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	<title>Undead Code: an independent game development company.</title>
	
	<link>http://www.undeadcode.com</link>
	<description>An independent game development company</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Jan 2012 17:38:01 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Cumpliendo nuestro segundo año</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/cumpliendo-nuestro-segundo-ano/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 May 2011 17:17:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Undead Code]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana hemos cumplido nuestro segundo año como empresa, ¡ya dos años!. Durante este tiempo hemos experimentado un aprendizaje contínuo, equivocándonos, acertando en otros casos&#8230; tratando siempre de dar lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana hemos cumplido nuestro segundo año como empresa, ¡ya dos años!. Durante este tiempo hemos experimentado un aprendizaje contínuo, equivocándonos, acertando en otros casos&#8230; tratando siempre de dar lo mejor de nosotros mismos. También hemos seguido evolucionando en nuestros modelos de negocio, y en los últimos meses hemos orientado toda nuestra actividad al desarrollo de videojuegos, trabajando en producciones bajo nuestra propia marca y, en varias ocasiones, contando con la colaboración de grandes profesionales.</p>
<p>Superándonos poco a poco, nos hemos redefinido como un estudio independiente, centrado en plataformas basadas en distribución digital, como los dispositivos móviles e internet (<em>flash</em>, <em>facebook</em>&#8230;). ¡Nos queda cuerda para rato!</p>
<p>Como siempre, nos queda agradecer vuestro apoyo: ¡Gracias! Esperamos ofreceros, en breve, más información sobre nuevos proyectos, atentos a <a title="Cuenta de Twitter de Undead Code" href="http://twitter.com/UndeadCode">twitter</a> y <a title="Página de Undead Code en facebook!" href="http://facebook.com/UndeadCode">facebook</a>!</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/y-en-enero/">Y en Enero&#8230;</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Postmortem: Zombie Master para Windows Phone 7</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/5FesslxkjDU/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-zombie-master-para-windows-phone-7/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 09:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[Con el Zombie Master: Typing Trainer publicado y con su secuela Zombie Master: Brain Trainer también disponible en el marketplace de Windows Phone 7, compartimos el postmortem del proyecto. Idea [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con el <em>Zombie Master: Typing Trainer</em> publicado y con su secuela <em>Zombie Master: Brain Trainer</em> también disponible en el <em>marketplace</em> de <em>Windows Phone 7</em>, compartimos el <strong><em>postmortem</em></strong> del proyecto.</p>
<p><strong>Idea</strong></p>
<p>El planteamiento original consistía en un juego para <em>iPhone</em>, ideado por <a title="Miguel Murat, diseñador y productor de videojuegos" href="http://www.xanday.com/miguel/">Miguel Murat</a>. Comenzamos a hablar sobre las posibilidades de desarrollo, y con la llegada del nuevo dispositivo de <em>Microsoft</em>, decidimos abordar primero la versión para <em>Windows Phone 7</em>, con intención de presentarla a un concurso que organizaba la compañía. Así que nos pusimos a trabajar sobre ello&#8230;</p>
<p><strong>Qué fue mal</strong></p>
<ul>
<li><strong>Tiempo:</strong> el proyecto estaba planificado con mucho margen, teniendo los 3 meses de verano para llevarlo a cabo. Por diversos motivos, comenzamos a programar poco antes de un mes para que se cumpliera el <em>deadline</em>, adquiriendo un ritmo de desarrollo frenético.</li>
<li><strong>Desarollo:</strong> el factor más importante que influyó en el desarrollo hizo gala al tópico &#8220;<em>diseñar para la plataforma</em>&#8220;. Puesto que el juego estaba diseñado para <em>iPhone</em>, no contamos con que desde <em>XNA</em> (lenguage de programación de <em>Windows Phone</em>) no pudiéramos tener el control total del teclado nativo. Así que tuvimos que sopesar si rehacer el juego bajo <em>Silverlight</em> (otro lenguage que no está diseñado para juegos) o utilizar un teclado propio. Optamos por la segunda opción, al conocer mejor el primer <em>framework</em>, pero fue un trabajo importante que retrasó alguna semana nuestro <em>planning</em>, recibiendo además algunas críticas con valoraciones negativas por no disponer del teclado original del sistema operativo.</li>
<li><strong>Testing / QA:</strong> se nos echó el tiempo encima, así que tuvimos que acelerar el proceso de pruebas y calidad, con el objetivo de publicar cuanto antes para aprovechar la reciente salida del teléfono. Aunque <em>Microsoft</em> nos facilitó probar el juego en un dispositivo real / prototipo, ha sido complicado pulir algunos detalles relacionados con el <em>touch</em>, la dificultad&#8230; al no disponer de él en el día a día. ¡Seguimos trabajando en más actualizaciones!</li>
</ul>
<p><strong>Qué fue bien</strong></p>
<ul>
<li><strong>Diseño:</strong> en alguna ocasión hemos comentado la importancia de contar con una persona que asuma el rol de diseñador (<em>game designer</em>), al margen de temas como programación o producción. Trabajar con <em>Miguel</em> ha repercutido de forma directa en el resultado &#8220;final&#8221;, aportando su visión diferencial y experimentada.</li>
<li><strong>Premio:</strong> con la edición <em>Typing Trainer</em> participamos en el concurso de <em>Microsoft</em> <a title="Imagine Mobile" href="http://imaginemobile.es">Imagine Mobile</a>, recibiendo el <a title="Premiados Imagine Mobile 2010" href="http://www.microsoft.com/spain/prensa/noticia.aspx?infoid=2010/11/n013-Windows-Phone-Imagine-Mobile">premio</a> al juego más adictivo. La <a title="Ganadores de Imagine Mobile 2010" href="http://www.abc.es/20101124/tecnologia/cuatro-mejores-aplicaciones-para-201011241915.html">nota de prensa</a> tuvo éxito y aparecimos en muchos medios de <em>internet</em>. No parece haber afectado a las descargas, pero si ha sido un gran apoyo en cuanto a visibilidad.</li>
<li><strong>Publicación:</strong> aunque la edición <em>Brain Trainer</em> no estuvo como novedad por fallos en el sistema, con <em>Typing Trainer</em> tuvimos acceso a publicar el juego antes que la gran mayoría de desarrolladores, teniendo alrededor de un mes de ventaja. En los <em>rankings</em> se notó y hemos estado en puestos aceptables durante semanas, a falta de estadísticas sobre descargas / ventas. También conseguimos varias reseñas extranjeras, sin solicitarlas, que enlazaron a <a title="Vídeo Zombie Master para Windows Phone 7" href="http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI">nuestro vídeo</a> en <a title="Canal de Youtube Undead Code" href="http://www.youtube.com/UndeadCode"><em>youtube</em></a>.</li>
<li><strong>Estrategia:</strong> a priori, ambas ediciones iban a estar incluidas en un mismo juego. No tener tiempo para implementarlo en una misma aplicación, hizo que planteáramos el modo <em>Brain</em> como una segunda parte, siendo un juego independiente, pero con la misma jugabilidad básica. Disponer de dos juegos en el <em>marketplace</em> parece haber resultado positivo, siendo una gratuita y la otra de pago con modo de prueba (que no interfiere en la duración del juego).</li>
</ul>
<p><strong>Datos del juego<br />
</strong></p>
<p><em>Desarrollador: </em><a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es/">Undead Code<br />
</a></p>
<p><em>Distribuidor / Publisher: </em><a title="Undead Code Studios" href="http://undeadcodestudios.es/">Undead Code</a></p>
<p><em>Plataforma:</em> Windows Phone 7</p>
<p><em>Fecha de publicación:</em> 23/10/2010 (Typing Trainer), 07/11/2010 (Brain Trainer)</p>
<p><em>Última actualización:</em> pendientes de aprobación, ambas versiones.</p>
<p><em>Equipo:</em> 2 personas (1 programador, 1 diseñador / grafista)</p>
<p><em>Tiempo de desarrollo:</em> 1 mes para Typing Trainer,  dos semanas extra para Brain Trainer.</p>
<p><em>Lenguajes:</em> XNA 4.0</p>
<p><em>Vídeo:</em> <a title="Zombie Master para Windows Phone 7" href="http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI">http://www.youtube.com/watch?v=lpvhKUv5AeI</a></p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/">Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/independizando-somflee/">Independizando Somflee</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/cerrando-un-proyecto-tinted-turns/">Cerrando un proyecto: Tinted Turns</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/5FesslxkjDU" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Terminando el verano y…</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/terminando-el-verano-y/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 10:44:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Undead Code]]></category>

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		<description><![CDATA[El verano va llegando a su fin, y ya se va notando en la actividad del correo electrónico. Estos meses, lejos de estar parados, han sido de intenso trabajo, tanto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El verano va llegando a su fin, y ya se va notando en la actividad del correo electrónico. Estos meses, lejos de estar parados, han sido de intenso trabajo, tanto a nivel de desarrollo como a nivel de negocio, definiendo nuevas estrategias, replanteando el plan de empresa&#8230; Resumiendo,</p>
<ul>
<li><strong>Julio:</strong> participamos por segundo año en el <em>Gamelab</em>, en el que pudimos seguir entablando relaciones y contactos. Hicimos un <a title="Resumen Gamelab 2010" href="http://www.undeadcode.com/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">pequeño resumen</a>, y esperamos seguir contando a través del blog reflexiones sobre lo escuchado y compartido. Por otro lado, a final de mes estuvimos en <em>Campus Party Valencia</em>, donde presentamos dos proyectos: <em>WoD</em> y <a title="Somflee: gestiona tus películas y series y comparte tu pasión con los amigos" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, pasando éste último a <a title="Presentación de Somflee en Campus Party 2010, junto con el resto de proyectos finalistas" href="http://www.youtube.com/watch?v=P6xvfBQ4bwA">la final</a>, con el que seguimos buscando equipo para fundar una <em>startup</em> independiente.</li>
<li><strong>Agosto:</strong> comenzamos a trabajar en un proyecto externo, del que poco podemos contar, y nos volcamos con el desarrollo de <em>Zombie Master</em>, un juego que a pesar de ser propio se encuentra en estado de gestación, y del que tampoco podemos dar muchos detalles de forma oficial.</li>
</ul>
<p>Septiembre se plantea a un ritmo frenético, con buenas expectativas. ¡Pronto más detalles, atento a <a title="Undead Code Studios en Facebook" href="http://www.facebook.com/UndeadCode">facebook</a>!</p>

<p><strong>Artículos recientes relacionados:</strong></p>
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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/cumpliendo-nuestro-segundo-ano/">Cumpliendo nuestro segundo año</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/">Encarando un verano muy intenso</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/primer-ano-empresarial/">Primer año empresarial</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/y-en-enero/">Y en Enero&#8230;</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/iorK8SQOGyI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/terminando-el-verano-y/feed/</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>La publicidad en los videojuegos</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/la-publicidad-en-los-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:18:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[advergaming]]></category>
		<category><![CDATA[negocios]]></category>
		<category><![CDATA[publicidad]]></category>

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		<description><![CDATA[Bajo el título &#8220;Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego&#8220;, se abordó en el pasado Gamelab el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bajo el título &#8220;<strong><em>Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego</em>&#8220;</strong>, se abordó en el <a title="Gamelab 2010" href="http://www.undeadcode.com/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">pasado Gamelab</a> el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos publicitarios, personalizaciones o contenido extra, anuncios &#8220;<em>in game</em>&#8220;&#8230; muchas modalidades con las que ofrecer al consumidor una publicidad interactiva no intrusiva. Mezclando nuestra opinión y experiencia con lo comentado a lo largo de la mesa redonda, representada por una empresa desarrolladora, una agencia de publicidad y una multinacional (en el rol de anunciante), nos quedamos con varias reflexiones.</p>
<p>El videojuego es el <strong>medio</strong>, no el fin. Los anunciantes quieren anunciarse en un medio con mucha audencia, calcando el modelo de los medios tradicionales. Si el videojuego tiene gran cantidad de usuarios, de movimiento&#8230; a la empresa le interesará estar allí, entre otras cosas porque no tendrá más remedio, pues ha de ir donde está el público. Invertir en el desarrollo de un juego a medida tiende a descartarse, debido a que tanto las agencias como los anunciantes quieren resultados inmediatos. Las grandes marcas apuestan por estar en un contexto de calidad, donde pueda ser medible el retorno de la inversión, estudiando el éxito de las campañas, su impacto, su repercusión en las ventas o en la imagen de marca&#8230;</p>
<p>Otra corriente es el concepto de <strong><em>advergaming</em></strong>, o juegos planteados a medida para una campaña. Dentro del llamado <em>marketing digital interactivo</em>, un videojuego ambientado en un marca puede suponer un medio publicitario muy efectivo. El usuario se divierte, disfruta y se entretiene, al mismo tiempo que se empapa de la marca, de la empresa y sus productos&#8230;. en un mundo creado específicamente para ello. Y, combinado con otras campañas como descuentos o beneficios, el impacto puede ser todavía mayor. Poco a poco, el concepto clásico de videojuego se va expandiendo, hablando ya de <em>ocio interactivo</em> y englobando realidades como los  <a title="Juegos Casuales" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Casual_game">casual games</a>, <a title="Serious Games" href="http://www.profesionalesdigitales.es/profesionales/blogs/node/2325">serious games</a>&#8230; pero todavía queda mucho por &#8220;<em>evangelizar</em>&#8220;, y que grandes y pequeñas empresas comiencen a apostar por este nuevo canal.</p>
<p>Sin duda, el elemento diferenciador con el resto de soportes, es la <strong>interactividad</strong> que permite. El usuario no paga un &#8220;peaje&#8221; como cuando tiene que ver los anuncios en televisión, sino que forma parte del juego, y es la publicidad que mejor sabe integrarse, aquella que mejor funciona y la que genera mayor interés. Por ejemplo, en un juego de deportes, un <em>banner</em> en una valla seguirá siendo estático, pero una equipación deportiva ambientada en la marca, con la que personalizar a tus deportistas, cambia la percepción.</p>
<p>Una empresa que no sabe de videojuegos, de forma muy posible,  destroce un videojuego si se mete demasiado en la producción. Por ello, las desarrolladoras aportamos ese conocimiento, el <strong>valor</strong> necesario para que la inversión retorne en forma de nuevos clientes, usuarios&#8230; siendo también un modelo de negocio viable para nosotros.</p>

<p><strong>Artículos recientes relacionados:</strong></p>
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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">Gamelab 2010, feria del videojuego</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/marketing/gestionando-una-venta/">Gestionando una venta</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/crystal-reversi-ya-disponible-en-la-appstore/">Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/59D16uxaq04" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/la-publicidad-en-los-videojuegos/feed/</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>Un año de AppStore</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/-9-rDettBp4/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/tecnologia/un-ano-de-appstore/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 07:40:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[apps]]></category>
		<category><![CDATA[AppStore]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para iPhone (que incluye también iPad y iPod Touch), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para <strong><em>iPhone</em></strong> (que incluye también <em>iPad</em> y <em>iPod Touch</em>), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace algunos meses, publicamos un par de artículos relacionados con el desarrollo y venta de juegos en <em>iPhone</em>, coincidiendo con el postmortem de nuestro primer proyecto para el dispositivo, <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://tintedturns.com">Tinted Turns</a>. Este vez, seguiremos profundizando en nuestro punto de vista, opiniones&#8230;</p>
<p><strong>La plataforma</strong></p>
<p>A nivel de desarrollo no resulta una plataforma especialmente cómoda, pues el lenguaje nativo tiene particularidades que resultan poco productivas (muchas líneas para cosas sencillas), y, en general, temas como los certificados dejan una pobre impresión. Sin embargo, el panel de control para subir aplicaciones está bastante logrado, por ejemplo en comparación con otros <em>marketplaces</em> como el de <em>Google</em> o <em>Microsoft</em>. Echamos de menos un mejor control en los reportes de <em>apps</em> vendidas (hace no mucho se publicó una aplicación para iPhone que reportaba de forma más concreta los resultados del desarrollador), pero toda la gestión se hace de forma cómoda.</p>
<p>El sistema de aprobación ha mejorado mucho: de 2 y 3 semanas, hasta pocos días que tardó nuestro último juego, <a title="Crystal Reversi: juego clásico de tablero" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/crystal-reversi/">Crystal Reversi</a>. Las políticas de aprobación quizá pueden parecer algo arbitrarias (al fin y al cabo, todo depende de la persona que revise la aplicación), pero salvo que haya elementos que puedan &#8220;ofender&#8221; de algún modo a <em>Apple</em>, a las buenas prácticas de diseño, esté llena de <em>bugs</em>&#8230; no suele haber problema.</p>
<p>Por último, comentar que otro punto positivo es la escasa segmentación, incluso con <em>iPad</em> o las nuevas versiónes del <em>iOS</em>. Si se quiere controlar una versión específica para cada sistema operativo / dispositivo en concreto, hay que controlar varios aspectos, pero en líneas generales no llega a ser un problema &#8220;grave&#8221;.</p>
<p><strong>Mercado</strong></p>
<p>El mercado de <em>iPhone</em> es extremadamente potencial, a priori. Muchas unidades vendidas, alcance internacional, una tienda muy enfocada a vender, usuarios dispuestos a consumir contenido y a pagar por él&#8230;  Pero la realidad es otra: un porcentaje muy pequeño de aplicaciones facturan más del 90% de la facturación total del <em>AppStore</em>, mientras que el resto lo facturan la gran masa de aplicaciones, en conjunto. En otras palabras, hay pocos juegos que venden mucho, y muchos juegos que no venden casi nada.</p>
<p>Competir entre tanta oferta (más de 150.000 <em>apps</em> en total, y más del 50% de juegos) es un reto muy difícil. Para un estudio independiente, una opción es tratar de buscar un <em>publisher</em>, un editor que se encargue de todo el <em>marketing</em>, la publicidad&#8230; de tal manera que el juego se haga muy conocido y permanezca tiempo en los <em>rankings</em> y medios. Otra opción es tratar de hacer algo realmente diferenciador, combinándolo con todo el <em>marketing</em> viral posible, y apostando por métodos alternativos al modelo de negocio clásico de venta directa.</p>
<p><strong>La fórmula</strong></p>
<p>Como en todos los negocios, la fórmula del éxito se compone de innumerables variables, y es difícil hallarla. E incluso mezclando muchos ingredientes sabidos, puede de igual forma desembocar en un fracaso. En una charla del <a title="Gamelab 2010" href="http://www.undeadcode.com/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">gamelab</a>, <a href="http://www.gamelab.es/ponentes/igor-pusenjak/">Igor  Pusenjak</a>, el creador de <em>Doodle jump</em>, (uno de los juegos más vendidos en <em>iPhone</em>), daba algunos consejos relacionados, que ya hemos experimentado en <a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Móvil &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es">Undead</a> y que sin duda dará para otra entrada.</p>
<p><strong>¿Y qué estamos haciendo?</strong></p>
<p>La próxima apuesta en <em>iPhone</em> todavía no la hemos hecho pública, pero en <a title="Undead Code Studios en Facebook" href="http://www.facebook.com/UndeadCode">facebook</a> comentamos algo sobre&#8230; ¡<em>zombies</em>!  Por otro lado, seguimos con el planteamiento de una <em>app</em> para <em>iPad</em> tampoco desvelada, así como con la actualización del <em>Crystal Reversi</em>. En Otoño, irán viendo la luz&#8230;</p>

<p><strong>Artículos recientes relacionados:</strong></p>
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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/">El primer iPad Mad Camp</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/developer-hub-windows-phone-7/">Developer Hub, Windows Phone 7</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/last-thursday-una-de-ipads/">Last Thursday: una de iPads!</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/-9-rDettBp4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Gamelab 2010, feria del videojuego</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 08:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como el <a title="Castlevania: lords of shadow" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lords_of_Shadow">Castlevania: Lords of Shadow</a>, desarrollado por otro estudio español, <a title="Mercury Steam" href="http://company.mercurysteam.com/html/?language_code=en">Mercury Steam</a>. En la rama de conferencias, mesas redondas y networking, hubo charlas de mucho interés, tocando muchos temas que nos afectan de lleno, y que comentaremos más en detalle a través de próximos artículos.</p>
<p>Publicidad en el mundo del videojuego, juegos online de escritorio en competencia con los juegos online basados en navegador, modelos de negocio como <em>F2P</em>, claves para triunfar con un juego para dispositivos móviles como <em>iPhone</em>, cómo enfocar la producción de un videojuego o cómo gestionar la innovación fueron varias de las ponencias señaladas que más nos gustaron.</p>
<p>La entrega de premios, la cena de <em>networking</em> y el espacio habilitado para empresas también fueron muy positivos. Por otro lado, la asociación <a title="Desarrollo Español de Videojuegos" href="http://www.dev.org.es/">DEV</a>, que engloba a las empresas nacionales más grandes, publicó un directorio de empresas españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos, que se entregó en formato libreta con las acreditaciones (y que también puede verse en la web de la asociación). Y en general, se está notando bastante movimiento e intenciones de fortalecer el tejido empresarial y la industria en España.</p>
<p>Sin duda, nos dejó buen sabor de boca&#8230;</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/">El primer iPad Mad Camp</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/developer-hub-windows-phone-7/">Developer Hub, Windows Phone 7</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/1v6YCMhOWdE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Velada Open ArsGames – Mondopixel</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/velada-open-arsgames-mondopixel/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 15:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ars Games es una asociación de profesionales, artistas, estudiantes&#8230; con pasión por el estudio y desarrollo del videojuego, que organiza varias actividades relacionadas con la temática como los Open ArsGames, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Ars Games: estudios sobre el mundo del videojuego y su creación" href="http://arsgames.net/blog/">Ars Games</a> es una asociación de profesionales, artistas, estudiantes&#8230; con pasión por el estudio y desarrollo del videojuego, que organiza varias actividades relacionadas con la temática como los <em>Open ArsGames</em>, un espacio donde debatir y reflexionar a través de ponencias. El pasado viernes se celebró una <a title="Open Ars Games" href="http://arsgames.net/blog/?p=1031">nueva edición</a>, a la que fuí invitado para hablar sobre la experiencia vivida con <a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Móvil &amp; Web 2.0" href="http://undeadcodestudios.es">Undead</a>, proceso que hemos ido contando por este <em>blog</em>, a lo largo de nuestra carrera profesional y desde nuestros inicios <em>amateurs</em>.</p>
<p>En la charla contamos cómo nació el grupo, cómo fuimos evolucionando hasta constituir la empresa, todos los procesos internos de organización, metodología de trabajo, contando un poco los detalles de nuestro día a día o del cómo abordamos los proyectos. En el turno de preguntas fue muy interesante, y anotamos algunas de ellas como base para futuras entradas en el <em>blog</em>, con un análisis más extenso (como por ejemplo, por dónde irán los modelos de negocio para los futuros juegos).</p>
<p>Por otro lado, la charla previa nos hizo reflexionar sobre cómo aplicar en el <a title="Aprende y Juega con EA" href="http://www.aprendeyjuegaconea.com/">ámbito educativo</a> juegos comerciales, en su mayoría para público &#8220;<em>hardcore</em>&#8220;, creando una experiencia única y diferente en el proceso de aprendizaje de niños y adolescentes, además de desvelar cómo es el trato de entidades públicas &#8211; privadas en referencia a videojuegos.</p>
<p>Para finalizar, contamos con música en vivo,  así que desde aquí también aprovechamos para agradecer a <em>Flavio Escribano</em> y a toda la organización su gran labor.</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/">El primer iPad Mad Camp</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/developer-hub-windows-phone-7/">Developer Hub, Windows Phone 7</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/jornadas-del-dia-del-emprendedor-2010/">Jornadas del día del emprendedor 2010</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-startup-weekend-en-espana/">El primer startup weekend en España</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/bBWbFqBFNPM" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Encarando un verano muy intenso</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/encarando-un-verano-muy-intenso/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 09:58:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Undead Code]]></category>

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		<description><![CDATA[Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.</p>
<ul>
<li><strong>Nuevos dispositivos.</strong> <em>Samsung</em> con su nuevo sistema operativo <a title="Bada: Samsung Mobile" href="http://www.bada.com/">Bada</a> y <em>Microsoft</em> con su apuesta por el <a title="Windows Phone 7" href="http://www.windowsphone7.com/">Windows Phone 7</a> son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero <em>Apple</em> no se queda atrás, y tras la llegada del <a title="Apple iPad" href="http://www.apple.com/es/ipad/">iPad</a> a España ya está anunciado oficialmente el <a title="iPhone 4" href="http://www.apple.com/es/iphone/">iPhone 4</a>, que también contará con nueva versión del <em>OS.</em></li>
<li><strong>Retomando proyectos.</strong> Continuamos el desarrollo de <a title="Sprint Odyssey: carreras arcade" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/sprint-odyssey/">Sprint Odyssey</a>, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los <em>XBLIG</em>, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, <a title="Balieri Studio: estudio gráfico de animación" href="http://www.balieristudio.es/">Balieri Studio</a>. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra <a title="Galería de imágenes en flickr" href="http://www.flickr.com/photos/undeadcode/">galería en flickr</a>!</li>
<li><strong>WoD, vuelve.</strong> Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En <a title="¿Qué te parece el nuevo logotipo de Win or Defeat?" href="http://bit.ly/bgN9dJ">facebook</a>, preguntamos acerca del nuevo logotipo&#8230; <a title="Win or Defeat: Manager de e-sports" href="http://www.winordefeat.com">¿te gusta?</a></li>
</ul>
<p>En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente&#8230; ¿cuáles serán? <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/cumpliendo-nuestro-segundo-ano/">Cumpliendo nuestro segundo año</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-zombie-master-para-windows-phone-7/">Postmortem: Zombie Master para Windows Phone 7</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/terminando-el-verano-y/">Terminando el verano y&#8230;</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/crystal-reversi-ya-disponible-en-la-appstore/">Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/primer-ano-empresarial/">Primer año empresarial</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/XsBmaYtWwb4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/M2DjOAbo1Iw/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/juegos-espanoles-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 08:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana se anunciaba la convocatoria de una nueva edición de los premios Desarrollador_Es, unos galardones organizados por la asociación DOID, de la que formamos parte. Ya se conocen los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana se anunciaba la convocatoria de una nueva edición de los premios <em>Desarrollador_Es</em>, unos galardones organizados por la asociación <a title="Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital" href="http://www.doid.org/">DOID</a>, de la que formamos parte. Ya se conocen los candidatos por cada categoría, que se pueden ver a través del <a title="Premios Desarrollador_ES" href="http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?board=62.0">foro de Stratos</a>, la comunidad de desarrolladores más activa en España, y en donde los usuarios pueden votar.</p>
<p>Con motivo de los premios, la organización ha recopilado vídeos y enlaces de los juegos / compañías candidatas:</p>
<ul>
<li><a title="Juegos para plataformas portátiles desarrollados en España" href="http://www.doid.org/2010/06/01/juegos-desarrollados-para-plataformas-portatiles-en-espana-desde-junio-de-2009-a-junio-de-2010/">Juegos de plataformas portátiles</a></li>
<li><a title="Juegos indie desarrollados en España" href="http://www.doid.org/2010/06/02/juegos-independientes-desarrollados-en-espana-desde-junio-2009-a-junio-2010/">Juegos independientes</a></li>
<li><a title="Juegos Web Españoles" href="http://www.doid.org/2010/06/02/juegos-web-desarrollados-en-espana-desde-junio-2009-a-junio-2010/">Juegos web</a></li>
<li><a title="Lista de juegos españoles: Junio 2009 -  Junio 2010" href="http://naemem.blogspot.com/2010/04/juegos-espanoles-desde-junio-2009-hasta.html">Listado completo</a></li>
</ul>
<p>Por nuestra parte, tanto <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://www.tintedturns.com">Tinted Turns</a> como <a title="Crystal Reversi: juego clásico de tablero" href="http://www.undeadcodestudios.es/juegos/crystal-reversi/">Crystal Reversi</a>, optan  a ser nominados en algunas categorías, así como <a title="Undead Code Studios: Videojuegos &amp; Móvil &amp; Web 2.0" href="http://www.undeadcodestudios.es">Undead</a> en el apartado de empresas, siendo una satisfacción estar ahí.  ¡Seguimos superándonos y esperamos sorprender mucho este verano! ¡Suerte a todos!</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/videojuegos/la-publicidad-en-los-videojuegos/">La publicidad en los videojuegos</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/gamelab-2010-feria-del-videojuego/">Gamelab 2010, feria del videojuego</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/crystal-reversi-ya-disponible-en-la-appstore/">Crystal Reversi, ya disponible en la AppStore</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/uc/debates-en-facebook/">Debates en Facebook</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/proyectos/postmortem-tinted-turns-iphone/">Postmortem: Tinted Turns (iPhone)</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/M2DjOAbo1Iw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El primer iPad Mad Camp</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/dvzqb8uS0NQ/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 10:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo Millán</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado sábado nos tocó madrugar, para asistir al primer iPad Mad Camp, un encuentro en la línea de los anteriores @meetapp, teniendo como tema esta vez el nuevo dispositivo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado sábado nos tocó madrugar, para asistir al primer <a title="iPad Mad Camp" href="http://ipadmadcamp.jottit.com/">iPad Mad Camp</a>, un encuentro en la línea de los anteriores <a title="Meet App: Reunión de desarrolladores de aplicaciones móviles" href="http://twitter.com/meetapp">@meetapp</a>, teniendo como tema esta vez el nuevo dispositivo de <em>Apple</em>. Poco más tarde de las 9:00, comenzábamos&#8230;</p>
<p>Las tres primeras sesiones duraron alrededor de 45 minutos, fomentando como siempre la participación de los asistentes en un debate sobre los temas expuestos. En la primera charla se explicó cómo desarrollar pequeñas aplicaciones mediante el <em>Interface Builder</em>, el editor visual de <em>xcode</em>, la herramienta de desarrollo de <em>Apple</em>. Mediante ejemplo sencillos se demostró como tener algo que mostrar sin apenas código, para presentar a clientes, realizar <a title="Mockups" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mockup">mockups</a>&#8230; Sin embargo, esa es una de las asignaturas pendientes de la compañía, pues esta herramienta visual se queda demasiado corta para casi cualquier cosa, teniendo que entrar a tocar código para realizar algo mínimamente funcional.</p>
<p>En la segunda ponencia, hablamos de conceptos de usabilidad y diseños aplicados a las aplicaciones de <em>iPad</em>. Ejemplos de revistas <em>online</em>, de aplicaciones&#8230; sirvieron para reflexionar sobre cómo implementar un diseño cómodo para el usuario. Consejos y pautas para mejorar la experiencia de usuario, sobre todo muy enfocado a lectores de contenido. Y es que muchas aplicaciones son simples <em>ports</em> a la plataforma, sin haber tenido en cuenta las nuevas dimensiones, características&#8230;. y no resultan nada óptimas de cara al consumidor.</p>
<p>En la última charla, vimos las nuevas funcionalidades de los <em>SDK</em>, explorando las particularidades de la versión para <em>iPad</em> y observando las diferencias con las actuales <em>APIs</em> de desarrollo. Presente, futuro&#8230; y nuevas posibilidades a explotar con el esperado <em>OS4</em>, el nuevo sistema operativo de los dispositivos que llegará en los próximos meses. Y más tarde, llegó el turno a las pequeñas exposiciones de 10 minutos, los <em>Lighting Talks</em>, en los que se siguió hablando de desarrollo para <em>iPad</em>.</p>
<p>La próxima edición del <a title="Meet App: Reunión de desarrolladores de aplicaciones móviles" href="http://meetapp.org">meetapp</a> no tiene fecha, pero&#8230; ¡la esperamos!</p>

<p><strong>Artículos recientes relacionados:</strong></p>
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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/tecnologia/un-ano-de-appstore/">Un año de AppStore</a></li>
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<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/velada-open-arsgames-mondopixel/">Velada Open ArsGames &#8211; Mondopixel</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/developer-hub-windows-phone-7/">Developer Hub, Windows Phone 7</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/jornadas-del-dia-del-emprendedor-2010/">Jornadas del día del emprendedor 2010</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/dvzqb8uS0NQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.undeadcode.com/blog-sp/events/el-primer-ipad-mad-camp/</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>

