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	<title>Der deutschsprachige PlayStation Blog</title>
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	<description>Der offizielle deutsche PlayStation Blog für News und Video Updates zu PS5, PS4, PS VR, PSN &#38; mehr</description>
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	<title>Der deutschsprachige PlayStation Blog</title>
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	<item>
		<title>Jackbox Party Pack 12: Alle 5 neuen Spiele für PS4 &#038; PS5</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Brooke Hofer]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[The Jackbox Party Pack 12]]></category>
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					<description><![CDATA[Dieser Artikel gibt euch einen exklusiven ersten Blick auf das kommende Jackbox Party Pack 12. Ihr erfahrt alles über die fünf brandneuen Spiele, die speziell darauf ausgelegt sind, tiefere menschliche Verbindungen durch jede Menge Spaß und Chaos aufzubauen, und bekommt spannende Einblicke in die Entwicklung direkt vom Team. Alle Fakten auf einen Blick Spiel: The [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Dieser Artikel gibt euch einen exklusiven ersten Blick auf das kommende <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/the-jackbox-party-pack-12/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jackbox Party Pack 12</a></strong>. Ihr erfahrt alles über die fünf brandneuen Spiele, die speziell darauf ausgelegt sind, tiefere menschliche Verbindungen durch jede Menge Spaß und Chaos aufzubauen, und bekommt spannende Einblicke in die Entwicklung direkt vom Team.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Alle Fakten auf einen Blick </h3>



<p class=""><strong>Spiel</strong>: The Jackbox Party Pack 12 <br><strong>Entwickler</strong>: Jackbox Games <br><strong>Release</strong>: Diesen Herbst <br><strong>Plattform</strong>: PS4 und PS5 <br><strong>Highlights</strong>: Fünf neue Partyspiele, Fokus auf tiefere Interaktionen, kreatives Kartendesign, rasante Wortassoziationen, hitzige Debatten und witzige Fotobearbeitung</p>



<p class="">Jackbox ist keine Raketenwissenschaft, aber wir nehmen unsere Aufgabe, für Albernheiten zu sorgen, sehr ernst. Wir sind unglaublich stolz auf unsere Comedy Wurzeln in Chicago und jeder Aspekt unserer Spiele ist sorgfältig durchdacht, um Fans auf einen rundum gelungenen Abend vorzubereiten.</p>


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<p class="">Was The Jackbox Party Pack 12 so besonders macht? Der Fokus liegt ganz darauf, euch beim Spielen noch besser miteinander zu verbinden und das natürlich mit jeder Menge Spaß. Wir freuen uns riesig, euch heute mehr darüber zu verraten, was euch im Herbst erwartet. Dazu gibt es ein paar erste Eindrücke aus der Entwicklung der einzelnen Games.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C900" alt="" class="wp-image-202988" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.19 1219w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.91 932w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d50fea57c6ee9b2568643caf02514440327e4e60.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.31 317w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">We Forgot a Card</h2>



<p class="">Für das Party Pack 12 wollten wir uns an die besonderen Anlässe anlehnen, mit denen unsere Spiele oft einhergehen. Wir haben uns von all den lustigen Klischees rund um Grußkarten inspirieren lassen, erzählt Studio Creative Director Arnie Niekamp. Dazu gehört auch dieses vertraute Gefühl, in einem eher mäßigen Laden zu stehen, aber man muss einfach schnell etwas finden, weil man ohnehin schon zu spät zur Party kommt.</p>



<p class="">Eure Aufgabe: Erstellt eine Grußkarte für einen völlig verrückten Anlass. Die Zeit läuft und eure Auswahlmöglichkeiten sind absolut bizarr! Ihr mixt schräge Stockfotos mit euren eigenen Slogans, um das witzigste Ergebnis herauszuholen. „Schnell zur Pointe kommen &#8211; das ist im Grunde der Kern des Spiels“, erklärt Niekamp. Im großen Finale bastelt ihr dann noch ein sprechendes Plüschtier, das zu eurer Karte passt. Ein Geschenk, das garantiert für Lachtränen sorgt!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C900" alt="" class="wp-image-202989" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.19 1219w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.9 922w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6dd2f2f6044ed93606dee53b0d629398472d1c4a.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.3 307w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">MegaPals</h2>



<p class="">In MegaPals erhaltet ihr einen Begriff aus nur einem Wort und müsst so viele assoziierte Wörter wie möglich einreichen, bevor die Zeit abläuft. Punkte gibt es für Übereinstimmungen mit anderen Spielern. Habt ihr die meisten Treffer, seid ihr die MegaPals. Wir haben uns von klassischen Spielen wie Mind Meld und Contact inspirieren lassen, bei denen man versucht, mit sehr wenigen Worten gleich zu denken, erklärt Game Director Alina Constantin. Der Entwurf war eine Idee von Editorial Lead Liz Anderson. Wir wollten nicht nur die offensichtlichen Antworten feiern, sondern auch die richtig schrägen Fails. Gleichzeitig sollen die Spieler die verrückten Ideen ihrer Mitspieler aufgreifen und direkt darauf aufbauen können.</p>



<p class="">Die Begriffe für die nachfolgenden Runden basieren direkt auf euren Eingaben, was dem Spiel einen endlosen Wiederspielwert verleiht. Dieses Spiel ist großartig für Leute, die es genießen, simplen Wortassoziationen eine ganz persönliche Note zu verleihen und dabei völlig unerwartete Gemeinsamkeiten zu entdecken, sagt Constantin.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg" alt="" class="wp-image-202990" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg?resize=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg?resize=1024%2C576&amp;zoom=0.92 942w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg?resize=1024%2C576&amp;zoom=0.77 788w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg?resize=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/dc62bc0ae383287c6cf5d2759f205a40885490f4.jpg?resize=1024%2C576&amp;zoom=0.47 481w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Idol Factions</h2>



<p class="">Idol Factions ist ein teambasiertes Spiel, bei dem euch Wörter präsentiert werden, die in die richtige Kategorie einsortiert werden müssen. Die Wörter hören einfach nicht auf, also müsst ihr gut kommunizieren und zusammenarbeiten, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren. Dieses Spiel wurde von Lead Engineer Chase McClure vorgeschlagen und begann eigentlich als Solo Erfahrung. Schon damals hatte Chase es so gestaltet, dass man schnell und klar kommunizieren musste, was sofort Spaß gemacht hat, erzählt Game Director Warren Arnold. Wir wollen, dass die Spieler genau im richtigen Maße gestresst sind.</p>



<p class="">Dieses Spiel wird absolut perfekt dafür sein, sich auf einer großen und gemütlichen Couch zu versammeln, damit man sich gegenseitig anschreien kann, warum eine Antwort in die Kategorie Käsesorte und eben nicht auf &#8222;Der Nachname eines britischen Premierministers&#8220; gehört, fügt Arnold hinzu.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C900" alt="" class="wp-image-202991" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.19 1219w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.9 922w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/f982f7590ed738ad2785898cb9fadddfc11da9f6.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.3 307w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Debate and Switch</h2>



<p class="">In Debate and Switch befindet ihr euch in einer Bürgerversammlung, die völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Alles, was zur Diskussion steht, ist eine absolut bizarre Hypothese und ihr müsst euch dazu eine Meinung bilden und sie vehement verteidigen. Und das vor allem schnell. Die ursprüngliche Inspiration war der Film Rat Race und dann wurde mir klar, dass es bereits eine Brettspielversion von dem gab, woran ich gerade arbeitete, nämlich Pricetitution. Also haben wir die schrecklichen Szenarien und die Preisgestaltung über Bord geworfen und uns mehr auf die eigentlichen Debattenmechaniken konzentriert, erzählt Nate Sandberg, Senior Audio Lead, der das Spiel ursprünglich gepitcht hat.</p>



<p class="">Wir fanden es großartig, die wiederkehrenden Charaktere auszubauen, die von Senior Art Lead Hector M Padilla entworfen wurden, um als Wähler während der Debatten zu fungieren. Diese kleinen Kerle sind einfach die Besten, sagt Game Director Michael Siciliano. Es war allerdings viel schwieriger, den richtigen Ton für die Debattenthemen zu treffen. Wir mussten genau abwägen, wie seltsam oder detailliert sie werden dürfen. Den Spielern zu erlauben, ihre ganz eigenen Themen zu entwerfen, war eine Entwicklung, auf die wir uns wirklich riesig freuen.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C900" alt="" class="wp-image-202992" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.19 1219w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.9 922w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/da8d119f4b11bd8ea09206f1c9095144ff296df0.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.3 307w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Hyperface</h2>



<p class="">Im Party Pack 11 haben wir in Hear Say mit dem Mikrofon des Smartphones gespielt. Im Party Pack 12 spielen wir nun mit der Kamera. In Hyperface bearbeitet ihr ein Foto als Antwort auf eine bestimmte Vorgabe. Ihr könnt euch dabei entscheiden, ein Stockfoto zu verwenden, oder ihr macht ein Selfie und bearbeitet euer eigenes Gesicht auf völlig wilde Weise. Die Enthüllung ist oft das absolute Highlight, sagt Game Director Tim Sniffen. Zu sehen, was die anderen gemacht haben, egal ob sie aufs Ganze gegangen sind oder nur ein winziges und subtiles Hochziehen der Augenbrauen hinzugefügt haben, ist normalerweise der Höhepunkt jedes Durchlaufs.</p>



<p class="">Wir wollen, dass ihr eure Fotos verwischt, zerquetscht, dehnt und bemalt, um das wildeste Ergebnis zu erzielen, das ihr euch nur vorstellen könnt. Wer von uns hat denn noch nie einem Foto in einer Zeitschrift einen Schnurrbart verpasst. Wenn ihr bereit für die Version für Power User seid, in der ihr die Nase von jemandem verwischt, als bestünde sie aus weichem Kaugummi, dann ist dieses Spiel genau das richtige für euch, sagt Sniffen.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C900" alt="" class="wp-image-202994" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.19 1219w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.9 922w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.59 604w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/52024d9a4d0fd22a8d52f0500511c1bd749a7da8.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.3 307w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>



<p class="">The Jackbox Party Pack 12 erscheint diesen Herbst für PS4 und PS5.</p>
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		<title>Void/Breaker (PS5): Roguelite-Shooter trifft Zerstörung</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/void-breaker-ps5-roguelite-shooter-trifft-zerstoerung/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/void-breaker-ps5-roguelite-shooter-trifft-zerstoerung/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marta Matyjewicz]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStack]]></category>
		<category><![CDATA[Void/Breaker]]></category>
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					<description><![CDATA[Dieser Artikel gibt euch einen tiefen Einblick in den rasanten Roguelite Shooter Void/Breaker für PS5. Ihr erfahrt alles über die dynamischen Zerstörungskämpfe, das komplexe System zur Waffenmodifikation und wie Solo Entwickler Daniel Stubbington eng mit der Community zusammenarbeitet, um das bestmögliche Spielerlebnis zu erschaffen. Alle Fakten auf einen Blick Spiel: Void/Breaker Entwickler: Daniel Stubbington Release: [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Dieser Artikel gibt euch einen tiefen Einblick in den rasanten Roguelite Shooter <strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10013733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Void/Breaker</a></strong> für PS5. Ihr erfahrt alles über die dynamischen Zerstörungskämpfe, das komplexe System zur Waffenmodifikation und wie Solo Entwickler Daniel Stubbington eng mit der Community zusammenarbeitet, um das bestmögliche Spielerlebnis zu erschaffen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Alle Fakten auf einen Blick </h3>



<p class=""><strong>Spiel</strong>: Void/Breaker <br><strong>Entwickler</strong>: Daniel Stubbington <br><strong>Release</strong>: Demnächst <br><strong>Plattform</strong>: PS5 <br><strong>Highlights</strong>: Rasante Bewegungen mit Wallrunning, tiefgehendes System zur Waffenmodifikation, intensive Nutzung der DualSense Features, <strong><a href="https://store.playstation.com/product/JP3681-PPSA29092_00-0305702991060238/">ab sofort als spielbare Demo verfügbar</a></strong></p>



<p class="">Es gibt zwei Arten von Spielern. Ein Typ genießt hochoktaniges Gameplay mit flüssigen Bewegungen, befriedigenden Schusswechseln und dem reinen Nervenkitzel von zerstörerischem Chaos. Dann gibt es die Spieler, die gerne strategisch vorgehen. Sie werden von dem Bedürfnis angetrieben, alles für das absolut effizienteste Ergebnis zu optimieren.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202976"><video data-poster="https://image.mux.com/yfPVMYmt019Zk0101uuxaQnw4TGUtI2EgODNOgpXZCNTGM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ5ZlBWTVltdDAxOVprMDEwMXV1eGFRbnc0VEdVdEkyRWdPRE5PZ3BYWkNOVEdNIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.Gs8jMphC4-F8rGxkhe4vnQVbgcH7aQxGtfa35Q0OAQ7qliUXB7xXUYeRehtt2uhG9HNrqPnQh2YUcggP1WrSsXMZVEGB86vhJEATZvzMxRBlvB3gJQ_KxazEHiJNVKd0mGPeBO_Cbg8bD0fanXMfg3D6yF8ez8kmD5bDtVjFOwL8Sx_tSBekESesk-MjGHyS4OxNZBjBxdnLVkR1KeUBK6POJ5HFpYFRaExSErQudmrGza9WzQjDDc3mY4Tl5MRYZaqbeHlgTbIwgJrQc27A0jgam1AFl8ngLuMvY1AE7Tyvc9tBfZQ5L4Cv2dBdWJJ14LWkpUK-TrdmErwiZh-E0Q" data-src="https://stream.mux.com/yfPVMYmt019Zk0101uuxaQnw4TGUtI2EgODNOgpXZCNTGM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ5ZlBWTVltdDAxOVprMDEwMXV1eGFRbnc0VEdVdEkyRWdPRE5PZ3BYWkNOVEdNIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.kcYuhyAjwWP6elSA-hYq69R8cPVPmWZKLtwujDfwnYC4aOiRs65LUB-Mm_Vx2XEOPhzbPQzDsf-oqQ9XFKag5vXL9P4XxynJoZ_wIsvMGrBZaJPOwqQDU2zBofRe2oavmdjlqkhdqBiD0kJ7u1gVuQmvGac6gUlunoNss6LwqNw4F1JxRod4T0mV6cHi3pVhOz7Smb93arix7ayY7Q-Tl0e0Rnc9VGEYhht7u3k2ducYA03U_Jx_o6yOt4Q36GhebIobUF2bkFlZctgIoz2fDRMppLOk5XlIeLpryDNk7W4Itwm0TNxEFTakL3pygEiniXo8LNkAXyT2-SS19UPbcQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Was wäre, wenn ich euch sagen würde, dass es einen Solo Entwickler namens Daniel Stubbington gibt, der beschlossen hat, ein Spiel für jemanden zu machen, der genau diese beiden Seiten in sich vereint? Es ist ein Roguelite Shooter mit flüssigen und rasanten Bewegungen, bei dem das Überleben bedeutet, ein Umgebungszerstörungssystem zu meistern und es mit einem System für Waffenmodifikationen zu kombinieren. Letzteres ist so tiefgründig, dass es Synergien erschafft, die so verrückt sind, dass sie selbst den Entwickler ins Staunen versetzen.</p>



<p class="">Dieses Spiel ist <strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10013733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Void/Breaker</a></strong>. Und es kommt auf PS5, denn wir denken, dass dies die absolut beste Art sein wird, es zu spielen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Was hat sich seit der Ankündigung für PS5 geändert?</h2>



<p class="">Das Arsenal ist ordentlich gewachsen. Zur Pistole, dem Sturmgewehr und der Schrotflinte haben wir die Maschinenpistole und das Scharfschützengewehr hinzugefügt, welches Daniels ganz persönlicher Favorit ist. Diese Waffen sind die grundlegenden Archetypen, und jede von ihnen hat ihren ganz eigenen Charakter. Genau an diesem Punkt kommt das Waffenmodifikationssystem ins Spiel.</p>


<div class="ps-image-modal__wrapper ">
	
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202977" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.57 584w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.46 471w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.37 379w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.31 317w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.24 246w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/bf25898d6a45c5961c3a059648f5c83c50d0916c-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.19 195w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Jede Waffe hat ihr ganz eigenes Raster, und in genau diesem Raster platziert ihr Module für Waffenmods, Fähigkeitsmods, Feuermodusmods und Nahkampfmods. Die Module sind jedoch keine isolierten Upgrades. Sie interagieren miteinander und sitzen nebeneinander auf dem Raster, um Kombinationen zu bilden, die oft weitaus mächtiger sind als die bloße Summe ihrer Teile. Ein Mod, der Feinde einfriert. Ein anderer, der einen kritischen Treffer gegen eingefrorene Ziele garantiert. Eine Annäherungsmine, die jedes Mal ausgelöst wird, wenn ihr slidet. Einige Module erweitern sogar das Raster selbst und schalten noch mehr Platz frei. Kombiniert die richtigen Dinge am richtigen Ort und ihr habt etwas gebaut, das sich durch einen Raum fräst, noch bevor euer Gehirn überhaupt realisiert hat, was gerade passiert ist.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202978"><video data-poster="https://image.mux.com/bnrLnxe00h6cK4rMRqnXHzTO8l8pyNiaamzTM1hN5I2Q/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJibnJMbnhlMDBoNmNLNHJNUnFuWEh6VE84bDhweU5pYWFtelRNMWhONUkyUSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTEsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.HHcVJD-gZAhpypeTSao_JZSkHBdkn09ii6oVJl9F4GJt3aAqmR6fYjapfD63xPvHCzCrpCvH5OfFQve4Dn2ISPMbgq65BnN6-mblRI_tV5UFc9ZTeuU8Rc9Q0d7v4I3OHFeDGc_TIy5nhyjDjlUmSpNdvHUSPy99Uhbkjj98l0pmf3fBTSTnT_6SkBjBW67l7MlUUrBlvL8WoVd2RaU2JjdFx_UVE7vsQyv9QYBp4AO0V4d2k4_FCynxmAC-_hwr7c39Sl3O8md3P2s1kvdE6LCHGuqKru4reyMlq1idNdK2Nofw3YiE6ou-T69JWWoEWDJ9V5qQWYzv2fPlUgRJnA" data-src="https://stream.mux.com/bnrLnxe00h6cK4rMRqnXHzTO8l8pyNiaamzTM1hN5I2Q/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJibnJMbnhlMDBoNmNLNHJNUnFuWEh6VE84bDhweU5pYWFtelRNMWhONUkyUSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTEsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.GirZoIgODN0dhOUoRLlgvl8Vr8yX0T6Bdfxwn9kTBRObk68QhhcK5g8Fvts2Zd_wxIf6XSd642lUrNzabOSsWzC6AlXi52qfZ4S3jGv_IRtuqjN9NmvfHxSn5t8lbiCr2Wc1vvy28QBuI6TK5r_jnQv_kTMjGGxhBkBcN_OVrSiNDOn4AVTMrmK2H38MlNMmHMklCmZ1toDJXTMNVEtMtCS2Usz3wGvjzs0WpTkz76wEoL8knw8CleWEmqSqTR-Dk6zwUGzvsSxN7vR2yWy-Slr2MU1ExMj9EbviX6qol2qcuTpxMKGOn5w85KZ-SqHUyJkg_ol8H6VFPgeN9Xca5Q" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Auf PlayStation 5 versucht der Entwickler, durch die adaptiven Trigger und dem haptischen Feedback die Identität jeder Waffe direkt in eure Hände zu übertragen. So fühlen sich der Widerstand und das Feedback beim Abfeuern des Scharfschützengewehrs deutlich anders an als der schnelle Abzug der Maschinenpistole. Das Zielen per Gyrosensor wird ebenfalls in Betracht gezogen, um den Spielern, die es möchten, eine zusätzliche Ebene an Präzision für ein noch immersiveres Gefühl zu bieten.</p>



<p class="">Dieser Gedanke erstreckt sich auch auf Fähigkeiten, Granaten und den Schwerkraftgurt. Bei allen wird untersucht, wie die Haptik dafür sorgen könnte, dass sich jede einzelne Aktion unverwechselbar und absolut befriedigend anfühlt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay, das mit der Community und nicht nur für sie entwickelt wurde</h2>



<figure class="wp-block-video wp-video-202979"><video data-poster="https://image.mux.com/QX2L3PsevQ00yNCsJaTp5KMoX00chRHFM00rPeDU1nPdOg/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJRWDJMM1BzZXZRMDB5TkNzSmFUcDVLTW9YMDBjaFJIRk0wMHJQZURVMW5QZE9nIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.ZjTFyA01D_Dj3F6f3GRjHJh_psAIee6bcoYQ2i-pSZVSdIxNrfBo_ozX-O5wdKvbvLaU3wp8KSDV6myaa3Xaiuz0JH8B0zV1L6Kgf0sh-NC904W7TopC2Hk4B6svL8MnaeWVp8MH4DBQgfFqIyMcxmLWc9UfP_jAHUjRkitnZkQ6awyD1dFKlObDKruEqhfr-PPjrCmBPz6m02xVdT211Ng5MLcav6yxCn4rhEei7EX81LqGWLPe_tcpMtv_IjOELJg_leW9nR6o89CpPcKtaIYeSLVW4yDyvG58lH0um05L4VQSSOB-VQddXko98k-AWl9uMtweJ8i5judvGqYmRw" data-src="https://stream.mux.com/QX2L3PsevQ00yNCsJaTp5KMoX00chRHFM00rPeDU1nPdOg/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJRWDJMM1BzZXZRMDB5TkNzSmFUcDVLTW9YMDBjaFJIRk0wMHJQZURVMW5QZE9nIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.W0eBA45Xno4nZb2SmNySLHMCpZhFo7V10j-niWhFul5sDrQYUoXI3HpReXTr5BhLMBp0s7ov80TYgdBUGcleeJmfHYTVeqRCzndtY15zGOO0RecY4AK2jF6GJqvmhgKa3dI8XV4aHWAEgsFUyTFf4Hw5ORJaq-NU1_YG2wGJucvEbIJllmkULNlL2U523vOauBKO0pGLMqf4dq91eKZ1Igcl3dJEiLkkoJ_oCoHfc9byM05_rsh598Kvi-k64mebx3B3BgOEsfbYdPsGxEwlpo0skfBi8o5H4o5IZ22OpA-mzC_r19xHOG8CHt3N7u_XrhCyEyZKDLuKbvE9hhvlnw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Daniel hat sich weiterhin fest an die Roadmap für den Early Access gehalten, eng mit der Community zusammengearbeitet und wertvolles Feedback integriert, um Void/Breaker vor dem Start auf PlayStation 5 so gut wie nur möglich zu machen.</p>



<p class="">Und die Community hat einen riesigen Teil dazu beigetragen, Void/Breaker zu dem zu machen, was es heute ist. Das gilt nicht in einem vagen Sinne von &#8222;Danke für das Feedback&#8220;, sondern auf eine Art und Weise, die man direkt im Spiel aufzeigen kann.</p>



<p class="">Wallrunning ist dafür das beste Beispiel. Daniel hat in der frühen Entwicklungsphase damit experimentiert, sich dann aber dagegen entschieden, es hinzuzufügen. Die Spieler haben trotzdem immer wieder danach gefragt. Er hat zugehört, es zurückgebracht, und jetzt ist es eine der Hauptfunktionen, die der Bewegung des Spiels genau die Flüssigkeit verleiht, für die sie bekannt ist.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C720" alt="" class="wp-image-202980" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=1.13 1157w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.92 942w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.74 758w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.47 481w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6b7676d9ca385829154c799205147c84bd04ea76.png?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.38 389w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Der Nahkampf erzählt eine ganz ähnliche Geschichte. Früher war er nur eine Notlösung für brenzlige Situationen. Jetzt ist es ein waschechter Spielstil. Neue nahkampfspezifische Mods wurden hinzugefügt, zusammen mit einer Neuausrichtung, die den Schaden im Verhältnis zur feindlichen Gesundheit skaliert, sodass er auch tief in einem Durchlauf Bestand hat, anstatt an Wirkung zu verlieren. Dies ist ein weiterer Bereich, in dem die Optionen des DualSense Controllers genau geprüft werden, in der Hoffnung, dass sich besonders der Nahkampf unvergesslich und befriedigend anfühlen wird.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die Geschichte, die ständig wächst</h2>



<figure class="wp-block-video wp-video-202981"><video data-poster="https://image.mux.com/5kPes00gkJC3k5rrupkN3P011Q98Wbc7E1gz4SeTQ7Ow00/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI1a1BlczAwZ2tKQzNrNXJydXBrTjNQMDExUTk4V2JjN0UxZ3o0U2VUUTdPdzAwIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.lNXvzGbMsR-650M-fF_tjeYMOAFVyTk2-3IXebE3WL9BWPVeAqMQcW7TUO88H48c_R8lQPj8W7XTFOux-JkuDHtQea4OA0WP063MjJe_JB_CmGedPjHfQRVz_xvyy35V06Gsmha2Ocaly5KmGktqZfutKlBdwHGbdPuLX0WLzrzOgVHmrGtVb3rB6d8NmWD-z1M9XKw4pAz1K3yfp86vPBwvi9UJX8cq3waqAwQURXFFZlWuB8-r1mn6w9EktGiH1j42UhWF2NdjUkXJ7A6mo1ClgpaGDFY78HgGlvB7VoJ5vsFKd0QexxXTe_D2mzKL_Ecqr10SHT0qBeTCDva56A" data-src="https://stream.mux.com/5kPes00gkJC3k5rrupkN3P011Q98Wbc7E1gz4SeTQ7Ow00/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI1a1BlczAwZ2tKQzNrNXJydXBrTjNQMDExUTk4V2JjN0UxZ3o0U2VUUTdPdzAwIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.gmQ6DSAd-jRzf7gFHJZvdM9QJdyUE8M4h5R_vo-RIy6e_dILo0zCfiAqFp6q2BAY_vityxFpzrRJTBXlD_yIk5ug5I-02yckw4SNp2KzGbBDCmcprYEBauRbTrM-a_5XfEgwSYDc3wV1dsqiQS8lckVqSuL6qto2ENzVBgLpaJMvkck6zmQCG6d-YUWrnEPxC8z7w-Tb3WXcD6WBsNDcSXV_SiJnSN6J6WMKT_yoMjkKJc_f-LayPZheuqP9m5vk2hlK0l2teqxPdY2Gh7HfRjKVWZiv4k-wPiqoJ9pGMYvrYEA4aYAvWseQhJTX2DiRM3b30oL3btBRto5fAGKTrw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Unter all dem verbirgt sich eine packende Erzählung, die dem Gameplay eine echte Bedeutung verleiht. Ihr seid Gefangene, die von einer böswilligen KI Entität festgehalten werden, deren Ziele völlig unklar sind, und euer Ziel ist es, aus diesem endlosen Kreislauf auszubrechen. Ihr macht das jedoch nicht ganz allein. Früh auf eurer Flucht findet ihr einen unerwarteten Verbündeten. Ein Chip, der von einem ehemaligen Gefangenen zurückgelassen wurde, nimmt Kontakt mit euch auf und beginnt, Unterstützung anzubieten. Er führt euch durch die Zonen, während sich die Geschichte langsam auf ihren großen Höhepunkt zubewegt.</p>



<p class="">Die Erzählung von Void/Breaker stützt sich stark auf Returnal als großen Einfluss, und zwar nicht nur für die Gameplay Schleife, sondern auch dafür, wie sie eine tiefgründige Geschichte in eine Roguelite Struktur einbaut. Das ist ein großer Grund dafür, warum die Zonen nicht einfach nur reine Kampfarenen sind, sondern echte Kapitel in einem viel größeren Ganzen.</p>



<p class="">Bisher wurden fünf Zonen komplett fertiggestellt, jede mit ihrem ganz eigenen Thema und ihrer eigenen Identität. Der Plan ist, Void/Breaker auf PS5 mit insgesamt sechs Zonen zu veröffentlichen, wobei die finale Zone die Geschichte zu ihrem epischen Abschluss bringen wird.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Probiert es selbst aus</h2>



<p class=""><strong><a href="https://store.playstation.com/product/JP3681-PPSA29092_00-0305702991060238/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Eine Demo für PS5 ist ab sofort verfügbar</a></strong>, die es euch ermöglicht, Zone 1 zu erkunden und ein Gefühl für den Kern des Spiels zu bekommen. Sie läuft im Moment noch ohne DualSense spezifische Funktionen, da die adaptiven Trigger, die Haptik und die Gyro Unterstützung, über die wir hier gesprochen haben, noch entwickelt werden. Sie werden jedoch pünktlich zum vollständigen Start bereit sein.</p>



<p class="">Setzt Void/Breaker auf eure Wunschliste für PS5.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/void-breaker-ps5-roguelite-shooter-trifft-zerstoerung/feed/</wfw:commentRss>
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			</item>
		<item>
		<title>Verbesserte PSSR für Doom: The Dark Ages auf PS5 Pro</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/verbesserte-pssr-fuer-doom-the-dark-ages-auf-ps5-pro/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/verbesserte-pssr-fuer-doom-the-dark-ages-auf-ps5-pro/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Billy Khan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Doom: The Dark Ages]]></category>
		<category><![CDATA[PSSR]]></category>
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					<description><![CDATA[Das kostenlose Update 4 erscheint zusammen mit Doom: The Dark Ages &#124; Revelations am 7. Juli und ermöglicht allen Spielern auf PlayStation 5 Pro, idTech8s Vision der mittelalterlichen Hölle mit der verbesserten PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) zu erleben. PSSR ist nur auf PS5 Pro verfügbar und in diesem Update haben wir es zum Standard-Upscaler [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">Das kostenlose Update 4 erscheint zusammen mit <strong><a href="https://www.playstation.com/games/doom-the-dark-ages/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Doom: The Dark Ages</a></strong> | Revelations am 7. Juli und ermöglicht allen Spielern auf PlayStation 5 Pro, idTech8s Vision der mittelalterlichen Hölle mit der verbesserten PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) zu erleben. PSSR ist nur auf PS5 Pro verfügbar und in diesem Update haben wir es zum Standard-Upscaler auf unterstützter Hardware gemacht, damit die Spieler sofort in die schärfsten Bilder eintauchen können, die wir auf dieser Plattform bieten können.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507377_288779d8c5_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507377_288779d8c5_k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350600088_38eebd4ae0_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350600088_38eebd4ae0_k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">Der Doom Slayer bewegt sich schnell und genau deshalb ist die Bildrekonstruierung wichtig. Ein Screenshot kann scharfe Rüstungskanten, eisige Klippen, Silhouetten von Waffen und weit entfernte Dämonen zeigen, aber der wahre Test passiert, wenn der Spieler sprintet, sich dreht, pariert, mit der Schildsäge kämpft und den Bildschirm mit Partikeln füllt. PSSR nutzt maschinelles Lernen zur Rekonstruierung, um aus dem von idTech8 gerenderten Bild ein qualitativ hochwertigeres Bild zu erstellen, wobei Informationen wie Bewegung, Tiefe, Belichtung und Subpixel-Sampling genutzt werden, um das endgültige Bild schärfer und stabiler zu machen.</p>



<p class="">Praktisch bedeutet das, dass sich das Bild klarer anfühlt. Feinheiten, die mit traditionellem zeitlichen Upscaling flimmern, wie Schneespuren, zerbrochene Felsen, Ketten, Stacheln, Funken und feine Geometrien, bleiben jetzt konsistenter. Das Ergebnis ist ein schärferes und klares Bild, selbst in Bewegung.</p>



<p class="">Die gezeigten Bildpaare dienen weniger dem Farbkorrekturvergleich, sondern viel mehr dem Vergleich der Klarheit. Schaut euch die Stellen in der Szene an, an denen viele kleine Objekte um Aufmerksamkeit kämpfen: Klippen, Waffengeometrie, Schnee, Funken und Gegner in der Entfernung. Der Vorteil von PSSR ist, dass nicht nur Einzelbilder verbessert werden, sondern ein größerer Teil dieser Informationen bildübergreifend einheitlich gehalten wird.</p>



<p class="">PSSR bietet idTech8 einen verbesserten Rekonstruierungspfad für Doom: The Dark Ages | Revelations auf PlayStation 5 Pro. Das Spiel strebt konstant nach großen Kampfschauplätzen, starken Effekten, spannenden Kämpfen und vielen feinen Oberflächendetails, weshalb Stabilität genauso wichtig ist wie Schärfe. Mit PSSR kann idTech8 mehr dieser Details in Bewegung bewahren und gleichzeitig die Performance und das Gameplay erhalten, das die Spieler von DOOM gewohnt sind.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350659149_5c5390392e_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350659149_5c5390392e_4k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507412_61bc99f17b_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507412_61bc99f17b_4k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">idTech8 wurde entwickelt, um über eine große Bandbreite von Hardware skalierbar zu sein und dabei die Dinge beizubehalten, die Doom zu Doom machen: reaktionsschnelle Eingaben, Action mit hoher Bildrate, große Schlachtfelder, vielfältige Materialien, dynamisches und physikbasiertes Rendering (PBR) von Licht und Schatten, funkelnde Partikel und ein Renderer, der schnell auf die Handlungen des Spielers reagiert. Durch das Hinzufügen von PSSR zu dieser Pipeline können wir den speziellen Rekonstruierungspfad von PlayStation 5 Pro mit maschinellem Lernen nutzen und uns weiterhin auf die dynamische Auflösung und zeitlichen Daten von idTech8 stützen.</p>



<p class="">Das ist besonders wichtig, da Doom: The Dark Ages voller hochfrequenter Details steckt. Die Rüstung des Slayers hat Kratzer, Rillen und helle Glanzpunkte. Die Welt ist voller schroffer Silhouetten, überlagerter Architektur, Stoff, Metall, Eis, Feuer und Sentinel-Technologie. PlayStation Spectral Super Resolution bewahrt diese Details und reduziert gleichzeitig das visuelle Rauschen, das auftreten kann, wenn sich viele dünne Elemente überlappen oder über den Bildschirm bewegen.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350659114_2adcc781ff_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350659114_2adcc781ff_k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507357_38497f449e_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507357_38497f449e_k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">Der Unterschied ist besonders in weiten Kampfarenen spürbar. Weit entfernte Feinde und Kanten in der Umgebung bleiben leichter zu erkennen, während Oberflächen mehr von ihrer Texturdefinition behalten. In Nahaufnahmen wirken Charaktere und Waffen viel besser aufgelöst. In effektlastigen Momenten lenken helle Partikel und die Beleuchtung weniger ab, da das zugrunde liegende Bild deutlich schärfer ist.</p>



<p class="">Die beste Bildrekonstruktion ist genau die, über die Spieler gar nicht erst nachdenken müssen. Mit PSSR auf PS5 Pro kann idTech8 detaillierte Umgebungen, aggressive Kämpfe und effektlastige Szenen vorantreiben und dabei das endgültige Bild schärfer, stabiler und absolut treu zur Geschwindigkeit von Doom halten.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507392_be265b2a0b_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507392_be265b2a0b_4k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350860265_cb143beffd_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350860265_cb143beffd_4k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350600108_2b98d23f1f_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350600108_2b98d23f1f_4k.jpg" alt=""></a>



<p class="">Für Spieler ist die Kurzfassung ganz simpel. Wenn ihr Doom: The Dark Ages auf PlayStation 5 Pro spielt, soll PSSR euch eine schärfere und stabilere Präsentation derselben brutalen idTech8 Action bieten. Doom: The Dark Ages Revelations ist ab dem 7. Juli auf PlayStation 5 erhältlich, wobei die PSSR Unterstützung exklusiv für PlayStation 5 Pro verfügbar ist.</p>
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		<title>Grand Theft Auto VI spielt sich am besten auf PS5 am 19. November</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/grand-theft-auto-vi-spielt-sich-am-besten-auf-ps5-am-19-november/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Mary Yee]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 11:16:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[GTA VI]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
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					<description><![CDATA[Seit Grand Theft Auto 1997 um ersten Mal auf der PlayStation erschien, hat die Serie ganze Spielergenerationen geprägt und wir wissen, wie sehnsüchtig die Community auf Grand Theft Auto VI wartet. Diesmal entführt euch das Game in den Bundesstaat Leonida, die Heimat der neongetränkten Straßen von Vice City und weit darüber hinaus. Es erwartet euch [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">Seit Grand Theft Auto 1997 um ersten Mal auf der PlayStation erschien, hat die Serie ganze Spielergenerationen geprägt und wir wissen, wie sehnsüchtig die Community auf <a href="https://play.st/GTAVIPS5">Grand Theft Auto VI</a> wartet. Diesmal entführt euch das Game in den Bundesstaat Leonida, die Heimat der neongetränkten Straßen von Vice City und weit darüber hinaus. Es erwartet euch die bisher größte und umfassendste Evolution der gesamten Spieleserie.</p>



<p class="">Dank der engen Partnerschaft zwischen Sony Interactive Entertainment und Rockstar Games spielt sich Grand Theft Auto VI auf PS5 am besten. Das Game nutzt die immersiven Features der Konsole voll aus. So erlebt ihr zum Release am 19. November eine absolut fesselnde Singleplayer-Erfahrung.</p>



<p class="">Die PS5 versetzt euch direkt in das Zentrum der Spielwelt. Der DualSense Wireless-Controller reagiert auf eure Aktionen. Er bringt die Bilder, Klänge und Emotionen der Story von Jason und Lucia direkt in eure Hände. Das haptische Feedback bietet euch reaktionsschnelle Vibrationen. Gleichzeitig sorgen die adaptiven Trigger für einen dynamischen Widerstand. Der integrierte Lautsprecher verleiht wichtigen Momenten eine völlig neue Dimension. Die Soundeffekte aus dem Controller werden dabei durch das haptische Feedback noch weiter verstärkt.</p>



<p class="">Mit Tempest 3D AudioTech taucht ihr tief in die einzigartigen Klanglandschaften von Leonida ein. Von den Straßen von Vice City bis hin zu den Momenten, die sich im gesamten Bundesstaat abspielen: Die hochpräzise Audio-Ortung schärft eure Wahrnehmung. Sie hilft dabei, diese Welt um euch herum auf eine unvergleichliche Art zum Leben zu erwecken. Grand Theft Auto VI nutzt zudem die ultraschnelle SSD vonPS5. Das ermöglicht es euch, die weitläufige Welt von Leonida mit nahezu sofortigen Ladezeiten zu erleben.&nbsp;</p>



<p class="">Schaut euch die offizielle Enthüllung des Covers von Grand Theft Auto VI an.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="1024" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202933" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.57 584w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.46 471w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.37 379w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.31 317w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.24 246w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/b2625019dad94b12364c209cec422f08296599de-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.19 195w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<h2 class="wp-block-heading">Vorbestellung im PlayStation Store am 25. Juni</h2>



<p class=""><a href="https://play.st/GTAVIPS5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Die Vorbestellungen für Grand Theft Auto VI beginnen am 25. Juni um Mitternacht Ortszeit im PlayStation Store, einschließlich der Grand Theft Auto VI Ultimate Edition</a>, die eine exklusive Sammlung von Premium-Fahrzeugen, Waffen, Kleidung und Action bietet, die fest in die Geschichte von Jason und Lucia eingewoben ist.</p>



<p class="">Käufe, die vor dem 20. November getätigt werden, enthalten außerdem das Vintage Vice City Paket, eine Sammlung von Gegenständen, die von der neongetränkten Vergangenheit von Vice City inspiriert sind. <a href="http://play.st/GTAVIPS5">Spieler, die eine beliebige Edition im PlayStation Store vorbestellen</a>, <a href="https://www.playstation.com/support/games/gta-vi-offer-terms/#claim">erhalten außerdem einen einlösbaren kostenlosen Monat GTA+</a>.</p>



<p class="">Für neue Spieler unter euch, die jetzt einsteigen möchten, ist das eine großartige Gelegenheit zu sehen, warum PS5 der beste Ort zum Spielen ist. Ihr könnt euch eine PS5 oder PS5 Pro auf <a href="http://direct.playstation.com">direct.playstation.com</a> holen (sofern verfügbar). Alternativ findet ihr sie auch bei euren Händlern vor Ort.&nbsp;</p>



<p class="">Grand Theft Auto VI markiert ein aufregendes neues Kapitel für eine der legendärsten Spieleserien überhaupt. Wir sind stolz darauf, euch das beste Spielerlebnis auf PS5 zu bieten. Wir können es kaum erwarten, bis das Spiel am 19. November erscheint, und freuen uns darauf, den Launch gemeinsam mit Rockstar Games und unserer weltweiten PlayStation-Community zu feiern. <a href="http://playstation.com/GTAVIfeatures">Klickt hier für weitere Informationen zu Grand Theft Auto VI auf der PS5.</a></p>
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					<wfw:commentRss>https://blog.de.playstation.com/2026/06/24/grand-theft-auto-vi-spielt-sich-am-besten-auf-ps5-am-19-november/feed/</wfw:commentRss>
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		<dc:creator><![CDATA[R*Q]]></dc:creator>
	</item>
		<item>
		<title>Denshattack! für PS5: Der erste Mecha-Boss Yoshie enthüllt</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/23/denshattack-fuer-ps5-der-erste-mecha-boss-yoshie-enthuellt/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/23/denshattack-fuer-ps5-der-erste-mecha-boss-yoshie-enthuellt/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[David Jaumandreu]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Denshattack!]]></category>
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					<description><![CDATA[Dieser Artikel gibt euch einen exklusiven Einblick in den rasanten neuen Titel Denshattack!. Ihr erfahrt alles über die abgefahrene Welt des Spiels, in der ihr als Zug spektakuläre Tricks ausführt, und bekommt tiefgreifende Details zum allerersten epischen Bosskampf gegen die charismatische Influencerin Yoshie, die sich euch in einem gigantischen Mecha entgegenstellt. Alle Fakten auf einen [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Dieser Artikel gibt euch einen exklusiven Einblick in den rasanten neuen Titel <strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10015063" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Denshattack!</a></strong>. Ihr erfahrt alles über die abgefahrene Welt des Spiels, in der ihr als Zug spektakuläre Tricks ausführt, und bekommt tiefgreifende Details zum allerersten epischen Bosskampf gegen die charismatische Influencerin Yoshie, die sich euch in einem gigantischen Mecha entgegenstellt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Alle Fakten auf einen Blick </h3>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Spiel</strong>: Denshattack! </li>



<li><strong>Entwickler</strong>: Undercoders </li>



<li><strong>Publisher</strong>: Fireshine Games </li>



<li><strong>Release</strong>: 15. Juli </li>



<li><strong>Plattform</strong>: PS5 </li>



<li><strong>Highlights</strong>: Extremes Trick Gameplay als Zug, farbenfrohe Cel Shading Ästhetik, epische Bosskämpfe gegen riesige Mechas</li>
</ul>



<p class="">Hallo zusammen! Im Namen unseres Studios Undercoders und im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels am 15. Juli freuen wir uns riesig darauf, euch einen exklusiven und detaillierten Blick auf den ersten Boss von Denshattack! zu gewähren.</p>



<p class="">Denshattack! ist ein frenetisches und trickbasiertes Actionspiel, in dem ihr Kickflips, Ollies und Grinds ausführt, und zwar als Zug! Angesiedelt in einer absolut farbenfrohen und dystopischen Version von Japan müsst ihr massig Punkte sammeln, Ziele abschließen und gegen Rivalen antreten, um der allerbeste Denshattacker aller Zeiten zu werden.</p>



<p class="">Wir haben uns von einigen unserer liebsten Extremsport Serien wie Tony Hawks Pro Skater und SSX inspirieren lassen. Diese haben wir dann geschickt mit der Energie klassischer Arcade Hits und der faszinierenden, farbenfrohen Cel Shading Ästhetik im Y2K Stil kombiniert, die ihr aus Spielen wie Jet Set Radio oder Auto Modellista kennt.</p>


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	</div>
	



<h2 class="wp-block-heading">Die Welt von Denshattack! ist rund um Außenseiter aufgebaut</h2>



<p class="">Denshattack! spielt in einer zukünftigen Version von Japan, in der eine Klimakatastrophe die Reichen in ihren luftreinigenden Kuppeln geradezu unantastbar gemacht hat, während der ganze Rest gezwungen ist, in den ungeschützten Ödlanden zu überleben. Eine rebellische Bewegung namens Denshattack hat die verlassenen und historischen Eisenbahnschienen für sich zurückerobert. Sie nutzen diese Schienen, um in Untergrundduellen voller Geschwindigkeit, Tricks und Technik um wahre Anerkennung zu kämpfen.</p>



<p class="">Emi ist eine junge, aber äußerst talentierte Ramen Lieferantin. Sie entdeckt Denshattack völlig unerwartet, als sie die Wege eines Journalisten kreuzt und sich auf eine intensive Reise voller Entdeckungen, persönlichem Wachstum und Herausforderungen begibt. Von den südlichen Ländereien von Kyushu bis in den eisigen Norden von Hokkaido muss sie sich ihren Weg quer durch Japan bahnen. Dabei durchquert sie die Ruinen des einst so mächtigen Eisenbahnnetzes, trifft auf andere Außenseiter, erlernt neue Techniken, verbessert ihre Fähigkeiten und kämpft gegen lokale Bandenanführer.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Bandenbosse, ein epischer Showdown der Züge!</h2>



<p class="">Bei der Entwicklung des Spiels hatte das Team eine absolut klare Vision für die Handlungsstränge. Genau wie in einem klassischen Shonen Anime musste jedes einzelne Kapitel mit einer beeindruckenden Katharsis enden. Das schafft eine gezielte Herausforderung, um all die neu erlernten Mechaniken direkt auf die Probe zu stellen.</p>



<p class="">In Denshattack! wird jede Region Japans von einer Bande von Gesetzlosen kontrolliert, die von einem mächtigen Kämpfer angeführt wird. Jede Bande hat ihre ganz eigene visuelle Identität, Persönlichkeit, Mode und auch einen musikalischen Charakter, der direkt von der japanischen Vorstadtkultur inspiriert ist. Jeder dieser Anführer hat zudem seine eigenen Motive, charakteristischen Moves und geheimen Techniken, um so die perfekte Grundlage für einen absolut bedeutungsvollen Bosskampf zu bieten.</p>



<p class="">Aber wie genau kreiert man eigentlich einen Bosskampf mit Zügen? Auf Schienen unterwegs zu sein mag zunächst nach einer massiven Einschränkung klingen. Wenn euer Zug jedoch die Schwerkraft überwinden kann, um zu springen, an Wänden zu fahren, Tricks auszuführen oder zu grinden, dann kann er auch Schlägen ausweichen, Projektile abwehren, auf einen Schild stampfen oder sich mit der puren Wucht von fünfzig Tonnen direkt gegen einen Mecha schleudern.</p>



<p class="">Kämpfe zwischen zwei Zügen oder zwischen einem Zug und einer gigantischen Maschine erweisen sich als ziemlich interessant. Und wenn man das Ganze mit einer Besetzung einzigartiger Charaktere, lokaler Folklore und Japans endloser Quelle an popkulturellen Einflüssen und Ästhetiken kombiniert, eröffnen sich unzählige Möglichkeiten, um wirklich originelle Bosskämpfe zu erschaffen.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Kogals vereinigt euch! Lernt Yoshie von den Dashing Queens kennen</h2>



<p class="">Yoshie ist eine Influencerin aus Fukuoka, deren Popularität so groß wurde, dass die Regierung sie prompt als echte Bedrohung einstufte. In Wirklichkeit fürchten sie einfach nur ihren enormen Einfluss. Ihr visuelles Design und ihre lebhafte Persönlichkeit verkörpern ganz eindeutig Gyaru. Das ist eine japanische Subkultur, die traditionelle japanische Schönheitsideale infrage stellt, indem sie Glamour, Volumen und Selbstvertrauen in den Mittelpunkt rückt. Das seht ihr sofort an ihren Haaren, ihrem Make up, ihrer Kleidung, ihren Accessoires und natürlich an ihrem Zug.</p>



<p class="">Am deutlichsten erkennt man es jedoch an ihrer Transformationssequenz. Ähnlich wie in klassischen Sentai Serien oder Anime wie Sailor Moon schließt sich Yoshies Zug mit ihren Soldaten zusammen und verwandelt sich in einen riesigen, fast schon Magical Girl artigen Mecha. Die Gyaru Elemente setzen sich auch hier gekonnt fort, mit Schleifen, Sternen und Herzen in absoluter Hülle und Fülle.</p>



<p class="">Jeder Bosskampf folgt einer ganz klassischen Struktur mit verschiedenen Phasen, in denen ihr Muster erkennen, Schaden vermeiden und nach Lücken suchen müsst, um eure Gegenangriffe auszuführen. In diesem Kampf setzt Emi zunächst Tricks und Kombos ein, um überhaupt zum Hauptkampf zu gelangen. Danach führt sie schnelle Spurwechsel durch, um den Schlägen auszuweichen, und nutzt Grinds sowie harte Landungen, um dem Mecha ordentlich Schaden zuzufügen. All diese Techniken werden im Laufe des ersten Kapitels eingeführt und dann in genau diesem Kampf auf die harte Probe gestellt.</p>



<p class="">Auch die Musik des Levels spiegelt Yoshie perfekt wider. Ihr Kampfthema ist eine Zusammenarbeit zwischen dem Komponisten Sean Bialo, dem führenden Vocaloid Produzenten Yunosuke und der Pop Sängerin und im echten Leben gefeierten Gyaru Idol Alice Peralta.</p>


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<h2 class="wp-block-heading">Auf zur nächsten Station!</h2>



<p class="">Unser Publisher Fireshine Games liebte das Duell gegen Yoshie sofort, als wir es zum ersten Mal vorstellten, warf jedoch eine ziemlich interessante Frage auf. Wenn das erst der allererste Bosskampf ist und man bereits gegen einen gigantischen Mecha kämpft, wohin soll es von hier aus noch gehen? Die einzig mögliche Antwort darauf lautete ganz einfach, immer weiter nach oben und weit darüber hinaus!</p>



<p class="">Bosskämpfe waren eine der absolut spaßigsten und interessantesten Design Herausforderungen, denen wir bei der Entwicklung von Denshattack! begegnet sind. Wir haben unglaublich hart daran gearbeitet, actionreiche Momente zu erschaffen, die sich intensiv, herausfordernd, originell, überraschend und vor allem absolut unvergesslich anfühlen.</p>



<p class="">Wir können es kaum erwarten, dass ihr sie endlich selbst spielt!</p>



<p class="">Denshattack! erscheint am 15. Juli auf PS5.</p>
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					<wfw:commentRss>https://blog.de.playstation.com/2026/06/23/denshattack-fuer-ps5-der-erste-mecha-boss-yoshie-enthuellt/feed/</wfw:commentRss>
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			</item>
		<item>
		<title>PS5-Spiele Juli 2026: Black Flag, Halo &#038; weitere Hits</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/23/ps5-spiele-juli-2026-black-flag-halo-weitere-hits/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/23/ps5-spiele-juli-2026-black-flag-halo-weitere-hits/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sven Raabe]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 09:31:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed: Black Flag Resynched]]></category>
		<category><![CDATA[Avatar Legends: The Fighting Game]]></category>
		<category><![CDATA[Denshattack!]]></category>
		<category><![CDATA[Echoes of Aincrad: Sword Art Online]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Campaign Evolved]]></category>
		<category><![CDATA[Mistfall Hunter]]></category>
		<category><![CDATA[Moss: The Forgotten Relic]]></category>
		<category><![CDATA[sword art online]]></category>
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					<description><![CDATA[Im Juli dürft ihr euch einmal mehr auf einen richtigen Schwung an vielversprechenden neuen PS5-Spielen freuen. Unter anderem warten auf euch Piraten-mäßige Open-World-Action, völlig abgedrehte Sport-Kunststücke und fantasievolle Fighting-Game-Matches. Gemeinsam mit euch schauen wir uns einige der kommenden Highlights etwas genauer an. Die Juli-Highlights im PlayStation Store kaufen:&#160; Assassin&#8217;s Creed Black Flag Resynced Release: 9. [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Im Juli dürft ihr euch einmal mehr auf einen richtigen Schwung an vielversprechenden neuen PS5-Spielen freuen. Unter anderem warten auf euch Piraten-mäßige Open-World-Action, völlig abgedrehte Sport-Kunststücke und fantasievolle Fighting-Game-Matches. Gemeinsam mit euch schauen wir uns einige der kommenden Highlights etwas genauer an.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Die Juli-Highlights im PlayStation Store kaufen:&nbsp;</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>9. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/product/EP0001-PPSA28183_00-GAME000000000000" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Assassin&#8217;s Creed Black Flag Resynced</strong></a></li>



<li><strong>9. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/product/JP0700-PPSA22969_00-SWORDARTONLINEV0" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Echoes of Aincrad: Sword Art Online</strong></a></li>



<li><strong>15. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10015063" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Denshattack!</strong></a></li>



<li><strong>16. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10017247" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Moss: The Forgotten Relic</strong></a></li>



<li><strong>23. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/concept/10018989" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Avatar Legends: The Fighting Game</strong></a></li>



<li><strong>28. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/product/UP6312-PPSA28038_00-0375433414453693" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Halo: Campaign Evolved</strong></a></li>



<li><strong>29. Juli: </strong><a href="https://store.playstation.com/product/HB2241-PPSA38056_00-0220529231663677" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Mistfall Hunter</strong></a></li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Assassin&#8217;s Creed Black Flag Resynced</h2>


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<p class=""><strong>Release: 9. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Um seiner Frau ein besseres Leben bieten zu können, zieht es Edward Kenway vom verregneten England in die sonnige Karibik. Dort macht er sich schon bald einen Namen als berüchtigter Piratenkapitän, der sich mit einigen gefährlichen Kriminellen zusammentut. Während er nach Freiheit und Reichtum strebt, wird er jedoch auch in den Konflikt zwischen Assassinen und Templern verwickelt.</p>



<p class="">Mit <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/assassins-creed-black-flag-resynched/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Assassin&#8217;s Creed Black Flag Resynced</a></strong> spendiert Ubisoft einem der beliebtesten Ableger seiner Meuchelmörder-Saga ein aufwändiges Remake. Die AC4-Neuauflage bietet auf PS5 nicht nur eine moderne Grafik, sondern auch ein überarbeitetes Kampfsystem, eine verfeinerte Parcours-Steuerung sowie einige brandneue Missionen.</p>



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    <div class="ps-store-info">
        <div class="ps-store-title">Assassin&#8217;s Creed Black Flag Resynced</div>
        
        <div class="ps-store-price">
            <span class="ps-price-regular">59,99€</span>
        </div>
        
        <a href="https://store.playstation.com/product/EP0001-PPSA28183_00-GAME000000000000" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="ps-store-btn">Im PlayStation Store kaufen</a>
    </div>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">Echoes of Aincrad: Sword Art Online</h2>


	<div class="shortcode shortcode--youtube">
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					<span class="screen-reader-text"> Video abspielen</span>
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		alt="PS5-Spiele Juli 2026: Black Flag, Halo &amp; weitere Hits"
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	<div class="youtube-video__iframe"></div>
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	</div>
	



<p class=""><strong>Release: 9. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Was als Spiel begann, wird plötzlich blutiger Ernst: 10.000 Spieler sind in Aincrad, der Spielwelt des VRMMORPGs Sword Art Online gefangen. Nur wenn sie den Endboss bezwingen, erhalten sie ihr Leben zurück. Wer jedoch im Spiel stirbt, der verliert auch in der Wirklichkeit sein Leben. Könnt ihr bis zum Ende bestehen?</p>



<p class="">Im Action-RPG <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/echoes-of-aincrad-sword-art-online/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Echoes of Aincrad: Sword Art Online</a></strong> gehört ihr mit eurer eigens erstellten Spielfigur zu jenen, die in der Spielwelt gefangen sind. Um gegen die Gefahren in Aincrad anzukommen, müsst ihr immer stärker werden. Diesmal schreibt ihr auf der PS5 eure eigene Geschichte in der Welt des beliebten Anime-Hits.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Denshattack!</h2>


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<p class=""><strong>Release: 15. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Nein, eure Augen täuschen euch gerade nicht: <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/denshattack/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Denshattack!</a></strong> hatten wir euch tatsächlich bereits in unserer Juni-Übersicht vorgestellt. Aufgrund einer sehr kurzfristigen Verschiebung erscheint das abgedrehte Sportspiel nun aber erst Mitte Juli. Spielerisch erinnert es an die Tony-Hawk-Games, nur mit japanischen Zügen statt Skateboards.</p>



<p class="">Im blitzschnellen Arcade-Game schließt ihr euch einer kunterbunten Truppe an, die sich einem fiesen Konzern entgegenstellt. Um diesen letztendlich in die Knie zu zwingen, bereist ihr verschiedene Zugstrecken, vollführt halsbrecherische Kombos und messt euch in abgefahrenen Duellen mit bildgewaltigen Bossgegnern. Hier erwartet euch das wohl verrückteste PlayStation-5-Sportspiel im Juli!</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Moss: The Forgotten Relic</h2>


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<p class=""><strong>Release: 16. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Solltet ihr ein PlayStation-VR-Headset besitzen, könntet ihr die kleine weiße Maus Quill bereits kennen. Ursprünglich erschienen die zwei Moss-Spiele, die beide in The Forgotten Relic enthalten sind, ausschließlich für VR-Geräte. Nun lassen die gefeierten Adventure-Games diese Beschränkungen hinter sich und können auf ganz neue Art erlebt werden.</p>



<p class="">Ihr verbündet euch darin mit der tapferen Maus Quill und stürzt euch in zwei <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/moss-the-forgotten-relic/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">fantasievolle Abenteuer</a></strong>. Gemeinsam durchstreift ihr ein geheimnisvolles Land, löst knifflige Rätsel und stellt euch mit vereinten Kräften allerlei Gefahren. Davon abgesehen ist der Dämmergarten-DLC standardmäßig enthalten und Grafik sowie Kamera wurden für die PS5 überarbeitet.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Avatar Legends: The Fighting Game</h2>


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<p class=""><strong>Release: 23. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Eigentlich kann nur der Avatar alle vier Elemente bändigen, doch nun könnt ihr selbst über diese Macht verfügen! Möglich macht dies <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/avatar-legends-the-fighting-game/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Avatar Legends: The Fighting Game</a></strong>, das verschiedene bekannte Charaktere aus den beiden gefeierten Zeichentrickserien des Franchise vereint. Hierzu zählen Fanlieblinge wie Aang, Korra, Sokka oder auch Toph.</p>



<p class="">Im PS5-Prügelspiel könnt ihr euch mit insgesamt 12 Charakteren aus der Welt von Avatar &#8211; Der Herr der Elemente in klassischen 2D-Duellen beweisen. Um den Stil der Vorlage einzufangen, setzen die Macher übrigens auf handgemachte 2D-Animationen. Stürzt euch offline in verschiedene Modi wie Story und Training oder beweist euch in Online-Fights!</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Halo: Campaign Evolved</h2>


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<p class=""><strong>Release: 28. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Der Master Chief erlebt nach 25 Jahren in <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/halo-campaign-evolved/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Halo: Campaign Evolved</a></strong> erstmals ein Abenteuer auf einer PlayStation-Konsole. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage des&nbsp; ersten Teils der Halo-Reihe, in dem ihr euch in der Rolle des Supersoldaten der übermächtigen Allianz entgegenstellt.</p>



<p class="">Auf Basis der Unreal Engine 5 haben die Halo Studios das Original grafisch ordentlich überarbeitet. Gleichzeitig soll das bekannte Shooter-Gameplay auch auf PS5 erhalten bleiben. Auf den kompetitiven Online-Multiplayer müsst ihr zwar verzichten, doch dafür könnt ihr die Story-Kampagne nun mit bis zu vier Spielern online durchspielen.</p>



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            <span class="ps-price-regular">59,99€</span>
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<h2 class="wp-block-heading">Mistfall Hunter</h2>


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<p class=""><strong>Release: 29. Juli 2026</strong></p>



<p class="">Was passiert, wenn jemand ein forderndes Soulslike mit einem Extraction-Game kombiniert? Dann kommt als Ergebnis vermutlich ein Spiel wie <strong><a href="https://blog.de.playstation.com/tag/mistfall-hunter/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mistfall Hunter</a></strong> dabei heraus. In der Spielwelt des Extraction-Action-RPGs sind die Götter gefallen und das Ende aller Tage droht. Nur wenige Helden versuchen, dem Land etwas Hoffnung zu schenken.</p>



<p class="">Entweder alleine oder als Teil eines Trupps stürzt ihr euch wieder und wieder in diese düstere Fantasy-Welt. Wählt aus sechs unterschiedlichen Klassen, die alle eigene Vorzüge haben, und kombiniert klassische Waffen mit magischen Kräften. Um eure Beute sicher zurück in euer Lager zu bringen, müsst ihr zahlreiche Gefahren überwinden.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Schlusswort</h2>



<p class="">Der Juli bietet eine bunte Mischung unterschiedlicher Genres, von Open-World-Abenteuern mit Piraten über abgefahrene Sportspiele bis hin zu krachender Shooter-Action. Hier dürfte sicherlich für so ziemlich jeden Geschmack etwas dabei sein.</p>



<p class=""><strong>Auf welche dieser PlayStation 5-Games, die im Juli 2026 in den Handel kommen, freut ihr euch bereits besonders? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren!</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Hands-on: Granblue Fantasy Relink Endless Ragnarok</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/18/hands-on-granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/18/hands-on-granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sachie Kobari]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Cygames]]></category>
		<category><![CDATA[Granblue Fantasy: Relink]]></category>
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					<description><![CDATA[Dieser Artikel bietet euch erste Eindrücke zu Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok. Ihr erfahrt alles über unsere exklusive Hands on Session mit der gigantischen Erweiterung, die neuen taktischen Möglichkeiten durch das innovative Beschwörungssystem, die brutalen Herausforderungen des Chaos Schwierigkeitsgrads und den brandneuen Solo Endgame Modus The Conflux. Alle Fakten auf einen Blick Spiel: Granblue Fantasy: [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Dieser Artikel bietet euch erste Eindrücke zu <strong><a href="https://www.playstation.com/games/granblue-fantasy-relink/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok</a></strong>. Ihr erfahrt alles über unsere exklusive Hands on Session mit der gigantischen Erweiterung, die neuen taktischen Möglichkeiten durch das innovative Beschwörungssystem, die brutalen Herausforderungen des Chaos Schwierigkeitsgrads und den brandneuen Solo Endgame Modus The Conflux.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="p-rc_3cf007f7298051a3-36">Alle Fakten auf einen Blick</h3>



<p id="p-rc_3cf007f7298051a3-36" class=""><strong>Spiel</strong>: Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok<br><strong>Entwickler</strong>: Cygames<br><strong>Release</strong>: 9. Juli 2026<br><strong>Plattformen</strong>: PlayStation 5 und PlayStation 4<br><strong>Highlights</strong>: Brandneue Story, sechs frische spielbare Charaktere, tiefgreifendes Beschwörungssystem, fordernder Rogue Lite Endgame Modus für Solo Spieler</p>



<p id="p-rc_3cf007f7298051a3-37" class="">Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok erscheint am Donnerstag, den 9. Juli, für PlayStation 5 und PlayStation 4.<sup></sup> Es handelt sich um eine gewaltige neue Erweiterung, die das rasante Action Rollenspiel, das Spieler erstmals 2024 in seinen Bann zog, maßgeblich weiterentwickeln wird.<sup></sup></p>



<p class="">Auf einem kürzlich stattgefundenen Presse Event hatten wir die Gelegenheit, die neuen Inhalte für Endless Ragnarok durch eine exklusive Entwicklerpräsentation und eine frühe Hands on Gameplay Session aus erster Hand zu erleben.</p>



<p class="">Für alle Kapitäne unter euch, die es kaum abwarten können, sich in die Lüfte zu erheben, steht ab sofort eine spielbare Demo im PlayStation Store zur Verfügung.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dynamische Charaktersynergien verstärken das weiterentwickelte Kampfsystem</h2>



<p id="p-rc_3cf007f7298051a3-38" class="">Endless Ragnarok bringt eine Fülle neuer Inhalte in das Spiel ein.<sup></sup> Euch erwarten ein brandneuer Handlungsbogen, neue spielbare Charaktere, die bahnbrechende Beschwörungs Kampfmechanik, ein unerbittlicher neuer Quest Schwierigkeitsgrad, der Master Trait Fortschrittsbaum und ein spezieller Singleplayer Endgame Modus namens The Conflux.<sup></sup></p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202840" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/11ac92362aa97893b6f35da29ccddd4709b07306.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p id="p-rc_3cf007f7298051a3-39" class="">Die Erweiterung fügt der Liste der spielbaren Charaktere sechs absolute Fanlieblinge hinzu, nämlich Gallanza, Maglielle, Beatrix, Eustace, Fraux und Fediel.<sup></sup> Zusätzlich zu diesen wertvollen Verbündeten werdet ihr gegen furchterregende neue Bedrohungen in den Himmeln antreten, darunter solch ikonische Bosse wie Beelzebub und The World.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202841" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/fc60c4742eac6d3d24eaeb60b6578e4e01b87935.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
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<h2 class="wp-block-heading">Das neue Beschwörungssystem entfesselt frische taktische Tiefe und Spektakel</h2>



<p class="">Das absolute Kronjuwel der neuen Mechaniken von Endless Ragnarok ist zweifellos das Beschwörungssystem. Indem ihr Beschwörungen ausrüstet, die ihr im Verlauf der Geschichte erhaltet, könnt ihr während des Kampfes verschiedene Charaktere rufen und sogar die Kontrolle über sie übernehmen. Da euer eigener Charakter völlige Unverwundbarkeit genießt, solange eine Beschwörung aktiv ist, funktioniert diese Mechanik nicht nur wunderbar als verheerender offensiver Vorstoß, sondern auch als rettender Konter gegen die tödlichsten Angriffe eines Bosses. Mit einer vielfältigen Auswahl an Beschwörungen, die spezialisierte Rollen in der Offensive, der Massenkontrolle und der Unterstützung bieten, waren eure taktischen Optionen wirklich noch nie so weitreichend.</p>



<p class="">Das visuelle Spektakel erreicht mit der Einführung des Primal Burst seinen absoluten Höhepunkt. Wenn eure Gruppe unter bestimmten Bedingungen eine vollständige Kette von Skybound Arts ausführt, wird Lyria durch eine Beschwörung einen enorm mächtigen Folgeangriff entfesseln.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202842" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/6688b9eff0e13b1a3028616bad5ae57285d3ed9f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
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<h2 class="wp-block-heading">Die Kämpfe heizen sich unter dem unerbittlichen neuen Chaos Schwierigkeitsgrad auf</h2>



<p class="">Für unsere Hands on Session haben wir einen Spielstand geladen, der genau am Eröffnungsakt der Geschichte von Endless Ragnarok positioniert war. In dem Moment, in dem sich der Vorhang für dieses neue Kapitel hebt, schaltet der Questschalter seinen höchsten und unerbittlichsten Schwierigkeitsgrad frei, der Chaos heißt. In einer erschreckenden Machtdemonstration stürzt euch selbst die allererste Quest, die eigentlich als Tutorial für die neuen Mechaniken der Erweiterung dient, direkt in Gefahren auf dem Chaos Niveau. Quests auf dieser Stufe bieten gnadenlose neue Gegner, wie die apokalyptischen Bestien namens Ragnalia, und die Bosse werden eine furchterregende, einzigartige Fähigkeit namens EX Burst äußerst aggressiv einsetzen.</p>



<p class="">Wenn der Körper eines Bosses eine deutliche violette Aura ausstrahlt, ist das euer Stichwort, dass ein EX Burst unmittelbar bevorsteht. Sich diesen katastrophalen Angriffen zum allerersten Mal zu stellen, erzeugt eine unglaubliche Spannung. Das Lesen der feindlichen Bewegungen, das Entdecken der richtigen Konterstrategien und das perfekte Timing eurer Ausweichfenster, um eine akute Krise in eine echte Chance zu verwandeln, ist jedoch genau das, worin das Kampfsystem von Relink so richtig glänzt. Veteranen, die das Originalspiel bereits vollständig gemeistert haben und sich nach Begegnungen mit hohem Einsatz sehnen, werden genau für diesen Nervenkitzel leben.</p>


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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
			Download the image		</h2>

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<h2 class="wp-block-heading">Erobert das Himmelsreich, indem ihr eure Beschwörungen meistert</h2>



<p class="">Während unseres Demo Durchlaufs hatten wir die fantastische Gelegenheit, die ursprünglichen Bestien Furycane und Managarmr für eine kleine Spritztour auszuführen.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202847" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/d750e9c4193bd9079a0e7e79b095fff0a1b60cc7.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
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<p class="">Während Furycane ein gewaltiges Stück eurer Beschwörungsleiste benötigt, um überhaupt aktiviert zu werden, sind ihre rasanten Hiebe und die zielsuchenden Tornado Kombos absolut verheerend und extrem wirkungsvoll. Die Lücke zum Feind mit einem anstürmenden Schlag zu schließen, bevor man sofort in eine makellose Kombo mit hohem Schaden übergeht, fühlt sich unglaublich flüssig an. Zudem liefert ihr massiver Maßstab auf dem Bildschirm genau den puren und überlebensgroßen Nervenkitzel eines erstklassigen Beschwörungskampfes.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202844" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0b45cc0f681166fafe189c61306bfe4d8be2819e.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Managarmr bewegt sich im Gegensatz dazu mit einem deutlich schwereren und bewussteren Tempo, erweist sich aber als ungemein verlässlich, da er das Schlachtfeld ganz automatisch in einem wilden Schneesturm begräbt, sobald seine Beschwörungsdauer abläuft. Da dieser Angriff den Glaciate Statuseffekt verursacht, friert er Feinde sofort an Ort und Stelle ein, was euch ein absolut perfektes Zeitfenster für die Massenkontrolle bietet. Es ist ein fantastisches Beispiel dafür, wie Beschwörungen für eine tiefgreifende und defensive Strategie anstatt nur für rohe Feuerkraft eingesetzt werden können.</p>



<p class="">Besonders wichtig ist, dass das Ausrüsten von Beschwörungen mehr bewirkt, als euch nur nach Verstärkung rufen zu lassen. Sie verleihen eurem Kapitän auch eine Vielzahl passiver Eigenschaften und Fertigkeitseffekte. Sobald ihr später im Spiel beginnt, eine riesige Sammlung dieser Beschwörungen anzuhäufen, wird das Theorycrafting rund um die ultimative Kombination aus passiven Werten und aktivem Beschwörungstiming garantiert zu einer absoluten Obsession. Zudem wirken diese kostbaren Frames der Unverwundbarkeit während einer Beschwörung als lebenswichtige Rettungsleine, wenn ihr mit dem Rücken zur Wand steht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hands on Eindrücke der brandneuen Charakterriege</h2>



<p class="">Wir haben uns auch die Zeit genommen, zwei der mit großer Spannung erwarteten neuen spielbaren Charaktere ausgiebig zu testen, nämlich Gallanza und Beatrix. Gallanza ist ein Kraftpaket wie aus dem Lehrbuch, der das Schlachtfeld mit einer gewaltigen Speeraxt beherrscht. Während seine Animationen eher auf der schwerfälligen Seite angesiedelt sind, ist sein reiner Angriffsradius außergewöhnlich groß, was es ungemein befriedigend macht, feindliche Verteidigungen mit einer rhythmischen Abfolge schwerer Treffer regelrecht zu zerschmettern.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202845" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/9e39a9817547f642f7ad956696221962a4ce93c5.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
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<p class="">Beatrix hingegen ist eine hochgradig technische Kämpferin, die euch dazu zwingt, mitten im Gefecht aktiv zwischen wechselnden offensiven, defensiven und regenerativen Selbst Stärkungen zu rotieren. Obwohl sie von euch als Spieler ständige Situationswahrnehmung und schnelle Entscheidungen fordert, macht ihr Potenzial, sich dynamisch an jede beliebige Rolle in einer Gruppe anzupassen, sie zu einem unglaublich lohnenden Charakter, den es zu meistern gilt.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202846" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/0f53458d1b6adaadd3288a95c57f0b1ebde54053.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<h2 class="wp-block-heading" id="p-rc_3cf007f7298051a3-40">Das exklusive ultimative Endgame für Solo Spieler, The Conflux<sup></sup></h2>



<p class="">Wir haben unsere Session mit The Conflux abgeschlossen, einem brandneuen Inhalt, der ganz speziell auf das Solo Spiel zugeschnitten ist. In diesem Modus kämpft ihr euch durch aufeinanderfolgende Zonen und hakt dabei spezielle Ziele ab, die jedem Bereich zugeordnet sind. Nach dem erfolgreichen Abschluss des Ziels einer Zone werdet ihr aufgefordert, einen von drei temporären Vorteilen auszuwählen, die für den Rest dieses speziellen Durchlaufs aktiv bleiben. Die Gameplay Schleife konzentriert sich darauf, methodisch Räume zu erobern, mächtige Stärkungen zu stapeln und eure eigenen Grenzen zu testen, während ihr immer tiefer in den Abgrund stürzt.</p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-202848" srcset="https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.99 1014w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.61 625w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.49 502w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.41 420w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.32 328w, https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2026/06/7764792310d3bbf90f2e8e44ae5b4bd1748e518f.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.25 256w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Laut dem Entwicklerteam wurde The Conflux ganz gezielt für Spieler entworfen, die lieber auf ein Multiplayer Matchmaking verzichten möchten. Er ermöglicht es ihnen, seltene Materialien und hochwertige Ausrüstung völlig alleine und effizient zu verdienen. Die erscheinenden Ziele und die angebotenen Vorteile ändern sich mit jedem Durchlauf völlig zufällig, was eine Schleife mit extrem hohem Wiederspielwert schafft. Die Kombination aus Rogue Lite Zufälligkeit mit einem stark auf Einzelspieler fokussierten Fortschritt fühlt sich nach einer sehr vielversprechenden und frischen Art an, das Spiel zu erleben.</p>



<p class="">Unsere kurze Reise mit dieser Erweiterung hat uns tief beeindruckt von ihrer neu gewonnenen mechanischen Tiefe hinterlassen, angefangen bei den taktischen Ebenen, die durch das Beschwörungssystem eingeführt wurden, bis hin zur süchtig machenden Schleife von The Conflux. Da die spielbare Demo zu Endless Ragnarok bereits heute erschienen ist, solltet ihr sie euch unbedingt aus dem PlayStation Store herunterladen und einen frühen Vorgeschmack auf diese spektakuläre Weiterentwicklung erhaschen, bevor die vollständige Erweiterung am 9. Juli erscheint.</p>
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		<item>
		<title>Saros auf PS5: Die neue VFX-Technik GRAPHITE im Detail</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/17/saros-auf-ps5-die-neue-vfx-technik-graphite-im-detail/</link>
					<comments>https://blog.de.playstation.com/2026/06/17/saros-auf-ps5-die-neue-vfx-technik-graphite-im-detail/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martin Contel]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[housemarque]]></category>
		<category><![CDATA[Saros]]></category>
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					<description><![CDATA[Dieser Artikel taucht tief in die Technologie hinter den visuellen Effekten von Saros ein. Die Entwickler von Housemarque erklären, wie sie ihre alte Partikel Engine NGP zum neuen, vereinheitlichten Framework GRAPHITE weiterentwickelt haben. Ihr erfahrt technische Details über die zwei neuen Systeme für volumetrischen Nebel und wie die nahtlose Integration von Houdini es ermöglicht, beeindruckende [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Dieser Artikel taucht tief in die Technologie hinter den visuellen Effekten von <strong><a href="https://store.playstation.com/product/EP9000-PPSA07631_00-SAROS00000000000" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Saros</a></strong> ein. Die Entwickler von Housemarque erklären, wie sie ihre alte Partikel Engine NGP zum neuen, vereinheitlichten Framework GRAPHITE weiterentwickelt haben. Ihr erfahrt technische Details über die zwei neuen Systeme für volumetrischen Nebel und wie die nahtlose Integration von Houdini es ermöglicht, beeindruckende und reaktive Partikeleffekte für die dynamische Welt von Carcosa in Echtzeit zu erschaffen.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="p-rc_f6067ad4c0894341-20">Alle Fakten auf einen Blick</h3>



<p id="p-rc_f6067ad4c0894341-20" class=""><strong>Spiel</strong>: Saros<br><strong>Entwickler</strong>: Housemarque<br><strong>Technologie</strong>: Neues proprietäres Framework namens GRAPHITE<br><strong>Highlights</strong>: Weiterentwicklung der NGP Partikel Engine, fortschrittlicher volumetrischer Nebel mit zwei separaten Systemen, direkte Integration von Offline Daten aus Houdini für komplexe Partikelsimulationen<br><strong>Plattform</strong>: PlayStation 5</p>



<p class="">Vor fünf Jahren haben wir darüber geschrieben, wie die visuellen Effekte in Returnal zum Leben erweckt wurden, einschließlich des Echtzeit Voxelizers, der Phrike in volumetrischen Nebel auflöste. Wenn ihr ihn noch nicht gelesen habt, ist dieser Beitrag eine gute Ergänzung zu diesem hier.</p>



<p class="">Das ist die Geschichte, wie es weitergeht.</p>



<p class="">Mit Saros haben wir nicht nur das erweitert, was wir für Returnal gebaut hatten. Wir sind einen Schritt zurückgetreten, haben uns dreißig Jahre angesammelte Engine Entwicklung angesehen und sie als ein einheitliches Framework neu aufgebaut, GRAPHITE.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Was wir hatten und warum wir es geändert haben</h2>



<p class="">Unsere proprietäre Partikel Engine, NGP (Next Gen Particles), begann 2013 als Prototyp für Resogun und wuchs mit jedem Spiel danach, bis hin zu Returnal. Bei Saros war NGP zwar ausgereift, aber es war auch das Produkt von zwölf Jahren schrittweiser Entscheidungen, von denen jede im Kontext eines spezifischen, isolierten Spiels getroffen wurde.</p>



<p class="">Dann hat sich noch etwas geändert, nämlich wir selbst. Der Beitritt zu den PlayStation Studios bedeutete, Erlebnisse auf dem Niveau zu liefern, das unsere Spieler erwarten, und unsere Werkzeuge und die Namen, die wir ihnen gegeben hatten, passten nicht mehr zu dem Studio, das wir gerade wurden.</p>



<p class="">Hier kommt GRAPHITE ins Spiel. Es bringt GPU Simulation, Rendering, Werkzeuge und DCC Integration unter einer Architektur zusammen, die direkt für die PlayStation Hardware entwickelt wurde. NGP ist nicht verschwunden, es wurde ein Teil von GRAPHITE, weiterentwickelt und leistungsfähiger als je zuvor.</p>



<p class="">Jedes Spiel von Housemarque hat eine visuelle Identität, die Spieler sofort wiedererkennen. GRAPHITE ist genau das, was das möglich macht.</p>



<p class="">Und was es eigentlich Bild für Bild tut, wird am besten von den unglaublichen Leuten erklärt, die es gebaut haben.</p>



<p class="">Sharman Jagadeesan, Graphics Architect, und Konsta Toivanen, Senior Graphics Programmer, werden euch durch den volumetrischen Nebel in Saros führen, wie er sich aus Returnal weiterentwickelt hat und welche zwei Systeme wir gebaut haben, um die Atmosphäre von Carcosa lebendig wirken zu lassen.</p>



<p class="">Risto Jankkila, VFX Architect, wird erklären, wie wir GRAPHITE mit Daten aus Houdini erweitert haben, einschließlich einer vollständigen Aufschlüsselung der Spawn Sequenz des Spielers.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202805"><video data-poster="https://image.mux.com/wEEFAf6FS902LJML2NeNeHfvnueSEZsKB1sqRcNwlZhs/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ3RUVGQWY2RlM5MDJMSk1MMk5lTmVIZnZudWVTRVpzS0Ixc3FSY053bFpocyIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.LzAqCtwRix1N5ONEd6s56IvzG3jfj67Cuc7gqTKogDVkbNgq91_2SFFWrW_RlBWqOC3TRb9ykv5jl7cp6VRJiF9YefOjJHeq9oOmQgHaXa8GlmNrvdVkedi30-1Xprxs6d9XeFaNbLFFiLjKJRFomzG5DMDN-0q-zdElSCTSDikSegketVBwgFe89drTLPvG_wK5IzEgHsbi56J80KJZtvzfGrPxXOMLF2t7FSIuh9jQ2kiV2fGbwV9pcYRqRdo5nWYSc5hDQw8k2BDagHtVJiZ0YuGvqZ0ffa0J920b4SWyDqDuv4Xdxf6vwPMffwbko-lZAs1KkbET6GB3jOp7mg" data-src="https://stream.mux.com/wEEFAf6FS902LJML2NeNeHfvnueSEZsKB1sqRcNwlZhs/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ3RUVGQWY2RlM5MDJMSk1MMk5lTmVIZnZudWVTRVpzS0Ixc3FSY053bFpocyIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.i_3dTqGqJNDPu2Xs0ismYJTpZqh5ev6Fb4NdMbJm8wZIp5pcpFo4hBwnLwmS9pPGVBU2JXkYQqUaLQMlWqs22dZWNyeaZ6yHSoy-ALYNfc4bcyUsGUGay7NIu7Op9dZxJnVklH3WO76fPx7axsgwpilgAv3v8Ol8u5z8VF-lZC90bQafGh5duBU7cXEA74lLiLieOGLlzorSAN_Icl3KWLwxMySRbzox4KQGTjFqixAlPPbi1Kdh5SOgXtISW-3UJoc6EOnK41x0wXOQEDYtQ9Xa3eUgiaiSsPnoHk0N1B6XH_K1EAyQB6jAkPptl91aJFJfwhK_FQNLAp75vA1sNg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Volumetrischer Nebel</h2>



<p class="">Nebel in Spielen ist oft nur ein nachträglicher Einfall, etwas, das leeren Raum füllt und die Sichtweite verbirgt. In Saros wollten wir, dass er ein lebendiger Teil der Welt ist, der auf alles reagiert, was in ihr passiert.</p>



<p class="">In Returnal war unser volumetrischer Nebel bereits reaktiv, aber zu niederfrequent, und eine starke zeitliche Filterung verhinderte, dass er feine Details zeigte. Für Saros haben wir zwei sich ergänzende Lösungen entwickelt. Einen niederfrequenten Nebel für die umgebende Atmosphäre und einen hochfrequenten Nebel für die Charaktereffekte, die in speziellen Story Räumen in Carcosa zu sehen sind.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Niederfrequenter Nebel</h2>



<p class="">Wir haben den Froxel Nebel der Unreal Engine, ein an den Frustum Ebenen ausgerichtetes Voxel Raster, als Ausgangspunkt genommen und wesentliche Teile davon umgebaut, um unserer Vision gerecht zu werden.</p>



<p class="">Die erste Herausforderung war die zeitliche Stabilität. Der Hysterese Koeffizient steuert, wie viel von den Daten des vorherigen Bildes der Nebel beibehält. Der Standardwert von 90 Prozent in Unreal hält das Bild zwar stabil, macht den Nebel aber bei schnellen Kameras und Lichtern träge. Wir haben ihn auf 50 Prozent gesenkt und blaues Rauschen sowie Tiefenklemmung verwendet, um das daraus resultierende Aliasing unter Kontrolle zu halten.</p>



<p class="">Saros brauchte auch einen Nebel, der alles von einem schwach dichten Umgebungsnebel bis hin zu einem hoch dichten Bodennebel darstellen konnte. Um diese realitätsgetreu zu rendern, haben wir verschiedene Techniken eingesetzt. </p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Wir nutzten eine duale Henyey Greenstein Phasenfunktion, die modelliert, wie Licht je nach Betrachtungswinkel vorwärts und rückwärts durch den Nebel gestreut wird. </li>



<li>Zudem verwendeten wir einen farbigen Absorptionskoeffizienten, der bestimmt, wie viel Licht absorbiert wird, wenn es durch ein Medium reist, was eine weitaus größere Farbpalette als bei herkömmlichen monochromatischen Lösungen ermöglicht. </li>



<li>Ein System zur Selbstbeschattung aggregiert einfallende Lichtquellen zu einer dominanten Schattenrichtung und wendet in diese Richtung Ray Marching an. </li>



<li>Ein physikalisch basiertes Himmelsbeleuchtungs Integral sorgt für eine genaue Beleuchtung in der Ferne, ohne dabei die Leistung zu beeinträchtigen.</li>
</ul>



<p class="">Zusammen verliehen diese der Atmosphäre von Carcosa eine geerdete, physikalische Qualität.</p>



<p class="">Schließlich ist der niederfrequente Nebel vollständig interaktiv. Die Advektion aus unserer dem Spieler folgenden Fluidsimulation fließt direkt in den Dichte Hysterese Schritt ein, wodurch jede Bewegung des Spielers, jedes Projektil, jede Explosion und jeder Feind in Echtzeit im Nebel lesbar wird.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Hochfrequenter Nebel</h2>



<p class="">Für den hochfrequenten Nebel haben wir einen maßgeschneiderten Ray Marcher gebaut. Um die Leistung unter Kontrolle zu halten und gleichzeitig die Wiedergabetreue zu bewahren, gruppieren wir die Streudaten vor dem Marching in Voxel Gruppen von 8x8x8. Dabei zeichnen wir nur die Cluster, die auch Daten enthalten, wobei ein benutzerdefinierter Schwellenwert ihre Anzahl in Schach hält. Während des Marchings werden leere Bereiche zwischen den Clustern übersprungen, was es dem Marcher ermöglicht, größere Schritte zu machen, wo er kann.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202806"><video data-poster="https://image.mux.com/tUHXC5liChcNQaka1VKMS684S5XoKLKg7uead4qI3Xw/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ0VUhYQzVsaUNoY05RYWthMVZLTVM2ODRTNVhvS0xLZzd1ZWFkNHFJM1h3IiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.ja-IHGKc5UYnmzHcVl8660syMvSOxlBun-RVtHFtGm0Dr7VMgRSTc6LRamuCBVOwyElDpwP6-lL7-vNGXX6a3c7Cvt1l5u85e3uTRN_k2emsa2NPaI8JX57j_BSd_u1_eJQYFBGfLhvEBmGhTVd0lTCt5QKbB0PwjqN7D0La-fiv_hMbpRW_So2tePzMDXia34P4B2RHiipGzhjI7sYiHsNkM8onNA3SQATyafNFkCndMxNUhbo6pOTgBCKf7wflGdZrEpTXMpsqpAYkr7Hp8rr63ymyhScTQfpJhRu1QOA7BKYGr0QYObuaQqy-qTkPst4jBeAyU_IYFG_wIst7_w" data-src="https://stream.mux.com/tUHXC5liChcNQaka1VKMS684S5XoKLKg7uead4qI3Xw/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ0VUhYQzVsaUNoY05RYWthMVZLTVM2ODRTNVhvS0xLZzd1ZWFkNHFJM1h3IiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.Ydw0uoyz219U4Sp3lQThlmfiVjPil3vAVMTBdAlmMG9CTKp9T5s0gzlsn-7nnykCfwDgBSZ4svpz8z87q2csbJOL9qxKHy64pD8ytVQdUmDRT6M1jC_dEQVJzUMlDvQn-_8sSqKN8EDGTrqikBd-KT9FESTsbQLrLFE9d7YMrTJbrOqlti9bnti9_vUGnLBU-QovnAZ_IHc8qS5yrDgoRT8T7lkLZE2KvsbH37XB6B7U0PMLBGaskrSiohOnA3GDqjI7oaIh4tGMa3KJhXmYVtrzHoLDRppX-airpLL_eWA7xEB9OwOGtffKcmIS14qMFUxSp8efQ0cmVVhLKFyV9w" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Für die Beleuchtung haben wir ein Lichtvolumen pro Streuvolumen evaluiert, das die Bestrahlungsstärke aller Lichtquellen enthält, mit vorberechneter Selbstbeschattung für jedes Lichtvoxel. Wir haben Parameter für Albedo, Absorption, Dichte und Beschattung zugänglich gemacht, sodass die Künstler für jedes Volumen ein Gleichgewicht zwischen der Optik und der Leistung finden können.</p>



<p class="">Die beiden Nebelsysteme werden dann zusammengeführt. Wir tasten die Streudaten des niederfrequenten Nebels während des hochfrequenten Marchings ab und spielen die Ergebnisse wieder zurück, damit beide Systeme konsistent zueinander bleiben.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Anwendungsfälle</h3>



<p class="">Wir haben den hochfrequenten volumetrischen Nebel in einigen Szenarien eingesetzt. Ein Anwendungsfall war im Prolog in Form eines rauchigen Schädels, an dem Kabel befestigt waren. Ein weiterer Anwendungsfall waren die von uns sogenannten Fata Morganas. In vier unserer Biome gibt es bestimmte narrative Räume, in denen Arjun mit Rauchkreaturen konfrontiert wird.</p>



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<p class="">Reaktivität ist der Schlüssel zu allen visuellen Effekten, die wir machen, und diese Effekte bildeten da keine Ausnahme. Da Einschlagsdaten keine hohe Auflösung benötigen, speichern wir sie in einem separaten, niedrig aufgelösten Volumen, das für den Schädel auch sein niederfrequentes Geschwindigkeitsfeld enthält.</p>



<p class="">Die folgenden Videos zeigen dieses Volumen auf der linken Seite und kombiniert mit dem Schädel auf der rechten Seite. Einschläge werden als distanzbasiertes Feld evaluiert, das sich im Laufe der Zeit wieder schließt, während die Geschwindigkeit in Farbe dargestellt wird. Ihr könnt sowohl die Einschlagslöcher als auch die Turbulenzen sehen, die sie erzeugen.</p>



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<figure class="wp-block-video wp-video-202810"><video data-poster="https://image.mux.com/pcI9xvmoY02c7pA6s02Aez02nsjR63oa01aJz11U5Iu00BmM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJwY0k5eHZtb1kwMmM3cEE2czAyQWV6MDJuc2pSNjNvYTAxYUp6MTFVNUl1MDBCbU0iLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.CIcK4XESS743t3-7x2Rm2VDcwL59lYmhs7wvIFjVovmAdV5l4fkcmG-4N8N8TSInoBMk-dK1-H0Qsx-GetQjF7jxlXtpvtLuvCEiolTK0L_qU_T63ZytSKR7Pmw3YGHek0diWxFhOM6sAgh2BTbCPjVrpwnSY23-QFcSitkpwVDHPNhwd8nZ2gtL94zfbR7JLB_9DiJ9RergHBsYTpyR-nQub08EF1hzoS3ehXcR1Q4ri2Fntr6cGPDqS5noUE4UQfBclENtwaNqzWCMkH_X_Pw4MDWqVgyZZRtWZYBBMP2ec9p-aAfVQuUNWLsB50sCF6rPb1nE596NaSRcX6m20A" data-src="https://stream.mux.com/pcI9xvmoY02c7pA6s02Aez02nsjR63oa01aJz11U5Iu00BmM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJwY0k5eHZtb1kwMmM3cEE2czAyQWV6MDJuc2pSNjNvYTAxYUp6MTFVNUl1MDBCbU0iLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.lFUNAC1pcKNsjMXgdVIB4fjxk3hl4OjieBynbxdhGi1SsMRriQdLiVlChawwNjqjqeiIeExhCAEesgB45jwPfTVjcWDqhwQYCr8AE1qnWiSOVEGoqzKu7AwAOMMV7uEebFGecihcdXyHx63XZ_yG229sC0Ri6nRrPzunWDEsglkD-SfXmxYGyRrCae7g5Cdtb57X8j3Q7z9Px79po1CoP4w6tsBv00RXnkBfp0h2allO6rejesVgdAzXL14V-3eDVYYViCphMBoIgj5ShKCGhbP7cgyjOHbLVFisG1NHTRRK-OHnNS6BUfqKkhNKcLUwBEvPGuG_OK21yh0ti4INwA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>
</div>
</div>



<p class="">Hier ist der endgültige Schadeleffekt ohne die Kabel und anderen sekundären Elemente und in einer anderen Umgebung.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202811"><video data-poster="https://image.mux.com/Zj1ULXwbxpHjYKgRkQlUP00JEi45LyHeHXGM73f74vNQ/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJaajFVTFh3YnhwSGpZS2dSa1FsVVAwMEpFaTQ1THlIZUhYR003M2Y3NHZOUSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.UnFz2CEQrhloZX3nvLTiV1PasOv83DN0wT2YVMwphkLl7f2TXY3avsU5K8ahg5PbciZAeB5z5eYUZrkQOeviWzC-vqZR9ztSXAnbJOIOdQzXaE0MABLTN6uf7qM38VHcIniX3SDnAV8LILSdh2BblbvHdn_6wVUBsqa-wU7F06AN5tdDnSXM8-UvQzA4LyZmtZOkqpva6gYucxy2XVd-90cNSMcHFkLLNzO_QedxnNvRCT-6Ox26r4iEXvpmmoTwxN53vWnwhOXjGEEAdXl1q8Kyoa2VkpHNmEvuHh5zw32dI3iYjn8-J1a8kwNjpswDpyyhADtUxVtc4y39OoXTzw" data-src="https://stream.mux.com/Zj1ULXwbxpHjYKgRkQlUP00JEi45LyHeHXGM73f74vNQ/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJaajFVTFh3YnhwSGpZS2dSa1FsVVAwMEpFaTQ1THlIZUhYR003M2Y3NHZOUSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.G0shk1QI9F1sm-CHJWs0A3GoHl8MySN2aDmBTxOZhmFTvi9o7wHE1wp0neyWF9f_nNvuq0xZnonvSkS8QYV_2blT_BetZferD35JIjMi5NhXL7cRv9WFF5KJxDSZkOR1Xw7Oo3PBdCYvoIpPV-KcsDAojr9k1qNZwImbCUQICZwGIZq4nNjA9GUK4LymHIQn4NyYEd6nbyghbWehxFpJLollyeSNlYnzlHnugxAvT5ykCX5ceW1WsKJaFBz9ISr9nveFCVsiE7vIgAX48G8_ZnuVXuFs2Rdwdjk-4-IoPBgF6FG529qpphx4FS0cOuDU6IamvDBoYi3t1kN4j5Ce3g" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Der Effekt der Fata Morgana ähnelt dem des Schädels. Der Unterschied besteht darin, dass es sogenannte Szenen der Fata Morgana gibt, die sich drehen. Wir haben auch unseren Echtzeit Voxelizer für Skelett Meshes verwendet, um vorhandene Meshes in die Szenen zu bringen. Das folgende Video zeigt einen Durchlauf zwischen dem voxelisierten Ergebnis und dem Endergebnis mit advektierenden Daten aus dem vorherigen Frame.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202812"><video data-poster="https://image.mux.com/qrakVmJ0036kZqUc6idbegh7900bJK6fwvo02vMnAhfVSA/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJxcmFrVm1KMDAzNmtacVVjNmlkYmVnaDc5MDBiSks2Znd2bzAydk1uQWhmVlNBIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.ihFQwbH9PeDrs5Y6VuADgh4cHNDppl73ArqwTDfdn9atulOPsCJkCFFo2uOvj21K46iDCB0XEqLE3mqUhcx2aS1QuluN8_eeKVCKz3iQfLi4GxfwgKJ2K3xVp4Q0V0fGPIgz3NO17_NTW71cMRxmB3SOY6K0C79uP6yMnCmdqNGCNJkt7buf2f-sP4yNA7pxZyOoB2cXzxiCLbarYAewzIsPa7VHwsNnhMyP_ri3_apA2V0_-hMCSxjhhZ1L3rFGqmENngQ6xjcNt_1LtS71d_1FhVbm6MjbJweyPrumwwEgV3BKtpjaCj9rRYsKX6Tcy_d1K1XwAF4QP5T6pniQcg" data-src="https://stream.mux.com/qrakVmJ0036kZqUc6idbegh7900bJK6fwvo02vMnAhfVSA/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJxcmFrVm1KMDAzNmtacVVjNmlkYmVnaDc5MDBiSks2Znd2bzAydk1uQWhmVlNBIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.mf00uffudj5ztU5nxiBNr5VP1deN-QMKCkPR7HaSmT4f_QEczL3VVQQu8X1Gl2DYEJNQiq54qvkY2oZihDklrmjL8ij8Zhfb0r2aICQ2yiT4HRQj50uArGV2jMaM3cPVldchdCP6uA5VtCfmSixSpVH7BfTfMMGuWnegNkUdCeMLq07Z54trs2-5uo18lJp2dwNcq6sDiW_GHqiMJ2cBOODnJ5Lh8pC-2nyPB8bWNLWNzR1CCLC4ogmVPk8782ZiNMaG6-m1E42HvVSYvccFzFHb8rozbxHn6QSkKzZWup_Mm3fcFdjHhWecggfPLzTfH02bGEHBG6JCLz-xYtusbA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Hier ist der endgültige Effekt mit zwei rotierenden Szenen der Fata Morgana in einer Testumgebung. Für die Reaktivität haben wir dieselbe Methode angewendet, die bereits beim Schadeleffekt beschrieben wurde.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202813"><video data-poster="https://image.mux.com/zA21Rym7zt1WknaxEzV7XNMoc9srllbP8av01PKVZRZg/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ6QTIxUnltN3p0MVdrbmF4RXpWN1hOTW9jOXNybGxiUDhhdjAxUEtWWlJaZyIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.VTndZtrztsrE9i4Yee2wi6CUlGfa4uMtee7QQdVNgEp74bymGXu5QDlwjsl2nmFMIVJN70hZBd_FpvaQWiE1II-t4lK2wXpjOCVLGXbX1vUqqdTTGdWhlsn0XVoWg2BGzXj2IFWeeBuWkcp8-2LxCQwwky1vAbiByrFYOEGOanBDMdaql9QcgPCpbgQB5tR4XTF8gtoVXlJX9MIDqNMwX9OHafd-YCoCkzVElvjPAqcUY4pT55hlLi7UZOQO7TsPfbzfKFgIzO1lkVdqJTd8ixCMGHc0gjRxSVSTP9V9vFf8SCw8cz1qA9hKZPKiqhudWyK8w86Nu72tHT_DJ3d85A" data-src="https://stream.mux.com/zA21Rym7zt1WknaxEzV7XNMoc9srllbP8av01PKVZRZg/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ6QTIxUnltN3p0MVdrbmF4RXpWN1hOTW9jOXNybGxiUDhhdjAxUEtWWlJaZyIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.XnAGbGT1PtVBxuLVfYeqwg4DLIUgO9Atq3qhDQF01N2PO38HzMishQ6PHtvxdMqYyNfki8b4rU_4M2fHmkuFqzUxv7zXxDOureOYX_0H81VCQcGDxUdjT3ojGhMx25Hy_7apu3HyaqDJqGOHi-ErwQwUrbGVq5C2Pv-M_DI4Q2Jzg5Ro5O9g8LHQlbbDeEs11K0Ln5SHbE85UPNihMWdpzQX36x9yA9k1fbDV28LDGx1rFBRM9D3aXxO72ZZTL7N0KvvbrBJ6-nDcqNKlNMkg034BTezl9BSiKES4mo5uqEqg62-qapnqDz90NNXv9ttywAlMk6pmta0YhNw24GLjA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Erweiterung von GRAPHITE mit Daten aus Houdini</h2>



<p class="">Zusätzlich zur Verbesserung der Renderingqualität unserer volumetrischen Effekte wollten wir unseren Künstlern neue Wege eröffnen, diese zu erstellen.</p>



<p class="">Zuvor wurden volumetrische Effekte erstellt, indem Ausdrücke für die Dichteemission pro Voxel geschrieben wurden, kombiniert mit Fluidsimulationen, die die Advektion, also die gerichtete Bewegung, des Dichtefeldes antrieben. Da dieser auf Rastern und Voxeln basierende Ansatz der Branchenstandard für visuelle Effekte in Filmen ist, war dies natürlich auch für uns der erste Schritt.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202814"><video data-poster="https://image.mux.com/fBVmHFos1uyWUnf1xtT34Ya4SBRrPt3B8sASwFE7mEM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmQlZtSEZvczF1eVdVbmYxeHRUMzRZYTRTQlJyUHQzQjhzQVN3RkU3bUVNIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.WqmcIPfY4whCcp1u_Vrti7H0EkCKewBhOL5PXDVvMBle35ekoX3wJZgjfeMnOYD1_p_pZkTgugDScB-wcwUd8hijhKnCTM-U8Wa076fdgykGREbPcGZA9hV-6bEvAyRebxug0us_1CskxOjKub17Au6x7UJOXmMCq9_JCagthrofiYQRamHw2EGpkDYwSkhqurWgKNAPAcle4K1P69VC4-NcGt1hT6kbFLyPLLPg1dfDMX3oQBNflgMMQHAcroypSBdowtr856WjOpJsxzoPXyFbXGuLlos54w3tVeY3B-ff7s_QgXNl7wPmbi7GCaiYFvmcp08RQQTUlFg4ZwJ-uA" data-src="https://stream.mux.com/fBVmHFos1uyWUnf1xtT34Ya4SBRrPt3B8sASwFE7mEM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmQlZtSEZvczF1eVdVbmYxeHRUMzRZYTRTQlJyUHQzQjhzQVN3RkU3bUVNIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.AOwdaLvMs400fXQ96HIORGR60gfcosSviT57lw78dmf8W5n4MjhbqAaOWo6GzLo7nn3m0lMJTc1k18apAwg5p8jCkMbvOooKAVApSQY-uJvutaAHNVoG5cWTPjh-57CPxiTmTIMXZZY1c21h-J5HTWz1vhWQYo6l-wfcKpsSkOTIx_qILenUk_wUweMVGvdJ-Hdx-H8Ns-8eisw4TF0oLTlvNeAKUy9voRXscTO7oFr3o9jOkeNl8h4L37CfzJQJqeQxPsSRbeFDv-BgsHnLMRgroMfZuchZrHJx16VetiYsXrWnJ8OuWzRmA8h8mn1Y0Ixl0fewez8tAV2JPOb87g" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Während der Entwicklung von Returnal stellten wir fest, dass wir eine genauere Kontrolle darüber brauchten, wo genau Dichte erzeugt wird. Die Logik pro Voxel ermöglichte es uns, Dichte auf nahegelegenen Oberflächen oder voxelisierten Meshes abzugeben, aber alles, was komplexer war, brachte einen massiven Overhead zur Laufzeit mit sich. Dichte nur aus dem Arm eines Charakters anstatt aus seinem gesamten voxelisierten Körper abzugeben, war in Echtzeit extrem schwer effizient umzusetzen.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202815"><video data-poster="https://image.mux.com/UCxc2pMp6Yb01SSupzSTBXYzsyV5wlRZvqqp7roja72M/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJVQ3hjMnBNcDZZYjAxU1N1cHpTVEJYWXpzeVY1d2xSWnZxcXA3cm9qYTcyTSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.D7qeDc_rapugexLpJqFRLC-eF22CMBjveJ3sPbSKDd5TKUItweqLzIyUxnMMAOsjE5z-xOXxa7YF-1VEzLrgnXEYV0Hq0oVLvpIFcjexPtwb1KS-yc4i7rU5RgvKFWfANgdWEcEXN2-Movm_i-S9xlLvdoUP9z20G7BebkBvSIOHN_dsZSIQioPYqGC-9J_eeFyVdCa08LOQzNVc8CezJKtNmjciujK4PGPXGtv9y-_-Vrqo3Kt-uXfEu0l1q_wnPqPtZVsUFZiK4pv5QRiD-_CLRHBvWP5T5FBHbwwy5dNbVguR_1UFLbxWwpqFz4qXg0ljOEpbN_0MiiJ20TXktw" data-src="https://stream.mux.com/UCxc2pMp6Yb01SSupzSTBXYzsyV5wlRZvqqp7roja72M/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJVQ3hjMnBNcDZZYjAxU1N1cHpTVEJYWXpzeVY1d2xSWnZxcXA3cm9qYTcyTSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.GJFgyp9WdVm5N-3Em2kiVGncbjknjoTIr0spPGQ1Lutu8pBdkR-FIMsZFtx315ECQjEQcfsD0kJ1kOCmovVYS72l72dFTWkLesMkLxQP9oaXQWLI2qGF_-xoRrf6EqdBI-a9o044xW-IkAV_Hz_oqJTzWw2X1B5-0uLJWcDhrfkwboLkvfjZHmj3OkXSzOJDYte4ag1dk1jNV44SC3hgnLodUWxJmhWdCuc6vvXjGKdNtf0CogeAYrWzl_h6jATxfWWqIanXb_wOdGV3SWo9PhrxFMGweoLXc7WaOsTrNaNujLpk4928-YgfV0OSHbH0GIyrpL44D5qnsphjdcbjzg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Um dies zu lösen, haben wir uns Partikeln zugewandt, um die volumetrische Dichteemission anzutreiben. Das vollständig programmierbare Partikelsystem von GRAPHITE gab uns eine solide Grundlage für streng kontrollierte Volumen, was zu zwei neuen Werkzeugen führte. Eine Offline Datenpipeline für Houdini ermöglicht es Künstlern, komplexe Daten mit hoher Wiedergabetreue in Houdini vorauszuberechnen, deren Erzeugung zur Laufzeit viel zu rechenintensiv wäre. Ein Punktwolken Rasterisierer zur Laufzeit ist eine hochleistungsfähige Komponente, die simulierte Punkte aufnimmt und diese in Echtzeit direkt in ein Volumen rasterisiert.</p>



<p class="">Zusammen befreiten uns diese von zustandslosen Ausdrücken pro Voxel und starren Fluidsimulationen. Partikel können nun dem animierten Mesh eines Charakters exakt folgen, was Künstlern die volle Kontrolle über das Verhalten und den Lebenszyklus eines Effekts gibt.</p>



<p class="">In der Praxis importiert ein Künstler einen animierten Charakter aus Saros nach Houdini und nutzt dessen Werkzeuge, um Startpositionen und Attribute für einen Effekt zu berechnen. Diese gebackenen Daten fließen dann in die Spiel Engine, wo die Echtzeitsimulation übernimmt. Im folgenden Video stimmen die in Houdini erzeugten Punkte genau mit dem Charakter im Spiel überein, und eine maßgeschneiderte Laufzeitlogik löst sie beim Einschlag einer Kugel vom Feind ab. Die anfänglichen Positionen stammen also aus Houdini, aber das Verhalten reagiert in Echtzeit dynamisch auf den Spieler.</p>



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<figure class="wp-block-video wp-video-202816"><video data-poster="https://image.mux.com/hHyAc5Lx003KHti3wD025npri1vnyf01YC6yIGNkYDscpw/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJoSHlBYzVMeDAwM0tIdGkzd0QwMjVucHJpMXZueWYwMVlDNnlJR05rWURzY3B3IiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.DzIeu0Ii2jQ4adPmPr4tPAUKaHabvK8UyJebQnJJnuy7LgQ5YwPEZ52giuUQxUuZBMYSCf-0r8nDZEvGcAJVqT9Zgq4J73-iRI8BGvHEI17WbdlVznf0-vn2UmCRYC7Nk21lb1N5FPrk1IrJ7q5xzKzAdxn9ErSiZp5JCbZ6GVg3ag_RhAeph_QW8sayMIfjWGKbfQ5KkemSSLfUsUL0ogp-l5AVySdLu8pQKcVO0A3QsqbWSEXdkPUhbFa16_Q75fV5sW0LeK7bENQgcChyohMy0YkJeV0WMPOHbQAYDkevkOy7DZIAAaflKOdT1gwKcU9vw9OY7MkMoK-HYYy1zA" data-src="https://stream.mux.com/hHyAc5Lx003KHti3wD025npri1vnyf01YC6yIGNkYDscpw/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJoSHlBYzVMeDAwM0tIdGkzd0QwMjVucHJpMXZueWYwMVlDNnlJR05rWURzY3B3IiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.ZVbOqYd9SGYQAlOV3MJM6LMeMLQjFiOx0OCzkUqtMZht5BTAjWMAGgmrcL8-rroBWT2Dc4Sst657SCDa4-Na1yrWFZ2dcdxnYBIvW0yxUZiTzyLYzTU3wa8Yt4YghTkCjpQOfW03aiN_iy0LEzqz-iG44eDI6iLW8OpNXYWdi0M07EXCg9FixrofzoWF1BiOUmjh4BDnEdfWVBVpRjtlOcaaw_0amDVuXacuo6bPJcHTSZJO72Ty1bpdDGa-aL4HcqPMWRJ01sBu0PxcL8c6Zq76zy5BmTcNu4slN12Q6oICyKhXkjhiwWvOH9Miol-xqycmDjxlsANkjEy6VnpXkQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>
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<figure class="wp-block-video wp-video-202817"><video data-poster="https://image.mux.com/PNUvNRPaPgQG71DX100Lh00bDKGgjMvsMRmcFg9wsPDqA/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJQTlV2TlJQYVBnUUc3MURYMTAwTGgwMGJES0dnak12c01SbWNGZzl3c1BEcUEiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.EZ6SrQMkDtUhWJIU5zKMhr7w335bdezh1_dtJCX_Niw2vfNM1g4P6IiA6KoqqIdPqDrznTOuRzdCHhW1ZzQd3BpUx7At_b-ucyMpx7_MHdlrn1Q2Nkm1PsdgS4FyauU1kZ2U9EvA1St3GPz77FYtVz6JP9cT9OiwUXiYrRLc10h2QOzugw6wQ5JHdUupy2WTBBgc_GtGNC5fNFlM56zm0Gk1vlW-OtFdsKMq_zJT1knqTqcM0Xg-rItRmM0jJdLeuDkOuuTCVlf88xuFasZ0X9h4BzBdTLvu7qh1Tf-PNdMqs7cxPLSu-eRmRciwZyzv3Fuyzrw_O_Gscaa1tn98jQ" data-src="https://stream.mux.com/PNUvNRPaPgQG71DX100Lh00bDKGgjMvsMRmcFg9wsPDqA/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJQTlV2TlJQYVBnUUc3MURYMTAwTGgwMGJES0dnak12c01SbWNGZzl3c1BEcUEiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.JWFVkJscUBMMyPNCSjWHPlxxepnGi7TOM-P5UWCAkJhJB-PBLouYm08Idx9mwYdGXWI43-lKylA2XUsDbLfT35JVsYa03ZPtfFGEv7zCMJyiIY6RLoMYMRA5PP0Fuy6YSzaO8g2qWaVAAzIGAY7P7pPineil1CMvkxPZLyeMdx7daxwE_tn3Ykory42JAVUdkEOCrAEtgvcDaQ44-PgW3LMUHOPCZl5dy3VNueDAV5xqQrdtH0-hwadHDA6BzuWvKSk6DQxT7DeSxHD9r8blPmYwLLC6UsAC9w-w38EOsycbzUN3lnxB7COUgIhSyXA92Yt4daYIMrkASRPoUKjLoQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>
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<p class="">Da Künstler jede Art von Daten aus Houdini in GRAPHITE exportieren können, ist es ein Leichtes, über statische Partikel hinauszugehen, die an Charaktere angeheftet sind. Im Folgenden fließen Partikel über die Oberfläche eines animierten Meshes. Die Oberfläche wurde in Houdini in einen 2D Simulationsraum entfaltet, dann exportiert und in Echtzeit wieder auf das animierte Mesh gemappt.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202818"><video data-poster="https://image.mux.com/Bs02nUMgQsWeBJeBvP92wB01NjIDn4OgvTLNOt00U02patA/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJCczAyblVNZ1FzV2VCSmVCdlA5MndCMDFOaklEbjRPZ3ZUTE5PdDAwVTAycGF0QSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.ddY-Q0McGSmGx00MhTI0MQfQTHDGdxSMZKAz7ph1J6w36Q1VzzJdufLpNmajYSq_0TbRSRKe1j9v1iPctTbkdzGZMVySv8rT7-fllMuo_o2WSmb443p1O1WTQjOiWslSZVroeZZwmhROW1eekBSoMR_dPg_jUT97zPTS_Q3j0670LHX6xIrziWgyTtKWjd0AatzQLllVDCf_gWiB31NM0lZYB3RgPsP8-tWvUotjZyd8xLWO0bhjStJBOuakMy3G6YxAJHXZpbYXk-Nf314a3z58JeeLjK3yje5fmB_1PafEBdJEshskKtfskfwqFFrFJZW7q0PN9awSUTyy2bsBuQ" data-src="https://stream.mux.com/Bs02nUMgQsWeBJeBvP92wB01NjIDn4OgvTLNOt00U02patA/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJCczAyblVNZ1FzV2VCSmVCdlA5MndCMDFOaklEbjRPZ3ZUTE5PdDAwVTAycGF0QSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.XvuH3mat8o4_5vkI4jhW9przAftBvCjBvrqS8-1SCqGhmQSJ_7P_WitQvg249pVuvMhJfGBxbw-VjF63SgT2iGbAD-rjp53MFZD3wxGXySGu_5EhFdp2JtauVLUYpT0gfdE-hoxaMfSqIz_gY_pbxsUcC9gWNMV9kiRM6-lF87ILVw9PUX7dj3t_UCWQu2VMqsRi0Xyj_Bh9jznvWyzDE6UTxx-rUX9LTE97c4g0KW7zupTMUl5sfb5yjSdp-O1GCojRUNtqoAM3aCLyMhr7GLEVT2_mX2c4ZeeYhKiQzC629KsQaP6NrplUkx5hJQaf21Gsz1JIDzR8dd-KLDbGqw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Der Partikelfluss auf Arjuns Körper ist links zu sehen. In der Mitte extrahieren wir eine ISO Oberfläche aus den Partikeln. Auf der rechten Seite haben wir volumetrischen Nebel, der aus dem Partikelfluss emittiert wird.</p>



<p class="">Ein erstklassiges Beispiel für diese Technologie im Spiel ist die Spawn Sequenz des Spielers in Saros. Dieser komplexe Effekt ist in mehreren Ebenen aufgebaut und beginnt offline in Houdini, wo wir Splines direkt auf dem Skelett Mesh des Spielers generieren. Wenn wir diese Splines in GRAPHITE exportieren, behandeln wir jeden Kontrollpunkt entlang des Splines als individuellen Partikel.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202819"><video data-poster="https://image.mux.com/7C8UjZuUrWUwzpiYhnXdtJX01lsd00qiMS62K018KyMLnM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI3QzhValp1VXJXVXd6cGlZaG5YZHRKWDAxbHNkMDBxaU1TNjJLMDE4S3lNTG5NIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.HTpfOZdpgHJw9zlL2zdeueZJLn1LrTaJORqY070jkgX6fQ8MEth9XPhH93k1qD5SqPhoc47yvRYuOb6XV-m_xNICU2wtP-KzcfpfM05yhF1inQ5eJXNQ7TxYGx7-n0Uzk-G6_bs8tF4mxGSCP4n4pFFEeTrR5eKTK5DRWiAxYq19CfTR2tS4PqD41dceFEczpISNFEqYMsxqIs5eDAcbYqXWxjtN8tPKv4z1yzFogw2d4npmz6plUsOwMbqDp0QFXLRoQTmuvnUynEumd8j4haHYECMLy5koocRWmkJl3o_lNLVFU44zd7rcIlqLXTU1xh2IX7WRAEeHW8scL6EPxQ" data-src="https://stream.mux.com/7C8UjZuUrWUwzpiYhnXdtJX01lsd00qiMS62K018KyMLnM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI3QzhValp1VXJXVXd6cGlZaG5YZHRKWDAxbHNkMDBxaU1TNjJLMDE4S3lNTG5NIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.Ur8w56lAlW6jJ_TebYoLAtVsDx0u8mmq5_n2z2HiFzowX21A-2L3Dv1tgT99_iGPFb2CMRw2cIBf20ErmxqciTBqr_yxUm0V5K581tAGon2LS4dTDoE_06lpbOzJCLE3dS3fX0P-DUD39GowTdUsj2sR-84WS6VgIcte1U3N_dj5XrIIOYDPnMkaAGVn-2Sqdsfz0oqCim6sYWOnYqbVoLkIZvnmwVkPZq3Ec-lHbjJrUOexofngSwsYjW9gAJWUa6LeqdISiWBju4FXCiTaa7wf4Hul0FwEkWlyx0r8i80lB2rnVUSwJJK_t5vp2wrFkr5VhGSxhDsQu72x0t0UxQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Simulation der Partikelpositionen in Houdini. Diese werden in der Engine nur als Zielpositionen verwendet und die Wachstumsbewegung wird während der Laufzeit dynamisch neu simuliert.</p>



<p class="">Zur Laufzeit steuert unser programmierbares Partikelsystem, wie sich diese Elemente über die Zeit verhalten. Zuerst driften die Splines völlig frei im Raum und lenken dann nach und nach zurück in Richtung ihrer Zielpositionen auf dem Charakter Mesh.</p>



<p class="">Wir wollten, dass der Spieler so aussieht, als würde er sich physisch aus einer Pfütze aus wogendem Schleim neu formen. Marching Cubes verliehen uns diesen viskosen Look mit einer festen Oberfläche, und die Steuerung durch Partikel ermöglichte es uns, eine Sequenz aufzubauen, in der sich der Spieler aus einzelnen Strängen zu einem Charakter zusammenfügt.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202820"><video data-poster="https://image.mux.com/uaFuNcdZcy7W900MhVUX02K9gYa1H1ZCgaDXNXdvhh6IU/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1YUZ1TmNkWmN5N1c5MDBNaFZVWDAySzlnWWExSDFaQ2dhRFhOWGR2aGg2SVUiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.F3XOd2IaIDq4Te0CmaXwyG0HWQePLOxK6E6qqWABXztNLaL-AQAxIkEIv2zhxUjb8R2sXHnZ2bciLeEOEcSpcsTE7BIcvWD96fT7BTXzyNNJfFMJkZyNiEwMUal-xrI-7uo4qaCGgacNb-QyNgVDd6jA4gb3sXohJYPqXKaJECZ6Lxa7ccXohz6ROoh0zWQax5NJuibn2Y0UHzfMIMS9RlrYSD_xt0cf5B6LLoq5wcfo-3oSOjL76VZJtN3kR3HuzqGsdI3gnVp1YtwVlke8wucqb-uU8LCJyuAKIVcKuuBN8y-ayVYsrfV_xGIfEyKqVE-XRFAJEZKxftTeWyB47Q" data-src="https://stream.mux.com/uaFuNcdZcy7W900MhVUX02K9gYa1H1ZCgaDXNXdvhh6IU/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1YUZ1TmNkWmN5N1c5MDBNaFZVWDAySzlnWWExSDFaQ2dhRFhOWGR2aGg2SVUiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.lkrNEXFDBstn6FTJeOzpoSGprsePlMPuH1U8UStOFEmDrBGHrS2LVyB2ga0jSk4wnCzp9bcgXbM4W6by0gZuSrfwba05XJQKVggWUFpHfpwNAWcME81DiQeSEXJChA_oeU7oh0ARshR-pM1mW6q3ALwKTdlzkdkzzCTn1IxQx9AbZtedQj6Nj0DSNTB0A5DlxtX2feCmaETHxq1oXJGYNGMymUkFsdSSCIhfpHKBk_zS7qx0Ac7hO1tu2FdOadS8FcjJRsdjfSx07r4yCjWB8uJuugV_zATZ6etHCzDXfApilESy4xJfQBQUkTL0yRzZijvUFK2ajT8GYRCl7awMIQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Ähnlich wie bei den Splines, die die Schleimoberfläche erzeugt haben, können wir auch volumetrische Dichte emittieren. In der Spawn Sequenz haben wir eine Reihe von Partikel Splines in der Nähe des Spielerstandorts platziert und lassen daraus volumetrischen Nebel spawnen, um aufsteigenden Dampf oder Rauch zu simulieren.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202821"><video data-poster="https://image.mux.com/yu9pAR2ubYuR1vDYpe1bBxhKEsgYpk002FRMsmvhJYPE/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ5dTlwQVIydWJZdVIxdkRZcGUxYkJ4aEtFc2dZcGswMDJGUk1zbXZoSllQRSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.OfTvb9NpMZ-o-HgnWF6EGQHBi6Frt8cfnDYqxnXXEqMdY99iE33wFjSnVVnrNRLqaIYZgGCNhXfSXvJolGvlF74wam2vEcSQRHIHQaqvOhmJpQExRSYP9KiqNnkMFFphbfS0akFaF7TmQH1DMX4IeocpneH20eVxAlnG9w9Yp63uAsfCTjVnhh4CnrQnObLH2SRybWMVa31Iig_XNKb7H_n9gUZbwiX2PtWYbB9S90UN07jCc9JSZLNx075WMZd9kYess8YH4jWPS_bwdZwfysCueHvpXxMpFwA_foHqZvNT1xL-sGnsy9OZelZBVwWc_srtGy1jpCdC31ClYPZeMQ" data-src="https://stream.mux.com/yu9pAR2ubYuR1vDYpe1bBxhKEsgYpk002FRMsmvhJYPE/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ5dTlwQVIydWJZdVIxdkRZcGUxYkJ4aEtFc2dZcGswMDJGUk1zbXZoSllQRSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI0NDY1MTIsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.BHkgSmB_MXeqIyrjZcNGly1NHaYQv2G5rt4NFow8AqTBFxWeNyoUFdblaNUZWMQroelv4KWMimBZKBN6y7ZolGjYN6Af4rkeojyatWSp3Z3zwkGcO86RoXbhafezPNKa6T2s9aXwpNN4iAb3TF1hHZg_aJ_vEIO5cEh3xdlnwMaDGoRmemosRzFYSvmAglhLKSVP6kABUxtk-WK2gtISsAe996osF4NAuhHZNc6xAzYsjce3N1vS-jBGXvmh9zpoFr81Rs2R9U6eATPrjCIchixrXpYkQ4inrm4hC1k-onk5RYBYavtzdAeA1Uz0_KtCGa7zjF7A6qYDecy-7jd4ZQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Als letzten Schliff haben wir Funkenpartikel hinzugefügt, die mit dem Spielercharakter kollidieren, wobei ein distanzbasiertes Feld verwendet wird, das aus den Kollisionskapseln des Spielers berechnet wird. Das programmierbare Partikelsystem gab uns auch hier wieder jede Menge Flexibilität. Der Spieler zieht Partikel an, aber sobald sie ihm zu nahe kommen, stößt das Spieler Mesh sie ab, was dabei hilft, den Eindruck zu verstärken, aus einer heißen, lavaähnlichen Flüssigkeit aufzutauchen.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202822"><video data-poster="https://image.mux.com/fwWk01zjOZXjHFxBYTkAg00mpaz6m9Um7zrPSF9eMjZzI/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmd1drMDF6ak9aWGpIRnhCWVRrQWcwMG1wYXo2bTlVbTd6clBTRjllTWpaekkiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.f6CZlWc9csQ7RMi032ApUmlVq4uRFx-107-MtFUnALbikZN31pr0I_zXQrVmz5oIA19hm6abF4-bN6Ikf_22l9NG7cZ5IstzAYSR4VEDUMSd3FBKQxN6xZaHJIylGY1q_NsJZT8z29uC6j7VH4NjEG4vkXZqYOF0ux1i5KzFqDxIB0iCPDKBnFnounk777cW8BGd5nDwnQBcW8yH1VqMcwVE8eZLNfzCi3gINASaUR5cr8DUHDJ0W4Q6ALIsv9esgbmf85tqwHGcR-x-HkHQMAMC0csZM8fZcpYhXyXa0VqgtDCEdIwP9ZGeG92wyIzMuNtxuIQ5iitSVcplvXSKOA" data-src="https://stream.mux.com/fwWk01zjOZXjHFxBYTkAg00mpaz6m9Um7zrPSF9eMjZzI/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmd1drMDF6ak9aWGpIRnhCWVRrQWcwMG1wYXo2bTlVbTd6clBTRjllTWpaekkiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNDQ2NTEyLCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.IJkqiaHXkVFuGNJH2DkHi6SHolWGMR6ejin8uqtyJDRyTXR_MLTAGVHn0-et6Vfh6zAX7GO1N04OeYio4WRpMAgnYiP9rpnYvkYwjYMmZ8LxiQ-lR8hN4Zr7JjYUJumBnkkd7mb240qJ9SQHU9tgattGmkWoBue1TH7ZyoV6wCiLWYcNR4hqJQ9_IaDgzomeXqlg4SsIirXQWPv3ZSi5JKHlllTMjbnUBV4HI5tuQFsZbv_JXwgsC-et9lu9_zRY1OgTPOQyx-E020yNczVQu7oMLxKIjk_tqBpXVNLcDGNtZo8_YbF33H7ViJFdxv4kj73D549mTpBWLAuOAkBaLA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Hier ist noch einmal alles kombiniert. Jedes Element wird zur Laufzeit mit 60 Bildern pro Sekunde auf der Basis PS5 simuliert, ganz ohne gebackene Simulationsressourcen. Dies ermöglicht es uns, mehrere Spawn Animationen auszuliefern, von denen jede eine leichte Zufälligkeit aufweist, sodass es jedes Mal ein wenig anders aussieht, wenn der Spieler erwacht.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-202824"><video data-poster="https://image.mux.com/d9xN7HTP7BR9qeZ47v3yRwAFGxAlpOW4AIfddo3cIkY/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJkOXhON0hUUDdCUjlxZVo0N3YzeVJ3QUZHeEFscE9XNEFJZmRkbzNjSWtZIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.LADsZ3CTv68OXfvQtkyaPXOWv4CSvvq7NC4Nii6BjtIqrb792OhYUlE6hVm2lKgGe31Vmzkw067rQzn5iKYlf7RHAAkSobma7yVPzBWRrlcmQ4H4MFFk3JNs7U_rwS5NgRko3gcY5f3MeqKAAmUqvUXOr8qTgimFQa_ZsZDQzOf2DlOfIVddIF6QoUMN8KQaxoeDRnz4Xk9mybqwzRgr_83AzYY64DYsabSOYMfqGyGc4h7y_gGxbuBFo87NnQoIjfAgRK4v35ysWdmqJLmgBx-Rx2DOoRyLxE9_sdp5ttKa8xF0mstSOypK5L04vBSy2YTSPglgidKwLuEi3H8-4Q" data-src="https://stream.mux.com/d9xN7HTP7BR9qeZ47v3yRwAFGxAlpOW4AIfddo3cIkY/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJkOXhON0hUUDdCUjlxZVo0N3YzeVJ3QUZHeEFscE9XNEFJZmRkbzNjSWtZIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4MjQ0NjUxMiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.gNZRbrFPHwT2uMy9nc-LcCEAQeQ-tdUkzwIHRyWJ9JFW-T7rhYG2fWSu4H9T4FYn_-hF9YQXtYBcnWWLf7l6Kmmcp9V1bHCKGr0CWXi3KfKag417hxQ0nCUbqN5EC4ahUCbJwbQWDKUDkd9FPVjpZjV7HPtG1sHp1PrfPMWNEPzyRcWBbl9qENmqNiQxjrl_pogoGmOT4jtG5azhY2_Y7mtTPhOqu94ku5eWtobG0Xt6UndoauM3bCtHu25v_kmq7pyqFUCOWh-YUXenrL7zbiHNE0Yto0SWMDWCWz0I9VSb1QFWRMkI3LH1j2WjumschMa6OcwCSYmgIK3GJk3qFw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Was kommt als Nächstes</h2>



<p class="">Wenn man sich durchliest, was Risto, Sharman und Konsta hier aufgeschlüsselt haben, war das Ziel für uns und unsere Technologie immer dasselbe. Jede Simulation, jeder Effekt und jede Rendering Entscheidung existiert nur deshalb, damit ihr etwas fühlt, wenn ihr spielt.</p>



<p class="">Spiele zu machen bedeutet, an etwas zu glauben, das man noch nicht beweisen kann, und die einzigen Menschen, die es jemals bestätigen können, sind die Spieler selbst. Die Spieler von Saros haben uns in ihren eigenen Worten gesagt, dass das, was wir aufgebaut haben, von Bedeutung ist. Und das bedeutet uns einfach alles.</p>



<p class="">Unsere Spiele werden weiterhin die Technologie prägen, die wir für GRAPHITE entwickeln, und immer wieder zeigen, was PlayStation als Plattform leisten kann. Wir können es kaum erwarten, diese Zukunft mit euch zu teilen.</p>
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			</item>
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		<title>The Planet Crafter erscheint am 21. Juli für PS5</title>
		<link>https://blog.de.playstation.com/2026/06/16/the-planet-crafter-erscheint-am-21-juli-fuer-ps5/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Amélie Bernardi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 14:02:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Miju Games]]></category>
		<category><![CDATA[The Planet Crafter]]></category>
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					<description><![CDATA[In diesem Blogpost kündigt die Mitgründerin von Miju Games die bevorstehende Veröffentlichung ihres gewaltfreien Survival-Spiels The Planet Crafter für PlayStation 5 an. Sie erklärt das entspannte, aber dennoch fordernde Spielprinzip der Terraformierung, das ganz ohne Monster auskommt, und beschreibt, wie sich die Spielwelt durch den technologischen Fortschritt der Spieler dynamisch verändert. Alle Fakten auf einen [&#8230;]]]></description>
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<p class="">In diesem Blogpost kündigt die Mitgründerin von Miju Games die bevorstehende Veröffentlichung ihres gewaltfreien Survival-Spiels The Planet Crafter für PlayStation 5 an. Sie erklärt das entspannte, aber dennoch fordernde Spielprinzip der Terraformierung, das ganz ohne Monster auskommt, und beschreibt, wie sich die Spielwelt durch den technologischen Fortschritt der Spieler dynamisch verändert.</p>



<hr class="ps-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading">Alle Fakten auf einen Blick</h3>



<p class=""><strong>Spiel</strong>: The Planet Crafter<br><strong>Entwickler</strong>: Miju Games<br><strong>Plattform</strong>: PlayStation 5<br><strong>Release</strong>: 21. Juli 2026<br><strong>Genre</strong>: Koop-Survival<br><strong>Features</strong>: Entspanntes Gameplay ohne Gewalt, komplexes Terraforming-System, Erkundung einer dynamischen Spielwelt, Einflüsse von Idle-Games, spielbar im Einzelspieler- oder Koop-Modus</p>



<hr class="ps-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="">Hallo. Ich bin Amélie von Miju Games. Wir freuen uns riesig, dass ihr endlich unser Survival-Spiel The Planet Crafter ausprobieren könnt, wenn es nächsten Monat auf der PS5 an den Start geht.</p>


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		alt="The Planet Crafter erscheint am 21. Juli für PS5"
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<p class="">The Planet Crafter unterscheidet sich von vielen Survival-Spielen, die ihr in der Vergangenheit gespielt habt. Als wir das Spiel entworfen haben, wollten wir eine entspannte, gewaltfreie Überlebenserfahrung schaffen. The Planet Crafter wird euch trotzdem fordern. Ihr müsst eure Bedürfnisse wie Sauerstoff, Nahrung und Wasser sorgfältig verwalten, besonders am Anfang des Spiels könnt ihr eure Grenzen zu weit austesten und feststellen, dass dies fatale Folgen hat.</p>



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<p class="">Aber dies ist kein Spiel mit Jumpscares und Monstern. Es gibt nichts, wovor man sich hinter diesem Felsbrocken oder in den Tiefen dieser Höhle fürchten müsste. Aber es gibt Wunder. Wir haben einige große Welten geschaffen, die ihr erkunden könnt, und Geheimnisse, die es zu entdecken gilt. Die Planeten und Monde, die ihr vorfindet, entwickeln sich weiter, während ihr die lange Reise zu ihrer Terraformierung antretet.</p>



<p class="">Wenn ihr Wärmepumpen baut und in den Kern eines Planeten bohrt, um den atmosphärischen Druck und die Temperatur zu erhöhen, werdet ihr feststellen, dass die Veränderungen mehr als nur kosmetischer Natur sind. Vielleicht ist ein Gletscher geschmolzen und gibt ein neues Tal frei, das ihr vorher nicht betreten konntet. Wenn das Leben in eurer Welt Fuß fasst, bemerkt ihr vielleicht wachsende Bäume, die eine Brücke zu einem neuen Ort bilden. The Planet Crafter ist kein gewalttätiges Spiel, aber wir versprechen, dass es voller Abenteuer steckt.</p>



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<p class="">Ein Inspirationspunkt bei der Entwicklung von The Planet Crafter überrascht die Menschen, wenn wir davon erzählen. Wir haben Idle-Games schon immer geschätzt, und ihr werdet etwas von dieser DNA in unserem Spiel finden. Wenn ihr Terraforming-Maschinen baut, laufen sie weiter, solange euer Stromnetz Energie hat. Ihr macht immer Fortschritte auf dem Weg zum nächsten Meilenstein der Terraformierung. Wir glauben, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, euch zum Erkunden zu ermutigen.</p>



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<p class="">Lasst die Maschinen ihr Ding machen, während ihr nach Relikten einer verlorenen früheren Expedition sucht, in den Splittern eines abgestürzten Meteoriten nach seltenen Mineralien schürft oder euch mit den neuen Lebensformen vertraut macht, die ihr in die Welt gebracht habt. In The Planet Crafter werden die Dinge immer ein bisschen besser.</p>



<p class="">Wir können es kaum erwarten, die Basen zu sehen, die ihr und eure Freunde im Einzelspieler- oder Koop-Modus in The Planet Crafter auf der PlayStation 5 erschafft. Die Welten, die wir für euch zum Terraformieren geschaffen haben, mögen karg und trostlos sein, wenn ihr das erste Mal ankommt. Aber mit ein wenig Mühe werdet ihr hoffentlich feststellen, dass sie warme und einladende Orte zum Verweilen sind. Viel Glück da draußen, und wir hoffen, euch bald im Spiel zu sehen.</p>
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		<title>Assassin’s Creed Shadows finales Update bringt Animus-verzerrende Endgame-Inhalte namens Domänen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Roland Fauster]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 08:55:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed Shadows]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Das letzte Update für Assassin’s Creed Shadows steht kurz vor der Veröffentlichung und bringt neben einer finalen Story-Quest auch eine völlig neue Endgame-Aktivität namens Domänen. Diese Aktivität fordert die Spieler mit variierenden Modifikatoren heraus und belohnt sie mit exklusiver Ausrüstung, während sie gleichzeitig subtile Einblicke in die Hintergrundgeschichte der Reihe gewährt. Alles auf einem Blick [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Das letzte Update für <a href="https://www.playstation.com/games/assassins-creed-shadows/"><strong>Assassin’s Creed Shadows</strong></a> steht kurz vor der Veröffentlichung und bringt neben einer finalen Story-Quest auch eine völlig neue Endgame-Aktivität namens Domänen. Diese Aktivität fordert die Spieler mit variierenden Modifikatoren heraus und belohnt sie mit exklusiver Ausrüstung, während sie gleichzeitig subtile Einblicke in die Hintergrundgeschichte der Reihe gewährt.</p>



<hr class="ps-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class=""><strong>Alles auf einem Blick</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Spiel</strong>: Assassin’s Creed Shadows</li>



<li><strong>Entwickler</strong>: Ubisoft Quebec Release: Bereits erhältlich </li>



<li><strong>PC Highlights</strong>: Finale Story-Quest mit Verbindungen zu Black Flag Resynced, Neuer Endgame-Modus Domänen, Fünf dynamische Karten mit wechselnden Modifikatoren, Exklusive kosmetische Gegenstände und Waffen als Belohnungen</li>
</ul>



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<p class=""><a href="https://www.playstation.com/games/assassins-creed-shadows/">Assassin’s Creed Shadows</a> wird sein finales Update am 16. Juni veröffentlichen, das eine letzte Story-Quest enthält, in der Naoe und Yasuke einem mysteriösen Paar von Templern gegenüberstehen, und das ein paar erzählerische Verbindungen zum kommenden Assassin’s Creed Black Flag Resynced enthält. Außerdem wird ein völlig neues Endgame-Feature namens Domänen neue Möglichkeiten für Spieler bieten, ihre Fähigkeiten und Builds in der ultimativen Arena zu testen. Wir haben uns mit Associate Game Director Simon Lemay-Comtois zusammengesetzt, um zu ergründen, was Domänen sind und wie sie darauf ausgelegt sind, eure geliebten Ausrüstungs-Builds an ihre Grenzen zu bringen.</p>


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<p class=""><strong>Was sind Domänen?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Domänen sind eine neue Animus-verzerrende Aktivität, die einige Teile von Shadows neu mischt und sie in einen ganz anderen, phantastischeren Kontext stellt. Es ist im Grunde die Abschlussprüfung für Shadows-Spieler, die die RPG-Elemente des Spiels lieben. Sie umfasst fünf Karten, bekannt als Domänen, und jedes Mal, wenn ihr spielt, werden verschiedene Modifikatoren hineingeworfen. Ihr müsst euren Build anpassen, um der Karte, den Herausforderungen und den Modifikatoren gerecht zu werden.</p>



<p class=""><strong>Welche Arten von Herausforderungen können Spieler erwarten?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Das Ausschalten der Daishos auf jeder Karte schaltet die finale Boss-Arena frei, in der ihr euch einem von drei korrumpierten, durch den Animus veränderten Bosskämpfen stellt, während ihr gleichzeitig mit den Modifikatoren umgehen müsst. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Modifikatoren müsst ihr gleichzeitig bewältigen und desto wahrscheinlicher ist es, dass ihr negative Modifikatoren erhaltet. </p>



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<p class="">Bei den leichteren Herausforderungen bekommt ihr vielleicht einen Gesundheitsschub, aber je weiter ihr fortschreitet, desto mehr wenden sich die Blätter gegen euch. Wir haben auch Animus-Exploits, mit denen ihr einige dieser Modifikatoren aufheben könnt, aber wenn euer Build und eure Fähigkeiten nicht auf den Punkt sind, werdet ihr trotzdem eine schwere Zeit haben.</p>



<p class=""><strong>Sind Builds einzigartig für Domänen?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Builds werden aus dem Hauptspiel übernommen und alles, was ihr in Domänen erstellt, wird auch dort nutzbar sein, da dieselbe Benutzeroberfläche verwendet wird. Die Animus-Exploits können nirgendwo anders verwendet werden, aber Ausrüstung, die ihr bereits habt, wird in Domänen zugänglich sein, und Belohnungen, die ihr erhaltet, werden im Hauptspiel zugänglich sein. Allerdings werdet ihr vielleicht feststellen, dass eure bestehenden Builds etwas Feinschliff benötigen, besonders wenn ihr die höheren Schwierigkeitsgrade erreicht.</p>



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<p class=""><strong>Welcher Modifikator ist dein Favorit?</strong></p>



<p class="">Simon: Also, es gibt einen namens Wie ein Gebet, der einen Kreis um euch herum erzeugt. Dieser Kreis verursacht Schaden über Zeit, und zerstörbare Objekte, die in diesem Kreis landen, werden vernichtet: Türen, Fässer, einfach alles zerfetzt sich selbst, während ihr durch die Welt voranschreitet. Das ist super cool.</p>



<p class=""><strong>Welche Belohnungen können Spieler in Domänen verdienen?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Es gibt eine Reihe von Waffen und Ausrüstungsgegenständen, die völlig einzigartig für Domänen sind, und ihr könnt sie auf keine andere Weise erhalten, als die Herausforderungen abzuschließen. Sie stehen nicht zum Verkauf und sie sind wirklich ein Ehrenabzeichen für Spieler, die sich den Herausforderungen stellen. Und ihr werdet sie nicht verpassen wollen, besonders wenn ihr Fans der Assassin’s Creed-Reihe seid. </p>



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<p class="">Dies ist kein geschichtengetriebenes Feature, aber es fügt sich in den Kontext des modernen, realweltlichen Animus-Settings ein. In Domänen habt ihr es mit einem Menschen zu tun und nicht mit den KIs, mit denen ihr im Hauptspiel interagiert. MOD ist eine Hackerin, die in den Animus eindringt und Domänen erschafft, und wenn ihr herumstöbert, Fragen stellt und ein paar kleine Hinweise findet, werdet ihr mehr Kontext und Hintergrundwissen über sie und das, was die Zukunft bringen könnte, erfahren. Es gibt indirektes Wissen in Domänen zu gewinnen, auch wenn es kein story-lastiges Feature ist.</p>



<p class=""><strong>Gibt es eine Karte, von der du glaubst, dass sie anspruchsvoller ist als die anderen?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Oh, sie sind alle auf sehr unterschiedliche Weise sehr herausfordernd. Wenn ihr beispielsweise Angst vor eingeschränkter Sichtweite habt, ist die Whiteout-Domäne von den harten Wintern Kanadas inspiriert, und es kann ziemlich knifflig sein, sich dort zurechtzufinden. Ich kenne Quebec City wie meine Westentasche, aber in einem Schneesturm ist das alles hinfällig. Aber je mehr Daishos ihr tötet, desto mehr sollte das Wetter reagieren und aufklaren, was ein schönes Feature ist, das ich mir bei diesen Schneestürmen in Quebec gewünscht hätte.</p>



<p class=""><strong>Hast du einen Rat, der Spielern hilft, Domänen zu meistern?</strong></p>



<p class=""><strong>Simon</strong>: Unterschätzt Yasuke nicht, viele Spieler haben eine Menge Zeit in Naoe gesteckt, aber nicht so viel in Yasuke-Builds. Manchmal ist er die einzig richtige Antwort auf bestimmte Modifikatoren. Die Machtfantasie eines maximierten Yasuke, der in der Lage ist, alles mit all seinen Waffen zu tun, ist definitiv eine gute Strategie für einige dieser Domänen-Runs.</p>



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<p class="">Das finale Update für Assassin’s Creed Shadows erscheint am 16. Juni völlig kostenlos auf PS5. Stellt sicher, dass ihr die neuesten Inhalte herunterladet, um in das letzte Kapitel der Geschichte von Naoe und Yasuke einzutauchen und fordert euch selbst heraus, um die exklusiven Belohnungen und die damit verbundenen Ruhmesrechte aus den Domänen freizuschalten.</p>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel O’Connor]]></dc:creator>
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