<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title type="text">WisdomSoft</title><id>http://www.wisdomsoft.jp/</id><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.wisdomsoft.jp/" /><updated>2014-02-09T16:19:13.4047695Z</updated><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.12 条件演算子</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-02-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/667.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/667.html</id><summary>条件演算子は条件となる項によって評価する項を切り替えることができる演算子で、条件によって式の結果を分岐させることができます。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.11 標準出力と標準入力</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-02-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/666.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/666.html</id><summary>プログラムの出力や入力はストリームと呼ばれる概念で抽象化されており、容易に切り替えることが出来ます。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.10 型変換</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-02-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/665.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/665.html</id><summary>異なる型の値を組み合わせた計算や代入がどのように行われるのか解説します。小さな型をより大きな型に変換する場合は失われる情報が無いため安全ですが、大きな型をより小さな型に変換する場合、情報が削られる可能性があります。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.9 結合法則</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-02-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/664.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/664.html</id><summary>複数の項からなる演算において、どちらの項から順番に評価されるのかは演算子によって決まりがあります。これを結合法則と呼びます。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.8 インクリメントとデクリメント</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-02-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/663.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/663.html</id><summary>数値型の変数の値を 1 加算する演算をインクリメントと呼び、1 減算する演算をデクリメントと呼びます。これらは加算・減算演算子と代入演算子の組み合わせで記述できますが、専用の演算子が用意されています。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.7 sizeof演算子</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-01-20T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/660.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/660.html</id><summary>sizeof 演算子を用いて型名や変数から割り当てられるデータサイズを取得できます。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.6 変数</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-01-19T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/659.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/659.html</id><summary>プログラムが計算結果などの情報を一時的に記憶するには変数を用います。本稿では変数の宣言と基本的な利用方法、及び基本型とその特性を解説します。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.5 式と演算子</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2014-01-19T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/658.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/658.html</id><summary>加算や減算と言った基本的な算術演算、どちらの値が大きいか（小さいか）などを調べる関係演算、複数の条件を組み合わせる論理演算など、プログラムの基本となる様々な計算方法を解説します。</summary></entry><entry><title>Unity入門/コルーチンの待機</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-07T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/657.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/657.html</id><summary>コルーチンが別のコルーチンの終了を待機したり、時間経過などを待機したりする方法を解説します。</summary></entry><entry><title>Unity入門/処理の分割（コルーチン）</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-07T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/656.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/656.html</id><summary>時間のかかる処理や、何かを待機するような処理は、コルーチンに記述します。コルーチンは中断・再開が可能な関数であり、複数のフレームに分割されたコードを記述するのに適しています。</summary></entry><entry><title>Unity入門/指定位置の方向に向く</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-06T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/655.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/655.html</id><summary>オブジェクトを指定のワールド座標に向かせるには LookAt() メソッドを使います。対象のオブジェクトを追跡するようにカメラを回転させるなど、オブジェクトを指定の方向に向かせることができます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/必須コンポーネントの指定</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-05T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/654.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/654.html</id><summary>スクリプトが別のコンポーネントを呼び出す場合、ゲームオブジェクトに対象のコンポーネントが登録されていなければなりません。スクリプトの正常動作に別のコンポーネントを必要とする依存関係がある場合、RequireComponent 属性を用いると安全です。</summary></entry><entry><title>Unity入門/メニュー表示と階層化</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-05T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/653.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/653.html</id><summary>Unity のアセットとしてビルドされるスクリプトはコンポーネントとして Unity のメニュー上に列挙されます。既定ではクラス名がコンポーネントと名前として表示されますが、明示的にメニュー上に表示する名前と階層を設定することも可能です。</summary></entry><entry><title>Unity入門/DLLと携帯可能コード</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/662.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/662.html</id><summary>Visual Studio などの開発環境でビルドされた .NET Framework の DLL を Unity から参照し、呼び出すことができます。依存関係に基づいた機能ごとに DLL に分離することで、コードの携帯性を高められます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/デバッガによる分析</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/661.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/661.html</id><summary>Unity で実行しているゲームを中断し、実行中の変数の値などを確認する方法を紹介します。</summary></entry><entry><title>Unity入門/スポットライトの大きさ</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/652.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/652.html</id><summary>照明がスポットライトの場合、スポットライトが照らす円錐の大きさを変更できます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/照明の範囲</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/651.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/651.html</id><summary>照明が届く範囲は、照明の range プロパティに設定されいる距離で変更できます。この値が大きいほど、より遠くのオブジェクトを照らせます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/照明の種類</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/650.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/650.html</id><summary>照明の形は照明の種類で設定できます。既定では照明オブジェクトの位置から均等の距離で球体状に照らすポイントライトが設定されていますが、例えばスポットライトに変更することで円錐状の照明に変更できます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/照明の色</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/649.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/649.html</id><summary>照明の色を変更することで、 オブジェクトに指定した色の光を当てることができます。最終的なオブジェクトの色は、オブジェクト自身の色に照明の色を合成したものとなります。</summary></entry><entry><title>Unity入門/レンダラの設定</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/648.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/648.html</id><summary>ゲーム全体の描画に関する設定はゲームオブジェクトやコンポーネントではなく、グローバルなレンダラの設定で行います。</summary></entry><entry><title>Unity入門/照明を配置する</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/647.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/647.html</id><summary>3D 空間上に照明を配置することで、周囲のオブジェクトを明るく照らすことができます。照明は、よりリアリティのある空間表現に必要となるでしょう。</summary></entry><entry><title>Unity入門/環境光の設定</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-10-01T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/646.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/646.html</id><summary>オブジェクトの色はオブジェクト自身の色と環境光の組み合わせで決まります。Unity 既定の設定では薄いグレーが設定されていますが、環境光を変更することでシーン全体の色を調整できます。 </summary></entry><entry><title>Unity入門/投影法</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-08-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/645.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/645.html</id><summary>既定ではより遠くにある物がより小さく見える遠近法が使われますが、カメラの設定を変更することで、同じサイズの物体は、距離に関係なく同じサイズで描画できます。Unity では、主に 2D ゲームの開発で使われるカメラの設定です。</summary></entry><entry><title>Unity入門/画面分割</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-08-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/644.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/644.html</id><summary>同一シーン内に複数のカメラを追加することができ、画面内に複数のカメラの映像を描画できます。カメラによって映し出されたゲーム画面をスクリーン上のどの位置に表示するか、その範囲を設定でき、これによって画面分割が可能です。</summary></entry><entry><title>Unity入門/画面の初期化</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-08-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/643.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/643.html</id><summary>ゲーム画面の毎フレームごとの初期化方法はカメラで設定します。深度バッファのみクリアする設定にしたり、フレームごとの画面クリアを行わないように設定したりすることも可能です。</summary></entry><entry><title>Unity入門/背景</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-08-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/642.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/642.html</id><summary>カメラに映し出されるゲーム画面は、毎フレームごとに初期化されます。このとき、カメラの背景色で画面が塗りつぶされます。</summary></entry><entry><title>Unity入門/ゲーム画面とワールド</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Unity" /><category term="Mono" /><category term="C#" /><updated>2013-08-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/641.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/641.html</id><summary>デバイス（ゲーム機）に表示されるゲーム画面は、ゲーム世界に配置されているカメラによって映し出された結果です。カメラはコンポーネントの一種で、スクリプトと同様にあらゆるゲームオブジェクトに設定できます。少なくとも、シーン内に 1 以上のカメラが存在しなければオブジェクトが画面に描画されることはありません。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.4 リテラルと型</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-30T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/640.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/640.html</id><summary>コード内に直接記述できる固定値のことをリテラルと呼びます。リテラルには数値や文字列など、複数の種類があります。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.3 コメント</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-30T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/639.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/639.html</id><summary>コメントは、コンパイル時に無視される任意のテキストをコード内に残します。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.2 トークン</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-30T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/638.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/638.html</id><summary>コードを分解していくと、これ以上分解できない最小の記号やキーワードになります。トークンの並びが適切ではない場合、コンパイルはエラーとなります。逆に、トークン並びが適切であれば、改行やタブがデタラメであってもコードとしては正しく、コンパイル可能です。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/2.1 最初のプログラム</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/637.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/637.html</id><summary>プログラムの開始点となる main() 関数と、画面に文字を表示するための出力を説明します。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.7 デバッグする</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/636.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/636.html</id><summary>ブレークポイントを設定してプログラムを実行中に一時停止します。デバッグモードでは、実行しているプログラムの状態を表示することができます。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.6 ビルドと実行</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/635.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/635.html</id><summary>プロジェクトに C++ ファイルを追加し、プログラムを書いて実行するまでの流れを説明します。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.5 ソリューションとプロジェクト</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/634.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/634.html</id><summary>Visual C++ で新しいプロジェクトを作成し、C++ でプログラムを書くための準備を行います。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.4 Visual C++ 2010</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/633.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/633.html</id><summary>Windows 環境で多くの開発者に利用されている開発環境、Microsoft Visual Studio と、これに含まれる Visual C++ の紹介です。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.3 C++ 0x とコア言語拡張</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/632.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/632.html</id><summary>本稿執筆時では草案だった C++ 11 の紹介です。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.2 プログラミング言語 C++</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/631.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/631.html</id><summary>CPU はバイナリ（2進数）の機械語しか実行できないため、より人間が理解しやすい言葉で命令を記述できるようにしたものがプログラミング言語です。C++ などプログラミング言語で記述されたプログラムが、どのように機械語に変換されて実行されるか解説します。</summary></entry><entry><title>これからはじめるVisual C++2010 基礎編/1.1 プログラムの仕組み</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C++" /><updated>2013-06-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/630.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/630.html</id><summary>プログラムが動く基本的な仕組みと、ハードウェアとの関係について解説します。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/11.4 セルのレンダラとエディタ</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-06-02T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/628.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/628.html</id><summary>テーブルのセルに表示するデータは、セルレンダラと呼ばれる TableCellRenderer インタフェースによって描画されます。このインターフェスを実装することで、セルのデータを描画するカスタムのコンポーネントを提供できます。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/11.3 列の制御</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-06-02T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/627.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/627.html</id><summary>Swing ではテーブルの列を柔軟にカスタマイズできます。列の情報は TableColumnModel クラスで表され、列の追加や表示の制御を細かく設定できます。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/11.2 テーブルモデル</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-06-02T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/626.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/626.html</id><summary>テーブルが表示するデータはテーブルモデルで管理されます。テーブルモデルは、任意のオブジェクトと、それを表示するテーブル内の位置（行と列）といった情報を提供します。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/11.1 表形式データの表示</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-06-02T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/625.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/625.html</id><summary>行と列からなる表形式のデータを JTable クラスを用いて表示します。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/10.4 ツールバー</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-05-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/624.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/624.html</id><summary>アプリケーションで主要となる機能をアイコン付きのボタンなどで並べるツールバーを表示します。ツールバーはドラッグで移動可能になっており、柔軟に配置できます。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/10.3 ポップアップ</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-05-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/623.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/623.html</id><summary>画面上の任意の場所にメニュー項目を表示するにはポップアップメニューを使います。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/10.2 チェックメニュー</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-05-26T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/622.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/622.html</id><summary>チェックボックスを表示する、チェック機能付きのメニュー項目を表示します。</summary></entry><entry><title>コラム/PlayStation Mobile で PS Vita アプリ&amp;ゲームを開発する</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="PlaySation Mobile" /><category term="C#" /><category term="Mono" /><updated>2013-05-20T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/621.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/621.html</id><summary>PlayStation Vita で動作するゲームやアプリケーションを開発できる PlayStation Mobile を解説します。PlayStation Mobile は、SCE が提供する PlayStation Vita や Android で実行可能なゲームやアプリを C# で開発・配信できる環境です。</summary></entry><entry><title>イベント/Community Open Day 2013 実況ライブコーディング</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="C#" /><category term="Visual Studio" /><category term="Xamarin" /><category term="WPF" /><category term="Windows ストアアプリ" /><category term="ASP.NET MVC" /><category term="Android" /><updated>2013-05-12T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/620.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/620.html</id><summary>Visual Studio と Xamarin を用いて、わずか 50 分という時間で Windows から Web、Android まで、クロスプラットフォームでアプリケーション開発を行うライブコーディングの実況です。実況解説は C# 入門で有名なお馴染みのサイト ++C++ の岩永さん、コーディングは赤坂玲音です。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/10.1 メニューバー</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-04-10T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/619.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/619.html</id><summary>ウィンドウ上にメニューバーとメニュー項目を表示します。メニュー項目は階層化でき、アイコンなど他の任意のコンポーネントを表示できます。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/9.8 デスクトップペイン</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-04-02T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/618.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/618.html</id><summary>ウィンドウ内に別の子ウィンドウ（内部フレーム）を表示する方法を解説します。アプリケーション内に仮想的なデスクトップがあるかのように、複数の子ウィンドウをコンテンツとして表示できます。</summary></entry><entry><title>Javaアプリケーション作成講座/9.7 タブペイン</title><author><name>赤坂玲音</name></author><category term="Java" /><category term="Swing" /><updated>2013-03-17T00:00:00Z</updated><link href="http://www.wisdomsoft.jp/617.html" /><id>http://www.wisdomsoft.jp/617.html</id><summary>複数の画面をタブで切り替えるタブペインを作成します。Swing では、タブに表示する内容や、タブの表示位置などを細かく設定できます。</summary></entry></feed>
