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	<title>WE H@CK THE CINEMA!</title>
	
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	<description>la rivoluzione del machinima</description>
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		<title>A Google piacciono i machinima!</title>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 09:25:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[È di qualche giorno fa la straordinaria notizia dell&#8217;acquisto per la cifra di 35 milioni di dollari della società Machinima.com da parte di Google. La società fondata da Allen DeBevoise, con sede a Los Angeles, prende il nome direttamente dalla tecnica di animazione e con il suo canale YouTube distribuisce filmati e originali serie machinima [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>È di qualche giorno fa la straordinaria notizia dell&#8217;acquisto per la cifra di 35 milioni di dollari della società <a href="http://www.machinima.com/">Machinima.com</a> da parte di <strong>Google</strong>. La società fondata da Allen DeBevoise, con sede a Los Angeles, prende il nome direttamente dalla tecnica di animazione e con il suo canale YouTube distribuisce filmati e originali serie machinima fatti dai fan di tutti i più famosi videogiochi in circolazione. Nel mese di aprile, il suo canale ha registrato oltre 160 milioni di visitatori unici, raccogliendo 1,61 miliardi di visualizzazioni per i suoi video. Questo lo ha reso uno dei canali più seguiti della piattaforma YouTube, fino ad attirare l&#8217;interesse del colosso di Mountain View.<br />
Il successo della società Machinima.com rappresenta un caso significativo ed emblematico del fenomeno machinima, che fa capire come i machinima non siano più evidentemente un prodotto di nicchia ma un vero e proprio fenomeno di cultura di massa. </p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Machinima.jpg"><img src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Machinima-300x300.jpg" alt="" title="Machinima.com" width="300" height="300" class="aligncenter size-medium wp-image-334" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Login 2 Life: Intervista al regista Daniel Moshel</title>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 09:28:32 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Inauguro il 2012 di EsseElle Movie Magazine con l’intervista al giovane regista austriaco Daniel Moshel che ha realizzato il documentario Login 2 Life presentato lo scorso anno al Festival di Berlino. Il film è il ritratto privato di sette persone che vivono, in modo diverso, una vita alternativa grazie ai mondi virtuali online. Le loro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inauguro il 2012 di EsseElle Movie Magazine con l’intervista al giovane regista austriaco Daniel Moshel che ha realizzato il documentario <a href="http://www.login2life.net" target="_blank">Login 2 Life</a> presentato lo scorso anno al Festival di Berlino. Il film è il ritratto privato di sette persone che vivono, in modo diverso, una vita alternativa grazie ai mondi virtuali online. Le loro storie particolari fanno riflettere sui limiti ma anche sulle opportunità che queste nuove tecnologie possono offrire, al di là dei luoghi comuni e dei giudizi superficiali del fenomeno. Parte del documentario è stata girata in machinima all’interno di Second Life e di World of Warcraft, grazie anche al contributo di uno dei sette personaggi che è un noto machinimist della community di WoW.<br />
Con Daniel ho fatto una piacevole chiacchierata parlando del suo film, della sua travagliata genesi e raccogliendo infine le sue opinioni sul futuro del media machinima nel mondo del cinema.</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/l2l-header.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-275" title="l2l-header" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/l2l-header.jpg" alt="" width="600" height="169" /></a><br />
<span id="more-274"></span><br />
<strong>Daniel Moshel:</strong> Ciao<br />
<strong>MinDBlinD Setsuko:</strong> Ciao Daniel, piacere di conoscerti<br />
<strong>DM:</strong> Grazie per avermi invitato e del tempo che mi dedichi.<br />
<strong>MBS:</strong> Vorrei chiederti qualcosa sul tuo documentario “Login 2 Life” e alcune tue opinioni, da regista sui machinima. Innanzitutto: come nasce L2L? Intendo, come nasce l’idea di un documentario come questo?<br />
<a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_282.bmp"><img class="alignright  wp-image-287" title="Snapshot_282" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_282.bmp" alt="" width="300" height="240" /></a><strong>DM:</strong> Penso che non ti piacerà la mia risposta, comunque&#8230; Nel 2005 scoprii World of Warcraft e dopo aver giocato per un anno, puoi credermi, ero completamente affascinato dalle nuove possibilità offerte dal gioco e dall’idea degli ambienti virtuali: il nuovo modo di comunicare era entusiasmante. Dopo molto tempo impiegato nel gioco, ho cominciato a pensare che il fenomeno meritasse un rapido documentario a basso costo, ma tutto andò in un altro modo. Dall’idea al prodotto finito ho impiegato 5 anni in questo progetto… <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /><br />
<strong>MBS:</strong> Davvero tanto tempo! Capisco che le storie non erano il punto di partenza.<br />
<strong>DM:</strong> Mia moglie mi spinse a fare ulteriori ricerche su altri ambienti virtuali… no, le storie non erano il punto di partenza: all’inizio non avevo una storia in mente; volevo solamente mostrare delle persone interessanti che stavano dietro gli avatar. Allora feci molte ricerche, lessi molti libri su SL, poi vi entrai e incontrai diverse “celebrità” di qui, ai quali posi delle domande ingenue. Ero consapevole di star cercando un editor con maggiori conoscenze delle mie su SL e attraverso Gwyneth Llewelyn, conobbi Draxtor Despres, che divenne un prezioso collaboratore in questo progetto.<br />
<strong>MBS:</strong> Ah! Il famoso realizzatore di machinima!<br />
<strong>DM:</strong> Sì, ma all’inizio avevo bisogno di lui come tramite per i miei incontri e come consulente. Mi aiutò a trovare le persone di cui avevamo bisogno per la sceneggiatura del nostro lavoro. Così scrissi questa sceneggiatura, che coinvolgeva molte persone interessanti e lui mi aiutò a entrare in contatto con avatar di SL che potevano essermi utili: avevo solo 10 amici nella mia friendlist, lui invece aveva come amici quasi tutta SL!</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_285-crop.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-304" title="Snapshot_285-crop" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_285-crop.bmp" alt="" /></a></p>
<p><strong>MBS:</strong> Avete fatto una specie di casting?<br />
<strong>DM:</strong> Sì, qualcosa del genere. Conobbi alcuni possibili personaggi e posi loro delle domande. Così incontrai Jaynine, Stroker, Gentle e Corey.<br />
Ho avuto un editor e ricercatore anche in WoW, che mi aiutò a trovare anche lì dei personaggi, ma con un metodo diverso…<br />
<strong>MBS:</strong> Sì, penso che gli utenti di ciascun mondo siano diversi<br />
<strong>DM:</strong> Certamente! Non puoi collegarti a WoW e entrare in contatto con chiunque. Ci sono dei server più o meno chiusi. Un grande vantaggio di SL, invece, è che è come un grande villaggio globale.<br />
<strong>MBS:</strong> Sì, esattamente.<br />
<strong>DM:</strong> Poi, dopo 2 anni di sviluppo del progetto con un buon finanziamento statale, ci è stato rifiutato un finanziamento per il cinema&#8230; Fu una grande delusione<br />
<strong>MBS:</strong> E’ una questione interessante, credo sia difficile trovare finanziamenti per un progetto simile. La gente non capisce facilmente i mondi virtuali.<br />
<strong>DM:</strong> Ma a quel tempo era online un concorso bandito da un importante network televisivo tedesco, al quale partecipammo presentando un lavoro quasi completo e che abbiamo avuto la fortuna di vincere dopo 5 mesi di dura competizione (c’erano 120 concorrenti)<br />
<strong>MBS:</strong> Congratulazioni! Così avete iniziato con un documentario TV.<br />
<strong>DM:</strong> Ci siamo presentati con questo trailer sperimentale:</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/BFalissUWGE?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/n277uoE9ks0?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Poi ci fu da vincere una votazione online, così realizzai uno spot sulla nostra celebrità del gioco, Kungen: milioni di giocatori di WoW conoscono questo tipo. E’ stata una buona scelta strategica… <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Infine, abbiamo dovuto realizzare un video che ci facesse convincere gli editors della ZDF…</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/mqPfzTYwlrI?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>MBS:</strong> E loro decisero di SI’!<br />
<strong>DM:</strong> Sì. Volevano realizzare 5 progetti, ma per noi escogitarono una specie di premio speciale, dato che avevamo già investito nel progetto. Mentre gli altri 5 erano completamente finanziati dalla ZDF, noi stipulammo un contratto di coproduzione.<br />
Dopo il Sì della ZDF, ne seguirono altri, come in Twitter <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<strong>MBS:</strong> Penso che adesso possiamo parlare un po’ di più delle storie. Intendo dire che il vostro documentario è su come un mondo virtuale può creare una vita per chi non può averne una reale, vero?<br />
<strong>DM:</strong> Il centro di tutto è Alice Krueger, aka Gentle Heron&#8230;.e ovviamente Corey. E qui hai del tutto ragione. Ma penso che le altre 5 storie siano completamente diverse e occupano almeno la metà del filmato… Così, il film mostra come la gente usa i mondi virtuali per migliorare la propria vita…<br />
Ho voluto Gentle come personaggio principale perché con lei si avverte una maggiore empatia…<br />
Lei è isolata e handicappata e nessuno vuole esserlo, ma non sappiamo cosa ci accade quando invecchiamo. Sicuramente non diventeremo più agili.<br />
Per me era importante che lei mettesse in contatto con altri personaggi che fanno parte di L2L. L’intero documentario funziona un po’ come il web… dei link portano ad altri link… tutti sono connessi in qualche modo.<br />
<strong>MBS:</strong> Perché hai scelto un personaggio che crea animazioni sexy con il MOCAP? Può essere un personaggio divertente, ma non lo è più tanto quando vediamo la sua famiglia e come lui può diventare un problema per questa.<br />
<strong>DM: </strong>Mmm&#8230;il sesso vende! Ahahah, scherzo!<br />
Stroker è (o meglio forse era) un personaggio ambivalente. Per me era interessante vedere come si confrontava con la sua vita privata, che è in contrasto con la sua vita pubblica, ma non credo che avrei mai mostrato la sua vita privata nel film in maniera degradante. In un certo senso lui gestisce bene i due aspetti della sua vita, ma si vede che non proprio tutto è in perfetto ordine…<br />
<strong>MBS:</strong> Una domanda: dopo il tuo documentario, si è verificato qualche cambiamento nella vita dei tuoi personaggi? In quella virtuale o in quella reale?<br />
<strong>DM:</strong> Francamente, non lo so, per quanto riguarda Stroker. So che Gentle Heron ha molti nuovi membri nella VAI e anche che grazie a L2L si è aperto in SL un gruppo di disabili. L2L sarà proiettato in una certa data l’anno prossimo dalla TV austriaca in una versione doppiata in tedesco… e adesso stiamo cercando un distributore a livello mondiale.<br />
<strong>MBS:</strong> Voglio chiederti qualcosa sui machinima. Come si sente un regista virtuale ad andare a un Festival del cinema? Cosa ne pensi del potenziale dei machinima per l’industria cinematografica?<br />
<strong>DM:</strong> Oh! Bella domanda!<br />
Innanzitutto è stata un’esperienza straordinaria filmare in SL&#8230; è bello poter creare tutto quello che ti serve, in un mondo accogliente che ha tante risorse evidenti o nascoste. E’stato pure interessante constatare che un buon lavoro richiede il suo tempo anche qui in SL. Non puoi entrare e scattare una foto bella e interessante; ogni cosa richiede una preparazione, altrimenti ti vengono fuori le stesse schifezze che faresti in RL senza avere un’idea in mente.<br />
Ho odiato i momenti in cui dovevamo aspettare SL per lavorare, perché aspettare è sempre fastidioso. Ma visto nel complesso, è stato molto divertente girare per ore con Drax, Gianna e tutti gli altri che ci aiutavano… Adesso sono diventato papà e vorrei trascorrere più tempo a casa, così, invece di viaggiare per il mondo per mesi preferisco sedermi al computer nel mio studio a casa ed essere raggiungibile per mia moglie e per il mio piccolo <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<strong>MBS:</strong> Credo sia una buona idea: adesso sei un padre di famiglia <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<strong>DM:</strong> <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> )))<br />
<strong>MBS:</strong> Credo che probabilmente nel tuo progetto hai usato I machinima in un modo diverso. Mi dici qualcosa riguardo alla loro realizzazione?<br />
<a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_281.bmp"><img class="alignright  wp-image-310" title="Snapshot_281" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/Snapshot_281.bmp" alt="" width="400" height="320" /></a><br />
<strong>DM:</strong> In generale penso che in essi stia un gran vantaggio per noi registi… possiamo visualizzare in anticipo gli angoli di ripresa e le inquadrature per girare in RL con molta facilità e a basso costo (ad esempio le sequenze delle animazioni, l’animatic, ecc)<br />
Penso quindi che gli strumenti per la grafica in tempo reale siano una gran cosa, specialmente quando hai ambienti come in SL. Puoi costruire sostanzialmente qualsiasi cosa; penso alle mesh, sono state potenziate in questo ultimo anno, vero?<br />
<strong>MBS:</strong> Sì le mesh sono una grossa opportunità.<br />
<strong>DM:</strong> Ma se vuoi raggiungere un’audience che non stia solo nel mondo in cui hai realizzato il machinima la cosa diventa molto, molto difficile, secondo me. Devi creare contenuti che siano universali, e inoltre c’è il problema che chiunque paragona i machinima alla Pixar, e questo può essere frustrante.<br />
<strong>MBS:</strong> Quindi sembra che tu non creda molto nei machinima come nuovo mezzo di animazione…<br />
<strong>DM:</strong> No, no. Credo che i machinima aprano una nuova dimensone della creatività. Volevo solo sottolineare come sia difficile realizzare un machinima che attiri l’attenzione di audience diverse. Perché gli altri non hanno le conoscenze di chi invece frequenta ad esempio SL, giusto?<br />
Così, devi sviluppare uno stile molto preciso per esempio nei machinima di SL, per arrivare all’effetto che il machinima non appaia come un machinima di SL, sia come tecnica che come contenuti.<br />
<strong>MBS:</strong> Sì, credo anche io che sia importante realizzare contenuti che non siano legati a SL per proporre iI machinima come media versatile<br />
<strong>DM:</strong> Hai perfettamente ragione! Per me la sfida comincia qui: dato che i machinima di L2L riguardano SL è stato facile realizzarli<br />
<strong>MBS:</strong> Probabilmente il tuo approccio a questa tecnica è stato come materiale per il documentario. Non so se vedo giusto<br />
<strong>DM:</strong> Sì, l’obiettivo era di documentare le attività della gente in SL. A volte ho introdotto degli elementi creativi per legare i diversi capitoli del film, ma essenzialmente è stato un documentare le attività della gente. Ovviamente abbiamo cercato di mostrarne il volto migliore.<br />
<strong>MBS:</strong> Un’altra questione interessante è che uno dei personaggi del documentario è un realizzatore di machinima in WoW.<br />
<strong>DM:</strong> Sì, Olibit è una gran persona e io amo il suo lavoro. Ha pure realizzato dei machinima per il nostro documentario, oltre a quelli in cui compare. Ha messo un bel po’ di humour nel suo lavoro, il che è una bella cosa. E poi, sa essere spesso veramente universale: per questo l’ho scelto come rappresentante dei nostri machinima.<br />
<strong>MBS:</strong> Bene Daniel, ti ringrazio davvero tanto per la tua collaborazione in questa intervista<br />
<strong>DM:</strong> Oh, figurati! Grazie a te per l’opportunità.</p>
<p><em>traduzione italiana di Melusina Parkin</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ENGLISH VERSION</p>
<p>Daniel Moshel: Hi<br />
MinDBlinD Setsuko: Hi Daniel<br />
MinDBlinD Setsuko: Nice to meet you<br />
Daniel Moshel: Thank you for invite. I appreciate your time<br />
MinDBlinD Setsuko: Ok, I&#8217;d like to ask you some questions about your documentary “Login 2 Life” and then something about machinima, as a Director<br />
MinDBlinD Setsuko: so first of all, how L2L was born? I mean the idea to do a documentary like that<br />
Daniel Moshel: I think you won&#8217;t like the answer, but&#8230;In 2005 I discovered World of Warcraft and after playing one year, you can say, that I was completely fascinated by the new possibilities of game play and feel for new synthetic environments.<br />
The new way of communication was overwhelming.<br />
After spending too much time in world I was thinking this phenomenon is worthwhile making a &#8220;fast&#8221; low budget documentary but everything turned out to be a little bit different. From the idea till the finished doc I spent 5 years on this project&#8230;. <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' /><br />
MinDBlinD Setsuko: Wow 5 years it&#8217;s a lot of time!<br />
MinDBlinD Setsuko: So I understand that the stories were not the starting point<br />
Daniel Moshel: My wife pushed me to do more research on other synthetic environments&#8230;no the stories weren&#8217;t the starting point. At the beginning I didn&#8217;t have a story in mind. I just wanted to show some interesting people behind the avatars<br />
Daniel Moshel: So I did a lot of research, read books about SL, joined SL and met some Celebrities here who I asked some childish questions. I knew that I was looking for an editor who obtains more knowledge about SL than me. And through a recommendation of Gwyneth Llewelyn I met Draxtor Despres. He became a superb co-worker in this project.<br />
MinDBlinD Setsuko: Oh ok, he is a famous SL machinimist!<br />
Daniel Moshel: Yeah I know, but in the beginning I needed him as a networker and consultant. He helped me finding those people which we were looking for our doc script.<br />
So I wrote the script with some interesting people inside and he tried to get me connected with possible and a suitable profiles here in SL. I had 10 friends in my list and he was befriended with almost the whole SL world.<br />
MinDBlinD Setsuko: Did you do a kind of casting?<br />
Daniel Moshel: Yeah, we did a kind of casting. I just met possible characters and did some questions and answers on them. So I met Jaynine, Stroker, Gentle and also Corey<br />
I had an editor and researcher also in WoW.<br />
He helped me finding the WoW characters as well. But the method was different&#8230;<br />
MinDBlinD Setsuko: Yes because i think that users are different too from every virtual worlds<br />
Daniel Moshel: Indeed, you can&#8217;t hop into WoW and get connected to every WoW profile. You have this more or less closed WoW servers. Instead, a big advantage of SL is that it&#8217;s like a global village.<br />
MinDBlinD Setsuko: Yes exactly<br />
Daniel Moshel: So, after developing the project 2 years with a good state funding we got rejected for production funding as a cinema movie&#8230;This was a big disappointment for us<br />
MinDBlinD Setsuko: This is an interesting point, because I think that it&#8217;s hard to look for money for a project like that. People hardly understand virtual worlds.<br />
Daniel Moshel: But there was in the same time an online proposal of a major German TV network which we entered with an almost completed project plan and we were lucky winning the proposal after 5 months of heavy competition(120 concepts entered the proposal).<br />
MinDBlinD Setsuko: Congrats! So it started as a TV doc.<br />
Daniel Moshel: We entered the proposal with one development trailer :<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=BFalissUWGE">http://www.youtube.com/watch?v=BFalissUWGE</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=n277uoE9ks0">http://www.youtube.com/watch?v=n277uoE9ks0</a><br />
Then we needed to win an online voting.. so I did a flick about our gaming celebrity Kungen&#8230;millions of WoW players know this guy. It was a good strategy&#8230;.:-)<br />
And finally we had to produce an answering video which helped us to convince the commission editors of the ZDF&#8230;<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=mqPfzTYwlrI">http://www.youtube.com/watch?v=mqPfzTYwlrI</a><br />
MinDBlinD Setsuko: And they decided &#8230;YES!<br />
Daniel Moshel: Yeah.<br />
They wanted to realise 5 projects&#8230;.For us they developed a kind of special award because, we brought in already some money into the project.<br />
The other 5 should be financed completely by the ZDF and we had a coproduction contract.<br />
After ZDF said YES all other FOLLOWED, like in twitter <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /><br />
MinDBlinD Setsuko: I think that now we can talk a little bit more about the stories, I mean your doc is about how virtual worlds can create a life for someone that can&#8217;t have one real. It&#8217;s right? or not?<br />
Daniel Moshel: The main focus is on Alice Krueger aka Gentle Heron&#8230;.and of course Corey. Here you are right for sure. But I think the other 5 chars are completely different and the take at least the half of the movie time&#8230;So the film shows how people are using virtual worlds to enhance their lives&#8230;<br />
I wanted to have Gentle to be the main character because you feel the most empathy with her&#8230;<br />
She is isolated and handicapped&#8230; and no one wants to be this way. But nobody knows what happened when we grow older. We won&#8217;t become more agile that&#8217;s for sure.<br />
It was important to me that she links us to other characters who are part of L2L. The whole doc works a little bit like the web&#8230;links lead to other links&#8230;everything is somehow connected.<br />
MinDBlinD Setsuko: Why you choose the character who make sex animations with motion capture? It could be a kind of fun character but not so much when we see his family and how this could be a problem for them<br />
Daniel Moshel: Hmm&#8230;sex sells. Ahahah &#8230;.Just joking!<br />
Stroker is (or better to say maybe was) an ambivalent char. For me it was interesting to see how he deals with his private life which is in contrast to his public life. But I think I didn&#8217;t put his private life onto film in a debasing way. Somehow he handled both aspects of life well. but you can see that not everything is in perfect order&#8230;<br />
MinDBlinD Setsuko: I&#8217;ve a question: after your doc, there has been some changes in your characters life? virtual or real?<br />
Daniel Moshel: honestly: I don&#8217;t know.<br />
Concerning Stroker&#8230;I know that Gentle Heron has a lots of new members in VAI and even a German disability group opened up in SL because of L2L<br />
L2L will be screened somewhen next year in the ORF in a German synced version&#8230;<br />
And we are looking for distribution worldwide at the moment.<br />
MinDBlinD Setsuko: I&#8217;d like to ask u something more about machinima. How it was to be a virtual world director that goes to Cinema Festivals? What do you think about machinima potential for the movie industry?<br />
Daniel Moshel: wow..this is a good question&#8230;<br />
First of all it was a great experience to film in SL&#8230;It was awesome to be able to create whatever you need.<br />
In a sustaining world which has so many open and hidden resources. It was also funny to see that good work need also its time here in SL. You can&#8217;t go out here and shoot a good and interesting pic. Everything needs preparation elsewise you get the same crap as if you go out with you came in rl (when you don&#8217;t have a concept in mind).<br />
I hated the moments in which we had to wait for SL to work. Because waiting is always painful .<br />
But seeing it overall it was great fun to shoot the hours of footage with Drax and Gianna and all the others who helped us during the process..I became father now and I would like to spend more time at home. So instead of travelling month around the globe I prefer to sit in front of my computer in my home office and be reachable also for my wife and kiddy:-)<br />
MinDBlinD Setsuko: yes I think this is a good idea, now you are a family man <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /><br />
Daniel Moshel: <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> ))))<br />
MinDBlinD Setsuko: I think probably for your project you use machinima in a different way. Please tell me more about producing machinima<br />
Daniel Moshel: In general I think for us moviemakers there lies a great advantage within&#8230;<br />
We can previsualise angles and shot for rl shooting very easy and low cost.(e.g. animated shot lists, animatics and so on)<br />
So I think therefore real time graphic engines are great. Especially then, when you have this freestyle environments like here in SL. You can basically build everything thinking of mesh it even enhanced this year, right?<br />
MinDBlinD Setsuko: yes, mesh is a great opportunity<br />
Daniel Moshel: But if you want to reach target audiences not only in the world you are doing the machinima in the project becomes very very very difficult in my opinion.<br />
You need to create content which is universal and then you have the problem that everybody compares the machinima to pixar. And this can be frustrating<br />
MinDBlinD Setsuko: So it seems that you don&#8217;t you believe too much in machinima as a new way of animation?<br />
Daniel Moshel: no no. I believe machinima opens up new dimensions of creativity. I just want to point out<br />
that setting up a machinima which draws attention from different audiences is really hard.<br />
Because the others don&#8217;t have the knowledge for example SL residents obtain. Right?<br />
So you need to set up your very specific style for example in SL machinima to achieve the effect that the machinima doesn’t look like SL machinima&#8230; technical and content wise<br />
MinDBlinD Setsuko: Yes, I think that is important make content not sl related to open machinima as a versatile media<br />
Daniel Moshel: absolutely, you are right! At this point the challenge begins for me. Concerning Login2Life machinima it was an easy job to do the machinima<br />
MinDBlinD Setsuko: probably your approach to this technique was like a documentary materials, I don&#8217;t know if I&#8217;m saying right<br />
Daniel Moshel: Right, the task was to document activities people are doing in SL. Sometimes I took some creativity to set up links for the different film chapters but basically it was documenting people&#8217;s activities. Of course we wanted to make the look as good as possible.<br />
MinDBlinD Setsuko: and another interesting thing is also that one of the doc character is a WoW machinimist<br />
Daniel Moshel: Yeah Olibit is a great guy. I love his work. He did also some machinima for our doc (beside the machinima he is featuring. He puts lot of humour into his work. That&#8217;s great. And he is able to stay often really universal. That&#8217;s why I chose him for being our machinima representant.<br />
MinDBlinD Setsuko: Ok Daniel, I would really like to thank you for your collaboration in doing this interview<br />
Daniel Moshel: hey no problem at all. Thx for the opportunity!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;">Pubblicato su <strong>EsseElle Movie Magazine n.25</strong></p>
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		<title>LIFE 2.0: il film sulle vite virtuali al Sundance</title>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 09:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dal 21 al 31 gennaio si è tenuta a Park City, nello Utah, l’edizione 2010 del SUNDANCE Film Festival, la più importante vetrina mondiale del cinema indipendente. Il festival, diretto dall’outsider di Hollywood Robert Redford, propone ogni anno il meglio del cinema alternativo, lanciando film coraggiosi e spesso ‘scomodi’, fuori dal circuito delle major. Al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dal 21 al 31 gennaio si è tenuta a Park City, nello Utah, l’edizione 2010 del SUNDANCE Film Festival, la più importante vetrina mondiale del cinema indipendente. Il festival, diretto dall’outsider di Hollywood Robert Redford, propone ogni anno il meglio del cinema alternativo, lanciando film coraggiosi e spesso ‘scomodi’, fuori dal circuito delle major. Al Sundance hanno debuttato con la loro prima screening (proiezione) internazionale, i registi Steven Soderbergh, Jim Jarmus, Quentin Tarantino e i fratelli Coen.</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/2010-Sundance-Film-Festivan-2-12-09-kc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-254" title="Sundance Film Festival" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/2010-Sundance-Film-Festivan-2-12-09-kc.jpg" alt="" width="570" height="375" /></a><br />
<span id="more-249"></span><br />
Quest’anno, tra la numerose anteprime fuori concorso, è stato presentato LIFE 2.0, il primo documentario sulla comunità virtuale di Second Life. Diretto dal regista Jason Spingarn-Koff e prodotto dalla PalmStar Entertainment, una piccola casa di produzione indipendente, il film cerca di indagare, attraverso le testimonianze di alcuni Second Life residents, come il metaverso della Linden Lab abbia trasformato le vite reali di tante persone in tutto il mondo. LIFE 2.0 è girato in presa diretta all’interno di SL, ed è pertanto un film in machinima, il primo che entra ufficialmente in un festival d’importanza internazionale. Ciò rappresenta una conquista per tutti coloro che credono nelle potenzialità cinematografiche di questa nuova tecnica.<br />
Qualche giorno prima della proiezione, ho rintracciato, in frenetica attesa, Jay Spire, alias Jason Spingarn-Koff, che è stato molto disponibile a fare una breve chiacchierata.</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/2TY-O5Dc8oA" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></center><em>Mindblind: Ciao Jay, purtroppo non è così facile teleportarmi nello Utah, ma ho la fortuna di poterti intervistare in SL.<br />
Al Sundance debutti nel lungometraggio come machinimist, cioè regista di mondi virtuali, ma hai già lavorato alla regia di diversi documentari televisivi.</em></p>
<p>Jay: LIFE 2.0 è il mio primo film, ma ho fatto documentari per circa dieci anni, che analizzavano l’intreccio tra scienza, tecnologia e società, come ad esempio la serie di documentari NOVA per la rete tv PBS. Ho approfondito specialmente temi che soltanto pochi decenni fa erano considerati fantascienza e adesso sono diventati realtà quotidiana: come la robotica, l’ingegneria genetica e la realtà virtuale. Viviamo in un’epoca d’innovazione, di forti cambiamenti tecnologici, che trovo molto stimolante. Penso che sia importante demistificare, umanizzare e analizzare criticamente questi temi complessi, in modo che il pubblico possa essere istruito e si sviluppi una consapevolezza sociale.</p>
<p>Da tempo mi interesso di realtà virtuale, fin dal 1993 quand’ero al college. Fu allora che uscì il primo numero della rivista WIRED (una pietra miliare della cultura cyber! ndr), esplodevano i rave party, fu pubblicato Snow Crash (l’imprescindibile romanzo di Neal Stephenson, che ha coniato il termine metaverso, ndr), quello era un periodo di fortissimo eccitamento culturale pieno di speranze sulla tecnologia. Feci un lavoro da sogno come studente ricercatore nel gruppo dei Brown Computer Graphics. Imparai a costruire piccole isole con case 3D, grazie a uno dei primi sistemi di realtà virtuale della NASA che avevamo a disposizione: un casco per vedere solamente linee bianche su sfondo nero, molto grezzo… ma io pensavo fosse la cosa più cool del mondo! In quell’occasione feci il mio primo film sperimentale, che parlava di un uomo che entrava nella realtà virtuale tentando di salvarsi, mentre fuori il mondo era arrivato alla fine. LIFE 2.0 in qualche modo chiude il cerchio con i miei inizi dietro la macchina da presa.</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/12838_188367673778_187240708778_3073855_2119410_n.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-256" title="frameshot" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/12838_188367673778_187240708778_3073855_2119410_n.jpg" alt="" width="604" height="384" /></a></p>
<p><em>Mindblind: Il tuo documentario segue le vite reali e virtuali di quattro persone per mettere a fuoco i cambiamenti sociali e culturali prodotti dai mondi virtuali. Come e perché le hai scelte? Hai avuto delle difficoltà ad entrare nella loro privacy, reale e virtuale?</em></p>
<p>Jay: Ho cercato di indagare perché le persone entrano in SL e come questa si impossessa delle loro vite. In realtà, il mio non è tanto un film su Second Life nello specifico, ma qualcosa di più universale e senza tempo, che ci mostra come verremo coinvolti sempre più a fondo dall’evoluzione dei mondi virtuali: le nuove tecnologie attingono a qualcosa di molto intimo che riguarda l’essere umano e stanno cambiando il nostro concetto di realtà.<br />
Il casting è durato più di sei mesi. Ho passato ore esplorando SL, relazionandomi con altri residenti; ho partecipato a diverse conferenze nelle quali ho incontrato uno dei soggetti principali del film. Poi le persone hanno cominciato a contattarmi per condividere le loro storie e ho elaborato una specie di database. Alla fine mi sono concentrato su 3 o 4 quattro storie principali, su cui ho basato il film.<br />
Ho scelto degli “archetipi”: il Playboy, l’Imprenditore e il Fanatico, le cui esperienze ci potessero guidare attraverso i grandi temi del mondo contemporaneo: comunità, identità, commercio, amore, morte, e legalità. Invece di utilizzare esperti che parlassero di questi temi, ho voluto che emergessero più informazioni possibili dai personaggi e dalle loro storie.</p>
<p><em>Mindblind: La tua esperienza di seconda vita, invece, qual è stata? Perché sei entrato in Second Life?</em></p>
<p>Jay: È complicato trovare una risposta. Quando ho scoperto Second Life, mi ha subito coinvolto in maniera determinante. Sono entrato in SL nell’autunno del 2006, quando iniziò a ricevere l’attenzione dei media. E fu un grande divertimento! SL era così immersiva e disorientante! Mi ricordo che dopo averla provata andai a dormire, mi misi a letto ma continuavo a pensare a SL. Avevo la sensazione che fosse un importante momento storico: la nascita di qualcosa che avrebbe avuto un forte impatto sulla società. Qualcuno doveva farci sopra un film!</p>
<p><em>Mindblind: …e qualche anno dopo lo hai fatto tu! <img src='http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Speriamo che il film arrivi anche in Italia, magari presentato a un festival o semplicemente in edizione DVD. In bocca al lupo!</em></p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/life-poster.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-257" title="Life 2.0 poster" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/05/life-poster.jpg" alt="" width="407" height="604" /></a></p>
<p>Interview &#8211; Original English Version</p>
<p><em>Hi Jay, how did the idea come into your mind of making a documentary about Second Life? </em></p>
<p>&#8220;LIFE 2.0&#8243; is my first feature, but I´ve been making documentaries for around 10 years, primarily about the intersection between science, technology, and society&#8230; for PBS series like NOVA&#8230; I´m especially drawn to subjects that were once science fiction and are now becoming reality: like robotics, genetic engineering, and virtual reality. We live in a time of tremendous technological change and innovation, which I find extremely exciting. I think it´s important to demystify, and humanize, and critically analyze these complex subjects, so the public can help steer their direction for social good.<br />
I´ve had a long interest in virtual reality &#8212; dating back to 1993 when I was in college. This was when Wired Magazine started, the Web was born, raves were huge, Snow Crash was published&#8230; there was this enormous cultural excitement and promise about technology. I got a dream job as a student researcher at the Brown Computer Graphics group. I learned how to make little 3D islands with houses, and we had one of the first virtual reality systems for NASA: a 3D headset, just white lines against a black background, very crude&#8230; but I thought it was the coolest thing in the world. At the same time, I made my first experimental film, where a man entered virtual reality as a type of salvation &#8212; just as the outside world was coming to an end. So &#8220;LIFE 2.0&#8243; in some ways came back full circle to my start in filmmaking.</p>
<p><em>Your documentary focuses on the real and virtual lives of a group of people: how did you choose them? Did you face any difficulties in getting into their “virtual privacy”?</em></p>
<p>I wanted to find out why people are doing this and how it takes over their lives. Ultimately, this would be less a film about Second Life per se, and something more universal and timeless, which we´ll see play out over and over again as virtual worlds continue to evolve; how a new technology is tapping into something very deep about what it means to be human; and how our conception of &#8220;reality&#8221; is changing.<br />
This casting process took more than 6 months. I spent hundreds of hours exploring Second Life and meeting other &#8220;residents,&#8221; and after word got out about the film, people started contacting me to share their stories. I also attended conferences, which is where I met one of the film´s subjects. Then I drew up spread sheets of people and tried to distill the film down to just 3 or 4 story lines.<br />
I chose &#8220;archetypes&#8221; &#8212; the Lover, the Entrepreneur, and the Addict &#8212; whose experiences could guide us through the broad themes of the world: community, identity, commerce, love, death, and law. Instead of having experts explain things, I wanted as much information as possible to emerge from the characters and storylines.</p>
<p><em>What is your experience about your &#8216;second&#8217; Life? Why did you enter in SL? </em></p>
<p>The question: &#8220;Why did I enter Second Life&#8221; is complicated to answer. Most basically, when I found out about Second Life, it spoke to me in some very fundamental way. I went into Second Life in the fall of 2006, when it started getting a ton of media attention. And it was great fun. Second Life was so immersive and disorienting. When I finally tried to go to sleep, I lay in bed thinking about Second Life. This felt like an important historical moment: the birth of something that could have a major impact on people and society. It was a no-brainer that someone had to make a film about this.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;">Pubblicato su <strong>EsseElle Movie Magazine n.15</strong></p>
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		<title>Uno, nessuno e centomila</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 10:55:25 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Chi fa machinima oggi? Proviamo a delineare un identikit dei soggetti protagonisti nella produzione di questo nuovo media. Il machinima si sta progressivamente emancipando da fenomeno di nicchia e sta entrando a tutti gli effetti nel settore della produzione audiovisiva digitale. Nel panorama internazionale troviamo sia singoli autori sia vere e proprie squadre di produzione che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chi fa machinima oggi? Proviamo a delineare un identikit dei soggetti protagonisti nella produzione di questo nuovo media. Il machinima si sta progressivamente emancipando da fenomeno di nicchia e sta entrando a tutti gli effetti nel settore della produzione audiovisiva digitale. Nel panorama internazionale troviamo sia singoli autori sia vere e proprie squadre di produzione che creano machinima utilizzando differenti piattaforme.<br />
Colui che fa machinima è per definizione il <strong>machinimist</strong>, soggetto chiave di questo media che è nato come <em>user generated content</em> cioè come contenuto generato autonomamente dall&#8217;utente, nello specifico, di videogiochi. Il machinimist è una figura autarchica che concepisce e realizza dall’inizio alla fine i suoi lavori, una sorta di novello videomaker: scrive, gira e monta in modo indipendente.</p>
<div id="attachment_198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/01/desk-machinima.jpg"><img src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2012/01/desk-machinima.jpg" alt="" title="home production desk" width="500" height="375" class="size-full wp-image-198" /></a><p class="wp-caption-text">home production desk</p></div>
<p>La maggior parte di chi oggi fa machinima lo fa amatorialmente, tuttavia aumenta il numero di chi si sta perfezionando in questo ambito in modo professionale e lo aggiunge alle sue competenze.<br />
Il machinima è potenzialmente alla portata di tutti, ma in realtà richiede conoscenze trasversali, capacità creative e sopratutto molta esperienza. Per fare machinima di alto livello è necessario avere un&#8217;ottima conoscenza della piattaforma grafica 3d su cui girarli, che si acquisisce dopo una lunga esperienza d&#8217;uso.<br />
Per realizzare opere complesse è poi indispensabile poter suddividere il lavoro di produzione e curarlo in ogni fase: sceneggiatura, modellazione, animazione, riprese in ambiente virtuale, montaggio e post-produzione. È fondamentale creare un team di lavoro formato da persone motivate che apportino il loro contributo nelle diverse fasi: builders, scripters, attori avatar, editor, etc. Come nel cinema serve una troupe, o meglio, usando un termine del mondo videoludico, serve una <strong>squad</strong> per girare machinima.<br />
In sintonia con la sua natura 2.0, il machinima permette l&#8217;uso di modelli produttivi collaborativi grazie alla rete internet, aggiornando il modello produttivo cinematografico classico all&#8217;interno degli spazi sociali 3d dei mondi virtuali, dei MMORPG e dei videogiochi.</p>
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		<title>My Top 5 Second Life Machinima of 2011</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 08:56:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La mia personale classifica dei 5 machinima girati in Second Life più belli e interessanti del 2011. 1 &#8211; Welcome to the Other Side by Tutsy Navarathna &#160; 2 &#8211; Flufee on a Meshion &#8211; Episode 1: Primland by Draxtor &#160; 3 &#8211; The Joruney by Eric Boccara of the Netherlands &#160; 4 &#8211; Take [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La mia personale classifica dei 5 machinima girati in Second Life più belli e interessanti del 2011.</p>
<p><strong>1 &#8211; Welcome to the Other Side</strong><br />
by Tutsy Navarathna</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/dm4XY49gdzc?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>2 &#8211; Flufee on a Meshion &#8211; Episode 1: Primland</strong><br />
by Draxtor</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/tCsqoO0-Fk8?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>3 &#8211; The Joruney</strong><br />
by Eric Boccara of the Netherlands</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/MDtjBcuHJAE?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>4 &#8211; Take the Road Less Travelled </strong><br />
by Fuschia Nightfire</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Yz0skUCeRhI?rel=0" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></center>&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<strong>5 &#8211; The Red Shoes: A Second Life Fairy Tale</strong><br />
by Pia Klaar</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/TbV419hSEnA?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Il machinima secondo Peter Greenaway (seconda parte)</title>
		<link>http://www.mindblindmovie.it/blog/index.php/il-machinima-secondo-peter-greenaway-seconda-parte/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=il-machinima-secondo-peter-greenaway-seconda-parte</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 14:11:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Continua in questo numero l’intervista che ho raccolto da Peter Greenaway sul ‘fenomeno’ machinima. L’eclettico regista gallese ha avviato da qualche anno progetti artistici in Second Life sostenendo le grandi potenzialità del machinima come nuovo medium espressivo. La sua interessante riflessione, a volte provocatoria, ne afferma la forte componente innovativa in rapporto al cinema e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_71" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peterpaard.jpg"><img class="size-full wp-image-71" title="Peter Greenaway (foto: official website)" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peterpaard.jpg" alt="" width="480" height="612" /></a><p class="wp-caption-text">Peter Greenaway (foto: official website)</p></div>
<p>Continua in questo numero l’intervista che ho raccolto da Peter Greenaway sul ‘fenomeno’ machinima. L’eclettico regista gallese ha avviato da qualche anno progetti artistici in Second Life sostenendo le grandi potenzialità del machinima come nuovo medium espressivo. La sua interessante riflessione, a volte provocatoria, ne afferma la forte componente innovativa in rapporto al cinema e alla sua sete di ’realismo’.</p>
<p><span id="more-39"></span></p>
<p><strong><em> 2. In che modo pensi che i machinima possano rivoluzionare il cinema tradizionale?</em></strong></p>
<p>L&#8217;accostamento è troppo limitato. Non vogliamo rivoluzionare il cinema &#8211; che è un testo illustrato organizzato socialmente per un&#8217;audience di massa &#8211; abbiamo invece bisogno di iniziare qualcosa di nuovo, qualcosa che sia fortemente legato alla partecipazione dello spettatore, all&#8217;interazione di quest’ultimo, al suo intervento creativo; il cinema questo non lo è mai stato o non ha mai potuto esserlo: il cinema è un medium del passato. Ogni volta che vediamo Casablanca o Via col vento, la Dolce vita o Guerre Stellari o Avatar… i film sono sempre gli stessi, già alla seconda volta non c&#8217;è più nessuna sorpresa. Adesso ci serve un medium del presente, che possa cambiare, trasformarsi ogni volta che lo sperimentiamo. Siamo tutti post-televisivi, abbiamo già familiarità con i media del presente.</p>
<p><strong><em>3. Secondo te, quali sono i principali vantaggi e svantaggi dell&#8217;animazione 3D nei mondi virtuali?</em></strong></p>
<p>Io vado in cerca di un cinema del presente, un post meta-cinema, che cambi ogni volta che lo vediamo, e ciò è possibile, anche se ancora molto difficile da immaginare per i distributori.<br />
Il fenomeno YouTube può indicarci la strada a differenza del 3D stereoscopico su cui ho molti dubbi. Il cinema era un medium a due dimensioni e il lessico del tridimensionale resterà ben presto a secco: posso essere colpito in faccia solo poche volte con un pesce, un uncino, un gatto morto, un seno. Sono ancora costretto a guardare un film in 3D in uno schermo bidimensionale all’interno di una cornice rettangolare che cambia la natura della creatività del film o del video.<br />
A me piace l&#8217;idea che possiamo prendere il caffè nero o con il latte, con o senza zucchero, normale o shakerato, in una tazzina cinese o in una grande tazza&#8230; a nostra scelta. Mi piace l&#8217;idea che possiamo cambiare in qualsiasi momento il paesaggio di Second Life.<br />
Dobbiamo rendere la visione dei machinima controllabile dallo spettatore. Noi scriviamo con lettere fisse: una R è essenzialmente sempre una R; nei testi calligrafici orientali una R può essere maschile o femminile, giovane, vecchia, gelata, fatta di legno di pietra, d&#8217;acqua, morta, ecc. ecc. Aggiungiamoci delle riprese dal vivo e la loro possibilità di essere personalizzate da ciascun utente.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-66" title="gruppo sl machinima" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/gruppo-sl-machinima.jpg" alt="" width="200" height="200" /><br />
<strong><em>4. Come può la produzione di machinima di Second Life alzare il tiro e diventare una reale alternativa ai film d’animazioni in 3D?</em></strong></p>
<p>Dimentichiamo i dannati film! Sono entusiasta di questo mezzo essenzialmente perché può essere personalizzato; potrebbe diventare ciò che è sempre stata la scrittura, in cui ciascuno ha la sua calligrafia. Non infiliamolo nel cinema: lo uccideremmo.<br />
Ma il tutto deve maturare, deve avere le sue libertà etiche e morali, anche se potremo metterci un po&#8217; di tempo a capire quali possano veramente essere. Si deve uscire dai cliché: bisogna pensare una, due, tre o quattro volte se mettere un&#8217;altra pistola, una piscina piena di sangue, un drago sputafuoco, un unicorno, un robot. Si deve pensare storicamente, sia verso il passato che verso il futuro, essere preparati ad affrontare i grandi temi con un nuovo modo di pensare.<br />
Il cinema in 115 anni ha insegnato a sei generazioni a fare l&#8217;amore, a mangiare cibo esotico, a viaggiare per il mondo, ha cambiato il nostro modo di vederci reciprocamente; ci ha davvero svelato delle libertà che non sapevamo di avere. La TV s&#8217;è assunta poi queste responsabilità, e ancora pretende di farlo; ma se il cinema è durato 115 anni, sei generazioni, ho qualche dubbio che la TV duri tanto da influenzarne tre.<br />
In linea generale le nuove generazioni non guardano tanto la TV, ma consoliamoci, in un mondo di più di 7 miliardi di persone c&#8217;è una gran quantità di minoranze che desidera un mezzo audio-video personalizzato e questo oggi può essere forse fornito da ciò che i machinima possono offrire.<br />
Tutte le cose migliori, più profonde e durature rivelano continuamente di stare nella poesia del medium; abbiamo bisogno di sognatori e di poeti: sono loro quelli che pensano fuori dagli schemi e ci portano in luoghi che non sapevamo esistessero.<br />
Il cinema ha fortemente lottato per essere realistico, qualcosa come 300 anni dopo il Rinascimento. Nella pittura, il Rinascimento lottò per essere sempre più &#8220;reale&#8221;, imparò la prospettiva geometrica; combatté, con l&#8217;aiuto dell&#8217;anatomia e della matematica, per convincere l&#8217;osservatore che ciò che si dipingeva era reale; da Giotto a Leonardo: un&#8217;enorme spreco di tempo; i pittori di epoca pre-giottesca avevano un&#8217;idea migliore sul da farsi.</p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/giotto-griffith.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-68" title="giotto-griffith" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/giotto-griffith.jpg" alt="" width="359" height="264" /></a></p>
<p>Abbiamo fatto lo stesso nel cinema: Griffith, elogiato per avere introdotto la narrazione nel cinema è stato più una sventura che una benedizione. Decise per tutti noi che il cinema doveva essere un libro illustrato: peccato, una mossa sbagliata.<br />
In questo disperato bisogno di essere realistici, adesso che abbiamo il 3D, i suoi apologeti ci dicono che è più reale del reale. Ma è di questo che abbiamo bisogno? Non dovremmo impiegare le nostre energie in qualcosa di più valido?<br />
L&#8217;immaginazione umana è certamente la cosa più straordinaria dell&#8217;universo: non vogliamo una realtà virtuale, ma una irrealtà virtuale. Non possiamo replicare la realtà, perché allora perdere tempo a provarci?</p>
<p><em>(traduzione di Melusina Parkin)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ORIGINAL ENGLISH VERSION</p>
<p><em><strong>2 &#8211; Do you think that machinima could in some ways revolutionize conventional cinema? If yes, in what ways?</strong></em><br />
Poor analogy. We don&#8217;t want to revolutionize cinema &#8211; which is socially mass-audience-organized illustrated text &#8211; we need to start something new here &#8211; and that newness is also very importantly associated with viewer participation, viewer interactivity and viewer manufacture &#8211; which cinema never was or could be &#8211; and cinema is a past tense medium &#8211; every time you see Casablanca or Gone with the Wind, or La Dolce Vita or Starwars or Avatar &#8211; it is always the same &#8211; no surprises second time around&#8230; we now need a present tense medium that can change, develop, metamorphise every time you experience it &#8211; we are all post-television people. We are familiar with present-tense media.</p>
<p><em><strong>3 &#8211; In your opinion, what are major advantages and disadvantages of 3d real-time animation in virtual worlds?</strong></em><br />
I am looking for a present-tense post meta-cinema &#8211; changing the product everytime you see it &#8211; and it is possible, though for the moment very difficult for the distributors to fathom.<br />
The whole Utube-thing could show us the way. I am dubious that 3D is that relevant. Cinema was a 2D medium &#8211; and the vocabulary of the 3D phenomenon will fast run out of juice &#8211; there are only so many times you can be hit in the face with a fist/boathook/blue-bird/ dead cat/ breast. I have yet to see a 3D moving picture show on any 2D screen bound by a rectangular frame that changes the nature of the film/video creativity.<br />
I like the idea we can drink our coffee black or white, with or without sugar, placid or whipped in a small china cup, drunk deep in a big mug &#8230;. our choice &#8212; I love the idea that we can switch a Second Life landscape to any minute of the day at will. We should make all machinima- viewing operable by the viewer. We write in fixed type. Basically the letter R is always the letter R &#8211; in Eastern calligraphic texts an R can be masculine, feminine, young, old, burnt, frozen, made of wood, stone ,water, dead, etc etc etc &#8230; add to that excitement live action Rs and the capacity to customized by every recipient.</p>
<p><em><strong>4 &#8211; What can the second life machinima industry do to raise the bar and make it a true alternative for use in 3d computer animation in movies ?</strong></em><br />
Forget the goddamed movies! I am excited by the medium essentially because it can be personalized &#8211; it should perhaps become like letter writing used to be &#8211; one to one in abundance &#8211; where everyone had his or her own handwriting. Don&#8217;t put it in the cinema &#8211; you will kill it . But it has now to mature &#8211; it must come with its own moral and ethical freedoms, though we may take sometime to learn what they could really be. It should move on from the clichés. Think twice, three times, four times before you put in yet another gun, pool of blood, fire-breathing dragon, bursting bosom, thronged buttocks, unicorn, robot. Think historically backwards as well as forwards &#8211; be prepared to tackle the big themes with new thoughts.</p>
<p>Cinema in 115 years taught people of 6 generations how to make love, eat foreign food, vote, buck the status quo, wear sharp clothes, travel the world &#8211; and changed our ways of seeing one another &#8211; it really advertised freedoms we did not know we had. Broadcast TV took on those responsibilities and still pretends it is doing so &#8211; but if cinema lasted 115 years for 6 generations I doubt somehow that TV lasted in influence 3 generations. And generally the new generation does not watch that much broadcast TV &#8211; but take comfort &#8211; in a world of over 7 billion people there are an awful lot of minorities all wanting a personalized audio-video phenomenon &#8211; and it can now be supplied &#8211; maybe indeed by what the machinima could be offering. All the best and most profound and lasting things repeatedly turn out to be the poetry of a medium &#8211; we need the dreamers and the poetry makers &#8211; they are the people who think out of the box and take us to places we do not know existed.<br />
The cinema has consistently struggled to be real &#8211; rather like 300 years of the Renaissance. In painting &#8211; the Renaissance struggled all the time to be &#8220;realer &#8220;and &#8220;realer&#8221; &#8211; learnt geometrical and ariel perspective and struggled with the aids of anatomy and mathematics to convince the viewers that what was being depicted was to be real &#8211; all the way from Giotto to da Vinci &#8211; a sort of waste of time &#8211; the pre-Giotto painters had a better idea of what to do. We have been doing the same in cinema &#8211; and Griffith &#8211; praised for introducing narrative into cinema &#8211; is really a curse and not a blessing. He decided for the rest of us that cinema should be illustrated books &#8211; bad news, a wrong move. And in the same desperate desire to be real &#8211; we now have 3D and the apologists say it is more realer than real. Do we need that? Shouldn&#8217;t we be putting our energies into something more worthwhile? The human imagination is surely the most amazing thing in the universe. We do not want virtual reality we want virtual unreality. We cannot replicate reality &#8211; why are we wasting our time trying?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;">pubblicato su <a title="EsseElle Movie Magazine n.23" href="http://it.calameo.com/read/0001020080f2276f97883" target="_blank">EsseElle Movie Magazine n. 23</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Il machinima secondo Peter Greenaway (prima parte)</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 14:11:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mindblind</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Inizia con questo numero di EEMM, in esclusiva italiana, la prima parte di una lunga intervista a un maestro illustre del cinema contemporaneo: Peter Greenaway. Greenaway è un famoso cineasta britannico da sempre attento alla sperimentazione in campo cinematografico e oggi convinto sostenitore del machinima. Dopo numerosi tentativi fatti per entrare in contatto con lui, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inizia con questo numero di EEMM, in esclusiva italiana, la prima parte di una lunga intervista a un maestro illustre del cinema contemporaneo: Peter Greenaway. Greenaway è un famoso cineasta britannico da sempre attento alla sperimentazione in campo cinematografico e oggi convinto sostenitore del machinima.<br />
Dopo numerosi tentativi fatti per entrare in contatto con lui, sono finalmente riuscito a raccogliere le sue opinioni in occasione della premiazione del concorso MachinimUWA III, <a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-45" title="MachinimUWA-III" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III.jpg" alt="" width="358" height="213" /></a>un grande evento che si è svolto il 22 maggio scorso nella sim dell’Università della Western Australia. L’intervista è stata possibile grazie alla collaborazione dell’organizzatore dell’evento nonché creatore del progetto <a title="UWA in Second Life" href="http://uwainsl.blogspot.com/" target="_blank">UWA in Second Life</a>, Jayjay Zifanwe che ringrazio per la sua preziosa disponibilità. Ringrazio infine la mia collega Melusina Parkin che ha tradotto l’intervista.<br />
Buona lettura!<br />
<div id="attachment_25" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III-Grand-Finale-Peter-Greenaway-PJ-Trenton.jpg"><img class="size-full wp-image-25" title="MachinimUWA III Grand Finale Peter Greenaway PJ Trenton" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/MachinimUWA-III-Grand-Finale-Peter-Greenaway-PJ-Trenton-e1324209905921.jpg" alt="" width="600" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">L’avatar di Peter Greenaway (foto di PJ Trenton)</p></div></p>
<p style="text-align: center;">
<p><span id="more-20"></span></p>
<p><a href="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peter-greenaway2.bmp"><img class="alignnone size-full wp-image-98" title="peter-greenaway2" src="http://www.mindblindmovie.it/blog/wp-content/uploads/2011/12/peter-greenaway2.bmp" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Peter Greenaway (foto di Hendrik Speck)</em></p>
<p><strong><em>1. Peter, cosa pensa in generale dei machinima in Second Life?</em></strong></p>
<p>Dopo la morte per esaurimento del cinema siamo alla ricerca di un nuovo formato di audiovisivo &#8211; che dev&#8217;essere capace di rendere conto dell&#8217;ampiezza e della profondità delle grandi idee e più immediato di quanto il cinema non sia mai stato &#8211; e ciò che non vogliamo è un medium digitale che semplicemente riproduca il cinema. Cocteau ha detto &#8220;Sii originale o stupiscimi&#8221;. Mostrami qualcosa che non ho mai visto prima o mostrami qualcosa che ho visto, ma mostramelo in maniera differente. Non è un compito facile, con tanti stimoli visuali che abbiamo attorno, eppure queste cose accadono, altrimenti non avremmo mai avuto Picasso che costruisce i suoi quadri sulla base di Velasquez o Warhol che rende filosofiche le lattine della zuppa, o Pollock che spruzza vernice per confondere i realisti figurativi.<br />
Dobbiamo cominciare da qualche parte &#8211; e suggerisco di farlo chiedendoci perché il cinema ha fallito, cercando gli elementi negativi e quindi cominciando a ricostruire evitando i tranelli degli errori commessi.<br />
Il cinema è morto a causa di quattro tirannie.<br />
La prima, la tirannia letale, il TESTO: gran parte del cinema è un testo illustrato. Avrebbe dovuto essere un mezzo visuale, ma nove volte su dieci il visuale resta in secondo piano rispetto al testo narrativo. Il cinema è ampiamente un mezzo illustrativo, che si sviluppa selezionando degli elementi lungo un testo lineare, creando immagini dalle parole, e di norma si tratta di parole scritte da qualcun altro rispetto al regista.<br />
Il testo non è mai stato abbastanza per il cinema-cinema; soprattutto il machinima non dev&#8217;essere prevalentemente l&#8217;illustrazione di un testo, in modo da farla finita una volta per tutte con le librerie. Inoltre &#8211; e questo è più difficile visto che tutti pensano che comunichiamo essenzialmente raccontando storie &#8211; dobbiamo farla finita con l&#8217;idea che il cinema e i machinima raccontino storie. La storia, la narrazione, l&#8217;intreccio non esistono nel mondo naturale, sono un prodotto dell&#8217;uomo, una costruzione di comodo. Dunque, quelli possono essere &#8220;fatti senza l&#8217;uomo&#8221;.<br />
Seconda tirannia: dobbiamo eliminare l&#8217;idea della CORNICE. La cornice, come la storia, non esiste in natura. Noi non sperimentiamo il mondo dentro delle cornici, si tratta di una camicia di forza limitante. Sostanzialmente ad esempio, non c&#8217;è alcuna cornice nella pittura giapponese, prima che questa decida di imitare la pittura occidentale. Un giapponese tradizionalmente evade senza ricorrere a una cornice: nessun angolo, né margine e &#8211; realmente o metaforicamente &#8211; nessun confine, nessun limite, nessuna necessità di soluzioni. Il fatto che nel mondo reale le storie siano false dipende dal fatto che nel mondo reale gli eventi non si &#8220;risolvono&#8221; mai.<br />
Ci vorrà però una grande rivoluzione per cambiare la cornice: tutti i nostri apparati digitali sono pigri e troppo convenienti per chi ci lucra sopra: funzionano con quello che conoscono. Se ci pensate, quasi mai la cornice influenza l&#8217;immagine o il contenuto dell&#8217;immagine. I pittori del XX secolo ci hanno messo in guardia dai bordi della cornice, ma pochi registi hanno riflettuto sul senso dei margini della cornice e quindi sul suo limite. Fino a quando i progettisti di hardware non ripenseranno la cornice possiamo comunque iniziare ad spingerla tutto attorno, cambiandone l&#8217;aspetto, le proporzioni, la forma, dimostrando che la cornice può essere qualcosa di vivente &#8211; i fumetti lo hanno fatto a partire da Karzy Kat e Little Nemo -, possiamo scuoterla, come preludio alla sua eliminazione. Gli esseri umani sono lenti nello sbarazzarsi da ciò che è comodo e di quello che sanno di conoscere. I machinima possono imprimere la loro novità sul mondo dimostrando che possono esistere senza cornice.<br />
Terza tirannia: l&#8217;ATTORE. Probabilmente la migliore definizione di attore è &#8220;qualcuno che è stato educato a pensare di non essere osservato&#8221;. La maggior parte degli attori sono abituati principalmente a raccontare delle storie, a presentarsi come qualcun altro. E&#8217; questo che vogliamo che facciano? Inoltre alla maggior parte degli attori si chiede, a nostro nome, di scopare o di morire, la dieta standard del cinema mondiale. Singolarmente, dato che gli attori sono un&#8217;invenzione del XX secolo, vengono usati innanzitutto come indicatori /avatar psicologici. Non è un caso che il pensiero di Freud e il cinema si siano sviluppati parallelamente.<br />
A differenza di ciò che la pittura ha fatto per duemila anni, gli attori sono raramente usati per la loro fisicità in vero senso visuale: si limitano a replicare noi stessi e raramente oltrepassano i confini di ciò che noi siamo. A causa delle limitazioni percettive del lessico dei machinima &#8211; almeno finora &#8211; stranamente questa fisicità non visuale non è necessariamente, in apparenza, una condanna. Dobbiamo esplorare più in profondità l&#8217;uso dell&#8217; &#8220;attore&#8221;, del figurante nel lessico dei machinima; ragionevolmente, l&#8217;attore non deve più arrivare con un set di vanità già confezionato; e ciò anche se si tratta di vanità in senso molto primitivo per la maggior parte degli avatar di SL, Barbie pettorute o altrettanto &#8220;pettoruti&#8221; macho, il che ci porta a chiederci quanto siano in realtà limitati i sogni dell&#8217;uomo. Ma non si tratta forse di un disagio collegato con le possibilità del software disponibile?<br />
Quarta tirannia: la MACCHINA DA PRESA, semplicemente uno strumento che riproduce ciò che gli mettiamo di fronte, e non sufficientemente bene. La macchina da presa è uno strumento di registrazione, di archiviazione. In un machinima invece tutto va costruito e composto, tutto va davvero creato. I critici possono bollare di ridicolo la stessa natura di marionette degli avatar di Second Life, ma devono avere pazienza: ogni giorno ci sono dei miglioramenti, anche se probabilmente questi non arrivano al punto fondamentale. L&#8217;artificialità dell&#8217;avatar potrebbe essere la ragione del suo successo. Non vogliamo forse che i nostri avatar appaiano e si comportino come persone? Siamo certi che questa non sia un&#8217;ambizione troppo modesta, addirittura misera? Stiamo però imparando, anche se a volte credo troppo lentamente. Impegniamoci sugli elementi negativi, non costruiamo il nuovo lessico con i medesimi difetti di fabbrica del vecchio.<br />
Qualche altra osservazione: la lunghezza. Molti machinima sono troppo lunghi per le caratteristiche del mezzo. Di norma &#8211; sebbene vada sviluppato &#8211; l&#8217;haiku può essere un modello: abbastanza breve per la percezione istantanea, crea un desiderio impellente di una visione ripetuta all&#8217;infinito e pur rimanendo identico a se stesso apporta qualcosa di nuovo ad ogni visione. Un gioiello economico che vorremmo sempre portare addosso. Un credo evidente: fategli volere di più, non induceteli a non vederli di nuovo.<br />
Continuo a sperare di vedere un creatore di machinima visionario, qualcuno che usa il mezzo proprio come messaggio. Attualmente vediamo solo una riscrittura di altre forme d&#8217;arte, il cortometraggio, il videoclip, la sfilata di moda, il balletto, la &#8220;docufiction&#8221;; ciò dipende ovviamente dal fatto che ciò che vogliamo è ciò che possiamo produrre, ma sono molto speranzoso sul futuro: una domanda più forte di nuovi, migliori strumenti da parte dei creatori di machinima provocherà un miglioramento nella progettazione del software e perfino dell&#8217;hardware.<br />
Ci sono voluti 30 anni per fare il primo capolavoro, nel cinema. I machinima vanno avanti da meno di 8, almeno per il grande pubblico. Cerchiamo allora di essere pazienti e prodighi di incoraggiamento.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>ORIGINAL ENGLISH VERSION</strong></em><br />
<strong><em>1 &#8211; What are your overall thoughts on second life machinima?</em></strong></p>
<p>We are looking for a new audio-visual format after the exhausted death of cinema &#8211; it has to be capable of handling the breadth and depth of big ideas and it has to be more immediate than cinema ever was &#8211; and what we don&#8217;t want is a digital medium that simply copies cinema. Cocteau said &#8220;Be original or astonish me&#8221;. Show me something I have not seen before or show me what I have seen before but show it to me differently. Not an easy task with so much visual excitement flying around but it does happen otherwise we would not have Picasso building on Velasquez or Warhol making soup-tins philosophical, or Pollock dripping house-paint to confound the realists of figuration.<br />
You have to start somewhere &#8211; and I suggest let&#8217;s find out why cinema failed, reseach the negatives and then start to rebuild avoiding the last set of negative traps. Cinema dies because of four tyrannies.<br />
Number One &#8211; the killer tyranny &#8211; TEXT &#8211; most cinema is illustrated text &#8211; it should have primarily been a visual medium &#8211; but the visuals nine times out of ten take second place to the narrative text &#8211; cinema is largely an illustrative medium &#8211; picking its way along a text line &#8211; making pictures out of words &#8211; and usually words written by somebody else and not the cinema maker.<br />
Text has not been good enough for cinema cinema &#8230;. and first off &#8211; the machinima must not be merely an ilustration of text &#8211; so break with the bookshop once and for all &#8211; and also &#8211; and this is more difficult because everyone thinks we communicate largely by telling stories &#8211; step out that idea that cinema and machinmas must tell stories. The story, the narrative, the plot does not exist in the natural world &#8211; it is a man-made thing &#8211; a construct of convenience &#8211; therefore it can be &#8220;un-man-made&#8221;.<br />
Number Two Tyranny &#8211; we must dump the idea of THE FRAME &#8211; the frame &#8211; like the story &#8211; does not exist in nature. We do not experience the world in frames &#8211; its a limiting straight-jacket . There is essentially no frame, for example, in Japanese painting before it choose to imitate the West &#8211; the japanese traditionally got away without recourse to a frame &#8211; no edges, no margins, and by real and metaphorical comparison no boundaries, no limits, no need for resolutions. The evidence for stories being false propositions in the real world is because of this very thing &#8211; events in the real world are never &#8220;resolved&#8221;.<br />
But it will be a big visual revolution to change the frame &#8211; all our digital devices have been lazy and too convenient for the money-makers &#8211; they stay with what they know . When you think about it &#8211; the frame scarcely ever has any effect on the image or the content of the image. Painters have told us about the frame edges in the 20th century &#8211; but few film-makers ever thought about the frame edge and therefore the frame limit. Until the hardware people rethink the frame &#8211; we can certainly start by pushing that frame around &#8211; changing its aspect ratio, proportion, shape &#8211; demonstrate that it can be a living thing &#8211; comic strips have been doing it ever since Krazy Kat and Little Nemo &#8211; shake it up as a prelude to dumping it all together. Humans are slow to give away their comforts and what they know they know. Machinimas could stamp their newness on the world by demonstrating they could be frameless.<br />
Number three tyranny &#8211; THE ACTOR. Maybe traditionally the best definition of an actor is &#8211; someone who has been trained to pretend he is not being watched. Most actors are used most of the time to tell stories, pretend to be someone else. Is that what we want them to do? And most actors most of the time are asked &#8211; on our behalf &#8211; to fuck or die &#8211; the staple diet of world cinema. And curiously since cinema actors are 20th century inventions, they therefore are used primarily as pyschology-markers &#8211; pyschology-avatars. It is no accident that Freud and cinema grew up alongside one another.<br />
Compared to what painting has done with &#8220;actors&#8221; for two thousand years &#8211; actors are also scarcely used for their physicality in any truly visual sense &#8211; they only replicate us and scarcely ever extend who we are. Because of the perceived limitations &#8211; so far &#8211; of the machinima vocabulary &#8211; curiously this non-visual physicality need not &#8211; apparentlty &#8211; be a millstone around our necks. We must explore the use of &#8220;the actor&#8221;, the figurant, more thoroughly in the machinima vocabulary &#8211; conceivably the actor no longer has to arrive complete with an established set of vanities &#8211; though there are very apparent vanities of a very primitive sense in most Second Life avatars &#8211; high-breasted barbie dolls and indeed &#8220;breasted&#8221; macho-men &#8211; which makes you wonder how limited human dreams really are &#8211; or is this a complaint related to available software supplies?<br />
Number Four tyranny &#8211; THE CAMERA &#8211; merely an instrument that mimics what you put in front of it &#8211; not good enough. The camera is a recording instrument, an archival instrument.. But in a machinima everything has to be constructed and built, truly created. Critics poke ridicule at the nature of the Second Life puppeting avatars. They should be patient. Improvements happen daily &#8211; but maybe they are missing the point. The artificiality of the animated avatar could be its success. Do we want to make our avatars look and behave like people? Surely that is a low and maybe even miserable ambition? But we are learning &#8211; though maybe, sometimes I think, too slowly. Work our way through the negatives- don&#8217;t build the vocabulary with the same old built-in flaws.<br />
Other observations &#8211; length &#8211; most machinimas are too long for their media characteristic. Currently &#8211; though we need to develop &#8211; the haiku could be a model &#8211; short enough for perception at a single gasp &#8211; creating a must-see desire for repeated viewing ad infinitum. Delivering more at each viewing by staying the same. An economic jewel you always want to wear. The obvious credo &#8211; leave them wanting more, not determined to never see again.<br />
I keep hoping to see a visionary machina maker &#8211; someone who uses the medium as the message. At present we are only seeing other art forms rewrit &#8211; the short-form feature-film, the music video-clip, the catwalk presentation, the dance-movie, the documentary-fiction with commentary &#8211; it&#8217;s related of course to a loop of what you want is what we can produce for you &#8211; but I am truly full of excited hope that it is coming &#8211; an increased demand for new and better tools by machinima makers will increase the soft-ware and even the hardware thinking.<br />
It took 30 years to make the first cinema masterpiece &#8211; machinmas have scarcely been going 8 years in any publicised sense. Let&#8217;s be full of positive encouragement and let&#8217;s be patient.</p>
<p style="text-align: right;"><em>pubblicato su <a title="EsseElle Movie Magazine n.22" href="http://it.calameo.com/read/000102008e5886bedd82a" target="_blank">EsseElle Movie Magazine n.22</a></em></p>
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