Il Blog Italiano di PlayStation https://blog.it.playstation.com La tua fonte ufficiale di notizie dal mondo Sony Computer Mon, 27 Feb 2017 16:10:54 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.2 Scacco matto! Chess Ultra è in arrivo questa primavera per PS4 e PS VR, con supporto per PS4 Pro http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/epovm6vFsd4/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/27/scacco-matto-chess-ultra-in-arrivo-questa-primavera-per-ps4-e-ps-vr-con-supporto-per-ps4-pro/#comments Mon, 27 Feb 2017 16:10:54 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56251 Ciao a tutti! Sono Kelly Willoughby, la capo produttrice di Ripstone Games.Siamo una casa di sviluppo e produzione britannica e abbiamo un repertorio di svariati titoli per PlayStation. Forse conoscerete la serie Pure, che include Pure Chess, Piture Pool e Pure Hold’em, oppure titoli come Stick it to the Man e Knytt Underground. Ma veniamo al dunque: […]

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Ciao a tutti! Sono Kelly Willoughby, la capo produttrice di Ripstone Games.Siamo una casa di sviluppo e produzione britannica e abbiamo un repertorio di svariati titoli per PlayStation. Forse conoscerete la serie Pure, che include Pure Chess, Piture PoolPure Hold’em, oppure titoli come Stick it to the Man e Knytt Underground.

Ma veniamo al dunque: negli ultimi tempi il nostro team di sviluppo interno ha lavorato segretamente a un nuovo titolo, e vogliamo condividere la notizia con voi. Siamo felicissimi di annunciare che Chess Ultra, il sequel del nostro titolo del 2012 Pure Chess, uscirà per PS4 e PS VR questa primavera.

Scacchi? SÌ!

Chess Ultra è un enorme passo avanti rispetto a Pure Chess per il team Ripstone. Non solo il gioco supporterà l’incredibile risoluzione 4K con PlayStation Pro, ma gli utenti PlayStation in possesso di un visore PS VR potranno sperimentare il gioco in VR. E come avrete intuito, siamo davvero emozionati!

Tutti gli scenari e le scacchiere di Chess Ultra hanno un aspetto incredibile in 4K, come potete vedere nelle immagini e nel trailer. Abbiamo lavorato sodo per rendere ogni centimetro di Chess Ultra una gioia per gli occhi e siamo certi che la grafica vi lascerà a bocca aperta.

I 60 fluidissimi frame per secondo e le texture magnificamente renderizzate con la tecnica PBR (physical based rendering) sono qualcosa di davvero speciale. Sviluppare il gioco internamente ci ha permesso di curare tutto fin nei minimi dettagli, per realizzare il più bel gioco di scacchi mai creato!

Chess Ultra

Naturalmente il titolo offrirà tutte le funzioni che vi aspettate di trovare in un gioco di scacchi di alta qualità, e molte di più. Troverete moltissimi contenuti per giocatore singolo, tra cui dieci livelli di IA diversi, molteplici scenari e una grande varietà di set di scacchi!.

Una volta che avrete mostrato all’IA di che pasta siete fatti, potrete passare all’azione online e affrontare i vostri amici e altri giocatori di Chess Ultra provenienti da tutto il mondo. Le diverse modalità online che abbiamo creato assicureranno molte ore di divertimento a voi e ai vostri amici.

Date un’occhiata.

Se volete vedere il gioco in azione, siete fortunati! Stiamo trasmettendo proprio ora uno streaming speciale su Twitch, in cui potete fare domande sul gioco e persino giocare a Chess Ultra contro un Grande maestro scrivendo le mosse nella chat.

Questo è tutto ciò che possiamo condividere per il momento, ma abbiamo un sacco di fantastiche sorprese che non vediamo l’ora di svelarvi!

Per noi Chess Ultra è davvero speciale, trattandosi del primo gioco di Ripstone Games per PlayStation sviluppato internamente, e non vediamo l’ora che tutti voi possiate giocarci questa primavera. Arrivederci a presto qui su PlayStation.Blog!

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La creazione delle Macchine di Horizon Zero Dawn, raccontata da Guerrilla Games http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/FxspAYa6IwQ/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/24/la-creazione-delle-macchine-di-horizon-zero-dawn-raccontata-da-guerrilla-games/#respond Fri, 24 Feb 2017 16:52:30 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56245 Mentre contiamo i giorni che ci separano da Horizon Zero Dawn in uscita il 1 marzo, Guerrilla Games riflette sulla creazione del suo GdR d’azione e condivide con noi gli elementi chiave del gioco. Nella seconda parte, il game director Mathijs de Jonge, il direttore artistico Jan-Bart van Beek, il progettista missioni capo David Ford, […]

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Mentre contiamo i giorni che ci separano da Horizon Zero Dawn in uscita il 1 marzo, Guerrilla Games riflette sulla creazione del suo GdR d’azione e condivide con noi gli elementi chiave del gioco. Nella seconda parte, il game director Mathijs de Jonge, il direttore artistico Jan-Bart van Beek, il progettista missioni capo David Ford, il progettista combattimenti Troy Mashburn e l’amministratore delegato Hermen Hulst parlano della creazione delle celebri Macchine e scelgono le loro preferite.

Perfino le prime, avvincenti immagini di Horizon Zero Dawn potrebbero essere divise in due: da una parte, la rossa eroina Aloy, armata di arco e frecce. Dall’altra, le gigantesche e affascinanti Macchine dall’aspetto di dinosauri.

Questi colossi meccanici, già diventati iconici, sono strettamente legati all’ecosistema del mondo di gioco e al suo più grande mistero. L’agile Vedetta, fra le prime a essere svelata, è già diventata una presenza costante nei cosplay agli eventi PlayStation, mentre il gigantesco Divoratuono è stato immortalato sulla copertina e in una statuetta di prossima uscita.

Creare l’idea delle Macchine

“Non avevamo idea di quanto potessimo rendere animalesche le Macchine”, confessa il game director di Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, parlando degli inizi del processo di creazione. “Siamo partiti da alcuni modellini e bozze”.

Per quanto questo possa essere sorprendente, considerata la storia che vede un’umanità regredita allo stato primitivo e alle prese con una specie animale aggressiva e dominante, i “dinosauri” non sono stati fin da subito la direzione intrapresa dal team. All’inizio, erano stati creati avversari più moderni, dall’aspetto di insetti o rettili. Ma, presto, lo studio ha capito che non avrebbero mai funzionato, sia dal punto di vista del sistema di gioco sia da quello narrativo.

“Avevamo realizzato alcune Macchine che erano simili a scorpioni”, spiega Mathijs, “ma abbiamo notato che era molto difficile colpirle… le zampe erano troppo sottili”. Il game director Jan-Bart van Beek (JB) concorda, ragionando da un punto di vista grafico. “Abbiamo abbandonato le macchine insettoidi perché conferivano al gioco un’atmosfera completamente diversa. Sparare a macchine aliene è diverso che sparare a robot simili a dinosauri, e questo altera il sistema di gioco. E poi, visivamente non aveva lo stesso impatto di dinosauri-robot giganteschi!”.

Superfici più grandi e componenti chiave meccaniche hanno permesso a Guerrilla Games di sviluppare l’idea di animali a più strati e con componenti removibili. Le creature fantastiche di Horizon Zero Dawn, e i loro creatori, avevano trovato la loro ispirazione, anche se Mathijs sottolinea prontamente che nessuna creatura meccanica ha una controparte nel mondo reale, estinta o meno. Come esempio, usa la Vedetta. “È animalesca, ma è difficile capire di che animale si tratti ed era questo a cui puntavamo. Dovrebbe somigliare a una combinazione di animali, non a una semplice trasposizione di una sola bestia”.

Detto questo, hanno comunque tentato di ricreare un tipo di animale familiare, ma alla fine hanno accantonato l’idea: animali metallici simili a conigli. Mathijs sorride all’idea. “Erano davvero strani!”.

Carne e ossa contro cavi e acciaio

Noterete degli animali più piccoli, per esempio oche e cinghiali, che vagano per l’ambiente esplorabile, e questo spiega la predisposizione delle tribù a cacciare per carne e pellicce. Ma Mathijs spiega anche la decisione di non includere prede più grosse nella loro riserva digitale, parlando degli effetti che avrebbero avuto a livello di gioco.

“All’inizio, avevamo considerato predatori più grossi come i puma e gli orsi, ma abbiamo pensato che sarebbe stato un po’ strano poiché sarebbero entrati in conflitto con le Macchine, dando luogo a scontri alquanto bizzarri”, rammenta divertito.

E poi, Aloy ha già abbastanza con cui vedersela, dato che anche gli umani sono stati inseriti nel mix a generazione procedurale, di cui ci parlano felicemente il progettista dei combattimenti Troy Mashburn e l’amministratore delegato Hermen Hulst. Il primo ricorda di come un gruppo di persone in fuga da una Macchina si è imbattuto in un’altra mandria meccanica. “Una battaglia epica”, dice. “Non era previsto che accadesse. È successo dal nulla”.

Similmente, Hulst ricorda di essersi preparato ad affrontare una Macchina, per poi ritrovarsi coinvolto in uno scontro con una fazione umana. “All’improvviso, mi sono ritrovato in una lotta più dura del previsto! E questo genere di cose accade spesso.”

I creatori scelgono le loro Macchine preferite di Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Troy Mashburn, progettista combattimenti: “Con gli Arcapodi puoi fare un gran numero di cose. È divertente, perché devi pianificare come attaccarli, piazzare trappole e magari distruggerli pezzo per pezzo, oppure bersagliarli con granate esplosive per indebolirli”

Horizon Zero Dawn

David Ford, progettista missioni capo: “Lo Spazzino sembra una iena, ha più punti deboli ma nessun punto critico. Questo costituisce una sfida diversa. Sparano spaventosi proiettili dalla bocca e sono particolarmente abili nell’accerchiare il giocatore e attaccarlo in gruppo, quindi possono essere davvero letali.”

Horizon Zero Dawn

Majijs De Jonge, game director: “La Vedetta è stata uno dei primi prototipi che abbiamo creato per le animazioni, cinque anni fa. Non aveva alcuna IA a quel tempo, solo animazioni, ma è risultata realistica fin da subito.”

Horizon Zero Dawn

JB, direttore artistico: “Il Divoratuono, la gigantesca Macchina simile a un t-rex, è il mio preferito. Anche perché è stato il primo che abbiamo realizzato ed è stato un po’ il nostro banco di prova: se fossimo riusciti a farlo funzionare, allora avremmo potuto far funzionare l’intero gioco”

Macchine da guerra: i padroni della Terra

JB conia il termine “antiche macchine da guerra” come descrizione perfetta per i temibili nemici di Aloy. Il progettista narrazione capo John Gonzales le definisce i “padroni di questa Terra”.

 

“Sono le stelle dello show”, sostiene Hermen, l’amministratore delegato. “Mi piace che le varie Macchine siano così diverse fra loro”, riferendosi al numero impressionante di creature meccaniche, ben 26, che popolano il mondo di gioco. “C’è un intero ecosistema e sembra tutto naturale: alcune cercano di restare unite quindi, anche se si cerca di farle allontanare, manterranno comunque una mentalità di gruppo”.

David Ford, progettista missioni capo, ci illustra meglio il concetto. “Se utilizzate un approccio tattico quando attaccate, potrete causare danni ingenti. Se colpite i fianchi o la corazza di una Vedetta, per esempio, alla fine andrà a terra, ma durante questo tempo i suoi compagni potrebbero giungere in soccorso e accerchiarvi”. Ford indica l’occhio della Vedetta come il punto da colpire per un’uccisione diretta. Ma conoscere il punto debole di una bestia non riduce il brivido della caccia. Cacciate o sarete cacciati. “È un’esperienza davvero gratificante, perché ogni combattimento rappresenta sempre una sfida”.

Hulst gli fa più o meno eco. “Anche se ormai sono un giocatore navigato di Horizon, trovo sempre un modo diverso di divertirmi con quattro o cinque Vedette contemporaneamente, anche se all’inizio del gioco affrontarne anche una sola è difficile! E, a volte, ci si imbatte in una versione potenziata e con più abilità, quindi si sviluppano con voi”.

“Mi piace come, da giocatore, si può apprendere di più dalle Macchine esaminandole e individuando i loro punti deboli e il comportamento”, continua. “Molti elementi della storia vengono raccontati attraverso il sistema di gioco. Dobbiamo rendere le cose sempre varie, a seconda delle Macchine che affrontate e il team audio ha svolto un ottimo lavoro per dare loro vita.”

Posso confermare la ferocità delle Macchine e i suoni memorabili. Perfino nell’affrontare una semplice Vedetta, nell’ultimo evento di anteprima

, sono rimasto sorpreso dalla sua astuzia e dalla sua ragguardevole potenza. Un colpo di coda è bastato a scaraventare Aloy per le rovine della città, consumando metà della sua salute. Mentre mi preparavo a contrattaccare, uno strillo acuto mi ha spinto istintivamente a rotolare via. In una frazione di secondo, un’altra Vedetta si è scagliata sul punto in cui mi trovavo. Mi sono ritrovato nel bel mezzo di un branco di Vedette, senza non poter fare altro che combattere.

JB ha riassunto al meglio le mie sensazioni da questo incontro. “Tutte le Macchine devono risultare sbalorditive, temibili, inarrestabili e imbattibili”, un’aura minacciosa di cui qualsiasi creatura, grande o piccola che sia, dispone. “Volevamo rappresentare una certa maestosità, volevamo che guardaste i paesaggi e restaste a bocca aperta.”

 

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The Incredible Adventures of Van Helsing: Extended Edition uscirà il primo marzo per PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/Y_CrqwViJSE/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/24/the-incredible-adventures-of-van-helsing-extended-edition-uscir-il-primo-marzo-per-ps4/#comments Fri, 24 Feb 2017 16:05:36 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56239 Salute a tutti i cacciatori! NeocoreGames NeocoreGames è lieta di annunciare che la prossima settimana Van Helsing e la sua affascinante ma letale partner fantasma Lady Katarina partiranno per incredibili avventure in Borgovia su PlayStation 4! Per chi non conoscesse il nostro stimato amico Van Helsing, niente paura, ve lo presentiamo subito. Il protagonista del nostro […]

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Salute a tutti i cacciatori!

NeocoreGames NeocoreGames è lieta di annunciare che la prossima settimana Van Helsing e la sua affascinante ma letale partner fantasma Lady Katarina partiranno per incredibili avventure in Borgovia su PlayStation 4!

Per chi non conoscesse il nostro stimato amico Van Helsing, niente paura, ve lo presentiamo subito.

Il protagonista del nostro titolo è il figlio del leggendario cacciatore di mostri reso famoso da “Dracula”, il capolavoro gotico di Bram Stoker. Nella nostra versione steampunk dell’Europa del diciannovesimo secolo, anche il giovane Van Helsing è diventato un cacciatore di mostri.

The Incredible Adventures of Van Helsing

I tempi sono cambiati e nuove mostruosità infestano le terre selvagge e le sudicie vie delle città. Mostri creati da Weird Science minacciano l’esistenza delle tradizionali creature che si nascondono nell’antico e misterioso regno di Borgovia, nella parte orientale del continente.

Quando queste disperate creature decidono di chiedere aiuto al figlio del loro vecchio nemico, tocca a Van Helsing fermare la follia che il Professor Fulmigati ha scatenato nelle loro terre.

Il nostro eroe è un tipo molto serioso, ma non preoccupatevi! Ci penserà la sua improbabile ed eterea partner Lady Katarina ad alleggerire l’atmosfera con una delle sue battute e a fare letteralmente a pezzi chiunque osi interrompere uno dei suoi commenti sarcastici. Forse ciò non alleggerirà molto l’atmosfera, ma vi ho reso l’idea.

Il gioco è un GDR d’azione con combattimenti frenetici e un’atmosfera a metà tra il raccapricciante e il comico. L’azione si svolge in un mondo cupo e sinistro, ma il sarcasmo dei dialoghi vi strapperà più di un sorriso. Decine di citazioni e riferimenti alla cultura popolare si prenderanno gioco persino degli stessi cliché del genere videoludico, senza però pregiudicare lo scorrere della trama o lo spessore dei personaggi.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Esplorerete le pericolose terre selvagge e la città, combattendo contro decine di mostri ispirati alla letteratura dell’orrore classica e moderna: un mix dei generi steampunk, gotico e noir. Nel corso dell’avventura troverete equipaggiamento sempre migliore, dovrete gestire il vostro nascondiglio e infine affrontare il più stimato scienziato pazzo del regno di Borgovia, il Professor Fulmigati e potrete farlo da soli o insieme ai vostri amici!

Fin dall’inizio il nostro sogno era quello di sviluppare un titolo multipiattaforma ed è stato un compito arduo per uno studio piccolo come il nostro! Noi di NeocoreGames adoriamo i sistemi Sony, perciò abbiamo voluto che il gioco sfruttasse le caratteristiche uniche del controller wireless DUALSHOCK 4 e che fosse ottimizzato per la Riproduzione remota con PS Vita, oltre a offrire Trofei e caratteristiche uniche per PlayStation 4 Pro.

Abbiamo deciso di pubblicare per i sistemi Sony l’Extended Edition che include tutti i contenuti scaricabili, in modo che gli utenti di PlayStation 4 possano scegliere tra tutti e tre i personaggi giocabili fin da subito! Si tratta della versione definitiva del gioco, quindi se siete dei principianti, è un ottimo modo per avvicinarvi alla serie. Serie? Proprio così, siamo solo all’inizio, abbiamo intenzione di pubblicare su PS4 l’intera trilogia!

Preparatevi per la caccia, ci vediamo tra una settimana!

 

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Le Macchine e i misteri del mondo svelati nello stupendo trailer di lancio di Horizon Zero Dawn http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/IAvZMCpY8s4/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/24/le-macchine-e-i-misteri-del-mondo-svelati-nello-stupendo-trailer-di-lancio-di-horizon-zero-dawn/#comments Fri, 24 Feb 2017 14:05:31 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56235 È con grande piacere che condivido con voi il trailer di lancio del nuovo titolo di Guerrilla, Horizon Zero Dawn. È di certo il progetto più ambizioso su cui abbiamo mai lavorato. All’inizio del nostro viaggio, cinque anni fa, desideravamo la libertà creativa di immaginare qualcosa di completamente nuovo. Non appena abbiamo visto l’entusiasmo del […]

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È con grande piacere che condivido con voi il trailer di lancio del nuovo titolo di Guerrilla, Horizon Zero Dawn. È di certo il progetto più ambizioso su cui abbiamo mai lavorato.

All’inizio del nostro viaggio, cinque anni fa, desideravamo la libertà creativa di immaginare qualcosa di completamente nuovo. Non appena abbiamo visto l’entusiasmo del team per l’idea del gioco e per la nostra protagonista Aloy, sapevamo di essere sulla strada giusta.

Il traguardo del nostro viaggio è Horizon Zero Dawn, un gioco ambientato in un mondo post-post-apocalittico dove la natura è rigogliosa, le Macchine sono la specie dominante e l’umanità è precipitata nell’età della pietra. È un gioco in cui dovete esplorare non solo questo nuovo e pericoloso mondo, ma anche l’identità stessa di Aloy.

Da parte dell’intero team di Guerrilla, spero che vi divertirete ad accompagnare Aloy nel suo viaggio tanto quanto noi lo abbiamo fatto nel crearlo per voi.

Horizon Zero Dawn è ora disponibile per il pre-ordine su PlayStation Store, acquistate subito la vostra copia !

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Super Promozione PlayStation di Carnevale! http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/l0iTCm451pQ/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/23/super-promozione-playstation-di-carnevale/#comments Thu, 23 Feb 2017 13:18:19 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56213 Ehilà gente di PlayStation! Dato che a Carnevale tutto è permesso, noi abbiamo pensato di proporvi una promozione veramente matta! 🙂 Fino al 28 Febbraio, se acquistate una PS4 da 500GB o da 1 TB potrete scegliere anche un altro DualShock 4 Jet Black, Wave Blue, Magma Red o Glacier White incluso nel prezzo*. Fidatevi: […]

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Ehilà gente di PlayStation!

Dato che a Carnevale tutto è permesso, noi abbiamo pensato di proporvi una promozione veramente matta! 🙂

Fino al 28 Febbraio, se acquistate una PS4 da 500GB o da 1 TB potrete scegliere anche un altro DualShock 4 Jet Black, Wave Blue, Magma Red o Glacier White incluso nel prezzo*.
Fidatevi: non è uno scherzo di Carnevale.

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Avanti, cogliete l’occasione al volo presso i rivenditori che trovate qui di seguito. Non fatevi scappare il secondo DualShock: il gioco è più bello quando è condiviso!

GameStop

Amazon

MediaWorld 

 

*Offerta valida presso i punti vendita aderenti all’iniziativa fino ad esaurimento scorte. Offerta non valida su PS4 Pro

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Un’intervista su Death Stranding con Hideo Kojima: Strands, Decima e Guerrilla Games http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/QOxkJM8D_Gk/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/23/unintervista-su-death-stranding-con-hideo-kojima-strands-decima-e-guerrilla-games/#comments Thu, 23 Feb 2017 13:09:52 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56229 È stato particolarmente difficile non farsi travolgere dall’entusiasmo per Death Stranding, soprattutto quando Hideo Kojima è comparso sul palco della conferenza di Sony allo scorso E3 e ha felicemente annunciato alla folla: “Sono tornato”. E ha fatto un ritorno col botto, a quanto pare. Il trailer di annuncio di Death Stranding è stato uno dei […]

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È stato particolarmente difficile non farsi travolgere dall’entusiasmo per Death Stranding, soprattutto quando Hideo Kojima è comparso sul palco della conferenza di Sony allo scorso E3 e ha felicemente annunciato alla folla: “Sono tornato”.

E ha fatto un ritorno col botto, a quanto pare. Il trailer di annuncio di Death Stranding è stato uno dei segmenti più discussi di un ricchissimo E3 e il successivo teaser ai TGA ha generato ancora più domande e voci sul primo progetto indipendente di Kojima Productions.

Kojima-san era in Australia per la RTX Sydney e abbiamo avuto il privilegio di incontrarlo malgrado tutti i suoi impegni, per saperne di più sulla meccanica di gioco “Strands”, sul Decima Engine e sullo stato dello sviluppo del progetto.

Death Stranding

Ha sempre avuto l’idea di Death Stranding o è emersa ed è stata sviluppata velocemente grazie alla nuova collaborazione con Sony Interactive Entertainment?

Hideo Kojima: Questa è una domanda che mi fanno spesso. Quando abbiamo avviato il nostro nuovo studio mi sono venute molte idee, ma abbiamo scelto di realizzare Death Stranding perché rispondeva a domande come: “Quale gioco ho bisogno di realizzare? Quale tipo di gioco desidera il mercato? Che genere di gioco possiamo realizzare?”. Volevamo fare qualcosa di totalmente diverso, qualcosa di fuori dagli schemi, e Death Stranding era la risposta giusta.

A volte, le persone si portano dietro un’idea fin da bambini e poi, da adulti, la trasformano in un gioco. Tuttavia, io non credo che questo sia l’approccio giusto, perché la nostra vita cambia ogni giorno. La società cambia continuamente e abbiamo la necessità di fare qualcosa di attuale e in linea con il mondo in cui viviamo.

Che genere di gioco sarà Death Stranding?

Hideo Kojima: Potete considerare Death Stranding un gioco d’azione. Sono in molti a giocare agli sparatutto, quindi voglio creare un gioco intuitivo, che permetta alla gente di vivere l’esperienza con facilità e, allo stesso tempo, che a un certo punto faccia capire loro che c’è un nuovo tipo di profondità, qualcosa di assolutamente inedito.

Potrebbe dirci di più sul sistema di gioco?

Hideo Kojima: Non posso dire molto, al momento. Ma, in poche parole, è un gioco d’azione: un gioco a mondo aperto e con parecchia libertà. Avrete molta libertà di scelta, di fare quello che volete. Potrete perfino utilizzare dei veicoli. Se siete dei combattenti, avrete innumerevoli occasioni per dimostrarlo. Se non siete quel genere di giocatori, allora potrete affrontare il gioco in molti altri modi. Non posso dire altro, davvero, ma è un gioco d’azione a mondo aperto, molto intuitivo. Quando vi calerete in questo mondo e inizierete a esplorarlo sempre di più, speriamo che troverete qualcosa di mai visto prima.

Abbiamo sentito parlare del concept “Strands” introdotto nel gioco, ma di cosa si tratta esattamente?

Hideo Kojima: Per quanto riguarda “Strands”, questo è il mio 31° anno nell’industria dei videogiochi e, in tutto questo tempo, mi sono sempre immerso nei giochi d’azione. Di solito, nei giochi d’azione, il giocatore ha un’arma e gioca contro i nemici in solitaria, oppure affronta altri giocatori online in un ambiente competitivo. Si riuniscono con le loro armi… quasi sempre con armi (sorride) e combattono un avversario più forte. In questo gioco è possibile fare anche questo, ma ho voluto andare oltre alle classiche armi da fuoco, e questo elemento è legato al concetto di “strand.

Death Stranding

Si dice anche che Death Stranding avrà un nuovo tipo di modalità online, diversa da quelle convenzionali. Potrebbe dirci qualcosa di più al riguardo?

Hideo Kojima: Anche in questo caso non posso dire molto, ma chi vorrà giocare il gioco da solo, senza alcuna componente online, potrà farlo tranquillamente. Abbiamo una componente online e, come già detto, sarà diversa rispetto a quello che la gente si aspetta da un gioco online. Molti titoli hanno una “modalità campagna” che, una volta completata, viene seguita da una modalità online. Il nostro gioco non sarà strutturato così.

Durante il tuo tour dello studio con Mark Cerny, avevi già in mente che cosa volessi da un motore di gioco?

Hideo Kojima: Abbiamo visitato 15 studi di tutto il mondo insieme a Mark Cerny e, successivamente, abbiamo passato 6 mesi in studi di gente che conosco. In totale, abbiamo visitato 30 studi alla ricerca del motore giusto. Avevo un’idea chiara del motore che ci serviva perché sapevo che tipo di gioco volevo creare.

Quindi, per cominciare, sapevo di voler creare un gioco a mondo aperto, quindi il motore doveva supportare una struttura del genere. Quanto alla grafica, mi serviva una rappresentazione molto fotorealistica, pertanto il motore doveva supportare anche questo tipo di visualizzazione.

Inoltre, gli strumenti dovevano essere semplici da utilizzare. Per alcuni motori, gli strumenti sono rinchiusi in una scatola nera e, per il nostro scopo, ci serviva qualcosa che potessimo ottimizzare, oltre a poter modificare gli strumenti. Erano queste le condizioni su cui basavamo la ricerca del nostro motore. Come sapete, sul mercato sono disponibili dei motori, ma fanno tutti parte della struttura a “scatola nera” di cui parlavo.

E cosa vi ha portato a scegliere il motore di Guerrilla Games?

Hideo Kojima: Ho visitato molti studi in tutto il mondo e conosciuto della gente straordinaria. Quanto a Guerrilla Games, ad Amsterdam, la loro tecnologia è un passo avanti a tutte le altre. Nonostante abbiano un mondo aperto, riescono comunque a raffigurare scene ricche di elementi. Come saprete, il loro prossimo gioco, Horizon Zero Dawn, in uscita questo marzo, vanta un’incredibile sensibilità artistica, soprattutto per quanto riguarda i colori. E noi cerchiamo una sensibilità decisamente fotorealistica.

Il loro motore era stato creato appositamente per il gioco che volevano creare. Come già detto, noi volevamo creare un gioco totalmente differente fin dalle basi, quindi dovevamo testarlo e vedere quanto potevamo intervenire sul motore per soddisfare i nostri scopi.

Di solito, quando si usa, si acquista o si prende in prestito un motore, qualcuno ti dice: “Prestaci il tuo nome” o, ovviamente, ti chiede un pagamento. Non avevamo un contratto con Guerrilla Games ma, quando li abbiamo incontrati, si sono presentati con una scatola. Una scatola molto bella. Quando l’abbiamo aperta, abbiamo trovato al suo interno una chiavetta USB con il codice sorgente del motore.

Davvero, non avevamo ancora alcun contratto in quel momento, eppure ci hanno praticamente consegnato la concretizzazione dei loro sforzi di diversi anni. In pratica, hanno detto: “Mr. Kojima, usi questo motore”, e abbiamo subito pensato che quelle persone fossero incredibili.

C’era comunque una condizione, ed era che Kojima Productions non solo usasse il motore, ma collaborasse con Guerrilla Games per svilupparlo, che si trattasse di uno sforzo congiunto. Così, siamo rimasti talmente sorpresi dal loro modo di porsi, dal loro essere così aperti con il loro motore, che abbiamo pensato: “Wow, queste sono le persone con cui dobbiamo lavorare”.

Come si è sviluppata la collaborazione con Guerrilla Games da quando avete adottato il loro motore?

Hideo Kojima: Ci serviva una presentazione realistica (per i TGA), quindi abbiamo dovuto apportare delle modifiche agli strumenti e altri accorgimenti al motore. Nel corso di 6 mesi, Guerrilla Games e Kojima Productions si sono passate il codice, lavorando sulla stessa base. Alla fine, il nostro codice si è completamente amalgamato al loro.

Era diverso dal motore che ci avevano passato inizialmente, così abbiamo deciso di dargli un nuovo nome. Ed è qui che abbiamo scelto “Decima” (derivante da Dejima, un’isola artificiale in Giappone, in cui gli olandesi e i giapponesi intrattenevano scambi commerciali durante il periodo Edo). Credo davvero che, lavorando entrambi al motore, il lavoro stia procedendo al doppio della velocità e stiamo creando qualcosa di fantastico.

Death Stranding

Norman Reedus e Mads Mikkelsen stanno lavorando a questo progetto. Possiamo aspettarci collaborazioni con altre stelle di Hollywood, in futuro?

Hideo Kojima: Sfortunatamente, non possiamo dire molto su Death Stranding al momento, ma credo che questo metodo (lavorare con stelle e attori di Hollywood) diventerà la norma, nel futuro. Creare film e giochi come questo è un processo molto simile.

La parte del protagonista è stata scritta appositamente per Reedus?

Hideo Kojima: Quando ho cominciato a lavorare indipendentemente e ho iniziato a pensare al mio primo gioco, ho effettivamente pensato a Norman come il suo protagonista. Le immagini del personaggio sono state create utilizzando Norman Reedus come modello.

Per finire, potrebbe dirci come sta procedendo lo sviluppo?

Hideo Kojima: Come saprete, abbiamo un ufficio nuovo a Tokyo e stiamo ancora ampliando lo staff. Stiamo eseguendo dei test sul gioco, ma la struttura è ormai pronta. Questo è un anno ricco di produzioni e sviluppi importanti, quindi aspettate di vedere i frutti del nostro lavoro.

 

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Distruggete le prove sulla scena del crimine in Serial Cleaner, un gioco stealth ambientato negli anni 70 che uscirà per PS4 questa estate http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/hmRv846z4J4/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/22/distruggete-le-prove-sulla-scena-del-crimine-in-serial-cleaner-un-gioco-stealth-ambientato-negli-anni-70-che-uscir-per-ps4-questa-estate/#comments Wed, 22 Feb 2017 15:43:53 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56209 Un saluto a tutti i fan di PlayStation! Noi di iFun4all siamo felici di annunciare che Serial Cleaner, il nostro stravagante e frenetico titolo stealth, sta per approdare sulla vostra console preferita! Lavorarci è stato uno spasso e oggi desideriamo parlarvi di alcune delle caratteristiche che rendono unico questo gioco! La premessa di Serial Cleaner […]

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Un saluto a tutti i fan di PlayStation! Noi di iFun4all siamo felici di annunciare che Serial Cleaner, il nostro stravagante e frenetico titolo stealth, sta per approdare sulla vostra console preferita! Lavorarci è stato uno spasso e oggi desideriamo parlarvi di alcune delle caratteristiche che rendono unico questo gioco!

La premessa di Serial Cleaner è semplice: impersonate un addetto alle pulizie professionista, colui che viene incaricato di mettere ordine dopo le sparatorie mafiose e altri orribili omicidi. Avete il compito di rimuovere le prove dalla scena del crimine (corpi, armi del delitto e sangue) in modo che nessuno possa indiziare i vostri clienti. Le forze di polizia si trovano sul posto mentre lo esplorate, ma per fortuna vivete negli anni 70: gran parte degli agenti è poco motivata e per niente disposta a darvi la caccia in capo al mondo. Non pensate però che si tratti di un lavoro facile: anche un solo sbaglio può portare al vostro arresto e a un interrogatorio, macchiando irrimediabilmente la vostra carriera!

 

Serial Cleaner

In sostanza, l’idea alla base di Serial Cleaner è nata dai giochi dinamici in cui si perde e si ricarica velocemente, che richiedono diversi tentativi per capire come reagiscono i nemici di un livello e per localizzare le aree più sicure della mappa. Ogni volta che venite beccati il livello ricomincia, ma i suoi elementi saranno riposizionati in modo casuale per far sì che non possiate semplicemente affidarvi alla memoria per superare una fase di gioco!

Il pulitore è estremamente abile e ha alle spalle molti anni di esperienza. È inoltre dotato di un particolare istinto che gli consente di osservare ogni luogo da una prospettiva aerea per individuare il modo migliore di procedere. Il gioco è difficile ma giusto, quindi studiate con cura le vostre mosse o datevi all’improvvisazione: entrambi gli approcci sono validi!

Serial Cleaner

Serial Cleaner include una campagna caratterizzata da una trama coinvolgente che vi porta negli anni 70, un decennio di musica funk, balli disco, pettinature assurde, vestiti pazzeschi… e pluriomicidi. Calatevi nel ruolo del pulitore che accetta missioni per conto della mafia e di un nuovo cliente misterioso la cui influenza metterà in pericolo il nostro antieroe. Imparate nuovi trucchi e sfuggite a nuovi tipi di nemici in cui vi imbatterete con il dipanarsi della storia, e osservate i mutamenti del gioco che plasmerà la vostra esperienza in base ai dati raccolti nel mondo reale! Affrontate poi una delle numerose modalità sfida per vedere se riuscite a migliorare i punteggi dei vostri amici rispettando una nuova serie di regole!

Non abbiamo ancora accennato all’inedita grafica spigolosa del gioco e a una colonna sonora ispirata agli anni 70 che vi farà dimenare! Sentirete tanto funk mixato con brani disco, hard rock e musica rilassante per calmare i nervi. Aggiungete gli abiti sbloccabili e i livelli bonus con ispirazioni cinematografiche e vi ritroverete con un pacchetto irresistibile! Afferrato?

Serial Cleaner

Se avrete la fortuna di partecipare all’EGX Rezzed, venite a salutarci e a provare Serial Cleaner! Vi aspettiamo!

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Nuovi sconti iniziano oggi su PlayStation Store: FIFA 17, Titanfall 2, GTA V e molto altro http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/xOjvbqOU9ow/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/22/nuovi-sconti-iniziano-oggi-su-playstation-store-fifa-17-titanfall-2-gta-v-e-molto-altro/#comments Wed, 22 Feb 2017 11:02:26 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56205 Mettetevi al volante dell’open-world unico The Crew con la Promozione della Settimana del PlayStation Store. Potete risparmiare sul gioco completo e sui season pass per PS4 fino al 1 Marzo, perciò correte subito su PlayStation Store e non perdete questa grande occasione! Acquista subito The Crew su PlayStation Store EA Offers (fino al 08/03/17) Un mucchio […]

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Mettetevi al volante dell’open-world unico The Crew con la Promozione della Settimana del PlayStation Store. Potete risparmiare sul gioco completo e sui season pass per PS4 fino al 1 Marzo, perciò correte subito su PlayStation Store e non perdete questa grande occasione!

Crew

EA Offers (fino al 08/03/17)

Un mucchio di contenuti EA sono disponibili in offerta per due settimane su PlayStation Store, dove potete risparmiare fino al 60% su selezionati titoli per PS4, PS3 e DLC.

DOTW

Fantastici titoli come FIFA 17, Battlefield 1, UFC 2, Titanfall 2, Need For Speed e molti altri sono disponibili in offerta.

Correte su PlayStation Store per conoscere i prezzi locali, ma intanto date un’occhiata qui sotto per sapere cosa c’è in offerta.

PS4

PS3

Digital Discounts (fino al 08/03/17)

La nostra promozione Sconti Digitali continua. Risparmiate alla grande su un mucchio di bellissimi titoli digitali come Super Meat Boy, Verdun, The Bunker e molti altro. Cominciate la vostra prossima avventura oggi stesso su PlayStation Store!

Grand Theft Auto V in offerta (fino al 01/03/17)

Finalmente c’è il gioco completo Grand Theft Auto V e i bundle disponibili in offerta sia per PS3 che PS4. Fate un grande affare oggi su un titolo immensamente popolare.

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Lightfield porterà le iperfuturistiche corse di precisione omnidirezionale su PS4 http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/vkNGLyhIPI4/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/21/lightfield-porter-le-iperfuturistiche-corse-di-precisione-omnidirezionale-su-ps4/#comments Tue, 21 Feb 2017 16:02:12 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56197 Questo è un periodo molto emozionante per noi: tutti i nostri sforzi, il tempo che abbiamo dedicato al progetto e la nostra passione sono culminati nell’annuncio dell’uscita di Lightfield per PS4. È stato impegnativo, abbiamo fondato lo studio indipendente Lost in the Garden, lavorato duramente, imparato molte cose nuove e incontrato tantissimi nuovi amici lungo il […]

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Questo è un periodo molto emozionante per noi: tutti i nostri sforzi, il tempo che abbiamo dedicato al progetto e la nostra passione sono culminati nell’annuncio dell’uscita di Lightfield per PS4. È stato impegnativo, abbiamo fondato lo studio indipendente Lost in the Garden, lavorato duramente, imparato molte cose nuove e incontrato tantissimi nuovi amici lungo il cammino. Si prospettano tempi altrettanto emozionanti, ma per il momento diamo uno sguardo al passato e vediamo come tutto ha avuto inizio…

 

Lightfield

La nostra squadra è composta da quattro elementi (io, Julia, Raimund e Matthias). Veniamo da Vienna, in Austria, e abbiamo un background artistico e tecnico, focalizzato sui media interattivi e i videogiochi. Tutto iniziò tre o quattro anni fa, quando ci riunimmo per la prima volta con l’idea di creare qualcosa di unico. L’ispirazione iniziale di Matthias era Slipstream 5000, un titolo classico del 1995, e l’intenzione era quella di sperimentare un nuovo mix di corse e volo, in stile futuristico.

I primi risultati erano molto lontani dall’esperienza attuale di Lightfield, ma ci siamo accorti subito di aver creato qualcosa che valeva la pena di sviluppare, o almeno approfondire per qualche altro fine settimana.

Lo stile di gioco si è evoluto gradualmente, anche se l’idea principale della nave che ruota sul proprio asse per allinearsi con la geometria del tracciato era presente fin da subito. All’inizio il sistema di controllo era un po’ complesso, più incentrato sul volo che sulla gara, ma il gioco risultava già divertente e lasciava intravedere molte possibilità interessanti. Nasceva il concetto di un gioco di corse senza tracciati predefiniti, muri invisibili o linee guida.

Lightfield

All’epoca era ancora un progetto a cui lavoravamo nei fine settimana, ma ben presto divenne chiaro che era ciò a cui volevamo dedicare davvero il nostro tempo. I pareri positivi ricevuti fin da subito ci incoraggiarono a impegnarci e a lavorare al gioco a tempo pieno. Volevamo renderlo un gioco “vero”, un titolo da giocare su una PlayStation.

Raimund iniziò a sviluppare i mondi affascinanti e iperfuturistici che danno al gioco il suo aspetto caratteristico, Julia progettava i percorsi sulle complesse architetture astratte, Matthias si occupava di amalgamare il tutto in un gioco coerente e io passavo un bel po’ di tempo a perfezionare il caratteristico comportamento delle navi, a metà tra volo e corsa.

Un balzo avanti di due o tre anni ed eccoci qua: il nostro sogno è a poco a poco diventato realtà. Lightfield è diventato una sorta di parkour omnidirezionale con astronavi, in cui è possibile correre lungo ogni superficie, procedere al contrario e trovare il percorso migliore attraverso complessi scenari futuristici.

Lightfield

Il gioco offre le classiche modalità a tempo e gara, ma anche una modalità multigiocatore online e in locale a schermo condiviso. Divertitevi a esplorare i mondi oltre i percorsi di gara e perdetevi in un universo colorato ascoltando la coinvolgente musica IDM del Viennese musician Zanshin.

Questo annuncio sembrerà solo un piccolo passo, ma per noi è un grande salto nel futuro. Leggeremo i vostri commenti, perciò fateci sapere cosa pensate di Lightfield e noi cercheremo di rispondere a tutte le vostre domande.

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Date uno sguardo al trailer di lancio dello stiloso action per PS4 Malicious Fallen http://feedproxy.google.com/~r/SCEEBlogIT/~3/j-4TLfJK79M/ https://blog.it.playstation.com/2017/02/21/date-uno-sguardo-al-trailer-di-lancio-dello-stiloso-action-per-ps4-malicious-fallen/#comments Tue, 21 Feb 2017 14:14:29 +0000 https://blog.it.playstation.com/?p=56193 Siamo felici di annunciare il debutto della serie Malicious su PS4 con il suo ultimo capitolo, Malicious Fallen. In aggiunta ai nuovi livelli e a un’inedita modalità di gioco, Inseguimento, quest’edizione definitiva include tutti i 12 livelli delle versioni per PS3 e PS Vita, completamente rimasterizzati in 1080P e a 60 FPS. In più, i […]

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Siamo felici di annunciare il debutto della serie Malicious su PS4 con il suo ultimo capitolo, Malicious Fallen.

In aggiunta ai nuovi livelli e a un’inedita modalità di gioco, Inseguimento, quest’edizione definitiva include tutti i 12 livelli delle versioni per PS3 e PS Vita, completamente rimasterizzati in 1080P e a 60 FPS. In più, i possessori di una PS4 Pro potranno ammirare la stupenda grafica dinamica a 4K.

Queste novità rendono questo capitolo di Malicious il più bello e incredibile di sempre. Se le parole non vi bastano, guardate alcune immagini di gioco nel nostro nuovo trailer:

 

Il gioco non è l’unica cosa a essere disponibile da oggi. Siamo anche felici di offrire ai nostri fan appassionati di musica la colonna sonora di Malicious Fallen, che include 11 brani originali. Inoltre, chi vuole mostrare il proprio amore per Malicious Fallen con stile potrà ottenere un tema dinamico gratuito e un bundle di 32 avatar unici che ritraggono alcuni dei personaggi e dei nemici che incontrerete nel regno di Santiville. Infine, per i fan particolarmente legati a Malicious, offriamo anche l’edizione deluxe di Malicious Fallen, che include tutti questi contenuti (per un valore di quasi €45) a soli €39,99.

Malicious FallenMalicious Fallen
Malicious FallenMalicious Fallen

 

Non importa quale sia il vostro stile di gioco, è ora di impersonare il Ricettacolo Spirituale, affrontare i Malevoli e liberare Santiville dall’oscurità. Speriamo che quest’ultimo capitolo della serie Malicious Fallen vi piacerà. Buona fortuna!

Prima di lasciarvi, un messaggio da parte di Hiraki-san e il team di sviluppo Alvion:

“Salve a tutti, sono il direttore della serie Malicious, Hiraki.

Malicious Fallen, il capitolo conclusivo della serie Malicious, esce finalmente oggi in Europa e Nord America.

Quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, è stato molto difficile decidere la direzione in cui volevamo portare la serie. Alla fine, le nostre priorità sono state:

  • Creare un’esperienza di gioco snella e ben focalizzata.
  • Fornire ai giocatori la libertà di creare e sfruttare varie strategie.
  • Rimanere fedeli al concetto, caro alla serie Malicious, di miglioramenti ottenuti durante il gioco e concentrarsi ancora di più sugli elementi d’azione e la precisione dei comandi.

Molti fan desideravano altri contenuti per la serie Malicious, quindi, in questo titolo, abbiamo deciso di includere entrambi i giochi precedenti della serie, per saziare la vostra fame di Malicious.

Ci siamo impegnati molto per rimasterizzare L’Uccisore e Rinascita, usciti rispettivamente per PS3 e PS Vita. Abbiamo reso più accessibili i boss de L’Uccisore e abbiamo implementato vari miglioramenti a quelli di Rinascita.

Speriamo che i veterani della serie apprezzeranno i cambiamenti e si divertiranno a rivivere questi giochi in nuovi modi.

La nuova storia, Disfatta, manterrà l’alto livello di difficoltà dei passati titoli Malicious. Per i più coraggiosi, abbiamo anche aggiunto una nuova sfida: la modalità Inseguimento.

Questo titolo della serie Malicious è davvero ricco di contenuti, ma è anche più difficile che mai, quindi non dimenticate di prendervi delle pause tra un capitolo e l’altro!

Se ripenso a molti anni fa, a quando stavamo sviluppando le prime, vaghe idee e gli incerti piani iniziali per il primo gioco, faccio fatica a credere che il nostro progetto sarebbe cresciuto così tanto.

Tutto questo è stato possibile solamente grazie al supporto dei fan.

Speriamo che tutti si divertano a giocare a Malicious Fallen quanto noi lo abbiamo fatto nel crearlo. Provatelo e fateci sapere cosa ne pensate!”

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