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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;CE4BQ30_fCp7ImA9WhRWF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269</id><updated>2012-01-04T19:35:52.344-02:00</updated><category term="Fedora" /><category term="Programación" /><category term="Tutorial" /><category term="Cámara Digital" /><category term="Política" /><category term="Airo" /><category term="Stop-motion" /><category term="Aardman Animations" /><category term="Anime" /><category term="C++" /><category term="Sociedad" /><category term="Traducción" /><category term="3D" /><category term="Gente" /><category term="Linux" /><category term="Eventos" /><category term="Oscar" /><category term="Animación" /><category term="CGI" /><category term="Diseño" /><category term="DreamWorks" /><category term="Disney" /><category term="Bren Entertainment" /><category term="Annie Awards" /><category term="Videojuegos" /><category term="Próximo Estreno" /><category term="PIXAR" /><category term="Cine" /><title>Untitl3D</title><subtitle type="html">Blog personal, que contiene un kilo de desarrollo de videojuegos, unas cucharaditas de 3D y Linux, pizca de animación y un cacho de limón rayado. Todo amablemente presentado con unas hojitas de perejil.</subtitle><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://amontandon.blogspot.com/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>27</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Untitl3d" /><feedburner:info uri="untitl3d" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><entry gd:etag="W/&quot;D0YAQH89fyp7ImA9Wx9UEkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3150957180815128219</id><published>2011-02-09T21:44:00.001-02:00</published><updated>2011-02-09T21:45:41.167-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-02-09T21:45:41.167-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tutorial" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Linux" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Fedora" /><title>Instalando GIMP 2.7/2.8 en Fedora 13, 14 y 15</title><content type="html">Me atrevería a decir que no hay mejor ejemplo del poder y calidad que puede llegar a tener un software libre creado por una comunidad de programadores que el mostrado por GIMP.&amp;nbsp; El Programa de manipulación de imágenes de GNU (GNU Image Manipulation Program o GIMP en ingles) comenzó en 1995 con dos estudiantes de la Universidad de Berkeley realizando un ejercicio semestral para el club de ciencias informáticas y llegando a nuestros tiempos como una de las mejores alternativas al comercial Adobe Photoshop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mi caso particular siempre use Adobe Photoshop cuando trabajo con el entorno Windows, pero al ir poco a poco migrando a GNU/Linux me acostumbre a GIMP con total facilidad, pero hay algo que siempre vas a extrañar, el tener todo en una ventana y poder tener carpetas para agrupar las capas; y por esa razón instale la versión 2.7 &lt;b&gt;que se encuentra en proceso de desarrollo&lt;/b&gt; y que solventa los dos problemas anteriormente mencionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TVMQyxzRTgI/AAAAAAAAAnA/HV6BzKfvnQE/s1600/gimp_single_window_dock.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TVMQyxzRTgI/AAAAAAAAAnA/HV6BzKfvnQE/s640/gimp_single_window_dock.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;A la izquierda, GIMP sin el modo "Single Window", a la derecha, con el modo activado.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Instalación&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Un punto importante a destacar antes de instalar esta versión de prueba, es que no tuve problemas de compatibilidad entre pinceles y script definidos por el usuario que ya estaban funcionando correctamente en la 2.6, lo que si note es que en ocasiones el puntero del mouse no es muy exacto cuando se realizan acciones sobre un pixel, lo cual te puede molestar especialmente si realizas pixel art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para comenzar la instalación lo primero que debemos hacer es obtener un archivo con la extensión .repo que contiene la información del repositorio para instalar esta versión. Para eso, podemos usar el navegador y dirigirnos a la siguiente dirección:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;http://repos.fedorapeople.org/repos/luya/gimp/fedora-gimp.repo&lt;/pre&gt;Cuando el navegador abra la dirección, guardamos el archivo usando la opción "&lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Guardar pagina como...&lt;/span&gt;" o si tenemos algún problema podemos usar el comando &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;wget&lt;/span&gt; en la consola para obtener el archivo:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ wget http://repos.fedorapeople.org/repos/luya/gimp/fedora-gimp.repo&lt;/pre&gt;Ya con el archivo, ahora debemos tener permisos de administrador para poder copiar ese archivo a la carpeta &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;/etc/yum.repos.d/&lt;/span&gt; así que usaremos el comando &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;su&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ su
Contraseña: (contraseña)&lt;/pre&gt;Ya con los permisos necesarios copiamos el archivo que obtuvimos anteriormente, &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;fedora-gimp.repo&lt;/span&gt;, a la carpeta &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;/etc/yum.repos.d/&lt;/span&gt;, utilizando el comando &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;cp&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;# cp fedora-gimp.repo /etc/yum.repos.d/&lt;/pre&gt;Con el archivo copiado, iniciamos &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;PackageKit&lt;/span&gt; (&lt;i&gt;Sistema-&amp;gt;Administración-&amp;gt;Agregar/Quitar software&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-b8PaztbMXtY/TVMmRgFgYWI/AAAAAAAAAnE/16RncbdJ2vE/s1600/Pantallazo-A%25C3%25B1adir-Quitar+software.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="208" src="http://3.bp.blogspot.com/-b8PaztbMXtY/TVMmRgFgYWI/AAAAAAAAAnE/16RncbdJ2vE/s400/Pantallazo-A%25C3%25B1adir-Quitar+software.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;PackageKit mostrando las dos versiones de GIMP&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
...y es posible que nos aparezca un aviso para aceptar una nueva "key" para el nuevo repositorio lo cual aceptamos, luego buscamos GIMP y nos mostrara como resultado la versión que tenemos instalada y la nueva versión a instalar, desmarcamos la versión vieja para desinstalarla y clic en Aplicar, luego marcamos la nueva versión y clic en Aplicar, y ya tenemos GIMP 2.7 en nuestro equipo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3150957180815128219?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/stDDlzc-DHjK6klmMynwGBLoiQs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/stDDlzc-DHjK6klmMynwGBLoiQs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/stDDlzc-DHjK6klmMynwGBLoiQs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/stDDlzc-DHjK6klmMynwGBLoiQs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/f33KHG_oszw" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3150957180815128219/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3150957180815128219" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3150957180815128219?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3150957180815128219?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/f33KHG_oszw/instalando-gimp-2728-en-fedora-13-14-y.html" title="Instalando GIMP 2.7/2.8 en Fedora 13, 14 y 15" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TVMQyxzRTgI/AAAAAAAAAnA/HV6BzKfvnQE/s72-c/gimp_single_window_dock.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2011/02/instalando-gimp-2728-en-fedora-13-14-y.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEcESX47fCp7ImA9Wx9WF00.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-8542212592463447408</id><published>2010-10-30T00:44:00.002-02:00</published><updated>2011-01-22T12:20:08.004-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-01-22T12:20:08.004-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tutorial" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cámara Digital" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Linux" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Fedora" /><title>Descargando video y fotografías de una cámara digital en Linux ...de la manera difícil.</title><content type="html">Soy poseedor de una &lt;a href="http://www.nikonusa.com/Nikon-Products/Product-Archive/Compact-Digital-Cameras/25587/COOLPIX-L14.html"&gt;Nikon CoolPix L14&lt;/a&gt;, una cámara buena, pero vieja en la actualidad que si alguien te la ofrece, mejor seria que te la regale. Este modelo de cámara me presenta un problema al intentar bajar vídeos capturados de un tamaño mayor a 1 giga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según pude observar, el problema se presenta tanto en Windows XP como en Linux, en el primero solo se puede bajar el archivo utilizando el programa &lt;a href="http://support.nikonusa.com/app/answers/detail/a_id/16694/%7E/nikon-transfer---1.5.2-%28macintosh%29-%2F-1.5.3-%28windows%29"&gt;Nikon Transfer&lt;/a&gt; que viene con la cámara, ya que al intentar con el Explorador de Windows este se corta y produce errores continuamente y en el segundo solo se puede utilizando &lt;a href="http://gphoto.sourceforge.net/"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gPhoto2&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; desde la consola, ya que al acceder por &lt;a href="http://live.gnome.org/Nautilus"&gt;Nautilus&lt;/a&gt; este deja de responder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;¿Que sucede al conectar la cámara?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En el caso de Linux, al conectar la cámara, esta es montada usando USBFS como driver. USBFS es un driver que crea una partición dinámica en &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;/proc/bus/usb&lt;/span&gt; y sirve como medio para enviar y recibir mensajes al dispositivo usb conectado; y este driver se utiliza generalmente cuando no hay un driver del kernell especifico para el dispositivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de conectada la cámara, esta es detectada y montada por el proceso &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gvfs-gphoto2-volume-monitor&lt;/span&gt; el cual la hace accesible a través de Nautilus que usara &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gvfsd-gphoto2&lt;/span&gt; para poder manejar los archivos que se encuentran en la cámara. Y aquí es donde empiezan los problemas para leer los vídeos muy grandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como no tengo tiempo ni la experiencia para debuguear y ver que es lo que produce el problema, he intentado acceder de otra manera, la cual a funcionado y he podido bajar los archivos sin problemas accediendo desde la consola utilizando &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gPhoto2&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación detallo los pasos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para el proceso necesitaras tener instalado &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gPhoto2&lt;/span&gt;, para eso, ejecutamos el siguiente comando en la consola como administrador:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;# yum install gphoto2&lt;/pre&gt;Esto instalara &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gPhoto2&lt;/span&gt; y todas las librerías necesarias. Cuando termines, vuelve a tu usuario normal. Ahora conectamos la cámara y ejecutamos el siguiente comando en la consola: &lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ usb-devices&lt;/pre&gt;...y entre los resultados encontraremos uno parecido al siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;[Manny@localhost ~]$ usb-devices 
T:  Bus=02 Lev=01 Prnt=01 Port=05 Cnt=04 Dev#=  6 Spd=12  MxCh= 0
D:  Ver= 2.00 Cls=00(&amp;gt;ifc ) Sub=00 Prot=00 MxPS=64 #Cfgs=  1
P:  Vendor=04b0 ProdID=016b Rev=01.00
S:  Manufacturer=NIKON
S:  Product=NIKON DSC COOLPIX L14-PTP
S:  SerialNumber=000037119630
C:  #Ifs= 1 Cfg#= 1 Atr=c0 MxPwr=0mA
I:  If#= 0 Alt= 0 #EPs= 3 Cls=06(still) Sub=01 Prot=01 Driver=usbfs&lt;/pre&gt;Con esta información confirmamos que tenemos la cámara conectada y detectada, Nautilus seguramente ya la habrá montado automáticamente si tenemos el proceso &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gvfs-gphoto2-volume-monitor&lt;/span&gt; corriendo y nos mostrara el siguiente mensaje:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TMtodZBXywI/AAAAAAAAAlw/84HGOJAC_-8/s1600/Pantallazo-NIKON+DSC+COOLPIX+L14-PTP.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="218" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TMtodZBXywI/AAAAAAAAAlw/84HGOJAC_-8/s320/Pantallazo-NIKON+DSC+COOLPIX+L14-PTP.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Hacemos clic en el botón "Desmontar", ya que si no lo hacemos no podremos utilizar gphoto2 para acceder a la cámara. Volvemos a la consola y escribimos el siguiente comando:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ gphoto2 --list-ports&lt;/pre&gt;...y obtenemos el siguiente resultado:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;Dispositivos encontrados: 6
Ruta                             Descripción
--------------------------------------------------------------
ptpip:                           PTP/IP Connection               
serial:/dev/ttyS0                Puerto serie 0                  
serial:/dev/ttyS1                Puerto serie 1                  
serial:/dev/ttyS2                Puerto serie 2                  
serial:/dev/ttyS3                Puerto serie 3                  
usb:                             Universal Serial Bus&lt;/pre&gt;Nos devuelve todos los puertos (USB o Serie) en los cuales es posible conectar una cámara y de los cuales tenemos permisos de escritura. Si el puerto por el cual se conecta tu cámara no se encuentra presente, este tutorial no te podrá ayudar a resolverlo. Si el puerto se encuentra presente, escribimos el siguiente comando para que gphoto2 auto detecte nuestra cámara y el puerto (Esto solo funciona si tu cámara no utiliza un puerto Serie para conectarse):&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ gphoto2 --auto-detect&lt;/pre&gt;...y obtenemos el siguiente resultado:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;Modelo                         Puerto                                          
----------------------------------------------------------
USB PTP Class Camera           usb:&lt;/pre&gt;Nuestra cámara fue detectada, ahora probemos la comunicación con el siguiente comando:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ gphoto2 --summary&lt;/pre&gt;Obtenemos:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;Resumen de la cámara:                                                          
Manufacturer: Nikon Corporation
Model: L14 
  Version: COOLPIX L14V1.0
  Serial Number: 000037119630
Vendor Extension ID: 0xa (1.0)
Vendor Extension Description: microsoft.com: 1.0; Nikon PTP Extensions

Capture Formats: JPEG
Display Formats: JPEG, Association/Directory, DPOF, MS AVI, Defined Type
Supported MTP Object Properties:
 JPEG/3801: dc01/StorageID dc02/ObjectFormat dc03/ProtectionStatus dc04/ObjectSize dc07/ObjectFileName dc0b/ParentObject dc41/PersistantUniqueObjectIdentifier dc44/Name dc87/Width dc88/Height dcd3/ImageBitDepth***CONTINUA***
&lt;/pre&gt;El resultado del comando va a variar según la cámara, en este caso fue cortado porque era muy largo, pero el objetivo era probar que teníamos una correcta comunicación con la cámara al ver que gphoto2 pudo obtener información de ella. Ahora veamos que archivos se encuentran en la cámara, para eso lanzamos el comando:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ gphoto2 --list-files&lt;/pre&gt;...y obtenemos:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;There is no file in folder '/'.                                                
There is no file in folder '/store_00010001'.                                  
There is no file in folder '/store_00010001/DCIM'.
There are 35 files in folder '/store_00010001/DCIM/100NIKON'.
#1     DSCN1725.AVI               rd 943993 KB video/x-msvideo
#2     DSCN1726.JPG               rd  2039 KB 3072x2304 image/jpeg
#3     DSCN1727.JPG               rd  2039 KB 3072x2304 image/jpeg
#4     DSCN1728.JPG               rd  1944 KB 3072x2304 image/jpeg
#5     DSCN1729.JPG               rd  1847 KB 3072x2304 image/jpeg
#6     DSCN1730.JPG               rd  1693 KB 3072x2304 image/jpeg
#7     DSCN1731.JPG               rd  1985 KB 3072x2304 image/jpeg&lt;/pre&gt;Hay varias carpetas dentro de la cámara y múltiples tipos de archivos posibles según la cámara, en este caso hay imágenes JPEG y un archivo de video AVI. Ahora necesitamos bajar todos esos archivos a nuestro equipo, para eso ejecutamos el comando:&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;$ gphoto2 --get-all-files&lt;/pre&gt;El comando hará que &lt;span style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;gphoto2&lt;/span&gt; baje todos los archivos que están en la cámara a nuestro equipo en el directorio de donde se ejecuto el comando&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;Descargando 'DSCN1725.AVI' de la carpeta '/store_00010001/DCIM/100NIKON'...    
Downloading... |-                                            |   3,1%    16m47s&lt;/pre&gt;Ahora solo resta esperar que se termine de bajar los archivos, para luego disfrutar de nuestras fotos y vídeos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-8542212592463447408?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lQHDwVv-tv0y3vdsRQtKoTjFB6s/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lQHDwVv-tv0y3vdsRQtKoTjFB6s/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lQHDwVv-tv0y3vdsRQtKoTjFB6s/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lQHDwVv-tv0y3vdsRQtKoTjFB6s/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/BNI28INkyiQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/8542212592463447408/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=8542212592463447408" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8542212592463447408?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8542212592463447408?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/BNI28INkyiQ/descargando-video-y-fotografias-de-una.html" title="Descargando video y fotografías de una cámara digital en Linux ...de la manera difícil." /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TMtodZBXywI/AAAAAAAAAlw/84HGOJAC_-8/s72-c/Pantallazo-NIKON+DSC+COOLPIX+L14-PTP.png" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/10/descargando-video-y-fotografias-de-una.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEIGRX0zeip7ImA9Wx5bFEw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3801005898343703434</id><published>2010-08-08T01:21:00.003-03:00</published><updated>2010-10-30T02:22:04.382-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-10-30T02:22:04.382-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Disney" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="CGI" /><title>Programmable Motion Effects: nueva técnica de motion blur para CGI.</title><content type="html">&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-a9e655bedca2f64" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Este es un video de ejemplo de una investigación presentada en SIGGRAPH 2010 titulada "Programmable Motion Effects" (Efectos de Movimiento Programables).&amp;nbsp;Los investigadores son Johannes Schmid, Sumner Robert, Huw Bowles y Gross Markus. Experimentaron con diversas maneras de añadir líneas de movimiento como alternativa a los tradicionales movimientos borrosos producidos en los CG. Aquí está el resumen del documento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;A pesar de que la animación es uno de los aspectos más atractivos de los gráficos por ordenador, las posibilidades para representar el movimiento que hace a las escenas dinámicas tan emocionantes, siguen siendo limitadas, tanto para imágenes fijas como para las animaciones. En nuestro trabajo, experimentamos con la representación del movimiento como una entidad de primera clase en el proceso de renderizado. Ampliamos el concepto de un shader de superficie, que es evaluado sobre una parte infinitesimal de la superficie de un objeto en un instante de tiempo, a la de un efecto de movimiento programable, lo que es evaluado con el conocimiento global sobre todas las porciones de la superficie de un objeto que se cruzan en frente a un píxel en una secuencia arbitraria de tiempo prolongado. Con esta información adicional, nuestros efectos de movimiento programables pueden decidir colorear los píxeles mucho después (o mucho antes) de que el objeto halla pasado delante de ellos. Con el fin de calcular las aportaciones necesarias por los efectos de movimiento, propusimos una estructura de datos 4D que agrega el movimiento del objeto como una simple representación geométrica mediante el muestreo de la posición del objeto en instancias de tiempo diferentes y conectando los correspondientes bordes en dos muestras adyacentes con un parche bilineal. Presentamos en el ejemplo: efectos de movimiento para varios estilos de líneas de velocidad, múltiples imágenes estroboscópicas, compensaciones temporales, y blur fotorrealista y estilizados en simple y en ejemplos de producción.&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3801005898343703434?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OBYpWWZDu95lA8pBnH3aaL9X8fM/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OBYpWWZDu95lA8pBnH3aaL9X8fM/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OBYpWWZDu95lA8pBnH3aaL9X8fM/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OBYpWWZDu95lA8pBnH3aaL9X8fM/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/AwLX02mllmc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3801005898343703434/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3801005898343703434" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3801005898343703434?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3801005898343703434?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/AwLX02mllmc/programmable-motion-effects-nueva.html" title="Programmable Motion Effects: nueva técnica de motion blur para CGI." /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/08/programmable-motion-effects-nueva.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0YAQ3oyfCp7ImA9Wx5TEUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-680675258926218118</id><published>2010-07-26T17:06:00.001-03:00</published><updated>2010-07-26T17:12:22.494-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-26T17:12:22.494-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Traducción" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>David Wong: Más pruebas de que la industria de los videojuegos esta sin ideas (E3 2010) Parte Final</title><content type="html">Es el segundo día de la mayor semana en el mundo de los videojuegos, y la industria está completamente sin ideas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3ZMEkyHnI/AAAAAAAAAkE/bAxDslFvhzA/s1600/25275.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="883" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3ZMEkyHnI/AAAAAAAAAkE/bAxDslFvhzA/s640/25275.jpg" width="435" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si te lo perdiste, &lt;a href="http://amontandon.blogspot.com/2010/06/david-wong-el-dia-en-que-la-industria.html"&gt;aquí están mis impresiones del primer día de la Exposición de Entretenimiento Electrónico&lt;/a&gt;, en el que declaró que la industria flota hacia su propia destrucción, perdida y sin rumbo. Quizás pienses que fui precipitado, teniendo en cuenta que sólo había visto el triste desastre que fue la conferencia de Microsoft, donde trataron de sorprender al mundo con una serie de juegos que Nintendo saco hace cuatro años. Y el baile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Todo esto fue para su nuevo artilugio de control por movimiento llamado Xbox Kinect. Sin embargo, el segundo día llegó y vio las conferencias de Sony y Nintendo, también conocidas como "las dos otras únicas empresas en el negocio de las consolas de videojuegos". No vi nada como para cambiar de opinión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, debutando hoy fueron dos de los juegos de los que me burló en el gráfico anterior, &lt;i&gt;Killzone 3&lt;/i&gt; y la vergonzosa estafa del &lt;i&gt;Modern Warfare 2&lt;/i&gt; de EA, &lt;i&gt;Medal of Honor&lt;/i&gt; (aunque supongo que si estamos coleccionando imágenes de "tipos con ametralladora con salpicaduras de sangre fresca en la pantalla", entonces podríamos haber tirado &lt;i&gt;Bulletstorm&lt;/i&gt; por ahí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3eYpJUNOI/AAAAAAAAAkM/hDAQSXjV2ls/s1600/25281.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="276" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3eYpJUNOI/AAAAAAAAAkM/hDAQSXjV2ls/s400/25281.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Killzone 3 podría ser el más significativo de los juegos que Sony mostró hoy, pero no en el buen sentido. Sony, tal vez horrorizada por el espectáculo que fue Microsoft y la demostración de su artilugio de control por movimiento, apenas menciono a Mover, su propio gadget de control por movimiento. Las largas lagunas de la presentación, parecieron que estaban tratando con mucho esfuerzo de hacer tiempo, me hicieron pensar de que pegaron un vistaso a la reacción sobre el Xbox Kinect ayer y silenciosamente empujaron a Mover debajo del sofá con su dedo del pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su lugar, pasó la mayor parte del tiempo hablando de cómo podrías jugar Killzone 3 en 3D. Bueno, siempre y cuando tengas un televisor 3D, también conocido como &lt;a href="http://www.cracked.com/funny-3862-3d-tv/"&gt;"El televisor que cuesta varios miles de dólares y requiere gafas de $ 150."&lt;/a&gt; Un televisor 3D de 52 pulgadas &lt;a href="http://www.dailytech.com/Sony+3D+TV+Gear+Hits+Preorder+Stage/article18673.htm"&gt;costará 5.000 dólares&lt;/a&gt;, aunque al menos vienen con dos pares de gafas. Incluso entonces, si quieres tener unos cuantos amigos más, van a necesitar lentes también. Así que va a costar tanto como una nueva consola. Y asumiendo que &lt;a href="http://kotaku.com/5515718/3d-tv-sets-arent-great-for-drinkers-kids-pregnant-women-or-the-elderly"&gt;los dolores de cabeza no te mantendrán alejado&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No me malinterpreten, estoy seguro que un día, la TV en 3D será algo común. Y ese punto será justo después de que no necesites más las gafas para que funcionen. Ah, y cuando los televisores cuestan menos que un riñón nuevo. Por el momento, Sony está gastando toda su energía promocionando una característica que la gran mayoría de los jugadores no serán capaces de aprovechar en varios años. Es tan simple como eso. Demonios, la mayoría de nosotros acaba de comprar nuestros televisores de alta definición en los últimos años, estamos seguros de que el infierno no está listo para una actualización aun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Sony ha mencionado Move, que salió como una breve idea de último momento. Se mostró &lt;i&gt;Sorcery&lt;/i&gt;, que parece ser un juego de Harry Potter pero sin el familiar personaje y sin la licencia de lucro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3fgGfUTxI/AAAAAAAAAkU/CSYcB8CL7wM/s1600/25278.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3fgGfUTxI/AAAAAAAAAkU/CSYcB8CL7wM/s320/25278.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Luego pasaron muchos minutos de "hacer tiempo" mostrando &lt;i&gt;Tiger Woods 2011&lt;/i&gt;, la multitud, que observa en incómodo silencio como el tipo demostraba su juego con tecnología de punta que funciona exactamente igual que varios juegos anteriores de golf de &lt;i&gt;Tiger Woods&lt;/i&gt; para Wii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3fqxOdPAI/AAAAAAAAAkc/xRKmehGLpxw/s1600/25279.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3fqxOdPAI/AAAAAAAAAkc/xRKmehGLpxw/s320/25279.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Es difícil saber con exactitud qué video que mostraron a continuación fue el más meritoriamente vergonzoso. ¿Fue el montaje con gente jugando con Move en un remix de "Bust a Move" de Young MC? ¿O fue &lt;a href="http://gamevideos.1up.com/video/id/30005"&gt;este video con un estereotipo de chico negro descarado&lt;/a&gt; hablando sobre la Sony PSP, utilizando el más auténtico diálogo urbano que pueda manejar una sala llena de blancos de 30 y algo que trabajan para una compañía japonesa de electrónica?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3f2_XvJpI/AAAAAAAAAkk/SzoUMh8KGZ4/s1600/25280.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3f2_XvJpI/AAAAAAAAAkk/SzoUMh8KGZ4/s320/25280.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La historia tendrá que decidir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Nintendo tomó el escenario, muchos de nosotros en la industria de la comedia sacamos nuestros cuadernos de notas y nos inclinamos hacia delante. Desde hace cerca de tres años, Nintendo ha tenido algunas de las más espectaculares y retardadas conferencias en E3 de la historia, como las infames demostraciones del "Wii Music".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TE3hPAYqHzI/AAAAAAAAAk4/z7k1Lekf6iM/25282.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TE3hPAYqHzI/AAAAAAAAAk4/z7k1Lekf6iM/25282.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Tambores&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;En su lugar, comenzó por recitar una lista de juegos que combinados probablemente venderán unas 50 millones de copias: secuelas seguras de sus mejores franquicias. Hubo un juego para Wii de &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;, que de alguna manera parecía significativamente peor que el Zelda para Gamecube de hace cuatro años:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3h2bBMG5I/AAAAAAAAAk8/YD2-lVV6Guw/s1600/25285.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="304" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3h2bBMG5I/AAAAAAAAAk8/YD2-lVV6Guw/s640/25285.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Vimos un nuevo &lt;i&gt;Metroid&lt;/i&gt;, un nuevo &lt;i&gt;Kirby&lt;/i&gt;, un nuevo &lt;i&gt;Donkey Kong&lt;/i&gt;, un nuevo juego de deportes protagonizado por Mario, ninguno de ello muy original y sin embargo, lo más probable, es que acabare comprándolos a todos. Pero entonces, Nintendo sacó lo que muchos de nosotros habíamos asumido previamente como sólo una patraña:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sistema de juego 3D que &lt;i&gt;no requiere gafas&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es el dispositivo portatil Nintendo 3DS. Yo habría puesto capturas de pantalla aquí, pero ¿qué sentido tiene? Tu no puedes percibirlo a menos que tenga la cosa frente. Pero Nintendo cayo con docenas de portatiles en el área de exposición y de acuerdo con las personas que las han visto, &lt;a href="http://www.crunchgear.com/2010/06/15/first-impressions-and-hands-on-nintendo-3ds/"&gt;de alguna manera funciona&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diablos, ¿como puede incluso un llorón canoso como yo mantenerse cínico en frente de algo que incluso periodistas de hace mucho tiempo dijeron que les lleno de una infantil alegría? Y seamos claros, el juego con portátiles de mano es casi todo lo que importa ahora: hay cerca de 40 millones de Xbox 360 en el mundo y 35 millones de PS3, pero hay &lt;i&gt;130 millones de portátiles Nintendo DS&lt;/i&gt;. Eso es casi el doble del total de las grandes consolas de alta definición de lujo &lt;i&gt;combinadas&lt;/i&gt;. Así que este sucesor 3D debería ser una licencia para imprimir dinero, ¿verdad? ¡Industria salvada!&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3iP-4SnsI/AAAAAAAAAlE/5vfRomA7A1k/s1600/25283.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3iP-4SnsI/AAAAAAAAAlE/5vfRomA7A1k/s640/25283.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.cracked.com/members/Charlie"&gt;Comic por Charlie&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Bueno, tal vez. Mira, mientras nosotros, fans de los videojuegos, pasamos nuestra infancia discutiendo sobre si Nintendo podría darle una paliza a tu Sega, ahora la competencia no es con otra compañía de juegos en lo absoluto. Es esta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3ipR1yraI/AAAAAAAAAlM/T7owfVmygW0/s1600/25284.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="317" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3ipR1yraI/AAAAAAAAAlM/T7owfVmygW0/s400/25284.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El iPhone ha vendido 50 millones de unidades hasta la fecha, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File%3AIPhone_sales_per_quarter.svg"&gt;un número que está creciendo exponencialmente&lt;/a&gt;. Los teléfonos Android &lt;a href="http://www.fool.com/investing/high-growth/2010/05/27/deciphering-androids-smartphone-sales-figures.aspx"&gt;se están vendiendo aún más rápido&lt;/a&gt;. Sí, el 3DS puede hacer mejorar el juego - los gráficos parecen estar aproximadamente a la par con los del Wii. Pero como dice el famoso refrán, hay un límite en el número de dispositivos electrónicos que una persona quiere llevar en el bolsillo, y ese límite es uno. Si en su teléfono se puede jugar a juegos que son perfectamente competentes en matar el tiempo en la sala de espera del dentista, ¿qué motivación va a tener parra agarrar un Nintendo 3DS o Sony PSP2 de la puerta hacia afuera?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, seamos claros. Los videojuegos no van a desaparecer, al igual que no desaparecieron después de que el mercado de los juegos &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash"&gt;colapso en 1983&lt;/a&gt;. Los entusiastas como yo seguirán jugando derecho hasta el fin. Pero en este momento, entre interminables juegos de disparos de Marines Espaciales y todo el mundo desesperadamente agarrado por el próximo artilugio de tecnología que viene, estoy viendo una industria pegada firmemente en una rutina. Es un mercado que necesita otra importante corrección antes de que pueda sumergirse en un futuro en el que, probablemente, será la piedra angular de nuestra cultura popular. El juego esta saliendo de su infancia, pero antes de que la madurez llegue, vamos a tener que lidiar con algunos años de adolescencia increíblemente torpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
No te rías, que todos hemos pasado por allí.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-680675258926218118?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p1l860jkD4W9e-x0OSea8ZTcDtc/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p1l860jkD4W9e-x0OSea8ZTcDtc/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p1l860jkD4W9e-x0OSea8ZTcDtc/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p1l860jkD4W9e-x0OSea8ZTcDtc/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/Oi3K05tYBnw" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/680675258926218118/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=680675258926218118" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/680675258926218118?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/680675258926218118?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/Oi3K05tYBnw/david-wong-mas-pruebas-de-que-la.html" title="David Wong: Más pruebas de que la industria de los videojuegos esta sin ideas (E3 2010) Parte Final" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TE3ZMEkyHnI/AAAAAAAAAkE/bAxDslFvhzA/s72-c/25275.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/07/david-wong-mas-pruebas-de-que-la.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0cBQnc8eip7ImA9Wx5TEUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-6309104593612610304</id><published>2010-06-18T16:12:00.010-03:00</published><updated>2010-07-26T17:10:53.972-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-26T17:10:53.972-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Traducción" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>David Wong: El Día en que la Industria de Videojuegos ha muerto: Impresiones de la E3 2010 - Primera Parte</title><content type="html">Por: &lt;a href="http://www.cracked.com/members/David%20Wong"&gt;David Wong&lt;/a&gt; - Traducción: &lt;a href="http://amontandon.blogspot.com/"&gt;Andrés Montandon&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs6oyJ-l8I/AAAAAAAAAhU/vjn71nO7sa0/s1600/25126.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="131" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs6oyJ-l8I/AAAAAAAAAhU/vjn71nO7sa0/s640/25126.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si usted no tiene tiempo para leer, permítaseme resumir la muerte de la industria de los videojuegos en un GIF animado:&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs7wiWUfQI/AAAAAAAAAhc/MRJY9aaFQwI/s1600/25130.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;Dance Central&lt;/i&gt;, para el nuevo sistema Xbox Kinect&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Esta semana es quizá la más grande del año en el mundo del entretenimiento. Es cuando todos los juegos que jugaras durante los próximos 12 meses son revelados en la Electronic Entertainment Expo. El evento de este año, sin embargo, será probablemente recordado como el preciso momento en que los videojuegos, como los conocemos, morirán trágica y embarazosamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs--QkdybI/AAAAAAAAAh8/5k-L0gVy1GQ/s1600/25133.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs--QkdybI/AAAAAAAAAh8/5k-L0gVy1GQ/s320/25133.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si no has estado siguiendo la conferencia, permíteme resumirtela, diciendo que Microsoft - y no estoy inventando esto - tenia al &lt;a href="http://uk.games.ign.com/articles/109/1096907p1.html"&gt;Cirque du Soleil presentando un simulador de acariciar gatitos de $150 USD, a través de la danza interpretativa&lt;/a&gt;. Los artistas del Cirque du Soleil viajaron sobre elefantes animatronicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs__gUFfuI/AAAAAAAAAiE/2JGssW8MJYU/s1600/25125.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="377" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs__gUFfuI/AAAAAAAAAiE/2JGssW8MJYU/s640/25125.jpg" width="450" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Ven a esas personas vestidas de blanco en el fondo? Sí, ellos también tenían al público vestido con ropas blancas de culto. Aquí está el simulador de acariciar gatitos en acción:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBu9Bb6YT5I/AAAAAAAAAiY/KSoB443Jdt8/25124.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://lh5.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBu9Bb6YT5I/AAAAAAAAAiY/KSoB443Jdt8/25124.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Todo esto sucedió realmente.&lt;/i&gt; ¿Suena todo esto como una desesperada industria en una final suplica por atención? Porque yo estoy bastante seguro de que lo fue. Permítanme retroceder un poco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La industria de los videojuegos ha tenido un gran problema desde el primer día, que nadie está muy seguro de cómo arreglarlo. Este problema es la razón de porque miles de locales de arcade tuvieron que cerrar después de los años 80, y por eso Atari, Sega, NEC y un sinnúmero de otros gigantes de la electrónica tuvieron que salir corriendo del negocio de las consolas después de perder millones. Esta es la razón por la cual incluso Microsoft ha perdido miles de millones en su división de juegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El problema es que los jugadores de videojuegos simplemente no seguirán jugando sin un nuevo "truco" cada cinco años. Cuando la gente ha sido feliz viendo películas de celuloide como 80 años seguidos, por alguna razón los jugadores no quieren seguir jugando a menos que reciban un formato completamente nuevo cada década y media.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBu9fycycKI/AAAAAAAAAik/ehexarn6-KU/s1600/25134.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="258" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBu9fycycKI/AAAAAAAAAik/ehexarn6-KU/s400/25134.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ahora, algunas personas erróneamente dicen: "!Bueno, &lt;i&gt;guri&lt;/i&gt;, dejamos de jugar a los juegos viejos porque los nuevos han llegado al mercado, haciendo ver a los viejos obsoletos!" No es así. Dejamos de jugar a los juegos mucho antes de que los nuevos juegos lleguen. Por ejemplo, ahora no existen nuevas consolas en el horizonte, pero &lt;a href="http://digitaldaily.allthingsd.com/20100514/videogame-sales-crater/"&gt;las venta de hardware para juegos y software están colapsando&lt;/a&gt;. Finalmente acabamos aburriéndonos con el medio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eso es un gran problema para la industria; cuesta &lt;a href="http://kotaku.com/5018899/sony-lost-over-3-billion-to-ps3-cost-pricing-imbalance"&gt;&lt;i&gt;miles de millones&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; el desarrollar una nueva consola desde cero. Se está llegando al punto en que los fabricantes de juegos no pueden lucrar con la última consola en los cinco años antes de que los jugadores hayan renunciado a ella y comenzaran a exigir una nueva. Lo que nos lleva a los elefantes animatronicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Véa, la consola que "ganó" esta generación fue la Nintendo Wii, ya que Nintendo 1) la diseñó principalmente para costar muy poco y 2) introdujo rebuscados controles de movimiento y otros periféricos que hicieron que la consola pareciese como sencilla al conseguir diversión para toda la familia. Puedes estar en tu living y ondear los brazos alrededor de una hora y pasar un buen rato. Pero cuatro años más tarde, la gente está comenzando a cansarse de eso, por eso las ventas de la Wii se están desplomando, como todas los demás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero esto dio a Microsoft y a Sony la brillante idea de que, en lugar de llevar a cabo nuevas y costosas consolas en la marca de los cinco años (la Xbox 360 ha estado desde el 2005 en el mercado) que &lt;i&gt;acababan de presentar su propio artilugio de control&lt;/i&gt;, y así venderlo como una máquina totalmente nueva! Con Microsoft, este dispositivo se llama "Kinect" y fue la estrella del primer día del E3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBu-xzjlY4I/AAAAAAAAAis/hQqciGPqirE/s1600/25129.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="161" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBu-xzjlY4I/AAAAAAAAAis/hQqciGPqirE/s400/25129.jpg" width="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Tiene una cámara integrada y micrófono, así que puede seguir el movimiento de tu cuerpo, y reconoce tanto tu cara como los comandos por voz. Microsoft vendió el dispositivo como juegos sin controlador - ni siquiera necesitas un Wiimote para esto, sólo haces señas con las manos por el aire como &lt;i&gt;Minority Report&lt;/i&gt;. Suena como que podría ser muy bueno. Y luego nos mostró los juegos, y una industria postrada en la cama empezó a toser con sangre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego que lanzó la Nintendo Wii en 2006 fue llamado &lt;i&gt;Wii Sports&lt;/i&gt;, una colección de minijuegos controlados por movimiento como bowling, boxeo y tenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvAT1OeMxI/AAAAAAAAAi0/5duRd2yiZMo/s1600/25135.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvAT1OeMxI/AAAAAAAAAi0/5duRd2yiZMo/s320/25135.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Así Kinect se lanza con el ... Kinect Sports, una colección de minijuegos controlados por movimiento como bowling, boxeo y tenis de mesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvAf1kj2qI/AAAAAAAAAi8/s4Tc80epKuM/s1600/25131.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvAf1kj2qI/AAAAAAAAAi8/s4Tc80epKuM/s320/25131.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El mismo juego, sólo que &lt;i&gt;cuatro años más tarde&lt;/i&gt;. Mientras tanto, el resto de la línea de lanzamiento se parece a una imitación barata de los juegos de fitness que se han creado para la Wii Balance Board en los últimos años, la mayoría de los cuales pueden encontrarlos en la bandeja de gangas en CostCo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvA1bpDR-I/AAAAAAAAAjE/kIACYhOYJ2Q/s1600/25132.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="451" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvA1bpDR-I/AAAAAAAAAjE/kIACYhOYJ2Q/s640/25132.jpg" width="500" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ya veo... tres juegos de fitness, tres juegos de baile y algo llamado &lt;i&gt;Game Party&lt;/i&gt;. ¿Está usted empezando a ver por qué esto es una crisis? &lt;i&gt;Esos juegos de allá arriba son de los que se depende para salvar a la industria&lt;/i&gt;. ¿Todas aquellas personas que han dejado de comprar juegos? Esa es la porquería que se supone que sea excitante al jugar de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs7wiWUfQI/AAAAAAAAAhc/MRJY9aaFQwI/s1600/25130.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://lh4.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBs9mCvs9EI/AAAAAAAAAh4/YPJMfXGJe8M/25130.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Oh, un momento. Tenemos &lt;i&gt;Kinectimals&lt;/i&gt;. Es un simulador de mascotas virtuales. Microsoft lo ha demostrado teniendo a una joven niña asiática en escena y a una "mascota de aire" su tigre virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBu9Bb6YT5I/AAAAAAAAAiY/KSoB443Jdt8/25124.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://lh5.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TBu9Bb6YT5I/AAAAAAAAAiY/KSoB443Jdt8/25124.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Por supuesto que no podrás sentir la piel del animal o el calor, y que no podrá recostarse en tu regazo o dormir en tu cama o acurrucarse contra ti. Pero, ya sabes, puede hacer todas las otras cosas que las mascotas pueden hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un momento el gato virtual lamió la pantalla, y la pequeña muchacha asiática se rió y reaccionó como si estuviera siendo lamida, y con cosquilleo, por un gato real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvCLmuTToI/AAAAAAAAAjM/fCppYuABjXg/s1600/25136.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvCLmuTToI/AAAAAAAAAjM/fCppYuABjXg/s320/25136.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La audiencia en la conferencia reacciono exactamente de la misma manera que reaccionarias cuando ves a un tipo sin hogar masturbándose al lado tuyo en el metro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hey, ¿he mencionado &lt;a href="http://www.gamestop.com/Catalog/ProductDetails.aspx?product_id=78103"&gt;que al parecer Kinect, va a costar unos 149 dólares&lt;/a&gt;, además de lo que ya has pagado por la consola?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quiero decir, eso es todo. No hay otra enorme ola de juegos innovadores que pueda venir. Los únicos otros juegos que se mostraron en la conferencia fueron secuelas - el tercer juego de la serie &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;, el quinto juego de la franquicia &lt;i&gt;Halo&lt;/i&gt;, el séptimo juego de la serie &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt; y el octingentésimo (800°) juego de la serie &lt;i&gt;Metal Gear&lt;/i&gt;. Estoy bastante seguro de que todos esos juegos tienen como estrellas a los infantes de marina del espacio, a excepción de Call of Duty, protagonizada por infantes de marina de la Tierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, hey, &lt;i&gt;Metal Gear&lt;/i&gt; utiliza Kinect! Usted puede cortar el aire con las manos y hacer funcionar la espada del hombre de esa manera.&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TE3rZqSfrXI/AAAAAAAAAlY/Ki2rAxGU0aA/25137.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://lh3.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/TE3rZqSfrXI/AAAAAAAAAlY/Ki2rAxGU0aA/25137.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Sí, es una sandía.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Pero nada de esto es lo que me convenció de que la industria estaba en su proverbial lecho de muerte, solo acababa de cargarse un proverbial pulmón. No, lo que me convenció de que mi hobby favorito estaba muriendo fue el hecho de que Microsoft dedicara fácilmente la mitad de su conferencia para mostrar las cosas que la Xbox 360 puede hacer &lt;i&gt;ademas de jugar juegos&lt;/i&gt;. Por ejemplo, ¡usted puede descargar programas de televisión! ¡Y películas! ¡Y puede hacerlo casi tan bien como los dispositivos que ya tenes!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellos incluso demostraron al espectador moviendo sus manos alrededor para hacer que en el menú aparezca la película correcta, y luego usando comandos de voz para hacer una pausa, stop y avance rápido. Y diciendo "Xbox, stop" detendrás la película y agitando la mano, presumiblemente, la harías saltar hacia delante. ¡Fantástico! Nada puede ir mal con eso, siempre y cuando usted recuerde que debe permanecer inmóvil y en silencio mientras la película se está reproduciendo. Si no entiende por qué la conversación al azar o el sonido ambiente de la sala podría cagarte la reproducción, supongo que nunca has usado un dispositivo operado por voz en tu vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvD6uA8w5I/AAAAAAAAAjY/BbwpX6hJHSA/s1600/25122.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvD6uA8w5I/AAAAAAAAAjY/BbwpX6hJHSA/s320/25122.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;"No, he dicho soporte técnico. Soporte técnico. So-por-te. Téc-ni-co"&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;También puedes utilizar Kinect para estar en Facebook. Y ver eventos deportivos. Quiero decir, ¿cómo vas a hacer esas cosas? También cuenta con vídeo chat. Ya sabes, como ChatRoulette. Sí, en tan sólo unos pocos meses tu hijo, también podrá ver a un desconocido masturbándose en su pantalla de plasma de 58 pulgadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sony tiene su conferencia hoy. No soy optimista. ¿Por que? Porque dedicaran su conferencia a dos cosas: Move, su nuevo controlador de movimiento completamente original...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvEmOIkwtI/AAAAAAAAAjo/5jve1A4ErVs/s1600/25123.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="275" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBvEmOIkwtI/AAAAAAAAAjo/5jve1A4ErVs/s640/25123.jpg" width="505" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
...juegos en 3D, también conocidos como Juegos con Gafas y con dolores de cabeza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-6309104593612610304?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/703Xuzged5Ybi3ohwowxjAy7Mis/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/703Xuzged5Ybi3ohwowxjAy7Mis/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/703Xuzged5Ybi3ohwowxjAy7Mis/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/703Xuzged5Ybi3ohwowxjAy7Mis/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/lbQvhFDL9Ik" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/6309104593612610304/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=6309104593612610304" title="2 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6309104593612610304?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6309104593612610304?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/lbQvhFDL9Ik/david-wong-el-dia-en-que-la-industria.html" title="David Wong: El Día en que la Industria de Videojuegos ha muerto: Impresiones de la E3 2010 - Primera Parte" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/TBs6oyJ-l8I/AAAAAAAAAhU/vjn71nO7sa0/s72-c/25126.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/06/david-wong-el-dia-en-que-la-industria.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEEBRXkyeCp7ImA9WxFTFE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3493424427984239289</id><published>2010-04-04T03:38:00.004-03:00</published><updated>2010-04-04T15:44:14.790-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-04-04T15:44:14.790-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Sociedad" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Traducción" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Diseño" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>David Wong: 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto</title><content type="html">Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado &lt;a href="http://www.cracked.com/"&gt;Cracked.com&lt;/a&gt;, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: &lt;a href="http://www.cracked.com/article_18440_6-things-men-do-to-get-laid-that-science-says-turn-women-off.html"&gt;6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.cracked.com/article_15804_the-6-most-insane-game-shows-from-around-world.html"&gt;Los 6 programas de concursos mas insanos de  alrededor del mundo&lt;/a&gt;. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por &lt;a href="http://www.cracked.com/members/David%20Wong"&gt;David Wong&lt;/a&gt; (su nombre real es Jason Pargin) titulada &lt;a href="http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html"&gt;5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;Por&lt;/i&gt;: &lt;a href="http://www.cracked.com/members/David%20Wong"&gt;David Wong&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Traducción&lt;/i&gt;: &lt;a href="http://amontandon.blogspot.com/"&gt;Andrés Montandon&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Nys6DbFzI/AAAAAAAAAd4/a3m_glNDQLk/s1600/19829.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="131" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Nys6DbFzI/AAAAAAAAAd4/a3m_glNDQLk/s640/19829.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Así que &lt;a href="http://videogames.yahoo.com/events/plugged-in/couple-starves-real-child-while-raising-virtual-one/1392152"&gt;los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos&lt;/a&gt;. Sí, y es Corea de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas.&lt;i&gt; Sin embargo&lt;/i&gt;, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt; y &lt;a href="http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm"&gt;los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa&lt;/a&gt;. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, &lt;i&gt;diablos&lt;/i&gt;, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;5. Poniendote dentro en una "caja de Skinner"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OLSH_M5hI/AAAAAAAAAeA/S5BZUFDs-A0/s1600/19836.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OLSH_M5hI/AAAAAAAAAeA/S5BZUFDs-A0/s640/19836.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si alguna vez has sido adicto a algun juego o conozcas a alguien que lo era, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1"&gt;este artículo es realmente inquietante&lt;/a&gt;. Está escrito por &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/authors/54/John_Hopson.php"&gt;un investigador de juegos de Microsoft&lt;/a&gt; y trata sobre cómo hacer que los juegos de video "enganchen" a los jugadores, les guste o no. Tiene un doctorado en comportamiento y en ciencias del cerebro. Cita:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;"Cada circunstancia es una disposición de tiempo, actividad, y recompensa, y que halla un número infinito de modos en que estos elementos pueden ser combinados para producir el patrón de actividad que deseas de tus jugadores."&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Nota que su artículo no contiene las palabras "diversión" o "entretenimiento". Ese no es su campo. En cambio es "el patrón de actividad que desea."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7ONP05iuPI/AAAAAAAAAeI/-aq6bmBVEpw/s1600/19837.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7ONP05iuPI/AAAAAAAAAeI/-aq6bmBVEpw/s320/19837.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;"... en este punto, los jugadores más jóvenes levantan sus brazos por encima de su cabeza, dejándolos vulnerables".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Sus teorías se basan en la obra de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner"&gt;BF Skinner&lt;/a&gt;, quien descubrió que podía controlar el comportamiento de personas entrenando a los sujetos con simples estímulos y recompensas. Él inventó la llamada "caja de Skinner", una jaula que contiene un pequeño animal que, por ejemplo, presiona una palanca y obtiene bolitas de comida. Ahora, yo no estoy diciendo que este tipo de Microsoft vea a los jugadores como un grupo de ratas en una caja de Skinner. Sólo estoy diciendo que ilustra su teoría de diseño de juegos usando imágenes de ratas en una caja de Skinner.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7ON_SavVVI/AAAAAAAAAeQ/-ht4iEO8d9I/s1600/19838.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7ON_SavVVI/AAAAAAAAAeQ/-ht4iEO8d9I/s320/19838.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Este tipo de cosas causo que el investigador de juegos Nick Yee &lt;a href="http://www.nickyee.com/eqt/skinner.html"&gt;tildara al Everquest de "caja de Skinner virtual"&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;Entonces, ¿Cuál es el problema?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jugar ha cambiado. Solía ser que una vez que se nos vendió un juego de $50, no importaba cuánto tiempo en particular lo jugáramos. Lo más importante era asegurarse de que nos gustó lo suficiente para comprar el siguiente. Pero la industria se mueve hacia juegos basados en suscripciones, como los MMO que necesitan mantener al sujeto jugando (y pagando) hasta que el sol se convierta en supernova.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OTLfeCGdI/AAAAAAAAAeY/k8xWzCu02nM/s1600/19839.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OTLfeCGdI/AAAAAAAAAeY/k8xWzCu02nM/s320/19839.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ahora, no hay manera de que puedan crear suficiente exploración o historia para mantenerte jugando por miles de horas, por lo que&lt;a href="http://serialganker.blogspot.com/2008/09/ethics-of-mmo-addiction.html"&gt; tuvieron que cambiar la mecánica del juego&lt;/a&gt;, así que los jugadores en lugar que seguir haciendo las mismas acciones una y otra y otra vez, aunque les gustara o no. Así que los desarrolladores de juegos se cambiaron a las técnicas de Skinner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es una gran fuente de controversia en el mundo del diseño de juego en este momento. El creador de &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, Jonathan Blow, dijo que aplicar la idea de Skinner en la mecánica del juego &lt;a href="http://www.smh.com.au/news/articles/ethical-dilemmas/2007/09/19/1189881577195.html"&gt;es una forma de "explotación"&lt;/a&gt;. No es que estos juegos no puedan ser divertidos. Pero están diseñados para mantener a los jugadores subscritos durante los períodos en que no es divertido, encerrados en una penosa repetición utilizando el sistema de manipulación de Skinner de recompensas cuidadosamente programadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero, ¿por qué este trabajo, cuando los "premios" son sólo objetos digitales que no existen en realidad? - Bien...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;4. Creando bolitas de alimento virtual para que comas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OlGI9axaI/AAAAAAAAAeg/fejV0D1a-A8/s1600/19835.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OlGI9axaI/AAAAAAAAAeg/fejV0D1a-A8/s640/19835.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La mayoría de la adicción basada en elementos de un juego se basan en este hecho:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cerebro trata a los artículos y mercancías en el mundo de los videojuegos como si fueran reales. Debido a que lo son.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las personas se burlan de esta idea todo el tiempo ( "Has gastado todo ese tiempo trabajando por una espada que &lt;i&gt;ni siquiera existe&lt;/i&gt;?") y &lt;a href="http://www.joystickdivision.com/2009/11/cnbc_hosts_thinks_charging_for_virtual_game_items_crime.php"&gt;esas personas son estúpidas&lt;/a&gt;. Si toma tiempo, esfuerzo y habilidad para obtener un ítem, ese ítem tiene valor, ya este echo de diamantes, de código binario o de carne seca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OnNPxvluI/AAAAAAAAAeo/TWhYbn630WM/s1600/19841.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7OnNPxvluI/AAAAAAAAAeo/TWhYbn630WM/s320/19841.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Tengo fácilmente 500 horas en botellas de Zelda.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Es por eso que &lt;a href="http://english.yonhapnews.co.kr/Features/2010/01/13/48/0801000000AEN20100113009600315F.HTML"&gt;el más alto tribunal de Corea del Sur&lt;/a&gt; falló en que los bienes virtuales deben ser tratados legalmente igual que los bienes reales. Y los bienes virtuales &lt;a href="http://www.nytimes.com/2009/11/07/technology/internet/07virtual.html"&gt;son ahora una industria de 5 mil millones dólares&lt;/a&gt; en todo el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No hay nada de loco acerca de eso. Después de todo, la gente paga miles de dólares por diamantes, a pesar de que los diamantes no hacen nada más que verse lindos. Una armadura de los videojuegos se ve bastante bien y &lt;i&gt;te protege de los orcos del videojuego&lt;/i&gt;. En ambos casos, usted está pagando por una idea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Onw15BA3I/AAAAAAAAAew/8eBSA3s_XvY/s1600/19987.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Onw15BA3I/AAAAAAAAAew/8eBSA3s_XvY/s320/19987.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Feliz aniversario, cariño.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;Entonces, ¿Cuál es el problema?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por supuesto, en virtualmente casi todos juego de los últimos 25 años se han incluido elementos que se pueden recoger en el curso de derrotar al juego, no hay nada nuevo o malo acerca de eso. Pero debido a que los jugadores consideran a los ítem del juego como reales y valiosos por sí mismos, la adicción te enviará corriendo sin parar a su recogida, &lt;i&gt;incluso si no tienen nada que ver con el objetivo del juego.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muy intencionada la parte de los desarrolladores, de apelar a nuestros &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23724"&gt;instintos naturales de acumulación y de recogida&lt;/a&gt;, recolectando por el bien de recolectar. Funciona, además, solo pregúntale a &lt;a href="http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction"&gt;el tipo que sigue recolectando ítems, incluso mientras tetas desnudas se sentaban a pocos metros de distancia&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Bubies&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como el artículo del tipo de Microsoft prueba, los desarrolladores saben que están usando estos objetos como las bolitas de comida en una caja de Skinner. En ese punto todo es acerca de...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;3.&amp;nbsp;Hacer que presiones la palanca&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PUlj_wP9I/AAAAAAAAAe4/a0MG9JNA5hU/s1600/19834.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PUlj_wP9I/AAAAAAAAAe4/a0MG9JNA5hU/s640/19834.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Así que la foto de una rata en su caja. O, debido a que soy uno de esos jugadores y no me gusta pensar en mí como una rata, la foto de un adorable hamster. Tal vez el pueda hablar, y su voz sea la de Chris Rock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PU5mFsPjI/AAAAAAAAAfA/_DpssRYoLjc/s1600/19988.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="247" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PU5mFsPjI/AAAAAAAAAfA/_DpssRYoLjc/s400/19988.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si desea hacerlo presione la palanca lo más rápido posible, ¿cómo&amp;nbsp;debería&amp;nbsp;hacerlo? No dandole una bolita por cada presión, el pronto se relajara sabiendo que las bolitas están ahí cuando el las necesite. La mejor manera es configurar la máquina de forma que las bolitas caigan a intervalos aleatorios al presionar la palanca. Pronto va a comenzar a bombear esa cosa tan rápido como pueda. Los experimentos lo demuestran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PVg_fyUEI/AAAAAAAAAfI/qD1PfurAHoM/s1600/19846.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="270" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PVg_fyUEI/AAAAAAAAAfI/qD1PfurAHoM/s400/19846.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;¿Lo ves? Prueba&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ellos llaman a esto "Variable Proporciónal de Recompensas" en la tierra de Skinner y es la razón de porque muchos enemigos dan objetos de valor completamente al azar en &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt;. Esto es adictivo en la misma forma que una máquina tragamonedas lo es. No puedes dejarla ahora, porque &lt;i&gt;el próximo&lt;/i&gt; podría ser el ganador. O el siguiente. O el siguiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PW4fph8fI/AAAAAAAAAfQ/hAFtvqcODWk/s1600/19847.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PW4fph8fI/AAAAAAAAAfQ/hAFtvqcODWk/s320/19847.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;"!Dios santo¡ Estamos a punto de ganar".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El MMO de origen chino &lt;a href="http://www.danwei.org/electronic_games/gambling_your_life_away_in_zt.php"&gt;ZT Online&lt;/a&gt; tiene la aplicación más tortuosa de esto que jamas he visto. El juego está lleno de estos cofres del tesoro que pueden o no pueden, contener un elemento al azar, y para abrirlos, es necesaria una llave. ¿Cómo consigues las llaves? Las compras con dinero del mundo real, por supuesto. Al igual que monedas en una máquina tragamonedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espera, esa no es la mejor parte. &lt;i&gt;ZT Online&lt;/i&gt; es algo que incluso los casinos nunca han soñado: Se otorgará un ítem especial al final del día para &lt;i&gt;el jugador que halla abierto mas cofres.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PXsWPMSpI/AAAAAAAAAfY/0VQVrE9CX44/s1600/19848.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="232" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PXsWPMSpI/AAAAAAAAAfY/0VQVrE9CX44/s400/19848.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Y esto es apenas el aspecto más ridículo del juego&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ahora, además del elemento de apuesta, tienes miles de jugadores en competencia unos con otros, para ver quién puede ser el más obsesivo acerca de la apertura de los cofres. &lt;a href="http://www.danwei.org/electronic_games/gambling_your_life_away_in_zt.php"&gt;Una mujer cuenta&lt;/a&gt; cómo pasó toda una noche abriendo cofres - &lt;i&gt;más de mil&lt;/i&gt; - para tratar de ganar el premio diario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ella no lo logro. Siempre había alguien más obsesionado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;Entonces, ¿Cuál es el problema?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Usted se la imagina sentada allí, observando a su pequeño personaje delante del cofre, haciendo clic en las ventanas de diálogo una y otra vez, y ver la misma animación una y otra vez, hora tras hora?&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PZ6dmnYzI/AAAAAAAAAfg/rbXx1g3UUs4/s1600/19849.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7PZ6dmnYzI/AAAAAAAAAfg/rbXx1g3UUs4/s320/19849.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Si usted no sabía lo que hacía, se pensaría que tenía una enfermedad mental invalidante. ¿Cómo podía ella pasar de su ser racional a un convulsionado &lt;i&gt;Rain Man&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BF Skinner sabía. El llamo al proceso de aprendizaje "formación". Pequeñas recompensas, paso a paso, como eslabones en una cadena. En &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt; decides que quieres la super cool armadura de Nivel 10. Necesitas cinco piezas por separado. Para obtener el conjunto completo, necesitas &lt;a href="http://www.wowhead.com/?guide=3.3&amp;amp;tier10"&gt;más de 400 Emblemas de escarcha&lt;/a&gt;, que se ganan un par de veces, de ciertos enemigos. Luego hay que actualizar cada pieza de armadura con las Marcas de santificación. Entonces, de nuevo con las Marcas de la santificación &lt;i&gt;Heroicas&lt;/i&gt;. Para conseguir todo lo necesario debes volver a rehacer repetitivas misiones y sentarte, hacer clic con el ratón, durante días y días y días. Las Boobies están condenadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Pa8_G8yvI/AAAAAAAAAfo/OipClduoEE4/s1600/19850.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Pa8_G8yvI/AAAAAAAAAfo/OipClduoEE4/s320/19850.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Una vez que se llega a ese punto, aun puedes llamar a esa actividad un "juego"? Es más como rascarse el salpullido. Y se pone peor...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2. Haciendo que la presiones...Por siempre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gRjqLVnFI/AAAAAAAAAfw/yWNbPXJGrw4/s1600/19833.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gRjqLVnFI/AAAAAAAAAfw/yWNbPXJGrw4/s640/19833.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ahora, la gran diferencia entre nuestro hámster de la caja de Skinner y un ser humano real es que los humanos podemos conseguir nuestras bolitas en otros lugares. Si un juego es realmente nada más que hacer clic en una caja por premios al azar, eventualmente lo dejaremos para jugar otro juego. Los humanos necesitan objetivos a largo plazo para seguir en el camino, y el mundo de los juegos adictivos a convertido esto en una ciencia. Las técnicas incluyen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;En aliviarlos:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primero, establecer las "bolitas" para que caigan mas rápido al principio, y luego más lento y más lento con el paso del tiempo. Esta es la razón por la cual &lt;a href="http://www.nickyee.com/hub/addiction/attraction.html"&gt;hacen que sea muy fácil ganar recompensas (o subir de nivel) al principio de un MMO&lt;/a&gt;, pero entonces el tiempo y el esfuerzo entre los niveles aumenta exponencialmente. Una vez que el jugador ha experimentado la emoción de subir de nivel tempranamente, la&amp;nbsp;demorada&amp;nbsp;gratificación actualmente aumenta el placer de los niveles más tarde. Aquel experto del comportamiento en los videojuegos de Microsoft &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1"&gt;descubrió que los jugadores jueguen más y más frenéticos cuando se acercan a un nuevo nivel&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Eliminando los puntos de parada:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forma más fácil es simplemente poner los puntos de guardado muy separados, o en ocupar al jugador en largas misiones (como las incursiones y mazmorras en &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt;) que, una vez iniciadas, es difícil salir sin perder el progreso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero eso puede ser frustrante para los jugadores, así que usted puede tomar el enfoque contrario de un juego como en el &lt;i&gt;New Super Mario Bros&lt;/i&gt;. En donde se hacen los niveles muy cortos, &lt;a href="http://forums.indiegamer.com/showthread.php?p=198534"&gt;así que es como comer papas fritas&lt;/a&gt;. Son tan pequeñas&amp;nbsp;que&amp;nbsp;por su cuenta no hace&amp;nbsp;mucha&amp;nbsp;falta conseguir convencer al jugador para agarrar otra, y dentro de poco se habrá comido toda la bolsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gWqaU2WYI/AAAAAAAAAf4/r1EMJRnod3w/s1600/19851.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gWqaU2WYI/AAAAAAAAAf4/r1EMJRnod3w/s320/19851.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;En algún lugar de la bolsa hay un dinosaurio enojado y una princesa secuestrada.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Por cierto, esta es la misma razón por la cual una persona normalmente no leería un artículo de 3000 palabras en Internet, estará feliz de leerlo si es dividido en forma de lista. ¿Está usted ignorando a las bubies para leer esto? !He hecho mi trabajo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Juégalo o Pierdelo:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un movimiento de mal parido. ¿Por qué premiar el hámster por presionar la palanca? ¿Por qué no simplemente establecer un modo tal que cuando él no la presione, &lt;i&gt;lo castigamos&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los conductistas llaman a esto "evasión". Pusieron la caja de modo que le da al animal una descarga eléctrica cada 30 segundos &lt;i&gt;a menos que&lt;/i&gt; presione la palanca. Se aprende muy muy rápido el permanecer en la palanca, todo el tiempo, golpeandola una y otra vez. Por siempre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gXvw_6ncI/AAAAAAAAAgA/FiDTjvWUV6o/s1600/19853.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gXvw_6ncI/AAAAAAAAAgA/FiDTjvWUV6o/s320/19853.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;"Vuelve a Excitebike!"&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Por qué tu madre cosecha obsesivamente sus cultivos en &lt;i&gt;Farmville&lt;/i&gt;? Debido a que se marchitan y se pudren si no lo hace. En &lt;i&gt;Ultima Online&lt;/i&gt;, tu casa o castillo comienza a deteriorarse si no vuelves a ella con regularidad. En &lt;i&gt;Animal Crossing&lt;/i&gt;, las&amp;nbsp;malezas&amp;nbsp;crecen en tu&amp;nbsp;ciudad , y tu casa virtual se infesta de cucarachas si no te conectas con la suficiente frecuencia. Es la joya de la corona del mierdismo en la programación de juegos - mantener al jugador haciendo clic y clic y clic &lt;i&gt;sólo para evitar perder las cosas que con tan arduo trabajó consigno&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Todo lo anterior:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada una de estas técnicas tiene una desventaja y para obtener el juego mas adictivo, se combina el mayor número posible, junto con el elemento "caída al azar" de los juegos de apuestas que se mencionó anteriormente (cuenta cuántas de estas técnicas están en &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt;). Consiguen que el hámster corra de ida y vuelta de una palanca a otra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gZStvC4lI/AAAAAAAAAgI/KUSqF5RG-H8/s1600/19854.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gZStvC4lI/AAAAAAAAAgI/KUSqF5RG-H8/s320/19854.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Si las palancas están lejos, quizás puedan conducir sus adorables coches de una palanca a otra.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;Entonces, ¿Cuál es el problema?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le preguntamos antes si la acumulación de items a través de un obsesivo clic se le podría llamar "juego". De modo que se plantea la pregunta: ¿Qué &lt;i&gt;es&lt;/i&gt; un juego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bueno, nosotros los humanos jugamos porque hay una satisfacción básica en el dominio de una habilidad, incluso si es una sin sentido en términos de nuestra vida en general. Nos ayuda a desarrollar nuestro cerebro (especialmente de niños) y para ponernos a prueba, sin consecuencias graves si fracasamos. Es por eso que nuestro cerebro nos recompensa con la sensación a la que llamamos "diversión" cuando lo hacemos. Diablos, hasta los delfines lo hacen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="385" style="align: center;" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TMCf7SNUb-Q&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/TMCf7SNUb-Q&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por eso no he incluido juegos como &lt;i&gt;Guitar Hero&lt;/i&gt; en este artículo. Son adictivos, seguro, pero de una manera que todo el mundo entiende. Es perfectamente natural el disfrutar consiguiendo ser bueno en algo. Del mismo modo, los juegos competitivos como &lt;i&gt;Modern Warfare 2&lt;/i&gt; son los deportes para las personas que carecen de atletismo. No hay misterio aqui, a todo el mundo le gusta ganar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gbAVi3IZI/AAAAAAAAAgQ/pECop7x9UWs/s1600/19855.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gbAVi3IZI/AAAAAAAAAgQ/pECop7x9UWs/s320/19855.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Pero este elemento del juego de "golpear la palanca hasta que te desmayes de hambre" se adentra en un área completamente diferente. &lt;a href="http://museumtwo.blogspot.com/2007/07/game-friday-when-does-addictive-play.html"&gt;Como otros han señalado&lt;/a&gt;, el punto es mantenerte jugando mucho tiempo después de que hayas dominado las habilidades, tiempo después de haber arrancado la última verdadera novelesca experiencia de ellas. No se puede llegar a una definición de "diversión" que abarque la actividad de hacer clic&amp;nbsp;con el ratón&amp;nbsp;en una imagen de un cofre del tesoro mil veces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por eso &lt;a href="http://serialganker.blogspot.com/2008/08/achievements-in-wow-patch-30-blatantly.html"&gt;algunos escritores criticaron a Blizzard&lt;/a&gt; cuando &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt; introdujo un nuevo sistema de "logros" hace un par de años atrás. Estos premios están vinculados a la realización de tareas al azar y sin sentido, una y otra vez (como la pesca, hasta que pesques el pescado numero mil). Ningún nuevo contenido, ni elementos de práctica, o de descubrimiento, o de maestría fue incluido. Simplemente una noria virtual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gcQwbtBEI/AAAAAAAAAgY/m5tFeeiqD-Q/s1600/19856.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gcQwbtBEI/AAAAAAAAAgY/m5tFeeiqD-Q/s320/19856.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;O una rueda de hámster.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Por supuesto, los desarrolladores de juegos (y varios comentaristas, estoy seguro) señalan correctamente que nadie está &lt;i&gt;haciendo&lt;/i&gt; que los jugadores lo hagan. ¿Por qué los seres humanos voluntariamente se pone en modo de laboratorio de hámster? Bueno, es todo sobre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1. Llamando a la caja de Skinner...Hogar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div separator"="" style="font-size: small; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gfOk-sLaI/AAAAAAAAAgg/_Kq3tD4-l-4/s1600/19832.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gfOk-sLaI/AAAAAAAAAgg/_Kq3tD4-l-4/s640/19832.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Te gusta tu trabajo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teniendo en cuenta que la mitad de ustedes está leyendo esto en el trabajo, voy a adivinar que no. Y eso nos lleva a la única cosa que hace que la adicción al juego - y las adicciones en general - sean tan increíblemente difíciles de superar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tan sorprendente como suena, las historias de horror de un montón de "chicos que fracasan en sus clases porque estaban jugando &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt; todo el tiempo" son en realidad acerca de un tipo que simplemente &lt;i&gt;no le gustaban mucho sus clases&lt;/i&gt;. Esto nunca fue un esquema distópico de control mental echo por Blizzard. Los juegos sólo llena un vacío.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Por qué tantos de nosotros tenemos ese vacío? Porque de acuerdo con el &lt;a href="http://www.mymoneyblog.com/archives/2009/07/3-requirements-for-a-satisfying-job.html"&gt;experto en todo Malcolm Gladwell&lt;/a&gt;, para estar satisfecho con su trabajo usted necesita tres cosas, y apuesto que la mayoría de ustedes no tienen ni siquiera dos de ellas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autonomía (esto es, que usted tiene algo que decir en lo que se hace en el día a día);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complejidad (lo que no es la soporífera repetición);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conexión entre el esfuerzo y recompensa (es decir, que realmente veas los impresionantes resultados de tu arduo trabajo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gjUCErTaI/AAAAAAAAAgo/83ApxpmQMW4/s1600/19857.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gjUCErTaI/AAAAAAAAAgo/83ApxpmQMW4/s320/19857.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Tenga en cuenta que los pantalones no son necesarios para la satisfacción laboral.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La mayoría de la gente, sobre todo en la demografía de jóvenes jugadores, no tienen esto en sus trabajos o en cualquier aspecto de su vida cotidiana. Pero los videojuegos más adictivos están orientados específicamente para darnos los tres... o al menos la ilusión de los tres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autonomía:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usted escoge sus misiones, o que cultivos en Farmville plantar. El infierno, incluso puedes escoger tu propio cuerpo, las especies y sus talentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gk3b34nOI/AAAAAAAAAgw/SqfgKcHxZik/s1600/19858.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gk3b34nOI/AAAAAAAAAgw/SqfgKcHxZik/s320/19858.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Molestar a tus amigos de Facebook con actualizaciones es un talento realmente molesto.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Complejidad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores hacen monótonas moliendas específicamente &lt;i&gt;porque no lo sienten como moler&lt;/i&gt;. Recuerda la complicada armadura Nivel y los emblemas de escarcha, un baile que mantiene a nuestro jugador haciendo clic anteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conexión entre el esfuerzo y recompensa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es lo mas grande. Al subir de nivel en &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt;, una maldita columna de luz dorada se dispara fuera de tu cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7glVnwD4yI/AAAAAAAAAg4/Pbcv_5pRkYw/s1600/19859.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="255" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7glVnwD4yI/AAAAAAAAAg4/Pbcv_5pRkYw/s400/19859.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Esto es lo que la mayoría de nosotros no consigue en la vida cotidiana, rápidas y tangibles recompensas. No es acerca de la satisfacción inmediata y es más sobre un &lt;i&gt;bizarro sentido de logro&lt;/i&gt;. ¿Cómo de difícil sería trabajar en la oficina, si obtenemos esta, y poder medir nuestro progreso a través de ella? ¿Y si el disparo de luz saliera de nuestra entrepierna?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La belleza de esto es que los juegos utilizan el tedio en su beneficio. Como &lt;a href="http://www.cracked.com/article_16782_6-ways-world-warcraft-worse-than-real-life.html"&gt;hemos discutido en otras partes&lt;/a&gt;, hay un "trabajo para ganar el derecho a jugar" aspecto de &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;, donde se "muelen" o "granjea" por oro, para tener el derecho de hacer las cosas interesantes más adelante. La naturaleza tediosa del granjeo de hecho se suma a la sensación de logro más tarde. Y también ayuda a sofocar cualquier sentimiento de culpa que pudieran tener al descuidar la escuela, el trabajo o las tareas del hogar por jugar el juego. Después de todo, tu hiciste tus tareas - las 12 horas que pasaste recolectando oro el martes pasado fue menos divertido que cortar el césped de mierda. Ahora es el momento para la diversión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;Entonces, ¿Cuál es el problema?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La diseñadora de juegos de vídeo Erin Hoffman lo dijo perfectamente: &lt;a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ErinHoffman/20090916/3065/Life_Addictive_Game_Mechanics_And_The_Truth_Hiding_In_Bejeweled.php"&gt;"La adicción no es sobre lo que haces, pero cuando NO lo haces debido a la sustitución de la conducta adictiva."&lt;/a&gt; Ella estaba hablando acerca de cómo la atracción de un simple juego de flash como Bejeweled depende enteramente de lo mal que deseas evitar hacer el trabajo que esta abierto en la otra ventana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gm2pFg2aI/AAAAAAAAAhA/cqOjiKLAA2w/s1600/19861.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gm2pFg2aI/AAAAAAAAAhA/cqOjiKLAA2w/s320/19861.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Espera, ¿qué estaba diciendo de nuevo?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La terrible verdad es que mucho de nosotros rogamos por una caja de Skinner en la cual pudiéramos meternos dentro, porque el sistema de recompensas del mundo real &lt;a href="http://www.johndiesattheend.com/updates/?p=1071"&gt;es mucho más lento y cruel de lo que se esperaba que sea&lt;/a&gt;. En esto, el juego no es diferente de otras formas de escape mental, desde los fandom de deportes hasta el licor destilado ilegalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gozHZgoAI/AAAAAAAAAhI/CcQg4DwS5hM/s1600/19862.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7gozHZgoAI/AAAAAAAAAhI/CcQg4DwS5hM/s320/19862.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: small; text-align: center;"&gt;Heroína: Es mucho más que WoW en una jeringa.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El peligro radica en el hecho de que estos juegos se han vuelto tan increíblemente eficientes en la entrega de la sensación de logro que la gente suele perder su educación o su carrera. No estamos diciendo que los juegos arruinará el mundo, o que la adicción al juego será un flagelo en los jóvenes de la misma manera que el crack arruino las ciudades del interior en los años 90. Pero podemos terminar con una generación de tipos trabajando en Starbucks cuando tenían el cerebro y el talento para mucho más. Están insatisfechos con su vida debido que tiraron sus 20 años jugando juegos de video, y escaparan de su insatisfacción jugando más juegos de vídeo. Enjuagar, repetir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y seamos sinceros, si usted piensa que &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt; es adictivo, esperen a ver los juegos que se están haciendo para los proximos 10 años. Sólo están mejorando en lo que hacen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3493424427984239289?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zh5Sa1i36v9uAmn8CxeLWvvF3V4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zh5Sa1i36v9uAmn8CxeLWvvF3V4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zh5Sa1i36v9uAmn8CxeLWvvF3V4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zh5Sa1i36v9uAmn8CxeLWvvF3V4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/5uoa3Q6WjlU" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3493424427984239289/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3493424427984239289" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3493424427984239289?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3493424427984239289?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/5uoa3Q6WjlU/david-wong-5-tenebrosas-formas-en-que.html" title="David Wong: 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S7Nys6DbFzI/AAAAAAAAAd4/a3m_glNDQLk/s72-c/19829.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/04/david-wong-5-tenebrosas-formas-en-que.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkYNSX48eip7ImA9Wx5TEE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-4862964072830849213</id><published>2010-02-07T21:36:00.012-02:00</published><updated>2010-07-24T18:49:58.072-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-24T18:49:58.072-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tutorial" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Airo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Traducción" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Programación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C++" /><title>El formato de archivo MD2 de Quake II</title><content type="html">Cuando comencé a programar pequeños programas usando 3D me vi en la necesidad de encontrar una manera de guardar y de recuperar los modelos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Investigando por Internet me encontré con varios tipos de formato y con el primero que experimente fue con el 3DS, un formato binario bastante viejo, de 1990 aproximadamente, que era utilizado por las primeras versiones de 3D Studio DOS (recién funcionando sobre Windows se convirtió en MAX) y que a lo largo del tiempo se convirtió en un formato &lt;i&gt;defacto &lt;/i&gt;para el paso de escenas o modelos entre diferentes programas de 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidentemente había en Internet librerías que permitían manejar este formato, pero cuando uno busca aprender las librerías de terceros no sirven para mucho (en el momento no tenia una buena cantidad de experiencia o las librerías eran muy avanzadas y su lectura del código se volvía bastante complicada y en otras, el código era terriblemente desprolijo) y como es un formato &lt;i&gt;defacto &lt;/i&gt;y por ende no estandarizado terminaba sufriendo modificaciones de terceros que complicaban el trabajo de aprendizaje. Pero igualmente llegue a trabajar con el formato, ya que me había tomado el tiempo de leer toda la documentación, y al probarlo me di cuenta que el formato brindaba mas información de que la necesitaba y el manejo de las animaciones resultaba bastante engorroso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A si que seguí con la búsqueda y me encontré con el formato MD2, el formato utilizado para guardar los modelos en el &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_2" title="Id Tech 2"&gt;id Tech 2&lt;/a&gt; engine, el cual fue el corazón de varios juegos en su época (&lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_II" title="Quake II"&gt;Quake II&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, &lt;a class="mw-redirect" href="http://en.wikipedia.org/wiki/SiN_%28video_game%29" title="SiN (video game)"&gt;SiN&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Soldier_of_Fortune_%28video_game%29" title="Soldier of Fortune (video game)"&gt;Soldier of Fortune&lt;/a&gt;). En esa misma búsqueda me encontré con &lt;a href="http://tfc.duke.free.fr/old/models/md2.htm"&gt;un articulo&lt;/a&gt;, mas tutorial que articulo, en el cual explicaba el formato del archivo MD2, su funcionamiento y brinda código en C++ (prolijo y claro código). El articulo en cuestión fue escrito por &lt;a href="http://tfc.duke.free.fr/"&gt;David Henry&lt;/a&gt; en el 2002 y fue de gran ayuda para el desarrollo de AIRO, por esa razón lo traduje al español y lo comparto con ustedes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e69138;"&gt;&lt;b&gt;Introducción&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;"Si, un nuevo tutorial de MD2..." Si, pero el mio te mostrara como renderearlos de una manera diferente ;-) Pero a todo esto ¿que demonios es un MD2?, el MD2 es un formato de archivo diseñado para guardar modelos 3D y es utilizado por el engine del Quake II de ID Software. Y aquí te mostraré cómo cargarlo y mostrarlo en la pantalla usando OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probablemente pensaste "Rayos, este tipo se quedo atascado en los viejos días de 1997", pero hay buenas razones para utilizarlo. Primero, porque el MD2 es un buen formato de archivo para el aprendizaje debido a su sencillez (si eres principiante, no podrás entenderlo, pero mira otros formatos y veras ;.)) y porque este formato es totalmente gratis (¡pero no los modelos, así que ten cuidado!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí un resumen de lo que veremos en este artículo: &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;El formato de archivo MD2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Desarrollar una clase CMD2MODEL&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leer y guardar un modelo MD2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mostrarlo en la pantalla&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animación&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Además, el código fuente es totalmente gratis y se pueden descargar al final de este documento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de empezar me gustaría decir que estoy asumiendo que estas familiarizado con C++ y la API de OpenGL. Ok, empecemos con algo de teoría sobre el formato MD2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e69138;"&gt;&lt;b&gt;El formato de archivo MD2&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;Al igual que la mayoría de formatos de archivo, el MD2 se compone de dos cosas: un encabezado de archivo y los datos. La cabecera contiene algunas variables muy importantes que se utilizan cuando se carga el archivo como el tamaño de los datos a cargar, un número mágico o la versión del formato, por lo que su tamaño debe ser siempre el mismo. Es por eso que en general, la cabecera es una estructura. En oposición, el tamaño de los datos puede variar de un archivo a otro, y contiene múltiples estructuras para vértices, triángulos, las coordenadas de textura, etc. La figura 1 representa la arquitectura de archivo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Swvy2sCArkI/AAAAAAAAATw/o7mtf5gPvTw/s1600/01.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Swvy2sCArkI/AAAAAAAAATw/o7mtf5gPvTw/s320/01.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Definición de la estructura de cabecera del MD2 (llamado &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;md2_t&lt;/b&gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// md2 header
typedef struct
{
    int     ident;              // magic number. must be equal to "IDP2"
    int     version;            // md2 version. must be equal to 8

    int     skinwidth;          // width of the texture
    int     skinheight;         // height of the texture
    int     framesize;          // size of one frame in bytes

    int     num_skins;          // number of textures
    int     num_xyz;            // number of vertices
    int     num_st;             // number of texture coordinates
    int     num_tris;           // number of triangles
    int     num_glcmds;         // number of opengl commands
    int     num_frames;         // total number of frames

    int     ofs_skins;          // offset to skin names (64 bytes each)
    int     ofs_st;             // offset to s-t texture coordinates
    int     ofs_tris;           // offset to triangles
    int     ofs_frames;         // offset to frame data
    int     ofs_glcmds;         // offset to opengl commands
    int     ofs_end;            // offset to end of file

} md2_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Ok, voy a explicar brevemente todas estas variables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar tiene lo que se denomina un "número mágico". Al cargar el archivo en la memoria, comprueba este valor y asegúrate de que es igual a "IPD2". Si no es igual a "IPD2", entonces puedes cerrar el archivo y detener la carga ya que no es un archivo MD2. La siguiente variable indica la versión del archivo y debe ser igual a 8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después tenemos las dimensiones de la textura (el ancho y la altura respectivamente). No vamos a utilizar estas variables porque la textura de el modelo MD2 se almacena en otro archivo, la mayoría de las veces en un archivo PCX o TGA, y obtendremos las dimensiones de la textura de estos archivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;framesize&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; especifica el tamaño en bytes de cada fotograma. Sí, pero ¿qué diablos es un fotograma? Un fotograma es como una imagen en una película. Repitiendo fotogramas a una cierta velocidad se obtiene una animación. Así que un fotograma guarda los vértices y triángulos en una posición particular. Un archivo MD2 clásico esta compuesto por 199 fotogramas distribuidos en 21 animaciones&lt;b&gt;1&lt;/b&gt;. Cada fotograma contiene una lista de vértices para todos los triángulos del fotograma (cada fotograma tiene la misma cantidad de triángulos). Por el momento, recuerda que vamos a necesitar esta variable para saber cuanta memoria hay que asignar para el almacenamiento de cada fotograma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las siguientes variables son muy similares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_skins&lt;/b&gt; indica el número de texturas disponibles para este modelo. Por ejemplo, usted puede tener una textura para el equipo rojo y otra para el equipo azul en un juego de equipo. El nombre de cada textura se almacena en una arreglo de 64 bytes en &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_skins&lt;/b&gt; en el archivo. Sin embargo, no vamos a utilizar estos nombres porque son específicos para el directorio de Quake2, por ejemplo: “player/ogro/igdosh.pcx”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;num_xyz&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; es la cantidad total de vértices del modelo. Que corresponden a la suma del número de vértices en cada fotograma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;num_st&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; es la cantidad de coordenadas de textura que se almacenan en el archivo en el ofs_st. Ten en cuenta que este número no es necesariamente igual al número de vértices. En nuestro código se utilizará otra manera de obtener estas coordenadas de texturas en tiempo real, así que no tendrás que cargar el arreglo de coordenadas de textura desde el archivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;num_tris&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; nos da la cantidad total de triángulos en el modelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;num_glcmds&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; es el número de comandos de OpenGL. La lista de comandos GL es una matriz de enteros que nos permite hacer que el modelo use tiras de triángulo o un "ventilador" de triángulos&amp;nbsp; (&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_STRIP&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_FAN&lt;/b&gt;), en lugar de los triángulos clásicos (&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLES&lt;/b&gt;).Los comandos GL son muy poderosos. Es fácil obtener una representación de 10 o 15 cuadros por segundo más rápido!&lt;b&gt;2&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, esta &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_frames&lt;/b&gt;. Especifica el número total de fotogramas que contiene el modelo. De hecho, cada uno de ellos es referido como fotogramas clave, que son cuadros tomados a intervalos de tiempo discreto, ya que sería imposible mantener unos 200 o 300 fotogramas por animación! Por consiguiente, sólo nos quedamos con algunos de estos para cada animación y vamos a calcular todos los cuadros intermedios que necesitaremos cuando la rendericemos, mediante &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Interpolaci%C3%B3n_lineal"&gt;interpolación lineal&lt;/a&gt; (lo explicaré más adelante). Mira la figura 2 para ver un ejemplo. Aquí está representado un modelo simplista con una animación que necesita unos 20 fotogramas para mostrarse completamente, pero sólo 5 de estos se mantienen.Los fotogramas del número 1 al 4, 6 al 9, 11 al 14 y del 16 al 19 deben ser calculados antes del render para conseguir una fluida animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz1adPE9smI/AAAAAAAAAVo/-XwhyatLx6U/s1600-h/02.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz1adPE9smI/AAAAAAAAAVo/-XwhyatLx6U/s640/02.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El último bloque de variables en la cabecera contiene las compensaciones para el acceso a diferentes tipos de datos modelo. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_skins&lt;/b&gt;: para los nombres de la textura del modelo, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_st&lt;/b&gt;: para coordenadas de textura, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_tris&lt;/b&gt;: para los vértices, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_frames&lt;/b&gt;: el primer fotograma de la modelo, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_glcmds&lt;/b&gt;: la lista de comandos de OpenGL y por supuesto, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ofs_end&lt;/b&gt;: que le indica el final del archivo (no lo vamos a necesitar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Sí, hemos terminado con el encabezado! Ahora echemos un vistazo a las estructuras necesarias para almacenar los datos del modelo. Como en el encabezado, vamos a utilizar las estructuras para mantener los fotogramas,los vértices y los comandos de OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer tipo de datos, muy útil en la mayoría de las aplicaciones 3D, es el vector. No necesitamos una clase Vector complicada así que voy a mantener las cosas simples: una simple matriz de 3 float representa un vector.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;typedef float vec3_t[3];&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Cada modelo está compuesto de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;(num_frame * num_xyz)&lt;/b&gt; vértices. Esta es la estructura que tienen un solo vértice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// vertex
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; unsigned char&amp;nbsp;&amp;nbsp; v[3];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // compressed vertex (x, y, z) coordinates
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; unsigned char&amp;nbsp;&amp;nbsp; lightnormalindex;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // index to a normal vector for the lighting

} vertex_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Pueden haber notado que &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;v[3]&lt;/b&gt; contiene el vértice (x, y, z) y por el tipo &lt;i&gt;unsigned char&lt;/i&gt;, estas coordenadas sólo puede ir de 0 a 255. De hecho, estas coordenadas 3D están comprimidos (3 bytes en lugar de 12, si queremos usar &lt;i&gt;float &lt;/i&gt;o &lt;i&gt;vec3_t&lt;/i&gt;). Para descomprimirlo, vamos a utilizar otros datos propios de cada cuadro. &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;lightnormalindex&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b style="font-family: Georgia,&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;,serif;"&gt; &lt;/b&gt;es un índice a una tabla pre calculada de normales. Vectores normalizados serán utilizados para la iluminación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La última pieza de información necesaria para un vértice son las coordenadas de textura. También están empaquetadas en una estructura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// texture coordinates
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; short&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; s;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; short&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; t;

} texCoord_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Al igual que para los vértices, los datos están comprimidos. Aquí se utiliza un tipo &lt;i&gt;short &lt;/i&gt;(2 bytes) en lugar de &lt;i&gt;float &lt;/i&gt;(4 bytes) para almacenar las coordenadas de textura. Pero para utilizarlos, tenemos que convertirlos a &lt;i&gt;float &lt;/i&gt;debido a que las coordenadas de textura tienen un rango de 0,0 a 1,0, y si seguimos utilizando los valores de short, solamente podríamos tener 0 a 1, y su valor intermedio! Entonces, ¿cómo descomprimirlos? Es muy sencillo. Divide el valor &lt;i&gt;short &lt;/i&gt;por el tamaño de la textura: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace; text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;RealST[i].s = (float)texCoord[i].s / header.skinwidth;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;RealST[i].t = (float)texCoord[i].t / header.skinheight;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
suponiendo que &lt;i&gt;RealST &lt;/i&gt;es un objeto de una estructura similar a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt; pero con &lt;i&gt;float&lt;/i&gt;, en lugar del tipo &lt;i&gt;short &lt;/i&gt;y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord&lt;/b&gt; es una matriz de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt; cargada de un archivo MD2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada fotograma (o fotograma clave) del modelo se almacena en una estructura definida así: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// frame
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; scale[3];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // scale values
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; translate[3];&amp;nbsp;&amp;nbsp; // translation vector
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; char&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; name[16];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // frame name
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vertex_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; verts[1];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // first vertex of this frame

} frame_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Cada fotograma se almacena como una estructura frame_t, manteniendo todos los datos específicos para ese fotograma. Así, un modelo clásico (es decir, un modelo de jugador) cuenta con 199 objetos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;frame_t&lt;/b&gt;. Dije hace un minuto que vamos a descomprimir vértices utilizando los datos del fotograma. Éstos son los datos. Para descomprimir cada vértice, tendremos que escalarlos multiplicando sus coordenadas por los valores de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;scale[3]&lt;/b&gt; y trasladándolos usando el vector &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;translate[3]&lt;/b&gt; (también podríamos escribir &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vec3_t translate&lt;/b&gt; en vez de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;float translate[3]&lt;/b&gt;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;name[16]&lt;/b&gt; es simplemente el nombre del fotograma. Por último, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;verts[1]&lt;/b&gt; es el primer vértice del fotograma. Otros vértices de este fotograma se almacenan justo después del primer vértice, para que podamos acceder a ellos así: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;b&gt;frame.verts[ 2 ] // get the second vertex of the frame&lt;br /&gt;
frame.verts[ i ] // get the i th vertex of the frame&lt;br /&gt;
frame.verts[ num_xyz - 1 ] // get the last vertex of this frame&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Así obtenemos las coordenadas reales del vértice :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;b&gt;vertex.x = (frame.verts[i].v[0] * frame.scale[0]) + frame.translate[0]&lt;br /&gt;
vertex.y = (frame.verts[i].v[1] * frame.scale[1]) + frame.translate[1]&lt;br /&gt;
vertex.z = (frame.verts[i].v[2] * frame.scale[2]) + frame.translate[2]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
donde &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;i&lt;/b&gt; varía de 0 a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;(num_xyz - 1)&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira la figura 3 para ver una representación de las relaciones entre las animaciones, los fotogramas y los vértices:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz4499ftfXI/AAAAAAAAAVw/hCYa7rbXOKA/s1600-h/03.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz4499ftfXI/AAAAAAAAAVw/hCYa7rbXOKA/s640/03.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Así que cada animación contiene &lt;i style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;n&lt;/i&gt; fotogramas que a su vez contienen &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_xyz&lt;/b&gt; vértices cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora tenemos que asociar cada vértice con su pareja de coordenadas de textura. Pero en lugar de vincular una &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/b&gt; con una &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt;, están vinculados por el triplete para formar un triángulo, o una malla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// triangle
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; short&amp;nbsp;&amp;nbsp; index_xyz[3];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // indexes to triangle's vertices
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; short&amp;nbsp;&amp;nbsp; index_st[3];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // indexes to vertices' texture coorinates

} triangle_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Esta es la forma en que se almacenan en el archivo. Tenga en cuenta que &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;index_xyz&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;index_st&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; son los índices de los datos y no los propios datos. Los datos deben ser almacenados por separado en arreglos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; o si lo prefiere descomprimirlos durante la carga del modelo, en estructuras similares con tipo &lt;i&gt;float&lt;/i&gt;. Suponiendo que &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Vertices[]&lt;/b&gt; es una matriz de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/b&gt;, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;TexCoord[]&lt;/b&gt; una serie de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt;, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Meshes[]&lt;/b&gt; una serie de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;triangle_t&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anorms[]&lt;/b&gt; una serie de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vec3_t&lt;/b&gt; que almacena todos los vectores normalizados pre calculados. Usted puede dibujar el modelo usando este método:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;glBegin( GL_TRIANGLES );
&amp;nbsp; // draw each triangle
&amp;nbsp; for( int i = 0; i &amp;lt; header.num_tris; i++ )
&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // draw triangle #i
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for( int j = 0; j &amp;lt; 3; j++ )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // k is the frame to draw
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // i is the current triangle of the frame
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // j is the current vertex of the triangle

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glTexCoord2f( (float)TexCoord[ Meshes[i].index_st[j] ].s / header.skinwidth,
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (float)TexCoord[ Meshes[i].index_st[j] ].t / header.skinheight );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glNormal3fv( anorms[ Vertices[ Meshes[i].index_xyz[j] ].lightnormalindex ] );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glVertex3f( (Vertices[ Meshes[i].index_xyz[j] ].v[0] * frame[k].scale[0]) + frame[k].translate[0],
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Vertices[ Meshes[i].index_xyz[j] ].v[1] * frame[k].scale[1]) + frame[k].translate[1],
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (Vertices[ Meshes[i].index_xyz[j] ].v[2] * frame[k].scale[2]) + frame[k].translate[2] );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }
&amp;nbsp; }
glEnd();&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muy bien, esto no es muy fácil de visualizar y este método utiliza &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLES&lt;/b&gt;. Podemos conseguir mejores resultados utilizando &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_SRTIP&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_FAN&lt;/b&gt;. Pero ¿cómo?, usando los comandos OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es acerca de estructuras de datos. Ahora puedo mostrarte completamente la arquitectura del archivo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz_MAqF12SI/AAAAAAAAAV4/3DxQKY4VBZQ/s1600-h/04.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sz_MAqF12SI/AAAAAAAAAV4/3DxQKY4VBZQ/s640/04.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e69138;"&gt;&lt;b&gt;Desarrollando una clase CMD2Model&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Gracias a los comandos OpenGL, no tendrás que utilizar las estructuras &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;triangle_t&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt;, porque todo esto, también está incluido en la lista de comandos OpenGL que vamos a utilizar. He cubierto el caso en que no deseas utilizar los comandos OpenGL por si no deseas hacer uso de OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora estamos preparados para desarrollar una clase que representa un modelo de objetos MD2. Aquí está el prototipo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ============================================
// CMD2Model - MD2 model class object.
// ============================================

class CMD2Model
{
public:
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // constructor/destructor
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; CMD2Model( void );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ~CMD2Model( void );


&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // functions
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; LoadModel( const char *filename );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; LoadSkin( const char *filename );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; DrawModel( float time );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; DrawFrame( int frame );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; SetAnim( int type );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ScaleModel( float s ) { m_scale = s; }


private:
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Animate( float time );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ProcessLighting( void );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Interpolate( vec3_t *vertlist );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; RenderFrame( void );


public:
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // member variables
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; static vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp; anorms[ NUMVERTEXNORMALS ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; static float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; anorms_dots[ SHADEDOT_QUANT ][256];

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; static anim_t&amp;nbsp;&amp;nbsp; animlist[21];&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // animation list


private:
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_frames;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // number of frames
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_xyz;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // number of vertices
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_glcmds;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // number of opengl commands

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *m_vertices;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // vertex array
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *m_glcmds;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // opengl command array
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *m_lightnormals;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // normal index array

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; unsigned int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_texid;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // texture id
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; animState_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_anim;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // animation
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_scale;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // scale value

};&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Cada modelo MD2 será un objeto &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;CMD2Model&lt;/b&gt;. Mmm... esta clase parece bastante extraña sobre todo porque no hay ni objeto &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;frame_t&lt;/b&gt; ni objeto &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/b&gt;. ¿Y dónde están las coordenadas de textura almacenadas? algunas explicaciones son necesarias...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar tenemos al clásico constructor y destructor que inicializa todas las variables miembro a 0 (con excepción de m_scale) y libera la memoria asignada durante la carga de datos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Y acerca de las funciones? Creo que son auto-explicativas. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadModel()&lt;/b&gt; carga el modelo de un archivo y lo inicializa y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadSkin()&lt;/b&gt; carga la textura y inicializa &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;m_texid&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; es la función que usaremos para dibujar el modelo de animación con todas las transformaciónes necesarias. El parámetro de tiempo es necesario para calcular el fotograma a renderizar de la animación actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawFrame()&lt;/b&gt; es la función que usaremos para dibujar el modelo en un fotograma específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;SetAnim()&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;ScaleModel()&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; se utilizan para establecer la animación actual y el valor de la escala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Animate()&lt;/b&gt;, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ProcessLighting()&lt;/b&gt;, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;RenderFrame()&lt;/b&gt; son funciones privadas, ya que sólo deben ser utilizada dentro de la función publica &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/b&gt;. Esta procesa todos los cálculos para dibujar el adecuado fotograma interpolado y aligerado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora las variables miembro. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anorms&lt;/b&gt; es una arreglo de vectores normalizados pre calculados. Cada vértice tendrá un índice almacenado en el arreglo &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt; para acceder a su propio vector normal. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anorms_dots&lt;/b&gt; parece &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;anorms&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, pero esta vez el guarda productos escalares pre calculados. Lo necesitaremos cuando procesemos la luz. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;animlis&lt;/b&gt; es un arreglo de animaciones. Aquí está el prototipo de la estructura de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anim_t&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// animation
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; first_frame;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // first frame of the animation
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; last_frame;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // number of frames
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; fps;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // number of frames per second

} anim_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Puedes haber notado que estas tres últimas variables&amp;nbsp; miembro son estáticas. Esto es debido a que son las mismas para todos los modelos MD2, así que sólo se necesita una copia de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces tenemos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_frames&lt;/b&gt; que almacena el número total de fotogramas, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_xyz&lt;/b&gt; el número de vértices por cuadro y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;num_glcmds&lt;/b&gt; el número de comandos de OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; guarda coordenadas 3D para cada vértice en número de coma flotante. El&amp;nbsp; arreglo &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_glcmds&lt;/b&gt; guarda la lista de comandos OpenGL. Por el momento, no tengas miedo de estos "comandos de OpenGL", piensa que es magia. Te lo explicaré cuando los necesitemos para dibujar la malla del modelo. Para estos tres últimos arreglos, vamos a asignar memoria dinámicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_texid&lt;/b&gt; almacenará el ID de la textura en OpenGL. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_anim&lt;/b&gt; almacena información acerca de la animación actual a reproducir. Es un objeto &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;animState_t&lt;/b&gt; (consultar los comentarios para una breve descripción):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// animation state
typedef struct
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; startframe;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // first frame
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; endframe;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // last frame
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; fps;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // frame per second for this animation

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp; curr_time;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // current time
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp; old_time;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // old time
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float&amp;nbsp;&amp;nbsp; interpol;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // percent of interpolation

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; type;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // animation type

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; curr_frame;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // current frame
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; next_frame;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // next frame

} animState_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Por último, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_scale&lt;/b&gt; guarda el valor de escala para todos los ejes. Es mejor escalar los vértices multiplicándolos por el valor de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_scale&lt;/b&gt; que utilizar &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;glScalef()&lt;/b&gt;, porque esta función también escala los vectores normales y esto produce extraños efectos en luz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He dicho que no vamos a utilizar las estructuras &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;triangle_t&lt;/b&gt; ni &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texCoord_t&lt;/b&gt;, pero ¿qué pasa con las estructuras &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;frame_t&lt;/b&gt;? Sólo vamos a utilizar estos al cargar el modelo en &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;LoadModel()&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; y transformar datos de fotograma para que sean almacenados en los arreglos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de terminar esta sección, quiero darte las definiciones del constructor y destructor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// constructor - reset all data.
// ----------------------------------------------

CMD2Model::CMD2Model( void )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_vertices&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_glcmds&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_lightnormals&amp;nbsp; = 0;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_frames&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_xyz&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_glcmds&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_texid&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_scale&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 1.0;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; SetAnim( 0 );
}


// ----------------------------------------------
// destructor - free allocated memory.
// ----------------------------------------------

CMD2Model::~CMD2Model( void )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; delete [] m_vertices;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; delete [] m_glcmds;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; delete [] m_lightnormals;
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Para el constructor, pusimos todas las variables miembro (se excluyen las variables estáticas y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_scale&lt;/b&gt;) a 0. Inicializamos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_scale&lt;/b&gt; a 1,0, porque si queremos ponerlo a 0, no habría nada para dibujar. Para el destructor, sólo limpiamos la memoria...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, estamos listos para empezar realmente! Vamos a pasar a la siguiente sección: cargar un archivo de modelo MD2!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="color: #e69138;"&gt;Lectura y almacenamiento de un modelo de MD2&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cargamos un modelo MD2 pasando su nombre de archivo en el parámetro de la funcion &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadModel()&lt;/b&gt;. La cual devuelve true si tuvo éxito y falso si algo falla durante la carga. Mira la primera parte de la función:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// LoadModel() - load model from file.
// ----------------------------------------------

bool CMD2Model::LoadModel( const char *filename )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; std::ifstream&amp;nbsp;&amp;nbsp; file;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // file stream
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; md2_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; header;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // md2 header
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; char&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *buffer;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // buffer storing frame data
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; frame_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *frame;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // temporary variable
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *ptrverts;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // pointer on m_vertices
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *ptrnormals;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // pointer on m_lightnormals


&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // try to open filename
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.open( filename, std::ios::in | std::ios::binary );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( file.fail() )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return false;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // read header file
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.read( (char *)&amp;amp;header, sizeof( md2_t ) );


&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; /////////////////////////////////////////////
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; verify that this is a MD2 file

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // check for the ident and the version number

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( (header.ident != MD2_IDENT) &amp;amp;&amp;amp; (header.version != MD2_VERSION) )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // this is not a MD2 model
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.close();
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return false;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; /////////////////////////////////////////////&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
En primer lugar definimos algunas variables locales que necesitaremos durante la carga del modelo. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;file&lt;/b&gt; es una secuencia de archivo para extraer los datos del modelo que se encuentran en el archivo. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;header&lt;/b&gt; es un objeto &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;md2_t&lt;/b&gt; que almacenará la cabecera del archivo que contiene al modelo. Después tenemos a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;buffer&lt;/b&gt;. Se trata de un buffer de gran tamaño para almacenar todos los datos del fotograma. Las tres últimas variables son diferentes punteros para acceder a los datos guardados en &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;buffer&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos por tratar de abrir el archivo especificado en modo de sólo lectura y devolver &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;false&lt;/b&gt; si falla. Con el archivo abierto, cargamos la cabecera del modelo con lo que podemos comprobar el número mágico (el ident) y la versión del modelo para estar seguros de que es un archivo MD2. La ident debe ser siempre igual a "IDP2" y la versión del modelo a 8. Así que podemos definir &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;MD2_IDENT&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;MD2_VERSION&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; de esta manera: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// magic number "IDP2" or 844121161
#define MD2_IDENT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (('2'&amp;lt;&amp;lt;24) + ('P'&amp;lt;&amp;lt;16) + ('D'&amp;lt;&amp;lt;8) + 'I')

// model version
#define MD2_VERSION&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 8&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Tenga en cuenta que también puede verificar el número mágico comparando ident con 844121161 o usando la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;strcmp()&lt;/b&gt; (ident debe entonces ser definido como&amp;nbsp; &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;char[4]&lt;/b&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora que estamos seguros de que es un archivo válido MD2, podemos continuar cargándolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// initialize member variables
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_frames&amp;nbsp; = header.num_frames;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_xyz&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = header.num_xyz;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; num_glcmds&amp;nbsp; = header.num_glcmds;


&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // allocate memory
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_vertices&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = new vec3_t[ num_xyz * num_frames ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_glcmds&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = new int[ num_glcmds ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_lightnormals&amp;nbsp; = new int[ num_xyz * num_frames ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; buffer&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = new char[ num_frames * header.framesize ];


&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; /////////////////////////////////////////////
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; reading file data

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // read frame data...
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.seekg( header.ofs_frames, std::ios::beg );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.read( (char *)buffer, num_frames * header.framesize );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // read opengl commands...
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.seekg( header.ofs_glcmds, std::ios::beg );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.read( (char *)m_glcmds, num_glcmds * sizeof( int ) );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; /////////////////////////////////////////////&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Aquí primero debemos inicializar las variables numéricas de la cabecera del modelo. Entonces podremos asignar la memoria necesaria para nuestros &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;m_glcmds&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt; y el arreglo &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;buffer&lt;/b&gt;. Observa que hay un mismo número de elementos para &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt;. Así que podremos tener un índice para un vértice que apunte a ambos, tanto a sus puntos de coordenadas 3D, como a sus normales. Conseguiremos ese puntero del arreglo &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_glcmds&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La memoria es asignada para que podamos leer los datos del archivo. Antes de leer los datos, pasamos a la posición especificada por los offset en la cabecera. Sólo leemos los datos para los fotogramas y los comandos OpenGL. Vamos a inicializar &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt; con buffer de esta manera:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;&amp;nbsp;// vertex array initialization
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for( int j = 0; j &amp;lt; num_frames; j++ )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // adjust pointers
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; frame&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = (frame_t *)&amp;amp;buffer[ header.framesize * j ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrverts&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = &amp;amp;m_vertices[ num_xyz * j ];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrnormals&amp;nbsp; = &amp;amp;m_lightnormals[ num_xyz * j ];

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for( int i = 0; i &amp;lt; num_xyz; i++ )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrverts[i][0] = (frame-&amp;gt;verts[i].v[0] * frame-&amp;gt;scale[0]) + frame-&amp;gt;translate[0];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrverts[i][1] = (frame-&amp;gt;verts[i].v[1] * frame-&amp;gt;scale[1]) + frame-&amp;gt;translate[1];
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrverts[i][2] = (frame-&amp;gt;verts[i].v[2] * frame-&amp;gt;scale[2]) + frame-&amp;gt;translate[2];

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ptrnormals[i] = frame-&amp;gt;verts[i].lightnormalindex;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Esto es lo más difícil de entender. Primero recorremos cada fotograma. Para cada fotograma, extraemos los datos de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;buffer&lt;/b&gt; usando nuestro puntero &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;frame_t*&lt;/b&gt; definido al principio de la función. También ajustamos los punteros &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;*m_vertices&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;*m_lightnormals&lt;/b&gt; para que apunten al comienzo de donde se almacenarán los datos del fotograma actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces recorremos cada vértice del fotograma actual que estamos procesando. Inicializamos los vértices de coordenadas 3D con la fórmula que se explico antes, en la sección sobre el formato de archivo MD2. También inicializamos el índice de las normales que almacenamos en la estructura &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertex_t&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hemos inicializado nuestras tres variables numéricas y los tres arreglos de datos, así que hemos terminado con el archivo del modelo. ¿Era tan difícil? Ahora cerramos el archivo, liberamos &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;buffer&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; y devolvemos &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;true&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // free buffer's memory
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; delete [] buffer;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // close the file and return
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; file.close();
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return true;
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Ahora, ¿qué pasa con la textura? Para la textura, sólo tenemos el ID de la textura para almacenar en &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;m_texid&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;. Las texturas de los modelos MD2 se almacenan generalmente en archivos TGA o PCX. Como cargar una textura desde un archivo está fuera del alcance de este artículo, no explicare cómo funciona. Supongo que tienes una función que carga una textura desde un archivo y devuelve un número de ID válido. En el código fuente que puedes descargar, he escrito un simple manegador de textura que puede cargar he inicializar una textura desde un mapa de bits, Targa o PCX. Así es como se carga la textura con la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadSkin()&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// LoadSkin() - load model texture.
// ----------------------------------------------

bool CMD2Model::LoadSkin( const char *filename )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; m_texid = LoadTexture( filename );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return (m_texid != LoadTexture( "default" ));
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Sólo unas pocas palabras acerca de mi manejador de textura: en primer lugar he escrito una función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadTexture()&lt;/b&gt; en linea para facilitar la lectura del código. Esa función accede a la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;LoadTexture()&lt;/b&gt; que se encuentra dentro del manejador de texturas. El manejador de texturas en un singleton, cuando es inicializado, el crea una textura por default (la cual es un tablero de ajedres de color blanco y negro). Al cargar una textura desde un archivo, primero se comprueba si la textura ya se ha cargado. En caso afirmativo, devuelve el ID de la textura, si no es así, intentara abrir el archivo y cargarlo. Si la carga falla, o el archivo no existe, devuelve el ID de la textura predeterminada. Así que cuando se llama a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;texmgr.LoadTexture("default")&lt;/b&gt;, este no carga una textura, sino que devuelve el ID de la textura predeterminada. Cuando es devuelto, se comprueba el ID de la textura que esta función nos paso al cargar nuestra textura y devolvemos false si es igual al ID de la&amp;nbsp; textura predeterminada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es todo por esta sección. Hemos cargado todos los datos que necesitamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="color: #e69138;"&gt;Dibujando el modelo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hora de renderear el modelo que hemos cargado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La principal función del modelo para el dibujo es &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/b&gt;. Sin embargo, esta función no dibuja directamente el modelo, sino que procesa algunas transformaciones y cálculos antes de llamar a la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;RenderFrame()&lt;/b&gt;. Echemos un vistazo a la definición de la función:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// DrawModel() - draw the model.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::DrawModel( float time )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glPushMatrix();
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // rotate the model
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glRotatef( -90.0, 0.0, 0.0, 1.0 );

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // render it on the screen
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; RenderFrame();
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; glPopMatrix();
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Ok, hay sólo dos simples rotaciones antes de dibujar y por el momento, el parámetro &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;time &lt;/b&gt;no se usa ...pero vamos a actualizar esta función más tarde, cuando animemos. Tenemos que girar el modelo en los ejes X y Z, porque no se almacena usando los ejes de OpenGL. Puedes comentar las dos llamadas a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;glBegin()&lt;/b&gt; para ver por qué hacemos esto :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerdas el valor &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_scale&lt;/b&gt; y la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ScaleModel()&lt;/b&gt; de que hablé antes. Para evitar tener un modelo enorme en la pantalla una vez terminado el render, se escala cada uno de los vértices del fotograma actual que se esta rendereando. La operación es llevada a cabo por la funcion &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/b&gt; llamada por &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;RenderFrame()&lt;/b&gt;. La interpolacion de los vertices normalizados no tienen nada que hacer con la escala, porque por el momento no se esta animando, la funcion &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/b&gt; sólo escala vértices. Más tarde vamos a reescribirla para interpolar los vértices de dos fotogramas. Aquí está el código:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// Interpolate() - interpolate and scale vertices
// from the current and the next frame.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::Interpolate( vec3_t *vertlist )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for( int i = 0; i &amp;lt; num_xyz ; i++ )
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vertlist[i][0] = m_vertices[ i + (num_xyz * m_anim.curr_frame) ][0] * m_scale;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vertlist[i][1] = m_vertices[ i + (num_xyz * m_anim.curr_frame) ][1] * m_scale;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vertlist[i][2] = m_vertices[ i + (num_xyz * m_anim.curr_frame) ][2] * m_scale;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Esta función inicializa un arreglo de vértices del fotograma actual con los vértices ya escalados. Así que la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;RenderFrame()&lt;/b&gt; utilizará el arreglo pasado en el parámetro para dibujar y no utilizar así el arreglo original &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/b&gt; directamente. También será más fácil de manipular &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertlist&lt;/b&gt; que &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_vertices&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora me gustaría hablar un poco de iluminación. Hay dos caminos para iluminar el modelo. La primera manera es usando las funciones de iluminación de OpenGL. Para ello, sólo tenemos que establecer la normal de cada vértice que estamos dibujando. No hay ninguna dificultad, el índice se almacenado en &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_lightnormals&lt;/b&gt; nos da una&amp;nbsp; normal precalculada de la tabla anorms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda forma de iluminar el modelo es utilizando &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;glColor()&lt;/b&gt; para cada vértice para "falsear" la iluminación y el sombreado. Esta es la forma utilizada en el motor de Quake II. Para este método, hay cierto trabajo que hacer. Así que vamos a poner todo eso en la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ProcessLighting()&lt;/b&gt;, llamada por &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;RenderFrame()&lt;/b&gt; igual que la función &lt;b&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;. Pero antes, tenemos que crear algunas variables globales e inicializar otras...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// number of precalculated normals
#define NUMVERTEXNORMALS&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 162

// number of precalculated dot product results (for lighting)
#define SHADEDOT_QUANT&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 16

// precalculated normal vectors
vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp; CMD2Model::anorms[ NUMVERTEXNORMALS ] = {
#include&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; "anorms.h"
};

// precalculated dot product results
float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; CMD2Model::anorms_dots[ SHADEDOT_QUANT ][256] = {
#include&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; "anormtab.h"
};

static float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *shadedots = CMD2Model::anorms_dots[0];
static vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp; lcolor;

/////////////////////////////////////////////////

vec3_t&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; g_lightcolor&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = { 1.0, 1.0, 1.0 };
int&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; g_ambientlight&amp;nbsp; = 32;
float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; g_shadelight&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 128;
float&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; g_angle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; = 0.0;

/////////////////////////////////////////////////&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
La lista de resultados de las normales precalculadas y del producto escalar son dos grandes y no muy interesantes cosas de ver, por eso se almacenan en archivos de cabezera que simplemente se incluyen para que inicializen los arreglos estáticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;shadedots&lt;/b&gt; es un puntero que es ajustado en la función ProcessLighting(). El apuntara a un elemento del arreglo &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anorms_dots&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;lcolor&lt;/b&gt; almacenará los valores RGB del color de la luz final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, las tres últimas variables globales para el valor de luz ambiental (que van desde 0 a 255), el valor del sombreado (de 0 a 255) y el ángulo desde donde la luz proviene (0,0 a 360,0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí está la definición de la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ProcessLighting()&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// ProcessLighting() - process all lighting calculus.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::ProcessLighting( void )
{
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; float lightvar = (float)((g_shadelight + g_ambientlight)/256.0);

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; lcolor[0] = g_lightcolor[0] * lightvar;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; lcolor[1] = g_lightcolor[1] * lightvar;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; lcolor[2] = g_lightcolor[2] * lightvar;

&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; shadedots = anorms_dots[ ((int)(g_angle * (SHADEDOT_QUANT / 360.0))) &amp;amp; (SHADEDOT_QUANT - 1) ];
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Primero creamos una variable local que vamos a utilizar para inicializar el color de la luz final (&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;lcolor&lt;/b&gt;) y luego ajustar el puntero &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;shadedots&lt;/b&gt;. La fórmula es bastante bizarra, pero no te preocupes, funciona bien, y eso es todo lo que queremos ;-). Viene desde el código fuente del Quake II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Ahora a dibujar cada triángulo! Recuerda que al principio de este documento mostre una parte del código para dibujar cada triángulo del fotograma actual. Lo malo es que estábamos utilizando &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLES&lt;/b&gt; para dibujar, y para eso necesitamos especificar tres vértices por triángulo. Por otra parte, es más lento que dibujarlos usando &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_STRIP&lt;/b&gt; o &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_FAN&lt;/b&gt; por que necesitan menos vértices para dibujar más triángulos. La Figura 5 muestra la idea:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S2zWDM44ZRI/AAAAAAAAAYM/__5I7Cjpvls/s1600-h/05.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="468" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S2zWDM44ZRI/AAAAAAAAAYM/__5I7Cjpvls/s640/05.gif" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Lo mejor sería que pudiéramos dibujar todo el modelo utilizando &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_STRIP&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_FAN&lt;/b&gt;. Esto es para lo que están echos los comandos gl. La lista de comandos OpenGL es un conjunto particular de números enteros. Vamos a inicializar un apuntador que apunta al principio de la lista y leer cada comando hasta que el puntero devuelva 0. 0 es el último valor en la lista de comandos de OpenGL. Ahora, ¿cómo es que funciona?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Se leen el primer valor. Este valor indica dos cosas: el tipo de triángulo a dibujar (&lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_STRIP&lt;/b&gt; si el número es positivo y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;GL_TRIANGLE_FAN&lt;/b&gt; si es negativo) y el número n de vértices a dibujar para este modo de dibujo. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Los n * 3 siguientes valores almacenan información sobre los vértices a dibujar. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Los dos primeros son (s, t) las coordenadas de textura y el tercero es el índice del vértice a dibujar. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Una vez que todos los vértices de este grupo son procesados, se lee un nuevo valor para obtener un nuevo grupo... Si el valor leído es 0, ya esta echo.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;No es muy simple la primera vez, pero con un poco de práctica verás que en realidad es bastante simple. Mira la figura 6 para una representación de la lista de comandos OpenGL (cada rectángulo representa un comando que es un valor entero):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S2z_igBKVZI/AAAAAAAAAYU/IIeQHx1f8GY/s1600-h/06.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="340" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/S2z_igBKVZI/AAAAAAAAAYU/IIeQHx1f8GY/s640/06.gif" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ok, he terminado con la teoría. Ahora el código:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// RenderFrame() - draw the current model frame
// using OpenGL commands.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::RenderFrame( void )
{
    static vec3_t    vertlist[ MAX_MD2_VERTS ];  // interpolated vertices
    int              *ptricmds = m_glcmds;       // pointer on gl commands


    // reverse the orientation of front-facing
    // polygons because gl command list's triangles
    // have clockwise winding
    glPushAttrib( GL_POLYGON_BIT );
    glFrontFace( GL_CW );

    // enable backface culling
    glEnable( GL_CULL_FACE );
    glCullFace( GL_BACK );


    // process lighting
    ProcessLighting();

    // interpolate
    Interpolate( vertlist );

    // bind model's texture
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_texid );


    // draw each triangle!
    while( int i = *(ptricmds++) )
    {
        if( i &amp;lt; 0 )
        {
            glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
            i = -i;
        }
        else
        {
            glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
        }


        for( /* nothing */; i &amp;gt; 0; i--, ptricmds += 3 )
        {
            // ptricmds[0] : texture coordinate s
            // ptricmds[1] : texture coordinate t
            // ptricmds[2] : vertex index to render

            float l = shadedots[ m_lightnormals[ ptricmds[2] ] ];

            // set the lighting color
            glColor3f( l * lcolor[0], l * lcolor[1], l * lcolor[2] );

            // parse texture coordinates
            glTexCoord2f( ((float *)ptricmds)[0], ((float *)ptricmds)[1] );

            // parse triangle's normal (for the lighting)
            // &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; only needed if using OpenGL lighting
            glNormal3fv( anorms[ m_lightnormals[ ptricmds[2] ] ] );

            // draw the vertex
            glVertex3fv( vertlist[ ptricmds[2] ] );
        }

        glEnd();
    }

    glDisable( GL_CULL_FACE );
    glPopAttrib();
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Empezamos creando dos variables locales. &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;vertlist[]&lt;/b&gt; es un arreglo de cordenadas 3D de punto flotante, que contiene los vértices interpolados y escalado del fotograma a dibujar. El arreglo es estático por lo que es declarado sólo una vez. Es mejor para el rendimiento que crear una nueva matriz en cada llamada de esta función. El tamaño del arreglo es constante y es el número máximo de vértices que un modelo puede tener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La segunda variable es &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ptricmds&lt;/b&gt;. Es el puntero que leerá los comandos OpenGL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego guardamos los atributos del polígono, en una orientación inversa de polígonos orientados hacia delante debido a los comandos GL y habilitamos el backface culling. Procesamos todos los cálculos necesarios para la iluminación,&amp;nbsp; interpolamos y escalamos los vértices, y asignamos la textura al modelo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo el renderizado se hace en la sentencia &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;while&lt;/b&gt;. En primer lugar tenemos el tipo de triángulo y el número de vértices para dibujar. En la declaración de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;for&lt;/b&gt; analizamos cada vértice. Debido a que cada vértice tiene 3 valores almacenados en la lista de comandos GL, por eso incrementamos el puntero por 3 cuando se procesan todos los vértices del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada vértice, especificamos el color de iluminación, utilizando el puntero a la tabla que contiene los resultados del producto escalar para el ángulo de la luz y el color de la iluminación final calculado por la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ProcessLighting()&lt;/b&gt;. Las coordenadas de texturas son asignadas desde int a float. Obtenemos el vector normal de la tabla anorms y rendereamos el vértice del arreglo que inicializamos antes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observe que si usted no utiliza la iluminación de OpenGL, la llamada a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;glNormal3fv()&lt;/b&gt; no hará nada y si la usa, la llamada a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;glColor3f()&lt;/b&gt; no afectara nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e69138;"&gt;&lt;b&gt;Animar&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Los modelos 3D se ven mejor cuando están animados. Así que vamos a animarlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recuerda el arreglo estático &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;animlist&lt;/b&gt;. Ha sido diseñado para almacenar todos los datos mínimos de una animación, es decir, el índice del primer y ultimo fotograma, y la cantidad de fps para el funcionamiento de la animación. Todo esto es reagrupado en una estructura &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;anim_t&lt;/b&gt; que ya hemos visto antes. Aquí está la inicialización:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// initialize the 21 MD2 model animations.
// ----------------------------------------------

anim_t CMD2Model::animlist[ 21 ] = 
{
    // first, last, fps

    {   0,  39,  9 },   // STAND
    {  40,  45, 10 },   // RUN
    {  46,  53, 10 },   // ATTACK
    {  54,  57,  7 },   // PAIN_A
    {  58,  61,  7 },   // PAIN_B
    {  62,  65,  7 },   // PAIN_C
    {  66,  71,  7 },   // JUMP
    {  72,  83,  7 },   // FLIP
    {  84,  94,  7 },   // SALUTE
    {  95, 111, 10 },   // FALLBACK
    { 112, 122,  7 },   // WAVE
    { 123, 134,  6 },   // POINT
    { 135, 153, 10 },   // CROUCH_STAND
    { 154, 159,  7 },   // CROUCH_WALK
    { 160, 168, 10 },   // CROUCH_ATTACK
    { 196, 172,  7 },   // CROUCH_PAIN
    { 173, 177,  5 },   // CROUCH_DEATH
    { 178, 183,  7 },   // DEATH_FALLBACK
    { 184, 189,  7 },   // DEATH_FALLFORWARD
    { 190, 197,  7 },   // DEATH_FALLBACKSLOW
    { 198, 198,  5 },   // BOOM
};&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Vamos a utilizar un índice para acceder a los datos de animación, pero es mejor definir una macro para cada índice para facilitar la lectura del código fuente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// animation list
typedef enum {
    STAND,
    RUN,
    ATTACK,
    PAIN_A,
    PAIN_B,
    PAIN_C,
    JUMP,
    FLIP,
    SALUTE,
    FALLBACK,
    WAVE,
    POINT,
    CROUCH_STAND,
    CROUCH_WALK,
    CROUCH_ATTACK,
    CROUCH_PAIN,
    CROUCH_DEATH, 
    DEATH_FALLBACK,
    DEATH_FALLFORWARD,
    DEATH_FALLBACKSLOW,
    BOOM,

    MAX_ANIMATIONS

} animType_t;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los datos de la animación actual se almacena en la variable &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_anim&lt;/b&gt; pero es un poco diferente de la estructura &lt;span style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace;"&gt;anim_t&lt;/span&gt;. Así que para establecer una animación debemos recuperar los datos de la animación e inicializar los datos de la animación actual con ellos. Este es el trabajo de la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;SetAnim()&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// SetAnim() - initialize m_anim from the specified
// animation.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::SetAnim( int type )
{
    if( (type &amp;lt; 0) || (type &amp;gt; MAX_ANIMATIONS) )
        type = 0;

    m_anim.startframe   = animlist[ type ].first_frame;
    m_anim.endframe     = animlist[ type ].last_frame;
    m_anim.next_frame   = animlist[ type ].first_frame + 1;
    m_anim.fps          = animlist[ type ].fps;
    m_anim.type         = type;
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Primero comprobamos si el tipo es valido y luego inicializamos las variables miembros de &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;m_anim&lt;/b&gt;. Usted puede pasar a type cualquier macro definida anteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora verás una nueva función: &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Animate()&lt;/b&gt;. Esta función se llama en la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/b&gt;, por lo que debemos reescribirla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// DrawModel() - draw the model.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::DrawModel( float time )
{
    // animate. calculate current frame and next frame
    if( time &amp;gt; 0.0 )
        Animate( time );

    glPushMatrix();
        // rotate the model
        glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
        glRotatef( -90.0, 0.0, 0.0, 1.0 );

        // render it on the screen
        RenderFrame();
    glPopMatrix();
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Aquí animaremos sólo si el tiempo es mayor que 0,0. De lo contrario no hay animación, el modelo es estático. Mira el código fuente de la función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Animate()&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// Animate() - calculate the current frame, next
// frame and interpolation percent.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::Animate( float time )
{
    m_anim.curr_time = time;

    // calculate current and next frames
    if( m_anim.curr_time - m_anim.old_time &amp;gt; (1.0 / m_anim.fps) )
    {
        m_anim.curr_frame = m_anim.next_frame;
        m_anim.next_frame++;

        if( m_anim.next_frame &amp;gt; m_anim.endframe )
            m_anim.next_frame = m_anim.startframe;

        m_anim.old_time = m_anim.curr_time;
    }

    // prevent having a current/next frame greater
    // than the total number of frames...
    if( m_anim.curr_frame &amp;gt; (num_frames - 1) )
        m_anim.curr_frame = 0;

    if( m_anim.next_frame &amp;gt; (num_frames - 1) )
        m_anim.next_frame = 0;

    m_anim.interpol = m_anim.fps * (m_anim.curr_time - m_anim.old_time);
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
En la primera vez, la función calcula el primer y siguiente fotograma usando la cantidad de fps especificados en la animación actual. Para la segunda vez, comprueba esos valores y verifica que sean correctos (no pueden ser mayor al número total de fotogramas que contiene el modelo). Por último, la interpolación porcentual es calculada a partir de la cantidad de fps y del tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora debemos revisar nuestra función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/b&gt;, esta vez para realmente interpolar vértices. De lo contrario, tendríamos una animación muy pobre, debido al número de fotogramas que el modelo puede guardar. Con la interpolación, podemos crear un "infinidad" de fotogramas (que crearemos cuando necesitemos dibujar). La fórmula es muy simple:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;code&gt;X&lt;sub&gt;interpolated&lt;/sub&gt; = X&lt;sub&gt;inital&lt;/sub&gt;+ InterpolationPercent * (X&lt;sub&gt;final&lt;/sub&gt; - X&lt;sub&gt;inital&lt;/sub&gt;)&lt;/code&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Así que vamos a interpolar todos los vértices del actual y del próximo fotograma. La nueva función &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;Interpolate()&lt;/b&gt; se vera así:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// Interpolate() - interpolate and scale vertices
// from the current and the next frame.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::Interpolate( vec3_t *vertlist )
{
    vec3_t  *curr_v;    // pointeur to current frame vertices
    vec3_t  *next_v;    // pointeur to next frame vertices

    // create current frame and next frame's vertex list
    // from the whole vertex list
    curr_v = &amp;amp;m_vertices[ num_xyz * m_anim.curr_frame ];
    next_v = &amp;amp;m_vertices[ num_xyz * m_anim.next_frame ];

    // interpolate and scale vertices to avoid ugly animation
    for( int i = 0; i &amp;lt; num_xyz ; i++ )
    {
        vertlist[i][0] = (curr_v[i][0] + m_anim.interpol * (next_v[i][0] - curr_v[i][0])) * m_scale;
        vertlist[i][1] = (curr_v[i][1] + m_anim.interpol * (next_v[i][1] - curr_v[i][1])) * m_scale;
        vertlist[i][2] = (curr_v[i][2] + m_anim.interpol * (next_v[i][2] - curr_v[i][2])) * m_scale;
    }
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
Por cierto, estamos escalando vértices interpolados... Y eso es todo! Sólo tienes que llamar una vez a las funciones &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;SetAnim()&lt;/b&gt; y &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;ScaleModel()&lt;/b&gt; con el parámetro de tu elección, y a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/b&gt; con el tiempo actual en segundos en el parámetro durante el bucle de dibujo. Eso no es tan malo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Justo antes de terminar, quiero mostrarte cómo hacer para dibujar un simple fotograma, en caso de que lo necesites (por ejemplo: para dibujar una estatua):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre&gt;// ----------------------------------------------
// RenderFrame() - draw one frame of the model
// using gl commands.
// ----------------------------------------------

void CMD2Model::DrawFrame( int frame )
{
    // set new animation parameters...
    m_anim.startframe   = frame;
    m_anim.endframe     = frame;
    m_anim.next_frame   = frame;
    m_anim.fps          = 1;
    m_anim.type         = -1;

    // draw the model
    DrawModel( 1.0 );
}&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta función ajustara las variables de la animación antes de llamar a &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;DrawModel()&lt;/b&gt; quien dibujara el fotograma específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e69138;"&gt;&lt;b&gt;Conclusión&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Aquí estamos, finalmente se terminó! :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este artículo está lejos de ser perfecto y puede ser ampliamente mejorado como por ejemplo: soportando múltiples texturas o separando los datos del modelo (lista de vértices, lista de normales...) de los parámetros del modelo (fotograma actual, animación actual...) para evitar el almacenamiento de los mismo datos del modelo varias veces cuando más de una entidad es dibujada por el mismo modelo... Es difícil crear una clase &lt;b style="font-family: &amp;quot;Courier New&amp;quot;,Courier,monospace;"&gt;CMD2Model&lt;/b&gt; perfecta que pueda funcionar en cualquier programa con un simple cortar y pegar ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espero que este artículo te aya ayudado a aprender acerca del modelo de formato de los archivos MD2 y más en general acerca de los archivos de modelos 3D. También espero que no sea demasiado confuso. Por favor no spameen mi buzón de correo sobre mi Inglés, no es mi lengua materna. De lo contrario, puede ponerse en contacto conmigo en tfc_dukeNOSPAMclub-internet.fr para cualquier cosa que quieran decir sobre este artículo (sugerencias, errores, ...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usted puede descargar el código fuente (Visual C + + versión 6.0) y los binarios con un modelo y su arma. El código fuente de este artículo es gratuito y se proporciona sin garantía expresa o implícita. Utilicelo a su propio riesgo. Download: &lt;a href="http://tfc.duke.free.fr/old/models/q2md2_us.zip"&gt;q2md2_us.zip&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="background-color: #ffdddd; border: 1px solid red; padding: 1em;"&gt;NOTA: el código de mi cargador de MD2 ha sido completamente reescrito desde que publiqué este artículo (mejor código C++). Puede descargar la última versión: &lt;a href="http://tfc.duke.free.fr/coding/src/md2loader.zip"&gt;md2loader.zip&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Gracias a Squintik (squintikNOSPAMwanadoo.fr) de Game-Lab, quien me ayudo para la versión en Inglés de este documento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img alt="screenshot 2" src="http://tfc.duke.free.fr/old/models/images/q2_pic2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img alt="screenshot 3" src="http://tfc.duke.free.fr/old/models/images/q2_pic3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img alt="screenshot 1" src="http://tfc.duke.free.fr/old/models/images/q2_pic1.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b style="color: #e69138;"&gt;Recursos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://tfc.duke.free.fr/coding/md2-specs-en.html"&gt;MD2 file format (Quake 2's models)&lt;/a&gt;, Quick and short, David Henry (yo).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://glbook.gamedev.net/"&gt;OpenGL Game Programing&lt;/a&gt;, Ch. 18, K. Hawkins, D. Astle.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamedev.net/columns/books/bookdetails.asp?productid=213"&gt;Focus on 3D Models&lt;/a&gt;, Ch. 3, Evan Pipho.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span id="goog_1436263061"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gametutorials.com/"&gt;Game Tutorial&lt;span id="goog_1436263062"&gt;&lt;/span&gt;s&lt;/a&gt;, MD2 Loader, Ben “DigiBen” Humphrey.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gametutorials.com/"&gt;Game Tutorials&lt;/a&gt;, MD2 Animation, Ben “DigiBen” Humphrey.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://linux.ucla.edu/%7Ephaethon/q3a/formats/md2-schoenblum.html"&gt;.md2 File Format Specification&lt;/a&gt;, Daniel E. Schoenblum.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.idsoftware.com/"&gt;Quake II source code (GPL)&lt;/a&gt;, ID Software.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/md2v/"&gt;MD2 Viewer source code&lt;/a&gt;, Mete Ciragan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetquake.com/qview/"&gt;qview source code&lt;/a&gt;, Mustata “LoneRunner” Bogdan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetquake.com/qbism/"&gt;Qbism Game Engine&lt;/a&gt; source code, Jeff Ford.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.jawed.com/jawmd2/download.html"&gt;jawMD2&lt;/a&gt; source code, Jawed Karim.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;1 - Estas restricciones son relativas ya que con el código fuente puedes modificarlas, pero ten en cuenta que la aplicación en donde crees el archivo MD2 puede tener estas limitaciones por compatibilidad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;2 - En las nuevas generaciones de aceleradoras y drivers este incremento del rendimiento casi no existe hasta el punto en que no hay casi diferencia entre los tres modo expuestos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultima revisión: 25/03/2010&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-4862964072830849213?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/639E0UqVcConFYNYxrLUQySgzY0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/639E0UqVcConFYNYxrLUQySgzY0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/639E0UqVcConFYNYxrLUQySgzY0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/639E0UqVcConFYNYxrLUQySgzY0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/DrV8zJVXyUA" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/4862964072830849213/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=4862964072830849213" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/4862964072830849213?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/4862964072830849213?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/DrV8zJVXyUA/el-formato-de-archivo-md2-de-quake-ii.html" title="El formato de archivo MD2 de Quake II" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Swvy2sCArkI/AAAAAAAAATw/o7mtf5gPvTw/s72-c/01.gif" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/02/el-formato-de-archivo-md2-de-quake-ii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU8ARnk_eSp7ImA9WxFaGUk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-742928090336434559</id><published>2010-01-29T22:43:00.022-02:00</published><updated>2010-07-24T00:57:27.741-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-24T00:57:27.741-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Airo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>AIRO Update + Imagenes</title><content type="html">Hace tiempo que no escribía nada sobre la criatura, y en todo ese ínterin, creció bastante. Y todo eso trago cambios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Cambio de IDE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N9DOQDWrI/AAAAAAAAAWg/Cc32nDapfIY/airo.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://lh3.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N9DOQDWrI/AAAAAAAAAWg/Cc32nDapfIY/airo.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;NetBeans con el código fuente de AIRO.&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;El &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Integrated_development_environment"&gt;IDE&lt;/a&gt; (integrated development environment o en español entorno de desarrollo integrado) es un programa que tiene herramientas para la programación. En el comienzo se utilizo &lt;a href="http://www.codeblocks.org/"&gt;Code::Block&lt;/a&gt; como IDE pero no tiene una interfaz muy linda y el tipo de letra que utiliza no me agrada y termina siendo incomodo en largos periodos de trabajo. He intentado solucionar el problema cambiando la fuente pero no sirvió, debido a que todas quedan feas ya que Code::Block no aplica antialiasing al texto. Este problema solo se presenta en Windows, ya que la versión en Linux funciona correctamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por esa razón actualmente estoy utilizando &lt;a href="http://netbeans.org/"&gt;NetBeans&lt;/a&gt;, la interfaz es mucho mejor, el texto se presenta en mejor forma y tiene un &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Analizador_sint%C3%A1ctico"&gt;parser&lt;/a&gt; muy rápido y completo. Por ahora la única contra es que es muy pesado comparado con Code::Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nuevo modelo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N-lI7yzpI/AAAAAAAAAWw/sSA_fUuA6kA/airou.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://lh6.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N-lI7yzpI/AAAAAAAAAWw/sSA_fUuA6kA/airou.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;El nuevo modelo, los 4 de atrás son Entidades, el de adelante es&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;el Jugador que es una clase derivada de Entidad.&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Adiós &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jefe_Maestro_%28Halo%29"&gt;Master Chief&lt;/a&gt;, bienvenido Ogro. Cuando el código para cargar animaciones dio señales de que se podía probar, hubo la necesidad de cambiar el modelo estático por uno animado. Para eso se consiguió un modelo nuevo con animaciones estándar y que sea compatible con &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_2"&gt;Id Tech 2&lt;/a&gt; (compatible con Quake 2) para así probar la compatibilidad. Este ultimo punto es importante ya que la idea es utilizar las herramientas ya existentes para exportar los modelados a este formato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mas organizado&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N-Pd-RItI/AAAAAAAAAWo/q6yTFm9B1Sg/airo2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="254" src="http://lh6.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N-Pd-RItI/AAAAAAAAAWo/q6yTFm9B1Sg/airo2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;StarUML con el diseño en UML de AIRO&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;Una de las razones para utilizar NetBeans es su editor de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado"&gt;UML&lt;/a&gt; integrado, es muy bueno y simple, aunque se nota que esta diseñado para utilizarlo generalmente con Java, pero al cumplir con el estándar UML es extensivo a otros lenguajes sin problemas. Pero para mi asombro la gente de NetBeans a discontinuado el plugin de UML y ofrecen el de un tercero (&lt;a href="http://www.visual-paradigm.com/product/sde/vs/"&gt;Visual Paradigm: SDE&lt;/a&gt;) que verdaderamente es una porquería, complejo, grande para la tarea que necesito, con una curva de aprendizaje alta y con un montón de icono y opciones que al intentar utilizarles sale un hermoso cartel anunciándote que no se encuentra disponible en la versión gratis.&amp;nbsp; Debido a eso, actualmente estoy utilizando &lt;a href="http://staruml.sourceforge.net/en/"&gt;StarUML&lt;/a&gt;, es mejor que &lt;a href="http://bouml.free.fr/"&gt;BOUML&lt;/a&gt; para crear diagrama desde código fuente, pero es peor que este al pasar diagramas a código fuente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Limite de velocidad: 72 fps&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Algo interesante y que surgió de las primeras pruebas, es que en mi propio equipo nunca pude pasar los 72 fps y en otros equipos de menor potencia llega a 192 fps. La prueba se hizo en un Dell Latitude 600 con una ATI Radeon Mobile 9000 y mi equipo tiene una NVIDIA 6600GT. Nunca pude averiguar el porque con exactitud, pero la teoría indica que ciertas versiones de drivers de NVIDIA bloquean los fps según el refresh que tengas configurado en tu monitor para no hacer que la tarjeta dibuje frames que no podrán ser mostrados. En resumen es un V-sync activado por default, la mejor prueba seria conectar un LCD a mi computadora y ver que sucede, pero como no es un problema urgente no le he dedicado mucho tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actualmente me encuentro peleando con la clase que maneja los controles (el input) para que sea lo mejor posible en la respuesta y en la reacción de la animación.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-742928090336434559?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vPyqDuG9ijA_dYVspuhT8YOrlgE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vPyqDuG9ijA_dYVspuhT8YOrlgE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vPyqDuG9ijA_dYVspuhT8YOrlgE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vPyqDuG9ijA_dYVspuhT8YOrlgE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/UGVZTAe0piA" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/742928090336434559/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=742928090336434559" title="2 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/742928090336434559?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/742928090336434559?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/UGVZTAe0piA/airo-update-imagenes.html" title="AIRO Update + Imagenes" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_su-rXoAl9gc/S2N9DOQDWrI/AAAAAAAAAWg/Cc32nDapfIY/s72-c/airo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2010/01/airo-update-imagenes.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUIGQX0yeSp7ImA9WxBSEE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-6723601605623589918</id><published>2009-12-08T16:02:00.008-02:00</published><updated>2009-12-16T21:52:00.391-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-12-16T21:52:00.391-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>Charla de Robin Hunicke y entrega de premios del Concurso Nacional de Videojuegos</title><content type="html">&lt;div style="float: left; height: 160px; margin-right: 15px; width: 205px;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SxcAW5bxhHI/AAAAAAAAAUM/MkV3AhIKMuc/s1600-h/DSCN1080.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: -1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SxcAW5bxhHI/AAAAAAAAAUM/MkV3AhIKMuc/s200/DSCN1080.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Aprontando los motores....&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Para una persona que ha participado como espectador en las otras entregas puede darse cuenta de que esta entrega iba a ser bastante diferente a las otras, tanto como para decir que iba a ser especial. &lt;i&gt;Primero&lt;/i&gt;, no era en el lugar de siempre, fue en el auditorio de la Torre de las Telecomunicaciones, un lugar mas cómodo y mejor equipado pero sin la familiaridad del LATU que invita a quedarse a charlar con la gente hasta que uno termina siendo echado ;). &lt;i&gt;Segundo&lt;/i&gt;, la invitada, era mujer, la primera mujer, y por ende nos iba a ofrecer otra perspectiva de los videojuegos, y nos la ofreció. Uno compara con los anteriores disertantes y nota la diferencia, ella mostró básicamente que los juegos pueden ser algo mas que entretenimiento y que hasta pueden ser utilidades para conocernos a nosotros mismo. &lt;i&gt;Tercero&lt;/i&gt;, es el primer concurso que se hacia después de que todos los niños de primaria obtuvieran sus "Ceibalitas" y sus efectos no se hicieron esperar, un niño de 7 años de Mercedes gano un premio en la categoría Ceibal, ahora piense, usted a los 7 años ¿que rayos estaba haciendo a esa edad?. &lt;i&gt;Cuarto&lt;/i&gt;, ultimo, pero no menos importante, es la notoria cantidad de proyectos del interior del país.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: orange;"&gt;&lt;b&gt;La charla...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sxc7I3qHTdI/AAAAAAAAAUU/3JGvLii1h7k/s1600-h/vlcsnap-2009-12-03-02h10m25s106.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sxc7I3qHTdI/AAAAAAAAAUU/3JGvLii1h7k/s200/vlcsnap-2009-12-03-02h10m25s106.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;La charla consistía básicamente en mostrarnos propuestas, ideas y juegos provenientes de la comunidad de desarrolladores independiente poniendo énfasis en las emociones que esos juegos nos pueden propiciar. Al principio se nos muestra características de un gran compañía de videojuegos y a continuación las de una pequeña he independiente ( &lt;a href="http://thatgamecompany.com/"&gt;thatgamecompany&lt;/a&gt; para ser preciso ) y en que ubicación de la "&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%ADrculo_crom%C3%A1tico#El_color_y_la_expresion_de_emociones_y_sensaciones"&gt;paleta de emociones&lt;/a&gt;" se ubicarían los juegos producidos por esta. En esta misma paleta se nos hace notar que los juegos que ponen al jugador en una posición de "excitación" están saturando el mercado. Por eso, ellos, los desarrolladores independientes, intentan abarca otras emociones para poder ofrecer una nueva experiencia. Como ejemplo mostró varios juegos: &lt;a href="http://windosill.com/"&gt;Windosill&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.playauditorium.com/"&gt;Auditorium&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.toucheliss.com/"&gt;Eliss&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.braid-game.com/"&gt;Braid&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Noby_Noby_Boy"&gt;Noby Noby Boy&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://machinarium.net/demo/"&gt;Machinarium&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html"&gt;The Marriage&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.ludomancy.com/blog/2008/09/03/i-wish-i-were-the-moon/"&gt;I wish I were the Moon&lt;/a&gt;. Te podría explicar de que son los juegos, pero no lo haré, porque como dice Robin, &lt;i&gt;You should become an explorer!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: orange;"&gt;&lt;b&gt;Los premios...y los ganadores.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;En esta ocasión se presentaron un total de 45 juegos, todo un récord que demuestra el crecimiento del concurso. Los mejores fueron elegidos por el jurado que en esta oportunidad estuvo compuesto por Fernando Brum, Gabriel Gambetta, Alexis Sabatovich, y Eli Barnett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Categoría Entretenimiento&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Gran Premio&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://www.tecno-base.com/"&gt;Tecno:&amp;nbsp;the base&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Paolo Cosentino - &lt;span style="color: red;"&gt;1 Pasaje ida y vuelta a San Francisco con alojamiento y entrada al Game Developer Conference (GDC), (Ingenio/Embajada de los Estados Unidos de América).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio casual&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://foro.uruguaygamer.com/viewtopic.php?t=420"&gt;Fruit Salad&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Sebastián Alaggia, Sebastián Da Silva, Pablo Gamio, Fernando Pardo, Pablo Zamalvide - &lt;span style="color: red;"&gt;1 Nokia E51 + 12 meses de servicio 3.7G (CL 3G Básico) (Antel).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio Puzzle&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://ballbox.webcindario.com/"&gt;Ball Box&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Enrique Bermúdez - &lt;span style="color: red;"&gt;1 Nokia N81 8G + 12 meses de servicio 3.7G (CL 3G Básico) (Antel).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;FPS / 3D&lt;/b&gt; - Federación Táctica de Asalto - &lt;i&gt;Pier Ciccariello, Beatriz Rosa Díaz, María Rosa Pallas - &lt;span style="color: red;"&gt;2 cursos técnicos a elección (de nivel básico, intermedio o avanzado) de Autodesk 3ds Max o Autodesk Maya en Animation Campus para el mejor videojuego en 3D.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio Social Game&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://www.ilgangster.com/"&gt;ilgangster.com&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Matías Fuster, Martín Rovira - Beca de curso corto - &lt;span style="color: red;"&gt;1 Curso Corto de duración Semestral a elección en la Universidad ORT Uruguay (Universidad ORT Uruguay).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio de Igualdad&lt;/b&gt; - &lt;a href="http://www.plasticdreams.uy.gs/"&gt;Life through a spoon&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Emiliano Sierra, Marcelo de los Santos, Victoria Antunez, Jesús Melgarejo, Leandro Machado - &lt;span style="color: red;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;1 Consola Nintendo DS Lite (Rosada)&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio Side Scroller&lt;/b&gt; – &lt;a href="http://ronaldgames.com/schaters/"&gt;Schaters&lt;/a&gt; - &lt;i&gt;Ronald Bernal - &lt;span style="color: red;"&gt;1 Consola Nintendo DS Lite (Rosada)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Premio Mobile&lt;/b&gt; - Tridefense - &lt;i&gt;Leonardo Etcheverry, Sebastián Fernández, Ciro Mondueri, Barzilai Spinak - &lt;span style="color: red;"&gt;1 beca para participar sin costo de un curso de Actualización Profesional en el Área de Informática (Universidad Católica de Uruguay).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Categoría Ceibal&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ganador:&lt;/b&gt; GOBO y el escape de la isla murciélago - &lt;i&gt;Daniel Gastelú junto a Eduardo (9) y Lucía (4) - &lt;span style="color: red;"&gt;1 laptop para diseño gráfico y videojuegos (Rayuela, BID/FOMIN)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mención especial:&lt;/b&gt; El come números - &lt;i&gt;Federico Lieghton (7 años, Mercedes) - &lt;span style="color: red;"&gt;Nintendo Wii (Rayuela, BID/FOMIN)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mención especial:&lt;/b&gt; El juego de las señales - &lt;i&gt;Martín Bueno y Gustavo Rodríguez - &lt;span style="color: red;"&gt;Nintendo Wii (Rayuela, BID/FOMIN)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Como se puede notar, la mayoría de los juegos tienen alguna pagina de referencia donde se pueden bajar para jugarlos, pero otros no, por esta razón, la gente de &lt;a href="http://uruguaygamer.com/"&gt;UruguayGamer&lt;/a&gt; intenta tener a todos los participantes del concurso en un solo sitio donde uno pueda probarlos y al mismo tiempo dar un feedback al desarrollador. Así que visita, tanto la pagina principal como el foro, que encontraras los juegos de este año como así el de los anteriores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Recomendaciones para el próximo concurso&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La sección de preguntas al final de la charla hay que organizarla de alguna manera, creo que estaría bueno que se pudieran enviar preguntas antes de la charla y que los organizadores las seleccionen en base al interés general. Como ejemplo, se podrían seleccionar tres preguntas recibidas por mail y otras tres de los presentes. Este consejo responde, a que me ofusque bastante cuando tuve el micrófono para hacer una pregunta y un energúmeno del fondo sale gritando su pregunta, así que me quede sin poder hacer esa y otras preguntas.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Se debería ver la posibilidad de agregar un premio, o modificar alguno, que permita al juego ganador de este nuevo premio, la posibilidad de participar con gastos pagos en el &lt;a href="http://www.igf.com/"&gt;Independent Games Festival&lt;/a&gt; en alguna categoría. Vea la conversación sobre esto, en el &lt;a href="http://foro.uruguaygamer.com/viewtopic.php?t=411"&gt;foro de UruguayGamer&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Cosas en el tintero...(por mi parte)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="image_floated" style="float: left; height: 280px; margin-right: 20px; width: 300px;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/StOGZmqSwrI/AAAAAAAAAR4/5e5nADyvVLU/s1600-h/1023px-The_Anatomy_Lesson.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5391800953325404850" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/StOGZmqSwrI/AAAAAAAAAR4/5e5nADyvVLU/s400/1023px-The_Anatomy_Lesson.jpg" style="float: left; height: 200px; width: 300px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Fernando Sansberro como el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lecci%C3%B3n_de_anatom%C3%ADa_del_Dr._Nicolaes_Tulp"&gt;Dr. Nicolaes Tulp&lt;/a&gt; con los 4 asistentes, mas personas que se colgaron a la charla para no mojarse y el muerto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Me quedo un articulo por escribir y otro por terminar, el por escribir fue la charla dada por Alexis "Snooba" Sabatovic, "&lt;i&gt;Freelancers Guide to the Galaxy&lt;/i&gt;", a la cual llegue 30 minutos tarde y &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ojydNb3Lrrs"&gt;todo el pescado&lt;/a&gt; había sido repartido. &lt;a href="http://uruguaygamer.com/?p=63"&gt;Hay una entrevista&lt;/a&gt; muy buena sobre el en UruguayGamer en donde habla sobre algunos puntos que comento en la charla. Y el articulo por terminar, que no se terminara, fue el de la charla de Fernando Sansberro, "&lt;i&gt;Postmortem: The Adventure of Mary Ann and the Lucky Pirates&lt;/i&gt;", en donde comparo a Sansberro con el Dr. Nicolaes Tulp. No tuve tiempo de terminarla ya que en el ínterin escribí el &lt;a href="http://amontandon.blogspot.com/2009/09/quien-es-robin-hunicke.html"&gt;articulo sobre Robin Hunicke&lt;/a&gt;, el cual me consumió todo el tiempo, y para cuando pude dedicarle algún tiempo, la memoria no colaboro con el proceso.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-6723601605623589918?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/P47UsOunygFRpKNhYFzRQs4MA5M/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/P47UsOunygFRpKNhYFzRQs4MA5M/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/P47UsOunygFRpKNhYFzRQs4MA5M/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/P47UsOunygFRpKNhYFzRQs4MA5M/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/81sp5fdXtu4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/6723601605623589918/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=6723601605623589918" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6723601605623589918?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6723601605623589918?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/81sp5fdXtu4/charla-de-robin-hunicke-y-entrega-de.html" title="Charla de Robin Hunicke y entrega de premios del Concurso Nacional de Videojuegos" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SxcAW5bxhHI/AAAAAAAAAUM/MkV3AhIKMuc/s72-c/DSCN1080.JPG" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/12/charla-de-robin-hunicke-y-entrega-de.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ak4FQHc_fCp7ImA9WxBWGUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-2175100570779852419</id><published>2009-12-07T09:58:00.007-02:00</published><updated>2010-02-11T18:08:31.944-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-02-11T18:08:31.944-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Política" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Gente" /><title>Manifiesto "En defensa de los derechos fundamentales en internet"…</title><content type="html">&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sxz_F0OVyVI/AAAAAAAAAU0/ZBLNO-A9QfM/s1600-h/PANDA-OTAKU-CENSURA.gif" imageanchor="1" style="border: 0px none; clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sxz_F0OVyVI/AAAAAAAAAU0/ZBLNO-A9QfM/s320/PANDA-OTAKU-CENSURA.gif" /&gt;&lt;/a&gt;Si usted se mantiene informado notara que las ultimas noticias provenientes de España no están siendo muy prometedoras, que alto desempleo, recesión, corrupción y otros menesteres que dan a entender que la cosa no anda bien o que los medios tienen un nivel de saña bastante grande con el gobierno de turno. Pero los temas anteriores afectan directamente a los españoles y sus posibilidades de afectarme personalmente a mi o a mi país están bastante lejanas, así que simplemente son noticias leídas por arriba y hasta casi sin atención. Pero cuando uno lee una noticia que tiene posibilidades de afectarlo casi directamente, porque la noticia proviene de algún echo derivado de la peor enfermedad que sufre la raza humana, la estupidez, la cual se esparce muy rápido y no tiene diagnostico, o porque sabe que los senadores y diputados del propio país son adictos al &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cortar,_copiar_y_pegar"&gt;copy - paste&lt;/a&gt; en cuanto a leyes, y por esas razones la noticia es leída con mas atención.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es lo que sucede con un proyecto de ley del gobierno español, que pretende transformar el objetivo del Ministerio de Cultura, el de lograr el mayor acceso posible a la información, a la cultura y a la educación para todos los ciudadanos, quedar transformado en un promotor de los intereses empresariales. El ministerio tomara funciones de gendarme y de juez sin participación del poder judicial, todo por los tan consagrados derechos de autor. Lo cual puede, y probablemente lo hará, transformara al ministerio en algo con tintes &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Orwellian"&gt;orwelianos&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo mejor es que busques, leas y te informes sobre esto, al pie del articulo hay unos cuantos link en los cuales puedas empezar y a continuación dejo una declaración sobre esta ley redactada por por periodistas, bloggers e internautas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;1&lt;/b&gt;. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;2&lt;/b&gt;. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;3&lt;/b&gt;. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;4&lt;/b&gt;. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;5&lt;/b&gt;. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;6&lt;/b&gt;. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;7&lt;/b&gt;. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;8&lt;/b&gt;. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;b&gt;9&lt;/b&gt;. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;b&gt;10&lt;/b&gt;. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;b style="color: red;"&gt;NOTA&lt;/b&gt;&lt;span style="background-color: white; color: red;"&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;Este manifiesto fue redactado conjuntamente por periodistas, bloggers e internautas, en una maratoniana sesión durante la tarde-noche de ayer. Si estás de acuerdo, difúndelo por todas las vías que puedas.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Links:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.merodeando.com/2009/12/01-antes-sin-musica-y-sin-cine-que-sin-libertad" target="_blank"&gt;Merodeando&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.elblogsalmon.com/sectores/economia-sostenible-censura-e-inseguridad-juridica-para-las-empresas-de-internet" target="_blank"&gt;El Blog Salmón&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://periodistas21.blogspot.com/2009/12/de-ministerio-de-cultura-vigilante-de.html" target="_blank"&gt;Periodistas 21&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.netoraton.es/?p=6447" target="_blank"&gt;Netoratón&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.publico.es/ciencias/274661/abierto/puerta/censura/red" target="_blank"&gt;Público&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.enriquedans.com/2009/12/involucionismo-digital-la-verguenza-de-la-democracia-o-el-gobierno-de-los-otros.html" target="_blank"&gt;Enrique Dans&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/cultura/Nace/policia/cultural/Internet/elpepucul/20091202elpepicul_2/Tes" target="_blank"&gt;El País&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-2175100570779852419?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3gGFvUc187wpqOfTmOtYQEkWL9w/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3gGFvUc187wpqOfTmOtYQEkWL9w/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3gGFvUc187wpqOfTmOtYQEkWL9w/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3gGFvUc187wpqOfTmOtYQEkWL9w/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/M_eIPdM0huk" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/2175100570779852419/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=2175100570779852419" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/2175100570779852419?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/2175100570779852419?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/M_eIPdM0huk/manifiesto-en-defensa-de-los-derechos.html" title="Manifiesto &quot;En defensa de los derechos fundamentales en internet&quot;…" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sxz_F0OVyVI/AAAAAAAAAU0/ZBLNO-A9QfM/s72-c/PANDA-OTAKU-CENSURA.gif" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/12/manifiesto-en-defensa-de-los-derechos.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkINSH04eSp7ImA9WxNbEE8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-859202857462089570</id><published>2009-11-12T09:05:00.008-02:00</published><updated>2009-11-12T09:16:39.331-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-11-12T09:16:39.331-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>4a. Charla del Concurso Nacional de Videojuegos</title><content type="html">La ultima charla del 4to Concurso de Videojuegos se llevo a cabo el jueves 22 de octubre y en esta oportunidad estuvo a cargo de Eli Barnett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eli Barnett (con ese nombre ¿sera uruguayo?) es el CEO y fundador de &lt;a href="http://www.kefsensei.com/"&gt;Kef Sensei&lt;/a&gt;, un estudio independiente de desarrollo de videojuegos centrado, como dice su sitio Web, en hacer juegos  divertidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="float: left; height: 205px; margin-right: 5px; width: 182px;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Suh7qubikmI/AAAAAAAAATA/i51MhMfRS9w/s1600-h/htmlfood.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: -1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Suh7qubikmI/AAAAAAAAATA/i51MhMfRS9w/s200/htmlfood.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Así de barato eran los otros.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;La historia de Kef Sensei empezó hace nueve años, cuando Eli Barnett y los suyos se dedicaban al outsourcing (Subcontratación o tercerizacion) de software cobrando por horas y en varios lenguajes. Pero hace mas de un año, después de ir a la feria de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/CeBIT"&gt;CeBit&lt;/a&gt; en Alemania, &lt;i&gt;y de visitar el stand de empresas de outsourcing, se encontraron con la primera razón para cambiar de rumbo: varios asiáticos, indios y gente del este europeo con carteles con mejores precios que los de ellos.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;La segunda razón para cambiar de rumbo fue que el outsourcing es un embole...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;La tercera, es mas divertido discutir sobre el comportamiento que va ah tener un fantasma en un jueguito, que discutir si se pone un campo o no...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Cuarta, el desarrollo de videojuegos es una profesión divertida, &lt;/i&gt;eso es según Barnett, ya que si uno busca en Internet "profesión divertida" se puede cruzar con cosas como &lt;a href="http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090725163629AAFBeol"&gt;esto&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090709140442AAydOKQ"&gt;esto otro&lt;/a&gt;.&lt;i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Quinta, trabajas con gente linda, &lt;/i&gt;no con fríos ingenieros de sistemas sin parche de sentimientos...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Sexta, hay mas plata que en Hollywood...&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por esas razones y mas, se dedicaron al desarrollo de videojuegos. Y con rubro nuevo, necesitaban un nuevo nombre. Kef Sensei vendría a significar "Maestros del juego" o "Maestros de la diversión", la palabra "sensei",&amp;nbsp; maestro en japones y "Kef" que seria juego o diversión, pero desconozco de que idioma procede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el comienzo de su nuevo rubro, Kef Sensei tomo la decisión de desarrollar un videojuego y presentarlo ante un publisher. Como trabajar con empresas desconocidas o poco conocidas puede presentar un riesgo para el publisher, Kef Sensei presento el juego en un estado muy avanzado desde el primer contacto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="float: left; height: 170px; margin-right: 5px; width: 210px;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SvvnKuvQRiI/AAAAAAAAATg/US1P7QvupXg/s1600-h/2qx4vpv.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: -1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SvvnKuvQRiI/AAAAAAAAATg/US1P7QvupXg/s200/2qx4vpv.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Parking Dash.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Este primer juego fue &lt;i&gt;un casual game&lt;/i&gt; con una mecánica de&amp;nbsp;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_management"&gt;time managment&lt;/a&gt; y con un toque de puzzle, consistía en manejar un "aparcador" de coches el cual tenia que colocar de la mejor manera los autos que iban llegando dentro del estacionamiento y retirar los autos de las personas que se estaban yendo. El juego tuvo varios cambios a pedido del publisher, &lt;a href="http://www.playfirst.com/"&gt;PlayFirst&lt;/a&gt; en esta ocasión, pero su mecánica básica no cambio, y actualmente se lo conoce como &lt;a href="http://www.playfirst.com/game/parking-dash"&gt;Parking Dash&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="float: right; height: 170px; margin-right: 5px; width: 210px;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SvvoSI2QOgI/AAAAAAAAATo/j4iNd6gqr78/s1600-h/qnsggp.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: -1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SvvoSI2QOgI/AAAAAAAAATo/j4iNd6gqr78/s200/qnsggp.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style="font-size: x-small; text-align: right;"&gt;Scrabble Plus.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;El siguiente juego de su factoría fue a pedido de &lt;a href="http://www.realarcade.com/"&gt;RealArcade.com&lt;/a&gt; el cual consistía en una nueva version del conocido juego Scrabble (&lt;a href="http://www.realarcade.com/games/download/scrabbleplus?rdo=true"&gt;Scrabble&amp;nbsp; Plus&lt;/a&gt;). La principal dificultad de este proyecto residió en dejar a todos contentos con el producto, ya que el publisher era RealArcade.com pero el dueño de la licencia de Scrabble en EEUU es &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hasbro"&gt;Hasbro&lt;/a&gt; y la empresa que realizo los primeros contactos fue &lt;a href="http://www.repfun.com/"&gt;Republic of Fun&lt;/a&gt;. Así que imagínese trabajar con tres jefes que en ocasiones no se ponen de acuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero aun con estas dificultades y nuevas experiencias que llevan a aprender sobre la marcha el juego fue entregado en fecha y con las características solicitadas por todas las partes. La entrega en fecha parece ser una característica que se ha insistido y que han resaltado los oradores de todas las charlas del esta edición del concurso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y evidentemente funciona, porque PlayFirst volvió a confiar en ellos para crear una nueva version de Diner Dash®, llamada &lt;a href="http://www.playfirst.com/game/hotel-dash-suite-success"&gt;Hotel Dash ™: Suite Success ™&lt;/a&gt;. Al día de la charla se encontraban haciendo los últimos retoques para su lanzamiento &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto solo fue un pequeño resumen de la charla, pero pueden ver la charla completa bajando los tres vídeos que se encuentran en &lt;a href="http://www.4shared.com/dir/23373159/d0d32af7/4to_Concurso_de_Videojuegos.html"&gt;este&lt;/a&gt; enlace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.kefsensei.com/"&gt;Kef Sensei&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.playfirst.com/game/parking-dash"&gt;Parking Dash®&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.playfirst.com/game/hotel-dash-suite-success"&gt;Hotel Dash ™: Suite Success ™&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.playfirst.com/dinerdash/"&gt;PlayFirst - Diner Dash series page&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.realarcade.com/games/download/scrabbleplus?rdo=true"&gt;Realarcade.com Scrabble&amp;nbsp; Plus&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-859202857462089570?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/F5qYDrA8rlevKUey2l4STVnti9I/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/F5qYDrA8rlevKUey2l4STVnti9I/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/F5qYDrA8rlevKUey2l4STVnti9I/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/F5qYDrA8rlevKUey2l4STVnti9I/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/ZgAVD_3zRwg" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/859202857462089570/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=859202857462089570" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/859202857462089570?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/859202857462089570?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/ZgAVD_3zRwg/4a-charla-del-concurso-nacional-de.html" title="4a. Charla del Concurso Nacional de Videojuegos" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Suh7qubikmI/AAAAAAAAATA/i51MhMfRS9w/s72-c/htmlfood.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/11/4a-charla-del-concurso-nacional-de.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUACRnY_cSp7ImA9WxNVEkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-7241590316386117741</id><published>2009-10-18T03:51:00.007-02:00</published><updated>2009-10-22T11:22:47.849-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-10-22T11:22:47.849-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tutorial" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Traducción" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Diseño" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>Nueve caracteristicas esenciales para ser buenos diseñadores de juegos.</title><content type="html">Navegando por el &lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/blog/"&gt;blog de Robin Hunicke&lt;/a&gt; me encontré con una entrada titulada "&lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/blog/?p=42256"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Being a Great Game Designer&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;" (Ser un gran diseñador de juegos) en la cual exponía nueve características que debería tener un buen game designer. Estos nueve puntos era un resumen de otro articulo escrito por &lt;a href="http://userexperience.evantageconsulting.com/author/fbeecher/"&gt;Fred Beecher&lt;/a&gt; titulado "&lt;a href="http://userexperience.evantageconsulting.com/2009/07/characteristics-good-ux-designers/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nine Essential Characteristics of Good UX Designers&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;" (Nueve características esenciales de los buenos diseñadores de experiencias para el usuario, UX significa "user experience"), como el titulo lo indica, el articulo no tendría relación directa con el diseño de juegos, pero como bien nota Robin, "&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Concidentally – this is *also* what it takes to be a great Game Designer.&lt;/span&gt;" (Coincidentemente - esto es también lo que se necesita para ser un buen game designer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version que se puede leer en el articulo de Robin es un resumen de esos nueve puntos, en esta ocasión voy a traducir los nueve puntos en su version completa desde el articulo de Fred Beecher, así que cuando se hace referencia a "diseñador UX" en el texto original yo lo cambie por "game designer".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como es constumbre, he colocado referencias en partes donde se necesitan explicaciones o en las cuales no he logrado una traducción adecuada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%;"&gt;1:&lt;/span&gt; Un profundo entendimiento de la Psicología Humana y de Métodos de Investigación&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como dice Robert Fabricant, &lt;a href="http://library.ixda.org/node/3"&gt;el comportamiento humano es nuestro medio&lt;/a&gt;. Si usted no entiende a la gente, usted no será un buen game designer. Usted debe tener la capacidad de hacer hipótesis sobre las razones detrás de las acciones que uno observa y que la gente toma. Usted debe ser capaz de ver las cosas desde la perspectiva de otra persona. Los game designer's hacen más que pensar en lo que la gente hace; ellos activamente lo investigan. También debe estar familiarizado con los métodos de investigación psicológica destinados a obtener y dilucidar las perspectivas de las personas. Se necesita talento y empatía para descubrir estos, a menudo bien escondidos, &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Constructo_%28psicolog%C3%ADa%29"&gt;constructos psicológicos&lt;/a&gt;. Esto no es algo que cualquiera puede hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%;"&gt;2:&lt;/span&gt; Competencia en los fundamentos del Diseño Gráfico&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tuviera que ser un diseñador gráfico para ser un game designer, habría sido despedido hace tiempo. Afortunadamente no es así. Pero usted necesita ser competente en el más básico de los principios básicos del diseño gráfico. El diseño gráfico se descompone en tres elementos: disposición, color y tipografía. Lo que usted necesita saber sobre disposición es realmente &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_de_la_Gestalt"&gt;Psicología de Gestalt&lt;/a&gt;. Cosas que parecen más cerca, delimitadas por lineas, o con el mismo color, etc. aparentan estar relacionadas. Lo que usted necesita saber sobre el color es cómo utilizar una diferencia en el color y sus propiedades (tono, saturación y brillo) para llamar la atención del usuario a elementos importantes en la interfaz. Usted también necesita saber cómo no llamar la atención a los elementos sin importancia. Usted necesita saber cómo evitar las limitaciones del uso del color para transmitir información. No todo el mundo percibe el color igualmente bien. Lo que necesita saber acerca de la tipografía es la manera de utilizarla para hacer el contenido legible y &lt;a href="http://homepage.mac.com/alysson/htscannable.text.html"&gt;escaneable&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1&lt;/span&gt; en línea. Usted también necesita saber que &lt;a href="http://bancomicsans.com/home.html"&gt;no debe utilizar Comic Sans nunca&lt;/a&gt;, al parecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 180%;"&gt;&lt;span style="color: #cc0000; font-weight: bold;"&gt;3:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Toma de conciencia y interés en la tecnología &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estoy fundamentalmente en desacuerdo con la afirmación de que los game designer deben ser expertos codificadores, usted tiene que ser fluido en la tecnología. Usted debe ser capaz de entender la tecnología lo suficientemente bien como para comunicarse con los desarrolladores, pero no es necesario tener los conocimientos necesarios para hacerlo. Mientras que yo no puedo ni programar mi salida de un bolso de papel&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2&lt;/span&gt;, después de haber tomado algunas clases de programación, me han ayudado a pensar como un programador para cuando necesite comunicarme con ellos. Incluso si usted no ha hecho ningún tipo de programación, puede comunicarse con los desarrolladores si usted está interesado en la tecnología lo suficiente para aprender. Pregunte si empiezan a hablar de cosas que no entiende. No sólo asienta con la cabeza y decir: "Mmm-hmm." El interés es el primer paso hacia el conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%; font-weight: bold;"&gt;4:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Habilidades verbales y Comunicación Visual &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En el diseño de un juego todo es acerca de las abstracciones hasta que de pronto se concretan y son caros de solucionar. Usted debe ser capaz de comunicar claramente sus ideas y los resultados de la investigación en la que están basadas antes de que eso ocurra. Usted debe ser capaz de describir verbalmente todo, desde las débiles motivaciones del usuario hasta las mas notorias, en secuencias detalladas de los acontecimientos&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3&lt;/span&gt;. Pero las palabras pueden tener diferentes interpretaciones. Usted necesita ser capaz de complementar la comunicación verbal con imágenes. Usted no necesita ser un artista, pero sí tiene que ser capaz de esbozar sus ideas en una pizarra y crear limpios, claros prototipos y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe"&gt;wireframes&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 180%;"&gt;&lt;span style="color: #cc0000; font-weight: bold;"&gt;5:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Moderada&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; familiaridad con el negocio, profunda familiaridad con su negocio. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usted necesita entender los conceptos básicos de cómo funciona el mundo empresarial con el fin de obtener   y entender los objetivos del negocio. Eso no quiere decir que usted necesita tomar una clase de contabilidad. Sólo debe pensar mucho sobre el valor y sobre lo que lo aumenta y lo disminuye. Usted necesita estar muy familiarizado con lo que su empresa particular o cliente considera valioso. Además de eso, necesita estar familiarizado con el porque sus clientes consideran a sus productos o servicios valiosos. Para ello, necesita entender profundamente el contexto en el que trabajan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%; font-weight: bold;"&gt;6:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La capacidad de aprender rápidamente un&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; tema.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los game designer, sean empresas o consultores, son arrojados a situaciones que deben comprender desde múltiples perspectivas. ¡Y rápidamente! Para ello es fundamental la capacidad de dominar rápidamente el tema en cuestión. Esto le permite generar útiles ideas provenientes de las investigaciones sobre los usuarios y descubrir los objetivos ocultos del negocio por hacer las preguntas correctas. Esto es crucial para un buen diseñador. Este conocimiento profundo de las guías de contexto  de su diseño le permitirán tomar eficaces decisiones de diseño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%; font-weight: bold;"&gt;7:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mediación, Facilidad, y Habilidades de Traducción &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los game designer se  encuentran en el medio de la Y. El negocios, la tecnología y los usuarios, se entrecruzan en nuestro trabajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/StoZTMBzl3I/AAAAAAAAASA/lwQUQT73aRs/s1600-h/Dibujo3.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5393651321166600050" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/StoZTMBzl3I/AAAAAAAAASA/lwQUQT73aRs/s400/Dibujo3.png" style="cursor: pointer; display: block; height: 380px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mediación, facilidad y habilidades de traducción, son necesarias para garantizar que las perspectivas de todo el mundo se contabilicen. Si bien los objetivos de los usuarios pueden ser descubiertos a través de la empatía o por una investigación de mente abierta, los objetivos del negocio son a menudo más difíciles. Los diferentes departamentos o unidades de negocios a menudo tienen diferentes e incluso contradictorios objetivos. No puedo exagerar la importancia de mantener estos grupos en la misma página. Además de eso, usted tiene que hacer que funcione en cualquier contexto tecnológico que sea necesario. Nuestro trabajo no es fácil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%; font-weight: bold;"&gt;8:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Creatividad y Visión &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usted necesita creatividad y visión para tomar todas las anteriores y moldearlas en un sistema que ayude a la empresa a alcanzar sus objetivos, el cual sea fácil y agradable para sus usuarios y clientes conseguir los suyos. Usted necesita la capacidad de visualizar el panorama y embarcarse en los detalles. Usted necesita la creatividad para innovar conscientemente y el impulso para fomentar la innovación en otros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si usted tiene todas las características que he descrito anteriormente, es probable que sea un buen game designer. Pero hay una única característica que hace la diferencia entre un buen diseñador y uno excelente...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #cc0000; font-size: 180%; font-weight: bold;"&gt;9:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pasión &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En algunos aspectos, el diseño de juegos es una visión del mundo, algo que simplemente no puedes apagar. Los diseñadores apasionados observan constantemente a la gente hacer lo que hacen y analizan el por qué. Ellos no pueden evitar rediseñar las cajeras automáticas en sus cabezas después de sufrir al pasar por ellas&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4&lt;/span&gt;. Crean &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Taxonom%C3%ADa"&gt;taxonomías&lt;/a&gt; para sus cocinas y hacen el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interacci%C3%B3n"&gt;diseño de interacción&lt;/a&gt; en sus salas de estar. No hay interacción con la tecnología o cualquier otro tipo de sistema que valla sobre lo impensado&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pasión es la más importante de todas estas características. Si la pasión por el diseño de juegos es todo lo que tiene, es un buen lugar para comenzar. Esa pasión te conducirá a cultivar el descanso y el éxito tardará en llegar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1. &lt;/span&gt;En el texto original usa la palabra "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;scanable&lt;/span&gt;" la cual supuse que esta mal escrita y es en realidad "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;scannable&lt;/span&gt;" la cual se traduce como "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;escaneable&lt;/span&gt;".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2.&lt;/span&gt; Es un dicho que se usa en EEUU, significa que es un torpe, que ni siquiera puede salir de una bolsa de papel (que es fácil salir con solo romperla) (&lt;i&gt;Gracias a Fernando Rodríguez por la aclaración&lt;/i&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3. &lt;/span&gt;" You must be able to verbally describe everything from squishy user motivations to rigid, detailed sequences of events.", la expresion "squishy user motivations to rigid" me dejo en blanco.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4. &lt;/span&gt;La frase original es "They can’t help but redesign self-checkout machines in their heads after suffering through them." Para entender la oración hay que saber lo que es una "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Self_checkout"&gt;self-checkout&lt;/a&gt;", es una maquina que se encuentra en los grandes supermercados especialmente en EEUU que cumple la misma función que haría una cajera humana y que a la gente no les agrada mucho. El dice que un GD que pasa por esa maquina se queda pensando en como mejorla, y que esto sucede en todas las cosas que observa un GD.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;5.&lt;/span&gt; "There is no interaction they have with technology or any other type of system that goes un-thought about."&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-7241590316386117741?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wMnA60P5b7CGQfAUdUTlVmPynms/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wMnA60P5b7CGQfAUdUTlVmPynms/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wMnA60P5b7CGQfAUdUTlVmPynms/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wMnA60P5b7CGQfAUdUTlVmPynms/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/V4zmCC1lnIo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/7241590316386117741/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=7241590316386117741" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7241590316386117741?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7241590316386117741?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/V4zmCC1lnIo/nueve-caracteristicas-esenciales-para.html" title="Nueve caracteristicas esenciales para ser buenos diseñadores de juegos." /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/StoZTMBzl3I/AAAAAAAAASA/lwQUQT73aRs/s72-c/Dibujo3.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/10/nueve-caracteristicas-esenciales-para.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0ENRnc_fyp7ImA9WxNQF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-7448637212167233601</id><published>2009-09-22T08:24:00.009-03:00</published><updated>2009-09-23T12:28:17.947-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-09-23T12:28:17.947-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>¿Nueva Special Edition o otra cosa...?</title><content type="html">Es costumbre que en las aventuras gráficas desarrolladas por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts"&gt;LucasArts&lt;/a&gt; encontremos referencias a pasadas  o a nuevas aventuras, que en ocasiones anuncian nuevos lanzamientos o simplemente están puestas por diversión y puede ser que &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Secret_of_Monkey_Island#Special_Edition"&gt;The Secret of Monkey Island: Special Edition&lt;/a&gt; no ha sido la excepción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sri__j_8nqI/AAAAAAAAARw/kvjxFEwy6-4/s1600-h/monkey2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 590px; height: 440px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sri__j_8nqI/AAAAAAAAARw/kvjxFEwy6-4/s400/monkey2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384264453237546658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sri_oIODYTI/AAAAAAAAARo/zRDVxTbTgRY/s1600-h/monkey1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 593px; height: 443px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sri_oIODYTI/AAAAAAAAARo/zRDVxTbTgRY/s400/monkey1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384264050643525938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En la isla que da nombre al juego, en el claro al este donde se puede encontrar la Cabeza de Mono, se pueden encontrar varios totems y uno de ellos con la forma del tentáculo púrpura con manos, originaria de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_Tentacle"&gt;Day of the Tentacle&lt;/a&gt;, pero esto es en la version nueva ya que en la original se muestra a los legendarios &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_%26_Max"&gt;Sam &amp;amp; Max&lt;/a&gt;. De esta diferencia en las ediciones se pueden sacar las siguientes conclusiones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Que se esta trabajando en una Special Edition de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion"&gt;Maniac Mansion&lt;/a&gt;, supongo que Maniac Mansion ya que Day of the Tentacle no creo que necesite ninguna &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Remake"&gt;remake &lt;/a&gt;actualmente, pero esto es bastante improbable ya que hay una &lt;a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/games.php?action=detail&amp;amp;id=401"&gt;remake echa por fans bastante buena&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Están trabajando en una Special Edition de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Loom_%28video_game%29"&gt;Loom&lt;/a&gt;, ¿en que me baso?, en que yo la quiero ya :P.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Dejando el fanatismo de lado, se cambio a Sam &amp;amp; Max por tentáculo debido a que LucasArts no tiene ya mas los permisos para utilizar la obra de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Purcell"&gt;Steve Purcell&lt;/a&gt; en ningún lado, estos vencieron en 2005 y al no renovarlos se los llevo la gente de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Telltale_Games"&gt;Telltale Games&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guybrush_Threepwood"&gt;Guybrush Threepwood&lt;/a&gt; will return...&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Ninguna lista de razones puede tomarse como seria si no tiene al menos 5 puntos.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;Si todo esto falla, volveremos a rellenar peticiones online y a llenar las casillas de correo de la gente de LucasArts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD: Larga vida a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chuck_the_Plant"&gt;Chuck la planta&lt;/a&gt;...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-7448637212167233601?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T13R7bhfowexVLSGJkwbr6mSqAs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T13R7bhfowexVLSGJkwbr6mSqAs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T13R7bhfowexVLSGJkwbr6mSqAs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T13R7bhfowexVLSGJkwbr6mSqAs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/TFDGlm6_SWo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/7448637212167233601/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=7448637212167233601" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7448637212167233601?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7448637212167233601?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/TFDGlm6_SWo/nueva-special-edition-o-otra-cosa.html" title="¿Nueva Special Edition o otra cosa...?" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sri__j_8nqI/AAAAAAAAARw/kvjxFEwy6-4/s72-c/monkey2.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/09/nueva-special-edition-o-otra-cosa.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UNSH8yfCp7ImA9WxNQEkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-5031449627322484397</id><published>2009-09-16T17:00:00.002-03:00</published><updated>2009-09-18T13:28:19.194-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-09-18T13:28:19.194-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Gente" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>¿Quien es Robin Hunicke?</title><content type="html">Como adelante en un artículo anterior,  es quien nos vendrá a visitar para la entrega de premios del 4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa que se realizara en el mes de Noviembre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robin Hunicke es la primera mujer&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1&lt;/span&gt; que nos visita, tiene 36 años, tiene novio, tiene un Wii y una DS, adora los gatos (tiene dos, según el último censo, Oscar y Mika), tiene un blog que se llama "&lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/blog/"&gt;gewgaw&lt;/a&gt;" (&lt;a href="http://dictionary.reference.com/browse/gewgaw"&gt;aparentemente significa chuchería o algo inútil&lt;/a&gt;, pero también es una deformación de origen francés de la palabra "gogue", juego o broma), se encuentra terminando un doctorado de investigación en Ciencias de la Computación en la Universidad de Northwestern, es una diseñadora de juegos (Game Designer) y Productora, y &lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/blog/?p=42091"&gt;no sabe escribir Uruguay&lt;/a&gt;...XD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/images/baseimages/homepage.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 534px; height: 388px;" src="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/images/baseimages/homepage.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Robin Hunicke  es la muchacha de la izquierda... !en serio¡&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Robin es más conocida, para la mayoría de los mortales, por participar en el desarrollo de 3 importantes juegos, el primero de ellos fue &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2:_Open_for_Business"&gt;The Sims 2: Open for Business&lt;/a&gt;, el juego lanzado en el 2006 era una expansión para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2"&gt;The Sims 2&lt;/a&gt;, en donde Robin participo como diseñadora. En 2007 participo como Jefa de Diseño en &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mysims"&gt;MySims&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://www.mysims.com/"&gt;sitio oficial&lt;/a&gt;), el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spin off&lt;/span&gt; de The Sims para Wii y Nintendo DS, el cual fue totalmente re-diseñado para estar más acorde al público que utiliza la Wii. Y por último, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Boom_Blox"&gt;Boom Blox&lt;/a&gt;, el primero de los tres juegos que serán creados conjuntamente entre &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EA_%28video_game_company%29"&gt;EA&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steven_Spielberg"&gt;Steven Spielberg&lt;/a&gt;, el juego fue lanzado en el 2008 y presenta unos puzles basados en efectos físicos en los cuales el objetivo es mantener estructuras o derrumbar algunas. En este juego, Robin fue la productora de la interfaz de usuario (User Interface Producer).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sq_T-pvH6oI/AAAAAAAAARg/1tzFJkNlOlI/s1600-h/2157697585_c371dfbf54_b.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 527px; height: 351px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sq_T-pvH6oI/AAAAAAAAARg/1tzFJkNlOlI/s400/2157697585_c371dfbf54_b.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5381753153039886978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Robin y la Sra. Corona en un charla en el Byte Me! Festival.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para el resto de los mortales, es más conocida por su actividad dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos. Robin es uno de los miembros fundadores del &lt;a href="http://www.igda.org/education/"&gt;Comité Educativo&lt;/a&gt; (Education SIG) dentro de la IGDA (&lt;a href="http://www.igda.org/"&gt;International Game Developers Association&lt;/a&gt;) que existe desde el año 2000, el cual tiene como objetivo mejorar la enseñanza de los desarrolladores de juegos. Por el mismo año comienza a participar junto a otros integrantes de la industria del videojuego en el &lt;a href="https://upload.cmpevents.com/GD09/a.asp?option=C&amp;amp;V=11&amp;amp;SessID=8631"&gt;Game Design Workshop&lt;/a&gt; (antiguamente conocido como Game Design and Tuning Workshop) que se realiza cada año dentro de la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference"&gt;GDC&lt;/a&gt; (Game Developers Conference), el cual es un taller donde se enseñan herramientas abstractas para analizar y mejorar diseños de juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También participa en la organización de &lt;a href="http://www.experimental-gameplay.org/"&gt;The Experimental Gameplay Workshop&lt;/a&gt;, también dentro de la GDC, desde sus inicios y el cual es un espacio en donde se presentan juegos innovadores en alguna materia, en este espacio "caen" juegos como &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy"&gt;Katamari Damacy&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero"&gt;Guitar Hero&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rag_Doll_Kung_Fu"&gt;Rag Doll Kung Fu&lt;/a&gt; y también varios prototipos de juegos producto de los &lt;a href="http://www.indiegamejam.com/"&gt;Indie Game Jam&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;, en los cuales Robin también ha participado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Robin tiene varios artículos en su haber, pero quizás el más interesante sea &lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/pubs/Hamlet.pdf"&gt;"AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games"&lt;/a&gt; en el cual se nos introduce a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hamlet&lt;/span&gt;, un sistema de ajuste dinámico de dificultad ( &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing"&gt;Dynamic Difficulty Adjustment&lt;/a&gt;, DDA ) el cual es el principal componente de la tesis que Robin está desarrollando. Otro de los artículos que se puede leer desde Internet es "&lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/MDA.pdf"&gt;MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research&lt;/a&gt;" en el cual propone una metodología para entender a los videojuegos desde la perspectiva de los desarrolladores hasta la del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voy dejando el articulo por acá, creo que hay bastante más para escribir sobre Robin pero no tengo intensiones de escribir su biografía no oficial, mi objetivo es que sepas quien es ella y que trabajo realiza para que cuando venga a la entrega de premios aprovechemos su presencia y así poder aprender y mejorar nuestros proyectos personales, y no terminar preguntando sobre que flores le gusta, cual gato prefiere o si cree que hay vida en otros planetas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LINKS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/vitae.html"&gt;Curriculum Vitae&lt;/a&gt; (Desactualizado)&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/slides/"&gt;Diapositivas de las charlas dadas por Robin&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Fotos: &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/vjzoo/2157697585/"&gt;Robin Hunicke from EA Games at Byte Me! Festival&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;1 - En la primera charla lo único que logre acordarme era solo el nombre (Robin) y la carrera (IA) y suponiendo que era hombre, comencé la búsqueda en Google y me llevo hasta &lt;a href="http://aipanic.com/"&gt;Robin Baumgarten&lt;/a&gt;, pero por suerte, una rápida consulta a Rodrigo de &lt;a href="http://ludocracy.blogspot.com/"&gt;Ludocracy Games&lt;/a&gt; me dio el nombre correcto XD.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-5031449627322484397?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kKJFWnEnA6QT9kCPO8H3F1JHup8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kKJFWnEnA6QT9kCPO8H3F1JHup8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kKJFWnEnA6QT9kCPO8H3F1JHup8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kKJFWnEnA6QT9kCPO8H3F1JHup8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/FW8s4spfuY0" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/5031449627322484397/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=5031449627322484397" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/5031449627322484397?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/5031449627322484397?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/FW8s4spfuY0/quien-es-robin-hunicke.html" title="¿Quien es Robin Hunicke?" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sq_T-pvH6oI/AAAAAAAAARg/1tzFJkNlOlI/s72-c/2157697585_c371dfbf54_b.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/09/quien-es-robin-hunicke.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkABQ3o_eSp7ImA9WxNTEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-722641314854599273</id><published>2009-08-13T10:07:00.001-03:00</published><updated>2009-08-13T10:05:52.441-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-08-13T10:05:52.441-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eventos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmTZoqAuPCI/AAAAAAAAAPU/1s3L_upWSe4/s1600-h/logo_concurso.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 546px; height: 208px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmTZoqAuPCI/AAAAAAAAAPU/1s3L_upWSe4/s400/logo_concurso.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5360648748973046818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como muchos sabrán, y los que no, ahora se enteran, de que el 4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa ya comenzó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El 24 de junio fue la fecha lanzamiento del concurso en la Torre de las Comunicaciones, con motivo de que la empresa estatal de comunicaciones, ANTEL, se unió como patrocinante del concurso. Evento al cual no asistí, así que no podre contarles que sucedió, pero supongo que fue un evento para las "cámaras".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero al que si asistí, fue el que se realizo el 22 de julio en las instalaciones de Ingenio (LATU), la primera conferencia que fue dada por Gonzalo Frasca, referente clásico de este concurso, que se titulo "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El regreso del que te jedi: como hicimos el juego de Star Wars&lt;/span&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SoQNkudV7tI/AAAAAAAAAQc/PNd3lFWT7-o/s1600-h/metalgearfrasca-lg.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 520px; height: 389px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SoQNkudV7tI/AAAAAAAAAQc/PNd3lFWT7-o/s400/metalgearfrasca-lg.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5369431580330028754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gonzalo Frasca ofreciendo amablemente su brazo para que un soldado de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid"&gt;Metal Gear Solid&lt;/a&gt; estornude.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La charla dio comienzo con la afirmación de que George Lucas abría estado en Uruguay en algún momento y fue influenciado por nuestra cultura y personajes para la creación de Star Wars (sic), obviamente se mostraron las pruebas correspondientes que no daban lugar a duda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se continuo con un vídeo mostrando el gameplay del juego desarrollado en Adobe Shockwave para LucasFilms, &lt;a href="http://theclonewars.cartoonnetwork.com/games/game_02_ext.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Path of the Jedi&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, que acompaño el lanzamiento de la película y serie animada en 3D, Star Wars: The Clone Wars.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se mostró los primeros diseños y arte conceptual, pero lo mas importante fue lo comentado en torno a la experiencia de trabajar con una empresa tan grande como LucasFilms y con su marca Star Wars,  sus contratos de 200 paginas con clausulas de seguridad de información por todos lados y un total hermetismo, tal que en un principio, como se mostró en los primeros diseños, se tenia la idea de hacer un juego de estrategia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación, Gonzalo se vio obligado a atender una llamada de su novia por celular, y digo obligado porque estaba usando el IPhone como control remoto para pasar las diapositivas :P...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siguió la charla con el juego en Adobe Flash desarrollado para Disney - PIXAR para su ultima película, UP. Llamado &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.facebook.com/ext/share.php?sid=124796916971&amp;amp;h=Ir54y&amp;amp;u=mzCGk&amp;amp;ref=mf"&gt;UP: Kevin's Chocogobble&lt;/a&gt;, el juego consiste en un tipo Pac-Man, en donde manejamos a Kevin, al cual ayudamos a comer chocolates y esquivar a los perros ademas de otros peligros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego no es muy original, pero eso se debió a que la gente de Disney - PIXAR pidió exactamente ese tipo de juego y solo les dejaron agregar un rió entre medio para no ser tan clones del Pac-Man.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La charla finalizo con una rueda de preguntas, y con el anuncio de que la persona "exterior" que vendrá a dar la ultima charla, la entrega de premios, sera &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Robin Hunicke&lt;/span&gt;, posiblemente el próximo articulo hable sobre ella, diseñadora de juegos e investigadora orientada a la inteligencia artificial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD: Otro pie para la foto podría haber sido "El Doctor Gordon Freeman lustrándose a la competencia"&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-722641314854599273?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wZR5wm_zy0B8-FXZtssg1u3_2P0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wZR5wm_zy0B8-FXZtssg1u3_2P0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wZR5wm_zy0B8-FXZtssg1u3_2P0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wZR5wm_zy0B8-FXZtssg1u3_2P0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/p4DB1OEeBSw" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/722641314854599273/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=722641314854599273" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/722641314854599273?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/722641314854599273?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/p4DB1OEeBSw/4to-concurso-nacional-de-videojuegos-y.html" title="4to. Concurso Nacional de Videojuegos y Simulación Educativa" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmTZoqAuPCI/AAAAAAAAAPU/1s3L_upWSe4/s72-c/logo_concurso.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/07/4to-concurso-nacional-de-videojuegos-y.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkYASHY8eCp7ImA9WxJaEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-2004724162364802845</id><published>2009-08-01T00:25:00.007-03:00</published><updated>2009-08-01T19:02:29.870-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-08-01T19:02:29.870-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Airo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>AIRO - 3D Game Engine</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO7g9q1JSI/AAAAAAAAAQM/vb68SijKVAE/s1600-h/AIRO_Logo.gif"&gt;&lt;img style="border: 0px none ; margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 300px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO7g9q1JSI/AAAAAAAAAQM/vb68SijKVAE/s400/AIRO_Logo.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5364837756112807202" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AIRO, es un proyecto personal, hijo de otros proyectos mas pequeños, que plantea ser un "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine"&gt;game engine&lt;/a&gt;" que me permita, como primer objetivo, aprender a desarrollar un videojuego, ya que considero que programar un videojuego es, en mi punto de vista, una de las tareas mas completas dentro del desarrollo de programas, creo que no existe aplicación que abarque tantos temas como un videojuego (controles, audio, gráficos, redes, inteligencia artificial, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En segundo objetivo, me permite tener una base para desarrollar juegos y lograr terminar esa materia pendiente que es participar en el &lt;a href="http://latu21.latu.org.uy/ingenio/videojuegos/"&gt;Concurso Nacional de Videojuegos del Uruguay&lt;/a&gt; y ganar esa &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS"&gt;Nintendo DS&lt;/a&gt; (ese es el tercer objetivo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AIRO actualmente se esta escribiendo en C/C++, esto se debe a que hay partes de proyectos mas antiguos como describí al principio, pero por un tema de prolijidad de código (y en algunos casos por rendimiento) estoy migrando lo escrito en C a C++.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnOxCTX0apI/AAAAAAAAAP0/UnFqA7xjrkM/s1600-h/Untitled-3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 546px; height: 428px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnOxCTX0apI/AAAAAAAAAP0/UnFqA7xjrkM/s400/Untitled-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5364826234246425234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Se puede ver un modelo de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Master_Chief_%28Halo%29"&gt;Master Chief&lt;/a&gt; cargado desde un archivo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/.3ds"&gt;3DS&lt;/a&gt; con texturas en &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format"&gt;BMP&lt;/a&gt;, la franja negra de la izquierda es uno de los primeros intentos de generar texto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para el manejo de la ventana y el input (controles: teclado, mouse y joystick) uso &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer"&gt;SDL&lt;/a&gt; para que en un principio pueda esquivar las llamadas a la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/API"&gt;API &lt;/a&gt;(Application Programming Interface - Interfaz de programación de aplicaciones) del &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operative_system"&gt;SO&lt;/a&gt; (sistema operativo) y ocuparme de ellas luego en una fase mas avanzada del proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO1nP3udDI/AAAAAAAAAP8/-G6noNFhBDY/s1600-h/Untitled-4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 547px; height: 429px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO1nP3udDI/AAAAAAAAAP8/-G6noNFhBDY/s400/Untitled-4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5364831267008181298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Mejor texto, aunque todavía con el fondo negro de la textura.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Los gráficos están a cargo de la librería &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL"&gt;OpenGL&lt;/a&gt;, y en cuanto al sonido es probable que se use &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/OpenAL"&gt;OpenAL&lt;/a&gt;, pero todavía no he dedicado ningún tiempo de desarrollo al sonido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo importante aclarar, que aunque se usen librerías, estas son usadas lo mínimo posible, por ejemplo, los textos que se usan en AIRO, no son generados por la extensión &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer"&gt;SDL_ttf&lt;/a&gt; sino por código propio así como la lectura de los modelos 3D y texturas &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA"&gt;TGA&lt;/a&gt; y BMP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO4bDMVqEI/AAAAAAAAAQE/5axt5MvJl1Y/s1600-h/Untitled-1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 547px; height: 413px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO4bDMVqEI/AAAAAAAAAQE/5axt5MvJl1Y/s400/Untitled-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5364834355981428802" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ya arreglado el problema con el texto se comienzan a desarrollar funciones para poder aplicar animaciones, véase el medidor de FPS en la esquina izquierda de la imagen (clic en la imagen para mayor tamaño)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Las imágenes que acompañan la nota están desactualizadas pero cumplen la función de mostrar un poco la evolución del proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al pasar el tiempo iré mostrando mas avances de este proyecto y quizás si puedo tener algún tiempo libre escribiré algún articulo mas técnico sobre como funciona AIRO.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-2004724162364802845?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XUPz-0FrKUSj7mCaSfWGktbyAUA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XUPz-0FrKUSj7mCaSfWGktbyAUA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XUPz-0FrKUSj7mCaSfWGktbyAUA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XUPz-0FrKUSj7mCaSfWGktbyAUA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/oFgxiCO-E3A" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/2004724162364802845/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=2004724162364802845" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/2004724162364802845?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/2004724162364802845?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/oFgxiCO-E3A/airo-3d-game-engine.html" title="AIRO - 3D Game Engine" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SnO7g9q1JSI/AAAAAAAAAQM/vb68SijKVAE/s72-c/AIRO_Logo.gif" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/08/airo-3d-game-engine.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkMHRH04eyp7ImA9WxJbFkg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3507405711006843673</id><published>2009-07-26T02:29:00.010-03:00</published><updated>2009-07-26T21:27:15.333-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-07-26T21:27:15.333-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>El legendario decimotercer mono de Montevideo...</title><content type="html">Ademas de los 33 orientales ahora tenemos a los 13 monos de Montevideo...:P. Si usted vive en una cueva en cuanto a videojuegos, le explico que el señor de la fotografía no es otro que el odioso pirata-zombie &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/LeChuck"&gt;LeChuck &lt;/a&gt;( también conocido como malévolo-pirata-fantasma o malévolo-no muerto-zombie-fantasma ) de la saga de juegos de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_series"&gt;Monkey Island&lt;/a&gt;, el cual intenta en toda la saga conquistar el amor de la gobernadora &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elaine_Marley"&gt;Elaine Marley&lt;/a&gt; utilizando métodos poco ortodoxos (tortura, secuestro, extorsión, asesinato, brujería, etc). A todos estos intentos se le interpone &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guybrush_Threepwood"&gt;Guybrush Threepwood&lt;/a&gt;, esposo de Elaine y temible (What??) pirata del caribe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vea las lineas que aparecen en la presentación del nuevo juego de la saga, Tales of Monkey Island...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmvrnLVE8JI/AAAAAAAAAPs/P3PNcxURm8M/s1600-h/monkey_island_montevideo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 655px; height: 491px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmvrnLVE8JI/AAAAAAAAAPs/P3PNcxURm8M/s400/monkey_island_montevideo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5362638839603327122" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Behold, the legendary Thirteenth Monkey of Montevideo, whose sacrifice will eternally bind the oceans themselves to my infernal will! Arrrr!&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="br0"&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;looking down at Elaine&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="br0"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Impressed yet?"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Traducido:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"He aquí, el legendario decimotercer Mono de Montevideo, cuyo sacrificio unirá eternamente los océanos a mi voluntad infernal! ¡Arrrr! [mirando a Elaine] Impresionado aún?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD1: Si usted vive en una cueva en cuestiones de geografía, Montevideo es la capital de Uruguay... ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD2: Larga vida a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chuck_the_Plant"&gt;Chuck la planta&lt;/a&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD3: Si, también hay un pueblito en Minnesota con 5000 hab. con el mismo nombre, el cual es más conocido por los montevidenos orientales que por cualquier montón de gringos...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3507405711006843673?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3FieLwQU9HdKqJlhw-kB_ICcXPU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3FieLwQU9HdKqJlhw-kB_ICcXPU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3FieLwQU9HdKqJlhw-kB_ICcXPU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/3FieLwQU9HdKqJlhw-kB_ICcXPU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/TDhr6gKUs2w" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3507405711006843673/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3507405711006843673" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3507405711006843673?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3507405711006843673?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/TDhr6gKUs2w/el-legendario-decimotercer-mono-de.html" title="El legendario decimotercer mono de Montevideo..." /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SmvrnLVE8JI/AAAAAAAAAPs/P3PNcxURm8M/s72-c/monkey_island_montevideo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/07/el-legendario-decimotercer-mono-de.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0MDQ3s7cCp7ImA9WxVaGUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-4574123057901065855</id><published>2009-04-10T08:55:00.004-03:00</published><updated>2009-04-17T16:11:12.508-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-04-17T16:11:12.508-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Anime" /><title>El futuro de la industria del "anime" en duda</title><content type="html">El siguiente articulo es una traducción, echa por mi persona, así que esperen encontrar algún error, del informe &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Future of 'anime' industry in doubt&lt;/span&gt; publicado por el &lt;a href="http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/nn20090304f1.html"&gt;The Japan Times&lt;/a&gt;, el 4 de Marzo del cual me hice eco desde &lt;a href="http://www.cartoonbrew.com/"&gt;Cartoon Brew&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SejIhwt--KI/AAAAAAAAAOA/Tsm514-px48/s1600-h/Collage-Anime.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 556px; height: 437px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SejIhwt--KI/AAAAAAAAAOA/Tsm514-px48/s400/Collage-Anime.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325727041704622242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left; color: rgb(204, 0, 0);"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El futuro de la industria del "anime" en duda&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dinero, elusivo suceso, tercerizacion y &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;abundante &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;piratería&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ALEX MARTIN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de graduarse en el &lt;a href="http://tokyo-anime.jp/lag/english/index.html"&gt;Tokyo Animation College&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;1&lt;/span&gt;, Yuko Matsui comenzó a trabajar en una agencia  productora de animación de mediana escala.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos años más tarde, ella gana alrededor de ¥ 80,000 por mes, con un promedio de 10 horas al día haciendo el duro  trabajo de crear intermedios en celuloide&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;2&lt;/span&gt;, los dibujos en hojas transparentes utilizados entre los cuadros claves, las cuales crean la ilusión de movimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque vive con sus padres, ella no puede ahorrar dinero y ha dejado de pagar sus cuotas de pensión. Sin embargo, a los 22 años de edad, esta aprendiz se considera a sí misma mejor que algunos de sus compañeros que dicen tener que soportar frecuentes trasnoches con pocos días de descanso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Había otras siete personas que terminaron la carrera conmigo, al mismo tiempo, pero tres de ellos ya se han rendido y se han marchado" dijo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia de Matsui es un típico ejemplo de lo que muchos aspirantes a animadores deben hacer frente, donde sólo los mejores sobreviven a la reducción del mercado de trabajo. Y no sólo los empleados lo sufren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La profunda recesión y el rápido cambio en el panorama general en torno a la industria, ha causado que muchos teman por el futuro de una de las exportaciones culturales más preciadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La base de fans mundiales del 'anime' japones es cada vez mayor, pero con el viejo modelo de negocio desmoronándose, eso no se esta traduciendo en beneficios", dijo Yasuo Yamaguchi, director ejecutivo de la Asociación de Animadores Japoneses  (&lt;a href="http://www.aja.gr.jp/"&gt;Association of Japanese Animations&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante la última década, la industria ha tenido unas solidas ventas de ¥ 200 mil millones como media anual, lo que los expertos describen como la "burbuja de la animación."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yamaguchi prevé, sin embargo, que el producto fiscal de la industria en el 2008 - que aún no se ha calculado - sería inferior al de 2007, cuando las ventas totales se redujeron casi 20 mil millones de yenes a partir del 2006, un año récord, según estadísticas de la Asociación de Animadores Japoneses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;" id="result_box" dir="ltr"&gt;"La crisis financiera está obligando a los sponsors a reducir las tasas de publicidad en la televisión, y esto a su vez,  está reduciendo los presupuestos para animaciones, presionando a todos los involucrados en la producción", dice Yamaguchi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;"Creo que veremos un gran descenso en el número de programas anime que se transmite. Agencias dependientes de la televisión, como principal fuente de financiación, tendrá que buscar alternativas."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además de la sombría economía, la abrumadora mayoría de los últimos contenidos de televisión animados son para adultos - muy violentos o con mucho contenido sexual y de difusión durante horas de la noche - que han desempeñado un papel importante en la limitación de la audiencia y en la dificultad al hacer el marketing y merchandising de productos relacionados con el anime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yoshihiko Noda, director de la división de contenidos de la agencia de publicidad Asatsu-DK, compra tiempo de televisión para programas populares para la familia como "&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Doraemon"&gt;Doraemon&lt;/a&gt;" y "&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Crayon_Shin-chan"&gt;Crayon Shin-chan&lt;/a&gt;". Dijo que estas tendencias son un fenómeno relativamente reciente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La demografía de los fanáticos del anime comenzó a cambiar hace siete o ocho años atrás. Los que crecimos viendo los dibujos animados nos volvimos viejos, y comenzó las ansias de más "Otaku" (geek) y de contenido para adultos", dice Noda, tomando nota de esto, la animación se produce principalmente para las ventas en DVD,  - que por lo general constan de sólo 13 episodios - y las transmisiones tardes a la noche se usan como cebo para que los televidentes compren el conjunto completo de DVD que viene con contenidos extras y características especiales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta falta de aceptación en los principales contenidos del anime, junto con costosas licencias de títulos y la explosión de popularidad de los sitios para compartir vídeos, han contribuido a erosionar el mercado de la industria de la distribución en Occidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Beneficios relacionados con el Anime en los Estados Unidos, sobre todo de los DVD, están disminuyendo", dijo Keisuke Iwata, director del canal de animación  &lt;a href="http://www.at-x.com/"&gt;AT-X&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Gracias a éxitos como Evangelion y Pokemon, la animación japonesa le ha ido bien en el pasado. Pero ya al máximo como una industria de exportación", explica Iwata, añadiendo que, además de la falta de grandes títulos y una disminución en la transmisión en el exterior en los últimos años, el mayor obstáculo radica en los sitios de Internet que ofrecen contenido gratuito ilegalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Estos sitios suben programas casi inmediatamente después de su emisión en Japón", acompañados de "fan subs" - subtítulos en Inglés traducido por los fans , dijo Iwata. "Esto está causando un gran impacto en las ventas."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para contrarrestar la tendencia, TV Tokio ha subscrito en enero, con el popular sitio de animación basado en San Francisco,  &lt;a href="http://www.crunchyroll.com/"&gt;Crunchyroll&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;3&lt;/span&gt;, ofrecer algunos de los títulos más populares de TV Tokio, libres de publicidad, en formato de alta calidad y con subtítulos por una cuota mensual de $ 6.95 USD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yukio Kawasaki, gerente del departamento de negocios de la animación de TV Tokio, dijo que la medida fue un intento de crear un canal de distribución entre los legítimos productores de animación y los aficionados en el extranjero, así como una manera de enviar un mensaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La animación no es libre. Es el producto de arduo trabajo y mucho dinero, y no podemos seguir produciendo contenidos de calidad sin la ayuda financiera de los aficionados", dice Kawasaki, explicando que si la estrategia tiene éxito, podrían ampliar la venta de DVD y libros de historietas en el sitio, "como Amazon.com," y establecer un modelo de negocio válido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kawasaki dice que se han registrado más de 10.000 miembros de pago desde su comienzo el 8 de enero y se espera alcanzar 50.000 a finales de este año.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Nos preocupa seriamente que la industria no pueda sobrevivir si las cosas siguen así", dijo, reconociendo que si su nuevo plan tiene éxito o no, la cuestión estructural que socava a la industria aún existirá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Tienes que amar de verdad  la animación para estar en este negocio", dijo Takeo Ide, animador principal de la popular serie de televisión "One Piece."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ide recordó cómo solía hacer ¥ 70.000 por mes en sus años de novato, compartiendo un apartamento barato antes de ser asignado para dibujar los mejores pagos "cuadros clave" - dibujos que definen el punto inicial y final de los movimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ide es una historia de éxito en una ocupación que, según un estudio realizado por el &lt;a href="http://www.geidankyo.or.jp/"&gt;Consejo Japonés de Artistas&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;4&lt;/span&gt; (Nihon Geino Jitsuenka Dantai Kyogikai, Japan Council of Performers' Organizations) tiene un terrible índice de rotación de 80 por ciento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El estudio reveló que en promedio, por cada celuloide, los animadores ganan unos escasos ¥186,9. Teniendo en cuenta que el trabajador tiene que llenar unas 500 hojas de celuloide para los intermedios por mes para una serie televisiva de animación, esto significaría un salario mensual de 94.000 yenes en el mejor de los casos - para un promedio de 250 horas de trabajo - hasta que un artista llegue a manejar los cuadros clave o storyboards.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con un estimado del 90 por ciento de los intermedios realizándose en el extranjero - resultado de una industria intentando exprimir más contenido de lo que pueden las manos de nacionales - hay también la preocupación de que las oportunidades para fomentar la calidad de las futuras generaciones de animadores se están perdiendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Dibujar los celuloides intermedios es un trabajo duro y seguro que no paga mucho, pero aún es una habilidad importante que todo animador debe aprender", dijo Masayuki Kawachi, presidente del sindicato All-Toei.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kawachi, quien se ocupa de los efectos especiales en el estudio de animación Toei, dijo que en la situación actual, la mayor parte de ese trabajo se hace en países como China y Filipinas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Y con la recesión comiéndose las tasas de producción y obligando a las agencias a reducir su tamaño o la quiebra, los jóvenes aspirantes a animadores ya no puede encontrar lugares para trabajar", dijo Kawachi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como reflejo de estos tiempos, el estudio de animación &lt;a href="http://www.gonzo.co.jp/index.html"&gt;Gonzo&lt;/a&gt;, un nombre muy conocido en la industria, ha confirmado recientemente sus planes para recortar el número de creadores contratados de 130 a 30 en los próximos cinco años.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La &lt;a href="http://www.jftc.go.jp/"&gt;Comisión para el Comercio Justo de Japón&lt;/a&gt;  publicó un informe el 23 de enero sobre el estado de la industria de la animación, enumerando varias de las principales preocupaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de ellas es la falta de derechos de autor atribuidas a las agencias productoras - los derechos de autor son divididos entre patrocinadores, un sistema ampliamente criticado por quitarle al creador cualquier uso de los beneficios secundarios, por no hablar de la motivación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra es la popular práctica de tercerizar y re-tercerizar el trabajo de producción a pequeñas agencias que a menudo conduce a transacciones poco claras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kawachi dijo que estas cuestiones - que no son nuevas en la industria - han sido ignoradas en gran medida en el pasado, pero deberán ser tratadas de una manera u otra si la industria espera seguir siendo la fuerza dominante detrás  del mercado mundial de la animación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 2006, el sindicato de Kawachi, en unión con la Federación de Cine y Sindicato de Trabajadores del Teatro de Japón, presentó al Ministerio de Cultura una propuesta sobre la reestructuración de la industria de animación, destacando las cuestiones principales y sugiriendo soluciones. Kawachi dice que no ha recibido ninguna respuesta del gobierno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yamaguchi de AJA, quien también brinda conferencias sobre el alfabetismo de animación&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;5&lt;/span&gt; en el colegio de leyes de la Universidad Nihon, predice que al final, la calidad, no la cantidad, vendrá ser acentuado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Cuando nos fijamos en el rating de programas animados de televisión, nos damos cuenta que el primer lugar es dominado por "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sazae-san"&gt;Sazae-san&lt;/a&gt;", el único programa que todavía se produce utilizando el método tradicional de dibujo y pintura a mano", dijo, añadiendo que esta tendencia también puede ser visto en el último año con el éxito de 15 mil millones de yenes brutos "&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0876563/"&gt;Gake no ue no Ponyo&lt;/a&gt;" (Ponyo en el acantilado), una película dibujada a mano producida por &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0594503/"&gt;Hayao Miyazaki&lt;/a&gt; de  los estudios &lt;a href="http://www.ghibli.jp/"&gt;Ghibli&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Studio_Ghibli"&gt;Wiki&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;" id="result_box" dir="ltr"&gt;"En esta era de la producción en masa, cuando la mayoría de la animación es digital, es necesario considerar las implicaciones de estos datos", dice Yamaguchi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Creo que tenemos que pensar, filosóficamente, sobre lo que nuestros usuarios realmente quieren".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;En el articulo original se hace referencia a Tokyo Animator College, cuando debería ser Tokyo Animation College.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;En realidad debería ser acetatos y no celuloides, ya que este último es cada vez menos utilizado en la producción, pero el autor utiliza la palabra "cel" en el articulo que es una abreviatura para celuloide.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Creo importante aclarar, que el sitio Crunchyroll, es de origen norteamericano y fue creado por graduados de la Universidad de California - Berkeley, no es de origen asiático como se comenta en algunos sitios de Internet.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Es la mejor traducción que se me ocurrió en el momento ;)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;No tengo una idea muy clara a lo que se refiere a  "animation literacy" en el texto original, pero aparenta ser un método de enseñanza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-4574123057901065855?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfe6DNjqa1wGTIWC6OwBm-fRGx8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfe6DNjqa1wGTIWC6OwBm-fRGx8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfe6DNjqa1wGTIWC6OwBm-fRGx8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfe6DNjqa1wGTIWC6OwBm-fRGx8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/2UH4FC43KhQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/4574123057901065855/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=4574123057901065855" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/4574123057901065855?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/4574123057901065855?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/2UH4FC43KhQ/el-futuro-de-la-industria-del-anime-en.html" title="El futuro de la industria del &quot;anime&quot; en duda" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SejIhwt--KI/AAAAAAAAAOA/Tsm514-px48/s72-c/Collage-Anime.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/04/el-futuro-de-la-industria-del-anime-en.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DU4GQH46fCp7ImA9WxVUE04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-8929238166116950709</id><published>2009-03-03T10:20:00.038-02:00</published><updated>2009-03-17T21:58:41.014-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-17T21:58:41.014-03:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PIXAR" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cine" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Oscar" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="CGI" /><title>Oscar : Best Animated Short Film &amp; Best Animated Feature Film</title><content type="html">El 22 de febrero se llevaron a acabo la entrega de los premios Oscar, como todos los años, dejando sorpresas buenas y malas. En el caso de cortos animados  no se esperaba la victoria Kunio Kato con el corto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;La Maison en Petits Cubes&lt;/span&gt;, no porque fuera malo, sino porque el nivel de calidad presentado en los cortos era muy parejo, solo vasta con ver a los famosos "adivinos" de los Oscars para darse cuenta que nadie tenia un seguro ganador en esta categoría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a los film de animación, el ganador fue Wall-E, que contaba con todas las de ganar en esta categoría, así que no hubo sorpresa por esta parte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La Maison en Petits Cubes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sa2SOOQxk4I/AAAAAAAAANY/HdVwMshGeZ8/s1600-h/LA+MAISON+EN+PETIT+CUBES+1_2008.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 583px; height: 328px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sa2SOOQxk4I/AAAAAAAAANY/HdVwMshGeZ8/s400/LA+MAISON+EN+PETIT+CUBES+1_2008.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309060308783960962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sitio Oficial:&lt;/span&gt; &lt;a href="http://kiteretsu.robot.co.jp/kunio/"&gt;http://kiteretsu.robot.co.jp/kunio/&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El corto nos muestra a un anciano que tiene su hogar al nivel del mar y que en ocasiones este sube obligando al anciano a agregar pisos adicionales para mantenerse seco. Un día, cuando se encontraba de mudanza, su pipa favorita cae por una escotilla que comunica con los pisos inferiores, los cuales se encuentran llenos de agua. Piensa en comprar otra, pero presentados los medios para poder recuperarla, decide intentarlo, terminando en un viaje hacia sus propios recuerdos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kunio Kato, (su apellido no esta claro, en algunos lugares esta escrito como Katô) no es alguien conocido, no he podido encontrar mucha información sobre la persona y lo mas cercano que encontré, fue la pagina personal dentro de la productora (&lt;a href="http://www.robot.co.jp/"&gt;ROBOT&lt;/a&gt;) en que trabaja donde se listan sus trabajos desde el año 2000, la cual fue creada notoriamente a las apuradas. Pero bueno, ya han comenzado a aparecer sus otros trabajos por Internet, el mas común es &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Diary of Tortov Roddle&lt;/span&gt; que se pueden ver en trozos desde &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GI32gQp9Y5g"&gt;YouTube&lt;/a&gt; y completo en &lt;a href="http://v.youku.com/v_show/id_XNzQ1NzYwMjA=.html"&gt;YouKu&lt;/a&gt; (la version china del YouTube) y &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=h9541gymjxU"&gt;The Apple Incident&lt;/a&gt;, como también &lt;a href="http://v.youku.com/v_show/id_XNzQ1NzU4ODQ=.html"&gt;Fantasy History&lt;/a&gt;. En todos ellos se muestra un ritmo suave para contar la historia y un tipo de dibujo que recuerda, sin sus rayas locas, a &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0687739/"&gt;Bill Plympton&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los que deseen ver este corto, pueden hacerlo desde &lt;a href="http://v.youku.com/v_show/id_XNzUyMjQ1MDQ=.html"&gt;YouKu&lt;/a&gt;, donde supongo que tardaran un tiempo en sacarlo, y si lo sacan, les recomiendo que lo bajen desde &lt;a href="http://www.nyaatorrents.org/?page=torrentinfo&amp;amp;tid=51970"&gt;algún torrent&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lavatory - Lovestory (Ubornaya istoriya - lyubovnaya istoriya)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sbb5RjtMcSI/AAAAAAAAANo/oHeg3uLwRzM/s1600-h/468844250_sbk6Q-L.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 519px; height: 388px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sbb5RjtMcSI/AAAAAAAAANo/oHeg3uLwRzM/s400/468844250_sbk6Q-L.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5311706890567971106" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sitio Oficial (Compañía) : &lt;a href="http://www.melnitsa.com/"&gt;http://www.melnitsa.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Una historia de amor entre una limpiadora de baño publico y de su secreto admirador&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Corto de origen ruso dirigido por &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0111588/"&gt;Konstantin Bronzit&lt;/a&gt;, quien trabaja en &lt;a href="http://www.melnitsa.com/main_e.htm"&gt;Melnitsa Animation Studio&lt;/a&gt; en la ciudad de St. Petersburgo. Este es su octavo corto y en el 2004 dirigió su primer film de larga duración llamado &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0415481/"&gt;Alosha&lt;/a&gt;. Como es de esperar, estas películas de animación no llegan por medios "tradicionales" a estas latitudes, y lo único que se puede ver de animación rusa son fragmentos en Internet, los cuales son muy prometedores en cuanto a la calidad de la obras, pero con el tamaño del mercado ruso, sus películas no son ni subtituladas a ingles, como mínimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al corto, presenta una sencilles muy agradable en su diseño y la historia es muy buena, no tiene la profundidad del corto ganador, pero le pisa los talones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El corto es fácil de conseguir, pueden verlo desde &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ajLrFugsdMw"&gt;YouTube&lt;/a&gt; o bajarlo por &lt;a href="http://www.mininova.org/tor/2270177"&gt;torrent&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Oktapodi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sb_fiAslhNI/AAAAAAAAANw/m2dgvemnbr8/s1600-h/Oktapodi_HD_2723.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 532px; height: 299px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sb_fiAslhNI/AAAAAAAAANw/m2dgvemnbr8/s400/Oktapodi_HD_2723.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314211860716029138" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sitio Oficial: &lt;a href="http://www.oktapodi.com/index.html"&gt;http://www.oktapodi.com/index.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sitio Alternativo: &lt;a href="http://www.gobelins.fr/actualite/info-Oktapodi-2009-presse.htm"&gt;http://www.gobelins.fr/actualite/info-Oktapodi-2009-presse.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Una enamorada pareja de pulpos se ve separada por razones culinarias, la cual luchara por no ser separada.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primera vez que un corto de &lt;a href="http://www.gobelins.fr/"&gt;Gobelins&lt;/a&gt; es nominado para un Oscar, este corto creado por seis estudiantes graduados de esta escuela francesa, que no deja de sorprender con sus cortos, nos muestra a una pareja de pulpos que intentan mantenerse unidos y vivos ante un cocinero. El corto es muy colorido, excelentemente animado y con un violín de fondo que acompaña los echos del corto. Esta nominación, quizás se convierta en la primera de muchas mas para esta escuela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;This way up&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/ScA394Rs6xI/AAAAAAAAAN4/fOSQ5ZHHqKA/s1600-h/25ani-600.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 515px; height: 283px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/ScA394Rs6xI/AAAAAAAAAN4/fOSQ5ZHHqKA/s400/25ani-600.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314309096515365650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Sitio Oficial: &lt;a href="http://thiswayupmovie.com/"&gt;http://thiswayupmovie.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lo que debería ser una fácil empresa, como trasladar a la difunta abuela a su entierro, se convierte en una serie de hilarantes obstáculos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Corto dirigido y escrito por &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm3193411/"&gt;Adam Foulkes&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm1931787/"&gt;Alan Smith&lt;/a&gt;, el primero es casi un desconocido, pero Alan es conocido por el diseño de títulos en varias películas como &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0167456/"&gt;Thunderbirds&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0339291/"&gt;Lemony Snicket&lt;/a&gt;. El corto nos muestra las dificultades que tienen dos personajes para llevar a la anciana a su ultimo descanso, y lo hacen con mucho humor negro y con un toque del humor ingles. La primera vez que vi el corto, en baja resolución, no parecía estar echo en CGI, sino parece que hubieran usado stop-motion. Pero al verlo en alta resolución, quedo claro el CGI, pero también los excelente fondos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El corto puede verse en la pagina de la &lt;a href="http://www.bbc.co.uk/dna/filmnetwork/A43425308"&gt;BBC&lt;/a&gt;, o bajarlo por &lt;a href="http://www.btarena.org/movies/this-way-up-oscar-2009-animated-short-film"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-8929238166116950709?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfvtIyYE8ygvDGYaYY2W-2NxJSA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfvtIyYE8ygvDGYaYY2W-2NxJSA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfvtIyYE8ygvDGYaYY2W-2NxJSA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/rfvtIyYE8ygvDGYaYY2W-2NxJSA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/q9wz-vNeBJA" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/8929238166116950709/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=8929238166116950709" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8929238166116950709?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8929238166116950709?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/q9wz-vNeBJA/oscar-best-animated-short-film-best.html" title="Oscar : Best Animated Short Film &amp; Best Animated Feature Film" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sa2SOOQxk4I/AAAAAAAAANY/HdVwMshGeZ8/s72-c/LA+MAISON+EN+PETIT+CUBES+1_2008.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/03/oscar-best-animated-short-film-best.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0IDQXo6eSp7ImA9WxVVEUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-5968118423683456661</id><published>2009-02-01T16:29:00.046-02:00</published><updated>2009-03-04T13:12:50.411-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-04T13:12:50.411-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Disney" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="DreamWorks" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aardman Animations" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cine" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Annie Awards" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="CGI" /><title>Annie Award - Ganadores</title><content type="html">&lt;div style="text-align: center;"&gt;(Ganadores en rojo y en letra mas grande)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Feature&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Bolt – Walt Disney Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Kung Fu Panda – DreamWorks Animation&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;$9.99 – Sherman Pictures/Lama Films&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Wall·E – Pixar Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Waltz With Bashir – Sony Pictures Classics, Bridgit Folman, Les Films D'ici, Razor Films&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span&gt;Si el año pasado &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pixar"&gt;PIXAR&lt;/a&gt; se llevo todo con &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0382932/"&gt;Ratatouille&lt;/a&gt;, este año le toco marcharse con las manos vacías. Aunque podía esperar que ganara &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0441773/"&gt;Kung Fu Panda&lt;/a&gt; en la categoría "Best Animated Feature", pero no esperaba que fuera en todas como lo termino haciendo, y no porque no se lo mereciera, todo lo contrario, simplemente no esperaba esta paliza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Home Entertainment Production&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sao7GiiambI/AAAAAAAAANI/bw0cUYIA0S0/s1600-h/02_bwbb_screenshot_amy-kif-wedding.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 510px; height: 289px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sao7GiiambI/AAAAAAAAANI/bw0cUYIA0S0/s400/02_bwbb_screenshot_amy-kif-wedding.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308120094345959858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Batman: Gotham Knight – Warner Bros. Animation&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Christmas Is Here Again – Easy To Dream Entertainment in association with Renegade Animation&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Futurama: The Beast with a Billion Backs – The Curiosity Company in association with 20th Century Fox Home Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Justice League: The New Frontier – Warner Bros. Animation&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;The Little Mermaid: Ariel’s Beginning – DisneyToon Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Poca competencia para &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0149460/"&gt;Futurama&lt;/a&gt; en esta categoría, aunque la película anterior de la serie, &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0471711/"&gt;Bender’s Big Score&lt;/a&gt;, es mucho mejor que la premiada, no necesitaba mas para llevarse el premio ante un intento de Warner Bros de realizar lo mismo que con &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0133093/"&gt;Matrix&lt;/a&gt;, solo que esta vez con &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0468569/"&gt;Batman&lt;/a&gt;, y de un menor nivel a &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0328832/"&gt;Animatrix&lt;/a&gt;, después tenemos nuevamente a WB con &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0902272/"&gt;Justice League&lt;/a&gt;, que podría haber sido mucho mejor y espero que la próxima a salir película animada de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt1186373/"&gt;Wonder Woman&lt;/a&gt; no repita errores y la tercera parte de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0097757/"&gt;The Little Mermaid&lt;/a&gt; que llego algo atrasada, 8 años después.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Short Subject&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Glago’s Guest – Walt Disney Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hot Dog – Bill Plympton Studio&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Presto – Pixar Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Sebastian’s Voodoo – Joaquin Baldwin&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Wallace &amp;amp; Gromit: A Matter of Loaf and Death – Aardman Animations Ltd.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Television Production&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sao8p6Xu4kI/AAAAAAAAANQ/509RRjCEY0Q/s1600-h/robot_chicken_sw_special_2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 510px; height: 338px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sao8p6Xu4kI/AAAAAAAAANQ/509RRjCEY0Q/s400/robot_chicken_sw_special_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308121801550651970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;King of the Hill – 20th Century Fox TV&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Moral Orel – ShadowMachine&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Phineas and Ferb – Disney Television Animation&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Robot Chicken: Star Wars Episode II - ShadowMachine&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;The Simpsons – Gracie Films/Fox TV&lt;/span&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Extraño que &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0118375/"&gt;King of thr Hill&lt;/a&gt; esta nombrado en esta categoría ya que esta serie finalizo en el año 1997 y en esta categoría solo se aceptan programas emitidos originalmente entre el 1° de enero de 2008 hasta el 31 de diciembre de 2008, pero bueno. En cuanto al ganador era merecido, &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0096697/"&gt;The Simpsons&lt;/a&gt; están sufriendo una agonía hace algún tiempo, &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0476922/"&gt;Moral Orel&lt;/a&gt; la tenia muy dificil para ganar debido a su temática religiosa que podría tocar puntos sensibles y ya se sabe lo sensibles que son los norteamericanos en cuanto a temáticas religiosas, de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0852863/"&gt;Phineas and Ferb&lt;/a&gt; vi muy poco y me pareció otro programa animado para relleno del &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Disney_Channel"&gt;Disney Channel&lt;/a&gt;, pero como decía, un ganador merecido, ya se habían presentado el año anterior con el Episodio I y el premio termino en manos de  &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aardman_Animations"&gt;Aardman Animations&lt;/a&gt; por &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0759097/"&gt;Creature Comforts America&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Television Production Produced for Children&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;    &lt;span style="font-size:85%;"&gt;A Miser Brothers Christmas – Warner Bros. Animation in association with ABC Family &amp;amp; Cuppa Coffee Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="color: rgb(153, 0, 0);"&gt;    &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Avatar: The Last Airbender – Nickelodeon&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    &lt;span style="font-size:85%;"&gt;Foster’s Home for Imaginary Friends “Destination Imagination” – Cartoon Network Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    &lt;span style="font-size:85%;"&gt;The Mighty B! – Nickelodeon&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;    &lt;span style="font-size:85%;"&gt;Underfist: Halloween Bash – Cartoon Network Studios&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Otro merecido ganador en esta categoría, &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0417299/"&gt;Avatar: The Last Airbender&lt;/a&gt;, una seria que se promociono para niños pero la termino viendo todo el mundo, yo inclusive. Creada por &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Dante_DiMartino"&gt;Michael Dante DiMartino&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bryan_Konietzko"&gt;Bryan Konietzko&lt;/a&gt; para &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nickelodeon"&gt;Nickelodeon&lt;/a&gt; en el año 2005. Es tal el éxito que a tenido que ya ha ganado varios premios y próximamente tendrá una &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0938283/"&gt;version con actores reales,&lt;/a&gt; que viendo quien la dirige puede terminar en cualquier cosa. En cuanto a &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0419326/"&gt;Foster’s Home for Imaginary Friends&lt;/a&gt;, ya habían ganado en la misma categoría en el 2006, pero en esta ocasión es un episodio de dos partes llamado &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt1353841/"&gt;Destination Imagination&lt;/a&gt; en donde Frankie cae dentro de un cajón de juguetes y termina en otro mundo creado por un amigo imaginario. &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt1332026/"&gt;A Miser Brothers Christmas&lt;/a&gt;, una película stop-motion en la cual Santa se lastima al probar un nuevo trineo y la Madre Naturaleza asigna la tarea de la Navidad a los hermanos Miser (¿Avaros?), simplemente un regular por donde se la mire. En el caso de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0917551/"&gt;The Mighty B!&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt1327772/"&gt;Underfist: Halloween Bash&lt;/a&gt;, ninguno están siendo pasados en latinoamerica, y lo que hay por Internet son algunos segmentos del programa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Best Animated Video Game&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sa6aFMhbltI/AAAAAAAAANg/upHkwUBnn40/s1600-h/Kungfpc.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 502px; height: 375px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sa6aFMhbltI/AAAAAAAAANg/upHkwUBnn40/s400/Kungfpc.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309350424767862482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Dead Space – Electronic Arts&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Kung Fu Panda – Activision&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Wall·E – Heavy Iron Studios, a division of THQ, Inc.&lt;/span&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Empecemos por el peor, &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/action/walle/index.html"&gt;Wall·E&lt;/a&gt;, hace tiempo no había jugado algo tan aburrido y monótono como este juego, la mayoría de los niveles estamos corriendo atrás de EVA, pide demasiado equipo para los gráficos que brinda, en conclusión: fue desarrollado para robar la plata con la licencia de Wall·E. &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/action/deadspace/index.html"&gt;Dead Space&lt;/a&gt; de &lt;a href="http://www.ea.com/"&gt;EA&lt;/a&gt;, juego de terror al mejor estilo &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/adventure/residentevil4/index.html"&gt;Resident Evil&lt;/a&gt; pero superado si lo comparamos con las ultimas entregas de Residen Evil que difícilmente te hagan saltar de la silla, una linea argumental aceptable, muy buenos gráficos y sonido, pero se vuelve monótono con la poca variedad de enemigos y de tipo de ambiente en que se desarrolla la aventura. Kung Fu Panda, entretenido, aunque use un tipo de juego ya mas que calcinado, buenos gráficos, buenas animaciones, ambientes variados y unos cuantos enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA 1:&lt;/span&gt; Para ver los todos los ganadores, clic en este &lt;a href="http://annieawards.org/foryourconsideration.html"&gt;link&lt;/a&gt;.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; 2:&lt;/span&gt; Se pueden ver fotografías de la entrega de los Annie Award en este &lt;a href="http://www.imdb.com/media/index/rg4173502976"&gt;link&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-5968118423683456661?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WOsD5whg_nj_2vESRnOFEV3oi0w/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WOsD5whg_nj_2vESRnOFEV3oi0w/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WOsD5whg_nj_2vESRnOFEV3oi0w/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WOsD5whg_nj_2vESRnOFEV3oi0w/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/bHoXxgFEBWo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/5968118423683456661/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=5968118423683456661" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/5968118423683456661?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/5968118423683456661?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/bHoXxgFEBWo/annie-award-ganadores.html" title="Annie Award - Ganadores" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/Sao7GiiambI/AAAAAAAAANI/bw0cUYIA0S0/s72-c/02_bwbb_screenshot_amy-kif-wedding.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/02/annie-award-ganadores.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUUHRX86fyp7ImA9WxVQFEg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3880594727947076229</id><published>2009-01-15T05:05:00.027-02:00</published><updated>2009-02-01T01:00:34.117-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-02-01T01:00:34.117-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PIXAR" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Disney" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="DreamWorks" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cine" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Annie Awards" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="CGI" /><title>Annie Award: Best Animated Feature</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SW-857rl7gI/AAAAAAAAAME/WnhljiV55Ig/s1600-h/vlcsnap-1477879.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 577px; height: 301px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SW-857rl7gI/AAAAAAAAAME/WnhljiV55Ig/s400/vlcsnap-1477879.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291655790642720258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bolt - Walt Disney Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El film numero 48 de Walt Disney Animation Studios, en donde se nos introduce a un perro llamado Bolt, el cual tiene super-poderes, mientras se mantenga dentro del set de filmación. &lt;/span&gt;El primer film dirigido por &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0930261/"&gt;Chris Williams&lt;/a&gt;, uno de los jóvenes talentos de Disney, que intenta llevar al 3D esa "magia" acostumbrada que tiene los films de Disney, pero todavía no lo a logrado. Bolt en su parte técnica es excelente, muy buena animación de los personajes, los fondos son fabulosos, en especial por una tecnología propia del estudio que hace que parezcan que sean echos con pintura ( el nombre técnico es &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Non-photorealistic_rendering"&gt;Non-photorealistic rendering o NPR&lt;/a&gt;, la técnica ya existía hace tiempo, pero la tecnología utilizada en Bolt es propia de Disney ), pero si tocamos el tema de guion y voces, el barco hace agua. La "magia" de Disney esta basada en una buena historia apoyada por un gran guion y storyboard, básicamente, en Bolt el argumento no es llevado "suavemente", es notorio que en ocasiones es llevado a la fuerza para poder poner al personaje en cierto momento. En cuanto a las voces, en el caso de Penny y de Bolt, las voces no están "conectadas" con el personaje, esto es mas notorio en Penny ( la voz en ingles es de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm1415323/"&gt;Miley Ray Cyrus&lt;/a&gt;) mientras que Bolt casi se salva pero esto es debido a la experiencia de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0000237/"&gt;Jhon Travolta&lt;/a&gt;. Todo esto se nota en ciertos momentos de la película en donde los personajes secundarios se roban la película; Mittens, la gata, con la voz de la comediante norteamericana &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0261435/"&gt;Susie Essman&lt;/a&gt;, y Rhino, el hamster, con la voz de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0910559/"&gt;Mark Walton&lt;/a&gt;, el cual es la tercera vez que pone su voz a un personaje y realmente lo hace muy bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SXM_SAUauVI/AAAAAAAAAMM/6M9wkekUfq4/s1600-h/vlcsnap-45496.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 591px; height: 243px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SXM_SAUauVI/AAAAAAAAAMM/6M9wkekUfq4/s400/vlcsnap-45496.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5292643565646297426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kung Fu Panda – DreamWorks Animation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Un Panda que quiere ser el Guerrero Dragón...y no sabe kung fu&lt;/span&gt;. He aquí el fruto de la semilla que &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0001016/"&gt;David Carradine&lt;/a&gt; puso en nuestras mentes con su personaje de kung fu, generalmente todo esto esta "quemado" y no que nada mas por inventar alrededor de esto, pero con Kung Fu Panda queda demostrado que con calidad se puede reutilizar las viejas ideas. Aquí suceden cosas interesantes, uno no sabe si Po, el Panda, se trago a &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0085312/"&gt;Jack Black&lt;/a&gt; o Jack se trago a Po, porque realmente la integración personaje y voz es excelente, todo contrario a Bolt. También son importantes las voces de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0000163/"&gt;Dustin Hofman&lt;/a&gt;, el cual interpreta al maestro Shifu, ya que los demás participantes no tienen mucho dialogó y cumplen a la perfección su función de "segundones" sin competir en ningún momento con el personaje principal. El argumento es bien llevado, la animación es muy buena, la cual es notorio en las peleas ya que se utilizaron profesionales del kung fu para referencia. Pero lo que mas me gusto de la película son los primeros 2 minutos en donde se nos muestra el sueño de Po, por mi, toda la película podría ser así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SYUM0fJvDGI/AAAAAAAAAMk/UrazC3bOSvg/s1600-h/vlcsnap-259108.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 591px; height: 243px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SYUM0fJvDGI/AAAAAAAAAMk/UrazC3bOSvg/s400/vlcsnap-259108.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5297654632526318690" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wall·E - Pixar Animation Studios&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wall·E , el robot mas humano que un humano.&lt;/span&gt; Pixar vuelve a sorprender con otro gran film de su autoria, en el cual nos cuenta la historia de un planeta Tierra ahogado en la basura producida por un consumismo incontrolable, el cual a sido abandonado por sus habitantes en la espera de que los robots, entre que los que se encuentra Wall·E , limpien la tierra para que los humanos puedan volver a habitarla. Lo primero que se nota en este film de Pixar es la casi escasees de diálogos y el excelente acting de todos los robots en la película. Aunque la película no presenta cuestiones técnicas de animación que sorprendan, su guion y la originalidad de la historia es excelente, casi perfecta, hasta me atrevo a decir que hace mucho tiempo que "no veo cine en el cine" hasta que vi Wall-e.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Conclusión&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Las faltantes de esta categoría son &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Waltz_With_Bashir"&gt;Waltz With Bashir&lt;/a&gt;, el cual pude conseguir la película en el idioma original (Hebreo) y sin subtitulo, y el otro fue&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/$9.99"&gt; $9.99&lt;/a&gt;, película australiana de stop-motion. Igualmente ninguna de las dos tenia chances en esta categoría y ni en este concurso, he notado que a los animadores no les agrada cuando se utiliza animación para contar historias mas adultas o con tintes políticos y esto sucede en concursos como los Annie y en los Oscar, caso de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Persepolis_%28film%29"&gt;Persepolis&lt;/a&gt; el cual tendría que haber estado en la categoría de mejor film extranjero y no en la categoría de animación, cuestión que no tendrá que sufrir Waltz With Bashir ya que participara en los &lt;a href="http://www.oscar.com/nominees/?pn=nominees"&gt;Oscar como mejor film extranjero.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es la categoría mas peleada de todas, estoy entre Wall·E  y Kung Fu Panda, Wall·E presenta una historia original, algo que no sucede con Kung Fu Panda, pero la animación mostrada en Panda es mucho mas elaborada que en Wall·E, pero considero que Wall-E me hizo sentir un grato placer al verla, era como ver esas películas clásicas en pantalla gigante, creo que revivió lo que consideraba como cine y que creía muerto o moribundo hace algún tiempo. Así que Wall·E  es la favorita, pero por poco.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3880594727947076229?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/cKBVrigJViHKvWm8e0QSzsWOXyo/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/cKBVrigJViHKvWm8e0QSzsWOXyo/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/cKBVrigJViHKvWm8e0QSzsWOXyo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/cKBVrigJViHKvWm8e0QSzsWOXyo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/Zl1HN1pan6U" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3880594727947076229/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3880594727947076229" title="1 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3880594727947076229?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3880594727947076229?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/Zl1HN1pan6U/annie-award-best-animated-feature.html" title="Annie Award: Best Animated Feature" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SW-857rl7gI/AAAAAAAAAME/WnhljiV55Ig/s72-c/vlcsnap-1477879.png" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2009/01/annie-award-best-animated-feature.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0cASX04cSp7ImA9WxVQFEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-7365991855923361441</id><published>2008-12-15T22:33:00.021-02:00</published><updated>2009-01-31T22:44:08.339-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-01-31T22:44:08.339-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="3D" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PIXAR" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Disney" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aardman Animations" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Stop-motion" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Annie Awards" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="CGI" /><title>Annie Award: Best Animated Short Subject</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.pixelnitrate.com/images/still_sebastians_voodoo_01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 589px; height: 330px;" src="http://www.pixelnitrate.com/images/still_sebastians_voodoo_01.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sebastian’s Voodoo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Corto realizado por &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.imdb.com/name/nm3036898/"&gt;Joaquin Baldwin&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;,  en donde se nos muestra la historia de un muñeco vudú el cual debe encontrar valor para salvar a sus compañeros.&lt;/span&gt; Joaquin es un animador de Paraguay que actualmente vive en los EEUU, logro llegar a ser finalista en Cannes con su corto &lt;a href="http://www.pixelnitrate.com/papiroflexia"&gt;Papiroflexia&lt;/a&gt; y el corto actual ya a obtenido varios premios. El corto presenta una animación muy exacta, texturas y diseño muy prolijo, musicalizacion y efectos bien logrados. Realmente es una lastima que tenga pocas posibilidades de obtener el premio de la categoría ante tantos "monstruos".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El corto puede verse en la pagina personal de Joaquin Baldwin: &lt;a href="http://www.pixelnitrate.com/"&gt;http://www.pixelnitrate.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SYI9jQTnRrI/AAAAAAAAAMc/fko8lRFwZyA/s1600-h/large1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 593px; height: 331px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SYI9jQTnRrI/AAAAAAAAAMc/fko8lRFwZyA/s400/large1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5296863787623073458" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presto&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El corto de Pixar, en el cual &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.imdb.com/name/nm0842339/"&gt;Doug Sweetland&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; debuta como director, trata sobre un conejo de mago  de nombre Alec Azam, el cual intentara lograr que su dueño, el mago Presto DiGiotagione, lo alimente.&lt;/span&gt; Son notorias la aplicación de técnicas desarrolladas para Ratatouille,  en especial en el conejo, y el acercamiento a los dibujos clásicos de Tex Avery o de Tom y Jerry  en donde una de las principales características mas notorias en el corto es la utilización de sonidos de instrumentos para realizar los efectos sonoros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Pueden ver el corto en este &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=SGde-2liFwU"&gt;link&lt;/a&gt;; es importante aclarar que no creo que dure mucho tiempo ya que inflige normas de YouTube.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SVhVq6buS3I/AAAAAAAAALw/cf4qK_ezcCo/s1600-h/vlcsnap-268845.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 582px; height: 326px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SVhVq6buS3I/AAAAAAAAALw/cf4qK_ezcCo/s400/vlcsnap-268845.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5285068358447680370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wallace &amp;amp; Gromit: A Matter of Loaf and Death&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El cuarto corto de los ya conocidos Wallace &amp;amp; Gromit nos cuenta sobre las misteriosas muertes de panaderos y de su nuevo negocio... de panadero.&lt;/span&gt;  Hay cosas que permanecen incambiables y una de ellas es la calidad conque Aardman Animations nos presenta continuamente a sus dos mas famoso personajes, Wallace y Gromit.  El corto tiene una duración aproximadamente de 28 minutos, siendo el de mas duración de toda la categoría, en donde los detalles de los escenarios y el cuidado de las expresiones de los personajes es llevado al máximo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 0, 0);"&gt;Conclusión&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Como habrán notado, faltan los comentarios sobre los cortos &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Glago’s Guest&lt;/span&gt;, de Walt Disney Animation Studios, y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hot Dog&lt;/span&gt; de Bill Plympton Studio. En los dos casos no me a sido posible conseguir los cortos para poder verlos y opinar sobre ellos, esta dificultad es entendible en el caso de Hot Dog ya que Bill Plympton es un artista independiente y es normal que sus mas recientes cortos sean difíciles de conseguir, pero en el caso de Glago’s Guest, que es el primer corto en 3D del reformado Walt Disney Animation Studios, el echo de que sea tan dificil de conseguir no tiene mucha cabida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De cualquiera de los dos cortos se pueden encontrar en Internet algunos segundos, en el caso de Bill Plymton se puede &lt;a href="http://www.plymptoons.com/"&gt;ir a su pagina oficial&lt;/a&gt; y allí encontrar un clip de Hot Dog, en el caso de Glago’s Guest, se puede &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=P6rDMPyQPZ4"&gt;encontrar clips en YouTube&lt;/a&gt; o sitios similares. No es caer en la obviedad aclarar que con tan pocos segundos sacar una opinión no seria justo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero viendo los lineamientos de entregas anteriores y los cortos actuales, se puede asegurar que el ganador de seguro sera &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Presto &lt;/span&gt;de PIXAR, ya que de los cortos que pude ver, el que le puede pisar lo talones en cuanto calidad es &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wallace &amp;amp; Gromit.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En el caso en que pueda conseguir los cortos faltantes, actualizare con la información correspondiente, pero es importante aclarar que este problema se repite en otras categorías de los premios y la sufren hasta los mismo votantes como puede leerse en un articulo de &lt;a href="http://www.cartoonbrew.com/events/why-don-hertzfeldt-probably-wont-win-an-annie.html"&gt;Cartoon Brew&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-7365991855923361441?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qzGjoB9Zj55hyGWWaRX9w8qMrjo/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qzGjoB9Zj55hyGWWaRX9w8qMrjo/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qzGjoB9Zj55hyGWWaRX9w8qMrjo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qzGjoB9Zj55hyGWWaRX9w8qMrjo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/iLJ8kzsw8rA" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/7365991855923361441/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=7365991855923361441" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7365991855923361441?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/7365991855923361441?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/iLJ8kzsw8rA/annie-award-best-animated-short-subject.html" title="Annie Award: Best Animated Short Subject" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SYI9jQTnRrI/AAAAAAAAAMc/fko8lRFwZyA/s72-c/large1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2008/12/annie-award-best-animated-short-subject.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0AFQno6eCp7ImA9WxRbF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-8911923769355421947</id><published>2008-12-08T02:09:00.009-02:00</published><updated>2008-12-08T03:55:13.410-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-08T03:55:13.410-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Animación" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Annie Awards" /><title>Premios Annie (Annie Awards)</title><content type="html">Para cada profesión hay un premio y la animación no iba a ser menos, y por eso desde 1972 existe los &lt;a href="http://annieawards.org/index.html"&gt;Annie Awards&lt;/a&gt;. Es el premio entregado por la &lt;a href="http://www.asifa.net/"&gt;ASIFA &lt;/a&gt;(Association International du Film d'Animation) a las personas que llevan a cabo films, cortos, publicidad y hasta videojuegos que sean animados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con un simple comienzo, cuando &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/June_Foray"&gt;June Foray&lt;/a&gt;, artista que prestó su voz para incontables personajes animados, dio la idea de premios para los animadores y contando con el beneplácito de la ASIFA, los primeros premios fueron entregados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea fue influenciada también por el fallecimiento de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Fleischer"&gt;Max Fleischer&lt;/a&gt;, el 11 de septiembre de 1972, creador de Betty Bop y de muchos otros, inventor de la &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscope"&gt;rotoscopia &lt;/a&gt;y uno de los primeros animadores en utilizar sonido en los dibujos animados, que no había recibido ningún reconocimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/STyzZBt10sI/AAAAAAAAALo/ZsAMu53nICY/s1600-h/annie-award.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px; height: 209px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/STyzZBt10sI/AAAAAAAAALo/ZsAMu53nICY/s400/annie-award.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277290105910186690" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El premio consiste en un &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope"&gt;Zootropo &lt;/a&gt;metálico que hizo su entrada en la segunda entrega de los premios, el cual su parte superior es removible, pero eso no era sabido en las primeras entregas y el mismo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Lantz"&gt;Walter Lantz&lt;/a&gt; sufrió el accidente de perder una parte en plena entrega.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Próximamente, el 30 de enero de 2009, se espera una nueva entrega de los Annie Awards, pueden ver la&lt;a href="http://annieawards.org/foryourconsideration.html"&gt; lista de nominados&lt;/a&gt; que se encuentra disponible en el sitio web oficial desde el 1° de diciembre, y en el transcurso del mes podrán leer sobre los participantes&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LINKS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://annieawards.org/index.html"&gt;Annie Awards - Sitio Oficial&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://annieawards.org/foryourconsideration.html"&gt;Annie Awards - Nominados 2008&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-8911923769355421947?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_S3Ladd_aZN5EB5P3lG8fQcSib8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_S3Ladd_aZN5EB5P3lG8fQcSib8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_S3Ladd_aZN5EB5P3lG8fQcSib8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_S3Ladd_aZN5EB5P3lG8fQcSib8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/B2bXAPms_kI" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/8911923769355421947/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=8911923769355421947" title="2 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8911923769355421947?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/8911923769355421947?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/B2bXAPms_kI/premios-annie-annie-awards.html" title="Premios Annie (Annie Awards)" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/STyzZBt10sI/AAAAAAAAALo/ZsAMu53nICY/s72-c/annie-award.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2008/12/premios-annie-annie-awards.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEUBR3gyfyp7ImA9WxVQGUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-6342363367146533248</id><published>2008-11-24T01:29:00.001-02:00</published><updated>2009-02-06T18:30:56.697-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-02-06T18:30:56.697-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Próximo Estreno" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Stop-motion" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cine" /><title>Coraline</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SSefn8xyduI/AAAAAAAAAK4/2zDrlq4ec9U/s1600-h/wallpaper_standard.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 565px; height: 357px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SSefn8xyduI/AAAAAAAAAK4/2zDrlq4ec9U/s400/wallpaper_standard.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271357397539124962" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hace ya algún tiempo se ha estado viendo un aumento de la calidad de los films  animados utilizando la técnica del &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;stop-motion&lt;/span&gt;, que en ocasiones llevándola casi a la par de las películas CGI cuando se ve el trabajo finalizado. Aunque es evidente una brecha entre estas técnicas, hay un próximo film que promete estrecharla un poco mas. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Estamos hablando de &lt;/span&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.imdb.com/title/tt0327597/"&gt;Coraline&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Este film, realizado completamente en stop-motion y basado en una novela de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0301274/"&gt;Neil Gaiman &lt;/a&gt;del mismo nombre, en la cual se nos presenta a Coraline, una niña que pasa encerrada en su nueva casa los últimos días del verano a causa de la lluvia. Sus padres trabajan y no le prestan demasiado atención. La niña recorre la casa curioseando y encuentra a una puerta que la lleva a través de un túnel a una casa, reflejo de la suya, donde están unos padres que no son los suyos pero que se comportan de modo más atento con ella, lo que devendrá en pesadilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ademas de las alusiones a Alicia de Lewis Carroll, Coraline promete una mejor calidad y efectos que los vistos en El Cadáver de la Novia (&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0121164/"&gt;Corpse Bride&lt;/a&gt;) de Tim Burton, pero la principal atraccion sera que es la primera pelicula stop-motion en Real 3D. Su estreno en norteamerica sera el 6 de febrero del 2009.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dirigida por &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0783139/"&gt;Henry Selick&lt;/a&gt;, conocido por dirigir Jim y el durazno gigante (&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0116683/"&gt;James and the Giant Peach&lt;/a&gt;) y El extraño mundo de Jack (&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0107688/"&gt;The Nightmare Before Christmas&lt;/a&gt;), y con las voces de &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0266824/"&gt;Dakota Fanning&lt;/a&gt; como Coraline, &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0000159/"&gt;Teri Hatcher&lt;/a&gt; como la madre de Coraline y &lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0574534/"&gt;Ian McShane &lt;/a&gt;como el padre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trailer de Coraline:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UuXZ8l4j8Ag&amp;amp;hl=es&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/6yGVOjnhzhU&amp;hl=es&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA : &lt;/span&gt;No entiendo las razones de porque en España la película se llamara Los Mundos de Coraline, espero que los distribuidores en latinoamerica no repitan ese horror.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LINKS&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=f8pj1-Fkdq8"&gt;Day 1: Behind the Scenes of Coraline&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=f8pj1-Fkdq8"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2qPL-cypf_o"&gt;Day 2: Crafting the World of Coraline&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=dFYefg26aoQ"&gt;Day 3: The Story of Coraline&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=I-1bWvUOmUg"&gt;Day 4: Meet the Inhabitants of Coraline's World&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=iwWoR4C8YTk"&gt;Day 5: Coraline in the Higher Dimensions&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-6342363367146533248?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jM64nPsNf3oehDfFn2s2ueJPEaQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jM64nPsNf3oehDfFn2s2ueJPEaQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jM64nPsNf3oehDfFn2s2ueJPEaQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jM64nPsNf3oehDfFn2s2ueJPEaQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/3rKs-f0j18Y" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/6342363367146533248/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=6342363367146533248" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6342363367146533248?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/6342363367146533248?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/3rKs-f0j18Y/coraline.html" title="Coraline" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_su-rXoAl9gc/SSefn8xyduI/AAAAAAAAAK4/2zDrlq4ec9U/s72-c/wallpaper_standard.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2008/11/coraline.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEMHRng8fCp7ImA9WxRUFEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-267990301914020269.post-3690453341435650032</id><published>2008-11-22T04:14:00.010-02:00</published><updated>2008-11-23T18:33:57.674-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-11-23T18:33:57.674-02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videojuegos" /><title>Concurso Nacional de Videojuegos 2008</title><content type="html">&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;El jueves 20 de Noviembre se realizo la conferencia y entrega de premios del 3° Concurso Nacional de Videojuegos en las instalaciones del LATU/Ingenio que contó con la presencia y disertación de Chaim Gingold, uno de los desarrolladores de SPORE.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La charla de Chaim Gingold se baso en un resumen de  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Miniature Gardens &amp;amp; Magic Crayons: Games, Spaces, &amp;amp; Worlds"&lt;/span&gt; tesis realizada por Gingold en el Georgia Institute of Technology, ( la tesis completa se puede leer o bajarse desde este &lt;a href="http://www.slackworks.com/%7Ecog/writing/thesis/"&gt;link&lt;/a&gt; ).  Una tesis muy interesante de leer, fue una lastima no haberla encontrado antes de su presentación, en la cual hay una importante cantidad de aluciones a juegos de Nintendo y frases de Shigeru Miyamoto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como es habitual el "jefe de ceremonias" no fue otro que Gonzalo Frasca, y que en esta oportunidad vistió una camiseta de color rosa, haciendo referencia a un juego del cual no me acuerdo el nombre actualmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nota del día la puso la presencia del embajador norteamericano, Frank Baxter (es la cabeza blanca que van a ver en los videos de la charla de Gingold ya que estaba sentado cerca mi), ya hace un tiempo que la embajada apoya el concurso, pero nunca un embajador se había echo presente y menos en el día de su cumpleaños.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los que no pudieron asistir, o no quisieron, filme la entrega de premios y algunos secuencias de la disertación de Gingold, no la firme completa ya que mi brazo no aguanto lo suficiente, y están en bruto sin ningún tipo de retoque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primera parte de la entrega de premios:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/guk7en31qMc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/guk7en31qMc&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segunda parte de la entrega de premios:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mVgTkR3NZpA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/mVgTkR3NZpA&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esperaremos tener la posibilidad de probar los juegos ganadores en el corto tiempo, y felicitaciones a todos los ganadores y a los que participaron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA 1:&lt;/span&gt; Los vídeos de Chaim Gingold estarán al correr de la semana que entra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA 2:&lt;/span&gt; La remera de Frasca hacia referencia al juego de Capcom llamado &lt;a href="http://www.capcom.com/vj/index2.html"&gt;Viewtiful Joe&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pagina de Chaim Gingold con sus trabajos en el GIT&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.slackworks.com/%7Ecog/"&gt;http://www.slackworks.com/~cog/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lista de Ganadores&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ingenio.org.uy/videojuegos/"&gt;http://www.ingenio.org.uy/videojuegos/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/267990301914020269-3690453341435650032?l=amontandon.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zxWVAeFrC0oCBOTQcjIBe7insdQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zxWVAeFrC0oCBOTQcjIBe7insdQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zxWVAeFrC0oCBOTQcjIBe7insdQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zxWVAeFrC0oCBOTQcjIBe7insdQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Untitl3d/~4/v0LGOph-qzQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://amontandon.blogspot.com/feeds/3690453341435650032/comments/default" title="Comentarios de la entrada" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=267990301914020269&amp;postID=3690453341435650032" title="0 Comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3690453341435650032?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/267990301914020269/posts/default/3690453341435650032?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Untitl3d/~3/v0LGOph-qzQ/concurso-nacional-de-videojuegos-2008.html" title="Concurso Nacional de Videojuegos 2008" /><author><name>Andrés Montandon</name><uri>https://profiles.google.com/102557627263075708353</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh6.googleusercontent.com/-HkUDmWTM8hc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/ranv4D_GWqc/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://amontandon.blogspot.com/2008/11/concurso-nacional-de-videojuegos-2008.html</feedburner:origLink></entry></feed>

