<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;DkAFQXg8eSp7ImA9WhRbF04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242</id><updated>2012-02-09T00:58:30.671+04:00</updated><category term="Unix" /><category term="статьи" /><category term="математика" /><category term="Twitter" /><category term="Microsoft" /><category term="PS3" /><category term="ностальгия" /><category term="резюме" /><category term="игры" /><category term="коммуникация" /><category term="W3C" /><category term="бизнес-практика" /><category term="образование" /><category term="журнал" /><category term="термин" /><category term="взаимодействие" /><category term="облачные вычисления" /><category term="Азимов" /><category term="дикая природа" /><category term="Apple" /><category term="мобильная связь" /><category term="тинейджер" /><category term="Интернет" /><category term="IFAP" /><category term="интеграция" /><category term="кризис" /><category term="история" /><category term="политика" /><category term="SEGA" /><category term="преподавание" /><category term="преступность" /><category term="редактор" /><category term="жизненный путь" /><category term="фасилитация" /><category term="e-mail" /><category term="практика" /><category term="телевидение" /><category term="суперкомпьютеры" /><category term="фото" /><category term="WWF" /><category term="СМИ" /><category term="кадры" /><category term="женщины" /><category term="Нильсен" /><category term="ЕГЭ" /><category term="8 марта" /><category term="безопасность" /><category term="букинистика" /><category term="90-е" /><category term="непрофиль" /><category term="прикладная математика" /><category term="нанотехнология" /><category term="графика" /><category term="комментарий" /><category term="спам" /><category term="теория" /><category term="пиратство" /><category term="экспертиза" /><category term="компьютерные игры" /><category term="мораль" /><category term="ИТ" /><category term="гостевой" /><category term="Википедия" /><category term="автор" /><category term="Купер" /><category term="Google" /><category term="Lego" /><category term="инновации" /><category term="Платт" /><category term="психология" /><category term="Гласс" /><category term="COBOL" /><category term="лингвистика" /><category term="русский язык" /><category term="медицина" /><category term="свободное ПО" /><category term="локализация" /><category term="публикация" /><category term="кинематограф" /><category term="Linux" /><category term="книги" /><category term="eGoverment" /><category term="животные" /><category term="философия" /><category term="ГОСТ" /><category term="XBOX 360" /><category term="стандарты" /><category term="языки программирования" /><category term="семантический Веб" /><category term="безграмотность" /><category term="родители" /><category term="конференция" /><category term="программирование" /><category term="100 слов" /><title>АйТи-общественный блог</title><subtitle type="html">Валерий Артюхин AKA Ikshot</subtitle><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>207</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/akaIkshot" /><feedburner:info uri="akaikshot" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><entry gd:etag="W/&quot;A0IDRH0_cCp7ImA9WhRbFkU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-6622360347696090462</id><published>2012-02-07T22:28:00.000+04:00</published><updated>2012-02-08T12:26:15.348+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-08T12:26:15.348+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="философия" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PS3" /><title>Игры и одухотворенность</title><content type="html">Сюжетная концовка &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/assassin_s_creed_revelations_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Assassin's Creed: Revelations&lt;/a&gt; ("Откровения") еще более дебильна, чем в &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/assassin's_creed:_bratstvo_krovi_special_edition_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Assassin's Creed: Brotherhood&lt;/a&gt; ("Братство"). Если в конце "Братства" еще был какой-то экшен и загадка, то титры в "Откровениях" начинаются совершенно в непредсказуемом и неожиданном месте. В череде игр этой серии создается впечатление, что ты смотришь какой-то второсортный телесериал и платишь за каждую серию, причем платишь не по доллару или по два, а по 80... Да и чего ожидать, если разработчики и издатели почувствовали наживу и наштамповали три серии за последние 2 года. При этом самой качественной игрой был Assassin's Creed 2, потом пошла откровенная ерунда, красная цена которой от силы 10 баксов за штуку. Может быть, это судьба всех брендов - быть постепенно полностью высосанными до такой степени, что даже самый ярый поклонник уже не станет покупать следующую поделку?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом, например, &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/final_fantasy_xiii-2_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Final Fantasy XIII&lt;/a&gt;, помимо прочего, ругали за непонятный сюжет, наполненный эмоциями и лишенный смысла, а про Assassin's Creed я таких отзывов не читал, хотя гипертрофированная лирика и все гипертрофированное прочее для японских игр как раз характерно, а вот западные как-то этого избегали в прошлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вдобавок ко всему пошла отвратительная мода на лирику и душевные переживания героев компьютерных игр. Например, &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/god_of_war_3_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Кратос&lt;/a&gt; заботится о Пандоре, как будто она для него что-то значит (видимо, видя в ней свою покойную дочь, которую он же и укокошил... и всю эту фигню я должен домысливать, как будто мне это жизненно необходимо), хоть и делает это тупо, неумело и без особого успеха (она все равно погибает, как и сам Кратос, Зевс, Меркурий, Гера, Посейдон, Аид, весь пантеон и весь мир). Эцио Аудиторе в Assassin's Creed-е также начинают посещать смутные, переходящие в надоедливые сомнения. Почему-то в какой-то момент стало считаться, что все эти сопли по столу дают любой игре ой как много плюсов, хотя в реальности никаких плюсов они игре не дают. Для игры важен сюжет - это так, но неуместная лирика и философия, чье качество и глубина достойны, как правило, бульварных романов не первой свежести - это не тот элемент сюжета, которым стоит гордиться. Скажем, разница между &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/metal_gear_solid_hd_collection_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Хидео Кодзимой&lt;/a&gt; как разработчиком и автором сюжетов и 99% остальных разработчиков/авторов такая же, как между Артуром Игнатиусом Конан Дойлем и Дарьей Донцовой вместе с Оксаной Робски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Лепилы", конечно, не могут и не хотят делать новые движки, думать наперед о сюжете всей серии и так далее, да и идеи в плане сценариев миссий к четвертой-пятой серии игры как-то заканчиваются. И вот тут кому-то приходит в голову мысль: "Давайте добавим лирики". Есть другой вариант: разработчики изначально понимают, что их творение от шедевра далеко, и пытаются компенсировать лирикой этот факт. Например, создатели Ninja Gaiden 3 уже давно заявили, что "они хотят, чтобы игрок по-новому ощутил суть насилия, поэтому "расчлененки" в новой игре не будет, а будет замедленная анимация прорезания врагов мечом"... которая, как мне кажется, надоест минут через пять, а играть нужно будет часов 6-7, не меньше. Кто-то просто не хочет особо утруждать себя программерством и рисованием. Пойдет так дальше, они же и в Марио глубокую сюжетную линию добавят, кровные узы и теорию заговора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мораль такова: если ты не можешь сделать продукт высокого качества (AAA или "tripple A"), никакие сопли ни тебе, ни ему не помогут. Поэтому, если я как потенциальный покупатель слышу про лирику в новой игре и про то, что разработчики стараются чему-то меня научить или заставить почувствовать, у меня возникают весьма ощутимые сомнения. Вы мне сначала докажите, что вы способны сделать что-то, что захватит меня процессом, что ваш сюжет в целом стоит того, чтобы я стремился узнать, что будет дальше, а уж потом добавляйте слёз и размышлений по вкусу до тех пор, пока они являются неотъемлемой частью этого сюжета, если уж вам так угодно.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-6622360347696090462?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XM8cpZefaVk1y5MKTsxfBaB7vyQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XM8cpZefaVk1y5MKTsxfBaB7vyQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XM8cpZefaVk1y5MKTsxfBaB7vyQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XM8cpZefaVk1y5MKTsxfBaB7vyQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/24GnAP30CS0" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/6622360347696090462/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/02/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 3" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6622360347696090462?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6622360347696090462?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/24GnAP30CS0/blog-post.html" title="Игры и одухотворенность" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/02/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUQHR30-eCp7ImA9WhRUF0g.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-6875890445529780419</id><published>2012-01-28T16:21:00.000+04:00</published><updated>2012-01-28T16:22:16.350+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-28T16:22:16.350+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="философия" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="образование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="политика" /><title>Много/мало дум</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;По-моему, у нас зрелые люди очень много думают... больше чем нужно. А в молодости - наоборот, меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, студенты слушают преподавателя по менеджменту, конспектируют, верят каждому слову, как утверждению "2+2=4", не думают, задают уточняющие вопросы, исключительно чтобы точнее записать (конечно, не все). Хотя вполне возможно, что этот преподаватель за всю жизнь нигде, кроме вуза, не работал и знаком лишь с одной школой менеджмента по двум недочитанным книгам, которые он внутри себя еще как-то переварил (от-то сам постарше). И потом даже Мескон, кажется говорил, что "менеджмент на 80% состоит из здравого смысла и на 20% - из историй успеха не первой свежести".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, становятся люди политиками или учеными и начинают слишком много думать, пытаясь найти все ответы внутри себя самих, в то время, как иногда достаточно просто спросить у других:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;у директоров предприятий - как им лучше для развития производства;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;у "среднего класса" - жив ли он вообще и существовал ли когда-нибудь;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;у программистов - как они определяют свою профессию;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;у преподавателя - чем именно он управлял на практике и с каким исходом, почему имеет смелость что-то преподавать&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;у других преподавателей - как они относятся к электронным учебникам и почему и так далее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-6875890445529780419?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wOyMLMlmaGUxihOvII_eGfDhoYU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wOyMLMlmaGUxihOvII_eGfDhoYU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wOyMLMlmaGUxihOvII_eGfDhoYU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wOyMLMlmaGUxihOvII_eGfDhoYU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/y42qSd1GQ5k" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/6875890445529780419/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_1100.html#comment-form" title="Комментарии: 1" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6875890445529780419?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6875890445529780419?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/y42qSd1GQ5k/blog-post_1100.html" title="Много/мало дум" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_1100.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0EAQ306fip7ImA9WhRUF0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-4714324785113756950</id><published>2012-01-28T16:06:00.000+04:00</published><updated>2012-01-28T22:34:02.316+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-28T22:34:02.316+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="кинематограф" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="графика" /><title>Редакторские будни: Стереомания</title><content type="html">Я достаточно долго ждал, когда же стереовидение и стереоизображения, которые сегодня распространились под маркой "3D" начнут проталкиваться в профессиональную и научную деятельность, когда нас начнут уверять, что "объемное изображение значительно повышает скорость и достоверность восприятия информации человеком". Судя по всему, произошло это некоторое время назад, но мне довелось побывать на парочке презентаций только в два последних месяца. Было довольно весело, создавалось впечатление, что выступающие не слишком-то уверенно чувствуют себя на стерео-поле в части технической и научной подкованности, но речь не об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: Когда в тексте встречается "3D", речь идет о том 3D, которое, на самом деле, стерео, объемное, с очками или без, в общем о том, что под ним сегодня подразумевают производители телевизоров и зрители, идущие на "кино в 3D". Когда в тексте используется "3Д", я имею в виду любое изображение, которое передает эффект глубины. Неразбериха, конечно, но не я в ней виноват.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще-то, я не против 3D или стереовидения - я за любой забавный кипиш в быту, в работе, в науке, да где угодно. Чего я терпеть не могу, так это когда что-то одно выдается за что-то другое, а вокруг 3D в настоящее время уж слишком много домыслов и рекламной шумихи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем с того, что технология или, точнее, группа технологий для создания объемных изображений не нова. &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Анаглиф"&gt;Анаглиф-очки&lt;/a&gt; (это очки с разноцветными стеклами, то есть светофильтрами, при надевании которых левый и правый глаза с одного изображения на экране или на бумаге воспринимают два разных изображения) известны, бог знает, сколько времени. Еще в 1975—1978 годах ленинградский телецентр проводил опытные трансляции цветного стереоизображения с использованием анаглифического метода (это было еще до моего рождения). Сегодня применяются, в основном, более дорогие и технически продвинутые методы, но принцип всегда остается одним и тем же: показываются две разных картинки - одна для левого, другая для правого глаза. Разница между 3D-технологиями лишь в том, как организовано разделение изображений, то есть как получается эффект, при котором левый и правый глаза в одно и то же время считывают разные изображения (с одного экрана или с двух). То есть все это известно много лет, просто раньше новые телевизоры лучше покупались: сначала был переход с электронно-лучевых трубок на ЖК и плазму и с кассетных видеомагнитофонов на DVD-проигрыватели, потом с обычного (как оно в тот момент стало называться) разрешения на высокое (720p, 1080p) и с обычных (как они в тот момент стали называться) DVD-проигрывателей на Blu-ray. Но время идет, производителям нужно продолжать продавать телевизоры, предлагая потенциальному потребителю какие-то новые "заманухи", и следующей (и, видимо, последней оставшейся на тот момент) идеей стало 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применение 3D в компьютерных и консольных играх - это тоже не новость. Да, Nintendo 3Ds появилось только что, недавно поддержка 3D появилась в Playstation 3 и Xbox360, но, быстренько пробежавшись по своей библиотеке, я обнаружил две довольно давние игрушки, в комплекте с которыми поставлялись анаглиф-очки: Sly 3: Honor Among Thiefs (2005 года выпуска) для Playstation 2 и Metal Gear Acid 2 (того же 2005 года) для PSP, и я сомневаюсь, что они были первыми или последними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-BaUjjORcupA/TyPNPD24FvI/AAAAAAAAAUY/lP5xJJ_n0Zs/s1600/DSC02396.JPG" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="236" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-BaUjjORcupA/TyPNPD24FvI/AAAAAAAAAUY/lP5xJJ_n0Zs/s400/DSC02396.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Первой домашней консолью с "настоящей" 3Д-графикой был &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy"&gt;Virtual Boy&lt;/a&gt; от Nintendo. Появилось устройство в 1995 году, позиционировалось как переносное, при этом напоминая маску-переросток для сварщика, использовало два проектора, создавая отдельные изображения для левого и правого глаз (причем изображения были монохромные - красно-черные). Консоль не вызвала интереса у покупателей, и ее поддержка прекратилась уже в следующем году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще в первых версиях спецификаций графической библиотеки OpenGL (выпуска 90-х годов XX века) подразумевалась возможность визуализации в стереорежиме (хотя мне и неизвестны реализации, которые позволяли это делать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само название "3D" - это отдельный бред. Как человек, который с детства играл в компьютерные игры, а позже стал считать компьютерную графику одной из областей своей специализации, я привык к таким выражениям, как: "3Д-шутер", "3Д-ускоритель", "3Д-карта", "Direct 3D" и прочим. Иными словами, для меня "3Д" - это что угодно с претензией на передачу объема тем или иным способом. Вообще же, "3D" - это "3 dimensional", то есть нечто в трех измерениях. Добавляем к паре (x, y) дополнительную координату z и получаем 3Д. Однако, мое 3Д - это не сегодняшнее 3D. Оно, согласно принятому нынче определению, вообще к 3D не относится. Хотя, если уж на то пошло, современное 3D - это всего лишь изображение, созданное с применением стерео, то есть с применением одного из методов передачи глубины (таких методов много: перспектива - далекие объекты кажутся меньшими, чем близкие; освещение, которое падает по мере удаления объекта от источника света; туман - близкие объекты выглядят четкими, а дальние - размытыми и т. д.), то есть это самое современное 3D - всего лишь часть моего 3Д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D фильмы и игры нужно правильно создавать и правильно показывать (угол обзора, расстояние до экрана, специфика физиологии каждого отдельного зрителя и т. д. - каждая технология имеет те или иные ограничения). Эффект 3D должен быть выражен ярко и при этом не должен приводить к головным болям и прочим проблемам - здесь нужна довольно тонкая настройка, которой часто пренебрегают и производители фильмов, и кинотеатры, и счастливые обладатели домашнего 3D - вам это становится ясно, если никакого 3D вы не видите, или если через пять минут после начала фильма у вас начинают болеть глаза, а к концу фильма они становятся красными, как у кролика, и не ворочаются. Это все эмпирические познания, в рекламе мы такое слышим редко. Что мы слышим часто, так это указания на то, что когда мы смотрим на обычную плоскую (как она с недавнего времени стала называться) картинку, мозг вынужден самостоятельно интерпретировать ее, восстанавливая 3Д-сцену, в то время как стереовидение (новое 3D), напрямую поставляет мозгу объемные данные. Это еще вопрос, стоит ли мешать мозгу делать привычную для него работу - вы же не вручную восстанавливаете сцену, в конце-то концов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это все лирика. Физика начинается, когда говорится о том, что стереоизображения сами по себе облегчают восприятие информации, в том числе научной. Это неправда, все зависит от информации. При проектировании любой графики с информацией, в том числе геодезической, статистической, какой угодно, следует сначала определиться с тем, &lt;b&gt;что&lt;/b&gt; вы хотите донести до зрителя/читателя (или до себя самого: что вы надеетесь увидеть на графиках?). Этот шаг очень важен, и он совсем не зависит от того, как в итоге будет выглядеть изображение. Следующий шаг - понять, &lt;b&gt;как лучше расположить все элементы графики&lt;/b&gt;, что нужно включить, что выкинуть, какие цвета использовать (или не использовать их вообще), какие выбрать оси координат, какое представление точек (всех и важных) и так далее, и тому подобное. По окончании этого этапа уже становится понятно, на что накладывать данные: на плоскость, на трехмерный объем или использовать больше координат, использовать гиперграфику. И только после этого стоит задумываться над тем, а &lt;b&gt;не будет ли стерео наилучшей технологией визуализации&lt;/b&gt; для всего этого? Только так и никак иначе. Я с ужасом жду 3D-шаблонов для PowerPoint (если их еще нет - может, просто я не сталкивался).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведу один исторический пример, он обсуждается в книге Эдварда Тафти "Визуальные разъяснения". 31 августа 1854 года в центральном Лондоне, вблизи Броад Стрит разразилась эпидемия холеры. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Snow_(physician)"&gt;Джон Сноу&lt;/a&gt;, который исследовал эту эпидемию и другие до нее, заключил, что виной всему является зараженный источник воды. Доступ к источнику был закрыт, и эпидемия тут же пошла на убыль. Все это может показаться вполне банальным, если бы не пара "но":&lt;ul&gt;&lt;li&gt;в те времена еще не было известно, что холерой можно заразиться от воды - бытовало несколько точек зрения, господствующей из которых была та, согласно которой причиной заболевания холерой и некоторыми другими болезнями был некий "Плохой воздух";&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;графика, которую в то время использовали ученые в ходе исследования эпидемий, в основном отражала изменения числа заболевших и умерших от болезни во времени, что никак не помогало установить источник заразы.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Сноу решил, что нет ни одного агента, ничего, связывающего заболевших в районе Броад стрит, кроме источника воды. Решил он так не на пустом месте: он нанес штрихи, соответствующие заболевшим в каждом из домов в районе Броад стрит, на карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-fJjViCpqYnA/TyPdYcXvMWI/AAAAAAAAAUk/ffw0c951oNI/s1600/Snow-cholera-map-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="373" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-fJjViCpqYnA/TyPdYcXvMWI/AAAAAAAAAUk/ffw0c951oNI/s400/Snow-cholera-map-1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Дальнейшее исследование показало, что заболевшие люди, проживавшие далеко от зараженного источника воды, либо гостили у своих родственников, проживавших вблизи оной, либо традиционно посылали за водой именно из этого источника, потому что им нравился вкус воды. Еще интереснее, что из работников пивоварни, располагавшейся недалеко от источника, не заболел никто. Расспросы показали, что вода для варки пива бралась из колодца на самой пивоварне, а работникам разрешалось выпивать некоторое количество пива в течение дня (со слов владельца предприятия, они вообще не пили воды).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Сноу была идея, которая обратилась простой и блестящей плоской по форме, но не по сути графикой и подтвердила теорию. Хочется задать вопрос: неужели то же или схожее изображение в виде стерео, с объемными домами и фигурками людей могло бы дать больше? Для рассмотренной задачи - нет! Для рассмотренной задачи объемная графика затруднила бы восприятие, а не облегчила его. И это несмотря на то, что изображенные на карте объекты (в частности, дома) в реальности объемны. Да, используя 3D, можно было бы отобразить число или даже фигурки заболевших на разных этажах зданий, но для рассматриваемой задачи это не имело бы смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я допускаю, что для определенных задач, после осознания контекста, в котором должна быть представлена информация, после рассмотрения нескольких вариантов ее отображения, 3D может дать уникальные преимущества. Но утверждать безусловное превосходство стерео, 3D, объемной графики над традиционной плоской или "псевдо" 3Д, что в искусстве, что в науке абсолютно необоснованно.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-4714324785113756950?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jVafoGY_o6ZnDgJqrA3a9D0JgMg/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jVafoGY_o6ZnDgJqrA3a9D0JgMg/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jVafoGY_o6ZnDgJqrA3a9D0JgMg/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jVafoGY_o6ZnDgJqrA3a9D0JgMg/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/ClFLn0Niq_M" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/4714324785113756950/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_28.html#comment-form" title="Комментарии: 3" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4714324785113756950?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4714324785113756950?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/ClFLn0Niq_M/blog-post_28.html" title="Редакторские будни: Стереомания" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-BaUjjORcupA/TyPNPD24FvI/AAAAAAAAAUY/lP5xJJ_n0Zs/s72-c/DSC02396.JPG" height="72" width="72" /><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_28.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkUASHo4fyp7ImA9WhRUFE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-6035908389331013497</id><published>2012-01-24T15:24:00.000+04:00</published><updated>2012-01-24T15:24:09.437+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-24T15:24:09.437+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="бизнес-практика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="пиратство" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="политика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Интернет" /><title>SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы! (продолжение следует...)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Итак, американский законопроект &lt;a href="http://judiciary.house.gov/hearings/pdf/112%20HR%203261.pdf"&gt;Stop Online Piracy Act (SOPA)&lt;/a&gt;, благополучно отозван и поставлен на полку. Я не буду говорить о том, насколько он плох, и чем он грозил - подобных комментариев и без меня достаточно. Дело в другом: у меня создается впечатление, что все произошедшее - какое-то масштабное шоу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала предлагается законопроект, включающий меры настолько драконовские, и насколько безграмотный технически, что он очевидно должен был собрать специфических спонсоров и вызвать специфические протесты. Соответственно, те, кто должны были его поддержать, - поддержали, а те, кто должны были протестовать, - протестовали. Далее, по мере приближения к голосованию по законопроекту в сенате росла и волна протеста, как то и ожидалось. Некоторые из тех, кто поддерживал законопроект, под давлением этой волны отреклись, что тоже не стало неожиданностью. Сайты стали "самовырубаться" в знак протеста, что было вполне предсказуемо. Законопроект был отозван, что не стало чудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как по нотам. У меня стойкое ощущение, что все это - прощупывание почвы для какой-нибудь следующей SOPA-ы, принятие которой пройдет (и ведь пройдет!) значительно менее громко, то есть более тихо. Интернет всегда приспосабливался к новым обстоятельствам. Пиратство как часть Интернета и общественной жизни тоже всегда миновало всяческие преграды. Возникает вопрос, не является ли новый подход законотворцев и борцов за доходы "лейблов" настолько хитрым, что он сможет-таки возобладать?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-6035908389331013497?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m7vmll91-poYia_KV3FgjSdIT7Q/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m7vmll91-poYia_KV3FgjSdIT7Q/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m7vmll91-poYia_KV3FgjSdIT7Q/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m7vmll91-poYia_KV3FgjSdIT7Q/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/KJFJ96jf0Qs" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/6035908389331013497/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/01/sopa.html#comment-form" title="Комментарии: 1" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6035908389331013497?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6035908389331013497?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/KJFJ96jf0Qs/sopa.html" title="SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы! (продолжение следует...)" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/01/sopa.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4DQX0-eyp7ImA9WhRUEUk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-4024902434111933293</id><published>2012-01-21T15:06:00.000+04:00</published><updated>2012-01-21T15:06:10.353+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-21T15:06:10.353+04:00</app:edited><title>Редакторские будни: это не ваша книга!</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Несколько банальных, но по опыту актуальных и провокационных утверждений (все это - мое личное мнение, естественно):&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Если вы переписали статью другого автора своими словами - это не ваша статья! Плевать, как оно по закону, я здесь говорю об ощущениях, а не о списке научных трудов, - это не ваша статья, это изложение. Пересказав отрывок из "Муму" в школьной работе, вы не стали автором "Муму 2.0".&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы написали то же, что и другой автор до вас, но вы не знали о его работе, то "Ваша статья" - ваша, а вот была ли она нужна, и стоит ли ею делиться - это вопрос. Ответственность за изучение предметной области и существующих наработок в ней лежит на вас как на авторе, который в эту область пытается вклиниться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ваша книга 2012 года издания, содержащая 99,9% материала, который был в вашей книге &lt;b&gt;2002&lt;/b&gt; года, и новый абзац во введении, начинающийся со слов: "В современном мире, в начале 2012 года...", - это новое издание вашей старой книги, но не новая полноценная книга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ваша книга 2012 года издания, содержащая 100% материала, который был в вашей предыдущей книге &lt;b&gt;2012&lt;/b&gt; года, - это не новое издание вашей старой книги, это допечатка тиража.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ваш научный отчет, полностью состоящий из 1, 3, 5, 10, 20, 30 &lt;b&gt;чужих&lt;/b&gt; научных отчетов разной степени давности и преамбулы собственного изготовления - это не ваш научный отчет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ваш научный отчет, полностью состоящий из&amp;nbsp; 1, 3, 5,&amp;nbsp;10, 20, 30 &lt;b&gt;ваших&lt;/b&gt; предыдущих научных отчетов разной степени давности и новой преамбулы - это не новый научный отчет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одна и та же статья, опубликованная в разных журналах под одним и тем же или разными названиями, - это одна и та же статья, а не много разных.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набранные&amp;nbsp; в Интернете&amp;nbsp;без разбора в авторских правах иллюстрации и фотографии остаются "стыренными", даже если вы вставили их с благими целями, и они однозначно не становятся вашими иллюстрациями и фотографиями.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Немного позитива:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Статью делает идея: новое решение, новая концепция, новая задача, новый принцип, новый вывод по старым данным, новое предложение, новая модель и т. д.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вполне допустимо публиковать выдержки из статей в виде тезисов доклада для конференции - в конце концов предполагается, что вы с этим выступаете, и никто не требует от вас каждую секунду жизни генерировать новую идею, иногда стоит поведать общественности о старых.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Помимо кучи иллюстраций и фотографий, несанкционированное использование которых преследуется по закону, в Интернете полно других - тех, которые вполне можно использовать. Например, на Википедии таких много (но нужно сверяться с замечаниями относительно конкретного файла), а NASA вообще все свои мультимедиа-файлы (за исключением логотипа самого NASA) &lt;a href="http://www.nasa.gov/audience/formedia/features/MP_Photo_Guidelines.html"&gt;разрешает&lt;/a&gt; использовать практически как угодно.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-4024902434111933293?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/taREYQRv0wF8lEES5Uemgvuo8Es/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/taREYQRv0wF8lEES5Uemgvuo8Es/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/taREYQRv0wF8lEES5Uemgvuo8Es/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/taREYQRv0wF8lEES5Uemgvuo8Es/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/RrAp1P8FmX8" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/4024902434111933293/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_21.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4024902434111933293?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4024902434111933293?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/RrAp1P8FmX8/blog-post_21.html" title="Редакторские будни: это не ваша книга!" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post_21.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0YCRnw_eSp7ImA9WhRUEUk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-995737513976660652</id><published>2012-01-21T14:19:00.000+04:00</published><updated>2012-01-21T14:19:27.241+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-21T14:19:27.241+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="бизнес-практика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Интернет" /><title>Нюансы технической поддержки</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;У меня, вообще, в жизни несколько основных бед:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;курьеры, хотя с этим в последнее время полегче;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;коммунальные службы, которые дерут бешеные деньги за "ТО фактическое", но при обращении к ним выясняется, что у них нет ни одного перфоратора на всю контору (то есть розетку тебе никто установить не может);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;службы технической поддержки, задача которых в России, такая же, как у российских страховых компаний - заверить клиента, что ЕГО проблема - не ИХ проблема.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Сегодня о последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала было общение с сервисными центрами Samsung: в двух телефон молчал, в третьем было вечно занято. Позвонил на линию поддержки Samsung, пожаловался. На следующий день неизвестно откуда взялся мастер и все починил. Спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом было Sony: хотел отремонтировать приставку. Куда звонить – непонятно, куда писать – тоже (онлайн-поддержка «временно» не работала, общение на форуме в одну сторону не показало эффективности). На сайте была неверно указана специализация сервисных центров. Ладно – нашел. К сервисному центру никаких претензий – все сделали быстро и качественно (отдал в воскресенье, забрал во вторник, до сих пор работает, как часы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая задача: нужен был домашний кинотеатр с разводной звука от внешних устройств (от Playstation, если конкретно) по оптике. Решил, чтобы не было&amp;nbsp;винегрета, взять Sony.&amp;nbsp;Так и не нашел кого-нибудь, ни в реале, ни онлайн, с кем можно было бы проконсультироваться по поводу модели.&amp;nbsp;В итоге купил Panasonic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решил обновить прошивку кинотеатра: полез по указанной ссылке в Интернет – «Бито»! Написал в сервис Panasonic-а. Пока ждал ответа (неделю), купил длинный сетевой кабель, соединил DVD-плейер с роутером, и плейер сам где-то нашел нужную прошивку. Через день получил ответ из сервиса:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Действительно нужного файла по ссылке, которую Вы указали, нет (STATING THE OBVIOUS!). В настоящее время обновление недоступно. Причины выясняются.&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Флаг в руки! Когда я был агентом технической поддержки, я считал, что "ответ клиенту" должен быть тождественно равен "решению проблемы клиента", но у ребят, видимо, другое мнение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с тем письмом пришло второе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Отзовитесь о работе нашей службы технической поддержки.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Ох, уж я отозвался на выделенной для этого странице, и… форма не отправилась, потому что мое описание общения с сервисом потребовало значительно больше символов, чем, видимо, ожидали ее создатели (понятное дело, ведь форма создавалась не для того, чтобы ею пользовались, а для того, чтобы она была).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня вопрос: компании, вы обалдели? Вам клиенты не нужны? Sony на мне одном потеряло (недополучило) где-то 800 долларов США. Panasonic потерял значительно больше, потому что, ознакомившись с их сайтом в России, я впредь, на протяжении всей своей жизни ничего, кроме, может быть, традиционных радиотелефонов, у них не куплю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samsung-у отдельное спасибо, без дураков, но хотелось бы, что оно было не отдельное!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-995737513976660652?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ekpDENHUOAIvK5WysH2Zv7DMMW4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ekpDENHUOAIvK5WysH2Zv7DMMW4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ekpDENHUOAIvK5WysH2Zv7DMMW4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ekpDENHUOAIvK5WysH2Zv7DMMW4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/2KRDv1dldwg" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/995737513976660652/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/995737513976660652?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/995737513976660652?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/2KRDv1dldwg/blog-post.html" title="Нюансы технической поддержки" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2012/01/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkACRXwyfyp7ImA9WhRWE04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-3079796096608387675</id><published>2011-12-31T15:25:00.001+04:00</published><updated>2011-12-31T15:26:04.297+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-31T15:26:04.297+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ИТ" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="программирование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="история" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="резюме" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="образование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="книги" /><title>Итоги 2011 года</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Поскольку мое блогерство - это, видимо, надолго, я решил написать и такой пост. Не хвастовства ради, а для истории: например, можно будет (я надеюсь) впоследствии   сравнить итоги 2011 и 2012. "Финстрипа" не будет (в этом году все было неплохо, хотя могло бы быть и еще лучше) - только всякие решенные задачи и выполненные пункты плана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Статьи и книги бывают конъюнктурными, то есть нужными для отчетности, под местные конференции, сборники и для других тому подобных случаев, а бывают &lt;b&gt;настоящие&lt;/b&gt;, которыми можно гордиться (иногда произведение входит в обе категории, но у меня такое бывает крайне редко). &lt;b&gt;Статей было всего 5&lt;/b&gt; (средненький показатель, если сравнивать с предыдущими годами), особенно доволен двумя из них:&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Артюхин В. В. О некоторых особенностях проектирования и реализации имитационных моделей процессов в сложных технических системах» // Журнал "Прикладная информатика" № 3(33), 2011 – М.: «Маркет ДС», 2011. - ISSN 1993-8314.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Артюхин В. В. &lt;a href="http://www.ifap.ru/pr/2011/n111108a.pdf"&gt;Да кому нужны эти файлы – 2&lt;/a&gt; // Журнал "Защита информации. Inside" № 5, 2011. - С. 44 – 53.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;2. &lt;b&gt;Книжек было 2:&lt;/b&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Авдотьин В. П., Авдотьина Ю. С., Артюхин В. В., Марголин А. М., Олтян И. Ю., Самсонов К. П., Сосунов И. В. и др. "Экономическое регулирование безопасности в природной и техногенной сферах. Словарь-справочник" / Под ред. В. А. Акимова / МЧС России. – М.: ФГУ ВНИИ ГОЧС (ФЦ), 2011.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Артюхин В. В. "Реальность 2.0b. Современная история информационного общества" / Артюхин В. В. - М.: Content-Press, 2011. – ISBN 978-5-9902715-1-7.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Последней я уже много раз хвастался. Плюс ко всему, она была выложена в свободном доступе в Интернете, причем во многих местах (&lt;a href="http://ifap.ru/library/book501.pdf"&gt;раз&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://window.edu.ru/window/library?p_rid=74433"&gt;два&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.prlib.ru/Lib/pages/item.aspx?itemid=53819"&gt;три&lt;/a&gt;), и, по слухам, хорошо скачивается, что очень приятно - я ее писал, чтобы ее читали. Бумажных экземпляров осталось два: один мой авторский, а второй... не знаю, видимо, либо для генерального секретаря ООН, либо для Папы Римского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Получил от Роспатента &lt;b&gt;2 свидетельства о регистрации программы для ЭВМ&lt;/b&gt; (естественно, что перед получением свидетельства эти программы еще были разработаны и внедрены):&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;"Симуляционная модель структурированной системы мониторинга и управления инженерными системами зданий и сооружений (СМИС)".&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Оценка эффективности мероприятий, направленных на снижение рисков и смягчение последствий чрезвычайных ситуаций на потенциально опасных объектах".&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Должно было быть еще и третье свидетельство, но не успели мы вовремя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Было &lt;b&gt;4 больших научных работы.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Две из них я вел (но, конечно, не был единственным исполнителем):&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;"Анализ и научное обоснование мер, направленных на повышение эффективности расходования средств бюджетов" (п. 1.2.-7/Б ЕТП НИОКР МЧС России на 2011-2013 годы).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Разработка технического проекта и экспериментальной зоны системы прогноза чрезвычайных ситуаций, инициированных паводковыми и склоновыми явлениями для предгорных территорий на основании численного моделирования состояния атмосферы и данных дистанционного зондирования на примере территорий Северного Кавказа и Черноморского побережья" проводится в соответствии с п. 3.2.4.2. Организационно-финансового плана реализации ФЦП "Снижение рисков и смягчение последствий чрезвычайных ситуаций  природного и техногенного характера в Российской Федерации до 2015 года" на 2011 г.,&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;еще в двух участвовал рядовым:&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;"Создание и внедрение современных технологий по развитию сервиса обеспечения безопасности туристической деятельности в Красноярском крае". Государственный контракт №212 от 09.08.2011 г. (пункт 5.2.2.1 Организационно-финансового плана реализации ФЦП "Снижение рисков и смягчение последствий чрезвычайных ситуаций природного и техногенного характера в Российской Федерации до 2015 года" на 2011 год).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Разработка и реализация инновационной технологии обеспечения термической безопасности на базе применения методологии математического моделирования с целью снижения риска техногенных аварий и катастроф, вызванных тепловым взрывом в промышленности, транспорте, ракетно-космической и оборонной технике и формирование современной учебно-методической базы для подготовки специалистов новой формации в области термической безопасности формации".&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;5. Разработано &lt;b&gt;2 учебные программы&lt;/b&gt; для кафедры Экономики природной и техногенной безопасности МЭСИ:&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Артюхин В. В. Управление природными и техногенными рисками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Артюхин В. В., Авдотьин В. П. Применение информационных технологий в научных исследованиях.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;6. Съездил в Питер на семинар по химвзрывам - не был в этом городе с 2008 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. По общественной линии подготовил 3 аналитических документа (в блоге они тоже проходили):&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Артюхин В.В. &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/04/2.html"&gt;Все за улыбку – 2.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Артюхин В.В. &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/sopa.html"&gt;SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Артюхин В.В. &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/blog-post.html"&gt;Косой взгляд на эволюцию.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;8. Дал &lt;b&gt;2 интервью:&lt;/b&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://ifap-ru.livejournal.com/279397.html"&gt;родимой МОО "Информация для всех"&lt;/a&gt; по поводу выхода "Реальности 2.0b";&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.ifap.ru/pr/2011/n111213a.pdf"&gt;1-му каналу телевидения&lt;/a&gt; в рамках съемок оным фильма о современном состоянии и перспективах развития мобильной связи (сам фильм предстоит увидеть только весной или летом).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;9. Пополнил блог &lt;b&gt;64 постами.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Получилось ровно столько же постов, сколько было в 2010 - постоянство в данном случае, думаю, неплохой признак. Спасибо всем, кому мои опусы были интересны!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Прочитал около &lt;b&gt;20 книг&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Задрал &lt;b&gt;вес на штанге до 75 кг&lt;/b&gt;, два раза &amp;nbsp;почти уронил на себя штангу, откатил вес назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Разучил &lt;b&gt;5 песен под гитару.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Подсел на &lt;b&gt;"Моцареллу и парму" и "Гуакомоле".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Подсел на &lt;b&gt;LEGO.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. &lt;b&gt;Разгреб в квартире все, что мог разгрести, даже то, что не трогал 10 лет.&lt;/b&gt; Отдал найденное в добрые руки за бесплатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такие наскоро подведенные итоги года. Общее впечатление - много работал, мало чего сделал непосредственно для себя, что не было связано с какой-нибудь работой, а планы были... Соответственно, объем планов на 2012 несколько увеличивается. Всем удачи! Всех с Новым годом!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-3079796096608387675?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zMTYKV-VLuWXE2X1SRMxavAFM8c/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zMTYKV-VLuWXE2X1SRMxavAFM8c/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zMTYKV-VLuWXE2X1SRMxavAFM8c/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zMTYKV-VLuWXE2X1SRMxavAFM8c/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/W1AVTEVUzuw" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/3079796096608387675/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/2011.html#comment-form" title="Комментарии: 2" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3079796096608387675?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3079796096608387675?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/W1AVTEVUzuw/2011.html" title="Итоги 2011 года" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/12/2011.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUENQHg6cCp7ImA9WhRWEkU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-5663701709725355860</id><published>2011-12-23T22:11:00.000+04:00</published><updated>2011-12-31T02:21:31.618+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-31T02:21:31.618+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ИТ" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="философия" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="инновации" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ностальгия" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IFAP" /><title>Косой взгляд на эволюцию</title><content type="html">Прочитал &lt;a href="http://www.ifap.ru/pr/2011/n111205a.pdf"&gt;доклад&lt;/a&gt; председателя об итогах VI заседания Форума по управлению Интернетом (IGF).  Ничего нового, ничего неожиданного. Возможно, что Форум по управлению – это не то мероприятие, где что-то неожиданное должно было произойти или быть озвучено, но тогда где &lt;b&gt;те, другие мероприятия?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, впечатление от почти уже прошедшего года в части развития информационных технологий – застой и паралич. Причем, когда задумываешься над происходящим, понимаешь, что этот &lt;b&gt;паралич длится уже довольно долго – не один год и не два.&lt;/b&gt; Поясню, что я имею в виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует ряд слоганов или «кричалок», которые можно услышать на любом мероприятии, посвященном любой теме. Вот только несколько из них: «Интернет», «права человека», «кризис». Эти слова и словосочетания можно привязать к любому выступлению, на любом уровне, хотя для тематических мероприятий, конкретных регионов и уровней существуют и другие, более специализированные «кричалки»:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;для любого собрания по вопросам, связанным с Интернетом, это: «безопасность», «приватность», «спам», «обеспечение доступа»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;для любого собрания, проходящего в России это: «электронное правительство», «государственные услуги», «нанотехнологии», «Сколково» и т.&amp;nbsp;д.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Когда я называю эти выражения «кричалками», я не хочу сказать, что суть, которая в них заложена, не важна, что этими вопросами не стоит заниматься – отнюдь. Но в моем понимании бесконечное повторение одних и тех же слов, «поминание их всуе» и пережевывание не приводит к решению каких-либо проблем, так же как не приводит ни к каким решениям создание тысяч комитетов, комиссий на локальном или международном уровне (вне зависимости от количества участников), издание сотен приказов и других актов. Эти действия ведут только к тому, чтобы обеспечивать «работой» кучу чиновников и «замыливать» проблемы. Я сторонник подхода «problem – solution» («проблема – решение»): формулируем проблему, определяем порядок действий, которые нужно предпринять для ее решения, выполняем, смотрим, что получилось, корректируем или выбираем новую проблему. Я понимаю, что я сильно упрощаю, я понимаю, что для реализации каких-то мер, скажем, на международном уровне, нужна некая инфраструктура, но иногда хочется над ней подняться, хотя бы мысленно, и посмотреть, а куда, собственно, движется человечество в целом? И вот тогда понимаешь, что &lt;b&gt;человечество не движется никуда, а кроме инфраструктуры ничего и нет.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одна проблема – это по-настоящему новые технологии. Дело в том, что движение человечества должно, хотя бы иногда, сопровождаться, стимулироваться и до определенной степени направляться некими прорывами, а не только вялыми эволюционными изменениями. &lt;b&gt;Мы же завязли в эволюции уже по уши.&lt;/b&gt; По моему мнению, в части информационных технологий последним прорывом был Веб 2.0, который действительно поднял общение или даже «цифровую жизнь» людей в Интернете (предыдущем прорыве) на новый уровень («цифровую жизнь» и «электронные личности» Веб 2.0, скорее, даже породил). Еще было второе пришествие свободного программного обеспечения. А дальше? А дальше – все!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, к примеру, замечательную поисковую систему Google. В ней впервые для ранжирования веб-страниц был применен подход, основанный на количестве ссылок на данную страницу (Сегаран Т. &lt;a href="http://www.books.ru/books/programmiruem-kollektivnyy-razum-586615/?partner=78875"&gt;Программируем коллективный разум.&lt;/a&gt; – СПб: Символ-Плюс, 2008).  Удачно? Безусловно! Но потрясло ли это мир? Не думаю. Создатели Google предложили более эффективное решение для существующей проблемы поиска информации в Интернете. Решения менее эффективные уже существовали, да и более эффективные появились бы и без Google рано или поздно. То же касается и браузера Google, и операционной системы Google, и карт Google и всего остального, безусловно, являющегося инновационным, но до прорыва недотягивающим. Это не вина Google – у компании своя функция, но, опять-таки, где же &lt;b&gt;те, другие компании?&lt;/b&gt; В большинстве случаев &lt;b&gt;мир занят не созданием нового, а рихтовкой и доделыванием старого,&lt;/b&gt; и, к сожалению, так может продолжаться до бесконечности – никакой полноценной виртуальной реальности, колонизации других планет, никаких межпланетных перелетов и новых источников энергии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, я помню, что, по-моему, еще тело Стивена Джобса не успело остыть, как Интернет и пресса разразились комментариями, наподобие: «…автор инноваций, которых спокойно могло бы и не быть», «…по сути, ничего не создал» и так далее. Да, в последние годы коммерция взяла свое: iPod был прорывом, каким, на самом-то деле не был iPhone (насчет iPad-а у меня нет однозначного мнения, так что не буду его трогать), и ко всей культуре Apple у меня отношение сложное. Однако я человек из поколения конца семидесятых, и я помню, что ни одна другая компания, за исключением, может быть, IBM и Microsoft не внесла такого вклада в развитие идеологии и индустрии ПК, да и о Стивене Джобсе помню еще кое-что: он создал культовые Apple ][ (а также Apple ][+, Apple ][e и прочие) и Macintosh (Полунов Ю. Л. &lt;a href="http://www.books.ru/books/ot-abaka-do-kompyutera-sudby-lyudey-i-mashintom-1-232064/?partner=78875"&gt;От абака до компьютера: судьбы людей и машин. Книга для чтения по истории вычислительной техники в двух томах. Том II.&lt;/a&gt; – М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2004).  Здесь даже не так важно, насколько велика в разработках роль Стефена Возняка, или какую долю идей Джобс позаимствовал в «Исследовательском центре Пало-Альто» Xerox Corp. – идея сама по себе имеет строго определенную цену: 0 рублей 0 копеек. Для того чтобы эта идея приобрела цену (и не только в денежном выражении), для того, чтобы она стала известна миру, нужна вера, воля и силы. Деньги и все остальное могут появиться или не появиться потом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У Джобса вера, воля и силы, а также сами идеи были, а вот много ли в мире сегодня таких людей? Ведь именно они совершают прорывы и заставляют планету вертеться. Без них все, &lt;b&gt;что мы имеем, так это постепенное, но неуклонное обмельчание дум и стремлений.&lt;/b&gt; Мы заменили их текучкой, стандартами обеспечения качества и корпоративной культурой, сузили ответственность каждого отдельного индивида, человека, ученого, специалиста, руководителя до корпоративной «миссии», а корпорации и компании – это вовсе не человечество, и у них совсем другие интересы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья – не ода покойному Джобсу, этот персонаж взят в качестве примера. Приходится согласиться с тем, что при наличии весьма ярких личностей в ИТ-истории: Мур, Вирт, Страуструп, в конце концов, Чарльз Бэббидж, который, не закончив работу над одной машиной («Разностной»), взялся за другую («Аналитическую»), трижды добивался выделения государством финансирования, добился строительства специального здания, доверял работы каким-то странным людям и в итоге не сделал ни одной полноценной машины, – найти какой-то идеальный светлый образ, на который стоит равняться, довольно сложно, если вообще возможно. Но все упомянутые люди думали о по настоящему новом, стремились к новому, что сегодня встречается, по ощущениям, значительно реже.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-5663701709725355860?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mfhDbeghgfkX8mMJTM6qWnckKks/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mfhDbeghgfkX8mMJTM6qWnckKks/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mfhDbeghgfkX8mMJTM6qWnckKks/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mfhDbeghgfkX8mMJTM6qWnckKks/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/1KvlwT0aJMQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/5663701709725355860/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5663701709725355860?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5663701709725355860?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/1KvlwT0aJMQ/blog-post.html" title="Косой взгляд на эволюцию" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/12/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEAGQ3c9cCp7ImA9WhRXFks.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-4896298929893582801</id><published>2011-12-23T21:52:00.000+04:00</published><updated>2011-12-23T21:52:02.968+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-23T21:52:02.968+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="бизнес-практика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="пиратство" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="политика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Интернет" /><title>SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы!</title><content type="html">&lt;blockquote&gt;Палата представителей Конгресса США отложила проведение голосования по антипиратскому законопроекту &lt;a href="http://judiciary.house.gov/hearings/pdf/112%20HR%203261.pdf"&gt;Stop Online Piracy Act (SOPA)&lt;/a&gt;, сообщает техноблог &lt;a href="http://techcrunch.com/2011/12/16/sopa-delayed-but-not-for-long/"&gt;TechCrunch&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По данным онлайн-издания, чиновники должны были провести голосование по поводу законопроекта в минувшую пятницу, 16 декабря, однако итоговое заседание было решено перенести на грядущую среду, 21 декабря. После этого члены Конгресса должны отправиться на новогодние каникулы.&lt;br /&gt;
Причиной, по которой чиновники решили отложить решение по принятию SOPA, могла стать негативная реакция со стороны многих игроков интернет-рынка. Против принятия законопроекта, который позволит властям США блокировать доступ к любым сайтам, где будут обнаружены пиратские материалы, высказались такие интернет-гиганты, как Google, Facebook, Twitter, Mozilla, eBay и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо этого, возможное принятие SOPA вынудило российского антивирусного разработчика «Лабораторию Касперского» выйти из состава организации Business Software Alliance, которая поддержала принятие законопроекта (в числе поддержавших также упоминаются организации RIAA и MPAA). «Закон приведет к мощнейшему узаконенному вымогательству», – заявил  в своем &lt;a href="http://eugene.kaspersky.ru/2011/12/05/polnaya-sopa/"&gt;блоге&lt;/a&gt; глава компании Евгений Касперский. При этом он подчеркнул, что не является сторонником пиратства». – &lt;a href="http://www.rg.ru/2011/12/19/sopa-site-anons.html"&gt;«Российская Газета»&lt;/a&gt;.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Любопытно, что по-настоящему новых, оригинальных и оправдывающих в дальнейшем с точки зрения эффективности свою реализацию законодательных идей в мире появляется не так уж и много, и появляются они в строго определенных местах. Что касается онлайн-пиратства, да и вообще информационных технологий, то закон, или нормативный акт, или идея принять то или другое, или концепция развития, как правило, сначала появляется в США, затем адаптируется Европой, затем, иногда, ссылаясь на «европейский опыт», наши законодатели или высшие лица тоже пытаются сформулировать что-то подобное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве примера можно привести мобильную связь. В США в начале эры мобильных телефонов регулированием занималось государство, но к моменту перехода с аналога на «цифру», оно уже вышло из этого бизнеса, в результате чего в стране возникло 3 несовместимых между собой стандарта. В Европе учли этот опыт, поэтому там изначально применялась одна система.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем-то, в такой схеме существования и развития ИТ и коммуникационного законодательства (адаптировании чужого опыта) нет ничего порочного, однако есть несколько «но», которые говорят не в ее пользу:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;В интервью различных представителей законодательной власти и сотрудников министерств и ведомств можно часто встретить указание на тот факт, что нормативно-правовой акт показывает себя в полной мере (обкатывается, начинает в полной мере влиять на ситуацию в государстве и за его пределами) лишь через два года после введения в действие. В случае с информационными технологиями вообще и применением их в преступных целях в частности имеет место значительно большая скорость изменений, чем раз в два года. Таким образом, если закон ориентирован, как в данном случае, на техническое решение какой-нибудь проблемы, вроде пиратства, то цепочка США&amp;nbsp;-&gt;&amp;nbsp;Европа&amp;nbsp;-&gt;&amp;nbsp;Россия должна быть пройдена как можно быстрее. Это, в свою очередь, грозит адаптированием чужого опыта, который еще не является опытом полученным и осознанным, но содержит призрачные надежды на улучшение ситуации и реальные последствия, которые этим надеждам могут и не отвечать.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Пиратство, в том числе, в Интернете – это социальная проблема и решить ее с помощью технических средств невозможно. Куда бы ни двигалось человечество: в новые земли, в космос или в виртуальную реальность, оно всегда волочет за собой мешок со всеми социальными и личностными проблемами и пороками, которые, конечно, будут немного по-разному смотреться в разных условиях, подстраиваясь под них.  Нет, я не призываю забросить эту тему, я просто обращаю внимание на то, что далеко не все пользователи пиратских версий чего-либо стали бы легитимными клиентами производителей этого чего-либо, не будь у них возможности получить его бесплатно.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Бизнесмены, чьи компании функционируют на ИТ-рынке и глубоко знающие его специфику, как экономическую, так и техническую, специалисты по информационной безопасности, ученые, работающие в области компьютерной науки и прочие осведомленные люди – это не те, кто участвует в написании проектов законов, которые что-то регулируют в отрасли, поскольку а) нам некогда и б) нас не спрашивают. Как следствие, пишутся такие законы либо искренними, но необразованными в данной области представителями законодательных собраний, либо неискренними и необразованными в данной области менеджерами и юристами, которым все равно, что применение законодательно оформленного метода борьбы с пиратством будет означать, например, конец «Всея Интернета».&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Следствием пункта 3 зачастую являются законодательные и иные акты, которые мажут всех подряд черной краской, причем широкой кистью.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Вернемся к SOPA. Что же это такое, и почему оно важно для нас в России? Это законопроект, который позволяет Министерству юстиции США требовать решения американского же суда в отношении сайтов, нарушающих авторские права (причем это касается как «местных» сайтов, так и сайтов зарегистрированных/расположенных за пределами страны). Если такое решение удается получить, уполномоченные лица имеют право запретить американским провайдерам, рекламным сетям, вроде Google, и платежным системам, вроде PayPal и Visa, работать с данным сайтом, а также применять другие «технически выполнимые и разумные меры» (англ. technically feasible and reasonable measures) для предотвращения доступа к этому сайту (хорошо хоть, что указано, кто именно применяет эти меры, а то я бы задумался, входит ли в их число бомбежка страны, где зарегистрирован/расположен сайт?). Под разумными мерами подразумевается (в частности, но не ограничиваясь) блокировка доступа к сайту по URL, то есть блокировка доменного имени на серверах доменных имен, находящихся в юрисдикции США (при этом к сайту по-прежнему можно будет достучаться по IP: mail.ru – 94.100.191.203, Google.com – 173.194.32.241, это я для себя, на память), а также запрет поисковым системам выводить ссылки на данный сайт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом это нормальная формулировка за исключением словосочетания «технически выполнимые и разумные меры», но на этом разработчики SOPA не остановились. Дело в том, что аналогичного решения суда имеют право добиваться сами держатели прав. Поборники законопроекта утверждают, что он необходим для сохранения рабочих мест, борьбы с пиратством и т. д., в то время как противники утверждают, что он нарушает Первую поправку, вводит интернет-цензуру и вообще способен погубить или серьезно повредить Интернету. Я согласен со вторыми:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Представьте себе, что кто-то опубликовал пиратскую картинку на Facebook. Весь Facebook может «уйти в даун», пропасть с горизонта, стать недостижимым, поскольку его доменное имя может быть заблокировано!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Вы опубликовали скриншот из игры или изображение окна проприетарного офисного приложения в своем блоге, а-ля http://ikshot.blogspot.com/? Весь Blogspot может быть заблокирован!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Google проиндексировал чью-то историю, размещенную не на сайте автора (индексирование – это, вообще-то то, чем &lt;a href="http://www.alistapart.com/articles/say-no-to-sopa/"&gt;занимаются поисковики&lt;/a&gt;)? Весь Google может «перестать быть виден»!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Кто-то один неосторожно загрузил чужое видео в облачный сервис? Долой доступ ко всему сервису, включая доступ к информации, возможно, миллионов ни в чем неповинных пользователей (если каждый из них не озаботиться заранее и не запишет/запомнит IP-адрес сервера).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.archive.org/web/web.php"&gt;Internet Archive Wayback Machine&lt;/a&gt; (сайт, где хранятся старые версии других сайтов)? – Да это ж алтарь преступников, забитый нарушающими авторские права страницами и изображениями. В топку его!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wikipedia? – А вдруг (и ведь наверняка) хотя бы одно изображение из миллионов, содержащихся в ней, чье-то чужое! Такому нельзя позволить существовать.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Когда лоббистов спрашивали, понимают ли они, к чему приведет принятие данного законопроекта, и знают ли, что такое DNS, они отвечали примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Нет, мы этого не понимаем, но уверены, что большой беды не будет!&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Что же делать провайдеру сервиса, чтобы не быть выключенным? Что касается нашей страны, год назад (или даже больше – уже не помню) я высказался в следующем ключе, даже не предполагая, что где-то за океаном уже вовсю кипит работа (потому что такие идеи не рождаются за день или месяц – это плод длительных усилий):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Логично, что редактор журнала или телеканала ответственен за то, что печатается или вещается. В конце концов, материал от разных авторов стекается в одну точку – в редакцию и дальше идет одним потоком (грубо говоря). Его относительно легко контролировать, и для того чтобы остановить какой-либо материал, нужно просто перестать с ним работать — не пускать в печать или эфир (пассивный контроль). В случае Интернета ситуация кардинально меняется, поскольку в нем материал может не только асинхронно формироваться, как в предыдущем случае, но и двигаться одновременно во множестве потоков на протяжении всего своего жизненного пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, экстремистская статья может практически одновременно уйти на пару форумов и в блог. Везде ли она будет обнаружена и удалена достаточно быстро, чтобы ее никто не прочитал? К тому же из-за указанной специфики такие материалы нужно именно «отлавливать», т. е. нужен активный контроль. Сидеть и ждать пока бдительные пользователи / читатели сообщат ответственному лицу о материалах порнографического характера это, конечно, хорошо, но далеко от эффективного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Веб 2.0 (всеобщая «блогизация», сообщества и тому подобное) только подливает масла в огонь, поскольку авторов материалов любого характера теперь стало куда больше, а опубликовать их в Интернете» стало куда легче, чем раньше. Публикация в журнале означает предварительную подготовку материала, его научную и литературную правку, две или более корректур, верстку, печать и распространение. Кроме того, журнал имеет ограниченный тираж — это означает, что только ограниченное количество читателей может ознакомиться с его содержимым. Сложность и стоимость публикации в этом случае выступают в качестве своего рода естественных фильтров для материала. Однако в случае Веб такие фильтры отсутствуют: количество людей, которые могут прочитать материал в Интернете, ограничено теоретически лишь численностью населения Земли, и выставить любой материал на всеобщее обозрение проще и дешевле, это возможно даже без его предварительной подготовки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит затронуть и вопрос плагиата: напечатанную статью нужно заново набрать или отсканировать (получить в электронном виде изображения страниц) и распознать (т. е. преобразовать изображение страницы в последовательности символов, с которыми можно работать), чтобы неправомерно использовать. В случае же с веб-страницами воспользоваться плодами чужого труда — это секундное дело, достаточно прибегнуть к командам Копировать / Вставить (Copy / Paste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В такой ситуации назначение хостинг-провайдера (т. е. того, кто предоставляет сервер для публикации сайтов третьих лиц и, кстати, сервер доменных имен) ответственным за публикуемый контент (в том числе нарушающий авторские права) аналогично возложению на телефонную компанию ответственности за то, что говорят по телефонам ее клиенты. Этот способ хорош, чтобы заранее назначить будущих виновных, но не для того, чтобы разобраться и урегулировать проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно странной мне кажется реакция на такую тенденцию некоторых российских провайдеров, которые включают соответствующие положения в свои нормативные документы, громогласно возлагая на себя со ответствующие обязательства блюсти в части контента закон и порядок. Я не знаю, то ли у них мало клиентов, то ли они считают, что достаточно будет отлавливать раз в месяц и затем публично наказывать одного-двух неудачников, попавшихся на открытой выкладке на своем сайте пиратских версий ПО, песен или материалов о технологии производства бомбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим вариантом является возложение ответственности не на хостинг, а на сервис-провайдеров, например на тех, чьи сайты изначально предназначены для публикации чего-либо третьими лицами. Именно на сайтах таких сервис-провайдеров (например LiveJournal или Blogspot) размещаются блоги. Таким образом, именно на контенте третьих лиц такие провайдеры делают деньги и, как следствие, должны отвечать за качество и допустимость данного контента. Однако при таком подходе всплывают проблемы другого рода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой, кто выступал модератором более-менее крупного форума, понимает, что это – серьезная работа. Теперь представьте себе сайт, на котором живут несколько тысяч увлеченных блоггеров, и каждый как минимум раз в день обновляет свою страницу (кстати, ситуация-то вовсе не фантастическая, а вполне реальная, ведь блог – это в том числе и форма самовыражения, а самовыражаться у нас в стране любят, как и везде). Для осуществления активного контроля, все эти материалы нужно изучать. Как это сделать, и сколько народу для этого потребуется? Кстати, все то время, пока до какого-нибудь мерзкого материала не дошла очередь прочтения контролером, он будет в открытом доступе на просторах сети – это уже не Веб 2.0 и вообще не Интернет, если авторы будут днями и ночами дожидаться, когда их материал будет проверен и станет доступен широкой сетевой общественности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, говоря об этой «читающей» общественности. Вместо того чтобы бороться с недобросовестными издателями и коммерсантами «от Сети», можно просто закрыть доступ к определенному контенту или услугам для своих пользователей. То есть, если компании-провайдеру доступа к Интернету не нравится какой-либо сайт, ее сотрудники могут принять меры, результатом которых станет невозможность для ее клиентов на этот сайт заходить (так поступают ИТ-отделы во многих компаниях — например, они закрывают доступ с рабочих мест к социальным сетям, чтобы сотрудники не тратили на них рабочее время). В качестве аналогии можно привести источник радиосигнала и его приемник — вместо того, чтобы ликвидировать источник, можно «заглушить» его, сделав прием невозможным. Такой опыт имеется в мире, только вот иногда лекарство оказывается хуже болезни. Дело в том, что помимо заботы о клиентах, проявляемой таким образом, компания-провайдер может преследовать и свои собственные интересы (что уж говорить о других компаниях, пытающихся «науехать» на провайдера), далекие от интересов этих самых клиентов. Особенно часто это происходит, если компания на рынке предоставляет несколько типов услуг. Приведу несколько примеров:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;В 2005 г. компания «Madison River» из Северной Каролины (США) заблокировала, т. е. сделала невозможным использование своими клиентами приложения интернет-телефонии Vonage, поскольку это угрожало ее доходам — компания помимо доступа к Интернету одновременно предоставляла и услуги традиционной телефонной связи, а ее интернет-вариация выходила клиенту дешевле.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В 2007 г. второй по размеру провайдер интернет-услуг в США – Comcast резко снизил скорость соединений по протоколу, позволявшему пользователям законным путем просматривать на компьютере телевизионные передачи, поскольку это снижало доходы Comcast от другого ее вида деятельности — кабельного телевидения.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В уже упомянутом 2005 г. второй по величине провайдер на этот раз в Канаде заблокировал своим клиентам (которые составляли изрядную долю всех канадских пользователей) доступ к сайту, контролируемому представителями Союза телекоммуникационных работников (англ. Telecommunication Workers Union), — в то время компания находилась в затяжном конфликте с этой организацией, и на этом сайте его члены обсуждали свою стратегию.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;– Артюхин В. В. &lt;a href="http://ifap.ru/library/book501.pdf"&gt;«Реальность 2.0b. современная история информационного общества»&lt;/a&gt;.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Посмотрим, чем дело с законопроектом закончится в Америке – от этого в немалой степени зависит, как в дальнейшем будут развиваться события в Европе и у нас.  Не покидает подозрение, что после выборов Президент и Правительство Российской Федерации могут вернуться к теме Интернета, несколько заброшенной в последний год, и вряд ли стоит ожидать чего-то супероригинального и отличающегося от мирового «опыта».&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-4896298929893582801?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kfCS7iRT5dBNuLii-gJhay2ry8M/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kfCS7iRT5dBNuLii-gJhay2ry8M/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kfCS7iRT5dBNuLii-gJhay2ry8M/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kfCS7iRT5dBNuLii-gJhay2ry8M/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/GLPr0xe6oS4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/4896298929893582801/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/sopa.html#comment-form" title="Комментарии: 2" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4896298929893582801?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4896298929893582801?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/GLPr0xe6oS4/sopa.html" title="SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы!" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/12/sopa.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ck4GQ304eSp7ImA9WhRQF0U.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-5043192608564663255</id><published>2011-12-13T16:43:00.000+04:00</published><updated>2011-12-13T16:55:22.331+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-13T16:55:22.331+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="программирование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="XBOX 360" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PS3" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="образование" /><title>Игры и скрипящий Skyrim</title><content type="html">Дожили. Игра &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/elder_scrolls_v:_skyrim_(ps3)/?partner=47&amp;r1=partner_ref"&gt;Elder Scrolls 5: Skyrim&lt;/a&gt; получила по версии &lt;a href="http://www.spike.com/shows/video-game-awards"&gt;VGA&lt;/a&gt; (Video Games Awards - Spike TV) приз как игра года. И это при преотвратительнейшей реализации. Сначала нарастающие тормоза, падение фреймрейта и увеличивающийся размер файла сохраненной игры заметили владельцы Playstation 3 (и я в их числе). Затем появились сообщения о пропадающих текстурах на Xbox и каких-то проблемах на ПК. Ждали патча. Дождались патча, который ничего не исправил, да и не мог ничего исправить - я думаю, что его выпустили специально до VGA, чтобы таки взять приз, отрапортовав о решении проблемы. Настоящего же решения проблемы, полагаю, мы будем дожидаться где-то полгода...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня сейчас в игре накручено где-то 200 часов, размер файла сохранения превышает 12 мегабайт. Играть из-за тормозов становится н-е--во---з-м-ож-----н-о где-то через 2 часа после начала, но это не значит, что эти 2 часа все замечательно... просто если не заходить в города и вообще какие-либо обитаемые людьми, способными говорить, места, не пытаться разговаривать с NPC в принципе, а еще, если повезет? и я не встречу ни одного дракона, то кое-как передвигаться по огромному открытому миру (вот, БЛИН!) можно. Это первая игра в моей жизни, в которую я по вечерам перестаю играть не потому, что надоело, а потому, что не могу больше этого делать. Творцы-создатели мифов, много раз мною воспетые, мать вашу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему не стоит ждать спасения быстро? Если верить &lt;a href="http://www.inquisitr.com/165304/skyrim-ps3-performance-issues-still-present-after-patch-not-an-easy-fix/"&gt;анализу&lt;/a&gt; Digital Foundry и Джоша Савье (режиссера Fallout: New Vegas, который, кстати, вообще вис как сумасшедший, хотя в последний раз, когда я его переигрывал - тормозил, но не так сильно, как Skyrim, и ни разу не завис) проблема Skyrim-a фундаментальна - она в движке и в том, как оный обращается с памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представим себе, что в мире лежит некий предмет. Для простоты представим, что мир - двумерный. Тогда предмет, помимо всяких его характеристик должен быть представлен в программе и своими координатами &lt;i&gt;(x;y)&lt;/i&gt;. Опять-таки рассматривая простейший случай безликих камней, кои все одинаковые, безымянные, и коих превеликое множество в мире, мы можем описать все это множество массивом структур:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;typedef struct _Item&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
long id;&lt;br /&gt;
long x,y;&lt;br /&gt;
} StructItem;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
StructItem items[N];&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
при этом каждый предмет имеет некие начальные координаты. Я понимаю, что там не статический массив, но суть не в этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь представим себе, что игрок переместил предмет-камень &lt;i&gt;i&lt;/i&gt; в точку &lt;i&gt;(x1;y1)&lt;/i&gt;. Что должно произойти в программе? Те, кто скажут, что в программе должно произойти нечто вроде: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;items[i].x=x1;&lt;br /&gt;
items[i].y=y1;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
будут логичны, но это не то, что происходит в Skyrim-e. Там создается новая переменная типа структуры выше и добавляется в массив, так что в итоге оказывается:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;StructItem items[N+1];&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и при этом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;items[N].id=items[i].id;&lt;br /&gt;
items[N].x=x1;&lt;br /&gt;
items[N].y=y1;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так каждый раз при перемещении предмета (с оговоркой: если я правильно понял то, о чем говорят Digital Foundry и Джош Савье) программа съедает еще кусочек памяти... опаньки! Когда человек играет, программа постепенно и непрерывно "загаживает" память до постепенно, но неотвратимо приближающегося состояния стагнации. Когда человек сохраняет игру на диск, все вот это вот на него записывается (отсюда рост файла), а когда загружает - все это также подряд и загружается, не говоря уж о том, что на перебор таких вот записей нужна уйма времени и со временем (пардон за каламбур) - все большая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если дело действительно в этом, то глупо ждать быстрого решения: нужно весь движок перебирать. Наивно также полагать, что серьезные проблемы были и останутся только у владельцев Playstation 3 - у данной приставки специфическая архитектура памяти и маловат ее объем, но в перспективе "все там будут": и игроки на ПК, и владельцы Xbox360.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меня раздражает даже не это все. Меня раздражает, что я был прав... Годы напролет я вел дистанционные и очные споры и с людьми, которые разбираются в образовании и программировании, и с людьми, которые не разбираются ни в том, ни в другом относительно необходимости продолжения преподавания программистам Ассемблера и низкоуровневых аспектов функционирования машин. "Java!" - кричали они. "C#!" - кричали они...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот вам и Java, вот вам и C#, и автоматическая сборка мусора, и незнание фундаментальных аспектов управления памятью, и забивание на оптимизацию и анализ алгоритмов, вот она виртуальная память, фиговое проектирование и современное образование в целом. Вот поколение "специалистов", у которых в Turbo Pascal-e 7.0 никогда стек не переполнялся!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы же видим перед собой в красивой упаковке с надписью Elder Scrolls 5: Skyrim живейший (хоть и медленный) пример НАИТУПЕЙШЕГО метода организации работы с памятью по принципу "всем хватит". Я сказал, что я раздражен? Боже, да я ликую! Точнее мне грустно и весело одновременно.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-5043192608564663255?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iRgxNpGeJMONY-Y8eSuc8QCfTS4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iRgxNpGeJMONY-Y8eSuc8QCfTS4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iRgxNpGeJMONY-Y8eSuc8QCfTS4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iRgxNpGeJMONY-Y8eSuc8QCfTS4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/R5fZwCPmbk8" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/5043192608564663255/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/12/skyrim.html#comment-form" title="Комментарии: 11" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5043192608564663255?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5043192608564663255?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/R5fZwCPmbk8/skyrim.html" title="Игры и скрипящий Skyrim" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>11</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/12/skyrim.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkcDQXY6fCp7ImA9WhRRFkg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-5443288978608986260</id><published>2011-11-30T16:37:00.000+04:00</published><updated>2011-11-30T17:01:10.814+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-30T17:01:10.814+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ностальгия" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="пиратство" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PS3" /><title>Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Буквально с интервалом в один день наткнулся на два сюжета об играх. Коротенько изложу суть, чтобы было понятно, почему меня это так повеселило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый сюжет это &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/11/29/interview-cd-projekts-ceo-on-witcher-2-piracy-why-drms-still-not-worth-it/"&gt;интервью&lt;/a&gt; Марчина Ивински, CEO и одного из основателей компании CD Projekt - разработчика The Witcher 2, журналу PC Gamer, где он вспоминает былое и анализирует нынешнее. Вот мой вольный перевод нескольких тезисов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Когда мы начинали в 1994 году, нашими главными конкурентами были не другие компании, а пираты. Все, что ни выпускалось, с любой защитой, ломалось мгновенно и мгновенно же появлялось у уличных торговцев за мизерную долю нашей цены.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Лично мне вспоминается московский развал на Горбушке, и, что интересно, развал именно того времени. Что еще интереснее, касательно 1995 и дальнейших годов я помню истеричные вопли со всех сторон о том, насколько в России разгулялось пиратство. Сюрприз-сюрприз: его разгул имел место не только в нашей стране, и, хотя большинство людей тогда этим не заботилось, сегодня интересно посмотреть на объективность суждений СМИ и различных функционеров в ретроспективе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;При объеме продаж легальных копий The Witcher 2 в 1 миллион, количество нелегальных скачек можно оценить где-то в 4,5 миллиона копий.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Ну тут остается только посочувствовать: 1 к 5 - это солидное и унижающее достоинство соотношение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;За 20 лет в индустрии я никогда не видел системы управления цифровыми правами (англ. DRM - Digital Rights Management), которая бы работала, то есть обеспечивала бы защиту и не досаждала легитимным пользователям. Систем было много, но все сводится к двум вариантам: либо это "легкая" система, которая быстро взламывается, либо "тяжелая", которая взаимодействует с операционной системой, вызывает тормоза и отказы игры работать на компьютерах некоторых вполне законопослушных пользователей.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Ну, это старо, как мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;К счастью и к несчастью одновременно игры становятся большим бизнесом. И как в случае с любым растущим бизнесом, в него приходят люди, которые понятия не имеют об играх. Они не задаются вопросами: "Что будет чувствовать игрок?" или "А честно ли это"? Из заботят только колонки с приятными цифрами в Excel и наличие подходящих объяснений для их боссов.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Ну и дальше, короткие фразы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Я не верю в то, что можно заставить людей покупать: если они не купили, значит у нас не было для них качественного предложения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Многопользовательские режимы в игре хороши до тех пор, пока многопользовательский опыт реально добавляет игре ценности, лучший пример - Blizzard с ее Diablo 2.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Масштабы пиратства в каждой отдельно взятой стране сильно зависят от среднего дохода на душу населения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;Я обожаю, когда люди говорят пусть даже очевидные вещи, но которые полностью согласуются со здравым смыслом. Это изысканное блюдо для ушей и глаз, потому что его мало где подают. У нас в СМИ и с трибун любой высоты чаще всего сыпется или льется что-то, что по форме напоминает мысли, облеченные в словесную форму, но по смыслу больше похоже на попкорн: в основном воздух, пар и шелуха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Марчин говорит то, что знает любой опытный геймер и любой более-менее опытный разработчик ПО, а остальные люди, если они знакомы с логикой, догадываются. Разница в том, что он - представитель индустрии, о которой он говорит. Несмотря на то, что Интернет позволяет высказываться всем и каждому, по-прежнему есть мнения и МНЕНИЯ, различающиеся по тому, какое отношение говорящий имеет к тому, о чем он говорит: к отрасли, власти, предмету или чему-то еще. Ваши слова имеют разный вес в зависимости от того, кто вы: обиженный потребитель, государственный регулятор или производитель. К сожалению, ваши слова только в зависимости от этого могут иметь еще и разный &lt;b&gt;смысл&lt;/b&gt;, хотя думать в момент их произнесения и прослушивания все присутствующие людей из всех указанных категорий могут одинаково.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжим об очевидном. Второй сюжет - это &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/jimquisition/5014-How-Skyrim-Proves-The-Industry-Wrong"&gt;видео&lt;/a&gt; Джима Стерлинга про то, что &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/elder_scrolls_v:_skyrim_(ps3)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Elder Scrolls 5: Skyrim&lt;/a&gt; идет вразрез всему, что нам обычно вещают про современные видеоигры их создатели и "печатники" (издатели). У Skyrim-а нет мультиплейера, нет пароля для мультиплейера за 10 отдельных долларов, нет (правда, пока что) скачиваемого контента и так далее. И тем не менее, уже за первые 48 часов с начала продаж, игру &lt;a href="http://www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2011/11/15/464736"&gt;купили&lt;/a&gt; 3,4 миллиона раз (при этом на долю &lt;a href="http://www.gamepark.ru/xbox360/games/elder_scrolls_v:_skyrim_(xbox)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Xbox360&lt;/a&gt; пришлось 59%, на долю &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/elder_scrolls_v:_skyrim_(ps3)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;PS3&lt;/a&gt; - 27% и лишь 14% - на &lt;a href="http://www.gamepark.ru/pc/games/elder_scrolls_v:_skyrim_(pc-jewel)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;PC&lt;/a&gt;... ха-ха, поговорим о возвращении и подъеме PC-гейминга). И еще в Skyrim-e 200+ часов однопользовательского прохождения (за 100 я уже перевалил).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Людям нужны хорошие игры. Укладывание всех игр в одну канву, содержащую, помимо прочего, многопользовательский режим, который может совсем не сочетаться с их духом (если этот дух есть), и записывание всех игр в категорию хороших - &lt;b&gt;не работает!&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Я удивлялся многопользовательскому-дополнительно-за-деньги-скачиваемому бреду еще в &lt;a href="http://ifap.ru/library/book501.pdf"&gt;"Реальности 2.0b"&lt;/a&gt;, но вряд ли у меня получилось бы удивиться эффектнее, чем это делает Джим (хотя он не выглядит особо удивленным - он выглядит как... Dragonborn, который слишком поздно узнал о своем великом предназначении).&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-5443288978608986260?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iMSefRErxeCat8t1xqK4yCQmvWk/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iMSefRErxeCat8t1xqK4yCQmvWk/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iMSefRErxeCat8t1xqK4yCQmvWk/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iMSefRErxeCat8t1xqK4yCQmvWk/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/yQhT7dnY5F4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/5443288978608986260/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_30.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5443288978608986260?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5443288978608986260?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/yQhT7dnY5F4/blog-post_30.html" title="Игры и два взгляда на защиту и дополнительный контент" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_30.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE8FSH44eCp7ImA9WhRREk8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-3231512450384327010</id><published>2011-11-25T13:32:00.001+04:00</published><updated>2011-11-25T16:06:59.030+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-25T16:06:59.030+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="графика" /><title>Редакторские будни: графический креатив - слитный, раздельный и поэтапный</title><content type="html">Основная мысль такова: если у вас есть гениальная идея для иллюстрации, логотипа, символа и т. д., это совершенно не означает, что именно вы сами и должны это все нарисовать. Тем более не стоит рассчитывать на свои силы, если рисовать вы не умеете. Идея может быть замечательной, и у вас никто ее не отберет, но если вы - не дизайнер, не иллюстратор, стоит поручить воплощение этой идеи профессионалу, обладающему художественным вкусом и нужной компетенцией... иначе велика вероятность, что&amp;nbsp;идею&amp;nbsp;вы просто угробите.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЧС России &lt;a href="http://www.mchs.gov.ru/hero/?golos=571391"&gt;проводит голосование&lt;/a&gt; за лучший персонаж для пропаганды правил ПБ. Состав участников вызывает у меня местами тихий шок. Я не обсуждаю таланты людей, которые разрабатывали персонажей - это могли быть дети, например. Я не дизайнер по образованию и не знаю, дизайнер ли по призванию. У меня ни к кому никаких претензий, у меня только вопросы - они возникают даже при беглом взгляде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Вовка"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4hiY9_aHMYs/Ts9n3N-X2FI/AAAAAAAAATM/n0bE6AEYatY/s1600/vovka.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-4hiY9_aHMYs/Ts9n3N-X2FI/AAAAAAAAATM/n0bE6AEYatY/s400/vovka.jpg" width="227" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;В данном случае я предвзят, поскольку работаю с компанией, предложивший персонаж. В любом случае придраться особо не к чему, кроме описания. Определение "фанат правил безопасности" звучит как-то угрожающе. А в целом все будет зависеть от того, что и как персонаж будет говорить, что будет делать, если речь идет о мультфильме, например. Дело в том, что вот так в статике персонаж не обладает какой-то уникальной выразительностью - все будет зависеть от его дальнейшего "наполнения", так сказать.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;Эмблема "Голубь"&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-l4cKNWOpRqA/Ts9ov5i-vaI/AAAAAAAAATU/hhVMlwsw9Ug/s1600/emblem.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://2.bp.blogspot.com/-l4cKNWOpRqA/Ts9ov5i-vaI/AAAAAAAAATU/hhVMlwsw9Ug/s320/emblem.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Голубь, птенцы, гнездо, огонь - это классика. Должен сказать, что в данном случае чувствую руку дизайнера, потому что и цвета противопоставляются, и голубь напоминает руку, ограждающую от огня. В общем, хорошая такая классика. Я бы, правда, подумал, стоит ли добавлять третий цвет в картинку (желто-оранжево-коричневое гнездо)? - По-моему, с двумя цветами было бы лучше, потому что третий ничего по сути не символизирует, только зря отвлекает внимание.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Персонаж "Мазай Стасаев"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-5e3EBTs78wM/Ts9qEs9Q1EI/AAAAAAAAATc/XSDx0sGiw5I/s1600/MAZAY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-5e3EBTs78wM/Ts9qEs9Q1EI/AAAAAAAAATc/XSDx0sGiw5I/s400/MAZAY.jpg" width="272" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Прорисовка удалась, широкая грудь, активно перетекающая в пузо - не очень. Особенно "не очень", если это бородатое создание с располагающей улыбкой и сомнительным носом претендует на олицетворение всех пожарников МЧС. Штаны с металлическими наколенниками - это орудие пытки. Если он в таких штанах упадет на колени, металл его не спасет - он сделает его инвалидом. Если снять каску и перекрасить, то получившееся будет очень кстати в качестве вывески для пивного ресторана. При этом даже имя можно не менять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Пожарка и Вёдрышко"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-u_pm5YlReOA/Ts9rd5ezXdI/AAAAAAAAATk/fFii98vFJAc/s1600/pojrki.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="201" src="http://1.bp.blogspot.com/-u_pm5YlReOA/Ts9rd5ezXdI/AAAAAAAAATk/fFii98vFJAc/s400/pojrki.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Грех смеяться - явно детская работа (я надеюсь), но тем не менее - по всем, так по всем. Лейтмотив таков: "Я мудрый и храбрый пожарный рукав, все зовут меня Пожарка, а в помощниках у меня - подружка Ведрышко. Если хочешь с нами дружить – соблюдай правила пожарной безопасности"! У меня вопрос... и не один. А давно ли вы видели детей, желающих дружить с пожарным рукавом и -''- ведром? Даже при полном отсутствии социальной адаптации в наше время Интернет кажется роднее, чем пожарный инвентарь. К тому же парадокс в том, что ребенок, как и взрослый человек, скорее подружится с этими товарищами как раз если он не будет выполнять правила ПБ, а не наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой вопрос: чем "Пожарка" &amp;nbsp;будет общаться со зрителями? И даже если предположить, что говорить за него будет "Вёдрышко" (кстати, в именах и названиях, как я уже много раз говорил, буква "ё" на "е" не заменяется), то любопытно с точки зрения физиологии пожарного рукава (и познаний в человеческой физиологии, а также с точки зрения свободных ассоциаций, которые могут возникнуть между первым и вторым) понаблюдать за тем, как удав, пардон, рукав будет выражать смои мудрые мысли. Обратите внимание на хвост "Пожарки": напоминает не удава и не питона, а гремучую змею. +10 к дружелюбию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Муравей"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CpxWDAixjXE/Ts9uHiT3JlI/AAAAAAAAATs/nTV5KANGYPA/s1600/mur+.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-CpxWDAixjXE/Ts9uHiT3JlI/AAAAAAAAATs/nTV5KANGYPA/s400/mur+.jpg" width="266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Да, это муравей. Я в первый раз не прочитал название и долго думал... о многом. Я вообще не заметил вторую пару рук. Я удивлялся цвету пожарника. Я не понимал, почему у него лопата и отбойный молоток (!) торчат из шеи. И да (еще раз - !), я удивлялся причем тут отбойный молоток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Слоненок Борька"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-GBf_H9Z0e_A/Ts9u2a9DuMI/AAAAAAAAAT0/gF4itTDQp3k/s1600/slon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-GBf_H9Z0e_A/Ts9u2a9DuMI/AAAAAAAAAT0/gF4itTDQp3k/s400/slon.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Все бы даже было ничего, если бы не случившийся у меня когнитивный диссонанс. У вас он сейчас тоже случится: согласно именованию персонажа и мультипликационному изображению, рассчитан он на детей... А теперь почитайте текст, если вы еще этого не сделали. Ничего не озадачивает?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Огнёша"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-0P8EOqVEWbs/Ts9wHEkg3qI/AAAAAAAAAT8/R_Q9TZlQwD8/s1600/ogn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="347" src="http://1.bp.blogspot.com/-0P8EOqVEWbs/Ts9wHEkg3qI/AAAAAAAAAT8/R_Q9TZlQwD8/s400/ogn.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Видимо, тоже детская работа. Вообще сомнительна перспектива использования всполоха пламени для пропаганды правил ПБ, если этот всполох предполагается использовать в качестве положительного персонажа. Как если бы передачу о борьбе с тараканами вел таракан: "Привет, меня зовут Рыжик, и я - таракан. Я живу в квартирах у ваших соседей и на помойках, а чтобы я не поселился у вас дома - используйте яды и вовремя выносите мусор". Да, я не люблю насекомых, но мне какая-то мерзопакостная картинка видится. Если бы что огонь, что таракан были бы злодеями в описанных презентациях - я бы как-то понял, но вот в качестве протагонистов они "не катят".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельный восторг со знаком "минус" у меня вызвал слоган "Огонь - друг, если не вокруг"! Может быть, я ошибаюсь, но, на мой взгляд, это поганейший образчик паршивейшего стремления зарифмовать то, что нужно, любой ценой. Это из серии "Когда мы вместе полный extreme, мы ищем fun - он необходим" и иже с ним аналогичных рекламных кричалок. Я в таких случаях всегда вспоминаю фрагмент из "Тихого города" (М. Фрай &lt;a href="http://www.books.ru/books/labirint-menina-povesti-494525/?partner=78875"&gt;"Лабиринт Мёнина".&lt;/a&gt; - СПб.: Амфора, 2008):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;- Вы были наемным убийцей? - опешил я.&lt;br /&gt;
- Нет, что вы, &amp;nbsp;Макс. Это была не профессия. Так, любительство. Просто я слишком серьезно относилась к поэзии.&lt;br /&gt;
- Если вы убивали плохих поэтов, сто - это слишком мало; если же гениальных, цифра чересчур велика, - заметил я.&lt;br /&gt;
Клер оживилась.&lt;br /&gt;
- Все все очень правильно понимаете, - она дружески сжала мою руку, чего за ней прежде не водилось. - "Сто - слишком мало" - о, еще бы! Но у меня не было задачи убить всех плохих поэтов. Я - здравомыслящий человек и прекрасно понимала, что это невозможно. Но плохой поэт - это полбеды. Существуют гораздо более опасные типы. Они пишут стихи к именинам, свадьбам и юбилеям. Стихи ко дню окончания средней школы. Стихи в честь Пасхи. Высокопарные стихи по поводу всякого торжества, какое только может случиться в их бессмысленной жизни.&lt;br /&gt;
- Знаю, как же, - хмыкнул я. - И этих безобидных дурачков вы убивали?&lt;br /&gt;
- Именно эти безобидные дурачки уничтожили магическую составляющие поэзии, - жестко сказала Клер. - Их трудами поэзия стала обычной ритмически организованной речью. Эта разрушительная техника описана еще в Библии и называется "поминать всуе". Понимаете ли вы, что это значит - потерять магическую составляющую?&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонаж "Пётр Петухов"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-eXcC_Xw2sVw/Ts9-qih-GII/AAAAAAAAAUE/XSqAXH36C4s/s1600/petuchov.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-eXcC_Xw2sVw/Ts9-qih-GII/AAAAAAAAAUE/XSqAXH36C4s/s400/petuchov.jpg" width="376" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Петух-пожарник - это тоже классика. Но почему зеленый, почему хвост внутри, хотя для крыльев сделаны прорези? Что с глазами? Что с горном? Шпорами такими только убивать с предельной жестокостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Резюме&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе есть неплохие идеи. Но неплохая идея - это еще не хорошая иллюстрация. Я, например, знаю, что способен придумывать достаточно интересные сюжеты, но я в страшном сне никогда не возьмусь их сам отрисовывать. Наяву тоже не возьмусь, потому что в результате как раз страшный сон и получится. По &lt;a href="http://www.ifap.ru/library/book501.pdf"&gt;"Реальности 2.0b"&lt;/a&gt; мы работали с Мариной Добрыниной - я описывал ей сюжет, а она дополняла его своим видением, талантом и воплощала. Это называется разделение труда, и в креативных вопросах оно тоже оправдано.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-3231512450384327010?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yna8n7yt6zyjxjYESj8OTTjZJCY/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yna8n7yt6zyjxjYESj8OTTjZJCY/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yna8n7yt6zyjxjYESj8OTTjZJCY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yna8n7yt6zyjxjYESj8OTTjZJCY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/BxyA7n4_dZs" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/3231512450384327010/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_7609.html#comment-form" title="Комментарии: 1" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3231512450384327010?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3231512450384327010?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/BxyA7n4_dZs/blog-post_7609.html" title="Редакторские будни: графический креатив - слитный, раздельный и поэтапный" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-4hiY9_aHMYs/Ts9n3N-X2FI/AAAAAAAAATM/n0bE6AEYatY/s72-c/vovka.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_7609.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUQBQ3c4eSp7ImA9WhRREkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-4392427871306701182</id><published>2011-11-25T12:14:00.001+04:00</published><updated>2011-11-25T13:29:12.931+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-25T13:29:12.931+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="русский язык" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="безграмотность" /><title>Редакторские будни: иностранные имена</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Недавно столкнулся с написанием &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_17.html"&gt;"Фон-Нейман"&lt;/a&gt;. Я еще понимаю, что Страуструпа в разные годы называли то "Бьерн", то "Бьярн", то (на обложке последней книжки) "Бьярне", но уродование имени Джона фон Неймана, которое даже в &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B0%D0%BD,_%D0%94%D0%B6%D0%BE%D0%BD_%D1%84%D0%BE%D0%BD"&gt;Википедии&lt;/a&gt; правильно написано, и которое подчиняется четким правилам написания - &amp;nbsp;это перебор.&amp;nbsp;Понял, что нужно уделить внимание написанию иностранных имен в русском языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нерусские (европейские, американские, австралийские) двойные, тройные и т. д. имена пишутся с прописной буквы (каждое слово), независимо от раздельного или дефисного написания: "Джон Стюарт Милль", "Ханс Кристиан Андерсен", "Мария-Антуанетта".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В бирманских, вьетнамских, индонезийских, корейских, цейлонских, японских личных именах, состоящих из нескольких слов, каждое слово пишется с прописной буквы: "Фам Ван Донг", "Хо Ши Мин", "Сан Ю".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В китайских личных именах, состоящих из двух частей, обе части пишутся с прописной буквы: "Ли Бо", "Лю Цуацин", "Сун Юй".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С такими именами у меня был забавный случай: сотрудники приемных комиссий и иностранных деканатов не всегда знают, как писать имена своих подопечных. В 2000-х годах в МЭСИ училось довольно много китайских студентов. В начале учебного года списки нашего деканата и иностранного разошлись в списочной численности студентов одного потока: по нашему списку их было 30, а по по другим спискам - 26. Выясняли довольно долго, еще дольше смеялись. Оказалось, все дело в китайцах: в наших списках некоторые были записаны по два раза. Например, один и тот же человек фигурировал, как "Ли Вен Чуй" и "Ли Венчуй". Первым делом мы попытались сверить списки по телефону... попробуй отличить на слух, где два слова, а где три, если специально не выделять паузы. Получалось что сотрудники иностранного деканата в своих списках на 26 человек находили всех наших людей числом в 30. У двух подразделений университета в процессе трех циклов телефонной переклички практически произошел пересмотр концепции мироздания. И только когда сверили по бумагам, положив их рядом...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артикли, предлоги, частицы "ван", "да", "дас", "де", "дель", "дер", "ди", "дос", "дю", "ла", "ле", "фон" и т. п. в западноевропейских фамилиях и именах пишутся со строчной буквы и отдельно от других составных частей имени: "Людвиг ван Бетховен", "Леонардо да Винчи", "Оноре де Бальзак" и т. д.&amp;nbsp;Исключение составляют случаи, когда указанные артикль, предлог, частица слились с другой частью фамилии: "Декарт", "Ларошфуко", "Фонвизин".&amp;nbsp;При сомнениях между слитным и раздельным написанием служебных слов следует отдавать предпочтение слитному написанию. Вообще, при любых сомнениях лучше уточнять по словарю (желательно, по старому и бумажному, но это я уже придираюсь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Усеченная частица "де" ("д") присоединяется к другой части фамилии или имени через апостроф: "Жанна д'Арк", "Габриеле Д'Аннунцио". Написание с прописной или строчной зависит от того, как пишется в языке-источнике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частица "О" перед ирландскими фамилиями пишется с прописной буквы и присоединяется апострофом: "Фрэнк О'Коннор", "О'Нил".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частицы "Мак-", "Сан-", "Сант-", "Сен-", "Сент-" пишутся с прописной буквы и присоединяются дефисом: "Мак-Грегор", "Антуан де Сент-Экзюпери" (хотя есть традиционные исключения: "Маккарти", "Макдональдс").&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слова "дон", "донна", "дона", "донья" в сочетаниях с испанскими, итальянскими, португальскими именами и фамилиями пишутся со строчной и склоняются в косвенных падежах: "дон Фернандо", "доном Фернандо", "донна Мария", "доньей Клементиной".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составные части, обозначающие социальное положение, родственные отношения и т. д. арабских, тюркских, персидских и других восточных личных имен, а также служебные слова "ага", "ал", "аль", "ар", "ас", "бей", "бек", "бен", "заде", "зуль", "кызы", "оглы", "оль", "паша", "уль", "хан", "шах", "эд", "эль" и др. пишутся, как правило, со строчной буквы и присоединяются к имени через дефис: Керим-ага, Зайн ал-Абидин, Омар аш-Шариф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальная часть "Ибн", "Хан", "Бен" арабских, тюркских и других восточных имен пишется с прописной буквы и присоединяется к последующей части, как правило, дефисом: "Бен-Гурион", "Ибн-Ясир", "Хан-Пира", но: "Ибн Сина", "Бен Али". Рекомендуется проверять по словарю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начальная часть "Тер-" в армянских фамилиях всегда пишется с прописной буквы и через дефис: "Тер-Габриэлян", "Тер-Петросян".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Японское "сан" в личных именах всегда пишется через дефис и со строчной буквы: "Комияма-сан", "Чио- Чио-сан".&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-4392427871306701182?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hqkBaENetLj28pYmPoav82eP_V8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hqkBaENetLj28pYmPoav82eP_V8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hqkBaENetLj28pYmPoav82eP_V8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hqkBaENetLj28pYmPoav82eP_V8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/wQOSBCeBf84" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/4392427871306701182/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_25.html#comment-form" title="Комментарии: 1" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4392427871306701182?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/4392427871306701182?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/wQOSBCeBf84/blog-post_25.html" title="Редакторские будни: иностранные имена" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_25.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UBRXs6fip7ImA9WhRSFUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-6571821216451002070</id><published>2011-11-17T15:33:00.001+04:00</published><updated>2011-11-17T21:34:14.516+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-17T21:34:14.516+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ИТ" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="непрофиль" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="безопасность" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="образование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="стандарты" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="безграмотность" /><title>Стандартная образовательная жуть</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Писал отзыв на пособие по основам информационных технологий (ИТ) для студентов/курсантов по специальности "Пожарная безопасность" (отзыв нужен для присвоения грифа МЧС России).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое, с чего я всегда начинаю экспертизу, - смотрю стандарт по специальности (я понимаю, что не все так делают, но это кажется разумным).&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.edu.ru/db/mo/Data/d_11/prm12-1.pdf"&gt;Стандарт&lt;/a&gt;&amp;nbsp;от 14 января 2011 года, то есть "свежачок". Хотя теперь уже непонятно, что свежачок, а что - нет. Когда-то (и не в лохматые годы, а в 2008) на сайте&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.edu.ru/"&gt;www.edu.ru&lt;/a&gt;&amp;nbsp;было две основные ссылки: стандарты по перечню и стандартны по ОКСО (общероссийскому классификатору специальностей). Да и предыдущий стандарт по той же специальности был, если не ошибаюсь, от 2010 года - раньше у нас как-то по пять лет проходило между поколениями, а не один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гляжу в стандарт, гляжу в пособие... Мрак и ужас. Я понимаю, что ИТ нужны всем, но ведь всем нужна разная глубина, и плавают все в разных местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно стандарту, специалисты-пожарники должны владеть&amp;nbsp;в части ИТ&amp;nbsp;следующими компетенциями (как это стало&amp;nbsp;модно&amp;nbsp;называть - раньше это просто были "знания, умения, навыки" и фактически, на самом деле, ничего не изменилось):&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;знать основы современных информационных технологий;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;уметь применять современные информационные технологии в профессиональной деятельности;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;владеть навыками работы в локальных и глобальных сетях, компьютерных программах для создания текстовых и табличных документов, графических изображений, компьютерных моделей и программ, баз данных.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Первые две позиции не рассматриваем, ибо они ни о чем - вода. Согласно третьей, нормальный такой добротный пользователь должен получиться, что, как мне кажется, вполне обосновано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что же мы видим в пособии? А вот что:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;«Введение в информационные технологии. Теоретические основы информатики» – материал раздела «Информатики» компьютерной науки, в частности, по системам счисления, многократно повторяемый в сотнях пособий, хоть как-то связанных с ИТ, и совершенно не нужный пользователю-неспециалисту в области разработки программного обеспечения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Основные принципы организации и функционирования ЭВМ» – часть раздела «Архитектура вычислительных систем» компьютерной науки, включая принципы "Фон-Неймана" (который, согласно всем канонам, вообще-то, "фон Нейман", ибо: 1) никогда такие имена не пишутся через дефис - либо слитно, либо раздельно, и&amp;nbsp;2) слова не слились, а в таком случае "фон" пишется отдельно и со строчной буквы), организацию работы процессора, памяти и т. д., непредусмотренный и ненужный слушателям специальности «Пожарная безопасность» (если кто-то в этом сомневается, пусть кинет в меня камень).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Локальные и глобальные сети» - HTML-верстка, каскадные таблицы стилей и пр.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Язык программирования» и «Технология программирования. Программирование в среде Delphi» - Turbo Pascal и Delphi во всей красе (среди прочего среда разработки Delphi на сегодняшний день во многом вытеснена более современными средствами, например Microsoft C#, и сам Вирт уже много лет назад перешел с Turbo Pascal на Oberon, хотя дело и не в этом).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Восторг! Я так и вижу будущих специалистов-пожарников, которые мучаются всем вышеперечисленным на младших курсах вуза, чтобы потом никогда этим не заниматься в профессиональной деятельности. Зато документы и таблицы в любом государственном органе имеют хождение в таком виде, что иногда приходится тратить по полдня, только чтобы привести их в божеское состояние, чтобы с ними можно было работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые коллеги указали мне (в ходе конструктивного диалога, суть которого сводилась к тому, что, с их точки зрения, все хорошо и правильно) на примерную программу обучения, дополняющую стандарт. В примерной программе расписаны дидактические единицы, которые раньше были в стандарте и зачем-то были оттуда впоследствии вынесены. Вузам рекомендуется разрабатывать пособия и свои местные учебные программы в соответствии с этой примерной. Примерная программа это тоже клёвый аттракцион. К сожалению, не смог ее сейчас найти, но зато мне ее вчера показали, а память у меня хорошая. Там были фразы, наподобие: "Основы современных информационных технологий. Моделирование. Различные вычислительные технологии. Базы данных и СУБД. Сети и защита информации". Все это в рамках одной единственной дисциплины, поскольку только одна дисциплина в стандарте связана напрямую с ИТ. Сам же текст в программе - это "бред сивой кобылы", куча слабонесвязанных, обтекаемых формулировок, которые специалист в области ИТ никогда не запихнет в один абзац. Но что самое интересное, пособие не удовлетворяет и им тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отвлечемся на секунду от стандартов и программ. Постараемся просто ответить на один простой вопрос: разработчики пособия, попавшего мне под руку, они что действительно считают, что HTML, CSS, Turbo Pascal и Delphi - вот все это, оно действительно необходимо специалисту-пожарнику? А в здравом уме в это, вообще, можно верить? Или они предпочитают не задумываться? Или они запихивают все, что смогли наковырять, чтобы было что рассказывать, чтобы было, чем занять преподавателей, и черт с ним, что этот материал никак не соотносится со специальностью?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ребята, так нельзя! Нельзя хвалить Фурсенко и реформу образования, потом в курилках ругать Фурсенко и реформу образования, потом жаловаться на сокращение аудиторных часов, а потом забивать имеющиеся всем, что попадется! Этот пример очень четко показывает, что у нас проблема не в Министре образования, а &lt;b&gt;в каждом отдельном человеке&lt;/b&gt;, который образованием так или иначе занимается&amp;nbsp;(а помимо составителей таких вот пособий, есть еще и заведующий кафедрой, и декан/директор института, и проректор по учебному процессу, и ректор). И то же самое касается &lt;b&gt;всех&lt;/b&gt; остальных областей жизнедеятельности: науки, экономики, семьи, любой работы, искусства и т. д. И вот если каждый конкретный специалист осознает меру и радиус своей ответственности, думаю, что при любом правительстве у нас будет лучше. Я пытаюсь думать и стараюсь делать, чего и вам желаю.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-6571821216451002070?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/c-2EJgFq0OI0kFYEG5TlnxRcmgw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/c-2EJgFq0OI0kFYEG5TlnxRcmgw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/c-2EJgFq0OI0kFYEG5TlnxRcmgw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/c-2EJgFq0OI0kFYEG5TlnxRcmgw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/sPNxpTCYrqc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/6571821216451002070/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_17.html#comment-form" title="Комментарии: 3" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6571821216451002070?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/6571821216451002070?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/sPNxpTCYrqc/blog-post_17.html" title="Стандартная образовательная жуть" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_17.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4HSX85eyp7ImA9WhRSEUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-2697489061761204516</id><published>2011-11-13T14:30:00.001+04:00</published><updated>2011-11-13T18:18:58.123+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-13T18:18:58.123+04:00</app:edited><title>Редакторские будни: графическое представление статистических данных</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Тема схем, иллюстраций и прочего подобного мною уже &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2010/04/blog-post.html"&gt;поднималась&lt;/a&gt;. Лично я вставляю "картинку" тогда, когда понимаю, что сам в голове представляю что-то схематически, а не в виде текста. В этом случае есть надежда на то, что и читателю будет проще понять изображение, чем текст. Формат издания, конечно, тоже может накладывать определенные ограничения. Схематическому изображению может быть подвергнут процесс, ситуация, классификация или что-то еще. Общим между всеми такими иллюстрациями является то, что цифры на них, даже если они имеются, вторичны. То есть схема или иллюстрация к изложению, какой бы она ни была, - это, в первую очередь,&amp;nbsp;дело вкуса,&amp;nbsp;произведение искусства, стиля, здравого смысла и лишь во вторую очередь - научной мысли. Так это видится мне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Куда веселее обстоит дело с графиками и диаграммами, где цифры имеют первостепенное значение. Смысл таких композиций именно в отражении цифр, зависимостей между этими цифрами, тенденций, сходства и различий между числовыми рядами и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот текст, как и вообще мое видение на данный предмет, во многом основан на работах &lt;a href="http://www.edwardtufte.com/tufte/"&gt;Эдварда Тафти&lt;/a&gt; (Edward R. Tafte), который посвятил много лет и четыре книги разъяснениям относительно правильных и неправильных решений в области статистической графики. Книги называются (по порядку издания и последовательности изложения):&amp;nbsp;"The Visual Display of Quantitative Information", "Envisioning Information", "Visual Explanations", "Beautiful Evidence", все они изданы "Graphics Press LLC". У нас их можно купить в &lt;a href="http://store.artlebedev.ru/"&gt;магазине&lt;/a&gt; Артемия Лебедева за солидные, но, как показывает дальнейшее изучение приобретенного, вполне разумные деньги. Тафти называют "Леонардо да Винчи в отношении данных" - я с полной готовностью соглашаюсь. Книги буквально открыли мне глаза на предмет: несмотря на математическое образование и любовь к схемам и графикам я вообще не думал, что сей предмет существует. А уж во время изучения указанных трудов много раз мои очи буквально вылезали из орбит, а из груди вырывалось: "Вау"! Поверьте, учитывая мой врожденно-приобретенный цинизм, такое случается крайне редко (примерно раз в 5 лет по какому-нибудь одному поводу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако же вернемся к предмету статьи. Главный вопрос Тафти, который проходит через все его книги и на который, по его мнению, каждой диаграммой с цифрами должен даваться ответ, - это: "В сравнении с чем"? Если график не отвечает на этот вопрос, значит это плохой график. Плохим он может быть и по другим причинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю рассмотреть несколько примеров. Чрезвычайно часто приходится видеть столбчатые диаграммы, наподобие следующей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-rXDFCrqeHLc/Tr-kz9koFPI/AAAAAAAAAS0/Wb4S6MNSmYw/s1600/%25D0%25A1%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B1%25D1%2587%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%258F.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-rXDFCrqeHLc/Tr-kz9koFPI/AAAAAAAAAS0/Wb4S6MNSmYw/s400/%25D0%25A1%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B1%25D1%2587%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%258F.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Ими отчитываются, их предлагают оценивать, ими предлагают восхищаться, наиболее часто они встречаются в презентациях PowerPoint. Конечно, это крайний случай, любому видно, что диаграмма плохая - мало данных. Вообще, если ряд чисел, который нужно представить, включает менее 10 элементов, нет смысла что-то рисовать - таблица вполне справится с задачей. Более того, таблица в таком случае предпочтительнее, поскольку она позволяет наблюдателю сконцентрироваться именно на цифрах, а не на окружающих редкие цифры декорациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информативность диаграммы выше не просто низкая - она близка к нулю. В этом можно убедиться, если из площади диаграммы в пикселях вычесть площадь, занимаемую белым фоном и заливкой столбцов, а потом поделить оставшуюся полезную, несущую информацию площадь на исходную. Такой показатель (частное от деления полезной площади графика на общую площадь) - это уже не домысел и не фантазия, это хороший количественный критерий информативности. Графическое представление лучше всего подходит для отображения данных , содержащих сотни, тысячи или миллионы позиций, множество рядов, которые нужно сравнивать между собой, а не для демонстрации трех целых чисел, как в примере выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот пример позаковыристее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-HtGQ-IzBmAw/Tr-oakIOECI/AAAAAAAAAS8/d7izWlmerJw/s1600/%25D0%259C%25D1%2583%25D0%25B0%25D1%2580.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="235" src="http://1.bp.blogspot.com/-HtGQ-IzBmAw/Tr-oakIOECI/AAAAAAAAAS8/d7izWlmerJw/s400/%25D0%259C%25D1%2583%25D0%25B0%25D1%2580.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Встречать подобное приходится реже, зато претензий к нему намного больше, чем к предыдущему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо того, что данных очень много, и сравнивать их практически невозможно (одни пики закрывают другие), тут есть еще парочка интересных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, это &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D0%B7%D0%BE%D1%80"&gt;эффект муара&lt;/a&gt;&amp;nbsp;- часто расположенные линии делений по вертикали сливаются в муаровый узор, который притягивает взгляд, создает иллюзию движения (глаз скачет туда-сюда по фону) и отвлекает от собственно данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, это &lt;a href="http://illjuzija.ru/vospriyatiya-glubiny/kub-nekkera.html"&gt;иллюзия Неккера&lt;/a&gt; - стык левой и задней ограничивающих плоскостей то уходит на задний план, то выскакивает на передний, приходится себя одергивать, что тоже отвлекает от цифр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И заметьте, опять-таки речь идет не о сугубых предпочтениях того или иного автора или наблюдателя, а о физиологических особенностях восприятия видимой картинки "человеком разумным". Самым интересным на графике с цифрами должны быть цифры, о чем часто забывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда же об этом помнят, но намеренно вводят наблюдателя в заблуждение. Некоторые типы диаграмм просто-таки предназначены для отвлечения внимания от реального положения дел. Вот последний на сегодня пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-gBQeNIwPVPI/Tr-tRCLvw7I/AAAAAAAAATE/f6lKLB53X6g/s1600/%25D0%25A1%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B2%25D0%25B0%25D1%258F.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="363" src="http://4.bp.blogspot.com/-gBQeNIwPVPI/Tr-tRCLvw7I/AAAAAAAAATE/f6lKLB53X6g/s400/%25D0%25A1%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B2%25D0%25B0%25D1%258F.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Предположим, что некой компании необходимо было за год выполнить все намеченные в плане мероприятия по пяти направлениям - A, B, C, D, E. Только вчера (12 ноября 2011 года) смотрел по телевизору конференцию, посвященную 170-летию "Сбербанка", там все пестрело такими штуками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И вот компания отчитывается... При взгляде на такую диаграмму возникает ощущение (может быть только у меня), что все совсем неплохо - площадь, занимаемая, вроде как, выполненной частью обязательств кажется большой. От взгляда, тем не менее, как-то автоматически ускользает, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Если бы ожидаемый результат был достигнут, то &lt;b&gt;вся координатная сеть&lt;/b&gt; была бы серой - именно так.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Совсем хорошим следовало бы считать результат, когда мероприятия &lt;b&gt;по всем направлениям&lt;/b&gt; выполнены на 100% или чуть не дотягивают до 100%.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Конкретная приведенная выше картина отражает численные показатели, которые на самом деле говорят, что лишь &lt;b&gt;по одному направлению&lt;/b&gt; были выполнены все мероприятия, а по остальным направлениям процент выполнения мероприятий не превосходит 50.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, несмотря на симпатичную сетку, перед нами чертовски паршивый результат работы компании. Я подозреваю, что диаграммы такого типа были придуманы менеджерами или специалистами по PR, или бизнес-консультантами, а не математиками, причем придуманы были с совершенно конкретной целью - уйти от ответственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот такая графика, и такова ее сила, обращенная во зло. В одном посте, конечно, всего, что пришло на ум, не опишешь - это так, верхушка айсберга. Я думаю, что к этой теме еще придется возвращаться.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-2697489061761204516?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/19FxNT20rBGC7NlnFNj6s_HR44o/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/19FxNT20rBGC7NlnFNj6s_HR44o/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/19FxNT20rBGC7NlnFNj6s_HR44o/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/19FxNT20rBGC7NlnFNj6s_HR44o/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/nw8Y93NWgKA" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/2697489061761204516/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_13.html#comment-form" title="Комментарии: 7" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2697489061761204516?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2697489061761204516?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/nw8Y93NWgKA/blog-post_13.html" title="Редакторские будни: графическое представление статистических данных" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-rXDFCrqeHLc/Tr-kz9koFPI/AAAAAAAAAS0/Wb4S6MNSmYw/s72-c/%25D0%25A1%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B1%25D1%2587%25D0%25B0%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%258F.png" height="72" width="72" /><thr:total>7</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_13.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkAGSHc5eip7ImA9WhRTFkg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-792339630337488401</id><published>2011-11-07T12:32:00.000+04:00</published><updated>2011-11-07T12:32:09.922+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-07T12:32:09.922+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="автор" /><title>Редакторские будни: как породить новое качество</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Философское... в каком-то смысле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я всегда стараюсь избегать советов относительно темы, на которую стоит написать статью. В смысле я сам их не даю - практика показывает, что из ничего можно сделать замечательный новый материал, искрящий интересными идеями, в то время как статья на стопроцентно актуальную тему превращается в пережевывание жвачки, погружает читателя в летаргический сон и не оставляет вообще никакого впечатления (ни одной мысли, как я это называю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, у молодежи и не только часто возникает вопрос: "С чего начать"? И лучше, когда он возникает, чем когда он не возникает. Поскольку вопрос, судя по всему, актуален, вероятно, все же нужны какие-то "методические рекомендации" - их я и попытаюсь коротенько дать. Естественно, это все мои домыслы и опыт - у остальных людей может быть своя система, своя концепция, свой подход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начать стоит с того, какими бывают статьи. Будь статья научной, беллетристической или какой-то еще, все они делятся на обзорные и аналитические. В обзорной вы рассказываете о том, что есть и, возможно, делаете какие-то выводы. В аналитической вы рассказываете про что-то свое, про что предположительно до вас никто не рассказывал (вы решили новую задачу, решили старую задачу новым методом, чтобы ни подразумевалось под задачей, предложили новую концепцию и т. д.). Эти два вида статей, по сути, соответствуют двум составляющим процесса познания: синтезу и анализу. Если вы хотите узнать об этом побольше, к вашим услугам Википедия, или, что предпочтительнее, учебники по философии и педагогике (ищите такие, где есть разделы а-ля "Теория познания", &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F"&gt;"Эпистемология"&lt;/a&gt;, "Гносеология" и т. д. - в учебниках по философии часто уделяют очень много внимания разделу "История философии", а про &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%84%D0%B8%D1%8F"&gt;"Метафилософию"&lt;/a&gt; и прочие разделы забывают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совет относительно того, с чего начать можно дать во многом основываясь на тезисе, с которым человек - будущий автор статьи - приходит к необходимости или желанию ее написания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;"Нужна статья - тема не важна", "Хочется что-то написать", "Требуется проба пера" и т. д.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом случае советую для начала "подбить знания": определиться со своей квалификацией, с тем, в каких областях вам есть, что сказать (если они есть). После этого стоит собрать материал на выбранную тему - ищите гуру, классику или новое и актуальное (на самом деле, часто имеет смысл выбрать что-то одно из указанного). Статья получится обзорная, но не исключено, что в процессе написания вам придут в голову 2-3 яркие идеи, которые можно подать в качестве выводов, оживив материал и выведя его из категории чистого реферата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;"Нужна статья на конкретную тему или по конкретной области".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подход тот же (минуя первый шаг). Не растекайтесь мыслью по древу. Не лейте воду. Конечно, не самые лучшие статьи получаются, если вы начинаете с данного или предыдущего тезисов, но чем черт не шутит! К тому же, в процессе написания / составления материала вы сами имеете шанс узнать много нового. Возможно, вам самим станет интересно, а когда автору интересно писать, читателю часто оказывается интересно читать - если статья не блещет новизной, то, возможно, она выделяется стилем, полнотой охвата тематики или чем-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;"У меня есть мысль, и я ее думаю".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из одной, даже блестящей мысли довольно сложно породить статью или какой-то другой материал (например книгу). Более того, часто стоит избегать этого всеми силами. В любом случае идее нужна оправа: обзор существующих идей (в процессе изучения которого вполне может оказаться, что ваша идея - не ваша, что сводит на нет смысл усилий); основание, согласно которому вы считаете идею важной; примеры использования идеи на практике; критерий оценки полезности идеи. Подход к написанию материала на основе одной идеи опасен тем, что можно создать "бассейн", в котором большой объем воды, и эта самая идея одиноко плавает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;"У меня много мыслей, и я их думаю".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо предыдущего, тут важно не мельчить и серьезно поразмышлять над тем, связаны ли идеи между собой. У меня была пара статей, где было несколько разделов, посвященных разным интересным трюкам и задачам из одной и той же области - имитационного моделирования. Да, область была одна, но все равно статьи эти я считаю не лучшими своими произведениями - даже у меня осталось ощущение какой-то свалки или, говоря мягче, разношерстности. При таком подходе лучше получаются книги, чем статьи: книги подразумевают больший охват, они могут охватывать научную область, проблематику и так далее, в то время, как статьи, предполагают более конкретный, узкий взгляд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;"Есть некий результат, хочу им поделиться".&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это самое простое, но результату, как и идее нужна оправа: примеры расчетов, обзор проблематики и т. д. Учтите, что читатель, даже будучи специалистов в той же области, что и вы (если речь идет о науке или практике), совершенно не обязан знать, что решаемая вами задача актуальна или что она вообще существует, - область специализации читателя может резко отличаться от вашей. По этой причине нужно "Введение".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Общие советы&lt;/b&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Найдите кого-нибудь из близких / коллег, кто прочитает ваше произведение до того, как вы решитесь отослать его в периодическое издание или в Интернет (личные блоги не считаются - там по определению все пишут, что захотят). Редактор издания не виноват, что вы захотели опубликоваться именно в его журнале или в том, что вы наугад раскидали за час сварганенную статью в 10 журналов в надежде, что ее кто-то опубликует. Такие подарочки, по личному опыту работы редактором, оставляют очень нехорошее впечатление.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Не соглашайтесь на включение себя в соавторы статьи, если вы ее не писали и не читали - это может нанести урон репутации. В моем случае, честно говоря, есть пара работ, в которых я очень хотел бы не числиться соавтором (слава Богу, что всего пара).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Не считайте своей статьей то, что вы тупо скомпоновали из чужого - вы знаете, что скомпилировали, и любой читатель это будет знать, не говоря уж о редакторе.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Не пишите о том, чего не понимаете. Не пишите, если не знаете, какая в материале основная мысль. Это будет видно по тексту, и нормальный редактор всегда это увидит и начнет уточнять, что вы имели в виду... тут-то вы и "спалитесь".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Прежде чем писать статью (или перед тем, как ее куда-то отправлять, - это последний рубеж), подумайте, захотели бы вы ее прочитать? Читатели не обязаны быть к вам менее требовательный, чем вы сами!&lt;/ul&gt;
Вот такие короткие советы. Надеюсь, что кому-то будет полезно. Если есть более конкретные вопросы, буду рад помочь.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-792339630337488401?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/8lQTFD2LL86SDoQTyr79sM1Jw0w/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/8lQTFD2LL86SDoQTyr79sM1Jw0w/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/8lQTFD2LL86SDoQTyr79sM1Jw0w/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/8lQTFD2LL86SDoQTyr79sM1Jw0w/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/rtD0GmpFkVE" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/792339630337488401/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_07.html#comment-form" title="Комментарии: 8" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/792339630337488401?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/792339630337488401?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/rtD0GmpFkVE/blog-post_07.html" title="Редакторские будни: как породить новое качество" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>8</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post_07.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUcAQHs8cCp7ImA9WhRTFEQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-3717964300961054758</id><published>2011-11-05T16:44:00.000+04:00</published><updated>2011-11-05T16:44:01.578+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-05T16:44:01.578+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PS3" /><title>Игры и рост</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Вчера закончил кампанию в &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/uncharted_3%3A_drake_s_deception_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Uncharted 3: Drake's Deception&lt;/a&gt;. Красиво. Перестрелок стало больше, врагов стало больше, они стали более подвижными и живучими. Прицел куда-то сбит. В процессе прохождения игры постоянно испытываешь дежа-вю: пришел на место, решил задачку, прибежали враги, все разрушилось, убежал. "Томб-райдеризм" (платформинг) стал больше похож на Infamous, чем на сами предыдущие &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/uncharted_plus_uncharted_2_%28ps3%29_/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Uncharted (1 &amp;amp; 2)&lt;/a&gt;. А вот кооперативные сетевые приключения очень понравились. Не буду писать про смешанные чувства - все всегда пишут про смешанные чувства, &amp;nbsp;мне другая мысль пришла на ум: "А куда расти успешной игре в ее следующей серии"?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопрос, на самом деле, интересный. Если игра люто провалилась, и издатель не разогнал разработчиков, решив дать им еще один шанс, или отдал франчайз какой-то другой команде, то руки у этой команды развязаны: новая серия может начинать с чего угодно и расти куда угодно, главное чтобы было "не как в прошлый раз" - никто ведь ничего особо не ждет. Но если предыдущая серия игры была удачной, то от нее ждут, еще как ждут, причем не абы чего, а примерно того же, что было, только "еще круче". С другой стороны, если мега-популярной стала не первая серия игры, а, скажем, вторая, то к уже имевшейся у франчайза аудитории добавились новые люди, с новыми предпочтениями, которые хотят, чтобы в третьей части учли и их интересы. А еще на разработчика давит издатель и, если этот издатель - Sony, Nintendo или Microsoft, то он заставляет применять свои часто убогие технические новинки (вы знаете, о чем я).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем все тот же Uncharted, для начала - первый. Первое появление и успех. Мультиплейера нет. Трофеев нет (их тогда еще вообще не было, когда позже Sony их добавила, они появились и в Uncharted с одним из патчей). Кампания не сказать, что короткая, но и не длинная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аудитория жаждет больше. Во втором Uncharted увеличивается количество сокровищ, изначально есть трофеи (а где их сейчас нет), появляется сетевой режим и DLC. "Да! Да!" - скандирует аудитория. - "Еще! ЕЩЕ! Где кооперативные режимы? Где мега-навороты на оружие"?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В третьем появляются навороты на оружие и кооперативные режимы. Но вот перестрелок в кампании уж как-то больно много, и сама игра стала еще больше похожа на шутер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем другой франчайз: Ratchet &amp;amp; Clank. У него немного другая судьба. Первые три части были весьма популярны у людей, кайфующих от платформеров, исследования местности и поиска секретов. В четвертой решили сделать мультиплейер, чем превратили игру... и снова в шутер, полностью убив исследовательскую составляющую. К счастью, не знаю по какой причине, но после этого Sony, видимо, отстало на некоторое время от Insomniac, в результате чего появилось еще три хорошие серии (хотя вторая из них - &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/ratchet_and_clank_quest_for_booty/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Quest for Booty&lt;/a&gt;, была ни два, ни полтора - проходилась часа за 2,5 - 3). Но вот накатила новая волна - массовый мультиплейер, казуальщина и 3D. И снова настала пора отдавать дань тенденциям. И снова &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/ratchet_%26_clank%3A_all_4_one._specialnoje_izdanije_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Ratchet &amp;amp; Clank: All for One&lt;/a&gt; становится шутером с насмерть убитой исследовательской и поисковой компонентами (на самом деле игрушка довольно забавная, но все же надеюсь, что после этой серии разрабов "отпустит" еще так серии на три).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черт возьми, мне даже никто не сможет возразить: "Что ты жалуешься? Не нравятся теперешние R&amp;amp;C - играй в Х"! Потому что игр-платформеров Х, где можно поискать секреты, уже просто не осталось. На платформе Playstation было три таких кита: Ratchet &amp;amp; Clank (теперь разработчики тратят усилия на никакой шутер &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/resistance_3_special_edition_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Resistance&lt;/a&gt; и "новых"&amp;nbsp;Ratchet-a &amp;amp; Clank-a), Sly Cooper (его разработчики с головой ушли в вялый &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/durnaya_reputaciya_2_%28infamous_2%29_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Infamous&lt;/a&gt;) и Jak &amp;amp; Dexter (компания Naughty Dog занята серией Uncharted). Правда появился &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/batman%3A_arkham_city_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Batman&lt;/a&gt; - слава тебе Господи и Rocksteady, но он наполовину файтинг!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя объять необъятное - временные, материальные и трудовые ресурсы разработчиков ограничены. Хочешь больше мультиплейера? - Получи однопользовательскую кампанию, составленную из многопользовательских же карт и связанную кое-как видеороликами. Хочешь Playstation Move (кто-нибудь вообще это хочет?)? - Получи кривую камеру, отсутствие прокачки, никакой сюжет и чудовищное однообразие. Креативные ресурсы ограничены тоже: если во второй части Uncharted Дрейк картинно полусрывался с трубы, и это было круто, то шансы на то, что он будет десяток раз полусрываться в следующей серии - весьма велики (и мой прогноз полностью оправдался), но это будет уже не круто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В западной журналистике бытует шутка про то, что по каждому франчайзу рано или поздно будет выпущен "cart racing". Увы, реальность еще более жестока, чем фантазия - у нас все игры постепенно превращаются в шутеры.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-3717964300961054758?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xr96BsVFaTjwFNzCuto5zT-8PTw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xr96BsVFaTjwFNzCuto5zT-8PTw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xr96BsVFaTjwFNzCuto5zT-8PTw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xr96BsVFaTjwFNzCuto5zT-8PTw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/yHeeD3yc3Cw" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/3717964300961054758/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3717964300961054758?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3717964300961054758?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/yHeeD3yc3Cw/blog-post.html" title="Игры и рост" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/11/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUAMQHg8fyp7ImA9WhdbFkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-8611778233037314131</id><published>2011-10-15T17:56:00.000+04:00</published><updated>2011-10-15T19:49:41.677+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-15T19:49:41.677+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="автор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="журнал" /><title>Редакторские будни: короткие литературные изыски</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Под ними я в данном случае подразумеваю заголовки и подписи к таблицам и рисункам. Есть не столь короткие - примечания, и о них нужно кое-что сказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я поступаю следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Если в середине предложения я хочу что-то пояснить, и это что-то - короткое, например, перевод иностранного слова или аналог термина, то я помещаю данное пояснение прямо в тексте в скобках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если в тех же обстоятельствах пояснение длинное, например, расшифровка определения, историческая справка относительно человека, места, технологии и&amp;nbsp;т.&amp;nbsp;д., то я помещаю его в подстрочное примечание с номером (т.&amp;nbsp;н. сноска, но с точки зрения редакторского дела и аппарата издания - это подстрочное примечание);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если по ходу изложения мне хочется поведать читателю некую историю, то я дописываю предложение или абзац и делаю врезку, чтобы выделить фрагмент текста с историей, показать, что этот фрагмент выбивается из потока изложения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;Затекстовыми примечаниями, то есть примечаниями, которые помещаются после всего текста работы в самом ее конце, я никогда не пользуюсь, чтобы не заставлять читателя скакать со страницы на страницу. Логика такова: если человеку интересно получить о чем-то более подробную информацию, которую я предоставил, то он может сделать это прямо на этой же странице, глянув в ее нижнюю часть. Если ему это не интересно, он может смело читать дальше, особо не пострадав. По этой причине помещать что-то архиважное в примечания или врезки не стоит.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Нужно также иметь в виду, что если вы создаете публикацию для журнала, то именно его форматом определяется наличие подстрочных, затекстовых примечаний, врезок и прочего - если врезки в журнале не приняты в принципе, значит ваш замысел будет воплощен в какой-то другой форме, либо текст врезки просто будет выкинут. Верстальщик, работающий над вашей книгой, тоже может иметь свое мнение относительно того, нужны в ней врезки или нет, так что можно сильно удивиться где-нибудь на этапе корректуры или проверки макета. Если вы сделали врезку, а верстальщик превратил ее в примечание или в отдельный подраздел (вообще-то, он не должен этого делать без согласования, но кто знает), то для обратного превращения понадобится переверстка всего макета, поскольку текст "поползет" (шрифт примечания обычно меньше, отдельный подраздел требует заголовка, согласующегося по размерам с другими заголовками, врезки требуют оформления, которое тоже занимает место - причин того, что текст "поползет" и будет ползти до конца работы или разрыва страницы - масса). Это все нужно согласовывать.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Помните, что вы как автор должны вести читателя по пути познания, независимо от того, математика ли у вас в работе или философия, статья это или монография в трех томах. Вы не должны тупо вываливать на читателя свои соображения вне зависимости от их темы - вы работу пишете для него, а не для себя (если эта работа - не ваш ежедневник или дневник, куда вы записываете интимные переживания). Именно логичная структура и единообразное оформление заголовков, названий / подписей, примечаний и прочего, вкупе с перечитыванием собственного сочинения и "тестированием" его на особо приближенных дают уверенность, что вы сможете провести читателя по нужному маршруту. Я уже неоднократно говорил, что грамотно выстроенная структура и единообразие оформления, помимо прочего, упрощают и вашу собственную работу как автора, и работу редакторов и верстальщиков.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что можно сказать о заголовках? Заголовки именуют разделы, деление работы по разделам определяет ее структуру. Если речь идет о книге, то заголовки идут и в содержание. Читатель, открыв содержание, должен понять структуру, более того, он должен в целом понять, что в книге есть, и чего нет. Не больше и не меньше. Из этого следует, что заголовок должен быть коротким, понятным, ёмким. Заголовки более высокого уровня должны иметь более общий смысл, чем заголовки нижних уровней. Название части по смыслу должно быть шире, чем название главы и входящих в нее разделов и подразделов. Название главы - шире, чем названия разделов и подразделов и&amp;nbsp;т.&amp;nbsp;д. Добиться этого не всегда легко - например, чрезвычайные ситуации или информационное общество можно рассматривать совершенно с разных ракурсов, в разной последовательности и с разной степенью полноты, и то же самое характерно для любой области, любого явления, любой темы.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вот конкретный пример. Пишу книгу по анализу рисков. Как ее структурировать? Можно разделить на три части:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;в первой изложить нормативные аспекты (включив главы о том, как контролировались требования к безопасности в СССР, как строится система управления рисками в РФ сейчас, какие важные законы и другие документы существуют и&amp;nbsp;т.&amp;nbsp;д.);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;во второй - практические аспекты (с главами о риск-менеджменте, страховании и прочем);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;в третьей - математику.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Можно представить себе и другой вариант:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;первую часть оставить такой же;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;во второй описать практические аспекты, перемежая математикой по ходу изложения;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;третью часть исключить.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Какой вариант лучше? Зависит от предполагаемого читателя. Думайте, для кого пишете (и нужна ли ему вообще математика).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Заголовки подбираются под эту сложившуюся в голове или на бумаге структуру. Иногда структура по ходу создания работы меняется, меняются и заголовки. Могут быть и какие-то специфические подходы. Я, например, люблю шутливые заголовки даже в работах, посвященных серьезным темам, но и такие заголовки должны наводить читателя на мысль о том, что имеется в виду. Если мне кажется, что юмора хватает, а смысл ускользает, то через двоеточие или тире от забавного заголовка я ставлю серьезное пояснение.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Примеры:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;"Фунция Зю" - отвратительно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Функция расчета ..." - ничего.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Алгоритм расчета..." - лучше, ибо понятно, что перейдя к разделу, можно что-то вычислить по шагам (главное, чтобы алгоритм там действительно был).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Глава 1. Через тернии к звездам" - отвратительно, потому что если речь идет о научной монографии или даже о некой беллетристике, такое название может быть у первой главы &lt;b&gt;любой&lt;/b&gt; книги по &lt;b&gt;любой&lt;/b&gt; области.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Подходы к анализу риска" - нормально.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Как подойти к анализу риска" - лучше, но все зависит от предполагаемой аудитории и цели работы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Мир не сошел с ума - он все еще в процессе: кое-что о глупостях ИТ-компаний" - на ваш суд.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;Теперь, что касаемо подписей к таблицам и рисункам. Понятно, что эти подписи не могут выражать смысла всего раздела или главы - рисунков в разделе или главе может быть множество. Однако принцип здесь, на мой взгляд, тот же: каждая таблица или рисунок привносит кусочек смысла в раздел и работу в целом, а значит должна сама по себе иметь хоть какой-то смысл. Вот и ключ к нормальным подписям под или над элементом. Прочитав подпись, читатель должен понять, зачем в работе этот рисунок или эта таблица, или что в этом элементе содержится, а в идеале - он должен понять и первое, и второе. Даже листая книгу в 2000 страниц и наткнувшись на подписанный элемент где-то посередине, читатель должен в общем сообразить, почему этот элемент вообще имеется в этой конкретной книге по данной конкретной теме. Рисунки и таблицы вставляются в текст для наглядности, и если читатель находит таблицу и видит цифры, но не понимает, на что он смотрит в целом, то смысл вставки таблицы напрочь теряется. Подпись как раз и связывает содержимое таблицы с окружающим текстом и темой всей работы. То же верно и для рисунков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;"Результаты эксперимента 1" - плохо.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Результаты прогона имитационной модели издательства" - лучше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Функция f(t)" - плохо и глупо: я готов поспорить, что один из столбцов таблицы будет гласить "f(t)", тогда зачем такая подпись?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Функция численности сусликов в степях Казахстана в зависимости от времени" - лучше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;"Гости конференции" - плохо. Это подпись к фотографии, от которой я до сих пор в шоке. Количество шока можно оценить в публикации &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/08/blog-post_14.html"&gt;о репортажах.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-8611778233037314131?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BVArDEamh7ndLYLabwWyMGR3Pao/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BVArDEamh7ndLYLabwWyMGR3Pao/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BVArDEamh7ndLYLabwWyMGR3Pao/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BVArDEamh7ndLYLabwWyMGR3Pao/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/ZI1Kzg1p_yQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/8611778233037314131/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_2294.html#comment-form" title="Комментарии: 2" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/8611778233037314131?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/8611778233037314131?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/ZI1Kzg1p_yQ/blog-post_2294.html" title="Редакторские будни: короткие литературные изыски" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_2294.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkcMQ3k8fyp7ImA9WhdbFko.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-2133011539972920985</id><published>2011-10-15T14:21:00.000+04:00</published><updated>2011-10-15T14:21:22.777+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-15T14:21:22.777+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="статьи" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="редактор" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="локализация" /><title>Редакторские будни: зарубежные единицы измерения</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Иногда при работе со статьей приходится иметь дело с величинами или единицами их измерения, записанными на зарубежном языке. Это бывает в нескольких случаях, самыми характерными из которых являются следующие:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Вы переводите статью иностранного автора с иностранного же языка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Автор отечественный, и язык статьи, в целом, - русский, но изначально она готовилась автором для зарубежного издания на каком-нибудь другом языке, а на русский была переведена&amp;nbsp;впоследствии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Автор использовал в качестве рисунков экранные снимки из какой-нибудь хитрой программы.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;"Ву-аля", как говорят французы: посередь родного текста вы получаете изображение, наподобие следующего.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-1km7wUA6_3Q/TplXPn9kGJI/AAAAAAAAASc/ED0dl4rXvwM/s1600/%25D0%25A2%25D0%25B5%25D0%25BF%25D0%25BB%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9+%25D0%25B2%25D0%25B7%25D1%2580%25D1%258B%25D0%25B2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="340" src="http://3.bp.blogspot.com/-1km7wUA6_3Q/TplXPn9kGJI/AAAAAAAAASc/ED0dl4rXvwM/s400/%25D0%25A2%25D0%25B5%25D0%25BF%25D0%25BB%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9+%25D0%25B2%25D0%25B7%25D1%2580%25D1%258B%25D0%25B2.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Этот рисунок связан с процессом оценки реакционноспособности вещества и анализом угрозы теплового взрыва - это область на стыке химии, физики и защиты от чрезвычайных ситуаций техногенного характера. Вполне возможно, что вы столкнетесь с иностранными обозначениями при работе с материалом в любой другой области, а быть специалистом во всех областях невозможно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Я не буду долго говорить о том, что рисунок такого вида крайне нежелателен, а уж если расшифровки и перевода величин и единиц измерения нет в самом тексте, то он просто недопустим. Поэтому нужно перерисовать или, в крайнем случае, дать пояснение в тексте.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мой алгоритм действий таков:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Если рисунков много и сроки сдачи статьи / номера позволяют это, я пытаюсь требовать от автора доработку материала - это самый лучший вариант, поскольку имеется обоснованное предположение, что&amp;nbsp;сам&amp;nbsp;автор понимает, что он написал, а потому способен это все перевести быстро и без ошибок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если по каким-то причинам на автора рассчитывать не приходится (поджимают сроки, автор пропал, а публиковать его нужно, автор сам не знает, что он написал, а публиковать его нужно и т. д. - бывают разные случаи), то я пытаюсь найти специалиста &amp;nbsp;из своего окружения в той области, к которой относится статья. Желательно, чтобы этот специалист имел ученую степень -&amp;nbsp;de jure&amp;nbsp;предполагается, что кандидаты и доктора наук умеют работать с литературой и, в том числе, с&amp;nbsp;зарубежной&amp;nbsp;литературой по своему профилю (они писали статьи, анализировали актуальные направления исследований, сдавали кандидатский минимум и т. д.). В случае специалиста без степени это чуть менее вероятно (хотя de facto может быть и наоборот - все зависит от вашего везения и окружения, а также от того, как окружающие вас кандидаты и доктора получили свои степени).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если ни первый, ни второй варианты применить невозможно, надежда остается только на свои знания, здравый смысл и Интернет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Попытайтесь определить, с чем вы имеете дело - с величиной или с единицей измерения. В случаях, когда через запятую приводится и то, и другое - это сделать просто, но не все случаи такие.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С величинами дело обстоит проще - их можно поискать в Википедии (только в иностранной, а не в русской) или в Google. Если в Википедии много вариантов, ищите тот, что подходит по научной области статьи. Если в Википедии нет того, что вы ищете, Google вам в помощь. В случае затруднения с поиском прибавьте к запросу помимо самого обозначения (или аббревиатуры, как в случае на рисунке выше)&amp;nbsp;название&amp;nbsp;научной области (например, "chemistry"). Велики шансы, что, обнаружив полное название величины и выполнив его, хотя бы и автоматизированный перевод (в случае с нашим примером это "heat production rate" - скорость тепловыделения), рядом вы найдете и единицы измерения или просто по контексту поймете, какими они должны быть (в данном случае это Вт/мг вещества).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если ничто из описанного не помогает - придется рыть. Во-первых, нужно знать, что такое &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B_%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"&gt;система единиц измерения&lt;/a&gt; и, в частности, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%98"&gt;система единиц СИ&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/International_System_of_Units"&gt;International System of Units - SI&lt;/a&gt;). Во-вторых, нужно знать, что СИ - не единственная система (например Гауссова система единиц измерения или СГС - сантиметр-грамм-секунда, а также СГСМ и СГСЭ часто используются в электродинамике), хотя 7 единиц, принятых в рамках СИ и единицы производные от них встречаются чаще всего. Помимо самих единиц в системе СИ определены приставки к ним и формы записи. Проштудировав информацию о порожденных от СИ единицах измерения &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SI_derived_units"&gt;в английском варианте&lt;/a&gt;, вы может найдете то, что ищете.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Также в Интернете можно найти специальные &lt;a href="http://www.dpva.info/Guide/GuideUnitsAlphabets/GuideUnitsAlphabets/"&gt;справочники по переводу&lt;/a&gt; единиц измерения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После перевода отошлите измененный вариант автору - если он и не хочет самостоятельно выполнять эту работу, то уж должен среагировать, если увидит ошибки.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-2133011539972920985?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7wwbKPCteLcBkyYqJpOJyS6errE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7wwbKPCteLcBkyYqJpOJyS6errE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7wwbKPCteLcBkyYqJpOJyS6errE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7wwbKPCteLcBkyYqJpOJyS6errE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/-zdDNG1Be6I" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/2133011539972920985/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_15.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2133011539972920985?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2133011539972920985?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/-zdDNG1Be6I/blog-post_15.html" title="Редакторские будни: зарубежные единицы измерения" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-1km7wUA6_3Q/TplXPn9kGJI/AAAAAAAAASc/ED0dl4rXvwM/s72-c/%25D0%25A2%25D0%25B5%25D0%25BF%25D0%25BB%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9+%25D0%25B2%25D0%25B7%25D1%2580%25D1%258B%25D0%25B2.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_15.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUEGQnc4fyp7ImA9WhdbEko.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-2931977474396626830</id><published>2011-10-10T23:03:00.001+04:00</published><updated>2011-10-10T23:07:03.937+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-10T23:07:03.937+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ИТ" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="программирование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="eGoverment" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="практика" /><title>Регистрация программы для ЭВМ или базы данных - 2</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Ну вот, первое в моей жизни "Свидетельство о регистрации программы для ЭВМ" получено. Жду еще одно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-w124ywGnRSM/TpNBEzAcuXI/AAAAAAAAASI/7NQ192bfgbM/s1600/%25D0%259E%25D1%2586%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25B0+%25D1%258D%25D1%2584%25D1%2584%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8+%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B9+%2528%25D1%2581%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B4%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25BE%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-w124ywGnRSM/TpNBEzAcuXI/AAAAAAAAASI/7NQ192bfgbM/s400/%25D0%259E%25D1%2586%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25B0+%25D1%258D%25D1%2584%25D1%2584%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8+%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B9+%2528%25D1%2581%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B4%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25BE%2529.png" width="280" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Получение, как и подача заявки прошло очень быстро - без очередей, без потери времени. Подъехал, зашел в одно из зданий Роспатента (там же на Бережковской набережной), позвонил. Через 5 минут спустилась девушка, проверила документы, соответствие ФИО указанным в доверенности (здесь правообладатель - ВНИИ ГОЧС МЧС России, а я - его представитель по доверенности на общение с Роспатентом), отдала бумагу. Здание, в которое нужно зайти, не то же самое, где я подавал документы. Нужно здание, где библиотека, но я не могу точно сказать номер дома - не запомнил, поскольку шел с "проводником".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что для меня остается до сих пор загадкой, так это можно ли с этой бумаги сделать номариально заверенную копию? Дело в том, что признаками документа являются номер, дата выдачи и чернильная печать, а на свидетельстве только печать тисненая на золоте. В одной конторе мне сделать заверенную копию отказались. Сейчас выясняю, возможно ли это в принципе.&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-2931977474396626830?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Q8F2NA83MIankSCLjm8UCQql6NY/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Q8F2NA83MIankSCLjm8UCQql6NY/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Q8F2NA83MIankSCLjm8UCQql6NY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Q8F2NA83MIankSCLjm8UCQql6NY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/Smpb43dc57E" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/2931977474396626830/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/2.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2931977474396626830?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/2931977474396626830?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/Smpb43dc57E/2.html" title="Регистрация программы для ЭВМ или базы данных - 2" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-w124ywGnRSM/TpNBEzAcuXI/AAAAAAAAASI/7NQ192bfgbM/s72-c/%25D0%259E%25D1%2586%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25B0+%25D1%258D%25D1%2584%25D1%2584%25D0%25B5%25D0%25BA%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B8+%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B8%25D1%258F%25D1%2582%25D0%25B8%25D0%25B9+%2528%25D1%2581%25D0%25B2%25D0%25B8%25D0%25B4%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25BE%2529.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/2.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MNRXk-eyp7ImA9WhdbEUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-8146284722860562685</id><published>2011-10-10T00:03:00.000+04:00</published><updated>2011-10-10T00:18:14.753+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-10T00:18:14.753+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="публикация" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="журнал" /><title>Игры и журналистика</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Игры ругают в прессе намного реже, чем фильмы и это, честно говоря, нервирует. Когда-то я в принятии решения о покупке той или иной игры опирался на трейлеры, обзоры и отзывы. Потом перестал, перестал напрочь, ибо:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;трейлеры тяготеют к демонстрации &lt;b&gt;всего&lt;/b&gt; увлекательного, что имеется в игре, - часто обнаруживается, что за исключением уже просмотренного тобой содержания суммарно на 20-30 минут (а иногда и на 1-5) больше в игре смотреть и играть не во что;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;обзоры почему-то никогда не опускают откровенно даже откровенный шлак - компании, представляющие собой игровую прессу или сайты с обзорами / обсуждениями игр часто оказываются подразделениями, дочерними предприятиями или партнерами, в общем, друзьями или родственниками компаний, которые играми торгуют; понятно, что в этом случае ни о какой объективности не может быть и речи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;односложные отзывы рядовых игроков бывают&amp;nbsp;и негативными,&amp;nbsp;и грубыми, а вот в их &amp;nbsp;полноценных развернутых обзорах краски почему-то смягчаются - не знаю, почему.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Конечно, складываются, хоть и редко, обратные ситуации: игры, охаянные всеми или просто никем не замеченные, для меня становятся хитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, никому нельзя верить. Получается определенный парадокс: я бы лучше, вняв льстивым отзывам, сходил на плохой фильм за меньшие деньги, чем купил бы игру за большие и вынужден был бы потом чертыхаться. Однако к реальности ближе второй вариант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Факт 1: &lt;/b&gt;Трейлеры не показательны.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Факт 2: &lt;/b&gt;Люди, создающие обзоры, чаще всего зависимы от продавцов игр в той или иной степени, а потому необъективны - пишут обтекаемо, а обтекать потом приходится покупателю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я уже писал про бессмысленность ретроспективных жалоб на игры - этим они отличаются от остального ПО, за которое ты платишь. Иногда бред бывает настолько явным, что прямо руки опускаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так было c&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/god_of_war:_origins_collection_(ps3)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;God of War: Chains of Olympus&lt;/a&gt; и его чекпоинтами перед длинными заставками без возможности их срубания: на уровне сложности Hard я не просто успел выучить их все наизусть - я уже вырубал звук в колонках, только бы не слышать одни и те же фразы по 10-15-му разу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так было в восхваляемом всеми и каждым &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/elder_scrolls_iv_oblivion/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Elder Scrolls 4: Oblivion&lt;/a&gt;, где ошибки в скриптах не давали возможности закончить отдельные квесты, а порой и главную сюжетную линию. Если вы играли на PC, то еще был шанс что-то исправить, но на консоли - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так было и в другом известном творении &lt;a href="http://www.bethsoft.com/eng/index.php"&gt;Bethesda&lt;/a&gt; на том же движке, что и Oblivion, - &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/fallout_3_ps3/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Fallout 3&lt;/a&gt;. Люди в "этих ваших Интернетах" спорили по поводу того, соблюдена ли концепция старого доброго Fallout-а в новом релизе или не соблюдена, опуская тот факт, что на Playstation 3 игра тупо &lt;b&gt;висла -&amp;nbsp;&lt;/b&gt;гарантированно и намертво - каждые 2-3 часа. Думаете, я один такой, у кого она висла? - &lt;a href="http://www.google.ru/search?gcx=w&amp;amp;sourceid=chrome&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;q=beshtesda#sclient=psy-ab&amp;amp;hl=ru&amp;amp;newwindow=1&amp;amp;source=hp&amp;amp;q=PS3+Fallout+3+%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;amp;pbx=1&amp;amp;oq=PS3+Fallout+3+%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;amp;aq=f&amp;amp;aqi=q-w1&amp;amp;aql=&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=124804l133324l0l133764l25l21l0l3l3l3l1308l10887l3-5.6.3.0.4l22l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;fp=cb9b2fdfd7d78744&amp;amp;biw=1600&amp;amp;bih=937"&gt;Черта с два!&lt;/a&gt; Исправлено ли это было в &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/fallout:_new_vegas(ps3)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Fallout: New Vegas&lt;/a&gt;? - &lt;a href="http://www.google.ru/search?gcx=w&amp;amp;sourceid=chrome&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;q=beshtesda#sclient=psy-ab&amp;amp;hl=ru&amp;amp;newwindow=1&amp;amp;source=hp&amp;amp;q=PS3+Fallout+New+Vegas+%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;amp;pbx=1&amp;amp;oq=PS3+Fallout+New+Vegas+%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%BD%D0%B5%D1%82&amp;amp;aq=f&amp;amp;aqi=&amp;amp;aql=&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=1129123l1132642l1l1133258l15l13l1l0l0l11l1499l6580l3-3.5.3.0.1l13l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;fp=cb9b2fdfd7d78744&amp;amp;biw=1600&amp;amp;bih=937"&gt;Ха-ха еще раз!&lt;/a&gt; По моему, "Новый Вегас" вис еще чаще (я даже помню тот поворот в самом городе, где сей программный продукт вис практически с вероятностью 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, во всех описанных случаях я поругался на &lt;a href="http://gametrailers.com/"&gt;Gametrailers.com&lt;/a&gt;, но кому я там нужен? Разработчики уже отхватили бабки и плевать хотели на мои стенания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Факт 3: &lt;/b&gt;В игровой журналистике в период написания обзоров на вышедшие только что игры часто действует "заговор молчания" относительно багов и явных косяков игрового процесса даже в том случае, когда оные "особенности" имеют большое значение и способны полностью испортить впечатление от свежего "шедевра". Обозреватели концентрируются на атмосфере, примочках, системе боя и т.&amp;nbsp;д., обходя тот факт, что на три боя приходится одно зависание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С какой-то непонятной мне самому радостью хочу сообщить: такая ситуация не только у нас в стране. За рубежом то же самое. Точнее, за рубежом еще хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Недавно на &lt;a href="http://www.gamasutra.com/"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt; разработчики игр пинали журналиста за то, что он задавал неудобные (то есть правильные) вопросы создателям &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/rage_(ps)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Rage&lt;/a&gt;. Комментарии были примерно такие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
We don’t need investigative journalism for a video game. If you don’t like the game then why are you interviewing the developers? (наводка от &lt;a href="http://galyonkin.com/2011/10/05/zachem-tyi-beresh-intervyu-u-razrabotchikov-esli-tebe-ne-nravitsya-igra/?utm_source=feedburner&amp;amp;utm_medium=feed&amp;amp;utm_campaign=Feed%3A+SergeyGalyonkin+%28Sergey+Galyonkin%29"&gt;Sergey Galyonkin&lt;/a&gt;)&lt;/blockquote&gt;
&lt;br /&gt;
То есть разработчиков по мнению отраслевиков можно и нужно&amp;nbsp;интервьюировать&amp;nbsp;только в том случае, если заранее известно, что смысл задаваемых вопросов будет сводиться к следующему: "Скажите пожалуйста, как вы стали такими замечательными разрабами, которые смогли создать столь совершенный, новый, революционный, поистине великий продукт без недостатков, снабженный потрясающим геймплеем, историей, графикой, поражающей воображение, звуком, уносящим в райские кущи, за которым каждый человек, считающий себя&amp;nbsp;core-геймером, а также любители казуалок, файтингов, шутеров, платформеров и головоломок, дети, семьи, пенсионеры, военные, нобелевские лауреаты, обладатели любых приставок и компьютеров разной степени свежести должны буквально выстраиваться в очереди, разбивать палаточные городки перед магазинами в ожидании очередного завоза партии шедевра, а в случае приезда оного брать не одну копию, а 10&amp;nbsp;про запас&amp;nbsp;и на память"?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Господа, считающие игровую журналистику в стиле расследования и неудобные вопросы разработчикам лишними, посылаются мною далеко и надолго. Даю азимут: если ты что-то делаешь, выдаешь в этот мир - это твоя ответственность, будь любезен отвечать за свои решения и еще скажи спасибо, если твой издатель успеет продать пару миллионов копий игрухи до того, как весь мир поймет, что у тебя не было ни видения, ни достаточного интеллекта, ни технических навыков, ни желания, чтобы сделать что-то путное (это я не про Rage - в него я не играл и не собираюсь - описал причины этого в посте чуть &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/3d.html"&gt;раньше&lt;/a&gt;, но других примеров предостаточно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Факт 4: &lt;/b&gt;Разработчиков надо мучить, и, кроме журналистов это, похоже, сделать некому. Мучить их надо не столько из мести за некачественное настоящее, сколько в надежде на светлое будущее. Может быть, будучи единожды или многократно "протянутыми" через город геймеров, оскорбленных их работой, они задумаются. Если я создаю ПО и что-то реализую менее качественно, чем хотелось бы (в силу сжатых сроков, низкой оплаты, недостатка квалификации в какой-то технологии и т.&amp;nbsp;д.), я всегда готов отвечать за свои решения, и я не понимаю, почему законы для случая разработчиков игр должны быть иными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что мы получаем в отсутствие "investigative journalism"? Есть пример, который я считаю классическим: &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/star_wars_the_force_unleashed_ps32/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Star Wars: The Force Unleashed&lt;/a&gt;. Ждали и роняли слюну буквально все. После выхода игры Gametrailers.com &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/review-star-wars/39955"&gt;дал ей оценку&lt;/a&gt; всего 6.9 - это не много, но, на самом деле, и не мало. С моей точки зрения игра была откровенным, извиняюсь, "дерьмом". Этой самой субстанцией она была в первую очередь технически: баги с геометрией, отсутствие какой-то четкости (а-ля Devil May Cry) в боевке - там была масса проблем, которая игру просто похоронила. Заставки, правда, были красивые, но, как известно, если в банку с клубничным повидлом добавить чайную ложку&amp;nbsp;фекалий, то получится, что банка уже не с повидлом, а с фекалиями... и в данном случае была явно не одна чайная ложка, хотя это и не имеет значения. Позже в том же году (в 2008) тот же Gametrailers.com дал игре&amp;nbsp;Star Wars: The Force Unleashed &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/most-disappointing-gt-goty/43907"&gt;титул "Провал года"&lt;/a&gt; (или в более точном переводе "Игра, разочаровавшая сильнее всего"). Но не это главное. Уже в следующем году журналист Gametrailers.com, бравший интервью у одного из разработчиков&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/star_wars:_the_force_unleashed_ii_(ps3)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Star Wars: The Force Unleashed 2&lt;/a&gt; (и первой части тоже), начал его словами: "Все мы знаем, какой замечательной была первая часть игры, так что же еще потрясающего вы добавите в эту"? Вот оно - лицо игровой журналистики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Final fact: &lt;/b&gt;Увы, не попробуешь - не узнаешь!&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-8146284722860562685?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gmETVqkUJV8DQV6vpTP916dtXIE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gmETVqkUJV8DQV6vpTP916dtXIE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gmETVqkUJV8DQV6vpTP916dtXIE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gmETVqkUJV8DQV6vpTP916dtXIE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/K_yXc44Pcl0" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/8146284722860562685/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_10.html#comment-form" title="Комментарии: 1" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/8146284722860562685?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/8146284722860562685?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/K_yXc44Pcl0/blog-post_10.html" title="Игры и журналистика" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_10.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkcFRHozeSp7ImA9WhdUFUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-7924572532269939914</id><published>2011-10-02T16:53:00.001+04:00</published><updated>2011-10-02T16:53:35.481+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-02T16:53:35.481+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="XBOX 360" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PS3" /><title>Игры и статистика</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Поводом высказаться стал пост &lt;a href="http://www.extremetech.com/gaming/97705-pc-gaming-vs-consoles-the-infographic"&gt;PC gaming vs. consoles, the infographic&lt;/a&gt; на ExtremeTech. Просто не мог не утянуть себе картинку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nkYF-PGpoGU/TohM5ygQ8HI/AAAAAAAAASA/-e_m-2EED-E/s1600/IgniteGT-PC-gaming-vs-CONSOLE-gaming1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-nkYF-PGpoGU/TohM5ygQ8HI/AAAAAAAAASA/-e_m-2EED-E/s400/IgniteGT-PC-gaming-vs-CONSOLE-gaming1.png" width="75" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Статья повествует о близком триумфе игр на персональных компьютерах над приставочными с затаптыванием последних и приличествующем моменту улюлюканием. Происходит это благодаря "социальным играм" и цифровой скачке (читай, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Steam"&gt;Steam&lt;/a&gt;). О "социальных играх" я ничего сказать не могу - не играю после нескольких проб, ибо по мне - это не игры, а чушь. Я предпочитаю что-то такое, на что разработчиками было потрачено 1,5 - 2 года и 15 - 20 млн. долларов, и от чего я, заплатив 60 долларов, могу получать удовольствие, ради которого все это время и деньги были затрачены, а не развлекать себя самостоятельно в криво слепленных окружениях, интерфейсах, "слизанных" и урезанных системах прокачки, которые были созданы, чтобы заманить через социальные сети побольше народу и показать им рекламу или откусить пару долларов в виде микротранзакции. Конечно, наверное, есть исключения, но мне они неизвестны. Собственно, согласно опросу&amp;nbsp;среди специалистов, так или иначе связанных с ИТ, который мы недавно проводили&amp;nbsp;с Игорем Семёновым (AKA Garik-ом)&amp;nbsp;в рамках разработки концепции одного проекта, я не один, кто придерживается такого мнения. На "их" картинку выше у меня есть своя картинка ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-elT-7Buwz7w/TohPzZMqZWI/AAAAAAAAASE/Z6njK4vQZN4/s1600/%25D0%25A0%25D0%25B5%25D0%25B7%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%2582%25D1%258B+%25D0%25BE%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%2581%25D0%25B0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="170" src="http://3.bp.blogspot.com/-elT-7Buwz7w/TohPzZMqZWI/AAAAAAAAASE/Z6njK4vQZN4/s400/%25D0%25A0%25D0%25B5%25D0%25B7%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2582%25D0%25B0%25D1%2582%25D1%258B+%25D0%25BE%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25BE%25D1%2581%25D0%25B0.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Высота столбцов - количество опрошенных. Количество песочных часиков - объем часов игры в неделю. Если нет названия игры рядом с респондентом, значит он не играет вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занятые люди с высоким интеллектом (а кто умнее ИТ-шников?) в возрасте с 20 - 29 лет еще как-то играют в онлайн-игры (и то, там доминируют WoW и карты, а не социальные игры). Люди постарше - вяло. Не факт, что они играют на консолях, но уж точно не играют они в социалки / казуалки. Честно говоря, у меня после этого мини-исследования возник вопрос: а кто вообще в них играет? У кого столько времени, что он не может и не хочет найти способа занять его чем-то более полезным и / или интересным? Ну да Бог с ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфографика - это занятная вещь.&amp;nbsp;28 января 1986 года ракета с космическим кораблем "Челленджер" взорвалась на старте во многом потому, что инженеры накануне решили прислать специалистам NASA диаграммы, где были отмечены только предыдущие запуски с проблемами (это были, в основном запуски в холодную погоду), и не отмечен весь объем успешных запусков (при теплой погоде). Таким образом отсутствие нескольких точек на графике привело к тому, что исчезла база сравнения, и специалисты NASA решили не откладывать очередной запуск. Это характерно для любой графики - мы часто забываем, зачем она вообще нужна, а нужна она, чтобы показывать одни цифры &lt;b&gt;в сравнении&lt;/b&gt; с другими цифрами. С этой точки зрения картинка с ExtremeTech просто чудовищна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Независимых экспертов и статистических учреждений, на самом деле, не существует - это миф. При взгляде на любой график, появившийся на основе каких-то опросов, главный вопрос &amp;nbsp;не в том, является ли породивший его разум независимым, а от кого он зависим, и в какой мере с учетом вопроса, на который требовался ответ, это повлияло на вид того, что тебе показывают. Возьмем для примера мою графику. Я ее делал для себя и Игоря - нас не сильно волновали на данном этапе цифры и проценты, нам нужна была картинка, которая помимо величин давала бы еще и качественное представление о составе игр, в которые играют, а также позволяла бы просто окинуть взглядом плацдарм, чтобы решить, достоин он усилий по покорению проектом новой социальной игры или нет. И надо сказать, что плацдарм оказался усилий недостоин. В этом случае вопрос задавали мы, и ответ получили тоже мы. С инфографикой в публичном доступе на животрепещущие темы, волнующие общественность, дело всегда обстоит иначе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пройдемся по разделам картинки с ExtremeTech:&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;&lt;li&gt;Подъем игровой индустрии на ПК (англ.&amp;nbsp;The Rise of PC Gaming) - ну об объеме выборки с 2009 по 2011 год, на основе которой делается прогноз на следующий 2012 год, я даже говорить не буду. Вопрос в другом: почему взят именно этот период, и почему его началом является именно 2009 год? Современное поколение консолей вышло на рынок в 2005-2006 году (не помню точно, когда вышел XBox360), и в свете того, что в относительно скором времени нас ожидает еще одно поколение, интересно было бы взглянуть как ситуация с играми и доходами менялась именно с момента выхода XBox360 и Playstation 3, а не с бухты-барахты взятого 2009 года. Смехота!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мощность процессора (англ. Processing Power) - приводятся одни много-герцы. Совершенно не принимается в расчет ни архитектура машин, ни количество процессоров, ни число ядер, ни система команд. А кроме того, заявления о том, что компьютеры превзошли консоли по мощности совершенно игнорируют тот факт, что это &lt;b&gt;новые &lt;/b&gt;компьютеры превзошли консоли, а 80-90% компьютеров, работающих в мире, их уже никогда не превзойдут, и заменяться они будут еще в течение многих лет. В этом, кстати, преимущество единой конфигурации (точнее аналогичных возможностей) всех приставок&amp;nbsp;одного поколения&amp;nbsp;одной компании.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Время, проводимое за... (англ. Time Spent on Each) - консоль нельзя взять с собой на работу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Консоли и недостаток надежности (англ. Consoles and Lack of Reliability) - нет сравнительной базы, не показана статистика по ломающимся компьютерам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В онлайн-игры какого типа играют наиболее часто? (англ. What Type of Online Game is Played Most Often) - 44% на карты, паззлы и т. д. Меня это абсолютно не волнует, поскольку я в это не играю.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;И все в таком же духе. У меня в итоге только одна мысль: это что - шутка какая-то?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-7924572532269939914?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hd_8pI4D94LDhJn-8X2gko3wj0U/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hd_8pI4D94LDhJn-8X2gko3wj0U/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hd_8pI4D94LDhJn-8X2gko3wj0U/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hd_8pI4D94LDhJn-8X2gko3wj0U/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/YDUWBgtjACE" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/7924572532269939914/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_02.html#comment-form" title="Комментарии: 4" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/7924572532269939914?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/7924572532269939914?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/YDUWBgtjACE/blog-post_02.html" title="Игры и статистика" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-nkYF-PGpoGU/TohM5ygQ8HI/AAAAAAAAASA/-e_m-2EED-E/s72-c/IgniteGT-PC-gaming-vs-CONSOLE-gaming1.png" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post_02.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4BQHk8fyp7ImA9WhdbEU0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-3304772044402117568</id><published>2011-10-01T23:14:00.002+04:00</published><updated>2011-10-08T23:59:11.777+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-08T23:59:11.777+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ИТ" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="программирование" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="взаимодействие" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Microsoft" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="жизненный путь" /><title>Жизненный путь: О СУБД и мучениях</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Довелось тут в очередной раз попотеть над базой данных, а именно - над "Базой данных опасных и неблагоприятных процессов и явлений на территории Красноярского края". Бывает иногда производственная необходимость реализовать что-то не на языке программирования, а в рамках какого-то приложения (в основном это как раз приложения из группы Office - Access, Excel, Outlook, Visio). База была не то, чтобы слишком уж хитрая, но и не простейшая: пять таблиц, связи многие-ко-многим, каскады, целостность и т. д. Еще пришлось карты Google к ней подключать - для визуализации, так сказать, географического положения населенного пункта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обматерился. Я недавно высказался в пользу языка C# в таком ключе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Я работал с C и С++, я работал с VB. Конечно, поскольку я не работаю в области создания ПО постоянно, а только время от времени, я многое забыл. Но того, что я помню, как раз хватает для эффективной работы в C#, поскольку он требует от меня как раз совмещения этих небольших, но системных воспоминаний. Даже удивительно...&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
С Access-ом ситуация другая. Я бы сказал, прямо противоположная. Кажется, ничто не способно подготовить человека к работе в Access-е: ни опыт разработки в Paradox-е, Clipper-е и FoxPro, ни знания в области теории СУБД и реляционных БД. И, что самое удивительное, опыт работы в нем самом, похоже, тоже не может подготовить к работе с ним самим.&amp;nbsp;Да, с Access-ом я тоже сталкиваюсь&amp;nbsp;на жизненном пути&amp;nbsp;время от времени, и да, я и о нем многое забываю в промежутках, когда не сталкиваюсь, но все же: я читал книги, я имею опыт программерства на VBA, и все такое. Тщетно. На поверку выходит какая-то аномалия: какое бы решение я ни принял, какое бы свойство ни принял за нужное мне, наличие или поведение какой бы функции я ни предполагал - каждый шаг оказывается неверным. &lt;b&gt;Каждый!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немало способствуют этому и проектировочные и конфигурационные решения, заложенные в сам Access:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Кому пришло в голову переводить названия свойств? То есть кто тот человек, который сказал, что в русском Access-е свойства должны называться по-русски? Ё-моё, это же VBA - туда нормальный пользователь и лезть-то не должен.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ладно, нормальному пользователю помимо использования готовых форм и отчетов может понадобиться поднастроить что-то. Но контекстную справку-то можно было выпрямить под это, хотя бы? Она же кривая, как бублик Мёбиуса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Access-e есть десяток способов сделать что-то одно... а нужен один. Такое впечатление, что сидел себе программист и создавал конструктор форм и отчетов в СУБД. Через плечо ему заглянул кто-то, кому мне очень хочется зла, и сказал: "Конструктор - это, конечно, хорошо, но давай еще сделаем режим макета". Программист согласился и принялся за работу (так толком и не доделав конструктор). Потом через его другое плечо заглянул еще один товарищ, которому я тоже добра не желаю, и заметил: "Слушай, нужны еще мастера - пользователь их любит"! И снова согласился программист, и снова переключился на разработку новых фишек, не доделав режим макета (который вообще лишний, на мой взгляд). Вот в итоге и получилось: создаешь поле со списком в режиме мастера, мастер тебя спрашивает: "У вас будет фиксированный набор значений, набор значений из таблицы или значение в поле будет использоваться для поиска записи в форме"? Да ситуации, когда необходимы сразу второй и третий варианты, встречаются на каждом шагу: например, значения в списке поступают из таблицы, и на основании выбранного значения нужно сделать перезапрос в подчиненную форму. Ну ладно, думаешь, исправлю / доделаю руками. Не тут-то было. Как было сказано выше, в Access-е десяток способов сделать что-то одно (фильтры, запросы, макросы, сценарии - это так для примера, всеми этими способами можно поменять то, что отображается на форме, причем одновременно), и какой из способов выберет тот или иной мастер - неизвестно. Вот и начинаешь плутать. Плутать можно часами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сообщения об ошибках - это притча во языцых. Представьте: у вас форма с двумя вложенными друг в друга подчиненными. Что-то меняем, сохраняем, открываем в режиме формы, пытаемся что-то изменить в данных... Бац! "У вас где-то в каком-то индексе ошибка!" - радостно заливается Access. Пять таблиц, десятки полей, десятки индексов. Где искать-то? Я когда работал системным аналитиком и техписателем, в нашей системе дистанционного обучения часто выскакивало сообщение "Системная ошибка", после чего ничего не происходило. Ну, кто хорошо знает исключения или знает их не очень хорошо, тот понимает, когда появляются в превеликом множестве и непредсказуемых местах такие вот безликие ошибки. По-моему (я сам исключения ненавижу, они для меня, как парадокс Монти-Холла - я способен их постичь, но через 5 минут уже не могу сказать, почему оно работает, так что, надеюсь, более грамотные коллеги поправят меня, если я ошибаюсь), это происходит чаще всего тогда, когда в один блок &lt;i&gt;try&lt;/i&gt; заключается здоровенный кусок кода с вызовами всяческих функций или просто текст функции &lt;i&gt;main()&lt;/i&gt;, а в &lt;i&gt;catch(...)&lt;/i&gt; прописано отображение вот такого сообщения. Это означает: что бы и где бы ни случилось, результат будет одинаковым и диагностировать такую ошибку с целью исправления можно только одним путем - воспроизвести ситуацию, когда ошибка возникла, что далеко не всегда легко и даже возможно, в особенности если ошибка возникла на стороне клиента. "У нас выскочила ошибка"! "Какая"? "Системная ошибка"! "А что вы делали"? И дальше рассказ о том, что делал сотрудник клиента в момент, когда появилось сообщение, что он делал до этого (с утра), и что делали все остальные сотрудники клиента. Я "в детстве" тоже любил писать код наподобие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Public Sub foo()&lt;br /&gt;
On Error GoTo ErrorHandler&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp;(some action)&lt;br /&gt;
ErrorHandler:&lt;br /&gt;
End Sub&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
но уж никак не мог предположить, что такими же вещами занимаются разработчики Microsoft Office-а.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;В общем БД, конечно, была реализована, получилось довольно симпатично. Однако я серьезно думаю, какое бы средство с меньшей фунциональностью и заморочками взять в качестве платформы для разработки базы в следующий раз. Больше всего из СУБД мне, в свое время, полюбился Clipper - исключительно теплые воспоминания.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-3304772044402117568?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n2xpZnNCHZ67UcgXG83A6MjQVgs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n2xpZnNCHZ67UcgXG83A6MjQVgs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n2xpZnNCHZ67UcgXG83A6MjQVgs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n2xpZnNCHZ67UcgXG83A6MjQVgs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/v2RkXvbAiOE" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/3304772044402117568/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 6" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3304772044402117568?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/3304772044402117568?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/v2RkXvbAiOE/blog-post.html" title="Жизненный путь: О СУБД и мучениях" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D08GQ38zeCp7ImA9WhdUFEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-5071592063735536420</id><published>2011-10-01T17:30:00.001+04:00</published><updated>2011-10-01T17:30:22.180+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-01T17:30:22.180+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Lego" /><title>LEGO: "Звезда Смерти"</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Ушло примерно 35-40 часов работы, а сколько удовольствия! Сразу бы взялся за что-нибудь еще, но не хочу заездить хобби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-a2ce1cd53eed923f" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;
&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;
&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;
&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v7.nonxt6.googlevideo.com/videoplayback?id%3Da2ce1cd53eed923f%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1330882479%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D216A47404A1B9823E92827D8EB0D19B92C075601.6BF6B43CAB4ED3CEC2E1F6355C3A32D99A82B7D1%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Da2ce1cd53eed923f%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DOCWYT6zrcRbTlUHOwZuwQ3547P0&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;
&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"
width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"
flashvars="flvurl=http://v7.nonxt6.googlevideo.com/videoplayback?id%3Da2ce1cd53eed923f%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1330882479%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D216A47404A1B9823E92827D8EB0D19B92C075601.6BF6B43CAB4ED3CEC2E1F6355C3A32D99A82B7D1%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3Da2ce1cd53eed923f%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3DOCWYT6zrcRbTlUHOwZuwQ3547P0&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"
allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-5071592063735536420?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/bOA09O8QgZIrtdiG9O20slTFwLw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/bOA09O8QgZIrtdiG9O20slTFwLw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/bOA09O8QgZIrtdiG9O20slTFwLw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/bOA09O8QgZIrtdiG9O20slTFwLw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/bcjZMTxCgFs" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/5071592063735536420/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/lego.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5071592063735536420?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/5071592063735536420?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/bcjZMTxCgFs/lego.html" title="LEGO: &quot;Звезда Смерти&quot;" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/lego.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UAR30zfyp7ImA9WhdUFEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-3378982116149285242.post-7257724736456009648</id><published>2011-10-01T17:22:00.000+04:00</published><updated>2011-10-01T19:00:46.387+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-01T19:00:46.387+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="компьютерные игры" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="инновации" /><title>Игры в жанре 3D-шутинг</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D"&gt;Wolfenstein 3D&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Doom"&gt;Doom&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_2"&gt;Doom 2&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal"&gt;Unreal&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament"&gt;Unreal Tournament&lt;/a&gt; - у меня после перечисленного интерес пропал напрочь. С точки зрения механики (не графики, не звука, не многопользовательских режимов, которые, кстати, тоже не сильно изменились) каких-то инноваций, чего-то совсем нового в жанре мало что поменялось с той поры, и это не случайно. 3D-шутеры имеют очень четкую &lt;a href="http://ikshot.blogspot.com/2010/11/blog-post.html"&gt;формулу&lt;/a&gt;, в которую они укладываются, и попытки что-то изменить в ней приводят либо к тому, что получается нечто непривлекательное, либо к тому, что игра кочует в какой-то другой жанр (взять &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/deus_ex%3A_human_revolution._russkaya_versiya_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Deus Ex&lt;/a&gt;, например - с виду это шутер от первого лица, но я бы его так ни за что не назвал). В свою очередь популярные именно шутеры выходят с такой частотой, что это стало напоминать конвейер, а когда конвейер запущен, добавлять что-то реально новое и интересное к изделию уже невозможно - времени нет, штамповать надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfenstein 3D был первым значимым, Doom-ы были первыми значимыми многопользовательскими, в Unreal была создана уникальная атмосфера - я ее до сих пор вспоминаю с трепетом (и в Unreal 2 ее уже не было), Unreal Tournament - это солидный шаг в расширении спектра многопользовательских режимов (собственно, большинство наиболее известных режимов сегодня - это отголоски тех). А дальше всё...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И тем не менее среди недавно &lt;a href="http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/top-20-games-to-watch-gamers-make-their-holiday-wish-lists/"&gt;опрошенных&lt;/a&gt; 5000 игроков на Рождество особенно жаждут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table border="1"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Игра&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Платформа&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Издатель&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;% желающих (некоторые хотели сразу многое)&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/call_of_duty:_modern_warfare_3_(ps)/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Call of Duty: Modern Warfare 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;360, PS3, Wii, PC&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Activision&lt;/td&gt;&lt;td&gt;27%&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/xbox360/games/gears_of_war_3_%28xbox_360%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Gears of War 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;360&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Microsoft Game Studios&lt;/td&gt;&lt;td&gt;19%&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/battlefield_3_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Battlefield 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;360, PS3, PC&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Electronic Arts&lt;/td&gt;&lt;td&gt;12%&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/resistance_3_special_edition_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Resistance 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;PS3&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Sony Computer Entertainment&lt;/td&gt;&lt;td&gt;4%&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные позиции не привожу, там попадаются и игры из других жанров, но мне не это интересно. Мне интересно, сколько можно на одной и той же карусели кататься? - Ну возьми ты предыдущую&amp;nbsp;Call of Duty, все равно мало что поменяется. Ан нет. Я понимаю, что для большинства эти игры - коллективное времяпрепровождение, а не одиночное (в одиночку это часто скучно до безумия - непродуманные кампании, слепленные из все тех же многопользовательских карт, тупые боты и т. д.), я вовсе не пытаюсь остановить криком паровоз или ныть и&amp;nbsp;канючить: "Ребята, это неправильно - бросайте вы это дело"! Мне просто интересно, как ситуация будет развиваться, и почему она такая, какая есть. Я не с какой-то другой планеты прилетел - все известные франчайзы появились на моих глазах, да и пришлось ознакомиться с рядом шутеров, когда книжку писал - не люблю писать о том, чего не знаю и не видел сам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот пример темы для размышлений: последней игрой-3D-шутером, в которую было забавно поиграть, был &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/bulletstorm_limited_edition_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Bulletstorm&lt;/a&gt;. Действительно забавно - пару раз прошел. А вот поиграть в него в многопользовательском режиме удалось только единожды - сколько ни пытался после этого найти компанию в Playstation Network, не удавалось. Не играют люди. Поигрался немного по сетке в Call of Duty: Modern Warfare - народу много. Но попытка пройти его "в одинаре" закончилась ничем - скучно (ей Богу, два раза начинал). Возникает вопрос: это обязательное деление игр-шутеров на одно- и многопользовательские?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой вопрос: а на что рассчитывают компании, которые пытаются прорваться на рынок с новыми играми в этом жанре? Ну с Activision, Microsoft Game Studios и Electronic Arts все понятно - у них конвейер движется с такой скоростью, что они, по-моему, сами уже не успевают смотреть, что они выпускают - действуют на рефлексах, но остальные то?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры - это ПО. Специфическое по технологиям, составу и мотивации приобретения, но все же ПО. Тенденция на сегодняшний день такова, что горизонтальные рынки по видам ПО давно заняты крупными корпорациями. Горизонтальный рынок - это рынок для ПО, которое делает много чего, а потому полезно много кому. В пример можно привести Microsoft Office - он популярен среди менеджеров, студентов, ученых, секретарей, бухгалтеров и т. д. и т. п., занимает большую долю рынка и съезжать не собирается. Попытка&amp;nbsp;новой компании&amp;nbsp;выскочить на этот рынок и потеснить Office практически обречена на провал, даже если новое разработанное ПО в 10 раз лучше Office-а. А потому в особенности для новых компаний интерес представляют рынки вертикальные - то есть им стоит развиваться через разработку какого-то специфического ПО для группы специфических специалистов. Такое ПО не интересно разрабатывать крупным компаниям, поскольку для них этот рынок мал - мало потенциальных пользователей, но для мелких / средних компаний этих пользователей&amp;nbsp;может быть&amp;nbsp;вполне достаточно. Эта концепция хорошо описана, например, у Эрика Синка (&lt;a href="http://www.books.ru/books/biznes-dlya-programmistov-kak-nachat-svoe-delo-844144/?partner=78875"&gt;"Бизнес для программистов"&lt;/a&gt; - СПб.: Питер, 2011)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь посмотрим на шутеры. Три верхние строчки в таблице - это сериалы, которые отъедают львиную долю рынка многопользовательских шутеров. Ну какой смысл туда лезть? И ведь лезут. Компания &lt;a href="http://www.insomniacgames.com/"&gt;Insomniac Games&lt;/a&gt; прославилась играми в сериях &lt;a href="http://www.insomniacgames.com/games/spyro-series/spyro-year-of-the-dragon/"&gt;Spyro the Dragon&lt;/a&gt; и моей любимой &lt;a href="http://www.insomniacgames.com/games/ratchet-clank-series/ratchet-clank-all-4-one/"&gt;Ratchet &amp;amp; Clank&lt;/a&gt;, которые просто не могут быть дальше от традиционных 3D-шутеров (дальше только паззлы и файтинги). С какого лешего руководство этой компании могло подумать (если здесь применим этот термин, означающий некую сложную умственную деятельность), что им необходимо разрабатывать серьезную стрелялку с мутантами, снайперскими винтовками и "коктейлем Молотова"? По-моему, для этого руководству на головы должен был упасть кирпич, причем один и всем одновременно. Что получилось? Получилась серия из трех (на сегодняшний день) игр, в которые лично я не могу играть в одиночку: через 20 минут я уже мечтаю, чтобы это закончилось. Однопользовательская компания, как я отмечал выше, слеплена из многопользовательских карт, что видно невооруженным взглядом: слишком много закоулков и строений, где ничего не происходит. Атмосфера игр (всех трех) столь "насыщенная", что я эти игры называю "мертвыми" - они вообще не вызывают никаких эмоций и никакого интереса. Я понимаю, что как человек, который пишет об играх, я должен был пройти все три Resistance-а, но осталось впечатление, что я пообедал насильно запихиваемым мне в глотку сухарем без воды (тремя сухарями). А что же на мировой арене? А на мировой арене эту игру хотят на Рождество всего 4% людей. Развожу руками... Зачем было это создавать? Никто бы не заметил отсутствия очередной помеси из Gears of War, Doom-а и, как мне кажется, &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/fallout%3A_new_vegas%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Fallout&lt;/a&gt;-а (это касается только последней части). Хотели создать что-то новое? Так ведь, блин, все равно не создали. Мне сегодняшняя ситуация с шутерами разных компаний &amp;nbsp;и разных серий напоминает период, когда было модно штамповать моды и даже собственные игры на движках Doom и Quake. Но тогда люди проявляли куда большую изобретательность. Вспомним, хотя бы &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/American_McGee%E2%80%99s_Alice"&gt;American McGee’s Alice&lt;/a&gt;, построенную на переработанном движке &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Quake_3"&gt;Quake 3&lt;/a&gt;. Сегодня же впечатление такое, что из одной игры можно легко сделать другую и никто не заметит разницы. Мой приятель заходит в комнату и, видя, что я бегаю и стреляю (кстати говоря, у нас выражение "keep running and shooting" стало локальным мемом), спрашивает: "А что это конкретно"? И я его понимаю, потому что, если бы я не знал, во что играю, я бы по виду ни за что не догадался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается Insomniac, то меня пугает не наличие в их арсенале шутеров, а состояние дел в их традиционной серии Ratchet &amp;amp; Clank - сначала казалось, что они на нее забили, теперь превращают из однопользовательского платформера, где важную роль играло исследование местности, в тупую многопользовательскую аркаду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой пример: &lt;a href="http://www.gamepark.ru/playstation3/games/duke_nukem_forever_%28ps3%29/?partner=47&amp;amp;r1=partner_ref"&gt;Duke Nukem Forever&lt;/a&gt; - этот чудовищный долгострой. По времени, ушедшему на разработку, ребята легко могут сражаться за приз с компанией Blizzard. Жаль не могут сражаться по качеству. Спустя столько лет, вот серьезно, только недалекие люди или люди совершенно незнакомые с процессом разработки ПО могли сохранять надежду на то, что из этого получится что-то путное. Путное получается, и то не всегда, когда продукт в течение многих лет разрабатывается одной и той же командой программистов и дизайнеров, когда каждая мелочь шлифуется в процессе доведения продукта до совершенства. Если игра кочует с движка на движок, из компании в компанию, если ее "лапают" десятки незнакомых между собой специалистов, ничего хорошего получиться просто не может. Проекты иногда стоит закрывать во избежание продолжения потерь. Просто стоит останавливаться вовремя, но... не остановились... и продолжают обещать сиквелы. Жду с нетерпением, запасаясь воздухом для гомерического хохота сквозь слезы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, складывается впечатление, что индустрия видеоигр скучнеет на глазах. Мне LEGO собирать интереснее в последнее время, чем садиться за приставку.&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3378982116149285242-7257724736456009648?l=ikshot.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J7lTvd-XBLuQoS8Xugi18siG5qs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J7lTvd-XBLuQoS8Xugi18siG5qs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J7lTvd-XBLuQoS8Xugi18siG5qs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J7lTvd-XBLuQoS8Xugi18siG5qs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/akaIkshot/~4/wrBAaAuBxho" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://ikshot.blogspot.com/feeds/7257724736456009648/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://ikshot.blogspot.com/2011/10/3d.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/7257724736456009648?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/3378982116149285242/posts/default/7257724736456009648?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/akaIkshot/~3/wrBAaAuBxho/3d.html" title="Игры в жанре 3D-шутинг" /><author><name>Артюхин Валерий</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18073103667593815467</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="21" height="32" src="http://3.bp.blogspot.com/-hCjPbWzAbq0/TVpz-shI6qI/AAAAAAAAAOs/0dvabqQ-txI/s220/IMG_9958.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://ikshot.blogspot.com/2011/10/3d.html</feedburner:origLink></entry></feed>

