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	<title>PlayStation.Blog en español</title>
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	<description>PlayStation.Blog en español &#124; El lugar para enterarte de todas las noticias y novedades que rodean a la actualidad de PlayStation.</description>
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	<title>PlayStation.Blog en español</title>
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		<title>Blade, Loki y Deadpool confirmados para MARVEL Tōkon: Fighting Souls </title>
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		<dc:creator><![CDATA[Takeshi Yamanaka]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2026 09:56:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
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					<description><![CDATA[¡Hola a todos! Soy Takeshi Yamanaka, el productor de Marvel Tōkon: Fighting Souls. ¿Ya le habéis echado un vistazo al último tráiler de equipos que se ha desvelado hoy domingo 28 de junio en EVO 2026? Hablo de los “Samuráis de la Medianoche”. Si todavía no lo habéis visto, tenéis el tráiler aquí abajo. Se [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">¡Hola a todos! Soy Takeshi Yamanaka, el productor de <a href="https://www.playstation.com/games/marvel-tokon-fighting-souls/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Marvel Tōkon: Fighting Souls</a>.</p>



<p class="">¿Ya le habéis echado un vistazo al último tráiler de equipos que se ha desvelado hoy domingo 28 de junio en EVO 2026? Hablo de los “Samuráis de la Medianoche”. Si todavía no lo habéis visto, tenéis el tráiler aquí abajo.</p>


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<h2 class="wp-block-heading">Se ha revelado el quinto y último equipo: los Samuráis de la Medianoche</h2>


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<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" width="2560" height="2560" decoding="async" src="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-280826" srcset="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=1 2560w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.75 1920w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.57 1459w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.46 1178w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.37 947w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.31 794w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.24 614w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/ab8486695d8be895e392feba4b4ac98760efb6b6-scaled.jpg?resize=2560%2C2560&amp;zoom=0.19 486w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		<h2 class="screen-reader-text" id="ps-image-modal-heading-1">
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<p class="">A Ghost Rider (con la voz de Giancarlo Sabogal en versión original), que ya había sido revelado, se le unen Blade (con la voz de Imari Williams en versión original), Loki (con la voz de Jason Spisak en versión original) y Deadpool (con la voz de Nolan North en versión original) para formar un nuevo equipo.</p>



<p class="">No son los Hijos de la Medianoche, sino los Samuráis de la Medianoche. ¿Os esperábais esta alineación?</p>



<p class="">Los Samuráis de la Medianoche son un grupo de héroes oscuros. Como os podéis imaginar, al principio no están precisamente unidos. De hecho, más bien todo lo contrario.</p>



<p class="">A medida que se enfrentan a amenazas contra el mundo, podéis observar cómo cada uno de ellos (individualmente y como equipo) crece y evoluciona para convertirse en algo que descubriréis en el modo Episodio.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nuevo escenario: Asgard</h2>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-280825" srcset="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.57 584w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.46 471w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.37 379w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.31 317w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.24 246w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/26c1a103fb8cd4f4cd939e452ef6685a412af358-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.19 195w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Además, nos emociona poder revelar un nuevo escenario: Asgard.</p>



<p class="">Asgard se conoce en el universo de Marvel como el “Reino de los Dioses”. Se dice que se encuentra en la cima de los Nueve Reinos. Es una tierra que combina magia avanzada con ciencia y tecnología. Está gobernado por el Rey Odín y es el hogar de Thor Odinson y Loki.</p>



<p class="">En este juego, Asgard aparece como un escenario de combate compuesto por cinco zonas: el observatorio, el puente Bifrost, la sala del trono, la cámara del tesoro e Yggdrasil, el Árbol del Mundo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nuevos personajes jugables</h2>



<p class=""><strong>Blade</strong></p>


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<p class="">Blade, cuyo nombre real es Eric Brooks, nació como un híbrido de humano y vampiro después de que un vampiro atacara a su madre cuando estaba embarazada. En su búsqueda de venganza contra los monstruos que mataron a su madre, se convirtió en cazavampiros y lucha contra los malvados chupasangres.</p>



<p class="">En este juego, Blade completó su entrenamiento en Japón y así adquirió una fortaleza física y mental aun mayor. Blade empuña la espada matademonios <em>Muramasa</em>, un arma capaz de atravesar a dioses.</p>



<p class="">Muramasa suele estar sellada con su poder restringido, pero cuando Blade lanza ese poder, la espada se vuelve roja y revela su verdadero potencial.&nbsp;</p>



<p class="">Se especializa en un estilo de combate agresivo, ya que puede utilizar con gran habilidad un amplio abanico de herramientas letales, como Muramasa, ametralladoras y gujas.</p>



<p class="">En una de sus habilidades singulares, <em>Paracorazones</em>, lanza una estaca que inmoviliza al oponente, lo cual permite a Blade acercarse a una velocidad increíble. Cuando la habilidad impacta contra el objetivo, Muramasa brilla de color rojo y mejora el desempeño de sus habilidades basadas en la espada.</p>



<p class="">Al poder acercarse de forma inmediata y cortar con gran potencia, Blade hace honor a su título de cazador.</p>



<p class=""><strong>Loki&nbsp;</strong></p>


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<p class="">Loki Laufeyson, el hermano adoptivo de Thor, se conoce como el “Dios de las Travesuras” y el “Dios de las Mentiras”. Aunque se crió en Asgard por Odin, en realidad es el hijo de Laufey, el rey de los gigantes de hielo.</p>



<p class="">Loki, que originalmente era un vilano, intenta pasar página y convertirse en un héroe en este juego. Como parte de los Samuráis de la Medianoche, utiliza todos sus poderes de engaño.</p>



<p class="">Su estilo de combate destaca por el uso de artimañas. Gran parte de sus habilidades incorporan amagues y contraataques mediante ilusiones. Además, utiliza proyectiles basados en el hielo y la magia que combina con ingenio con movimientos erráticos para confundir a los enemigos constantemente.</p>



<p class="">Fiel a su naturaleza traviesa, puede lanzar ataques frustrantes y engañosos. Sin embargo, si se descubren sus trucos, puede recibir importantes castigos. Loki es un personaje único e impredecible que se aprovecha de los malos hábitos de su oponente.</p>



<p class=""><strong>Deadpool&nbsp;</strong></p>


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<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="576" decoding="async" src="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-280829" srcset="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=1 1024w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.57 584w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.46 471w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.37 379w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.31 317w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.24 246w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2046/06/536d8a17705c7ce02ff5b6006689af861fc20241-scaled.jpg?fit=1024%2C576&amp;zoom=0.19 195w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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<p class="">Wade Wilson, un mercenario canadiense, creció en un hogar difícil y al final&nbsp; se fue de casa. Después de recibir un exhaustivo entrenamiento militar, sirvió en las fuerzas especiales hasta que le diagnosticaron un cáncer.</p>



<p class="">Le inyectaron un suero de sanación derivado de la sangre de Lobezno como parte del programa Arma X. Si bien le salvó la vida y le otorgó una regeneración sobrehumana, también le dejó un cuerpo lleno de cicatrices y una mente inestable.</p>



<p class="">El estilo de combate de Deadpool refleja su naturaleza temeraria, posible gracias a su poderoso factor de sanación. Utiliza pistolas, granadas y espadas junto con técnicas de alto riesgo que conllevan recibir daño.</p>



<p class="">En este juego, de alguna forma, Deadpool atravesó la cuarta pared para conseguir una guía de estrategia de juego, la cual le permite realizar diversos ataques únicos de otros juegos de lucha icónicos. Como amante del alboroto y el entusiasmo, entra a la arena con un escandaloso arsenal de movimientos que deleitarán a la multitud.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Tráileres de las guías de personajes</h2>



<p class="">Como antesala al lanzamiento, <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLol_ykYs3OQ40j1MaLV_1CmPpNXZJqyou" target="_blank" rel="noreferrer noopener">publicaremos tráileres detallados sobre todos los personajes jugables</a>.</p>



<p class="">En estos, analizaremos las mecánicas de combate de cada personaje, incluidas las opciones de colores predeterminados, las animaciones de movimiento normales, las habiliddes, los supermovimientos, las habilidades definitivas y los tipos de asistencia.</p>



<p class="">Si qeréis aprender sobre cómo funciona un personaje, o simplemente ver sus movimientos en acción, estos videos son un excelente punto de partida. Os recomendamos verlos una vez que sepáis el personaje que qeréis probar.</p>



<p class="">Se lanzarán más tráileres próximamente, ¡no os los perdáis!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Próximos eventos</h2>



<p class="">Con el lanzamiento a la vuelta de la esquina, el equipo de desarrollo entra en la recta final.</p>



<p class="">Llevaremos a cabo una prueba beta abierta en PS5 y PC del 24 al 26 de julio (PT). En esta prueba beta, Blade estará disponible como personaje jugable. Próximamente compartiremos más información, así que estad atentos.</p>



<p class="has-small-font-size"><em>*Se requiere una cuenta de PlayStation para participar en la beta abierta.</em></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://blog.es.playstation.com/2026/06/29/blade-loki-y-deadpool-confirmados-para-marvel-tokon-fighting-souls/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lo más destacado de Capcom Spotlight 2026: Dragon’s Dogma, Onimusha, Monster Hunter y más</title>
		<link>https://blog.es.playstation.com/2026/06/26/lo-mas-destacado-de-capcom-spotlight-2026-dragons-dogma-onimusha-monster-hunter-y-mas/</link>
					<comments>https://blog.es.playstation.com/2026/06/26/lo-mas-destacado-de-capcom-spotlight-2026-dragons-dogma-onimusha-monster-hunter-y-mas/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Joseph Bustos]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 13:07:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection]]></category>
		<category><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword]]></category>
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					<description><![CDATA[Hemos vuelto con otra presentación de Capcom Spotlight, esta vez centrada en contenido nuevo para Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, un vistazo más en profundidad sobre el nuevamente revelado Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen y un nuevo vistazo a Onimusha: Way of the Sword. A continuación os dejamos un resumen de lo que hay que saber. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">Hemos vuelto con otra presentación de Capcom Spotlight, esta vez centrada en contenido nuevo para <a href="https://www.playstation.com/games/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection/">Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</a>, un vistazo más en profundidad sobre el nuevamente revelado Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen y un nuevo vistazo a <a href="https://www.playstation.com/games/onimusha-way-of-the-sword/">Onimusha: Way of the Sword</a>.</p>



<p class="">A continuación os dejamos un resumen de lo que hay que saber.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</h2>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353677029_0e9ad887e7_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353677029_0e9ad887e7_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">Hoy se lanza nuevo contenido para Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, con la llegada del DLC de pago, la historia secundaria adicional: Rudy, así como una actualización gratuita que añade potentes desafíos de endgame.</p>



<p class="">Los fans de Monster Hunter Stories y Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin reconocerán el regreso de  Navirou, quien una vez viajó junto con los protagonistas de cada juego respectivamente y es un ancestro del felyne real, Rudy.</p>



<p class="">La historia secundaria adicional de Rudy profundizará un poco más en el destino de Navirou en los últimos 200 años, trayendo a los ancestros y descendientes cara a cara en un giro inesperado.</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353676974_e47a11cf11_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353676974_e47a11cf11_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353676959_1aa664ad52_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353676959_1aa664ad52_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">Nergigante, el emblemático monstruo insignia de Monster Hunter: World, vuelve como una amenaza formidable en este DLC. Este dragón anciano destructor es un poco demasiado revoltoso para domesticarse como Monstie, pero podéis esperar un reo inolvidable al enfrentaros a este depredador espinoso en el combate apoteósico. ¿Cómo vencerán Rudy, Navirou y el equipo al poder del dragón de extinción?</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55352533377_24ab64aafe_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55352533377_24ab64aafe_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">La historia secundaria adicional de Rudy está disponible como DLC independiente, así como parte de las ediciones Deluxe Edition y Premium Deluxe. Echad un vistazo a PlayStation Store y ved lo que os espera en esta nueva aventura.</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353472021_de9fc1c267_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353472021_de9fc1c267_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353472026_10d86c5bfb_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353472026_10d86c5bfb_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">Además, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection también recibirá una actualización gratuita que añadirá potentes desafíos al endgame llamados Royal Monsters. Los Riders podrán cargar sus archivos guardados completados y enfrentarse a versiones incluso más duras del jefe final. Venced a esta versión del jefe final y el mundo existente se llenará de poderosos Royal Monsters. Podréis poner vuestras habilidades a prueba incluso más al enfrentaros a versiones de Royal Monster de monstruos invasivos y dragones ancianos calamitosos.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nuevos detalles sobre Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen</h2>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353890935_c0aec27ada_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353890935_c0aec27ada_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">Dos años después del lanzamiento original de Dragon’s Dogma 2, la gran aventura de fantasía vuelve como Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen. Mejorado con actualizaciones notables y la expansión Dark Arisen, Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen llega tanto como en un paquete para los nuevos jugadores como a modo de expansión individual el 9 de octubre. </p>



<p class="">Durante Capcom Spotlight, el director Kento Kinoshita (quien también dirigió el original Dragon’s Dogma: Dark Arisen) compartió el deseo del equipo de cumplir con los deseos de los fans de seguir explorando el mundo de Dragon’s Dogma 2 incluso más. Con eso en mente, el equipo invita a los jugadores a una misteriosa zona glacial norteña nueva llamada Norgan. Allí, descubriréis la historia tras un dragón caído, que tomaba una forma inquietante con un corazón que le faltaba, junto con una mujer misteriosa y perseguidora llamada Eir.</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353472051_34d4fe3613_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353472051_34d4fe3613_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">En la zona de Norgan, el adictivo bucle de juego que se estableció al principio en Dragon’s Dogma: Dark Arisen, vuelve con el Relic Expedition Cycle. Luchad a través de enemigos formidables y recolectad reliquias para luego presentarlas para que las conviertan en armas y armaduras más fuertes. Durante vuestras actividades en Norgan os esperan tesoros potentes con cada aventura.</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353472036_1c73a0d4ac_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353472036_1c73a0d4ac_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353626288_d5ad6adecd_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353626288_d5ad6adecd_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen también presenta 12 mazmorras nuevas únicas llamadas Lost Rites. En estos desafíos en las mazmorras os espera equipamiento excepcional que una vez tuvieron Arisen anteriores, que tienen lugar en el mundo existente de Dragon’s Dogma 2. Además, con la espansión también llegarán estilos de cabello adicionales y opciones de tatuajes, que traerán incluso más variedad a las versátiles opciones de creación de personajes.</p>



<p class="">Además, el juego de base de Dragon’s Dogma 2 se aha actualizado recientemente con una variedad de mejoras de calidad de vida. Antes del lanzamiento de la expansión, sacaremos una segunda actualización gratuita a finales de agosto que añadirá más mejoras de gameplay que nos han pedid mucho los jugadores, como ranuras de guarda adicionales, un aumento de ranuras de habilidad de armas de cuatro a seis y mejoras de rendimiento.</p>



<p class="">Las reservas empiezan hoy en PS5 en la mayoría de regiones y se desplegarán a todos los demás países a principios de julio. Quienes reserven el juego recibirán el Norgan Fashion Set – Northern Attire, que se podrá obtener ya sea con el paquete de reserva o la expansión sola.Quienes reserven el paquete recibirán acceso inmediato al juego de base de Dragon’s Dogma 2.</p>



<p class="">Ya seáis un Arisen nuevo o volváis para la aventura hacia Norgan, estamos deseando que disfrutéis de lo que os espera en Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen cuando llegue a PS5 el 9 de octubre.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nuevo enemigo revelado en Onimusha: Way of the Sword</h2>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55353890790_fbac820233_h.jpg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55353890790_fbac820233_h.jpg" alt=""/></a></figure>



<p class="">El juego de acción con espada más nuevo de la aclamada saga de Capcom ya casi está aquí con Onimusha: Way of the Sword. La emblemática saga samurai de lucha con espadas que empezó en PlayStation 2 vuelve con una entrada completamente nueva por primera vez en 20 años, trayendo su característica y satisfactoria combinación de acción samurái y fantasía oscura.</p>



<p class="">Coged la katana del protagonista Miyamoto Musashi, asesinado por unas criaturas perversas llamadas Genma y revivido de repente por misteriosos poderes Oni. Equipado con el guantelete Oni, Musashi busca una razón para luchar entre hordas de  poderosos Genma en una versión perversa y de fantasía oscura del Kioto del periodo Edo.</p>



<p class="">Durante Capcom Spotlight, el director Satoru Nihei reveló un vistazo a un nuevo y poderoso enemigo Genma: Dohatsu-ten. Echad un vistazo a este nuevo enemigo aterrador vosotros mismos.</p>



<p class="">Dohatsu-ten es un poderoso jefe enemigo con tanto fuerza como velocidad a su lado, que ataca incansablemente a nuestro protagonista Miyamoto Musashi con unos movimientos veloces y devastadores. Algo único para este Genma es la naturaleza sangrienta de su espada, que acumula más poder al mancharse de la sangre de Musashi. Id con cuidado con su poder creciente ya que absorbe almas y se vuelve incluso más peligrosa.</p>



<p class="">Onimusha: Way of the Sword llegará entre espadazos a PS5 este septiembre. ¡Probad la acción del juego por anticipado con la <a href="https://store.playstation.com/en-us/product/UP0102-PPSA27836_00-DEMO000000000002"><strong>demo</strong></a> gratuita en PlayStation Store!</p>
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		<title>Presentamos los cinco nuevos juegos de Jackbox Party Pack 12</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Brooke Hofer]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2026 15:25:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[The Jackbox Party Pack 12]]></category>
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					<description><![CDATA[Jackbox no es física nuclear, pero nos tomamos nuestra tarea de hacer bobadas muy en serio. Estamos orgullosos de nuestras raíces de comedia de Chicago y todos los aspectos de nuestros juegos son de alto contacto para preparar a los fans para una noche de éxito. ¿Qué diferencia al The Jackbox Party Pack 12 del [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Jackbox no es física nuclear, pero nos tomamos nuestra tarea de hacer bobadas muy en serio. Estamos orgullosos de nuestras raíces de comedia de Chicago y todos los aspectos de nuestros juegos son de alto contacto para preparar a los fans para una noche de éxito.</p>


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<p class="">¿Qué diferencia al The Jackbox Party Pack 12 del resto? Es un paquete centrado especialmente en ayudar a los jugadores a construir conexiones humanas más profundas de maneras divertidas. Estamos emocionados de compartir más sobre lo que os espera este otoño, junto con algunas pantallas de trabajo en progreso de cada uno de los juegos.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Nos olvidamos de una carta</h2>



<p class="">Para el Party Pack 12, queríamos decantarnos por los eventos especiales con los que solemos combinar nuestros juegos. «Nos inspiraron todos los clichés divertidos sobre las tarjetas de felicitación», dice el director creativo del estudio Arnie Niekamp. «Y esa sensación familiar de estar en una tienda que no es genial, pero tenéis que encontrar algo rápidamente porque ya llegáis tarde a la fiesta».</p>



<p class="">Los jugadores diseñan una tarjeta que da a un grupo inusual un tiempo limitado y opciones extrañas, combinando imágenes de stock con eslóganes escritos por los jugadores para los resultados más divertidos. «’Rápido, sacad las bromas’ es casi el tema de este juego», dice Niekamp. En la ronda final, los jugadores crean un peluche parlante para combinarlo con sus tarjetas! ¡Es un no parar de alegría!</p>



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<h2 class="wp-block-heading">MegaPals</h2>



<p class="">En MegaPals, a los jugadores les dan una indicación de una palabra y tienen que presentar tantas palabras asociadas como puedan antes de que se les acabe el tiempo. Los puntos llegan de coincidir con los otros jugadores. ¡Quienes coincidan más serán MegaPals! «Estamos inspirados por los juegos de folk como Mind Meld y Contact en los que intentáis pensar igual en muy pocas palabras», dice la directora del juego Alina Constantin. «El pitch era una idea de la jefa editorial Liz Anderson. Queríamos poner el foco en las ocurrencias comunes, así como lo que os habríais perdido extrañamente y permitir que los jugadores se separen de la linea de pensamiento del resto».</p>



<p class="">Las direcciones para las siguientes rondas están basadas en los los comentarios de los jugadores, dando al juego una rejugabilidad infinita. «Este juego es genial para los jugadores que disfrutan añadiendo un toque personal a la simple asociación de palabras y descubriendo compatibilidades inesperados», dice Constantin.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Idol Factions</h2>



<p class="">Las Idol Factions es un juego de equipo donde las palabras están servidas para clasificarse en la categoría adecuada. Las palabras no dejan de venir, así que los jugadores deben comunicarse y trabajar juntos para meterlas en el sitio adecuado. «El juego lo presentó el ingeniero jefe Chase McClure y empezó como una experiencia en solitario. Incluso entonces, Chase lo hizo de manera que los jugadores tenían que comunicarse rápida y claramente, lo que era divertido de inmediato», dice el director del juego Warren Arnold. «Queremos que los jugadores estén estresados en la mejor medida».</p>



<p class="">«Este juego será lo mejor para reunirse en un cómodo sofá grande para que podáis gritarles a todo pulmón sobre por qué una respuesta pertenece a la categoría de ‘tipos de queso’ y no ‘Apellidos de primos ministros británicos”, dijo Arnold.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55343649536_b39b0b70f7_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55343649536_b39b0b70f7_h.jpg" alt=""></a>



<h2 class="wp-block-heading">Debate and Switch</h2>



<p class="">En Debate and Switch, estáis en un ayuntamiento que se ha desviado. Todo lo que se puede discutir son cosas hipotéticas y raras sobre las que tendréis que formaros una opinión y defenderlas. Rápido. «La inspiración original fue la película Rat Race, y luego me di cuenta de que ya había una versión de juego de mesa de aquello en lo que estaba trabajando Pricetitution. Así pues, nos deshacemos de los terribles escenarios y previos y profundizamos más en las mecánicas de debate», dice Nate Sandberg, jefe de sonido sénior, quien presentó el juego originalmente.</p>



<p class="">«Nos encantó construir los personajes concursantes, creados por el jefe de arte sénior, Hector M. Padilla, para que actuaran como votantes durante los debates. Esos chicos son lo mejor», dice el director del juego Michael Siciliano. «Fue mucho más difícil afinar nuestra tono para los temas del debate. Hemos tenido que dar un giro en exactamente cómo de raros o detallados llegábamos a ser. Permitir a los jugadores elaborar sus propios temas fue una evolución con la que nos entusiasma que juegue la gente».</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Hyperface</h2>



<p class="">En Party Pack 11, jugamos con el micrófono de los teléfonos para Hear Say. En Party Pack 12, ¡estamos jugando con la cámara! En Hyperface, los jugadores editan una fotografía en respuesta a una indicación. Los jugadores pueden escoger usar una fotografía de stock o pueden sacarse una selfi y editar sus caras de maneras salvajes. «La revelación suele ser lo más destacado», dice el director del juego Tim Sniffen. Ver lo que los otros jugadores escoger hacer, ya sea arriesgarlo todo o hacer pequeños arqueos de ceja sutiles, suele ser lo mejor de cualquier partida».</p>



<p class="">Queremos que los jugadores difuminen, aplasten, estiren y dibujen en sus fotos para crear los resultados más locos posibles. «¿Quien de entre nosotros no ha añadido un bigote a una foto de una revista? Si estáis listos para la versión de usuario avanzado, donde distorsionaréis la nariz de otra persona como si estuviera hecha de chicle, este juego es para vosotros», dice Sniffen.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55343865194_8a85cb7a26_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55343865194_8a85cb7a26_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">The Jackbox Party Pack 12 llegará a PS4 y PS5 este otoño.</p>
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		<title>Cómo el combate de destrucción del shooter roguelite Void/Breaker utiliza las prestaciones de PS5</title>
		<link>https://blog.es.playstation.com/2026/06/25/como-el-combate-de-destruccion-del-shooter-roguelite-void-breaker-utiliza-las-prestaciones-de-ps5/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marta Matyjewicz]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2026 09:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[playstack]]></category>
		<category><![CDATA[Void/Breaker]]></category>
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					<description><![CDATA[Hay dos tipos de jugadores. A uno le gusta el gameplay de alta intensidad (el movimiento fluido, las mecánicas con armas fluidas, la emoción de la pura destrucción caótica) mientras que al otro lado de la balanza están los jugadores a quienes les gusta hacer estrategias. Los guía la necesidad de optimizar los resultados más [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Hay dos tipos de jugadores. A uno le gusta el gameplay de alta intensidad (el movimiento fluido, las mecánicas con armas fluidas, la emoción de la pura destrucción caótica) mientras que al otro lado de la balanza están los jugadores a quienes les gusta hacer estrategias. Los guía la necesidad de optimizar los resultados más eficaces.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280741"><video data-poster="https://image.mux.com/PyzM02KZPMRSlPsm2wMlSvob7rT8Zk2THbrecfmCGarI/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJQeXpNMDJLWlBNUlNsUHNtMndNbFN2b2I3clQ4WmsyVEhicmVjZm1DR2FySSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.Jnxto8WK8m7_tgnO6UCTDP0ZzH9KLlEghCMuJpnW8kFE0IfU-Qblsedl8aDJhJ3BjM5jGXPGWAM49q-7L22KMJYAN0fbhvu8cinJad_N4TcxeSqvLlxzjX0Yb7gmWUPTsBQmnEz5v7yJTA7KLB3B29Ag156saAZvX6tCG80l-pfXfgJt3qSEfO4gz8fi9Qxz8clo4dArDpe7MjzrUlAv1pViAa76RXOJdMFppoacbd895B-7iD_2fD_l9V5W2dSfUa-45BB9trxlwwwiGnPqgFKVHZjrXoYb5YZc9p8FHO5j-jpO92y70CRzyGenVh-dSRoeTfrXbdmQZIbCiu8B6A" data-src="https://stream.mux.com/PyzM02KZPMRSlPsm2wMlSvob7rT8Zk2THbrecfmCGarI/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJQeXpNMDJLWlBNUlNsUHNtMndNbFN2b2I3clQ4WmsyVEhicmVjZm1DR2FySSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.OSF-M1um9Ug3nt6P-MinRJDeZOPgiOhc4ObSc1QgTrQoJf7SWPWx1YZm_teIV_Z2xWIjv265gwyiPOI73_C4yLkE9l6Qi-ixA_9zdsKumgyhqvmIyVFZrDGGObGuMQjokotDTZMyNuVGQ-JHxOzdW2dMyyQ50dHY0ZAYclPq9v9xqpbmt2kfUg0K_8EmiisHcS8nN1SWgfmh1Psria81P1Q_Sp-xUkMqXIi8nZpfLnZn0vPRy6e79xPnKgbCPv76HxptvqXkgrLT6mBopB-OP-3g_-mxZlCp_i6gbO7d8zphzWGuiSO0B5Oyf2VyZYC7B7OiK9dDb1xTdKW7epRaKQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">¿Y si os dijera que hay un desarrollador solitario (Daniel Stubbington) que decidió hacer un juego para alguien que tiene ambos aspectos? Un shooter roguelite con un movimiento veloz y fluido donde la supervivencia significa dominar un sistema de destrucción ambiental y combinarlo con uno de modificación de armas lo bastante profundo como para crear sinergías tan disparatadas que incluso el desarrollador se quedaría pasmado?</p>



<p class="">Ese juego es <a href="https://store.playstation.com/concept/10013733" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Void/Breaker</a>. Y llegará a PS5: creemos que esa será la mejor manera de jugar a él.</p>



<h2 class="wp-block-heading">¿Qué ha cambiado desde que anunciamos la versión para PS5?</h2>



<p class="">El arsenal ha aumentado. A la pistola, el fusil de asalto y la escopeta, le hemos añadido el SMB y el fusil de francotirador (el favorito de Daniel). Esas armas son arquetipos y cada uno tiene su propio carácter y ahí es donde entra el sistema de modificación de armas.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55343790123_5c4452dc65_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55343790123_5c4452dc65_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">Cada arma tiene su propia cuadrícula y en esa cuadrícula colocáis módulos: modificaciones de arma, modificaciones de habilidad, modificaciones de modos de fuego, y para el combate cuerpo a cuerpo. Los módulos no son mejoras aisladas. Interactúan unos con otros, sentados unos al lado de otros en la cuadrícula para formar combinaciones que suelen ser más potentes que la suma de todas sus partes. Una modificación que congela a enemigos. Otra que garantiza un golpe crítico contra objetivos congelados. Una mina de proximidad que se activa cada vez que os deslizas. Algunos módulos incluso expanden la cuadrícula en sí, lo que desbloquea más espacio. Si acumuláis las cosas correctas en el sitio adecuado, habréis construido algo que arrasa con una habitación antes de que vuestro cerebro tenga siquiera tiempo de procesar lo que acaba de pasar.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280742"><video data-poster="https://image.mux.com/ud3E401RCtQnvsM5GLJxULXUXY4a01Kc7a4y7UVpp017qY/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1ZDNFNDAxUkN0UW52c001R0xKeFVMWFVYWTRhMDFLYzdhNHk3VVZwcDAxN3FZIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.TLUU7eH_asY3Es3m6uHqJRLhDLdmmUo1bCQwGTKSVd34vECJGq1VvGsHUgLmRYprD3cvomxQsZ2BJO4caIBqNJc1RW_mhh7ZOF-RfpjQi1cYfJ5dQDmoJtHETqYelV21L3goYcCwP-aebxMPYTX-HXBXU-gVw26XKG1MfoZj4JyRy2tUh_tsjcoFeWC9nQSkuSA9_m2e4uTM8kGP1HpB0O1X-NF_UQ4IxtabKEqfwIM9FyUwvmAE4SNcOt70AtpArSTPm31uFLIDGw_ZrN71I1-eNbp2x9YHCnLf4r8_9F-bl4vIvwX1Bvq1lV17mkiXayQ0lQdqnm9JNH657tFsbg" data-src="https://stream.mux.com/ud3E401RCtQnvsM5GLJxULXUXY4a01Kc7a4y7UVpp017qY/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1ZDNFNDAxUkN0UW52c001R0xKeFVMWFVYWTRhMDFLYzdhNHk3VVZwcDAxN3FZIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.GjURKOd1tDplA42h4Mr4OW-aB7MOQwcFQuetrd3_q9U0tktnPywNW4KTW9VZoPXa8O5DwF7tmPieUAxnpb5tKpfujPlYMWSbCAB2WlxfnPqBujPcT6dp5VIG8eB6jNUfCrviWhT71TlD8Z07Q_6kZ1Q2AU3X7JZN4PQSxb2Uqp_9N2jO7N-Pkx5TZegcXMRl1HMM3bdWEfknj0gfBc0gG23bnDXfvRRgIvG1G8nJnt4CtyhctE4V9-8K5_8UJNkrn-HkZjMpAtCmJdzUqs1cORb_a6pQFQ-GHoX2ePcFlK5fy74L22NcWK_fcxfukF-zTynrG1fOMZBA074hoWDXYQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 640 / 360;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">En PlayStation 5, el desarrollador está explorando como los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica puedan poner en vuestras manos la identidad de cada arma, de modo que la resistencia y la retroalimentación de disparar el fusil de francotirador dará una sensación distinta a los rápidos disparos del subfusil. Además, también se mira al apuntar con Gyro, lo que da a los jugadores que lo desean una capa extra de precisión para una experiencia más inversiva.</p>



<p class="">Esa manera de pensar se extiende a las habilidades, granadas y a los anclajes de gravedad. Todos se están explorando por cómo la háptica puede hacer que cada uno dé una sensación distinta y sea satisfactorio de usarse.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Unas mecánicas de juego construidas con la comunidad, no solo para ella</h2>



<figure class="wp-block-video wp-video-280743"><video data-poster="https://image.mux.com/nPKkCWdrnfa02pUiDjOjiF800NhVflSvYMV1KuqwRxycY/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJuUEtrQ1dkcm5mYTAycFVpRGpPamlGODAwTmhWZmxTdllNVjFLdXF3Unh5Y1kiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.mOueCpquB8puUJ_N7Sa6cxKw5SWtImLEGVOXJ7QTBAl2JNQ-M4h2HPz_7P_Nj0PTgaLIl-qboR-LgEXHkT2p4jFCeKB65sctv2sSYGLOTdPJXjujq6rmK-MFvN0gjJdyOHmvTD2DRDZCoJ0YQJHsAgJa_BOH8_Fgz4W3z8XSjo5TQ9I-ysBL5-ab6kzBoSzCdEBpGdf5JVow6wHNVLR6mzjrxwKmFdeJBG7Eb9vnl4oUOCerhTBQBksnGXBIutsCKkCm6dmUp39xtmfqWiAhM-XJ3r145bXVVjOWza1D1F7MEk18E0mLARuVs80fFCz5MAn_JN-z1cEfnSCzd26ipw" data-src="https://stream.mux.com/nPKkCWdrnfa02pUiDjOjiF800NhVflSvYMV1KuqwRxycY/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJuUEtrQ1dkcm5mYTAycFVpRGpPamlGODAwTmhWZmxTdllNVjFLdXF3Unh5Y1kiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.Dj5303yhIDojK-Gq4bS0lj9b9AIgQ6Mh-izAX1AjPYINerUqccOBOkUhbZ7EUEDkg8iHNP37RDGCSRcRlgbok-jaolmrZkf1yvlDgwgstvmqoGJOt99jP6IaEQEFgpSghiP368LcnuzvomYp9uyHuaoJZntYnyELR6tRjUtn8TiPCMxt6o19VjpVH2KfNxgoIshwH8zQ1ZhfIshq83v4mhK4bmEM9C42590SJSmaWEs23fbGvo8BSbSisoCRTH-jxjFbERJDuyEygfe3EZDklTuDIK3mMsPLS7n-ZPn8JckmDqovkHsbONgG0ii1IzBmvQSzfWq4--poP6Lk2zmBxA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 640 / 360;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Daniel se ha mantenido firmemente fiel a la hoja de ruta del acceso anticipado, trabajando con la comunidad de cerca e incorporando sus opiniones para hacer que&nbsp; Void/Breaker sea lo mejor posible antes de su lanzamiento en PlayStation 5.</p>



<p class="">Y la comunidad ha jugado un papel importante a la hora de darle a  Void/Breaker la forma que tiene hoy en día; no de una manera vaga, en plan “gracias por vuestros comentarios”, sino en de maneras que podéis señalar directamente en el juego.</p>



<p class="">El mejor ejemplo es la posibilidad de correr por las paredes. Daniel experimentó con eso al principio del desarrollo, pero decidió no añadirlo. Sin embargo, los jugadores se lo pidieron. Él los escuchó, lo trajo de vuelta y ahora es una de las funciones que le da al juego la fluidez de movimiento por la que se lo conoce.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55344055975_d4d38e5300_b.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55344055975_d4d38e5300_b.jpg" alt=""></a>



<p class="">El combate cuerpo a cuerpo es algo parecido. Solía ser un último recurso para cuando estabais en un apuro, pero ahora es un estilo de juego genuino.&nbsp; Nuevas modificaciones concretas para el combate cuerpo a cuerpo llegaron junto a un reequilibrio que redefine el nivel de daño relativo a la salud del enemigo, de modo que se mantiene a lo largo de una partida en vez de caerse. Es otra área en la que las opciones del mando DualSense se están teniendo en cuenta para poder el combate cuerpo a cuerpo en particular sea más inolvidable y satisfactorio.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La historia que crece </h2>



<figure class="wp-block-video wp-video-280744"><video data-poster="https://image.mux.com/nRmjb02A3Mhhm02vwoHbltV01zTBA024uX7HL1Qdq8NZyXk/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJuUm1qYjAyQTNNaGhtMDJ2d29IYmx0VjAxelRCQTAyNHVYN0hMMVFkcThOWnlYayIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.KV2gcasTPJXX3taGsrEjVX6qmn_2yR2jngiQ6cIUCFiKNwhYUid6xjnO2lhkvzOEz_nH8aV0vJQvsKq23FrQW3S307yjR6G3e3c3cowxrJkLH_WOQaHFFJ34WBUNVJsIATilVmZ7zXl783Oqb4Zsa3mebbZLcS4twlbG7mnhfu3qhm1CWLGfS1E9zwq1BJUJ_l0Rr5_ANGTBS1giNV5rHWAR98XqHBBTauoAEKQC5dxlybvZVlaGKNPbsJ0nattsdtR-K-q2LR94ubPv1x05XwWAfSYFDYy4lAwTxclotfWh-AOw-N_qjnJOxlAh8ECIuzfxXcVYiGqw-bHdakLhsw" data-src="https://stream.mux.com/nRmjb02A3Mhhm02vwoHbltV01zTBA024uX7HL1Qdq8NZyXk/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJuUm1qYjAyQTNNaGhtMDJ2d29IYmx0VjAxelRCQTAyNHVYN0hMMVFkcThOWnlYayIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.cbIbsFU9N3W0bSN241b5Ef7uJQvjCGfJzguX9bM1nbnAmUDU6EiqkZg-UFBKKGdMmJqCpZVrEAQKhaBZHK9PTyGq-6ztoLzktpTCEmGjvYRAMYtZMFUiiQRlBvNyD_vfE2Ia_MqJRF5jy18p7tpEP_jbwIwYUZJ4lYPg_COOKQLoLuqUX-eUGCndbinJ7xB31AQnT4uH4FICUXN1DPVlDx-zpoH3CvkyE4QJFI9wNEPLAyjdus50Ij9_XF7_jqjs2FtSH3eqC-WBwZa1ctmYlm9oOPob6IhsokwDJpfYuCSwPlMq6MTHk5P6n5UBG-avulymbG_KApOEaNoL9Bb1SA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 960 / 540;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Debajo de todo esto se encuentra una narrativa que da al gameplay un significado real. Sois un prisionero atrapado por una entidad de IA malévola cuyos objetivos no están claros, y vuestro cometido consiste en libraros de un ciclo sin fin. Sin embargo, no lo haréis solos. A principios de vuestra huida, os encontraréis con un aliado inesperado: un chip que dejó un prisionero antiguo establece contacto y empieza a ofreceros apoyo, guiándoos por las zonas mientras la historia se acerca a su conclusión.</p>



<p class="">La historia de Void/Breaker se ve altamente influenciada por Returnal, no solo en su bucle de juego, sino también en cómo integra una historia en una estructura roguelite. Es una gran parte de por qué las zonas no son solo arenas de combate, son capítulos en algo más grande.</p>



<p class="">Hasta el momento, se han completado cinco zonas, cada una con su propio tema e identidad distintivos, y el plan es que Void/Breaker se lance en PS5 con seis zonas en total con la zona final que traerá la historia a su conclusión.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Probadlo de primera mano</h2>



<p class=""><a href="https://store.playstation.com/product/JP3681-PPSA29092_00-0305702991060238/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ya tenéis disponible una demo para PS5</a> con la que podréis explorar la Zona 1 y haceros una idea de la base del juego. Por ahora funciona sin prestaciones específicas para el mando DualSense: la compatibilidad con los gatillos adaptativos, la háptica y el gyro de la que hablábamos aún se está construyendo, pero estará lista para el lanzamiento completo.</p>



<p class="">Añadid Void/Breaker a vuestra lista de deseos en PS5.</p>
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					<wfw:commentRss>https://blog.es.playstation.com/2026/06/25/como-el-combate-de-destruccion-del-shooter-roguelite-void-breaker-utiliza-las-prestaciones-de-ps5/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>Llega el escalado PSSR mejorado a Doom: The Dark Ages en PS5 Pro</title>
		<link>https://blog.es.playstation.com/2026/06/24/llega-el-escalado-pssr-mejorado-a-doom-the-dark-ages-en-ps5-pro/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Billy Khan]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 15:01:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[PS5 Pro]]></category>
		<category><![CDATA[doom: the dark ages]]></category>
		<category><![CDATA[id software]]></category>
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					<description><![CDATA[La actualización gratuita 4 se lanza junto con Doom: The Dark Ages &#124; Revelations el 7 de julio, lo que permite a todos los jugadores de PlayStation 5 Pro disfrutar de una nueva forma la visión del infierno medieval de idTech8 con el escalado PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) mejorado. Está versión mejorada de PSSR, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">La actualización gratuita 4 se lanza junto con <a href="https://www.playstation.com/games/doom-the-dark-ages/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Doom: The Dark Ages</a> | Revelations el 7 de julio, lo que permite a todos los jugadores de PlayStation 5 Pro disfrutar de una nueva forma la visión del infierno medieval de idTech8 con el escalado PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) mejorado. Está versión mejorada de PSSR, <a href="https://blog.es.playstation.com/2026/02/27/llegan-mejoras-del-escalado-pssr-a-ps5-pro/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">que se lanzó en PS5 Pro este año</a>, significa que los jugadores se pueden meter directamente en la imagen más nítida que la plataforma puede ofrecer.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507377_288779d8c5_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507377_288779d8c5_k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350600088_38eebd4ae0_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350600088_38eebd4ae0_k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">El Doom Slayer se mueve rápido, y esa es precisamente la razón por la que la reconstrucción de imagen es tan importante. Una captura de pantalla estática puede mostrar bordes nítidos en la armadura, acantilados helados, siluetas de armas y demonios desde lejos, pero la prueba de fuego real es qué ocurre cuando el jugador está esprintando, girando, haciendo desvíos, usando la motosierra-escudo y llenando la pantalla de partículas. El escalado PSSR utiliza la reconstrucción mediante aprendizaje automático para construir una imagen de mayor calidad a partir de los fotogramas que renderiza idTech8, utilizando información como el movimiento, la profundidad, la exposición y el muestreo de subpíxeles para mantener la imagen final más nítida y estable.</p>



<p class="">En términos prácticos, la imagen se percibe más limpia. Los detalles finos que pueden parpadear con el escalado temporal tradicional —como patrones de nieve, piedra rota, cadenas, pinchos, chispas y geometrías finas— se mantienen unidos de forma mucho más coherente. El resultado es una imagen más nítida y limpia, incluso en movimiento.</p>



<p class="">Los pares de imágenes proporcionados deben interpretarse no tanto como una comparación de gradación de color, sino más como una comparación de claridad. Fijaos en las partes de la escena donde hay muchas formas pequeñas compitiendo por la atención: bordes de acantilados, geometría de las armas, nieve, chispas y enemigos distantes. Lo interesante del PSSR es que mantiene coherente gran parte de esa información fotograma a fotograma, no solo en una imagen pausada.</p>



<p class="">El escalado PSSR le da a idTech8 una ruta de reconstrucción mejorada para Doom: The Dark Ages | Revelations en PlayStation 5 Pro. El juego mueve constantemente grandes espacios de combate, efectos densos, acción de alto octanaje y una gran cantidad de detalles en las superficies, por lo que la estabilidad es tan importante como la nitidez. Con el escalado PSSR, idTech8 puede preservar más de esos detalles en movimiento, mientras mantiene el rendimiento y la sensación que los jugadores esperáis que transmita un título de Doom.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350659149_5c5390392e_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350659149_5c5390392e_4k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507412_61bc99f17b_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507412_61bc99f17b_4k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">idTech8 se creó para escalar a través de una amplia gama de hardware manteniendo las cosas que hacen de Doom el juego que es. Una entrada de datos sensible, acción a alta velocidad de fotogramas, grandes campos de batalla, materiales ricos, iluminación y sombras dinámicas basadas en la física, partículas abrasadoras y un renderizador capaz de reaccionar rápidamente a lo que sea que vayáis a hacer. Añadir el escalado PSSR a ese flujo de trabajo nos permite aprovechar la ruta de reconstrucción mediante aprendizaje automático dedicada de PlayStation 5 Pro, mientras continuamos apoyándonos en la resolución dinámica y los datos temporales de idTech8.</p>



<p class="">Es extremadamente importante porque Doom: The Dark Ages está lleno de detalles de alta frecuencia. La armadura del Slayer tiene arañazos, surcos y detalles brillantes. El mundo está repleto de siluetas irregulares, arquitectura en capas, telas, metales, hielo, fuego y tecnología de los Centinelas. El escalado PlayStation Spectral Super Resolution ayuda a conservar esos detalles, a la vez que reduce el ruido visual que puede aparecer cuando muchos elementos finos se superponen o se mueven por la pantalla.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350659114_2adcc781ff_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350659114_2adcc781ff_k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507357_38497f449e_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507357_38497f449e_k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class="">La diferencia es especialmente notable en las arenas de combate amplias. Los enemigos distantes y las ventajas del entorno son más fácil de ver, mientras que las superficies mantienen más de su definición de textura. En los primeros planos, los personajes y las armas parecen más resueltas. Durante los momentos con muchos efectos, las partículas luminosas y la iluminación es menos molesta porque la imagen subyaciente es más nítida.</p>



<p class="">La mejor reconstrucción de imagen es el tipo que los jugadores no tienen que pensar. Con PSSR en PS5 Pro, idTech8 puede poner entornos detallados, combate agresivo y escenas con muchos efectos al tiempo que mantiene la imagen final más nítida, constante y fiel a la velocidad de Doom.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55349507392_be265b2a0b_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55349507392_be265b2a0b_4k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350860265_cb143beffd_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350860265_cb143beffd_4k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<p class=""></p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55350600108_2b98d23f1f_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55350600108_2b98d23f1f_4k.jpg" alt=""></a>



<p class="">Para los jugadores, la versión corta es sencilla: si jugáis a Doom: The Dark Ages en PlayStation 5 Pro, PSSR está diseñada para daros una presentación más nítida y estable de la misma acción brutal en idTech8. Doom: The Dark Ages | Revelations estará disponible a partir del 7 de julio en PlayStation 5, con compatibilidad PSSR exclusiva para PlayStation 5 Pro.</p>
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		<title>Grand Theft Auto VI lanzará su mejor experiencia de juego con PS5 el 19 de noviembre</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mary Yee]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 11:25:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto VI]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar games]]></category>
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					<description><![CDATA[Desde que Grand Theft Auto llegó por primera vez a la PlayStation original en 1997, la saga ha definido generaciones de juego. Sabemos que los jugadores están emocionados con&#160;Grand Theft Auto VI, que se dirige al estado de Leonida, hogar de las calles atestadas de luces fluorescentes de Vice City y más allá en la [&#8230;]]]></description>
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<p class="">Desde que Grand Theft Auto llegó por primera vez a la PlayStation original en 1997, la saga ha definido generaciones de juego. Sabemos que los jugadores están emocionados con&nbsp;<a href="http://play.st/GTAVIPS5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Grand Theft Auto VI</a>, que se dirige al estado de Leonida, hogar de las calles atestadas de luces fluorescentes de Vice City y más allá en la evolución más significativa y expansiva de la saga hasta la fecha.</p>



<p class="">Gracias a la estrecha colaboración entre Sony Interactive Entertainment y Rockstar Games, Grand Theft Auto VI ofrecerá su mejor experiencia de juego en PS5&nbsp;al aprovechar las funciones inmersivas de PS5 y, así, sumergir profundamente a los jugadores en el juego en solitario cuando se lance el 19 de noviembre.</p>



<p class="">PS5 os pondrá en el centro del mundo del juego con el mando inalámbrico DualSense, que reaccionará a vuestras acciones y traerá las vistas, los sonidos y las sensaciones de la historia de Jason y Lucia a las palmas de vuestras manos. La retroalimentación háptica del mando ofrece vibraciones que responden al juego mientras los gatillos adaptativos opondrán una resistencia dinámica. Además, el altavoz integrado en el mando añadirá otra dimensión a momentos e interacciones clave, con efectos de sonido potenciados por la retroalimentación háptica del mando.</p>



<p class="">Gracias a Tempest 3D&nbsp;AudioTech,&nbsp;podréis rodearos de los distintivos sonidos de Leonida. Desde las calles de Vice City hasta los momentos que tienen lugar por todo el estado, este posicionamiento de audio altamente preciso potencia vuestra percepción, ayudándoos a traer este mundo a la vida de maneras inigualadas. Además, Grand Theft Auto VI también aprovecha la ultra alta velocidad de la SSD&nbsp;de PS5, lo que os permitirá disfrutar del expansivo mundo de Leonida con tiempos de carga casi instantáneos.</p>



<p class="">Echad un vistazo al diseño de la cubierta de Grand Theft Auto VI:</p>


<div class="ps-image-modal__wrapper ">
	
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" width="1024" height="1024" decoding="async" src="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024" alt="" class="wp-image-280735" srcset="https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=1 1024w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.75 768w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.57 584w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.46 471w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.37 379w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.31 317w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.24 246w, https://blog.es.playstation.com/tachyon/sites/14/2026/06/5e89b3de3f8c8274b68026f0cccd866842e707a3-scaled.jpg?fit=1024%2C1024&amp;zoom=0.19 195w" sizes="(min-width: 1170px) 936px, (min-width: 960px) 80vw, 100vw" /></figure>
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		</figure>
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</div>



<p class=""><a href="https://www.youtube.com/watch?v=rv9sGK5Wm_I" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Reservad el juego en PlayStation Store a partir del 25 de junio</h2>



<p class=""><a href="http://play.st/GTAVIPS5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Las reservas para Grand Theft Auto VI empezarán el 25 de junio a medianoche a la hora local en PlayStation Store, incluida la Grand Theft Auto VI: Ultimate Edition</a>, que cuenta con una colección exclusiva de vehículos, armas, trajes y acción premium entretejidos en la historia de Jason y Lucia.</p>



<p class="">Las compras que se realicen antes del 20 de noviembre también incluirán el paquete de Vintage Vice City Pack, una colección de objetos inspirados en el pasado fluorescente de Vice City. Los jugadores que <a href="http://play.st/GTAVIPS5" target="_blank" rel="noreferrer noopener">reserven cualquier edición en PlayStation Store</a>&nbsp;<a href="https://www.playstation.com/support/games/gta-vi-offer-terms/#claim" target="_blank" rel="noreferrer noopener">también recibirán un mes gratuito canjeable de GTA+.</a></p>



<p class="">Para los nuevos jugadores que quieran meterse en el juego, también es una oportunidad estupenda de ver por qué PS5 ofrece la mejor experiencia de juego. Podéis haceros con una PS5 o PS5 Pro en&nbsp;<a href="https://direct.playstation.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">direct.playstation.com</a>&nbsp;(según la disponibilidad) y en tiendas locales.&nbsp;</p>



<p class="">Grand Theft Auto VI marca un emocionante capítulo nuevo para una de las sagas más emblemáticas de los videojuegos y estamos orgullosos de ayudar a traer la mejor experiencia a los jugadores en PS5. Estamos deseando que llegue ya el juego el 19 de noviembre y tenemos muchas ganas de celebrar su lanzamiento con Rockstar Games y nuestra comunidad de PlayStation por todo el mundo. <a href="http://playstation.com/GTAVIfeatures" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Para más información sobre Grand Theft Auto VI en PS5, haced clic aquí.</a></p>
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		<dc:creator><![CDATA[R*Q]]></dc:creator>
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		<title>Conocemos a Yoshie: Revelamos el primer combate contra un jefe de Denshattack!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[David Jaumandreu]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 12:24:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Denshattack]]></category>
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					<description><![CDATA[¡Hola a todo el mundo! En nombre de nuestro estudio Undercoders y antes del lanzamiento del juego el 15 de julio, estamos entusiasmados por daros un vistazo en profundidad exclusivo al primer jefe de Denshattack! Denshattack! Es un juego de acción frenético basado en trucos en el que flip, un ollie y grindar… ¡como un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">¡Hola a todo el mundo! En nombre de nuestro estudio Undercoders y antes del lanzamiento del juego el 15 de julio, estamos entusiasmados por daros un vistazo en profundidad exclusivo al primer jefe de <a href="https://store.playstation.com/concept/10015063" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Denshattack</a>!</p>



<p class="">Denshattack! Es un juego de acción frenético basado en trucos en el que flip, un ollie y grindar… ¡como un tren! Ambientado en una colorida versión distópica de Japón, tendréis que acumular puntos, completar objetivos y competir contra rivales para convertiros en el mejor Denshattacker de todos los tiempos.</p>



<p class="">Nos inspiramos en algunas de nuestras sagas de deportes extremos favoritas, como Tony Hawk’s Pro Skater y SSX, y las combinamos con la energía de clásicos arcade y la fascinante estética y colorida Y2K con sombreado plano que se ve en juegos Jet Set Radio y Auto Modellista.</p>


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<h2 class="wp-block-heading">El mundo Denshattack! se construye alrededor de extranjeros</h2>



<p class="">Denshattack! está ambientado en una versión futura de Japón en la que una catástrofe climática ha dejado a los ricos intocables dentro de sus cúpulas purificadoras mientras el resto del mundo se ve obligado a sobrevivir en los páramos desprotegidos. Un movimiento rebelde conocido como Denshattack ha reclamado las vías de tren abandonadas de legado utilizándolas para luchar por reconocimiento en duelos de velocidad subterráneos con trucos y técnicas.</p>



<p class="">Emi, una chica repartidora de ramen joven pero habilidosa, descubre Denshattack cuando se cruza con un periodista y empieza un intenso viaje de descubrimiento, crecimiento y desafío. Desde las tierras sureñas de Kyushu hasta el helado norte de Hokkaido, viajará por Japón cruzando las ruinas de una red ferroviaria potente, conociendo a marginados, aprendiendo técnicas nuevas, mejorando sus habilidades y luchando contra líderes de bandas locales.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280677"><video data-poster="https://image.mux.com/fzSCWd48kR8201voLmJlpm9hpSMydToJh4dvutsmc2IQ/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmelNDV2Q0OGtSODIwMXZvTG1KbHBtOWhwU015ZFRvSmg0ZHZ1dHNtYzJJUSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.bIF0bbGTH4DU5P1fws94rgKaV82RlT_Q0QUuIVvbf0DRL-MKyQpHRB_gck7tRBI9v1s2Gq7k3VrPCe471c9qVhCsK_Yw-Zhb2qaSJHKe4qV38ik9qTLzQm9Xq7vP8aVls-qKcOKJ8D8xTXuwt3WD5uubFDDy0RvZ7gtI2z0qggv9cu7I2J_7R6q5Nay7m1gbRDyWd7-LpnfvxepJle0HTi8j40wvTV5fg5i9cOjiqjxaSuyZqPeL5HGcraQ4d_NDRBKwfTQCq47b0xhfuKfAtxXPd5zlQ_JAG4mjxXA2sYEUICrCQGjyThlqnToWwSxKlgaHgOd7ni8-qo-bAwk3tw" data-src="https://stream.mux.com/fzSCWd48kR8201voLmJlpm9hpSMydToJh4dvutsmc2IQ/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJmelNDV2Q0OGtSODIwMXZvTG1KbHBtOWhwU015ZFRvSmg0ZHZ1dHNtYzJJUSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.TS3s0ENpqvQy9WdOQqfW7BS2F1lKgjU_RsQLfynzZqG0eN4J1t-4divbgQnSNy_tSjx-z252aOxzYC9Zi9Fb7UfugO58l--JEkXG6vyQgW3OqBrvc1DDaMxddftqaxPSpu8Z6WpOClg9SvNtr8noPCAPC-1OpCXs8QIoQFFSzFwB0Y-oPfn0midxilgU4jYtxjwLKVWR3WOsWJnOMIwMJKFbTR9ScmZzNfXS9i1FhNn5gdCX0EomqHkcRtfjeMkD-HFNYLir-bOMxkakge1hz_-GeCVrxiEgCo_DGtWjRatUyXk_wH-BFxZQgw4PGmTyBlHl6Kno4_flkh2WB_Kowg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Jefes de bandas: ¡un épico enfrentamiento entre trenes!</h2>



<p class="">Al diseñar el juego, el equipo tenía una visión clara para los arcos de historia: igual que en el clásico anime shonen, cada capítulo tenía que acabar con una catarsis que pareciese impresionante, creando un desafío para poner a prueba todas las mecánicas acabadas de aprender.</p>



<p class="">En Denshattack!, cada una de las regiones de Japón está controlada por una banda de forajidos encabezada por un luchador potente. Cada banda tiene su propia identidad visual, personalidad, moda y carácter musical, directamente inspirado en una cultura suburbana de Japón. Estos líderes tienen sus propios motivos, movimientos característicos y técnicas secretas para ofrecer la base perfecta para un combate contra un jefe significativa.</p>



<p class="">¿Pero cómo se crea una pelea contra un jefe con trenes? Ir en carriles puede parecer una gran limitación, pero vuestro tren puede desafiar la gravedad para saltar, trepar paredes, hacer trucos o brindar, también puede esquivar puñetazos, desviar proyectiles, pisar un escupo ¡o lanzarse contra un robot con una fuerza de cincuenta toneladas!</p>



<p class="">Los combates de trenes contra trenes (o trenes contra máquinas gigantescas) acaban siendo bastante interesantes. Al combinarse con un elenco de personajes únicos, folklore local y una fuente de recursos de estética e influencias de la cultura pop infinitas de Japón, abre todo un surtidp</p>



<p class="">Train-to-train (or train-to-giant-machine) combat turns out to be pretty interesting. And when combined with a cast of unique characters, local folklore, and Japan’s endless source of pop culture influences and aesthetics, it opens up a lot of opportunities to create original boss fights.</p>



<p class="center"><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55345503325_1b47b09693_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55345503325_1b47b09693_k.jpg" width="47%" alt=""></a><a href="https://live.staticflickr.com/65535/55345503335_009e282281_k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55345503335_009e282281_k.jpg" width="47%" alt=""></a></p>



<h2 class="wp-block-heading">Kogals uníos! Conoced a Yoshie de Dashing Queens</h2>



<p class="">Yoshie es una influencer de Fukuoka cuya popularidad se alcanzó tanto poder que el gobierno la consideró una amenaza. En realidad, ellos temen a su influencia. Su diseño visual y personalidad jovial claramente representan gyaru, una subcultura japonesa que desafía los estándares de belleza japoneses tradicionales al centrarse en el glamour, el volumen y la confianza. Se puede ver en su pelo, maquillaje, vestimenta, accesorios y, por supuesto, su tren.</p>



<p class="">Pero, ante todo, se puede ver en su secuencia de transformación. El tren de Yoshie, que recuerda a clásicas series Sentai o animes como Sailor Moon, une fuerzas con sus soldados y se transforma en un enorme robot-chica mágico. Los elementos gyaru también se ven aquí, con una abundancia de lazos, estrellas y corazones.</p>



<p class="">Cada combate contra un jefe sigue una clásica estructura de distintas fases, donde los jugadores tienen que identificar patrones, evitar daño y buscar aperturas para realizar contraataques. En este combate, Emi usa primero trucos y combos para acceder al combate principal y, luego, realiza rápidos cambios de carril para evitar los golpes y grindea y usa derribos y golpeos para atacar al robot. Todas estas técnicas se presentan a lo largo del primer capítulo y, luego, se ponen a prueba durante el combate.</p>



<p class="">La música del nivel también refleja a Yoshie: su tema de combate es una colaboración entre el compositor Sean Bialo, el productor jefe de Vocaloid Yunosuke y la cantante de pop (e ídolo gyaru en la vida real) Alice Peralta.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55345084921_954d9c714b_4k.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55345084921_954d9c714b_4k.jpg" alt=""></a>



<h2 class="wp-block-heading">¡A la próxima estación!</h2>



<p class="">Nuestra editora, Fireshine Games, adoró el duelo contra Yoshie cuando se lo presentamos, pero les surgió una duda interesante: si este es el primer combate contra un jefe y ya estás luchando contra un mecha enorme… ¿a dónde vamos a partir de aquí? La única respuesta posible fue: ¡subiendo el nivel y más allá!</p>



<p class="">Las peleas contra los jefes han sido uno de los desafíos de diseño más divertidos e interesantes con los que nos hemos encontrado mientras creábamos Denshattack! Hemos estado trabajando duro para crear ambientaciones que fueran intensas, desafiantes, originales, sorprendentes y, por encima de todo, inolvidables.</p>



<p class="">¡Estamos deseando que juguéis!</p>



<p class="">Denshattack! se lanzará en PS5 el 15 de julio.</p>
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		<title>Ya hemos probado Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok, con la demo disponible a partir de hoy</title>
		<link>https://blog.es.playstation.com/2026/06/18/ya-hemos-probado-granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-con-la-demo-disponible-a-partir-de-hoy/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Sachie Kobari]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 16:20:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[granblue fantasy: relink]]></category>
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					<description><![CDATA[Con una fecha de lanzamiento en PlayStation 5 y PlayStation 4 prevista para el jueves 9 de julio, Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok es una expansión nueva enorme construida para transformar significativamente el RPG de alta acción que cautivó a los jugadores por primera vez en 2024. En un evento de prensa reciente, pudimos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">Con una fecha de lanzamiento en PlayStation 5 y PlayStation 4 prevista para el jueves 9 de julio, <a href="https://www.playstation.com/games/granblue-fantasy-relink/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok</a> es una expansión nueva enorme construida para transformar significativamente el RPG de alta acción que cautivó a los jugadores por primera vez en 2024.</p>



<p class="">En un evento de prensa reciente, pudimos probar las nuevas adiciones que llegarán a Endless Ragnarok de primera mano a través de una presentación para desarrolladores exclusiva y una sesión de juego anticipada.</p>



<p class="">Para los capitanes novatos con ganas de lanzarse al cielo, una demo jugarle del juego principal de Granblue Fantasy: Relink ya está disponible en PlayStation Store.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La sinergía dinámica entre personajes potencia el sistema de combate evolucionado</h2>



<p class="">Endless Ragnarok trae una gran cantidad de contenido nuevo a la experiencia, presentando un arco de historia completamente nuevo, personajes jugables nuevos, la transformadora mecánica de combate de invocaciones, otra dificultad de misión más dura, el árbol de progresión de rasgos maestros y un modo endgame para un solo jugador llamado Conflux.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55338092895_bfae93b5eb_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55338092895_bfae93b5eb_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">La expansión añade seis caras adoradas por los fans al plantel de personajes jugables: Gallanza, Maglielle, Beatrix, Eustace, Fraux, y Fediel. Además de estos aliados, los jugadores se pondrán en guardia contra nuevas amenazas aéreas, incluidos jefes emblemáticos como Beelzebub y The World.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55337677516_ad0a8814c8_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55337677516_ad0a8814c8_h.jpg" alt=""></a>



<h2 class="wp-block-heading">El nuevo sistema de invocaciones desata una profundidad táctica fresca y espectáculo</h2>



<p class="">La joya de la corona de las nuevas mecánicas de Endless Ragnarok es sin duda el sistema de invocaciones. Al equipar las invocaciones, que se consiguen a medida que progresáis por la narrativa, podéis llamar a varios personajes durante el combate y tomar el control de ellos. Dado que vuestro personaje gana insensibilidad completa mientras se activa una invocación, la mecánica funciona perfectamente no solo como un ataque devastador, sino también como un contraataque frente a las agresiones más letales de un jefe. Con un elenco diverso de invocaciones ofreciendo papeles especializados en ataque, control de multitudes y apoyo, vuestras opciones tácticas nunca habían sido tan grandes.</p>



<p class="">El espectáculo visual llega a un punto álgido con la introducción de Primal Burst. Cuando vuestro grupo hace una cadena entera de Skybound Arts bajo condiciones concretas, Lyria desatará un potente ataque de seguimiento a través de una invocación.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Los combates se calientan bajo la nueva y dura dificultad de Chaos</h2>



<p class="">Para nuestra sesión de prueba, encendimos un archivo guardado colocado en el primer acto de la historia de Endless Ragnarok. El momento en que se levanta el telón en este nuevo capítulo, la cuenta de misiones desbloquea su nivel de dificultad más alto y arduo: Chaos. En una aterradora muestra de fuerza, incluso la primera misión, que sirve como tutorial para las mecánicas de la expansión, os lanzará directos a un peligro del nivel de Chaos. Las misiones en este nivel cuentan con adversarios nuevos despiadados, como las bestias apocalípticas de ragnalia, y jefes que serán agresivos y utilizarán una aterradora habilidad única conocida como EX Burst.</p>



<p class="">Cuando el cuerpo de un jefe enemigo irradie un aura lila distinta, será vuestra señal de que EX Burst es inminente. Enfrentarse a estos ataques catastróficos por primera vez trae una cantidad de tensión increíble. Sin embargo, al leer los telégrafos, descubrir contraataques y sincronizar a la perfección vuestras ventanas de esquivar para convertir una crisis en una oportunidad es justo lo más destacable del sistema de combate de Relink. Los veteranos que hayan dominado por completo el juego original y ansíen tener enfrentamientos peligrosos vivirán por esta emoción.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55337677501_a3f2598f53_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55337677501_a3f2598f53_h.jpg" alt=""></a>



<h2 class="wp-block-heading">Conquistad el reino del cielo al dominar las invocaciones</h2>



<p class="">Durante nuestra partida en la demo, tuvimos la oportunidad de sacar a las bestias primarias Furycane y Managarmr para probarlas.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55337828983_c869ecc3f7_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55337828983_c869ecc3f7_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">Mientras que Furycane requiere una enorme cantidad de medidor de invocaciones para activarse, sus rápidos cortes y combos de tornados son devastadoramente potentes. Acortar distancias con un ataque rápido antes de pasar inmediatamente a un combo perfecto de alto impacto es muy fluido, y su enorme escala en la pantalla ofrece la emoción pura y exuberante de un combate de invocación de alta calidad.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55336748637_25b5f2df3f_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55336748637_25b5f2df3f_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">En cambio, Managarmr se mueve a un ritmo más pesado y deliberado, pero de lo más seguro al cubrir el campo automáticamente con una tormenta feroz en cuanto su invocación termina. Porque este ataque inflige el estado Glaciate, congela a los enemigos en su sitio, dándoos la perfecta oportunidad para controlar a la multitud. Es un ejemplo fantástico de cómo las invocaciones se pueden usar para estrategias profundas y defensivas en vez de solo cruda potencia de fuego.</p>



<p class="">Crucialmente, equipar las invocaciones hace más que dejar que pidáis refuerzos; también otorgan una variedad de características pasivas y efectos de habilidades en vuestro capitán. Una vez los jugadores empiezan a acumular una gran colección de estas invocaciones más adelante en el juego, teorizar sobre la combinación definitiva de estadísticas pasivas y sincronizaciones de invocaciones activas se convertirá en toda una obsesión. Además, esos preciados fotogramas de insensibilidad durante una invocación actuarán como salvavidas vital cuando estéis contra la espada y la pared.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Primeras impresiones en nuestra prueba del plantel nuevo</h2>



<p class="">También nos tomamos un tiempo para probar dos de los nuevos personajes jugables tan esperados: Gallanza y Beatrix. Gallanza es un personaje poderoso de manual que manda en el campo con su enorme lanza-hacha. Mientras que sus animaciones se decantan por el lado más robusto, su radio de ataque crudo es muy amplio, por lo cual resulta inmensamente satisfactorio romper las defensas de los enemigos con una sucesión rítmica de golpes fuertes.</p>



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<p class="">Por el otro lado, Beatrix es una luchadora altamente técnica que os obliga a ir cambiando activamente entre movimientos de ataque, defensa y recuperación a mitad de combate. Mientras que ella pide que estéis atentos a vuestros alrededores constantemente y toméis decisiones rápidamente, su potencial de adaptarse dinámicamente a cualquier papel en el grupo la convierte en un personaje increíblemente gratificante de dominar.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55337889794_c7688a313b_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55337889794_c7688a313b_h.jpg" alt=""></a>



<h2 class="wp-block-heading">El endgame definitivo para el juego en solitario: el Conflux</h2>



<p class="">Terminamos nuestra sesión con el Conflux, un contenido enteramente nuevo personalizado específicamente para el juego en solitario. En este modo, los jugadores luchan por zonas secuenciales, completando objetivos especializados mapeados para cada zona. Al conseguir despejar el objetivo de una zona, se os hará escoger una de las tres ventajas temporales que siguen activas estrictamente durante el resto de esa partida concreta. El bucle de juego se centra en ir conquistando habitaciones metódicamente, acumulando mejoras potentes y poniendo a prueba vuestros límites mientras os adentráis más en el abismo.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55336748632_4c013471b2_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55336748632_4c013471b2_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">Según el equipo de desarrollo, el Conflux fue diseñado para los jugadores que prefieren evitar el emparejamiento multijugador, lo que les permite ganarse de manera eficiente materiales poco comunes y equipamiento de alta calidad en solitario. Los objetivos que aparecen y las ventajas ofrecidas cambian con cada partida, creando un bucle de juego muy rejugable. Combinar la arbitrariedad de estilo rogue-lite con la progresión en solitario parece una manera prometedora y fresca de experimentar el juego.</p>



<p class="">Nuestro breve viaje con esta expansión nos dejó muy impresionados con su nueva profundidad mecánica, desde las capas tácticas presentadas por el sistema de invocaciones hasta el adictivo bucle del Conflux.&nbsp;</p>



<p class=""></p>
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		<title>La tecnología de efectos visuales tras Saros: de NGP a Graphite</title>
		<link>https://blog.es.playstation.com/2026/06/17/la-tecnologia-de-efectos-visuales-tras-saros-de-ngp-a-graphite/</link>
					<comments>https://blog.es.playstation.com/2026/06/17/la-tecnologia-de-efectos-visuales-tras-saros-de-ngp-a-graphite/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Martin Contel]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 16:52:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[housemarque]]></category>
		<category><![CDATA[Saros]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace cinco años, escribimos sobre cómo creamos los efectos visuales de Returnal, incluido el voxelizer en tiempo real que disolvió a Phrike en una niebla volumétrica. Si no lo habéis leído, ese post es un buen compañero para este. Así es cómo continúa la historia. Con Saros, no solo extendimos lo que habíamos construido para [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[


<p class="">Hace cinco años, escribimos sobre cómo creamos los efectos visuales de <a href="https://www.playstation.com/games/returnal/">Returnal</a>, incluido el voxelizer en tiempo real que disolvió a Phrike en una niebla volumétrica. Si no lo habéis leído, <a href="https://blog.es.playstation.com/2021/09/16/de-resogun-a-returnal-la-magia-de-los-efectos-visuales-que-dio-vida-a-atropos/">ese post es un buen compañero para este.</a></p>



<p class="">Así es cómo continúa la historia.</p>



<p class="">Con <a href="https://www.playstation.com/games/saros/">Saros</a>, no solo extendimos lo que habíamos construido para Returnal. Dimos un paso hacia atrás, miramos a treinta años acumulados de desarrollo de motores y lo reconstruimos como un marco unificado: Graphite.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Lo que teníamos y por qué lo cambiamos</h2>



<p class="">Nuestro motor de partículas patentado, NGP (Next-Gen Particles), empezó como un prototipo para Resogun en 2013 y avanzó con todos los juegos desde entonces, hasta llegar a Returnal. Con Saros, NGP era maduro, pero también ha sido el producto de doce años de decisiones graduales, cada una hecha en el contexto de un juego concreto y aislado.</p>



<p class="">Entonces, algo distinto cambió: nosotros. Unirnos a PlayStation Studios significó ofrecer experiencias al nivel que esperarían nuestros jugadores, y nuestras herramientas, y los nombres que les hemos dado, ya no encajaban con el estudio en el que nos estamos convirtiendo.</p>



<p class="">Ahí llega Graphite. Trae una simulación de GPU, renderizado, herramientas e integración DCC bajo una arquitectura, construida directamente para el hardware de PlayStation. NGP no desapareció, sino que se convirtió en parte de Graphite, evolucionó y aumentó sus capacidades.</p>



<p class="">Cada juego de Housemarque tiene una identidad visual que los jugadores reconocen de inmediato. Graphite es lo que la hace posible.</p>



<p class="">Y lo que hace en realidad, fotograma a fotograma, se explica mejor con el increíble equipo que lo creó: el arquitecto gráfico de Housemarque Sharman Jagadeesan y el programador gráfico senior Konsta Toivanen nos hablarán de la niebla volumétrica en Saros: cómo evolucionó desde Returnal y los dos sistemas que construimos para hacer que parezca que el entorno de Carcosa está vivo.</p>



<p class="">Risto Jankkila (arquitecto de efectos visuales) os explicará cómo extendimos Graphite con información de Houdini, incluido un desglose completo de la secuencia de reaparición de los jugadores.</p>



<hr class="ps-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<figure class="wp-block-video wp-video-280636"><video data-poster="https://image.mux.com/GPR4JEr9YAAgGe02gF006i01YnwSC9BI4iK6joVvAm7eIA/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJHUFI0SkVyOVlBQWdHZTAyZ0YwMDZpMDFZbndTQzlCSTRpSzZqb1Z2QW03ZUlBIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.N3FwGHYFz63Wy7jwmDtDnqGEabZxu5IBG6kj18U_18yN3NKVyaV7M_8HLRRqOlVT_A5pct4SRY3SebMKouQRyZcggZg7-ARLAN2Zrqz93T97gi9KJuG-S1SXLgRT1eY4uw3iBgk4pGHp4zWFh_BN9yYzyT40MuXz19F1U3XRRGh7-5_qQVxP_fVZLZt-41EF28pFMbru2IVuNPUFgSbkJ_-K1y2E8Dh2GqG-VtcaE79YBG8johhX0lgV7OzhFnysToAM7MNT_eYjrcUu778K4EBqEfug4utYGNQOFoVNP082XttVErw2pPKxl4XhX8iNGtRNt4K-b_wlujuxvDhuyQ" data-src="https://stream.mux.com/GPR4JEr9YAAgGe02gF006i01YnwSC9BI4iK6joVvAm7eIA/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJHUFI0SkVyOVlBQWdHZTAyZ0YwMDZpMDFZbndTQzlCSTRpSzZqb1Z2QW03ZUlBIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.CjZ_ePEGd-Y0uUt1v3aCVF1SKLU6H-i0Sop1iSCPbU9JqVkYIBZ_ZGbQy8d3exsEHM8RCxw5NSP3xwjZGMjOCw8KSpAkpISX5atNDKOiCZUDM4AsH1fEL9aN07SpR58JsIuwcjgFWPvsjmK9kfv7GjC7WCJBrE2VDFQIU2X3Yeosqsch2ZpUZzIBAMI3G-z-DRlZRSj7j5T_UwjF-3M1cHe6Qf9Ke6uiE3xR5SEOsKUpij7zwvBJIFKTXUo0jwlTIjdV4MGjHFWZljGZzVq0sCEA7yG-PaXE4I60q9gn-Dp5PwQv8kv6R_tXP-Yqv6EdtCelpvKq-f1zSKKWBnhBkg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Niebla volumétrica</h2>



<p class="">La niebla en los juegos suele ser algo que se deja en segundo plano, que llena el espacio vacío y oculta las distancias de renderizado. En Saros, queríamos que fuese una parte viva del mundo, que reaccionara a todo a su alrededor.</p>



<p class="">En Returnal, nuestra niebla volumétrica ya era reactiva, pero a una frecuencia demasiado baja y el fuerte filtrado temporal nos impedía mostrar los detalles. Para Saros, construimos dos soluciones complementarias: una frecuencia baja para la atmósfera del entorno y una niebla de alta frecuencia para los efectos de personajes que se ven en las salas de historia especiales de Carcosa.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Una niebla de baja frecuencia</h3>



<p class="">Cogimos la niebla froxel de Unreal Engine, una cuadrícula de vóxel alineada con el frustum, como punto de partida y reconstruimos partes significativas para que encajara con nuestra visión.&nbsp;</p>



<p class="">El primer desafío fue la estabilidad temporal. El coeficiente de histéresis controla el porcentaje de los datos del fotograma anterior que mantiene la niebla: por defecto, Unreal mantiene el 90&nbsp;% de la imagen estable pero hace que la niebla sea lenta en los movimientos de cámara e iluminación rápidos. Lo redujimos a un 50&nbsp;%, usando jitter de ruido azul y el clamping de profundidad para tener controlado el solapamiento resultante.</p>



<p class="">Saros también necesitaba niebla que pudiera representarlo todo, desde neblina ambiental de baja densidad hasta niebla terrenal de alta densidad. Para renderizarlos fielmente, usamos:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Una función de fase <strong>dual Henyey-Greenstein</strong>, modelando cómo la luz se dispersa hacia adelante y hacia atrás por la niebla según el ángulo desde el que se mire.</li>



<li>Un <strong>coeficiente de absorción colorido</strong> que determina cuánta luz se absorbe a medida que viaja por un medio, para una gama de colores mucho más amplia que las soluciones monocromáticas tradicionales.</li>



<li>Un <strong>sistema de autosombreado </strong>que agrega las fuentes de luz entrantes en una dirección de sombra dominante y avanza con rayos hacia ella.</li>



<li>Una <strong>integral de iluminación del cielo basada físicamente</strong> para una iluminación distante precisa sin sacrificar el rendimiento.</li>
</ul>



<p class="">Todo esto junto dio a la atmósfera de Carcosa una calidad física y realista.</p>



<p class="">Para terminar, la niebla de baja frecuencia es completamente interactiva. La advección de nuestro fluido simulado que sigue a los jugadores colabora directamente con el paso de la histéresis de la densidad, con lo que cada movimiento de los jugadores, proyectil, explosión y enemigo será legible en la niebla en tiempo real.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Niebla de alta frecuencia</h3>



<p class="">Para la niebla de alta frecuencia, construimos un sistema de ray marching personalizado. Para mantener el rendimiento bajo control mientras conservábamos la fidelidad, agrupamos los datos dispersados en grupos de vóxeles de 8x8x8 antes del marching, basándonos solo en las agrupaciones que contenían datos, con un umbral definido por los usuarios para mantener los números bajo control. Mientras se hacía el ray marching, se saltaba las secciones vacías entre agrupaciones, con lo que el sistema de marching daba pasos más grandes cuando podía.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280637"><video data-poster="https://image.mux.com/vRZ5HA5wAPjUqsHSpS4K92d00t5eoNRVSnrX7vSlen5Y/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ2Ulo1SEE1d0FQalVxc0hTcFM0SzkyZDAwdDVlb05SVlNuclg3dlNsZW41WSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.Nl5P41nfYWmF_oSgLZRGNgaIe3V9Gl1xb-cb07PjbUMSgQQMK714TYwoIEOILrYUNq12k2HI5dZi4UW0_pSIyNbf3SEdsb6AynI6cbuO9tYQwbXiit5gOg5z7_P_COYmZNyV05M0W1dvIrYONOp534i3n7QVc3ZYSwX5K-VVYZ7wWhmsR_0pjSFIb-Dsp_8qaWpmSlCu4VU4mMw9I9a-jq66LgeUwgs0du8RYkSdawFc4dW-4HX2yQ00EFjyqtRGwsnOOlh32YA0PrGYo5MTqnIz5wCJU2kytVUmp4I5y6FqgVzKntzed0FHJFj_uaAVfzCug3j4FXqUdIxjjQPVNA" data-src="https://stream.mux.com/vRZ5HA5wAPjUqsHSpS4K92d00t5eoNRVSnrX7vSlen5Y/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ2Ulo1SEE1d0FQalVxc0hTcFM0SzkyZDAwdDVlb05SVlNuclg3dlNsZW41WSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.L0jz8P7o5S_mWmumbKBvu-_wSMV-6Nwj-62_Kz1DzedWUWU8a0MR0DYCh2THXm8B_lDayK6JSDE38yO6I4cvmVdCs5Y2_vFMUucI9NMO5_DbCNFFVxisRj6iITjSZ1L6Q04U3i4Wwlt16Hybh_TeCEFs5pTSlWYf0KFnHqvRgETj_pwL5MXycQiw5M-LwDaJ6lS1qee56Zh9Ncdjl5q9lnDnDabNFn3Xm3OlgdRShUv__k0jMRdbQnqNWdCjbPZSAR84jO7l0LY971EIxZO06DuEIfQScUz1hWOQ0VJwyGigB-wEfhm-8rNIUOLpo0XkQPAgEWntVdPXz1pai9BjcA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Para la iluminación, evaluamos el volumen de la iluminación por el volumen de la dispersión, conteniendo irradiación de todas las fuentes de luz, con autosombreado pre-marching para cada vóxel de luz. Expusimos los parámetros para albedo, absorción, densidad y sombreado, dejando que los artistas equilibraran lo visual contra el rendimiento para cada volumen.</p>



<p class="">Entonces, se fusionan los dos sistemas de niebla: sacamos una muestra de los datos dispersos de la niebla de baja frecuencia durante el marching de alta frecuencia, y nos basamos en los resultados para que sean coherentes.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Casos prácticos</h3>



<p class="">Usamos la niebla volumétrica de alta frecuencia en unos pocos escenarios. Uno de los casos fue en el prólogo, bajo la forma de una calavera ahumada con cables atados. Otro caso fue con lo que llamamos «espejismos». En cuatro de nuestros biomas se encuentran habitaciones narrativas concretas en las que Arjun se encuentra frente a criaturas neblinosas.</p>



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<p class="">La reactividad es clave para todos los efectos que hacemos, y estos efectos no fueron ninguna excepción. Como los datos de impacto no necesitan resoluciones de alta calidad, los guardamos en un volumen separado de baja resolución, lo que para la calavera también mantiene el campo de velocidad de baja frecuencia.</p>



<p class="">Los vídeos de a continuación muestran el volumen de la izquierda, combinado con la calavera a la derecha. Los impactos se evalúan como Campo de Distancia con Signo que se cierra con el tiempo, mientras la velocidad se muestra en color, y se pueden ver ambos los agujeros de impacto y la turbulencia que crean.</p>



<div class="wp-block-playstation-content-slider"><div class="slider-controls"><div class="slider-arrows"><button aria-controls="8272bb32-4bb4-4065-967f-b1c41763bc32" aria-label="Previous slide" class="slider-arrow slider-arrow-prev" type="button"><svg focusable="false" height="40" viewBox="0 0 40 40" width="40" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><path d="m15.5 0.932-4.3 4.38 14.5 14.6-14.5 14.5 4.3 4.4 14.6-14.6 4.4-4.3-4.4-4.4-14.6-14.6z"></path></svg></button><button aria-controls="8272bb32-4bb4-4065-967f-b1c41763bc32" aria-label="Next slide" class="slider-arrow slider-arrow-next" type="button"><svg focusable="false" height="40" viewBox="0 0 40 40" width="40" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><path d="m15.5 0.932-4.3 4.38 14.5 14.6-14.5 14.5 4.3 4.4 14.6-14.6 4.4-4.3-4.4-4.4-14.6-14.6z"></path></svg></button></div><div aria-hidden="true" class="slider-count">1/2</div><span aria-live="polite" class="screen-reader-text">Now showing slide 1 of 2</span><button class="slider-toggle is-mounted" type="button">Show all</button></div><div class="splide"><div class="splide__track" id="8272bb32-4bb4-4065-967f-b1c41763bc32"><div class="splide__list">
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<figure class="wp-block-video wp-video-280640"><video data-poster="https://image.mux.com/aLZM3wB013pdRkfiQH4PtgZvVXk02AvBYCA2gpFzW6l01U/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJhTFpNM3dCMDEzcGRSa2ZpUUg0UHRnWnZWWGswMkF2QllDQTJncEZ6VzZsMDFVIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.QWdAylnwiiXtef1BMNsyhHdzQV6JWQMZJH-6c1vEawivFXTaxOyR3Bjl8MKH4AonkCARifIrUyvKcrGfAGDowa5y0E3JHV_OGdupwChZX869CEG8c5IZPtkbPUHgTrhlkW2FkO8SqpqJCIprNcMQNmSEzPmcuDAHRZnwunjpIeFbbAnZAOe6A3i8_7trL-ZT0tE7jrX2_ytFGePHLuHyI4g-buJEb_5Iv1mCoNwVr7tM6rrB0aFz7SkeFdXvNlV8ze-hwLcAUPqhoQBq4Z6fdHAcxSGlgj_8k57lCNTdFeDBT-6dkSgWnimy29VJ-zOoZVMJIY_gAWZYYF-7AsWYgg" data-src="https://stream.mux.com/aLZM3wB013pdRkfiQH4PtgZvVXk02AvBYCA2gpFzW6l01U/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJhTFpNM3dCMDEzcGRSa2ZpUUg0UHRnWnZWWGswMkF2QllDQTJncEZ6VzZsMDFVIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.EZvRhdu2gqmmRHk0JnfrFBRUHaCD8rXE9PZ3PZI0cAMDrHWIWhWGJXORczo-Kfdu8D73hCoiIR2JXGiURb0X_CeE5y6JWBlZQ2WIc4krZZgN0t49QLhyaFM0MiiZku8EUTlWXLXQe3yhE_9FbCryi_7p8JW-8sq6qEhcYWPf_LQ3Fd-C0Lajub7Tfmbxt6ltVxc3J6_xtCk6J-KpRrbpX8zU2GTmB-OW85VxKgVtis9KDpLWEvnhXMDJfr8K0sdM7TZ-N8zOQgXHoq3wtFyKSX1dhY_CMzqOsMdnIhZ8-Lrh3uWQl8o8b-4yNrNeLUZ5Ljuky4aa3JEuFyg3f2vlyA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>
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<div class="wp-block-playstation-content-slide splide__slide">
<figure class="wp-block-video wp-video-280641"><video data-poster="https://image.mux.com/Yrk2lZxA00I8TExkdlSD3sBbPkVJ5PacHvAI00rUCTEeM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJZcmsybFp4QTAwSThURXhrZGxTRDNzQmJQa1ZKNVBhY0h2QUkwMHJVQ1RFZU0iLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.TaM2W7p4ieJezfLUIlSAL9NMFBYDBn0nFaDDPRdvB1wH9S7OEU40-nWBhlBI1dvV8LGtVl07cwhosaReZT7ec0zI7G0pmOGxawm91B_cL0ULJsp_nXTZXYghARg2rlrnLAa7LwtJarIr-kkoB5NWsRnnb_SLVnOwhm6e-ISvtOzF0Be3vXqhCBAmSJobr2_AsBN0JltqK3TxMDPj8EFciBnJMh2Ew7noNNMDWM1m77YvT7iFdLxB9gUh6j_CJj_AbY3d2cWLgWKlR8XNfccoeAizYJ2D0fDL3jQ8dDWW8zv6tG7bWycE1m_ZGPDyum3MgCp3goIeDtZtuLrqMHn0tA" data-src="https://stream.mux.com/Yrk2lZxA00I8TExkdlSD3sBbPkVJ5PacHvAI00rUCTEeM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJZcmsybFp4QTAwSThURXhrZGxTRDNzQmJQa1ZKNVBhY0h2QUkwMHJVQ1RFZU0iLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.HdIj4hcpefoeiBEYNlcRCxIfPco8bKWUIjPMM9NuqP-Trk21geLUv5ibgEEXAF-X9b-OzT7YNCvcJ2g6kV6YIuikQ4ff91rdFtrUIFEkXLKVhHRWbR-aG4s_KYHMhxg1L2O_y2X3flAc2ntszlS0lntaZ9jO_xXhR3j8gaJH9hyGWyZ6OJjy4d6kobFRjJK6D392td8d8fAIQE0w15bRUmqOf_Qh_8Qmm95_DsL_9BRMmABOQQj9FNWpoRCyotL28Nt-r9xUBbAdYt7LIVuyfU_7770-wNitUh6-2jUEEbAtZas6jZR-3x217gGeeOx-WO376u4cmBfUCNEpnxVqpA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>
</div>
</div></div></div></div>



<p class="">A continuación veréis el efecto de calavera final sin los cables ni otros elementos secundarios en un entorno distinto.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280642"><video data-poster="https://image.mux.com/7pj1THSjMZdoeQ378mbmBnKg7007cVfbE01IxzaZhedF8/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI3cGoxVEhTak1aZG9lUTM3OG1ibUJuS2c3MDA3Y1ZmYkUwMUl4emFaaGVkRjgiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.iW3a2LctLuSjW4b-nReVt1qVBMWVk3JKJPrAgvspggVUQuBHQZxdKMV9yF19BW-twqLUx1qCTcM1DpsXvhYyCll1aPbxJbYia6JDOde5-WnwGZ9LiU7RPuTMjwUCeO60yNkBZiKgFR8Fo05O2m0RPwykiidx3UTS0cSlqEg_hFjwvvcjyWQ2SsJJW36xE7aeFEe0LsklPNSm6Df8jhDjVWg5aP7vwBIKW7zD3YXBsH_eGy3zfCtUN1HczNYRdyNuOv6BJozMqNUsJrDx_IQxTTmymNa1W-CEz9_wxb8zFZ2lQpIJJbjxuZddVk8gGBCzNVrXG9d50M7s-XAwugZJig" data-src="https://stream.mux.com/7pj1THSjMZdoeQ378mbmBnKg7007cVfbE01IxzaZhedF8/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI3cGoxVEhTak1aZG9lUTM3OG1ibUJuS2c3MDA3Y1ZmYkUwMUl4emFaaGVkRjgiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.YZzKFPh4PPtzGf6YAO09YwAW0tTyNPIYLpCA9-qtXMtTh_Ba-_BnQEYLt5ANIlRcJ2-In5xiBcTTC3iOStarA29ji5i_twgfxWbMA7yI82r_qfXm3tZAM1ngLisT-nr-P1yUMPanLPbhRI-8ydqYpGE5BbFg_aidCUQzKarEHh3VeuqR1rN3v2O3WcL2XzVMEHz5grRKjJmdLlwHBOneXwikpHSkItTZMxBH707mUjoWA-uHbfDPy6qkyJG282BaNwOckQnKIB6VdxsX5prynZUCyx-eYvyVL0sQXY9HdBE-DgXG5ku9MzAS6rb6SJtgbn1wB7puBb46O3bVjfKG7A" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">El efecto de espejismo es parecido al efecto de la calavera. La diferencia está en que hay «escenas» de espejismos que giran. También usamos nuestro voxelizer de malla esqueleto de tiempo real para poner mallas existentes en las escenas. El vídeo de a continuación muestra un barrido entre el resultado voxelizado y el resultado final con datos de advección del fotograma anterior.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280643"><video data-poster="https://image.mux.com/1ynvPlLAg3nCwF02PEZE3cn6IvhoFHP01ZlrXcmX55zC8/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIxeW52UGxMQWczbkN3RjAyUEVaRTNjbjZJdmhvRkhQMDFabHJYY21YNTV6QzgiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.iBCVgo4468I3AksamjoqtGIYrCS9aMhuodsgaH8GJ-eekezh_t-yoO6ng6VJVmpF1rMWDaFOEdkyji1SgsBlDctv7z7C8FyOEFou2xTJ28ySwbQOlTB6vDgwIEn8jYfSP6ffG4mWEC8oO3GHAGkhA1oACfINszRJUD5PgzFXm7S7zy3Px9OMJAGl7_EW3v7X52zbFI3PK3GqIvkrY1Cihv1JsvC4vv60LLdP_4ZRZGz8T2MiVeEwCe2LHNtrQC2xKduUeeLPcgtPMOYKqm22OPpzCHFj3R6oFT9xtMw5pYTZtSxBYZPLK8Tmj7XcjLgxA5HFF-qrXrwQBqsXOmOZiw" data-src="https://stream.mux.com/1ynvPlLAg3nCwF02PEZE3cn6IvhoFHP01ZlrXcmX55zC8/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIxeW52UGxMQWczbkN3RjAyUEVaRTNjbjZJdmhvRkhQMDFabHJYY21YNTV6QzgiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.RuVVZZs6CWTl2UPvwzUPWMSuC2MYECxJpAHtF-GrdGDFHXiRwEdx9Rm9FSwbf3JryxUTGXkfveauiGQqttl8B4wvu5bv2qW0KLKbOWqKzJyflxXbiI9GWOV5p6QerWJnzJ4pQDkyl7kk0HDqFA7t9bZUnqiWYL5BbApZUKt3C5mboRVBK3twwQ4S6PcEvXIhk1uVlLHcgxVLEIpke5it71aYrNDd73OlT61zOzeelE-JTDKkfnu_C0jDLrRu7lGc0e_fLxnGBfN9-oanKnETueQrEOrdGfZavqe0dSObP6BFGenI2TZJNPpUlc44MDnH59kCez9VQlJCC6UU90qeYQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">A continuación podéis ver el efecto final con dos escenas de espejismos rodantes en un entorno de test. Para la reactividad, usamos el mismo método que describimos para&nbsp; el efecto de la calavera.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280644"><video data-poster="https://image.mux.com/M01zwIKvVPRzYwJVCa6fo9hDKm4pEIBHxkUxzyfiCtoI/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJNMDF6d0lLdlZQUnpZd0pWQ2E2Zm85aERLbTRwRUlCSHhrVXh6eWZpQ3RvSSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.C7cW_k9ASxb8W_fxuVmgV-ksaepesjqxSYPGM55GeD5My1SMmmvSjGNYZRNbTXQIrtwkdUuFt9F1cpx-1YDOMaJ12J670JMi471LsnjMGKsQnGA8WKQruEHNfWA1vZHkRSmrvmQ0kQNvSsuOTp7Vdi2_StwbSRld96qRIoj4sEba6hfzDVOuJansmUmR7V2i3tN3xgrVxge5uBLq088cZ8dqH1Ldsp0_vNoUJmVHYYVMiCtOHQyl9gejZHEeXBFlPQK7ER4gb6OEQ-jWrWJL9F9HCjdXXtnSjVCwKY7vn2ktvQZAj0gHkxeiIHB73_YTWFwWmGpna27AxP8xPdb0Pg" data-src="https://stream.mux.com/M01zwIKvVPRzYwJVCa6fo9hDKm4pEIBHxkUxzyfiCtoI/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJNMDF6d0lLdlZQUnpZd0pWQ2E2Zm85aERLbTRwRUlCSHhrVXh6eWZpQ3RvSSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.SaGqCGMgonwwmIypu5G3uvCAWvALCJxchJDsUX8MYlpYS9oow8blgT9CGKlCVaRukgdYgAfqPXeaJxIew86gXhRJxZcOPkHbpw7LkC53IfBVMk-UvA6m_n_UBEwjjxVe2HGoj6Px_heBMXlPwmMo4cP1yVb_rmDS1H2DgCobUOiDNnEyAj12NIu2JQGEToUZelH2k0aPZRSaMvqmQ735h6v0uGmpHKmnlfFw8G76ECtnKYI5Wu42u4MvieZ25zd4dK34vV2J8L5BZGXISyhcrxOmjdOYplPMS5G081fa2rKnifGyLgOVrs85Axv8xp-Ft2sXPitE1AMNHg3Of26HwA" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Extendiendo Graphite con datos de Houdini</h2>



<p class="">Además de mejorar la calidad del renderizado de nuestros efectos volumétricos, queríamos introducir nuevas maneras de que nuestros artistas pudieran controlar el contenido.</p>



<p class="">Anteriormente, los efectos volumétricos se crearon escribiendo expresiones por vóxel para la emisión de densidad, combinadas con simulaciones fluidas que guiaban la advección (el movimiento direccional) del campo de densidad. Dado que este enfoque de cuadrícula y vóxel es estándar en el sector para los efectos especiales de las películas, también fue nuestro primer paso natural.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280645"><video data-poster="https://image.mux.com/RPPfF02SQbHwJ4Tl6yW3nMl002Pf00LxJXxOtc3tQHzcu8/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJSUFBmRjAyU1FiSHdKNFRsNnlXM25NbDAwMlBmMDBMeEpYeE90YzN0UUh6Y3U4IiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.mSIoV5WHC5FVrlUMkGj9UHvo64LzxEwvAsxemlL_nC9yHP-Rzv4ubmOnBu_roR4X8Ru8ZPYaBMygAQ0Nc0zu2bWuYKvb-tJ_j3thYJC4oA6odS4qWM8etgOqz6JQ-BeM5YMl62a-cZ2p93O6f7vVWUVyyW_NvsnNUmrDvTfM_ktOAdlbZIf983qw4YTZRISuLOtTV7F7qtGwM2rCq7ZRdHdVVPc84ZIfmSbcB2q5L5LN_5JGJY8vW9rxrsacHeCwCG3SHt66rj3vcZZrPY_aFnCC4NX9XnZd2rA6BduRjxMKOxhFdLLaLP0wfTFZoMS15WqiRviw_0nYe3iFFk1AcQ" data-src="https://stream.mux.com/RPPfF02SQbHwJ4Tl6yW3nMl002Pf00LxJXxOtc3tQHzcu8/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJSUFBmRjAyU1FiSHdKNFRsNnlXM25NbDAwMlBmMDBMeEpYeE90YzN0UUh6Y3U4IiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.c0Xqwmo54-29PTqYZHCKNlLa_VTfFaqgeoat0Q3-g0NNVogsUfKvkqksBATO7cQ0L5CGa2lKyIYUIoIcZdG9MQUuZVEBJ-1830e36WYzt6u1L3CXTkSyPl5Tql1GpwEAvJIqhsFWoRxc9qZ7lArh6SV7zAKTvXH-UIA_GjVdRzeaDvnA0mPHy8Sv77L7rE4Ia6Uox7rRax8yKrECukzowbwcs_UiWEwxYda8cy_GcKlaQaKH-d_UWluUGyPD0XPAQmV6dDNH-Oe1gBfJlQsVM9X6Azf-i92qGtTb1Kmg8K5a87wjwZbPl_wOYxN2hD8o2lcFTANUiAcwe1jKO-A4LQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Durante el desarrollo de Returnal, nos dimos cuenta de que necesitábamos un mayor control sobre dónde exactamente se generaba la densidad. La lógica por vóxel nos permitió emitir densidad en las superficies cercanas o mallas voxelizadas, pero lo más complejo vino con un retraso importante en el sistema en tiempo de ejecución. Emitir densidad desde solo el brazo de un personaje, en vez de su cuerpo entero voxelizado, fue muy difícil de ejecutar de manera eficaz en tiempo real.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280646"><video data-poster="https://image.mux.com/KH1hmMgRym02fMGAUQBqNz7nB8y9QmfNhXKCIDFwVPB00/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJLSDFobU1nUnltMDJmTUdBVVFCcU56N25COHk5UW1mTmhYS0NJREZ3VlBCMDAiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.lrDqxizCykg5kt3Bd9Hqb9KMzUmOErfbPwgefSPP-uME33C6QZnNY7S7pyVzLvl3Waz-CUSpPpJ5xYiBlxmFah9Kww4vhwCCgWBncCNGsCUVGE-UJrPJcYt9H-wXRsP1DmWoFXENDljOsgRb3gy7Q3NeBE7Zxzn39H-oeFu_wMBBxZDf3S5QE3tpwbi72u6qFNGKEDjsOwlnt827DNW5JrGwm23jwSWuiGDBMhdpRaLgmSR7oQiF1SNHCcOL7kbXl4K4SEj5wejxg6cqT6GuHSMPBMN2LVcFRDVzCL1fmaGfk_nrCkatJX7lJ7yuhr9c4rQGP9UkUFO3Q8WX0z2EYw" data-src="https://stream.mux.com/KH1hmMgRym02fMGAUQBqNz7nB8y9QmfNhXKCIDFwVPB00/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJLSDFobU1nUnltMDJmTUdBVVFCcU56N25COHk5UW1mTmhYS0NJREZ3VlBCMDAiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA1LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.aw2WMRwk5l6rexjueFmqI-cftjv_shL03rnIJiKqfFi-yTZaay7Ux7cRpdB8d7EG46Q9WjiNp31KH-L8K-UboUFXFZHajHBMWT5VWMg-HvThOWZDhaqMVTA8ce0Pn2gOJHo2ZI95BP9mOwnTKHHkIyMOnfGbjV-hvnQ173FV_A-zrKX3kbokQlnquOpmYUHrjKqNfG5R7-adXp7Th6CHuCjCgvArCcmo2u4P2Dxtrn_daMEHRaCKclxHVeqhUc2Cx51OneO2uuR0-qgXFYRD_LBPDesuiHxEGpHu_7zkz94yjzV9welC61vwACoy7w_RNEWlx52AVW0VkyBQR04zzw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Para conseguirlo, acudimos a las partículas para guiar la emisión de densidad volumétrica. El sistema de partículas completamente programable de Graphite nos dio una base sólida para los volúmenes controlados con precisión, lo que resultó en dos herramientas nuevas:</p>



<p class=""><strong>Un pipeline de datos de Houdini offline:</strong> deja que los artistas recalculen datos complejos y de alta fidelidad en Houdini que sería demasiado caro generar en el tiempo de ejecución.</p>



<p class=""><strong>Un rasterizador de nubes de puntos en tiempo de ejecución:</strong> un componente de alto rendimiento que toma puntos simulados y los rasteriza directamente en un volumen en tiempo real.</p>



<p class="">Juntos, estos nos liberan de expresiones por vóxel aisladas y simulaciones de fluido rígidas. Ahora las partículas pueden seguir la malla animada de un personaje, dando a los artistas control total sobre el comportamiento y ciclo vital de un efecto.</p>



<p class="">En la práctica, un artista importa un personaje animado de Saros en Houdini y usa sus herramientas para calcular posiciones iniciales y atributos para un efecto. Los datos horneados se incorporan al motor del juego, donde una simulación en tiempo real lo dirige. En el vídeo siguiente, los puntos generados en Houdini encajan de cerca con el personaje del juego, y la lógica del tiempo de ejecución personalizada los separa del enemigo al impactar la bala, para que las posiciones iniciales vengan de Houdini, pero el comportamiento reaccione dinámicamente en base al jugador en tiempo real.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280647"><video data-poster="https://image.mux.com/Hj3bu6BtdHbcKJo9ljZ2bVu1DiHW5x97RW1GRoovSo8/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJIajNidTZCdGRIYmNLSm85bGpaMmJWdTFEaUhXNXg5N1JXMUdSb292U284IiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.go6nlQ0YqUE6R7ZkwZ1JJDCAX8jY5ZOVTZrOf1o6JdQ8lLv7IELqHxCSH4UPFkQAo9BDNimMESBk41yX-bqjtdUsAa6kGpilhcsBRwZz8LpiArJPAAXRitMKdFr-x23M92lyA7iuYsl44_tY0t5ke4XqR00vutMvc4YAnct84GMOKGgqyoBZvNyLp3IyWK45DW_enA7qWuKvbS0pSZkQHfkU4NCVOyEEG0H0_kKlIm_n64U-1sBo8EEURgHjl9xEDs_5anTLayLxIneGqUi9FWMMAzBSasXXwE6ybL_h_HPVXG4BQNrbJa5ziFQsJrdBNtq2bfxCRY1CAUwtb68xZA" data-src="https://stream.mux.com/Hj3bu6BtdHbcKJo9ljZ2bVu1DiHW5x97RW1GRoovSo8/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJIajNidTZCdGRIYmNLSm85bGpaMmJWdTFEaUhXNXg5N1JXMUdSb292U284IiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.gvoVFy11AgC8KcM1pTTTcCcYc9EAFZgVKPPkuW46SqKzHMYWV_9yYdjBYqr6mfIIcc9-Gm5GR2a9sKAizA__xM2fFpi75IZGtT0vSkYLxGvvCjO6NM9RCYfC_jOfl3yB1Sf6-D7ThkIeJ40m-NgBmD0wALXA3phBuHlGKV1EseCnlvE2M8gKPoCXxHsKhwz0PZEBRE-pQih5GxeeK-psFk2KqDUs95M1VTFGeK0Ukjci7qUPtkr4GZSOYxQn0LkZPa74tnsIepfb8jg5x6GOnD2AjqG1DSIcvlzH9o9aroMaatulQkHw_w-9mPNZwBdztSbj4rKSlcpW1r4fE0ASdg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class=""></p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280648"><video data-poster="https://image.mux.com/qOo1JBmRdmx01cVkbxUxN5AuwuSHDOojMOecupq88czs/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJxT28xSkJtUmRteDAxY1ZrYnhVeE41QXV3dVNIRE9vak1PZWN1cHE4OGN6cyIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.TaNH5sDSMmwz1NRFTwigbNnZu0X5aRjd28sGdD4PLLpF_l-3XQAI-hXMfDNdRDzJVl613osydWS-moOTB2yJiy4lGLpk-6av7EYK7Hz2hwqK3hLuemLJf7ciCX8mjAbf1qYxH200WrFmhk3BmoZYZQIf42UJbSjdeTVgMRGOjQtf3wvNSIrYvjqMjepeYg1bFv1Fs3TMWTyT6Wh99LFaAbvGfjSXjyjrMndU3v_mdzQT9OoCuw2XOKwu8yxtf0qoF6frlofoguVrLPcY8ZBx7ipNFjX7L714gIEGlDO7-0ycVxRoPVDzT_8E2bPpEVoCCjEz1tScDAPnILeg4BQxSQ" data-src="https://stream.mux.com/qOo1JBmRdmx01cVkbxUxN5AuwuSHDOojMOecupq88czs/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJxT28xSkJtUmRteDAxY1ZrYnhVeE41QXV3dVNIRE9vak1PZWN1cHE4OGN6cyIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.OufIQS9-fnN9kdz5mxb_RZtbkNWahisObxkURZIDFW87hKT-p-3U6EDjdLrLiADBcZ7jn1-kNL63cewm8Tb7VmnFHC73JCyw2Py3ASFxIQ67331nFzTXRjpgitST6Rp-hH-9BNu9qifD8O0tO3VVcHTIaaqXhSxAVmGyIAsqHjM3p1n-7pBW79ClCeTsYTm4j0Uo_l6T9D6ZvbiuS87xjK531iHixwzByzgOR7eXXBlGJKNDO8vX3KOOJcPf4s10cjGcsgiCXsatxGiwSZShGhCaxKCO0qjdfX_t5ulNotOZWYhgTmAKhTyCCjSuazQSl0Xuh9eKBO7gkBbudmN1kQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Dado que los artistas pueden exportar cualquier tipo de datos de Houdini a Graphite, es fácil ir más allá de las partículas estáticas vinculadas a los personajes. Abajo, las partículas fluyen por la superficie de una malla animada: la superficie se desarrolló en Houdini en un espacio de simulación en 2D y, luego, se exportó y mapeó en la malla animada en tiempo real.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280649"><video data-poster="https://image.mux.com/skT02cxJCzaOkROciJHH02CZjUtvp01SuukERzkmW00Rx3A/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJza1QwMmN4SkN6YU9rUk9jaUpISDAyQ1pqVXR2cDAxU3V1a0VSemttVzAwUngzQSIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.QKkHMcTNfz0NU6dJ6fgm5sUYntk1l1Gf6Rs9sXgSFUc_Htjf6PWU-Z6egnbmC9uzG7IgtAiKQDkher30baIJSakB3cnzG7JWx1yewdrlcfqjtr_lo1sX40CkBmeJYyMEzeZ0O9DMlOFA-EADOdwNIHRfq1Bpkx4HSbQRIH2byg-rpenlTVuZ-GS69YNxcpR-9pEgy42bgZHQfcOK-1FGC6KZt9itF2EgkyfRSCdmn-EdjME5yBsgHpNm4Z-O78TkyBO8ZmGEkL5p9GojTxy3Vjr0nHQ5L6-cHKLL47Heyj2hTc03tJrx1rhAwkvgGgjgoS356ErhHNAzwLPjunHcIg" data-src="https://stream.mux.com/skT02cxJCzaOkROciJHH02CZjUtvp01SuukERzkmW00Rx3A/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJza1QwMmN4SkN6YU9rUk9jaUpISDAyQ1pqVXR2cDAxU3V1a0VSemttVzAwUngzQSIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDUsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.lWX4ljukDFMpeGdLYzXP_ePCyVFJG7AvvPl8togksphim1lfHl5983o3Pc0XgR6tJEtbSsf98_0tq86K68yVHyBwSagWAotWZr-8Azmy172ULc3FunwA11aWMC-0P1fsIEF7vm9cWWp2Of-1YVcDEaU2UVewCfoXOVa270xot7kTwqqpY8OVt7msz9Pbd0kVCNsakLAD9wOVn8CTJREkYdQVcHNMrjaOx6x5RPhC0_xn71sN2OmwngfE6XV01uhwMK6onqCEvLzQXZ_8YR2qsVuRg13n3ZsIsJ3ksZydSswEN1OhCGCny0-KXlS24pyfaPgNk68eTP6lAxag-NOlXQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">El flujo de las partículas en el cuerpo de Arjun a la izquierda. En el medio extrajimos una superficie ISO de las partículas. A la derecha, tenemos una niebla volumétrica emitida del flujo de las partículas.</p>



<p class="">Un ejemplo excelente de esta tecnología en acción en el juego es la secuencia de reaparición del jugador en Saros. Este efecto complejo se construye a través de varias capas, empezando offline en Houdini, donde generamos curvas directamente en la malla esqueleto del jugador. Al exportar esas curvas en Graphite, tratamos cada punto de control como una partícula individual.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280650"><video data-poster="https://image.mux.com/1uRdfOozSbo2NW02Yl8QYl9oeOd4Hbh00wv00XGu4vJHpM/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIxdVJkZk9velNibzJOVzAyWWw4UVlsOW9lT2Q0SGJoMDB3djAwWEd1NHZKSHBNIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.gNYNxsJ2_IBz4WK1JB7aK6NHn9F_bj87q8nHQmx4o1zdgkBxo1aH9SZ-mp1-0FOIMfLxfeMRKt7OP33vCsX1qRVCdzKhhFVnspx55o9B-79_SYm7efmQosH7xSw1G42USbgxzc2SefBAkMkLfuqsY700c-jYuyQAweZKd0CDq_4iscts30EKXR5CVduFkuuI67O4SfjM5UwsRf3TuG6oUZwp6N7Ka7h_PFArtkNEt-tKIa2D43m9qjOMC9huw4VwEbveicd5LzUYHymyqAF5GcdkYIeCkwW9GLZZPJIzsyUBPxVzxhpq3o5LNM40dtAjdaM-rIrnBZd98TE7_GEiiQ" data-src="https://stream.mux.com/1uRdfOozSbo2NW02Yl8QYl9oeOd4Hbh00wv00XGu4vJHpM/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIxdVJkZk9velNibzJOVzAyWWw4UVlsOW9lT2Q0SGJoMDB3djAwWEd1NHZKSHBNIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.WH0KvJuRvefMqoX5WpAXQsViykRStJmE9-PS87Bfzbh4kgzi1piDqtJnt0-hYloUAnt9-gFDvNE1COZpvWBDarLg3YOYuS6tbYRFcQ_2m8mIGVTQKex7z0NJ5cdDAlqISRzDPRLXSidjd6fgqWqBukEgydos4bfscq1szv5-rp3uWWcXO4EqirAkAOuaij_dRt-JnGg7DIfl0c0gn_XklSWE0kUdOPieoZS-gW_lU65Zl-fGmvCVXwg7RmtMnzUDsY6UzxTCBFPbU0UsBaDlqIdFDJpUTq3b4PDT2NgjUGGPkPl8heYO7mgPrEyGmzVVoBfBC05n_Fr84h71ec1Z7Q" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Simulamos las posiciones de las partículas en Houdini. Estas se usan únicamente como posiciones objetivo en el motor y el movimiento de crecimiento se resimula dinámicamente durante el tiempo de ejecución.&nbsp;</p>



<p class="">En el tiempo de ejecución, nuestro sistema de partículas programables controla cómo estos elementos se comportan con el tiempo. Al principio, las curvas flotan por el espacio libremente, luego, gradualmente, son guiadas de nuevo hacia sus posiciones objetivo en la malla del personaje.</p>



<p class="">Queríamos que pareciese que los jugadores se estaban volviendo a formar físicamente de un grupo de sustancia cambiante. Los Marching Cubes nos dieron ese aspecto viscoso y de superficie sólida y controlarlo con partículas nos dejó crear una secuencia en la que los jugadores se forman a partir de hilos separados en un personaje.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280651"><video data-poster="https://image.mux.com/2ebcWEaD2kFmdqrmiAEdtu5g01XohVh00AUSF00L6YuqJY/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIyZWJjV0VhRDJrRm1kcXJtaUFFZHR1NWcwMVhvaFZoMDBBVVNGMDBMNll1cUpZIiwiYXVkIjoidCIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNiwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.hc1FhvHSgHkV8ZiyLIyvCQRRwYsOGWdGVQNKO5jpCk93d93OmTFfAtlzwT9jy_InnycUg6UioTSAVNIfPujrk72AuyWmIgh6fZmRhG5QkplrtsTM6_gGu7q_azmaunqNkEDdWIoyJbaNWmSB39N3KC3oKjVbWlRi2qUDH-M7SioAT1yfJA_8knEao_f2MpRUorXs89SBC-f2qPgmN5eyt_D8E2ySpRmEF7DUSBzzaqwDoV_FbsYzOUsmCvHhscCUESsBqbkcac8TjcWTAJNDI7ePB9pozUDNG2LXdbUGAy3NlJn6T6DrdzJHRxg_r8JsQcNqdzkW510d4UOXXUXL6g" data-src="https://stream.mux.com/2ebcWEaD2kFmdqrmiAEdtu5g01XohVh00AUSF00L6YuqJY/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiIyZWJjV0VhRDJrRm1kcXJtaUFFZHR1NWcwMVhvaFZoMDBBVVNGMDBMNll1cUpZIiwiYXVkIjoidiIsImV4cCI6MTc4Mjc3NjYwNSwia2lkIjoiNEw1eU9janJWMU5VcVZ6Y1V2SkJuMXdUbTRlVEdHOU1oMDIwMVlrNWp1OU5BIn0.FiEXaMvQQ0mDT08TZ26mo0zCROr5wMImfteQMY9aWP7YhIRH4Pd6TVZYSqGEJ_WKyKnKI_POXgO4WjWW3OoVcb4nkG7cpwmt6OYybg6AqbN88679h8SZRnMIIuoJd7IkNefVHE-Sm3Yrj7wWSJIcmPqTEQsASXRFx0duwROZP2IqBr1l_bhinCe4-cZjo-B7sMSu4qiRnJdQHQZFhmzGdWd36Fvq9-h9RnKSeUV0sPsayDFrTD69Wojg7x71HemPjkRLOMi1NxwKh9Ck1CexrLf0vy5D_cBsrdWrZJXXxZ0yVgqAdhHHJNeG4c1ZUGkbdlh2zwymF2y_02DouWBkuw" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">De manera parecida a las curvas que generan la superficie de sustancia, también podemos emitir densidad volumétrica. En la secuencia de reaparición colocamos varias curvas de partículas cerca de la ubicación de los jugadores e hicimos que apareciese una niebla volumétrica de ellas para simular un vapor o humo ascendiente.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280652"><video data-poster="https://image.mux.com/tPy8HA01jCiLyIy4LI97zdx00oO7ZyP0201U7019MbgszSBE/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ0UHk4SEEwMWpDaUx5SXk0TEk5N3pkeDAwb083WnlQMDIwMVU3MDE5TWJnc3pTQkUiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA2LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.kmPHqhN67vqrPiKqPgnWvGSoH9505OMpsE2MvWHXwbW5LGpP0hD2H9UroL3gu5zExsmxCXBdkEUo3PcsT7kteEsseR6Oy9hhCzHGA5LPnewbIZu5dhiuJ3KkU5E7U-fONdyR-pfmeRWl8O1IMh22LLmzNcSjiBEecE4bFnZyjmtlvPBVM07QdsnnJLhu61QFKq4GGM0utvq1QzluDqAlng4VXMmybKjkyfrCHFvcMpOfM0IAZL1MYsIB4OaVMojh5DbtLdSDIWgl4Cgk4vWGNx0DrFwDl80VjUwik7rXvoIPRlo39tMJ55iMjN8Apb_7UZ1ZeRWj01LcYRjC5VNn8w" data-src="https://stream.mux.com/tPy8HA01jCiLyIy4LI97zdx00oO7ZyP0201U7019MbgszSBE/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ0UHk4SEEwMWpDaUx5SXk0TEk5N3pkeDAwb083WnlQMDIwMVU3MDE5TWJnc3pTQkUiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA2LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.Iu_snrruiv2_M0cHvWqtFRSsVodfXTRZJx5n4qUf4ALvzNAHwsQxr5Hdb5TUenSaF9kdGnka01qj4UbORSYFn4E8_3h9d0VdnF0cSJWLeORy6li3s2Owt3peethqd3pKd3CtB0XyK4O2o0ktsQpflqnu_LDwvr5TZtpKS8PrzcgnJC6RdGGwYQ7sqSLoE9taFn1cyW8osbj8cRLYfm0CMoIquRi6Ak_JZbUysT81HzzzSfPS0--XesZlfbtESdMQlqgzFiSE0nli7AMiLLXpDPn01twO1bKglmGdW9VqZwInNzBLDvfe9Z71jn86fOCFBuTgDvnU8adSZPZtX5mLhQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Como toque final, añadimos partículas de chispa que chocan con el personaje del jugador, usando un campo de distancia con signo de las cápsulas de colisión de los jugadores. El sistema de partículas programables nos volvió a dar flexibilidad aquí: los jugadores atraen las partículas, pero en cuanto se acercan demasiado, la malla de los jugadores las repele, lo que ayuda a vender el aspecto de líquido caliente parecido a lava.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280653"><video data-poster="https://image.mux.com/8eri1bpEfihSEu8E00vGyTTHoMQg2wN02sEVonvwniqpU/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI4ZXJpMWJwRWZpaFNFdThFMDB2R3lUVEhvTVFnMndOMDJzRVZvbnZ3bmlxcFUiLCJhdWQiOiJ0IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA2LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.QdIpSB8L52UP5ChMmDuztCjBfL1Th_dof3XqA3JIgUVFojpv-qsxCiSQtc6_8pGz2wrEw0HxlaR-wojGeLk5mwQIyimS9dkOxOwCkOc3sTYnx-Z-OIlkmj36draRIHkOyWwN05Sktv_dZL8N9mon5tP2Xz_g1m7oVlr4cPRS3G88ryW5pvN3HCaRJf-577IxcnFQC6F-nkjZMUdNRw9kQvv7aGrKVAnM3ZpTixMp7KfLXjkyziuJibohJFGpbsjRpjGIHyO0O33DBZ_6TtDNX4t1FFl4I-fJcwpY70gAnjeNeTj___OitYitlu2u7j3zo9qcq0QSstBllECYKY8kzQ" data-src="https://stream.mux.com/8eri1bpEfihSEu8E00vGyTTHoMQg2wN02sEVonvwniqpU/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiI4ZXJpMWJwRWZpaFNFdThFMDB2R3lUVEhvTVFnMndOMDJzRVZvbnZ3bmlxcFUiLCJhdWQiOiJ2IiwiZXhwIjoxNzgyNzc2NjA2LCJraWQiOiI0TDV5T2NqclYxTlVxVnpjVXZKQm4xd1RtNGVUR0c5TWgwMjAxWWs1anU5TkEifQ.LnFkFRUkE-d1dbIGRNJ6s4onK4iGw4RKxmx6myCHNZbr74yB8qnUCx20oml6Uuv3ACS1L2njc69L4mL8sjfEiTcOIL0jVJBrJYo0pZ0T6QU_TM46zL-hzndZZyqsPCOCQ1ydM5THz1AmjMh-iVAWUVfd3NN3KeAYq1-NWOrLryZSI1b1T5dWGeMlHMTmjQjsUhpOdGSE32clYqrRjcA1Tt1DoqGPQ2qFC2NNZtw4izaIFtCCUfEYhUk3Y8XgvVCL1k2AZIpg24-rvpJ8kbXFMBa3BRGN6YXj-LlPUDtwEHrsZlyGrS3KM6Ry5krJOA8aXfSQXu6H_eihhnLWGqMGSQ" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<p class="">Aquí os lo presentamos todo combinado. Cada elemento está simulado en un tiempo de ejecución de 60&nbsp;fps en base PS5, sin objetos de simulación horneados. Esto nos permite usar múltiples animaciones de reaparición, cada una de las cuales está un poco randomizada para que parezca algo distinta cada vez que se despierten los jugadores.</p>



<figure class="wp-block-video wp-video-280654"><video data-poster="https://image.mux.com/kxGXdycW4x6n9vZU4H7YIdE4bjwES01pj42JTtvjMgs8/thumbnail.webp?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJreEdYZHljVzR4Nm45dlpVNEg3WUlkRTRiandFUzAxcGo0MkpUdHZqTWdzOCIsImF1ZCI6InQiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDYsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.bXbLe0pywJg1iHJibzWXHXkpfVOp2rfPchibM6NaCgVG0rwopaV-GrXpsYK0w5Nfg2eUIIi5o5t0pRM3mtS8y-BtJ8_8ncj-d80Zg2YxACDsR_EX0eNNmKtqGFxzb7nt6CSddMVw8sQ8oD7XgN7EGbhSgfFRMv66L1fdY9zU1ZgnGv-9aI4h2C9L9tzn0jej3amK2b2k1eTgEQVbjDLeztYG3gYPmyRq_fr8gtByebD7zKa3xklfS36aBVSRtYMvhhgsNT2ppB5WxwP3Vh1S130DJuwGmOynuNn0wSjQ6jAoVrdnDLIppss0KovTVSHD7zXZ3EOCiAMOEzow5s9OQw" data-src="https://stream.mux.com/kxGXdycW4x6n9vZU4H7YIdE4bjwES01pj42JTtvjMgs8/capped-1080p.mp4?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJSUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJreEdYZHljVzR4Nm45dlpVNEg3WUlkRTRiandFUzAxcGo0MkpUdHZqTWdzOCIsImF1ZCI6InYiLCJleHAiOjE3ODI3NzY2MDYsImtpZCI6IjRMNXlPY2pyVjFOVXFWemNVdkpCbjF3VG00ZVRHRzlNaDAyMDFZazVqdTlOQSJ9.HY0aKiplCHvoctRcnNyl9t_6HAygVX58TfWGB72pCY9cY31lPLNOR6WNNKo18-gFZomqJjwvPMswNEQPpbHPN5w0dEOFYQZ4flykOTO-OY_Qir1lhy2dfuWSPOaTf6fSFLk2cS1XbgvQkeRPjQMHASZxqsE-ZWucAHvmv2pvbzQ4YTVsZAde8XhMkGauIbdWRk-rEFxt9Veshs4zQfGeNJ5WQDOqb8UI5q4HlhhpVSvihGaMPcTL42mcFJN-5Sm7VITG7J01c1OTuqgzWbd8E2_7de9VBrrMOY6YFmgVswCkO4XF_WV3wWPVykBOw5xtD5M3XNj5McAuUQSZd8sZSg" preload="metadata" style="aspect-ratio: 1280 / 720;" autoplay controls loop muted  playsinline></video></figure>



<hr class="ps-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h2 class="wp-block-heading">Un viaje de desarrollo en constante evolución</h2>



<p class="">Al leer lo que Risto, Sharman, y Konsta nos explicaron aquí, el objetivo para nosotros y nuestra tecnología siempre ha sido el mismo: cada simulación, cada efecto y cada decisión de renderizado existen para que sintáis algo al jugar.</p>



<p class="">Hacer juegos significa creer en algo que aún no se puede demostrar, y la única gente que puede confirmarlo son los jugadores en sí. Los jugadores de Saros nos han dicho, en sus propias palabras, que lo que hemos construido les importa. Y eso lo es todo para nosotros.</p>



<p class="">Nuestros juegos seguirán informando la tecnología que desarrollemos para Graphite, siempre mostrando lo que PlayStation puede hacer como plataforma. Estamos deseando compartir ese futuro con vosotros.</p>
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		<title>The Planet Crafter llega a PS5 el 21 de julio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Amélie Bernardi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 13:02:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Miju Games]]></category>
		<category><![CDATA[The Planet Crafter]]></category>
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					<description><![CDATA[¡Hola! Soy Amélie, de Miju Games. Estamos deseando que por fin podáis probar nuestro juego de supervivencia The Planet Crafter cuando llegue a PS5 el próximo mes. The Planet Crafter es diferente a muchos de los juegos de supervivencia que habéis jugado hasta ahora. Cuando lo diseñamos, queríamos crear una experiencia de supervivencia tranquila y [&#8230;]]]></description>
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<p class="">¡Hola! Soy Amélie, de Miju Games. Estamos deseando que por fin podáis probar nuestro juego de supervivencia The Planet Crafter cuando llegue a PS5 el próximo mes.</p>


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<p class="">The Planet Crafter es diferente a muchos de los juegos de supervivencia que habéis jugado hasta ahora. Cuando lo diseñamos, queríamos crear una experiencia de supervivencia tranquila y sin violencia. Aun así, The Planet Crafter seguirá suponiendo un reto. El jugador tendrá que gestionar cuidadosamente necesidades como el oxígeno, la comida y el agua; especialmente al principio de la partida, es fácil llevar tus límites demasiado lejos y descubrir que eso tendrá consecuencias fatales.</p>



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<p class="">Pero este no es un juego de sustos repentinos ni de monstruos. No hay nada acechando detrás de las rocas ni en las profundidades de las cuevas. Lo que sí hay es asombro. Hemos creado grandes mundos para explorar y secretos que descubrir. Los planetas y lunas que encontrarás irán evolucionando mientras emprendes el largo viaje para terraformarlos.<br><br>Cuando construyas bombas de calor y perfores el núcleo de un planeta para aumentar la presión atmosférica y la temperatura, descubrirás que los cambios van mucho más allá de lo visual. Puede que un glaciar se derrita y deje al descubierto un nuevo valle al que antes no podías acceder. Cuando la vida empiece a abrirse camino en tu mundo, quizá veas crecer árboles que formen un puente hacia una nueva zona. The Planet Crafter no es un juego violento, pero te prometemos que está lleno de aventura.</p>



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<p class="">Una de las inspiraciones que tuvimos para crear The Planet Crafter suele sorprender cuando la contamos. Siempre nos han gustado los idle games, y encontrarás parte de ese ADN en nuestro juego. Cuando construyes máquinas de terraformación, siguen funcionando mientras tu red tenga energía. Siempre estarás avanzando hacia el siguiente hito del proceso de terraformación. Creemos que es una forma fantástica de animarte a explorar.</p>



<a href="https://live.staticflickr.com/65535/55323634821_76db2bde5f_h.jpg" target="_blank"><img decoding="async" src="https://live.staticflickr.com/65535/55323634821_76db2bde5f_h.jpg" alt=""></a>



<p class="">Deja que las máquinas hagan su trabajo mientras sales en busca de reliquias de una expedición anterior desaparecida, exploras en busca de minerales raros entre los restos de un meteorito caído o conoces las nuevas formas de vida que has introducido en el mundo. En The Planet Crafter, las cosas siempre van mejorando poco a poco.</p>



<p class="">Tenemos muchas ganas de ver las bases que crearéis tú y tus amigos, tanto en solitario como en cooperativo, en The Planet Crafter para PlayStation 5. Los mundos que hemos creado para que los terraforméis pueden parecer duros y desolados cuando llegáis por primera vez, pero con un poco de esfuerzo, esperamos que descubráis que se convierten en lugares cálidos y acogedores donde apetece quedarse.</p>



<p class="">Mucha suerte ahí fuera, y esperamos veros pronto dentro del juego.</p>
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