Il Blog Italiano di PlayStation https://blog.it.playstation.com La tua fonte ufficiale di notizie dal mondo Sony Computer Fri, 23 Jun 2017 14:00:47 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Scoprite cosa si prova a giocare la terrificante esclusiva per PS VR The Inpatient http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/pxuyk0-pZ8Y/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/23/scoprite-cosa-si-prova-a-giocare-la-terrificante-esclusiva-per-ps-vr-the-inpatient/#respond Fri, 23 Jun 2017 14:00:47 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57547 Annunciato all’E3 del 2017, il titolo in esclusiva per PS VR di Supermassive Games, The Inpatient, ci ha trasportato in un’ambientazione tanto spaventosa quanto familiare. Ambientato 60 anni prima degli eventi di Until Dawn, in The Inpatient abbiamo spalancato le porte del sanatorio di Blackwood per scoprire questo luogo inquietante al suo apice. Emozionato (e […]

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Annunciato all’E3 del 2017, il titolo in esclusiva per PS VR di Supermassive Games, The Inpatient, ci ha trasportato in un’ambientazione tanto spaventosa quanto familiare. Ambientato 60 anni prima degli eventi di Until Dawn, in The Inpatient abbiamo spalancato le porte del sanatorio di Blackwood per scoprire questo luogo inquietante al suo apice.

Emozionato (e un po’ spaventato) all’idea di provare questo gioco, ho indossato un visore PS VR e mi sono preparato per un viaggio misterioso all’interno di questo sinistro edificio. Ho poi parlato con il direttoro di gioco Nik Bowen per saperne di più su come Supermassive Games stia utilizzando le potenzialità di PS VR per creare un senso di profondo terrore e immergere i giocatori nel loro ultimo incubo.

Lo spazio personale è importante

La demo inizia con un dottore apparentemente amichevole, per quanto un po’ inquietante, che mi interroga riguardo all’episodio psicotico che ha causato il mio arrivo al sanatorio di Blackwood. Senza sapere cosa sia effettivamente successo, bisogna cominciare a risolvere il mistero con frammenti di sogni e ricordi. Io cercavo di nascondermi, in preda al panico, finché un infermiere non mi ha puntato una torcia in faccia, confondendomi ancora di più.

Ma è quando il dottore mi pone altre domande che le cose si fanno davvero inquietanti. Si avvicina di più, appoggia le mani sulle mie gambe virtuali e la sensazione che il mio spazio personale stia venendo violato si fa davvero reale e claustrofobica.

Quando i ricordi diventano troppo intensi, il dottore (che forse non è poi così amichevole) decide che sia necessario un sedativo e mi conficca l’ago di una siringa nella coscia. Ancora una volta, il livello d’immersione ottenuto da Supermassive crea una sensazione di vera invasione dei miei spazi, facendomi ritrarre la gamba dall’ago virtuale… ovviamente invano.

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I ricordi non lasciano pace

Il sedativo funziona e, subito dopo, mi risveglio in un letto ancora più disorientato, cercando di capire cosa sia successo. Questo è uno strumento importante nella narrazione, come mi dice Nik:

“Per raccontare la nostra storia e trascinare il giocatore nel nostro mondo, giochiamo con i temi della tensione, della paura e dell’isolamento. Inoltre, come visto in questa demo, a poco a poco riaffiorano frammenti di sogni per fare luce sugli avvenimenti e, con il proseguire della storia, si fanno più intensi e inquietanti.”

Inpatient

Le vostre scelte vi guideranno

Proprio come in Until Dawn, la storia è ramificata e può muoversi in direzioni diverse a seconda delle vostre scelte. Quando i personaggi mi fanno domande, posso selezionare una delle opzioni che mi sono presentate, oppure leggere la battuta per sceglierla.

“Su schermo vi sono presentate varie opzioni e basta pronunciare la battuta che volete affinché il gioco compia quella scelta”, dice Nik.

“Usiamo lo stesso sistema “effetto farfalla” utilizzato in Until Dawn, le farfalle animate su schermo vi avvertiranno che una scelta avrà un impatto importante più avanti”.

Questo succede mentre il dottore mi interroga, nel corso della sua inquietante visita. Frustrato dalle sue domande, decido di rispondere in modo aggressivo… e vedo le farfalle.

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Non saprete mai di chi potete fidarvi

Più avanti, mi ritrovo a percorrere i corridoi del sanatorio insieme a un infermiere, con il quale avevo chiacchierato in modo amichevole ma professionale nella mia stanza. Pensavo che avessimo legato, ma improvvisamente cambia umore.

L’oscurità mi avvolge e il jump-scare che ne segue è il primo vero shock del gioco, che mi ricorda che non dovrei concedere così facilmente la mia fiducia.

Da quel momento in poi, la tensione si fa sempre più forte. Mi muovo tra i corridoi, osservando le stanze intorno a me mentre delle ombre si muovono al limite del mio campo visivo, finché non vedo una sinistra creatura muoversi nell’oscurità.

Ovviamente, questo è solo un assaggio della storia del gioco. Come mi spiega Nik;

“Mentre esplorerete il sanatorio, incontrerete molti personaggi e non dovrete mai seguire forzatamente un percorso. Starà a voi scegliere come esplorare il sanatorio di Blackwood e, per quanto siano una parte importante del gioco, le scelte e il sistema “effetto farfalla” non sono l’unico modo in cui la storia progredisce. Non possiamo rivelare tutto ora, ma dovrete fare altre cose per esplorare e interagire con gli spazi in realtà virtuale.

Se vi piacciono i brividi e la paura, The Inpatient è un’esperienza che adorerete, quando arriverà su PS VR nei prossimi mesi

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God of War: come il figlio di Kratos, Atreus, è passato dal concept alla realtà http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/KnnUvxMSn2o/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/23/god-of-war-come-il-figlio-di-kratos-atreus-passato-dal-concept-alla-realt/#respond Fri, 23 Jun 2017 13:19:18 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57543 Come avrete capito dai due trailer usciti finora, Sony Santa Monica Studio ha delle grandi novità per la prossima avventura di Kratos su PS4. Dimenticate gli dei dell’Olimpo. Portata a termine la sua vendetta, Kratos ora abita pacificamente nel regno degli dei e dei mostri nordici. Ma non è solo. Al centro dell’audace rivisitazione della […]

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Come avrete capito dai due trailer usciti finora, Sony Santa Monica Studio ha delle grandi novità per la prossima avventura di Kratos su PS4.

Dimenticate gli dei dell’Olimpo. Portata a termine la sua vendetta, Kratos ora abita pacificamente nel regno degli dei e dei mostri nordici. Ma non è solo. Al centro dell’audace rivisitazione della sua lunga serie c’è l’entrata in scena di Atreus, il figlio di Kratos. Il ragazzo sarà al vostro fianco per tutta la durata del gioco, mentre padre e figlio si imbarcheranno in un viaggio molto personale nelle selvagge terre norrene.

Ma non si tratterà di una tranquilla passeggiata nei boschi. Il viaggio dei due protagonisti sarà sia un percorso fisico da un punto A a un punto B, sia un vero e proprio percorso emotivo. Atreus rappresenta la seconda esperienza di paternità per Kratos, e per raggiungere la sua destinazione, in questo senso, lo spartano dovrà affrontare la propria rabbia e riscoprire la propria umanità. Al tempo stesso, Atreus dovrà comprendere il proprio destino e lasciarsi alle spalle la vulnerabilità di un bambino per imparare a diventare un dio. Insomma, come ho detto: non sarà una passeggiata.

Per saperne di più, la scorsa settimana abbiamo intervistato il Game Director Cory Barlog durante l’E3, e lui è stato ben lieto di raccontarci nei dettagli come il nuovo personaggio ha preso vita:

1) Decidere l’aspetto di Atreus non è stato facile…

Una volta che Cory Barlog ha deciso l’argomento di base del gioco, la prima sfida è stata decidere quale sarebbe stato l’effettivo aspetto del rampollo di Kratos. Considerando l’immensa personalità del protagonista e il suo aspetto iconico, non è stato un compito facile…

“Inizialmente, ho cercato di descrivere ai nostri artisti ciò che Atreus avrebbe dovuto affrontare, e quello che aveva vissuto”, ricorda Barlog. “Ho dato loro un’idea del mondo in cui si sarebbe trovato immerso, un mondo decisamente ostile. Ma non penso che questo abbia aiutato un granché il team a definire il personaggio.”

Allora, Barlog e il suo team hanno iniziato a mettere insieme delle immagini di riferimento, ma anche in questo caso, hanno continuato a fare fatica a immaginare Atreus.

“A un certo punto, ci siamo seduti e ci siamo detti: ‘Che aspetto avrebbe avuto Kratos a 10 anni? Proviamo a disegnarlo e scopriamo se c’è qualcosa di analogo da cui iniziare a lavorare.’ Ma neanche questo ha funzionato: sembrava strano e innaturale.”

GodOfWar

2) L’aspetto di Atreus è basato su una persona reale

Il team ha continuato a tentare senza risultati, finché non è cominciato il casting. A quel punto, c’è stata l’illuminazione…

“Ci siamo imbattuti in Sunny Suljic e il suo provino si è dimostrato così fuori dal comune che mi sono ritrovato a pensare: ‘Cielo, questo ragazzino è incredibile!’. E la cosa folle era che aveva esattamente l’aspetto che avevo sempre immaginato per Atreus.

“Tutto è partito da lì. Le prime immagini successive alla scansione del suo viso si sono rivelate spettacolari, ancora prima che aggiungessimo i capelli. Ha questi enormi occhi azzurri e innocenti, ma allo stesso tempo sembra aver vissuto chissà quali esperienze. Era perfetto.”

3) Il rapporto tra Kratos e Atreus è stato definito in un racconto

Se decidere l’aspetto di Atreus è stato difficile, altrettanto lo è stato definire la sua personalità e le dinamiche del rapporto tra lui e suo padre. L’idea iniziale è partita da un racconto che Cory ha scritto all’inizio dello sviluppo, come base per gli sceneggiatori, Rich Cobert e Matt Sofos.

Era molto semplice, una breve descrizione di una battuta di caccia nei boschi effettuata da Kratos e Atreus, ma è servita a dare agli sceneggiatori un contesto fondamentale per trasformare l’idea di Barlog in realtà.

“Ho scritto quel racconto per il resto del team”, ricorda Barlog. “Potevano leggerlo, visualizzarlo, fingere di essere lì. Potevano dire: ‘Ah, ecco come è Kratos, adesso, e questo è suo figlio.’ Credo che quel breve racconto sia stato molto utile al team per calarsi nel giusto contesto.”

E infatti, quel breve racconto è diventato la base su cui è stato costruito il trailer di presentazione dell’E3 2016.

4) Definire Kratos come genitore ha richiesto tempo…

Dunque, che tipo di padre è Kratos? Dopotutto, stiamo parlando dell’uomo che ha strappato via la testa a Helios per farne una lanterna; insomma, non esattamente il tipo da abbracci e coccole.

“Definire il personaggio come padre non è stato facile,” concorda Barlog.

“Kratos non è un tipo che parla molto. Penso che molti di noi abbiano padri che vengono da una generazione non molto loquace. Erano uomini di poche parole. Non significa che non si avesse un buon rapporto con loro, solo che non si chiacchierava molto, tutto qui.”

Ci è voluto del tempo perché il nuovo e più maturo Kratos prendesse forma, e i primi tentativi degli sceneggiatori non sempre hanno funzionato.

“Alcuni, nel team, hanno avuto molto da ridire riguardo ai nostri primi tentativi”, ricorda Barlog. “Mi pare che una persona abbia addirittura detto che una delle prime versioni del gioco era deprimente, che Kratos era troppo duro con Atreus e che avevamo esagerato.

“Ma quel commento alla fine ci ha portati al momento magico della prima presentazione all’E3, quella in cui Kratos fa per urlare contro Atreus ma poi invece si ferma. È costretto a calmarsi, parlare a denti stretti e spiegare al figlio cosa ha sbagliato. Ed è vero; è un momento realistico. Non ci è venuto in mente subito, è nato dall’iniziale confronto con il resto del team.”

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5) Come si insegna a un ragazzino a essere un dio?

Come già detto, due ambiziosi archi narrativi coesistono in God of War per PS4. Il primo cerca di narrare il viaggio di un ragazzino che deve diventare un dio. Un compito difficile per qualsiasi sceneggiatore.

“Ebbene, Kratos non si trova tanto a insegnare ad Atreus come diventare un dio, ma piuttosto come evitare gli errori che ha fatto lui,” spiega Barlog.

“Per Kratos, essere un dio è un peso e una malattia. Una malattia che ha trasmesso al figlio, e non vorrebbe che fosse così. Spesso, nei nostri figli rivediamo i nostri stessi errori, la parte peggiore di noi, amplificata. Ma Kratos odia essere un dio. E ora il suo unico desiderio è assicurarsi che i suoi errori non vengano ereditati e ripetuti.

“Del resto, ovviamente, deve anche assicurarsi che suo figlio sia in grado di cavarsela da solo, perché il mondo in cui vivono è tutt’altro che accogliente e amichevole……”

6) E come si insegna a un dio a essere umano?

Allo stesso tempo, è compito di Atreus – sebbene forse non ne sia neppure consapevole – insegnare l’umanità a suo padre. E dunque, a chi è affidato il compito più arduo, alla fine?

“Ad Atreus!” risponde Barlog senza pensarci due volte.

“L’umanità di Kratos è chiusa in uno scrigno nelle profondità della sua anima. La strada per arrivarci è lunga e difficile. Ma, una volta che Kratos ci arriverà, rapportarsi a suo figlio sarà come andare in bicicletta. Lui sa come farlo, è solo che l’ha represso troppo a lungo.”

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Come Ubisoft Montreal ha cartografato l’Egitto per Assassin’s Creed Origins http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/mCtzkEN_KzE/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/22/come-ubisoft-montreal-ha-cartografato-legitto-per-assassins-creed-origins/#comments Thu, 22 Jun 2017 17:08:55 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57539 C’è un pezzo di qualche anno fa del comico irlandese e conduttore di “Go 8 Bit” Dara O’Briain che mi è rimasto impresso. Lo spunto è che le persone solitamente riducono la complessità di una nazione a stereotipi semplicistici, al punto che popoli e culture vengono riassunti in pochi concetti base. Con il progresso della […]

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C’è un pezzo di qualche anno fa del comico irlandese e conduttore di “Go 8 Bit” Dara O’Briain che mi è rimasto impresso. Lo spunto è che le persone solitamente riducono la complessità di una nazione a stereotipi semplicistici, al punto che popoli e culture vengono riassunti in pochi concetti base.

Con il progresso della tecnologia e la sua diffusione a livello mondiale, paesi e tradizioni di culture differenti sono sempre più vicine a noi e un atteggiamento simile non ha giustificazioni. Tutti noi, me compreso, dovremmo saperne di più dei popoli che abitano questo mondo, ovvero dei nostri vicini di casa (in senso lato, ovviamente).

Per esempio, parlando di Egitto mi vengono in mente due cose: deserti e piramidi. Certamente sono elementi che definiscono quella regione, ma c’è molto altro. Per questo motivo mi sono intrattenuto più del solito allo stand di Ubisoft all’E3, ammirando il magnifico striscione appeso in cima.

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Raffigurava il nuovo eroe, Bayek, in sella a un cammello, ma le due figure risultavano marginali rispetto alla natura lussureggiante, tra valli, fiumi e città, in una ricchezza di colori davvero incredibile.

Questa serie, che alterna epoche diverse, ha sempre utilizzato le ambientazioni come uno scenario accattivante in cui compiere assassinii furtivi e portare avanti una guerra antichissima. Finora, però, gli ambienti sono sempre stati ispirati a luoghi reali, riprodotti il più fedelmente possibile rispetto al periodo storico.

In questo tipo di scenario, che si trattasse di Gerusalemme, dell’Italia, di Parigi o di Londra, c’era sempre un aspetto educativo, motivo per cui i team di sviluppo anteponevano l’autenticità a tutto il resto.

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“Abbiamo grandi città, paesi, campi e adesso tutte queste montagne e rocce che potete scalare”“Quando abbiamo iniziato le ricerche, leggendo e incontrando alcuni egittologi, abbiamo capito subito che non c’erano solo deserti e piramidi” mi ha raccontato il direttore creativo Jean Guesdon, quando l’ho incontrato allo stand. In quel momento, lo striscione non era visibile, ma era a pochi metri da noi. “Anche adesso, nel ventunesimo secolo, l’Antico Egitto stimola la fantasia. È una sorta di mondo perduto, di mondo dimenticato.”

Le ricerche che sono seguite sono state forse le più esaustive mai compiute dai team che lavorano alla serie di Assassin’s Creed, anche se, ammette Guesdon, ben poco rimane oggi di ciò che esisteva all’epoca in cui è ambientato Origins.

“Il lato positivo è che i nostri grafici sono stati liberi di inventare,” prosegue, “dato che non avevamo mappe né piante su cui basarci. Abbiamo deciso di lavorare sull’atmosfera: il Mediterraneo, il Nilo, le montagne, i deserti… La bellezza assoluta di un mondo che ha alle spalle tremila anni di storia.”

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Guesdon e il team di Ubisoft Montreal, con l’aiuto del team di Ubisoft Singapore, hanno condensato tutta quella storia in una mappa gigantesca. Dall’immensamente grande all’immensamente piccolo, o meglio ancora dal quadro generale al dettaglio, per usare le parole del direttore creativo.

Lo studio ha cominciato a creare dei cubi grigi e a calcolare il tempo necessario per spostarsi dall’uno all’altro a cavallo, per calibrare i contenuti e in particolare per fare in modo che la distribuzione dei centri urbani fosse coerente con quella delle città reali. La mappa è stata poi suddivisa tra team diversi e ciascuno ha usato bozzetti per definire l’atmosfera di ogni regione, le luci, i materiali, la vegetazione e la fauna. Per citare nuovamente Guesdon, l’obiettivo è “ricreare l’atmosfera” di una regione, e non farne la copia esatta.

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“”Dove trovi la verticalità?” Chiede retoricamente Guesdon. “In Egitto, quello che abbiamo fatto è rendere scalabili tutte le formazioni di roccia, per esempio. Così non ci si limita a scalare città e a dozzine di altre località – villaggi, campi. Così avete anche tutte queste montagne e rocce da poter scalare.”

Nei precedenti capitoli di Assassin’s Creed, il giocatore non doveva far altro che trovare i punti più alti e salire in cima per esplorare la mappa. Invece, in Origins, la dimensione verticale non è più predominante rispetto a quella orizzontale.

Basta uno sguardo al paesaggio per essere sopraffatti dal desiderio di esplorare l’ignoto in lungo e in largo. Non a caso, il team che ha creato questa meraviglia è lo stesso di Assassin’s Creed: Black Flag, in cui la linea dell’orizzonte costituisce un richiamo più forte rispetto a qualsiasi torre o vetta di montagna.

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Comedy, drama, action, crime, mistery, avventura… anche i tuoi amici non fanno altro che parlare delle ultime serie tv? O ti senti spesso escluso quando si tocca l’argomento “film appena usciti”?

Allora abbonati a PlayStation® Plus, l’esclusiva piattaforma che ti offre i buoni e i vantaggi del PS Plus Bonus, due nuovi giochi ogni mese, tutto il divertimento del multiplayer e uno spazio di archiviazione per non perderti nessun avanzamento di gioco. Entrando nel mondo PlayStation® Plus, avrai 2 mesi di Infinity a 0€.

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David Cage di Detroit: Become Human ci spiega come si costruisce l’androide perfetto http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/ehccBtVyoA8/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/22/david-cage-di-detroit-become-human-ci-spiega-come-si-costruisce-landroide-perfetto/#comments Thu, 22 Jun 2017 14:35:59 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57535 La storia di Detroit: Become Human, il nuovo thriller neo-noir per PS4, ruota attorno a tre androidi creati con l’unico scopo di eseguire le proprie funzioni programmate nella città che dà il titolo al gioco, nel prossimo futuro del 2038. Come per i precedenti lavori dello studio, Heavy Rain e Beyond: Due Anime, i membri […]

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La storia di Detroit: Become Human, il nuovo thriller neo-noir per PS4, ruota attorno a tre androidi creati con l’unico scopo di eseguire le proprie funzioni programmate nella città che dà il titolo al gioco, nel prossimo futuro del 2038.

Come per i precedenti lavori dello studio, Heavy Rain e Beyond: Due Anime, i membri del trio si alterneranno e il giocatore deciderà ogni loro singola mossa e scelta in una trama ramificata e in continua espansione.

Giunto all’E3 di Los Angeles per svelare il terzo elemento del trio, il potenziale rivoluzionario Markus, il cui trailer di annuncio e demo lo vedono intento a “svegliare” i suoi simili, il regista David Cage si è seduto con me per parlare dei fatti dietro alla creazione del suo studio. Sono qui per scoprire cos’ha ispirato la visione di Quantic Dream degli androidi del futuro.

In Detroit: Become Human, gli androidi sono diffusi e intercambiabili come i moderni telefonini. E, proprio come il gadget più essenziale dei giorni nostri, gli androidi sono dispositivi mobili creati per semplificare la vita di ogni giorno, ai loro proprietari e all’umanità intera. “Ogni volta che sostituiamo un uomo con una macchina, pensiamo che l’umanità ce l’abbia fatta”, afferma Cage. “Possono fare qualunque cosa di cui si ha bisogno”.

Il creatore enfatizza quanto l’idea creativa dietro al futuro prossimo di Detroit si basi su quello che sta accadendo nei laboratori moderni e che si legge negli articoli delle riviste di ricerca. Quantic Dream ha saltato qualche capitolo per rispondere non al “se”, ma al “quando” la speculazione teorica si trasformerà in una realtà concreta.

E anche se non è possibile scrutare sotto alla pelle e ai muscoli perfetti, lo studio è diventato creatore e chirurgo per capire cosa faccia funzionare le sue creazioni.

“Mi interessava dare loro una certa realtà biologica”, spiega Cage. “A renderli possibili è stata un combinazione di due nuove tecnologie. Una è il bio-principio, moduli interni che funzionano come organi.  L’energia che generano viene trasportata nel corpo tramite sangue blu”.

Nella storia, la società responsabile della loro creazione, la CyberLife, lavora duramente per mescolare gli androidi alla popolazione, rassicurando i suoi clienti rendendo i suoi prodotti il più possibile umani. Da qui, i piccoli dettagli visivi per assicurarsi che ciascuna funzione degli androidi si rifletta nella loro progettazione.”

Detroit

Per questo, anche la forza dei manovali è calibrata per riflettere la loro struttura ossea e muscolare. “Perché dare dei superpoteri a un’insegnante o a un’infermiera? Non avrebbe alcun senso”, afferma il regista. Fa riferimento alla possibilità di assumere “un’androide nonna che si prenda cura dei bambini. È stata progettata per sembrare una nonna, materna e protettiva”. Una super nonna non fa quindi parte del pacchetto.

Un dettaglio ancora più piccolo, ma molto importante, è negli occhi. Sono la finestra sull’anima, come siamo portati a credere. Ma è innegabile che gli androidi odierni non possano replicare quella ricerca dell’anima. Le versioni del 2038, invece…

“Abbiamo pensato che la CyberLife potesse creare androidi con occhi vivi. Parliamo di micro-movimenti, perché gli occhi veri non stanno mai fermi. Sono in costante movimento, anche se impercettibile. È molto discreto. Non lo noti, ma lo percepisci. Credevamo che gli androidi [di Detroit] dovessero essere così”.

Possono essere migliori a emulare la vita o avere più funzioni, ma la CyberLife ha pensato a qualcosa di più che semplici versioni bipedi del dispositivo portatile su cui potreste leggere questo post.

 

Detroit

Cage indica un processo di 2 anni, con 20 persone impegnate a ipotizzare cosa avrebbero indossato gli androidi. “Abbiamo faticato a capire quali indumenti potessero indossare e uno dei confronti che abbiamo fatto è proprio coi telefonini di oggi.

“Possiamo comprare telefoni di diversi colori e dimensioni e, allo stesso tempo, possiamo personalizzarli. Quindi, abbiamo pensato che si potesse comprare una versione base in negozio, e vestiti extra per dare loro l’aspetto desiderato.

E, proprio come nei moderni negozi di telefonia, esistono diversi modelli a seconda delle fasce di prezzo. Ma, alla fine, si finisce schiavi del ciclo consumistico perpetuo che oggi finanzia moltissime società: c’è sempre una versione migliore, più recente.

“L’androide può fare da assistente, si può avere un androide come insegnante per i propri figli, o uno che faccia da infermiere”, evidenzia Cage. “È come il proprio telefono. Non possiamo aggiornarlo davvero. Bisogna comprarne uno nuovo. È tutto un business”.

 

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Tra i giochi per PlayStation VR mostrati durante l’E3 2017, lo sparatutto co-op Bravo Team ci ha lasciato a bocca aperta grazie alla combinazione mozzafiato di strategie di squadra e azione in prima persona con elementi di copertura.

Provare il gioco è stata un’esperienza molto divertente. L’azione frenetica ti porta ad accovacciarti, a schivare i proiettili e a correre da un punto di copertura all’altro, eliminando nemici sconosciuti mentre avanzi. Se giocare da solo garantisce già una notevole iniezione di adrenalina, sarà collaborando con un amico dotato di PS VR che il gioco darà il meglio di sé.

Keith Linares, lead game designer di Supermassive, ci ha spiegato quanta attenzione è stata data alla modalità cooperativa durante lo sviluppo di Bravo Team:

La comunicazione è fondamentale

“Siamo molto concentrati sulla modalità co-op. Non volevamo realizzare un titolo per giocatore singolo con in più una modalità co-op: volevamo creare un gioco co-op in cui due giocatori devono collaborare per vincere, comunicare e segnalarsi i nemici a vicenda. Alcuni nemici possono essere sconfitti solo collaborando con l’altro compagno di squadra.”

È un’esperienza intensa che fa subito diventare il tuo compagno la tua risorsa più importante e viceversa. I compagni di squadra vengono rappresentati in modo completo all’interno del mondo di gioco e questa funzione offre ulteriori opportunità tattiche.

“Tutto il corpo del giocatore viene rappresentato all’interno del gioco” ha affermato Keith. “Potrai guardare il tuo compagno, vedere in che direzione sta guardando, mirare e sparare. Insieme, potrete utilizzare questa funzione per aiutarvi a vicenda tramite gesti e segnali volti a indicare dove andare e quando attaccare o mettersi al riparo”.

Mettiti al riparo, trova la linea di tiro perfetta e sferra l’assalto

Quando ti metti al riparo dal fuoco nemico, l’esperienza di Bravo Team diventa ancora più intensa. Keith ci ha raccontato di più in merito:

“Abbiamo un sistema di movimento davvero unico per la VR. Puoi esaminare l’ambiente per decidere quale strada percorrere, individuare dei punti di copertura attorno a te e poi la telecamera passa alla visuale in terza persona mentre corri al riparo. Quando arrivi al punto di copertura, torni immediatamente alla modalità in prima persona, pronto per l’azione.

Se vieni attaccato dal fuoco nemico, devi accovacciarti e metterti al riparo. Se la copertura arriva solo fino al petto, devi accovacciarti ancora di più perché la tua testa è un punto vulnerabile e potrebbe non essere al riparo anche quando pensi di poter individuare i nemici indisturbato.

Se temi che affacciandoti il nemico ti sparerà, puoi alzare il controller di mira al di sopra della linea di copertura e sparare alla cieca sperando di eliminare i nemici davanti a te”.

BravoTeam

Scegli con cura le tue armi e prova il controller di mira PS VR

È in situazioni come queste che il controller di mira PS VR dà il meglio di sé. Le svariate armi che raccogli vengono rappresentate in modo completo all’interno del mondo di gioco, ma con una dotazione limitata. Ancora una volta, la vittoria dipende dalla pianificazione dell’attacco.

“Bravo Team si concentra molto sugli scontri a fuoco, per questo motivo avrai a tua disposizione un’ampia gamma di armi che il controller di mira riproduce nel gioco. Ogni arma vanta una diversa maneggevolezza e offre diverse funzioni.

Nei giochi co-op, è di grande aiuto pianificare in modo strategico e scegliere assetti diversi. Ad esempio, uno dei due compagni di squadra può fornire copertura a lungo raggio mentre l’altro va all’attacco con un fucile d’assalto, spostandosi tra i punti di copertura mentre l’altro tiene occupati i nemici.

Per questo motivo è di vitale importanza comunicare non solo durante lo scontro ma anche prima, per decidere i ruoli e scegliere l’equipaggiamento più adatto”.

Collaborare contro una minaccia non identificata

Non è ancora chiaro chi è il nemico. All’E3, Supermassive ha mostrato i primi attimi del gioco, una scena d’azione su un ponte cittadino pieno di auto e di punti di copertura da cui sparare. Keith ci ha illustrato ulteriori dettagli sull’ambientazione e su cosa aspettarsi quando ci si sposta all’interno della città:

“Tutto ciò che sai all’inizio del gioco è che stai partecipando a una missione di scorta di un personaggio importante. Poi, il convoglio su cui ti trovi viene attaccato. Si scatena il caos e la prima cosa che devi fare è uscire dal convoglio e metterti al sicuro.  Non sai chi ha sferrato l’attacco e perché, ma andando avanti e combattendo in ogni area del gioco verranno svelati ulteriori dettagli”.

BravoTeam

Fatti strada in una città sconfinata dominata dal caos

Il modo in cui la città è strutturata dona alla continua missione di Bravo Team un ulteriore senso di realtà:

“Il gioco è ambientato in una sola città”, ha dichiarato Keith. “Ma ciò che rende Bravo Team interessante è che si tratta di un lungo viaggio senza sosta all’interno di questa città. Attraverserai quartieri diversi, con edifici altrettanto diversi, e piano piano scoprirai perché questa città sprofondata nel caos versa in queste condizioni”.

Se il resto del gioco manterrà le aspettative suscitate durante l’E3, Bravo Team, in uscita nei prossimi mesi dell’anno e in esclusiva per PS VR, sarà un’esperienza indimenticabile

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Pillars of Eternity porterà ad agosto su PS4 un’indimenticabile esperienza GDR http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/bqpds_jHBaE/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-porter-ad-agosto-su-ps4-unindimenticabile-esperienza-gdr/#comments Wed, 21 Jun 2017 13:14:49 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57519 Cinque anni fa, un gruppo di fan appassionati dei giochi di ruolo hanno chiesto al mondo se desiderassero un ritorno dei GDR classici, ricchi di mondi incantati e storie mozzafiato, del genere di capolavori come Baldur’s Gate e Planescape: Torment. La risposta di oltre 75.000 finanziatori su Kickstarter fu un roboante “sì”, e la campagna […]

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Cinque anni fa, un gruppo di fan appassionati dei giochi di ruolo hanno chiesto al mondo se desiderassero un ritorno dei GDR classici, ricchi di mondi incantati e storie mozzafiato, del genere di capolavori come Baldur’s Gate e Planescape: Torment.

La risposta di oltre 75.000 finanziatori su Kickstarter fu un roboante “sì”, e la campagna di raccolta fondi a essa collegata ha abbattuto ogni record. Il risultato di quella domanda fu Pillars of Eternity, un gioco che ha ottenuto decine di premi e recensioni favolose sin dal lancio

Il team di Paradox era felicissimo di poter collaborare con gli esperti designer e scrittori di Obsidian Entertainment durante la realizzazione di Pillars of Eternity per PC. È stato uno di quei progetti in cui abbiamo messo tutti noi stessi: molti dei nostri dipendenti e collaboratori erano essi stessi tra i finanziatori della campagna Kickstarter! Quando il gioco venne infine pubblicato e iniziammo a ricevere le opinioni dei giocatori che stavano esplorando il mondo di Eora, abbiamo capito di avere un’esperienza davvero imperdibile tra le mani.

Ed ecco perché oggi, insieme ai nostri amici di Obsidian, siamo felicissimi di potervi annunciare che questo eccezionale GDR è a disposizione dei giocatori PlayStation di tutto il mondo, grazie a Pillars of Eternity: Complete Edition. E “completa” non significa che otterrete solamente il gioco originale per PS4, bensì che Pillars of Eternity vi verrà ripresentato in una veste ampliata e rinnovata e completo dei nuovi personaggi di The White March: Parts I & II, le due espansioni del gioco. Potrete iniziare a giocare a partire dal 29 agosto 2017, acquistando il gioco su PlayStation Store oppure nei migliori negozi di videogiochi.

Pillars of Eternity

La pluripremiata storia, la grafica e la spettacolare caratterizzazione dei personaggi saranno presenti in toto nella versione per PS4, tirata a lucido per il proprio debutto sul grande schermo; la giocabilità sarà ai massimi livelli grazie all’interfaccia ottimizzata per console, con menu, sistema di combattimento e gestione del gruppo a misura di controller, riprogettati completamente dal nostro Paradox Arctic studio.

Se avete già potuto giocare a Pillars of Eternity, la Complete Edition è un’ottima opportunità di rivisitare i fantastici paesaggi dell’Eastern Reach sul grande schermo, creare nuovi personaggi e scoprire i segreti ancora nascosti in questa incredibile storia. Se invece questa è la prima volta in cui vi avvicinate a Pillars… beh, se vi dicessimo tutto quello che vi aspetta vi rovineremmo una bellissima sorpresa!

Vi daremo maggiori informazioni man mano che ci avvicineremo alla data di lancio, il 29 agosto! Tenete gli occhi aperti!

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https://blog.it.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-porter-ad-agosto-su-ps4-unindimenticabile-esperienza-gdr/feed/ 4 https://blog.it.playstation.com/files/avatars/avatar_5869675.jpg https://blog.it.playstation.com/files/2017/06/Pillars_Featured-704x352.jpg 0 4 0 CH IT https://blog.it.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-porter-ad-agosto-su-ps4-unindimenticabile-esperienza-gdr/
Cities: Skylines sta per portare la sua strategia e creatività nel costruire città su PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/NWLZ2vRx-4Q/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/21/cities-skylines-sta-per-portare-la-sua-strategia-e-creativit-nel-costruire-citt-su-ps4/#comments Wed, 21 Jun 2017 13:14:36 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57523 Buongiorno a tutti i giocatori e ai Sindaci! Il team di Paradox Interactive è lieto di annunciare che le vostre richieste sono state accolte dal consiglio comunale, e quindi abbiamo deciso di portare il nostro pluripremiato gioco di costruzione di città sulla vostra console preferita, grazie a Cities: Skylines – PlayStation 4 Edition! Noi di […]

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Buongiorno a tutti i giocatori e ai Sindaci! Il team di Paradox Interactive è lieto di annunciare che le vostre richieste sono state accolte dal consiglio comunale, e quindi abbiamo deciso di portare il nostro pluripremiato gioco di costruzione di città sulla vostra console preferita, grazie a Cities: Skylines – PlayStation 4 Edition!

Noi di Paradox diamo un’enorme importanza alla strategia e creatività. Almeno a giudicare dall’enorme quantità di richieste di conversione su PS4 di Cities: Skylines che ci sono pervenute, anche questa community la pensa come noi a riguardo! Abbiamo lavorato duramente per sistemare il manto stradale e aggiustare le turbine, in modo che tutto sia pronto per il momento in cui taglierete il nastro del vostro primo quartiere: potete starne certi, la grafica è spettacolare e il controller è l’ideale per ottenere una giocabilità eccezionale. Accomodarsi sulla poltrona e guardare il sole sorgere sulla propria favolosa città, che avete costruito dalle fondamenta, sarà un’esperienza indimenticabile sul grande schermo!

Ma, ovviamente, Cities: Skylines non si limita a farvi creare quartieri e posizionare strade a scacchiera (o magari, in modo che dall’alto formino il vostro nome); volete costruire la città del futuro, completamente sostenibile e a emissioni zero? Oppure avete un piano diabolico che prevede la creazione di una diga lungo il fiume che scaricherà i propri liquami dritta dritta nel quartiere turistico? Abbiamo persino visto un’intera città con tutti i servizi e le infrastrutture del caso… costruita attorno a una sola casa! Cities: Skylines è un gioco che vi consente di fare programmi e attuare politiche volte a creare una metropoli a vostra immagine e somiglianza, e non vediamo l’ora di scoprire cosa saranno capaci di fare coloro che ci giocheranno su PlayStation!

City Skylines

Nel corso di quest’anno la versione per PlayStation verrà pubblicata, ma non sarà solo un’edizione di Cities: Skylines adattata all’uso con il controller, bensì un gioco completamente rinnovato e ampliato grazie alle atmosfere notturne e vacanziere dell’espansione After Dark. La fantastica community del gioco, dopotutto, avrà pur bisogno di alcuni luoghi di svago dove andare a rilassarsi dopo il tramonto… Ma non dimenticate di fornire taxi e treni a sufficienza, per permettere loro di tornare a casa in tutta sicurezza alle prime luci dell’alba!

A breve vi daremo ulteriori informazioni sul lancio e sulla data in cui sarà possibile reperire il gioco nei migliori negozi oppure scaricarlo direttamente dal PlayStation Store. Nel frattempo, preparate i comizi elettorali e scegliete la squadra di assessori… la carica di Sindaco vi attende!

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Iniziano oggi i Doppi Sconti del PlayStation Plus su PlayStation Store http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/Y0M4esBq2EE/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/21/iniziano-oggi-i-doppi-sconti-del-playstation-plus-su-playstation-store/#comments Wed, 21 Jun 2017 11:19:46 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57515 La nostra promozione Doppi Sconti del PlayStation Plus è tornata e con una fantastica selezione di titoli per PS4 in offerta! Risparmia su Call of Duty Black Ops: gold Edition,  Pro Evolution Soccer 17, The Witcher 3: GOTY Edition, Far Cry 4 + Primal Bundle e molto altro fino al 5 luglio 2017. E non […]

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La nostra promozione Doppi Sconti del PlayStation Plus è tornata e con una fantastica selezione di titoli per PS4 in offerta!

Risparmia su Call of Duty Black Ops: gold Edition,  Pro Evolution Soccer 17, The Witcher 3: GOTY Edition, Far Cry 4 + Primal Bundle e molto altro fino al 5 luglio 2017. E non dimenticate, se siete abbonati PlayStation Plus, potete risparmiare ancora di più ricevendo uno sconto aggiuntivo su queste grandi offerte!

Se non avete ancora un abbonamento, andate subito sulla pagina ufficiale di PlayStation Plus per avere maggiori informazioni su come iniziare.

Doppi Sconti di PlayStation Plus  (fino al 5 luglio 2017)

Promozione della Settimana (fino al 28 giugno 2017)

dealoftheweek

La Promozione della Settimana è lo sparatutto della Seconda Guerra Mondiale, Sniper Elite 4. Andate subito su PlayStation Store e risparmiate alla grande sia sulla Standard che sulla Deluxe Edition, disponibili per PS4.

Sconti Digitali (fino al 5 luglio 2017)

I nostri Sconti Digitali continuano con sconti fino al 60% su una manciata di fantastici titoli per PS4 solo digitali e indie. Che sia Firewatch, Adrift, Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve, Pineview Drive – House of Horror, c’è qualcosa per ciascuno di voi a un prezzo stracciato fino al 5 luglio!

Risparmiate PS3 e PS Vita (21/06/17 – 05/07/17)

Infine, potete continuare a fare affari su selezionati titoli per PS3 e PS Vita. Non perdete le offerte su giochi come WWE 2K17, NBA 2K17, Far Cry 4, Lost Planet 3 e molto altro. Basta andare su PlayStation Store e risparmiare, scaricare e giocare.

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Guardate Chloe e Nadine combattere attraverso antiche rovine nella demo estesa dell’E3 di Uncharted: L’Eredità Perduta http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/tcJ9183YyWc/ https://blog.it.playstation.com/2017/06/20/guardate-chloe-e-nadine-combattere-attraverso-antiche-rovine-nella-demo-estesa-delle3-di-uncharted-leredit-perduta/#comments Tue, 20 Jun 2017 18:02:22 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=57509 La scorsa settimana all’E3 eravamo così felici che volevamo condividere di più riguardo il lavoro che stiamo facendo con Uncharted: L’Eredità Perduta, incluso il nostro nuovo story trailer e una demo gameplay mai vista prima al PlayStation booth. Però, volevamo essere sicuri che tutti coloro che non hanno potuto assistere allo show avessero la possibilità […]

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La scorsa settimana all’E3 eravamo così felici che volevamo condividere di più riguardo il lavoro che stiamo facendo con Uncharted: L’Eredità Perduta, incluso il nostro nuovo story trailer e una demo gameplay mai vista prima al PlayStation booth. Però, volevamo essere sicuri che tutti coloro che non hanno potuto assistere allo show avessero la possibilità di vederlo postato online. Eccolo qui sopra.

La demo riprende dal momento in cui Chloe e Nadine recuperano un indizio fondamentale per trovare  la Zanna d’oro di Ganesh – un antico manufatto dall’inestimabile valore – e devono attraversare le rovine coperte di vegetazione dell’esteso e sperduto Impero Hoysala.

Comunque il loro cammino si imbatte presto in Asav, il nostro nuovo antagonista svelato nello story trailer all’E3. Asav è uno spietato guerrafondaio anch’egli alla ricerca della Zanna che non si ferma davanti a niente pur di prenderla per primo. Il livello è anche una conferma della bellezza dell’India del Ghats occidentale e solo un piccolo assaggio degli ambienti che esplorerete a partire dal 23 agosto.

TITLE

Oltre al nuovo video di gameplay, oggi rilasciamo anche il nostro nuovo DLC di aggiornamento per le modalità Multiplayer e Sopravvivenza di Uncharted 4, modalità incluse anche in Uncharted: L’Eredità Perduta.

L’aggiornamento aggiunge due armi, tre booster Survival, più di 60 nuove skin ed oggetti cosmetici, 13 nuove provocazioni e molto altro. L’aggiornamento inoltre rende la modalità classica una modalità di gioco permanente e una nuova modalità per il Ranked Play: Re della collina. Visitate il sito NaughtyDog.com per avere una lista completa di tutto quello che è incluso.

Speriamo che vi piaccia il nuovo aggiornamento di Uncharted 4: Multiplayer ed il gameplay della nostra prima demo di Uncharted: L’Eredità Perduta. Abbiamo ancora altri piani entusiasmanti per il lancio di Uncharted: L’Eredità Perduta, perciò rimanete in contatto con i nostri canali ufficiali Twitter, Facebook, e Instagram.

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