<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804</id><updated>2024-09-01T19:38:40.458+08:00</updated><category term="泛泛之言"/><category term="劇情"/><category term="玩者角色"/><category term="世界觀"/><category term="非玩者角色"/><category term="音樂"/><category term="工具"/><title type='text'>瀟湘神的 TRPG 觀點</title><subtitle type='html'>&lt;p&gt;　　這個地方所有的，僅是我個人的觀點而已。對於 TRPG，我並不會──也沒有能力──提供原則性的定義。因為每個人都在 TRPG 中追尋不同的東西，所以我所能付出的，也只有建議和觀點，我無權指導，所以也不下定義。&#xa;&lt;/p&gt;&#xa;&lt;p&gt;　　此外，我是瞭解自身的缺點的。即使玩了幾年的 TRPG，我仍有許多不足之處。譬如說，我對記憶規則和規則的搭配就感到很苦手，這將限制我的觀點，但我並不避諱提及此事。&#xa;&lt;/p&gt;&#xa;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;b&gt;因為，這，就是我的觀點。&lt;/b&gt;&#xa;&lt;/p&gt;</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>71</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-2654835411939591554</id><published>2007-10-07T02:52:00.001+08:00</published><updated>2007-10-07T02:54:01.787+08:00</updated><title type='text'>對於馬場秀和講座的一點看法（一）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　首先我要很抱歉我將近一個月沒有寫新文章了。實在是因為開學後出乎意料之外地忙，幾乎什麼事都做不了，甚至連上來說暫停更新都不行。我不確定這種情況何時才能結束，所以只能再向各位道歉。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　回到正題，因為加入了台大奇幻社，在社板上有人提到「馬場秀和的 TRPG 講座」。這系列的文章我以前看過一些，但因為是很久以前的事，現在已經記不太清楚了。透過該位仁兄的指引我找到了這一系列的文章，在社板上，該位仁兄稍微整理了一下馬場秀和君的要點為 TRPG 不只是角色扮演，其精髓為「決策」。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　因為當時我還沒有詳看馬場秀和君的講座，所以我粗略地表達了我的看法如下：&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;不過我覺得 TRPG 是沒有正解的，就好像文學藝術沒有正解一樣。  &lt;p&gt;對我說「決策」才是精髓的話，我是無論如何也不會贊同的。但是 TRPG 確實是一種「遊戲」，而「決策」則是具有「知性娛樂」的活動，所以在 TRPG 中尋求這類愉悅是完全合法的。  &lt;p&gt;也就是，在 TRPG 的領域中有不同相性的帶團者與玩家，最後開一個團時所有人的相性都合，那就是最好的。我並不認為，不擅於決策、鬥智的人不適合玩 TRPG ，也不認為無法扮演的人不適合玩 TRPG 。甚至一味追求強的「小白」，也沒有什麼不能玩 TRPG 的道理。  &lt;p&gt;我是因為，自己十分傾向於追求 TRPG 活動中的審美現象，而且講求整體環境的營造，並喜歡角色在命運中展現其意志，所以我所提出的觀點與理論也全都環繞著這樣的思想。如果有這樣的玩家看到了我的主張，相信也能瞭解到我能給予他所寄望的事物吧？  &lt;p&gt;但並不是所有的玩家都寄望我能給予的，我也無法給予所有的玩家他們所需要的，所以我認為沒有正解。但即使沒有正解，理論是有效的，這也是我仍然寫這些觀點的原因。就好像我肯定馬場大和的理論是有效的，但我不會站在他那邊一樣。而且我也認為我的這些觀點能給予注重角色扮演的玩家，以及重視劇情設計的帶團者很大的幫助。  &lt;p&gt;因此我想在考慮到理論之前，自己想要什麼，大概是比較重要的吧？即使一個理論再有效，但不屬於那個相性，有效的理論也會無用。所以我肯定決策在 TRPG 中是有效的，因為它確實能達到遊戲的效果：娛樂。但我想並不是所有人都想通過這條路達到這個效果的。  &lt;p&gt;畢竟就算玩家的角色在世界中受到帶團者的限制，然而玩家自身仍是以自己為重的不是嗎？所以自己需要什麼和自己想要什麼，這是和理論無關的。只是在我們知道自己要什麼之後，理論是否能把我們的需求提高到最大化，那才是我們需要理論之處。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;　　之後我就去閱讀了該講座，但在翻閱了幾篇之後卻大吃一驚：因為馬場秀和君的某些觀點與我的想法有很大的衝突。我先聲明，我的立場就如同上面所說的，我不認為 TRPG 有正解，因此我既不認為我自己的觀點是唯一解，也不認為馬場君的觀點是唯一解。但是，我認為我&lt;strong&gt;必須&lt;/strong&gt;對馬場秀和講座進行反駁。  &lt;p&gt;　　並不是我認為他是&lt;strong&gt;錯&lt;/strong&gt;的，事實上我很尊敬他的用心、投入、以及研究，但是像這樣具有研究精神，而且具理論性的文章，是很容易被奉為圭臬的。為了避免某些人將之誤以為唯一的可能性，我勢必要提出相對的可能性來中和。  &lt;p&gt;　　再說一次，我不認為 TRPG 有正解，也歡迎第三方提出另一種見解。透過我們這樣的行動，帶團者與玩家也能得到越多參考，如果能這樣朝正面發展，我認為是最好的。  &lt;p&gt;　　這次我想要提出反對的是，馬場君認為應捨棄劇本的文學性、藝術性、心理描寫、情景敘述、「活生生」的人，而保留（或改造成）單純的娛樂、動作場面、刺激與懸疑，以及好萊塢式的人物。  &lt;p&gt;　　為什麼呢？馬場君認為「RPG本來就不是藝術創造活動。而是一種遊戲，是知性的挑戰。在那裡，劇情或描寫並不是它原本的目的。……因此，文學或藝術，在本質上就跟遊戲是互不相容的概念。想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法，幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化，也就必然會損及遊戲性。而且就算真的朝文學或藝術的方向走，頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了。 」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　雖然相信長久以來閱讀在下的 Blog 的各位，應該都能瞭解為什麼我會反對這一點，但我還是要清楚地說出我的看法。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第一，RPG 不是藝術創造活動，那&lt;strong&gt;什麼&lt;/strong&gt;是藝術創造活動呢？音樂嗎？小說嗎？還是電影呢？如果我們說那是藝術，那我要請問，&lt;strong&gt;所有的&lt;/strong&gt;音樂、小說、電影都是藝術嗎？舉個例子來說，許多人不喜歡的玄幻小說，是藝術嗎？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　顯然地，音樂、小說、電影只是&lt;strong&gt;承載其內容的型式，而內容本身才決定它是不是藝術。TRPG 也是這樣&lt;/strong&gt;。所以一句 「RPG本來就不是藝術創造活動」，是不足以否定 RPG 表達藝術的可能的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　事實上，馬場君所提出「好萊塢式」的劇本與人物，就已經指出了這種矛盾性。雖然許多人將好萊塢視為非藝術的，但請問真的所有的好萊塢電影都不藝術嗎？難道就沒有既娛樂又藝術的電影？事實上是有的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　娛樂此一 TRPG 的終極目的，事實上並不會&lt;strong&gt;拒絕&lt;/strong&gt;藝術性。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但是，馬場君接下來的說法也許才是他真正的觀點：他認為想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法，幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化，也就必然會損及遊戲性。這是承繼他之前的看法，馬場君似乎認為文學性與藝術性建立在故事的結構上，因此為了達到藝術效果，故事必須有固定的結構，譬如說事件發生有其順序，這將造成劇情的「固定化」。好，我們來看第二點。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二，到底要&lt;strong&gt;多固定&lt;/strong&gt;，才能將藝術感给帶出來？且不論我過去討論這問題的部分，在 David Freeman 的「遊戲劇本與角色設定」這本書中就提到過「有意義的非線性重編次序」這個概念。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　Freeman 在這邊所說的有意義，指的是能牽涉情感，我直接將之理解為具藝術性的。他的概念是，有幾組不同的事件，可被非線性重編次序，以 TRPG 來說，就是不一定哪個事件先發生，端看玩家的決擇。Freeman 舉了個例子，請述我在此不方便引用，但大體上來說，他認為即使事件發生的次序由玩家決定，但這些事件中隱藏的內涵，會讓玩者從不同的次序中得到不同的審美感：或感到悲傷，或感到諷刺。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我提出這點，只是想指出，想要達到藝術效果，不絕對是要讓劇情固定的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　而且對我來說，所謂的藝術就是&lt;strong&gt;玩家在命運中展現其意志&lt;/strong&gt;，馬場君的顧慮，只會發生在帶團者對玩家不夠體貼的情況，也就是帶團者強迫玩者順應他設計的劇情。但是，如果帶團者是站在玩家的立場，為玩家量身訂作地設計劇情呢？我也說過，只要夠瞭解玩家，就能避免意志與故事的衝突，就可以避免折損遊戲性。馬場君的說法有其立場，但我卻認為放棄得太早了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　至於馬場君說「而且就算真的朝文學或藝術的方向走，頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了」，確實一針見血地指出了許多帶團者的缺點，但問題是，這只在所謂的藝術性只體現在帶團者身上的情況，但如果藝術性同時也體現在玩家身上呢？我是說，玩家也因為故事而深受感動？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以這就會涉及到我們為什麼玩遊戲。我想先告訴各位一個經驗，再來說我的看法。在我帶完流浪的騎士團後，我曾問過我的團員：「我的帶團風格，你們能接受嗎？因為我就讓劇情一直跑，你們會不會覺得太單線？」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當時團員 gyouzen 是這樣說的：「破門砍殺……難道就不單線嗎？」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　是的，事實上是否自由，與有沒有藝術性是無關的。無論當初帶團者設計了多少種可能性，從時間軸來看，因為有設計具審美效果的劇情使可能性減少的，和完全自由而具備一切可能性的，其結果是一樣的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以問題就是會不會折損遊戲性？但這方面我在以前的文章中也強調過很多次了：&lt;strong&gt;重點不在於玩家是不是真的自由，而是帶團者能不能說服玩家是自由的&lt;/strong&gt;。這當然可能是一種詐騙，因為玩家永遠不知道如果他打開了那扇門會發生什麼事，但我也說過在 TRPG 上我是個效益主義者，我只重視展現出來的成果，而非真相。事實上，對玩家來說有意義的也只是如此而已。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　綜合以上，我不認為 TRPG 排斥藝術性，也不認為藝術性必然故定、必然折損遊戲性。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這是看到目前，我暫時比較不能認同的部分。日後隨著我的閱讀，如果我有異議的話，我會再度撰寫的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; </content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/2654835411939591554/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/2654835411939591554' title='10 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2654835411939591554'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2654835411939591554'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/10/blog-post.html' title='對於馬場秀和講座的一點看法（一）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-8494452995959344380</id><published>2007-09-07T08:08:00.001+08:00</published><updated>2007-09-07T08:08:19.020+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[想法]帶團者的敘述是否可以涉及玩者角色的感受？</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在某個地方看到關於這個議題的討論。簡單說起來，問題就是有些帶團者會說明不是他控制的玩者角色的感受，這樣的行為是否算是越俎代庖？因為，既然他不能控制玩者角色，那他怎麼能決定玩者角色的感受呢？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　對於這個問題，我覺得可以從兩個方向來探討：第一，&lt;strong&gt;為什麼&lt;/strong&gt;帶團者要說明角色的感受？或是有沒有必要這樣做？第二，帶團者說明角色的感受，在&lt;strong&gt;合法性&lt;/strong&gt;上充不充分？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　先說明一下，在 TRPG 活動中，因為&lt;strong&gt;目的非常明確&lt;/strong&gt;（第一原則就是獲得快樂感），所以我們一切的行動，都是為了使這個目的極大化。也就是說，在討論事情時，&lt;strong&gt;效益&lt;/strong&gt;是必須擺在前面的。因此只有在某件事有必要去做，但實行上會產生爭議時，我們才有必要討論。反過來說，如果一開始就沒有必要那樣做，那麼那樣做合不合法，就無需討論了，因為它無法帶來效益。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;　　所以我們必須先檢討關於效益的部分，也就是帶團者有沒有必要這樣做。在開始討論前，先舉三個可能的帶團者敘述玩者角色感受的例子：&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;例一、敵人的細劍刺穿了你的盔甲，深深地刺出你的肩胛骨。強烈的尖銳感刺激著你的神經，幾乎讓你忍不住要全身顫抖，甚至哀號出來。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;例二、你們打開門之後，一陣刺鼻的味道撲面而來。你們看到地上畫了一個魔法陣，魔法陣是用血畫成的，顯然已經乾了，所以褪成紅黑色。魔法陣的旁邊放了好幾具骷髏，旁邊的燭光搖曳，晃動的影子讓骷髏看起來彷彿在動。黑暗的環境讓你們感到一陣恐懼，而骷髏們空洞的眼眶彷彿正看著你們，牆角傳來了滴答滴答的聲音，就好像老鼠奔走在你們的皮膚上，讓你們毛骨悚然了起來。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;例三、看著他的屍體，你忍不住想到關於他的種種。他過去給你們的幫助、他溫柔的性格。但現在他死了，他的靈魂被邪惡力量永遠地帶走，你們再也見不到他，再也聽不到他的聲音。念及於此，你感到一陣哀傷。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;　　先說結論。帶團者&lt;strong&gt;有沒有必要&lt;/strong&gt;敘述角色的感受？我認為，有時候，&lt;strong&gt;有&lt;/strong&gt;。為什麼？因為人類即使可能在想像力上是豐富的，但事實上，人將想像力具現成虛擬經驗的能力是非常不足的。就好像文學上的敘述之所以需要誇飾、需要譬喻，就是要逼迫讀者從誇張帶來的震撼和經驗的類比上，去虛擬出作者想要呈現給讀者的經驗感受。如果我們只是客觀地描述一個外在環境，對玩者來講，那只是情報而已。玩者會因此讓角色做出相對應的反應嗎？可能會，&lt;strong&gt;但有極大的可能是不會&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　舉個例子來說，有多少帶團者帶的團，光是講「這地方很熱，大概有攝氏三十九度」然後玩者就讓角色做出相應的反應的？當帶團者說明角色的 HP 只剩一半時，有多少玩者讓角色表現出氣喘噓噓，或是對死亡的恐懼的？人類的反應是直覺的。因為確實痛，所以就產生反應；因為確實熱，所以就產生反應。反過來說，明明就不覺得痛、覺得熱，卻要表現出感到痛或熱的樣子，就一點都不直覺了。因此，玩者角色不總是能隨著環境作出對應的反應。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然有人可能會說，玩者有義務一直注意這一點？但是真的如此嗎？事實上我認為玩者最能直覺反應的就是角色的&lt;strong&gt;意志&lt;/strong&gt;，而對於一些環境或是氛圍的感受則否。要求玩者隨時注意，並不能&lt;strong&gt;由最小的付出得到最大的成果&lt;/strong&gt;。因此我認為要付出的應該是帶團者方才是，因為呈現出環境所給予的感受，對帶團者來說&lt;strong&gt;才是&lt;/strong&gt;直覺的（再怎麼說，沒有人比他更瞭解那個環境氛圍具體上的情況）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　那麼些下來的問題就是，這有&lt;strong&gt;必要&lt;/strong&gt;嗎？我認為有。為何？為了&lt;strong&gt;真實感&lt;/strong&gt;。環境越能作為一種虛構體驗具現在角色身上，玩者就越能把環境當真，進一步更能投入遊戲。氛圍則能夠掌握情境，有助於我們的審美體驗。譬如說，神聖感這種東西，必須透過具體經驗才能呈現給我們，像是高大的神廟，其高度、空間感、裝飾，因為實際看到，自然能讓我們感到肅穆。但客觀的描述能讓玩者產生這種感覺嗎？我不覺得。所以除了描述玩者角色的感受，我們還能如何達成這種審美效果？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　回過頭來看上面的三個例子。第一個例子，我稱出為&lt;strong&gt;環境感受&lt;/strong&gt;。也就是，通過感官，因具體的物理事實造成的感受。像是具體的冷、熱、疼痛。或是一些感官引起，但符合一般的心理狀態的感受。譬如說，聞到惡臭會引發不適感，或是聞到香味會覺得心曠神怡。這一類的感受，我認為是帶團者&lt;strong&gt;有必要描述&lt;/strong&gt;的。因為如果不，那玩者很容易將之視為情報，而失去了體驗感與真實感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二個例子，我稱之為&lt;strong&gt;氛圍感受&lt;/strong&gt;。也就是，對於具體的環境，以聯想、類比的方式來產生的感受，或是基於普遍的審美原理所帶來的感受。在這個例子中，因為血液、骷髏帶來跟死亡有關的聯想，可能會引起恐懼感，這種恐懼感讓人對聲音等細節特別敏感，進而加深恐懼。前面提到的高大神廟的例子，則是人類天生具備的審美感，只要處在那樣的環境，自然就會產生對應的感受。這一類的感受，我認為帶團者是&lt;strong&gt;非常有必要描述&lt;/strong&gt;的，因為像是前述的環境感受，就算帶團者不敘述，有經驗的玩者還是可能會注意到，但氛圍感受卻是幾乎不可能被注意，因為那太幽微、太需要實際體驗的輔助。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第三個例子，我稱之為&lt;strong&gt;主觀感受&lt;/strong&gt;。也就是關係到玩者角色的意志、情感，從角色的立場來設想的感受。譬如說角色的悲傷、回憶、憤怒……等等感受。這一類的感受，我覺得帶團者是&lt;strong&gt;沒有必要&lt;/strong&gt;去描述的。為什麼呢？正如我前面所說的，玩者對於角色的意志是直覺的，也就是說，玩者並不是作為角色的實體，而是作為角色的內心，理應對角色的想法、情感感受非常直覺。無論如何，帶團者對角色情感的描述，是不會比玩者本身來描述更貼近角色內心的，所以帶團者沒有描述的必要，那反而是額外的付出以換取較小的成果。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　上面，大體上就將感受分為三種，並說明哪些是帶團者有必要描述的，而哪些沒有。那麼，在帶團者需要描述的方面，其&lt;strong&gt;合法性&lt;/strong&gt;足不足夠呢？如果合法性不夠，那帶團者就&lt;strong&gt;不應該&lt;/strong&gt;這麼做，事實上，之所以認定其為不合法，通常就是因為它妨礙到了其他部分的效益。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　首先討論環境感受的合法性。先說結論，我認為帶團者敘述環境感受的合法性是&lt;strong&gt;高&lt;/strong&gt;。事實上，這類敘述就該交給帶團者敘述，為什麼呢？因為這是&lt;strong&gt;玩者角色無法用意志選擇的感受&lt;/strong&gt;。什麼意思？試想一下，如果你的角色被割傷了，他能&lt;strong&gt;自己選擇&lt;/strong&gt;不痛嗎？我想不行。聞到惡臭，難道角色可以&lt;strong&gt;選擇&lt;/strong&gt;心曠神怡嗎？我想很難。也就是說，角色其實不能控制自己肉體的物理反應，也不能控制由物理反應引起的心理反射。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　因為角色不能控制，所以出乎意料之外地，這個範疇──角色的物理範疇──屬於我之前在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/trpg.html&quot;&gt;剖析 TRPG 活動的內容（一）&lt;/a&gt;中提到的&lt;strong&gt;帶團者領域&lt;/strong&gt;。是的，雖然它是玩者角色的肉體，但事實上它是&lt;strong&gt;命運的&lt;/strong&gt;，玩者無法干涉它。玩者只能選擇利用這個肉體作出某一行動。總之，既然它是屬於帶團者範疇，那麼帶團者要敘述這部分的感受，當然就是完全合法的了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　那麼氛圍感受呢？一樣先說結論，這邊的合法性是&lt;strong&gt;較低&lt;/strong&gt;的。不是沒有，而是有模糊的地方。怎麼說呢？首先它有合法性的地方在於，普遍的審美，或是本能的心理反應是存在的。譬如說，人在黑暗中會本能地恐懼，人對於死亡的聯想會感到毛骨悚然，所以對墓地有一定程度的敬畏和恐懼。看著天空會感到放鬆，被溫和的陽光照射就會覺得舒暢。如果我們肯定這是&lt;strong&gt;普遍的&lt;/strong&gt;或是&lt;strong&gt;本能的&lt;/strong&gt;，那就意味著這也是命運的，也就是&lt;strong&gt;與玩者角色意志無關&lt;/strong&gt;的部分。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　因此這就是它的合法性，普遍與本能的心理感受是會因環境而直接反射出來的。但是模糊的地方就在這裡──這是必然的嗎？當然，即使是環境感受，我們也沒辦法說必然如此。但是從常識來敘述，通常能得到逼近正確的答案，或至少所有人都能接受的答案。但是氛圍感受就不是如此，人類的心理是非常微妙複雜的，因為種種原因，我們沒辦法說在某一環境、某一氛圍下，人必然產生某一心理感受。頂多我們只能說，有一定的機率會產生那種心理感受。譬如說，人在黑暗中一定會害怕嗎？有些人不會，或是心理狀態剛好不符，所以無睱感到害怕。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　如果我們能夠完全瞭解人類心理的運作，那也許我們就可以瞭解到，在怎樣的氛圍下，角色會產生怎樣的反應。但事實上不行，人的心理組合出來的感受，其結果是無窮盡的。這就是模糊的地方，也就是使合法性降低之處。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但這其實不構成問題。第一，作為氛圍感受敘述的必要性其實在於提醒，因為玩者幾乎不可能注意到要產生感受。因此無論是否角色會產生此感受，玩者都被&lt;strong&gt;提醒&lt;/strong&gt;了。第二，只要我們知道人類的心理有無窮的可能性，以及，玩者與帶團者的智慧不可能如同宇宙般全知全能，我們就不用在意那個敘述是否&lt;strong&gt;必然&lt;/strong&gt;，因為那絕對是&lt;strong&gt;偶然&lt;/strong&gt;的。所以，帶團者沒必要堅持自己的敘述正確性，而當帶團者的敘述有可疑之處時，玩者有&lt;strong&gt;絕對的權力&lt;/strong&gt;去&lt;strong&gt;否定&lt;/strong&gt;它，因為帶團者不可能比玩者更瞭解角色心理。帶團者也許可以試著說服，因為也許不是該角色在該氛圍下不會產生某一反應，而是帶團者將氛圍展現得不夠清晰。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　總之，雖然合法性方面有模糊之處，但並不妨礙帶團者敘述的正當，只要玩者把握好自己的權力，且帶團者有能夠面對自己並非真正全知的事實即可。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　接著對於主關感受的敘述，我覺得沒有必要談它的合法性，因為根本沒必要。但有件事我必須要說，那就是它的合法性&lt;strong&gt;不是零&lt;/strong&gt;。這意味著，有&lt;strong&gt;角色意志無法影響的主觀感受&lt;/strong&gt;。最直接的例子就是法術效果。意志檢定這種東西，其實是命運的而非反抗命運的，當意志檢定沒過時，角色的主觀感受就必然受到帶團者的擺布，無論它多違反角色性格與意願。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但它還是沒有必要性。因為作為法術效果，帶團者必然要決定法術的實際內容。既然帶團者必然要這樣做，那就已經和效益無關了，所以我才說它沒有必要。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　總之簡單地說明我的看法。帶團者敘述角色的感受是不是越俎代庖呢？所謂的越俎代庖其實關係到合法性。上面我們看到了，沒有任何一項的合法性是零。但是，合法性不是零並不表示我們要拼命地這樣做，而且事實上我們也不應該涉及不合法的那部分。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　為了使我們達成清楚明白的目的，所以我們的行動有著效益上的考量。因此我們只進行那些必要的行動。既具有合法性，也有行動的必要，那麼我們就沒有不這樣做的理由。在必要性方面，環境感受與氛圍感受的敘述都有其必要，且後者的必要性更高。在合法性與否方面，明確的區分方式就是敘述是否屬於命運的範疇，如果是，則由帶團者敘述就是合法的。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/8494452995959344380/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/8494452995959344380' title='12 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8494452995959344380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8494452995959344380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/09/blog-post.html' title='[想法]帶團者的敘述是否可以涉及玩者角色的感受？'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-415140229835927236</id><published>2007-08-21T16:35:00.001+08:00</published><updated>2007-08-21T16:35:12.720+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（五）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/08/trpg.html&quot;&gt;上一篇&lt;/a&gt;談到的是關於探索這個項目。我將探索分為城鎮探索與敵區域探索兩部分，其差異在於玩者有沒有「敵人隨時會出現」之自覺。探索的作用在於將情節進展暫停，使玩者處於舒緩的狀態。城鎮探索主要能呈現世界經驗，並達到嶄新的（豐富經驗的愉悅）、再現（熟悉感與安心感）、再現之反差（前者的移除）之作用。敵區域探索則帶來緊張感與知性遊戲之樂趣。  &lt;p&gt;　　接下來，本篇要說的是解謎部分。&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;解謎&lt;/strong&gt;  &lt;p&gt;　　首先要說的是，解謎的定位其實與情節、探索、戰鬥不同。在整個發展領域中，情節、探索、戰鬥明顯地具時間性與順序性（即，我們可以區分現在是戰鬥，之前是探索，更之前是情節），但解謎卻未必具時間性。  &lt;p&gt;　　誠然，我們在迷宮、地下城中可能會遇到解謎，就好像我在命運之輪中索性就有一座解謎塔一樣，這些似乎是具時間性的。但是仔細一看，就會發現它其實是與同一時間的其他發展項目同時發展，而不具獨立性。我們會在探索中解謎，而當解謎出現時，其實探索的情緒與效果並沒有被中斷，而是被追加了解謎所帶來的情緒。因此，我認為解謎與情節、探索、戰鬥是不同層級的東西，它能共用後三者所擁有的時間。  &lt;p&gt;　　請注意我在這邊說的，解謎是&lt;strong&gt;對其他發展要素本來所能給予的感受外，追加專屬於解謎的感受在上面的&lt;/strong&gt;。一個故事可以沒有解謎，但是解謎能&lt;strong&gt;額外&lt;/strong&gt;地提供感受給玩者。從這邊，我們就要講到解謎的&lt;strong&gt;功用&lt;/strong&gt;。 &lt;p&gt;　　解謎的本質是&lt;strong&gt;知性遊戲&lt;/strong&gt;。但是，它和敵區域探索所帶來的知性遊戲是不同的。敵區域探索的知性遊戲，主要是解決不在知性領域中的外在問題，因為問題不在知性領域中，所以無需&lt;strong&gt;推理&lt;/strong&gt;，也無從推理。而解謎的知性遊戲，則是建立在&lt;strong&gt;邏輯架構&lt;/strong&gt;下。&lt;strong&gt;一個謎所集合的所有條件，本身就蘊含解答在裡面&lt;/strong&gt;。解答必須在這些集合條件中被邏輯地指出，推理才成為可能。  &lt;p&gt;　　譬如說，為何隆納德‧諾克斯要提出&lt;a href=&quot;http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%8E%A8%E7%90%86%E5%8D%81%E8%AA%A1&amp;amp;variant=zh-tw&quot;&gt;推理十誡&lt;/a&gt;呢？就是因為，要防止非集合內的條件出現以致破壞推理的可能。像是：  &lt;p&gt;　　為什麼兇手要在前半段亮相？因為如果兇手不如此，那讀者就對兇手一無所知，而無從推理出兇手是誰，在文學效果上，也沒有那種「原來兇手就是你」的驚豔感或快感。為何不能存在超自然力量？因為如果是超自然力量，那讀者根本就無從推理。為什麼不許有密室（這個密室指的應該是秘密房間而不是密閉房室）、秘道？因為如果有（而且讀者不知道）的話，那也無從推理。同樣地，不存在的毒藥、太過複雜的工具，都超過讀者可能的想像能力，因此也要排除。簡單來說，要先排除掉讀者不知道、不可能想到的情況，不然就&lt;strong&gt;不可能推理&lt;/strong&gt;。  &lt;p&gt;　　文學理論中也有類似的觀點。故事的情節發展必須在封閉系統之內，利用忽然跳出來的之前完全沒提到的某人，或是之前完全沒提到的某設定來解決問題或引導情節，這樣的發展往往不能讓觀眾滿意，譬如說，&lt;a href=&quot;http://www.pwshop.com/html/article/terms-0007.html&quot;&gt;機械神跡&lt;/a&gt;就是這樣的情況。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　上面所言，主要是指出解謎的&lt;strong&gt;禁忌&lt;/strong&gt;（但是推理十誡其實不必遵守，原因後述）。我們不能佈下沒有任何線索的謎，或是明明玩者有機會得知關鍵線索，但我們卻故意扣住它。有時誤導會帶來逆轉的快感，但是如果玩者瞭解到自己明明能得知線索但帶團者卻將之藏起，那玩者就不會愉快了。&lt;strong&gt;要欺騙玩者是可以的，但是要讓玩者被騙的愉快，帶團者就要讓隱瞞線索這件事變得有技巧&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　那麼解謎的作用是什麼呢？第一就是知性遊戲本身具有的，&lt;strong&gt;思考的愉悅感&lt;/strong&gt;。作為知性遊戲，解謎的過程會讓玩者有種思辨的愉悅，並在解謎成功的時候產生快感。就好像一個問題百思不得其解，但解開的一瞬間，就會產生釋然的愉悅。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二則是&lt;strong&gt;提高懸疑&lt;/strong&gt;。當謎尚未解開時，玩者會因為知道有謎卻不知謎底，而產生心中有一塊大石放不下的感覺。之前曾經說過，解謎屬於封閉系統，當玩者有此自覺時，就會產生「這個謎一定有線索」的感覺，這會讓玩者更加專注於情報上。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　由這兩個好處，我們可以知道解謎在 TRPG&amp;nbsp;中，能讓玩者對情報產生收集與分析的心理，使得情報能在玩者心中達到統合的狀態，此一狀態幫助了玩者對於遊戲的專注和投入。同時，也讓玩者感受到思考的愉悅。最後，別忘了當謎底解開時，會產生的豁然開朗之感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在這邊特別要提出的是，可能有人會說不是所有的玩者都熱愛解謎的。是的，但這其實不妨礙解謎帶來的樂趣。怎麼說呢？各位認為，每個推理小說的讀者都期待自己能解開謎題嗎？每個讀者都將自己置於偵探的地位嗎？我告訴各位，答案是否定的，至少我就不是。對我來說，推理小說終究是一種休閒，還要去解謎太累了，但是這妨礙我獲得樂趣嗎？不。我還是會本能地注意情報，即使我本人不去推理，我會這樣做是因為我想在最後解謎時能回憶起曾有此事，以讓我獲得快感。在我閱讀時，我也一直懷著很想知道謎底的心情在閱讀，即使我還是沒有推理。事實上，我相信大部分的讀者都是如此，對許多人來說，偵探本身的推理能力還不如偵探本人的角色魅力來得吸引人（說句難聽的話，克麗絲蒂就是這樣紅的）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以事實上，帶團者只需要設計解謎的事實即可，甚至推理者不需要是玩者角色，一位非玩者角色在遊戲中進行推理，就可以讓玩者覺得是在親身參與解謎了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我將解謎分成兩種：&lt;strong&gt;動機性解謎&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;非動機性解謎&lt;/strong&gt;。 &lt;p&gt;　　所謂的動機性解謎，是說謎團的形成源自人的動機。舉個最簡單的例子，推理小說中某人死了，偵探最先面對的問題就是，誰有動機殺了他。這就是動機性解謎。我們有可能是知道某人有動機，但不知道他是怎麼做的；或是我們不知道某人有動機，但我們從線索中發現他有動機，營造出好像是他幹的這樣的錯覺，但事實上不是；或是我們不知道某人有動機，但我們從線索中推出是他做的，然後才知道他的動機。無論如何，對帶團者來說，必然是有動機才發生某事，問題只是，要隱瞞動機，還是隱瞞手法，還是兩者都隱瞞而已。這邊的可能性太多，我就不一一列舉了。 &lt;p&gt;　　這類的解謎，其謎往往發生在情節和一切的互動活動（玩者角色間的互動、玩者角色與非玩者角色的互動、非玩者角色間的互動被玩者角色看到，或該非玩者角色後來跟玩者角色說明在玩者角色看不到的期間他從別的非玩者角色那得到的情報），而其解謎必然發生在某一情節，無論是帶團者設計好的，或是玩者角色解開謎底自行創造的。 &lt;p&gt;　　因為關係到動機，所以這樣的解謎往往是關切到人物的背景、心理、期盼、欲望、執念的，也就是說，這是最能塑造人物魅力的解謎形態。就好像各位看金田一，在謎底解開時，許多兇手提到他們的過去，都讓讀者同情落淚。或者是某些偵探小說，像是《東方快車謀殺案》，最後兇手的告白也能讓人給予同情，並讓這位角色在翻案（形象變化）的瞬間，由震撼感營造出來的深刻魅力。 &lt;p&gt;　　至於非動機性解謎，則是格局比較小，給予的懸疑感受與解開快感也較小的解謎。譬如說，字謎、單純的謎題、密碼、機關等等。值得注意的是，也許這類解謎的出現關係到動機，譬如說，某人好好的信不寫，幹嘛要寫字謎？某人建個地下城幹嘛不設陷阱，要設什麼機關？但是，只要謎提供的集合條件沒有動機，就不是動機性解謎。 &lt;p&gt;　　這類解謎多半發生在城鎮探索、敵區域探索，有時在戰鬥中可能也會發生，或是在互動中討論解謎之法。它們通常與知識或是簡單的推理有關。如果是知識的話，就必須在遇到這個謎前有提示，或是就算遇到謎時沒提示，但也不急著解，慢慢隨著情節發展讓提示出現了再回來解。如果跟知識無關，就必須是人類天生所具有的類比、聯想、推理甚至數學能力能夠解決的了的。  &lt;p&gt;　　它們雖然因為本身的格局較小，對於情報統合、提升懸疑的力量較低，但它們仍能帶來思考的樂趣，甚至我們可以說是很大的樂趣，因為它們作為素材仍然是很豐富的。各位如果讀過達文西密碼的話，應該能瞭解我的意思。如果各位說，達文西密碼最有趣的是對於知識的賣弄而不是解謎，但這也不過是如我之前所說的，這類謎題往往與知識有關，既然如此的話，設計豐富一點的情報來配合不就好的嗎？ &lt;p&gt;　　而且對於敵區域來說，這可能也是需要的，除非你的敵區域時間很短。一旦進入了迷宮，不斷地看陷阱、戰鬥、殺人，或許撐得過去，但不會覺得有些貧乏嗎？這時，適當的解謎就可以幫助你了。 &lt;p&gt;　　接下來要說的是關於解謎的一些問題。或者說，有很多人常提到此一問題，那就是，當玩者角色遇到一個難題時，他能不能用擲骰來通過呢？這之所以會是個問題，是因為有些人說「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以這麼容易就讓他通過」，這句話真正的意思是「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」，或是「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我（這麼辛苦地）設計這個謎題幹嘛」。那麼，這個要求合理嗎？ &lt;p&gt;　　首先，就是真的有不擅長解謎的人。逼他解謎，會獲得快樂嗎？依我最初提的第一原則，強迫不想解謎的人解謎，使之無法得到樂趣，不是正當的 TRPG 之道。所以對於「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」這樣的想法，我們可以否定掉了。第二，對於「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我（這麼辛苦地）設計這個謎題幹嘛」這樣的想法，我們假定帶團者是希望玩者得到樂趣才提供的，對於玩者沒有真正地解謎，他可能覺得玩者沒有得到樂趣而遺憾。但正如我之前所說，解謎一事，不見得到玩者真的解，玩者本身作為旁觀者看別人解謎，也是能得到樂趣的。如果不能，那推理小說、懸遺電影不就沒有賣相了？那些去看達文西密碼、國家寶藏電影版的人，每個都在電影院中讓腦子像是引擎那樣地轉得飛快嗎？我相信不是。那麼，帶團者你不用擔心，當玩者擲骰時，你只要告訴他這個謎其實是怎樣怎樣解，玩者就能得到樂趣了。 &lt;p&gt;　　對於帶團者本人，我認為，其實對創造謎題的人來說，最有成就感的是謎題完成的那一瞬間，而非難倒讀者／玩者的那一瞬間。事實上大部分的創造者應該都是如此，因為作為樂趣，應該是在邏輯架構完成時達到。事實上，帶團者如果是想難住玩家，那他就不該為了玩者擲骰而不高興，因為那正表示玩家投降了，他應該為玩家解得出來感到難過，因為這表示謎題太簡單了。我從未看過有人有這樣的抱怨，所以我覺得這不是個問題。那麼唯一是問題的「玩者用擲骰面對解謎是否合理」，我認為答案就是玩者這樣做是合理的。 &lt;p&gt;　　但是，對於動機式解謎，帶團者可能會苦惱讓玩者太早解謎不好，所以不該擲骰。我覺得這不對，我們應該這樣想，我們應該讓玩者多擲骰，來讓我們控制玩者的情報和推理方向。沒有人告訴我們說我們要一次就公開全部的真相不是嗎？帶團者以次控制了玩者的思考方向，而玩者也得到的擲骰後所需的進展，這分明是雙贏的局面，豈不妙哉？ &lt;p&gt;　　最後我還要講一個關於解謎的禁忌，那就是扣住一個謎太久，而完全沒有進展。通常這個謎只要幾步就可以解開，但因為種種原因，玩者角色連那幾步都踏不出去。那麼在最後解開謎底時，衝擊往往也就小了。像「二十世紀少年」就是這樣的情況，對於朋友的身份老是要說不說，就這樣拖了二十集，我認為這是很不好的，即使我在「流浪的騎士團」中，也犯了這樣的錯誤。 &lt;p&gt;　　各位可能會說，但那些偵探小說不也是謎題最後才解開？但是各位要知道，一本書的厚度，其實大概只有四次跑團，頂多六次跑團的長度。這樣的長度去應付一個謎是夠的。但如果更長呢？譬如說，十五次？三十次？甚至六十次？尤其跑團還不是連續的，而是分幾天來跑，中間又隔了幾天的情況。連載故事中將一個謎一直拖了二十幾集，絕對不是好事。 &lt;p&gt;　　我認為比較好的方法是，對於一個謎的線索，將線索作成謎，如此往下延伸。玩者在一段期間解開了第一個謎，但這個謎變成了線索，成為另一個謎的條件。用這種方式來維持張力，才不會讓謎的作用鬆弛。 &lt;p&gt;　　大體上，這就是我認為解謎的作用、在 TRPG 中的地位，還有它的禁忌與建議。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/415140229835927236/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/415140229835927236' title='6 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/415140229835927236'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/415140229835927236'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/08/trpg_21.html' title='[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（五）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-5570933786868500481</id><published>2007-08-03T23:39:00.001+08:00</published><updated>2007-08-04T12:13:46.841+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（四）</title><content type='html'>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;trpg_03.jpg&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/66891047@N00/861172305/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;trpg_03.jpg&quot; src=&quot;http://static.flickr.com/1399/861172305_dff862f043.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/07/trpg.html&quot;&gt;上一篇文章&lt;/a&gt;說明了發展領域的「扮演」和「劇情」。在劇情的部分，我提出我認為戲劇與 TRPG 情節發展的不同之處。相較於戲劇的緊湊與環環相扣，TRPG 的劇情發展則強調自由（此為主觀感覺之自由，不必為實際運作之自由），因此在情節之間，會有著相較之下較不緊湊的內容。這是必要的，且只有這樣的不緊湊，才能深化 TRPG 作為一種遊戲的樂趣。而其中一種「不緊湊」是「扮演」的一部分，也就是：一、玩者角色間的互動；二、玩者角色與非玩者角色間的非劇情性互動。在上一篇文章中，我認為這兩種互動必須在 TRPG 活動中佔去一定的量，這同時對玩者與帶團者都有好處。  &lt;p&gt;　　這一篇要提到的，是同樣作為情節間不緊湊部分的探索部分。  &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;探索&lt;/strong&gt;  &lt;p&gt;　　探索，指的是沒有情節時，玩者角色在環境中的自由行動。大體上，同樣地具有感性的、知性的、物理的三種互動。我將探索分為兩種：&lt;strong&gt;城鎮&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;敵區域&lt;/strong&gt;，這樣的區分是因為這兩種類型的探索會給玩者帶來不同的感受與刺激。  &lt;p&gt;　　那麼所謂的城鎮探索和敵區域探索有什麼不同呢？簡單的說法是，前者的環境無論為何，玩者角色都不具有「敵人隨時可能出現」之自覺，即使後來出現了敵人，但因為在遭遇前沒有此自覺，所以仍屬於城鎮探索。至於敵區域探索，自然就是玩者角色懷著「敵人隨時可能出現」之自覺進行探索，無論最後有沒有遇到敵人。  &lt;p&gt;　　上一篇曾經講過，扮演與探索是情節間之內容，而城鎮探索比起敵區域探索，能給予的內容是較大量的。城鎮探索的作用就是，為玩者帶來嶄新的，或是再現的感受，一方面使玩者在接受上感到豐富，並作為劇情設計上可利用的素材，另一方面透過這種豐富，來讓玩者相信此一空想世界的「真實」。  &lt;p&gt;　　雖然簡單說起來是這樣，但其實這是很重要的。就 TRPG 活動本身來說，玩者之所以進行 TRPG，正如我之前所說，是為了進行一個人生、得到另一種「經驗」、因此經驗的豐富對玩者來說絕對有正面意義。另外，如果世界情報這一類的經驗給得不豐富，就好像兩本描寫真實世界的小說，場景明明一個在倫敦一個在巴黎，卻對倫敦與巴黎的風土人文、歷史地理毫無描寫，那如果故事一樣的話，你要如何說服讀者其中的差異？或是說，事情發生在倫敦或巴黎有意義嗎？如果事情發生在倫敦和巴黎沒有意義的話，已經將玩家置於你所引導的世界的帶團者諸君，你願意讓玩者覺得「劇情是否發生在這個世界下，好像沒有差別」嗎？  &lt;p&gt;　　回過頭談到經驗感受的正面意義。關於玩者的感受，在嶄新的感受上面，一個城鎮的特殊風土人情，是會引起大多數人的興趣的，無論是對玩者或是對玩者角色。打個比方說，這個城鎮有著其他地方所沒有的祭典，玩者角色一到該城鎮，剛好全民都在準備，正處於熱熱鬧鬧的時候，也散發著不同於平日的興奮。如果你是一位旅人，剛好到這裡等著跟某人會合，有著十天八天的空閒，看到這個即將來臨的祭典，你不會想要參加嗎？如果你會的話，你的角色難道不會嗎？事實上，參加可能對你沒有任何好處，但是，它能引起你的興趣，提起你的興味，讓你覺得經過更豐富。&lt;strong&gt;增廣見聞不是一個行動或好處，而是人類的天性&lt;/strong&gt;，無論對於玩者或角色都一樣。由此可見，嶄新的經驗本身就是讓人愉悅的。  &lt;p&gt;　　更不用說這類嶄新經驗在成為情報後對劇情的影響力。以祭典來說，透過新奇感使玩者參與祭典，可以在祭典上安排某事，或安排某線索，或是當時沒事，但之後得知某人將在下一次祭典上展開屠殺，或是在下一次祭典時，參加者中了超大範圍心靈法術而一起來追殺玩者角色。除了祭典這種親身參與的經驗外，一些不需親身參與的情報也可以成為劇情的素材，譬如說所有人都尊重的村中神木，後來被揭發才知道根本不神聖。  &lt;p&gt;　　如果我們想要顛覆某印象來形成逆轉的衝擊，那麼，如果根本就沒有那個印象，我們要如果來顛覆？甚至，我們要如何來造成衝擊？甚至，如果我們對那個印象不熟悉、不親切，那麼後來帶給我們的衝擊就小了。這部分又關係到&lt;strong&gt;解謎&lt;/strong&gt;，但我後面再說。先說明，這類的顛覆印象的，就關係到所謂的再現的感受。  &lt;p&gt;　　再現的感受，很有可能是只有 TRPG 活動才做得到，其他戲劇（包括小說、電影）做不到的部分。在戲劇中，因為情節環環相扣之故，也因為主角並非玩者之故，所以對於環境的描寫多少不會多耗工夫。但 TRPG 就不同了。基於自由的原因，角色環境有著種種的素材供玩者角色遭遇，如果玩者角色想的話，可以一一地將這些情報探索光，同時基於這種探索，角色會對環境產生親切、信賴的情感。  &lt;p&gt;　　舉個例子來說，著名的遊戲 &lt;a href=&quot;http://www.konami.jp/gs/game/sh4/&quot;&gt;Silent Hill IV - The Room&lt;/a&gt;，主角被困在房間中，但透過一個出現的浴室的洞，可以前往恐怖的「裡世界」。在這個遊戲中，即使在裡世界受了傷，回到「房間」後也可以恢復，因此在兩個世界往返的過程中，玩者就&lt;strong&gt;習慣&lt;/strong&gt;了「房間」，並對「房間」產生了&lt;strong&gt;信賴&lt;/strong&gt;。但到了遊戲後期，隨著「房間」被邪惡力量侵蝕，不但不再恢復，甚至開始扣血，還產生大量恐怖的靈異現象，這時這個印象的反差就格外鮮明了。我們不難想像，如果「房間」沒有讓玩者產生信賴的時期，當「房間」開始異變時，那種無助感到底會失色多少。  &lt;p&gt;　　其實不只是像「房間」這種會帶來好處（恢復生命）的環境會讓人信賴，任何常久逗留、已經產生熟悉感的環境，都會讓玩者感到信賴。這就是再現所帶來的感受：熟悉的情境再度出現時給我們的感受。而這感受又有兩種，一種是愉悅的、習慣的，另一種是反差的。其中無論是哪一種，都足以成為劇情的材料，而對劇情發展有影響力，甚至是對玩者有情感上的刺激性。  &lt;p&gt;　　在「習慣的」方面，再現的環境可以給人安心感。「反差的」方面，因為與再現的差異，使得安心感被排除，而產生失落或失去的恐懼。上面「房間」的例子就同時兼具這兩種要素。不過，如果我們無法給予足夠的探索，那麼再現感就會降低，而對該環境的認識僅止於知識上的，如此一來，無論是習慣的安心感或是反差的失落感便無從產生。  &lt;p&gt;　　因此，提供探索的空間與材料是必要的，無論是提起興味（嶄新經驗），或是讓玩者產生情感（再現的安心感），或是在劇情上顛覆此一情感（與再現的反差）。如此之外，探索的時間與劇情發展時間不同，因為沒有緊迫的情節，所以玩者可以處於安適的狀態，也可以鬆一口氣，或是累積冒險情緒。  &lt;p&gt;　　那麼，城鎮的探索主要是給予什麼材料呢？這邊就分成物理的、感性的、知性的。這邊的分類主要是提供帶團者參考材料的方向。譬如說，我是某過份注重知性的部分了？感性的部分是否不足呢？等等。因為無論是對玩者或是帶團者來說，知性的互動是最容易產生，也最容易引起注意的，而在單機遊戲帶起的情報化風氣，也使得帶團者容易朝這個方向發展。以下大致上說一下這三個方向可能的內容。  &lt;p&gt;　　物理的：主要是行動的可能性。在城鎮中行動，物理性的考量較低，但若是在野外，如山上、溪谷、河邊，甚至是懸崖、怪石群上等地，帶團者就可以發揮其創意與自然科學知識，充分地讓玩者角色與自然環境互動。這類互動的作用，主要是讓玩者在面對問題與解決問題的過程中建立真實感。但值得一提的是，對玩者來說，太大量的無劇情意義的物理互動是令人厭倦的，所以最好與劇情結合，或只給予少量的富挑戰性的設計即可。  &lt;p&gt;　　知性的：可以說是探索中主要的收穫，多半來自非玩者角色之口與帶團者的說明。在城市中，可以關係到街道、商人、攤販、政治、當權者、歷史事件、名勝古蹟等等，總之，一切情報都屬於知性範疇。要特別說明的是，某一名勝古蹟的名稱、由來、位置是屬於知性的情報，但親身感受到名勝古蹟的古老、傳奇性、歷史感、恢宏感，則是屬於感性的。此一區分，只是提醒帶團者勿將城市中的親身體驗也單純的情報化。至於在自然環境中的知性互動，則可能是當地的自然生態或對特殊環境的描述。人類是知性的生物，因此知性情報對玩者來說是最直接、清晰，並符合人類對吸收知識感到愉悅之天性的材料。  &lt;p&gt;　　感性的：相較於知性互動比較間接，但更能造成玩者的投入的互動。大體上來說，感性的探索互動主要來自對風土民情、文物歷史的感受，或是對環境的感性描述。知性互動通常比較細節，但感性互動則比較針對整體。譬如說，經過玩者一整天在城中遊走，如果所有非玩者角色對玩者都非常友善，那玩者也許就會對這片土地產生信賴感。如果再帶玩者到附近的山上，觀看城鎮的炊煙裊裊，一片恬靜安詳的樣子，也許就能給玩者更好的印象。同樣地，如果以陰森的口吻向玩者描述某個自然環境的恐怖，也能為玩者留下比理性精準的描述更深的印象。值得一提的是，這樣的感受是可以用引起注意的方式來掀起的。最簡單的方式是，詢問玩者對於城市或自然環境的印象，這就能讓玩者在心中將之前發生的事在心中再重跑一次，並得出某一種情感。  &lt;p&gt;　　大體上城鎮的探索可以告一段落了。接下來講&lt;strong&gt;敵區域&lt;/strong&gt;的探索。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　首先敵區域基於本質上的不同，所以與城鎮探索的作用不同。城鎮探索主要在給予經驗，為此，豐富的情報與感受是必要的，但敵區域探索的情報容納量就小得多，因為處於隨時都會遇到敵人的緊張感中，帶團者應只給予必要的情報，以免大量的情報分散的緊張感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　是的，敵區域探索的主要目的不是練功，而是&lt;strong&gt;緊張感&lt;/strong&gt;。反過來說，遭遇敵人此一事實，不但是緊張感高漲的時刻，同時也是緊張感舒洩的時刻。但這部分的心理效應等到戰鬥再說。然而，雖然敵區域企圖製造的主要情感是緊張感，但與之相生的，是玩者面對問題與解決問題的&lt;strong&gt;知性遊戲&lt;/strong&gt;之感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這邊之所以說知性遊戲而非鬥智，是因為此一活動可能並非針對一智能對象，而是一現象、處境。人類在現實世界中面對問題時，會因為身在其中而面臨很大的壓力，但玩者處在虛構世界中，就可以以遊戲心態去面對，將解決問題轉為一種知性遊戲。在這種情況下，問題成為令人興奮的挑戰，而解決問題也可以給人帶來娛樂。之所以說這是與緊張感相應而生的，是因為緊張感能將問題聚焦，丟到玩者面前迫使玩者面對。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　緊張感的來源，就好像&lt;a href=&quot;http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%96%9B%E5%AE%9A%E8%B0%94%E7%9A%84%E7%8C%AB&quot;&gt;薛丁格的貓&lt;/a&gt;一樣，在你打開盒子進行觀察前，你無法知道貓是生是死。在樂透開獎之前，你沒辦法知道你中了幾個號碼（當然很有可能是零個）。在遇到敵人前、觸發陷阱前，你永遠不知道下一個轉角會不會又敵人冒出來、下一秒會不會被法術探測到、在你探索時，是否有一個隱形的法師已經要對你痛下殺手。這些危險都造成緊張感，同時也被緊張感聚焦成要迫切解決的問題，同時也必須動腦。而無論是緊張感或是知性遊戲，都能給人愉悅感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　要注意的是，緊張感本身其實可以給予一定程度的抒洩感（在你知道你是安全時），這是其他項目比較無法達成的，劇情有時能造成緊張感，但通常是短時間的。而且在情節中，玩者的自由狀態通常較低，因此整體的興奮感不如敵區域探索來得高。敵區域探索，一方面是無情節狀態，所以心理上能比較放空，另一方面也因為是無情節狀態，所以能將全部心神都放在對緊張感的感受與自身壓力的抒洩上。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　下面來說明敵區域的三大互動方式之內容，再說明緊張感與知性遊戲如何在其中發揮作用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　物理的：在物理互動下，物理物體通常會成為知性遊戲的工具。譬如說利用物體來造成隱蔽效果，或利用環境與物件來達成欺瞞甚至在戰鬥前就解決敵人的效果。另一種明顯的互動，就是對於陷阱的觀察與解除，或是對於不能解除的陷阱，利用各種物理手段來通過，或是跳躍，或是用法術飛過去等等。大致上來說，物理互動是比較傾向於知性遊戲的。值得一提的是，我認為帶團者說明詳細的物理環境提供玩者利用，不如玩者追問詳細的物理環境來利用來得好，所以我建議玩者在角色有能力時，主動確定環境來利用，因為善用環境來解決問題能更好地表現角色。這邊我之所以建議應該由玩者來做，是因為我認為&lt;strong&gt;雙方應該以某一方最小的付出來達成全體最大的利益&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　感性的：這部分以緊張感為主，而此緊張感通常是透過帶團者的敘述與環境的徵兆來達成。以 CoC 來說，水滴聲可能會讓玩者的精神更加緊繃。而在隨時會遇敵的緊張感之下，徵兆可以有效地提起角色的警覺。但要注意沒有確實後果的徵兆是不宜常用的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　知性的：之前曾經說過，在緊張環境下，給的情報最好是必要的，因此，在敵區域探索中，知性情報是有限的。其主要來源是，對於某具意義的事物，無論是記憶之，或是以自己的知識解讀之，譬如說，在敵人的區域中發現很多個圖樣相同的印記，這個印記可能就有意義，可以記下來日後對照，或是當場加以解讀。而另一種主要的互動就是解謎。但這部分我就留待解謎那一部分再說。大體上，無論是情報或是解謎，都是偏向知性遊戲的，但有時情報本身也能給與感性的影響。譬如說，如果玩者角色從印記中解讀出不祥的意味，像是那其實是惡魔的通道，惡魔隨時會從通道中出現，那麼緊張感就會增加，不祥之感也會一直盈繞著。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　大體上來說，無論是城鎮或是敵區域探索，都具有休息的作用，也就是暫時不處在緊湊的情節中的氣氛。敵區域雖然緊張，但也只是緊張，問題雖然存在，但不一定要解決，所以仍算是休息狀態。這兩種探索都可以完全展現玩者的自由，同時帶給玩者收獲、愉悅，這也是探索的主要作用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　最後整理一下重點。探索分為城鎮和敵區域兩種，其區分的標準是玩者角色是否有隨時可以遭遇敵人的自覺。城鎮探索的三種互動，其最初的經驗可以豐富玩者的經驗，這也是玩者進行 TRPG 活動所企求的，而習慣的經驗會給予玩者投射而讓玩者感到安心，這種再現可能出現反差，也就是排除掉玩者的安心。無論是嶄新的、再現的、再現的反差，都可以成為情節的材料與工具。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　至於敵區域探索，其三種互動最終歸結於緊張感與知性遊戲兩種心智活動上，此兩種活動皆能為玩者帶來愉悅感。在心智活動上，城鎮探索以吸收為主，敵區域探索則是反過來，以宣洩為主。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/5570933786868500481/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/5570933786868500481' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5570933786868500481'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5570933786868500481'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/08/trpg.html' title='[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（四）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-2959601585688172526</id><published>2007-07-24T14:25:00.001+08:00</published><updated>2007-07-24T14:25:53.286+08:00</updated><title type='text'>關於許久沒有更新</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在此說聲抱歉。實在是暑假後太多事了，我到現在才有種開始放暑假的感覺。除了感情問題外（我本來以為我可以負荷，但我錯了），之前爺爺過世，到上週才辦完喪事，之後回來又有些瑣事要處理。在更之前，還為了不知是否能順利畢業的事感到憂心。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　現在雖然大體上事情都結束了，但我之後寫作的速度可能會變慢，主要是因為這個暑假很忙，除了要學開車外，還要打工、還要帶團、還有寫小說。研究所開學後情況可能不會更好，所以我也無法保證恢復以往的速度。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　不過對我來說，我只要能默默地貢獻我的想法就好了，所以暫時我就把寫作速度放到一邊了。最近壓力頗大，如果再逼自己寫作，恐怕也無法負荷。總之，為停筆這麼久，再次向各位道歉。&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/2959601585688172526/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/2959601585688172526' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2959601585688172526'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2959601585688172526'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/07/blog-post_24.html' title='關於許久沒有更新'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-5286763460775320413</id><published>2007-07-17T04:44:00.001+08:00</published><updated>2007-07-24T13:47:55.781+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（三）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/trpg.html&quot;&gt;上一篇&lt;/a&gt;文章中，我提到了四個領域間彼此的關係與部分內容，但對於龐大的發展領域的內容，卻還沒有說明。而這就是本文的重點。對於發展領域的細部內容，我不只是要說明其間的影響關係，還要說明其在發展領域中的地位，還有它們的&lt;strong&gt;作用&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　發展領域的內容主要有下面幾項，我在這邊先作個簡單的摘要。&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a title=&quot;trpg_03.jpg&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/66891047@N00/861172305/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;trpg_03.jpg&quot; src=&quot;http://static.flickr.com/1399/861172305_dff862f043.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　扮演：關係到玩者的主導感、玩者的審美感，並對情節有推動力。&lt;br&gt;　　劇情：利用一階段變化到另一階段，以勾起種種情感反應，以收大量之審美效果。&lt;br&gt;　　解謎：帶來懸疑感或具有思考遊戲之樂趣。&lt;br&gt;　　探索：能呈現世界觀或帶來較平穩持續的懸疑感。&lt;br&gt;　　戰鬥：帶來抒解感與興奮感，部分給予緊張感。&lt;br&gt;　　動畫：玩者完全不具主控力的發展。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　以下說明詳情。&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;扮演&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　扮演是指玩者或帶團者&lt;strong&gt;使角色成為角色&lt;/strong&gt;的行動。它有兩方面的實質效益：&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;推動情節&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;使角色成為角色，意味著關切&lt;strong&gt;角色動機&lt;/strong&gt;。角色動機對情節有直接的影響，甚至可以說，除了角色動機以外，一切的外在環境都只是「素材」，只是提供角色動機運作的舞台而已。由此只知扮演的重要性。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;傳達情意、氣氛營造&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;這點專就「現場團」而言。透過扮演行動，玩者或帶團者展現出角色的表情、語氣、動作、聲線，可以精確地傳達情意。這邊涉及到現場團與文字表現的差異，這可能必須花過多的文字來探討，這邊暫且不論。我只說我的立場是，在感受上，我認為現場扮演有著文字無法超越的精準性，尤其在集體氣氛上，文字因為求表達精準而顯得過度冷澀，同時玩者不處在同一環境場使得玩者本身更偏向觀眾的處境，使玩者無法集體地處在同一氣氛之中。光是這樣說尚有爭議，我日後再特別說明我的看法。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;　　關於扮演的其他部分，前文已述。但本文要特別提出，筆者在認為扮演在一個 TRPG 活動中的重要地位，也就是&lt;strong&gt;玩者角色與非玩者角色的非劇情互動&lt;/strong&gt;，與&lt;strong&gt;玩者角色間的互動&lt;/strong&gt;。筆者認為這兩種互動十分重要，甚至可以說，一場好的 TRPG 活動，這兩種互相&lt;strong&gt;至少&lt;/strong&gt;要佔掉全部活動時間的&lt;strong&gt;三分之一&lt;/strong&gt;，不，如果可以的話，最好要到&lt;strong&gt;二分之一&lt;/strong&gt;以上。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　為什麼？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　就理論上來說，這是因為太大量的劇情發展會讓玩者角色產生趕場的情況，進而角色的主動性變小，玩者喪失主動能力，因此對角色的同感也降低。此兩種互動的重要性，就是提高玩者在劇情向的故事中，對角色的控制力與主動性。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　先說明，為什麼要強調是劇情向的？這是因為，在破門砍殺團、迷宮地下城團，甚至是冒險解謎任務團中，與非玩者角色的互動並不常發生。反過來說，玩者間的互動頻率可能大增，因為在這類團中&lt;strong&gt;能力&lt;/strong&gt;是很重要的，而不同&lt;strong&gt;職業&lt;/strong&gt;搭配，就必須常常針對狀況（如陷阱）進行討論。也就是說，玩者對角色是一定的主控力，而我想要避免的是大量劇情反而使玩者喪失主控力，因此這類團並不是我主要想要解決問題的對象。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但是這也是這類團的&lt;strong&gt;局限&lt;/strong&gt;。在一般的觀點中，劇情團之所以為劇情團是因為它重視角色的發展、角色的心結、角色的背景、角色的性格難題。也就是，它將使玩者對角色產生更大的投入與同感，並透過劇情歷呈將審美、感受、自我達成更大量地回饋到玩者身上。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這理應是劇情團的優秀之處，但，它卻有可能因為趕劇情使得此一優勢喪失。一但玩者必須不斷地接受劇情、只能任由劇情發生，就會喪失對角色的主控力，進而喪失同感。喪失同感，將使得感受、自我達成這些回饋大幅降低。因此我認為，前述的兩種互動，一方面可以抒解過度緊密的劇情，另一方面也可以讓玩者充分感覺到對角色的主控力。而且事實上，此兩種互動並非只是消極地避開玩者喪失主導權的情況，同時也積極地使玩者對角色產生同感，這也是我認為它重要之處。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但此兩種內容的實際情況為何？就玩者角色間的互動來說，正如同破門砍殺團也會有玩者角色間的討論，無論是面對陷阱或是策劃戰略，這類的情況在劇情團中也還是有的。玩者角色間的互動的本質，便是中止劇情進展，玩者角色間以感性或知性的方式進行互動。上述的戰略討論，就是屬於知性的互動。除此之外，還有玩者角色對現有的情報進行討論、分析，或是交換彼此的背景過去以增加對彼此的瞭解，或是針對過去或最近發生的事件提出自己的看法，這些都是屬於知性的互動。而感性方面，則可能是對某人的共同哀悼，或對隊友傳達自己的信任，或是聊一些角色所處的困境、苦惱，甚至是表達自己的愛意。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這些互動可以讓角色充分地發揮，並在扮演過程中更加完整，進而加強玩者對角色的同感。與非玩者角色的非劇情互動也是如此。或是向非玩者角色傳達自己的信任、仰賴、愛意，或是不信任、敵意。與非玩者角色建立起超越劇情限定的關係，可以使玩者角色更真實、玩者更投入，甚至影響劇情發展。我們不難想像一個玩者角色與非玩者角色發展出良好關係，造成後來那位非玩者角色願意為了玩者角色而死的可能。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　除此之外，這些互動對帶團者還有兩個好處。一方面，透過讓角色充分發揮，可以讓帶團者更瞭解玩者角色。正如同我之前在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_15.html&quot;&gt;劇情設計與團員行動之衝突（一）&lt;/a&gt;一文中說的，這可以降低玩者角色與設計劇情的衝突。另一方面，這兩種互動可以減少帶團者的負擔。帶團者不用思考所有的細節，將細節交給玩者自行發揮。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　總之，我認為在一場好的 TRPG 活動中，這樣的互動的必要的。事實少，一開始我說要佔二分之一以上並不是一個確實的數字，這個數字只是要說，這類互動的需求&lt;strong&gt;比想像的還要來得多&lt;/strong&gt;。當然實際表現會佔多少，端看帶團者的需要與選擇。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;劇情&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這邊所謂的劇情，指的是情節，也就是有轉折性的段落，以幕或場為單位。這邊要注意的是，並非所有的發展領域的內容都是情節，譬如說，前面提到的玩者角色間的互動，或與非玩者角色的非劇情互動，就多半不是情節。情節是具有發展意義的。譬如說，打開一扇門不是情節，但打開一扇門看到了某件重要的事就是情節。情節與其他內容的區分其實不是這樣清晰的，這邊作出這種區分，只是要規劃情節獨有的作用，及其他非情節內容所具有的與情節不同之作用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　情節發展是&lt;strong&gt;動機的結果&lt;/strong&gt;，但命運也有可能介入造成非必然性的情節發展。情節的&lt;strong&gt;作用&lt;/strong&gt;使角色面臨的問題、或是角色的心境、處境進入下一個階段。使角色面臨問題、逼迫角色解決問題、改變角色的心境、處境，是符合我們進行 TRPG 活動的需求的。因為我們進行 TRPG 活動，本就期待著進行一場冒險，一場能觸動人心的旅程，這帶給我們審美的愉悅，也讓我們通過試煉以證明自身價值。這些我在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/trpg_14.html&quot;&gt;關於劇情在 TRPG 中的地位&lt;/a&gt;一文中也約略提到過。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　不過如前所說，劇情實則是不能佔據發展領域的大部分的，原因是，情節發展的本質是&lt;strong&gt;變化&lt;/strong&gt;，不是動機本身，而已是動機的&lt;strong&gt;結果&lt;/strong&gt;，發展中的動機仍構不成情節。而情節是想要勾起情感反應的，如果內容不夠，則變化不足以構成情感反應。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　譬如說，背叛是一個情節，但如果之前背叛的角色沒有與玩者角色有互動，甚至產生信賴，那這個背叛要如何構成情感反應呢？就好像一個不認識的路人死去，和自身的親友死去，感覺是不同的。要以情節勾起情感反應，必然要有一定的內容累積使得變化具有&lt;strong&gt;意義&lt;/strong&gt;，因此大量的變化反而不是妥當的作法。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　那麼，什麼能構成內容呢？我認為主要來自於&lt;strong&gt;扮演&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;探索&lt;/strong&gt;。扮演有著感性的、知性的、物理性的三種互動，這三種互動皆能累積情緒與內容。同樣地，探索其實也具有這三種性質（這部分我將到探索再提起）。這邊提到的就是扮演與探索對劇情的&lt;strong&gt;影響力&lt;/strong&gt;。此一影響力問題，也關係到內容的搭配。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　雖然一開始我說劇情不要太多，但事實上扮演中的玩者角色互動與非劇情性地與非玩者角色互動都需要倚賴劇情來推動。譬如說，一個關鍵角色的出場，是一個外部物件加入原先的封閉的劇情系統，使整個系統因此一物件的加入而產生與原本方向不同的發展，這樣的&lt;strong&gt;變化&lt;/strong&gt;就是劇情性的。而此一關鍵角色的出現也會成為玩者角色討論的材料（像是，對該角色的看法），或是成為與之進行非劇情性的互動的契機。總之，從這邊可以看出&lt;strong&gt;劇情對扮演的影響力&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我之所以提出在一場 TRPG 活動中不能塞滿劇情，是為了要區分 &lt;strong&gt;TRPG 活動&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;戲劇&lt;/strong&gt;的差別。戲劇本身為求最大量的同感與同情，往往精簡、每一幕每一場都有意義、情節更為密集。但在 TRPG 活動中，為了彰顯其&lt;strong&gt;自由&lt;/strong&gt;，我們必須可予更多的空間和選擇。在戲劇中，情節是不顧觀眾的心態直接推到觀眾眼前的，但在 TRPG 中，除非是非玩者角色的主動行動，或是命運無動機地介入，不然玩者是可以決定何時面對、如何面對的，玩者比觀眾擁有更大的主控權。同時為了兼顧遊戲性與風格，除了情節外，還有戰鬥、解謎等增加遊戲趣味的方法。總之，TRPG 與小說、電影、戲劇有著本質性的不同，但設計者往往一頭鑽入設計劇情的樂趣而忽略這點，猛力地放了大量的劇情在裡面，這事實上只會剝奪玩者的樂趣，所以我特別提出，儘可能地不要放大量的劇情。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但是，如果沒有劇情，就表示整體情況沒有改變。整體情況沒有改變，那玩者扮演的材料就會有限（即使我們可以用探索、解謎等偏情報的內容來填補，或是用戰鬥來維持興奮與張力），所以劇情仍是必要，並對扮演有推進力（同樣地扮演也推動劇情）。所以要保持怎樣的鬆緊程度，來讓玩者接受足夠的內容以掀起情感，與讓玩者有足夠的材料來進行扮演，這就是帶團者所要掌握之處。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　大體上，要掌握這一部分，就需要知道除了關鍵情節外，其他內容所能造成的效果，再來判斷該保持怎樣鬆緊。也就是，探索、解謎、戰鬥這些要素，要如何穿插在 TRPG 活動中並造成怎樣的效果？這部分我就下次再討論。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/5286763460775320413/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/5286763460775320413' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5286763460775320413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5286763460775320413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/07/trpg.html' title='[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（三）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-5508303534321747390</id><published>2007-07-06T06:02:00.001+08:00</published><updated>2007-07-06T06:02:18.249+08:00</updated><title type='text'>[公告]暫停更新</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　因為某些事要回南部，所以暫時更新一段時間，大概幾天後就會回來。&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/5508303534321747390/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/5508303534321747390' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5508303534321747390'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/5508303534321747390'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/07/blog-post_06.html' title='[公告]暫停更新'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-8460530909331072175</id><published>2007-07-02T05:49:00.001+08:00</published><updated>2007-07-02T06:12:23.479+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[想法]關於輪流帶團與協作</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　最近在一篇譯文中，我看到作者提到他與其他人輪流帶團的經驗。其實我的第一個念頭是挺疑惑的：這怎麼可能？如果是帶同一個團，那不就是用同一個劇情和同一批玩者嗎？這樣的話，劇情該如何銜接？難道沒有劇情？另外，要如何解決這次是玩者，下次卻是帶團者的這個情況？因為如果是帶團者的話，那自己的角色該怎麼辦？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但仔細一想，又發現自己想太多了。畢竟作者並沒有說是同一個團，也許是一個人帶完一個短期團後換另一個人帶另一個團之類的。但再轉念一想，我原先提出質疑真的是有效的嗎？我是說，雖然乍看來有問題，但這些問題真的不能克服嗎？事實上，我認為如果解決了這些問題，或許可以帶來意想不到的樂趣。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;　　要解決的問題有二：&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;無法肯定主線劇情、不知何時結束&lt;br&gt;&lt;br&gt;在一般的情況下，帶團者通常會對整個劇情有基本的概念，知道該往哪邊發展、知道該。但輪流帶團的話勢必不能如此，因為如果全體都知道劇情走向，則扮演時會變得像是在演戲。如果任何一位輪到的帶團者對劇情大綱都沒有腹案的話，當然也就不知何時故事才會結束。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;帶團者該如何處理自己的角色&lt;br&gt;&lt;br&gt;既然是一群人輪流帶團，那輪到自己帶團時，自己的角色該如何處理？消失？或是變成非玩者角色？無論何者都有其問題。如果要消失的話，表示上一位要幫你安排消失的理由，那會降低樂趣。變成非玩者角色，對帶團者來說可能是一個負擔，因為一個一直跟在隊伍中的角色，是有可能被遺忘的。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;　　對於這些，我認為可以用&lt;strong&gt;接龍&lt;/strong&gt;的角度來看去處理它。這個角度可以抵消第一個問題，並將之轉化為&lt;strong&gt;新的樂趣&lt;/strong&gt;。怎麼說呢？因為如果是接龍的話，那任何一位帶團者就不需要掌握所有的劇情，而只要能掌握自己帶的那一次的劇情就好。有兩種方法可以讓這個角度是有效的，第一個是單元劇型式，每位帶團者的劇情彼此並不連貫，但角色卻相同，過去的故事也可能在後面被拿來使用。這也可以解決第二個問題，因為時間是不連貫的，所以中間的空檔有很多理由來讓角色消失。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二個仍是連續劇型式，但這就必須用所謂的「新的樂趣」來解決過去可能的問題。首先我們勢必要容許帶團者同時扮演自己的角色，但我們可以用另一個角度來解釋這種情況。帶團者的角色以非玩者角色的身份在隊伍中成為缺乏主動性的累贅，只有在他對劇情沒有影響或引導力的時候，反過來說，如果這個角色具引導力，那帶團者怎麼可能忽略他？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這邊會有一個道德問題，就是我們怎麼可以讓自己的角色成為「間諜」？但這不本就是非玩者角色的功用？如果只有一個「世界」的話，玩者角色是沒有行動的指標的。什麼東西給予了角色&lt;strong&gt;動機&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;任務&lt;/strong&gt;？答案就是命運，而命運有一大部分是非玩者角色構成的。所以並不是你的角色變成了間諜，而是角色成為了劇情走向的調整裝置，正如同其他的非玩者角色一樣。這邊我必須強調，一個完全不引導玩者角色的情節是&lt;strong&gt;不可能&lt;/strong&gt;的，所以這並沒有不道德，不道德的是不允許玩者角色的意志發揮作用，這兩者是&lt;strong&gt;截然不同&lt;/strong&gt;的。你的角色可以引導他們，但不能控制他們，如此而已。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這只是想要說明，其實我們可以解決帶團者覺得自己的角色是個累贅，容易忘掉他的問題。換個角度，帶團者想忘掉他都難。這個問題解決後要說的就是如何產生新的樂趣？我認為此種樂趣在連續劇型式上是最能發揮的，而其原因正是&lt;strong&gt;任何一個帶團者都不知道所有的秘密&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我的意思是，想一想，我創造出來的一個壞人，在另一個帶團者的手下忽然煥然一新：或是發現他是間諜，其實是我方的，或是發現他身不由己，或是發現他有悲慘的過去。當自己的設定在其他人手中變得不同，我認為那會是一個驚喜。但這建立在一個自覺之上：不要設計會留到下一次再輪到自己帶團才會用到的伏筆，因為我保證這絕對會被別人破壞，所以我建議反過來應該以這樣的態度面對：儘量揀別人沒有設計的伏筆來用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這是什麼意思？我是說，TRPG 畢竟跟小說不同，沒有這麼精準，所以常會出現一些可以利用的小動作，或不當的行動。這些行動在當時看起來似乎有點不當，但也許你可以找到新的詮釋來使它正當。我自己就常常看過去的團錄來尋找有沒有可以再發掘的點子，所以這個方法是有效的。舉個例子來說，某個公爵在某場合對主角群說了一段話，但玩者可能質疑他的說法有點奇怪。對帶團者來說，他可能只是一時沒想清楚，或是想清楚了，只是玩者的價值觀與之不同，這個落差引起了玩者的注意。無論如何，當這名注意到的玩者成為帶團者時，他可以用自己的方式來詮釋那名公爵當時說的話更深的含意。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　像這樣的自己的設定被別人改造帶來的驚喜，和構思改造別人設定使之成為伏筆的興奮感，就是這種角度所帶來的樂趣。其實還有其他樂趣。譬如說，這次我帶團想要有個驚爆的結局，大魔王走到了主角面前對著主角們叫囂，就在他要用他強大的法力毀滅主角們時，他長久以來的副手忽然從背後捅了魔王一刀。故事就在這邊結束。這可能會讓玩者們震驚，因為是忽然的變局，但事實上，你完全不知道為什麼這個副手會這樣做。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　既然你不知道，那為什麼你要這樣設計？沒什麼，只是要驚爆一下而已。所以，要解釋它，這就是下一位帶團者的問題。這形成了另一組樂趣：構思不知道原因的驚爆點（這也是需要構思的），以及該如何解釋這個驚爆點。這形成了一種鬥智與激發創意的樂趣。不過無論是哪一點，其實都面臨了一個問題，而此一問題才是本構思真正最大的無法解決的問題，那就是：這種遊戲的參與者，都必須有一定程度的劇情構思能力。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我們必須要瞭解，我們在此獲得新的樂趣，仍然是合作關係，所以並沒有所謂的「勝出」一事。所以，即使我們要製造爆點，也必須製造合理的、可以接受的爆點，而不是為爆而爆，只是為了造成下一位帶團者的困擾。也必須大家都有一定的能力，才能接下前一位帶團者的爆點，將之視為挑戰，而非惡意。同樣地，自己的設定被別人詮釋能帶來驚喜，但別人扭曲、惡搞你的設定，那就讓人不快了。所以每一位參與者都必須有這種判別的基本能力，我們不能將一位一直是天真清純的少女一下子就改造成一位滿懷心機的蕩婦，除非「有跡可循」。而設計者也必須有自覺，不能期待由自己創造的角色就一直保持自己希望的樣子，那反而會剝奪自己的樂趣，自己該負責的就只是自己帶的這一次，對進展的期待必須減少。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　大體上，只要改變一下觀點，我覺得這樣的方式是可以接受，並帶來樂趣的。關於每個成員都要有基本的編劇能力，其實嚴格上來說也並不是什麼大問題，因為在瞭解此種進行方式後，本來也就只有對創造劇情有興趣的人才會參與。何況擅不擅於創造劇情，這關係到個人才能，不在我要考量的範圍，我在此只是提出一種方法與可能性而已。我覺得它不同於過去的型式，而且可能讓大家覺得好玩。它可能還有問題，但必須透過實驗來瞭解可能的問題所在。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　各位覺得如何呢？有沒有興趣試試看呢？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　說到共同創作與單元劇，在此我卻有另一個想法。並非玩者間輪流帶團，而是帶團者有多名，且他們共同創造劇情。說穿了，就是所謂的編劇團隊。我覺得這可能成為一個優秀的帶團模式，但它也有局限性，以下就說明為何我覺得它可能會優秀。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第一，一個帶團者可能會遇到一個問題，也就是我只專擅於一個領域，所以我能秀給玩者的也就只有這些。譬如說，我擅長想劇情，但我不擅長設計地城。我可能擅長塑造人物，但我不擅長複雜的人際關係，像是宮廷鬥爭，或我不擅長陰謀詭計。多個構思者可能可以解決這個問題。我們不難想像由一部分的人構成大綱，而其他人補足細節的可能性。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二，這其實大量地釋放了帶團者的負擔。不只是構思可以由多人構思，連帶團也可多人分擔。如果有三個人共同創造劇情的話，可以隔兩次才輪到自己帶團，這段期間自己有更多時間可以構思和準備。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　而它唯一的問題是，帶團風格的不同造成扮演的不連續。這點，也是上面輪流帶團會遇到的問題。但我沒有提起，是因為我覺得樂趣已經轉移了，所以影響不大。但在共同編劇的模式下，對整體劇情的控制仍有一定的重要性，所以我們一定會面對它。對此，我覺得帶團者們自行考量即可，如果他們覺得自己辦得到，之前別人扮演的非玩者角色，自己也能好好地扮演，那就沒影響。但如果覺得做不到的話，解決之道其實就是採用單元劇形式。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　為什麼呢？因為單元劇型式之下，非玩者角色的連貫性是較低的。在大部分的單元劇中，每一集中都會出現的非玩者角色，其實往往不是故事的重點，而是陪襯與影響發展用的。而該集的重點非玩者角色，又有很大的機率是可拋棄式的，不是會死就是不再出現。在這種情況下，每一位帶團者都能比較有餘裕去處理自己那一話的角色，而不是確保每一話的角色都有其連貫性。當然，基本的連貫性是要的，但這些可以夠過玩者的提醒來補足。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　因此，我覺得這是一條大有可為的道路。我很想嘗試，但可惜我身邊的人大多會說他們不擅長構思劇情。如果有人嘗試過的話，希望也能與我分享實驗的心得。或者是，與我一起嘗試看看？&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/8460530909331072175/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/8460530909331072175' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8460530909331072175'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8460530909331072175'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/07/blog-post.html' title='[想法]關於輪流帶團與協作'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-920608466672988876</id><published>2007-06-13T21:31:00.001+08:00</published><updated>2007-06-13T21:31:30.873+08:00</updated><title type='text'>關於本站的新增 ClickComments 功能</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　前幾天我本來想在我的文章中放評分工具，但怎麼試都試不成，就放棄了。最近我在&lt;a href=&quot;http://playpcesor.blogspot.com/&quot;&gt;電腦玩物&lt;/a&gt;發現了這個 &lt;a href=&quot;http://playpcesor.blogspot.com/2007/06/clickcomments.html&quot;&gt;ClickComments&lt;/a&gt;，覺得也許不錯用，所以就放上來試試看。就我來說，其實我一直不知道我的文章哪些是有用的、哪些不是，所以我想知道各位對於我寫的文章的意見，如果各位覺得下面的哪個小評語符合你對這篇文章的看法，請不吝按一下給個意見。不但能讓我知道你的看法，好讓我能更加掌握我未來寫作的方向，同時也算是給我一些鼓勵。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然，如果過去我的文章有哪一篇讓你覺得特別不錯的，歡迎你回頭點選一下給我鼓勵喔，我也會回去看，並將之列入我寫作方向的考量的。:-)&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/920608466672988876/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/920608466672988876' title='5 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/920608466672988876'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/920608466672988876'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/clickcomments.html' title='關於本站的新增 ClickComments 功能'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-3632212526360380238</id><published>2007-06-13T21:16:00.001+08:00</published><updated>2007-06-13T21:16:43.208+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[經驗]命運之輪經驗談（一）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　之前與布布君討論時提到了一些這個團的經驗，而我也答應寫一篇說明這個團的經驗的文章。雖然我仍是希望這篇文章以實用為主，但我覺得我可能會不小心自 high 起來，因為這是我 TRPG 生涯中難以抹滅的回憶，即使是已經過了四五年，當我聽到命運之輪的片尾曲「small two of pieces」，我還是忍不住熱淚盈框，彷彿回到剛跑完時的那個小房間。我和我的團員們一起在小房間中開香檳（便宜的）慶祝，一邊聽音樂一邊回顧這長達半年的旅程。當時已經凌晨十二點，我們跑團的地方是某團員跟別人合租的房間，還被其他房客抱怨呢！至今我印象深刻。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　雖然現在看來，命運之輪不是一個完美的故事，不是一個完美的團，但某個意義上，它是完美的。對我來說，我是真的經歷了一場冒險。也許有人看不上眼，但這就是我的王道，也是我的驕傲，以及無可取代的經驗。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以如果我自 high 了起來，開始自顧自地說得當時的事，請原諒我吧！就好像父母都會向別人炫耀自己的兒女好一樣，無論他們是不是真的這麼好。&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;從招收團員說到跑團過程中的種種&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　說起來，其實這個團是一個親友團，正如我在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_06.html&quot;&gt;角色的科白&lt;/a&gt;中說的一樣。本來我並沒有任何 TRPG 的經驗，只知道有這樣的遊戲，但因為後來在班上看到 Cedric 拿著 PHB 給別人看，我就驚喜地與他攀談，才知道他有在玩，而且在當 DM。自從這次搭上線後，我就參加了他帶的一日團，這是我第一次的 TRPG 經驗，而我很感謝第一次是跑他的團，因為他不是一個跟別人說「你是戰士就把力量點滿」的帶團者。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　不久之後，我就想自己帶一個團。因為過去有在寫奇幻小說，所以就決定採用這一系列奇幻小說的背景「斐羅緒世界」作為這個中期團的背景。當時 Cedric 也在班上向其他人推薦 TRPG，其中一位 Danny，因為他也蠻有興趣的，所以在我說了之後，就跟 Cedric 一起參加我的團。另一方面，我在網路上認識了好幾年的 Anlia 也說對 TRPG 有興趣，而且她是比我更早就知道這個遊戲，只是一直沒機會參與。而帶我進入奇幻世界的老弟 pache 和跟我一起投入 TRPG 世界的 guangshuei，當然也義不容辭地奉陪了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一開始我們是在一間餐飲店「小歇」中跑，當時 Cedric、Danny、Anlia 等人都要花大約一小時才能到那邊，但因為大家都願意配合 DM，而且身為 DM 的我要準備一大堆東西，包括棋盤、小型音箱（約新台幣兩百元，音質劣）、指示物（後來由 Danny 提供樂高人偶），所以就選擇了對我來說比較近的小歇，而且老闆我也算熟，大家吵起來、放音樂、錄音也還不會太害羞。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　說到這個，當初我們錄音是用錄音機，為此 guangshuei 還在網路上找別人便宜拍賣的錄音帶，跑完團錄好之後，我們就播放錄音帶，把聲音轉到電腦中（也就是說，花多少時間錄，就花多少時間轉），再把錄音檔寄給大家。因為 guangshuei 畢竟額外花時間來轉檔案，所以她可以不用打團錄，但要跟我一起刪改團錄，並將團錄貼到 TRPG 連線板，以及設定團錄的色碼，Anlia 貼到巴哈的則是從&amp;nbsp;guangshuei 的版本複製過去。現在看來，當時用的方法真是沒效率，而且錄音帶的品質堪稱惡夢，但終究我們就這麼地走過來了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　後來因為那間小歇倒了，而且某團員願意讓大家到該住處去跑，所以我們就轉移陣地。也幸好她換了新的音箱，所以舊音樂就可以拿來給我們放音樂用，雖然有點雜音，但已經比小音響好上千百倍了。因為這個換地點的關係，我們在小房間中需要額外的桌子，所以我們就到大潤發買了兩張便宜的折疊桌，和那些道具一起擺在團員的房間中。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　以上是那半年間的一些變化和辛苦之處啦。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;接著講到劇情&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　其實第一話，我根本沒想到後來發生的劇情（爆）。我的想法很簡單：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、有一群人，他們背景不同，要有某件事把他們聚在一起。&lt;br&gt;　　二、最後要有爆點。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　結果就變成了大家看到的第一話。因為中了詛咒，所以要聚在一起，然後又殺死了西格蒙，這爆點夠了吧？其實當時金杯女子之所以會語焉不詳，就是因為我也不知道發生了什麼事，因為我還沒想好確實的劇情。金杯女子說的話只是建構出一個可能的框架，只要日後發生的事符合這個框架就行了，所以也沒什麼好怕的，何況這框架這麼大？現在我已經忘了我大概是何時才將完整的故事想好的，但我確定第六話時我還沒想完，當時伊屋本之所以砍掉大家的記憶，就是因為我怕大家問得太深入他也回答不出來（連我都不知道他怎麼會知道）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　整個故事中有些東西顯然是被砍掉的，像是本來「普遍中心點」被稱為「黎米納勒提」，但後來覺得沒道理（因為發現 Liminality 的意思跟我想的不同），所以就幾乎再也沒提起過。許多東西我都是邊跑邊加的，譬如說一開始偷心者事件跟命運之女是沒有關係的，但後來我覺得這是兩個無關的事不太好，就用秘法師事件湊在一起。相信許多人應該都看得出這兩者間沒有必然關係，連角色自己都察覺了，請看第十二話：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#400000&quot;&gt;拉迪烏斯：「我們曾經遇到一個偷心者。」&lt;br&gt;曼德拉：「啊？他跟天階有關係嗎？」&lt;br&gt;拉迪烏斯：「他好像……」&lt;br&gt;星晨：「老實說沒有直接關係。」&lt;br&gt;拉迪烏斯：「老實說沒有直接關係，不過他好像……好像在找很強大的心靈能量就是了。」&lt;br&gt;星晨：「那倒是真的。」&lt;/font&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　其實星晨會變主角，也算是偶然，因為當時我也不知道金杯事件這麼重要，而且會是由星晨去翻贓物也是角色間自行決定的。不過幸好星晨的性格剛好適合當主角，因為她是所有角色中最認真去看待事件的，其實我不太能想像其他人當主角的樣子。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在真正開始跑之前，我有請大家設計角色時設計人際關係，就是想讓設計一些額外的角色身份，而那些身份是角色本身也不知道的。譬如說，雅維只是設計了一位老師，並說老師在他小時候就離開了他，他只跟老師學了一段時間。但我卻給他的老師加了偷心者的身份，讓他小時候向老師學習的記憶大部分都是假的。另外，克里斯一同學習藝術的詩人朋友卡洛斯，其實是龐葛瑞爾斯派到弗朗的間諜（這點到故事結果都還不知道），當天在安德利爾裝醉其實是為了跟龐葛瑞爾斯的使者通風報信。或是派爾洛，拉迪烏斯只知道他是個學者，但不知道他其實是海洋之子。另外克里斯的老師也有特殊身份，但這後面再說。總之，這是讓角色擁有人際關係的第一個優點，如果角色身份不是如表面看起來的那樣，一方面在劇情上可以有翻案的快感，另外就是角色可以因此會有出乎意料的異常舉動，這會帶來懸疑。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　另一個優點是，讓玩者角色重視的人物在故事中行動，會讓玩者特別關注。尤其是當他們牽動劇情時，玩者會特別有感觸。不過這方面最好是給角色帶一些前傳會比較好，這會讓玩者對那些角色比較有感情，雖然當初我沒有怎麼帶前傳，只有幫星晨認識夏聲那一段帶過。事實上星晨的玩家並沒有創造春歌這個角色，這個角色是在那次跑團中偶然創造出來的──真的是偶然，聽這個名字這麼遜就知道了（笑），我大概花了二十秒來想它吧。但當初我跑完前傳時覺得這真是個好角色，所以就立刻為他寫了一篇&lt;a href=&quot;http://shoushun.blogspot.com/2006/12/blog-post_2375.html&quot;&gt;小說&lt;/a&gt;，來解釋這個角色與夏聲奇特的關係。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　離題了。其實前傳如果要說的話，我會認為培養與相關人物的感情是很重要的。雖然不是命運之輪，但我要舉個流浪的騎士團的例子來證明。悠葉和靈瑣兩人在正式故事中的接觸不多，但靈瑣死時悠葉（包括玩者）的反應會這麼大，就是因為在幕間中兩人一直在培養彼此的感情，此致於靈瑣死時對悠葉的衝擊真的很大。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　回到命運之輪上，這個故事的大綱真正是在何時訂好，我已經不確定了。不過在第二話中，我已經想到了部分的角色專屬劇情，這是無疑的。克里斯和雅維的專屬劇情，我確定是已經定好的了，但其實出現「無心者」這個敵人，卻是純屬意外，單純只是當時我看了王國之心的隱藏影片覺得太帥了，才順手引用進來（各位可以參考我對打無心者的房間的敘述和隱藏動畫的場景），我當時&lt;strong&gt;真的&lt;/strong&gt;沒想到他們後來會再度出現，甚至成為主要敵人。所以雖然當時我已經確定墨迪爾是敵人，但卻還不確定他是偷心者。至於克里斯，已經出現了關鍵字，像「北方」、「政治」、「卡洛斯」等等，所以他的劇情大綱也已經訂了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　至於諾翡安的個人路線，當時應該還沒確定，不過「偽諾翡安」這個點子，是跟玩者討論角色討論到的，因為玩者說諾翡安有時會想如果當初跟父母在一起而成為吟遊詩人的自己不知是什麼樣子。不過事情跟勞爾德．斯麥歐有關是已經確定的了，因為艾利姆斯．德羅就是前面這個名字的倒過來寫而已（Lord Smile→Elims Drol）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　而拉迪烏斯的劇情，我確定還沒想好。關於他的房間我只是隨便亂想掰出來的。事實上，在大圖書館中查到巴魯德朗德這個神靈時，我也完全沒想到祂會和後來的劇情有關。而派爾洛的「因莫瑞爾」這個姓，跟巴魯德朗德所處的「艾墨瑞歐」海發音相近，完全只是&lt;strong&gt;巧合&lt;/strong&gt;，畢竟這個姓是玩家設計的。拉迪烏斯的專屬劇情之所以這麼後面，就是因為我一直沒有時間去想他的劇情，事實上，第八話中派爾洛跳海逃生，我也對這段發展全無概念，單純只是我知道我要讓這個角色出來，他要是再不出場就太晚了，我才讓他出來故弄玄虛一下。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　不過我確定在第十五話前我一定已經想好全部的劇情了，而且本來命運之女只是一個反抗上一輩的死小鬼，在這時也已經漸漸瞭解到她的過去，瞭解她如何天真樂觀地想要拯救世界，並從挫折中真正地想拯救世界，而不只是自我滿足。而且也想到了是誰佈下陷阱，利用她的愛來扭曲她的目的。本來神靈是不具人性的，但某人卻利用她曾經變成人這點，將她人性的片段轉為神性的一部分，使她成為永遠實踐片面人性的永動裝置。至於這個人是誰其實在命運之輪中也有提到，就是只提到一次名字，卻從未在故事中出場的角色。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但如果在第六話前我還沒想好劇情，我怎麼會安排命運之神索諾納斯在第二話出現呢？其實這也是整個命運之輪採用斐羅緒背景的有趣之處。因為事實上我構思斐羅緒世界已經一段期間了，也已經有許多想好的故事，無論是否已寫出來。而索諾納斯就是我在另一個故事──告別西方的男人──中出現的神靈，所以我只是順手借用進來而已。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在整個命運之輪中，其實充滿了這種從其他故事借來的角色，譬如說下面幾位──&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　索諾納斯：出現在「告別西方的男人」，是神秘集團「索諾納斯之眼」信奉的神靈。&lt;br&gt;　　伊拉爾山德：也是出現在「告別西方的男人」，與龐城有深刻淵源的紅龍，在「真龍回歸」中也有出現一小段關於牠的事。伊屋本在龐葛瑞爾斯就是要找牠拿龍之息來闖進黑暗塔的障蔽。&lt;br&gt;　　勞爾德．斯麥歐：從我的另一個世界中借來的角色，但因為祂本就可以出入各世界，所以讓祂出場也不算是非法的。&lt;br&gt;　　葛洛瑞翁：某一次帶 guangshuei&amp;nbsp;和 pache 的一日團中出現的角色。&lt;br&gt;　　狄尼洛斯特：同上，葛洛瑞翁可以說是被他害死。&lt;br&gt;　　伊屋本：斐羅緒世界最大的謎之一，&lt;strong&gt;違規的存在&lt;/strong&gt;（不是形容也不是誇飾）。&lt;br&gt;　　莎希須赫：guangshuei 所寫的故事中的神靈，水之森林之主，與弗朗城有淵源。（看本傳不知道祂是誰的，可以看這篇&lt;a href=&quot;http://shoushun.blogspot.com/2006/12/blog-post_5346.html&quot;&gt;薩弭爾的故事&lt;/a&gt;，這故事也解釋了本傳中的一些暗示）&lt;br&gt;　　安索洛普：一開始就設計好的第一君王，後來出現在「命運傳承」。（也就是以莎盧瑞絲和佛雷瑟為主角的故事）&lt;br&gt;　　索蘭墨：「告別西方的男人」中的人氣軍師，所以在命輪中我一開始說他死了所有人都驚叫（笑），後來這個角色在真龍回歸中&lt;strong&gt;出生&lt;/strong&gt;。另外朱比特和蒲克，也是「告別西方的男人」中的角色的後代。&lt;br&gt;　　白博士：這角色曾經出現在其他故事中，但我也尚未確定她的真實身份，只知道她的活動年代跨越好幾百年，即使沒有人知道她們是同一人物。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　引用這些例子，也許可以說明一下為什麼有些人的戲份這麼少。不過我認為引用其他故事中的角色有些好處，就是讓這些角色看起來不這麼單薄，因為「他們背後彷彿隱藏著什麼秘密」。也讓他們作為世界中的某個點，讓玩者透過他們，能看到世界更遠的部分。另外，也能帶來一些留白的美感。像是在故事中，伊屋本為何與藍龍戰鬥？整個故事都沒說，因為與故事無關，這是另一個故事的事，但它能留下一些隱約的懸念。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我的經驗大體上是這樣，暫時來總結一下我的經驗和提出可能有參考價值的部分：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、我不太建議在開始跑之前就將故事的大綱給訂下來，相反地，在實際與團員接觸的過程中，慢慢累積素材並加入新的要素，然後自然地讓大綱的方向被訂出來，也許是個不錯的方式。一開始就想好主線故事有幾個缺點，第一，它們不一定適合玩者，第二，這會對玩者的行動有所限制。不過一開始沒有大綱也有缺點。第一，雖然不知道主線是什麼，但為了吸引玩者的目光，會丟一些連你自己也不知道是什麼的危機下去，這些東西在後來必須要自圓其說才行，如果成功了就不算缺點，但如果沒辦法自圓其說就不太好了。第二，正是因為不確定到底是怎麼一回事，所以很容易炒短線，變成發生一些看起來具衝突性，但其實沒什麼發展性，玩者也不是非常在意的橋段。總之，這樣的做法有優點也有缺點，端看帶團者是否能處理。但就我的經驗，一開始就有個明確的目標並不會讓帶團者覺得比較好帶，甚至會覺得產生滯礙感和焦慮。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　二、試著將本來不是伏筆的東西變成伏筆。這和前面是類似的，TRPG 這種東西，就是最後的結果一定和當初想像的不一樣，而帶團者一開始本就不可能設想一切細節，所以實際的結果一定會有帶團者當初沒想到的東西。那麼，那些沒想到的帶團者的臨機應變，也許就會變成伏筆。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　三、一開始讓玩者設計人際關係是好事，有多種用途，無論是翻案或是設計角色專屬劇情。另外，如果在同一個世界背景有其他角色與傳說，引用到現有的故事中也是一個不錯的方法，一方面可以減輕帶團者想新角色的負擔，另一方面也可以產生留白的效果，但要避免反客為主的情況出現。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　接下來談之前與布布君討論到的一個問題。布布君提到我在設計角色劇情時，需要與玩者討論嗎？有哪些是必須要談的，哪些是帶團者方便發揮的？我的想法是：大體上基本上角色會知道的，玩者就會知道。角色不知道的，玩者就不會知道。但有時會例外，見下。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　雅維的情況是，他只有設計一個老師，並說多年前老師就離開了他住的村子，他只向他學習一段時間。至於事實的真相就是我設計的，但因為真相是那樣，所以劇情中雅維就不該知道真相（他對老師的記憶大多是自我欺騙），所以玩者也不知道。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　同樣地，克里斯也不知道薩弭爾的真正背景，因為薩弭爾沒有告訴他。不過在第十四話薩弭爾死去後，我有叫克里斯的玩者去看「精靈的敘事詩」，所以在解謎塔時玩者就知道其實薩弭爾已經死了，但這是因為我覺得那一段要在「知道薩弭爾已經死了」的情況下跑起來比較有感覺，所以才叫他去看的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以會不會劇情透露？我覺得&lt;strong&gt;有時候要&lt;/strong&gt;，那就是如果不透露，玩者會無法產生審美感的時候。就好像一個引經據典的笑話，不懂典故的往往不知道哪裡好笑，等他知道了，往往好笑感也已經消退了。所以是否要劇情透露，就看帶團者判斷是否會影響到玩者的審美。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在克里斯的例子中，我覺醒玩者知道薩弭爾已死比較會有感覺，不然聽維特講那些故弄玄虛的謊言，可能只會覺得疑惑。在雅維的例子中，我就覺得不能讓玩者知道才會有爆點，所以我就沒有講。這部分帶團者應該能自己判斷。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　拉迪烏斯方面，玩者只告訴我說「兩年前，派爾洛忽然離開了他們，沒有說是什麼原因」，所以玩者也不知道原因，這部分就是我設計的了。至於星晨認識春歌，那是前傳中的事。而諾翡安的父母和老師的設定完全是她本人設計的，我沒有介入。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　根據這份回應，布布君提了另一個問題：如果玩者不喜歡我的設計怎麼辦？以命運之輪為例，如果雅維的玩家不喜歡他的老師變成壞人怎麼辦？我的回答是：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、如果精彩的話，通常玩者不會不喜歡。&lt;br&gt;　　二、如果玩者不喜歡也沒關係，跟玩者深談後，以後追加其他情節來補正，或是給予他的需求。&lt;br&gt;　　三、與玩者多聊天或知道他的喜好、興趣是很重要的。因為知道的話，也大概能抓到他喜歡什麼，或不喜歡什麼樣的情節。  &lt;p&gt;　　另外，布布君也問我是怎麼處理角色戲份的問題，因為有些是主線而有些是支線，這樣會不會戲份不均？我覺得這問題也隱含著一個擔憂：玩者會不會因此感到不平衡？事實上就我在帶命運之輪的時候，我不太去想主線和支線的差別。我覺得對角色來說，重要的是他在專屬劇情中的感受。如果他對自己的劇情覺得興奮與滿意，那是不是主線，我覺得就是其次。  &lt;p&gt;　　雖然當時我這樣回答，但仔細一想，我覺得戲份不均的問題還是存在的，像我在流浪的騎士團中就犯了這樣的毛病。但對此我覺得只要避免極明顯的不均就好，因為一個角色有沒有戲份，終究不是帶團者給予劇情就算了的，而是玩者願不願意在劇情中表現。願意的話，就算不是他的主線，也能佔有一定的戲份。所以這部分我覺得帶團者要負的責任，並沒有想像中這麼大。  &lt;p&gt;　　接著談關於角色的部分。  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;關於角色設計&lt;/strong&gt;  &lt;p&gt;　　先從我比較熟悉的非玩者角色說起好了。其實在第一話中，我設計的非玩者角色只有西格蒙、艾利克、烏勒珊三人，而利德和斐琳都是玩者設計的。在命運之輪中，其實大多數的角色我都不是一開始就想好個性的，在真的開始跑第一話前，其實所有的非玩者角色都是空白的，角色性格都是在對話中建立的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　像利德的性格，是在一開始跟星晨的對話中慢慢建立起長輩的形象。後來星晨解陷阱時，利德在旁邊確保她的安全，星晨的玩家說這樣對他的印象就變好了，到這邊我才真的地確立利德的形象。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然從現在看起來這種做法不太好，但其實也有可取之處，等一下再說。之所以說不好，是因為如果是玩者設計的非玩者角色，可能會跟玩者的印象不合。所以現在我都是先跑個前傳，跟玩者確定一下他們設計的角色個性是否是這樣，順便瞭解一下玩者角色處理事情的態度和風格。另外一個缺點是，這樣的扮演法因為直接來自帶團者的直覺，所以是未經設計的，最後呈現出來的結果可能就只有幾種帶團者的風格而已。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　可取之處則是可以減低了帶團者的負擔，角色形象的會在對話中自然建立。對於第二線的非玩者角色，我覺得這樣是可以的。一線角色需要鮮明的形像，當然就不適合如此。至於成效，我覺得還不錯，像是第三話的克里斯的家人，都是用這種方式去扮演的，因為是二線角色，所以不用特別突出，只要講的話多一點，看起來就會確有其事。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　稍微說一下我根據命運之輪，對於扮演非玩者角色的經驗：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、儘量讓非玩者角色說話，一方面可以突顯他們的個性，另一方面則是讓場面看起來比較真實。我在命運之輪中有時會完全忘了非玩者角色，像是西格蒙和葛洛瑞翁，如果沒有方法讓自己記住他們的存在的話，那可以請玩者來提醒，同時也請鼓勵玩者多與非玩者角色對話，這也有助於帶團者記住他們。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　二、非玩者角色可以填補尷尬的空白，像是玩者沒有特別的打算，或不知道該怎麼行動的時候，非玩者行動採取行動可以讓角色更鮮明，同時避免玩者不知該如何行動的延遲感。當解謎陷入困境時，帶團者也可以讓非玩者角色來引導玩者角色。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　其實命運之輪中的非玩者角色並沒有扮得非常好，我所寫的關於&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/search/label/%E9%9D%9E%E7%8E%A9%E8%80%85%E8%A7%92%E8%89%B2&quot;&gt;非玩者角色&lt;/a&gt;的文章中，所依的大多也不是命運之輪的經驗。但命運之輪對我的意義在於啟蒙，主要因為團員都是親友，所以能讓我能無顧忌地摸索扮演的方法。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　到這邊，文章似乎又有點長了，所以暫時就先到這邊吧。本來想講我對各角色的看法，但那就變落落長，而且也沒有實質的幫助，所以就不提了。下一篇會講音樂與其他經驗。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/3632212526360380238/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/3632212526360380238' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/3632212526360380238'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/3632212526360380238'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/blog-post_13.html' title='[經驗]命運之輪經驗談（一）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-6477389593297339323</id><published>2007-06-08T23:49:00.001+08:00</published><updated>2007-06-08T23:49:23.766+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="玩者角色"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="非玩者角色"/><title type='text'>[觀點]給予核心的非玩者角色更深層的東西</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　雖然在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html&quot;&gt;淺論非玩者角色&lt;/a&gt;中我有提到圓形人物與扁平人物的問題，但其實一個圓形人物不一定是好的人物。而且單純地說「給予不同方向的性格屬性，使角色展開」，似乎並沒有實用性。所以這一篇中，我想就我的經驗和想法，提供主要的非玩者角色設計方向。不過，其中有些概念也適用於玩者角色，玩者也可以參考參考。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;給予動機&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　作為故事中的核心角色，&lt;strong&gt;動機&lt;/strong&gt;是必要的。如果沒有動機、沒有目標、沒有在故事中行動的目的，那這個角色為何會是核心角色？當然，已死或沒做很多事但卻做了某件影響很深的事的角色也許也是個核心人物，但在此說的是在劇情線中仍有主導地位的角色。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　然而，具有動機這不是基本常識嗎？為何這是更深層的東西呢？這是因為，我認為在設計非玩者角色時，有時會不小心讓角色太流於&lt;strong&gt;情報化&lt;/strong&gt;。也就是說，沒錯，他有動機。但他在故事線並沒有特別做什麼事，他&lt;strong&gt;對情節沒有影響力&lt;/strong&gt;，尤其是我方的非玩者角色特別容易如此（敵方的非玩者角色往往就是造成玩者角色必須行動的主謀，所以對劇情必然有影響力）。他只是告訴玩者角色他的「動機」，像是他過去發生了什麼事，以致於他想要做什麼事，或他恨什麼人，他要報仇……等等，但事實上他什麼都沒有做。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　為何會如此，可能是因為兩個原因。第一就是電腦遊戲或是線上遊戲的影響，第二就是給與玩者「解決問題」的身份，非玩者角色只是指出他們面臨的困境，而玩者可以幫忙解決。但，因此他們就&lt;strong&gt;什麼都不做&lt;/strong&gt;，只是站在那&lt;strong&gt;等玩者角色解決問題&lt;/strong&gt;，這合理嗎？我不認為。動機越強的角色，譬如說，想要報仇的某人，在故事的發展中，他應該對報仇一事一直付出實際的行動，無論是透過玩者角色來陷害仇人，或欺騙玩者角色去殺人，或在說服玩者幫他報仇的同時，自己也展開一連串的計畫去對付仇人。他不該什麼都不做。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　所以這邊的給予動機，不只是給予角色在故事中的企圖與定位，還要求角色&lt;strong&gt;付諸行動&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但是角色依動機在故事中付諸行動有什麼好處呢？總共有三點：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第一、他看起來更真實，而且他的動機更具&lt;strong&gt;說服力&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二、使劇情的發展比玩者所想像的多變，但事實上卻讓帶團者更好掌握。這話怎麼說？就前者來說，因為這位非玩者角色正在進行的行動，不一定是玩者看得到的，所以劇情的發展能出乎玩者的意料之外；在後者來說，正因為該角色的行動不會全被玩者看到，所以如果玩者的行動超出帶團者的控制，帶團者就能用看不到的行動來彌補（當然，其行動必須要符合其動機）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第三、使情節進展具&lt;strong&gt;流動感&lt;/strong&gt;。這點我不太確定該怎麼說明，主要是相對於情報化的不動非玩者角色而言，因動機而行動的非玩者角色能確實地推動劇情，並產生推動感，或是衝突感，進而產生宛如一條或多條故事線流動的感覺。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　以上是關於動機的部分。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;給予價值觀&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　價值觀也許與動機有關，也許無關。如果有關的話，可能是他的價值觀造成了他的動機，或是過去的事改變了他的價值觀。但價值觀與動機有關未必比較好，因為價值觀關係到的是角色的善惡觀，或是人生觀，或是做事原則，或是抉擇，或是無可退讓的最後底線。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這一項是針對非玩者角色可能&lt;strong&gt;工具化&lt;/strong&gt;的現象。即使角色在劇情中有作用，他們會推動劇情，但就讓角色一直推動劇情下去，好像也太直接了，真正的角色應該更複雜。價值觀關係到的是角色的&lt;strong&gt;抉擇&lt;/strong&gt;，譬如說對善惡好壞的判斷、寬恕或是嚴厲、或是無論如何都不用卑鄙的手段、或是無論多卑鄙都不殺人等等。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但這麼說起來，價值觀與個性有什麼不同呢？雖然很像，但我認為是有不同的。一方面是，我認為個性與抉擇沒有必然關係，但價值觀卻促使角色下決定；另一方面，個性可以多樣化，我們可以想出無數個個別的、不同的個性，但價值觀卻不是如此，一個角色的價值觀往往有某一特定方向，而且彼此間不能衝突，就算有多個價值觀，它們也必須是&lt;strong&gt;一致&lt;/strong&gt;的。但是因為個性本就是籠統的說法，某一程度上，它可能是包括價值觀的。這邊把價值觀特別提出來，是因為價值觀在故事的戲劇性與角色本體上，比個性所指涉的範圍更為深層。原因如下：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第一、它關係到角色的決定。值得注意的是，價值觀可能，或可能不，與角色的動機衝突。這怎麼會？事實上有可能，那就是價值觀與動機無關的情況下。譬如說，一個人可能想要報仇，但他又有絕不用卑鄙手段的原則。現在他的朋友用陰謀幫他把仇人抓來，但他可能會說「不，我要光明正大地打敗他，我絕不像他一樣，也絕不侮辱我自己」，因此而將這位仇人放走了。由此可見，如果衝突的話，可能就會形成有戲劇張力的一幕。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二、它是「尖銳」的，在角色的行動系列中，它通常是強烈的。這點也可以從前例窺知一二。正因為它關係到角色的決定，而角色的決定往往對劇情有影響，對玩者／觀眾來說，它是突出的、顯眼的。就好像一個人平常愛打瞌睡，我們並不特別在意，但如果他因打瞌睡而誤事，那我們就會在意了，因為這對劇情有影響。但打瞌睡這種個人習慣並不總是誤事，而價值觀卻常常在進行抉擇，而且就戲劇性來看，你不覺得因價值觀而作出決定並對劇情產生影響，會比打瞌睡這種偶發事件對劇情產生影響更加來得有力道嗎？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第三、相較於多種可能的個性，具單一性或方向性的價值觀是比較好掌握的，對帶團者來說，掌握住價值觀，會比掌握全部的個性更容易，同時也更有效。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在金庸小說《笑傲江湖》中，面對任我行大軍壓境，眾人決定讓任我行坐上某個機關椅，坐久了就會引爆火藥。武當派一位道人建議令狐沖欺騙任我行好不讓他對那張椅子起疑，但令狐沖卻拒絕了，他說：「任教主要殺我恆山全派，我就盡力抵擋，智取力敵，皆無不可。他來殺人，咱們就炸他，但我決不說假話騙他。」&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　各位覺得，是為了利益目標，一切行動皆向心機妥協的角色吸引人，還是並不完全為了目的，對某些行為有所堅持的角色吸引人呢？有時是這種，有時是那種，我相信你也有自己的答案，我只是指出，在動機、目的之外，還有一個價值觀，也是角色的深層屬性。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;給予背景&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然，大部分的非玩者角色都有背景。但他們&lt;strong&gt;真的&lt;/strong&gt;有背景嗎？我是說，他們真的受背景影響嗎？有時我們會為角色設計背景，但這些背景真的有意義嗎？真的成為角色的一部分嗎？這影響到他們的態度、氣質、人生觀嗎？事實上我們很容易忽略掉這些。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我認為背景可以分為三類：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、文化背景&lt;br&gt;　　二、社會地位背景&lt;br&gt;　　三、個人的過去經歷&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在這三項中，最常被提出的是第二項，譬如說某人是警備隊隊長、某人是領主等等。第二常被提出的是第三項，譬如說他是個成名英雄，他過去有某些英雄事蹟。而最不明顯的則是第一項，這是因為文化氣質往往是難以扮演的，但如果能，則可以展現出世界觀。然而我還是要質疑，我們往往&lt;strong&gt;設計&lt;/strong&gt;出背景，無論是社會地位或是個人經歷──但角色真的具有那些背景嗎？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　背景的主要作用，在於將角色與世界結合在一起，使角色不只能展現出個性，也能展現出世界觀。以文化背景為例，一個角色可以出身寒微所以沒有什麼文化素養，他可能講話粗俗、出口成髒，或是，一個常接觸次文化的年輕人，他可能會講一些專屬於那個圈子的「黑話」，或是一個出身高貴的人，其談吐與舉止自然也有難以掩飾之處。這些都多少展示了世界的樣貌。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　除了，經濟所造成的文化區隔外，地方性的區隔更是能突顯出世界觀的特色。以斐羅緒世界為例，弗朗人有種貴族氣，阿爾法人重視「人」的精神與尊嚴，西帕多人急公好義……等等，如果能將某地區的角色特色扮演出來，不是能讓角色更融入世界觀，玩者也能更融入世界觀嗎？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　社會地位背景也是類似的情況，但這邊有兩個建議：一、從角色的身份地位去設想角色的處境、心態、動機；二、讓角色依不同時間而有多個社會背景，這與上面的第三項「個人的過去經歷」有關。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　怎麼說呢？就第一點來說，譬如說，你們是一群受警備隊徵召的冒險者，一開始警備隊長對你們雖然嚴厲但又善待你們，但隨後你們的功勞甚至抵過原來一整個警備隊，警備隊長就開始對你們沒有好臉色看了。為什麼？很簡單，因為你們威脅到他的社會地位了。每個角色都有可能站在自己所處的社會地位來著想，或是只能從自己所處的位置來看事情，當然我們不排斥具有宏觀眼光的角色，但完美的角色未必就是好角色，眼光狹窄的角色也有令人同情之處。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　就第二點來說，一個角色現在是警備隊長，但他過去不一定是，說不定他過去是盜賊。眾所皆知王守仁是位大思想家，但他在成為一個著名的思想家之前呢？他在成為著名的思想家之後呢？他既是思想家，又是軍事家（他的軍事才能連《明史》都說「終明之世，文臣用兵制勝，未有如守仁者也」），又是政治家，他甚至還學過道術，到了未卜先知的程度。他每段時間身份的轉換都有個曲折，這種身份的轉移可以增加玩者角色的興趣，有可以增加角色的深度。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　接著來說說第三項，個人的過去經歷。我的看法是，就算一個角色還沒有跟玩者角色進行互動，但光是他個人的經歷，就已經能創造出角色魅力了。雖然我想要引王守仁這個例子來說明角色經歷所帶來的英雄魅力，但恐怕會喧賓奪主，這可不是花兩三千字就講得完的，所以我就放個&lt;a href=&quot;http://www.angelibrary.com/oldies/ms/195.htm&quot;&gt;明史的王守仁傳&lt;/a&gt;好了。大體上來說，如果你會因閱讀某人的傳記而對那個人感到心悅誠服或敬佩，那麼一個還沒有跟你互動的英雄人物為什麼不呢？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　總而言之，給予背景的優點在於：&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　一、使角色更真實或更有魅力。&lt;br&gt;　　二、使角色與世界結合。&lt;br&gt;　　三、間接地展現世界觀。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;給予人際關係&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　比起前面幾項，這項比較不重要，而且太複雜或太多角色有人際關係也會讓人厭煩。然而，為重要的非玩者角色設計人際關係，是可以讓角色更真實的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第一，本來一個角色就不可能只是站在那邊等著與你進行劇情性的互動的，他也有自己的人際關係，但基於帶團者多半只考慮劇情，所以大部分的非玩者角色都沒有人際關係，沒有兄弟姐妹，沒有父母，甚至沒有朋友，當然根據我們的經驗我們也確實不太需要常常將我們的親朋好友掛在嘴上，但你是否覺得讓一個嘮嘮叨叨的人隨口引一些「我的嬸嬸說」、「我的叔叔說」、「我的婉君表妹說」會讓這個角色更真實，即使我們根本就不認識那些叔叔嬸嬸或婉君表妹？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　事實上，這樣的手法在許多有劇情的作品中都是常見的。像是阿嘉莎．克莉絲蒂的小說中，瑪波小姐總是有這麼多數不盡的親戚和大小朋友可以讓他嘮叨和回憶，或是龍槍系列中坎德人泰斯老是提起的那個舅舅。我們並不需要對那些隨口道出的親戚有什麼認識，但這樣隨口提出，有時會讓我們覺得更真實。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　第二、在已出場的角色間，也可以有人際關係。像是警備隊的隊長和副隊長已經認識並一同出生入死了二十年，他們有著隨時能為對方放棄生命的交情。或是有兩個在同一個公會中的重要人物，他們是亦敵亦友的關係，並同時向玩者角色爭取信任。當人際關係被建立在會出場的角色上，往往就會成為情節的一部分，成為角色的動機之一，這種可見的情誼或是相對關係也會讓玩者角色覺得更有真實感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　總之，適當地幫非玩者角色設計人際關係，是會讓角色看起來更真實的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;給予其他特色&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這部分與其說是更深層的，不如說是更能增加角色特色的。對於所謂的其他特色，我分為「能力」與「外在」兩部分。先從能力的部分開始說。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　能力方面的特色又分為兩種，一種是戰鬥或法術類，另一種是日常的專長與技能類，無論是哪一者，重點都在於如何將能力與角色結合在一起，角色的能力必須反映出角色某一程度的性格或傾向。譬如說，我以前就舉過一個例子，如果一個角色不喜歡殺人，那他的戰鬥技巧就可能都是擒拿一類的技巧。或者說，一個華麗麗，平常就穿得漂亮衣服的法師，她的每一個法術可能都會有額外的特效。在日常會用到的能力，譬如說唬弄，這位盜賊可能總是這樣開頭：「老兄我跟你說，上次我有個朋友跟我說過……」一這樣說就知道他在使用唬弄技能了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　大體上來說，我們既然已經創造出了一個角色，這個角色有背景、有個性、有價值觀、有好惡、有情感，那麼我們就可以從這些要素來想，他的戰鬥方式是否與他人不同？在他的能力中，是否有些能力會因為他的性格而有特出之處？如果有些這確實表現出來的可見的能力，那玩者就會對角色有更深的印象。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　在外在方面，也是分為兩類。一種是肉體上、行動上的，另一種是符號或象徵上的。同樣地，這兩者也最好以角色為核心來構思，而不是將特徵拼湊成角色。譬如說一個人身經百戰，那他的身上可能就有很多傷疤，甚至他可能少了一隻眼、斷了半條腿。或是一個人有潔癖，所以他每次坐下前，都要拿手帕拍拍椅子，這是行動上的。在象徵上，則如我以前所說，就好像看到一個人的咽喉上插著小李飛刀的刀，就會覺得這個人是李尋歡殺的一樣，某些象徵物能確實地使該角色在玩者的印象中再現。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　大體上來說，我覺得這五點：動機、價值觀、背景、人際關係、特色，是對創造非玩者角色有幫助的。在積極方面，他們可以幫助非玩者角色更真實、生動，並透過這一點，它們可以讓玩者對非玩者角色有更大的共鳴、同情，或感受到他們的魅力，另外也可以讓非玩者角色在劇情中更突出、更具魅力。在消極方面，我認為它們至少能降低非玩者角色被情報話、工具化的現象。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　以上，希望對各位帶團者──甚至是玩者──有所幫助。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/6477389593297339323/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/6477389593297339323' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6477389593297339323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6477389593297339323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/blog-post_08.html' title='[觀點]給予核心的非玩者角色更深層的東西'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-4015874092725459580</id><published>2007-06-07T19:47:00.001+08:00</published><updated>2007-06-07T19:57:31.876+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><title type='text'>[發現]聊天室團的氣氛營造工具：電台程式</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_21.html&quot;&gt;關於現場團、聊天室團與信件團（二）&lt;/a&gt;中，我曾經提到過，如果在聊天室團的情況下，帶團者能由自己的電腦手動地控制音樂呈現給玩者，這就有可能成為一個營造氣氛的利器。事實上，這有可能是極少數能營造氣氛的工具之一了，因為一般來說用來製造氣氛的扮演科白和環境，在聊天室環境中已不復存在。那麼，該篇文章中我問：這樣的想法可能實現嗎？而 JetCast 給了我答案。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a title=&quot;jetCast&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/66891047@N00/534252152/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;jetCast&quot; src=&quot;http://static.flickr.com/1330/534252152_595739334a.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　各位可以到&lt;a href=&quot;http://www.jetaudio.com/download/index.html&quot;&gt;這裡&lt;/a&gt;來下載最新版的軟體。此外，也可以來&lt;a href=&quot;http://radio.hk-nt.com/jetcast/jetcast_radio.htm&quot;&gt;這裡（正體中文）&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;http://news.newhua.com/html/skill_netsoft/2004-6/8/162326679.shtml&quot;&gt;這裡（簡體中文）&lt;/a&gt;看安裝教學。本文中也會稍微說明一下這個軟體的功用。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;JetCast 的功能&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我們將這個軟體的介面分為左欄、主要清單和右下方的控制列。左邊最上面的 preferences 是設定，裡面可以調電台名稱、播放型式等等。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　往下，可以看到 music 和 mic 兩種音量，其中 mic 並不是一直都開著的，這點等一下說到。這兩個音量的下面不是有一個調整比重的控制條？那是當音樂還在播放時，你使用麥克風說話，兩種聲音同一時間所佔的音量比重。越往右，當你說話時，音樂就越小聲，這是自動的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　往下，麥克風本身的音量。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　往下，那個麥克風形的圖示是可以&lt;strong&gt;按&lt;/strong&gt;的。沒按它，麥克風就沒有作用，要按了它之後，對麥克風說的話才能被聽眾聽到。旁邊的 REVERB，是你使用麥克風的效果。譬如說，你要讓你的講話有回音，就可以勾起來，並用控制條自行調整特殊效果的比重，下面還有五種特殊效果供你選，但我覺得在 TRPG 活動中不是很有用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　往下，這個音量是只對你有用的。如果不開啟它，雖然聽眾聽得到音樂，但你不知道現在音樂正播放到哪裡。開著它的效果是讓你這邊的音樂儘可能地跟聽眾那邊同步（雖然事實上大概差個三秒）。在 TRPG 活動中這個是必要的，或者說，本來就是為了掌握音樂的進度才使用此一工具。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　最下面，是開始／結束放送的開關，如果不按一下，是沒有人能夠收聽的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　右邊是清單，只要從檔案總官中將音樂拖進來就可以用了，要從一個音樂切換到另一首，只要點兩下即可。或者說你需要淡出一首音樂，那下面的控制列有一個 Fade-out Stop，按一下就可以簡單地淡出音樂。不過如果要重覆播同一首，似乎清單上只能有一首曲子的樣子。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　另外，最左上方有個小方塊，對，就是寫著 jetCast 字樣左邊的那個。點下去，這個視窗就會永遠在最上層。不過這一項功能有沒有用，要視帶團者的習慣而定。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;電台程式在 TRPG 活動中的作用&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　為什麼我們要用電台裝置？為什麼不直接把音樂丟給團員要他們自行播放？當然我們可以這樣做。不過，難道你不覺得在聊天室中不斷說「各位，可以把音樂停掉了」、「各位，請換成某某音樂」……這樣很麻煩嗎？整理團錄時還要特別刪掉這一段。更何況，這樣團員們聽到的音樂並不同步，如果是整首都同樣調性的還罷了，如果是有氣氛變化的音樂呢？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　另外，如果你是個要求環境甚嚴的帶團者，你怎能確定團員真的乖乖地聽你的音樂，而不是嘴巴上說「我聽了」，事實上正播放著周杰倫？而且，強迫團員聽你用來塑造環境的音樂，會讓團員感到&lt;strong&gt;彼此存在同一個場域&lt;/strong&gt;中。因為無法聽其他音樂，使得他們總有一部分的精神一直放在團中，這可以稍微減弱之前我提到的聊天室團的跳脫感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然團員可以乾脆就不收聽電台，不過如果你真的在意的話，程式上方耳機圖示的右邊不是有個（0／10）？這就是現在的收聽人數／人數上限，這可以幫你檢查是不是有人正陰奉陽違。不過如果你不在意，那你就別管這些吧。無論如何，使用電台程式是比傳音樂給團員聽更方便、對環境掌握也更有效的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　接著，我們可以問，這個麥克風裝置好用嗎？這個程式可以搭配其他程式來進行 Call-in，我們能模仿現場團嗎？對於這個問題，其實我覺得答案是&lt;strong&gt;不能&lt;/strong&gt;，所以麥克風裝置最好不要用。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　因為如果用了，聊天室團最大的優勢──方便整理團錄──馬上就會大打折扣。除非你需要搭配音樂的情境來敘述，那就是例外。這種情況下打字會嫌太慢，如果剛好不太需要與玩者互動，這時就可以用麥克風來敘述情境。不過整理團錄時還是要將這一段補上去，而且這種情況在 TRPG 活動中不會太多，如果太多，可能會有點問題，因為那意味著讓玩者能互動的部分相形變少了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　至於為何我說不能模仿現場團，是因為：&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;第一、即使是用 Skype 這樣優良的程式，聲音傳輸都還是會延遲兩到三秒。這個延遲對情境的折扣是很大的。&lt;br&gt;第二、音質不好，如果想要錄音保存團錄，最後的效果也不好。&lt;br&gt;第三，人數一多，聲音就會開始破碎，品質大大降低。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;　　當然，如果有更好的程式，上面這些問題也許可以解決。但至少目前我還不知道有什麼程式是又快、品質又好、又能容許多人的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　最後，如果覺得這很麻煩，所以不想用這樣的程式，這當然就悉聽尊便囉。我只是提供一個方法，可以在聊天室團中引入一個可以方便帶團者控制情境的機制。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　稍微結論一下。關於音樂對情境營造的幫助這點，之前關於音樂的許多文章已經說明過。而電台程式，一方面可以讓玩者統一地聽到音樂，同時又可以維持團員在同一個場域中，另一方面，也可以減少因為聊天室團隨時能跑去做其他事的跳脫感，透過團員一直在聽帶團者指定的音樂，在團員的精神某一程度地維持在團中。因此，我認為使用這樣的程式是有效的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　歡迎各位與我討論實驗的結果，因為我個人基於自身的帶團風格，覺得這是有效的。但也許各位覺得這沒有什麼特別的幫助？如果是的話，希望能提出經驗與建議與我討論，看看我們能否找出更有效的方法。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/4015874092725459580/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/4015874092725459580' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4015874092725459580'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4015874092725459580'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/blog-post_07.html' title='[發現]聊天室團的氣氛營造工具：電台程式'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-3937525196017230193</id><published>2007-06-05T00:09:00.001+08:00</published><updated>2007-06-05T00:11:12.454+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（二）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/trpg.html&quot;&gt;[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（一）&lt;/a&gt;中，我提到我將一場 TRPG 活動分為四個領域：發展、規則、帶團者、玩者。此一分析的目的在剖明領域的關係及範疇，而剖明的作用在於瞭解其運作關係。就消極面來說，可以防止它不失去其作用，譬如說，本來是在團員領域的事，竟交給帶團者運作，那在團員領域中的許多事項就會喪失作用，也會喪失樂趣。就積極面來說，可以增幅其效用，因為瞭解其運作的原理及範疇，就更能針對某一原理來構思，以發揮創意。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　雖然這樣說，但其實我在這樣寫時是有點憂慮的。為什麼呢？因為這樣的做法違反了我在本站最上面的宣稱：「我並不會──也沒有能力──提供原則性的定義。因為每個人都在 TRPG 中追尋不同的東西，所以我所能付出的，也只有建議和觀點，我無權指導，所以也不下定義。」而其實我頗不願這樣做。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　但是，經驗法則即使具有參考價值，但我越是寫經驗，就越發現我在強調類似的東西。漸漸地，我也歸納那些經驗為一核心觀點，而這難道不就是原則性的理論嗎？另外，經驗法則證明有效的，在另一場合卻未必有效，因為我們只知它有效，卻未必知道它為何有效。而要知道它為何有效，難道不是必須從原則上來說嗎？所以漸漸地我也琢磨出，單是經驗上有效是不夠的，我必須用理論來釐清它，只有說明有效的原因，才方便解釋其適用的場合。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　前文的釐清，關於四領域的層面，主要是我過去的觀察，在討論中，常常有人問「某某行動應該由團員負責還是帶團者負責？」、或是「何時帶團者優先於規則？何時規則優先於帶團者？」，我認為這些釐清是有助於討論的，甚至足以作為討論的基礎的（當然因為我本身的經驗與思考不足之處，歡迎各位提出更進一步的釐清）。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　至於有效與否的判準，當然就是是否能帶給參與者&lt;strong&gt;樂趣&lt;/strong&gt;？是否能帶給參與者&lt;strong&gt;只有 TRPG 才能帶給我們的趣味&lt;/strong&gt;？所以進一步地，在本文中，我要將四個領域的內容給攤開，再度說明彼此的關係──&lt;strong&gt;它們如何對另一項發揮作用&lt;/strong&gt;？以及，&lt;strong&gt;它們如何反過來給參與者帶來收穫&lt;/strong&gt;？這一次，我先專門將帶團者與團員這兩部分給解析清楚。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;帶團者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　帶團者這個領域，我要將之分為三個部分：&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;情境&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;情境是帶團者穿過發展領域所表現出來的氣氛。就氣氛本身言，並不影響發展領域。就如同同樣的劇情，不同的導演來表現感覺就完全不同。但就內容言，則必然關係到發展領域的實際活動，因為其時則發展領域之展現。表現情境的方式主要有三：&lt;br&gt;&lt;br&gt;一、音樂：包括音樂、音樂、戲劇性的無聲。&lt;br&gt;二、環境：包括道具、燈光、其他的氣氛製造物。&lt;br&gt;三、敘述：包括文學性、節奏快慢等等。&lt;br&gt;&lt;br&gt;情境可以刺激玩者的感受，給予玩者表現型式上的審美。雖然必須有發展此一內容才能有情境，但情境控制本身為帶團者才華之表現，這一點使得一場成功的情境營造能帶給帶團者成就感，並成為帶團者的收獲。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;扮演&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;扮演是帶團者對發展領域直接的影響之一。帶團者所扮演的是玩者角色以外的所有角色，這些角色也是所謂的「命運」的一部分，因為他們是&lt;strong&gt;玩者無法直接控制&lt;/strong&gt;的。在扮演的過程中，帶團者可以透過三種管道來造成影響：&lt;br&gt;&lt;br&gt;一、感性的。&lt;br&gt;二、知性的。&lt;br&gt;三、物理的。&lt;br&gt;&lt;br&gt;對於這三者，詳情可見我過去寫的&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html&quot;&gt;淺論非玩者角色&lt;/a&gt;。帶團者的扮演可以透過與情境（文學性的敘述或感性的音樂）結合來加深情感，以帶給玩者樂趣。一場成功的扮演也可以讓帶團者產生成就感，進一步地回饋帶團者。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;自我達成&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;自我達成與前兩者不同，前兩者是 TRPG 活動中確實可以某種型式被展現的，但這一項事實上只歸攝於帶團者本身的心理活動之中。但是因為我說我們驗徵效用的方法是&lt;strong&gt;是否帶來樂趣&lt;/strong&gt;，所以我特別列出這項帶團者的&lt;strong&gt;收穫&lt;/strong&gt;，以說明帶團者經何種管道獲得其樂趣。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;發展領域&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;發展領域不是帶團者之外的另一領域？那為何我放在帶團者之下？其實這邊並不是要放在帶團者之下（所以這是多出來的第四部分），而是要說明其與帶團者領域的關係。對帶團者而言，其主要在發展領域中的作用就是創造&lt;strong&gt;命運&lt;/strong&gt;，其下又分為：一、非玩者角色；二、其他發展。其他發展包括諸如自然律、歷史文化和偶然的判斷等部分。&lt;br&gt;&lt;br&gt;發展領域中的活動（命運）只是情節，最終必須透過情境以直接表現在玩者面前。但情節本身對玩者也能產生審美作用，也就是說，帶團者的直接作用的發展，與透過發展顯現出來的情境，分別能帶給玩者不同的審美效果。但這部分等到了玩者的部分再說明。&lt;br&gt;&lt;br&gt;除了成功的扮演能帶給帶團者成就感之外，優秀的情節也能帶給帶團者成就，無論是帶團者本身的設計（此設計必須被達成才能帶來成就），或是偶然地與玩者共同創造出優秀的情節。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;　　從上面這些部分，我們可以暫時地得到一些關係帶團者此一領域的關係圖。帶團者本身可以影響的有三部分：情境、扮演、發展領域。其中情境方面，帶團者是以其才華來表現，但情境主要是表現發展領域中的內容，包括帶團者的扮演。而情境帶給玩者審美，並給予帶團者自我達成（就其才華表現的層面）。而發展領域中，優秀的扮演與情節也都能給予帶團者自我達成。再參考前一篇我說明的帶團者與規則的關係，完整的關係圖就出來了。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　我會在本文末放上這個關係圖，接著我們討論玩者部分。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;玩者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　玩者這個領域，我也要分為三個部分：&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;扮演&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;玩者的扮演與帶團者的扮演相同，同樣對發展有著感性的、知性的、物理的影響，但不同的事帶團者的扮演是站在命運的立場，而玩者的扮演卻與命運相抗衡（這邊對於命運的觀點請見前篇文章）。扮演對於玩者的回饋有二：&lt;br&gt;&lt;br&gt;一、感受。&lt;br&gt;二、自我達成。&lt;br&gt;&lt;br&gt;這兩部分見下。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;自我達成&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;在過去的關於扮演的文章中曾提到，玩者的自我達成在於「使角色成為角色」，而非使角色成功，將自身的成就感與角色的成就感混淆。一場成功的扮演能讓玩者得到成就感，並成為其 TRPG&amp;nbsp;活動的收獲。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;感受&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;也就是過去我在關於扮演的文章中提到的審美的部分。玩者得到審美的部分有三：&lt;br&gt;&lt;br&gt;一、扮演。玩者在扮演的過程中，因為與角色的割離，使玩者看待自己扮演的角色，如果看待舞台上的角色一樣。不只是透視他的內心，還深刻地瞭解它的性格。這個距離可以讓玩者對角色本身進行審美。&lt;br&gt;&lt;br&gt;二、情境。就好像一本小說，無論其情節是否優秀，文筆都可以很美。情境就像是小說中文筆的部分，能帶給玩者最直接的型式上的審美。在情節沒有明顯進展時，帶團者透過情境的效果，也可能帶給玩者愉悅的享受。&lt;br&gt;&lt;br&gt;三、發展領域。就好像一本小說，無論文筆是否優美，情節都可以很優秀。撇開表面上看到的聽覺與敘述的美感，情節本身的進展、張力也可以帶給玩者美感。就如同過去在故事中發生的種種，現在我們只記得情節，而對於當時的情境已經模糊之時，我們還是可以透過情節發展本身，來判斷這是否是一個好故事。&lt;br&gt;&lt;br&gt;感受的部分，也會回饋到玩者處，成為玩者進行 TRPG 活動時的收穫。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;li&gt;&lt;strong&gt;發展領域&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;玩者的扮演雖然屬於發展領域的一部分，但因為除了其扮演的角色之外，其他的一切都非由玩者控制，所以角色的&lt;strong&gt;影響力&lt;/strong&gt;反而更具意義。透過互動，玩者角色對發展產生了影響，此影響也會回饋到角色本身，再透過玩者對角色的審美，而使審美感出現在玩者身上。&lt;br&gt;&lt;br&gt;另一方面，發展的情節，無論角色參與的程度，都可以讓玩者進行審美。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;　　由此我們又可以將玩者領域的關係圖畫出。玩者從何管道獲得樂趣？從自我達成和感受。在自我達成方面，主要由扮演獲得。而扮演是玩者參與發展領域的行動。在感受方面，對角色的審美、對發展的審美、對情境的審美，都可以為玩者帶來樂趣。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　於是暫時地出現了下面這張圖。&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/66891047@N00/529869434/&quot; atomicselection=&quot;true&quot;&gt;&lt;img height=&quot;500&quot; src=&quot;http://farm2.static.flickr.com/1232/529869434_d54f5602d9.jpg&quot; width=&quot;463&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　從這張圖，我們可以看出帶團者與玩者的影響力與收穫。下一次我要將發展領域剖開，說明發展領域中可能的內容，與內容帶來的效用（主要關切的是玩者對於情節與情境的審美）。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/3937525196017230193/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/3937525196017230193' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/3937525196017230193'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/3937525196017230193'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/trpg.html' title='[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（二）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://farm2.static.flickr.com/1232/529869434_d54f5602d9_t.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-8843994469899315524</id><published>2007-06-02T21:47:00.001+08:00</published><updated>2007-06-02T21:47:56.281+08:00</updated><title type='text'>聊天與討論</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　有鑑於目前的討論與聊天都是發在不相關的題目下，或是旁邊的留言區，所以特闢本頁為專門討論與聊天用的。大概每二十個回應我會回收到內文中，因為再上去就算摺疊意見也看不到了。以後討論型式的內容就在本頁進行吧，留言區還是留給簡短的發言即可。各位如果對本站也何意見與批評，也歡迎在本頁提出。&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/8843994469899315524/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/8843994469899315524' title='47 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8843994469899315524'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/8843994469899315524'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/blog-post.html' title='聊天與討論'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>47</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-4233648861805424257</id><published>2007-06-01T10:11:00.001+08:00</published><updated>2007-06-01T10:29:21.546+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><title type='text'>[想法]Google 能為 TRPG 做什麼？</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　雖然乍看之下是一個大題目，但本文其實只有一部分的答案。寫這篇文章的動機是我最近發現了一個 Google 的功能：Street View。這是一個怎樣的功能呢？打開 &lt;a href=&quot;http://maps.google.com/&quot;&gt;Google Map&lt;/a&gt;，你會看到在美國本土上時多了一個選項：「Street View &lt;small&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255,0,0)&quot;&gt;New!&lt;/span&gt;&lt;/small&gt; 」按下去，會在美國本土上看到五個相機，表示目前只有這五個區域能用，這五個區域分別是&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/maps?ie=UTF8&amp;amp;ll=40.714476,-74.006996&amp;amp;spn=0.046776,0.090637&amp;amp;z=14&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=40.714496,-74.007007&amp;amp;hl=en&quot;&gt;紐約&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/?ie=UTF8&amp;amp;ll=37.779195,-122.419968&amp;amp;spn=0.048776,0.090637&amp;amp;z=14&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=37.779176,-122.419953&amp;amp;hl=en&quot;&gt;舊金山&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/maps?ie=UTF8&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=25.793612,-80.20697&amp;amp;hl=en&amp;amp;ll=25.811868,-80.204401&amp;amp;spn=0.046206,0.080338&amp;amp;z=14&amp;amp;cbp=1,360,0.5,0&amp;amp;hl=en&quot;&gt;邁阿密&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/maps?ie=UTF8&amp;amp;ll=39.740062,-104.992218&amp;amp;spn=0.047454,0.090637&amp;amp;z=14&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=39.740095,-104.992236&amp;amp;hl=en&quot;&gt;丹佛&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/maps?ie=UTF8&amp;amp;ll=36.171833,-115.139723&amp;amp;spn=0.049817,0.090637&amp;amp;z=14&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=36.171821,-115.139742&amp;amp;hl=en&quot;&gt;拉斯維加斯&lt;/a&gt;。如果你要嘗試這個功能，我會建議你選&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/?ie=UTF8&amp;amp;ll=37.779195,-122.419968&amp;amp;spn=0.048776,0.090637&amp;amp;z=14&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=37.779176,-122.419953&amp;amp;hl=en&quot;&gt;舊金山&lt;/a&gt;（San Francisco），因為這區的功能最完備。&lt;/p&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt; &lt;p&gt;　　那麼其確實的作用到底是什麼呢？很簡單，在 Google Map 上有一個黃色小人，你可以把它放在藍色的道路上。如果你這麼做了，你會看到黃色小人所處的位置的&lt;strong&gt;景色&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　是的，就是「景色」，雖然不是即時的，但已經十分詳盡。目前可以作到三百六十度自由觀看，還有Zoon In、Zoon Out 的功能（只限舊金山）。它可以看到多細呢？根據我的經驗，&lt;strong&gt;很細&lt;/strong&gt;。它可以看到附近的車牌，還有停車場鐵網上的標語。我在 Bay Bridge 下方的 The Embarcadero 上的 Pier 30 附近看到了停車場的&lt;a href=&quot;http://maps.google.com/?ie=UTF8&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=37.786902,-122.387714&amp;amp;cbp=2,95.5757536605828,0.531636489761743,3&amp;amp;ll=37.795525,-122.385764&amp;amp;spn=0.013666,0.043087&amp;amp;z=15&quot;&gt;標語&lt;/a&gt;：「NO FREE PARKING ANYTIME PAY AT MACHINE」，往左十步，就可以看到那個 Machine。它附近有一間咖啡店，叫 &lt;a href=&quot;http://maps.google.com/?ie=UTF8&amp;amp;om=1&amp;amp;layer=c&amp;amp;cbll=37.787192,-122.387693&amp;amp;cbp=2,84.8955337099536,0.491326205041288,3&amp;amp;ll=37.795831,-122.385764&amp;amp;spn=0.013666,0.043087&amp;amp;z=15&quot;&gt;Red JAVA House&lt;/a&gt;，外面還有啤酒廣告。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　如何？是不是很詳盡呢？那麼接著要問的是，它能為 TRPG 做什麼？&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　如果帶團者選擇的跑團背景是在&lt;strong&gt;現代&lt;/strong&gt;的&lt;strong&gt;舊金山&lt;/strong&gt;，那這個工具不就是很棒的&lt;strong&gt;場景實現&lt;/strong&gt;工具嗎？你根本不用真的去過舊金山，也不用到網路上找舊金山的照片，就可以將場景展現給玩者了，而且還可以展現得很細。這至少可以帶來兩個好處：&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt;視覺上的場景展現，確實是比口頭敘述更詳細、更有說服力。對於顯示城市氣氛而言，有這個工具顯然比沒有更好。  &lt;li&gt;如果發生戰鬥，譬如說，槍戰。以槍戰來說，一個定點的場景展示已經措措有餘。在以往的情況中，帶團者要安排街道上有什麼障礙物，讓玩者選擇去躲在後面並找機會反擊。現在不用了，現在一個場景中就是充滿了這麼多「現實」的物體讓玩者選擇要採取什麼行動。一但玩者不只是看場景，而是與場景產生&lt;strong&gt;互動&lt;/strong&gt;，真實感──彷彿身處在那個城市中的感覺就會油然而生。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;　　這就是這個工具的好處。除了帶團者可以展現場景給玩者之外，玩者也可以自由地使用這個工具，向帶團者&lt;strong&gt;要求&lt;/strong&gt;自己想要的互動。這些都可以加強這個故事的現實感與在場感。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　這下各位也許就會問，我在上面的連結中可以直接指定某一場景、某一定點展現出來，這要怎麼做呢？很簡單。在你把鏡頭調到你想要的畫面時，右上方不是有個「Link to this page」嗎？點它，連結就會出現在網址列中。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　不過因為是網路工具，所以就比較不適合現場團，而比較適合聊天室團，當然，最好的就是信件團，因為信件團是最有餘裕去好好思考該如何互動的。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;　　當然，其效果是否真如我所想，還需要實際地實驗過才知道，而相應而生的問題，也要在此之後才能一一解決。不知道各位覺得如何？或是，各位有其他關於 Google 對 TRPG 的幫助的想法？或是其他網路工作對於 TRPG 的幫助？如果有這樣的意見的話，歡迎提出討論。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/4233648861805424257/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/4233648861805424257' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4233648861805424257'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4233648861805424257'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/06/google-trpg-what-can-google-do-for-trpg.html' title='[想法]Google 能為 TRPG 做什麼？'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-7444844634616976041</id><published>2007-05-31T21:03:00.001+08:00</published><updated>2007-05-31T21:04:57.807+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="非玩者角色"/><title type='text'>[觀點]關於真實扮演與審美呈現</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html&quot;&gt;淺論非玩者角色&lt;/a&gt;一文中，我提到了「真實扮演」與「審美呈現」的差別。但在思考後我發現我錯了，所以我要在這邊文章對該文的論點作修正與補充。雖然當初的想法是錯的，或至少現在我認為是錯的，但我相信這個錯誤仍有價值。  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在此我要作出的修正是，當初我說在非玩者角色上，「審美呈現」是優先於「真實扮演」的，這是&lt;strong&gt;錯&lt;/strong&gt;的，或者說至少沒這麼優先，而是只在某些限定條件下優先。為了作出精準的區分，首先我要將這兩者作一些說明，而在此我先說結論：  &lt;/p&gt;&lt;ul&gt; &lt;li&gt;「審美呈現」優先於「真實扮演」的情況，不適合玩者的扮演，只適合非玩者角色的扮演。  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;此一情況，通常只適合喜劇式的場景，不適合悲劇式的，另外，只適合配角而非要角。為此我必須解決我在該文中所面臨的「如何讓非玩者角色的心理能呈現在玩者面前」此一問題。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;　　首先我必須先說明，「審美呈現」和「真實扮演」是不衝突的，所以也沒有所謂的優先問題，只是，站在結果──「審美呈現」上，我們會對是否「真實扮演」作出考量。之所以不衝突，是因為扮演是一領域，審美又是一領域，此二領域並無交集，但有一定程度的因果關係。我之所以說該文是錯的，就是因為在該文中這兩個領域是模糊的。  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　為了說明上面我提出的兩個結論，我要先定義一下什麼是「真實扮演」，及什麼是「審美呈現」。  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;什麼是真實扮演？&lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　真實扮演大體上就是完全觀照角色性格，以角色的性格、過去來作出心理與行動的反應。這邊必須先說明一下，雖然我說玩者或帶團者是依照角色性格來扮演，但其實並不排斥&lt;strong&gt;非必然的可能性&lt;/strong&gt;。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　我是說，即使這個世界可能是心物一元的宿命論世界（如果你相信&lt;a href=&quot;http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B7%B4%E9%AD%AF%E8%B5%AB%C2%B7%E6%96%AF%E8%B3%93%E8%AB%BE%E8%8E%8E&amp;amp;variant=zh-tw&quot;&gt;史賓諾沙&lt;/a&gt;的話），但在 TRPG 活動中，因為玩者與帶團者並不具有宇宙般那樣龐大複雜的心靈，所以不可能去計算出角色每一個絕對的行動的念頭。既然在玩者或帶團者的設想中不存在絕對的行動，那就只能在某一情境下參考角色個性，規模出數種可能，在不違反角色性格的前提下，每一種&lt;strong&gt;可能&lt;/strong&gt;都算是真實扮演。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　因此，這邊所說的真實扮演也不是完全模仿現實，使角色的每一個念頭，如同我們真實人物一樣密集，因為那&lt;strong&gt;不可能&lt;/strong&gt;。真實扮演保證了兩種情況： &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、角色行動不會超出角色核心的容許範圍。&lt;br /&gt;　　二、扮演者對角色的觀照具連續性。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這兩項關係到最終審美的結果，並推導出我所說的結論之一，玩者不能不進行真實扮演。但這一部分容後敘。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　那麼什麼是非真實扮演？與真實扮演相對，如果為了審美考量而採取的非真實扮演，勢必一定程度地&lt;strong&gt;扭曲&lt;/strong&gt;、或&lt;strong&gt;無視&lt;/strong&gt;角色心理。這種情況會發生嗎？會，請見下面的「審美呈現」。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;什麼是審美呈現？&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　審美呈現，指的為了一種目的──為了達到審美效果而採取的&lt;strong&gt;手段&lt;/strong&gt;。真實扮演可能是此一過程中的一份子，但不是全部。在某些情況之下，非真實的扮演也能達到審美效果。以電影來說，有時電影會用慢動作來敘事，但慢動作真實嗎？當然不。那為什麼用慢動作？因為可以達到審美效果。真實可以達到審美效果，但不真實也可以，這是斷無疑問的。但這個例子無涉扮演，所以我必須另外舉其他例子。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　譬如說，在喜劇中，有時會在令人&lt;strong&gt;尷尬&lt;/strong&gt;或覺得&lt;strong&gt;荒謬&lt;/strong&gt;的場合刻意停頓以造成&lt;strong&gt;喜感&lt;/strong&gt;。如果沒有那些停頓，那喜感就會降低。但這樣的停頓是真實扮演嗎？我想不是。而且在喜劇中，角色往往很容易接受荒謬，這是真實扮演嗎？也不是。為何必須如此？因為如果角色如同現實中的我們一樣指出情節荒謬的話，那就會戳破喜劇令人興奮的張力，進而降低喜感。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這邊，喜感就是我所謂的審美的結果，而停頓，或是輕易接受荒謬，就是我所謂的審美呈現，它是我們造成審美結果的手段。為何它能造成效果，是因為它符合我們審美能力中的型式，這種普遍的審美型式使得審美能力得以普遍地有效，而只有審美呈現才得達到此種效果。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　以上便是對這兩個名詞的定義。接下來，便是說明為何我會作出前述的兩個結論。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　為何玩者扮演角色時，必須重視真實扮演呢？過去我在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_11.html&quot;&gt;關於扮演的樂趣&lt;/a&gt;一文中說過，玩者對自己所扮演的角色因為切割產生了距離，使得審美成為可能。我也說過，在這個審美的過程中，「如果玩者感到了他所扮演的角色的掙扎，那就如同哈姆雷特自己表演出自己的掙扎讓玩家感受」，這表示玩者對角色的審美，因為距離，所以就如同觀眾看待舞台上的角色一樣。這樣一來，玩者必然重視角色行動是否合理，及角色的連續性，因為我們無法想像舞台上的主角出現不合理的行動（如角色行動與性格不合），或角色發展不具連續性，如果這種情況出現了，疑惑感會大於我們的美感體驗。所以玩者角色必然要真實扮演。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　但剛剛我不是才說，戲劇中有非真實扮演達成審美結果的可能嗎？是的，但通常那樣的扮演都不是主角，也看不到角色心理。這一部分導出第一個結論的後半段，容後敘。簡單地說，只有看不到角色內心時，才能無視角色內心甚至扭曲角色性格以達到審美效果，反過來說，就因為玩者必然能&lt;strong&gt;直視角色內心&lt;/strong&gt;，所以不可能在進行非真實扮演的同時，又能達到審美感。因為在型式上的審美浮現之前，因為正視角色內心，所以失去了對角色的審美的跳脫感會先出現，並降低之後升起的型式上的審美。我認為這會降低整體的審美結果，進而削弱玩者對於 TRPG 活動的收獲。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這就是為何我認為玩者不能進行非真實扮演的原因：因為玩者透視角色內心的性質，使得玩者在非真實扮演時，反而會失去原有的審美結果，並降低整體的審美經驗。那麼為何非玩者角色就可以？這是因為，玩者作為感受者，無法直視非玩者角色的內心。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　因為無法直視內心，這表示玩者最先感受到的，是角色在情節中展現出來的整體型式，所以在認識上，會先認識型式，再認識到角色內心。這邊其實已經隱約指出第二結論，為何這樣的方式只適合配角，而不適合要角。之所以會如此，是因為雖然玩者會先接受到審美型式在接觸到角色內心，但如果是一個要角的話，就算玩者無法直視他的內心，還是會從過去的經驗來規模出他的性格，及可能的舉動。所以這種觀照，會造成以非真實扮演達成審美呈現時，非真相扮演的部分會讓玩者感到錯愕，並產生跳脫感，如同玩者面對自己扮演的角色一樣。因此，就只有配角才能使用非真實扮演，因為我們並未關切到他的內因，也不重視他的角色歷程，這能讓我們全盤接受非真實扮演的審美呈現。至於為何比較適合喜劇場景而非悲劇場景，也是因為悲劇是相當重視角色內心與角色歷程的，但喜劇卻重視表現型式。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　但即使我這樣說，這邊仍要再強調一次。真實扮演與否，與審美呈現是不妨礙的。真實扮演可以與審美呈現並進，正如悲劇場合可以透過表現手法來更加彰顯悲劇。但在某些場合下，非真實扮演的審美結果會比較好，而非真實扮演的審美效果，在某些場合反而會削弱審美，這些場合分別是什麼，前文已述，這邊就不重覆了。據此，我要修正我在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html&quot;&gt;淺論非玩者角色&lt;/a&gt;一文中的觀點。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過，這迫使我回來面對我在該文中提到的。在該文中，我認為審美呈現比真實扮演重要，但在嚴格定義後會發現不是這麼一回事，那我該如果解決我在該文中的看法呢？因為無論如何，玩者就是無法&lt;strong&gt;直視&lt;/strong&gt;非玩者角色的內心，我們該如何處理無法直視對審美造成的困境呢？ &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　對此，我覺得最容易造成無法瞭解角色的情況，就是：一、角色性格使他不將情感表現出來；二、因為劇情發展，他不方便表現出內心真實的想法（譬如說他是間諜，但眼睜睜地看著自己人死在面前）。其實仔細一想，這兩種情況都可以用&lt;strong&gt;伏筆&lt;/strong&gt;或&lt;strong&gt;角色能力&lt;/strong&gt;來解決。在前者方面，無論是事前就鋪陳角色性格，或在該事件後鋪陳角色性格，使玩者回想起此事件，都可以讓玩者瞭解到其實他只是表現不出來，因為隨著鋪陳，玩者已對他有所瞭解。就算不藉著鋪陳，當場進行&lt;strong&gt;睿智&lt;/strong&gt;或&lt;strong&gt;察言觀色&lt;/strong&gt;的檢定，也可以瞭解他真正的內心。在後者方面，在事後發現他是間諜，或事前就知道他是間諜，無論是當下或回想，都仍能知道他當時真正的心情。當然，高超的察言觀色也可能識破這一點。 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　除了這兩種情況，我一時也想不到什麼角色透過真實扮演卻呈現不到玩者眼前的情況。如果我在這邊試圖解決的問題就是這個，那我在&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html&quot;&gt;淺論非玩者角色&lt;/a&gt;一文中的說法就是根本未經思考，令人感到慚愧的發言。但是這邊可能會有更深入的問題，我暫時還未想到。如果有更新的想法與修正，我會再發言提出。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/7444844634616976041/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/7444844634616976041' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/7444844634616976041'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/7444844634616976041'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/play-truly-or-show-aesthetically.html' title='[觀點]關於真實扮演與審美呈現'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-4283473417291658653</id><published>2007-05-30T19:40:00.001+08:00</published><updated>2007-05-30T19:41:28.871+08:00</updated><title type='text'>[閒聊]Google趨勢：TRPG</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　最近用 Google 趨勢查了一下 TRPG 這個詞在 Google 上的查詢率，結果出現了讓我驚訝的結果。當然也可能是我孤陋寡聞所以才這麼吃驚，但也許很多人對此結果並不意外。各位可以&lt;a href=&quot;http://www.google.com/trends?q=TRPG&quot;&gt;點此&lt;/a&gt;看結果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　讓我驚訝的有幾點：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;原來日本的查詢率這麼高！高居第一還罷了，竟然比第二名多了大概七倍！我是知道日本很熱衷 TRPG，用 Technorati 查一下的話可以發現與 TRPG 相關的 Blog 文章更新率高得嚇人，但我一直以為那只是日本玩家寫 Blog 最熱衷，卻沒想到熱衷率竟勝過歐美這麼多。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;台灣竟然高居第三！那還罷了，但我本來以為大陸的查詢率會比台灣高。不過也許可能大陸以用百度為主，所以不怎麼用 Google 查詢也未可知。話說回來竟然輸給南韓，也……是啦，雖然不想承認，但南韓畢竟網路遊戲這麼發達，相關娛樂也不會少的。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;結果美國這個本家竟然排到第五，而且還不知道是日本的幾十分之一。前幾名竟然都位於亞洲，反而起源地查詢率這麼低。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;　　因為對此結果感到有趣與詫異，所以就貼上來與各位分享。&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/4283473417291658653/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/4283473417291658653' title='5 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4283473417291658653'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/4283473417291658653'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/googletrpg.html' title='[閒聊]Google趨勢：TRPG'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-90051595873726692</id><published>2007-05-30T09:17:00.001+08:00</published><updated>2007-05-30T16:33:04.314+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[整理]與布布君的問題整理與補充：帶團前準備</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　之所以會整理一篇出來，主要是因為這些問答我覺得仍有價值，但與標題無關，很容易被埋沒。所以就特別獨立幾篇出來，順便作一些補充。本文主要整理的問題是：&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;如何招收玩家？&lt;/li&gt;&lt;li&gt;開團前做了什麼準備？&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;關於如何招收玩家&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　如何招收玩家是經驗問題，而且我個人的經驗參考價值不大。但後來布布君提到好玩家不多，似乎是在問如何找到好玩者。對此我提出一些淺見：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　什麼是好玩家？我覺得就是&lt;strong&gt;與帶團者相性合的玩家&lt;/strong&gt;。一個玩家在Ａ團有優異的表現，不表示他也會適合Ｂ團。為什麼？因為一個帶團者有其風格，用比較粗淺的方式來說，至少就有擅於帶「劇情團」與「破門砍殺團」的帶團者，一個擅長疊規則、輸出強力傷害，卻不怎麼擅長扮演的玩家，來到劇情團底下，自然會覺得難以發揮。難道我們要說他不是好玩家？但事實上，他在破門砍殺團中的表現，又豈止是如魚得水能夠形容呢？而破門砍殺的風格又有好幾種，劇情向的風格又有好幾種（有些重氣氛、有些重情節），一個玩者不一定能適合每一種風格，但如果他適合其中某些風格，那不只&lt;strong&gt;玩者本身覺得愉快&lt;/strong&gt;，其優益的表現，也會讓其他團員滿意、讓帶團者滿意、甚至讓 Replay 讀者滿意。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這是就結果和玩者本身來說。就帶團者的立場言，帶團者也是要娛樂自己的，所以選擇與自己相性合的玩家是很&lt;strong&gt;正當&lt;/strong&gt;的。與自己相性不合的玩家，很容易起衝突且互不諒解，這對帶團者不好、對玩家本身也不好、對其他團員來說也尷尬。反過來說，相性合的帶團者與玩家的相性合，往往效果就很好。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　但這樣的話，為何不說是「與團風格相性合的玩者」，而是「與帶團者相性合」的玩者呢？一位帶團者也可能帶不同風格的團啊。是的，但團風格即使是一個考量，也不能壓過與帶團者相性合這一點，這者必然是最優先的。為什麼？這指出了帶團者如何在一個 TRPG 活動中居&lt;strong&gt;核心地位&lt;/strong&gt;，而不只是一個仲裁機器。我相信參與 TRPG 的各位可能都多多少少有這種經驗，當帶團者與某一位團員開始有磨擦後，整個發展的流暢性會開始不順或鬆散，而且一種不快樂的氣氛會彌漫在整個團之中。如果只是一個團員跟另一個團員衝突，帶團者比較不放在心上，情況還會好一點。但如果帶團者跟團員衝突，並開始覺得緊張、不滿，那整個活動的氣氛也會隨之改變。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　而與帶團者相性不合的玩者如果參與了這次的 TRPG 活動，就算沒有直接衝突，只是一些價值觀的嚴重差異，讓帶團者覺得尷尬、陷入困境、不知該如何將最好的呈現給玩者，那整個氣氛就會開始鬆懈而分崩離析了。這與帶團者&lt;strong&gt;是否成熟&lt;/strong&gt;沒有必然的關係，因為對象反應不如預期，連專業的藝術家都可能茫然失措，更何況只是一般的帶團者？尤其是當不知所措時時間還在流逝，那就更緊張了，這能帶出來的東西水準自然也會下降。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　就是因為帶團者在 TRPG 活動中居核心地位，所以帶團者&lt;strong&gt;應該&lt;/strong&gt;選擇適合自己的玩者。對玩者來說，如果想要參加一個團但帶團者說「我覺得你可能不適合我這個團」，玩者可能一時間會有點不快，但換個角度想，如果自己與不適合的帶團者一起進行遊戲，難道自己能得到自己想要的嗎？如果不能的話，那為何要勉強自己，跟自己過不去呢？在這點上，玩者也有權選擇帶團者，只是通常相性合的話，雙方都會願意接受合作才是，而帶團者具有召收團員的主動性，所以這邊還是以帶團者為中心來說明，事實上此一權利是雙方向的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　「我覺得你可能不適合我這個團」這樣的說法並不是看輕玩者（如果帶團者抱著輕視的心理，那是帶團者的錯），只是每個人都有適合與不適合的團，我認為世上是沒有&lt;strong&gt;完美&lt;/strong&gt;玩家的。當然，如果帶團者天真地以為團員應該配合自己，那就錯了，帶團者應該在&lt;strong&gt;事前&lt;/strong&gt;就避免才對，而不該在事後憤怒。&lt;strong&gt;所以帶團者選擇適合的玩者應該是一個自覺性的行動：帶團者知道自己在做什麼和想要什麼，並為自己的決定負責&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　但是要怎麼知道相性跟自己合不合呢？有幾種方法：&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;由確實與帶團者相性合的玩家推薦&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這點通常是有效的。通常確定與帶團者相性合的玩者，雙方應該也一起進行遊戲過一段時間了，理應對彼此的要求和需求有一定程度的瞭解。但也有誤判的時候，譬如說原來的玩者並沒有看到新玩者的另一面，或是新玩者有隱藏的性格剛好與帶團者不合。但大體上是有效的。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;帶團者反省自己「什麼樣的玩家適合自己？我想帶哪種玩家？我不想帶哪種玩家？」至少要確定自己不想帶哪些類型的玩家&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前提到過帶團者選擇玩者是一個自覺行動，這部分正是自覺的基礎。就我自己帶團的經驗，發現我無法帶孤僻、冷漠、被動、不接受熱情與善意的角色，此外，我不適合帶驕傲、固執或有攻擊性的玩者（有些帶團者可能不在意這樣的素質，但我不行。攻擊性強還罷了，但我很受不了驕傲的人，可能是因為同性相斥）。所以我儘量避開這樣的角色或玩者。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;帶一次試驗性的前傳來測試相性&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這通常也是有效的，尤其是對於有經驗的玩者。他在遊戲中所採取的觀點、行動，馬上就可以看出他的價值觀與遊戲態度。但對於新手來說可能效果不彰，因為整場遊戲可能都在教導新手該怎麼做。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;同樣的喜好、相似的價值觀的玩者，有可能就是適合帶團者的，所以與玩者多聊聊吧&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這是我覺得挺不錯的方法。像是兩個人都有玩線上遊戲，而且玩的都是 Ragnarock Online，他們對 TRPG 的看法可能就多少有點類似，或是他們玩的都是 Ever Quest，那他們對 TRPG 的看法可能就有另一方向的類似。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;開團前的準備&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　帶團前的準備，有幾件事我是一定會做的：&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;解說世界觀&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;關於這點，可以參考我的&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post.html&quot;&gt;創造角色的建議（一）&lt;/a&gt;一文。除了給予角色靈感之外，在對談的過程中，帶團者也會展示出自己所帶的團的氣氛與情調，讓玩者瞭解他可能面對的世界。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;與玩者討論角色的細節，喜好、恐懼、交友傾向等等&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;在討論的過程中，可以幫助帶團者更加瞭解玩者，還有玩者角色的個性。瞭解玩者個性的優點，可以見過去我寫的&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_15.html&quot;&gt;劇情設計與團員行動之衝突（一）&lt;/a&gt;一文。除了避免劇情設計的衝突外，這些角色的特性也可以作為設計情節的參考，譬如說依此給予恐懼或以其所喜好來獎勵。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;補完角色的背景，使其背景更詳盡&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這個動作也可以使玩者將自己想的內容與世界觀更加結合在一起，除此之外，帶團者也可以給予玩者設定的角色隱藏的秘密，因為大部分的玩者都是相信自己的設定的，這將會給玩者帶來驚奇。譬如說，命運之輪中的墨迪爾。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;　　下一次將會整理「如何帶新人」的部分。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/90051595873726692/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/90051595873726692' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/90051595873726692'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/90051595873726692'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/before-begining.html' title='[整理]與布布君的問題整理與補充：帶團前準備'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-7951601680354090349</id><published>2007-05-26T06:22:00.000+08:00</published><updated>2007-05-26T17:20:43.964+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="非玩者角色"/><title type='text'>[觀點]淺論非玩者角色</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　承蒙 jjjenq 將我推薦進 KKCITY tablegame 的 NPC 板，雖然想要貢獻一些文章，但仔細一看，才驚覺幾乎沒有專門在討論 NPC 的。慚愧之餘，決定寫一篇專以非玩者角色為主題的文章。本文的要旨，在於說明非玩者角色在 TRPG 活動中的地位，以及其功用類型，和我認為可能需要注意之處。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　什麼是非玩者角色？如大家所知，非玩者角色是不由玩者所控制的角色。其作用在於與玩者角色產生感性、知性、物理性的互動，並推動情節。在直覺的思考中，常常將非玩者角色分為兩類：一種是與玩者互動的人物，像是角色的朋友，另一種則是敵人，如哥布林，看到就殺。但在理論上，其實這兩類是同一種角色，因為城中的商店老闆、高塔中提供情報的老法師，沒準會忽然變成敵人；而那些路上遇到的強盜、哥布林、敵方法師，也沒準可以溝通，甚至探聽情報。所以這樣的分類就暫時放到一邊，本文中並不會這樣分。所有的非玩者角色都可能有敵意或沒有敵意，但其作用都一樣： &lt;strong&gt;進行互動&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;推動情節&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;關於進行互動&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　互動的作用是什麼？互動的作用在於幫助角色對所存在的世界產生實感。雖然非玩者角色以外的其他外緣也可以增加實感，譬如說，美景、書的內容、雨，但非玩者角色能夠提供的實感是更廣的，而且與其互動的內容，能為玩者帶來反省的效果。玩者與非玩者角色進行的互動方式無非有三種：一、感性的；二、知性的；物理性的。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;list-style-type: none;&quot;&gt;&lt;strong&gt;感性的&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;感性的互動有好幾種，像是厭惡、喜歡、憤怒、擔心、尊敬、輕視、依賴、恐懼、愛、仇恨，或是有了羈絆後更複雜的情感，如獨佔欲、犧牲的衝動、愧疚感，或是許多情緒複雜的綜合。除此之外，還有對角色魅力感到的吸引力，不只是單純的「對象」，非玩者角色是有可能對玩者角色產生「意義」的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;像這些類型的互動，是只有非玩者角色才能做到的。值得注意的是，這些效果並&lt;strong&gt;不只是呈現在劇情上&lt;/strong&gt;，而是可以透過單純地與非玩者角色互動來達成。感性的互動有何效果呢？&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;真實感&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;相較於知性與物理性的互動，與非玩者角色產生情感的互動是&lt;strong&gt;最能使玩者不將之視為工具與數據集合體&lt;/strong&gt;的。但值得一提的是，這其實是關係到非玩者角色的性格，及其展現出來的整體，對非玩者角色來說，是沒有一個獨立的感性層面的。這邊提出感性的層次，是一種 &lt;strong&gt;玩者中心&lt;/strong&gt;的觀點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為何這邊要用玩者中心的觀點呢？那是因為我認為玩者中心才是有意義的，如果不能將這個角色展現於玩者的認識領域中，事實上就等於該非玩者角色不具有未展現出來的那些屬性。另一方面，以用玩者中心的觀點來看，也比較方便我將最後對玩者有意義的效果解構。總之，要達到感性、知性等互動的效果，終於畢竟依靠非玩者角色的個性。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;劇情歸屬感與說服力&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;在玩者確實能相信角色是確實存在的對象，而不只是工具或數據後，非玩者角色的行動就會有說服力（當然，前題是該角色展現的整體是一致的，此類設計問題暫不討論），且在玩者角色與非玩者角色的情感交流間，玩者也產生情感上的投入。當非玩者角色的行動能說明玩者，且非玩者角色與玩者角色共同創造情節時，玩者角色就會更投入在劇情之中。所以這一層面至少有三種作用：行動具說服力（也意味著情節發展具說服力）、玩者情感上的投入、玩者對情節發展的投入。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;角色魅力的審美&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過去我提到過，玩者在 TRPG 活動的收獲中，其中一項便是審美。得到審美效果有多種管道，其中一項便是對於角色氣質、魅力的審美。在收納了對非玩者角色情感上的投射、對角色的印象、及其行動給予的刺激，最後成為一整體，在 TRPG 活動外，以一段距離得到審美的成果。這是玩者自身最後所獲得的感受，此一感受也可能回饋為對該 TRPG 活動之肯定。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;接下來說明知性的部分。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li style=&quot;list-style-type: none;&quot;&gt;&lt;strong&gt;知性的&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;知性的活動也有數種。或者是知性上的，像是理解情報、理解非玩者角色的動機、或是資訊交流等等。這其中情報類的互動，並不只有非玩者角色能給予。但交流的部分，非玩者角色仍有相當的優勢。對於知性的互動，大體上我分為三類，見下：&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;情報&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;情報有兩類，一種是知識性的，一種比較傾向於現象，有時這兩種會難以區分。所謂知識性的是指歷史、文化背景一類的，其作用多半在加強世界觀以使玩者更投入，但有時也有推進劇情的作用，如解謎。現象性的，指的是針對特殊性對象的情報，譬如說出賣某人的秘密。或是某人針對某事進行推理，該推理過程如果玩者角色沒有參與，則屬於非玩者角色單方面輸出的情報。這一類的情報主要作用在於推進劇情。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;討論或辯論&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這一類主要是思想的交流。在玩者角色與非玩者角色處於一種討論或辯論的環境時，思考或思想會產生一定程度的共鳴，這樣的互動，可以為玩者帶來真實感與認同感。在真實感方面，透過非玩者角色表達其意見，玩者角色會被說服對方是具有 &lt;strong&gt;主體性&lt;/strong&gt;之對象，而擺脫數據之總和的身份。在認同感方面，在討論中，或認同對方的見解，或被對方所認同，都會使玩者對非玩者角色更加地親近。在辯論中，透過慢慢理解對方的立場，即使最後沒有結論，也能產生某一程度的認同感。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;價值觀衝突&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這一類我不放在辯論中，是因為這兩者是不一定產生聯集的兩領域。之所以這樣說，是因為有時價值觀是無可辯駁的。就算玩者完全瞭解非玩者角色的想法與立場，也不一定會接受，也沒有什麼說服可言。就好像一個人因為「善意」而進行「毀滅性破壞」，玩者角色即使知道對方的真實動機，也不一定會接受對方的作法，除非玩者角色的價值觀本就與之相似。價值觀衝突對玩者來說能帶來反思，同時也是最能肯定非玩者角色的主體性的層次。&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;接下來是物理性互動的部分。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;物理性的&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;物理性的互動即是在該世界中的行動，如果該世界的魔法屬於自然律的一部分，那使用魔法也算是一種物理性的互動。這類互動通常用戰鬥來表現，其次則是其他的互動，如施展輔助性魔法，或是背著受傷的人、握手等。這一部分的互動主要呈現在「敘述」上，倚賴寫實或精細的敘述來使物理性互動產生真實感。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;　　以上是與非玩者角色的互動方式，及其所帶來的效果。接下來談到非玩者角色的另一作用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;推動劇情&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　過去我曾經說過，情節發展應該交給角色動機，這有數種好處。一方面，透過行動來建立角色，角色的行動也具有說服力。另一方面，可以避免劇情的不合理，因為一切行動都是符合角色動機的。在這個層面，我要跳離玩者中心的觀點，改為帶團者中心的觀點。為什麼呢？那是因為在推動劇情關係到角色動機，而這是與角色性格、角色背景緊密結合的，後兩者卻沒有玩者可以介入的空間，所以我將暫時捨棄掉玩者中心的立場。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在一個 TRPG 活動中，其實推動劇情的非玩者角色只是其中一部分，我們可以大致分為主要角色、次要角色或背景角色。其實這兩者和兩者間的區分是很模糊的，有些角色介於主要角色和次要角色之間，有些角色介於次要角色和背景角色之間，但我還是要區分一下，以方便說明在帶團者中心的觀點下，指出角色重要性、角色戲份、角色豐富度的設計需求關係。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　上面粗略區分的三種類型，其實是依據對劇情的影響力來分的。之所以說有模糊之處，是因為次要角色可能會一躍成為主要角色，而主要角色可能會落到次要角色。造成這種情況的原因很多，像是玩者角色對非玩者角色的親密度不如帶團者的想像。因為帶團者必然將一部分的主導權交給玩者角色，所以玩者角色的行動參與決定非玩者角色的重要性也是很自然的，除非該角色在劇情中處於推動情節的核心位置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　區分這個的用意在於，&lt;strong&gt;角色的重要性與設計角色的性格是有密切關係的&lt;/strong&gt;。為什麼呢？因為越核心的角色，我們越有必要使他鮮明，以使其動機明確、性格清晰以具有說服力，甚至給予其能使玩者審美的性質，譬如說給予其悲劇性格，以使該角色處於核心時能將整個故事提升到審美的境界。反之，外圍角色就沒有必要這樣處理。當然，如果是世界中心的觀點，任何一個角色都應有其完整的性格，但這段帶團者或玩者都無益，甚至有害。所以在效益上，應站在帶團者中心的觀點去設計。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　於是隨著角色是否重要、角色的戲份多寡，這個角色的性格是圓是扁，也在無形中形成了。而什麼是圓形人物，什麼是扁平人物呢……以下所說的這些，如果對專業人士來說貽笑大方，請不吝指教。大體上來說，扁平人物就是只具一種個性屬性，或只具某一傾向的個性屬性，他沒有不同層次，或不同方向的其他性格使之「展開」、「立體化」。相對地，圓形人物就是有多個層次的性格，或有不同方向的性格趨向。這邊就稍為岔題一下，說明我對圓形人物與扁平人物的看法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　譬如說，「一個兇惡的人」可能是扁平人物，他出場就是負責兇惡，玩者對他的印象也是兇惡（注意，這邊就涉及玩者中心的部分了。他可能不只是兇惡，但如果玩者只感到他兇惡，那就等於他只有兇惡，是個扁平人物）。但如果他是「表面上兇惡，其實內心善良」，那似乎就稍微圓了一點，無論是在時間流逝中觀察到他的另一面，還是透過他人告知（知性中的現象類情報）其另一面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過我認為這樣還不能算是圓形人物，因為兇惡和善良，終究還是相似的面向。那這樣如何呢？我們給他追加另一個屬性：「害怕父親，在家族中地位不高」。這樣一來，他為何兇惡，或為何明明內心善良卻表現兇惡，竟似多了很多詮釋的空間！無論是帶團者要自行詮釋兩者間的關係，或是交給玩者詮釋（作為審美者，玩者絕對擁有宣稱「作者已死」的權利），角色似乎都豐富了起來。為什麼呢？這是因為&lt;strong&gt;不同方向的性格屬性，將角色展開了&lt;/strong&gt;。讓我們想像一個布團，當它只有一個「力」時，布團會只往一個方向前進，仍是乾癟癟的。但如果有了兩個不同方向的力，甚至多個，布團就會被撐開。我認為這樣的情況就是圓形人物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　或是角色有不同層次的屬性。除了性格之外，他還展現出其價值觀。譬如說一個乍看之下什麼小壞事都做的賊，其實心中有一套準則：絕對不做某些事。除了卑劣的性格外，他還有一套自我規範的價值觀。這樣看起來就比單純的卑劣更圓一點。如果帶團者願意為他設計一個過去來說明準則的由來，想必會使他變得更圓。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　但層次有哪些呢？相信各位帶團者都有自己的思考方式。不過其實也有許多心理學的書可以作為參考，不然的話，西洋古老的學問──占星術也早就區好了我們常需要的種種性格層次。譬如說，上昇：第一印象；太陽：主要性格；月亮：恐懼或需求；水星：溝通與思考；金星：戀愛價值觀；火星：行動力……等等。或是十二宮也有值得參考的，像是第四宮的父母家庭、第五宮的戀愛和娛樂、第六宮的健康、第九宮的教育、第十宮的社會地位、第十二宮的潛意識等等。因此在下並非專家，所以就不再獻醜了。總之，這些區分都可以幫助帶團者作為設計的參考。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　回到原題中，角色性格是否豐富（圓形或扁平），與角色的重要性是正相關的。這邊還有另一個關於性格屬性展現的延伸問題也要注意，因為一個角色的性格之多樣性，絕對不是一句話或一番面談就可以得知的。換句話說，要展現一個角色的多樣性，必然需要&lt;strong&gt;時間&lt;/strong&gt;，或是因為某一原因，該角色在短時間就展現了多種性格屬性。但就後者來說，往往是不太有說服力的，也許能給人深刻的第一印象，但此印象所產生的好奇或疑惑沒有解開，就等於沒有展現，也無法達到審美的要求（我認為對角色的審美必須在理解的同情下產生）。所以，終究還是要時間來展開。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　如前所說，對帶團者來說，外圍角色就是扁平人物，事實上，外圍角色因為戲份少，所以也必然是扁平人物，因為沒有足夠的時間來展開。因此在設計上，為了帶團者的效益和玩者的收益，帶團者可以不用花時間讓每個人物都圓起來；而在實踐上，外圍人物也就是圓不起來，除非玩者喜歡他，以致於一天到晚跟他在一起，才需要考慮讓他圓起來（如前所說，玩者在此一活動中也具主導性）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過其實扁平人物並不是不好，相反地，他們很好。本來一個好的故事，就不是一定需要圓形人物的。扁平人物不表示無趣，事實上，許多扁平人物都很有趣。對玩者來說，扁平人物單純而不複雜，是可以輕易辨識的對象。所以說善用扁平人物反而是好的，如果每個非玩者角色都是圓的，對玩者來說反而吃力，或是沒有放鬆的空間。這是背景人物（扁平人物）在發展中的作用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　總而言之，圓形人物是適於推動核心情節的，這是扁平人物做不到的，扁平人物也不方便做，因此，主要角色必須是圓形人物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　相較之下，次要角色只須半圓不扁就好，因為他們可能成為主要人物，但在此之前，為了效益，我們無需花太多精神在他們上面，他們多半是用來鞏固主要人物，譬如說偵探的助手，或是讓情節更加豐富，像是補充世界觀，或是增加笑料。但要注意的是，因為他們畢竟不是扁平人物，在玩者心中有一定的地位，所以表現出來笑料還是要顧慮一下原始形象。此外，他們對劇情還是有一定的影響性，但力量不如主要人物，除非他們快要僭越了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　而背景人物就只需要扁平即可，主要的作用在短暫的情報、補充世界觀、還有增加笑料。因為背景人物（扁平人物）是丟棄式的，所以可以不顧形象地大肆使用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　以上是關於非玩者角色在推動劇情上的部分。大體上作個結論。其實從一開始我說的玩者中心的部分，還有後面推動劇情的部分，我認為可以得出一個觀點。那就是，&lt;strong&gt;其實真實扮演不重要的&lt;/strong&gt;。或者說，&lt;strong&gt;沒那麼重要&lt;/strong&gt;。我的看法是，雖然為了審美，角色的真實性能讓玩者產生更多的同感和共鳴，但是那不是最重要的，為什麼呢？因為在此之前，還有&lt;strong&gt;玩者感受&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;角色作用&lt;/strong&gt;這兩個更優先的考慮，必須先考量這兩者，才能顧慮到整個 TRPG 活動的最終審美成效，所以雖然真實扮演是需要的，但必須在考量前兩者後再考慮，譬如說，參考角色作用來決定哪些角色需要真實扮演。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　為什麼呢？我們看莎士比亞的作品。難道每個角色都是圓形人物？顯然不是。那麼扁平人物，我們需要去真實扮演嗎？也不用。因為扁平人物是透過其作用來達成審美，而不是感受來達成的。而莎士比亞的圓形人物真不真實，真實！但因為是劇本，所以角色的獨白可以讓審美者直接看到。但在 TRPG 活動中，非玩者角色能獨白嗎？不能。結果為了「真實扮演」，難道我們反而不能展現角色的真實？如果我們不能展現，如何達成審美效果？我們固然要考慮角色性格，使他貼近真實，但另一方面，我們也要站在玩者感受的立場，努力去透露此角色的全部。我覺得這樣，才能使非玩者角色真正地盡到非玩者角色的作用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　以上是我對非玩者角色粗淺的看法。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/7951601680354090349/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/7951601680354090349' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/7951601680354090349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/7951601680354090349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/what-is-npc.html' title='[觀點]淺論非玩者角色'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-6259575364955948443</id><published>2007-05-21T05:55:00.001+08:00</published><updated>2007-05-21T06:09:58.268+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（一）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　這一次，我希望以全觀的角度來討論 TRPG 有哪些內容，不只是遊戲進行時表現出來的現象（包括劇情、扮演等等），還包括其背後隱性的事物。這一系列的文章的目的是，將 TRPG 活動的內容一一解析，釐清彼此的層級、關係，我相信這對我討論以後的觀點會很有幫助。所以我的目標是，將本系列的文章作為我對 TRPG 分析的大綱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　暫時地，我認為一場 TRPG 活動中有四大領域：發展、規則、帶團者、玩者。見下圖：&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;TRPG的四層次&quot; title=&quot;TRPG的四層次&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/220/505135500_e30c4fcc99_o.gif&quot; height=&quot;242&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;　　這張圖指出的是這四個領域的傾向。雖然是四個不同的領域，但其他仍互有關係，這就是我接下來要說的。在此之前，先說明我對於這四領域的定義。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;規則&lt;/strong&gt;，之所以說是&lt;strong&gt;隱性&lt;/strong&gt;的，是因為在最後的呈現中只剩下結果，我們看不到規則運作的&lt;strong&gt;樣貌&lt;/strong&gt;。就好像，我們生活中的一切現象都是源於某種 &lt;strong&gt;法則&lt;/strong&gt;而實現，譬如說，萬有引力，但對我們來說，我們只能看到萬有引力的結果，而看不到萬有引力本身是如何運作的，即使我們知道它正運作著。因此，我說它是隱性的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　事實上，世界觀應該也屬於這隱性領域，因為它對發展的現象也有指導的作用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;發展&lt;/strong&gt;，可以說是 TRPG 的&lt;strong&gt;主環境&lt;/strong&gt;，是玩者與帶團者可直接觀測的舞台，包括劇情發展與角色互動。因為這一切都是可觀察的，其表象與我們所觀察到的一致，沒有任何不可見（或不可知）的部分，所以我定義為&lt;strong&gt;現象&lt;/strong&gt;的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;玩者&lt;/strong&gt;，遊戲的主要參與者，也是主要的感受者。這邊所說的&lt;strong&gt;反抗命運&lt;/strong&gt;的，並不表示玩者與帶團者的對立，而是玩者使自己角色展現的情況。這邊的命運指的是「角色所不能控制的外緣」，因為玩者不能控制，所以必要與外緣有一定程度的「衝突」，所以這邊的「反抗命運」，是玩者 &lt;strong&gt;只能掌握角色&lt;/strong&gt;，並在&lt;strong&gt;與外緣的衝突中突顯角色&lt;/strong&gt;之意。這是角色層面的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　而&lt;strong&gt;接受&lt;/strong&gt;的，指的是在角色之外的&lt;strong&gt;玩者本身&lt;/strong&gt;此一層次。玩者是屬於接收這一方的。無論是接受帶團者用以製造情境的工具所帶來的感受，如音樂、圖象、燈光造成的效果，或是接受劇情與角色互動的刺激。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;帶團者&lt;/strong&gt;，之所以說是&lt;strong&gt;命定&lt;/strong&gt;的，是因為在發展中，帶團者的意志決定了一切外緣。玩者的角色可以與外緣互動，但互動之後，玩者的影響力就轉移到帶團者受上了。譬如說，雖然角色決定要射出一箭，也對命運的決定（擲骰）負責，但這枝劍是否會造成其他效果，卻是由帶團者來決定。像是，如果那枝箭沒射中，它可能射中旁邊的油燈，造成火災。這個不可控制的外緣，就是由帶團者掌控的命運的部分。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　而所謂的&lt;strong&gt;給予&lt;/strong&gt;的，則是帶團者給予玩者的刺激。帶團者創造出了玩者角色之外所有的外緣，除此之外，也創造出了幫助角色想像的情境，如音樂等工具，或是帶團者的演技。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　以上四者，我認為囊括了一個 TRPG 活動的所有層面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　從中我們可以看出一些對應之處，譬如說「帶團者」與「玩者」，都是屬於「人」的部分，都有著某一程度的「意志的展現」，然而玩者是&lt;strong&gt;極端的個體&lt;/strong&gt;，因為他能掌握的就&lt;strong&gt;只有&lt;/strong&gt;角色的行動，反之，帶團者則是玩者角色以外的世界的 &lt;strong&gt;整體&lt;/strong&gt;。但是跳出舞臺（世界與角色）之外，玩者與帶團者有只是單純的互動者。我們可以看到這兩者是如何在遊戲中融貫一體但又彼此分立。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　而帶團者與玩者，又會合在「規則」與「發展」這條線上，是這條線將兩者貫通起來。帶團者與玩者會合於發展上，而發展與規則又互為表裡，發展不能超出規則允許的範疇。就好像，在現實世界中太陽不會從西邊出來，是因為我們世界的物理法則不允許。如果有一天太陽從西邊出來，那一定是有另外一條更優先的法則擊敗的原先的某一法則，改變了最後呈現出來的事象。但那條較優先的規則終究是規則，整體來說，我們不會讓 &lt;strong&gt;發展中的某事與所有規則衝突&lt;/strong&gt;。但是，發展終究不等同規則，所以我們也可以看出這兩項的相融與對立之處。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　除了兩組相對相融之外，這四者又分別有所關聯，這些關聯將四領域融為一體，成為一完整的 TRPG 活動。其彼此的關係又見下（說明，下面的「→」表示有主導力）：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;規則與帶團者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在規則之下，即使是作為世界的意志的帶團者也無法違反規則。但是，在進行 TRPG 活動前，帶團者可以反省這次 TRPG 活動的性質，並對規則提出修正。然而一但進入遊戲，帶團者也只能依照他修正的規則走，除非他修正的規則有嚴重的瑕疵，會破壞到整場遊戲的樂趣。由此可知，規則與帶團者的關係是雙向的；帶團者在遊戲中無法違逆規則，但遊戲前卻可以調整規則。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;規則與玩者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在規則之下， 玩者無法違逆規則。所以這是規則→玩者的單向關係。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;規則與發展&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　奇特的是，雖然之前我說這兩者是相對的，但它們只是在理論關係上互為表裡。在發生關係（指具時空性質後的個別事象）上，就必須由人的參與，才能使發展出現。所以這是從規則到玩者、帶團者，再由玩者、帶團者實踐為發展的關係。所以這兩者間的關係，是透過玩者與帶團者來連繫，而沒有直接的關係。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;帶團者與發展&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這兩者乃是雙向關係。雖然主要的發展是由帶團者設計，但對帶團者來說，因為玩者角色才是造成發展的主體，所以玩者角色在發展中做出的決定，都會反餽到帶團者身上，使帶團者給予新的發展。因此這兩者是雙向的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;玩者與發展&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這兩者也是雙向的。玩者角色對發展有一定的主導力，但發展有種種可能改變玩者角色。譬如說，劇情刺激改變了玩者角色的性格，或是發展中有了出乎玩者角色意料的發展，造成玩者角色改變行動。因此這兩者也是雙向的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　&lt;strong&gt;帶團者與玩者&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在互動層面來說，因為雙方都是人，所以能彼此互動。但 TRPG 重視的不是彼此互動。在絕大多數的情況之下，雙方都是透過發展互動的。但玩者具有感受層面，而其感受到範圍，包括帶團者在發展外給予的情境效果，像是音樂、燈光等。而在 TRPG 來說，玩者對帶團者沒有直接的主導力，必須透過發展才能發揮。所以對這兩者來說，其關係是帶團者→玩者的單向關係。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　從這邊我們得到了一個新的圖：&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;TRPG 四層次之關係&quot; title=&quot;TRPG 四層次之關係&quot; src=&quot;http://farm1.static.flickr.com/192/506548716_8dfb61b6b6_o.gif&quot; height=&quot;255&quot; width=&quot;308&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過這個圖還不完整，只是概括性的。在接下來的文章中，我要將它們展開，好分析其細節彼此間的關係。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/6259575364955948443/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/6259575364955948443' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6259575364955948443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6259575364955948443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/trpg.html' title='[觀點]剖析 TRPG 活動的內容（一）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-1276763236763211724</id><published>2007-05-20T08:37:00.001+08:00</published><updated>2007-05-20T08:40:22.777+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[整理]第一季總整理（第三部分）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　前面兩部分，總結了我這三個月對扮演的看法，以及對於劇情設計、情境控制的一些建設。這最後一部分則是討論關於世界觀與其他未摘要文章的。&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_12.html&quot;&gt;一個「團」的世界觀&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文用一種特殊的角度去界定世界觀。本文的世界觀不只是世界設定，同時也包括團員的環境、遭遇所呈現出來的氣氛、基調。其重視角色的文化背景，進一步成為整個團給予團員的感受與視角。掌握住此一基調有兩個好處：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、掌握整個團的傾向、氣氛（積極的）&lt;br /&gt;　　二、避免氣氛混亂（消極的）&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　在積極方面創造以下幾種表達方式的內容：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、劇情&lt;br /&gt;　　二、表演&lt;br /&gt;　　三、敘述&lt;br /&gt;　　四、音樂&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　在消極方面，則是避免氣氛、背景、表達方式的混亂。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_23.html&quot;&gt;關於「法術」的神秘性&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的動機，是察覺到某些作品所呈現出來的「魔法」有神秘性，但龍與地下城卻似乎沒有，於是試圖去分析是否有神秘感的原因。一些可能削弱神秘感的情況是：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、工具性&lt;br /&gt;　　二、世界觀傾向於泛用&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　而兩個可能加強神秘感的情況是：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、精神的力量大於物理（現象）的力量&lt;br /&gt;　　二、聯想關係大於因果關係&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_26.html&quot;&gt;重視角色的「初體驗」&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文重點在於建議帶團者多著重（或提醒）是這玩者角色的初體驗。其功用有二：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、從反應來表現角色性格&lt;br /&gt;　　二、將角色與玩者分離，這點也符合我之前所說的扮演的定義&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_04.html&quot;&gt;正確的位置、合理的動機：關於陷阱&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文是筆者檢討自己過去常犯的錯誤。對於陷阱，我們有可能陷入一種事實上不真實的常識，那就是地城就是要有陷阱，陷阱就是要五花八門。但這容易讓我們翻開一本陷阱百科來直接挑選陷阱，而沒有考慮到兩個動機：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、為什麼設陷阱？&lt;br /&gt;　　二、要設怎麼樣的陷阱？&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　在關切到設陷阱的動機後，我們才能設計出合裡的陷阱。我要在這邊補充一下：這點的好處是，玩者的冒險必須在對方合理地設陷阱後，角色們才可能合理地拆解陷阱。這讓陷阱有了&lt;strong&gt;劇情意義&lt;/strong&gt;，而不是單純的遊戲作用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post.html&quot;&gt;高魔法與低魔法&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文主要是提醒魔法普及程度對世界觀可能造成的影響，並指出一個核心概念：魔法只是&lt;strong&gt;技術&lt;/strong&gt;。在本文中提到的影響有二：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　第一、人物地位問題&lt;br /&gt;　　第二、社會技術發展問題&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的目的是讓法師玩者能知道自己在這個世界中的定位，以此作為扮演的參考。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/blog-post_11.html&quot;&gt;復活的代價&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文要提出的是，針對「復活」這個全異於我們世界常識的現象，將可能帶來的對該世界的常識層面的影響，以及帶團者設計劇情時可能遇到的問題。在帶團者方面，復活可能會降低戲劇性，或是帶團者沒有想到玩者角色可能會設法將某個設定成必死的非玩者角色復活。在常識方面，復活可能會根本性地改變該世界的人對於生命的態度。本文並沒有預設「復活」是不好的，只是企圖指出其可能帶來的影響，及我們必須注意的部分。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/blog-post.html&quot;&gt;異能系統？&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文針對筆者所觀察到的某一現象，試圖提出是否有一種也許可能稱為異能系統的 TRPG 系統？（Artifacter 君在回應中告之確實是有的）在我從現象中觀察到的「異能系統」有幾種現象，與我認為處於相對位置的「共通法術系統」（其實應該叫共通能力系統），其特點如下：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、施法者沒有學習該系統中所有異能的可能&lt;br /&gt;　　二、異能被施展時，我們能辨識出施法者的身份&lt;br /&gt;　　三、施法者所具有的異能具某種傾向性&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　而其優點有：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、具識別性&lt;br /&gt;　　二、智取的傾向&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　而我認為異能系統比起共通法術系統，更能將角色、能力、情節貫通起來。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/msn.html&quot;&gt;關於現場團、聊天室團與信件團（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　此一系列文章的目的在於，就筆者觀察的幾種 TRPG 進行方式，去區分其不同，並找出適合的進行之道。本文將進行方式分為：一、現場團；二、聊天室團；三、信件團，並提出了幾個範疇討論其不同之處：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、敘述的連續性：關係到真實感和投入感。&lt;br /&gt;　　二、進行速度：容許的行動自由程度之傾向。&lt;br /&gt;　　三、臨場性：關係到節奏控制與扮演感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_21.html&quot;&gt;關於現場團、聊天室團與信件團（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文繼續上一篇討論剩下的幾個範疇：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　四、科白：關係到投入感。&lt;br /&gt;　　五、音樂支援：關係到氣氛掌握。&lt;br /&gt;　　六、圖象支援：關係到氣氛掌握。&lt;br /&gt;　　七、時間的自由度：關係到參與的意願與可配合度。&lt;br /&gt;　　八、可能的深思熟悉程度：關係到鬥智思辯層面的精彩程度。&lt;br /&gt;　　九、團體性角色容量：關係到對行進速度的影響。&lt;br /&gt;　　十、團錄回收度：是否容易回收團錄。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_22.html&quot;&gt;關於現場團、聊天室團與信件團（三）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文對前兩篇的比較提出結論。筆者認為，現場團的優點在於對玩者的感受的刺激最強，事實上以 TRPG 的設計來說，也是最適合現場團的。但為何聊天室團與信件團會產生？原因在於它們帶來了時空上更大的自由。在聊天室團方面，就筆者反省的結果，似乎有可能比現場團更重視劇情（但不是絕對的）。而信件團，是最重視情報與推理空間的。針對這些不同的傾向，也許我們可以找到最適合的方式去進行遊戲，但現有的（或我所知的）TRPG 系統中，似乎多半最適合現場團，因此對後兩者來說，應該有更好的進行遊戲的規則。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_4301.html&quot;&gt;什麼是愛&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文是推薦一篇文章，並為該文的內容摘要。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_05.html&quot;&gt;如何建立氣氛？&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　其實這篇文章應該放在上一篇中說明的，但我漏掉了，故在此補充。本文主要談到建立氣氛的幾種方式，分別從：一、描寫；二、音樂；三、圖畫這幾個方面來說，並說明其效用。除了這三點直接影響氣氛的方式外，還有間接影響氣氛的方式，也就是劇情結構。一個情節的動機到所引發的結果，可以對團員的心理產生影響，這關係到我前面提到過的審美部分。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　最後，還有一篇「增加故事的厚度：關於主題 」，但因為我打算重寫，所以就暫時不摘要了。以下談談我對這三個月來文章的看法。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　首先，就我自己來說，我覺寫這些文章對我自己是很有幫助的（雖然我不確定對各位讀者的幫助大不大）。它們幫我釐清很多我自己過去覺得模糊不清的觀念，也幫我摸清了一些設計上的概念。我常常將 TRPG 與其他藝術型態作類比，如小說、電影、戲劇，這是因為他們有著本質上的相同之處，那就是&lt;strong&gt;審美&lt;/strong&gt;。但他們又有本質上的不同，那就是在 TRPG 中，審美者有&lt;strong&gt;決定力&lt;/strong&gt;，所以比起所謂的讀者或觀察更涉及道德領域或責任領域──角色要為其決定負責任。從相同處，我們可以參考其設計概念，但因其本質上的不同，所以我們也要用不同的方式去設計，我們必須讓玩者能得到審美與自我達成的樂趣。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　此外，我感到我論述的範圍仍是非常不足的。我談論我談論帶團的情境塑造，也談論一些帶團者的扮演技巧、劇情設計的建議，也談論在世界觀中容易犯的常識性錯誤，不過我總覺得這樣的範圍是分散的，我沒有找到一個「整體」來將這些給囊括進去。但這樣說太籠統了，我也還不清楚為何會有這種感覺，只是覺得如此。如果我知道的話，那想必是我已經找到答案了。總之，進行更整體性的討論，會是接下來我努力的目標。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　不過也有一些部分，我想我可能不會再補充了。譬如說，對我來說，我對於玩者扮演的看法已經很完整了。本來我沒想過我會做出這樣的結論，當我提出「扮演必須使角色與玩者切割」時，我本來以為這樣的要求太「強」了。但是，我想不到所謂更適中的可能。這樣的論點是有立論基礎的，而且它也是玩者得到樂趣的前題，甚至是對於「成熟的」玩者的要求，平常我們會希望玩者不要將遊戲中的情感帶到遊戲外，譬如說為了自己角色的遭遇而對其他玩者或帶團者發怒，這樣的要求是可以在「角色與玩者分割」此一觀點中得到合法的基礎的，而該論點也是經過理性推論而合法的。反而是，也許一般我們單純要求玩者放太多情感到角色中，是一種直覺的錯誤。這方面，我想我不會再多做補充，就算補充，也只是一再地重覆這些觀點而且。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　關於接下來要如果找到一個整體，其實我已經有一些概念了，但現在它們還太模糊。不過下一篇文章中，應該就會有基本的答案了吧。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/1276763236763211724/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/1276763236763211724' title='19 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/1276763236763211724'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/1276763236763211724'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/summary-of-trpg-views-season1-part.html' title='[整理]第一季總整理（第三部分）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>19</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-9158625898661271456</id><published>2007-05-16T21:09:00.001+08:00</published><updated>2007-05-16T21:13:06.328+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[整理]第一季總整理（第二部分）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　在第一部分的總整理中，我大概將過去文章關於玩者與其角色的部分整理完了。接下來的這一部分，則是角色的動機與情節，然後進一步地，提到我對於劇情設計的某些觀點。&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_15.html&quot;&gt;劇情設計與團員行動之衝突（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　在文學作品中，情節發展有兩種原因，一種是外在的推動，一種是角色動機。對於帶團者來說，帶團者往往害怕玩者角色破壞劇情，而本文則是試圖去降低這個可能性。怎麼做？就是參考角色動機。從玩者角色的性格與目的，我們可以推測他們在未來的情節中可能採取的行動，透過推測，就可以降低角色行動出乎帶團者預料的情況。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這篇文章的立論基礎，乃是肯定角色動機在文學作品中的作用，在 TRPG 中仍是有效的。&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_16.html&quot;&gt;劇情設計與團員行動之衝突（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　依前文，本文建議儘量參考角色動機來設計劇情。但是這樣很容易造成劇情混亂地展開，本文的建議是為角色設計&lt;strong&gt;劇情定位&lt;/strong&gt;，並提出了&lt;strong&gt;動機線&lt;/strong&gt;。此處已經隱約指出了後面我提到的「章」的概念&lt;em&gt;（在本文稱為「幕」，但以後面我提出的定義應修正為「章」）&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　劇情定位方面我只有點出大要，以後可能會再寫一篇文章專門討論，但其主要作用在展開劇情結構的層次。動機線方面，本文提出在一章中，我們可以只讓一部分的動機線發展而非全部的，好讓劇情條理地呈現。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這兩者的目的都在於釐清劇情發展，讓帶團者得以掌握，一方便避開混亂，一方面則便於設計可能的轉折與高潮。順著提到「章」的概念，我們接下來談到劇情單位。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_31.html&quot;&gt;關於伏筆設計&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文提出幾種伏筆：一、人物的；二、自然或超自然的。人物類的伏筆是適合 TRPG 的，因為它關係到&lt;strong&gt;動機&lt;/strong&gt;，這類伏筆會出現可能是因為其動機造成「表面行動」與「真實行動」不符。除了表面與真實行動不符外，還有「身份認同」的伏筆，同樣也需要考慮到動機與其呈現出的表面樣貌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　自然或超自然類的伏筆，其優點是帶團者可以絕對控制，但仍需注意必須與角色發展結合才能發揮效用。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_8058.html&quot;&gt;劇情單位以及劇情設計概念&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文將劇情分為劇、章、回、幕、場，其作用是幫我們有條理地設計劇情。其中「章」的部分與一般的說法不同，指的是「有起承轉合的完整故事」，這種說法是為了適應 TRPG 的&lt;strong&gt;非線性性質&lt;/strong&gt;，一章不是以時間進程來區分而是以有因果關係與主題的進展來區分，使得不同章可以在彼此交叉出入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　由於無因果關係的事件所具有的非線性性質，使得章、幕、場三者都可能自由組合，這是&lt;strong&gt;只有&lt;/strong&gt; TRPG 才能做到的。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_9433.html&quot;&gt;關於分析情節，並談一些些劇情元素&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文提出了 TRPG 的情節單元。情節單元的範圍是同一主題的一幕或是一場，它是我們分析情節的最小單位。本文建議我們透過分析情節，進一步地將情節解構，分為一段段可以自由交錯、非線性進行的場與幕，以達到：一、多方面的考量（分析出大量的可能性）；二、將進展交給玩者的自由行動。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post.html&quot;&gt;多重路線的優點（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　前面幾篇是將劇情解構、TRPG 化，並重新重建的部分。從這篇開始則要談一些關於劇情的建議。多重路線因為會帶來總總困擾，所以帶團者往往儘量避免，但本文試圖提出多重路線的優點。在消極面，本文先提出應該避免多重路線帶來的缺點，解決方案為：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、縮短不必要的情節&lt;br /&gt;　　二、快速切換組別&lt;br /&gt;　　三、停在懸念處&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_02.html&quot;&gt;多重路線的優點（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　前一篇的要旨在避免多重路線的缺點，本篇才正式談到其優點。多重路線的主要優點有：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、使劇情的發展能夠趨向複雜、精緻（ex.以此路線補彼路線之不足）&lt;br /&gt;　　二、帶來劇情張力&lt;br /&gt;　　三、使團員對其他路線的發展抱產生懸疑感，以擴張團員的關懷（視野）&lt;br /&gt;　　四、容許時間重疊所造成的多重層次感&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_29.html&quot;&gt;用歸納式推理的錯誤來製造逆轉&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　劇情設計常採用「逆轉」情節以製造張力或快感，本文提出一個造成逆轉的方向。歸納式推理的錯誤就是用正確的情報加上合理的推理所得到的錯誤結果，其特色是合理的，但可能是錯的。因此，故意提供會造成錯誤推理的正確情報，就有可能使玩者經錯誤的推理作出錯誤的判斷，並造成逆轉的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過此一設計也要注意對玩者造成無可挽回的絕望感，因為 TRPG 與藝術作品有著本質上的不同，如果逆轉造成玩者角色絕望或茫然不知所措、沒有轉機，反而會失去設計逆轉的意義。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_07.html&quot;&gt;如何處理殺死角色的困境？&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　有時帶團者會不想要殺死角色，因為角色的死亡有損投資報酬率，但不殺死角色我們也必須付出額外的代價：一、讓玩者覺得不真實；二、可能造成非玩者角色破格；三、企圖使非玩者角色活下來的斧鑿痕跡太明顯。針對這幾點，解決方法有：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、製造會死的錯覺&lt;br /&gt;　　二、給予玩者角色的死亡轉機，或是給予他們能智取脫困的方法或建議&lt;br /&gt;　　三、如同在「扮演角色『優勢』」一文中所提，可以詢問玩者意見解決難題&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_8036.html&quot;&gt;也許不必太急著進入主線劇情&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文主要是檢討性質，但可能對劇情設計有一些幫助。過去我設計劇情時往往太快將角色們帶入主線，造成倉促之感，這樣的設計是怕玩者覺得無聊。但事實上，我們可以透過適當地鋪陳懸疑，來避開倉促之感，甚至帶來更多的伏筆與懸念，或是情節發展得更合理。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　到這邊為止是關係到劇情的部分，接下來要談的是帶團者的扮演和情境控制。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/npc.html&quot;&gt;關於現場上多個 NPC 的扮演&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文試圖解決的問題是，大多數的帶團者畢竟不是演員，所以當場上有多個性格不同的非玩者角色時，在切換上往往有困難。本文的要點是，帶團者的演技固然是一個因素，但玩者能夠區分非玩者角色也是一個因素。基於此，我從兩方面來處理這個問題：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、從是否出場過來決定扮演重心&lt;br /&gt;　　二、透過圖像、配樂、敘述，或是給予特殊性來加強玩者對角色的印象&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_06.html&quot;&gt;角色的科白&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文對扮演進行一個簡單的建議：厚臉皮，並說明厚臉皮的必要性與效果。除此之外，本文也提供了一個訓練扮演信心的方法，就是與熟識的人一起進行遊戲。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_5620.html&quot;&gt;角色主題音樂在帶團中的作用&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　剛剛在「關於現場上多個 NPC 的扮演」一文中提到，我們可以透過種種方式加強玩者對角色的印象，其中一項就是音樂。本文指出角色主題音樂有兩個主要的好處：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、用以提點玩者，並使角色印象再現&lt;br /&gt;　　二、音樂作為角色的象徵帶動劇情高潮&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　並以本文引出接下來的三篇文章。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_24.html&quot;&gt;如何選擇角色主題音樂（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文提供選擇音樂的一個建議：選擇同一旋律不同主題的音樂。同一旋律的原理近似音樂中的「主導動機」，其能作為象徵地使玩者意識到當下的情節正以某個角色為中心開展，並將注意力放在上面。另一方面，同一旋律還具有「暗示」的效用，或透過多重解讀而給予層次感。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_4996.html&quot;&gt;如何選擇角色主題音樂（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　選擇同一旋律的音樂尚有一種實效。針對單一音樂，該音樂有可能以其表現出來的情境來幫我們構思劇情。放在角色音樂的處理上，如果該旋律有多主題，其他主題則可能幫助我們構思該角色的劇情。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_25.html&quot;&gt;如何選擇角色主題音樂（三）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文提到選擇角色的主題音樂時需重要該角色的氣質，除此之外，&lt;strong&gt;初出場&lt;/strong&gt;的音樂非常重要，因為一個&lt;strong&gt;引人注意&lt;/strong&gt;的音樂將會建立角色不可抹滅的印象。除此之外，初出場的因為可以是角色的主題旋律，也可以不是，但如果不是的話，以風格相近為佳。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_18.html&quot;&gt;無聲、音效、一小段音樂&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　從這篇文章開始談到利用聲音塑造情境。無聲的運用有三：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、無聲本身；&lt;br /&gt;　　二、從有音樂到無聲；&lt;br /&gt;　　三、從無聲到有音樂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　無聲與音樂的出退場，可以造成情感的凝聚與釋放。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在音效方面分為環境音效與事件音效，但要注意的是如果不能影響到玩者的情緒，就沒有使用音效的必要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　最後的一小段音樂，主要目的在突顯某一小段情境，以達到幽默或是醒目的作用。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_26.html&quot;&gt;關於音樂（一）：使用音樂的原因&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　本文試圖證明「使用音樂是有效的」此一論點。證明的方式是透過：一、有使用音樂與未使用音樂的比較；二、有效地使用音樂與無益地使用音樂的比較，並舉例說明。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_28.html&quot;&gt;關於音樂（二）：使用音樂的時機&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;　　音樂的使用以「幕」或「場」為單位。本文歸納出四個常使用音樂的場合：背景、角色、劇情、戰鬥。背景音樂有三種：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　第一、地方指定音樂：較需要旋律性，以讓玩者能夠再現。&lt;br /&gt;　　第二、世界感音樂：較不需旋律性，而以氣氛為主，用於第一印象或只去一次的地點。&lt;br /&gt;　　第三、旅行音樂：在從某處到某處的旅程中凝聚情感之用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　角色音樂見前述。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　劇情方面，本文提出一些比較值得提出之處：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、強的悲傷與弱的悲傷的音樂效用不同&lt;br /&gt;　　二、開始高潮和高潮之後的音樂效用不同&lt;br /&gt;　　三、音樂與情境的反差可能有不錯的效果&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　戰鬥方面，又有下面三類：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　一、一般戰鬥&lt;br /&gt;　　二、魔王戰：要點在於較醒目與能展現特色&lt;br /&gt;　　三、特殊戰鬥：以表現該戰鬥的本質為主&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　暫時地，本文再度告一段落。下一次我會將第一季的文章整理完畢。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/9158625898661271456/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/9158625898661271456' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/9158625898661271456'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/9158625898661271456'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/summary-of-trpg-views-season1-part-two.html' title='[整理]第一季總整理（第二部分）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-2300393054618324885</id><published>2007-05-14T02:10:00.001+08:00</published><updated>2007-05-14T02:24:44.143+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="泛泛之言"/><title type='text'>[整理]第一季總整理（第一部分）</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　從開始寫這個 Blog，至今已經三個月了。一開始我寫這個 Blog，是因為我自己對 TRPG 有一些想法，雖然我想寫下來，但又不想讓本家 Blog 被這些 TRPG 文所佔據，因為整體的風格是不同的。事實上如果我是在本家寫這些文章，我就不會這麼嚴謹了，因為我希望那兒是個可以讓我輕鬆一點的地方。為此我就新開了這個 Blog。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不過隨著我寫這些文章，我也產生了種種疑慮與煩惱──我是否太樂觀了？這些觀點中，是否有些難以達成？或是太細了，以致於能給予幫助的可能性變低？對我來說，我不想要只是單純地講自己的想法，我希望這些觀點是能夠收&lt;strong&gt;實效&lt;/strong&gt;的。我儘量採用分析、理論式的態度，佐以自己的經驗，從種種角度來證明它能收實效。但這是否太樂觀？至今我仍不確定。但以這種理念為核心，這個 Blog 的文章主要有下面幾種內容：&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;理論分析&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;分析 TRPG 過程、現象的原因及其可能的結果，如果可能的話，我也會在其他文章中引入文學或審美方面的理論。但我終究不是這方面的專家。如果有人熟悉文學或審美的理論並發現了我的謬誤，請不吝提出，在下將感激不盡。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;避免無意間容易犯下的常識性錯誤&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;這是依賴我們熟知的現實而忽略了該世界的現況所造成的。但為了&lt;strong&gt;好玩&lt;/strong&gt;或&lt;strong&gt;情調&lt;/strong&gt;，我認為常識性錯誤是&lt;strong&gt;可以&lt;/strong&gt;存在的，只是我還是要舉出來。至於是否要保留這一類的錯誤，則交由各位自行決定。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;實用的&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;或是從我個人的經驗而來，或是從相關經驗來推敲使我覺得有效，目的在於讓 TRPG 進行得更順利、更好。如果可能，我也會分析經驗上有效的原因，透過原因，各位帶團者就可以有種種不同於我的經驗的運用。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;實驗的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;雖然未經實驗，但我覺得它會有效。或是一個嶄新的概念，在我狹窄的經驗中，似乎還沒有人嘗試過。對這一類的新概念我會提出自己的想法與見解。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;個人觀點&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;我對於 TRPG 的看法。雖然我會說明我如是認為的原因，但不足以作為指標，也甚至不是建議。不過這些觀點可能成為某些文章的基礎立論。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;　　大體上本 Blog 的文章就分為上面幾類。而接下來的內容，主要是將這三個月的文章作一個摘要。除了摘要以外，我也會試圖串聯它們彼此，或指出這篇文章中，並非主題，但我覺得重要的部分。另外，我可能也會談一些原文章意猶未盡的部分，並作一些延申，或以現在的角度作一些檢討。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;hr color=&quot;#692c16&quot; noshade=&quot;noshade&quot; size=&quot;1&quot; width=&quot;90%&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/trpg.html&quot;&gt;TRPG 的目的&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的重點在於說明 TRPG 的目的在於&lt;strong&gt;獲得樂趣&lt;/strong&gt;，這點我稱之為不可違逆的&lt;strong&gt;第一原則&lt;/strong&gt;。之後我所有的文章，都將以不違逆此第一原則為重點來開展，直到我發現這項第一原則是錯的，但目前我仍覺得第一原則是確實的。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　不違逆此第一原則，意味著我們最好避開那些會讓我們覺得沉悶的情節與設計（在一個故事中），或是玩者與帶團者因為規則問題而吵成一團（在故事外），這降低我們的樂趣。更積極一點，就是將樂趣給極大化，找出能為我們帶來最大樂趣的方法。事實上我認為之後我的許多文章，都是試圖找出樂趣極大化之道，並希望能收實效。不過理論上有效不表示在實作上就沒有問題，這方面我可能需要更大的突破。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　但一個可能的問題是，如果 TRPG 只是帶來樂趣，那我們就不用嚴肅了。那麼，我們何必阻止讓我們分心的場外？我們何必希望玩者一直將心思放在 TRPG 中？所以第一原則是不夠的。我們要反思我們為何選擇 TRPG──是否有什麼是只有 TRPG 能帶給我們，而其他遊戲方式不行的？如果有，那就是我們玩 TRPG 的目的，而它就是我們為何要講求某一程度的嚴肅的理由，因為事實上，我認為 TRPG 有一定的審美要素在裡面，而部分的審美要素，是需要嚴肅對待的。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　不過，最終的第一原則仍是樂趣。如果有著所謂的小白玩者或小白帶團者，那不是他們的錯，因為那就是他們的遊戲方式。我們如果不喜歡他們的態度，那只要不與他們一起遊戲就好，倒也沒有必要花太多力氣去苛責。誠然，對一般所謂的小白玩者，我認為他們是不知道為何自己選擇 TRPG 的，但如果他們一群人能&lt;strong&gt;不干擾我們&lt;/strong&gt;地獲得快樂，為何不讓他們高興地玩呢？我們並不是輕視他們才要求他們不干擾我們，而是所有人，無論是超棒玩家或是小白，理所當然地都要進行「能為自己帶來樂趣」的遊戲，小白和小白一起玩能獲得快樂，很好，好玩者與好帶團者一起獲得快樂，太好了，我們沒有必要跟不適合我們的對象一起進行遊戲，這點對任何人都一樣。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/trpg_12.html&quot;&gt;關於規則在 TRPG 中的地位&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的目的在於指出：一、為何我們需要規則？二、如果我們需要它，那為何我們要在某些時候放棄，或是改變規則？對於為何我們需要規則，本文中我指出了兩點：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、自由心證可能造成衝突&lt;br /&gt;　　二、規則事實上與世界觀、扮演、遊戲性是互相關聯的&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這些都關係到第一原則。在前者上，如果產生衝突，這將降低我們獲得的樂趣。在後者上，它能提高我們的樂趣。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　但為何有時我們要去修改或放棄它？這與帶團風格和帶團者所期望的世界觀有關。在實踐上，規則是超越帶團者的，因為它由帶團者與團員共同遵守，但本質上，它卻附屬於帶團者，因為帶團者本身的風格與所呈現之世界，不應受到規則的挾持。同樣地，跑團的樂趣，也不應受到規則的挾持。當我們在遊戲時，我們是否要求規則在樂趣之上？這是對玩者或是帶團者都是一樣的。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/trpg_14.html&quot;&gt;關於劇情在 TRPG 中的地位&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的重點在指出，劇情某種只有 TRPG 才能得到的東西，因為它是讓&lt;strong&gt;扮演得以發揮的舞台&lt;/strong&gt;。對於選擇了 TRPG 的我們來說，它可能是相當重要的。但同時，我們還是要避免劇情設計違反第一原則。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這三篇文章連著看，可能會產生劇情與規則就是 TRPG 的兩大內容之錯覺，但事實上並非如此。以一個 TRPG 遊戲來說，角色與其動機構成了情節，情節發生在世界觀與規則之下，而其中角色又分為玩者角色與非玩者角色。在這系列之外，又有玩者的審美能力，這包括了玩者對自己角色的審美與對帶團者所創造之情境、情節發展的審美。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　接下來，就先從玩者及其角色來出發。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_7836.html&quot;&gt;如何建立深層人物（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　深層人物，通常意味著這個角色是圓形人物的。而本文所給予的建議是，讓角色與表面看起來不同。如果角色的內心就如同他外表看起來的樣子，而且單純而無心思，很容易就會變成扁平人物。當然，創造圓形人物的方法不只是使表面與內心不同，只要我們讓角色有更多可見的動機、心思、反省，他也可以變成一位圓形人物。這邊所說的是一個構思的方向。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一個表面與內心不同的角色，通常是有一個原因──可能是過去的背景，可能是性格，或兩者皆有──使其如此。而這個過去或性格，除了給予角色的深度外，更可能成為這個&lt;strong&gt;角色事件發展的核心&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post_28.html&quot;&gt;如何建立深層人物（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　同樣是創造圓形人物，本文的建議是給予&lt;strong&gt;角色歷程&lt;/strong&gt;。角色歷程關係到角色的心結、並由外在事件的推動，使得角色性格、價值觀改變或進化。除此之外，本文提出玩者應該儘量為自己設計可以讓帶團者拿來利用的背景與素材，好作為帶團者的素材。在消極面，就算帶團者沒有特別去設計，角色也可以因為自己的設計而對某些事有特別的反應並抓住讀者的目光，在積極面，帶團者參考了角色的設計，也可以讓角色的背景與現今的發展合而為一。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　除此之外，本文還提出了帶團者也可以將非玩者角色的角色歷程與玩者角色的行動結合，以帶給玩者更大的娛樂。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這兩篇文章，主要就是在討論圓形人物。現在想來，我並沒有完全從核心下手，也就是圓形人物是如何成立的。我想這會是個很難的工作，因為圓形人物並不好定義，我想可能也不好分析。在第二篇中，我想是這一個圓形人物必要的條件，或幾乎是必要的，但在第一篇中，我卻沒辦法中圓形人物必然是表面與內心不同，只能說（有原因的）表面與內心不同的算是圓形人物，因為一個單純的人也可以是圓形人物，像是射雕英雄傳的郭靖。這樣極單純的角色為何圓形？我想是因為作者大規模地描寫他的心理（即使很駑鈍）。但這樣一來，圓形人物或扁平人物，竟然關係到戲份問題？有可能，但這不是切確的答案，對玩者來說也沒有實效。我想我以後會再回來討論這個問題。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　接著，是角色背景、性格以外的部分。&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/02/blog-post.html&quot;&gt;創造角色的建議（一）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文的看法是，玩者透過聆聽帶團者敘述世界觀，會比自己憑空創造更&lt;strong&gt;容易&lt;/strong&gt;，且更有&lt;strong&gt;主題性&lt;/strong&gt;，最重要的是其角色將會與世界結合。創造角色二十問當然是好的參考，但它其實不能幫助角色與世界結合在一起。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_23.html&quot;&gt;創造角色的建議（二）&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文建議創造非標準角色。什麼是標準角色？也就是角色特徵等同職業特徵的角色（這段可以說是單針對龍與地下城），而非標準角色就是與之相反，創造非標準角色的目的在於建立&lt;strong&gt;特色&lt;/strong&gt;。這篇文章是比較傾向於處理角色能力設計這方面的。在前半段，本文意在說明沒有創造標準角色的必要。後半段指出創造非標準角色的好處，但與之相應的缺點是泛用性降低。這點必須靠帶團者來彌補，也就是參考角色能力來設計，且帶團者有義務這樣做。其具體內容見下。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_27.html&quot;&gt;參考角色能力來構思劇情／事件&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文指出參考角色能力所帶來的好處，以說服我們為何要這麼做。主要有三：&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　一、角色能力成為構思的材料。&lt;br /&gt;　　二、實現了某一程度上的平衡。&lt;br /&gt;　　三、滿足玩者的自我達成。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　反過來說，如果帶團者不顧角色能力而自顧自地設計發展，就有可能以規則外的方式造成不平衡的結果，並使玩者無法自我達成。這兩點會讓我們無法獲得樂趣，甚至帶來不快，所以我才說帶團者有義務這樣設計。這樣的設計，佐以前篇文章，也可以打破「分工合作」的迷思。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　接著我們繼續回到玩者與其角色的部分。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_17.html&quot;&gt;扮演角色的「優勢」&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文中，我認為自己提出了一個&lt;strong&gt;實驗性&lt;/strong&gt;的概念。它具有爭議性，但我試圖釐清它使之不具爭議，甚至是&lt;strong&gt;好&lt;/strong&gt;的、&lt;strong&gt;有效&lt;/strong&gt;的。本文的摘要是，在扮演行動中，常常會發生玩者能力不及角色屬性的情況，而我在本文提出的解決方案是與他人商量，尤其是與帶團者，且這樣的作法是&lt;strong&gt;合法&lt;/strong&gt;的，詳情請見本文。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　從這裡，我要談到關於「扮演」的部分。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/03/blog-post_21.html&quot;&gt;「成為」和「扮演」&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文主要是區分「成為」和「扮演」的差異，並進一步地提出所謂的「成為」並不存在，不但不存在，也沒有任何玩者會&lt;strong&gt;真的&lt;/strong&gt;想要「成為」角色。帶團者或一般的 TRPG 倫理如果要求「成為」，那只是一個帶著期望的說法，並不是嚴謹的用語，但我們之所以會去說「成為」，這便&lt;strong&gt;隱含&lt;/strong&gt;了我們的期望：我們期望玩者對角色負責。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　除此之外，本文提到了玩者能透過 TRPG 獲得：一、觀賞感，也就是進行審美活動；二、自我達成。所謂的玩者的自我達成，指的是&lt;strong&gt;使角色成為角色&lt;/strong&gt;，這引出我下面所說的&lt;strong&gt;扮演的本質&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_04.html&quot;&gt;扮演弱勢角色&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文從&lt;strong&gt;為何&lt;/strong&gt;要扮演弱勢角色，談到了我所認為的扮演行動的本質。扮演弱勢角色的作用，在於將玩者與角色完全割離，而我認為真正的扮演，無論是扮演強者或是弱者，這份割離都是存在的。也只有這份割離存在，玩者才能從自身與角色的混淆中脫出，以達到最高的遊戲效果。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　這一篇是專門在講玩者的&lt;strong&gt;自我達成&lt;/strong&gt;的部分。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/04/blog-post_11.html&quot;&gt;關於扮演的樂趣&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　本文要問的是，扮演中的&lt;strong&gt;審美活動&lt;/strong&gt;是可能的嗎？我認為是可能的。上面我提到過，在扮演中，玩者是與角色割離的，這份割離使審美成為可能，因為審美活動必然是有&lt;strong&gt;距離&lt;/strong&gt;的。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　讓我們暫時地告一段落。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　關於玩者與其角色的部分，由上可知，玩者能給角色什麼？玩者能從角色中獲得什麼？玩者能豐富角色，從內部地使角色成為圓形人物，或外部地世界觀與角色結合，或從能力能使角色特殊。而玩者豐富角色，其對角色的用心與投入，最終也會回返到玩者身上。一個豐富的角色是更能在劇情與世界中發光發熱的，角色越在劇情中發揮，在審美與自我達成上的收獲越大。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;post-title&quot;&gt;　　至此，文章稍微有點長了。雖然之前讀者們說文章長也無妨，但因為我要將四十幾篇文章都重看一次，且現在才剛進行到大概四分之一，我擔心如果我將四十多篇文章的摘要與反省全部寫完又一週過去了，所以就先貼這一部分。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/2300393054618324885/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/2300393054618324885' title='13 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2300393054618324885'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2300393054618324885'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/2007/05/summary-of-trpg-views-season1-part-one.html' title='[整理]第一季總整理（第一部分）'/><author><name>shoushun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10945987490676246029</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='30' height='32' src='http://farm1.static.flickr.com/162/334253056_76a30465a1_o.jpg'/></author><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9110515566673578804.post-2090518247535561035</id><published>2007-05-11T07:35:00.000+08:00</published><updated>2007-05-11T19:04:34.754+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="世界觀"/><title type='text'>[想法]復活的代價</title><content type='html'>&lt;p&gt;　　有位玩者曾跟我說：「我覺得復活不太合理。」我可以瞭解這種心情。事實上，我想我們多多少少都會對復活這件事有點憂慮。因為任何一個魔法行為都可能產生社會性的後遺症，而復活可能是所有魔法中，影響社會最嚴重的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　為什麼我們會需要復活呢？原因很簡單。之前我曾經說過，玩者角色或某些非玩者角色死亡，是不合投資報酬率的。但有時我們卻非讓他們面對死亡不可，因為如果玩者有著「不會死」的自覺，將會讓遊戲失去部分的真實感，進而失去一部分的樂趣。如果他們不可避免地面臨死亡，而我們又要避免不合投資報酬率的結果，那麼復活就是一條有效的道路。暫不說 TRPG，各位如果有各類型的 RPG 經驗的話，應該能體會到「可能死亡」和「不會死」在刺激感與真實感上的差別，以及在後者中，「復活」的重要性。&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;fullpost&quot;&gt;&lt;p&gt;　　但隨著可以復活，問題也跟著來了，最明顯的就是&lt;strong&gt;常識性劇情的破壞&lt;/strong&gt;。在 Final Fantasy 系列中，有一個著名的道具「不死鳥羽毛」，就是專門將角色從瀕死狀態中復原的。瀕死狀態是個很尷尬的情況，它製造出一種死亡的錯覺（來製造會死的緊張感），但其實角色還沒真正死去，這事實上還是一種「不會死亡」的狀態。為什麼這些遊戲不敢讓角色就這樣死去，而要將他們置於瀕死這種尷尬狀態呢？那是因為，如果不死鳥羽毛救助的不是瀕死的角色而是死亡的角色，那在故事壯烈死去的非玩者角色，還是為之傷心悲痛的玩者角色，將會顯得十分好笑──因為我們隨時能拿著不死鳥羽毛救活他們。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這就是常識性劇情的破壞。在常識中，我們知道死者是不會復活的，所以某些角色的自我犧牲才有&lt;strong&gt;價值&lt;/strong&gt;，某些角色的死亡才令我們&lt;strong&gt;悲痛&lt;/strong&gt;。死亡在常識中是&lt;strong&gt;不可挽救&lt;/strong&gt;的，所以我們通常會不顧一切地去避開它。但在可以復活後，我們還會如此嗎？可能，但想必程度上會降低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　我們來想像一下。現在這個團中的玩者角色們接到一個任務，國王得到消息，聽到有人會來暗殺他，所以雇用了主角們來保護他。當刺客出現後，雖然經過一番英勇戰鬥，但最後卻中了奸計，導致國王還是被暗殺的。&lt;strong&gt;通常&lt;/strong&gt;，這時玩者角色們會錯愕、自責，甚至害怕接下來可能面對的整個國家的責難。但是&lt;strong&gt;在奇幻世界中&lt;/strong&gt;，這時就會有位牧師走出來（你能想像一個國家養不起一位會復活的牧師嗎？）。「沒關係，」他用充滿著神之睿智的口吻說：「復活，就ＯＫ啦！&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: &amp;quot;Arial Unicode MS&amp;quot;;&quot; lang=&quot;EN-US&quot;&gt;☆&lt;/span&gt;」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　──你能想像這種情況嗎！？這不但讓玩者覺得剛剛的努力有點不值，連聰明地運用機巧成功暗殺國王的刺客都變得愚蠢。但這是合法的，因為國王不是自然老死（據我所知，在龍與地下城中只有自然老死才不能復活），就算復活的費用超級貴，國家還不至於付不起。且不論那些一般人，至少有權有勢的人是不用擔心了，資本主義萬歲！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　不然再想想另一個情況。在主角們經歷了千辛萬苦宰掉大魔王後，隔天，他們在酒館慶祝這一次的勝利，他們的功績使他們被視為英雄，國家都已經準備好要頒獎了。這時候！一通急電傳來，國家派人來說，不好意思，魔王的手下把他復活了，能不能請你們再去宰一次？如果說主角們處理的是一個大事件，那我們應該也很難想像這位魔王竟然沒有一位能將他復活的手下吧？就算這次主角們學了乖，將魔王手下所有會復活的牧師都殺掉，甚至因為不確定誰會復活術而展開屠殺，他們也沒辦法確定有無漏網之魚。甚至，三十年後有位崇拜魔王的牧師都還有可能將他復活。一想到事情「可能」還沒有告一段落，玩者們真的能感到滿足嗎？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　當然，我們有方法阻止他們復活，像是縛魂術就是個不錯的選擇。但上面這些極端的例子只是想要指出，&lt;strong&gt;有時我們希望一些人能復活&lt;/strong&gt;（當不合投資報酬率的時候），&lt;strong&gt;有時我們卻不希望&lt;/strong&gt;（當劇情需要、角色歷程需要時），那帶團者該如何去處理這其中的差別？該如何說明為何在某一情況下可以復活，但在另一情況下不行？或者是，我們要如何努力地排除掉復活的可能？我覺得這是一個難題。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　有些直覺的方式似乎可以解決，那就是增加復活的門檻，譬如說，復活很貴、很困難。但仔細一想這似乎又不是好方法，因為復活的存在，有一大部分的原因是為了保障玩者角色，那要是玩者角色過不了這個門檻怎麼辦？而且，如果勢力稍微龐大一點，門檻就會相對下降，這會讓有勢力的我方非玩者角色或敵方非玩者角色仍然不容易死，但我們又不能讓我方角色都是窮人（是的，在劇情設計上，我方非玩者角色死去的機率&lt;strong&gt;應該&lt;/strong&gt;大得多），而真正我們不想讓他復活的最後魔王，似乎也沒什麼道理資源匱乏。當然，我們有種種設計可以讓一切都合理，譬如說讓我方有贊助者，降低玩者角色的復活門檻，或在對付最後魔王前先去毀掉他的資源，但這會讓我們懷疑，我們提高復活的門檻是否真的有達到我們所要的目的？還是我們弄錯方向了？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　《龍槍系列》中，就採用別的方式來&lt;strong&gt;限制&lt;/strong&gt;復活，一種從世界觀出發的角度。在史東第一次死去時（如果我沒記錯的話），伊力斯坦就曾經提到，只有在史東的天命尚未終結的情況下，他才可能復活。這其實是個精明的方法。史東第二次死去時，他英勇、壯烈，死在奇蒂拉手上也充滿戲劇性，這次就沒有什麼復活的機會，因為&lt;strong&gt;劇情需要&lt;/strong&gt;達到了，這就是他的「天命」。任何人要慷慨赴義前，他們都可以說自己已經沒有遺憾了、已經領悟到這就是自己在世界上的任務云云。就奇幻小說來說，這種有點宿命的設計也可以帶來奇幻感。《龍槍》的例子告訴我們，即使我們需要復活，但我們仍&lt;strong&gt;不願讓復活是無限制的&lt;/strong&gt;。像《龍槍》這樣&lt;strong&gt;訴諸不可知領域&lt;/strong&gt;，毫無疑問是最機巧，且能達到我們需要的，因為能不能復活都是帶團者說了算，他就是那不可知領域的具體表現。所以說這是有效的，即使我們可能因為不喜歡背後的價值觀（《龍槍》的設計隱藏著一種價值觀：一個人的天命不是由自己決定的）而不接受。當然我們也可以接受一個完全合理、不考慮劇情或戲劇性的情況，也就是我們容許大部分的人都能復活，只要他們過得了門檻，這樣我們就不需要去思考背後那些錯綜複雜的設計。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　暫時拋開為何我們有時需要復活而有時不希望的問題，就算我們接受一個完全合理，合乎規則，全然客觀公正的世界觀，導致復活這件事和劇情需要、角色心理完全分開，一切都交給規則來處理，我們也必須負擔它們所帶來的隱性問題。也就是一般人對復活的態度，還有整個社會對於復活法術的輿論問題。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　隨著可能復活，一般人對於生命的態度將會全然不同。當我們親密的人死掉時，我們第一個想到的不是悲痛，而是要準備酬錢來將之復活了。這不是冷血，而是解決問題是人的本能。而且如果我們不想失去對方，那立刻想辦法解決不是很正常嗎？悲痛這種事會留到確定無法挽回之後再做，如果那時候還會那麼悲痛的話，因為，你知道，角色們可能在準備的過程中已經有相當的時間來產生心理準備了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　更進一步地，「死亡」可能成為一種工具。舉個我在玩《博德之門&lt;span style=&quot;;font-family:新細明體;font-size:12;&quot;  lang=&quot;EN-US&quot; &gt;Ⅱ&lt;/span&gt;》的例子好了。在這個遊戲中，當主角一行人經過幽暗地域時，我黑暗的野心告訴我我應該要偷走那些奪心魔的珍寶。但事實上，我是個戰略失敗者，所以每次我都被那些奪心魔輕鬆料理掉。終於最後一次我是這樣做的。首先，我把艾德溫給剝光，然後把他給隱形，同時主角也隱形，兩個人就這樣摸到最後房間的中心。我知道在艾德溫打開寶箱的一瞬間，他會現形，然後奪心魔就會蜂擁而上。但沒關係，在他現形的一瞬間，他會將寶物丟給主角，然後安心地死去。而除了接過艾德溫丟來的寶物外沒有做任何事的主角，因為沒有現形的關係，所以他可以輕鬆、不被發現地走到門前，在遺憾地看著艾德溫的全裸的屍體後把門關上。接著我們的復活手杖就派上用場了。登登，艾德溫在門外復活了！復活之後的艾德溫一邊抱怨一邊穿上剛剛被剝到地上的衣服，然後一批人再這樣全部隱形地走出去。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　在這個例子中，「死亡」就成了手段。如果這是可能的，那人們對於死亡的態度就會更加輕忽。死亡別說是永別、遺憾了，它甚至是可以一個計畫的過程、環節，是一種工具！這當然不是不行的，但這種對生命的態度應該在一言一行中表現出來，我們不能讓我們能自由地復活，但大家對死亡的態度卻如同我們的常識。進一步地，這些與我們常識不同的觀點，甚至可能引發道德爭議，或依照這些道德爭議產生相關法條，這些都是我們要注意的部分。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　雖然一開始我提出「有時我們不希望可以復活」，但其實我無意造成「由規則來決定是否能復活是不好的」這種負面印象。如果我們接受了由規則來判斷是否能復活，也沒有任何額外的世界觀上的限制的話，那該世界的角色對於生命的常識就勢必改變，不同於我們的常識，並因而產生不同的態度與作法。如果帶團者與玩者能成功地扮演，那這也沒有什麼不好的。如果常識告訴刺客他們殺不死國王，那一開始自然就不會出現那個例子。一開始那個例子之所以會出現，就是因為規則和該世界的常識沒有配合好，才會出現這種微妙的場面。而我認為，因為常識的關係，我們有可能會在某方面忽略掉復活的影響。整理上面所說，共有兩方面：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　第一、在劇情設計上，明明有著復活的機制，但我們卻用常識來設計劇情，導致實際演出的結果可能不如我們的預期。譬如說，我們希望玩者因為國王的死而受打擊，但玩者卻天真地微笑說「汝何不復活？」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　如果我們希望一切如我們的常識（或接近我們的常識），那我們可能要從規則或世界觀來下手，進而說明可否復活的限制與機制。我們可能改變規則，使復活變得更難，或是從世界觀出發來縮小復活的可能性。大體上，越是提高復活的難度、給予復活&lt;strong&gt;風險&lt;/strong&gt;，或是死亡仍會帶來無可彌補的後果，這些都可以讓死亡與復活的影響更像是我們的常識。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　第二、面對復活的規則，我們往往忽略了其所產生的全然不同的常識，以致於明明有復活的機制，玩者角色──甚至非玩者角色在面對死亡時卻表現出如同常識中的態度。我們當然害怕我們的親友死亡，但在有復活術的奇幻世界中，我們會害怕我們的隊友死亡嗎？對於他們的死，我們該用怎樣的態度？為了一時三刻無法復活而焦慮，或是大家笑一笑大喊「Resurrection Time！」這樣？還是我們該付出多一點的憂傷？我們該多冷靜？我們該多難過？我沒有答案，但我想每位帶團者都應該有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　這其實與上一點是相關的，只是出自於不同的需求。事實上，無論我們在劇情上&lt;strong&gt;多麼需要死亡&lt;/strong&gt;，只要復活法術存在，都必然帶來&lt;strong&gt;常識&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;價值觀&lt;/strong&gt;的影響。在這點上，不同的帶團者有不同的需求，我們要我們的世界更接近我們的常識？還是我們早就為那個世界觀的常識作好了打算？擁有不同世界的各位，你們一定有自己的想法。具體的內容，我沒有任何建議，本文只是想要提出一些我們可能輕忽掉的後遺症，當然我相信很多人已經有答案了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　或是你願意談談如何解決復活帶來的種種影響？請跟我們說說你的經驗。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/2090518247535561035/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/2090518247535561035' title='19 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/2090518247535561035'/><link rel='self' type='application/atom+xml' 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/&gt;　　其實最近我是有一些困擾的。為什麼呢？因為我似乎文章越寫越長了，但我擔心這樣的長度是否會讓各位讀者覺得太長？對我來說，因為是一體的文章，所以我不想分成好幾篇。也許這樣的長度會讓讀者覺得困擾吧？私人的事情已經夠多了，為什麼我要看這傢伙寫的幾千字的落落長的東西啊？各位會這樣想嗎？如果會的話，那我以後會試著將太長的文章給分成幾篇。據說一篇 Blog 的文章最適長度是五百字，但如果用這個標準，最新的這一篇「異能系統」大概就可以貼成十五篇，我想這個標準大概不適合這個 Blog 吧？所以，如果各位覺得太長，我想我會儘量以兩千字為單位來貼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　或是各位可以接受這樣的長度呢？總之，我想知道各位的意見。雖然本站是個冷門 Blog，以致於即使我這樣問，也許也沒有回應也說不定。但即使如此，我還是想偵訊有在閱讀這個 Blog 的諸君的意見。:)</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shoushun-trpg.blogspot.com/feeds/6663541215254735958/comments/default' title='張貼留言'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/9110515566673578804/6663541215254735958' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6663541215254735958'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9110515566673578804/posts/default/6663541215254735958'/><link rel='alternate' 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