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	<title>Vagrant Bard</title>
	
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		<title>Primus Bacon: Primeiro Lugar na Mostra de Personagens PARLA!</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 11:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No dia 08 de outubro, durante a SB Games 2009 na PUC-Rio, teve início a mostra de Personagens PARLA!. Um concurso no qual o personagem Primus Bacon, criação minha em co-autoria com Larissa Fuchs, foi premiado com o primeiro lugar. Em meio à uma diversidade de conceitos e projetos de personagens Primus, o conhecido porco [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=909&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_957" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/primus_papelaoprancha.jpg?w=300"><img class="size-medium wp-image-957 " title="Primus Bacon no PARLA!" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/primus_papelaoprancha.jpg?w=300&#038;h=225" alt="Primus Bacon no PARLA!" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Primus Bacon no PARLA!</p></div>
<p>No dia 08 de outubro, durante a <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/br/eventos_parla.html"><strong>SB Games 2009 na PUC-Rio, teve início a mostra de Personagens PARLA!</strong></a>. Um concurso no qual o personagem <strong>Primus Bacon</strong>, <span style="text-decoration:underline;">criação minha em co-autoria com Larissa Fuchs</span>, foi premiado com o primeiro lugar. Em meio à uma diversidade de conceitos e projetos de personagens Primus, o conhecido porco da casa de tijolos da fábula dos três porquinhos, se destacou. Não ganhou por ser uma versão reciclada da famosa fábula, mas por contar os fatos que sucedem a tragédia vivida pelo porco após os eventos da versão original de 1843 de James Orchard Halliwell-Phillipps. O personagem está exposto em tamanho real, ao lado de suas pranchas (<a href="http://vagrantbard.com/2009/10/30/entrevista-fernando-rabello-e-a-luz-da-escuridao/">e os outros premiados</a>), no Solar Grandjean de Montigny da PUC-Rio.</p>
<p>Medindo 1,67m e pesando 200kg, Primus Bacon é uma alma ingênua, instável e angustiada que vive no robusto corpo de um porco. Um ser que hospeda, em função do ataque do Lobo Mau que sobreviveu anos atrás, um palco de duelo espiritual entre seus sentimentos de culpa e a sua determinação em atingir a felicidade. É o único porquinho sobrevivente dos eventos da fábula original &#8220;Os Três Porquinhos e o Lobo Mau&#8221; e, apesar de ao final comer o lobo assassino em um ensopado, o porquinho não consegue evitar a morte de seus dois irmãos. O sentimento de culpa e de responsabilidade fraterna juntamente com a solidão da fria casa de tijolos levam Bacon a entrar em profunda depressão. Alguns meses mais tarde, ele percebe que precisa ocupar sua mente e deixar para trás o passado que o assombra. Assim, Primus decide se mudar do ambiente rural para tentar a vida na cidade grande.</p>
<div id="attachment_956" class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/pranchas_tamanhomenor1.jpg"><img class="size-medium wp-image-956  " title="Pranchas PARLA! - Primus Bacon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/pranchas_tamanhomenor1.jpg?w=180&#038;h=270" alt="Pranchas PARLA! - Primus Bacon" width="180" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">Pranchas do Personagem</p></div>
<p>O ambiente urbano oferece oportunidades a Primus e ao procurar por empregos ele é contratado por uma construtora. Diante a frenética rotina de trabalho, Bacon passa a ocupar seu cotidiano com preocupações urbanas e mundanas. A vida ganha um novo sentido e não resta mais tempo para pensar. A triste memória da morte dos seus irmãos é substituída por freqüentes atividades sociais incluindo encontrar amigos em academias, após o trabalho, e sair para bares em busca de álcool, música e mulheres. Bacon se torna em um ser dividido entre a dedicação profissional e a busca por integração social e seus irmãos passam a visitá-lo apenas em eventuais pesadelos. Contudo, certo dia, no caminho para o trabalho, Primus repara um lançamento de livro que ocorre no interior de uma livraria. Curioso e suspeito, ele entra e pega um dos exemplares com o título &#8220;Os Três Porquinhos e o Lobo Mau&#8221;. Ao perceber que a história relata os acontecimentos do seu passado que levaram à morte dos seus irmãos, mas de maneira deturpada, Primus tem um ataque nervoso. Ele se enfurece, perde o controle próprio e avança na direção do Lobo que alega ser o autor. Em meio ao agressivo debate, Bacon é retirado por seguranças e entra em um ciclo depressivo. O escândalo da livraria é publicado nos jornais e o livro sobe para os bestsellers. Ele se esconde da sociedade durante meses e passa a gastar todo seu dinheiro em bebidas para tentar esquecer o evento e o seu passado. Em meio ao seu arrependimento, Bacon faz uma tatuagem no braço em homenagem aos irmãos e passa anos seguidos trancado em seu apartamento se ocupando com brinquedos infantis ao tentar reviver a felicidade de épocas passadas.</p>
<div id="attachment_950" class="wp-caption alignleft" style="width: 280px"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/primusbacon_real_tamanhomenor1.jpg"><img class="size-medium wp-image-950   " title="Primus Bacon Rosto - PARLA!" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/11/rosto_primusbacon_real_tamanhomenor1.jpg?w=270&#038;h=180" alt="Primus Bacon Rosto - PARLA!" width="270" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Primus Bacon em um Momento Feliz</p></div>
<p>Meses depois, no caminho para comprar mais bebidas, Bacon se depara com a entrada para um novo consultório terapêutico. Ele conclui que precisa de ajuda para tratar seus problemas emocionais e psicológicos e decide arriscar. Lá encontra uma sessão de terapia em grupo com vários outros personagens de fábulas que passam pela mesma frustração que a sua: a de não ter a verdadeira versão de sua história contada publicamente.</p>
<p><a href="http://www.puc-rio.br/sobrepuc/depto/solar/expos_2009/expo_sbgames.html"><span style="text-decoration:underline;"><strong>A exposição do Solar da PUC-Rio vai até o dia 6 de novembro (sexta-feira),  então não perca tempo e confira as possíveis datas e horários.</strong></span></a></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:0;width:1px;height:1px;"><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom:.42cm;line-height:150%;"><span style="font-family:Arial,sans-serif;"><span style="background:#ffffff none repeat scroll 0 0;">1843 por James Orchard Halliwell-Phillipps</span></span></p>
</div>
Posted in News/Notícias, Português, Short Stories/Contos  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/909/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/909/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/909/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/909/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/909/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/909/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/909/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/909/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/909/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/909/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=909&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 13:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de games como os criadores do musical &#8220;Synaesthete&#8220;, a mente por trás do simples e viciante &#8220;Death Worm&#8221; e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=908&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de <em>games</em> como os criadores do musical &#8220;<a href="http://vagrantbard.com/2008/06/09/indie-games-sinestesia-dos-games/"><strong>Synaesthete</strong></a>&#8220;, a mente por trás do simples e viciante &#8220;<a href="http://vagrantbard.com/2008/10/30/indie-games-uma-minhoca-evoluida/"><strong>Death Worm</strong></a>&#8221; e o compositor/programador <a href="http://vagrantbard.com/2009/04/03/music-programming-the-zhaytee-interview/"><strong>ZhayTee</strong></a>. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de qualidade.</p>
<p>Em função desse cenário, naturalmente aceitei quando fui convidado para conhecer mais sobre o projeto &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;, ainda mais se tratando de uma criação brasileira original. &#8220;<strong>A Luz da Escuridão</strong>&#8220;, fruto da imaginação de Fernando Rabello, ganhou o edital da Secretária da Cultura do Rio de Janeiro e assim teve a oportunidade de entrar em desenvolvimento. Além disso, recentemente <a href="http://blog.thelightofthedarkness.com/">dois personagens do projeto</a> foram premiados no <a href="http://wp.me/pga6B-eF">concurso de criação de personagens <strong>PARLA!</strong> e estão expostos no Solar da PUC-Rio ao lado de <strong>Primus Bacon</strong></a> (personagem de criação minha e da Larissa Fuchs). Conversei com Rabello sobre vários aspectos do projeto, desde sua concepção até as dificuldades em progredir. Como o jogo do projeto &#8220;A Luz da Escuridão&#8221; ainda não foi lançado, <em>não tive a oportunidade de jogá-lo</em>, mas destacarei alguns temas e momentos específicos da entrevista que me chamaram a atenção:</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_926" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius___poster_by_sephius_fernando.jpg"><img class="size-medium wp-image-926" title="Sephius" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius___poster_by_sephius_fernando.jpg?w=300&#038;h=212" alt="Sephius" width="300" height="212" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Sephius, o protagonista do jogo de A Luz da Escurdião</p></div>
<p><strong>Arthur Protasio: Fernando, como você apresentaria o projeto e o mundo de &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;?</strong></p>
<p>Fernando Rabello: A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos tem um com o outro e o ódio que esse preconceito trás. A narrativa busca manter a atenção do espectador com uma série de mistérios que vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita na verdade através de uma série de história paralelas, algo como no filme Tempo de Matar. Cada personagem da história tem sua própria história que vai bem além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características.<span id="more-908"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>AP: Como se deu o nascimento do projeto? Desde quando você o desenvolve e como que o edital surgiu nessa história toda? </strong></p>
<p>FR: A Luz da Escuridão é um projeto que eu comecei a desenvolver em 2001. Pouco antes daquela época eu tinha o hobbie de criar HQs. Na época eu fazia muitas críticas à forma pouco convincente como eram explicadas as origens dos poderes dos personagens de quadrinhos. Assim eu tentava eu mesmo criar alguma história que, diferente das que eu criticava, fosse cientificamente aceitável. Um tempo fazendo essas histórias eu então percebi que as que eu tinha feito não eram nem um pouco mais convincente do que as que eu tanto criticava. Vi que o problema na verdade é que no mundo real essas coisas nunca poderiam existir, que não havia forma de explicar coisas fantásticas num mundo real como o nosso. Foi então que decidi criar algo totalmente fantasioso, um outro mundo em que as suas características, leis físicas, e tudo mais fosse da forma como eu bem quisesse.  Um universo onde não existissem humanos nem animais do nosso mundo. Fui desenvolvendo o projeto no meu tempo livre (que sempre foi bem curto), criando as ilustrações dos personagens, seus nomes, nomes das localidades, criando as características do mundo e escrevendo textos sobre o universo e a história.</p>
<p>No final de 2008 a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro ampliou o seu edital de fomento, que passou a incluir conteúdo multimídia e jogo eletrônico. Enviei 2 projetos, um para filme curta metragem (também trabalho com computação gráfica e animação) e um projeto de game. Na verdade eu não ia mandar nada que tivesse relação com o projeto A Luz da Escuridão, por que queria usar esse projeto apenas quando pudesse fazer algo com investimento maior. Entretanto eu tive pouquíssimo tempo para escrever o projeto e então foi mais fácil enviar algo sobre A Luz da Escuridão, já que eu já tinha produzido muito material sobre isso. Enviei o projeto e 1 mês depois recebi a notícia de que tinha sido escolhido para o edital.  A verba destinada pela Secretaria da Cultura é bem pequena, de 45 mil reais, mas foi ainda sim, uma oportunidade muito boa que tivemos para produzir algo que possa chamar a atenção da comunidade gamística e assim quem sabe, conseguirmos mais investimentos para produzir um projeto maior.</p>
<p><strong>AP: E quanto à narrativa do projeto? Há alguma abordagem ou intenção específica?</strong></p>
<p>FR: O universo de “A Luz da Escuridão”,tem como foco central a abordagem da dialética da luz e da escuridão. Quando pensamos nessa dialética, isso remete a uma série de associações subjetivas e culturais e uma das mais importantes delas é a relação do bem e do mal e a relação racial que temos na nossa cultura humana. Culturalmente tendemos a associar a “escuridão” a coisas ruins e a “luz” a coisas boas. Isso acontece também na questão das etnias, onde ainda existe um preconceito enraizado muito forte em relação à “raça” negra e a questão da suposta superioridade da “raça” branca. Essas questões culturais são bastante usadas na narrativa da história e essa narrativa inclusive induz o espectador a seguir um raciocínio dentro de seu próprio preconceito. Ao ter um contato inicial com o universo o espectador vai invariavelmente encarar o mundo da luz com o lado do bem e o mundo da escuridão com o mundo do mal. O conflito central da história também é o preconceito que ambas as culturas tem uma com a outra e o ódio irracional que isso causa. O dilema principal do personagem central da história (Sephius) também é o preconceito que todos (nesse caso os 2 lados e inclusive ele mesmo) tem com a sua natureza. No caso de Sephius, por ter as características dos 2 lados, ele acaba renegado por ambos.</p>
<p><strong>AP: Você falou do protagonista, Sephius. Como que ele está relacionado a essas tendências culturais?</strong></p>
<p>FR: Isso é feito na forma como a história é contada e na ordem em que as informações são apresentadas ao espectador. Na história de Sephius, o inicio de sua vida se passa inteiramente no mundo da Luz e Sephius por muitos anos, não é um ser híbrido, mas sim uma criatura branca. Durante muitos anos tudo que ele conhece é o mundo da luz e tudo que ele acredita é o que aquela experiência deu a ele. Quando Sephius surge como um ser híbrido sua primeira crença é que sua natureza híbrida foi causada por algo que os seres escuros fizeram com ele.  A primeira parte da história também tem como vilões centrais, personagens do mundo escuro e o cenário nesse momento é o ataque que esse mundo vem sofrendo pelos seres escuros. Isso tudo vai consolidando a expectativa inicial do espectador em encarar o lado escuro como o lado do mal. Posteriormente a história vai dando mais e mais informações sobre as motivações dos personagens do universo e assim o espectador vai entender que essa relação entre &#8220;luz vs. escuridão&#8221; e &#8220;bem vs. mal&#8221; não é correta. Que a maldade e a bondade não têm nada a ver com o lado em que se está.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_929" class="wp-caption alignright" style="width: 178px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/quayerhentium_by_sephius_fernando.jpg"><img class="size-medium wp-image-929" title="Quayerhentium e a Dialética" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/quayerhentium_by_sephius_fernando.jpg?w=168&#038;h=300" alt="Quayerhentium e a Dialética" width="168" height="300" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Quayerhentium e a Dialética</p></div>
<p><strong>AP: E há alguma outra forma de manifestação dessas tendências e concepções culturais no projeto além da narrativa? </strong></p>
<p>FR: Todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Assim, quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo do lado em que é. Quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com esse elemento, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da Escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história. Existem outras características que também são usadas e ajudam nesse reforço de conceito, como por exemplo o aspecto das criaturas do universo.</p>
<p>Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão.  No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.</p>
<p><strong>AP: Você mencionou que a verba do edital é pequena. Em se tratando de um desenvolvimento independente, como você se sente? Gostaria de poder fazer parte de uma grande desenvolvedora comercial ou prefere levar as coisas como pessoa física?</strong></p>
<p>FR: No nosso caso, o tamanho pequeno da equipe é algo que não tem como mudar. Isso devido ao orçamento que temos. Nesse caso, é importante lembrar que nos não somos uma empresa. Não somos uma softhouse. Eu sou uma pessoa física que recebeu patrocínio do governo para desenvolver um projeto. Assim, o sistema de produção e de contratação é bem distinto. Eu estou usando os recursos do projeto para contratar as pessoas da equipe (para me contratar também é claro), pagar os custos de impostos, custos operacionais e etc. Nosso processo de trabalho acontece “em rede”, ou seja, cada profissional trabalha em casa, como um autônomo. O que é produzido é compartilhado com o resto da equipe e o contato entre nós é feito com diversas ferramentas de internet, como fóruns, email, MSN, Skype, contas de FTP e essas coisas.  Claro que sempre que necessário fazemos reuniões presenciais também. Eu vejo que esse processo de trabalho tem vantagens e desvantagens.</p>
<p>Sobre as vantagens, a maior delas é a flexibilidade. Numa situação como temos, com orçamento bem apertado e escassez de profissionais seria inviável tentar produzir o que estamos tentando produzir com uma empresa estruturada a não ser que nós tivéssemos demanda constante de outros trabalhos que manteriam a estrutura da empresa. Infelizmente,  isso é ainda inviável para a maioria de nós. É uma situação também em que a gente sempre tem que trabalhar sem dar muita importância a remuneração, sempre pensando que o projeto em si é um investimento.</p>
<p>Mas por outro lado, cada membro da equipe tem a liberdade de decidir os seus horários e horas de trabalho. Toda infra-estrutura física (computadores, softwares, custos como luz, telefone, aluguel, materiais de trabalho, etc) não precisa ser comprada nem mantida, cada profissional tem seu equipamento e materiais de trabalho. Isso tudo permite uma estrutura muito mais dinâmica do que em uma empresa estruturada e permite que a gente tenha uma margem de planejamento maior. Por outro lado, não há como negar que na parte da cobrança de trabalho a coisa é bem mais complicada. Manter as pessoas envolvidas é algo muito mais difícil nessas situações. A distância dificulta de sabermos a eficiência em que os trabalhos estão sendo feitos. Como não há vínculo, é mais complicado e delicado fazer essa cobrança toda e ficamos sempre mais vulneráveis a falta de compromisso de um profissional ou outro que pode simplesmente não entregar o que foi combinado ou decidir de uma hora pra outra sair do projeto. Com uma empresa estruturada você tem um local fixo de trabalho onde estão todos juntos, é mais fácil cobrar e motivar as pessoas além de que você vai obviamente ser levado bem mais a sério pelo mercado. De qualquer forma, essa nossa situação é temporária. Digo, é uma situação que torna viável as coisas para nós nesse momento, mas o objetivo é ter mais investimentos, e cada um com sua empresa (ou uma só empresa) começar a tocar projetos maiores. Eu penso que talvez não seja preciso termos no Brasil, empresas completamente estruturada. Digo, empresas com toda a infra-esturura para produzir um jogo de cabo a rabo. Talvez o melhor seja valorizar as redes, empresas menores especializadas em coisas mais específicas. Como por exemplo, um projeto grande de game sendo produzido por um conjunto de empresas, uma especializada em computação gráfica, outra em design, outra em programação e por ai vai.  Talvez seja um cenário mais positivo para a realidade que temos por aqui.</p>
<p><strong>AP: E que técnicas e ferramentas têm sido usadas  no desenvolvimento? </strong></p>
<p>FR: Desde o início o objetivo foi produzir um jogo feito no flash. A decisão pelo flash se deu por alguns motivos. Primeiro é que é uma plataforma aberta que permite o conteúdo rodar em qualquer PC e até mesmo em consoles e outros aparelhos. Segundo que atualmente essa plataforma já está desenvolvida o suficiente que permite fazer coisas bem complexas (se estivermos falando de 2d). Terceiro que isso torna o desenvolvimento mais simples e  barato, já que o programa flash, já conta com diversas ferramentas ótimas, quando se fossemos produzir uma engine do zero, teríamos de desenvolver editores e tudo mais que já encontramos “pronto” no flash. Claro que isso não torna o trabalho fácil. Apenas torna menos difícil. Sobre as tecnologias usadas, a versão mais recente do flash (CS4) conta com uma excelente adição chamada “bones”. Sim, o mesmo sistema usado em programas 3d mas agora com uso numa aplicação 2d. Essa ferramenta tem sido muito útil no sistema de animação que estamos trabalhando. O sistema que estamos usando para produzir as animações é um sistema híbrido, assim como o Sephius, de 3 processos diferentes. O primeiro processo chama-se de animação por objetos, que nada mais é do que dividir sua ilustração em pedaços e animar os pedaços separadamente. Nesse processo é que usamos a ferramenta de “bones” que permite criar animações bem melhores e mais rapidamente. O segundo processo é o que chamado de animação quadro a quadro, que é o processo tradicional de animação e é o processo usado em jogos 2d antigos e alguns atuais. Nesse processo você efetivamente desenha cada quadro da animação “na mão”.</p>
<p>É um processo bastante trabalhoso mas permite uma animação bem mais livre e sofisticada, quando o processo por objetos a animação fica bem limitada. O terceiro processo é a animação 3d, ou seja, feita em programas 3ds como o 3dsmax. Nesse processo você modela e anima o objeto e renderiza cada quadro para usar no jogo. A mistura desses 3 processos permitem produzir animações complexas de forma bem mais rápida e sem as limitações que as 3 formas tem. Os membros do personagem são animados com processo por objetos, enquanto o dorso é animação quadro a quadro. <a href="http://sephius-fernando.deviantart.com/art/Sephius-Double-Jumping-Sketch-130685257">A capa é uma animação 3d</a>. Esse processo híbrido é usado em pouquíssimos jogos. Usando 3d é ainda mais raro acredito. Como exemplos de jogos existentes. O Castlevania Symponhy of the Night usava animação quadro a quadro e algumas animações 3d em objetos separados (cubos e elementos simples). O jogo Odin Sphere e o recente Muramasa usam um híbrido de animação por objetos com animação quadro a quadro. Se observar esses 3 últimos verá que a animação é simplesmente sensacional e seria impossível de reproduzir com um processo único. Diferente da maioria dos jogos em flash, nosso projeto vai conter quase que totalmente imagens ilustradas. Nada de vetores. Claro que por outro lado vai acabar exigindo PCs mais potentes para rodar, mas como o projeto vai ser um showcase nosso, é importante que não tenha a limitação dos desenhos vetoriais.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_927" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius-vs-guehnon.jpg"><img class="size-medium wp-image-927" title="Sephius vs Guehnon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius-vs-guehnon.jpg?w=300&#038;h=150" alt="Sephius vs Guehnon" width="300" height="150" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Combate em Cenário Aberto</p></div>
<p><strong>AP: Olhando, é possível concluir que o jogo será uma espécie de side-scroller 2D. No entanto há várias áreas ao ar livre, o que se compararmos a jogos como Castlevania, por exemplo, não é tão comum.</strong></p>
<p>FR: Na verdade é uma dificuldade que só nós temos, que é a questão dos ambientes abertos. No Castlevania, o ambiente é sempre o castelo. Um castelo é um ambiente completamente fechado e dividido. Isso facilita imensamente o level design por que a própria estrutura dos cômodos já limitam a exploração de forma adequada. Ou seja você tem chão, tem teto e tem regiões acima e abaixo. Quando você está trabalhando com um ambiente totalmente aberto ,como um deserto por exemplo, tudo fica bem mais difícil de resolver. Isso por que por exemplo um deserto é um ambiente extremamente “reto”. Não há áreas acima nem abaixo, em teoria você andaria apenas para um lado ou para o outro. Como resolver isso sem que a exploração fique boba e criando limitações para o jogador poder transpor? Essa é a dificuldade.  O jogo Odin Sphare tem essa mesma questão. Por que no jogo estamos quase sempre em locais abertos, como florestas, planícies e etc. Repare que a exploração desse jogo é extremamente simples a ponto de ser repetitivo demais. Tudo se resume em ter áreas “retas” e circulares, ligadas umas as outras.</p>
<p>No jogo Muramassa, eles parecem ter se preocupado muito mais com essa questão da exploração, e vemos que nesse game a exploração já é bem melhor, apesar de ainda não ser como num jogo da série Castlevania. Nesse projeto, nós temos pensado em formas de aumentar a complexidade da exploração dos cenários ao ponto de se parecer com o Castlevania só que em ambientes aberto. Estamos fazendo isso inserindo estruturas e subáreas por assim dizer, como por exemplo cavernas, ruínas e etc. Locais em que o jogador possa encontrar outras direções para ir, que possa descer, subir, quando de outra forma não poderia. Nós vemos esses elementos muito em outros jogos 2ds que são vistos de cima, como Zelda e Legacy of Kain. O jogador sempre encontra dungeons, cavernas, estruturas e etc para explorar. Só que nos jogos sidescrolling isso nunca é usado ou quando é, coloca-se um modo “mapa” em que o jogador escolhe pra onde que ir.</p>
<p><strong>AP: Então há distintas diferenças entre o Castlevania e &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;?</strong></p>
<p>FR: Sim, a princípio pela questão do “cenário aberto” que eu citei. A segunda diferenciação é o tipo de universo que não tem nada a ver e o visual distinto.</p>
<p>Além disso tem uma série de características que diferenciam esse projeto. Uma delas é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como no exemplo que eu citei, do jogo God of War, em que o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente! Estou com minha barra de magia quase vazia!”. O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc.</p>
<p>Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história.  Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim. No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência é absorvida pelos seres e se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo. O jogo tem elementos de RPG e esses elementos também ficam em coerência com o universo. O que chamaríamos de “experiência” que nos jogos determinam os atributos que o personagem tem, neste projeto tem o elemento chamado “essência profunda” que determina algo semelhante. Mesmo os atributos comuns que chamamos de HP, MP, no jogo chamamos de “Essência Periférica” e “Essência Mistica”, tudo para manter uma coerência com o universo, já que esses termos existem de fato na história. Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.</p>
<p><strong>AP: Obrigado Fernando. Para maiores informações e atualizações, os leitores devem acessar <a href="www.aluzdaescuridao.com">www.aluzdaescuridao.com</a> e <a href="http://blog.thelightofthedarkness.com/">http://blog.thelightofthedarkness.com/</a></strong><strong>.</strong></p>
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		<title>Customers Care: The Radiohead Strategy that Worked with 2D Boy</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 00:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven&#8217;t bought World of Goo, you&#8217;ve got a second chance&#8230;until the 25th.
If you don&#8217;t know what this is about and why 2D Boy and [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=906&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_911" class="wp-caption alignleft" style="width: 253px"><a href="http://darkharry.deviantart.com/art/Dawn-of-the-Living-Goo-105828239"><img class="size-medium wp-image-911  " title="Dawn of the Living Goo by DarkHarry" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/dawn_of_the_living_goo_by_darkharry.jpg?w=243&#038;h=141" alt="World of Goo" width="243" height="141" /></a><p class="wp-caption-text">World of Goo</p></div>
<p>2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven&#8217;t bought <strong>World of Goo</strong>, you&#8217;ve got a second chance&#8230;until the 25th.</p>
<p><strong>If you don&#8217;t know what this is about and why 2D Boy and Radiohead have something common, check the previous post <a href="http://vagrantbard.com/2009/10/18/catering-to-the-consumer-name-your-price-for-world-of-goo-and-create-your-character-in-dragon-age/">&#8220;Catering to the Consumer&#8221;</a>.</strong></p>
<p>Though publishers, developers, and service providers might worry about tending to their customers, truth be told: In the end it&#8217;s about the profit. A business cannot maintain itself without making money and that isn&#8217;t something new. The novelty arises when different strategies are used to cater to the consumer and obtain income simultaneously. 2D Boy acted in that sense by allowing customers to pay what they wanted for the game World of Goo for the duration of one week.</p>
<p>The response came through <a href="http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-sale-results/"><strong>statistics released by 2D Boy via surveys</strong></a> and interestingly revealed that though consumers do care about those developers, publishers (not so much), and service providers who treat them well, in the end it is <strong>how much they can afford</strong> that matters. According to the sale results, 2D Boy&#8217;s Ron Carmel deduced &#8220;<em>Few people chose their price based on the perceived value of the game. How much the person feels they can afford seems to play a much larger role in the decision than how much the game is worth</em>.&#8221; At the time, 22.7%  of the buyers had confirmed in a post-purchase survey that they paid what they could afford.<span id="more-906"></span></p>
<p>It does make a lot of sense that people might think a a game is worth $60 (<em>insert currency here</em>) or more. It also makes a lot more sense that you can&#8217;t buy what you don&#8217;t have money for or isn&#8217;t considered a priority. Entertainment, as a whole, tends to always remain steady among society&#8217;s needs, however when  choosing between putting food on the table and going to the movies, it is pretty clear which choice prevails. The strategy adopted by 2D Boy and their conclusion reveals that making things easier for the consumer, in this case financially, is extremely more valuable than opting for aggressive anti-consumer measures (such as DRM). After all, when people pay what they can (or want within their limits), buyers are being created where previously there were none. Even if one cent is a meager amount, this means that 17,000 new buyers payed one cent where previously there were none. The same goes for the $1-$1.99 pricing category with at least 16,000 buyers.</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Please note that figures might rise and change because the sale has been extended to the 25th.</span></p>
<div id="attachment_914" class="wp-caption alignright" style="width: 369px"><a href="http://www.surveymonkey.com/sr.aspx?sm=MZpIFVRQn99e_2fJukiNVWR9Rm3Xg1MSQ85QQk09BNH3s_3d"><img class="size-full wp-image-914   " title="&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/what_they_paid1.jpg?w=359&#038;h=183" alt="&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results" width="359" height="183" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results</p></div>
<p>I opted to pay $5 USD (which comes close to $10 Reais) and became part of 29.3% of the buyers. I justified my purchase by selecting the &#8220;I like the pay-what-you-want model and wanted to support it&#8221; answer and became part of 25.6% of the buyers. In other words, I am also one the buyers that came into existence once the &#8220;price bar&#8221; declined.  I also said I thought the game was worth around $15 USD (along with 25.9%), which still is less than the usual price. Are we hypocrites? On the contrary, consumers need to dictate what services please them, because by paying for something (or not) they are expressing their priorities. Alternative pricing models, like this one, reveal that it is better to have a (cheap) paying customer than none.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25715"><strong>Carmel&#8217;s words to Gamastura</strong></a> were especially insightful regarding their perception &#8220;<em>I do get a sense &#8230; that there is a lot of room for improvement in how games, and in fact, all digital products, are priced</em>. <em>I think the optimal pricing strategy for any digital product is one in which every person pays what they feel is a fair price that they can afford, based on their economic situation, their perception of the value of the product, the balance of their bank account on that particular day</em>.&#8221; By acknowledging consumer&#8217;s difficulties and particular scenarios, he continues &#8220;<em>Neither fixed pricing nor pay-what-you-want even come close to achieving this, however. The answer is elsewhere, but this was our first step in exploring alternative pricing models, not sure what our next step might be yet.</em>&#8220;<strong> </strong>Regardless of being an experiment, <strong>this has definitely been a very important step for business models in the game industry</strong>.</p>
<p>Customers want to pay. Customers want to go legit and show their appreciation for a service or product, but they won&#8217;t be fooled twice (or so we hope). <strong>Show them your respect and their money&#8217;s worth, and they&#8217;ll show you they care.</strong></p>
Posted in English, Games, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=906&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 20:24:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with aggressive DRM [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=889&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><div id="attachment_897" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.2dboy.com/games.php"><img class="size-medium wp-image-897" title="World of Goo: Name Your Price!" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/wog_orderbutton_bday.gif?w=300&#038;h=224" alt="World of Goo: Name Your Price!" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">World of Goo: Name Your Price!</p></div>
<p>Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with <a href="http://boingboing.net/2008/09/07/amazon-reviewers-clo.html"><strong>aggressive DRM</strong></a> implementation or <a href="http://www.videogamer.com/news/valve_details_post_left_4_dead_launch_plans.html"><strong>broken promises</strong></a>. On the other hand, allowing for player customization, such as <a href="http://www.neoseeker.com/news/8873-bethesdas-pete-hines-on-fallout-3-and-the-mod-community/"><strong>mods and plug-ins</strong></a>, and providing <a href="http://www.thewitcher.com/community/en/news/631.html"><strong>free DLC</strong></a> through <a href="http://store.steampowered.com/news/?appids=440"><strong>ongoing development</strong></a> are known strategies that have led to the growth of loyal gamer communities. No developer or publisher is perfect, but a consensus remains that usually it pays off to treat your customers with due respect.</p>
<p>In this sense, aiming for similar strategies, <strong>World of Goo</strong> developer, 2D Boy, <a href="http://www.2dboy.com/games.php"><strong>has just announced that you can name your price for their game</strong></a>. Starting at one cent and normally being charged at $20 USD, customers have now the opportunity to pay what they think their entertainment is worth. Some might may this business strategy is flawed, but <a href="http://entertainment.timesonline.co.uk/tol/arts_and_entertainment/music/article2569511.ece"><strong>RadioHead would disagree</strong></a>. They did it before and simply revealed that new business models demand new forms of pleasing your customer. When it came to World of Goo&#8217;s birthday,  2D Boy took the opportunity to come up with a nice surprise. No matter the cost you pay for your Linux, Mac OS, or Windows version, you&#8217;ll certainly be sure that the developers are aiming for something than your money. That extra something you&#8217;re paying is your potential loyalty. As in the future, it is only natural that we, as consumers, tend to favor those who in the past have done good deeds. Be fast though, their benevolence ends on the 19th. Oh, and 2D Boy, <a href="http://kotaku.com/5380620/name-your-price-for-world-of-goo"><strong>please release the statistics tracked for prices over the week</strong></a>.</p>
<div id="attachment_899" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://dragonage.bioware.com/"><img class="size-medium wp-image-899" title="Dragon Age Origins: Character Creator" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/dragon-age-origins-character-creator.jpg?w=300&#038;h=172" alt="Dragon Age Origins: Character Creator" width="300" height="172" /></a><p class="wp-caption-text">Dragon Age Origins: Character Creator</p></div>
<p>Bioware has also adopted a seen-before-strategy to cater to the customer. However this time unrelated to the music industry. By releasing their <a href="http://dragonage.bioware.com/"><strong>Dragon Age: Origins Character Creator</strong></a>, the developer is allowing players to create and customize a player character which they can save and use when the PC game launches. <a href="http://www.wired.com/gamelife/2008/04/spore-creature/"><strong>Spore did this before</strong></a> and the number of assets (or weird creatures) created through their Creature Creator before the release of the game was huge. Dare I say it generated a lot of talk and buzz about the game itself, but ultimately (given the reviews on the final product) the creator itself became more popular. Regardless, consumers felt honored by getting the chance to actually create their aberrations before the game was out and make up their minds whether or not they would like to take part once the game hit the shelves. Now you can save hours of character creation before Dragon Age is released and when the game is out, you&#8217;ll already be itching for a long time to be playing with your human noble, commoner dwarf, or magi elf. This time, the strategy is not about paying less, but staying in tune with the potential product you&#8217;re about to acquire.</p>
<p>In the end, the one that strives is the one who pleases the consumer. No longer are we gamers playing simply for the products themselves but the services that accompany them, be it innovative DLC, up-to-date patches, customizable add-ons, and <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/95436-BioWare-Releases-Dragon-Age-Character-Creator-Social-Site"><strong>better integration with a social network</strong></a>.</p>
Posted in English, Games, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=889&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2009/10/13/entrevista-capoeira-legends-e-guilherme-xavier/</link>
		<comments>http://vagrantbard.com/2009/10/13/entrevista-capoeira-legends-e-guilherme-xavier/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 19:44:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coluna Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Português]]></category>
		<category><![CDATA[Arthur Protasio]]></category>
		<category><![CDATA[Capoeira Legends]]></category>
		<category><![CDATA[Guilherme Xavier]]></category>
		<category><![CDATA[independente]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[NAVE]]></category>
		<category><![CDATA[Oi Futuro]]></category>
		<category><![CDATA[SB Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura
No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor Arte [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=869&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=691:entrevista-com-guilherme-xavier&amp;catid=209:entrevistas&amp;Itemid=100025"><strong>Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura</strong></a></p>
<div id="attachment_870" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="attachment wp-att-870" href="http://vagrantbard.com/2009/10/13/entrevista-capoeira-legends-e-guilherme-xavier/entrevistagamecultura-ret/"><img class="size-thumbnail wp-image-870 " title="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/entrevistagamecultura-ret.jpg?w=150&#038;h=113" alt="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" width="150" height="113" /></a><p class="wp-caption-text">Arthur Protasio e Guilherme Xavier</p></div>
<p>No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o <a href="http://www.oifuturo.org.br/oifuturo.htm#/nave/premio/"><strong>Prêmio Nave da Oi Futuro</strong></a>. Uma premiação vinculada ao <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/"><strong>Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009)</strong></a> e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. <em>Capoeira Legends</em>, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por <span style="text-decoration:underline;">Melhor Jogo</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Game Design</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Arte</span> e <span style="text-decoration:underline;">Melhor Narrativa</span>. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.</strong></p>
<blockquote><p>Guilherme Xavier: Eu que agradeço.</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.</strong></p>
<blockquote><p>GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações.<span id="more-869"></span></p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: A narrativa de Capoeira Legends é totalmente baseada na cultura e história brasileira. Apesar de lidar com um período histórico de muito mistério e pouca documentação, a história do jogo se propõe a ser verídica ou cria uma realidade alternativa?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Falamos das profundas transformações culturais e sociais do Brasil Império na segunda década do século XIX. Em especial, a explosão cultural originada pela estruturação da capital com a chegada de europeus e africanos para aqui construirem fortuna: logicamente, os primeiros pela opressão dos segundos. A proposta de Capoeira Legends é, portanto, situar o jogador em um momento único da nossa formação nacional pela miscigenação entre diferentes etnias. Criamos uma realidade alternativa para narrar as peripécias de nossos heróis não cantados, os capoeiras, mas sempre levando em conta que a História do Brasil nos brindou com uma narrativa envolvente, justamente pela atmosfera exótica de uma nação em formação.</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: O que nos leva ao personagem principal. O que significa Gunga Za?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Gunga é uma dupla referência: ao berimbau e a palavra africana para &#8220;Líder&#8221;. Za é uma atribuição nominativa dada a guerreiros tribais responsáveis pela defesa de sua gente. Daí ser ele nosso protagonista em Capoeira Legends &#8211; Path to Freedom.</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Levando em conta o cenário de jogos independentes do Brasil, a Donsoft optou por um caminho híbrido. Ao passo que vocês criaram uma realidade 3D poligonal, não 2D, escolheram o lançamento em sua forma episódica. Por quê?</strong></p>
<blockquote><p>GX: A produção de um jogo é caracterizada por um aporte tecnológico e artístico mediados por um projeto coerente em termos mercadológicos. A situação da empresa, por sua independência, tornou necessário o investimento em uma representação condizente com os modelos de internacionais de representação. Nosso foco sempre foi apresentar a cultura brasileira para o estrangeiro e a maneira de ter visibilidade foi guiar-nos pela complexidade de um panorama imersivo. Daí o uso de uma tecnologia de representação tridimensional. A fragmentação do produto em episódios foi o meio pelo qual encontramos de, ao mesmo tempo, viabilizar a publicação imediata e contar com a repercussão inicial para fomentar interesse pelos próximos capítulos e produtos. Sem com isso, é claro, despender tempo adicional de um projeto já extenuante em termos de pesquisa e produção.</p></blockquote>
<div style="text-align:center;"><em> </em></div>
<p align="justify"><strong>AP: Assim como a 2D Boy em seu lançamento independente, World of Goo, vocês não optaram pela controversa medida de restrição de direitos digitais mais conhecida como DRM. O que a Donsoft visa atingir com essa estratégia?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sabemos que a pirataria é uma constatação mundial originada da facilidade de acesso aos produtos de consumo intangíveis e as técnicas de reprodução automáticas. E sabemos também que, historicamente, qualquer tentativa de combatê-la só a deixou mais poderosa, justamente porque seus meios de publicação e difusão esparramam-se mais rápidos do que qualquer legislação ou forma de controle e proibição. Pensemos: se o cristianismo se baseou na pirataria para escapar do cerco romano de censura, como as grandes corporações da atualidade acham que vão vencer o que eles chamam de &#8220;guerra&#8221;? Acredito que é inocente achar que o mercado nacional se sairia melhor sem pirataria, uma vez que coube a pirataria o empenho de tornar os jogos conhecidos em um país tecnologicamente subdesenvolvido como éramos no passado. Falamos aqui da relação entre publicação e difusão e os piratas, na atualidade, dominam muito bem os recursos para ambas. Ao invés de investirmos tempo e dinheiro (que como empresa independente nos faltam) para desenvolver ferramentas de impedimento que seriam desmanteladas em poucas semanas, optamos por garantir aos compradores a facilidade na resolução de problemas e outros benefícios em função do cadastro do número serial em nosso site. Creio que é um contorno a ser pensado por outras empresas iniciantes. Embora crime previsto por lei, a pirataria é uma instituição ampla a ser repensada, revista e reapropriada para outros fins pelo mercado que a originou. Pensamos muito nisso ao longo do tempo de produção e resolvemos a situação da melhor maneira possível para uma empresa independente: reduzir nosso lucro com um preço acessível. Tornamos assim nosso produto original competitivo contra suas posteriores cópias não autorizadas. Parece estranho ter um produto concorrendo consigo prórpio, mas&#8230;</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Ao passo que vemos os jogos de desenvolvedoras independentes como Tales of Tales, nota-se um caráter mais experimental ou artístico. Capoeira Legends, no entanto, tende a ser um jogo mais comercial. A Donsoft pretende elaborar projetos de que tipo?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Quando falamos de cultura nacional, os retornos são variados: há quem adore, há quem odeie. Independentemente das reações, compreendemos que o mercado é avesso a inovações, mas admite incorporá-las sempre que isso for favorável na competição. Pretendemos explorar ainda mais a mídia do futuro (como entendemos os jogos eletrônicos) em especial aplicando nossa visão sobre a interatividade e as temáticas abordadas. Somos fruto do transculturalismo hollywodiano misturado com nossas próprias crenças e tradições e essa conjuntura é maravilhosa para produzir conteúdo. Não somente para jogos, que são nosso alvo imediato, mas também para outras manifestações artísticas e expressivas. É difícil hoje propor algo que não seja comercial e artístico ao mesmo tempo. É o benefício de estarmos iniciando o mercado nacional agora. Como brasileiros, chegou a nossa hora!</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Há inúmeros festivais de jogos independentes presentes em todo o mundo. A Donsoft pretende participar de algum deles?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Ainda não sabemos, dada a realidade atual da empresa estar 100% focada na conclusão do projeto e em novas travessuras eletrônicas. Mas se houver oportunidade de apresentarmos os resultados para divulgação nacional no exterior, seríamos muito felizes.</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Apesar de um crescimento de 30% no passado da indústria de jogos no Brasil, a mesma ainda é embrionária. Seria em função disso que o jogo foi produzido tanto em inglês como português? Para permitir a exportação?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sim. Na verdade, imaginávamos que nosso jogo seria melhor recebido internacionalmente, dados os números nacionais de compra de jogos originais e a temática por nós empregada. Achávamos que, como observado nos filmes e séries, o público nacional é mais propenso ao estrangeiro do que suas próprias construções culturais. Mas é com muito orgulho que verificamos que nossas expectativas estavam enganadas&#8230; O público nacional simpatizou com a nossa trajetória e garantiu a relevância que nosso jogo está tendo na mídia cibernética e televisiva. Para a Donsoft, foi um susto positivo, que fará teremos uma revisão conceitual para futuros lançamentos. O nome Capoeira Legends, muito criticado pelos mais ufanistas, era uma demanda para a internacionalização do tema. É assim que os japoneses, alemães e latino-americanos buscam o mercado internacional. O inglês é o idioma do mundo conectado. Isso é um fato do qual mesmo brasileiros não podemos desconsiderar. Mesmo os mais patriotas.</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Como a Donsoft se relaciona como o mercado brasileiro de jogos eletrônicos? Acredita-se que há potencial, crescimento e busca por novos talentos?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Não somos os primeiros, não somos os únicos, não somos os mais famosos. E ainda bem! Ficamos felizes de colocar mais um tijolinho na plataforma de lançamento dos talentos que virão, seguindo nossos exemplos, positivos e negativos. Há muito o que fazer. Muito mesmo. E temos muita gente boa só aguardando a oportunidade. A elas eu digo: não esperem. Façam. Mas façam com empenho, com método, organização. Muitos são os projetos que não findam por insegurança e descrença que aquilo é importante. Nossa história surgiu com um cara que acreditou e reuniu um bando de outros caras e juntos, seis anos depois, chegaram a algum lugar diferente e para fins de registro histórico, queiram os céticos ou não, deixaram uma contribuição. Atualmente nosso quadro está repleto, mas não descartamos que projetos paralelos demandem novos talentos. E diferentemente das empresas internacionais, que só agora descobriram, sabemos exatamente onde estão: estão do nosso lado!</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: No melhor espírito </strong><em><strong>postmortem</strong></em><strong>, cite duas coisas que deram certo e duas coisas que deram erradas com Capoeira Legends.</strong></p>
<blockquote><p>GX: Duas coisas que deram certo: Acreditamos cedo em uma temática original e isso garantiu boa parte de nossa visibilidade. Conseguimos reunir um time de pessoas talentosas e perseverantes.</p></blockquote>
<blockquote>
<p align="justify">Duas coisas que deram errado: Ainda sofremos pela falta de incentivo e se assim não fosse poderíamos ter sido mais felizes em algumas situações e resultados. A escolha de ferramentas a serem apropriadas para nossa realidade fez com que os prazos para determinadas tarefas ultrapassassem datas importantes para o lançamento.</p>
</blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Quais são as expectativas para o episódio 2? O que os jogadores podem esperar?</strong></p>
<blockquote><p>GX: No segundo capítulo Gunga Za persevera em sua aventura, que fica ainda mais perigosa&#8230; Teremos situações nas quais o uso da cautela é mais importante que golpes bem dados&#8230; Teremos um inimigo perigoso que precisa ser derrotado pelo nosso herói e o mais importante:Teremos os primeiros combates entre a capoeira do bem contra a capoeira do mal!</p></blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Por fim, como que jogadores podem ter acesso ao Capoeira Legends e entrar em contato com</strong><strong> a Donsoft?</strong></p>
<blockquote>
<p align="justify">GX: Visitem: <strong><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.capoeiralegends.com.br/">o site do jogo</a></span></strong> ou <strong><a href="http://donsoft.com.br/Site/"><span style="text-decoration:underline;">o site da empresa</span></a></strong>. Temos comunidades no Orkut, Facebook e Myspace para quem quiser conversar com os criadores e um canal no Youtube para acompanhar vídeos da produção que não para por aqui. Axé!</p>
</blockquote>
<p align="justify"><strong>AP: Axé!</strong></p>
Posted in Coluna Indie Games, Games, Interviews/Entrevistas, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=869&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Liberdade de Expressão e Jogos Eletrônicos no Pilotis Jurídico</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2009/09/03/liberdade-de-expressao-e-jogos-eletronicos-no-pilotis-juridico/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 13:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Português]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[Arthur Protasio]]></category>
		<category><![CDATA[constituição]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[cultura]]></category>
		<category><![CDATA[liberdade de expressão]]></category>
		<category><![CDATA[sociedade]]></category>

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		<description><![CDATA[Um artigo meu foi publicado no mês de junho na revista de direito da PUC-Rio, Pilotis Jurídico. Nele eu discuto um tema (de um ponto de vista) pouco comum, que é aceitação social dos games como obras de expressão artística e cultural e a desnecessidade de proibí-los judicialmente. Considero esse debate de extrema importância pois [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=739&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p style="text-align:justify;"><strong>Um artigo meu foi publicado no mês de junho na revista de direito da <a href="http://www.puc-rio.br/">PUC-Rio</a>, <em>Pilotis Jurídico</em>. Nele eu discuto um tema (de um ponto de vista) pouco comum, que é aceitação social dos games como obras de expressão artística e cultural e a desnecessidade de proibí-los judicialmente. Considero esse debate de extrema importância pois efetivamente propõe uma nova visão social em relação aos jogos eletrônicos.  Em vez de criticá-los severamente, devemos entendê-los como a representação cultural e artística de gerações. </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Para os interessados: estarei falando sobre este tema no evento <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/">SB Games 2009</a> e pretendo futuramente disponibilizar o artigo em pdf.<br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Os jogos eletrônicos sofrem preconceito há anos pela sociedade. Ainda assim os mesmos indicam um fenômeno crescente e global. Anteriormente vistos apenas como brinquedos para o público infantil, agora se mostram como uma mídia que abrange todas as faixas etárias. No entanto em função de recente decisão judicial[1], que proibiu a comercialização e veiculação dos jogos eletrônicos Counter-Strike e Everquest, nem mesmo os adultos têm acesso. Para justificar a censura destes jogos a sentença de junho de 2007 reproduziu os argumentos de decisão antecedente, que por sua vez proibiu outros seis. Ainda assim, os games (jogos eletrônicos não destinados a reproduzirem “jogos de azar”) têm ganhado cada vez mais relevância na sociedade, seja em função do seu apelo popular ou do seu valor como mídia de entretenimento e expressão cultural.<span id="more-739"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Apesar de recentes, em comparação com outras mídias, a história dos jogos eletrônicos indica que os mesmos existem desde o final da década de 50. Este cenário põe em evidencia que o processo de adaptação dos jogos eletrônicos às normas jurídicas não é fenômeno recente, mas sim campo de estudo dos contornos da liberdade de expressão e de aplicação dos princípios constitucionais.</p>
<p style="text-align:justify;">A Constituição Federal de 1988 inovou na positivação de vários direitos fundamentais, gerando a construção de uma teoria constitucional que privilegia o papel desempenhado por tais direitos na construção da sociedade. Dentre os direitos fundamentais, destaque pode ser dado à liberdade de expressão, traduzida no direito de manifestação livre de opiniões, idéias e pensamentos. Esse direito, pautado pelos incisos VI, VIII e IX do artigo 5º, e pelo artigo 220 da CF, influencia diretamente em liberdades essenciais para a existência de uma sociedade democrática.</p>
<p style="text-align:justify;">Mais de vinte anos se passaram desde a promulgação da Constituição Federal. Paralelamente ao ordenamento constitucional, os games evoluíram. Com esse desenvolvimento surgiram conflitos entre essas duas realidades. Agora, a classificação indicativa é aplicada em escala nacional e decisões como a proibição de alguns games revelam que o conteúdo do entretenimento digital voltado para crianças não é mais o usual.</p>
<p style="text-align:justify;">Nasce, assim, o debate acerca da relação entre liberdade de expressão e jogos eletrônicos. O mais recente catalisador desta discussão ocorreu em abril de 2008, quando o game Bully foi proibido por um juiz do Rio Grande do Sul, que identificou no jogo violência em ambiente escolar.[2] Essa decisão não ganhou tanta repercussão quanto à proibição previamente citada. Esta, a pedido do Ministério Público Federal, condenou a União a “proibir a distribuição e comercialização de quaisquer livros, encartes, revistas, CD Rom&#8217;s, fitas de vídeo-game ou computador do jogo &#8216;COUNTER-STRIKE&#8217;, bem como tomar as medidas necessárias à retirada do mercado desses exemplares&#8221;. O mesmo foi determinado para Everquest. Entretanto, essa conclusão suscita diversos problemas e críticas.</p>
<p style="text-align:justify;">Primeiramente é imperativo destacar a importância do trabalho realizado desde 2001 pelo Ministério da Justiça em relação à classificação indicativa de jogos eletrônicos. Esta atuação é crucial, pois games são uma mídia voltada para o entretenimento, e seu conteúdo é destinado a diferentes faixas etárias e públicos-alvos. Dessa forma, incentiva-se um limite razoável, assim como têm sido feito para qualquer tipo de obra audiovisual. Classificar um filme ou jogo como adequado apenas para maiores de 18 anos é admissível, dado que o conteúdo inserido nos mesmos não é direcionado para todas as faixas etárias. Todavia, muitas vezes essas obras exprimem uma manifestação intelectual, cultural ou artística, que vai muito além dos atos violentos explicitados.</p>
<p style="text-align:justify;">A vedação de um jogo eletrônico por um ato judicial priva a sociedade de uma expressão cultural, criada a partir de idéias que, assim como em filmes e romances, são baseadas primordialmente no convívio social de seus desenvolvedores ou por conteúdo criado pelos próprios usuários. Além disso, a interatividade (grande diferencial desta mídia) permite uma abordagem mais crítica e impactante a respeito de inúmeros assuntos. Um de seus grandes destaques é a polêmica série Grand Theft Auto (GTA) que, em sua quarta iteração, promove uma paródia de várias facetas da cultura norte-americana, criticando a política anti-terrorista do governo, seus efeitos para com os imigrantes e o crime organizado. Ao longo de todo o jogo são feitas sátiras de estereótipos sociais que auxiliam o entretenimento do jogador, combinado a produção intelectual. Nota-se que esta proposta poderia ser a mesma de um filme, o qual provavelmente não seria criticado de maneira tão severa.</p>
<p style="text-align:justify;">Indaga-se, portanto, se a sociedade encara os games como manifestação artística.[3] Trata-se de uma mídia recente que ainda passa por um gradual processo de evolução e que, por possuir um grande vínculo comercial, possa vir a dispensar seu conteúdo intelectual em prol de algo que garanta vendas e lucro. Analogamente à indústria cinematográfica norte-americana, há os lançamentos hollywoodianos e aqueles tidos como independentes ou de nicho. A questão é que, apesar de atualmente o número de jogos independentes e artísticos estarem crescendo bastante em quantidade, não foram os mesmos que lançaram as manchetes &#8220;Hollywood teme competição dos games&#8221;[4] e o recorde de produto de entretenimento com lançamento de maior sucesso da história[5]. Assim, a idéia de jogo eletrônico concebida pela sociedade não é a mesma de um profissional ou jogadores do ramo.</p>
<p style="text-align:justify;">Em segundo plano é válido atentar aos efeitos da desinformação presente nas decisões judiciais. Ao proibir a veiculação de revistas e encartes associados aos jogos, fica incentivada a censura de outros formatos. Além disso, a argumentação oferecida pelos juízos adota como base a visualização de vídeos contendo trechos chaves dos jogos. A narrativa de um jogo pode dar uma nova conotação psicológica a um ato jogável, como também influenciar a classificação indicativa. Na decisão judicial em questão, o fundamento utilizado contra o jogo Counter-Strike é que o mesmo ensinaria táticas de guerrilha urbana para seus usuários e nenhum argumento é oferecido diretamente em relação ao jogo Everquest.</p>
<p style="text-align:justify;">Torna-se crucial então, nesta questão, o princípio constitucional da proporcionalidade. Recepcionado como uma das idéias basilares da Constituição Brasileira, o mesmo revela a importância do equilíbrio e da adequação entre os meios designados por uma forma para atingir o fim da mesma. Segundo Humberto Ávila a proporcionalidade &#8220;destina-se a estabelecer limites concreto-individuais à violação de um direito fundamental – a dignidade humana – cujo núcleo é inviolável&#8221;[6]. Conforme tal entendimento, a classificação indicativa é a forma mais adequada de regular o acesso da população à mídia dos jogos eletrônicos, posto que haveria “um perfeito equilíbrio entre o fim almejado e o meio empregado”[7]. Assim, permanece inviolada a garantia individual constitucional da liberdade de expressão.</p>
<p style="text-align:justify;">A proibição judicial de jogos eletrônicos, diante do exposto, é uma medida extremada e negativa. A mesma impede o acesso da população a obras já devidamente classificadas pelo Ministério da Justiça, violando o direito à liberdade de expressão. A constante evolução da tecnologia coloca a sociedade em contato com uma mídia que representa a expressão cultural de gerações recentes, potencializada pela inovação da criação de conteúdo pelo próprio usuário. Esse caráter de afinidade global enseja uma enorme amplitude de atuação dos jogos eletrônicos. Ao passo que a devida classificação dos mesmos não se mostra fácil tarefa, permanece a certeza de que impedir acesso aos jogos eletrônicos, além de desproporcional, confronta um direito fundamental.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><br />
</strong></p>
<hr size="1" />
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;text-align:justify;">[1]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> <a href="http://dandrea.files.wordpress.com/2008/01/cs-e-everquest-decisao-jfmg.pdf" target="_blank">Na Ação Civil Pública nº 2002.38.00.046529-6, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais</a>.</span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;">[2]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> Conforme publicado em: &lt;</span></span><a href="http://www.mp.rs.gov.br/noticias/id13845.htm"><span style="color:#0000ff;font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:x-small;">http://www.mp.rs.gov.br/noticias/id13845.htm</span></span></span></a><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">&gt;– Acessado em 26 de Abril de 2009. </span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;">[3]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> BOBANY, Arthur. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Video Game Arte</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Novas Idéias, 2008</span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;">[4]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> Publicado em: &lt;</span></span><a href="http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=13636"><span style="color:#0000ff;font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:x-small;">http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=13636</span></span></span></a><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">&gt; – Acessado em 26 de Abril de 2009.</span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;">[5]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> Guiness World Records 2009. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">São Paulo</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">,</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> p. 160,</span></span> <span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Ediouro</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">, 2008.</span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;text-align:justify;">[6]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> AVILA, Humberto Bergmann. A distinção entre princípios e regras e a redefinição do dever de proporcionalidade. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Revista de direito administrativo. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Rio de Janeiro, n. 215, p. 151, jan/mar 1999.</span></span></p>
<p style="margin-left:4.3pt;margin-right:4.3pt;text-align:justify;">[7]<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;"> SOUZA, </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">Carlos Affonso Pereira de e SAMPAIO, Patrícia Regina Pinheiro. </span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:x-small;">O Princípio da Razoabilidade e o Princípio da Proporcionalidade: uma abordagem constitucional. Publicado em: &lt;<a href="http://www.puc-rio.br/direito/pet_jur/cafpatrz.html" target="_blank">http://www.puc-rio.br/direito/pet_jur/cafpatrz.html</a>&gt; &#8211; Acessado em 26 de Abril de 2009</span></span></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow:hidden;position:absolute;left:-10000px;top:1370px;width:1px;height:1px;">Publicado em: &lt;http://www.puc-rio.br/direito/pet_jur/cafpatrz.html&gt; &#8211; Acessado em 26 de Abril de 2009</div>
Posted in Games, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/739/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/739/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/739/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/739/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/739/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/739/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/739/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/739/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/739/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/739/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=739&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Objection! #4 – Jogos Curriculares</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 17:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Originalmente publicado na &#8220;Coluna Objection!&#8221; do site eArena Games
Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!
 
Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma iniciativa peculiar envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que UC Berkley tinha uma aula sobre a &#8220;Arte Competitiva de StarCraft&#8220;.
A classe concentra-se em [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=859&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://www.earenagames.com.br/colunistasmateria.php?id=936&amp;blogeiro=23&amp;mes=7&amp;ano=2009"><strong>Originalmente publicado na &#8220;Coluna Objection!&#8221; do site eArena Games</strong></a></p>
<p><em><span style="color:#000000;">Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!</span></em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_844" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-844" href="http://vagrantbard.com/2009/07/18/curricular-games/starcraft_illustration_by_dannlord/"><img class="size-medium wp-image-844" title="Starcraft Illustration by dannlord" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/starcraft_illustration_by_dannlord.jpg?w=300&#038;h=236" alt="StarCraft" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">StarCraft</p></div>
<p><span style="color:#000000;">Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma</span> <a href="http://kotaku.com/5141355/competitive-starcraft-gets-uc-berkeley-class">iniciativa peculiar</a> <span style="color:#000000;">envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que</span> <a href="http://berkeley.edu/">UC Berkley</a> tinha <span style="color:#000000;">uma aula sobre a</span> &#8220;<a href="http://www.berkeleystarcraft.com/">Arte Competitiva de StarCraft</a>&#8220;.</p>
<p><span style="color:#000000;">A classe concentra-se em aplicar o pensamento crítico, a tomada rápida de decisões, e a teoria da habilidade em jogos em uma análise aprofundada de como a teoria da guerra é conduzida dentro dos limites do jogo. Pré-requisitos incluem um conhecimento prático da estratégia de StarCraft e as leituras sugeridas são <em>A Arte da Guerra</em> de Sun Tzu e <em>Crazy as Me</em> por Lim Yo. Impressionante, não? Ver jogos serem tomados tão a sério entre um ambiente acadêmico. Verdade seja dita, os jogos eletrônicos surgiram como uma mídia do entretenimento, mas com o tempo os seus usos provaram ser muito mais variados.</span><img title="More..." src="http://vagrantbard.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-859"></span></p>
<p style="text-align:justify;margin:0;"><span style="color:#000000;">Embora surpreendente, utilizar recursos não convencionais em sala de aula não é novidade. Dickinson College provou como</span> <em><a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs">Civilization IV<span style="font-style:normal;"> pode ensinar história</span></a></em> <span style="color:#000000;">e como WoW pode melhorar o seu alemão. Os cursos DeCal (que incluem a aula de StarCraft) estão disponíveis desde 2006 e sua</span> <a href="http://www.decal.org/courses/">variedade de temas é muito ampla</a>. <span style="color:#000000;">As opções variam de títulos como &#8220;James Bond: Política, Cultura Pop, Herói&#8221;, &#8220;O longo e tortuoso caminho: A História dos Beatles&#8221;, &#8220;Saia e Jogue: Projetando e Jogando Games fora de sala&#8221;, &#8220;<em>Sex and the City</em> e a Mulher Contemporânea&#8221;, e &#8220;A História da Terra Média&#8221;. Sem dúvida, cada uma dessas classes tem por objetivo educar os seus alunos. No entanto, sua estratégia parece ser muito mais eficaz que o ensino tradicional porque são tratados temas (relacionados a jogos ou não) que são de interesse do estudante. O nível de envolvimento é maior e o aprendizado se torna ainda mais fácil do que no</span> &#8220;<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning">Aprendizado Tangencial</a>&#8220;, <span style="color:#000000;">no qual o aluno tem de assumir o papel de um autodidata.</span></p>
<p style="text-align:justify;margin:0;"><span style="color:#000000;"> </span></p>
<p><span style="color:#000000;">Sendo um escritor e game designer, outro curso me chamou atenção:</span> <a href="http://www.decal.org/720">Narrativa e Caracterização em <em>Games</em></a>. <span style="color:#000000;">O objetivo é aprofundar (ou iniciar) o estudo de jogos como uma mídia literária através da análise profunda e significativa de elementos como a interação humana, temas políticos e histórias cativantes que estão presentes nos jogos, mas são ignorados, devido ao fato de representarem uma nova e subestimada mídia. Entre muitos jogos, o curso tem como objetivo estudar Chrono Trigger, Portal, a série Silent Hill e da série Monkey Island.</span></p>
<p><span style="color:#000000;"> </span></p>
<div id="attachment_845" class="wp-caption alignright" style="width: 241px"><a rel="attachment wp-att-845" href="http://vagrantbard.com/2009/07/18/curricular-games/okami_by_kzuya/"><img class="size-medium wp-image-845" title="Okami by Kzuya" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/okami_by_kzuya.jpg?w=231&#038;h=300" alt="Okami" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Okami</p></div>
<p>Como a narrativa é basicamente o que me impulsiona a produzir trabalhos criativos e, dado o fato de que este curso destina-se ao estudo da narrativa através de jogos, eu não podia perder a oportunidade de falar com um dos organizadores, Robin Khamsi. Robin confirmou suas intenções de demonstrar os videogames como um meio de comunicação interpretável. Notando a muito importante, porém imperfeita, imagem estereotipada que prevalece atualmente, ele disse: &#8220;<em>No passado, videogames eram vistos como o passatempo de nerds e crianças, mas à medida que a tecnologia melhorou, nós começamos a ver um aumento nos videogames como arte. Okami se baseia fortemente na aquarela de estilo japonês, mas na realidade cria uma nova mídia através de seus elementos digitais e interativos &#8211; os jogadores podem realmente empunhar um pincel no jogo para criar pontes e outros objetos. Shadow of the Colossus veicula uma narrativa rica e emocional através dos seus elementos formais. Não há qualquer razão para que as regras da crítica literária ou cinematográfica não possam aplicar-se a estes títulos. Apenas ninguém tentou</em>&#8220;.</p>
<p><span style="color:#000000;">Como um defensor da liberdade de expressão para os jogos e, por conseguinte, uma maior compreensão da sociedade em nome daquilo que eles verdadeiramente representam, o meu pensamento acompanha a declaração de Khamsi: &#8220;<em>Videogames são tão prevalentes hoje em dia como qualquer outra mídia e ainda assim ninguém repara nos efeitos que eles estão tendo no discurso público. Claro, existem pais interessados e políticos preocupados com a possibilidade de que eles instiguem o próximo massacre escolar, mas se há o medo de que eles têm esse poder, então porque não são respeitados como um meio capaz de análise formal? Esperamos que a nossa turma tenha sido um dos primeiros passos para levar o jogo interativo para a esfera intelectual</em>&#8220;.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Os jogos são muito mais que uma mera forma de entretenimento, mas a menos que a eles seja dada a liberdade de se expressar, através do estudo, de temas maduros, e narrativas experimentais, o progresso não será visível para a sociedade como um todo. Há um grande vão entre a opinião de quem joga e quem não. No entanto, o cenário não é tão desesperador. Se jogos eletrônicos já estão sendo utilizados nas salas de aula, é só uma questão de tempo ante a sociedade leiga e a mídia não-especializada mudarem seus pontos de vista.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Certo?</span></p>
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		<title>Curricular Games</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 21:44:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Back in January (2009), Kotaku let the world know about a peculiar initiative involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that UC Berkeley had a class on the “Art of Competitive StarCraft”.
The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=540&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_844" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://dannlord.deviantart.com/art/Starcraft-Illustration-89079747"><img class="size-medium wp-image-844" title="Starcraft Illustration by dannlord" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/starcraft_illustration_by_dannlord.jpg?w=300&#038;h=236" alt="StarCraft" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">StarCraft</p></div>
<p>Back in January (2009), Kotaku let the world know about a <a href="http://kotaku.com/5141355/competitive-starcraft-gets-uc-berkeley-class">peculiar initiative</a> involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that <a href="http://berkeley.edu/">UC Berkeley</a> had a class on the “<a href="http://www.berkeleystarcraft.com/">Art of Competitive StarCraft</a>”.</p>
<p>The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how the theory of war is conducted within the confines of the game. Prerequisites include a working knowledge of StarCraft strategy and the suggested readings are <em>The Art of War</em> by Sun Tzu and <em>Crazy as Me</em> by Lim Yo. Impressive isn’t it? To see games be taken so seriously among an academic environment. Truth be told, electronic games emerged as an entertainment medium, but in time their uses proved to be far more varied.<span id="more-540"></span></p>
<p>Although amazing, using unconventional resources in class is not new. <a href="http://www.dickinson.edu/" target="_blank">Dickinson College</a> proved how <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs">Civilization IV can teach about History</a> and how WoW can improve your German. <a href="http://www.decal.org/about/">DeCal</a> courses (which include the StarCraft class) have been available since 2006 and their <a href="http://www.decal.org/courses/">range of subjects</a> is extremely broad. Choices vary from course titles such as “<a title="James Bond: Politics, Pop Culture, Hero" href="http://www.decal.org/1042">James Bond: Politics, Pop Culture, Hero</a>”, “<a title="The Long and Winding Road: The History of the Beatles" href="http://www.decal.org/1044">The Long and Winding Road: The History of the Beatles</a>”, “<a title="We design games, then we play them outside on campus." href="http://www.decal.org/1060">Come Out and Play: Designing and Playing Games Outside</a>”, “<a title="'Sex and the City' and the Contemporary Woman" href="http://www.decal.org/866">&#8216;Sex and the City&#8217; and the Contemporary Woman</a>”, and “<a title="Balrogs and battles and Beren, oh my! All the history of Middle Earth they couldn't fit in the Lord of the Rings." href="http://www.decal.org/984">Bookworlds: History of Middle Earth</a>”. No doubt, each and every of those classes aims to educate their students. However, their strategy seems to be much more effective than traditional methods because they deal with topics (game related or not) that interest the student. The level of engagement is higher and it becomes even easier than “<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning">Tangential Learning</a>” in which the pupil has to assume the role of an autodidact.</p>
<p>Being a writer and game designer, another particular course caught my eye: <a title="Examine the titles that are shaping videogames into an important creative medium." href="http://www.decal.org/720">Storytelling and Characterization in Video Games</a>. The objective is to deepen (or initiate) the study of games as a literary media through the analysis of the deep and meaningful human interaction, strong political themes, and captivating stories which are present in games, but overlooked, due to the fact that they represent a new and underrated media. Among many games, the course aims to study Chrono Trigger, Portal, the Silent Hill series and the Monkey Island series.</p>
<div id="attachment_845" class="wp-caption alignright" style="width: 241px"><a href="http://kzuya.deviantart.com/art/Okami-83802471"><img class="size-medium wp-image-845" title="Okami by Kzuya" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/okami_by_kzuya.jpg?w=231&#038;h=300" alt="Okami" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Okami</p></div>
<p>Since narrative is essentially what drives me to produce creative works and given the fact that this course aims to study narrative in and through games, I couldn’t miss the chance to talk to one of the organizers, Robin Khamsi. Robin confirmed his intentions of demonstrating video games as an interpretable medium. Noting the very important, yet flawed, stereotypical image that prevails he said “<em>In the past, video games were seen as the hobby of nerds and children, but as technology has improved we&#8217;ve begun to see a rise in video games as art.  Okami borrows heavily from Japanese watercolor style, but in fact carves a new medium through its digital and interactive elements &#8211; players can actually wield a brush in-game to create bridges and other objects.  Shadow of the Colossus conveys a rich and emotional narrative through its formal elements.  There is no reason that the rules of literary or cinematic criticism could not apply to these titles, it&#8217;s just that no one&#8217;s really tried.</em>”</p>
<p>As an advocate of the freedom of speech for games, and therefore greater understanding on society’s behalf of what games truly represent, my thoughts go hand in hand with Khamsi’s statement: “<em>Video games are as prevalent today as any other medium, and yet no one is looking at what effect they are having on public discourse.  Sure, there are concerned parents and politicians worried that they could instigate the next school massacre, but if they fear that they have such power then why aren&#8217;t they respected as a medium capable of formal analysis?  Hopefully our class was one of the first steps to bringing the interactive game into the intellectual sphere</em>.”</p>
<p>Games are a lot more that mere entertainment, but unless they are given the freedom to express themselves, through study, through mature themes, and experimental narratives, progress will not visible to society as whole. There is huge gap between the view of those who play and those who don’t. However, the scenario isn’t as grim. If games are already being used in classrooms, it’s only a matter of time before layman society and non-specialized media change their views.</p>
<p>Or is it?</p>
Posted in English, Games, Interviews/Entrevistas, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=540&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>A Point of View</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 13:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[When I manifest myself through my works, be it reading, writing or playing; be it telling a story or commenting one, it is not in order to oppose myself to something, but rather express my feelings toward something else (which I enjoy). There is no say without an opinion, but the marvel of it all [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=511&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>When I manifest myself through my works, be it reading, writing or playing; be it telling a story or commenting one, it is not in order to oppose myself to something, but rather express my feelings toward something else (which I enjoy). There is no say without an opinion, but the marvel of it all is to stimulate debate, not settle it.</p>
<p style="text-align:center;"><embed src='http://widgets.vodpod.com/w/video_embed/Groupvideo.1998054' type='application/x-shockwave-flash' AllowScriptAccess='always' pluginspage='http://www.macromedia.com/go/getflashplayer' wmode='transparent' flashvars='' width='425' height='350' /><br />
<em><a href="http://www.freshminds.com/animation/alan_watts_theater.html">from the Freshminds Alan Watts Animation Theater</a></em></p>
<p>By debating, we are nothing more than &#8220;point of views&#8221; sharing each their own perspective and acting collaboratively towards shaping one polished result and the birth of new ideas.</p>
<p>Watts&#8217; words summarize my thoughts.</p>
Posted in English, Videos  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/511/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/511/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/511/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/511/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/511/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/511/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/511/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/511/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/511/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/511/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=511&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Counter Strike e EverQuest desproibidos!</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 13:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Recentemente, a gigante Electronic Arts confirmou que os efeitos da sentença que proibiu o Counter Strike e o EverQuest, proferida pelo Juízo da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária de Minas Gerais na ação civil pública nº 2002.38.00.046529-6, foram suspensos. Trata-se de Medida Cautelar n° 2008.01.00.010959-9 mediante a qual foi possível a autorização para comercialização [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=750&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><strong><a href="http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2009/06/19/counter-strike-volta-ter-venda-permitida-no-brasil-diz-ea-756418017.asp" target="_blank">Recentemente</a></strong>, a gigante <strong>Electronic Arts</strong> confirmou que os efeitos da <strong><a href="../files/2009/06/cs-e-everquest-decisao-jfmg.pdf">sentença que proibiu o Counter Strike e o EverQuest</a></strong>, proferida pelo Juízo da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária de Minas Gerais na ação civil pública nº <em>2002.38.00.046529-6</em>, foram suspensos. Trata-se de Medida Cautelar n° <em>2008.01.00.010959-9</em> mediante a qual foi possível a autorização para comercialização e utilização dos jogos.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Ou seja, Counter Strike e EverQuest estão liberados! &#8230;por enquanto&#8230;</strong></p>
<div id="attachment_802" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://joaopedropg.deviantart.com/art/Counter-Strike-Source-84233314"><img class="size-medium wp-image-802" title="Counter Strike by JoaoPedroPG" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/06/counter_strike_by_joaopedropg.jpg?w=300&#038;h=239" alt="Counter Strike" width="300" height="239" /></a><p class="wp-caption-text">Counter Strike</p></div>
<p>Ocorre que <em>essa decisão não é definitiva</em>. Os processos ainda não chegaram ao fim e é importante acompanhar o andamento da <strong><a href="http://processual-mg.trf1.gov.br/Processos/ProcessosSecaoOra/ConsProcSecaopro.php?SECAO=MG&amp;tipoCon=1&amp;proc=200238000465296" target="_blank">Ação Civil Pública</a></strong> e da <a href="http://www.trf1.gov.br/processos/processosTRF/ctrf1proc/ctrf1proc.asp?proc=200238000465296" target="_blank"><strong>Medida Cautelar</strong></a>. Com mais informações poderemos usar essa novidade a favor da mídia dos <em>games</em> e contar com o apoio de mais pessoas a fim de revelar o valor cultural e artístico que os jogos possuem. Sou a favor da classificação indicativa, pois acredito que os jogos, assim como outras mídias, possuem conteúdo para variadas idades e esta é uma alternativa eficaz e razoável para a proibição judicial.<span id="more-750"></span></p>
<div id="attachment_801" class="wp-caption alignleft" style="width: 226px"><a href="http://majoh.deviantart.com/art/Firiona-Vie-76932636"><img class="size-medium wp-image-801" title="Firiona Vie by Majoh" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/06/firiona_vie_by_majoh.jpg?w=216&#038;h=300" alt="EverQuest" width="216" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">EverQuest</p></div>
<p>Para aqueles que não sabem do que se trata, em 2007 uma sentença judicial proibiu dois <em>games</em> em território nacional: Counter Strike e EverQuest. Curiosamente, a decisão que proibia ambos os jogos eletrônicos se baseava em uma outra de 1999 que proibiu outros seis. No texto da sentença algumas críticas pontuais foram feitas ao CS, como o fato de ele possuir uma fase no Rio de Janeiro (o <a href="http://www.mataleone.com/php/main.php?page=map&amp;map=cs_rio">famoso mapa &#8220;<strong>cs_rio</strong>&#8220;</a> que foi desenvolvido por usuários) e de que o jogo (supostamente) ensinava táticas de guerrilha urbana. No entanto, não havia um parágrafo sequer comentando porque EverQuest seria um atentado à sociedade. Assim como não houve agora um parágrafo comentando a sua liberação. Convenhamos, EverQuest nunca foi um fenômeno de vendas no Brasil, mas isso não escusa a forma como foi furtivamente inserido nessa questão.</p>
<p>Naturalmente, o ato causou revolta por parte dos jogadores e simpatizantes da mídia dos jogos eletrônicos. As repercussões variaram, desde <strong><a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u369233.shtml" target="_blank">uma passeata</a></strong> até uma <strong><a href="http://vagrantbard.com/2008/12/02/setenca-game-over/" target="_blank">peça satírica</a></strong> (inclusive escrita por mim), em contraposição às <strong><a href="http://liberdadegamer.wordpress.com/2008/01/24/reportagens-da-globo-sobre-a-proibicao-dos-jogos/">reportagens leigas</a></strong> veiculadas em escala nacional.</p>
Posted in Games, News/Notícias, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/750/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/750/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/750/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/750/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/750/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/750/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/750/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/750/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/750/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/750/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&blog=3852097&post=750&subd=vagrantbard&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Counter Strike by JoaoPedroPG</media:title>
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