<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2danishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-21002253</atom:id><lastBuildDate>Wed, 10 Mar 2010 18:02:43 +0000</lastBuildDate><title>Game design, spiludvikling &amp; gaming - Wikzo BLOG!! om computerspil, teknologi og sprog</title><description>En blog om digitale spil. Dybdegående indlæg om alt hvad der rører sig inden for spilindustrien, set fra en 18-årig danskers synsvinkel. Wikzo BLOG!!</description><link>http://www.wikzo.com/</link><managingEditor>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>588</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" /><feedburner:info uri="wikzosblog" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/rss?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/my/addtomyyahoo4.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://feeds.my.aol.com/add.jsp?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://o.aolcdn.com/favorites.my.aol.com/webmaster/ffclient/webroot/locale/en-US/images/myAOLButtonSmall.gif">Subscribe with My AOL</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7449714365506371141</guid><pubDate>Wed, 10 Mar 2010 13:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-10T19:02:43.752+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sandbox</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Battlefield</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilverden</category><title>Ugens kloge spilord: om at guide spilleren &amp; sandbox-miljøer</title><description>Jeg har tænkt mig at prøve noget nyt: Som mange andre spilinteresserede folk, læser jeg jævnligt anmeldelser, nyheder, previews, features og interviews omkring kommende spil. Ofte hører man spiludviklere fyre den ene bullshit-talk af efter den anden, men indimellem kommer der også fornuftige ting ud af folks munde. Her vil jeg dedikerer blogposts til de kloge ting, folk fra branchen udtaler sig om.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har altid været en kæmpefan af &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt;-serien, og i sidste uge udkom &lt;i&gt;Bad Company 2&lt;/i&gt;, som jeg naturligvis har fået anskaffet mig. Det er på mange måder et vellykket spil, selvom jeg dog stadig føler - ligesom med originalen - at det er en titel, som står i skyggen af &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt; til pc, som i mine øjne var seriens peak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som noget helt nyt indeholder &lt;i&gt;Bad Company&lt;/i&gt;-spillene en historiedel. Campaign'en i det første spil virkede lettere ligegyldig, og det var kun hovedpersonernes kommentarer, som gjorde det en smule sjovt at hænge ved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har kun spillet en times tid af historiedelen i &lt;i&gt;Bad Company 2&lt;/i&gt; og er allerede mere eller mindre stået af. For mig virker det som om, man har taget multiplayer og så bare tilføjet lidt cutscenes her og der, computerstyrede modstandere og lidt begrænsninger i forhold til kortet, som man bevæger sig rundt på. Kort fortalt virker det hele meget påklistret og klæder efter min mening ikke serien særlig godt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nej, for mig vil &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; altid handle om multiplayer, hvor man til hver en tid kan snuppe sig en tank, en jeep eller en kamphelikopter og så drøne derud af og kæmpe en virtuel krig mod folk på nettet. Det er intet mere tilfredsstillende end at være med i et velfungerende squad, hvor man gennem samarbejde hjælper hinanden til at overtage fjendens baser. At man ved, man kan stole på sine holdkammerater, når kuglerne flyver om ørerne. Eller når man sammen med en ven flyver rundt i en helikopter og agerer death from above. Eller når man med 180 km/t suser afsted på sin ATV, hvorefter fjenderne farrer rundt som forvirrede høns, fordi de ikke kan ramme dig. Det er ikke for ingenting, at spillet er kendt for sine utallige "&lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; moments".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men hov, dette indlæg skal ikke handle om min holdning til &lt;i&gt;Bad Company&lt;/i&gt; som sådan, men snarere om hvordan man præsenterer en virtuel verden for en spiller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I et &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4296/battlefield_logistics_a_bad_.php?page=1"&gt;Gamasutra-interview med Patrick Bach&lt;/a&gt;, senior producer hos DICE, snakkes der om tilgangen til historiedelen i &lt;i&gt;Bad Company 2&lt;/i&gt;. Han siger nogle ret interessante ting efter min mening:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;There have been games that only try to make it big and open, where you have to find your  way through this whole world. In general, people don't like that, and it's  not because people are stupid. It's because people don't have all the time  in the world to just sit and learn how the game works. They just want to get  into a game. Obviously, I want to shoot someone in the head. Tell me how to  play it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Without a guided experience, you're just demanding of people, "Invest your life into this game to figure it out." You can't have that demand on consumers. I think that's naive. We're trying to show people the road to &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; and  the open sandbox gameplay by guiding them into the experience. It's not always  easy, but we're trying. - &lt;b&gt;Patrick Bach, &lt;/b&gt;&lt;b&gt;senior producer hos DICE &lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5PeUSGmRzI/AAAAAAAABIY/reA0Ug9hcAY/s1600-h/battlefield.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5PeUSGmRzI/AAAAAAAABIY/reA0Ug9hcAY/s640/battlefield.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;Verdenen er såååååå stor - hvor fanden skal jeg overhovedet begynde? Åh  nej, det kommer til at tage flere år at udforske det hele. Farvel, liv  ...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Jeg er helt enig med svenskeren. Det er ikke nok at stille spilleren over for en verden og så ellers overlade vedkommende til sig selv. Der skal noget mere konkret til, en slags guidende hånd, som leder spilleren hen til de mere interessante punkter i spillets verden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo vist kan man sagtens lave et velfungerende og underholdende sandbox-spil, men man skal være ret naiv, hvis man tror, at man kan slippe afsted med bare at skabe en kæmpestor verden og så lade spilleren gå på opdagelse på egen hånd. Engang var sandbox-genren utrolig populær, men efterhånden er folk begyndt at forlange mere end blot kilometervis af virtuel legeplads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis der er noget, jeg hader i spil, så er det at blive præsenteret for en verden, som ved første øjekast forekommer gigantisk stor. Ved nærmere undersøgelse opdager man, at der faktisk slet ikke er noget reelt indhold i verdenen, men at alting blot er der for at give illusionen om, at det hele er meget stort. Planeterne i &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; er et godt eksempel på spildt virtuelt plads, som, når man første gang lander med sin månebil, ikke kan andet end at skuffe én.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omvendt spillede jeg for nyligt demoen af &lt;i&gt;Just Cause 2&lt;/i&gt;, hvor man bliver præsenteret for en koloenorm ø, som praktisk talt kun har det formål at agere legeplads for hovedpersonens over the top-actionstunts med gribekløer og faldskærme. På den ene side har man meget plads til rådighed, hvilket giver god anledning til at boltre sig, men på den anden side er der ikke rigtig noget i spillets level design, som hverken fremprovokerer eller kræver en særlig spillestil. Tingene er der bare - og det er din opgave som spiller at finde ud af, hvad du har lyst til at gøre med dem. Hvor varieret miljøerne er i det fulde spil, skal jeg ikke kunne sige, men efter at have spillet demoen i en halv times tid, sad jeg til sidst med en ret ensformig følelse. Det var skam meget fornøjeligt at flyve rundt oppe i luften og hoppe fra biltag til biltag, men det er en grænse for, hvor længe sådan noget er interessant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engang var jeg rigtig glad for spil som &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;, hvor jeg kunne gøre,  lige hvad jeg har lyst til, men i dag har jeg det nærmest omvendt, hvor  en stor verden i et spil nærmest kan virke skræmmende for mig. Det  sker, fordi jeg udmærket er klar over, at hvis jeg skal få noget udbytte  af dette spil, er jeg tvunget til at spendere timer, rigtig mange  timer, i spillets verden. Ofte har jeg hverken tid eller lyst til at  bruge så lang tid på et enkelt spil, så derfor ser jeg hellere, at  fokusset bliver snørret lidt ind. Jeg har ikke tænkt mig at vende hvert  eneste sandkorn i spillets univers - nej, så må det snarere være game  designerens opgave at vise mig, hvad der er interessant og eventuelt  give mig valget at gå videre på egen hånd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det første &lt;i&gt;Assassin's Creed&lt;/i&gt; er et godt eksempel på en stor, åben verden, som efter kort tid viser sig at være ganske indholdsløs. Jo vist kan hovedpersonen bestige stort set alle huse, men der mangler en rød tråd, som fører dig igennem spillet. Det bliver rent ud sagt kedeligt at være snigmorder, fordi det hele er for åbent, og du "praktisk talt" kan gøre, lige nøjagtig som du lyster. Med &lt;i&gt;Assassin's Creed II&lt;/i&gt; fik udviklerne til dels rettet op på dette problem og fik gjort spillet mere strømlinet og lineært, hvor du igennem historien blev ført hen til forskellige key locations, der krævede en vis form for gameplay. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Med andre ord: Ikke noget sniksnak, kom nu bare til sagen og vis mig, hvad der gør dette spil og dets univers sjovt og unikt i forhold til så meget andet. Det er ikke nok bare at skabe en stor verden, denne skal samtidig være meningsfuld for spilleren og på den ene eller anden måde understøtte det gameplay, som man som udvikler ønsker. Lige så stor en wauw-følelse, spilverdenen kan give én, lige så demotiverende og skræmmende kan den være. Det handler om at sætte sig i spillerens sted og finde ud af, hvor engagerede éns målgruppe er. Blizzard har med &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt; skabt en kæmpestor verden, som kræver flere måneder at udforske, men det er helt okay med deres spilskare, som er mere end villige til at dedikere mange timer foran skærmen. Ved andre genre handler det derimod om at fænge lige fra første øjeblik, hvor der hverken er tid eller behov for at dvæle ved de trivielle hverdagsting, da spilleren ganske enkelt hurtigt mister interessen og springer videre til næste titel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er i og for sig underordnet, om vi taler om singleplayer- eller multiplayer-spil, selvom hver type spil naturligvis kræver forskelligt fokus for at give spilleren en god oplevelse. I multiplayer er spillerne med til at skabe de mindeværdige momenter, som gør spillet sjovt og underholdende, mens der i singleplayer er brug for lidt støtte fra udviklernes side. Det vigtigste er bare, at spildesigneren gør sig det klart, hvordan spilleren skal præsenteres for spiluniverset, og at spilleren fortsat til en vis grad bliver guidet igennem. Det er ikke nok bare at droppe dem ned i legekassen og sige: "kom så børn, find på jeres egne lege". Vi har som spillere betalt for et produkt med en forventning om at blive underholdt og ledt hen mod de interessante elementer, ligesom en instruktør på en film bestemmer, hvordan historien udfolder sig i en film. Pacing er uden tvivl en stor del af dette, som jeg på et eller andet tidspunkt planlægger at berøre i en fremtidig blogpost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg vil slutte af med et andet blogindlæg, som jeg fandt på &lt;a href="http://game-research.com/index.php/columns/stories-from-the-sandbox/"&gt;Game Research&lt;/a&gt;, der handler om den historie, en game designer er forventet at skabe, og den historie, som de enkelte spillere laver sammen, imens de spiller. Spændende læsning, selvom der ikke er noget decideret konkluderende svar på problematikken.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7449714365506371141?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/5r5EnhfAHTQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/5r5EnhfAHTQ/sandbox-guide-spil.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5PeUSGmRzI/AAAAAAAABIY/reA0Ug9hcAY/s72-c/battlefield.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/03/sandbox-guide-spil.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7816225502082688871</guid><pubDate>Mon, 08 Mar 2010 16:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-09T13:25:28.669+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Portfolio</category><title>Kunsten at have sig en god portfolio</title><description>Hvis man virkelig vil slå igennem i en arbejdsbranche, uanset hvilken, er det nødvendigt at vise folk, hvad man dur til. Derfor er en god portfolio helt vild vigtig - især i spilbranchen, hvor man som bekendt bedømmes på sine konkrete projekter frem for fine papirer og fancy uddannelsestitler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5Uf9U72m3I/AAAAAAAABIc/y0JSrAyON1Q/s1600-h/portfolio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5Uf9U72m3I/AAAAAAAABIc/y0JSrAyON1Q/s320/portfolio.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har i et stykke tid kørt en separat Blogspot-blog, som agerede portfolio for de spil, jeg har været med til at udvikle i forbindelse med forskellige game jams/camps. Jeg har dog aldrig rigtig brudt mig om layoutet på bloggen. En portfolies allervigtigste egenskab er, at den giver læseren et hurtigt overblik over de værker, man har skabt, samt viser kontaktoplysninger så en eventuelt kommende chef nemt kan få fat i én. Derfor er en blogstruktur ikke optimal, da man skal scrolle langt ned for at se alle projekterne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har søgt meget på nettet omkring emnet. De fleste professionelle koder naturligvis deres egne portfolio-sites, men det skulle undre mig, om der ikke findes nogle gratis alternativer derude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I min søgning er jeg kommet frem til følgende potentielle løsninger (samt flere &lt;a href="http://speckyboy.com/2008/11/26/8-amazing-free-online-creative-portfolio-community-sites-share-and-inspire/"&gt;her&lt;/a&gt;):&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.behance.net/"&gt;Behance Network&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.carbonmade.com/"&gt;Carbonmade&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://shownd.com/"&gt;SHOWN’D&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Sagen er dog den, at de fleste gratis pakkeløsninger mest af alt henvender sig til kreative folk, som enten arbejder med billeder eller lyd. Jeg har prøvet at oprette en portfolio på hver af de tre sider, men ved de to sidstnævnte følte jeg ikke rigtig at kunne fremvise forklarende tekst på en god måde. Fokusset lå alt for meget på billederne, hvilket ikke er ideelt for at fremvise og forklare game design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis man er rigtig smart, opretter man sin egen WordPress-blog og finder et af de &lt;a href="http://www.smashingmagazine.com/2009/04/29/ultimate-guide-to-using-wordpress-for-a-portfolio/"&gt;utallige portfolio templates&lt;/a&gt;, som ligger på nettet. Problemet er blot, at det koster penge at købe et nyt domæne, og man skal samtidig betale for serverplads. På nuværende tidspunkt føler jeg intet behov for nogle af delene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor har jeg i stedet slået mig ned på Behance Network, som er et stort netværk af kreative folk og byder på nogle rigtig spændende networking-features. Bedst af alt giver siden mig mulighed for at oprette en nem og overskuelig portfolio på ganske få minutter. Der er mange avancerede funktioner, og i modsætning til de fleste andre services, er det fuldstændig gratis, og der er ingen dumme begrænsninger, som kun tillader så og så mange projekter, billeder osv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis du er interesseret, kan du klikke dig forbi &lt;a href="http://www.behance.net/gustavdahl"&gt;min profil og portfolio på Behance Network&lt;/a&gt;. Den findes også i &lt;a href="http://www.behance.net/gustavdahl/frame"&gt;minimalistisk view&lt;/a&gt;, hvor alt udenom er skåret væk. Personligt foretrækker jeg sidstnævnte, hvor eventuelle interesserede altid kan klikke sig videre ind på min profil, hvis de vil læse mere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indrømmet, min portfolie er lidt tom at kigge på lige nu, men inden for den nærmeste fremtid håber jeg på at få tid til at dykke ned i nye spilprojekter.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7816225502082688871?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/JI7lP0Jld_w" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/JI7lP0Jld_w/godt-portfolio.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5Uf9U72m3I/AAAAAAAABIc/y0JSrAyON1Q/s72-c/portfolio.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/03/godt-portfolio.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-247490251811488369</guid><pubDate>Sun, 07 Mar 2010 09:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-09T16:09:08.748+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sprog</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tanker</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ignore Everybody</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kreativitet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bøger</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hugh MacLeod</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nyttige hverdagsting</category><title>En fantastisk bog om at være kreativ</title><description>For et stykke tid siden læste jeg et &lt;a href="http://www.gameproducer.net/2010/02/19/dead-wake-released-long-post-following-which-is-pretty-cool/"&gt;indlæg på Game Producer&lt;/a&gt;, hvor bloggeren bag skriver om sine ups og downs i forbindelse med et privat hobbyspilprojekt. I indlægget refererede han til en bog, &lt;i&gt;Ignore Everybody: and 39 Other Keys to Creativity&lt;/i&gt;, som jeg fluks bestilte fra Amazon - og hvilken bog!&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Som titlen antyder, handler denne kompakte, lille bog om, hvordan man som menneske udnytter sit kreative potentiale. Igennem 40 forskellige punkter beskriver forfatteren, hvad det vil sige at skabe noget - være kreativ - for sin egen fornøjelses skyld i stedet for at have et indsnævret billede af, hvad markedet gerne vil have og så starte derudfra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forfatteren, Hugh MacLeod, tager udgangspunkt i sit eget liv: Igennem hans ungdom flød han rundt i den ene og den anden branche, indtil han fandt ud af, hvad han virkelig brænder for, nemlig at tegne små tegninger på visitkort, akkompagneret med to-tre linjers tekst, der på en eller anden obskur måde beskriver verden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NtqxXDtpI/AAAAAAAABIM/5W5bqEwgzXM/s1600-h/dinosaur001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="195" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NtqxXDtpI/AAAAAAAABIM/5W5bqEwgzXM/s320/dinosaur001.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NwsUAvvvI/AAAAAAAABIQ/j6I_eiuzJ4c/s1600-h/zzzbambam31.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="184" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NwsUAvvvI/AAAAAAAABIQ/j6I_eiuzJ4c/s320/zzzbambam31.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NwsjMLX2I/AAAAAAAABIU/foAh1Hj7b20/s1600-h/zzzbambam34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="184" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NwsjMLX2I/AAAAAAAABIU/foAh1Hj7b20/s320/zzzbambam34.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Han tegnede dem ikke for andres skyld, men udelukkende fordi han fandt det sjovt og interessant. Det var løsningen for ham, en måde at komme ud med al den kreativitet, hans krop rummede, og han var fuldstændig ligeglad med, hvad andre syntes. Dette resulterede i flere tusinder tegninger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter nogle år gik det dog op for ham, at folk faktisk var interesseret i disse visitkort. Igennem hans blog, &lt;a href="http://gapingvoid.com/"&gt;Gapingvoid&lt;/a&gt;, mødte han en enorm interesse, som sidenhen har medført bogen &lt;a href="http://gapingvoid.com/books/"&gt;&lt;i&gt;Ignore Everybody&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For mig rammer bogen fuldstændig plet og sætter ord på en række følelser og tanker, som jeg længe har siddet inde med. Mange af de ting, han skriver om, har jeg oplevet og funderet meget over. Noget af det, som jeg fandt allervigtigst i bogen, er hvordan man som kunster skal balancere mellem formålet, midlerne og budskabet. Kort sagt skriver han, at hvis man skaber noget med intentionen at blive en supersællært (det være sig en bog, et maleri, et videospil, en film, etc.), er man ganske forkert på den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis man blot tænker som alle andre og kun arbejder hen mod at blive anerkendt af verden, har man misforstået sig selv som person. Det er ikke sikkert, at man vil få den fortjente anerkendelse for sine værker lige med det samme, men hvis man ligger hårdt knofedt i og fortsat arbejder videre på det, som stimulerer én, vil man i sidste ende blive belønnet for sit arbejde. Det kan godt være, at man havner et helt andet sted, end hvad man havde forventet, men netop dette er med til at gøre livet spændende: Livet er et eventyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er som at skrive en blogpost udelukkende med det formål at få høje placeringer på diverse keywords på Google. &lt;i&gt;Hvad&lt;/i&gt; man egentlig skriver er praktisk talt ligegyldigt, da det kun handler om at rangere højest på søgemaskinerne for i sidste ende at tjene ekstra cash. MacLeod mener, at hvis man brænder for at skrive en blog, og bliver ved længe nok, vil nogen derude eventuelt finde frem til én, også selvom man måske ikke skriver tekster, som direkte relaterer til den nuværende zeitgeist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personligt tager jeg mig selv i situationer, hvor jeg er i gang med at se en film/spille et spil/læse en bog/whatever, hvor jeg i stedet for at være fokuseret på det, jeg netop er i gang med, spekulerer over, hvorledes jeg kan nedfælde et eller andet omkring det givne emne på min blog. Denne holdning er naturligvis ikke videre optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tillad mig at hive et uddrag ind, som jeg fandt meget sigende for bogen (læs flere uddrag &lt;a href="http://gapingvoid.com/books/"&gt;her&lt;/a&gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;10. The more talented somebody is, the less they need the props.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meeting a person who wrote a masterpiece on the back of a deli menu would not surprise me. Meeting a person who wrote a masterpiece with a silver Cartier fountain pen on an antique writing table in an airy SoHo loft would SERIOUSLY surprise me.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abraham Lincoln wrote The Gettysberg Address on a piece of ordinary stationery that he had borrowed from the friend whose house he was staying at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
James Joyce wrote with a simple pencil and notebook. Somebody else did the typing, but only much later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Van Gough rarely painted with more than six colors on his palette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I draw on the back of wee biz cards. Whatever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There’s no correlation between creativity and equipment ownership. None. Zilch. Nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actually, as the artist gets more into his thing, and as he gets more successful, his number of tools tends to go down. He knows what works for him. Expending mental energy on stuff wastes time. He’s a man on a mission. He’s got a deadline. He’s got some rich client breathing down his neck. The last thing he wants is to spend 3 weeks learning how to use a router drill if he doesn’t need to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fancy tool just gives the second-rater one more pillar to hide behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there are so many second-rate art directors with state-of-the-art Macinotsh computers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there are so many hack writers with state-of-the-art laptops.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there are so many crappy photographers with state-of-the-art digital cameras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there are so many unremarkable painters with expensive studios in trendy neighborhoods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiding behind pillars, all of them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pillars do not help; they hinder. The more mighty the pillar, the more you end up relying on it psychologically, the more it gets in your way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And this applies to business, as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there are so many failing businesses with fancy offices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Which is why there’s so many failing businessmen spending a fortune on fancy suits and expensive yacht club memberships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Again, hiding behind pillars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successful people, artists and non-artists alike, are very good at spotting pillars. They’re very good at doing without them. Even more importantly, once they’ve spotted a pillar, they’re very good at quickly getting rid of it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Good pillar management is one of the most valuable talents you can have on the planet. If you have it, I envy you. If you don’t, I pity you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sure, nobody’s perfect. We all have our pillars. We seem to need them. You are never going to live a pillar-free existence. Neither am I.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All we can do is keep asking the question, “Is this a pillar” about every aspect of our business, our craft, our reason for being alive etc and go from there. The more we ask, the better we get at spotting pillars, the more quickly the pillars vanish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ask. Keep asking. And then ask again. Stop asking and you’re dead.&lt;/blockquote&gt;Jeg kan varmt anbefale bogen til alle, som gerne vil have mere ud af deres liv, både kreativt men også helt nede på det dagligdags plan. Den beskriver på en humoristisk måde, hvordan vores samfund er bygget op på en række abstrakte idealer, og hvordan vi alle til en vis grad lever i en illusion. Det er dog - heldigvis - muligt at bryde med denne, hvis blot man aktivt og engageret er villig til at sætte tid og energi af til, hvad der beskrives som "vores allesammens Mount Everest vi gerne vil bestige her i livet".&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-247490251811488369?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/lTVwDqwzxiQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/lTVwDqwzxiQ/ignore-everybody-kreativitet-bog-hugh.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S5NtqxXDtpI/AAAAAAAABIM/5W5bqEwgzXM/s72-c/dinosaur001.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/03/ignore-everybody-kreativitet-bog-hugh.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8764356489743831848</guid><pubDate>Wed, 03 Mar 2010 15:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-03T16:28:24.428+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Århus</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Lokalforening</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unge Spiludviklere</category><title>Unge Spiludviklere Århus søger medlemmer!</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S45_upQJnBI/AAAAAAAABIE/TYuxMf4Ty8Y/s1600-h/USU-flyer+%28Gustav+redigeret%29.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S45_upQJnBI/AAAAAAAABIE/TYuxMf4Ty8Y/s400/USU-flyer+%28Gustav+redigeret%29.png" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://ungespiludviklere.dk/"&gt;Unge Spiludviklere&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-8764356489743831848?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/OO8lWrT2oOw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/OO8lWrT2oOw/unge-spiludviklere-aarhus.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S45_upQJnBI/AAAAAAAABIE/TYuxMf4Ty8Y/s72-c/USU-flyer+%28Gustav+redigeret%29.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/03/unge-spiludviklere-aarhus.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4524784821610763325</guid><pubDate>Tue, 02 Mar 2010 18:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-02T19:38:59.756+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Global Game Jam</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videospil</category><title>Are video games a waste of time?</title><description>Stephen Pool - journalist og kendt mand inden for spilbranchen - har i forbindelse med Global Game Jam, som blev afholdt for en måneds tid siden, sammensat en ganske interessant video, som konkretiserer et spørgsmål, mange af os på et eller andet tidspunkt har måtte stille os selv: Hvorfor gør jeg det her? Hvad får jeg ud af det? Er spil spild af min tid? Er det virkelighedsflugt, og hvorfor dedikerer jeg så mange timer til at spille og udvikle videospil?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width="640" height="505"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cm4mgMTTN4Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/cm4mgMTTN4Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="505"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4524784821610763325?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/tV5VEeqPoss" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/tV5VEeqPoss/are-video-games-waste-of-time.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/03/are-video-games-waste-of-time.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5956477376052398229</guid><pubDate>Thu, 25 Feb 2010 17:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-25T18:41:52.513+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PlayStation 3</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Følelser</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PS3</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Heavy Rain</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mega64</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaktiv</category><title>Heavy Rain spiller på hele følelsesregisteret</title><description>I går modtog jeg langt om længe et af mine mest ventede spil i mange år: &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;. Dette spil var en af hovedgrundene til, at jeg købte mig en PS3 Slim for nogle måneder siden.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
I dag gennemførte jeg spillet og fik en temmelig trist slutning, hvor to ud af de fire hovedpersoner døde. Jeg regner med at skrive en mere detaljeret blogpost om min oplevelse med &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; i fremtiden, men indtil da kan I have lidt sjov med denne film af &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/11/sjove-parodier-pa-videospil.html"&gt;Mega64-holdet&lt;/a&gt;. Som altid gør drengene grin med spillene, men lige netop i dette tilfælde er der noget om snakken: Quantic Dreams såkaldte "interaktive oplevelse" kører nemlig meget på spillerens følelser - og flere gange med stor succes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samtidig stiller spillet et spørgsmål, som jeg tror, kommer til at have meget indflydelse i fremtiden, nemlig hvor grænsen ligger mellem et videospil og en film. Hvor vidt &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; har svaret, ved jeg ikke, men det er i hvert fald et skridt på vejen mod noget stort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nogle vil mene, at &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; er, hvad vi alle  har gået og ventet på, nemlig et voksent spil med dybe temaer, som bevæger tilskueren ligesom en god film, mens andre mener, at David Cage og hans  udviklingshold har skabt en samling overfladiske Quick Time Events. &lt;a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/02/heavy-rain.html"&gt;The  Brainy Gamer&lt;/a&gt; har skrevet en yderst interessant klumme om dette  emne, som jeg vil anbefale folk at læse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destructoid har  ligeledes skrevet en artikel, som handler om den måde, spillet er blevet  promoveret som en interaktiv film: &lt;a href="http://www.destructoid.com/is-heavy-rain-doing-videogames-a-disservice--162102.phtml"&gt;Is  Heavy Rain doing videogames a disservice?&lt;/a&gt; Hvorfor stræbe efter at skabe en film til en  spillekonsol? Hvorfor ikke bare acceptere mediet i stedet for at gøre  det til noget, som det slet ikke er? Er det ikke lidt underligt at udvikle et spil, som kun prøver på at være en film? Også en rigtig spændende artikel,  som jeg stiller mig meget enig med. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7ZZOlqq6rz8&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7ZZOlqq6rz8&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5956477376052398229?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/whoN-8t_D58" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/whoN-8t_D58/havy-rain-ps3-feelings.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/havy-rain-ps3-feelings.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1396371122053588360</guid><pubDate>Mon, 22 Feb 2010 17:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-25T18:39:20.097+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fremtid</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Facebook</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Foredrag</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilindustrien</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Psykologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Jesse Schell</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilbranchen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Achievements</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Innovation</category><title>Jesse Schell til DICE: Fremtidens game designere er psykologer</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S4K3hXoZfEI/AAAAAAAABHs/VzbC6j5h6AA/s1600-h/brain.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="199" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S4K3hXoZfEI/AAAAAAAABHs/VzbC6j5h6AA/s200/brain.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Det er altid spændende at høre kloge folk holde foredrag på de mange spiludviklingskonferencer, som med årene er blevet ganske populære rundt omkring i verden. For nyligt blev DICE afholdt, hvor spændende personligheder kom fra nær og fjern for at tale og spå om fremtiden inden for spilmediet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;En af dem var Jesse Schell, som om nogen kender noget til dét at udvikle spil. Han ejer sit eget firma, Schell Games, er universitetsunderviser i game design, har arbejdet sammen med Disney i mange år, og i 2008 skrev han en fremragende bog, som jeg tilfældigvis har nedfældet en anmeldelse over: &lt;a href="http://ungespiludviklere.dk/1090/boganmeldelse-the-art-of-game-design-a-book-of-lenses/"&gt;Min boganmeldelse af &lt;i&gt;The Art of Game Design: A Book of Lenses&lt;/i&gt; på Unge Spiludviklere&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.I.C.E. Summit (Design, Innovate, Communicate, Entertain) er en årlig spilkonference, som bliver afholdt i Las Vegas, Nevada. Her mødes en række af spilindustriens mest innovative folk for at tale om, hvad fremtiden kommer til at byde på i denne heftigt forandrende branche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;Fremtidens game design - kig blot på Facebook og Achievements&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Schells forelæsning omhandler hans tanker om fremtidigt game design, som efter hans opfattelse kommer til at blive meget påvirket af de psykologiske processer i menneskehjernen. Han taler om uventede succeser som &lt;i&gt;FarmVille&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Mafia Wars&lt;/i&gt;, som har taget Facebook med storm. Dermed slår han et slag for micropayment-forretningsmodellen, som i dén grad har taget røven på folk og vist sig at være en gigantisk indtjeningskilde på flere milliarder. Han snakker ligeledes om, hvorfor spil som &lt;i&gt;Guitar Hero&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Wii Fit&lt;/i&gt; er blevet så populære, som de er, hvorpå hans argument lyder, at spillene har grobund i noget virkeligt. I dag er alt blevet digitaliseret og virtuelt, så derfor er det et logisk skridt, at folk nu gerne vil have, hvad der er naturligt, ægte og autentisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Han taler også om fænomener som Achievements, hvor han forudser, at hele vores verden kommer til at handle om at optjene abstrakte point. I vores hverdag vil alle vores handlinger blive belønnet med experience points, som kan og vil blive udnyttet af glubske investorer. Det er faktisk et ret skræmmende fremtidsscenarie, han tegner, men det virker på ingen måde urealistisk. Tendensen bliver således, at alt i fremtiden kommer til at være en del af et slags meta-game, hvor en belønning for enden af ruten er vores motivation til at blive ved med at arbejde som en hamster i et bur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesse Schell er en rigtig god taler, og han har nogle meget tankevækkende pointer. At psykologi bliver et langt større del af game design ser jeg meget plausibelt, og det får mig til at overveje at begynde at blive mere kendt inden for dette felt. Det har altid fascineret mig, hvordan menneskets dybere kognitive processer fungerer, og hvorfor vi tænker opfører os, som vi gør. Jeg har dog aldrig rigtig gjort noget ud af det, hvilket ærgrer mig en smule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På vores skole skulle vi sidste år vælge et ekstrafag, hvori psykologi var tilgængeligt. Jeg fandt dog matematik på B-niveau mere passende, især hvis jeg skal videre igennem uddannelsessystemet, men det skal ikke forhindre mig i at lære noget om psykologi på andre måder. Mon ikke der findes nogle gode kurser derude, som man kan tage?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kan se Jesse Schells 28-minutter lange lecture i nedenstående video eller ved at klikke her: &lt;a href="http://g4tv.com/thefeed/blog/post/702668/Is-your-life-just-one-big-RPG----Mind-blowing-speech-from-DICE-2010.html"&gt;Is Your Life Just One Big RPG? -- Mind-Blowing Speech From DICE 2010.&lt;/a&gt; G4tv har desuden oprettet en dedikeret side, hvor man kan &lt;a href="http://g4tv.com/dice2010"&gt;se meget mere fra spilkonferencen&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" height="418" id="VideoPlayerLg44277" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://g4tv.com/lv3/44277" /&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always" /&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;&lt;embed src="http://g4tv.com/lv3/44277" type="application/x-shockwave-flash" name="VideoPlayer" width="480" height="382" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak til &lt;a href="http://blog.politiken.dk/klik/2010/02/21/er-fremtiden-bare-et-stort-computerspil/"&gt;Thomas Vigild og Klik-bloggen&lt;/a&gt; for at gøre opmærksom på dette foredrag.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1396371122053588360?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/Sqy2zwPNqSc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/Sqy2zwPNqSc/game-design-psykologi-jesse-schell.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S4K3hXoZfEI/AAAAAAAABHs/VzbC6j5h6AA/s72-c/brain.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/game-design-psykologi-jesse-schell.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6949859696128128836</guid><pubDate>Sun, 21 Feb 2010 07:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-21T08:01:31.970+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilindustri</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Links</category><title>100 gode links om spilbranchen og spiludvikling</title><description>Der findes tonsvis af gode ressourcer på nettet, når det kommer til videospillenes verden. Denne liste er rigtig god og fyldestgørende, og selvom jeg kender mange af dem i forvejen, er der en del nye websites, som jeg helt sikkert vil gå ind og besøge inden for den nærmeste fremtid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.fantopro.com/blog/2010/02/list-of-resources-for-video-game-professionals.html"&gt;100+ Resources for Video Game Professionals&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6949859696128128836?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/V-3S-ReOeDo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/V-3S-ReOeDo/spilbranchen-100-gode-links.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/spilbranchen-100-gode-links.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1456442806142293986</guid><pubDate>Thu, 18 Feb 2010 08:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-18T09:08:45.870+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Facebook</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Linkedin</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Catch-22</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikler</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilindustri</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Social network</category><title>Social networking på Facebook og catch-22 problematikken i spilindustrien</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3MgtvhuF7I/AAAAAAAABGI/17D5Lqnq9Ys/s1600-h/social-network.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3MgtvhuF7I/AAAAAAAABGI/17D5Lqnq9Ys/s200/social-network.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Min store drøm er at blive spiludvikler. Her er social networking muligvis en vej ind i industrien via Facebook, Linkedin, Twitter etc. Sagen er den, at for at blive en del af branchen, er man nødt til at kende nogen, som kender nogen.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Det er altid godt at have de rette forbindelser, uanset hvilken branche man befinder sig i, og i dag er det lettere (men også vigtigere) end nogensinde før takket være internetfænomenet "social networking". Især i spilindustrien er det vigtigt at kende folk, som trækker i trådene. Hele branchen er nemlig pakket ind i en catch-22 problematik, hvor man kun bliver hyret, hvis man allerede har praktisk erfaring. Men hvordan får man erfaring i første omgang, hvis ingen gider at have en grønskolling? Man kan jo ikke få praktisk erfaring hos et spilstudie, hvis det er påkrævet, at man allerede har erfaring, før man kan blive ansat. Det er en ond cirkel ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man er altså nødt til at arbejde selv på små hobbyprojekter og lignende. Man skal kort fortalt kunne vise konkrete prototyper og færdige spilprojekter frem - se i øvrigt &lt;a href="http://gamedesign-gustavdahl.blogspot.com/"&gt;Game design - the portfolio of Gustav Dahl&lt;/a&gt; eller min nyligt oprettede &lt;a href="http://www.wikzo.com/p/cv.html"&gt;CV-sektion&lt;/a&gt; her på bloggen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har dog langt fra alt den tid, som jeg gerne vil, til seriøst at fordybe mig i sådanne projekter. Jeg har været lidt i gang med &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/UnrealEd"&gt;Unreal Level Editor&lt;/a&gt;, men har svært ved at finde den fornødne tid på grund af skolen. Ellers er der selvfølgelig de mange &lt;a href="http://ungespiludviklere.dk/1006/mit-f%C3%B8rste-gamejam/"&gt;game jams&lt;/a&gt;, som er rigtig gode til at give én praktisk erfaring med at udvikle computerspil. For nogle uger siden blev &lt;a href="http://ungespiludviklere.dk/1325/deltag-i-verdens-st%c3%b8rste-game-jam/"&gt;Nordic Game Jam 2010&lt;/a&gt;, verdens største game jam, afholdt på ITU med stor succes. Uheldigvis ramte weekenden den dato, hvor jeg skulle danse &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/12/sa-skal-vi-til-at-danse-lanciers.html"&gt;lanciers til 3g gallafest&lt;/a&gt;, selvom jeg utrolig gerne ville have været med for bl.a. at møde &lt;a href="http://blog.politiken.dk/klik/2010/02/02/one-natal-to-rule-them-allnot/"&gt;Peter Molyneux og Project Natal&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Tag initiativ, socialisér - lær folk at kende&lt;/h2&gt;Noget, der inden for det sidste stykke tid virkelig er gået op for mig, er, at det er ekstremt vigtigt at kende de rigtige folk. Og disse relationer kommer ikke bare af sig selv - man bliver nødt til aktivt at gøre noget for at danne dem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg må indrømme, at jeg ikke altid har været den bedste til at søge kontak til nye folk. Jeg har dog erfaret, at det faktisk godt kan betale sig at være lidt mere udfaren, end man lige skulle tro. Man skal turde tage et initiativ, skrive en lille besked til vedkommende - og hvem ved, måske fører det noget godt med sig. Jeg har op til flere bekendtskaber, som er skabt ud fra små konversioner med folk på internetfora. Folk, som jeg aldrig havde mødt før, men som jeg lærte at kende på online og nu indimellem mødes med i den virkelige verden, hvor vi dyrker vores fælles interesser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Socialsiden Facebook har taget hele verden med storm, og i dag er man nærmest dømt som outsider, hvis man ikke befinder sig på Fjæsbogen. Jeg må indrømme, at jeg synes, at det er en gang narcissistisk pjat med "se mig, jeg har spist en leverpostejmad"-statusopdateringer og de mange quizzer om alt mellem himmel og jord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ikke desto mindre har jeg opdaget, hvor nyttig Facebook kan være til at lære folk at kende fra eksempelvis spilindustrien. Det er pludselig blevet muligt for en lægmand som mig at blive "venner" med en lang række kendte navne inden for den branche, som jeg så hjertens gerne vil kunne kalde mig en del af. Derfor har jeg på det seneste sendt venneanmodninger ud til en masse folk, som jeg egentlig ikke kender personligt, men som på den ene eller anden måde kan vise sig at blive nyttige i min rejse mod at blive spiludvikler. Overraskende nok er mange villige til at acceptere mig, og allerede nu har jeg fået etableret et par forbindelser, som jeg tror, kan blive rigtig gode at have i fremtiden. Facebook har desuden et smart system, der automatisk sammenligner folks indbyrdes venner, så man på den måde kan lære endnu flere at kende, som beskæftiger sig med de samme emner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor er mit råd, at man skal turde at tage springet. Egentlig er sociale services som Facebook og Twitter noget overfladisk plidderpladder, men gør det så meget, hvis det i sidste ende kan hjælpe én med at danne kontakter til flok, som man måske kommer til at arbejde sammen med? Det er måske lidt at skyde med spredehagl, men hvad gør det? Det er hvert fald et forsøg værd.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1456442806142293986?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/iiY5NRBl-iI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/iiY5NRBl-iI/social-networking-facebook-catch-22.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3MgtvhuF7I/AAAAAAAABGI/17D5Lqnq9Ys/s72-c/social-network.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/social-networking-facebook-catch-22.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2989095342514020716</guid><pubDate>Wed, 17 Feb 2010 09:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-17T10:23:56.231+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Valentine's Day</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tilbud</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pc-spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><title>Seks fede indie-spil for kun 110 kr. - et Valentine's Day-tilbud</title><description>Den 14. februar var som bekendt Valentine's Day. Man kan diskutere, hvor seriøs denne dag er, men ikke desto mindre har seks spiludviklere valgt at gå sammen for at lave The Indie ♥ Bundle. Denne må du absolut ikke gå glip af!&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har i et stykke tid gået og overvejet at købe &lt;i&gt;&lt;a href="http://machinarium.net/demo/"&gt;Machinarium&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, men jeg er glad for, at jeg ventede. Dette spil er nemlig med i indie-bundlen, som kan købes på nettet indtil fredag den 19. februar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har samtidig været ganske interesseret i det &lt;a href="http://www.playauditorium.com/"&gt;abstrakte musikspil &lt;i&gt;Auditorium&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, som man længe har kunne spille en gratis Flash-demo af på nettet. For nogle uger siden prøvede jeg også &lt;a href="http://www.hemispheregames.com/osmos/"&gt;cellespillet &lt;i&gt;Osmos &lt;/i&gt;&lt;/a&gt;på opfordring af &lt;a href="http://braid-game.com/news/?p=621"&gt;Jonathan 'Braid' Blow&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hver af disse spil er mellem $10-$20 værd, men ikke desto mindre kan man købe hele pakken for kun $20, hvilket svarer til lidt over 100 kr. Jeg kender ikke de andre spil, men det regner jeg med snart at komme til. Pakken indeholder følgende indie-spil:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;And Yet It Moves&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Auditorium&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Aztaka&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Eufloria&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Osmos&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Konceptet med at udgive en pakke som denne er rigtig god. Bare tænk på succesen med &lt;i&gt;The Orange Box&lt;/i&gt;, hvor man fik fem fremragende spil til samme pris som ét. Folkene bag &lt;i&gt;World of Goo&lt;/i&gt; lavede noget lignende sidste år, hvor man i anledningen af spillets fødselsdag selv kunne bestemme, &lt;a href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/"&gt;hvor meget man ville betale 2D Boy for spillet&lt;/a&gt;. Man fristes til at tro, at udviklerne mister penge ved sådanne tilbud, men faktisk vil jeg mene, at det i det lange løb sagtens kan betale sig at yde lidt goodwill. Det betyder nemlig, at éns spil bliver mere kendt, og at folk begynder at snakke om det og fortælle det videre til vennerne. En viral markedsføring er mange penge værd - og man kan sige, at vi taler om penge, som firmaet alligevel ikke havde fået, hvis ikke det var for det gode tilbud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg anbefaler, at du køber &lt;a href="http://theindiebundle.com/"&gt;The Indie ♥ Bundle&lt;/a&gt;, uanset om du er lidt eller meget interesseret i pakkens indhold. Spillene er alle af meget høj kvalitet, og det bedste af det hele er, at pengene går direkte til udviklerne, da der ingen mellemled er så som Valves Steam-platform. Tilbuddet slutter som sagt om et par dage, så det er om at være hurtig. Du kan endda vælge at give separate spil væk i gave til dine venner, hvis du allerede ejer et eller flere af spillene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-Fr5PrCvL3Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/-Fr5PrCvL3Q&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-2989095342514020716?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/idreh2SVYdw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/idreh2SVYdw/indie-love-bundle-valentines-day.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/indie-love-bundle-valentines-day.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4424646569400570819</guid><pubDate>Tue, 16 Feb 2010 13:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-17T09:26:53.465+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Love N Hate</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mass Effect</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">BioWare</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videospil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Xbox 360</category><title>Mass Effect [X360] - Love N Hate</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3qOwvZqgHI/AAAAAAAABHE/HwVlA6vT4ok/s1600-h/mass-effect_boxart.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3qOwvZqgHI/AAAAAAAABHE/HwVlA6vT4ok/s200/mass-effect_boxart.jpg" width="141" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;BioWares RPG &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; fik en efterfølger i januar. For cirka et år siden skrev jeg om &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/01/nr-spil-er-urimelige-svrre.html"&gt;min oplevelse med &lt;i&gt;Mass Effect og Lost Odyssy&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, der hver med deres urimelig høje sværhedsgrad, samt diverse frustrerende elementer, fik mig til at holde en lang pause. Nu har jeg omsider fået taget mig sammen til at spille &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; igennem, og følgende er mine tanker herom. [&lt;a href="http://www.wikzo.com/p/love-hate.html"&gt;Hvad er Love N Hate?&lt;/a&gt;]&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;Love&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Spillets verden og historie&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: blue;"&gt;&lt;li&gt;Spillets univers er utrolig gennemført. Det er kæmpestort og meget fyldestgørende, og det virker som om, at alting har eksisteret i flere tusinder af år før én selv. Dette er med til at gøre &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;s univers troværdigt og autentisk. Faktisk har BioWare formået at skabe en verden, der føles lige så stor og indholdsrig som fx &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;De mange figurer føles levende og har en historie at fortælle. Selvom nogle blot giver anledning til simple fetch-quests, så har man altid følelsen af, at personerne har deres egen baggrundshistorie og personlighed.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mængden af valg. Der er moralske valg, som har indflydelse på historiens videre progression. De provokerer spilleren til at skulle tage et valg. Vil jeg spille som en barmhjertig helt, eller vil jeg hellere tage anti-helt rollen og bare handle egoistisk for at få mest mulig udbytte? Det sætter spillerens beslutsomhed på prøve og er med til at danne et billede af, hvem man som person virkelig er.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spillerens handlinger har til en vis grænse konsekvens for historiens videre udvikling. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spillets åbenhed med missioner etc. Selvom historiedelen er forholdsvis lineær, har man hele tiden kontrol over, hvor man bevæger sig hen. Åbenheden kan til tider virke en smule skræmmende, men er alt i alt med til at give en illusion af frihed, hvilket er en god ting.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Musikken er stemningsfyldt og passer godt ind til sci-fi temaet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Elevatorerne er en gode måde at skjule den lange loading-tid på. Selvom det kan være en smule kedeligt at køre i elevator, er det uden tvivl bedre end en almindelig loading-skærm. De passer godt ind i universet og giver spilleren et lille pusterum. Det er også her, at man lærer sine medhjælpere bedre at kende, idet de kan finde på at tale om forskellige emner, som vedrører deres baggrund. Over radioen kan man endda høre, at nogle af éns handlinger har konsekvens for spillets univers og samfund. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;Interaktion med andre figurer&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: blue;"&gt;&lt;li&gt;Et veludført stemmeskuespil, der fungerer trods halvkedelige kameravinkler.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hele spillet er undertekstet, hvilket burde være standard for alle spil, især i denne genre.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Spillet har hele vejen igennem fokus på, hvem den største trussel er. Man er ikke i tvivl om, hvem fjenden er, men snarere, hvordan man skal bekæmpe den.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dialogtræet er en god måde at kommunikere med NPC'er. Man behøver ikke snakke om alle emnerne, hvis man ikke gider. En anden god ting er, at de sætninger/emner/spørgsmål man kan tale om, ikke er skrevet fuldt ud på dialogtræet, men mere som nogle stikord til, hvad Shepard skal til at sige. På den måde skal man ikke bruge lang tid på at læse alle mulighederne igennem, og man undgår samtidig at skulle høre utallige af gentagelser.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Target-systemet er en god måde at sætte fokus på de elementer, som man kan interagere med. Selv på lang afstand kan man se, om man kan tale med en person eller ej.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;Hate&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Kampsystemet og styringen&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: red;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Kampsystemet er ikke strømlinet nok. Det er, som om BioWare ikke rigtig har kunne beslutte sig for, om der skal lægges mest vægt på RPG- eller action-delen. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Generelt fungerer kampene ikke særlig godt og føles mest af alt som en irriterende forhindring, som bare skal forceres for at komme videre i historien. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Spillet er alt, alt for straffende, hvilket meget ofte resulterer i en grim Game Over-skærm. Mange gange bliver man slået ihjel uden rigtig at kunne gøre noget, fordi et monster affyrer et missil, som giver et instant kill. Her så jeg hellere, at man havde mere liv til rådighed. Et spil som &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; bør ikke udelukkende fokusere på skydedelen, som faktisk kan være en temmelig stor forhindring selv for garvede spillere. Op til flere steder oplevede jeg at sidde fast, fordi jeg blev sat i en noget nær umulig skydesituation, hvor jeg kun havde få sekunder til at reagere, inden at jeg blev slået ihjel.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Level designet er ikke altid særlig godt. Man bliver op til flere gange placeret i nærmest klaustrofobiske rum, hvor der er ringe mulighed for dækning fra fjenderne. Selv hvis Shepard sider bag et cover, kan et velplaceret missil fra en Geth Armature hurtigt gøre det af med kaptajnen.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Shepards følgesvendes AI er ikke særlig god. De er dårlige til at søge dækning og har flere pathfinding problemer, hvor de sætter sig fast, indtil at man kommer tilbage og henter dem.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Abilities og healing tager mange sekunder at genlade, hvor især sidstnævnte kan være frustrerende. Hvorfor kan man ikke bruge healing, når man har lyst, i stedet for at man skal vente X antal sekunder og risikere at blive dræbt i mellemtiden?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Styringen er ikke helt optimal, især ikke for et skydespil. Nogle af knappernes placering er unaturlige, så som at Back-knappen bruges til at smide granater med, og strider mod den gængse styring inden for genren. Følg dog de facto standarden.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Sprint-evnen føles ligegyldig. I ikke-kamp situationer gør den nærmest ingen forskel, og i kamp-situationer er den kun tilgængelig i få sekunder. Spillet forklarer ligeledes ikke, hvorfor og hvornår der skiftes imellem de to forskellige løbe-modes. Hvorfor kan jeg ikke sprinte på samme måde, når jeg ikke kæmper? Det virker ulogisk og bliver aldrig rigtig udpenslet. Mangler feedback til spilleren.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Der er ikke noget HUD til at fortælle, hvad de forskellige D-pad knapper bruges til i kamp. Jeg blev nødt til at slå op i manualen for at lære, at Venstre = Følg mig; Højre = Angrib dén fjende; Op = Gå til dét punkt; Ned = Søg dækning. Dette burde blive forklaret direkte i spillet, i stedet for at man skal lære og huske det selv. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Spillets save- og loading-system&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: red;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Alt for få checkpoints. Spillet autosaver ikke ofte nok, og derfor bliver man ofte tvunget til at spille den samme lange sekvens igennem en gang til, hvis man er så uheldig at dø på halvvejen.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Cutscenes kan ikke springes over, hvilket er irriterende, hvis man er nået til et svært punkt, hvor man dør mange gange og dermed er nødsaget til at se den samme film igen og igen. &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;Spillet har det med at fryse og crashe ret tit. Enten ved at hele skærmen bare går i stå, eller ved at man på en eller anden måde sidder fast i terrænnet. Jeg har oplevet det både til fods og i Mako-bilen, at jeg pludselig sad fast og blev nødt til at genstarte min Xbox.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Den trinvise indlæsning af teksturer ødelægger helhedsoplevelsen af universet. Ofte tager det mange sekunder, før en figurs rustning er loadet færdig - også selvom man er midt i en cutscene.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;Mangel på kohærens og strømlining&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: red;"&gt;&lt;li&gt;Interfacet er kluntet og forvirrende at manurere rundt i.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Nogle af samtalevalgene udløser den samme replik. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Logbogen er svær at finde rundt i. Måtte gerne være sat op mere som en wiki, hvor man kan læse om universets mange racer, planeter og figurer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Generelle ting bliver ikke forklaret/introduceret ordentligt i kampsystemet og inventory-skærmen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Planeterne er ekstremt ensartet og golde.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Looting-systemet er snørklet og bliver ikke rigtig forklaret.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nogle døre kan åbnes, andre ikke. Nogle ting kan  scannes/hackes, andre ikke. Nogle gange kan jeg løbe, andre gange ikke. Vær konsekvent!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Radaren/kortet er ikke særlig detaljeret, men temmelig kedeligt at kigge på. Krydserne, som viser, hvor man skal hen, er vildledende og har det med ikke at blive opdateret, selvom man allerede har været forbi det bestemte punkt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Kontrollen over månebilen er ikke særlig intuitiv. Den tager lang tid at reparere. Den er svær at styre, da man har valgt at lade kontrollen være lokal i forhold til kameraet. Dette betyder, at hvis jeg skubber styrepinden opad med én kameravinkel, kører bilen frem, men hvis jeg drejer kameraet en smule, ændres køretøjets retning markant. Dens sigtekorn er irriterende at bruge: Selvom man sigter på en fjende lige foran sig, kan kanonen ikke sigte så langt ned. Dette burde sigtekornet vise, men i stedet kan det bevæges frit rundt på skærmen i modsætningen til bilens kanon.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Level designet er ikke særlig varieret, når man er nede på planeterne og kæmpe, og indeholder meget genbrug.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hacking er kedeligt og overfladisk. Føles mest som en gimmick.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;Relationer, historie og moralske valg&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="color: red;"&gt;&lt;li&gt;Éns tilhængere bliver introduceret for hurtigt efter hinanden, til  at man kan nå at lære dem at kende ordentligt. Man når knap nok at danne  en relation til en karakter, før man støder på den næste. At man kun  kan have to med sig af gangen gør, at nogle af dem automatisk bliver  udeladt. Det er derfor svært at lære hele sin besætning at kende, så man  bliver nødt til at prioritere.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Indimellem opstår der dialog-svupsere, hvor Shepard pludselig begynder  at tale om et emne, som man aldrig har snakket om før. "Hvor vidste han  det fra?" spørger man sig selv. Man får ting at vide, som man aldrig har  talt om tidligere.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Det er svært at skelne alle historier og underopgaver fra hinanden,  da man bliver stillet over for mange på én gang. Logbogen er ikke overskuelig nok til at hjælpe med at bevare et overblik.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; er ikke altid god til at give feedback til spilleren i kampsituationer. Det er ikke tydeligt nok, at Shepard er ved at dø.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Paragon- og Renegade-valgene er et godt koncept, men det strider imod hele idéen med at have moralske valg, da gode og dårlige valg bliver highlighted med henholdsvis blå og rød skrift. I stedet for at skulle læse igennem de enkelte valgmuligheder, kan man per automatik tage den blå, hvis man vil have det bedst mulige udfald. Det bliver ganske enkelt for firkantet og sort-hvidt. Desuden kan selv den mest stædige type bliver overtalt, hvis blot man har lagt nok experience points i Charm og Intimidate.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Final thoughts&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Mass Effect&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; er et utrolig omfangsrigt spil, der med et gennemført univers fortæller en anderledes og spændende historie. Charmen ligger i spillets åbenhed og dybde, men på den anden side mangler mange&amp;nbsp; game mechanics at blive strømlinet og poleret.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Det er tydeligt, at det er første gang, at udviklerne begiver sig ud i et skydespil, hvorfor der er en del børnesygdomme. Mest af alt føles det som om, at BioWare har satset for meget på kvantitet frem for kvalitet. De favner simpelthen for bredt og når ikke at finpudse alle elementerne, så meget som de burde.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4424646569400570819?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/_iescwStSWc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/_iescwStSWc/mass-effect-xbox-360-love-n-hate.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3qOwvZqgHI/AAAAAAAABHE/HwVlA6vT4ok/s72-c/mass-effect_boxart.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">4</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/mass-effect-xbox-360-love-n-hate.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6405244470612182563</guid><pubDate>Mon, 15 Feb 2010 11:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-16T13:11:46.325+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Latin</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Flertal</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sprog</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sjov</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Publikum</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pluralis</category><title>Publikum i flertal burde hedde publika</title><description>Jeg har altid studset over ordet "publikum". Vi har mange latinske ord i vores sprog, som vi bøjer, når vi bruger dem i flertal/pluralis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leksikon - Leksika&lt;br /&gt;
Forum - Fora&lt;br /&gt;
Stimulus - Stimuli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men hvad med publikum? Det burde hedde publika, hvis man skal følge bøjningssystemet. Jeg tror ikke, at ordet stammer fra latin, men publika lyder mere naturligt i mine ører end publikummer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eller hvad med &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/01/rasmus-modsat.html"&gt;jublikum publer&lt;/a&gt; i stedet for publikum jubler? :P&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6405244470612182563?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/aCLUxNyx8KM" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/aCLUxNyx8KM/publikum-latin-publika.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/publikum-latin-publika.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2561675450089008998</guid><pubDate>Fri, 12 Feb 2010 07:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-12T08:57:58.031+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Snaptic</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Online</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sprog</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">iPhone</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Gratis</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Android</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Noter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Links</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nyttige hverdagsting</category><title>Få styr på dine noter - Snaptic: gratis online noteservice</title><description>Noter. Små noter, store noter. Papirnoter og gule post-it sedler. De ligger ofte kaotisk spredt ud over skrivebordet, og når man endelig får brug for dem, så er de væk. Snaptic (tidligere 3banana Notes) er løsningen.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
I min hverdag har jeg det med at komme i tanke om en helt masse forskellige ting, som jeg har brug for at skrive ned. Det kan være idéer til nye blogindlæg, dagens lektier eller et eller andet genialt citat/ord/en god vending, som jeg støder på. Problemet er, at jeg umuligt kan huske det hele i hovedet. Jo, måske kan det lade sig gøre med &lt;a href="http://www.wikzo.com/2007/07/memo-optimr-din-hukommelse.html"&gt;Den nemme vej til bedre hukommelse - MEMO&lt;/a&gt;, men ærlig talt gider jeg ikke bruge energi på at huske sådanne ting. Nej, så vil jeg langt hellere skrive en hurtig notits til mig selv, som jeg så kan bruge på et senere tidspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det har altid været bøvlet at have notesblokke, post-its osv. Ligeledes er det for meget at åbne &lt;a href="https://docs.google.com/"&gt;Google Docs&lt;/a&gt; eller et Word-dokument for bare lige at skrible nogle stikord ned. For et stykke tid siden stødte jeg imidlertid på en gratis applikation til Google Android ved navn Snaptic. Det går i alt sin enkelthed ud på, at man taster en tekst ind, eventuelt tager et billede med sin mobiltelefon, og så synkroniseres noten automatisk med en onlineservice. Vupti, nu er noten tilgængelig fra en hvilken som helst computer, der er tilkoblet nettet. Der er ikke nogle dikkedarer - det hele funker bare med det samme &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det lyder ekstremt enkelt, men det er netop denne simplicitet, der gør Snaptic så nyttig. Slut med at skrive e-mails til sig selv med hjemmesider, som man lige skal huske at tjekke, når man kommer hjem; i stedet kan de blot skrives ind på Snaptic, og så ligger noten ellers bare og venter, til man har tid til at bruge den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://snaptic.com/"&gt;Hold selv styr på dine noter med Snaptic&lt;/a&gt; - du kan enten oprette en bruger eller logge ind med din Google-account. Det fungerer i en almindelig internetbrowser, men du kan også download apps til henholdsvis Android og iPhone. Så bliver det ikke nemmere!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-2561675450089008998?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/aAsoX7_KfUI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/aAsoX7_KfUI/noter-snaptic-gratis-online-android.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/noter-snaptic-gratis-online-android.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5323704488726824017</guid><pubDate>Wed, 10 Feb 2010 00:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-12T08:48:46.517+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Zelda Wii</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dybdegående indlæg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Wii</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nintendo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">E3</category><title>Zelda Wii - hvad kan vi forvente fra Nintendo Wii i 2010?</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3HlLVoPtuI/AAAAAAAABF8/z07yvr4DvY0/s1600-h/zelda-wii.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="197" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3HlLVoPtuI/AAAAAAAABF8/z07yvr4DvY0/s320/zelda-wii.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; til Nintendo Wii. Det er, hvad vi alle venter på. Det er nu fire år siden, at vi sidst rejste Hyrule tyndt i Nintendos &lt;i&gt;The Legend of Zelda&lt;/i&gt;-serie. Bliver 2010 året, hvor vi atter engang får lov til at trække Master Swordet? &lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt; kan ikke komme hurtigt nok!&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; blev mødt med stor kritik fra mange. På trods af Nintendos forsøg på at efterkomme folks ønske om et mere realistisk &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil, så føltes det hele alt for velkendt uden at tilføje noget særligt, som vi ikke allerede har prøvet før. &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt; var det første spil i serien, som tog springet til 3D - endda med umådelig succes - mens &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt; tilføjede en mere dyster verden, samt et helt unikt tidssystem. &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;, som udkom til GameCube nogle år senere, havde en helt anden tilgang, hvor det med dets tegnefilmsagtige cel-shading for alvor delte vandene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt; var mit første bekendtskab med &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spillene, og den dag i dag har dette spil en ganske særlig plads i mit gamerhjerte. Spillet formåede at skabe en utrolig levende og inspirerende verden, og fra første sekund var jeg solgt til dets visuelle mangastil. Konceptet med at sejle rundt i det uendelige hav var en helt unik oplevelse, som jeg faldt pladask for.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efterhånden har jeg fået erhvervet mig stort set de fleste spil i serien, og udover &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;, må jeg sige, at især &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt; har været noget ganske særligt. Spillet virker på overfladen ekstremt svært og nærmest frustrerende, da dets vigtigste gameplay mechanic er en tidsgrænse på tre dage i spillets fiktive verden. Det tog mig mange timer at erfare, at denne leg med tid faktisk er en mindre genistreg og åbner op for en utrolig dyb historiefortælling, hvor man virkelig kommer tæt ind på livet af spillets karakterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt;, derimod, føltes mest af alt som ét stort deja-vu. Jo vist var spillet storslået, episk og gennemført, men der var meget lidt nytækning at finde. Nintendo havde ganske enkelt spillet det sikre kort og taget Tolkien-ruten med et (mere eller mindre) realistisk fantasy-univers med orker og deslige. Spillet var bestemt underholdende og langt bedre end den gængse standard på markedet, men som &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil var det bare ikke godt nok. Om det var på grund af spillets utallige udskydelser og overdimensionerede hype, skal jeg ikke kunne sige, men uanset hvad sad jeg med en ret tør smag i munden efter at have siddet i cirka 35 timer foran &lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt;. Der manglede ligesom et eller andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt; - Nintendos trumfkort i 2010?&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; skulle oprindeligt være udgivet i 2005 til den nu aldrende GameCube. Spillet blev dog&amp;nbsp; udskudt og endte til sidst med at blive en udgivelsestitel til Nintendos storsællert: Wii. Det var tilbage i vinteren 2006. I dag skriver vi 2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;The Legend of Zelda&lt;/i&gt; - 1986&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;The Adventure of Link&lt;/i&gt; - 1987&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;A Link to the Past&lt;/i&gt; - 1991&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt; - 1998&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt; - 2000&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt; - 2002&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Four Swords Adventure&lt;/i&gt; - 2004&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; - 2006&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Denne lister over alle konsolinstallationerne af &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-serien taler for sig selv. Det er tydeligt at se, at spillene udkommer hyppigere og hyppigere, nu med kun få års mellemrum. Denne strategi har kørt udmærket og tjent Nintendo godt. Tiderne er dog skiftet, og i dag er Nintendo med Wii langt fra så fokuseret på deres traditionelle IP'er, som de plejede at være.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mange taler om, at de har vendt det hardcore publikum ryggen. Ved første øjekast synes dette en kendsgerning, men ved nærmere eftertanke har udsagnet måske knap så meget hold i sig. Jeg tror nærmere, at det handler om, at Nintendo ganske enkelt har været for hurtige til at udgive deres main franchises til Wii. Folk har ganske enkelt glemt, at vi allerede har fået spil som &lt;i&gt;Super Smash Bros. Brawl&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Super Mario Galaxy&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Metroid Prime 3: Corruption&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Super Paper Mario&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;WarioWare: Smooth Moves&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Mario Kart Wii&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;New Super Mario Bros. Wii&lt;/i&gt; og altså &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Twilight Princess&lt;/i&gt;. For slet ikke at tale om de mere alternative titler som &lt;i&gt;No More Heroes&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Another Code R: A Journy Into Lost Memories&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Little King's Story &lt;/i&gt;og &lt;i&gt;MadWorld&lt;/i&gt;. Slutteligt er der også den udmærkede Virtual Console- og WiiWare-sektion, hvor det bugner af gode (og mindre gode) downloadtitler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Min pointe er, at Wii'en allerede har en del spændende udvalg, men at det i det sidste års tid har stået ret stille. Nintendo har det med at være ekstremt konservative, hvad angår deres hovedserier, men er samtidig også kendt for deres innovation. Alligevel kan jeg ikke lade være med at undre mig over et spil som &lt;i&gt;Super Mario Galaxy 2&lt;/i&gt;. Det forekommer mig højest besynderligt, at man laver en direkte fortsættelse til et &lt;i&gt;Mario&lt;/i&gt;-spil. Det er (næsten) aldrig sket før. Det originale spil var intet mindre end genialt, men alligevel føler jeg mig en smule skuffet over, at Shigeru Miyamoto og hans kompagnoner ikke har kunne finde på noget nyt. Jo vist er der små, nye ting så som Yoshi (og rygterne går om, at &lt;a href="http://www.n-gamez.com/dk/news/4704/rygte-sonic-med-i-super-mario-galaxy-2/"&gt;Sonic også giver sit besyv med i &lt;i&gt;Super Mario Galaxy 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;), men nytænkningen er trods alt begrænset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundlaget for dette blogindlæg bunder i de mange rygter, som der lige nu huser, om at Nintendo er klar til at fremvise &lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt; til E3 og med stor sandsynlighed er klar til at udgive spillet i år. Derfor har jeg taget mig den frihed at komme med nogle gæt på, hvad Big N muligvis kunne finde på af løjer denne gang. Som jeg ser det, er det nemlig altafgørende for firmaet, at de kommer frem med nogle nye idéer til serien. De kan ganske enkelt ikke strække den længere ved at køre på samme gamle formel, men bliver nødt til at finde på nogle nye koncepter, enten i form af anderledes game play, dungeon design eller ren og skær indgangsvinklen til at fortælle en historie. Det handler dog om at finde en balancegang mellem nyt og gammelt, hvilket altid er svært, når det handler om fortsættelser til videospil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;Mine gisninger om &lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Co-op/multiplayer&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Spil er bare sjovere, når de opleves sammen med andre. Med &lt;i&gt;Four Swords Adventure&lt;/i&gt; beviste Nintendo, at det godt kan lade sig gøre at have flere Link'er rendende rundt på samme skærm. Indrømmet - spillet var noget af et spin-off, på grænsen til at være en gimmick, men ikke desto mindre yderst underholdende. Hvor vidt det kunne udarte sig som den halvfesne co-op del i &lt;i&gt;Super Mario Galaxy&lt;/i&gt;, eller om det bliver en slags connectivity imellem Nintendo DS og Wii, skal jeg ikke kunne sige, men Nintendo har helt sikkert fundet på en eller anden smart og anderledes løsning, som gør, at flere spillere kan opleve Hyrule på samme tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Moral choices&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nintendo har det med at være meget pussenuttede og altid at træde varsomt, når det gælder vold, død, umoralskheder og lignende. Dette har lullet dem ind i en pakke af vat, hvor hele verden udelukkende består af glade farver og hoppende italienere. Det er på høje tide, at de viser, at de også tør tage chancen og vove sig ud i noget nyt. De har gjort det før med &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt;, så hvorfor ikke gøre det igen? En trend, der virker meget populær for tiden, er at give spilleren en række valg, som på den ene eller anden måde får indflydelse på spillerens videre progression. Tænk bare på &lt;i&gt;Dragon Age: Origins&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; eller &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, som alle stiller spilleren over for valg, som hverken er sort-hvide eller firkantede, hvor du ender med at være 100% god eller 100% ond.. Alle taler nu om dage om dét at indleve sig i spilverdenen, "immersive gameplay", og her ser jeg sådanne moralske valg som et meget vigtigt element. Ved at sætte folk i forskellige slags dilemmaer, får det spilleren til at stoppe op og tænke sig om - og det er i disse situationer at spillerens sande jeg for alvor kommer til udtryk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det kunne virkelig skabe en hel nyt lag i den måde, et &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil fungerer på. Meget lig &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt; kunne man sætte fokus på, hvad det egentlig vil sige at være et levende menneske, og hvordan éns handlinger har konsekvens. Det grænser sig faktisk til det filosofiske og psykologiske, hvilket er elementer, som jeg synes rigtig godt om i videospil. Jeg må dog indrømme, at jeg tvivler stærkt på, at Nintendo vil kunne finde ud af at implementere et moral-etik system selv, og derfor kunne jeg forestille mig, at de måske kunne søge assistance fra vestlige udviklere. I modsætning til Japan, der har det med at være lidt for melodramatiske, synes flere vestlige spiludviklere at være særlig gode til at tackle de etiske principper. Nintendo har med årene vist, at de ikke er bange for at samarbejde med andre spilfirmaer - se bare på Retro Studio og Team Ninja med hensyn til &lt;i&gt;Metroid&lt;/i&gt;-licensen - og derfor forekommer det mig plausibelt, at Nintendo skulle få hjælp udefra til at skabe et unikt og anderledes system, hvor det i høj grad handler om spillerens valg i forskellige situationer.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Link skal ud at flyve&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Link har reddet på hest, sejlet havene tynde i sin sejlbåd, og for nyligt fik han ovenikøbet mulighed for at køre i sit eget lille futtog. Hvad bliver det næste logiske skridt? Himmelen, selvfølgelig - Link skal flyve! Faktisk har Eiji Aonuma, som har været game director på serien siden &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt;, &lt;a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2009/nov/25/eiji-aonuma-legend-zelda-interview"&gt;udtrykt sin fascination for det at flyve.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"I have an eight-year-old son myself at home, and quite recently he  started playing The Phantom Hourglass for DS, because when the software  first hit the market he was too young. When he started playing with the  boat, I told him: 'In the next Zelda, you are going to be able to ride  on the train.' He answered: 'OK, Dad, first boat, and then train? Surely  next time, Link is going to fly in the sky ... '"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aonuma pauses, grinning. "I just don't know. If many people make many speculations ... some of them might be correct. Right now, I have to refrain from commenting on anything."&lt;/blockquote&gt;Hvordan i alverden det skal komme til at fungere, aner jeg ikke, men på den anden side havde ingen forstillet sig, at den grønklædte helt nogensinde skulle ud at sejle på den måde, som han gjorde i &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Phantom Hourglass&lt;/i&gt;. Suprise me, Nintendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Genopfind formularen med dungeons, bosser, collectables, våben osv.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Dette er en af de sværere. Nintendo har igennem en lang årrække hvilet på den samme gamle struktur, hvor man rejser rundt fra den ene dungeon til den anden for at finde nye redskaber. Denne formel er efterhånden ved at blive ret tyndslidt, og derfor er det på høje tide, at Nintendo kommer med et frisk pust. Hvad dette skulle bestå af, har jeg ingen anelse om, men det ekspanderende casual-markedet skal nok få en del indflydelse på, hvordan kommende &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil bliver bygget op, så selv lillemor kan være med til at spille &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Skift til 1. persons synsvinkel&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jeg husker at have læst, at Nintendo har haft op til flere prototyper på spil, hvor man ser direkte gennem Links øjne i en første persons synsvinkel. Dette blev senere hen til &lt;i&gt;Link's Crossbow Training&lt;/i&gt;, men jeg er sikker på, at der lægger mere bag end som så. På nuværende tidspunkt kan jeg ikke afgøre, om jeg ville bryde mig om et skift af synsvinkel, men idéen er uden tvivl interessant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Heftig brug af MotionPlus&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Er naturligvis en no-brainer. MotionPlus-tilbehøret har aldrig rigtig fået den medvind, som mange spåede, ganske enkelt på grund af det faktum, at kun meget få spil understøtter dimsen. Det virker nærmest som om, at Nintendo har glemt, at de smed den på markedet sammen med &lt;i&gt;Wii Sports Resort&lt;/i&gt;, og derfor tror jeg, at &lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt; for alvor bliver et vendepunkt for MotionPlus. Sværdfægtningen i &lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt; var mildest talt temmelig fesent, men med MotionPlus er der i dén grad mulighed for at få ægte 1:1 kampe. Ligeledes har Miyamoto og co. flere gange hintet om, at sværdet (eller mangel på det) kommer til at have en betydelig rolle i spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tidssystem i stil med &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Oh well - kort og godt ønsker jeg blot at se en fortsættelse til Nintendo 64-klassikeren. Spillet havde i særdeleshed potentiale, som langt fra blev udnyttet til fulde. Med nutidens teknologi er der virkelig mange muligheder for at skabe en dynamisk verden, som bliver påvirket af selv spillerens allermindste handlinger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Online&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Havde du spurgt mig inden Wii'ens launch, havde jeg sat online højt på Nintendos liste over features. Efter at have fået fingrene i maskinen selv, må jeg desværre indrømme, at Nintendo Wi-Fi Connetion næppe er, hvad det kunne have været. Der er gået så meget potentiale spildt, og de har i dén grad kludret i det med vennekode-systemet. Derfor tvivler jeg på, at det bliver i denne omgang, at min drøm om et &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-MMORPG bliver indfriet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ny grafisk stil&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nu har vi haft realistisk stil (&lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt;) --&amp;gt; tegnefilmsstil (&lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt; m.fl.) --&amp;gt; og nu realistisk igen (&lt;i&gt;Twilight Princess&lt;/i&gt;).. Hvad bliver det næste? Wii er som bekendt ikke noget muskelbundt, hvorfor jeg tvivler på, at vi kommer til at se det næste &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt;. Men hvad er der så tilbage af muligheder? Findes der andre, hidtil ukendte, visuelle udtryk, som Nintendo kan gøre brug af for at skabe en sprudlende eventyrverden. Før &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt; kendte jeg intet til cel-shading, så det er ikke umuligt, at der findes andre grafiske udtryksformer derude, som bare venter på at blive udnyttet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Build-your-own-Link feature &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Det er ret populært at kunne skabe og customize sin egen helt, se bare på &lt;i&gt;LittleBigPlanet&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;. Eller for den sags skyld Nintendos egne Miis, Microsofts Avatars og Sonys Home-figurer. Hvordan sådan noget skulle komme til at fungere i et &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil, må guderne vide, men noget siger mig, at vi ikke har set det sidste til de små Mii-mennesker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som en sidebemærkning kom jeg til at tænke på, at det kunne være ret interessant, hvis Link denne gang viste sig at være en kvinde. Jeg ved ikke, hvorfor, men det kunne da være lidt skægt med en kvindelig helt. Måske i form af noget co-op gameplay imellem Zelda og Link?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Super Guide - indbygget GameFAQs til de dovne&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jeg er helt sikker på, at Nintendo har i sinde at forsætte trenden med deres guidesystem, som blev introduceret i &lt;i&gt;New Super Mario Bros. Wii&lt;/i&gt;. Med det udvidede publikum, som ikke kender til walkthroughs på nettet, kan det være fatalt, hvis en familiefar pludselig sidder fast i sit spil. Derfor er det vigtigt, at der er noget, som kan hjælpe ham igennem de svære passager, og her er Super Guide en god løsning. Det handler bare om at få inkorporeret det ordentligt, så det ikke virker for påklistret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der har været en del snak om, hvordan spillet spiller det hele for én, og at det dermed blot bliver som at se en film, hvilket ødelægger konceptet med videospil som et interaktivt medie. På den ene side kan jeg godt følge folks argumenter i, at det ødelægger oplevelsen, at man bare bliver tilskuer, men på den anden side kan man spørge sig selv: Hvis jeg alligevel ikke havde tænkt mig at bruge mere tid på spillet, fordi jeg sidder fast i eller andet urimeligt svært sted, hvad skader det så, at spillet midlertidigt tilbyder  at overtage styringen for at hjælpe mig? Så længe man til hver en tid kan tage kontrollen tilbage, er det jo ikke fordi, man mister noget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mere pick up and play-orienteret gameplay&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nintendo har med &lt;i&gt;Brain Training&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Nintendogs&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Professor Layton&lt;/i&gt; bevist, at der eksisterer et marked for folk, som gerne tager et spil frem i fem-ti minutter ad gangen i modsætning til dem, som dedikerer adskillige timer til et enkelt spil. Se blot på iPhone-platformen, som er fyldt med disse spil, der kun kræver få minutter hver dag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-serien er og bliver nu Nintendos mest hardcore bud på et videospil, men det betyder ikke, at spillene ikke kan appellere til flere målgrupper ad gangen. De to DS-installationer har vist, at der findes en gylden middelvej for hardcore- og casual-markedet, men spørgsmålet er, hvor meget Nintendo tør risikere at lægge vægt på den ene grøft frem for den anden. Hvis Nintendo fokuserer for meget på ikke-gameren, vil den hardcore gamer for alvor vende spilgiganten ryggen. Omvendt, hvis Nintendo vælger at lade &lt;i&gt;Zelda Wii&lt;/i&gt; være et 100% hardcore spil, mister de en stor del af Wii-publikummet, som udgøres af glade &lt;i&gt;Wii Sports&lt;/i&gt;-entusiaster. Det er virkelig en svær situation, som firmaet befinder sig i - de skal finde den rette balancegang, som tilfredsstiller alle parter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiden er i allerhøjeste grad kommet til, at Nintendo skal stå fast ved deres nye vision, som indtil videre har været henvendt meget mod "the expanded audience". Vil de formå at skabe en bro mellem de to modpoler? Det vil tiden vise.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5323704488726824017?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/og1EA7QO6gc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/og1EA7QO6gc/zelda-wii-nintendo-2010.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3HlLVoPtuI/AAAAAAAABF8/z07yvr4DvY0/s72-c/zelda-wii.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/zelda-wii-nintendo-2010.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4329493230301581861</guid><pubDate>Mon, 08 Feb 2010 15:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-09T19:34:58.212+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hardcore gamers</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Billeder</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sjov</category><title>Seriøse billeder af hardcore gamere - du tror ikke dine egne øjne!</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3An-iZu2_I/AAAAAAAABEw/WQVmpB4dkEY/s1600-h/upsidedown.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="138" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3An-iZu2_I/AAAAAAAABEw/WQVmpB4dkEY/s200/upsidedown.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mainstreamindustrien har det med at portrættere spilverdenen på en meget stereotypisk måde. Ganske vidst er det blevet bedre med årene, men vi kommer ikke uden om de mange klichéer, hvor bebumsede teenagerdrenge sidder oplyst i det svage skær fra computerskærmen med pizza og cola ud over det hele.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Det siger sig selv, at man ikke kan udstille denne såkaldte typiske gamer i reklamerne. En bleghvid nørd med briller sælger ingenting. Tværtimod handler det om at finde smukke mennesker med det pureste Colgate-smil. Når man kigger på den måde, Nintendo har markedsført deres Wii-konsol på, er det tydeligt, at glade mennesker sælger produktet godt. Jeg mener: Hvordan kan man IKKE få lyst til at købe sig en Wii med dertilhørende &lt;i&gt;Wii Sports&lt;/i&gt;, når man ser, hvor glade disse mennesker ser ud?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3AkuQox1wI/AAAAAAAABEQ/XEpwEbdHtkw/s1600-h/wiishot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3AkuQox1wI/AAAAAAAABEQ/XEpwEbdHtkw/s400/wiishot.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Skide være med at de kigger i tre komplet forskellige retninger. Der er der jo ingen, som lægger mærke til. Og skide være med at disse mennesker sandsynligvis aldrig nogensinde har prøvet at SPILLE de spil, som de skal reklamere for - de skal jo bare se godt ud, ikk'?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Især i forbindelse med Wii'ens udgivelse gik Nintendo amok med deres "it's a lifestyle!"-kampagne, hvor det ene perfekte menneske efter det andet skulle stå model for den nye spillekonsol. Indimellem er der dog nogle ret kiksede billeder af finde, som &lt;a href="http://www.infendo.com/2008/09/26/the-16-most-ridiculous-looking-cringe-inducing-wii-lifestyle-photos-of-all-time/"&gt;hjemmesiden Infendo på fineste vis demonstrerer&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendos billeder er dog langt fra de værste. &lt;a href="http://www.gamespy.com/articles/106/1066150p1.html"&gt;GameSpy har for nyligt sammensat en liste over 25 af de mest åndssvage forsøg på at fremvise en gamer i sit eget miljø.&lt;/a&gt; Det er faktisk ret skræmmende, hvor lidt reklamefolkene egentlig sætter sig ind i deres ting. Hvordan i alverden kan man ellers finde på at fremvise en flok dreng, som sidder med en controller og stirrer på en blank fjernsynsskærm? Seriøst, kom da ind i kampen!&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3Am9KtN06I/AAAAAAAABEY/IFotb2giVuU/s1600-h/blank_screen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3Am9KtN06I/AAAAAAAABEY/IFotb2giVuU/s400/blank_screen.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Der er sgu nogle bommerter indimellem. Danmark har også været gode til det med at sætte videospil ind i højest besynderlige kontekster. Så sent som i efteråret husker jeg at have set adskillige reklamer for chokoladen After Eight, hvor man af uforklarlige årsager havde smuglet en Xbox 360-controller med på billedet under sloganet "After 8 Game Overs". Sjovt nok manglede der dog det velkendte krydslogo på midten af controlleren. Photoshop-magi for at undgå en retssag fra Microsoft, maybe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3An6AKUc3I/AAAAAAAABEo/uWMCwRMxbc8/s1600-h/n64_lady.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3An6AKUc3I/AAAAAAAABEo/uWMCwRMxbc8/s400/n64_lady.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4329493230301581861?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/sgz_6ZeeVVA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/sgz_6ZeeVVA/hardcore-gamer-billeder-serioes.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S3An-iZu2_I/AAAAAAAABEw/WQVmpB4dkEY/s72-c/upsidedown.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/hardcore-gamer-billeder-serioes.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6496346113841281191</guid><pubDate>Fri, 05 Feb 2010 17:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-09T19:35:27.726+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tag Cloud</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RSS feed</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Links</category><title>Kosmetiske ændringer og masser af guldkorn på Wikzo-bloggen</title><description>Som nogen af jer måske har lagt mærke til, er der i de sidste ugers tid foretaget små kosmetiske ændringer her på bloggen. Først og fremmest er jeg - på opfordring af &lt;a href="http://www.bonusninja.net/"&gt;BonusNinja&lt;/a&gt; - begyndt at gøre brug af "jump-skift" funktionen. Jeg har nemlig fået min skrivelyst tilbage, og faktisk tager jeg mig selv i nogle gange at ville poste nye indlæg for ofte. Det er min opfattelse, at de færreste kigger forbi bloggen hver evig eneste dag, så derfor prøver jeg på at sprede tingene lidt ud. Det er mit mit håb, at jeg ved at have korte spisesiddeler på forsiden,  frem for indlæggene i deres fulde længde, giver folk et bedre  overblik over de ting, som jeg skriver. På den måde behøver man ikke scrolle langt ned for at se alle indlæggene; nu er det nemt og bekvemt at skimme overskrifterne og så ellers trykke på &lt;b&gt;Læs mere ...&lt;/b&gt; ved det, som interesserer én.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som altid vil jeg ligeledes slå et slag for &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog"&gt;bloggens RSS feed&lt;/a&gt;. Ved at abonnere på feedet behøver du ikke manuelt taste dig ind på hjemmesiden, men i stedet vil du få besked gennem din nyhedslæser, hver gang jeg publicerer nye blogindlæg. Jeg bruger selv &lt;a href="http://www.google.com/reader"&gt;Google Reader&lt;/a&gt;, som er en fremragende RSS-læser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden ting, som jeg har leget med her på det seneste, er sideelementerne til højre. Jeg har igennem et stykke tid omarrangeret de forskellige bokse i sidebaren, så de passer bedre i forhold til hinanden. Jeg har desuden opdateret min linkliste over de blogs, som jeg fast følger med i, og jeg kan på det varmeste anbefale at tage et enkelt klik eller to forbi. Det eneste, du skal gøre, er at scrolle lidt ned og kigge ud til højre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvad synes I om ændringerne? Er det blevet godt? Er selv ret vild det fadende RSS-logo, tag cloud'en og "Seneste indlæg"-boksen :-]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2rgt9IA_vI/AAAAAAAABEI/6m_B3jPaxfo/s1600-h/arrow.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2rgt9IA_vI/AAAAAAAABEI/6m_B3jPaxfo/s400/arrow.jpg" width="210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6496346113841281191?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/8kroeLs-fo8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/8kroeLs-fo8/kosmetiske-ndringer-guldkorn-wikzo.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2rgt9IA_vI/AAAAAAAABEI/6m_B3jPaxfo/s72-c/arrow.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/kosmetiske-ndringer-guldkorn-wikzo.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7641118199583979781</guid><pubDate>Thu, 04 Feb 2010 13:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-04T15:15:24.636+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sprog</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Flueknepperi</category><title>At skrive eller ikke at skrive - med kursiv</title><description>Her for nyligt gik det op for mig, at jeg i mange år bare har skrevet titler på spil/film/bøger/whatnot, som de er. Super Mario 64, Beyond Good &amp;amp; Evil, Call of Duty: Modern Warfare 2 - you name it. Uden noget tingeltangel. Men når jeg kigger på, hvordan alle andre, mere professionelle, skribenter skriver disse titler, gøres det ved at &lt;i&gt;kursivere&lt;/i&gt; teksten. Hm ...&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har modstridende følelser til denne typografi. På den ene side bryder jeg mig ikke om den lidt fancy pancy frembrusende "jeg er sgu noget særligt"-attitude, hvor man dækker til med effekter for at få noget til at fremstå større eller mere betydningsfuldt, end det egentlig er. Et navn er sgu et navn, uanset hvordan man skriver det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omvendt er jeg født og udøvende perfektionist (med stort P!), og hvis nogen, uanset hvem, har bestemt, at sådan gør man, så har jeg utrolig svært ved &lt;i&gt;ikke&lt;/i&gt; at gøre det. Ligesom jeg hader, når folk skriver egennavne med lille begyndelsesbogstav, eller når de gerne vil skrive noget i en parentes(men glemmer at sætte mellemrum før og efter), kan jeg ikke lade være med at overveje, om jeg skulle begynde at udøve kursiveringens magt noget oftere. Kald mig bare en flueknepper (elsker simpelthen det udtryk), men sådan er jeg: Når man nu dedikerer noget af sin tid nedskrive en tekst i forhåbning om, at andre gider at læse det, så kan man lige så godt gøre det ordentligt. Det skal se pænt ud - det skal være korrekt. Selv små ting som dobbelte mellemrum&amp;nbsp;&amp;nbsp; kan irritere mig noget så grænseløst. I princippet er det jo totalt ligegyldigt (da indholdet burde være vigtigere end formen), men når nu &lt;i&gt;alle&lt;/i&gt; andre skriver &lt;i&gt;vigtige&lt;/i&gt; ting med kursiv, så vil jeg sgu osse! (&lt;a href="http://www.rabalder.dk/ogsa-eller-osse/"&gt;hedder det "osse" eller "også"?&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor vil jeg fremover, når jeg skal skrive titler på noget, sætte det i kursiv. Det giver ligesom et eller andet underbevidst emfatisk udtryk; gør nærmest ordet &lt;i&gt;ekstra&lt;/i&gt; vigtigt på en &lt;i&gt;magisk&lt;/i&gt; måde. Hovsa, man skal vist passe på med ikke at overdrive, for ellers &lt;i&gt;mister&lt;/i&gt; det sin &lt;i&gt;effekt&lt;/i&gt;. Hihi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her til slut synes jeg, det ville være lidt sjovt at runde af med &lt;a href="http://da.wikipedia.org/wiki/Flueknepperi"&gt;Wikipedias definition af flueknepperi&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"Når livet, i en periode, ikke præsenterer os for store udfordringer, har vi desværre en tendens til at få øje på de små ubetydelige ting i hverdagen, som vi burde lære at leve med, men kun de færreste gør". &lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7641118199583979781?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/r39xvkzxD3M" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/r39xvkzxD3M/skrive-titler-kursiv-sprog.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">4</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/skrive-titler-kursiv-sprog.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1210251509731667453</guid><pubDate>Tue, 02 Feb 2010 17:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-02T18:25:16.794+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><title>VVVVVV er Mega Man på crack!</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2XteMnSe_I/AAAAAAAABD0/h6sXSBby7E4/s1600-h/v.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="217" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2XteMnSe_I/AAAAAAAABD0/h6sXSBby7E4/s320/v.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nettet flyder bogstavlig talt med små spilperler, og VVVVVV er uden tvivl et af dem.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Som altid udmærker et spil af denne kaliber sig ved at tage en ekstremt simpel idé og udnytte den på rigtig mange intelligente måder. VVVVVV er et platformspil holdt i retro-stil med dertilhørende funky musik, og går ud på, at man er den her gut, som kan springe mellem loft og gulv ved et enkelt tastetryk. Faktisk er der ikke så meget mere at sige om spillet, end at det indeholder nogle fandenivoldske irriterende svære levels, hvor der i dén grad handler om pixel-præcision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lad dig ikke narre af screenshottet: VVVVVV er langt mere, end man ved første øjekast skulle tro. Det er faktisk temmelig genialt! &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo"&gt;Prøv demoen af VVVVVV her.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1210251509731667453?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/ND70YTHZfWQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/ND70YTHZfWQ/indie-game-vvvvvv-mega-man-crack.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2XteMnSe_I/AAAAAAAABD0/h6sXSBby7E4/s72-c/v.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/02/indie-game-vvvvvv-mega-man-crack.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5776115731588416757</guid><pubDate>Sun, 31 Jan 2010 09:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-05T18:05:56.090+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tanker</category><title>At tale frit fra leveren</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S128GZ9_YHI/AAAAAAAABDM/z0l9MY9Dxv4/s1600-h/tale.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S128GZ9_YHI/AAAAAAAABDM/z0l9MY9Dxv4/s200/tale.jpg" width="166" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Når jeg taler med andre, justerer jeg dynamisk min måde at opføre mig på, alt efter om jeg taler med en ung, gammel eller jævnaldrende person. Om vedkommende er mere eller mindre begavet.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg kender dog en række mennesker, som ikke synes at have denne "Freudianske personlighedsudviklende mekanisme" i sig. De taler så at sige frit fra leveren, uden hæmninger. De taler oprigtigt og ligeud; de siger tingene som de har lyst til og tænker ikke over, om modtageren befinder sig på samme bølgelængde. Det er op til den enkelte lytter, om han forstår det ser bliver sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg kan ikke læse være med at tænke på, hvor fantastisk det er, at nogle er i stand til at tale så ærligt uden på narcissistisk vis at skulle spekulere over, om deres opførsel overholder de gængse høflighedsnormer. I stedet for altid at sige: "pænt tak for mad" og "det smagte da dejligt", så kunne man fortælle, "at jeg værdsætter, at du laver mad til mig, men jeg ikke helt så glad for salaten. Måske kunne du i stedet prøve ..." Selvfølgelig er der visse situationer, hvor det er bedst at være høflig og bare smile, men jeg kan ikke lade med at tænke, hvor meget af vores samfund der er baserer på disse kulturbestemte normer. Hvorfor ikke bare kalde en spade for en spade og sige sin mening direkte? Vi skal altid passe og pleje vores eget image, og uha nej, vi må endelig ikke blive set i den forkerte sammenhæng. Der er kun få situationer, hvor vi handler mere intuitivt og spontant, som for eksempel under indtagelse af alkohol, der fungerer som en slags forløsende ventil. Der findes alligevel en del mennesker, som ikke har denne "firewall" inkorporeret i hjernen. Denne lidt autistiske facon at handle på, uden et filter af sminkefarve, bliver set ned på af de fleste, men måske er det slet ikke så forkert at være oprigtig og ærlig?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5776115731588416757?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/Pw9rrujeZZQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/Pw9rrujeZZQ/at-tale-frit-fra-leveren.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S128GZ9_YHI/AAAAAAAABDM/z0l9MY9Dxv4/s72-c/tale.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/at-tale-frit-fra-leveren.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5029050455061389765</guid><pubDate>Fri, 29 Jan 2010 10:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-05T18:04:20.916+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Gode formål</category><title>Digital Cowboys samler Xbox-Achievements for for at støtte ofrene i Haiti</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2CzAau4IAI/AAAAAAAABDk/Wh1GSaBTN4A/s1600-h/haiti.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="72" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2CzAau4IAI/AAAAAAAABDk/Wh1GSaBTN4A/s400/haiti.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Normalt er jeg ikke  meget for al den støt-dit-støt-dat snak, men den her ag skiller sig nu  ud fra mængden.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://thedigitalcowboys.com/"&gt;The  Digital Cowboys&lt;/a&gt; er et engelsk gamer-podcast, som jeg har lyttet til  i et års tid. Podcastet huser to hyggelige gutter, som virkelig er  engageret i det, de laver. De inviterer jævnligt spændende folk forbi og  har ofte meget dybsindige samtaler om forskellige emner inden for  videospil. De formår virkelig at tale tingene ordentligt igennem og  kommer med nogle spændende iagttagelser, men bevarer stadig en down on  earth-stemning, som jeg mægtig godt kan lide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu har de  to besluttet sig for at støtte jordskælvsofrene i Haiti ved at gøre,  hvad de er bedst til, nemlig at spille Xbox 360-spil. Kort fortalt går &lt;a href="http://thedigitalcowboys.com/2010/01/gamerscore-haiti-earthquake-relief-challenge/"&gt;projektet&lt;/a&gt;  ud på, at de skal forsøge at samle så mange Achievements sammen, som de  kan nå på 24 timer. For hver 100 gamer points de tjener, vil en mand  ved navn Giles donerer £10. Disse penge bliver så givet direkte videre  til Læger uden Grænser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dét er da noget, som virkelig  batter! At få lov til at spille videospil og samtidig hjælpe folk i nød.  Om det så betyder, at de to fyre kommer til at spille det ene lortespil  efter det andet er en helt anden sag ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et stort held  og lykke skal lyde herfra, og keep up the good work, ya fella cowboys!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5029050455061389765?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/Is8XVe5aFt0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/Is8XVe5aFt0/digital-cowboys-achievements-haiti-xbox.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2CzAau4IAI/AAAAAAAABDk/Wh1GSaBTN4A/s72-c/haiti.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/digital-cowboys-achievements-haiti-xbox.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3302301003231959896</guid><pubDate>Wed, 27 Jan 2010 15:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-05T18:06:56.887+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sjov</category><title>Sjovt paradoks med en kat og et stykke smørrebrød</title><description>Det er almen viden, at en kat ALTID lander på benene, uanset hvor højt oppe fra den falde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samtidig ved alle og enhver, som har stået i et køkken og smurt en lækker håndmad, at brødet hver gang lander med pålægsiden ned mod gulvet, hvis vi skulle være så uheldige at tabe maden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men hvad sker der så, hvis vi sætter disse to sammen? Vi får naturligvis en svævende kat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2BemL3_fZI/AAAAAAAABDc/M93SruyPb8o/s1600-h/Buttered_cat.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2BemL3_fZI/AAAAAAAABDc/M93SruyPb8o/s640/Buttered_cat.png" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;Læs mere om &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Buttered_cat_paradox"&gt;the buttered cat  paradox på Wikipedia&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-3302301003231959896?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/Irsn0XAbYck" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/Irsn0XAbYck/buttered-cat-paradox.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S2BemL3_fZI/AAAAAAAABDc/M93SruyPb8o/s72-c/Buttered_cat.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/buttered-cat-paradox.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2116028268271267854</guid><pubDate>Sun, 24 Jan 2010 12:32:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-06T09:29:22.873+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dybdegående indlæg</category><title>Mit ambivalente forhold til Metroid Prime</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1iAkEj45mI/AAAAAAAABBc/WXTprmAxNF8/s1600-h/metroid_prime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1iAkEj45mI/AAAAAAAABBc/WXTprmAxNF8/s320/metroid_prime.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg har altid været fascineret af Metroid-universet, siden jeg første gang blev introduceret til GameCube-titlen Metroid Prime af en ven.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Alligevel har jeg en del modstridende følelser hvad angår dette spil, som jeg her i sidste uge gik i gang med for anden gang. Jeg har for år tilbage gennemført spillet, men i sidste del fik jeg masser af hjælp af nogle kammerater, så denne gang har jeg besluttet mig for at klare det hele selv - måske endda uden brug af GameFAQs (!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rX4q3S9qI/AAAAAAAABBk/j5XToHheim4/s1600-h/mp5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="197" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rX4q3S9qI/AAAAAAAABBk/j5XToHheim4/s320/mp5.jpg" width="263" /&gt;&lt;/a&gt;Metroid (Prime)-spillene er en unik størrelse. Det blander elementer fra shooter- og platformgenren, men handler egentlig mest om udforskning som et slags adventurespil. Samtidig finder historien sted i en sci-fi verden, som både indeholder højteknologiske påfund, men også huser mere primitive naturomgivelser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeg begyndte Metroid Prime for efterhånden mange år siden, blev jeg hurtigt hooked. Jeg elskede stilen, og Samus Aran var en rigtig badass-figur ulig nogen anden tidligere (kvindelig) spilhelt. Problemet med spillet - i hvert fald dengang - er dets ekstreme ikke-lineæritet. Faktisk minder det mere om et slags sandbox-spil, hvor éns nuværende udstyr skaber rammerne og begrænsningerne. Hvis man eksempelvis endnu ikke er i besiddelse af Missiles, Grapple Beam eller Spider Ball, kan man ikke komme op til en bestemt dør, men må komme tilbage på et senere tidspunkt. Dette koncept er interessant, men er samtidig med til at gøre det hele meget uoverskueligt, da man hele tiden skal huske tilbage på dusinvis af døre og passager, som man tidligere ikke kunne komme igennem, men som man nu har det rette udstyr til at forcere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denne frie struktur skræmte mig rigtig meget; jeg var (er) vant til at blive holdt i hånden af spildesigneren. Ikke at jeg gerne vil have en stor, glødende pil oppe i hjørnet, men mere bare følelsen af at vide, at man er på rette kurs. Man bør kende til spillets hovedmål og er aldrig være i tvivl om sin progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sådan forholder det sig ikke med Metroid Prime (eller for den sags skyld de tidligere Metroid-spil), da man mere eller mindre er overladt til sig selv. Der er absolut ingen kommunikation til omverden; det er kun Samus og planeten Tallon IV. Man er tvunget til på egen hånd at udforske verden, og der kommer så godt som ingen vejledning i, hvordan man skal skride frem (hvilket dog er blevet forbedret en del i Metroid Prime 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg følte, at der manglede et eller andet bindeled mellem Samus Aran og mig selv. De fleste andre videospil indeholder en form for tutor, som hjælper én på vej eller i det mindste giver et fingerpeg om, hvad der forventes af spilleren. At dette (næsten) ikke er til stede i Metroid Prime bidrager til en meget ensom stemning, som jeg dengang slet, slet ikke brød mig om. Faktisk var min misfornøjelse så stor, at jeg op til flere gange gav op i spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fastforwarding to a more recent time ... I sommeren 2009 købte jeg Xbox Live Arcade-spillet Shadow Complex efter at have hørt rigtig mange roser fra både anmeldere og kammerater. Det skulle efter sigende være en hyldest til Super Metroid, skabt i samarbejde med Cliff 'Gears of War' Bleszinski. Jeg tog chancen og blev bestemt ikke skuffet. Dette spil havde nemlig netop denne&amp;nbsp;allestedsnærværende&amp;nbsp;"guide", som gjorde, at jeg nemt og bekvemt kunne manurere rundt i spillets univers. Med et udmærket kort og en masse forskellige statusbarer var jeg aldrig i tvivl om mine fremskridt i spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rZpptcLpI/AAAAAAAABB0/3A4lDloYtyY/s1600-h/sc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rZpptcLpI/AAAAAAAABB0/3A4lDloYtyY/s320/sc.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Efter at have gennemført Shadow Complex uden nogen form for hjælpemidler besluttede jeg mig for at give Super Metroid en chance gennem Virtual Console på Wii. Jeg har tidligere prøvet det gamle Metroid til NES, men dét brød jeg mig bestemt ikke om. Det spil er simpelthen for kringlet og svært at finde rundt i, til at jeg overhovedet gider at give det et forsøg. Jeg lavede en del&amp;nbsp;research&amp;nbsp;på Super Metroid, inden at jeg&amp;nbsp;erhvervede&amp;nbsp;mig spillet, og heldigvis viste det sig at være meget mere velkomment end originalen. Super Metroids lettilgængelighed er ikke helt på højde med det, der er at finde i Shadow Complex, men den mystiske og spirende verden fik mig til at hænge ved. Spillet er dog langt fra nemt og intuitivt, idet dets verden er kæmpestor, hvorfor jeg indimellem er tyet til diverse guides fra nettet for overhovedet at kunne finde ud af, hvor jeg skal bevæge mig hen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg havde rigtig meget glæde af Super Metroid, men på et tidspunkt kom der nogle andre ting i vejen, som gjorde, at jeg måtte sætte det på pause. Jeg agter dog at tage det op igen på et senere tidspunkt, når jeg får mere tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter at have gået og overvejet det længe, besluttede jeg mig så for at starte på ny i Metroid Prime. Jeg har ganske vist 3'eren til Wii stående på hylden, som jeg endnu ikke har gennemført, men jeg følte, at jeg hellere vil komme igennem det første spil på en ordentlig måde. Der er bare et eller andet ved originalen, som tiltaler mig mere end Corruption, samtidig med at jeg har en følelse af ikke rigtig at have oplevet det første spil fuldt ud, da jeg som sagt fik en del hjælp i sin tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rY-CV8NrI/AAAAAAAABBs/hcpfxzU_25c/s1600-h/mp1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1rY-CV8NrI/AAAAAAAABBs/hcpfxzU_25c/s320/mp1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Nu er jeg så gået i gang med spillet, denne gang med nye øjne. Faktisk har jeg fundet udforsknings-elementet yderst fascinerende, og det er så småt gået op for mig, at spillet netop brillerer ved sine varierende omgivelser. Modsat så mange andre spil bliver historien i Metroid Prime fortalt inddirekte gennem miljøet, og det slår mig, hvor meget vægt der er blevet lagt på adventure-delen. Tidligere så jeg spillet mere som et skydespil med en unik verden, men nu har jeg endelig forstået, hvorfor det så ofte bliver kategoriseret som et First Person Adventure frem for First Person Shooter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg er ikke kommet så forfærdelig langt i Metroid Prime (har i skrivende stund fået fat i Wave Beam og Super Missiles), men allerede nu føles spillet langt mere charmerende, end da jeg første gang stiftede bekendtskab med det. Dengang var det frustrerende at spille, måske især på grund af min "manglende modenhed" og forståelse for genren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter at have haft fat i Super Nintendo-udgaven kan jeg se, hvor tæt Retro Studios har lænet sig op af de gamle Nintendo-rødder. Det er faktisk ret imponerende, at det texanske spilstudie har formået at bevare stemningen og atmosfæren fra de gamle spil, på trods af den nye, tredje dimension. Udviklerne har været tro mod deres rødder, men formår immervæk at tilføje nye og spændende elementer, hvor især scanning-mekanismen fungerer rigtig godt. Meget af historien bliver fortalt gennem de væsener og skjulte symboler, som man finder undervejs. Det er valgfrit, om man gider at læse det, men jeg finder det nu meget spændende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1raZGOUYMI/AAAAAAAABCE/Rl3wy0pcwpk/s1600-h/mp2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="145" src="http://1.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1raZGOUYMI/AAAAAAAABCE/Rl3wy0pcwpk/s200/mp2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;Retro Studios har overført serien til 3D på en rigtig solid måde. Ved brug af et realistisk visir, som bliver påvirket af regn, varme, elektrisk interferens osv., får man for alvor oplevelsen af at være Samus Aran bag hjelmen. Ligeledes gøres der brug af nogle smarte kameravinkler, når man går fra første person til Morph Ball. Selvom first person mode fungerer godt, så er det indimellem rart at få lov til at se det hele udefra - det giver ligesom en mere rummelig fornemmelse. Noget andet, udviklerne skal roses for, at det skjulte loading-system med dørene. Dette får hele verden til at virke meget mere konsistent og sammenhængende, frem for hvis man pludselig blev afbrudt af en grim loading-skærm. Target systemet er også en mindre genistreg i sig selv og gør det muligt overhovedet at spille sådan et slags spil med en controller. Faktisk må jeg indrømme, at jeg foretrækker at spille med GameCube-controlleren frem for Wii Remote, da jeg så ikke skal koncentrere mig så meget om at sigte. Det er ligeledes tydeligt, at det første spil er designet med den begrænsede styring in mente, hvorfor næsten alle vigtige objekter befinder sig på øjenhøjde med Samus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvor spillet dog er&amp;nbsp;allerstærkest&amp;nbsp;er i dets leveldesign. Spillets verden er ekstremt stor, men indeholder rigtig mange detaljer og fremstår yderst levende. Omgivelserne fortæller deres egen særlige historie uden brug af ord, hvilket jeg også oplevede i Super Metroid. Selvom man aldrig for alvor kommer til at møde fugleracen Chozo, kommer man alligevel til at danne en slags relation til dem ved at læse deres mange skriftlogs på væggene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kan ikke komme uden om, at leveldesignet også er uhørt snørklet og ofte svært at finde rundt i. Heldigvis indeholder spillet et ret avanceret kort, som kan hjælpe én på vej, men alligevel kan spillets verden godt fremstå en smule overvældende. Normalt har jeg en forholdsvis god&amp;nbsp;stedsans, både i det virkelig liv, men især i videospillenes verden. Jeg har for eksempel ingen problemer med at fremkalde mig stort set hele verdenen i The Legend of Zelda: Majora's Mask eller Super Mario 64 i hovedet (&lt;a href="http://fidgit.com/archives/2010/01/study_explores_the_link_betwee.php"&gt;læs i øvrigt denne interessante artikel, hvori man undersøger sammenhængen mellem videospil og stedsansen&lt;/a&gt;). Med Metroid Prime er dette noget sværere, da der er så ufattelig mange store og små rum, nogle der skiller sig ud mere end andre, og man har hele vejen igennem en meget klaustrofobisk&amp;nbsp;følelse. Leveldesignet er temmelig non-intuitivt, hvilket ikke skal forstås negativt, men blot at det er svært at navigere rundt i spillets verden. Det gør det ikke nemmere, at flere områder er placeret på forskellige højdeniveauer, tilkoblet et elevatorsystem, og som på ingen måde passer ind i virkelighedens geografi. Den måde, verdenen i Metroid Prime er bygget på, kan simpelthen ikke lade sig gøre rent fysisk, hvilket kun bidrager endnu mere til følelsen af at være havnet på en fremmed planet.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;Trods dette er jeg i min anden gennemspilning for alvor begyndt at værdsætte banedesignet. Det er ret utroligt, hvordan alle tingene hænger sammen i en slags konstellation, som gør op i en højere enhed. Det er genialt, hvordan verdenen gradvist bliver åbnet mere op, i takt med at Samus finder nye redskaber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1tCZNmyPXI/AAAAAAAABCc/8ahEKjLECCo/s1600-h/mp6.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1tCZNmyPXI/AAAAAAAABCc/8ahEKjLECCo/s320/mp6.jpg" width="276" /&gt;&lt;/a&gt;På sin vis er det det snørklede banedesign, som gør spillet  interessant. For et stykke tid siden læste jeg &lt;a href="http://www.theoryoffun.com/"&gt;en udmærket bog af Ralph  Koster med titlen "A Theory of Fun for Game Design"&lt;/a&gt;, hvori forfatteren giver sit bud på,  hvad der gør, at noget er sjovt. I korte træk handler det sjove i at  finde et mønster. Vores hjerner er nemlig indbygget således, at vi  stimuleres med stoffet endorphin, når vi lærer nye mønstre. At lære nye  ting er altså et fundamental behov for os, og det er denne genkendelse  af et mønster, som giver os en god følelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sjovheden afhænger selvfølgelig af konteksten, men man kan sige, at et videospil er en pakke af uforudsigelige systemer og mønstre. Det handler om at lære spillets regler og features - og i tilfældet med Metroid Prime i særdeleshed banedesignet og de forskellige bossers kampmønstre.&amp;nbsp; Spillets verden er kompliceret sammensat, og derfor er  udbyttet så meget større, når man endelig lærer at finde rundt i de  kringlede gangsystemer. Der er nærmest et helt meta-game i sig selv blot at kunne  navigere rundt og huske, hvor de enkelte døre, elevatorer og items  befinder sig henne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi kommer dog ikke uden om, at spillet rummer utrolig meget backtracking. Da jeg spillede Metroid Prime første gang, var dette mit absolut hadeelement. I dag har jeg nemmere ved at acceptere den lange traven frem og tilbage, selvom jeg nogle gange har svært ved at finde ud af, hvor hulen jeg skal bevæge mig hen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1raXSo4SnI/AAAAAAAABB8/0mINySv7nls/s1600-h/mp3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="191" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1raXSo4SnI/AAAAAAAABB8/0mINySv7nls/s320/mp3.jpg" width="254" /&gt;&lt;/a&gt;Hvordan jeg elegant skal afrunde dette blogindlæg, ved jeg ikke, men jeg må indrømme, at min anden gennemgang af Metroid Prime har givet mig et helt andet syn på universet. Jeg var muligvis bare ikke parrat til spillet dengang i midten af 2000'erne. Faktisk har jeg oplevet dette en del gange, hvor jeg pludselig finder stor interesse for et spil, som jeg for få år tilbage ikke havde den mindste lyst til at røre. Et godt eksempel er Half-Life 2, som jeg sidste år gik i gang med uden nogensinde at have beskæftiget mig med universet før. Tidligere så jeg det som noget overfladisk "Counter-Strike halløj", men blev om noget positivt overrasket, da jeg så endelig satte mig ned og prøvede det selv. Resultatet? I dag er The Orange Box, og i særdeleshed Half-Life 2, en af mine absolutte favoritter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor vil jeg slutte af med at råde folk til at give et spil, som ved første øjekast måske ikke tiltaler én voldsomt meget, en chance - også selvom spillet måske ikke længere er blandt det nyeste nye. Vi vanemennesker har det med kun at omgås det, som vi allerede kender til i forvejen (se bare på de årlige udgivelser af forskellige sportsspil, samt de mange licensspil baseret på blockbuster film), og det ukendte skræmmer os. Men hvis vi tager os sammen og får nøklet os ud i noget nyt og anderledes, ja, hvem ved, kan det være, at man får sig en overraskelse og i sidste ende måske lærer noget nyt. Det skader i hvert fald ikke at prøve engang imellem. Hvad jeg før så som en omgang frustrerende lort (måske en smule overdrevet), ser jeg i dag som en mindre milepæl inden for mediet. Metroid Prime er efterhånden et gammelt spil, men jeg er ikke spor i tvivl om, at det har sat sig sine spor i branchen og har hævet standarden med flere længder. Nu glæder jeg mig blot til, at&amp;nbsp; Metroid: Other M bliver udgivet her senere på året.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-2116028268271267854?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/vNQeUugwU8E" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/vNQeUugwU8E/mit-ambivalente-forhold-til-metroid.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S1iAkEj45mI/AAAAAAAABBc/WXTprmAxNF8/s72-c/metroid_prime.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">8</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/mit-ambivalente-forhold-til-metroid.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6419509831422372323</guid><pubDate>Sun, 24 Jan 2010 12:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-24T13:30:26.381+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><title>Wikzo.com - om bloggeren bag</title><description>Hej med jer. Mit navn er Gustav Dahl, og jeg er en 18-årig gut, som  i øjeblikket studerer en sproglig-samfundsfaglig linje på Århus  Statsgymnasium. Jeg har altid været glad for at at formulere mig gennem  det skrevne sprog, men samtidig har jeg en drøm om en dag at komme til  at arbejde med &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;spiludvikling&lt;/span&gt;,  hvilket nok kan ses i mine talrige indlæg herinde. Lige siden jeg var  barn, har jeg nydt at spille videospil, især Nintendo, og efterhånden  som jeg er blevet ældre, er min interesse for selve skabelsesprocessen  af disse spil vokset meget. Jeg ved endnu ikke, hvad jeg helt præcist  vil med mit liv, men at blive spildesigner ville ikke være helt dårligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denne  blog oprettede jeg i begyndelsen af 2006, hvor jeg ikke rigtig vidste,  hvad det er blogge var for noget. Bloggen har sidenhen undergået en del  forandringer hist og her, hvor især designet har ændret sig en del  gange. Hvis du finder fejl og mangler på min blog, eller bare synes, den  ser lidt kedelig ud, skyldes det, at jeg ikke er nogen haj er til at  kode hjemmesider. Samtidig gør jeg brug af Blogger, som kun stiller et  meget beskedent værktøjssæt til rådighed. Jeg har overvejet WordPress,  men droppede det på grund af diverse besværligheder. Ellers er jeg som  sådan ganske tilfreds med den nuværende side.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du undrer  dig måske over ordet &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wikzo&lt;/span&gt;.  Der er som sådan ikke noget særlig fancy ved det; det er blot et  nickname, som jeg fandt på for nogle år siden og stadig gør brug af i  dag, når jeg færdes på internettet. I februar 2009 købte jeg så domænet &lt;a href="http://wikzo.com/"&gt;Wikzo.com&lt;/a&gt;, som er en del nemmere at huske  end det tidligere Blogger-subdomæne, som Google udbød gratis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For  mig er det fede ved at blogge, at man selv bestemmer, hvad der sker, og  hvornår det sker. Man er selv herre over, hvad man skriver, og der er  ingen, som skulende står bag éns ryg med en fæl deadline på en eller  anden anmeldelse, som man ikke liiiige har fået færdiggjort til tiden.  Jeg har nemlig tidligere været skribent på forskellige gamingsites, men  er stoppet grundet mangel på tid og lyst. Jeg bryder mig ikke om tanken,  at man til en specifik dato skal have klargjort en tekst om et givent  emne - især hvis emnet/produktet, man skal anmelde, rager én en papand.  Nej, så er det mere mig bare at skrive, når jeg får lyst og overskud til  det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I perioder har jeg virkelig meget lyst til at  skrive og poste links til forskellige ting, jeg finder på nettet, mens  jeg andre gange kan være ret inaktiv i nogle uger. Derfor gør jeg brug  af &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog"&gt;et udmærket RSS feed&lt;/a&gt;,  som gør det nemt og bekvemt for dig at holde styr på, hvornår der sker  noget nyt herinde. På den måde behøver du ikke besøge min blog hver dag;  du kan blot abonnere på mit feed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvad mere er der at  sige? Jeg elsker at afprøve ny teknologi og medieformater, og dette  bærer mine indlæg tydeligt præg af.  Jeg elsker alt med computere, og  hvad der kan bippe og blinke. Jeg er i Linux-entusiast, da  jeg mener, at open source er en rigtig god tilgang til softwareverdenen.  Jeg er ikke så meget inde i alt det tekniske, men har da kørt Ubuntu  Linux i efterhånden nogle år.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg skriver måske ikke de  allerdybeste tekster, men i stedet kommer jeg med små finurlige  iagttagelser, som giver et afbræk fra den ellers vante hverdag. Jeg er  rigtig glad for at blogge, men har aldrig tænkt mig at gøre det til  noget professionel. Jeg ser det blot som mit lille sted, hvor jeg kan  formidle de ting ud, jeg nu har lyst til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her til sidst  vil jeg bare sige tak for al jeres respons og kritik, som I har givet  mig i årenes løb. Jeg elsker, når I skriver kommentarer til mine indlæg,  så I skal alle have en stor tak. Her på falderebet kan jeg i øvrigt  nævne, at bloggen er underlagt &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Do  Follow-filosofien&lt;/span&gt;, hvilket du kan læse mere om &lt;a href="http://www.dofollowblogs.com/article.php?id=1"&gt;her&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis  du vil i kontakt med mig, er du meget velkommen til enten at lægge en  kommentar her på bloggen eller fange mig via &lt;a href="http://twitter.com/Wikzo"&gt;Twitter&lt;/a&gt;, Facebook eller et af de  mange andre netsteder, som jeg befinder mig på. Hvis du har lyst til at  spille med mig på Xbox 360 eller PlayStation 3, kan du tilføje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;WikzoDK&lt;/span&gt; til din venneliste. Du kan  også skrive en e-mail til mig på GustavDahl [at] gmail [dot] com.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/Sg1iYkCW2rI/AAAAAAAAAwY/BepHdXPUkPI/s1600-h/funny-pictures-dolphin-jump-all-the-fish.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336029307633851058" src="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/Sg1iYkCW2rI/AAAAAAAAAwY/BepHdXPUkPI/s400/funny-pictures-dolphin-jump-all-the-fish.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 266px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6419509831422372323?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/iFOrRrcP5NI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/iFOrRrcP5NI/wikzocom-om-bloggeren-bag.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/Sg1iYkCW2rI/AAAAAAAAAwY/BepHdXPUkPI/s72-c/funny-pictures-dolphin-jump-all-the-fish.jpg" height="72" width="72" /><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/wikzocom-om-bloggeren-bag.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1429141744814602939</guid><pubDate>Fri, 22 Jan 2010 20:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-17T10:27:43.836+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><title>Så er det danske WiiWare-spil Max &amp; the Magic Marker omsider udkommet!</title><description>&lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/12/gld-jer-til-max-magic-marker.html"&gt;Jeg har tidligere skrevet om Max &amp;amp; the Magic Marker&lt;/a&gt; og har sågar &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/01/mit-frste-eksklusive-interview-med-en.html"&gt;interviewet en af udviklerne fra Press Play&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu er spillet så omsider blevet udgivet på WiiWare til den nette sum af 1000 Wii Points. Jeg har selv købt spillet og kan allerede se en del rettelser og polish, siden at jeg testede det i oktobermåned.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg kan ikke understrege nok, hvor vigtigt det er, at vi støtter op om spil som dette. Det er ekstremt vigtigt, at vi gør alt for at hjælpe danske videospil, hvis vi har i sinde at blive en større spilnation, end vi hidtil har været. Det er ærgerligt, at så mange danske initiativer bliver skudt ned og/eller drejer nøglen om, men nu har vi langt om længe at gøre med et solidt danskproduceret produkt, som faktisk er rigtig, rigtig godt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor tigger og beder jeg jer om, please, hvis I ejer en Nintendo Wii, at spendere de cirka 75 kr. på &lt;a href="http://maxandthemagicmarker.com/"&gt;Max &amp;amp; the Magic Marker&lt;/a&gt;. På den måde er I med til at tegne en lysere fremtid for danske spiludvikling, samtidig med at I får en anderledes og innovativ oplevelse med Max og hans magiske tusch med i købet. Jeg lover jer, at I ej bliver skuffet, for der er overraskende megen udfordring og kreativitet at finde i det lille spil. Da jeg første gang så en video fra det, syntes jeg ikke, det så ud af meget, men jeg må indrømme, at jeg tog fejl: Max &amp;amp; the Magic Marker er et temmelig genialt spil, som beviser, at en god gameplay-idé sagtens kan bære et helt spil, hvis blot den bliver ordentligt udført.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvis I ikke er helt solgt endnu, er det sågar muligt at prøve &lt;a href="http://maxandthemagicmarker.com/demo/"&gt;en gratis demo af Max &amp;amp; the Magic Marker &lt;/a&gt;gennem en internetbrowser!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="385" width="640"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EBNH5CZucMM&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EBNH5CZucMM&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1429141744814602939?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/4ZQT1YAbDMI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/4ZQT1YAbDMI/max-magic-marker-wiiware-press-play.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/max-magic-marker-wiiware-press-play.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1037050387595170553</guid><pubDate>Thu, 21 Jan 2010 13:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-02-06T09:28:53.971+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sjov</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teknologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blandet</category><title>Futurama er nu en ganske sjov tv-serie</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S0TwPl9Z7LI/AAAAAAAAA_A/GPhwLXnyNLw/s1600-h/futurama.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S0TwPl9Z7LI/AAAAAAAAA_A/GPhwLXnyNLw/s320/futurama.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
I julegave fik jeg en dvd-boks med de 12 første afsnit af tegnefilmen Futurama, som er skabt af den samme mand, der står bag The Simpsons: Matt Groening.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har sjældent haft mulighed for at se The Simpsons, da vi altid har haft den mindste tv-pakke. Derfor er Futurama også gået mig forbi, men da jeg så, at man kunne få denne boks til sølle 100 kr. i FONA, skrev jeg den fluks på min ønskeliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har nu set hele boksen igennem igennem, og jeg må sige, at jeg har været godt underholdt. Det er plat humor, ja, men ikke desto mindre stilles der nogle ret interessante kritikpunkter til samfundet. Jeg kan især godt lide det afsnit, hvor Fry og co. tager til Månen for udelukkende at opdage, at den er blevet hjemsted for turismens klamme hånd, og at folk nærmest helt har glemt, hvordan mennesket første gang gik på Månen. Der er også en skæg episode, hvori der gøres grin med den religiøse bevægelse Scientology i form af en robotudgave, hvor robotten Bender konverterer til Robotology. Nåja, der er selvfølgelig også afsnittet, hvor man i år 3000 er begyndt at sende reklamer i folks drømme - alt er simpelthen blevet kommercialiseret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu har jeg som sagt ikke set særlig meget The Simpsons, men jeg synes uden tvivl, at Futurama overgår serien om de gule mennesker på flere punkter. Det er i øvrigt lidt sjovt at tænke på, at Futurama blev sendt første gang i år 1999, og at mit første bekendtskab med serien er i slutningen af 2009. Jeg er dermed præcist et årti for sent på den ...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1037050387595170553?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/jHX2JrzD2VM" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/jHX2JrzD2VM/futurama-er-nu-en-ganske-sjov-tv-serie.html</link><author>LinkTheWindWaker@gmail.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_4jhqQ5AefoU/S0TwPl9Z7LI/AAAAAAAAA_A/GPhwLXnyNLw/s72-c/futurama.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2010/01/futurama-er-nu-en-ganske-sjov-tv-serie.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>
