﻿<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>SmartGaming.ru — умный блог о видеоиграх</title>
	<atom:link href="http://smartgaming.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://smartgaming.ru</link>
	<description>Обзоры, мысли, заметки и всё такое про компьютерные игры (и приставочные тоже, изредка).</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Aug 2012 09:34:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.4.1</generator>
		<item>
		<title>КРИ 2012 — фотографии, отзывы, впечатления, проекты, новости и всё такое</title>
		<link>http://smartgaming.ru/2012/08/kri-2012-fotografii-otzy-vy-vpechatleniya-proekty-novosti-i-vsyo-takoe/</link>
		<comments>http://smartgaming.ru/2012/08/kri-2012-fotografii-otzy-vy-vpechatleniya-proekty-novosti-i-vsyo-takoe/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 16:31:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SmartGaming</dc:creator>
				<category><![CDATA[Индустрия]]></category>
		<category><![CDATA[КРИ 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Лучшее]]></category>
		<category><![CDATA[Репортаж]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://smartgaming.ru/?p=1486</guid>
		<description><![CDATA[Заметка в пути: Исторически сложилось так, что ни на одной Конференции Разработчиков Игр я до настоящего времени не бывал. Много слышал, помню, как всё начиналось, смотрел отчёты и прочее, но лично как-то не довелось. Далеко, неудобно, да и других дел всегда было навалом. Сегодня (внезапно!) стартовала уже десятая по счету конференция, если я ничего не <a href='http://smartgaming.ru/2012/08/kri-2012-fotografii-otzy-vy-vpechatleniya-proekty-novosti-i-vsyo-takoe/' class='excerpt-more'>[...]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Заметка в пути:<br />
</strong>Исторически сложилось так, что ни на одной Конференции Разработчиков Игр я до настоящего времени не бывал. Много слышал, помню, как всё начиналось, смотрел отчёты и прочее, но лично как-то не довелось. Далеко, неудобно, да и других дел всегда было навалом. Сегодня (внезапно!) стартовала уже десятая по счету конференция, если я ничего не путаю. Но еду на неё, всё же ввиду активного втягивания в игровую журналистику за последний год.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Хочется своими глазами увидеть что и как организовано, послушать парочку каких-нибудь интересных лекций. Семинар по &#171;Unity&#187; я, кажется, пропускаю — не успел с записью. Но всё равно не сомневаюсь в том, что найду что-то занимательное. Ещё раньше был формат ярмарки проектов, не знаю, остался ли, но тоже хочется посмотреть. Ладно, всё увидим, про всё расскажем, и максимум всего покажем. Be in touch.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Первые впечатления:</strong><br />
Тихо, спокойно и очень мало народу. Резкий контраст с шумным Игромиром. Серьёзная аудитория и рабочий день к тому же. Хожу, осваиваюсь.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4713.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8194" title="IMG_4713" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4713-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong><span id="more-1486"></span>Вторые впечатления:</strong><br />
А на что тут собственно смотреть? Нет, я конечно понимаю, что КРИ &#8212; это хардкор, но ожидал несколько большего формата. А оказалось всё очень компактно и по-домашнему. Пара десятков стендов. Издатели, &#171;Intel&#187;, распространители софта.  Суть, я так понимаю, в лекциях. Сижу на геймдизайнерской, тихо и интересно. Отлично.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4799.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8195" title="IMG_4799" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4799-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Лекции:</strong><br />
Вот в лекциях вся суть конференции, это точно. Потому что кроме них тут ну вообще ничего нет, пара игровых стендов (&#171;World of Warplanes&#187;, &#171;Royal Quest&#187;), а в остальном сопроводительные и сопутствующие компании. Ну, скажем так, будь я более серьёзно вовлечён в игровую разработку — наверняка нашел бы что-то полезное. И так в целом взял бумажки двух продюсирующих студий, на будущее.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Посетил две лекции по гейм-дизайну. Первая была про аддиктивность геймплея. Украинский гейм-дизайнер наглядно показывал как удерживать людей в игре, формировать у них рефлексы и проводил удивительно много параллелей с дрессировкой животных. Для меня это стало открытием Тёмной Стороны гейм-дизайна, которая направлена на удержание, контроль и поддержание самых базовых инстинктов игрока. Но, например, такой же подход в образовательных играх может дать очень хорошие результаты. Задумался, интересная информация.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4762.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8196" title="IMG_4762" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4762-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вторая была короткой лекцией от &#171;Mail.ru&#187;, кажется, тоже гейм-дизайнер рассказывал как они совместили социальную «ферму» с казуальными развлечениями и выпустили всё это в браузере, чтобы приучать домохозяек к хардкорному геймплею. Занятно, вполне. Из интересного и важного — хорошо собирать статистику на всех этапах пользовательского пути, от попадания в игру и регистрации до затрат времени на мини-игры и прочее. Статистика показывает тяжелые места, в которых у пользователей пропадает интерес и игровая сессия прекращается.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Кстати, обе лекции затрагивали тему игровых сессий. В первой за счет разных факторов (так называемые «награды») увеличивалась продолжительность времени, проводимого за игрой. Рассматривали разные примеры, но общая концепция &#8212; «кладем перед мышкой кусочек сыра, потом ещё один на расстоянии, ещё, ещё, а потом ставим стекло и за ним следующий». Довольно-таки жестко. Лично мне, в общем-то гейм-дизайнеру-новичку, куда больше нравится другой подход, когда игрок добровольно и самостоятельно играет, получая удовольствие от процесса и механики. Аналог — игра в кубики в детстве. Вам не нужны были кусочки сыра и иные награды, чтобы получать чистый fun (но и ачивками похвастаться не получалось). Как вы думаете, будущее и правда за инди-проектами, для которых вопрос извлечения прибыли будет не основным и можно будет делать интересный геймплей?</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Фотопауза:</strong><br />
<a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4715.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7512" title="IMG_4715" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4715-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Утренние воспоминания о вчерашнем:</strong><br />
Увы, после выставки вернулся в очень уставшем состоянии и сил на то, чтобы разбирать фотографии и делиться впечатлениями не осталось. Хотя и каких-то событий интересных не так уж много. Посетил третью лекцию по гейм-дизайну, на этот  раз от гейм-дизайнера <strong>Владимира Яцукевича (&#171;Visor Interactive&#187;)</strong>. Именно он отвечал за социальную &#171;<strong>Зомби-ферму</strong>&#171;, в которую я по чистой случайности иногда играю.<br />
Ремарка: я не фанат социальных игр, но в один момент пришлось их изучать ввиду потенциальной работы в данной области. Где-то и правда немного затянуло.<br />
Лекция была интересной и проходила в огромном полупустом зале. Рассказывали о разработке, технологиях, получении денег с пользователя и прочем. На деньгах хочется остановиться отдельно. В зомби-ферме есть чудовищно раздражающая механика. Предположим, тебе надо построить домик. Для него нужны доски. Но производятся доски только в другом домике, который строится после первого домика. В ту же очередь нельзя построить второй домик без первого, т.к. в нём есть нужные для второго ресурсы. Это такая специальная гейм-дизайнерская извращённая логика, которая вынуждала игроков платить за ресурсы на начальных этапах. Монстры просто.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4838.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8197" title="IMG_4838" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4838-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вообще, очень большая часть КРИ посвящена именно социальным играм и всем с ними связанным. Ещё чуть-чуть места занимают мобильные платформы. И совсем ничего (World of Warplanes, King&#8217;s Bounty) &#8212; нишу серьёзных игр. А сейчас я достану карту памяти с фотографиями и с её помощью попробую вспомнить и показать всё забытое.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Фотографии, наконец-то:<br />
</strong>Начнём с <a href="https://plus.google.com/photos/104328110515503173693/albums/5744117465978541313?authkey=CLKPo7fJj93rtAE">ссылки на фотоальбом</a> со всеми фотографиями в неразобранном виде. А теперь пройдёмся по интересным:</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4858.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7605" title="IMG_4858" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4858-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>Это не совсем честная фотография. Тут середина дня и многие гости уже вышли перекурить или подышать воздухом &#8212; внутри очень жарко. Утро же (ну ладно, я приехал к 11 часам и пропустил общую толпу) встретило меня почти пустым и свободным входом.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4788.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7603" title="IMG_4788" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4788-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>Это уже внутри, тоже середина дня. Главный холл, в правой части можно заметить вход. Достаточно много народу, все занимаются непонятно чем. Наверное, общаются.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4793.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7604" title="IMG_4793" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4793-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>Наверное, самый привлекательный стенд конференции &#8212; &#171;World of Warplanes&#187;. Можно было поиграть и попить алкоголя. Всё такое симпатично-синенькое.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4746.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7601" title="IMG_4746" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4746.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>А это сувенирный столик от Softline, которые занимаются распространением программного обеспечения. Конкретно на КРИ они в основном предлагали решения для 3D-моделирования и пакет от &#171;Adobe&#187;. Обещали построить большую пирамидку из этих кубиков, но я, похоже, пропустил её.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_47321.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7600" title="IMG_4732" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_47321-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>Это очень грустная фотография, как бы говорящая нам о том, что вакансий в игровой индустрии нет совсем. В  дальней части, где есть живые люди, есть и работа&#8230; на Украине правда, но всё же. Позднее люди на стойки всё же подошли, но четыре компании с вакансиями &#8212; маловато для ярмарки. Хотя наймом и поиском людей также занимались &#171;Mail.ru&#187; (заполняешь анкету и с тобой свяжутся в случае чего, вакансий тьма по всем направлениям, массовое расширение) и &#171;Vizerra&#187;, которая занимается так называемыми &#171;серьёзными играми&#187;. Насколько я понял &#8212; различными симуляторами городской среды и всякими схожими штуками. Но им больше нужны программисты и специалисты по графике.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4775.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7602" title="IMG_4775" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4775-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a>Много о &#171;Mail.ru&#187;, да? Вот здесь та самая браузерная игра, которая будет привлекать домохозяек к хардкору. Суть в постепенном втягивании их в процесс. Сначала это обычная ферма. Потом добавляются простенькие мини-игры. Потом сражения. Потом рейды. Согласно докладчику, игроки хорошо воспринимают постепенное усложнение игровой механики. Возможно и правда получится вывести расу разумных хардкорных домохозяек, кто знает. Быт встанет, жены и девушки будут ночами сидеть с голосовой связью на рейдах&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Пара слов про &#171;Vector&#187;:</strong><br />
Хорошей фотографии со стендом не вышло, так что расскажу так. &#171;<strong>Vector</strong>&#187; &#8212; это более крупный, медленный и красивый &#171;<strong><a href="http://gamersweb.ru/blogs/igrovyiebudni-0/">Canabalt</a>&#171;</strong>. Почти тот же стиль, бег слева-направо по крышам и конструкциям, прыжки и трюки. За главным персонажем гонится некий враг, так что действовать нужно быстро. И всё это на мобильных платформах, с touch-управлением. Движение пальцем по экрану вверх &#8212; прыжок, вниз &#8212; подкат, вперёд &#8212; ускорение, вверх в нужном месте &#8212; трюк. Симпатично, местами сложно, впервые поиграл на iPad. В разработке, скоро будет.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Сегодня надеюсь продолжить путешествие по КРИ 2012. Хотя интересных лекций всего пара штук, а стенды уже изучены&#8230; Посмотрим.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>КРИ 2012, день второй, впечатления, отзывы, паркур и фотографии:</strong><br />
Я опоздал на всё, что можно. Практически никогда не опаздываю, но не вышло рано выехать и посетить одинокую лекцию по гейм-дизайну. В итоге добрался только к часу дня. Программа лекций на день в остальном не впечатлила и не заинтересовала, так что я поставил себе цель во что-нибудь поиграть наконец.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4886.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7830" title="IMG_4886" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4886-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Начал со стенда &#171;<strong>World of Warplanes&#187;</strong>. Честно говоря, я поглядел проект ещё на Игромире и для меня он воспринимается как что-то совершенно обычное. А там ведь NDA, закрытый тест и всё такое, возможность пощупать игру в живую далеко не у всех есть. Полетал немного. Что сказать, здорово. Это как &#171;Мир Танков&#187;, только про самолёты. С куда большей динамикой, разумеется. Игра где-то по середине между аркадой и симулятором, можно просто так взять джойстик в руки и влиться в бой. Но подозреваю что за внешней красотой и удобством скрыты честные модели физики и повреждений, а также более глубокая механика. Не сомневаюсь в успехе проекта, тем более ввиду free2play модели каждый сможет игру посмотреть и оценить самостоятельно. Кому не хватало экшена в &#171;Мире танков&#187; &#8212; обратите внимание. И ещё не забудьте чудесный <a href="http://star-conflict.com/ru">&#171;<strong>Star Conflict&#187;</strong></a>, который &#171;как &#171;Мир танков&#187;, только в космосе&#187;. Там динамика ещё более крутая. Закрытая бета, free2play, ну вы поняли.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4892.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7831" title="IMG_4892" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_4892-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">После небольшой игровой сессии, в которой я подбил пару самолётов и несколько раз умер, отправился на деловое собеседование с &#171;<strong><a href="http://inn.ru/">Инновой</a>&#171;</strong>. Говорили на всякие интересные темы, про издательство, разработку и прочее. Из интересного: &#171;Иннова&#187; хоть и издатель, но связь с разработчиками поддерживается на таком уровне, на котором можно вносить предложения по геймплею и прочему. Например можно внести какое-то предложение, которое найдёт отклик у русскоязычной части игроков, для которых проект и издаётся. Честно &#8212; не знаю, как с этим в других компаниях, нас заверили, что хуже (хе-хе).</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вообще давайте поговорим об издателях и разработчиках. И вчера, и сегодня я задавал различные вопросы касательно работы. Не смотря на скудную ярмарку вакансий, работы в игровой индустрии полно. Многие компании готовы брать даже новичков и проводить обучение. Тот же &#171;Mail.ru&#187;, как мне показалось, и вовсе использует японскую систему менеджмента, когда сотрудник приходит в компанию &#171;с нуля&#187; и всю жизнь проводит в ней, постепенно развиваясь до любых уровней. Конечно, какая-то поправка на европейский стиль должна быть, но фразы вида &#171;нет ли у вас планов на ближайшие пять лет&#187; звучат занятно. Талантливые и интересные люди имеют шансы трудоустроиться даже не обладая специфическими навыками и образованием. Нет, что-то конечно придётся показать, но никаких пяти лет образования по специальности не требуют. Помимо гигантов, есть и небольшие независимые компании, у которых тоже есть работа. Было бы желание и какие-никакие навыки. Кто-то берёт на стажировку по различным направлениям. Мне ситуация показалась очень благоприятной.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5438.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7834" title="IMG_5438" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5438-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Помимо конкретной работы в офисе (не у всех, кстати &#8212; можно и на свободный\удалённый график договориться), понравилось и направление продюссирования. За время обитания в &#171;околодевелоперской&#187; среде, сложилось впечатление, что без дизайн-документа игры ты никто и никому не нужен. В реальности ситуация более приятная. Некоторые компании готовы даже просто к развитию и материальной поддержке хорошей идеи. При условии что ты в ней уверен и сможешь их убедить в том, что лучше такой игры никто ещё ничего не делал. Конечно, желательно, чтобы было что показать и потрогать. Прототип с концепт-документом вполне сгодится. Тоже весьма интересно, у меня в недалёких планах запуск игровой разработки и вариант продюссирования раньше даже не рассматривался. Хотя независимость и привлечение средств от игроков-поклонников всё же кажется более интересным путём. Посмотрим.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">После собеседования было паркур-шоу, организованное в рамках рекламной кампании игры &#171;<strong>Vector&#187;</strong>, о которой тут выше упоминалось. Я несколько удивлён масштабом мероприятия для игры, выходящей на мобильных платформах, да и (чего уж скрывать) не привносящей ничего кардинально нового. &#171;Mirror&#8217;s Edge&#187; по трейлеру, &#171;Canabalt+&#187; по геймплею, паркур всё же весьма условный и без прямого управления. Симпатично, занятно, можно будет убить время, но не более. К чему тут шоу&#8230; Но оно, к слову, удалось. Приятно было посмотреть как все эти прыжки выглядят в реальности, послушать музыку, пофотографировать.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5395.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7839" title="IMG_5395" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5395-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Думаю не очень тактично будет вставлять в запись .gif на двадцать мегабайт, так что я просто поделюсь с вами ссылками: <span style="color: #ff0000;"><strong><span style="color: #000000;"><a href="https://plus.google.com/photos/104328110515503173693/albums/5744322670066954641?authkey=CIHxyezag-zy3QE"><span style="color: #000000;">мои фотографии</span></a> | <a href="http://toolson.net/ImageData/GifAnimation/99197.gif?r=634730501032325000"><span style="color: #000000;">.gif-анимация прыжков</span></a></span></strong><span style="color: #000000;"> за авторством нашего</span><strong><span style="color: #000000;"> Дмитрия &#171;<span style="color: #000000;"><a href="http://gamersweb.ru/author/vinndimon/">Vinndimon</a>&#187; Диденко</span></span><span style="color: #000000;">. </span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">После выступления я вернулся в помещение с целью выпить таблетку от головной боли &#8212; стоять под колонкой было не самым мудрым решением. Вкусной и бесплатной водой всех угощает &#171;Mail.ru&#187; <em>(Ха-ха! &#8212; прим. ред.)</em>, про который я ещё не раз сегодня упомяну. На первом этаже у них вербовочный пункт, в котором можно заполнить анкету и дождаться чуда, а также выиграть какой-нибудь приятный сувенир. К слову, сегодня некий парень выиграл iPad, назвав и вытянув две карты из колоды карт. Фокусник, не иначе. Так вот, у пункта меня приметила милейшая Екатерина. Она удивилась что я не слышал толком о &#171;WarFace&#187;, фактически сняла с себя vip-бейдж для прессы и отвела меня в интересную часть КРИ.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong><a href="https://plus.google.com/photos/104328110515503173693/albums/5744320888825359345?authkey=CPb9gdKz3Z3tHA">Фото с КРИ 2012, день второй</a></strong>. Проекты &#171;Mail.ru&#187; и прочее.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Mail.ru глазами прессы:</strong></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">На втором этаже, помимо лекционных залов, располагались и две малозаметных комнаты, вход в которые был только по специальным бейджам. В одной из них (даже в двух, итого три комнаты) обосновались сотрудники &#171;Mail.ru&#187;, с которыми был приятно проведён остаток дня. У них было пять компьютеров с различными играми, нечто мобильное и зал для секретной презентации.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5415.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7832" title="IMG_5415" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5415-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Сначала меня познакомили с &#171;<strong><a href="http://dn.mail.ru">Dragon Nest</a>&#171;</strong> (Лучшая зарубежная игра КРИ 2012). На первый, второй и третий взгляд — обычная азиатская ММО. Если бы не рассказали про основную фишку и отличие, просто пропустил бы. Суть в том, что это MMO-Action RPG с типичными слешерными боями. Как в &#171;<strong>Devil May Cry&#187;</strong> и &#171;<strong>God of War&#187;</strong>. Прыжки, перекаты, комбо, многочисленные боевые способности, акцент на красочные AOE-атаки. В динамике выглядит круто, серьёзно. Не получилось ощутить реальную сложность из-за &#171;админского&#187; персонажа, но вероятно будет место и тактике.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">По геймплею — социальный город для общения с другими городами и многочисленные instance-подземелья, зачищаемые за 10-30 минут. Пять уровней сложности (выбирается перед входом в локацию) позволяют играть в игру как одиночкам-мизантропам, так и хардкорщикам, которые будут биться с крутыми противниками за лучшие вещи. Где-то на фоне в игре есть сюжет, который можно пройти, фактически играя в игру просто как одиночный слешер. Есть, впрочем, и рыбалка с фермерством, но они не демонстрировались.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5408.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7836" title="IMG_5408" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5408-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5414.jpg"><br />
</a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Игра с огромным успехом стартовала в Азии, а в Европе первой появится у нас в РФ. Помимо подземелий есть и развитая PvP-механика. Командные бои с той самой динамикой — весьма уникальное явление. Из альтернатив на ум приходит только будущий мультиплеер &#171;<strong>God of War: Ascension&#187;</strong>. Так что любителям красивой мясорубки с кучей спецэффектов, взрывов, вспышек и прочих радостей эпилептика безусловно стоит обратить на игру внимание. Первоначально, возможно, отталкивает, но если втянуться &#8212; можно получить удовольствие. На данный момент можно записаться в закрытый тест на <a href="http://dn.mail.ru">сайте</a> игры, открытый тест планируется к осени. Распространение по модели Free2Play, платим за удобство и более комфортный геймплей, не затрагивая баланс.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вторым рассмотренным проектом был &#171;<strong>Warface&#187; </strong>(Лучшая игра КРИ 2012, Лучшая игровая графика). Честно скажу, до КРИ я максимум слышал название игры, ни с чем её не ассоциируя. А оказалось это проект &#171;Crytek Ukraine&#187;, на &#171;CryEngine&#187;, обкатываемый в России. Заметок по игре у меня фактически нет, потому что я догадался активно использовать тетрадь только на третий день выставки. Но несколько интересных моментов в игре можно выделить. По динамике это что-то среднее между &#171;<strong>Call of Duty&#187;</strong> и &#171;<strong>Battlefield 3&#8243;</strong>. Техники нет (пока, если верить разработчикам), карты небольшие, но скорость развития событий всё же ближе к BF. Две команды сражаются, разные режимы и карты, симпатичная картинка, интересная механика подкатов, множество видов модернизируемого оружия для четырех классов персонажа. Достижения, медальки, нашивки, кланы, полный набор. Про всё это вы прочитаете в любом другом блоге или уже сами можете посмотреть в игре. А мы расскажем про интересное:</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5413.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7837" title="IMG_5413" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5413-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Прежде всего, игра реально подталкивает к командному взаимодействию. Не знаю как они этого добились, если честно. Но слаженных действий незнакомых друг с другом людей на любом сервере куда больше, чем в том же BF и тем более в CoD. Может суть в хорошем балансе классовой системы, когда есть жесткое разделение на дистанцию боя и саму роль бойца. Может это ненавязчивые места, куда можно залезть только с помощью другого игрока, заняв тем самым выгодную позицию. За несколько игровых сессий наблюдал много приятных, слаженных действий. В серьёзной команде соответственно будет ещё веселее.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вторым интересным элементом показалась механика игровой валюты. Её тут целых три вида &#8212; деньги, получаемые в ходе игры за бои, монеты покупаемые за реальные деньги (да, Free-2-Play) и короны. Последние даются за &#171;скилл&#187;. Суть в том, что игроки с хорошим навыком занимают высокие позиции в рейтингах по различным показателям и раз в определённый промежуток времени им даются те самые короны. За них покупается лучшее снаряжение, причём только на время. То есть, обладая хорошим навыком можно обходить обладателей толстого кошелька. Интересный подход, мне понравилось.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Что ещё можно выделить? Помимо PvP, есть и PvE с различными миссиями. Сражаемся с ботами (по заверениям &#8212; умными, прикрывающими друг друга и действующими командно), выполняем задачи, прокачиваемся, открываем новые виды оружия и прочего. Да, всё оружие модифицируется под желаемый стиль игры. Также его можно очень удобно проверить на полигоне — это и правда достижение<em> (такое ещё будет в грядущем Ghost Recon: Future Soldier &#8212; прим. ред.)</em>, часто не хватало такой возможности в том же CoD.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">По скорости прокачки игра ближе к BF3. Достаточно неспешно и никаких тебе &#171;уровень за бой&#187;. Для кого-то это будет плюсом, мне же приятнее видеть достаточно быстрый прогресс даже на поздних этапах игры. Пожалуй, всё. <strong><a href="http://wf.mail.ru/">Оф. сайт</a></strong>, регистрируемся-качаем-играем. Во время КРИ был достигнут пиковый онлайн в 40 тысяч игроков, а всего регистраций в районе 1350000. Потенциал безусловно есть, команда отличная, геймплей уже сейчас на уровне. Это будет один из немногих проектов, в которые я попробую поиграть уже после КРИ.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5414.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7835" title="IMG_5414" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5414-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Опять спросите, почему так много про &#171;<strong>Mail.ru&#187;</strong>? Потому что не поленились и рассказали, показали и объяснили. И конечно, у них была возможность во что-то наконец поиграть самому. &#171;Dragon Nest&#187; весьма интересен по механике, но ввиду нелюбви к PvP играть не буду, из слешеров ещё &#171;<strong>God of War&#187;</strong> не весь пройден. &#171;<strong>Warface&#187;</strong> классный, пара интересных механик не упомянута, а планы по развитию радуют. Не факт что будет убийца BF3\CoD, как хочется продюсеру, но как хорошая, симпатичная и динамичная альтернатива — почему бы и нет?</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Чуть не забыл упомянуть &#171;<strong>Skyforge&#187; </strong>(Приз зрительских симпатий КРИ 2012), новую разработку &#171;<strong>Allods Team&#187;</strong>. Упомянул, всё.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5421.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7833" title="IMG_5421" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5421-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Нет, серьёзно, после ролика-презентации сказать что-либо об игре почти невозможно. Три года в разработке, секретный проект, MMORPG, фентези с вроде бы техническими элементами. Обещают убийцу (или как минимум серьёзного конкурента) &#171;<strong>Ultima Online&#187;</strong>, &#171;<strong>World of Warcraft&#187;</strong> и &#171;<strong>Lineage&#187;</strong>. Точнее, представляют проект как некий выстрел для российской игровой индустрии, ибо игра будет на одном уровне с самыми лучшими представителями жанра. Презентация команды очень понравилась, видно заинтересованных и приятных людей. Давайте ждать анонсов и прочего, вдруг и правда что-то интересное получится?</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>КРИ 2012, день третий. Проекты, фотографии, лица и церемония награждения KRI AWARDS:</strong></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Начнём с <strong><a href="https://plus.google.com/photos/104328110515503173693/albums/5744944662197629969">фотоальбома за третий день</a></strong>, который наконец-то соизволил залиться.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5453.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8198" title="IMG_5453" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5453-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Третий день КРИ для меня начался с шумного розыгрыша призов на стенде &#171;<strong>Nekki&#187;</strong> (&#171;Vector&#187;, &#171;Колонизаторы&#187;). В формате лотереи разыгрывали майки и iPad. &#171;Mail.ru&#187;, к слову, тоже активно делился айПэдами, как на вербовочном пункте, так и на показе &#171;Skyforge&#187;. Когда футболки кончились, был организован более интересный конкурс — нужно было пройти сложный уровень в &#171;Vector&#187; и получить за это толстовку. Уровень и правда многим оказывался не по зубам. Темп высокий, малейшая ошибка приводила к провалу. Заодно был найден и небольшой баг, позволявший получить экран победы при фактической смерти персонажа. &#171;Vector&#187; всё же занятный, хотя принятые по его рекламе меры в формате небольшого мероприятия вроде КРИ&#8230; Не знаю, может быть ставка была на то, чтобы проект запомнился и попал во все виды прессы. Поддержу компанию, почему нет. &#171;<strong>Vector&#187;</strong> — стильная и динамичная игра с хорошей сложностью. Любите паркур и прыгалки &#8212; обратите внимание, безусловно. В тетрадке у меня заметка, ввиду упоминания найденного в игре бага — &#171;в целом, все проекты, представленные на выставке, работали хорошо и стабильно, не смотря на различный статус разработки&#187;.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5455.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8199" title="IMG_5455" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5455-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Попробуем в более сжатом формате &#8212; иначе я никогда не закончу текст &#8212; изложить что ещё интересного было в общем зале. На том же стенде &#171;Nekki&#187;, помимо &#171;Vector&#187;, презентовались и &#171;<strong><a href="http://colonizers.ru/">Колонизаторы</a></strong>&#171;. Строим город, покупаем корабли, торгуем. Браузерка, только-только запущенная. Из интересного &#8212; планируется сессионная механика (как в &#171;Травиане&#187;, например), при которой один игрок побеждает мощный флот Короля и объявляет независимость, становясь победителем на сервере. Про сессионную механику я могу долго рассуждать, особенно после &#171;FOnline&#187;, но в целом не считаю такой подход правильным, в случае игры, предполагающей денежные вложения.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">На стенде &#171;<strong>Intel&#187;</strong> презентовали <strong>Ultrabook</strong>, активно рекламируемый во всех местах. Это ответ &#171;Apple&#187;, очережной убийца MacBook. Симпатичный, лёгкий, мощный, с зарядкой в районе 5-8 часов и ценой до тысячи долларов (999 в США). У нас же будет &#171;как макБук&#187;, так что особого выигрыша не заметим. Но выглядит интересно, вполне.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5463.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8200" title="IMG_5463" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5463-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">В самом конце холла разместилась &#171;<strong>MentalGames&#187;</strong>, с большим, но совершенно унылым стендом. За три дня ничто так и не привлекло там внимания. Презентовали &#171;<strong>Легенды Кунг Фу</strong>&#187; — мморпг на тему восточных единоборств, с акробатикой, полётами, прыжками по крышам и прочим. Выглядит занятно, весьма. Но обилие азиатских игр немного пугает. Там же крутился трейлер игры &#171;<strong>BlackGold&#187;</strong>, чего-то интересного в стилистике стим-панка.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5468.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8201" title="IMG_5468" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5468-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">На стенде &#171;<strong>АРКАДА</strong>&#187; показывали графический 3D движок на JavaScript, &#171;<strong>LXEngine&#187;</strong>. С его помощью люди, знакомые с JavaScript, смогут создавать различные интересные штуки в 3д, от презентаций до игр. Разумеется, нужен хороший 3д-художник в компанию. Выглядело симпатично, хотя демонстрация всё же чуточку тормозила.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5475.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8202" title="IMG_5475" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5475-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Далее я вернулся в закрытое помещение &#171;Mail.ru&#187;. Прежде всего нужно было сделать несколько заметок, которые пошли в материал по второму дню. Пощупал &#171;<strong>Dragon Nest&#187;</strong> сам, вполне неплохо. Хотя мне бы хотелось более &#171;fluid&#187;<em> (плавного, отзывчивого &#8212; прим. ред.)</em> управления, как в &#171;<strong>God of War&#187;</strong>. Пока же мышка отвечает за минимальный набор простых ударов, а всё остальное используется в виде способностей, чуть снижая темп. Но так-то приятная игрушка. Играть не буду, но свою хорошую аудиторию она найдёт.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5478.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8204" title="IMG_5478" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5478-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Чуть поиграв, был позван посмотреть очередной новый проект компании, &#171;<strong>Juggernaut</strong>&#187; (iPad, iPhone). Презентовал его некий очень известный в индустрии человек&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><em>Я сделаю очередную ремарку. Я люблю игры, слежу за рынком, ориентируюсь в компаниях и издателях. Но вот в лицах, в личностях, тем более в русскоязычных — я не знал ни одного человека на КРИ 2012. Оказывается на некоторые фотографии даже попадал кто-то, кого узнавали — здорово. Знакомых журналистов также не было видно, хотя и в них я не ориентируюсь (ну, Номада бы узнал, наверно). В целом я заходил в понравившееся помещение или подходил к стенду и задавал стандартный вопрос &#8212; &#171;Здраствуйте, а что у вас тут интересного?&#187;. На третий день, впрочем, начал ориентироваться сам и меня некоторые уже узнавали. Но акцента на людях я не делал и не буду делать, потому что ездил смотреть проекты и индустрию в целом. То, что индустрия состоит из людей &#8212; интересных, увлечённых &#8212; выяснилось уже по ходу дела. На КРИ 2013 поеду в том числе и за &#171;лицами&#187;. Тем более, надеюсь получится познакомиться с многими поближе за ближайший год, в рамках планируемого проекта.</em></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">&#8230;<strong>Алекс Пацай</strong>, руководитель мобильного направления &#171;Mail.ru Games&#187;. Пока меня к нему вели, рассказывали какой он ценный сотрудник и как с ним приятно работать. Вообще, Мэйл активно вербует людей, как новых, так и известных в индустрии. Хороший подход.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Так вот, Алекс показывал мне и ещё одному журналисту свежий проект студии, мобильный &#171;<strong>Juggernaut: Месть Соверинга&#187;</strong>. Это свежий игровой проект компании, для мобильных платформ (iPhone, iPad, Андроид в будущем), основанный на более ранней разработке, браузерной игре с тем же названием.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5484.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8203" title="IMG_5484" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5484-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">По жанру это ролевая игра с упором на бои с монстрами. На красивых аренах игрок-боец сражается с какой-нибудь занятной тварью, посредством скользящих движений пальцами по экрану. У монстра есть поле обзора и бить нужно в правильное время и в нужное направление, чтобы он не заметил атаки. Позднее в игру постепенно добавляют новые элементы — уклонение от атак (QTE), магическую систему (с рисованием знаков, как в &#171;Arx Fatalis&#187;), полоску ярости с различными приятными бонусами, комбинации, более сложное поведение монстров.</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо этого есть небольшие мини-игры и исследование локаций, освобождённых от монстров. Ещё можно упомянуть магазин со снаряжением, чтобы закончить с основной механикой. Что ещё? 50 уровней, 90 монстров (из них 15 эпических боссов), приятная картинка.</p>
<p style="text-align: justify;">Игра разрабатывалась в довольно сжатые сроки, но при этом с упором на высочайшее качество. Ориентир был на Запад и нишевую, хардкорную аудиторию. На момент презентации игре было всего десять дней после запуска, но она уже заняла выгодные позиции в магазине App Store и была хорошо принята игроками.</p>
<p style="text-align: justify;">Модель распространения — &#171;Freemium&#187;, бесплатно, но с покупкой дополнительных возможностей и облегчением игрового процесса за реальные деньги. Чуть ниже, в описании лекций, станет понятно по какой системе всё это построено и какие цели ставили перед собой разработчики.</p>
<p style="text-align: justify;">Что ещё интересного? Красиво, динамично, с мини-играми, короткими сессиями и подбором тактики под каждого врага. Вдохновением послужила серия &#171;<strong>Infinity Blade&#187;</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Процент платежеспособных игроков равен всего лишь пяти. Казалось бы, почему не продавать игру за стандартные 99 центов, получая прибыль с каждого играющего? Суть в том, что игрок, подсевший на игру, в итоге потратит больше денег. Плановое значение было 20 долларов с платежеспособного игрока. Реальное доходит до 50. При этом ни один разумный человек в мире не купит мобильную игру за 50 долларов. А незаметно втягивая его, удерживая, не позволяя отвлечься, можно получить даже больше. Из озвученной информации, компания планирует полностью отбить затраты на разработку игры в течении одного месяца. Согласитесь, очень амбициозно.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Ещё пара лекций:<br />
</strong>Следом, в этом же зале начался цикл лекций &#171;Mail.ru&#187;, половину из которого я с интересом отсидел. На первой обсуждали рынок мобильных платформ. Динамика идёт в пользу iOS и смартфонов с планшетами. Лидируют две платформы &#8212; Android и iOS. Регионы с активным использованием смартфонов &#8212; США и Европа. Подтягивается Азия, но там низкий процент населения, желающего платить за что-либо (как и в России). Потому тот же запуск &#171;<strong>Juggernaut&#187;</strong> в Азии показал отличные скачивания, но низкую прибыль. Постепенно набирает силу &#171;Freemium&#187; модель, вытесняя &#171;Premium&#187;. Хотя в долгосрочных прогнозах &#171;Premium&#187; будет сильно лидировать. Пользователи поймут, что с бесплатной моделью их просто обманывают. Рано или поздно. Ожидается взрывной рост количества активных пользователей смартфонов в Азии, рост мобильного рынка в целом и игрового в частности. Общий вывод &#8212; делайте ставки на мобильные платформы и не ошибетесь. Именно этим активно и занимается значительная часть нашей индустрии. Может и правильно. <em>(for making money, of course. &#8212; прим. ред.)</em></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5500.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8205" title="IMG_5500" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5500-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Вторая лекция называлась &#171;Легко ли обойти &#171;Infinity Blade&#187;" и рассказывала о том, как запустить качественный и интересный продукт на мобильном рынке. Качество, PR-подготовка, реклама, немного удачи &#8212; вот и весь секрет, вся формула успеха. Кому интересно &#8212; посмотрите фотографии третьего дня, там слайды. Делали по формуле быстро и качественно, чтобы выстрелить на мировом рынке и обойти всех. Выстрелили, игра подскочила в рейтингах, попала на заметку Apple в &#171;Featured Games&#187; и &#171;New and Noteworthy&#187;. По словам разработчиков, попадание на эти позиции оказалось в разы эффективнее непосредственной рекламы, привлекающей пользователей в приложение. В России обогнали &#171;Infinity Blade 2&#8243;. Общий вывод &#8212; &#171;Не легко, но ВОЗМОЖНО!&#187;.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5506.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8206" title="IMG_5506" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5506-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU">Потом были вопросы из зала. Я не выдержал, взял микрофон и сказал, что уже три дня хожу на лекции по гейм-дизайну. Везде звучит &#171;развести-обмануть-втянуть-заманить&#187;, а на первой лекции и вовсе рассказывали про дрессировку животных, в применении к игрокам. И в итоге задал следующий вопрос &#8212; &#171;Вам не стыдно?&#187;. Зал смеялся и даже немного аплодировал, а сотрудник &#171;Mail.ru&#187; с улыбкой на лице дал короткий и точный ответ &#8212; &#171;<strong>Это наша работа</strong>&#171;. Впрочем, почему наша индустрия не так плоха как кажется, я постараюсь рассказать ближе к концу текста.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>В поисках &#171;Nival&#187;:<br />
</strong>В офис &#171;Нивала&#187; на втором этаже я заходил на второй же день конференции, под конец. Заглянул — ничего интересного, вышел. На третий день, уже изрядно осмелев и ощутив себя полноценной прессой, я снова пришел к ним и наконец-то столкнулся с одним из разработчиков. После небольшого ожидания мне всё рассказали про основной текущий проект студии &#8212; &#171;<strong>Prime World&#187;</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Первое наше знакомство состоялось на Игромире 2011, где игру презентовали с большим размахом. Симпатичные девушки, натуральный замок посередине выставки, живой геймплей, конкурсы, призы и подарки. Да и сама игра выглядела весьма здорово, пусть и являясь &#171;нашей &#171;DotA&#187;". Сеттинг мне понравился сразу и после выставки я на некоторое время подключился к тестированию и отыграл несколько партий. Но на тот момент это была лишь одна из игр такого жанра, выделяющаяся прекрасной стилистикой. На КРИ 2012 проект предстал в другом, куда более интересном виде.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5541.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8207" title="IMG_5541" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5541-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">В первую очередь в марте 2012 наконец-то появился функциональный игровой замок. Фактически это режим экономической стратегии (или фермы, как вам удобно), с постепенно усложняющейся механикой. Строим постройки, добываем ресурсы и в конечной цели производим улучшения для наших героев. В нём же наши герои отдыхают и восстанавливают свои ресурсы. Там же осуществляется работа с талантами персонажей, их специальными способностями. В более развитом замке есть возможность получать больше «талантов», посредством которых можно развивать персонажей, затачивая их под свой стиль игры и корректируя их умения под себя. Вместе с вводом замка и нескольких новых героев к игре подключили и монетизацию, облегчающую и ускоряющую контроль над своим городом. Влияния на непосредственно боевой баланс нет.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5542.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8208" title="IMG_5542" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5542-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">В конце мая в игру будет введён новый игровой режим «Драгонвальд», радикально меняющий весь опыт сражений. В центре карт будет находиться яйцо с драконом, а путь к нему будет лежать через многочисленные туннели-коридоры, заполненные монстрами. Игроки начнут с обычной PvE-зачистки, наберутся опыта и золота и примерно к 15-му уровню смогут добраться до дракона и заполучить яйцо. Проблема в том, что яйцо это несёт зло, и чем глубже на территории противника оно будет — тем лучше. Можно лишь чуточку пересечь границу и вести оборону яйца, наблюдая за плавным разрушением базы противника под злыми чарами драконов. Но ничто не мешает и прорубить себе путь под самые городские стены и удерживать злосчастный предмет там, нанося врагу максимальный урон. В теории звучит очень динамично и интересно, такое перетягивание каната наоборот. Уже доступно на тестовых серверах, отзывы крайне положительные.</p>
<p style="text-align: justify;">Игру также стоит отметить за глубокий подход к игровому миру и его развитию. Даже в изначальную концепцию противостояния двух сторон был заложен конфликт Физиков и Лириков, отражающий нашу реальность. Именно из-за этого кто-то выбирает прекрасную технологичную расу, с модными стимпанковскими очками, шестерёнками и механизмами. А другая половина игроков смотрит на первую как на идиотов, радуясь своим этическим, эмоциональным и душевным персонажам. Как оказалось, многие игроки задают вопрос «Как можно играть за ту, вторую расу? Она же такая непривлекательная!» &#8212; разумеется, непривлекательность для каждого заключается в своём и баланс игроков за обе стороны примерно равный. И каждый делает выбор на своих внутренних ощущениях, согласно мировоззрению и отношению к жизни. Это пример очень крутой психологической механики. Можно поаплодировать.</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо основной игры, &#171;Нивал&#187; занимается и развитием игровой вселенной. По их миру написано уже две книги, ещё три в проекте. В разработке находится несколько мобильных приложений, которые будут связаны с игрой. Это будет так называемый вспомогательный геймплей, когда поиграв в мини-игру на мобильном телефоне, ты сможешь помочь, например, развитию своего замка, что-то улучшить или ускорить. Конечная цель — создание мультиформатного игрового мира-вселенной, с самыми разными подходами к аудитории. Игры, книги, уникальный сеттинг. Что дальше? Очень интересно будет глянуть на состояние проекта через пару лет. Из &#171;Нивала&#187; вышел очень впечатлённый, мало кто подходит к проектам с душой и реальным творчеством.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Подготовка к церемонии:<br />
</strong>КРИ подходила к концу. Компьютеры отключались, стенды и декорации разбирались. Некоторые компании, например, представители платежных систем, свернулись раньше всех и, вероятнее всего, покинули конференцию. Всё равно у них не было никаких номинаций на награды. А это, кстати, идея. Лучшая платежная система индустрии, круто и престижно. Тем более была бы яркая и живая конкуренция.</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5548.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8209" title="IMG_5548" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5548-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5559.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8211" title="IMG_5559" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5559-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Дольше всех держался стенд с социальной игрой &#171;<strong><a href="http://vk.com/app2925902_39949402">Безбашенные Башни</a>&#171;</strong>, милой переработкой идеи &#171;<strong>Kingdom Rush&#187;</strong> под &#171;ВКонтакте&#187;. За стойкость — лишний раз упомяну и порекомендую. Это Tower Defence с управляемым героем, короткими приятными сессиями и даже небольшим градостроительством. Пока находится в активной разработке.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5550.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8210" title="IMG_5550" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5550-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">В помещении<strong> &#187;Mail.ru&#187;</strong> всё выглядело спокойно, но на вопрос о состоянии ответили «нервничаем&#8230; и нервничаем». Хотя конечно они догадывались о том, что выступят успешно. Это подтвердила и продюсер &#171;<strong>Warface&#187;</strong>, сказав, что она совершенно спокойна и по многим номинациям конкуренты просто никакие. Так и оказалось. Хотя столь результативному для &#171;<strong>Mail.ru&#187;</strong> итогу удивился даже я. Впрочем, по порядку.<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5573.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8212" title="IMG_5573" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5573-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>КРИ AWARDS 2012: жюри, церемония, победители и финалисты:<br />
</strong>Разумеется, у нас есть подборка фотографий по теме. <a href="https://plus.google.com/photos/104328110515503173693/albums/5745620992384899921">КРИ 2012 &#8212; церемония награждения, фото</a>.<strong><br />
</strong>Самое интересное в церемонии — результаты, которые я продублирую в конце. К слову, в записи по соседству они обновлялись в режиме реального времени, практически с первых рядов концертного зала «Космоса».</p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5609.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8225" title="IMG_5609" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5609-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">А так&#8230; буду краток. Музыка, ведущий, девушки, конверты с номинантами и какой-нибудь известный в индустрии человек, вскрывавший конверт и называвший победителя. Потом представители названного проекта выходят на сцену под вспышки камер и аплодисменты, говорят несколько воодушевляющих слов, благодарят кого считают нужным и уходят обратно в зал. Типичная церемония, без каких-либо неожиданностей и сюрпризов. Значительную часть победителей я печатал ещё до того, как их объявляли — слишком уж было очевидно преимущество некоторых проектов над немногочисленными конкурентами. Итак, победители:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Лучшая зарубежная игра: &#171;Dragon Nest&#187; (&#171;Mail.ru&#187;)</strong></li>
<li><strong>Приз зрительских симпатий: &#171;Skyforge&#187; (&#171;Allods Team&#187; / &#171;Mail.ru&#187;)</strong></li>
<li><strong>Приз от индустрии: &#171;Wargaming.net&#187; (почти единогласно)</strong></li>
<li><strong>Лучшее звуковое оформление: &#171;Аллоды Онлайн&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая игровая графика: &#171;WarFace&#187; (&#171;Mail.ru&#187;)</strong></li>
<li><strong>Лучший игровой дизайн: &#171;Royal Quest&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая casual-игра: Серия &#171;Сокровища Монтесумы&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая игра для социальных сетей: &#171;Пираты. Сундук мертвеца&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая игра для мобильных платформ: &#171;Juggernaut: Месть Соверинга&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая клиентская онлайн-игра: &#171;World of Warplanes&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая браузерная онлайн-игра: &#171;Riot&#187; (&#171;Mail.ru&#187;)</strong></li>
<li><strong>Лучшая компания-издатель: &#171;Alawar Entertainment&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая компания-разработчик: &#171;Wargaming.net&#187;</strong></li>
<li><strong>Лучшая игра КРИ 2012: &#171;WarFace&#187; (&#171;Mail.ru&#187;)</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Также &#171;Alawar Entertainment&#187; вручал награды за организацию КРИ. Одна общая и несколько именных тем людям, которые стояли за кулисами КРИ и позволяли всему этому происходить.  От жюри был вручен приз в виде миллиона рублей. А потом все довольные пошли домой, на поезда и самолёты.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5819.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8226" title="IMG_5819" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5819-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Буквально за 10-15 минут помещение опустело, оставив там лишь рабочих, уже завершающих демонтаж стендов. Так несколько спонтанно и завершилась Конференция Разработчиков Игр 2012 &#8212; десятая, юбилейная. Но у нас ещё есть что рассказать и показать.<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>КРИ в лицах:<br />
</strong>Раз уж у нас тут отчасти личный блог, позволю себе небольшой отход от темы. Я считаю, что полностью провалил фотосессию. Так и не собрался купить нормальную вспышку с фильтром, очень редко когда следил за правильной композицией кадра и, в завершение, снимал с минимальным разрешением, чтобы можно было удобно работать с фотографиями на медленном нетбуке (и это почти не пригодилось). И даже не проводил никакой коррекции, вроде выравнивания горизонта или цвета. Всё как есть. Не смотря на это, некоторыми фотографиями заинтересовались в <strong><a href="http://www.nekki.ru/">Nekki</a></strong> и, что приятно, в «<strong>Игромании</strong>» спрашивали разрешение на публикацию, с подписью. Приятно и тоже какой-никакой опыт.</p>
<p style="text-align: justify;">Но часть фотографий была сделана не в ходе изучения конференции, а специально, чтобы показать несколько лиц, работающих в этой классной индустрии. Эксклюзив для <strong>GamersWeb.ru</strong> и <strong>Livejournal.ru</strong>:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5476.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8216" title="IMG_5476" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5476-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5518.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8217" title="IMG_5518" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5518-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5539.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8218" title="IMG_5539" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5539-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5545.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8219" title="IMG_5545" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5545-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5586.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8220" title="IMG_5586" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5586-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5840.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8221" title="IMG_5840" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5840-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5845.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8222" title="IMG_5845" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5845-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5863.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8223" title="IMG_5863" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5863-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Послесловие:<br />
</strong>Мне понравилось. И как игроку, и как журналисту, и как гейм-дизайнеру. Я был куда худшего мнения о нашей игровой индустрии. По общим ощущениям, она состояла из корейских ммо, фри-ту-плея, социалок и браузерок. И, знаете, на самом деле всё так и оказалось — браузерки, социалки, монетизация, отъём денег у населения методами дрессировки и психологическим воздействием. Но люди, которые этим занимаются&#8230; Мне они очень понравились. Это те самые воодушевленные, заинтересованные и любящие свою работу команды, которые можно увидеть в красивых западных роликах о работе крупных студий. У них не лучшее, субъективно, направление работы и они могли бы идти совсем другим путём, создавая потрясающие игры. Но как верно заметили на одной из лекций — это их работа.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5583.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8213" title="IMG_5583" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5583-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Когда-то индустрия была молодая и создавались крутые, экспериментальные проекты или просто игры, в которые было интересно поиграть. Потом начался кризис и основные силы ушли в том направлении, в котором можно выживать. Это не плохо, просто так сложились обстоятельства. Я искренне верю в то, что наступит русский игровой ренессанс. Может выстрелит набирающая обороты инди-сцена — у них ведь с каждым днём всё более и более удобные инструменты для работы. Да и их ряды пополняются теми, кому надоел текущий подход к играм. А возможно и крупные студии вроде той же &#171;<strong>Mail.ru&#187;</strong> рискнут вложиться в радикально новый, экспериментальный геймплей, который перевернёт представление о том, что такое интересная и весёлая игра. У них есть замечательные люди для этого и все нужные ресурсы.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5842.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8214" title="IMG_5842" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5842-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Дерзайте, Творите, Меняйте. Это относится ко всем и, кажется, будет неплохим завершением для данного материала. Спасибо что были с нами, читали и комментировали. Мы (<strong>Gamersweb.ru</strong>) первые в рунете опубликовали (начали) отчётный материал по КРИ 2012, но заканчиваем его ближе к последним рядам. Думаю, получилось интересно и познавательно. Многое в текст не вошло по разным причинам, хотя самое интересное безусловно упомянуто. Любые вопросы можете задавать в комментариях или по указанным ниже контактам. Интересные предложения также приветствуются. Всем удачи.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5843.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8215" title="IMG_5843" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/IMG_5843-626x417.jpg" alt="" width="626" height="417" /></a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Евгений Нестеровский</strong>. Геймер, гейм-дизайнер, игровой журналист.<br />
ICQ: 194171749 | Phone: +7(903)2280590 | Skype: e.nesterovskiy | E-mail: <a href="mailto:evgeniy@rplay.ru">evgeniy@rplay.ru</a> | Web: <a href="http://www.gamersweb.ru/">www.gamersweb.ru</a> | <a href="http://dtf.ru/resume/info.php?id=10518">Резюме</a></p>
<p style="text-align: justify;" lang="ru-RU"><strong>Благодарности:<br />
</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Екатерине Черкасовой из <strong>Mail.ru</strong>, за возможность глянуть на КРИ 2012 с совсем другой стороны.</li>
<li style="text-align: justify;">Livejournal.ru, Gamer.LJ.ru и конкретно Дмитрию. За возможность поехать, за терпение и за весь тот опыт, который я получил в его сообществе.</li>
<li style="text-align: justify;">Gamersweb.ru, редакции. За отличную компанию, вопросы и площадку для работы.</li>
<li style="text-align: justify;">Участникам КРИ 2012, терпеливо объяснявшим мне, что и как у них в королевстве.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://smartgaming.ru/2012/08/kri-2012-fotografii-otzy-vy-vpechatleniya-proekty-novosti-i-vsyo-takoe/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игровыебудни: почему стоит поиграть в Day Z?</title>
		<link>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-pochemu-stoit-poigrat-v-day-z/</link>
		<comments>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-pochemu-stoit-poigrat-v-day-z/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 16:26:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SmartGaming</dc:creator>
				<category><![CDATA[Заметки]]></category>
		<category><![CDATA[Лучшее]]></category>
		<category><![CDATA[Armed Assault 2]]></category>
		<category><![CDATA[Day Z]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://smartgaming.ru/?p=1482</guid>
		<description><![CDATA[Всем привет. Для тех, кто не в теме зомби-модификации для Armed Assault 2 (ARMA 2) — поглядите соседнюю запись, там есть вся информация, несколько часов видео, выводы и ссылки. А данный пост мы построим совсем в другой форме. Последние три дня прошли за Day Z (или DayZ?). Незаметно были отложены все остальные игры, работа и <a href='http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-pochemu-stoit-poigrat-v-day-z/' class='excerpt-more'>[...]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Всем привет. Для тех, кто не в теме зомби-модификации для <strong>Armed Assault 2 (ARMA 2)</strong> — поглядите <strong><a href="http://gamersweb.ru/blogs/striming-day-z-start-v-15-00-po-moskve/">соседнюю запись</a></strong>, там есть вся информация, несколько часов видео, выводы и ссылки. А данный пост мы построим совсем в другой форме.</p>
<p style="text-align: justify;">Последние три дня прошли за <strong>Day Z </strong>(или DayZ?). Незаметно были отложены все остальные игры, работа и дела. Стриминги собирали стабильную небольшую аудиторию, с интересом (надеюсь) наблюдавшую за игрой. Стоит ли поиграть, спросите вы? Вместо ответа я просто расскажу о том, что происходило за все игровые сессии, в виде маленьких заметок.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Первая встреча с игроком:</strong><br />
Он выбежал из леса на дорогу и направил на меня пистолет. Я также взял его на прицел. Он стал подходить всё ближе и ближе. У меня сдали нервы, я разрядил в него всю обойму. Пока ещё не научился брать вещи, но зато спрятал труп.</p>
<p><strong>Первая встреча с зомби:</strong><br />
<center><object id="clip_embed_player_flash" width="626" height="300" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowNetworking" value="all" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="flashvars" value="channel=smartgaming_ru&amp;archive_id=317726290&amp;title=%D0%90%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0+%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;auto_play=false&amp;hostname=ru.twitch.tv&amp;start_volume=25" /><param name="src" value="http://ru.twitch.tv/widgets/archive_embed_player.swf" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="allownetworking" value="all" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="clip_embed_player_flash" width="626" height="300" type="application/x-shockwave-flash" src="http://ru.twitch.tv/widgets/archive_embed_player.swf" allowScriptAccess="always" allowNetworking="all" allowFullScreen="true" flashvars="channel=smartgaming_ru&amp;archive_id=317726290&amp;title=%D0%90%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0+%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;auto_play=false&amp;hostname=ru.twitch.tv&amp;start_volume=25" allowscriptaccess="always" allownetworking="all" allowfullscreen="true" /></object></center></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span id="more-1482"></span>Встреча на дороге:</strong><br />
Проходя по деревне, столкнулся с другим выжившим. Прошел мимо, но через мгновение получил три выстрела в спину. Развернулся и высадил обойму, противник нырнул за ближайший дом. Спрятался за забором с другой стороны, перевязал рану и остановил кровотечение. Осторожно вылез из укрытия и принялся огибать дом. Проверил всё вокруг и даже кусочек прилегающего леса. Никого, ушел.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Встреча на дороге:</strong><br />
Мы сразу взяли друг друга на прицел и, сохраняя дистанцию, стали обходить по кругу. Оба были в ожидании выстрела, но первым огонь никто не открыл. Разошлись спокойно.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Первое снаряжение:</strong><br />
Это был армейский ангар или что-то вроде этого. Десятки мёртвых военных, несколько убитых зомби и два свежих трупа. Обыскав их, я сразу взлетел вверх по уровню развития. Карта, часы, компас, бинокль, спички, инструменты и снайперская винтовка с пачкой патронов + отличный вместительный рюкзак. Это была невероятно ценная добыча. Из бродящего в неизвестности выжившего я сразу стал мастером, с полным комплектом нужных для выживания вещей.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Эпизод на заправке:</strong><br />
Где-то между городами наткнулся на заброшенную заправку. Пристрелил пару мертвяков, обыскал помещение, вышел наружу. Неожиданно по дороге пробежал человек, за которым неслись трое зомби. Я бросился ему на помощь, присел со своей винтовкой и снял двоих. Третий бегал зигзагами и я долго не мог прицелиться. Не знаю что нашло на меня в тот момент, может быть сказалось общее безумие ситуации&#8230; но я передвинул прицел правее и выстрелил. Убегавший выживший рухнул на землю. Следом был убит и остановившийся зомби. Перезарядившись, я двинулся дальше.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ночная дорога:</strong><br />
Шел по обочине, чуть наступая на дорогу. Из темноты показались автомобильные огни. Две машины пронеслись мимо меня, еле успел отскочить в сторону. Где-то на фоне звучали выстрелы.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Стычка в городе:</strong><br />
Первое правило при входе в город — не шуметь, передвигаться тихо и осторожно, не стрелять из громкого оружия. Стоило один раз пробежаться по улице и несколько зомби сели на хвост. Патроны как назло подошли к концу. Оставалось лишь бежать, громкими шагами по бетонной дороге. С каждым шагом со всех сторон раздавались крики зомби, они выходили из-за заборов и зданий. Убегать было бесполезно, их слишком много. Заскочив на веранду одного из домиков я сделал последнюю пару выстрелов и был сожран толпой.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/dayZ-3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6964" title="dayZ (3)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/dayZ-3-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Бандит на складе:</strong><br />
Обычная зачистка территории. Меткими выстрелами укладываем зомби на землю. Перезарядка, передышка, осматриваюсь. В открытых дверях склада что-то промелькнуло, на секунду и тут же исчезло. Взяв дверь на прицел, осторожно двигаюсь. Заглядываю, справа всё чисто, поворот головы&#8230; на меня уставились безумные глаза человека с арбалетом в руках. Выстрелили одновременно. От боли я потерял сознание. Когда пришел в себя, бандит был уже мёртв. Но и сам я долго не протянул, потеря крови была очень большой, в глазах всё плыло. Я лёг на землю и расслабился. Мир забрал меня.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Охота:</strong><br />
Была непроглядная ночь, а я вышел к большому городу. Зажег фаер,  бросил его подальше — опасно выдавать своё местоположение таким очевидным способом. Осмотрелся, вокруг было тихо и спокойно. Продолжил исследование города. Минут через 15 заметил свет фаера, но мне показалось что это не мой. Хотя место вроде бы и похожее. Чуть дальше заметил отблески ещё одного и понял что рядом кто-то есть. Двинулся за ним. Третий фаер горел у разбитой машины. Четвёртый застрял в стекле фабричного здания. Я перешел на бег. Вокруг было светло как днём, это очень опасно.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/dayZ-4.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6965" title="dayZ (4)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/dayZ-4-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Наткнулся на развилку. Один путь вёл наверх, на железный мост. Второй мимо фабричного здания. Куда он пошел? Где-то недалеко раздался стук шагов. Железный! Лезем по лестнице, я где-то совсем рядом. Зазвучали выстрелы, присел, пытаясь определить направление стрельбы. Точно, вон он, на другой лестнице. Открываю ответный огонь, завязывается перестрелка, враг в какой-то момент срывается вниз и падает за стену. Убит? Нет, выбежал на открытую площадку, продолжаем стрелять. Последние патроны его добили. Победа. Спускаюсь вниз, чтобы проверить его сумку. Спереди слышны зомби. А сзади зазвучали новые выстрелы. Острая боль, убегаю, оглядываюсь — похоже, не только я следил за своей жертвой. Снова выстрелы, огибаю угол и теряю сознание. Прихожу в себя, оглядываюсь, беру ублюдка на прицел. Клик-клик, кончились патроны.  Выстрел, в глазах темнеет, конец.</p>
<p style="text-align: justify;">Ни одна существующая игра не даёт такого напряженного и реалистичного опыта в рамках зомби-сеттинга. Выжившие, мертвецы и бандиты постоянно сталкиваются между собой и всё это создаёт уникальные и интересные ситуации, про которые можно говорить бесконечно. У всей этой красоты есть ровно один серьёзный недостаток — 95% игрового времени приходится просто куда-то бежать. В другой город, через лес, по рельсам и дорогам. До какой-нибудь очередной потрясающей стычки. Если для вас это не помеха — покупайте Armed Assault 2, ставьте мод Day Z и наслаждайтесь. Лучшего вы всё равно пока нигде не найдёте.</p>
<p style="text-align: justify;">Напомню, это не полноценный обзор модификации DayZ, а дневниковые заметки о происходивших интересных событиях. Заинтересовал?)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-pochemu-stoit-poigrat-v-day-z/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игровыебудни: впечатления от Binary Domain</title>
		<link>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-binary-domain/</link>
		<comments>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-binary-domain/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 16:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SmartGaming</dc:creator>
				<category><![CDATA[Лучшее]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Binary Domain]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://smartgaming.ru/?p=1480</guid>
		<description><![CDATA[Всем привет. Сегодня мы расскажем вам о том, что интересного есть в недавно вышедшей игре Binary Domain и почему её стоит посмотреть. Правда для начала я сделаю пометку. Изначальное кредо проекта SmartGaming — писать про интересное в играх. Так что не удивляйтесь возможным резким переходам от одной части к другой. Binary Domain: командный шутер от <a href='http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-binary-domain/' class='excerpt-more'>[...]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Всем привет. Сегодня мы расскажем вам о том, что интересного есть в недавно вышедшей игре <strong>Binary Domain</strong> и почему её стоит посмотреть. Правда для начала я сделаю пометку. Изначальное кредо проекта <strong>SmartGaming</strong> — писать про интересное в играх. Так что не удивляйтесь возможным резким переходам от одной части к другой.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-6.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6687" title="binary_domain (6)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-6-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Binary Domain</strong>: командный шутер от третьего лица, недалёкое будущее, Япония и злые человекообразные роботы. Стреляем из укрытий по различным врагам из нескольких видов оружия, бегаем по неплохим уровням, два раза участвуем в аркадной езде с препятствиями и ещё пару раз стреляем из движущегося автомобиля. Убиваем больших боссов. Смотрим очень много кат-сцен, слушаем диалоги и постепенно погружаемся в сюжет. Командуем нашими бойцами с помощью микрофона и набора английских команд. Проходим неспешно шесть глав, за 6-8 часов. Ещё есть соревновательный и кооперативный мультиплеер. На этом &#171;обзорная&#187; часть заканчивается. Серьёзно, неужели вам нужно больше информации? Это так скучно. Давайте поговорим про интересное.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span id="more-1480"></span>Голосовое управление</strong>. Та самая фишка, которую обсуждали внутри редакции и которая заставила меня вообще обратить внимание на этот проект. Я не сильный фанат шутеров от третьего лица и множество подобных игр со схожей механикой (перекаты-укрытия-регенерация) у меня не пошли и очень быстро были заброшены. Но отдавать команды голосом — это интересно. Не буду подглядывать, честно скажу что не помню название игры, в которой это уже было реализовано. Может, она даже не одна такая была. Стратегия, кажется. Не выдержал и погуглил, да, думал о <strong>Tom Clancy’s EndWar</strong>, хотя и не довелось её посмотреть в своё время. Для шутеров же, такая механика достаточно нетипична.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-5.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6686" title="binary_domain (5)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-5-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Как это выглядит в динамике? Есть достаточно большой набор распознаваемых команд. В ходе боя мы просто произносим нужную нам фразу в микрофон и, если бойцы всё правильно поняли, получаем соответствующий результат. У меня получилось обходиться довольно небольшим набором слов. <em><strong>Charge!</strong></em> — и отряд бойцов выскакивает из укрытий, бросаясь в стремительную и агрессивную атаку. <em><strong>Fall back</strong></em> — отходят на безопасные позиции. <em><strong>Cover me</strong></em> — эффективно собираются рядом и прикрывают. <em><strong>Fire!</strong></em> — ну&#8230; они стреляют чуть активнее, чем без команды. <em><strong>Move!</strong></em> — передвигаются дальше. Можно управлять действиями и поведением, высказывать благодарность за что-то или наоборот ругать бойцов. Точно не уверен, но мне показалась работающей связка из двух команд, обращения к конкретному персонажу с индивидуальным приказом.</p>
<p style="text-align: justify;">Помимо боя, этот же принцип используется в диалоговой системе. Иногда бойцы спрашивают о чём-то или предлагают свой план действий — можно с ними соглашаться или выдерживать свою линию. В зависимости от реплик, меняется индивидуальное отношение каждого члена отряда к персонажу игрока. При низком отношении они просто не будут слушаться. Хотя и при хорошем-высоком они далеко не всегда согласны на самоубийственный Charge в гущу врагов. Словом, механика работает и достаточно интересна. Ради неё уже стоит обратить внимание на игру или хотя бы посмотреть стриминг.</p>
<p style="text-align: justify;">Из минусов — далеко не все команды распознаются хорошо. Сказать элементарное <em><strong>OK</strong></em> у меня за всю игру не вышло ни разу, а часто используемое <em><strong>Roger</strong></em> тоже срабатывало в одном случае из десяти. В диалогах не всегда получалось выбрать желаемый вариант ответа, потому что игра просто игнорировала мои реплики. Для желающих есть конечно и клавиатурный режим и хотя это уже совсем не интересно, но ведь и людям с &#171;рязанским прононсом&#187; тоже же надо дать шанс, правда? :)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Разрушаемость противников</strong>. Достаточно странный интересный факт, но обойти его никак нельзя. В игре мы сражаемся с роботами различных видов. Они состоят из механической части (руки-ноги-блоки управления) и защитно-декоративной (различные бронированные пластины, придающие груде железа более &#171;человечный&#187; вид). И вот каждую эту пластину можно отстрелить метким выстрелом. Сбить лицевые пластины, обнажив красные лампочки управляющего блока — очень здорово. В ходе большой перестрелки превратить отряд симпатичных роботов в армию терминаторов — потрясающе. Более того, можно отстреливать врагам конечности. Безногие роботы будут ползти к цели, безголовые стрелять по своим, а безрукие, кажется, умирают от нехватки действий. А ещё можно двинуть роботу прикладом в лицо или добить его на земле.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6682" title="binary_domain (1)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-1-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Единственное, что во всём этом печалит — обломки и тела очень быстро исчезают. Было бы запредельно круто ходить по груде расстрелянных железяк, отталкивая их ногами, слушая хруст металла. Но увы, приставочные корни вынуждают роботов взрываться почти сразу после смерти, а обломки брони рассасываются в воздухе. Это серьезно портит общее впечатление, но всё равно игра очень крутая и не перестаёт радовать до самого последнего сражения. К слову, битвы с боссами тоже во многом заключаются на такой механике. Сначала сбиваешь броню и обнажаешь внутренности, а потом наносишь по ним удар.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6683" title="binary_domain (2)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-2-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Боссы</strong>. Их стоит упомянуть, пусть и кратко. Они классные и представляют собой огромных и опасных роботов с разной функциональностью. Про механику сражения писал уже строчкой выше &#8212; сбиваем броню и бьём по уязвимым местам. Но сами бои проходят динамично, красочно и порой довольно сложно. Иногда задача кажется и вовсе невыполнимой, так как ты уже высадил все патроны, а злосчастный робот продолжает атаки. Но ещё чуть-чуть и он отключается и падает. Давно не встречал таких сбалансированных по ощущениям сражений. Иногда нас развлекают QTE или напарники предлагают помощь (ракетный залп, например). Приятные боссы, мне понравились.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-7.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6688" title="binary_domain (7)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-7-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Сюжет</strong>. Его я не хотел упоминать вообще. Америка и Япония делают роботов. Последняя при этом нарушает Женевскую конвенцию и делает неотличимых от людей машин. Причём довольно быстро выясняется что делают они их уже давно и они живут среди нас, занимают важные посты. Наш отряд отправляется в Японию с целью ареста главы корпорации Амада. Честно говоря, меня сюжет не зацепил никак. Ну роботы, ну будущее&#8230; чего же здесь удивительного? Однако не отметить его нельзя. В игре очень много продолжительных заставок и большой (для шутера) объём диалогов. Постепенно нас погружают в этот мир, показывают его проблемы и общество. А в конце внезапно раскрывают карты, ставят сложные выборы и меняют систему ценностей. Если начало-середина по сюжету у меня характеризовались на троечку, то финал и развязка просто прекрасны. Может в них нет ничего особенного и нового для жанра. Просто всё хорошо объяснили, увязали между собой и приятно закончили (досмотрите титры, там ещё заставка в конце). Хорошо закончить сюжет — достижение, я считаю. Молодцы.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-4.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6685" title="binary_domain (4)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-4-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Прочее и вывод</strong>: Решив посмотреть &#171;очередную стрелялку&#187; ради голосового управления, я столкнулся с весьма качественной и интересной игрой, приятно занявшей несколько вечеров. Не всё гладко, но сочетание интересных элементов даёт положительный игровой опыт. Радуешься достижению финала. Можно даже переиграть раз в год, чтобы попробовать другие связки команды — не знаю будет ли тут сильное влияние на сюжет, но как минимум пара заставок пройдёт иначе. Непривычно хорошая проработка диалогов и взаимодействий между отрядом и различными комбинациями. Будет несколько свободных вечеров и желание покричать в микрофон — уделите <strong>Binary Domain</strong> внимание, не пожалеете.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-6684" title="binary_domain (3)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/05/binary_domain-3-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">А как на ваш взгляд реализовано голосовое управление и с помощью каких команд вы добивались результата? Не стесняйтесь, делитесь опытом и тактическими находками в комментариях :)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-binary-domain/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Игровыебудни: впечатления от The Walking Dead: Episode 1</title>
		<link>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-the-walking-dead-episode-1/</link>
		<comments>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-the-walking-dead-episode-1/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 16:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SmartGaming</dc:creator>
				<category><![CDATA[Лучшее]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://smartgaming.ru/?p=1478</guid>
		<description><![CDATA[Прикрываясь форматом игровых будней, можно очень удобно рассказывать о чём-то, выходя за рамки-требования для тех же рецензий. Чудненько. Всем привет. Сегодня я поделюсь с вами впечатлениями от свежевышедшей адвенчуры The Walking Dead, прохождение которой мы недавно внезапно транслировали. Для начала немного истории. В 2003 году начинает выходить комикс (хочется использовать термин &#171;графическая новелла&#187;) The Walking <a href='http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-the-walking-dead-episode-1/' class='excerpt-more'>[...]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Прикрываясь форматом игровых будней, можно очень удобно рассказывать о чём-то, выходя за рамки-требования для тех же рецензий. Чудненько. Всем привет. Сегодня я поделюсь с вами впечатлениями от свежевышедшей адвенчуры <strong>The Walking Dead</strong>, прохождение которой мы недавно внезапно <a href="http://gamersweb.ru/blogs/translyatsiya-the-walking-dead/">транслировали</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Для начала немного истории. В 2003 году начинает выходить комикс (хочется использовать термин &#171;графическая новелла&#187;) <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%BE%D0%B4%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%86%D1%8B_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%81)">The Walking Dead</a>, повествующий о жизни группы выживших в условиях зомби-апокалипсиса. Стильная чёрно-белая рисовка, захватывающий сюжет, драматичность и мрачность — всё это очень цепляло. Я начал знакомство с серией где-то на сороковом выпуске, за день прочитал всё от начала до конца и на долгое время стал большим поклонником. Никто ещё так классно не подавал историю про зомби. А в 2010 году появился <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%BE%D0%B4%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%86%D1%8B_(%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB)">одноимённые телесериал</a>, за авторством Френка Дарабонта (&#171;Побег из Шоушенка&#187;, &#171;Зелёная Миля&#187;, &#171;Мгла&#187;). Шесть эпизодов первого сезона собрали уйму положительных отзывов как от критиков, так и от зрителей. Начало сериала совпадает с комиксом, но по ходу сюжета появляются отклонения и история выходит самостоятельной. Таким образом сериал интересно будет посмотреть и читавшим комикс. Если тема зомби вас привлекает и вы каким-то образом пропустили такие качественные материалы — немедленно бросайте статью и устраняйте пробелы. Поверьте, вас ждут прекрасные часы в компании новеллы и двух сезонов сериала. А теперь можно перейти и к свежевышедшей игре <strong>The Walking Dead</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='695' height='421' src='http://www.youtube.com/embed/0FqaCN2aiD0?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1478"></span>За разработку отвечала студия <strong><a href="http://www.telltalegames.com/">Telltale Games</a></strong>, известная по ряду &#171;эпизодических&#187; адвенчур (Sam &amp; Max, Back to the Future, Jurrasic Park: The Game). Последняя, к слову, получила достаточно смешанные отзывы и многие высказывали опасения относительно реализации &#171;Мертвецов&#187;. К счастью, всё получилось более чем хорошо.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-5491" title="twd (3)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-3-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Сразу хочется перейти к тому, что игра больше напоминает интерактивный фильм. Адвенчурные элементы достаточно примитивны, куда больший акцент сделан на подаче истории и многочисленных диалогах. Интерактивное приключение. Сюжет подаётся через отличные диалоги. Ладно, давайте по порядку. Ли Эверет сидит на заднем сиденье полицейской машины. Позади &#8212; Атланта, впереди &#8212; длительное тюремное заключение. Но в дело вступают ожившие мертвецы и события начинают разворачиваться совсем иначе. Прошлое уже не имеет особого смысла, будущего может и не быть, важно лишь выживание в настоящий момент.</p>
<p style="text-align: justify;">Ради опыта выживания игру уже стоит внимательно посмотреть. Множество напряженных, динамичных и драматичных моментов плюс сложные и влияющие на сюжет выборы. Всё это совмещается с разговорами, кат-сценами и исследованием мира. По игровым ощущениям это <strong>Fahrenheit</strong> или <strong>Heavy Rain</strong>, серьёзно. Не смотря на выбранный графический стиль, эмоции персонажей передаются очень хорошо и в происходящие события веришь. Диалоги не выглядят надуманными. А работа с напряженными моментами, в которых на Сложный Выбор даются секунды и вовсе достойна аплодисментов.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-5490" title="twd (2)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-2-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Два часа проходят незаметно. Мы спасаемся от мертвецов, встречаем разные группы выживших, активно участвуем в решении внутренних конфликтов коллектива, убиваем зомби и исследуем мрачный, умирающий мир. В конце хочется лишь скорейшего продолжения. The Walking Dead — игра без каких-то явных недостатков. Не всем понравится графический стиль и анимация может быть не идеальна. А в остальном все элементы сделаны отлично и качественно. А самое главное — ни одна видеоигра ещё не давала такого опыта в зомби-сеттинге. Были многочисленные экшены, несколько сюжетных проектов и пара годны инди-игр (наиболее близких к правильной реализации темы). Тут, увы, нет полноценной песочницы с современным воплощением — именно об этом, думаю, мечтают многие поклонники темы — но есть отличное сюжетное приключение. Не просто &#171;набежали и постреляли в зомби&#187;, а с драматическими моментами, живыми людьми и всем прочим. Начало (а нас ждёт ещё 4 эпизода) очень хорошее. Судя по трейлеру второго эпизода, направление будет удержано и у нас есть все шансы получить отличную интерактивную историю. Просто праздник какой-то.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-5489" title="twd (1)" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/04/twd-1-626x352.jpg" alt="" width="626" height="352" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://store.steampowered.com/app/207610/">Купить игру</a></strong> можно в Steam. Очень рекомендую.</p>
<p style="text-align: justify;">В завершении, лишний раз упомяну те самые инди-проекты, на которые стоит обратить внимание любителям зомби:<br />
1) <strong><a href="http://smartgaming.ru/2011/09/zombichatelnye-dni-survival-crisis-z/#.T5uIC6t1DNM">Survival Crisis Z</a></strong> — изометрическая динамичная песочница. WASD, много оружия, подземелья как в Зельде, фракции, крафт и торговля.<br />
2) <strong><a href="http://smartgaming.ru/2011/09/zombichatelnye-dni-rogue-survivor/#.T5uIn6t1DNM">Rogue Survivor</a></strong> — &#171;рогалик&#187;, графический. Очень крутая механика, игра за зомби и выживших, группы, строительство, прокачка. Затягивает.<br />
3) <strong><a href="http://smartgaming.ru/2011/09/zombichatelnye-dni-project-zomboid/#.T5uIpKt1DNM">Project Zomboid</a></strong> — альфа-версия, проект в разработке (по модели Minecraft). Песочница, симпатичная графика, огромный потенциал, хороший опыт выживания.</p>
<p style="text-align: justify;">[<strong><a href="http://smartgaming.ru/2012/07/the-walking-dead-episode-2-starved-for-help/#.UCIyU03N9qE">Обзор второго эпизода игры The Walking Dead</a></strong>]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://smartgaming.ru/2012/08/igrovy-ebudni-vpechatleniya-ot-the-walking-dead-episode-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Atom Zombie Smasher — обзор игры</title>
		<link>http://smartgaming.ru/2012/08/atom-zombie-smasher-obzor-igry/</link>
		<comments>http://smartgaming.ru/2012/08/atom-zombie-smasher-obzor-igry/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 16:16:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SmartGaming</dc:creator>
				<category><![CDATA[Лучшее]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Atom Zombie Smasher]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://smartgaming.ru/?p=1181</guid>
		<description><![CDATA[Выжившие толпились у спасательного вертолёта, громким гудком зазывавшего их со всех улиц. Садилось солнце и к нашей зоне эвакуации ползли десятки мертвецов. Часть из них падала на землю сразу же, как появлялась в поле зрения отряда снайперов, засевших на отдалённой высотке. С крупными скоплениями разбирались военные, перебежками перемещавшиеся от дома к дому. На востоке прогремел <a href='http://smartgaming.ru/2012/08/atom-zombie-smasher-obzor-igry/' class='excerpt-more'>[...]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Выжившие толпились у спасательного вертолёта, громким гудком зазывавшего их со всех улиц. Садилось солнце и к нашей зоне эвакуации ползли десятки мертвецов. Часть из них падала на землю сразу же, как появлялась в поле зрения отряда снайперов, засевших на отдалённой высотке. С крупными скоплениями разбирались военные, перебежками перемещавшиеся от дома к дому. На востоке прогремел взрыв — кто-то зацепил мину. Стемнело, гул на окраинах города нарастал. Твари выдвинулись к нам со всех сторон, и пришло время использовать решающий аргумент — несколько заложенных в стратегических местах зарядов динамита. Под шум взрывчатки, последние жители города запрыгивали в транспорт, он поднялся в небо и ещё один день был завершен. Я посмотрел на часы и понял что только что опоздал на важную встречу.</p>
<div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs1/" rel="attachment wp-att-1582"><img title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs1-626x352.jpg" alt="Главное меню" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Главное меню</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><strong>Atom Zombie Smasher</strong> — аркадная стратегия, в которой мы управляем отрядами наёмников и спасаем жителей от полчищ ходячих мертвецов. Несмотря на простую механику, схематичный визуальный ряд и короткие по продолжительности задания, местный игровой процесс очень незаметно поглощает время и затягивает с каждой минутой всё глубже. Давайте посмотрим почему?<span id="more-1181"></span></p>
<div id="attachment_1583" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs2/" rel="attachment wp-att-1583"><img class="size-large wp-image-1583" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs2-626x352.jpg" alt="Игровая карта" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Игровая карта</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Игра встречает нас предложением выбрать количество очков, нужное для победы в кампании. Больше очков — дольше кампания. Потом в наше распоряжение поступает глобальная карта, на которой мы будем определять направление действий и оценивать общую ситуацию с заражением. С каждым игровым ходом-месяцем зомби будут захватывать новые регионы, получая за это очки. Мы же будем спасать оттуда выживших и учёных, а в лучшем случае ещё и захватывать контроль над зонами. Успешное выполнение миссии приносит очки победы. Они же получаются каждый ход за все регионы под нашим контролем. Идёт постоянная гонка по очкам между игроком и армией мертвецов. У каждой миссии есть уровень заражения, от 1 до 4. Он влияет на количество зомби, учёных и выживших на карте. Задания с последним уровнем представляют собой операции по зачистке — выживших уже не осталось, нужно просто убить всех противников до наступления ночи.</p>
<div id="attachment_1584" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs3/" rel="attachment wp-att-1584"><img class="size-large wp-image-1584" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs3-626x352.jpg" alt="Глобальная карта" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Глобальная карта</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Выбрав один из зараженных регионов, мы переходим на случайно сгенерированную карту города, где нам дают поле для стратегических манёвров. До начала миссии можно увидеть, по каким улицам пойдут покойники и провести расстановку отрядов и спецсредств. В начале кампании в нашем распоряжении лишь вертолёт, используемый для эвакуации жителей. Мы можем выбрать точку сбора для выживших и запустить задание. Начинается правдоподобная симуляция города, охваченного вирусом. Желтые фигурки-жители убегают от зомби, собираются в группы и пытаются пробиться поближе к зоне спасения. Вертолёт летает рейсами туда-обратно, каждый раз забирая небольшое количество выживших. Подпускать зомби к точке эвакуации не рекомендуется, для этого её нужно постоянно переносить, заодно координируя и направление толпы людей.</p>
<div id="attachment_1585" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs4/" rel="attachment wp-att-1585"><img class="size-large wp-image-1585" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs4-626x352.jpg" alt="Тотальное разрушение" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Тотальное разрушение города</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">После спасения всех выживших или уничтожения последнего зомби на карте, уровень завершается. Если не уложиться до наступления ночи, то можно нарваться на огромную орду нежити, которая пойдёт в город со всех сторон. В таких условиях остаётся лишь вывозить счастливчиков, хотя можно попробовать и дать бой. Игра редко длится больше цикла день-ночь.</p>
<div id="attachment_1586" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs5/" rel="attachment wp-att-1586"><img class="size-large wp-image-1586" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs5-626x352.jpg" alt="Новый отряд наёмников" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Новый отряд наёмников, снайперы</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">С прохождением миссий, к нам на вооружение поступают новые подразделения наёмников. Часть это привычные юниты с возможностью какого-либо контроля — снайперы, солдаты и артиллерия. Другая часть — пассивные средства защиты, мины и заряды динамита. Есть и вспомогательные отряды, вроде приманки для зомби или баррикад, с помощью которых можно перенаправлять толпу мертвецов или удерживать её в нужном месте (например, под обстрелом). Отряды набирают опыт, выполняя определённые условия. Вертолёт должен эвакуировать жителей, военные и снайперы получают опыт за убийство, а ловушка-приманка за количество привлеченных зомби. При наборе нужного количества, наёмник повышает свой уровень и на выбор предоставляется несколько улучшений. Также есть исследования, проводимые спасёнными учёными, добавляющие приятные мелочи вроде ускоренного набора опыта или большей вместительности вертолёта.</p>
<div id="attachment_1587" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs6/" rel="attachment wp-att-1587"><img class="size-large wp-image-1587" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs6-626x352.jpg" alt="Экран исследований" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Экран исследований</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Не смотря на аскетичное графическое решение, у игры очень приятный стиль, атмосфера передана отлично. Отрывки сюжета подаются через странные комиксы и встроенную зомбипедию. В ней же хранится множество информации по всем игровым элементам. Из ещё не упомянутых остались орбитальные бомбардировки, взрыв газовых труб в домах (с обрушением половины карты), гигантские зомби, многочисленные достижения и ещё множество мелочей, которые вам будет приятно исследовать самостоятельно.</p>
<div id="attachment_1588" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://gamersweb.ru/blogs/atom-zombie-smasher-obzor-igryi/attachment/azs7/" rel="attachment wp-att-1588"><img class="size-large wp-image-1588" title="Atom Zombie Smasher" src="http://gamersweb.ru/wp-content/uploads/2012/03/azs7-626x352.jpg" alt="Один из игровых комиксов" width="626" height="352" /></a><p class="wp-caption-text">Один из игровых комиксов</p></div>
<p style="text-align: justify;" align="justify">Для проекта, созданного одним человеком, результат просто отличный. Увлекательная, динамичная и умная игра, дающая уникальный опыт руководства полноценной спасательной операцией в условиях зомби-апокалипсиса. После прохождения трёх стандартных кампаний и игры с настраиваемыми параметрами, можно перейти к игровым модификациям, создание которых автор максимально упростил. Получается развлечение на много приятных часов. Разве не здорово?</p>
<p style="text-align: justify;" align="justify"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='695' height='421' src='http://www.youtube.com/embed/SL0WH8ry30E?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://smartgaming.ru/2012/08/atom-zombie-smasher-obzor-igry/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

Page Caching using disk: basic
Database Caching 4/15 queries in 0.009 seconds using disk: basic
Object Caching 722/736 objects using disk: basic

Served from: smartgaming.ru @ 2022-06-27 22:56:53 -->