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	<title>Under My Mind</title>
	
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	<description>El Blog de Laocoont sobre videojuegos</description>
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		<title>Asura’s Wrath – Pegando hostias a base de anime</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 06:15:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La intensidad en los dibujos animados es quizás uno de los mayores retos a los que se enfrenta el “magaka”. Akira Toriyama dotaba a sus series de elementos dinámicos para dar la sensación en todo momento de que allí estaba ocurriendo algo. Sin duda, este maestro fue, es y será fuente de inspiración para muchos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-11532" title="asuras" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/05/asuras.jpg" alt="asuras Asuras Wrath   Pegando hostias a base de anime" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">La intensidad en los dibujos animados es quizás uno de los mayores retos a los que se enfrenta el “magaka”. <strong>Akira Toriyama </strong>dotaba a sus series de elementos dinámicos para dar la sensación en todo momento de que allí estaba ocurriendo algo. Sin duda, este maestro fue, es y será fuente de inspiración para muchos otros. De hecho, muchas de las series conocidas hoy como <strong><em>“Golden Manga”</em></strong> beben de las fuentes de un hombre que un día decidió cambiar el paso pausado por la acción pura y dura. Sin cortes, sin largas conversaciones, acción por acción donde hasta estar quieto era intenso, hacer del papel y lo inexistente algo vivo.<span id="more-11524"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Asura&#8217;s Wrath</strong> <em>(CyberConnect2, 2012)</em> es un anime, al menos esa es la primera impresión que uno se lleva cuando inicia los escasos dos capítulos de la versión demostración. Un anime metido en un juego de mamporros donde el único objetivo claro es acabar con todo aquel que tenemos delante, para volver a coger el cuenco de las palomitas y seguir disfrutando del espectáculo. Leches a mansalva y de forma exagerada, de hecho y bien mirado el título está lleno de un halo hiperbólico donde lo grande siempre puede ser más grande y la hostia siempre se puede dar más fuerte. Y así, consciente de este hecho, uno recoge el guante que se le ofrece cuando nos toca llevar a Asura – el Kratos japonés – y esto al fin y al cabo no puede ser malo, nada malo.</p>
<p style="text-align: justify;">Un tipo que se resigna al destino de los Dioses, sea cual sea su procedencia, alguien capaz de remover los cimientos de lo preestablecido y con la única finalidad de ejercer su derecho a venganza. Sin remilgos, de la forma más bruta posible y rehuyendo del silencio que aporta el sigilo. Entrar, ver y repartir. Tanto es así que hasta se nos otorga la opción de hacer callar al enemigo, el cual siempre nos hará una larga interlocución para dejarnos claro cual es su postura ante el problema que se sucede. Tranquilos, al parecer es siempre en contra de nuestra opción de acción, cosa que recompensa al jugador con grandes momentos de mamporro gratuito.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11533" title="asuras-wrath-screenshots" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/05/asuras-wrath-screenshots.jpg" alt="asuras wrath screenshots Asuras Wrath   Pegando hostias a base de anime" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">El climax, ese momento de éxtasis donde uno no puede parar de apretar botones como un condenado. El dolor intenso en las manos se disipa tras los primeros instantes ya que algo en nuestro interior grita con voz clara y alta <em>“¡Exterminio!”</em> Y eso es a lo que nos conduce la Ira de Asura, a un estado casi perpetuo de rabia inconsciente donde nuestra única obsesión va a ser matar y eliminar aquello que se nos postra delante. Aunque el tamaño sea infinitamente superior al nuestro – gran combate contra un dedo – sorprendiendo a veces por la locura (gratamente acogida) de unos desarrolladores a los que debemos de aplaudir.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Asura&#8217;s Wrath</strong> no se esconde, busca reencontrar al jugador con la dudosa necesidad de visualizar el interludio, ese momento donde cualquier enemigo era eliminado y el tiempo debía ser rellenado – con más o menos éxito – hasta la siguiente convención de hostias, leches y mamporros. No muestra más, pero tampoco lo necesita, quizás mejor así. Uno tiene la sensación de que lo visto ha sido corto y que quizás tanto climax debe ser respetado sin meter ningún otro momento de botoneo innecesario. Sin duda saber a lo que uno va a jugar es la clave del éxito.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11534" title="asuras-wrath-oraoraoraoraora" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/05/asuras-wrath-oraoraoraoraora.jpg" alt="asuras wrath oraoraoraoraora Asuras Wrath   Pegando hostias a base de anime" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">La estética de <strong>Asura</strong> recuerda en momentos a <strong>Naruto</strong> <em>(Masashi Kishimoto) </em>sin ser una copia exacta, y eso no es malo. Un título que ha conseguido llamar la atención poderosamente de la muchedumbre, al igual que otros como <strong>Bleach</strong> <em>(Tite Kubo)</em> o el gran<strong> One Piece</strong> <em>(Eiichiro Oda)</em> pero que todos adolecen de la misma herencia dejada por <strong>el maestro Toriyama</strong> <em>(Dragon Ball, Dr. Slump)</em> el tiempo que hay entre batalla y batalla es una mera excusa para crear un marco que nos conduzca a un nuevo climax de combate, por ello y sin complejos apretar el <em>“start”</em> para pasar a la acción es algo digno de loar.</p>
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		<title>Ze[h]n Games, el hijo bastardo de Under My Mind</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 19:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
				<category><![CDATA[Off-topic]]></category>
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		<description><![CDATA[Muchas veces cuando uno empieza un proyecto tiende a pensar que su forma de ver el mundo es única. Un estúpido error que se disipa a la primeras de cambio, darse cuenta que la necesidad de aprender, mejorar y corregir ciertos errores son el primero paso hacia aquello que en un principio había preconceptualizado. Under [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11519" title="zehngames" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/05/zehngames.jpg" alt="zehngames Ze[h]n Games, el hijo bastardo de Under My Mind" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Muchas veces cuando uno empieza un proyecto tiende a pensar que su forma de ver el mundo es única. Un estúpido error que se disipa a la primeras de cambio, darse cuenta que la necesidad de aprender, mejorar y corregir ciertos errores son el primero paso hacia aquello que en un principio había preconceptualizado. <strong>Under My Mind</strong> es un blog independiente e individual, algo de lo que me siento muy orgulloso y que tras casi 3 años he tratado como un pequeño hijo al que he visto ir creciendo y evolucionar.<span id="more-11513"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Pero el camino se hace duro cuando lo caminas sólo, sin duda es bastante complicado intentar llegar a un cierto tipo de lector sin la presión de la publicación periódica. La vida da giros, muchos giros y la del autor que hoy os escribe ha virado de tal forma que ya no puede ser controlada. Poco tiempo, mucho trabajo y otros proyectos en mi cabeza. No, no me despido, ni mucho menos, pero entiendo que mi tiempo para esto se ha reducido a la mínima expresión.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ze[h]n Games</strong>, ese nuevo blog, mi segundo hijo – éste compartido – es la evolución natural de <strong>Under My Mind</strong>, un lugar que en mis tiempos de soledad iba a ser <em>“La Comunidad de Under”</em> pero que poco a poco y sobre todo tras las ideas de <a href="https://twitter.com/#!/raulfactory" target="_blank">Raul Factory</a> – ex <a href="https://twitter.com/#!/elmalodelfinal" target="_blank">elMalodelFinal </a>– mutó hacia algo más personal y propio. Un nuevo blog que será compaginado con éste, un nuevo lar donde leer no sólo mi forma peculiar de entender este mundo sino también la de muchos otros afines a dicho pensamiento.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11517" title="logozehn" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/05/logozehn.jpg" alt="logozehn Ze[h]n Games, el hijo bastardo de Under My Mind" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una nueva aventura, excitante y con un toque de seriedad que tanto me gusta. Un blog con una buena acogida y que ahora por ahora es el pensamiento principal de toda mi escritura. Entrad y valorad, no sin estar pendiente a <strong>Under My Mind</strong>, ya que seguiré aportando contenido (porque así lo entiendo) siempre que tenga la necesidad de expresar algo desde mi humilde lar. <strong>¿Nos vemos?</strong></p>
<h2 style="text-align: center;"><a href="http://www.zehngames.com" target="_blank">Ze[h]n Games</a></h2>
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		<title>Videojuegos, experiencia y demás divergencias</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 19:25:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fundido a negro, salen las letras y la gente empieza a levantarse para tomar el camino de vuelta a sus respectivos orígenes. Durante el trayecto se escuchan todo tipo de comentarios, mentes críticas que opinan y disciernen sobre lo que le ha parecido aquello que ha vivido durante las últimas dos horas de su vida. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/videojuegos-divergencias.jpg" alt="videojuegos divergencias Videojuegos, experiencia y demás divergencias" title="videojuegos-divergencias" width="500" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-11495" /></p>
<p style="text-align: justify;">Fundido a negro, salen las letras y la gente empieza a levantarse para tomar el camino de vuelta a sus respectivos orígenes. Durante el trayecto se escuchan todo tipo de comentarios, mentes críticas que opinan y disciernen sobre lo que le ha parecido aquello que ha vivido durante las últimas dos horas de su vida. Unos parecen entendidos, otros simplemente escuchan las complicadas elucubraciones del compañero y un pequeño grupo emite sonidos monosilábicos como <em>“aja”</em> o <em>“pse”</em>. La conversación se extiende – en mayor o menor medida – según el impacto que aquello que se ha vivido ha impactado en la amígdala cerebral (encargada de la gestión de las emociones)<span id="more-11481"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Conversaciones maduras o que desentonan totalmente con aquello que uno – llamado<strong> individuo X</strong> – ha experimentado. Éste mira para atrás y se encuentra que la edad – siempre la edad – es distante. Alejada, falta de experiencias que complementen y que ayuden a contrastar. A uno o <strong>individuo X</strong> le entra esa necesidad latente en todos de ejercer de “mentor” de anciano que de gesto arrugado, enseña de forma pausada y paciente a plantar con delicadeza una semilla por primera vez al inexperto infante. Con esa misma mirada, sosegada y llena de ternura con la que una vez uno recibe un buen consejo y lo guarda como un tesoro en el fondo de su corazón.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11488" title="elgrandictador" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/elgrandictador.jpg" alt="elgrandictador Videojuegos, experiencia y demás divergencias" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Existe una edad para todo, todo tiene su cronograma y su temporalidad. <strong>El Gran Dictador</strong><em> (Charles Chaplin, 1940)</em> es incomprensible a ciertas edades. Requiere del conocimiento histórico y conceptual de lo que significa un estado reprimido y sesgado por unos ideales. Y al igual que <strong>La vida es bella</strong> <em>(Roberto Benigni, 1997)</em> uno necesita poder empatizar en todo momento con aquello que está visualizando. Y luego <em>“a gustos colores”</em> &#8211; por citar una de esas frases de uso fácil y recurrente – ya que cada cual con sus ideas crea y genera una corriente de opinión.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ágora</strong> <em>(Amenábar, 2010)</em> explicaba como los oprimidos pasaron a ser opresores, para ser después perseguidos. De cómo ese mal andante llamado «ser humano» cae desde hace siglos en el mismo error, la vanidad. Fundido a negro, salen las letras y entre el bullicio una voz expresa su malestar; <em>“pagar por la historia de una feminista ha sido un error”</em>. O lo que se traduce en el <em>“falso”</em> minimalismo instaurado por <strong>Facebook</strong> un <em>“no me gusta”</em> injustificado. Un gesto que se repite con frecuencia, más de lo deseado, en el sector de los videojuegos. La tendencia a la nota fácil, a la simplificación del contenido al <em>“yes or not”</em> hace que se pierdan ideas, conceptos y puntos de vista realmente interesantes.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11489" title="mando_sangriento" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/mando_sangriento.jpg" alt="mando sangriento Videojuegos, experiencia y demás divergencias" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Existe una edad para todo – insisto – y no deberíamos caer en el <em>“todo vale”</em> porque es un juego y esto <em>“no es real”</em>. Sí, justificaciones simplificadas para ahondar en el problema. El sector ha crecido, pero sin llegar a madurar. Son nuestros hijos – esos a los que supuestamente queremos – los que luego sufren las consecuencias. Los mismos a los que luego exigimos un comportamiento cívico y lleno de actos de responsabilidad. Y como en <strong>El Gran Dictador</strong> debemos ofrecer la información y el momento idóneo para que esos jóvenes no salgan decepcionados y con preguntas sin respuesta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Limbo</strong> <em>(PlayDeadStudios, 2010)</em> es título especial – y no es peyorativo – por la dificultad en su interpretación. De hecho es de esos títulos que por estética atrapa o por el contrario es duramente criticado y defenestrado. Sin duda es un título que debe ser jugado a una edad determinada, por su contenido, por su intención y sobre todo por la abierta interpretación de la <em>“muerte”</em> de los dos personajes principales – el avatar y su hermana.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11490" title="limbo" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/limbo.jpg" alt="limbo Videojuegos, experiencia y demás divergencias" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un título no recomendado para menores de edad – con un <strong>PEGI +18</strong> – pero con una puesta de escena atrayente, acercándose al dibujo animado mostrado en los inicios incoloros– magnífico corto del ratón llevando un tren &#8211; del ahora tan conocido <strong>Mickey Mouse</strong>. Un ambiente amigablemente peligroso, que nos lleva a un engaño donde se mezcla lo adulto con ese año infantil. Un título que demuestra – sin embargo – que estamos ante un sector capaz de mostrar composiciones dirigidas al público más adulto sin caer en los tópicos del <em>“drogas, sexo y rock&#8217;n roll”</em></p>
<p style="text-align: justify;">Algo parecido a lo que apuestas como <strong>Alan Wake</strong> <em>(Remedy Entertaiment, 2010)</em> – ese “remember” a lo <strong>Twin Peaks</strong> <em>(David Lynch,1990 &#8211; 1991)</em> – pretendía u otras más “específicas” como puede ser el título de Quantic Dream. Sí, ese no-videojuego llamado <strong>Heavy Rain</strong> <em>(Quantic Dream, 2010)</em>, donde el jugador no juega sino que juegan con él. Apuestas adultas – que no adulteras – donde se aproxima la experiencia a eso que podemos llamar ocio para adultos (sin caer en la recurrencia de la pornografia). Por ello y al igual que el ya mencionado Ágora se debe mirar bajo el foco adecuado y con la experiencia adecuada para poder ser críticos y no quedarnos con el simple y reducido <em>“pse”</em> que poco describe y mucho define.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11492" title="alanwake-town" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/alanwake-town.jpg" alt="alanwake town Videojuegos, experiencia y demás divergencias" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y tras el fundido en negro y la aparición de las letras, el jugador – jugadores en caso plural – debería reflexionar sobre lo jugado. Extraer sus propias conclusiones y compartirlas en comunidad – sea virtual o real – para contrastar ideas, opiniones y debatir sobre ellas. Aquellas sensaciones que se han ido recogiendo durante una vida de experiencias (largas o cortas) y emociones que se mezclan y modifican para siempre nuestro criterio a la hora de encarar otro título, sea del género que sea.</p>
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		<title>Kingdom of Amalur: Reckoning – Loom of fate</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 05:52:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shigeru Miyamoto era juguetero. De hecho Nintendo – amada y odiada a pares – era una empresa que se dedicaba al mundo del juguete cuando el señor Miyamoto fue contratado por el amigo de su padre Hiroshi Yamauchi. La vida cambia en poco tiempo, de hecho aquella empresa de juguetes es hoy en día la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/loomoffate.jpg" alt="loomoffate Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" title="loomoffate" width="500" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-11472" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shigeru Miyamoto</strong> era juguetero. De hecho <strong>Nintendo</strong> – amada y odiada a pares – era una empresa que se dedicaba al mundo del juguete cuando el señor Miyamoto fue contratado por el amigo de su padre <strong>Hiroshi Yamauchi</strong>. La vida cambia en poco tiempo, de hecho aquella empresa de juguetes es hoy en día la única superviviente de una generación remota de videojuegos. Y ahora Miyamoto es historia viva del mundo del ocio digital, siendo además parte importante de las decisiones que en la empresa nipona se toman.<span id="more-11435"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Vidas que cambian, personajes que casi sin querer decidieron apostar por una pasión. Cambiar el rumbo de sus vidas – algunas con mayor o menor sentido – para realizar aquello que les apasionaba. Y es esta pasión por los videojuegos la que nos lleva a <strong>Curtis Montague “Curt” Schilling</strong>. O mejor, nos lleva a Boston y por reducción, a los <strong>Boston Red Sox</strong>. Un equipo de baseball, sí, una maravillosa historia de un lanzamiento bañado de sangre. Del espíritu de lucha, de pasión por un deporte, del compromiso y del extraño designio del destino de haber nacido para ser especial.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11469" title="Reckoning-developers" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-developers.jpg" alt="Reckoning developers Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">De los Red Sox a los <strong>38 Studios</strong>, del último lanzamiento – recién operado – de una pelota a dirigir una empresa que desarrolla videojuegos. De una pasión a otra pasión, del deporte a culminar la loca y extraña idea de crear un videojuego de rol. Así nace <strong>Kingdom of Amalur: Reckoning</strong>. Así nace la poderosa obra escrita por <strong>R. A. Salvatore</strong> que prentende acercar el mundo de Amalur al placer del <em><a title="A mamporro limpio" href="http://www.undermymind.com/articulos/a-mamporro-limpio/" target="_blank">“mamporro gratuito”</a></em> y de las largas horas de rol, misiones y conversaciones de dudosa importancia.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Bigger is better?</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong>“Curt” Schilling</strong> definió la obra de Kingdom of Amalur: Reckoning como el matrimonio perfecto entre <strong>God of War</strong> <em>(SCE Studios Santa Monica, 2005)</em> y <strong>The Elder Scrolls IV: Oblivion</strong> <em>(Bethesda Game Studios, 2006)</em>. Y con tal comparación el título sale perdiendo ya que no llega al concepto jugable de ninguno de los dos. Y es que la grandeza que subyace dentro de las entrañas de un concepto tan complejo como el creado en Amalur puede asustar a cualquiera que no haya jugado a cualquier tipo de la Saga The Elder Scrolls. La creación de un híbrido imperfecto, la fusión de dos estilos que casan a la perfección y largas horas de descubrimiento dejado al libre albedrío del jugador.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11468" title="Reckoning-map" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-map.jpg" alt="Reckoning map Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kingdom of Amalur: Reckoning</strong> se enfrenta a la difultad de superar la barrera de lo desconocido. Al igual que el nacimiento de toda saga que se precie necesita de referentes, de algo que le sitúe. <strong>Mass Effect</strong> <em>(Bioware, 2007)</em> irremediablemente bebe de muchas otras operas espaciales ya creadas como <strong>StarWars</strong> o<strong> BattleStar Galactica</strong>. Así como <strong>Halo</strong> <em>(Bungie,2001)</em> necesitó de un primer título para asentar las bases de lo que hoy en día es, una saga de culto. Saga que al igual que <strong>Mass Effect</strong> ha traspasado el mundo del ocio digital para ofrecer a su gran público productos en otros formatos como son el cinematográfico y el literario.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>The Lord of the Rings</strong> <em>(J.R.R. Tolkien, 1954)</em> tomó en su día el camino contrario, de libro a película animada – de la mano de<strong> Ralph Bakshi</strong> en 1978 – y de esta última a la gran pantalla para dar el salto definitivo al mundo del videojuego – o intento – con <strong>Lord of the Rings: Game One</strong> o también conocido como<strong> The Fellowship of The Ring</strong><em> (Beam Software, 1985)</em> aunque unos años atrás ya indagan en la cultura Tolkien con<strong> The Hobbit</strong> <em>(Beam Software, 1982)</em>. Un camino tumultuoso, ya que el desconocimiento sobre el reino de Amalur y la irreductible sensación de vivir en una facción de la ya familiar <strong>Tierra Media</strong> hace que las diferentes razas (un total de cuatro en el juego) sean cortas, excasas y poco creativas.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11466" title="Reckoning-heroe" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-heroe.jpg" alt="Reckoning heroe Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y es por esa grandeza que muestra esa <strong>Tierra Media llamada Amalur</strong> que el título atrapa, emborracha y marea a partes iguales. Una sensación que sufre altibajos, como en las extensas descripciones de los paisajes del maestro Tolkien. Donde los adjetivos enmascaran el auténtico significado pero que sin ellos uno se queda desnudo a aquello tan particular llamado imaginación. <strong>Kingdom of Amalur: Reckoning</strong> es entonces eso, un videojuego lleno de adjetivos, lleno de calificativos – algunos sobrantes – pero que sin ellos quedaría desnudo. Algo que rompe parcialmente con el concepto de <em>“bigger is better”</em> &#8211; mal traducido al cuanto más grande mejor – que tanto está de moda en nuestra sociedad.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Sweet Replay</h2>
<p style="text-align: justify;">El género de <em>hack&#8217;n slash</em> se basa en el simple concepto de ir acompasando rítmicamente botones con el único objetivo de acabar con la vida del enemigo. Una vida por el contrario, representada con una “estúpida” barra de color rojo puesta a modo de paraguas. Un elemento reconocible en otros del género, una pasión por <strong>sacar a pasear esas ganas de llenar de carmín el acero de nuestra arma</strong>, sea ésta cual sea. Y cuando todo empieza a aburrir, algo en nuestro interior se activa tras ver otro juguete, más grande, más bonito y seguramente más efectivo. O debido a esa calurosa misión que nos invita a curar a una desconocida teniendo que<strong> cruzar medio mapa</strong> para conseguir la milagrosa hierba, brebaje o galleta mágica de turno.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11465" title="Reckoning-logo" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-logo.jpg" alt="Reckoning logo Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Repetición, esa es una buena forma de definirse, algo que suceden con soberana naturalidad dentro de Amalur. Desde nuestra difícil tarea de emular a <strong>Paperboy</strong> <em>(Atari Games, 1984)</em> aquella que consiste en ir de punto A a punto B y luego volver a C para acabar llegando a D de forma secuencial y con el único sentido de realizar la entrega. Hasta aquella que nos conduce pasearnos por el extenso paisaje en busca de un enemigo en particular. Paisajes llenos de la magia y el colorido de títulos como <strong>Fable II</strong> <em>(Lionhead Studios, 2008)</em> del cual irremediablemente uno no puede dejar de pensar tras las primeras horas.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, el título muestra una curva de jugabilidad un tanto extraña, con picos álgidos combinado con momentos de cotas tan bajas que parece que estemos sumergidos en los más profundos océanos. Y todo por la historia que se pretende contar, larga, densa y desconocida para el jugador. Elemento que finalmente se reduce en iniciar un camino hacia el autismo, hablar lo justo, relacionarse de forma escasa e ir sólo de aquí para allá sin sentido alguno para ir completando encargos variopintos.<strong> Y es que por mucho que se insista a veces alargar las cosas no es del todo beneficioso</strong>, todo debe tener la medida justa, el tiempo necesario y el reposo merecido.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11464" title="Reckoning-nikkaru" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-nikkaru.jpg" alt="Reckoning nikkaru Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Matar por matar</strong>, sin saber muy bien el porqué. Bueno sí por el instinto de supervivencia que llevamos incrustado en los genes desde nuestro nacimiento. Y por supuesto, por la soberana estupidez que significaría el dejarse aporrear hasta la muerte sin hacer nada al respecto. Y así es como un ser renacido nos plantamos en mitad de un conflicto, una guerra – como en la Tierra Media – en la cual nuestro avatar está <strong>destinado a cambiar el destino del hombre.</strong></p>
<h2 style="text-align: justify;">To bring back to life</h2>
<p style="text-align: justify;">En el <strong>párrafo 2 del Nuevo Testamento</strong> de ese best-seller llamado<strong> La Biblia</strong>, está escrito un trozo de texto que dice así: <em>“Y al tercer día resucitó de entre los muertos&#8230;”</em>. Una referencia que describe a la perfección todo aquello que sucede en los primeros compases del juego, donde se nos enseña cómo nuestro enemigo nos vence, cómo somos aglutinados en una fosa común de caídos y extraídos de ahí para ser devueltos de forma accidental a la vida. Y es así como pasamos de trozo de carne inerte a llevar al elegido, al ser que conducirá a la humanidad hacia el nuevo despertar.</p>
<p style="text-align: justify;">Bien he vuelto a la vida, <strong>¿y ahora qué?</strong> No tenemos futuro, de hecho somos libres al no tenerlo. Nadie puede leer nuestro destino, éste no puede influir en nosotros y por lo tanto somos únicos. Un ser extraño, aquel que las profecías denominan cómo el elegido. Y como tantas veces el avatar del jugador elegirá – valga la redundancia – entre ser héroe o villano, aunque ésta elección se antoje bastante difusa y se resuma en escoger o desobedecer algunas órdenes. Algo ya visto, e implementado de forma eficaz en el ya mencionado Fable, aunque de alguna forma se antoja limitado en ciertos aspectos comparado con el mismo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11463" title="Reckoning-world" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-world.jpg" alt="Reckoning world Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y es que la irremediable comparación con la obra de <strong>Peter Moulineux</strong> se alarga durante las primeras horas. Por la forma de presentar el mundo, por la disposición de la cámara – detrás del avatar – siendo en tercera persona, por el como se muestra el acceso a las magias y sobre todo por esa forma de encarar el combate. Destellos de luz que por momentos trasladan al jugador a la Albion y lo alejan por lo tanto del reino de Amalur.</p>
<p style="text-align: justify;">Un héroe con sus limitaciones, todos tienen la suya, y este no es otra que la de no poder llevar consigo todo lo que éste desea. Un elemento que en <strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong><em> (Bethesda Games Studios, 2011)</em> se soluciona bajo la comprensible penalización de hacer al avatar más lento. Algo que, por el contrario, se hecha de menos al tener demasiados elementos que cuentan como carga y que ocupan el mismo espacio. Ya que resulta incomprensible cómo una gema el tamaño de una piedra puede ocupar lo mismo que un escudo que cubre medio cuerpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-11462" title="Reckoning-battle" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-battle.jpg" alt="Reckoning battle Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Esa imagen idílica del «status» del héroe se desvirtúa a medida que van apareciendo videojuegos que se empeñan en demostrar que la vida de este tipo de personajes en la <strong>Edad Media</strong> estaba plagada de tareas a realizar. Ser herrero, alquimista, vendedor, ladrón, cerrajero y encima aquel que es señalado por “algún” tipo de divinidad hace que a veces la opción de dormir se descarte por tendencia natural. Sí, existe. Sí, es de poca o ninguna utilidad, pero se agradece su inclusión. Y como <strong>Lázaro</strong>, tras un reconstituyente sueño, nuestro héroe se levanta con energías renovadas para seguir completando las tareas que todo el Reino tiene guardadas para nosotros.</p>
<h2 style="text-align: justify;">360 degrees</h2>
<p style="text-align: justify;">La definición de <em>“plano”</em> según la <strong>Real Academia Española (RAE)</strong> se trata de un adjetivo que denota algo llano, liso y sin relieves. Un camino que no lleva a ningún lugar, un recorrido que como la definición se entiende plano, intrascendente y sin relieve. Y pese a ello consigue atrapar al jugador en un halo extraño entre el querer saber más y la satisfacción de aplastar contra el suelo todo aquello que se postra delante del héroe. Sin motivación aparente, con una historia por conocer, uno tiene la sensación de no moverse del punto de partida.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11461" title="Reckoning-enemy" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Reckoning-enemy.jpg" alt="Reckoning enemy Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">De la nada al todo, del acto homogéneo del nudismo forzado del nacer – tabla rasa para todos – a los majestuosos elementos ornamentales. El ruido del armadura con el replicar de las armas – dulce variedad – <strong>algo que destaca muy por encima del conjunto</strong>. Y mientras se avanza hacía ningún lugar, extrañas criaturas aparecen para dejar escrito en sangre – con su sangre – algún párrafo de la historia que se acaba de empezar. Un héroe, mil enemigos, un Reino por descubrir y horas por delante donde la línea recta no siempre se antoja como el camino más corto entre dos puntos.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que se disipa tras la conclusión, una pendiente ascendente que tras escalar deja ver el esplendoroso paisaje. Horas invertidas en realizar todo aquello que se nos pide, como niños buenos – siempre buenos – que no titubean ante la complicada tarea de ser el estandarte de todo un reino. Un giro de 360 grados que nos conduce al mismo lugar y con la sensación de que nada ha cambiado, el <strong>Groundhog day</strong> <em>(Harold Ramis, 1993)</em> – Atrapado en el tiempo en español – hecho videojuego. Un sabor agridulce que desaparece por momentos tras asestar los primeros cien o dos cientos golpes de esa nueva arma que se acaba de recoger.</p>
<p><img src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/FT-Reckoning.jpg" alt="FT Reckoning Kingdom of Amalur: Reckoning   Loom of fate" title="FT-Reckoning" width="500" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-11477" /></p>
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		<title>A mamporro limpio</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 19:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/mamporro.jpg" alt="mamporro A mamporro limpio" title="mamporro" width="500" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-11446" /></p>
<p style="text-align: justify;">El género bobo de la violencia gratuita – o lo que es lo mismo – esas escenas acción activa, donde el protagonista encuentra cualquier excusa para sacar a pasear las palmas de sus manos, está de moda. Ese gusto por la bofetada fácil no es algo nuevo, de hecho a finales de los años 60 empezaron a popularizarse películas como <strong>Tu perdonas&#8230;yo no</strong><em> (Giussepe Colizzi, 1968)</em> en las que los protagonistas – dos jóvenes italianos llamados <em>Mario Girotti y Carlo Pedersoli</em>, más comocidos por<strong> Terence Hill y Bud Spencer</strong> &#8211; decidieron cambiar el ruido y la pólvora del revolver por el chasquito hueco de la “ostia” palmar y el puñetazo.<span id="more-11437"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estos dos personajes popularizaron el género del<em> Spaguetti Western</em>, hasta el extremo que muchas familias se reunían entorno a una pantalla – ya fuese cine o televisor – para pasarlo en grande mientras éstos impartían “ justicia” a base de guantazo limpio. Algo que no ha cambiado, sólo hace falta ver la gran cantidad de videojuegos que se sacan bajo ese sello llamado “hack&#8217;n slash” o cómo muchos prefieren llamarlo<em> “machaca botones”</em>. Títulos creados por y para dejar de pensar, con poco contenido argumental y con un objetivo claro, repartir a base de ostia limpia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11445" title="streetsofrage" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/streetsofrage.jpg" alt="streetsofrage A mamporro limpio" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Este sucedáneo del <em>“beat&#8217;m up”</em> &#8211; otro género donde el predominante es repartir galletas – lleva poblando nuestras estanterías desde hace años. Desde <strong>Renegade</strong> <em>(Taito, 1986)</em> pasando por el mítico <strong>Streets of Rage</strong> <em>(Megadrive, 1991)</em> hasta llegar a algo más actual como puede ser el reciente <strong>Kingdom of Amalur: Reckoning</strong><em> (Big Huge Games, 2012)</em> – sin duda no es un <strong>ActionRPG</strong>. Y es que la profundidad de un guantazo no tiene parangón con el ir disparando. De hecho, podemos contabilizar tantos juegos de tiros – y en esta generación son muchos – cómo títulos de ir avanzando a base de hacer el reparto semanal.</p>
<p style="text-align: justify;">Reparto que se rompe tras ese «coitus interruptus» denominado <em>“Quick Time Event”</em> &#8211; malditas siglas <strong>QTE</strong> – que lejos de proporcionar un <em>“climax”</em> tras una larga combinación de “variados botones” (nótese la fina ironía) aparecen para indicarnos el combate se acaba y que tu ansía de repartir ha tocado a su fin, al menos hasta el siguiente enemigo. Un género adictivo, de esos que tras horas de ir contra el enemigo – sí, directa y frontalmente en contra – en nuestra cabeza sólo podemos intuir pequeñas barras de color rojo. La <strong>Saga Dynasty Warriors</strong><em> (Koei, 1997. 2009)</em> cumple a la perfección con ese objetivo. Una historia – o sucedáneo – que se diluye tras los primeros momentos, recudiendo toda la jugabilidad al combate.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11444" title="dynasty-warriors" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/dynasty-warriors.jpg" alt="dynasty warriors A mamporro limpio" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">No es de extrañar, entonces, que películas como <strong>Fight Club</strong> <em>(David Fincher, 1999)</em> encajara a la perfección en nuestra sociedad. Aunque tras profundizar nos encontramos con algo más – mucho más me atrevería a decir – y es eso mismo lo que títulos como <strong>Bayonetta</strong> <em>(Platinum Games, 2010)</em> o la <strong>Saga God of War</strong> <em>(SCE Santa Monica Studio, 2005 – 2010)</em> pretenden. Y es que tras esa máscara del mamporro gratuito existe una historia o al menos eso es lo que se intuye. Sin embargo, y esto es así, poco importa porque tras las primeras horas el jugador entra en una especie de catarsis. Un estado de semi insconsciencia donde la mente desconecta y sólo existe un muñeco o muñeca – de bonitas curvas – que se mueve al son de ese pulsómetro llamado, mando.</p>
<p style="text-align: justify;">Puede que en ello se esconda el éxito, en el no pensar y en la eliminación del requisito básico del esfuerzo neuronal. Los juegos de ostias no requieren, salvo excepciones, como <strong>Asura&#8217;s Wrath</strong> <em>(Capcom, 2012)</em> – con sus constantes roturas – de situaciones donde nuestro “YO” esté activo, atento a todo lo que sucede. Y pese a la insistencia de los desarrolladores de incluir vistosos combos que visten el ataque, la elección del usuario se basa en la efectividad que combina poco esfuerzo memorístico con la máxima efectividad. A lo que se traduce en repetición constante de como mucho dos o tres botones.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11443" title="asuras-wrath" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/asuras-wrath.jpg" alt="asuras wrath A mamporro limpio" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un género – <em>beat&#8217;m up o hack&#8217;n slash</em> – que al igual que el de disparos (también conocidos como shooters) tiende a no ser excesivamente largo. Como un combinado, que lo incluye todo y se sirve en el mismo plato. Algo que si se alarga en demasía imbuye al tedio y mata esa extraña satisfacción que uno siente en su interior tras compartir violencia a diestro y siniestro. Y es que puede que en el fondo y tras tanto acto de generosidad nos guste pararnos en un páramo del camino a disfrutar del paisaje, aunque este esté lleno de enemigos amontonados.</p>
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		<title>La hoja de reclamaciones</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 12:29:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los videojuegos no pueden llegar a ser arte porque las compañías – al menos algunas – no se lo toman como tal. Directo, al grano, y sin rodeos porque no estamos para andarnos con retóricas que no llevan a ningún lugar. El sector empieza a tomar caminos peligrosos y la culpa es, en gran parte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-11206" title="hoja-reclamaciones" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/hoja-reclamaciones.jpg" alt="hoja reclamaciones La hoja de reclamaciones" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los videojuegos no pueden llegar a ser arte porque las compañías – al menos algunas – no se lo toman como tal. Directo, al grano, y sin rodeos porque no estamos para andarnos con retóricas que no llevan a ningún lugar. El sector empieza a tomar caminos peligrosos y la culpa es, en gran parte del consumidor, ya que reacciona de forma estúpidamente incomprensible ante situaciones surrealistas. No, no hace descifrar ni buscar segunda intenciones, es una crítica directa al sector y a la industria, pero sobre todo es una crítica con un gancho directo a la mandíbula del usuario. No es para menos, nos hemos vuelto exquisitamente exigentes, tratando esto cómo otro elemento de consumo puro y duro, así pues no le pueden llamar arte.<span id="more-11197"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Para ponernos en situación, sólo hace falta ver cuales han sido las<a href="http://complejolambda.foroes.net/t5812-usuarios-estadounidenses-denuncian-a-la-comision-de-comercio-el-final-de-mass-effect-3" target="_blank"> reacciones descontrolada de un grupo de “gente”</a> &#8211; por ponerles un nombre – ante el polémico y controvertido final de <strong>Mass Effect 3</strong>. No, no he jugado el título, de hecho me da igual como termine porque, desde hace tiempo, ya tengo mi opinión formada. <strong>Mass Effect</strong> es una Saga que ha enterrado la credibilidad de <strong>Bioware</strong> como desarrolladora, debido a su tendencia a hincar la rodilla ante sus seguidores. Y esto es así, desde que decidieron dejar de ser fieles a la propuesta que ofrecían en la primera entrega.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11203" title="masseffect-sucks" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/masseffect-sucks.jpg" alt="masseffect sucks La hoja de reclamaciones" width="500" height="285" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mass Effect</strong> – el primero – definitivamente es un mal juego, porque falla como juego de rol y por que fracasa estrepitosamente como <em>“shooter en tercera persona”</em>. El claro ejemplo de como no hacer un híbrido, y cuyo único interés – quizás lo mejor del título – está en la diversidad de las elecciones y la promesa – cumplida por suerte – de que cada decisión cuenta. Por lo demás, <strong>Mass Effect</strong> petardeaba como intento o acercamiento a <em>“Opereta Espacial</em>” así sin más. Y aún con todo esto llegó a ganarse un lugar dentro de mi recuerdo como jugador. Por descaro, por intento de hacer algo grande, por asentar unas bases hacia algo que prometía marcar un antes y después en esta generación.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero entonces cuando sólo podían mejorar, llegó el cambio de rumbo hacia la acción pura y dura, algo que en <strong>Mass Effect 2</strong> fue aplaudido soberanamente. El público había sido escuchado y <strong>Bioware</strong> se dejó de probaturas y borró de un plumazo todo aquello que oliera a juego de rol. No pasa nada, todos contentos – o quizás no – pero los números en las ventas estaban ahí y nadie iba a toser a la desarrolladora tras su flamante éxito. La gente contenta, millones de billetes verdes en el bolsillo de <strong>Electronic Arts</strong> – la distribuidora – por lo que aquí paz y luego gloria. Hasta que llegó <strong>Mass Effect 3</strong>, bueno mejor dicho, hasta que éste se atrevió a dar un hostia en toda la boca del consumidor.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11204" title="Comic-About-Mass-Effect-3-Ending" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Comic-About-Mass-Effect-3-Ending.jpg" alt="Comic About Mass Effect 3 Ending La hoja de reclamaciones" width="500" height="381" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda es espeluznante el color que está tomando todo esto. Me imagino al señor<strong> Leonardo da Vinci</strong> respirando de alivio en su tumba al ver que la gente, tras descubrir que su obra magna <em>“La Gioconda”</em> ni es tan bella, ni tan grande, ni tan poderosamente impresionante, no puede salir corriendo de forma enajenada hacia la búsqueda del libro de reclamaciones para pedir que éste rehaga de nuevo su obra. Todo ello porque ellos pagaron una entrada y por lo tanto están en todo su derecho. Tres cuartos de los mismo debe pensar el polifacético <strong>Miguel Angelo</strong>, tras comprobar como el pene de su <em>“David”</em> no contenta ni al sector femenino – por desilusión – ni al sector masculino – por falta de realismo.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_11201" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-11201" title="monalisa" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/monalisa.jpg" alt="monalisa La hoja de reclamaciones" width="500" height="352" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Dramatización</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">De nada sirven, al parecer, <a href="http://www.3djuegos.com/noticias-ver/124074/ken-levine-y-paul-barnett-de-mythic-defienden-el-derecho-de/" target="_blank">las palabras de apoyo vertidas</a> por algunos grandes del sector, hacia la soberana libertad del autor ha decidir el final de su obra. Por mucho que estos sean gente del calado de <strong>Ken Levine</strong> <em>(Bioshock)</em> o <strong>Paul Barnett</strong> <em>(Warhammer Online)</em> . <strong>Bioware</strong> repitiendo el error de <strong>Mass Effect 2</strong>, ha anunciado su <a href="http://www.mundivideojuegos.com/2012/03/22/bioware-da-su-brazo-a-torcer-habra-nuevo-final-para-mass-effect-3/" target="_blank">nueva bajada de pantalones</a>. Y bajo la excusa de <em>“el público quiere pagar pues que pase por caja”</em> han prostituido no sólo su reputación sino también el concepto original de la saga. Y llegados a este punto, sólo queda esperar a ver cuando podremos comprar juegos a la carta. Como en el menú de un restaurante, donde el consumidor elige el entrante, el plato principal y el postre. Total no hablamos de arte, estamos hablando de algo que se consume y si no gusta es suceptible de queja, <strong>¿no?</strong></p>
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		<title>Shadows of the Damned – Hilarious shadows</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 09:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11188" title="hilariousshadows" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/hilariousshadows.jpg" alt="hilariousshadows Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">La cultura estereotipa de algunas culturas – o subculturas según se mire – llega a rozar lo absurdo. La idea preconcebida del oscurantismo ligado al mundo motero, ese que al ser nombrado ridículamente activa la glándula pituitaria haciendo que el olor de un falso azufre impregne nuestra memoria olfativa, recoge en sí mismo una tendencia a la recolección de <em>“clichés”</em> que se han ido sumando uno a uno durante el trascurso de los años. Clichés que se repiten cómo los tatuajes, las mujeres esbeltas compartiendo el asiento de una maravillosa <strong>Harley Davidson</strong>, las cadenas, las calaveras y otros tantos como el olor inseparable de la buena bebida, sea éste whisky, tequila o cualquier otro zumo energético.<span id="more-10547"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>“La teta enroscada”</em> o –<strong> Titty Twisted</strong> en su nombre anglosajón – lugar de reunión de éstos moteros y camioneros. Un club turbio situado en México – haciendo frontera con Texas –, que aparece en la pelicula<strong> From Dusk Till Dawn</strong> <em>(Robert Rodríguez, 1996)</em>, de la cual ya hacíamos referencia en la reciente entrada <a title="Onitsuka" href="http://www.undermymind.com/onitsuka/" target="_blank">Onitsuka</a>. Dicho club, recoge en sí mismo todos esos clichés de delincuencia, corrupción, sexo gratuito o de pago, drogas y devoción por lo oscuro. México, cómo no, lugar donde se alzan altares a la <strong>Santa Muerte</strong>, formando parte de una parte más del atrezzo dentro cultura pop de lo satánico.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11175" title="planet-terror" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/planet-terror.jpg" alt="planet terror Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda algo que crea un halo peculiar que atrapa, sumerge y llama poderosamente la atención. México cuna del género cinematográfico «mexploitation», cuyo film más reconocido es<strong> Cazador de Demonios</strong><em> (Gilberto de Anda, 1983)</em>. Un género que sirve de inspiración una vez más a Quentin Tarantino y Robert Rodríguez para el rodaje de <strong>Grindhouse</strong> <em>(Tarantino – Rodríguez, 2007)</em>. Un homenaje, que de alguna manera pretende recuperar ese “olor” a cine de<strong> Serie Z</strong>, en formato de doble película – <strong>Planet Terror</strong> y <strong>Death Prof</strong> – y falsos trailers. De lo que se destaca “<em>Machete”</em>, el cual posterior mente será un film independiente títulado igualmente<strong> Machete</strong><em> (Robert Rodríguez, 2010)</em></p>
<p style="text-align: justify;">Una enorme Matrioska que lejos de seguir el camino natural de su naturaleza, se engrandece. Una espiral de pensamiento que se retroalimenta, que se ramifica llegando a traspasar las mentes y por lo tanto los formatos de expresión. Algo que tal y como reconoció <strong>Goichi Suda</strong> durante la presentación de<strong> No More Heroes</strong> <em>(Grasshopper Manufacture, 2008)</em> y citando textualmente:</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11180" title="nomoreheroes" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/nomoreheroes.jpg" alt="nomoreheroes Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><em>&#8220;Mi proceso creativo es una síntesis de elementos que tomo de una gran variedad de fuentes de inspiración y que asimilo internamente, ofreciendo mi visión personal a través de mis trabajos. Con Quentin Tarantino comparto este proceso creativo&#8221;</em></h3>
<p>Una red que se expande, que se extiende por así decirlo, y parece contagiar a todo aquel que se adentra en un entorno cercano. Por lo que no es de extrañar que el mismo <strong>Suda51</strong> – de la unión del sonido de los números en japonés Go (5) e Ichi (1) – conducido por esa vinculación en el proceso creativo, emulara con <strong>Shinji Mikami</strong>, lo que <strong>Quentin Tarantino</strong> ha repetido una y otra vez con <strong>Robert Rodríguez</strong>, que no es otra cosa que confluir, compartir y crear.</p>
<h2>El asesino número siete</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>Killer7</strong> <em>(Grasshopper Manufacture, 2005)</em> – uno de los <strong>Cinco de Capcom</strong> – fue un título que creado para <strong>Gamecube</strong> y <strong>Playstation2</strong>. Un título de culto que atrapaba por su peculiar forma de narrar las cosas. Siete asesinos, atrapados en el inconsciente de un anciano asesino de 60 años, de nombre <strong>Harman Smith</strong>. Una multitud de asesinos bajo una misma personalidad, digna sucesora del film <strong>Identity</strong> <em>(James Mangold, 2003)</em>, en la que diferentes subconscientes consiguen ejecutar los deseos de la mente matter.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11176" title="killer7" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/killer7.jpg" alt="killer7 Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un título que unió para siempre las vidas de <strong>Goichi Suda (Suda51)</strong> y <strong>Shinji Mikami</strong>, autor entre otros de sagas tan influyentes como <strong>Resident Evil </strong><em>(Capcom, 1996)</em> y <strong>Devil May Cry </strong><em>(Capcom, 2001)</em>. Mentes que confluyen en una misma forma de pensar, coincidentes en un mismo <em>“proceso creativo”</em> y habidos de volver a mostrar al sector que debajo de la enorme Matrioska existe otra de un tamaño descomunal. Dos <em>“egos”</em> puestos a disposición del ingenio, que retornan tras unos años atendiendo a otros proyectos, a otros formas de expresarse.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Killer7</strong> es un primer paso, un grano de arena pequeño dentro de un gran reloj que se mueve constantemente dejando pasar el tiempo. Por lo que de él derivan – directa o indirectamente – otros de la talla de <strong>No More Heroes</strong> <em>(Grasshopper Manufacture, 2oo8)</em>, <strong>Project Zero 4</strong> <em>(Tecmo &amp; Grasshopper Manufacture, 2008)</em>, <strong>God Hand</strong> <em>(Clover Studios, 2006)</em>, <strong>MadWorld</strong> <em>(Platinum Games, 2009)</em> o <strong>Vanquish</strong> <em>(Platinum Games, 2010)</em> por nombrar algunos de sonado renombre. Dos caminos que vuelven a unirse bajo el manto de la oscuridad. Y quien mejor que <strong>Akira Yamahoka</strong>, compositor de la banda sonora de <strong>Silent Hill</strong> <em>(Konami, 1999 – 2009)</em> dejándolo en el título <strong>Silent Hill: Shattered Memories</strong>, para crear el ambiente sonoro perfecto que sazone con buen criterio esa gustosa mezcolanza de clichés de motores, demonios, mexicanos y un poco de amor llamado<strong> Shadows of the Damned</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11178" title="shadow-of-the-damned-artwork" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/shadow-of-the-damned-artwork.jpg" alt="shadow of the damned artwork Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<h2>Por el amor de una mujer</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Es realmente complicado decir cuales son los elementos que convierten un juego, en un título de culto. La ambientación, la rareza del conjunto, la apuesta por algo muy peculiar que sólo a unos pocos puede llegar a gustar. O una historia extraña que empieza sin saber porqué con un Demonio moribundo hablando a nuestro personaje – <strong>Garcia Hotspu</strong>r – sobre la situación en la que se encuentra su amada. Un elemento más hacia un camino ya recorrido<strong>, </strong>algo que al jugador experimentado le suena amargamente a la repetitiva situación del héroe salvando a su princesa. Pero<strong> el título, hábilmente asesta un <em>“knock out”</em> en toda la jeta del jugador para aturdirlo y desorientarlo</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Un descenso o una carretera directa – con escena motera incluida – hasta situarnos en las mismas puertas de un supuesta infierno. Lugar donde irremediablemente se sucederán cada unas de las acciones en las que nuestro<em> “mejicano chingón”</em> se las verá cara a cara con un elenco selecto de monstruosidades sacadas de una mente más que retorcida.<strong> Shadows of the Damned</strong> huele a algo conocido pero no cansa, al contrario, se hace agradable a la vista. Y eso que en el aspecto gráfico se muestra adecuado, tirando a justo, pero esta combinación de juego de tiros en tercera persona, con perspectiva a lo <strong>Resident Evil</strong> le dan un toque inusual y diferente.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11183" title="Garcia-Hotspur" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Garcia-Hotspur.jpg" alt="Garcia Hotspur Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque el punto fuerte del título, sin duda está en tres pilares fundamentales – <em>morbus, violentia, humoris</em> – sin éstos el juego pasaría sin pena ni gloria de las consolas a las estanterías de cualquier tienda para ser revendido o postergado al olvido. Así pues tenemos que <strong>García Hotspur</strong> debe enfrentarse a una multitud de seres no vivos – o no-muertos, como gusten – para recuperar los pedazos (nunca mejor dicho) de una rubia despampanante llamada Paula <strong>(bonito nombre para un trozo de carne)</strong></p>
<h2 style="text-align: justify;">Morbus</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">El morbo que provoca visitar las entrañas del caldo de cultivo de la muerte para recuperar a nuestra amada es una experiencia ya morbosa de por sí. Si además ésta se nos presenta en un estado de semi-muerte y vestida en poco menos que dos piezas de lencería blanca – sostén y tanga – tenemos todos los complementos perfectos para lanzarnos de cabeza a arremeter contra cualquier bichejo asqueroso que se nos plante delante. Es una enfermedad – ya que todos sabemos que estamos ante polígonos – pero la lívido se activa de tal forma que uno tiene dos deseos opuestos. <strong>Acabar el juego y recuperar a la rubia.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11184" title="Paula" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Paula.jpg" alt="Paula Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Grasshopper Manufacture</strong> o mejor dicho, los señores <strong>Shiji Mikami y Suda51</strong>, no ponen este elemento como parte de un atrezzo. Saben que el efecto que consiguen con tal morbo es justificado y que sería imposible de provocar metiendo a la novia del protagonista en un traje de cuello alto o con ropa holgada. Perdiendo así la gracia de una de la partes del título, algo que distorsiona la mente del jugador. Una rubia cañón nos persigue en ropa interior, nos persigue por toda la pantalla de forma desesperada. Algo que instintivamente provoca que el jugador deje el mando y espere ese momento. Ya sabes lo que va a suceder – o al menos lo intuyes – pero que narices un día es un día.</p>
<h2>Violentia</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Hablar de<strong> Shadows of the Damned</strong> es hablar de repartir, de matar, de machacar y de ensangrentarse. Es un continúo que se rompe solo para resolver los puzzles situacionales que se nos presentan, de <strong>forma convincente y elegante</strong>, antes de cada fase de combate. <strong>Garcia Hotspur</strong> es un tipo rudo, un mexicano de pura cepa, con armas y munición por doquier. Y es que para conseguir el objetivo no existe lugar a los miramientos, matar es la única solución. <strong><em>“Comer o ser comido”</em></strong> y a veces es literal.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11185" title="flemming" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/flemming.jpg" alt="flemming Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un <em>“shooter”</em> en tercera persona que se juega – por fin – caminando, intentado correr lo justo para pasar por zonas de oscuridad dañinas. Un juego donde el combate se espera como agua de mayo, ya que fluyen, tienen dinamismo y hasta se permiten incorporar momentos de estrategia. Un acierto que se sazona con la combinación de diferentes armas – <strong>pistolas, escopeta, metralleta y antorcha</strong> – que además sufren mejoras y que dotan al juego de una jugabilidad totalmente diferente en cada uno de sus momentos. Sin duda la violencia nunca pudo ser tan divertida<strong> ¿o si?</strong></p>
<h2>Humor, humoris</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Esperar a que un enemigo montado a caballo genere un campo de oscuridad por el que meterse y atacar no tiene nada de divertido. Qué este campo sea una flatulencia – cuesco o pedo en el lenguaje vulgar – pues tiene su qué. Si además nuestro enemigo necesita orinar en una columna para mejorar su poderes y otras muchas ordinarieces pues resulta que en mitad de un intenso combate te sonsacan una sonrisa y hasta eres un poco más feliz. Sin duda, el humor, es algo que se respira en <strong>Shadows of the Damned</strong> desde el momento que nuestra antorcha es una calavera parlante, <strong>Johnson</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11186" title="Shadows-of-the-Damned-erotism" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Shadows-of-the-Damned-erotism.jpg" alt="Shadows of the Damned erotism Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Existen momentos altamente cuidados en ese aspecto, como ver crecer el cañón de nuestra pistola de forma sugerente. O pasar a través de sugerentes portales, por no hablar de las muertes que se suceden en alguna de las pantallas metidas para romper la dinámica natural del juego. Sí, de repente el jugador se ve jugando a un <strong><em>“shooter” de “scroll horizontal”</em></strong> sin saber muy bien porqué o realizando tiro al plato tras una curiosa llamada telefónica. Juegos y minijuegos que llaman poderosamente la atención y que rompen – para bien – la estructura lineal del juego. <strong>¿A quién no le ha apetecido alguna vez jugar a los bolos con unos zombies?</strong></p>
<h2>Adiós a la cordura</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Y así, uno se enfrenta a todo lo que el juego desea, el jugador se reconoce a sí mismo, y tras ese aturdimiento que el título asesta deliberadamente, uno sólo puede salir a darlo todo y disfrutar. Ya da igual cual es el objetivo, de hecho lo que importa es el recorrido que se hace, lleno de giros y de momentos realmente grotescos. La historia adquiere una atmósfera peculiar – por así decirlo – e intuye algo maravilloso pero que debe ser buscado. <strong>Shadows of the Damned</strong> no es un juego plano, busca comunicar, provocar y generar opinión, busca que el jugador sienta – aunque sea asco – para dejar sus emociones al descubierto mientras machacamos a pisotones la cabeza de un no-muerto (o no vivo).</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás por ello no importen los pecados que se cometan, al ser un título donde el avatar va totalmente guiado por unos raíles.<em> ¡La historia va por aquí y punto!</em> Y es lícito respetar la obra del autor – algo que parece estar en entredicho ha día de hoy – haciendo que en todo momento maldigas el nombre de los creadores por jugar constantemente contigo y atraparte una y otra vez en una especie de tortura del divertimento.<strong> Un juego adictivo del cual lo más complicado es dejar de jugar.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11189" title="FT-ShadowsoftheDamned" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/FT-ShadowsoftheDamned.jpg" alt="FT ShadowsoftheDamned Shadows of the Damned   Hilarious shadows" width="500" height="256" /></p>
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		<title>El retorno del Rey</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 14:18:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La expansión económica mundial, así como la globalización del globo terráqueo ha generado cambios en nuestras formas de consumo. Diversos estudios de economía y hábitos de consumo han concluido que hemos cambiado. Somos la generación del “fast – food” &#8211; preparado y listo – cuya única intención ante el ocio es consumirlo. La «Next-Gen» (apelativo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11128" title="retornorey" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/retornorey.jpg" alt="retornorey El retorno del Rey" width="500" height="256" />La expansión económica mundial, así como la globalización del globo terráqueo ha generado cambios en nuestras formas de consumo. Diversos estudios de economía y hábitos de consumo han concluido que hemos cambiado. Somos la generación del <em>“fast – food”</em> &#8211; preparado y listo – cuya única intención ante el ocio es consumirlo. La <em>«Next-Gen»</em> (apelativo que ahora carece de sentido) ha sido la que ha conseguido expandir el mercado del videojuego. Ésto y los años de bonanza económica han dado la que sin duda es la generación que más consolas – que no jugadores – han entrado en casa. El efecto Wii y sus <em>“Wii chorradas”</em> han calado y el consumidor ha picado.<span id="more-11127"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11149" title="nerd-jrpg" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/nerd-jrpg.jpg" alt="nerd jrpg El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los <em>“hardcoretas”</em> &#8211; esos seres que se cuelgan medallas a ritmo de FPS – han disfrutado de una cantidad infame de títulos (algunos de dudosa calidad) donde lo importante no era el reto sino matar. Daba igual si el título tenía una dificultad irrisoria – tema para otras entradas – lo importante es pegar tiros de forma rápida y contundente. El consumo así lo exige, un juego que dure más de 10 horas es un lastre para los bolsillos de las compañías. Cadenas de producción de juegos de tiros, eso ha sido hasta ahora tal y como apuntaba en anteriores artículos, hemos vivido una generación llena de vértigo y quizás sin darnos el tiempo necesario para hacer <em>“stop”</em>, descansar y reposar aquello vivido.</p>
<p style="text-align: justify;">Des de la recesión del año 2007 hasta la desoladora situación de la <strong>Crisis Virulenta y Estructural</strong> ha llovido mucho, el ocio empieza a resentirse y algunas compañías empiezan a darse cuenta que el camino ya no es ese lleno de verdes praderas y que el pasto empieza a parecerse a un yermo árido y carente de recursos. Este hecho no es nuevo para el jugador más desgastados por la edad, puesto que nacieron en una época donde el acceso a los videojuegos era cosa de privilegiados y por lo tanto poseer un título era cuanto menos poseer un tesoro. Juegos duros, difíciles y llenos de horas para completar, con historias dentro de historias, con posibilidad de rejugabilidad útil (no como ahora) y muchas cosas más. Una época que ahora parece volver, una época de vacas flacas <em>¡Pues bienvenidos!</em></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11147" title="ultima" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/ultima.jpg" alt="ultima El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ultima I: The First Age of Darkness</strong> <em>(Origin Systems, 1980)</em> era una nombre curioso para iniciar el camino largo y prolifero que le esperaba a un nuevo género llamado RPG – <em>Rol Playing Game</em> – o JRPG, si provenía de Asia (fuese Japón o no). Un título para PC que asentó cátedra y que debido a su éxito provocó no sólo la aparición de otros tantos títulos bajo el mismo sello – con cancelación del U<strong>ltima X</strong> <em>(2004)</em> incluida – sino muchos otros que poco a poco han ido ganándose un sitio entre los <em>“grandes”</em> del videojuego. Muchas han sido las desarrolladoras que durante más de seis lustros han ido aportando su forma de ver o entender el concepto JRPG. Desde el primer <strong>Final Fantasy I</strong> <em>(Square, 1987)</em> hasta los más recientes lanzamientos de los que más adelante haremos mención.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda algunos han influido más que otros en la industria, ya sea por la fama de ser el introductor en occidente como es el manido <strong>Final Fantasy VII</strong> <em>(Squaresoft, 1997)</em> o por su revolucionaria forma de presentar el combate como así fue <strong>Vagrant Story</strong> <em>(Squaresoft, 2000)</em> el cual incorpora acción en estado puro a un sector muy influenciado por el combate por turnos. Pero mucho antes que todo estos hubo una época dorada, un instante donde el porcentaje de títulos de esta índole en cada lanzamiento era altísimo y de soberana calidad. La época de los 16 bits, o mejor dicho, la época donde una consola ofreció a sus usuarios títulos de muy buena calidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11146" title="vagrant-story" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/vagrant-story.jpg" alt="vagrant story El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como si de una saga se tratase títulos como <strong>Final Fantasy VI</strong> <em>(Squaresoft, 1994)</em>, <strong>Seiken Densetsu 2</strong> <em>(Squaresoft, 1993)</em> – conocido en Europa como<strong> Secret of Mana</strong> -,<strong> Illusion of Time</strong> <em>(Quintet, 1993)</em> o <strong>Terranigma</strong> <em>(Quintet, 1995)</em> provocaban que el jugador se viese inmersos en un mundo creado por y para disfrutar. Horas y horas de misiones que visto desde la perspectiva de hoy en día de poco servían y con un aspecto gráfico un nivel más elevado al minimalismo en estado puro. Una época irrepetible, donde la guía era un tesoro preciado – ya por inexistente ya por creada a base de rumores – donde Internet no era ni un embrión y por supuesto donde el boca oreja reunía a multitud de amigos en horas de tertulia “videojuvenil”.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos de los hoy jugadores quizás haya oído hablar del desgastado <strong>Final Fantasy VII</strong>, o de las maravillas de su sucesor <strong>Final Fantasy VIII</strong> <em>(Squaresoft, 1999)</em> e incluso algunos pocos habrán disfrutado de esa pequeña joya enfrascada de esencia <strong>Sakaguchi</strong> que era <strong>Final Fantasy IX</strong> <em>(Squaresoft, 2000)</em>. Son jugadores que han visto como su protagonismo se ha ido reduciendo paulativamente. Las aportaciones de éste género han ido teniendo menor presencia, ya sea por su poca calidad o por el insignificante calado que han tenido ante un público impaciente y gustoso de esas historias que se ventilan de forma rápida.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11145" title="lostodyssey" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/lostodyssey.jpg" alt="lostodyssey El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una época oscura que sólo se salva por excepciones puntales, tales como <strong>Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean</strong> <em>(Monolith Soft, 2003)</em> el cual presentaba un sistema por cartas interesante sazonado con una historia muy elaborada. Una era con pocas luces revitalizada a golpe de dudosos relanzamientos de títulos que ya triunfaron en su época – léase <strong>Chrono Trigger</strong> <em>(Squaresoft, 1995)</em> – o de algún que otro intento infructuoso por penetrar en el mercado nipón como así fueron <strong>Blue Dragon</strong> <em>(Mistwalker, 2007)</em> o <strong>Lost Odyssey</strong> <em>(Mistwalker, 2007)</em>. Muchos, una cantidad ingente de títulos que se han ido sucediendo durante estos años, sagas míticas como <strong>Dragon Quest</strong> <em>(Enix &#8211; SquareEnix, 1996 – 2012)</em> u otras como los <strong>Breath of Fire</strong> <em>(Capcom, 1993 – 2002)</em> han buscado ocupar un lugar privilegiado para erigirse en un punto destacado.</p>
<p style="text-align: justify;">Con todo ello y tras pasar por épocas más o menos prolíficas, llegamos donde estamos y estamos en un punto interesante. Una consola llamada a ser recordada más por sus abultadas ventas que por sus títulos. Una consola que será recordada por revolucionar – sin duda alguna – la forma de jugar. Un pisapapeles muy caro que acumula polvo en la mayoría de hogares, una apuesta extraña por acercar los videojuegos a un público escéptico. La moda, que no servía ni para reproducir <strong>DVD</strong>&#8216;s ha sido revitalizada de un sólo plumazo con la introducción en el mercado de tres nuevas joyas que todo amante del Rol Nipón debe jugar.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11144" title="xenoblade" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/xenoblade.jpg" alt="xenoblade El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Xenoblade Chronicles</strong> <em>(Monolith Soft, 2011)</em> fue el primero que el año pasado se atrevió a mostrar como el género sigue vivo. Muy vivo nos atreveríamos a decir, si se tiene en cuenta la cantidad de detalles que muestra el título. Algo que es de agradecer en una época donde la recurrencia del disparo fácil parece haber invadido el sector. Alejado de esa pandemia llamada <strong>Quick Time Event</strong> (QTE) donde la gracia está en no despistarse en mitad de una cinemática para tocar el botón adecuado. Algo que de no estar bien cuidado puede provocar hasta momentos de extrema violencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que se repite en el reciente <strong>The Last Story</strong> <em>(Mistwalker, 2012)</em> donde <strong>Hironobu Sakaguchi</strong> parece haber comprendido que la apuesta por la acción en lo ya se ha denominado como <strong>Action JRPG</strong> y que además promete horas de inmersión en una historia llena de giros y retos propios en los títulos presentados por el experimentado diseñador. Una trilogia que se cierra – esperemos que no definitivamente – con el próximo lanzamiento de <strong>Pandora&#8217;s Tower</strong> <em>(Gambarion, 2012)</em> el cual sólo por ver como un héroe debe recorrer 13 Torres para entregar la carne de las bestias que en ellas habitan con la finalidad de ralentizar una maldición latente en su compañera. Hacen que las horas de diversión estén garantizadas.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11143" title="Eternalsonata" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/04/Eternalsonata.jpg" alt="Eternalsonata El retorno del Rey" width="500" height="100" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un retorno a un pasado fructífero, un retorno a una época dorada donde cada minuto invertido en un videojuego se tornaba amortización monetaria. Algo ya intentado de forma dispar con obras como <strong>Eternal Sonata</strong> <em>(Tri-Crescendo, 2007)</em> o <strong>Resonance of Fate</strong> <em>(TRI-ACE, 2010)</em>, la primera por su éxito &#8211; con reedición incluida &#8211; y el segundo por su dudosa aceptación. Quizás en una época donde el dinero es un problema por su escasez y donde nadie desea tirar el poco tiempo que le queda para jugar pueda encontrar en los aquí mencionados una escapada perfecta. Algo de luz que busca dotar de algo de justicia a una consola – la Wii – altamente criticada por la calidad de sus juegos. Algo que irremediablemente deberá ser discutido tras el definitivo, y al parecer próximo, entierro de ésta. Un género que necesita resurgir para dotar a su corte de fieles las sensaciones y alegrías de antaño.</p>
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		<title>WET – Onitsuka</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 19:38:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Actualidad]]></category>
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		<description><![CDATA[Unas zapatillas, sí. No cómo en Sonic The Hedgehog (Megadrive, 1991) o en Toki (TAD Corporation, 1989) donde su uso significa un “power up” y por lo tanto una ventaja sobre el enemigo. No, unas zapatillas como elemento puramente estético, algo que la gente no suele prestar atención. Un elemento fetiche, un complemento perfecto a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11122" title="onitsuka" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/onitsuka.jpg" alt="onitsuka WET   Onitsuka" width="500" height="256" /><br />
Unas zapatillas, sí. No cómo en <strong>Sonic The Hedgehog</strong> <em>(Megadrive, 1991)</em> o en <strong>Toki</strong> <em>(TAD Corporation, 1989)</em> donde su uso significa un “power up” y por lo tanto una ventaja sobre el enemigo. No, unas zapatillas como elemento puramente estético, algo que la gente no suele prestar atención. Un elemento fetiche, un complemento perfecto a una indumentaria. Sin duda un elemento cercano al estilismo más purista de aquellos acérrimos a la moda. Unas zapatillas que como en <strong>Kill Bill</strong> <em>(Quentin Tarantino, 2003 &#8211; 2004)</em> no sólo adornan sino que provocan una sensación homogénea del conjunto. No sobran, no se notan pero no pueden faltar. Algo que destaca el alto grado de detallismo que se pretende en cada una de las puestas en escena.<span id="more-10756"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Goichi Suda</strong> director de <strong>Grasshopper Manufacture</strong>, comúnmente conocido por <strong>Suda51</strong>, durante la creación de <strong>No More Heroes</strong> <em>(Wii, 2008)</em> declaró que una de las fuentes de inspiración durante el desarrollo del videojuego fue <strong>From Dusk Till Dawn</strong> <em>(Robert Rodríguez, 1995)</em> – Abierto hasta el amanecer – guionizada por <strong>Quentin Tarantino</strong> y donde aparece un joven<strong> George Clooney</strong>. La relación que se establece entre ese declaración de intenciones y las similitudes entre <strong>Kill Bill</strong>, historia protagonizada por <strong>Uma Thurman</strong> y las desventuras de <strong>Travis Touchdown</strong> – los dos asesinos a sueldo – no es casual. Algo que se repite en una multitud de títulos, donde tras ver la puesta en escena, uno no puede dejar de pensar en que existe algo del director de Tennessee en éste.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11110" title="Picture-16" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/Picture-16.png" alt="Picture 16 WET   Onitsuka" width="500" height="360" /></p>
<p style="text-align: justify;">Esos pequeños detalles quizás son los que<strong> Artificial Mind and Movement</strong> quiso tener en cuenta tras dotar de vida a Rubí. Sí, una chica, otra más. Una entrañable relación entre el erotismo de las curvas femeninas y la violencia gratuita. Y como en <strong>No More Heroes</strong> o <strong>Kill Bill</strong>, la katana hace acto de presencia. Un elemento más, que nos acerca a una cultura puramente oriental. Un sable con filo extremadamente cortante que parece fluir desde el momento que se desenvaina y que desde el primer corte nos invita seguir ejecutando a todo aquel que se postra delante.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Del Farwest a Chinatown&#8230;</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Nos encontramos en una situación típica, un grupo de terroristas y una caza recompensas ruda. Una presentación viejuna de un formato que cabalga entre el mítico y decadente <em>Spaghetti Western </em>de los años 70 y escenografías cercanas al puro estilo del cine chino más<em> “undergrown”</em>. Algo que unido a la influencia de Tarantino hace del aspecto visual algo sorprendentemente atractivo. <strong>¿Qué se puede pedir más?</strong> Un chica, dos pistolas, sangre, estilo western, cultura china y Tarantino. Y aunque no lo parezca este <em>“patchwork”</em> maravilloso no desentona para nada en su conjunto.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11112" title="WET_Hero" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/WET_Hero.jpg" alt="WET Hero WET   Onitsuka" width="500" height="218" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>WET</strong> – húmedo – tiene en su concepto algo tórrido, una mezcla entre lo extraño y lo morboso. Algo que sin embargo fluye, cómo el agua, como un elemento indivisible de un todo que camina hacia la misma dirección. Y todo gracias a <strong>Michael Gondry </strong>el cual introduce en el videoclip <em>“Like a Rolling Stone”</em> en 1995 el famoso<em> “Bullet Time”</em> &#8211; o tiempo bala – que tan buen efecto causa en ese momento esquive surrealista de un Neo asediado por los múltiples disparos que le propina ese futuro <em>«bug»</em> llamado <strong>Mr. Smith</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Un efecto para nada novedoso, de hecho uno de los pioneros en el sector de los videojuegos fue<strong> Max Payne</strong><em> (Rockstar, 2001)</em>. Algo que se ha ido popularizando hasta tal punto que cualquier shooter de nueva generación donde exista algo de influencia tecnológica o paranormal utilizará sin tapujos este recurso. Lo dicho, un<em> “patchwork” </em>que se mueve en consonancia a lo que pretende. Que además y como sazón viene presentado dentro de un formato <em>“cell-shadding” </em>que le da este toque tan peculiar.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Sangre rubí&#8230;</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Combinar colores, buscar este toque agradable entre lo estético y lo espectacular. Rehuyendo los tonos blanquecinos, color siempre neutro, buscando esa combinación perfecta. Manchas rojas que salpican al espectador de forma que lo mimetiza, una experiencia cercana que imbuye al jugador buscando siempre una forma de expresión minimalista. Sangre rubí, como el nombre del personaje, color que se impregna poco a poco con las tendencias asesinas de la protagonista.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11114" title="Wet10" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/Wet10.jpg" alt="Wet10 WET   Onitsuka" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dos juegos en uno, o mejor, dos formas de jugar dentro de un mismo juego. La primera mediante el desarrollo natural del título, donde la contratada parece estar atrapada en un carrete desgastado de un film. Y una segunda más minimalista donde la aparición del blanco y negro sólo se verá alterado por la furia e impactante expansión del rojo sangre. Un momento furia metido dentro de un shooter – juego de disparos – que rompe con la historia, mostrando un juego dentro del mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">Rubí – mujer exótica – donde las haya no tiene reparos en acabar con la vida de aquellos que se le plante delante. Algo que va creciendo a medida que se nos pone la estampa de las sinuosas curvas de la protagonista delante. Una visión en tercera persona que pretende ir seduciendo al usuario. Una renuncia intencionada del uso de la primera persona para dejar claro que nosotros – el jugador – no somos el protagonista. Ella, esa que está ahí al frente, repartiendo estopa, la misma que se mueve de forma sinuosa será la que cobre todo protagonismo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11116" title="Rubi-WET" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/Rubi-WET.jpg" alt="Rubi WET WET   Onitsuka" width="500" height="320" /></p>
<p style="text-align: justify;">Algo que ya funcionó en su día con <strong>Lara Croft</strong> y su primer <strong>Tomb Raider</strong> <em>(Core Design, 1996)</em> Donde una legión de adolescentes corrieron raudos a buscar una excusa para hacer saltar poligonalmente a nuestra heroína. Pues nada parece haber cambiado, el erotismo puede con el porno y por lo tanto <strong>WET</strong> es soberano en ese sentido, ya que sin saber porque uno desea seguir mirando y probando hasta que punto puede llegar a ser flexible esta maravillosa asesina.</p>
<p style="text-align: justify;">Una historia que se retuerce en sí misma, donde todo parece confundirse y que invita a ser jugada para ir descubriendo poco a poco su entramado. Una bonita forma de narrar la experiencia, no exenta de roturas – magnífico momento <em>“noire”</em> &#8211; donde conducidos por la ira olvidamos por un momento la trama para centrarnos en lo más divertido del título, matar. Una asesina a sueldo, que es utilizada para otros fines, una pieza de un puzzle incompleto que sólo nosotros podremos recomponer. Una experiencia húmeda, sensual y llena de grandes momentos que deben ser impregnados de rojo sangre.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11119" title="FT-WET" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/FT-WET.jpg" alt="FT WET WET   Onitsuka" width="500" height="256" /></p>
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		<title>Fratricidio en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 21:45:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La presentación del héroe como catalizador entre la jugabilidad pretendida y la trama argumental se ha vuelto la excusa perfecta para presentar cualquier título bajo la etiqueta de &#8220;épico&#8221;. El carisma de éste, el cual normalmente se muestra de espaldas al jugador, fluctúa entre lo insignificante y lo inexistente. Salvo alguna que otra excepción claro. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11080" title="fratricidio" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/fratricidio.jpg" alt="fratricidio Fratricidio en los videojuegos" width="500" height="256" />La presentación del héroe como catalizador entre la jugabilidad pretendida y la trama argumental se ha vuelto la excusa perfecta para presentar cualquier título bajo la etiqueta de <em>&#8220;épico&#8221;</em>. El carisma de éste, el cual normalmente se muestra de espaldas al jugador, fluctúa entre lo insignificante y lo inexistente. Salvo alguna que otra excepción claro. Un héroe, suele ser un icono representativo de un título, de hecho a veces éstos se reconocen por el nombre del ejecutor de la acción.<span id="more-11068"></span></p>
<p style="text-align: justify;">El héroe, aquel que por vicisitudes varias, ha sido elegido para cambiar los designios del destino. El mundo está en sus manos – siempre es así &#8211; y las elecciones que éste toma modifican el entorno, normalmente, de forma desproporcionada. La recurrente necesidad existente en los videojuegos en la cual se presenta al héroe – normalmente nuestro avatar – cómo el elegido que además tiene la difícil misión de influir en su era. Da igual el mundo, ya sea galáctico o épico, una gran amenaza se dirige hacia él para destruirlo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11072" title="left4deadsaga" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/left4deadsaga.jpg" alt="left4deadsaga Fratricidio en los videojuegos" width="500" height="222" /><br />
La soledad es un concepto que presentan una gran mayoría de títulos, de hecho excepto alguna que otra acertada apuesta por la cooperatividad real. Nos encontramos un panorama prácticamente individual, el jugador suele tener un objetivo – matar o salvar a alguien – y una multitud ingente de enemigos. No se duda de la potencialidad de este factor, de hecho la subida de adrenalina que supone jugar a <strong>Dead Rising</strong> <em>(Capcom, 2009)</em> no tiene parangón. Es <strong>Valve</strong> – como no – la única capaz de darle un giro de tuerca a todo un concepto que ya huele a desgastado. De entrada, y así sin más explicaciones, nos sitúa en un entorno hostil, llenos de enemigos. Y pese a tener armas por doquier, la única obsesión del jugador es huir de aquel lugar.</p>
<p style="text-align: justify;">Un juego de tiros donde lo de menos es disparar, de hecho a veces es mejor no llamar la atención. Ir del punto A al punto B sin ser capturado y sobre todo dependiendo de un grupo. Fuera las falsas experiencias donde el héroe de turno parece ir acompañado pero en realidad los enemigos sólo se fijan en ti. Así como, por no hablar de aquellos juegos que escudándose en un falso cooperativo <em>“off-line”</em> te otorgan un compañero cuya inteligencia ralla lo absurdo y se convierte por arte de magia – o mal desarrollo – en tu principal enemigo. Y es que a excepción de la saga <strong>Left 4 Dead</strong> <em>(Valve, 2008 – 2009)</em> en la mayoría de títulos tener compañeros es más un estorbo que una utilidad real.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-11074" title="final-fantasy-7" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/final-fantasy-7.jpg" alt="final fantasy 7 Fratricidio en los videojuegos" width="500" height="151" /><br />
Existen varias vías de decisión, una ellas &#8211; quizás la más radical &#8211; pasa por la ejecución de aquel que según los creadores del título, sea cual sea, es denominado tu compañero. Experiencias cómo la de afrontar la batalla contra <em>“Arma Rubí”</em> en <strong>Final Fantasy VII</strong> <em>(Squaresoft, 1997)</em> con dos compañeros del equipo fuera de combate – sí, muertos. Eso era mejor que asumir otra pérdida permanente en el equipo debido a un más que seguro remolino de arena. Una obsesión por mantener el concepto de grupo por encima del héroe. Un<strong> Cloud</strong> – en este caso – tan prescindible o más que el mismísimo <strong>Cait Sith</strong>, el cual si se quiere profundizar en la trama del título  resulta más relevante que ese rubio deprimido de la espada grande.</p>
<p style="text-align: justify;">Los compañeros, en todo caso, son útiles en varias situaciones. Sólo es necesario conocer como funciona la <em><strong>Inteligencia Artificial</strong></em> del enemigo tras activar la opción fratricida. Por poner un ejemplo pragmático, en cualquier partida cooperativa de la saga <strong>Gears of War</strong> <em>(Epic Games, 2006 &#8211; 2011)</em> tras ver a un compañero caído tienes dos opciones. La primera es ir corriendo a salvarlo para demostrar al compañero cual es nuestra implicación con la partida. Aunque en realidad lo que se pretende de forma no implícita es comunicar el deseo de ser salvado del mismo modo en caso de acabar en una situación similar y es que a nadie le gusta dar con sus huesos en el suelo. La segunda opción es más arriesgada, sin duda, pero te confiere una ligera ventaja sobre el enemigo ya que si uno de nuestros compañeros Gears cae, automáticamente alguno de los enemigos – sean<strong> Locusts o Lamberts</strong> – irán hacia éste con la finalidad de ejecutarlo. Acto que otorga una oportunidad de señuelo para poder acabar con un tiro en la cabeza a aquellos que sin pensarlo y preprogramados dejarán de apuntar hacia nuestro avatar &#8211; el héroe.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-11077" title="ICO-PS2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/03/ICO-PS2.jpg" alt="ICO PS2 Fratricidio en los videojuegos" width="500" height="156" /></p>
<p style="text-align: justify;">El fratricidio no es ninguna novedad, de hecho en títulos como <strong>Sonic the Hedgehog 2</strong> <em>(Megadrive, 1992)</em> la muerte del monigote sin personalidad, llamado <strong>Tails</strong>, el cual repite los gestos del erizo continuamente ya es utilizada como última opción para recuperar alguna que otra anilla o asestar un golpe de más. Un acto que el jugador más avispado consigue exprimir hasta convertir  un defecto en una útil virtud. Concepto que se aleja bastante a la idea que representa la presencia de <strong>Yorda</strong> en <strong>ICO</strong><em> (Team ICO, 2001)</em> donde nuestro el principal objetivo es la supervivencia de ese ser, ya que nuestra vida o mejor dicho, la partida depende de ello.</p>
<p style="text-align: justify;">Tal es así que uno no duda en ir directamente contra su propia sangre por venganza, sin dubitar. Un azote en la sien del jugador, idea que <strong>Kratos</strong> representa a la perfección, escenificando la exterminación de su propia existencia mientra derrota uno a uno a sus hermanos, siendo <strong>Deimos</strong> la excepción. El mismo concepto que emplea el vampiro <strong>Raziel</strong> – <strong>Soul Reaver</strong> <em>(Crystal Dinamics, 1999)</em> para ejecutar sin titubear con el objetivo de emerger como un ser superior. Como cuando Caín acaba con la vida de su hermano Abel por envidia, el jugador se encuentra a veces ante situaciones grotescas. Tanto que la reducción del videojuego a la vida del héroe – el Gran Hermano que todo lo puede – nace como una idea minimalista por encima del concepto real por el cual éste fue concebido.</p>
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