PlayStation Blog en français https://blog.fr.playstation.com Votre rendez-vous quotidien pour l'actualité PlayStation. Fri, 24 Feb 2017 17:45:00 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.2 La création des machines de Horizon Zero Dawn, racontée par Guerrilla Games http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/AOR0_y9Angg/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/24/la-cration-des-machines-de-horizon-zero-dawn-raconte-par-guerrilla-games/#comments Fri, 24 Feb 2017 16:00:14 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71073 Alors que nous comptons les jours jusqu’à la sortie d’Horizon Zero Dawn le 1er mars, Guerrilla Games revient sur la création de son jeu de rôle et d’action, et partage avec nous les moments-clés qui l’ont façonné. Dans la deuxième partie, le directeur du jeu, Mathijs de Jonge, le directeur artistique, Jan-Bart van Beek, le […]

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Alors que nous comptons les jours jusqu’à la sortie d’Horizon Zero Dawn le 1er mars, Guerrilla Games revient sur la création de son jeu de rôle et d’action, et partage avec nous les moments-clés qui l’ont façonné. Dans la deuxième partie, le directeur du jeu, Mathijs de Jonge, le directeur artistique, Jan-Bart van Beek, le concepteur principal de quêtes, David Ford, le concepteur de combat, Troy Mashburn et le directeur du studio, Hermen Hulst, nous parleront de la conception de ces machines d’ores et déjà emblématiques et nous présentent leurs préférées.

L’une des images les plus saisissantes de Horizon Zero Dawn peut être parfaitement coupée en deux, elle aussi : d’un côté, nous avons l’héroïne rousse Aloy avec son arc bandé et prête au combat. Et de l’autre côté, nous avons l’image d’une machine ressemblant à un dinosaure robotique, massif et attirant immédiatement le regard.

Ces mastodontes, tout à fait propres à l’écosystème de ce monde et des mystères l’englobant, sont déjà emblématiques. Depuis les premières images révélées, l’agile Veilleur est devenu un pilier de la scène cosplay de PlayStation, tandis que le massif Gueule-d’orage a été immortalisé aussi bien sous la forme d’artwork que sous la forme d’une statuette bientôt disponible.

La conception des machines

“Nous ne savions pas jusqu’à quel degré nous devions rendre les machines bestiales” nous avoue le directeur de Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, sur le processus de conception initial. “Nous avons réalisé des ébauches et des maquettes très tôt dans l’aventure.”

Contre toute attente, on penserait, selon le contexte du jeu (le retour de l’humanité à une culture primitive, tâchant de survivre face à la nouvelle espèce dominante, agressive et bestiale), que l’idée de “dinosaure” ait naturellement été le mot d’ordre dans l’équipe créative, mais il n’en fut rien. Il s’avère que les premiers concepts d’ennemis étaient des insectoïdes et des reptiles modernisés. Mais le studio s’est très vite rendu compte, aussi bien du côté de l’expérience de jeu que du côté du ton, qu’aucun ne marchait.

“Nous avons imaginé des machines qui ressemblaient plus à des scorpions”, nous explique Mathijs, “mais nous avons remarqué qu’il était très difficile de leur tirer dessus : les pattes étaient tellement fines qu’il y avait à peine assez de surface pour les toucher”. Le directeur du jeu, Jan-Bart van Beek (JB), renchérit d’un point de vue visuel : “Nous nous sommes écartés des machines insectoïdes parce que cela donnait une ambiance totalement différente au jeu. Il y a une différence entre tirer sur des machines ressemblant à des aliens et tirer sur des dinosaures robotiques, l’expérience de jeu n’est pas la même. Cela ne marchait pas non plus visuellement, par rapport à de grands dinosaures robotiques !”

C’est grâce aux larges étendues et à la mécanisation de pièces-clés que Guerrilla Games a pu développer l’idée d’animaux fantastiques multicouches, dont les pièces récupérables peuvent être éjectées d’un coup de flèche. C’est ce qui a inspiré leur créateur, même si Mathijs tient à préciser qu’aucune créature mécanique n’est un écho à une créature du monde réel, vivante ou non. “Dans le jeu,” nous donne-t-il comme exemple “le Veilleur est clairement bestial mais il est impossible de dire quel type d’animal c’est, ce qui est exactement ce que nous voulions faire : il doit ressembler à une combinaison d’animaux et ne doit pas être l’adaptation robotique directe d’un seul animal.”

Cela dit, un animal connu de tous a bel et bien été tenté, mais il n’aboutit qu’à un échec : un animal mécanique semblable à un lapin. Mathijs rit en se le remémorant : “Il était tellement bizarre !”

La chair et le sang contre l’acier et les câbles

Pendant votre exploration, vous aurez l’occasion de croiser du petit gibier, comme des oies et des sangliers qui arpentent ces terres sauvages, ce qui correspond à la culture des tribus, centrée sur la chasse aux peaux et à la viande. Mais Mathijs nous explique pourquoi aucun grand animal de chair et de sang n’est présent dans cette réserve numérique, et quels effets cela aurait eu.

“À l’origine, nous avons songé à inclure de grands prédateurs tels que des pumas et des ours, mais nous nous sommes dit que cela pourrait vite devenir étrange lorsqu’ils affronteraient des machines ; leurs combats seraient vraiment étranges” se souvient-il en riant.

De plus, Aloy a déjà bien à faire avec les humains inclus dans ce mélange procédural, comme nous l’expliquent volontiers le concepteur de combat, Troy Mashburn, et le directeur du studio, Hermen Hulst. Le premier se souvient comment un groupe de personnes poursuivi par une machine a croisé le chemin d’une autre meute mécanique. Un “combat épique” s’en serait suivi. “Rien n’était scripté, c’est arrivé, c’est tout.”

De la même manière, Hulst se souvient de s’être préparé avant la rencontre avec une machine, tout ça pour qu’une faction humaine se jette dans la mêlée. “En un instant, le combat est devenu plus effréné que je ne l’avais prévu ! Ce genre de choses arrive tout le temps.”

Les créateurs sélectionnent leur machine préférée dans Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Troy Mashburn, concepteur de combat : “On peut faire un tas de choses avec les Testudiens. On prend plaisir à planifier la manière dont on va les attaquer, à placer des pièges et à les démanteler pièce par pièce, ou bien à leur jeter des grenades explosives pour les affaiblir.”

Horizon Zero Dawn

David Ford, concepteur principal de quêtes : “La Charognarde ressemble à une hyène, elle a plusieurs points faibles mais aucun n’est plus important que les autres. Elle représente un défi d’un autre genre. Elles peuvent lancer des projectiles dangereux avec leur gueule et elles sont très douées pour vous encercler et vous attaquer à plusieurs, alors faites attention lorsqu’elles sont en groupe.”

Horizon Zero Dawn

Mathijs de Jonge, directeur du jeu : “Le Veilleur est la première machine dont nous avons fait un prototype en animation, il y a environ cinq ans. Il n’avait pas encore d’IA, juste son animation, mais il m’a tout de suite semblé si réel.”

Horizon Zero Dawn

JB, directeur artistique : “Le Gueule-d’orage, cet énorme Tyrannosaure mécanique, est mon préféré. Sûrement parce que c’était le tout premier que nous avons créé et qu’il illustrait parfaitement le concept. Si nous pouvions le faire fonctionner, alors le jeu fonctionnerait aussi.”

Machines de guerre : Maîtres de la Terre

JB mentionne le terme très approprié d’ “anciennes machines de guerre” pour décrire les ennemis terrifiants d’Aloy. John Gonzales, le concepteur principal narratif, les appelle “les maîtres de cette Terre”.

“Ce sont elles, les vedettes du jeu” nous dit simplement Hermen, directeur du studio. “J’aime la manière dont les machines sont différentes les unes des autres”, dit-il en parlant du fait que ce monde compte le joli nombre de 26 espèces uniques. “C’est tout un écosystème qui nous paraît réel : certaines se déplacent en troupeau, et même si vous essayez d’en éloigner une du groupe, sa mentalité reste celle du troupeau”.

David Ford, le concepteur principal de quêtes, ajoute : “Si vous choisissez stratégiquement l’endroit où vous tirez [sur les machines], vous pouvez faire beaucoup de dégâts. Si par exemple vous touchez les flancs ou les plaques de l’armure d’un Veilleur, elles finiront bien par tomber, mais pendant ce temps, ses camarades peuvent vous encercler et vous attaquer.” Ford indique que pour éliminer instantanément un Veilleur, il faut toucher son œil. Mais connaître les points faibles d’une machine ne retire rien à l’excitation de la chasse, que vous soyez chasseur ou chassé. “C’est une expérience incroyablement satisfaisante car la chasse n’arrive jamais au point où elle devient banale.”

Hulst surenchérit : “Même en tant que joueur expérimenté de Horizon, je ressens un certain plaisir à contrôler quatre à cinq Veilleurs en même temps, alors qu’au début du jeu, en contrôler un seul est déjà un exploit ! De plus, il arrivera que vous en croisiez un qui soit un peu plus avancé que les autres ou qui ait des compétences spéciales qu’il n’avait pas au début du jeu, cela montre qu’ils se développent avec vous.”

“J’aime comment, en tant que joueur, on peut en apprendre plus sur [les machines] en les scannant et en découvrant leurs points faibles et les comportements qu’elles peuvent adopter” ajoute-t-il. “Le jeu en soi comporte tellement d’éléments de contexte. Tout peut changer selon la machine que vous croisez. Et l’équipe du son a parfaitement réussi à les rendre plus vivants.”

Je peux témoigner de la férocité et des cris uniques des machines. En combattant un Veilleur solitaire, dans le récent test que j’ai pu effectuer, j’ai été surpris par son ingéniosité et j’ai ressenti du respect pour sa puissance. Il a suffi d’un coup de queue pour envoyer Aloy voler à l’autre bout de la clairière à l’intérieur des ruines d’une ville envahie par la végétation et ce coup lui a retiré la moitié de sa vie. Alors que je m’apprêtais à riposter, j’ai soudainement entendu un gémissement aigu derrière moi et, par instinct, je me suis jeté sur le côté. Grand bien m’en a pris, puisqu’une seconde plus tard, un autre Veilleur chargeait là où j’étais l’instant d’avant. Je me suis retrouvé piégé par une meute de Veilleurs avec le combat comme seule échappatoire.

JB a parfaitement résumé mon ressenti de cette rencontre : “Toutes les machines doivent inspirer l’émerveillement et la peur en nous menaçant, en nous submergeant et en nous dominant”, la présence que chaque créature, petite ou grande, dégage. “Nous voulions produire un sentiment majestueux, nous voulions que ces paysages que vous regardez vous émerveillent et vous coupent le souffle.”

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The Incredible Adventures of Van Helsing: Extended Edition sort sur PS4 le 1er mars http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/3NvUi7qQMTg/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/24/the-incredible-adventures-of-van-helsing-extended-edition-sort-sur-ps4-le-1er-mars/#comments Fri, 24 Feb 2017 15:00:43 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71069 NeocoreGames est fier d’annoncer le début, la semaine prochaine, des incroyables aventures de Van Helsing et de sa charmante, mais non moins mortelle, acolyte fantomatique Lady Katarina en Borgova – sur PlayStation 4 ! Si vous ne connaissez pas bien notre révéré Van Helsing, ne vous inquiétez pas, nous allons vous faire un topo rapide. […]

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NeocoreGames est fier d’annoncer le début, la semaine prochaine, des incroyables aventures de Van Helsing et de sa charmante, mais non moins mortelle, acolyte fantomatique Lady Katarina en Borgova – sur PlayStation 4 !

Si vous ne connaissez pas bien notre révéré Van Helsing, ne vous inquiétez pas, nous allons vous faire un topo rapide.

Notre protagoniste est le fils du légendaire chasseur de monstres tiré du magnifique roman gothique de Bram Stoker « Dracula ». Dans notre univers alternatif, une Europe steampunk du 19e siècle, le jeune Van Helsing a lui aussi grandi pour être chasseur de monstres.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Les temps ont changé et de nouvelles créatures parcourent les étendues sauvages et les rues crass de la ville… des créatures monstrueuses issues de la Science bizarre, qui menacent l’existence de tous les monstres traditionnels cachés dans l’antique et mystérieux royaume de Borgova, à l’extrémité est du continent.

Lorsque ces créatures désespérées décident de demander l’aide du fils de leur plus vieil ennemi, il incombe alors à Van Helsing de mettre un terme à la folie que le professeur Fulmigati a déversé sur le monde.

Il a tout l’air d’un homme sérieux, mais pas d’inquiétude : son improbable acolyte, la fantomatique Lady Katarina allégera l’ambiance d’une ou deux remarques sarcastiques, sans oublier qu’elle peut éliminer, dans sa forme corporelle, le premier à interrompre l’un de ses traits d’humour. L’atmosphère n’en sera pas forcément égayée, mais vous comprenez l’idée.

Il s’agit d’un RPG d’action intense doublé de combats rythmés, aux confins de l’horrible et du comique : la légèreté des dialogues contraste bien souvent avec l’univers sombre et oppressant. Le jeu contient des tonnes de surprises cachées et de références à la pop culture, et s’amuse même des clichés du genre, sans jamais entraver le récit et les personnages.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Vous explorerez les dangers des étendues sauvages et de la ville, tout en combattant de nombreuses créatures inspirées d’œuvres de fiction classiques et plus modernes, dans un mélange habile de Steampunk, de gothique et de polar. Vous récupérerez des équipements de plus en plus perfectionnés, organiserez votre repaire et finirez par affronter le scientifique fou le plus estimé de la Société royale borgovienne, le professeur Fulmigati en personne – tout cela seul ou avec des amis !

Depuis sa conception, nous avons toujours rêvé de faire de ce jeu un titre multiplateformes et ce n’est pas un objectif de tout repos pour un petit studio comme le nôtre ! Chez NeocoreGames, nous sommes absolument amoureux des systèmes Sony, alors nous nous sommes assurés que le jeu exploite les caractéristiques uniques de la manette DUALSHOCK 4, soit optimisé pour la Lecture à distance PS Vita, comporte une belle liste de trophées et offre aussi des améliorations pour PlayStation 4 Pro.

Nous avons décidé de sortir le jeu ici dans sa version Extended Edition incluant tous les DLC, pour que les joueurs PlayStation 4 puissent incarner les trois personnages immédiatement ! Il s’agit de la version définitive du jeu, voilà donc l’occasion parfaite pour les nouveaux venus de commencer la série. Une série ? Absolument, ce n’est que le premier volet de ce que nous souhaitons être à l’avenir une trilogie PS4 !
Alors, d’ici à la semaine prochaine, préparez-vous pour la chasse !

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Les machines et les mystères du monde d’Horizon Zero Dawn sont dévoilés dans une superbe bande-annonce de lancement http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/xdwVUm6Ei5Q/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/24/les-machines-et-les-mystres-du-monde-dhorizon-zero-dawn-sont-dvoils-dans-une-superbe-bande-annonce-de-lancement/#respond Fri, 24 Feb 2017 14:00:03 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71065 C’est un plaisir de pouvoir partager avec tout le monde la bande-annonce de lancement du nouveau titre de Guerrilla, Horizon Zero Dawn. C’est de loin le projet le plus ambitieux sur lequel nous avons travaillé. Lorsque nous nous sommes lancés dans ce voyage, il y a cinq ans, nous voulions posséder la liberté créative pour […]

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C’est un plaisir de pouvoir partager avec tout le monde la bande-annonce de lancement du nouveau titre de Guerrilla, Horizon Zero Dawn. C’est de loin le projet le plus ambitieux sur lequel nous avons travaillé.

Lorsque nous nous sommes lancés dans ce voyage, il y a cinq ans, nous voulions posséder la liberté créative pour imaginer quelque chose de nouveau. Quand nous avons vu l’enthousiasme de l’équipe pour le concept, et pour la protagoniste, Aloy, nous savions que nous étions sur la bonne voie.

Le résultat de ce voyage s’appelle Horizon Zero Dawn, un jeu se déroulant dans un monde post-apocalyptique luxuriant, dans lequel les machines sont l’espèce dominante et l’humanité est retournée à l’âge de la pierre. C’est un jeu qui invite à l’exploration, non seulement de son univers périlleux, mais aussi de l’identité d’Aloy.

De la part de toute l’équipe de Guerrilla, j’espère que vous aurez autant de plaisir à accompagner Aloy lors de son voyage que nous à le créer pour vous.

Horizon Zero Dawn est maintenant disponible en précommande sur PlayStation Store, alors assurez-vous de réserver votre exemplaire aujourd’hui !

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Nos impressions du gameplay de Mass Effect Andromeda http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/bDs_Re9n9V8/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/23/nos-impressions-du-gameplay-de-mass-effect-andromeda/#comments Thu, 23 Feb 2017 14:00:10 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71061 Bioware’s shaking things up for Mass Effect: Andromeda, the first PS4 installment in its spacefaring action-RPG series. The game’s setup represents a clean break from the original Mass Effect trilogy, taking place 600 years later in another galaxy as a crew of explorers searches for humanity’s new home. Bioware a prévu beaucoup de choses pour […]

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Bioware’s shaking things up for Mass Effect: Andromeda, the first PS4 installment in its spacefaring action-RPG series. The game’s setup represents a clean break from the original Mass Effect trilogy, taking place 600 years later in another galaxy as a crew of explorers searches for humanity’s new home.

Bioware a prévu beaucoup de choses pour Mass Effect: Andromeda, le premier épisode sur PS4 dans sa série RPG d’action spatiale. Le jeu représente une vraie rupture avec la trilogie originale de Mass Effect, avec un scénario qui prend place 600 ans plus tard et dans une autre galaxie, auprès d’un groupe d’explorateurs à la recherche d’un nouveau foyer pour l’humanité.

Malgré ce changement d’espace-temps, Mass Effect: Andromeda conserve tous les éléments qui ont propulsé la série à la gloire. Vous assemblerez une équipe d’aventuriers hors-du-commun; Explorerez des endroits exotiques à la fois beaux et hostiles; Découvrirez une histoire riche et détaillée; Et vous engagerez dans de multiples conversations presque philosophiques avec un cast de personnages des plus colorés.

Quoi de neuf, alors ? À mon grand plaisir, j’ai trouvé que les moments d’action d’Andromeda étaient plus rapides et beaucoup plus féroces, avec un tir plus net et une maniabilité plus souple. Deux nouvelles manœuvres – un saut de boost (X) et un dash d’évasion (Rond) – donnent une sensation plus cinétique et me permettent de me repositionner rapidement en plein cœur des batailles ou de me déplacer rapidement pour achever un ennemi en fonction de la la situation. Sur la base de ce que j’ai joué lors de ces quatre premières heures du jeu, je parie que cette révision du combat va considérablement élargir l’attrait du jeu.

Les biotiques d’Andromeda bénéficient également d’une approche plus musclée. Comme les vétérans de la série se souviendront, les biotiques sont des pouvoirs surhumains qui peuvent tirer les ennemis hors de leur couverture, déclencher des explosions d’énergie, et ainsi de suite. Bioware a retravaillé la façon dont tous ces différents pouvoirs et capacités interagissent les uns avec les autres, créant un système de “combo” remanié qui s’est avéré être l’un de mes ajouts préférés d’Andromeda.

La plupart des capacités offensives sont considérées comme «amorces» ou «détonateurs», et l’interface utilisateur d’Andromeda comprend une icône graphique pratique pour vous aider à faire la différence entre les deux. Déployer une compétence d’amorce puis une attaque de détonateur déclenchera un combo qui infligera plus de dégâts sur votre cible.

Mass Effect Andromeda

Cela signifie que vous pouvez saisir un ennemi avec Lift (amorce) puis utiliser Concussive Shot (détonateur) pour un énorme bonus de dégâts. D’autres interactions ont des effets plus originaux; Cryo Beam déclenche un effet de glace qui refroidit les ennemis les plus proches, par exemple. Mieux encore, les combos peuvent être amorcés ou détonés par vous ou vos PNJ alliés. Il y a donc beaucoup de place pour l’improvisation !

Par ailleurs, Andromeda abandonne les classes formelles de personnages, au profit de «profils» de compétences plus flexibles qui permettent aux joueurs de s’adapter aux défis individuels. Compte tenu de l’action plus concise et des nouveaux combos amorce/détonateur, cela me semble être un très bon choix.

J’ai aussi remarqué beaucoup d’améliorations subtiles au niveau du gameplay. Se mettre à l’abri est maintenant un processus plus lisse, contextuel, et qui ne nécessite plus de pression de bouton. Les guérisons et provisions sont maintenant accessibles directement depuis l’environnement, plus besoin de fouiller dans les menus pour trouver un Medi-Gel.

En dehors du combat, mon expérience d’Andromeda a été très prometteuse. Plus de commandant Shepard, mais Scott et Sarah Ryder ont l’air de protagonistes tout à fait solides. Une nouvelle espèce de tyrans appelés les Kett semblent servir d’antagonistes, avec une grande partie du conflit autour d’une ancienne relique appelée le Remnant.

Plus tard dans la démo, j’ai pris le contrôle du Tempest, la réponse d’Andromeda au Normandy, et a j’ai passé quelques minutes à apprendre à connaître son équipage. Mon préféré était Jaal, un extraterrestre étrange avec un passé mystérieux touché par le Kett. Je parie qu’il va vite devenir l’un des favoris des fans.

Fidèles à la forme Mass Effect, les conversations étaient libres, philosophiques et profondément fascinantes. Il est intéressant de noter qu’Andromeda remplace les options de conversation Paragon et Renegade des jeux précédents avec de nouveaux “tons” conversationnels – émotionnels, logiques, etc. – qui peuvent influencer la direction de la conversation.

Mass Effect Andromeda

Après ma conversation, j’ai atterri sur une nouvelle planète et j’ai exploré le marché de Kadara, une ruche de vilains peuplée d’espions et de scélérats. Ensuite, j’ai sauté dans un Nomad blindé pour explorer la surface de Kadara, en évitant soigneusement les lacs acides et les créatures agressives.

Ces expéditions nomades m’ont rappelé les meilleures parties des séquences de Mako, dans le premier Mass Effect, mais ont offert beaucoup plus de variété environnementale et d’intéressantes rencontres de combat. À un moment donné, j’ai repéré une escarmouche à un petit avant-poste au loin. J’y suis allée et j’ai aidé des combattants locaux à terminer une escouade ennemie. Ces scénarios ne sont pas tout à fait en monde ouvert, mais ils sont grands, excitants et débordants de possibilités.

D’ailleurs, les explorateurs parmi vous adoreront scanner les objets de l’environnement, une des nouvelles additions utilisée pour résoudre les casse-tête, déverrouiller de nouvelles connaissances dans le Codex et gagner des points de recherche pour les mises à niveau d’équipement.

Pour ceux qui se demandent a quel point Andromeda s’appuiera sur l’histoire de la trilogie originale de Mass Effect, voici la réponse: pas tellement. Andromeda est un nouveau départ pour la trilogie, ne vous attendez donc pas à retrouver Shepard. Un représentant de Bioware m’a cependant confirmé que les joueurs attentifs pourront déceler quelques morceaux narratifs liés à l’histoire des trois premiers. d’aigle-eyed peuvent découvrir quelques morsels narratifs qui rapportent à cette histoire. Vous n’aurez pas à importer vos fichiers de sauvegarde pour continuer sur vos choix narratifs, non plus, car ce nouvel épisode n’est plus en lien avec les anciens protagonistes.

Mass Effect Andromeda

We also got a peek at the pre-release version of Andromeda running on PS4 Pro, where it will support higher resolutions as well as HDR features. The results were impressive — we’ll have more details to share there soon as we prepare for the game’s launch on 21st March.

Have any questions? Let me know in the comments below!

Nous avons également eu le droit à un aperçu de une version de pré-lancement d’Andromeda fonctionnant sur PS4 Pro, qui prendra en charge des résolutions plus élevées ainsi que des fonctionnalités HDR. Les résultats sont impressionnants – nous aurons plus de détails à partager d’ici à la sortie du jeu, le 21 mars.

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Interview d’Hideo Kojima sur Death Stranding : Strands, Decima et Guerrilla Games http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/F3xVr9a7WgM/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/23/interview-dhideo-kojima-sur-death-stranding-strands-decima-et-guerrilla-games/#comments Thu, 23 Feb 2017 13:00:17 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71053 Il est quasiment impossible d’échapper au tsunami Death Stranding, depuis qu’Hideo Kojima est apparu l’année dernière lors de la conférence Sony E3 pour déclarer triomphalement devant un public conquis, « Je suis de retour ». Un retour en force, apparemment. La vidéo de lancement de Death Stranding a été l’un des éléments au centre des […]

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Il est quasiment impossible d’échapper au tsunami Death Stranding, depuis qu’Hideo Kojima est apparu l’année dernière lors de la conférence Sony E3 pour déclarer triomphalement devant un public conquis, « Je suis de retour ».

Un retour en force, apparemment. La vidéo de lancement de Death Stranding a été l’un des éléments au centre des discussions d’un E3 pourtant bien garni, et la deuxième bande-annonce montrée lors des TGA a entraîné encore plus de questions et de rumeurs autour du premier projet indépendant de Kojima Productions.

Kojima-san était en Australie pour le RTX Sydney et nous avons eu le privilège de profiter d’un moment de son planning chargé pour en savoir plus sur le gameplay de « Strands », la raison du choix du moteur Decima Engine, et l’avancement actuel du projet.

Death Stranding

Est-ce que l’idée de Death Stranding a toujours été là, ou est-ce qu’il s’agit de quelque chose qui a germé et s’est développé rapidement grâce à cette nouvelle collaboration avec Sony Interactive Entertainment ?

On me pose souvent cette question. J’avais plusieurs idées lorsque nous avons commencé notre nouveau studio, mais nous avons choisi de faire Death Stranding, car le projet répondait aux questions suivantes : « Quel jeu ai-je besoin de faire actuellement ? Quel type de jeu est-ce que le marché veut actuellement ? Quel type de jeu pouvons-nous faire actuellement ? » Nous voulions vraiment créer quelque chose de différent. C’était original et Death Stranding était la réponse à tout ça.

Parfois, les gens ont des idées qui leur viennent de leur enfance et qu’ils transforment en jeu lorsqu’ils deviennent adultes, mais je ne pense pas qu’il faille approcher le sujet de cette façon, car nos vies changent chaque jour. La société change chaque jour, et nous devons créer quelque chose qui reflète l’actualité et qui soit en lien avec le monde dans lequel nous vivons.

Quel type de jeu va être Death Stranding ?

Vous pouvez voir Death Stranding comme un jeu d’action. Beaucoup de gens jouent à des jeux de tir et je veux faire un jeu qui leur soit très intuitif, afin qu’ils puissent se plonger facilement dans cette expérience. Mais je veux aussi que lorsqu’ils y passent un peu de temps, ils réalisent qu’il y a une sorte de nouvelle profondeur cachée, quelque chose qu’ils n’ont peut-être encore jamais vu.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay ?

Je ne peux pas vraiment en parler pour le moment, mais en un mot, c’est un jeu d’action. Un jeu d’action dans un monde ouvert, avec beaucoup de liberté. Vous serez libre de choisir ce que vous voulez faire, monter dans des véhicules, etc. Si vous êtes un combattant, vous aurez tout un tas d’opportunités de vous battre. Et si vous n’êtes pas ce genre de joueur, il y a d’autres façons de progresser dans ce jeu. Je ne peux pas vraiment en dire plus, mais c’est un jeu d’action en monde ouvert, très intuitif dans sa manière de jouer. Nous espérons qu’une fois que vous serez dans cet univers et commencerez à l’explorer un peu plus, vous y trouverez quelque chose que vous n’avez encore jamais vu.

Nous avons entendu parler du concept « Strands » qui est présent dans ce jeu, qu’est-ce que ça signifie exactement ?

En ce qui concerne le « Strands », cela fait 31 ans que je suis dans l’industrie des jeux vidéo, et pendant toutes ces années, j’ai toujours été très investi dans les jeux d’action. En général, dans ce genre de jeux, le joueur a un pistolet et affronte des ennemis dans un environnement solo, ou d’autres joueurs en ligne dans un contexte compétitif. Ils se réunissent avec des pistolets, (rire) il y a quasiment toujours des pistolets, pour vaincre un adversaire plus fort. Vous pourrez le faire dans ce jeu, mais je voulais aller un peu plus loin, avec quelque chose qui ne soit pas centré sur une arme comme un pistolet. C’est ça qui a un rapport avec le concept « Strands ».

Death Stranding

On a aussi entendu dire que Death Stranding offrira une nouvelle façon de jouer en ligne, différente de ce qui se fait traditionnellement. Vous pouvez nous en dire plus sur là-dessus ?

Encore une fois, c’est quelque chose sur lequel je ne peux pas trop communiquer pour le moment, mais disons que si vous voulez jouer au jeu indépendamment du contenu en ligne, vous le pourrez. Il y a bien une composante en ligne, mais encore une fois, ce sera différent de ce que la plupart des gens attendent d’un jeu en ligne. Beaucoup de jeux ont un mode campagne, et une fois que les joueurs l’ont terminé, ils passent au mode en ligne. Ce jeu n’aura pas ce type de structure.

Pendant vos visites de studios avec Mark Cerny, est-ce que vous aviez déjà une idée de ce que vous cherchiez en termes de moteur de jeu ?

Nous avons visité 15 studios tout autour du monde avec Mark Cerny, et nous avons passé 6 autres mois à voir les studios de personnes que je connaissais. En tout, nous en avons visité 30 pour trouver notre moteur. J’avais une idée du type de moteur dont nous avions besoin parce que je savais le type de jeu que je voulais créer.

Tout d’abord, je savais que je voulais créer un jeu en monde ouvert, le moteur devait donc être capable de fournir une structure pour ce type d’univers. En ce qui concerne les graphismes, je cherchais une représentation très photoréaliste, le moteur devait donc pouvoir supporter ce genre de visuels.

Les fonctionnalités du moteur devaient également être faciles à utiliser. Parfois, les outils des moteurs sont derrière une « boîte noire ». Pour notre jeu, nous devions avoir la possibilité d’optimiser et de modifier les fonctionnalités. C’étaient nos prérequis de recherche. Comme vous le savez, certains moteurs sont disponibles dans le commerce, et ce sont généralement ceux avec une structure en « boîte noire ».

Et qu’est-ce qui vous a fait choisir le moteur de Guerrilla Games en particulier ?

J’ai rendu visite à de nombreux studios tout autour du monde, et j’ai rencontré des personnes fantastiques. Guerrilla Games à Amsterdam : leur technologie était tout simplement au-dessus de toutes les autres. Même en fournissant un monde ouvert, ils sont capables de rendre chaque scène très riche avec une multitude d’objets. Comme vous le savez, Horizon Zero Dawn, leur prochain jeu qui sort en mars, a une certaine sensibilité artistique, notamment en ce qui concerne l’utilisation de la couleur, alors que nous cherchions quelque chose de vraiment photoréaliste.

Leur moteur a été créé pour répondre à leurs demandes, pour le jeu qu’ils voulaient concevoir. Comme j’avais dit que nous souhaitions faire un jeu qui, ne serait-ce qu’à la base, était très différent de celui-là, nous avions besoin de tester leur moteur, pour voir jusqu’à quel point nous pouvions l’adapter à nos besoins.

En général, quand vous utilisez, achetez ou empruntez un moteur, quelqu’un vous dit « donnez-nous votre nom », ou demande un paiement, bien sûr. Nous n’avions aucun contrat avec Guerrilla Games, mais quand nous les avons rencontrés, ils nous ont donné une boîte, une très jolie boîte. À l’intérieur, il y avait une clé USB qui renfermait le code source du moteur.

Rappelez-vous que nous n’avions signé aucun contrat ni rien d’autre à ce moment-là. Pourtant, ils nous donnaient ce qui était en somme la somme de leurs efforts sur de nombreuses années. Ils nous ont juste dit, « Monsieur Kojima, vous pouvez utiliser ce moteur », et nous nous sommes dit que ces personnes étaient incroyables.

Il y avait cependant une condition. Que Kojima Productions n’utilise pas simplement le moteur, mais que nous le développions ensemble avec Guerrilla Games, que ce soit un effort collaboratif. Nous avons donc vraiment été surpris par leur position, et le fait qu’ils aient été si ouverts concernant le moteur. Nous avons pensé, « Waouh, ce sont vraiment les personnes avec lesquelles nous devons travailler ».

Comment est-ce que cette collaboration avec Guerrilla Games a évolué depuis que vous avez choisi leur moteur ?

Nous souhaitions faire une présentation réaliste (pour les TGA), il nous a donc fallu changer les fonctionnalités du moteur et procéder à quelques autres ajustements. Durant 6 mois, nous avons travaillé sur la même base de code, lui faisant faire des allers-retours entre Guerrilla Games et Kojima Productions. À ce point-là, notre code avait complètement fusionné.

Il était différent du moteur qu’ils nous avaient fourni à l’origine, c’est pourquoi nous avons décidé de lui donner un nouveau nom. C’est à ce moment que nous avons trouvé le nom Decima (tiré de Dejima, une île japonaise artificielle sur laquelle les Pays-Bas et le Japon ont commercé pendant l’époque d’Edo). Je pense vraiment que, grâce au fait de travailler à deux sur ce moteur, nous construisons quelque chose de vraiment fantastique, deux fois plus rapidement que d’habitude.

Death Stranding

Norman Reedus et Mads Mikkelsen travaillent sur ce projet. Devons-nous nous attendre à voir d’autres stars d’Hollywood participer à ce jeu ?

Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment parler de quoi que ce soit concernant Death Stranding pour l’instant, mais je pense que ce genre de méthode (travailler avec des stars et des acteurs d’Hollywood) sera la norme des jeux vidéo dans le futur. Créer des films et créer des jeux comme celui-ci suivent un processus très semblable.

Est-ce que le rôle du protagoniste a été écrit avec Reedus en tête ?

Lorsque je suis devenu indépendant et que je pensais à mon premier jeu, je voyais vraiment Norman incarner ce personnage. Les graphismes du personnage sont basés sur Norman Reedus.

Enfin, pouvez-nous dire comment le développement se passe jusque là ?

Comme vous le savez, nous avons un nouveau bureau à Tokyo et nous embauchons encore du personnel pour travailler avec nous. Nous effectuons encore des tests sur le jeu, mais nous sommes arrivés au point où la structure est réalisée. Cette année sera focalisée sur le gros de la production et le développement, alors patientez un petit peu, et vous verrez les fruits de notre labeur.

Nous attendrons avec impatience, Kojima-san.

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Détruisez les preuves d’une scène de crime dans Serial Cleaner, un jeu de furtivité inspiré des années 70, disponible cet été sur PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/fdkUoGCtm_Q/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/22/dtruisez-les-preuves-dune-scne-de-crime-dans-serial-cleaner-un-jeu-de-furtivit-inspir-des-annes-70-disponible-cet-t-sur-ps4/#respond Wed, 22 Feb 2017 15:00:57 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71051 Salut, fans de PlayStation ! Nous sommes iFun4all et nous sommes hyper excités de vous annoncer la sortie de Serial Cleaner, notre jeu de furtivité rythmé qui va bientôt débarquer sur votre système préféré ! Nous avons adoré travailler sur ce jeu et nous aimerions partager aujourd’hui avec vous ce qui le rend unique ! […]

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Salut, fans de PlayStation ! Nous sommes iFun4all et nous sommes hyper excités de vous annoncer la sortie de Serial Cleaner, notre jeu de furtivité rythmé qui va bientôt débarquer sur votre système préféré ! Nous avons adoré travailler sur ce jeu et nous aimerions partager aujourd’hui avec vous ce qui le rend unique !

Le concept de Serial Cleaner est simple : vous incarnez un nettoyeur professionnel, soit le type chargé de remettre de l’ordre, derrière les règlements de compte de la mafia et autres meurtres horribles. Votre boulot consiste à faire disparaître les preuves des scènes de crimes (cadavres, armes du crime et sang) afin que personne ne puisse faire le lien avec vos clients. Les forces de police sont sur place pendant votre mission, mais par chance, vous évoluez dans les années 70, et les flics ne sont pas assez motivés pour vous poursuivre jusqu’au bout du monde. Ne pensez toutefois pas qu’il s’agit d’une promenade de santé, car une seule erreur peut conduire à votre arrestation et à votre interrogatoire, ce qui mettrait un terme à votre carrière !

Serial Cleaner

En résumé, le concept de Serial Cleaner s’inspire des jeux dynamiques à faible durée de vie, qui nécessitent de recommencer un niveau plusieurs fois pour comprendre comment réagissent les ennemis et quelles zones de la carte sont les plus sures. Chaque fois que vous vous faites prendre, vous recommencez le niveau. Mais comme les éléments qui le composent sont aléatoires, il vous impossible de vous reposer uniquement sur votre mémoire pour terminer le niveau !

Le Nettoyeur est débrouillard, mais il a aussi des années d’expérience. Son emblématique sens du nettoyage vous offre une vue d’ensemble de chaque lieu pour l’étudier et trouver la bonne manière de procéder. Le jeu est difficile, mais juste, alors planifiez correctement vos actions ou tentez d’improviser : les deux approches fonctionnent !

Serial Cleaner

Serial Cleaner contient une campagne histoire étoffée qui vous entraîne dans les seventies, une décennie de musique funk, de danse disco, de coupes de cheveux dingues, de tenues bigarrées… et de serial killers. Rejoignez le Nettoyeur dans ses missions pour la mafia et un nouveau client mystérieux, dont l’influence mettra notre antihéros en difficulté. Apprenez de nouveaux trucs et échappez à de nouveaux types d’ennemis apparaissant à mesure de votre progression dans l’histoire et regardez le jeu modifier votre expérience d’après des données réelles ! Tentez ensuite l’un de nos nombreux modes Défi pour tenter de battre le score de vos amis tout en jouant selon d’autres règles !

Nous n’avons pas encore parlé du style artistique unique et géométrique du jeu et de sa bande sonore résolument seventies, à même de vous faire vibrer sur votre canapé. Attendez-vous à écouter une tonne de morceaux funk mêlés de disco, hard rock et de tubes cool. Ajoutez à cela des tenues alternatives déblocables et des niveaux bonus d’inspiration cinématographique, et vous vous retrouverez avec un pack sacrément groovy ! Vous y croyez ?!

Serial Cleaner

Si vous avez la chance de vous rendre à l’EGX Rezzed passez nous dire bonjour et essayer Serial Cleaner ! Nous espérons bien vous y voir !

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Nouvelles remises sur le PlayStation Store : FIFA 17, Titanfall 2, GTAV, et bien d’autres… http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/J8Fzhh_jFdU/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/22/nouvelles-remises-sur-le-playstation-store-fifa-17-titanfall-2-gtav-et-bien-dautres/#comments Wed, 22 Feb 2017 11:00:32 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71045 Envie de courses folles en open-world ? Cette semaine, l’offre de la semaine du PlayStation Store est The Crew. Economisez sur le jeu complet et le Season Pass sur PS4 jusqu’au 1er mars ! Retrouvez The Crew sur le PlayStation Store ici Offres EA (jusqu’au 8 mars) Nous avons beaucoup de contenus EA disponible à […]

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Envie de courses folles en open-world ? Cette semaine, l’offre de la semaine du PlayStation Store est The Crew. Economisez sur le jeu complet et le Season Pass sur PS4 jusqu’au 1er mars !

Crew

Offres EA (jusqu’au 8 mars)

Nous avons beaucoup de contenus EA disponible à prix réduit sur le PlayStation Store, économisez jusqu’à 60% sur des jeux PS4, PS3 et des DLCs.

DOTW

Retrouvez FIFA 17, Battlefield 1, UFC 2, Titanfall 2, Need For Speed et bien d’autres en réduction.

PS4

PS3

Remises Numériques (jusqu’au 8 mars)

Du côté des remises numériques, retrouvez Super Meat Boy, Verdun, The Bunker et bien d’autres.

Grand Theft Auto V (jusqu’au 1 mars)

Enfin, Grand Theft Auto V est en réduction sur PS3 et PS4.

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https://blog.fr.playstation.com/2017/02/22/nouvelles-remises-sur-le-playstation-store-fifa-17-titanfall-2-gtav-et-bien-dautres/feed/ 11 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/02/Sale2202-704x352.jpg 0 11 0 https://blog.fr.playstation.com/2017/02/22/nouvelles-remises-sur-le-playstation-store-fifa-17-titanfall-2-gtav-et-bien-dautres/
Lightfield, un jeu de course ultra-futuriste, arrive sur PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/vVgHHGxAX6c/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/21/lightfield-un-jeu-de-course-ultra-futuriste-arrive-sur-ps4/#comments Tue, 21 Feb 2017 16:00:06 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71041 Nous arrivons à un point très excitant pour nous, tout le temps, le travail et la passion que nous avons mis dans ce jeu culminent enfin dans l’annonce de la sortie de Lightfield sur PS4. Cette période a vraiment été intense pour nous : nous avons fondé notre propre studio indépendant, Lost in the Garden, […]

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Nous arrivons à un point très excitant pour nous, tout le temps, le travail et la passion que nous avons mis dans ce jeu culminent enfin dans l’annonce de la sortie de Lightfield sur PS4. Cette période a vraiment été intense pour nous : nous avons fondé notre propre studio indépendant, Lost in the Garden, nous y avons consacré beaucoup de temps et d’efforts, avons appris des tonnes de choses, et avons rencontré de nouveaux amis en cours de route. Notre futur proche est tout aussi passionnant, mais pour l’instant, regardons un peu en arrière pour voir comment nous en sommes arrivés là…

Lightfield

Nous sommes une équipe de quatre personnes (Julia, Raimund, Matthias, et moi) de Vienne, en Autriche, et possédons de l’expérience aussi bien dans l’art et la technologie que dans les médias interactifs et les jeux. Tout a commencé il y a 4 ans, lorsque nous nous sommes réunis pour la première fois lors d’un week-end pour essayer de créer quelque chose de nouveau. L’inspiration première de Matthias était Slipstream 5000, un classique sorti en 1995. Nous voulions aussi tenter un mix inédit de course et de vol avec une touche de futurisme.

Les premiers résultats étaient à des années-lumière du gameplay et du rendu visuel de Lightfield, mais nous sentions qu’il y avait déjà quelque chose qui valait la peine d’être creusé, ou en tout cas d’y passer quelques week-ends de plus.

Le concept du jeu a progressivement évolué et, relativement tôt, nous avons introduit l’idée principale de pouvoir tourner le vaisseau et de l’aligner avec la géométrie du tracé. Les commandes étaient encore assez laborieuses, ça ressemblait plus à du vol qu’à une course, mais c’était déjà vraiment amusant et ça nous a ouvert de nouvelles possibilités très intéressantes. Le concept d’un jeu de course sans aucun circuit prédéfini, sans murs invisibles ni rails pour vous guider, était né.

Lightfield

Ce n’était encore qu’un projet de week-end à ce moment-là, mais il devint de plus en plus évident pour nous que c’était ce que nous voulions faire. Nous avons aussi reçu de nombreux retours positifs qui nous ont poussés à nous investir totalement dans ce titre et à travailler dessus à temps complet. Nous voulions en faire un “vrai” jeu, un jeu auquel on pourrait jouer sur PlayStation.

Raimund a commencé à développer ces mondes hyper futuristes et le design caractéristique du jeu. Julia a conçu les circuits autour de cette architecture impossible et abstraite. Matthias a fusionné le tout en un jeu cohérent. Et j’ai passé pas mal de temps sur le comportement de vol/course des vaisseaux.

Faites une avance rapide de deux ou trois ans, et voici où nous en sommes : notre rêve indépendant en train de lentement devenir réalité. Lightfield est devenu cette sorte de course de parkour omnidirectionnelle en vaisseau spatial, dans laquelle votre véhicule peut adhérer à n’importe quelle surface, partir la tête en bas, et où vous devez trouver votre propre chemin sur le circuit et les environnements.

Lightfield

Le jeu possède des modes de course classique ou en contre la montre, ainsi qu’un multijoueur en ligne ou local avec écran partagé. C’est une invitation directe à explorer les mondes qui se trouvent au-delà des circuits, à vous perdre dans les environnements colorés et l’IDM entraînante du musicien viennois Zanshin.

Cette annonce peut sembler n’être qu’une toute petite étape, mais pour nous, c’est un pas de géant vers l’hyper futur. Nous garderons un œil sur les commentaires, alors dites-nous ce que vous pensez de Lightfield et nous essaierons de répondre au maximum de questions.

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Découvrez l’action de Malicious Fallen sur PS4 dans un nouveau trailer http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/jbTfr1H2kiA/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/21/dcouvrez-laction-de-malicious-fallen-sur-ps4-dans-un-nouveau-trailer/#comments Tue, 21 Feb 2017 14:03:26 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71035 Nous sommes ravis de vous annoncer que la série Malicious fait ses débuts sur PS4 aujourd’hui grâce à son dernier épisode, Malicious Fallen. En plus des nombreux niveaux inédits et d’un nouveau mode de jeu jamais vu, le mode Pursuit, cette édition tout-inclus vous propose 12 niveaux issus des versions PS3 et PS Vita, entièrement […]

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Nous sommes ravis de vous annoncer que la série Malicious fait ses débuts sur PS4 aujourd’hui grâce à son dernier épisode, Malicious Fallen.

En plus des nombreux niveaux inédits et d’un nouveau mode de jeu jamais vu, le mode Pursuit, cette édition tout-inclus vous propose 12 niveaux issus des versions PS3 et PS Vita, entièrement remasterisés en 1080p et visant les 60 FPS. De plus, les possesseurs de PS4 Pro pourront profiter de visuels en 4K à couper le souffle. Tout ceci contribue à créer le jeu Malicious le plus beau et le plus poignant à ce jour. Si des mots n’arrivent pas à vous convaincre, regardez les derniers extraits de gameplay incroyable dans notre dernière bande-annonce :

Cependant, il n’y a pas que le jeu qui sorte aujourd’hui. Nous sommes heureux d’offrir également à nos fans mélomanes le Malicious Fallen Soundtrack qui comprend 31 morceaux originaux. Et pour tous ceux qui voudraient prouver leur amour pour Malicious Fallen avec style, nous vous proposons également un thème dynamique Malicious Fallen ainsi qu’un pack de 32 avatars uniques représentant de nombreux personnages et ennemis que vous rencontrerez dans le royaume de Santiville. Nos fans les plus aguerris de Malicious Fallen pourront jeter leur dévolu sur Malicious Fallen Deluxe Edition, incluant tout le contenu ci-dessus (représentant une valeur d’environ 45 €) pour 39,99 €.

Malicious FallenMalicious Fallen
Malicious FallenMalicious Fallen

 

Quelle que soit votre manière de jouer, il est l’heure d’affronter Malicious avec votre Vaisseau spirituel, et de bannir les ténèbres de Santiville. Nous espérons que vous apprécierez Malicious Fallen, le dernier chapitre de la série, et surtout, bonne chance !

Avant de partir, laissons Hiraki-san et l’équipe de développement d’Alvion vous adresser quelques mots :

“Bonjour à tous, ici le responsable de la série Malicious, Hiraki.

Malicious Fallen, la conclusion de la série Malicious sort finalement aujourd’hui en Europe et en Amérique du Nord.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu, c’était très difficile de décider quelle direction nous voulions lui donner. Et au final, nos priorités étaient les suivantes :

  • Créer une expérience de jeu intense et fluide.
  • Donner au joueur la liberté de mettre au point des stratégies de jeu variées et de pouvoir les mettre en exécution.
  • Rester fidèle à l’esprit de la série Malicious qui permet au joueur de s’améliorer tout en jouant, et donc de redoubler sur les éléments d’action et la réactivité des commandes.

De nombreux fans réclamaient plus de Malicious que nous n’étions en mesure de fournir, donc pour ce titre, nous avons décidé d’y inclure les deux jeux Malicious précédents ainsi que le dernier contenu pour assouvir votre soif de Malicious.

Pour The Slayer et Rebirth, sortis respectivement sur PS3 et PS Vita, nous avons fait beaucoup d’effort pour remasteriser ces jeux. Nous avons rendu les boss de The Slayer plus accessibles et apporté quelques modifications à ceux de Rebirth au passage.

Nous espérons que les vétérans de la série qui reviendront apprécieront ces changements et s’amuseront à redécouvrir ces jeux de différentes manières.
Demise, la nouvelle histoire, conserve le niveau de difficulté exigent qu’on attend d’un jeu Malicious, mais nous y avons également ajouté un tout nouveau niveau de challenge pour ceux désirant s’essayer au nouveau mode Pursuit.

Et au fait, même s’il y a beaucoup plus de contenu que dans n’importe quel autre jeu Malicious, il est toujours aussi difficile, alors n’oubliez pas de faire une pause entre deux chapitres !

Quand je repense à ces sept années à faire les premiers croquis, à changer d’idées et de plans pour le premier jeu, j’ai du mal à croire que nous ayons porté ce projet aussi loin.

Tout cela n’a été possible que grâce au soutien des fans.

Rien ne nous ferait plus plaisir que vous appréciiez Malicious Fallen autant que nous avons apprécié de le faire. Mettez les mains dessus et essayez-le !”

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https://blog.fr.playstation.com/2017/02/21/dcouvrez-laction-de-malicious-fallen-sur-ps4-dans-un-nouveau-trailer/feed/ 2 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_7536.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/02/Malicious-704x352.jpg 0 2 0 BE CH FR LU https://blog.fr.playstation.com/2017/02/21/dcouvrez-laction-de-malicious-fallen-sur-ps4-dans-un-nouveau-trailer/
Mise à jour du PlayStation Store : la bêta de Ghost Recon Wildlands, Psychonauts sur VR, et Malicious Fallen http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/7Ywfd6Kl60w/ https://blog.fr.playstation.com/2017/02/21/mise-jour-du-playstation-store-la-bta-de-ghost-recon-wildlands-psychonauts-sur-vr-et-malicious-fallen/#comments Tue, 21 Feb 2017 11:02:05 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=71031 C’est une semaine chargée pour le PlayStation Store, avec de nouvelles sorties sur plusieurs genres différents. Psychonauts In The Rhombus Of Ruin est le nouvel épisode de la série de Double Fine, maintenant sur PlayStation VR; les JRPG Malicious et Ys profitent d’un nouvel opus chacun sur PS4, le jeu indé coloré Night In The […]

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.cps{font-size:16px; -webkit-box-sizing: border-box; -moz-box-sizing: border-box; box-sizing: border-box;}.cps *{-webkit-box-sizing: border-box; -moz-box-sizing: border-box; box-sizing: border-box;}.cps-content{max-width: 940px}.cps .clearfix:before, .cps .clearfix:after, .cps h3:before,.cps h3:after,.cps h4:before,.cps h4:after,.cps-ps-store-content ul:before,.cps-ps-store-content ul:after,.cps-ps-plus-mitglieder-content:before,.cps-ps-plus-mitglieder-content:after{content: ""; display: table; }.cps .clearfix:after,.cps h3:after,.cps h4:after,.cps-ps-store-content ul:after,.cps-ps-plus-mitglieder-content:after{clear: both; }.cps-heading-blue{background-color:#0068bf !important; padding:15px 20px 8px 20px !important; margin:0 0 15px 0 !important;}.cps-heading-blue h3{display:block; padding:0 !important; margin:0 !important; border:none !important; font-size:20px !important; line-height:1.3em !important; color:#fff !important; font-family: "adelle", Georgia;}.cps-heading-blue h3 img{max-width:100%; 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C’est une semaine chargée pour le PlayStation Store, avec de nouvelles sorties sur plusieurs genres différents. Psychonauts In The Rhombus Of Ruin est le nouvel épisode de la série de Double Fine, maintenant sur PlayStation VR; les JRPG Malicious et Ys profitent d’un nouvel opus chacun sur PS4, le jeu indé coloré Night In The Woods fait son entrée, et le FPS tactique d’Ubisoft en monde ouvert Ghost Recon Wildlands entre en phase de bêta publique. La liste complète est disponible ci-dessous. 🙂

PlayStation StoreSorties de la semainek

ps4

 

 

 

 

 


  • forma.8
    le 22 février

  • ACA Neo Geo Neo Turf Masters
    le 23 février

  • Ghost Recon Wildlands beta (ouvre le 23/02)
    le 23 février

 


  • Berserk and the Band of the Hawk with Bonus
    le 24 février

  • Warhammer 40,000: Deathwatch
    le 24 février

  • A Pixel Story
    le 24 février

 


  • Gem Smashers
    le 24 février

 

psvita


  • forma.8
    le 22 février

  • Berserk and the Band of the Hawk with Bonus
    le 24 février

  • Gem Smashers
    le 24 février

 

PS4 DLC

le 21 février

le 23 février

  • Deus Ex: Mankind Divided
     
  • A Criminal Past

le 24 février

  • World of Tanks
     
  • Fatherland IS-3A Loaded

Gratuit pour les membres PlayStation Plus en février

The post Mise à jour du PlayStation Store : la bêta de Ghost Recon Wildlands, Psychonauts sur VR, et Malicious Fallen appeared first on PlayStation Blog en français.

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