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	<description>Explosionen, wir brauchen mehr Explosionen!</description>
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		<title>But first let me take a selfie!</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Mar 2015 16:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Den Titel hab ich mir geborgt. In World of Warcraft wurde ja lange nichts mehr so energisch diskutiert wie die neue Funktion der Ingame-Selfiekamera. Die Befürworter sehen darin ein nettes Gimmick, dem Geist der Zeit entsprechend. Die Gegner rechnen die Programmierstunden vor, die für so ein sinnloses Feature vergeudet wurden und für sinnvollere Dinge hätten genutzt werden können. Zusammen mit dem Feature gab es natürlich auch einen neuen Erfolg, für den man durch die Welt reisen und an verschiedenen Orten Selfies von sich schießen muss. Gesagt, getan, ob nun Pro oder Contra, ich lasse einfach mal die Bilder für sich sprechen.<span id="more-1968"></span></p>

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<p>Wenn man nun immer noch nicht davon überzeugt ist wie toll dieses neue Feature ist, dann weiß ich auch nicht.<br />
Wer Ironie findet, hatte es nicht schwer beim suchen.</p>
<p class="note">World of Warcraft &copy; by <a href="http://www.blizzard.com">Blizzard Entertainment</a></p>
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		<title>Kurzrezension: Guardians of the Galaxy</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2014 21:02:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[schlechte Filme ohne Hugh Grant]]></category>

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		<description><![CDATA[Nette Effekte.]]></description>
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		<title>Actionbude goes real! &#8211; Die Actionnauts kommen!</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Aug 2014 14:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der folgende Artikel ist für Menschen mit Tierhaarallergien nicht geeignet. Es kann zu spontanen Ausrufen von &#8222;Awwwwwwwww!&#8220; kommen. Die Actionbude gibt es jetzt nicht nur in diesem ominösen Interweb sondern auch ganz real bei mir zu Hause. Ich habe eine Weile überlegt ob ich darüber schreiben soll, aber es passieren lustige Dinge, Grund genug! Wer [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Der folgende Artikel ist für Menschen mit Tierhaarallergien nicht geeignet. Es kann zu spontanen Ausrufen von &#8222;Awwwwwwwww!&#8220; kommen.<br />
Die Actionbude gibt es jetzt nicht nur in diesem ominösen Interweb sondern auch ganz real bei mir zu Hause. Ich habe eine Weile überlegt ob ich darüber schreiben soll, aber es passieren lustige Dinge, Grund genug! Wer mein Twitterprofil verfolgt hat &#8211; ich weiß, dass es keiner macht &#8211; wird bemerkt haben, dass ich inzwischen Bilder von kleinen, fluffigen Pelzklopsen poste. Wer keine Meerschweinchen mag kann nun also getrost das rote X oben rechts drücken.<br />
Ich praaäsentiere *trommelwirbel* <strong>DIE ACTIONNAUTS</strong>:<br />
<span id="more-1926"></span><br />
<a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Jeb.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Jeb-150x150.jpg" alt="Jeb" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-1939" /></a><br />
<strong>Jebediah</strong><br />
Art: Meerschweinchen<br />
Zeichnung: US Teddy Himalaya<br />
Geburtsdatum: 24.04.2014<br />
<a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Bob.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Bob-150x150.jpg" alt="Bob" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-1937" /></a><br />
<strong>Bob</strong><br />
Art: Meerschweinchen<br />
Zeichnung: Glatthaar schwarz<br />
Geburtsdatum: 17.04.2014<br />
<br /> <br/><br /> <br/><br />
Im folgenden der bisherige Verlauf des Actionnaut-Programms:</p>
<ul>
<li>Vor drei Jahren: Das Actionnaut-Programm wird ins Leben gerufen, zuerst werden Katzen als Actionnauten in Betracht gezogen.</li>
<li>Januar 2014: Katzen erweisen sich nach langer Planungsphase als zu groß für eine 2-Mann Mission. Sie gelten zwar als größte Sympathieträger im uns bekannten Interweb, doch der Platzbedarf im Raumschiff und die Anschaffung doppelter Sanitäranlagen sprechen dagegen. Die Planung wird auf Meerschweinchen abgeändert. Diese waren schon zwei Wochen vor dem Menschen im All und gelten als klein und klug und pflegeleicht. Außerdem sind sie knuffig!</li>
<li>Mai: Die ersten beiden Probanden scheiden noch vor dem Transfer ins ASC (Actionbude Space Center) aus, da sich ihr bisheriger Arbeitgeber nicht mehr meldet.</li>
<li>22. Juni: Zwei neue Probanden werden ausgewählt und eine Ablösesumme geht an den bisherigen Arbeitgeber.</li>
<li>05. Juli: Nach einer Aufbaukur und sportlichen Tests, sowie Untersuchungen vom Fliegerarzt werden die Actionnauts Bob und Jebediah ins ASC gebracht um sich für ihren ersten Flug vorzubereiten.</li>
<li>31. Juli: Mission Control gibt das Okay für den Start von Geronimo 1. Den Flug wird Actionnaut Bob durchführen.
</ul>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Missionsfoto.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Missionsfoto-500x374.jpg" alt="Missionsfoto" width="500" height="374" class="aligncenter size-large wp-image-1940" /></a><br />
Der Flug von Geronimo 1 am 31. Juli im Detail:</p>
<ul>
<li>18:00 Uhr: Abendessen im ASC, es gibt Gurke, Möhre und frisches Heu. Die Actionnauts sagen sie fühlen sich gut.</li>
<li>20:00 Uhr: Zur Entspannung wird im ASC mit Mission Control noch etwas Fellnasenstubsen gespielt.
<li>22:00 Uhr: Mission Control bereitet den Start vor. (Lässt die Klappe des Käfigs offen.)</li>
<li>23:00 Uhr: Lift off! Actionnaut Bob startet! Doch die Reise gestaltet sich anders als geplant, durch einen Triebwerksschaden muss das Raumschiff auf einer fremden Welt notlanden. (Im Kontrollzentrum hört man es nur plumpsen.)</li>
<li>23:10 Uhr: Bob erkundet während seiner EVA (Extra-vehicular activity) die geräumige Teppichwelt und das Höhlensystem des Sofagebirges.</li>
<li>23:30 Uhr: Mission Control findet nach langer Suche Bob, erste Bergungsversuche schlagen fehl. Man kann ihm lediglich etwas Proviant in Form von Gurke hinterher schicken.</li>
<li>01. August, 00:00 Uhr: das Sofagebirge steht plötzlich auf der Rückwand, neue Höhlen in der Rückwand werden erkundet.</li>
<li>00:10 Uhr: Das Rescue Vehicle (Transportbox) trifft ein und bietet sich als Heimweg an.</li>
<li>00:15 Uhr: Da die Funkverbindung zu Bob gestört ist muss er vorsichtig unter Zunahme des Greifarmes aus dem Sofagebirge entfernt werden.</li>
<li>00:20 Uhr: Bob besteigt das Rescue Vehicle und die Luke wird geschlossen. Bob ist in Sicherheit! Durchatmen im Kontrollzentrum!</li>
<li>00:25 Uhr: Das Rescue Vehicle landet sicher und Bob kehrt noch etwas verstört ins ASC zurück. Jebediah begrüßt ihn freudig.</li>
<li>00:45 Uhr: Der Fliegerarzt stellt per Ferndiagnose keine Verletzung fest und ordnet Beobachtung Bobs in den nächsten Tagen an.</li>
<li>01:00 Uhr: Traditionelles Essen nach Raumflügen: Space Gurke!</li>
<li>01:45 Uhr: Mission Control bescheinigt Bob vitales Verhalten und erstaunliche Kletterfähigkeiten.</li>
<li>02:00 Uhr: Mission Control schließt das ASC ab und bereitet die nächste Support Mission vor: Arbeiten gehen.</li>
<li>05:30 Uhr: Lift off für Mission arbeiten gehen! (Der Wecker klingelt.)</li>
</ul>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Geronimo.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Geronimo-500x374.jpg" alt="Geronimo" width="500" height="374" class="aligncenter size-large wp-image-1938" /></a>
<div align="center">Geronimo!</div>
<p class="note">
Alle Ähnlichkeiten zu Computerspielefiguren und -handlungen sind rein zufällig. Tierärztlich bestätigt kam kein Meerschweinchen bei dieser Handlung zu Schaden. Die beschriebene Handlung geschah zufällig und wurde nicht forciert.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Munchkin und RPGs für Blinde!</title>
		<link>http://www.actionbude.de/munchkin-und-rpgs-fuer-blinde/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Apr 2014 10:04:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Actionspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Actionzeugs]]></category>
		<category><![CDATA[blind]]></category>
		<category><![CDATA[Blinde]]></category>
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		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Wer mich kennt, der weiß, dass ich mich aus nahe liegenden Gründen grob für das Thema &#8222;Handicapped Gaming&#8220; interessiere und Projekte in diesem Bereich immer gerne unterstütze. Daher geht es heute um ein Kickstarter Projekt, von dessen Umsetzung zwar ich persönlich nichts habe, dass ich aber dennoch sehr gerne unterstütze und es daher auch jedem [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Wer mich kennt, der weiß, dass ich mich aus nahe liegenden Gründen grob für das Thema &#8222;Handicapped Gaming&#8220; interessiere und Projekte in diesem Bereich immer gerne unterstütze. Daher geht es heute um ein Kickstarter Projekt, von dessen Umsetzung zwar ich persönlich nichts habe, dass ich aber dennoch sehr gerne unterstütze und es daher auch jedem ans Herz legen will.<br />
<iframe width="640" height="480" src="https://www.kickstarter.com/projects/64ouncegames/board-games-now-blind-accessible/widget/video.html" frameborder="0" scrolling="no"> </iframe><br />
<span id="more-1915"></span></p>
<p>Kartenspiele, Tabletops, Rollenspiele und Brettspiele sind für die meisten von uns alltäglich und auch immer mal eine schöne Abwechslung für die bildschirmgepeinigten Gameraugen. Eine große Gruppe gehandicappeder* Menschen werden aber von solchen Spielen ausgeschlossen oder sie haben einen sehr schweren Zugang dazu.<br />
Für blinde und viele andere in ihrer Sehfähigkeit beeinträchtige Menschen ist es nahezu unmöglich wunderbare Spiele wie Munchkin, Siedler von Catan oder Rollenspiele zu spielen. Die meisten Spielkarten sind nicht lesbar. Nur mit sehr viel Aufwand können solche Spiele durch zum Beispiel Brailleschriftaufkleber zugänglich gemacht werden. Selbst so alltägliche Spielelemente wie Würfel mit mehr als sechs Seiten haben meist zu kleine Flächen um die entsprechende Zahl in Brailleschrift auf ihnen darzustellen.</p>
<p>Um dem Abhilfe zu schaffen tritt nun ein Kickstarterprojekt an: <a href="https://www.kickstarter.com/projects/64ouncegames/board-games-now-blind-accessible" title="Board Games: Now Blind Accessible" target="_blank">Board Games: Now Blind Accessible</a> will braillefähige W20 Würfel sowie Spielkarten mit Brailleschrifterweiterungen oder QR-Codes für ein paar gängige Spiele entwickeln. Etwas was ich eigentlich nur gut heißen kann und es deshalb hier vorstelle. Also, hingehen und toll finden oder auch nicht, jeder wie er mag! ich finde es gut.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="380" scrolling="no" src="https://www.kickstarter.com/projects/64ouncegames/board-games-now-blind-accessible/widget/card.html" width="220"></iframe></p>
<p>*) Ich vermeide stets bewusst den Begriff behindert da er im deutschen negativ behaftet ist und das englische handicapped die Situation der meisten, wenn nicht aller gehandicappeden Menschen besser und respektvoller beschreibt als die deutschen Alternativen, zumindest meiner Meinung nach. Man vergebe mir daher die teils sperrigen Wortkonstrukte.</p>
<p class="note">Munchkin ist ein Spiel von <a href="http://www.sjgames.com/" title="Steve Jackson Games" target="_blank">Steve Jackson Games</a><br />Die Siedler von Catan gehören dem <a href="http://www.kosmos.de/" title="Kosmos Verlag" target="_blank">Kosmos Verlag</a></p>
<p>Die Actionbude verkommt ja allmählich zu meiner persönlichen Kickstarter-backed-es-weil-ich-es-cool-finde-Ecke. Ich weiß noch nicht ob ich das gut finde, aber ich hab nüchtern betrachtet nichts anderes zu berichten.</p>
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		<title>Dungeons &amp; no Dragons</title>
		<link>http://www.actionbude.de/dungeons-no-dragons/</link>
		<comments>http://www.actionbude.de/dungeons-no-dragons/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 08:33:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Zukunft]]></category>
		<category><![CDATA[Actionspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & no Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[gute Spiele mit Explosionen]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdome Come: Deliverance]]></category>
		<category><![CDATA[Realimus]]></category>
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		<description><![CDATA[Oh huch, der Blog lebt ja noch! Ja seit ich hier alleine bin passiert nicht mehr viel. Dass liegt in erster Linie daran, dass ich die meiste Zeit die selben zwei Spiele spiele und es dadurch einfach nicht viel neues zu berichten gibt. Aber heute gibt es mal wieder was, und zwar ein Kickstarterprojekt, für [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1688" alt="Kingdome Come: Deliverance" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KCD_header.jpg" width="501" height="199" /></p>
<p>Oh huch, der Blog lebt ja noch! Ja seit ich hier alleine bin passiert nicht mehr viel. Dass liegt in erster Linie daran, dass ich die meiste Zeit die selben zwei Spiele spiele und es dadurch einfach nicht viel neues zu berichten gibt. Aber heute gibt es mal wieder was, und zwar ein Kickstarterprojekt, für dass ich etwas die Werbetrommel rühren will. Es geht um Kingdome Come: Deliverance. Ein Einzelspieler Rollenspiel, welches auf Realismus und einen Sandkasten setzt. Es kommt dafür ohne Drachen, Elfen und Magie aus, und hat einen dummen Namen!<br />
<span id="more-1891"></span><br />
<a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KC_Deliverance_battle.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KC_Deliverance_battle-500x281.jpg" alt="KC_Deliverance_battle" width="500" height="281" class="aligncenter size-large wp-image-1898" /></a><br />
Das Kickstarterprojekt verspricht eine offene Sandkasten-Welt im Mittelalter, orientiert sich an realen Gebäuden und Ereignissen des 15. Jahrhunderts und scheint alles im Gepäck zu haben, was man sich als Rollenspieler so wünscht. Seien es nun Berufe, ein Rufsystem, oder vor allem eine offene, dichte Welt zum erkunden. Zusätzlich setzt das Spiel auf harten Realismus. Etwas, dass mir ja immer sehr gefällt. Man soll auch beim Schmieden beispielsweise nicht nur einfach einen Knopf drücken, sondern sich auch damit auseinander setzen müssen und auch an so simple Dinge, wie das Essen schlecht wird nach einiger Zeit, soll gedacht werden.<br />
<a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KC_Deliverance_fencing.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KC_Deliverance_fencing-500x281.jpg" alt="KC_Deliverance_fencing" width="500" height="281" class="aligncenter size-large wp-image-1900" /></a><br />
Im Grunde erinnern mich der Trailer und die Screenshots etwas an die guten alten Zeiten von Gothic 1 und 2, nur ohne Fantasy und dafür mit einer ordentlichen Schippe Realismus und einer offenen Welt. Wer also &#8211; wie ich &#8211; zum einen das Mittelalter-Setting mag und gerne hundertmal stirbt weil die Welt so realistisch auf die eigene Dummheit reagiert, den dürfte das Spiel genau so anfixen wie mich.</p>
<p>Wie das immer bei Kickstarter so ist, sind das erstmal Versprechungen und man kann im Grunde nicht mehr darüber schreiben als auf der Kickstarterseite steht. So kann ich auch hier im Grunde nur anteasen, werde aber mehr darüber berichten sobald es Alpha- beziehungsweise Beta-Releases gibt.</p>
<p>Weitere Infos dazu gibt es auf der Kickstarterseite oder unter <a href="http://kingdomcomerpg.com/" title="kingdomcomerpg.com" target="_blank">kingdomcomerpg.com</a>.</p>
<p><iframe frameborder="0" height="380" scrolling="no" src="https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance/widget/card.html" width="220"></iframe></p>
<p>Und wer sich wundert warum ich Werbung dafür mache obwohl das Kampagnenziel längst erreicht ist: Ich mag die Stretch Goals.</p>
<p class="note">Die Bilder entstammen der Webseite <a href="http://kingdomcomerpg.com/" title="kingdomcomerpg.com" target="_blank">kingdomcomerpg.com</a> und gehören <a href="http://warhorsestudios.cz/" title="Warhorse Studios" target="_blank">Warhorse Studios</a></p>
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		</item>
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		<title>GTA V – Durchgespielt</title>
		<link>http://www.actionbude.de/gta-v-durchgespielt/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Sep 2013 19:37:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[GTA V]]></category>
		<category><![CDATA[gute Spiele mit Explosionen]]></category>
		<category><![CDATA[Hype]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Ich bin mit einem Hot-Dog-Mobil über den Highway gefahren. Das war eher mühsam, denn das Hot-Dog-Mobil war langsam und der Highway etwas unübersichtlich. Also wich ich auf die Landstraße aus. Immer geradeaus, die Straße entlang, bis an einem Steilhang der Motor versagte. Ich rief ein Taxi, aber das kam nicht, also stieg ich aus und [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/878-1280-500x281.jpg" alt="GTA V strand" width="500" height="281" class="aligncenter size-large wp-image-1871" /></p>
<p>Ich bin mit einem Hot-Dog-Mobil über den Highway gefahren. Das war eher mühsam, denn das Hot-Dog-Mobil war langsam und der Highway etwas unübersichtlich. Also wich ich auf die Landstraße aus. Immer geradeaus, die Straße entlang, bis an einem Steilhang der Motor versagte. Ich rief ein Taxi, aber das kam nicht, also stieg ich aus und lief querfeldein, traf ein Reh das vor Schreck fortlief und ja, ich habe mich ganz furchtbar verlaufen.<br />
<span id="more-1870"></span><br />
Es war längst Nacht als ich einen anderen Highway fand und mir auf einem Rastplatz einen roten VW-Bus borgte. Dann habe ich im Radio seichten Elektropop angemacht, ein wenig zu laut, und bin so lange der Straße gefolgt bis ich müde wurde. Ich habe dann an einer Art Ausflugsrestaurant gehalten, die &#8222;Bayside Lodge&#8220;, aber da war schon geschlossen und na ja, da bin ich zum Strand, weil ich von dort Musik hörte. Da waren ein paar Surfer an einem Lagerfeuer und haben sich Geschichten erzählt. Und ich dachte hey, stell dich doch einfach dazu und lausche ein wenig. Doch dann habe ich aus versehen die Freundin des einen angerempelt und ihr Bier verschüttet und das fand der Typ der zu der Freundin gehört überhaupt nicht lustig und hat Stress gemacht und angefangen zu pöbeln. Ich wollte ja weggehen und de-eskalieren, aber dann hat er mich geschlagen. Ich bin ausgewichen – Karate Kid mäßig – und dabei bin ich rückwärts ins Lagerfeuer gestolpert und am nächsten Tag im Krankenhaus aufgewacht. </p>
<p><strong>ENDE.</strong></p>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/772-1280-500x281.jpg" alt="GTA V gun" width="500" height="281" class="aligncenter size-large wp-image-1872" /></p>
<p>Jetzt habe ich Angst weiter zu spielen, weil die Geschichte mit dem Würstchenmobil und den Pöbel-Surfern so schön ist. Sobald ich eine der richtigen Missionen beginne, die von großen Autoren und erfahrenen Spieledesignern gestaltet wurden, muss ich wohl wieder Leuten in den Kopf schießen.</p>
<p>Im Tutorial habe ich versucht jemandem in den Arm und nicht in den Kopf zu schießen <strong>MISSION FAILED</strong>.</p>
<p class="note">GTA V, die Bilder sowie das Logo gehören <a href="http://www.rockstargames.com/" target="_blank">Rockstar Games</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>500 Gramm Mars bitte!</title>
		<link>http://www.actionbude.de/500-gramm-mars-bitte/</link>
		<comments>http://www.actionbude.de/500-gramm-mars-bitte/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jul 2013 17:18:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Zukunft]]></category>
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		<description><![CDATA[Eigentlich halte ich mich mit Werbung immer arg zurück, aber hier ist es dann doch mal angemessen. Auf Kickstarter sammelt gerade eine Indie-Bude Geld um ein realitätsnahes Spiel zu bauen, in dem man sich auf dem Mars bewegen kann! Wer mich kennt weiß, dass ich auf das ganze Raumfahrtzeug ziemlich abgehe, also auch auf Lacuna [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1688" alt="Lacuna Passage" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/lacuna_passage.png" width="500" height="95" /></p>
<p>Eigentlich halte ich mich mit Werbung immer arg zurück, aber hier ist es dann doch mal angemessen. Auf Kickstarter sammelt gerade eine <a href="http://randomseedgames.com" target="_blank" title="Link zu randomseedgames">Indie-Bude</a> Geld um ein realitätsnahes Spiel zu bauen, in dem man sich auf dem Mars bewegen kann! Wer mich kennt weiß, dass ich auf das ganze Raumfahrtzeug ziemlich abgehe, also auch auf <a title="Lacuna Passage Kickstarter Seite" href="http://kck.st/13mqFLo" target="_blank">Lacuna Passage</a>.<br />
<span id="more-1821"></span><br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/bc-PFVSLgTo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
In letzter Zeit habe ich alles was es so neues in Sachen bemannte Raumfahrt gibt aufgesogen wie ein Schwamm, war früher utopisches SciFi höchst interessant und spannend, so bin ich heute umso mehr vom Hier und jetzt begeistert. Ja, wir haben den Mars noch nicht betreten, aber es liegt in greifbarer Nähe. Was früher der Mond war und wohl tausende Menschen inspirierte, was schließlich in der Mondlandung resultierte, ist heute der Mars. Ehrlich gesagt würde mir bei einer erneuten Mondlandung auch schon die Düse gehen, aber ja, der Mars ist noch lockender. Daher finde ich Computerspiele die sich mit der Thematik der aktuell möglichen Raumfahrt befassen sehr spannend und bin geradezu euphorisch bei solchen Neuentwicklungen. Wir normalen Menschen, die wir nicht in den Weltraum fliegen können weil wir physisch dazu nicht in der Lage oder zu dumm sind, oder wie ich beides, haben durch solche Spiele eine Möglichkeit dieser Leidenschaft und Faszination doch einen Schritt näher zu kommen. Und wer wie ich kopfcineastisch veranlagt ist, hat gleich noch viel mehr davon:</p>
<blockquote><p>Langsam öffne ich die Augen, begleitet von einem regelmäßigen Pieps-Ton den ich noch nicht einschätzen kann. Was war passiert? Saß ich nicht gerade eben noch in der Raumkapsel im Landeanflug auf den Mars?<br />
Ich sehe roten Sand vor mir, in der Ferne irgendwelche Metallteile, langsam wird meine Sicht schärfer und ich erkenne die Trümmer der Landekapsel. Dann wird es mir bewusst, wir müssen abgestürzt sein. Der Pieps-Ton aus meinen Helm-Lautsprechern wird schlagartig schneller &#8211; es ist mein Herzschlag der von den Biosensoren übertragen wird. Langsam richte ich mich auf, horche in mich, scheinbar bin ich mit ein paar Prellungen davon gekommen. Ich versuche mich zu beruhigen und besinne mich auf die trainierte Notfallprozedur. Ist mein Anzug noch dicht? Habe ich genug Luft? Funktionieren alle Sensoren richtig? Puh &#8211; Glück gehabt. Mein Tablet scheint auch noch zu funktionieren. Ich erhebe mich vorsichtig und versuche mich zu orientieren. Laut den Daten des Tablets bin ich zwei Kilometer vom geplanten Landeplatz entfernt abgestürzt. Das bedeutet zwei Kilometer Fußmarsch bis zum Servicemodul, in einem Druckanzug, auf unbekanntem Terrain. Auf der Erde wäre das kein großes Problem, aber auf dem Mars?<br />
Ich gehe zu den Trümmern der Landekapsel und kontrolliere ob noch jemand überlebt hat. Der Funk ist kaputt, von hier aus kann ich niemandem sagen, dass ich noch lebe. Schweren Herzens entschließe ich mich für den Fußmarsch, nur das Nötigste nehme ich mit. Wenn alles gut geht, kann ich später zurück kommen. Meine toten Kollegen lasse ich zurück, würde ich sie jetzt begraben, würde ich es selbst nicht mehr bis zur Basis schaffen.<br />
Ich markiere die Absturzstelle in meinem Tablet als Landmarke, und die Basis als Ziel, das Helmdisplay bietet mir entsprechende Laufwege an. Mehrere Stunden dauert der Fußmarsch und nimmt mich nicht nur körperlich mit. Die Stille und Einsamkeit, gestrandet auf einem fremden Planeten, sind beklemmend, Angst und Sorge machen sich breit. Langsam beginnt es zu dämmern, ich schalte die Helmscheinwerfer ein, die die Marsoberfläche noch fremder erscheinen lässt.<br />
&#8222;In 200 Metern, sie haben ihr Ziel erreicht.&#8220; &#8211; Der Computer reißt mich aus meinen Gedanken. Vor mir sehe ich die Basis, sie scheint intakt zu sein. Erleichtert atme ich durch, als ich die Luftschleuse betrete und die Hebel und Schalter für den Druckausgleich betätige. Die Druckanzeige schaltet auf grün um und ich nehme den Helm ab. Es tut gut ohne den Helm atmen zu können.<br />
Ich fahre die Computer der Basis hoch und funke meine Situation zur Erde &#8211; es folgen Minuten der Stille, nur das Surren der Systeme und mein Herzschlag sind zu hören &#8211; dann endlich die Antwort. Ich schildere meine Lage, danach nehme ich mir eine der Notrationen und lege mich in eines der Betten. Während ich esse, schreibe ich das Missionslog. Bevor ich erschöpft einschlafe lege ich mir noch meine Lieblingsmusik auf die Ohren, genug Mars für einen Tag.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/lacuna_passage_basis.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1845" alt="Lacuna Passage Basis" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/lacuna_passage_basis-300x168.png" width="300" height="168" /></a></p>
<p>So oder so ähnlich stelle ich mir die ersten Spielstunden von Lacuna Passage vor, mal sehen was eine zehn Mann Indie-Bude aus dem Stoff binnen eines Jahres machen kann. Da das Spiel auf Realismus setzt, wandert man also nicht nur auf dem Mars rum, es geht ums Überleben! Habe ich genug Luft? Esse ich genug? Dies sind nur zwei der Aspekte die im Spiel großen Einfluss haben. Zudem werden Originalaufnahmen von Sonden verwendet um das Terrain des Spiels zu erzeugen. Man wird also hoffentlich das Gefühl bekommen, dass man auf dem Mars und nicht nur auf irgendeinem roten, sandigen Planeten steht &#8211; nicht dass ich es groß unterscheiden könnte.<br />
Die Ausrüstung die man zur Verfügung hat soll sich dabei an einem Stand orientieren den auch Marsmissionen in hoffentlich naher Zukunft hätten.</p>
<p>Wären dies nicht schon genug Gründe dieses Projekt zu lieben kommt auch noch hinzu, dass es mit der Unityengine entwickelt wird, also auf Windows, Mac und Linux gleichermaßen laufen wird. Der Kickstarteraufruf läuft noch ein paar Tage und wer auf das Genre &#8222;Weltraum-Realismus-Erkunden-und-Überleben-Simulation&#8220; genau so steil geht wie ich, dem kann ich Lacuna Passage nur wärmstens empfehlen, viel fehlt auch nicht mehr im Topf!</p>
<p><iframe src="http://www.kickstarter.com/projects/tylerowen/lacuna-passage/widget/card.html" height="380" width="220" frameborder="0"></iframe></p>
<p class="note">Die Bilder entstammen dem <a title="Lacuna Passage Press Kit" href="http://lacunapassage.com/press/sheet.php?p=lacuna_passage" target="_blank">Lacuna Passage Presse Kit</a></p>
<p>Wenn der iframe zur Kickstarterseite nicht nachladen will &#8211; wie bei mir gerade &#8211; dann bitte hier klicken für weitere Infos: <a title="Lacuna Passage Kickstarter Seite" href="http://kck.st/13mqFLo" target="_blank">http://kck.st/13mqFLo</a></p>
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		<title>Good Bye Google Reader</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Jun 2013 16:27:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Feedly]]></category>
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		<category><![CDATA[RSS Aggregator]]></category>
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		<description><![CDATA[Nächsten Montag wird der Google Reader eingestampft. Da ich sicher nicht der Einzige bin, der ihn als RSS Reader nutzte und nun eine Alternative suchen musste, lasse ich mich hier mal darüber aus, vielleicht hilft es jemandem. Ich habe eine ganze Reihe RSS Reader ausprobiert, drei mögliche Alternativen zum Google Reader will ich hier mal [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1688" alt="Header Googl Reader Shutdown Reminder" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/googlereader.png" width="501" height="250" /></p>
<p>Nächsten Montag wird der Google Reader eingestampft. Da ich sicher nicht der Einzige bin, der ihn als RSS Reader nutzte und nun eine Alternative suchen musste, lasse ich mich hier mal darüber aus, vielleicht hilft es jemandem. Ich habe eine ganze Reihe RSS Reader ausprobiert, drei mögliche Alternativen zum Google Reader will ich hier mal vorstellen.<br />
<span id="more-1787"></span></p>
<p>Die Ausgangsbedingungen waren bei mir folgende: Ich sitze jeden Tag an einem Mac, an einem Windowsrechner und ich habe ein Android-Smartphone. Ich brauche also einen RSS Aggregator der Plattformübergreifend funktioniert und ich will nicht auf allen drei Plattformen Nachrichten die ich schon las nochmals weg klicken müssen, es muss also eine zentrale Datenbasis geben. Daher blieben eigentlich nur Webservices als Lösung.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/netvibes.png"><img class="size-medium wp-image-1800 aligncenter" title="Netvibes" alt="Netvibes Screenshot" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/netvibes-300x142.png" width="300" height="142" /></a>Zuerst landete ich bei meiner Suche nach Alternativen bei <a title="Netvibes" href="http://www.netvibes.com" target="_blank">Netvibes</a>. Netvibes will nicht nur ein RSS Reader, sondern ein allgemeiner News Aggregator sein. Er erinnert etwas an iGoogle, was ja auch eingestellt wird im November. Man kann Themes einrichten und Plugins einfügen. Eigentlich kann man an dem Ding verdammt viel rum schrauben, man hat Kategorien und kann zwischen einer Widget-Ansicht und einer Reader-Ansicht wechseln. Die Widget-Ansicht, welche iGoogle nachempfunden ist, fand ich leider völlig unpraktikabel. Jeder RSS Feed erscheint als eigenes Widget. Es gibt zwar viele Widgets für News, Wetter, Twitter, Mails und was weiß ich, die Hälfte davon funktionierte aber bei meinem Test nicht. Die Readeransicht erinnert zwar an den Google Reader und funktioniert analog, aber zumindest in meinem Test hatte diese Ansicht &#8222;Ladehemmungen&#8220;. Für die Webseite gibt es eine mobile Variante, die lief erstaunlich gut und flüssig, eine direkte App oder Widgets für Android gibt es nicht.<br />
Mit Netvibes wurde ich also nicht so richig warm. Auf einem Android Device wäre es okay gewesen, aber am Desktop konnte ich mich nicht damit anfreunden.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/feedly.png"><img class="size-medium wp-image-1801 aligncenter" title="Feedly" alt="Screenshot feedly" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/feedly-300x139.png" width="300" height="139" /></a><a href="http://www.feedly.com" target="_blank">Feedly</a> hatte sich schnell als Nachfolger positioniert. Der Import aus Google Reader geht voll automatisch und Feedly wirkt auf den ersten Blick geradlinig, überschaubar und aufgeräumt. Die Einrichtung geht also binnen Sekunden und in der neuesten Version ist Feedly auch vollkommen eigenständig und funktioniert losgelöst vom Google Reader. Früher war es als Erweiterung auf der Datenbasis des Google Readers konzipiert worden. Ich nutzte Feedly dann ein paar Tage, dabei gab es aber einige Serverüberlastungen und ich stellte fest, dass Feedly meine Tags, ohne die ich keine Ordnung halten kann, gerne durcheinander brachte. Da waren Blogs mal in der einen Kategorie, beim nächsten Neuladen in einer ganz anderen. Das Problem hatte ich auch mit der Feedly App für Android, die aber sonst gut funktionierte. Es gibt auch Feedly Widgets für Android.<br />
Mein Test ist ein paar Wochen her und beruht noch auf der alten Version, es kann sein, dass die Probleme inzwischen gelöst wurden, aber da ich in der Zwischenzet &#8222;meine Lösung&#8220; fand, ist Feedly für mich auch gestorben mangels Vertrauen in die Technik dahinter.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/selfoss.png"><img class="size-medium wp-image-1802 aligncenter" title="selfoss" alt="Screenshot selfoss" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/selfoss-300x150.png" width="300" height="150" /></a>Momentan benutze ich <a title="selfoss" href="http://selfoss.aditu.de" target="_blank">selfoss</a> von <a title="@zuzzlwuzzl" href="https://twitter.com/zuzzlwuzzl" target="_blank">@zuzzlwuzzl</a>. Feedly nicht unähnlich ist es eine Anwendung die straight forward dem Google Reader nachempfunden ist. Jedoch hat selfoss den Vorteil, dass man es auf einem eigenen Webserver laufen lassen kann und muss. Niemand kann einem den Dienst abschalten. Webspace mit einer Datenbank gibts ja überall geschenkt. Neben RSS Feeds kann selfoss auch Youtube, Twitter, Tumblr, DeviantArt und Facebook Feeds einsammeln und ist über Addons &#8211; hier Spouts genannt &#8211; erweiterbar. Die aus dem Google Reader erzeugte Backupdatei kann man direkt einlesen und neue Feeds hinzu zufügen geht auch mit wenigen Klicks. Da es selbst gehostet ist, hat man nie groß Stress mit Serverüberlastungen.<br />
Eine Android App ist mir nicht bekannt. Die Software stellt aber eine API bereit, mit der man die Daten abgreifen kann. Die mobile Webseitenversion ist zumindest übersichtlich und frei von grafischem Schnickschnack, Grafiken werden in der mobilen Version nicht geladen um das Datenpaket des Smartphonenutzers zu schonen, dadurch sehen Nachrichten manchmal etwas eigenartig aus.<br />
Bisher bin ich aber rund rum zufrieden mit selfoss, auch nach einem Monat Nutzung noch. Hier und da wünscht man sich kleine Erweiterungen, aber dafür, dass es ein frei erhältliches Stück Software ist, ist es großartig, da es genau macht was es soll und notfalls kann der kundige Webentwickler es ja selbst weiter ausbauen. Jedenfalls fühle ich mich damit für nächsten Montag gewappnet.</p>
<p class="note"><a title="Netvibes" href="http://www.netvibes.com" target="_blank">Netvibes</a> ist eine Firma von <a title="3ds" href="http://www.3ds.com" target="_blank">Dassault Systèmes</a>.<br />
<a title="Feedly" href="http://www.feedly.com" target="_blank">Feedly</a> gehört sich selbst, ein Impressum war auf der Seite nicht auffindbar.<br />
<a title="selfoss" href="http://selfoss.aditu.de" target="_blank">selfoss</a> ist ein Projekt von <a title="@zuzzlwuzzl" href="https://twitter.com/zuzzlwuzzl" target="_blank">@zuzzlwuzzl</a> und unterliegt der GPLv3.<br />
Google Reader ist eine Marke des <a title="Google" href="http//www.google.com" target="_blank">Google Konzerns</a>.<br />
Die Screenshots entstammen den jeweiligen Webdiensten.<r /><br />
Alle Angaben zu den einzelnen Diensten entstammen eigenen Feldtests, ich bekomme kein Geld dafür, dass ich einzelne Dienste gut oder schlecht bewerte.</p>
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		<title>Kreuzfahrergeschichten</title>
		<link>http://www.actionbude.de/kreuzfahrergeschichten/</link>
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		<pubDate>Sun, 09 Jun 2013 09:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Actionspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Actionzeugs]]></category>
		<category><![CDATA[Crusader Kings]]></category>
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		<category><![CDATA[Dynastie]]></category>
		<category><![CDATA[Es ist gut Kaiser zu sein]]></category>
		<category><![CDATA[früher war alles besser]]></category>
		<category><![CDATA[Geschichten]]></category>
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		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[Crusader Kings II ist vielleicht das komplexeste Spiel, das ich in diesem Jahr gespielt habe. Es ist eine Dynastiensimulation und anders als in anderen Strategiespielen lenkt man nicht die Geschicke eines Landes sondern die einer Dynastie. Die Aspekte des Spiels erzählen vom Anhäufen von Macht (Prestige), religiöser Vorbildhaftigkeit (Pietät) und natürlich Gold. Zumindest denkt man [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1688" alt="Header Crusader Kings 2 Britannien" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Crusader-Kings-2.jpg" width="500" height="250" /></p>
<p>Crusader Kings II ist vielleicht das komplexeste Spiel, das ich in diesem Jahr gespielt habe. Es ist eine Dynastiensimulation und anders als in anderen Strategiespielen lenkt man nicht die Geschicke eines Landes sondern die einer Dynastie. Die Aspekte des Spiels erzählen vom Anhäufen von Macht (Prestige), religiöser Vorbildhaftigkeit (Pietät) und natürlich Gold. Zumindest denkt man das anfangs, aber für mich als Rollenspieler erzählt das Spiel in erster Linie Geschichten und genau das will ich im folgenden auch versuchen.<br />
<span id="more-1726"></span><strong></strong></p>
<p><strong>Kapitel 1 &#8211; Eine unsichere Zukunft</strong><br />
Im Jahre 1066 stand es schlecht um das angelsächsische England. Die Norweger trachteten nach der englischen Krone und standen mit 11.000 Soldaten im Land. Von Süden marschierte ein ähnlich großes Heer an die Küste – <a title="Wilhelm der Bastard" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Wilhelm_I._(England)" target="_blank">Wilhelm der Bastard</a> wollte England für sich beanspruchen. Zudem war der König kurz zuvor gestorben und die englischen Edlen wählten eine junge Frau zur Königin, wohl um sie mit einem der Invasoren zu verheiraten und so dem Krieg zu entgehen.<br />
Doch die gerade einmal zwanzigjährige Königin Aedre dachte nicht daran einen dieser alten Männer zu heiraten, die ihr Land angriffen. Sie mobilisierte alle englischen Truppen und schlug die Norweger in der <a title="Schlacht von Stamford Bridge" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_von_Stamford_Bridge" target="_blank">Schlacht von Stamford Bridge</a> in die Flucht.<br />
Nun heiratete sie den schottischen Prinzen Donald, den Bruder des schottischen Königs, und zwang jenen durch dieses Bündnis seine Allianz mit Wilhelm dem Bastard fallen zu lassen und die Seiten zu wechseln. Gemeinsam mit schottischen Truppen schlug sie die Normannen in die Flucht und gewann damit beide Kriege. Ihre Vasallen, die bereits aufgegeben hatten, waren beeindruckt und lagen der jungen Königin zu Füßen. Somit hatte sie nicht nur Feinde von außen besiegt, sondern auch ihr Land in sich geeint. Sie löste die Truppen auf und senkte die Steuern, eine Zeit des Aufschwungs setzte ein. Die nächsten zehn Jahre kümmerte sie sich vor allem um die Entwicklungen im eigenen Land: Städte und Kirchen wurden errichtet, Burgen ausgebessert. Von außen wagte es niemand mehr die englische Krone zu fordern und die eigenen Vasallen lebten wie die Maden im Speck. Sechs Kinder brachte die Königin zur Welt, darunter vier Söhne, genug um die Nachfolge zu sichern. Diese Kinder verlobte sie klug, ihren Erstgeborenen gar mit einer deutschen Kaiserstochter, was nicht ohne Beachtung blieb.</p>
<div id="attachment_1688" style="width: 410px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Crusader-Kings-Hochzeit.jpg"><img class=" wp-image-1688    " alt="Header Crusader Kings 2 Hochzeitsdialog" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Crusader-Kings-Hochzeit.jpg" width="400" height="420" /></a><p class="wp-caption-text">Aedre heiratet einen schottischen Prinzen.</p></div>
<p><strong>Kapitel 2 &#8211; Vom kleinen Königreich zur europäischen Großmacht</strong></p>
<p>Nachdem Aedre sich Wales einverleibt hatte, war es an der Zeit sich Schottland zuzuwenden um die Insel zu einen. Da ihr Mann Donald ein Prinz Schottlands war, gründete sie eine Fraktion schottischer und englischer Adeliger die Prinz Donald als schottischen König sehen wollten. Schnell schlossen sich einige schottische Grafen an, denn der aktuelle König galt als unfähig. Es folgte ein kurzer Krieg in dem englischen Schotten gegen schottischen Schotten kämpften. Natürlich gewannen die englischen Schotten, Aedres Gatte Donald wurde König und und der englische Einfluss in Schottland erstarkte.<br />
Eine erneute Phase des Friedens auf der Insel setzte ein, Aedre und Donald herrschten als Könige über England, Schottland und Wales und die Vasallen zahlten sogar brav Steuern.</p>
<p><strong>Kapitel 3 &#8211; Eine Kreuzfahrt die ist lustig</strong></p>
<p>Als der Papst im Jahr 1092 den Kreuzzug ins heilige Land ausrief, reagierte Aedre sofort, um ihrem Selbstverständnis als Verteidigerin der Christenheit nachzukommen. Sie gab all ihr Gold aus um Soldaten zu rekrutieren. Schon bald stachen 30.000 Soldaten mit dreihundert Schiffen von London aus in See und erreichten nach Monaten der Überfahrt das heilige Land. Anfangs konnten die englischen Truppen Erfolge feiern und sogar Jerusalem erobern. Doch schon bald stellte sich ihnen eine Übermacht der Heiden entgegen. In zahllosen Gefechten wurden die Truppen aufgerieben und nicht ein Soldat kehrte Heim. So gingen alle Eroberungen während des Kreuzzuges wieder verloren.<br />
Doch auch der Gegner war geschwächt. Nur vier Jahre brauchte es, bis ein neues englisches Heer vor Jerusalem stand. Fast ein Jahr lang belagerte England die Stadt, bis sie schließlich siegten und Frieden schließen konnte. Als letzte große Amtshandlung errichtete Aedre das Königreich Jerusalem, was ihr den Beinamen &#8222;die Große&#8220; einbrachte. Auskosten konnte sie diesen Ruhm jedoch nicht mehr, da sie kurz darauf im hohen Alter starb.</p>
<div id="attachment_1688" style="width: 410px" class="wp-caption alignnone"><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Crusader-Kings-boeser-Kaiser.jpg"><img class="size-full wp-image-1688  " alt="Header Crusader Kings 2 böser Junge" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Crusader-Kings-boeser-Kaiser.jpg" width="400" height="379" /></a><p class="wp-caption-text">Aedres Sohn wurde später ein mal Kaiser von Britannien, galt aber als Lüstling.</p></div>
<p><strong>Kapitel 4 &#8211; Wenn man nicht alles selber macht</strong></p>
<p>Ihre Erben konnten zwar Jerusalem über 150 Jahre im englischen Besitz halten, verloren aber mit der Zeit immer mehr die Kontrolle über das Heimatland. Nach insgesamt 220 Jahren war die Dynastie am Ende, sie kontrollierte England nur noch vom Titel her und ohne die Einnahmen durch die Vasallen konnte kein Heer mehr unterhalten werden um Gebiete auf dem Festland zu halten. Der letzte Erbe der Dynastie, Thomas III., verschied kinderlos als Graf von Oxford.<br />
Ob er eines natürlichen Todes starb oder nicht konnte nicht zweifelsfrei geklärt werden.</p>
<p class="note">Crusader Kings II sowie das Logo gehören <a href="http://www.crusaderkings.com" target="_blank">Paradox Interactive</a>. Das Titelbild und die Screenshots entstammen dem Spiel.</p>
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		<title>Service &#8211; Serverumzug</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Apr 2013 10:11:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Hannes]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Zukunft]]></category>
		<category><![CDATA[Serverumzug]]></category>
		<category><![CDATA[Wartung]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunftsplanung]]></category>

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		<description><![CDATA[In den nächsten Tagen geht hier immer mal das Licht aus, also wie bisher, nur diesmal gewollt! Unsere Daten ziehen um und bekommen einen komplett neuen Unterbau. Der sorgt dann hoffentlich auch für mehr Stabilität. Wer mitbeten möchte, dass unsere Daten heil ankommen und alles noch läuft kann das gerne hier machen, zum Gebet zocke [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>In den nächsten Tagen geht hier immer mal das Licht aus, also wie bisher, nur diesmal gewollt! Unsere Daten ziehen um und bekommen einen komplett neuen Unterbau. Der sorgt dann hoffentlich auch für mehr Stabilität. Wer mitbeten möchte, dass unsere Daten heil ankommen und alles noch läuft kann das gerne hier machen, zum Gebet zocke man bitte irgendwas mit Explosionen!</p>
<p>Ach ja übrigens ist der Blog nicht tot, nur Ben schreibt nun woanders und ich hab eh immer nur sporadisch geschrieben. Ich habe ein paar Sachen in Planung. Kurzfristig, also in den nächsten Wochen wenn alles klappt, kommen ein paar Artikel. Mittelfristig wird sich die Actionbude aber sicher etwas verändern da ich einfach weniger Titel an-/spiele als Ben. Wohin die Reise geht ist noch nicht ganz klar, aber es wird actionreich und budig bleiben. </p>
<p>In diesem Sinne&#8230; hold the line.</p>
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		<title>Zero Dark Thirty: Warfighter</title>
		<link>http://www.actionbude.de/zero-dark-thirty-warfighter/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Feb 2013 09:12:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
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		<category><![CDATA[Actionfilme]]></category>
		<category><![CDATA[America Fuck Yeah]]></category>
		<category><![CDATA[Folter]]></category>
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		<category><![CDATA[iek]]></category>
		<category><![CDATA[Kathryn Bigelow]]></category>
		<category><![CDATA[Marketingabteilung]]></category>
		<category><![CDATA[Osama Bin Laden]]></category>
		<category><![CDATA[Zero Dark Thirty]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;I&#8217;m sure you&#8217;ve heard a plane crashed into World Trade Center One.&#8221; Wir wissen was passiert ist. Die Bilder haben sich so sehr in unsere Köpfe gebrannt, dass Regisseurin Kathryn Bigelow sie nicht zu zeigen braucht. Die Leinwand bleibt schwarz, wir hören die Telefonaufzeichnungen des 11. Septembers. Das, was sie uns kurz darauf zeigt, und [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirty-collage.jpg" alt="Header  Zero Dark Thirty Collage" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1688" /></p>
<blockquote><p><em>&#8220;I&#8217;m sure you&#8217;ve heard a plane crashed into World Trade Center One.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Wir wissen was passiert ist. Die Bilder haben sich so sehr in unsere Köpfe gebrannt, dass Regisseurin Kathryn Bigelow sie nicht zu zeigen braucht. Die Leinwand bleibt schwarz, wir hören die Telefonaufzeichnungen des 11. Septembers.<br />
Das, was sie uns kurz darauf zeigt, und zwar in in aller Ausführlichkeit, ist die Konsequenz dieses Ereignisses. Ermittlung, Überwachung, Politik, Spionage, Karriere, Gefängnis, Verhör, Folter ein gigantischer Bürokratieapparat begibt sich auf die Suche nach dem Drahtzieher, auf die Suche nach Osama Bin Laden. </p>
<p><span id="more-1667"></span></p>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirty1-500x333.jpg" alt="Zero Dark Thirty - Maya" width="500" height="333" class="aligncenter size-large wp-image-1680" /></p>
<p>Bigelows Heldin ist die CIA-Analytikerin Maya. Klug, zielstrebig, willensstark  sie ist diejenige, die sich gegen die männlich dominierte Welt aus Terroristen, CIA, Militär und Regierung behaupten kann und deren Ehrgeiz und Besessenheit nach mehr als acht Jahren schließlich zum Erfolg führen. Sie ist unsere Identifikationsfigur deren Hoffnungen wir Teilen, in deren Gesicht sich aber auch unsere Abscheu vor den brutalen CIA-Folterszenen widerspiegelt, jedenfalls für einige Momente. Es dauert nicht lange bis Maya aus dem Schatten tritt und ihrem Kollegen beim Waterboarding assistiert. Die Schuld gibt sie dem soeben Misshandelten.</p>
<blockquote><p><em>&#8211; &#8220;Please help me. Please.&#8221;<br />
&#8211; &#8220;You can help yourself by being truthful.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Sind Mayas Motive anfangs noch klar und vor allem von Ehrgeiz und Gerechtigkeitssinn geprägt, so verwandeln sie sich bald in eine Melange aus persönlicher Rachsucht, Überlebenswillen und Identitätskonstruktion. Die Jagd auf Osama Bin Laden ist das, was Maya über Jahre hinweg als Person definiert. Es ist ihre Berufung, eine die keinen Platz für Familie oder Beziehungen lässt und deren Nebenwirkungen mit brutaler Gewalt in jeden Hauch von Alltag oder Privatleben eindringen.<br />
Mit Sergeant William James vom Kampfmittelräumungsdienst zeichnete Bigelow in <em>The Hurt Locker</em> bereits eine ganz ähnliche Figur. Ein Junkie, süchtig nach Krieg und so in dessen Strukturen gefangen, dass er am Ende nicht mehr fähig ist ein anderes Leben zu leben. Eine Figur die man mit einer Mischung aus Furcht, Mitleid und Bewunderung betrachtet. Maya funktioniert ebenso. Nachdem sie unsere anfängliche Sympathie bereits wenigen Minuten später verspielt hat, es fällt schwer sich ganz auf ihrer Seite zu sehen. Ja, sie ist scharfsinnig und hat ein beeindruckendes Durchsetzungsvermögen. Ja, ihr wird Gewalt und Unrecht angetan und ja, Bin Laden ist ein Verbrecher. Doch zu sehr scheint sich ihr Handeln und das des Systems zu verselbstständigen.<br />
Immer wieder fragt man sich, in welcher Relation Ziel und Unterfangen eigentlich noch stehen. Ein CIA-Geheimgefängnis in Polen, Internierungslager in Afghanistan, Militärcamps irgendwo in der Wüste, bewachte Wohn- und Büroanlagen für die Ermittler vor Ort, 25 Millionen US-Dollar um einen potenziellen Informanden zu bestechen, Spezialkräfte, Satellitenüberwachung, Telefonüberwachung, Verwaltungskomplexe und systematische Folter. Das alles um einen Mann zu finden der bestenfalls als Geist über dem Film schwebt, der als Schurke definiert, aber nie erklärt wird. Wenn nach Jahren der Recherche Mayas Vorgesetzter fragt, welche Bedeutung Bin Laden eigentlich noch hat, reagiert sie voller Wut.</p>
<blockquote><p>&#8211; <em>&#8220;No ones even talked to Bin Laden in four years. Hes out of the game. () Youre chasing a ghost.&#8221;</em><br />
&#8211; <em>&#8220;()you dont understand Pakistan, and you dont know al-Qaeda! Either give me the team I need, to follow this lead, or () [you&#8217;re] the first station chief to be called before Congressional Committee&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Auch wir verstehen nichts von Pakistan oder al-Queda. Mayas heiße Spur ist ein Kurier, der Nachrichten und Videos zwischen Bin Laden und al-Queda schmuggelt. Doch Maya interessiert sich für Kontakte, für Beziehungen und Telefonanschlüsse, nicht für politische und religiöse Hintergründe. Wir sehen vereinzelt Anschläge in London, Pakistan und Afghanistan, doch inwiefern sie zum 11. September in Beziehung stehen und was Bin Laden damit zu tun hat, das bleibt uns verborgen. Es gibt die Bösen und die Guten, alles andere wissen wir aus den Nachrichten. </p>
<p>Daher wissen wir auch, wie es endet. Es ist Maya zu verdanken, dass ein Spezialkommando mit Tarnkappenhubschraubern nach Pakistan eindringt. 40 Minuten Hochspannung, während Männer mit Nachtsichtgeräten und Sturmgewehren einen unscheinbaren Häuserkomplex am Rande einer pakistanischen Kleinstadt angreifen. Man öffnet rostige Türschlösser mit Sprengladungen, man dringt vor, schaltet die Terroristen aus, schnell und präzise. Es sind Profis bei der Arbeit, 20 Soldaten mit Hightech-Ausrüstung gegen 4 Frauen, ein paar Kinder und 3 Männer mit einer Kalashnikov  so intensiv inszeniert, dass man glaubt der Film hätte noch einmal neu angefangen.</p>
<p>Am Ende sehen wir die Leiche eines bärtigen Mannes.<br />
Maya identifiziert sie als Osama Bin Laden.<br />
Wir glauben ihr.</p>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirty2.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirty2-500x333.jpg" alt="Zero Dark Thirty - Special Ops" width="500" height="333" class="aligncenter size-large wp-image-1681" /></a></p>
<p>So viel zum Film. Wer ihn noch nicht gesehen hat möge das nachholen. Frau Bigelow hat es drauf. Kommen wir zu Nebendingen.</p>
<p>Es tobt eine heftige Diskussion um die expliziten Folterszenen in <em>Zero Dark Thirty.</em> Während Kathryn Bigelow sich vor allem auf die Kunstfreiheit beruft, wirft ihr Unterhaltungs- und Toilettenphilosoph (das ist eher deskriptiv als abwertend zu verstehen) Slavoj iek im <a href="http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2013/jan/25/zero-dark-thirty-normalises-torture-unjustifiable">Guardian</a> vor, <em>Zero Dark Thiry</em> sei schlimmer und undifferenzierter als die TV-Serie <em>24</em>. Nach zahllosen der-Zweck-heiligt-die-Mittel-Folterszenen stünde an deren Ende wenigstens der Zusammenbruch ihres Protagonisten, während die Folterknechte aus <em>Zero Dark Thirty</em> die elegante Verwandlung zum anzutragenden Bürokraten vollziehen. Der Versuch eines &#8220;neutralen&#8221; Blickes auf Folter sei nicht möglich und wer nicht klar Stellung dagegen beziehe, der mache sich der Bagatellisierung dieser unmenschlichen Praxis schuldig. Folter verhalte sich, so iek, wie Vergewaltigung: Sie ist nicht zu diskutieren, sondern abzulehnen. Harte Worte.<br />
Man muss iek insofern recht geben, dass Bigelow zwar die Leiden der Folteropfer in ihrer ganzen Brutalität zeigt, aber gleichzeitig den Blick auf die Täter verschiebt. Die haben es ja auch irgendwie schwer und nehmen für die gute Sache sogar Schäden an ihrer eigenen Psyche in Kauf. Doch obwohl Bigelow die Täterperspektive einnimmt, ist klar, wo ihre ethische Position liegt: In den ersten Minuten, wo sie die Opfer sprechen lässt und bei der Maya, die angesichts der grausamen Folter schockiert ist. Die Maya, die Mitgefühl zeigt und mit der wir uns identifizieren können. Auch wenn sie nach wenigen Minuten von einer kalkulierenden, besessenen, beinahe mechanischen Frau abgelöst wird, so ist ihre Perspektive da und bildet zusammen mit der letzten Einstellung einen Rahmen den iek unterschlägt.<br />
Die Frage, ob der Zweck die Mittel rechtfertigt stellt Bigelow nur in sofern, als dass am Ende des Filmes eine Frau einen hat Mann töten lassen. Natürlich ist es Bin Laden, aber es darf auch niemand anderes sein. Nicht nach Jahren der Arbeit, der Fremd- und Selbstzerstörung. Welche Auswirkungen sein Tod hat, lässt <em>Zero Dark Thirty</em> unbeantwortet. Mayas persönlicher Rachefeldzug wurde beendet, doch was das für die Terrorkämpfer, für die Bevölkerung der USA oder die Menschen in Afghanistan bedeutet, das lässt der Film offen. Keine Siegesfeier, keine Reden, keine Perspektiven.</p>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirtyMoH.jpg"><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zerodarkthirtyMoH-500x281.jpg" alt="Medal of Honor Warfighter" width="500" height="281" class="aligncenter size-large wp-image-1679" /></a></p>
<p>Worauf dagegen nicht verzichtet wird? Auf Marketing!<br />
Irgendjemand bei <em>Columbia Pictures</em> kam auf die Idee, einen kritischen Film über die Terrorbekämpfung der USA nach dem 11. September mit einem Medium zu paaren, das für sein ruhiges und kluges Vorgehen bei politischen Themen einen ganz besonders guten Ruf geniesst: Video Games!<br />
Es gibt eine Werbekooperation zwischen <em>Columbia Pictures</em> und <em>EAs</em> so genannter <em>Project Honor Campaign</em>. <em>Project Honor?</em> Lassen wir die Marketingabteilung sprechen:</p>
<blockquote><p><em>&#8220;EA&#8217;s Project HONOR Campaign is dedicated to raising awareness and generating charitable contributions for fallen warriors from the Special Operations Community in honor of the sacrifices they and their families have made for their country.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Mag sein, dass mir der Zugang zu Militär- und Veteranenkult fehlt, aber warum angesichts der absurden Rüstungsausgaben der USA die Sozialversorgung der Soldaten und Soldatinnen auf die freiwillige Wohlfahrt ausgelagert wird, hat sich mir noch nie erschlossen. Dass ein Computerspieleproduzent sich von solchen Aktionen Werbeeffekte in der Zielgruppe erhofft, kann ich dagegen nachvollziehen. EA kooperiert nicht umsonst mit Rüstungskonzernen und legt großen Wert auf Authentizität bei der Abbildung von Waffen und Militärgerät. Ich verweise auf dieses <a href="http://eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers" target="_blank">Feature bei Eurogamer.net</a>.<br />
Was das mit <em>Zero Dark Thirty</em> zu tun hat? Für den  bei der Kritik <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/medal-of-honor-warfighter" target="_blank">durchgefallenen</a>  Militärshooter <em>Medal of Honor Warfighter</em> kann man ein offizielles <a href="http://www.medalofhonor.com/zero-dark-thirty" target="_blank">Zero Dark Thirty Multiplayer Map Pack</a> erwerben. Ein Bazar und ein Fabrikgelände, die selbstredend weder optisch noch inhaltlich etwas mit dem Film gemein haben, erlauben <em>&#8220;players to step into the boots of the soldiers who led the hunt for Bin Laden and take you to the locations where only the most elite dare enter.&#8221;</em> Aha.</p>
<p>Es scheint sowohl bei <em>EA</em> als auch bei <em>Columbia Pictures</em> eine Lesart von <em>Zero Dark Thirty</em> zu herrschen, in der die letzten 40 Minuten einer 10 Jahre umfassenden Geschichte die entscheidenden sind. Eine Lesart, in der ein nächtlicher Überfall ein heroischer Akt ist. Wo Männer als Helden gelten, wenn sie Kinder mit einem Knicklicht beruhigen, nachdem sie deren Eltern erschossen haben und bei der <em>Zero Dark Thirty</em> die Geschichte über ein chirurgisch effektives Super-Killer-Spezialkommando ist, das den <em>war against terror</em> gewinnt. Klar dass das Kinopublikum es nicht erwarten kann, dies in einem Feuergefecht um Punkte, Flaggen und Headshots nachzuspielen. Müßig darauf hinzuweisen, dass es sich bei <em>&#8220;who led the hunt for Bin Laden&#8221;</em> mal um eine CIA-Analystin handelte.<br />
Natürlich ist das albern und vermutlich ist ein halber Absatz schon mehr Beachtung, als dieser Witz einer fehlgeleiteten Werbeagentur verdient hat. Vielleicht, und hier greife ich ieks Kritik auf, tut Kathryn Bigelow aber auch zu wenig um solchen Lesarten entgegenzuwirken. Wer möchte, der kann in <em>Zero Dark Thirty</em> problemlos eine gerechte Vergeltung für 9/11 und den Triumph der US-amerikanischen Sicherheitsorgane sehen.<br />
Ich möchte das nicht.</p>
<p class="note"><em>Zero Dark Thirty</em> und die entsprechenden Bilder gehören <a href="http://zerodarkthirty-movie.com" target="_blank">Columbia Pictures</a>.<br />
<em>Medal of Honor Warfighter</em> und die entsprechenden Bilder gehören <a href="http://medalofhonor.com" target="_blank">EA</a>. Würde wohl auch niemand anderes haben wollen.<br />
<a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:WTC_smoking_on_9-11.jpeg" title="WTC Smoking on 9-11" target="_blank">WTC Smoking on 9/11</a> (cc) von Michael Foran.</p>
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		<title>Exklusiv: Ubisofts neues Horrorgame!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jan 2013 19:44:19 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Weltexklusiv, der erste Screenshot aus Ubisofts neuem Horrospiel Project R.B.D.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Weltexklusiv, der erste Screenshot aus Ubisofts neuem Horrospiel <em>Project R.B.D.</em></p>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/bawaaah.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1662" alt="bawaaaaah" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/bawaaah-500x332.jpg" width="500" height="332" /></a></p>
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		<title>Android-Konsole oder Sexspielzeug?</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jan 2013 15:43:20 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Billige Konsolen, die auf Googles schlankem Android-Betriebssystem basieren, scheinen der aktuelle Schrei der Technikwelt zu sein. Zwischen all den Ouyas, Lelos und Nexus&#8216; haben wir den Überblick verloren. Was spielt Videospiele, was mit Körperfunktionen? Wohin steckt man einen Gamestick? Fragen über Fragen. [WpProQuiz 1]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/androidorsextoy-dildroid.jpg" alt="dildroid" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1655" /></p>
<p>Billige Konsolen, die auf Googles schlankem Android-Betriebssystem basieren, scheinen der aktuelle Schrei der Technikwelt zu sein. Zwischen all den <em>Ouyas</em>, <em>Lelos</em> und <em>Nexus&#8216;</em> haben wir den Überblick verloren. Was spielt Videospiele, was mit Körperfunktionen? Wohin steckt man einen <em>Gamestick</em>? Fragen über Fragen. </p>
<p>[WpProQuiz 1]</p>
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		<title>Zeug des Jahres</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Jan 2013 20:28:05 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Die Neujahrsfeierlichkeiten sind vorbei und sämtliche imaginären Geister wurden unter Tonnen von Sprengstoff und Alkohol begraben  die letzte Chance, sich in die obligatorischen Jahresrückblicke einzureihen und die Preise für das beste Zeug des Jahres 2012 zu vergeben. Beginnen möchte ich mit der besten Gastautorin des Jahres. Es gab keine. Blöd. Nun gut, dann küren [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zeug-des-jahres-2012.jpg" alt="zeug-des-jahres-2012" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1605" /></p>
<p>Die Neujahrsfeierlichkeiten sind vorbei und sämtliche imaginären Geister wurden unter Tonnen von Sprengstoff und Alkohol begraben  die letzte Chance, sich in die obligatorischen Jahresrückblicke einzureihen und die Preise für das beste Zeug des Jahres 2012 zu vergeben.<br />
Beginnen möchte ich mit der besten Gastautorin des Jahres.<br />
Es gab keine.<br />
Blöd.<br />
Nun gut, dann küren wir schon einmal die beste Gastautorin des Jahres 2013: Die feine Frau <a href="http://scheinprobleme.de" target="_blank">Scheinprobleme</a>, die zu diesem actionreichsten aller Jahresrückblicke zwei Kategorien beigesteuert hat. Dankeschön!<br />
Aber nun, zur Sache!</p>
<p><span id="more-1566"></span></p>
<h3>Hut des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-fez.jpg" alt="2012-fez" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1574" /></p>
<p>2012 war das Jahr der Hüte nunja, fast. Ok, eigentlich gar nicht. Trotzdem, viele gute Spiele enthielten modische Kopfbedeckungen. Die Burka der <em>Journey</em>-Figuren, das rosa Baseballcap der kleinen Clementine (<em>The Walking Dead</em>), Ninjamasken (<em>Mark of the Ninja</em>), putzige Astronautenhelme (<em>Kerbal Space Program</em>), Safarihut, Turban und Hut/Helm/Lampen-Kombination (<em>Spelunky</em>) und mit den eleganten Tiermasken aus <em>Hotline Miami</em> ist man der Star in jedem hippen Club!<br />
Der Hut des Jahres 2012 ist allerdings kein geringerer, als der Fez  und zwar aus folgenden Gründen:<br />
1) Fezzes <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bvWYw0CnuSI">are cool</a>!<br />
2) <em>FEZ</em> wurde schon 2008 mit einem Preis des <em>Independent Games Festivals</em> ausgezeichnet, bekam 2012 noch einen und wurde im TV-Drama <em>Indie Game  The Movie</em> für alle Zeiten <span style="text-decoration: line-through;">verkitscht</span> verewigt. Wie könnte dieses Spiel nicht das beste Spiel aller Zeiten sein?<br />
3) Bittere Ironie, dass der total-mega-abgefahrene-schau-mal-wie-kreativ 3D-Dreheffekt sich so schnell abnutzt, schließlich dürfte eben dieser für den Großteil der Entwicklungszeit verantwortlich sein. Seine eigentliche Qualitäten liegen allerdings anderswo: In der wunderschönen Pixel-Kunst und den verzwickten Rätseln. <em>FEZ</em> ist das erste Spiel seit Ewigkeiten, das mich mit kindlicher Freude papierweise Codes, Karten und außerirdische-Alphabete aufkritzeln und entziffern ließ. LT LT RT RT.</p>
<h3>Sound des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-botanicula.jpg" alt="2012-botanicula" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1572" /></p>
<p><em>Battlefield 3</em> klingt so. Unglaublich. Gut. Es ist, als höre man alle Kriegsfilme und alle Fernsehberichte aus dem nahen Osten gleichzeitig. Das Dröhnen ferner Artillerieeinschläge und der peitschende Schuss des Heckenschützen erzeugen so etwas wie ein zu viel an Realismus und eine Beklommenheit, die einen immer wieder aus dem Geschehen reißt. Das ist nicht besonders hilfreich wenn man einem schnellen Multiplayer-Shooter besonders effizient Headshots landen möchte, aber irgendwie toll, weil es aufzeigt dass der Militärfetischismus und der Spaß am virtuellen Töten nur innerhalb eines klaren fiktionalen Systems funktionieren. Die Grenzen zur Realität müssen gewahrt bleiben, damit der sportliche Aspekt funktioniert. Gleichzeitig öffnet es einen kleinen Blick darauf, welches kreative Potenzial in einer naturalistischen Herangehensweise an Videospiele noch schlummert. Unwahrscheinlich allerdings, dass die Macher von Battlefield dies ausschöpfen.<br />
Ebenfalls großartig war das, was bei <em>Botanicula</em> passierte. Es ist der Laserschwert-Effekt, bei dem erst der Ton dem fiktiven Objekt seine Eigenschaften gibt, ein Gewicht, eine Trägheit und seine Interaktion mit der Umwelt. Botaniculas Ton und Musik, komplett von einer lokalen Band mit Stimme und Percussion aufgenommen, erwecken die fantastische bunte Welt zwischen Blumen und Insekten zum Leben und schaffen etwas, das man wohl mit dem Wort bezaubernd beschreibt. Ich kenne wenige Spiele, die so gut und einzigartig klingen wie <em>Botanicula</em>. Bei mir läuft <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eZGJ-_zfMtY">Juchu</a> statt Hipster-<a href="http://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag">Elektropop</a>. Sounddesign des Jahres!</p>
<h3>Zombiespiel des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-dayz.jpg" alt="2012-dayz" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1591" /></p>
<p>2012 war ein gutes Jahr für Zombies. <em>The Walking Dead</em> ist so etwas wie die beste Antwort auf das dahinsiechende Adventure-Genre und mit etwas Glück wird es die Qualität von Charakteren in Videospielen nachhaltig verbessern. Aber leider ist die Antwort auf das Grundproblem der Verknüpfung von Spiel- und narrativen Elementen eine Antwort, die ich nicht als zufriedenstellend empfinde. Die radikale Reduktion des Spieles auf eine Ebene der Schein-Interaktion, die mehr im Spieler als im Spiel selbst passiert, funktioniert in einigen Momenten. Aber immer wenn sie nicht funktioniert, wenn Spieler und Entwickler nicht die gleiche Vorstellung einer plausiblen Handlung teilen, zeigt sie überdeutlich was ein interaktives Medium alles verspricht und auch nach einem halben Jahrhundert der Evolution nicht einlösen kann.<br />
<em>DayZ</em> (eine Modifikation des Militärshooters <em>ArmA2</em>) hingegen ist so etwas wie die beste Antwort auf das dahinsiechende MMO-Genre. Eine persistente Multiplayer-Welt, nicht dafür bestimmt eine Aktiengesellschaft mit konstantem Geldfluss zu versorgen, sondern um von Spielerinnen und Spielern gespielt und erzählt zu werden. Ungeachtet der Zombie-Apokalypse, ist <em>DayZ</em> das vollkommene Gegenteil von <em>The Walking Dead</em>. Systeme statt Narration, echte soziale Dynamik statt vorgetäuschter und gigantischer Freiraum statt geschlossener Szenen. Der Preis dafür ist hoch: Langeweile, Stunden in denen nichts geschieht, Bugs und allgemeine Kaputtheit. <em>DayZ</em> als Beta-Version zu bezeichnen, wäre eine absolute Untertreibung. Dennoch, der Lohn ist das intensivste Spielerlebnis des vergangenen Jahres  und während ich den Unbekannten verachte, der zwei verhungernde 50 Meter vor dem rettenden Supermarkt erschossen hat, so bedanke ich mich bei dem selbstlosen Herren im Krankenhaus, der mich mit seiner letzten Blutkonserve vor dem sicheren Tod bewahrte.<br />
Dass aus dem hyper-realistischen Militärsimulator <em>ArmA2</em> erst dann ein Verkaufsschlager wird, wenn der Militarismus den Zombies weicht, das sollte einem ein kleines Lächeln entlocken.</p>
<h3>Explosion des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-kerbal.jpg" alt="2012-kerbal" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1578" /></p>
<p>Das Jahr der Indie-Games, wieder einmal. Während die Big-Budget-Titel 2012 fast durchweg enttäuschten, gab unendlich viele gute Ideen und noch bessere Umsetzungen aus der Ecke der selbstständigen Entwicklerszene. Anstatt in die berechtigte Lobhudelei über die bekannten Spiele mit einzusteigen, soll an dieser Stelle, immerhin der wichtigsten aller möglichen Kategorien, der <strong>Explosion des Jahres</strong>, eben jener Titel zu seinem Recht kommen, der von der deutschen Podcast- und Bloggeria schändlich unterbeachtet wurde: Kerbal Space Program.<br />
Was ist so gut an Kerbal Space Program? ALLES!<br />
Was ist das beste an Kerbal Space Program? Zuzusehen wie die eigene Rakete, an deren Design und Komponenten man eine Stunde lang gebastelt hat, 100 Meter über der Startrampe plötzlich ins Trudeln gerät und Sekunden später in einem gewaltigen Feuerball explodiert. Während die Trümmer hernieder regnen gleitet der Blick auf die Astronautenkamera. Kann die Raumkapsel gerettet werden? Hat Bob Kerman überlebt? Vermutlich nicht. Ruhe in Frieden, Bob.</p>
<h3>Raumschiffspiel des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-homeworld.jpg" alt="2012-homeworld" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1576" /></p>
<p>2012 war ein dürftiges Raumschiffjahr. Nun gut, wir hatten <em>Mass Effect 3</em>, das ein wirklich hervorragendes Raumschiffdesign mitbrachte. Die turianischen Kreuzer, die Citadel und die gute alte Normandy muss man allerdings den beiden Vorgängern anrechnen. Davon abgesehen verhedderte sich das Spiel in seiner überkonstruierten Geschichte und erreichte an keinem Punkt die Qualität der <em>Suicide Mission</em> oder des <em>Shadow Broker DLCs</em> (Mass Effect 2). <em>Mass Effect 2</em> wird der Teil bleiben, von dem man mit Begeisterung spricht.<br />
Dann wäre da das tolle <em>FTL</em> (Faster than light), das abgesehen vom Zufall, der mir etwas zu brutal war, eine tolle Variation alter Spielkonzepte war. Die Raumschiffcrew gegen überraschende Angriffe managen, Feuer im Maschinenraum bekämpfen während das feindliche Invasionsteam die Brücke belagert. Großartig! Leider muss sich das Raumschiffdesign der der Vogelperspektive unterordnen und bietet nichts, das man sich in Plastik gegossen auf den Schreibtisch stellen würde. Es gäbe noch zahlreiche andere raumschiffbasierte Videospiele wie Endless Space, das unausweichliche <em>Sins of a Solar Empire</em>-Addon, jede menge Indie-ShootEmUps wie Sine Mora doch keines hat mich wirklich beeindruckt (Mechas sind keine Raumschiffe, sorry). Aber vielleicht waren es nicht die Spiele, sondern ein fataler Fehler meinerseits.<br />
Ich habe in diesem Jahr <em>Homeworld</em> (1) wieder herausgekramt. Während viele 3D-Spiele aus den 90ern heute nur schwer zu ertragen sind, sieht Homeworld auf einem modernen Display mit hochgedrehter Kantenglättung fast noch besser aus, als bei unserer ersten Begegnung auf einem dezent unscharfen 14-Zoll-Röhrenmonitor. Das Schiffdesign, das der damaligen Technologie entsprechend mit polygonarmen Formen und groben, einfarbigen Texturen arbeitet, ist immer noch eine Augenweide. Jedes Schiff ist von weitem und in seiner Funktion sofort erkennbar (die<a href="http://shipyards.relicnews.com/kadesh/multibeam_frigate.htm"> Laserfregatten der Kadesh</a> einmal ausgenommen, Wolf im Schafspelz). Dazu die knalligen Farben, statt den Weltraum wie üblich in düsteres grauschwarz zu tauchen. Ich komme ins Schwärmen. Kurzum, Raumschiff des Jahres 2012 ist das <em>Homeworld</em> Mothership von 1999.<br />
Nebenbei bemerkt: Die in schwarz-weiß gehaltenen Zwischensequenzen, die man vielleicht besser als animierte Concept-Art bezeichnet, empfand ich im Erscheinungsjahr als minderwertig und billig, im Vergleich zu dem was etwa Bilzzard kurz zuvor an Zwischensequenz-Spektakel in <em>Starcraft</em> abgefeuert hat. Aber auch hier muss ich eingestehen, sie sind gut gealtert und vermeiden durch ihren Minimalismus vieles, was die alten Renderfilmchen heute so lächerlich wirken lässt.</p>
<h3>Halbnackteste Elfe des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-spellforce1.jpg" alt="2012-spellforce" width="176" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1611" /></p>
<p>Ein Unisex-Rüstungsdesign wie in <em>Dark Souls</em> spart nicht nur jede Menge Entwicklungszeit, es ist auch noch geschmackvoll. Leider halten die Marketingabteilungen Fantasy-Freunde noch immer für dumm und hormongesteuert. Es gab also auch 2012 wieder etliche Spiele die auf ihrem Cover mit großbusigen Damen in lächerlichen Rüstungen und Posen jenseits anatomischer Möglichkeiten geworben haben. Gewinner ist <em>Spellforce 2  Faith in Destiny</em>, vor allem deshalb, weil wir es vor zwei Jahren schon als Geschmacksausfall prämieren wollten, man Erscheinungstermin aber knapp verpasst hat. Tja, aus 2011 wurde 2012 und wenn man der Presse Glauben schenken darf, repräsentiert das Cover die spielerischen Qualitäten der ursprünglich für 2009 geplanten Erweiterung hervorragend.<br />
<em>Faith in Destiny</em> könnte auch der Name eines Pornos sein.</p>
<h3>Genre des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-horror.jpg" alt="2012-horror" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1577" /></p>
<p>Spätestens <em>Blair Wich Project</em> hatte gezeigt, wie effektiv Minimalismus auf dem Feld des Horrors funktionieren kann, und dass man keinesfalls teure Spezialeffekte auffahren muss um Furcht zu erzeugen. Es hat eine Weile gedauert, bis diese Erkenntnis bei Videospieleentwicklern angekommen ist, doch durch den Erfolg von <em>Amnesia  The Dark Descend</em> (2010) und der viralen Verbreitung des <em>Slendermans</em> scheint irgendwo ein Knoten geplatzt zu sein, der die Welt um viele kleine Horrorschätze bereichert hat. Wer sich für einzelnen Titel interessiert, sei an die perfekte Top10-Liste von<br />
<a href="http://indiegames.com/2013/01/top_10_indie_horror_games_of_2.html">Indiegames.com</a> verwiesen. Das beste? 2013 kommen noch viel mehr minimalistische Horrorspiele, unter anderem eines auf <a href="http://www.routinegame.com">dem Mond</a>!<br />
Knapp dahinter: Roguelike-like-like-like, Survival oder wie auch immer man das Genre nennen möchte, das in Minecrafts Fahrwasser schwimmt und dem man FTL, Dont Starve, Project Zomboid und DayZ zuordnen könnte.</p>
<h3>Debatte des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-duke.jpg" alt="2012-duke" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1573" /></p>
<p>Die halbe Popkultur hat 2012 dezent begonnen, ihren Sexismus zu reflektieren und Filme, Comics, Nerd- und IT-Kultur der Kritik unterzogen. Ein paar Blogposts, Aktionen und Videos sind eigentlich nicht der Rede wert, wären da nicht die Reaktionen gewesen.<br />
Es war extrem absurd mit anzusehen, wie aus allen möglichen Löchern auf einmal Leute in die Defensive sprangen um zu relativieren, zu beschwichtigen, die Bedeutung von Männlichkeit zu betonen und aufzuzeigen wo bereits die bloße Andeutung von Kritik falsch läge, ja falsch liegen muss. Als ob die Omnipräsenz von Muskelwummenträgern und leichtbekleideten Cheerleaderprinzessinen in Videospielen etwas wäre, das vom Aussterben bedroht sei und für dessen Erhalt man kämpfen müsste.<br />
Man kann <em>Duke Nukem</em> super finden und gleichzeitig akzeptieren, dass die Welt nicht nur aus solchen Spielen bestehen sollte. Dass nicht alles an guten und bedeutsamen Spielen unwidersprochen bleiben muss. Dass es andere Interessen gibt und die Videospieleindustrie (AAA wie Indie) einen signifikanter Teil der Bevölkerung flächendeckend ignoriert. Dass der freie Markt nicht in der Lage ist, strukturelle Probleme (in denen er selbst verfangen ist) einfach so zu überwinden.<br />
Wieso bei einem erzählerisch eher dürftigen Medium das Geschlecht der Hauptfiguren nicht generell austauschbar gestaltet wird, ist mir sowieso schleierhaft. Als ob die drei halben Dialogzeilen, die eine Master Chiefness einsprechen müsste, ein signifikanter Budgetposten wäre.<br />
Nicht ganz verstanden habe ich auch, warum sich immer noch Menschen für die Videospiele vs. Kunst-Debatte ereifern können. Begriffsdefinitionen sind Stoff für den ersten Abschnitt einer wissenschaftlichen Arbeit und je nachdem welcher akademischen Schule man sich anschließt, eben sehr unterschiedlich. Antike Auftragswerke und Alltagsgegenstände landen im kunsthistorischen Museum  was im Sozialismus als große Kunst galt, wird heute abgerissen oder belächelt.<br />
Die Frage ist also falsch formuliert, interessant ist nicht ob Videospiele Kunst <em>sind</em>, sondern wie wir sie <em>jetzt bewerten</em>. Ist die Kenntnis über Super Mario kulturelles Kapital und wichtig, um am moderne Diskurs teilzuhaben? Definitiv. Ist Super Mario emotional und ethisch so bedeutsam wie die Englischunterricht-Basislektüre <em>Lord of the Flies</em>? Weniger.<br />
So lässt aber über beliebige Kulturprodukte diskutieren, unabhängig davon ob sie in Ton, auf Papier oder Zelluloid geschaffen wurden. Interessant an der Debatte ist lediglich die Motivation ihrer Teilnehmer. Auf der einen Seite Kulturpessimisten, die um die gesellschaftliche Bedeutung ihrer Seeligkeitsdinge fürchten, auf der anderen Seite Fangirls und -boys, die sich von einer akademischen Heiligsprechung als Kunst die spontane Aufhebung der narrativen Minderwertigkeit erhoffen, die ihre liebste Freizeitbeschäftigung plagt. Witzig, dass bisher niemand die erzählerische Stärke von Architektur oder Bildhauerei anprangert.<br />
Ach ja, dann war da noch diese kleine Hater oder Arschlochgamer-Debatte, die paradoxerweise mit den gleichen schwarz/weiß-Weltsicht geführt wird, die sie vorgeblich anprangert. Leider blieb die Antwort der Gegenseite aus. FUCK YOU ist allerdings keine gute Ausgangsbasis für eine Diskussion, das sehe ich ein.<br />
Der Preis geht dementsprechend an die Sexismusdebatte ich bin gespannt wie schlimm sich Runde zwei gestaltet wenn Frau <a href="http://www.feministfrequency.com/">Sarkeesian</a> es wagen sollte, die chronologische Reihenfolge zweier Final Fantasy-Spinoffs zu verwechseln. Wie kann man nur so inkompetent sein!!!1111elf</p>
<h3>Pan-Galactic Gargle Blaster (Pangalaktischer Donnergurgler) des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-hexagon.jpg" alt="2012-hexagon" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1575" /></p>
<p><em>Drinking a Pan-Galactic Gargle Blaster is like having your brain smashed out by a slice of lemon wrapped round a large gold brick</em>  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zaphod_Beeblebrox#Pan-Galactic_Gargle_Blaster">Hitchhikers Guide to the Galaxy</a></p>
<p>Line.<br />
Triangle.<br />
Square.<br />
Pentagon.<br />
<em>Super Hexagon</em>.</p>
<h3>Kategorie die wir nur erfunden haben, um World of Warcraft unterzubringen  des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-wow1.jpg" alt="2012-wow" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1592" /></p>
<p>Gewinner: <em>Guild Wars 2</em>. Oder <em>Star Wars: The Old Republic</em>. Oder <em>EVE Online: Retribution</em>. Oder <em>World of Warcraft: Mists of Pandaria</em>. Oder <em>The Secret World</em>. Oder <em>Farmville  The Musical</em>.<br />
Ernsthaft, kein Genre empfinde ich als dermaßen langweilig wie das der MMOs. Man scheint sich auf ein Set an Features geeinigt zu haben und prügelt dies mit stoischer Ruhe durch. Rasse, Klasse, Hauptstadt, Actionbar, Cooldown, Autoattack. Selbst die Ästhetik scheint standardisiert. Setzt jedes Spiel eigene Akzente mit, nur sind sie unter so viel uniformem Bullshit versteckt dass es kaum der Mühe wert ist, nach diesen zu suchen. Für Action-Rollenspiele, in deren Tradition viele moderne MMOs stehen, gilt ähnliches. <em>Diablo 3</em> und <em>Torchlight 2</em> sind gleichermaßen perfekt wie belanglos. Vielleicht bin ich zu alt, aber das Genre braucht ganz dringend etwas anderes, als die ewig gleiche Jagd nach dem Magischer Ring der großartigen Großartigkeit +5 (bis zum nächsten Patch).</p>
<h3>Nicht wirklich Spiel des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-thirty.jpg" alt="2012-thirty" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1581" /></p>
<p>Wenn die Spiele des Jahres 2012 etwas geschafft haben, dann mich ein ganz kleines bisschen mit dem Adventure- und Interactive-Fiction-Genre zu versöhnen. Ich bin immer noch nicht davon überzeugt, dass wenig- bis keine Interaktivität eine besonders erstrebenswerte Eigenschaft für ein Videospiel ist, aber es gibt Spiele die trotzdem (vielleicht sogar deswegen naja, so weit wollen wir nicht gleich gehen) ganz eigene Qualitäten entwickeln. <em>Dear Esther</em> ist schlichtweg wunderschön. <em>The Walking Dead</em> ist (bei all meiner Kritik) cross-medial die beste Interpretation des Comics und <em>Thirty Flights of Loving</em> ist. Tja. Was da in etwa 10 Minuten Spielzeit an Kitsch, Romantik und Dramatik abgefeuert wird hat mich wirklich sprachlos gemacht. So viele tolle Einfälle (1st Person Orangenschälen ist gleichauf mit Mirrors Edges <a href="http://3.bp.blogspot.com/_-LixlOVad3c/SxYYxzJPXxI/AAAAAAAACEA/4QbXvof2a_I/s1600-h/MirrorsEdge+first+person+hug.jpg">1st Person Umarmung</a>) , so viel Drama und eine visuelle Kraft die man sonst im extrovertierten Indie-Kino findet  und eigentlich folgt man nur einem ziemlich engen Korridor.<br />
Wenn ihr vor allen Spielen die 2012 erschienen sind nur eines spielen könnt, spielt <em>Thirty Flights of Loving</em>!<br />
(und Kerbal Space Program)<br />
(und Super Hexagon)</p>
<h3>Level des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-superlevel.jpg" alt="2012-superlevel" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1580" /></p>
<p><em>Superlevel</em>  Linkschleuder (sorry) goes semi-professionelle Spielewebseite und heraus kommt das, was man sich von all den etablierten IT-Verlagshäusern schon vor Jahren gewünscht hätte. Ein schickes Layout, gute Inhalte, gute Bilder, gute Podcasts, noch bessere Texte. Ja verdammt, sogar gute Kommentare (vielleicht weil Fabu sich mit den One-linern etwas zurückhält?). Gut für alle, dass Computec sein (noch) vorhandenes Geld lieber für die Schnarchbude 4players rausschmeißt.<br />
Was allerdings die (nicht-)Berichterstattung über <em>Kerbal Space Program</em> angeht, meine lieben Internetgenossen, müssen wir uns dringend mal unterhalten! So geht das nicht!</p>
<h3>Diktator des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-infectonator.jpg" alt="2012-infectonator" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1610" /><br />
Der Preis an den Diktator des Jahres ist ein ganz Besonderer. Denn zu seiner Ernennung bedarf es mindestens 99,9% Zustimmung und mindestens<br />
0,1% verdammungswürdiger Oppositioneller oder Rebellen. Für das Feindbild. Schweißt zusammen. In diesem Fall war das Feindbild ziemlich<br />
einfach auszumachen: die Menschheit. Unser Diktator setzte mit Hilfe seiner vermindert lebenden Freunde einfach alles daran, die Menschheit<br />
zu dezimieren und ihr Hirn einer musigen Konsistenz zuzuführen.<br />
Der Preis geht an&#8230;. Ill Kim Jong! Im von Körperteilen gesäumten Kampf gegen die Anthroposophie führte er die Zombifizierungsliste in <em>Infectonator 2</em> mit überragend eiserner Hand an! Hoch lebe Ill Kim Jong! Hoch lebe die Zombiekalypse! Tot allen Lebewesen mit Herz und Nieren!</p>
<h3>Warten des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-diablo3.jpg" alt="2012-diablo3" width="482" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1614" /></p>
<p>Wie sehr haben wir gewartet! Wie sehr haben wir gelitten! Wie schön fanden wir die ersten Desktophintergründe von 2006, die erschienen mit einer satten gefühlten Auflösung von 400&#215;800 Pixeln? Aber wir liebten sie alle. Jeder noch so kleine Hinweis zu diesem Spiel wurde von uns mit exzessiver Gier aufgenommen. Anschließend analysiert, seziert, diskutiert, für unterirdisch schlecht befunden oder bis zum Himmel gelobt. Bis zum Himmel! Mitnichten ist das, was sich dort abspielt, für himmlisches Gefieder erstrebenswert. Das Warten des Jahres (im übrigen auch das Warten des Jahres 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006 und 2005) geht selbstverständlich an <em>Diablo III</em> !<br />
Endlich hast du es in unsere Regale geschafft. Für die Collectors Edition nahmen wir sogar appleähnliches Gehabe in Kauf! Wir standen an! Stundenlang! (Oder bekamen es, wie die Verfasserin dieser Zeilen, niederträchtigerweise einen Tag vor Release im nächst besten Saturn nach freundlichem <del datetime="2013-01-05T21:16:58+00:00">Drängen</del> Fragen einfach in die Hand gedrückt.) Und der Clou an dieser Geschichte war natürlich, dass wir, als wir dich, liebstes <em>Diablo III</em>, Hort unser aller Hack&#8217;n&#8217;Slay feucht-düsteren Träume, endlich in den Händen hielten, IMMER NOCH warten mussten durften. Error 37. Selbstverständlich ein Sieg nach Punkten in der bisher vernachlässigten Unterkategorie &#8222;Fehlermeldung des Jahres&#8220;. Oh <em>Diablo III</em>, auf niemanden warteten wir so lange und so falsch. <3 


<h3>Rest des Jahres</h3>
<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/2012-waking-mars.jpg" alt="2012-waking-mars" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1620" /></p>
<p>Die unsortierte Kategorie für all das, was oben keinen Platz mehr hatte, aber dennoch nicht in Vergessenheit geraten darf.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.tigerstylegames.com/wakingmars/" target="_blank">Waking Mars</a> habt ihr alle noch aus irgendeinem Humble Bundle rumfliegen. Ein atmosphärischer Puzzle-Plattformer der mich so in seinen Bann gezogen hat, dass ich mich erst um 4:31 Uhr wieder davon lösen konnte.
</li>
<li><a href="http://l.j-factor.com/gmhtml5/Tiny_Sorceress/" target="_blank">Tiny Sorceress</a> ist nicht nur super charmant, sondern auch eine clevere Studie zu Narration und Gameplay. Dauert 3 Minuten, spielt das jetzt.
</li>
<li><a href="http://www.richardhofmeier.com/cartlife/" target="_blank">Cart Life</a> beschreibt sich scherzhaft als &#8222;a realtime simulation for Windows&#8220;. Das ist es nicht, oder irgendwie auch  außerdem eine herzerwärmende Geschichte über Einsamkeit, Einwanderung, Krankheit oder alleinerziehende Eltern.
</li>
<li><a href="http://kairo.lockeddoorpuzzle.com" target="_blank">Kairo</a> ist ein First-Person-Puzzler in einer eindrucksvollen, abstrakten Ruinenwelt.
</li>
</ul>
<p>Noch etwas wichtiges vergessen? Falls nicht, dann <strong>auf ein ähnlich großartiges Jahr 2013</strong> (ein paar mehr Raumschiffe dürfen es aber sein).</p>
<p class="note">DayZ gehört <a href="http://dayzmod.com" target="_blank">Bohemia Interactive</a>.<br />
Botanicula gehört <a href="http://amanita-design.net" target="_blank">Amantia Design</a>.<br />
Kerbal Space Program gehört <a href="http://www.squad.com.mx/SquadSite/index.htm" target="_blank">Squad</a>.<br />
Homeworld gehörte Sierra-Online (die gehören inzwischen Vivendi und die Activision, oder anders herum? Habe da den Durchblick verloren).<br />
Spellforce: Faith in Destiny <em>*kicher*</em> gehört <a href="http://spellforce.com/sf2/fid/" target="_blank">Nordic Games</a>.<br />
Duke Nukem Forever gehört <a href="http://www.dukenukemforever.com/" target="_blank">GearBox</a>.<br />
Thirty Flights of Loving gehört <a href="http://blendogames.com/thirtyflightsofloving/" target="_blank">Blendo Games</a>.<br />
Super Hexagon gehört <a href="http://superhexagon.com">Terry Cavanagh</a>.<br />
Superlevels Diamantendings gehört <a href="http://superlevel.de" target="_blank">Superlevel</a>.<br />
Die Kategorien &#8222;Warten des Jahres&#8220; und &#8222;Diktator des Jahres&#8220; stammen von Frau <a href="http://scheinprobleme.de" target="_blank">Scheinprobleme</a>. Vielen Dank!<br />
Diablo 3 gehört <a href="http://diablo3.com" target="_blank">Blizzard</a> (und die gehören Activision, oder?).<br />
Infectonator 2 gibt es bei<a href="http://armorgames.com/play/13150/infectonator-2" target="_blank"> Armor Games</a>.<br />
Waking Mars gehört <a href="http://www.tigerstylegames.com" target="_blank">Tiger Style</a>.</p>
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		<title>Hiiiiiiiiiirn für 100</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Dec 2012 15:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Wahrheit]]></category>
		<category><![CDATA[Dawn of the Dead]]></category>
		<category><![CDATA[Jeopardy]]></category>
		<category><![CDATA[Kanonenfutter]]></category>
		<category><![CDATA[Künstliche Dummheit]]></category>
		<category><![CDATA[Kuschelmonster]]></category>
		<category><![CDATA[mehr Zombies]]></category>
		<category><![CDATA[Romero]]></category>
		<category><![CDATA[Spielekultur]]></category>
		<category><![CDATA[Zombie]]></category>

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		<description><![CDATA[Will man sich dem Zombie nähern, so kann man weit zurückblicken  zu Märchen und Geistergeschichten, zu Erzählungen von Wiedergängern, Vampiren und anderen höllischen Kreaturen. Aber man macht es sich vermutlich am einfachsten, wenn man ein paar hundert Jahre überspringt und direkt bei George A. Romero einsteigt. Es sind die Filme Night of the Living Dead [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1542" alt="Lego Zombie" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/zombie.jpg" width="500" height="250" /></p>
<p>Will man sich dem Zombie nähern, so kann man weit zurückblicken  zu Märchen und Geistergeschichten, zu Erzählungen von Wiedergängern, Vampiren und anderen höllischen Kreaturen. Aber man macht es sich vermutlich am einfachsten, wenn man ein paar hundert Jahre überspringt und direkt bei George A. Romero einsteigt. Es sind die Filme <em>Night of the Living Dead</em> und <em>Dawn of the Dead</em> die das prägten, was wir heute unter einem &#8222;Zombie&#8220; verstehen: Ein halb verwester und sich dennoch bewegender Leichnam, ein sprach- und willenloses Monster, nur vom unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch getrieben. Seine einstige Menschlichkeit ist deutlich erkennbar, entstellte Gesichtszüge und Kleidungsfetzen erinnern an sein früheres Leben, doch er ist unfähig zu komplexen Handlungen oder zur Kommunikation. Bestenfalls durch undefinierbare Grunzgeräusche macht er auf sich aufmerksam. Einzeln ist er harmlos, langsam und ungelenk, fast bedauernswert, doch in der Masse wird er zur unaufhaltsamen Bedrohung. Wer von ihm getötet wird, ist dazu verdammt sich ihm anzuschließen. Es dauert demnach nicht lange, bis aus einem Zombie viele Zombies werden und man um sein Leben rennt.</p>
<p><span id="more-1539"></span></p>
<p>Der feine Herr Romero ist kein Freund des Subtilen und anders im <del datetime="2013-01-12T13:32:12+00:00">seinem</del> Film <em>They Live</em> muss man nicht einmal eine magische Brille aufsetzen, um die geheimen Botschaften zu lesen. Nicht umsonst überrennen die Zombies in <em>Dawn of the Dead</em> das Shopping-Center und schlagen sich den Schädel am Fernsehgerät ein. Sie sind die identitätslose Masse, uniform und ihrer Individualität beraubt, nur vom unstillbaren Hunger nach Konsumgütern und Unterhaltungsprodukten getrieben. Das Klischee eines urbanen US-Amerikaners, dessen Egoismus so übersteigert wurde, dass er sich nicht mehr wie ein Mensch, sondern wie eine Naturgewalt verhält. Der Zombie ist blutige Konsum- und Kapitalismuskritik.<br />
Als Horrofilmmonster funktioniert er ähnlich simpel, aber extrem effektiv. Er greift unsere natürliche Abscheu vor Leichen auf, die zivilisatorische Furcht vor Seuchen und Krankheiten und diffusere Ängste vor dem eigenen Altern (und dem Altern seiner Mitmenschen). Zudem scheint die Menschheit seit jeher fasziniert von den Grenzgebieten des Menschseins, von Robotern, von Golems, zweibeinigen Außerirdischen und Psychopathen, Gestalten die Mensch und Nicht-Mensch zugleich sind.<br />
Man könnte sich Romeros Zombie detaillierter anschauen, die Aspekte der Sexualität der Gewalt oder des damals drohenden Nuklearkrieges analysieren aber man muss es an dieser Stelle nicht zu weit treiben.</p>
<p>Durch Romero erfuhr der Zombie (der Name stammt aus dem Voodoo) sein Revival und erlangte als Monster im Horrorgenre neue Beliebtheit. Filme, Literatur, Comics der Zombie ist aus der Popkultur nicht mehr wegzudenken, vor allem im Videospiel ist er eine feste Größe. Man muss nur einen Blick in die eigene Spielesammlung werfen. Zombies als Hauptattraktion finden sich in <em>Plants vs. Zombies</em>, <em>Left 4 Dead</em>, <em>Minecraft</em>, <em>Dead Island</em>, <em>Dead Rising </em>und<em> </em><em>The Walking Dead.</em> Als Nebenfigur tritt er in Gestalt der Reaper-Drohne in <em>Mass Effect</em> auf, als Guhl in <em>Fallout</em>, T-Virus-Infizierter in <em>Resident Evil</em>, Headcrab-Zombie in <em>Half-Life</em>, Untoter in <em>World of Warcraft</em> und so ziemlich jedem existierenden Fantasyspiel. Zombie-Modifikationen, -Level und -Erweiterungen gehören fast zum guten Ton eines Videospieles, egal ob von Fans oder direkt vom Entwickler mitgeliefert. <em>DayZ,</em> Zombie-Modi in <em>Call of Duty</em> und sogar Western-Zombies in <em>Red Dead Redemption: Undead Nightmare</em>. Ich wette um einen Kuchen, dass wir früher oder später Zombies in <em>GTA</em> und <em>FIFA</em> sehen werden. Na gut, bei <em>FIFA</em> stehen die Lizenzen im Weg, aber die brasilianischen Nationalzombies über den Rasen taumeln zu lassen, das wäre schon cool jedenfalls so lange bis Zombonaldo sich mit seinen Eingeweiden im Tornetz verheddert.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1545" alt="red dead redemption undead nightmare" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/reddeadredemption_undeadnightmare_zombiemarston_1280x720-500x281.jpg" width="500" height="281" /></p>
<p>Die eigentliche Frage ist aber: Warum Zombies? Man kann natürlich auf die oben genannten Gründe zurückgreifen: Romeros Konsumkritik, Ängste und Metaphern der Massengesellschaft die den Zombie zu einem interessanten Geschöpf und reizvollen Gegner machen. Einmal an all den hirnlosen, stumpfen Idioten rächen, die einem die Parkplätze stehlen und ihre Einkaufswagen im Mittelgang stehen lassen (und dann noch krampfhaft festhalten, damit ja niemand den wertvollen Wagen voll unbezahlter Waren stiehlt). Menschen, ey!<br />
Allerdings tut sich keinen großen Gefallen, wenn man zu tief auf die psychologischen und sozialen Aspekte des Zombies eingeht  es gibt einen ganz einfachen Grund, der die aktuelle Popularität des Zombies hinreichend erklärt: Videospiele.</p>
<p>Jahrelang haben Videospiele versucht realistische Computergegner zu präsentieren. Spieler und Entwickler erträumten sich den intelligenten Kontrahenten, der dynamisch auf den Spieler reagiert, ihn umzingelt, sich zurückzieht und die Spielumgebung geschickt zu seinem Vorteil nutzt. Leider ist es verflucht kompliziert, so etwas wie Intelligenz auch nur vorzutäuschen. Selbst in der Spitzenforschung (CDU-Sprech) sind die Fortschritte minimal und weit weg von dem, was wir gemeinhin unter Intelligenz verstehen. Die große Leistung des Computersystems <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Watson_(computer)" target="_blank"><em>Watson</em></a> ist nicht, dass es bei der Quizshow Jeopardy gegen Menschen gewinnen kann, sondern dass es überhaupt in der Lage ist, die komplexen Fragen zu analysieren auf denen das Spiel basiert. Filmfiguren für 200: Nachts, morgens und am Tage träumte George A. Romero von dieser Gestalt. Was ist der Zombie?<br />
Der Computer, den Du zum Lesen dieses Artikels benutzt, mag vieles von dem übertreffen, das sich Science-Fiction Autorinnen und Autoren im Laufe der letzten 100 Jahre vorstellen konnten. <em>HAL</em> und <em>Data</em> sind jedoch Zukunftsträume und werden es auf absehbare Zeit bleiben, so lange haben wir <em>Siri</em> und die lustige Büroklammer.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1540" alt="all_hail_our_new_robot_overlords_by_themar" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/all_hail_our_new_robot_overlords_by_themar-400x500.png" width="400" height="500" /></p>
<p>Darum hat sich auch bei Videospielen wenig getan, seit die <em>Space Invaders</em> erstmals auf die Erde hinabstiegen. Computergegner verhalten sich in vorherbestimmten und vorhersehbaren Mustern  rechts, runter, links, runter, rechts, runter, links, runter. Natürlich ist sind die Muster inzwischen komplexer geworden und die Spiele können in begrenztem Rahmen auf den Spieler reagieren. Als Shodan (<em>System Shock</em>, 1994) uns aufhalten wollte, Psycho Mantis (<em>Metal Gear Solid</em>, 1998) unsere Gedanken las oder quietsch-rosa Außerirdische (<em>Halo</em>, 2001) vor Granaten in Deckung sprangen, da schien der Traum eines klugen Computergegners fast wieder greifbar. Doch es sind Taschenspielertricks, klug inszenierte Ereignisse und einfache Abläufe die ihre Magie schnell verlieren, wenn das Licht ungünstig steht und man die feinen Bindfäden erkennt. Wirf die Granate links neben seinen Fuß und der rosa Außerirdische springt todesmutig nach rechts in den Abgrund.</p>
<p>Warum also kostbare Entwicklungszeit auf künstliche Intelligenz verschwenden? Selbst wenn schnellere Prozessoren, bessere Software und klügere Programmierer in den letzten Jahren Fortschritte erzielt haben sollten, man merkt nichts davon, rein gar nichts. Die rosa Aliens eines Halo 4 verhalten sich nicht klüger als die des zehn Jahre älteren Vorgängers und Gespräche mit Computerfiguren laufen heute genau so ab wie in den 1980ern. Der größte Entwicklung liegt darin, dass man inzwischen als Eingabeformat Multiple-Choice-Antworten dem alten Wortschatz-Glücksrad der Textadventures vorzieht.<br />
Natürlich gibt es Bedarf an intelligent agierenden Gegenspielern im Videospiel, aber die Lösung dafür ist einfacher, als jahrelang Arbeit in ein paar mäßig effektive Tricks zu stecken oder auf einen Durchbruch zu hoffen. Wenn wir uns mit Menschen messen wollen, gibt es schließlich Multiplayer, Kämpfe und Kooperation mit Spielerinnen und Spielern im dem eigenen Wohnzimmer und der ganzen Welt. Den klügsten Computergegner zu besiegen fühlt sich eben nicht halb so gut an, wie die beste Freundin mit einer Combo reinster Überlegenheit aus dem Ring zu schleudern.<br />
Die radikale Konsequenz daraus: Den ganzen Quatsch mit der künstlichen Intelligenz einfach bleiben lassen!<br />
Wenn wir lineare Erzählungen stricken, brauchen wir sowieso keine klugen Figuren, sondern nur Marionetten die zur richtigen Zeit das richtige tun. Warum also nicht einfach einen Gegenspieler wählen, bei dem einfältiges Verhalten nicht störend ist, sondern im Gegenteil, bei dem einfältiges Verhalten explizit erwartet wird. Eine Kreatur die uns begeistert, doch die nur zwei Prinzipien folgt die so simpel sind, dass sie sogar mit den begrenzten Mitteln der Informatik abbildbar sind: Laufen und Töten.</p>
<p>Der Zombie braucht keine Rückzugsstrategie, keine Flankenangriffe, keine Kenntnis des Geländes. Er benötigt keine aufwändigen Umgebungen, sondern funktioniert genau dort, wo auch (menschliche) Spielerfiguren funktionieren. Selbst in seiner rudimentärsten Form, wenn er nur herumsteht oder schnurstracks auf den Spieler zu läuft, erfüllt er genau seinen Job. Sollten die Entwickler später auf ausgefallene Ideen kommen ist er eine wunderbare Grundlage für komplexeres Verhalten.<br />
Ein schöner Nebeneffekt: Der Zombie skaliert vorzüglich. Will man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, so braucht weder Bewegungsmuster noch Waffen- oder Leveldesign zu verändern, man nimmt einfach mehr Zombies und wirft sie auf den Bildschirm, mehr Zombies, mehr Herausforderung, mehr gut!<br />
Doch nicht nur aus Sicht der Entwickler ist der Zombie eine dankbare Figur, auch für die Spielerinnen und Spieler sind Zombies mehr als großartig, denn sie sprechen eine klare Sprache. Der Zombie ist Industriestandard, so wie das Layout eines Gamepads oder die Steuerung eines Shooters mit Maus und Tastatur. Kennt man einen Zombie, kennt man sie alle und weiß genau, wie man zu reagieren hat. Nicht zu nahe kommen lassen, möglichst nicht zu viele auf einmal aufschrecken und mit gezielten Kopfschüssen ausschalten. Manchmal hilft Feuer. Das wars auch schon. Ein leicht zu beherrschender Gegner der sich wunderbar für die ersten Phase eines Spieles eignet, in der man mit Steuerung und Konzepten eines neuen Spieles vertraut gemacht wird.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1549" alt="Left4Dead Dead Air" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/Dead_Air-375x500.jpg" width="375" height="500" /></p>
<p>Das klingt alles so negativ. Der Zombie als billige Alternative zum ausgeklügelten Monster, als Kanonenfutter für das erste Level, ein harmloses Kuschelmonster zum Abreagieren.<br />
Doch wenn man sich die Spiele mit und um den Zombie genauer ansieht, dann fällt auf welche Dynamik sie dennoch entfalten können. Das ungeschlagene Leveldesign eines Left4Dead, die beklemmende Atmosphäre eines DayZ und die starken Charaktere aus The Walking Dead, all dies basiert auch auf der Gradlinigkeit des Zombies der eine solide Basis für Spielablauf und Erzählung bietet, aber genug Platz für andere Akzente und intelligente Variationen lässt. Vor allem stiehlt er dem Spieler nicht die Show, er bereitet ihm stattdessen die Bühne.<br />
Aus der Kategorie hahnebüchene Vergleiche (für 400): Der Zombie ist die Nudel unter den Videospielemonstern. Es ist fast unmöglich Nudeln zu vermasseln, was sie zu einer hervorragende Basis für allerlei Genuss macht. Ganz gleich ob man eine Tüte Spaghetti würdelos in Ketchup ertränkt oder selbst gemachte Pasta mit einer filigranen Safran-Sauce verfeinert, Nudeln gehen immer!</p>
<p class="note">Das <em>Read Dead Redemption: Undead Nightmare</em>&#8211;<a href="http://www.rockstargames.com/reddeadredemption/downloads" target="_blank">Artwork</a> stammt von Rockstar, <a href="http://themarex.deviantart.com/art/All-hail-our-new-robot-overlords-292510016" target="_blank">All Hail our new Robot Overlords</a> CC-NC-BY TheMarex. Die schönen Left4Dead-Grindhouse Poster gehören Valve.</p>
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		<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 11:00:12 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Wer bisher den RSS-Feed der Actionbude über http://feeds.feedburner.com/actionbude abonniert, möge diesen bitte auf die URL http://www.actionbude.de/feed/ umstellen. Die alte URL läuft über Googles Feedburner-Dienst, der anscheinend auf dem Abstellgleis geparkt wurde. Bevor euch und uns der Feed also irgendwann um die Ohren fliegt, wäre es sinnvoll die neue URL zu verwenden. Tut auch nicht weh. Die [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Wer bisher den RSS-Feed der Actionbude über<br />
http://feeds.feedburner.com/actionbude<br />
abonniert, möge diesen bitte auf die URL</p>
<p><a href="http://www.actionbude.de/feed" target="_blank">http://www.actionbude.de/feed/</a></p>
<p>umstellen. Die alte URL läuft über Googles Feedburner-Dienst, der anscheinend auf dem Abstellgleis geparkt wurde. Bevor euch und uns der Feed also irgendwann um die Ohren fliegt, wäre es sinnvoll die neue URL zu verwenden. Tut auch nicht weh. Die alte dürfte vielleicht noch ein paar Monate oder Jahre funktionieren, aber die Actionbude ist schließlich für die Ewigkeit gemacht.</p>
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		<title>Geschenke!</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Dec 2012 12:44:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Das traditionelle Weihnachtsposting  in diesem Jahr mit Geschenken! Zu gewinnen gibt es die Steam-Versionen zwei unserer liebsten Spiele aus 2012 Super Hexagon und Botanicula. Wer uns in den Kommentaren etwas besinnliches hinterlässt (beispielsweise eine kleine Geschichte, ein Gedicht, einen Witz oder einen netten Gruß) das die Worte Raumschiff und Weihnachtsplätzchen enthält, landet im Lostopf. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/weihnachten2012.jpg" alt="Plätzchen" width="500" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-1532" /></p>
<p>Das traditionelle Weihnachtsposting  in diesem Jahr mit <strong>Geschenken</strong>!</p>
<p>Zu gewinnen gibt es die Steam-Versionen zwei unserer liebsten Spiele aus 2012<br />
<strong>Super Hexagon </strong>und <strong>Botanicula</strong>.</p>
<p>Wer uns in den Kommentaren etwas besinnliches hinterlässt (beispielsweise eine kleine Geschichte, ein Gedicht, einen Witz oder einen netten Gruß) das die Worte <strong>Raumschiff</strong> und <strong>Weihnachtsplätzchen</strong> enthält, landet im Lostopf. Viel Glück und ein frohes <del datetime="2012-12-24T12:24:01+00:00">Raumschifffest</del> Weihnachtsfest!</p>
<p class="note">Bitte hinterlasst eine gültige Email-Adresse und ob ihr im Gewinnfalle Super Hexagon oder Botanicula haben möchtet. Für Wutanfälle und Versagensängste die beim spielen von Super Hexagon entstehen könnten übernehmen wir keine Haftung. Spielen auf eigene Gefahr! Rechtswege sind Ausgeschlossen. Die Verlosung endet am 31.12.2012.</p>
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		<title>Sind Videospiele Kunst?</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 18:58:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Die Wahrheit]]></category>
		<category><![CDATA[Ende der Debatte]]></category>
		<category><![CDATA[gute Spiele mit Explosionen]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja. Die beiden Kunstkenner stammen aus dem famosen Magnavox Odyssey Reklamevideo. &#8222;Now at your Magnavox Dealer (he&#8217;s listed in the yellow pages)!&#8220;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1520" alt="Magnavox Odyssey Werbefilm" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/KUNST.jpg" width="500" height="250" /><br />
<span id="more-1519"></span></p>
<p>Ja.</p>
<p class="note">Die beiden Kunstkenner stammen aus dem famosen <a href="http://www.youtube.com/watch?v=H2EIsnr_cv4" target="_blank">Magnavox Odyssey Reklamevideo</a>.<br />
&#8222;Now at your Magnavox Dealer (he&#8217;s listed in the yellow pages)!&#8220;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Hotline Miami  Eine Bildergeschichte</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Dec 2012 13:49:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Error]]></category>
		<category><![CDATA[Error in action number 1]]></category>
		<category><![CDATA[failed to load the game data]]></category>
		<category><![CDATA[Fehler]]></category>
		<category><![CDATA[Flamingos]]></category>
		<category><![CDATA[Hotline Miami]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PC-Gaming at its best]]></category>
		<category><![CDATA[warum Menschen Konsolen kaufen]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[Hotline Miami  der heiße Scheiß von Indie-Kreativkanone Jonathan Södersttröm, der seit Jahren mit wilden Spielexperimenten auf sich aufmerksam macht und mit Hotline Miami sein erstes richtiges Spiel präsentiert. Klingt spannend, sieht spannend aus. Ich klicke auf kaufen. Nach zehn Minuten höre ich auf zu warten und breche ab. Die imaginäre Installation die angeblich existiert hat [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1488" alt="hotline miami flamingo" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hotlinemiami.jpg" width="500" height="250" /></p>
<p><em>Hotline Miami </em> der heiße Scheiß von Indie-Kreativkanone <a href="http://cactusquid.blogspot.de" target="_blank">Jonathan Södersttröm</a>, der seit Jahren mit wilden Spielexperimenten auf sich aufmerksam macht und mit <em>Hotline Miami</em> sein erstes <em>richtiges</em> Spiel präsentiert. Klingt spannend, sieht spannend aus. Ich klicke auf kaufen.</p>
<p><span id="more-1469"></span><br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-1475" alt="hotline miami installation" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm1.jpg" width="556" height="526" /></p>
<p>Nach zehn Minuten höre ich auf zu warten und breche ab. Die imaginäre Installation die angeblich existiert hat nicht den Anstand, sich von selbst zu beenden.<br />
Neustart Nummer 1 behebt das Problem. Ich zucke mit den Achseln, Windows halt.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1473" alt="Hotline Miami Start" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-splash-500x358.jpg" width="500" height="358" /></p>
<p>Das Logo des Spieles erscheint für etwa 10 Sekunden, der Bildschirm wird schwarz und die Spannung steigt!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1476" alt="hm2" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm2.jpg" width="315" height="127" /></p>
<p>Ähm. Oh. Oha.<br />
Der Kenner weiß sich zu helfen. Spiel löschen. Spiel neu herunterladen.<br />
PC neu starten (Nummer 2)<br />
Alle Grafiktreiber neu installieren. Neustart Nummer 3<br />
Keine Wirkung.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1477" alt="hotline miami google errorsuche" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm3-500x267.jpg" width="500" height="267" /></p>
<p>Google weiß schließlich Rat und leitet zu diesem freundlichen Hinweis der Entwickler:</p>
<p><a href="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm4.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1478" alt="hotline miami drucker error" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm4-500x318.jpg" width="500" height="318" /></a></p>
<p>Der Fehler lässt sich also durch das Abschalten des Drucker-Dienstes beheben. Na darauf hätte man ja selbst kommen können. Falls das nicht hilft, kann man Microsoft .NET neu installieren.<br />
Der Kenner weiß, was ein Drucker-Dienst ist und wo Windows ihn versteckt.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1479" alt="hm5" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm5-500x198.jpg" width="500" height="198" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Rechtsklick, &#8222;stop process&#8220;, &#8222;Access is denied&#8220;. Ähm. Ok.<br />
Stellt sich nur die Frage, wer denn Zugriff hat, wenn nicht mal der Administrator dieses heilige Objekt berühren darf. Neustart Nummer 4.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1480" alt="hm6" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm6-500x289.jpg" width="500" height="289" /></p>
<p>Dieses Fenster finde ich wenige Minuten später, sieht ähnlich aus, macht genau das gleiche, nur dass es statt einer Fehlermeldung den Dienst beendet.<br />
Auf nach Miami!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1474" alt="hm-updater" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-updater.jpg" width="410" height="291" /></p>
<p>Ah, Windows, nun gut. Neustart Nummer 5.<br />
Jetzt aber  auf nach Miami!</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1485" alt="hotline miami startscreen" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-startscreen-500x285.jpg" width="500" height="285" /></p>
<p>Jawohlja! Cooler Grafikstil, coole Musik</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1481" alt="hotline miami - error 2" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm7-500x393.jpg" width="500" height="393" /></p>
<p>Ein Klick auf &#8222;Abbrechen&#8220; beendet das Spiel. Ein Klick auf &#8222;Ignorieren&#8220; beendet das Spiel.<br />
Ein Klick auf das rote &#8222;X&#8220; in der oberen rechten Ecke sorgt manchmal dafür, dass man spielen kann allerdings ohne Musik.<br />
Nach zwei Leveln breche ich ab, die Musik fehlt, ohne fühlt sich alles falsch an. Da war doch noch eine potenzielle Problemlösung Microsoft .NET neu installieren!</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1470" alt="hotline miami - dotnet" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-dotnet-500x440.jpg" width="500" height="440" /></p>
<p>Hä? Die Erklärung ist ein erneutes Windows-Update, das im Hintergrund einen Download begonnen hat.<br />
Neustart Nummer 6.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1471" alt="hotline miami - dotnet install" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-dotnetsuccess-500x467.jpg" width="500" height="467" /></p>
<p>Ah, das sieht gut aus.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1487" alt="hotline miami - screenshot" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm-screenshot-500x294.jpg" width="500" height="294" /></p>
<p>Der Anrufbeantworter sagt mir, ich soll Leute töten. Ich setze mir eine Maske auf und töte und sterbe und töte. Ein neuer Anruf, ein neues Haus. Ich töte, ich sterbe, ich sterbe, ich sterbe, ich sterbe nach dem 30. Versuch schalte ich die Musik ab, die aus einem zweisekündigen Sample in Dauerschleife zu bestehen scheint UND NERVT. Ich schalte sie wieder ein, weil das Spiel sich ohne Musik falsch anfühlt.<br />
Ich töte, ich sterbe. Ich töte, ich sterbe. Es ist die zweite Hälfte des Films <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Drive_(2011_film)" target="_blank">Drive</a>  die Gewalt ermüdet mich. Ich sehne mich nach ruhigen Momenten, ich bekomme das hier:</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1486" alt="hotline miami - error 2" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/hm91-500x386.jpg" width="500" height="386" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p class="note">Hotline Miami gehört <a href="http://www.dennaton.com/" target="_blank">Dennaton</a> und gefällt vermutlich all jenen, die die zweite Hälfte von Drive mochten.</p>
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		<title>Urlaub unlocked</title>
		<link>http://www.actionbude.de/urlaub-unlocked/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Dec 2012 18:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ben]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Gegenwart]]></category>
		<category><![CDATA[Die Wahrheit]]></category>
		<category><![CDATA[AAA]]></category>
		<category><![CDATA[Achievements]]></category>
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		<category><![CDATA[enttäuschte Liebe]]></category>
		<category><![CDATA[Far Cry 2]]></category>
		<category><![CDATA[Far Cry 3]]></category>
		<category><![CDATA[Featurecreep]]></category>
		<category><![CDATA[gute Spiele mit Explosionen]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit den Achievements hat alles angefangen. Auf der einen Seite sind sie eine schöne Idee um die ansonsten so flüchtigen und sehr persönliche Spielerfahrungen ein bisschen greifbarer zu machen. Wie die Teilnahmeurkunden der Bundesjugendspiele, die einen auch Jahre später noch daran erinnern, dass man in Sport stets eine Niete war, verleihen Achievements Spielen so etwas [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1444" title="far-cry-3-achievement" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/far-cry-3-achievement.jpg" alt="Krokodil - Achievement achieved" width="500" height="250" /></p>
<p>Mit den Achievements hat alles angefangen.<br />
Auf der einen Seite sind sie eine schöne Idee um die ansonsten so flüchtigen und sehr persönliche Spielerfahrungen ein bisschen greifbarer zu machen. Wie die Teilnahmeurkunden der Bundesjugendspiele, die einen auch Jahre später noch daran erinnern, dass man in Sport stets eine Niete war, verleihen Achievements Spielen so etwas wie Historizität. Etwas worauf man konkret verweisen kann, etwas, das einen mit Stolz (oder Scham) erfüllt. Seht an, dort steht es geschrieben, ich habe <em>Halo 3</em> bezwungen!<br />
Auf der anderen Seite sind sie eine billige Methode, Spiele in die Länge zu ziehen und zusätzliche Beschäftigungen einzuführen ohne am eigentlichen Spiel etwas zu verändern. Es wird einfach eine weitere Farbschicht aufgetragen mit der die Spieler und Spielerinnen sich vergnügen können. Töte 100 Schafe, sammle alle blauen Waffen. Entwicklungszeit 20 Minuten. Dabei können zwar durchaus coole Dynamiken entstehen, etwa wenn man Valves <a href="http://half-life.wikia.com/wiki/Garden_Gnome">Gartenzwerg</a> unbehelligt vom ersten bis zum letzten Level tragen muss, doch nie entstehen sie aus dem Spielablauf oder der Kreativität des Spielers heraus. Sie sind aufgesetzt und beliebig und nur weil sie inzwischen so etwas wie ein Industriestandard geworden sind, ist das noch lange kein Grund sie für eine uneingeschränkt gute Idee zu halten. Die meisten Achievements sind Mist, der in keinerlei Beziehung zum eigentlichen Spiel steht und im schlimmsten Fall von dem ablenken, was das Spiel eigentlich zu bieten hat.</p>
<p>Nun zu <em>Far Cry 3</em>. <em>Far Cry 3</em> ist <em>Achievements  Das Spiel</em>.</p>
<p><span id="more-1435"></span></p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-1441" title="Far Cry 3 - Auto" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/UBI-fc3-4-500x281.jpg" alt="Im Auto" width="500" height="281" /></p>
<p>Es begann gewohnt bombastisch. Bereits nach 30 Minuten ergab sich aus den verschiedenen Systemen der offenen Spielwelt eine absurd-großartige Szene in der drei Komodowarane, fünf Jeeps voller schießwütiger Söldner und nicht zuletzt eine Ziege eine entscheidende Rolle spielten. Sorry, Ziege, das war keine Absicht.</p>
<p>Zwei Stunden später plante ich den Angriff auf ein Söldnerlager, als auf einmal ein Tiger aus dem Wald sprang und genau jene Wache attackierte, die ich grade sorgsam ins Fadenkreuz genommen hatte. Im aufkommenden Chaos zwischen Söldnern und Tiger entzündete sich ein Gastank, anschließend das ganze Lager und zuletzt der angrenzende Wald ganz ohne mein Zutun und ganz ohne Malariaanfälle, übertriebene Gegnermassen oder Ladehemmungen die den Vorgänger <em>Far Cry 2</em> zwar ebenfalls unvorhersehbar, aber um so ärgerlicher machten. Kurzum, großes Kino! Für solche Momente lohnt das Spiel und es wäre vielleicht der beste Shooter aller Zeiten  und das meine ich mit vollem Ernst  wenn es sich genau auf diese Momente konzentrieren würde. Spoilerwarnung: Tut es nicht.</p>
<p>Irgendwo innerhalb des Designprozesses hat man das Vertrauen ins Grundgerüst des Spieles verloren und angefangen zusätzliche Farbschichten aufzutragen. Es folgt der pedantische Teil des Textes.</p>
<p><strong>Schicht 1: Die Story</strong></p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-1440" title="Far Cry 3 - nackte Priesterin" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/UBI-fc3-3-500x281.jpg" alt="nackte Priesterin" width="500" height="281" /></p>
<p>Open World Spiele, die eine große frei begehbare Spielwelt voller Abenteuer und Entdeckungen präsentieren, haben es noch nie geschafft dabei gleichzeitig eine spannende Geschichte zu erzählen. Es ist einfach unglaubwürdig noch eine Runde angeln zu gehen und einem Kind seinen Ball wieder zu bringen, wenn die Welt derweil am Abgrund steht. Innerlich war ich also darauf gefasst und mein Plan war es, die Story so gut wie möglich zu ignorieren.<br />
Leider fällt das schwer bei dem Quark, der einem da aufgetischt wird. Es ist die Geschichte vom weißen Mann, der sein zivilisiertes Verhalten (das aus Saufen und Skydiving besteht) ablegt weil er der Faszination und den Verführungskünsten der schwarzen Wildnis erliegt, natürlich personifiziert durch eine barbusige Priesterin. Inklusive Sexualakt als Initiationsritus, der aus dem schwächlichen Milchbubi einen mächtigen Krieger macht. Die Schurken sind natürlich schwule Vergewaltiger. Muss ich erwähnen, dass es sich beim Protagonisten um den Auserwählten aus der Prophezeiung handelt? Zwischendrin jede Menge Dubstep und Figuren, die man selbst einem Tarantio-Film nicht abkaufen würde. Video Games!</p>
<p>Wäre alles nicht so wild, würde sich die Geschichte und sein Autor nicht unglaublich wichtig nehmen. Seit <em>Portal</em>, <em>Bioshock</em> und <em>Call of Duty: Modern Warfare</em> scheint es zum guten Ton zu gehören, ein bisschen Selbstkritik zu üben und eine Meta-Diskussion über das Medium selbst mit einfließen zu lassen. Kann man machen, Selbstreflexion ist etwas, das auch gute Filme und Bücher auszeichnet. <em>Spec Ops: The Line</em> ist sicher das Spiel, das sich hier in jüngster Zeit am weitesten nach vorn gewagt hat und zeigt, dass es selbst in Form eines vergleichsweise stumpfen Blockbuster-Ballerspieles möglich ist das Genre, den Spieler und den politischen wie sozialen Kontext zu hinterfragen  wenn man nur alle Elemente von Beginn an in den Dienst des Themas stellt.</p>
<p><em>Far Cry 3</em> wirkt dagegen nur erbärmlich, wenn es einem den moralischen Zeigefinger in die Nase steckt. Sieh doch was aus Dir geworden ist, was Du alles böses getan hast! wirft einem das Spiel sinngemäß an den Kopf. Nur dass es eben nichts zu sehen gibt  alle Gegner die man im Spielverlauf erschießt, sprengt, überfährt oder erdolcht sind gesichtslose Gestalten, Systeme innerhalb des Spieles über deren Köpfen Bonuspunkte erscheinen, wenn man sie besonders geschickt ausschaltet. Alle übrigen sind Dämonen, durchgeknallte Psychopaten und Vergewaltiger die obendrein die eigenen Freunde bedrohen. Viel mehr schwarz-weiß-Malerei kann man kaum betreiben. Dem Spieler anschließend vorzuhalten er hätte sich in ein amoralisches, mordlüsternes Monster verwandelt ist schlicht absurd, aufgesetzt und ohne Verbindung zum Spielablauf. Eine andere und <a href="http://bpaste.net/show/62151/">besonders hanebüchene Szene</a> (Spoilerwarnung) beschreibt Indie-Entwickler <a href="http://twitter.com/paniq">Leonard Ritter</a>.<br />
Aber es geht ja gar nicht um Gewalt und Rache, sondern um etwas anderes: Eskapismus sei das Große Problem unserer Generation und das eigentliche Thema, dass Autor Jeffrey Yohalem <a href="http://www.ibtimes.co.uk/articles/407240/20121121/far-cry-3-writer-interview-jeffrey-yohalem.htm">(hier im Interview)</a> angehen möchte. Ich muss zugeben, die Idee, als Hauptfigur den Touristen zu wählen, ist eine kluge. Videospiele haben schließlich einen Tourismuscharakter, sie bieten optische Highlights und zugespitzte Erlebnisse, räumlich und zeitlich komprimiert. Vorauswahl, Planung, Erwartung, Erlebnis, Enttäuschung leider hört die Touristen-Metapher an dem Punkt auf, an dem man das bekannte Fernglas durch eine Nikon Spiegelreflex ersetzt.</p>
<p>Wenn das Spiel sonst die böse Realitätsflucht kritisiert, dann tut es das in Form von Junkies, die den Tod der Tocher nicht überwinden konnten und darum Drogenbarone geworden sind oder mit Partysüchtigen Hipstern, die daheim keine Arbeit haben aber offenbar reich genug sind, um sich in Bangkok die Birne voll zu dröhnen. Warum es für all diese Figuren sinnvoller wäre, sich der Realität zu stellen, anstatt ihrem recht komfortablen Insel- oder Partyleben zu frönen, bleibt genau so nebulös wie die Frage, warum der Protagonist sich seiner braven Langweilerfreundin zuwenden sollte, anstatt mit der barbusigen Inselschönheit das Land von den Unterdrückern zu befreien.<br />
Nun gut, ich wollte ein Ballerspiel, ich bekam ein Ballerspiel. Nur wenn man sich dazu entschließt eine Geschichte zu erzählen und in Trailern und Interviews dermaßen dick aufträgt, dann erwarte ich ein bisschen mehr als ein loses Netz stereotyper Figuren und sexistischer wie homophober Kolonialklischees die mit dem eigentlichen Spielablauf, dem Erkunden, Planen und den dynamischen Kampfszenen, eigentlich gar nichts gemein haben.</p>
<p><strong>Schicht 2: </strong><strong>Storymissionen</strong></p>
<p>Einhergehend mit den Ärgernissen der Story sind die Missionen, die eben jene Geschichte erzählen sollen. Stichwort Geschichte. Was die <em>Far Cry-</em>Reihe, inklusive der <em>Crysis</em>-Auskopplung, in der Vergangenheit nie beherrschte, waren Level innerhalb von Gebäuden. Immer wenn der Raum eng wurde, wenn man den Spieler durch Gänge, Korridore und Lüftungsschächte scheuchte, funktionierten jene Systeme nicht mehr, die das Spiel in den Außenarealen so interessant machten. Aus einem experimentierfreudigen Sandkasten wurde eine stumpfe Schießbude. <em>Far Cry 3</em> setzt diese Tradition lückenlos fort. Lediglich vier oder fünf von etwa 30 Missionen nutzen die Areale und Möglichkeiten, die das Spiel eigentlich bieten könnte. Alle anderen wirken langweilig, zusammenhangslos und bestrafen beim verzweifelten Versuch <em>Uncharteds</em> Film-Feeling nachzuahmen jeden Versuch des Spielers die Missionsziele kreativ zu lösen. Du hast einen Weg gewählt den die Programmierer nicht vorhergesehen hatten? Pech gehabt, Game Over. Außerdem Zeitlimits, denn jeder liebt Zeitlimits.</p>
<p><strong>Schicht 3: Rollenspiel und Talentsystem</strong></p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-1439" title="Far Cry 3 - Piratenlager" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/UBI-fc3-2-500x281.jpg" alt="Piratenlager am Wasser" width="500" height="281" /><br />
Wie Achievements, so scheinen auch Rollenspielelemente zum guten Ton des Videospiels zu gehören. <em>Far Cry 3</em> hat alles was man dafür braucht. Ein Levelsystem, Erfahrungspunkte, Gegenstände zum Einsammeln, einen Talentbaum und ein Craftingsystem zum Herstellen nützlicher Dinge. Ja, womit anfangen? Eigentlich sollte es genügen, das Craftingsystem zu beschreiben.<br />
Um Gegenstände herzustellen, muss man entweder Pflanzen verschiedener Farben einsammeln, die in großer Zahl in der Spielwelt vorhanden sind, oder wilde Tiere erlegen und ausweiden. Sowohl Tierhäute als auch Pflanzen verbrauchen Platz im stark begrenzten Inventar des Spielers. Mit Tierhäuten kann man vor allem eines, den Rucksack vergrößern und damit den Inventarplatz, so dass man mehr Tierhäute und Pflanzen sammeln kann. Pflanzen dienen dagegen der Herstellung von Schmerz- und Aufputschmitteln. Aufputschmittel helfen vor allem bei der Jagd auf wilde Tiere. Diese jagt man, um das Inventar zu vergrößern damit man mehr Pflanzen sammeln kann und mehr Tierhäute einlagern, um damit das Inventar zu vergrößern. Ich übertreibe ein wenig, mit Tierhäuten kann man ebenfalls die maximalen Munitions- und Granatenvorräte erweitern, mit Pflanzen auch Heilmittel herstellen. Das kann den Eindruck aber kaum abwenden, dass das System aus Inventar, Crafting und Jagd zum reinen Selbstzweck besteht. Es ist da, weil es komplex und bedeutsam wirkt. Die erste Jagd-Mission ist noch aufregend, die zehnte nicht mehr.<br />
Dass das Talentsystem genau aus jenem Teil besteht, den man bei Blizzard sowohl aus <em>Diablo 3</em>, als auch <em>World of Warcraft</em> wohlwissentlich entfernt hat, sollte einem ebenfalls zu denken geben. Ja, 20% kürzere Nachladezeiten, 25% schnelleres Schleichen und 50% weniger Feuerschaden sind wahrlich aufregende Fertigkeiten.</p>
<p><strong>Schicht 4: Sammelzeug</strong></p>
<p><em>Far Cry 3</em> darf den Ruhm für sich beanspruchen das vermutlich überflüssigste Gegenstand-Sammelsystem neben Progress-Quest zu besitzen. Die Spielwelt ist voller Kisten die spannende Dinge enthalten wie Spielkarten oder Diamanten und das Inventar verstopfen, das eigentlich für Tierhäute und Pflanzen gedacht ist. Leider sind all diese Gegenstände ansonsten für nichts zu gebrauchen. Man kann sie entweder wegwerfen oder für ein paar Kröten beim Händler verkaufen. Der klügste Weg ist allerdings, sie gar nicht erst einzusammeln.<br />
Aber es gibt nicht nur Kisten, sondern auch Artefakte, Briefe und SD-Speicherkarten. Während die Briefe und SD-Karten wertvolle Hintergrundinformationen vom Umfang zweier Tweets enthalten, haben die Artefakte nur einen Zweck: Man kann sie sammeln. Das erste Artefakt zu finden, war spektakulär. Es lag versteckt in den Ruinen auf einer Vorgelagerten Insel, ein geheimer Raum, bewacht von einer Giftschlange. Das zweite fand ich in einem Schrein in einer Unterwasser-Höhle. Das dritte in einer Ruine, bewacht von einer Giftschlange. Das vierte in einer Unterwasser-Höhle. Das fünfte in einer Höhle, das sechste in einer Höhle, das siebte in einem Schrein auf einem Berg, das achte in einer Unterwasser-Höhle beim 20. habe ich mich gefragt, welch bizarrer Kult wohl eine Maulwurfskolonie dazu treiben konnte, eine ganze Insel mit religiösen Stätten zu unterhöhlen. Nach Artefakt Nummer 36 habe ich aufgehört sie zu suchen, selbst wenn sie direkt neben meiner Route lagen. Im Spiel sind 120 Artefakte versteckt.</p>
<p><strong>Schicht 5: Interface</strong><br />
Man könnte viele dieser Schichten einfach ignorieren, doch die Programmierer waren sich offenbar darüber im klaren und tun alles erdenkliche, um einen permanent auf all die tollen Dinge hinzuweisen. Folgt man drei Minuten lang nicht der Hauptquest, wird man durch ein kleines Popup in der linken Bildschirmecke sanft daran erinnert. Die Karte ist vollgestopft mit Icons, die einem jedes noch so triviale Objekt und Nebenquest in der Nähe anzeigen. Ständig wird man aus dem Spiel in ein unübersichtliches Menüsystem gezwungen, etwa um die Taschen zu leeren oder herauszufinden, welche Tierhäute man endlich wegwerfen kann weil sie nicht mehr benötigt werden. Auch auf den Levelaufstieg oder das Verteilen von Talentpunkten wird man immer wieder hingewiesen je länger man im Spiel verweilt, desto sehnlicher wünscht man sich einen Werbeblocker der einen endlich von all den aufmerksamkeitshaschenden Elementen befreit und einen endlich <strong>spielen</strong> lässt, anstatt zu sammeln. Vielleicht passt an dieser Stelle die Touristenmetapher doch besser, als zunächst vermutet. Das Interface von <em>Far Cry 3</em> ist der aufdringliche Reiseleiter, der den eigenen Blick pausenlos auf die vermeintlichen Höhepunkte lenkt und verhindert, dass man so etwas wie ein eigenes Interesse entwickeln kann. Was nützt eine offene Spielwelt, wenn man nicht das Gefühl bekommt, selbst etwas entdecken zu können? Stattdessen folgt man den roten Regenschirmen.</p>
<p><strong>Schicht 6: Kletterpassagen</strong><br />
Noch ein Element, das nicht nur keinerlei Funktion in <em>Far Cry 3</em> hat, sondern direkt aus einem anderen Spiel stammt: <em>Assassins Creed</em>. In <em>Assassins Creed</em> schaltet man durch das erklimmen von Türmen stückweise die Stadtkarte frei, denn die Türme bieten die einzige Möglichkeit, das Gassengewirr der Großstadt zu überblicken. Durch die Perspektive der 3. Person können wir sehen wie unser Protagonist Ezio sich in spektakulärer Höhe von Mauervorsprung zu Mauervorsprung hangelt.<br />
In der vulkanischen Insellandschaft von<em> Far Cry 3</em> wirken die Türme, in Form von Sendemasten, dagegen deplatziert. Die Berge direkt daneben würden einen viel besseren, viel natürlicheren Ausblick bieten.</p>
<p>Nun gut, Sendemasten, meinetwegen. Was bei <em>Assassins Creed</em> aufregend ist wird hier allerdings zur Qual: Der Aufstieg. In einem First-Person-Shooter ist die Spielfigur prinzipiell nur eine schwebende Kamera. Man kann die Füße der Figur nicht spüren und Entfernung wie Geschwindigkeit richtig abzuschätzen fällt extrem schwer wenn sich der gesamte Bildausschnitt kontinuierlich in alle erdenklichen Richtungen bewegt. Die wenigen Spiele die Sprung- und Klettersequenzen in der Ich-Perspektive erfolgreich umsetzen, treiben einen enormen Aufwand bei Steuerung und Leveldesign und auch ihnen gelingt es nicht immer  und <em>Far Cry 3</em> ist kein <em>Mirro</em><em>rs Edge</em>. Je komplizierter die Kletterpassagen auf den Sendemasten konstruiert sind, desto öfter springt man daneben und in den direkten Tod. Nie fühlt es sich nach spannender Herausforderung an, sondern immer nach einem ungelösten Designproblem.<br />
Noch unpassender als das Sendemasten-Konzept ist allerdings der abrupte Perspektivwechsel, der nach der erfolgreichen Klettertour passiert. Eine super-fetzige Kamerafahrt kreist einmal um den Sender, und zeigt alle Sehenswürdigkeiten der Umgebung in Großaufnahme. Das ist nicht nur ein Bruch der Ich-Perspektive den das Spiel sonst konsequent vermeidet, es sorgt auch dafür, dass man nichts von dem übersieht, was die Designer in der Welt versteckt haben  und eben auch nichts mehr selbst entdecken kann.</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-1438" title="Far Cry 3 - Dschungel" src="http://www.actionbude.de/wp-content/uploads/UBI-fc3-1-500x281.jpg" alt="Dschungellichtung mit Böhsen böhsen Schurken" width="500" height="281" /></p>
<p>Man könnte all diese Schichten ersatzlos entfernen, ohne dem Spiel dabei zu schaden. Sie sind so lose mit dem Spielgeschehen verbunden, wirken an vielen Stellen so aufgesetzt und selbstbezogen, dass sie das Spiel nicht bereichern, sondern ablenken und stören. Es sind schlechte Achievementsysteme, die nur da sind, weil sie ohne großen Aufwand zu entwickeln waren und den Kern des Spieles nur am Rand streifen. Industriestandards die da sind, weil andere sie auch schon haben.</p>
<p>Es würde mich nicht wundern wenn das Team, das die Spielwelt gebaut, hat keinerlei Kontakt mit jenen hatte, die für Rollenspiel-, Sammelsysteme oder die Story zuständig waren. Als alle am Ende zusammentrafen, wollte jeder seinen Teil möglichst prominent platzieren und eine Armada von Pfeilen, Markierungen, Popups und Icons war der Kompromissvorschlag. Schließlich sollte niemand zu kurz kommen. Zu kurz kommt dabei leider genau das, was das Spiel so fantastisch macht.</p>
<p class="note">Viel von dem was ich kritisiere, macht der Vorgänger übrigens ganz ähnlich, etwa das Sammeln von Diamanten oder das Upgraden von Waffen und Munition nur ist Far Cry 2 viel geschickter dabei, sie in die Spielwelt einfließen zu lassen und es stellt sich nie die Frage, wo der Fokus des Spieles liegt.<br />
Far Cry 3 gehört <a title="Ubi" href="http://far-cry.ubi.com/fc-portal/de-DE/media/screenshots/index.aspx" target="_blank">Ubi</a>, aus deren Pressekit stammen die Bilder. Ja, das Spiel sieht (auf dem PC) fast so gut aus, es ist allerdings bemerkenswert dass auf keinem der bereitgestellten Bilder das Interface sichtbar ist. Stellt euch eine Minimap voller bunter Icons sowie 3 Pfeile und 2 Texteinblendungen vor.<br />
Das Krokodil stammt aus meinem Archiv, die photoshopfreundliche &#8222;Achievement Unlocked&#8220;-Grafik von <a href="http://silsep.deviantart.com/art/Achievement-unlocked-template-psd-330803096" target="_blank">silsep</a>.</p>
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