Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Mon, 29 May 2017 09:50:06 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Das Team der Saison in FIFA 17 kommt diese Woche aus der Bundesliga http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/NV9mxu1FNW0/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/26/das-team-der-saison-in-fifa-17-zieht-diese-woche-aus-der-bundesliga/#respond Fri, 26 May 2017 17:01:06 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73191 Nemanja Trapara, FUT Community Manager:: FIFA 17s Ultimate Team Team der Saison geht mit einer neuen Ladung Spieler in die nächste Runde. Diese Woche wurde die Auswahl aus der Bundesliga gezogen. Um die besten Spieler des Spiels zu feiern, veröffentlicht das Team der Saison fünf Wochen lang jeden Freitag eine neue Teamaufstellung. Ihr könnt euch […]

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Nemanja Trapara, FUT Community Manager::

FIFA 17s Ultimate Team Team der Saison geht mit einer neuen Ladung Spieler in die nächste Runde. Diese Woche wurde die Auswahl aus der Bundesliga gezogen.

Um die besten Spieler des Spiels zu feiern, veröffentlicht das Team der Saison fünf Wochen lang jeden Freitag eine neue Teamaufstellung. Ihr könnt euch die neueste Liste weiter unten ansehen. Schaut auch bei playstation.com vorbei, um im kommenden Monat weitere Informationen zu erhalten.

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Startelf – von Fans auf bundesliga.com gewählt

  • TW: Manuel Neuer – FC Bayern – Deutschland
  • RV: Lukasz Piszczek – Borussia Dortmund – Polen
  • LM: Sead Kolasinac – Schalke 04 – Bosnien und Herzigowina
  • IV: Mats Hummels – FC Bayern – Deutschland
  • IV: Niklas Sule – TSG Hoffenheim – Deutschland
  • RM: Ousamane Dembele – Borussia Dortmund – Frankreich
  • ZM: Thiago – FC Bayern – Spanien
  • LM: Emil Forsberg – RB Leipzig – Schweden
  • ZM: Naby Keita – RB Leipzig – Guinea
  • ST: Robert Lewandowski – FC Bayern – Polen
  • ST: Pierre-Emerick Aubameyang – Borussia Dortmund – Gabun

Ersatzbank

  • TW: Oliver Baumann – TSG Hoffenheim – Deutschland
  • RV: Philipp Lahm – FC Bayern – Deutschland
  • IV: Willi Orban – RB Leipzig – Deutschland
  • RM: Arjen Robben – FC Bayern – Niederlande
  • LM: Vincenzo Grifo – SC Freiburg – Italien
  • ST: Anthony Modeste – 1. FC Koln – Frankreich
  • ST: Timo Werner – RB Leipzig – Deutschland

Reservespieler

  • LV: Marvin Plattenhardt – Hertha BSC – Deutschland
  • ZOM: Marco Fabian – Eintracht Frankfurt – Mexiko
  • LM: Raphael Guerreiro – Borussia Dortmund – Portugal
  • ST: Max Kruse – SV Werder Bremen – Deutschland
  • HS: Lars Stindl – Borussia M’gladbach – Deutschland

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Der erste Trailer zu Far Cry 5 heißt euch willkommen im gefährlichen Hope County http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/cFRNoucT8MU/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/26/der-erste-trailer-zu-far-cry-5-heit-euch-willkommen-im-gefhrlichen-hope-county/#comments Fri, 26 May 2017 13:40:31 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73187 Mikel Reparaz, UbiBlog Editor: Ihr seid hinter feindlichen Linien im Kultbesetzten Hope County, Monana, gestrandet und niemand ist unterwegs, euch zu helfen. Eden’s Gate, diese regelrechte Armee aus Fanatikern, hat endlich einen klaren Schritt unternommen und das gesamte Gebiet abgesperrt – mit euch und allen anderen Hope County-Einwohnern eingeschlossen im Kultterritorium. Jetzt steht ihr allein […]

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Mikel Reparaz, UbiBlog Editor:

Ihr seid hinter feindlichen Linien im Kultbesetzten Hope County, Monana, gestrandet und niemand ist unterwegs, euch zu helfen. Eden’s Gate, diese regelrechte Armee aus Fanatikern, hat endlich einen klaren Schritt unternommen und das gesamte Gebiet abgesperrt – mit euch und allen anderen Hope County-Einwohnern eingeschlossen im Kultterritorium. Jetzt steht ihr allein gegen die riesigen Zahlen in Big Sky Country – kein Empfang übers Handy und nur ein Weg raus aus dem Wahnsinn: Joseph Seed, den selbsternannten Propheten von Eden’s Gate, zu töten und Hope County von seinem Regime der gewaltsam geretteten Seelen zu befreien. Um dafür lange genug zu überleben, braucht ihr Freunde an eurer Seite.

Willkommen zu Far Cry 5 – ab dem 27. Februar auf PlayStation 4.

Nach Produzent und Creative Director Dan Hay setzt sich Far Cry 5 zu gleichen Teilen aus Isolation und Gemeinschaft, Abenteuer und Widerstand zusammen. Es ist ein Spiel, in dem es genauso um ein gemeinsames Ziel mit ähnlich denkenden Menschen an einer gefährlichen Grenze geht, wie um Erforschung und Explosionen.

„Klar geht es um Chaos, und es gibt eine Menge davon.”, sagt Hay. „Aber es geht auch darum, eine schöne Welt aufzubauen und das ist etwas, das wir euch vorstellen wollen. Wir sind nach Montana gefahren und haben uns darin verliebt. Es ist überwältigend.”

Far Cry 5

Hay und sein Team haben rund 14 Tage in Montana verbracht und während der Entwicklung Einwohner getroffen, um aus erster Hand zu erfahren, was der amerikanische Staat zu bieten hat. Sie haben wunderschöne Landschaften gefunden, geprägt von ganz unterschiedlicher Flora und Fauna, die zu jeder Menge Aktivtäten einladen. Und sie haben Menschen getroffen, die sie vor allem mit ihrer Unabhängigkeit beeindruckt haben.

„Wir haben eine Menge Leute getroffen, mit denen wir uns nicht anlegen wollten.”, berichtet Hay weiter. „Sie wollten allein gelassen werden – und man hatte immer das Gefühl, dass sie eben für sich selbst sorgen konnten. Das hat eine Art Grenze geschaffen und eine Abgeschiedenheit, die uns wirklich gut gefallen hat. Aber was passiert, wenn jemand anderes auftaucht und sagt „Absolut, ihr habt Recht: Vertraut nicht der Regierung, wir können das alleine und ich werde mich schon kümmern!”? Plötzlich hat man eine Art Petrischale, einen Magneten fürs Wahnsinnige, in das Eden’s Gate reinläuft.”

An der Spitze von Eden’s Gate sitzt The Father, Joseph Seed, der fest daran glaubt, dass der Zusammenbruch der Gesellschaft bevorsteht und dass eine Stimme ihm befohlen hat, vorher so viele Seelen wie möglich zu retten – ob sie wollen oder nicht. Die Entwickler haben sich aber auch mit Experten für Kults getroffen und dabei erfahren, dass diese Gruppen normalerweise nicht von einem einzigen charismatischen Anführer zusammengehalten werden, sondern von einer Hierarchie der Leute, die zusammenarbeiten für spezifische Ziele.

Im Fall von Eden’s Gate sind das Jacob – ein 20 Jahre alter ehemaliger Soldat, der für die Sicherheit zuständig ist-, John – ein Rechtsanwalt, der als das offizielle Gesicht des Kults auftritt und immer mehr Eigentum für die Gruppe aufkauft -, und Faith – die sich darum bemüht, die Mitglieder des Kults ruhig zu halten und in eine bestimmte Richtung zu lenken.

Far Cry 5

Hay erklärt: „Wir schauen zurück auf einige der Charaktere, die wir früher erschaffen haben und hatten dabei meistens Schlüsselmomente, in denen man ihnen gegenübersitzt und in die Augen sieht. Aber das war immer ein Charakter zur Zeit und in jedem Spiel gab es diese Gegenüberstellung. Dieses Mal dachten wir, dass es interessant wäre, wenn wir eine Gruppe von Charakteren erstellen würden, die alle ihre eigenen Persönlichkeiten haben und auch ihre eigenen Ziele.”

Die Aufmerksamkeit liegt auch nicht nur auf den Gegnern. Wir haben ja schon erwähnt, dass ihr Freunde brauchen werdet. Mögliche Verbündete gibt es überall in Far Cry 5s Montana – ihr müsst sie nur überzeugen, sich gegen den Kult aufzulehnen und sie rekrutieren, damit sie euch in die Schlacht folgen. Und anders als die relativ austauschbaren Rebellen in Far Cry 3 und 4 sind diese Söldner einzigartige Charaktere mit eigenen Fähigkeiten, einzigartigen Hintergründen und Persönlichkeiten.

Bei einem ersten Blick auf die Charaktere in Far Cry 5 sehen wir Pastor Jerome Jeffries, einen ehemaligen Gemeindepriester, der aus seiner Kirche vertrieben, geschlagen und zum Sterben zurückgelassen wurde. Jetzt will er den Kampf aufnehmen und diejenigen verteidigen, die der Kult unterdrücken will. Wir treffen auch auf Mary May Fairgrave, eine Saloon-Besitzerin in zweiter Generation, die an die Immobilienkomplotte von Eden’s Gate ihr Unternehmen verloren hat und Nick Rye, ein Pilot, der es Kugeln hageln lassen wird, um seine Familie zu verteidigen.

Far Cry 5

„Diese Charaktere sehen wir wirklich zum Leben erweckt – sie sind nicht einfach nur eine AI, die darauf wartet, eine Mission zu bekommen, sondern echte Charaktere mit Persönlichkeiten und Meinungen über Themen – die Welt fühlt sich dadurch richtig real an.”

All diese Elemente – die Welt, der Kult, der Widerstand, den man aufbaut – funktionieren zusammen, um eine Welt zu erschaffen, die sich glaubwürdig anfühlt und gleichzeitig die Freiheit lässt, auf offener Fläche wirklich kreativ zerstörerisch zu werden. Mit einem Arsenal an Waffen und bewaffneten Fahrzeugen ausgestattet ist das ein Balanceakt, den Far Cry wirklich gekonnt ausführt.

Far Cry 5 startet am 27. Februar auf PlayStation 4 und ihr könnt schon am 12. Juni auf Ubisofts E3-Pressekonferenz ab 9 Uhr deutscher Zeit erfahren.

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https://blog.de.playstation.com/2017/05/26/der-erste-trailer-zu-far-cry-5-heit-euch-willkommen-im-gefhrlichen-hope-county/feed/ 1 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4848543.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/05/far-cry-5-reveal-704x352.jpg 0 1 0 https://blog.de.playstation.com/2017/05/26/der-erste-trailer-zu-far-cry-5-heit-euch-willkommen-im-gefhrlichen-hope-county/
Kompletter Soundtrack zur WipEout Omega Collection enthüllt http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/CKZSgUs-vFY/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/kompletter-soundtrack-zur-wipeout-omega-collection-enthllt/#comments Wed, 24 May 2017 20:30:50 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73161 Duncan Smith (Senior Music Supervisor) & Loic Couthier (Sound Designer): Es sind nur noch zwei Wochen bis zur Veröffentlichung von WipEout Omega Collection am 7. Juni und wir freuen uns riesig, euch endlich den kompletten Soundtrack präsentieren zu können. Es ist eine gute Mischung aus WipEout-Legenden, wie The Prodigy und The Chemical Brothers, bis hin […]

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Duncan Smith (Senior Music Supervisor) & Loic Couthier (Sound Designer):

Es sind nur noch zwei Wochen bis zur Veröffentlichung von WipEout Omega Collection am 7. Juni und wir freuen uns riesig, euch endlich den kompletten Soundtrack präsentieren zu können. Es ist eine gute Mischung aus WipEout-Legenden, wie The Prodigy und The Chemical Brothers, bis hin zu unveröffentlichten Titeln von brandneuen Künstlern.

Elektronische Dance-Hits gehörten schon immer zur WipEout-DNA und den ursprünglichen Spielen gelang es oft, neue Künstler einer weltweiten Hörerschaft vorzustellen. Dieser Philosophie folgen wir auch bei Omega – und haben uns an die Fülle an spannenden neuen Künstlern da draußen herangetraut.

Vom rauen Drum ‚n’ Bass von Memtrix bis zum klaren Elektro-House von Dillon Francis & NGHTMRE – alle Titel haben eine unglaubliche Energie, durch die ihr noch schneller über die Rennstrecken rasen werdet!

Seht euch hier die vollständige Titelliste an:

  1. ADDIKTION – Shake It (WipEout Omega Instrumental Edit)
  2. Airwolf – Talking Bass feat. Stace Cadet (Taiki Nulight Edit)
  3. Black Sun Empire & State of Mind – Kill That Noise (WipEout Omega Edit)
  4. Boys Noize – XTC (The Chemical Brothers Remix)
  5. Brodinski feat Louisahhh – Let The Beat Control Your Body
  6. Carbon Community vs. Burufunk – Community Funk (Deadmau5 remix)
  7. David Tort & Danielle Simeone – You Got To (WipEout Omega Edit)
  8. DC Breaks – Breathe (Instrumental VIP Mix)
  9. CODE:MANTA – DFCK
  10. Dillon Francis & NGHTMRE – Need You (DJ Hanzel & Drezo Remix)
  11. DJ Kentaro feat. Matrix & Futurebound – North South East West (Tha New Team Remix)
  12. Emika – Double Edge (GeRM Remix)
  13. James Talk – Remote (Deadmau5 Remix)
  14. Jerome Isma-Ae & Paul Thomas – Tomorrow (Luke Chable Remix)
  15. Krakota – Lust Thrust
  16. Matrix & Futurebound – Glow Worm
  17. Matt Anthony – Headlights
  18. Memtrix – IC YR PAIN
  19. Metrik – Bring It Like That
  20. Movement Machina & Timo Vaittinen – Upsides Have Downsides (WipEout Omega Edit)
  21. Noisia & The Upbeats – Dead Limit
  22. Red One – Born Free
  23. Soundprank – Obsidian
  24. Swanky Tunes – Give It
  25. Swedish House Mafia vs Knife Party – Antidote (Swedish House Mafia Dub)
  26. The Chemical Bros – C-h-e-m-i-c-a-l
  27. The Prodigy – Invaders Must Die
  28. Warden – Get Down

Ihr könnt euch den WipEout Omega Collection soundtrack jetzt auf Spotify anhören:

WipEout Omega Collection erscheint am 7. Juni 2017 und kann jetzt im PlayStation Store vorbestellt werden.

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Gran Turismo Sport beim 24h-Rennen 2017 am Nürburgring http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/TyCEu_l1eYo/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/gran-turismo-sport-beim-24h-rennen-2017-am-nrburgring/#comments Wed, 24 May 2017 16:54:30 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73177 Wenn vom 25. bis 28. Mai 2017 die 45. Auflage des legendären ADAC Zurich 24h-Rennens am Nürburgring stattfindet, darf der Klassiker des virtuellen Rennsports, Gran Turismo, natürlich nicht fehlen. Auch in diesem Jahr ist die traditionsreiche Rennspielserie wieder einer der Hauptpartner des Rennspektakels und präsentiert motorsportbegeisterten Fans mit Gran Turismo Sport den ersten Serienteil für […]

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Wenn vom 25. bis 28. Mai 2017 die 45. Auflage des legendären ADAC Zurich 24h-Rennens am Nürburgring stattfindet, darf der Klassiker des virtuellen Rennsports, Gran Turismo, natürlich nicht fehlen. Auch in diesem Jahr ist die traditionsreiche Rennspielserie wieder einer der Hauptpartner des Rennspektakels und präsentiert motorsportbegeisterten Fans mit Gran Turismo Sport den ersten Serienteil für PS4!

GT Sport

Auf dem PlayStation Stand im ring°boulevard könnt ihr in diesem Jahr nicht nur das digitale Rennerlebnis von Gran Turismo Sport bereits Monate vor der Veröffentlichung ausprobieren, sondern auch zahlreiche exklusive Preise gewinnen. An einer Reihe von Gaming Stationen wartet eine bislang noch nie spielbare Version des Titels mit authentischen Racing Seats auf rennbegeisterte Fans und belohnt den schnellsten Fahrer mit einer exklusiven Fahrt im Drift-Taxi auf dem Nürburgring. Außerdem wird GT Sport am Nürburgring auch erstmals mit PlayStation VR spielbar sein!

Highlight der diesjährigen Aktivitäten von Sony PlayStation und Gran Turismo Sport im ring°boulevard ist, der eigens für Gran Turismo entwickelte Audi R8 LMS Rennsimulator. Das original GT3 Rennfahrzeug wurde vollgepackt mit Technik und vermittelt im Zusammenspiel mit der Software von GT Sport einen höchst realistischen Eindruck davon, wie sich eine Runde auf dem Nürburgring wirklich anfühlt. Für alle Fans ein absolutes Muss und garantierter Nervenkitzel!

R8 Simulator TeaserR8 Simulator TeaserR8 Simulator Teaser

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https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/gran-turismo-sport-beim-24h-rennen-2017-am-nrburgring/feed/ 3 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4848543.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/05/24h-rennen-704x383.jpg 0 3 0 https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/gran-turismo-sport-beim-24h-rennen-2017-am-nrburgring/
Willkommen in unserem neuen PlayStation Gear Store http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/bK-G0KI1ALQ/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/willkommen-in-unserem-neuen-playstation-gear-store/#comments Wed, 24 May 2017 16:29:50 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73173 Andrew Mason, Brand Marketing, SIEE: Hiermit möchten wir bekannt geben, dass der neue PlayStation Gear Store ab jetzt in Deutschland, im Vereinigten Königreich und in Frankreich verfügbar ist. Der Store bietet alles, was mit PlayStation zu tun hat, und die neue Website macht es Spielern noch leichter, eine große Auswahl an Premium-Merchandise zu entdecken und […]

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Andrew Mason, Brand Marketing, SIEE:

Hiermit möchten wir bekannt geben, dass der neue PlayStation Gear Store ab jetzt in Deutschland, im Vereinigten Königreich und in Frankreich verfügbar ist.

Der Store bietet alles, was mit PlayStation zu tun hat, und die neue Website macht es Spielern noch leichter, eine große Auswahl an Premium-Merchandise zu entdecken und zu erwerben – alles sorgfältig von PlayStation unter einem einzigen Dach vereint.

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PlayStation Gear hat alles auf Lager: von PlayStation-Kleidung über Sammlerstücke zu einigen eurer Lieblings-PS4-Spiele sowie vieles mehr!

Ob ihr also ein exklusives T-Shirt von PlayStation, Artwork von Horizon Zero Dawn oder eine Tasse von Overwatch sucht – im Store findet ihr das alles.

Neben den Fanlieblingen findet ihr bei PlayStation Gear auch brandneues, exklusives Merchandising, wie zum Beispiel:

Maschinenkollektion zu Horizon Zero Dawn

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„PlayStation Urban Trends”-Kollektion

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Werft selbst einen Blick in den neuen PlayStation Gear Store und stellt sicher, dass ihr euch keine neuen Produkte entgehen lasst, indem ihr euch für den Newsletter anmeldet und hier beim Blog die News im Auge behaltet!

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https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/willkommen-in-unserem-neuen-playstation-gear-store/feed/ 5 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4848543.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2017/05/playstation-gear-launch-704x383.jpg 0 5 0 https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/willkommen-in-unserem-neuen-playstation-gear-store/
Öffentliche Beta für Gwent: The Witcher Card Game jetzt auf PlayStation 4 verfügbar http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/0R-QztoI8kA/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/ffentliche-beta-fr-gwent-the-witcher-card-game-jetzt-auf-playstation-4-verfgbar/#respond Wed, 24 May 2017 15:26:25 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73169 Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt RED: Hallo, liebe PlayStation Blog-Leser! Mein Name ist Michał „Luigi” Dobrowolski, und ich bin ein Senior Game Designer bei CD Projekt RED. Seit über einem Jahr haben wir jetzt an unserem neuesten Titel gearbeitet, über den ich euch hier und heute mehr erzählen möchte. Gwent war einst ein […]

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Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt RED:

Hallo, liebe PlayStation Blog-Leser! Mein Name ist Michał „Luigi” Dobrowolski, und ich bin ein Senior Game Designer bei CD Projekt RED. Seit über einem Jahr haben wir jetzt an unserem neuesten Titel gearbeitet, über den ich euch hier und heute mehr erzählen möchte.

Gwent war einst ein Minispiel in The Witcher 3: Wild Hunt. Während eures Abenteuers luden euch Charaktere, denen ihr auf eurem Weg begegnet seid, manchmal dazu ein oder forderten euch dazu heraus, ein Kartenspiel unter Freunden zu spielen. Aber was als spaßiges Extra für das storybasierte Open-World-RPG gedacht war, wurde für viele Spieler zu einem echten Ziel im Spiel.

Nach der Veröffentlichung von Wild Hunt erreichten uns Hunderte Zuschriften von Fans, die uns baten, eine eigene Multiplayer-Version von Gwent zu erschaffen, damit sie sie mit Freunden spielen können. Einige haben sogar ihre eigenen echten Karten und Spielbretter gebastelt. Als wir sahen, welche Leidenschaft Gwent bei den Leuten auslöst, haben wir uns entschlossen, dem Ruf zu folgen.

Kurz gesagt, begannen wir an einer kompletten Umsetzung eines kompetitiven Kartenspiels mit dem Namen Gwent: The Witcher Card Game. Es war ein langer Weg und harte Arbeit, aber heute sind wir bei der öffentlichen Beta angelangt und damit ist das Spiel jetzt auf PlayStation 4 erhältlich.

Das Grundkonzept von Gwent ist simpel. Nachdem wir eine ganze Armee an Charakteren, Zauber und andere Elemente aus der Spielreihe The Witcher erschaffen haben, treten Spieler aus der ganzen Welt in rasanten Duellen gegeneinander an.

Gwent: The Witcher Card Game

Das kostenlose Gwent-PS4-Design ist jetzt im PlayStation Store verfügbar

Jedes Spiel geht über drei Runden, und alles beginnt damit, dass ihr und eurer Gegner 10 Karten aus euren Stapeln ziehen. Jeder von euch spielt dann eine Karte pro Zug auf ein Brett, das in drei Reihen aufgeteilt ist: Nahkampf, Fernkampf oder Belagerung.

Um das Spiel zu gewinnen, müsst ihr zwei von drei Runden für euch entscheiden, und um das zu schaffen, müsst ihr in jeder mehr Punkte als euer Gegner sammeln. Hier habt ihr alles, was das ursprüngliche Gwent so spaßig und lebendig gemacht hat – und das noch mal potenziert, dank Multiplayer, Ranglistenmodus, neuer Karten und Fähigkeiten und einer kompletten visuellen Überarbeitung.

Es gibt fünf spielbare Fraktionen, aus denen ihr wählen könnt: die mächtigen Nördlichen Königreiche, die stolzen und furchtlosen Skellige, die brutalen Monster, die undurchsichtigen Scoia’tael und das gerissene Nilfgaard. Jede Fraktion fühlt sich anders an und spielt sich anders und kann eine Vielzahl an unterschiedlichen Strategien einsetzen, die auf den jeweils verfügbaren Fähigkeiten basieren.

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Mit Monstern kann man zum Beispiel so spielen, dass man sich darauf konzentriert, dass sie ihre eigenen Einheiten verbrauchen und man deren Macht erhält. Mit Nilfgaard könnt ihr dagegen eine Strategie ausklügeln, die auf das Aufdecken gegnerischer Karten und die Kontrolle über das Schlachtfeld dank dieses Wissens baut. Falls ihr ihr noch mehr erfahren wollt, haben wir einige Videos erstellt, in denen die Spielstile der verschiedenen in Gwent verfügbaren Fraktionen beschreiben. Ihr könnt sie euch im offiziellen YouTube-Kanal des Spiels ansehen.

Da ein Spiel über drei Runden geht, kann es auch eine gute Strategie sein, eine Runde freiwillig herzuschenken, um in der nächsten einen Vorteil zu haben. Es gibt kein Mana oder andere Ressourcen, die einschränken, welche Karten ihr wann spielen könnt – wenn ihr zu Spielbeginn also eure stärkste Karte spielen möchtet, könnt ihr das tun. Die eine Ressource, die ihr nicht außer Acht lassen dürft, sind die Karten selbst, da ihr in jeder Runde nur eine begrenzte Anzahl an zusätzlichen Karten erhalten werdet.

Die Möglichkeit, Einheiten auf drei Reihen auszuspielen statt nur auf einer, eröffnet auch eine Vielzahl an taktischen Optionen – zum Beispiel wird der Einsatz der Fähigkeit der Karte Geralt: Aard, um eine Reihe mit gegnerischen Einheiten in eine zu stoßen, die vom Wettereffekt befallen ist, den Gegner eine Menge Punkte kosten. All das macht Gwent zu einem besonderen Kartenspiel, bei dem der Sieg mehr von Fähigkeiten, Strategie und schnellem Denken abhängt als vom reinen Glück.

Für uns als Studio war es während der Arbeit an Gwent sehr wichtig, die Karten zu den echten Helden des Spiels zu machen. Als ein Studio, das gerne fesselnde Geschichten erzählt und wunderschöne Grafiken erschafft, hat unser talentiertes Designteam aus jeder Karte ein kleines Kunstwerk gemacht, das seine eigene einzigartige Geschichte erzählt. Jede Karte verfügt über eine eigene animierte Version, die das Design zum Leben erweckt. Ob Geralt gegen eine Horde albtraumartiger Monster kämpft oder König Foltest seine Truppen überwacht, bevor sie in die Schlacht ziehen – es handelt sich um echte Animationen und nicht nur um Effekte, die auf ein 2D-Bild gelegt wurden.

Für die Zukunft von Gwent haben wir noch viel mehr geplant, wobei die Singleplayer-Kampagnen, an denen wir gerade arbeiten, eines der spannendsten Dinge sein dürften. Dabei wird es sich nicht nur um einfache Herausforderungen oder Gelegenheiten zum Kartenspiel handeln, sondern um brandneue Abenteuer, die in der Welt von The Witcher spielen, die von denselben Menschen erschaffen wurde, die für The Witcher 3 verantwortlich waren. Mit neuen und wiederkehrenden Charakteren aus dem Universum von The Witcher wird jedes einzelne Abenteuer Stunden an storybasierten Inhalten voller Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen bieten, die die Fans bei unseren Spielen so lieben.

Wie wäre es also mit einer Runde Gwent? Ihr könnt das Spiel jetzt kostenlos im PlayStation Store herunterladen. Und wenn ihr euer PlayStation 4-System einer kleinen Gwent-Behandlung unterziehen möchtet, gibt es auch ein kostenloses Design und einen Satz Profil-Avatare!

Wir hoffen, dass ihr beim Spielen von The Witcher Card Game viel Spaß haben werdet, und teilt uns bitte in den Kommentaren hier oder in den offiziellen Foren von Gwent, auf Facebook und auf Twitter mit, was ihr so darüber denkt. Wir sehen uns im Spiel!

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Bonusrunde: Die Entstehung des heldenhaften Blizzard-Shooters Overwatch http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/8cJtqI9k0x8/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/24/bonusrunde-die-entstehung-des-heldenhaften-blizzard-shooter-overwatch/#respond Wed, 24 May 2017 14:37:29 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73165 Für Overwatch begann alles mit einem Ende. Im Frühling 2013 brachen sechs Jahre Arbeit eines riesigen Entwicklerteams bei Blizzard Entertainment in sich zusammen. Titan, ein MMO-Egoshooter, der Blizzards Zukunft maßgeblich vorantreiben sollte, wurde gestrichen. Die 140 Künstler, Designer, Programmierer und Ingenieure standen vor dem Nichts. „Als kreativer Mensch steckt man Leib und Seele in seine […]

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Für Overwatch begann alles mit einem Ende. Im Frühling 2013 brachen sechs Jahre Arbeit eines riesigen Entwicklerteams bei Blizzard Entertainment in sich zusammen. Titan, ein MMO-Egoshooter, der Blizzards Zukunft maßgeblich vorantreiben sollte, wurde gestrichen. Die 140 Künstler, Designer, Programmierer und Ingenieure standen vor dem Nichts.

„Als kreativer Mensch steckt man Leib und Seele in seine Arbeit und ist davon überzeugt, dass man für diesen Job bestimmt ist”, sagt Jeff Kaplan, Director von Overwatch und Mitglied des Entwicklerteams von Titan.

„Wenn einem das so plötzlich genommen wird, ist das mental und emotional schwer zu verkraften. Man beginnt, seine Karriere infrage zu stellen. War’s das? Weiß ich nicht mehr, wie man Spiele kreiert? Ich würde es als eines der niederschmetterndsten Erlebnisse bezeichnen, das einem kreativen Menschen widerfahren kann.”

Die Anfänge von Overwatch

Overwatch beginnt mit einer Wiedergeburt.

Die lose Handlung des Spiels folgt dem Wiederaufleben von Overwatch, einer Organisation, die die Welt einst vor aufständischen Robotern schützte. Sie zerfiel jedoch, als zwei ihrer Gründer bei einer Explosion ums Leben kamen. Jetzt kehrt sie zurück, um die Welt wieder ins Lot zu bringen.

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Diese Geschichte spiegelt die Erlebnisse des Entwicklerteams von Overwatch wider. Als Titan gestrichen wurde, wurde das Entwicklerteam des Spiels aufgeteilt. 80 von ihnen wurden auf andere Projekte von Blizzard verteilt und der Rest erhielt eine Aufgabe, bei der es um alles oder nichts ging: Sie bekamen sechs Wochen Zeit, um sich ein neues Spiel auszudenken. Gelänge ihnen das nicht, würden auch sie aufgeteilt. „Es lastete ein enormer Druck auf uns”, sagt Kaplan, der einen Plan entwickelte, um drei Spiele zu entwerfen – mit zwei Wochen Zeit pro Spiel.

Bei der ersten Idee handelte es sich um ein MMO, das in einem Blizzard-Universum spielen sollte. Die zweite Idee war ein MMO, das in einem neuen Universum spielte. Und die dritte – nun, hier veränderte sich das Schema etwas.

Ein Spiel mit vielen Klassen

Während eines Meetings über die Funktionen der Charakterklassen für das zweite Spielkonzept stellte Designer Geoff Goodman die Frage: Was wäre, wenn man statt sechs Klassen mit vielen verschiedenen Fähigkeiten ein Spiel mit Dutzenden Klassen und dafür weniger Fähigkeiten kreieren würde?

„Ich kam aus dem Meeting und dachte mir, dass das zwar eine tolle Idee ist, aber auch wirklich schwer umzusetzen wäre in einem MMO”, sagt Kaplan. Aber er sah sich die Konzeptkunst an, die Künstler Arnold Tsang für Titan produziert hatte, und dachte darüber nach, wie das Team funktionieren könnte – und langsam entstand eine Spielidee.

Es handelte sich nicht direkt um ein MMO, aber als er sich Fähigkeiten für Tsangs Charaktere überlegte und ein Präsentationskonzept zusammenstellte, wurden auch andere Teammitglieder neugierig. „Unser Producer, Ray Gresko, schaute mir über die Schulter und sagte mir, ich sollte es Metzen zeigen.”

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Chris Metzen war zu der Zeit Blizzards oberster Creative Director. „Er konnte sich für die Idee erwärmen, dass es sich nicht länger um Klassen, sondern um Helden, Charaktere und Personen handelte”, sagte Kaplan. „Sie hieß nicht mehr einfach nur ‚die Scharfschützin’, sie hieß jetzt ‚Widowmaker’. Sie ist eine kaltblütige Auftragsmörderin, die von Talon benutzt wurde, um ihren eigenen Ehemann umzubringen. Das war eine viel coolere Story, als zu sagen: ,Hey, das ist eine Scharfschützin, sucht euch die Nase und die Frisur aus.’ Sie wurde zu einem Charakter, einem menschlichen Wesen. Und Chris sagte sofort: ‚Ja! Genau das sollten wir machen.'”

Ego- oder Third Person-Shooter?

Am Ende des gleichen Tages hatte das Team 48 Ideen für Helden gesammelt. Sie benutzten Tsangs Entwürfe und Bilder, die sie im Internet fanden. Obwohl es auf jeden Fall ein Shooter werden sollte, war die genaue Form noch nicht festgelegt. Manche bevorzugten einen Third-Person-Shooter, da die Charaktergestaltung dabei besser zur Geltung kommt.

„Aber ich habe mich für einen Ego-Shooter eingesetzt”, sagt Kaplan. „Ich denke, dass das pure Schießerlebnis aus der Egosicht ungetrübter ist als bei Third-Person-Shootern.”

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Die herausfordernde Aufgabe, die Charaktere in den Mittelpunkt zu rücken, erhielt Designer Jeremy Craig. Er kam auf die Ideen, die Charaktere schon in den Menüs die Hauptrolle spielen zu lassen, Siegerposen am Ende der Runden einzuführen und mit dem „Play of the Game” ihre Fähigkeiten hervorzuheben.

„Vom Standpunkt der Interface-Entwicklung aus wäre es zwar wesentlich einfacher gewesen, einfach ein Raster aus Helden zu nutzen, da die Navigation simpler ist und wir auch aus technischer Sicht nicht all die verschiedenen Charaktermodelle hätten laden müssen”, sagt Kaplan. „Aber Jeremy war so klug, zu begreifen, dass wir einen Ego-Shooter entwickelten und die Charaktere einfach höchst außergewöhnlich sein müssen, damit sich die Spieler mit ihnen identifizieren können.”

Die Gestaltung der Helden

Der Knackpunkt des Charakterdesigns war es, die Unterschiede zwischen ihnen hervorzuheben. Ihre Silhouetten, Farbpaletten und Animationen sollten es den Spielern vereinfachen, sie in der Hitze des Gefechts auseinanderzuhalten, während ihre Hintergrundgeschichten, Dialogzeilen und unterschiedlichen Persönlichkeiten (skrupelloser Reaper, lebhafte Tracer) den Spielern helfen sollten, sich an sie zu erinnern und Lieblingscharaktere zu finden.

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Die Schauspielerin Cara Theobold lieh Tracer in der englischen Version ihre Stimme. Sie feilte mit Blizzard an ihrem beschwingten Tonfall, bevor sie Tracer überhaupt zu Gesicht bekam. Als sie die Figur, die sie erarbeitet hatte, endlich vor sich sah, stellte sie fest: „Es ergab wirklich Sinn – vor allem ihre Art, sich zu bewegen, ihre Sprungkraft und Schnelligkeit und das Leuchten in ihren Augen.”

Aber die Unterschiede zwischen den Helden sollten über das Visuelle hinausgehen und sich auch in ihren Fähigkeiten zeigen. „In der frühen Betaphase meinte jeder: ‚Jede Figur sollte sprinten können’. Aber wir dachten uns: Wenn jede Figur sprinten kann, braucht man diese Fähigkeit auch nicht. D.Vas Booster machen keinen Sinn mehr, wenn sie sprinten kann. Das funktioniert nicht. Soldier: 76 kann sprinten, weil ihn das ausmacht.”

Helden für alle

Das Ergebnis war Vielfalt – mehrere Spielstile, die vielen unterschiedlichen Spielern gefallen. Und die Vielfalt brachte ein Weltbild mit sich, das umfassender als das der meisten anderen Spiele ist, mit männlichen und weiblichen Figuren aus aller Welt.

„Jeremy Craig half bei den Anfängen mit, gab einigen von Arnolds Konzepten Namen und wies ihnen Landesflaggen zu”, sagt Kaplan. Es gibt Symmetra aus Indien, Roadhog aus Australien, Pharah aus Ägypten, Sombra aus Mexiko.

Diese Vielfalt zeigt sich auch in den Karten von Overwatch, die für Spiele eher untypische Orte beinhalten: eine utopische nigerianische Stadt, eine griechische Insel und das Dach eines chinesischen Hochhauses. Und obwohl die Spieler die Welt von Overwatch nur über diese Karten und die Helden erleben, vermittelt deren Abwechslungsreichtum das Gefühl, dass im Grunde jeder Ort – und jeder Mensch – Teil davon sein kann.

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Blizzard nutzte die Möglichkeiten dieser Vielfalt aus, indem sie ihren Helden durch ihre Animationen und Sprachausgabe zusätzliche Tiefe verliehen. Im Gegensatz zu typischen Shooter-Helden ist Mei zögerlich, Soldier: 76 müde und D.Va übermütig. Und wer den Hintergrundgeschichten folgt, weiß: Tracer ist lesbisch und Symmetra ist Autistin.

Es gibt also für fast jeden einen Helden, mit dem man sich identifizieren kann. XeernOfTheLight schrieb auf Reddit: „Ich finde es wirklich gut, dass Symmetra Autistin ist. Ich denke, das sollte öfter in Spielen vorkommen. Es geht nicht um Repräsentation; ich denke nicht, dass Autismus in jedem Spiel vorkommen muss, wenn es nicht passt. Aber ich mag, dass es in einem Spiel mit diesen heldenhaften Figuren, auf die sich die Leute verlassen können, repräsentiert wird.”

Vom MMO zum Shooter

Erst einmal musste aus dem Spiel aber ein spaßiger Shooter werden. Das Studio ist zwar bekannt für MMOs und Strategiespiele, aber das Overwatch-Team hatte mit Titan – ebenfalls ein Ego-Shooter – schon Erfahrung im Entwickeln von Shootern gesammelt.

Laut Kaplan war es dem Team „ganz am Anfang des Leveldesigns wichtig, sich auf die Räumlichkeit der Interaktion zu konzentrieren”. Aaron Keller und Dave Adams, maßgeblich für das Leveldesign in Overwatch verantwortlich, verstanden das Verhältnis zwischen Blickfeld, Höhe und Geschwindigkeit der Kamera und dass selbst eine Veränderung des künstlerischen Designs die psychologische Wahrnehmung von Bewegungsgeschwindigkeiten seitens der Spieler beeinflussen kann. Im Wissen um die Wichtigkeit dieser Details kümmerten sie sich früh darum.

Hilfreich war für Blizzard als Teil von Activision Blizzard auch die Möglichkeit, auf die Hilfe von Treyarch und Infinity Ward, den Entwicklern von Call of Duty, zurückzugreifen, um einen Shooter für den DUALSHOCK 4 Wireless-Controller zu entwickeln. „Wir haben sie gefragt, wie sie in Black Ops dies und jenes gemacht und so gut hinbekommen haben, und sie haben alle Fragen beantwortet und uns ihren Code gezeigt”, erinnert sich Kaplan.

Das Vermächtnis von Overwatch

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Overwatch wirkte schon von Beginn an selbstbewusst. Wenn sich ein Spiel mit einem Trailer, in dem ein sprechender Gorilla vom Mond vorkommt, der Welt präsentiert, dann ist das schon ein wenig angeberisch.

Aber es war zu Recht so selbstbewusst. Overwatch zog sofort Spieler an, die für gewöhnlich nicht unbedingt Ego-Shooter spielen. Einer davon ist Desterix_452, der als erster Spieler auf PS4 den höchsten Level in Overwatch erreichte und bis heute der Spieler mit dem höchsten Level ist. „Ich habe davor nie wirklich Ego-Shooter gespielt”, sagt er. Er bevorzuge Open-World-Spiele wie Borderlands 2 und Gravity Rush 2. „Aber dann stolperte ich über Overwatch und die Charaktermechanik gefiel mir.” Sein Lieblingscharakter ist Lúcio, weil er vielseitig ist und sich auf die Unterstützung anderer konzentriert.

Für Cara Theobold wurde die plötzliche Popularität des Spiels zu einer großen Überraschung – besonders, als sie 2016 die Blizzcon besuchte. „Ich wusste zwar, dass das Spiel beliebt war, aber die Ausmaße waren mir nicht bewusst. Ich sah jede Menge Cosplayer von Tracer und zwei gigantische Statuen von ihr und dachte mir nur: ‚Okay!'”

Overwatch wurde 2017 beim DICE Award und beim Game Developers Choice Award zum Spiel des Jahres ausgezeichnet. Das Spiel strahlt eine ungewöhnliche Selbstsicherheit aus, die in keinster Weise darauf schließen lässt, dass es ursprünglich aus einem Trümmerhaufen entstand.

Aber Kaplan ist sich der Vergangenheit des Spiels noch immer bewusst. „Wenn ich im Nachhinein daran denke, was meine Teammitglieder durchmachen mussten und wie sie sich dann beharrlich um Overwatch bemühten, dann bin ich extrem stolz.”


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Lawbreakers, von Cliff Bleszinskis neuem Studio, erscheint auf PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/yoHo0QqOirg/ https://blog.de.playstation.com/2017/05/22/lawbreakers-von-cliff-bleszinskis-neuem-studio-erscheint-auf-ps4/#comments Mon, 22 May 2017 15:01:42 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=73143 Cliff Bleszinski, CEO, Boss Key Productions: Okay, sind wir mal ehrlich. Wer hätte vor 10 Jahren bitte gedacht, dass ich mal hier sein würde? Und da bin ich nun und schreibe einen Gastbeitrag für den Sony-Blog. Jepp – ich bin wieder bei den Konsolen und das ist ehrlich gesagt echt ziemlich cool. Das PS4-System ist […]

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Cliff Bleszinski, CEO, Boss Key Productions:

Okay, sind wir mal ehrlich. Wer hätte vor 10 Jahren bitte gedacht, dass ich mal hier sein würde? Und da bin ich nun und schreibe einen Gastbeitrag für den Sony-Blog.

Jepp – ich bin wieder bei den Konsolen und das ist ehrlich gesagt echt ziemlich cool. Das PS4-System ist ein ganz neues Medium für mein Studio und mich (obwohl viele meiner Kollegen bereits an PlayStation-Exklusivtiteln gearbeitet haben). Übrigens: Mein COO und Kollege Arjan Brussee hat bei der Gründung von Guerrilla Games mitgeholfen. Wir haben auch das ursprüngliche Jazz Jackrabbit zusammen gemacht, so vor einer halben Ewigkeit. Kleine Branche. Seid keine Blödmänner.

Wir haben diesen kleinen Blogbeitrag mit Sony arrangiert, damit ich euch LawBreakers gebührend vorstellen und euch ein paar Infos zum Spiel geben kann. Es scheint mir, als sollte ich das tun.

Alsoooooo …

Hi.

Ich will nicht, dass das hier so ein dämlicher Marketing-Müll wird. Ich werde ehrlich sein und euch erzählen, wo ich gewesen bin, was wir gemacht haben und was uns allen bevorsteht.

Also, wo bin ich gewesen?

IRGENDWIE SO EINE ART LAWBREAKERS-VORSTELLUNG:

Während meines „Ruhestands” war mir ehrlich gesagt verdammt langweilig. Meine Frau und ich waren kurz davor, uns gegenseitig zu erwürgen. Ich wurde immer fetter. Letztlich konnte ich mein kreatives Verlangen, etwas Neues zu machen, nicht mehr ignorieren. Während dieser Zeit wurde ich von einem Kindheitstraum über eine EXTREM gestörte Schwerkraft inspiriert. Ich habe auch mal einen Parabelflug gemacht. Das war echt verrückt.

LawBreakers ist also der Höhepunkt meiner Kindheitsträume, meiner Karriere in dieser Branche und meiner lebenslangen Leidenschaft für Spiele. Das ist also die „Inception” (DÖÖÖÖÖM) von LawBreakers. Eine neue futuristische Welt, in der der Mond auf mysteriöse Weise explodiert ist. Ein Ereignis, das als „The Shattering” („Die Zersplitterung”) bekannt ist und die Erde verwüstet hat. Danach hat sich die Menschheit wieder erholt und die Gesellschaft mithilfe neuer Schwerkraft-Anomalien wieder aufgebaut und weiterentwickelt.

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Dieses Setting ist die perfekte Kulisse für einen superschnellen, omni-direktionalen, teambasierten Ego-Shooter, in dem wir die Spieler dazu herausfordern, schnellstmöglich vom Boden zu verschwinden. Der Boden ist Lava, Mann. Es ist der fähigkeitsbasierte Shooter, den mein Team und ich immer spielen wollten und der von Shooter-Fans für Shooter-Spieler entwickelt wurde. Er ist eine Hommage an das Alte und ist offen für Neues. Das Alte meint hierbei dieses Gefühl, mit Schallgeschwindigkeit durch die Luft zu sausen, Raketensprünge zu machen und so was. Das Neue bezieht sich auf die Vielfalt der verfügbaren Charaktere mit verschiedenen Fortbewegungsfähigkeiten, mehreren Waffen, Kombos und vielem mehr.

Ein Beispiel:

Unser „Heiler” in LawBreakers kann ein knallharter, offensiver Typ sein. In den Händen eines geübten Spielers kann diese Rolle zwei Teamkameraden auf einmal heilen, während sie gleichzeitig aus der Luft Granaten abfeuert – wie eine fliegende menschliche Artilleriekanone. Um genau solche Dinge geht es in LawBreakers. Wir haben auch ein paar neue Dinge implementiert. Man kann zum Beispiel mit jeder Fernkampfwaffe blind hinter sich feuern. Jepp.

Und jetzt zu dem, was wir gemacht haben: Wir haben tatsächlich schon seit 2014, also nach der Gründung meines neuen Entwicklerstudios Boss Key Productions, mit Arjan an der PC-Version von LawBreakers gearbeitet. Und eins kann ich euch sagen: Es ist echt hart, ein Studio und ein neues Spiel aus dem Nichts heraus zu erschaffen.

Damals war es nur für PC und Free-to-Play. Ja, ich kann offiziell sagen, dass wir unseren „Kurs korrigiert haben” (um es mal in der ätzenden Geschäftssprache zu sagen), um von solchen Dingen wie F2P-Spielen abzuschwenken. Wieso? Weil wir auf die Community gehört haben und versuchen, das zu tun, was für die Spieler – und damit auch für das Spiel – am besten ist. Witzig, wie diese zwei Dinge miteinander verknüpft sind, oder? Unser Publisher Nexon hat uns auf unserem Weg unterstützt und mit uns zusammengearbeitet, um das zu tun, was für Gamer am besten ist, und das respektieren wir. Außerdem hatten sie keine Lust mehr, Kart-Racing-Spiele für Korea zu machen.

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Nach einigem Hin und Her nach unserer ersten Alpha-Version im letzten Jahr konnten wirklich viele Spieler das Spiel testen. Es gab keine Geheimhaltungsvereinbarung, also konnten sie Material posten, und wir haben gemerkt, dass Konsolenspieler großes Interesse an diesem unglaublich schnellen, kompetitiven Multiplayer-Spiel hatten. Um ehrlich zu sein, bestand mein Twitter-Feed zum Großteil aus Tweets wie „Bring LawBreakers für Konsolen raus!” oder „Fix Gears” (hah). Also haben wir etwas spektakulär Vertikales gemacht. Etwas extrem Fähigkeitsbasiertes und sehr Kompetitives, mit unseren individuellen Spielmodi, die es so vorher noch nie gegeben hatte. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir selbst spielen wollten, und es schien Anklang zu finden. Die Entscheidung darüber, für welche Plattform wir das Spiel rausbringen würden, war wirklich schwer. Dabei belasse ich es jetzt mal. Die Wahl fiel (offensichtlich) auf das PS4-System.

Okay – und jetzt dazu, was uns allen bevorsteht. LawBreakers erscheint dieses Jahr für PS4, und zwar nur digital. Discs sind wie Mailbox-Nachrichten – total veraltet. Es ist wichtig, zu wissen, dass es mir und dem Studio am Herzen liegt, ein Spiel zu erschaffen, in dem es keine Season Passes oder „Pay-to-Win”-Mechaniken gibt, und das zu einem unserer Meinung nach fairen Preis für die Spieler erhältlich ist. In Amerika wird es 29,99 $ kosten. Wir wollen unsere Spielerbasis nicht durch Season-Pass-Unsinn zerrütten oder das Matchmaking durch „Pay-to-Win”-Boni zerstören. Wir wollen ein Spiele-Ökosystem erschaffen, in dem es um talentierte Spieler geht, die unter gleichen Voraussetzungen gegeneinander antreten, und das eine Landschaft bietet, die durchschnittliche Spieler dazu motiviert, besser zu werden. Weitere Details zum Erscheinungsdatum folgen in Kürze. Stimmt’s, PR-Abteilung?

Abschließend möchte ich sagen, dass ich mich darauf freue, dieses coole Spiel zu veröffentlichen, und es gar nicht erwarten kann, bis ihr das Spiel in den Händen haltet. Und immer schön nach oben sehen!

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