PlayStation Blog en français https://blog.fr.playstation.com Votre rendez-vous quotidien pour l'actualité PlayStation. Tue, 27 Jun 2017 15:37:42 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Serial Cleaner, le jeu d’infiltration dans lequel vous devez détruire les preuves d’un crime au nez et à la barbe de la police, sera disponible le 11 juillet http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/PLZQqfHtM8Y/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/serial-cleaner-le-jeu-dinfiltration-dans-lequel-vous-devez-dtruire-les-preuves-dun-crime-au-nez-et-la-barbe-de-la-police-sera-disponible-le-11-juillet/#respond Tue, 27 Jun 2017 15:37:42 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72751 L’équipe tout entière d’iFun4all tient à vous présenter quelques informations sur Serial Cleaner, notre jeu d’infiltration se déroulant dans les années 70. Nous avons vraiment été impressionnés par tout le soutien que nous avons reçu de votre part jusqu’à présent et nous sommes ravis de vous annoncer que le jeu sortira le mardi 11 juillet, […]

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L’équipe tout entière d’iFun4all tient à vous présenter quelques informations sur Serial Cleaner, notre jeu d’infiltration se déroulant dans les années 70. Nous avons vraiment été impressionnés par tout le soutien que nous avons reçu de votre part jusqu’à présent et nous sommes ravis de vous annoncer que le jeu sortira le mardi 11 juillet, en premier sur PS4 !

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Vous pourrez bientôt incarner le Cleaner et découvrir si vous êtes capables de réagir correctement aux défis uniques qui vous seront présentés sur les scènes de crimes tout en évitant la police. Afin de fêter la sortie prochaine du jeu, nous avons réalisé une nouvelle bande-annonce. Nous espérons qu’elle vous plaira !

Il y a beaucoup à faire dans Serial Cleaner avec son Story Mode (mode histoire) et ses 10 niveaux bonus inspirés de films comme ceux des Monty Python, Opération Dragon ou encore Taxi Driver. Et pour nos joueurs les plus compétitifs, nous avons même inclus 20 Challenge Modes (modes défi), assortis de classements en ligne. Il y a même notre préféré : Drinking on the job (Boire au travail)…

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De plus, nous avons une surprise pour les abonnés PlayStation Plus puisqu’ils recevront sans frais la bande-son du jeu qui contient plus de 20 pistes ainsi que 20 % de réduction pour toute précommande de Serial Cleaner ! Super, non ?

Alors, n’attendez plus pour précommander le jeu, nous espérons vous voir bientôt !

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LittleBigPlanet 3: Pack de tenues Les méchants des Tortues Ninja sort cette semaine http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/eZwtbBvx1Mo/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/littlebigplanet-3-pack-de-tenues-les-mchants-des-tortues-ninja-sort-cette-semaine/#respond Tue, 27 Jun 2017 13:52:07 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72747 De terribles voyous menacent les rues de LittleBigPlanet. Ils feront tout pour éliminer les Tortues Ninja et nuire aux Sackboys et Sackgirls qui s’allient avec nos amis à carapace. Il existe six tenues de méchants disponibles séparément sur la boutique PlayStation Store, mais il est également possible de les acheter en une seule fois dans […]

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De terribles voyous menacent les rues de LittleBigPlanet. Ils feront tout pour éliminer les Tortues Ninja et nuire aux Sackboys et Sackgirls qui s’allient avec nos amis à carapace.

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Il existe six tenues de méchants disponibles séparément sur la boutique PlayStation Store, mais il est également possible de les acheter en une seule fois dans le Pack de tenues Les méchants des Tortues Ninja.

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Faites appel aux Tortues Ninja !

C’est plutôt le camp des gentils qui vous attire ?
Alors vous pouvez vous procurer le Pack de tenues des Tortues Ninja d’origine pour rejoindre le combat contre Shredder et ses acolytes !

Leonardo, Raphael, Michelangelo, Donatello et Maître Splinter sont tous disponibles individuellement, mais si vous n’arrivez pas à choisir votre favori… repliez-vous sur le Pack de tenues des Tortues Ninja contenant ces cinq tenues héroïques.

Créations de la communauté

Notre communauté compte déjà d’innombrables fans des Tortues ! Découvrez leurs créations renversantes inspirées des tenues Tortues Ninja !

Tortues Ninja : Leonardo contre Raphael

C’est l’heure de s’entraîner avec Maître Splinter ! Première épreuve : Leonardo et Raphael dans un duel face à face. Ces deux combattants ont de la fierté à revendre, mais un seul d’entre eux pourra décrocher la victoire !

Turtles in Time by VoyakiloidMai

La jaquette culte de Turtles in Time s’affiche aux couleurs de LittleBigPlanet avec des hoverboards, le Négativitron, ainsi que quelques Curateurs Créateurs familiers !

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TMNT 8-Bit by o-tera

o-tera réinvente les Tortues Ninja à la sauce rétro avec cette illustration 8 bits de Leonardo, Raphael, Michelangelo et Donatello.

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Partagez vos créations avec nous !

Nous adorons admirer et partager les niveaux ou illustrations de fans créés pour LittleBigPlanet. Donc, si vous avez quoi que ce soit à nous faire découvrir, n’hésitez pas à nous l’envoyer sur Twitter @LittleBigPlanet, ou postez directement un lien dans les commentaires ci-dessous !

Rendez-nous visite en ligne !

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Les niveaux déconstruits : l’histoire derrière N. Sanity Beach de Crash Bandicoot. http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/TmEVU-AONuw/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/les-niveaux-dconstruits-lhistoire-derrire-n-sanity-beach-de-crash-bandicoot/#respond Tue, 27 Jun 2017 13:27:13 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72743 Crash est allongé, le visage dans le sable d’une plage tropicale balayée par les vagues. Ça a d’abord l’air d’une introduction fâcheuse pour un des personnages de jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, mais il se lève aussitôt et nous pouvons voir de grands yeux expressifs et des sourcils exagérés, puis il […]

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Crash est allongé, le visage dans le sable d’une plage tropicale balayée par les vagues. Ça a d’abord l’air d’une introduction fâcheuse pour un des personnages de jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, mais il se lève aussitôt et nous pouvons voir de grands yeux expressifs et des sourcils exagérés, puis il se met à sourire d’un air farceur. Il se gratte la tête, se remet à sourire et tourne sur lui-même pour se mettre dos à la camera, prêt à agir.

Devant lui se trouve N. Sanity Beach, le premier niveau de Crash Bandicoot. Des arbres, des pierres et des statues tiki dans des angles complètement fous, un monde de dessin animé que vous vous apprêtez à arpenter.

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Jouer un personnage dernière génération

C’était la pointe de l’art. À la sortie de Crash Bandicoot en 1996, la 3D n’était qu’à ses débuts, tout comme la PlayStation qui n’avait qu’un an. Jusqu’alors, les jeux en 3D avaient une apparence simpliste et angulaire, leurs personnages étaient à peine reconnaissables, mais Crash Bandicoot était quelque chose de nouveau.

“Nous voulions une introduction sensationnelle, quelque chose de plus beau que tout ce qui avait été fait en 3D auparavant”, nous dit Jason Rubin, le cofondateur de Naughty Dog qui a développé Crash Bandicoot. “Nous voulions également vous présenter Crash. Pour nous, Crash a été le premier héros de jeu d’action en trois dimensions.”

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Crash Bandicoot a réussi à conserver toute la personnalité des jeux classiques en 2D vers la 3D en se servant de ces quelques premières secondes pour montrer ce qui le rend si spécial. “Nous l’avons fait passer par une séquence d’animations faciales qui montrait sa grande variété d’émotions”, dit Rubin, qui travaille maintenant chez Oculus. “Ensuite, à chaque fois qu’il mourait, on voyait de l’émotion. Quand il terminait un niveau, ou obtenait une gemme, on voyait une émotion différente.

Ça a l’air basique maintenant, mais à l’époque, c’était magique.”

Construire des niveaux au tout début de la PlayStation

Même si c’est le premier niveau du jeu, N. Sanity Beach n’est pas le premier niveau créé par Naughty Dog. L’équipe, qui n’a jamais comporté plus de huit membres durant le développement de Crash Bandicoot, en a fait des dizaines avant de s’attaquer à celui qui présenterait le monde de Crash aux nouveaux joueurs. Ainsi, ils savaient ce qu’ils pouvaient faire avec leur matériel pour rendre le niveau aussi luxuriant que possible.

Tout comme le but de Crash était de créer un personnage 3D, le but du jeu était de créer un jeu de plateformes en 3D, de permettre aux joueurs de courir non seulement à droite et à gauche, mais aussi dans et en dehors de l’écran. Le chemin de N. Sanity Beach tourne, entouré de rochers et de fougères qui donnent la sensation d’avancer dans une jungle profonde. À un moment, le chemin bifurque et donne accès à un défi caché. Pour un premier niveau, il y a beaucoup de choses à faire, surtout pour ceux qui débutent les jeux en 3D.

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“Le niveau évolue beaucoup”, nous explique Dan Tanguay, le directeur de jeu du remake de Crash Bandicoot chez Vicarious Visions. “La plage a l’air d’un endroit sûr, mais en commençant à s’aventurer plus profondément dans cette jungle angulaire et tordue, les choses deviennent plus dangereuses et difficiles. Le rythme de la musique est tout aussi important, il continue de nous pousser vers l’avant et nous incite à réessayer lorsqu’on meurt.”

Comment Crash était-il aussi beau

“Le plus difficile était de maintenir la fréquence d’images”, nous confie Rubin. Les niveaux ont été faits sur les stations de travail Silicon Graphic, des ordinateurs dédiés à l’infographie. Rubin ne se rappelle pas qui a créé N. Sanity Beach, mais c’était soit lui, soit Bob Rafei ou Taylor Kurosaki. Quant à ses textures propres et colorées, elles sont dues à la seule spécialiste des textures de l’équipe : Charlotte Francis Morgan. Pendant la nuit, les stations de travail traitaient le niveau que l’équipe avait créé pendant la journée, accomplissant un processus compliqué qui consiste à trouver quelles zones étaient cachées par des choses (un arbre ou un mur) devant elles. Si on ne les voyait jamais, elles étaient retirées des niveaux pour que la PlayStation n’ait besoin de dessiner que ce qui était absolument nécessaire.

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“Mais si quelque chose n’allait pas, comme un arbre mal placé ou une texture manquante, il fallait recommencer. Ça prenait six à huit heures”, se souvient Rubin. “On change une fosse ? Six à huit heures. Ça ne fonctionne pas avec la fréquence d’images ? Six à huit heures. Puis une fois tout terminé, on trouvait une nouvelle manière de profiter davantage de la PlayStation et on recommençait depuis le début.”

Chaque niveau du jeu changeait en permanence, jusqu’à la fin du développement. “C’était un cauchemar, mais ce processus nous a permis d’exploiter davantage la PlayStation que nos concurrents. C’était l’ingrédient secret. Un ingrédient secret agaçant et douloureux, mais ça a fonctionné.”

Refaire Crash Bandicoot

Le travail de Tanguay lorsqu’il lui a fallu recréer Crash pour PS4 lui a donné une opportunité unique : celle de découvrir cet ingrédient secret. “L’une des caractéristiques principales des jeux originaux était qu’il s’agissait de merveilles de la technologie.”, dit-il. Son équipe a utilisé la géométrie du jeu original pour y rester fidèle en le reconstruisant entièrement sur un moteur de jeu moderne.

C’est un processus qui lui a aussi montré une chose dont il ne s’était encore jamais rendu compte : il y a deux manières de faire face à la partie la plus difficile de N. Sanity Beach. Crash Bandicoot donne des gemmes blanches aux joueurs qui détruisent toutes les caisses d’un niveau, mais certaines caisses de N. Sanity Beach sont compliquées à atteindre. Vers la fin, si on va à droite lorsque le chemin bifurque, on trouve un gouffre qu’on peut traverser en utilisant un pont fait de caisses. Comment détruire les caisses sans tomber ?

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Pour beaucoup de joueurs, il faut sauter prudemment sur chaque caisse en traversant le pont. Rater la dernière caisse et tomber dans le gouffre a été la source de millions de cris d’exaspération. Mais Tanguay a trouvé une seconde stratégie. Si on parvient à ramasser trois masques Aku Aku, un objet qui prend un coup à la place du personnage, on devient invulnérable pendant quelques temps, ce qui détruit les caisses quand on les touche. Tanguay s’est rendu compte que le niveau a été conçu pour que l’on ait juste assez de temps pour traverser le pont avant que l’invulnérabilité ne prenne fin.

C’est un exemple de l’attention au détail discrète qui se cache derrière cette exagération et ces couleurs de dessin animé qui caractérisent N. Sanity Beach, un niveau qui a présenté au monde un tout nouveau héros de jeu, né au début de la 3D et qui est encore une star aujourd’hui.

Retrouvez tous les articles de la série “les niveaux déconstruits”

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/les-niveaux-dconstruits-lhistoire-derrire-n-sanity-beach-de-crash-bandicoot/feed/ 0 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/Crash-704x352.jpg 0 0 0 BE CH FR LU https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/les-niveaux-dconstruits-lhistoire-derrire-n-sanity-beach-de-crash-bandicoot/
Mouloud Achour est dans la PlayZONE http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/SoDH3Q1mXnQ/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mouloud-achour-est-dans-la-playzone/#comments Tue, 27 Jun 2017 11:57:30 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72739 Voici la 20ème PlayZONE, votre rendez-vous bi-mensuel, avec notre dernier invité de la saison : Mouloud Achour ! Dans cette PlayZONE, le chroniqueur nous dévoile ses souvenirs avec la PlayStation One et imagine du jeu vidéo de demain. On l’a regardé avec des grands yeux quand il nous a expliqué que le retro gaming ne […]

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Voici la 20ème PlayZONE, votre rendez-vous bi-mensuel, avec notre dernier invité de la saison : Mouloud Achour !

Dans cette PlayZONE, le chroniqueur nous dévoile ses souvenirs avec la PlayStation One et imagine du jeu vidéo de demain.

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On l’a regardé avec des grands yeux quand il nous a expliqué que le retro gaming ne l’intéressait pas et pourtant, sa passion pour le jeu vidéo ne s’est jamais éteinte avec le temps.

Il nous raconte comment le jeu vidéo a eu un impact dans sa carrière puisque c’est sa passion pour le jeu vidéo qui lui a donné la passion du journalisme.
Aujourd’hui, cette passion l’a poussé à animer le Gros Journal sur Canal + ainsi que son autre programme, beaucoup plus personnel : Clique. Dans de courtes vidéos disponibles sur internet, Mouloud s’amuse à présenter l’actualité avec un nouveau regard.

Il joue au super héros sur Injustice 2 et se transforme l’espace d’un instant en CatWoman. Entre Final Fantasy XV et Persona 5 Mouloud nous parle aussi de ses coups de cœur du moment.

Rendez-vous le samedi 8 août pour un nouvel épisode de la PlayZONE pour une surprise toute particulière sur notre chaîne YouTube.

N’hésitez pas à vous abonner pour suivre toutes nos actus !

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mouloud-achour-est-dans-la-playzone/feed/ 7 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/PlayZONE-featured-1-704x352.jpg 0 7 0 BE CH FR LU https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mouloud-achour-est-dans-la-playzone/
Mise à jour du PlayStation Store : Crash Bandicoot, Elite Dangerous, le DLC de Diablo III, et COD Modern Warfare Remastered http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/6hBDW8PF4Oc/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mise-jour-du-playstation-store-crash-bandicoot-elite-dangerous-le-dlc-de-diablo-iii-et-cod-modern-warfare-remastered/#comments Tue, 27 Jun 2017 11:49:20 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72733 Cette semaine, c’est le retour de l’icône de PlayStation, Carsh Bandicoot ! La N. Sane Trilogy remet au goût du jour les trois premiers jeux de la série, avec des visuels retravaillés, et de nouvelles options de jeu. Retrouvez aussi cette semaine Elite Dangerous de Frontier Developments, le shooter de zombie sur PlayStation VR Arizona […]

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Cette semaine, c’est le retour de l’icône de PlayStation, Carsh Bandicoot ! La N. Sane Trilogy remet au goût du jour les trois premiers jeux de la série, avec des visuels retravaillés, et de nouvelles options de jeu.

Retrouvez aussi cette semaine Elite Dangerous de Frontier Developments, le shooter de zombie sur PlayStation VR Arizona Sunshine, l’immersif Spider-Man: Homecoming VR Experience, et une édition du RPG Diablo III avec l’extension Rise of the Necromancer.

La liste complète est disponible ci-dessous :

psvita

 

PS4 DLC

le 26 juin

le 27 juin

  • Dragon Ball Xenoverse 2
     

le 29 juin

  • Elite Dangerous
     
  • Gold Sidewinder
  • MXGP3
     
  • Monster Energy SMX Riders Cup

le 30 juin

  • Marvel Heroes Omega
     
  • Spider-Man: Homecoming Pack
  • Hunting Simulator
     
  • Browning & Winchester Pack
  • World of Tanks
     
  • Edelweiss Loaded
  • The Nameless Loaded
  • Micro Machines World Series
     
  • Legendary Skin Pack 2 (Exclusive to PS Plus Members)

Gratuit pout les membres PlayStation Plus en juin

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mise-jour-du-playstation-store-crash-bandicoot-elite-dangerous-le-dlc-de-diablo-iii-et-cod-modern-warfare-remastered/feed/ 10 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/storepostfeaturedimage-704x352.jpg 0 10 1 BE CH FR LU https://blog.fr.playstation.com/2017/06/27/mise-jour-du-playstation-store-crash-bandicoot-elite-dangerous-le-dlc-de-diablo-iii-et-cod-modern-warfare-remastered/
Le jeu PS VR de tir sur zombies Arizona Sunshine sort demain, avec une remise de 10 % pour les membres PS Plus. http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/wsYpKci_Gw8/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/26/le-jeu-ps-vr-de-tir-sur-zombies-arizona-sunshine-sort-demain-avec-une-remise-de-10-pour-les-membres-ps-plus/#comments Mon, 26 Jun 2017 16:25:22 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72729 Salut à tous, ici Trevor de Vertigo Games. Ces dernières semaines ont été à la fois exaltantes et fort studieuses, mais nous sommes ravis qu’Arizona Sunshine débarque finalement sur PlayStation VR demain ! On a une toute nouvelle bande-annonce pour vous, jetez-y un coup d’œil. Pour vous remercier de votre incroyable soutien, nous célébrons le […]

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Salut à tous, ici Trevor de Vertigo Games. Ces dernières semaines ont été à la fois exaltantes et fort studieuses, mais nous sommes ravis qu’Arizona Sunshine débarque finalement sur PlayStation VR demain ! On a une toute nouvelle bande-annonce pour vous, jetez-y un coup d’œil.

Pour vous remercier de votre incroyable soutien, nous célébrons le lancement européen avec “Arizona Sunshine Édition de lancement”, comprenant le jeu ainsi qu’un thème PS4 Arizona Sunshine exclusif pour tous ceux qui s’immergeront dès la première semaine dans notre apocalypse zombie en réalité virtuelle ! Les membres PS Plus pourront même franchir le pas en bénéficiant de 10 % de remise.

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S’il y a une chose qui me réjouit particulièrement, c’est de voir à quel point nous avons poussé la prise en charge de la manette de visée PlayStation®VR ces deux derniers mois. C’était déjà super sympa de s’en servir pour notre jeu à l’origine, mais nous avions le sentiment que la compatibilité pouvait aller plus loin. La solution ? Nous avons créé un tout nouveau mode de campagne dans lequel vous devrez survivre à l’aide d’une multitude d’armes à deux mains inédites mises à votre disposition (plus de 35).

Arizona Sunshine étant un jeu de tir en réalité virtuelle, nous avons mis un point d’honneur à nous montrer irréprochables sur cet aspect. Jusqu’à la semaine dernière, nous avons minutieusement réglé les paramètres des armes pour leur conférer un feeling vraiment intuitif. Les armes à deux mains ont passé toutes sortes de tests de réalisme et de confort. (Franchement, je pourrais y consacrer un post entier !)

Nous en avons conclu qu’il n’existait pas de règle absolue concernant la manière dont il faut jouer aux jeux de réalité virtuelle… tout le monde est différent. C’est pourquoi nous avons veillé à vous fournir tout un arsenal de réglages qui vous permettront d’ajuster les commandes à votre guise. Choisissez votre manette de prédilection, optez pour la téléportation ou les déplacements à pied, une rotation fluide ou segmentée, puis ajustez les compensations entre manettes et armes, ainsi que le mode pour gauchers si vous l’êtes !

Je terminerai sur de bonnes nouvelles pour les joueurs PS4 Pro parmi vous. Vous constaterez qu’Arizona Sunshine se pare de ses plus beaux atours sur votre système, car nous avons optimisé le jeu pour profiter de toute sa puissance. Nous avons ajusté les paramètres graphiques de façon dynamique dans chaque secteur afin de maintenir une fréquence d’images élevée tout en poussant dans ses derniers retranchements la qualité des visuels. On parle d’anticrénelage, de lissage, de densité du brouillard ou encore de distance d’affichage. Par contre, n’attendez pas de changements de gameplay, car ce serait injuste pour les joueurs non PS4 Pro lorsque vous profiterez tous ensemble de l’un des modes multijoueurs.

J’espère sincèrement que vous adorerez le jeu autant que nous ! Là, je me retire enfin dans ma caverne pour roupiller…

Bienvenue dans Arizona Sunshine !

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Jouez-y en mode difficile : Pourquoi le mode Hardcore de Diablo III est la meilleure façon de jouer au RPG de Blizzard http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/iJBw8ZLPewM/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/26/en-mode-difficile-pourquoi-le-mode-hardcore-de-diablo-iii-est-la-meilleure-faon-de-jouer-au-rpg-de-blizzard/#respond Mon, 26 Jun 2017 13:27:59 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72723 Dans ce premier numéro de notre nouvelle série d’articles PS Blog consacrée aux modes de difficulté supérieurs dans les jeux PlayStation (et pour fêter la sortie du Nécromancien demain), nous allons parler avec Blizzard de leur “dungeon crawler” Diablo III. Les jeux dans lesquels les joueurs sont récompensés pour le temps qu’ils y consacrent (que […]

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Dans ce premier numéro de notre nouvelle série d’articles PS Blog consacrée aux modes de difficulté supérieurs dans les jeux PlayStation (et pour fêter la sortie du Nécromancien demain), nous allons parler avec Blizzard de leur “dungeon crawler” Diablo III.

Les jeux dans lesquels les joueurs sont récompensés pour le temps qu’ils y consacrent (que ce soit sous la forme d’aptitudes, de monnaie du jeu, d’équipement ou de nouvelles zones à explorer) leur permettent souvent de conserver leur butin et leur progression même si leur personnage rencontre une triste fin.

Même les jeux où il y a un prix à payer en cas d’échec ne retirent généralement pas tout ; une pénalité est appliquée, mais votre personnage ne disparaît pas dans les limbes (EVE: Online ou les jeux de la série Dark Souls par exemple). Les joueurs peuvent voir leur expérience, leurs armes ou une partie de leur progression partir en fumée, mais l’avatar dans lequel ils ont investi revient sous une forme ou une autre.
Ce n’est pas le cas avec le mode Hardcore de Diablo III, dont la caractéristique principale est rarement utilisée dans le jeu moderne : la mort définitive. Les joueurs qui tentent une partie de Diablo III dans ce mode de difficulté le font en sachant qu’ils assisteront peut-être, à un moment donné, au massacre du personnage avec lequel ils ont joué pendant des dizaines d’heures par une bande d’entités démoniaques, et que cela signifiera la fin définitive de ce dernier.

Et les chances pour que ça arrive sont plutôt élevées. Comme on peut s’y attendre, les ennemis (et en particulier les boss du jeu) deviennent bien plus redoutables que dans les modes de jeu plus simples. Mais cela est équilibré par le fait que le butin à gagner est bien plus attrayant.

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Pour tous ceux peu familiers avec le dungeon crawler de Blizzard, le mode Hardcore peut sembler rude. Mais pour les fans de Diablo, c’est dans ce mode que le jeu doit être joué.
“Le mode Hardcore est une fonctionnalité historique de la saga Diablo”, affirme Joe Shely, concepteur de jeu en chef sur Diablo III. “Après avoir étudié ce que les fans avaient aimé dans Diablo II, nous avons essayé de reproduire tout ça dans Diablo III lorsque cela semblait adéquat.”

Étant donné que jusqu’à quatre joueurs peuvent prendre part à une partie en coopération dans Diablo III (avec des personnages aux pouvoirs et attaques très variés), le mode Hardcore a représenté un véritable défi d’équilibrage pour les développeurs. Shely explique, cependant, que bien qu’il ait donné de véritables cauchemars aux équipes de test, le mode Hardcore est devenu un élément quasi vital du jeu. Les joueurs peuvent, dans une certaine mesure, paramétrer leur propre niveau de difficulté, et le mode continue à évoluer aujourd’hui encore.

“Il y a quelque chose d’aussi repoussant qu’attrayant dans le fait qu’on puisse perdre un personnage pour toujours, et il faut que l’attrayant prenne le pas sur le repoussant en termes de gameplay pour que le joueur veuille continuer à avancer”, dit Shely. “Donc puisque le joueur contrôle beaucoup de choses, peu importe la session, c’est à nous qu’il incombe d’intégrer le maximum de fun dans le mode Hardcore.”

La définition de “fun” de Shely n’est peut-être pas la même que celle de la majorité des joueurs, mais les vétérans de Diablo savent très bien de quoi il parle. Dans le mode Hardcore, la tension en jeu augmente considérablement car les joueurs mettent la vie de leur personnage en jeu à chaque nouvelle rencontre. De plus, la perspective régulière de voir son personnage mourir influe bien plus sur le joueur que l’ambiance gothico-horrifique du jeu, qui semble presque désuète dans les niveaux de difficulté inférieurs.

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“Si les joueurs le veulent, ils peuvent jouer leur personnage dans un environnement moins propice à un décès prématuré. Mais ce n’est pas aussi passionnant parce que oui, en théorie, on peut perdre son personnage, mais ça n’offre pas vraiment l’expérience de jeu optimale attendue”, explique Shely.
Afin de rendre ce mode plus amusant, Shely affirme que les développeurs ont déployé un maximum d’ingéniosité pour tenter les joueurs et leur faire affronter des situations de plus en plus risquées. Cela va des butins de meilleure qualité à l’apparition d’une nouvelle mécanique, ce qui est un peu comme jeter des petites proies en pleine mer pour appâter les requins.

“Nous faisons en sorte que les joueurs doivent prendre des risques afin de rendre le mode plus fun à jouer. De prime abord ça peut paraître contre-intuitif, mais nous avons ajouté un effet passif à chaque classe qui vous empêche de mourir pendant une poignée de secondes si votre santé tombe à zéro”, explique Shely.
“On pourrait penser que ça rend le jeu plus simple, puisqu’il existe une sorte de filet de sécurité qui pourrait d’ailleurs paraître discutable dans un mode de mort définitive, mais nous avons découvert qu’au contraire cela ajoutait de la tension. Cela donne ainsi aux joueurs l’opportunité de jouer en mode Hardcore dans un environnement à hauts risques et hautes récompenses, ce qui est son objectif premier.”

Le mode Hardcore de Diablo III va même encore évoluer avec l’arrivée d’une nouvelle classe de personnage : le nécromancien. Le jeu a subi d’intenses phases de test dans tous les modes de difficulté. L’équilibrage du jeu a été revu, non seulement en raison des nouvelles aptitudes du nécromancien, mais aussi de la façon dont le personnage fonctionne dans un groupe de quatre joueurs pouvant accueillir jusqu’à six autres classes. Et tout ça avant même que les développeurs ne commencent à rajouter de nouvelles armes et nouveaux équipements au mélange.

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“L’une des forces de Diablo III n’est autre que les objets de folie sur lesquels les joueurs peuvent mettre la main”, dit Shely. “Nous avons poussé les objets et les bonus d’équipement Légendaires à un tout nouveau niveau. Nous leur avons permis de briser un paquet de règles.”

“Équilibrer tout ça a été un immense défi ; c’est pourquoi, avant la sortie, nous avons testé le nécromancien dans un environnement public où nos joueurs ont pu intervenir à leur guise”, explique-t-il.

“Cette sorte de test à grande échelle nous a permis de raffiner tout le jeu pour que le nécromancien, à sa sortie, soit aussi génial que les autres classes sans casser tout l’équilibrage du jeu.”

Bons conseils pour attaquer le mode Hardcore de Diablo III

À faire :

  • Ayez toujours un itinéraire de fuite, un moyen de fuir le danger. Ne vous faites jamais encercler.
  • Montez votre personnage d’une manière que vous trouvez confortable à jouer, mais n’ignorez pas les aptitudes et objets défensifs.
  • N’ayez pas peur de vous retrouver dans des situations périlleuses.

À éviter :

  • Entrer dans une partie paramétrée pour des personnages dont le niveau est supérieur au vôtre.
  • Foncer sans regarder. Avancez avec précaution, surtout dans les zones jamais visitées auparavant.
  • Agir en loup solitaire. Si vous êtes dans un groupe, restez à proximité de vos alliés ; vous aventurer seul trop loin pourrait vous coûter très cher.

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5 points à retenir de notre entretien avec le créateur de Ni No Kuni II: Revenant Kingdom http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/PjcnYzQr4vc/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/26/5-points-retenir-de-notre-entretien-avec-le-crateur-de-ni-no-kuni-ii-revenant-kingdom/#respond Mon, 26 Jun 2017 13:21:49 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72719 En novembre, nous replongerons dans l’univers de Ni No Kuni avec l’arrivée de la saga JRPG de Level-5 sur PlayStation 4. Tous ceux qui ont joué à l’opus PS3, Ni No Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste, se souviennent de ses caractéristiques les plus marquantes : les graphismes et l’histoire inspirés du Studio Ghibli […]

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En novembre, nous replongerons dans l’univers de Ni No Kuni avec l’arrivée de la saga JRPG de Level-5 sur PlayStation 4. Tous ceux qui ont joué à l’opus PS3, Ni No Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste, se souviennent de ses caractéristiques les plus marquantes : les graphismes et l’histoire inspirés du Studio Ghibli et un monde fantastique à explorer.

Le héros de La Sorcière Céleste était un jeune garçon qui devait apprendre à accepter le décès de sa mère, mais ce nouvel opus (qui se déroule plusieurs siècles après le premier, avec de tout nouveaux personnages) nous embarque dans un récit bien plus grandiose et complexe, avec pour protagoniste un jeune roi qui tente de récupérer son pays après une tentative de coup d’État.

Pour mieux comprendre ce changement narratif ainsi que les nouveaux mécanismes de jeu mis en œuvre par le studio, j’ai rencontré Akihiro Hino, scénariste et PDG de Level-5. Voilà tout ce qu’il y a à savoir :

1. Pas besoin d’avoir joué au premier jeu

« Le scénario du jeu est totalement inédit, sans liens avec celui de son prédécesseur », explique M. Hino. Il ajoute que si le jeu est accessible à tous, il espère que les « thématiques universelles » abordées plairont également aux fans du premier opus.

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2. Il s’agit d’une histoire de passage à l’âge adulte, mais dans un contexte monarchique

« L’histoire du premier Ni No Kuni était principalement racontée du point de vue d’un enfant, engagé dans une quête pour faire revivre l’âme de sa mère. Avec ce nouveau jeu, nous suivons un jeune homme qui doit non seulement passer à l’âge adulte, mais aussi devenir un chef d’État, un roi. Je pense qu’il y a beaucoup d’éléments narratifs qui toucheront un public plus adulte. »

3. Au cours de votre aventure, vous devrez reconstruire le royaume et organiser vos armées

Aux traditionnels combats et quêtes vient s’ajouter la notion de règne, qui se traduit par deux modes de jeu distincts, déverrouillés à mi-chemin dans l’aventure. Vous devrez reconstruire le royaume en récupérant des matériaux et en recrutant des talents à qui il vous faudra attribuer le bon poste pour faire progresser votre nation. Dans le second mode de jeu, vous commanderez différentes troupes et équipes, que vous déplacerez sur la carte du monde.

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4. Dans ce récit teinté de politique, les autres souverains vous enseigneront que tout n’est pas nécessairement noir ou blanc

« Chaque royaume fait face à des problèmes différents », déclare M. Hino. « Le joueur tire des leçons de chacune de ses visites dans les autres royaumes pour apprendre à gouverner le sien. » C’est une leçon de vie récurrente dans les JRPG, mais mise à l’échelle d’un chef d’État. Quand il s’agit de monarchie, tout n’est pas strictement manichéen.

« On peut par exemple penser au concept de trahison et à ce qu’il implique dans le contexte de la construction d’un royaume », poursuit le scénariste. « Jusqu’où peut aller la justice face à la trahison ? Comment se positionne-t-elle sur l’échelle du bien et du mal ? Au cours de leur voyage dans les cinq royaumes, les joueurs peuvent s’attendre à de nombreux éléments narratifs dramatiques. »

5. Si vous avez trouvé La Vengeance de la Sorcière Céleste magnifique, Revenant Kingdom vous coupera le souffle

« D’après moi, inutile de concevoir une suite si elle ne surpasse pas le premier opus. Le passage de l’ère PS3 à l’ère PS4 a élargi les possibilités qui s’offraient à nous en termes de visuel et de style de gameplay. Je n’ai pas d’exemple précis à vous donner, mais l’amélioration du visuel a été un travail de titan et un sacré défi. »

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Voici un aperçu du glaçant The Inpatient, exclusivement sur PS VR http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogFR/~3/dZyIyKfPJuM/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/voici-un-aperu-du-glaant-the-inpatient-exclusivement-sur-ps-vr/#comments Fri, 23 Jun 2017 15:40:46 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72715 Dévoilé à l’E3 2017, le jeu PS VR The Inpatient de Supermassive Games nous replonge dans un décor glaçant et familier à la fois. Situé 60 ans avant les événements d’Until Dawn (2015), nous ouvrons les portes du Blackwood Sanatorium et découvrons l’endroit flambant neuf. Impatient (et raisonnablement mort de peur) de commencer, j’enfile un […]

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Dévoilé à l’E3 2017, le jeu PS VR The Inpatient de Supermassive Games nous replonge dans un décor glaçant et familier à la fois. Situé 60 ans avant les événements d’Until Dawn (2015), nous ouvrons les portes du Blackwood Sanatorium et découvrons l’endroit flambant neuf.

Impatient (et raisonnablement mort de peur) de commencer, j’enfile un casque PS VR et je me prépare à pénétrer dans les couloirs sinistres et mystérieux du lieu… j’en profite pour poser quelques questions à Nik Bowen, directeur du jeu, pour en savoir plus sur les ficelles que Supermassive Games tire en coulisses pour exploiter la PS VR au maximum et créer cette ambiance cauchemardesque.

L’espace vital, c’est important

La démo s’ouvre avec un médecin sympathique, bien que passablement étrange, et une volée de questions sur l’épisode psychotique qui m’a valu ce petit séjour à Blackwood. Le trou noir… seuls quelques fragments de rêves mêlés à la réalité me permettent de recoller les premières pièces du puzzle… je me cachais, terrifié… quand un aide-soignant est apparu, torche à la main… la confusion était totale.

C’est pourtant l’interrogatoire du médecin qui me dérange le plus… Il se penche vers moi, les mains posées sur mes genoux virtuels… mon espace vital se réduit, tout semble très réel et étriqué.

Tandis que les souvenirs se font plus pressants, l’inquiétant praticien décide de me prescrire des médicaments et me plante une seringue dans la cuisse. À nouveau, Supermassive parvient à rendre tangible cette impression d’espace vital… je me recule instinctivement pour échapper à la seringue… en vain.

Inpatient

Des souvenirs tenaces

La substance injectée est efficace… je me réveille dans une salle, encore plus désorienté. J’essaie de faire le point. Comme me le dit Nik, c’est un élément important du jeu :

“Nous jouons beaucoup sur le thème de la tension, de la peur et de l’isolement, afin de plonger le joueur dans notre monde. Comme nous le montrons dans cette démo, des fragments de souvenirs remontent à la surface et éclairent un peu ce qui se passe… ils deviendront de plus en plus pressants au fil du récit.”

Inpatient

Vos choix vous guident

Comme dans Until Dawn, vous devez faire des choix pour progresser dans un scénario à l’arborescence complexe. Au fil des questions des personnages, des options apparaissent à l’écran. Je peux les sélectionner ou simplement énoncer la réplique correspondante.

“Plusieurs options vous sont proposées, il vous suffit de faire votre choix et le jeu poursuivra sur cette voie,” m’explique Nik.

“Nous avons eu recours au même système d’effet papillon qu’Until Dawn. Les papillons animés à l’écran vous renseignent sur vos choix et leur impact sur ce qui va se passer ensuite.”

Ce qui m’arrive avec le médecin au terme de son inquiétante consultation. Frustré par ses questions, je lui réponds sèchement… et les papillons apparaissent.

Inpatient

On ne sait jamais qui croire

Je me retrouve plus tard dans un couloir du sanatorium à papoter avec l’aide-soignant qui s’occupait de moi plus tôt. Sympa tout en restant professionnel. Quand je pense avoir brisé la glace, il change soudainement d’attitude.

Le décor devient sombre et la trouille qu’il me colle me rappelle qu’il ne faut faire confiance à personne.

À partir de cet instant, la tension devient palpable. Je traverse des salles, je jette un œil dans les chambres… des ombres se déplacent autour de moi… quelque chose avance.

Ce n’est bien sûr qu’un avant-goût de ce qui nous attend, explique Nik :

“Vous croiserez de nombreux personnages dans le sanatorium et rien ne vous oblige à suivre une voie en particulier. Explorez Blackwood comme vous l’entendez. Et bien qu’il s’agisse d’une part importance du jeu, l’effet papillon et l’arborescence des choix ne limitent pas votre progression. Nous ne pouvons pas tout vous dire, mais vous aurez d’autres choses à accomplir pour explorer et interagir avec l’espace VR.”

Si vous aimez les sueurs froides et les frayeurs soudaines, vous allez adorer The Inpatient sur PS VR, à sortir en fin d’année.

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Vous l’avez sûrement constaté en regardant les deux premiers trailers du jeu : Sony Santa Monica Studio a fait quelques choix audacieux en façonnant la nouvelle aventure de Kratos, bientôt disponible sur PS4.

Les dieux de l’Olympe ne sont plus. Sa soif de vengeance satisfaite, Kratos mène une vie paisible dans le royaume des dieux et des monstres du Grand Nord. Mais il n’est pas seul. Le studio a pris le risque de réinventer sa série phare, notamment avec la création d’Atreus, le fils de Kratos. Le garçon se tiendra à vos côtés tout au long du jeu, dans lequel père et fils s’élancent dans une quête très personnelle au cœur des contrées sauvages du nord.

Cependant, il ne s’agit en rien d’une simple balade en forêt. Si la quête du duo est d’abord un voyage d’un point A à un point B, il s’agit également d’un périple émotionnel. Avec Atreus, c’est la seconde fois que Kratos s’essaie à la paternité et pour atteindre ses objectifs, il doit affronter sa rage et redécouvrir son humanité. De son côté, Atreus doit accepter son destin et apprendre à se comporter en dieu, plutôt qu’en petit garçon vulnérable. Comme je le disais, on est loin du pique-nique en famille.

Pour en savoir plus, nous avons profité de l’E3 pour rencontrer le réalisateur du jeu, Cory Barlog, qui était ravi de nous raconter la création du personnage, étape par étape :

1) Il n’a pas été facile de déterminer l’apparence d’Atreus…

Une fois le concept principal du jeu établi, Cory Barlog a fait face à un premier défi : décider ce à quoi la progéniture de Kratos devait ressembler. Et vu le caractère bien affirmé et le look emblématique du personnage, ça n’a pas été chose aisée…

« Au début, j’ai tenté d’expliquer aux artistes les épreuves qu’Atreus avait traversées, et celles qui l’attendaient », se souvient Cory. « Je leur ai donné une idée du monde qu’il allait découvrir, un monde loin d’être amical. Mais je ne pense pas que ça les ait beaucoup aidés. »

Ensuite, Cory Barlog et son équipe ont cherché des images de référence, mais ils n’arrivaient toujours pas à visualiser Atreus.

« Au bout d’un moment, on s’est assis et on s’est dit : “À quoi ressemblerait Kratos s’il avait dix ans ? Dessinons-le, et on verra si on peut travailler à partir de ça”. Mais ça n’a pas marché non plus, il avait juste l’air bête et bizarre. »

GodOfWar

2) L’apparence d’Atreus est inspirée d’une personne réelle

L’équipe continuait à foncer droit dans le mur, jusqu’à ce que les castings commencent. Et ils ont fait une heureuse découverte…

« On a rencontré Sunny Suljic et son audition était tellement réussie que j’ai pensé : “La vache, ce gamin est incroyable.” Et le plus dingue dans tout ça, c’est qu’il ressemblait trait pour trait à l’Atreus que j’avais imaginé. »

« Et tout est parti de là. On a scanné son visage et les premières images étaient frappantes, même avant qu’on ajoute les cheveux. Il avait de grands yeux bleus innocents, mais on voyait qu’il avait aussi vécu pas mal de choses. Il était parfait. »

3) La relation entre Kratos et Atreus a d’abord été imaginée dans une histoire courte

Façonner la personnalité d’Atreus et les dynamiques de sa relation avec son père s’est avéré aussi difficile que de modeler son apparence. Le travail a commencé avec une histoire courte que Cory Barlog a rédigée au tout début du développement du jeu pour donner un point de départ à ses scénaristes, Rich Cobert et Matt Sofos.

C’était un récit très simple, dans lequel Kratos et Atreus chassaient ensemble dans les bois, mais il a permis à l’équipe d’avoir assez de contexte pour donner vie aux idées de Cory.

« J’ai écrit cette histoire pour le reste de l’équipe », se souvient Cory. « En la lisant, ils pouvaient la visualiser, se sentir comme s’ils y étaient. Ils pouvaient se dire : “D’accord, Kratos est comme ça maintenant, et voilà son fils.” Je pense que cette petite histoire a vraiment aidé l’équipe dans son travail. »

Cette histoire est sans doute à l’origine du trailer dévoilé au cours de l’E3 2016.

4) Il a fallu du temps pour définir le « style parental » de Kratos…

Kratos, c’est quel genre de père exactement ? C’est quand même le type qui a arraché la tête d’Hélios pour en faire une lanterne : on est loin du mec sensible et attentionné.

« Ça a été un travail très difficile », admet Cory Barlog.

« Kratos n’est pas du genre bavard. Je crois qu’on est nombreux à avoir un père issu d’une génération qui n’est pas très loquace. Ce sont des hommes de peu de mots. Ça ne veut pas dire qu’on a une mauvaise relation avec eux, c’est juste qu’on ne parle pas beaucoup. »

Il a fallu du temps pour concevoir le nouveau Kratos, plus mûr, et les premiers essais des scénaristes n’étaient pas toujours très concluants.

« Certains membres de l’équipe étaient très critiques au sujet de nos premiers essais », se remémore Cory. « Quelqu’un avait dit d’une des premières versions du jeu qu’elle était déprimante : Kratos était trop dur avec Atreus, on était allés trop loin. »

« C’est cet avis qui nous a menés à ce moment magique lors de la présentation à l’E3, quand Kratos commence à crier sur Atreus, puis qu’il s’interrompt. Il est contraint de se calmer et d’expliquer à Atreus ce qu’il a mal fait en serrant les dents. Et c’est très réaliste, c’est un moment de vérité. Ce n’est pas venu tout de suite : ça découle de toutes les difficultés rencontrées par l’équipe au début. »

GodOfWar

5) Comment apprend-on à un petit garçon à devenir un dieu ?

Comme vous l’avez lu plus haut, God of War sur PS4 s’articule autour de deux arcs narratifs ambitieux. Pour commencer, comment invente-t-on le voyage d’un garçon ordinaire qui apprend à devenir un dieu ? C’est un sacré défi pour une équipe de scénaristes.

« Eh bien, Kratos n’apprend pas vraiment à Atreus comment être un dieu. Il essaie surtout d’éviter qu’il ne reproduise ses erreurs », explique Cory Barlog.

« Pour Kratos, être un dieu, c’est comme une maladie. Il a transmis cette maladie à son fils, et ça ne lui plaît pas. On voit souvent nos propres erreurs chez nos enfants, nos plus mauvais côtés, amplifiés. Mais Kratos déteste être un dieu. Tout ce qu’il souhaite, c’est éviter que les erreurs qu’il a commises ne soient reproduites. »

« Mais bien sûr, il veut aussi s’assurer que son fils puisse se débrouiller seul : ils vivent dans un monde hostile… »

6) Comment apprend-on à un dieu à devenir humain ?

Ensuite, c’est à Atreus, bien que peut-être inconsciemment, d’apprendre à son père à devenir humain. Alors, de nos deux héros, qui a la tâche la plus difficile ?

« Atreus ! » répond Cory sans hésitation.

« L’humanité de Kratos est enfouie au plus profond de lui. Le chemin pour l’atteindre est long et difficile. Une fois que Kratos y sera parvenu, il pourra se rapprocher de son fils sans difficulté. Son humanité a juste été piétinée pendant très longtemps. »

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