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	<title>WE H@CK THE CINEMA!</title>
	
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	<description>la rivoluzione del machinima</description>
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		<title>Uno, nessuno e centomila</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 10:55:25 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Chi fa machinima oggi? Proviamo a delineare un identikit dei soggetti protagonisti nella produzione di questo nuovo media. Il machinima si sta progressivamente emancipando da fenomeno di nicchia e sta entrando a tutti gli effetti nel settore della produzione audiovisiva digitale. Nel panorama internazionale troviamo sia singoli autori sia vere e proprie squadre di produzione che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chi fa machinima oggi? Proviamo a delineare un identikit dei soggetti protagonisti nella produzione di questo nuovo media. Il machinima si sta progressivamente emancipando da fenomeno di nicchia e sta entrando a tutti gli effetti nel settore della produzione audiovisiva digitale. Nel panorama internazionale troviamo sia singoli autori sia vere e proprie squadre di produzione che creano machinima utilizzando differenti piattaforme.<br />
Colui che fa machinima è per definizione il <strong>machinimist</strong>, soggetto chiave di questo media che è nato come <em>user generated content</em> cioè come contenuto generato autonomamente dall&#8217;utente, nello specifico, di videogiochi. Il machinimist è una figura autarchica che concepisce e realizza dall’inizio alla fine i suoi lavori, una sorta di novello videomaker: scrive, gira e monta in modo indipendente.</p>
<div id="attachment_198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/01/desk-machinima.jpg"><img src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/01/desk-machinima.jpg" alt="" title="home production desk" width="500" height="375" class="size-full wp-image-198" /></a><p class="wp-caption-text">home production desk</p></div>
<p>La maggior parte di chi oggi fa machinima lo fa amatorialmente, tuttavia aumenta il numero di chi si sta perfezionando in questo ambito in modo professionale e lo aggiunge alle sue competenze.<br />
Il machinima è potenzialmente alla portata di tutti, ma in realtà richiede conoscenze trasversali, capacità creative e sopratutto molta esperienza. Per fare machinima di alto livello è necessario avere un&#8217;ottima conoscenza della piattaforma grafica 3d su cui girarli, che si acquisisce dopo una lunga esperienza d&#8217;uso.<br />
Per realizzare opere complesse è poi indispensabile poter suddividere il lavoro di produzione e curarlo in ogni fase: sceneggiatura, modellazione, animazione, riprese in ambiente virtuale, montaggio e post-produzione. È fondamentale creare un team di lavoro formato da persone motivate che apportino il loro contributo nelle diverse fasi: builders, scripters, attori avatar, editor, etc. Come nel cinema serve una troupe, o meglio, usando un termine del mondo videoludico, serve una <strong>squad</strong> per girare machinima.<br />
In sintonia con la sua natura 2.0, il machinima permette l&#8217;uso di modelli produttivi collaborativi grazie alla rete internet, aggiornando il modello produttivo cinematografico classico all&#8217;interno degli spazi sociali 3d dei mondi virtuali, dei MMORPG e dei videogiochi.</p>
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		<title>My Top 5 Second Life Machinima of 2011</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 08:56:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La mia personale classifica dei 5 machinima girati in Second Life più belli e interessanti del 2011. 1 &#8211; Welcome to the Other Side by Tutsy Navarathna &#160; 2 &#8211; Flufee on a Meshion &#8211; Episode 1: Primland by Draxtor &#160; 3 &#8211; The Joruney by Eric Boccara of the Netherlands &#160; 4 &#8211; Take [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mia personale classifica dei 5 machinima girati in Second Life più belli e interessanti del 2011.</p>
<p><strong>1 &#8211; Welcome to the Other Side</strong><br />
by Tutsy Navarathna</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/dm4XY49gdzc?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>2 &#8211; Flufee on a Meshion &#8211; Episode 1: Primland</strong><br />
by Draxtor</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/tCsqoO0-Fk8?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>3 &#8211; The Joruney</strong><br />
by Eric Boccara of the Netherlands</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/MDtjBcuHJAE?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>4 &#8211; Take the Road Less Travelled </strong><br />
by Fuschia Nightfire</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Yz0skUCeRhI?rel=0" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></center>&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<strong>5 &#8211; The Red Shoes: A Second Life Fairy Tale</strong><br />
by Pia Klaar</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/TbV419hSEnA?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Il machinima secondo Peter Greenaway (seconda parte)</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 14:11:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[cinema]]></category>
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		<category><![CDATA[interview]]></category>
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		<category><![CDATA[second life]]></category>
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		<description><![CDATA[Continua in questo numero l’intervista che ho raccolto da Peter Greenaway sul ‘fenomeno’ machinima. L’eclettico regista gallese ha avviato da qualche anno progetti artistici in Second Life sostenendo le grandi potenzialità del machinima come nuovo medium espressivo. La sua interessante riflessione, a volte provocatoria, ne afferma la forte componente innovativa in rapporto al cinema e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_71" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peterpaard.jpg"><img class="size-full wp-image-71" title="Peter Greenaway (foto: official website)" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peterpaard.jpg" alt="" width="480" height="612" /></a><p class="wp-caption-text">Peter Greenaway (foto: official website)</p></div>
<p>Continua in questo numero l’intervista che ho raccolto da Peter Greenaway sul ‘fenomeno’ machinima. L’eclettico regista gallese ha avviato da qualche anno progetti artistici in Second Life sostenendo le grandi potenzialità del machinima come nuovo medium espressivo. La sua interessante riflessione, a volte provocatoria, ne afferma la forte componente innovativa in rapporto al cinema e alla sua sete di ’realismo’.</p>
<p><span id="more-39"></span></p>
<p><strong><em> 2. In che modo pensi che i machinima possano rivoluzionare il cinema tradizionale?</em></strong></p>
<p>L&#8217;accostamento è troppo limitato. Non vogliamo rivoluzionare il cinema &#8211; che è un testo illustrato organizzato socialmente per un&#8217;audience di massa &#8211; abbiamo invece bisogno di iniziare qualcosa di nuovo, qualcosa che sia fortemente legato alla partecipazione dello spettatore, all&#8217;interazione di quest’ultimo, al suo intervento creativo; il cinema questo non lo è mai stato o non ha mai potuto esserlo: il cinema è un medium del passato. Ogni volta che vediamo Casablanca o Via col vento, la Dolce vita o Guerre Stellari o Avatar… i film sono sempre gli stessi, già alla seconda volta non c&#8217;è più nessuna sorpresa. Adesso ci serve un medium del presente, che possa cambiare, trasformarsi ogni volta che lo sperimentiamo. Siamo tutti post-televisivi, abbiamo già familiarità con i media del presente.</p>
<p><strong><em>3. Secondo te, quali sono i principali vantaggi e svantaggi dell&#8217;animazione 3D nei mondi virtuali?</em></strong></p>
<p>Io vado in cerca di un cinema del presente, un post meta-cinema, che cambi ogni volta che lo vediamo, e ciò è possibile, anche se ancora molto difficile da immaginare per i distributori.<br />
Il fenomeno YouTube può indicarci la strada a differenza del 3D stereoscopico su cui ho molti dubbi. Il cinema era un medium a due dimensioni e il lessico del tridimensionale resterà ben presto a secco: posso essere colpito in faccia solo poche volte con un pesce, un uncino, un gatto morto, un seno. Sono ancora costretto a guardare un film in 3D in uno schermo bidimensionale all’interno di una cornice rettangolare che cambia la natura della creatività del film o del video.<br />
A me piace l&#8217;idea che possiamo prendere il caffè nero o con il latte, con o senza zucchero, normale o shakerato, in una tazzina cinese o in una grande tazza&#8230; a nostra scelta. Mi piace l&#8217;idea che possiamo cambiare in qualsiasi momento il paesaggio di Second Life.<br />
Dobbiamo rendere la visione dei machinima controllabile dallo spettatore. Noi scriviamo con lettere fisse: una R è essenzialmente sempre una R; nei testi calligrafici orientali una R può essere maschile o femminile, giovane, vecchia, gelata, fatta di legno di pietra, d&#8217;acqua, morta, ecc. ecc. Aggiungiamoci delle riprese dal vivo e la loro possibilità di essere personalizzate da ciascun utente.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-66" title="gruppo sl machinima" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/gruppo-sl-machinima.jpg" alt="" width="200" height="200" /><br />
<strong><em>4. Come può la produzione di machinima di Second Life alzare il tiro e diventare una reale alternativa ai film d’animazioni in 3D?</em></strong></p>
<p>Dimentichiamo i dannati film! Sono entusiasta di questo mezzo essenzialmente perché può essere personalizzato; potrebbe diventare ciò che è sempre stata la scrittura, in cui ciascuno ha la sua calligrafia. Non infiliamolo nel cinema: lo uccideremmo.<br />
Ma il tutto deve maturare, deve avere le sue libertà etiche e morali, anche se potremo metterci un po&#8217; di tempo a capire quali possano veramente essere. Si deve uscire dai cliché: bisogna pensare una, due, tre o quattro volte se mettere un&#8217;altra pistola, una piscina piena di sangue, un drago sputafuoco, un unicorno, un robot. Si deve pensare storicamente, sia verso il passato che verso il futuro, essere preparati ad affrontare i grandi temi con un nuovo modo di pensare.<br />
Il cinema in 115 anni ha insegnato a sei generazioni a fare l&#8217;amore, a mangiare cibo esotico, a viaggiare per il mondo, ha cambiato il nostro modo di vederci reciprocamente; ci ha davvero svelato delle libertà che non sapevamo di avere. La TV s&#8217;è assunta poi queste responsabilità, e ancora pretende di farlo; ma se il cinema è durato 115 anni, sei generazioni, ho qualche dubbio che la TV duri tanto da influenzarne tre.<br />
In linea generale le nuove generazioni non guardano tanto la TV, ma consoliamoci, in un mondo di più di 7 miliardi di persone c&#8217;è una gran quantità di minoranze che desidera un mezzo audio-video personalizzato e questo oggi può essere forse fornito da ciò che i machinima possono offrire.<br />
Tutte le cose migliori, più profonde e durature rivelano continuamente di stare nella poesia del medium; abbiamo bisogno di sognatori e di poeti: sono loro quelli che pensano fuori dagli schemi e ci portano in luoghi che non sapevamo esistessero.<br />
Il cinema ha fortemente lottato per essere realistico, qualcosa come 300 anni dopo il Rinascimento. Nella pittura, il Rinascimento lottò per essere sempre più &#8220;reale&#8221;, imparò la prospettiva geometrica; combatté, con l&#8217;aiuto dell&#8217;anatomia e della matematica, per convincere l&#8217;osservatore che ciò che si dipingeva era reale; da Giotto a Leonardo: un&#8217;enorme spreco di tempo; i pittori di epoca pre-giottesca avevano un&#8217;idea migliore sul da farsi.</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/giotto-griffith.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-68" title="giotto-griffith" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/giotto-griffith.jpg" alt="" width="359" height="264" /></a></p>
<p>Abbiamo fatto lo stesso nel cinema: Griffith, elogiato per avere introdotto la narrazione nel cinema è stato più una sventura che una benedizione. Decise per tutti noi che il cinema doveva essere un libro illustrato: peccato, una mossa sbagliata.<br />
In questo disperato bisogno di essere realistici, adesso che abbiamo il 3D, i suoi apologeti ci dicono che è più reale del reale. Ma è di questo che abbiamo bisogno? Non dovremmo impiegare le nostre energie in qualcosa di più valido?<br />
L&#8217;immaginazione umana è certamente la cosa più straordinaria dell&#8217;universo: non vogliamo una realtà virtuale, ma una irrealtà virtuale. Non possiamo replicare la realtà, perché allora perdere tempo a provarci?</p>
<p><em>(traduzione di Melusina Parkin)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ORIGINAL ENGLISH VERSION</p>
<p><em><strong>2 &#8211; Do you think that machinima could in some ways revolutionize conventional cinema? If yes, in what ways?</strong></em><br />
Poor analogy. We don&#8217;t want to revolutionize cinema &#8211; which is socially mass-audience-organized illustrated text &#8211; we need to start something new here &#8211; and that newness is also very importantly associated with viewer participation, viewer interactivity and viewer manufacture &#8211; which cinema never was or could be &#8211; and cinema is a past tense medium &#8211; every time you see Casablanca or Gone with the Wind, or La Dolce Vita or Starwars or Avatar &#8211; it is always the same &#8211; no surprises second time around&#8230; we now need a present tense medium that can change, develop, metamorphise every time you experience it &#8211; we are all post-television people. We are familiar with present-tense media.</p>
<p><em><strong>3 &#8211; In your opinion, what are major advantages and disadvantages of 3d real-time animation in virtual worlds?</strong></em><br />
I am looking for a present-tense post meta-cinema &#8211; changing the product everytime you see it &#8211; and it is possible, though for the moment very difficult for the distributors to fathom.<br />
The whole Utube-thing could show us the way. I am dubious that 3D is that relevant. Cinema was a 2D medium &#8211; and the vocabulary of the 3D phenomenon will fast run out of juice &#8211; there are only so many times you can be hit in the face with a fist/boathook/blue-bird/ dead cat/ breast. I have yet to see a 3D moving picture show on any 2D screen bound by a rectangular frame that changes the nature of the film/video creativity.<br />
I like the idea we can drink our coffee black or white, with or without sugar, placid or whipped in a small china cup, drunk deep in a big mug &#8230;. our choice &#8212; I love the idea that we can switch a Second Life landscape to any minute of the day at will. We should make all machinima- viewing operable by the viewer. We write in fixed type. Basically the letter R is always the letter R &#8211; in Eastern calligraphic texts an R can be masculine, feminine, young, old, burnt, frozen, made of wood, stone ,water, dead, etc etc etc &#8230; add to that excitement live action Rs and the capacity to customized by every recipient.</p>
<p><em><strong>4 &#8211; What can the second life machinima industry do to raise the bar and make it a true alternative for use in 3d computer animation in movies ?</strong></em><br />
Forget the goddamed movies! I am excited by the medium essentially because it can be personalized &#8211; it should perhaps become like letter writing used to be &#8211; one to one in abundance &#8211; where everyone had his or her own handwriting. Don&#8217;t put it in the cinema &#8211; you will kill it . But it has now to mature &#8211; it must come with its own moral and ethical freedoms, though we may take sometime to learn what they could really be. It should move on from the clichés. Think twice, three times, four times before you put in yet another gun, pool of blood, fire-breathing dragon, bursting bosom, thronged buttocks, unicorn, robot. Think historically backwards as well as forwards &#8211; be prepared to tackle the big themes with new thoughts.</p>
<p>Cinema in 115 years taught people of 6 generations how to make love, eat foreign food, vote, buck the status quo, wear sharp clothes, travel the world &#8211; and changed our ways of seeing one another &#8211; it really advertised freedoms we did not know we had. Broadcast TV took on those responsibilities and still pretends it is doing so &#8211; but if cinema lasted 115 years for 6 generations I doubt somehow that TV lasted in influence 3 generations. And generally the new generation does not watch that much broadcast TV &#8211; but take comfort &#8211; in a world of over 7 billion people there are an awful lot of minorities all wanting a personalized audio-video phenomenon &#8211; and it can now be supplied &#8211; maybe indeed by what the machinima could be offering. All the best and most profound and lasting things repeatedly turn out to be the poetry of a medium &#8211; we need the dreamers and the poetry makers &#8211; they are the people who think out of the box and take us to places we do not know existed.<br />
The cinema has consistently struggled to be real &#8211; rather like 300 years of the Renaissance. In painting &#8211; the Renaissance struggled all the time to be &#8220;realer &#8220;and &#8220;realer&#8221; &#8211; learnt geometrical and ariel perspective and struggled with the aids of anatomy and mathematics to convince the viewers that what was being depicted was to be real &#8211; all the way from Giotto to da Vinci &#8211; a sort of waste of time &#8211; the pre-Giotto painters had a better idea of what to do. We have been doing the same in cinema &#8211; and Griffith &#8211; praised for introducing narrative into cinema &#8211; is really a curse and not a blessing. He decided for the rest of us that cinema should be illustrated books &#8211; bad news, a wrong move. And in the same desperate desire to be real &#8211; we now have 3D and the apologists say it is more realer than real. Do we need that? Shouldn&#8217;t we be putting our energies into something more worthwhile? The human imagination is surely the most amazing thing in the universe. We do not want virtual reality we want virtual unreality. We cannot replicate reality &#8211; why are we wasting our time trying?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;">pubblicato su <a title="EsseElle Movie Magazine n.23" href="http://it.calameo.com/read/0001020080f2276f97883" target="_blank">EsseElle Movie Magazine n. 23</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Il machinima secondo Peter Greenaway (prima parte)</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 14:11:36 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Inizia con questo numero di EEMM, in esclusiva italiana, la prima parte di una lunga intervista a un maestro illustre del cinema contemporaneo: Peter Greenaway. Greenaway è un famoso cineasta britannico da sempre attento alla sperimentazione in campo cinematografico e oggi convinto sostenitore del machinima. Dopo numerosi tentativi fatti per entrare in contatto con lui, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inizia con questo numero di EEMM, in esclusiva italiana, la prima parte di una lunga intervista a un maestro illustre del cinema contemporaneo: Peter Greenaway. Greenaway è un famoso cineasta britannico da sempre attento alla sperimentazione in campo cinematografico e oggi convinto sostenitore del machinima.<br />
Dopo numerosi tentativi fatti per entrare in contatto con lui, sono finalmente riuscito a raccogliere le sue opinioni in occasione della premiazione del concorso MachinimUWA III, <a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-45" title="MachinimUWA-III" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III.jpg" alt="" width="358" height="213" /></a>un grande evento che si è svolto il 22 maggio scorso nella sim dell’Università della Western Australia. L’intervista è stata possibile grazie alla collaborazione dell’organizzatore dell’evento nonché creatore del progetto <a title="UWA in Second Life" href="http://uwainsl.blogspot.com/" target="_blank">UWA in Second Life</a>, Jayjay Zifanwe che ringrazio per la sua preziosa disponibilità. Ringrazio infine la mia collega Melusina Parkin che ha tradotto l’intervista.<br />
Buona lettura!<br />
<div id="attachment_25" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III-Grand-Finale-Peter-Greenaway-PJ-Trenton.jpg"><img class="size-full wp-image-25" title="MachinimUWA III Grand Finale Peter Greenaway PJ Trenton" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III-Grand-Finale-Peter-Greenaway-PJ-Trenton-e1324209905921.jpg" alt="" width="600" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">L’avatar di Peter Greenaway (foto di PJ Trenton)</p></div></p>
<p style="text-align: center;">
<p><span id="more-20"></span></p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peter-greenaway2.bmp"><img class="alignnone size-full wp-image-98" title="peter-greenaway2" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peter-greenaway2.bmp" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Peter Greenaway (foto di Hendrik Speck)</em></p>
<p><strong><em>1. Peter, cosa pensa in generale dei machinima in Second Life?</em></strong></p>
<p>Dopo la morte per esaurimento del cinema siamo alla ricerca di un nuovo formato di audiovisivo &#8211; che dev&#8217;essere capace di rendere conto dell&#8217;ampiezza e della profondità delle grandi idee e più immediato di quanto il cinema non sia mai stato &#8211; e ciò che non vogliamo è un medium digitale che semplicemente riproduca il cinema. Cocteau ha detto &#8220;Sii originale o stupiscimi&#8221;. Mostrami qualcosa che non ho mai visto prima o mostrami qualcosa che ho visto, ma mostramelo in maniera differente. Non è un compito facile, con tanti stimoli visuali che abbiamo attorno, eppure queste cose accadono, altrimenti non avremmo mai avuto Picasso che costruisce i suoi quadri sulla base di Velasquez o Warhol che rende filosofiche le lattine della zuppa, o Pollock che spruzza vernice per confondere i realisti figurativi.<br />
Dobbiamo cominciare da qualche parte &#8211; e suggerisco di farlo chiedendoci perché il cinema ha fallito, cercando gli elementi negativi e quindi cominciando a ricostruire evitando i tranelli degli errori commessi.<br />
Il cinema è morto a causa di quattro tirannie.<br />
La prima, la tirannia letale, il TESTO: gran parte del cinema è un testo illustrato. Avrebbe dovuto essere un mezzo visuale, ma nove volte su dieci il visuale resta in secondo piano rispetto al testo narrativo. Il cinema è ampiamente un mezzo illustrativo, che si sviluppa selezionando degli elementi lungo un testo lineare, creando immagini dalle parole, e di norma si tratta di parole scritte da qualcun altro rispetto al regista.<br />
Il testo non è mai stato abbastanza per il cinema-cinema; soprattutto il machinima non dev&#8217;essere prevalentemente l&#8217;illustrazione di un testo, in modo da farla finita una volta per tutte con le librerie. Inoltre &#8211; e questo è più difficile visto che tutti pensano che comunichiamo essenzialmente raccontando storie &#8211; dobbiamo farla finita con l&#8217;idea che il cinema e i machinima raccontino storie. La storia, la narrazione, l&#8217;intreccio non esistono nel mondo naturale, sono un prodotto dell&#8217;uomo, una costruzione di comodo. Dunque, quelli possono essere &#8220;fatti senza l&#8217;uomo&#8221;.<br />
Seconda tirannia: dobbiamo eliminare l&#8217;idea della CORNICE. La cornice, come la storia, non esiste in natura. Noi non sperimentiamo il mondo dentro delle cornici, si tratta di una camicia di forza limitante. Sostanzialmente ad esempio, non c&#8217;è alcuna cornice nella pittura giapponese, prima che questa decida di imitare la pittura occidentale. Un giapponese tradizionalmente evade senza ricorrere a una cornice: nessun angolo, né margine e &#8211; realmente o metaforicamente &#8211; nessun confine, nessun limite, nessuna necessità di soluzioni. Il fatto che nel mondo reale le storie siano false dipende dal fatto che nel mondo reale gli eventi non si &#8220;risolvono&#8221; mai.<br />
Ci vorrà però una grande rivoluzione per cambiare la cornice: tutti i nostri apparati digitali sono pigri e troppo convenienti per chi ci lucra sopra: funzionano con quello che conoscono. Se ci pensate, quasi mai la cornice influenza l&#8217;immagine o il contenuto dell&#8217;immagine. I pittori del XX secolo ci hanno messo in guardia dai bordi della cornice, ma pochi registi hanno riflettuto sul senso dei margini della cornice e quindi sul suo limite. Fino a quando i progettisti di hardware non ripenseranno la cornice possiamo comunque iniziare ad spingerla tutto attorno, cambiandone l&#8217;aspetto, le proporzioni, la forma, dimostrando che la cornice può essere qualcosa di vivente &#8211; i fumetti lo hanno fatto a partire da Karzy Kat e Little Nemo -, possiamo scuoterla, come preludio alla sua eliminazione. Gli esseri umani sono lenti nello sbarazzarsi da ciò che è comodo e di quello che sanno di conoscere. I machinima possono imprimere la loro novità sul mondo dimostrando che possono esistere senza cornice.<br />
Terza tirannia: l&#8217;ATTORE. Probabilmente la migliore definizione di attore è &#8220;qualcuno che è stato educato a pensare di non essere osservato&#8221;. La maggior parte degli attori sono abituati principalmente a raccontare delle storie, a presentarsi come qualcun altro. E&#8217; questo che vogliamo che facciano? Inoltre alla maggior parte degli attori si chiede, a nostro nome, di scopare o di morire, la dieta standard del cinema mondiale. Singolarmente, dato che gli attori sono un&#8217;invenzione del XX secolo, vengono usati innanzitutto come indicatori /avatar psicologici. Non è un caso che il pensiero di Freud e il cinema si siano sviluppati parallelamente.<br />
A differenza di ciò che la pittura ha fatto per duemila anni, gli attori sono raramente usati per la loro fisicità in vero senso visuale: si limitano a replicare noi stessi e raramente oltrepassano i confini di ciò che noi siamo. A causa delle limitazioni percettive del lessico dei machinima &#8211; almeno finora &#8211; stranamente questa fisicità non visuale non è necessariamente, in apparenza, una condanna. Dobbiamo esplorare più in profondità l&#8217;uso dell&#8217; &#8220;attore&#8221;, del figurante nel lessico dei machinima; ragionevolmente, l&#8217;attore non deve più arrivare con un set di vanità già confezionato; e ciò anche se si tratta di vanità in senso molto primitivo per la maggior parte degli avatar di SL, Barbie pettorute o altrettanto &#8220;pettoruti&#8221; macho, il che ci porta a chiederci quanto siano in realtà limitati i sogni dell&#8217;uomo. Ma non si tratta forse di un disagio collegato con le possibilità del software disponibile?<br />
Quarta tirannia: la MACCHINA DA PRESA, semplicemente uno strumento che riproduce ciò che gli mettiamo di fronte, e non sufficientemente bene. La macchina da presa è uno strumento di registrazione, di archiviazione. In un machinima invece tutto va costruito e composto, tutto va davvero creato. I critici possono bollare di ridicolo la stessa natura di marionette degli avatar di Second Life, ma devono avere pazienza: ogni giorno ci sono dei miglioramenti, anche se probabilmente questi non arrivano al punto fondamentale. L&#8217;artificialità dell&#8217;avatar potrebbe essere la ragione del suo successo. Non vogliamo forse che i nostri avatar appaiano e si comportino come persone? Siamo certi che questa non sia un&#8217;ambizione troppo modesta, addirittura misera? Stiamo però imparando, anche se a volte credo troppo lentamente. Impegniamoci sugli elementi negativi, non costruiamo il nuovo lessico con i medesimi difetti di fabbrica del vecchio.<br />
Qualche altra osservazione: la lunghezza. Molti machinima sono troppo lunghi per le caratteristiche del mezzo. Di norma &#8211; sebbene vada sviluppato &#8211; l&#8217;haiku può essere un modello: abbastanza breve per la percezione istantanea, crea un desiderio impellente di una visione ripetuta all&#8217;infinito e pur rimanendo identico a se stesso apporta qualcosa di nuovo ad ogni visione. Un gioiello economico che vorremmo sempre portare addosso. Un credo evidente: fategli volere di più, non induceteli a non vederli di nuovo.<br />
Continuo a sperare di vedere un creatore di machinima visionario, qualcuno che usa il mezzo proprio come messaggio. Attualmente vediamo solo una riscrittura di altre forme d&#8217;arte, il cortometraggio, il videoclip, la sfilata di moda, il balletto, la &#8220;docufiction&#8221;; ciò dipende ovviamente dal fatto che ciò che vogliamo è ciò che possiamo produrre, ma sono molto speranzoso sul futuro: una domanda più forte di nuovi, migliori strumenti da parte dei creatori di machinima provocherà un miglioramento nella progettazione del software e perfino dell&#8217;hardware.<br />
Ci sono voluti 30 anni per fare il primo capolavoro, nel cinema. I machinima vanno avanti da meno di 8, almeno per il grande pubblico. Cerchiamo allora di essere pazienti e prodighi di incoraggiamento.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>ORIGINAL ENGLISH VERSION</strong></em><br />
<strong><em>1 &#8211; What are your overall thoughts on second life machinima?</em></strong></p>
<p>We are looking for a new audio-visual format after the exhausted death of cinema &#8211; it has to be capable of handling the breadth and depth of big ideas and it has to be more immediate than cinema ever was &#8211; and what we don&#8217;t want is a digital medium that simply copies cinema. Cocteau said &#8220;Be original or astonish me&#8221;. Show me something I have not seen before or show me what I have seen before but show it to me differently. Not an easy task with so much visual excitement flying around but it does happen otherwise we would not have Picasso building on Velasquez or Warhol making soup-tins philosophical, or Pollock dripping house-paint to confound the realists of figuration.<br />
You have to start somewhere &#8211; and I suggest let&#8217;s find out why cinema failed, reseach the negatives and then start to rebuild avoiding the last set of negative traps. Cinema dies because of four tyrannies.<br />
Number One &#8211; the killer tyranny &#8211; TEXT &#8211; most cinema is illustrated text &#8211; it should have primarily been a visual medium &#8211; but the visuals nine times out of ten take second place to the narrative text &#8211; cinema is largely an illustrative medium &#8211; picking its way along a text line &#8211; making pictures out of words &#8211; and usually words written by somebody else and not the cinema maker.<br />
Text has not been good enough for cinema cinema &#8230;. and first off &#8211; the machinima must not be merely an ilustration of text &#8211; so break with the bookshop once and for all &#8211; and also &#8211; and this is more difficult because everyone thinks we communicate largely by telling stories &#8211; step out that idea that cinema and machinmas must tell stories. The story, the narrative, the plot does not exist in the natural world &#8211; it is a man-made thing &#8211; a construct of convenience &#8211; therefore it can be &#8220;un-man-made&#8221;.<br />
Number Two Tyranny &#8211; we must dump the idea of THE FRAME &#8211; the frame &#8211; like the story &#8211; does not exist in nature. We do not experience the world in frames &#8211; its a limiting straight-jacket . There is essentially no frame, for example, in Japanese painting before it choose to imitate the West &#8211; the japanese traditionally got away without recourse to a frame &#8211; no edges, no margins, and by real and metaphorical comparison no boundaries, no limits, no need for resolutions. The evidence for stories being false propositions in the real world is because of this very thing &#8211; events in the real world are never &#8220;resolved&#8221;.<br />
But it will be a big visual revolution to change the frame &#8211; all our digital devices have been lazy and too convenient for the money-makers &#8211; they stay with what they know . When you think about it &#8211; the frame scarcely ever has any effect on the image or the content of the image. Painters have told us about the frame edges in the 20th century &#8211; but few film-makers ever thought about the frame edge and therefore the frame limit. Until the hardware people rethink the frame &#8211; we can certainly start by pushing that frame around &#8211; changing its aspect ratio, proportion, shape &#8211; demonstrate that it can be a living thing &#8211; comic strips have been doing it ever since Krazy Kat and Little Nemo &#8211; shake it up as a prelude to dumping it all together. Humans are slow to give away their comforts and what they know they know. Machinimas could stamp their newness on the world by demonstrating they could be frameless.<br />
Number three tyranny &#8211; THE ACTOR. Maybe traditionally the best definition of an actor is &#8211; someone who has been trained to pretend he is not being watched. Most actors are used most of the time to tell stories, pretend to be someone else. Is that what we want them to do? And most actors most of the time are asked &#8211; on our behalf &#8211; to fuck or die &#8211; the staple diet of world cinema. And curiously since cinema actors are 20th century inventions, they therefore are used primarily as pyschology-markers &#8211; pyschology-avatars. It is no accident that Freud and cinema grew up alongside one another.<br />
Compared to what painting has done with &#8220;actors&#8221; for two thousand years &#8211; actors are also scarcely used for their physicality in any truly visual sense &#8211; they only replicate us and scarcely ever extend who we are. Because of the perceived limitations &#8211; so far &#8211; of the machinima vocabulary &#8211; curiously this non-visual physicality need not &#8211; apparentlty &#8211; be a millstone around our necks. We must explore the use of &#8220;the actor&#8221;, the figurant, more thoroughly in the machinima vocabulary &#8211; conceivably the actor no longer has to arrive complete with an established set of vanities &#8211; though there are very apparent vanities of a very primitive sense in most Second Life avatars &#8211; high-breasted barbie dolls and indeed &#8220;breasted&#8221; macho-men &#8211; which makes you wonder how limited human dreams really are &#8211; or is this a complaint related to available software supplies?<br />
Number Four tyranny &#8211; THE CAMERA &#8211; merely an instrument that mimics what you put in front of it &#8211; not good enough. The camera is a recording instrument, an archival instrument.. But in a machinima everything has to be constructed and built, truly created. Critics poke ridicule at the nature of the Second Life puppeting avatars. They should be patient. Improvements happen daily &#8211; but maybe they are missing the point. The artificiality of the animated avatar could be its success. Do we want to make our avatars look and behave like people? Surely that is a low and maybe even miserable ambition? But we are learning &#8211; though maybe, sometimes I think, too slowly. Work our way through the negatives- don&#8217;t build the vocabulary with the same old built-in flaws.<br />
Other observations &#8211; length &#8211; most machinimas are too long for their media characteristic. Currently &#8211; though we need to develop &#8211; the haiku could be a model &#8211; short enough for perception at a single gasp &#8211; creating a must-see desire for repeated viewing ad infinitum. Delivering more at each viewing by staying the same. An economic jewel you always want to wear. The obvious credo &#8211; leave them wanting more, not determined to never see again.<br />
I keep hoping to see a visionary machina maker &#8211; someone who uses the medium as the message. At present we are only seeing other art forms rewrit &#8211; the short-form feature-film, the music video-clip, the catwalk presentation, the dance-movie, the documentary-fiction with commentary &#8211; it&#8217;s related of course to a loop of what you want is what we can produce for you &#8211; but I am truly full of excited hope that it is coming &#8211; an increased demand for new and better tools by machinima makers will increase the soft-ware and even the hardware thinking.<br />
It took 30 years to make the first cinema masterpiece &#8211; machinmas have scarcely been going 8 years in any publicised sense. Let&#8217;s be full of positive encouragement and let&#8217;s be patient.</p>
<p style="text-align: right;"><em>pubblicato su <a title="EsseElle Movie Magazine n.22" href="http://it.calameo.com/read/000102008e5886bedd82a" target="_blank">EsseElle Movie Magazine n.22</a></em></p>
<p>&nbsp;</p>
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