<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300</id><updated>2024-03-21T19:49:04.382+01:00</updated><category term="developement"/><category term="opisy dynamiczne"/><category term="zdarzenia"/><category term="fabuła"/><category term="system gwiezdny"/><category term="pożeracz światów"/><category term="statki kosmiczne"/><category term="sterowanie"/><category term="kosmiczna flota"/><category term="marketing"/><title type='text'>Space Fleet Mania MMO</title><subtitle type='html'>Blog developerski kosmicznej gry przeglądarkowej o eksploracji, handlu i walce.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>23</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-4403641234533217962</id><published>2011-12-31T20:06:00.002+01:00</published><updated>2011-12-31T20:06:32.550+01:00</updated><title type='text'>Dziś z 2011 rokiem mija mój deadline...</title><content type='html'>Do dzisiaj miałem skończyć zamkniętą betę Space Fleet Manii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie bardzo jestem zaskoczony, że nie skończyłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo iż dzisiaj o dziwo usiadłem do programowania i zrobiłem parę przydatnych rzeczy przy opisach dynamicznych. Ale to mało, wciąż daleka droga przede mną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mam tylko nadzieję, że w przyszłym roku od samego początku wykrzesam z siebie czas i chęci, by kontynuować pracę nad Space Fleet Manią. Na razie nic nie wydaje się stać na przeszkodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tymczasem czas już chyba szykować się do świętowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z okazji Nowego Roku, życzę przede wszystkim sobie, ale i wszystkim, konsekwencji, wytrwałości, zapału i pracowitości!</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/4403641234533217962/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/dzis-z-2011-rokiem-mija-moj-deadline.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/4403641234533217962'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/4403641234533217962'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/dzis-z-2011-rokiem-mija-moj-deadline.html' title='Dziś z 2011 rokiem mija mój deadline...'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-1409139159912380093</id><published>2011-12-20T00:30:00.001+01:00</published><updated>2011-12-20T00:30:30.038+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Wracam do pracy - offtopic</title><content type='html'>Po dłuższej przerwie wróciłem dzisiaj do pracy nad &lt;b&gt;Space Fleet Mania.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Termin otwarcia grywalnej bety jest wciąż aktualny, choć... coraz mniej prawdopodobny. Ach te Święta...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taki powrót po jakimś czasie ma jednak swoje zalety. Wyeliminowałem jeden błąd i przemyślałem jeszcze trochę kwestię dynamicznych opisów, które uległy jeszcze drobnym zmianom. Całość opiszę jak skończę.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/1409139159912380093/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/wracam-do-pracy-offtopic.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1409139159912380093'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1409139159912380093'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/wracam-do-pracy-offtopic.html' title='Wracam do pracy - offtopic'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-809303919348110094</id><published>2011-12-05T00:22:00.001+01:00</published><updated>2011-12-05T00:32:54.373+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Niewielkie podsumowanie - offtopic</title><content type='html'>Bardzo nierozsądnie jest myśleć, że da się bez doświadczenia stworzyć z głowy i z palca grę przeglądarkową w jedną noc. Przyznaję się (można się śmiać), że tak mi się wydawało jak zaczynałem myśleć o &lt;b&gt;Space Fleet Manii&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak z początku była to tylko prosta idea, która w zderzeniu z rzeczywistością nabrała kształtów, kolorów i wyrazu, więc też przestałem &amp;nbsp;ten projekt traktować po macoszemu. Teraz chcę tę grę skończyć, w tej kwestii się nic nie zmieniło, ale chcę też aby mimo prostoty Space Fleet Mania była wyjątkowa i grywalna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodatkowo, prace nad grą, oraz rejestracja i czynny udział w dyskusjach na kilku forach, znów rozpaliły we mnie pragnienie stworzenia w przyszłości gry wiekopomnej, niezwykłej i rozbudowanej, tyle, że w bliższych mi klimatach fantasy &lt;b&gt;RPG&lt;/b&gt; (za to w dalszej przyszłości).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z tegoż dodatkowego powodu głównie wynika zaś potrzeba pisania bardziej &#39;z głową&#39;, a więc ten blog z przemyśleniami, notatki, planowanie i nieśmiałe próby wprowadzenia w pracę jakiejś systematyczności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cierpi na tym z pewnością tempo prac, jednak wciąż pamiętam o terminie, w którym zadeklarowałem premierę otwartej bety tj. &lt;b&gt;31.12.2011&lt;/b&gt;. I nawet jeśli gra będzie miała być robiona jak większość rzeczy na studiach (na ostatnią chwilę), to zrobię wszystko, żeby premiera bety się odbyła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps. Tempo prac cierpi też z wielu innych powodów, gdyż ostatnio plątam się w co najmniej kilka projektów poza swoimi normalnymi obowiązkami zawodowymi. Jednym z nich jest tworzenie &lt;a href=&quot;http://booby-trap-comics.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;webkomiksu (17+)&lt;/a&gt;, którym przy okazji tego &lt;i&gt;offtopicowego&lt;/i&gt; posta się pochwalę.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/809303919348110094/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/niewielkie-podsumowanie-offtopic.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/809303919348110094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/809303919348110094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/niewielkie-podsumowanie-offtopic.html' title='Niewielkie podsumowanie - offtopic'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-3977892287922723552</id><published>2011-12-02T14:39:00.001+01:00</published><updated>2011-12-02T15:06:10.594+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="fabuła"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="opisy dynamiczne"/><title type='text'>Opisy dynamiczne - wypełnianie treścią</title><content type='html'>Kilka dni temu zakończyłem (mam nadzieję) kwestię &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/search/label/opisy%20dynamiczne&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;opisów dynamicznych&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;. Od strony technicznej sprawa wydawałaby się zamknięta, jednak dotarło do mnie, że sam mechanizm jest niczym, bez treści.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Gwoli ścisłości, w kwestii technicznej opisów dynamicznych wymyśliłem jeszcze jedną poprawkę. Mianowicie wartości domyślne. Na wypadek, gdyby w danym systemie gwiezdnym ktoś nie zdefiniował potrzebnej zmiennej, wartość domyślna będzie musiała być zapisana w miejscu placeholdera. Przykład: &quot;Słońce świeci dzisiaj {jak_swieci_slonce | mocno} i ptaszki śpiewają {jak_spiewaja_ptaszki | wesoło}.&quot; &lt;/blockquote&gt;
Do gry będą potrzebne co najmniej 2-3 rodzaje opisów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ogólny opis systemu gwiezdnego. (czegoś zawierającego słońca i planety)&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Wspólny dla wszystkich systemów gwiezdnych&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bardzo ogólny, &lt;i&gt;fluffowy&lt;/i&gt;, &amp;nbsp;nie zawierający istotnych z punktu widzenia rozgrywki szczegółów&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nadający grze kosmiczny klimat&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Długi i ciekawy&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Opis cech charakterystycznych dla danego &lt;b&gt;typu systemu&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Opisujący cechy charakterystyczne dla danego typu systemu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zawierający średnio istotne informacje na tematy związane z rozgrywką&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;np. nazwa cywilizacji, ilość zasobów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Opis cech charakterystycznych dla każdego &lt;b&gt;zdarzenia&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Szczegółowy opis istotnego z punktu widzenia rozgrywki elementu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zawierający istotne, szczegółowe dane&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Najbardziej zwięzły, konkretny&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
Jeśli ktoś miałby jakieś pomysły, chciałby pomóc, zna angielski i wystarczy mu/jej kredyt w postaci wpisu na listę współtwórców gry (a w przyszłości moderatorów/GMów). To proszę o jakiś kontakt.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Jeśli okaże się, że są chętni, ale nie do końca jest jasne jak to ma wyglądać to stworzę jakiś przykładowy szkic.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/3977892287922723552/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/opisy-dynamiczne-wypenianie-trescia.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3977892287922723552'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3977892287922723552'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/12/opisy-dynamiczne-wypenianie-trescia.html' title='Opisy dynamiczne - wypełnianie treścią'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-8173935545876212806</id><published>2011-11-30T23:47:00.001+01:00</published><updated>2011-12-01T00:31:29.312+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="fabuła"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="pożeracz światów"/><title type='text'>Zarys fabuły - &quot;Pożeracz Światów&quot; cz.2</title><content type='html'>Ciąg dalszy posta pt. &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zarys-fabuy-pozeracz-swiatow-cz1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zarys fabuły - &quot;Pożeracz Światów cz.1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnienie &lt;b&gt;Pożeracza Światów&lt;/b&gt;&amp;nbsp;wprowadzi moim zdaniem do rozgrywki zupełnie nową jakość, zmieniając profil samej gry ku grze fabularnej/przygodowej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konieczność uciekania/unikania &lt;b&gt;Pożeracza Światów&lt;/b&gt; wymusi na graczach (chcących osiągnąć w grze dobry rezultat) większe zaangażowanie. Owszem, będzie można się po prostu zarejestrować i pograć 15min co kilka dni, jednak taki styl gry na pewno nie będzie w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;&amp;nbsp;w żaden sposób nagradzany. Raczej wręcz przeciwnie, skończy się pożarciem.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Prawdopodobnie tempo przesuwania zostanie dobrane tak, żeby nie było trzeba wstawać specjalnie o 3.00 żeby uciec, więc o to proszę się nie martwić. Gra ma być przede wszystkim zabawą.&lt;/blockquote&gt;
&amp;nbsp;Ponadto, jego obecność będzie wpływała na decyzje graczy, wyprawy na &#39;obrzeża&#39; kosmosu, lub ogólnie w pobliże &lt;b&gt;Pożeracza&lt;/b&gt; staną się dużo bardziej ryzykowne.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Właśnie sobie uświadomiłem, że nie PŚ nie będzie mógł się jednak poruszać zupełnie losowo. Przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, w ten sposób trudno będzie oszacować gdzie może leżeć &#39;bezpieczny&#39; region. Po drugie, w ten sposób mogłoby powstawać bardzo dużo &#39;dziur&#39; w kosmosie, do których nie można byłoby się dostać.&lt;/blockquote&gt;
&amp;nbsp;Powyższa dygresja skłania mnie do przeprowadzenia obliczeń. Załóżmy, że wszechświat będzie miał wymiary 25x25x25, co daje 15625 systemów gwiezdnych. Załóżmy, że Pożeracz Światów będzie się przesuwał co godzinę o jedno pole. W takim tempie pożarcie całej planszy (co oczywiście kończy definitywnie grę), zajęłoby mu aż &lt;b&gt;651&lt;/b&gt; dni! Prawie 2 lata... To zdecydowanie za długo. Jedna &#39;gra&#39; (era/sezon) powinna moim zdaniem trwać 2/3/4 miesiące. Muszę zatem znaleźć sposób, żeby skrócić ten czas co najmniej &lt;b&gt;pięciokrotnie&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zaś Pożeracz wykonywałby ruch co 12minut, pożarcie wszechświata zajęłoby mu już tylko &lt;b&gt;3150h&lt;/b&gt;, a więc &lt;b&gt;130 dni&lt;/b&gt; z małym haczykiem. Czyli wciąż nieco ponad 4 miesiące.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy tempie 1 pole/10min, dokonałby tego samego w &lt;b&gt;108 dni&lt;/b&gt;&amp;nbsp;czyli około 3,5 miesiąca. Ok, ale to znaczyłoby, że w ciągu nocy (załóżmy, że ktoś sypia po 12h), byłby w stanie przebyć odległość &lt;b&gt;72 systemów gwiezdnych&lt;/b&gt;. A to dość sporo, niemal 3x mógłby przemierzyć wszechświat wzdłuż jednej osi. Coś trzeba zmienić i nawet wiem co.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowe założenia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Wszechświat 24x24x24 (mniejszy o 1801 systemów)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pożeracz zajmuje obszar 3x3x3 (kostka rubika)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;W 511 ruchów pożera cały wszechświat (511 + położenie początkowe)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pożeracz porusza się co 5h (pożre świat w 102,4 dnia)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nie porusza się po przekątnych (odległość 3* ilość godzin/5 + 1 systemów gwarantuje bezpieczeństwo)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Taaaaak, teraz to wygląda duuuużo lepiej. Już się nie mogę doczekać, kiedy będzie skończony.&lt;/blockquote&gt;
Oczywiście przed stworzeniem implementacji Pożeracza Światów, konieczne będzie stworzenie algorytmu odpowiedzialnego za jego ruch (tak aby &#39;wyczyścił&#39; planszę, zbliżając się do centrum). Jednak dzisiejsze posty dały mam nadzieję duży wgląd w to co będzie oferowała &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/8173935545876212806/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zarys-fabuy-pozeracz-swiatow-cz2.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/8173935545876212806'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/8173935545876212806'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zarys-fabuy-pozeracz-swiatow-cz2.html' title='Zarys fabuły - &quot;Pożeracz Światów&quot; cz.2'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-6151114185909778225</id><published>2011-11-30T21:35:00.001+01:00</published><updated>2011-11-30T22:18:13.459+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="fabuła"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="pożeracz światów"/><title type='text'>Zarys fabuły - &quot;Pożeracz Światów&quot; cz.1</title><content type='html'>Wnioski jakie napłynęły do mnie po przyjrzeniu się konkurencyjnym grom są takie, że &lt;b&gt;Space Fleet Mania &lt;/b&gt;koniecznie musi się wyróżniać czymś ciekawym, czymś, czego jeszcze nie było.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No i &lt;i&gt;&#39;wymyśliłem&lt;/i&gt;&#39;... a właściwie to&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ramalooke.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wielki Architekt Wszechświatów Admirał Ramalooke&lt;/a&gt;&amp;nbsp;wymyślił, a ja zaadaptowałem jego ideę &quot;&lt;b&gt;Pożeracza Wszechświatów&lt;/b&gt;&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O co chodzi? Ano o to, że w moim pomyśle Space Fleet Mania ma być podzielona na etapy. Każdy etap kończyłby się podsumowaniem, wyłonieniem zwycięzców itd.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Takie etapy w serialach zazwyczaj nazywa się &#39;sezonami&#39;. I o takie właśnie coś chodzi mi w przypadku Space Fleet Manii, gra przeglądarkowa, która też ma sezony i w którą grałem (polecam) to Die2Nite.&lt;/blockquote&gt;
Po zakończeniu etapu zaś będzie przerwa na dodanie nowych funkcjonalności lub ewentualną zmianę istniejących. Jednak jeśli gra ma być podzielona w ten sposób, to musiałem znaleźć sposób na to by gra kiedyś się zwyczajnie kończyła i żeby moment zakończenia był pewny i mógł być zdefiniowany jako &quot;&lt;b&gt;nie później niż&lt;/b&gt;&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tu dochodzimy do sedna. &quot;&lt;b&gt;Pożeracz Wszechświatów&lt;/b&gt;&quot; będzie tym, co zapewni mi, że gra się w którymś momencie skończy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak wiadomo, w grze będzie zadana każdorazowo, znana mi od początku ilość systemów gwiezdnych. Gracze zaś będą mogli się między nimi swobodnie przemieszczać. Ponadto, wiadomo, że w grze będzie chodziło o zbieranie zasobów. Walkę i rywalizację o zasoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszym pomysłem było więc:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Gra będzie kończyła się, kiedy w żadnym systemie gwiezdnym nie będzie już zasobów.&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
Szybko okazało się jednak, że to w żaden sposób nie ogranicza maksymalnego czasu gry. Ten zależałby bowiem tylko od zaangażowania graczy. Dodatkowo frustrujące byłoby szukanie &#39;ostatniego kawałka&#39; na (powiedzmy) 10.000 pól.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I właśnie wtedy przyszło olśnienie:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Od początku gry będzie wiadomo, że gracze bynajmniej nie są w kosmosie sami. Owszem są obce cywilizacje tu i ówdzie. Jakieś artefakty, od czasu do czasu jakaś kosmiczna bestia, ale to wciąż mało. Puste przestrzenie kosmosu w Space Fleet Mania mają być &lt;b&gt;ciekawe i niebezpieczne.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Wprowadźmy zatem do gry istotę zdolną pożerać całe systemy gwiezdne, bądźmy oryginalni i twórczy i nazwijmy go &quot;&lt;b&gt;Pożeraczem Światów&lt;/b&gt;&quot;. Niech gracze o nim wiedzą, niech się go boją, niech nie będą w stanie się z nim zmierzyć, niech będą zmuszeni być ciągle w ruchu w strachu przed nim. Niech pożera światy razem z nimi.&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
To od strony &#39;fabularnej&#39;. Technicznie zaś, chciałbym to rozwiązać w ten sposób, że na początku gry umieściłbym obiekt &quot;Pożeracza Światów&quot;, w losowym punkcie na obrzeżach kosmosu, a następnie przemieszczałbym go w losowym kierunku, wybranym spośród wszystkich, w których dotychczas nie był.&lt;br /&gt;
Świat do którego trafia, zostaje uznany za &#39;pożarty&#39; wraz z całą zawartością (tak, wszystkimi flotami wewnątrz również). Dodatkowo do światów pożartych nie można już wlecieć. W ten sposób, wiedząc jak często &quot;Pożeracz Światów&quot; się porusza, będę mógł wiedzieć kiedy najpóźniej skończy się gra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;(post wyszedł strasznie długi, więc dokończę w kolejnej części)&lt;/i&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/6151114185909778225/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zarys-fabuy-pozeracz-swiatow-cz1.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6151114185909778225'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6151114185909778225'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zarys-fabuy-pozeracz-swiatow-cz1.html' title='Zarys fabuły - &quot;Pożeracz Światów&quot; cz.1'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-131326355081307878</id><published>2011-11-28T23:20:00.001+01:00</published><updated>2011-11-28T23:41:19.364+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="marketing"/><title type='text'>Przegląd konkurencji - o kosmicznych grach MMO</title><content type='html'>Dzisiaj w przerwie w pracy szukałem gier podobnych do &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;. Podobnych przede wszystkim z tytułu, bo znalezienie jakiejś konkretnej gry MMO po innych kryteriach praktycznie graniczy z cudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dziwo udało mi się, są poza popularnym &lt;b&gt;Ogame&lt;/b&gt; gry kosmiczne, polegające na przemieszczaniu się flotą statków kosmicznych. I to od około czterech lat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Żeby zaspokoić ciekawość zarejestrowałem się nawet, żeby zobaczyć czy być może wyważam dawno otwarte drzwi. Lecz nie, raczej nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak się okazało głównym podobieństwem było prowadzenie floty kosmicznej przez ogromną (głównie pustą) przestrzeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli jednak ktoś kto śledzi blog wciąż uważa, że &lt;b&gt;Space Fleet Mania &lt;/b&gt;będzie podobna, to mam wiele do wyjaśnienia i do zrobienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Co mi się nie podobało/nie podoba w grach o tematyce &quot;kosmicznej&quot;:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Stopień skomplikowania&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Setki:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;statków&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;planet,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;systemów,&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;budynków&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ulepszeń&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;statystyk&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;zasobów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Nieprzejrzysty interfejs&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;wiele ekranów&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;małe, nieintuicyjne ikony&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;przytłaczająca ilość tekstu&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Ograniczenie działań gracza&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;konieczność oczekiwania na zakończenie akcji&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ilość &#39;energii&#39; odnawiana CRON&#39;em&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;konieczność czekania na zdobycie zasobów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Brak oryginalnych pomysłów&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Zbieraj&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Buduj&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Walcz&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Powtórz&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Usługi Premium (sic!)&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ogromna przewaga jaką dają nad zwykłymi graczami&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Na tę chwilę nic więcej nie przychodzi mi do głowy. Więc tylko w ramach podsumowania:&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Space Fleet Mania jest i będzie tworzona z myślą o tym by być najprostszą z najbardziej grywalnych gier MMO o tematyce kosmicznej. A także jedną z najciekawszych, prostych gier przeglądarkowych w ogóle.&lt;/blockquote&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/131326355081307878/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/przeglad-konkurencji-o-kosmicznych.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/131326355081307878'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/131326355081307878'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/przeglad-konkurencji-o-kosmicznych.html' title='Przegląd konkurencji - o kosmicznych grach MMO'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-1938041888096426896</id><published>2011-11-27T14:08:00.001+01:00</published><updated>2011-11-27T18:34:50.314+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="opisy dynamiczne"/><title type='text'>Opisy dynamiczne - coś a&#39;la precle - wersja ostateczna</title><content type='html'>Teraz już chyba mam rozwiązanie kwestii dynamicznych opisów, które mnie zadowala. Zacznę od przedstawienia danych. Potem będą schematy tabel, a na koniec wnioski, wady i zalety.&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;


 Jak stworzyć system dynamicznych opisów w przeglądarkowej grze MMO:
&lt;/h2&gt;
&lt;u&gt;Dane:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Przykładowy tekst: &quot;System ten zamieszkuje cywilizacja {&lt;b&gt;peaceful_civilization_name&lt;/b&gt;}. Są to istoty pokojowo nastawione, skłonne do handlu z wszystkimi, którzy tego zapragną.&quot;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ID systemu: 2735&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;u&gt;Tabele:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;tabela &#39;zmienne&#39; z kolumnami:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;nazwa (np.&amp;nbsp;&lt;b&gt;peaceful_civilization_name)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;wartość (np. &lt;b&gt;Gotye&#39;reau)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;id (np. 4)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;tabela &#39;systemy_gwiezdne&#39; z kolumną:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;JSON ( i zawartością np. {&lt;b&gt;peaceful_civilization_name&lt;/b&gt; = 4})&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Sposób użycia:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Pobieramy model&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dekodujemy JSON&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyszukujemy wartości w tabeli &#39;zmienne&#39; (WHERE nazwa=&#39;&lt;b&gt;peaceful_civilization_name&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&#39; AND id=4)&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Jeśli nie znajdziemy, możemy zawsze wylosować/wybrać nową wartość z innym id&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Albo rzucić wyjątek ;)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Zapisujemy w tablicy asocjacyjnej&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Używamy funkcji przeczesującej opisy w poszukiwaniu placeholderów i wypełniamy je wartościami z tablicy asocjacyjnej&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyświetlamy rezultat&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Wnioski:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Rozwiązanie to bardzo przypomina pierwsze rozwiązanie problemu &lt;b&gt;&#39;dynamicznych opisów&#39;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;na jakie wpadłem (patrz &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-kodowanie-opisy-dynamiczne.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zdarzenia kodowanie | opisy dynamiczne&lt;/a&gt;). Jednak zostało dopasowane do wymagania, aby jedna zmienna o danej nazwie mogła być powiązana z wieloma różnymi obiektami/modelami.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Jedna wspólna tabela dla wszystkich modeli wprowadzałaby zbytnie zamieszanie, powodowałaby konieczność dodatkowych złączeń, a w przypadku niektórych modeli (nie wspominając już o tabelach) byłaby po prostu zbędna.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Zalety:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;pobieramy zmienne wraz z modelem&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;możemy zapisać wiele zmiennych w modelu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;możemy przypisać jedną zmienną do wielu modeli&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;nie jest trudno dokonać zmian:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;pobranie modelu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;dekodowanie JSON&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;zmiana wartości w tablicy&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;kodowanie JSON&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;zapis&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;łatwa podmiana w jednym miejscu w przypadku konieczności zmiany wartości&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;można napisać jedną metodę obsługującą JSON w klasie bazowej modelu, aby wszystkie (modele) po niej dziedziczyły&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Wady:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;konieczność kodowania/dekodowania JSON&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;nieco kłopotliwe podmienianie wartości zmiennej zakodowanej w JSON w wielu wierszach&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;chociaż do zrobienia przy dobrym użyciu wyrażeń regularnych i MySQL&#39;owego operatora LIKE&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Dziś albo jutro postaram się to zaimplementować. To znaczy, że implementację &lt;b&gt;edytora zdarzeń&lt;/b&gt; odkładam na później. Ważniejsze jest dla mnie teraz aby &lt;b&gt;Space Fleet Mania &lt;/b&gt;zaczęła wypełniać się treścią.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/1938041888096426896/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/opisy-dynamiczne-cos-ala-precle-wersja.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1938041888096426896'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1938041888096426896'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/opisy-dynamiczne-cos-ala-precle-wersja.html' title='Opisy dynamiczne - coś a&#39;la precle - wersja ostateczna'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-9133788259151472169</id><published>2011-11-27T12:54:00.001+01:00</published><updated>2011-11-27T14:41:36.127+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="opisy dynamiczne"/><title type='text'>Opisy dynamiczne - rozważań ciąg dalszy</title><content type='html'>W nocy pisałem o &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/p/indeks-pojec.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;opisach dynamicznych&lt;/a&gt;.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Spośród kilku rozwiązań, które na szybko wymyśliłem, skupiłem się nad jednym (dodanie kolumny w tabeli przechowującej JSON). Jednak przespałem się z tą ideą i dziś wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem będzie stworzenie osobnej tabeli, w której będę trzymał wszystkie zmienne dla wszystkich modeli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do przemyślenia pozostaje kwestia jak zaprojektować bazę danych, aby możliwe były takie przykładowe zapytania:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Wyświetl wszystkie zmienne dla &lt;b&gt;systemu gwiezdnego&lt;/b&gt; o id = n&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyświetl słowo kluczowe o id = m&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyświetl losowe słowo kluczowe o nazwa = xyz&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyświetl trzecie słowo kluczowe o nazwa = xyz&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wyświetl wszystkie słowa kluczowe dotyczące &lt;b&gt;flot kosmicznych&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Jeśli przyjąć, że to wszystkie założenia, to tabela w bazie danych mogłaby mieć takie kolumny:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;id - int &amp;nbsp;//kolumna autoinkrementowana, indeks primary&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;table_name = varchar(127) //nazwa tabeli której dotyczy zmienna&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;row_id = int //id wiersza w tabeli table_name&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;name - varchar(127) //nazwa zmiennej&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;value - text //wartość zmiennej&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;name_id - int //identyfikator zmiennej o danej nazwie&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Wydaje mi się, że takie rozwiązanie byłoby wystarczające. Jednak zastanawiam się jeszcze co w przypadku, kiedy jakaś zmienna mogłaby dotyczyć więcej niż jednej tabeli, albo więcej niż jednego wiersza. Czy w takim razie po prostu pozwolić na to by table_name i row_id były &lt;b&gt;NULL&#39;ami&lt;/b&gt;? A odpowiednią wartość pobierać tylko na podstawie name_id?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
W ogóle to w jaki sposób rozpoznam mając tylko nazwę &lt;i&gt;placeholdera&lt;/i&gt;, jaką wartość mam w jego miejsce podstawić? Ehhh....&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;u&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;TO ROZWIĄZANIE JEST GŁUPIE!&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
Jeśli szukasz mądrzejszego i lepszego sposobu na opisy dynamiczne do swojej strony/gry www to koniecznie przeczytaj &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/opisy-dynamiczne-cos-ala-precle-wersja.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;następnego posta&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/9133788259151472169/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/opisy-dynamiczne-rozwazan-ciag-dalszy.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/9133788259151472169'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/9133788259151472169'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/opisy-dynamiczne-rozwazan-ciag-dalszy.html' title='Opisy dynamiczne - rozważań ciąg dalszy'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-7144606123253168673</id><published>2011-11-27T00:18:00.001+01:00</published><updated>2011-11-27T00:50:02.698+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="opisy dynamiczne"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zdarzenia"/><title type='text'>Zdarzenia - kodowanie | opisy dynamiczne - rozważania</title><content type='html'>Dzisiaj zacząłem kodować edytor zdarzeń do &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;. Efekt nie jest zbyt porywający, bo zacząłem zbyt późno, jednak tak czy inaczej powstało kilka metod klasy, mam już większość stałych i zmiennych. Teraz pozostaje tylko wypełnić je kodem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpVcCZaSHUCms8FO5SkpJn7vBK4mKIg0u7lCGAakqwH8pwzOkKbwyjmjGFTlcjJTH9NO6pZIn5WZE25o5qcEBzLRNv2B_THooTFSC0bNUmxdIg5bMFClWpANAgfRAAqDCvwT_BNGo_IGM/s1600/DSC00008.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpVcCZaSHUCms8FO5SkpJn7vBK4mKIg0u7lCGAakqwH8pwzOkKbwyjmjGFTlcjJTH9NO6pZIn5WZE25o5qcEBzLRNv2B_THooTFSC0bNUmxdIg5bMFClWpANAgfRAAqDCvwT_BNGo_IGM/s320/DSC00008.jpg&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Notatki dot. wyglądu edytora. Nawet coś tak niechlujnego pomaga mi się skupić podczas kodowania.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
Jednak tworzenie edytora być może przerwę jeśli nie będzie mi szło dość szybko i zajmę się kodowaniem bardziej istotnych części gry. Zdarzenia przecież mogę zakodować ręcznie.&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;
Opisy dynamiczne, jak zrobić je dobrze?&lt;/h2&gt;
Cały czas nie mogę wymyślić sensownego rozwiązania do generowania opisów. Bo z jednej strony nie warto trzymać w bazie danych dla każdego pola osobnego opisu, ponieważ większość części to będzie &lt;i style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;fluff&lt;/i&gt;&amp;nbsp;jednak nie mogę też pozwolić sobie na to, żeby opisy były każdorazowo generowane.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Chodzi głównie o nazwy obcych cywilizacji zamieszkujących systemy gwiezdne. Chcę aby było ich kilka, ale nie chcę, aby nazwa cywilizacji zamieszkująca dany system gwiezdny zmieniała się przy każdym odświeżeniu.&lt;/blockquote&gt;
Może po prostu w bazie danych w tabeli z systemami gwiezdnymi zrobić kolumnę typu &lt;b&gt;TEXT&lt;/b&gt;, w której przechowywałbym tablice asocjacyjne (&lt;b&gt;nazwa-&amp;gt;wartość&lt;/b&gt;) np w formacie &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://pl.wikipedia.org/wiki/JSON&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;JSON&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Wtedy przy pobieraniu opisu ogólnego dla danego systemu, w &lt;i&gt;placeholdery&lt;/i&gt; wstawiałbym odpowiednie wartości z tej tablicy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Plusy:&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Niewiele miejsca zajętego w bazie&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Możliwość umieszczenie dowolnej ilości zmiennych przypisanych do systemu gwiezdnego&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Minusy:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Konieczność kodowania i dekodowania JSON&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ryzyko, że powstaną wszystko się sypnie jak zmienią się nazwy placeholderów&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kłopotliwa edycja&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;u&gt;Inne możliwości/koncepcje:&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Zapisywanie całych/części opisów w plikach (zamiast bazy danych)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zapisywanie w osobnej tabeli, wspólnej dla wszystkich modeli (kolumny: TABLE_NAME, ID, NAME, VALUE)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Jakieś pomysły?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/7144606123253168673/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-kodowanie-opisy-dynamiczne.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/7144606123253168673'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/7144606123253168673'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-kodowanie-opisy-dynamiczne.html' title='Zdarzenia - kodowanie | opisy dynamiczne - rozważania'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpVcCZaSHUCms8FO5SkpJn7vBK4mKIg0u7lCGAakqwH8pwzOkKbwyjmjGFTlcjJTH9NO6pZIn5WZE25o5qcEBzLRNv2B_THooTFSC0bNUmxdIg5bMFClWpANAgfRAAqDCvwT_BNGo_IGM/s72-c/DSC00008.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-644479116910552898</id><published>2011-11-26T01:10:00.001+01:00</published><updated>2011-11-26T01:28:40.119+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Space Fleet Mania - grafika i pomysły</title><content type='html'>Dzisiaj odbyłem biznesową rozmowę ze znajomym grafikiem i wszystko wskazuje na to, że Space Fleet Mania będzie miała jakieś profesjonalne grafiki/arty/style.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blog grafika pojawił się na górnej belce. Zapraszam do oglądania (sam właśnie oglądam jego livesteam), a wkrótce być może jego prace zacznę wrzucać też dla urozmaicenia tutaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co do prac nad grą...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzenia są przemyślane, edytor rozpisany, więc jutro zabiorę się pewnie za kodowanie. Czas w miejscu nie stoi a termin &lt;b&gt;31.12.2011 &lt;/b&gt;nie jest tak znowu odległy jakby się mogło zdawać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zdarzeniach będę musiał wymyślić jakiś ciekawy sposób na pisanie opisów systemów gwiezdnych. Przy takiej ich ilości jaką planuję, wpisanie każdego ręcznie byłoby syzyfową pracą. Jednak w trakcie dyskusji na &lt;a href=&quot;http://forum.gammo.pl/showthread.php/13212-Space-Fleet-Mania-strategiczna-gra-ekonomiczno-wojenna-o-eksploracji-kosmosu&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gammo&lt;/a&gt; słusznie zauważono, ze nie ma co zakatować bazy danych ogromną ilością danych. Zatem będę musiał coś kombinować i to ostro, by nie trzymać wszystkiego w bazie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatem będę musiał wymyślić coś w rodzaju narzędzia, jakiego używa się do pisania &lt;b&gt;precli&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
W wymyślaniu gier straszne jest to jak łatwo się rozpędzić i zaplanować rzeczy, których porządne wykonanie rozwinie projekt do takich rozmiarów, kiedy jedna osoba z moim poziomem motywacji nie będzie miała siły skończyć. Zatem cała masa rzeczy jest planowana na przyszłe sezony gry. Rozwój postaci, rasy, cywilizacje, dodatkowy sprzęt, podział zasobów itd itp.&lt;/blockquote&gt;
Pomysł, który się dzisiaj narodził, a który pewnie wejdzie do gry bo jest oryginalny to coś w rodzaju &lt;b&gt;Sudden Death&lt;/b&gt; z Wormsów. Rozwiązany w ten sposób, że świat gry po pewnym czasie zacznie się kurczyć, albo w jakiś inny sposób rozpadać, tak aby podgrzać atmosferę rywalizacji między graczami i &lt;b&gt;&#39;zacieśnić&#39;&lt;/b&gt; ich w mniejszym obszarze.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/644479116910552898/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/space-fleet-mania-grafika-i-pomysy.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/644479116910552898'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/644479116910552898'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/space-fleet-mania-grafika-i-pomysy.html' title='Space Fleet Mania - grafika i pomysły'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-1676342326379471460</id><published>2011-11-24T17:08:00.001+01:00</published><updated>2011-11-24T18:00:26.858+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zdarzenia"/><title type='text'>Zdarzenia - cechy edytora i przykład</title><content type='html'>Jak już wspomniałem, chciałbym by w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; był dostępny edytor zdarzeń. Oczywiście dostępny tylko dla wybranych użytkowników oznaczonych rangą (administratorów/mistrzów gry). Zadaniem tego edytora byłoby tworzenie zdarzeń, które można by potem przypisać do poszczególnych typów pól.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Przy okazji typów pól, ostatnio wpadłem na pomysł, że pewne typy pól mogłyby być połączone z wieloma różnymi zdarzeniami (klasami zdarzeń) i wtedy zdarzenia te występowałyby na danym polu nie za każdym razem tylko losowo. Jednak pierwotna wersja zakłada: &lt;b&gt;1 system gwiezdny - 1 typ - 1 zdarzenie&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;u&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Cechy edytora zdarzeń:&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Edytor zdarzeń musi być intuicyjny i prosty w obsłudze, tak aby mogła go obsłużyć osoba nie znająca składni języka.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;intuicyjny, wielokrokowy formularz &lt;b&gt;HTML&lt;/b&gt;, głównie z polami typu &amp;lt;select&amp;gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;validacja &lt;b&gt;AJAX&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;system pomocy (&lt;b&gt;overLib&lt;/b&gt;?)&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Edytor musi albo tworzyć poprawne zdarzenie, albo nie tworzyć go wcale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Edytor musi w sposób &#39;inteligentny&#39; wybierać modele, których atrybutów można będzie używać do tworzenia warunków, oraz rezultatów (lub w sposób konfigurowalny przez administratora)&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;zbiory te wcale nie koniecznie muszą być identyczne&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Edytor musi być konfigurowalny, pod kątem:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;modułów/atrybutów dostępnych&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;maksymalnej/minimalnej? złożoności warunków i rezultatów&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;dostępu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;włączanie funkcji DEBUG (podgląd generowanego kodu w locie)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;Edytor powinien pozwalać na zapisanie częściowo utworzonych zdarzeń&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Edytor powinien pozwalać na edycję istniejących zdarzeń&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;(opcja) Edytor powinien zawierać system logowania zmian w wydarzeniach&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;u&gt;Przykład użycia edytora zdarzeń (schemat):&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Utwórz nowe zdarzenie&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wpisz nazwę zdarzenia (abyś mógł je potem rozpoznać i zlokalizować na liście)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tworzenie warunku:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz model z listy dostępnych modeli&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz atrybut z listy atrybutów modelu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz operator nierówności z listy operatorów (&amp;lt;,&amp;gt;,=,&amp;lt;=,&amp;gt;=,!=)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz wartość z zakresu ograniczającego wartości danego atrybutu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zatwierdź i:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do tworzenia rezultatu pozytywnego&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do punktu 4&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Dodaj kolejny warunek:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz operator łączenia warunków (||, &amp;amp;&amp;amp;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do punktu 3.1&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Tworzenie rezultatu pozytywnego&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz model z listy dostępnych modeli&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz maksymalną liczbę modeli, na które zadziała rezultat&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wpisz liczbę&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz wszystkie (należące do danego gracza)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz atrybut z listy atrybutów modelu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz operator z listy operatorów (&amp;lt;,&amp;gt;,=,&amp;lt;=,&amp;gt;=,!=,&lt;b&gt;MIN&lt;/b&gt;,&lt;b&gt;MAX&lt;/b&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Jeśli operator inny niż &lt;b&gt;MIN&lt;/b&gt;/&lt;b&gt;MAX&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz wartość z zakresu ograniczającego wartości danego atrybutu&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;W przeciwnym wypadku&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;MIN&lt;/b&gt; - wybierze wszystkie modele, których wartość atrybutu jest najniższa&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;MAX&lt;/b&gt; - wybierze wszystkie modele, których wartość atrybutu jest najwyższa&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz akcję wykonywaną na wybranych modelach z listy (&lt;b&gt;DESTROY&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;SET_ATTR&lt;/b&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Jeśli wybraną akcją jest &lt;b&gt;DESTROY&lt;/b&gt;:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do punktu 4.8&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;W przeciwnym wypadku:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Wybierz operator, wykonywany na atrybucie (=+,=-,=*,=)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wybierz wartość liczbową (w edytorze sprawdzany tylko typ, wartości muszą być sprawdzane w momencie wykonania rezultatu, aby nie przekroczyć granic wartości atrybutu)&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;AJAX &lt;/b&gt;- sprawdź czy typ pasuje do zmiennej&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;AJAX&lt;/b&gt; - w przypadku operatora (=) sprawdź granice atrybutu&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Zatwierdź a następnie:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do tworzenia rezultatu negatywnego&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do punktu 5&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Dodaj kolejny rezultat:&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Przejdź do punktu 4.1&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Tworzenie rezultatu negatywnego&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Identycznie jak w przypadku tworzenia rezultatu pozytywnego z wyjątkiem punktu 4.8.2&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;5.8.2 -&amp;nbsp;Przejdź do punktu 6&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Zapisz zdarzenie&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Proste, czyż nie?&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/1676342326379471460/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-cechy-edytora-i-przykad.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1676342326379471460'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/1676342326379471460'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-cechy-edytora-i-przykad.html' title='Zdarzenia - cechy edytora i przykład'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-5348921687047826330</id><published>2011-11-23T00:40:00.001+01:00</published><updated>2011-11-23T09:52:39.001+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Dwudniowa przerwa</title><content type='html'>Z powodu pozostałych moich obowiązków służbowych prace nad &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;&amp;nbsp;do piątku będą dość mocno ograniczone.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Być może &lt;strike&gt;jutro&lt;/strike&gt; dziś około 12.00 pojawią się dodatkowe szczegóły n/t &lt;b&gt;zdarzeń&lt;/b&gt;, ponieważ jak się okazuje, im dłużej nad tym myślę, tym bardziej skomplikowane się to wydaje.&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
W międzyczasie zapraszam wszystkich zwiedzających do wpisywania komentarzy (przede wszystkim z sugestiami), szczególnie pod postami, w których prezentuję jakieś wątpliwości (chciałbym aby gra była dopasowana przynajmniej częściowo do graczy ;))&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
ps. polecam dzisiejszy genialny, interaktywny&amp;nbsp;&lt;b&gt;&quot;&lt;a href=&quot;http://www.google.pl/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Doodle&lt;/a&gt;&quot; &lt;/b&gt;z okazji 60-rocznicy pierwszej publikacji &lt;b&gt;Stanisława Lema (1921 - 2006)&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/5348921687047826330/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/dwudniowa-przerwa.html#comment-form' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/5348921687047826330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/5348921687047826330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/dwudniowa-przerwa.html' title='Dwudniowa przerwa'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-7766810137885739989</id><published>2011-11-21T21:42:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T23:04:17.784+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zdarzenia"/><title type='text'>Zdarzenia - tworzenie generatora</title><content type='html'>&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
W tym poście nieco bardziej zagłębię się w szczegóły techniczne. Dla potencjalnych graczy raczej nie będzie to fascynująca lektura. Przy okazji, przypominam o tym &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/big-bang.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;co grozi złodziejom mojej własności intelektualnej&lt;/a&gt;.&lt;/blockquote&gt;
&amp;nbsp;Z posta dotyczącego &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-logika.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;logiki zdarzeń&lt;/a&gt;, mogłoby wynikać, że zdarzenia będą prostymi elementami zbudowanymi z jedynie trzech atrybutów (warunku, rezultatu pozytywnego i rezultatu negatywnego). Jednak te proste założenia wcale nie jest tak prosto zrealizować za pomocą kodu.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Ja bynajmniej nie wpadłem na lepszy pomysł niż ten, który opiszę poniżej.&lt;/blockquote&gt;
Jak już wspominałem, chciałbym, żeby zdarzenia mogły być tworzone dynamicznie, rozumiem przez to, że dodanie kolejnego zdarzenia nie będzie wymagało zmian w kodzie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby jednak nie ograniczać zbytnio możliwości dodawania nowych zdarzeń, system musi być elastyczny, zarówno jeśli chodzi o formułowanie warunków, jak i tworzenie rezultatów. Jednak rezultaty zdarzeń mają mieć istotny wpływ na przebieg gry, więc oprócz komunikatów muszą także generować poprawny, wykonywalny&amp;nbsp;&lt;b&gt;kod PHP&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oczywiście najprostszym rozwiązaniem byłoby przechowywanie gotowego kodu w kolumnach tabeli w bazie danych, jednak kod ten skądś musi się wziąć, najprawdopodobniej wpisany ręcznie przez formularz, a tego zdecydowanie wolałbym uniknąć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czy zatem wymyśliłem coś lepszego? Ano wymyśliłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomysł polega zaś na tym, żeby w bazie danych trzymać nie &lt;b&gt;kod wykonywalny&lt;/b&gt;, tylko &lt;b&gt;pseudokod&lt;/b&gt;. Od razu podam przykład, żeby przybliżyć o co mi chodzi:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Warunek: &quot;&lt;b&gt;always&lt;/b&gt;&quot;, rezultat pozytywny: &quot;&lt;b&gt;valuables.add.1&lt;/b&gt;&quot;, rezultat negatywny &quot;&lt;b&gt;null&lt;/b&gt;&quot; zapisane za pomocą pseudokodu, przyjęłoby postać podobną do:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;code&gt;
 if(1){ $valuables+=1;} else{}&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;
&amp;nbsp;Definiując kilka stałych, zmiennych i funkcji, oraz używając wyrażeń regularnych i kilku zaawansowanych funkcji &lt;b&gt;PHP5&lt;/b&gt;, zyskam możliwość &lt;i&gt;wyklikania &lt;/i&gt;nowego zdarzenia, które zostanie zapisane do bazy w postaci pseudokodu, który następnie przy odczycie zostanie przekształcony w kod PHP i wykonany.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/7766810137885739989/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-tworzenie-generatora.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/7766810137885739989'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/7766810137885739989'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-tworzenie-generatora.html' title='Zdarzenia - tworzenie generatora'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-6377099618729693358</id><published>2011-11-21T20:29:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T21:03:24.576+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zdarzenia"/><title type='text'>Zdarzenia - logika</title><content type='html'>Zdarzenia będą elementem wprowadzającym do &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; dodatkowe &#39;zamieszanie&#39;. W kosmosie nic nie jest przewidywalne, a mało co jest &#39;bezpieczne&#39;. W związku z tym każda podróż będzie niosła za sobą niewiadomą.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
W przyszłości &lt;b&gt;skanery&lt;/b&gt; mają służyć przede wszystkim unikaniu niebezpieczeństw.&lt;/blockquote&gt;
System zdarzeń będzie tworzony w taki sposób, aby dodawanie nowych rodzajów było jak najprostsze. Przez co napisanie całego systemu stanie się tym trudniejsze i istotniejsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarzenia będą aktywowane w momencie kiedy flota gracza zjawi się w &lt;b&gt;systemie gwiezdnym&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(tj po wydaniu rozkazu przez kliknięcie w panel mapy), ale zanim gracz będzie mógł podjąć jakąś decyzję. Wskutek tego, graczowi zostanie wyświetlona jedynie informacja o skutkach zaistniałego zdarzenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każde zdarzenie składać się będzie z:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;warunku&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rezultatu w przypadku sukcesu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;rezultatu w przypadku porażki&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Warunek&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
To, że w danym systemie gwiezdnym może zajść jakieś zdarzenie, nie oznacza wcale, że jego efekt musi być dla floty gracza zawsze taki sam. Owszem, niektóre zdarzenia w grze mogą być zupełnie niezależne od wszelkich czynników, jednak o skutkach zdecydowanej większości będzie decydowało spełnienie &lt;b&gt;warunku&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Wynikiem sprawdzenia każdego warunku będzie wartość logiczna (PRAWDA lub FAŁSZ), zależna od tego czy warunek został spełniony czy nie. Dla porządku przyjąłem, że spełnienie warunku będzie oznaczało &lt;b&gt;sukces&lt;/b&gt;, zaś niespełnienie będzie oznaczało &lt;b&gt;porażkę&lt;/b&gt;. Po rozstrzygnięciu warunku, zostanie zastosowany odpowiadający mu rezultat.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Testowanie warunku będzie opierało się na porównywaniu pewnej stałej (albo zmiennej), z jednym, lub kilkoma &lt;b&gt;atrybutami&lt;/b&gt; należącej do gracza floty, lub pojedynczego statku.&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Przykładem warunku może być sprawdzenie czy liczebność floty sprowokuje kosmicznego czerwia do ataku. ;) albo czy prędkość każdego statku jest wystarczająca by uniknąć zderzenia z asteroidą.&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Rezultat w przypadku sukcesu&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Podobnie jak w większości gier, w które grałem, postanowiłem, że przyjmę spełnienie przez gracza (w tym wypadku jego flotę) warunku, będzie nagradzane. Zatem wszystkie warunki będą konstruowane tak, aby ich spełnienie skutkowało &lt;i&gt;bardziej pozytywnym&lt;/i&gt;, albo przynajmniej &lt;i&gt;mniej negatywnym&lt;/i&gt; efektem.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Przykładem spełnienia warunku mogłoby być np. uniknięcie zderzenia z asteroidą, lub odnalezienie zagubionego artefaktu.&lt;/blockquote&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Rezultat w przypadku porażki&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Niespełnienie warunku oznacza, że zdarzenie najprawdopodobniej nie przyniesie graczowi pożytku. Oznacza to bowiem, że atrybuty jego floty nie są wystarczające by podołać sytuacji, w jakiej się znalazła.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Porażka oznacza, że stało się najgorsze co mogło się stać w danej sytuacji. Asteroida uderza w któryś ze statków floty (i oczywiście niszczy go doszczętnie), albo, że flota nie znajdzie wartego fortunę artefaktu.&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/6377099618729693358/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-logika.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6377099618729693358'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6377099618729693358'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/zdarzenia-logika.html' title='Zdarzenia - logika'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-3590118852309482164</id><published>2011-11-21T13:53:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T14:03:08.381+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Space Fleet Mania - postępy prac</title><content type='html'>Treścią na bloga nieco już wyprzedziłem aktualny stan samej gry, więc dla porządku stworzę orientacyjną listę &lt;b style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;rzeczy do zrobienia&lt;/b&gt;&amp;nbsp;wraz z przybliżonym stopniem zaawansowania prac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lista zadań projektu &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Kod&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;PHP&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Flota&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;tworzenie - &lt;i&gt;gotowe&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;przemieszczanie - &lt;i&gt;gotowe&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Systemy gwiezdne&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;mapa - gotowa w 90%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;typy - zaczęte 20%&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;baza danych - &lt;i&gt;gotowa&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;edytor - &lt;b&gt;do zrobienia&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;eventy - &lt;b&gt;do zrobienia&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Statki&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;tworzenie pierwszego - &lt;i&gt;gotowe&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;budowa/kupno - &lt;b&gt;do zrobienia&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;testowanie atrybutów - &lt;b&gt;do zrobienia&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;HTML&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Menu górne - zrobione w 80%&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Menu boczne - zrobione w 80%&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Główna kolumna - zrobione w 80% (układ do przemyślenia)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Grafika&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Interfejsu - &lt;b&gt;do wymiany&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gry - &lt;b&gt;do wymiany&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;CSS - zaczęty, na razie nieistotny 10%&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/3590118852309482164/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/space-fleet-mania-postepy-prac.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3590118852309482164'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3590118852309482164'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/space-fleet-mania-postepy-prac.html' title='Space Fleet Mania - postępy prac'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-840441586496162025</id><published>2011-11-21T01:19:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T11:02:08.640+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="sterowanie"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="system gwiezdny"/><title type='text'>System gwiezdny - akcje/rozkazy</title><content type='html'>Niemal każdy system gwiezdny w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; będzie umożliwiał wykonanie jednej lub wielu akcji/rozkazów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lista dostępnych akcji i rozkazów będzie oczywiście zależna przede wszystkim od typu danego systemu gwiezdnego. Rozkazy zależne od systemu gwiezdnego będą uzupełniane następnie przez rozkazy dotyczące interakcji między graczami (które opiszę niebawem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z listy rozkazów zależnych od systemu gwiezdnego z pewnością najważniejszym będzie &lt;b&gt;załadunek zasobów&lt;/b&gt;, rozkaz, który spowoduje, że ładownie naszej floty wypełnią się cennymi &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/p/indeks-pojec.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;zasobami&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
W przyszłości, planuję do systemu gry wprowadzić czas wykonania do każdej akcji, więc załadunek trzeba będzie rozwinąć umożliwiając graczom większą swobodę niż tylko &#39;załaduj ile wlezie&#39;. Jednak na początek taka opcja moim zdaniem&amp;nbsp;wystarczy.&lt;/blockquote&gt;
Na zbieraniu zasobów i handlu nimi ma się opierać cała gra, więc jasne jest, że opcję załadunku zasobów, uzupełni lista innych rozkazów z nimi związanych:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sprzedaj wszystkie zasoby &lt;/b&gt;- kiedy flota gracza zawita do &lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/system-gwiezdny.html#cywilizacja_handlowa&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;systemu z cywilizacją handlową&lt;/a&gt;&amp;nbsp;będzie on mógł sprzedać wszystkie zasoby za pewną wygenerowaną cenę. Cena skupu surowców będzie się bardzo wahać aby urozmaicić rozgrywkę&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;gracz będzie musiał decydować czy opłaca mu się sprzedać surowce w pierwszym znalezionym systemie handlowym, czy może lepiej poszukać dalej i znaleźć bogatszego kupca&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sprzedaj x zasobów&lt;/b&gt; - aby dać graczom jeszcze więcej możliwości gromadzenia fortuny, planuję także opcję sprzedaży części swoich zasobów&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kup wszystkie zasoby - &lt;/b&gt;w systemach z cywilizacjami pokojowo nastawionymi poza naturalnymi zasobami, będzie możliwość kupienia zasobów produkowanych przez tubylców. Oczywiście ceny i ilości będą różne w zależności od systemu. Dodatkowo będą także zmienne w czasie. Rozkaz ten pozwoli graczowi na kupienie wszystkich dostępnych aktualnie zasobów po aktualnej cenie.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;oczywiście tak naprawdę uda się kupić tylko tyle zasobów ile miejsca w lukach będą miały statki należące do floty gracza&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kup x zasobów - &lt;/b&gt;podobnie jak wyżej, tyle, że z możliwością dokładnego określenia ilości kupowanych zasobów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Za jakiś czas uzupełnię także listę o pozostałe, niezwiązane z zasobami akcje zależne od &lt;b&gt;systemów gwiezdnych&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/840441586496162025/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/system-gwiezdny-akcjerozkazy.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/840441586496162025'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/840441586496162025'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/system-gwiezdny-akcjerozkazy.html' title='System gwiezdny - akcje/rozkazy'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-3507027585094468128</id><published>2011-11-20T20:45:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T11:00:21.668+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="system gwiezdny"/><title type='text'>System gwiezdny - cechy i typy</title><content type='html'>&lt;b&gt;System gwiezdne&lt;/b&gt;&amp;nbsp;w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; to odpowiednik pola na planszy np w Monopoly. W tym poście przedstawię jego cechy, oraz typy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;u&gt;Cechy systemu gwiezdnego:&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;położenie/koordynaty&lt;/b&gt; - każdy system gwiezdny ma opisaną swoją pozycję względem trzech osi współrzędnych x,y,z. W grze przyjąłem, że świat &#39;zaczyna się&#39; w systemie gwiezdnym o koordynatach (0,0,0)&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;x - pierwsza współrzędna - zmienia się przy poruszaniu &#39;w prawo&#39; albo &#39;w lewo&#39;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;y - druga współrzędna - zmienia się przy poruszaniu się &#39;w górę&#39; lub &#39;w dół&#39;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;z - trzecia współrzędna - zmienia się przy wyborze pola z dolnego lub górnego zbioru&lt;/li&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjThUuaTHCwUL2ZdolNsfGxb1c-ynrGmTBxIdwcZiMmgbj7iO93gMP3CsuC1Niz14PYr-g8C4BHmCKqnHtrPVT9LoDO3_PFB8BW9H7JUXXvbdVC0sYzRFkspkWykvvg7qHjZzTH1SL9WBw/s1600/screenshot_mapa_xyz.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;186&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjThUuaTHCwUL2ZdolNsfGxb1c-ynrGmTBxIdwcZiMmgbj7iO93gMP3CsuC1Niz14PYr-g8C4BHmCKqnHtrPVT9LoDO3_PFB8BW9H7JUXXvbdVC0sYzRFkspkWykvvg7qHjZzTH1SL9WBw/s320/screenshot_mapa_xyz.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Powyższy obrazek pokazuje (niezbyt wyraźnie), kiedy zmienia się jaka współrzędna. Mimo tego mam wrażenie, że nawigowanie nie będzie łatwą sprawą...&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;nazwa&lt;/b&gt; - chciałbym, żeby każdy system gwiezdny miał swoją unikatową nazwę zgodną z konwencją, jednak mam wrażenie, że to mogłoby być bardzo trudne do wyegzekwowania. Rozważam jedną z trzech opcji:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;nie będzie nazw, koordynaty będą określały jednoznacznie system gwiezdny&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;gracze będą mogli nadawać nazwy, ale w tym wypadku nie wiem jak z konwencją&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;nazwy będą pochodziły z generatora, ale w tym wypadku potrzebny byłby generator będący w stanie wygenerować np &lt;abbr title=&quot;Miliard&quot;&gt;&lt;b&gt;1.000.000.000&lt;/b&gt;&lt;/abbr&gt; różnych nazw&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;opis&lt;/b&gt; - tekstowy krótki opis charakteryzujący system gwiezdny, ile zawiera gwiazd, planet, cywilizacji, zasobów itd.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;zasoby&lt;/b&gt; - informacja o tym czy (i ile) &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/p/indeks-pojec.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;zasobów&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; zawiera system gwiezdny&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;a name=&quot;cywilizacja_handlowa&quot;&gt;Typy systemów gwiezdnych:&lt;/a&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pustka&lt;/b&gt; - system gwiezdny nie zawierający niczego istotnego z punktu widzenia gracza&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Świat z zasobami&lt;/b&gt; - świat bez cywilizacji, ale zawierający cenne zasoby&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Cywilizacja pokoju&lt;/b&gt; - świat z zamieszkującą go przyjaźnie nastawioną cywilizacją, produkujący zasoby&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Cywilizacja handlowa&lt;/b&gt; - system gwiezdny, w którym można sprzedać zasoby, oraz kupić statki&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Cywilizacja wojny&lt;/b&gt; - system gwiezdny zamieszkały przez agresywną rasę (coś a&#39;la zergowie, xenos, orkowie, obcy, predatorzy czy cokolwiek podobnego), konieczność walki z NPC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Czarna dziura&lt;/b&gt; - system zawierający czarną dziurę, stanowiącą zagrożenie dla floty gracza&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/3507027585094468128/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/system-gwiezdny.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3507027585094468128'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/3507027585094468128'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/system-gwiezdny.html' title='System gwiezdny - cechy i typy'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjThUuaTHCwUL2ZdolNsfGxb1c-ynrGmTBxIdwcZiMmgbj7iO93gMP3CsuC1Niz14PYr-g8C4BHmCKqnHtrPVT9LoDO3_PFB8BW9H7JUXXvbdVC0sYzRFkspkWykvvg7qHjZzTH1SL9WBw/s72-c/screenshot_mapa_xyz.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-801209412165431991</id><published>2011-11-20T20:00:00.001+01:00</published><updated>2011-11-20T21:28:30.143+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="statki kosmiczne"/><title type='text'>Statki - budowa/tworzenie</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
Pozyskiwanie nowych statków (poza pierwszym) odbywać się będzie przede wszystkim na drodze kupna/budowy w systemach zawierających kosmiczne stocznie.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Statek flagowy, z którym będzie zaczynał gracz, jest tworzony podczas tworzenia floty. W jego przypadku gracz będzie miał pełną swobodę przy rozdzielaniu pewnej &lt;b&gt;puli punktów&lt;/b&gt;&amp;nbsp;na poszczególne statystyki.&lt;/blockquote&gt;
Ogólną &lt;b&gt;jakość&lt;/b&gt; statków można będzie określić na podstawie sumy jego charakterystyk:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;od 5 - wszystkie wartości równe 1 - ledwo trzymająca się kupy krypa&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;do 50 - wszystkie wartości równe 10 - zupełny majstersztyk, najwspanialszy okaz techniki budowania okrętów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Wydaje mi się oczywiste, że słusznie przyjąłem przy tym, że 10 okrętów o jakości 5 jest warte o wiele mniej niż jeden okręt o jakości 50. &lt;/blockquote&gt;
&amp;nbsp;W oparciu o to założenie wymyśliłem następujący system budowy/kupna okrętów:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Bazową ceną każdego okrętu jest cena za 1 punkt jakości&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;cena ta jest zależna od stoczni&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 punkt jakości jest równowarty dla każdego atrybutu&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;W zależności od sumy punktów jakości okrętu, który zamierzamy kupić, cena za 1 punkt jakości rośnie&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;np. 5-10 punktów - cena x&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;statek wart 5 punktów kosztuje - 5*x&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;11-15 punktów - cena 2*x&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;statek wart 13 punktów kosztuje - 13*2*x = 26*x&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;46-50 punktów - cena 9*x&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;statek wart 50 punktów kosztuje - 45*9*x = 405*x&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
W ten sposób najlepszy możliwy do kupienia statek jest wart tyle co 81 najgorszych statków. Co wcale nie musi oznaczać, że jest 81 razy lepszy.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Kwestią, nad którą muszę się jeszcze zastanowić jest to czy:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Umożliwić graczom kupowanie dowolnych statków w stoczni, a zatem ręczne wybieranie ilości punktów jakości z przedziału 5-50 a następnie rozdzielanie ich na poszczególne atrybuty.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Generować dla każdej stoczni od jednego do kilku okrętów różnej jakości i pozwalać jedynie na ograniczony wybór narzucony odgórnie.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
Zapraszam do dyskusji szczególnie w tej ostatniej kwestii.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/801209412165431991/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/statki-budowatworzenie.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/801209412165431991'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/801209412165431991'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/statki-budowatworzenie.html' title='Statki - budowa/tworzenie'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-4925097069309620683</id><published>2011-11-20T19:28:00.001+01:00</published><updated>2011-11-20T20:00:11.226+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="statki kosmiczne"/><title type='text'>Statki - atrybuty</title><content type='html'>Statki kosmiczne są elementarną jednostką każdej kosmicznej floty. Od ich ilości oraz atrybutów zależą niemal wszystkie jej atrybuty.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Ilość atrybutów jest w aktualnej wersji gry bardzo ograniczona aby nie powodować zbytniego zamieszania wśród graczy. I choć może wydawać się to dziwne, to pięć podstawowych atrybutów jakie zostały zdefiniowane w Space Fleet Mania w zupełności wystarcza do opisania tak skomplikowanych obiektów jak kosmiczne okręty.&lt;/blockquote&gt;
Poniżej lista atrybutów każdego statku wraz z opisem i przykładami skrajnych wartości:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Siła &lt;/b&gt;- to ogólna wartość dla militarnych/bojowych możliwości statku, a zatem ilość dział, laserów, wieżyczek, torped, bomb, myśliwców i wszelkiej innej maści uzbrojenia, które służy generalnie do robienia krzywdy innym.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;np. statek o sile 1 można sobie wyobrazić jako niemal bezbronny transportowiec&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;statek o sile 10 to uzbrojony po zęby niszczyciel, lub krążownik&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Szybkość&lt;/b&gt; - to atrybut opisujący możliwości przemieszczania się danego statku, jego mobilność, manewrowość, czy też moc silników.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;statek o prędkości 1 to na przykład wielki pancernik, lub niszczyciel ze zniszczonymi silnikami&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;statek o prędkości 10 to szybki i zwinny statek zwiadowczy&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ładowność&lt;/b&gt; - to atrybut opisujący ile znajduje się na statku miejsca dla zasobów.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ładowność 1 oznacza, że na statku jest tylko miejsce na bagaże podręczne&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ładowność 10 oznacza, że statek jest przygotowany do przewożenia ogromnych ilości towarów&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pancerz&lt;/b&gt; - określa wytrzymałość okrętu, zwartość jego budowy, grubość pancerza, ilość pól siłowych jakie go otaczają. Generalnie wszystko to, co sprawia, że okręt jest trudno zniszczyć.&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;pancerz 1 oznacza, że statek jest bardzo wrażliwy i podatny na wszelkie zagrożenia&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pancerz 10 oznacza że okręt jest prawdziwą latającą fortecą&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Skanery&lt;/b&gt; - to ilość i jakość informacji jakie statek odbiera o otaczającym świecie.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;wartość skanerów równa 1 oznacza, że statek ma minimalne możliwości komunikacyjne&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;zaś wartość równa 10 oznacza, że statek zbiera szczegółowe informacje o otaczającym świecie&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Podane wyżej przykłady są oczywiście tylko moją interpretacją i mają na celu przybliżenie graczom sposobu, w jaki można sobie wyobrażać statki występujące w grze &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt;.&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
Podobnie jak flota, każdy statek posiadać będzie swoją nazwę, która nie będzie w pierwotnej wersji widoczna dla innych graczy, nie będzie również musiała być unikalna, jednak podobnie jak w przypadku nazw flot, nazwy statków będą musiały spełniać pewne kryteria, pod ścisłym rygorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/4925097069309620683/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/statki-atrybuty.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/4925097069309620683'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/4925097069309620683'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/statki-atrybuty.html' title='Statki - atrybuty'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-8415456505080146528</id><published>2011-11-20T18:58:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T10:48:40.828+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="kosmiczna flota"/><title type='text'>Kosmiczna Flota</title><content type='html'>W &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; gracz zostaje komandorem Kosmicznej Floty. Od &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/p/indeks-pojec.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;rozkazów&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; jakie wyda, będzie zależało czy jego flota stanie się potęgą, czy zniknie w kosmicznej otchłani...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaczynając rozgrywkę gracz wybiera nazwę swojej floty, która będzie identyfikowała go w grze. Nazwy będą musiały być utrzymane w kosmiczno-epickim klimacie, więc za wszelkie &quot;&lt;i&gt;asa7e7ftew&quot;&lt;/i&gt; i &quot;&lt;i&gt;lubie placki&lt;/i&gt;&quot; będzie najprawdopodobniej ban. Podobnie za używanie nazw zastrzeżonych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku flota ta jest bardzo skromna, bo składa się tylko z jednego okrętu &quot;flagowego&quot; lecz później w trakcie rozgrywki i handlu zasobami (lub innych wydarzeń losowych), liczebność floty może (i prawdopodobnie &amp;nbsp;będzie) się zmieniać.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Oczywiście zmiany będą zachodziły w obie strony, to znaczy, że liczebność floty może spaść również do 0. Większość zapewne domyśla się co to oznacza, ale dla jasności wprost napiszę, że &lt;i&gt;owszem, w &lt;b&gt;Space Fleet Mania&lt;/b&gt; można ostatecznie &lt;b&gt;przegrać&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/blockquote&gt;
Liczebność floty najprawdopodobniej będzie trzeba jakoś ograniczyć, aby jeden lub kilku graczy całkowicie jej nie zdominowali, więc wprowadzony zostanie ogranicznik poziomu &lt;b&gt;kontroli&lt;/b&gt;, czy też &lt;b&gt;dowodzenia&lt;/b&gt;, każdego komandora, który będzie również w trakcie rozgrywki modyfikowany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flota gracza będzie się charakteryzować pewnymi atrybutami, zupełnie jak w grach RPG. Aby było przejrzyście, na początek wybrałem 5, są to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;siła&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;szybkość&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ładowność&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;pancerz&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;skanery&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Atrybuty te są ściśle powiązane ze statkami, więc zostały opisane szczegółowo przy okazji &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/statki-atrybuty.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;statków kosmicznych&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poza tymi atrybutami do każdej floty przyporządkowana została także aktualna pozycja w przestrzeni, ilość zasobów, które aktualnie są załadowane na statkach, ilość statków oraz ilość &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://spacefleetmania.blogspot.com/p/indeks-pojec.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;kredytów&lt;/a&gt;.&lt;/b&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/8415456505080146528/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/kosmiczna-flota.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/8415456505080146528'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/8415456505080146528'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/kosmiczna-flota.html' title='Kosmiczna Flota'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-2826334215770156577</id><published>2011-11-20T18:26:00.001+01:00</published><updated>2011-11-20T20:57:06.232+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="sterowanie"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="system gwiezdny"/><title type='text'>Eksploracja</title><content type='html'>Świat gry jest światem trójwymiarowym, zatem w odróżnieniu od gier, w których gracz może poruszać się tylko na jednej płaszczyźnie, Space Fleet Mania pozwala na przemieszczanie się równie dowolnie &#39;w górę&#39; i &#39;w dół&#39;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby wyobrazić sobie jak wygląda świat gry, chyba najlepiej wyobrazić sobie wiele &lt;a href=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bb/Rubiks_cube_by_keqs.jpg/200px-Rubiks_cube_by_keqs.jpg&quot;&gt;kostek rubika&lt;/a&gt;, ustawionych jedna przy drugiej, tworzących wielką kostkę o bokach 10x10x10 kostek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra pozwala na eksplorację świata we wszystkich wymiarach. Kontrolowana przez gracza flota może przemieszczać się dowolnie w jednym z 7-26 kierunków (w zależności od położenia na trójwymiarowej mapie kosmosu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi63JL0AEtSQFHdetLvaSLO8lc1iTA_OdbvqR_sDsLhsvLFALrzIuOWkPDPRHLB3BI3UKMpPq5LR7rkW6Hjv7jconMrub5n5SHk9SIQtLkyLW3-PYHMDwaFZb_S5e0equfxs3SJbUewfM0/s1600/screenshot_mapa.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;186&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi63JL0AEtSQFHdetLvaSLO8lc1iTA_OdbvqR_sDsLhsvLFALrzIuOWkPDPRHLB3BI3UKMpPq5LR7rkW6Hjv7jconMrub5n5SHk9SIQtLkyLW3-PYHMDwaFZb_S5e0equfxs3SJbUewfM0/s320/screenshot_mapa.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Tymczasowa wersja mapy w grze Space Fleet Mania&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
Jak widać na powyższym obrazku, mapa składa się z trzech kwadratów, reprezentujących &#39;poziomy&#39; kosmosu. Największy kwadrat to aktualny poziom, pozostałe dwa to odpowiednio poziom wyższy i niższy. Każdy kwadrat składa się z 9 pól reprezentujących poszczególne &lt;b&gt;systemy gwiezdne.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;System, w którym znajduje się aktualnie flota kontrolowana przez gracza zaznaczony jest innym symbolem i znajduje się w centrum największego kwadratu.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Taka reprezentacja świata jest daleka od doskonałości i prawdopodobnie zostanie kiedyś zmieniona, o ile gra okaże się sukcesem. Ten sposób reprezentacji przestrzeni trójwymiarowej to najprostsza rzecz jaka przyszła mi na razie do głowy.&lt;/blockquote&gt;
Eksploracja odbywa się poprzez klikanie w sąsiadujące z aktualnym pola mapy. W grze możliwe jest zatem przemieszczenie się w dowolnym kierunku o dokładnie jedną jednostkę wzdłuż każdej z trzech osi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/2826334215770156577/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/eksploracja.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/2826334215770156577'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/2826334215770156577'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/eksploracja.html' title='Eksploracja'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi63JL0AEtSQFHdetLvaSLO8lc1iTA_OdbvqR_sDsLhsvLFALrzIuOWkPDPRHLB3BI3UKMpPq5LR7rkW6Hjv7jconMrub5n5SHk9SIQtLkyLW3-PYHMDwaFZb_S5e0equfxs3SJbUewfM0/s72-c/screenshot_mapa.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3934405477702441300.post-6780484898493989618</id><published>2011-11-20T18:10:00.001+01:00</published><updated>2011-11-21T23:16:42.109+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="developement"/><title type='text'>Big Bang</title><content type='html'>Blog developerski gry:&lt;b&gt; Space Fleet Mania MMO&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tworzony równocześnie z grą, po to by mi się chciało robić, a graczom chciało grać. Służyć ma jako ściągawka dla mnie, ćwiczenie przelewania myśli na tekst, oraz zbieraniu ocen/krytyki tego co mam zrobione/chcę zrobić.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Oświadczam, że osobiście tworzę i posiadam wszelkie prawa do tekstów, obrazów, i innych dzieł umieszczonych na tym blogu (z wyjątkiem reklam). &lt;b&gt;Kopiowanie bez zgody autora jest zabronione i może sprowadzić klątwę &lt;i&gt;Latającego Potwora Spaghetti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Zaś kradzież/przypisanie sobie autorstwa pomysłu będzie oznaczało przyznanie się do bycia tępym, pozbawionym wyobraźni trollem (oraz straszliwą mendą)&lt;br /&gt;
© MythThrazz 2011&lt;/blockquote&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/feeds/6780484898493989618/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/big-bang.html#comment-form' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6780484898493989618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3934405477702441300/posts/default/6780484898493989618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://spacefleetmania.blogspot.com/2011/11/big-bang.html' title='Big Bang'/><author><name>Myth Thrazz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08212735184899798534</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Oah85uODoB25KDf1_ShMN5M4V3GKdwqTbbc-UJUPKsYh1KD422goao2Ll-SwjhJIKeGVMfIeIGagoH_QM97BVkt6wyeYAMBpsHounFzdABVwqUeUVb8jRvHdG7ckEg/s150/Ja300x200.JPG'/></author><thr:total>4</thr:total></entry></feed>