<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2danishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-21002253</atom:id><lastBuildDate>Tue, 21 May 2013 19:54:15 +0000</lastBuildDate><category>Bogudgivelser</category><category>Biologi</category><category>Håndledssmerter</category><category>Højskole</category><category>Nintendo ON</category><category>Terry Cavanagh</category><category>Epic Mickey</category><category>XBLA</category><category>Quantum Theory</category><category>Nordic Game Jam</category><category>UI</category><category>Eric Zimmerman</category><category>Apple</category><category>Spilord</category><category>Samfund</category><category>Wallpapers</category><category>Aalborg</category><category>Valve</category><category>MOD</category><category>Politik</category><category>Tom Bissell</category><category>Kropssprog</category><category>Geocaching</category><category>Vallekilde Højskole</category><category>Sprog</category><category>Tag clouds</category><category>Nyttige hverdagsting</category><category>Spider-Man Cartoon Maker</category><category>Bastion</category><category>Horror</category><category>Naughty Bear</category><category>Kort</category><category>Xbox Live Arcade</category><category>Phoenix Wright</category><category>Pocket</category><category>Inception</category><category>iTunes U</category><category>Spil</category><category>Kickstarter</category><category>Understanding Comics: The Invisible Art</category><category>Zelda</category><category>Spilbranchen</category><category>Ico</category><category>Suction Co-Op</category><category>Indie Game: The Movie</category><category>Spilindustri</category><category>Portfolio</category><category>3DBuzz</category><category>David Sirlin</category><category>Formidling</category><category>Briller</category><category>Microsoft</category><category>Modern Warfare 2</category><category>Overspringshandlinger</category><category>Programmering</category><category>Mark Rosewater</category><category>Battlefield</category><category>Assassin's Creed</category><category>Pc-spil</category><category>Spilglæde</category><category>Developer Commentary</category><category>Fight Club</category><category>Barndom</category><category>Chrome</category><category>Uddannelse</category><category>Art of Game Design</category><category>Chris Hecker</category><category>Domino</category><category>Gode formål</category><category>VVVVVV</category><category>Dybdegående indlæg</category><category>Game Academy</category><category>Game design</category><category>Limbo</category><category>Historiefortælling</category><category>Spiller nu</category><category>Game Maker</category><category>Tanker</category><category>Tid</category><category>Flueknepperi</category><category>Kinect</category><category>Ubisoft</category><category>WordPress</category><category>Game Feel</category><category>Deadly Premonition</category><category>Anmeldelser</category><category>BioShock</category><category>Braid</category><category>SpyParty</category><category>Nervesystem</category><category>Reiki</category><category>Ludonarrativ resonans</category><category>Højtider</category><category>Texas hold em</category><category>Jesper Juul</category><category>Co-op</category><category>Journey</category><category>Bibliotek</category><category>Magasin</category><category>Latin</category><category>Præsentation</category><category>Drone</category><category>Sandbox</category><category>Call of Duty</category><category>Trailer</category><category>Hugh MacLeod</category><category>Spiludvikling</category><category>Alan Wake</category><category>Fødselsdag</category><category>RPG</category><category>Fjernsyn</category><category>Kompetitiv</category><category>Online</category><category>DLC</category><category>EVO</category><category>Scott McCloud</category><category>Jesse Schell</category><category>Hund</category><category>Gratis</category><category>Indie-spil</category><category>Bøger</category><category>Konferencer</category><category>This Is Vegas</category><category>Kommentarspor</category><category>Skattejagt</category><category>Games on Demand</category><category>Casino</category><category>Flash</category><category>Skydespil</category><category>Øjne</category><category>Game mechanics</category><category>Dieter Rams</category><category>Nintendo DS</category><category>RSS feed</category><category>Kill Screen</category><category>Borderlands</category><category>Platform-spil</category><category>BioWare</category><category>H.P. Lovecraft</category><category>Ghost Trick</category><category>4:32</category><category>Fårup Sommerland</category><category>OnLive</category><category>Extra Credit</category><category>Portal</category><category>Revolution</category><category>Brætspil</category><category>Student</category><category>Wii</category><category>Klon</category><category>Noter</category><category>Scratch</category><category>Sponsor-indlæg</category><category>Hjemmesider</category><category>Spilkritik</category><category>Århus Statsgymnasium</category><category>Pacing</category><category>Gyser</category><category>Clint Hocking</category><category>Infinity Blade</category><category>Foredrag</category><category>Wii U</category><category>Google Maps</category><category>PS3</category><category>Book of Lenses</category><category>Amazing stuff</category><category>2011</category><category>Xbox 360</category><category>Pokémon</category><category>Komiker</category><category>Tegn-og-gæt</category><category>Downloadable Content</category><category>Stephen Fry</category><category>Extra Lives</category><category>LibraryThing</category><category>Matematik</category><category>2012</category><category>Global Game Jam</category><category>Mega64</category><category>Game jams</category><category>Tilbud</category><category>The Stanley Parable</category><category>Linkedin</category><category>Lifehacker</category><category>Musikvideo</category><category>Publikum</category><category>Shattered Memories</category><category>Heavy Rain</category><category>Arbejde</category><category>Play</category><category>Superbrothers</category><category>Journalistik</category><category>Drawception</category><category>Street Fighter</category><category>Bret Victor</category><category>Sjov</category><category>Internet</category><category>Teknologi</category><category>Århus</category><category>Hardcore gamers</category><category>2010</category><category>Grammatik</category><category>Body language</category><category>Mobil-billeder</category><category>Evoluent</category><category>Java</category><category>thatgamecompany</category><category>Fremtid</category><category>Spiller lige nu</category><category>Deviantart</category><category>C#</category><category>Filosofi</category><category>Politiken</category><category>Malware</category><category>Sverige</category><category>Pluralis</category><category>Hoax</category><category>Social network</category><category>The Lion King</category><category>iPad</category><category>Mario</category><category>Tilkendegivelser</category><category>Helikopter</category><category>Desktop</category><category>Skole</category><category>Hukommelse</category><category>Stædighed</category><category>Film</category><category>E3</category><category>Level design</category><category>Unity</category><category>App Store</category><category>Medialogi</category><category>iOS</category><category>Bloggen</category><category>Information overload</category><category>Video</category><category>Playing To Win</category><category>Logo</category><category>Spiludvikler</category><category>Spilfigurer</category><category>Viden</category><category>Epic Games</category><category>Exile</category><category>Milgram experiment</category><category>Design</category><category>Inspiration</category><category>Unreal Engine</category><category>IOGraph</category><category>Demon's Souls</category><category>D3</category><category>Unge Spiludviklere</category><category>Get things done</category><category>iPhone</category><category>Computerspil</category><category>Målsætning</category><category>Red Dead Redemption</category><category>Steam</category><category>Every day the same dream</category><category>PlayStation 3</category><category>Snaptic</category><category>Afhængighed</category><category>Spilverden</category><category>Innovation</category><category>BioShock 2</category><category>Frank Lantz</category><category>Billeder</category><category>English</category><category>World of Warcraft</category><category>Canabalt</category><category>XNA</category><category>Avatar</category><category>Flow</category><category>Tilbageblik</category><category>Humble Indie Bundle</category><category>Nintendo</category><category>Links</category><category>Opmærksomhed</category><category>Århus Stiftstidende</category><category>Mus</category><category>The Design of Everyday Things</category><category>Berner sennenhund</category><category>Sabbatår</category><category>Facebook</category><category>Spilår</category><category>Jungledyret Hugo</category><category>Videoer</category><category>Spilindustrien</category><category>Minecraft</category><category>Left 4 Dead</category><category>Hjerne</category><category>Awesome Polygons</category><category>Zynga</category><category>Autoritet</category><category>Amnesia</category><category>Pixels</category><category>Game Developers Conference</category><category>Google</category><category>Tekst</category><category>Læsning</category><category>The Wilderness Downtown</category><category>Gameplay</category><category>Rutsjebaner</category><category>Nordic Game Conference</category><category>Følelser</category><category>TED</category><category>Loading</category><category>Replay: The History of Video Games</category><category>Catch-22</category><category>Tag Cloud</category><category>Samarbejde</category><category>Resident Evil</category><category>Poker</category><category>Mass Effect</category><category>Syn</category><category>Super Smash Bros.</category><category>Budskab</category><category>Menneskerettigheder</category><category>Århus Hovedbibliotek</category><category>Kreativitet</category><category>Vanquish</category><category>Time waste</category><category>3D Buzz</category><category>Narrativitet</category><category>Playdead</category><category>Kontaktlinser</category><category>Call of Cthulhu</category><category>Venskab</category><category>Metroid Prime</category><category>Krig</category><category>Blandet</category><category>Silent Hill</category><category>Spil-konference</category><category>Flertal</category><category>I Wanna Be the Guy</category><category>Psykologi</category><category>Zelda Wii</category><category>Kunstner</category><category>Love N Hate</category><category>Japan</category><category>Stand-up</category><category>Memo</category><category>GPS</category><category>Dyr</category><category>Ignore Everybody</category><category>Disney</category><category>Comedy Aid 2010</category><category>Universitet</category><category>Behind-the-scenes</category><category>Amy Cuddy</category><category>Kindle</category><category>Netflix</category><category>Engelsk</category><category>Videospil</category><category>Read It Later</category><category>Dansk Folkeparti</category><category>Karate</category><category>Citat</category><category>Word clouds</category><category>C++</category><category>AR</category><category>Flower</category><category>LittleBigPlanet</category><category>Nostalgi</category><category>Machinarium</category><category>Android</category><category>Super Meat Boy</category><category>Lokalforening</category><category>Gears of War</category><category>HTML5</category><category>Tegneserier</category><category>Desura</category><category>No More Gaming</category><category>The Wind Waker</category><category>Skrivning</category><category>Hierarki</category><category>Solipsism</category><category>Immersive</category><category>Matrix</category><category>Franchise</category><category>Valentine's Day</category><category>FPS</category><category>SEO</category><category>Super Hexagon</category><category>NDS</category><category>Controller</category><category>Uhygge</category><category>Forventninger</category><category>Casual-spil</category><category>Achievements</category><category>Interaktiv</category><title>Game design, spiludvikling &amp; gaming - blog om computerspil</title><description /><link>http://www.wikzo.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>748</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" /><feedburner:info uri="wikzosblog" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/rss?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/my/addtomyyahoo4.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://feeds.my.aol.com/add.jsp?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://o.aolcdn.com/favorites.my.aol.com/webmaster/ffclient/webroot/locale/en-US/images/myAOLButtonSmall.gif">Subscribe with My AOL</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-725673616560990999</guid><pubDate>Thu, 18 Apr 2013 14:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-04-18T16:05:06.210+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Karate</category><title>Wado Ryu karate</title><description>Da jeg mindre, dyrkede jeg i en årrække karate sammen med en skolekammerat. Det var en sjov, anderledes og ret sej sportsgren. Faktisk nåede jeg rimelig langt op i bælte-systemet, da jeg fik et brunt bælte i stilarten Shotokan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desværre holdt alting pludselig op, da jeg skiftede skole og mistede kontakten med vennen, som jeg gik til karate sammen med. Jeg mistede interessen og begyndte i stedet på henholdsvis springgymnastik og svømning (begge er jeg sidenhen også holdt op med). Jeg har i lang tid gået og overvejet at tage karate op igen, og for nyligt tog jeg så springet, da jeg begyndte at træne Wado Ryu her i februar.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-s7FLkzKhNgA/UW_9OVYqMdI/AAAAAAAAB2k/nzNqXd7cYQ8/s1600/karate.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="186" src="http://4.bp.blogspot.com/-s7FLkzKhNgA/UW_9OVYqMdI/AAAAAAAAB2k/nzNqXd7cYQ8/s320/karate.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Karate betyder "tom hånd", og Wado Ryu er en undergren heraf og kan oversættes til noget i retning af "harmoniens vej".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stilarterne Shotokan og Wado Ryu minder rimelig meget om hinanden, og selvom det er mere end ti år siden, at jeg gik til karate, kan jeg stadig huske grundtrinene, og hvordan man bør gebærde sig i en dojo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er svært at beskrive, hvorfor mit valg netop er faldet på en kampsport. Folk der kender mig vil nok ikke umiddelbart tro, at jeg går til karate. Der er bare et eller andet ved karate, som tiltrækker mig. Karate er både elegant og praktisk på samme tid. Man træner sin styrke, adræthed, koordinationsevne, hukommelse og mentalitet. Det er en eksotisk sport med masser af regler, kutymer og begreber, som man skal lære.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er egentlig ikke fordi, at jeg godt kan lide at slås - forhåbentligt får jeg aldrig brug for det i "virkeligheden" - men omvendt er der også noget, der drager mig ved de mange teknikker og trin, som man gradvist lærer. Derudover handler karate meget om respekt, samt at man skal kende sig selv godt både fysisk og mentalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden grund til at jeg har valgt karate frem for så meget andet er også min store passion for asiatisk og især japansk kultur. For mig er Japan en magisk og eksotisk verden, som jeg nyder at kunne være en lille del af gennem karaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karate består i grove træk af to typer træning: kamp (kumite) og bevægelsesmønstre (kata). Især sidstnævnte gjorde jeg meget ud af, da jeg var lille. Kata kan beskrives som et sæt forudbestemte teknikker, man laver i et mønster over for en imaginær modstander. Der er mange forskellige kataer med fokus på forskellige teknikker, man skal lære. Kata indeholder elementer af skyggeboksning og dans og er en af grundstenene til graduering (eksamen), som man skal kunne for at opnå et nyt bælte. I øjeblikket er jeg selvfølgelig hvid-bælte, men snarligt håber jeg på at komme til graduering og få et gult bælte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herunder er en video med tre rigtig dygtige kvinder fra Serbien, der deltager i verdensmesterskaberne i kata. Spring eventuelt til 3:30 for at se når det rigtig går for sig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/sgN7fUGPgMM" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faktisk havde min klub for måneds tid siden en lignende turnering, hvor man kunne deltage i både kata og kumite. For sjov prøvede jeg mig med kata, hvor man dystede to personer mod hinanden. På skift skulle man op og fremvise sin bedste kata foran tre dommere, der så bestemte, hvem der skulle gå videre. Vi var kun to med hvidt bælte, der stillede op, mens stort set alle andre havde sort bælte eller deromkring. Jeg kom selvfølgelig ikke videre, men det var en sjov og lærerig proces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kumite havde jeg aldrig rigtig beskæftiget mig med, før jeg begyndte igen til karate her i februar, men jeg er så småt ved at få smag for det. Det er kort sagt en kamp mellem to personer, der gør brug af forskellige slå- og sparketeknikker, man har lært til træning. Rigtig kumite handler dog ikke om at slå sin modstander til plukfisk, men i stedet at vise, at man kan gøre brug af de rigtige teknikker, og at man kan undvige. Kumite på turneringsplan er nemlig point-baseret, hvor man får forskellige antal af point, alt efter hvor og hvordan man rammer sin modstander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som I måske ved, er jeg stor fan af &lt;i&gt;Super Smash Bros.&lt;/i&gt;-serien, samt diverse andre kampspil. Det er sjovt at tænke på, at begreber så som spacing faktisk også er brugbart i virkeligheden. Selvom der er langt fra et virtuelt kampspil til kamp i den virkelige verden, handler begge i høj grad om at kunne læse og forudse sin modstander, samt træffe de rigtige beslutninger på de rigtige tidspunkter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg er rigtig glad for, at jeg begyndte på karate igen. Jeg træner to gange om ugen, og det giver mig en masse energi hver gang. Jeg har også fået en masse gode venner i klubben, som deler samme passion for sporten. Her i næste uge skal vi på en lejrtur i en weekend, hvor vi skal træne karate fra morgen til aften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg er også begyndt at læse en del blogs og bøger omkring karate. For eksempel blev jeg for nyligt færdig med &lt;i&gt;Year of the Chicken&lt;/i&gt; af Rob Redmond. Bogen handler om, at han i 1993 besluttede sig for at rejse til Japan og leve der i to år, bl.a. for at træne karate. Det var en mægtig spændende bog for en japanophil og karate-entusiast som mig.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/EiM1I10J8Yg" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/EiM1I10J8Yg/wado-ryu-karate.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-s7FLkzKhNgA/UW_9OVYqMdI/AAAAAAAAB2k/nzNqXd7cYQ8/s72-c/karate.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/04/wado-ryu-karate.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5080785494483305549</guid><pubDate>Tue, 02 Apr 2013 17:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-04-02T19:55:00.399+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Battlefield</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Trailer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Logo</category><title>A little Battlefield love</title><description>Jeg sammensatte denne her video for nogle dage siden ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/3kHphWbw7ws" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/MkNH4hUvNM8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/MkNH4hUvNM8/a-little-battlefield-love.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/3kHphWbw7ws/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/04/a-little-battlefield-love.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8307585181784956324</guid><pubDate>Sun, 31 Mar 2013 15:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-03-31T17:17:27.812+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tanker</category><title>Begynder at blogge igen</title><description>Jeg har i længere tid ikke haft særlig stor lyst til at blogge. Hvorfor er svært at sige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg startede denne blog som min egen lille "dagbogs-ting på nettet", men på et tidspunkt ledte jeg fokus hen på spil og spiludvikling, som er et af mine største interessefelter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu må jeg dog erkende, at jeg ikke har stor motivation til at skrive om netop videospil. I hvert fald ikke lige i øjeblikket. Derfor vil jeg i den kommende fremtid nok begynde at skrive lidt mere personlige ting og tanker, som jeg gør mig i min hverdag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blog-fænomenet er efterhånden ved at uddø i traditionel forstand. Rigtig mange er gået over til Tumblr og Instagram. Trods dette har jeg ikke tænkt mig at skifte væk fra min Blogspot-side (vi må bare håbe, at Google ikke har planer om at lukke servicen). Der er ligefrem et eller andet "sejt" i at hænge ved med det "oprindelige" system.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/nIMk5Z4p_NI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/nIMk5Z4p_NI/begynder-at-blogge-igen.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/03/begynder-at-blogge-igen.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5431239562834229226</guid><pubDate>Wed, 30 Jan 2013 11:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-30T12:12:35.104+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Psykologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sjov</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Opmærksomhed</category><title>Opmærksomhed, opmærksomhed, opmærksomhed</title><description>Prøv at tæl hvor mange gange personerne i hvide trøjer spiller baskeballen videre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/vJG698U2Mvo" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/r7Y9zd6qbg4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/r7Y9zd6qbg4/opmrksomhed-opmrksomhed-opmrksomhed.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/vJG698U2Mvo/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/01/opmrksomhed-opmrksomhed-opmrksomhed.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8259607597101321607</guid><pubDate>Tue, 22 Jan 2013 17:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-22T18:59:25.497+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Citat</category><title>Et lille citat</title><description>Fandt det her citat i min Hobonichi Techo Planner for nogle dage siden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"______ dies when you don't pay attention to it for a while."&lt;br /&gt;
You can fill in the blank with anything: love, organizations, the power of unity ... even Twitter.&lt;br /&gt;
- &lt;b&gt;"Darling Column"&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/BEmZ_9oYEvU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/BEmZ_9oYEvU/et-lille-citat.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/01/et-lille-citat.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8080488027932975510</guid><pubDate>Wed, 16 Jan 2013 20:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-16T21:58:49.429+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kropssprog</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Body language</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Psykologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TED</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Præsentation</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Amy Cuddy</category><title>Power poses - få mere selvtillid ved hjælp af kropssprog</title><description>Det er længe siden, at jeg har postet en TED Talk. I går så jeg et program på DR2 kaldet "Hjernevask", som tager fat i forskellige emner om, hvordan og hvorfor vi opfører os, som vi gør. Her forsøgte de bl.a. med en teknik kaldet "power poses".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-MjP9bDFMtnU/UPcTgBB-vXI/AAAAAAAAB1A/UsZbaT-XbDQ/s1600/winning_powerpose.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="152" src="http://3.bp.blogspot.com/-MjP9bDFMtnU/UPcTgBB-vXI/AAAAAAAAB1A/UsZbaT-XbDQ/s320/winning_powerpose.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Konceptet er ganske enkelt og går ud på at stille sig i en begejstret og overskuds-agtig stilling i nogle få minutter. Både dyr og mennesker har det med at forsøge at fylde mere med deres kroppe, når de gerne vil fremstå store og selvsikre. Omvendt kryber man sig sammen, hvis man er bange eller utryg ved en situation. Nu forlyder det, at man bevidst kan påvirke sig selv og booste sin selvsikkerhed ved at gøre brug af en power pose. Dette kan bruges i en stresset situation så som ved en jobsamtale eller et foredrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idéen stammer fra Amy Cuddy, der sidste år holdt et fremragende oplæg i form af en TED Talk. Jeg kan helt klart anbefale at se den. Hvor vidt det virker, ved jeg ikke, men i næste uge skal min universitetsgruppe og jeg op til mundtlig projekt-eksamen, så hvorfor ikke prøve det dér?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Our bodies change our minds. Fake it 'til you become it.&lt;br /&gt;
- &lt;b&gt;Amy Cuddy&lt;/b&gt;, Your body language shapes who you are&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;iframe src="http://embed.ted.com/talks/amy_cuddy_your_body_language_shapes_who_you_are.html" width="560" height="315" frameborder="0" scrolling="no" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/SJL1nNKpNX8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/SJL1nNKpNX8/power-poses-fa-mere-selvtillid.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-MjP9bDFMtnU/UPcTgBB-vXI/AAAAAAAAB1A/UsZbaT-XbDQ/s72-c/winning_powerpose.png" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/01/power-poses-fa-mere-selvtillid.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3670776278700677498</guid><pubDate>Tue, 15 Jan 2013 12:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-15T13:42:14.098+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fødselsdag</category><title>Så fylder bloggen syv år</title><description>Som tiden dog flyver afsted. I dag er det præcist syv år siden, at jeg oprettede denne blog. Meget vand er løbet gennem bækken siden da. Selvom mit fokus for bloggen har forandret sig gennem tidens løb, og selvom min aktivitet herinde er dalet de sidste par år, er jeg stadig glad for at have min egen lille hjemmeside her på Wikzo.com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bLkmPSzqJxw/UPVNjzAl5EI/AAAAAAAAB0o/mIxY_GyfT5k/s1600/birthdaycake.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://3.bp.blogspot.com/-bLkmPSzqJxw/UPVNjzAl5EI/AAAAAAAAB0o/mIxY_GyfT5k/s320/birthdaycake.jpeg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har gentagne gange forsøgt at skyde et adrenalin-shot ind i benet på mig selv for for alvor at begynde at blogge igen, ligesom i begyndelsen hvor jeg skrev op til flere indlæg om ugen. Det har dog vist sig at være svært at holde ved lige, både fordi det kræver tid, men også fordi det nogle gange kan være svært at finde ud af, hvad jeg har lyst til at skrive om. Jeg har ikke rigtig lyst til "bare at skrive for at skrive" længere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er for alvor gået op for mig, at dét at skrive kræver vedligeholdelse og øvelse. Hvis man holder op i længere tid, bliver det svært at komme tilbage og skrive på samme niveau igen. Jeg har altid været glad for at skrive, og jeg ser mig selv som en ganske fin skribent, men alligevel kan jeg godt få følelsen af at være faldet lidt tilbage. Jeg har ganske enkelt ikke samme gnist i mig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På universitet skriver vi store rapporter på op mod 100 sider, men det er på ingen måde det samme som at blogge. Først og fremmest er sproget et andet (engelsk), og derudover er indholdet og strukturen markant anderledes. Her kan man gemme sig bag referencer og kilder. Med en blog, derimod, udstiller man sig selv, sin person og sine holdninger på en helt anden måde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Når alt dette er sagt, så er jeg glad for at have holdt min blog ved lige, og at jeg fortsat fornyer domænet Wikzo.com hvert år. Indimellem får jeg lyst til at skrive, og så er det rart at have et lille fristed, hvor jeg kan poste, hvad jeg har lyst til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har ingen idé om, hvem og hvor mange af mine læsere der egentlig er tilbage. Selvfølgelig er det fedt, at andre læser og kommenterer éns tekster, men på den anden side var det ikke grunden til, at jeg oprindeligt startede bloggen. Kommentarer og feedback anser jeg som en bonus - en rigtig god bonus - men det er ikke drivkraften for, hvorfor jeg skriver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis der stadig er nogen derude, vil jeg bare sige tak for at have fulgt mig gennem årene. Uanset hvor du end befinder dig i verden, håber jeg, at det er gået dig godt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hav en rigtig god dag :)&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/XtGYPx_5hIw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/XtGYPx_5hIw/sa-fylder-bloggen-syv-ar.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-bLkmPSzqJxw/UPVNjzAl5EI/AAAAAAAAB0o/mIxY_GyfT5k/s72-c/birthdaycake.jpeg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/01/sa-fylder-bloggen-syv-ar.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8322093969177681186</guid><pubDate>Wed, 09 Jan 2013 21:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-15T16:23:36.881+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilår</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">2012</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tilbageblik</category><title>Tilbageblik på spilåret 2012</title><description>Nu er 2013 så småt ved at gå rigtig i gang. Derfor vil jeg benytte lejligheden til at kigge tilbage på det forgangne år og se, hvilke spil det har budt på. 2012 har efter min mening været et stærkt og spændende spilår, som har givet anledning til alverdens af skønne slags oplevelser. Især har der været stor fremgang for download- og indie-spil. Når jeg kigger tilbage, har jeg kun købt en lille håndfuld fysiske spil i år - alle andre har jeg fået gennem en eller anden form for download-service.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ex8guOwkgPQ/UO3faDMjI1I/AAAAAAAAB0U/jn8K2hJPai0/s1600/spilaar_2012.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ex8guOwkgPQ/UO3faDMjI1I/AAAAAAAAB0U/jn8K2hJPai0/s1600/spilaar_2012.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Her præsenterer jeg i kronologisk rækkefølge de spiltitler, som jeg har haft fornøjelsen af i 2012. Som det fremgår, har jeg spillet en stor bunke af spil. Derfor vil jeg begrænse beskrivelserne af de enkelte titler, da denne blogpost ellers ville blive kæmpestor. Meningen er ikke at gå supermeget i dybden med hvert spil, men mere at give et kort overblik over de titler, som jeg spillede i løbet af 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ghost Trick: Phantom Detective [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-DL0YtHikKJs/UOayCZwZ3tI/AAAAAAAABr0/9BFnAs6vq7Y/s1600/ghost.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-DL0YtHikKJs/UOayCZwZ3tI/AAAAAAAABr0/9BFnAs6vq7Y/s320/ghost.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;For omkring et års tid siden skrev jeg om &lt;a href="http://www.wikzo.com/2012/02/ghost-trick-phantom-detective.html"&gt;Ghost Trick&lt;/a&gt;. Jeg har altid været stor fan af &lt;i&gt;Ace Attorney&lt;/i&gt;-serien, så &lt;i&gt;Ghost Trick&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var et naturligt valg for mig, da det blev udgivet til iOS. Historien er velskrevet og meget medrivende, og gameplayet er ret interessant, idet man ikke så meget spiller en hovedperson, men mere en tilskuer fra siden, som skal forsøge at forhindre diverse dødsfald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Slutningen, hvor den helt store afsløring sker. Jeg vil naturligvis ikke røbe det her, men hvis man har spillet &lt;i&gt;Ghost Trick&lt;/i&gt;, ved man godt, hvad jeg taler om. Bagefter er det umuligt at se spillet på samme måde igen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Gunpoint [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cns6SAbTtAg/UOazW21kFJI/AAAAAAAABsE/lOAOw-tgsEk/s1600/gunpoint.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://2.bp.blogspot.com/-cns6SAbTtAg/UOazW21kFJI/AAAAAAAABsE/lOAOw-tgsEk/s320/gunpoint.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg havde i noget tid fulgt &lt;i&gt;Gunpoint&lt;/i&gt;&amp;nbsp;lidt fra siden, men da jeg så, at udvikleren bag søgte beta-testere, slog jeg til og spurgte om en download-kode. &lt;i&gt;Gunpoint&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et 2D stealth-/spionage-spil, hvor man løber rundt som en gut i en utrolig sej trenchcoat-dragt. Spillet giver én et væld af muligheder, idet man kan re-wire forskellige ledninger og sikkerhedssystemer, så man i ro og mørke kan bevæge sig rundt i bygninger. Eller også kan man vælge at tage den lidt mere actionfyldte vej og skubbe vagter ud over kanten, ned til den visse stød.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillet er udviklet af en fyr,&amp;nbsp;Tom Francis, som havde en vision for dette stealth-spil. Han lærte sig selv at programmere for at lave spillet i Game Maker, hvilket er ret imponerende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dear Esther [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-jeyAMt0uP88/UOa2FONkaVI/AAAAAAAABsY/XL3WUEKmeuA/s1600/esther.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="162" src="http://3.bp.blogspot.com/-jeyAMt0uP88/UOa2FONkaVI/AAAAAAAABsY/XL3WUEKmeuA/s320/esther.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Dear Esther&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var virkelig et spil, som for alvor delte vandene i 2012. Spillet var oprindeligt et Source-MOD, men i 2012 fik det sin egen kommercielle udgivelse på Steam. Det bliver beskrevet som en spøgelseshistorie, men i modsætning til mange andre gyser-spil, så foregår det meste oppe i éns eget hoved. Spillet lader nemlig meget op til spillerens egen fantasi, da der faktisk kun sker meget lidt action i selve spillet. Dette har ledt til den ret passende beskrivelse som et "walk'em up".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De utallige af diskussioner som dukkede op på nettet efter spillets udgivelse. Mange mente slet ikke, at man kunne kategorisere &lt;i&gt;Dear Esther&lt;/i&gt;&amp;nbsp;som et spil, men i stedet som et eksperiment, der tester grænserne for interaktiv underholdning. Selvom "spillet" er utrolig kort (1-2 timer), så fandt jeg det interessant. Det er næppe en titel, jeg har lyst til at spille igen, men det er uden tvivl en start på noget større. Lidt ligesom &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt;&amp;nbsp;fra 2011 har&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dear Esther&lt;/i&gt;&amp;nbsp;et anderledes koncept, som man sjældent har oplevet andre steder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Catherine [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-EwB49NiUywI/UOa5EGnNKII/AAAAAAAABso/T5JgXvMi5ds/s1600/catherine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-EwB49NiUywI/UOa5EGnNKII/AAAAAAAABso/T5JgXvMi5ds/s320/catherine.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Det er ingen hemmelighed, at japanere laver mærkelige spil. &lt;i&gt;Catherine&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er i særdeleshed ét af dem. Det fede ved &lt;i&gt;Catherine&amp;nbsp;&lt;/i&gt;er dets utrolige mundane, men stadig medrivende, historie om Vincent, der befinder sig i et noget af et kærlighedsdilemma. Han har nemlig været sin kæreste, Katherine, utro til en pige ved navn Catherine. Ja, du læste rigtigt ... Vincent kæmper en intern magtkamp: Katherine er begyndt at snakke om at tage deres forhold til næste niveau med ægteskab og deslige, mens Catherine på den anden side er en lækker tøs, som kommer ind fra siden og i dén grad tiltaler Vincent som fyr. Dog viser der sig at være meget mere på spil, end Vincent kan forestille sig, og etik og moral bliver vigtige begreber i hans liv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hver aften sidder Vincent og drikker med vennerne på den lokale bar, mens løgnene hober sig op omkring ham. Dette leder til ondskabsfulde mareridt, hvori Vincent skal forsøge at bestige høje tårne af kasser, inden han falder ned i dybet og bliver slugt af et forfærdeligt moster. Et unikt præmis som faktisk fungerer rigtig godt på flere planer. Selve gameplayet er et puzzle-agtigt spil, hvor man skal bestige bjerget af klodser på forskellige måder. Dette er både udfordrende og sjovt, men samtidig er der en stærk symbolik at finde både i spillets gameplay og historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Sidste del af spillet er utrolig svært, til en grænse hvor jeg vil kalde det urimeligt. Især sidste bane var slem, og jeg var på et tidspunkt ved at give op, fordi det syntes umuligt at bestige det sidste bjerg af kasser, fordi en kæmpe djævel af et monster blev ved med at nakke mig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Beat Sneak Bandit [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-13ll6bW6qcg/UOa51nwj80I/AAAAAAAABs0/xUbPKkqc2QY/s1600/beat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-13ll6bW6qcg/UOa51nwj80I/AAAAAAAABs0/xUbPKkqc2QY/s320/beat.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg har altid haft en forkærlighed for rytme-spil. Derfor var jeg glad, da jeg stødte på det charmerende &lt;i&gt;Beat Sneak Bandit&lt;/i&gt;, der forener en unik visuel stil med et rytmisk gameplay. I takt med musikkens beat skal man forsøge at snige sig forbi forskellige vagter og sikkerhedsforanstaltninger. Dette gøres ved et simpelt tryk på skærmen. Spillet er meget velpoleret med flot grafik og god musik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Den catchy musik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;ZiGGURAT [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-BdQnVceLHjE/UOa88YKrhuI/AAAAAAAABtI/NMnsMTEil6o/s1600/zig.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-BdQnVceLHjE/UOa88YKrhuI/AAAAAAAABtI/NMnsMTEil6o/s320/zig.PNG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Det er absolut ingen underdrivelse når jeg siger, at&amp;nbsp;&lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et af de bedste touch-baserede spil, jeg nogensinde har prøvet. Glem alt om &lt;i&gt;Angry Birds&lt;/i&gt;; styringen i&amp;nbsp;&lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er perfekt optimeret til en iPhone eller iPad. Spillet er udviklet af en af mine yndlingsspiljournalister, Tim Rogers, der i mange år har talt om &lt;a href="http://kotaku.com/5558166/in-praise-of-sticky-friction"&gt;friktion i videospil&lt;/a&gt;. Følelsen af kontrol i&amp;nbsp;&lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er virkeligh god. I sig selv er spillet temmelig simpelt: Man befinder sig på toppen af en ziggurat (et trappeformet tempeltårn), hvor monstre klatrer op fra siderne. Ved at holde fingeren nede, kan man oplader sit skud. Lidt i stil med &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;'s Active Reload handler det om ikke at holde ned for længe, men i stedet finde det optimale tidspunkt at affyre sin laserkanon. Derudover skal man tænke på kurven, éns skud flyver i, samt hvor og hvornår man rammer fjenderne (skyder man på det rigtige tidspunkt, bliver eksplosionen større og omfatter andre fjender). Mildest talt er implementationen af&amp;nbsp;&lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;&amp;nbsp;perfekt. Spillet er både simpelt og dybt samtidig, og jeg har brugt mange, mange timer på at forbedre min highscore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Musikken. Følelsen af kontrol. Og så den her velskrevede guide af Patrick Miller, der går i dybden med spillets underliggende mechanics:&amp;nbsp;&lt;a href="http://insertcredit.com/2012/02/26/how-to-not-suck-at-ziggurat/"&gt;How to Not Suck At ZiGGURAT&lt;/a&gt;. Nå, ja, og så det forfærdelige skrig der bliver afspillet, hver gang man taber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Journey [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cGucbnj4y7Y/UOa_H56bAmI/AAAAAAAABtY/hlScaueOZZs/s1600/journey.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-cGucbnj4y7Y/UOa_H56bAmI/AAAAAAAABtY/hlScaueOZZs/s320/journey.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;&amp;nbsp;- den lille indie-darling, &lt;a href="http://www.wikzo.com/2012/03/journey.html"&gt;der ku'&lt;/a&gt;. Indimellem dukker der spiltitler op, som alle øjeblikket kan se det fantastiske i, og som man ved vil gå ned i historien som noget, der var med til at definere mediet. &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er af den slags spil. På alle måder er det fantastisk. Spillet har en vision og en følelse, det gerne vil viderebringe, og dette lykkes til fortræffelighed. Det er tydeligt, at udviklerne har lagt alt deres kærlighed i projektet. &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et smukt spil på alle tænkelige måder, og det formår i dén grad at vise, hvad spilmediet kan, som ingen andre medier er i stand til. Det er svært at finde ord til at beskrive de mange facetter, &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;&amp;nbsp;rummer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg fremviste spillet til to af mine venner. Jeg fortalte dem intet om det på forhånd, men gav dem blot en PS3-controller i hånden og sagde "værsgo". Nogle timer efter dukkede rulleteksterne op, og bagefter kom der en række gamertags frem. Her fortalte jeg så omsider, at disse gamertags symboliserede de forskellige spillere, som havde akkompagneret dem undervejs. Det var virkelig et "HOLY SHIIIT!"-moment, da det gik op for mine venner, at den anden figur, der af og til fulgte dem i &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;, faktisk var en anden, levende person og ikke blot en computerstyret AI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Code Hero [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qIqlIfht5MU/UObBiIRZbxI/AAAAAAAABto/QSogWx5wrug/s1600/codehero.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-qIqlIfht5MU/UObBiIRZbxI/AAAAAAAABto/QSogWx5wrug/s320/codehero.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt; &lt;i&gt;Code Hero&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var det første Kickstarter-projekt, som jeg valgte at støtte. Præmisset er ret fantastisk: &lt;i&gt;Code Hero&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et spil udviklet i Unity med det formål at lære, hvordan man udvikler computerspil. Armeret med en Code Gun kan man skrive og affyre forskellige scripts, som påvirker den verden, man bevæger sig rundt i. Det er en langt mere intuitiv - og sjov! - måde at lære at programmere på, og man starter helt fra bunden med begreber som variabler og loops.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet belære ikke kun om, hvordan man programmerer, men gør også et nummer ud af at fortælle historien bag programmering. Adskillige frontfigurer så som Ada Lovelace,&amp;nbsp;Charles Babbage, Alan Turing og sågar Marcus "Notch" Persson. Alt i alt et meget ambitiøst projekt, som desværre i øjeblikket møder lidt modstand, fordi udviklingen er begyndt at gå langsommere end forventet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
En boss-kamp i form af den klassiske programmerings-opgave &lt;a href="http://www.codinghorror.com/blog/2007/02/why-cant-programmers-program.html"&gt;Fizz Buzz&lt;/a&gt;. Her skal man i bogstaveligste forstand skrive et stykke kode, som inden for en tidsramme skal slå 100 &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt;-lignende aliens ihjel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Team Fortress 2 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-iXdaY1ZcRFU/UObDL5uPKZI/AAAAAAAABt4/DIJm0aqsV0E/s1600/tf2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-iXdaY1ZcRFU/UObDL5uPKZI/AAAAAAAABt4/DIJm0aqsV0E/s320/tf2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Gode, gamle &lt;i&gt;TF2&lt;/i&gt;. I forbindelse med to af mine universitetsgrupper fik vi lyst til at spille et skydespil sammen, hvor alle kunne være med. Valget endte naturligvis på &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt;, i og med at det er gratis at spille, er forholdsvis let at gå til, og at det er et perfekt holdspil. Der er ikke så meget andet at sige, end at det er hylende skægt at spille sammen med nogle gode venner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Tidligere har jeg været vant til at spille på åbne servere med 15-20 andre personer online. Derfor var det mig en glædelig overraskelse at opleve, at &lt;i&gt;TF2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;også er sjovt med færre spillere. I slutningen af vores P3-projektperiode spillede vi hver dag en times &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i vores gruppe, typisk med fire personer. Spillet viste sig at være langt mere strategisk og spændende, når man kun spiller to mod to. Pludselig skal man til at overveje nøje, hvilken class man spiller som. Jeg vil gå så langt til at sige, at jeg foretrækker at spille &lt;i&gt;TF2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;med få spillere end mange spillere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Super Smash Bros. Melee [GCN]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bZyuoUhpdiA/UO3ADr6Z8AI/AAAAAAAABxw/lR3BwFdLCh4/s1600/melee.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="263" src="http://3.bp.blogspot.com/-bZyuoUhpdiA/UO3ADr6Z8AI/AAAAAAAABxw/lR3BwFdLCh4/s320/melee.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vi fik sat et par fjernsyn op i vores grupperum sammen med en PlayStation 1 og GameCube, hvor vi især havde meget sjov med at spille &lt;i&gt;Smash&lt;/i&gt;. Selvom det efterhånden er et gammelt spil, er det stadig mægtig skægt. Jeg fik indviet nogle stykker fra min gruppe til at spille det, og så kom der også nogle andre udefra, som kendte til &lt;i&gt;Smash&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i forvejen - vi havde nogle rigtig gode kampe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Svært at sige, men det var ret fedt, da jeg opdagede, hvordan man moonwalker med Captain Falcon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Shadow of the Colossus [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-s9qwhY63cpc/UObHgWfftHI/AAAAAAAABuI/7Tkk2ekjVpo/s1600/shadow.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="158" src="http://2.bp.blogspot.com/-s9qwhY63cpc/UObHgWfftHI/AAAAAAAABuI/7Tkk2ekjVpo/s320/shadow.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mens 2011 var året, jeg spillede &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt;, gik der nogle måneder, før jeg fik taget mig sammen til at gennemføre &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;, der er mange anses som en milepæl for spilmediet. Jeg kan godt se det fantastiske i &lt;i&gt;Shadow&lt;/i&gt;, men på den anden side må jeg indrømme, at spillet ikke har ædlet med ynde. Konceptet med udelukkende at have boss-kampe kan jeg godt lide (faktisk var spillet oprindeligt tiltænkt som en online multiplayer), men hele den gigantiske, øde verden var ikke lige mig. Jeg brugte mange timer på bare at ride rundt i den rene ingenting for at finde den næste kolos at nedslagte. Selvfølgelig er der noget metaforisk i at ride rundt i en stor, tom verden, men for mig blev det for meget til sidst. &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er stadig et rigtig fint spil, men jeg må indrømme, at jeg foretrækker &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt;s måde at fortælle historier på.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillet har mange memorable boss-kampe, men én, som står tydeligt ud fra de andre, er kampen mod sanddragen&amp;nbsp;Phalanx. Det var virkelig nervepirrende at klatre på kolossen, imens den fløj rundt mange hundrede meter over jordens overflade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Uncharted 3: Drake's Deception&amp;nbsp;[PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HKe2UZgYPkY/UObHmOPoYSI/AAAAAAAABuQ/pY7O7h81i10/s1600/uncharted3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://2.bp.blogspot.com/-HKe2UZgYPkY/UObHmOPoYSI/AAAAAAAABuQ/pY7O7h81i10/s320/uncharted3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg var vild med de to første spil. Faktisk var &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt;-serien en af hovedgrundene til, at jeg købte mig en PlayStation 3. 1'eren var et utrolig veludført spil, mens 2'eren tog alting til nye højder. Med &lt;i&gt;Drake's Deception&lt;/i&gt;, derimod, føltes det som om, at luften var gået lidt ud af ballonen. &lt;i&gt;Uncharted 3&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er stadig et flot spil, ingen tvivl om det, men ærlig talt er jeg ved at blive lidt træt af skydespils-genren. Jeg så hellere, at man forsøgte sig med noget andet, da &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i bund og grund er et skydespil ligesom alle mulige andre - bare et rigtig flot et af slagsen. Historien var også lidt noget miskmask, og der var knap så mange "game defining moments" som i 2'eren. Togscenen i &lt;i&gt;Among Thieves&lt;/i&gt;&amp;nbsp;står stadig som højdepunktet for serien efter min mening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg spillede &lt;i&gt;Uncharted 3&lt;/i&gt;, læste jeg et interview med David Cage i forbindelse med annonceringen af &lt;i&gt;Beyond: Two Souls&lt;/i&gt;. Her talte Cage om begrebet "game mechanics", og hvorfor vi overhovedet har brug for dem. Konceptet med at have game mechanics antyder, at vi har et begrænset sæt af mekanismer i vores spil, som bliver genbrugt om og om igen. Cage fremsagde sig selv som fortaler for spil uden repetition; hvor man ganske enkelt ikke udføre de samme handlinger igen og igen. Dette fik mig til at tænke på, hvor meget skyderi der er i et spil som &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt;, og hvorfor det er sådan. En af de ting, jeg især husker fra &lt;i&gt;Drake's Deception&lt;/i&gt;, er de mange gentagelser i gameplayet. Mange af de samme scenarier skal man igennem flere gange, eksempelvis når man løber væk fra nogle glubske, mørke monstre i bedste Indiana Jones- og &lt;i&gt;Crash Bandicoot&lt;/i&gt;-stil. Set pieces kan være gode nok, men behøver vi at gentage dem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nitronic Rush [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-akTNV7hGSiY/UObIgzi3X2I/AAAAAAAABuc/zqVMXK4-8Fk/s1600/rush.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-akTNV7hGSiY/UObIgzi3X2I/AAAAAAAABuc/zqVMXK4-8Fk/s320/rush.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;DigiPen er et amerikansk spil-universitet kendt for blandt andet at have huset de originale skabere af &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Nitronic Rush&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et yderst velpoleret universitets-projekt, der giver mig associationer til spil som &lt;i&gt;F-Zero GX&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Lego Racers&lt;/i&gt;&amp;nbsp;og &lt;i&gt;Excite Truck&lt;/i&gt;. Med sine racerbil kan man i et højt tempo udføre vilde tricks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Det er fedt, når racerspil giver mulighed for også at flyve med sine biler. Jeg elsker det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Fez [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-gN60cpBnPws/UObM3ANPhrI/AAAAAAAABuw/-MxkXgtm4Os/s1600/fez.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://2.bp.blogspot.com/-gN60cpBnPws/UObM3ANPhrI/AAAAAAAABuw/-MxkXgtm4Os/s320/fez.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Man kan se &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt;&amp;nbsp;som det naturlige skridt efter indie-successen &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, der tog verden med storm i 2008. &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er en retro-platformer fyldt med eventyr og mystik. Spillet fokuserer ikke så meget på mål og belønninger, men opfordrer mere til at være et sted, hvor man hygger sig og går på udforskning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt;&amp;nbsp;indeholder adskillige alfabeter og talsystemer, som man skal kunne læse og forstå for at klare de mange svære puzzles. Faktisk er det nærmest et krav, at man tager noter, hvis man gerne vil kunne løser opgaverne på egen hånd. Jeg må dog indrømme, at jeg indimellem søgte efter hjælp på nettet, fordi nogle af gåderne var lidt for langhårede til mig. Desværre har jeg aldrig fået gennemført &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt;, fordi jeg gik lidt død i det til sidst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Nogle af puzzlesene gør brug af QR codes, som man skal scanne med sin mobiltelefon. Rimelig smart tænkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Katawa Shoujo [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-s-PC26KPfIc/UObNADMELaI/AAAAAAAABu4/BnjVC5aEeDk/s1600/katawa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-s-PC26KPfIc/UObNADMELaI/AAAAAAAABu4/BnjVC5aEeDk/s320/katawa.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg stødte på denne interaktive novelle ved et tilfælde og blev hurtigt fænget af dets historie. Selvom det ikke rigtig er noget spil, men blot tekst og billeder, som man skal klikke sig igennem (og indimellem foretage valg), så tilbyder&amp;nbsp;&lt;i&gt;Katawa Shoujo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(der kan oversættes til "Disability Girls") en meget moden og stærk historie, som jeg sjældent har set i et spil før. Det handler om drengen Hisao, der grundet en farlig hjertefejl bliver sendt til en skole for handicappede børn. Her finder han adskillige andre elever, som tilsyneladende har lært at leve med deres fejl og mangler, så som blindhed, døvhed eller&amp;nbsp;amputerede&amp;nbsp;lemmer. Hisao kæmper en personlig kamp for at finde sig til rette i sit nye liv, men møder undervejs en række piger, som han (alt efter hvilke valg man træffer) forelsker sig i.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Katawa Shoujo&amp;nbsp;&lt;/i&gt;lyder måske som et corny japansk porno-spil, men det heldigvis ikke tilfældet. Jo, der er nogle få erotiske scener, men fokusset ligger ikke så meget dér som på de indbyrdes relationer imellem eleverne. Historien er utrolig velskrevet, og det er nemt at indleve sig i de forskellige figurer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Jeg kunne især godt lide historien om den blinde pigen Lilly Satou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors [NDS]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-_Ef9bQVDPNc/UObQpfNiDNI/AAAAAAAABvI/BkDiTlg-mzQ/s1600/999.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-_Ef9bQVDPNc/UObQpfNiDNI/AAAAAAAABvI/BkDiTlg-mzQ/s320/999.png" width="213" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Efter at have spillet henholdsvis &lt;i&gt;Ghost Trick&lt;/i&gt;&amp;nbsp;og&amp;nbsp;&lt;i&gt;Katawa Shoujo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var jeg godt gearet til endnu et historie-drevet spil. Jeg havde hørt godt om &lt;i&gt;999&lt;/i&gt;&amp;nbsp;til Nintendo DS, men aldrig prøvet det. Fik endelig taget mig sammen til at købe det, og selvom jeg desværre ret hurtigt gik i stå (dels på grund af andre opgaver og dels fordi jeg fandt spillet en smule kedeligt), præsenterede det et interessant koncept. Sammen med en gruppe andre personer er man fanget ombord på et stort skib med en række mystiske døre. De har ni timer til at løse opgaverne, ellers vil skibet synke til bunds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;999&lt;/i&gt;&amp;nbsp;fokuserer på logik-, tal- og matematikopgaver i stil med &lt;i&gt;Professor Layton&lt;/i&gt;-serien. Jeg nåede dog ikke særlig langt i spillet, da præsentationen og figurene aldrig fangede mig. Selvom præmisset lød ret fedt, var dialogen (i hvert fald i begyndelsen) temmelig kedelig. Jeg lod noget så overfladisk som den grafiske præsentation afskrække mig, da de 3D-agtige miljøer virkede håbløst forældede og decideret grimme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Desværre ikke så meget. Kun at jeg måske en dag skulle give spillet en chance igen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Dream Machine [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eIySxLtyi7c/UObQ3Oj3VJI/AAAAAAAABvQ/FPEWobWhtCk/s1600/dream.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://3.bp.blogspot.com/-eIySxLtyi7c/UObQ3Oj3VJI/AAAAAAAABvQ/FPEWobWhtCk/s320/dream.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Da jeg var til &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/24/how-to-make-a-hard-thing-even-harder-the-dream-machine-ngc-7/"&gt;Nordic Game Conference med min højskole i 2011&lt;/a&gt;, hørte jeg et foredrag om spillet &lt;i&gt;The Dream Machine&lt;/i&gt;. Det første, som man lægger mærke til, er spillets grafik, da alt er udført i modellervoks og så dernæst scannet ind og digitaliseret.&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Dream Machine&lt;/i&gt;&amp;nbsp;starter ud med en dagligdagshistorie om et ægtepar, der er flyttet i deres første lejlighed sammen. Hurtigt begynder der dog at sker mystiske ting og sager, og som spillets titel antyder, finder man en besynderlig maskine, der gør det muligt at gå ind i folks drømme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har aldrig været stor fan af point and click-genren, men her er historien tilpas spændende og gåderne tilpas intuitive til, at jeg fik lyst til at spille. Indtil videre er der udgivet tre ud af de planlagte fem episoder, og historien er for alvor begyndt at blive spændende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Universet og stemningen. Mystisk, men på samme måde hyggelig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Metal Gear Solid [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-p-DNlL7qmMo/UOyXq6jZ1dI/AAAAAAAABv8/dwICCvCX04U/s1600/mgs1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-p-DNlL7qmMo/UOyXq6jZ1dI/AAAAAAAABv8/dwICCvCX04U/s320/mgs1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg har altid været et Nintendo-barn, så tilbage i 90'erne gik jeg fuldstændig glip af &lt;i&gt;Metal Gear&lt;/i&gt;-fænomenet. Flere gange har jeg hørt godt om serien, men det var først da jeg fik anskaffet mig en PlayStation 3, at jeg fik mulighed for at stifte bekendtskab med Snake og co. I begyndelsen af 2012 var jeg til en &lt;a href="http://ungespiludviklere.dk/3389/spilbar-10-0-leigh-alexander-kommer-til-danmark/"&gt;SpilBar&lt;/a&gt;&amp;nbsp;i København med en af mine favoritpersoner inden for spiljournalistik: Leigh Alexander. Hun er kæmpefan af &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;-spillene og har flere gange skrevet spændende artikler og blogindlæg om serien, som jeg har fulgt lidt med i fra sidelinjen. Efter at have talt med hende i virkeligheden, fik hun mig overbevist om at prøve spillet, nu hvor en HD-kollektion netop var udkommet med 2'eren og 3'eren (dog ikke 1'eren, som man skal downloade på PSN).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg tog chancen og gik i gang med &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;, og jeg må sige, at jeg er rigtig glad for at have prøvet det. Det er virkelig et meget voksent spil, selv i dag, med en seriøs historie, som man sjældent ser i andre spil. Spillet er ældet med ynde, og især stemmeskuespillet står stadig som noget af det bedste inden for spilmediet i dag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg købte min PlayStation 3, anskaffede jeg mig&amp;nbsp;&lt;i&gt;Metal Gear Solid 4:&amp;nbsp;Guns of the Patriots&lt;/i&gt;. Uden at kende særlig meget til serien, fik jeg klaret mig igennem det mange cutscener, som jeg faktisk rigtig godt kunne lide. Det var selvfølgelig begrænset, hvor meget jeg fik fat i historien (4'eren er stort set en slutning på en hel æra med Solid Snake). Derfor var det en ret mærkværdig følelse at opleve "omvendt nostalgi", da jeg så endelig spillede det første&amp;nbsp;&lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;. Serien er fyldt med referencer, især i 4'eren, så det var sjovt endelig at få sat lidt mere af plottet på plads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Battlefield 3 [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_HJyPRFkX3U/UOyX8GRAW3I/AAAAAAAABwE/mBf5g7N22vs/s1600/bf3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-_HJyPRFkX3U/UOyX8GRAW3I/AAAAAAAABwE/mBf5g7N22vs/s320/bf3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg købte allerede spillet i slutningen af 2011, men fik aldrig rigtig tid eller lyst til at spille det ordentligt. Jeg har altid været stor fan af &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt;-serien, men 3'eren fængede mig bare aldrig. Heller ikke da jeg gav det en ny chance nogle måneder efter fandt jeg den store interesse for at spille &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;. Jeg forsøgte mig med noget multiplayer. Jeg købte sågar en DLC-pakke med en håndfuld klassiske baner fra &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(mit yndlingsspil i serien), men blev desværre slemt skuffet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokusset i &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er væk i mine øjne. De gamle spil handlede om holdsamarbejde og at køre i store kampvogne, flyve i helikoptere og jetjagere. Allerede med &lt;i&gt;Bad Company&lt;/i&gt;&amp;nbsp;gik man væk fra dette og satsede mere på selve skydedelen (som, indrømmet, altid har haltet i forhold til eksempelvis &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;) og destruktion af bygninger. Problemet er bare, at &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt;&amp;nbsp;på mikro-plan ikke er noget videre godt skydespil. I "de gode gamle dage" handlede det om makro-plannet, det altoverskydende kaos på slagmarken. Denne følelse af at være en del af noget større er ganske enkelt forsvundet. I stedet har man en mere "tung" følelse af et skydespil, som ikke rigtig kan finde ud af, om det vil være realistisk eller arkade-agtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Hvis man forudbestilte Collector's Edition, fik man gratis adgang til DLC-pakken&amp;nbsp;Back to Karkand, som indeholder fire klassiske baner fra &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt;. Jeg var sikker på, at jeg havde gjort dette, hvilket jeg til min ærgelse senere opdagede, at jeg ikke havde. Jeg bruger sjældent penge på at købe ekstra-pakker til spil, men fordi jeg var så stor fan af &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt;, kunne jeg ikke lagde være med at købe fornævnte DLC. Desværre var følelsen af de gamle baner fuldstændig væk. Især Wake Island (den bedste bane i seriens historie, efter min mening) var skuffende udført.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SpyParty [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZSGD2dCwG-Y/UOyYGzmFtpI/AAAAAAAABwM/hXOXJBNF9zU/s1600/spyparty.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://2.bp.blogspot.com/-ZSGD2dCwG-Y/UOyYGzmFtpI/AAAAAAAABwM/hXOXJBNF9zU/s320/spyparty.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et utrolig fascinerende spil, hvis beta jeg fik adgang til hen over sommeren. Jeg har tidligere &lt;a href="http://www.wikzo.com/2012/06/spyparty.html"&gt;skrevet om spillet&lt;/a&gt;, og selvom jeg gik lidt i stå nogle måneder efter (grundet mange forskellige årsager), har det været under konstant udvikling. &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er nok et af de mest unikke multiplayer-koncepter, jeg har set, og det er fedt at se, at Chris Hecker brænder så meget for at gøre sit spil så perfekt som muligt. Spillet er stadig i lukket beta-fase, men jeg ved, at Hecker meget snart ønsker at åbne op for en bredere gruppe mennesker. Dét skal nok blive spændende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De mange nervepirrende timer i begyndelsen, hvor man er usikker på, om man gør noget forkert. Spillet har en stejl læringskurve og masser af dybde. Der er bare SÅ meget at lære, for slet ikke at tale om meta-spillet ...&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Left 4 Dead 2 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Uiludzx7GaU/UOyYW6N-KhI/AAAAAAAABwU/wzQlYxTfulg/s1600/l4d2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-Uiludzx7GaU/UOyYW6N-KhI/AAAAAAAABwU/wzQlYxTfulg/s320/l4d2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ikke så meget nyt under solen her. &lt;i&gt;Left 4 Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;har i en årrække været et af mine "back-to-basis" spil, som jeg bliver ved med at hive frem.&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;Sammen med &lt;i&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er &lt;i&gt;Left 4 Dead 2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;et spil, som jeg aldrig bliver træt af. Nogle gange går det endda udover mine produktivitet i andre projekter, hvorfor jeg har måtte afinstallere spillet adskillige gange. Jeg tror, jeg efterhåndende har fjernet og installeret det fra Steam en fem-seks gange nu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Det desværre stigende antal af rage quitters, som prompte forlader et spil, lige så snart det begynder at gå dårligt for dem. Irriterende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Quantum Conundrum [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-IrJhiPNgjXA/UOyYmjIsugI/AAAAAAAABwc/DB1ACuJFF-4/s1600/c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/-IrJhiPNgjXA/UOyYmjIsugI/AAAAAAAABwc/DB1ACuJFF-4/s320/c.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Interessant koncept, men alt for langtrukkent og en smule kedeligt stemmeskuespil. Det er svært ikke at sammenligne med &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, der på så mange måder er bedre og mere kompakt spil.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Quantum Conundrum&lt;/i&gt;&amp;nbsp;føles som en klat smør, der er blevet smurt ud over alt for meget brød. Spillet er sjovt, men kunne sagtens have været kortere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Couch surfing! Weee!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Zwu3umZ0A1E/UOyZKFNZEJI/AAAAAAAABwk/AVaQVOXBqbo/s1600/mgs2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="181" src="http://1.bp.blogspot.com/-Zwu3umZ0A1E/UOyZKFNZEJI/AAAAAAAABwk/AVaQVOXBqbo/s320/mgs2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg kendte godt til den store overraskelse i &lt;i&gt;Metal Gear Solid 2&lt;/i&gt;, som mange fans blev slemt skuffede over tilbage i 2001. Alligevel fandt jeg ikke Raiden nær så irriterende, som folk har gjort ham til. Ja, han er ikke supercool ligesom Snake, men omvendt giver han muligheden for at se tingene fra en lidt anderledes vinkel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg brød mig ikke synderlig meget om banedesignet i &lt;i&gt;Metal Gear Solid 2&lt;/i&gt;, og kameravinklen fra oven var heller ikke lige mig. Trods dette indeholder spillet mange spændende temaer om, hvordan vi behandler og beskytter viden i en digital verden. Faktisk tror jeg, at spillet er endnu mere relevant i dag, end det var ved dets udgivelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Raiden der løber nøgen rundt i slutningen af spillet. Kojima altså ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Metal Gear Solid 3: Snake Eater [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-vzkhrYI-AE0/UOyZawpyCHI/AAAAAAAABws/3uHrwqDJwX4/s1600/mgs3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-vzkhrYI-AE0/UOyZawpyCHI/AAAAAAAABws/3uHrwqDJwX4/s320/mgs3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Uden tvivl et af højdepunkterne i den efterhånden snørklede &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;-serie. Det var virkelig forfriskende med en ny setting i form af en frodig jungle. Spillet har masser af små nuancer i dets gameplay, og de fleste af bosserne er virkelig godt fundet på. Det var dog først efter at jeg havde gennemført spillet, at jeg opdagede de mange, mange gemte ting, så som alternative måder at dræbe sniper-bossen "The End" på ved enten at skyde ham i kørestolen, første gang man ser ham, eller ved at vente en uge, så han dør af alderdom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De utallige film-referencer man får af Para-Medic over radioen. Og da Naked Snake bliver sammenlignet med James Bond. Double-O Snake ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dreamfall: The Longest Journey [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-pYmFlaD2L9E/UOyZneU3QbI/AAAAAAAABw0/9iT8lVCBYDY/s1600/dreamfall.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-pYmFlaD2L9E/UOyZneU3QbI/AAAAAAAABw0/9iT8lVCBYDY/s320/dreamfall.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Købte det gennem et Steam sale i sommerferien. Universet virkede dragende, og mange havde talt godt om det. Historien er ganske fin, og selvom spillet føles lidt gammeldags i dag, har det en charme over sig. Det minder mig en smule om &lt;i&gt;Fahrenheit&lt;/i&gt;, faktisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Den spooky tech-bamse Wonkers the Watilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Beat the Beat: Rhythm Paradise [Wii]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Cy2qVeXlGkg/UOyZ1pl1lLI/AAAAAAAABw8/te8QN2JZ0qY/s1600/rhyt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://3.bp.blogspot.com/-Cy2qVeXlGkg/UOyZ1pl1lLI/AAAAAAAABw8/te8QN2JZ0qY/s320/rhyt.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Først og fremmest hader jeg den europæiske titel. Nej, så kan jeg langt bedre lide&amp;nbsp;&lt;i&gt;Rhythm Heaven&lt;/i&gt;. Var stor fan af DS-udgaven, så selvom Wii nu er så godt som død, syntes jeg, at det var på sin rette plads at få fat i Wii-versionen, der udkom her i sommers.&amp;nbsp;Rhythm Paradise er et minimalistisk rytmespil i gakket japansk &lt;i&gt;WarioWare&lt;/i&gt;-agtig stil, som man enten elsker eller hader. Jeg hører til førstnævnte, og jeg har da også brugt adskillige timer på at komme igennem de mange minispil. Heldigvis har man bibeholdt det, som gjorde de to tidligere spil så geniale: en simpel styring, hvor man kun gør brug af to knapper. Ingen motion-control gimmicks. Pyha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Der er så mange unikke og sjove idéer i&amp;nbsp;Rhythm Paradise, at det er svært at vælge. Men skulle jeg vælge blot ét spil, må det være Air Rally, hvor man spiller badminton oppe i luften, som minder mig om bordtennis-spillet fra DS-udgaven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Souvenir [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-jezFQjRh-2g/UOyaO5B4EvI/AAAAAAAABxE/SaAvsmSg5w4/s1600/so.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://2.bp.blogspot.com/-jezFQjRh-2g/UOyaO5B4EvI/AAAAAAAABxE/SaAvsmSg5w4/s320/so.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Et lille Unity-projekt som jeg tilfældigvis støtte på, bl.a. udviklet af den berømte mod'er Robert Yang. Spillet præsenterer én for en fantastisk &lt;i&gt;Super&amp;nbsp;Mario Galaxy&lt;/i&gt;-agtig drømmeverden, hvor man bevæger sig rundt for at finde forskellige tabte genstande. Det er virkelig et flot og stemningsladet spil med meget fantasifuldt level design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Elskede brugen af 3D-tekst. Det ser bare cool ud!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Secret World [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-b60b8-V6iQM/UOyagnwNRDI/AAAAAAAABxM/zlXJ40wYFPo/s1600/secret.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="195" src="http://1.bp.blogspot.com/-b60b8-V6iQM/UOyagnwNRDI/AAAAAAAABxM/zlXJ40wYFPo/s320/secret.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Det er efterhånden mange år siden, at jeg rigtig har spillet et MMO. I &lt;a href="http://www.wikzo.com/2006/04/billeder-fra-min-frd-i-wow.html"&gt;2006 lånte jeg&lt;/a&gt; kortvarigt en vens account til &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;, og jeg blev utrolig fascineret over konceptet med at have en stor, levende verden. Tanken om at skulle betale et&amp;nbsp;månedligt&amp;nbsp;beløb for et spil har dog holdt mig tilbage, selvom jeg har været med til diverse beta'er af nystartede MMO'er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;The Secret World&lt;/i&gt;&amp;nbsp;udkom i midten af 2012, og på et tidspunkt holde udviklerne en gratis-weekend, hvor man kunne prøve spillet. Jeg downloadede det og spillede det i nogle timer. Især universet og settingen fandt jeg interessant, da det ikke ligner nogle af de mange fantasy-inspirerede MMO'er på markedet. I stedet for trolde og elvere er der i &lt;i&gt;The Secret World&lt;/i&gt;&amp;nbsp;zombier og Lovecraft-inspirerede monstre (selveste&amp;nbsp;Cthulhu skulle også gemme sit et sted). Derudover er der masser af myter og konspirationsteorier, som man kan give sig i kast med. Alt i alt et forfriskende tag på en spilgenre, der ligner alt for meget noget, som er snydt ud af næsen på Tolkien. &lt;i&gt;The Secret World&lt;/i&gt;&amp;nbsp;udfordrer ikke &lt;i&gt;WoW&lt;/i&gt;, men finder sig i stedet til rette med en moderne verden, der blander magi og nutids-våben på alternativ måde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I december 2012 valgte man så at skrotte abonnements-modellen, således at man nu kun betaler et engangsbeløb for at spille. Under Steams julesalg slog jeg til og har indtil videre lagt en 15-18 timer yderligere i spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Stemningen og den unikke blanding af nyt og gammelt. Det er også ret sejt, at man kan vælge at spille som Illuminati eller tempelridderne, synes jeg. På et tidspunkt er der faktisk en figur, som fortæller én, at tempelriderne i denne verden ikke bør sammenlignes med det bullshit, som Dan Brown beskriver i sine bøger. Oh snap! To af startbyerne er New York og London, hvoraf førstnævnte har sin helt egen fight club! Derudover stødte jeg på en fyr, der kan hjælpe med at omforme sin figurs ansigt - sjovt nok minder han utrolig meget om Doktor Frankenstein (&lt;i&gt;Frankenstein&lt;/i&gt; er en af mine favoritbøger).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Gravity Bone [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-glT0CfgaOp0/UOyazFTDOXI/AAAAAAAABxU/Ot2z9UzQ3Qo/s1600/gravity.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="184" src="http://1.bp.blogspot.com/-glT0CfgaOp0/UOyazFTDOXI/AAAAAAAABxU/Ot2z9UzQ3Qo/s320/gravity.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg spillede &lt;i&gt;Gravity Bone&lt;/i&gt;&amp;nbsp;og fortsættelsen&amp;nbsp;&lt;i&gt;Thirty Flights Of Loving&lt;/i&gt;&amp;nbsp;på en opfordring fra en ven, uden at jeg anede noget som helst om spillene. Det er svært at beskrive, hvad &lt;i&gt;Gravity Bone&lt;/i&gt;&amp;nbsp;faktisk er, men uanset hvad er det interessant eksperiment for historiefortælling i videospil, da der gøres heftigt brug af montage-klipning, som er kendt fra filmens verden. Der springes konstant i tid og sted, mens man febrilsk forsøger at koble de forskellige scenarier sammen til en historie, der giver mening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet føles som et statement. Men hvad præcis der states, er svært at sige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da man kommer løbende på et langt spisebord med en masse mennesker siddende, som begynder at råbe og skrige, mens man løber igennem alt deres fine mad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Thirty Flights of Loving [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-h1bZm9n4kLg/UOya8wTjIMI/AAAAAAAABxc/KUCm1rtvvjQ/s1600/thirty.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://1.bp.blogspot.com/-h1bZm9n4kLg/UOya8wTjIMI/AAAAAAAABxc/KUCm1rtvvjQ/s320/thirty.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Selvom ovennævnte spil umiddelbart ikke har noget at gøre med historien i&amp;nbsp;&lt;i&gt;Thirty Flights Of Loving&lt;/i&gt;, så hænger de to spil på en eller anden måde sammen. Stilen er den samme, men her endnu bedre udført. En masse action og en masse spring frem og tilbage - uden at man rigtig forstår, hvad der foregår. Hvilket er ret fedt, fordi man pludselig er tvunget til at sidde og tænke over historien, uden at få det hele serveret på et sølvfad. Kan også sammenlignes lidt med &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt;&amp;nbsp;fra 2011, som også forsøgte at bryde med de narrative konventioner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Scenen hvor en håndfuld middagsgæster drikker sig fulde og begynder at danse opad mod himlen i en psykedelisk rus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Papo &amp;amp; Yo [PSN]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-x8ic_77PbpM/UO3ODykTggI/AAAAAAAAByE/HMseUZBjg48/s1600/papo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://2.bp.blogspot.com/-x8ic_77PbpM/UO3ODykTggI/AAAAAAAAByE/HMseUZBjg48/s320/papo.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;PSN havde virkelig nogle stærke download-titler i 2012, og &lt;i&gt;Papo &amp;amp; Yo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var uden tvivl et af de mest modige forsøg på at fortælle en anderledes historie i et spil. Historien er nemlig baseret på udviklerens forhold til sin alkoholiserede far, og hvordan det påvirkede hans søns barndom. Spillet præsenterer en meget fantasifuld og mystisk verden, som man har lyst til at udforske.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De mange &lt;i&gt;Inception&lt;/i&gt;-agtig scenarier hvor bygninger stables og bøjes på de mest fantastiske måder. Den sydamerikanske favela-arkitektur med de flotte grafittimalerier (som faktisk også findes i den virkelige verden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mark of the Ninja [XBLA]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-aODrtEp5l6U/UO3OOj4RrvI/AAAAAAAAByM/ffaITxv46aQ/s1600/ninja.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-aODrtEp5l6U/UO3OOj4RrvI/AAAAAAAAByM/ffaITxv46aQ/s320/ninja.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Mark of the Ninja&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er måske et af de bedste stealth-spil, som jeg har prøvet. Følelsen af frihed og kontrol er virkelig god, og styringen sidder lige i skabet. Jeg elsker den grafiske stil, samt måden, hvorpå lyde så som fodskridt symboliseres på.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De mange kombinationsmuligheder. Det er sjovt at eksperimentere med de forskellige våben og evner. Ligeledes er det fedt at snige sig uset forbi en håndfuld vagter, som giver en perfekt følelse af at være en ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Call of Duty: Modern Warfare 3 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-tMum2xBhCZY/UO3ObqVSJ_I/AAAAAAAAByU/rpwIQ5rFDuw/s1600/mw3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="170" src="http://2.bp.blogspot.com/-tMum2xBhCZY/UO3ObqVSJ_I/AAAAAAAAByU/rpwIQ5rFDuw/s320/mw3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Modern Warfare 3&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var kortvarigt gratis på Steam, så jeg gav det et forsøg. Blev dog ret skuffet. Dels er mine interesse for "almindelige" skydespil dalet, dels føler jeg, at der er gået lidt af &lt;i&gt;CoD&lt;/i&gt;-ballonen, i hvert fald når vi taler om multiplayer. Jeg var rigtig glad for &lt;i&gt;Call of Duty 4&lt;/i&gt;, men løbet er ved at være kørt for dén serie efter min mening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Banerne i multiplayer virkede forbløffende tamme i forhold til de gamle spil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dishonored [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-n0i3GahlLcs/UO3PKhgrEEI/AAAAAAAAByc/Lu28z9EFKA8/s1600/dis.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-n0i3GahlLcs/UO3PKhgrEEI/AAAAAAAAByc/Lu28z9EFKA8/s320/dis.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Hvor &lt;i&gt;Mark of the Ninja&lt;/i&gt;&amp;nbsp;brillerer i to dimensioner, er &lt;i&gt;Dishonered&lt;/i&gt;&amp;nbsp;et fremragende 3D stealth-spil. Spillet minder om en blanding af &lt;i&gt;Half-Life 2&lt;/i&gt;&amp;nbsp;og &lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt;, hvilket ikke er nogen helt dårlig cocktail. Level designet er rigtig godt skruet sammen og giver et utal af forskellige måder at gribe en situation an på. Derudover føles verden meget levende. De magiske evner i spillet er sjove at bruge, og kombinationsmulighederne er mange. Eksempelvis kan man spawne en håndfuld rotter, sætte en mine fast til én af dem og så hoppe ind i rotten og styre den hen mod en gruppe vagter for at sprænge dem i luften. Ret fedt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Efter at have gennemført spillet selv først lod jeg min lillebror spille. Det var interessant at se, hvor forskelligt vi greb missionerne an på, og hvad vi hver især valgte at fokusere på. Lady Boyle-missionen var især god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Unfinished Swan [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dmuWXwvboUo/UO3PdcX_sYI/AAAAAAAAByk/CTYyqG7mJfc/s1600/swan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-dmuWXwvboUo/UO3PdcX_sYI/AAAAAAAAByk/CTYyqG7mJfc/s320/swan.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Et forfriskende måde at gribe navigering an på i et førstepersons-spil. I stedet for at servere hele verdenen for spilleren, skal man selv hjælpe til ved at bruge blækklatter til at skabe kontraster i miljøerne, således at man kan se, hvor man bevæger sig. Et simpelt, men meget veludført koncept. &lt;i&gt;The Unfinished Swan&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et legende og magisk spil, som bliver ved med at overraske én hele vejen igennem. Fantastisk flot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Hyldesten til &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;, som er gemt i slutningen af spillet. Derudover er slutningen også ret interessant på en meget meta-agtig måde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Limbo [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ubBHrGk3aNQ/UO3Pp5WGFFI/AAAAAAAABys/CZzBH_DznF8/s1600/limbo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-ubBHrGk3aNQ/UO3Pp5WGFFI/AAAAAAAABys/CZzBH_DznF8/s320/limbo.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Teknisk set spillede jeg ikke &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i 2012, men derimod introducere jeg mine gruppemedlemmer fra universitetet til den lille danske spil-perle. Det var dejligt at se, hvor godt de tog imod spillet. Vi spillede &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i en lille biografsal, som vores lokale universitetsbar har. Desværre nåede vi ikke hele vejen igennem. Dette medførte, at to af mine gruppemedlemmer senere erhvervede sig selv spillet på Steam (en tredje person valgte at piratkopiere det) for selv at gennemføre det senere hen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Jeg blev gjort bekendt med nogle skjulte ekstrabaner i pc-versionen, som ikke er at finde på Xbox. Dog skal man have samlet alle æggene for at kunne lukke op for de nye baner, hvilket jeg ikke fik gjort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PlayStation All-Stars Battle Royale [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Spr7n8iWhzI/UO3P9Juj8bI/AAAAAAAABy0/53UXP7CRUgk/s1600/psroyale.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-Spr7n8iWhzI/UO3P9Juj8bI/AAAAAAAABy0/53UXP7CRUgk/s320/psroyale.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Oh well - jeg spillede godt nok kun betaen og ikke det fulde spil. Alligevel er jeg nødt til at udtrykke min skuffelser over for dette grimme plagiat af et kampspil. Konceptet er tyvstjålet fra Nintendos &lt;i&gt;Super&amp;nbsp;Smash Bros.&lt;/i&gt;-serie, men er langt fra lige så godt et spil. For det første kan man ikke slå hinanden ud fra banerne, hvilket fungerer rigtig dårligt. Dernæst er der figurgalleriet, som overhovedet ikke når samme højder som &lt;i&gt;Smash Bros.&lt;/i&gt;&amp;nbsp;Visuelt er det et værre miskmask, fordi spillet blander så mange forskellige stilarter. For mig var det svært at skelne de forskellige figurer tydeligt fra hinanden, hvilket ledte til meget forvirring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Musikken i menuen. Poppet og uden charme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tokyo Jungle [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-I_eonb9hUO0/UO3QIvg0dOI/AAAAAAAABy8/E2TuysHv0-w/s1600/tokyo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-I_eonb9hUO0/UO3QIvg0dOI/AAAAAAAABy8/E2TuysHv0-w/s320/tokyo.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Tokyo Jungle&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er et japansk spil, når japanerne er bedst. Konceptet er så syret, at man ikke kan andet end at holde af det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
At løbe rundt som en glubsk dræber-pomeranianhund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Counter-Strike: Global Offensive [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-A8ErYEZHt3w/UO3Qb7hGccI/AAAAAAAABzE/P9GxnWZJrKo/s1600/csgo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="136" src="http://4.bp.blogspot.com/-A8ErYEZHt3w/UO3Qb7hGccI/AAAAAAAABzE/P9GxnWZJrKo/s320/csgo.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Samme gamle historie som med &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt;&amp;nbsp;og &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;: jeg gider ikke skydespil længere. Ligesom med &lt;i&gt;Modern Warfare 3&lt;/i&gt;&amp;nbsp;var &lt;i&gt;CS: GO&lt;/i&gt;&amp;nbsp;gratis i en weekend på Steam. Har aldrig været den store fan af &lt;i&gt;Counter-Strike&lt;/i&gt;, men var nysgerrig efter at se, hvordan spillet ser ud i dag. Der var ikke meget nyt under solen; selvom det visuelle ser en del pænere ud end de gamle &lt;i&gt;CS&lt;/i&gt;, så føltes det meste ligesom før.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
De mange tæv jeg fik online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Super Hexagon (iPad + PC)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5ukiFczsmxo/UO3QnVTQLrI/AAAAAAAABzM/R7mK-iXWcF4/s1600/hexagon.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://3.bp.blogspot.com/-5ukiFczsmxo/UO3QnVTQLrI/AAAAAAAABzM/R7mK-iXWcF4/s320/hexagon.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er gået hen og blevet et af mine yndlingsspil i arkade-genren. Det er virkelig en fantastisk lille perle - og noget af en tidssluger.&amp;nbsp;Faktisk har jeg købt spillet to gange, først til min iPad, og så på Steam, så jeg altid kan spille det, uanset hvor jeg befinder mig.&amp;nbsp;Skulle jeg sammenligne det med noget, vil jeg kalde &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;&amp;nbsp;det 21. århundredes svar på &lt;i&gt;Tetris&lt;/i&gt;. Ja, så godt er det!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Mange spil-bloggere har skrevet ret interessante ting om &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;. Især kan jeg godt lide&amp;nbsp;David Carlton, der på &lt;a href="http://malvasiabianca.org/archives/2012/11/super-hexagon/"&gt;Malvasia Bianca sammenligner Super Hexagon&amp;nbsp;med at lære at læse.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Battlefield 1942 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yNur9IdCQOQ/UO3Q03syA5I/AAAAAAAABzU/SZadnWMUV8k/s1600/bf1942.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-yNur9IdCQOQ/UO3Q03syA5I/AAAAAAAABzU/SZadnWMUV8k/s320/bf1942.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mange taler dårligt om EAs Origin-butik, men i forbindelse med &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt;-seriens 10 års jubilæum, gav de originalen ud gratis. Selvfølgelig måtte jeg lige forbi en tur, og vi fik os da nogle sjove kampe i en spisepause i vores universitetsgruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillet holder stadig i dag (dog er det ret grimt at kigge på), selvom bots'ene er virkelig, virkelig dumme. Wake Island FTW!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Assassin's Creed III [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6E8JX7TMej8/UO3RMBeUUGI/AAAAAAAABzc/U4EvIoQFp7k/s1600/as3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-6E8JX7TMej8/UO3RMBeUUGI/AAAAAAAABzc/U4EvIoQFp7k/s320/as3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg hoppede over de to mellemliggende spil, der kom efter &lt;i&gt;Assassin's Creed II&lt;/i&gt;. Alligevel blev jeg fristet af &lt;i&gt;III&lt;/i&gt;, der på mange måder forfiner &lt;i&gt;Assassin's Creed&lt;/i&gt;-skabelonen. Selvom rigtig mange ting er fantastiske i spillet, må jeg dog indrømme, at man i sidste ende er kommet til at satse mere på kvantitet frem for kvalitet. Man prøver simpelthen for meget på én gang, hvilket gør, at spillets mange elementer hver for sig nogle gange føles mangelfulde. Jeg har spillet i knap 20 timer, og det føles som om, at jeg langt fra er ved at være færdig. I andre tilfælde ville dette hver en god ting, men med &lt;i&gt;Assassin's Creed III&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er det bare gået hen at blive for meget. Det er som om, at man prøver at lave en hel verdenssimulation, hvilket er gået ud over selve spil-elementerne. Ganske vist er det fedt med en stor og levende verden, men i dette tilfælde kunne man nemt have nøjes med det halve. Det er svært at finde hoved og hale i historien, især fordi der konstant bliver introduceret nye personer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Grundet de mange systemer, som skal fungere sammen, sker der indimellem nogle ret besynderlige fejl. Især har jeg oplevet nogle mærkelige ting med spillets AI. Eksempelvis har jeg oplevet NPC'er, der løber manisk rundt i cirkler. Jeg kom også på et tidspunkt til at blokere en dør for en mand, der gerne ville ind i sit hus. Dette medførte, at 3D-modellen blev sat til en standard T-pose stilling. Det var på samme tid sjovt og skræmmende at se manden gå rundt med armene spredt ud på denne måde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ligeledes har jeg oplevet heste med vibrerende bagpartier. En enkelt gang er jeg også faldet under banen, fordi jeg hoppede ud fra en klippe med noget vand, men i stedet for at lande i vandet, landede jeg på en sten, hvilket fik alting til at gå galt Den sjoveste fejl jeg har oplevet må dog være, da jeg på et tidspunkt beslutter mig for at svømme ud til en ø. Ved strandbredden sidder en mand for sig selv og kigger ud mod vandet. Da jeg kommer lidt nærmere, ser han mig, og manden hopper i panik ud i vandet og forsvinder brat. Jeg aner ikke hvorfor, men det var virkelig sjovt at se, hvor "bange" han blev for mig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Hawken [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-TFb3Ww17vsI/UO3ReV7EbDI/AAAAAAAABzk/F8ll_YB-EfU/s1600/hawken.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-TFb3Ww17vsI/UO3ReV7EbDI/AAAAAAAABzk/F8ll_YB-EfU/s320/hawken.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt; Robotter er seje. Ingen tvivl om det. Jeg har kun snust lidt til diverse mech-spil, men har altid været fascineret af et kunne styre sådan et kæmpe monstrum. I slutningen af 2012 udkom der en public beta af &lt;i&gt;Hawken&lt;/i&gt;, som er et gratis&amp;nbsp;mech warrior-spil. I modsætning til andre robot-spil er tempoet højt, og faktisk kan det bedst sammenlignes med &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;. Desværre fik jeg aldrig en god følelse af at styre en tung og stor robot. Spillet føltes også en kende for simpelt efter min mening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Den imponerende grafik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Walking Dead: Season One [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-HjJKihktEz4/UO3SJan64KI/AAAAAAAABzs/ysagVUNlml4/s1600/walkingdead.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-HjJKihktEz4/UO3SJan64KI/AAAAAAAABzs/ysagVUNlml4/s320/walkingdead.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Da jeg første gang hørte om &lt;i&gt;Walking Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;hen over sommeren, fangede det ikke rigtig min interesse. Jeg slog det hen som "endnu et hjernedødt og ligegyldigt zombie-spil". Hen mod slutningen af året holdt Steam et juleudsalg, hvor man kunne købe alle fem episoder til halv pris. Jeg prøvede kort demoen, og hurtigt gik det op for mig, at jeg havde taget helt fejl af spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Få dage senere havde jeg tæsket mig igennem de fem episoder, og jeg var dybt imponeret. &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;indeholder måske noget af det bedste historiefortælling, som spilmediet tilbyder. &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;ligner på mange punkter &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, men måske endda bedre! Det er en virkelig rørende og medrivende historie, og man kommer faktisk til at føle for personerne. Jeg troede oprindeligt, at fokusset lå på zombierne, men jeg fandt ud af, at dette var helt forkert: Spillet handler ikke om zombier, men om de overlevende mennesker og deres indbyrdes forhold. Man er nødt til at træffe beslutninger, som giver de bedste chancer for, at gruppen overlever. Ofte skal disse valg tages hurtigt og konsekvent, og i modsætning til de fleste andre historie-drevne spil, der gør brug af moralske barometre til at veje og måle éns valg, føles valgene i &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;naturlige og meget nuancerede. Der er ingen rigtige valg - nej, det handler om at tage det &lt;i&gt;mindst forkerte&lt;/i&gt;&amp;nbsp;valg, således, at flest mulige for gavn af beslutningen. Står man med valget mellem at redde person A eller person B, så er man nødt til hurtigt at beslutte sig, for ellers dør de begge. Det fede er, at de valg, man tager, har en indflydelse på historiens videre forløb. Ganske vist er det kun små ting, der ændres, &amp;nbsp;men de føles&amp;nbsp;betydningsfulde&amp;nbsp;og er med til at skræddersy spillerens oplevelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Måske en af årets mest positive overraskelser. Jeg ser frem til næste sæson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Der er mange memorable sekvenser i de fem episoder, men jeg husker især, da en af mine yndlingssfigurer, den kvindelige journalist Carley, bliver slået ihjel på en meget nådesløs facon. Udviklerne var ved at bygge hende om som en interessant personlighed - men BANG, og så var hun pludselig væk. No hard feelings. Historien i &lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;&amp;nbsp;er brutal, men også meget nuanceret og ukonventionel, hvilket er rigtig fedt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Slutteligt kommer her en liste over diverse spil, som jeg har snust til i løbet af året, men af forskellige grunde ikke har spillet tilstrækkeligt for at ville udtale mig om&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Deus Ex: Human Revolution &lt;/i&gt;[X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Call of Duty: Black Ops&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Brink&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Fingle&lt;/i&gt; (iPad)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;VVVVVV&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Tuning&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Super Crate Box&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;League of Legends&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Tribes: Ascend&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Tales of Monkey Island&lt;/i&gt; (1+2) [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Super Meat Boy&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Aquaria&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Lone Survivor&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Bit.TRIP. Runner&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Thomas Was Alone&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword&lt;/i&gt; [Wii]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;The Binding of Isaac&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/0KiBUngi_D4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/0KiBUngi_D4/tilbageblik-pa-spilaret-2012.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-ex8guOwkgPQ/UO3faDMjI1I/AAAAAAAAB0U/jn8K2hJPai0/s72-c/spilaar_2012.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2013/01/tilbageblik-pa-spilaret-2012.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3315664364513375798</guid><pubDate>Tue, 13 Nov 2012 22:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-13T23:30:35.354+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Terry Cavanagh</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Super Hexagon</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">VVVVVV</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Jesse Schell</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Book of Lenses</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">iOS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Art of Game Design</category><title>Super Hexagon</title><description>Det skal ingen hemmelighed være, at det har stået lidt kedeligt til her med bloggen. Det skyldes dels manglende motivation, tid og lyst, og dels at jeg har rimelig travlt på min Medialogi-uddannelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-lBgCZ92-suQ/UKLDAHCt8wI/AAAAAAAABq0/gHIfEybEdb8/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-lBgCZ92-suQ/UKLDAHCt8wI/AAAAAAAABq0/gHIfEybEdb8/s320/1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg har i nogen tid gået og tænkt over, at det kunne være sjovt at begynde at skrive lidt mere dybdegående om videospil igen. Jeg spiller nemlig stadig masser af spil; faktisk har der været utrolig mange perler i 2012. Jeg er kommet på den idé, at jeg vil bruge Jesse Schells fremragende bog &lt;i&gt;The Art of Game Design: A Book of Lenses&lt;/i&gt; som springpunkt. Bogen indeholder nemlig 100 såkaldte &lt;a href="http://artofgamedesign.com/cards/"&gt;lens cards&lt;/a&gt;, som hver især sætter fokus på forskellige emner inden for spildesign.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har besluttet mig for at trække tre tilfældige kort og bruge dem som udgangspunkt for en slags analyse for et givent spil, jeg er i gang med. Selvom kortene mest er henvendt mod skaberen af spillet, og knap så meget selve spilleren, tror jeg, at det er en god måde at sætte nogle tanker i gang. Hvordan det kommer til at gå, må tiden vise, men det er mit håb, at jeg bliver mere aktiv med mine skriverier herinde, og at jeg begynder at analysere spillene lidt dybere, end jeg ellers har gjort tidligere. Jeg har det med enten at skrive anmeldelser eller forklaringer af spil, men det er sjældent, at jeg er nået dybere end dét. Derfor vil jeg med disse blog-tekster ikke fokusere så meget på at beskrive (baggrunds)historien for et spil, men mere nogle af de underliggende mekaniker, og hvilken oplevelse jeg som spiller har.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har valgt at lægge ud med iOS-spillet &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, som er udviklet af Terry Cavanagh, der nok mest er kendt for platformen &lt;i&gt;VVVVVV&lt;/i&gt;. Jeg har spillet &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; på iPad, hvilket passer godt til den måde, spillet fungere bedst på: i små, korte doser.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Kortene, jeg har trukket fra &lt;i&gt;The Art of Game Design&lt;/i&gt;, er følgende (klik på billederne for at forstørre):&lt;br /&gt;
#12 - The Lens of The Problem Statement&lt;br /&gt;
#70 - The Lens of Story&lt;br /&gt;
#100 - The Lens of Your Secret Purpose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-krU_myYiCAA/UKLAwW2MYFI/AAAAAAAABqg/d2l7nLpQEgM/s1600/12+-+Problem+Statement.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-krU_myYiCAA/UKLAwW2MYFI/AAAAAAAABqg/d2l7nLpQEgM/s320/12+-+Problem+Statement.png" width="171" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-6xZBYrmmH5A/UKLAxGVqU6I/AAAAAAAABqo/5xGeb3Z0ooM/s1600/70+-+Story.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-6xZBYrmmH5A/UKLAxGVqU6I/AAAAAAAABqo/5xGeb3Z0ooM/s320/70+-+Story.png" width="153" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dIr3JFFagPQ/UKLAvioEVdI/AAAAAAAABqc/sq39yV1g7M8/s1600/100+-+Purpose.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-dIr3JFFagPQ/UKLAvioEVdI/AAAAAAAABqc/sq39yV1g7M8/s320/100+-+Purpose.png" width="233" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;#12 - The Lens of The Problem Statement&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Linse #12 handler om at overveje, hvilke problemer man som spilskaber står over for. Hvad vil man med sit spil; hvad er formålet, og hvem prøver man at ramme? &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; var oprindeligt et game jam-spil udviklet i Flash så selvfølgelig er det begrænset, hvor meget tid der er lagt i at spekulere over målgruppe og den slags. Alligevel ser jeg en vis determination i et spil som &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, der begiver sig ud på de mobile platforme (det originale spil, &lt;a href="http://distractionware.com/games/flash/hexagon/"&gt;Hexagon&lt;/a&gt; var et browser-spil). &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; er nemlig i sandhed et spil, man kan tage hurtigt frem, spille i få sekunder, og stadig have en følelse af at have opnået noget i det korte tidsrum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; er ligesom mange af Cavanaghs andre spil svært. Cavanagh hører til den skare af indie-udviklere, der godt kan lide at lave hardcore, men minimalistiske, spil med et snert af retro. Dette ses tydeligt, da den første mode i &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; er Hard, mens de to næste hedder Harder og Hardest (yderligere sværhedsgrader kan unlockes, så som Hardester). Spillet har ingen rigtig forklaring, og når man starter op, går der ikke mange forvirrende sekunder, inden at man taber (akkompagneret af en kvindelig stemmer, der monotont fremsiger ordene ”GAME OVER!”). Efter et par yderligere forsøg går det langsomt op for én, hvad det hele egentlig går ud på, og man overraskes over, hvor simpelt spilmekanikken er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/2sz0mI_6tLQ" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
Man styrer en lille trekant (som minder om et rumskib) i midten af skærmen, der kan rotere enten med eller mod urets retning. Udefra bevæger forskellige objekter sig konstant nærmere  mod én, og det er så opgaven af undgå at blive ramt. Rører man blot én forhindring, slutter spillet, og man skal begynde forfra. Der er ingen pauser; blokkene bevæger sig konstant fremad, mens tempoet stiger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konceptet lyder på papiret ikke synderligt sjovt, især ikke det faktum, at man taber så hurtigt. Dette er dog netop spillets genistreg: at der ingen opstartstid er; der er action lige med det samme, og man sidder aldrig og venter på noget (i modsætning til et af mine andre yndlings-iOS spil, &lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;, hvor man altid skal igennem en langsom start, før der for alvor bliver sat fut på … måske skriver jeg om dette spil en anden gang). På den måde er &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; et rigtig godt mobilspil, fordi man netop ikke skal vente på noget. I begyndelsen varer et spil mellem 5-10 sekunder, men langsomt begynder man at lære styringen bedre at kende, samt ikke mindst de mønstre som forhindringerne kommer i. Selvom banerne bliver generet tilfældigt, er der stadig en overordnet struktur for, hvordan de forskellige blokke dukker frem. Derudover starter musikken ved forskellige steder, hver gang man begynder forfra, hvilket gør, at man undgår at høre det samme om og om igen (selvom musikken er yderst catchy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OdoxaJb03TI/UKLD8zwkM4I/AAAAAAAABrM/cFTW5iLmTZw/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="199" src="http://2.bp.blogspot.com/-OdoxaJb03TI/UKLD8zwkM4I/AAAAAAAABrM/cFTW5iLmTZw/s320/4.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg skal ikke kunne sige, om Cavanagh havde iPhone og iPad i tankerne, da han designede dette spil, men det er oplagt at tro, at han ville forsøge at tage oplevelsen fra &lt;i&gt;VVVVVV&lt;/i&gt;, der med sin ekstreme sværhedsgrad og Metroidvania-agtige struktur krævede en stor grad dedikation, og koge det ned til en mobil enhed, hvor man sjældent har mere end et par minutters spilletid til rådighed. &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; balancerer genialt på grænsen mellem at være et hurtigt pick-up-and-play spil og et spil, som man sætter sig ned for at mestre. På overfladen virker &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; primitivt; det eneste man kan er at rotere i to forskellige retninger ved at trykke på venstre eller højre side af skærmen. Det viser sig dog, at det kræver finesse at trykke lige akkurat længe nok, for at det lille rumskib styrer uden om forhindringerne. I begyndelsen fandt jeg touch-styringen lettere upræcis, men jo mere jeg spillede, desto bedre blev jeg. Jeg lærte instinktivt, hvor længe jeg skal holde min finger nede for rotere lige akkurat nok til, at jeg kommer uden om en blok. Der er tale om få millisekunder, men når man først har mestret styringen, føles det virkelig godt. Her er tale om en tactile sensation, som jeg sjældent har oplevet før.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linse #12 handler om det problem, som man forsøger at løse med sit spil. Det virker som om, at Cavanagh med &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; gerne ville lave et spil, der kræver uhyre præcision, og hvor det altid er spillerens egen skyld, hvis noget går galt. Kort sagt et spil der kræver skills. Jeg har svært ved at forestille mig at spille &lt;i&gt;VVVVVV&lt;/i&gt; på en touch-skærm (eller for den sags skyld &lt;i&gt;Super Meat Boy&lt;/i&gt;, men denne titel er rent faktisk på vej til iOS, så lad os nu se). &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, derimod, rammer en flot balance og fungerer faktisk udmærket på en trykfølsom skærm. Ligeledes er det et fantastisk simpelt spil, der ikke kræver nogen former for forklaring, men hvad det derimod kræves er koncentration. Dette virker lidt modstridende med den attitude en moderne &lt;i&gt;low attention span&lt;/i&gt; smartphone-ejer har i dag. Alligevel er der et eller andet over &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, som virker tiltalende for et hurtigt spil. Grafikken er simpel, men pulserende og lettere psykedelisk, og musikken er hårdtpumpende retro-techno, som jeg rigtig godt kan lide. På mange punkter minder &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; om det succesfulde endless runner game &lt;i&gt;Canabalt&lt;/i&gt;, der sjovt nok også startede som et game jam-spil udviklet i Flash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et eller andet sted tror jeg mest af alt, at Terry Cavanagh gerne vil bevise, at man kan udvikle hardcore spil til smartphones og tablets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;#70 - The Lens of Story&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Linse #70 stiller spørgsmålstegn ved, om et givent spil har behov for en historie. I de fleste tilfælde vil jeg mene, at svaret er ja. Noget man dog skal huske, er, at der er forskellige grader af historiefortælling. Der er tunge historie-drevne spil som &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, men på den anden side er der spil som &lt;i&gt;Angry Birds&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Farmville&lt;/i&gt;, der gør brug af fantasifulde, komiske eller nuttede temaer for at fange spilleren. Jeg er tilhænger af diversitet og spil, som kan opleves på forskellige niveauer. Førnævnte &lt;i&gt;Canabalt&lt;/i&gt; fortæller umiddelbart ingen rigtig historie, men efter at man har spillet det tilpas længe begynder man alligevel at sidde og spekulere over, hvad den lille fyr egentlig flygter fra. Der er noget nærmere symbolsk over spillet, og selvom fokus tydeligvis ligger på spillets gameplay, er den dystre sci-fi grafik og musikken med til at bidrage til en følelse af noget større end blot hoppe-mekanikken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu hvor &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; er så simpelt, som det er, kunne man fristes til at tro, at der er plads til enten en historie eller tema i stil med ovenstående nævnte spil. Dette er dog ikke tilfælde, da &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; er ekstremt abstrakt, ligesom det er tilfælde med klassikere som &lt;i&gt;Tetris&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Geometry Wars&lt;/i&gt;. Hovedårsagen skal findes i spillets gameplay, der som nævnt kræver stor koncentration. Når man spiller &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, handler det 100% om éns reaktionsevner, og der er derfor ingen tid til at bearbejde en dybereliggende historie. Spillet gør nemlig alt for at forvirre én ved at forvrænge både former og farver på en nervepirrende, ja nærmest epileptisk, facon (hvis en person med epilepsi begyndte at spille dette, tror jeg, at vedkommende ville falde om på stedet).  Der er med andre ord slet ikke plads til nogen historie i &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;. Jeg skrev tidligere, at trekanten, som man styrer, minder om et lille rumskib, men dette er også det længste, man kan strække spillet ind i de konkretes verden. Grafikkens formål &lt;i&gt;er&lt;/i&gt; at være abstrakt, fordi tempoet er så højt, at der ikke er plads til unødvendig støj.  Spillets charme ligger netop i dets simplicitet, samt de mange sprudlenede og neon-agtige farver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;# 100 - The Lens of Your Secret Purpose&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
#100 er naturligvis henvendt mod spilskaberen selv. Hvorfor vælger man at designe videospil; hvad er éns formål? Jeg tror, at Cavanagh godt kan lide at udfordre både sig selv og sine spillere. At han gerne vil prøve nogle grænser af og se, hvor langt han kan nå med ”råt” spildesign uden alt mulig tingeltangel. &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; fremstår i mine øjne som et meget ægte og rent spil, hvor der kun er fokus på det essentielle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det, som fascinerer mig ved &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, er, at jeg bliver udfordret, men at jeg aldrig føler mig urimeligt behandlet. Når jeg spiller, kan jeg virkelig føle min hjernes begrænsninger. Jeg kan simpelthen ikke nå at reagere hurtigt nok, ikke nå at processere de mange former og farver. Men jo mere jeg spillede, desto bedre blev jeg til at tackle de konstant fremkommende udfordringer. Jeg blev mere rap i fingrene, og pludselig havde jeg overskud til at rotere fra et hul i den ene ende til den anden ende. Men kom der tre forhindringerne, hvor hullerne alle var placeret i den modsatte side i forhold til det forrige objekt, stod jeg af: Jeg kunne ganske enkelt ikke overskude det hele. Dette var en stor irritation i flere dage – følelsen af at være der &lt;i&gt;lige ved og næsten&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter flere timers spil forbedrede jeg mig, og nu klarer jeg mig snildt igennem de forhindringer, der før virkede nærmest uoverkommelige. Og det er netop hér, at spillets styrker ligger, nemlig det at man kan se en konstant progression: At man som spiller forbedrer sig. Mine reaktionsevner er blevet markant bedre, siden at jeg begyndte at spille &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;. Jeg er blevet i stand til at frasortere unødvendig information, for at fokusere 100% på nuet. Jeg overdriver ikke når jeg siger, at jeg i visse øjeblikke opnår en zen-agtig tilstand, når jeg spiller &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZNlPwaIpm64/UKLD1gF7BgI/AAAAAAAABrE/wvcCBw8CX3Y/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="100" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZNlPwaIpm64/UKLD1gF7BgI/AAAAAAAABrE/wvcCBw8CX3Y/s200/3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; har trænet mig i at handle mere spontant og instinktivt. Hvis man tænker for meget i stedet for at træffe en hurtig beslutning, taber man ganske enkelt spillet. Man er nødt til at stole på sin rygmarvs-fornemmelse og reagere prompte. &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; viser ligeledes, hvor svært det egentlig kan være at koncentrere sig 100% i en længere periode. Min personlige oplevelse er, at det er så godt som umuligt at koncentrere mig fuldstændig i mere end nogle få øjeblikke. Hurtigt slipper der sig en tanke ind fra siden, eller man bliver distraheret af et eller andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ægte dedikation er noget, man skal træne sig til, og &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt; fremstår som en slags moderne form for meditation. I begyndelsen overlevede jeg kun i ganske få sekunder i spillet, men jo længere jeg bliver ved, desto bedre bliver mine tider. Faktisk har jeg formået at forbedre mine tider næsten hver gang, jeg har sat mig ned min iPad for at spille &lt;i&gt;Super Hexagon&lt;/i&gt;, hvilket er en utrolig fed fornemmelse. Der er bare et eller andet ur-instinkt, en udskillelse af endorfiner og belønningsstoffer i hjernen, som får alting til at gå op i en højere enhed. Så for at besvare spørgsmålet, der ses i linse #100: Why am I doing this? Answer: Because I can feel a sense of progression; I am becoming better at something, constantly sharpening up my skills. And it feels great!&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/87m3rj9IWXk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/87m3rj9IWXk/super-hexagon.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-lBgCZ92-suQ/UKLDAHCt8wI/AAAAAAAABq0/gHIfEybEdb8/s72-c/1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/11/super-hexagon.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-473851632100684383</guid><pubDate>Mon, 22 Oct 2012 15:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-10-22T17:36:01.153+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Skole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Japan</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">C++</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Netflix</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Avatar</category><title>Yada yada yada</title><description>Long time, no see. Sorry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Har haft&amp;nbsp;travlt&amp;nbsp;med en masse forskellige ting. Her følger nogle highlights i punkt-form:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi har på Medialogi været godt i gang med at lære C++. Jeg har i dag afleveret et lille program, som jeg har skrevet, der ved hjælp af OpenCV kan finde kanter i et billede. Det er ikke videre optimeret, men resultatet er efter min mening ganske fint. Jeg bruger et såkaldt Sobel-kernel til at finde diagonale, vertikale og horisontale kanter i billedet:&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-P--0JSe1l8A/UIVk-tX5LxI/AAAAAAAABqE/DK89pgIu0Zk/s1600/edges.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="201" src="http://1.bp.blogspot.com/-P--0JSe1l8A/UIVk-tX5LxI/AAAAAAAABqE/DK89pgIu0Zk/s640/edges.png" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Det har længe været under&amp;nbsp;opsejling&amp;nbsp; men for nyligt fik vi det bekræftet: Medialogi skal flytte væk fra campus-området i Aalborg Øst (få minutter fra hvor jeg bor) til et midlertidigt sted tættere på centrum. Sagen er nemlig den, at man er ved at bygge et nyt campus nede ved havnen, som vi skal flytte ind i om 1,5 år, men indtil da skal vi bo et midlertidigt sted, da man skal bruge vores nuværende lokaler til andre uddannelser. Det er pænt irriterende, fordi vi dermed bliver flyttet væk fra alting (stort set alle uddannelser ligger omkring campus). Det nye sted ligger 5-6 kilometer fra hvor jeg bor, hvilket også er lidt træls, men på den anden side er jeg glad for at cykle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På Medialogi er vi ligeledes ved at være færdige med kurserne for dette semester, så nu skal vi for alvor til at arbejde med vores hovedprojekt (et slags &lt;a href="https://medialogyp3.wordpress.com/2012/09/14/first-visit-to-hjorring-library/"&gt;magisk lærred på Hjørring Bibliotek&lt;/a&gt;). Dét glæder jeg mig til, især fordi vi for mulighed for at komme ud i "den rigtige verden" og se "rigtige menneskers" reaktioner på det, som vi ender ud med at lave (og som naturligvis bliver rigtig fedt!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter lidt baksen frem og tilbage har jeg omsider lært at bruge synkroniserings-systemet Git. Det minder lidt om Dropbox, men man har meget mere kontrol og langt flere muligheder. Det skal nok blive en fordel, når vi skal til at arbejde flere mennesker på et kodeprojekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Min universitetsgruppe har også været på et to-dages kursus i brugen af LaTeX, som er en mere elegant måde at skrive rapporter i forhold til traditionelle skriveværktøjer (selvom Google Docs i dag er rigtig fint). Selvom syntaksen er lidt mærkelig, og visse ting er temmelig ulogiske, tror jeg, at det nok skal blive godt, når vi skal til at skrive vores 100 siders lange rapport om nogle måneder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For nyligt havde Nickelodeon en marathon-weekend med tv-serien &lt;i&gt;Avatar: The Last Airbender&lt;/i&gt;, som jeg tilfældigvis zappede forbi. Jeg blev hurtigt bidt af serien og følger nu med i &lt;i&gt;The Legend of Korra&lt;/i&gt;. Kan rigtig godt lide tegnestilen, og ikke mindst action- og kampsekvenserne. På overfladen ligner det en børne-tegnefilm, men ligesom det er tilfældet med fx Pixars film er der masser af dybere budskaber at hente i &lt;i&gt;Avatar&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LfhwjbFOjDg/UIVlL5GeOHI/AAAAAAAABqM/jvuI097UzOM/s1600/japan.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-LfhwjbFOjDg/UIVlL5GeOHI/AAAAAAAABqM/jvuI097UzOM/s320/japan.jpg" width="146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg er for alvor begyndt at løbetræne. Har i en periode løbet stort set hver morgen, hvilket er rigtig dejligt. Deltog også til et universitetsløb for nogle uger siden, hvilket var en ret ny oplevelse for mig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har spillet en del forskellige spil, herunder &lt;i&gt;Mark of the Ninja&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Dishonered&lt;/i&gt;, som begge er rigtig gode spil. Jeg har altid haft en forkærlighed for stealth-genren, og disse to titler er i mine øjne noget af det bedste inden for denne i nyere tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sidste uge kom Netflix til Danmark, og jeg var med fra starten af. Har allerede set en del film, samt diverse tv-serier (er lige nu i gang med &lt;i&gt;How I Met Your Mother&lt;/i&gt;, som jeg aldrig har set før), og jeg er ganske godt tilfreds med servicen. Det bliver dog spændende at se, hvordan det kommer til at gå med at få tilføjet nyt indhold til den danske udgave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har fået anskaffet mig en rigtig flot japansk væg-skriftrulle, som er speciallavet af en kunstner ved navn &lt;a href="http://www.michikostudio.com/aboutArtist.html"&gt;Michiko Imai&lt;/a&gt;. Jeg har altid ønsket mig sådan et, så da jeg for nyligt stødte på en &lt;a href="http://www.orientaloutpost.com/"&gt;hjemmeside&lt;/a&gt;, hvor man kan skræddersy sin egen skriftrulle, slog jeg til. På min står der skrevet mantraet "Failure Teaches Success".&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/mp-TmpA23B8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/mp-TmpA23B8/yada-yada-yada.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-P--0JSe1l8A/UIVk-tX5LxI/AAAAAAAABqE/DK89pgIu0Zk/s72-c/edges.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/10/yada-yada-yada.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2196233975086433004</guid><pubDate>Sun, 09 Sep 2012 12:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-09-14T21:23:00.955+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Universitet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><title>Jeg er her stadig</title><description>Jeg har ikke haft så meget tid/lyst til at blogge herinde. Dette er dog ikke første gang, men jeg ved er erfaring, at jeg får lysten tilbage igen på et eller andet tidspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sidste uge begyndte jeg på 3. semester af Medialogi, hvor vi skal have om Image Processing. Lige nu har lærer vi om perception, hvordan øjet virker, samt programmering i C++. Vi har endnu ikke besluttet os for et projekt, andet end at vi skal lave et interaktivt system, som børn på Hjørring Bibliotek kan lege med.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi har en udvikler-blog for projektet her: &lt;a href="https://medialogyp3.wordpress.com/"&gt;Medialogy Aalborg P3 dev blog – Fall 2012&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover har jeg brugt meget tid i sommerferien på at læse bøger (heraf bl.a. Murakami, som jeg er blevet rigtig glad for), spille spil (jeg er eksempelvis kommet igennem stort set hele &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;-serien, som jeg er blevet stor fan af), samt programmering ved hjælp af 3D Buzz-videoer (C++, C# og Unity).&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/lhAVXAtYpYA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/lhAVXAtYpYA/jeg-er-her-stadig.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/09/jeg-er-her-stadig.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5541381401073775274</guid><pubDate>Sun, 29 Jul 2012 11:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-29T13:23:01.346+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mus</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Evoluent</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Håndledssmerter</category><title>Evoluent - en computermus uden håndledssmerter</title><description>Jeg har i en årrække haft problemer med mit højre håndled på grund af brugen af computermus. Det er svagere end mit venstre håndled, og det smerter, hvis jeg bruger en mus i længere tid ad gangen. Jeg har også svært ved fx at lave armbøjning, fordi det gør ondt i mit ene håndled.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg skifter jævnligt mellem iPad og bærbar, men det er stadig svært at komme udenom en computermus, især når jeg arbejder med 3D eller spiller computerspil. Selvom jeg tager pauser og træner hånden med en Powerball, kan jeg stadig mærker det i håndleddet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-9E-inryFH_Q/UBUaqeGJ8LI/AAAAAAAABpc/3yEYQLjK8FQ/s1600/evoluent.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://4.bp.blogspot.com/-9E-inryFH_Q/UBUaqeGJ8LI/AAAAAAAABpc/3yEYQLjK8FQ/s320/evoluent.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nu har jeg måske fundet en løsning i form af en ny type mus. En almindelig mus holder man med håndfladen vendt nedad mod bordet. Dette skaber unaturlige strækninger i armen. For nyligt stødte jeg på en anden slags mus: &lt;a href="http://www.evoluent.com/index.html"&gt;Evoluent VerticalMouse&lt;/a&gt;. Som navnet antyder, holder man sin hånd i en vertikal position, som bedst kan beskrives som et "handshake".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg var lidt skeptisk i starten, men efter nogle ugers brug er jeg blevet rigtig glad for musen. Selvom den har krævet lidt tilvænning, føler jeg, at den giver mig mindre smerter end min gamle Logitech G5-mus. Faktisk føles den mere naturlig at bruge, da den er ergonomisk formet efter hånden og fingrene. Jeg har spillet lidt &lt;i&gt;Left 4 Dead 2&lt;/i&gt; med den, og efter et par timer føler jeg, at jeg kan være lige så præcis og hurtig som med en almindelig mus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har valgt at købe Evoluent VerticalMouse 4, som er trådløs. Selvom den er temmelig dyr (omkring 1000 kr.), føler jeg, at den er alle pengene værd. Før jeg købte den, læste jeg en del anmeldeser. Her stødte jeg på en en &lt;a href="http://shkspr.mobi/blog/index.php/2011/06/review-evoluent-vertical-mouse-4-and-how-to-make-it-work-in-ubuntu/"&gt;blog&lt;/a&gt;, der brugte to meget passende citater:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“The two things you’ve got to spend your money on in life are your bed and your shoes; if you’re not in one, you’re in the other.”&lt;/blockquote&gt;Blog-forfatteren tilføjede dernæst følgende:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“The two peripherals you’ve got to spend your money on in life are your keyboard and your mouse; if your hands aren’t on one, they’re on the other.”&lt;/blockquote&gt;Det giver jeg ham ret i. Taget i betragtning af, hvor meget tid vi spenderer foran skærmen, er det da kun logisk, at vi benytter os af det bedste mulige udstyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-IJSyxmgsVDg/UBUaznPhg1I/AAAAAAAABpo/Ouu9qzzcHvM/s1600/arm.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-IJSyxmgsVDg/UBUaznPhg1I/AAAAAAAABpo/Ouu9qzzcHvM/s1600/arm.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Evoluent er en rigtig god mus for mig. Jeg har forholdsvis store hænder, men heldigvis passer den fint til min hånd. Musen har derudover to tommelfinger-knapper, som kan programmeres, samt justerbar markørhastighed. Evoluent 3 og 4 minder om hinanden, men 4'eren har en mindre USB-dongle, som kun er et par centimeter lang, hvilket gjorde, at jeg valgte denne, da donglen dermed kan blive siddende i min computer, når jeg pakker den sammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er nok ikke en mus for alle, og hvis det er muligt, bør man helt klart forsøge at prøve den, inden at man køber. Uanset hvad er jeg dog glad for, at jeg tog chancen, og jeg håber, at den på sigt vil være med til at fjerne mine håndledssmerter.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/EkmiZ-yc2Nk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/EkmiZ-yc2Nk/evoluent-en-computermus-uden.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-9E-inryFH_Q/UBUaqeGJ8LI/AAAAAAAABpc/3yEYQLjK8FQ/s72-c/evoluent.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/07/evoluent-en-computermus-uden.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2906488922076285727</guid><pubDate>Sun, 29 Jul 2012 10:48:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-29T12:53:08.861+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rutsjebaner</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Flow</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fårup Sommerland</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Level design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pacing</category><title>Fårup Sommerland og level design</title><description>En level designer fortalte mig engang, at et godt sted at søge inspiration, når man designer baner i computerspil, er i forlystelsesparker. Det samme argumenterede Jesse Schell for i hans fremragende bog &lt;i&gt;The Art of Game Design&lt;/i&gt;, hvor han drog mange paralleler til Disneyland.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Forlystelsesparker handler om flow. Det er vigtigt, at folk bliver dirigeret hurtigt og effektivt fremad, så ventetider og køer minimeres. Selve forlystelsen (fx en rutsjebane) skal også have et godt flow. Begreber som anticipation, pacing og flow er vigtige at kende til, hvis man skal lave noget, som er underholdende, og som samtidig udfordrende gæsterne (enten fysisk eller mentalt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For nogle dage siden var jeg i Fårup Sommerland. De fleste af forlystelserne var ikke noget videre specielt; næsten alting mindede om Djurs Sommerland, hvor jeg har været en del gange. Jeg havde især glædet mig til vandlandet, men grundet rigtig mange besøgende var der lange ventetider. Det slog mig, at mange af vandrutsjebanerne var dårligt designet rent fysisk, da flere af os slog os/kom lettere til skade, fordi vi fik for meget fart på ned gennem et sving. Det var ved at gå rigtig galt i "Cyklonen", da en ven og jeg røg af vores badering halvejs gennem røret. Derudover var der flaskehals-problemer med banens "main feature", nemlig et stort afløbsrør. Hullet var nemlig svært at ramme, hvilket gjorde, at mange gæster sad fast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden ting, der slog mig, var parkens oversigtskort, som efter min mening er svært at tyde. Jeg har en rimelig god stedsans, men kortet fandt jeg lettere forvirrende. Det var en sammensætning af den grafiske stil og den måde, det hele vender på i forhold til parkens indgang, som gjorde mig desorienteret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den mest positive oplevelse for mig var sommerlandets Tarzan-/Skattejagt-bane. Der var utrolig meget variation i banen - alt fra labyrinter til gangbroer over vand, til fysisk klatren på vægge. Udover at banen var meget lang, var der flere steder, hvor man kunne vælge, hvilken vej man ville tage. Fårup Sommerland har meget med vand at gøre, så selvfølgelig var der flere steder, hvor man skulle krydse søer og floder på forskellige måder. Der var eksempelvis et sted, hvor man kunne vælge enten at gå over en almindelig bro, eller man kunne kravle i armgang over, hvis man følte sig sikker nok. Dette var fedt, fordi risikoen for at blive våd var reel, så derfor føltes det ekstra sejt, hvis man lykkedes at kravle de cirka fem meter over floden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Level design fascinerer mig. Det handler om at give variation og overraske. Det handler også om at give valg: enten tager man den normale rute, eller også kan man give sig selv en ekstra udfordring og tage en alternativ rute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den bedste forlystelse, jeg har prøvet, var nok robotarmen i Legoland. Her kunne man nemlig frit programmere, hvilke bevægelser armen skulle lave. På den måde kunne man selv justere, hvor vild en tur man ville have. Mange forlystelser er enten for tamme eller for vilde, men her kunne man selv balancere turen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg tror, det er rigtig sjovt at designe forlystelsesparker. Især rutsjebaner. Selvom det kræver væsentligt mere viden om fysikens love i forhold til computerspil, hvor man kan gøre nøjagtigt, hvad det passer én. Det nytter jo ikke noget, at det hele braser sammen, imens gæsterne suser med 100 km/t i en rutsjebane.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/2Rt4WfUqCrY" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/2Rt4WfUqCrY/farup-sommerland-og-level-design.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/07/farup-sommerland-og-level-design.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6894250642916557344</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2012 11:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-16T13:21:08.259+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Platform-spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hardcore gamers</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">I Wanna Be the Guy</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kompetitiv</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EVO</category><title>I Wanna Be the Guy: Gaiden - et urimelig svært spil</title><description>Du har sikkert hørt om det famøse &lt;i&gt;I Wanna Be the Guy&lt;/i&gt;, som er et utroligt svært 2D platform-spil, der låner fra mange klassiske "hardcore" retro-spil. Ikke mindst er spillet ikke er bange for at smide det ene instant kill-objekt efter det andet i hovedet på dig. &lt;i&gt;Guy&lt;/i&gt; er designet til at være så frustrerende og svært som overhovedet muligt. Tænk &lt;i&gt;Super Meat Boy&lt;/i&gt;, men med mere "aaarrggg!!!" (indsæt selv passende bandeord).&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har aldrig selv spillet &lt;i&gt;I Wanna Be the Guy&lt;/i&gt;, men forleden stødte jeg på en video fra det netop overstået EVO 2012 (The Evolution Championship Series, eller "EVO", er verdens største turnering for folk, der spiller fighting-spil, men på det seneste er man begyndt at udvide med bl.a. indie-spil så som &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;). Åbenbart eksisterer der en gut, Ari "Floe" Weintraub, der har har dedikeret sig selv til at gennemføre &lt;i&gt;I Wanna Be the Guy&lt;/i&gt;, imens han livestreamer det på internettet. Problemet er, at spillet er usædvanligt svært, OG at Floe ikke er særlig god til platform-spil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Floes livestream er blevet så populær, at udvikleren bag spillet, Michael "Kayin" O'Reilly, blev kontaktet for at lave en fortsættelse, som Floe skulle spille på en scene i forbindelse med dette års EVO-arrangement. Spillet bærer titlen &lt;i&gt;I Wanna Be the Guy: Gaiden&lt;/i&gt; og er om muligt endnu sværere end originalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har aldrig selv spillet &lt;i&gt;I Wanna Be the Guy&lt;/i&gt;, men jeg fandt det ganske underholdende at se Floe give sig i kast med &lt;i&gt;Gaiden&lt;/i&gt;, som er udviklet som en cadeau til Floe (der er mange indforstået memes og referencer i spillet). Floe har opnået en slags kult-status, og det er fedt at se, at udvikleren bag spillet også er med på spøgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nedenstående video viser Floe, som forsøger at spille &lt;i&gt;Gaiden&lt;/i&gt; for allerførste gang. Det er især interessant at se, at Kayin har indbygget nogle værktøjer til at kunne kommunikere med spilleren, imens han spiller ((bruges både til hints og hån). Han kan tilmed give en hjælpende hånd (bogstaveligt talt) eller smide en voldsomt irriterende Sonic The Hedgehog i hovedet på ham for instant kill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Floe begynder først at spille &lt;i&gt;Gaiden&lt;/i&gt; cirka 13 minutter inde, men jeg fandt de indledende kommentatorer rimelig interessante. Spillet kan i øvrigt &lt;a href="http://kayin.pyoko.org/?p=1923"&gt;downloades på nettet&lt;/a&gt; lige nu - hvis du tør.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/Tf8GG3gwam8" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det minder mig lidt om en idé til et spil, jeg fik for mange år siden. Det var et spil, som fokusererede på skurken frem for helten: &lt;i&gt;Antagonist's Revenge&lt;/i&gt;. Det var et asymmetrisk spil for to personer, hvor den ene agerer skurk (tænk Bowser) og den anden helt (tænk Mario). Skurkens opgave var at designe en bane med forhindringer, som helten skulle forsøge at forcere. Imens helten bevæger sig rundt på banen, ville skurken konstant smide fjender og andre slags forhindringer i hovedet på ham, lidt i stil med et Tower Defense-spil. Jeg forestillede mig spillet som en slags level editor, hvor det galt om at lave de sværeste baner overhovedet muligt.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/u1gKKZsdxiE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/u1gKKZsdxiE/i-wanna-be-guy-gaiden-et-urimelig-svrt.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/Tf8GG3gwam8/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/07/i-wanna-be-guy-gaiden-et-urimelig-svrt.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1545680496527376086</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2012 14:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-12T11:31:50.143+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Zynga</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Facebook</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Poker</category><title>Poker på de sociale netværk</title><description>Spilindustrien vokser for hvert år. Nye studier dukker konstant op, mens andre er nødt til at lukke nøglen om, fordi forretningen ikke går længere.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Især i de sidste par år er det blevet populært &lt;a href="http://networkconference.netstudies.org/2011/04/social-media-gaming/"&gt;med casual-spil og spil med særligt fokus på de sociale netværk&lt;/a&gt;. Når man taler om sociale netværk, er det umuligt ikke at nævne Facebook, der i lang tid har været lidt af en gigant på internettet. Selv Google+, som har et lille års tid på bagen, har svært ved at følge med.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enhver person, hans hun og hans nabo er på Facebook. Det anslås, at sitet har omkring 900 millioner aktive brugere. Det siger sig selv, at mange ønsker at få adgang til denne brugerbase. Ikke mindst spil-udgivere, som ser et stort økonomisk potentiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dette blev især slået fast med det berømte/berygtede &lt;i&gt;FarmVille&lt;/i&gt; fra Zynga, der for alvor fik folks øjne op for, hvad de sociale medier betyder for spilverdenen. Spillet er ekstremt simpelt og minder mest af alt om &lt;i&gt;Animal Crossing&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Harvest Moon&lt;/i&gt;. På trods af at &lt;i&gt;FarmVille&lt;/i&gt; er gratis at spille, formår det med dets freemium-model at få pengene op af folks lommer. Det er nemlig den type spil, som kræver, at man regelmæssigt og konstant kommer tilbage for at tjekke sin gård. Spillet har været med til at skabe en helt ny trend inden for social games og er i dag stadig blandt de mest populære spil på Facebook sammen med &lt;i&gt;CityVille&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;The Sims Social&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amerikanske Zynga har tjent styrtens masse penge på Facebook-platformen og er sidenhen bevæget sig ind på det mobile marked. Fx opkøbte Zynga for nogle måneder siden firmaet OMGPOP, der står bag det ekstremt populære &lt;i&gt;Draw Something&lt;/i&gt; til iPhone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zynga er imidlertid også &lt;a href="http://www.casinotop10.dk/zynga-nu-interesseret-i-online-gambling"&gt;begyndt at interesserer sig for online gambling&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Zynga Poker&lt;/i&gt; er i dag et populært spillested med omtrent 35 millioner aktive månedlige brugere. Dette gør spillet til det største poker-sted på nettet i verden. Spillet kan findes på blandt andet Facebook og Google+, og der eksisterer også smartphone-apps til henholdsvis Android og iPhone. Zynga ser altså et stort potentiale i casino- og poker-spil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;BEMÆRK: Jeg er blevet betalt for at skrive dette indlæg.&lt;/i&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/hTgJhG8IOYU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/hTgJhG8IOYU/poker-pa-de-sociale-netvrk.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/07/poker-pa-de-sociale-netvrk.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-473712104020057722</guid><pubDate>Sat, 07 Jul 2012 08:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-08T09:44:31.095+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">David Sirlin</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Playing To Win</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Super Smash Bros.</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Psykologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kompetitiv</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SpyParty</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bøger</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Street Fighter</category><title>Playing To Win - om kompetitive spil</title><description>Jeg er normalt ikke særlig interesseret i fodbold, men her under EM har jeg da fulgt med i en del kampe. Især i slutspillet begyndte jeg at lægge mærke til, hvordan spillerne arbejdede sammen, og hvordan de med strategiske overvejelser kunne overrumple deres modstandere. Dette fik mig til at tænke tilbage til den tid, hvor jeg spillede klankampe i &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt;. Ligesom det er tilfældet med fodbold, handler det her om koordination og samarbejde.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wto-75oIORU/T_fydPS_jjI/AAAAAAAABoc/IR6101--vjE/s1600/win.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://1.bp.blogspot.com/-wto-75oIORU/T_fydPS_jjI/AAAAAAAABoc/IR6101--vjE/s320/win.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
At spille videospil kompetitivt er noget helt for sig selv. I kampens hede handler det ikke så meget om blot reaktionsevner som taktik og planlægning. I hold-baseret spil som eksempelvis &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; er samarbejde og rolle-fordeling også vigtigt. Det handler om at kende sine styrker og svagheder, så man som hold står stærkest muligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I øjeblikket er jeg ved at spille &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.wikzo.com/2012/06/spyparty.html"&gt;læs mere&lt;/a&gt;), som også er et meget konkurrence-baseret spil, forstået på den måde, at næsten intet er overladt til tilfældighederne, men i stedet kræver dybdegående forståelse for spillets mekanikker. Forstår du &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; og dets meta-spil, vil du næsten altid vinde over en modstander med ringere kendskab og forståelse end dig. &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er forresten med til &lt;a href="http://www.spyparty.com/2012/06/26/competitive-gaming-come-play-spyparty-at-evo-in-vegas-july-6th-7th/"&gt;dette års EVO-turneringer&lt;/a&gt;, hvilket er ret cool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For noget tid siden købte jeg bogen &lt;i&gt;Playing to Win: Becoming the Champion&lt;/i&gt;, som er skrevet af den anderkendte &lt;i&gt;Street Fighter&lt;/i&gt;-ekspert David Sirlin. Det er en interessant bog, der handler om selve den mentalitet, man skal have, når man spiller videospil. Sirlin beskriver, hvordan man skal anskue et spil, hvis man har det endegyldige mål at vinde. Han taler om selve den psykologi, der ligger bag intentionen om at blive &lt;i&gt;den bedste&lt;/i&gt; inden for et specifikt spil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirlin ser spil som en slags samtale mellem spillere. Spiller A udfører en række moves i et spil, som han mener er de bedste. Spiller B giver så sit modsvar til dette, da han mener, at netop disse moves er de bedste:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Let us look at what it is like to play competitively. A competitive game, to me, is a debate. You argue your points with your opponent, and he argues his. “I think this series of moves is optimal,” you say, and he retorts, “Not when you take this into account.” Debates in real life are highly subjective, but in games we can be absolutely sure who the winner is&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;- David Sirlin&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;i&gt;Playing To Win&lt;/i&gt; er en fascinerende bog. Selvom jeg på ingen måde er nær så konkurrence-mindet, som mange andre, følger jeg stadig med i eksempelvis det kompetitive community inden for kamp-spillet &lt;i&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/i&gt;, der udkom til GameCube i 2002. Jeg bliver aldrig den bedste - og det har jeg det fint nok med - men alligevel finder jeg det spændende, når folk dedikerer sig 100% for at lære alt der er at vide om et givent spil. &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt; er et godt eksempel, da spillet oprindeligt slet ikke var tiltænkt at være et "hardcore" kamp-spil, men mere blot et sjovt og gakket spil fyldt med Nintendo-figurer. Gennem årenes løb er det dog lykkedes fans at forvandle spillet til et af de mest dybe og hardcore fighting-spil, jeg kender til. Selvom &lt;i&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/i&gt; efterhånden har 10 år på bagen, bliver det stadig spillet af mange, og nye avancerede teknikker bliver stadig (op)fundet (se denne video af hvordan spillet &lt;a href="http://youtu.be/hA0OPFy8csk"&gt;har udviklet sig gennem årene&lt;/a&gt;). Selvom &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt; fik en efterfølger i form af &lt;i&gt;Brawl&lt;/i&gt; til Wiii 2008, er det stadig &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt;, som er mest populært blandt de mere seriøse fans. &lt;i&gt;Brawl&lt;/i&gt; opnåede aldrig samme anderkendelse trods dets langt større figur- og bane-galleri. Spillet havde ganske enkelt ikke samme grad af nuancer og dybde som &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt;, hvilket medførte, at mange valgte at fortsætte med &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt; til fordel for det nyere &lt;i&gt;Brawl&lt;/i&gt;. Dette er et bevis på, hvor meget dybde der er at finde i &lt;i&gt;Melee&lt;/i&gt;; faktisk blev mange af de kendte exploits så som wavedashing fjernet i &lt;i&gt;Brawl&lt;/i&gt; til stor skuffelse for de mere dedikerede fans (for slet ikke at tale om tripping og det langsommere tempo i &lt;i&gt;Brawl&lt;/i&gt;, der i dén grad ødelagde det for mange).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I &lt;i&gt;Playing To Win&lt;/i&gt; taler David Sirlin om den ånd, man er nødt til at have for at kunne blive succesfuld i et hvilket som helst spil. Man er nødt til at anderkende sine egne svagheder og forbedre sig konstant. Vaner og andre dumheder skal elimneres - man skal ikke spille for showoff, men for at vinde. Vigtigst af alt er forståelsen for, at hvis man virkelig &lt;i&gt;vil&lt;/i&gt; vinde, er man nødt til at acceptere, at der ikke findes noget som "cheap moves". Man skal gøre, hvad der står i éns magt (naturligvis inden for spillets rammer) for at vinde. Om det så er at spamme det ene fireball-angreb efter det næste er underordnet: Hvis det virker, og modstanderen ikke har noget modsvar til dit angreb, er der ingen grund til at stoppe. Selvom der findes langt mere avancerede og imponerende teknikker, er det ikke sikkert, at de i den givne situation er de bedste. Ofte kan langt mere primitive teknikker være mere passende; måske kan de endda være med til at overraskende modstanderen, som forventede noget helt andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirlin taler blandt andet om såkaldte scrubs. Dette betegner en spiller, der har en slags mental barriere, som forhindrer ham i nogensinde at blive en dygtig spiller. En scrub er en person, som mangler den rigtige mentalitet for at vinde, da han spiller efter nogle selvopfunde regler om, hvad der er hæderligt spil, og hvad der ikke er. Han spiller ganske enkelt ikke for at vinde og kommer med mange dårlige undskyldninger, hver gang han besejres, hvilket nedenstående citat illustrerer.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;In &lt;i&gt;Street Fighter&lt;/i&gt;, the scrub labels a wide variety of tactics and situations “cheap.” This “cheapness” is truly the mantra of the scrub. Performing a throw on someone is often called cheap. A throw is a special kind of move that grabs an opponent and damages him, even when the opponent is defending against all other kinds of attacks. The entire purpose of the throw is to be able to damage an opponent who sits and blocks and doesn’t attack. As far as the game is concerned, throwing is an integral part of the design—it’s meant to be there—yet the scrub has constructed his own set of principles in his mind that state he should be totally impervious to all attacks while blocking. The scrub thinks of blocking as a kind of magic shield that will protect him indefinitely. Why? Exploring the reasoning is futile since the notion is ridiculous from the start.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;- David Sirlin&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;i&gt;Playing To Win&lt;/i&gt; har mange interessante iagttagelser og mange gode eksempler fra især &lt;i&gt;Street Fighter&lt;/i&gt; og Skak. Bogen er dog ikke henvendt mod specifikke typer af spil. Begreber som &lt;a href="http://www.sirlin.net/ptw-book/7-yomi-spies-of-the-mind.html"&gt;yomi&lt;/a&gt; er for eksempel universelt og omhandler evnen at kunne læse og forudse en anden spillers næste træk, hvilket naturligvis er ekstremt vigtigt, hvis man vil være blandt de bedste. Derudover laver Sirlin en interessant analyse af Sun Tzus &lt;i&gt;The Art of War&lt;/i&gt;, som er forbløffende relevant, når der tales om kompetitive videospil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Playing to Win: Becoming the Champion&lt;/i&gt; er en spændende og meget indholdsrig, lille bog. Faktisk består den mest af alt af en række blogposts, som kan læses ganske gratis på &lt;a href="http://www.sirlin.net/ptw/"&gt;Sirlin.net&lt;/a&gt;, men jeg må indrømme, at jeg foretrækker den fysiske bog.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/m8MYpISA7yM" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/m8MYpISA7yM/playing-to-win-om-kompetitive-videospil.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-wto-75oIORU/T_fydPS_jjI/AAAAAAAABoc/IR6101--vjE/s72-c/win.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/07/playing-to-win-om-kompetitive-videospil.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8842811636464365546</guid><pubDate>Sun, 10 Jun 2012 11:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-10T20:37:04.392+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Chris Hecker</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Psykologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kompetitiv</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SpyParty</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><title>SpyParty</title><description>&lt;a href="http://www.spyparty.com/%22"&gt;SpyParty&lt;/a&gt; er et kommende indie-spil, som handler om psykologisk bedrageri, perception og evnen til at blende ind i mængden. For en uges tid siden blev jeg inviteret ind i den lukkede beta. Jeg har nu over 10 timers spilletid i bagagen, men jeg lærer konstant nye ting.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-mCvcqAvqdMY/T9SHuMnVC4I/AAAAAAAABn0/MX7Nl51e-P4/s1600/spyparty.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://2.bp.blogspot.com/-mCvcqAvqdMY/T9SHuMnVC4I/AAAAAAAABn0/MX7Nl51e-P4/s320/spyparty.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; udvikles af Chris Hecker, som har en drøm om at lave et computerspil, der har lige så meget dybde og replayability som Skak og poker. &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er et spil om spionage og social opførsel, og i modsætning til de fleste andre spil, hvor det handler om at være hurtige på tasterne for at udføre headshots og deslige, handler &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; mere om at kunne bruge øjnene og sin logiske sans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er et multiplayer-spil for to personer, hvor den ene tager rollen som en spion, mens den anden spiller sniper. Spiller finder sted under et cocktail-party, hvor AI-styrede gæster bevæger sig rundt og snakker med hinanden. Spionen har på forhånd påtaget sig et sæt missioner. Det kan eksempelvis være, at han skal plante en mikrofon på ambassadøren; at han skal transportere en mikrofilm fra den ene bogreol til den anden; at han skal ombytte en statue; eller at han skal kontakte en dobbeltagent ved hjælp af et hemmeligt kodeord ("Banana Bread").&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er altså spionens opgave at udføre disse missioner så ubemærket som overhovedet muligt. Sniperen sidder nemlig konstant på lur med sin kikkert, hvor han i ro og mag kan observere, hvad der sker under festen. Sniperens opgave er at kigge efter små tegn på, at en af figurene styres af en rigtig person og ikke en computer. Hver mission har forskellige slags "tells". Det kan for eksempel være en animation, når spionenen gemmer en mikrofilm i en bog, eller at han gestikulerer med armene, når det hemmelige kodeord fremsiges. Derudover holder sniperen øje med personer, som opfører sig mistænksomt - eksempelvis en gæst der konstant går hen og kigger på statuerne, eller én som bevæger sig lidt kluntet frem og tilbage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er et utrolig intenst og stressende spil. Der er en tidsgrænse, og hvis spionen ikke når at udføre alle sine opgaver, inden tiden er gået, taber han. Dog er det muligt at tilføje mere tid ved at gå hen til vinduet og kigge på sit armbåndsur. Dette er en rimelig farlig manøvre, da sniperen som regel lægger mærke til, når tiden lige pludselig forøges med 30 sekunder. Derfor handler det om at koordinere sine bevægelse med resten af gæsterne, således at man kan stå skjult bag en gruppe mennesker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Pc0BMuZGVOU/T9SIFe5lM_I/AAAAAAAABn8/mzPGxuWxmwM/s1600/spyparty2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-Pc0BMuZGVOU/T9SIFe5lM_I/AAAAAAAABn8/mzPGxuWxmwM/s320/spyparty2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;For at gøre det endnu mere interessant, kan spionen se, hvor sniperen kigger, da dennes sigtekorn er repræsenteret ved en rød laser-streg. Sniperen kan ligeledes low- og highlighte gæster, som han finder mistænksomme. Lidt i stil med brætspillet Hvem er Hvem? kan man gradvist udelukke personer for til sidst at finde den rigtige. Det kan eksempelvis være, at man begynder at få mistanke om en person, fordi han bruger usædvanlig meget tid på at kigge på statuerne. Derfor beslutter sniperen sig for at holde ekstra øje med denne person. Senere ser han denne person lave en diskret håndbevægelse hen mod ambassadøren, som godt kunne minde om "Bug the Ambassador"-missionen. Begge disse tells er forholdsvis små i sig selv, men ved at lægge to og to sammen deducerer han, at dette må være spionen. Sniperen skyder prompte spionen og vinder spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er allerede nu i dets tidlige stadie et meget dybt spil. Der er masser af små elementer, man skal lære for at bevæge sig så naturligt rundt som spion som muligt. Fx vil en almindelig gæst altid bevæge sig væk med det samme, efter denne har sat en bog på plads i reolen. Vedkommende vil aldrig stå tøvende og vente, men vil i stedet bevæger sig videre hen mod andre gæster. Hvis jeg som sniper ser en person, der står og venter nogle sekunder ved en bogreol, kan jeg være pænt sikker på, at dette er spionen. Omvendt forholder det sig med statuerne: En AI-styret gæst vil aldrig bevæge sig væk med det samme, efter at denne har kigget på en statue. Sådan er der masser af små regler og opførsler indbygget i spillet, og det handler om at lære dem alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; er markant anderledes end alle andre spil, jeg har prøvet. Selvom titler som &lt;i&gt;Assassin's Creed&lt;/i&gt; (multiplayer) og &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt; har bare lidt, som minder om spion-aspektet, har jeg aldrig oplevet noget, som &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;. Hele konceptet med at skulle forsøge at blende ind i mængden og opføre sig som en AI finder jeg mægtig spændende. Det er et psykologisk spil med flere grader af meta-niveauer indbygget. Det har den der "jeg ved, at du ved, at jeg ved, at du ved"-mentalitet over sig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet lægger meget op til et kompetitivt mindset. Faktisk beder Chris Hecker én om at læse en &lt;a href="http://www.spyparty.com/2011/03/10/rtupdatedfm/"&gt;instruktionsmanual&lt;/a&gt;, før man overhovedet går i gang med &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;. Og tro mig: Hvis du ikke læser manualen, vil du blive slagtet med det samme! Hecker udvikler spillet med mantraet &lt;i&gt;depth first, accessibility later&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.joystiq.com/2010/11/22/spyparty-dev-details-his-blizzard-inspired-depth-first-approac/"&gt;læs mere&lt;/a&gt;), forstået på den måde, at han først vil gøre spillets systemer så dybe som overhovedet muligt, før han begynder at tænke på den holistiske brugeroplevelse. I starten var jeg lidt skeptisk over for denne tilgangsmåde, men jeg må indømme, at det faktisk giver rigtig god mening. Hecker fokuserer kun på det essentielle; selve de underliggende systemer og den måde, spillerne interagerer med hinanden på. Alt andet polish og fyld kommer senere, når kernemekanikken er kommet på plads. Derfor gør spillet lige nu brug af primitive 3D-modeller, som kun er placeholder grafik. Hecker ved endnu ikke, hvordan den visuelle stil kommer til at se ud, men han har flere gange snakket om stilen i Pixars &lt;i&gt;The Incredibles&lt;/i&gt;, som han finder tidløs og passende for et spil om spionage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvornår &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; bliver lanceret offentligt er endnu uvidst. Chris Hecker arbejder sig gradvist frem og vil ikke forhaste spillet, da han gerne vil gøre det så perfekt som overhovedet muligt. Men allerede nu er &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt; yderst lovende. Selvom der kun er tre forskellige baner og en håndfuld missioner, indeholder det langt mere dybde end de fleste andre spiltitler på markedet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For at få et bedre indblik i, hvordan spillet fungerer, anbefaler jeg at se nedenstående video. Hunter4hire og Zerotka anses som nogle af de bedre spillere i &lt;i&gt;SpyParty&lt;/i&gt;s community. Det er dog lidt udsævandligt, at de sidder og snakker sammen, imens de spiller. Uanset hvad er det interessant at se, hvordan de forsøger at snyde hinanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/4mz4Tbx_upI" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/r8igdiqHOQU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/r8igdiqHOQU/spyparty.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-mCvcqAvqdMY/T9SHuMnVC4I/AAAAAAAABn0/MX7Nl51e-P4/s72-c/spyparty.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/06/spyparty.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2458342200401222910</guid><pubDate>Fri, 18 May 2012 18:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-05-18T21:17:32.939+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kinect</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><title>Monster Mixer - mit P2 projekt på Medialogi</title><description>I sidste uge blev vi omsider færdige med vores Kinect-spil, &lt;i&gt;Monster Mixer&lt;/i&gt;, som har til formål at forhindre børn i at udvikle ordblindhed. I øjeblikket arbejder vi travlt med vores rapport (~100 sider), som skal afleveres på torsdag. Jeg kunne dog ikke dy mig for at lave en lille video, som illustrerer vores spil. Det var ret fedt at have kitler på :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/IvJCYEHPmIE" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/Ztm4GpHJoH0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/Ztm4GpHJoH0/monster-mixer-mit-p2-projekt-pa.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/IvJCYEHPmIE/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/05/monster-mixer-mit-p2-projekt-pa.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5985990399612513877</guid><pubDate>Sat, 12 May 2012 09:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-07-10T16:00:58.295+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sponsor-indlæg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Brætspil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frank Lantz</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Poker</category><title>Poker er et interessant spil</title><description>Poker er et fascinerende spil.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Spil-mekanisk har det en god balance mellem chance og evner. Men hvor poker bliver rigtig interessant er i dets sociale element; poker er nemlig i lige så høj grad et spil om psykologi og om evnen til at læse sine modstandere. Poker handler om strategi, følelser og forholdet mellem profit og tab - hvor meget er man villig til at byde i forhold til éns vinderchancer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg kan huske, da jeg i midten af folkeskolen blev introduceret til Texas hold 'em poker (som kan spilles online på &lt;a href="http://www.casinoeronline.dk/"&gt;www.casinoeronline.dk&lt;/a&gt;). Det lignede ikke noget kort-spil, jeg havde prøvet før. Selvom jeg i begyndelsen var lidt i tvivl om de forskellige kombinationer, man kunne lave (jeg kom eksempelvis til at folde på en Royal Straight Flush, fordi jeg ikke vidste, jeg havde den!), var det stadig sjovt at variere sit spil ved nogle gange at lade som om, at man har noget bedre/dårligere, end man reelt har. Selvom jeg aldrig var særlig god, havde jeg alligevel følelsen af, at folk havde svært ved at læse mig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For nyligt så jeg et rigtig interessant foredrag på GDC Vault, hvor Frank Lantz fra NYU Game Center taler om æstetikken og kerneværdierne i henholdsvis det kinesiske spil Go og poker. Lantz fortæller om sit forhold til begge spil, og det er tydeligt, at han har har en dybere forståelse for spillenes mekanikker. Han beskriver dem som "thought made visible to itself". Lantz har i øvrigt udviklet et puzzle-spil kaldet &lt;i&gt;Drop7&lt;/i&gt;, der fint illustrerer hans kendskab til spil-design. Jeg er normalt ikke til den slags &lt;i&gt;Tetris&lt;/i&gt;-lignende spil, men &lt;i&gt;Drop7&lt;/i&gt; er virkelig fængende! I øvrigt - man kan spille online poker her: &lt;a href="http://www.slotsspil.dk/"&gt;www.slotsspil.dk&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Over de seneste par år er det gået mere og mere op for mig, hvor meget man kan lære en person at kende gennem (især) brætspil. Da jeg gik på Vallekilde Game Academy sidste år, oplevede jeg, at et spil som &lt;i&gt;Space Alert&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;STAKiT&lt;/i&gt; i høj grad er en afspejling af, hvem man er som person. Fordi alting skal gå så lynende stærkt i &lt;i&gt;Space Alert&lt;/i&gt;, kan man ikke undgå at blive stresset. Dette medfører, at man smider alle filtrer fra sig og viser en sine mere rå personlighed frem - sit sande jeg, om man vil. Den kære gamle Platon gjorde samme opdagelse i sin tid, hvilket han illustrerer med følgende citat: &lt;i&gt;"You can discover more about a person in an hour of play than in a year of conversation"&lt;/i&gt;. Det giver jeg ham ret i. &lt;a href="http://www.casinoeronline.dk/danske_online_kasinoer.html"&gt;Klik her&lt;/a&gt; for at spille poker på nettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: xx-small;"&gt;Disclaimer: Jeg er blevet betalt for at inkluderer de tre poker-links i dette indlæg.&lt;/span&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/9nId-4fm3o0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/9nId-4fm3o0/poker-er-et-interessant-spil.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/05/poker-er-et-interessant-spil.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7636490393151401810</guid><pubDate>Fri, 27 Apr 2012 16:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-04-27T18:18:25.972+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Amazing stuff</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bret Victor</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Programmering</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">UI</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design</category><title>At revolutionere måden designere arbejder</title><description>Denne talk af Bret Victor - tidligere designer hos Apple - om hvordan man sætter sig et princip og mål her i livet - og efterlever det - er mægtig spændende. Det er inspirerende at høre hans princip om at gøre forbindelsen mellem skaber og kunstværk mere direkte. Videoen er uden tvivl hele den lange time værd at se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/36579366?byline=0" width="500" height="281" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/pKqpYVUOrSk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/pKqpYVUOrSk/at-revolutionere-maden-designere.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/04/at-revolutionere-maden-designere.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-9024210191903802117</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2012 17:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-04-23T19:29:27.435+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">iPad</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pocket</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Læsning</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Read It Later</category><title>Read it Later hedder nu Pocket</title><description>Jeg skrev om Read it Later tilbage i &lt;a href="http://www.wikzo.com/2008/08/mine-favorittilfjelser-til-firefox.html"&gt;2008&lt;/a&gt;, hvor det blot var et simpelt Firefox-plugin. Siden da er konceptet vokset gevaldigt.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Idéen er meget simpel: Man surfer rundt på nettet, tjekker nyheder, blogs og alt andet gøgl på nettet, og pludselig støder man på en interessant artikel, som man rigtig gerne vil læse. Problemet er bare, at man er i en situation, som gør, at man ikke har tid til at fordybe sig ned i teksten lige nu. Løsningen er at gemme artiklen til læsning senere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/40168555?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="500" height="281" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som ovenstående video viser, har Read it Later fået en gevaldig grafisk overhaling i form af &lt;a href="http://getpocket.com/"&gt;Pocket&lt;/a&gt;. Alting er blevet mere lækkert at se på.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der er ikke så meget mere at sige. Konceptet er enkelt, men yderst brugbart. Især takket være iPad, hvor man kan gemme artikler til offline-læsning. Jeg elsker virkelig Pocket (selvom jeg finder det nye navn lidt kedeligt). &lt;a href="http://getpocket.com/users/Wikzo/feed/read"&gt;Her&lt;/a&gt; er forresten et feed over mine læste artikler gennem Pocket, hvis det skulle have nogen interesse.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/_kpdP7S0RKI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/_kpdP7S0RKI/read-it-later-hedder-nu-pocket.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/04/read-it-later-hedder-nu-pocket.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3196353705509154487</guid><pubDate>Sat, 21 Apr 2012 19:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-04-21T21:31:18.460+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kinect</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3D Buzz</category><title>Endnu en lille opdatering</title><description>I min Medialogi-gruppe er vi godt i gang med at udvikle på vores Unity-baseret Kinect-spil. Det er et spil, som har til formål at hjælpe børn i alderen 6-9 år med at blive bedre til at læse og skrive. Spillet, som lige nu hedder &lt;i&gt;Monster Safari&lt;/i&gt; arbejder med at forbedre éns fonologiske opmærksomhed (evnen at kunne lytte og forstå ord og lyde) i håb om at undgå og modarbejde potentiel dysleksi (ordblindhed).&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--VRsI8ERtoI/T5MKgFiIA5I/AAAAAAAABmg/UzKghAkbdis/s1600/CTRP_AQE_illu03_ad_Kopie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="235" src="http://2.bp.blogspot.com/--VRsI8ERtoI/T5MKgFiIA5I/AAAAAAAABmg/UzKghAkbdis/s320/CTRP_AQE_illu03_ad_Kopie.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Vi har efterhånden været i gang med projektet i nogle måneder. Først lavede vi en simpel lo-fi prototype på en overheadprojektor. Siden da fik vi udviklet en prototype i Game Maker, som vi var ude at teste på en skole i sidste uge (de var ellevilde), og i denne uge er vi så gået i gang med Unity og Kinect for alvor. Spillet er forholdsvis simpelt: Spilleren præsenteres for en række monstre, som hver især udgiver nogle lyde. Ved at kombinere disse lyde, skaber spilleren nye ord/lyde. Dette gøres ved at fange monstrene med sin krop - fx ved at hoppe og klappe i luften eller ved at stampe i jorden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi gør brug af en gratis Unity-wrapper fra &lt;a href="http://zigfu.com/"&gt;Zigfu&lt;/a&gt;, som gør det nemt at arbejde med Kinect-kameraet inde i Unity. Den er allerede sat op til at tracke lave et skelet, hvilket vi bruger til at detektere, hvordan spilleren bevæger sig. Kameraet har det med at være lidt upræcist engang imellem, hvilket gør, at vi skal passe på med ikke at kræve for præcise bevægelser af spilleren. Lige nu er vi eksempelvis i gang med at lave en slags kikkert-gesture, hvor spilleren skal holde hænderne op foran ansigtet for at zoome ind på monstrene. Det har dog vist sig at være sværere end som så, fordi Kinecten har svært ved at tracke hænderne foran ansigtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi har nu en lille måneds tid tilbage på projektet. I forhold til sidste projekt, hvor vi udviklede en simpel Android app, føler jeg, at vi er kommet meget længere denne gang. Fx har vi foretaget en del prototype-tests, samt skrevet godt og vel 40 siders problemanalyse - i sidste projekt skrev vi stort set hele rapporten den sidste uge (vi arbejdede 30 timer i streg op til afleveringen!). Der er dog meget, som stadig skal nås, men implementeringen skrider fremad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellers går tingene meget godt, stille og roligt. I sidste uge var jeg med til Indie9000 game jam, hvor jeg var med til at udvikle et meget syret og mærkværdigt spil kaldet &lt;a href="http://gustavdahl.net/anti-cover/"&gt;Anti-Cover&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover er jeg lige nu i gang med adskillige online-kurser på &lt;a href="http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php"&gt;3D Buzz&lt;/a&gt;. Jeg har &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/08/fremgang-i-spiludviklingen.html"&gt;før skrevet om 3D Buzz&lt;/a&gt;, som er en hjemmeside fyldt med bunkevis af gode video tutorials inden for spiludvikling. For nyligt begyndte de at holde online seminarer, hvor man kan lære om alt fra C# og C++ til Blender og UDK. Her sidder man online og streamer video, hvilket betyder, at folk kan stille spørgsmål til lærerne direkte. Man får ligeledes lektier for, og når kurset er færdigt (et kursus varer ca. seks uger), skal man op til en lille eksamen, som til sidst munder ud i et diplom. Det er et rigtig godt initiativ, og selvom det er lidt bøvlet med tidszonerne (de fleste bliver afholdt midnat dansk tid), er det uden tvivl alle pengene værd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellers spiller jeg lidt forskellige spil. For nyligt blev jeg endelig færdig med &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;. Jeg er nu gået i gang med &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Botanicula&lt;/i&gt;, der begge er rigtig flotte spil. Jeg er også blevet ret vild med iOS-shooteren &lt;i&gt;ZiGGURAT&lt;/i&gt;, som er udviklet af en af mine favorit (gonzo)spilskribenter Tim Rogers.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/UQie68rlUY0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/UQie68rlUY0/endnu-en-lille-opdatering.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/--VRsI8ERtoI/T5MKgFiIA5I/AAAAAAAABmg/UzKghAkbdis/s72-c/CTRP_AQE_illu03_ad_Kopie.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/04/endnu-en-lille-opdatering.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8122809831290871777</guid><pubDate>Wed, 28 Mar 2012 16:36:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-03-28T18:55:41.038+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Casual-spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Billeder</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Drawception</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tegn-og-gæt</category><title>Drawception er god spas</title><description>I øjeblikket hitter tegn-og-gæt-spillet &lt;i&gt;Draw Something&lt;/i&gt; (der netop er blevet opkøbt af Zynga for 210 millioner dollars) og &lt;i&gt;Scrabble&lt;/i&gt;-klonen &lt;i&gt;Wordfeud&lt;/i&gt; helt enormt. Nu er der kommet en ny spiller på banen: &lt;i&gt;Drawception&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://drawception.com/"&gt;Drawception&lt;/a&gt; finder inspiration i børnelegen, hvor man sidder i en rundkreds og på skift visker en besked i øret til den næste, hvorefter historien langsomt bliver mere og mere forvrænget i forhold til originalen. Dette blandes med tegn-og-gæt konceptet, og resultatet er et simpelt, men ekstremt underholdende tegnespil. Temaet er miskommunikation (jeg lavede sidste år et kort/historie-spil med lignende præmis: &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/04/07/once-upon-a-time-og-storyteller/"&gt;Storyteller&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet går i alt sin enkelthed ud på, at en person lægger ud med at skrive en sætning. En anden, tilfældig, person skal nu forsøge at tegne denne sætning, hvorefter en tredje person skal skrive en sætning til denne tegning, osv. Dette gentages, indtil 12 forskellige mennesker enten har skrevet en sætning eller tegnet et billede. Idéen er ganske enkel, men ligesom med alt andet, der involverer mennesker og kreativitet, kommer der nogle ret interessante slutprodukter ud i sidste ende. Vi har det nemlig med at tolke og udtrykke os meget forskelligt, og dette skaber nogle virkelig unikke - og ofte bizarre - scenarier. &lt;i&gt;Drawception&lt;/i&gt; er et spil bygget på kultur-forskelle; et sted hvor alverdens internet-brugere kan boldrer sig og skabe sjove og skæve situationer. Se blot på disse tegninger/sætninger (jeg tegnede giraffen i billede 6):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Xep1TqAJgEA/T3M8PHSbWkI/AAAAAAAABkw/__dcs1XFdxU/s1600/drawception.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/-Xep1TqAJgEA/T3M8PHSbWkI/AAAAAAAABkw/__dcs1XFdxU/s640/drawception.png" width="531" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Der er virkelig langt fra en giraf til en minevogn med flerhovedet gule drager!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet blev lagt online for blot et par dage siden og er allerede nu ekstremt populært med knap 7.000 brugere (serverne har svært ved at følge med).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der er lige nu temmelig mange (spil)nørder på sitet, hvilket naturligvis resulterer i en masse obskure memes. Der er sågar folk, som fuldstændig ødelægger konceptet, fordi de i stedet begynder at tegne/skrive ting omkring den kontroversielle slutning i &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;. Heldigvis kan man bedømme andres kreationer (thumbs up og thumbs down), men lige nu betyder éns rating ikke noget videre specielt. Det bliver dog interessant at se, om der bliver bygget videre på konceptet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Drawception&lt;/i&gt; er skabt af en spildesigner ved navn Reed Lakefield, som bl.a. har arbejdet på titler som &lt;i&gt;Dragon Age Legends&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;SimCity&lt;/i&gt;. Han har virkelig ramt plet med &lt;i&gt;Drawception&lt;/i&gt;, og det bliver spændende at se, hvor spillet fører hen i fremtiden. Jeg ser i hvert fald stort potentiale, og det skulle ikke undre mig, om spillet gik hen og blev det næste store hit på eksempelvis iPad.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/f57smNq05nI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/f57smNq05nI/drawception-er-god-spas.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-Xep1TqAJgEA/T3M8PHSbWkI/AAAAAAAABkw/__dcs1XFdxU/s72-c/drawception.png" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/03/drawception-er-god-spas.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3571917641981018076</guid><pubDate>Thu, 15 Mar 2012 09:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-03-15T13:41:15.936+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Flower</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Co-op</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Journey</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PS3</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">thatgamecompany</category><title>Journey - pilgrimsrejse for to</title><description>Efter meget lang ventetid er thatgamecompanys PSN-spil &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; omsider udkommet. Og det er ikke mindre end fantastisk.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-IwzUdU2Wxgs/T2GyQBsGPBI/AAAAAAAABjM/jDI0Mcb0EY0/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-IwzUdU2Wxgs/T2GyQBsGPBI/AAAAAAAABjM/jDI0Mcb0EY0/s320/1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Med spillet &lt;i&gt;Flower&lt;/i&gt; blev alles forventninger skruet gevaldigt op, og &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; har da også været lidt af en frontfigur for Sony (hvis kontrakt med thatgamecompany udløber efter dette spil). I går spillede jeg &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; igennem, og jeg blev bestemt ikke skuffet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; er meget ulig alle andre spil. Her er ingen fjender, der skal slåes ihjel, eller points, som skal opsamles. I stedet er der tale om udforskning og nysgerrighed i allerklareste form. &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; handler om fascinationen for og værdsættelse af den verden, vi lever i.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-WanPf76Eil8/T2GykDp4nsI/AAAAAAAABjU/fMPnYgQMQhg/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-WanPf76Eil8/T2GykDp4nsI/AAAAAAAABjU/fMPnYgQMQhg/s320/2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Uden nogen baggrundshistorie bliver man prompte sat ned i en kæmpestor ørken som et særligt væsen, der består af noget smukt, rødt stof, der blafrer elegant i vinden. Det eneste pejlemærke er et stort bjerg langt ude i horisonten, som tydeligvis er stedet, man skal begive sig hen imod. Langsomt begynder man at bevæge sig frem i det tunge sand, op ad en stejl bakke. Ved toppen af bakken mødes man af et fascinerende syn: tons og atter tonsvis af sand i alle retninger; verden synes uendelig. Med elegante bevægelse begynder éns figur at surfe ned ad sandbakken. Der kommer fart på, og kontrollen føles lækker og responsiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inden længe kommer man til et sted, der lærer en, at man kan opsamle stykker af stof til et slags klæde. Dette kan bruges til midlertidigt at flyve op i luften. Bevægelsen minder om en delfin, der legende dykker og springer rundt bølgerne. Senere mødes man af magiske dyr af stof, som på én gang ligner fugle og fisk. Det er sjovt at følge med dem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter at have vandret lidt rundt i den enorme ørken støder jeg pludselig på et andet væsen, som ligner mig selv til forveksling. Forsigtigt nærmer jeg mig, og væsenet hilser mig med en salut i form af et lille skrig. Jeg "synger" tilbage, og fra det øjeblik er vi blevet rejsepartnere. Vi kender ikke hinanden, men vi indser begge to, at vi kan hjælpe hinanden på vores færd mod det store bjerg. Vi indgår en tavs rejsekontrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammen løser vi forskellige gåder. Vi bygger broer af tæpper, og vi surfer ned af de stejleste sandbakker. Men på et tidspunkt flyver jeg lidt for hurtigt fremad, og da jeg vender mig om, kan jeg ikke få øje på min partner længere. Desperat løber jeg rundt i sandet og kalder på ham - men uden held. Jeg leder i flere minutter, men er til sidst nødt til at give op. Jeg har kun en mulighed: at fortsætte min pilgrimsrejse mod bjerget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg bruger ordet "pilgrimsrejse", da hele stemningen i spillet har et eller andet religiøst over sig. Jeg har stødt på adskillige altre med mystiske tegn på, og det virker som om, at der er noget større i gang, end hvad man umiddelbart tror. Det er svært ikke at tænke på sin figur som en slags nomade, der konstant er nødt til at bevæge sig for at overleve. Der er noget orientalsk og &lt;i&gt;Tusind og en Nat&lt;/i&gt;-eventyr over spillets univers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1-BhbxZK1YQ/T2GypyWB79I/AAAAAAAABjc/_VMJW9kQTcY/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-1-BhbxZK1YQ/T2GypyWB79I/AAAAAAAABjc/_VMJW9kQTcY/s320/3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Efter at have travet lidt rundt på egen hånd, støder jeg på en ny person. Hvor vidt denne er den samme som før, ved jeg ikke, men vi bliver non-verbalt enige om at fortsætte sammen. Vi begiver os raskt videre ned igennem en kæmpestor slags grotte, hvor vi bliver mødt af noget af det mest forunderlige arkitektur. Det ligner ikke noget fra vores verden, snarere noget fra en oldgammel og glemt kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sådan fortsætter &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;. Vi begiver os videre fra det ene forbløffende landskab til det næste. Indimellem er man bare nødt til at stoppe op og nyde udsigten. Det ser mildest talt fantastisk ud. Man føler i dén grad en ærefrygt. Man er blot et lille sandkorn i den enorme ørken. At udviklerne har ladet sig inspirere af astronauters beretninger om den følelse, de får, når de rejser ud i rummet, er ganske tydelig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På et tidspunkt ringer min telefon, og jeg er nødt til igen at lade min rejsepartner i stikken. Heldigvis finder jeg en ny ven kort tid efter, og sådan fortsætter det. Nogle gange bliver vi væk fra hinanden, simpelthen fordi ørkenen er så kæmpestor, men det ender altid med, at man finder sammen igen. Det er dog ikke til at sige, om det er den samme person eller en ny, men det er i og for sig underordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det vigtige i &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; er nemlig balancen mellem dét at være alene og dét at dele oplevelsen med en anden person. thatgamecompany har snakket meget om, hvor vigtigt det er at kunne spille sammen med en anden person, uden at man nødvendigvis kan kommunikere på traditionel vis. Det går især op for mig, når jeg pludselig bliver alene, hvor meget den anden spiller betyder for mig. Han fungerer som et ankerpunkt, noget, jeg kan sætte mig selv i perspektiv til. Når man vandrer rundt i den store ørken, kan det være svært at fokusere, fordi man netop kun er en lille skikkelse i det store perspektiv. Dette aspekt ændrer sig, lige så snart man får en anden person at sammenligne med og forholde sig til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har altid elsket at dele spil-oplevelser med andre, og dette tager &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; i sandhed op som sin mission. Selvom man aldrig rigtigt kan vide, hvem den anden spiller er, får man alligevel en fornemmelse for vedkommendes personlighed igennem hans bevægelser. Det er svært at forklare, men man føler virkelig, at man kommer til at kende personen.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wZg6ZbFeHCI/T2Gy0boeF-I/AAAAAAAABjk/X5BoBuxu36Q/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-wZg6ZbFeHCI/T2Gy0boeF-I/AAAAAAAABjk/X5BoBuxu36Q/s320/4.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dette står dog i kontrast til den kendsgerning, man mødes med efter spillets rulletekster. Her viser spillet nemlig én, hvem man har rejst sammen med i form af deres PSN ID. I mit tilfælde var havde jeg spillet med ikke mindre end &lt;i&gt;syv forskellige personer&lt;/i&gt;. Dette havde jeg ikke forventet - måske snarere to-tre stykker. Det sætter tingene lidt i perspektiv: Måske handler det ikke så meget om den enkelte person, man rejser med, men mere det faktum, at man overhovedet rejser med nogen. Ligesom der i &lt;i&gt;Odysseen&lt;/i&gt; bliver argumenteret for, at det ikke handler om destinationen, men mere selve rejsen og processen derhen. Ikke desto mindre er det en mærkelig fornemmelse at vide, at jeg aldrig har delt hele oplevelsen med den samme person, men at jeg undervejs har skiftet rejsepartnere en del gange. Er dette en dårlig ting? Vil min oplevelse være anderledes, hvis jeg fra start til slut havde samme rejsepartner?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(der er faktisk et Trophy for at fulende det meste af rejsen med den samme person hele vejen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som det var &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/12/flower-en-poetisk-og-emotionel.html"&gt;tilfældet med Flower&lt;/a&gt;, er &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; et af den slags spil, man bare &lt;i&gt;må&lt;/i&gt; opleve. Selvom det ikke er særlig langt - omtrent to timer - er det en perfekt og fuldendt lille perle, som man sent vil glemme. Jeg vil klart anbefale at spille det i én setting uden pauser. &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; sætter følelser og tanker igang, og som enhver god dannelsesrejse får man flyttet sig fra sit udgangspunkt. Man starter ud som én ting, men når rejsen er overstået, har man forandret sig og er måske en ny og mere helstøbt person - i hvert fald metaforisk set. På sin vis minder spillet lidt om Jason Rohrers &lt;i&gt;Passage&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; er et klokkeklart bevis på, at non-verbal historiefortælling godt kan lade sig gøre i spil, hvis blot man har en ymyg tilgang til mediet og ikke lader sig diktere af, hvad der er mainstream. Jeg tror og håber, at &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; bliver en tidsløs klassiker. Det skal dog blive spændende at se, hvordan det bliver at spille om 10 år, når online-serverne sandsynligvis er blevet nedlagt. &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt; kan sagtens spilles alene, men det er en noget anden oplevelse, når man spiller sammen med en anden.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/s_5aaYq5kXk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/s_5aaYq5kXk/journey.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-IwzUdU2Wxgs/T2GyQBsGPBI/AAAAAAAABjM/jDI0Mcb0EY0/s72-c/1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/03/journey.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6744463939854888341</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2012 16:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-02-20T17:43:12.260+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Skole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kinect</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Matematik</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Design of Everyday Things</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaktiv</category><title>Medialogi, 2. semester</title><description>Her for nogle uger siden begyndte jeg på andet semester på Medialogi.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Første semester gik fint; jeg fik ganske gode karakterer, og vores projekt med at &lt;a href="http://medialogyp1.wordpress.com/"&gt;udvikle førstehjælpsspil til Android&lt;/a&gt; var en succes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu er vi så gået i gang med det næste semester, og i modsætning til det forrige virker det som om, at kurserne har lidt mere med hinanden at gøre. I det første semester havde vi Java-programming, grafisk design (3D-modulering i Maya og stop-motion animationsfilm), samt problembaseret læring (tænk informationsvidenskab og project management).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dette semester bliver vi tilbudt tre kurser: Det første er interaktionsdesign, som kort fortalt handler om, hvordan man skaber et produkt, der er intuitivt og nemt at bruge. Dette fag finder jeg utrolig spændende, da der er en god balance mellem psykologi og design. Meget af vores materiale er baseret på bogen &lt;i&gt;The Design of Everyday Things&lt;/i&gt; (Don Norman), hvilket er en af mine favoritbøger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover har vi physical interface design, som er lidt ligesom interaktionsdesign, men med en mere praktisk tilgang, hvor vi får lov til at lege med elektronik og bygge ting. Vi har kun haft en enkelt forelæsning, men det virker til at blive rigtig sjovt. Vi skal blandt andet lege med &lt;a href="http://www.arduino.cc/"&gt;Arduino microcontrollers&lt;/a&gt;, samt bygge et lille miniprojekt, som i min gruppes tilfælde lader til at blive en interaktiv paraply, der spiller musik, når der falder regndråber på den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det sidste kursus vi har, er matematik. Oprindeligt var dette kursus placeret på første semester, men grundet en stor frafaldningsprocent blev det flyttet til andet. Jeg har aldrig været specielt glad for matematik, men har valgt at give det en chance. Indtil videre har det været okay, om end vores Calculus-bog er noget af en tung moppedreng. Jeg foretrækker uden tvivl &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/07/khan-academy-vil-genopfinde.html"&gt;føromtalte Khan Academy&lt;/a&gt;. Heldigvis er niveauet kun en anelse højere end gymnasiet, selvom jeg er lidt skuffet over, at det stadig er ligeså teoretisk (læs: kedeligt), som før. Jeg havde fået det indtryk, at vi ville have en mere praktisk tilgang til matematikken - at vi faktisk ville bruge det, som vi lærer, til noget ude i den virkelige verden (så som 3D-programmering). Måske det kommer senere? I dag afsluttede vi differentiering og er så gået videre til vektor-regning, hvilket måske kan blive praktisk, når vi skal programmere lidt mere sofistikterede ting. Man skal dog lige vænne sig til, at mange af de matematiske begreber og formler hedder noget lidt andet på engelsk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udover disse tre kurser har vi også vores &lt;a href="http://medialogyp2.wordpress.com/"&gt;hovedprojekt P2&lt;/a&gt;, som løber hele semestret. Denne gang er temaet "Assistive technology". Vi er endnu kun tidligt i konceptfasen, men vores idé er at lave et Kinect-baseret spil for børn med dysleksi (ordblindhed) for at hjælpe dem til at blive bedre til at læse og skrive. Spillet tager udgangspunkt i kinesthetic learning, altså dét at nogle mennesker lærer bedre, når de får det gennem kroppen. Kort sagt "learning by doing", hvor man skal forsøge at forme bogstaver med hele sin krop. I morgen har vi et såkaldt statusseminar, hvor vi skal præsentere idéen for de andre grupper for at få feedback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg glæder mig til at skulle arbejde med Kinect, hvilket jeg ikke har prøvet før. Jeg ser frem til at få brugt mine C#-evner igen, da det dersens Java ikke rigtig sagde mig noget ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alt i alt er jeg stadig glad for at gå på Medialogi. Jeg kan godt mærke, at tingene er blevet strammet væsentligt op - vi har en del mere læsemateriale, og niveauet er generelt blevet rykket en tand op i forhold til første semester, hvor det hele gik stille og roligt. En del mennesker er allerede droppet ud, men sådan er det vist på de fleste uddannelser. Dette har jeg imidlertid ingen planer om; Medialogi lader til for alvor at blive rigtig sjovt og spændende nu!&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/wNv8LCVCfoE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/wNv8LCVCfoE/medialogi-2-semester.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/02/medialogi-2-semester.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>
