PlayStation Blog en français https://blog.fr.playstation.com Votre rendez-vous quotidien pour l'actualité PlayStation. Thu, 27 Apr 2017 15:42:17 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Team Ninja vous présente votre nouvel adversaire du DLC de Nioh, Dragon of the North, à paraître la semaine prochaine. http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/ZXx62FK5UIk/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/27/team-ninja-vous-prsente-votre-nouvel-adversaire-du-dlc-de-nioh-dragon-of-the-north-paratre-la-semaine-prochaine/#respond Thu, 27 Apr 2017 15:00:41 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71695 Nous sommes un peu nerveux à l’idée de dévoiler notre prochain DLC : Dragon of the North sur le PlayStation Store. Je suis sûr que de nombreux samouraïs parmi vous veulent assouvir leur envie de Nioh avec plus d’aventures et de défis. Nous avons hâte de répondre à vos attentes le 2 mai. Ce nouveau […]

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Nous sommes un peu nerveux à l’idée de dévoiler notre prochain DLC : Dragon of the North sur le PlayStation Store. Je suis sûr que de nombreux samouraïs parmi vous veulent assouvir leur envie de Nioh avec plus d’aventures et de défis. Nous avons hâte de répondre à vos attentes le 2 mai.

Ce nouveau chapitre débute alors que William vient de remporter une victoire éclatante pour restaurer la paix au Japon. Afin de continuer dans la lignée de notre inspiration centrée sur l’histoire et la mythologie japonaises, le personnage principal de ce nouveau chapitre est basé sur Masamune Date, le seigneur à la tête du domaine féodal de Sendai durant l’ère Keicho (il y a environ 400 ans).

Sa personnalité et ses exploits historiques permettaient de créer un personnage taillé pour notre histoire. Masamune est une célèbre figure historique, à la fois très intelligent et impitoyable.

Nioh

Bien qu’il fut un dirigeant exceptionnel, il était aveuglé par sa soif de pouvoir et son ambition. Il était connu pour être quelqu’un d’impulsif, très orgueilleux quant à ses capacités, et convaincu d’être supérieur à la plupart des hommes. Mais il était également extrêmement dévoué à ses terres et à son peuple. Nous trouvions que cette dichotomie dans sa personnalité était quelque chose que nous pouvions utiliser pour créer un personnage mémorable et un adversaire de taille pour William.

Dragon of the North se déroule dans la région d’Oshu et introduit le célèbre dirigeant Masamune Date, aussi connu sous le nom de “Dragon borgne”. Vous pensiez que vos efforts pendant la campagne avaient enfin ramené la paix à travers le Japon… mais des rumeurs inquiétantes se font entendre. Le Dragon borgne rassemble en secret des pierres d’âmes, préparant ainsi une nouvelle période de chaos et de tourmente.

Nioh

Préparez-vous à affronter de nouveau la mort en combattant de nouveaux Yokai terrifiants et des ennemis redoutables errant dans de nouveaux niveaux palpitants.

Mais n’ayez crainte, nous vous fournirons des armes incroyables pour vous assister au combat. Grâce à de nouveaux esprits protecteurs, armures, compétences ninjas, magie et avec l’Odachi, une arme inédite, vous serez bien équipé pour affronter vos ennemis. Enfin, nous sommes fiers de vous annoncer la sortie de la fonctionnalité JcJ* tant attendue, qui donnera à l’expérience un nouvel aspect enivrant.

Nous espérons que vous relèverez le défi et apprécierez le DLC Dragon of the North. Aiguisez vos lames, et bonne chance !

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Découvrez la bande-son du jeu d’aventure et de réflexion Gnog http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/SpfCsAHbBO8/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/27/dcouvrez-la-bande-son-du-jeu-daventure-et-de-rflexion-gnog/#respond Thu, 27 Apr 2017 14:00:03 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71699 La route a été longue pour nous, mais Gnog sera enfin disponible la semaine prochaine, le 2 mai ! Vous pouvez dès à présent le précommander pour recevoir un thème dynamique en cadeau. Et pour fêter ça, nous avons également créé trois aperçus de niveaux pour vous faire découvrir le style graphique et la musique […]

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La route a été longue pour nous, mais Gnog sera enfin disponible la semaine prochaine, le 2 mai ! Vous pouvez dès à présent le précommander pour recevoir un thème dynamique en cadeau.

Et pour fêter ça, nous avons également créé trois aperçus de niveaux pour vous faire découvrir le style graphique et la musique du jeu.

Nous recevons beaucoup de commentaires positifs sur la bande-son, et dans la mesure où l’audio joue un rôle très important dans le jeu, nous avons décidé de vous parler de notre processus de collaboration avec le compositeur Marskye, qui nous a permis de donner vie aux environnements du jeu.

Ses premiers prototypes étaient bien plus sombres et maussades, ce qui correspondait aux premiers visuels du jeu. Les deux styles nous plaisaient, mais cette atmosphère était trop lourde par rapport au type de jeu que nous développions.

À mesure que nous faisions évoluer nos modèles pour faire ressortir des formes plus simples et colorées, la bande-son évoluait également. La musique était plus mélodique et plus variée, et nous savourions chaque morceau que nous envoyait Marskye. Nous avons réalisé que l’évolution de la musique pourrait être une récompense en soi, et nous avons collaboré avec Marskye afin d’incorporer cette mécanique dans chaque niveau. Cette superposition dynamique ajoute vraiment beaucoup à chaque niveau et donne l’impression au joueur de ne pas seulement résoudre des énigmes, mais également de prendre part à une session musicale qui évolue.

Après avoir réparti pistes musicales sur différents échelons qui se complètent et évoluent, nous avons modifié l’audio des niveaux afin de le raccorder à la bande-son évolutive. Par exemple, dans FRGY, l’un des premiers niveaux du jeu, chaque étape pour résoudre l’énigme du Gnog déverrouille un nouveau niveau de musique.

Au début, vous n’entendrez qu’une musique d’ambiance :

Puis une piste onirique vient se rajouter…

Un synthé et des voix s’ajoutent lorsque vous interagissez avec l’énigme :

Une nouvelle mélodie vient compléter la piste :

La mélodie principale se fait entendre après avoir résolu l’énigme intérieure :

Et la piste finale à l’approche de la fin du niveau :

Et enfin, voici le morceau que vous entendrez lorsque vous jouerez au niveau dans son intégralité :

Lorsque vous terminez le niveau, les pistes s’assemblent pour un grand final (on vous laisse la surprise). La composition est donc complète, en partie grâce à vous. C’est ce que nous préférons dans les niveaux, et nous sommes heureux d’avoir réussi à l’incorporer dans le jeu.

Certains niveaux sont plus enjoués et d’autres plus tranquilles. Chaque Gnog est une opportunité d’essayer quelque chose de nouveau, que ce soit au niveau du visuel, des mécaniques ou de la musique. Vous avez peut-être déjà entendu des remix de ces morceaux dans les aperçus et bandes-annonces que nous avons réalisés, et nous avons pour projet de proposer une bande originale officielle à la sortie du jeu.

Nous sommes fiers de la bande-son dynamique que Marskye a composée et avons hâte que vous puissiez en profiter. La musique et les effets sonores étaient très importants pour créer l’expérience onirique et tactile à laquelle nous aspirions. Celle-ci a beaucoup évolué au cours des trois années de développement consacrées à Gnog.

Nous espérons sincèrement que les résultats seront à la hauteur et que vous apprécierez Gnog à sa sortie la semaine prochaine !

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5 choses à essayer absolument dans Heure d’ouverture, la démo gratuite de Prey, disponible aujourd’hui http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/R2Ig63Nj0aE/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/27/5-choses-essayer-absolument-dans-heure-douverture-la-dmo-gratuite-de-prey-disponible-aujourdhui/#respond Thu, 27 Apr 2017 14:00:02 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71687 Dans la plus pure tradition des jeux Arkane, Prey regorge de secrets et de surprises mémorables qui contribuent à l’immersion totale dans son univers. Puisque avez la possibilité d’aller n’importe où dans le complexe de recherche Talos I (tant que vous parvenez à vous frayer un chemin vers votre objectif), vous serez largement récompensé si […]

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Dans la plus pure tradition des jeux Arkane, Prey regorge de secrets et de surprises mémorables qui contribuent à l’immersion totale dans son univers. Puisque avez la possibilité d’aller n’importe où dans le complexe de recherche Talos I (tant que vous parvenez à vous frayer un chemin vers votre objectif), vous serez largement récompensé si vous concentrez votre attention sur l’environnement qui vous entoure et si vous n’hésitez pas à fouiller tous les recoins.

Vous pouvez accéder à une multitude d’options dès le début du jeu mais il faudra être disposé à traquer et affronter les extraterrestres Typhons alors que vous progressez dans Talos I. Voici cinq éléments auxquels vous devriez particulièrement prêter attention lorsque vous jouerez à la démo de Prey : Heure d’ouverture, disponible dès maintenant sur le PlayStation Store.

1. Mesurez l’étendue de votre puissance

Lorsque vous mettrez la main sur votre premier neuromod, vous disposerez de plusieurs options. Vous pourrez vous octroyer l’utile compétence Piratage pour contourner les sécurités des portes, coffres et tourelles. Vous pourrez aussi opter pour la compétence Force physique qui vous permettra de dégager les objets lourds et encombrants de votre chemin (ou de les utiliser comme projectiles sur vos ennemis).

Prey

Mais vous préférerez peut-être réparer les dégâts plutôt que tout démolir. Vous pourrez retaper les tourelles, ascenseurs gravitationnels et autre opérateurs de la station pour vous déplacer plus facilement en installant la compétence Réparation. Ce n’est évidemment qu’un aperçu des compétences de départ auxquelles vous aurez accès dans la démo.

“Nous voulons encourager différents styles de jeu,” déclare Raphael Colantonio, directeur créatif. “Si vous êtes vraiment porté sur le tir et les gros calibres, il est possible de terminer le jeu en n’utilisant que des armes et des gadgets. Vous pouvez fabriquer vos propres munitions et jouer ainsi si vous le préférez. Cependant, nous voulons aussi encourager les joueurs à essayer d’être moins directs, les pousser à explorer les pouvoirs afin de trouver des manières innovantes de résoudre certains problèmes.”

2. Explorez, explorez, explorez

Si vous êtes prêt à fouiller, vous pourrez pirater, vous faufiler ou utiliser le canon GLUE pour atteindre certains emplacements secrets qui ne sont pas nécessairement accessibles aux joueurs occasionnels pendant la première heure. Talos I est votre terrain de jeu : vous pouvez vous infiltrer dans d’étroits conduits d’entretien pour contourner les portes de sécurité ou fouiner dans les emails des employés de la station pour obtenir les codes de sécurité de divers départements.

Même si vous ne disposez pas de la capacité de pirater les mesures de sécurité, vous pouvez toujours utiliser le canon GLUE pour créer de nouveaux chemins vers les niveaux supérieurs. Dans la zone du hall où vous obtenez votre premier neuromod, vous pouvez installer la compétence Réparation pour relancer un ascenseur gravitationnel et accéder au deuxième étage. Sinon, vous pouvez utiliser votre canon GLUE flambant neuf pour créer une passerelle de fortune. Dans tous les cas, assurez-vous d’atteindre le deuxième étage et observez bien les alentours. Il y a assurément quelques secrets à découvrir dans cette zone (dont un nouvel outil amusant à tester).

Prey

“L’un de nos artistes a mesuré la station et elle s’étend sur plus de 700 mètres, c’est un édifice énorme, flottant dans l’espace” déclare Ricardo Bare, concepteur en chef. “Nous ne voulions pas tomber dans le défaut typique des stations spatiales qui finissent très souvent par sembler exiguës. Il y évidemment quelques couloirs mais nous voulions que l’espace reste majoritairement ouvert pour que les joueurs puissent bénéficier d’une grande liberté de mouvements.”

“C’est un véritable monde qui vit sur Talos I,” ajoute Colantonio. “La station est un écosystème. Des gens y habitent. Ils y ont leurs laboratoires, leurs bureaux mais il y a aussi des parcs naturels et des zones dédiées à la relaxation à bord de la station. Nous avons beaucoup travaillé pour illustrer le niveau de luxe de ces méga-corporations, mais sous le prisme de l’espace.”

3. Montez le son

Un jeu n’est pas complet s’il ne bénéficie pas d’une bande-sonore originale de premier plan. Grâce aux magnifiques pistes composées par Raphael Colantonio, directeur créatif de Prey et Mick Gordon, compositeur (le génie à l’origine de la bande-son maintes fois récompensées de DOOM), la musique de Prey saura vous plonger dans l’ambiance du jeu.

De la scène d’introduction où vous êtes réveillé par les nappes de synthés de “Mind Game”, une chanson de Colantonio qui passe à la radio, jusqu’aux inquiétants riffs en arpèges qui accompagnent votre angoissante exploration de la station, la diversité de la bande-son vous immergera complètement dans l’atmosphère de ce thriller psychologique de science-fiction.

4. Vivez dans l’espace

Au début de Prey, vous commencez l’exploration de Talos I juste après que le chaos se soit emparé de la station. La menace Typhon s’est échappée de quarantaine et ces créatures ont rapidement pris le pouvoir. Vous entrez en scène quelques heures plus tard. Vous en apprendrez plus sur les événements via les messages et emails TranScribe des employés. Peut-être même découvrirez-vous comment en retrouver certains.

Prey

Alex Yu Patricia Varma Janvier. Voici quelques-uns des individus que vous croiserez (ou entendrez) au cours de la première heure de Prey. Il existe encore beaucoup d’autres individus toujours bloqués sur Talos I qui se battent pour survivre. Vous pourrez, au choix, les aider ou les ignorer, voire les tuer.

“Parfois, vous trouverez des personnages qui savent qui vous êtes lorsque vous les croisez,” explique Bare. “Ils connaissent certains détails à votre propos, des détails que Morgan a oubliés et ils peuvent vous aider à combler les blancs. Ils jouent un rôle primordial dans l’histoire et dans l’évolution générale du monde. Lorsque vous croisez ces personnages, la façon dont vous les traitez a des conséquences qui s’étirent sur tout le déroulement du jeu et peut avoir un impact décisif sur le dénouement final. Techniquement, vous pouvez tuer tous ceux que vous rencontrez en jeu. S’ils se trouvent dans la même pièce que vous, vous pouvez vous débarrasser d’eux.”

Prey

Évidemment, Talos I est aussi un personnage à part entière. De fait, c’est un personnage quasiment aussi important que Morgan lui-même.

“On peut dire sans exagérer que nous avons au moins autant réfléchi à la conception et l’histoire de la station elle-même qu’à l’élaboration des personnages principaux,” explique Bare. “La station spatiale a une histoire très riche. Elle a une date de fondation anniversaire, une chronologie.”

5. Repoussez l’invasion, sauvez le monde

La traque est lancée à bord de Talos I. Les Typhons hantent les lieux. Ils ne cessent de se multiplier et semblent chaque fois plus puissants. Infestée par de fourbes Mimics, qui peuvent prendre l’apparence d’objets apparemment inoffensifs, et par les imposants et terrifiants Cauchemars qui hantent les couloirs, Talos I n’est désormais plus en sécurité. Il vous faudra faire preuve de créativité et économiser vos ressources si vous désirez avoir une chance de sauver le monde.

“C’est à vous, en tant que joueur, de répondre aux interrogations suivantes : Comment suis-je arrivé ici ? Que se passe-t-il ? Comment vais-je pouvoir survivre ? Et comment vais-je pouvoir m’échapper de cette station spatiale ?” Bare explique. “Pour cela, il vous faudra faire preuve d’astuce et utiliser tous les outils et armes sur lesquels vous pourrez mettre la main et tous les pouvoirs que vous aurez acquis.”

Prey

Au départ, vous n’avez qu’une simple clé à griffe et votre seule volonté de survivre, mais avec un peu de temps (et beaucoup de Typhons mis hors d’état de nuire), vous finirez par devenir une véritable machine à tuer aux capacités modelées selon vos désirs. Que vous préfériez maximiser vos extravagants pouvoirs extraterrestres ou développer votre maîtrise de l’armement et des nombreux outils éparpillés dans la station, vous incarnez le dernier espoir d’une humanité au bord de l’annihilation.

Si ne serait-ce qu’un seul Typhon parvient à rallier la Terre, tout sera perdu.

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Ma vie en jeux : Dave Marvik de Tarsier Studios http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/f1B3kDZX8vQ/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/27/ma-vie-en-jeux-dave-marvik-de-tarsier-studios/#respond Thu, 27 Apr 2017 12:00:55 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71681 Au cours des prochains mois, nous allons rencontrer des développeurs du monde entier pour comprendre en quoi les jeux vidéo ont fait d’eux ce qu’ils sont devenus aujourd’hui. De leurs premiers souvenirs de manette jusqu’aux idées étonnantes qui continuent de développer leur façon d’appréhender ce qu’est le jeu vidéo, nous dévoilerons tout sur leur « […]

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Au cours des prochains mois, nous allons rencontrer des développeurs du monde entier pour comprendre en quoi les jeux vidéo ont fait d’eux ce qu’ils sont devenus aujourd’hui. De leurs premiers souvenirs de manette jusqu’aux idées étonnantes qui continuent de développer leur façon d’appréhender ce qu’est le jeu vidéo, nous dévoilerons tout sur leur « vie dans les jeux ».

Notre premier invité s’appelle David Mervik de Tarsier Studios. Il est responsable de la conception scénaristique sur non pas un, mais bien deux de leurs futurs jeux : Statik, un jeu d’énigmes décalé et surréaliste en réalité virtuelle, et Little Nightmares, un jeu d’aventure et d’horreur qui vous donnera la chair de poule. Les deux débarquent sur PS4 la semaine prochaine.

Un peu plus tôt dans le mois, nous avons discuté avec Dave lors d’un évènement spécial PS VR. À cette occasion, nous lui avons demandé de revenir sur…

…le premier jeu auquel tu te souviens avoir joué.

« En fait, c’est un jeu auquel on jouait beaucoup à l’école, Grannys’ Garden. Je devais avoir six ou sept ans, et la prof est entrée dans la classe avec cette machine sur un chariot, en nous expliquant que c’était une “BBC”. »

« On a tous accroché, et chaque semaine on formait des binômes pour partir à la poursuite de cette sorcière. À l’époque, on ne se rendait pas du tout compte qu’ils en profitaient pour nous apprendre des choses en douce, on avait juste l’impression de sécher les cours pendant une heure ! »

…le jeu qui t’a donné envie de devenir développeur.

« Franchement, je ne pense pas qu’il y en ait eu un : je me suis un peu retrouvé par hasard dans l’industrie du jeu vidéo ! Par contre, il y a bien eu un jeu qui m’a donné envie de ne jamais devenir développeur. »

« Mon frère était abonné à un magazine Acorn Electron appelé “Input”. Et dedans il y avait un code de programmation pour un jeu style “Jetpac” à faire soi-même. Mon père et lui ont passé des semaines à essayer de le programmer, et après des heures et des heures de travail acharné, le jeu s’est contenté de planter. Ils ont passé beaucoup de temps à essayer de le faire marcher, sans jamais y arriver. Je me souviens m’être dit que c’était une colossale perte de temps, et c’est une des raisons qui font que je ne suis pas programmeur ! »

…le jeu que tu aurais aimé concevoir.

Portal

« Portal. Il nous montre que le dialogue n’a pas besoin d’être simplet, qu’il peut au contraire être utile et apporter de la personnalité au jeu. On peut voir à quel point les scénaristes se sont lâchés en concevant GLaDOS, et même si l’homogénéiser aurait été plus simple, ils ont au final donné vie à une véritable référence en matière de personnages drôles et intelligents, c’est assez rageant… »

…le dernier jeu qui t’a remué les méninges.

Papers Please

« Là, c’est Paper Please qui l’emporte. Qu’un jeu de simulation de contrôle d’identité puisse être aussi amusant est déjà une surprise en soi, mais j’ai aussi été frappé par la façon dont il a réussi à me faire changer d’état d’esprit sans même que je m’en rende compte. Je suis devenu de plus en plus méfiant envers les personnages auxquels je faisais face, je me demandais ce qu’ils pouvaient bien me cacher et quelle menace ils représentaient pour ma famille souffrante. »

« Pour moi, ce genre de conception relève du chef-d’œuvre. Une preuve tangible qu’il y a tellement à gagner en faisant disparaître le voile qui sépare les joueurs du jeu, et c’est pourquoi la réalité virtuelle m’enthousiasme autant. »

…la dernière bande-son de jeu vidéo qui t’a fait fredonner sous la douche.

« Ce foutu Stardew Valley ! Ces temps-ci, quand j’arrête d’y jouer, je ne peux pas m’empêcher de fredonner sa musique (super entraînante) et c’est en train de me rendre dingue ! »

« J’ai pu avoir un peu de répit après avoir regardé la bande-annonce de Wonder Boy: The Dragon’s Trap (un autre amour de mon enfance), je ne pouvais plus m’arrêter de fredonner le thème de “Monster Town”, qui m’a aussi rendu fou ! »

…le dernier jeu auquel tu as joué, jusqu’à la fin du générique.

Firewatch

« Je crois que c’était Firewatch, je ne voulais juste pas que ça se finisse. Il m’a surpris avec sa capacité à nous garder investis dans une intrigue qui, au premier coup d’œil, ne m’avait pas l’air si prenante que ça. »

« Je ne savais pas à quel point je me trompais ! Quand je suis arrivé à la fin, j’étais complètement absorbé dans une sorte d’atmosphère irréelle, anormale, que je ne voulais pas quitter. Quand le générique est apparu à l’écran, j’espérais vraiment qu’un petit bonus pointerait son nez à la fin : une récompense pour ceux qui l’auraient regardé jusqu’au bout (comme dans La Folle Journée de Ferris Bueller). »

…ton jeu multijoueur préféré.

Circuit Breakers, sans aucun doute. Quand j’étais étudiant, c’est le jeu auquel on a le plus joué et rien n’a jamais vraiment pu le remplacer. »

« Il y a un circuit auquel on jouait en boucle, c’était Egypt 2 (si je me souviens bien). Il avait quelque chose d’addictif, on ne pouvait juste pas s’arrêter. On pouvait former et dissoudre des alliances en quelques secondes, et même le meilleur des conducteurs n’était pas à l’abri d’un coup de volant bien placé au bord d’une falaise. C’est comme ça qu’on se rend compte qu’un seul jeu multijoueur (et un seul circuit) suffit à nous satisfaire. »

Statik – le premier projet de Dave en réalité virtuelle, est sorti dans le courant de la semaine. Little Nightmares, un jeu d’énigmes et de plate-forme flippant dans une maison hantée, sera disponible le vendredi 28 avril. Vous pouvez télécharger les deux jeux sur PlayStation Store.

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Mise à jour du PlayStation Store : Little Nightmares, Outlast 2, Edith Finch, et bien d’autres… http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/H8k7GIYoANs/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/27/mise-jour-du-playstation-store-little-nightmares-outlast-2-edith-finch-et-bien-dautres/#comments Thu, 27 Apr 2017 10:00:44 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71649 pour commencer, toutes nos excuses pour l’arrivée tardive de cette mise à jour du PlayStation Store – le service habituel du mardi reprendra dès la semaine prochaine ! Si vous n’aviez pas vu – cette semaine est plutôt intense en nouvelles sorties. Nous accueillons l’étrange aventure PS4 Little Nightmares, l’étonnant puzzle sur PlayStation VR Statik, […]

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pour commencer, toutes nos excuses pour l’arrivée tardive de cette mise à jour du PlayStation Store – le service habituel du mardi reprendra dès la semaine prochaine !

Si vous n’aviez pas vu – cette semaine est plutôt intense en nouvelles sorties. Nous accueillons l’étrange aventure PS4 Little Nightmares, l’étonnant puzzle sur PlayStation VR Statik, le mystère narratif de What Remains of Edith Finch (de l’équipe de The Unfinished Swan), et la suite de jeu de survie et d’horreur Outlast 2, entre autres.

Voici la liste complète ! 🙂

PlayStation StoreSorties de la semaine

ps4

 

 

 

 

 

 

 

psvita

PS4 DLC

le 25 avril

  • The Walking Dead: A New Frontier
     
  • Episode 4

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PlayStation Plus de mai : Alienation et Tales From The Borderlands sont les jeux du mois http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/pV4N5E3bWmk/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/26/playstation-plus-de-mai-alienation-et-tales-from-the-borderlands-sont-les-jeux-du-mois/#comments Wed, 26 Apr 2017 15:30:36 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71633 Avril touche à sa fin et un tiers de l’année est déjà dans le rétro. Mais il est dit que pas un mois ne passera sans que nous ne dévoilions les titres que nous réserve PlayStation Plus pour la suite. Sans plus tarder, disons au revoir à avril et accueillons chaleureusement mai : Alienation Vous […]

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Avril touche à sa fin et un tiers de l’année est déjà dans le rétro. Mais il est dit que pas un mois ne passera sans que nous ne dévoilions les titres que nous réserve PlayStation Plus pour la suite.

Sans plus tarder, disons au revoir à avril et accueillons chaleureusement mai :

Alienation

Vous aimez casser de l’alien ? Qui n’aime pas ça… Prenez la tête d’une troupe de super soldats (gonflés au xéno) et frayez-vous un chemin à travers des bases de recherche gelées, des ruines radioactives, des sites militaires ultra-secrets et même, parfois, un vaisseau-mère.

Par les créateurs de Dead Nation et Resogun, Alienation combine tir à deux joysticks classique et système élaboré de loot, cartes procédurales, raids de donjons, objectifs hebdomadaires et classement de ligue planétaire.

Ajoutez à cela un savoir-faire pyrotechnique haut en couleur et des effets de lumière de nouvelle génération… la chasse à l’E.T. est ouverte.

Tales from the Borderlands

Préparez-vous à plonger dans une nouvelle aventure de l’univers Borderlands de Gearbox : Telltale Games nous livre un savant mélange d’action, de décisions et de récit, dans le monde tonitruant de Pandora.

Et que serait une bonne histoire Borderland sans un petit abri à piller ? Les amateurs de la série vont se sentir comme chez eux, aux côtés d’un homme d’affaires et d’une arnaqueuse partis à la recherche d’une fortune volée et des clés de l’un des abris les plus légendaires de Pandora.

Raconté en cinq parties, avec les voix de Troy Baker, Laura Bailey, Nolan North et Patrick Warburton pour la version anglaise, Tales from the Borderlands clôt notre offre PS4 du mois.

Les joueurs PS3 et PS Vita vont également découvrir deux nouveaux titres. Voici la liste complète :

Les titres du mois de mai seront disponibles en téléchargement sur le PlayStation Store à partir du mardi 2 mai. D’ici là, vous pourrez encore récupérer les jeux que vous avez manqués en avril. En voici la liste :

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Notre interview avec le réalisateur de Dragon Quest Heroes II, Ryota Aomi http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/mWBZQfQXPYI/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/26/notre-interview-avec-le-ralisateur-de-dragon-quest-heroes-ii-ryota-aomi/#respond Wed, 26 Apr 2017 14:00:42 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71625 Des guerriers vaillants ! De grandes aventures ! Des tonnes de gluants ! Cette semaine c’est la sortie de Dragon Quest Heroes II. Le deuxième chapitre du spin-off de Dragon Quest. Pour fêter la sortie, nous avons discuté avec Ryota Aomi. Voici ci-dessous ses réponses à nos questions ! Le jeu DRAGON QUEST est-il facile […]

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Des guerriers vaillants ! De grandes aventures ! Des tonnes de gluants ! Cette semaine c’est la sortie de Dragon Quest Heroes II. Le deuxième chapitre du spin-off de Dragon Quest.

Pour fêter la sortie, nous avons discuté avec Ryota Aomi. Voici ci-dessous ses réponses à nos questions !

Le jeu DRAGON QUEST est-il facile d’accès pour les nouveaux joueurs ?

Ryota Aomi: La série des DRAGON QUEST HEROES a été pensée pour que quelqu’un qui n’aurait jamais joué à DRAGON QUEST ou à l’opus précédent puisse quand même profiter pleinement du jeu. DRAGON QUEST est souvent associé aux mécaniques d’un jeu au tour par tour, mais cette série en particulier est plus orientée vers l’action, ce qui permet aux joueurs de profiter d’un gameplay et de commandes beaucoup plus intuitives. Nous espérons qu’ils seront conquis par l’univers DRAGON QUEST après avoir essayé ce jeu !

Dragon Quest Heroes II

Auriez-vous une anecdote sur les coulisses du développement à partager avec nous ?

Ryota Aomi: L’une des mascottes du jeu est un médigluant du nom de Médicix, qui apparaissait déjà dans l’opus précédent. Juste avant de commencer le doublage en anglais, la voix du jeune garçon qui jouait le rôle de Médicix a commencé à muer (rires). Les enregistrements ont eu lieu presque un an après ceux du précédent opus et nous n’avions pas pris en compte la croissance rapide d’un enfant (cela dit, nous étions très contents de cette croissance, on avait l’impression que le personnage était passé au niveau supérieur et avait acquis une nouvelle compétence). Nous avons donc rapidement cherché un jeune garçon à la voix similaire pour reprendre le rôle. Je vous encourage d’ailleurs à écouter et comparer la voix de Médicix dans les deux opus !

Quel est le personnage que vous préférez incarner ? Quels personnages recommanderiez-vous aux débutants ? Et enfin, comment l’équipe a-t-elle choisi les personnages jouables de cet opus ?

Ryota Aomi: Nous avons fait en sorte que chaque personnage soit aussi équilibré que possible. Nous ne recommandons aucun personnage en particulier aux débutants. Je dirais même qu’il faut que chaque joueur commence en choisissant un personnage qui lui plaît, que ce soit par l’apparence visuelle, les armes ou les compétences. Je trouve César plutôt cool et Maribel, trop mignonne (rires). Si je devais en choisir un, ce serait Terry, dont l’épée est un régal à manier. Une fois que vous le maîtrisez, jouer avec les autres personnages dotés d’une épée vous semblera bien plus facile. La vocation du personnage principal est artiste martial et gladiateur ! Ses mouvements sont dynamiques et favorisent la puissance d’attaque, ce qui augmente le plaisir de le contrôler et rend les combats encore plus exaltants.

Dragon Quest Heroes II

Avec qui avez-vous essayé le nouveau mode multijoueur en ligne ?

Ryota Aomi: Évidemment, j’y ai pas mal joué avec l’équipe de développement, mais je l’ai aussi testé avec des inconnus après la sortie du jeu. À mon avis, ils ne se doutaient pas qu’ils faisaient équipe avec le producteur (rires). On peut jouer à ce mode avec ses amis, mais il ne faut pas hésiter à faire aussi équipe avec des gens qu’on ne connaît pas. Notre souhait, c’est que chacun découvre ce mode et s’amuse à mesure qu’il avance dans l’histoire.

Quelle est la chose que vous voudriez dire aux joueurs avant qu’ils ne démarrent le jeu ?

Ryota Aomi: Nous avons veillé à ce quelqu’un qui trouverait les jeux d’action difficiles puisse quand même s’amuser, en concevant un jeu basé sur une idée fondamentale pour DRAGON QUEST, à savoir que même si vous n’êtes pas un joueur aguerri, vous pouvez quand même terminer le jeu en gagnant des niveaux grâce à vos points d’expérience et en améliorant vos armes. Par ailleurs, ce jeu intègre un nouveau système qui permet aux autres joueurs connectés à Internet de vous aider dans les batailles du mode histoire. Ce système permet aux joueurs de vaincre les boss et terminer les niveaux difficiles plus aisément. J’ajoute que c’est Yuji Horii, créateur de DRAGON QUEST et directeur général de ce titre, qui en a eu l’idée. Il voulait que les joueurs puissent s’aider les uns les autres plus facilement, il ne voulait pas que le mode multijoueur soit réservé à des joueurs expérimentés avec le risque que certains joueurs soient constamment en alerte ou que d’autres se trouvent en difficulté.

Quelle est la chose dans le développement du jeu dont vous êtes le plus fier ?

Ryota Aomi: Nous sommes fiers d’avoir réussi à sortir le jeu dans l’année qui a suivi la sortie du précédent opus, sans faire attendre les joueurs. Si on prend les jeux sur consoles récents, il y a énormément de titres qui ont nécessité plusieurs années de développement. Si nous avons pu développer le jeu en aussi peu de temps, c’est grâce au travail de l’équipe d’Omega Force (ω-Force) chez Koei Tecmo Games. Des acteurs du secteur vidéoludique nous demandent souvent comment on fait pour développer nos titres aussi vite. J’ai l’habitude de leur répondre que c’est parce que tous les membres de l’équipe de développement adorent DRAGON QUEST ! Plus sérieusement, c’est parce qu’on aime autant cette franchise et que nos objectifs sont clairement définis qu’on ne perd pas de temps dans le développement.

Comment avez-vous réfléchi l’histoire du deuxième jeu pour qu’elle soit différente de celle du premier ?

Ryota Aomi: C’est très simple : nous avons créé une histoire complètement différente afin que même quelqu’un qui n’aurait pas joué au jeu précédent puisse l’apprécier. Par ailleurs, comme on peut le voir avec les autres jeux de la série des DRAGON QUEST, chaque titre offre une expérience indépendante. Ce jeu n’échappe pas à la règle. Nous souhaitions également renouveler les personnages principaux, en commençant par les protagonistes. Ce deuxième épisode comprend des personnages de l’auteur de manga Akira Toriyama. Franchement, qui n’aurait pas envie de découvrir de nouveaux personnages créés par Akira Toriyama en personne ? Personellement, en tant que joueur, j’ai super hâte de découvrir ses nouveaux personnages (rires) ! La série est conçue pour que les joueurs puissent s’amuser même s’ils jouent au premier opus après avoir joué au deuxième, on adorerait que ça donne envie aux joueurs de découvrir le premier !

Dragon Quest Heroes II

Dans quelle mesure vous êtes-vous servis de l’expérience du premier DRAGON QUEST HEROES et de l’avis des fans pour développer DRAGON QUEST HEROES II ?

Ryota Aomi: De très nombreux éléments du jeu tiennent compte de l’avis des fans. Lorsque nous avons lancé le développement de ce titre, nous avons commencé par rassembler toutes leurs demandes. Et ça fait beaucoup ! L’équipe de développement les a analysés et organisés par catégorie, afin d’affiner certains aspects dans la compilation des informations. Par exemple, on trouvait : une carte proposant plus d’aventures, un mode multijoueur, le changement de vocation ou encore une meilleure jouabilité globale. Il s’est avéré qu’une grande partie des retours concernait des éléments que l’équipe de développement souhaitait mettre en place. Les développeurs ont ainsi pu concevoir un jeu dans la droite ligne des attentes des joueurs, ce qui est extrêmement important lorsque vous développez un jeu, mais parfois aussi extrêmement difficile à mettre en œuvre, et nous avons pu le faire avec ce titre !

Y a-t-il d’autres jeux, des films ou des livres qui ont inspiré votre travail sur ce jeu ?

Ryota Aomi: Nous n’en étions pas forcément conscients lorsque nous étions en phase de développement du jeu. À vrai dire, il n’y a rien qui me vient à l’esprit (rires). Pour info, je suis fan de Star Wars (rires). Si nous avons intégré à ce titre des références à des films ou d’autres jeux, alors nous l’avons fait inconsciemment. Pour répondre à votre question, je dirais que nous voulions que le mode multijoueur soit aussi accessible que possible. Nous avons donc fait énormément de recherches sur la conception et le fonctionnement du matchmaking dans les FPS et TPS.

Dragon Quest Heroes II

Pour conclure, pourriez-vous nous dire quel est votre gluant préféré ?

Ryota Aomi: Ça, c’est une question difficile ! C’est horrible, je suis vraiment tiraillé (rires). Si je devais en choisir un, ce serait un gluant de métal, un gluant de métal liquide, ou non, peut-être le Roi gluant de métal pour les points d’expérience ! Mais mon personnage préféré, c’est le médigluant du nom de Médicix, la mascotte de ce jeu ! Il apparaissait déjà dans le premier épisode et nous l’avons choisi comme mascotte pour ce jeu. Je me suis beaucoup attaché à ce personnage, il faut dire que j’ai passé beaucoup de temps avec lui. Je ne peux plus m’endormir sans mon doudou Médicix (nan, je rigole !). Médicix est un personnage important et nous avons l’intention de développer cette mascotte, alors suivez bien son actu !

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Nouvelles remises sur le PlayStation Store : The Division, No Man’s Sky, et bien d’autres… http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/17sMqysQK3E/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/26/nouvelles-remises-sur-le-playstation-store-the-division-no-mans-sky-et-bien-dautres/#comments Wed, 26 Apr 2017 11:00:32 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71635 Une ribambelle de remises arrivent sur le PlayStation Store cette semaine. Quatre nouvelles promotions commencent aujourd’hui. En premier lieu et jusqu’au 10 mai, vous pouvez économiser jusqu’à 60% sur une sélection de jeux PS4. En voici un aperçu : Pro Evolution Soccer 17 Rocket League – Game of the Year The Division Diablo 3 Call […]

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Une ribambelle de remises arrivent sur le PlayStation Store cette semaine. Quatre nouvelles promotions commencent aujourd’hui. En premier lieu et jusqu’au 10 mai, vous pouvez économiser jusqu’à 60% sur une sélection de jeux PS4. En voici un aperçu :

100% Numérique (jusqu’au 10 mai 2017)

Notre promo régulière 100% Numérique ouvre cette semaine une nouvelle sélection de jeux PSN. Voici les jeux :

Offre de la semaine (jusqu’au 3 mai)

Economisez jusqu’à 60% sur des jeux PS3 & PS Vita (jusqu’au 10 mai)

Enfin, une série de promotion est disponible sur des jeux PS3 et PS Vita. Voici une sélection de ce que vous pourrez trouver :

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Les mots me manquent pour décrire l’étrangeté de What Remains of Edith Finch http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/lZDNU9Psqsw/ https://blog.fr.playstation.com/2017/04/25/les-mots-me-manquent-pour-dcrire-ltranget-de-what-remains-of-edith-finch/#comments Tue, 25 Apr 2017 20:00:16 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71629 Notre jeu sort aujourd’hui sur PS4 ! Nous avons passé 4 ans à travailler dessus et j’ai encore du mal à en faire la description. Ce n’est pas trop dur de donner le thème général. What Remains of Edith Finch est une collection de petites histoires qui permettent au joueur de suivre les différents membres […]

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Notre jeu sort aujourd’hui sur PS4 ! Nous avons passé 4 ans à travailler dessus et j’ai encore du mal à en faire la description.

Ce n’est pas trop dur de donner le thème général. What Remains of Edith Finch est une collection de petites histoires qui permettent au joueur de suivre les différents membres de la famille Finch peu avant leur mort.

En revanche, décrire le jeu en détail est plus compliqué.

Nous cherchions à l’origine à créer un jeu sur le sentiment d’admiration qu’on éprouve face à quelque chose de merveilleux et d’imposant. Par exemple, se retrouver au fond de l’océan ou en plein milieu d’une immense forêt.

What Remains of Edith Finch

Mais c’est difficile à réaliser. C’est quelque chose qui doit être vécu. Regarder un coucher de soleil en personne peut vous submerger, mais les photos de couchers de soleil ne servent généralement qu’aux cartes postales.

Au lieu de faire un jeu sur l’admiration, nous avons donc réalisé un jeu voué à faire ressentir cette admiration. Plutôt que d’évoquer l’admiration chez nos joueurs, nous avons choisi de réaliser une collection de petites histoire à propos de personnes qui l’ont ressentie pour donner la possibilité au joueur de se mettre à leur place.

Puisqu’il est plus facile de ressentir cette admiration envers quelque chose d’inconnu, nous avons fait de notre mieux pour rendre chaque histoire unique. Pour les personnages, nous avons intégré de nombreux petits détails (généralement tirés de nos vies personnelles) afin de les rendre plus crédibles. Quant aux mécaniques de jeu, nous nous sommes concentrés sur une manière novatrice de contrôler les personnages (tout en restant simple d’accès, ce qui a rendu la tâche ardue).

What Remains of Edith Finch

Tout cela pour dire que notre équipe (qui est montée jusqu’à 15 personnes par moments) a passé 4 ans à glisser de petits morceaux de vie dans le jeu tout en gardant une certaine cohésion. Le fait que les familles et les habitations soient chaotiques de nature a permis aux nombreuses personnes qui ont participé au projet d’apporter une impression de vie et de passage du temps réaliste.

Au fil du temps, le titre a évolué pour devenir un jeu qui explore les sujets de la mort, de la famille, de l’enfance, de l’histoire et bien d’autres dont je n’ai que vaguement conscience. Cependant, les commentaires des joueurs à propos de leur expérience de jeu une fois celui-ci terminé me laissent penser que nous avons atteint notre objectif initial. Je ne comprends pas vraiment comment, mais nous avons réussi.

C’est bizarrement assez similaire à ce qui s’était produit pour notre jeu précédent, The Unfinished Swan.

Lorsqu’on crée quelque chose, si tout se passe bien, un moment arrive toujours où les choses semblent se mettre en place comme il faut. Ce moment arrive souvent après de longues phases où rien ne semble fonctionner et la joie de voir le projet partir sur la bonne voie est couplée au soulagement de voir tout simplement le jeu marcher. Après la phase initiale de travail acharné, l’équipe entière a passé des mois (voire des années !) à corriger les erreurs et à retoucher le jeu, se servant des commentaires des testeurs pour améliorer l’expérience.

Et puis, il s’est produit une chose étrange. En regardant ce que nous avions créé, nous avons pris conscience des nombreux petits détails dont il fourmillait.

Parfois, il s’agissait de l’angle d’une chaise à bascule qui guidait inconsciemment l’œil du joueur vers une photographie qu’il aurait loupé. D’autres fois, il s’agissait d’une fresque géante qui provoquait un mélange bien dosé d’étonnement et d’émerveillement.

What Remains of Edith Finch

Quand je regarde ce qu’est devenu notre jeu, je suis aussi fier qu’intimidé.

Je repense à toute l’énergie investie dans ce projet et aux nombreuses discussions que nous avons eues avant de me dire : “Quelle chance d’avoir obtenu un tel résultat. Nous n’arriverons jamais à refaire quelque chose d’aussi bien.”

Maintenant que son développement est terminé, je ne peux pas affirmer le comprendre davantage que je ne comprends les personnes qui ont travaillé dessus. Cependant, j’apprécie sincèrement les efforts de chacun et tout ce qui a permis de faire du jeu ce qu’il est actuellement. Peu importe ce que c’est.

J’espère que cette expérience vous marquera et que vous aurez tout autant de mal que moi à la décrire.

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Bonjour à tous les fans PlayStation ! Je m’appelle Tomas et je suis le développeur de Human: Fall Flat, un jeu combinant des casse-tête redoutables avec les vraies lois de la physique, dont seule votre ingéniosité repousse les limites.

Human: Fall Flat est disponible en précommande dès maintenant sur PlayStation 4. Si vous le précommandez, vous recevrez en plus un thème dynamique et un autre jeu SANS FRAIS SUPPLÉMENTAIRES. Rendez-vous au PlayStation Store pour le précommander tout de suite ou bien lisez ce qui suit pour avoir une idée des aventures déjantées qui vous attendent. Et ensuite, partez le précommander.

Human: Fall FlatHuman: Fall Flat

 

Dans Human: Fall Flat, vous contrôlez Bob, un homme sans pouvoirs spéciaux qui se retrouve piégé dans des paysages oniriques et surréalistes et qui doit élucider des casse-tête ardus. Il faudra appuyer sur des boutons, pousser des blocs et déverrouiller des portes. Mais dans le monde de Human: Fall Flat, c’est vous qui décidez complètement de l’approche à adopter.

Human: Fall Flat

Vous voulez faire du parkour dans tous les sens en vous élançant vers les obstacles pour aller dans de nouveaux endroits ? D’accord.

Vous voulez utilisez n’importe quel objet que vous pouvez transporter pour faire des ponts et créer votre propre chemin ? D’accord.

Vous voulez vous propulser avec une catapulte ou piloter un hors-bord pour contourner ce qui vous barre la route ? Complètement d’accord !

Ces mondes imaginaires ne se limitent qu’à votre propre imagination… et à ces satanées lois de la physique. Vous ne pourrez pas défier la gravité, mais vous pourrez apprendre à la maîtriser et les mondes imaginaires n’auront plus de secrets pour vous ! Explorez un château médiéval, prenez un ancien temple d’assaut, évitez de vous faire électrocuter dans une centrale : chaque monde regorge d’objets et de défis uniques. J’adore voir les vidéos que les joueurs créent à partir de leurs tribulations dans le jeu et j’espère que vous partagerez tous vos aventures avec les autres joueurs du monde entier. C’est une bonne manière de trouver de nouveaux chemins et de dénicher des secrets.

Human: Fall Flat

Bien sûr, vous n’êtes pas obligés de jouer en solo à Human: Fall Flat. Vous pouvez jouer avec un ami en mode coop. en réseau local et trouver d’autres solutions qui ne sont possibles qu’à deux. Cependant, l’amitié peut s’avérer compliquée, car vous pouvez vous distraire en jetant vos amis, vos proches ou des étrangers (rencontrés au hasard d’une rue si vous leur promettez une bonne tranche de rigolade grâce aux lois de la physique) dans une benne à ordures : voilà un divertissement qui peut durer des heures ! Vous pouvez également leur rouler dessus avec des véhicules ou les attraper par la tête pour les projeter dans les airs. Bref, vous êtes libres de faire ce que vous voulez en mode coop., et vous pouvez même relooker Bob avec toute une gamme de chapeaux et de tenues différentes.

Human: Fall Flat

La précommande de Human: Fall Flat est désormais disponible sur le PlayStation Store. Non seulement vous recevrez un thème dynamique mais, grâce à notre grande offre de précommande, vous bénéficierez également d’un exemplaire du jeu d’aventure Manual Samuel sans frais supplémentaires ! Dans ce jeu, vous (et un ami facultatif) devez survivre pendant 24 heures en faisant absolument tout manuellement : respirer, marcher, conduire, manipuler des substances dangereuses. Manual Samuel complète parfaitement à Human: Fall Flat.

Human: Fall Flat sortira le 9 mai sur PlayStation 4. Notez-le dans vos agendas et préparez-vous à briser les règles.

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