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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766</atom:id><lastBuildDate>Fri, 03 Feb 2012 17:14:37 +0000</lastBuildDate><category>属性</category><category>SUPERNATRUAL</category><category>.review</category><category>超言語</category><category>間主観的な映像</category><category>ポスト・インターネット</category><category>インターフェイス・リアリティ</category><category>モノ</category><category>薄さ</category><category>平面</category><category>水平~垂直</category><category>翻訳</category><category>アクティヴタッチ</category><category>言語</category><category>コントローラ</category><category>ビット・ピクセル・アトム</category><category>柔らかさ</category><category>スライド</category><category>メタファー</category><category>３層</category><category>マジック</category><category>修論</category><category>カーソル</category><category>エキソニモ</category><category>インターネット・リアリティ</category><category>グリッチ</category><category>情報美学概論</category><category>post internet</category><category>アニメーション</category><category>身体</category><category>映像文化</category><category>メモ</category><category>藤幡正樹</category><category>Fragmentation</category><category>光</category><category>D</category><category>人工的自然</category><category>ボツ原稿</category><category>インターフェイスの哲学</category><category>レイヤー</category><category>プレシンボリック</category><category>矢印</category><category>→</category><category>マテリアリティ</category><category>世界実装の方法</category><category>なめらかさ</category><category>石上純也</category><category>現象学</category><category>参考文献</category><category>次元間移行</category><category>最前面ー最背面</category><title>touch-touch-touch</title><description>"is" → "allo" →</description><link>http://touch-touch-touch.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (水野勝仁)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>347</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Touch-touch-touch" /><feedburner:info uri="touch-touch-touch" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-4365763255477306494</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 17:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-02-04T02:14:37.452+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ポスト・インターネット</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>猫 Cory Arcangel シェーンベルク</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Thisnotfree で栗田さんが紹介していたDLDというカンファレンスのなかのグループトーク「Ways Beyond the Internet」で興味を引かれたのが，&lt;a href="http://www.coryarcangel.com/"&gt;Cory Arcangel &lt;/a&gt;というアーティストの猫がシェーンベルクの曲を弾くという作品《Drei Klavierstücke op. 11 (2009)》．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/lF6IBWTDgnI" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
どうやって作ったのかが，彼の&lt;a href="http://www.coryarcangel.com/things-i-made/DreiKlavierstucke/"&gt;サイト&lt;/a&gt;で説明されています．それによると，まずYouTubeにあがっている猫がピアノを「弾いている」映像をひたすらダウンロード（170本ちかく）して，そこから音声データを抜きだしてはコピペでつないで，ひとつの長い音声データにする．そして，&lt;a href="http://www.comparisonics.com/"&gt;Comparisonics&lt;/a&gt;&amp;nbsp;というソフトを使って，グレン・グールドが弾いているOp.11との比較を行い，似ている音を探す．最後に，その音からもとの映像をとってきてつなぐ（この作業を行うためのプログラムをArcangelは公開しています→&amp;nbsp;&lt;span class="s2"&gt;&lt;a href="http://www.coryarcangel.com/wp-content/uploads/2010/07/Gould_Pro_v.01_PreAlpha.zip"&gt;here&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;）．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
これを作った背景をArcangelはグループトークで．この作品をつくるためにプログラムを作ったことなどから，デジタルシステムはヴァナキュラーになっていたり，20世紀の前衛音楽を（猫で）再−創造するということを話しています．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
猫によって「弾かれる」シェーンベルクの曲が，YouTubeによって家でみえるというのがオンラインの魅力だし，美術館やギャラリーなどのリアルスペースのコンテクストにおいてこの作品は前衛音楽の歴史などを考えている人と「猫」を結びつけるというようなことも言っています．そして，この作品がオンライン，リアルスペースの両方に同時に存在していることが重要だとも．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
最後にインターネットは日々のことになっているとも言っています．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/lt75A8vZwdI#t=1361s" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
私がこの作品を面白いなと思ったのは，20世紀の前衛音楽をプログラムとYouTube を組合せることで，「猫」が「弾いて」しまっているところです．冗談のようなかたちで脱ヒト化が起こっているような気がします．実際，Arcangelも冗談だといっているますが…　ヒトではなく猫がシェーンベルクの曲を奏でる．それを可能にしたのが，多くの人がYouTube にあげた170本ものただ猫がピアノの上で遊んでいる映像と，その映像から曲を再構成するためのいくつかのプログラムです．インターネットが日常化したからこその170本もの映像だし，プログラムという作業もある程度ヴァナキュラーなものなったからこそ，こうした「冗談」のようなもののために利用されたり，あらたに作られたりする．そして，これらが組合せられると「脱ヒト」が起こるということが，とても興味深いのではないかと，私はこの映像を見ながら思ったわけです（なかなか英語がききとれないというヒト的な悩みを抱えながら…）．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-4365763255477306494?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/bwFtF91z5YA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/bwFtF91z5YA/cory-arcangel.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/lF6IBWTDgnI/default.jpg" height="72" width="72" /><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2012/02/cory-arcangel.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-5903283034504083345</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-30T00:24:35.694+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>お知らせ：［インターネット アート これから］──ポスト・インターネットのリアリティ</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/index_j.html"&gt;ICC&lt;/a&gt;でやっている&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Exhibition/2012/Internet_Art_Future/index_j.html"&gt;［インターネット アート これから］──ポスト・インターネットのリアリティ&lt;/a&gt;という展覧会に「『ポスト・インターネット』の質感」というテキストを書きました．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.icu.ac.jp/"&gt;ICU&lt;/a&gt;という全くアート系ではない大学で，しかも国際関係学科というところで，&lt;a href="http://www.idd.tamabi.ac.jp/~mikami/artworks/index_j.htm"&gt;三上晴子&lt;/a&gt;さんの&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/1999/+-/Works/world_j.html"&gt;《存在，皮膜，分断された身体》&lt;/a&gt;についての卒論を書いたのが，2000年．それから12年．ICCの展示空間に自分のテキストが掲示されるとは，ほんの２週間前までは考えられないことでした．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
以上，お知らせでした．展示から多くの人が［インターネット アート これから］を考えてくれたらいいなと思います．自分もまだ多くのことは考えることができていませんが，少しづつ考えていこうと思います．「これから」が大切な展覧会です．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-5903283034504083345?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/u141wElCaSA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/u141wElCaSA/blog-post_30.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2012/01/blog-post_30.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-1230266502839339643</guid><pubDate>Sat, 21 Jan 2012 14:45:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-21T23:45:43.279+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ポスト・インターネット</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>Watching Martin Kohoutを見続ける</title><description>&lt;a href="http://www.martinkohout.com/" style="text-align: justify;"&gt;マーティン・コーホウトMartin Kohout&lt;/a&gt;&lt;span style="text-align: justify;"&gt; による&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/user/martin0kohout?feature=watch" style="text-align: justify;"&gt;Watching Martin Kohout&lt;/a&gt;&lt;span style="text-align: justify;"&gt;．これはコーホウトがYouTubeで映像を見ている自分自身を撮影した作品．YouTube で何を見ているのかは，映像のタイトルに書いてあり，例えば，&lt;/span&gt;&lt;a href="http://youtu.be/iO9u5DhCbEc" style="text-align: justify;"&gt;Watching Radiohead - Lotus Flower (Music Video)&lt;/a&gt;&lt;span style="text-align: justify;"&gt; となっている．コーホウトがYouTubeにあるひとつ映像を見ているのを撮影したものが，彼のチャンネルに821本ある．この821本は，2010年4月から2011年３月までのあいだに作られている．&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
上に例としてあげたレディオヘッドを聴いている映像は，このコーホウトが映った映像をまたコーホウトが見ているのを撮影した&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=6WhEqKDgXyo&amp;amp;context=C3e4c656ADOEgsToPDskIL4iSsqvqW8VBq_whA1Svu"&gt;Watching Watching Watching Radiohead - Lotus Flower (Music Video)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;があるし，さらに，&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=YSc9rPPGwyo&amp;amp;context=C34fc108ADOEgsToPDskKUytu4eMyeYmHEqL8k31k3"&gt;Watching Watching Watching Watching Radiohead - Lotus Flower (Music Video)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;もある．上の作品には「映画「インセプション」を思い出させる」というコメントまでついている．他にも&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.youtube.com/user/martin0kohout?feature=watch"&gt;Watching Martin Kohout&lt;/a&gt;&amp;nbsp;の映像を他の誰かが見ているという映像も上げられている．例えば．&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=gCWzIVoc2g4&amp;amp;feature=related"&gt;Watching Martin Kohout Watching Cats Playing Patty-Cake&lt;/a&gt;．恐らく，一部ではコーホウトはアイドル的な扱いも受けているのではないだろうか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&amp;nbsp;映像を見ているコーホウトはほとんど動かないし，笑わない．でも，ちょっとした変化はある．その変化は，&lt;a href="http://www.youtube.com/user/martin0kohout?feature=watch"&gt;Watching Martin Kohout&lt;/a&gt;&amp;nbsp;で&lt;a href="http://www.youtube.com/user/martin0kohout/videos?sort=dd&amp;amp;view=u&amp;amp;page=1"&gt;チャンネルでの映像紹介&lt;/a&gt;でのサムネイルを延々と見ていくだけもわかる（というか，821本すべてを見ることは，私にはできませんので…．個人的には，このサムネイルを延々と見ていくのは好きです）けれど，基本，動かない，笑わないコーホウトを見続け，YouTubeから流れる音を聞き続ける作品．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
映像を使って「見る−見られる」という関係はビデオアートの初期からやられているし，例えばヴィト・アコンチ，そしてそれを原発でやった指差し男：竹内公太．しかし，コーホウトには上の作品が示しているような思想とか社会問題への意識などは，あまり無いのではないだろうか．YouTubeを見続ける現代社会への警鐘が彼の作品にあると思えない．そもそも思想や社会問題を問題にしたパフォーマンというのは一度きりだから効力をもつのではないだろうか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/88DM2nqREtQ" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/t3g8L_7cTkM" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
コーホウトはアコンチや竹内と異なり，自分がビデオに映っているということを意識しながら，何かする（彼の場合は映像を見る）ということを，１回だけではなく，821回もやっている．821回もやると，いつしか自分が映像を見ているということが撮影されているということに慣れていくのではないだろうか．コーホウトの意識は，どこからか自分がやっていることが何の特別なことでもなくなって，朝がきたので起きて，YouTubeを見る，そして自分も撮るというような一連の「自然」な流れになっていたと思われる．けれど，それがどこの時点で意識が切り替わっていったのかを少しでも確かめようとすると，こんどはコーホウトの行為を覗き見気分でみていた鑑賞者自身が，コーホウトを見続けなければならなくなる．最初は苦痛かもしれない．なぜなら，そこには面白い動画を見ていてもほとんど笑わない男を見続けるのだから．しかしいつしか，鑑賞者自身も朝起きて，YouTubeにいって，コーホウトを見るというのに慣れるのかもしれない．だから，コーホウトの&lt;a href="http://www.youtube.com/user/martin0kohout?feature=watch" style="text-align: justify;"&gt;Watching Martin Kohout&lt;/a&gt;は，コーホウトが自分の作品を作ってく映像を見ている自分を見るという再帰的行為に慣れていくプロセスが示されているとも言えるのだが，それを確かめるには鑑賞者がコーホウトの映像への慣れを意識的に断ち切って観察しなければならないのである．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
最後に，コーホウトのこの821本もの映像をつくることを可能にしているのが，YouTubeという膨大な映像をもつサービスであることも忘れてはならない．YouTubeにある無尽蔵とも言える映像を，淡々と見続け，その様子を撮影して，それをまた淡々とアップロードし続ける．YouTubeという公開場所があったから，コーホウトは821本もの映像を作り続けるモチーベーションを保てることができのだろうか．もし，自分の家で何かのビデオを見ているのを，ビデオで撮影し続けるということをしたとして，821本の映像を残せるだろうか．作品が見られる／ないということではなく，作ったものをすぐに公開できるということが，コーホウトがここまで大量の映像を作り続けた要因のひとつなのではないか．このあたりのことは本人に聞かないとわからないが，YouTubeをはじめとするネットでは，継続していくことで生まれるリアリティというものがあり，それはネットそのものが「継続」を受け入れるような構造になっているということから来ているような気がしている．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-1230266502839339643?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/K0q7S1i6Wyc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/K0q7S1i6Wyc/watching-martin-kohout.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/88DM2nqREtQ/default.jpg" height="72" width="72" /><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2012/01/watching-martin-kohout.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-947679254765582565</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 14:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-08T23:41:59.431+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ポスト・インターネット</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>Marisa Olson：ポスト・インターネットとアップグレード・カルチャー</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
（ブログのタイトルにもしておきながらOlsonの「upgrade culture」を確かめもせずに，大きな思い込みのまま「アップデート・カルチャー」としてしまっていたので訂正．よく考えれば，Olson が考えているのは「モノ」だから「アップグレード」の方がぴったりくる．私の考えは「モノ」というよりは，「モノ」と「イメージ」というかソフトウェアとの関係をメインに据えたいので「アップデート」にしてしまったのだろう．反省）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span id="goog_1186033827"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.marisaolson.com/"&gt;Marisa Olson &lt;/a&gt;&amp;nbsp;が「ポスト・インターネット」という言葉を使ったので，この人の作品紹介をしてみたい．作品紹介というよりは，Olson は作家でもあり，キュレーターでもあり，批評家でもあるといったように多彩な人みたいです．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://draft.blogger.com/goog_1186033833"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「ポスト・インターネット」という言葉を使った&lt;a href="http://we-make-money-not-art.com/archives/2008/03/how-does-one-become-marisa.php"&gt;インタヴュー&lt;/a&gt;で印象に残ったのは，「作品を作るのにテクノロジーを使っているかどうか区別をつける必要はなくて，もうすべてがテクノロジーなんだし，みんながすべてのことをするのにテクノロジーを使っている」というような言葉．そのあとで，「ポスト・インターネット」という言葉がでてくる．となると，みんながインターネットを使っていて，すべてとは言わなくても，多くことをインターネットでやっているのだから，声高に「インターネット」と区別しなくてもいい状態が「ポスト・インターネット」の状態にということになるだろうか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://draft.blogger.com/goog_1186033833"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ドラッグ＆ドロップでネットから集めてきた画像をフリッカーにアップしつづけている &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/marisaolson/sets/1788604/"&gt;IMG_FAN&lt;/a&gt; は作品と言えるかどうかはわからないし，今だったら tumblr で同じことをしているひとはたくさんいそうです．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://draft.blogger.com/goog_1186033833"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
彼女は「アップ&lt;strike&gt;デート&lt;/strike&gt;グレード・カルチャー」ということを言っている．それは．テクノロジーが次々にあたらしいガジェットに更新されていくということ．私たちは音楽を聞くのにカセットプレイヤーにカセットを「食べさせて」音楽を聴いていたのに，今ではMP３のデータをiPod で聴いている．そうして，カセットやレコード，CDといった一時代を築いたテクノロジーを忘れていく．「アプ&lt;strike&gt;デート&lt;/strike&gt;グレード・カルチャー」をテーマに行ったパフォーマンスが&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=kb8CMI6JANM&amp;amp;feature=plcp&amp;amp;context=C3c21360UDOEgsToPDskKLj42T0Ht8igI4nhiBkIJX"&gt;Gloden Oldies で，その抜粋がYouTubeに上がっています&lt;/a&gt;．（「埋め込み」できなかったのでリンク）&lt;br /&gt;
この作品の中では，カセットやVHSなどが金色になっている．そして，それらが破壊される．一時代を築き廃れていったモノたちが，黄金に輝きながら次々に破壊されていきます．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「アップ&lt;strike&gt;デート&lt;/strike&gt;グレード・カルチャー」の問題意識では，&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/marisaolson/sets/72157602681001997/"&gt;Monitor Tracing&lt;/a&gt; という作品があります．この作品は，Googleの画像検索で今は廃れてしまったガジェットを呼び出して，モニターに紙を重ねて，シャーペンで写しとるというもの．「私たちはそれらを次々に忘れていくけれど，インターネットは覚えているというようなこと」も，この作品も展示した展示の&lt;a href="http://www.marisaolson.com/bard/asdf.pdf"&gt;カタログ&lt;/a&gt;で言っている．&lt;a href="http://draft.blogger.com/"&gt;&lt;span id="goog_1186033828"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://linkoln.net/"&gt;Abe Linkoln&lt;/a&gt; という人と2005年から2007年にかけてキュレーションした「&lt;a href="http://blog-art.blogspot.com/"&gt;blog art&lt;/a&gt;」というページはおもしろかもしれない．けど，まだほとんど見れていない．「net art」ではなくて「blog art」という言葉自体に面白さを感じた．&lt;br /&gt;
−−&lt;br /&gt;
Olson は特にインターネットを意識して使っているわけではないというところが，「ポスト・インターネット」だと思う．作品自体はパフォーマンであったり，ドローイング・オブジェクトであって，それを発表する媒体として実際の展示だけではなく，インターネットも選んでいるという感じがする．多くの人が作品を見ることが可能性が広がるインターネットがそこにあるのなら，それを使おうという感じ．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インターネットの中でも，一時代を築いたのちに廃れていったテクノロジー・サービスは多くあるわけだから，それもまた「アップ&lt;strike&gt;デート&lt;/strike&gt;グレード・カルチャー」だと思うのだが，それらをOlsonがどのように扱うのかは興味がある．「モノ」ではなく「サービス」の葬り方というようか，弔い方はどのように行うことができるのだろうか．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-947679254765582565?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/_HJkTEFrtg4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/_HJkTEFrtg4/marisa-olson.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2012/01/marisa-olson.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-1696038312157725922</guid><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 15:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-03T01:08:56.538+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターフェイス・リアリティ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">水平~垂直</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><title>『魂と体，脳』を読んだ</title><description>&lt;div style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; margin-bottom: 8px; margin-left: 8px; margin-right: 8px; margin-top: 8px;"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;西川アサキさんの&lt;a _mce_href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4062585219/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;amp;tag=mm06c-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=4062585219" href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4062585219/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;amp;tag=mm06c-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=4062585219"&gt;魂と体、脳　計算機とドゥルーズで考える心身問題 (講談社選書メチエ)&lt;/a&gt;&lt;img _mce_src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=mm06c-22&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=9&amp;amp;a=4062585219" _mce_style="border: none !important; margin: 0px !important;" alt="" border="0" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=mm06c-22&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=9&amp;amp;a=4062585219" style="border-bottom-style: none !important; border-bottom-width: 0px; border-color: initial !important; border-color: initial; border-image: initial !important; border-left-style: none !important; border-left-width: 0px; border-right-style: none !important; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-style: none !important; border-top-width: 0px; border-width: initial !important; margin-bottom: 0px !important; margin-left: 0px !important; margin-right: 0px !important; margin-top: 0px !important;" width="1" /&gt;&amp;nbsp;を読んだ．ライプニッツやドゥルーズのアイデアを実装していくことでみえてくることが書いてある．とても興味深いが難しかった．しかし，「実装」というところから見えてくることが，「世界実装の方法」と言えるかもしれない．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;「この図は奥行きをもたない，平らな単なるネットワークとなる（p.263）」とか，「階層的立体構造からフラットなネットワークへの変化（p.264）」とか，Gallowayのインターネット論（→&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/0262072475/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;amp;tag=mm06c-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=0262072475"&gt;Protocol: How Control Exists after Decentralization (Leonardo Books)&lt;/a&gt;&lt;img alt="" border="0" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=mm06c-22&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=9&amp;amp;a=0262072475" style="border: none !important; margin: 0px !important;" width="1" /&gt;
）における水平（TCP/IP）・垂直（DNS）構造を介して，カーソル論に結びつけらそうなヒントもあった．でも，難しいところが多かったので，あと５回くらい読まないといけない．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;追記&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span _mce_style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;" style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 18px;"&gt;西川さんもGallowayも，ドゥルーズをもとにしているから，「立体~フラット」「垂直~水平」という似たような構造がでてくるのも当然なのかもしれない．Gallowayがインターネットという半ば意図せずにして出来上がった構造体もしくは生態系について「垂直~水平」の構造をドゥルーズを介して見出しているのに対して，西川さんはドゥルーズに即してシミュレーション・モデルを組み立てていった先に「立体~フラット」という構造を見出していることは興味深い．意図せずに実装されたインターネットがドゥルーズで読み解け，ドゥルーズの意図に沿って実装されたモデルが，インターネットと同じような構造で読み解くことができる．この関係は興味深い．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-1696038312157725922?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/Qk9TK62SwrE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/Qk9TK62SwrE/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2012/01/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-61602255123696382</guid><pubDate>Fri, 30 Dec 2011 07:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-14T09:14:11.072+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>ポスト・インターネットで途方にくれないためのメモ</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://122909a.com/"&gt;Gene McHugh, Post Internet: Note on the Internet and Art 12.29.09 &amp;gt; 09.05.10&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;（これは&lt;a href="http://www.amazon.com/Post-Internet-Gene-McHugh/dp/1447803892"&gt;本&lt;/a&gt;にもなっているし，&lt;a href="http://www.lulu.com/items/volume_71/11283000/11283382/1/print/11017976_McHugh_Post_Internet_LINK_ed_2011.pdf"&gt;全文のPDFもネットあった&lt;/a&gt;．）を読みながら，「ポスト・インターネット」って何だろうと考えていたけれど，どこに手をかければいいのかわからないくらいその世界は広大すぎて，何があるのかワクワクしつつも，途方にくれてもいる．自分のためのリンク集を兼ねて思いつつメモを書いてみたい．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ポスト・インターネットを巡る言説は，&lt;a href="http://pooool.info/uncategorized/within-post-internet-part-i/"&gt;Louis Doulas,&amp;nbsp;Within Post-Internet | PartⅠ &lt;/a&gt;で簡単にまとめられているので，これをさらに簡単にまとめてみる．ポスト・インターネットという言葉は，2008年に &lt;a href="http://www.marisaolson.com/"&gt;Marisa Olson&lt;/a&gt; というアーティストが&lt;a href="http://we-make-money-not-art.com/archives/2008/03/how-does-one-become-marisa.php"&gt;インタビュー&lt;/a&gt;の中で言ったことがはじまりらしい．インターネット・アートがもはやコンピュータとネットを使ったアートを指すものでなくなり，インターネットやデジタル・メディアに影響力されたものなら，どんな種類のアートであってもそれはポスト・インターネット（・アート）になる．作品がたとえオフラインであっても，ネットなどから影響を受けていれば，それはポスト・インターネットと呼ぶことできる．Olson はインタビューの中で，ネットアーティストのGuthrie Lonegran が&amp;nbsp;Internet Aware art と言っていることにも言及している．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
そして，最初に挙げた『ポスト・インターネット』というブログを書き続けた Gene McHugh はインターネットはもはや目新しいものではなく，平凡・陳腐（banality）なものになったとしている．次に，&lt;a href="http://www.artievierkant.com/"&gt;Artie Vierkant&lt;/a&gt; が2010年に書いたエッセイ，&lt;a href="http://jstchillin.org/artie/vierkant.html"&gt;The Image Object Post-Internet&lt;/a&gt;&amp;nbsp;では，ポスト・インターネットでは，作家性がユビキタスなものになり，作品への注目が重要になっていると言っている（作品への注目というは，McHugh も言っていて，彼の場合は「承認」という言葉であった）&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
と，Doulas はポスト・インターネットを巡る言説を辿って，それぞれの違いはあるけれど，究極的には，変化しているインターネット社会の中での，新しいアートの定義とは何かということをそれらは示しているとしている．Doulas 自身は，ポスト・インターネットというのはカテゴリーではなく，状況・条件（condition）だということを述べている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ポスト・インターネットは，私たちが生きている時代に即したアートへ与えられている名前ということになるのだろうか．「インターネット以後」に生きる私たちが，自分たちが置かれている状況をどのように考えるのかということが重要だということになる．現実空間があり，インターネットがあり，それらが整然と区別されているのではなく，入り混じった状態にある現状を意識的に捉える視点をもつことが，ポスト・インターネットという言葉で示されることだと，私は考える．そうした視点を一度持った後で，あえてインターネットだけでできることや，現実だけでできることを突き詰めると，これまでとは異なる世界のバージョンが開けてくるのではないだろうか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
McHugh の「Post Internet」は，多くの作家・作品を紹介してくれるのであるが，ほとんどリンクが貼られていないという面白いブログである．紹介される作家の数も多いが，その作家のページに行くと，そこには膨大な量の作品が用意されている．これからポスト・インターネットを研究しようとすると，これらを見ていかなければならないかと思うと途方にくれてしまう．2012年は，その膨大な数の作品を McHugh のガイドで，ちょっとずつ見ていって，それらを考えていければいいなと思っている．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-61602255123696382?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/JIrqZkbD_vI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/JIrqZkbD_vI/blog-post_30.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post_30.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-3892530735844274678</guid><pubDate>Sun, 25 Dec 2011 14:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-30T02:14:58.405+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">人工的自然</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">薄さ</category><title>映像から離れていっている</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://nagoyadenno.com/"&gt;大名古屋電脳博覧会&lt;/a&gt;に行って，&lt;a href="http://www.akihitoito.com/"&gt;伊藤明倫さん&lt;/a&gt;の《波打つ大地，吹き抜ける瞬き》を見てきた．これは伊藤さんが去年の同じ時期に同じ場所で展示した作品&lt;a href="http://www.akihitoito.com/mabataki.html"&gt;《瞬きの中，瞬きの外》&lt;/a&gt;と同じ原理を作った作品です．今回の作品へのTextから引用します．&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
作品へのText１&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
このインスタレーション作品は，モニターの映像が Fade In, Out することによって生じる明るさの明滅が照明代わりになり，壁に貼られた写真作品を見ることができる，それらの空間的要素すべてを含めた作品となっています．　　　　　　　このような構造になっていることから考えられるのは，発光体で光るモニターによって，反射光としてしか認知できない写真が表層してくるという入り組んだ構造である事と，モニターは映像を見せる為に光るのであり，それが照明として機能してしまうことは副次的，もしくは本来意図していない現象であるということなどが上げられます．&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
展示室に入ると，暗い．その先に，液晶ディスプレイが２台．見る人に背面を見せて，向こう側の壁に向かって光を放っている．光は一定ではなく，不規則に明滅している．明滅する光によって，壁に張られている写真が見える．鳥の写真．ディスプレイと向かい合っている壁，その両脇の壁にも鳥の写真が貼られている．明滅する光の中で写真を見る．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
部屋に光を生み出しているディスプレイの黒い背面を見つめる．この黒い物体の壁に面している平面は発光している．黒い物体から発光する光．それが何を示しているのかは，後ろからでは分からない．ただ光っている．それはただの光でしかない．それが写真を見えるようにして，そこに鳥が写っていることを示していくれる．回りこんでディスプレイに発光する面を見てみる．水面が映っている．波が映っている．波が太陽の光を反射している．もしくは光る波．反射光をカメラが捉え，ディスプレイは自ら発光する．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
この作品をしばらく見ていると，そこにはただの光があると思えた．ディスプレイという「何か」を表示する装置だけれども，そして実際に波を映しているのだけれども，背面から見ていると，そこにはただの光しかない．光の明滅しかない．2011年３月11日から9ヶ月たった今でも，波は津波を意識させる．波でなくても，水を使うことは津波を意識させる．大地震，津波，そして天高く飛ぶ鳥たち．物語が生まれる．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
しかし，物語が生まれる寸前のところで，伊藤の作品は，ディスプレイの裏側をみせることで，そこにただの光しかない状態になる，と私は思った．物語は生まれるかもしれない，けれど，私にとっては，その寸前で「ただの光」になる．そして液晶ディスプレイ，写真と「映像」を用いていながら，この作品は「映像」から遠く離れていく．液晶ディスプレイの黒い背面から漏れ出る光の明滅．明滅する光と，広い空間．その先には波があり，鳥がいて，大地がある．しかし，ここには光しかない．光にとどまっている．その先に物語を想起させるがゆえに，光にとどまれるのかもしれない．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
クワクボリョウタさんの&lt;a href="http://www.vector-scan.com/the_tenth_sentiment/"&gt;《10番目の感傷（点・線・面）》&lt;/a&gt;が光と影をつかって「映像」を作り出していたとすれば，明滅する光をつかう伊藤さんの作品は何を生み出しているのであろうか．「空間」を生み出している．空間の広さを作り出していく．物語の寸前にある空間がここに出来上がろうとしているのかもしれない．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
−−&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ここまで書いてきて，そして作品を見ているときにも思ったことなのですが，伊藤さんの作品は映像を扱いながら，映像から離れていっているという感じがする．映像のまわりにあるものを削ぎ落して，ソリッドにしていった後に，現れるものといったらいいのかもしれない．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-3892530735844274678?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/QKk_Fxn8twU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/QKk_Fxn8twU/blog-post_25.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post_25.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-1977052866981693648</guid><pubDate>Sat, 17 Dec 2011 18:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-18T03:02:39.698+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>版ズレとスペーサーGIF</title><description>高校生といっしょに新聞社の見学に行ってきた．印刷現場の見学はとてもテンションが上がった．カラー原稿がある新聞の刷り始めは，版ズレが生じているのに驚いた．工場の人が刷り上がった新聞を広げてチェックしては，「青，右，赤，左」などと版のズレを直していく．素人目にはズレなんか生じていないなものでも，どんどん修正が入る．修正しているあいだにもどんどん新聞は刷られていく．修正完了前の新聞は古紙回収に回されると説明を受けた．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紙の印刷でカラーをやると版ズレが起こる．デジタルの世界，ディスプレイの世界は版ズレは起きないのか？　ディスプレイのキャリブレーションをとるという行為はあるが，版ズレはないかもしれない．グリッチが版ズレか？　版ズレはないけれど，ウェブページにはスペーサーGIFがある．空間をしっかりと空けるためにスペーサーGIFを必要とするリアリティと，カラー印刷における版ズレというエラーが示すリアリティはなんとなく通じるところがあるのではないか，ということを思った．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-1977052866981693648?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/Ias-qZWfjas" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/Ias-qZWfjas/gif.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/gif.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-6329638120027135958</guid><pubDate>Fri, 16 Dec 2011 09:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-16T18:38:16.285+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">スライド</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><title>上海スライド</title><description>上海の発表でのスライド（共同発表の水野担当部分）．最初は原稿を読み上げるだけにしようと思ったのだけれど，時間オーバーだったのと，少しでも理解の助けになるようにとスライドを作成した．そうしたら，講義のようになってしまった．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スライドを作っていて思ったのは，Lionの「ミッション・コントロール」という機能では，カーソルが本当に自由に様々な世界を行き来できるということでした．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong style="display: inline !important; margin-bottom: 4px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 12px;"&gt;&lt;a href="http://www.slideshare.net/mmmemo/naturecursordestruction-10610885" target="_blank" title="Nature|cursor|destruction"&gt;Nature|cursor|destruction&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div id="__ss_10610885" style="width: 425px;"&gt;
&lt;iframe frameborder="0" height="355" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/10610885" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;div style="padding: 5px 0 12px;"&gt;
View more &lt;a href="http://www.slideshare.net/" target="_blank"&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://www.slideshare.net/mmmemo" target="_blank"&gt;Masanori MIzuno&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上海発表関連の他の記事&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post.html"&gt;自然｜カーソル｜破壊：上海での発表のための日本語でのメモ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post.html"&gt;中国・上海での発表&lt;/a&gt;（英語テキスト）&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post_12.html"&gt;中国・上海での発表 上海での発表を終えて，帰る飛行機の中で書いたメモ&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-6329638120027135958?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/4K-2zofE7y8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/4K-2zofE7y8/blog-post_16.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post_16.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-7334762408640326424</guid><pubDate>Mon, 12 Dec 2011 10:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-12T19:00:54.416+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">メモ</category><title>上海での発表を終えて，帰る飛行機の中で書いたメモ</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
上海では，エキソニモ《断末魔ウス》を用いて，コンピュータの中の「魂（spirit）」というものがあるのではないかということを発表した．思ったよりもウケが良かった．日本ではほとんどもらえない発表へのリアクションが結構あったので，それだけでも上海まで行ったかいがあった．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
コメンテーターの先生からは，キャサリン・へイルズらの「ポストヒューマン」との関係を問われた．ヘイルズの「ポストヒューマン」は理念的な感じがするのに対して，ヒトはカーソルという日常的に慣れしたしんだ存在に寄り添うことで，既に「ポストヒューマン」になっているのではないかということを答えた．もっと端的にいえば，ヒトはカーソルになっている．タッチパネルを考えると，GUIのカーソルを経て，ヒトの指自体がカーソルになっている．こんな感じで，ヒトはトランスフォームしていくのかもしれない．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ヘイルズの「ポストヒューマン」の本の内容はほとんど忘れてしまったので，お正月に読みたいなと思いつつ，「ポストヒューマン」の基本的文献をおさらいして，来年度の講義で考えてみたい．その際に，コンピュータが持っている「ハイブリッド」や「キメラ」という怪物性・異質性みたいなものと，ディスプレイ上でヒトの意識の依代にもなっているカーソルとの関係も探ってみたい．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-7334762408640326424?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/EOwcEU4SXmg" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/EOwcEU4SXmg/blog-post_12.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post_12.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-6772207760024958436</guid><pubDate>Thu, 08 Dec 2011 16:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-09T22:17:11.639+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">→</category><title>中国・上海での発表</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
明後日，上海に行きます．&lt;a href="http://www.lit.nagoya-u.ac.jp/research/mcjc/mcjc03/post-7/"&gt;国際シンポジウム『文化の越境、メディアの越境──翻訳とトランスメディア』&lt;/a&gt;で発表します．共同発表ですが，私の発表の内容はエキソニモの『断末魔ウス』を「トランスメディア」という観点から論じるというものです．詳しくは，以前書いた&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post.html"&gt;日本語メモ&lt;/a&gt;．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ここには発表とは異なるヴァージョンの英語テキストを置いておきます．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;Nature and Destruction on the computer&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;Nature | Cursor | Destruction&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;1. Hybrid | Metamedium | Chimera&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Just as there was no fully development media theory before (or without) the computer, there was no fully developed human before (or without) technology. (p.196)&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Hardware/Software/Wetware, Geoffrey Winthrop-Young&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;If Young’s statement is true, we must ask what the computer is in order to fully develop a media theory. Although there are many answers for what the computer is, I would like to focus on a computer scientist's, Alan Kay’s, idea--the computer is metamedium--because he is one of the fathers of the personal computer itself.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
Every message is, in one sense or another, a simulation of some idea. It may be representational or abstract. The essence of a medium is very much dependent on the way messages are embedded, changed, and viewed. Although digital computers were originally designed to do arithmetic computation, the ability to simulate the details of any descriptive model means that the computer, viewed as a medium itself, can be all other media if the embedding and viewing methods are sufficiently well provided. Moreover, this new "matamedium" is active --- it can respond to queries and experiments --- so that the messages may involve the learner in a two-way conversation. This property has never been available before except through the medium of an individual teacher. We think the implications are vast and compelling. (pp.393-394) Personal Dynamic Media, Alan Kay and Adele Goldberg&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Kay defines the computer as a metamedium due to the fact that it can become any media if we can describe it in formal language. The computer can become the movie, TV, radio, paint tools and so on. When we translate a medium into the computer, we have to think about what the essence of that medium is. Therefore, we seriously have considered a medium itself only after the introduction of the computer. In this sense, Young’s statement is true.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Lev Manovich is inspired by Kay’s metamedium. He suggests that the computer is a hybrid. The computer doesn’t just put many media side by side on the display. The computer merges traditional media into one software; Manovich calls this “softwarization". As a result, this metamedium is totally something new. It is not multi-media but hybrid. Manovich writes that “in contrast, in hybrid media the languages of previously distinct media come together. They exchange properties, create new structures, and interact on the deepest layer.” According to Manovich, we use the computer as totally new media. He also quotes Kay’s. “A metamedium whose content would be a wide range of already-existing and not-yet-invented media.” Consequently, it might be said that the computer is metamedium which is a wide range of already-existing and not yet-invented media and this mixture of old and new make the computer the hybrid media.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The computer as the hybrid media in the deepest layer causes what changes in the image surface. &amp;nbsp;In order to make clear this, I refer to Sølen Pold’s idea--the computer has chimerical quality.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
One pioneer of computer graphics computer art, and semiotics, Frieder Nake, has described the computer as an instrument medium that we use instrumentally as a tool while communicating with it as a medium, thus it is both machine and mediation simultaneously. Following Naka's concept of the instrumental medium, the computer is a new kind of media-machine that mediates the instrumental or functional and functionalizes the representation becomes functional. This chimerical quality, though difficult to grasp from both a functional perspective (e.g., engineering) and from a media perspective (e.g., postmodern media studies and aesthetic theory) has become a standard mode of expression in software interfaces, with the button as a central element of expression. (pp.32-33) Button, Sølen Pold&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Pold focuses on the icon on the display. The icon is not only the representational image for communication media, but also a set of tools like a “button” which we can push. Therefore, we watch and use the image as both media and tool simultaneously. Although media was only 'media' before the computer, media is not only media itself &amp;nbsp;but also tools now.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Metamedium, hence, shows two characters: one is hybrid, the other &amp;nbsp;chimera. Hybrid means many media merge into one in the deepest layer. And what is more, the hybrid creates the chimera in the image-surface layer--media and tools. Now we use the computer as a metamedium, thereby it means to accept the hybrid and chimera part of the computer in the deepest and surface layers. The computer has something weird for us in in its nature, the hybrid and the chimera.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;2．Horizontal | Cursor | Vertical&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Manovich and Pold overlook the cursor on the display. Why do Manovich and Pold pay no attention to the cursor on the display? One of the reasons is that it is like our hands. We naturally aren’t aware of our hands when we do something with them. Although it is natural to use tools and media with our hands separately, we have not yet experienced control of the metamedium which is both tool and media at the same time. We need other “hands” for metamedium, this is the cursor.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The cursor controls other images like icons. As Young writes, there is no media theory without the computer, I think there is no metamedium (theory) without the cursor. Although the cursor is a part of the metamedium because it is an essential part of the GUI, it can control the metamedium itself via pointing to icons or menus. The cursor is directly connected with the pointing devise like the mouse in order to bind the human and the computer together. We can, hence, &amp;nbsp;easily point to the images on the display with the cursor. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The cursor is, of course, a stand-in for our hands with the mouse, but it is more than our hands because the cursor is always on the fore front of the display. Thus, the cursor easily points and brings a window to the front from many occupying the computer display. No images on the display overlay the cursor at any time. For this reason, the cursor is given the privileged position among all of the images. The cursor is just an image like other images but it is the only entity which can control them due to the privileged position on the display. Consequently the cursor in the image-surface layer is the not-yet-invented hand for the metamedium because of its privileged position.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Making clear the privileged role of the cursor on the image-surface layer, I would like to refer to Alexander Galloway's idea--Horizon vs Vertical in the Internet. Galloway writes that the Internet makes both non-central and hierarchic control systems which never existed without the computer. This chimerical quality of the Internet control system is composed of two systems: TCP/IP and DNS. TCP/IP shows a horizontal relationship which makes the free information stream for the computer. On the other hand, DNS introduces a vertical hierarchy into the non-central system which TCP/IP made in order to humanize the Internet; it converts IP address into domain names. The computer needs to make the free information stream in the horizontal connection for itself and humans needs to introduce the vertical hierarchy into the horizontal free information stream for their understanding. The Internet solves this contradictory problem about the free and hierarchical order between the computer and the human by introducing two axes: horizontal and vertical.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The cursor is the crossing between the horizontal axis and the vertical in the relation of the computer and the human. The cursor introduces into the vertical axis on the display and humanizes the computer. This arrow image can control the vertical order of windows due to its privileged position, the fore front on the display. Without the cursor, there is no hierarchic order on the display. Furthermore, the cursor translates the pointing action, which is the most primitive for the human, into the computer via the mouse. The cursor develops a free and hierarchic order in perviously impossible ways. The cursor is not only a part of the information stream but also controls it from the privilege position. It is a very ambiguous entity.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;3．Destruction | DanmatsuMouse | Trans-trance&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
When destroying the mouse, Trembling cursor represents last statement of the mouse.  Motion of the mouse and the cursor are recorded simultaneously. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; They will be replayed in parallel on your desktop. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Device desperately crosses over the frame of the image. &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;  expanded moving image - DanmatsuMouse &amp;nbsp; &amp;nbsp;  &amp;nbsp;(Danmatsuma = last agony) &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
&amp;nbsp; -- &amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
In the moment of destroying a computer mouse, the mouse as material and its cursor as data both leave a "last statement." DanmatsuMouse captures this statement by video camera and computer in parallel. By running the DamatsuMouse -program your computer, the image of destroying the mouse and the motion of the cursor will be replayed simultaneously on the desktop. The motion of cursor is replayed using cursor on you computer, so you have a simulated experience of the moment of destroying the mouse.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;
DanmatsuMouse Description&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;exonemo’s DanmatsuMouse gives us suggestions in order to make clear the ambiguous feature of the cursor. DanmatsuMouse is a very simple art work, just destroying the mouse which is connected with the cursor on the display via the computer. It is natural for us that the cursor moves right when we move the mouse to the right. Even if we try to destroy the mouse, the cursor moves when the mouse changes position due to the shock of breaking it.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Although the movie of destroying the mouse is a past event, the cursor is the present one because it is a part of the information stream in the man-machine interface. DanmatsuMouse shows us the complicated relationship between the movie and the interface or among the information, the image and the material.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;We must remember here that the metamedium is made from simulations. There is only simulation which means it is not material but information. Many windows on the display are just simulations of media which lost their own materiality; thereby they become the hybrid and the chimera. However, the cursor has its own materiality because it is not a simulation for any media in the real world and it connects with the mouse. &amp;nbsp;Of course, the cursor is just the information of coordinate points on the display, but it connects us to the computer via the mouse. In DanmatsuMouse, the cursor stops and passes away when the mouse is fully destroyed. However, the cursor is still at the fore front on the display and its shape has no change even though the mouse comes to pieces. The cursor is still alive. It shows that the cursor is not just the image or the material but a spiritual entity. As a result, the cursor is more than simulation and goes beyond the metamedium.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The reason the cursor is beyond the metamedium is that it is always at the forefront on the display. It is a natural feature of the cursor. The cursor in the air can jump beyond the border of the movie window and the computer environment. This means that the cursor freely goes and comes between the past and the present events. In consequence, we might say that the cursor is the ‘trans-’ entity. This means that the cursor is trans-metamedium.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;There is one more thing about the cursor. In DanmatsuMouse, we feel something uncanny when our cursor is hacked. It is like we are no longer there on the display. We can’t do anything to use the computer. In short, we feel our lost self on the display. exonemo says; “When the cursor is lost, we feel the lost self. It is like a religious experience.” According to their comment, the cursor gives us not only trans-experience but also a trance-one too. The cursor is the the entity representative of our spirit for controlling the hybrid and the chimera in the metamedium. In short, the cursor is trans-trance-metamedium for the human.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;The cursor puts the human in the informational hierarchy. It is superior to us in the information stream. It controls us. Before the computer, humans themselves were a kind of trans-media among the previous media. Now, the cursor absorbs the stream of human consciousness and becomes trans-trance-metamedium in the stream of information.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-6772207760024958436?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/PQJhOJl2HK0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/PQJhOJl2HK0/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-1306718274140450179</guid><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 12:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-06T22:47:20.300+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターフェイス・リアリティ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><title>視線｜フォーカス｜意識：エキソニモ《EyeWalker》から考えたこと</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
山口へ行ってきた．目的地は &lt;a href="http://www.ycam.jp/"&gt;YCAM&lt;/a&gt;．体験した作品は&lt;a href="http://exonemo.com/"&gt;エキソニモ&lt;/a&gt;《EyeWalker》（&lt;a href="http://www.semitransparentdesign.com/"&gt;セミトラ&lt;/a&gt;《eyeFont》は視線入力の判定がシビアで私の目ではダメでした，残念）．&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
エキソニモ 「EyeWalker（アイウォーカー） 」　&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
新作（YCAM委嘱作品）　　2011｜インスタレーション&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
視線の動きによって，視覚の跳躍を体験することができる作品．YCAM館内には，オブジェとなるビデオカメラ付きモニターが様々な角度で，距離を置いて配置され，体験者がいるブース内のモニターには，会場の風景が映し出されます．体験者が，モニター画面に映るオブジェを見つめると，その画面は，オブジェからの中継映像へと次々と切り替わっていきます．&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
本作では，「The EyeWriter」のソフトウェアを応用して，体験者が，モニター内のどのオブジェを見ているかを検出し，中継映像を選択しています．ブース内のモニターに映る映像に没入する体験者の視覚は，自らの視線が向くオブジェへと転移し，次々と展開されていくことになります．映像に囚われた私たちの没入感覚を極端に増幅し，現実の空間を次々に跳躍するかのような視覚をもたらす本作は，見る行為と自身の存在にある関係をも揺さぶります．&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&amp;nbsp;エキソニモ《EyeWalker》作品説明 from &lt;a href="http://www.ycam.jp/art/2011/03/labact-vol1-the-eyewriter.html"&gt;YCAM：視線を通じて世界と繋がる。― 視線入力技術 LabACT vol.1「The EyeWriter」&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post_27.html"&gt;作品を体験する前に書いたテキスト&lt;/a&gt;で，《EyeWalker》は《↑》に通じるところがあるのではないかと思っていた．体験した今も，この2つはつながりがあると考えている．《↑》は有無を言わさない強烈な力で，体験者の意識を「現実｜仮想」とのあいだで曲げてしまうような作用があると感じたのに対して，《EyeWalker》で感じたことは，確かに意識をモニターの中や外へ持って行かれるのだけれど，それがいつも「ちょっと手前」で起こっている感じがした．
&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「ちょっと手前」というのは，「意識のちょっと手前」という感じである．無意識というのではなくて，意識的に視線をコントロールしているけれど不自由さがあって思ったとおりできないという，なんとももどかしい感覚．まさに「&lt;a href="http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn2/42532/m0u/%E9%9A%94%E9%9D%B4%E6%8E%BB%E7%97%92/"&gt;隔靴掻痒&lt;/a&gt;」という感覚．画面の中のモニターを見るのだけれど，自分では見えていて，視界に収めているのだけど，視線はその枠を選択できていないので，それを選択しようとそこを見ようとする．見ているのにさらに一箇所のみを見つめようとする．見つめる先を，自分では見つめていると思っていても，システムには見ていないと判定される．見ているけれど，見ていないではなくて，見ていて，確かに見ているけれど，「選択」はされないということ．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「隔靴掻痒」の感覚のために，作品に没入するところまでは行かなかった．私よりも自由に視線をコントロール出来る人は，あっという間に没入できてしまう気がする．私自身も何回か体験しているうちに，視線入力がある程度自由に行えるようになってきて，没入感というのを多少は感じることができた．けれど，私にとって，この作品は没入のちょっと手前の感覚がとても興味深いものであった．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
《EyeWalker》での自分の体験を考えていると，「視線｜フォーカス｜意識」という３つの言葉が浮かんできた．「意識が視線を対象にフォーカスさせる」「視線が意識を対象にフォーカスさせる」というどっちが先とも後とも言えない操作を，私たちは普段何の気なしにしているのではないだろうか．ある対象にフォーカスされた意識のもとで見た時には，視界はその対象を捉えており，厳密には視線はそれを選択していなくても，フォーカスが合っているように処理される．逆の場合もあって，何も意識していない状況で視線が対象を捉えてしまった途端に，意識が対象にフォーカスされる．これらの処理が自動的で行われている．このとき「視線｜フォーカス｜意識」の３つは，対象に対してオートフォーカスの状態にあると言える．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
《↑》はオートフォーカスの状態を巧みに利用している．私たちがコンピュータを使う際に必ず意識と視線をフォーカスさせる対象であるカーソルを使うことで，オートフォーカス状態にある意識と視線を私たちの外側から強制的にコントロールしていると考えることができる．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
対して，《EyeWalker》はどうだろうか．ここでは視線と意識のオートフォーカス状態はマニュアルに切り替えられている．体験者は，特別な意識を持たないと視線と意識をともに対象にフォーカスすることができない．オートフォーカスからマニュアルへの切り替えにともなって，視線と意識とのあいだにちょっとした乖離が生じる．それが見ること選択することのあいだのズレを生み出し，体験者を中途半端な状態に置く．《↑》は外側から体験者の意識をコントロールしていたが，《EyeWalker》は体験者の意識のちょっと内側から，無意識レベルといった深いレベルではなくて，意識の端の少し折り返したところから，体験者の意識を操作しているように，私は感じた．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-1306718274140450179?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/NK3k5RD_DR0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/NK3k5RD_DR0/eyewalker.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/12/eyewalker.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-8486709732387823017</guid><pubDate>Sun, 27 Nov 2011 14:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-06T22:43:49.827+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">→</category><title>山口に行くための考えごと</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.ycam.jp/"&gt;YCAM&lt;/a&gt; に展示されているエキソニモの《EyeWalker》を体験したい．山口は遠いなと思っていたのですが，&lt;a href="http://www.cbc-net.com/topic/2011/11/the-eyewriter-ycam/"&gt;CBCNETでの紹介記事&lt;/a&gt;を読んだらとても体験したくなった．そこには作品の背景として「自分のいる世界、モニタの中の世界、移動する事、移動しない事、フィクション、ノンフィクション」ということが書かれていた．さらに，栗田さんの言葉で「見る」と「選択」のあいだの行き来，その中間地点にある違和感というとても興味深い言葉書かれている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
この記事を読んで，まだ体験していないこの作品はエキソニモが&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/index_e.html"&gt;ICC&lt;/a&gt;で展示した&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2010/Exploration_in_Possible_Spaces/Works/exonemo_j.html"&gt;《↑》&lt;/a&gt;に通じるものがあるのではないかと思い始めた．《↑》は現実世界にモノとして置かれた「カーソル」がカメラで撮られ，ディスプレイに映しだされる．ディスプレイ上にカーソルがあるのだけれど，それは「こちら」側に置かれたモノの映像であって，いつものコンピュータが生成しているカーソルとは異なっている．私はこの作品を体験した時，カーソルという「こちら」側にあるのか，「あちら」側にあるのかよく分からない，その中間地点にあるようなイメージを起点にして，強制的に現実と仮想とのあいだを行き来させられる感覚を覚えた．それはとても否応なく意識を持って行かれる感じだった．《EyeWalker》もこのような拒否できない強い流れみたいなものを感じることができるのんではないか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
カーソルはこの先の未来にもあり続けるだろうか．カーソルは iPhone には存在しないようにもしかたしたら，マウスとともに消えていくかもしれない．しかし，EyeWriter のような視線誘導のデバイスが普及するとしたら，そこでは，私たちが見ているところを示すものとして「↑」のかたちをしたカーソルが普通に使われている可能性が高いのではないかと思っている．なぜなら，カーソルは私たちの意識な関係を築いていると思われるからである．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
現在のマウスと結びついたカーソルでも，私たちは極々普通にカーソルに自分に意識を持っていかれているときがある．それは，カーソルがひとつの依代になって自分の意識がコンピュータが作る情報の流れに取り込まれてしまうような感じである．ヒトが操作主体となってカーソルを動かしているのではなく，カーソルがヒトを動かすことが起こる．ヒトが長い年月を掛けてその制御の訓練をしてきた手と眼との組みわせでもこのようなことが起こるならば，「視線」というヒトが未だよく制御できないものを使ったデバイスのときは，自分がカーソルを動かしているのか，カーソルが自分が動かしているのかという区別はつかなくなるのではないだろうか．そんな不思議な体験を紐解くヒントが，ちょっと先の未来まで待たなくても，エキソニモの《EyeWalker》にあるのではないかと想像している．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
山口に行こう．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-8486709732387823017?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/xxi1Iy5CBxI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/xxi1Iy5CBxI/blog-post_27.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post_27.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-6384044680893953152</guid><pubDate>Sun, 13 Nov 2011 15:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-15T19:45:49.798+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">世界実装の方法</category><title>メディアアートと世界制作→世界実装の方法</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
今日は&lt;a href="http://www.nmao.go.jp/exhibition/index.html"&gt;国立国際美術館に「メディアアートと世界制作」&lt;/a&gt;を聴きにいった．このシンポジウムの登壇者は，エキソニモ，クワクボリョウタさん，畠中実さんというメディアアート組と展覧会企画者の中井康之さん．このテキストはシンポジウムのレポートというよりも，そこから得た刺激で考えたことです．なので話の中心はエキソニモになります．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
中井さんの「エキソニモは一見してメディアアート」という言葉に，「そうなのかな」と思っているうちにシンポジウムが始まりました．中井さんは「情報技術」を使っていることがメディアアートとファインアートとを端的に分けていると言われていたような気がする．でも，「情報技術」はもう生活の中に入り込んでいるわけだから，ファインアートの制作者だって表立っては使っていないけれど，制作のプロセスのどこかでは使っているだろうし，そこからの影響も受けていると思うので，「情報技術」という言葉では，もう何も分けることができない世界になっているのでないかと思います．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
メディアアートとファインアートなどといった「しがらみ」から解き放たれたいと，エキソニモの千房さんが言っていって，ネット（ネット以外でもだと思いますが）で「おもしろい」ことをしていくと．その流れで「今のアート」に縛られないということを言われていて，100年後のアートの枠組みは今とは変わっているのだから，その「今」に縛られないということ．そして，「自分がひとつのジャンル」になるような感じでと言われていて，もしかしたら，私は「メディアアート」というジャンルではなくて，「エキソニモ」というジャンルにハマっているのかもしれないと思ったわけです．私自身も「映像学」というジャンルにいるのですが，どうも何かちがうということで「インターフェイスも映像だ」とひとり思って研究をすすめてきたので，「自分がひとつのジャンル」になるという言葉は響いた．その先に何が在るかがわからない楽しさがあるけど，それは怖くもある．けど，おもしろさやたのしさに賭けてやっていくしかないと思いつつ．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
エキソニモの《ゴットは、存在する。》の展示で，ヒトの意識を操る（ハッキングする）ために発光体であるディスプレイにライトを当てているという話を聞いて，とても面白いなと聞いていました．そしたら，そういったリアルでのヒトの注意の惹き方の集積がアートなのだから，「千房さんがとても普通のことを言っている」とクワクボさんのツッコミがはいった．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
シンポジウムで自分的に一番興味深かったのは，畠中さんが言った「人間中心主義」と「非人間中心主義」という論点で，エキソニモは「非人間中心主義」的な作品を作っていると指摘していたところ．そして，エキソニモは，ヒトとコンピュータとの中間地点のインターフェイスのせめぎあいの部分で作品を作っていると言っていて，ここはとても響いた．自分もヒトとコンピュータとがどうしても触れ合う部分であるインターフェイスを考えることが重要なことだと考えていたからです．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
インターフェイスというかコンピュータが出てきたことで，アイデアを「実装」することができるようになったと思う．今まではアイデアはアイデアのままで本などに記されていたのみだったのが，今はアイデアには次の段階として「実装」があるのではないでしょうか．アイデアが実装の段階に入ると，アイデア以上の中にがそこに入り込む．例えばデスクトップ・メタファーというアイデアが実装されたときに，ダグラス・エンゲルバートやアラン・ケイなどのアイデアに何かが入り込んだのではないか．私はエンゲルバートやケイのアイデアを解読することで，ヒトとコンピュータとの関係を考えたけれど，エキソニモが《ゴットは、存在する。》や《断末魔ウス》でやっているのは「実装」の段階でヒトとコンピュータとのあいだの中間領域に意図せずに出来上がってしまった何かを解読しているような気がしている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
中井さんがエキソニモの作品を「新しいメディアの原理・原則」を追求していると言っていて，それは「コンピュータでしかできないことをコンピュータでする」ということで，クレメント・グリーンバーグのモダニズムの考えにも繋がるのではないかと指摘していた．それを受けて，畠中さんが「新しいメディアの原理・原則」を追求していった先に，何か「世界観」のようなものが出てきたのエキソニモ作品なのではないかと言っていた．「原理・原則」の先の「世界観」というのが，アイデアだけで完結するのではなく，アイデアを「実装」したときに生じた何かなのではないのかなということを，シンポジウムを聴いて，自分の中で沸き上がってきたこと．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「世界制作の方法」が「世界実装の方法」に変わった，というのは単なる思いつきですが，グッドマンのアイデアを踏まえつつ，情報技術に満ち満ちた世界を考えるために必要なひとつのアップデートなのかなとも思っています．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-6384044680893953152?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/htVFs3kGOH4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/htVFs3kGOH4/blog-post_13.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post_13.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-817351819537425035</guid><pubDate>Mon, 07 Nov 2011 14:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-19T21:53:41.597+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">最前面ー最背面</category><title>自然｜カーソル｜破壊：上海での発表のための日本語でのメモ</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
「トランスメディア」というのが発表のセッションのテーマ．発表のタイトルは「コンピュータにおける自然と破壊」．単独ではなく，共同発表．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
発表の基本の流れ（今の段階）&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;自然｜カーソル｜破壊&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;ハイブリッド｜メタメディウム｜キメラ&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
アラン・ケイの「メタメディウム」から，レフ・マノヴィッチの「ハイブリッド」へとつながって，これがコンピュータの「深い階層」で起こっていることで，デスクトップのような「イメージ−表層」ではソーレン・ポルドが指摘するようなイメージが「メディア」でもあり「道具」でもあるような「キメラ的性質」が表れている．「メタメディウム」には「ハイブリッド」と「キメラ」という得体のしれないものが存在している．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;垂直｜カーソル｜水平&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
マノヴィッチとポルドが見落としているもの，それが「カーソル」．なぜか，それは「手」のようなものだから，特別意識しないし，意識していたらコンピュータと行為などできない．私たちが普段「手」を意識しないで，さまざまな行為をしているように．しかし，カーソルはGUIの要素のひとつであるから，メタメディウムの一部であるはず．にもかかわらず，メタメディウムというものからはみ出しているような感じがする．それは，現実に対応したメタファー的存在ではないし，マウスという物質的な存在と強く結びついているから．このような理由から，メタメディウムはすべてがシミュレーションから成立しているが，カーソルはシミュレーションという枠からはみ出るような存在である．そしてこのカーソルがイメージ−表層において常に最前面にあり，アイコンなどを操作しているということ．カーソルは，メタメディウムの中に存在する「ハイブリッド｜キメラ」的な何かを操作する存在なのではないか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
このことを考えるために，アレクサンダー・ガロウェイ（Alexander Galloway）が『プロトコル』という本の中でインターネットを説明していた「水平」と「垂直」を援用する．ガロウェイは，TCP/IP はインターネットに「水平」的な自由な情報のやりとりを作り出しているのに対して，DNSというシステムが階層的な「垂直」性をインターネットに持ち込んでいると考える．そして，DNSが導入した「垂直」性は，インターネットを「人間化」する．そこで，カーソルに戻ると，それはマウスとの関係でヒトとコンピュータとのあいだに自由な情報の流れを「水平」的に展開しつつ，イメージ−表層ではウィンドウやアイコンといったイメージに階層的な「垂直」性を作り出しているのではないか．カーソルは「水平」と「垂直」，自由と階層との交点なのではないか．それゆえに，この矢印はイメージ−表層において常に最前面にあるという特権的な位置を得ている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;破壊｜断末魔ウス｜Trans-Trance（超える-忘我）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
そんな曖昧なカーソルの存在を考えるためのヒントをくれるのがエキソニモの《断末魔ウス》である．イメージ-表層の常に最前面にあるカーソルは，マウスが破壊されているあいだ，その行為に同調しつつも，映像とPC環境や，過去と現在などのフレームをあっさりとまたいでしまう．さらにマウスが粉々になっても，カーソルは動かなくなっただけで，無傷のまま画面の最前面に位置している．このプロセスから，カーソルというのはマウスとつながっているけれども単に物質的な存在でもなく，画面上の他のイメージとも異なる存在であることに気づかされる．それはもう「スピリチュアル」な何かなのではないか．それゆえに，カーソルはシミュレーションを超えていて，メタメディウムも超えてしまっている．そして，&lt;span style="background-color: transparent;"&gt;カーソルは文字通りイメージ-表層ですべてをまたぐことができる最前面にある．カーソルは「トランス（超える）-メタメディウム」と呼ぶことができる．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span style="background-color: transparent;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
カーソルについて「もうひとつ（one more thing）」．カーソルがハッキングされたときに感じる奇妙な感じは，イメージ-表層での自己喪失につながる．それはある意味「忘我」という宗教的な体験にも近いのではないか．逆に言えば，コンピュータというメタメディウムが示す「ハイブリッド｜キメラ」という不気味な存在の中で，ヒトは自己を保ち続けることができているのは，カーソルという存在がひとつの依代になっているのではないだろうか．この意味でカーソルは「トランス（超える）-トランス（忘我）-メタメディウム」と言えるのではないか．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
カーソルは情報の流れの中にヒトを入れ込む．その流れの中ではカーソルの方がヒトより高次の存在である．カーソルがヒトを支配する．コンピュータ以前は，ヒトが多くのメディアを超えた存在，つまりトランス（超える）-メディアであったのだが，今ではカーソルがヒトの意識の流れを吸収して，情報の流れの中で「トランス（超える）-トランス（忘我）-メタメディウム」として存在するようになっている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
──&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
英語で書いているテキストを日本語にすると，英語では上手く言えない部分が書けていいのだけれど，それを英語に戻すことは難しい．今の考えをジャンプさせるために日本語で書いてみたけど，どっか遠くに飛んでいってしまった気がしないでもない…　ので，これはこれということにしておこう．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-817351819537425035?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/rT_eXnEmaTk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/rT_eXnEmaTk/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-2728209450415363252</guid><pubDate>Sat, 05 Nov 2011 18:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-06T03:13:26.160+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">post internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">インターネット・リアリティ</category><title>「Post Internet」的な何かを探ってみようと思った日の記録として</title><description>&lt;a href="http://www.cbc-net.com/"&gt;CBCNET&lt;/a&gt;のブログで萩原さんのエントリー：&lt;a href="http://www.cbc-net.com/blog/hgw/2011/11/01/internetmingei/#more-1"&gt;インターネット時代の民藝品&lt;/a&gt;を読んで，いいなと思いつつ，そのままCBCNETを読んでいたら，&lt;a href="http://www.cbc-net.com/article/2010/07/parker_ito.php"&gt;Interview with Parker Ito&lt;/a&gt;&amp;nbsp;という記事がおもしろくて，そこで「Post Internet」という言葉を知る．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とても大雑把だけれども，この流れに身を委ねてみようかなと思っている．カーソル，&lt;a href="http://exonemo.com/"&gt;エキソニモ&lt;/a&gt;への興味も尽きないけれど，それと並行して「Post Internet」的なものを探っていくことを研究の対象にしようと思う．それは「インターネット・リアリティ」を探ることと同じかもしない．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここはまだあまり研究されていないような気がするし，自分はそこにどっぷり浸かっているわけではないから，適度の距離感もある．だから，次の学会発表は「Post Internet」的な何かでいこうと思った．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-2728209450415363252?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/Ti9RyBlq23k" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/Ti9RyBlq23k/post-internet.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/11/post-internet.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-2655063794752272452</guid><pubDate>Sun, 30 Oct 2011 16:09:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-31T01:11:21.491+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><title>名古屋芸術大学_情報技術論：カーソルをめぐる冒険</title><description>&lt;br /&gt;
今学期も《断末魔ウス》を学生とともに体験しました．マウスとカーソルとのつながりへの学生の反応が興味深いです．以下，その授業スライド・資料及び，「カーソル」にまつわる学生からのコメントです．&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-weight: bold;"&gt;
──&lt;/div&gt;
&lt;b&gt;スライド&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://docs.google.com/viewer?a=v&amp;amp;pid=explorer&amp;amp;chrome=true&amp;amp;srcid=0B3RHXdLnqTi-NDUxMjhlMzItYjlkOC00YzUzLTg0NTctMmZhMTg1ZjEzZGJk&amp;amp;hl=ja"&gt;カーソルをめぐる冒険&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-weight: bold;"&gt;資料&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://exonemo.com/"&gt;http://exonemo.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
《断末魔ウス》をつくったエキソニモのウェブ．インターネットのリアリティや，ヒトとコンピュータとの関係を鋭く切り取った多くの作品が見られます&lt;span class="Apple-style-span"&gt;．&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://store.exonemo.com/DanmatsuMouse/index.html"&gt;断末魔ウス&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
エキソニモのウェブからリンクがあるのですが，見つけられない人に…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2010/12/blog-post_12.html"&gt;あいだを移行する「↑」：エキソニモ《断末魔ウス》，《↑》におけるカーソルの諸相&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
『映像学』，日本映像学会，第85号，pp.20-38，2010年
水野が書いたエキソニモに関する論文．時間と興味があれば…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.persistent.org/"&gt;http://www.persistent.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
ヒトとコンピュータとのあたらしい関係をつくることを研究・実践している渡邊恵太さん．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.persistent.org/medialab/WORKS005.html"&gt;渡邊恵太《自己喪失》&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
渡邊恵太さんがつくったカーソルにまつわる作品．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.newrafael.com/websites/"&gt;http://www.newrafael.com/websites/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
インターネット上で多くの作品を展示しているラフェエロ・ローゼンダールさんの作品集みたいなページ．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk"&gt;A Magazine Is an iPad That Does Not Work.m4v&lt;/a&gt;
タッチが当たり前になっていくであろう子どもの観察記録映像．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.bigbigcursor.com/"&gt;Big Bid Cursor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
タッチが当たり前になってもカーソルを必要とするあなたに！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;学生のコメント&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://docs.google.com/viewer?a=v&amp;amp;pid=explorer&amp;amp;chrome=true&amp;amp;srcid=0B3RHXdLnqTi-MWEwZTcyNTItY2RlMS00ZGQ3LTg0MGItNzY1ODFmZmJmMmQ3&amp;amp;hl=ja"&gt;ディスプレイ上の「カーソル」を気にしたことがある／ない&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://docs.google.com/open?id=0B3RHXdLnqTi-N2JiNTFjYjQtOGYwYS00ZDlhLWE2OTEtMTY2YjI5ZjMwNzUx"&gt;エキソニモ《断末魔ウス》の感想&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://docs.google.com/open?id=0B3RHXdLnqTi-ZGU4NzkwMGEtODJhNi00OGU1LWEwMzYtYmM5MDI1MzY2ZmM1"&gt;改めて「カーソル」について考えてみてください．&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-2655063794752272452?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/iYHFOqWLDLc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/iYHFOqWLDLc/blog-post_31.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post_31.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-4425261555608052312</guid><pubDate>Sat, 29 Oct 2011 18:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-30T03:38:07.170+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><title>あたらしい「痛み」をつくる</title><description>&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
先日，&lt;a href="http://visual-studies.net/event/forum/168.php"&gt;VSN（Visual Studis Network）&lt;/a&gt;という自分もスタッフのひとりである研究会で発表しました．その研究会の主旨は名古屋大学大学院情報科学研究科の秋庭史典准教授が書かれた&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4622076020/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;amp;tag=mm06c-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=4622076020"&gt;あたらしい美学をつくる&lt;/a&gt;&lt;img alt="" border="0" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=mm06c-22&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=9&amp;amp;a=4622076020" style="border: none !important; margin: 0px !important;" width="1" /&gt;
を楽しむということでした→&lt;a href="http://visual-studies.net/event/forum/168.php"&gt;『あたらしい美学をつくる』の楽しみ方&lt;/a&gt;．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
発表者は著者である秋庭史典さん，美術批評で活躍されている&lt;a href="http://comos-tv.com/"&gt;粟田大輔&lt;/a&gt;さん，そして私という３人でした．粟田さんと私が，『あたらしい美学をつくる』を読んで考えたことを話し，それに対して秋庭さんに応答してもらうという感じで「楽しむ会」は進みました．粟田さんと私の発表に関して，秋庭さんが自身の&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/lejb622/20111029"&gt;ブログ&lt;/a&gt;でとても的確にまとめてくれています（そして，私の場合は自分でもうまく言えないところをズバリと表現されていてとてもためになります）のでそちらを見ていだければと思います．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
以下は，そのとき使ったファイルからの転載です．だいぶ長いです．最後に「プロトコル」という項があるのですが，これは時間の都合上発表では省きましたが，ここには載せておきたいと思います．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
───&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;情報の流れとしての自然&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;ひとつの例としての「台風」&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
幸いなことに，私たちはこうした考えに（直接的ではなくとも）力を貸し与えてくれるような知識論を手にしつつあります．それは，&lt;b&gt;世界に対峙しそれを認識する主観という図式を廃し，「情報の流れとしての世界」という見方を提案しています&lt;/b&gt;．それがどんなものかイメージしてもらうために，いきなりですが，引用をひとつ挟みます．アメリカの哲学者ドレツキ（1932-）という人の名前が出てきますが，それが誰か知らなくても，「太平洋上の……」以下で著者戸田山和久（哲学者）が言おうとしていることは，理解されるのではないかと思います．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
こうした世界のもとでは，この世に起こるさまざまな現象はすべて情報の担い手として見えてくる．しかもそれは，特定の解読者に解読してもらうことを必要としない．ドレツキは，情報の発信者，解読者という心をもった主体の存在を前提せず，出来事をじかに情報の担い手と考え，出来事の継起を情報の流れとして捉える．&lt;b&gt;太平洋上のある場所で台風が発生したという出来事&lt;/b&gt;は，それじたいで，その場所の気圧が非常に低いという情報を担っている．このことはまったく客観的な現象だ．この情報はさまざまな他の出来事へと流れ込む．付近の島が逃げ出すという出来事に流れ込み，人々が漁船をしっかり結びつけるという出来事へと流れ込み，それからさらに，他の人々が非常食を点検するという出来事へと流れ込む．自然界ではこのように出来事から出来事へとたえず情報が流れている．（戸田山二〇〇二，八四－五）(pp.56-57)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: right;"&gt;
あたらしい美学をつくる，秋庭史典&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;脳が広大無辺な広がりを持つと言えば，偏頭痛もまた脳の能力だ&lt;/b&gt;．偏頭痛はまだ医学的には全然解明されておらず，体調というよりもむしろ気象に起因するところが大きく，一般的には私の妻のように大気が暖気から冷気に入れ替わる，つまり，にわか雨や雷が鳴る日に，にわか雨や雷はだいたい午後三時から六時くらいに現象として起こるのにもかかわらず，そういう日はたいてい朝からひどい頭痛がしている．しかしもっと極端な例では，スマトラ沖の大地震のときに激しい頭痛がしていたという話もあるし，ある人は&lt;b&gt;台風&lt;/b&gt;がフィリピンあたりにいるときに決まって激しい頭痛になるということも言っていた．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;偏頭痛を知らない人や物事の原因を科学的に狭いところに見つけようとする人は信じないだろうが，これらの偏頭痛現象はすべて本当なのだ&lt;/b&gt;．脳は信じがたいことに，本当に広大無辺で，地球規模の広がりをもっている……．(p.190)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;私も神秘的なこと超自然的なことは何も主張しようとは思っていない&lt;/b&gt;．動物たちが持っている本能を&lt;span class="s1"&gt;不思議な能力&lt;/span&gt;と，あらかじめ一般性の外に置いて───つまり，「例外」として───説明するのは科学とそれを基盤とするいまの社会の制度的言語であって，それらの本能が人間から失われてしまった理由は，クロソウスキーの引用部にあるとおり，「《われわれ》がそもそものはじめから諸制度によってその肉体の所有を剥奪されてしまって」いるからだ．(p.390)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
小説の誕生，保坂和志&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;もうひとつの情報の流れのとしての自然&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2005/Opennature/index_j.html"&gt;オープン・ネイチャー｜情報としての自然が開くもの&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;多くの芸術表現において，自然は外的な模倣・描写の対象でした．しかし&lt;b&gt;コンピュータ内に生成される新たな自然は，人間の知覚認識や既成概念ではとらえきれない組織化を実現することで，メディア・アートに新たなヴィジョンを与えています&lt;/b&gt;．アーティストたちは，現在の科学技術や思想，政治，経済の動向と共振し，社会，都市，宇宙，そして自らを含む世界全体を，&lt;b&gt;さまざまな情報の流れが相互に作用するプロセス&lt;/b&gt;としてとらえはじめたのです．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;はじめに，四方幸子&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2005/Opennature/preface_j.html"&gt;http://www.ntticc.or.jp/Archive/2005/Opennature/preface_j.html&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;従来のアートにおいては，「自然」が題材にされる場合，事物や現象の外的特性の視覚的ミメーシス（模写・描写）となることがほとんどである．しかし「オープン・ネイチャー」でとりあげるアーティストは，&lt;b&gt;コンピュータによって新たな拡張ないし生成を得た「自然」の，人間の知覚や予測を超えた自律的な組織化や領域創造の側面に注目する&lt;/b&gt;ことで，トランジションとしての科学，思想，政治，経済の再編成のありかたと共振しようとし，社会，都市，生態系を情報のプロセスとして，かつてない視点で創造的に連結・変換することを試みる．具体的には，&lt;b&gt;これまでにありえないもの同士の接続を試みることで，人間の視覚中心の自然観を飛び越え，人間とそうでないものの境界を突き崩す試みがなされる&lt;/b&gt;．&lt;/span&gt;&lt;span class="s2"&gt;(p.10)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;オープン・ネイチャー，四方幸子&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;オープン・ネイチャー｜情報としての自然が開くもの&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;観測や視覚化における任意性や限界を知った上で，私たちは現在，「汎測量学」を超えていく新たな測量学の地平に踏み込みつつあるように思う．それをここで「&lt;b&gt;ミクロ測量学（Micrometry）&lt;/b&gt;」，と仮に呼んでみたい．&lt;b&gt;ミクロ測量学においては，個人は俯瞰的な視点や統一的な目的をもたないまま，自らの興味や必要性に従って，ミクロで自律的なふるまいとしてデータを計測しフィードしつづける&lt;/b&gt;．それは，むしろ人間としての視点さえこえていくものとしてあるのかもしれない．&lt;/span&gt;&lt;span class="s2"&gt;(p.10)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;「ミッションG：地球を知覚せよ！」展，四方幸子&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;「情報の流れとしての世界」という考え方はある．そこに「美」を見つけていこうとしているのが『あたらしい美学をつくる』&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;しかし，そこでヒトは「美」以外にも「痛み」を感じている．例：台風での偏頭痛&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;そして，ヒトとコンピュータとが作り出した文字通りの「情報の流れとしての世界」もある．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2011/InternetReality/index_j.html"&gt;座談会：インターネット・リアリティとは？&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
1991年8月6日，世界最初のウェブサイト（http://info.cern.ch/）が設立されました．それからちょうど20年が経とうとする現在，インターネットはわたしたちにとって，ごくあたりまえの存在となっています．誰かとコミュニケーションをとったり，調べものをしたり，自分の創作物を発表したり，さらにそれを批評しあったり……そこには，ネットならではの作法やリアリティが存在しているように感じられます．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
出演：&lt;b&gt;エキソニモ&lt;/b&gt;，思い出横丁情報科学アカデミー（谷口暁彦＋渡邉朋也），栗田洋介（CBCNET），畠中実（ICC）&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;そこで，ヒトとコンピュータが作り出した「情報の流れとしての世界」における「リアリティ」として「痛み」を見つけていこうと考える．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;「情報の流れとしての世界」に向きあう態度の変化　&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;測定：測量→リアリティ&lt;/b&gt;→&lt;b&gt;あたらしい「痛み」をつくる&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
───&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: x-large;"&gt;&lt;b&gt;脱ヒト中心主義&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;カント風の道具立てを離れようとするとき，なぜライプニッツ的な考え方がよりふさわしく見えるのか．その理由はいくつかあります．まず，&lt;b&gt;人間を特別扱いしないこと&lt;/b&gt;，そして，「自然の真のアトム」であるモナドとその相互作用から宇宙のすべてを説明すること．さらに，&lt;b&gt;世界の全事物を計算可能であると考えたこと&lt;/b&gt;．(pp.72-73)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;あたらしい美学をつくる，秋庭史典&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;allo&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;しかしながら，&lt;b&gt;仮に人間中心主義という前提を取り払い，人間の思考と全く同じではないものの，似たような働きをする知的な行為主体を導入した場合&lt;/b&gt;，「デザイン」という営為に対して，別種の解釈が可能になるのではないだろうか？　このような可能性を考えてみれば，&lt;b&gt;人間の思考は，本質的にコンピューテーションを備えた知的な存在によって拡張，補完，結合されることになる．それは，人間の存在とは独立した別の存在だ．以降，それを「他者性（otherness）」と呼ぶことにしたい&lt;/b&gt;（ギリシャ語では&lt;b&gt;“allo”&lt;/b&gt;と呼ばれる）．そのような存在を，人間の思考から切り離して考えられるのは，その存在の起源からして予想も想像もできず，不可解な性質を持つからである．言い換えれば，&lt;b&gt;人間の思考が機能しなくなったところから，その存在が始まるのである．従って，その主体による知的な行動はすべて偶然や事故や偽りなどではなく，むしろ人間の理解を超えた複雑さを持つ別の論理（allo-logic）の産物なのである．このような“allo-reasoning（別の，異種の，論理的思考体系）”を手にすることは，人間の思考のサイボーグ化なのかもしれない&lt;/b&gt;．機械的，電気的に接続するという意味ではなく，知的に接続するという意味においてのサイボーグ化である．(pp.48-49)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;必ずしも発明である必要はない．数学や幾何学と同様に，コンピューテーションは，「発明」というよりむしろ「発見」なのである．&lt;b&gt;コンピューテーション・プロセスが起動するために，必ずしも人間がいる必要はない&lt;/b&gt;．別の言い方をすれば，コンピューテーションは独立した性質を持ち，コンピュータや人間の脳をはじめいろいろな装置（ハードウェア）の上で実装，実行できる．&lt;b&gt;「他者性」とは，コンピューテーションの一部分であり，人間からすれば，考えも及ばず，不可解で，予想できない，信じられないこととしてとらえられる&lt;/b&gt;．文字通りの「他者（他人）」なのではなく，「未知の領域」という含意がある．理解を上まわる超越的なものが，しかし存在可能でもあることから，「他者性」と定義するのである．&lt;b&gt;ともかく「何か他のもの（something else）」とでもいうべきだろうか&lt;/b&gt;．人間の思考は，過去の出来事を結びつけて未来の存在の可能性を予測するものだが，「他者性」は，忘れられ，見過ごされ，不可能と思われ，除外されてしまった可能性に関わる．(p.49)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;アルゴリズミック・アーキテクチャ，コスタス・テルジディス&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;田中浩也&lt;/b&gt;監訳&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;コンピュータという「allo」の出現で，ヒトは特別な存在ではなくなった．&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;そして，&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;コンピュータは世界の全事物を計算可能なものにしていっている．&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
───&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;ハーネスの思想&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般に，&lt;b&gt;ハーネスということばは，馬の遮眼帯などのように，自然の力をうまく利用して（当の自然に苦痛を与えることなく），人間に有用な流れに自然を導く，&lt;/b&gt;という意味があります．（羊の群れを追い込む羊飼いになぞらえて「シェパーディング」，あるいは流れを導くという意味で「ガイダンス」という言葉を使うこともあります．）それは，&lt;b&gt;最小限の人為（人工物，たとえば遮眼帯）の投入により，自然のシステムを動かし，動き始めた自然のシステムが今度は人工物を含めた自然の全体を動かしていくことを目指したもの&lt;/b&gt;なのです．(p.155)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;あたらしい美学をつくる，秋庭史典&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="font-size: xx-large; font-weight: bold; text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;a href="http://draft.blogger.com/goog_1663147648"&gt;tEnt（田中浩也＋久原真人）&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="font-size: xx-large; font-weight: bold; text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2007/SilentDialogue/Work/callresponse_j.html"&gt;《Call ⇔ Response》（2007）&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;鳥の発声器官である鳴管の構造を物理モデリングしたソフトウェアが，無数の鳥の鳴き声・鳴き方をシミュレーションにより生成出力し続ける（＝Call）．それに対し，自然界の鳥から応答（＝Response）が検出された場合，ソフトウェア自身が学習プロセスを実行し，鳴き方を徐々に洗練・変化させていく．このプロセスを反復していくことにより，コンピュータと鳥の双方が影響を与えあい，人間の言語を超えた新しいコミュニケーション様式が発生するきっかけを作ろうとする試み．&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;自然模倣ではない，その先を構想すること&lt;/b&gt;．しかも，自然が技術に模倣しつくされたあげく両者の境界が消失するなどというありえない想像ではなく，&lt;b&gt;構成的計算と神託的計算との「自律的」かつ「相互触発的」な「連動する運動態」として構想すること&lt;/b&gt;．これは&lt;b&gt;ハーネス&lt;/b&gt;や間接的相互作用に導かれたわたしたちの美学にとってきわめて重要な倫理観です．&lt;/span&gt;&lt;span class="s2"&gt;(p.169)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="s2"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;必要な手続き（アルゴリズム）を自ら構成し，その具合を実時空間のなかで目や耳を使って眺め・聴くことを繰り返して確かめ，時間をかけて理解する&lt;/b&gt;．たしかにこれは，「&lt;b&gt;身体に根ざした理解&lt;/b&gt;」です．しかもそれは，あたかも植物を「栽培」するとき，発育環境を整備した後はその生長・生成過程（計算）を「見守る」（観測する）しかないように，&lt;b&gt;時間をかけて，「仕組みの理解」と「現象の表現」とが，そして「深層」（アルゴリズム）と「表層」（ビジュアライゼーション，オーラライゼーション）とが「分離不可能」になるような，適切な地点を見出していくことです&lt;/b&gt;．それが適切であるかどうかは，自然が教えてくれます．&lt;/span&gt;&lt;span class="s2"&gt;(p.170)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;あたらしい美学をつくる，秋庭史典&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;










&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;span class="s2"&gt;《Call ⇔ Response》 では，&lt;/span&gt;&lt;span class="s1"&gt;ヒトとコンピュータとがつくる「情報の流れとしての世界」の中に「美」を見つけることはできるが，「痛み」を感じることはできないのではないか？&lt;/span&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;本当に「身体に根ざした理解」なのか？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;「深層」と「表層」とが「分離不可能」な地点なのか？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;───&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;ハーネスとしての&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;マウスとカーソル&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;ヒトとコンピュータとのあいだのハーネス&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;→マウスとカーソル&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;ヒトとコンピュータとのあいだの情報の流れを整えている，あるいは整えてきた．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;この「ハーネス」を破壊する．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1" style="font-size: large;"&gt;「allo」を測量するだけでなく，「allo」に一撃を加える．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://exonemo.com/DanmatsuMouse/indexJ.html"&gt;エキソニモ《断末魔ウス》2007&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;エキソニモ《断末魔ウス》の感想＠愛知淑徳大学：映像文化&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ちょっとよくわからなかったです！&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
なんというバカ&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
愛すべきバカ&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウス萌というものを味わいました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスはタフですな&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
カーソルが生きているように見える&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
何回もハンマーで叩き続けて、最後に一瞬にしてネズミになって(映像の編集で)視聴者がハッとするという映像かと思ったのに、意外と普通だった。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
私は地味だと思った。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウス虐待してるみたい&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウスのカーソルに注目したことがなかった&lt;/b&gt;ので不思議な感じがした&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
むちゃシュールだと思いました&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
水没させる様子を見るだけでなく、実際にカーソルも動くことで、マウスが機能しなくなる瞬間をリアルに見れることができると思った。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
シュールでした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスがだんだんわら人形にみえてきました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウスがかわいそう………。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;なんかかわいそう&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
あ、死んだって思うwww&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
結構すきwww&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスが壊れる瞬間っていうのが矢印でよくわかって、&lt;b&gt;物なんだけど人間みたいなリアルさがあって可哀想に思えた&lt;/b&gt;。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
最初はカーソルを意識して見ていなかったのであまりよく分からなかったし、特に何も感じなかったけれど、&lt;b&gt;カーソルの動きを意識して見るとなんだかマウスがもがいているように見えて、少し怖かったし残酷に見えました&lt;/b&gt;。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
金づちで殴るバージョンが衝撃的だった&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスに気をとられてマウスが破壊されたことに気を取られてるうちにカーソルが動かなくなって&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
2回それが死んだ気がした&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
シュールな映像だと思った&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
カーソルは始め気づかなかった&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスがまるで生きているかのようにみえて、かわいそうに思えるのが不思議だと思った。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
地味に面白い。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ちゃんとカーソルが頑張ってる。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
断末魔ウス&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
なんかとても見覚えがあるのですが?!&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
取り敢えず一番の見所の燃やすの見ましょうよ&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ついでにキーボードクラッシャーも見ましょうよ&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
拷問を見ているような気分でした。&lt;b&gt;映像（壊されるマウス）と現実（制御不能になるカーソル）がリンクしているのが怖いです&lt;/b&gt;。が、私は好きです。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスを壊す事態見ることがないのに、マウスが壊れてカーソルが動かなくなる瞬間まで見れてしまい不思議な感じがした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
無機物のマウスが生き物のように動いていて、&lt;b&gt;見てるこっちが痛くなってきた&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
断末マウス感想&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
最初に説明があったけど&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
よくわからなかった。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
何が伝えたいのかが気になった。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
断末魔ウス&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
言われるまでカーソルに見向きもしませんでした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
何故こんな映像を作ったのだろう…。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスってわりと頑丈なんですね&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ってか、壊す必要あるんですか？&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;無機物なのになんかグロい&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスを壊すことはもったいないけど&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
もっと見ていたかった&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
意外と丈夫だった&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
超シュールでした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
水死した&lt;b&gt;マウス君&lt;/b&gt;のポインタの動きはすごかったです。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウスを虐待してるみたいにみえた&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
こういう壊す系のものは見ていてかなしくなる&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
いきなりマウスを&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
叩き出したり、&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
水に沈め出したり&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
びっくりした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ドリルで穴を開けられて&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
いるのを見てマウスが&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;嫌がって暴れているように見えた。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;カーソルがマウスの気持ちとかマウスに起こっていることを象徴してるように感じた。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスを壊してる映像自体はあまり快くないけど、素直に「なるほど」や「再生してるPCのマウスとリンクしてるのがすごい」と思った。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスを壊すのを映像にする意味がわからない。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
映像とデータを一体にするなら、もの壊すのではなく作るのを扱う方がいいと思いました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
なんだろ…&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
切なくなりました(－_－)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
叩く映像はそんなに悲しくなかったけど（私もイライラしたらマウスをバンバン叩くのでww）水死と穴を空けるのはカーソルの動きが苦しそうでなんだか悲しくなりました…&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
なんか、「あ"あ"あ"あ"あ"あ"…」って言ってるみたいな…&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;…まさかマウスに感情移入する時がくるなんて…。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウスなのに&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;心が痛かった。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
ずっと見ていたら&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
病んできそう。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
映像の中の映像が映像に繋がっている…？&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;現実にリンクしているわけではないのに現実っぽい不思議な映像だと思いました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスが可哀想でした…&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
こういった映像環境をテーマにした作品は初めて見ました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスに人格が宿った…確かにそう感じました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
作品自体もインパクト大でしたが『断末魔ウス』という題名も面白い&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
叫び声もなければ血もでない。カーソルがなければただ物を壊されているだけの映像ととらえてたと思う。けれどカーソルの動きがあることによって同じ映像でも壊されている→殺されている映像のように感じてしまう。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
カーソルひとつでこんなにも映像の見方を変えれるのか、と驚いた。&lt;b&gt;そしてこれは私たちが普段からマウス⇔カーソルと意識しているからこそ成り立つ作品なので&lt;/b&gt;、パソコンがこんなにも身近になっていることを改めて実感した。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;マウスという無生物を、殺す（壊す）ことによって生命を宿らせる…&lt;/b&gt;というのは矛盾しているように思うが、そんな感じの印象を抱いた&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスが可哀想だと思った&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;生き物を見る目で見てしまった&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
「断末魔ウス」はニコ動の「やってみた」系の映像に近いもの…なのかも&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
なぜなら、ひとつなら映像としてなりたたなくても、なにかと組み合わせる努力によって、映像としてなりたつから。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
あとあれ（マウス）永遠に死なない存在ではなく、永遠に死に続ける存在ですよネ&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
まるで場所に縛られて落ち続けるノみたい&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
断末魔ウスはすこぶるシュールな映像でした。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
マウスを壊すところの意味・意図がよくわからない&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
いろいろなパターンでどこまでやれば死ぬのか、共感を煽っているのだろうか？&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
断末魔ウスの感想&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
この動画みて、&lt;b&gt;マウスがとてもかわいそうにおもいました&lt;/b&gt;。あんなことしなくてもいいのにとおもいました。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
しかし、自分のパソコンのマウスが乗っ取られるのは面白いと思いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;これは私たちが普段からマウス⇔カーソルと意識しているからこそ成り立つ作品&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;→「マウス⇔カーソル」という「意識の流れ」を破壊することで，あたらしい「痛み」を作り出している？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;情報の流れ」の中にヒトが入り込んでいる．だから，&lt;b&gt;ヒトの行為がカーソルの位置情報という「ログ」として残される&lt;/b&gt;．「情報の流れ」を破壊することで，あたらしい「痛み」を作り出している．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;→生物としてのヒト単体の痛みではなく，&lt;b&gt;ヒトとコンピュータとの複合体がつくる情報の流れの中での「痛み」&lt;/b&gt;．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
─────────────────────────────────────────&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;プロトコル&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん，&lt;b&gt;人間が行う計算では，どの状態遷移を計算とみなすかという観測のルールを決めるのは，神ではなく，観測者です&lt;/b&gt;．しかし，そのルール決めがどうでもよいものではないことは，明らかです．すでに引用したとおり，ライプニッツは次のように考えているからです．「記号 [の選定] 自体は恣意的であっても，その記号の用い方や記号同士の結合には恣意的ではない」，つまり，「&lt;b&gt;記号と事物の一種の相応と，同一の事物を表している異なった記号同士の関係は恣意的ではないのです．そしてこの相応や関係が真理の基礎&lt;/b&gt;」なのです．ライプニッツ的な考えを採用するからといって，神を必要とするわけではありません．(pp.96-97)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;あたらしい美学をつくる，秋庭史典&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ヒトにとってそのような数字を覚えて使うことはとても難しいが，コンピュータにとっては非常に容易である．DNSを批判するTed Byfieldは「もっとも身近な問題は，IPアドレスの元にある「機械的」な数字にDNSの「ヒト化された」名前をどのように対応させていくかである」と書いている．コンピュータは数字をとても簡単に理解し，ヒトは言葉を理解する．このように，World Wide Web におけるどの処理よりも前に，打ち込まれたウェブ・アドレスはIPアドレスに変換されなくてはならない．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
www. rhizome.org ↔ 206.252.131.211&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
この変換は「解決」と呼ばれる．これがDNSが存在する理由である．もしDNSがなかったとしたら，インターネットのアドレスはもっと電話番号や郵便番号に近いものであったであろう．そのかわりに今では，それらは長い言葉のようになっている．&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&amp;nbsp;(p.47)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
Protocol: How control exists after decentralization, Alexander R. Galloway&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;www. rhizome.org ↔ 206.252.131.211&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;コンピュータ↔ヒト&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
『プロトコル』が示すのは以下のようなインターネットの２つの性質である．ひとつは&lt;b&gt;水平的な性質（コミュニティ・ネットワーク；TCP/IP）&lt;/b&gt;，もうひとつは&lt;b&gt;垂直的な性質（ネットワークの層化：DNS）である&lt;/b&gt;．(p.xvii)&lt;/div&gt;
&lt;div class="p7" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
Foreword: Protocol Is As Protocol Does, Eugene Thacker&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p7" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
Protocol: How control exists after decentralization, Alexander R. Galloway&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p7" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p7"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
つまり，&lt;b&gt;カントは諸知覚という水平次元に，悟性概念といういわば垂直の次元を導入すること&lt;/b&gt;によって，ホッブス，ヴォルフ，バウムガルテンらが〈記号論〉として考えていた「事物と事物との結合問題」──この根拠は「記号そのものに帰せられる」ものであった──を，認識論問題として解消することになる．つまり，記号と記号対象の結合の問題は，カントにおいて，&lt;b&gt;超越論的統覚という主観の意味付与という問題&lt;/b&gt;に置き換えられることになった．そこでは，&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
記号ー記号意味ー記号対象&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
から記号ー超越論的統覚ー記号対象&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
という紐帯の変革が成立し，もはや，〈事物を記号として〉考察する記号論の役割は意味をなくすことになる．つまり，&lt;b&gt;それまでは記号それ自身のうちに内在していた意味＝紐帯を，〈一つの意識〉の側に吸い取ってくる&lt;/b&gt;ことになったのである．(pp.112-113)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
カオス系の暗礁をめぐる哲学の魚，黒崎政男&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;TCP/IPという「マシンより」のプロトコル．DNSという「ヒトより」のプロトコル&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;これらふたつのプロトコルがひとつの複合体となることで，インターネットは機能している．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;マウス↔カーソル&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;ヒトとコンピュータとの複合体の認識の問題&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;マウスとカーソルにおいてはどうか．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;マウスが「ヒト」よりで，&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;カーソルが「マシン」よりか？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;あるいは逆か？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;ヒトとコンピュータとのあいだの情報の流れという&lt;b&gt;「水平」&lt;/b&gt;方向の展開の内にあるマウス．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;コンピュータの中に&lt;b&gt;「垂直」&lt;/b&gt;構造を作り出すカーソル．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;マウスが「コンピュータより」，&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;カーソルが「ヒトより」と考えられる．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;カーソルは感覚をまとめ上げる「超越論的統覚」のようなものとして，ヒトとコンピュータを複合体にしていく機能を担っているのではないか？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;カーソルは&lt;b&gt;ヒトとコンピュータをひとつの複合体としてまとめあげる．&lt;/b&gt;その過程で，ヒトは「情報の流れ」に組み込まれる．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1" style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;エキソニモの《断末魔ウス》は，マウスというコンピュータの感覚次元を物理的に破壊すると同時に，ヒトとコンピュータを複合体にまとめ上げるカーソルを「破壊」している．これは「情報の流れ」の破壊であり，複合体としてのヒトはそこに&lt;b&gt;「痛み」&lt;/b&gt;を覚える．&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-4425261555608052312?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/5OdIEe_PpJk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/5OdIEe_PpJk/blog-post_30.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post_30.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-1013022396341708664</guid><pubDate>Sun, 23 Oct 2011 15:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-24T00:33:31.806+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">メモ</category><title>メモ：up in the air で trance-trans なカーソル</title><description>&lt;br /&gt;
&lt;div style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; margin-bottom: 8px; margin-left: 8px; margin-right: 8px; margin-top: 8px;"&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
カーソルは中途半端な存在ということが頭の中にずっとあって，今，英語でカーソルについての発表の準備をしてして面白かったのが，「中途半端」が英語だと「up in the air」という表現になること．カーソルは文字通りの意味でデスクトップで常に最前面にあるわけであるから，それは浮いているような感じであって，だから「up in the air」な状態にあるわけで，それが「中途半端」という意味もあるということ．だからどうしたというわけではないけれど，ちょっと面白かった．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
あとは中途半端に宙を漂っているカーソルが消えてしまう→自己喪失．「トランス」は英語で「trance or trans」．前者は夢現な感じで，後者は超えるということ．なんかいいねと勝手に思っている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
見落とされているカーソルに注目というところまでは，どうにか書けそうな感じがする．そこからどのようにエキソニモ《断末魔ウス》につないでいくか．「up in the air」なカーソルとマウスの破壊．マウスを破壊しているだけれど，それはカーソルを破壊していることにもつながる．でも，カーソルは文字通りの意味では破壊されない．ただ動きを止めるだけ．でも，また動き出す．いっときの「死」がもつ意味を考える．マウスの文字通りの破壊とカーソルのメタフォリカルな破壊．その意味をコンピュータが示す「自然」の中で考えてみること．メタメディアという「自然」を超える（taras），そしてトランス（trance）状態になってしまうような存在としてのカーソル．すべてを宙吊りにしてしまうような，というか自身が宙吊りのカーソル．&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-1013022396341708664?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/HYyKo-IEY3w" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/HYyKo-IEY3w/up-in-air-trance-trans.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/up-in-air-trance-trans.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-172346635221714430</guid><pubDate>Sat, 22 Oct 2011 18:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-23T03:15:41.261+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">メモ</category><title>上海での発表のためのメモ</title><description>&lt;div class="p1"&gt;
front/back.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
the cursor is trace-meta media.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
overlapping windows.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
horizon vs vertical.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
PCP/IP vs DNS.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
machine vs human.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
It is important to humanize the computer or meta media.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
meta media and Alan Kay.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
Alan Kay's idea vs the cursor.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
meta media and interactive.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
software/wetware/hardware.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
there is no software.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
everything is software.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
the cursor is wetware.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
bring to front/send to back.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
image/word.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
nature/image/destruction.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
an information steam.&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
a stream of information.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
destroy a stream of information.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
tool/media.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
hybrid=meta media=allo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
beyond human imagination.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
supernatural.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
supernatural/cursor/trance.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
always front.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
literally always front=trance.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
not layer but stack.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
a stack on a layer.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
exonemo|DanmatsuMouse.&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
The cursor|the information of coordinates of the point&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-172346635221714430?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/WBJT6KWYe8U" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/WBJT6KWYe8U/blog-post_23.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post_23.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-3840480635828554099</guid><pubDate>Thu, 13 Oct 2011 18:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-16T02:07:50.340+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">最前面ー最背面</category><title>事が起こった後の「背面｜前面」</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.nmao.go.jp/exhibition/"&gt;「世界制作の方法」展の&lt;/a&gt;エキソニモ展示のつづき，今のところこれが最後．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
《ゴットは、存在する。》の展示で，壁から引きずり降ろされたディスプレイの作品がある．これの個別のタイトルは分からないけれど，今，この作品がとても気になっている．この作品のディスプレイは「かつて」壁に設置されていたと思われる．しかし，何らかの「力」でそこから引きずり降ろされた．これらことを壁に残された痕跡が示している．事が起こったあとを，鑑賞者は見る．ディスプレイは床に向けて倒されており，鑑賞者はその背面の黒い樹脂の部分を見ることにある．ディスプレイは床にべったりと倒れているのではなく，Mac mini の上に倒れかかっている．なので，ディスプレイと床とのあいだには隙間がある．その隙間から，ディスプレイが発している色鮮やかな光が見える．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
光は見えるが，それが何を映しているのはかはわかない．ただ光っている．壁から引きずり降ろされたかもしれないディスプレイは床に向かって，Mac mini から送られてくる信号から生成した光を発している．ひとつの破壊が行われても，それでもなお何かを映し続けているディスプレイ．何を映しているのかはわからない．ヒトがその映像を見ることができないディスプレイに意味はあるのか．ヒトは背面の黒い樹脂しか見ることができず，前面の映像は見ることができない．ここでのディスプレイはイメージの次元を暴力的に破壊され，モノの次元で存在している．しかし，破壊されてもイメージは何かしらの像を結ぶことがないままに漏れてくる光として提示されている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
帰りの電車の中でこの作品について考えていたときに，エキソニモが Web Designing で連載していた「view-source」の「&lt;a href="http://exonemo.com/view-source/spacer.html"&gt;天地創造と不可視IMG神&lt;/a&gt;&amp;nbsp;」を思い出した．見えないけれど機能する「spacer.gif」にまつわる神話．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
この作品はカーソルもマウスもでてこない．そこにあるのは，何か事が起こった後の黒い樹脂の背面と前面が光を放つディスプレイと呼ばれる装置とそこに繋がれた黒い林檎を背負ったMac miniだけ．それでもすごく気になる．自分的にはディスプレイに「背面」「前面」があるという当たり前のことを気づかせてくれたこと．しかも，それが暴力的な行為の結果として提示されていることがとても気になっている．ここには，事が起こった後の「背面｜前面」があるのではないだろうか．そして，《ゴットは，存在する。》と《ゴット・イズ・デット》というふたつの作品の関係でも気になる．もう一度見に行ったときに，また考えたい．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-3840480635828554099?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/LsITb9wbelE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/LsITb9wbelE/blog-post_14.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post_14.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-3522755072983475090</guid><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 09:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-16T02:07:59.171+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">カーソル</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">最前面ー最背面</category><title>「情報機器に在るはずのない精神を感じさせる」存在としてのカーソル</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.nmao.go.jp/exhibition/index.html"&gt;「世界制作の方法」展&lt;/a&gt;でのエキソニモ作品のつづき．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
エキソニモの《ゴット・イズ・デット》に抜ける扉の前の空間には，《ゴットは、存在する。》が展示されている．私が見に行った日には，２つの作品が調整中だったためそのすべてを見ることができたわけではないけれど，&lt;a href="http://www.ntticc.or.jp/Archive/2009/Openspace2009/GotExists/index_j.html"&gt;ICC で展示してたヴァージョン&lt;/a&gt;とはまた違った感じがした．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
最初に気になったのが，祈るときの手のように重ね合わせられたふたつのマウスが車座に配置されている作品．もちろんマウスはパソコンに接続されていて，そのディスプレイには「ゴット」という名のフォルダが映し出されている．この作品の興味深いところは，ふたつの光学式マウスを重ね合わせることで，光の干渉が起こってヒトを介さずにカーソルが動くというところ（→以前書いたエントリー：&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2010/03/blog-post_23.html"&gt;イメージを介して，モノが「祈る」&lt;/a&gt;）．前回の展示はひとつだった重ね合わせられたマウスが複数になっていて，それぞれが動かしているカーソルの軌跡がひとつひとつ異なっている．異なるカーソルの軌跡には「個性」がある感じがして面白かった．さらに，「ゴット」というフォルダが画面上にあるのだけれど，カーソルはその上にほとんど辿り着くことがない．たとえフォルダとカーソルが重ねあっても，クリックされることはないから，決して「ゴット」のフォルダは開かない．「ゴット」のフォルダには何が存在するのか．そして，もし「ゴット」フォルダをダブルクリックされて開いたとしたら，マウスとパソコンで構成された車座の中心から「ゴット」が現れてきそうな神秘的な雰囲気もある．こういった「信じるか信じないかは，あなたしだいです」といった秘密結社的な感覚が面白い．この雰囲気が《ゴット・イズ・デット》の空間（→以前書いたエントリー：&lt;a href="http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post.html"&gt;《ゴット・イズ・デット》が示すインターネットの「不穏さ」&lt;/a&gt;）へと繋がっていると思う．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
車座になったマウスの上には，ミラーボールがあって，その先には大きな「カーソル」が映し出されている．この大きなカーソルもまたふたつのマウスによって動かされて，ときたまミラーボールの影の中に入っていく．そのときにカーソルは星屑のように粉々になって，その破片がミラーボールに反射して部屋中に撒き散らされる．ここには抽象と具象のあいだを行き来するカーソルがあるような気がした．カーソルはとらえどころないイメージのような抽象的存在なのか，それとも自分の手の延長としてどこかしらモノ的な要素をもつ具象的存在なのか．しかし，多くのヒトはそんなことを考えずに，ただ単に自分の手の延長として考えているかもしれない．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
カーソルがヒトの手を離れた存在になっているこの作品では，この大きな「矢印」は単に何も示すことがない抽象的なイメージのように感じられる．映しだされているのが「カーソル」だということは，多くのヒトが理解できても，それが何の意味があるかはわからない．だたカーソルが黒い空間を移動しているとしか考えられない．しかし，それはミラーボールの影に重なると粉々に砕け散り，そしてまた丸い影との重なりから離れるとその多くの破片から「矢印」が形成される．この繰り返しの中で，ヒトの手を離れていたとしても，カーソルは抽象と具象とのあいだを行き来する曖昧な存在であることが示されているように思いえる．そんな曖昧な存在だからこそ，カーソルの存在の意味を特に考えることなく使っているかもしれない．つまり，考えても仕方ないのである．だから，カーソルは「手の延長」にしておこうと，多くのヒトが信じこむ．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
考えても仕方がない曖昧な存在としてのカーソル．それゆえに，カーソルはヒトの意識にものぼらない．例えば，「世界制作の方法」の図録にあるエキソニモの紹介文にはこう書かれている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote style="text-align: justify;"&gt;
また2009年に発表した《ゴットは、存在する。》では，逆に，操作する人間が不在でも，コミュニケーションが成立する非人情な世界を剥き出しにする．例えばその作品を構成する一つである《&lt;a href="http://gotexists.com/"&gt;gotexists.com&lt;/a&gt;》では，「神」という文字をすべて「ゴット」に置き換えたさまざまなサイトの検索結果画面がでたり，&lt;a href="http://plaza.bunka.go.jp/museum/file/vol6/000205.php"&gt;《祈》&lt;/a&gt;というオブジェでは光学マウスが重ね合わせられることによって微振動を続けたりするなど，情報機器に在るはずのない精神を感じさせる装置を創作するのである．（p.22）&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&amp;nbsp;「微振動を続けたりする」のはディスプレイ上のカーソルであるはずなのだが，このテキストでは見事にその存在が記されていない．しかし，「情報機器に在るはずのない精神を感じさせる」存在のひとつとしてカーソルがあると，私は考えたい．カーソルの曖昧性を成立させているのは何なのか．ヒトはカーソルを破壊することができるのか．こういったところに「情報機器に在るはずのない精神を感じさせる」存在としてのカーソルの秘密があるのではないだろうか．これらの秘密を暴くことができれば，カーソルによって世界をリメイクできると，私は密かに信じている．そして，エキソニモの作品はそのヒントを与えてくれている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-3522755072983475090?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/w3hI9g8NnGY" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/w3hI9g8NnGY/blog-post_11.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post_11.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-746507058643187452</guid><pubDate>Mon, 10 Oct 2011 11:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-16T02:07:10.450+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">エキソニモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">最前面ー最背面</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">→</category><title>《ゴット・イズ・デット》が示すインターネットの「不穏さ」</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://www.nmao.go.jp/exhibition/index.html"&gt;国立国際美術館に「世界制作の方法」&lt;/a&gt;を見に行った．エキソニモとクワクボリョウタというメディアアートの作家が現代美術の領域で紹介されるという展覧会で，タイトルはネルソン・グッドマンの哲学書（&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4480091254/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;amp;tag=mm06c-22&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=247&amp;amp;creative=7399&amp;amp;creativeASIN=4480091254"&gt;世界制作の方法 (ちくま学芸文庫)&lt;/a&gt;&lt;img alt="" border="0" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=mm06c-22&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=9&amp;amp;a=4480091254" style="border: none !important; margin: 0px !important;" width="1" /&gt;
）からとられていてとても興味深い．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
エキソニモの《ゴット・イズ・デット》がとても良かった．古びた扉を開けると「ギー」と軋んだ音がする．音とともに暗闇の部屋に入る．暗闇の中にスポットライトが光っている．ライトの先にあるのは……（この先はまだまだ会期があるので，是非自分の目で見てください）．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
暗闇が支配する空間にスポットライトひとつという空間構成が，この展覧会の他のどの展示よりも，自分の感覚にしっくりきた．この空間を作り出しているのが「エキソニモ」というネットで主に活動してきたユニットということがとても興味深い．現代美術ではインスタレーションというかたちで，多くの空間構成が行われてきた．「世界制作の方法」でも，多くの現代美術の作家がインスタレーションを行なって空間を作り上げている．しかし，それらにはなにか感じるところがなかった．「リアル」に溢れる乱雑さのみが表現されているという感じで，そこには今では「リアル」に寄り添う「もうひとつのリアル」となっているインターネットという存在への配慮というか気遣いといえるようなものがなかったような気がしている．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
エキソニモの《ゴット・イズ・デット》には「インターネット」という「もうひとつのリアル」がそこにある存在として示されていたような気がする．「ネットは広大だわ」という草薙素子のつぶやきがしめすような茫漠とした拡がりと，そこを占めることになった猥雑で雑然とした感覚．どこまでも広がる茫漠した論理空間．それは今まではとてもクールで無機質なものとして現れていたけれど，それは今では雑然としたリアルの延長となっている．広大な論理空間と雑然とした生活空間という矛盾するふたつの空間の同居という要素が，《ゴット・イズ・デット》という作品の中にはあると思う．&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
だからかもしれないが，《ゴット・イズ・デット》には，いつ何が起こるか分からないという「不穏さ」を多分に感じる．インターネットはいつもそこにある「もうひとつのリアル」となっているけれど，その存在を改めて明確に示されると，ヒトはそこで何が起こるのかまだ予想できないのではないだろうか．そこは常に何かが起こりそうであり，常に何かが起こった後でもあるような感じがする，今までは異なる世界．そのようなことは普段ネットに触れているときは，「便利さ」に隠れて感じることがなくなっているが，ヒトにとってネットは本質的に何が起こるかわからない「不穏」な存在なのではないだろうか，ということを《ゴット・イズ・デット》を体験しているとに感じた．&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヒトはリアルの乱雑さが示す「不穏さ」だけではなく，ネットという論理空間上に作られた乱雑さという「もうひとつの不穏さ」を体験し始めて，それを「リアル」に感じ始めている．だから，「世界制作の方法」というタイトルの展覧会に現代美術の作家だけではなく，ネットを含めコンピュータという新しい存在と向き合ってきたメディアアートの作家が参加していることに意義があると思う．世界は至る所でリメイクされている．&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-746507058643187452?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/xJqB8CMrLPA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/xJqB8CMrLPA/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-790060130509622112</guid><pubDate>Wed, 05 Oct 2011 17:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-06T02:18:48.593+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">最前面ー最背面</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">メモ</category><title>メモ：台風→情報の流れ→GIF→複合体としての主観</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
台風は情報の流れを作る．それがヒトに影響する時，偏頭痛などの痛みを伴うことがある．情報の流れを作り出すコンピュータ．それはもう一つの流れかもしれないが，「自然」になっている．この流れの中でも「痛み＝傷み」を感じることが出来るかどうか．それはGIFを認識すること．技術的な制約のもとでのGIFを認識することは，ヒト本来の認識に合わせた映画やテレビとは異なる．技術に合わせたヒトの認識．ヒト中心主義からの脱却でもっとも日常的で，話題にもならない地味な現象．でもそこにこそ，ヒトとコンピュータとの複合体としての認識及び主観が生じているのではないだろうか．情報の流れという「水平」に広がっていくレイヤーの中に，面を垂直に重ねて最背面・最前面を作り出すこと．黒崎政男さんがカントを超越的統覚を「垂直構造」と呼んだように，情報の流れに「垂直」に重なる面を作り出すこと．『protocol』という本に書いてあるTCP/IP は「水平」で，DNS が「垂直」ということも，まだ読めていないが気になっている．
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-790060130509622112?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/Z_Sholw0Uec" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/Z_Sholw0Uec/gif.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/10/gif.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6385461245207036766.post-6649615223575919029</guid><pubDate>Sat, 24 Sep 2011 01:48:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-24T10:48:27.248+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">矢印</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">メモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">→</category><title>memo：safari 5.1｜← →｜chrome 15 beta</title><description>前回のエントリーを受けて書いた &lt;a href="http://mmmemo.posterous.com/memo012"&gt;memo&lt;/a&gt; から．&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Chrome 15 beta のMac版だとスワイプすると矢印がでてページが戻ったり進んだりするのが興味深くて書いたのだけれど，どうもよくわからなかった．矢印の力はすごいなと思いつつ，それが行為と一致しないなかでも機能する．これらのズレを含んで自分に帰属しているという意識をもってしまうような，情報処理のプロセス．Chromeとユーザとの複合体による情報処理プロセスが生じている．なんかオリジナルな感じがするんですよねー．現実を模していない，行為をしているけれども，それを見ているだけにもなっているヒト．見ているだけでありながら，自分が行った行為をコンピュータが続行してしてくれている．しかも，自分の行為とは異なった方向で．行為の意図には沿っているけれども，そこから生じるイメージが異なるというか．異なると言っても，それはコンピュータ以前，ヒトと道具とのあいだでは想像出来なかったというだけで，今は実際に目の前に起こっている．それを受け入れている．&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6385461245207036766-6649615223575919029?l=touch-touch-touch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Touch-touch-touch/~4/r9RPOh4JMaw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Touch-touch-touch/~3/r9RPOh4JMaw/memosafari-51-chrome-15-beta.html</link><author>noreply@blogger.com (水野勝仁)</author><feedburner:origLink>http://touch-touch-touch.blogspot.com/2011/09/memosafari-51-chrome-15-beta.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>

