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	<title>Trend Insight :: 마이크로트렌드부터 얻는 비지니스(사업) 아이디어</title>
	
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		<title>택시가 가야할 새로운 길, Coworking Taxi</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 23:08:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Geun Su Lee</dc:creator>
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		<description><![CDATA[  낮과 밤을 가리지 않고 도로를 누비고 언제라도 손을 흔들면 한 발 앞에 서는 택시. 버라이어티 토크쇼의 무대가 되기도 하고, 손님에게 노래방 서비스나 인터넷 방송의 게스트가 되게 하는 독특한 서비스로 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>  낮과 밤을 가리지 않고 도로를 누비고 언제라도 손을 흔들면 한 발 앞에 서는 택시. 버라이어티 토크쇼의 무대가 되기도 하고, 손님에게 노래방 서비스나 인터넷 방송의 게스트가 되게 하는 독특한 서비스로 눈길을 끄는 택시도 있다. 낯선 타지에선 헤매는 일 없이 목적지에 데려다 주고, 전화 한통이면 택시를 잡는 수고를 덜 수도 있다. 무거운 짐이 많아 버스나 지하철을 이용하기 힘들때에도 택시는 가장 편한 대중교통이다.</p>
<p>  그러나 기존의 택시는 한계가 있다. 뉴스에 종종 보도되는 택시와 관련된 흉흉한 범죄 소식들, 비싼 요금, 난폭한 운전, 승차 거부 등 택시를 이용하면서 자주 체감하는 불쾌함은 어제 오늘 이야기가 아니다. 거기에 상대적으로 싸고 노선이 많은 버스, 지하철에 손님을 뺏기고 치솟는 기름값때문에 가격 경쟁력 우위를 점하기도 힘들다. 그들은 한 손님이라도 더 태우기 위해 더 늦은시간까지, 더 빠르게 운전을 하고 다닌다. 사람들 발길이 뜸해지는 한산한 새벽녘까지 승강장에 길게 줄을 세우고 하염없이 손님을 기다리기도 한다. </p>
<p>  이제는 손님을 원하는 곳까지 태워주는 것 이상의 비즈니스 모델이 필요한 시점이다. 택시가 가지는 본질적인 운송수단의 틀을 깨고 갈수록 새롭고 다양해지는 고객들의 수요를 맞추기 위해서는 택시자체만의 변화로는 차별화를 둘 수 없다. 택시와 고객의 단편적인 거래구조를 벗어나 다양한 다른 업체들과 택시와의 협력이 있다면 새로운 길은 열린다. 다음의 사례들이 택시가 가야할 새로운 길을 안내해 줄 수 있다. </p>
<p><span style="font-size: medium">   <strong><a href="http://www.mcdonalds.co.kr" target="_blank">McDonalds</a>, <span style="font-size: small">NY Yellow Cab Promotion in Hong-Kong</span></strong></span></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-41255" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/McDonalds-NY-Yellow-Cab-1024x680.jpg" alt="" width="500" height="350" /><img class="aligncenter size-full wp-image-41254" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/111737_3_600.jpeg" alt="" width="500" height="350" /></p>
<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/40331"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>  전세계적 프랜차이즈인 <a href="http://www.mcdonalds.co.kr" target="_blank">맥도널드</a>가 홍콩에서 아주 이색적인 오프라인 프로모션을 선보였다. &#8216;New York Style Burger&#8217;의 이미지를 구축하기 위해, 뉴욕의 상징인 NY Yellow Cab이 홍콩 거리를 누비게 했다. 전통적으로 빨간색을 고수해오던 홍콩 택시들 사이에서 Yellow Cab은 사람들 이목을 끌기에 충분했다. 이 택시들은 승객들을 가장 가까운 맥도널드 매장에 무료로 태워주는 이벤트를 벌였다. 고객은 택시를 무료로 이용할 수 있다는데 매력을 느꼈고 햄버거의 매출은 빠르게 올라갔다. </p>
<p>  이 성공적인 캠페인에서 택시의 새로운 가능성을 엿볼 수 있다. 택시는 손님들이 원하는 장소에 데려다주는데 그 목적이 있다. 손님들을 무료로 픽업해서 지정 매장에 데려다주는 택시는 기존의 개념을 완전히 뒤집어 놓았다. 택시는 &#8216;지정된 매장&#8217;을 가고 손님은 요금을 내지 않는다. 손님이 지불하는건 지정된 매장에 가야하는 수고와 시간이다. 손님은 내린 곳에서 택시와 협업한 매장, 혹은 기타 서비스를 이용해도 되고 아니여도 좋다. 택시의 운임료는 협업업체의 고객 유치율에 비례해 청구 받을 수 있다. 택시와 손님은 요금으로부터 자유로울 수 있고 택시회사와 협력한 업체(매장)는 보다 적극적인 마케팅 수단으로써 운임료를 지불할 수 있다. 이런식의 새로운 수익구조는 고객을 보다 적극적으로 매장으로 끌어들여야 하는 매장과 택시회사의 협업으로 생겨날 수 있다.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium">  <a href="http://www.takeout2u.com/" target="_blank">Takeout Taxi</a></span></strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-41256" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/takeouttaxi.png" alt="" width="500" height="350" /><img class="aligncenter size-full wp-image-41270" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/takeoutmenu.png" alt="" width="500" height="350" /></p>
<p>  <a href="http://www.takeout2u.com/" target="_blank">Takeout Taxi</a>는 &#8216;We Bring the Restaurants To You&#8217;라는 슬로건을 가지고 New Orleans에서 12년동안 서비스 중인 사업이다. 이 회사는 고객을 목적지에 태워주는 것이 아니라, 고객이 원하는 음식을 고객에게 배달해준다. 인터넷이나 전화로 <a href="http://www.takeout2u.com/" target="_blank">Takeout Taxi</a>가 제공하는 협력 식당의 메뉴를 주문할 수 있다. Zip code를 통한 할증료를 지불하면 먼 지역이라도 이용할 수 있고 추가 비용을 내면 두 곳 이상의 식당에서도 주문도 가능하다.</p>
<p>  국내의 요식업은 배달이 굉장히 잘 발달되어 있지만 배달을 하지않는 식당들도 많이 있다. 인건비나 배달용 탈것들의 유지비, 식당의 컨셉 등 다양한 이유로 배달 서비스를 제공하지 않고 있다. 이러한 식당들의 커뮤니티를 형성하고 기존의 택시와 협업을 하면 새로운 고객을 이끌어 낼 수 있다. 택시는 매장을 직접 방문하지 않고도 이용하길 원하는 소비자와 배달을 따로 하지 않아도 매장을 확대하고 매출을 올리고 싶어하는 업체와의 연결고리가 될 수 있다.</p>
<p>  <strong><span style="font-size: medium"><a href="http://www.southerncomfort.com/" target="_blank">Southern Comfort</a></span><span style="font-size: small"> UK, Unexpected Mystery Machine</span></strong></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-41263" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/mm.jpg" alt="" width="500" height="400" /><img class="aligncenter size-full wp-image-41400" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/fa3.png" alt="" width="500" height="400" /></p>
<p>  주류회사 <a href="http://www.southerncomfort.com/" target="_blank">Southern Comfort</a> 영국지사에서 목적지를 모르는 미스테리 여행을 제공하는 택시를 선보였다. 전세계에서 오랜기간 사랑받았던 Scooby Doo라는 코믹 호러 애니메이션의 컨셉을 따와 Unexpected Mystery Machine이라고 이름 붙인 이 택시를 이용하는 방법은 간단하다. 해당 이벤트를 원하는 사람들이 <a href="http://www.facebook.com/southerncomfortuk" target="_blank">Southern Comfort UK 페이스북 페이지</a>에 등록을 하고 3명의 파티를 구성한다. 선정된 사람들은 애니메이션의 등장인물처럼 목적지를 모르는채로 택시를 타기만 하면된다. 목적지는 따로 없다. 그저 Southern Comfort가 제공하는 술과 함께 밤을 맡기면 된다.</p>
<p>  해당 이벤트에서 주목할 점은 택시의 본질인 손님이 원하는 &#8216;목적지에 데려다 준다&#8217;라는 통념을 깨트린 데 있다. 손님을 실질적 &#8216;공간&#8217;이 아닌 밤을 즐길 수 있는 &#8216;시간&#8217;에 도달하게 해준다. <a href="http://www.southerncomfort.com/" target="_blank">Southern Comfort</a>사가 추구하는 기대 이상의 술이라는 컨셉과 택시의 결합은 Mystery Machine이라는 매력적인 아이템을 낳았다. </p>
<p><span style="font-size: medium"> <strong>다른 업체와 상생하는 Coworking Taxi</strong></span></p>
<p>  홍콩의 <a href="http://www.mcdonalds.co.kr" target="_blank">맥도널드</a> NY cab, New Orleans의 <a href="http://www.takeout2u.com/" target="_blank">Takeout Taxi</a>, <a href="http://www.southerncomfort.com/" target="_blank">Southern Comfort</a>의 Unexpected Taxi들은 기존의 택시가 가지는 한계를 벗어던졌다. 손님을 무료로 태워주고 음식을 배달하며 목적지가 없는 운행을 한다. 이것이 가능할 수 있는 이유는 바로 택시와 타 업체와의 협업이다.</p>
<p>  앞서 제시했던 외국의 사례들처럼 택시는 다양한 형태로 타 업체와 협업할 수 있다. 손님을 매장까지 직접 데려다주는 보다 공격적인 마케팅의 수단으로 새로운 수익구조를 창출할 수 있다. 또한 고객이 특정 매장에 직접 이동할 필요 없이 택시를 이용해 매장을 확장할 수 있다. 목적지가 중요하지 않고 택시를 탄 것만으로 새로운 경험을 원하는 고객을 공략할 수 있다. 협업으로 인해 새롭게 생겨난 요소들의 결합은 차세대 택시의 등장을 예고하고 있다.</p>
<p style="padding-left: 30px">  1) Music Room Taxi</p>
<p style="padding-left: 30px">  음향 설비를 완벽히 갖추고 음악 감상을 전문 테마로 한 택시는 어떨까? 많은 사람들은 자기만의 공간에서 자기가 좋아하는 음악을 감상하고 싶어한다. 하지만 진공관 앰프를 설치하고 방음벽을 설치하는 건 비용이 너무 많이 들어간다. 그냥 mp3를 이어폰으로 들을 뿐이다. Music Room 설비의 택시는 이러한 고객들을 직접 찾아가 휴식의 공간을 제공할 수 있다. 고객은 택시를 타는 것만으로 특별한 경험을 할 수 있다. 택시는 다양한 음악들과 헤드폰, 스테레오 설비 등 다양한 음악 관련 컨텐츠의 효과적인 프로모션의 장이 될 수 있다. 손님에게는 관련 카탈로그 한 장이면 충분하다.</p>
<p style="padding-left: 30px">  2) Point Support Taxi</p>
<p style="padding-left: 30px">  다양한 업체들이 경쟁적으로 포인트 제도를 도입해 고객을 붙들고 있다. 이러한 제도를 택시에 도입하고 특정 업체와 포인트를 공유할 수 있다. 손님이 특정 매장을 목적지로 설정하면 포인트를 쌓아주고 도착한 매장에서 포인트를 쓸 수 있다면 고정 승객을 유치할 수 있다. 택시는 협업한 매장의 목록을 웹사이트나 어플, 차량 외부 스티커등 다양한 방법으로 어필할 수 있다. Point제도는 일반 택시와 차별화를 둘 수 있다.</p>
<p>  이밖에도 택시와 다른 업체와의 협업은 다양한 비즈니스 모델을 창출할 수 있다. 단순히 승객들을 안전하고 빠르게 모시는 것 만이 능사는 아니다. 이제 유기적으로 상생하는 Coworking taxi가 새로운 돌파구가 될 수 있다.</p>
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		<title>남는 에너지를 똑똑하게 이용하는 법 Enerchange shop</title>
		<link>http://trendinsight.biz/archives/40589</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 02:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>heemin park</dc:creator>
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		<description><![CDATA[지구가 오염되고 환경보호에 대한 범세계적 관심이 지속됨에 따라 친환경이라는 속성을 띈 제품들 및 서비스들이 눈에 띄에 많아졌다. 그 중에서도 화석에너지의 남용에 문제를 제기하고 대체안으로 신재생에너지라 불리우는 친환경에너지들이 이슈를 낳고 있다. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img class="size-medium wp-image-40590 aligncenter" title="태양열" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/태양열-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></center></p>
<p>지구가 오염되고 환경보호에 대한 범세계적 관심이 지속됨에 따라 친환경이라는 속성을 띈 제품들 및 서비스들이 눈에 띄에 많아졌다. 그 중에서도 화석에너지의 남용에 문제를 제기하고 대체안으로 신재생에너지라 불리우는 친환경에너지들이 이슈를 낳고 있다. 가장 두드러지고 상용화제품으로도 많이 나온 것이 바로 태양열, 이 태양열에너지를 일상생활에서도 쉽게 모을 수 있는 제품들이 우리 앞에 가까이 다가왔다.</p>
<div><center><img class="alignnone size-full wp-image-41130 aligncenter" title="태양열악세사리1" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/태양열악세사리1.png" alt="" width="480" height="474" /></center></div>
<div> <center><img class="alignnone size-full wp-image-41131" title="태양열악세서리2" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/태양열악세서리2.png" alt="" width="480" height="464" /></center></div>
<div>단순한 충전기기에서 벗어나 의류, 악세서리, 주택, 휴대폰 등 다양한 분야에서 태양열전지가 부착된 제품들을 출시하고 있다. 다양한 분야에서 다양한 제품들이 나오는 것은 그만큼 우리 실생활에 밀접하게 다가오고 있다는 뜻이고, 이것은 곧 우리가 주변에서 사용하는 모든제품들이 태양열충전은 기본으로 탑재 될 기능이라는 것을 암시할 수 있다. 현재 출시되는 제품들은 초기의 형태로 태양전지판이 그대로 노출되어 당장은 촌스럽겠지만, 앞으로의 전지판형태의 변화발전 및 디자인적인 요소와 결합하여 전지판이 디자인적인 요소로 녹아드는, 혹은 겉으로 드러나지 않는 형태로 발전될 것이다. 이를 토대로 미래에는 모든 분야의 제품군에서의 태양열충전기능은 필수불가결한 요소로 자리잡게 된다. 물론 태양열 이외에 다른 신재생에너지도 마찬가지이다.(다양한 방법으로 실생활에서 에너지를 충전할 수 있는 방법에 대해서는 &#8216;움직이면서 충전하라! Always recharging&#8217; http://trendinsight.biz/archives/18229을 참고)</div>
<div>
<div> </div>
<div>태양열전지가 점점 얇아지고 기술화되면서 실생활 속 다양한 제품, 소품들에 녹여날 것이고, 이에 따라 미래에는 우리가 사용하는 대부분의 제품에 태양열충전기능이 녹여져 있을 것이다. 태양열전지가 부착된 모자를 쓰고 안경을 끼고 옷을 입고 신발을 신고, 태양열전지가 부착된 텀블러를 들고다니며 태양열전지가 부착된 가방을 매고 태양열전지가 부착된 자전거를 타며 학교수업을 들으러 가는 모습이 미래에 흔하게 볼 수 있는 모습이 된다. 이렇게 우리가 휴대하는 모든 상품에 태양열전지가 부착되므로써 개인이 하루동안 사용하는 에너지 양 이상의 에너지를 축적하게 된다. 보통의 학생을 기준으로 휴대폰충전, 노트북충전 등에 사용되는 에너지 외에 남게되는 에너지, 즉 잔류에너지들이 생기게 된다.</div>
<div> </div>
<div>보통의 사람들은 이러한 개인물품 충전외에 대량의 에너지가 필요할 일이 없다. 그렇기 때문에 많은 태양열충전제품들로 축적된 에너지들은 일정양만 쓰이게 되고, 잔류에너지로 남겨진 에너지들은 쓸데없이 사용되거나 다음에 쓰여지길 기다리거나 혹은 버려지게 될 운명이 된다. 처음 이 잔류에너지들이 발생됬을 때는 분명히 작은 양이다. 그래서 다음날 쓸 경우를 대비에 충전하는 것도 좋다고 판단할 수도 있다. 허나 잔류에너지가 남는 패턴이 하루 하루 지나게 되면 몇일후에는 자신의 에너지사용패턴에 초과한 엄청난 양의 잔류에너지들이 축적되게 되고, 쓸데없이 허무하게 쓰일 경우도 생길 것이다. 이러한 잔류에너지를 좀 더 똑똑하고 경제적이고 효율적으로 사용할 수 있는 방법이 없을까? <strong></strong></div>
<div style="text-align: center;"><strong>해답은 Enerchange shop이다.</strong></div>
</div>
<div> </div>
<div><center><img class="size-medium wp-image-40597 aligncenter" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="EC" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/EC-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></center></div>
<div>&#8216;대학생 p양은 평상시에 남는 잔류에너지가 많다. 평상시에 차고다니는 시계나 안경, 가방, 신발, 등 여러가지 악세서리들에 태양열충전기능이 포함되어 있기 때문. 평상시 노트북, 휴대폰 충전외에도 남는 에너지들이 많아서 오늘은 이 에너지로 커피를 마시기로 했다. 대학교 근처 enerchange cafe(혹은 enerchange서비스를 제공하는)에 들러 평상시 악세서리에 모아진 에너지들을 usb에 모아서, 남는 잔류에너지를 확인해 보았다. 남는 에너지로 아메리카노를 교환할 수 있었다. 태양열전지텀블러에 아메리카노를 담고 다음에는 더 많이 모아서 아이스카페모카를 먹기로 마음먹었다. 햇빛이 내리쬐는 밝고 화창한 날, 에너지를 더 모으기 위해 p양은 아메리카노를 마시며 천천히 강의실로 걸어갔다.&#8217;</div>
<div> </div>
<div><span style="font-size: medium;"><strong>Energy+change = Enerchange</strong></span></div>
<div> </div>
<div>에너지,바꾸다. 에너지를 무언가로 바꿀 수 있는 shop이다. 즉 에너지가 포인트와 같은 화폐의 형태가 된다. OK Cashback에서 축적된 포인트를 특정 상품으로 교환할 수 있는 것과 같이 에너지를 주고 그 양에 상응하는 재화나 서비스를 제공 받을 수 있는 시스템이다. 이용하는 소비자(일반사람들)에 있어서는 자기가 만들어내고 남은 잔류에너지들을 가치가 있는 무언가로 교환할 수 있으니 환영받는것은 당연하다. 위의 대학생p양의 이야기처럼 커피와 같은 재화가 될 수도 있고, 스터디룸대여와 같은 서비스가 될 수도 있다. 여기서 드는 생각은 바로 이러한 재화나 서비스를 제공하는 사업자의 입장이다. 과연 손해보는 장사일까?</div>
<div> </div>
<div style="text-align: center;"><center><img class="alignnone  wp-image-40602" title="에너지숍완성" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/에너지숍완성2-1024x688.png" alt="" width="480" height="322" /></center></div>
<div> </div>
<div>위에서 Enerchange shop라는 새로운 모델을 제시한 이상, 당연히 사업자들이 손해보는 시스템은 아니다. enerchange shop은 재화와 서비스를 제공하는 대신 소비자들에게 에너지를 받는다. 이 에너지는 하나로는 휴대폰 전원 40%를 충전할 수 있는 소소한 능력을 가지고 있지만, 여러개가 모이면 커다란 기계 하나를 돌릴 수 있을 만한 힘을 가지게 된다. 각각 개인사용자들의 조그마한 에너지들을 하나하나 모아서 커다란 에너지로 축적(저장)시키는 공간이 또한 enerchange shop이 된다. 이 shop은 대량의 에너지를 소유하게 되고, 이 에너지를 원하는 또 다른 소비자(기업체나 공장주 등)들을 만나게 된다. 즉 Customer와 Business사이의 중간에 위치하게 되어 서로 원하는 것을 제공하게 된다. 그러면 여기서 드는 궁금점 하나 더, 과연 기업이 이 에너지를 살까?</div>
<div> </div>
<div>위의 질문에 대한 답은 이 한문장으로 해결된다. &#8216;화석에너지고갈, 환경오염 등의 대안으로 친환경에너지가 주목받고 있다.&#8217; 환경에너지에 대한 중요성은 앞서 서두에서도 언급했었다. 신재생에너지는 유가의 불안정 및 기후변화협약의 규제대응으로 그 중요성이 커지게 되었다. 가까운 미래만이 아닌 먼미래이상을 생각했을때 점차 주요 에너지 활용률은 신재생에너지 그중에서도 태양열에너지가 가장 크게 자리잡게 될 것이다. 그렇기 때문에 화석연료를 사용할수없는, 혹은 사용불가능한 미래에 기업은 더욱 태양열에너지와 같은 신재생에너지를 필요로 하게 될 것이고, 이것은 자체적 태양열 공급 외에 에너지의 구매의 형태로까지 이루어질 것이다. 이에 enerchange shop은 대량의 에너지를 구입할 수 있는 좋은 구입처가 되고, 이로써 enerchage shop은 수입원을 얻게 된다.</div>
<div> </div>
<div><strong>ENERCHANGE SHOP</strong></div>
<ol>
<li><strong>개인소비자(Customer)들의 소규모 에너지를 재화나 서비스로 change.</strong></li>
<li><strong>개인소비자들의 소규모 에너지를 저장하여 많은 에너지가 되면, 그 대량에너지를 기업(Business)에게 판매한다.</strong></li>
</ol>
<div>어떻게 보면 이 시스템은 지금 당장은 실행불가하다. 여러 개인에너지들을 쉽게 이동하고 모을 수 있는 시스템이 기반이 된 미래에 실행할 수 있다. 하지만 현재 태양열전지의 변화과정 및 신재생에너지들의 개발속도에 비추어 바라볼때 이것은 매우 먼 미래는 아니다. 앞으로의 신재생에너지의 흐름 변화 및 제품에 적용되는 과정들이 많아짐에 따라 enerchange시스템은 소비자(C와B)들이 원하는 필연적인 서비스가 될 것이다. 미리서 예측하고 준비하는 것이 더욱 큰 성장을 도모할 수 있는 바탕이 될 것이다.</div>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25993173" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>O.I.L(online-interactive Learning)족, 온라인의 중심에서 배움을 갈망하다</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 09:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kim Suhkyung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[혼자 수업을 듣는 것도 서러운데, 시험 전날 갑자기 모르는 문제가 생겨도 물어볼 사람도 없어서 두번 서러운 경험. 흔히 &#8216;독강&#8217;을 경험해 본 사람들이라면, 누구나 공감할 수 있는 이야기 일것이다. 만약 이러한 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>혼자 수업을 듣는 것도 서러운데, 시험 전날 갑자기 모르는 문제가 생겨도 물어볼 사람도 없어서 두번 서러운 경험. 흔히 &#8216;독강&#8217;을 경험해 본 사람들이라면, 누구나 공감할 수 있는 이야기 일것이다. 만약 이러한 서러움을 온라인으로 해결할 수 있다면 아마 두팔 벌려 환영할 사람이 여럿 있을 것. 위의 상황처럼 서로 아는 사이가 아니어도, 같은 수업을 듣는 사람이라면 &#8216;Piazza&#8217;라는 사이트에 접속하여 온라인 상에서 서로 질문하고 답변을 하면서 지식을 공유할 수 있다. Piazza는 학생과 학생, 학생과 강의가 &#8216;always connected&#8217; 해 있을 수 있도록 돕고, 이미 많은 대학교에서 수 만명의 학생들이 사용하고 있는 성공적인 인터렉티브 플랫폼으로 자리매김 했다.</p>
<p style="text-align: left;" align="center"><strong><span style="font-size: medium;">piazza.com</span></strong></p>
<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41838/piazza_com_20120221_150413-2" rel="attachment wp-att-41845"><center><img class="wp-image-41845 aligncenter" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/piazza_com_20120221_1504131-1024x564.jpg" alt="" width="509" height="366" /></center></a></p>
<p>다른 사람과 온라인에서 직접적인 소통을 하여 지식을 주고 받을 수 있다는 것은 시공간을 뛰어넘을 수 있다는 점에서 매우 매력적이다. 또한 나의 인적 네트워크영역 밖에서도 다양한 지식과 정보를 공유할 수 있다. 하지만 아직까지 우리나라에서 온라인으로 무엇인가를 배우고, 피드백받거나, 누군가에게 나의 지식을 가르쳐 준다는 것은 꽤나 생소하다. 물론 인터넷 강의가 매우 보편화 되어있지만, 이는 상호 작용이라는 의미보다는 강의를 업으로 하는 전문적인 강사들의 일방적인 지식 전달에 지나지 않는다.</p>
<p>한 분야의 전문가이면서 다방면의 generalist인 인재상을 요구하는 현대 사회, 그리고 하루를 조각내어 일분일초를 아껴쓰려는 현대인들에게 이제는 한차원 높은 버젼의 online learning이 필요하다. 우리는 이제 O.I.L(online interactive learning)족에 주목해야한다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>O.I.L족이란?</strong></span></p>
<p>O.I.L족은 ‘Online-Interactive Learning족’의 약자로, 온라인을 통해 상호작용을 하여 지식을 습득하려는 사람들을 칭한다. 이들은 때때로는 1:1 온라인 대면을 통해, 때로는 모르는 사람과 상호작용하며 지식을 공유, 습득하는데 매우 적극적이다.</p>
<p>점점 늘어나는 O.I.L족이 효과적으로 타인과 소통하며 지식을 공유할 수 있도록 돕는 프로그램들은 어떤 형태를 띄고 있을까?</p>
<p> <strong><span style="font-size: medium;">Skype를 통한 화상과외를 효율적으로 돕는 <a href="http://www.idroo.com" target="_blank">Idroo</a></span></strong></p>
<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41838/idroo_com_20120131_135753_sukim9073-2" rel="attachment wp-att-41847"><img class="wp-image-41847 aligncenter" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/idroo_com_20120131_135753_sukim90731.jpg" alt="" width="611" height="404" /></a></p>
<p>Skype를 이용한 화상과외. 이전에는 영어회화를 비롯한 각종 외국어회화 수업에 주로 사용되는 튜토링 방법이었지만, 이제는 그 범위가 점점 넓어지고 있다. 바로 Idroo라는 프로그램 덕분이다. <a href="http://www.idroo.com" target="_blank">Idroo</a>는 Skype와 연동되어 튜토링을 돕는 화이트 보드 프로그램으로, 온라인상으로 자신의 지식을 보다 효과적으로 전달할 수 있게 한다. 수학 연산기호를 보다 쉽게 입력할 수 있는 툴을 제공하며, 상업적인 목적만 없다면 무료로 이용할 수 있기 때문에 온라인 튜토링에 유용하게 쓰일 수 있다. Tutor-tutee간의 상호작용을 쉽게 도와주는 <a href="http://www.idroo.com" target="_blank">Idroo</a>덕분에, 우리는 친구들에게, 혹은 멀리 떨어져 있는 선생님들에게 질문하고, 답변할 수 있게 된 것이다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: medium;">코딩 배우고 싶다면, <a href="http://www.codeacademy.com" target="_blank">Code Academy</a></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium;"><a href="http://trendinsight.biz/archives/41838/d-12" rel="attachment wp-att-41896"><img class="wp-image-41896 aligncenter" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/d1-1024x613.jpg" alt="" width="599" height="481" /></a></span></strong></p>
<p>날이 거듭될 수록 스마트한 이 사회에서 살아남기 위해 코딩능력은 점점 필수적인 요소가 되어가고 있는 듯하다. 나의 회사를 차리려는 사람들이면 특히나 더 그렇다.  그렇다 시간도 없고, 책을 사서 코딩을 공부하자니 막막한 사람들은 &#8216;<a href="http://www.codeacademy.com" target="_blank">Code Academy</a>&#8216;에 접속하여 보면 답을 찾을 수 있을지도 모르다. &#8216;<a href="http://www.codeacademy.com" target="_blank">Code Academy</a>&#8216;는 코딩을 배울 수 있는 사이트로, 이 곳에서 지시하는 대로 차근차근 스텝을 밟으면 쉽게 코딩을 배울 수 있다. 여기까지만 본다면 사실 interaction의 측면이 잘 부각되지 않는다. 하지만 &#8216;Code Academy&#8217;는 한 파트를 끝낼 때마다, Facebook의 친구들에게 메세지를 보내어 자신의 진행상황을 공유하여, 자신에게 지속적으로 동기부여 할 수 있다. 또한 &#8216;Code Academy&#8217;에서 코딩을 배우다 막히면, Facebook을 통하여 다른사람들에게 막힌부분을 질문하고, 답변을 얻을 수도 있다. Online-interactive learning의 개념을 굉장히 잘 보여주는 사례이다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>여자친구에게 피아노를 치면서 멋지게 프로포즈 하고 싶다면,<br /><a href="playgroundsessions.com/" target="_blank">Playground Sessions</a>를 방문하라!</strong><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41838"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p></span></p>
<p><a href="playgroundsessions.com/" target="_blank">Playground Sessions</a> 는 집에 마스터 키보드만 있다면 피아노를 아예 칠 줄 몰랐던 사람도 곡을 마스터 할 수 있도록 설계된 피피아노 교육 프로그램이다. 자신의 키보드를 컴퓨터에 연결하고<a href="playgroundsessions.com/" target="_blank"> Playground Sessions</a>에서 만든 30일 커리큘럼을 따라 연습만 하면 되는 것이다. 자신의 성과를 체크할 수 도 있고, 마스터한 곡은 SNS를 통해 공유할 수 있다. 물론 곡을 마스터하여 자신의 친구들과 공유를 할 수 있다는 것도 상호작용이라고 볼 수 있다.  하지만 Playground Sessions는 연습과정에서의 상호작용이 빠져있다. 만약 연습과정동안 자신이 막히는 부분에 대해 조언을 구하고, 자신의 성과를 다른 사람들과 공유할 수 있는 부분이 추가 된다면, 더 즐겁고, 더 빠르게 곡을 습득할 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 든다. 이러한 부분이 보완된다면, <a href="playgroundsessions.com/" target="_blank">Playground Sessions</a>가 피아노 tutor-tutee간의 Idroo와 같은 프로그램처럼 역할 할 수 있지 않을까.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>O.I.L족을 타겟팅하라!</strong></span></p>
<p>인터넷을 통하여 지식을 습득하는 것은 새로운 컨셉이 아니다. 오히려 진부하다. 하지만 지식을 습득하는것에 있어 내게 꼭 필요한 상호 connection을 제공하는 플랫폼은 아직 공급이 부족하다. 보다 긴밀한 상호작용을 통하여 남들과 지식을 공유하기를 원하는 O.I.L족을 타겟팅하라. O.I.L족은 모르는 것을 물어보기 위해 친구를 찾아가고, 코딩을 배우기위해 컴퓨터 학원에 가는 것을 원하지 않는다. 그들은 인터넷에 접속 할 수 있는 어떤 공간에서든지 남들과 소통하며 배우길 원한다. 그들의 입맛에 맞는 플랫폼을 제공하면 더 많은 O.I.L족을 양산해 내는 것은 단지 시간 문제이다. 그들의 배움에 대한 목마름을 해소해줄 &#8216;이것&#8217;이 필요한 시점이다.</p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25979878" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>공유경제, Customized Life 2.0이 해답이다!</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 03:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jiwon Jang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sharing Business가 이끄는 Life 2.0   트렌드 인사이트는  &#8216;공유경제&#8217;로 대표되는 Life 2.0을 소개한 바 있다. 사실 공유경제는 다양한 형태로 존재해 왔으며, 완전하게 새로운 비즈니스 모델은 아니다. 하지만, 현재 주목 받고 있는 공유경제는 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sharing Business가 이끄는 Life 2.0</strong></p>
<p>  트렌드 인사이트는  &#8216;공유경제&#8217;로 대표되는 Life 2.0을 소개한 바 있다. 사실 공유경제는 다양한 형태로 존재해 왔으며, 완전하게 새로운 비즈니스 모델은 아니다. 하지만, 현재 주목 받고 있는 공유경제는 비즈니스의 객체가 되는 컨텐츠와 SNS와의 결합이라는 두 가지 요소가 마이크로트렌드로 작용해 새로운 마켓 밸류를 창출해낸다는 점에서 주목해야 한다. 지난 기사에서 공유 경제가 나타나게 된 배경과 다양한 비즈니스적 가능성을 살펴보았다면, 본 기사에서는 공유경제의 핵심이될 대표적 컨텐츠를 컬쳐코드라는 툴로 해석하여 한국 시장에서 &#8216;어떻게 비즈니스할 것인가?&#8217; 에 포커스를 맞추어 살펴보고자 한다.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>Sharing Business의 폭발력 &#8211; Contents : Car &amp; House</strong></span></p>
<p>  비록 공유경제가 혁신적으로 새로운 비즈니스 모델이 아님에도 불구하고, 2011년 타임지가 선정한 세상을 변화시키는 10대 아이디어(10 Idea That Will Change the World)에 선정되며 전세계적으로 주목을 받게 된 데에는 컨텐츠의 범주가 혁신적으로 변화하고 있는 현상에 기인한다. 바로 기존 공유경제에서 배제되었던 다양한 상품 중에서도 특히 <span style="text-decoration: underline">&#8216;자동차&#8217;와 &#8216;집</span>&#8216;이라는 대표적인 컨텐츠가 비즈니스의 바운더리 내로 흡수된 것이다. 자동차와 집은 우리 삶의 중요한 요소인 동시에, 생활에 가장 밀착된 요소라는 점에서 잠재적 파급효과가 상당하다.</p>
<p> 한편, 공유경제는 소유하기 힘들고 부담스럽거나, 공유할 경우 가치가 확대될 수 있는 컨텐츠를 객체로 하는 특성이 있다. 자동차와 집은 객관적으로 이러한 특성을 만족시키는 객체임에도 불구하고, 지금까지 공유경제를 통해 시장에서 공급되지 않다가 최근에서야 주목받게된 것은 다소 아이러니하다. 공유경제가 사람들의 인식과 라이프스타일과 밀접한 연관성을 갖는다는 점을 고려할 때, 필자는 사람들이 &#8216;자동차&#8217;와 &#8216;집&#8217;에 갖는 컬쳐코드를 공유경제와 관련한 변화의 근거로 제시한다. 따라서 현재 자동차와 집과 관련한 공유경제와 관련한 비즈니스의 방향을 설정하기 위해서는, 컬쳐코드의 비즈니스적 해석이 전제되어야 한다.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong><span style="background-color: #ffff00">Culture Code</span>와 Sharing Business Opportunity</strong></span></p>
<p><strong>1) &#8216;자동차&#8217;에 대한 컬쳐코드, 그리고 Car Sharing</strong></p>
<p><div id="attachment_40247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 532px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/carsharingbusiness" rel="attachment wp-att-40247"><img class=" wp-image-40247" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/carsharingbusiness.jpg" alt="" width="522" height="544" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; Car Sharing Business &gt;</p></div>
<p style="text-align: center"> </p>
<p>  현재 카 셰어링은 자동차와 직접적으로 관련된 공유경제이지만, 미국과 북미 시장이 가장 뚜렷한 성장세를 보이며 이미 상당 규모의 시장이 형성된 반면 국내 시장은 현재 미미한 수준이며 반응 또한 조심스럽다. 이는 자동차에 대한 미국인과 한국인의 컬쳐코드의 차이라는 요소가 크게 작용한 결과이다. 자동차에 대한 미국인의 컬쳐코드는 <span style="text-decoration: underline">&#8216;독특함&#8217;과 &#8216;자유&#8217;</span>이다. 미국인에게 자동차란, 첫 운전의 해방감이나 첫 성적 경험과 같은 도전적이며 관능적 경험을 떠올리게 하는 매체이다. 즉, 미국인에게 카 셰어링은 공유경제가 나타나게 된 현실적 요인들과 더불어, 자신 소유의 차가 아니라 공유하는 새로운 차에 대해 긍정적으로 인식할 수 있는 컬쳐코드가 조화롭게 융합되어 시장을 폭발적으로 성장시킨 것이다.</p>
<p>한편, 자동차에 대한 한국인의 컬쳐 코드는 <span style="text-decoration: underline">&#8216;정체성&#8217;과 &#8216;가정&#8217;</span>이다. 한국인은 자동차를 통해 자신의 사회적 지위와 정체성을 확인한다. 또한 한국인은 자동차를 가정이 함께 이동할 수 있는 안락한 공간으로 연결시켜 인식한다. 한국인의 자동차에 대한 컬쳐코드는, 지속적인 상호작용을 통해 안정적이고 강력하게 형성되기 때문에 소유에 대한 욕구가 강해 카 셰어링에 대한 감정적 불일치를 보이는 것이다. 즉, &#8216;내 것&#8217;이라는 자동차에 대한 한국인의 코드는, 불가피하게 산업과 라이프스타일이 공유경제라는 미래 트렌드로 발전하는 과정에서 비즈니스를 위해 반드시 고려되어야 하는 부분이다.</p>
<p><strong>2) &#8216;집&#8217;에 대한 컬쳐코드, 그리고 House Sharing</strong></p>
<p><div class="wp-caption alignnone" style="width: 572px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/airbnb-2" rel="attachment wp-att-40318"><img class=" wp-image-40318" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/airbnb.jpg" alt="" width="562" height="558" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; Customized Life 2.0 &gt;</p></div>
<p>  Airbnb는 미국의 하우스 셰어링 선도기업으로서 폭발적 성장세를 보이고있다. 위에 제시된 인포그래픽 자료를 통해 알 수 있듯이, 하우스 셰어링은 1년새 급격한 증가 추이를 보이지만, 그 분포가 유럽과 북미 지역에 뚜렷하게 집중되어 있음을 알 수 있다. 유럽권 국가의 집에 대한 컬쳐 코드는 <span style="text-decoration: underline">&#8216;여행&#8217;과 &#8216;일&#8217;</span>이다. 우선 유럽인들은 삶 속에서 여행이 생활화 되어 있으며, 국가간 왕래가 자유롭다는 특징이 있다. 유럽은 국가가 아닌 넓은 권역으로서 기능하기에, 유럽인들은 한 지역에 머무르기 보다는 자주 거처를 옮긴다. 뿐만 아니라, 직장 역시 국가에 머무르지 않고 다양한 지역으로 옮기기 때문에, 유럽인에게 집은 일과 여행을 위한 임시 거처로 인식된다. 유럽에 특히 발달된 Flat 문화는 이를 잘 설명해 준다. 미국인의 집에 대한 컬쳐 코드는 접두사 <span style="text-decoration: underline">&#8216;재(Re-)&#8217;</span>이다. 흔히 미국인들은 가정과 관련해 return(귀가), reunite(재결합) 등의 단어를 쉽게 떠올린다. 즉, 북미 대륙의 넓은 면적에서 알 수 있듯이, 다양한 지역에서 활동하는 미국인에게 가정은 가족이 다시 모일 수 있는 기회를 제공하는 장소일 뿐이다. 이러한 유럽인과 미국인의 집에 대한 컬쳐 코드는, 공유경제를 이끄는 필연적 요소들과 더해져 하우스 셰어링의 마켓 밸류를 증가시키고 있다.</p>
<p>한편, 집에 대한 한국인의 컬쳐 코드는 <span style="text-decoration: underline">&#8216;이야기&#8217;와 &#8216;투자&#8217;</span>이다. 유럽인과 미국인의 에 대한 코드가 공간이나 장소와 관련된 외재적 가치와 연결된 반면, 한국인의 코드는 공간에서 이루어지는 관계와 관련된 내재적 가치와 연결된다. 즉, 유교가 뿌리 깊은 한국 사회에서, 한국인은 집을 가족들과 이야기 나누며 관계 속에서 자신의 역할과 책임을 다하는 장소로 인식하며 집이라는 공간과도 상호작용하면서 스토리를 형성한다. 쉬운 예로, &#8217;우리 가족의 이야기가 담긴 곳&#8217;이라며 보다 좋은 환경으로 옮기지 않고 오래된 집에 머무르시는 어르신들을 생각해볼 수 있다. 또한 한국인에게 집은 투자 대상이 되는 재화이다. 좁은 영토와 불균형적 부동산 시장은, 한국인으로 하여금 집을 안정적이며 필수적인 소유의 대상으로 만들었다. 새로운 가정을 꾸리는 결혼에서 내집 마련을 가장 우선시되는 목표이자 조건으로 생각하고, 소유하고자 한다는 점 역시 이를 뒷받침한다. 결론적으로 &#8216;내 것&#8217;이라는 집에 대한 한국인의 코드는, 홈 셰어링이 한국에서 공유경제로서 새로운 비즈니스 기회를 창출해내기 위해 고려되어야 한다.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>Customized Life 2.0</strong></span></p>
<p><div class="wp-caption alignnone" style="width: 558px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/customized-life-2" rel="attachment wp-att-41206"><img class=" wp-image-41206" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/Customized-Life-2.jpg" alt="" width="548" height="173" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; My Ford Touch &gt;</p></div>
<p>공유경제는 현실적으로 다양한 요인들이 복합적으로 작용한 결과로, Life 2.0이라는 새로운 라이프 스타일을 창조한다. 자동차와 집이라는 요소는 공유경제를 보다 폭발적으로 성장시킬 동력임은 분명하지만, 한국 사회에서는 이와 대비되는 컬쳐 코드에 대한 유연한 대처가 필요하다. 앞서 살펴보았듯이, 한국인은 자동차와 집에 대해 결론적으로 &#8216;내 것&#8217;이라는 컬쳐 코드를 갖고 있기에, 이를 충족시켜줄 수 있는 Customizing이 공유경제와 결합된다면 &#8216;Customized Life2.0&#8242;이라는 보다 효과적인 비즈니스 모델로서 기능할 것이다. 사뭇 상충되어 보이는 두 요소는, 공유경제를 가능케 한 중요한 요소로서 기능하는 SNS를 통해 Customizing에도 유연하게 결합될 가능성을 보인다.</p>
<p><div class="wp-caption alignnone" style="width: 515px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/myford-touch" rel="attachment wp-att-40557"><img class=" wp-image-40557" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/MyFordTouch.jpg" alt="" width="505" height="544" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; Waterhead Hotel &gt;</p></div>
<p>  MyFordTouch는 Ford가 마이크로소프트와 함께 개발한 자동차 애플리케이션이다. SNS와 연결된 LTE 시스템은, 다양한 정보를 바탕으로 운전자에게 최적화된 서비스를 제공한다. 뿐만 아니라, 현재 주목받고 있는 클라우드 컴퓨팅을 통해 보다 사용자 만족을 강화할 수 있는 차별화된 실시간 컨텐츠까지 제공할 수 있다.</p>
<p>  &#8216;내 것&#8217;이라는 자동차에 대한 한국인의 컬쳐코드를 녹여낼 수 있는 주요한 툴로 MyFordTouch와 같은 기술이 결합된 Customized Car Sharing은 한국 시장에서 보다 긍정적으로 인식되어 경제적 가치를 창출한다. 운전자가 카 셰어링 서비스를 이용하기 전부터, 스마트폰을 비롯해 클라우드 컴퓨팅에 저장된 개인 정보를 바탕으로 공유되는 자동차를 &#8216;내 것&#8217;으로 느낄 수 있기 때문이다. 내부 운전석의 위치, 운전 습관 등 세세한 부분을 고려해 이질감을 느끼지 않도록 하는, 컬쳐 코드를 바탕에 둔 커스터마이징 전략은 한국 시장에서 카 셰어링이라는 공유경제의 발전 방향성을 제시한다.</p>
<div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/hotel-from-lake-3" rel="attachment wp-att-40609"><img class="wp-image-40609 " src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/hotel-from-lake2.jpg" alt="" width="520" height="473" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; Own-Sharing &gt;</p></div>
<p>  Waterhead Hotel은 고객들로 하여금 자신이 묵을 방을 커스터마이징 할 수 있는 서비스를 제공한다. 고객들은 자신이 좋아하는 취향의 인테리어를 비롯해, 다양한 일상 용품들, 심지어 벽에 걸려 있는 그림까지 선택할 수 있다.</p>
<p>  호텔은 가격이나 특성이 집과는 다소 차이가 있지만, 사실 호텔 산업 자체가 가장 기본적인 하우스 셰어링이라 할 수 있는 비즈니스 모델이기에 Waterhead Hotel은 하우스 셰어링이 나아갈 방향성을 제시해준다. 한국인이 집에 대해 &#8216;내 것&#8217;이라는 컬쳐 코드를 갖는 데에는, 집에 존재하며 나와 관계맺는 수많은 사물들을 포함한다. 즉, 공간에 놓이는 물품들까지 개인의 취향에 맞추는 전략은 기존 호텔 산업에서는 시도하지 않았던 전략이며, 한국인의 컬쳐 코드와 결합하였을 때 보다 강력한 힘을 발휘한다. 뿐만 아니라, 앞서 MyFordTouch 사례에서도 제시했듯이, 공유경제의 중심축인 SNS와 클라우드 컴퓨팅에 축적된 개인 정보를 효과적으로 이용한다면, Customized House Sharing은 상당한 마켓 밸류를 창출해낼 것으로 예상된다.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>Customized Life 2.0, 소유와 공유의 결합 &#8216;Own-Sharingship&#8217;</strong></span></p>
<div class="mceTemp" style="text-align: left">
<div id="attachment_42420" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a href="http://trendinsight.biz/archives/40240/own-sharing-2" rel="attachment wp-att-42420"><img class="size-full wp-image-42420" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/Own-Sharing1.jpg" alt="" width="425" height="425" /></a><p class="wp-caption-text">&lt; Own-sharing &gt;</p></div>
<p>  필자가 본 기사를 통해 말하고자 하는 것은 단순히 카 셰어링이나 하우스 셰어링이 아니다. 자동차와 집은 공유경제를 폭발적으로 성장시킬 컨텐츠이자, 한국 시장에서 컬쳐 코드를 통해 새로운 비즈니스 모델을 촉진시킬 수 있는 상징성을 갖춘 소재로서 사용되었을 뿐이다. 중요한 것은 이를 통해 제시한 &#8216;Customized Life 2.0&#8242;으로서, 공유경제는 단순히 공유만을 맹목적으로 추구하는 것이 아니라 주체에게 소유 의식을 결합시킬 수 있는 커스터마이징을 통해 보다 강력한 비즈니스가 가능하다.</p>
<p>  달리 말하면, &#8216;Customized Life 2.0&#8242;은 다양한 공유경제 컨텐츠를 각국의 컬쳐 코드에 맞추어 유연하게 결합시킬 수 있는 확장적 개념이다. 혹자는 공유의 시대를 이야기하며 소유의 종말을 논하고는 하지만, 아이러니하게도 Customized Life 20은 공유라는 틀 속에서 각 개인에게 객체에 대한 소유권을 부여한다. 즉, 동일 컨텐츠 범주 내에서도 무수히 많은 스토리를 창조해내는 것이 바로 &#8216;Own-Sharing&#8217;이다.</p>
<p>  앞으로 메가트렌드로 진화할 공유경제가 &#8216;Own-Sharing&#8217;을 통해 &#8216;Customized Life 2.0&#8242;이라는 라이프 스타일로 우리의 삶을 보다 즐겁고 풍족하게 만들어주길 기대해 본다.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
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		<title>남자들을 위해 independent island를 띄워주자</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 00:09:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kangeunji</dc:creator>
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		<description><![CDATA[결혼한 남성들의 가장 큰 로망이 있다면 독립된 공간의 소유일 것 이다. 이는 가정에서 이리치이고 저리치이는 남성들의 심리를 반영한 결과로써 그들의 마음을 십분 이해하여 남자들의 마음 속 로망, 그들이 가지고 싶어 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>결혼한 남성들의 가장 큰 로망이 있다면 독립된 공간의 소유일 것 이다. 이는 가정에서 이리치이고 저리치이는 남성들의 심리를 반영한 결과로써 그들의 마음을 십분 이해하여 남자들의 마음 속 로망, 그들이 가지고 싶어 하는 독립된 공간을 제공하자. 남성들의 로망은 진정한 independent island이다. 남성들은 독립된 공간을 가지고 싶어 한다. 누구에게도 방해받지 않고 오로지 자신에게만 집중할 수 있는 공간이 필요하다. 특히 결혼 후 심해진 아내의 잔소리에서 벗어나기 위한 공간, 아이에게 이리 치이고 저리 치이는 서러움을 탈피할 수 있는 공간을 원한다. 그러나 퇴근 후 가족들과의 시간을 보내다 보면 독립된 공간을 갖기란 매우 힘들다. 더구나 퇴근 후 돌아온 집안은 온통 가족을 위한 아이들을 위한 물건으로 가득 차 나만의 공간을 갖기는 더더욱 힘든 상황이다.</p>
<p><strong>남성들을 위한 island를 띄우자</strong></p>
<p>1. island in everyplace  in the house<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41421"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p></p>
<p> 한정된 공간 특히 가족들과 함께 생활하는 집에서 남성들이 자신만의 공간을 갖기란 매우 어려운 일이다. 이때 남성들을 위해 island를 띄워주는 서비스를 제공해 보자 남성들은 집안 곳곳에 자신만을 위한 island를 띄워보자. 부엌도 이제 더 이상 아내의 공간이 아니다. 자신만 쓸 수 있는 독립된 테이블을 띄우는 것 이다. 이 공간은 오직 자신의 iphone으로만 작동되므로 쓰고 싶을 때만 꺼내 쓰는 자유를 제공해 줄 것이다. 또한 아내에게 눈치 보지 않고 쓸 수 있는 공간을 마련하는 것 이다. iphone으로 작동되는 이 island에 남성들은 재미를 느낌과 동시에 독립된 공간을 가졌다는 만족을 동시에 느낄 수 있을 것 이다. 이렇게 작은 공간에서나마 자신만의 독립된 테이블이라는 island를 가짐으로써 남성들은 자신의 island에서 작업하고 싶은 욕구를 느끼게 될 것이고 그 island에서 작업하는 시간만은 자유의 시간으로 느낄 수도 있을 것 이다. </p>
<p>2. island in living room </p>
<p><center><img class="alignnone size-medium wp-image-41429" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/ground06-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></center><center><img class="alignnone size-medium wp-image-41430" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/ground08-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></center><center><img class="alignnone size-medium wp-image-41428" style="border-style: initial; border-color: initial;" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/ground05-300x239.jpg" alt="" width="300" height="239" /></center></p>
<p>남성들은 다락방이든 작업실이든 철저히 자신만을 위한 공간을 원한다. 나만을 위해 집안에 island 를 띄워보자. 일본 spacespace에서 제작한 독립된 공간을 위한 동굴형태의 인공언덕이다. 이 island는 아빠를 위한 서재가 마련될 수 있다. 이 island는 적은 공간을 차지하면서도 실속 있는 내부구조를 갖추고 있어 독립된 공간을 위한 아이템으로 적합하다고 할 수 있다. 집안에 이러한 독립된 공간이 존재한다는 것은 언제든 도피의 공간이 마련된다는 것과 아이들과 아내와 함께 쓰는 공간이 아닌 나 자신을 위한 공간이 따로 마련된다는 만족을 줄 수 있다. 가족이 함께 쓰는 집에서 나만의 공간을 갖기란 굉장히 힘든 일이다. 특히 아이들이 있는 가정에서는 내가 원하는 독립된 공간을 갖기가 거의 불가능 하다고 할 수 있다. 하지만 이러한 공간을 만듦으로써 아이들에게는 아빠의 독립된 공간에 대한 인식을 시켜 더욱 자신만의 공간을 가질 수 있는 계기가 될 수 있을 것 이다. 아이들 역시 거실에 아빠의 공간이 생기는 것을 보고 아빠도 독립된 개체라는 것을 인식하게 되어 아이들에게 치여서 존재감을 잃어가는 아빠가 아닌 한 가정의 구성원으로서의 인식을 줄 수 있을 것 이다. 이 독립형 동굴은 설치와 철수가 간편하고 많은 공간을 필요치 않기 때문에 언제나 띄울 수 있는 island가 될 수 있다. </p>
<p>3. island on the road</p>
<p><center><img src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/Mobile-Cigar-Lounge-300x206.jpg" alt="" width="300" height="206" /></center><center><img class="alignnone size-full wp-image-41434" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/img_1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></center></p>
<p>남성들을 위해 지상에 띄워진 island가 있다. 바로 이동식 트럭에서 마음껏 흡연을 할 수 있는 cigarv 서비스이다. 이 트럭에는 강력한 흡입력을 자랑하는 연기 흡입기가 있어서 쾌적한 환경에서 마음껏 흡연을 할 수 있게 해 준다. 아이들을 위해 아내를 위해 집안에서 마음껏 흡연 할 수 없었던 남성들을 위하여 만들어진 남성전용 island로 제공 될 수 있을 것 이다. 자유롭게 흡연을 하면서 독립된 공간에서 준비된 TV로 스포츠 채널을 마음대로 볼 수 있다. 담배를 무제한으로 제공해 준다는 조건이 있어 남성들을 유혹한다. 남성들은 가정에서 참았던 흡연욕구와 사회의 금연구역이 넓어지면서 억압받았던 스트레스를 이 이동식 시가라운지를 통해서 풀 수 있을 것이다. 사회에서 억압받는 남성들을 위해 자유롭게 이동하는 island 로서의 기능을 하는 것 이다. 남성들은 이동식 island로 자신의 자유의 공간의 제약을 허물며 진정한 자유를 느낄 수 있을 것이며 어느곳에서나 이용가능하다는 가동성에 매력을 느낄 수 있을 것이다. </p>
<p>4. island on the real water</p>
<p>이제 진짜 물에 남성들을 위한 island를 띄워보자. waterspace에서 제작한 이 보트형 스튜디오는 남자들의 독립된 공간에 대한 로망을 실현해주기에 안성맞춤이다. 한강에 이러한 보트가 떠다닌다는 상상을 해보자. 내륙의 작은 강에서도 충분히 떠다닐 수 있게 제작된 이 floating studio flats은 남성들의 independent를 위한 진짜 island라고 할 수 있겠다. 이 island는 태양력으로 작동되며 모든 에너지를 자급자족하는 형태를 갖추고 있다. 무엇보다 커다란 공간이 아닌 아담한 사이즈로 제공되는 이 island는 남성들의 독립된 공간에 대한 로망을 채워줄 수 있을 것이다. 특히 물에 띄워져 방해받을 수 없는 완벽한 자유를 느껴 아내와 아이에게서 벗어나 혼자만의 시간을 가질 수 있다. 물에 띄운다는 특수한 상황에서 오는 짜릿한 자유의 쾌감이 남성들로 하여금 독립된 공간에 대한 로망을 실현할 수 있는 기회가 될 것 이다. </p>
<p><center><img class="alignnone size-full wp-image-41423" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/living-1-thumb.gif" alt="" width="128" height="128" /></center><center><img class="alignnone size-full wp-image-41424" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/living-2-thumb.gif" alt="" width="128" height="128" /></center><center><img class="alignnone size-full wp-image-41425" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/top-day-thumb.gif" alt="" width="128" height="128" /></center><center><img class="alignnone size-full wp-image-41426" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/rear-thumb.gif" alt="" width="128" height="128" /></center><center><img class="alignnone size-full wp-image-41427" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/floatingoffices-640x198.jpg" alt="" width="640" height="198" /></center></p>
<p><strong>island는 더 이상 로망이 아닌 실현으로</strong></p>
<p>남성들이 가지고 있는 독립된 공간에 대한 로망은 이제 더 이상 로망으로만 남아서는 안 된다. 가정에서 사회에서 받고 있는 남성들의 해방욕구를 가정에서 사회에서 풀어줘야 하는 것 이다. 억압받을 수 밖에 없는 우리사회의 가장의 해방구를 찾아 주는 방식은 모두가 고민해야 할 문제이다. 아이들에게 치여 아내에게 치여 가정에서 인정받지 못하고 가장으로서 사회에서 받는 스트레스를 풀어주기 위해서는 독립된 공간에서나마 스스로에게 위안이 되는 자유의 시간을 갖게 하자. 억압받는 남성들을 위해 도피의 공간   island를 가정과 사회 곳곳에 띄워주어 independent의 로망을 실현해주는 서비스가 필요한 것 이다. 형태야 어찌되었던 간에 그들의 잠재된 독립공간에 대한 열망은 여러가지 형태로 나타나게 될 것으로 보이며 앞으로 남성들은 그들의 잠재적인 욕구를 숨기지 않고 독립된 공간에 대한 열망을 드러내는 주체가 될 것으로 보인다. </p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25926163" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>미래형 배터리 컨셉</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 23:07:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Saehee Her</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p> 장난감, 카메라, 시계, 휴대폰, 컴퓨터..</p>
<p>하루에도 수 십개의 전자 기기들이 생겨나고 그에 따른 배터리 소비량도 증가하고 있다. 각종 스마트 기기들이 생겨나면서 보다 더 큰  배터리 용량을 요구하고 있지만, 차세대 배터리가 무엇이 나올 것인지 아직 결정된 것이 없다. 에너지가 점점 고갈되고 있고, 건전지에 사용되는 독성의 첨가물은 자연에나 인간에게 해가 되는건 사실이다. </p>
<p>이 시점에서 애플이 내놓은 배터리 컨셉은 관심을 끌기에 충분했다. 삼각형, 원형의 배터리는 애플사가 가지고 있던 고질적인 문제점, 용량의 부족, 충전방식의 불편함을 해소해 줄 수 있을지 기대케 한다. 원리는 간단하다. 수소 연료전지를 내부에 장착하여 스스로 재충전하는 방식을 사용하여 최대 수 주일간 충전이 필요없이 배터리의 수명을 연장할 수 있다는 것이다. 하지만 여기서 주목해야 할점은 단순히 용량 문제의 개선뿐만이 아닌 배터리의 충전방식과 모형이 변화하게 되면 그로 인한 다른 부가적인 요소들의 변화들을 집어볼 수 있겠다. 이는 전자기기 자체의 부피, 무게, 제조비용 등의 변화를 예고한다. 즉 전자기기 자체의 디자인에 있어 그 동안 테크니컬한 문제로 인한 디자인적 제한을 덜 수 있어 형태적으로 불가피 했던 부분의 개선으로 인한 획기적인 변화를 가지고 올 수 있음을 의미한다.  이렇게 작지만 강한 힘을 가지고 있는 배터리 컨셉과 자기 충전 방식에 대해 알아보도록 하겠다. </p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;">상상해보자.</p>
<p style="text-align: center;">만약 당신이 탄 배가  끝이 보이지 않은 바다 한 가운데서 조난을 당했다.<br />하지만 설상가상으로 구조팀을 부를 수 있는 유일한 통로였던 라디오마저 배터리가 나가고 말았다.   </p>
<p style="text-align: center;">이때 당신의 생명을 구할 수 있는 다양한 방식의 자가 충전 배터리가 나왔다. </p>
</blockquote>
<p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40296" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.38.03-300x218.png" alt="" width="300" height="218" /></center><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40297" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.38.16-300x113.png" alt="" width="300" height="113" /></center></p>
<p style="text-align: left;">이 재미난 모양의 배터리는 그 외관부터 심상치 않다. 스프링 모양의 이 배터리는 휴대는 물론 충전하는 방식에도 획기적으로 사용될 수 있다. 일반의 배터리와 같은 방법으로 사용하다가 배터리 에너지가 낮을때 스프링 모양으로 디자인 된 배터리를 하나 더 끼워 넣음으로서 에너지를 높이는 방식이다. 유쾌한 형태적 요소뿐만 아니라 스프링이 가지고 있는 기능적 요소도 함께 잘 응용한 컨셉이다. 또한 이는 하나의 배터리만 충전해서 사용하는 것이 아닌 여분용도 함께 사용함으로 배터리 자체의 수명도 높일 수 있는 효율적인 방식이다.</p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-40311" title="스크린샷 2012-02-14 오후 8.47.46" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.47.46.png" alt="" width="348" height="289" /></center><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40313" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.47.59-300x189.png" alt="" width="300" height="189" /></center><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40316" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.48.12-300x189.png" alt="" width="300" height="189" /></center></p>
<p style="text-align: left;">평소 두개 혹은 세개 이상의 전자기기를 휴대하고 다니는 현대사람들. 특히 여행을 갈때는 휴대해야 할 전자기기의 양은 더욱 늘어난다. 이때 휴대성이 좋은 배터리 컨셉이 나왔다. 스파이럴 스프링과 충전을 가능하게 하는 제너레이터 두개로 구성되어 있는 이 배터리는 휴대용 충전기나 새 배터리가 필요없다. 이 배터리의 충전 방식은 제너레이터를 충전할 배터리에 끼우고 돌리는 모션을 이용하여 에너지를 생산하는 원리이다. 바람개비와 같은 원리로 설명 될 수 있다.  </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-40313" title="스크린샷 2012-02-14 오후 8.47.59" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-8.47.59.png" alt="" width="390" height="248" /></center><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40372" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-9.27.33-300x207.png" alt="" width="300" height="207" /></center></p>
<p style="text-align: left;">급한 전화를 기다리고 있는데 휴대 전화의 배터리 잔량이 없다면? 배터리 문제로 휴대전화 뿐만 아니라 충전기도 함께 가지고 다녀야 한다는 불편함을 해소할 수 있다. 다른 에너지 자원이 아닌 온전히 인간의 힘, 그것도 손가락 하나의 힘만으로 스스로 에너지를 충전할 수 있기 때문이다. 손가락을 걸 수 있는 고리모양으로 디자인 된 배터리에 손가락을 끼우고 구심점을 이용해 돌리기만 하면 된다. 배터리가 회전하면서 생기는 에너지로 약 130회 정도 회전을 하고 나면 2분정도 통화를 할 수 있는 에너지가 충전이 된다. </p>
<p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40394" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/스크린샷-2012-02-14-오후-9.40.17-300x252.png" alt="" width="300" height="252" /></center></p>
<p style="text-align: left;">여기 이름부터 예사롭지 않는 Shakenergy는 외관상 일반 배터리 모양과 별반 다른점이 보이지 않지만 스스로 충전이 될 수 있는 방식을 가지고 있다. 배터리 내부에 에너지를 저장할 수 있는 부분과 에너지를 생산할 수 있는 제너레이터가 동시에 부착되어 있다. 아래 제너레이터 부분에 위, 아래 흔들림을 이용하여 에너지를 얻을 수 있는 방식으로 자가 충전 할 수 있다.  </p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>배터리 형태의 변화 </strong></span></p>
<p>디자인에 있어서 전자 기기 분야의 특성상 에너지를 공급 받아야 된다는 특이성 때문에 기술적 부분과 디자인적 부분의 융합이 무엇보다 중요했다. 그 중 배터리 부분이 차지하고 있던 부분은 분명 전자기기 형태의 발전에 제약이 되었던 것은 사실이기 때문이다. 하지만 배터리의 형태가 다양화 된다면 전자기기의 디자인 또한 넓은 가능성을 가지고 더욱 자유로운 형태로 생산될 수 있을 것이고, 이는 곧 라이프 스타일의 변화를 예측할 수도 있겠다.  </p>
<p><strong>충전방식의 변화</strong></p>
<p>자가 충전방식은 배터리 생산에 있어 불필요하게 소모 되어왔던 환경 그리고 경제적 문제점을 해소 시킬 수 있다. 물론 배터리 자체가 필요 없는 기기가 나오면 좋겠지만, 배터리 사용이 불가피한 오늘날 더욱 개발시켜야 할 분야인것은 분명하다. 위의 사례와 같이 전통적인 모양의 고체형 배터리에서 더 나아가 액체형, 혹은 기체형 배터리 또 앞으로는 충전기가 필요없이 와이파이처럼 무선으로 충전되는 세상이 오지 않을까 기대해 본다.   </p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25924104" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>역할로 몰입과 재미 이끌어내기, Role Playing Service</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 02:57:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yewon jung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[뉴욕 거리 시내 한복판, 낯선 동양인 남자가  버스 정류장 주변을 두리번 거린다. 정류장 옆에 놓인 상자를 발견한 남자는 쪽지 한장을 꺼내 보고는 다음 곳으로 향한다. 최근 인기있는 예능 프로그램인 런닝맨, ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>뉴욕 거리 시내 한복판, 낯선 동양인 남자가  버스 정류장 주변을 두리번 거린다.</li>
<li>정류장 옆에 놓인 상자를 발견한 남자는 쪽지 한장을 꺼내 보고는 다음 곳으로 향한다.</li>
</ul>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">최근 인기있는 예능 프로그램인 런닝맨, 혹은 추리영화의 한장면 이라고 생각할지 모르겠지만 틀렸다. 이는 Accomplice라는 이름의 관광 상품의 한 장면이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.accomplicetheshow.com" target="_blank"><span style="text-decoration: underline; font-size: medium;"><span style="color: #888888; text-decoration: underline;">Accomplice</span></span></a></p>
<p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40496" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/accomplice-300x214.jpg" alt="" width="300" height="214" /></center></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"> 많은 이들이 1박2일이나 런닝맨 같이 각지를 여행하는  TV 예능프로를 보면서 &#8220;나도 여행지에서 저런 미션이나 이벤트를 한다면 훨씬 재미있을텐데&#8221;라는 생각을 하곤한다. <a href="http://www.accomplicetheshow.com" target="_blank">Accomplice</a>는 바로 이러한 상상을 현실로 옮긴 쇼다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.accomplicetheshow.com" target="_blank">Accomplice</a>는 이렇듯 쇼의 주인공이 되어  시내를 여행하는 방식의 새로운 관광 상품으로, 이 프로그램에 등록한 참가자는 뉴욕 시내 한복판에서 펼쳐지는 쇼의 배역을 맡게 된다. 쇼가 시작되기전 미리 전화를 통해 만남에 대한 통보를 받게된다. 이후 일행과 함꼐 뉴욕 시내를 돌아다니면서 단서를 찾고, Accomplice의 배역들을 만나가면서 사건을 풀어나가게 된다. 참가자들은 이 새로운 쇼를 통해 단순한 여행에서 벗어날 수 있으며, 색다른 경험을 얻을 수 있다. 또 무엇보다도 뉴욕 시내를 흥미롭게 여행할 수 있기도 하다. 가이드를 따라다니거나 알아서 보고 싶은것들을 구경하는 기존의  단조로운 기존의 여행방식에서 벗어나 Accomplice는 역할 부여를 통해 새로운 재미를 부여한 것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><strong>자리가 사람을 만든다?</strong></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">&#8220;자리가 사람을 만든다&#8221;는 말이 있다. 실제로 책임감이 약한 아이에게 책임감을 익히도록 반장을 시키기도 한다. 이렇듯 역할을 부여하는것은 그 사람에게 동기를 주고 어떠한 행동을 유발시키곤 한다. 그런데 역할 부여는 행동을 고치는데서 그치지 않는다. 바로 사람에게 &#8216;재미&#8217;를 주기 때문이다. 역할을 부여받고 그 역할에 따른 행동을 하면서 사람들은 재미를 느끼고 자연스럽게 그 상황속에 몰입하게 된다. 멀리서 찾아볼 것도 없이 지금도 수많은 이가  RPG 즉, Role Playing Game에서 부여받은 역할에 몰입하여 밤을 새며 게임을 하고 있다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">그리고 지금, 이러한 &#8216;역할부여&#8217;가 기존의 상품들에 결합되어 소비자의 높은 몰입도를 이끌어내고 있다. 기존의 상품들이 단순히 서비스의 제공에서 끝난것에서 한발 더 나아가 역할을 부여하고 이를 통한 몰입과 흥미를 이끌어내는 Role Playing Service(이하 R.P.Service)란 이름의 이 새로운 서비스가  새로이 주목받고 있는것이다. 위의 Accomplice 역시도 이를 관광상품에 적용한 예로 볼 수있다. 뉴욕시를 무대로 극을 꾸미고 사람들을 끌어 들임 으로서, 밋밋한 관광은 흥미로운 체험이 되었고 뉴욕 시민 들도 즐겨 볼 수 있는 상품이 되었다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.thehiddenpark.com" target="_blank"><span style="text-decoration: underline; font-size: medium;"><span style="color: #888888; text-decoration: underline;">The Hidden Park</span></span></a></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/40438"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">Accomplice가 좀더 즐거운 관광을 할 수있도록 도왔다면 <a href="http://www.thehiddenpark.com" target="_blank">The Hidden Park</a>는 방안에서 놀고있는 어린이 들을 공원으로 부르고 친해지게 만들어줄 수있는 어플리케이션이다. 스마트폰을 가지고 공원에 가면 이 어플리케이션은 증강현실 기술을 통해, 흥미로운 경험을 제공한다.  나무를 비추면 요정이 나타나기도하며, 들판에서 찍은 사진 뒤엔 용과 성이 배경으로 등장한다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">단순히 이런 그래픽 효과에서 끝났다면 평범한 증강현실 게임에서 끝났겠지만 <a href="http://www.thehiddenpark.com" target="_blank">The hidden Park</a>에서도 주목할점은 역할부여다. 어린이들은 공원을 구하기위해 공원을 돌아다니 면서 수수께끼를 풀어야한다. 역할을 부여하고 미션을 해결 하면서 즐기는 Role Playing Game이 기술의 발전을 통해 모니터가 아닌 실제 세상에 구현된 것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><strong>R.P.Service를 통해 팬들과 소통하기</strong></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.murcielagosfc.com" target="_blank"><span style="text-decoration: underline; color: #888888; font-size: medium;">Murcielragos FC</span></a></p>
<p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40532" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/murcielagosfc-230x300.jpg" alt="" width="230" height="300" /></center></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">축구팬 들에게 인기있는 게임 중 하나는 직접 감독이 되어 축구팀을 운영하는  FM시리즈이다. 지금 소개할 <a href="http://www.murcielagosfc.com" target="_blank">Murcielagos FC</a>는 놀랍게도 이러한 게임이 현실이된 축구팀이다. 멕시코의 이 축구팀은 고정 코치와 트레이너 없이 순수하게 팬들에 의해서 관리받고 움직이는 팀이다. 팀의 전술부터 선수 교체 까지 팬들의 문자 및 온라인 투표를 통해서 이루어진다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">자칫 위험 하다고 볼 수 있는 시도지만, 이러한 방식을 통해 팬들은 팀의 일부가 되었고, 팬들을 스텝으로 참여시키면서 팀 입장에서는, 충성도높은 팬들을 얻게 되었다. 역할 부여를 통해 팀의 흥미를 주고 충성심 높은 팬까지 만들어 낸 것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.paselabo.tv/capcombar/" target="_blank"><span style="text-decoration: underline; font-size: medium;"><span style="color: #888888; text-decoration: underline;">Capcom Bar</span></span></a></p>
<p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-40544" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/capcombar-290x300.jpg" alt="" width="290" height="300" /></center></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">역할부여를 활용하기 좋은 컨텐츠를 가장 많이 가진 업종은 바로 게임 제작사 일 것이다. 실제로, 수많은 게임팬들이 캐릭터의 복장을 흉내내는 Costume-Play를 하고 있고, 히트한 게임의 경우 관련 상품도 불티나게 팔리곤하니 말이다. <a href="http://www.paselabo.tv/capcombar/" target="_blank">Capcom bar</a>는 이러한 컨텐츠를 전혀 새로운 영역에 활용한 서비스다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><a href="http://www.paselabo.tv/capcombar/" target="_blank">Capcom bar</a>는 인기 게임제작사인 Capcom과 얼핏보면 아무런 상관이 없어 보이는 외식산업이 결합한 레스토랑으로, 고객들은 게임의 테마와 관련된 음식들을 주문하여 먹을 수 있다. 그중 몇몇 상품들의 경우 게임내에 등장 하는 음식 아이템을 구현하여 팬들에게 게임의 주인공이 된 것만 같은 기분을 제공한다. 또한 Capcom bar에선 Capcom의 게임도 즐길 수 있다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">게임속에서  그 동안 하나의 역할을 부여해 왔다면 그 역할을 실제로 간접 경험할 수 있는 레스토랑으로 확장시킨 이 사례는 비록 위의 사례들에 비하면 역할 부여의 강도가 떨어지는것이 사실이다. 하지만 이 사례에서 기대할 수 있는것은 컨텐츠의 활용에 있다. 바로 앞으로 Capcom과 같이 수 많은 컨텐츠를 지닌 산업군 에서 유사하거나 더욱 확장된 시도를 할 것이란 기대를 만들기 때문이다. 이미, 이 글을 읽는 독자라면 앞서 소개한 Accomplice와같은 사례와 Capcom의 결합 같은 상상은 쉽게 머릿속에 그려질테니 말이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><strong>R.P.Service의 핵심? 재미와 보상</strong></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">지금껏 많은 기업들은 소비자들이 자사의 서비스와 이벤트를 즐기고 그들에 다시 사랑을 돌려받길 원해왔다. 그렇게 되기 위한 열쇠는 무엇일까? 바로 재미와 보상이다. 그 어떤 서비스라도 재미가 있어야 소비자가 스스로 찾을 수 있으며, 서비스에 따른 보상 역시 해당 서비스를 다시 찾게만드는 중요 요소 이다. 하지만 지금껏 많은 서비스들의 형식적인 이벤트들과 물질적인 보상들은 서비스 혹은 이벤트를 일회성으로 만들기에 충분했다. 이글을 읽고 있는 많은이가 경품이라는 보상을 얻기위해 재미도없이 형식적으로 마우스를 클릭하고 댓글을 달았던적이 있을것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">이것만이 해답이라고는 할 수 없겠지만, R.P.Service는 이러한 문제에 대한 하나의 강력한 해답이 될것이다. 그 근거는 R.P.Service가 앞서말한 재미와 보상이라는 두가지 토끼를 확실히 잡고 있기 때문이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #888888; text-decoration: underline;">1. 재미-역할부여를 통한 몰입</span></span></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">똑같은 스포츠 혹은 게임을 하더라도 각자의 역할을 부여받고 참여하는 것가 그런것없이 막연히 껴있는것, 무엇이 더 몰입도를 가져다줄까? 말할것도 없이 역할을 갖는것이다. &#8216;역할&#8217;은 사람으로 하여금 그 일에 대한 소속감을 심어주고 몰입을 만들어낸다 그리고 그 참여한 서비스나 게임의 질이 좋다면 재미는 따라오기 마련이다. 기존의 서비스들이 &#8216;참여&#8217;만 시켰을 뿐 실제로는 방관에 그쳤다면, R.P.Service는 소비자로 하여금 참여이후의 역할까지 지정해줌에 따라 몰입과 재미를 이끌어내는 것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #888888; text-decoration: underline;">2. 보상-역할 자체가 이끌어내는 성취감</span></span></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">역할을 갖게 됨은 소속감을 갖게됨을 의미한다. 그리고 자신이 소속한 팀이 좋은 성과를 얻어낸다면 사람은 기쁘기 마련이다. R.P.Service는 역할을 주고 소속감을 부여했기 때문에 기업들로 하여금 소비자가 자신들의 서비스에서 이러한 보상을 얻게 할 수 있다.  소속감을 얻은 소비자는 참여한 서비스의 결과가 좋은것 만으로도 큰 성취감을 느낄 수 있다.  마치 스포츠 경기에서 우승을 했을때 얻는 가장큰 보상은 트로피가 아닌 해냈다는 성취감이란것과 일맥상통하는것이다. 기존 서비스들의 보상이 그저 눈에 보이는 물질적 보상이었다면 R.P.Service의 보상은 심리적인 보상인 것이다.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;"><strong>R.P.Service로 기업과 소비자가 모두 만족하기</strong></p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">이렇듯 R.P.Service는 기존의 서비스들의 가장 큰 헛점을 훌륭히 메꿀수 있기에 앞으로가 더욱 기대된다. 기존의 서비스들이 구색 맞추기 혹은 소비자와 동떨어진 형식적인 느낌이 었다면 R.P.Service는 그토록 기업이 원하던 소비자가 스스로 찾는 서비스를 만들어 낼 것으로 기대된다. 그리고 이는 결국 소비자 역시 만족할 수 있는 서비스로의 발전 방향을 암시하며, 이를 통한 충성고객 역시 생겨날것이다. 기업만, 혹은 소비자만 만족하는 서비스가 아니라 기업과 소비자가 모두 만족할 수 있는 서비스, 바로 R.P.Service가 대두하고 있다.</p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25887934" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>콘서트 영상, 컨텐츠로 부활하라! Time to Enjoy After Concert</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 23:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sujeong kim</dc:creator>
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		<description><![CDATA[콘서트 실황 영상을 구입하는 이들은 콘서트의 감동을 기억하기 위함이거나, 시간이나 장소의 제약으로 콘서트를 즐길 수 없었던 이들이다. 값진 소장품은 분명하지만 사실 그저 &#8216;녹화&#8217;된 영상일 뿐이다. 콘서트는 점점 더 많은 콘텐츠를 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>콘서트 실황 영상을 구입하는 이들은 콘서트의 감동을 기억하기 위함이거나, 시간이나 장소의 제약으로 콘서트를 즐길 수 없었던 이들이다. 값진 소장품은 분명하지만 사실 그저 &#8216;녹화&#8217;된 영상일 뿐이다. 콘서트는 점점 더 많은 콘텐츠를 포함하고, 유튜브를 통해 시공간을 초월하는 버츄얼 콘서트로 진행됨에도 어째서 콘서트 실황 영상은 발전하지 않는 것일까. 진정 이러한 컨텐츠가 더욱 생산적이고 가치있게 발전 하여 새로운 비즈니스 아이템이 될 수 있지 않을까.  </p>
<p style="text-align: center;"><strong>콘서트 덕분에 간간히 팔리던 콘서트 실황 영상이 이제 새로운 비즈니스 아이템으로 등장 한다.  </strong></p>
<p> <strong>시공간을 초월하는 Unstaged, 버츄얼 콘서트가 징후 </strong></p>
<p><strong></strong><span style="text-decoration: underline;">시공간을 초월하는 Virtual Concert(이하, 버츄얼 콘서트)가 등장하고 있다. 버츄얼 콘서트는 실제 라이브 콘서트가 공연장이 아닌 인터넷 동영상 관람하는 새로운 개념의 콘서트를 말한다.</span> 버츄얼 콘서트는 장소와 시간의 제약에서 벗어나는 갖가지 장점을 가지고 있다. 동영상 앱을 이용새 전 세계에서 각종 디바이스로 관람이 가능한 콘서트를 말한다.</p>
<p>2011년 10월 26일, 영국 락 밴드 콜드 플레이가 마드리드에서 한 아메이칸 익스프레스 언스테이즈드 시리즈 콘서트를 대표적인 버츄얼 콘서트라고 할 수 있다. 장소의 구애에서 벗어날 수 있다는 장점은 규모에서 가져오는 장소의 한계를 극복할 수 있다.  페이스북은 소셜 극장 플랫폼을 이용해 Widespread Panic의  버츄얼 콘서트를 진행했다. 관람자는 페이스북 크레딧, 페이팔을 이용해 관람이 가능하며 페이스북을 이용해 친구나 가족과 즉각적인 반응을 공유할 수 있고 소셜 쇼핑으로 연결되어 콘서트 관련 상품을 다이렉트로 구매 할 수 있다. </p>
<p>이렇게 영상을 중심으로 만들어지는 버츄얼 콘서트의 등장은, 콘서트 실황 영상을 더욱 빛나게 할 하나의 컨텐츠가 된다.  </p>
<p><strong> Time to Enjoy After Concert! </strong></p>
<p><strong></strong>버츄얼 콘서트는 &#8216;동영상을 수단으로 유통되는 콘서트&#8217;이며, 이는 곧 애프터 콘서트의 재생산으로 확장 될 수 있는 여지를 보여준다. 이를 통해 새로운 가치를 가지게 되는 애프터 콘서트는 진화된 개념의 콘서트 실황 영상이다. 기존의 녹화 영상에 불구했던 콘서트 실황 영상은 &#8216;상봉&#8217;이라는 키워드가 더해지며 그 가치를 확대될 수 있다. 이러한 상봉은 관객과 관객, 뮤지션와 뮤지션, 뮤지션와 관객의 각종 소통을 극대화 하며 애프터 콘서트의 방향을 보여준다. </p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><span style="background-color: #ffcc00;"><strong>애프터 콘서트<sup>After Concert</sup> : 진화된 개념의 콘서트 실황 영상. 인터렉티브, SNS를 컨텐츠 결합 등을 통해 콘서트 코드인 &#8216;상봉&#8217;을 실현한다. 이를 통해 콘서트 실황 영상은 새로운 문화 컨텐츠, 비즈니스 아이템으로 주목받는다. </strong></span></p>
<blockquote><p><center><img class="aligncenter size-medium wp-image-41600" title="프레젠테이션2" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/프레젠테이션21-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></center></p></blockquote>
<p style="text-align: -webkit-auto;">그렇다면 왜 콘서트의 코드는 &#8216;상봉&#8217;인가. 이산가족 만남도 아닌데 왠 상봉이라니 의아 할 수 도. 상봉이란 단어는 &#8216;만남&#8217; 뿐 아니라 &#8216;감동&#8217;이라는 감정을 포함한다. 오래오래 기다려서 마침내 만나 눈물날 만큼 행복한 순간을 상봉이라 할 수 있고 때문에 우리가 즐기는 콘서트 자체의 코드는 &#8216;상봉&#8217;이다. 좋은 음악을 라이브로 만나고, 좋아하는 뮤지션와 아이컨텍 하고, 취향을 공유할 수 있는 사람들을 만나 즐기면서 감동받기 때문이다. </p>
<p style="text-align: center;"><strong>기존 콘서트의 코드 : </strong><strong>&#8216;<span style="background-color: #ffcc00;">상봉</span>&#8216;<br /></strong><strong>관객과 관객, 뮤지션과 뮤지션, 뮤지션과 관객의 </strong><strong>단순한 <span style="background-color: #ffcc00;">만남</span>, 그 이상으로 우리는 <span style="background-color: #ffcc00;">감동</span>을 얻는다. </strong></p>
<p>하지만 기존의 콘서트 실황 영상에서는 &#8216;상봉&#8217;이 없다. 일방적으로 뮤지션의 음악을 듣는 관객만 존재할 뿐이다. 앞으로의 콘서트 실황 영상은 상봉을 더하여 재생산 되면서 비즈니스 가치를 극대화 한다. 그리고 이러한 상봉은 관객과 뮤지션 뿐만이 아닌 모든 사람들 간의 소통을 의미한다. SNS와의 결합 뿐만이 아닌 각종 컨텐츠의 확장과 융합을 통해 인터렉티브한 반응이 가능해졌기 때문이다. </p>
<ul>
<li>  <strong><span style="font-size: small;">뮤지션과 관객 상봉 : 컨텐츠 확장 &#8211; 레드 핫 칠리 페퍼의 인터렉션 비디오</span></strong></li>
</ul>
<p>기존의 콘서트 영상이 &#8216;콘서트 실황&#8217;을 녹화해 보여주는 것으로 끝나면서 콘서트가 가져다 주었던 &#8216;상봉&#8217;이라는 키워드를 놓쳐왔다면, 앞으로의 콘서트 영상는 각종 컨텐츠의 확장을 통해 기술을 이용한 &#8216;상봉&#8217;키워드를 실현할 수 있다. 레드 핫 칠리 페퍼의 신개념 뮤직비디오는 각종 컨텐츠의 확장이 가져오는 재미를 보여준다.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter"><center><img class="wp-image-41018  aligncenter" title="red" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/red.jpg" alt="" width="370" height="419" /></center>
<dl id="attachment_41018" class="wp-caption aligncenter" style="width: 380px;">
<dt class="wp-caption-dt"></dt>
<dd class="wp-caption-dd">클릭하면 새로운 페이지에서 동영상을 감상할 수 있습니다.</dd>
</dl>
</div>
<p>영상은 한가지 시선만을 보여주지 않는다. 관객은 원하는 방향으로 고개를 돌리듯 영상에서 방향을 바꾸면 각기 다른 컨텐츠를 보여준다. 오른쪽으로 고개(마우스)를 돌리면 같은 음악을 연주하는 기타리스트를 볼 수 있고, 왼쪽으로 고개를 돌리면 보컬리스트를 볼 수 있다. 각자 다른 방에서 소소한 컨텐츠를 제공하여 욕조나 테이블을 클릭하면서 콘서트 뒷이야기, 사진 등의 콘텐츠를 제공받는다. </p>
<ul>
<li><strong>관객-관객의 상봉 : 소셜의 발전, 스마트 TV</strong></li>
</ul>
<p>스마트 TV의 등장은 기존의 수동적인 시청자를 능동적이고 상호작용하는 시청자로 바꾸어 놓는다. TV를 보며 곧바로 SNS을 통해 영상 주체에 반응할 수 있을 뿐만 아니라 같은 프로를 보는 사람들이 서로 의견을 공유하고 재미를 나눌 수 있다. 뿐만 아니라 앞서 말한 페이스북 소셜 콘서트와 같이 영상을 보며 페이스북 등이나 트위터로 즉각적으로 감동을 나눌 수 있어 관객과 관객간의 소통을 극대화 할 수 있다. </p>
<ul>
<li><strong> 뮤지션와 뮤지션의 상봉 : 각기 다른 곳에서 만들어지는 공연 - 남궁연의 Dialog2.0 </strong></li>
</ul>
<p>또 팀 멤버가 같은 장소에 존재 하지 않고도 만들어진 동영상을 재생산을 하여 새로운 컨텐츠로 만들어 낼 수 있다. 남궁연 아티스트의 흥미로운 퍼포먼스 Dialog2.0 ( Digital + Analog = Dialog)은 그 가능성을 확인시켜 주었다. 기술은 감탄을 만들지만 예술은 감동을 준다는 그의 철학이 스며든 퍼포먼스인 Dialog2.0은 각기 다른 장소에 존재하는 멤버들의 공연이다.</p>
<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/40245"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p style="text-align: left;">아티스트 남궁연의 드럼 연주, 재즈 피아니스트 김광민씨의 피아노 연주, 국립발레단의 발레리나 김주원씨 발레공연은 각기 다른 곳 존재하는 멤버들의 공연을 재 조합하여 하나의 퍼포먼스로 완성했다. 각기 다른 시간, 공간에서 만들어진 공연은 융합을 통해 새로운 공연으로 재 탄생 되었다. 애프터 콘서트는 기존의 콘서트 컨텐츠의 재결합을 통해 새로운 컨텐츠를 생산, 가치를 만들어 낼 수 있다. </p>
<p style="text-align: center;"><strong>기술이 감동을 주려면 아날로그의 옷을 입고 문화라는 선물을 주어야 한다  -남궁연-</strong></p>
<p style="text-align: left;">단순히 녹화된 콘서트 실황 영상이 아닌, 완전히 새로운 컨텐츠로 재 탄생되는 애프터 콘서트는 새로운 비즈니스 아이템이자 블루오션 시장이다. 이제는 팬심을 이용해 단순히 녹화된 테이프를 팔려는 탐욕한 돈벌이 수작에서 벗어나야 할 때이다. 완전히 새로운 컨텐츠를 제공함으로써 콘서트 만큼 기대되는 새로운 컨텐츠인 애프터 콘서트가 새롭고 신선한 비즈니스 아이템이 되길 바란다. </p>
<p><center><object width="400" height="80" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25881881" /><param name="quality" value="high" /><embed width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25881881" quality="high" /></object></center></p>
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		<title>게이머가 지배하는 세상, Gamification(게임화)</title>
		<link>http://trendinsight.biz/archives/41043</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 03:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JEYOUN LEE</dc:creator>
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		<description><![CDATA[한국인들의 술자리에 빠지지 않고 등장하는 것이 무엇인지 아는가? 바로 게임이다. 술을 먹기 위해 게임을 하는 건지, 게임을 위해 술을 마시는 것인지 모를 정도로 술 자리 게임은 흥미진진하다. 한국인들의 이러한 게임 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>한국인들의 술자리에 빠지지 않고 등장하는 것이 무엇인지 아는가? 바로 게임이다. 술을 먹기 위해 게임을 하는 건지, 게임을 위해 술을 마시는 것인지 모를 정도로 술 자리 게임은 흥미진진하다. 한국인들의 이러한 게임 즐기기는 비단 술자리에 그치지 않는다. 스타크래프트라는 게임 하나 만으로 먹고 사는 사람 수와 산업의 규모를 따져보면, 정말 한국이란 나라에서 게임은 비지니스의 성공을 가르는 필수불가결한 요소임이 분명해보인다. 도데체 사람들은 왜 게임에 이렇게 중독되는 것일까? 게임에 어떤 마법의 힘이 있기에 이처럼 사람들을 매혹시키는 것일까? </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>게임이 가진 신비한 힘에 주목하다. &#8220;<strong>Gamification&#8221;</strong></strong></span></p>
<p>게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰다’라는 인도어 ‘Ghem’이 어원으로 파생되어 생겨난 말로, 다른 말로 오락, 놀이, 유희라고도 한다. 일정한 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이를 게임이라고 하는데, 이처럼 게임은 사람들을 유혹하여 몰두하게 하는 신비한 힘을 가지고 있다. 이 신비한 힘은 신통하게도 어려운 수학문제도 척척 풀게 하고, 사고 싶지 않았던 상품을 충동 구매하게 만들기도 한다. 자연히 기존 산업에서는 이러한 게임이 가진 신비한 힘에 관심을 갖게 되었고, 이를 어떻게 하면 자사의 상품과 서비스에 적용시켜 고객들을 폐인으로 만들게 할지 관심을 보일 수 밖에 없게 되었다. 최근 이러한 게임이 가진 신비한 힘을 통해 세상을 변화하려고 하는 움직임이 나타나고 있는데, 이른바 Gamification(게임화)라고 불리우는 이러한 움직임은 비단 온라인 게임 뿐만 아니라 오프라인을 넘어 전 인류의 삶에 영향을 끼치는 커다란 조류로 주목받고 있다.  </p>
<blockquote>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Gamification(게임화) : Game + Fication</strong> </span></p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>2010년에 등장한 신조어로 게임이 가지고 있는 특성을 활용하여 고객이 서비스 혹은 상품에 몰입하고 반복적으로 사용하게 하는 기법을 말한다. </strong></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>소셜 레이어에서 게임 레이어로..왜 Gamification인가? </strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p></p>
<p>이러한 게임화가 주목을 받게 된 계기는 <a href="http://tedxboston.org/" target="_blank">TEDxBoston2010</a>에서 큰 주목을 끈 <a href="http://www.ted.com/talks/view/lang/en//id/936" target="_blank">Seth Priebatsch</a>의 <a href="http://www.ted.com/talks/view/lang/en//id/936" target="_blank">“The game layer on top of the world”</a>강의가 한 몫을 했다. 그는 지난 10년동안 우리 삶을 뒤바꾸어 놓은 것이 Facebook과 Twitter와 같은 소셜 레이어였다면, 앞으로 10년은 사람들의 행동에 영향을 미치는 동기 부여적인 요소와 이러한 행동을 발생시키는 프레임워크가 결정되는 게임 레이어 시대가 될 것이라고 예측하였다. 나쁜 학생들에게 F라는 낙제점을 주는 대신에 모든 학생들이 0에서 시작해 더 높은 점수를 얻어 나가도록 하는 것처럼, 교육 시스템은 물론 모든 사회 환경이 바뀌어야 한다는 것이다. 게임 레이어는 모든 활동에 동기 부여를 쉽게 하고, 게임 역학을 이용한 이러한 시스템은 시장 경쟁에서 점차 우위를 차지하면서 많은 사업을 창조하게 될 것임을 예견하고 있다.   </p>
<p><strong>게임이 이처럼 차세대 아이디어로 주목을 받고 있는 이유는 게임이 가지고 있는 요소들이 산업은 물론 생활 전반에 굉장히 매력적이기 때문이다.</strong> 게임은 다들 알고 있다시피 캐릭터가 미션을 수행하기 위해 일정한 규칙 아래 여러 사람들과 경쟁하면서 등급을 매겨 가장 좋은 보상을 성취하는 데 그 목적이 있다. 바로 여기에 게임이 가지고 있는 여러 강점이 그대로 드러난다. 게임 속에서 참여자들은 점수(Point), 성장(Level up), 진척도(Progress Bar), 보상(Reward), 시간제한(Timer), 경쟁(Match) 등과 같은 시스템을 가져간다. <strong>즉, 철저하게 재미에 근간을 두고 있으며, 미션을 클리어했을 때에는 일정 보상이 주어지기때문에, 사람들은 기존 방식보다는 Gamification에 근간을 둔 상품과 서비스에 현혹 될 수 밖에 없다. </strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-41050" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/041.jpg" alt="" width="510" height="96" /></center></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Gamification의 성장 요인 </strong></span></p>
<p>사실, 이런 Gamification(게임화) 기법은 예전부터 존재해온, 약간은 식상한 방법 중 하나이다. 서비스에 참여자들의 동기 부여를 위해 점수를 매기고 등급화 시킨다거나 이를 통해 경쟁하게 하는 방법은 <a href="http://kin.naver.com/people/levelup/index.nhn" target="_blank">지식인 서비스</a>(블로그 순위, 뱃지, 목표 달성)나 기존 이벤트성 캠페인에서도 많이 활용되어지고 있다. <strong>하지만, 지금 Gamification이 주목을 받고 있는 이유는, 이러한 요소들이 온라인이 아닌 오프라인으로까지 확장되고 더 나아가 세상의 모든 상품과 서비스에 접목이 되고 있기 때문이다.</strong> 이러한 성장 배경 가운데에는 스마트폰과 위치추적기술, 그리고 Y세대의 등장이 존재한다.</p>
<p><strong>스마트폰과 위치추적기술</strong>은 Gamification이 오프라인으로 튀어나와 실제 생활에 접목하게 하는게 가장 큰 역할을 하였다. 예를 들어 2009년 등장한 <a href="https://foursquare.com/" target="_blank">포스퀘어</a>는 스마트폰을 이용한 위치추적 기술을 통해 실제 장소에 체크인을 하고 점수를 얻을 수 있다. 어떤 활동을 했는지에 따라 다양한 스타일의 뱃지를 보상받을 수 있고, 남들보다 많이 체크인한 장소는 Mayer(시장)이 되어 또 다른 만족을 얻을 수 있다. 특별한 현금 보상이 없음에도 불구하고 여전히 오늘도 많은 사람들이 게임을 즐기듯 체크인을 하고 SNS을 통해 공유하고 있다. 이처럼, 손 안의 모바일인 스마트폰과 내가 어디에 있던지 장소를 공유할 수 있는 위치추적기술을 통해 Gamification은 점점 더 실제와 게임이 모호해지고 있다.  </p>
<p>또한 <strong>Y 세대의 전면적인 등장</strong> 역시 빼놓을 수 없는 Gamification의 성장 원인이다. 어릴적부터 한 손에는 닌텐도를 한 손에는 PC를 사용하던 Y 세대들의 등장은 실제 생활 속에서도 모든 것을 게임처럼 하기를 원한다. 재미가 없으면 하지 않고, 보상이 적절하지 않으면 금방 싫증내고 다른 것을 하고 싶어한다. 실제 Y 세대를 대거 기용하게 된 현 기업들의 가장 큰 문제는 바로 이러한 Y 세대들의 빠른 싫증과 집중력 부족이다. 이에 해외 기업들을 중심으로 Gamification을 기업 운영에 적극 도입하여 Y 세대 직원들과 꾸준히 소통하려는 움직임이 크게 일고 있다. 독일의 지멘스 기업에서는 직원들이 공장에서 수행하는 작업들을 게임화한 교육 프로그램 <a href="http://www.plantville.com/" target="_blank">Plantville</a>을 선보였다. 인기 페이스북 게임인 Farmvile과 Cityville과 유사한 <a href="http://www.plantville.com/" target="_blank">Plantvile</a>는 게임을 통해 자신의 업무를 익히고, 다른 파트의 업무까지 같이 자연스럽게 습득하여 실제 공장이 더욱 효율적으로 운영되도록 돕고 있다.  </p>
<p>  </p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Gamification을 접목한 다양한 사례 </strong></span></p>
<p>이처럼 앞으로 Gamification은 소셜 레이어를 대신할 미래의 혁신적인 변화 포인트이다. 그렇다면 이러한 Gamification을 접목한 다양한 사례에는 어떤 것들이 있을까? </p>
<p><strong>1. Gamification + HR  </strong></p>
<p>Suitability Momentum, 줄여서 <a href="http://www.cloudapps.com" target="_blank">Sumo</a>라고 불리우는 이 프로그램은 게임화를 회사 경영에 적극 도입한 케이스이다. 회사를 운영해보다보면 가장 고민이 되는 것이 바로 고정비 지출이다. 하지만 일방적인 에너지 절약 강요와 이면지 사용하기 등은 불만만 초래할 뿐이다. <a href="http://www.cloudapps.com" target="_blank">Sumo</a>는 이러한 점에 착안하여 회사의 절전이나 재활용 프로젝트에 Gamification을 도입하여 환경에 도움을 주는 직원들에게 그에 맞는 보너스를 지불하게 하는 프로그램을 개발하였다. 직원들은 에너지 소비, 재활용 실천 등을 모니터링하고 기록하는 영국의 <a href="http://www.cloudapps.com" target="_blank">CloudApps</a>를 이용하여 연말에 자신이 절약한 양에 따라 보너스를 돌려 받을 수 있다. </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41051" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/052.jpg" alt="" width="340" height="245" /></center></p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p> </p>
<p><strong>2. Gamification + Educating</strong></p>
<p>게임과 교육의 만남은 예전부터 많이 시도되어온 분야이다. 게임이라면 밥 먹다가도 뛰쳐나가는 아이들을 위한 다양한 에듀테인먼트 프로그램부터 새로운 기술을 습득하기 원하는 기성 세대들에까지 Gamification을 통한 교육과 스킬 배우기의 사례는 굉장히 많다.  </p>
<p><center><img class="aligncenter size-full wp-image-41053" title="07" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/072.jpg" alt="" width="425" height="238" /></center></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://rocksmith.com" target="_blank">Rocksmith</a>는 실제 기타를 이용하여 게임을 통해 기타를 배우는 인터랙티브 비디오 게임이다. 기타에 코드만 꽂으면 바로 게임 컨트롤러가 되며, TV는 앰프가 된다. 게이머는 간단한 게임을 통해 기타의 초보 스킬부터 배울 수 있으며, 정확한 연주를 하면 할수록 새로운 악보가 열려 도전하고 싶은 욕구가 들게 만든다. 중간에 다양한 미니게임을 편성하여 흥미도 떨어지지 않게 하며, 이미 온라인 상에 다양한 커뮤니티 공간이 만들어질 정도로 팬 층도 두터운 편이다. <p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p> </p>
<p><strong>3. Gamification + Crowd Sourcing </strong> </p>
<p>게임화는 집단 지성과도 잘 융합이 된다. <a href="http://fold.it" target="_blank">Foldit</a>은 게임을 이용하여 어려운 과학적인 문제들을 대중의 집단 지성을 이용하여 해결하는 프로그램이다. 사이트에 접속하면 간단하게 실제 게임을 다운로드 받고 즐길 수 있는데, 이용자들은 단백질 구조를 접고, 흔들고, 가지를 바꾸고, 새로운 결합 등을 통해 최고로 안정된 단백질 구조를 만들어 에이즈, 알츠하이머, 암등을 정복하는 것이 목표이다. 한 사람이 아닌 여러 사람이 참여가 가능하기 때문에, 한 사람이 하면 몇 십년이 걸릴 연구를 단 몇 일만에 할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 이처럼 Gamification은 경쟁자와 함께 하는 게임 요소를 가지고 있기 때문에 크라우드 소싱과 같은 사례에 접목이 굉장히 쉬운 편이다. </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41069" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/10.jpg" alt="" width="321" height="189" /></center></p>
<p style="text-align: left;"> <strong></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>4. Gamification + Behavior </strong> </p>
<p>매년 새해가 밝아오면 세우게 되는 신년 계획 중 하나는 바로 다이어트, 운동이다. 하지만, 늘 그렇듯이 운동과 다이어트는 절대 계획을 세워서는 할 수 없는 것들 중 하나이다. 이러한 운동과 다이어트에 Gamification을 접목한다면 어떨까?  </p>
<p><a href="http://foodzy.com/" target="_blank">Nexercise</a>는 이용자들이 운동을 하면 할수록 어플 속 게임에서 메달을 얻고, 메달이 많이 쌓이면 다시 할인쿠폰이나 상품 등으로 교환할 수 있는 앱 서비스이다. 유저들은 어떤 운동을 시작하게 될 때 <a href="http://foodzy.com/" target="_blank">Nexercise</a>에 이를 알리고, 바지 주머니 혹은 셔츠 주머니 등 어딘가에 스마트폰을 넣고 운동을 시작하면 된다. 스마트폰에 설치된 <a href="http://foodzy.com/" target="_blank">Nexercise</a> 앱이 몸의 움직임을 감지하고, 운동이 끝난 후 버튼을 누르면 온라인 상에서 메달을 받을 수 있다. 친구와 함께 할 경우 보너스를 받을 수 있으며, SNS와 연동이 되어 있어서 비슷한 목표를 가진 친구를 사귈 수도 있다. 매달 말에는 가장 메달을 많이 모은 사람에게 상을 주기도 하며, 친구와 경쟁하기 모드를 통해 동기 부여에 더 힘을 가하기도 한다. </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41056" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/111.jpg" alt="" width="357" height="201" /></center></p>
<p style="text-align: center;"><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>5. Gamification + Benefit </strong> </p>
<p>Gamification은 기부와 같은 사회적 모델과도 잘 결합이 된다. 이미 국내 스타트업 기업으로 많이 알려진 <a href="http://treepla.net" target="_blank">트리플래닛</a>은 어플을 다운 받아 나무를 심으면, 그 심은 만큼의 나무가 사막화가 진행되는 세계 곳곳에 실제로 심어지는 어매이징한 앱이다. 마치 다마고치를 키우듯이 가상 세계의 나무에 물도 주고 해충도 잡아주면, 실제 몽골 사막에 나의 나무가 심어지게 된다. 물론 다양한 기업의 협찬이 있었기에 가능한 것이다. </p>
<p><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p> 기부이외에 에너지 절약과 같은 에코 캠페인과 결합된 케이스도 있다. <a href="http://www.greenpocket.de/en/" target="_blank">Green Pocket</a>은 페이스북을 통해 자신의 탄소발자국을 공유하고 다른 이들과 경쟁하게 한 스마트폰 앱 서비스이다. 사용자들은 자신의 에너지 절약을 세부적으로 체크할 수 있음은 물론이고, 이를 친구들과 경쟁함으로써 점점 더 에너지를 절약하게 된다. 이처럼 참여율이 저조한 기부 혹은 에너지 절약에 Gamification이 접목이 된다면 기존의 방식보다 훨씬 효과적인 결과를 가져올 수 있다. </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41058" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/13.jpg" alt="" width="318" height="202" /></center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>6. Gamification + Research</strong></p>
<p>그 밖에 Gamification은 마케팅 수단 혹은 데이터를 쉽게 얻는데 사용이 되기도 한다. <a href="http://www.tonicforhealth.com/" target="_blank">Tonic Health hope</a>는 환자들의 진료 데이터를 보다 쉽고 재미있게 기록하게 해주는 아이패드 기반의 플랫폼 서비스이다. 환자들은 의사가 작성한 어려운 의학 용어가 가득한 설문지에 답하는 것을 굉장히 꺼려하고 귀찮아한다. 하지만, 이러한 부분에 amification이 결합이 된다면 말이 달라진다. 환자들은 <a href="http://www.tonicforhealth.com/" target="_blank">Tonic Health hope</a>가 제공하는 이미지 형 질문에 쉽게 자신의 데이터를 기록하고 쌍방향 소통을 통해 게임처럼 설문지를 사용한다. 이를 통해 의사는 보다 쉽고 정확하게 환자의 데이터를 수집할 수 있으며, 진료하는 과정에서 높은 호응도를 이끌어 낼 수 있다. (특히, 노인과 아이들에게 유용하다) </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41060" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/15.jpg" alt="" width="340" height="282" /></center></p>
<p style="text-align: left;"><p><a href="http://trendinsight.biz/archives/41043"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Gamification이 가져가야할 포인트 Fun + Reward + Social + Storytelling</strong></span></p>
<p>이처럼 Gamification은 교육과 같이 기존에 게임을 잘 이용하였던 분야는 물론, 경영, 기부, 에너지 절약, 마케팅 프로모션 등 그 활용 범위가 점차 커지고 있다. 그렇다면 이러한 Gamification을 접목하는데 있어 가장 중요한 키워드는 무엇일까? 바로<strong> Fun(재미)와 Reward(보상), Social(관계) , 그리고 Storytelling(스토리텔링)</strong>이다. </p>
<p><center><img class="aligncenter  wp-image-41061" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/16.jpg" alt="" width="332" height="327" /></center></p>
<p><strong>재미는 Gamification이 가지는 가장 기본적 요소이다.</strong> 한 연구 논문에서 위키디피아를 사용하는 열성적인 팬들의 동기에 대해 조사한 적이 있다. 사람들은 커리어에 도움이 되기 때문에, 다른 사람을 돕는다는 봉사 정신에서, 공짜이기 때문에와 같이 다양한 동기를 내세웠다. 하지만, 가장 높은 답으로 꼽힌 것은 그냥 단순히 단순히 재미있어서였다. 하기 싫은 공부나 운동, 회사일들도 이렇게 재미있기만 하면 하게 되는 것이다. 실제 지난 해 처음 열렸던 <a href="http://www.gamificationsummit.com/" target="_blank">제1회 Gamification Summit</a>에서 가장 많이 화두가 되었던 말은 바로 “Fun is the ne free” 였다. 기존의 공짜는 더 이상 매력적이지 않다. 이제부터는 재미가 공짜보다 더 큰 힘을 발휘하게 될 것이고, 이러한 재미요소를 활용한 다양한 Gamification 상품과 서비스는 그 어떤 마케팅보다 효과적인 시대가 될 것이다.  </p>
<p><strong>Gamification이 가져가야 될 두 번째 중요한 키워드는 바로 보상이다.</strong> 게임이 다른 행동 유발 프로그램과 가장 크게 다른 점은 바로 특별한 보상이 있기 때문이다. <a href="https://foursquare.com/" target="_blank">포스퀘어</a>의 체크인 시스템에는 뱃지라는 중요한 보상 요소가 있다. 사람들은 다양한 뱃지를 얻기 위해 더 많이 체크인을 한다. 비슷한 예로 보이스카우드 뱃지가 있다. 다양한 뱃지, 많은 뱃지는 곧 보이스카우트에서 권력을 상징하기도 했다. 또한 비슷한 뱃지를 가지고 있는 사람들끼리 모여 공감대를 형성할 수 있는 요인으로 뱃지는 하나의 연결고리였다. 보상은 동기 부여의 최고 전략이며, 보상을 통해 얻게되는 것은 곧 나의 경험담이자 사회적 위치이고, 나를 정의내리는 또 하나의 아이덴티티이다. 앞으로 Gamification을 적용하기 위해서는 이처럼 보상 시스템이 가지고 있는 숨겨진 것들을 철저하게 분석하고 구축해야 성공할 수 있을 것이다.  </p>
<p><strong>세번째는 관계, 즉 같이 싸울 수 있는 경쟁상대이다.</strong> 게임은 절대 혼자해서는 재미가 없다. 누군가와 같이 하면서 경쟁을 해야 더 재미있는 것이 바로 게임이다. Gamification 역시 혼자가 아닌 다양한 사람들간의 관계 구축이 형성이 되어야 더 효과가 배가 된다. 이때, SNS을 통해 내가 받은 보상을 알릴 수 있거나, 다른 사람들에게 나의 현재 성취도를 보여줄 수 있는 시스템이 갖추어진다면 금상첨화이다. 이때 경쟁상대는 굳이 사람이 아니어도 되며 일대일이 아니어도 된다. 내가 하는 행동들에 자극이 될 수 있는 존재가 있고, 이를 세상 사람들에게 자랑할 수 있는 시스템만 갖추어진다면 Gamification은 더욱 더 가치를 발휘하게 될 것이다.  </p>
<p><strong>마지막으로 Gamification을 완성할 키워드는 스토리텔링이다.</strong> 게임속 캐릭터가 되어 실제 모험을 떠날 수 있을 정도로 유저를 매혹시킬 완벽한 스토리가 밑바탕이 되어야, 비로소 Gamification은 성공할 수 있다. 물론 그 스토리 안에는 캐릭터와 주변 인물, 그리고 캐릭터가 탄생하게 된 신화적인 배경과 성장해 나가는 과정 등 모든 것이 완벽하게 구현되어 있어야 한다. 유저는 게임 속 세상과 현실 세계의 거리감에서 최대한 멀어져 마치 이 둘이 하나처럼 느껴지는 바로 그 순간, 상품과 서비스에 몰입하고 놓치 못하게 될 것이다. 이는 완벽한 스토리텔링에 기반한 결과이다. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Gamification, 과연 문제점은 없는 것인가? </strong></span> </p>
<p>지금까지 우리는 Gamification의 등장과 성장 요인, 다양한 사례 및 중요한 포인트를 살펴보았다, 그렇다면, 이러한 게임화가 가져올 역 트렌드나 문제점은 없는 것일까? 게임화는 용어에서 볼 수 있듯이 게임이 가진 모든 장점과 단점을 가져갈 수 밖에 없다. 즉, 게임화가 가져올 역 트렌드와 문제점은 게임에서 찾아볼 수 있다.  </p>
<p><strong>1. 꼼수를 통해 점수를 얻으려 하는 Gamification Cheater</strong> </p>
<p>온라인 게임을 좋아하는 사람들이라면은 누구나 아는 단어가 있다. 바로 치팅이다. 온라인 게임 속에서 치팅은 캐릭터에게 무한 생명을 주거나 사냥을 자동화로 해주는 등 다양한 방법을 통해 게임을 쉽게 클리어하게 도와주는 일종의 불법 프로그램을 가리킨다. 이러한 치팅은 Gamification이 경계해야 할 가장 무서운 적수이다. Gamification이 온라인을 떠나 다양한 분야에 접목이 될수록, 불법적인 방법이나 꼼수로 포인트나 점수를 얻어 보상을 빼먹으려는 Gamification Cheater가 등장하게 될 확률이 높아진다. Gamification Cheater는 게임화가 가진 좋은 장점인 ‘보상을 통한 동기 부여’를 한순간에 체리 피커의 장으로 만들어 버린다. 앞으로 Gamification을 접목한 상품과 서비스를 중비 중인 기업에서는 이러한 Gamification Cheater을 방지하기 위한 다양한 장치를 같이 개발해야 할 것이다.   </p>
<p><strong>2. 게임화에 반발하는 No Act Playstation </strong></p>
<p>게임이 가진 단점 중 하나는 바로 중독, 폐인 양성이다. 동기부여와 몰입도를 높이기 위해 마련된 Gamification 장치들은 다시말하면 중독의 또 다른 요인이 되기도 한다. 이를 통해 Gamification을 부정적인 방향으로 바라보는 시선들이 파생된다. 이러한 시선들은 Gamification의 역 트렌드를 가져오게 된다. 즉, Gamification가 진행되면 진행 될수록, 한편에서는 무분별한 경쟁을 지양하고 보상을 바라지 않는 순수한 목적으로 느리게 상품과 서비스를 경험하려는 문화(No Act Playstation)나 사람들이 생겨날 가능성이 높다. 이러한 역 트렌드는 게임화가 가지고 있는 장점들을 거부한채 또 다른 마이크로 트렌드가 될 것이며, Gamification과 함께 대립 구도로 성장해 나갈 것이다.</p>
<p style="text-align: left;"><strong><br /></strong></p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>게이머가 지배하게 될 세상 Gamification을 선점하라</strong></span></p>
<p>지금까지 Gamification은 조금 트렌디한 단어로, 정말 그것이 앞으로 시대를 변화시킬 키워드가 될 것인지에 대한 설왕설래가 많았다. 하지만, 지난 2010년 4월, 세계 최고의 글로벌 IT 시장 분석 업체인 <a href="http://www.gartner.com" target="_blank">가트너</a>가 발표한 보고서에 의해 Gamification은 명실상부 뜨거운 감자로 떠올랐고, 많은 기업에서 Gamification을 적용하기 위한 노력을 지금도 하고 있다. <a href="http://www.gartner.com" target="_blank">가트너</a>가 발표한 보고서에는 Gamification이 앞으로 5년 안에 전체 기업의 절반 이상이 가져갈 혁신 프로세스라고 소개하고 있으며, 2014년이 되면 Gamification은 페이스북과 아마존, 이베이와 같은 현재를 대표하는 서비스에 버금가는 중요한 위치를 차지하게 될 것이라고 예견하고 있다.  </p>
<p><strong>앞으로 Gamification(게임화)은 기존 온라인 서비스 뿐만 아니라 교육, 의료, 쇼핑, 마케팅 심지어 과학 기술에까지 접목이 될 것이다. Gamification은 다양한 분야에 접목되어 우리의 삶 자체를 바꾸어 놓을 것이고, 이는 미래 변화의 커다란 흐름 속에 존재한다.  </strong></p>
<p>분명 Gamification은 많은 약점을 가지고 있다. 단순히 게임을 적용한 서비스나 상품은 옛날부터 존재해왔고, 막연하게 사람들이 흥미를 느끼고 떠나게 될 수도 있다는 비판도 일부 가지고 있다. 하지만, <strong>현재 다양한 방법으로 Gamification을 적용 했을 때 나타나는 효과를 수치로 분석하는 연구가 활발하게 진행이 되고 있으며, 게임이 가진 요소를 적용하는 방법에서 한 단계 업그레이드하여 게임처럼 보이는 것에서 게임처럼 느끼게 만드는 단계로까지 확장이 되고 있다.</strong> 즉 앞으로 Gamification은 공익적인 성격도 함께 가져가면서 현실과 환상의 경계를 아슬아슬하게 허물어 가게 될 것이다. Gamification의 이론을 처음 세상에 알린 <a href="http://janemcgonigal.com/" target="_blank">Jane Mcgonigal</a>은 <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html" target="_blank">TED</a> 강연에서 이렇게 말했다. <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html" target="_blank">“Game can make a better world”</a>. 게임이야 말로 세상을 변화시킬 좋은 아이디어라는 것이다. 지금 온라인 게임에 정신 없는 당신, 당신은 지금 하고 있는 한심해 보이는 그 게임이 세상을 바꿀 수 있는 혁신적인 패러다임이라는 것을 믿을 수 있겠는가? </p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25856649" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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		<title>자폐아를 위한 sociotherapist, Dr. Squag</title>
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		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 00:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yae Eun Chung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[자폐증 같은 정신 질환을 겪는 이들에게 정신과 상담 및 치료는 이미 보편화된 치료 방안이고, 이를 뛰어넘어 가장 화두가 될 만했던 것은 자폐아의 행동발달을 위한 특수 장난감 정도가 아니었나 싶다. 호주 ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>자폐증 같은 정신 질환을 겪는 이들에게 정신과 상담 및 치료는 이미 보편화된 치료 방안이고, 이를 뛰어넘어 가장 화두가 될 만했던 것은 자폐아의 행동발달을 위한 특수 장난감 정도가 아니었나 싶다.</p>
<p>호주 빅토리아 대학 산업디자인학과의 Helen Andreae 연구원이 개발한 이 특수 장난감은 자폐아 전문 아동심리학교수와 자폐아를 위한 컴퓨터 교육프로그램 개발 중인 컴퓨터공학교수의 자문을 얻어 자폐아의 언행에 따라 특정 반응을 보이도록 설계되었다. 자폐증의 오티즘(autism)을 줄여 오티라고 불리는 이 장난감은 내장된 컴퓨터 프로그램에 따라 자폐아가 때리거나 소리를 지르는 부정적인 행위를 하면 작동을 중지하고, 반대로 부드럽게 말한다거나 쓰다듬는다거나 하는 긍정적인 언행을 보이면 이에 호응하도록 프로그래밍되어 있다.</p>
<p>평소 목소리와 몸의 움직임을 어떻게 조절해야 하는지 모르는 자폐아들에게 또래 친구를 사귀기란 여간 쉬운 일이 아니다. 이들에게는 오히려 자폐아들의 도를 지나치는듯한 언행이 이해가 안 가고 포용하기 힘들 것이다. Helen Andreae는 여기에 주목해, 자폐 아이들의 언행 하나하나에 지속적으로 끈질기게 반응을 보이는 상호 작용 로봇 Auti를 만들어 이들로 하여금 자폐아들의 친구가 되게 했고, 이렇게 사회적인 관계를 맺으면서 자폐아들은 상대방(Auti)의 반응을 통해 자신들의 언행을 무의식적으로 인식하고 고치게 되는 것이다. 현재 Auti는 시제품이지만, 앞으로 이를 교육에 응용할 수 있도록 기능 개발에 힘쓰겠다고 앤드리어 연구원은 밝혔다.<strong> </strong></p>
<p>교육 부분으로의 확대 가능성도 획기적이지만,<strong> 그 무엇보다 병원 통원 치료를 통해서가 아닌 조금은 특별한 그들만의 사회적 관계 형성</strong>을 통해 자연스럽게 행동 교정 즉, 치료가 가능함을 보여준 Auti의 사례는 자폐아 소셜 테라피로 큰 의의를 가진다. Auti가 자페아들과 장난감과의 일대일 사회적 관계 형성에 앞장선 사례였다면, 이번에는 다자와의 사회적 네트워크 형성을 통해 자폐증을 치료하자는 방안이 등장해 화제가 되고 있다.</p>
<p style="text-align: left;" align="center"><span style="font-size: medium;"><strong>Online Sociotherapist,  </strong><strong>Dr. Squagpad</strong></span></p>
<p align="center"><a href="http://trendinsight.biz/archives/38450/2012-02-05-001110" rel="attachment wp-att-38451"><img class="aligncenter size-full wp-image-38451" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-05-001110.jpg" alt="" width="550" height="155" /></a></p>
<p>Squag는 자폐 스펙트럼을 겪고 있는 10대들이 다른 자폐아들과의 경험을 공유할 수 있도록 설계된 Auti 맞춤형 소셜 어플리케이션으로, 자폐아 자녀를 둔 부모가 Canadian Squag 플랫폼에 가입하면, 승인 후 자신의 아이들만을 위한 독립적인 네트워크 공간 Squagpad를 개설할 수 있다.</p>
<p>자폐아와 그 친지 가족들을 최대한 배려한 Squag 플랫폼이기에, 홈페이지 내에서의 모든 비밀은 보장되며, 이를 위해서 어떠한 형태의 파일 공유도 허용되지 않는다. 그렇기에 부모들은 물론 다른 유저들도 마음 놓고 적극적으로 이를 활용해서 자폐아들의 방에 긍정적인 메시지나 콘텐츠를 남길 수 있다.</p>
<p><a href="http://trendinsight.biz/archives/38450/2012-02-05-001155" rel="attachment wp-att-38452"><img class="aligncenter  wp-image-38452" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-05-001155.jpg" alt="" width="600" height="632" /></a><a href="http://trendinsight.biz/archives/38450/2012-02-01-223302" rel="attachment wp-att-38453"><img class="aligncenter size-full wp-image-38453 alignnone" src="http://trendinsight.biz/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-01-223302.jpg" alt="" width="640" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left;">또한 Squag 관계자는 자폐아들의 관심을 끌기 위해서, 그들 개개의 Squagpad(자폐아들 개인 네트워크 공간)을 그들이 좋아할 만한 것들로 채웠다. 그들은 마음껏 영화를 볼 수 있고, 그들만의 여행일기를 쓸 수도 있고, 무엇보다 방 안에 있는 스크롤 위에 마우스를 올려 그들 부모들이 남긴 메시지를 볼 수도 있다.</p>
<p>자폐아들의 관심사를 포착해내어 이를 온라인 개인 공간에 구현해낸 것도 놀랍지만, 무엇보다 놀라운 것은 Squag 상에서의 네트워크 형성  방식이다. Squag는 본 시스템에 어느 정도 적응을 한 자폐아들에게 다른 자폐아들과 어울릴 수 있도록 매칭 시스템을 구축했고, 양 부모들의 승인서가 허용되면 부모들의 관리 하에 자폐아 아이들은 친구를 만나게 된다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Squag= Auti Sociotherapist version 2.0</strong></span></p>
<p>Auti가 병원 통원치료가 아닌 그 외적으로 자폐아들의 행동교정을 할 수 있는 치료사의 역할을 종전까지 수행했다면, Squag는 이를 온라인에서 좀 더 자율적으로 시행한 버전 2.0이라 할 수 있다.</p>
<p>Squag는 자폐아들이 부모들의 관리 하에 또 다른 자폐아들과 온라인상에서나마 대화를 하고, 친구가 되도록 그 기반이 되어 줌으로써, 이들만의 소셜 네트워킹을 가능케했다. 이렇게 다른 자폐아들과 친구가 된 아이들은 사회적인 동질감 속에서 그리고 사회적인 유대 관계 속에서 상대방의 반응에 따라 무의식적으로 자신의 언행을 인식하고, 이를 자연스럽게 고쳐나갈 수 있는 기회를 부여받고, Squag는 그 중간에서 자폐아들을 위한 사회 치료사로서의 역할을 수행한다.</p>
<ul>
<li> <strong>단순 치료만이 아닌 천재성 부각을 위한 교육 병행의 필요성</strong></li>
</ul>
<p>현재 Squag는 자폐아들에게 있어서는 단순한 흥밋거리이고, 사이트는 온전히 자폐아들의 사회성 회복, 행동 교정 등 치료의 목적에 부합하는 것이다. 사실 오프라인에서의 치료사가 온라인 sociotherapist으로 그 무대를 확장했다는 점만으로도 Squag 서비스는 만족스럽지만, 자폐아들의 긍정적인 면모는 제쳐두고 부정적인 특성만 교정해준다는 점은 안타깝기 그지없다. 이에 자폐아들의 긍정적인 측면을 부각하고 키워줄 수 있는 교육 서비스를 자체 홈페이지 내에서 총체적으로 제공하면 어떨까 생각해본다.</p>
<p>자폐아들은 소위 어떤 한 분야에 천재성을 띈다고들 하는데, 각 Squagpad에서 각각의 자폐아들이 지닌 천재성 향상을 위한 교육을 제공하는 것이다. 물론, 이들이 일반 아이들보다 평균적으로 이해력이 현저히 낮기에 설령 미술이라 한다면, 색칠놀이나, 특정 물감만 입혀 데칼코마니를 하게끔 한다든지 하는 간편한 놀이로 매일 하나씩 아이들에게 새로운 과목을 소개해주는 방식으로 말이다.</p>
<p>만약 이를 통해 아이가 지속적으로 관심을 갖는 놀이가 있다면, 이번에는 그 분야에 대한 좀 더 전문적이고 심층적인 교육 서비스를 선사하는 것이다. 미술이라면, 데생이나 수채화를 그린다던지 하는 미술 전묵 교육 수업을 제공하고, 그 방식은 화상 채팅이 적절하겠다. 자폐아들의 치료를 위해서 가입한 사이트에서 아이들의 천재성을 길러주는 훈련을 시켜주고, 이를 통해 발휘되는 자폐아들의 천재성은 향후 그들이 각 분야에서 활약할 수 있는 발판이 되어 줄 것이다.</p>
<p>또한, 관심을 쏟을 만큼 흥미로운 분야를 각자 찾아낸 자폐아들의 놀라운 집중력은 현재 반사회적인 자폐아들의 인격 및 행동 교정만으로 Sociotherapist로서의 본분을 수행하고 있는 Squag의 치료를 좀 더 수월하게 해 줄 것이고, 이로 인해 이전보다 빠른 시일 내에 아이들의 언행 교정이 가능해질 것이다.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">이처럼 전반적으로 폭력적이고 반사회적 언행을 일삼는 자폐아들의 부정적 특성 교정을 위한 치료와  함께 한 분야에 천재적 능력을 지닌 이들의 긍정적인 면모를 부각시키기 위한 천재성 개발 교육을 병행하는 것은 종전에는 볼 수 없었던 유일무이한 방안으로 온전하고 완벽한 Sociotherapist로서의 Squag의 입지를 더욱 굳건히 할 것이다.</span></p>
<ul>
<li><strong></strong> <strong>Sociotherapist로서의 social application에서 그들만을 위한 SNS까지</strong></li>
</ul>
<p>종전까지 소셜 네트워크가 주로 일반인들의 인맥 확장에 기여했고, 많은 이들이 이로 만족했다면, 이제는 단순한 친구 추가 기능으로는 충분하지 않다. 오프라인에서 온라인으로 관계 확장을 하려는 일반인들을 위함이 아닌 오프라인으로는 여러 현실의 제약이 있어 불가능하기에 관계 구축에 있어 온라인 SNS의 힘을 빌려야만 상대방에게 닿을 수 있는 자폐아들과 같은 약자들을 위한 소셜 네트워크 서비스가 등장할 것이고, 그 모습도 병세를 앓고 있는 환자의 가족 및 친지의 입장을 고려해 Squag처럼 비밀이 보장되는 그들만을 위한 은밀한 SNS의 형태를 띌 것이다.</p>
<p>소셜 네트워크를 기반으로 하는 서비스는 현재 여러 곳에서 많은 사람들에 의해 사용되고 있지만, 모든 사람이 이용하지는 않는다. 그 외면에는 자폐아들과 같이 오프라인에서뿐 아니라 온라인에서도 사각 지대에 가려져 눈에 잘 띄지 않는 무리가 있다. Squag는 비록 소셜 어플리케이션 수준에 그쳤지만, 자폐아들과 같이 사회적인 교류가 결여되어 있는 이들만을 위한 독자적인 SNS의 필요성을 예견한 첫 번째 사례로 향후 이 분야의 발전 행태에 주목하게끔 했다.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">이처럼 자폐아들의 특성을 고려해 이에 최적화된 치료 및 부가적인 교육 서비스까지 제공하는 Squag는 차차 어플리케이션이 아닌 자폐아들만의 독자적인 SNS로 그 활동 반경을 넓혀 갈 것이고, 현실 세계에서는 사회적인 약자로서 고립되있는 그들의 온라인 상에서의 사회적인 교류 네트워크는 또 어떤 방향으로 발전할 지, 그 향방이 기대된다.</span></p>
<p><center><embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=25856650" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center></p>
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