<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2danishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-21002253</atom:id><lastBuildDate>Thu, 19 Jan 2012 11:52:47 +0000</lastBuildDate><category>Helikopter</category><category>Biologi</category><category>Bogudgivelser</category><category>Desktop</category><category>Højskole</category><category>Nintendo ON</category><category>Epic Mickey</category><category>Skole</category><category>XBLA</category><category>Hukommelse</category><category>Stædighed</category><category>Quantum Theory</category><category>Nordic Game Jam</category><category>Film</category><category>Eric Zimmerman</category><category>Apple</category><category>E3</category><category>Samfund</category><category>Spilord</category><category>Wallpapers</category><category>Aalborg</category><category>Valve</category><category>MOD</category><category>Politik</category><category>Tom Bissell</category><category>Level design</category><category>Unity</category><category>App Store</category><category>Geocaching</category><category>Medialogi</category><category>iOS</category><category>Bloggen</category><category>Information overload</category><category>Video</category><category>Logo</category><category>Vallekilde Højskole</category><category>Sprog</category><category>Tag clouds</category><category>Spiludvikler</category><category>Nyttige hverdagsting</category><category>Spider-Man Cartoon Maker</category><category>Spilfigurer</category><category>Bastion</category><category>Viden</category><category>Epic Games</category><category>Exile</category><category>Milgram experiment</category><category>Horror</category><category>Naughty Bear</category><category>Kort</category><category>Unreal Engine</category><category>Inspiration</category><category>Xbox Live Arcade</category><category>IOGraph</category><category>Demon's Souls</category><category>D3</category><category>Unge Spiludviklere</category><category>Inception</category><category>Get things done</category><category>iTunes U</category><category>Spil</category><category>iPhone</category><category>Understanding Comics: The Invisible Art</category><category>Computerspil</category><category>Kickstarter</category><category>Målsætning</category><category>Red Dead Redemption</category><category>Zelda</category><category>Spilbranchen</category><category>Ico</category><category>Suction Co-Op</category><category>Indie Game: The Movie</category><category>Steam</category><category>Spilindustri</category><category>Every day the same dream</category><category>PlayStation 3</category><category>Portfolio</category><category>3DBuzz</category><category>Snaptic</category><category>Formidling</category><category>Afhængighed</category><category>Spilverden</category><category>Innovation</category><category>Briller</category><category>BioShock 2</category><category>Microsoft</category><category>Modern Warfare 2</category><category>Billeder</category><category>English</category><category>World of Warcraft</category><category>Overspringshandlinger</category><category>Mark Rosewater</category><category>Programmering</category><category>Canabalt</category><category>XNA</category><category>Battlefield</category><category>Assassin's Creed</category><category>Pc-spil</category><category>Spilglæde</category><category>Developer Commentary</category><category>Fight Club</category><category>Barndom</category><category>Uddannelse</category><category>Chrome</category><category>Tilbageblik</category><category>Nintendo</category><category>Humble Indie Bundle</category><category>Links</category><category>Domino</category><category>Gode formål</category><category>Århus Stiftstidende</category><category>Mus</category><category>The Design of Everyday Things</category><category>Dybdegående indlæg</category><category>Berner sennenhund</category><category>Game Academy</category><category>Sabbatår</category><category>Game design</category><category>Limbo</category><category>Facebook</category><category>Spilår</category><category>Historiefortælling</category><category>Spiller nu</category><category>Jungledyret Hugo</category><category>Game Maker</category><category>Spilindustrien</category><category>Videoer</category><category>Tid</category><category>Tanker</category><category>Flueknepperi</category><category>Minecraft</category><category>Left 4 Dead</category><category>Kinect</category><category>Ubisoft</category><category>Hjerne</category><category>WordPress</category><category>Awesome Polygons</category><category>Game Feel</category><category>Deadly Premonition</category><category>Anmeldelser</category><category>Autoritet</category><category>Amnesia</category><category>Pixels</category><category>BioShock</category><category>Game Developers Conference</category><category>Google</category><category>Braid</category><category>Tekst</category><category>Reiki</category><category>Nervesystem</category><category>The Wilderness Downtown</category><category>Ludonarrativ resonans</category><category>Højtider</category><category>Texas hold em</category><category>Gameplay</category><category>Jesper Juul</category><category>Nordic Game Conference</category><category>Magasin</category><category>Bibliotek</category><category>Latin</category><category>Drone</category><category>Følelser</category><category>Sandbox</category><category>Call of Duty</category><category>TED</category><category>Hugh MacLeod</category><category>Loading</category><category>Replay: The History of Video Games</category><category>Spiludvikling</category><category>Catch-22</category><category>Alan Wake</category><category>Fødselsdag</category><category>RPG</category><category>Tag Cloud</category><category>Fjernsyn</category><category>Online</category><category>Samarbejde</category><category>Scott McCloud</category><category>DLC</category><category>Jesse Schell</category><category>Gratis</category><category>Resident Evil</category><category>Hund</category><category>Indie-spil</category><category>Konferencer</category><category>Bøger</category><category>This Is Vegas</category><category>Skattejagt</category><category>Kommentarspor</category><category>Games on Demand</category><category>Poker</category><category>Casino</category><category>Syn</category><category>Mass Effect</category><category>Flash</category><category>Skydespil</category><category>Øjne</category><category>Menneskerettigheder</category><category>Budskab</category><category>Game mechanics</category><category>Århus Hovedbibliotek</category><category>Dieter Rams</category><category>RSS feed</category><category>Vanquish</category><category>Kill Screen</category><category>Kreativitet</category><category>Platform-spil</category><category>Borderlands</category><category>BioWare</category><category>Time waste</category><category>H.P. Lovecraft</category><category>Playdead</category><category>Narrativitet</category><category>Kontaktlinser</category><category>Call of Cthulhu</category><category>4:32</category><category>Venskab</category><category>OnLive</category><category>Extra Credit</category><category>Portal</category><category>Metroid Prime</category><category>Krig</category><category>Revolution</category><category>Student</category><category>Wii</category><category>Klon</category><category>Blandet</category><category>Noter</category><category>Scratch</category><category>Spil-konference</category><category>Silent Hill</category><category>Flertal</category><category>Sponsor-indlæg</category><category>Hjemmesider</category><category>Psykologi</category><category>Spilkritik</category><category>Århus Statsgymnasium</category><category>Zelda Wii</category><category>Kunstner</category><category>Love N Hate</category><category>Gyser</category><category>Japan</category><category>Stand-up</category><category>Memo</category><category>GPS</category><category>Dyr</category><category>Clint Hocking</category><category>Ignore Everybody</category><category>Disney</category><category>Comedy Aid 2010</category><category>Universitet</category><category>Foredrag</category><category>Infinity Blade</category><category>Behind-the-scenes</category><category>Google Maps</category><category>Wii U</category><category>Kindle</category><category>PS3</category><category>Amazing stuff</category><category>2011</category><category>Videospil</category><category>Read It Later</category><category>Pokémon</category><category>Xbox 360</category><category>Komiker</category><category>Dansk Folkeparti</category><category>Downloadable Content</category><category>Stephen Fry</category><category>LibraryThing</category><category>Extra Lives</category><category>Matematik</category><category>Word clouds</category><category>C++</category><category>AR</category><category>Mega64</category><category>Global Game Jam</category><category>Flower</category><category>Game jams</category><category>Tilbud</category><category>LittleBigPlanet</category><category>The Stanley Parable</category><category>Linkedin</category><category>Lifehacker</category><category>Musikvideo</category><category>Shattered Memories</category><category>Publikum</category><category>Machinarium</category><category>Nostalgi</category><category>Android</category><category>Super Meat Boy</category><category>Heavy Rain</category><category>Lokalforening</category><category>Arbejde</category><category>Tegneserier</category><category>Superbrothers</category><category>Play</category><category>HTML5</category><category>Gears of War</category><category>Journalistik</category><category>Desura</category><category>No More Gaming</category><category>The Wind Waker</category><category>Sjov</category><category>Internet</category><category>Skrivning</category><category>Teknologi</category><category>Århus</category><category>Hierarki</category><category>Solipsism</category><category>Hardcore gamers</category><category>Grammatik</category><category>2010</category><category>Mobil-billeder</category><category>Immersive</category><category>Java</category><category>Fremtid</category><category>Matrix</category><category>Spiller lige nu</category><category>Deviantart</category><category>C#</category><category>Filosofi</category><category>Politiken</category><category>Malware</category><category>Franchise</category><category>Valentine's Day</category><category>Sverige</category><category>SEO</category><category>FPS</category><category>Pluralis</category><category>NDS</category><category>Uhygge</category><category>Controller</category><category>Forventninger</category><category>Hoax</category><category>The Lion King</category><category>Social network</category><category>Achievements</category><category>iPad</category><category>Mario</category><category>Interaktiv</category><category>Tilkendegivelser</category><title>Game design, spiludvikling &amp; gaming - blog om computerspil - Gustav Dahl / Wikzo</title><description /><link>http://www.wikzo.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>721</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" /><feedburner:info uri="wikzosblog" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/rss?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/my/addtomyyahoo4.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://feeds.my.aol.com/add.jsp?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://o.aolcdn.com/favorites.my.aol.com/webmaster/ffclient/webroot/locale/en-US/images/myAOLButtonSmall.gif">Subscribe with My AOL</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/WikzosBlog" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FWikzosBlog" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4055540615753762120</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-19T12:52:47.957+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nordic Game Jam</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game jams</category><title>It's jam time!</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://nordicgamejam.org/wp-content/uploads/2012/01/Nordic_Game_Jam_2012_Poster.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://nordicgamejam.org/wp-content/uploads/2012/01/Nordic_Game_Jam_2012_Poster.png" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4055540615753762120?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/mMkp983gewU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/mMkp983gewU/its-jam-time.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/01/its-jam-time.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2495337216093351703</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 07:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-15T08:38:49.058+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fødselsdag</category><title>Guess who turn six!</title><description>Jep, så er tiden kommet igen: Min blog har fødselsdag, og denne gang gælder det hele seks år. Meget er sket i årenes løb. Jeg husker stadig, da jeg var helt grøn til det med at blogge og nysgerrigt begyndte at skrive om dette og hint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dag må jeg indrømme, at jeg ikke får blogget så meget, som jeg egentlig gerne ville, men I kender jo snart rutinen - nogle gange går det opad, og nogle gange går det nedad. Sådan er det bare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uanset hvad vil jeg bare sige tak for alle jer, der har fulgt mig gennem årene. Jeg er rigtig glad for alle de kommentarer, I skriver til mig. Det skal I have stor tak for! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-gQjlDbit6kE/TxKB4MZk72I/AAAAAAAABiU/kgCGsOOvKzY/s1600/colossuskatamaripg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="295" src="http://4.bp.blogspot.com/-gQjlDbit6kE/TxKB4MZk72I/AAAAAAAABiU/kgCGsOOvKzY/s320/colossuskatamaripg.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-2495337216093351703?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/-MwRiIt8s68" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/-MwRiIt8s68/guess-who-turn-six.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-gQjlDbit6kE/TxKB4MZk72I/AAAAAAAABiU/kgCGsOOvKzY/s72-c/colossuskatamaripg.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/01/guess-who-turn-six.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4310759917573523643</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 09:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-09T10:40:51.753+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Filosofi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Stephen Fry</category><title>Stephen Fry om livet, universet og alt det der</title><description>Siden jeg stødte på hans stemme i spillet &lt;i&gt;LittleBigPlanet&lt;/i&gt;, har jeg været vildt fascineret af forfatteren/skuespilleren Stephen Fry. Jeg har også læst en af hans bøger, &lt;i&gt;The Liar&lt;/i&gt;, som var virkelig spændende. I nedenstående video fortæller Fry om alle de ting, han ville ønske, at mennesket fokuserede mere på. Jeg har i sandhed respekt for den mand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Har du en lille halv times til overs, kan jeg varmt anbefale at høre hans vise ord. De er guld værd!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/11414505?byline=0&amp;amp;portrait=0" width="600" height="349" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/11414505"&gt;STEPHEN FRY: WHAT I WISH I'D KNOWN WHEN I WAS 18&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/user3419751"&gt;Peter Samuelson&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4310759917573523643?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/aPDXYYtq6eo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/aPDXYYtq6eo/stephen-fry-om-livet-universet-og-alt.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2012/01/stephen-fry-om-livet-universet-og-alt.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-8168255370502222541</guid><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 09:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-04T19:28:13.447+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilår</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Call of Cthulhu</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Zelda</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">2011</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Gyser</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Amnesia</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Portal</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vallekilde Højskole</category><title>Tilbageblik på spilåret 2011</title><description>Endnu et år er udløbet, og nu skal vi til at skrive 2012. På trods af store personlige omvæltninger (flyttet hjemmefra, startet på uni, m.v.), har jeg stadig haft tid til at spille en masse videospil - og sikke et år!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0GgZyrbdYd4/Tv7xC_TnnsI/AAAAAAAABa4/JxFvW4Tx8SE/s1600/blog_game_year_2011.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-0GgZyrbdYd4/Tv7xC_TnnsI/AAAAAAAABa4/JxFvW4Tx8SE/s1600/blog_game_year_2011.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Hvis jeg skulle give spilåret 2011 et enkelt ord, ville det være "mangfoldighed". Her har både været plads til de store blockbuster-fortsættelser (&lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Modern Warfare 3&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Uncharted 3&lt;/i&gt;), men i lige så høj grad har det også været de små udviklere, som har budt på de spændende sager, især takket være iOS-platformen. 2011 var året, hvor jeg for alvor begyndte at spille på min iPad, og selvom den aldrig kommer til at erstatte følelsen af at sidde med en controller i hænderne foran fjernsynet, er det meget sigende, at jeg har brugt mindst lige så meget tid med Apples tablet i hænderne som Microsofts trådløse controller. Apropos Microsoft, så er det lidt interessant, at min ellers tidligere favoritkonsol i 2011 har stået og samlet støv det meste af året. Xbox 360 har i lang tid været min de facto-maskine, men i år har jeg faktisk skævet mere til PlayStation 3. Sonys sorte boks har nemlig oplevet en del interessante (gen)udgivelser. Derudover har jeg ikke lyst til længere at skulle betale en årlig abonnementsafgift for at spille online. Dette førte til, at jeg købte både &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt; til PlayStation 3. Tidligere ville jeg have valgt Xbox for spil som disse, men takket være integration med Steam og den gratis online-understøttelse faldt valget på PS3 i denne omgang. Ikke at PlayStation 3 er uden fejl ... hvem husker ikke hacker-skandalen i foråret, hvor Sony nærmest forærerede millioner af konti væk på grund af deres uduelige sikkerhedsforanstaltninger?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh well, 2011 har også været et godt PC-år for mig. Jeg har naturligvis haft gang i &lt;i&gt;Left 4 Dead 2&lt;/i&gt; som altid, men da Valve gjorde det fantastiske træk at gøre bæstet &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt; frit tilgængeligt for enhver, hans nabo og denne nabos hund,, måtte jeg da lige spendere et par hundreder timer dér også. Ellers har jeg nydt godt af små, skæve spil som &lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Dream Machine&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Zeno Clash&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Frozen Synapse&lt;/i&gt; og ikke mindst det fænomenale mod &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alt i alt har 2011 været et rigtig godt spilår for mig. Jeg har både haft sjov med de nye udgivelser, men jeg har brugt mindst lige så meget tid på gamle spil. Dette skete især i foråret, hvor jeg gik på højskole. Her havde jeg for alvor mulighed for at vise folk nogle af mine favorittitler. Det går jo ikke, at elever på spil-linjen Vallekilde Game Academy ikke kender til hverken &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;/i&gt; eller &lt;i&gt;Metroid Prime&lt;/i&gt;! Det var en sand fryd at overvære andre spille disse spil og genopdage glæden ved især Nintendos klassikere på ny. Et højdepunkt for mig var, da en af mine venner gennemførte &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt; midt om natten og allerede dagen efter havde lyst til at gå i gang med &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu ikke mere general snak; lad os gå til det, det virkelig handler om, nemlig spillene i år 2011. Jeg begrænser mig dog ikke kun til spil, der blev udgivet i 2011, men til alle de videospil, som kom forbi min næse i det forgange år, store som små. Jeg har helt sikkert glemt titler, men her følger en nogenlunde kronologisk liste over de spil, jeg spillede i år 2011:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-nPYXKg5v_0s/Tv7x58V3bCI/AAAAAAAABbE/1zE8w5qQzCQ/s1600/call.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-nPYXKg5v_0s/Tv7x58V3bCI/AAAAAAAABbE/1zE8w5qQzCQ/s320/call.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/02/call-of-cthulhu-dark-corners-of-earth.html"&gt;Min lillebror og jeg begyndte 2011&lt;/a&gt; med en gyser-oplevelse. Vi havde hver især læst Lovecrafts novelle &lt;i&gt;The Shadow Over Innsmouth&lt;/i&gt;, som dette spil løst er baseret på. &lt;i&gt;Dark Corners of the Earth&lt;/i&gt; var i begyndelsen et meget stemningsfuldt spil, der ramte Lovecrafts okkulte og mystiske univers rigtig godt. Desværre gik spillet mere og mere fra at være en narrativ oplevelse til at blive et temmelig traditionelt skydespil. Alligevel lykkedes det at holde gejsten nogenlunde oppe, indtil den sidste del af spillet, hvor der gik helt ged i den. Bugs, som forhindrede videre progression i spillet, samt ringe level design og pacing, var med til, at hvad der begyndte som noget spændende desværre aldrig fik indfriet forventningerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets første lokation, en fiskerby, hvor man bevæger sig rundt og i dén grad ikke føler sig velkommen hos byens befolkning. Her har udviklerne været rigtig dygtige til at realisere Innsmouth fra kildematerialet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;LittleBigPlanet 2 [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ijIj6sQwbtI/TwF2KXEE2qI/AAAAAAAABd4/Tlo5htux4i4/s1600/littlebigplanet2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="174" src="http://3.bp.blogspot.com/-ijIj6sQwbtI/TwF2KXEE2qI/AAAAAAAABd4/Tlo5htux4i4/s320/littlebigplanet2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En af hovedgrundene til at købe en PlayStation 3 var &lt;i&gt;LittleBigPlanet&lt;/i&gt;. Jeg fik desværre aldrig rigtig spillet det så meget, som jeg gerne ville, men da Media Molecule annoncerede fortsættelsen, var jeg helt rundt på gulvet. Tænk bare: ikke blot et spil for platform-spil; nej, en platform for alverdens former for spil! Jeg elskede konceptet og skyndte mig da også at købe spillet, lige så snart det udkom. Desværre faldt udgivelsen tæt på nogle andre ting, som tog meget af min tid: Nordic Game Jam og Vallekilde højskole, som jeg startede på i februar. Jeg havde ellers store planer om at bygge det ene og det andet, men det blev aldrig rigtig til noget, hvilket jeg ærgrer mig over. Eksempelvis legede jeg med et helikopter-spil, hvor man skulle kæmp to mod to - den ene skulle agere pilot og den anden gunner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der var (er) ellers potentiale i &lt;i&gt;LittleBigPlanet 2&lt;/i&gt;. Man kan i sandhed skabe alle tænkelige genrer af spil. Der skal blot et enkelt kig forbi spillets online-del til at kunne konkludere, at &lt;i&gt;LBP&lt;/i&gt; er et værktøj, der tillader stort set alt, så længe man bare har fantasien og viljestyrken med sig. Det er nemlig utrolig tidskrævende, fordi alting skal bygges fysisk, men så er der til gengæld også mulighed for at skabe stort set hvad som helst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Jeg gik og pønsede på at lave en &lt;i&gt;LBP&lt;/i&gt;-klon af Flash-/iOS-spillet &lt;i&gt;Canabalt&lt;/i&gt;. Så vidt jeg kunne se, havde ingen andre gjort dette endnu, så jeg gav mig straks i kast. Jeg lavede min egen Sackbot, som løb konstant mod højre; jeg havde sågar tweaket hoppe-mekanikken, så den lignede den fra det originale spil. Hvad jeg ikke havde overvejet var, hvordan jeg ville lave en uendelige lang og tilfældigt genereret bane. Det viste sig nemlig at være en del sværere, end jeg havde regnet med, idet alting skal bygges fysisk. Jeg forsøgte mig med at lave et langt rullebånd, hvor bygninger skulle køre på, men grundet rullebåndets størrelse og bygningernes højde lykkedes det mig aldrig - tingene blev ved med at gå fra hinanden eller vælte. Det var ellers en god idé, synes jeg selv ... Jeg gad vide, om andre i mellemtiden er kommet mig i forkøbet med en &lt;i&gt;Canabalt&lt;/i&gt;-bane?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Machinarium [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CSUQaEuF6E8/Tv7ybby1g2I/AAAAAAAABbc/b8EzfXGTs6Q/s1600/machinarium.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-CSUQaEuF6E8/Tv7ybby1g2I/AAAAAAAABbc/b8EzfXGTs6Q/s320/machinarium.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg købte dette spil for efterhåndenden mange år siden. På et tidspunkt valgte jeg at rengøre min computer med værktøjet CrapCleaner, og poof, så var mine savedata fra &lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt; pludselig forsvundet. Siden da har jeg ikke rigtig haft lyst til at spille det igen, men da jeg begyndte på højskole, tænkte jeg, at det kunne være en god idé at vise de andre denne charmerende og hjernebrydende point'n'click-perle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dette viste sig at være en rigtig god idé, da spillet nemlig hurtigt bliver temmelig svært og ulogisk (på den gode måde). Det var fedt at sidde tre-fire mennesker i skolens biograf og forsøge at knække spillets mange gåder i selskab med den lille robot. Vi blev desværre aldrig færdig med &lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt;, men det var en hyggelig oplevelse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da nogle af pigerne på skolen kom ind og så os spille. De fattede overhovedet ikke, hvad det gik ud på, og syntes blot at det var dumt og åndssvagt (de ville nemlig hellere se en eller anden tøsefilm). Deres timing var desværre ikke så god: De kom nemlig, da vi var i gang med en af de mere tørre og langsommelige puzzles, som tog os forholdsvis lang tid at løse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Half-Life [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-i6oAbejzWTs/Tv7ypefAmEI/AAAAAAAABbo/z6fWMtGr5-M/s1600/half-life.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-i6oAbejzWTs/Tv7ypefAmEI/AAAAAAAABbo/z6fWMtGr5-M/s320/half-life.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Tro det eller ej, men jeg har aldrig spillet det oprindelige &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt;. Jeg var vildt fascineret af 2'eren, men havde aldrig haft chancen for at stifte bekendtskab med det originale spil - det, som mange mener var med til at revolutionere FPS-genren. Dette fik jeg heldigvis rådet bod på, da et par drenge og jeg endnu en gang indtog højskolens biografsal for at spille computerspil. Det var interessant at opleve, hvordan Gordon Freemans karakter blev etableret for første gang, men når det så er sagt, må jeg indrømme, at spillet ikke ligefrem har ældet med ynde. Udover det grafiske, som selvfølgelig er stjerneår bagud i forhold til i dag, føltes spillet langsomt og kedeligt. Valve er i dag nogle af de bedste, når det kommer til pacing og historiefortælling, men dette var svært at finde i &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt;. I hvert fald ikke i den første del, som vi spillede, før vi gav op og begyndte på noget andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Det er ikke sjovt at sidde med en håndfuld mennesker bag sig, som alle har spillet og gennemført det masser af gange. Den ene skreg i munden på den anden for at forklare mig, hvad jeg nu skulle gøre, og at jeg skulle spare ammunition på den og den fjende, fordi der om det næste hjørne kom et endnu farligere monster. Fra da af valgte jeg mine "medspillere" med omhu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;NightSky [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-s7aP8mbhejs/TwGLHc25dAI/AAAAAAAABiM/pbZLsWOkuko/s1600/nightsky.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="106" src="http://4.bp.blogspot.com/-s7aP8mbhejs/TwGLHc25dAI/AAAAAAAABiM/pbZLsWOkuko/s320/nightsky.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vores højskole fik på et tidspunkt besøg af den svenske indie-udvikler &lt;a href="http://nifflas.ni2.se/"&gt;Nifflas&lt;/a&gt;. Her talte han om, hvordan han lavede ambiente baggrundslyde til sine spil. Som ekstrabonus forærerede han os sit platform-spil &lt;i&gt;NightSky&lt;/i&gt;, som kort og godt går ud på at bevæge en lille kugle rundt i de mest fantasifulde baner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets drømme-agtige stemning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Penumbra: Overture [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JI8M0-7Q6RM/Tv7y6uSUBhI/AAAAAAAABb0/5ikolITwTG0/s1600/penumbra.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-JI8M0-7Q6RM/Tv7y6uSUBhI/AAAAAAAABb0/5ikolITwTG0/s320/penumbra.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Omkring dette tidspunkt var jeg blevet gjort bekendt med det svenske gyser-spil &lt;i&gt;Amnesia: The Dark Descent&lt;/i&gt;. Kort tid forinden havde jeg købt en indie-bundle, som et spil ved navn &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt; tilfældigvis var en del af. Da jeg opdagede, at dette var udviklet af de selvsamme bag det utrolig roste &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;, Frictional Games, tænkte jeg, at det kunne være interessant at give sig i kast med dette spil, før vi på et tidspunkt købte &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;. Endnu en gang søgte vi ly i hulen, eller rettere skolens biograf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På det tidspunkt havde jeg hypet &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; ret meget blandt de andre elever. Jeg havde nemlig spillet en demo og var ellevild med konceptet. Derfor kan det ikke undre, at vi blev slemt skuffet over &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt;, der ligesom &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt; føltes ekstremt forældet. Mere end det: Selvom &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; på overfladen ligner hinanden (de er begge horror-historier fortalt gennem et førstepersons perspektiv), var førstnævnte på ingen måde samme uhyggelige oplevelse som det, jeg havde oplevet i &lt;i&gt;The Dark Descent&lt;/i&gt;-demoen. &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt; handler om en gut ved navn Philip, der rejser til Grønland for at løse en gammel gåde. Selvfølgelig går tingene ikke som forventet, og mystiske væsener begynder at jage Philip på flugt. Men i modsætning til &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;, hvor man i sandhed bliver bange for det, der er efter én, er monstrene i &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt; lidt af en joke: ulve med utrolig dum kunstig intelligens. Ikke nok med at fjendernes path finding var til at grine af - deres animationer (eller mangel på samme) hyllede i dén grad os ud af oplevelsen. Dyrene skøjtede nemlig rundt på banen. Det så virkelig dumt ud og det var umuligt at tage dem seriøst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover indeholdet spillet masser af ulogiske puzzles, som vi hele tiden sad fast ved og var tvunget til at benyttes walkthroughs for at overkomme. Lagt til dette var spillets eneste våben: en grønskolling af en fesen hammer. Naturligt nok forsøgte vi at slå ulvene ihjel med denne hammer, men dette viste sig hurtigt at være en meget ømtålelig proces. Først skulle vi finde en forhøjning, hvor bæsterne ikke kunne ramme os. Derefter var det bare om at klikke løs i håb om at ramme noget. Det kunne snildt tage mange minutter bare at dræbe én ulv. Til sidst gav vi op: Der var alt for mange forstyrrende elementer tilstede, som ødelagde den stemning, spillet forsøgte at opnå.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Efterfølgende var jeg til foredragsaftenen &lt;a href="http://www.danskspilraad.dk/2011/11/02/spilbar-7-breaking-the-rules/"&gt;Spilbar 7.0: Breaking the Rules&lt;/a&gt;, hvor Thomas Grip fra Frictional Games fortalte om deres erfaringer med &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt;-serien, og hvad de havde lært om udvikle gyser-spil. Jeg bed især mærke i, at føromtalte hammer (eller hakke) slet ikke var tiltænkt som et våben, man skulle forsvare sig med, men blot et lille stykke værktøj, der kunne hjælpe én indimellem. Hvad udviklerne erfarede var dog noget andet: Alle brugte dem til at slå ulvene ihjel med, hvilket slet ikke var meningen. Derfor tog man en anden retning med &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;, hvor man slet og ret ikke har noget som helst at kunne forsvare sig med, men at man i stedet er nødsaget til at flygte og gemme sig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Amnesia: The Dark Descent [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-SJZNWmpeQqM/Tv7zJ2PQJyI/AAAAAAAABcA/B8zynNo-ows/s1600/amensia.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-SJZNWmpeQqM/Tv7zJ2PQJyI/AAAAAAAABcA/B8zynNo-ows/s320/amensia.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nu kom vi endelig til det, alle drengene på højskolen havde ventet på. &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; - spillet som af mange kaldes "det mest uhyggelige computerspil nogensinde". Og om det var. Det var virkelig fedt at sidde inde i biografens mørke sal og spille &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; med lyden skruet fuldt op.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starten af spillet var fantastisk (nok derfor at demoen netop er snuppet herfra); midten mere traditionel med lidt tvetydige puzzles (dog bedre end &lt;i&gt;Penumbra&lt;/i&gt;); mens slutningen, nej, hvor blev vi slemt skuffet ... Uden at skulle spolere noget, føltes slutningen lige så malplaceret som sidstebossen i &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt;. Når man tænder for &lt;i&gt;Amnesia: The Dark Descent&lt;/i&gt; første gang, dukker en besked op og fortæller én, at spillet skal opleves og ikke spilles som et normalt spil; at man hverken skal tænke på health bars eller ammunition, men i stedet blot fordybe sig i gyser-oplevelsen. Men hvad ender spillet så med? En fuldstændig malplaceret og ligegyldig "boss", som på ingen måde formår at knytte alle de narrative bånd, der er blevet spundet i løbet af spillet. Selv ikke idéen med forskellige slutninger holder - der er meget lidt forskel på dem, og der er ingen motivation til at spille spillet igennem flere gange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; var langt hen af vejen en skræmmende god oplevelse, men cirka tre fjerdele inde begynder det hele at stagnere lidt. Selvom spillets eneste reelle monster aldrig rigtig bliver vist, er det begrænset, hvor længe det kan forblive mystisk og uhyggeligt. Udviklernes mantra om, at det mest uhyggelige, de kan skabe, ikke opleves på selve skærmen, men inde i hovederne på spillerne, holder en god del af vejen, men til sidst savnede vi noget mere end blot knirken i krogene. Lydsiden er i øvrigt helt fænomenal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Der findes utallige af playthroughs på YouTube, hvor folk frivilligt spiller &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;, selvom det er helt tydeligt, at de ikke nyder det (se de bedste her: &lt;a href="http://youtu.be/eTlWBtz62Z0"&gt;Amnesia The Dark Decent Best Of Reactions Compilation&lt;/a&gt;). Tværtimod skriger og skaber de sig tossede ved blot det mindste, hvilket er utrolig underholdende som at overvære. En af dem, jeg spillede &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt; sammen med, blev i sandhed skræmt fra vid og sans og skreg højlydt, hver gang der skete noget. Vi overvejede seriøst at optage en reaktions-video; det kunne være virkelig sjovt, især fordi det ville foregå på dansk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Metroid Prime [GCN]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ae31Suo3b0k/Tv7zoazWBRI/AAAAAAAABcM/zss9ZEt8r6A/s1600/metroidprime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-ae31Suo3b0k/Tv7zoazWBRI/AAAAAAAABcM/zss9ZEt8r6A/s1600/metroidprime.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ikke så meget at sige her. &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/01/mit-ambivalente-forhold-til-metroid.html"&gt;Jeg skrev tidligere&lt;/a&gt; om spillet, som jeg gentagne gange er vendt tilbage til. På min højskole besluttede jeg mig for at vise &lt;i&gt;Prime&lt;/i&gt; til de andre, og jeg kan konkludere, at spillet stadig holder den dag i dag. Jeg kan stadig bedre lide styringen med en GameCube-controller end en Wii Remote; førstnævnte giv en bedre følelse af at være stærk, men adræt, bounty hunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da vennen, som jeg viser spillet til, efter flere timer omsider når frem til plantebossen Flaahgra og ved et uheld taber. Det var meget lang tid siden, at han havde gemt spillet, så han måtte begynde helt forfra. Ikke spor sjovt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mirror's Edge [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fVhBncO3fQc/TwF8TmHwgeI/AAAAAAAABiA/yel24yuE2gg/s1600/mirrorsedge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-fVhBncO3fQc/TwF8TmHwgeI/AAAAAAAABiA/yel24yuE2gg/s320/mirrorsedge.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Et desværre meget overset spil, men på højskolen havde vi meget sjov med at løbe rundt på storbytage i selskab med Faith. Spillets art direction er dejlig frisk og anderledes, men desværre er level designet ikke altid det mest spændende. Skyde-sektionerne kunne godt være udeladt fuldstændigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Følelsen af flow når man løber perfekt og opnår momentum. Jeg har aldrig dyrket rigtig Parkour, men jeg tror, at &lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt; giver en autentisk følelse af, hvordan det må være.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Punch-Out!! [Wii]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QuOnSV3aha0/Tv7z0UUIpdI/AAAAAAAABcY/TRNs1GAIkto/s1600/punchout.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://1.bp.blogspot.com/-QuOnSV3aha0/Tv7z0UUIpdI/AAAAAAAABcY/TRNs1GAIkto/s320/punchout.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Man er jo Nintendo-fan, så selvfølgelig skulle de andre på højskolen da også lige stifte bekendtskab med Little Mac og co. &lt;i&gt;Punch-Out!!&lt;/i&gt; er altid sjovt - det tager lidt tid at forstå spillets mønstre, men når man først har fattet konceptet, bliver de fleste hooked. Jeg skrev også en &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/14/anmeldelse-punch-out-wii/"&gt;lille anmeldelse af &lt;i&gt;Punch-Out!!&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, da vi havde om spiljournalistisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Glædesudtrykket i ansigtet på min ven, når han efter utallige forsøg omsider overvinder spillets svære modstandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plants vs. Zombies [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-iwPe2BWM68I/Tv7z-7d_FiI/AAAAAAAABck/bhb8me9ApVY/s1600/plantsvszombies.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-iwPe2BWM68I/Tv7z-7d_FiI/AAAAAAAABck/bhb8me9ApVY/s320/plantsvszombies.PNG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ikke just nogen nyhed, men efter gentagne gange at have overværet en af pigerne på højskolen spille det, besluttede jeg mig for at købe det til min iPad. Mange timer forsvandt pludselig, men de var godt givet ud. &lt;i&gt;Plants vs. Zombies&lt;/i&gt; er nemlig casual underholdning, når det er bedst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Katapulten med smør. Den er seriøst overpowered!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mortal Kombat [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-A3I3kwNOtj0/Tv70OsMsb-I/AAAAAAAABcw/hgjDyMl3bUw/s1600/mortalkombat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://4.bp.blogspot.com/-A3I3kwNOtj0/Tv70OsMsb-I/AAAAAAAABcw/hgjDyMl3bUw/s320/mortalkombat.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Min lærer på højskolen, Thomas Vigild, er spilanmelder for Politiken og får i den forbindelse tildelt bunkevis af spil. Ét han ikke brød sig om var det nye &lt;i&gt;Mortal Kombat&lt;/i&gt;-spil, som han i stedet valgte at forære til os på Game Academy. Nogle af de andre drenge var ellevilde med det og spillede det konstant, mens jeg, derimod, aldrig rigtig så fidusen i det. For mig virkede det som et middelmådigt kampspil blot med tilføjelsen af unødvendig meget blod. Generelt er jeg ikke så meget til kampspil; det eneste jeg rigtig bryder mig om er &lt;i&gt;Super Smash Bros.&lt;/i&gt;, som jo er noget anderledes i forhold til de andre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
X-ray angrebene. De første par gange er de fede nok, men efterfølgende bliver de irriterende at kigge på. Det kunne være interessant, hvis den skade, angrebene forvoldte, kunne ses på figurene efterfølgende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Dream Machine [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3jOSCuV2IOM/Tv70VQ-YlDI/AAAAAAAABc8/K0nZmA-AJmo/s1600/dreammachine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-3jOSCuV2IOM/Tv70VQ-YlDI/AAAAAAAABc8/K0nZmA-AJmo/s320/dreammachine.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Under Nordic Game Conference var jeg til et foredrag ved udviklerne Cockroach Inc.: &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/24/how-to-make-a-hard-thing-even-harder-the-dream-machine-ngc-7/"&gt;How to Make a Hard Thing Even Harder&lt;/a&gt;. Her havde man valgt at droppe alt, der hedder pixels og polygoner, til fordel for modellervoks. Ja, du læste rigtigt: Et point'n'click-spil bygget i modellervoks!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;The Dream Machine&lt;/i&gt; er opdelt i episoder, hvoraf den første er gratis. Jeg har kun prøvet denne, men spillet virker utrolig lovende med dets mere mundane historiefortælling om et ægtepar, der er flyttet i en ny lejlighed. Det er dog på ingen måde nogen kedelig historie, og hurtigt begynder der dog også at ske mystiske ting og sager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Stemningen: det hverdags-agtige møder det mystiske.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Superbrothers: Sword &amp;amp; Sworcery EP [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-uPfjO1cOKuo/Tv70csIQxyI/AAAAAAAABdI/lr3tuZfKEhQ/s1600/sword.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-uPfjO1cOKuo/Tv70csIQxyI/AAAAAAAABdI/lr3tuZfKEhQ/s320/sword.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Denne lille perle tog virkelig røven på mig. Jeg anede ikke, hvad jeg gik ind til, da jeg trykkede på "Køb"-knappen på App Store. Hurtigt var jeg indhyllet i en mystisk og ekstremt charmerende verden, med alternativ og nærmest haiku-agtig historiefortælling og hele moletjavsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gang på gang udtrykte jeg min begejstring for &lt;i&gt;Sword &amp;amp; Sworcery&lt;/i&gt; over for de andre på højskolen, og hver gang blev jeg stillet spørgsmålet: Hvad går det ud på? I begyndelsen havde jeg svært ved at svare, svært ved at forklare spillets koncept, og selv nu, hvor jeg har gennemført det, kan jeg stadig ikke rigtig sætte en finger på, hvad det hele var for noget. Med fare for at lyde kliché-agtig er &lt;i&gt;Sword &amp;amp; Sworcery&lt;/i&gt; et spil af den slags, som man skal opleve selv og ikke få forklaret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skulle jeg sætte nogle ord på, vil det være, at spillet er ekstremt selvbevidst og personligt. Både lyd- og billedesiden oser af personlighed, samt respekt for mediets historie. Derudover gør spillet fint brug af funktionaliteten på Apples iDevices. Men vigtigst af alt: &lt;i&gt;Superbrothers: Sword &amp;amp; Sworcery EP&lt;/i&gt; forsøger ikke at virke spil-agtig, men kan nærmere beskrives som poesi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Den dansende nøgne bjørn. Spørg ikke mere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of Time [GCN]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HJUZ3dcaSfU/Tv70llhwwsI/AAAAAAAABdU/qS0QPszehDc/s1600/ocarina.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://2.bp.blogspot.com/-HJUZ3dcaSfU/Tv70llhwwsI/AAAAAAAABdU/qS0QPszehDc/s320/ocarina.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nu kommer vi til den hellige gral: spillet, der af mange ses som det ypperste overhovedet. Selv den dag i dag, små 13 år efter dets udgivelse, holder &lt;i&gt;Ocarina&lt;/i&gt;, hvilket blev bekræftet i Nintendos genudgivelsen til 3DS tidligere på året.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg ved, at mange har &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt; meget tæt på hjertet, fordi det var det, som startede det hele. Sådan forholder det sig dog ikke for mig; mit møde med &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-serien skete gennem &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;. Efterfølgende har jeg naturligvis givet mig i kast med &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt;, dog uden alle de nostalgiske følelser, som mange sidder inde med. Alligevel er det nemt at forstå, hvorfor det anses som en af de største milepæle inden for videospil-mediet. En gigantisk verden. En episk fortælling om drengen, der var anderledes. Vidunderligt dungeon design. Fantastisk musik. Et cetera, et cetera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Jeg begyndte spillet med en anden fra højskolen ved navn Jakob - derfor kom Link selvfølgelig til at hedde "JAKOB". Jakob spillede, indtil han nåede ind i Deku Tree, hvor det hele begyndte at blive lidt vanskeligt for ham, og jeg var nødt til at træde til med en hjælpende hånd. Af uforklarlige årsager fængede sillet ham aldrig, hvorfor han til sidst meddelte, at han faktisk ikke havde lyst til at fortsætte. Selvom det var lidt trist, accepterede jeg hans beslutning og lagde spillet på hylden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lidt senere faldt jeg i snak med en anden, Mikkel (ham jeg også spillede &lt;i&gt;Metroid Prime&lt;/i&gt; med), som blev interesseret i &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt;. Åbenbart havde han spillet &lt;i&gt;Link's Awakening&lt;/i&gt; på Game Boy i sin tid og ville derfor gerne se, hvad der var sket siden da. Han blev med det samme hooked, og det endte med, at vi tilbragte de næste mange, mange timer sammen for at gennemføre &lt;i&gt;Ocarina&lt;/i&gt;. Vi fandt det en smule ironisk, at Link fortsatte med at hedde "JAKOB" hele vejen igennem. Selvom Jakob havde "forladt" os, var hans ånd stadig til stede i spillet ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især 2:&lt;br /&gt;
Mikkel er ikke, hvad man ligefrem kan kalde verdens bedste gamer. Alligevel forsøgte han ihærdigt at vinde over Ingo på Lon Lon Ranch for at befri hesten Epona. Men hver eneste gang blev han overhalet kort for mål. Det skete så mange gange, at jeg valgte at give fænomenet et navn: "Epona-syndromet". Denne term blev sidenhen brugt, hver gang Mikkel fejlede i et spil gentagne gange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Legend of Zelda: The Wind Waker [GCN]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mPrSsZrPnhM/Tv700jsZmLI/AAAAAAAABdg/Qrz0AN3q7tU/s1600/windwaker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="241" src="http://3.bp.blogspot.com/-mPrSsZrPnhM/Tv700jsZmLI/AAAAAAAABdg/Qrz0AN3q7tU/s320/windwaker.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Efter Mikkel og jeg gennemførte &lt;i&gt;Ocarina of Time&lt;/i&gt;, gav vi os i kast med &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;, som efter min mening er mindst lige så fantastisk, hvis ikke mere. Spillet har efterhåndende 10 år på bagen, men selv i dag ser det fuldstændig forbløffende ud. Mikkel og jeg var i rigtig &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-humør i en periode, og det var virkelig fedt at genopleve eventyret på Det Store Hav.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Som bekendt er der ikke stemmeskuespil i &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spillene. Sådan var det ikke just, da Mikkel og jeg spillede &lt;i&gt;The Wind Waker&lt;/i&gt;. Han valgte nemlig at give ALLE figurerer deres individuelle stemme, med dertilhørende accent og det hele. Hver eneste gang vi blev mødt af en tekstboks, læste Mikkel dialogen op. Det var ret utroligt, at han kunne finde på nye stemmer hver gang. Især fandt jeg Ganondorf irske dialekt morsom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Portal 2 [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-296U-1Pyyto/Tv71HOtCM9I/AAAAAAAABds/r_iZQit7KvE/s1600/portal2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-296U-1Pyyto/Tv71HOtCM9I/AAAAAAAABds/r_iZQit7KvE/s320/portal2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Det første &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; var noget nær perfekt. Det havde alt og manglede intet. Eller hvad? Med &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt; beviste Valve nemlig, at spillets koncept sagtens kunne bære en co-op del. Hvor forgængeren var en solo-oplevelse med en stram, lineær historie, var &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt; en oplevelse tiltænkt to personer. Co-op fungerer fremragende på split-screen, og de to nye robotter, Atlas og P-Body, er lige til at kramme. Det her er personificering på højt Pixar-plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets kartoffel-joke, som faktisk tager udgangspunkt i myten om Prometheus, der bragte ilden til mennesket. Altid fedt med lidt &lt;a href="http://youtu.be/A9PcuV_Osak"&gt;græsk mytologi&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tiny Wings [iPhone]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-zh3YJnT-QT0/TwF2cNohajI/AAAAAAAABeE/3MKjOSOrmSg/s1600/tinywings.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="169" src="http://1.bp.blogspot.com/-zh3YJnT-QT0/TwF2cNohajI/AAAAAAAABeE/3MKjOSOrmSg/s320/tinywings.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg fik anbefalet dette lille iPhone-spil, hvor man styrer en lille fugl på nogle bakker. Det gælder om at henholdsvis flyve og rutsje op og ned for at få fart på. Ved at trykke på skærmen bliver fuglen tung, hvilket i bedste kælke-stil bruges til at opnå fart. Det er ekstremt simpelt og skræmmende vanedannende. Havde jeg haft en iPhone og ikke en iPad, ville jeg nok spille &lt;i&gt;Tiny Wings&lt;/i&gt; konstant, når jeg ventede på bussen og deslige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Musikken. Nem og genkendelige melodi. Ikke helt &lt;i&gt;Angry Birds&lt;/i&gt;, men alligevel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Bumpy Road [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-osQ9mIczGhY/TwF2up5in6I/AAAAAAAABeQ/1nHQZy8cxd8/s1600/bumpyroad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-osQ9mIczGhY/TwF2up5in6I/AAAAAAAABeQ/1nHQZy8cxd8/s320/bumpyroad.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Et hyggeligt spil om et ægtepar, der tøffer afsted i en lille bil. Det specielle ved &lt;i&gt;Bumpy Road&lt;/i&gt; er måden, man styrer på, som nemlig er inddirekte lidt i stil med DS-titlen &lt;i&gt;Yoshi Touch &amp;amp; Go&lt;/i&gt;. I stedet for at kontrollere bilen, kontrollerer man selve vejen, der kan hæves og sænkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets charmerende og gennemførte stil. Alting oser af hygsomhed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Papa Sangre [iPhone]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AoeKT_3pLf0/TwF22PjR2KI/AAAAAAAABec/E7mxNxckLGQ/s1600/papasangre.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-AoeKT_3pLf0/TwF22PjR2KI/AAAAAAAABec/E7mxNxckLGQ/s320/papasangre.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Selvom vi kalder dem 'videospil', kan de altså godt fungere uden 'video', der er latinsk for 'jeg ser'. &lt;i&gt;Papa Sangre&lt;/i&gt; er nemlig noget så alternativt som et iPhone-spil uden grafik. I stedet gøres der brug af avancerede lydsystemer for at opnå en 3D-lydoplevelse. &lt;i&gt;Papa Sangre&lt;/i&gt; er nemlig et gyser-spil lidt i stil med &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;, men forskellen her er, at alle billederne bliver dannet 100% inde i hovedet på spilleren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som billeden ovenfor viser, er der kun to knapper i spillet, der hver repræsenterer éns fødder. Det gælder om at bevæge sig rundt i mørket - ikke for hurtigt og ikke for langsomt - uden at blive fanget af de glubske bæster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeg gik på højskole, havde vi en studietur til London. Her var det bl.a. tiltænkt, at vi skulle besøge udviklerne bag spillet: Somethin' Else. Mødet gik dog i vasken, hvilket jeg er ked af, da jeg tror, at de har nogle virkelige spændende idéer. Jeg har heller ej fået gennemført &lt;i&gt;Papa Sangre&lt;/i&gt;, da lyden på et tidspunkt blev ødelagt grundet iOS 5.0-opdateringen, og at mine savedata gik tabt. Lydproblemerne skulle dog være løst nu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg gik rundt i en sø. For hvert skridt jeg tog, kom der et lille plask. Jeg vidste, at et monster var på vej, og jeg havde ingen steder at gemme mig. På et tidspunkt sætter jeg i spurt, men bliver hurtigt indhentet og flået i småstykker. Skriget og lyden af min krop, som bliver sønderrevet, glemmer jeg aldrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Continuity 2 [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-YKgm0nz2voQ/TwF2-yqv2SI/AAAAAAAABeo/5UCk3szQqHk/s1600/continuity2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://1.bp.blogspot.com/-YKgm0nz2voQ/TwF2-yqv2SI/AAAAAAAABeo/5UCk3szQqHk/s320/continuity2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Continuity&lt;/i&gt; er en minimalisktisk platformer med en interessant gimmick: I stedet for at foregå på traditionelle baner, er platformene inddelt i små ruder, som kan byttes rundt. Det er meget fængende og gør den ellers taktile oplevelse til en mere intellektuel opgave. Nu er det pludselig ikke nok at have timiningen i orden; nej, først skal man tænke sig frem til, hvordan banen skal løses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Nogle af de senere baner hvor man skal rotere sin iPad/iPhone for at vende verden. Genialt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Left 4 Dead 2 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3IpkdPpwfeg/TwF3MrE462I/AAAAAAAABe0/v-JXncEln70/s1600/l4d2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-3IpkdPpwfeg/TwF3MrE462I/AAAAAAAABe0/v-JXncEln70/s320/l4d2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ja ja, same game game, same story. &lt;i&gt;Left 4 Dead&lt;/i&gt; er et spil, jeg kan blive ved med at spille. Grunden hertil skyldes den grad af uforudsigelighed, menneskelige modstandere bringer til et spil. Plus de mange udvidelser og opdateringer, Valve konstant laver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Mod'et &lt;i&gt;Suicide Blitz 2&lt;/i&gt;, hvor der er &lt;a href="http://kotaku.com/5817595/left-4-dead-2-campaign-opens-a-portal-to-portal-2"&gt;en hemmelig vej ind til en skjult bane fra &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Team Fortress 2 [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-UHzeOFpwzVQ/TwF3VclezfI/AAAAAAAABfA/eEZoWFyD3qA/s1600/tf2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-UHzeOFpwzVQ/TwF3VclezfI/AAAAAAAABfA/eEZoWFyD3qA/s320/tf2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Meget af min sommerferie gik i selskab med dette spil. Jeg har tidligere spillet det på Xbox via &lt;i&gt;The Orange Box&lt;/i&gt;, men PC-communitiet er immervæk noget helt andet. I modsætning til mange andre skydespil, hvor det kun handler om frags og kill streaks, er &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt; et forfriskende take på en genre, der har det med at tage sig selv alt for seriøst. Spillets mange classes er veldefineret, balanceret og sjove at spille på hver sin måde. Derudover er der en utrolig dybde at finde. Generelt er &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt; bare sjovt og gakket både at se på og spille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Når jeg ene mand griller det fjendtlige hold med min flammekaster. Pyro rocks!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Red Dead Redemption [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_1zAOXfy5yQ/TwF33l2XBiI/AAAAAAAABfM/CGMKXoXndsk/s1600/reddead.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="216" src="http://3.bp.blogspot.com/-_1zAOXfy5yQ/TwF33l2XBiI/AAAAAAAABfM/CGMKXoXndsk/s320/reddead.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mange har talt om dette spil, så da jeg på et tidspunkt fandt det på biblioteket, tænkte jeg, at nu måtte tiden være inde til, at jeg fik prøvet Rockstars kobojder-spil. Jeg må dog indrømme, at det aldrig rigtig fængede mig, selvom jeg sagtens kan se dets mange kvaliteter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Western-stemningen er tyk og virkelige veludført, og historien virker som noget, der vil appellerer til fans af genren. Alligevel kunne jeg ikke rigtig ryste sandkasse-følelsen af mig; på trods af periodeskiftet føltes &lt;i&gt;Red Dead&lt;/i&gt; for mig ligesom &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt; bare med heste. Ikke at dét er nogen dårlig ting. Sagen er bare den, at jeg er blevet lidt træt af den type spil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/06/en-berner-i-red-dead-redemption.html"&gt;fandt vores hund i spillet&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Minecraft [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--ieYot0UTaQ/TwF4SmLR9pI/AAAAAAAABfY/AR8Qo9NnH2U/s1600/minecraft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="170" src="http://3.bp.blogspot.com/--ieYot0UTaQ/TwF4SmLR9pI/AAAAAAAABfY/AR8Qo9NnH2U/s320/minecraft.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Selvom jeg købte det, før det gik i beta, har jeg aldrig rigtig formået at ride med på &lt;i&gt;Minecraft&lt;/i&gt;-bølgen. I sommers besluttede jeg mig for at give den klodsede verden et nyt forsøg. Jeg kom aldrig for alvor i gang, men det var fascinerende at gå rundt i den enorme, tilfældigt genererede verden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg tror, at spillets koncept bare ikke rigtig passer til mig. Manglen på regler og mål gør mig usikker, og jeg har svært ved at finde motivation til "bare" at begynde at bygge på livet løs. Jeg elskede at lege med Lego-klodser, da jeg var mindre, men i dag er det svært for mig at begynde på noget uden et egentligt formål. Jeg fik dog aldrig spillet online, som jeg gætter på er sjovt, hvis man har nogle venner, der virkelig er nøder til &lt;i&gt;Minecraft&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg forsøgte at indhegne en flok grise og får i min fine, nybyggede stald. Ikke nogen nem opgave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Zeno Clash [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8bBx5m_5aOE/TwF4dPlMYNI/AAAAAAAABfk/PKUGX7WGPfg/s1600/zenoclash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-8bBx5m_5aOE/TwF4dPlMYNI/AAAAAAAABfk/PKUGX7WGPfg/s320/zenoclash.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Zeno Clash&lt;/i&gt; er et meget mærkeligt spil. Det foregår i hulemands-samfund med nogle af de mest mærkværdige og fantasifulde væsener, jeg længe har set. Derudover er det noget så alternativt som et første persons boksespil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Der var et mærkeligt væsen, som spiste alt og alle. Hans argument for at gøre sådan var: "I just feel like it." Jeg husker også et andet underligt væsen, som af en eller anden grund ikke kunne finde ud af at gå udenom træer. Mærkeligt. Men egentlig ret sjovt, dog en smule ufrivilligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deadly Premonition [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nMgYEljGFLg/TwF4njBC8bI/AAAAAAAABfw/5Nu8y9ikKSo/s1600/deadlypremonition.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-nMgYEljGFLg/TwF4njBC8bI/AAAAAAAABfw/5Nu8y9ikKSo/s320/deadlypremonition.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg havde store planer med &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; om at blogge om min færd i den mærkværdige by Greenvale. Et par &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/07/deadly-premonition-mit.html%22"&gt;indlæg blev det til&lt;/a&gt;, men jeg blev desværre aldrig færdig med hverken spillet eller mine beretninger derfra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; er virkelig en løjerlig fætter. Både grafik og gameplay skriger af middelmådighed, men alligevel formår spillets mystiske figurerer at fascinere og forbløffe. Spillet kan især takke hovedpersonen Francis York Morgan og hans alter ego Zak, der fungerer som bindeled mellem spilleren og spillet. Jeg har som nævnt endnu ikke gennemført spillet, så hvordan dette bliver forklaret videre i historien, ved jeg endnu ikke. &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; burde ikke fungere (nærmest alle game mechanics er til at grine af), men fordi det er &lt;i&gt;så&lt;/i&gt; anderledes og &lt;i&gt;så&lt;/i&gt; japansk, er spillet ikke til at lægge fra sig, når man først kommer i gang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg opdagede, at man kunne tænde for blinklys og vinduesvisker i bilen. Episk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;inFamous 2 [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-PYncydqS9UM/TwF4t4HeWpI/AAAAAAAABf8/faxDshCp080/s1600/infamous2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-PYncydqS9UM/TwF4t4HeWpI/AAAAAAAABf8/faxDshCp080/s320/infamous2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Århus Hovedbibliotek søsatte i 2011 en såkaldt læseklub for gamere. Målet her er at samle folk, som interesserer sig for videospil, og give dem et sted at snakke sammen. Det første møde blev om PlayStation 3-spillet &lt;i&gt;inFamous 2&lt;/i&gt;, som de frit gav til folk, der gerne vil spille og snakke om det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg må indrømme, at jeg ikke er særlig vild med sandkasse-spil som &lt;i&gt;inFamous&lt;/i&gt;, men jeg gav det en chance. Det hele var meget veludført med en stor, åben by og en meget adræt hovedperson, der mest af alt føltes som Altaïr på speed. Alligevel føltes Cole generisk og anonym, og indimellem tilmed skizofren. Spillet forsøger sig nemlig med et moralsk system, hvilket fører til, at spilleren enten bliver god eller ond. Dette føles ekstremt påklistret og ligegyldigt, hvorfor meget af vores diskussion på biblioteket gik på, at man burde fuldstændig droppe sådant system.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Min lillebror var ret vild med spillet, så midtvejs fik han lov til at overtage i stedet for mig. Det er immervæk "nemmere" at agere ond i spillet, da man så ikke skal tænke på alle de uskyldige mennesker, man kommer til at slå ihjel, når man bevæger sig rundt i byen. Derfor hældte min bror hurtigt til den onde side af skalaen i &lt;i&gt;inFamous 2&lt;/i&gt;. Til bibliotek-mødet hørte jeg fra en af de andre, at hvis man vælger at blive 100% god, får man en cool evne til at flyve. Dette fortalte jeg min lillebror, som straks skyndte sig at råde bod på sine handlinger og udelukkende fokusere på gode handlinger fremover. Til sidst viste det sig dog blot, at Cole fik en forøget svæve-evne, der på ingen måde kunne beskrives som "at flyve". Nøj, hvor blev min lillebror skuffet ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Frozen Synapse [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5V8dg6Ynr0I/TwF41GKFbjI/AAAAAAAABgI/TWT_lFaH0B0/s1600/frozensynapse.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="178" src="http://2.bp.blogspot.com/-5V8dg6Ynr0I/TwF41GKFbjI/AAAAAAAABgI/TWT_lFaH0B0/s320/frozensynapse.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Hvis Skak blev opfundet i dag, ville det ligne &lt;i&gt;Frozen Synapse&lt;/i&gt;: abstrakt krigsførsel med oceaner af dybde. Det er et spil, som jeg utrolig gerne ville være god til, men som jeg i praksis virkelig ikke dur til. Jeg kan bare ikke tænke taktisk og langsigtet nok til at vinde over andre i &lt;i&gt;Frozen Synapse&lt;/i&gt;. Alligevel finder jeg spillet mægtig spændende, og det glæder mig at se en indie-udgivelsen som denne slå igennem i de bredere egne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Vil helst ikke huske tilbage på de utal af kampe, jeg har tabt mod folk på nettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;L.A. Noire [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9DkIMISkUYM/TwF4-Io7BtI/AAAAAAAABgU/A0bqY4MKj0E/s1600/lanoire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-9DkIMISkUYM/TwF4-Io7BtI/AAAAAAAABgU/A0bqY4MKj0E/s320/lanoire.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ligesom at settingen i &lt;i&gt;Red Redemption&lt;/i&gt; ikke rigtig sagde mig noget, bryder jeg mig heller ikke synderlig meget om det amerikanske mafia-univers anno 1947. Trods dette fandt jeg produktionskvaliteten af &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; ekstrem høj - noget som &lt;a href="http://xbox360.ign.com/articles/117/1179020p1.html"&gt;desværre havde store konsekvenser&lt;/a&gt; for mange af udviklerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konceptet med at skulle gennemskue folks løgne via deres ansigtsudtryk fandt jeg spændende. På den anden side var der hele spillets sandbox-struktur, som dog kunne springes over. Dette fik mig til at undre mig over, hvorfor udviklerne i det hele taget havde valgt at bygge Los Angeles i sådan en størrelsesskala. Det samme med skyde-mekanismen, som også kan springes over, hvis man ikke har lyst til at spille det. Hvorfor i det hele taget producere noget indhold, hvis man ikke er sikker nok på, at folk gider at bruge tid på det? Det er lidt som om, at man på forhånd godt vidste, at her var havde sprunget lidt lavt over gærdet. For mig at se handler hele spillets præmis om detektivarbejdet og om at kunne gennemskue løgne. Dette var åbenbart ikke nok for Rockstar Games, som så det nødvendigt at proppe et &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;-filter ned over det hele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
At man får diverse livliner stillet til rådighed, når man forhører vidner - og man straks bagefter kan se/høre, om man har svaret rigtigt eller forkert. Dette var med til fuldstændig at bryde illusionen for mig. Det er et videospil, ikke Hvem Vil Være Millionær?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Stanley Parable [PC]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-t-yvWYWwpMY/TwF5HvFjIxI/AAAAAAAABgg/IOoTkkDDGA4/s1600/stanleyparable.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://1.bp.blogspot.com/-t-yvWYWwpMY/TwF5HvFjIxI/AAAAAAAABgg/IOoTkkDDGA4/s320/stanleyparable.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; er af den type spil, som bare dukker op ud af det blå og kaster en iskold spand vand i hovedet på én. Jeg havde på ingen måde set dette mod komme, og derfor var overraskelsen og glæden det større, da jeg stiftede bekendtskab med denne multi-linære fortælling, der på én gang både er hylende morsom og stærkt kritiserende over for dets eget medie. Ikke siden &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; har jeg set en mere rå form for spil-historiefortælling. &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; viser mediets sande værdier; gør noget, som ikke vil kunne lade sig gøre hverken i bog- eller film-format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Slutningen, hvor Stanley pludselig befinder sig i City 17. Jeg elsker intertekstualitet og meta-fortællinger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ico [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-APxktBPOu2M/TwF5XnyFygI/AAAAAAAABgs/N04PI9vsFEA/s1600/ico.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://4.bp.blogspot.com/-APxktBPOu2M/TwF5XnyFygI/AAAAAAAABgs/N04PI9vsFEA/s320/ico.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg var led og ked af aldrig at få prøvet &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt; i den forrige konsolgeneration. Derfor blev jeg mægtig glad, da jeg hørte, at man ville genudgive netop disse to klassikere til PlayStation 3. Førstnævnte viste sig ikke at være nogen skuffelse (&lt;i&gt;Shadow&lt;/i&gt; har jeg ikke fået tid til at spille så meget endnu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt; er en minimalisktisk fortælling om drengen Ico, der af urimelige årsager bliver fanget og anbragt på et stort, næsten-øde slot. Her finder han en uskyldig, hvid pige med det mystiske navn Yorda. Sammen beslutter de sig for at undslippe slottets gigantiske mure. Spillet handler kort og godt om forholdet mellem de to. Det er dog ingenlunde nogen kvalmende romantisk fortælling om en dreng, som møder en pige. Nej, deres forhold bliver langsomt bygget op gennem de prøvelser, de udsættes for. Selvom der aldrig udveksles ord mellem de to (Yorda taler et mystisk sprog, som Ico ikke kan forstå), bliver de langsomt knyttet mere og mere til hinanden - bogstaveligt talt. Spillets store gimmick er nemlig, at Ico konstant er tvunget til at være i nærheden af Yorda, for at hun ikke bliver fanget af onde skyggevæsener. Dette opnås ved at holde skulderknappen inde, som på skærmen resulterer i, at Ico og Yorda holder hinanden i hænderne. På papiret virker det åndssvagt, men i praksis fungerer det virkelig godt, og man føler som spiller, at der knyttes et tæt bånd til pigen. Man har ikke lyst til at miste hende, uanset hvor besværlig hun kan være.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillets sande hovedperson er dog det gigantiske slot, der, ligesom Rapture i &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt;, fortæller dets helt egen historie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Icos desperate kald på Yorda, når hun har begivet sig for langt væk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Battlefield 3 [PS3]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-KB7RpNnlxTk/TwF5l3OdAAI/AAAAAAAABg4/1fHkhNiFkig/s1600/bf3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="187" src="http://2.bp.blogspot.com/-KB7RpNnlxTk/TwF5l3OdAAI/AAAAAAAABg4/1fHkhNiFkig/s320/bf3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Jeg var kæmpe fan af &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt; og har da også haft min tid i henholdsvis &lt;i&gt;Bad Company&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Bad Company 2&lt;/i&gt;. Men ingen af disse formået rigtig at fange essensen af &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt; - den totale følelse af krig og den varierende oplevelse i at hoppe fra det ene fartøj til det andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Med &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt; søges der nye græsgange, og jeg må konstatere, at DICE er ved at bevæge sig i en anden retning, end jeg kunne ønske. I stedet for at fokusere på hele teamwork-oplevelsen, hvor man samarbejder om et fælles mål, skeler man nu til modstanderen, &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt; og dets fokus på infanteri-kampe. Som skydespil har &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; aldrig stået særlig stærkt, men kombineret med helikoptere, flyvemaskiner, jeeps og tanks formåede &lt;i&gt;Battlefield&lt;/i&gt; noget, som ingen andre spil kunne. Meget af dette føles tabt i &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;, på trods af genindførslen af jets (som flyver pinagtigt langsomt) og destructible environments. &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt; er et sørgeligt eksempel på konsol-isering og sigtet efter &lt;i&gt;Modern Warfare&lt;/i&gt;-publikummet. Selvom våbenene føles tungere og bedre end nogensinde, mangler der alligevel et eller andet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noget helt andet er singleplayer-delen, som føles lige så malplaceret som altid. Hvorfor skal store multiplayer-spil belemres med middelmådige singleplayer-kampagner? Hvis man &lt;i&gt;virkelig&lt;/i&gt; gerne vil have dét selling point, burde man i det mindste gøre noget ud af det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Starten af singleplayer-delen, hvor man løber rundt på toppen af et kørende tog. Det hele var faktisk ret fedt og gav associationer til &lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt;. Lige indtil at det gik op for mig, at al action blev udført igennem Quick Time Events ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword [Wii]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dEYQNaufnPA/TwF5_IuiRoI/AAAAAAAABhE/L9sR-l-v73Y/s1600/skywardsword.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="166" src="http://2.bp.blogspot.com/-dEYQNaufnPA/TwF5_IuiRoI/AAAAAAAABhE/L9sR-l-v73Y/s320/skywardsword.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt; er virkelig en svær titel at sætte ord på. Spillet balancerer en hårfin grænse mellem konventioner og innovationer. Ligesom alle de tidligere spil følges den berømte &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-formel med templer, items, sagnlegender osv. Trods dette forsøger spillet sig med nye mekanikker, især i forbindelse med MotionPlus. &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; har altid handlet om at udforske en magisk, forunderlig verden, og dette element er godt til stede i &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt;. Omvendt er der nu lagt mere fokus på minut-til-minut gameplayet med sprinte-mekanik og 1:1-sværdkampe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover er historien langt mere cinematisk og eksplicit fortalt end tidligere - en retning, jeg ikke er helt sikker på, om jeg bryder mig om. I forsøget på at favne så bredt som muligt er spillet meget didaktisk, hvor især den nye hjælper i form af Fi må siges at være på grænsen til, hvad der er acceptabelt. Alligevel må jeg sige, at &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt; synes mere udfordrende end mange af de andre i serien, og selvom det på ingen måde er noget &lt;i&gt;Demon's Souls&lt;/i&gt;, synes jeg helt klart, at der kan drages paralleler - begge giver mig en mere taktil gameplay-oplevelse, når jeg kæmper med sværd og skjold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil medbringer noget nyt i en eller anden form - det være sig et nyt transport-middel, gameplay-elementer eller en anderledes artstyle. &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt;s gimmick er en kæmpestor rød fugl, som lader Link flyve rundt i oververdenen kaldet Skyloft. Desværre udnyttes dette koncept langt fra til fulde - det hele føles tomt og ligegyldigt, og forbindelsen mellem jorden og himmelen er ekstrem separeret. Det ligner slet ikke Nintendo at introducere denne flyve-mekanik uden at gøre brug af den overhovedet. Tidligere havde alt i et &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-spil et formål, men her er der masser af ting, som bare føles som fyld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Når det så er sagt, er &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt; en fornøjelse at spille. Spillets rolleliste af mærkværdige figurerer er fremragende, og selvom det på ingen måde når &lt;i&gt;Majora's Mask&lt;/i&gt; hvad angår sidequests, er der stadig mange ting at give sig til. Desværre er motivationen for disse side-ærinder ikke særlig stor, da belønningen for opgaverne virker overfladiske.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Da jeg var mindre og kun fik nye videospil i jule- og fødselsdagsgave, var det bedste dagen efter, hvor jeg stod op klokken lort om morgnen for at spille det nye spil. I takt med at jeg er blevet ældre og har fået adgang til mange flere titler - ja, jeg kan faktisk spillet stort set alle de spil, jeg har lyst til - er denne vane forsvundet. Med &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt;, derimod, kom denne følelse tilbage igen. Spillets fængende og magiske verden er slet og ret én, man føler sig godt tilpas i. Jeg har lyst til at udforske, bare for at se, hvad der befinder sig bag den næste sten. Nintendo er stadig mesteren, når det kommer til at brygge indbydende og indlevende oplevelser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Time Ducks [iPad]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-WcMc8HpX0YU/TwF6KQ5eH9I/AAAAAAAABhQ/NGoqoPQcPik/s1600/timeducks.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-WcMc8HpX0YU/TwF6KQ5eH9I/AAAAAAAABhQ/NGoqoPQcPik/s320/timeducks.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Dette danske iOS-spil er virkelig sært. Jeg vil anbefale at slå et smut forbi &lt;a href="http://youtu.be/evAcp7SX-9A"&gt;denne trailer&lt;/a&gt;, der på ingen måde forklarer konceptet særlig godt, men stadig giver en følelse af spillets charme. &lt;i&gt;Time Ducks&lt;/i&gt; kan bedst beskrives som &lt;i&gt;Frogger&lt;/i&gt; på crack, tilsat lidt tidsmanipulering á la &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;. Når det så er sagt, så er humoren så totalt syret, at man ikke kan undgå at falde for spillet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets mentor, der i menuen plaprer løs om de mest mærkelige ting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Apache Air Assault [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-SLVfUOk6YrM/TwF6S4xEJLI/AAAAAAAABhc/4xHrI8g43bM/s1600/apache.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://2.bp.blogspot.com/-SLVfUOk6YrM/TwF6S4xEJLI/AAAAAAAABhc/4xHrI8g43bM/s320/apache.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Siden &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt; har jeg været helt bidt af helikopter-spil. Jeg har faktisk en lille drøm om engang at komme til at flyve en rigtig helikopter, men indtil da må jeg nøjes med spil som &lt;i&gt;Air Assault&lt;/i&gt;, som er en action-præget helikopter-simulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Følelsen af at flyve en Apache er god, men alligevel også lidt begrænset. Missionerne er ret kedelige og giver ikke anledning til særlig meget, og det hele ender hurtigt med at blive kedeligt og trivielt. Jeg havde håbet, at co-op delen ville hjælpe på dette, men desværre er det ikke mere co-op, end hvad &lt;i&gt;Super Mario Galaxy&lt;/i&gt; har at byde på: en spiller styrer helikopteren, og en anden styrer sigtekornet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Den bombastiske musik. Spillet grænser til at være en budget-titel, hvorfor jeg gætter på, at man har valgt den strategi at producere nogle få, vellydende stykker musik, som så konstant bliver genbrugt i alle missionerne. Det lyder temmelig episk, men efter at have hørt det fire, fem og seks gange, går luften lidt af ballonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Rayman Origins [X360]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-gFDGB8LT0cA/TwF7qcWGBmI/AAAAAAAABho/Do35eTLkc_8/s1600/RaymanOrigins1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-gFDGB8LT0cA/TwF7qcWGBmI/AAAAAAAABho/Do35eTLkc_8/s320/RaymanOrigins1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Rayman har aldrig rigtig sagt mig noget. Han har altid fremstået som en løjerlig fætter, der ikke rigtig vidste, hvilket ben han skulle stå på. Men med &lt;i&gt;Origins&lt;/i&gt; har han taget en helt ny retning. Dette spil er nemlig intet mindre end fantastisk platform-underholdning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har kun rosende ord til overs for &lt;i&gt;Rayman Origins&lt;/i&gt;. Spillet er ganske enkelt bare sjovt og en fryd for både øjne og ører. Jeg er vild med spillets grafiske udtryk, som skriger af gakkethed. På overfladen kunne det ligne en klon af &lt;i&gt;New Super Mario Bros. Wii&lt;/i&gt;, men efter min mening er &lt;i&gt;Origins&lt;/i&gt; langt, langt bedre på alle fronter. Level designet er formidabelt, humoren virkelig sjov, og grafikken noget af det flotteste, jeg nogensinde har set. Spillet rammer samtidig en perfekt balance hvad angår sværhedsgrad. Det er udfordrende, men aldrig for svært til at man ikke gider prøve igen. &lt;i&gt;Rayman Origins&lt;/i&gt; var uden tvivl den største spil-overraskelse i 2011. Det spil får mig simpelthen i godt humør.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Spillets skattejagt-baner, hvor man febrilsk jagter en fritløbende skattekiste. Disse baner er Intense med stort I!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Bastion [XBLA]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-MgyJI0xH6yc/TwF70_IrK1I/AAAAAAAABh0/VNYVsYKPhZs/s1600/bastion.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-MgyJI0xH6yc/TwF70_IrK1I/AAAAAAAABh0/VNYVsYKPhZs/s320/bastion.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Da jeg &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/08/ludonarrativ-resonans-videospil-med.html"&gt;skrev om &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; i sommers&lt;/a&gt;, havde jeg kun prøvet demoen: Jeg så et stort potentiale i spillets narrative fortællerstil. Efter at have spillet det fulde spil i nogle timer (jeg har endnu ikke gennemført det), må jeg sige, at mine forventninger er dalet en smule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; er skam et udmærket hack'n'-rollespil med en ganske flot grafisk stil. Alligevel finder jeg spillets struktur lidt kedelig og mekanisk: Jeg bryder mig eksempelvis ikke om, at man wrapper fra bane til bane. Her havde jeg hellere set en mere gennemgribende struktur med kohærens. Der er skam mange fine og velfungerende gameplay mechanics, men det ikke til, at det historiefortællende element bruges særlig meget. Måske er det bare mig, men historien og universet virker en smule forvirrende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Husker især:&lt;br /&gt;
Fortællerens dybe stemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herunder er en liste over nogle af de spil, som jeg ikke spillede tilstrækkeligt til at have noget at ytre mig om:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Canabalt&lt;/i&gt; [iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;inFamous&lt;/i&gt; [PS3]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Mother 3&lt;/i&gt; [GBA]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Dead Space 2&lt;/i&gt; [PS3]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Bulletstorm&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Enslaved: Odyssey to the West&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Rayman&lt;/i&gt; [PS1]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Harry Potter and the Philosopher's Stone&lt;/i&gt; [PS1]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;QWOP&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; [PS3]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;dream:scape&lt;/i&gt; [iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Hitman: Blood Money&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Another World - 20th Anniversary&lt;/i&gt; [iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Metroid: Other M&lt;/i&gt; [Wii]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Rhythm Tengoku&lt;/i&gt; [GBA]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Contre Jour&lt;/i&gt; [iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Paul &amp;amp; Percy&lt;/i&gt; [iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Alice: Madness Returns&lt;/i&gt; [X360]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;At A Distance&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Take on Helicopters&lt;/i&gt; [PC]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Diverse Kinect-spil&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-8168255370502222541?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/dYU-zuD_560" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/dYU-zuD_560/game-year-2011.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-0GgZyrbdYd4/Tv7xC_TnnsI/AAAAAAAABa4/JxFvW4Tx8SE/s72-c/blog_game_year_2011.png" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/12/game-year-2011.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1099725232234711697</guid><pubDate>Mon, 21 Nov 2011 07:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-21T08:28:43.829+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Zelda</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bøger</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game jams</category><title>Endnu en statusopdatering</title><description>Jeg beklager min dalende aktivitet her på bloggen, men har haft ret meget at se til. Ved godt det er ved at blive lidt kliché med alle mine Medialogi-posts, men har simpelhen ikke haft tid og overskud til at skrive de store indlæg på det sidste.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Her er højdepunkterne fra mit liv over den seneste måneds tid:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Har endelig modtaget min sovesofa - nu skal jeg ikke ligge i sovepose længere&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Har købt en ny bærbar computer (Asus X53S)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deltog til &lt;a href="http://www.exile.dk/"&gt;Exile Game Jam&lt;/a&gt; på Vallekilde Højskole, hvor jeg udviklede følgende to spil: &lt;a href="http://gustavdahl.net/jump-to-win/"&gt;Jump To Win!&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://gustavdahl.net/the-hitchhiker/"&gt;The Hitchhiker&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Er for alvor begyndt med 3D (Maya) og programmering (Java) på Medialogi&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Har gennemført &lt;i&gt;ICO&lt;/i&gt; og spillet en del &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;-multiplayer. Førstnævnte er jeg virkelig blevet glad for; sidstnævnte er lidt "meh" i forhold til &lt;i&gt;Battlefield 2&lt;/i&gt;, som stadig er et af mine yndlingsspil. &lt;i&gt;3&lt;/i&gt; prøver alt for meget at være &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt; ...&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Har læst bogen &lt;i&gt;The Happiness Project: Or, Why I Spent a Year Trying to Sing in the Morning, Clean My Closets, Fight Right, Read Aristotle, and Generally Have More Fun&lt;/i&gt; (Gretchen Rubin), som har været en utrolig inspirerende oplevelse om, hvordan man med små attitudeændringer kan forbedre sit eget og andres liv markant&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavede en stop-motion kortfilm på tre dage: &lt;a href="http://youtu.be/aXC_PGFiMxQ"&gt;Stuck in the 2econd Dimension&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Var på besøg hos IO Interactive og til &lt;a href="http://www.danskspilraad.dk/2011/11/02/spilbar-7-breaking-the-rules/"&gt;Spilbar 7&lt;/a&gt;, hvor der bl.a. blev snakket &lt;i&gt;Amnesia&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Er for alvor gået i &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-mode med &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt;, som jeg har spillet nonstop hele den forgange weekend&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1099725232234711697?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/hYdWlzxddWQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/hYdWlzxddWQ/endnu-en-statusopdatering.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/11/endnu-en-statusopdatering.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6881270317966111500</guid><pubDate>Tue, 25 Oct 2011 18:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-25T20:52:49.119+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Skole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Java</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Programmering</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Android</category><title>Så starter uni for alvor - men det går godt!</title><description>Jeg har efterhånden været i gang i to måneders tid, men det er først nu, at jeg føler, at Medialogi for alvor begynder.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Kuha_MXFHGE/TqcFPv1tWqI/AAAAAAAABaY/I_haWP_ZGxc/s1600/android.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="119" src="http://2.bp.blogspot.com/-Kuha_MXFHGE/TqcFPv1tWqI/AAAAAAAABaY/I_haWP_ZGxc/s320/android.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
For nogle uger siden skulle vi danne en ny gruppe til P1 (vores andet projekt). Jeg synes selv, at jeg er kommet i en rigtig god gruppe, og jeg er ganske glad for, at vi har to ikke-dansktalende medlemmer, fordi det tvinger mig til at øve mig i mit mundtlige engelsk. Jeg har aldrig været særlig stærk i at tale engelsk, men jeg føler helt sikkert, at det har givet mig meget at være nødt til konstant at kommunikere på engelsk, for at alle i gruppen kan forstå det. På blot få uger synes jeg, at jeg er blevet langt bedre til ikke at være bange for at tale, når mange lytter på. Det har især været et problem tidligere til foredrag, når spørgsmål skal stilles på engelsk. Denne "angst" er dog nærmest forsvundet, hvilket jeg er rigtig glad for. Jeg føler mig ikke længere dum eller udsat, når jeg rækker hånden op for at stille et spørgsmål.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vores gruppe har besluttet at lave en Android-applikation i P1, som i øjeblikket bærer kodenavnet &lt;a href="http://medialogyp1.wordpress.com/"&gt;Safety Helper&lt;/a&gt;. Dennes formål er at hjælpe folk med at få en opfriskning i førstehjælps-teknikker og vil byde på små minispil á la &lt;i&gt;Trauma Center&lt;/i&gt; eller &lt;i&gt;WarioWare&lt;/i&gt;, hvor man skal hjælpe folk i nød. Der er stadig meget, som skal på plads, ikke mindst at lære at programmere Java, som vi lige nu har en del forelæsninger i. Desværre er vores forelæser EKSTREM dårlig: Først og fremmest kan han slet ikke tale engelsk (hvilket er nødvendigt, da vi har mange udenlandske studerende). Normalt kan jeg sagtens bære over med sådanne ting, men i hans tilfælde er det nogle gange et kommunikationsproblem, som går ud over éns forståelse. Derudover er hans undervisning meget ustruktureret. Da jeg selv kender en del til programmering i forvejen (mest C#) ved jeg, hvordan det er at starte med at skulle lære at tænke som en programmør. Der er virkelig mange ting, som skal på plads; man lærer jo faktisk et helt nyt sprog og en ny, logisk tankegang. Desværre lader det til, at vores programmerings-forelæser fuldstændig har glemt, hvordan det er at lære programmering. I stedet for at lære de mest basale ting, hopper han rundt i alle mulige emner, som først er nødvendige for éns forståelse senere hen. Jeg vil sammenligne hans undervisning med en børnehaveklasse, der skal lære grammatik, før de kan læse og skrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg er udmærket klar over, at det er meningen, at det meste skal være selvstudie, men det er nu engang et problem, når over halvdelen af eleverne efter to forelæsninger stadig ikke har fået opsat Eclipse (vores IDE) med Google Web Toolkit. På Medialogi vil man nemlig forsøge sig med quasi web-programmering, hvor man gør brug af traditionel Java sammen med GWT, der tillader éns kode at køre i en browser. Det er altså hverken rigtig Java eller JavaScript. Tidligere har man lært ActionScript på første semester, man nu prøver man sig med denne nye tilgang. Efter min mening giver det en masse komplikationer, både teknisk (Eclipse har det med at crashe og lave mærkelige fejl) og forståelses-mæssigt. Hvorfor ikke først lære almindelig offline Java og så dernæst bygge ovenpå med web? Det bliver spændende at se, om fremtidens Medialogi-studerende kommer til at lære Googles nye sprog, Dart, der lader til at blive en gylden middelvej for Java og JavaScript ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som sagt har vi valgt at programmere en app til Android, hvilket betyder, at vi nu ikke bare skal lære Java, men også hvordan Android OS'et hænger sammen. Jeg er den eneste i min gruppe med tidligere programmerings-erfaring, så derfor skal jeg ofte hjælpe de andre (hvilket jeg absolut intet har imod; faktisk lærer jeg en del selv ved at skulle prøve at forklare/konceptualisere tingene). Vi er netop startet med bogen &lt;i&gt;Sams Teach Yourself Android Application Development in 24 Hours&lt;/i&gt;. Det er vigtigt, at alle for en god helhedforståelse, så vi ikke ender ud med, at kun nogle ganske få forstår programmeringen bag og måske ender med at lave nærmest det hele (hvilket var lidt tilfældet med vores Game Maker-projekt i P0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udover programmeringen er vi i dag begyndt på 3D/animation, hvor vi skal til at lære Maya. Her er jeg rimelig grøn, men der er til gengæld en pige i min gruppe, som har beskæftiget sig en del med især 3ds Max før, så her hjælper vi hinanden. Vores første opgave er at lave en simpel figur, som skal animeres og stages. Heldigvis har vi helt til december, før vi skal aflevere, hvilket er rart, da der virkelig er meget at se til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellers går det generelt meget godt. Jeg er endelig blevet indlogeret i min kollegielejlighed, som faktisk er blevet ganske pæn (men gosh, hvor var det nogle dræbende lange timer i IKEA!). Det er fedt endelig at have sit helt eget sted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udover studiet er jeg for nyligt gået i gang med bogen &lt;i&gt;The Happiness Project: Or, Why I Spent a Year Trying to Sing in the Morning, Clean My Closets, Fight Right, Read Aristotle, and Generally Have More Fun&lt;/i&gt; (Gretchen Rubin), som er ganske lærerig. Efterfølgende regner jeg med at læse &lt;i&gt;BioShock: Rapture&lt;/i&gt; (John Shirley), som jeg også har liggende. Nå ja, jeg er også gået i gang med &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;, men jeg må indrømme, at jeg indtil videre klart foretrækker &lt;i&gt;ICO&lt;/i&gt; og dets minimalistiske design. &lt;i&gt;Shadow&lt;/i&gt; virker med nutidens øjne en smule forældet, hvor især det enorme landskab føles tomt og intetsigende (hvilket jeg godt ved lidt er meningen, men alligevel). Jeg går også meget og glæder mig til at modtage &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;, og til at &lt;i&gt;Zelda: Skyward Sword&lt;/i&gt; omsider udkommer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kort sagt: Det går sgu egentlig meget godt med mit liv for tiden :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6881270317966111500?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/l5SPxDdN8Iw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/l5SPxDdN8Iw/sa-starter-uni-for-alvor-men-det-gar.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-Kuha_MXFHGE/TqcFPv1tWqI/AAAAAAAABaY/I_haWP_ZGxc/s72-c/android.png" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/10/sa-starter-uni-for-alvor-men-det-gar.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4332664960477471215</guid><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 09:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-08T18:43:58.701+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Uddannelse</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ico</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aalborg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Portfolio</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><title>En lille SITREP fra Medialogi et cetera</title><description>Hey. Jeg har været lidt inaktiv herinde på det seneste. Det skyldes, at jeg har haft travlt i gang med at starte på universitetet.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-x845lwJy2gk/To7BOeQ73WI/AAAAAAAABaQ/iKSqKvTxKac/s1600/ico.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://4.bp.blogspot.com/-x845lwJy2gk/To7BOeQ73WI/AAAAAAAABaQ/iKSqKvTxKac/s320/ico.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
På Medialogi er vi omsider blevet færdige med vores P0: et projekt, hvor vi skulle lave et spil i Game Maker og skrive en rapport på 20 sider på tre uger. Min gruppes spil endte med at blive &lt;a href="http://gustavdahl.net/nuggets-revenge/"&gt;Nugget's Revenge&lt;/a&gt;, som er en simpel platformer om en kylling, hvis familie bliver kidnappet af en ond bondemand (vores tema var bondegårdsdyr). Ikke noget sindsoprivende nyt eller revolutionerende, men det blev da en ganske fin, lille platform-titel med en sej boss-kamp til sidst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I sidste uge var vi så til eksamen i spillet og rapporten. Jeg synes, det er mega cool, at vores første eksamen er et computerspil. Det tyder på, at jeg har valgt den rigtige uddannelse! Eksamen forløb fint, og der var ikke de store dikkedarer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her i mandags drog hele Medialogi-holdet så til Lemvig på den obligatoriske rus-tur (eller rus-&lt;i&gt;kursus&lt;/i&gt;, som det nu officielt hedder). Naturligvis betød det masser af druk, fest og ballade, men derudover var det også rigtig hyggeligt og rart, at tale med de andre for studiet. Op til nu har man nemlig stort set kun snakket med dem fra sin egen gruppe, fordi vi konstant sad i vores "hule" og udviklede spil. På mandag begynder det næste projekt, P1, og her skal vi selv stå for at danne grupper. Det er vigtigt at finde folk, som man klikker godt sammen med, da vi skal være i denne gruppe frem til slutningen af december. Derfor var rus-turen en oplagt mulighed for at danne sig et indtryk af de andre. Lige nu har jeg en rimelig god fornemmelse for, hvem jeg godt kunne tænke mig at arbejde sammen med.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har omsider fået min egen kollegielejlighed i Aalborg. I slutningen af sommerferien blev jeg tilbudt et værelse, som jeg tog op og kiggede på. Det viste sig dog hurtigt at være et ret kedeligt sted uden jævnaldrende studerende, så derfor tog jeg chancen og takkede nej. Herefter har jeg ventet spændt på at få et nyt tilbud, og i mellemtiden har jeg overnattet hos en kammerat, som var så heldig at få et kollegie kort før studiestart. Jeg håbede på at kunne få en lejlighed i det samme område, men desværre blev jeg gang på gang tilbudt som alt andet end nummer 1. Men for nogle uger siden var lykken med mig, og jeg er nu den stolte ejer af en kollegielejlighed, kun få minutters gang fra campus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lejligheden er på 32 kvadratmeter til en pris á 2700 kr./måned (alt inkluderet) og står til overtagelse den 15. oktober, men jeg håber på at kunne få nøglen lidt før. Det bliver rart endelig at kunne flytte &lt;i&gt;rigtigt&lt;/i&gt; til Aalborg, da jeg indtil nu kun har haft en rygsæk og sovepose at gøre godt med.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellers går det hele meget godt. Jeg har ikke haft så megen tid til at spille videospil, men har da givet mig lidt i kast med bl.a. &lt;i&gt;LA Noire&lt;/i&gt; og genudgivelsen af &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt; til PlayStation 3. Sidstnævnte er jeg blevet rigtig glad for. I min optik handler videospil om at dele oplevelser med andre - spil er for mig autobiografiske minder. Jeg bryder mig ikke rigtig op at sidde alene foran skærmen, men når jeg spiller sammen med en ven, bliver oplevelsen så meget bedre. Dette har Team Ico forstået at udnytte ved at skabe et spil, som kort og godt handler om "dreng møder pige", hvor man gennem hele spillet konstant løber rundt sammen med den mystiske pige Yorda. Jeg var lidt bange for, at det skulle blive en træg omgang escort-missioner, men jeg må indrømme, at skønt der ikke udveksles verbal kommunikation mellem drengen Ico og pigen Yorda, knytter man et rigtig tændt bånd med hende, især takket være hånd-mekanismen. Det er sjældent, at man føler noget for NPC'er i videospil, men her betyder Yorda faktisk noget, og man vil gøre alt for ikke at miste hende. Derudover finder jeg det mægtig interessant, at hele spillet foregår på et gigantisk slot, og at der er holdt en konsistens imellem alle lokationerne, således, at man ofte kan se tidligere besøgte rum i baggrunden. Spillet låner utrolig meget fra &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;-serien, men rummer samtidig en masse mystik og charme. Jeg er kun nået få timer ind i spillet, men kan allerede nu se, hvorfor det har opnået klassikerstatus. Dog må jeg samtidig indrømme, at spillet på ingen måde er perfekt. Ofte er level-/puzzle-designet temmelig tvetydigt og ikke altid logisk, og styringen kan nogle gange drille lidt. Alligevel formår spillet at indhylle én i en unik stemning, og følelsen af tomhed er virkelig god.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg ser frem til at give mig i kast med &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt; bagefter, samt &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword&lt;/i&gt;, som udkommer i næste måned. Jeg har også snust lidt til betaen af &lt;i&gt;Battlefield 3&lt;/i&gt;; 2'eren var et af mine absolutte yndlingsspil, og &lt;i&gt;BF3&lt;/i&gt; lader til at blive ret godt (selvom det desværre bevæger sig mere og mere over på &lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;-territorium). Derudover ser jeg også frem Atlus' ekstremt japanske "voksen-spil" &lt;i&gt;Catherine &lt;/i&gt;, som desværre er blevet udskudt til næste år i Europa, samt thatgamecompanys &lt;i&gt;Journey&lt;/i&gt;, der også først udkommer Q1 2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nå jo, en sidste ting: Jeg synes, det er lidt sjovt, at flere af mine medstuderende har kommet og spurgt, om det ikke er mig, som har &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/04/medialogi-spiluddannelse.html"&gt;blogget om Medialogi&lt;/a&gt;. Åbenbart ligger mit indlæg ret godt placeret på Google ...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4332664960477471215?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/xSr4T95IdXo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/xSr4T95IdXo/en-lille-sitrep-fra-medialogi-et-cetera.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-x845lwJy2gk/To7BOeQ73WI/AAAAAAAABaQ/iKSqKvTxKac/s72-c/ico.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/10/en-lille-sitrep-fra-medialogi-et-cetera.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7582418458964421689</guid><pubDate>Sun, 18 Sep 2011 15:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-18T17:23:37.719+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Malware</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Portfolio</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hjemmesider</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">WordPress</category><title>Mit portfolio ramt af malware - problemet er nu løst!</title><description>Her i går opdagede jeg, at hvis man klikkede ind på min &lt;a href="http://gustavdahl.net/"&gt;game design portfolio&lt;/a&gt;, blev man videresendt til en obskur russisk hjemmeside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter megen søgen frem og tilbage fandt jeg ud af, at nogen havde udnyttet et &lt;a href="http://blog.unoeuro.com/2011/08/wordpress-sikkerhedshul/"&gt;sikkerhedshul&lt;/a&gt; i en image resizer i WordPress. Derfor har jeg måtte bide i det sure æble og slette ALT fra min hjemmeside og begynde forfra. Heldigvis har jeg jævnligt taget backups, men det er stadig en omkostelig proces at skulle bygge siden op igen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pt. har Google markeret mit site som "farligt", men jeg har for et øjeblik siden været inde at lave en request om, at de skal gennemgå min side igen, så den kan blive fjernet fra deres blacklist. Selv når jeg forsøger at gå ind på denne blog, kommer Chrome med en advarsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Summa summarum:&lt;/b&gt; &lt;a href="http://gustavdahl.net/"&gt;GustavDahl.net&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://www.wikzo.com/"&gt;Wikzo.com&lt;/a&gt; skulle være helt renset for malware, selv hvis Google i skrivende stund (søndag eftermiddag) siger noget andet. Ergo kan I roligt besøge mine hjemmesider igen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7582418458964421689?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/IScSfMXR1u0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/IScSfMXR1u0/mit-portfolio-ramt-af-malware-problemet.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/09/mit-portfolio-ramt-af-malware-problemet.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3891305972439391051</guid><pubDate>Fri, 09 Sep 2011 06:39:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-09T08:40:51.235+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Universitet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game Maker</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aalborg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game jams</category><title>Medialogi er fedt!</title><description>Den 1. september begyndte jeg at læse Medialogi på Aalborg Universitet. Indtil videre går det rigtig godt.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Vores første projekt, P0, er at lave et lille spil i Game Maker, samt skrive en rapport om vores valg og fravalg i spillet. Jeg har kun arbejdet ganske lidt med Game Maker, men det virker som et fint begynderprogram til at lave små 2D-spil. Der er dog også masser af begrænsninger, især når man er vant til game engines som Unity, der har en del flere hestekræfter bag sig. Det er heller ikke optimeret til objekt-orienteret programmering, hvilket nogle gange godt kan være lidt irriterende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uddannelserne på Aalborg Universitet er meget projekt-orienteret, hvilket betyder, at man altid arbejder sammen i grupper, typisk for et semester ad gangen om et selvvalgt projekt. Her får man tildelt sit eget grupperum, og ellers er man herre over, hvad der sker (og ikke sker). Man har helt klart meget selv-ansvar på universitetet i forhold til gymnasiet, for her bliver ikke tjekket fravær, og det er éns egen skyld, hvis man ikke møder op og får lavet tingene til tiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Min P0-gruppe fungerer rigtig godt. Det er flinke mennesker, og vi arbejder godt sammen. Jeg er den eneste, som har beskæftiget mig med spiludvikling før, så nogle gange skal jeg lige tænke mig en ekstra gang om i stedet for at tage tingene for givet. Faktisk føles det meget som et game jam, blot med den forskel at P0 strækker sig over cirka tre uger, og at vi skal ende ud med en 15-20 siders rapport i sidste ende. Så selvom vi har meget mere tid til rådighed end til et typisk game jam (der varer 48 timer), skal der stadig knokles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi har valgt at lave et simpelt platform-spil, hvor man styrer en Rambo-kylling, som skal ud at redde sin hønsefamilie fra en onde bondemand, der har zombi-fiseret hele bondegården. Ikke noget videre sindoprivende, men vi blev nødt til at inkorporere farmer-temaet, da dette var vores eneste benspænd. Ellers er resten op til os selv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi er blevet kastet direkte ud i det: Vi har hverken haft forelæsninger endnu eller fået en rigtig introduktion til Game Maker. I stedet er vi blevet bedt om selv at prøve os frem med tutorials på nettet. Jeg kan godt lide, at man selv skal lære tingene, men omvendt tror jeg også, at det for nogle af grupperne kan være lidt svært at komme i gang, hvis ingen har prøvet at udvikle spil før. Dog virker det som om, at en stor del har valgt Medialogi netop på grund af spiludviklingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aalborg Universitet har i år oplevet en markant stigning i antallet af ansøgninger, og Medialogi er næsten blevet fordoblet i forhold til sidste år. Vi er lidt over 100 nye Medialoger, hvoraf 16 af dem er piger. På den ene side er det fedt, at vi er så mange, men på den anden side ærgrer det mig lidt, fordi det bliver svært at nå at snakke med alle, da man nærmest hele tiden opholder sig i sine grupperum. Heldigvis er der masser af sociale arrangementer, hvoraf de fleste omhandler indtagelse af alkohol. Det er fedt nok, men jeg savner måske lidt nogle mere stille og rolige arrangementer, hvor man kan sidde og hygge sig sammen uden at være på pub eller lignende. Men det kommer nok med tiden, når vi har lært hinanden bedre at kende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Så, indtil videre er jeg ganske godt tilfreds med Medialogi. Desværre har jeg endnu ikke fået noget kollegieværelse i Aalborg, da jeg i sidste måned valgte at takke nej til én. Dette gjorde jeg, fordi den lå i et rigtig kedeligt område med kun ganske få studerende, og fordi lejligheden manglede praktiske ting som køleskab, ovn, internet, mv. I øjeblikket bor jeg hos en kammerat. Vi søgte kollegie det samme sted, som er et stort kollegieområde med omkring 200 boliger, hvoraf en del af dem er Medialoger. Jeg ved godt, at man ikke skal være kræsen, men omvendt skal jeg bor heroppe i 3+ år. Så vil jeg hellere vente lidt ekstra på noget godt i stedet for at tage det første, der kommer. Desværre er kø-systemet ret ulogisk sat sammen, så det er svært præcist at sige, hvornår det bliver éns tur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her til sidst: Måske undrer du dig over, hvad en Medialog overhovedet er. En af vores tutorer kom med en ret god definition: &lt;i&gt;En Medialog er en nørd med people skills&lt;/i&gt;. Det synes jeg, passer meget godt, for det virker som om, at alle er teknologi-nørder, men omvendt er det også Medialogerne, som råber højest til festerne. Folk er i hvert fald meget udadvendte, hvilket jeg synes er rigtig fedt.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-3891305972439391051?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/hGAJWWVa-7w" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/hGAJWWVa-7w/medialogi-er-fedt.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/09/medialogi-er-fedt.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7760514825671184193</guid><pubDate>Sun, 28 Aug 2011 09:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-30T18:42:35.513+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Afhængighed</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Extra Credit</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilkritik</category><title>At tale om spil-afhængighed</title><description>Måske kender I Extra Credits, som i de sidste par år har budt på spændende og kritiske videoer om videospils-industrien. For nyligt brød man op med The Escapist (som bl.a. huser Zero Punctuation) grundet økonomiske uoverensstemmelser. Dette har dog ingenlunde betydet, at Extra Credits stopper med at eksistere - tværtimod.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-l3QiALaEupY/TloCZvM88QI/AAAAAAAABaE/lsO9loD2grY/s1600/addict.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="140" src="http://3.bp.blogspot.com/-l3QiALaEupY/TloCZvM88QI/AAAAAAAABaE/lsO9loD2grY/s200/addict.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Holdet bag Extra Credits søger nu nye græsgange og har for nyligt oprettet &lt;a href="http://extracurricular.tk/site/"&gt;Extra Curricular&lt;/a&gt; som et opholdssted og debat-fora for de emner, der bliver taget op i deres videoer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deres nyeste episode er ganske unik. Tidligere har det foregået med goofy tegneseriefigurer og med Daniel Floyds lettere opskruet musestemme, men denne gang er temaet lidt mere seriøst, da man i denne uge tager emnet spil-afhængighed og -tvangshandlinger op. Derfor har holdet bag taget en mere personlig tilgang, hvor James Portnow (designeren og forfatteren bag Extra Credits' manuskripter) sidder for åbent kamera og fortæller sin egen historie om dengang, han var ung og tog nogle forkerte beslutninger. Her taler han hudløst ærligt om sit ambivalente forhold til &lt;i&gt;EverQuest&lt;/i&gt;, der har ledt til både gode og dårlige ting i hans liv. Det er en meget rørende historie, som fremstår både vedkommende og fjern på samme tid. Jeg vil ikke sige, at jeg har stået i samme ekstreme situation, men jeg kan sagtens nikke genkende til følelsen af at bevæge sig ind i en virtuel verden til fordel for at acceptere virkelighedens realiteter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dag er James Portnow en anderkendt spildesigner, men det har åbenlyst ikke været nogen nem rute, han har taget. Hans to videoer er virkelig tankevækkende, og det er meget modigt gjort af ham at fremstå så åben foran flere tusinde mennesker, som kommer til at se ham på YouTube. Det giver én en god anledning til at revurdere, hvordan man behandler sig selv og andre i sit eget liv, og giver i særdeleshed grund til at værdsætte de ting man allerede har kært. Selvom videoerne er forholdsvis lange, er de klart anbefalesesværdige. Det glæder mig at se, at vores medium er ved at blive så modent, at tiltag som Extra Credits, Kill Screen og The Brainy Gamer m.fl. er blevet så udbredt og populære, som de er. Stort kudos herfra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/00SvIIualUw" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/KIi_XzAJEyg" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7760514825671184193?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/wP-1n3hxGKg" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/wP-1n3hxGKg/at-tale-om-spil-afhngighed.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-l3QiALaEupY/TloCZvM88QI/AAAAAAAABaE/lsO9loD2grY/s72-c/addict.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/08/at-tale-om-spil-afhngighed.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5520122296955066584</guid><pubDate>Mon, 15 Aug 2011 11:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-30T18:42:06.504+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Autoritet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">MOD</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Portal</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ludonarrativ resonans</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Stanley Parable</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Historiefortælling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Clint Hocking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Flower</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bastion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Filosofi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Solipsism</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">BioShock</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Narrativitet</category><title>Ludonarrativ resonans - videospil med fortællerstemme</title><description>Prøv at tænk tilbage på spil som &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;. Hvad gjorde disse spil gode, hvad fik dem til at skille sig ud fra mængden? Gameplayet? Begge kan kategoriseres som FPS-spil, og begge indeholder for genren konventionelt gameplay mixet op med nogle nye (og ganske veludførte) elementer. Men når alt kommer til alt, så var det ikke gameplayet, som gjorde disse to spil fabelagtige, vel? Nej, det var deres historier. Eller rettere: måden, hvorpå historien i de to spil blev fortalt på.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Historiefortælling har altid været lidt af et tveægget sværd i spillenes verden. Det har skabt splid mellem mange. Hvad er vigtigst: godt gameplay eller en god historie? (bedre kendt som debatten mellem ludologisterne og narrativisterne) I dag prøver mange spil på at være cinematiske ved at efterligne film-mediets kvaliteter. Nogle gange spørger jeg mig selv, hvorfor det er sådan. Hvorfor skal spil-mediet give sig ud for at være noget andet, end det er; hvorfor kan de ikke "bare" være spil og operere på deres deres præmisser?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indimellem dukker der titler op, som formår at forene gameplay og historiefortælling i en højere enhed. Spil, der i særlig grad viser, hvad mediet er i stand til: &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Flower&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Passage&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Superbrothers: Sword &amp; Sworcery EP&lt;/i&gt;, for blot at nævne nogle få eksempler. Alle er de spil, der forstår at udnytte mediet og gøre ting, som ikke kan lade sig gøre andetsteds. Tænk bare på plot-twistet i &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt;. Igennem hele spillet er man blevet narret til at tro ét, men til slut viser det sig, at alt, hvad man har foretaget sig, faktisk slet ikke er, som man havde forventet. Spillet laver i dén grad en 180 graders vending. Havde det foregået i en bog eller film, ville twistet ikke have haft nær så stor gennemslagskraft, simplehen på grund af den manglende interaktivite - spilleren har selv udført handlingerne i stedet for blot at være en statisk tilskuer. &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; gør noget tilsvarende, dog med en mere mekanisk (gameplay-mæssig) tilgang. Vi kommer heller ikke uden om GLaDOS fra &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;-spillene, eller indie-perlen &lt;i&gt;Flower&lt;/i&gt;s fascinerende og nærmest Pixar-agtige måde at kommunikere følelser og drømme på.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er spil som disse, der beviser mediets værdi. At videospil ikke kun er overfladisk underholdning, men at spil faktisk også kan kommunikere filosofiske tanker og begreber på højde med film, bøger og musik. Der er naturligvis lang vej endnu, men jeg ser en lys fremtid for spiltitler, der ikke udelukkende handler om instinktiv "se-og-dræb" gameplay, men som også opfordrer spilleren til at ræsonnere over, hvad der foregår på skærmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Bastion&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
For nogle uger siden udkom rollespillet &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; på Xbox Live Arcade. Da jeg første gang hørte om det, tænkte jeg, at det ikke lignede noget for mig. Genren tiltaler mig ikke rigtigt, og det sidste spil af denne type, jeg prøvede, er nok &lt;i&gt;Diablo II&lt;/i&gt;, hvilket altså er temmelig længe siden. Men efterhånden begyndte &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; at få mere og mere positiv omtale, hvor folk især lovpriste dets unikke fortællerstil. Derfor kunne jeg ikke dy mig for at downloade en demo af spillet for at finde ud af, hvad det hele handlede om.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setup'et er ret klassisk: En heltemodig lille fyr havner i en forunderlig verden med hukommelsestab. Han begiver sig afsted for at lære, hvad der er sket, men på hans vej støder han på grufulde monstre, som skal nedslagtes. Det er et traditionelt hack 'n' slash-rollespil set fra et isometrisk fugleperspektiv med en charmerende håndtegnet grafikstil. Gameplayet er ganske velfungerende og solidt, men det er i historiefortællingen, at spillet folder sine vinger ud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; har nemlig, hvad udviklerne Supergiant Games kalder "reaktiv narrativitet", hvor en allestedsnærværende fortæller sidder og kommenterer spillerens handlinger. Det er en dynamisk fortællerstil, som beskriver, hvad der sker på skærmen. Effekten er overraskende god: Nærmest uanset hvilken handling, spilleren foretager sig - det være at falde ud over kanten, slå monstre ihjel, samle nye våben op, gå i level, etc. - har denne meta-agtige fortæller altid noget at sige. Nogle gange er det sjove sidebemærkninger, når spilleren kvajer sig, mens det andre gange er plot points, som skaber fremdrift i historien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/6RTkUgov60g?rel=0" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har ganske vist kun prøvet en kort trial af spillet, men jeg må sige, at fortællerstemmen i &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; virker som et friskt pust. Det er dog på ingen måde nogen ny idé; masser af bøger har denne slags fortæller, der på magisk vis er med til at sætte gang i historien. Men det er første gang, at jeg har set det implementeret i et videospil - som jo netop er et medie, der arbejder med dynamik og interaktivitet. &lt;i&gt;Left 4 Dead&lt;/i&gt; gjorde brug af en lignende dynamisk fortællerstil, hvor omgivelserne satte liv i historien, men lidt mere inddirekte i forhold til den eksplicitte fortællerstemme, som er at finde i &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt;. Hvor vidt denne feature bliver brugt til mere end blot en finurlig måde at fortælle historien på, ved jeg ikke, men jeg kunne godt tænke mig at se idéen udforsket nærmere i andre spilgenrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;The Stanley Parable&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
Hvilket leder mig til et andet spil, eller rettere sagt et mod. &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; er et mod til Half-Life 2, der på samme måde leger med historiefortællingen. Men hvor &lt;i&gt;Bastion&lt;/i&gt; er reaktiv narration, vil jeg snarere betegne &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; som dikterende historiefortælling. Her er også en allestedsnærværende fortæller, som taler til en arbejder ved navn Stanley. Denne forsøger at fortælle en historie, og derfor har Stanley bare at makke ret, så historien kan skride frem som planlagt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="510" src="http://www.youtube.com/embed/OIppRUoe70E?rel=0" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inden du læser videre, vil jeg stærkt anbefale at downloade &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; på &lt;a href="http://www.moddb.com/mods/the-stanley-parable"&gt;MOD DB&lt;/a&gt;. Det eneste, der kræves, er, at du har installeret Steam og Source SDK, hvilket kan hentes kvit og frit. Spillet tager ikke lang tid at komme igennem, og det er en milliardmillion gange bedre at opleve det på første hånd i stedet for at læse om det. Når du er færdig, kan du fortsætte med dette blogindlæg :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; er en eksistentialistisk fortælling, som blander &lt;i&gt;1984&lt;/i&gt;s problematik om overvågning med en nærmest Douglas Adams-agtig komisk fortællerstemme. Spillet sætter spørgsmålstegn ved, hvor vidt alting i livet er skæbnebestemt, eller om vi har mulighed for at "ryste posen" og prøve noget nyt. Jeg har haft lidt om begrebet solipsisme i gymnasiet, som netop handler om, hvem der trækker i livets tråde - og hvem der trækker i trådene på dem, som trækker i trådene på os. Altså en slags "who watches the watchmen?"-situation. Det er et filosofisk begreb, som for alvor blev populært med &lt;i&gt;Matrix&lt;/i&gt;-filmene og senest &lt;i&gt;Inception&lt;/i&gt;. Ordet betyder bogstavlig talt "selv-alene" (solus: alene; ipse: selv) og er en metafysisk teori, som siger, at éns eget jeg er det eneste, der eksisterer. Det er en anskuelsesvinkel, hvorunder verden i sig selv kun er perciperet af en enkelt person, og at eksistensen af andres bevidstheder benægtes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; handler om kontorarbejderen Stanley, hvis job går ud på hjernedødt at trykke på knapper hele dagen lang. Han får sine ordrer gennem computerskærme, men en dag stopper de med at dukke op. Dette sætte Stanley i en ambivalent situation, fordi han aldrig rigtig har begivet sig ud fra sit kontor før, og han er ikke just den initiativtagende type. Det ender med, at han forlader arbejdspladsen for at finde ud af, hvad der er galt, men tilsyneladende er hele bygningen tom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-AhxBHK1IlMs/Tkj2AGtIqXI/AAAAAAAABZ4/FDRObNQTeeA/s1600/door.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-AhxBHK1IlMs/Tkj2AGtIqXI/AAAAAAAABZ4/FDRObNQTeeA/s320/door.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Stanley bevæger sig ud på gangen, hvor han mødes af to åbne døre. Her fortæller den verbale fortæller, at Stanley dernæst går ind ad den venstre. Men det er helt op til spilleren at vælge, hvilken dør Stanley tager. Tager man den "rigtige", fortsætter historien, men tager man den til højre, bliver fortælleren vred og beder straks Stanley om at gå tilbage igen. Sådan fortsætter spillet, hvor man hele tiden sættes over for valg: Vil man gøre, som fortælleren dikterer, eller modsætter man sig hans vilje og går en anden vej? Situationen minder meget om den sidste del af &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, hvor man flere gange gør GLaDOS utilfreds, fordi man vælger en anden rute, end hun har planlagt. Men i modsætning til &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, som i sidste ende har en lineær historie, indeholder &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; flere forskellige udfald, alt efter hvilken rute man vælger. Selvom éns valg som spiller er minimale og mundane (går jeg op eller ned ad trappen?), ender de i sidste ende med at have store konsekvenser for historien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derudover er &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; ekstrem selvbevidst, hvilket kommer til udtryk flere steder. For eksempel i en af de mulige negative slutninger, hvor Stanley nægter at følge fortællerens ordrer. Som modsvar til dette gør fortælleren én opmærksom på, at det hele bare er et sølle videospil, men at dette ingenlunde betyder, at Stanely kan "vinde" spillet, uanset hvor meget han prøver. Nej, for Stanley er i fortællerens magt, og der er intet, han kan gøre, for at ændre historiens gang - eller er der? Jeg elsker, når videospil arbejder med utroværdige fortællere, og når der brydes med den fjerde mur på nye, kreative måder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spillet handler i høj grad om viljeløshed, og derfor finder jeg det meget sigende, at der flere steder optræder et Skak-bræt. Dette kan kan tolkes som et symbol på manglende kontrol: Man er blot en lille brik i et større spil, som bliver styret af en ovenstående magt. Det er ligesom arkitekten Ariadnes totem-figur i filmen &lt;i&gt;Inception&lt;/i&gt;, som jo netop også er en Skak-bonde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er imponerende, hvor mange spørgsmål og problematikker, spillet evner at tage op med kun få virkemidler. Teknisk er mod'et ikke noget særligt, men konceptet bag rummer tilstrækkelig med idéer til, at &lt;i&gt;The Stanely Parable&lt;/i&gt; fremstår som en unik oplevelse ulig noget andet. Mod'et tåler nemt flere gennemspilninger for at se de forskellige udfald - man gør sig faktisk en bjørnetjeneste ved IKKE at spille det flere gange. Heldigvis kan man køre igennem på små 10 minutter, hvilket betyder, at man kan opleve &lt;a href="http://youtu.be/gblvOhnv2k0"&gt;alle seks slutninger på en halv times tid&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dialogen er velskrevet, og den britiske fortællerstemme er i en klasse for sig selv. Spillets meta-agtige fortælling får i dén grad én til at tænke over et og andet, men præcist hvad er op til den enkelte spillers subjektive tolkning. Om man overhovedet kan kalde &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; for et videospil, står til diskussion, men nogle vil måske kalde det en satirisk kommentar på videospils-troper eller måske sågar et kunstnerisk "notgame". Det bliver spændende at se, hvad udvikleren Davey Wreden finder på næste gang, for han har uden tvivl stort potentiale. &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Obviously this is a game about video games. It's about our limited perception of what story is  in a video game, and how that story can become completely different when we question video gaming  tropes that we now take for granted. From an outside perspective, it might appear humorous that  someone could die over and over and over in a game and yet still complete the mission. Yet we suspend  our disbelief because we want the experience the game is trying to deliver. With the Stanley Parable,  I wanted to make something where actually questioning video game tropes was the experience itself.  That made it tough when I showed it to my parents, who have never played games. They didn't quite  get what was going on... - &lt;b&gt;Davey Wreden&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Læs i øvrigt interviews med den 22-årige mod'er på &lt;a href="http://kotaku.com/5829254/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-its-head"&gt;Kotaku&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://www.thecreatorsproject.com/blog/the-man-behind-the-deconstructionist-mod-ithe-stanley-parablei"&gt;The Creators Project&lt;/a&gt;. Men spil for guds skyld spillet først! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ludonarrativ resonans&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
Overskriften til dette blogindlæg stammer fra et begreb, spildesigneren Clint Hocking bruger &lt;a href="http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html"&gt;i sin kritik af BioShock&lt;/a&gt;. Kort fortalt er ludonarrativ dissonans konflikten mellem et spils historie og dets mekanik/gameplay. Han argumenterer for, at &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; modarbejder sig ved at fremstille Ayn Rands Objektivisme-filosofi om selv-interesse som det underliggende tema, men at dette modstrider spillets gameplay, der på én og samme tid giver og fratrækker frihed fra spilleren. Det er en rigtig interessant anskuelse, og som Hocking siger, er &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; rigtig tæt på at nå målet for historiefortælling i videospil, men desværre taber spillet det hele på gulvet i sidste ende:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;That’s the dissonance I am talking about, and it is disturbing. Now, disturbing is one thing, but let’s just accept for a moment that we forgive that. Let’s imagine that we say ‘well, it’s a game, and the mechanics are great, so I will overlook the fact that the story is kind of forcing me to do something out of character…’. That’s far from the end of the world. Many games impose a narrative on the player. But when it is revealed that the rationale for why the player helps Atlas is not a ludic constraint that we graciously accept in order to enjoy the game, but rather is a narrative one that is dictated to us, what was once disturbing becomes insulting. The game openly mocks us for having willingly suspended our disbelief in order to enjoy it. - &lt;b&gt;Clint Hocking&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Konflikten ligger altså i, at spillet præsenterer en hovedperson, som igennem mekanikken fremstilles på en særlig måde. I &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt;s tilfælde har man en stor grad af frihed, fordi man kan skræddersy sin inventory og spillestil, som man lyster. Samtidig stilles man over for det moralske dilemma, om man vil redde eller høste de små Little Sisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omvendt er der historien, som pålægger dig/din avatar en anden følelse: Du er underlagt Atlas' ordrer. Du kan ikke vælge &lt;i&gt;ikke&lt;/i&gt; at gøre, som han siger (medmindre du slukker for spillet, selvfølgelig). Uanset hvad du gør, er du nødt til at gøre, som Atlas byder dig, hvis du ønsker at komme videre i spillet. Og selvom Rands filosofi dikterer, at det er bedst at handle for sin egen interesse i stedet for andres, &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/forums/read/9.48000-BioShock-Spoiler-Thread#318863"&gt;viser det sig&lt;/a&gt; faktisk, at det på sigt er bedre at &lt;i&gt;hjælpe&lt;/i&gt; Little Sister'erne i stedet for at &lt;i&gt;høste dem&lt;/i&gt; - ja, forskellen mellem de to er endda minimale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her forsøger spillets mekanik/gameplay og spillets historie/tema at trække dig i to vidt forskellige retninger. På den ene side har du stor grad af frihed, mens du på den anden side er underlagt spillets lineære struktur, som vil være den samme, uanset hvad ud gør (hvis man ser bort fra spillets forskellige slutninger). Dette er dissonansen, eller konflikten, som Hocking taler om. Et mere ekstremt eksempel kunne være den kontroversielle "No Russian"-mission i &lt;i&gt;Call of Duty: Modern Warfare 2&lt;/i&gt;. Her er på ingen måde nogen balance mellem gameplayet og historien, idet man er tvunget til at følge med terroristerne, om man vil det eller ej. Man bliver rent faktisk straffet for at handle imod dem (ved eksempelvis at skyde en af terroristerne), hvilket leder direkte til Game Over. Man har så at sige ikke noget etisk valg, udover helt at undlade at spille missionen (hvilket spillet også spørger én om første gang).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor virker det oplagt, at der også må eksistere en ludonarrativ resonans, eller harmoni/genklang, om man vil. Her synes jeg især, at &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; gør et godt forsøg på at forene historie og gameplay. I spillet er man ekstrem viljeløs: Hop og sprint er blevet deaktiveret, og selvom man kan trykke på et hav af knapper og paneler, sker der ingenting. Men er så at sige i skæbnens (fortællerens) hule hånd. Men på et tidspunkt begynder tingene at ændre sig, og takket være spillets meta-agtige struktur, formår &lt;i&gt;The Stanley Parable&lt;/i&gt; at undergå en udvikling i spillerens perception af verden. Den måde, spilleren/Stanley anskuer verden på i begyndelsen af spillet, er ikke den samme som i slutningen. Det konkrete gameplay ændrer sig ikke, men hele tilgangen til måden, hvorpå man spiller spillet, gør, ved at man "skal tænke ud af boksen" for at progressere videre til alle spillets slutninger. Det faktum, at man på et tidspunkt skal stoppe spillet og loade en ny save viser, at man faktisk har en grad af frihed, selvom spillets forfatter gør alt for at overbevise én om det modsatte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5520122296955066584?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/GJga1Aa9YW8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/GJga1Aa9YW8/ludonarrativ-resonans-videospil-med.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/6RTkUgov60g/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/08/ludonarrativ-resonans-videospil-med.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7528512996597042491</guid><pubDate>Fri, 12 Aug 2011 08:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-12T10:35:49.656+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spiludvikling</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Get things done</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sabbatår</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloggen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Programmering</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Målsætning</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bøger</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Højskole</category><title>Sabbatår tur/retur</title><description>For et år siden udfærdigede jeg &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/08/sabbatar.html"&gt;en målsætning for mit sabbatår&lt;/a&gt;, inden at jeg skulle begynde på universitetet. Nu er tiden ved at være gået, men fik jeg nået det, jeg gerne ville?&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;Jeg synes, det sidste år er gået hurtigt. Selvom jeg har tilbragt meget tid hjemme i forhold til tidligere, hvor jeg gik i skole, har jeg næsten altid haft noget at lave. Selvfølgelig har jeg også taget mig mine fridage, men generelt set er jeg fint tilfreds med udnyttelsen af min tid. Jeg vil især huske tilbage på mit højskole-ophold på Vallekilde Højskole som tre rigtig gode måneder.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sidste år skrev jeg en liste med en række punkter, jeg gerne vil nå. For at gøre det nemmere har jeg valgt at kopiere den ind her og sætte et par ord på de enkelte ting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Finde et job&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Dette er nok den ting, jeg ærgrer mig mest over med mit friår. Jeg begyndte ellers forholdsvis tidligt at søge jobs i børnehaver, butikker, rengøring, ekspedient på tankstationen og deslige. Men da det blev juletid, havde jeg stadig ikke fundet noget arbejde. Herefter fandt jeg ud af, at jeg skulle på højskole i begyndelsen af 2011, hvilket gjorde, at jeg satte jobsøgningen lidt på standby. Da jeg var færdig kort før sommerferien, begyndte jeg igen at lede efter arbejde, mere specifikt sommerferie-/afløserjobs, men stadig uden held. Jeg har både søgt efter avisruter og hos Post Danmark, samt diverse opslag jeg har fundet i aviserne. Men ingen gider at have sommerferiearbejdere i disse kriseramte tider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selvfølgelig kunne jeg sagtens gøre mere, men egentlig synes jeg, at jeg har gjort det okay med min jobsøgning. Jeg har næsten altid været ude på stedet og bedt om at møde chefen i stedet for blot at sende en ansøgning med posten. Uanset hvad har det ikke givet pote, hvorfor jeg nu står tilbage med næsten ingen penge. Jeg håber dog at kunne leve af SU'en, når jeg flytter til Aalborg - selv hvis jeg skal leve under mindre gode kår, end jeg har været vant til hidtil. Heldigvis har jeg en familie, som bakker mig op økonomisk, men det er selvfølgelig meningen, at jeg på sigt skal kunne forsøge mig selv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Programmering&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Et af af mine hovedmål med sabbatåret var at få mere tid til at lære om spiludvikling. Her mener jeg selv, at jeg har klaret det ret godt, da jeg i løbet af det seneste års tid har puslet en del både med C# og Unity. Jeg blev for nyligt færdig med 3D Buzz' videoserie omkring C# og XNA, og i øjeblikket er jeg i gang med at lære matematik gennem selvsamme hjemmeside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generelt har jeg arbejdet en god del med spiludvikling, især til forskellige game jams. Og så er der Vallekilde Game Academy, hvor jeg også fik leget lidt med Unity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I alt har jeg været med på tre spilproduktioner i mit sabbatår: &lt;a href="http://gustavdahl.net/elastikins"&gt;Elastikins&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gustavdahl.net/strings-of-fate"&gt;Strings of Fate&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://gustavdahl.net/suction-co-op"&gt;Suction Co-Op&lt;/a&gt; (samt diverse småprojekter). Jeg ser en fremgang i de spil, jeg laver, hvor jeg især er glad for det seneste sugekoppe-spil, som er ganske sjovt efter min mening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Level design&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Her har jeg desværre ikke rigtig bevæget mig hen, da jeg valgte at prioritere programmeringen højere. Jeg har læst en del teori om emnet, men længere er det ikke nået. Jeg kunne ellers godt tænke mig at give mig i kast med Unreal Editor og senere Hammer for at lave maps til &lt;i&gt;Left 4 Dead&lt;/i&gt;, men jeg har ikke rigtig haft den fornødne tid. Det gør det heller ikke bedre, at min stationære computer er temmelig langsom (den har efterhånden 6-7 år på bagen), hvilket især får Epics spilmotor til at køre ekstremt langsomt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tegning&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jeg købte sidste år bogen &lt;i&gt;At tegne er at se&lt;/i&gt; (Betty Edwards), men jeg må erkende, at det ikke er nået længere end til de første par kapitler. Det har jeg det dog fint med, set i lyset af de andre ting jeg har lavet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Videospil&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Min backlog fra sidste år er fuldstændig forsvundet, hvilket jeg er rigtig glad for. Jeg har især i starten af sabbatåret fået spillet en del forskellige titler, men her på det seneste har jeg faktisk ikke spillet så meget udover &lt;i&gt;Left 4 Dead 2&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Team Fortress 2&lt;/i&gt; i ny og næ. Derudover har jeg genspillet mange af de gamle klassikere. Det var især sjovt at "lære" nogle af de andre elever på højskolen, hvordan man spiller spil som &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;,  &lt;i&gt;Mario&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Punch-Out!!&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Metroid Prime&lt;/i&gt;. Ellers har jeg nydt godt af spil som &lt;i&gt;Amnesia: The Dark Descent&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt;. Ej at forglemme de utallige af småspil, jeg har købt til min iPad. Nogle af dem er lidt af noget skrammel, men en overraskende stor del er faktisk ganske god underholdning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her på det seneste har jeg dog ikke rigtig haft så stor en lyst til at spille noget. Det skyldes dels, at jeg er blevet mere bevidst om mine køb (jeg har af gode grunde ikke så mange penge for tiden), men også at de nye titler ganske enkelt ikke interesserer mig længere. I øjeblikket ser jeg mest frem til &lt;i&gt;Skyward Sword&lt;/i&gt; (ja, jeg er faktisk blevet hyped på &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt; igen), samt bundlen med &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt; til PS3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Læse mere&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har, hvis jeg selv skal sige det, været ret aktiv på læseområdet i mit sabbatår. Som bekendt har jeg fået anskaffet mig en iPad, som jeg har brugt flittigt sammen med app'en Read it Later, der er mit samlingssted for interessante netartikler.

Herudover har jeg også haft gang i bøgerne. Jeg har &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/10/books-i-have-read.html"&gt;tidligere skrevet om min bogliste på LibraryThing&lt;/a&gt;, hvor jeg arkiverer alle bøger, som jeg læser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I alt er det blevet til 15 bøger i løbet af mit sabbatår:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Kommunikation med dyr: Telepatisk dialog&lt;/i&gt; (Penelope Smith)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Challenges for Game Designers&lt;/i&gt; (Brenda Brathwaite)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Talens magt : indføring i mundtlig retorik&lt;/i&gt; (Jonas Gabrielsen)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;FotoLæsning&lt;/i&gt; (Paul R. Scheele)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Frankenstein or, the modern prometheus&lt;/i&gt; (Mary Shelley)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Harry Potter og Dødsregalierne&lt;/i&gt; (J. K. Rowling)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;The Call of Cthulhu and Other Weird Stories&lt;/i&gt; (Howard Phillips Lovecraft)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Egmont &amp;amp; Co. - 50 år med dansk produktion af Disney-serier&lt;/i&gt; (Niels Houlberg Hansen)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;The strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde&lt;/i&gt; (Robert Louis Stevenson [læst på iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Duma Key&lt;/i&gt; (Stephen King) [læst på iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Den sidste gode mand&lt;/i&gt; (A. J. Kazinski)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World&lt;/i&gt; (Jane McGonigal)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;The Shining&lt;/i&gt; (Stephen King) [læst på iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Replay: The History of Video Games&lt;/i&gt; (Tristan Donovan) [læst på iPad]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Under Kuplen&lt;/i&gt; (Stephen King)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Komme i bedre fysisk form&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Her er nok plads til forbedringer, men jeg har da været ude at løbe, cykle og svømme i nogle perioder i løbet at mit sabbatår. Jeg har også indført adskillige venner i friluftsaktiviteten &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/11/geocaching.html"&gt;geocaching&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Netsurferi og tidsspild&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Internettet er en evig forbandelse. Facebook, Twitter og nu også Google+ kræver mere og mere opmærksomhed i vores daglige liv. Men med iPad'en er jeg blevet langt bedre til at fokusere på det, jeg finder vigtigt, frem for konstant at skulle tjekke hver evig eneste opdatering. Udover dette er jeg begyndt at gøre brug af Chrome-udvidelsen &lt;a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/laankejkbhbdhmipfmgcngdelahlfoji"&gt;StayFocused&lt;/a&gt;, som er en simpel måde at begrænse sit eget internetforbrug. Her blacklister jeg særlig tidsrøvende hjemmesider (Facebook, Gmail, diverse internet-fora, etc.) og sætter en tidsgrænse på fem minutter. Dette er det maksimale stykke tid, jeg sammenlagt må være på disse hjemmesider i løbet af en dag. Bruger jeg mere tid, bliver siderne ganske enkelt blokeret indtil næste dag. Det er lidt trist, at man er nødt til at tage sådanne værktøjer i brug, men på den anden side kender jeg mig selv godt nok til at vide, at det på sigt vil hjælpe mig og spare mig tid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Bloggeri&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har skrevet 71 blogindlæg i løbet af mit sabbatår, hvilket jo faktisk er en del. Da jeg skrev min liste sidste år, ytrede jeg mit mål om at forbedre kvaliteten i mine tekster. Efter min egen overbevisning er jeg nået et godt stykke vej. Mange af mine indlæg er i dag længere og mere dybdegående end tidligere, og der er knap så mange "se den her film" eller "her er et interessant link", som jeg ellers har været god til at poste indimellem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udover at blogge her på Wikzo.com, har jeg i forbindelse med mit højskole-ophold på Vallekilde kørt &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/"&gt;en sideløbende blog for Game Academy&lt;/a&gt;. Her skrev jeg ugentligt om de mange ting, som vi oplevede på skolen. Det var faktisk lidt af en omvæltning pludselig at have så meget at skrive om, især efter Nordic Game Conference, hvor det var ved at blive et problem, at jeg postede &lt;i&gt;for&lt;/i&gt; ofte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7528512996597042491?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/R7u3bevXA78" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/R7u3bevXA78/sabbatar-turretur.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/08/sabbatar-turretur.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-950843101777870772</guid><pubDate>Wed, 10 Aug 2011 15:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-10T17:06:03.495+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Gyser</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Deadly Premonition</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fight Club</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Silent Hill</category><title>Deadly Premonition - efterforskningen fortsætter</title><description>Det er ved at være &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/07/deadly-premonition-mit.html"&gt;et stykke tid siden&lt;/a&gt;, at jeg skrev om Xbox-spillet &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;: Dette skyldes mest af alt, at jeg er ved at forberede mig til at skulle starte på universitetet, hvorfor jeg ikke har haft så meget tid til at spille. Men nu er jeg omsider klar til at berette om min videre progression i selskab med FBI-agenten Francis York Morgan.
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-u_maYR-j-sQ/TkKZiKuXGtI/AAAAAAAABZ0/cGqLQ5VwGnU/s1600/agentyork.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://4.bp.blogspot.com/-u_maYR-j-sQ/TkKZiKuXGtI/AAAAAAAABZ0/cGqLQ5VwGnU/s320/agentyork.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Historien skrider fremad, og jeg lærer mere om mordet på Anna Graham (bemærk ordspillet i hendes navn; ved pt. ikke om det har nogen betydning ...). Jeg sluttede min sidste play session, lige inden at jeg skulle besøge byens hospital. Da jeg ankommer, skal jeg løse en lille gåde for at finde frem til lægen, der er ved at obducere kvinden. Tilsyneladende er doktoren lidt af en Skak-nørd, hvorfor jeg skal igennem en lettere forvirrende puzzle omhandlende placeringen af nogle Skak-brikker.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeg efter lidt gætten frem og tilbage finder rummet, hvor Annas lig befinder sig, viser York sig endnu en gang fra sin professionelle side, da han prøver at deducere, hvordan mordet har fundet sted. Tilsyneladende er Annas tunge blevet bidt over af morderen, men det lykkes FBI-agenten at finde en DNA-prøve nede i kvindens hals. Dette imponerer den lokale sherif og politibetjent, som indtil nu har haft et temmelig anspændt forhold til den kære York.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straks efter denne episoder begynder der at ske mærkelige ting og sager. Hospitalet er blevet forvandlet til et mareridt-agtigt scenarie, hvor det pludselig vrimler med føromtalte zombier. Desværre er de stadig lige så ikke-skræmmende som før, og skyde-mekanikken fungerer stadig på samme klodsede måde. Her er absolut intet at komme efter, og det virker ret gimmick-y, at hospitalet er blevet til en slags kamparena lidt i stil med måden, hvorpå &lt;i&gt;Silent HIll: Shattered Memories&lt;/i&gt; &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/09/silent-hill-shattered-memories.html"&gt;deler gameplayet op i udforskning og flugt&lt;/a&gt;.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeg omsider er færdig med at nakke zombier på hospitalet, bliver alting normalt igen, og der er ingen forklaring på, hvad der skete. York virker på ingen måder rystet, hvilket får mig til at tro, at det hele måske bare er én stor illusion af en art.
&lt;br /&gt;
Efterfølgende får jeg tid til at bevæge mig lidt rundt i Greenvale-by. Som jeg bemærkede før, er der er en ret fed feature, hvor man kan tale med Zach (aka sig selv) under køreturen. Det er en god måde at uddybe Yorks personlighed på. Eksempelvis erfarer jeg, at York er en stor filmnørd med masser af trivial-viden. Her taler han blandt andet om Steven Spielberg, &lt;i&gt;Jaws&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Forrest Gump&lt;/i&gt;. York har en længere samtale/monolog om &lt;i&gt;Jaws&lt;/i&gt; og fortæller om et easter egg i &lt;i&gt;Back to the Future Part II&lt;/i&gt;, hvor man kan se premieren på holofilmen &lt;i&gt;Jaws 19&lt;/i&gt; kører i baggrunden. Jeg synes, det er ret sejt med sådanne intertekstuelle popkultur-referencer; sådan noget måtte der gerne være i flere spil.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-h5VLcQIbsH8/TkKWnuaFM9I/AAAAAAAABZw/Dck-XiKbNOw/s1600/bil2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://4.bp.blogspot.com/-h5VLcQIbsH8/TkKWnuaFM9I/AAAAAAAABZw/Dck-XiKbNOw/s320/bil2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
På et tidspunkt, imens jeg cruiser lidt rundt for mig selv, kører jeg forbi en bil med en pil ovenover, der siger "Suspect". Nysgerrigt vender jeg om og kører efter. Jeg placerer min bil foran, så den mistænkte stopper, og jeg går ud af bilen for at snakke med vedkommende. Her kommer jeg dog til at tale med den forkerte i bilen, da der nemlig sidder to i køretøjet. Tøsen, som sidder ved siden af den mistænkte, siger ikke noget særligt, og da samtalen er slut, sker der noget uventet: Fyren kører uden om min bil og drøner ud af landevejen! Jeg skynder mig selvfølgelig ind i bilen igen for at gentage jagten (med sirenerne tændt, naturligvis). Da jeg omsider indhenter dem, kører jeg som før ind foran og går ud af min bil, blot for at opdage, at min bil nu ikke holder der, hvor jeg placerede den, men nogle meter væk fra fortovskanten ... Hurtigt sætter jeg mig ind igen, drøner afsted, og igen forsøger jeg mig med at blokere for den mistænktes bil - men med samme resultat. Af en eller anden mystisk årsag vil spillet ikke, at jeg parkerer min bil der, hvor jeg gerne vil, og dette medføre, at den mistænkte endnu en gang slipper væk. Jeg gentager min handling, men uden held. Benzinmåleren i min bil er næsten i bund, og jeg må se i øjnene, at den mistænkte slipper væk.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovenstående episode var på samme tid både irriterende og interessant. Irriterende, fordi spillets checkpoint-system har nogle låste positioner, hvor éns bil bliver parkeret. Interessant, fordi dette tydeligvis ikke var noget, designerne bag fandt på, men en semi-emergent handling, der opstod på grund af spillets sandbox-struktur. Selvom jeg på intet tidspunkt reelt havde noget andet incitament for at følge efter personen, end at et stort "Suspect"-skilt hang oven over vedkommende, var det alligevel en ret sjov oplevelse at forsøge at fange personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generelt er bil-systemet en smule fejlfyldt. Eksempelvis oplevede jeg, at hvis jeg trykkede på skip-knappen, imens York satte sig ind i bilen (hvilket tager lidt for mange sekunder efter min smag), hændte det, at agent York pludselig blev fraskilt bilen. Jeg kunne stadig styre bilen rundt, mens York blev hængende i luften, der hvor jeg satte mig ind i bilen. Det var ret sjovt at se ham sidde i den blå luft og dreje armene frem og tilbage ved et usynligt rat.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden ting, som irriterer mig, er, når man strander i byen uden en bil. &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; er intet &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;, og man kan dermed ikke hugge civile menneskers biler (hvilket er forståeligt nok, siden York er fra FBI). Men sommetider hænder det, at der ingen bil er i nærheden, og man er nødt til at traske adskillige kilometer til fods. Godt nok kan man købe særlige flares (lyskugler, der ofte blive brugt hos flyvemaskiner, som skal undgå fjendtlige, varmesøgende missiler), der på magisk vis kan fremkalde politibiler lige for øjnene af én. Men har man ikke sådan en flare, er det bare bad luck, du; du bliver nødt til at gå (og indimellem løbe, når York ikke er træt) hele vejen.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nå, men for at springe lidt videre i handlingen tog Francis York Morgan ud til gerningsstedet, hvor Anna Graham blev dræbt og klynget op på et stort træ. Her finder han adskillige spor, som han igennem sin "profiling" bruger til at regne ud, at han skal ned at undersøge den lokale savmølle. For at gøre en lang historie kort tager York, sheriffen George Woodman og betjenten Emily Wyatt et smut forbi en forladt savfabrik. På lang afstand lugter jeg endnu en "arena-agtig" kampsekvens, og som jeg gættede på, inden vi nåede frem, insisterer York selvfølgelig på, at han skal begive sig derind alene. Typisk videospil! På trods af al logisk sund fornuft skal helten altid begive sig hen til de farlige steder uden sine kompagnoner. Jeg begiver mig altså mutter alene ind på fabrikken, hvor det stærkt hintes om, at der er noget galt - stadig kun bevæbnet med en sølle pistol (jeg har endnu ikke fundet ud af, hvordan jeg får fat i nye våben).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-yGb3R7s6a6s/TkKTempQUzI/AAAAAAAABZg/q3KjSuKcG7s/s1600/sign.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="157" id=":current_picnik_image" src="http://1.bp.blogspot.com/-yGb3R7s6a6s/TkKTempQUzI/AAAAAAAABZg/q3KjSuKcG7s/s200/sign.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Ganske rigtigt er stedet befængt med bunkevis af zombier: stadig samme, kedelige slags, som falder til jorden efter få hovedskud. Men efter kort tid finder jeg et obskur alter, hvor der tydeligvis har fundet en eller andet form for rituel handling sted. Jeg begiver mig videre, og på et tidspunkt kommer jeg ind i et rum, hvor døren smækker i. En telefon i nærheden begynder at ringe. Da jeg tager den, bliver jeg mødt af en dyb, grum stemme, som fortæller mig, at jeg skal se at skrubbe af; ellers bliver det værst for mig selv. Sekunder bagefter dukker et blodrødt symbol op på ruden - et omvendt peace-tegn.

Stemningen er nu blevet en anelse med tryggende, men jeg bevæger mig videre i de stadig mere og mere uinspirerende korridorgange. Indimellem bliver jeg mødt at zombie-fjender, men de volder intet besvær, nej faktisk tværtimod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På et tidspunkt skifter kameraet over til den før omtalte Raincoat Killer, hvor jeg i et kort øjeblik ser ham gå igennem en dør. Åbenbart er han meget tæt på, men om han leder efter mig, eller prøver at gemme sig, ved jeg ikke. Jeg bliver lidt mere anspændt og frygter, at øksemorderen kan dukke op om hvert et hjørne. Derfor er det lettere komisk, at spillets almindelige zombie-fjender giver den modsatte effekt: Hver gang, jeg møder dem, ånder jeg lettet op, for jeg ved, at så længe de er tilstede, kan The Raincoat Killer umuligt dukke op samtidig. Hvor jeg har den idé fra, ved jeg ikke, men fjenderne har en beroligende effekt på mig.

Men tingene varer ikke ved. De gør de sjældent. Efter at have fundet adskillige beviser møder jeg langt om længe The Raincoat Killer. Et hurtigt Quick Time Event dukker frem, og jeg når at dukke mig for den svingende økse. Den kåbeklædte fyr laver igen den akavede "tsk tsk"-finger og rysten på hovedet, hvorefter York begynder at spurte væk. Desværre bliver stemningen spoleret lidt af det faktum, at flugten udelukkende sker gennem endnu et primitivt QTE. Det gøres ikke bedre af, at jeg skal hamre analogpinden fra venstre mod højre, mens York løber FREMAD. Det er uintuitivt og dumt, at min figur på skærmen bevæger sig opad, mens jeg skal sidde og slå styrepinden horisontalt frem og tilbage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FBI-agenten gemmer sig på et værelse, hvor han flusk låser døren. Han kigger sig omkring, og søreme om der ikke både er seng, garderobe og telefon i rummet! Sidstnævnte begynder at ringe, og da York tager telefonen, bliver der fremmanet et skummelt "I see you!" i røret. York går hen mod døren, som har en lille lem, man kan kigge ud af. På den anden side står mr. Raincoat og glor direkte på én. Her begynder han at hugge løs med sin økse på døren, hvorefter skærmen deles op i to billeder: et af døren og et af agent York. En tidsbar dukker op i bunden, og det er tydeligt, at jeg kun har ganske kort tid til at gemme mig. Hærdet gyser-spiller som jeg er, gemmer jeg mig naturligvis under sengen. Dér vil han ALDRIG finde mig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efter et kort øjeblik splintres døren, og den mystiske morder træder ind, øksen slæbende langs jorden. Systematisk kigger han i hvert skab, mens han mumler et eller andet. Samtidig dukker en button prompte op, der vil have, at jeg holder den venstre skulderknap i bund, således at York holder vejret. Efter adskillige sekunder udbryder Raincoat Killer i et vredt råb, mens han arrigt kaster øksen ind i et bord for herefter at gå sin vej. Hvordan han kan have undgået at finde mig er ud over min fatteevne, men til sidst får York snøvlet sig sammen og kravler væk fra sengen. Fuldstændig upåvirket siger York: "That was a waste of time," som om intet var hændt. That man got balls, I tell you.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det hele er dog ikke slut endnu, for da York begiver sig ud på gangen, dukker den kære øksemorder frem endnu en gang. Igen skal der løbes med samme QTE-teknik fra før, dog krydret med sporadiske hop over kasser, som står i vejen. På et tidspunkt, da The Raincoat Killer kaster sin økse efter York, kommer jeg til at trykke på B-knappen, som bruges til at beskrive de nærmeste omgivelser. Komisk nok siger teksten: "There is no problem." Hellige galimatias, om der er et problem! Du har en økse flyvende direkte mod dit baghoved!
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det lykkes igen York at undslippe, og han ankommer til en elevator, hvor alt tilsyneladende ånder fred og ro. Men som de fleste nok ved, er en elevatortur sjældent hverken fredelig eller rolig. Som forventet springer morderen frem, da elevatoren begynder at køre, og igen bliver mine fingerfærdigheder sat på prøve i et QTE. Første gang går det dog knap så godt, da jeg ikke er hurtig nok til at reagere, hvilket resulterer i Yorks død. Jeg genloader save-filen, og denne gang er jeg forberedt. York trækker sin pistol, sigter ikke mod sin modstander, men i stedet på kontrolpanelet i elevatoren. York laver et rullefald, hvorefter han skyder på knappen, der får døren til at smække i, og mr. Regnfrakke stiger mod sin vilje til vejrs, mens York står og får sig en smøg. Hvorfor han ikke udnyttede chancen til at skyde morderen i stedet, begriber jeg ikke, men hvis han havde gjort dét, var der nok ikke så meget plot tilbage i spillet ..
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ALHKhvuZ1G4/TkKTzLChKuI/AAAAAAAABZo/YuSQhYHeIgw/s1600/betjent.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="191" src="http://3.bp.blogspot.com/-ALHKhvuZ1G4/TkKTzLChKuI/AAAAAAAABZo/YuSQhYHeIgw/s320/betjent.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Da York træder ud af fabrikken, bliver han mødt af sheriffen og politibjetenten, som modvilligt har måtte vendte udenfor. Francis York Morgan nævner ikke et ord, ikke et eneste, om episoden med øksemorderen. I stedet spørger han med et smil på læben, om han kan få lov til at se deres rygge. York har nemlig en mistanke om, at den pågældende morder (som måske/måske ikke er The Raincoat Killer?) har det omvendte peace-symbol på ryggen. Betjent Emily Wyatt er "clean", mens sherif Woodman har adskillige ar på sin ryg. Han forsikrer dog om, at de ikke har noget med sagen at gøre, og at det ikke er noget, York skal spørge nærmere ind til - akkurat ligesom at de ikke spørger til "Zach".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herfra sker der ikke så meget. Jeg kører lige rundt i byen og snakker med forskellige personer. Senere på dagen er der indkaldt til forsamlingsmøde på rådhuset, hvor York får chancen for at udspørge folk nærmere. Her er dog flere mistænktsomme typer, men York har ingen indicier. Bagefter bliver agenten inviteret ud at spise sammen med sheriffen og politibetjentene, hvor de får sig en hyggelig snak om Yorks tidligere mordsager. Helt kold fortæller FBI-agenten om en sag, hvor en mand har slået adskillige ihjel ved at save deres lemmer fra hinanden, hvorefter han brugte deres kranier som drikkeskåle. De andre kigger måbende til med deres burgere hængende ud ad munden, men York slår det blot væk som en bagatel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francis York Morgan er virkelig noget for sig selv. Han er en unik og interessant personlighed, som både giver associationer til Miles Edgeworth fra &lt;i&gt;Ace Attorney&lt;/i&gt;-spillene, men så sandelig også Tyler Durden fra &lt;i&gt;Fight Club&lt;/i&gt;. Han er arrogant, men samtidig ekstrem selvbevidst og svær at gennemskue.&amp;nbsp;Han er en mand med hemmeligheder i bagagen, dét er helt sikkert.&amp;nbsp;Han er ingen typisk macho-helt, men forstår at bruge sin kløgt til at ræsonnere sig til løsningen. Det er hans figur, som driver spillet fremad, og som gør historien interessant og markant anderledes, end hvad man er vant til fra denne type genre.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I min forrige post betvivlede jeg spillets uhyggelighed, og det er begyndt at gå mere og mere op for mig, at dette ikke er nogen traditionel gyser-oplevelse. I stedet indeholder &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;, hvad &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadly_Premonition"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; kalder comedy horror. Læg dertil spillets ikke-lineære sandbox-struktur, og det er svært at forudse, hvad man kan forvente. Spillet skriger af dogme (hvis sådan noget findes inden for spil-verdenen), men det er samtidig det, som gør det så fedt. Her er ingen falske overflader, og spillet prøver ikke at være noget andet, end det er. Alligevel er det ganske sigende, at det, som har givet mig de største chok i spillet, er menuernes skrigende lydeffekter, samt når man samler genstande op. Jeg ved ikke, hvad der et for en fetich, japanere har med kiksede lydeffekter, men de får mig hver gang med deres violinstrygende pling-lyde.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-950843101777870772?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/-uJQAHmoPlU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/-uJQAHmoPlU/deadly-premonition-efterforskningen.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-u_maYR-j-sQ/TkKZiKuXGtI/AAAAAAAABZ0/cGqLQ5VwGnU/s72-c/agentyork.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/08/deadly-premonition-efterforskningen.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-4160153981941133173</guid><pubDate>Sat, 30 Jul 2011 07:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-30T09:40:56.148+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Uddannelse</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Skole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aalborg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Medialogi</category><title>Så skal jeg sgu læse Medialogi på Aalborg Universitet, du</title><description>Her i nat frigjorde Aalborg Universitet omsider resultaterne for deres mange ansøgninger; universitetet har i år oplevet &lt;a href="http://politiken.dk/uddannelse/uddannelsefakta/ECE1337115/dokumentation-saa-mange-har-soegt-aalborg-universitet/"&gt;et kæmpe boost&lt;/a&gt; i antallet af ansøgninger i forhold til tidligere år. Ikke desto mindre kan jeg hermed ånde lettet op, da jeg er blevet optaget på bachelor-uddannelsen Medialogi!&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg husker tydeligt, da jeg i slutningen af 9. klasse sad og kiggede på UddannelsesGuiden for at finde ud af, hvad jeg skulle lave bagefter. Her havde jeg printet et hav af papirer ud, som alle omhandlede computer-relaterede uddannelse, deriblandt Medialogi. I mellemtiden endte jeg på Århus Statsgymnasium, hvilket jeg var rigtig glad for. Gradvist blev jeg mere og mere tændt på Medialogi, i takt med at jeg lærte flere at kende, som læser på denne uddannelse. I slutningen af gymnasiet fik jeg mulighed for at komme på et tre-dages brobygningskursus på Aalborg Universitet for at lege medielog for en stund. Det sagde jeg selvfølgelig ja til, og det var fedt endelig at komme til at se, hvad det hele egentlig gik ud på. Vi blev naturligvis vist rundt for at se stedets lokaliteter (3D-biograf, lyd-studie, projekt-rum, m.fl.), og vi fik også stillet en opgave, hvor vi skulle lege med green screening, der bruges til blandt andet vejrudsigter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For et års tid siden skrev jeg indlægget &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/04/medialogi-spiluddannelse.html"&gt;Medialogi - en god spiluddannelse?&lt;/a&gt;, og her fik jeg fin respons, som kun gav mig mere blod på tanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derfor endte jeg med at søge ind for nogle måneder siden, og nu har jeg altså fået at vide, at jeg er optaget. Hurra!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg glæder mig til studiestart den 1. september. I øjeblikket er jeg ved at skaffe en kollegielejlighed, men desværre lader det til, at jeg tidligst kan få en den 1. september. Dårlig timing, men sådan er det. Det bliver helt mærkeligt at skulle bo hjemmefra og klare alting selv, men omvendt ser jeg også frem til mere frihed og råderum over, hvad jeg laver. Jeg håber bare ikke, at jeg har glemt alt for meget om, hvordan man går i skole i løbet af mit sabbatår ...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-4160153981941133173?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/0ZlDFxq4j-A" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/0ZlDFxq4j-A/sa-skal-jeg-sgu-lse-medialogi-pa.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/07/sa-skal-jeg-sgu-lse-medialogi-pa.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3630806317971826061</guid><pubDate>Fri, 29 Jul 2011 10:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-29T12:53:33.188+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Skole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Get things done</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TED</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Matematik</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">C#</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DBuzz</category><title>Khan Academy vil genopfinde skolesystemet</title><description>Jeg har tidligere talt om &lt;a href="http://www.3dbuzz.com/"&gt;3D Buzz&lt;/a&gt;, som er en hjemmeside, der tilbyder bunkevis af video tutorials inden for et hav af emner. Her har jeg blandt andet lært C#-programmering med XNA-frameworket, samt hvordan man scripter i Unitys game engine. I øjeblikket er jeg ved at lære computer-relaterede matematikfærdigheder, som nok skal blive nyttige, når jeg inden længe skal læse på universitetet.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Forleden faldt jeg over en TED talk af Salman Khan. I denne beskriver han sin vision om en fuldstændig omlægning af det nuværende skolesystem, der i hans optik ikke fungerer særlig godt. Tanken er, at eleverne skal bruges deres hjemmetid på indlæring, mens tiden i skolen skal bruges til at udnytte den nye viden og at lave opgaver sammen med læren. Altså omvendt af hvad vi kender i dag, hvor en lærer holder et generelt oplæg for hele klassen, hvorefter eleverne tager hjem og laver lektier individuelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dette lader sig gøre takket være &lt;a href="http://www.khanacademy.org/"&gt;Khan Academy&lt;/a&gt;, som kort sagt er en kæmpe database af lecture videos. Her kan eleverne vælge sig ind på et emne og se videoer, der omhandler eksempelvis matematik. I stedet for at have en fysisk lærer, som står og taler foran klassen, kan man i ro og mag derhjemme se videoen og spole frem og tilbage, som det passer én. Khan taler om at bruge teknologien til at gøre skolesystemet mere interaktivt og socialt; nu kan lærerne nemlig 100% koncentrere sig om eleverne og hjælpe dem, fordi de ikke skal bruge tiden på at holde oplæg ved katederet (hvor kun en lille del sandsynligvis lytter efter). Derudover er det en ekstrem smart måde at undgå huller i elevernes viden, da man altid kan gå tilbage og se en tidligere video, hvis man ikke helt forstod koncepterne første gang. I det traditionelle skolesystem fortsætter man bare uafbrudt uden tid til at kigge sig tilbage, hvorfor mange elever ofte bliver hæklet af, fordi de simpelthen mangler noget af den samlede viden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har selv erfaret, at denne tilgang er ekstrem effektiv til indlæring, og derudover tilbyder Khan Academy (som i øvrigt er gratis) masser af statistikker til både lærer og elever, så man kan følge med i elevernes fremskridt. I bedste gamification-stil får man ligeledes tildelt badges og points, når man løser opgaver. I sidste ende handler det om selv-motivation, og her lader Khan til at have fat i det rigtige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nedenstående TED talk er virkelig inspirerende og overbevisende. Khan har fået utrolig meget positiv respons, og efter at jeg selv har været forbi hjemmesiden, må jeg sige, at det virker meget lovende. Lige nu foregår det hele på engelsk, men man kan håbe, at konceptet får tilstrækkelig medvind til på sigt at blive udbredt internationalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width="526" height="374"&gt;
&lt;param name="movie" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"/&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="bgColor" value="#ffffff"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talk/stream/2011/Blank/SalmanKhan_2011-320k.mp4&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/SalmanKhan-2011.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=512&amp;vh=288&amp;ap=0&amp;ti=1090&amp;lang=&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education;year=2011;theme=new_on_ted_com;theme=a_taste_of_ted2011;event=TED2011;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /&gt;&lt;embed src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" bgColor="#ffffff" width="526" height="374" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" flashvars="vu=http://video.ted.com/talk/stream/2011/Blank/SalmanKhan_2011-320k.mp4&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/SalmanKhan-2011.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=512&amp;vh=288&amp;ap=0&amp;ti=1090&amp;lang=&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education;year=2011;theme=new_on_ted_com;theme=a_taste_of_ted2011;event=TED2011;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;"&gt;&lt;/embed&gt;
&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-3630806317971826061?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/fP81wNI-w0g" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/fP81wNI-w0g/khan-academy-vil-genopfinde.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/07/khan-academy-vil-genopfinde.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7051173363594217879</guid><pubDate>Sun, 24 Jul 2011 08:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-24T10:26:30.738+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hardcore gamers</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Revolution</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Wii U</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teknologi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nintendo</category><title>Jeg forudsagde Wii U for seks år siden</title><description>Jeg er endnu ikke helt solgt på konceptet bag Wii U, men omvendt er jeg også blevet mere interesseret og positivt stemt siden &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/06/nintendo-wii-u.html"&gt;mit sidste indlæg&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Der er stadig visse ting, jeg ikke bryder mig om, og som jeg håber, at Nintendo får på plads, inden udgivelsen i 2012. En af disse ting er online-funktionalitet, hvor den japanske spilgigant indtil videre har afsløret, at man vil lade det helt op til de enkelte udviklere/udgivere, hvilken form for online, de vil gøre brug af. Dette varsler i mine øjne rigtig dårligt, og Nintendo risikerer at skabe en skillelinje mellem store og små spilfirmaer: de, som har råd til at lave en robust og god online-service á la Xbox Live (EA, Ubisoft, etc.) , og de, som ikke har råd og derfor enten køber sig til tredje parts software eller slet og ret dropper online fuldstændig på Wii U (små og mellemstore spilstudier, samt indie-udviklere).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden ting er GameCube-support. Ganske givet er den lille spillekube snart to generationer bagud, men Nintendo udtalte for nyligt, at man på Wii U kommer til at kunne downloade klassiske GameCube-titler gennem en form for Virtual Console. Det er alt sammen meget godt, men problemet er, at Wii U ikke understøtter GameCube-controllers, hvorfor man enten skal bruge NinPad'en eller en Classic Controller fra Wii. De laver sikkert noget streamings-halløj, sådan at man kan spille GameCube-titlerne på NinPad'en, hvilket er ganske cool, hvis ikke det var for et lille problem ... man kan (indtil videre) kun tilslutte én NinPad per Wii U-maskine! Dette forhindrer resolut alle former for multiplayer-spil, medmindre man har tænkt sig at investere i en helt masse Classic Controllers (eller hvad Nintendo finder på at lave til Wii U). Jeg er udmærket klar over, at vi bør nødt til at komme videre, men GameCuben havde altså en pokkers god bunke multiplayer-titler, som jeg den dag i dag stadig nyder at hive frem af og til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo har endnu ikke rigtig besluttet, hvor vidt det skal være muligt at tilslutte mere end en enkelt skærm-controller til Wii U. Som jeg også beklagede mig over i mit tidligere indlæg, vil det naturligvis blive en dyr affære at skulle købe flere NinPads. Men omvendt risikerer Nintendo at skabe et unaturligt hierarki blandt spillerne, hvis man kun kan bruge én NinPad til konsollen. Forestil jer en situation, hvor spiller 1 sidder med NinPad'en, mens spiller 2, 3 og 4 sidder med en fesen Wii Remote. Jeg vil i alt fald blive misundelig og føle mig lidt misfornøjet, hvis jeg i længere tider ad gangen skulle sidde med gammel interface-teknologi, mens en kammerat ved siden af sidder med den nye controller. Hvorfor ikke give mulighed for alle at spille på lige fod, ligesom man gjorde med Game Boy Advance-forbindelsen til GameCuben i titler som &lt;i&gt;Zelda: Four Swords Adventure&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Final Fantasy: Crystal Chronicles&lt;/i&gt;? Asymmetrisk multiplayer-gameplay, som vi indtil videre har fået fremvist, er interessant, men på længere sigt tror jeg, at man kommer til at savne mere traditionelle former for co-op, hvor alle spiller på lige fod med hinanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har læst, at en af hovedgrunden til designet bag Wii U's controller er, at Nintendo opdagede, at mange hurtigt endte med at sætte deres Wii væk, efter at &lt;i&gt;Wii Sports&lt;/i&gt;-fascinationen var forsvundet efter nogle uger/måneder. R&amp;amp;D-folkene hos Nintendo undersøgte sagen nærmere og fandt ud af, at den tid, det tager at tænde fjernsyn og konsol, ofte er en vigtig faktor i, hvor ofte man gider at hive spillemaskinen frem. Med Wii U vil man fuldstændig eliminere denne ventetid, da man ganske enkelt kan spille på den, uden at fjernsynet behøver at være tændt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg kan sagtens følge denne tankegang. Selv skiftede jeg efter mange års habilt brug af Firefox til Google Chrome af den simple årsag, at Googles browser starter mange gange hurtigere end ildræven. Dette skyldes mestendels mine mange plugins i Firefox, samt noget database-halløj, men i sidste end sparer jeg faktisk temmelig meget tid i min hverdag, fordi Chrome starter op prompte, mens Firefox sagtens tager halve og hele minutter, før den er klar. Det samme oplever jeg med min iPad, som jeg langt oftere tager frem, hvis jeg hurtigt skal undersøge noget på nettet, i stedet for min bærbare computer, der tager et par minutter om at tænde. Vi mennesker er teknologiske luksusdyr og vi vil gerne have, at alting går så hurtigt som muligt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det er et udmærket designmål at sætte sig for den nye spillekonsol, men jeg håber inderligt, at der er mere i det end dét. Jeg vil altid prioritere god software frem for hurtig hardware. Selv hvis Wii U tog fem minutter at starte op, vil det ikke betyde det store, hvis blot maskinen leverer de bedste spiloplevelser, man kan tænke sig (eksemplet er naturligvis sat lidt på spidsen - se blot på installerings- og patching-tiderne på PlayStation 3; de kan dræbe enhver form for lyst til selv spil som &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt;). Alligevel finder jeg det lidt misvisende, at Nintendo vælger at fokusere så meget på denne lille detalje frem for at vise nogle rigtige spil frem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden ting, der stadig nager mig, er, at man med Wii U kan fortsætte sit spil, hvis et andet familiemedlem har brug for fjernsynet. For det første viser man med dette statement, at spil-mediet stadig anses som legetøj og er underlagt filmbranchen. Hvis far og mor skal se nyhederne, er det bare ærgerligt for sønnike, som må trække sig tilbage med sine små videospil. Hvor man med Wii netop gjorde det acceptabelt at spille sammen i dagligstuen, er det som om, at Wii U for evigt er underlagt en "jo jo, det er sjov nok underholdning, men lad nu de voksne komme til"-&amp;nbsp;mentalitet. I stedet for at værne om spiloplevelsen i familien, kan man med NinPad'en nu sætte sig over i et hjørne og fortsætte spillene alene. Hvilket selvfølgelig ikke direkte er nogen dårlig ting, men i mine øjne begynder håndholdt og konsol her at blende lidt for meget sammen. Konsolspil har for mig altid handlet om en kollektiv oplevelse, mens håndholdte er mere private og intime spiloplevelser (dog undtagen spil som &lt;i&gt;Pokémon&lt;/i&gt;). Selv for en garvet gamer som jeg virker dette træk forvirrende: Er Wii U en stationær konsol eller en håndholdt maskine? Og hvordan virker det så ikke for en ikke-gamer, der står ude i en butik og skal købe en ny spillemaskine til deres barn i julegave? Skal man vælge en Nintendo 3DS, så lilleputten kan sidde på sit værelse og hygge sig, eller skal man vælge Wii U i, i håb om at hele familien kan samles og hygge sig over en god omgang Mario? Jeg tvivler især på, at denne feature er en, det mere hardcore publikum kommer til at tage til sig. Hos dem er spillefjernsynet sikkert ikke placeret i dagligstuen, men inde på vedkommendes værelse (eller som jeg, der har et dedikeret gamer-rum). Det vil dog være interessant, hvis man kunne spille to spil samtidig: et på tv-skærmen og et på NinPad'en. Man er faktisk i gang med at forske i 3D- og holograf-teknologi, som gør det muligt at vise forskellige billeder til forskellige spillere på samme fjernsyn (tænkt split-screen uden snyd), men i og med at det er Wii U, som trækker det hele (den streamer indholdet til controlleren), tvivler jeg på, at dette lader sig gøre på Nintendos konsol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uanset hvad er det tydeligt, at vi mangler mere viden om Wii U, før man for alvor kan sige, om den bliver en succes. Men indtil videre må man erkende, at Nintendos udmeldinger om maskinen simpelt hen ikke har været klare nok. Der skal flere konkrete facts på bordet, så at sige, samt nogle spil, som rigtig udnytter den nye controller. Indtil videre er det kun Ubisoft, som har vist nogle forskellige skydespil frem, samt diverse tech-demoer fra E3. Ingen af disse har endnu overbevist mig om NinPad'ens eksistensgrundlag. Men lad os nu se.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nå, men hele dette indlæg er faktisk én stor segue for et billede, jeg fandt på min computer forleden dag. Som jeg også har skrevet om før, var der i tiden om til afsløringen af &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/06/nintendo-on-i-want-to-believe.html"&gt;Nintendo Revolution utrolig stor hype&lt;/a&gt; om dens tilsyneladende revolutionerende controller. Dengang var jeg skribent for et fan-site kaldet NintenDome, hvor vi jævnligt postede de mest besynderlige og gakkede controller-foreslag, folk kom med. På et tidspunkt holdt vi en lille konkurrence, hvor brugerne selv kunne bidrage med deres controller-bud. Jeg deltog også selv med nedenstående billede. Det slår mig, hvor meget den faktisk ligner Wii U (hvis man ser bort fra mine primitive Paint-skills):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-EIhP23t2TeQ/TivR-vmz50I/AAAAAAAABZI/Ea4dDdj1myk/s1600/Revolution_bud_Nintendome.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="425" src="http://1.bp.blogspot.com/-EIhP23t2TeQ/TivR-vmz50I/AAAAAAAABZI/Ea4dDdj1myk/s640/Revolution_bud_Nintendome.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg havde fuldstændig glemt alt om dette billede, men når jeg nu kigger på det, er det sjovt at se, hvordan spilbranchen såvel som jeg selv har forandret mig siden 2005, hvor jeg lavede dette billede. Nu bliver det bare spændende at se, om det er en trend, der fortsætter, eller om Microsoft og Sony forsøger sig med noget fuldstændig anderledes. Lige nu florerer der rygter om, at de to giganter pønser på at gå sammen og lave én ultimativ spillekonsol med overlegen hardware (Sony) og software (Microsoft). I 90'erne var det samme ved at ske, da Nintendo og Sony planlagde at lave en konsol sammen. Nintendo frygtede dog, at Sony vil begynde at få for meget magt i spilbranchen, hvorfor de droppede aftalen og selv lavede Super Nintendo'en. Dette gav dog Sony blod på tanden, hvilket resulterede i PlayStation-maskinen. Og se bare, hvor vi er havnet i dag ...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7051173363594217879?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/V_hBNnRQvhQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/V_hBNnRQvhQ/jeg-forudsagde-wii-u-for-seks-ar-siden.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-EIhP23t2TeQ/TivR-vmz50I/AAAAAAAABZI/Ea4dDdj1myk/s72-c/Revolution_bud_Nintendome.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/07/jeg-forudsagde-wii-u-for-seks-ar-siden.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6957420371643686824</guid><pubDate>Fri, 15 Jul 2011 09:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-15T15:44:16.393+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Resident Evil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Gyser</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Deadly Premonition</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Heavy Rain</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Japan</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Silent Hill</category><title>Deadly Premonition - mit førstehåndsindtryk</title><description>For nogle dage siden købte jeg spillet gyser-spillet &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt;, som er et såkaldt japansk sleeper hit. Spillet udkom samtidig med &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, hvorfor det blev overskygget, og kun få fik fingrene i det. Men takket være især &lt;a href="http://www.destructoid.com/review-deadly-premonition-165168.phtml"&gt;Destructoids 10/10-anmeldelse&lt;/a&gt; og denne artikel på &lt;a href="http://www.gamesradar.com/f/love-gta-heavy-rain-and-resident-evil-well-deadly-premonition-is-better-than-all-of-them-heres-why/a-2011062815478124075"&gt;GamesRadar&lt;/a&gt; valgte jeg at købe det. Over de kommende uger vil jeg dele mine oplevelser fra spillet. Her følger mine første reaktioner fra omtrent to timers spilletid. Der vil naturligvis forekomme spoilers.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-N4rsfF0RW1M/Th_7JU-fHZI/AAAAAAAABXg/q97rnKK6L4Y/s1600/dp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-N4rsfF0RW1M/Th_7JU-fHZI/AAAAAAAABXg/q97rnKK6L4Y/s320/dp.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; starter ud med en ret mærkværdig cutscene, hvor nogle børn finder en kvinde, som morbidt er blevet slået ihjel og klynget op af et træ. Kontrapunktisk og typisk episk japansk musik spiller i baggrunden, mens man ser personernes bange reaktion, som desværre virker ret udtryksløs på grund af den middelmådige grafik. Spillet er nemlig en budget-titel, hvilket man hurtigt ser. Men flot grafik er som bekendt ikke alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kort tid efter introduceres man for FBI-agenten Francis York Morgan, der kommer kørende i øsende regnvejr. Men pludselig - BAM! - befinder noget sig på vejen, og York drejer på rattet for at undvige for kun at havne i grøften. Bilen bumper ned igennem et stort buskads og ender til sidst på hovedet. Tilsyneladende er York ikke kommet noget til, for han rejser sig hurtigt op og tænder sin cigare ;(seriøst, hvad er det, japanere japanere har med spil-protaognister og rygning? &lt;i&gt;Metal Gear Solid 4&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Vanquish&lt;/i&gt; gjorde det samme ...). Jeg får nu kontrollen over York, som hurtigt viser sig at være utrolig træg og dårlig. Kameraet er ikke et fuldt 180° graders et af slagsen, men nærmere et slags "skub i forskellige retninger" lidt i stil med bilspils-genren. Måden, der skydes på, er også lettere akavet, og man kan ikke bevæge sig, mens man sigter eller reloader. Dette er den famøse "tank"-styring kendt fra &lt;i&gt;Resident Evil 4&lt;/i&gt;. Dets formål er at stresse spilleren ved at begrænse bevægelsesfriheden og udsynet (York fylder næsten halvdelen af skærmen, så man har svært ved at se, hvad der er forude). Jeg har kun sporadisk prøvet &lt;i&gt;Resident Evil 4&lt;/i&gt;, så hvor vidt jeg bryder mig om denne "dårlige" (men efter omstændighederne "gode") styring, ved jeg ikke helt endnu. Det afhænger af, hvor stor en del action bliver i spillet fremover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg bevæger mig langsomt gennem skoven med en lille lommelygte. Spillet er typisk japansk med bunkevis af ligegyldige collectables. Jeg når hen til en lade med en strømgenerator, som er gået i stå. Denne skal selvfølgelig tændes, hvilket jeg gør. Prompte dukker en ulækker zombie-kvinde frem, som begynder at løbe mod mig. Men hun er ikke helt normal: Hun nærmest knækker ryggen og går baglæns overbøjet hen mod mig på sådan en freaky måde. Imens skriger hun: "I don't want to diiiie" på en sagte og lettere intimiderende facon, men dette hjælper hende ikke. Et par velplaceret skud med min trofaste pistol, og noget underligt blålilla blod-agtigt snask bagefter ligger hun på jorden. Hun var egentlig ikke særlig skræmmende. Udover hendes underlige gangart virkede hun "rimelig" normal for en zombie at være, ja måske endda en smule kikset. Måden, York håndterer det på, er også lidt akavet: Han råber tit "headshot!" og "easy!", når han rammer. Virker for mig ret malplaceret, stemningen og uhyggen taget i betragtning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg føler mig en lille smule skuffet, især fordi nu er isen blevet brudt, hvad angår spillets fjender. Der er ikke rigtig nogen suspense eller langsomt opbyggende frygt ved zombierne, som jeg efterfølgende støder på flere gang i skoven. Men måske handler dette spil ikke så meget om at skyde zombier - forhåbentlig er der noget mere end blot dét.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imens agent York bevæger sig længere igennem skoven, begynder han at tale med sig selv. Eller rettere: Han taler med en, som han kalder Zach, som tilsyneladende er en del af ham selv. Måske er han skizofren? Jeg havde på forhånd godt læst om denne feature, som er spillets måde at skabe et bindeled mellem York og spilleren på. Helt præcist hvordan det fungerer, ved jeg ikke endnu, men York skulle vist have en splittet personlighed, hvor han taler direkte til spilleren gennem Zach. Her stiller han spørgsmål, både de mest åbenlyse, men også dybere og mere interessante af slagsen. Indimellem hopper spillet desuden til en slags drømmeverden fyldt med røde skovblade og nogle ret mærkelige møbler, samt to døre med noget sort stads bagved. Det er tydeligt, at spillet også har et psykologisk element, hvilket netop var hvad der gjorde &lt;i&gt;Silent Hill: Shattered Memories&lt;/i&gt; spændende efter min mening. Jeg ser frem til mere udforskning af Yorks sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-bEr1iBQ6t6o/Th_-dUfQySI/AAAAAAAABXk/HzrRC_TEJ3I/s1600/raincoat.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="187" src="http://4.bp.blogspot.com/-bEr1iBQ6t6o/Th_-dUfQySI/AAAAAAAABXk/HzrRC_TEJ3I/s200/raincoat.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Jeg fortsætter igennem skoven og dukker op på et ret åbent område, hvor zombier bliver ved med at spawne fra alle sider. Til sidst gider jeg ikke mere: Jeg sætter i løb og undviger deres klamme greb. Jeg er usikker på, om det er den rigtige retning, men da jeg når op ad en bakke, dukker en cutscene frem med et simpelt Quick Time Event (en faldende tidsbar og en enkelt knap - kan nemt nå at reagere). Jeg trykker, og York undviger den økse, som angriberen forsøger at hugge mig i stykker med. Jeg ved, at dette er den såkaldte "Raincoat Killer". Det er tredje gang i spillet, at jeg, direkte eller inddirekte, støder på ham/den/eller-hvad-det-nu-er. Første gang var på motorvejen, hvor York kørte galt. Selvom det kun var et flygtigt øjeblik, er jeg pænt sikker på, at det var ham, som stod der. Anden gang var ved en strømgenerator, der var blevet totalsmadret af en økse; jeg går ud fra, at dette også er hans værk. Men denne tredje gang er udført ekstremt dårligt. Efter at have undveget, laver han en nærmest drillende vinke-agtig bevægelse og forsvinder bare ud i ingenting. Mødet med ham var hverken uhyggeligt eller skræmmende, og det gav ingen mening, at jeg støder på ham allerede nu. Jeg ved selvfølgelig ikke, hvordan historien kommer til at udarte sig, men jeg tror, jeg har fat i den lange ende, når jeg siger, at han kommer til at spille en stor rolle i spillets plot (á la &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;s Origami Killer). Mødet med The Raincoat Killer var pacing-mæssigt upassende, og jeg sad tilbage med følelsen af, der var sket en fejl, siden at jeg mødte ham nu. Måske gik jeg den forkerte vej?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uanset hvad så finder York kort tid efter ud af skoven. Her støder han på den lokale politibetjent og bysheriffen. Efter lidt snak frem og tilbage, og en ret sjov episode, hvor York noterer til Zach, at hende politikvinden dér bestemt ikke vil være nogen dårlig fangst, bliver jeg indkvarteret på byens hotel. Her skal York bo, mens han opklarer mordersagen, som spillet startede med. Det er på hotellet, at den famøse "so bad it's good"-scene sker. Tilsat noget af det mest kontrapunktiske og fjollede fløjtemusik, jeg nogensinde har hørt i et videospil, bliver York budt på kaffe af en tilsyneladende stokdøv hotelværtinde (jeg mistænker hende allerede!). York fortæller, at han er stor kaffe-entusiast, så den har bare at være god. Da han drikker den, udbryder han, &lt;a href="http://youtu.be/Qa19-c1R_Qg"&gt;'F K' ... in the coffee!&lt;/a&gt;, som om det store lys er gået op for ham. Han uddyber ikke nærmere, hvad der menes med denne mærkværdige udtalelse, men fortsætter bare samtalen med kvinden. Hvad hans kaffe-fetish helt præcist handler om, ved jeg ikke, men mærkeligt er det. Lidt senere fandt jeg ud af, at man kan købe en kop kaffe og bruge den som en slags spådomskage ... selvfølgelig med de mest universelle og intetsigende råd, man kan forestille sig. Derudover opdager jeg i spillets menu, at York både har et "awake meter" og et "hunger meter". Jeg gad vide, hvad der sker, hvis man ikke "fodrer" ham tilstrækkeligt med enten kaffe eller mad?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nu er det på tide at få lettet røven over til politistationen, så York kan få flere oplysninger om den mordersagen. Tilsyneladende foregår &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; i en stor semi-åben verden, så derfor er en bil et must. Heldigvis har sheriffen netop udstyret Francis York Morgan med sådan en, og da jeg sætter mig ind, skifter spillet til et førstepersons perspektiv. Jeg trykker lidt tilfældigt på knapperne, og til min overraskelse begynder vinduesviskerne at rulle frem og tilbage på ruden. Spillet har simpelthen dedikeret én hel knap til at tænde og slukke for vinduesviskerne! Og det bliver endnu bedre: Jeg kan også starte både højre og venstre blinklys! Fed detalje! Selvom det naturligvis er en fuldstændig ligegyldig mechanic, finder jeg det alligevel ganske morsomt. Imens York kører hen mod politigården, "snakker" han med Zach om gamle 80'-film. Igen en god detalje, og et fint tidspunkt at lære personen/personerne(?) at kende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
På politistationen træder spillets japanske gakkethed sig endnu engang frem. Forestil jer quasi-feen Tingle fra Zelda-serien som en lettere feminin politimand, hvis løse håndled og ekstremt mærkelige gangart kun kan få én til at måbe. York spørger Thomas, som politimanden hedder, om han kan hjælpe med at finde sagsmappen, så han kan blive opdateret om mordet. Desværre har Thomas mistet nøglerne til arkivskabet, hvorfor York nu skal vandre rundt på stationen for at finde dem. Det er en god anledning til at se sig lidt omkring og snakke med figurene på, men det går hurtigt op for mig, at det ikke bliver nogen nem opgave. Sagen er nemlig den, at der ligger mange nøgler rundt omkring, men at det er en meget specifik én af slagsen, jeg skal bruge, nemlig "Southern Flying Squirrel Key". Det viser sig, at Thomas er en stor entusiast af egern. Spørg mig ikke hvorfor. Hver gang jeg præsenterer ham for den forkerte egern-nøgle, kommer Thomas med et længere foredrag om, hvorfor dette &lt;i&gt;ikke&lt;/i&gt; er det rigtige egern. "Oh my god" tænker både York/Zach og jeg ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inden at jeg, efter lang tids leden frem og tilbage, finder den rigtige nøgle, hjælper jeg lige sheriffen George, der sidder på sit kontor og laver englehop (han har dyrket morgenmotion hver dag, siden han var ung). Hans problem er nemlig, at han ikke kan finde [Arnold]. Han har kun [Sylvester], men for at han kan træne ordentligt, er han nødt til også at have [Arnold]. Tidligere var jeg inde i et køkken, hvor der lå en håndvægt med netop dette navn påklistret. Det går op for mig, at [Arnold] og [Sylvester] højest sandsynlig referer til Arnold Swarzenegger og Sylvester Stallone, som jo er kendt for deres "pump it"-attitude. Fluks henter jeg [Arnold], hvilket gør sheriffen mægtig glad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omsider får jeg afleveret den rigtige egern-nøgle til Thomas "Tingle", og spillet fortsætter. Efter at have kigget lidt i sagsmappen, bliver der foreslået, at vi tager ud til hospitalet. Dette lukker dog om nogle timer, hvorfor vi skal skynde os afsted. Det går op for mig, at spillets ur kører real-time i stil med &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Majora's Mask&lt;/i&gt;. Jeg har læst, at alle figurerenes handlinger er tidsbestemt, sådan at der sker forskellige ting på forskellige tidspunkter af døgnet. Jeg kan endnu ikke bedømme, hvor godt denne dynamik fungerer, men koncepter er interessant. Det samme gør sig tilsyneladende gældende med vejret i spillet, for da jeg kommer udenfor, pisker det ned. Yay, nu kan jeg bruge mine nye vinduesviskere!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her slukker jeg dog for spillet, fordi jeg er blevet for træt til at fortsætte. Jeg regner med at spille videre enten i dag eller i morgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; er i uden tvivl et meget unikt bekendtskab. Det er et spil, som både kører på konventionerne, men som heller ikke har problemer med at bryde dem. Det er ekstremt japansk, og man ved aldrig, hvad man kan forvente sig. I begyndelsen ser det virkelig, virkelig ringe ud (det ligner noget fra sidste konsol-generation), men jeg har ladet mig fortælle, at spillet skulle blive rigtig godt og meget spændende. Og i modsætning til den meget kontroversielle slutning i &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, skulle &lt;i&gt;Deadly Premonition&lt;/i&gt; have en langt mere "fair" historie, som ikke snyder spilleren. Uanset hvad er det interessant at prøve noget, som er &lt;i&gt;så&lt;/i&gt; anderledes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men hvor vidt der her er tale om en gyser-oplevelse, ved jeg endnu ikke. Jeg har i hvert fald ikke set de traditionelle "fare-signaler" for genren. Men mon ikke jeg nok skal blive overrasket?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6957420371643686824?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/0uNIIrMWrzc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/0uNIIrMWrzc/deadly-premonition-mit.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-N4rsfF0RW1M/Th_7JU-fHZI/AAAAAAAABXg/q97rnKK6L4Y/s72-c/dp.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/07/deadly-premonition-mit.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-3045223328519905519</guid><pubDate>Tue, 28 Jun 2011 08:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-28T10:16:12.563+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Billeder</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Berner sennenhund</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Red Dead Redemption</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dyr</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hund</category><title>En berner i Red Dead Redemption?</title><description>Jeg lånte for nyligt western-spillet &lt;i&gt;Red Dead Redemption&lt;/i&gt; på biblioteket. I en af de første byer stødte jeg på en hund, som virkede overraskende bekendt ...&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-VMOC7umQ7-I/TgmLIp9JedI/AAAAAAAABXE/Sx-DGqcR1hA/s1600/c_f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/-VMOC7umQ7-I/TgmLIp9JedI/AAAAAAAABXE/Sx-DGqcR1hA/s200/c_f.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg fik gelejdet John Marston fremad, og søreme om der ikke foran den lille butik sad en berner sennenhund! Det er jo netop sådan en hund, &lt;a href="http://www.wikzo.com/2009/12/vi-skal-have-en-berner-sennenhund.html"&gt;vi anskaffede os&lt;/a&gt; for et par år siden! Ganske givet er den noget stiv i det, og den bevæger sig ikke rigtig som en hund, men jeg vil stadig påstå, at dette skal forestille en berner. Den ligner i hvert fald vores egen hund, Cognac, rigtig meget, selvom dens størrelse og aftegninger ser lidt forkerte ud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-SuojCJMkdEE/TgmMnCAPifI/AAAAAAAABXQ/T8F5mQfJPxc/s1600/h.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="315" src="http://1.bp.blogspot.com/-SuojCJMkdEE/TgmMnCAPifI/AAAAAAAABXQ/T8F5mQfJPxc/s640/h.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Berner-racen stammer fra Schweiz, hvor den har været gård- og hyrdehund. Den er i dag en populær familiehund i bl.a. Europa og Nordamerika. Det er en utrolig kærlig og omsorgsfuld hund, som gerne vil have meget kontakt og elsker at lege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det sjove er så bare, at historien i &lt;i&gt;Red Dead Redemption&lt;/i&gt; finder sted i USA og Mexico omkring år 1911. Jeg har forsøgt at søge lidt efter, om berner sennenhunden var udbredt i USA på dette tidspunkt, men uden held. Det eneste jeg kunne finde, er, at racen blev officielt anderkendt i 1907, men den har som sagt aner fra alpinområdet i Nordeuropa - langt væk fra Det Vilde Vesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det virker usandsynligt i mine øjne, at berneren blev brugt som kvæghund i USA i denne periode. Dens pels er utrolig stor, hvorfor det vil være ulideligt for den at leve i den varme, som man kender fra western-historier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg har senere fundet ud af, at der eksisterer en del forskellige hunderacer i spillet. Om det bare er en hundeglad grafiker, som har fået lov til at lave en masse forskellige dyr, eller om berneren rent faktisk har levet i USA på dette tidspunkt, ved jeg ikke, men det er nu alligevel en sjov detalje.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-3045223328519905519?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/F3eJYVyvh_U" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/F3eJYVyvh_U/en-berner-i-red-dead-redemption.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-VMOC7umQ7-I/TgmLIp9JedI/AAAAAAAABXE/Sx-DGqcR1hA/s72-c/c_f.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/en-berner-i-red-dead-redemption.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-1286261289953439234</guid><pubDate>Fri, 24 Jun 2011 13:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-26T12:25:51.723+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Zelda</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Videoer</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">MOD</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Minecraft</category><title>Minecraft + Zelda = win</title><description>Jeg er selv lige begyndt at spille &lt;i&gt;Minecraft&lt;/i&gt; (ja, endelig) og faldt forleden over et rigtig cool MOD til spillet. Har endnu ikke prøvet det (jeg kæmper stadig med at forstå de banale ting i spillet), men fedt ser det ud. Klik med indenfor og se en trailer fra "Zelda Adventure".&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/QTtrD3FlI70" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-1286261289953439234?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/huDCNWym3oM" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/huDCNWym3oM/minecraft-zelda-win.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/QTtrD3FlI70/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/minecraft-zelda-win.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6321422051509325382</guid><pubDate>Wed, 22 Jun 2011 09:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-22T11:36:49.391+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kickstarter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kill Screen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie Game: The Movie</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Replay: The History of Video Games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie-spil</category><title>En dokumentarfilm om indie-spil - snart færdig!</title><description>Omsider er &lt;a href="http://www.indiegamethemovie.com/"&gt;Indie Game: The Movie&lt;/a&gt; ved at være færdiggjort, og den ser faktisk rigtig interessant ud.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
I løbet af de sidste par år har indie-scenen oplevet et utrolig vokseværk med hit som &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;World of Goo&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Super Meat Boy&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Minecraft&lt;/i&gt;. Sidstnævnte får &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/2pp/minecraft-the-story-of-mojang"&gt;sin helt egen dokumentarfilm&lt;/a&gt; i 2012, mens de andre må "nøjes" med en samlet dokumentarfilm, som skildrer en indie-udviklers hektiske liv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selvom de fleste indie-spil som regel er enkeltmandsproduktioner, så er der ofte langt mere sjæl og personlighed at finde i forhold til de store AAA-produktioner. I mainstream-spillene har et stort hold af medarbejdere en skemalagt arbejdstid, mens en indie-udvikler kun har sig selv, hvorfor denne ofte lægger hele sit liv, tid og sjæl i projektet. Resultatet er derfor også en langt mere personlig oplevelse, hvilket de fleste som har spillet titler som &lt;i&gt;Flower&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Sleep is Death&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Superbrothers: Sword &amp;amp; Sworcery EP&lt;/i&gt; vil nikke genkende til.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Livet som indie-udvikler er ikke bare et arbejde, men en passion og en livsstil. Som Phil Fish, udvikleren bag det kommende perspektiv-skiftende platformspil &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt; siger i nedenstående trailer: &lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt; er alt hvad han har; det er hans identitet. Han har puttet så meget af sig selv i projektet, at hvis det fejler, står han tilbage med ingenting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der er stadig ingen fastsat udgivelsesdato for &lt;i&gt;Indie Game: The Movie&lt;/i&gt;. Man er dog netop gået ind i slutfasen og håber derfor på at være færdige i slutningen af 2011. Projektet startede oprindeligt på hjemmesiden Kickstarter, hvor en støttefond blev etableret af fans, som gerne ville se filmen realiseret (crowdfunding - det var også sådan, at Kill Screen begyndte). Nu har man oprettet &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/blinkworks/indie-game-the-movie-the-final-push"&gt;en ny Kickstarter-indsamling&lt;/a&gt; i håb om at få penge til post-produktionen. Her kan man bl.a. forudbestille filmen enten i digital eller fysisk udgave (eller begge dele). Det ser rigtig lovende ud, og jeg glæder mig meget til at se den færdige film.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/25268139?byline=0&amp;amp;color=ffffff" width="500" height="281" frameborder="0"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg finder projekter som dette vigtigt. I øjeblikket er jeg ved at læse bogen &lt;i&gt;Replay: The History of Video Games&lt;/i&gt;, som skildrer branchen fra dets spæde start, hvor datidens indie-udviklere i 70'erne og 80'erne trodsede alle odds for at lave videospil. Selvom branchen er forholdsvis ny, synes jeg, det er vigtigt, at vi nedskriver dens historie. Hvis vi vil sikre, at man om 20, 50 eller 100 år skal kunne læse, hvordan indie-scenen begyndte, er vi nødt til at dokumentere historiens gang i form af bøger, dokumentarfilm og deslige. Både for at kunne lære af andres erfaringer, men i lige så høj grad for at bevare spillenes kulturarv.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6321422051509325382?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/UMlxLK8n21k" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/UMlxLK8n21k/dokumentarfilm-om-indie-spil.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/dokumentarfilm-om-indie-spil.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-5709252212550077802</guid><pubDate>Sat, 18 Jun 2011 11:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-18T13:24:24.658+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Anmeldelser</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Tid</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Kill Screen</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Filosofi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">iOS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Infinity Blade</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Every day the same dream</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spilkritik</category><title>Every day the same bloodline</title><description>Kill Screen har skrevet en formidabel anmeldelse af iPad-spillet &lt;i&gt;Infinity Blade&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-fe5mQkeilsg/TfyHjlqqIrI/AAAAAAAABXA/Fd3RoNUePts/s1600/bloodline.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="127" src="http://3.bp.blogspot.com/-fe5mQkeilsg/TfyHjlqqIrI/AAAAAAAABXA/Fd3RoNUePts/s400/bloodline.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/05/kill-screen-magazine.html"&gt;tidligere skrevet&lt;/a&gt; om magasinet Kill Screen. Det er kort sagt noget af det bedste, som er sket for spiljournalistikken overhovedet: et magasin for gamere, der rent faktisk gider at læse. Bladet har nu kørt i et lidt over et år, og det lader bestemt ikke til, at man har tænkt sig at sætte farten ned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udover det fremragende trykte magasin drives også et website, &lt;a href="http://www.killscreendaily.com/"&gt;KillScreenDaily.com&lt;/a&gt;, hvor der er mindst lige så mange interessante artikler, nyheder og anmeldelser at finde. Disse er dog på ingen måde almindelige mainstream-tekster, hvilket en ny anmeldelse af &lt;i&gt;Infinity Blade&lt;/i&gt; er et godt eksempel på.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da jeg fik min iPad sidste vinter, &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/12/infinity-blade-ipad.html"&gt;skrev jeg&lt;/a&gt; om &lt;i&gt;Infinity Blade&lt;/i&gt;. Den var et ret lang blogindlæg, men konklusionen lød, at på trods af interessant udnyttelse af iOS-platformen, var spillets grundstruktur ekstrem repetitiv og ensformig. Kort sagt handler spillet om grinding, grinding, grinding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kill Screens anmeldelse af spillet ligner ikke noget, jeg har set før. Ved at udnytte nogle (går jeg ud fra) simple Javascripts har man nemlig sammensat en dynamisk anmeldelse, som ændrer sig, mens man læser. Det skal opleves, før man forstår det, og i mine øjne fanger den netop &lt;i&gt;Groundhog Day&lt;/i&gt;-følelsen, som spillet giver én.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://killscreendaily.com/articles/reviews/infinity-blade"&gt;Læs (oplev) Kill Screens anmeldelse af Infinity Blade&lt;/a&gt; (husk at klikke på "Begin Bloodline 2").&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det slår mig, at &lt;i&gt;Infinity Blade&lt;/i&gt; ikke er det første spil som har temaet om tid og gentagelser. Et af mine favoritspil, &lt;i&gt;The Legend of Zelda: Majora's Mask&lt;/i&gt;, opererer netop med emnet tidsmanipulation, men formår langt bedre at knytte de narrative og mekaniske elementer sammen, end hvad Epics iOS-spil gør.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anden titel, som har skabt stor kontrovers inden for samme tematik, er det lille Flash-spil &lt;i&gt;Every day the same dream&lt;/i&gt; fra Molleindustria. Hvis du ikke har prøvet det, vil jeg stærkt anbefale dig at give det et klik (spillet tager små 10 minutter). Det vil dog være synd at afsløre, hvad spillet går ud på, men tro mig når jeg siger, at oplevelsen er ganske unik, ja sågar filosofisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html"&gt;Prøv Every day the same dream her.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ps. Sidste år skrev jeg blogindlægget &lt;a href="http://www.wikzo.com/2010/08/wind-waker.html"&gt;Et nostalgisk kig tilbage på et spil om vind og venskab&lt;/a&gt;. En ven anbefalede mig at oversætte teksten til engelsk og sende den ind til Kill Screen, fordi han syntes, min historie kunne passe godt dér. Det gjorde jeg, og jeg fik ganske positiv respons fra magasinets redaktion. Desværre var indlægget lidt for langt, og omstændighederne passede ikke så godt på det tidspunkt, så derfor kom min tekst ikke med. Det kunne ellers have været fedt, for skribenterne hos Kill Screen er virkelig, virkelig dygtige!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-5709252212550077802?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/uKAnnkFf4Uo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/uKAnnkFf4Uo/every-day-same-bloodline.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-fe5mQkeilsg/TfyHjlqqIrI/AAAAAAAABXA/Fd3RoNUePts/s72-c/bloodline.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/every-day-same-bloodline.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-2361175784908918215</guid><pubDate>Thu, 16 Jun 2011 09:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-16T11:41:40.555+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nostalgi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Disney</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Spider-Man Cartoon Maker</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Jungledyret Hugo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Lion King</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pc-spil</category><title>Pc-spil fra min barndom Part Two</title><description>Jeg har &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/01/pc-spil-fra-min-barndom.html"&gt;tidligere skrevet&lt;/a&gt; om bl.a. &lt;i&gt;Spider-Man Cartoon Maker&lt;/i&gt;, som var et spil, jeg brugte rigtig meget tid på, da jeg var mindre. En anden figur, jeg spenderede mindst lige så meget tid sammen med, er Simba fra &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Jw5o3XoPXKI/TfnOmKHyUDI/AAAAAAAABW8/l0dEQk6xQH4/s1600/lion+king.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-Jw5o3XoPXKI/TfnOmKHyUDI/AAAAAAAABW8/l0dEQk6xQH4/s320/lion+king.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg har mange kære minder fra dette spil (som i øvrigt udkom til et væld af &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lion_King_(video_game)"&gt;platforme&lt;/a&gt; og solgte utrolig godt for sin tid). Det var et af mine allerførste pc-spil overhovedet, og som mange andre på min alder var jeg bidt af Disneys storslåede tegnefilm om den lille løveunge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Når jeg kigger tilbage på spillet &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt;, slår det mig, hvor svært et platform-spil det egentlig var. Jeg kom aldrig særlig langt i spillet, dels på grund af min alder af de 8-10 år, men i lige så høj grad også fordi spillet er nådesløst svært med utrolig lange baner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faktisk var det en bedrift i sig selv, hvis jeg klarede de første par baner. Især bane to var hård, fordi man skulle hoppe mellem en masse giraffer, flodheste, aber og whatnot. Den sværeste sektion var uden tvivl strudsen, hvor man virkelig skulle være hurtig på fingrene for at nå at reagere (især når der var dobbelthop!). For slet ikke at tale om den næste bane med flugten fra gnuerne ... er du gal, den var svær!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg kan huske, at en veninde var rigtig dygtig til spillet. Faktisk formåede hun at komme til den sidste del, hvor Simba bliver voksen. Desværre indeholdte spillet så vidt jeg husker ikke nogen gemme-funktion. En anden sjov ting var datidens sikring mod piratkopiering, hvor man, hver gang spillet startes, skulle indtaste et tilfældigt ord fra manualen. Det virkede dog ikke synderlig godt, for man kunne jo bare lave en kopi af manualen. Det gjorde min mor, og spillet blev hurtigt delt ud til hele min vennekreds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Her den anden dag sad jeg på YouTube og så en gut gennemføre &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt;. Når jeg kigger i kommentarfeltet, kan jeg læse, at jeg ikke var den eneste, som dengang havde problemer med at gennemføre spillet. Faktisk ser det med nutidens øjne stadig temmelig svært ud, hvor især de sidste sektioner virker lettere urimelige. Spillet kan i dag anskaffes som abandonware på internettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En sjov detalje, som jeg fandt ud af for noget tid siden, er, at spillet delvist blev udviklet af Westwood Studios-folkene, som er de samme bag strategispils-serien &lt;i&gt;Command &amp;amp; Conquer&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/ww3fpKFgUec" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hjemme hos mig var vi ret vilde med Disneys computerspil. Udover &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt; havde vi også meget glæde af &lt;i&gt;Aladdin&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Jungle Book&lt;/i&gt; og &lt;i&gt;Hercules&lt;/i&gt;, som allerede var udmærkede platformspil. Og tilmed gode licens-spil! Et andet pc-spil, jeg husker tydeligt, er det danske &lt;a href="http://www.sweatbox.dk/games/Hugo/Hugo.html"&gt;Jungledyret Hugo&lt;/a&gt;, der mindede rigtig meget om mit kære &lt;i&gt;The Lion King&lt;/i&gt;-spil. Og det var mindst lige så svært ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, hvilken nostalgi!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-2361175784908918215?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/NTBy688FQxk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/NTBy688FQxk/pc-spil-fra-min-barndom-part-two.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-Jw5o3XoPXKI/TfnOmKHyUDI/AAAAAAAABW8/l0dEQk6xQH4/s72-c/lion+king.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/pc-spil-fra-min-barndom-part-two.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-438004545242345580</guid><pubDate>Mon, 13 Jun 2011 14:36:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-13T16:36:46.239+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Desktop</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Wallpapers</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Epic Mickey</category><title>Se mit episke wallpaper</title><description>Jeg kan godt lide at tage screenshots af mit skrivebord engang imellem. Det er nemlig sjovt at kunne se tilbage på, hvordan éns desktop så ud tidligere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nuværende billede er fra &lt;i&gt;Epic Mickey&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-RTj6Qq9iU9M/TfYgTAutDTI/AAAAAAAABW4/DUxRBbhq18g/s1600/wallpaper_jun_2011.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-RTj6Qq9iU9M/TfYgTAutDTI/AAAAAAAABW4/DUxRBbhq18g/s400/wallpaper_jun_2011.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-438004545242345580?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/hIZ_4_be4oo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/hIZ_4_be4oo/se-mit-episke-wallpaper.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-RTj6Qq9iU9M/TfYgTAutDTI/AAAAAAAABW4/DUxRBbhq18g/s72-c/wallpaper_jun_2011.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/se-mit-episke-wallpaper.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-6669520638812774986</guid><pubDate>Sun, 12 Jun 2011 10:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-12T12:52:12.669+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game Academy</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Suction Co-Op</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Politiken</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vallekilde Højskole</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Game jams</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Exile</category><title>Suction Co-Op</title><description>Det slår mig lige, at jeg slet ikke har nævnt, at jeg er færdig med mit højskoleophold.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-XLqnSNSInFc/TfSVwJ3zdXI/AAAAAAAABW0/SelDeu9vnpE/s1600/2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="177" src="http://4.bp.blogspot.com/-XLqnSNSInFc/TfSVwJ3zdXI/AAAAAAAABW0/SelDeu9vnpE/s320/2.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
I sidste uge kom jeg hjem efter 15 uger på &lt;a href="http://vallekilde.dk/"&gt;Vallekilde Højskole&lt;/a&gt;, nærmere bestemt linjen Game Academy. Det har været utrolig givende for mig på rigtig mange punkter. Det sociale var ekstremt fedt, og det var dejligt at være omgivet af like-minded folk, som også har spiludvikling som interesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi har på Game Academy været igennem en helt masse emner, takket være Thomas Vigilds fantastiske evner til at få fat i gæstelærere udefra. Vi har haft om alt fra &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/02/23/serious-games-2/"&gt;serious games&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/02/26/news-games/"&gt;news games&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/03/08/braetspil/"&gt;brætspil&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/03/30/lyd-lyd-og-atter-lyd/"&gt;lyd&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/04/05/historiefortaelling-i-computerspil/"&gt;historiefortælling&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/04/12/dinosaurusser-i-3ds-max/"&gt;3D&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/09/kan-man-vaere-afhaengig-af-computerspil/"&gt;achievements&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/10/spil-laering-og-gamification/"&gt;gamification&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/17/spilanalyse-og-trumax/"&gt;spilanalyse&lt;/a&gt; til &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/25/thomas-l%c3%b8fgren-om-dybt-og-emergent-game-design/"&gt;emergent spil-design&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/04/27/unity-og-fremtidsstof/"&gt;Unity-programmering&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/05/30/pr-og-pressemeddelelser/"&gt;markedsføring&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/06/01/kristine-ploug-og-dadiu/"&gt;DADIU&lt;/a&gt;. Kort sagt en bred vifte af alt, hvad der har med spil og spilbranchen at gøre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi fik under forløbet udviklet en del forskellige spil, hvoraf de fleste var simple bræt- og historiespil. Til skolens "åbent hus"-dag skulle alle linjerne (forfatterne, journalisterne, event-folkene og Game Academy) fremvise de ting frem, som de har lavet på skolen. Det var utrolig fedt at se, hvor mange af de fremmødte venner og familiemedlemmer, som prøvede og fandt vores spil sjove. Især var jeg glad for &lt;i&gt;Storyteller&lt;/i&gt;, som er et socialt historiefortællings-kortspil, der fremprovokerer de mest finurlige historier (jeg har beskrevet det i nærmere detaljer på min &lt;a href="http://gdvallekilde.wordpress.com/2011/04/07/once-upon-a-time-og-storyteller/"&gt;Game Academy-blog&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Men det hele gik ikke kun op i brætspil. Selvom de er rigtig sjove at lave, må jeg sige, at det er de digitale spil, jeg brænder mest for. Derfor glæder det mig, at vi nåede at få lavet et enkelt computerspil, nemlig &lt;i&gt;Suction Co-Op&lt;/i&gt;. Det er en simpel spilidé, som jeg fik, imens jeg sad i en bus på et tidspunkt. I alt sin enkelthed handler det om, at man er et par sugekopper, som skal samarbejde om at flytte sig rundt på forskellige overlader. Som titlen antyder, er det nemlig co-op baseret, hvilket betyder, at man skal arbejde sammen for at vinde. Spillet er ikke videre avanceret, men faktisk ret sjovt. Det er stadig en forholdsvis simpel prototype, men det kan trods alt spilles.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Hqcm-LHW0Sc/TfSVY9OS9sI/AAAAAAAABWw/hDkbn74XAmE/s1600/Suction%2BCoOp%2Bi%2BPolitiken.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="149" src="http://4.bp.blogspot.com/-Hqcm-LHW0Sc/TfSVY9OS9sI/AAAAAAAABWw/hDkbn74XAmE/s200/Suction%2BCoOp%2Bi%2BPolitiken.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://gustavdahl.net/suction-co-op"&gt;Prøv Suction Co-Op i din browser lige her.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thomas Vigild var i øvrigt så flink at &lt;a href="http://blog.politiken.dk/klik/2011/06/10/fredagsspillet-suction-co-op/"&gt;nævne Suction Co-Op på sin blog i fredags&lt;/a&gt;, hvilket har medført et kæmpe boost i besøgsantallet. Faktisk ligger spillet lige nu på forsiden af Politiken, hvilket er pænt vildt!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-6669520638812774986?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/bIYcSSH8keo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/bIYcSSH8keo/suction-co-op.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-XLqnSNSInFc/TfSVwJ3zdXI/AAAAAAAABW0/SelDeu9vnpE/s72-c/2.png" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/suction-co-op.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-21002253.post-7392628998691550447</guid><pubDate>Fri, 10 Jun 2011 09:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-11T17:17:05.563+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Revolution</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Wii U</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Hoax</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nintendo ON</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Wii</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Nintendo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">E3</category><title>Nintendo ON - I Want to Believe</title><description>Mit indlæg om &lt;a href="http://www.wikzo.com/2011/06/nintendo-wii-u.html"&gt;Wii U&lt;/a&gt; skabte en del kontrovers forleden dag. Indrømmet, jeg var måske lidt for negativ i mit ordvalg, og nej, selvfølgelig erklærer jeg ikke Nintendo fallit på baggrund af en enkelt pressekonference.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-MaWEybXEgMQ/TfHo0zYyeLI/AAAAAAAABWQ/7i799V3Pv4E/s1600/on.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="128" src="http://3.bp.blogspot.com/-MaWEybXEgMQ/TfHo0zYyeLI/AAAAAAAABWQ/7i799V3Pv4E/s320/on.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Jeg er sikker på, at Nintendo nok skal trylle et eller andet frem. Det plejer de at gøre. Men det ændrer ikke ved det faktum, at Wii U i øjeblikket, i mine øjne, lader til at være et skridt tilbage i forhold til den enorme succes, man havde med den oprindelige Wii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Når det så er sagt, ved de, som har fulgt min blog helt fra starten (hvilket er over fem år siden nu), at jeg er og altid vil være Nintendo-fan i hjerte og sind (hvor cheesy det så end lyder). Gennem årene er jeg dog blevet mere kritisk i mit "forhold" til Nintendo; hvor jeg før var en blind fanboy, tillader jeg mig nu at stille spørgsmålstegn ved tingene indimellem. Nintendo har givet mig nogle af mine allerkæreste gaming-minder, og selvom deres nye approach er anderledes, regner og håber jeg da med, at de fortsat vil tilbyde mig magiske oplevelser akkurat ligesom før.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeg husker især tilbage på pre-Wii dagene (dengang den gik under kodenavnet "Revolution"). GameCuben var så småt ved at ædles, og alle så frem til en ny konsol. I årevis huserede der rygter, hvor der nærmest dagligt dukkede nye controller mockups frem (selv lavede jeg &lt;a href="http://youtu.be/oLWkFtlmCgw"&gt;en primitiv video om en usynlig controller&lt;/a&gt; tilbage i 2005). Denne glædens hype har jeg ikke rigtig oplevet med Wii U. Måske er det bare mig, eller også er tidenerne anderledes i dag. Især det danske Nintendo-community er blevet langt mere adspredt, end hvad det var for fem år siden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nå, men min tanke med dette indlæg var at dele en gammel video om den såkaldte "Nintendo ON". Videoen blev lagt online kort før E3 2005 (det var før YouTube for alvor slog igennem) og skabte en utrolig stor hype og vilde spekulationer. Folk var mildest talt i vildrede: Var dette virkelig den næste Nintendo-konsol, eller var det ren og skær fan-ønsketænkning? Indholdet i filmen var af utrolig høj kvalitet, og selvom den portrætrede virtual reality-hjelm virkede fremtidsagtig og usandsynlig, var der alligevel mange, som troede på den (inklusiv jeg selv). Nintendo har før forsøgt sig med Virtual Boy, hvilket gjorde, at ON-konceptet ikke føltes helt hen i vejret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nintendo ON blev som bekendt ikke til noget, for det blev senere opdaget, at en spanier ved navn Pablo Belmonte stod bag det hele. 1Up foretog på et tidspunkt et interview med ham, &lt;a href="http://www.1up.com/features/untitled_25"&gt;I Want to Believe&lt;/a&gt;, hvor han lagde kortene på bordet. Videoen har sågar fået sin helt egen &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_On"&gt;Wikipedia-artikel&lt;/a&gt;, hvor Nintendo ON bliver kaldt "det største hoax i videospillenes historie". Hvor Belmonte befinder sig i dag, er uvidst, men mon ikke han har fået sig et fedt job efterfølgende med hans fantastiske evner? (han kreerede filmen ene mand på under en uge!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det var good times dengang, hvor man med sin naive Nintendo-fanboy tankegang &lt;i&gt;virkelig&lt;/i&gt; troede på Nintendo ON. Dengang hvor den japanske gigant stod til at skulle revolutionere hele verden; dengang alting kunne lade sig gøre ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width="640" height="510" src="http://www.youtube.com/embed/zX2smM87r14" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/21002253-7392628998691550447?l=www.wikzo.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/WikzosBlog/~4/kZhJKQzhqkU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/WikzosBlog/~3/kZhJKQzhqkU/nintendo-on-i-want-to-believe.html</link><author>noreply@blogger.com (Gustav Dahl)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-MaWEybXEgMQ/TfHo0zYyeLI/AAAAAAAABWQ/7i799V3Pv4E/s72-c/on.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://www.wikzo.com/2011/06/nintendo-on-i-want-to-believe.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>

