<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-3295180</atom:id><lastBuildDate>Fri, 01 May 2026 07:04:36 +0000</lastBuildDate><category>Games</category><category>Linux</category><category>The Zuera</category><category>PC</category><category>Movies</category><category>usf4</category><category>Super Street Fighter 4</category><category>KDE</category><category>sf4</category><category>Ranked Match</category><category>sf5</category><category>street fighter</category><category>street fighter 5</category><category>steam</category><category>ultra street fighter 4</category><category>zé pontinho</category><category>rocket league</category><category>Elite Dangerous</category><category>Travel</category><category>Voice Attack</category><category>sfv</category><category>Dojo</category><category>Sigma</category><category>FNB</category><category>obs</category><category>tutorial</category><category>Endless Battle</category><category>Vector Sigma</category><category>dicas</category><category>Alegrete</category><category>glossario</category><category>Books</category><category>HDMI</category><category>LGP</category><category>Profile</category><category>Torneio</category><category>ajuda</category><category>arcade</category><category>beta</category><category>news</category><category>overwatch</category><category>ranking</category><category>the division</category><category>video</category><category>Avermedia</category><category>Bounty Hunt</category><category>Free Voice Pack</category><category>Fun</category><category>Headset</category><category>Pampa Comics</category><category>Perfil</category><category>Security</category><category>Teorias</category><category>USB</category><category>Voicemeeter</category><category>alsa</category><category>android</category><category>basico</category><category>battlefield</category><category>bf</category><category>bf1</category><category>blender</category><category>chroma key</category><category>default</category><category>desafio</category><category>division</category><category>dlna</category><category>estagiários</category><category>fisl</category><category>fusion</category><category>gam</category><category>gimp</category><category>hori</category><category>hori catz</category><category>iluminação</category><category>infantil</category><category>kdenlive</category><category>lighting</category><category>mad catz</category><category>magicka</category><category>modding</category><category>nuke</category><category>nukex</category><category>obs studio</category><category>obs-mp</category><category>ps4</category><category>smart tv</category><category>sound device</category><category>stream</category><category>tablet</category><category>time</category><category>traning</category><category>treino</category><category>undermining</category><category>uplay</category><title>THE ZUERA</title><description></description><link>http://kenjiro.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Kenjiro)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>768</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-8970709716363409237</guid><pubDate>Tue, 03 Oct 2017 12:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-10-16T16:19:55.038-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Free Voice Pack</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vector Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Vector Sigma 2.0 is alive ::</title><description>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Hello there ladies and gentlemen, I am here to announce that Vector Sigma has reached version 2.0. What are the new improvements since version 1.5.6?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
The most important additions: &lt;/div&gt;
&lt;ul style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Now Sigma has a Galaxypedia (242 topics for now). With the &quot;tell me a random fact&quot; command (or just &quot;galaxypedia&quot;), Sigma will randomly choose a topic from the Galaxypedia and tell you about it &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;It can tell you about commodities present in Elite Dangerous (329 commands for now)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;It can tell you about the materials/components used by the engineers (119 commands for now)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;It is now capable of managing a &lt;b&gt;multicrew&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Of course, you must have more than one TTS (Text to Speech) voice enabled in your Windows. Right now I have the following voices installed in my PC (all english voices):&lt;/div&gt;
&lt;ul style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;David&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;George&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hazel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mark&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zira&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
This way Sigma is able to manage 5 crew members (as far as you have those)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Check the video bellow for a &quot;brief&quot; demonstration:&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ZJBdj8qnPwk&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Of course all the other commands have been kept or improved ;)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Did you like what you saw? Wanna try it?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/kqdnj375hpyclxy/AAAukuqF6GOML_SDYPjkCzjVa?dl=0&quot;&gt;Download Sigma 2.0 (TTS + EDDI)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Really like Sigma and would like to contribute?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;form action=&quot;https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr&quot; method=&quot;post&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;
&lt;input name=&quot;cmd&quot; type=&quot;hidden&quot; value=&quot;_s-xclick&quot; /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
See ya, Commanders!&lt;/div&gt;
&lt;/form&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/10/vector-sigma-20-is-alive.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/ZJBdj8qnPwk/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-3397746140111101013</guid><pubDate>Thu, 31 Aug 2017 11:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-10-03T09:31:46.621-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">undermining</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Elite Dangerous - Undermining ::</title><description>Opa amiguinhos, não sabem como fazer undermine no Elite Dangerous? Tranquilo, tio Kenjiro dá umas dicas básicas pra vocês neste vídeo ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De quebra, uma demonstraçãozinha do desempenho da minha Fer-De-Lance
utilizando 4 Beam Lasers médios, devidamente &quot;engenhados&quot; em Grade 5 
(todos com Efficient, sendo 2 com Thermal Vent e 1 com Concordance). &lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ILms2RFsSsM&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. - Sim, depois do video gravado eu notei que a trilha sonora (que eu estava escutando enquanto pilotava) ficou baixa. Resolvo isso na próxima ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/08/elite-dangerous-undermining.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/ILms2RFsSsM/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-5420194749277261889</guid><pubDate>Wed, 30 Aug 2017 18:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-08-30T15:40:01.578-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Massacre em Conflict Zone ::</title><description>Querem saber mais ou menos como é fazer missão de MASSACRE no Elite Dangerous sem correr grandes riscos de morrer? Simples, jogue com amiguinhos :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/sj0N_I4cmdc&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Dá pra fazer missão de Massacre sozinho(a)? Dá, mas aí precisa estar uma uma nave bem ajustada e manjar bem das pilotagens ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/08/massacre-em-conflict-zone.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/sj0N_I4cmdc/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-8818020025605251924</guid><pubDate>Tue, 29 Aug 2017 18:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-08-29T15:14:27.470-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: X Games no Elite Dangerous ::</title><description>Quer dizer então que no Elite Dangerous rola umas loucuras, marotagens e acrobacias? Sim, amiguinhos, IT&#39;S REAL!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você não sabe como invadir algumas bases planetárias para realizar missões, aprenda com o tio Kenjiro o método mais divertido:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/X1bfB6E0BlA&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
E aí, curtiram? ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/08/x-games-no-elite-dangerous.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/X1bfB6E0BlA/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-71782533096797925</guid><pubDate>Tue, 04 Jul 2017 11:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-07-04T08:34:56.565-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bounty Hunt</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vector Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Elite Dangerous - Bounty Hunter ::</title><description>Curte Bounty Hunting? Então venha ver o discípulo da família Fett aloprando no Elite Dangerous ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/To_S10qx8wo&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/07/elite-dangerous-bounty-hunter.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/To_S10qx8wo/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-764493011888345047</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 13:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-09-11T10:27:32.686-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Profile</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vector Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Vector Sigma has arrived! ::</title><description>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Updated on 11/09/2017 - Version 1.5.6 released (this version uses TTS and is integrated with EDDI)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;(the first version, with recorded voices is deprecated)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
Hello people! After many days of hard work, I am finally releasing Vector Sigma for those who enjoy using Voice Attack while playing Elite Dangerous.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
What/who is Vector Sigma? It is a profile for Voice Attack which I have been working on for a few weeks now. The video bellow (in brazilian portuguese) I make a few demonstrations of what Sigma can do. Yes the commands are in English.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/KYC0ytEpjUM&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;b&gt;(version 1.0)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/dc1U8LAP3BU&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;(newest version)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Did you like what you saw? Want to give it a try?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/09brbjqqbumzmja/AAByBcLWhxv6TRablItcH-8ma?dl=0&quot;&gt;Download Vector Sigma (Text To Speech version)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/kqdnj375hpyclxy/AAAukuqF6GOML_SDYPjkCzjVa?dl=0&quot;&gt;Download Vector Sigma TTS-EDDI (Text to Speech version, integrated with EDDI)&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/prjsvzzjq2uuubr/AACAGOnLUrIGVxfkkrtg8cQca?dl=0&quot;&gt;Download Vector Sigma in PORTUGUESE (Text To Speech version)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Did you REALLY like it and want to contribute to the project? Then click the &lt;b&gt;DONATE &lt;/b&gt;button bellow. Every $5 (dollars) you donate, you get the right to ask me for a customized voice line.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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&quot; /&gt;
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&lt;/form&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Please let me know if you have any trouble installing or getting Sigma to work.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Have fun! ;)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/06/vector-sigma-has-arrived.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/KYC0ytEpjUM/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-282784770659488962</guid><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 12:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-08-28T16:33:08.458-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Elite Dangerous</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Perfil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Profile</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vector Sigma</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Voice Attack</category><title>:: Vector Sigma chegou! ::</title><description>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Atualizado em 28/08/2017 - Versão 1.5.5 liberada&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;(agora há dois links para download, um para a versão em inglês e outro para a versão em português) &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E aí amiguinhos! Após dias de trabalho árduo, finalmente estou liberando o Vector Sigma pra galera que curte usar o Voice Attack enquanto joga Elite Dangerous.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
O que é ou quem é Vector Sigma? Assista o vídeo abaixo:&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/KYC0ytEpjUM&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;b&gt;(versão 1.0)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/dc1U8LAP3BU&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;b&gt;(versão mais nova)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Gostou? Quer brincar com a criança?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/8u1f6b0vcg6yvxj/AAAS0t9REeM5OA0jvNUBfpJsa?dl=0&quot;&gt;Download do Vector Sigma EM INGLÊS (vozes gravadas)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/09brbjqqbumzmja/AAByBcLWhxv6TRablItcH-8ma?dl=0&quot;&gt;Download do Vector Sigma EM INGLÊS (versão Text To Speech)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/sh/prjsvzzjq2uuubr/AACAGOnLUrIGVxfkkrtg8cQca?dl=0&quot;&gt;Download do Vector Sigma EM PORTUGUÊS (versão Text to Speech)&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Gostou MESMO e quer dar uma jovial contribuição para o projeto? Então clica no &lt;b&gt;DONATE &lt;/b&gt;aqui em baixo. A cada $5 dólares que você contribuir, ganha o direito de solicitar uma voice line personalizada a sua escolha :D&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;/form&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Se tiver alguma dificuldade quanto à instalação ou funcionamento do Sigma, entre em contato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Divirta-se! ;)&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;
</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/06/vector-sigma-chegou.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/KYC0ytEpjUM/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-4276755499514968422</guid><pubDate>Tue, 09 May 2017 14:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-05-09T11:31:10.496-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">FNB</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pampa Comics</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Torneio</category><title>:: Torneio de Street Fighter V Para Iniciantes - Pampa Comics ::</title><description>Ueeeeepa amiguinhos! Nesse final de semana ocorreu o Torneio de Street Fighter V Para Iniciantes, promovido pelo The Zuera e a equipe FNB (Farofa&#39;N Battle) dentro do Pampa Comics Alegrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como o nome já diz, a ideia era dar a oportunidade para jogadore novos adentrarem a FGC de Alegrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sem mais delongas, vamos ao video do torneio que registramos:&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/EIYxV2uPgqg&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
As inscrições eram gratuitas, justamente para facilitar o acesso de &quot;sangue novo&quot; às competições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esperamos que essa galera se interesse pelo game e/ou pelas competições de vídeogame que são promovidas na cidade e região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2017/05/torneio-de-street-fighter-v-para.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/EIYxV2uPgqg/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-7495950436558304524</guid><pubDate>Thu, 15 Dec 2016 11:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-12-15T09:58:06.928-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">estagiários</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">infantil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">overwatch</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Ocupação no The Zuera??? ::</title><description>Mas que diabo é isso! Os estúdios do THE ZUERA foram ocupados???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Era só o que me faltava!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/c4BChqV6s_8&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Se curtiram, dêem uma moral pros estagiários. Deixem seus likes/curtidas, assinem o canal e não se esqueçam de marcar o &quot;sininho&quot; para serem avisados de cada novo vídeo do canal.</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/12/ocupacao-no-zuera.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/c4BChqV6s_8/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-4759320573510007934</guid><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 13:48:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-12-09T11:48:46.118-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">battlefield</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">bf</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">bf1</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Olha a faca! ::</title><description>Pois é... sabe lá se eu ando com faca?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vejam aí o primeiro video no The Zuera com o novíssimo Battlefield 1. Tá, eu sei que demorei pra fazer um com BF mas... né...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/i0J0Xynz80I&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
E sim, ainda estou bem ruizinho no game. Mas com o tempo DEVO melhorar ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/12/olha-faca.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/i0J0Xynz80I/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-2071529691940032994</guid><pubDate>Wed, 23 Nov 2016 10:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-11-23T08:18:14.961-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ranked Match</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">zé pontinho</category><title>:: Zé Pontinho voltou sim! ::</title><description>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
E voltou com sede de vingança!&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Depois de sofrer dois finais de semana seguidos pegando só adversários com lag e, por conta disso, perder cerca de 1000LP, o jovem Kenjiro resolveu tentar tirar o atrasado.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Vejam se ele conseguiu o que queria ;)&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/mU3_2P6bEQA&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/11/ze-pontinho-voltou-sim.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/mU3_2P6bEQA/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-5162300393438708444</guid><pubDate>Fri, 02 Sep 2016 19:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-09-02T16:09:17.043-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">HDMI</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">LGP</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">obs</category><title>:: Gravar gameplay sem perda de performance ::</title><description>Amiguinhos, há muito tempo eu sonhava em utilizar dois PCs (ou 1 PC e 1 Laptop) para fazer a gravação de jogatinas. Por que isso? Porque quando estamos jogando algo ferozmente violento (em termos de performance) como Battlefield 1, Star Citizen ou Batman Arkham Knight, todo e qualquer recurso do PC (CPU, GPU e Memória) que pudermos direcionar só pro game, menor é o risco de termos aquelas fatídicas quedas de frames, travadinhas, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabem do que estou falando, certo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Então minha primeira tentativa foi usando os seguintes componentes:&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;PC Gamer&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Game da minha escolha &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li&gt;Placa de captura Avermedia LGP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cabo HDMI &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Laptop ou PC fraco demais para ser gamer :P&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;OBS Studio&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/ol&gt;
Vide ilustração abaixo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglPtwGULeb2rIe23IZ_L1g0VvBECdu8Z89PLshIP2aLMuZ_V7MRtvZ7999A6i5IgiTfPqUSQOAz4Uzh6PUBTLzXB65Su9GJm0YEFBsl-1cGezz-JLlX0YGHdRB9n8oQAJwICLH/s1600/obs-old.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;219&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglPtwGULeb2rIe23IZ_L1g0VvBECdu8Z89PLshIP2aLMuZ_V7MRtvZ7999A6i5IgiTfPqUSQOAz4Uzh6PUBTLzXB65Su9GJm0YEFBsl-1cGezz-JLlX0YGHdRB9n8oQAJwICLH/s640/obs-old.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;eu clonava a imagem do monitor na saída HDMI&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;o video e audio do jogo (e do meu mic) passavam pela placa de captura&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;o laptop recebia esse audio+video, o OBS montava a cena (com logo, camera, etc), fazia o encoding do video final e gravava no HD&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
O resultado final era ruim, pois o hardware do laptop não era bom o suficiente para gravar esse video final com boa qualidade. Rolava truncagem de audio e/ou video, perda de frames... era um lixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por conta disso eu comecei a sonhar &quot;Como seria legal se eu pudesse montar toda a cena no meu PC Gamer, mais parrudo, passar todo o audio+video pra LGP, ela fazer o encoding e o laptop só gravar o resultado final...&quot; Ou seja, o &quot;trabalho pesado&quot;, que é o processo de encoding, ficaria concentrado na LGP que, meus bons amiguinhos, foi feita pra isso! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meses se passaram... até que ontem resolvi fuçar valendo nisso. &lt;b&gt;POOLTA QUE PARÉU! Não é que eu descobri como fazer isso?!?!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porra! Era muito simples! Bom... não sei desde quando essa opção existe no OBS, mas só descobri ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Então vamos ao tutorial do tio Kenjiro!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ingredientes:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1 PC gamer&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 PC da xuxa ou laptop (pode ser um PC gamer também, mas aí a receita fica gourmetizada)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 placa de captura (no meu caso a Avermedia LGP)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 OBS Studio (não sei se rola essa mandinga com o Xsplit)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 cabo HDMI&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 ou mais games, a gosto do freguês&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Modo de preparo:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;no PC1 (gamer), execute o game de preferência + OBS&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;no OBS, monte a(s) cena(s) como bem desejar&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;NÃO FAÇA O OBS gravar o gameplay.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;conecte o cabo HDMI na saída da sua placa de video e a outra ponta na placa de captura&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;na cena do OBS, clique com o botão direito do mouse, escolha a opção &lt;i&gt;&lt;b&gt;Fullscreen Projector (Preview)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; e selecione o display/tela conectado ao HDMI (no meu caso é &lt;b&gt;&lt;i&gt;Display 0&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;)&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;no PC2 (da xuxa/laptop/whatever) inicie o software de gravação (ex: REC Central, da avermedia) que acompanha sua placa de captura. Mande gravar, configurando a resolução e bitrate como melhor lhe convier.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;ATENÇÃO:&lt;/b&gt; em momento algum o OBS vai fazer encoding de video, pois ele &lt;i&gt;&lt;b&gt;NÃO VAI GRAVAR/FAZER STREAMING&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No meu setup quem faz o encoding é a minha Avermedia LGP; quem grava é um pc/laptop mais fraco que o PC gamer, que vai estar apenas rodando o REC Central. Veja na figura abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj22_TLo9xUgwzvXWaa8vbSqGg2DEy3_kYQGSBHSi6GakDE7zTxvp89WiFpYqgEzQhX-e2EOD_wE0miRSr53LcPgnWJ7X9ESwyAAWcpbjjLA6-T9EUaaXxNJcPI_inGUgsN8Y7p/s1600/obs-new.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;208&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj22_TLo9xUgwzvXWaa8vbSqGg2DEy3_kYQGSBHSi6GakDE7zTxvp89WiFpYqgEzQhX-e2EOD_wE0miRSr53LcPgnWJ7X9ESwyAAWcpbjjLA6-T9EUaaXxNJcPI_inGUgsN8Y7p/s640/obs-new.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
No meu caso, tenho dois monitores. No &lt;b&gt;Monitor 1&lt;/b&gt; fico vendo apenas a imagem do jogo e o OBS fica minimizado; no &lt;b&gt;Monitor 2&lt;/b&gt; eu coloco o &lt;i&gt;Preview Fullscreen&lt;/i&gt; do OBS.&amp;nbsp; A imagem do Monitor 2 está clonada na saída HDMI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ontem testei essa parada rodando Battlefield 1 em 1080p. No outro pc eu setei o REC Central pra gravar em 720p @60fps e bitrate de video em 12M (poderia ser mais tranquilamente). Por que não gravo a 1080p? Porque o limite da LGP é 1080p @30fps :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah sim, dá pra ficar trocando de cena tranquilamente. Lá no &quot;preview fullscreen&quot; ele troca na hora. É uma &lt;i&gt;delecea&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom, espero que esta dica/gambiarra seja útil para mais gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deixem seus comentários, dúvidas ou sugestões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/09/gravar-gameplay-sem-perda-de-performance.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglPtwGULeb2rIe23IZ_L1g0VvBECdu8Z89PLshIP2aLMuZ_V7MRtvZ7999A6i5IgiTfPqUSQOAz4Uzh6PUBTLzXB65Su9GJm0YEFBsl-1cGezz-JLlX0YGHdRB9n8oQAJwICLH/s72-c/obs-old.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-4548825033095768411</guid><pubDate>Thu, 23 Jun 2016 19:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-23T16:42:01.472-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ajuda</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">iluminação</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">lighting</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">video</category><title>:: Dica/Gambiarra de Iluminação The Zuera ::</title><description>Olha aí mais um video de &quot;utilidade pública&quot;. Dicas/gambiarras de iluminação para quem está engatinhando no assombroso mundo da produção de videos para Internet :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/1nQ_hROcJhc&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espero que seja útil para alguém :D </description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/06/dicagambiarra-de-iluminacao-zuera.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/1nQ_hROcJhc/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-5364791744369681487</guid><pubDate>Wed, 25 May 2016 12:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-05-25T09:38:20.589-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">overwatch</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Overwatch THE ZUERA ::</title><description>E olha &quot;nóis&quot; estreando na jogatina do OVERWATCH, game da horesco que foi lançado segunda-feira. Claro que o THE ZUERA não podia ficar de fora da.... ZUERA ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos este video &quot;curto&quot; só pra mostrar alguns momentos legais. Como verão, o Kenjiro tem MUITO o que aprender melhorar. Ruinzão da porra ahahahahahhaa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/egWZHq4m0rs&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/05/overwatch-zuera.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/egWZHq4m0rs/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-6046064405886744619</guid><pubDate>Sat, 07 May 2016 21:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-05-07T18:21:32.191-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">fusion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">gimp</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">kdenlive</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Linux</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">magicka</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">nuke</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">nukex</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">obs</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">obs studio</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">the division</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Apresentação das Ferramentas e Nova Abertura ::</title><description>Várias pessoas que assistem o THE ZUERA perguntaram o que é usado pra fazer os videos do canal, como foi feita a abertura (antiga), etc. Então nem vou escrever muito. Assistam o video que é o suficiente :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/0Q4fDUyuKgs&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Agora vai hein! :D</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/05/apresentacao-das-ferramentas-e-nova.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/0Q4fDUyuKgs/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-6526905307663882454</guid><pubDate>Tue, 15 Mar 2016 13:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-03-15T10:55:35.987-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">division</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">the division</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">uplay</category><title>:: The Division - Ep 01 ::</title><description>&quot;Ó nóis&quot; aqui de novo, amiguinhos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiro video pra mostrar The Division. Jogo muito legal e tchananan!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/PxwlT7JQIuU&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Na sequência devo lançar pra vocês um video onde jogo com meus miguxos do Malvadeza ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/03/division-ep-01.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/PxwlT7JQIuU/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-2670691450855798158</guid><pubDate>Wed, 24 Feb 2016 19:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-24T16:23:47.906-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">news</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sfv</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">zé pontinho</category><title>:: The Zuera News - Episódio 02 ::</title><description>Segundo episódio do The Zuera News, desta vez com participação involuntária do FNB Zlatan nos comentários :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/rQ1IvMiK0F0&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
E calma negada, logo logo sai mais um video do Glossário de SF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aguardemmmmmmm!</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/zuera-news-episodio-02.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/rQ1IvMiK0F0/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-839350375580934065</guid><pubDate>Wed, 17 Feb 2016 15:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-18T10:36:33.833-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">arcade</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">gam</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">hori</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">hori catz</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">mad catz</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">modding</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ps4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><title>:: Arcade Modding - Hori Fighting Commander 4 + Mad Catz Soul Calibur 5 ::</title><description>&lt;b&gt;EDIT:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Só lembrei agora, mas este post deve ser AINDA MAIS INTERESSANTE para quem tem a versão de XBox360 desse controle né.&amp;nbsp;&lt;b&gt;Então sim, amiguinhos, este post deve ser muito útil para vocês!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom pessoal, vamos a um post que pode ser útil para vários gamers do meu Brasil varonil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com o lançamento do Street Fighter 5, nós temos duas opções: jogar no Playstation 4 ou no PC. Aí, quem tem um controle arcade para Playstation 3 fica pensando &quot;putz, me ferrei! Vou ter que comprar um arcade novo?&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não! A Capcom, desde que se começou a falar no desenvolvimento do SF5, dizia que os controles de PS3 serão suportados no game. Bom, passamos por vários betas do game e nada do tal suporte dar as caras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agora com o lançamento do jogo eles (Capcom) voltaram a repetir que vai ter suporte sim, porém vai precisar fazer o pareamento do controle arcade (de PS3) com um controle original do PS4. Então se formos conectar 2 controles arcade (ps3) no PS4, precisaremos de mais dois controles originais para o pareamento. Mas OK, é a opção mais barata. Vai ter input lag? Não sei!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu particularmente parti para uma outra opção: trocar a placa do meu arcade, colocando uma que seja nativamente compatível com PS4, pra não ter que passar por essa putaria de pareamento, bla bla bla. Além de que escolhi uma placa que tem menos input lag que a placa original do Mad Catz Soul Calibur 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem várias opções de PCB (placas) no mercado. Eu escolhi a seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Pegar um controle Hori Fighting Commander 4 (que vou abreviar para HFC4)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;desmontar o controle pegar apenas a PCB dele&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;retirar a PCB original do arcade e colocar a do HFC4&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Para isso eu contei com a ajuda de algumas pessoas:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Edy Arqueman&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Walter Luiz&lt;/b&gt;, que fizeram um excelente vídeo explicando como fazer o mod.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Daniel Müller&lt;/b&gt;, que foi o técnico aqui da minha cidade responsável pela modificação no meu arcade, visto que não tenho soldador e nem habilidade com solda&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Bom, abaixo está a foto do meu controle que até então era original (com exceção da arte do painel superior), o HFC4 que doou o órgão (PCB) e um cabo flat (IDE) que eu ia usar para conectar os botões e tal (acabei abortando essa ideia):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJNAlu1JY-e-ct6fnGSQUZgyQB-VBk-RTU-_mytR6HdfiIWUHUBcx_e-UcrCNKpbpaZpSuEFuGrydr8oPPqxQteKhv4yvHewbG1Lf8LIwif9xCG-36ocqqWp7WHxe-catuyAeW/w1439-h809-no/&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;356&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJNAlu1JY-e-ct6fnGSQUZgyQB-VBk-RTU-_mytR6HdfiIWUHUBcx_e-UcrCNKpbpaZpSuEFuGrydr8oPPqxQteKhv4yvHewbG1Lf8LIwif9xCG-36ocqqWp7WHxe-catuyAeW/w1439-h809-no/&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Video que demonstra como fazer:&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/KlDdpfUpxdk&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
O que o Daniel fez pra mim:&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Assim como no video, removeu a PCB de dentro do HFC4, raspou os contatos, etc&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Porém como o cabo do joystick (Sanwa JLF) que vem no Mad Catz Soul Calibur 5 é bem grandinho, então ele removeu o cabo dos direcionais do HFC4 (que estava soldado no PCB) e soldou as pontas do do cabo do JLF ali (local fácil de identificar pelo video acima)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Não utilizamos o cabo flat que eu tinha levado. Aproveitamos os próprios fios originais de todos os botões&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tivemos um probleminha com o botão PS, pois pelo que vimos ele faz contato direto numa outra PCB menor (vide primeira foto). Então o Daniel fez uma gambiarra. Embaixo do botão PS do meu arcade ele colocou um outro &quot;botão&quot;, cujo os fios vão até o PCB do HFC4.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ah sim, eu pedi pro Daniel habilitar os 7º e 8º botões (que seriam o L1 e L2 do HFC4). Ele soldou os fios LARANJA e AMARELO na parte superior esquerda do HFC4 (vide foto abaixo)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
Pra quem manja de solda e tal, é bem tranquilo fazer o serviço. Na pŕopria PCB do HFC4 tem as indicações de cada botão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E abaixo o controle aberto por baixo mostrando como ficou:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRACHjcbcZbbyyU9Ef8QhyphenhyphenVTrm4jlBcZjir4p1du4Ka6IU9ZZbEVNRU9uVqJ9Jb1tUPWo623Mw42N9xRAmv5xLHovzO-uxNf2jM13w28HUiBFse0d9chyphenhyphenKICoHw5QULfEt35a5/w1439-h809-no/&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;358&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRACHjcbcZbbyyU9Ef8QhyphenhyphenVTrm4jlBcZjir4p1du4Ka6IU9ZZbEVNRU9uVqJ9Jb1tUPWo623Mw42N9xRAmv5xLHovzO-uxNf2jM13w28HUiBFse0d9chyphenhyphenKICoHw5QULfEt35a5/w1439-h809-no/&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Notem que a PCB (placa) ficou parafusada no &quot;anteparo&quot; de plástico/acrílico original do arcade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&quot;Aaaain, mas ficou feio...&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sim, concordo que ficou feio. Teria ficado mais bonitinho instalado por baixo do plástico, sem os fios saltados pra fora. Mas eu escolhi assim pra facilitar minha vida e a do Daniel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facilitar a vida dele, porque eu não pedi pra ele acertar o chaveamento de PS3-PS4 no lado externo do controle (com certeza ele sabe fazer), porque eu tinha pressa; facilitar minha vida porque daí eu só preciso abrir o painel traseiro (ou inferior) do controle com uma chave philips, trocar o chaveamento e fechar de novo, caso eu queira usar o controle num PS3. Por default eu deixei chaveado pra PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E assim nasceu meu &lt;b&gt;Hori Catz Soul Fighting Calibur Commander 45&lt;/b&gt;. :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eu não tirei fotos ou filmei o&amp;nbsp; passo a passo, pois acredito que só o video do Edy e do Walter já está bom o suficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alguém quiser tirar dúvidas sobre esse mod específico, pode entrar em contato comigo pelos comentários aqui no blog, pelo facebook, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abraço amiguinhos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;P.S. - Edy e Walter, nem eu e nem o Daniel tomamos cerveja durante a cirurgia e tudo correu bem&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/arcade-modding-hori-fighting-commander.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJNAlu1JY-e-ct6fnGSQUZgyQB-VBk-RTU-_mytR6HdfiIWUHUBcx_e-UcrCNKpbpaZpSuEFuGrydr8oPPqxQteKhv4yvHewbG1Lf8LIwif9xCG-36ocqqWp7WHxe-catuyAeW/s72-w1439-h809-c-no/" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-6234124304869613116</guid><pubDate>Tue, 16 Feb 2016 11:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-16T09:57:40.090-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">news</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ranked Match</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">zé pontinho</category><title>:: The Zuera News - Ep 01 ::</title><description>O SF5 estreou HOJE, mas ainda não pude jogar. Então deixo aqui um video THE ZUERA gravado durante o último Beta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já dá pra ter uma noção de como funciona o ROLL BACK do netcode do jogo quando o lag se apresenta :(&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/mm13eEXcMNQ&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Até resolvi largar esse video pra tentar mostrar a minha evolução com o Ryu (principalmente em termos de combo), pois nesse video eu usei muito o target combo dele, mas agora já maroteio com outros combinhos (que deverão aparecer em futuros videos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aguardeeeeeemmmmmmmmmmmm

</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/zuera-news-ep-01.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/mm13eEXcMNQ/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-6592010866013346255</guid><pubDate>Mon, 15 Feb 2016 11:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-15T09:16:48.275-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">rocket league</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">steam</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Rocket League 2016 - Ep 06 ::</title><description>Galerinha marota, como estou esperando o lançamento oficial do Street Fighter 5 para poder prosseguir com os episódios do Dojo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Alguém aí está afim de ver umas jogadas meio ninjas? Uns salvamentos milagrosos? Dar umas risadas? Cola no video então :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/4vnPZ3pCU1U&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Assinem o canal, amiguinhos!</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/rocket-league-2016-ep-06.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/4vnPZ3pCU1U/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-2831734474108580987</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2016 18:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-10T16:00:49.948-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ajuda</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dojo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">glossario</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sfv</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter 5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">tutorial</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">usf4</category><title>:: Glossário de Street Fighter - Video Aulas ::</title><description>Bom, eu já dei uma atualizada no &lt;a href=&quot;http://kenjiro.blogspot.com.br/2016/02/glossario-de-street-fighter-update-2016.html&quot;&gt;Glossário de Street Fighter&lt;/a&gt;, a versão escrita. Então eu achei que seria interessante cobrir algumas partes desse glossário com vídeos. Acho que assim fica mais fácil para enteder algumas notações, conceitos, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No vídeo abaixo eu link toda a playlist do projeto do Glossário. Se quiser, pode pular para os episódios seguintes e tal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Então... taca o dedo no play aí, amiguinho&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLT-55wx2PcEEIbMMRk2kioLRYifdMosfG&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Se quiserem, podem deixar algum recado pra mim. Sejam dicas, sugestões, dúvidas, críticas, etc. Aaaaah, não se esqueça de se inscrever no &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/c/TheZueraC&quot;&gt;canal do Youtube&lt;/a&gt;.</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/glossario-de-street-fighter-video-aulas.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/videoseries/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-2198948654072027319</guid><pubDate>Mon, 08 Feb 2016 16:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-08T14:57:27.757-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ranked Match</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Super Street Fighter 4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ultra street fighter 4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">zé pontinho</category><title>:: Zé Pontinho 2016 - Ep 07 - Projeto Ryu ::</title><description>Enquanto não sai mais um episódio do Glossário... vamos a umas lutas do mês passado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Será que agora vou ganhar uns pontinhos decentes? Bora ver, amiguinhos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&amp;nbsp;

&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/o9zIMC_riKY&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Calma que já já aparece o próximo episódio do Glossário ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/ze-pontinho-2016-ep-07-projeto-ryu.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/o9zIMC_riKY/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-2328940075334244541</guid><pubDate>Tue, 02 Feb 2016 13:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-01-20T08:49:43.123-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">glossario</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sf5</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">street fighter</category><title>:: Glossário de Street Fighter - Update 2016 ::</title><description>&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;b&gt;(-Estou repostando o Glossário que fiz em 2013, mas atualizando para incluir os termos referentes ao Street Fighter 5&lt;br /&gt;
-Marquei com um &quot;*&quot; os golpes/termos/habilidades que surgiram no SF5&lt;br /&gt;
-Se notarem algo errado ou que esteja faltando, avisem-me e eu farei a correção/adição)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Bom, há um tempo tenho visto gente nova (e alguns não tão novos) no mundo do Street Fighter perguntando sobre coisas básicas, ou com dúvidas em relação a alguns termos e gírias que o pessoal da FGC (Fighting Game Community) usa tanto aqui no Brasil como lá fora.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;Sabia que existem glossários em inglês por aí e, como esse pessoal parecia estar meio perdido, supus que não havia um bom glossário em português. &quot;Pra que em português?&quot; Simples: porquê nem todo mundo manja da língua inglesa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;Então tomei pra mim a missão de fazer tal glossário. Aí mostrei o início do projeto para alguns amigos do USFC (Ultimate Street Fighter Championship) que me disseram &quot;Ei, porque tu não dá uma olhada no glossário do Option Select?&quot; Isso porque eu estava criando o meu do zero, digamos assim. Partindo do que eu ia lembrando dos termos e tal. Então dei uma olhada no glossário que o &lt;a href=&quot;http://www.option-select.com/strategy/article/?a=12&quot;&gt;Ryan Hunter fez para site do Option Select&lt;/a&gt;. Entrei em contato com ele e pedi permissão para traduzir e adaptar. O cara foi muito gentil e, além de permitir, ainda pediu para eu indicar se alguma coisa estivesse errada ou faltando no dele. ;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;Comentei com a galera da FGC-BR que estava trabalhando neste projeto, então o Allan Gamer me mostrou que já existe um glossário que o &lt;a href=&quot;http://tanserot.blogspot.com.br/2012/03/glossario-street-fighter.html&quot;&gt;Diogo Simões&lt;/a&gt;&amp;nbsp;fez no ano passado. Gostei do trabalho dele, porém tem coisas ali que não se aplicam ao SF, então resolvi seguir com meu projeto mas, também pedi permissão ao Diogo para pegar algumas coisas que tem no glossário dele, mas não no do Ryan. Então abaixo segue o resultado do meu trabalho de tradução e adaptação dos trabalhos deles.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: inherit; font-size: large;&quot;&gt;Glossário de Street Fighter&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;h2&gt;
Índice&lt;/h2&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;
&lt;table 100=&quot;&quot; border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;2&quot; cellspacing=&quot;2&quot; center=&quot;&quot; width:=&quot;&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#2_in_1&quot;&gt;2 in 1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#360X&quot;&gt;360+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#720X&quot;&gt;720+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#5050&quot;&gt;50/50&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Active_Frames&quot;&gt;Active Frames&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Air-to-Air&quot;&gt;Air-to-Air&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Air_Reset&quot;&gt;Air Reset&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Air_Throw&quot;&gt;Air Throw&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Ambiguous_Cross_Up&quot;&gt;Ambiguous Cross Up&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Anti-air&quot;&gt;Anti-Air&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Armor_Break&quot;&gt;Armor Break&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Armor_Cancel&quot;&gt;Armor Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Autocorrect&quot;&gt;Autocorrect&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#B-Link&quot;&gt;B-Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#b.X&quot;&gt;b.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Back_Dash&quot;&gt;Bach Dash&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Bait&quot;&gt;Bait&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Block&quot;&gt;Block&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Block_String&quot;&gt;Block String&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Bread_and_Butter&quot;&gt;Bread and Butter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Buffer&quot;&gt;Buffer&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Build_Meter&quot;&gt;Build Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#c.X&quot;&gt;c.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#CA_Meter&quot;&gt;CA Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Chain_Cancel&quot;&gt;Chain Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Charge_B_F__X&quot;&gt;Charge B, F + X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Charge_D_U__X&quot;&gt;Charge D, U + X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Chip_Damage&quot;&gt;Chip Damage&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#cl.X&quot;&gt;cl.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Command_Throw&quot;&gt;Command Throw&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Connect&quot;&gt;Connect&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Corner&quot;&gt;Corner&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Corner-only&quot;&gt;Corner-Only&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Corner_Trap&quot;&gt;Corner Trap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Counterhit&quot;&gt;Counterhit&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Counterhit_Setup&quot;&gt;Counterhit Setup&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Counterhit_State&quot;&gt;Counterhit State&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Critical_Art&quot;&gt;*Critical Art&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Critical_Meter&quot;&gt;*Critical Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Cross_Under&quot;&gt;Cross Under&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Cross_Up&quot;&gt;Cross Up&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Crouch_Tech&quot;&gt;Crouch Tech&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Crumple_Stun&quot;&gt;Crumple Stun&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Crush_Counter&quot;&gt;*Crush Counter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Dash_Cancel&quot;&gt;Dash Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#df.X&quot;&gt;df.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Dive_Kick&quot;&gt;Dive Kick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Dizzy&quot;&gt;Dizzy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#DNC&quot;&gt;DNC&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Double_KO&quot;&gt;Double KO&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Double_Tap&quot;&gt;Double Tap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Down_Back&quot;&gt;Down Back&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#DP&quot;&gt;DP&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#DPX&quot;&gt;DP+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Dragon_Punch&quot;&gt;Dragon Punch&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Empty_Jump&quot;&gt;Empty Jump&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#f.X&quot;&gt;f.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#FADC&quot;&gt;FADC&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Fireball&quot;&gt;Fireball&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Focus_Cancel&quot;&gt;Focus Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Focus_Damage&quot;&gt;Focus Damage&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Footsies&quot;&gt;Footsies&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Force_Stand&quot;&gt;Force Stand&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Forward_Dash&quot;&gt;Forward Dash&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Frame_Advantage&quot;&gt;Frame Advantage&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Frame_Trap&quot;&gt;Frame Trap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Free_Juggle_State&quot;&gt;Free Juggle State&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Fuzzy_Guard&quot;&gt;Fuzzy Guard&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Game&quot;&gt;Game&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Gap&quot;&gt;Gap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Gimmick&quot;&gt;Gimmick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Grappler&quot;&gt;Grappler&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#HCBX&quot;&gt;HCB+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#HCFX&quot;&gt;HCF+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Health_Meter&quot;&gt;Health Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Heavy_Kick&quot;&gt;Heavy Kick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Heavy_Punch&quot;&gt;Heavy Punch&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Hit_Confirm&quot;&gt;Hit Confirm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Hit_Stop&quot;&gt;Hit Stop&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Instant_Overhead&quot;&gt;Instant Overhead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Invincibility&quot;&gt;Invincibility&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#j.X&quot;&gt;j.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Juggle&quot;&gt;Juggle&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Juggle_State&quot;&gt;Juggle State&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Kara_Cancel&quot;&gt;Kara Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Kara_Throw&quot;&gt;Kara Throw&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Knocked_Down&quot;&gt;Knocked Down&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Late_Tech&quot;&gt;Late Tech&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Launcher&quot;&gt;Launcher&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Light_Kick&quot;&gt;Light Kick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Light_Punch&quot;&gt;Light Punch&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Link&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Mashing&quot;&gt;Mashing&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Match&quot;&gt;Match&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Meaty&quot;&gt;Meaty&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Medium_Kick&quot;&gt;Medium Kick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Medium_Punch&quot;&gt;Medium Punch&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Meter_Gain&quot;&gt;Meter Gain&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Meterless_FADC&quot;&gt;Meterless FADC&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Mid&quot;&gt;Mid&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#N&quot;&gt;+N&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#N-Frame_Link&quot;&gt;N-Frame Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Negative_Edge&quot;&gt;Negative Edge&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#nj.X&quot;&gt;nj.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Okizeme&quot;&gt;Okizeme&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#On_Reaction&quot;&gt;On Reaction&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Option_Select&quot;&gt;Option Select&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Option_Select_Tech&quot;&gt;Option Select Tech&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Overhead&quot;&gt;Overhead&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Piano_Input&quot;&gt;Piano Input&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Pixie&quot;&gt;Pixie&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Plink&quot;&gt;Plink&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Poke&quot;&gt;Poke&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Press_X_Rapidly&quot;&gt;Press X Rapidly&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Pressure&quot;&gt;Pressure&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Projectile&quot;&gt;Projectile&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Proximity_Guard&quot;&gt;Proximity Guard&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Punish&quot;&gt;Punish&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Punishable&quot;&gt;Punishable&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Pursuit&quot;&gt;Pursuit&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#QCBX&quot;&gt;QCB+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#QCFX&quot;&gt;QCF+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Quick_Stand&quot;&gt;Quick Stand&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#RDPX&quot;&gt;RDP+X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Read&quot;&gt;Read&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;Recovery Frames&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Reset&quot;&gt;Reset&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Reversal&quot;&gt;Reversal&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Run_Away&quot;&gt;Run Away&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Rushdown&quot;&gt;Rushdown&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#s.X&quot;&gt;s.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Safe&quot;&gt;Safe&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Safe_Jump&quot;&gt;Safe Jump&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Scaling&quot;&gt;Scaling&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Set&quot;&gt;Set&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Shimmy&quot;&gt;Shimmy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Shake_Out&quot;&gt;Shake Out&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Shoto&quot;&gt;Shoto&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#sj.X&quot;&gt;sj.X&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Solid&quot;&gt;Solid&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#SPD&quot;&gt;SPD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Spinning_Pile_Driver&quot;&gt;Spinning Pile Driver&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stun&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Stun_Meter&quot;&gt;*Stun Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Super_Cancel&quot;&gt;Super Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Super_Freeze&quot;&gt;Super Freeze&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td top=&quot;&quot; vertical-align:=&quot;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Super_Jump_Cancel&quot;&gt;Super Jump Cancel&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Target_Combo&quot;&gt;Target Combo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Taunt&quot;&gt;Taunt&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Tech&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Tech_Trap&quot;&gt;Tech Trap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Techable_Knockdown&quot;&gt;Techable Knockdown&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Throw_Bait&quot;&gt;Throw Bait&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Tick_Throw&quot;&gt;Tick Throw&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Tiger_Knee&quot;&gt;Tiger Knee&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Time_Out&quot;&gt;Time Out&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Trip_Guard&quot;&gt;Trip Guard&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Turtle&quot;&gt;Turtle&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Ultra_Freeze&quot;&gt;Ultra Freeze&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;Ultra Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Unblockable&quot;&gt;Unblockable&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Untechable_Knockdown&quot;&gt;Untechable Knockdown&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Uppercut&quot;&gt;Uppercut&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#V_Meter&quot;&gt;*V-Meter&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#V_Reversal&quot;&gt;*V-Reversal&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#V_Skill&quot;&gt;*V-Skill&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#V_Trigger&quot;&gt;*V-Trigger&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Vortex&quot;&gt;Vortex&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Wake_Up&quot;&gt;Wake Up&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiff&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Whiff_Punish&quot;&gt;Whiff Punish&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#X_xx_Y&quot;&gt;X xx Y&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#XY&quot;&gt;X~Y&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Yomi&quot;&gt;Yomi&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Zoning&quot;&gt;Zoning&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Estratégia&lt;/h2&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;N&quot;&gt;&lt;/a&gt;+N&lt;/b&gt;: A quantidade de &lt;a href=&quot;#Frame_Advantage&quot;&gt;Frame Advantage&lt;/a&gt; um ataque tem em um dado momento, medida em &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;. &lt;a href=&quot;#Frame_Advantage&quot;&gt;Frame Advantage&lt;/a&gt; positivo significa que o jogador atacante se recupera antes do defensor.&lt;br /&gt;
Exemplo-1: Ryu tem +2 após um c.MP bloqueado.&lt;br /&gt;
Exemplo-2: Ryu tem -14 após um c.HK bloqueado.&lt;br /&gt;
Exemplo-3: Ryu tem +0 após acertar uc.MK.&lt;br /&gt;
Exemplo-4: Ryu tem +7 após acertar um meaty cl.MP FADC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;5050&quot;&gt;&lt;/a&gt;50/50&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; especí­fico em que as duas principais opções do atacante não podem ser defendidas da mesma maneira, exigindo que o defensor escolha entre defender um ou outro ataque. Normalmente refere-se a opções de ataque que são difí­ceis de defender &lt;a href=&quot;#On_Reaction&quot;&gt;On Reaction&lt;/a&gt;, exigindo que o defensor adivinhe. Muitas vezes refere-se a um &lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt;/&lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt;, mesmo que a maioria dos ataques &lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt; possam ser bloqueados &lt;a href=&quot;#On_Reaction&quot;&gt;On Reaction&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Air_Reset&quot;&gt;&lt;/a&gt;Air Reset&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Reset&quot;&gt;Reset&lt;/a&gt; em que o jogador tira o oponente do ar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Air-to-Air&quot;&gt;&lt;/a&gt;Air-to-Air&lt;/b&gt;: Um ataque aéreo usado como &lt;a href=&quot;#Anti-air&quot;&gt;Anti-air&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Ambiguous_Cross_Up&quot;&gt;&lt;/a&gt;Ambiguous Cross Up&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Cross_Up&quot;&gt;Cross Up&lt;/a&gt; que é extremamente difí­cil para o oponente determinar para qual lado deve defender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Anti-air&quot;&gt;&lt;/a&gt;Anti-air&lt;/b&gt; / Anti air / AA:&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
1) Atacar um oponente que está no ar.&lt;br /&gt;
-substantitvo&lt;br /&gt;
2) Um ataque que é efetivo ao atingir um oponente no ar.&lt;br /&gt;
Exemplo: O Shoryuken do Ryu é um bom anti-air.&lt;br /&gt;
-adjetivo&lt;br /&gt;
3) Um ataque usado para acertar um oponente no ar. Normalmente usado para especificar quando um ataque é usado um oponente no ar, mas o ataque é mais comumente usado de outras maneiras&lt;br /&gt;
Exemplo: Abel acertou Ryu com um cl.HP anti-air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Bait&quot;&gt;&lt;/a&gt;Bait&lt;/b&gt; / Comprar (na FGC Brasileira):&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
1) O ato de mentalmente persuadir o oponente a tomar uma atitude desejada em um momento especí­fico.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu deu bait (ou COMPROU) no Dragon Punch do Ken.&lt;br /&gt;
-substantivo&lt;br /&gt;
2) Uma sequência de ataques ou movimentos bolados para mentalmente persuadir o adversário a executar uma ação desejada em um dado momento.&lt;br /&gt;
Exemplo: Boa comprada (bait) do Ryu, whiffando uma rasteira fraca enquanto o Ken levantava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Block_String&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Block String&lt;/b&gt; / String: Uma sequência de ataques que é bloqueada. Normalmente refere-se a uma sequência de uma pressão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Bread_and_Butter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Bread and Butter&lt;/b&gt; / BnB: Um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; que é geralmente considerado como um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; comum. &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combos&lt;/a&gt; Bread and Butter são especí­ficos para cada personagem. Normalmente refere-se a &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combos&lt;/a&gt; que também são Hit Confirms.&lt;br /&gt;
Exemplo: O combo bread and butter do Ryu é c.LK, c.LP, c.HP xx HK Hurricane Kick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Buffer&quot;&gt;&lt;/a&gt;Buffer&lt;/b&gt; / Bufferar (FGC Brasileira):&lt;br /&gt;
1) O ato de executar o movimento de um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; sem pressionar o(s) botão(ões) para executar esse ataque. Depois de fazer o movimento (no controle), por um tempo curto, o jogador pode executar o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; apenas pressionando o(s) botão(ões), reduzindo o tempo necessário para executar o ataque em reação (&lt;a href=&quot;#On_Reaction&quot;&gt;On Reaction&lt;/a&gt;) a um evento.&lt;br /&gt;
Exemplo: O jogador de Abel bufferou o Ultra, esperando uma fireball, e assim que o Ryu a soltou, tudo que ele teve que fazer foi pressionar PPP.&lt;br /&gt;
2) Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Option_Select&quot;&gt;Option Select&lt;/a&gt; em que um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; é intencionalmente usado em uma distí¢ncia que ele vai &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt;mas, o jogador também executa o movimento para o cancelar em um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; como se ele não fosse &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt;. Se o normal &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt;, como pretendido, o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; não sai porque o &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; não é cancelável ao &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt;. Se feito corretamente, isso garante que o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; só sairá se o adversário for acertado (ou bloquear) pelo &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt;, porque a única maneira dele acertar é se o adversário avançar ou iniciar um ataque que é acertado por ele.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu estava whiffando vários c.MKs, mas ele os estava bufferando no Super, e assim que o Ken tentou diminuir a distí¢ncia com um f.MK, ele levou o c.MK xx Super do Ryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Build_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Build Meter&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) O ato de aumentar a &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de Super&lt;/a&gt;/&lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
2) O ato de intencionalmente &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt; com segurança, com o propósito de aumentar a &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de Super&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Corner_Trap&quot;&gt;Corner Trap&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;: Uso de posicionamento e ofensiva para manter um adversário preso no canto da tela (&lt;a href=&quot;#Corner&quot;&gt;Corner&lt;/a&gt;), geralmente o deixando em uma situação difí­cil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Corner-only&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Corner-only&lt;/b&gt;: Designa um tipo de ataque que apenas funciona no canto da tela (&lt;a href=&quot;#Corner&quot;&gt;Corner&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Counterhit_Setup&quot;&gt;&lt;/a&gt;Counterhit Setup&lt;/b&gt;: Uma sequência de ataques bolados para tentar forçar (&lt;a href=&quot;#Bait&quot;&gt;Bait&lt;/a&gt;) o oponente a pressionar um botão, fazendo-o levar um &lt;a href=&quot;#Counterhit&quot;&gt;Counterhit&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Cross_Under&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Cross Under&lt;/b&gt;: O ato de trocar de lado com o oponente, movendo-se por baixo dele enquanto ele está no ar. Normalmente refere-se a passar por baixo dele enquanto se recupera de um &lt;a href=&quot;#Air_Reset&quot;&gt;Air Reset&lt;/a&gt; de forma a enganá-lo a defender para o outro lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Cross_Up&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Cross Up&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
1) O ato de atingir o adversário com um ataque imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente refere-se a um jogador pular por cima do outro, atingindo-o nas costas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-adjetivo&lt;br /&gt;
2) Um ataque que atinge o oponente imediatamente após trocar de lado com ele, forçando o adversário a bloquear na direção oposta. Normalmente usado para definir ataques que não são comumente usados (ou são difí­ceis de usar) como Cross Ups.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu acertou Ken com um cross up jumping HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Crouch_Tech&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Crouch Tech&lt;/b&gt;: Uma técnica em que o jogador faz &lt;a href=&quot;#Option_Select&quot;&gt;Option Select&lt;/a&gt; de um &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt; com c.LK. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK quando está defendendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Empty_Jump&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Empty Jump&lt;/b&gt;: O ato de saltar na direção do adversário, mas sem atacar. Normalmente usado como &lt;a href=&quot;#Bait&quot;&gt;Bait&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Footsies&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Footsies&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) O ato de ambos os jogadores moverem-se e entrarem na distância de seus &lt;a href=&quot;#Poke&quot;&gt;Pokes&lt;/a&gt;. Cada jogador está simultaneamente esperando que o adversário ande e entre na distí¢ncia de seu &lt;a href=&quot;#Poke&quot;&gt;Poke&lt;/a&gt;, enquanto ao mesmo tempo tenta fazer com que o &lt;a href=&quot;#Poke&quot;&gt;Poke&lt;/a&gt; do adversário &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffe&lt;/a&gt;, para que ele possa ser punido (&lt;a href=&quot;#Whiff_Punish&quot;&gt;Whiff Punish&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
2) Um atributo de um jogador que define o quão bom ele é em todos os aspectos de Footsies.&lt;br /&gt;
Exemplo: Aquele jogador de Ryu tem footsies excelentes. Ele está punindo todos os whiffs do adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Frame_Advantage&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Frame Advantage&lt;/b&gt;: A diferença entre o tempo que um jogador se recupera de um ataque e o tempo que o adversário se recupera do &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt; desse ataque. Esse tempo é medido em &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;. Em geral, quanto mais Frame Advantage um jogador tem, melhor sua posição, pois as opções do adversário ficam limitadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Frame_Trap&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Frame Trap&lt;/b&gt;: Uma sequência de ataques bolada para fazer o adversário pensar que ele tem uma boa oportunidade de atacar, quando de fato ele está em uma posição ruim para isso. Muitas vezes referido como &lt;a href=&quot;#Counterhit_Setup&quot;&gt;Counterhit Setups&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Gap&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Gap&lt;/b&gt;: Um buraco intencional durante a ofensiva de um jogador que deixa a possibilidade do oponente atacar. Normalmente usado para resetar a ofensiva do jogador, permitindo que ele reinicie o ataque de uma posição mais vantajosa que a anterior ao Gap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Gimmick&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Gimmick&lt;/b&gt;: Uma tática em que um movimento que é puní­vel é executado em um momento inesperado, e que tem grande chance de pegar o adversário desprevenido. Normalmente, um Gimmick só vai funcionar uma vez, pois tão logo o oponente o tenha visto, estará preparado para ele na próxima vez que a situação ocorrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Grappler&quot;&gt;&lt;/a&gt;Grappler&lt;/b&gt;: Uma classificação de personagens que tem um &lt;a href=&quot;#Command_Throw&quot;&gt;Command Throw&lt;/a&gt;, o que faz deles muito bons a curta distí¢ncia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Hit_Confirm&quot;&gt;&lt;/a&gt;Hit Confirm&lt;/b&gt;: O ato de usar uma sequência de ataques seguros (&lt;a href=&quot;#Safe&quot;&gt;Safe&lt;/a&gt;) que podem combar, para reconhecer se o oponente foi realmente acertado antes de tentar um ataque que normalmente seria punido se ele bloquear.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, c.LK, c.LP, (agora a mente do jogador já processou que o c.LK original acertou, não foi bloqueado), c.HP xx HK Hurricane Kick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Late_Tech&quot;&gt;&lt;/a&gt;Late Tech&lt;/b&gt;: Uma técnica em que o jogador faz &lt;a href=&quot;#Option_Select&quot;&gt;Option Select&lt;/a&gt; de um &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Crouch_Tech&quot;&gt;Crouch Tech&lt;/a&gt; com &lt;a href=&quot;#Block&quot;&gt;Block&lt;/a&gt;. Usada principalmente para se defender de &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;#DP&quot;&gt;DP&lt;/a&gt;/&lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;. Executado ao fazer um &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Crouch_Tech&quot;&gt;Crouch Tech&lt;/a&gt; atrasado enquanto segura Back ou Down+Back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Meaty&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Meaty&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) O ato de atingir o oponente com um ataque no primeiro &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; que ele se recupera de um estado incontrolável.&lt;br /&gt;
2) Uma maneira especí­fica de temporizar um ataque, em que ele não atinge o oponoente nos seus primeiros &lt;a href=&quot;#Active_Frames&quot;&gt;Active Frames&lt;/a&gt;. Ao invés disso, atinge tão próximo do último Active Frame quanto possí­vel. Isso gera a maior Frame Advantage possí­vel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Mixup&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Mixup&lt;/b&gt;: Uma situação em que o jogador atacando pode usar múltiplas opções em que cada uma requer que o adversário reaja de maneira diferente para se defender adequadamente.&lt;br /&gt;
Exemplo: Abel tem um mixup forte depois de acertar um Tornado Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;N-Frame_Link&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;N-Frame Link&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Link&quot;&gt;Link&lt;/a&gt; em que o jogador tem uma janela de N-Frames para fazer o segundo ataque em que ele vai combar do primeiro ataque. Quanto maior o número N, maior a janela e mais fácil é para combar os ataques. N não pode ser menor que 1, ou os ataques não podem ser &lt;a href=&quot;#Link&quot;&gt;Linkados&lt;/a&gt; para formar um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt;. N é calculado subtraindo-se os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; do segundo ataque do Frame Advantage do primeiro ataque on hit, e então adiciona-se 1.&lt;br /&gt;
Exemplo: O c.MP do é +5 on hit, e seu c.HP tem startup de 4 frames, então o link de c.MP em c.HP é um link de 2 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Okizeme&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Okizeme&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) A situação em que um jogador está atacando um adversário enquanto ele se recupera de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
2) O &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; aplicado ao oponente enquanto ele se recupera de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: O okizeme que este jogadro de Ryu está usando é fraco, o jogador de Ken está defendendo facilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;On_Reaction&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;On Reaction&lt;/b&gt; / Em Reação: O ato de identificar uma ação iniciada pelo oponente e então realizar uma ação especí­fica que contra-ataca o adversário antes que sua ação seja completada.&lt;br /&gt;
Exemplo-1: Ryu lança uma fireball e Chun Li fez seu Ultra 1 on reaction porque ele passa através de fireballs.&lt;br /&gt;
Exemplo-2: Ryu atacou com seu overhead, mas Ken bloqueou on reaction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Option_Select_Tech&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Option Select Tech&lt;/b&gt;: Uma variação do &lt;a href=&quot;#Crouch_Tech&quot;&gt;Crouch Tech&lt;/a&gt; em que o jogador faz &lt;a href=&quot;#Option_Select&quot;&gt;Option Select&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt; com um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; abaixado. Usado principalmente para se defender de &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;#Dive_Kick&quot;&gt;Dive Kick&lt;/a&gt;/&lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;. Executado ao pressionar Down+Back+LP+LK+X, onde X é o &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; abaixado que o jogador quer que seja executado caso não saia o &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt;. X não pode ser LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Pixie&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Pixie&lt;/b&gt;: Uma classificação de personagens que têm grande mobilidade e, em geral: têm forte &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt;, vida/energia abaixo da média e que são de tamanho pequeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Poke&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Poke&lt;/b&gt; : Atacar durante Footsies. Quase sempre refere-se a um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt; de média/longa distí¢ncia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Pressure&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Pressure&lt;/b&gt;: O ato de atacar o adversário de maneira que ele não vai querer apenas defender, mesmo que o &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; em potencial seja relativamente básico. Normalmente ocorre por um longo perí­odo de tempo com Gaps (brechas) envolvendo &lt;a href=&quot;#Frame_Trap&quot;&gt;Frame Traps&lt;/a&gt; e &lt;a href=&quot;#Counterhit_Setup&quot;&gt; Counterhit Setups&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: O jogador de Balrog está pressionando o Ryu com múltiplas andadas e c.LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Punish&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Punish&lt;/b&gt; / Punir:&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
1) O ato de atingir o oponente durante os &lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;Recovery Frames&lt;/a&gt; de um movimento executado.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ele puniu o Ultra bloqueado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-substantivo&lt;br /&gt;
2) Um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; executado para atingir o adversário durante os &lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;Recovery Frames&lt;/a&gt; de um golpe que ele executou.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ele bloqueou o Ultra e executou um grande Punish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Punishable&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Punishable&lt;/b&gt; / Puní­vel: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, darão a oportunidade para ele conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido, mas algumas vezes refere-se a &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt; um ataque também. O oposto de &lt;a href=&quot;#Safe&quot;&gt;Safe&lt;/a&gt; (seguro).&lt;br /&gt;
Exemplo: A rasteira (c.HK) do Ryu é puní­vel on block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Read&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Read&lt;/b&gt;: Ver &lt;a href=&quot;#Yomi&quot;&gt;Yomi&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Reset&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Reset&lt;/b&gt;: O ato de intencionalmente terminar um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; de modo que imediatamente põe o oponente em um &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; sem o derrubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Run_Away&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Run Away&lt;/b&gt; / Fuga: Uma estratégia em que o jogador não faz tentativas de combater o adversário de maneira convencional, ao invés, afasta-se para evitar o combate, planejando vencer ao capitalizar sobre os erros do adversário (que vai estar caçando-o), ou por &lt;a href=&quot;#Time_Out&quot;&gt;Time Out&lt;/a&gt;. Usualmente acontece com personagens que tem projéteis que permitem que o jogador em Run Away (fuga) possa atacar o adversário do outro lado da tela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Rushdown&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Rushdown&lt;/b&gt;: Estratégia em que o jogador é extremamente agressivo, normalmente correndo riscos calculados e priorizando ataque ao invés de defesa. O oposto de &lt;a href=&quot;#Turtle&quot;&gt;Turtle&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Safe_Jump&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Safe Jump&lt;/b&gt;: Um método de atacar em que o jogador pula enquanto o adversário está em alguma forma de &lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;recovery&lt;/a&gt; (recuperação), de forma que não importa o que ele faça, não será capaz de atingir o jogador saltando. Isso funciona porque o jogador que está saltando irá aterrizar do seu movimento aéreo (usualmente um ataque) e se recuperar dele antes que qualquer ataque do adversário pudesse atingi-lo. Quase sempre executado enquanto o oponente está &lt;a href=&quot;#Wake_Up&quot;&gt;Waking Up&lt;/a&gt; (levantando).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Safe&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Safe&lt;/b&gt; / Seguro: Uma propriedade de ataques em que se não acertarem o adversário, não darão a ele a oportunidade de conseguir dano garantido. Normalmente refere-se ao estado do ataque após o oponente tê-lo defendido. O oposto de &lt;a href=&quot;#Punishable&quot;&gt;Punishable&lt;/a&gt; (puní­vel).&lt;br /&gt;
Exemplo: O c.MP do Ryu é safe on block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Shimmy&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Shimmy&lt;/b&gt;: Técnica muito utilizada em Street Fighter 5. Consiste em fazer o adversário acreditar que vai ser agarrado, o que o levará a fazer um &lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Tech&lt;/a&gt;, mas então você dá um passo atrás (ou &lt;a href=&quot;#Back_Dash&quot;&gt;Back Dash&lt;/a&gt;) e avança novamente para o punir enquanto ele está se recuperando da animação do &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; (que terá sido executado ao invés do &lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Tech&lt;/a&gt;).&lt;br&gt;&lt;br&gt;
&lt;a name=&quot;Shoto&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Shoto&lt;/b&gt;: Uma classificação de personagens que têm um tipo geral de &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt;, em que eles têm uma &lt;a href=&quot;#Fireball&quot;&gt;Fireball&lt;/a&gt;, um &lt;a href=&quot;#Uppercut&quot;&gt;Uppercut&lt;/a&gt; e um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; que os faz moverem-se fisicamente para a frente. A palavra é uma derivação do estilo de Karate chamado Shotokan.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu, Ken, Sagat, Akuma, Oni, Sakura, Dan, Gouken, Evil Ryu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Solid&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Solid&lt;/b&gt;: Jogar essencialmente sem se arriscar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Tech_Trap&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tech Trap&lt;/b&gt;: Ver &lt;a href=&quot;#Throw_Bait&quot;&gt;Throw Bait&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Tech&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tech&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) Defender-se de um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; parando-o usando uma técnica de Teching. (veja &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
Exemplo: Bom tech no final daquela pressão.&lt;br /&gt;
2) Recuperar-se de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt; mais rápido. (ver &lt;a href=&quot;#Quick_Stand&quot;&gt;Quick Stand&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu foi derrubado mas não deu tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Throw_Bait&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Throw Bait&lt;/b&gt;: Uma sequência de ataques em que o oponente é levado a pensar que vai levar &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;, o que o faz tentar um &lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Tech&lt;/a&gt;. A tentativa do oponente de fazer o &lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Tech&lt;/a&gt; é então atingida por outro ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Tick_Throw&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tick Throw&lt;/b&gt;: Um setup de &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; em que o oponente defende (ou é atingido por) um ataque e leva um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; imediatamente após sair do &lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt;). Normalmente executado com normais rápidos como c.LK -&amp;gt; &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Turtle&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Turtle&lt;/b&gt;: Estratégia em que o jogador é extremamente paciente, geralmente correndo pouco risco (ou nenhum), e priorizando a defesa ao invés do ataque. Não confundir com &lt;a href=&quot;#Run_Away&quot;&gt;Run Away&lt;/a&gt; (fugir). É o oposto de &lt;a href=&quot;#Rushdown&quot;&gt;Rushdown&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Vortex&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Vortex&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; especí­fico executado enquanto o adversário está &lt;a href=&quot;#Wake_Up&quot;&gt;Waking Up&lt;/a&gt; (levantando), em que o jogador executando o tem uma grande quantidade de opções que devem ser defendidas diferentemente e que são difí­ceis de defender corretamente. Adicionalmente, a maioria, senão todas as opções possí­veis, levam a um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt; que permite o mesmo &lt;a href=&quot;#Mixup&quot;&gt;Mixup&lt;/a&gt; seja usado novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Wake_Up&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Wake Up&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) A situação em que um jogador está se recuperando de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
2) O ato de executar um &lt;a href=&quot;#Reversal&quot;&gt;Reversal&lt;/a&gt; quando está se recuperando de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu fez um Wake Up Dragon Punch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Whiff_Punish&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Whiff Punish&lt;/b&gt;: Atingir o adversário depois dele &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt; um ataque, mas que ainda está nos &lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;Recovery Frames&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Yomi&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Yomi&lt;/b&gt;: Traduzindo do japonês, seria &quot;leitura&quot;. Ou seja, é a técnica de &quot;ler&quot; o adversário, sacar o que ele irá fazer, que setups pretende usar em seguida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Zoning&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Zoning&lt;/b&gt;: Estratégia em que o jogador não é nem muito ofensivo, nem defensivo. Ao invés, concentrando-se em manter um certo espaço entre ele e o adversário, onde os pontos fortes de seu personagem são minimizados. Usualmente refere-se a um personagem que tem ataques de longo alcance, mantendo sua distíância máxima efetiva, de forma que os ataques do oponente ficam fora de alcance, tornando-os ineficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Execução&lt;/h2&gt;
&lt;a name=&quot;2_in_1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;2 in 1&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; especí­fico onde um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; é cancelado em um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;. Normalmente usado em jogos mais antigos para descrever &lt;a href=&quot;#Punish&quot;&gt;Punish&lt;/a&gt; Combos em que todo o &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; é um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; forte cancelado em um Special.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, cl.HP xx DP+HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Armor_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Armor Cancel&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; em que se um &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt; com &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt; absorve um hit nos seus primeiros &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;, pode ser cancelado em um &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt;. Isso faz com que o &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt; original não consuma barras de &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt;/&lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; (o que possibilita Armor Cancelar em um &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;B-Link&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;B-Link&lt;/b&gt; / S-Link: É um &lt;a href=&quot;#Plink&quot;&gt;Plink&lt;/a&gt; bizarro, que envolve o uso do botão &quot;select&quot; (Ps3) ou &quot;back&quot; (Xbox 360). O botão &quot;select/back&quot; tem a menor prioridade do jogo, efetivamente, tem prioridade sobre nada. A sua utilidade é derivada a partir da sua capacidade única para dobrar qualqeur entrada ou combinação de entradas. Em outras palavras, com o select, pode-e fazer &lt;a href=&quot;#Plink&quot;&gt;Plinking&lt;/a&gt; com qualquer comando, até mesmo o soco fraco (LP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Cancel&lt;/b&gt;: O ato de interromper parte da animação (normalmente o Recovery) de um movimento em outra coisa, normalmente outro movimento.&lt;br /&gt;
Exemplo-1: Com Ryu, c.LK cancelado em c.LK&lt;br /&gt;
Exemplo-2: Com Ryu, c.MK cancelado em Fireball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Chain_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Chain Cancel&lt;/b&gt; / Chain Combo: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; especí­fico onde um LP ou LK (em pé ou abaixado) é cancelado em outro LP ou LK (em pé ou abaixado) quando acerta ou é bloqueado. A habilidade de executar um Chain Cancel é especí­fico para golpes e personagens. Quando se usa Chain Cancel para cancelar num &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt;, esse não pode ser cancelado em um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Target_Combo&quot;&gt;Target Combos&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Connect&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Connect&lt;/b&gt;: Usa-se essa expressão para definir se um golpe acerta ou não o oponente. Diz-se que um golpe &quot;conectou&quot; quando ele efetivamente acerta o adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Dash_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Dash Cancel&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; em que um ataque é cancelado por um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Abel, f.MK Dash Cancel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;DNC&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;DNC&lt;/b&gt; / Dash Normal Cancel: Uma técnica em que um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt; é cancelado em um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;). O termo é exclusivamente usado pelo Hakan (quando está com óleo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Double_Tap&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Double Tap&lt;/b&gt;: Técnica em que o jogador pressiona um botão duas vezes durante um Link Combo. O segundo pressionamento é uma precaução, para o caso do primeiro ter sido executado muito cedo, o que resultaria no personagem não fazer nada se o botão não tivesse sido pressionado duas vezes (Double Tapped).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;FADC&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;FADC&lt;/b&gt; / Focus Attack Dash Cancel: O ato de executar um &lt;a href=&quot;#Focus_Cancel&quot;&gt;Focus Cancel&lt;/a&gt; e então imediatamente cancelar o &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt; em um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a name=&quot;Focus_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;Focus Cancel&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; em que um ataque é cancelado em &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt;. Esse &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt; não terá &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt;. Executar um Focus Cancel consome 50% da &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Barra de Super&lt;/a&gt; (duas células).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Kara_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Kara Cancel&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; em que um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;) é cancelado em algo (normalmente um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;) antes que ele acerte.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Sagat, f.LK Kara Cancel Tiger Uppercut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Kara_Throw&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Kara Throw&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Kara_Cancel&quot;&gt;Kara Cancel&lt;/a&gt; especí­fico em que um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;) é cancelado durante seus 3 primeiros &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt; em um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;. Qualquer personagem pode executar isso. Alguns personagens têm &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normals&lt;/a&gt; (or &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normals&lt;/a&gt;) que os desloca para a frente durante os primeiros &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;, o que lhes permite aumentar o alcance do &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; ao executar um Kara Throw com aquele &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;) especí­fico.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ken, f.MK Kara Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Link&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Link&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; em que o primeiro ataque se recupera totalmente (sem &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt;) e então o segundo ataque é executado em seguida. Isso requer que o primeiro ataque tenha pelo menos tanto &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt; (quantidade de &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;frames&lt;/a&gt;) quanto o Startup do segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Mashing&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Mashing&lt;/b&gt; / Farofar:&lt;br /&gt;
1) O ato de executar um movimento em um momento arriscado enquanto defende, numa tentativa de interromper o &quot;momentum&quot; do atacante ou atrapalhar sua pressão (&lt;a href=&quot;#Pressure&quot;&gt;Pressure&lt;/a&gt;). Normalmente refere-se ao jogador ficar pressionando c.LP, c.LK ou &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; durante a pressão do oponente.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu está farofand c.LK para interromper a pressão do adversário.&lt;br /&gt;
2) O ato de pressionar tantos botões quanto forem possí­vel, o mais rápido possí­vel, normalmente, também sacudindo o controle em cí­rculos. Normalmente usado para destontear o personagem (&lt;a href=&quot;#Shake_Out&quot;&gt;Shake Out&lt;/a&gt; of a &lt;a href=&quot;#Dizzy&quot;&gt;Dizzy&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu farofou pra sair rápido do Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Meterless_FADC&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Meterless FADC&lt;/b&gt;: O ato de cancelar um ataque em um &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt;, então cancelar os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; do &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt; em um &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt;, então cancelar o &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt; em um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt;. Cancelar o Startup de um &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt; (ou Jump) em um &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt; não gasta 50% da &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de Super&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt;), e o &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt; terá &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt;. Isso só pode ser executado por personagens que tenham &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt; (C. Viper e Ibuki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Negative_Edge&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Negative Edge&lt;/b&gt;: Uma propriedade do jogo em que ele interpreta o &quot;soltar um botão&quot; como potencial input de um Special, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, pressione e segure P, então no direcional/stick faça Down, Down+Foward, Foward + solte P. Isso executará uma Fireball&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Piano_Input&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Piano Input&lt;/b&gt; / Piano Motion / Pianoing: Técnica usada para facilitar ou agilizar a execução de golpes que requerem que chute ou soco seja pressionado pelo menos 5 vezes. A técnica envolve intercalar o pressionamento de botões de soco/chute (conforme o que o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; requer) entre fraco, médio e forte, não importando a ordem. O que importa é qual será o último botão pressionado, pois ele definirá se o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; será fraco, médio, forte ou &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt; (nesse caso deve-se pressionar dois socos/chutes ao mesmo tempo no final do movimento).&lt;br /&gt;
Exemplo-1: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, HK executa o Kyakuretsukyaku (chute múltiplo)&lt;br /&gt;
Exemplo-2: Com Chun Li, pressionar HK, MK, LK, MK, LK+HK executa o EX-Kyakuretsukyaku (chute múltiplo EX)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Plink&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Plink&lt;/b&gt;: Abreviação de Priority Linking. Uma técnica que utiliza a engine do jogo, em que ao pressionar um botão e depois um outro botão de menor prioridade um &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; depois, o jogo interpreta que o primeiro botão foi pressionado em dois &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt; consecutivos. Isso permite uma margem de 1 &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; em Link Combos que podem utilizar a técnica. A ordem de prioridade dos botões é: LP tem a menor prioridade, depois LK, MP, MK, HP, sendo HK o de maior prioridade. Portanto, LP não pode ser Plinked porque não há um botão com menor prioridade. LK não pode ser Plinked quando se está em pé, pois Plink de LK com LP estando em pé executa um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;. Similarmente, Plink de MK com MP (em pé ou abaixado) executa &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attack&lt;/a&gt;, mas MK pode ser Plinked com LK ou LP. Além disso, tentar Plink de HK com HP, em pé, executa um &lt;a href=&quot;#Taunt&quot;&gt;Taunt&lt;/a&gt; (a menos que o &lt;a href=&quot;#Taunt&quot;&gt;Taunt&lt;/a&gt; esteja desabilitado), mas HK pode ser Plinked com MK, MP, LK ou LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super Cancel&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; especí­fico em que um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; é cancelado no &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; do personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super_Jump_Cancel&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super Jump Cancel&lt;/b&gt;: Um  &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; especí­fico em que um ataque é cancelado por um &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt; Super Jump&lt;/a&gt;. Só pode ser executado pela C. Viper e Ibuki.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com C. Viper, c.HP Super Jump Cancel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Target_Combo&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Target Combo&lt;/b&gt; / Target Chain: Um &lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt; especí­fico em que um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;) é cancelado em outro (diferente) &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; (ou &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt;). Target Combos são especí­ficos para alguns personagens.&lt;br /&gt;
Exemplo-1: Com Ken, cl.MP xx cl.HP&lt;br /&gt;
Exemplo-2: Com Chun Li, b.MK xx MK xx D, U+MK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Tiger_Knee&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Tiger Knee&lt;/b&gt; / Tiger Knee Motion:&lt;br /&gt;
1) Um dos &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt; de Sagat, executado no SF4 ao fazer DP+K. Originalmente, na série Street Fighter 2, o movimento era executado ao fazer QCF, UF+K, mas foi mudado para o movimento DP+K na série Street Fighter Alpha/Zero.&lt;br /&gt;
2) Um método de fazer um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; aéreo tão próximo do chão quanto possí­vel. Isso é feito executando o movimento para o &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; aéreo desejado no chão, então fazer UF (ou U, ou UB) para saltar, então pressionar o botão necessário após um atraso bem curto. É chamado de Tiger Kneed Special porque quando feito para um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; que é executado com QCF no ar, o movimento fica QCF,UF+X, que é o movimento original do Tiger Knee do Sagat (SF2).&lt;br /&gt;
Exemplo: Akuma fez uma Tiger Knee&#39;d Air Fireball ao fazer QCF, UF, P.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Game Engine&lt;/h2&gt;
&lt;a name=&quot;Autocorrect&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Autocorrect&lt;/b&gt;: O ato de fazer o input de um ataque (usualmente um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt;) em uma direção enquanto o personagem muda de lado, e o ataque sair na direção oposta da que o input foi executado.&lt;br /&gt;
Exemplo: Fazer um shoryuken para a direita quando seu adversário está executando um Crossup (passando para a esquerda) e o golpe sair para a esquerda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Block&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Block&lt;/b&gt;: O método de se defender contra qualquer ataque que não é um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; ou um &lt;a href=&quot;#Unblockable&quot;&gt;Unblockable&lt;/a&gt;. Executado ao se colocar &amp;nbsp;Back (tras) para defender/bloquear &lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt; ou Down+Back (baixo+tras) para defender/bloquear &lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Block_Stun&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Block Stun&lt;/b&gt;: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele bloqueia um ataque. A duração desse estado depende do ataque bloqueado e é medida em &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Chip_Damage&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Chip Damage&lt;/b&gt;: A quantidade de dano um ataque gera mesmo quando é bloqueado. Usualmente, apenas &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Specials&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Supers&lt;/a&gt; e &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultras&lt;/a&gt; geram Chip Damage. Normalmente Chip Damage é uma quantidade bem pequena de dano por hit/acerto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Combo&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Combo&lt;/b&gt;: Uma sequência de ataques onde uma vez atingido por um deles, os golpes subsquentes são garantidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Corner&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Corner&lt;/b&gt;: É o canto da tela, o limite de deslocamento tanto para esquerda quanto para a direita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Crumple_Stun&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Crumple Stun&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt; em que o personagem cai no chão vagarosamente. Depois de um certo tempo em Crumple Stun o personagem é considerado em airborne state (está no ar). Algum tempo depois o personagem fica em &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Dizzy&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Dizzy&lt;/b&gt;: O estado de estar tonto (&lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stunned&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Double_KO&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Double KO&lt;/b&gt;: Ocorre quando ambos os jogadores são derrotados exatamente ao mesmo tempo, seja pelos dois serem atingidos por um ataque simultaneamente, ou quando ambos têm a mesma quantidade de vida/energia quando o tempo acaba. Em um Double KO, ambos recebem a vitória pelo &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt;. Se isso faz com que apenas um dos jogadores tenha a quantidade necessária de &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Rounds&lt;/a&gt; para vencer a luta, então ele é o vencedor. Se isso faz com que ambos tenham a quantidade de &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Rounds&lt;/a&gt; necessária para vencer a luta, então ela acaba em empate.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Down_Back&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Down Back&lt;/b&gt;: Gí­ria para &lt;a href=&quot;#Block&quot;&gt;Block&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Focus_Damage&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Focus Damage&lt;/b&gt; / Gray Damage: A quantidade de dano um personagem recebe quando absorve um ataque. Um ataque é absorvido quando o personagem é atingido enquanto tem &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt;. Levar Focus Damage não subtrai vida/energia do total de vida/energia de um personagem imediatamente. Ao invés disso, o dano que o personagem teria recebido do ataque é representado como uma porção cinza no &lt;a href=&quot;#Health_Meter&quot;&gt;Health Meter&lt;/a&gt; (Barra de Energia/Vida) que vai se recuperando lentamente com o tempo. Se o personagem é atingido, perde imediatamente qualquer Focus Damage ele ainda tinha antes de receber o ataque, mais o dano desse ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Frame&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Frame&lt;/b&gt;: O menor incremento de tempo no jogo. Cada segundo de jogo contém 60 frames.Todas as quantidades de tempo do jogo são medidas em Frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Free_Juggle_State&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Free Juggle State&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Juggle_State&quot;&gt;Juggle State&lt;/a&gt; em que o o personagem pode ser atingido por qualquer ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Fuzzy_Guard&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Fuzzy Guard&lt;/b&gt;: Quando um personagem defende um ataque com defesa &lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt; e então muda para &lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;. Mesmo que esteja defendendo &lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;, o jogo não muda o tamanho da &quot;área atingí­vel&quot; de &quot;em pé&quot; para &quot;abaixado&quot; até que o &lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt; termine. Isso significa que ele ainda pode ser atingido por ataques que iriam &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt; se ele estivesse apenas abaixado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Game&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Game&lt;/b&gt;: Uma luta/partida composta de múltiplos &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Rounds&lt;/a&gt;. Normalmente uma luta é uma melhor de 3 &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Rounds&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Hit_Stop&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Hit Stop&lt;/b&gt;: Uma porção de tempo em que ambos os personagens ficam paralizados por um número de &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt; quando um dos jogadores é atingido, bloqueia ou absorve um ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Hit_Stun&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Hit Stun&lt;/b&gt;: O estado incontrolável em que um personagem é colocado quando ele é atingido por um ataque. A duração desse estado depende do ataque e é medida em &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Juggle&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Juggle&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt; onde o adversário é atingido enquanto está no ar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Juggle_State&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Juggle State&lt;/b&gt;: Um estado incontrolável em que o personagem está no ar e pode ser atingido por ataques especí­ficos, usualmente com &lt;a href=&quot;#Pursuit&quot;&gt;Pursuit&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Knock_Down&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Knock Down&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) Um ataque especí­fico que faz o personagem ser derrubado (&lt;a href=&quot;#Knocked_Down&quot;&gt;Knocked Down&lt;/a&gt;) quando atingido.&lt;br /&gt;
Exemplo: O c.HK do Ryu é um knock down.&lt;br /&gt;
2) O ato de atingir um oponente com um movimento que derruba (Knocks Down).&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu conseguiu um knock down e está preparando seu okizeme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Knocked_Down&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Knocked Down&lt;/b&gt;: O estado incontrolável de estar caí­do (Knocked Down). O personagem irá automaticamente se recuperar desse estado com o tempo. Enquanto está caí­do, o personagem fica invencí­vel (Invencible), mas não pode ser controlado. O jogador recupera o controle do personagem no mesmo &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; que ele perde a invencibilidade. Geralmente considerada a pior posição que um personagem pode estar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Match&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Match&lt;/b&gt;: Ver &lt;a href=&quot;#Set&quot;&gt;Set&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Option_Select&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Option Select&lt;/b&gt;: Uma série de inputs que serão interpretados diferentemente pela engine do jogo, dependendo da interação entre os personagens no momento que os inputs são executados.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com qualquer personagem, Down+Back + LP + LK. Se o personagem estiver em Hit ou Block Stun quando isso é executado, o personagem não fará nada. Se o personagem não está em Hit ou Block Stun, ele executará c.LK. Se o adversário estiver no alcance e tentando um Throw quando isso é executado, o personagem dará um Tech no Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Proximity_Guard&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Proximity Guard&lt;/b&gt;: É a tentativa de um personagem defender um ataque mesmo que ele não esteja ao alcance dele. Todo ataque tem um Hitbox atribuí­do a ele, onde se o oponente estiver dentro dessa área quando o ataque inicia (Start Up), o oponente irá defender se estiver pressionando Back ou Down+Back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Quick_Stand&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Quick Stand&lt;/b&gt; / Quick Rise: A ação de se recuperar de um &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt; mais rápido que o tempo normal. Jogadores só podem usar &lt;a href=&quot;#Quick_Stand&quot;&gt;Quick Stand&lt;/a&gt; a partir de &lt;a href=&quot;#Techable_Knockdown&quot;&gt;Techable Knockdowns&lt;/a&gt;. Executado ao se pressionar Down (Baixo) ou dois (ou mais) botões no momento que o personagem atinge o chão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Reversal&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Reversal&lt;/b&gt;: O ato de executar um ataque &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; no primeiro &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; possí­vel após seu personagem se recuperar de um estado não controlável (&lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Round&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Round&lt;/b&gt;: Uma série de perí­odos divididos que formam uma luta/partida (&lt;a href=&quot;#Game&quot;&gt;Game&lt;/a&gt;). No iní­cio de cada Round, ambos jogadores iniciam com energia cheia, zero de &lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;Ultra Meter&lt;/a&gt;, zero de &lt;a href=&quot;#Stun_Meter&quot;&gt;Stun Meter&lt;/a&gt;, e com tanto &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt; quanto tinham no final do último Round (zero se for o primeiro Round). Os Rounds terminam quando qualquer um dos jogadores não tem mais vida ou o tempo acaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Scaling&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Scaling&lt;/b&gt;: Uma propriedade dos &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combos&lt;/a&gt; onde cada hit (acerto) faz uma percentagem do seu damage (dano), &lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stun&lt;/a&gt;, e &lt;a href=&quot;#Meter_Gain&quot;&gt;Meter Gain&lt;/a&gt; (aumento de barra) baseado em qual o número desse acerto no &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt;. O Scaling para em 10%. &lt;a href=&quot;#Focus_Attack&quot;&gt;Focus Attacks&lt;/a&gt; contam como dois hits para o Scaling. Em geral, ataques com múltiplos hits contam apenas como um hit para o Scaling, a não ser que mais inputs sejam necessários para os hits subsequentes; nesse caso cada input conta como mais um &amp;nbsp;hit para o Scaling.&lt;br /&gt;
Exemplo: Os dois primeiros hits de um combo fazem 100% de dano, o terceiro faz 80%, o quarto faz 70% e por aí­ vai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Set&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Set&lt;/b&gt;: Uma série de &lt;a href=&quot;#Game&quot;&gt;Games&lt;/a&gt;, com quantidade predeterminada, que representa toda a competição entre dois jogadores. Os Sets de um torneio são tipicamente melhor de 3 &lt;a href=&quot;#Game&quot;&gt;Games&lt;/a&gt;, exceto por finais que são normalmente melhor de 5. Sets de exibição são tipicamente melhor de 5, first to 5 (primeiro a chegar a 5) ou first to 10 (primeiro a chegar a 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Shake_Out&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Shake Out&lt;/b&gt;: O ato de farofar (&lt;a href=&quot;#Mashing&quot;&gt;Mashing&lt;/a&gt;) para se recuperar de um &lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stun&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Stun&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Stun&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) Uma propriedade de todos os ataques que define quanto ele aumenta o &lt;a href=&quot;#Stun_Meter&quot;&gt;Stun Meter&lt;/a&gt; do adversário ao atingí­-lo.&lt;br /&gt;
2) O estado de ficar tonto (&lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stunned&lt;/a&gt;) que ocorre quando o &lt;a href=&quot;#Stun_Meter&quot;&gt;Stun Meter&lt;/a&gt; do personagem enche. Durante este estado, o personagem fica incontrolável. Todos os inputs que jogador executar enquanto está tonto contribui para se recuperar do stun. Para cada botão ou direção pressionada enquanto se está tonto, a quantidade de tempo que o personagem está tonto é diminuí­da por alguns &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super_Freeze&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super Freeze&lt;/b&gt;: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super Move&lt;/a&gt;, e termina quando os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; do &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; executa a animação do golpe. O outro personagem executa 1 &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; da animação de qualquer movimento que estava fazendo quando o &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; foi ativado. Esse 1 &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; de animação é mantido durante todo o Super Freeze, ao invés do 1/60 de segundo que o &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; normalmente duraria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Techable_Knockdown&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Techable Knockdown&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt; em que o jogador derrubado tem a opção de executar um &lt;a href=&quot;#Quick_Stand&quot;&gt;Quick Stand&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Throw_Tech&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Throw Tech&lt;/b&gt;: A defesa contra &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;. Para &quot;quebrar&quot; o &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; do oponente, um jogador deve pressionar LP+LK durante o iní­cio da animação do &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; do dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Time_Out&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Time Out&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
-substantivo&lt;br /&gt;
1) Quando o tempo atinge zero durante um &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt;. Cada &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt; começa com 99 segundos por padrão. Se ocorrer um Time Out, o jogador com mais vida/energia sobrando vence o &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt;. Se ambos têm a mesma quantidade de energia/vida, então é um &lt;a href=&quot;#Double_KO&quot;&gt;Double KO&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Exemplo: O segundo Round acabou em time out.&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
2) O ato de propositalmente adiar o &lt;a href=&quot;#Round&quot;&gt;Round&lt;/a&gt; até que o tempo chegue a zero. Normalmente feito quando o tempo está perto de acabar e um dos jogadores tem uma quantidade de vida/energia significativamente maior que o adversário.&lt;br /&gt;
Exemplo: O jogador com E. Honda tinha bastante vida, então deu time out no jogador com Ryu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Trip_Guard&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Trip Guard&lt;/b&gt; / Landing Stun: A habilidade de um personagem de cancelar (&lt;a href=&quot;#Cancel&quot;&gt;Cancel&lt;/a&gt;) os &lt;a href=&quot;#Recovery_Frames&quot;&gt;Recovery Frames&lt;/a&gt; de um pulo ao defender. O personagem perde essa habilidade se executar um golpe durante o pulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Ultra_Freeze&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Ultra Freeze&lt;/b&gt;: A porção de tempo que inicia após um jogador ativar um &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra Move&lt;/a&gt;, e termina quando os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; do &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; realmente começam. Durante esse tempo, a tela escurece, ambos personagens tornam-se incontroláveis, e o personagem que executou o &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; executa a animação do golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Untechable_Knockdown&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Untechable Knockdown&lt;/b&gt; / Hard Knockdown: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt; em que o jogador derrubado não pode executar um &lt;a href=&quot;#Quick_Stand&quot;&gt;Quick Stand&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Inputs e Notações&lt;/h2&gt;
&lt;a name=&quot;360X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;360+X&lt;/b&gt; / SPD Motion: Movimento de &lt;a href=&quot;#SPD&quot;&gt;SPD&lt;/a&gt;. Uma volta completa no direcional/stick + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;720X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;720+X&lt;/b&gt;: Duas voltas completas no direcional/stick + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;b.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;b.X&lt;/b&gt; / Back X: Colocar o direcional/stick para trás + X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Back_Dash&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Back Dash&lt;/b&gt;: É um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt; que se afasta do adversário (para trás). É executado ao dar dois toques rápidos para trás no direcional/stick. O Back &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt; deixa o personagem invencí­vel, usualmente por 8 &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;frames&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;c.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;c.X&lt;/b&gt; / Crouching X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando abaixado.&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Charge_B_F__X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Charge B, F + X&lt;/b&gt; / [B], F + X: Segurar para trás por um certo tempo (especí­fico do movimento), colocar para frente + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Charge_D_U__X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Charge D, U + X&lt;/b&gt; / [D], U + X: Segurar para baixo por um certo tempo (especí­fico do movimento), colocar para cima + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;cl.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;cl.X&lt;/b&gt; / Close X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé e perto do oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Dash&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Dash&lt;/b&gt;: Movimento no qual o personagem se desloca uma certa distí¢ncia mais rápido do que o faria andando. Quando está em Dash, perde-se o controle do personagem (com alguma exceções). Usualmente refere-se a &lt;a href=&quot;#Forward_Dash&quot;&gt;Forward Dash&lt;/a&gt; (Dash para a frente). A distí¢ncia e velocidade do Dash é especí­fica para cada personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;df.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;df.X&lt;/b&gt; / Down+Foward X: Colocar o direcional/stick para baixo e frente (diagonal) + X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;DPX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;DP+X&lt;/b&gt; / Uppercut Motion: Movimento de um &quot;shoryuken&quot; + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;f.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;f.X&lt;/b&gt; / Foward X: Colocar o direcional/stick para a frente + X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Forward_Dash&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Forward Dash&lt;/b&gt;: É um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt; na direção do adversário (para a frente). É executado ao dar dois toques rápidos para a frente no direcional/stick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;HCBX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;HCB+X&lt;/b&gt; / Half Circle Back: Meia-lua/meio-cí­rculo para trás + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;HCFX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;HCF+X&lt;/b&gt; / Half Circle Forward: Meia-lua/meio-cí­rculo para a frente + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Heavy_Kick&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Heavy Kick&lt;/b&gt; / HK / Roundhouse: Chute Forte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Heavy_Punch&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Heavy Punch&lt;/b&gt; / HP / Fierce: Soco Forte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;j.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;j.X&lt;/b&gt; / Jumping (Forward or Back) X: Pular (para frente ou para trás) + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Light_Kick&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Light Kick&lt;/b&gt; / LK / Short: Chute Fraco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Light_Punch&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Light Punch&lt;/b&gt; / LP / Jab: Soco Fraco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Medium_Kick&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Medium Kick&lt;/b&gt; / MK / Forward: Chute Médio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Medium_Punch&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Medium Punch&lt;/b&gt; / MP / Strong: Soco Médio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;nj.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;nj.X&lt;/b&gt; / Neutral Jump X: Pulo nêutro + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Press_X_Rapidly&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Press X Rapidly&lt;/b&gt;: &amp;nbsp;Pressionar X 5 vezes (ou mais) rapidamente.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com a Chun Li, pressione LK rapidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;QCBX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;QCB+X&lt;/b&gt; / Quarter Circle Back / &quot;Hurricane Kick&quot; Motion: Movimento de um tatsumaki, ou seja, ¼ (um quarto) de cí­rculo para trás + X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;QCFX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;QCF+X&lt;/b&gt; / Quarter Circle Forward / &quot;Fireball&quot; Motion: Movimento de uma &lt;a href=&quot;#Fireball&quot;&gt;fireball&lt;/a&gt;, ou seja, ¼ (um quarto) de cí­rculo para a frente + X.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;RDPX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;RDP+X&lt;/b&gt; / Reverse DP: Movimento de um shoryuken para trás + X&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;s.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;s.X&lt;/b&gt; / Standing X: O botão X deve ser pressionado com seu personagem estando em pé (não abaixado). Se o personagem tem duas variações de golpes para esse mesmo botão (perto e afastado), então &quot;s.X&quot; refere-se a estar afastado do oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;sj.X&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;sj.X&lt;/b&gt; / &lt;a href=&quot;#Super_Jump&quot;&gt;Super Jump&lt;/a&gt; X: Super pulo + X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super_Jump&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super Jump&lt;/b&gt;: Um pulo que vai mais alto e mais longe que um pulo normal. É executado colocando-se para Baixo e para Cima (ou Baixo+Tras e Frente+Cima) rapidamente. Apenas C. Viper e Ibuki podem executar este movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;X_xx_Y&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;X xx Y&lt;/b&gt;: X cancelado em Y.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, c.MK xx QCF+P significa c.MK cancelado em QCF+P (Fireball).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;XY&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;X~Y&lt;/b&gt;: Pressionar X, então pressionar Y alguns &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;frames&lt;/a&gt; depois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Interface&lt;/h2&gt;
&lt;a name=&quot;Critical_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*Critical Meter&lt;/b&gt; / Critical Gauge / Critical Bar: A barra horizontal azul em cada lado da base da tela. Esta barra aumenta toda vez que o personagem executa um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt;, atinge ou é atingido por um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; Attack, bloqueia ou tem um golpe bloqueado. O aumento da barra é determinado pelo ataque, se ele &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffa&lt;/a&gt; (apenas &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt;), acerta ou é bloqueado. Quando um ataque acerta ou é bloqueado, o personagem que executou o ataque ganha mais barra do que o personagem que foi atigindo ou bloqueou. Esta barra pode ser gasta com &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt; Moves ou &lt;a href=&quot;#Critical_Art&quot;&gt;Critical Art&lt;/a&gt; Attacks. A barra de Critical é mantida como estava quando um round termina e outro inicia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Health_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Health Meter&lt;/b&gt; / Health Bar / Life Bar: A barra horizontal amarela em cada lado do topo da tela. Essa barra representa a quantidade de de vida/energia (depende de como é chamado na sua região) o personagem ainda tem. A quantidade de vida/energia que essa barra representa é especí­fica para cada personagem. A barra é amarela quando está cheia, mas assim que o personagem recebe dano, ela muda para um gradiente que é laranja por fora e vermelhor por dentro. Partes da barra ficam cinza para representar a quantidade de dano que um personagem absorveu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Stun_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*Stun Meter&lt;/b&gt; / Stun Gauge: Uma barra (ou contador) localizada logo abaixo do &lt;a href=&quot;#Health_Meter&quot;&gt;Health Meter&lt;/a&gt; (barra de energia/vida) que registra o Stun Level do personagem. O contador inicia em 0 (zero) e aumenta toda vez que o personagem é atingido. A quantidade que o contador aumenta é determinada pelo tipo de ataque que o personagem recebe. O contador decresce até 0 (zero) quando o personagem é controlável (não está em &lt;a href=&quot;#Hit_Stun&quot;&gt;Hit Stun&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Block_Stun&quot;&gt;Block Stun&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;#Knocked_Down&quot;&gt;Knocked Down&lt;/a&gt; ou na animação de &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Critical_Art&quot;&gt;Critical Art&lt;/a&gt;) e não bloqueia ou é atingido por um ataque por alguns segundos. Quando o contador atinge seu limite o personagem é derrubado (&lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;), fica tonto (&lt;a href=&quot;#Stun&quot;&gt;Stunned&lt;/a&gt;) e o limite do contador é aumentado. O valor inicial do Stun Meter é especí­fico para cada personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;i&gt;Obs.&lt;/i&gt;&lt;/u&gt;- No Ultra Street Fighter 4 essa barra (ou contador) era oculta. Ou seja, os jogadores não podiam prever com exatidão quando alguém iria entrar em Stun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super Meter&lt;/b&gt;: A barra horizontal azul em cada lado da base da tela. Esta barra aumenta toda vez que o personagem executa um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt;, atinge ou é atingido por um &lt;a href=&quot;#Normal&quot;&gt;Normal&lt;/a&gt; Attack, bloqueia ou tem um golpe bloqueado. O aumento da barra é determinado pelo ataque, se ele &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffa&lt;/a&gt; (apenas &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt;), acerta ou é bloqueado. Quando um ataque acerta ou é bloqueado, o personagem que executou o ataque ganha mais barra do que o personagem que foi atigindo ou bloqueou. Esta barra pode ser gasta com &lt;a href=&quot;#EX&quot;&gt;EX&lt;/a&gt; Moves, &lt;a href=&quot;#Focus_Cancel&quot;&gt;Focus Cancels&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Super&quot;&gt;Super&lt;/a&gt; Attacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Ultra_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Ultra Meter&lt;/b&gt;: A barra circular do lado de fora da &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de Super&lt;/a&gt;. Esta barra enche conforme o personagem leva dano ou absorve um ataque. O aumento da barra é determinada pela quantidade de dano recebida ou absorvida numa razão de 1:1 (um para um). Portanto, se o personagem recebeu ou absorveu um dano combinado de 50%, sua &lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;barra de Ultra&lt;/a&gt; ficará 50% carregada. Quando a barra está pelo menos 50% carregada o personagem pode executar seu &lt;a href=&quot;#Ultra&quot;&gt;Ultra&lt;/a&gt; Attack e então a barra é esvaziada. Quanto mais cheia estiver a &lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;barra de Ultra&lt;/a&gt;, maior será o dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;V_Meter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*V-Meter&lt;/b&gt; / V-Gauge: É a barra vermelha do canto inferior da tela. Esta barra enche conforme o personagem leva dano ou consegue utilizar seu &lt;a href=&quot;#V_Skill&quot;&gt;V-Skill&lt;/a&gt; corretamente (ex.: Ryu consegue aparar um golpe usando seu parry). Essa barra é gasta parcialmente quando o jogador utiliza um &lt;a href=&quot;#V_Reversal&quot;&gt;V-Reversal&lt;/a&gt; ou totalmente quando ele ativa seu &lt;a href=&quot;#V_Trigger&quot;&gt;V-Trigger&lt;/a&gt;. O V-Meter é zerado a cada início de round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Tipos e Propriedades de Ataques&lt;/h2&gt;
&lt;a name=&quot;Active_Frames&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Active Frames&lt;/b&gt;: A porção de um ataque onde ele pode atingir o oponente. Esta é a segunda parte de um ataque, depois do Startup e antes do Recovery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Air_Throw&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Air Throw&lt;/b&gt;: Um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; (agarrão) executado quando se está no ar e que só acerta o oponente se ele estiver no ar e no alcance do golpe. Nem todos os personagens podem executar um Air Throw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Armor_Break&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Armor Break&lt;/b&gt;: A propriedade de um ataque que define que ele não pode ser absorvido por um movimento de &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt; do oponente. Todos os &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Moves&lt;/a&gt; que não são projéteis recebem a propriedade de Armor Break quando são executados como &lt;a href=&quot;#Reversal&quot;&gt;Reversal&lt;/a&gt;s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Armor&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Armor&lt;/b&gt;: Propriedade de um movimento que define que ele pode absorver ataques do oponente. Usualmente, Armor só pode absorver um acerto, mas alguns movimentos podem absorver dois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Command_Normal&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Command Normal&lt;/b&gt;: Um tipo de ataque executado pressionando uma direção específica (no direcional/stick) e um único botão, que é específico para cada persoangem.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, f.MP (colar bone breaker) ou f.HP (solar plexus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Command_Throw&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Command Throw&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Special:&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; que é também um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; (arremesso/agarrão) mas, não pode ser &lt;a href=&quot;#Tech&quot;&gt;Teched&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Counterhit_State&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Counterhit State&lt;/b&gt;: A propriedade de um movimento que define se o personagem vai ser atingido normalmente ou em &lt;a href=&quot;#Counterhit&quot;&gt;Counterhit&lt;/a&gt; quando ele é atingido, durante cada &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frame&lt;/a&gt; do ataque.&lt;br /&gt;
Exemplo: Seth está em Counterhit State durante toda a animação do Tanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Counterhit&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Counterhit&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
-verbo&lt;br /&gt;
1) O ato de atingir o oponente durante os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Active_Frames&quot;&gt;Active Frames&lt;/a&gt; to ataque dele.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ken dá um counterhit no c.MK do Ryu com seu c.MK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-adjetivo&lt;br /&gt;
2) Um ataque que atinge o oponente durante os &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup Frames&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Active_Frames&quot;&gt;Active Frames&lt;/a&gt; do ataque dele.&lt;br /&gt;
Exemplo: Ryu foi atigindo por um counterhit c.MK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Critical_Art&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*Critical Art&lt;/b&gt; / CA: Um ataque poderoso que gasta 100% do &lt;a href=&quot;#Critical_Meter&quot;&gt;Critical Meter&lt;/a&gt; (barra de Critical Art) para ser realizado.&lt;br /&gt;
(é o novo nome do &lt;b&gt;Super&lt;/b&gt; em Street Fighter 5)&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+P (Shinku Haduken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Crush_Counter&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*Crush Counter&lt;/b&gt;: Alguns golpes, quando acetam em &lt;a href=&quot;#Counterhit&quot;&gt;Counterhit&lt;/a&gt;, causarão um estado especial de &quot;stun&quot; que permite uma sequência de golpes que normalmente não seria possível. Em alguns casos o personagem demora um pouco mais para cair (&lt;a href=&quot;#Knock_Down&quot;&gt;Knock Down&lt;/a&gt;); em outros ficará mais tempo no ar (&lt;a href=&quot;#Juggle_State&quot;&gt;Juggle State&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Dive_Kick&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Dive Kick&lt;/b&gt;: Um tipo de &lt;a href=&quot;#Command_Normal&quot;&gt;Command Normal&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; executado no ar, onde o personagem pára seu movimento ascendente e começa um movimento para baixo com um chute. Alguns Dive Kicks requerem uma altura especí­fica para ser executado, enquanto outros não. Alguns Dive Kicks devem ser bloqueados &lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt;, enquanto outros podem ser bloqueados &lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;DP&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;DP&lt;/b&gt;: Abreviação para &lt;a href=&quot;#Dragon_Punch&quot;&gt;Dragon Punch&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Dragon_Punch&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Dragon Punch&lt;/b&gt; / Shoryuken: O nome do &lt;a href=&quot;#Uppercut&quot;&gt;Uppercut&lt;/a&gt; de Ryu e Ken. Algumas vezes usados como sinônimo de &lt;a href=&quot;#Uppercut&quot;&gt;Uppercut&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;EX&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;EX&lt;/b&gt;: Executar um &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special&lt;/a&gt; com dois socos (ou chutes) ao invés de um. Gasta 25% (ou um barra de EX) do &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de Super&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, QCF+PP (EX Haduken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Fireball&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Fireball&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Projectile&quot;&gt;Projectile&lt;/a&gt;/Projétil que é feito de energia. Usualmente é sinônimo de &lt;a href=&quot;#Projectile&quot;&gt;Projectile&lt;/a&gt;/Projétil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Focus_Attack&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Focus Attack&lt;/b&gt;: Ataque realizado ao pressionar MP e MK ao mesmo tempo. Este ataque pode ser carregado ao manter MP e MK pressionado e depois soltá-los. Quando está carregando o ataque, o personagem tem &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt;. Após um curto perí­odo carregando, o personagem &quot;pisca branco&quot;, significando que o ataque está em seu segundo ní­vel. Se for carregado por completo, o personagem executa um Focus Attack ní­vel três. O tempo que o Focus Attack leva até alcançar ní­vel 3 é especí­fico para cada personagem. Focus Attack pode ser cancelado com um &lt;a href=&quot;#Dash&quot;&gt;Dash&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Dash_Cancel&quot;&gt;Dash Canceled&lt;/a&gt;, Forward ou Back) on hit (ao acertar) ou on block (ao ser defendido/bloqueado). Focus Attack pode ser &lt;a href=&quot;#Dash_Cancel&quot;&gt;Dash Canceled&lt;/a&gt; durante o carregamento.&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
Nos ní­veis 1 e 2, o personagem perde o &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt; assim que o ataque é liberado. No ní­vel 3, o personagem mantém o &lt;a href=&quot;#Armor&quot;&gt;Armor&lt;/a&gt; até o primeiro Active Frame do ataque.&lt;br /&gt;

&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
No ní­vel 1, o ataque causa &lt;a href=&quot;#Crumple_Stun&quot;&gt;Crumple Stun&lt;/a&gt; apenas quando é um Counter hit e o oponente está no chão (não saltando). Nos ní­veis 2 e 3, o ataque sempre causa &lt;a href=&quot;#Crumple_Stun&quot;&gt;Crumple Stun&lt;/a&gt; ao acertar, a menos que o oponente esteja no ar.&lt;br /&gt;

&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
Focus Attack ní­vel 3 não pode ser defendido.&lt;br /&gt;

&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;a name=&quot;Force_Stand&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Force Stand&lt;/b&gt;: Propriedade de um ataque que define que ele vai forçar o oponente a ficar de pé se ele for atingido enquanto está abaixado. Isso é útil para garantir o acerto de um ataque que só atinge personagens que estão em pé, em um &lt;a href=&quot;#Combo&quot;&gt;Combo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;High&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;High&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
1) Um ataque que vai &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiffar&lt;/a&gt; (vazar, passar no vazio) em um oponente abaixado.&lt;br /&gt;
2) Um ataque que só pode ser defendido em cima (High).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Instant_Overhead&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Instant Overhead&lt;/b&gt;: Um ataque &lt;a href=&quot;#Overhead&quot;&gt;Overhead&lt;/a&gt; executado manualmente ao pular e imediatamente usar um ataque em pulo. Nem todos os personagens podem realizar um Instant Overhead. Esse tipo de ataque tem significativamente menos Startup que ataques &lt;a href=&quot;#Overhead&quot;&gt;Overhead&lt;/a&gt; normais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Invincibility&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Invincibility&lt;/b&gt;: A tradução é &quot;invencibilidade&quot;. É propriedade de um movimento que define por o quê ele não pode ser acertado. Há vários tipos de invencibilidade, como Full (não pode ser atingido por nada, nem ser arremessado), Strike (não pode ser atingido, mas pode ser arremessado), &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt; (pode ser atingido mas, não pode ser arremessado) e &lt;a href=&quot;#Projectile&quot;&gt;Projectile&lt;/a&gt; (não pode ser atingido por projéteis). Adicionalmente, alguns movimentos podem ser parcialmente invencí­veis em &lt;a href=&quot;#Frame&quot;&gt;Frames&lt;/a&gt; e área do corpo, como em &quot;acima dos ombros&quot;, &quot;acima da cintura&quot;, &quot;acima dos joelhos&quot;, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Launcher&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Launcher&lt;/b&gt;: A propriedade que define que um ataque lançará o oponente no ar e o deixará em &lt;a href=&quot;#Juggle_State&quot;&gt;Juggle State&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Low&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Low&lt;/b&gt;: Um ataque que só pode ser bloqueado em baixo (Low).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Meter_Gain&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Meter Gain&lt;/b&gt;: A propriedade que define quanto um ataque que atinge, é bloqueado ou dá &lt;a href=&quot;#Whiff&quot;&gt;Whiff&lt;/a&gt;, aumentará o &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de super&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Mid&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Mid&lt;/b&gt;: Um ataque que pode ser bloqueado em baixo (&lt;a href=&quot;#Low&quot;&gt;Low&lt;/a&gt;) ou em cima (&lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Normal&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Normal&lt;/b&gt;: Um ataque realizado ao pressionar apenas um botão quando o personagem está em pé ou abaixado.&lt;br /&gt;
Exemplo: s.HP, ou c.HK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Overhead&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Overhead&lt;/b&gt;: Um ataque que só pode ser bloqueado em cima (&lt;a href=&quot;#High&quot;&gt;High&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Projectile&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Projectile&lt;/b&gt;: Projétil. Um tipo especí­fico de ataque que &quot;viaja&quot; para longe do personagem, que pode atingir mas, não pode ser atingido pelo adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Pursuit&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Pursuit&lt;/b&gt;: Propriedade de um ataque que define que ele pode &lt;a href=&quot;#Juggle&quot;&gt;Juggle&lt;/a&gt; o adversário em situações que outros ataques não o atingiriam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Recovery_Frames&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Recovery Frames&lt;/b&gt;: A porção de um ataque iniciando quando ele não pode mais atingir o adversário, que dura até o jogador conseguir novamente controlar o personagem. É a última parte de um ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Shory&lt;/b&gt; / Shoris/ Horis: Abreviações/distorções de &lt;a href=&quot;#Dragon_Punch&quot;&gt;Shoryuken&lt;/a&gt;. &quot;Shoris&quot; e &quot;Horis&quot; só são utilizados pela comunidade Brasileira de FG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;SPD&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;SPD&lt;/b&gt;: Abreviação de &lt;a href=&quot;#Spinning_Pile_Driver&quot;&gt;Spinning Pile Driver&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Special&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Special&lt;/b&gt;: Realizado ao se executar um movimento especí­fico no direcional/stick em combinação com um botão especí­fico. O movimento é especí­fico para cada personagem.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, QCF+P (Haduken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Spinning_Pile_Driver&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Spinning Pile Driver&lt;/b&gt;: É o nome do &lt;a href=&quot;#Command_Throw&quot;&gt;Command Throw&lt;/a&gt; do Zangief. Algumas vezes usado como sinônimo de &lt;a href=&quot;#Command_Throw&quot;&gt;Command Throw&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Startup_Frames&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Startup Frames&lt;/b&gt;: A porção de um ataque que começa quando o jogador pressiona o botão desse ataque, e &amp;nbsp;dura até que o ataque possa atingir o adversário. É a primeira parte de um ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Super&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Super&lt;/b&gt;: Um ataque poderoso que gasta 100% do &lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;Super Meter&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Super_Meter&quot;&gt;barra de super&lt;/a&gt;) para ser realizado.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+P (Shinku Haduken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Taunt&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Taunt&lt;/b&gt;: Um movimento sem propriedades de ataque, em que o personagem realiza uma ação personalizada. É executado ao se pressionar HP+HK, mas pode ser cancelado. Normalmente utilizado para provocar o adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Throw&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Throw&lt;/b&gt;: A tradução é &quot;agarrar&quot; ou &quot;arremessar&quot;. É um ataque de curta distância que acerta também openentes defendendo. Para se proteger de um &lt;a href=&quot;#Throw&quot;&gt;Throw&lt;/a&gt;, o oponente precisa usar &lt;a href=&quot;#Throw_Tech&quot;&gt;Throw Tech&lt;/a&gt;. Na FGC Brasileira também é conhecido como &quot;agarrão&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Ultra&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Ultra&lt;/b&gt;: Um ataque poderoso que só pode ser realizado quando o &lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;Ultra Meter&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;#Ultra_Meter&quot;&gt;barra de Ultra&lt;/a&gt;) está pelo menos 50% carregado.&lt;br /&gt;
Exemplo: Com Ryu, QCF, QCF+PPP (Metsu Haduken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Unblockable&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Unblockable&lt;/b&gt;: Um ataque que não pode ser bloqueado com defesa normal e nem defendendo Crossup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Uppercut&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Uppercut&lt;/b&gt;: Um tipo especí­fico de &lt;a href=&quot;#Special&quot;&gt;Special Move&lt;/a&gt; que devido a sua invencibilidade é bom como &lt;a href=&quot;#Anti-air&quot;&gt;Anti-air&lt;/a&gt;. Devido a sua invencibilidade e &lt;a href=&quot;#Startup_Frames&quot;&gt;Startup&lt;/a&gt; relativamente rápido, são usualmente escolhidos como &lt;a href=&quot;#Reversal&quot;&gt;Reversals&lt;/a&gt;. Normalmente são executados com Uppercut Motion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;V_Reversal&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*V-Reversal&lt;/b&gt;: Um golpe em &lt;a href=&quot;#Reversal&quot;&gt;Reversal&lt;/a&gt; que é executado quando se está defendendo. Útil para sair da pressão do adversário. Ao utilizar este golpe o jogador gasta uma &quot;célula&quot; do &lt;a href=&quot;#V_Meter&quot;&gt;V-Meter&lt;/a&gt;. Executado com &quot;f+3P&quot; quando se está defendendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;V_Skill&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*V-Skill&lt;/b&gt;: Esta habilidade é ativada ao se pressionar MP+MK. Ela pode ser usada livremente durante os rounds, sem limites. O movimento executado e seu efeito variam para cada personagem. Alguns têm V-Skill defensivo (Ryu faz parry, Nash absorve projéteis), em outros o V-Skill é ofensivo (Chun Li executa um pulo para a frente, Ken faz um Dash mais longo para a frente), etc. Ao utilizar seu V-Skill corretamente, o personagem enche um pouco o seu &lt;a href=&quot;#V_Meter&quot;&gt;V-Meter&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;V_Trigger&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;*V-Trigger&lt;/b&gt;: Quando seu &lt;a href=&quot;#V_Meter&quot;&gt;V-Meter&lt;/a&gt; estiver cheio, você pode utilizar seu V-Trigger pressionando HP+HK. A ativação do V-Trigger gasta todo o &lt;a href=&quot;#V_Meter&quot;&gt;V-Meter&lt;/a&gt; e pode ser utilizada para cancelar golpes normais (não todos), e alguns personagens podem cancelar golpes especiais (não todos). Além disso, com o V-Trigger acionado os personagens ganham habilidades especiais, que variam para cada um deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&quot;Whiff&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;Whiff&lt;/b&gt;: Um ataque que não faz contato com o oponente (ele não é atingido pelo ataque e nem o bloqueia). É quando damos um golpe e ele &quot;passa no vazio&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom, levei dias para terminar a tradução, formatação e &quot;linkagem&quot; mas, acho que ficou bonzinho. Espero que esta minha pequena contribuição para a FGC Brasileira seja útil pra muita gente.
&lt;br /&gt;
Agora chega de texto, HTML e o escambal ;)</description><link>http://kenjiro.blogspot.com/2016/02/glossario-de-street-fighter-update-2016.html</link><author>noreply@blogger.com (Kenjiro)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3295180.post-6809585673937211811</guid><pubDate>Tue, 02 Feb 2016 00:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-02-01T22:54:06.676-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dojo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Zuera</category><title>:: Resetando o Dojo ::</title><description>Quando achávamos que tudo estava acabado... o Dojo está voltando \o/ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/DdMWEkJBZgs&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
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