Der deutschsprachige PlayStation Blog https://blog.de.playstation.com Dein täglicher Round Up für alles über PlayStation und Co. Fri, 20 Jul 2018 20:45:23 +0200 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Wie Capcoms machtvolle RE-Engine Resident Evils Leon Kennedy, Claire Redfield und Racoon City in neuem Glanz erstrahlen lässt http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/awZTj7N1eMQ/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/wie-capcoms-machtvolle-re-engine-resident-evils-leon-kennedy-claire-redfield-und-racoon-city-in-neuem-glanz-erstrahlen-lsst/#respond Fri, 20 Jul 2018 20:45:23 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79761 Kellen Haney: Gerade erst auf dem Resident Evil-Panel der San Diego Comic-Con enthüllt, haben wir einen Haufen neuer Informationen zu Resident Evil 2 für euch, direkt vom Game Producer Yoshiaki Hirabayashi! Einen echten Klassiker zu remaken, ist keine leichte Aufgabe. Aber das talentierte Capcom-Team hinter dem kommenden Resident Evil 2 ist der Aufgabe definitiv gewachsen. […]

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Kellen Haney:


Gerade erst auf dem Resident Evil-Panel der San Diego Comic-Con enthüllt, haben wir einen Haufen neuer Informationen zu Resident Evil 2 für euch, direkt vom Game Producer Yoshiaki Hirabayashi!

Einen echten Klassiker zu remaken, ist keine leichte Aufgabe. Aber das talentierte Capcom-Team hinter dem kommenden Resident Evil 2 ist der Aufgabe definitiv gewachsen. Ursprünglich mit dem “WE DO IT”-Video enthüllt, das unter Fans mittlerweile sehr beliebt geworden ist, hat Hirabayashi erklärt, wie diese neue Version von Resident Evil 2 aufgrund der überwältigenden Fan-Nachfrage zustande kam.

Das ist kein simples Remake – es ist ein komplettes Redesign von Resident Evil 2, zusammen mit dem bekannten Racoon City Police Department und der umliegenden Racoon City.

Leon Kennedy

Eines der besprochenen Themen was Leons jüngerer Look in Resident Evil 2. Verglichen mit den späteren Teilen der Serie, war es das Ziel, ihm einen frischeren Anfänger-Look im Kontrast zu dem alteingesessenen Helden-Look der späteren Teile zu geben.

Er ist bekannt dafür, einen der schlimmsten ersten Arbeitstage in der Geschichte zu haben (seine Willkommensparty wurde abgesagt und überhaupt). Viel Arbeit wurde in Leons neuen und doch klassischen Look investiert, damit dieser mit moderner und fotorealistischer Grafik harmoniert.

Das Ergebnis: Das Team kreierte eine echte physische Version von Leons Kostüm. Mittels Photogrammetrie wurde seine Kleidung ins Spiel gescannt. Danach wurden einige kleinere Details und Veränderungen unternommen.

Claire Redfield

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Resident Evil 2 ist nicht komplett ohne Claire; unsere Heldin, die in Racoon City nach ihrem Bruder Chris sucht. Claires aufgefrischtes Design nutzt die gleiche Technologie. Das Scannen eines echten Kostüms, um jedes kleine Detail ihren Outfits festhalten zu können.

Das Team hat lange darüber diskutiert, wie sie ihren neuen Look designen sollten und wie viel von ihrer Erscheinung aus dem originalen PlayStation Resident Evil 2 beibehalten werden sollte.
Letztendlich entschied sich das Team, ihre Erscheinung auf der bekannten Szene zu basieren, in der Claire auf ihrem Motorrad Racoon City betritt. Das Team ist unglaublich zufrieden mit ihrem finalen Design und hofft, dass ihr es auch alle seid!

Raccoon City

Für die Stadt selbst hat das Team auf zwei Aspekte sehr viel Acht gegeben, die das ganze Spiel durchdringen. Ein Gefühl der Feuchtigkeit und das Ausnutzen der Angst vor der Dunkelheit.

Dank der mächtigen RE Engine konnte das Team die eigene Vorgabe erzielen, ein Gefühl der Furcht mittels dieser visuellen Anhaltspunkte zu kreieren. Die Geschehnisse von Resident Evil 2 spielen an einem regnerischen Tag in Racoon City. Auf dem Boden entstehen Pfützen, Teile der Stadt sind überschwemmt, während andere Areale von den grotesken Ergebnissen brutaler Auseinandersetzungen mit den Untoten und anderer Gefahren in der Düsternis gezeichnet sind.

Und zum Schluss: Es ist nicht Resident Evil 2 ohne Zombies! Hirabayashi und das Team haben erzählt, wie sie die Plage der Untoten im Remake designt haben.

Ganz simpel formuliert: Sie wollten etwas Monströses kreieren, von dem man nicht gebissen werden möchte! Für diesen Zweck wurden Zombies mit den gleichen Konzepten der Feuchtigkeit und Dunkelheit kreiert, um sicherzustellen, dass jedes Aufeinandertreffen mit ihnen spannend ist.

Wir hoffen, ihr habt diesen speziellen Einblick auf den Resident Evil-Panel der San Diego Comic-Con genossen. Racoon City heißt euch mit offenen Armen willkommen, wenn es am 25. Januar auf PlayStation 4 erscheint.

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Treyarch beantwortet 15 Fragen über Zombies, um den 10. Jahrestag des Lieblingsmodus der Call of Duty-Fans gebührend zu feiern http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/H5E7eZyYA_w/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/treyarch-beantwortet-15-fragen-ber-zombies-um-den-10-jahrestag-des-lieblingsmodus-der-call-of-duty-fans-gebhrend-zu-feiern/#respond Fri, 20 Jul 2018 14:15:22 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79755 Sid Shuman, SIEA: Dieses Jahr ist ein ganz besonderes Jahr, denn wir feiern den 10. Jahrestag von Call of Duty: World at War! Und deshalb auch den des Call of Duty: Zombies-Modus, der von Treyarch in das Spiel implementiert wurde. Der Rest ist, wie es so schön heißt, Geschichte. Nachdem wir nun die ersten Infos […]

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Sid Shuman, SIEA:


Dieses Jahr ist ein ganz besonderes Jahr, denn wir feiern den 10. Jahrestag von Call of Duty: World at War! Und deshalb auch den des Call of Duty: Zombies-Modus, der von Treyarch in das Spiel implementiert wurde. Der Rest ist, wie es so schön heißt, Geschichte.

Nachdem wir nun die ersten Infos aus dem Comic-Con-Sumpf über Black Ops 4 Zombies erfahren haben, forderten wir die PlayStation-Fans auf, uns ihre Fragen zu schicken – und ich hab auch ein paar reingeschmuggelt.

Wie wir es von Treyarch gewohnt sind, geben sie vor der Veröffentlichung nur wenige Infos zum Zombies-Modus bekannt.

Dieses Mal gibt es aber bereits am ersten Tag des Erscheinens von Black Ops 4 gleich drei komplett unterschiedliche Zombies-Modi, weshalb sich Jason Blundell (Director von Zombies bei Treyarch) großzügigerweise dazu bereit erklärt hat, unsere Neugier zumindest ein bisschen zu befriedigen. Weiteres erfahrt ihr im Artikel!

Karten, Geschichten und neue Seelen

  1. Hat Shadows of Evil (Call of Duty: Black Ops III) die Designentscheidungen oder das Layout der Black Ops 4 Zombies-Karten in irgendeiner Weise beeinflusst?

    Jason Blundell: Shadows war eine der Karten, mit der wir etwas Neues ausprobieren wollten – und zwar nicht nur hinsichtlich der Zeitperiode und des Settings, sondern auch mit Blick auf die unfassbar vielseitige Umgebung. Was vielleicht noch wichtiger war: Wir fuhren eine komplett neue Riege an Charakteren auf, weshalb Shadows – zusammen mit der ursprünglichen Mob of the Dead – zu den Karten gehört hat, die uns die nötige Zuversicht gegeben haben, die Story über die Aether-Zeitlinie hinaus fortzuführen.

  2. Voyage of Despair – wie passt dieses Setting und die Zeitperiode in den Zombies-Mythos als Ganzes? Es wirkt ziemlich anders.

    Das ist doch genau das Tolle an Black Ops 4 Zombies. Wir müssen uns nicht mehr auf vom Krieg zerrüttete Orte und erfahrene Soldaten beschränken, sondern können andere Orte und Ereignisse aus der Geschichte erkunden und an der Oberfläche kratzen, um uralte (oder ganz moderne) Mythen und Legenden unter die Lupe zu nehmen …

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  4. IX – vermutlich die andersartigste aller Zombies-Karten. Wie seid ihr darauf gekommen?

    Wie schon erwähnt, wollen wir nicht nur die typischen Schlachtfelder nutzen, sondern visuell ansprechende Erlebnisse realisieren, die wir bislang noch nicht umgesetzt haben. Von der Ästhetik einmal abgesehen gibt es natürlich signifikante Story-Gründe, warum die Charaktere dorthin reisen. Ihr werdet noch erfahren, was dieser Abstecher für die einzelnen Figuren bedeutet und wie sich die Story im Ganzen danach weiterentwickelt.

  5. Hat die neue Story noch irgendwas mit der Aether-Story zu tun?

    Nein. Die Chaos- und die Aether-Geschichte sind vollkommen separat voneinander.

  6. Was müssen wir über die vier neuen Seelen wissen? Sind sie gut? Sind sie böse? Woher kennen sie sich?

    Die neuen Charaktere sind alle durch ihre individuellen Beziehungen mit einem exzentrischen Abenteurer namens Alistair Rhodes miteinander verbunden. Nachdem dieser sich mit dem Antagonisten des Spiels *Ärger* eingehandelt hat, bringt seine Tochter Scarlett die einzelnen Charaktere zusammen.

    Ob sie nun gut oder böse sind, das sollen die Fans ruhig selbst herausfinden. Wie bei den meisten von Treyarchs Charakteren ist die Antwort nicht immer ganz so einfach!

  7. Worin liegen die Unterschiede zwischen Mob of the Dead und Blood of the Dead?

    Mal abgesehen davon, dass es sich jeweils um eine komplett andere Story handelt – die eine ganz bestimmte Lücke in der Aether-Story füllen soll -, haben wir die Umgebung stark erweitert. Es gibt auch brandneue Easter Eggs und Quests. Spieler werden also auf ihnen bekannte Elemente der ursprünglichen Mob-Karte treffen, aber wenn es darum geht, zu überleben und die Geheimnisse des Levels zu lüften, werden sie keine sonderlichen Vorteile haben.

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    Waffen, Vorteile

  9. Plant ihr, klassische Waffen aus früheren Spielen erneut zu verwenden oder wird sich das Arsenal hauptsächlich auf die Waffen aus Black Ops 4 beschränken?

    Wie bei früheren Spielen auch holen wir uns die Waffen aus anderen Spielmodi, aber wir werden auch ein paar einzigartige Waffen im Verlauf der Saison hinzufügen.

  10. Funktionieren die Vorteilsdämpfe genau wie die altbekannten Vorteile oder sind sie völlig anders?

    Die größte Änderung bei den Vorteilen liegt in der Individualisierung. In Black Ops 4 Zombies können sich Spieler für die Vorteile entscheiden, die an jedem Altar-Ort zu Beginn des Levels verfügbar sind. Daraus werden sich einige interessante Strategien ergeben, vor allem, wenn die Spieler zusammenarbeiten müssen.

  11. Gibt es Pläne für eine Charakterpersonalisierung in Zombies abgesehen von der üblichen Waffenpersonalisierung?

    Ja.

  12. Die Mystery-Kiste ist eine klassische Zombies-Metapher. Werdet ihr sie für Black Ops 4 aufpolieren?

    Ja. Ein Beispiel kann ich euch nennen. Es wird jetzt möglich sein, eine Waffe aus einer Kiste abzulehnen und sie stattdessen euren Teamkollegen anzubieten.

  13. Voyage of Despair scheint zum ersten Mal klassenbasierte Charaktere einzuführen. Wie unterscheiden sich die vier unterschiedlichen Charaktere voneinander? Was sind ihre Stärken und Schwächen?

    Es handelt sich hierbei weniger um traditionelle „Klassen”, denn die Charaktere können alle dieselben Aktionen und Waffen verwenden. Die Unterschiede liegen eher in ihren Persönlichkeiten und ihren Rollen in der Story.

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  15. Eine ähnliche Frage: Werden wir neue Gegnertypen zu Gesicht bekommen, die für die verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere relevant sind?

    Um die neuen Gegnertypen zu besiegen, müsst ihr tatsächlich unterschiedliche Strategien anwenden, aber diese Strategien beschränken sich auf die Waffenwahl und hängen nicht davon ab, welcher Charakter sie benutzt.

  16. Kehren Denizens in Blood of the Dead zurück?

    Keine Denizens. Dank Ted wurden sie alle vom Bus überrollt.

  17. Geteilter Bildschirm und Bot-Support

  18. Kann man Zombies lokal im geteilten Bildschirm spielen?

    Ja!

  19. Wie viel Energie steckt Treyarch in die Entwicklung eines neuen Bot-Systems? Kannst du uns eure Designziele verraten?

    Wir wollen nicht, dass die Bots das Spiel für euch spielen, deshalb werden sie auch keine Easter Eggs lösen! Ihr könnt mit ihnen allerdings alle Dialoge und Story-Elemente erleben, die Solisten normalerweise entgehen.

  20. Ihr wollt noch besser über die aktuellsten Games und Konsolen-News informiert sein? Besucht den PlayStation.Blog!

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    Ihr kennt GRIP noch nicht? Bei euch lösen die unikaten Rennwagen keine Flashbacks an die gute alte Zeit aus? Das macht nichts, denn wir nehmen euch mit auf einen Ausflug zur Jahrhundertwende!

    Wenn ihr zu den jüngeren Generationen der Spielenden gehört, dann habt ihr vielleicht keine Berührungspunkte mit dem rasanten Combat-Racer Rollcage, der 1999 und 2000 für actionreiche Rennen auf dem Bildschirm sorgte.

    Mit seiner Mischung aus Speed, Gadgets und dem — im wahrsten Sinne des Wortes — umwerfenden Fahrzeugdesign konnte der Racer nicht nur einige Kritiker begeistern, sondern scharte auch eine treue Fangemeinde um sich, die teilweise bis zum heutigen Tag — nicht zuletzt dank den privaten Updatebemühungen eines Rollcage-Entwicklers — ihrem liebsten Rennspiel frönen.

    Aber einem Fan war das nicht genug und deshalb schrieb er den Programmierer Robert Baker an, dass er zu wenig Rollcage in seinem Leben habe und ob dieser nicht an einen Nachfolger denken würde. Der Fan hieß Chris Mallinson und zusammen mit Robert Baker bildet er das Kernteam um den spirituellen Nachfolger GRIP, dessen Team sich noch um einige weitere Fans/Entwickler erweitern sollte, nachdem das Duo 2015 den ersten Trailer dazu veröffentlichte.

    Fast Forward ins Jahr 2018 und wir dürfen bei einem Besuch in unserem Büro Hand an eine beinahe fertige Version legen und unseren inneren Road Warrior raushängen lassen!

    TITLETITLE

    1. Schnell, schneller, GRIP

    Wir fackeln auch gar nicht lange herum und werfen uns direkt hinter das Steuer eines der flinken Vehikel und starten in unser erstes Rennen. Die Steuerung ist einfach und funktionell, die Gegner hart am Attackieren. Macht aber nichts, denn mit dem wiederaufladbaren Boost, Speed-Feldern und wilden Manövern, bei denen wir plötzlich an der Decke fahren, kämpfen wir uns an die Spitze des Mittelfelds.

    Das alles passiert bei halsbrecherischen Geschwindigkeiten, die von treibenden Beats der Künstler Full Kontakt, Kevin Greenlee uvw. begleitet werden. “Ich glaube wir, sind momentan das schnellste Racing Game da draußen,” erklärt uns einer unsere Gäste von Wired Productions. Das glauben wir gerne, schließlich brettern wir mit über 1100 kmh Mal eben durch die Schallmauer auf dem Weg zu einem Waffen-Pick-Up!

    Da im Motorsport der Zukunft die Geschwindigkeiten alleine nicht Gefahr genug sind, können wir unterwegs auch noch diverse Waffen- und Verteidigungsfähigkeiten aufsammeln, die uns den Weg an die Spitze etwas vereinfachen. So eine gezielte Rakete oder eine Gattling-Salve auf den Erstplatzierten ist eine effektive Methode um die Pole Position zu erhaschen. Leider zeichnet dieser Erfolg eine große Zielscheibe auf unseren Rücken und wir müssen Schutzschilde und andere Gimmicks geschickt einsetzen, um an der Spitze zu bleiben.

    Besonders cool: Habt ihr niemanden vor euch, den ihr in die Respawn-Jagdgründe schicken wollt, könnt ihr “unnötige” Fähigkeiten einsetzen, um die zweite Fähigkeit deutlich stärker zu machen!

    Nach ein paar wilden “Carkour”-Einlagen und einem unglücklichen Treffer kurz vor der Ziellinie, können wir uns noch auf den 3. Platz retten. Eigentlich nicht schlecht für unsere erste Rundfahrt.

    “Das war leider Pech, aber während dem Rennen hättet ihr gute Chancen gehabt, das wieder aufzuholen. Das Entwicklerteam hat lange an einer Catch Up-Mechanik gearbeitet, die das Feld möglichst eng zusammenhält und Frustmomente á la Mario Kart in Grenzen hält!”

    GRIP

    2. Coole Optik

    Auf der Strecke macht die Optik schon Mal einen guten Eindruck, schließlich läuft das Ganze auf der gut genutzten Unreal 4 Engine. Außerdem wollen die Entwickler auf ganzer Linie mit Abwechslung punkten. So bieten z.B. die Strecken eine wilde Mischung aus erdähnlichen Rennbahnen, Eisplaneten, Wüstengebieten, Vulkanlandschaften und mehr.

    Ein wichtiger Aspekt, den sie bei den Kollegen von Rocket League gelernt haben, wurde ebenfalls weitreichend in das Spiel eingebaut: Personalisierungsmöglichkeiten. Grundsätzlich wird es 15 verschiedene Rennwagen im Spiel geben, wobei diese in jeweils 3 verschiedene Klassen (Schnell, Ausgewogen, Widerstandsfähig) unterteilt sind und aus 5 unterschiedlichen In Game-Manufakturen stammen.

    Dabei hört es jedoch nicht auf, denn jeder Wagen ist in eurer Garage optisch komplett anpassbar. Skins, Farbeditor…sobald ihr auf der Rennbahn seid, hebt ihr euch von all euren Gegnern ab! Außerdem wird es möglich sein, euch neue optische Elemente durch Siege in den diversen Modi zu verdiene.

    3. Mehr zu tun

    Richtig gelesen, denn es wird neben dem klassischen Rennmodus noch andere coole Dinge zu tun geben. Als Hommage an den spirituellen Vorgänger werdet ihr euch in einem actionreichen und kampfintensiven Arenamodus beweisen können, oder ihr baut in der Einzelspielerkampagne erst einmal eine gute Grundlage auf.

    Und habt ihr eure Maschinen dann richtig unter Kontrolle, solltet ihr euch an den aberwitzigen Trickstrecken versuchen, die euch alles an Fingerspitzengefühl abverlangen werden!

    Keinen Bock auf Solorennen? Auch kein Problem, denn Grip bietet nicht nur einen herkömmlichen Multiplayer-Modus. Couch-Koop ist selbst bei Geschwindigkeiten im Mach-Bereich kein Problem und der Splitscreen-Modus unterstützt bis zu vier Fahrer gleichzeitig.

    Wenn ihr noch mehr über Grip (das noch diesen Herbst erscheint) und das Team dahinter erfahren wollt, schaut auf der
    Website von Caged Element
    vorbei und folgt ihnen auf
    Twitter
    !

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/3-dinge-die-wir-ber-grip-den-spirituellen-rollcage-nachfolger-gelernt-haben/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/grip-featured-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/3-dinge-die-wir-ber-grip-den-spirituellen-rollcage-nachfolger-gelernt-haben/
    Sicherheit im PlayStation Network: Live von der PlayStation – Verhaltensregeln http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/mLdraVL4BWw/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/sicherheit-im-playstation-network-live-von-der-playstation-verhaltensregeln/#respond Fri, 20 Jul 2018 13:01:34 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79749 Adam Paul, Manager (Performance & Resource) – Sicherheit und Moderation: Dank der „Live von der PlayStation”-Funktion konnten Spieler seit dem Launch des PlayStation 4-Systems ihr Gameplay mit Zuschauern auf der ganzen Welt teilen. Dieser Service macht es Spielern möglich, ihr Gameplay über bekannte Dienstleister wie Twitch und YouTube zu teilen, und das ohne Zuhilfenahme externer […]

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    Adam Paul, Manager (Performance & Resource) – Sicherheit und Moderation:


    Dank der „Live von der PlayStation”-Funktion konnten Spieler seit dem Launch des PlayStation 4-Systems ihr Gameplay mit Zuschauern auf der ganzen Welt teilen. Dieser Service macht es Spielern möglich, ihr Gameplay über bekannte Dienstleister wie Twitch und YouTube zu teilen, und das ohne Zuhilfenahme externer Technik.

    In dieser Edition unserer Blog-Serie über Online-Sicherheit möchte ich ein paar Punkte adressieren, wie die Nutzungsbedingungen des PlayStation Networks in Relation zum Live-Streaming stehen.
    Wenn ihr die „Live von der PlayStation”-App für PS4 noch nicht kennt oder nicht wisst, wie ihr mit der SHARE-Taste auf eurem DUALSHOCK 4 Wireless-Controller einen Livestream übertragen könnt, dann schaut euch bitte den folgenden Artikel an.

    Wie können beleidigende Kommentare gestoppt werden?

    Ihr könnt die Zuschauer-Community eures Livestreams auf zwei Arten selbst moderieren:

    1. Stream-Kommentare auf der PS4 ausblenden

    Zum einem könnt ihr direkt über das PS4-System bestimmte Spieler in eurem Kommentar-Stream ausblenden.

    Dazu müsst ihr die SHARE-Taste drücken, damit die Übertragungseinstellungen erscheinen. Wählt dann „Kommentare anzeigen” aus, markiert einen Kommentar des beleidigenden Spielers und drückt OPTIONS. Anschließend könnt ihr „Diesen Spieler verbergen” auswählen, sodass alle Kommentare dieses Spielers nicht mehr angezeigt werden.

    2. Stream-Kommentare auf dem zweiten Gerät ausblenden

    Zum anderen könnt ihr – falls ihr euren Stream nicht durch einen Aufruf der Übertragungseinstellungen aufhalten wollt – mit eurem Laptop, Smartphone oder Tablet direkt auf den jeweiligen Streaming-Service (Twitch oder YouTube) zugreifen, um dort direkt gegen heikle Kommentare und ihre Verfasser vorzugehen.

    Ihr könnt auch Freunde oder vertrauenswürdige Zuschauer als Moderatoren zuweisen, die für euch die Kommentare beaufsichtigen, während ihr in Ruhe weiterstreamen könnt. Besucht die Website eures Streaming-Diensts für mehr Informationen.

    Ist Fluchen erlaubt?

    Manchmal ist es schwer, nicht zu fluchen, besonders wenn man in einem hitzigen Gefecht steckt. Man könnte jetzt argumentieren, dass es in so manchem beliebten Spiel verbal auch so richtig zur Sache gehen kann, also sollten die Zuschauer doch wissen, was sie erwartet, richtig? Es gibt jedoch einen Unterschied, ob Fluchen/Schimpfen als ein Ausruf (z. B. wenn ihr in einem Spiel sterbt oder gerade einen Sieg errungen habt) oder als vorsätzlicher Angriff (z. B. als eine Form von Mobbing) genutzt wird. Bitte vergesst nicht, dass PlayStation eine inklusive Community ist, deswegen solltet ihr sichergehen, dass eure Streams nicht zu explizit sind und sich eure Zuschauer nicht angegriffen fühlen könnten.

    Live von der PlayStation ist kein Ort für Hassreden oder sexuell explizite Inhalte. Wir können zwar nachvollziehen, dass jedem mal im Eifer des Gefechts etwas rausrutschen kann, jedoch möchten wir Streamer trotzdem darum bitten, sich zu zügeln, wenn sie ihr Mikrofon während Live von der PlayStation eingeschaltet haben.

    Ebenso solltet ihr angemessen bekleidet und euer Körper ausreichend bedeckt sein, wenn die Kamera eingeschaltet ist. Alle Gegenstände, die sexuell anstößig sind, sollten ebenfalls aus dem Sichtfeld genommen sowie sexuell provokante Bewegungen und/oder Aktionen unterlassen werden.

    Das Spiel, das ich streamen möchte, beinhaltet grafische Gewalt und Nacktheit. Gibt es irgendwelche Probleme mit dieser Form von Inhalt?

    Manche Spiele zeigen Inhalte für Erwachsene, und da Live von der PlayStation genutzt werden soll, bekommt ihr selbstverständlich keine Probleme, wenn ihr Spiele für Erwachsene streamt. Allerdings möchten wir euch folgenden Ratschlag geben:

    Wenn ihr ein Spiel spielt, das Nacktheit und sexuelle Inhalte hat, dann spielt die entsprechenden Abschnitte normal durch und geht zum nächsten Teil über. Es gibt keinen Grund, sich stundenlang bei solchen Inhalten aufzuhalten, wenn ihr das Spiel übertragt. Wenn ihr euch ausschließlich auf Erwachseneninhalte fokussiert, bedeutet dies einen Verstoß gegen den Community-Verhaltenskodex von PlayStation und kann dazu führen, dass das Moderatoren-Team eure Übertragung einstellt und eventuell auch Schritte gegen euer Konto einleitet.

    Verstöße gegen den Verhaltenskodex melden

    Ich hoffe, dass diese Ratschläge hilfreich waren und ihr Spaß daran haben werdet, euer Gameplay mit Live von der PlayStation zu teilen.

    Wenn euch eine Übertragung auffällt, die gegen den Community-Verhaltenskodex von PlayStation verstößt, könnt ihr uns über den diesen Link darüber unterrichten. Unser Moderatoren-Team wird sich der Sache schnellstmöglich annehmen. Unsere Moderatoren wollen Leute nicht davon abhalten, Spaß zu haben, aber zu ihren Aufgaben gehört, dass die gesamte Community Spaß hat und alles in einem angemessenen Rahmen bleibt.

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/sicherheit-im-playstation-network-live-von-der-playstation-verhaltensregeln/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/safety-features-blog-mash-featured-image-01-zz-12apr18-4-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/20/sicherheit-im-playstation-network-live-von-der-playstation-verhaltensregeln/
    Marvel’s Spider-Man – neuer Story-Trailer, Neuigkeiten zur Vorbestellung und mehr http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/ox2om2HlUEY/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/marvels-spider-man-neuer-story-trailer-neuigkeiten-zur-vorbestellung-und-mehr/#comments Thu, 19 Jul 2018 21:30:41 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79739 James Stevenson, Community Director, Insomniac Games: Die Comic-Con in San Diego wurde diesen Donnerstag mit einem Knall eröffnet! Wir von Insomniac Games hatten die große Ehre, am Panel von Marvel Games in der legendären Halle H teilzunehmen – einer Pilgerstätte für die großen Momente in der Geschichte der Popkultur. Als Teil des Panels haben wir […]

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    James Stevenson, Community Director, Insomniac Games:


    Die Comic-Con in San Diego wurde diesen Donnerstag mit einem Knall eröffnet! Wir von Insomniac Games hatten die große Ehre, am Panel von Marvel Games in der legendären Halle H teilzunehmen – einer Pilgerstätte für die großen Momente in der Geschichte der Popkultur.

    Als Teil des Panels haben wir unseren neuesten Story-Trailer vorgestellt. Zum ersten Mal konntet ihr einen Blick auf unsere Interpretation von Silver Sable werfen. Sie ist eine langjährige Antiheldin des Marvel-Universums, die durch ihre Auftritte in den Spider-Man-Comics bekannt wurde. Und endlich konntet ihr die Stimme von Norman Osborn hören! Den Trailer könnt ihr euch hier ansehen!

    Im Trailer seht ihr, dass Bürgermeister Norman Osborn in Marvel’s Spider-Man zu allem bereit ist, um der eskalierenden Situation in der Stadt Einhalt zu gebieten und damit seine Wiederwahl zu sichern. Er heuert Silver Sable und ihre Söldnerorganisation an, um die Ordnung in der Stadt wiederherzustellen – inklusive des Auftrags, jemand ganz Bestimmten aufzuhalten, den er für die Wurzel allen Übels hält: Spider-Man.

    Außerdem sehen wir im Trailer das erste Mal Spider-Man, MJ und Miles Morales gemeinsam vereint. Eines der wiederkehrenden Themen im Spiel ist Partnerschaft und dieser kleine Ausschnitt zeigt uns, dass Spider-Man sogar noch stärker werden kann, wenn er auf die Hilfe seiner Freunde vertraut.

    Ebenfalls war es uns eine Freude, einige neue Darsteller vorzustellen, die am Spiel mitarbeiten. Yuri Lowenthal, der Spider-Man verkörpert, kennt ihr ja schon, aber beim Panel neu dabei waren Stephen Oyung, unser Mister Negative/Martin Li, und Laura Bailey, die Mary Jane Watson spielt.

    Viele von euch ahnten bereits, dass wir auf der SDCC das Geheimnis um den letzten Anzug aus dem Spidey-Anzug-Paket für Vorbesteller lüften würden.

    Und in der Tat enthüllten wir den neuen Tempo-Anzug – ein eigener Anzug für das Spiel, geschaffen von Adi Granov, einem angesehen Comic-Künstler und Filmcharakter-Designer. Er gesellt sich zu dem Spider-Punk- und dem „Iron Spider”-Anzug (inspiriert von Marvels Avengers: Infinity War) und rundet das Set damit ab. Hier seht ihr alle drei Anzüge in Aktion – und auch wenn ihr das Spiel nicht vorbestellt, besteht die Möglichkeit, die Anzüge im Spiel freizuschalten.

    Zusätzlich hat Adi Granov noch ein PS4-Design kreiert, das ebenfalls Teil des Vorbestellerangebots ist! Wir legen noch letzte Hand an das Design an – da wir es aber gar nicht mehr abwarten können, es euch zu zeigen, gibt es hier eine kleine Vorschau auf das verwendete Artwork.

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    Und als wäre das alles nicht schon genug, habt ihr vielleicht auch schon mitbekommen, dass wir alle bald erhältlichen Marvel’s Spider-Man-PS4-Pakete enthüllt haben. Dabei sind unter anderem eine Limited Edition mit Marvel’s Spider-Man und PS4 Pro und ein PS4 Slim-System in Amazing Red mit dem kultigen Spider-Man-Symbol, das man im Spiel auf Spider-Mans Verbessertem Anzug bewundern kann. Ihr wollt mehr Details? Einfach hier klicken.

    Und das ist erst der Anfang der San Diego Comic-Con. Unsere spielbare Demo von der E3 wartet auch auf der Comic-Con am Marvel-Stand auf euch und euch erwarten diese Woche noch viele weitere spannende Aktivitäten auf der Bühne des Marvel-Stands. Behaltet Marvel Games auf Twitter im Blick, um keine Neuigkeiten aus San Diego zu verpassen!

    Das war’s für heute – und das Erscheinungsdatum rückt immer näher. Am 7. September erscheint Marvel’s Spider-Man exklusiv für Playstation 4. Wir können es kaum noch erwarten!

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    Wir präsentieren: die PS4 Pro- und PS4-Pakete zu Marvel’s Spider-Man in limitierter Auflage http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/ZNyXL-JG7uQ/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/wir-prsentieren-die-ps4-pro-und-ps4-pakete-zu-marvels-spider-man-in-limitierter-auflage/#comments Thu, 19 Jul 2018 21:01:16 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79733 Jayne Murphy, Senior Product Manager, SIEE: Ihr könnt es kaum mehr erwarten, bis ihr in Marvel’s Spider-Man endlich Mauern hinauflaufen und euch durch die Lüfte schwingen könnt? Wir auch nicht! Deswegen freuen wir uns umso mehr, heute bekannt geben zu dürfen, dass die PlayStation 4 Pro- und PS4-Pakete zu Marvel’s Spider-Man in limitierter Auflage ab […]

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    Jayne Murphy, Senior Product Manager, SIEE:


    Ihr könnt es kaum mehr erwarten, bis ihr in Marvel’s Spider-Man endlich Mauern hinauflaufen und euch durch die Lüfte schwingen könnt? Wir auch nicht! Deswegen freuen wir uns umso mehr, heute bekannt geben zu dürfen, dass die PlayStation 4 Pro- und PS4-Pakete zu Marvel’s Spider-Man in limitierter Auflage ab 7. September zusammen mit dem Spiel erhältlich sein werden.

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    Das Pro-Paket umfasst eine PS4 Pro mit 1 TB in Amazing Red mit dem kultigen Spider-Man-Logo, einen dazu passenden DUALSHOCK 4 Wireless-Controller, das Spiel Marvel’s Spider-Man auf Blu-ray Disc und einen Gutschein für den Download des DLC Die Stadt, die niemals schläft im PlayStation Store.

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    Das PS4-Paket umfasst eine PS4 mit 1 TB in Amazing Red im Spider-Man-Design, einen dazu passenden DUALSHOCK 4 Wireless-Controller, das Spiel Marvel’s Spider-Man auf Blu-ray Disc und einen Gutschein für den Download des DLC Die Stadt, die niemals schläft im PlayStation Store.

    Mit einer PS4 Pro können Besitzer eines 4K-Fernsehers Marvel’s Spider-Man in dynamischer 4K-Auflösung mit 2160 p genießen, die die Architektur von New York City und die Marvel-Figuren in all ihren Details zeigt.*

    Besitzer eines HD-Fernsehers profitieren von der integrierten Supersampling-Funktion des Spiels, die für bessere Bildschärfe und mehr Details sorgt. Habt ihr einen Fernseher, der HDR unterstützt, erlebt ihr lebendige Spezialeffekte wie die negativen Kräfte von Mister Negative und ein idyllisches Manhattan voller tollem Licht.*

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    Lasst euch diesen Herbst auf der Limited Edition der Konsole von Spider-Mans einfallsreichen Kämpfen, flüssigen Reisen durch die Stadt, der dynamischen Akrobatik und den Interaktionen mit eurer Umwelt mitreißen. Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr denkt!

    * Marvel’s Spider-Man wird mit 2160 p wiedergegeben. Für 4K- und HDR-Unterstützung ist ein kompatibler 4K-/HDR-Fernseher erforderlich.

    © 2018 MARVEL

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/wir-prsentieren-die-ps4-pro-und-ps4-pakete-zu-marvels-spider-man-in-limitierter-auflage/feed/ 4 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/SpideyBundle_Feat-704x352.jpg 0 4 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/wir-prsentieren-die-ps4-pro-und-ps4-pakete-zu-marvels-spider-man-in-limitierter-auflage/
    So überzeugte das einzigartige Dungeon-Design von „Unexplored: Unlocked Edition” den Sound-Designer, am Spiel zu arbeiten http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/SR1WWfe_xOA/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/so-berzeugte-das-einzigartige-dungeon-design-von-unexplored-unlocked-edition-den-sound-designer-am-spiel-zu-arbeiten/#respond Thu, 19 Jul 2018 14:48:05 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79727 Matthijs Dierckx, Composer & Sound Designer, Ludomotion: Unexplored ist ein Top-Down-Dungeon-Crawler in Echtzeit - ein Roguelite, das sich wie ein waschechtes Roguelike anfühlt. Ich erinnere mich noch gut an die ersten Minuten, die ich mit einer frühen Fassung des Spiels verbringen durfte. Hauptsächlich, weil ich felsenfest davon überzeugt war, dass der Schöpfer von Unexplored, Joris Damon, […]

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    Matthijs Dierckx, Composer & Sound Designer, Ludomotion:


    Unexplored ist ein Top-Down-Dungeon-Crawler in Echtzeit - ein Roguelite, das sich wie ein waschechtes Roguelike anfühlt. Ich erinnere mich noch gut an die ersten Minuten, die ich mit einer frühen Fassung des Spiels verbringen durfte. Hauptsächlich, weil ich felsenfest davon überzeugt war, dass der Schöpfer von Unexplored, Joris Damon, mich veralbern wollte.

    Unexplored befand sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium, darum waren viele Funktionen noch nicht ausgereift, aber ein Level ist mir ins Auge gefallen. Es bestand vor allem aus einem großen Loch in der Mitte und in diesem Loch schwebte ein Raum.

    Vorzeitiges Ableben

    Natürlich befand sich in diesem Raum das Schwert, das ich brauchte, um die Riesenfledermaus zu besiegen, die eine Ebene tiefer auf mich lauerte. Das wusste ich, weil ich die „Bücher” gesammelt und gelesen hatte, die auf den vorherigen Stockwerken herumlagen.

    Unexplored: Unlocked Edition

    In jedem Buch befand sich ein kleiner Teil eines Rätsels, das mich in dieses Level und den mysteriösen Raum über dem Loch geführt hatte. Ich schickte ein paar Kobolde ins Jenseits, öffnete eine Tür mit Gewalt und fand einen Teleporter, der mich prompt in den Raum brachte, wo ich endlich das magische Schwert ergreifen konnte.

    „Ich hatte da so eine Idee …”

    Ich sah zu Joris hinüber, der mir beim Spielen zusah, und sagte: „Das ist NICHT zufallsgeneriert! Du hast diese Levels handgefertigt! Du willst mich reinlegen, du … du …” Mir fiel keine clevere Beleidigung in diesem Moment ein, aber Joris grinste nur und schüttelte den Kopf.

    Unexplored: Unlocked Edition

    Diese Levels waren tatsächlich vom Zufallsgenerater erschaffen worden - oder prozedural generiert, wie wir in der Branche dazu sagen. Die Vorahnung, die „Schatzsuche”, die runden Designs, all das fühlte sich so natürlich an. „Ich hatte da so eine Idee”, sagte Joris mit einem breiten Lächeln im Gesicht. Dann hat er mir diese Idee mit unglaublicher Leidenschaft im Detail erklärt.

    Kreisförmig?

    Für gewöhnlich benutzt man bei der zufälligen Level-Generierung abzweigende Pfade. Das Spiel generiert einen Anfangs- und einen Endpunkt, legt dazwischen einen Pfad an und fügt dann Verzweigungen hinzu. Das sieht dann vereinfacht gesagt etwa so aus:

    Unexplored: Unlocked Edition

    Joris’ Konzept war dabei so clever wie simpel: Er ersetzte die Verzweigungen einfach durch Kreise. In etwa so:

    Unexplored: Unlocked Edition

    Wir nannten diese neue Herangehensweise „Kreisförmige Dungeon-Generierung”. Das funktioniert aus mehreren Gründen ganz gut: Es werden mehrere Wege zum selben Ziel erzeugt, selbst Abkürzungen, die wieder zurück führen; es gibt weniger Sackgassen, was zu weniger Zurücklaufen führt; und, was am wichtigsten ist, die Level-Layouts fühlen sich nicht ganz so künstlich an - man könnte sagen, sie wirken fast natürlich. Kurz gesagt: Mit der kreisförmigen Dungeon-Generierung können wir einen echten Level-Designer besser nachahmen als mit der alten Methode.

    Nach ein paar weiteren Runden mit Unexplored wusste ich, dass ich bei dem Spiel mitmischen wollte. Die Optik wird nicht jeden überzeugen, aber mir gefiel die Einfachheit. Das Echtzeitkampfsystem mit zwei Waffen gleichzeitig machte mir eine Menge Spaß. Aber am meisten war ich von den Dungeons beeindruckt. Deswegen schloss ich mich dem Projekt als Komponist und Sound-Designer an.

    Bald auf PlayStation

    Das ist nunmehr zwei Jahre her. Jetzt wird Unexplored bald für die PlayStation 4 veröffentlicht und ihr könnt demnächst selbst Hand anlegen. Es ist kein einfaches Spiel und da man nur ein einziges Leben hat, bevor man von vorne beginnen muss, kann es auch ganz schön stressig sein. Den ganzen Dungeon abzuschließen, wird mehr als einen Anlauf benötigen.

    Aber nach jedem Tod ertönt ein kurzes Musikstück, das euch beflügeln soll, damit ihr es gleich noch einmal versucht. Ich bin sehr stolz auf dieses Stück, aber ihr werdet es vermutlich öfter hören, als euch lieb ist. Unexplored: einfach zu spielen, einfach zu sterben.

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    Unexplored: Unlocked Edition (enthält das Hauptspiel sowie alle veröffentlichten DLCs) wird noch in diesem Sommer im PlayStation Store erhältlich sein - das genaue Veröffentlichungsdatum geben wir demnächst bekannt. Um keine News zu verpassen, folgt @PlayUnexplored auf Twitter.

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/so-berzeugte-das-einzigartige-dungeon-design-von-unexplored-unlocked-edition-den-sound-designer-am-spiel-zu-arbeiten/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/unexplored-feat-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/so-berzeugte-das-einzigartige-dungeon-design-von-unexplored-unlocked-edition-den-sound-designer-am-spiel-zu-arbeiten/
    Enter the Gungeon-Update bringt heute große Veränderungen mit sich http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/JbtDDGFVQb4/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/enter-the-gungeon-update-bringt-heute-groe-vernderungen-mit-sich/#respond Thu, 19 Jul 2018 14:25:14 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79723 Dave Crooks, Designer, Dodge Roll: Hallo Gungeoneers, das Team von Dodge Roll freut sich sehr darüber, das langerwartete Advanced Gungeons & Draguns-Update für Enter the Gungeon endlich mit der PlayStation-Community teilen zu können! Zuallererst möchten wir uns bei allen Leuten von PlayStation dafür bedanken, die uns und das Spiel von Anbeginn an unterstützen. Und wir […]

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    Dave Crooks, Designer, Dodge Roll:


    Hallo Gungeoneers, das Team von Dodge Roll freut sich sehr darüber, das langerwartete Advanced Gungeons & Draguns-Update für Enter the Gungeon endlich mit der PlayStation-Community teilen zu können!

    Zuallererst möchten wir uns bei allen Leuten von PlayStation dafür bedanken, die uns und das Spiel von Anbeginn an unterstützen. Und wir könnten nicht aufgeregter darüber sein, euch so etwas wie ein Remaster von Enter the Gungeon abzuliefern.

    Also was ist Advanced Gungeons & Draguns genau? Der primäre Fokus des Updates war es, ein Haufen neue Inhalte und das Ausbalancieren der Herausforderung für Langzeitfans anzubieten, es aber gleichzeitig auch zu einem sehr viel großzügigeren Ort für Neulinge zu machen.

    Das manifestiert sich anhand einer Reihe von Beispielen. Zum Ersten sind die Drop Rates durchweg besser. Ihr werdet viel weniger braune Kisten sehen. Mehr hochwertige Kisten, mehr Geld, eine bessere Auswahl in den Läden, mehr NPCs und Schreine.

    Enter the Gungeon: Advanced Gungeons & Draguns

    Die nächste Form der Großzügigkeit ist eine komplette Neustrukturierung der Synergien – Waffen können nun mit anderen Waffen und Items mit anderen Items interagieren. Oft mit übertriebenen und erschreckend machtvollen Ergebnissen.

    Das führt zu neuen Followern, neuen Kreisfähigkeiten, neuen Waffenvariationen oder einfach nur komplett neuen Effekten. Es gibt ungefähr 500 von diesen neuen Synergien im Spiel, denen ihr organisch während des Spielens begegnen werdet. Überdies gibt es einen neuen findbaren NPC, der euch ja vielleicht dabei hilft, einige dieser Kombinationen zusammenzustellen!

    Enter the Gungeon: Advanced Gungeons & DragunsEnter the Gungeon: Advanced Gungeons & Draguns

     

    Es gibt noch einige andere Lebensqualitätverbesserungen, wie die Fähigkeit, Herzen für später (auf einer Ebene) aufzuheben und die Fähigkeit, die Geschwindigkeit des Spielcharakters außerhalb der Kämpfe zu erhöhen.

    Natürlich gibt es eine Reihe an neuen Items und Waffen zum Finden und Freischalten, sowie neue Feinde, Hunderte an Räumen und eine Menge anderer Dinge, die wir letztes Jahr hinzugefügt haben. Zudem könnt ihr nun über Tische schlittern und seid dabei unverwundbar. Was sich super cool anfühlt.

    Enter the Gungeon: Advanced Gungeons & Draguns

    Zu guter Letzt gibt es zwei neue Bossgegner und einen neuen Miniboss. Die zwei neuen Bossgegner sind für fortgeschrittene Spieler gedacht und, wenig überraschend, sie sind beide versteckt. Und Turbo Mode. Ihr könnt Turbo Mode freischalten. Langzeit Gungeoneers dürften wohl nie wieder zum alten Modus zurückkehren.

    Jeder von Dodge Roll hofft, dass ihr beide Hälften von Gungeons & Draguns genießen werdet. Ob ihr nun ein neuer Spieler seid und das großzügigere Gungeon auschecken wollt, oder ein Lagzeitveteran, der nach einer größeren Herausforderung sucht. Das Team weiß eure Unterstützung und euren Enthusiasmus zu schätzen. Möge Kaliber eure Läufe segnen!

    Enter the Gungeon: Advanced Gungeons & Draguns

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/enter-the-gungeon-update-bringt-heute-groe-vernderungen-mit-sich/feed/ 0 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_4959145.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/gungeon-feat-704x352.jpg 0 0 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/19/enter-the-gungeon-update-bringt-heute-groe-vernderungen-mit-sich/
    Mega Man X – Saga der Maverick Hunter http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/CSlaQB97qIg/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/18/mega-man-x-saga-der-maverick-hunter/#comments Wed, 18 Jul 2018 15:24:37 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79717 Tim Turi // Capcom: Das futuristische Sci-Fi-Setting der Mega Man X-Serie führte in den frühen 90er Jahren eine Reihe von neuen und aufregenden Gameplay-Fähigkeiten für Fans ein. Wandsprünge, Dashing und das Ausrüsten von Rüstungsupgrades sind großartig, aber die Serie hat überdies eine düstere Erzählung für die heroischen Kämpfe von X, Zero und Axl zu bieten. […]

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    Tim Turi // Capcom:


    Das futuristische Sci-Fi-Setting der Mega Man X-Serie führte in den frühen 90er Jahren eine Reihe von neuen und aufregenden Gameplay-Fähigkeiten für Fans ein. Wandsprünge, Dashing und das Ausrüsten von Rüstungsupgrades sind großartig, aber die Serie hat überdies eine düstere Erzählung für die heroischen Kämpfe von X, Zero und Axl zu bieten. Während die klassische Mega Man-Serie sich auf den Spaß fokussierte und mit Dr. Willy’s wiederkehrenden Tricks und Possen Samstagmorgen-Cartoons nachahmte, verwendete die Mega Man X-Serie einen eher erwachsenen Ton.

    In Vorbereitung auf den Release der Mega Man X Legacy Collection 1 + 2 auf PS4 am 24. Juli, ist nun der perfekte Zeitpunkt gekommen, einen Blick auf die Handlung der Serie rund um mächtige, empfindungsfähige Androids zu werfen und um ihr Ringen, sich in der menschlichen Gesellschaft zurechtzufinden.

    Mega Man X Legacy Collection

    Der Weg zu 21XX

    Das erste Mega Man X spielt in der gleichen Welt aber ungefähr 100 Jahre nach der originalen Mega Man-Serie. Der titelgebende Held X ist ein anderer Roboter, als der aus der klassischen Serie bekannte Blue Bomber. Lange vor den Events des ersten 16-Bit-Titels, finalisierte Dr. Thomas Light vor seinem Tod seine letzte Roboter-Schöpfung. Ein hoch entwickelter Kampfroboter mit Intelligenz, Emotionen und freien Willen; X wurde erschaffen, um ein Ebenbild der Menschheit zu sein.

    Light glaubte, dass X eine kritische Rolle bei der letztendlichen Erlösung des Planeten spielen würde. Aber er realisierte, dass seine Mitmenschen wohl nicht bereit wären, ihn zu akzeptieren, da er eine potentielle Gefahr für die Gesellschaft darstellen könnte. So verschloss Dr. Light X, um 30 Jahre Tests durchlaufen zu lassen und um sicherzustellen, dass seine finale Kreation bereit für die Welt war, die ihn erwartete.

    Ein Jahrhundert später fand ein Archäologe aus Able City, Dr. Cain, die Kapsel, in der X verwahrt wurde. Er war hin und weg von Lights technologischem Triumph. X übertraf sogar moderne Entwicklungen in der Robotertechnik und so verwendete Doktor Cain Xs Schaltpläne als Vorlage für eine neue und verbesserte Reihe an Robotern, genannt Reploids. Diese neuen Maschinen demonstrierten unerreichte Kampffähigkeiten und Intelligenz. Jedoch konnte keine von ihnen Xs integriertes Mitgefühl und evolutionäres Potential das Wasser reichen.

    Mega Man X Legacy Collection

    Dramatische Sprünge der Technologie kommen immer mit Risiken einher, Reploids waren da keine Ausnahme. Ein ungewöhnlicher Virus und defekte Programmierung infizierte eine Reihe an Reploids und verwandelte sie von Verteidigern der Menschheit zu tödlichen Killermaschinen. Dr. Cain versammelte eine Gruppe von vertrauenswürdigen Reploids, damit sie sich diesen irregulären Reploids, die unter dem Namen als “Mavericks” bekannt wurden, entgegenstellen.

    X, mit seinen einprogrammierten Kampffähigkeiten, wurde zusammen mit einem roten Maverick Hunter der A-Klasse mit wehendem, goldenen Haar namens Zero auserwählt, sich dem Maverick Hunter-Team anzuschließen. Ursprünglich dachte man, dass Zero selbst ein Maverick war. Doch wurde er von Dr. Cain repariert und zu einem zuverlässigen Maverick Hunter. Dr. Cain schuf auch den imposanten Sigma, den er aufgrund seiner unerreichten Kampffähigkeiten und entschiedener Natur zum Kommandanten der Maverick Hunters ernannte. Zusammen kämpfte das Geschwader gegen die Mavericks, um Gerechtigkeit und Frieden in der Welt aufrechtzuerhalten.

    Zu Dr. Cains Bestürzung bewahrheitete sich jedoch sein schlimmster Alptraum, als Kommandant Sigma zu einem Maverick wurde. Der fortgeschrittene Reploid entsagte sich seinem sprichwörtlichen Schild für die Gesellschaft, hob sein buchstäbliches Laserschwert der Zerstörung und erklärte die Menschheit als unterlegene Spezies und als Hindernis für die Evolution der Reploids. Er versammelte ein Team von gleichgesinnten Mavericks, vom eisigen Chill Penguin bis hin zum infernalen Flame Mammoth und attackierte eine abgelegene Insel nahe Able City.

    Hier beginnt das Abenteuer des ersten Mega Man X-Titels. X durchwandert heldenhaft einen bröckelnden, futuristischen Highway auf einer Mission, Sigma und seine acht Maverick Lieutenants aufzuhalten. Falls ihr mehr über die Events vor dem ersten Mega Man X lernen wollt, schaut euch “The Day of Σ” an, ein fesselndes animiertes Prequel, das in Mega Man X Legacy Collection und Mega Man X Legacy Collection 2 enthalten ist.

    Mega Man X Legacy Collection

    The Maverick Hunters Saga geht weiter

    Mega Man X ist nur der Anfang. X, Zero, Axl und der Rest des Teams jagen den korrumpierenden Einfluss Sigmas durch mehrere Kämpfe und Inkarnationen. Die Hunter müssen sich neuen Reploids stellen, die zu Mavericks wurden. Wie den rutschigen Wheel Gator und dem im Sturzflug angreifenden Blast Hornet.

    Die bösen X-Jäger versammeln sich in Mega Man X2 und versuchen, X zu zerstören und Zero für ihre dunklen Machenschaften zu rekrutieren. Mega Man X4 führt komplett animierte Zwischensequenzen und das Repliforce, eine militaristische Anti-Maverick-Einheit, ein, die unabhängig von den Maverick Hunters agiert. Mega Man X5 setzt sich mit Zeros schrecklicher Vergangenheit auseinander und enthüllt seinen brillanten aber teuflischen Schöpfer.

    Mega Man X7 und X8 führen den neuen Protagonisten Axl ein, ein schnell-feuernder Reploid, der nach einem neuen Team sucht, nachdem seine früheren Kameraden in Red Alert Maverick-ähnliche Tendenzen offenbarten. Das ist der perfekte Zeitpunkt, um zu diesen unvergesslichen Erzählungen zurückzukehren oder sie zum ersten Mal zu erleben.

    Die Geschichte der Mega Man X-Serie bietet viele Twists, Überraschungen, einzigartige Charaktere und unvergessliche Momente. Diese dramatischen Handlungen sind mit lohnendem Gameplay verwoben, wo Spieler eine Gang von acht Maverick-Bossen in einer selbst gewählten Reihenfolge bekämpfen, ihre Waffen stehlen und diese gegen die anderen Gegner einsetzten können.

    Kämpft gegen zwei Mavericks gleichzeitig im X Challenge Mode

    Falls 1-gegen-1-Duelle mit den Mavericks euren Kampfdurst nicht stillen können, bietet die Mega Man Legacy Collection 1 + 2 einen exklusiven X Challenge Mode, der X gegen zwei Mavericks gleichzeitig in einer Reihe von intensiven Kämpfen antreten lässt. Könnt ihr Wheel Gators Unterwasserangriffen parieren während Bubble Crab mächtig viel Schaden austeilt? Versucht euch an der Herausforderung!

    Dasht hinein in Mega Man X – X4 in Mega Man X Legacy Collection und springt hinein in Mega Man X5 – X8 in Mega Man X Legacy Collection 2, wenn sie am 24. Juli auf PS4 in digitaler Form oder als physischen Bundle erscheinen. Kämpft, als wäre es das Jahr 21XX!

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    https://blog.de.playstation.com/2018/07/18/mega-man-x-saga-der-maverick-hunter/feed/ 2 https://blog.de.playstation.com/files/avatars/avatar_5928037.jpg https://blog.de.playstation.com/files/2018/07/MegaManFI-704x352.jpg 0 2 0 https://blog.de.playstation.com/2018/07/18/mega-man-x-saga-der-maverick-hunter/
    Die kreativen Leiter von Dreams und Concrete Genie sprechen über die Kraft der Kreativität, die Selbstbestimmung des Spielers und mehr http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogDE/~3/GX-jvRSmZgQ/ https://blog.de.playstation.com/2018/07/18/die-kreativen-leiter-von-dreams-und-concrete-genie-sprechen-ber-die-kraft-der-kreativitt-die-selbstbestimmung-des-spielers-und-mehr/#comments Wed, 18 Jul 2018 12:27:46 +0000 https://blog.de.playstation.com/?p=79713 Im Kern der beiden Spiele, Dreams von Media Molecule und Concrete Genie von Pixelopus, geht es um die kreative Freiheit und das Entfachen der künstlerischen Schaffenskraft. Im Action-Abenteuer von Pixelopus erwachen aufwendig gestaltete Landschaften und fantastische Kreaturen aus Gemälden zum Leben. Media Molecule drückt den Spielern die Werkzeuge in die Hand, um – na ja […]

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    Im Kern der beiden Spiele, Dreams von Media Molecule und Concrete Genie von Pixelopus, geht es um die kreative Freiheit und das Entfachen der künstlerischen Schaffenskraft. Im Action-Abenteuer von Pixelopus erwachen aufwendig gestaltete Landschaften und fantastische Kreaturen aus Gemälden zum Leben. Media Molecule drückt den Spielern die Werkzeuge in die Hand, um – na ja – alles zu erschaffen.

    Beide Studios entfesseln das kreative Potenzial der Spieler, indem sie ihnen immense Freiheiten geben. Wie sie das alles umsetzen konnten, ist ein spannendes Thema und der Dreh- und Angelpunkt eines exklusiven Gesprächs der beiden kreativen Leiter.

    Während der E3 im letzten Monat setzten sich Mark Healey von Media Molecule und Dominic Robilliard von Pixelopus in einer Pause zusammen – zufällig lagen ihre Stände direkt nebeneinander – und führten ein interessantes Gespräch.

    Media Molecule's DreamsMedia Molecule's DreamsMedia Molecule's Dreams

     

    Sie sprachen über die Bürde der Kreativität und das ewige Hin und Her zwischen der Selbstbestimmung des Spielers und der Hilfestellungen der Entwickler („Die Macher verständigen sich mittlerweile besser und fragen öfter nach”, antwortet Robilliard auf die Frage, wie das Studio mit Hilfestellungen für die Spieler umgeht und diese verbessern kann).

    Pixelopus' Concrete GeniePixelopus' Concrete GeniePixelopus' Concrete Genie

     

    Schon gewusst? Das Design der Mal-Techniken von Concrete Genie wurde stark durch die kreativen Werkzeuge von Media Molecules LittleBigPlanet beeinflusst.

    Diese aufschlussreiche Unterhaltung hat noch viel mehr zu bieten – aber warum lesen, wenn man es sich auch einfach anschauen kann? Ein Klick auf das Video und ihr könnt in die Visionen der beiden kreativen Macher eintauchen.

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