Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Mon, 27 Feb 2017 19:01:45 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.2 Die Story hinter der Entstehung des PlayStation VR-Hits Thumper http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/n9e002GV8mk/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/die-story-hinter-der-entstehung-des-playstation-vr-hits-thumper/#respond Mon, 27 Feb 2017 19:01:45 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71971 Marc Flury, Co-founder, Drool: Die Idee zu Thumper entstand 2008, als hochqualitative VR noch Wunschdenken war. Letzten Oktober konnten wir Thumper voller Stolz zum Start von PS VR herausbringen. Es ehrt uns sehr, von so vielen PlayStation-Spielern zu hören, dass ihr erstes VR-Erlebnis Thumper war! Mein Entwicklerkollege Brian Gibson und ich haben bei der Entstehung […]

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Marc Flury, Co-founder, Drool:

Die Idee zu Thumper entstand 2008, als hochqualitative VR noch Wunschdenken war. Letzten Oktober konnten wir Thumper voller Stolz zum Start von PS VR herausbringen. Es ehrt uns sehr, von so vielen PlayStation-Spielern zu hören, dass ihr erstes VR-Erlebnis Thumper war!

Thumper

Mein Entwicklerkollege Brian Gibson und ich haben bei der Entstehung von Thumper von der Engine bis hin zu den Tools alles selbst entwickelt und uns einfach ins kalte Wasser gestürzt. Aber das vielleicht größte Risiko, das wir eingegangen sind, war die VR-Unterstützung für Thumper. Bei den meisten VR-Spielen seid ihr, die Spieler, Menschen, die mit einer virtuellen Umgebung nach Vorbild der realen Welt interagieren. Aber die Welt von Thumper ist abstrakt und fremdartig. Und ihr seid ein Weltraumkäfer. Ohne Bezugspunkte zur realen Welt mussten wir uns überlegen, wie sich Thumper in VR anfühlen sollte.

Zu Beginn mussten wir entscheiden, wie groß in der neuen Welt alles im Verhältnis zum Spieler sein sollte. Zuerst haben wir versucht, die Figur des Spielers (ein Weltraumkäfer) ziemlich groß zu machen – im Maßstab der realen Welt etwa 15 m. Das erzeugte aber nicht das Gefühl, das wir wollten. Wenn man im Verhältnis zur Spielwelt so klein ist und seinen Kopf bewegt, ändert sich die Perspektive so gut wie gar nicht. Dann wirken der Käfer und die Objekte im Spiel entfernt, losgelöst und unscheinbar.

Thumper

Also haben wir den Spieler deutlich größer gemacht. Und den Käfer ungefähr so groß wie den Kopf des Spielers. Dadurch erhielt alles mehr Intensität. Sogar viel zu viel Intensität. Wenn man mit dieser Größe durch die vielen Hindernisse und engen Kurven des Spiels bretterte, fühlte sich das an wie ein Schlag ins Gesicht! Und so heftig wollten wir unseren Spielern dann doch nicht zusetzen.

Thumper

Letztendlich haben wir die Größe des Spielers so angepasst, dass der Käfer in echt etwa 40 cm groß wäre. Bei dieser Größe ist die Strecke, über die sich der Käfer bewegt, gerade etwas breiter als eure Schultern. Das fühlt sich an, als würde man auf dem Spielplatz eine lange Rutsche hinabrutschen. Als wir das Spiel mit diesen Proportionen spielten, wussten wir, dass das Feeling einfach perfekt war.

Thumper

Das Tolle an VR ist, dass die Grafik nicht mehr auf einen statischen, rechteckigen Rahmen beschränkt ist. Die Spieler können sich in alle Richtungen umsehen. Das haben wir ausgenutzt, um unsere Bosskämpfe in VR noch epischer zu machen. Im Bild unten seht ihr Crakhed, den letzten Boss in Level 1, wie er im normalen 2D-Modus aussieht.

Thumper

Aber wenn ihr Crakhed in VR begegnet, ist er viermal so groß! Bei dieser Größe ragt er übermächtig vor dem Spieler die Höhe und macht die Begegnung viel unheilvoller und überwältigender.

Thumper

Wir haben viele kleine Anpassungen vorgenommen, um den VR-Modus von Thumper zu perfektionieren. Aber eine große technische Herausforderung blieb bestehen. Auf PS4 läuft Thumper mit 1080p und 60 Bildern pro Sekunde. Das sind etwa 124 Millionen Pixel pro Sekunde. In PS VR haben wir festgestellt, dass das Spiel am optimalsten mit 90 Bildern pro Sekunde läuft. Außerdem wollten wir keine Einbußen bei der Detailtreue der Grafik hinnehmen, darum nutzt unser VR-Modus 1,4-fach-Supersampling und High-Quality-Antialiasing. So erreichen wir etwa 366 Millionen Pixel pro Sekunde. Um also unsere grafischen Ziele für PS VR zu realisieren, mussten wir einen Weg finden, die Rendering-Geschwindigkeit zu verdreifachen!

Thumper

Zum Glück konnten wir mithilfe der Techniker von Sony unsere eigene Engine verbessern und so den PS4-Grafikprozessor besser ausnutzen. Das war mit das Schwierigste, das wir je gemacht haben, aber ich kann jetzt mit Stolz sagen, dass Thumper in PS VR mit soliden 90 Bildern pro Sekunde läuft. Ein netter Nebeneffekt unserer intensiven Optimierungsbemühungen ist, dass der Renderer von Thumper insgesamt leistungsstärkerer wurde.

Mit der zusätzlichen Power von PS4 Pro könnt ihr Thumper mit nativen 4K bei 60 Bildern pro Sekunde spielen – das sind gigantische 500 Millionen Pixel pro Sekunde. Und wenn ihr auf PS4 Pro in VR spielt, ist die Grafik noch klarer und noch viel fesselnder.

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8 Dinge, die euch in For Honor das Leben retten http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/Z-9BxS3FiyY/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/8-dinge-die-euch-in-for-honor-das-leben-retten/#respond Mon, 27 Feb 2017 16:30:12 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71967 Ubisofts For Honor ist gerade erschienen und besitzt eine anspruchsvolle Spielmechanik. Doch trotz der vorhandenen Komplexität ist die Lernkurve eine moderate. Vorausgesetzt, ihr konzentriert euch zunächst auf einen Helden und beachtet noch andere Tipps, die wir hier für euch zusammengetragen haben. Auf dass ihr bereits nach kurzer Zeit euren Feinden das Fürchten lehret! 1. Verinnerlicht […]

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Ubisofts For Honor ist gerade erschienen und besitzt eine anspruchsvolle Spielmechanik. Doch trotz der vorhandenen Komplexität ist die Lernkurve eine moderate. Vorausgesetzt, ihr konzentriert euch zunächst auf einen Helden und beachtet noch andere Tipps, die wir hier für euch zusammengetragen haben. Auf dass ihr bereits nach kurzer Zeit euren Feinden das Fürchten lehret!

1. Verinnerlicht das Moveset eures Helden

Jeder Charakter besitzt sein eigenes Moveset, das ihr bei Bedarf jederzeit einsehen könnt (auf der Moveset-Seite unter “How to Fight”). Für gewöhnlich verfügt euer Held über drei verschiedene Angriffsketten. So ist beispielsweise Leicht-Leicht-Schwer die grundlegendste Combo. Es ist außerordentlich wichtig zu wissen, wie die jeweiligen Basis-Attacken am besten zum Einsatz kommen , also schaut auf diese Seite.

Zudem wird euch dort verraten, was die Symbole neben den Moves bedeuten: Einige von ihnen sind nicht blockbar, andere schon, falls sie Teil einer bestimmten Kombination sind. Dieses Wissen könnt ihr nur generieren, wenn ihr euch dort einlest. Aber keine Sorge, so viele Kampfstil-Combos sind letztlich gar nicht zu lernen.

2. Seht euch die Helden-Videos an und spielt die Tutorial-Aufgaben

Auch wenn ihr normalerweise strikt keine Hilfe-Videos schaut oder Tutorials meidet wie der Teufel das Weihwasser, solltet ihr in diesem Fall unbedingt eine Ausnahme machen. Das Spiel startet zwar im Tutorial, aber dort wird anfangs nur sehr rudimentär erklärt. Ist dieser Schritt abgeschlossen, solltet ihr gleich die Advanced Practice ansehen (über Play > How to Play).

Dort wählt ihr den gewünschten Helden aus; jeder von ihnen spielt sich anders. Dann beobachtet die Basis und Advanced Videos genau, bei Bedarf kann jederzeit pausiert werden. So habt ihr die Möglichkeit, die Steuerung rasch und effektiv zu erlernen. Und ganz nebenbei winkt (beim ersten Mal) auch ordentlich In-Game-Währung, die für neue Helden, Ausrüstung und mehr benötigt wird.

3. Kämpft zuerst gegen KI-Gegner

Ihr findet computergesteuerte Feinde im Free Mode (über “How to Play”), ein endloser 4v4 Dominion, oder ihr stellt ein Spiel hinsichtlich Karte, Bot-Schwierigkeitsgrad etc. zusammen. Es ist auch möglich, Freunde einzuladen, die dann mit euch gegen die KI kämpfen. Es ist sehr ratsam, einige dieser Partien zu bestreiten, bevor ihr euch online gegen reale Gegner ins Getümmel werft. Die Bots werden euch ordentlich fordern und an eure Grenzen bringen, was als essentielle Vorbereitung für die “echten” Schlachten dient. Und das Beste daran: Auch sämtliche KI-Matches in For Honor bringen Erfahrungspunkte sowie die Chance auf Loot. So macht Lernen Spaß!

4. Haltet zunächst dem Warden die Treue

Die Helden Kensai, Raider und Warden sind die drei Start-Archetypen. Es empfiehlt sich, zunächst den Warden zu wählen und sich mit seinen spielerischen Feinheiten vertraut zu machen, bevor andere Charaktere eine Option sind. Idealerweise spielt ihr ihn bis auf Level 5, was lediglich rund eine Stunde Zeit beansprucht. Denn der Warden ist der zugänglichste aller Kämpfer und zudem gut ausbalanciert, was vor allem zu Beginn ein großer Vorteil sein kann.

Bevor ihr neue Helden freischaltet, achtet auf deren Zwei-Wort-Beschreibungen. Der Warden etwa wird mit “Vanguard / Easy” deklariert; falls ihr auf Chars mit “Hard” stoßt, wählt zunächst lieber andere. Denn jene Helden sind für fortgeschrittene Spieler gedacht und versetzen Anfänger in einen nicht enden wollenden Zustand der Agonie. Beispielsweise stellt der Charakter Orochi eure anfangs noch bescheidenen Fähigkeiten massiv in Zweifel, spielt er sich doch völlig anders als der einsteigerfreundliche Warden.

Auch die Klasse will wohl überlegt sein: Während man mit einem Vanguard praktisch nichts falsch machen kann, erfordern Heavy und Hybrid mehr Erfahrung und Wissen um deren Besonderheiten. Lasst euch keinesfalls dazu verführen, nur nach dem Aussehen zu gehen, ansonsten ihr wohl bitter enttäuscht werdet.

5. Gear-Stats zählen nur in 4v4 Dominion

In For Honor ist die Ausrüstung nicht nur kosmetischer Natur, sie hat auch spielerische Auswirkungen. Aber es bestehen Ausnahmen: Da ausgerüstetes Gear eure Core Stats beeinflussen, haben die Entwickler deren Effekte in den Spielvarianten von 1v1 Duel und 2v2 Brawl deaktiviert. Nur bei 4v4 Dominion wirkt sich das Gear auch tatsächlich auf eure Werte aus. Deshalb nehmt euch vor einem Dominion-Spiel die Zeit, euer Equipment zu überprüfen. Das Game vergleicht automatisch ausgerüstetes Gear mit jenem, das ihr gerade begutachtet; und vergesst nicht, es eurem Spielstil anzupassen, bevor ihr loslegt.

6. Die Minimap ist euer Freund

Das Problem ist bekannt: Bei so viel Action auf dem Bildschirm ist es auch so schon schwer genug, die Übersicht zu behalten. Dann auch noch auf die Minimap starren? Aber manchmal zahlt es sich aus, die ein oder andere Sekunde genau dafür zu investieren. Speziell in 4v4 Dominion kann es schwierig sein, Feinde aus der Distanz zu erspähen, insbesondere, falls sie von ihren Minions verdeckt sind. Deshalb lohnt es sich absolut, die gegnerischen Helden auf der Minimap auszumachen, um das weitere Vorgehen zu planen.

Außerdem kann so manch hinterlistige Charge-Attack von hinten vermieden werden. Da die Karte nur menschliche Kämpfer anzeigt (verbündete und feindliche), hilft sie, rechtzeitig auszuweichen. Es ist zunächst schwierig zu meistern – jede Sekunde ändern sich die dargestellten Informationen -, doch die Mühe zahlt sich jedenfalls aus.

7. Seid unberechenbar

Einfach nur mit leichten Angriffen auf die Gegner einzuprügeln, wird euch nicht weit bringen. Stattdessen kombiniert leichte mit schweren Attacken und garniert das Ganze mit einem Guard Break, falls sich eine Lücke dafür eröffnet. Ihr solltet beständig nach links, rechts oder auch ganz außer Reichweite ausweichen. Auch so manches Psycho-Spielchen bietet sich an in For Honor; scheut also nicht davor zurück, in unregelmäßigen Abständen Manöver bloß anzutäuschen (denn jene können vor der Ausführung praktischerweise abgebrochen werden).

Wechselt öfters eure Deckung im Kampfverlauf mit dem rechten Analogstick. Idealerweise macht ihr dem Gegner vor, stur in eine Richtung zu gehen, während ihr im letzten Moment einen spielerischen Haken schlagt, der ihn schwer und unvorbereitet trifft. Nach einigen Partien wisst ihr bereits, was zu tun ist. Doch hütet euch davor, stets in dieselben Muster zu verfallen. Eure Feinde lernen womöglich ebenfalls schnell und versuchen, eure Moves zu blocken oder – was weitaus schlimmer ausfällt – sie zu parieren.

8. Behaltet eure Ausdauer im Auge

Falls ihr schon einmal Dark Souls, Bloodborne oder ähnliches gespielt habt, wisst ihr Bescheid: Niemals den Ausdauer-Balken außer Acht lassen! Und das Management derselben ist auch in Ubisofts Schlachten wesentlich, wobei es hier etwas anders verläuft als gewohnt.

Ausweich-Manöver zehren am meisten an eurer Ausdauer, wobei dies von Held zu Held verschieden ist. Der wichtigste Tipp in dieser Angelegenheit: Weicht nicht so oft aus wie in den Souls-Spielen, sondern nur bei absoluter Notwendigkeit. Falls ihr eine Attacke auch blocken könnt, tut es – und nehmt dabei den verhältnismäßig kleinen Ausdauer-Verlust in Kauf. Der weitere große Ausdauer-Killer sind schwere Angriffe, die – und das ist nachvollziehbar – mehr Energie als leichte verlangen (letztere kosten also am wenigsten Saft).

Falls eure Ausdauer einmal vollständig aufgebraucht ist, werden eure Angriffe unfassbar langsam; was den Gegnern schier unendliche Möglichkeiten beschert, es euch heimzuzahlen. Im Zweifel also auch mal vor einem scheinbar ausweglosen Kampf davon laufen und warten, bis sich die Ausdauer wieder regeneriert hat. Denn auch in For Honor geht es manchmal nicht um Ruhm und Ehre allein, sondern ums nackte Überleben.

Was sind eure besten Tipps, um in For Honor nicht den Kürzeren zu ziehen? Teilt eure Ratschläge mit uns und der Community in den Comments!

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Schachmatt! Chess Ultra kommt in diesem Frühjahr für PS4 und PS VR und bietet Unterstützung für PS4 Pro http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/fCra8--rXQU/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/schachmatt-chess-ultra-kommt-in-diesem-frhjahr-fr-ps4-und-ps-vr-und-bietet-untersttzung-fr-ps4-pro/#respond Mon, 27 Feb 2017 16:01:15 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71963 Kelly Willoughby, Produzentin, Ripstone Games: Hallo allerseits! Ich bin Kelly Willoughby, leitende Produzentin bei Ripstone Games. Wir sind ein britischer Entwickler und Herausgeber mit einer Reihe von PlayStation-Spielen in unserem Repertoire. Vielleicht kennt ihr ja die Pure-Reihe, zu der Spiele wie Pure Chess, Pure Pool und Pure Hold’em zählen, oder Spiele wie Stick it to […]

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Kelly Willoughby, Produzentin, Ripstone Games:

Hallo allerseits! Ich bin Kelly Willoughby, leitende Produzentin bei Ripstone Games. Wir sind ein britischer Entwickler und Herausgeber mit einer Reihe von PlayStation-Spielen in unserem Repertoire. Vielleicht kennt ihr ja die Pure-Reihe, zu der Spiele wie Pure Chess, Pure Pool und Pure Hold’em zählen, oder Spiele wie Stick it to the Man und Knytt Underground.

Aber jetzt mal zum eigentlichen Thema: Unser internes Entwicklungsteam hat im Geheimen an einem brandneuen Titel gewerkelt, den wir heute enthüllen möchten. Mit großer Freude möchten wir enthüllen, dass Chess Ultra, der Nachfolger unseres Hits von 2012, Pure Chess, im Frühjahr für PS4 und PSVR kommt.

Schach? JA!

Chess Ultra ist ein Quantensprung vom ursprünglichen Pure Chess, welches ebenfalls vom Ripstone-Team entwickelt wurde. Das Spiel erscheint nicht nur in atemberaubender 4K-Auflösung auf PlayStation Pro, sondern bietet PlayStation-Besitzern mit PSVR-Headset auch noch die Möglichkeit, das Ganze in VR zu erleben. Wie ihr vielleicht schon gemerkt habt, sind wir darüber total begeistert!

Jede der Umgebungen von Chess Ultra sieht in 4K absolut umwerfend aus, wovon ihr euch in den Screenshots und dem Teaser-Trailer überzeugen könnt – und die Schachfiguren sehen genauso großartig aus. Wir haben viel Arbeit darauf verwendet, jeden Pixel von Chess Ultra so brillant wie möglich aussehen zu lassen, und wir hoffen, dass euch das beim ersten Spielstart ebenso aus den Socken hauen wird.

Die mit PBR (Physical Based Rendering) erstellten Texturen werden in seidenweichen 60 FPS dargestellt, was etwas wirklich Außergewöhnliches ist. Dieses Spiel zusammen mit unserem internen Entwicklungsteam von Grund auf zu entwickeln, hat es uns ermöglicht, das visuell beeindruckendste Schachspiel auf die Beine zu stellen, das ihr je gesehen habt!

Chess Ultra

Und natürlich findet ihr auch alle Features, die ihr von einem qualitativ hochwertigen Schachspiel erwarten würdet, sowie vieles mehr! Im Spiel gibt es jede Menge Singleplayer-Inhalte, so zum Beispiel zehn verschiedene KI-Level, mehrere unterschiedliche Umgebungen und eine Vielzahl beeindruckender Schachsets.

Sobald ihr der KI bewiesen habt, was in euch steckt, könnt ihr online gehen und gegen Freunde und andere Spieler von Chess Ultra auf der ganzen Welt antreten. Auf euch warten viele verschiedene Spielmodi, die euch und eure Freunde viele Stunden online fesseln werden.

Schaut es euch an!

Und wenn ihr jetzt sofort einen Eindruck vom Spiel gewinnen wollt, habe ich gute Neuigkeiten für euch! Wir hosten einen exklusiven Livestream auf Twitch, bei dem ihr Chess Ultra gegen einen Großmeister spielen könnt, indem ihr Schachzuganweisungen in den Chat eingebt und auch Fragen zum Spiel stellen dürft.

Das wäre alles, was wir euch zum jetzigen Zeitpunkt verraten wollen, aber ihr könnt euch sicher sein, dass wir noch große Überraschungen in petto haben, die wir bald mit euch teilen wollen.

Chess Ultra ist das erste Spiel von Ripstone Games, das intern für PlayStation entwickelt wurde, und liegt uns deshalb besonders am Herzen. Wir sind total gespannt darauf, wie es bei euch ankommt, wenn es in diesem Frühjahr endlich erscheint. Wir treffen uns bald auf dem PlayStation.Blog wieder!

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Kulthit Bulletstorm feiert mit dem PS4-Remaster seine Renaissance http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/0Po212vi7I4/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/kulthit-bulletstorm-feiert-mit-dem-ps4-remaster-seine-renaissance/#comments Mon, 27 Feb 2017 14:01:57 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71959 Gillen McAllister, Content Producer, SIEE: Ich hebe hier mal meine Hand und gestehe, dass ich einer von jenen Gamern bin, unter deren Radar der ursprüngliche Release von Bulletstorm abgetaucht ist. Der 2011 erschienene, mit Adrenalin gefüllte Shooter fiel — ähnlich seinen Kollegen Beyond Good & Evil und Prince of Persia: Sands of Time — einem […]

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Gillen McAllister, Content Producer, SIEE:

Ich hebe hier mal meine Hand und gestehe, dass ich einer von jenen Gamern bin, unter deren Radar der ursprüngliche Release von Bulletstorm abgetaucht ist.

Der 2011 erschienene, mit Adrenalin gefüllte Shooter fiel — ähnlich seinen Kollegen Beyond Good & Evil und Prince of Persia: Sands of Time — einem unglücklichen Fluch zum Opfer: Gefeiert von Presse und Fans, blieb das kommerzielle Momentum aus. Eine ungute Situation, deren Faktoren und definitive Gründe für ihre Entstehung bis heute ein absolutes Mysterium bilden. Der Titel war schon zu seiner Veröffentlichung ein vergessenes Juwel der Spielegeschichte.

Sechs Jahre später verabschiedet sich Mitentwickler Epic Games und Gearbox Software tritt auf den Plan. Es klickt schnell zwischen den Entwicklern von People Can Fly und den Battleborne-Schöpfern; wobei Letztere sicher mehr für ihre komödiantische, actionreiche Shooter-Reihe Borderlands bekannt sind.

Bulletstorm

Bulletstorm ist gleichermaßen blutig, verrückt und unglaublich schnell. Keine Überlegungen, was die Ethik von Schusswechseln anbelangt, sondern nur eine Aneinanderreihung von Einzeilern und schnellem Abdrücken; eine Mischung, die eher an klassische Arnie-Zeiten im Kino erinnert, als der moderne Ansatz für SciFi-Shooter. In dieser DNA erkannte Gearbox vermutlich viel von ihrer eigenen Kreation. Der Zusammenschluss macht offensichtlich Sinn.

Deshalb sollte es auch niemanden wundern, warum Duke Nukem als alternativer Kampagnencharakter mitmischen darf; mit komplettem Voiceover (von seinem Gegenstück aus der realen Welt John St. John) und überarbeiteten Zeilen, die zum Duke passen. Allerdings könnte die Kaugummi kauende, alientötende Killermaschine zum ersten Mal in der “F-Bomb”-Abteilung den Kürzeren ziehen!

Bulletstorm

Bulletstorm hat sich sein 18er-Rating redlich verdient; Fluchen, Blut und Körperteile sind Vielflieger in der fiktionalen Skybox jenes Universums (die dank der HD-Überarbeitung besser aussieht, als jemals zuvor!). Es wirft ohne Scham mit seiner von den 80er Jahren inspirierten Action um sich.

Ein robustes Waffenrad ermöglicht den Zugriff auf eine breite Auswahl an Waffentypen, die sich zu großen Teilen sehr einzigartig anfühlen: wie z.B. die vier(!)läufige Schrotflinte, die verketteten Granaten der Flail-Gun, die Bohrer des Penetrator, das Minigame in dem ihr eure Headhunter-Kugeln zu eurem zappelnden Ziel steuert…und jede davon hat auch noch einen sekundären Feuermodus. Ein Blutbad auf dem digitalen Tanzparkett.

Ich hatte meinen Spaß in einem frühen Abschnitt des Spiels, in dem ich alle Waffen ausprobieren konnte, ebenso wie die Energieschlinge an meinem Handgelenk, mit der ihr Gegner an euch heranziehen könnt oder dem Hin- und Herrutschen zwischen Deckungen. Oh, und der Kick! Einem Angreifer ins Gesicht zu treten ist ein fast genauso befriedigendes Ende einer kugelhaltigen Konversation, als ihnen aus der Entfernung beim Explodieren zuzusehen.

Bulletstorm

Der Mix aus Adrenalin und dem Schuss an Strategie, die notwendig ist, damit ihr den Kampf lenken und die verschiedenen Gegnertypen überwinden könnt, wird jenen unter euch besonders zusagen, die sich zwischen Platinum Games Vanquish und Dooms moderner Neuinszenierung wiederfinden.

Diese zwei Titel sind klare Gameplayreferenzen für Bulletstorm — trotz einem Abstand von einer halben Dekade und einer Konsolengeneration — doch People Can Fly sind bemüht, euch ihre eigene wahnsinnige Identität ins Gesicht zu werfen. Die offene Aggression — und Reinheit in Sachen Gameplay — fühlt sich in der heutigen Zeit beinahe wie ein heimliches Laster an. Das macht es allerdings auch so willkommen; ein Ausgleich zu den geschichtsträchtigen RPGs und facettenreichen Adventures. Eine Machtfantasie, bei der die einzige moralische Entscheidung jene ist, wo ihr eure Feinde anschießt und mit wie vielen Kugeln.

Es stellt sich also nicht die Frage, ob People Can Fly ein zweites Mal den Blitz in einer Flasche fangen können, sondern wer von euch dabei zugegen sein wird! Wir werden es am 7. April herausfinden.

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/kulthit-bulletstorm-feiert-mit-dem-ps4-remaster-seine-renaissance/feed/ 1 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg <![CDATA[Bulletstorm: Full Clip Edition vorbestellen]]> https://blog.de.playstation.com/files/2017/02/bulletstorm-featured-704x352.jpg 0 1 0 https://blog.de.playstation.com/2017/02/27/kulthit-bulletstorm-feiert-mit-dem-ps4-remaster-seine-renaissance/
Guerrilla Games erläutert die Entstehung der Maschinen aus Horizon Zero Dawn http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/29PxovLdglg/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/guerrilla-games-erlutert-die-entstehung-der-maschinen-aus-horizon-zero-dawn/#comments Fri, 24 Feb 2017 16:01:56 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71955 Gillen McAllister, Content Producer, SIEE: Der Erscheinungstermin von Horizon Zero Dawn am 1. März rückt immer näher. Das Team von Guerrilla Games wirft einen Blick zurück auf die Entwicklung ihres Action-RPGs und erzählt ein paar Anekdoten zu den wichtigsten Bestien aus ihrem neuen Spiel. Im zweiten Teil sprechen Game Director Mathijs de Jonge, Art Director […]

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Gillen McAllister, Content Producer, SIEE:

Der Erscheinungstermin von Horizon Zero Dawn am 1. März rückt immer näher. Das Team von Guerrilla Games wirft einen Blick zurück auf die Entwicklung ihres Action-RPGs und erzählt ein paar Anekdoten zu den wichtigsten Bestien aus ihrem neuen Spiel. Im zweiten Teil sprechen Game Director Mathijs de Jonge, Art Director Jan-Bart van Beek, der leitende Quest-Designer David Ford, Kampfdesigner Troy Mashburn und Managing Director Hermen Hulst über die Entwicklung der bereits Kult gewordenen Maschinen und zeigen euch ihre persönlichen Favoriten.

Schon die früheste, spannende Deutung der Bilder von Horizon Zero Dawn ließe sich gleichmäßig in zwei Elemente aufteilen: Einerseits ist da die rothaarige Heldin Aloy, mit gespanntem Bogen und kampfbereit. Ihr gegenübergestellt ist die riesige, sofort faszinierende Gestalt einer animalischen Maschine.

Diese mechanischen Bedrohungen, ein so wesentlicher Bestandteil des Ökosystems dieser Welt und ihres allumfassenden Mysteriums, sind bereits Kult. Der flinke Wächter aus den früheren Enthüllungen ist inzwischen schon fester Cosplay-Bestandteil auf PlayStation-Events und der schwerfällige Donnerkiefer hat sich als Artwork bereits ewigen Ruhm gesichert.

Die Konzeptentwicklung der Maschinen

„Wir wussten zunächst nicht, wie animalisch wir die Maschinen gestalten sollten”, erklärt der Game Director von Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, die Anfänge des Designprozesses. „Ganz zu Beginn haben wir grobe Modelle und Attrappen erstellt.”

So überraschend das vor der Hintergrundgeschichte des Spiels – dem Rückschritt der Menschheit hin zu einer primitiven Kultur und ihrem Überleben angesichts einer aggressiven, dominanten animalischen Spezies – auch sein mag, „Dinosaurier” waren nicht gleich zu Beginn die kreative Richtung, die das Team einschlug.

„Wir haben ein paar Maschinen entworfen, die wie Skorpione aussahen”, erklärt Mathijs, „aber dann merkten wir, wie schwierig es war, auf sie zu schießen … Die Beine waren so dünn, dass sie kaum Trefferfläche boten.” Der Art Director des Spiels, Jan-Bart van Beek (JB), stimmt aus visueller Perspektive zu. „Wir verwarfen sie wieder, weil sie dem Spiel eine völlig andere Stimmung verliehen. Es macht einen Unterschied, ob man auf außerirdisch wirkende Maschinen oder auf Roboterdinosaurier schießt, es verändert das Gameplay. Auch visuell funktionierte das viel schlechter als die großen Roboterdinosaurier!”

Die großen Oberflächenbereiche und mechanischen Hauptkomponenten gaben Guerrilla Games die Möglichkeit, die Idee von vielschichtigen Tieren mit sammelbaren Komponenten, die durch Beschuss abgetrennt werden können, zu verfolgen. Die fantastischen Bestien von Horizon Zero Dawn – und ihr Schöpfer – hatten ihre Inspiration gefunden. Mathijs weist jedoch schnell darauf hin, dass keine einzige der mechanischen Kreaturen das Ebenbild eines echten Tieres ist, ob ausgestorben oder nicht. „Der Wächter im Spiel”, nennt er als Beispiel, „ist tierartig, aber man kann nicht genau sagen, welche Art von Tier er ist, und genau das war unser Ziel – er sollte einer Kombination von Tieren ähneln, aber keine direkte Umsetzung eines einzelnen sein.”

Nichtsdestotrotz versuchte man sich an einer bestimmten, bekannten Art, was aber in einer kreativen Sackgasse endete: kaninchenartige Metalltiere. Mathijs tut sie mit einem Lachen ab: „Das sah so merkwürdig aus!”

Knochen und Fleisch kontra Stahl und Kabel

Während ihr die Wildnis erkundet, werden euch die umherstreifenden, kleineren Tiere wie Gänse oder Wildschweine auffallen, die zu der Geschichte der Stämme passen, die auf die Jagd nach Fleisch und Fell gehen. Mathijs erläutert die Entscheidung, keine größeren Tiere aus Fleisch und Blut in die digitale Fauna einzubauen, mit Verweis auf die Wirkung auf das Gameplay.

„Anfangs haben wir größere Raubtiere wie Berglöwen und Bären in Betracht gezogen, aber dann fanden wir, dass es seltsam aussehen könnte, wenn sie mit den Maschinen in Konflikt geraten und sich dann echt schräge Kämpfe zwischen ihnen entwickeln würden”, erinnert er sich lachend.

Außerdem hat Aloy schon genug zu tun, da ja auch Menschen in diesem prozedural generierten Mix auftauchen – Geschichten, die sowohl Kampfdesigner Troy Mashburn als auch Managing Director Hermen Hulst gern zum Besten geben. Troy erinnert sich, wie eine Gruppe von Menschen auf der Flucht vor einer Maschine schnurstracks in ein anderes Maschinenrudel hineinrannte. Es kam zu einem „epischen Kampf”. „Das stand so gar nicht im Skript, sondern ist einfach passiert.”

Auch Hulst erinnert sich, wie er sich auf einen Maschinenkampf vorbereitete, als eine Menschengruppe mitten ins Getümmel stolperte. „Plötzlich steckte ich in einem viel erbitterteren Kampf, als ich erwartet hatte! Solche Dinge passieren ständig.”

Die kreativen Köpfe und ihre persönlichen Lieblingsmaschinen aus Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Troy Mashburn, Kampfdesigner: „Mit Panzerwanderern kann man verschiedenste Dinge anstellen. Sie machen echt Spaß, weil man genau planen muss, wie man sie angreift – Fallen stellen und sie Stück für Stück lahmlegen, oder vielleicht ein paar Granaten auf sie werfen und sie damit schwächen.”

Horizon Zero Dawn

David Ford, leitender Quest-Designer: „Der Plünderer sieht aus wie eine Hyäne und hat mehrere Schwachstellen, aber dafür keine einzige kritische Schwachstelle. Das stellt einen vor eine andere Herausforderung. Sie können diese schrecklichen Geschosse aus ihren Mäulern abfeuern und sind echt gut darin, euch zu umzingeln, darum kann eine Gruppe von ihnen tödlich sein.”

Horizon Zero Dawn

Mathijs De Jonge, Game Director: „Der Wächter war eine der ersten Maschinen, zu denen wir vor etwa fünf Jahren einen animierten Prototyp erstellt haben. Damals besaß er noch keine KI, nur Animationen, wirkte aber trotzdem sofort unglaublich real.”

Horizon Zero Dawn

JB, Art Director: „Einer meiner Favoriten ist der Donnerkiefer – der riesige Maschinen-T-Rex. Auch, weil er der Erste war, den wir entwickelt haben und der unser Konzept als machbar bestätigte – wenn wir das hinbekämen, würde das ganze Spiel funktionieren.”

Kriegsmaschinen: Herrscher der Erde

JB prägte den Ausdruck „alte Kriegsmaschinen” als treffende Beschreibung für Aloys furchterregende Gegner. Der leitende Narrative Designer John Gonzales nennt sie die „Herrscher der Erde”.

„Sie sind die Stars der Show”, sagt Managing Director Hermen geradeheraus. „Mir gefällt, wie unterschiedlich die Maschinen sind”, spielt er auf die beeindruckende Anzahl von einzigartigen Spezies – 25 insgesamt – in der Welt an, in der ihr euch wiederfinden werdet. „Es gibt ein richtiges Ökosystem, das ganz natürlich wirkt – einige versuchen, stets bei ihrer Herde zu bleiben, und selbst wenn ihr eins weglockt, behält es seine Herdenmentalität bei.”

David Ford, leitender Quest-Designer, führt das noch weiter aus. „Wenn ihr beim Beschießen [der Maschinen] taktisch vorgeht, könnt ihr viel mehr Schaden anrichten. Trefft ihr zum Beispiel einen Wächter seitlich oder am Panzer, geht er irgendwann zu Boden, aber in dieser Zeit können seine Kumpel euch umzingeln und überwältigen.” Ford nennt das Auge des Wächters als die Stelle, auf die man zielen sollte, um ihn schnell zu erledigen. Doch selbst, wenn man die Schwachstellen einer Bestie kennt, macht das die Jagd nicht weniger spannend – ob man nun Jäger oder Gejagter ist. „Es ist ein unglaublich befriedigendes Erlebnis, weil es nie soweit kommt, dass die Jagd trivial wird.”

Hulst empfindet das ähnlich. „Selbst als erfahrener Horizon-Spieler habe ich auf andere Weise Spaß, indem ich mich an vier oder fünf Wächtern gleichzeitig austobe – wohingegen zu Beginn des Spiels schon einer allein ein hartes Stück Arbeit ist! Und manchmal begegnet man einem mit verbesserten Fähigkeiten, die er zu Beginn des Spiels noch nicht hatte, sie entwickeln sich also mit euch weiter.”

„Mir gefällt, dass man als Spieler mehr [über die Maschinen] erfährt, indem man sie scannt und ihre Schwachstellen und Verhaltensmuster auslotet”, fährt er fort. „Es gibt eine so riesige Hintergrundgeschichte, die sich durch das Gameplay erschließt. Je nachdem, welchen Maschinen ihr begegnet, müssen wir für ordentlich Abwechslung sorgen. Und das Soundteam hat wirklich tolle Arbeit geleistet, um sie zum Leben zu erwecken.”

Ich kann die Wildheit und den coolen Klang der Maschinen nur bestätigen. Selbst beim Kampf gegen einen einzelnen Wächter auf einer Preview-Veranstaltung neulich war ich überrascht von seiner Gerissenheit und hatte großen Respekt vor seiner Kraft. Ein Schlag mit seinem Schwanz schleuderte Aloy quer über die ganze Lichtung der überwucherten Stadtruinen, in denen ich kämpfte, und kostete sie die Hälfte ihrer Gesundheit. Als ich bereit war, zurückzuschlagen, ließ mich ein plötzliches, sehr hohes Heulen von hinten instinktiv zur Seite rollen. Einen Sekundenbruchteil später stürzte sich ein zweiter Wächter genau auf die Stelle, an der ich gerade noch gewesen war. Unversehens befand ich mich mitten in einem Wächter-Rudel und mir blieb kein anderer Ausweg, als mich da wieder herauszukämpfen.

JB hat meine Gefühle aus dieser Begegnung perfekt zusammengefasst. „Alle Maschinen müssen Ehrfurcht einflößend, bedrohlich, überwältigend und übermächtig sein”, eine Präsenz, die jede Kreatur, ob groß oder klein, ausstrahlt. „Wir wollten ein Gefühl der Erhabenheit zum Ausdruck bringen – wir wollten, dass es euch beim Anblick dieser Landschaften den Atem verschlägt.”

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/guerrilla-games-erlutert-die-entstehung-der-maschinen-aus-horizon-zero-dawn/feed/ 1 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg <![CDATA[Horizon Zero Dawn vorbestellen]]> https://blog.de.playstation.com/files/2017/02/hzd-machines-featured-704x352.jpg 0 1 0 https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/guerrilla-games-erlutert-die-entstehung-der-maschinen-aus-horizon-zero-dawn/
The Incredible Adventures of Van Helsing: Extended Edition erscheint am 1. März auf PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/mmJnvC-IUiU/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/the-incredible-adventures-of-van-helsing-extended-edition-erscheint-am-1-mrz-auf-ps4/#comments Fri, 24 Feb 2017 15:01:34 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71951 Balázs Farkas, Community-Manager, NeocoreGames: Hallo, ihr Jäger da draußen! NeocoreGames freut sich, euch mitteilen zu dürfen, dass Van Helsing und seine ebenso bezaubernde wie tödliche Geistergefährtin Lady Katarina nächste Woche zu ihren unglaublichen Abenteuern in Borgovia aufbrechen – und zwar auf PlayStation 4! Solltet ihr noch nicht die Bekanntschaft unseres hochverehrten Van Helsing gemacht haben, […]

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Balázs Farkas, Community-Manager, NeocoreGames:

Hallo, ihr Jäger da draußen!

NeocoreGames freut sich, euch mitteilen zu dürfen, dass Van Helsing und seine ebenso bezaubernde wie tödliche Geistergefährtin Lady Katarina nächste Woche zu ihren unglaublichen Abenteuern in Borgovia aufbrechen – und zwar auf PlayStation 4!

Solltet ihr noch nicht die Bekanntschaft unseres hochverehrten Van Helsing gemacht haben, keine Sorge, wir bringen euch im Nu auf den neuesten Stand.

Unser Protagonist ist der Sohn des legendären Monsterjägers, der erstmals in Bram Stokers großartigem Gothicroman „Dracula” ins Rampenlicht trat, aber in unserem alternativen Steampunk-Europa des 19. Jahrhunderts wuchs auch der junge Van Helsing zum Monsterjäger heran.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Doch die Zeiten haben sich geändert, neue Monstrositäten streifen durch die Wildnis und die rußgeschwärzten Straßen der Stadt – Ungetüme, die durch Weird Science (bizarre Wissenschaft) erschaffen wurden und die Existenz aller traditionellen Monster bedrohen, die sich in dem alten, mysteriösen Königreich Borgovia an der östlichen Grenze des Kontinents versteckt halten.

Verzweifelt bitten diese Kreaturen den Sohn ihres alten Erzfeindes um Hilfe und nun liegt es an Van Helsing, den Wahnsinn zu stoppen, in den Professor Fulmigati das Land gestürzt hat.

Er klingt nach einem bierernsten Kerl, aber keine Angst: Seine ungleiche Gefährtin, die ätherische Lady Katarina, lockert die Stimmung nicht nur immer wieder mit witzigen Kommentaren auf, sondern reißt in ihrer körperlichen Gestalt auch jeden in Stücke, der ihr bei ihren sarkastischen Bemerkungen in die Quere kommt. Na ja, das heitert die Stimmung zwar vielleicht nicht gerade auf, aber ihr wisst, was ich meine.

Wir haben hier ein intensives Action-RPG mit rasantem Kampf, dem die heikle Gratwanderung zwischen schauerlich und umwerfend komisch gelingt: Der Aufbau der Welt erzeugt eine düstere und unheilvolle Atmosphäre, die locker-flockigen Dialoge peppen das Ganze auf. Es gibt jede Menge Easter Eggs und Anspielungen auf die Popkultur, die sogar die eigenen Genremetaphern des Spiels durch den Kakao ziehen, aber nie so, dass der Handlungsbogen und die Charaktere ihre Glaubwürdigkeit verlieren.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Ihr erkundet die Gefahren der Wildnis und der Stadt und kämpft dabei gegen zahlreiche Monster, die von klassischer und moderner Fiktion inspiriert sind, einer Mischung aus Steampunk, Gothic und Noir. Ihr sammelt immer bessere Ausrüstung, verwaltet euer Versteck und müsst schließlich dem (wahrscheinlich) Most Esteemed Mad Scientist of the Borgovian Royal Society (hochverehrtesten verrückten Wissenschaftler der königlichen Gesellschaft von Borgovia), Professor Fulmigati, höchstpersönlich entgegentreten – und all das könnt ihr entweder allein oder in Zusammenarbeit mit euren Freunden tun!

Seit dem ersten Entwurf dieses Spiels war es unser Traum, daraus einen Multiplattformtitel zu machen, und es war für ein kleines Studio wie unseres ein sehr weiter Weg! Wir hier bei NeocoreGames sind Riesenfans der Sony-Systeme und haben darum sichergestellt, dass das Spiel die einzigartigen Funktionen des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers nutzt, für Vita Remote Play optimiert ist, einen ordentlichen Trophäensatz bereithält und auch Verbesserungen für PlayStation 4 Pro bietet.

Wir haben uns entschlossen, das Spiel als Extended Edition inklusive sämtlicher DLCs herauszubringen, damit PlayStation 4-Spieler sofort alle drei Charaktere spielen können! Dies ist die ultimative Version des Spiels – wenn ihr also Neuling seid, ist das eine tolle Möglichkeit, in die Reihe einzusteigen. Eine Reihe? Ja, das ist nämlich erst der Anfang – wir haben vor, in Zukunft die gesamte Trilogie auf PS4 herauszubringen!
Also macht euch bis nächste Woche bereit für die Jagd!

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Die Maschinen und Mysterien der Welt ans Licht gebracht – in Horizon Zero Dawns wunderschönem Launchtrailer http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/Xxi6iZ0mCpQ/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-maschinen-und-mysterien-der-welt-ans-licht-gebracht-in-horizon-zero-dawns-wunderschnem-launchtrailer/#respond Fri, 24 Feb 2017 14:01:37 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71947 Hermen Hulst, Managing Director, Guerrilla Games: Es ist mir ein Vergnügen, euch den Launchtrailer von Guerrillas neuem Titel Horizon Zero Dawn präsentieren zu können. Es ist mit Abstand das ambitionierteste Projekt, an dem wir bisher gearbeitet haben. Als wir unsere Reise vor fünf Jahren begonnen haben, wollten wir die kreative Freiheit haben, eine neuartige Idee […]

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Hermen Hulst, Managing Director, Guerrilla Games:

Es ist mir ein Vergnügen, euch den Launchtrailer von Guerrillas neuem Titel Horizon Zero Dawn präsentieren zu können. Es ist mit Abstand das ambitionierteste Projekt, an dem wir bisher gearbeitet haben.
Als wir unsere Reise vor fünf Jahren begonnen haben, wollten wir die kreative Freiheit haben, eine neuartige Idee umzusetzen. Von dem Moment an, als wir den Enthusiasmus des Teams gegenüber dem Konzept und unserer Heldin Aloy sahen, wussten wir, dass wir auf dem richtigen Weg waren.

Das Ergebnis unserer Reise ist Horizon Zero Dawn – ein Spiel, das in einer üppigen, postapokalyptischen Welt spielt, in welcher Maschinen die machthabende Spezies sind und die Menschheit in die Steinzeit zurückversetzt wurde. Es ist ein Spiel, in dem es ums Entdecken geht. Dabei ist nicht nur die gefährliche neue Welt gemeint, sondern auch Aloys Identität.

Im Namen des ganzen Teams von Guerrilla hoffe ich, dass ihr genauso viel Spaß daran haben werdet, Aloy auf ihrer Reise zu begleiten, wie wir ihn bei der Entwicklung hatten.

Horizon Zero Dawn kann jetzt im PlayStation Store vorbestellt werden, also sichert euch euer Exemplar noch heute!

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Die PlayStation Community im Horizon Zero Dawn Fieber! http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/oXDd8l8eiOg/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/#respond Fri, 24 Feb 2017 11:52:55 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71943 Der finale Countdown hat begonnen! Nächste Woche erscheint der langersehnte PS4 Titel Horizon Zero Dawn! Und Aloy hat schon jetzt nicht nur die Herzen der Fans im Sturm erobert, sondern auch die Herzen der Kritiker. Bei so vielen tollen Reviews steigt die Vorfreude! Um den Release zu feiern, haben wir gleich 2 tolle Gewinnspiele für […]

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Der finale Countdown hat begonnen! Nächste Woche erscheint der langersehnte PS4 Titel Horizon Zero Dawn! Und Aloy hat schon jetzt nicht nur die Herzen der Fans im Sturm erobert, sondern auch die Herzen der Kritiker. Bei so vielen tollen Reviews steigt die Vorfreude!

Um den Release zu feiern, haben wir gleich 2 tolle Gewinnspiele für euch vorbereitet und dazu gibt es wieder jede Menge Community Activities. Da wird die Zeit zum Release wie im Flug vergehen!

Horizon Zero Dawn Gewinnspiel

Unsere mutige Heldin Aloy muss sich in einer post-apokalyptischen Welt behaupten, in der Maschinen das Land beherrschen. Das Team von Guerrilla Games hat viel Liebe zum Detail in die Entwicklung und das Konzept der roboterartigen Tiere gesteckt. Jede hat ihre ganz eigenen Schwächen, Fähigkeiten und Stärken.

Doch nun seid ihr gefragt! Entwerft eure eigene Maschine! Gebt ihr einen Angst einflößenden Namen und erstellt ein Bild. Zu gewinnen gibt es jede Menge tolles Merchandise zum Spiel und das Horizon Zero Dawn Media Kit!

Alle Details findet ihr in unserem “Horizon Zero Dawn Gewinnspiel-Entwerft eure eigene Maschine!”

Aber das ist natürlich noch längst nicht alles. Ihr habt die Chance die Horizon Zero Dawn Collector’s Edition in unserem Gewinnspiel zu ergattern. Zum finalen Countdown stellen wir euch jeden Tag eine Frage, auf die ihr mit einem Bild antworten müsst. Beantwortet alle fünf Fragen und gewinnt diesen tollen Preis! Passend zum Release werden wir dann den Gewinner verkünden! Viel Glück!

Neben diesen tollen Gewinnspielen haben wir außerdem weitere Community Aktivitäten für euch parat. Und die neuesten Informationen zum Spiel erfahrt ihr in unserem Q&A mit dem Team von Guerrilla Games. Wir haben hier eine kleine Übersicht für euch vorbereitet!

Quiz Time

In unserem Valentinstag Quiz haben wir das perfekte PlayStation Date für euch gesucht. Nun ist euer PS3 Wissen gefragt! Könnt ihr am Screenshot erraten, um welchen PS3 Titel es sich handelt? Macht den Test und stellt euer Wissen unter Beweis! Wer von euch ist unser PS3 Experte?!

Resident Evil

Schaurig-gruselig wurde es in unserem Resident Evil Gewinnspiel! Wir haben euch die Aufgabe gestellt ein Bild aus eurem Alltag zu machen, dass direkt aus einem Resident Evil Spiel stammen könnte! Und dies sind unsere Gewinnerbeiträge! Einfach zum Gruseln! In den Keller trau ich mich nun nicht mehr!

Andy-007 war mutig und hat für euch Resident Evil 7 mit seiner PlayStation VR getestet. Lest euch die Resident Evil 7 Community Review durch und stellt eure Fragen zum Spiel! Habt ihr es selbst in VR gezockt? Wie ist es euch ergangen?

Nioh

Seid ihr auch im Nioh Fieber? In der Community ist Nioh noch immer das Thema welches! Sir_Lancelot und r22or79 haben für euch jede Menge Infos und Fun Activities im Gepäck. Außerdem haben wir das Boss Kompendium für euch zusammengestellt. Eure Hilfe ist gefragt! Teilt eure Taktiken und Videos zum Spiel!

Diskussion der Woche

Wofür ist ein Community Forum da? Na klar, zum Diskutieren! Und das können wir in unserer Community am besten. Jeden Dienstag laden wir zum Talk ein und ihr könnt über das aktuelle Thema debattieren.

Diese Woche lautet das Thema Let´s Plays und Live- Streams! Fluch oder Segen?

Wir lesen uns hier in 2 Wochen wieder. In der Zwischenzeit findet ihr uns auf Twitter unter @rockette_de und @ThesDen_de, oder besucht uns im PlayStation Forum und teilt eure Leidenschaft für PlayStation mit uns! Wir freuen uns darauf, von euch zu lesen!

Wir wünschen euch ein schönes Wochenende!

Euer Community-Team

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_13310.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2016/11/940x352_blog_feature_community_update-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2017/02/24/die-playstation-community-im-horizon-zero-dawn-fieber/
Genießt mit Ruiner ein bezaubernd brutales Cyberpunk-Märchen http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/axDVw0TqQtY/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/#respond Thu, 23 Feb 2017 16:01:57 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71939 Magdalena Tomkowicz, Producer, Reikon Games: Ihr wolltet es unbedingt so: Ruiner kommt diesen Sommer für PS4! Ruiner, das im Jahre 2091 spielt, zieht euch in die dunkelsten, schäbigsten und tödlichsten Gassen einer rapide wachsenden Metropole — Rengkok City. Von den schillernden Korridoren der Heaven Corporation zu den untersten Vierteln der Stadt — sogar in den […]

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Magdalena Tomkowicz, Producer, Reikon Games:

Ihr wolltet es unbedingt so: Ruiner kommt diesen Sommer für PS4!

Ruiner

Ruiner, das im Jahre 2091 spielt, zieht euch in die dunkelsten, schäbigsten und tödlichsten Gassen einer rapide wachsenden Metropole — Rengkok City. Von den schillernden Korridoren der Heaven Corporation zu den untersten Vierteln der Stadt — sogar in den Untergrund der Vorstellungsfarmen.

Euer Bruder ist dort, irgendwo, und wartet darauf, von euch gerettet zu werden.

Das wird nicht einfach. Die, die ihn sich geholt haben wissen, dass ihr kommt. Ihre Verstecke sind mit Minen, Fallen und Selbstschussanlagen gesichert, die wiederum von Armeen spezialisierter und tödlicher Killer beschützt werden — einige davon Menschen, andere Maschinen, manche etwas dazwischen. Um durch all das zu brechen, benötigt ihr jede Menge Waffen und andere Hilfsmittel. Und ihr braucht Können.

Ruiner

Beginnen wir mit dem Nahkampf. Ihr könnt auf euer gutes altes Rohr vertrauen, aber wenn ihr etwas Stilvolles haben wollt, wie wäre es mit einem Nanokatana, einem Elektroschwert oder einem der schweren, zweihändigen Superschwertern? Die zwei Arten des Schwertkampfes haben jeweils ihre eigenen Vorzüge und Spezialattacken. Die erste, schnelle Variante lässt euch Gegner kurz betäuben, lange genug, um ihnen das Licht auszuknipsen. Die Wirbelwindattacke des schweren Stils ist nicht nur spektakulär anzusehen, sondern richtet auch guten Flächenschaden an!

Dann wären da noch die über 20 Waffen, aus denen ihr wählen könnt. Beginnend bei konventionellen Stücken wie Pistolen, SMGs, Shotguns und Plasmagewehren, bis hin zu High-Tech-Ausrüstung wie Singularitätenkannonen, Orbitalkannonen, Schallschrotflinten, Blitzkannonen, Unter Null-Kannonen, Rail Guns uvm. Wartet einfach, bis ein gefallener Gegner euch eines dieser Stücke überlässt und probiert es selbst aus. Manche davon haben Kugeln, die durch mehrere Gegner schlagen, sie betäuben, entzünden, auflösen, oder an den Wänden abprallen und das Schlachtfeld in eine verrückte Todesdisco verwandeln.

Kombiniert das mit einer großen Anzahl an freischaltbarer Ausrüstung und Cyberimplantaten und ihr könnt erkennen, wie sich eine Bandbreite an Optionen auftut, um an denen Vergeltung zu üben, die euch geschadet haben.

Ruiner

“Ausweichen” und “Schild” sind eure Besten Freunde. Der Mix ihrer offensiven und defensiven Fähigkeiten machen euch zu einem tödlichen Ball des Zorns. Wie jedes andere Ausrüstungsteil auch, könnt ihr diese beiden entwickeln und mit Upgrades versehen. Mit “Multi-Ausweichen” könnt ihr eure Ausweichsequenz planen, um euch damit zu verteidigen oder um in die Offensiven zu gehen und Gegner zu jagen. Verbesserungen an eurem Schild erlauben z.B. das Abprallen von Projektilen.

Kinetische Barrieren lassen euch das Schlachtfeld kontrollieren, teilen den Raum um euch herum, separieren euch von und verlangsamen Feinden und ihre Geschosse. Aktiviert ihr den Slow Motion-Modus, steht die Zeit beinahe still und ihr könnt in Ruhe eure Manöver planen. Overclock-Modus lässt euch mitten in den Nahkampf tauchen und macht euch nahezu unverwundbar, während Switch Gun euch Platz zum Atmen lässt: warum nicht eure Gegner für euch arbeiten lassen, während ihr eure nächsten Schritte plant. Habe ich schon Granaten erwähnt? Die habt ihr auch!

Ruiner

Jedes Ausrüstungsteil, eure Nahkampfwaffen inklusive, kann auf verschiedene Weise aufgewertet werden, um euren Spielstil zu unterstützen.

Glücklicherweise seid ihr nicht ganz alleine. Ihr habt mich, Puppy. Jetzt holt sie euch!

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https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/02/ruiner-featured-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/geniet-mit-ruiner-ein-bezaubernd-brutales-cyberpunk-mrchen/
Das erste Hands-on zu Mass Effect: Andromeda http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/S24fWEHDvPw/ https://blog.de.playstation.com/2017/02/23/das-erste-hands-on-zu-mass-effect-andromeda/#respond Thu, 23 Feb 2017 14:01:51 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=71933 Sid Shuman, Director of Social Media, SIEA: Bioware beschreitet mit Mass Effect: Andromeda, dem ersten PS4 -Release der weltraumtrotzenden Action-RPG-Reihe, neue Wege. Die Prämisse des Spiels ist ein sauberer Bruch mit der Originaltrilogie, die euch 600 Jahre danach in eine neue Galaxie schickt, wo eine Crew von Entdeckern der Menschheit ein neues Zuhause suchen muss. […]

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Sid Shuman, Director of Social Media, SIEA:

Bioware beschreitet mit Mass Effect: Andromeda, dem ersten PS4 -Release der weltraumtrotzenden Action-RPG-Reihe, neue Wege. Die Prämisse des Spiels ist ein sauberer Bruch mit der Originaltrilogie, die euch 600 Jahre danach in eine neue Galaxie schickt, wo eine Crew von Entdeckern der Menschheit ein neues Zuhause suchen muss.

Trotz der Verschiebung in Zeit und Raum behält ME:A alle signaturhaften Elemente, die der Reihe damals zu Ruhm verholfen haben. Ihr stellt erneut ein All-Star-Team aus Abenteurern zusammen; entdeckt exotische Plätze, sowohl bildhübsch, als auch gefährlich; grabt euch durch eine reichhaltige, detaillierte Fiktion; führt zum Nachdenken anregenden Unterhaltungen mit einer Auswahl an schillernden Charakteren.

Was gibt’s also Neues? Zu unserer Freude ist die Action in Andromeda schneller und wilder, mit präziseren Schusswechseln und zugänglicherem Handling. Zwei neue Manöver — ein Boost Jump (X) und ein ausweichender Dash (Kreis) — verleihen dem Geschehen mehr Bewegungsenergie und erlauben es uns, mitten im Kampf die Position zu wechseln und, wenn es die Situation erlaubt, zwischen die Gegner zu tauchen, um zum Todesstoß anzusetzen. Nach dem, was wir in den ersten 4 Stunden des Spiels erlebt haben, wetten wir darauf, dass die Überarbeitung des Kampfes den Reiz des Spiels deutlich erweitern wird.

Andromedas Biotikfähigkeiten profitieren ebenfalls von einer direkteren Herangehensweise. Wie sich Veteranen der Reihe sicher erinnen, sind Biotikfähigkeiten übermenschliche Kräfte, die Gegner aus der Deckung ziehen können, gewaltige Energiestöße formen können, usw. Bioware hat die Wechselwirkung aller Kräfte und Fähigkeiten überarbeitet und ein neues “Kombo”-System geschaffen, das schnell eine unserer Lieblingsneuerungen in Andromedas Gameplay geworden ist.

Die meisten offensiven Fähigkeiten sind entweder “Primer” oder “Detonators”, und Andromedas UI beinhaltet nun praktische grafische Indikatoren, um uns dabei zu helfen, die Unterschiede zu erkennen. Treffen wir einen Gegner mit einem Primer und können einen Detonator drauflegen, dann löst dieser eine Kombo aus und richtet deutlich mehr Schaden an unserem Ziel an.

Mass Effect Andromeda

So können wir z.B. einen Gegner mit “Lift” (Primer) anheben und ihm einen “Concussive Shot” (Detonator) verpassen, was einen deutlichen Schadensbonus bedeutet. Soweit bekannt, doch andere Kombos lösen in Andromeda auch exotischere Effekte aus; lassen wir etwa eine Cryo Beam-Attacke detonieren, entsteht ein Eisnovaeffekt, der alle Feinde im Umkreis verlangsamt. Diese Kombos können entweder von euch oder aber auch von euren KI-Kameraden vorbereitet oder ausgelöst werden. Da gibt es viele Möglichkeiten, sich auszutoben!

Einige der neuen Fähigkeiten sind uns besonders ins Auge gestochen. Bei den biotischen Fähigkeiten feuert “Lance” einen präzisen Energiestrahl auf Schwachstellen der Gegner und kann eine Kombo detonieren, während “Backlash” bei gutem Timing einige gegen euch gerichtete Attacken auf ihre Angreifer zurückwerfen kann. Neue Tech-Fähigkeiten sind z.B. der Flammenwerfer, mit dem ihr Gegner in Brand stecken könnt, sowie die “Invasion”-Fähigkeit, die Gegner mit einem Schwarm von Nanobots schwächt. Bei den Kampffähigkeiten bereichern Schrapnellkanonen und Tretminen das Arsenal und erlauben mehr taktische Tiefe in den Gefechten.

In diesem Zusammenhang lässt Andromeda die bekannten Charakterklassen hinter sich und setzt auf flexible “Fertigkeitenprofile”, die dem Spieler die Anpassung an diverse Herausforderungen gestatten. Sieht man sich die kompaktere Action und das Kombosystem an, war das eine smarte Entscheidung.

Uns fielen ebenfalls eine ganze Reihe von subtileren Verbesserungen im Gameplay auf. In Deckung gehen ist nun ein deutlich flüssigerer, kontextsensitiver Prozess, der keinen Druck auf einen Knopf mehr benötigt. Heilung und Munitionsnachschub werden durch Pick-ups in der Umgebung gehandhabt und nicht mehr durch den Einsatz von Medi-Gel.

Auch außerhalb des Kampfes waren unsere Eindrücke von Andromeda vielversprechend. Ohne Commander Shepard im Bild können die Neuankömmlinge Scott und Sarah Ryder als fähige Protagonisten glänzen. Eine Spezies von brutalen Tyrannen, genannt die Kett, scheinen als Antagonisten zu dienen, und ein großer Teil des Konflikts scheint sich um ein altes Alienartefakt zu drehen, genannt “The Remnant”.

Später in der Demo durfte wir auch die Tempest besichtigen — Andromedas Antwort auf die Normandy — und haben ein paar Minuten damit verbracht, unsere Crew besser kennenzulernen. Unser Highlight war Jaal, ein Alien mit einer mysteriösen Vergangenheit, die sich mit den Kett kreuzt. Wir denken, Jaal ist ein heißer Anwärter auf den “Fanliebling”-Posten. (Ob Garrus da eifersüchtig wird?)

Wie bereits aus Mass Effect bekannt, waren die Konversationen unbekümmert, philosophisch und sehr faszinierend. Hier macht sich bermerkbar, dass Andromeda die Paragon und Renegade-Optionen der Vorgänger mit neuen “Konversationstönen” ersetzt — emotional, logisch und so weiter — die den Verlauf eines Gesprächs beeinflussen können.

Mass Effect Andromeda

Nach unserer Unterhaltung landeten wir auf einem Planeten, wo wir den Kadara-Markt erkunden konnten, ein versifftes Loch an Boshaftigkeit, bevölkert von Spionen und Schurken. Dann sind wir in unseren gepanzerten Nomad geklettert, um die kahle Oberfläche von Kadara zu erforschen — nach Möglichkeit ohne dabei in Säureseen zu fahren oder mit aggressiven, raptorenartigen Kreaturen zusammenzustoßen.

Diese Expeditionen erinnern an die besten Momente der Mako-Sequenzen aus der Originaltrilogie, nur bieten sie jetzt deutlich mehr Abwechslung in Sachen Umgebungen und Begegnungen. An einem Punkt entdeckten wir ein Geplänkel nahe einem kleinen Außenposten. Wir haben natürlich sofort angehalten, sind rausgesprungen und haben den lokalen Kräften unter die Arme gegriffen, um die anrückenden Outcast Raiders zurückzuschlagen. Diese Szenarios schreien zwar nicht Open World, aber sie fühlen sich groß an, sind spannend und gefüllt mit Möglichkeiten.

In diesem Zusammenhang wird es Entdeckernaturen sicher freuen, dass das Scannen von Objekten in der Umgebung ein neues Element ist, das genutzt werden muss, um Puzzle zu lösen, neue Infos im Kodex freizuschalten oder Forschungspunkte zu sammeln, die für die Verbesserung der Ausrüstung genutzt werden können.

Für diejenigen unter euch, die sich fragen, wie stark Andromeda auf der Geschichte der ersten drei Teile aufbaut, scheint die Antwort zu sein: Nicht sonderlich. Nachdem Andromeda einen weitreichenden Sprung zu den Vorgängern darstellt, solltet ihr nicht darauf bauen, auf Shepard oder die Reaper zu treffen. Ein Bioware-Angestellter verriet uns jedoch, dass besonders aufmerksame Spieler sehr wohl einige narrative Häppchen finden können, die auf jene Geschehnisse hindeuten. Ihr werdet diesmal auch keine alten Spielstände importieren müssen, um irgendwelche narrativen Entscheidungen mitzunehmen; es würde nicht zum neuen Setting passen.

Mass Effect Andromeda

Wir konnten auch einen Blick auf die Pre-Release-Version von Andromeda auf PS4 Pro werfen, wo es eine höhere Auflösung, sowie HDR-Features unterstützen wird. Die Resultate waren beeindruckend — wir werden bald mehr Details mit euch teilen, während wir uns auf den Launch am 21. März vorbereiten.

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