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	<title>Xentido!</title>
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	<description>Usabilidad, Diseño Centrado en el Usuario, Arquitectura de Información, Diseño Interactivo, Experiencia de Usuario y más</description>
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		<title>Empresa de medios en Perú busca proveedor de codificación XHTML+CSS</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 23:21:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Empleos]]></category>

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		<description><![CDATA[La empresa busca trabajar con expertos entusiastas en CSS y XHTML que consideren la codificación de las interfaces gráficas de usuario (IGU) como algo importante en el éxito de los negocios en Interne]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La empresa busca trabajar con expertos entusiastas en CSS y XHTML que consideren la codificación de las interfaces gráficas de usuario (IGU) como algo importante en el éxito de los negocios en Internet. El proveedor trabajará remotamente -externamente- en contacto directo con el equipo de diseñadores de la empresa bajo una prestación de servicios permanente. Debido a que se establecerá un proceso de trabajo nuevo dentro de la empresa se evaluará como algo muy importante que el proveedor tenga la iniciativa de proponer soluciones para el mejor desempeño de todas las partes.</p>
<h2>Requisitos</h2>
<ul>
<li>Tener experiencia verificable con links de portafolio</li>
<li>Tener referencias verificables (clientes)</li>
<li>Ser una empresa (persona jurídica) o un profesional (persona natural)</li>
<li>Tener profundo dominio de estándares web (XHTML+CSS)</li>
<li>Tener conocimientos de SEO y markup semántico</li>
<li>Tener conocimientos de JavaScript y AJAX</li>
<li>Ofrecer control de calidad en compatibilidad cross-browser</li>
<li>Disponer 4 horas online via Skype de lunes a viernes en horas de oficina GMT-5, y teléfono 24&#215;7</li>
<li>Poder establecer una comunicación verbal y escrita eficiente en lengua castellana (Español)</li>
<li>Puntualidad y orientado al detalle</li>
</ul>
<p><iframe src="https://spreadsheets.google.com/a/xentido.com/viewform?hl=en&#038;formkey=dFFvNUpGUXN6ZVI4ZUxycHZwQnpFTWc6MQ#gid=0" width="700" height="1073" frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0">Loading&#8230;</iframe></p>
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		<title>Generando recuerdos: 3 claves para generar una gran Experiencia de Usuario</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 13:08:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>
		<category><![CDATA[FeaturedHome]]></category>

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		<description><![CDATA[Jugando con el nombre de la película de Chris Nolan, Inception, Dmitry Dragilev de ZURB (una compañia dedicada a diseño interactivo que ha tenido clientes como Facebook, eBay, Yahoo, NYSE, Britney Spears, and Zazzle), escribe un artículo sobre cómo crear experiencias de usuario memorables.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jugando con el nombre de la película de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Christopher_Nolan">Chris Nolan</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Inception">Inception</a>, Dmitry Dragilev de  <a href="http://www.zurb.com/">ZURB</a> (una compañia dedicada a diseño interactivo que ha tenido clientes como Facebook, eBay, Yahoo, NYSE, Britney Spears, and Zazzle), escribe un artículo sobre cómo crear experiencias de usuario memorables.</p>
<p>En su artículo, que podría traducirse a algo así como <strong>Generando recuerdos: Tres claves para generar una gran Experiencia de Usuario en tus productos</strong> (<a title="Memory Inception: Three Keys To Creating A Great User Experience For Your Product" rel="bookmark" href="http://techcrunch.com/2010/08/14/memory-inception-great-user-experience/">Memory Inception: Three Keys To Creating A Great User Experience For Your Product</a>), Dragilev considera que el diseño interactivo de un producto tecnológico debe pensarse de la misma manera con la que se planea la narración de una historia en una gran novela o película. De esta manera, para crear una experiencia de usuario inolvidable se debe prestar atención a tres momentos clave: Transiciones, Momentos ¡wow! y Finales.</p>
<h2>Transiciones</h2>
<p>Este concepto que viene de la cinematografía, se refiere a la manera en que se realiza el cambio entre una escena y otra. Algunos recordarán las cortinas que se movían de izquierda a derecha en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Wars">Star Wars</a> en los cambios de escena. Bueno, en diseño interactivo también hay esos momentos.  Dragilev usa de ejemplos el momento en que se inicia una conversación en Skype (presten atención a la transición entre el marcado y el inicio de la llamada), el momento en que se inicia el Facetime de Apple y el momento en que se hace zoom (acercamiento) en Google Earth. Memorables, ¿no?</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bCzzh-nexpg?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="362" src="http://www.youtube.com/v/bCzzh-nexpg?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wq40VvSgTgg?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="475" src="http://www.youtube.com/v/wq40VvSgTgg?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2><em>Momentos ¡wow!</em></h2>
<p>En esta categoría de momentos están todos los que no podemos olvidar porque nos tomaron por sorpresa debido a que las cosas funcionaron de una manera en la que no estábamos acostumbrados. Generalmente, a partir de estos momentos tenemos historias para contar a nuestros familiares y amigos.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/B8Xi-Wr6eVY?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="475" src="http://www.youtube.com/v/B8Xi-Wr6eVY?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>¿Recuerdas el conector de energía magnético de tu Mac que evito que se destruyera en el piso ante tus ojos? ¿Aún recuerdas cuando Picassa encontró todas las &#8220;fotos perdidas&#8221; tal cómo lo prometió? A estos ejemplos yo le agregaría, ¿Recuerdas cuando encontraste a ese amigo perdido por 25 años en Facebook? ¿Recuerdas cuando abriste la caja de tu recién comprado Iphone?</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KSvbZmGHGA0?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="475" src="http://www.youtube.com/v/KSvbZmGHGA0?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Esos son momentos ¡wow!</p>
<h2><em>Finales</em></h2>
<p>De la misma manera en que un filme o novela acaba, sea que nos guste o no, el final tiene más posibilidades de que siempre recordemos la película. Los finales serán entonces buenos o malos.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Buen final: presionas el botón de &#8220;Grabar&#8221; en <strong>Google Docs</strong> y sabes que tu información está segura.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Mal final: presionas el botón de &#8220;Grabar&#8221; en cualquier <strong>SaaS</strong> o <strong>Cloud App</strong> y no estás seguro si volverás a ver esa información.</p>
<p>Acá además agregaría yo este ejemplo:</p>
<p style="padding-left: 30px;">Buen Final: Te registras a una red social e inmediatamente tienes &#8220;amigos&#8221;. Son quiénes te habían enviado invitaciones 3 meses antes.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Mal Final: Te registras en una red social y luego de tres meses nadie te contacta.</p>
<p>En resumen, como diseñadores de tecnología, de nosotros depende de que nuestros productos pueden generar recuerdos que se implanten en la mente de nuestros usuarios.</p>
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		<title>Diseño centrado en el usuario &#8211; Ágil</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 22:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Percy Negrete</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>
		<category><![CDATA[FeaturedHome]]></category>
		<category><![CDATA[DCU]]></category>
		<category><![CDATA[dcu agil]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo agil]]></category>
		<category><![CDATA[ux agil]]></category>

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		<description><![CDATA[En el desarrollo de sistemas se oye hablar del desarrollo ágil, que nace como mecanismo de supervivencia ante los requerimientos cambiantes por parte del cliente durante un desarrollo a medida, reduciendo consideradamente la pesada documentación y generando entregables a corto plazo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En el desarrollo de sistemas se oye hablar del <a title="Desarrollo de Software Ágil" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software" target="_blank">desarrollo ágil</a>, que nace como mecanismo de supervivencia ante los requerimientos cambiantes por parte del cliente durante un desarrollo a medida, reduciendo consideradamente la pesada documentación y generando entregables a corto plazo.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta idea podemos combinarla con el <a title="Diseño Centrado en el Usuario" href="../2010/07/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu/" target="_blank">DCU</a>, para ello debe ser suficientemente flexible desde la etapa del diseño, dividiendo el requerimiento global de manera que las interfaces resultantes puedan ser observadas y ajustadas a medida que se avance las otras.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>No olvidar que es DCU es un proceso cíclico y en contante evaluación</strong>, que al agregar el modelo de desarrollo ágil nos puede facilitar la tarea de recibir los cambios o ajustes del cliente cuando le mostremos por partes el desarrollo de su producto<strong> agilizando la entrega de avances</strong>.</p>
<p><img src="http://s2.subirimagenes.com/imagen/5050192imagen-articulo-dcua.png" alt="null" /></p>
<pre><span style="font-weight: normal;">Rediseño de imágenes de </span><a title="Imagenes de DCU Agil" href="http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user" target="_blank"><span style="font-weight: normal;">boxesandarrows.com</span></a></pre>
<p>(<a href="http://pe.linkedin.com/in/percynegrete">Percy Negrete</a>, el autor, es Especialista en Diseño de Experiencia Usuaria y Arquitectura de Información en el Grupo La República)</p>
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		<title>¿Diseño de Experiencia de Usuario o Diseño Centrado en el Usuario?</title>
		<link>http://www.xentido.com/2010/08/%c2%bfdiseno-de-experiencia-de-usuario-o-diseno-centrado-en-el-usuario/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 10:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Es lo mismo Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)? ¿Son intercambiables? ¿Cuál es el límite que los separa? Debido al abundante y confuso contenido existente en Internet e incluso en libros de texto que no declaran bien los terrenos pertenecientes a un campo u otro, es pertinente explicar le diferencia de estas dos disciplinas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Es lo mismo <strong><a href="http://www.xentido.com/2010/07/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu/">Diseño Centrado en el Usuario (DCU</a></strong><a href="http://www.xentido.com/2010/07/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu/">)</a> y <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong>? ¿Son intercambiables? ¿Cuál es el límite que los separa? Debido al abundante y confuso contenido existente en Internet e incluso en libros de texto que no declaran bien los terrenos pertenecientes a un campo u otro, es pertinente explicar le diferencia de estas dos disciplinas.</p>
<p><span id="more-598"></span></p>
<p>De acuerdo a <strong><a href="http://www.uxmatters.com/authors/archives/2009/01/eric_schaffer.php">Eric Schaffer</a></strong>, fundador y CEO de <strong><a href="http://www.humanfactors.com/">Human Factors International (HFI)</a></strong>, el <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong> es la nueva disciplina que está madurando y definiéndose el día de hoy en el campo de la <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n_persona-computador">Interacción Humano Computadora</a></strong>. Esto me lo explicó en una entrevista que le hice en mi entrenamiento como <strong>Certified Usability Analyst (CUA) </strong>en Bombay, India, y la que un día editaré y publicaré. Para entender la gran diferencia debemos revisar antes el énfasis que la tecnología ha hecho en su historia reciente y las empresas que lideraron el mercado.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-613" title="Historia de la Tecnología y Empresas Lideres" src="http://www.xentido.com/wp-content/uploads/2010/08/xentido_historia_de_la_tecnologia_y_empresas-_lideres_1.jpg" alt="Historia de la Tecnología y Empresas Lideres" width="600" /></p>
<p>En los años 80s, la tecnología logró sacar a la computadora del laboratorio y hacerla entrar en el hogar y oficina diseñando hardware económico y portátil; como consecuencia <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/IBM">IBM</a> fue la empresa más emblemática de esa década. En los 90s, la necesidad fue disponer de un software productivo tanto para el hogar como para la oficina, y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft">Microsoft</a> lideró el mercado con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows">Windows</a>, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office">Office</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Back_office">BackOffice</a>, un set completo de software que incluía sistemas operativos, sistemas de productividad y plataformas de desarrollo. Posteriormente, en la primera década del siglo 21, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Google">Google</a> no solo se integra a la lógica de &#8220;<strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Software_como_servicio">Software as a Service (SaaS)</a></strong>&#8221; y del &#8220;<strong><a href="http://www.eweek.com/c/a/Cloud-Computing/Google-Apps-End-Their-State-of-Permanent-Beta-870262/">Permanent Beta</a></strong>&#8221; de la Web 2.0, sino también desarrolla su software con interfaces directas, simples y fáciles de usar llevando la manera de desarrollar software a una nueva etapa. Actualmente, en los 10s, estamos viendo la aparición de software que además de ser fácil de usar, también es innovador y enfocado a crear experiencias únicas con la intención de crear un diferencial en la abrumadora competencia de la Internet. La usabilidad ya no es suficiente. Recomiendo ver los videos del artículo Diseño Emocional de Interfaces: la puerta a usuarios apasionados (<a href="http://thinkvitamin.com/design/emotional-interface-design-the-gateway-to-passionate-users/">Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users</a>).</p>
<p>Bajo esta perspectiva es fácil comprender la diferencia entre el <strong><a href="http://www.xentido.com/2010/07/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu/">Diseño Centrado en el Usuario (DCU)</a></strong> y el <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong>. Mientras que el DCU busca que la tecnología tenga cualidades como eficiencia, eficacia y satisfacción, el <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU) </strong>pretende que la tecnología provea emoción, deseo (o &#8220;deseabilidad&#8221;) y confianza a sus usuarios.</p>
<p>Como es claro, el <strong>Diseño Centrado en el Usuario (DCU)</strong> se mueve en el terreno de la usabilidad, siendo por lo tanto más fácil de medir y cuantificar, mientras que el <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong> se desarrolla en lo subjetivo, haciéndose difícil medir y cuantificar con herramientas tradicionales. En esta época en la que las empresas, no solo de tecnología, buscan que sus productos generen experiencias a sus usuarios es lógico que aparezcan nuevas técnicas, herramientas y metodologías que ayuden a conocer cómo sus usuarios perciben esas experiencias. En <a href="http://www.loleemos.com/buyology-martin-linstrom/"><strong>Buyology</strong></a> de <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Lindstrom">Martin Lindstrom</a></strong>, podemos conocer algo del Neuromarketing y sus alcances, lo que confirma el interés actual por indagar más profundo en cómo el ser humano vive las experiencias en tiempo real.</p>
<h2>¿CDU o DxU?</h2>
<p>Entonces, ¿cuál elegimos? ¿Cuál es mejor? ¿Cuál es más importante?</p>
<p>En el artículo de Aarron Walter, Diseño Emocional de Interfaces: la puerta a usuarios apasionados (<a href="http://thinkvitamin.com/design/emotional-interface-design-the-gateway-to-passionate-users/">Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users</a>), se hace una explicación usando el concepto de la<strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Pir%C3%A1mide_de_Maslow"> Pirámide de Maslow</a></strong> que aprovecho en traducir.</p>
<p><img class="size-full wp-image-610" title="Pirámide de Maslow" src="http://www.xentido.com/wp-content/uploads/2010/08/xentido_piramide_maslow.jpg" alt="Pirámide de Maslow" width="600" height="400" /></p>
<p>El <strong>Diseño Centrado en el Usuario (DCU)</strong> es usabilidad, y por lo tanto es lo mínimo que una tecnología debe tener en el siglo 21. El <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong>, sin embargo, es opcional de acuerdo a la Pirámide de Maslow. El DxU viene luego de haberse asegurado que se cumple con las necesidades mínimas, como se puede ver en la adaptación de la Pirámide de Maslow de acuerdo a las necesidades de los usuarios. Por otro lado, para desarrollar DxU es necesario ir más allá de lo técnico y tecnológico para entrar en terrenos de las ciencias sociales como la Psicología, Antropología y la Sociología.</p>
<p><img class="size-full wp-image-610" title="Pirámide de Maslow" src="http://www.xentido.com/wp-content/uploads/2010/08/xentido_piramide_maslow_de_usuarios.jpg" alt="Pirámide de Maslow" width="600" height="400" /></p>
<h2>The Fun Theory y el Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</h2>
<p>Un buen ejemplo del beneficio del <strong>Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)</strong> se puede apreciar en los videos de <a href="http://www.thefuntheory.com/">The Fun Theory</a>, en uno de ellos se puede ver a una escalera común y corriente convertida en favorita de la multitud de una estación de metro frente a la cómoda y más usada escalera eléctrica. Como conclusión, The Fun Theory demuestra que como usuarios podemos hacer tareas más laboriosas si es que nos ofrecen una experiencias inolvidable.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="362" src="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/zSiHjMU-MUo?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="362" src="http://www.youtube.com/v/zSiHjMU-MUo?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="362" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="362" src="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>¿Cuál crees que es la empresa que hoy lidera el mercado de la tecnología aprovechando el Diseño de Experiencia de Usuario (DxU)?</p>
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		<title>Simplicidad, simplificando lo complejo</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 15:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Percy Negrete</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>

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		<description><![CDATA[He notado muchas veces que algunos diseñadores web están dispuestos a completar cada rincón de las interfaces, rellenando espacios vacios tal vez con el fin de dar más valor al producto aprovechando las posibilidades expresivas que tiene la internet. Hace poco fui testigo de una evaluación para la selección de personal, realizada por el área [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>He notado muchas veces que algunos diseñadores web están dispuestos a completar cada rincón de las interfaces, rellenando espacios vacios tal vez con el fin de dar más valor al producto aprovechando las posibilidades expresivas que tiene la internet.</p>
<p>Hace poco fui testigo de una evaluación para la selección de personal, realizada por el área de recursos humanos de una prestigiosa empresa editorial. La evaluación era la muy conocida “dibuja una persona bajo la lluvia sobre un papel en blanco”, de los 6 postulantes sabía que 3 eran para el puesto de diseño web comercial, pero no sabía quiénes eran. Pasados unos cuantos minutos, me di cuenta quienes eran los que postulaban a diseño, no por lo bonito de su dibujo, si no por la complejidad de elementos que ponían alrededor del dibujo que se pedía. Estos 3 diseñadores, tenían puesto el chip rompedor de simplicidad, es decir, mientras menos espacio vacío había era mejor, pues creían que estos se habían aprovechado para demostrar lo que sabían de diseño, sin tener en cuenta que el test fue una simple prueba psicológica y no un concurso de dibujo y composición.</p>
<p>Toda interface tiene un nivel de complejidad dado por la cantidad de contenido y las funciones que posee. Algunos sitios web son complejos inherentemente y otros tienen una complejidad artificial producto del exceso de opciones, contenido irrelevante y harta decoración innecesaria.</p>
<p>Considero que la simplicidad es un factor más de calidad para un diseño de interface. <strong>Nielsen (2006)</strong> se refiere al concepto de “<em>simplicidad como una práctica continuada y centrada en optimizar los sitios web maximizando el éxito de los negocios</em>”, por ello, es un proceso de reducir los niveles de complejidad a niveles comprensibles y fáciles de aprender por el usuario, generando una mejor experiencia de uso.</p>
<p>Organizar y reducir los diferentes elementos gráficos y contenidos tiene como fin que el usuario llegue más cómodamente a su objetivo, siempre y cuando esta simplicidad no genere otro tipo de complejidad, es decir, reducir la carga visual no es llegar a límites que afecte la funcionalidad, ya que los usuario relacionan elementos para entender el todo.</p>
<p>Ejemplo.</p>
<p>Al representar el icono de inicio (home), muchas veces se ha visto los casos mostrados en la figura, demostrando que el exceso de simplicidad puede generar otro tipo de complejidad para el usuario común.</p>
<p><img src="http://s2.subirimagenes.com/imagen/5004906imagen-articulo-simi.png" alt="complejidad vs simplicidad" /></p>
<p>Ejemplo de un caso real en un formulario para comentarios de  un sitio web de deportes del medio</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Complejidad por falta de reducción</strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong> <img src="http://s3.subirimagenes.com:81/imagen/5004914imagen2-articulo-sim.png" alt="Complejidad por falta de reducción" /></strong></p>
<p>Ejemplo de un caso real en un formulario para comentarios de  un sitio web de deportes del medio</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Simplicidad por reducción razonada</strong></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignleft" src="http://s2.subirimagenes.com/imagen/5004921imagen3-articulo-sim.png" alt="Simplicidad por reducción razonad" /></p>
<p>Les dejo con las 10 leyes de la simplicidad elaboradas por <strong>John Maeda </strong><em><strong> </strong></em><strong> </strong><a href="http://www.lawsofsimplicity.com/">www.lawsofsimplicity.com</a></p>
<p><em>Ley 1: El modo más sencillo de alcanzar la simplicidad es a través de una reducción acuciosa.</em></p>
<p><em>Ley 2: La organización logra hacer ver a un sistema más reducido de lo que es</em></p>
<p><em>Ley 3: Economizar tiempo hace sentir simplicidad.</em></p>
<p><em>Ley 4: Conocer hace todo más simple</em></p>
<p><em>Ley 5: La simplicidad y la complejidad se precisan una a la otra.</em></p>
<p><em>Ley 6: Lo que permanece en la periferia de la simplicidad es definitivamente no periférico.</em></p>
<p><em>Ley 7: Muchas emociones son mejores que pocas</em></p>
<p><em>Ley 8: En la simplicidad nosotros confiamos</em></p>
<p><em>Ley 9: Algunas cosas nunca pueden ser hechas más simples</em></p>
<p><em>Ley 10: La simplicidad tiene que ver con sustraer lo obvio, y adicionar lo significativo</em></p>
<p>(<a href="http://pe.linkedin.com/in/percynegrete">Percy Negrete</a>, el autor, es Especialista en Diseño de Experiencia Usuaria y Arquitectura de Información en el Grupo La República)</p>
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		<title>La atención visual del usuario y la ceguera a los banners</title>
		<link>http://www.xentido.com/2010/08/ceguera-al-banner/</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 15:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Percy Negrete</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>
		<category><![CDATA[FeaturedHome]]></category>

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		<description><![CDATA[Los usuarios guiamos voluntariamente nuestra atención decidiendo que es lo que queremos ver y que no. Por ejemplo, cuando leemos contenido en la web, buscamos voluntariamente los elementos gráficos propios de nuestro alfabeto (texto) y descartamos los que no, pues estamos concentrados en buscar y entender la información presentada.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los usuarios guiamos voluntariamente nuestra atención decidiendo que es lo que queremos ver y que no. Por ejemplo, cuando leemos contenido en la web, buscamos voluntariamente los elementos gráficos propios de nuestro alfabeto (texto) y descartamos los que no, pues estamos concentrados en buscar y entender la información presentada.</p>
<p>Sin embargo, si nos encontramos en la playa buscando un espacio donde poner nuestra sombrílla, no significa que nuestra atención no vaya a ser atraída por alguien que luzca una bonita ropa de baño. Es decir, nuestra atención se ve interrumpida involuntariamente por elementos con determinadas características visuales, aun así estén en nuestra visión periférica (todo lo que está al rededor de lo que vemos pero no prestamos atención).</p>
<p>En los sitios webs, sucede exactamente lo mismo, los usuarios escaneamos visualmente la interface en busca de <strong>elementos gráficos</strong> propios de los <strong>objetos</strong> deseados en el momento, elemento gráfico=texto, objeto=contenido informativo, elemento gráfico= botones y enlaces objeto=barras de navegación.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="  aligncenter" src="http://s3.subirimagenes.com:81/imagen/previo/thump_5004863imagen-articulo-cegu.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Supongamos que el cuadrado amarillo es el elemento buscado que lleva toda nuestra atención visual, pero esta, es interrumpida por el cuadrado rojo</em></p>
<p style="text-align: left;">Elementos distintos al resto, es decir, con mayor tamaño, con colores, con una orientación diferente y con movimiento mientras es resto permanece estático, tendrá mayor probabilidad de interrumpir nuestra atención visual. Un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Banner">banner publicitario</a> tiene estas propiedades y muchas veces con una ubicación ya estandarizada en los sitios web.</p>
<p style="text-align: left;">Ya <strong>los usuarios al escanear una interface aprendieron a ignorarlo en su visión periférica</strong>, no supera el filtro de la atención del usuario evitando verlos.</p>
<p style="text-align: left;">Google, empresa que invierte mucho en usabilidad, ha logrado atraer nuestra atención por el camino contrario, mejorando la experiencia de usuario no apuesta por la diferenciación gráfica, más bien por la similitud de tal forma que el usuario no pierda su atención ya que puede tratarse de información relevante, esto es conocido como <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_contextual">publicidad contextual</a>.</p>
<p>(<a href="http://pe.linkedin.com/in/percynegrete">Percy Negrete</a>, el autor, es Especialista en Diseño de Experiencia Usuaria y Arquitectura de Información en el Grupo La República.)</p>
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		<title>Banca 2.0, el banco del futuro viene Centrado en el Usuario</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 18:31:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticia]]></category>

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		<description><![CDATA[Si los bancos no le dan importancia al diseño de tecnología bancaria considerando al usuario, corren el riesgo de quedarse fuera del juego con los nuevos bancos que pondrán ante todo a la tecnología.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si los bancos no le dan importancia al diseño de tecnología bancaria considerando al usuario, corren el riesgo de quedarse fuera del juego con los nuevos bancos que pondrán ante todo a la tecnología.</p>
<p>Así lo dice Brett King, autor del libro Banca 2.0, cómo el comportamiento del cliente y la tecnología cambiarán el futuro de los servicios financieros (<a href="http://www.amazon.com/Bank-2-0-Customer-Technology-Financial/dp/9814302074">Bank 2.0: How Customer Behaviour and Technology Will Change the Future of Financial Services</a>), en el que desarrolla la idea de que la banca del futuro centrará su atención en el seguimiento de la interacción del usuario.</p>
<p><a href="http://www.xentido.com/wp-content/uploads/2010/08/xentido_banca_2.0.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-553" title="xentido_banca_2.0" src="http://www.xentido.com/wp-content/uploads/2010/08/xentido_banca_2.0.jpg" alt="Banca 2.0" /></a></p>
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		<title>Actitud de los usuarios frente a la publicidad online</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 18:59:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticia]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Cómo perciben los usuarios la publicidad online? ¿Los usuarios recuerdan la publicidad online? Comparto un par de estudios sobre el tema: Estudio de Eficacia de Formatos Publicitarios Display y La actitud del usuario ante la publicidad online.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Cómo perciben los usuarios la publicidad online? ¿Los usuarios recuerdan la publicidad online? Comparto un par de estudios sobre el tema: <a href="http://www.slideshare.net/IAB_Spain/2-oleada-estudio-eficacia-formatos-display-iab-spain">Estudio de Eficacia de Formatos Publicitarios Display</a> y L<a href="http://www.baquia.com/noticias.php?id=7841">a actitud del usuario ante la publicidad online</a>.</p>
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		<title>Diseño de Interfaces sin texto, entrevista a Indrani Medhi de Microsoft</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 18:38:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticia]]></category>

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		<description><![CDATA[Calificada como una de las 50 personas más inteligentes en el mundo de la tecnología por Fortune Magazine en 2010, Indrani Medhi, investigadora en Microsoft Research India responde sobre sus avances en Diseñar Tecnología sin Texto. Resulta interesante la aplicación de métodos etnográficos para investigación de usuarios.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Calificada como una de las <a href="http://tech.fortune.cnn.com/2010/07/09/the-50-smartest-people-in-tech/">50 personas más inteligentes en el mundo de la tecnología</a> por Fortune Magazine en 2010,<a href="http://money.cnn.com/galleries/2010/technology/1007/gallery.smartest_people_tech.fortune/8.html"> Indrani Medhi</a>, investigadora en <strong>Microsoft Research India</strong> responde sobre sus avances en D<a href="http://blogs.wsj.com/indiarealtime/2010/07/22/qa-microsoft-research%E2%80%99s-indrani-medhi/">iseñar Tecnología sin Texto</a>. Resulta interesante la aplicación de métodos etnográficos para investigación de usuarios.</p>
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		<title>¿Qué es el Diseño Centrado en el Jefe (DCJ)?</title>
		<link>http://www.xentido.com/2010/07/%c2%bfque-es-el-diseno-centrado-en-el-jefe-dcj/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 21:56:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Juan Francisco Reyes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulo]]></category>

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		<description><![CDATA[Es un proceso de diseño que he nombrado así porque en él se toman decisiones por la voluntad arbitraria del jefe. Suelo usarlo como ejemplo contrario al Diseño Centrado en el Usuario (DCU), el cuál se enfoca en tomar decisiones de diseño solamente luego de conocerse las actividades, deseos y necesidades de los usuarios.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es un proceso de diseño que he nombrado así porque en él se toman decisiones por la voluntad arbitraria del jefe. Suelo usarlo como ejemplo contrario al <a title="Edit “¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario (DCU)?”" href="http://www.xentido.com/2010/07/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu/">Diseño Centrado en el Usuario (DCU)</a>, el cuál se enfoca en tomar decisiones de diseño solamente luego de conocerse las actividades, deseos y necesidades de los usuarios.</p>
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