<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0">

<channel>
	<title>Akihabara Blues Magazine</title>
	<atom:link href="https://akihabarablues.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml"/>
	<link>https://akihabarablues.com/</link>
	<description>El blog secreto de Kojima, Miyamoto, Ancel, Molyneaux...</description>
	<lastBuildDate>Thu, 30 Jul 2026 13:02:30 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.2</generator>

<image>
	<url>https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2015/09/cropped-akb-32x32.jpg</url>
	<title>Akihabara Blues</title>
	<link>https://akihabarablues.com/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<atom:link href="https://pubsubhubbub.appspot.com" rel="hub"/>
<atom:link href="https://pubsubhubbub.superfeedr.com" rel="hub"/>
<atom:link href="https://websubhub.com/hub" rel="hub"/>
<atom:link href="https://akihabarablues.com/feed/" rel="self"/>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">1072106</site>	<xhtml:meta content="noindex" name="robots" xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml"/><item>
		<title>Star Trek y Magic: el espacio, la última frontera, Planeswalker</title>
		<link>https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[@TheNorritt]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 13:02:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cartas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Trading Card Game]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[Borgs]]></category>
		<category><![CDATA[farengis]]></category>
		<category><![CDATA[Klingons]]></category>
		<category><![CDATA[magic]]></category>
		<category><![CDATA[magic the gathering]]></category>
		<category><![CDATA[MTG]]></category>
		<category><![CDATA[Romulanos]]></category>
		<category><![CDATA[spoiler]]></category>
		<category><![CDATA[star-trek]]></category>
		<category><![CDATA[trekkie]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189964</guid>

					<description><![CDATA[<p>Tras el bombardeo de las novedades de la MagiCon viene un poco de calma, a pesar que es la ComiCon &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/">Star Trek y Magic: el espacio, la última frontera, Planeswalker</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p> <a href="https://akihabarablues.com/?s=universos+beyond&#038;submit=Buscar" target="_blank">Tras el bombardeo de las novedades</a> de la MagiCon viene un poco de calma, a pesar que es la ComiCon USA y <a href="https://akihabarablues.com/?s=wizards+of+the+coast&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards</a> <strong>sigue anunciado más material</strong>, así que aprovecharemos para repasar <strong>uno de los últimos lanzamientos de este año</strong>: <a href="https://magic.wizards.com/en/products/star-trek" target="_blank">Magic: The Gathering x <strong>Star Trek</strong></a> y sus <strong>spoilers conocidos</strong>.</p>
<p><span id="more-189964"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630-1024x538.jpg" alt="" width="584" height="307" class="aligncenter size-large wp-image-190068" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630-1024x538.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630-520x273.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630-768x403.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630-500x263.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/iuy892euoi_1200x630.jpg 1200w" sizes="(max-width: 584px) 100vw, 584px" /></a></p>
<p>Como ya fue anunciado: el <strong>Universos Beyond de Star Trek </strong>será una de las <strong>últimas colecciones del año</strong> para <a href="https://magic.wizards.com/en" target="_blank">Magic: The Gathering</a> trayendo <strong>novedades</strong> tanto a nivel artístico, jugable y, ojo, por primera vez: <strong>coleccionable</strong>.</p>
<p>La colección contará con Borgs, Klingons, Romulanos, Farengis y todo <strong>un sinfín de guiños a las varias series que forman el mundo <em>Star Trek</em></strong>. </p>
<p>Tal como poso en <a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-gallifrey-te-espera-doctor-who/" target="_blank"><em>Dr. Who</em> </a><strong>referencias a capítulos</strong> especialmente queridos por los fans. ¿Veremos los tribbles en acción o a Riker sentado en una silla de la forma que lo caracteriza?</p>
<h2>Nuevas cartas, nuevos aspectos</h2>
<p>Como viene siendo habitual contaremos con <strong>nuevos tipos de arte y acabados </strong>especialmente adaptados de la serie a las cartas.</p>


<p>En este aspecto <strong>destacan de sobremanera las ilustraciones y los acabados de las tieras dobles </strong>que son absolutamente preciosas.</p>

<h2>Diario estelar: hemos encontrado nuevas formas de cartas</h2>
<p>La novedad más loca de esta colección, y que viene para quedarse en futuras colecciones beyond, son las <strong>cartas autografiadas</strong>.</p>
<p><iframe title="&quot;Things are only impossible until they are not,&quot; - Captain Jean-Luc Picard" width="493" height="876" src="https://www.youtube.com/embed/7NgIIJwQps4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Así es, como si de cartas <a href="https://es.topps.com/" target="_blank">TOPPS</a> fueran, <strong>los sobres de Magic pueden contener una de las cartas autografiadas a mano por uno de los actores de la serie</strong>.</p>
<p>Desde Wizards ya han confirmado que <strong>no todo serán capitanes</strong> y que hay <strong>200 unidades de cada carta firmada</strong>. ¿Veremos tal vez a Data o Will Wheaton?</p>

<p>La <strong>rumorología</strong> dice que <strong>estas cartas pueden venir firmadas o sin firmar</strong> para que luego te la firmen en una convención, cosa poco probable estando en Europa, por lo que no acaba de cuadrar mucho y <a href="https://akihabarablues.com/?s=wizards+of+the+coast&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards</a> <strong>no ha confirmado o desmentido</strong> nada al respecto, de momento.</p>
<h2>Alférez, prepare los torpedos de photones</h2>
<p><strong>No podemos negar que Magic evoluciona, me guste o no</strong>, adaptándose a los nuevos tiempos, pero no está mal recordar que <a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-x-walking-dead-a-las-puertas-de-un-terreno-peligroso/" target="_blank">ya avisé de lo peligroso que eran</a>, para la identidad del juego, los universos beyond en su momento y <strong>el tiempo no deja de darme la razón</strong>, por mucho revenue que aporte a Hasbro.</p>
<h2>Los spoilers</h2>
<p>Pasamos finalmente a <strong>lo importante: las cartas</strong>, como siempre podéis seguir los <a href="https://magic.wizards.com/en/products/star-trek/card-image-gallery?_gl=1%2a14h6bjy%2a_up%2aMQ..%2a_ga%2aMTc5MzAwMjIxOS4xNzg1MzI4NzMz%2a_ga_X145Z177LS%2aczE3ODUzMjg3MzMkbzEkZzAkdDE3ODUzMjg3MzMkajYwJGwwJGg5MjgxODEyNjI." target="_blank">spoilers oficiales aquí</a>, pero os pongo <strong>parte de las cartas mostradas hasta ahora</strong>.</p>

<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/">Star Trek y Magic: el espacio, la última frontera, Planeswalker</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/star-trek-y-magic-el-espacio-la-ultima-frontera-planeswalker/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189964</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Forgotten Realms: Héroes de Faerûn llega en castellano</title>
		<link>https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[@TheNorritt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 08:04:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[Faerûn]]></category>
		<category><![CDATA[forgotten realms]]></category>
		<category><![CDATA[rol]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189897</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ambientado en uno de los escenarios más icónicos de Dungeons &#038; Dragons, el pack Forgotten Realms invita a los jugadores &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/">Forgotten Realms: Héroes de Faerûn llega en castellano</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ambientado en <strong>uno de los escenarios más icónicos de <a href="https://akihabarablues.com/?s=D%26D&#038;submit=Buscar" target="_blank">Dungeons &#038; Dragons</a></strong>, el pack Forgotten Realms invita a los jugadores a <strong>adentrarse en el corazón de Faerûn</strong>, un lugar donde el <strong>misterio y la magia están presentes en cada rincón</strong> y la aventura aguarda a cada paso.</p>
<p><span id="more-189897"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge.jpg"><img decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="aligncenter size-full wp-image-189899" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge.jpg 1000w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge-459x306.jpg 459w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge-768x512.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forge-450x300.jpg 450w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/?s=D%26D&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards of the Coast</a> acaba de anunciar las versiones en francés, italiano, alemán y español de <strong>Forgotten Realms: Héroes de Faerûn</strong> y Forgotten Realms:<strong> Aventuras en Faerûn serán lanzadas oficialmente el 4 de agosto</strong> a nuestras tiendas.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/9LdUL7ZgOxI?si=sAeeJ0CJuOL0AASn" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Estos libros ofrecen <strong>la visión más amplia de los Reinos Olvidados</strong> con nuevas historias, trasfondo, localizaciones, opciones para personajes y encuentros, engrandeciendo <strong>uno de los escenarios más emblemáticos de Dungeons &#038; Dragons</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/06Oe-XtgScs?si=SIV5gzljoSJsfVBY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Forgotten Realms: Héroes de Faerûn</h2>
<p>Crea un personaje digno de ocupar un lugar entre las leyendas de Faerûn. ¿Recibirás la bendición de los dioses? ¿Servirás a una poderosa facción? ¿O preferirás forjar tu propio destino y cambiar el mundo por ti mismo? </p>
<p>Sea cual sea el camino que elijas, <strong>este libro ofrece una guía completa para crear un personaje</strong> preparado para afrontar los peligros de Faerûn.</p>
<ul>
<li>8 subclases inspiradas en el trasfondo de los Reinos Olvidados, entre ellas el mago Hojacantante y el pícaro Vástago de los Tres
</li>
<li>34 dotes y 18 trasfondos para crear un héroe único.
</li>
<li>19 conjuros y la nueva mecánica cooperativa de lanzamiento de hechizos Magia de Círculo
</li>
<li>Información sobre 8 facciones, tanto clásicas como de nueva aparición.
</li>
<li>Un recorrido por 10 lugares emblemáticos para ayudar a construir la historia de tu personaje.
</li>
</ul>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi.jpg" alt="" width="1000" height="669" class="aligncenter size-full wp-image-189900" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi.jpg 1000w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi-457x306.jpg 457w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi-768x514.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgi-448x300.jpg 448w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<h2>Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn</h2>
<p>Tanto si guías a un grupo por las calles de<em> Baldur&#8217;s Gate</em> como por las heladas tierras salvajes del Valle del Viento Helado, <strong>este libro da vida a los Reinos con aventuras ágiles y flexibles</strong>, además de ofrecer un amplio trasfondo para crear <strong>campañas más profundas y detalladas</strong>.</p>
<ul>
<li>Más de 50 aventuras listas para jugar para personajes de niveles 1 a 15.
</li>
<li>5 guías completas de ambientación para dirigir partidas de Survival Horror en el Valle del Viento Helado, fantasía urbana en Baldur&#8217;s Gate y mucho más.
</li>
<li>37 monstruos y villanos, entre ellos los drow de Lolth.
</li>
<li>12 objetos mágicos que los jugadores podrán descubrir.
</li>
<li>La aventura introductoria La biblioteca perdida de Lethchauntos, para personajes de niveles 1 a 3, adaptable a cualquiera de los escenarios incluidos.
</li>
</ul>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo.jpg" alt="" width="1000" height="669" class="aligncenter size-full wp-image-189902" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo.jpg 1000w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo-457x306.jpg 457w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo-768x514.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/forgo-448x300.jpg 448w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/">Forgotten Realms: Héroes de Faerûn llega en castellano</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/forgotten-realms-heroes-de-faerun-llega-en-castellano/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189897</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Análisis del monitor gaming ACER Predator Z57</title>
		<link>https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jentrena]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2026 20:40:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Acer]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Multisistema]]></category>
		<category><![CDATA[ACER]]></category>
		<category><![CDATA[acer predator z57]]></category>
		<category><![CDATA[hardware]]></category>
		<category><![CDATA[monitor]]></category>
		<category><![CDATA[pantalla]]></category>
		<category><![CDATA[predator z57]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189676</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hace unos meses Acer nos propuso analizar su nuevo monitor ultrawide Predator Z57. Como vengo de un monitor ultrawide de &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/">Análisis del monitor gaming ACER Predator Z57</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses <strong>Acer</strong> nos propuso analizar su nuevo monitor ultrawide <strong>Predator Z57</strong>. Como vengo de un monitor ultrawide de 49&#8243; de otra marca tenía mucho interés por ver como había evolucionado la tecnología y tengo que deciros que, estar delante de este monstruo, impresiona.<span id="more-189676"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-520x234.jpg" alt="" width="520" height="234" class="aligncenter size-medium wp-image-189914" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-520x234.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-1024x461.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-768x346.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-1536x692.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446-500x225.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/20260320_175446.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Los ultrawide no son solo para simuladores</h2>
<p>Cuando hablamos de monitores ultrawide de gran diagonal, como por ejemplo 49 o 57 pulgadas, suponemos que el mayor consumidor va a ser un amante del simracing o de los simuladores de vuelo. Evidentemente, tener a dos palmos de la cara un enorme monitor curvo simula a la perfección la luna delantera de cualquier coche de competición. Pero, ¿y si te digo que es el monitor perfecto para aumentar tu productividad o disfrutar de otros juegos?</p>
<p>Y es que el <strong>Acer Predator Z57</strong> no es un monitor cualquiera, es una declaración de intenciones. Mientras que los súper ultrawide habituales rondan las 49 pulgadas con una resolución de 5.120 x 1.440 (el equivalente a unir dos paneles QHD de 27&#8243;), <strong>Acer</strong> ha decidido ir un paso más allá: el Z57 es como pegar dos monitores 4K de 32 pulgadas, alcanzando una resolución total de 7.680 x 2.160 en una diagonal de 57 pulgadas. Una bestialidad.</p>

<h2>Especificaciones</h2>
<p>Estas son las especificaciones del Acer Predator Z57:</p>
<ul>
<li>Tasa de refresco: 120Hz</li>
<li>Tamaño de pantalla: 57&#8243;</li>
<li>Resolución: 7.680 x 2.160</li>
<li>Panel: VA con retroiluminación MiniLED</li>
<li>Curvatura: 1000R</li>
<li>Conectividad: 1x DisplayPort 1.4, 2x HDMI 2.1, 1x USB-C (90W), 2x USB-A (KVM), 1x jack 3.5mm</li>
<li>Compatibilidad: AMD FreeSync Premium y es compatible con G-Sync.
</li>
</ul>
<h2>Diseño y construcción</h2>
<p>Bajo la carcasa del <strong>Z57</strong> se esconde un panel VA fabricado por Samsung, con retroiluminación MiniLED de 2.304 zonas. Esta tecnología permite alcanzar picos de brillo elevados, aunque como veremos más adelante, también trae consigo los típicos problemas de dimming en escenas oscuras.</p>
<p>Con una densidad de píxeles de 140 DPI, el Z57 supera a cualquier panel OLED en un tamaño equivalente, motivo por el cual todavía no existe ningún súper ultrawide OLED de 57 pulgadas en el mercado.</p>
<p>La curvatura 1000R está muy bien escogida para un panel de este tamaño, envolviendo al usuario de forma natural cuando se sienta centrado frente a él. Eso sí, el monitor ocupa una cantidad de espacio enorme sobre la mesa, así que conviene medir bien el escritorio antes de plantearse la compra. Nosotros tenemos una mesa de 80cm de ancho y se queda&#8230; justa. La base, con un diseño de trípode con dos patas delanteras largas y una trasera más corta, al menos deja hueco para colocar objetos entre ellas.</p>
<p>En cuanto a ajustes, el Z57 permite una inclinación de ±20°, un giro de ±30° y un ajuste de altura de hasta 110mm. No hay pivote, algo lógico teniendo en cuenta lo ancho que es el panel.</p>
<p>Estéticamente es discreto: tonos grises y negros, el logo de Predator en la parte inferior del marco y en la base, y un anillo de iluminación RGB en la parte trasera que rodea el punto de unión entre el pie y el panel, controlable desde el propio menú OSD.</p>
<p>La dotación de puertos es correcta para un monitor de este calibre, con dos HDMI 2.1 para consolas, aunque se queda en DisplayPort 1.4, precisamente lo que le impide alcanzar los 240Hz que sí ofrece la competencia con su DisplayPort 2.1. Se completa con un USB-C de 90W de carga y dos USB-A con switch KVM integrado, muy útil para quienes trabajan con varios equipos.</p>
<p>Sorprende también la inclusión de dos altavoces de 10W, algo poco habitual en un monitor, y que probablemente responde al espacio extra que deja un chasis tan grande. El sonido que ofrecen es más alto de lo esperado, aunque seguimos recomendando unos altavoces externos o auriculares para una experiencia sonora decente.</p>

<h2>Menú OSD y funciones</h2>
<p>El menú OSD incluye todo lo necesario y resulta sencillo de navegar. Cuenta con opciones como el afilado de píxeles (que recomendamos desactivar si el uso principal es ofimático o navegación web) y varios perfiles de temperatura de color.</p>
<p>El switch KVM permite cambiar entre distintos equipos conectados sin tener que desconectar el ratón y el teclado cada vez. También incluye modos picture-in-picture y picture-by-picture, que permiten dividir la pantalla entre dos fuentes distintas a la vez, algo que en un panel de este tamaño tiene mucho sentido. Esta implementación está un nivel por debajo de lo que ofrecen soluciones de la competencia.</p>
<h2>Color, contraste y brillo</h2>
<p>Este monitor alcanza una cobertura del espacio sRGB del 99%, un 91,7% de DCI-P3 y un 91,9% de Adobe RGB. Por lo que es una gran opción si necesitamos trabajar dentro de los espacios de color sRGB. </p>
<p>Hemos probado varios perfiles mientras realizábamos la review y el modo «Standard» fue el que mejor resultado nos dio en cuanto a brillo y contraste. Si quieres un perfil más personalizado hay muchas páginas webs que te guían a través de los menús para que dejes el monitor a tu gusto. </p>
<p>Los 1000 nits del HDR se notan. Esto hace que los brillos resalten y los juegos cobren una nueva vida. Ya sabéis que yo soy un gran fan del HDR y lo que puede llegar a cambiar un videojuego y aquí, tengo que reconocer que <strong>Acer</strong> ha realizado un trabajo espectacular.</p>

<h2>Ángulos de visión</h2>
<p>Al tratarse de un panel VA curvo, cabría esperar limitaciones al mirarlo desde un lateral, pero en la práctica ofrece hasta 178° de ángulo de visión, y en nuestras pruebas apenas notamos pérdida de color o brillo al acercarnos a ese límite. Un dato relevante en una pantalla tan ancha, donde es habitual que más de una persona la esté mirando a la vez.</p>

<h2>Rendimiento en juegos</h2>
<p>Probamos el <strong>Z57</strong> con varios títulos, entre ellos <em>Fortnite</em>, <em>Microsoft Flight Simulator</em>, <em>LeMans Ultimate</em> o <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-world-of-warcraft-midnight/">World of Warcraft</a>. Nuestra <em>RTX 4070ti Super</em> junto a nuestro viejo i9 9900k no consiguieron mover ninguno de los juegos a la a la resolución nativa de 7.680 x 2.160 que da este monitor y mantener un ritmo de fps constantes o al menos cercano a los 60 fps. </p>
<p>Por eso en muchos de los juegos bajé la resolución a 5.120 x 1.440 (el equivalente en 1440p del mismo formato ultrawide), que es lo que hicimos en la mayoría de pruebas, con un resultado visual excelente. Otra de las soluciones es obviar el ultrawide y poner una resolución 4k 16:9 y jugar con bandas negras a los lados.</p>
<p>Tienes que tener en cuenta que, para productividad no vas a tener problemas, pero si quieres aprovechar todo el potencial del monitor, vas a necesitar un hardware a la altura. </p>

<h2>Productividad</h2>
<p>Por su tamaño, la mayoría de compradores probablemente lo usarán sobre todo para trabajar, ya que resulta casi imposible añadir otro monitor al escritorio por lo grande que es el <strong>Z57</strong>. El panel VA ofrece buena legibilidad de texto, mejor incluso que muchos OLED y el recubrimiento mate ayuda a controlar los reflejos en salas luminosas o si tienes el monitor cerca de una ventana.</p>
<p>El switch KVM y la carga USB-C de 90W son bienvenidos, aunque se echan en falta un par de puertos adicionales en un panel de este tamaño.</p>
<h2>Conclusión</h2>
<p>El <strong>Acer Predator Z57</strong> es una pantalla colosal que ofrece una inmersión extraordinaria en juegos y vídeo, aunque pocos títulos podrán moverse a su resolución nativa si no tienes una auténtica bestia de hardware. También destaca como herramienta de productividad gracias a su enorme superficie útil, su brillo decente, su buena legibilidad de texto y extras como el USB-C de 90W y el switch KVM.</p>
<p>Si tuviésemos que ponerle alguna pega esta sería la limitación de hercios y evidentemente que tiene un peso y un tamaño descomunal. Quizá diseñaría la peana central de otra manera para que se ajustase algo mejor a mesas pequeñas. Pero eso ya son gustos de este editor.</p>
<p>En conclusión, este monitor tiene dos target bastante claros: el usuario que busca suplir dos monitores 4k de 32 pulgadas y le permita conectar dos equipos al mismo monitor o los amantes de los simuladores. Si estás en alguno de estos puntos el <strong>Acer Predator Z57</strong> tiene que estar dentro de tu lista de la compra. Nota: 85.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2.png"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2-306x306.png" alt="Sello de calidad AKB" width="306" height="306" class="aligncenter size-medium wp-image-79305" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2-306x306.png 306w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2-150x150.png 150w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2-144x144.png 144w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2-300x300.png 300w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2014/04/akbseal2.png 351w" sizes="auto, (max-width: 306px) 100vw, 306px" /></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/">Análisis del monitor gaming ACER Predator Z57</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/analisis-del-monitor-gaming-acer-predator-z57/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189676</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Halo: Campaign Evolved, nostalgia en esteroides</title>
		<link>https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kristian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 15:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Studios]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[acción]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 2]]></category>
		<category><![CDATA[halo campaign evolved]]></category>
		<category><![CDATA[halo studios]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189706</guid>

					<description><![CDATA[<p>Recuerdo cuando me compré mi primera Xbox. Menuda locura de tiempos fueron esos. Los gráficos de sus primeros juegos eran &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/">Halo: Campaign Evolved, nostalgia en esteroides</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Recuerdo cuando me compré mi primera <strong>Xbox</strong>. Menuda <strong>locura</strong> de tiempos fueron esos. Los gráficos de sus primeros juegos eran <strong>rompedores</strong>, pero hubo un vídeo que me voló la cabeza y que me hizo pasar por caja. Ese vídeo era de <strong>Halo</strong>.<br />
<span id="more-189706"></span><br />
<a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-520x291.jpg" alt="" width="520" height="291" class="size-medium wp-image-189816" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-520x291.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-1024x573.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-768x430.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-1536x860.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art-500x280.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-campaign-evolved-art.jpg 1990w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>El vídeo en cuestión es el siguiente, del que no he encontrado la cuenta original que lo subió, pero sí múltiples copias (está claro que fue un vídeo mítico para mucha gente). En él, <strong>se realiza un test a las físicas</strong> del juego a base de usar explosivos con el <em>Warthog</em>, el mítico jeep del Jefe Maestro, un vehículo que se ha convertido en un fijo de los <a href="https://akihabarablues.com/forza-horizon-6-la-perfeccion-no-fue-un-espejismo/" target="_blank">Forza Horizon</a>. </p>
<p><iframe loading="lazy" title="Warthog jump" width="584" height="438" src="https://www.youtube.com/embed/nGQIQljaAc0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Mi experiencia con <strong>Halo</strong> fue de puro síndrome de Stendhal, sobre todo en las zonas abiertas. Gráficamente me parecía de otra dimensión, <strong>muy superior a todo lo que había visto en PS2</strong>. Y con el cable de componentes, Halo se veía en unos gloriosos 480p, que era una <strong>barbaridad</strong> para lo que estaba acostumbrado. Las texturas en <strong>bump mapping</strong> me dejaron una impresión imborrable, y el aspecto técnico en su conjunto se convirtió, para mí, en el nuevo listón de calidad de los juegos domésticos. Ya no digo cómo petaban los altavoces 5.1 que me compré solo para la <strong>Xbox</strong>, realmente fue un salto generacional lo que experimenté como los que ya no se viven. Ese fue, en mi opinión, <strong>uno de los mejores momentos</strong> de <strong>Xbox</strong>, sin duda, junto a la clara ventaja de los multiplataforma de su sucesora, la <strong>360</strong>.</p>
<h2>Regreso al pasado</h2>
<p>Con este <strong>Halo: Campaign Evolved</strong>, <a href="https://www.halowaypoint.com/halo-studios" target="_blank">Halo Studios</a> recupera el mítico videojuego creado por <a href="https://www.bungie.net/7" target="_blank">Bungie</a>. Para ello, utiliza el <strong>Unreal Engine 5</strong> para remakear el juego en su apartado técnico, aunque, para conseguir que las físicas se sientan iguales a las del original, el <strong>Unreal Engine</strong> corre en paralelo <a href="https://www.halopedia.org/Blam_engine" target="_blank">al motor Blam</a>, el motor original de la saga, usado en títulos como <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-halo-reach/" target="_blank">Halo Reach</a>. </p>
<p>A nivel jugable, la esencia se ha mantenido hasta el punto que el juego es absolutamente reconocible en su <em>gameplay</em>, <strong>casi un calco</strong>. Es casi el mismo juego &#8211; <strong>con tres niveles adicionales, en el marco de una mini precuela</strong> &#8211; y se juega de la misma forma, pero luciendo mejor de lo que ha hecho nunca. Para los que disfrutamos tantísimo del original, es <strong>un viaje al pasado en esteroides</strong>. Unos esteroides que, al menos en la <em>build</em> que he podido jugar, cuentan con bastantes problemas de rendimiento cuando se acumulan los enemigos en pantalla (caídas gordas de <em>frames</em>), cargar la partida y aparecer en algún lugar en el que no me podía mover y tener que resetear el nivel; en cooperativo también he experimentado jugadores que se han quedado congelados sin poder moverse tras la carga de una cinemática. </p>
<p>Tengo que decir que <strong>a estos problemas les doy un valor relativo</strong>, porque seguro que habrá un parche día 1 corrigiendo la gran mayoría de ellos, al parecer todos ellos producto de las prisas o de la inestabilidad de la <em>build</em>, pero creo que es importante que lo comente al haberlos experimentado durante mi experiencia con el juego.</p>
<p>En el siguiente vídeo puedes ver una comparativa entre el original, el <em>remaster</em> <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-halo-combat-evolved-anniversary-para-xbox-360/" target="_blank">Halo: Combat Evolved Anniversary</a>, y este remake, <strong>Halo: Campaign Evolved</strong>:</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Halo Campaign Evolved - Remake vs Original vs Remaster - Full Graphics &amp; Gameplay Comparison" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/fqcskkiw5vU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Esta experiencia de revisitar el primer <strong>Halo</strong> <strong>está siendo especialmente religiosa</strong> debido a que estoy jugando a este <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> en <strong>PS5</strong>, algo absolutamente <strong>impensable</strong> hace unos pocos años al ser el Jefe Maestro uno de los estandartes de <strong>Xbox</strong>. Como comentario relacionado, al iniciar el juego, si lo haces desde la consola de <strong>Sony</strong>, deberás enlazar tu <strong>PSN ID</strong> con un <strong>Gamertag</strong>. Si no lo tienes, el juego te pedirá que te crees uno.</p>
<p>Mención aparte merece el <strong>apartado sonoro</strong>, en el que <strong>Halo Studios</strong> ha hecho un trabajo tan bueno como en el visual. La banda sonora de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Martin_O'Donnell" target="_blank">Martin O&#8217;Donnell</a> y <strong>Michael Salvatori</strong> llega <strong>remasterizada</strong>, con un nuevo diseño de sonido envolvente y <strong>con las voces regrabadas por el reparto principal</strong>. Escuchar los cánticos gregorianos del tema principal con esta pegada <strong>te pone la gallina de piel</strong>.</p>
<h2>Varios cargadores de nostalgia</h2>
<p><strong>Halo: Campaign Evolved</strong> es un <strong>tributo a un juego mítico</strong>. Es cierto que dista mucho de saber a juego nuevo, a pesar de sus cuidados visuales, pero el trabajo realizado por <strong>Halo Studios</strong> es de aplaudir al recuperar un título que marcó a <strong>toda una generación</strong>. </p>
<p>Si tienes, como yo y como tantes otres, recuerdos imborrables del clásico de <strong>Bungie</strong>, este juego no te decepcionará. Revivir <strong>los momentazos en mundo abierto con el Warthog</strong>, utilizar todo el arsenal y vehículos Covenant en su contra y disfrutar de la física tan personal de <strong>Halo</strong> una vez más es un <strong>auténtico placer</strong>. Ahora bien, si lo que buscas es un juego que se sienta <strong>Next-Gen</strong>, este <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> corre el riesgo de quedársete corto. A la venta &#8211; y en <strong>Game Pass</strong> &#8211; en breve, el <strong>28 de julio</strong>. <strong>[75]</strong></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/">Halo: Campaign Evolved, nostalgia en esteroides</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/halo-campaign-evolved-nostalgia-en-esteroides/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189706</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Magic the Gathering line-up 2027: lo que viene para el próximo año</title>
		<link>https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[@TheNorritt]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 13:12:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cartas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Trading Card Game]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[2027]]></category>
		<category><![CDATA[commander]]></category>
		<category><![CDATA[Kamigawa]]></category>
		<category><![CDATA[magic]]></category>
		<category><![CDATA[magic the gathering]]></category>
		<category><![CDATA[MagicCon]]></category>
		<category><![CDATA[Mystery booster]]></category>
		<category><![CDATA[spoiler]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[Zalphir]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189758</guid>

					<description><![CDATA[<p>Durante la Magiccon de Amsterdam 2026 hemos tenido anuncios increíbles y entre ellos ha sido las novedades que tendremos durante &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/">Magic the Gathering line-up 2027: lo que viene para el próximo año</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Durante la <a href="https://mcamsterdam.mtgfestivals.com/en-us.html" target="_blank">Magiccon de Amsterdam 2026</a> hemos tenido anuncios increíbles y entre ellos ha sido las <strong>novedades que tendremos durante este final de año y todo el 2027</strong>. Volvemos a la cadencia de <strong>3 universos lore y 3 beyond</strong> con planos que fueron la sorpresa de los asistentes durante el reveal.</p>
<p><span id="more-189758"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/magic2027-calendar-2/" rel="attachment wp-att-189788"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1.jpg" alt="" width="1282" height="721" class="aligncenter size-full wp-image-189788" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1.jpg 1282w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1-520x292.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Magic2027-Calendar-1-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1282px) 100vw, 1282px" /></a></p>
<p>Comenzaremos con el último producto del año 2026 por parte de <a href="https://akihabarablues.com/?s=wizards&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards</a>: <em>Mystery Booster: Commander Edition</em>, diseñada específicamente para jugar <strong>Commander Draft</strong>. </p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/download-10/" rel="attachment wp-att-189767"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/download.jpg" alt="" width="1024" height="584" class="aligncenter size-full wp-image-189767" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/download.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/download-520x297.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/download-768x438.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/download-500x285.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p>Los primeros detalles y un <strong>adelanto de la colección se darán a conocer durante la <em>GenCon</em></strong> aunque ya nos mostraron un par de cartas durante la MagicCon de Amsterdam 2026.</p>

<h2>MagicCon 2027</h2>
<p>Nos adentramos ahora en <strong>los eventos MagicCon durante 2027</strong> donde destacan sobretodo y por primera vez la posibilidad de <strong>una MagicCon en Tokyo</strong> y una <strong>nueva cita europea</strong> repitiendo Amsterdam a finales de año.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/magiccon-2027-timeline/" rel="attachment wp-att-189759"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline.jpg" alt="" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-189759" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline.jpg 1920w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/MagicCon-2027-Timeline-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<h2>Las colecciones de 2027</h2>
<p>Aquí viene lo gordo, las colecciones y planos que visitaremos durante el 2027.</p>
<p>Empezaremos en un nuevo plano llamado <strong><em><a href="https://magic.wizards.com/en/products/nauctis-the-sunken-realm" target="_blank">Nauctis: el reino hundido</a></em>.</strong></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/unnamed-2-12/" rel="attachment wp-att-189778"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2.png" alt="" width="1200" height="825" class="aligncenter size-full wp-image-189778" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2.png 1200w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2-445x306.png 445w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2-1024x704.png 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2-768x528.png 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-2-436x300.png 436w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></a></p>
<p>Una colección en <strong>un plano totalmente aqüatico</strong> donde encontraremos toda clase de especies marínas luchando contra las oscuridad del abismo.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jPaHUxive30?si=NaQc4AzsgvsjsJGu" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>A mediados de año volveremos a un plano bastante reciente pero que generó grandes expectativas: <strong><em><a href="https://magic.wizards.com/en/products/kamigawa-titanbreach" target="_blank">Kamigawa Titanbreach</a></em>.</strong></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/unnamed-51/" rel="attachment wp-att-189777"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed.png" alt="" width="1200" height="678" class="aligncenter size-full wp-image-189777" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed.png 1200w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-520x294.png 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1024x579.png 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-768x434.png 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-500x283.png 500w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></a></p>
<p>En esta ocasión Ikoria ha invadido a Kamigawa, sin motivos aparentes, donde veremos <strong>batallas al más puro estilo Pacific Rim entre Kaijus y mechas</strong>.<br />
sin duda pinta de ser la colección más divertida a mecánicas de juego.</p>
<p><iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/cC6ebvZg-_Q?si=jNeH54UOszqCNTrl" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>Para finales de año visitaremos un plano desaparecido del tiempo y hogar natal de Teferi: <strong><a href="https://magic.wizards.com/en/products/zhalfir" target="_blank">Zhalfir</a></strong>.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/unnamed-1-13/" rel="attachment wp-att-189783"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1.png" alt="" width="1201" height="713" class="aligncenter size-full wp-image-189783" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1.png 1201w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1-515x306.png 515w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1-1024x608.png 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1-768x456.png 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/unnamed-1-1-500x297.png 500w" sizes="auto, (max-width: 1201px) 100vw, 1201px" /></a></p>
<p>Phaseado en el tiempo durante la primera invasión pirexiana y devuelto a su lugar durante la última, Zhalfir promete <strong>novedades en cuanto a mecánicas tribales</strong></p>
<p><iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ZaUhdKIc-yQ?si=pKBtu9d0EHneZGJk" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>.</p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/">Magic the Gathering line-up 2027: lo que viene para el próximo año</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/magic-the-gathering-line-up-2027-lo-que-viene-para-el-proximo-ano/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189758</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Nos adentramos en la realidad fracturada de Magic: The Gathering</title>
		<link>https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[@TheNorritt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 13:07:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Trading Card Game]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[amsterdam]]></category>
		<category><![CDATA[cartas]]></category>
		<category><![CDATA[Jace Beleren]]></category>
		<category><![CDATA[magic]]></category>
		<category><![CDATA[magic the gathering]]></category>
		<category><![CDATA[MagicCon]]></category>
		<category><![CDATA[Reality Fracture]]></category>
		<category><![CDATA[spoilers]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189716</guid>

					<description><![CDATA[<p>Durante la MagicCon Amsterdam 2026 Wizards of The Coast ha mostrado una más info y cartas de una de las &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/">Nos adentramos en la realidad fracturada de Magic: The Gathering</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Durante la <a href="https://mcamsterdam.mtgfestivals.com/en-us.html" target="_blank">MagicCon Amsterdam 2026</a> <a href="https://magic.wizards.com/es" target="_blank">Wizards of The Coast</a> ha mostrado una <strong>más info y cartas</strong> de una de las colecciones más esperadas para los jugadores de Magic: <a href="https://magic.wizards.com/en/products/reality-fracture" target="_blank">Reality Fracture.</a> Y desde aquí os digo que va a ser una locura.</p>
<p><span id="more-189716"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/magiccon-las-vegas-los-bombazos-de-este-ano-para-mtg/hhq44gowyaalvmc/" rel="attachment wp-att-189135"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC-520x283.jpg" alt="" width="520" height="283" class="aligncenter size-medium wp-image-189135" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC-520x283.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC-1024x558.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC-768x419.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC-500x273.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/05/HHQ44GOWYAAlVmC.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p><strong>Reality Fracture</strong> se basa en <strong>un multiverso alternativo controlado por un Jace</strong> egolatra donde, en pos del bien global, <strong>nada escapa a su control</strong>.</p>
<p>El problema es que ha empezado a fijarse e <strong>invadir nuestra realidad</strong> con sus agentes infiltrados en <a href="https://akihabarablues.com/se-desvelan-los-secretos-de-strixhaven-spoilers/" target="_blank">Strixhaven</a>. </p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg-733x1024.jpg" alt="" width="584" height="816" class="aligncenter size-large wp-image-189728" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg-733x1024.jpg 733w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg-219x306.jpg 219w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg-215x300.jpg 215w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/The-Theorist_EN_HRR.jpg.jpg 744w" sizes="auto, (max-width: 584px) 100vw, 584px" /></a></p>
<p>No me explayaré en el lore actual pero parece que <strong>esta versión alternativa es una versión futura de lo que podría pasar</strong> ahora que el Jace de nuestra realidad se ha fusionado con el plano de meditación de Bolas.</p>
<h2>¿Un nuevo Caos Planar?</h2>
<p>Lo primero que <a href="https://akihabarablues.com/?s=wizards&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards</a> ha aclarado es que <strong>no va a ser un nuevo Caos planar</strong>, durante la presentación se dejó muy claro que <strong>el color pie va a seguir siendo el mismo color pie</strong>.</p>
<p><strong>¿Veremos cartas cambiadas de color? si, pero respetando las habilidades propias del nuevo color</strong>. Es decir, una carta que roba 3 artas azul y cambia de color a blanco, por ejemplo, ganará 3 vidas en vez de robar.</p>

<h2>Las novedades del hexoverso</h2>
<p>Esta colección viene <strong>cargada de cartas alternativas</strong> procedentes de la versión del multiverso controlada por Jace así que nos encontraremos <strong>viejos conocidos y sus nuevas versiones</strong>.</p>
<p><br />
<br />
</p>
<p>Podéis ver <a href="https://magic.wizards.com/en/products/reality-fracture/card-image-gallery?_gl=1%2az4u82y%2a_up%2aMQ..%2a_ga%2aMjExMjc5MDk5NS4xNzg0ODAwMjE1%2a_ga_X145Z177LS%2aczE3ODQ4MDAyMTQkbzEkZzAkdDE3ODQ4MDAyMTckajU3JGwwJGgxNTg4NzgwOTI5" target="_blank">más spoilers desde la página oficial de Wizards</a>.</p>
<p>Otra de las novedades es que <strong>cada sobre contendrá una carta de la realidad normal y una carta de la realidad alternativa</strong>, deducimos que no será la misma por el tema de ratio de raras/míticas por sobre, pero es bueno saber que <strong>será fácil conseguir las versiones alteradas</strong> de las cartas.</p>
<p>Al tratarse de una versión alterada de la realidad, <strong>las casas de <a href="https://akihabarablues.com/se-desvelan-los-secretos-de-strixhaven-spoilers/" target="_blank">Strixhaven</a> han sufrido cambios debido a sus versiones alternativas</strong>y quedarán de esta forma y estos colores.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges.png"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges.png" alt="" width="800" height="448" class="aligncenter size-full wp-image-189741" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges.png 800w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges-520x291.png 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges-768x430.png 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Hexhaven_Colleges-500x280.png 500w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></p>

<h2>El nuevo bundle</h2>
<p>Esta colección se lanzará en todo el mundo el <strong>2 de octubre de 2026</strong> con la novedad de un nuevo bundle o una modificación del conocido gift bundle.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/SlSSs25Ssl77Lli_EN.avif"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/SlSSs25Ssl77Lli_EN.avif" alt="" width="548" height="432" class="aligncenter size-full wp-image-189746" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/SlSSs25Ssl77Lli_EN.avif 548w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/SlSSs25Ssl77Lli_EN-388x306.jpg 388w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/SlSSs25Ssl77Lli_EN-381x300.jpg 381w" sizes="auto, (max-width: 548px) 100vw, 548px" /></a></p>
<p>Los <em>Secret Lair Bundles</em> son producto que reúne un estilo visual único junto 2 sobres de coleccionista, 6 sobres de juego, un set de tierras básicas con acabado foil tradicional y <strong>2 de las 10 cartas promocionales exclusivas del <em>Secret Lair Bundle</em> </strong>con acabado foil tradicional.</p>

<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/">Nos adentramos en la realidad fracturada de Magic: The Gathering</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/nos-adentramos-en-la-realidad-fracturada-de-magic-the-gathering/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189716</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Wizards nos lleva de aventuras de la mano de El Hobbit</title>
		<link>https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[@TheNorritt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 11:17:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cartas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Trading Card Game]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[Hobbit]]></category>
		<category><![CDATA[lord of the rings]]></category>
		<category><![CDATA[lotr]]></category>
		<category><![CDATA[magic]]></category>
		<category><![CDATA[magic the gathering]]></category>
		<category><![CDATA[MagicCon]]></category>
		<category><![CDATA[spoilers]]></category>
		<category><![CDATA[tcg]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189797</guid>

					<description><![CDATA[<p>Tras el arrollador éxito de la colección de El Señor de los Anillos, los diseñadores de Wizards of the Coast &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/">Wizards nos lleva de aventuras de la mano de El Hobbit</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tras el <strong>arrollador éxito </strong>de la colección de <a href="https://akihabarablues.com/el-senor-oscuro-te-observa-planeswalker/" target="_blank"><em>El Señor de los Anillos</em></a>, los diseñadores de <a href="https://akihabarablues.com/?s=wizards&#038;submit=Buscar" target="_blank">Wizards of the Coast</a> continúan su apuesta por la franquicia de <em>Tolkien</em> con una nueva expansión: <strong>El Hobbit</strong>.  Este set promete llevar a los jugadores en <strong>un viaje desde Bolsón Cerrado de la Comarca hasta las profundidades de la Montaña Solitaria</strong>.</p>
<p><span id="more-189797"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark.png"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark.png" alt="" width="900" height="700" class="aligncenter size-full wp-image-189836" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark.png 900w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark-393x306.png 393w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark-768x597.png 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB-1701_900x700_4cDark-386x300.png 386w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a></p>
<p>A pesar que <strong>volvemos a la tierra media</strong> llena de hobbits, nazguls, enanos, orkos o magos. Contaremos con <strong>novedades y ausencias</strong>, ya que esta colección está <strong>basada en su libro homonimo</strong> así que no veremos a Sam o Frodo pero si a Gandalf o Gollum.</p>

<p>Si sois fan de <em>Tolkien</em> os alegrará saber <strong>el mimo que le han puesto</strong> a la colección a la hora de <strong>representar a la gran mayoría de personajes </strong>que aparecen en el libro en las cartas</p>

<h2>Las novedades y tratamientos</h2>
<p>como toda colección que se precie <strong>el Hobbit</strong> viene con <strong>nuevos artes y nuevos tratamientos</strong> como el <em>Book cover</em>: <strong>cartas en formato portada de libros antiguos</strong>.</p>

<p>Además de este formato contamos con los <em>Dragon Hard alter</em> que se diferencian por tener <strong>el borde a modo de cuento o libro de ilustraciones</strong>.</p>

<p>Como pasó en la<a href="https://akihabarablues.com/el-senor-oscuro-te-observa-planeswalker/" target="_blank"> anterior colección de la tierra media </a>también hay cartas seleccionadas, como el <em>Mox Amber</em> o <em>Arcade Signet</em>, <strong>borderless</strong> con escritura antigua, en este caso <strong>runas enanas</strong>.</p>

<h2>Nuevas escenas</h2>
<p>Como empieza a ser habitual en los universos Beyond c<strong>ontaremos con 2 packs de escenas</strong> representando los momentos más significantes del libro: Bilbo con Smaug y la cena de Gandalf con la compañía enana (ojo a ese Gandalf)</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-01.png"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-01.png" alt="" width="548" height="432" class="aligncenter size-full wp-image-189867" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-01.png 548w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-01-388x306.png 388w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-01-381x300.png 381w" sizes="auto, (max-width: 548px) 100vw, 548px" /></a></p>

<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-02.png"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-02.png" alt="" width="548" height="432" class="aligncenter size-full wp-image-189868" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-02.png 548w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-02-388x306.png 388w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/HOB_Product-Shots_KAERBFSDVJHC_EN_V01_Scene-Box-Easel-02-381x300.png 381w" sizes="auto, (max-width: 548px) 100vw, 548px" /></a></p>

<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/">Wizards nos lleva de aventuras de la mano de El Hobbit</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/wizards-nos-lleva-de-aventuras-de-la-mano-de-el-hobbit/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189797</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Denshattack! es una maravilla</title>
		<link>https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kristian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 15:00:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AKB TV]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Undercoders]]></category>
		<category><![CDATA[Bomb Rush Cyberfunk]]></category>
		<category><![CDATA[crazy-taxi]]></category>
		<category><![CDATA[denshattack!]]></category>
		<category><![CDATA[hi-fi rush]]></category>
		<category><![CDATA[Jet Set Radio]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Reseña]]></category>
		<category><![CDATA[tony-hawk]]></category>
		<category><![CDATA[undercoders]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189696</guid>

					<description><![CDATA[<p>De la mano de les barcelonines de Undercoders llega uno de los juegos más llamativos, sorprendentes y divertidos de este &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/">Denshattack! es una maravilla</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>De la mano de les barcelonines de <a href="https://www.undercoders.com/" target="_blank">Undercoders</a> llega uno de los juegos más llamativos, sorprendentes y divertidos de este 2026. <strong>Denshattack!</strong> se atreve a combinar trenes con mucho amor por Japón, trucos, velocidades locas y un lore tan apocalíptico como carismático.<br />
<span id="more-189696"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189628" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia.jpg 1240w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>El resultado, además, les ha quedado <strong>sorprendentemente redondo</strong>, creando un juego que es <strong>tan divertido como espectacular</strong>, y con una jugabilidad asequible que te empuja a querer dominar más y más los controles hasta convertirte en un virtuoso. Y es que jugar una partida a <strong>Denshattack!</strong>, en mi caso, nunca es jugar solo unos minutos, sino que, como buen juego arcade, siempre te deja con ganas de intentar avanzar un poco más. </p>
<h2>Desafiante pero no excluyente</h2>
<p>Igual empiezo por el final, pero me gustaría destacar lo bien que el juego de <strong>Undercoders</strong> gestiona la frustración. Básicamente, <strong>creo que no existe</strong>. Cagarla jugando a Denshattack! es muy sencillo, sobre todo en las primeras horas, pero el juego no nos penaliza por ello, sino que nos sitúa, en caso de hostia o descarrilamiento, pocos segundos antes de que pase la catástrofe. </p>
<p>Esto marca la diferencia absolutamente para mí, porque <strong>Denshattack!</strong> solo parece sentirse a gusto cuando le pide al jugadore la máxima concentración. Y lo cierto es que es en esos momentos cuando más brilla, cuando concatenamos peripecias con cambios obligados de vía mientras interactuamos con trucos en los escenarios. En esos momentos en los que <strong>Denshattack!</strong> pide al jugadore que eleve su nivel es cuando el título de <strong>Undercoders</strong> alcanza su máxima expresión.</p>
<p>Artísticamente, <strong>Denshattack! es tan vistoso como cuidado</strong>. El maravilloso arte, puro homenaje a Japón, nos transporta a un mundo que parece la fusión de títulos como <a href="https://akihabarablues.com/jet-set-radio-vuelve-a-enfundarse-los-patine/" target="_blank">Jet Set Radio</a>, <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-crazy-taxy-para-playstation-3/" target="_blank">Crazy Taxi</a>, <a href="https://www.nintendo.com/es-es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Bomb-Rush-Cyberfunk-2018246.html?srsltid=AfmBOorCgSOCG9vZ0uWEEzwMgwfAgIgA7RRZZWAZxvHlJU-Of0j2C1gQ" target="_blank">Bomb Rush Cyberfunk</a> y <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-hi-fi-rush-una-vez-mas-con-sentimiento/" target="_blank">Hi-Fi Rush</a>, sustituyendo los patinadores y personas por trenes que realizan más trucos que los patinadores de <a href="https://akihabarablues.com/tony-hawks-pro-skater-12-en-ps5-un-clasico-nunca-muere/" target="_blank">Tony Hawk</a>. La banda sonora va de la mano, con temas que nos transportan acústicamente a este <strong>Japón postapocalíptico</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Denshattack! - Reveal Trailer | PS5 Games" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/gL6dF_JU8Rs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Hay que dejar claro que, a diferencia de los juegos mencionados, <strong>Denshattack!</strong> va sobre raíles, literalmente. Aquí la libertad es muy relativa y <strong>se «limita» a poder escoger rutas diferentes</strong> en algunos momentos. Pero ya te digo que a la velocidad que van los trenes y lo que se pide de nosotres como conductores, es un acierto, porque consigue retarnos pero dándonos todo el margen del mundo para poder superar los desafíos, <strong>unos desafíos que van evolucionando capítulo a capítulo</strong>, añadiendo nuevas dimensiones a tener en cuenta a la hora de controlar los trenes. </p>
<p>Antes de terminar tengo que hablar de los coleccionables, repartidos por los escenarios, que <strong>nos permitirán customizar los trenes</strong> que tengamos disponibles. Sí, he dicho los trenes, porque en determinado punto de la historia se abrirá el melón de <strong>poder desbloquear y adquirir nuevos medios de transporte</strong>, además de personalizar su diseño con diferentes opciones que iremos consiguiendo.</p>
<p><strong>Denshattack!</strong> es <strong>compra obligada</strong> si te gusta alguna de las referencias en las que se inspira. Y también si te gusta todo lo relacionado con Japón que aquí está presente: <em>arte, trenes, kaijus, mechas</em>&#8230; Menudo <strong>juegazo</strong>, la verdad, tan entretenido de jugar como de ver durante <strong>las más de 8 horas de duración</strong> que asegura, y encima lanzado a <strong>un precio ultracompetitivo</strong> por la calidad que tiene. <strong>[85]</strong></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/">Denshattack! es una maravilla</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/analisis-denshattack-es-una-maravilla/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189696</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Afesis: Cristianismo, videojuegos y la posibilidad de la redención</title>
		<link>https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Almudena Anés]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 21:27:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aftos Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Reportajes]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[afesis]]></category>
		<category><![CDATA[afesis los cuatro peldaños]]></category>
		<category><![CDATA[artículo]]></category>
		<category><![CDATA[reportaje]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189681</guid>

					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos son uno de los grandes lenguajes culturales de nuestro tiempo. Ignorarlos sería renunciar a comprender una parte decisiva &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/">Afesis: Cristianismo, videojuegos y la posibilidad de la redención</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los <strong>videojuegos</strong> son uno de los grandes lenguajes culturales de nuestro tiempo. Ignorarlos sería renunciar a comprender una parte decisiva del imaginario contemporáneo.<br />
<span id="more-189681"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Afesis-art.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Afesis-art-520x292.jpeg" alt="" width="520" height="292" class="aligncenter size-medium wp-image-189682" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Afesis-art-520x292.jpeg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Afesis-art-500x281.jpeg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Afesis-art.jpeg 596w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Aunque solemos pensar que jugamos únicamente para entretenernos, toda obra cultural acaba educando la imaginación, modelando los afectos y proponiendo una determinada idea de lo que significa ser humano.  También los videojuegos contienen una antropología: una forma de entender la libertad, el bien, el mal, la culpa o la esperanza. Desde esta perspectiva, <a href="https://store.steampowered.com/app/4352080/Afesis_los_cuatro_peldaos/" target="_blank">Afesis: Los Cuatro Peldaños</a> constituye una propuesta poco habitual dentro del panorama independiente español. Desarrollado por <a href="https://aftosstudio.es/" target="_blank">Aftos Studio</a>, un joven estudio nacido en 2025 a partir de estudiantes de Bellas Artes y Diseño de Videojuegos de la <a href="https://www.ufv.es/" target="_blank">Universidad Francisco de Vitoria</a>, el proyecto no oculta su inspiración en la tradición cristiana. Al contrario, la sitúa en el centro de su propuesta narrativa y lúdica para plantear una pregunta profundamente humana: ¿es posible cambiar?</p>
<p>La página de <a href="https://www.linkedin.com/" target="_blank">LinkedIn</a> de <strong>Aftos Studio</strong> señala que el estudio defiende «la cultura y el talento de jóvenes creadores» y centra su trabajo «en los valores y la moral cristiana», con <strong>Afesis</strong> como primer proyecto dedicado al concepto del perdón. El equipo que ha impulsado el desarrollo desde sus inicios está formado por <strong>Javier Pardo de Santayana</strong> (CEO y animador), <strong>Gonzalo Pérez</strong> (Lead Game Designer), <strong>Julia García</strong> (Lead Artist), <strong>Iván Manjón</strong> (Lead de Programación), <strong>Daniel Serrano</strong> (artista 2D) y <strong>Alejandra García</strong>, quien desempeñó el puesto de Lead de Producción durante la primera etapa del proyecto, además de otros desarrolladores y artistas que han contribuido a dar forma al videojuego. </p>
<p><iframe loading="lazy" title="Animática de la Cinemática de Incio _ Afesis, los Cuatro Peldaños" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/oePhvZxuHss?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El origen del estudio en la <strong>Universidad Francisco de Vitoria</strong> y la colaboración entre estudiantes de Bellas Artes y Diseño de Videojuegos reflejan un contexto educativo confesional. Sin embargo, el estudio insiste en que su propósito no es predicar doctrinas, sino suscitar preguntas compartidas. En sus propias palabras, <strong>Afesis</strong> exige únicamente «disposición a tomar en serio sus símbolos», sin requerir un credo previo.</p>
<p>La historia nos sitúa en <strong>Valdejara</strong>, un pueblo ficticio inspirado en un enclave de la sierra de Ávila. Allí vive <strong>Dimas</strong>, un hombre corriente cuya vida se ha ido deteriorando a causa de una cadena de errores, adicciones y malas decisiones. El jugador no encarna a un héroe épico destinado a salvar el mundo, sino a alguien que intenta rescatar algo mucho más cercano y difícil: su propia vida, su familia y su dignidad.</p>
<p>La elección del nombre del protagonista no es casual. En la tradición cristiana, <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Buen_Ladr%C3%B3n" target="_blank">san Dimas</a> es el llamado Buen Ladrón, el hombre que, crucificado junto a <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Jes%C3%BAs_de_Nazaret" target="_blank">Jesús</a>, reconoce su culpa y recibe la promesa del paraíso. No se trata únicamente de una referencia religiosa, sino de una declaración de intenciones. <strong>Afesis</strong> entiende la redención no como un premio reservado a los perfectos, sino como una posibilidad abierta para quienes son capaces de reconocer sus propias heridas y comenzar de nuevo.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189685" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-screenshot-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Esa idea atraviesa toda la experiencia del juego. La fe aparece, pero no como una solución mágica ni como un recurso propagandístico. Se presenta como un camino lento, lleno de dudas, recaídas y pequeñas decisiones cotidianas. Precisamente ahí reside uno de los mayores aciertos del proyecto: desplazar el conflicto desde los grandes acontecimientos extraordinarios hacia la rutina diaria, donde realmente se construye —o se destruye— una vida.</p>
<p>Desde el punto de vista jugable, <strong>Afesis</strong> combina aventura narrativa, gestión de recursos y exploración. El jugador debe administrar el ánimo, el estrés, la salud o las adicciones de <strong>Dimas</strong> mientras organiza cada jornada entre el trabajo, el descanso, las relaciones personales y el tiempo para uno mismo. La acción transcurre siguiendo un ciclo de mañana, tarde y noche que obliga a elegir constantemente qué hacer y qué sacrificar.</p>
<p>No son mecánicas especialmente novedosas dentro del videojuego contemporáneo. Lo interesante es el significado que adquieren. Administrar mal el tiempo, abandonar las responsabilidades o dejar crecer determinadas adicciones no constituye simplemente una mala estrategia para avanzar, sino que representa el deterioro moral del protagonista. De este modo, las reglas del juego dejan de ser neutrales para convertirse en parte del propio discurso narrativo.</p>
<p>Es lo que algunos estudiosos denominan retórica procedimental: la capacidad de un videojuego para expresar ideas no solo mediante su historia, sino también a través de aquello que obliga a hacer al jugador. En <strong>Afesis</strong>, la redención no se contempla desde fuera; se practica mediante acciones concretas. Trabajar, reparar objetos, ayudar a un vecino, cuidar la propia salud o resistir una tentación dejan de ser tareas secundarias para convertirse en la verdadera aventura.</p>
<p>Esta lógica alcanza su máxima expresión en los enfrentamientos contra los demonios que representan algunos de los pecados capitales. Lejos de aparecer en un universo fantástico, irrumpen en espacios cotidianos, recordando que el mal rara vez adopta formas espectaculares. Se manifiesta, más bien, en la rutina, en el cansancio, en la mentira, en la comodidad o en la incapacidad para amar. En este sentido, la influencia de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Cartas_del_diablo_a_su_sobrino" target="_blank">Cartas del diablo a su sobrino</a>, de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/C._S._Lewis" target="_blank">C. S. Lewis</a>, resulta evidente: el enemigo más peligroso no siempre llega con estridencia, sino que se instala discretamente en los hábitos diarios.</p>
<p>Todo ello configura una propuesta singular dentro del panorama actual. Durante las últimas décadas, numerosos videojuegos han recurrido a la iconografía religiosa como elemento estético. Obras como <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-blasphemous-la-excomunion-mas-morbosa/">Blasphemous</a> han explorado el imaginario católico desde el barroquismo y la violencia simbólica, mientras que títulos como <a href="https://akihabarablues.com/cult-of-the-lamb-brillar-innovando/">Cult of the Lamb</a> juegan con referencias bíblicas desde la sátira o la irreverencia. <strong>Afesis</strong> recorre un camino distinto. No utiliza el cristianismo únicamente como decoración visual ni como provocación cultural. Intenta construir una experiencia donde los símbolos religiosos conservan su significado original y dialogan con los problemas contemporáneos.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189684" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Ese planteamiento invita a reflexionar sobre una cuestión de mayor alcance. Toda obra cultural transmite una determinada visión del ser humano, incluso cuando pretende limitarse al entretenimiento. Ningún videojuego es completamente neutral. Todos recompensan unas conductas y penalizan otras; todos imaginan una forma concreta de comprender el éxito, el fracaso, la libertad o la violencia. También en ese sentido educan.</p>
<p><strong>Afesis</strong> propone hacerlo desde una tradición intelectual concreta: el humanismo cristiano. Una corriente que entiende que la dignidad humana no nace del rendimiento ni de la utilidad, sino de la condición irrepetible de cada persona, y que sitúa el perdón, la responsabilidad y la reconciliación en el centro de la experiencia humana. La cuestión interesante no es si el jugador comparte esa cosmovisión, sino si el videojuego consigue traducirla a un lenguaje comprensible para cualquier persona.</p>
<p>Ahí reside probablemente su mayor desafío. Vivimos en sociedades profundamente plurales, donde las referencias religiosas ya no constituyen un lenguaje común. Cualquier propuesta cultural que recurra explícitamente al cristianismo corre el riesgo de ser interpretada como propaganda o de dirigirse únicamente a quienes ya comparten sus presupuestos. Sin embargo, también podría ocurrir lo contrario: que precisamente el videojuego, gracias a su capacidad para implicar activamente al jugador, permita redescubrir preguntas que trascienden cualquier confesión religiosa.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189683" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/afesis-four-steps-3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Porque, en el fondo, <strong>Afesis</strong> no habla únicamente de fe. Habla de culpa, de perdón, de fragilidad, de adicciones, de familia, de esperanza y de la posibilidad de reconstruir una vida después del fracaso. Son cuestiones profundamente humanas antes que exclusivamente religiosas.</p>
<p>Quizá esa sea la verdadera aportación del proyecto. En un contexto cultural donde abundan las narrativas del cinismo, la ironía o la ambigüedad moral, <strong>Afesis</strong> se atreve a recuperar una idea que parecía casi olvidada: que las personas pueden cambiar. No porque sean héroes, sino porque, incluso después del error, siempre existe la posibilidad de dar un paso más.</p>
<p>Tal vez esa sea, después de todo, la pregunta que merece la pena plantear: no si un videojuego puede hablar de cristianismo, sino si el cristianismo sigue teniendo algo que decir sobre la experiencia humana cuando se expresa a través de uno de los lenguajes culturales más importantes del siglo XXI.</p>
<blockquote><p>Almudena Anés (<a href="https://www.linkedin.com/in/almudena-an%C3%A9s-jim%C3%A9nez-63b10716b/" target="_blank">LinkedIn</a>) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.</p></blockquote>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/">Afesis: Cristianismo, videojuegos y la posibilidad de la redención</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/afesis-cristianismo-videojuegos-y-la-posibilidad-de-la-redencion/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189681</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Xbox y un reset que será lento y doloroso</title>
		<link>https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mauricio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 01:17:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[arkane]]></category>
		<category><![CDATA[asha sharma]]></category>
		<category><![CDATA[blade]]></category>
		<category><![CDATA[compulsion games]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[game pass]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[meta]]></category>
		<category><![CDATA[Netflix]]></category>
		<category><![CDATA[ninja-theory]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189671</guid>

					<description><![CDATA[<p>Tenía muchas ganas de escribir, no solo de Xbox, sino de la industria en general, pero estaba esperando esta noticia &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/">Xbox y un reset que será lento y doloroso</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tenía muchas ganas de escribir, no solo de <strong>Xbox</strong>, sino de la industria en general, pero estaba esperando esta noticia para saber que tan grande sería el golpe. Después del anuncio solo queda decir que el reinicio de la división <em>gaming</em> de <em>Microsoft</em> será lento y doloroso.<span id="more-189671"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2018/06/xbox1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2018/06/xbox1.jpg" alt="Xbox" width="520" height="316" class="aligncenter size-full wp-image-134618" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2018/06/xbox1.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2018/06/xbox1-504x306.jpg 504w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2018/06/xbox1-494x300.jpg 494w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>La noticia</h2>
<p>Con la llegada de <em>Asha Sharma</em> a la dirección de la división <strong>Xbox</strong> se comenzó a hablar de inicio, de reset, de un nuevo comienzo. Eso siempre suena a apagar y volver a encender, así, sin anestesia. La misma Asha se encargó de hablar de dicho reinicio y después de muchos rumores, por fin se conocen las consecuencias de la decisión.</p>
<p>Todo inicia con el despido de 1600 empleados de manera inmediata, lo que equivale al 8% de la división, para llegar al 15% a lo largo del año fiscal 2027. Adicionalmente los estudios <a href="https://compulsiongames.com/" target="_blank">Compulsion Games</a> y <a href="https://www.doublefine.com/" target="_blank">Double Fine</a> vuelven a ser independientes, con sus respectivas IP. <a href="https://ninjatheory.com/" target="_blank">Ninja Theory</a> y <a href="https://www.undeadlabs.com/" target="_blank">Undead Labs</a> tendrán nuevos propietarios y <em>Arkane</em> entra en proceso de revisión para determinar su futuro.</p>
<p>Es decir, de momento, hay despidos, lo que es una lastima, pero no hay cierres de estudios, aunque sí muchos recortes a los mismos. Tendremos que esperar que avance el año para confirmar si alguno de los equipos de desarrollo existentes en manos de <strong>Xbox</strong> no desaparezca. No me quiero imaginar la presión de todos los empleados de los diferentes equipos al pensar que sin importar el buen trabajo que hagan, su trabajo está en la cuerda floja por muchos meses.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Asha-Sharma.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Asha-Sharma.jpg" alt="Asha Sharma" width="520" height="346" class="aligncenter size-full wp-image-189672" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Asha-Sharma.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Asha-Sharma-460x306.jpg 460w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Asha-Sharma-451x300.jpg 451w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Un nuevo juguete</h2>
<p>En su momento la industria del videojuego fue el juguete que todas las grandes compañías deseaban. <em>Microsoft</em> entró muy temprano (hace 25 años), pero <em>Google</em>, <em>Amazon</em>, <em>Apple</em> o <em>Netflix</em>, por nombrar algunas, también buscaron tenerlo. Estas compañías normalmente quieren estar, no les importa mucho el sector, solo las ganancias.</p>
<p>Es así como algunas han intentado trepar al tren de lo que está de moda y que aparenta generar grandes ganancias. Ya sea <em>cloud computing</em>, <em>streaming</em> de audio y video, tablets, móviles, viajes espaciales, vehículos autónomos. La lista es grande. El juguete de moda es la Inteligencia Artificial y los ya mencionados están buscando dinero como sea para entrar y no perderse la fiesta.</p>
<p>Entonces, lo que parecía ser la nueva gallina de los huevos de oro, los videojuegos, simplemente no entrega los beneficios esperados en el tiempo desead y por ende han decidido sacrificar, metafóricamente hablando, a los empleados. Porque para los directivos es fácil despedir y cancelar cuando ven que los proyectos no alcanzan los márgenes esperados o que no se convierten en los nuevos Fortnite o GTA.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2019/03/stadia.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2019/03/stadia.jpg" alt="stadia" width="520" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-142604" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2019/03/stadia.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2019/03/stadia-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Crecimiento desmedido</h2>
<p>Durante los últimos años <strong>Xbox</strong> intentó un enfoque diferente. Adquirir estudios de desarrollo, crear un sistema de suscripción (<em>Game Pass</em>) e ir impulsando poco a poco el <em>streaming</em> de juegos. De esa manera se aseguraba contenido en una plataforma que se puede acceder desde cualquier momento y en cualquier lugar.</p>
<p>Pero la estrategia nunca terminó de despegar, es más, parece que se complicó y una de las ideas de este reinicio es simplificar procesos que actualmente requieren su paso por muchas capas burocráticas. Lo del <em>streaming</em> sigue a medio cocinar y al final han sido las franquicias de siempre quienes han generado los mejores resultados para Microsoft, asi que tantos estudios no han sido efectivos.</p>
<p>Así pues, la salida de <em>Phil Spencer</em> y <em>Sarah Bond</em> fue el primer paso para que alguien con experiencia en reinicios, como parecer ser el caso de <em>Asha</em>, tome las riendas y se encargue de ser rentable un sector de la compañía que puede llegar a generar ingresos, pero no al ritmo que ellos esperan. </p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios.jpg" alt="Xbox Game Studios" width="1684" height="948" class="aligncenter size-full wp-image-189673" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios.jpg 1684w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios-1536x865.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/07/Xbox-Game-Studios-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1684px) 100vw, 1684px" /></a></p>
<h2>Buscando un enfoque</h2>
<p>Aparentemente el nuevo enfoque de <strong>Xbox</strong> serán sus franquicias más populares, a las cuales ya les vienen convirtiéndo bastante. Dicen que el presupuesto de <a href="https://akihabarablues.com/xbox-game-showcase-2026-regresando-a-los-origenes/" target="_blank">Gears E-Day</a> es altisimo. A eso se suma el regreso de las exclusividades, intentar aumentar las ventas de <em>hardware</em> y potenciar el <em>game pass</em>. Este último también requiere inversión en juegos de terceros si quiere mantener su relevancia.</p>
<p>Personalmente no me disgusta esta nueva estrategia, el tema es que tanta paciencia tendrá <em>Microsoft</em> y cuales serán las bajas (que lastimosamente terminan siendo las personas y los estudios), porque está claro que la primera parte del reinicio ya arrancó, pero en el transcurso de los meses más personas, proyectos y estudios se verán afectados.</p>
<p>Eso también puede significar ajustes para <em>Game Pass</em>, tanto en los lanzamientos, como en el precio y el contenido. De momento <em>Call of Duty</em> ha sido el primer gran nombre que no se lanza día uno en la plataforma, pero yo soy de los que piensa que otros exclusivos potentes se pueden sumar.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1.jpg" alt="Gears E-Day" width="1024" height="576" class="aligncenter size-full wp-image-189528" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/Gears-f783604b4900f089e04e-1024x576-1-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<h2>Decisiones poco sostenibles</h2>
<p>Hablar de <em>Phil Spencer</em> es recordar su intención de hacer accesibles los juegos para todos y que <strong>Xbox</strong> sería la marca donde los mejores mundos se crean para unir a los jugadores. Pero la verdad fueron pocos los mundos que crearon muchos de sus estudios y algunos siguen en proceso de crearlos. Con nombres como <em>Double Fine</em>, <em>Ninja Theory</em> o <em>Arkane</em>, es increíble como nunca tuvimos un <em>Brutal Legend 2</em>, <em>Enslaved 2</em> o <em>Dishonored 3</em>.</p>
<p>Pero lo más triste de todo es ver estudios como <a href="https://akihabarablues.com/los-nuevos-despidos-de-xbox-a-donde-iremos-a-parar/" target="_blank">Tango Gameworks</a>, que sí generaban contenido, juegos novedosos y sin tiempos tan largos de desarrollo, fueron cerrados por temas de costos o eso dicen que fue el motivo.</p>
<p>Siento que <strong>Xbox</strong> nunca entendió el modelo que quería implementar. Siempre pensé, de manera muy ilusa, que estaban ajustando una cadencia de lanzamientos, entre medianos y grandes, que les permitiera mantener nutrida su plataforma entre novedades y franquicias conocidas, pero nunca fue asi. Es de no creer como lo primero que hacen al comprar <em>Activision</em> es dejar ir <em>Toys For Bob</em> y no intentar de ninguna manera desarrollar un nuevo <em>Crash Bandicoot</em>.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511.jpg" alt="keeper" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-187370" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511.jpg 1920w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2025/11/Keeper_TitledHeroArt_1920x1080-dc7554cb030cad42f511-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p>Por momentos <em>Game Pass</em> ha terminado siendo favorable para descubrir proyectos independientes llamativos o incluso memorables, como el ultra galardonado <a href="https://akihabarablues.com/clair-obscure-expedition-33-que-bueno-que-eres/" target="_blank">Expedition 33</a>, pero a nivel de negocio sigue lejos de ser lo que la dirigencia esperaba.</p>
<h2>¿Y el futuro?</h2>
<p>Lo que vaya a suceder con <strong>Xbox</strong> es un misterio. El hecho de hacer este reinicio me hace pensar que en Microsoft tienen la intención de seguir, pero insisto, en ese tipo de compañías los números mandan y es precisamente la división <em>gaming</em> la más atrasada en cuanto a ganancias, asi que si es necesario cerrar, es muy probable que lo hagan.</p>
<p>Me encantaría ver a una <strong>Xbox</strong> organizada, con objetivos claros, menos despidos y cierres, pero sobre todo con buenos juegos, aprovechando los nombres que tiene y dándole a los artistas la libertad de crear, porque el discurso se queda corto cuando se limitan las ideas. Pero bueno, ese es el futuro que me gustaría ver, porque siendo sincero, veo muy complicado el futuro de la marca.</p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/">Xbox y un reset que será lento y doloroso</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/xbox-y-un-reset-que-sera-lento-y-doloroso/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189671</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Crónica de una muerte anunciada</title>
		<link>https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kristian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 13:18:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[PS5 Pro]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189658</guid>

					<description><![CDATA[<p>PlayStation acaba de soltar el bombazo, anunciando que a partir del 2028 ya no fabricará más videojuegos en formato físico. &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/">Crónica de una muerte anunciada</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>PlayStation</strong> acaba de soltar el bombazo, anunciando que <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/" target="_blank">a partir del 2028 ya no fabricará más videojuegos en formato físico</a>. Esta noticia, además, se acompaña del <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/an-update-on-playstation-store-for-ps3-and-ps-vita/" target="_blank">anuncio del cierre de las Stores de PS Vita y de PS3</a>.<br />
<span id="more-189658"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-520x246.jpg" alt="" width="520" height="246" class="aligncenter size-medium wp-image-157989" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-520x246.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-1024x485.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-768x364.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-1536x728.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-2048x970.jpg 2048w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/11/PS5-1-500x237.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Sinceramente, sin entrar a valorar el fondo, las formas no han sido las adecuadas, aparte de insinuar una falta de planificación importante, dado que la actual consola, <strong>PS5</strong>, se vende en dos formatos: digital y con lector. Si esto se hubiera anunciado a la vez que una hipotética <strong>PS6</strong> que se vendiera solo sin lector, la cosa hubiera sido más coherente. Ahora, anunciarlo a la vez que el cierre de Stores digitales propias, <strong>parece más propio de un sketch de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Monty_Python" target="_blank">Monty Phyton</a></strong> que otra cosa. Es inevitable recordar ahora <strong>la que le cayó a Rockstar</strong> por anunciar que, en lanzamiento, <a href="https://www.themovieblog.com/2026/06/grand-theft-auto-vi-confirmed-as-digital-only-release/" target="_blank">GTA VI sería lanzado solo en digital</a>, a pesar de que se anunció que, posteriormente al lanzamiento <strong>habría edición en físico</strong>. Lo que sonaba a una compañía haciendo su campaña de <em>Rogue</em>, ahora se ha transformado en un apocalipsis en el que <strong>PlayStation ha roto la baraja</strong>.</p>
<p>Ahora hablemos del fondo, del abandono del digital. Sinceramente, era cuestión de tiempo. Las consolas han sido el último reducto físico del entretenimiento, si lo pensamos. En <strong>PC</strong>, ese sistema al que tanto se han acercado <strong>PlayStation</strong> y, sobre todo, <strong>Xbox</strong>, en los últimos años, ya nadie recuerda una unidad de lectura de discos. <strong>Steam</strong> es un caso de éxito desde hace muchísimos años, y la Comunidad de Jugadores hasta despotrica cuando los videojuegos no salen en esa <strong>Store</strong> y sí en otras. Lo Digital, si se hace bien, funciona. Y qué decir de la música y las películas: todo streaming desde hace muchos años.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-155882" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2020/09/ps5.jpg 992w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Yo, como coleccionista <em>amateur</em>, preferiría, evidentemente, que el físico nunca muriera. Pero a la vez miro a mi PC, a mi librería de <strong>Steam</strong>, y ya ni recuerdo cuando fue que dejé de comprar juegos físicos para ese sistema. Es cierto que PlayStation<strong>, y las que le sigan, tendrán que hacer las cosas tan bien como </strong><strong>Valve</strong> para comparar ambos escenarios, para lo cuál seguramente necesitarán tantos años como la compañía de <a href="https://akihabarablues.com/candidato-a-goty-2020-half-life-alyx/" target="_blank">Half-Life</a>. </p>
<p>Pero esta noticia, lo que implica, sinceramente, a mi me ha parecido como que era <strong>algo cuestión de tiempo</strong>, y más viendo que el año pasado <a href="https://www.gamermarkt.com/blog/playstation-85-percent-digital-game-sales-disc-era-over/" target="_blank">el 85% de las ventas generadas en PlayStation</a> vinieron por lo digital, una proporción inversa a la de hace 10 años. Una muerte anunciada a la que, tristemente, ya me había hecho a la idea, aunque <strong>no había querido pensar en ello</strong>.</p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/">Crónica de una muerte anunciada</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/cronica-de-una-muerte-anunciada-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189658</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Reseña: Star Fox para Switch 2, un remake que deja con ganas de más</title>
		<link>https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kristian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 15:26:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Velan Studios]]></category>
		<category><![CDATA[N64]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[star fox]]></category>
		<category><![CDATA[star fox 64]]></category>
		<category><![CDATA[velan studios]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189646</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nintendo va a la suya, lo que no debería ser una sorpresa para nadie a estas alturas. Mientras los otros &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/">Reseña: Star Fox para Switch 2, un remake que deja con ganas de más</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo</strong> va a la suya, lo que no debería ser una sorpresa para nadie a estas alturas. Mientras los otros gigantes, como son <strong>PlayStation</strong> y <strong>Xbox</strong>, están en plena crisis de identidad, una intentando aclararse con sus planes de futuro con los juegos como servicio y la otra replanteándose toda su existencia, aparentemente.<br />
<span id="more-189646"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189647" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-1536x864.jpg 1536w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/star-fox-main-art.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>El clásico regresa de nuevo</h2>
<p>La compañía de <strong>Super Mario</strong>, por su parte, sigue a lo suyo, y en esta ocasión hablamos de ella por haber recuperado un clásico, <strong><a href="https://www.nintendo.com/es-es/Juegos/Nintendo-64/Star-Fox-64-1093854.html?srsltid=AfmBOootupDwqr0F5uWyE1gs_qPP3_ENVPL0XGvyTIUp9fuRC_xVBxGx" target="_blank">Star Fox 64</a></strong>. El juego de <strong>Nintendo 64</strong> salió en 1997 y ahora, <strong>29 años después</strong>, tras haber sido recuperado anteriormente en <strong>3DS</strong> y en <strong>Wii U</strong>, ha vuelto a regresar en forma de un <em>remake</em>.</p>
<p>El estudio responsable, los americanos de <a href="https://www.velanstudios.com/" target="_blank">Velan Studios</a>, han creado un título que <strong>no revoluciona más allá del apartado visual</strong>, conservando la misma propuesta del original, e incluyendo algunas cosas tan interesantes como el <strong>Battle Mode</strong> con <strong>GameShare</strong>, que permite jugar en local con <strong>una sola copia del juego</strong>, <strong>con hasta 3 colegas con Nintendo Switch 2s</strong>&#8230; o con la primera <strong>Nintendo Switch</strong>, <a href="https://www.nintendo.com/es-es/Hardware/Nintendo-Switch-2/GameShare/Nintendo-Switch-2-GameShare-2785626.html?srsltid=AfmBOor0YNi2hIV-uvML4z5S2qcqJwpOOi0spFBB9llNxAYLCibflGLd" target="_blank">gracias a la magia de Nintendo</a>. </p>
<p><iframe loading="lazy" title="Star Fox – Launch Trailer – Nintendo Switch 2" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/SBKbRlPix2U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Otro añadido muy curioso es la posibilidad de usar el <em>Game Chat</em> con una cámara durante las partidas multijugador. Esta posibilitará que <a href="https://youtube.com/shorts/OGaizdMis98?si=33kgFekigBM6a6vQ" target="_blank">el juego reconozca nuestros movimientos faciales</a> y los transforme en movimientos de la cara de los personajes de juego, creándose un efecto muy curioso al comunicarnos. </p>
<h2>Visualmente, maravilloso</h2>
<p><strong>El trabajo gráfico no es menor en absoluto</strong>, sobre todo en las cinemáticas, y las sensaciones que me ha dado han sido <strong>muy de película de Buzz Lightyear</strong>. Sí que es cierto que durante el <em>gameplay</em> en sí la cosa no luce al mismo nivel, y el gran detalle de las secuencias de vídeo no tiene continuidad durante el juego en sí.</p>
<p>Aparte, hay quienes han comparado, dada la coincidencia cercana de la segunda película de <strong>Super Mario</strong>, el diseño de Fox McCloud en la cinta y en el juego, mostrando su preferencia por el de la película. Puedo estar de acuerdo, pero en ningún caso desmerecería el trabajo realizado en los personajes de <strong>Star Fox</strong> en este juego, pues me parece de mucho nivel.  </p>
<p><iframe loading="lazy" title="[The Super Mario Galaxy Movie] The Complete Animation of Fox McCloud" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/J9MJSJd59Io?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Conclusión</h2>
<p>Donde tengo más reservas es en cuanto a la propuesta jugable. La duración de una run no se alarga más de 2 horas. Sí que es cierto que para visitar todas las rutas la cosa se alarga hasta las 7-8 horas, y que conseguir todas las medallas y demás logros <strong>te puede llevar fácilmente a las 30</strong>, a lo que habría que sumarle <strong>lo que le quieras meter a los modos Challenge y las batallas Online</strong>. También es verdad que la propuesta del original era así, pero quizá hoy el cuerpo <strong>pide otra cosa</strong>. </p>
<p>Pedir al jugador que rejuegue los niveles, que encuentre las bifurcaciones y que las active para así activar una ruta que le conduzca a nuevos niveles es algo casi desfasado, muy arcade, de otras décadas. Pero el acabado general es tan cuidado y, sobre todo, llega en una etapa de <strong>Nintendo Switch 2</strong> en la que el jugador está receptivo y que mira con buenos ojos las cosas bien hechas. Y este <strong>Star Fox</strong> está <strong>muy bien hecho</strong>. <strong>[78]</strong></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/">Reseña: Star Fox para Switch 2, un remake que deja con ganas de más</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/resena-star-fox-para-switch-2-un-remake-que-deja-con-ganas-de-mas/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189646</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Little Nightmares III, cuando la cosa no mejora</title>
		<link>https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mauricio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 18:52:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Supermassive Games]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[little nightmares]]></category>
		<category><![CDATA[little nightmares III]]></category>
		<category><![CDATA[namco]]></category>
		<category><![CDATA[supermassive games]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox series x]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189636</guid>

					<description><![CDATA[<p>Desde la demo de Little Nightmares III tuve la sensación de que a esta nueva entrega le faltaba algo, pero &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/">Little Nightmares III, cuando la cosa no mejora</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Desde la <a href="https://akihabarablues.com/impresiones-de-little-nightmares-iii-se-nota-el-cambio/" target="_blank">demo</a> de <strong>Little Nightmares III</strong> tuve la sensación de que a esta nueva entrega le faltaba algo, pero no es problema de este título, ya que la segunda parte también quedó a deber. Solo que aquí se siente que incluso se ha perdido el encanto.<span id="more-189636"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2023/08/Little-Nightmares-III.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2023/08/Little-Nightmares-III.jpg" alt="Little Nightmares III" width="520" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-176727" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2023/08/Little-Nightmares-III.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2023/08/Little-Nightmares-III-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Nuevo estudio encargado</h2>
<p>El desarrollo de <strong>Little Nightmares II</strong>I ha estado a cargo de <a href="https://www.supermassivegames.com/" target="_blank">Supermassive Games</a>, un estudio con mucha experiencia en juegos de terror, especialmente narrativos. Ellos han tomado las riendas de una franquicia que cuando llegó sorprendió, pero sus dos últimas entregas, que incluye esta, han bajado el nivel.</p>
<p><strong>Little Nightmares III</strong> mantiene las mecánicas de juego de sus antecesores, pero no el encanto y desde ahí ya se ve un poco la mano del nuevo estudio. Niveles con poco carisma, oscuros, simples, sin gracia.</p>
<p>De la historia incluso se puede hablar poco, porque es extraña. No se entiende bien que se cuenta, que buscan esos personajes o por que se encuentran en un mundo retorcido, que mantiene algunos de esos monstruos bizarros, pero no los explota a nivel jugable ni narrativo.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic1jpg.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic1jpg.jpg" alt="Little Nightmares III" width="520" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-189637" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic1jpg.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic1jpg-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Escapemos rápido</h2>
<p>No suelo iniciar mis reseñas de manera tan pesimista, pero el primer juego de la serie dejó la vara muy alta. En la <a href="https://akihabarablues.com/little-nightmares-ii-una-carrera-contra-las-pesadillas/" target="_blank">segunda parte</a> muchos elementos se tornan repetitivos y la historia tampoco fue la mejor, pero mantiene la esencia, es un juego que asusta y visualmente es llamativo. Pero en <strong>Little Nightmares III</strong> no hay encanto, no hay esencia, se siente hecho como por cumplir.</p>
<p>Por momentos el juego solo consiste en avanzar de manera horizontal, sin hacer nada, tomar nada, buscar nada o resolver algo. Incluso parece que se pensó como un juego netamente cooperativo que y al jugarlo en solitario se le notan esas costuras.</p>
<p>Todo está tan guionizado (si, todos los juegos lo están, pero se cubre de alguna manera) que al jugar en solitario solo se necesita seguir el movimiento del otro personaje. Donde esconderse, a que dispararle o incluso que agarrar termina siendo un ejercicio de seguir al personaje que acompaña para salir rápido del problema.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic3.jpg" alt="Little Nightmares III" width="520" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-189639" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic3.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic3-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<h2>Una pesadilla simple</h2>
<p>Todo en <strong>Little Nightmares III</strong> es sencillo. Los acertijos, los jefes, los niveles. Podríamos decir que lo único complejo son los coleccionables, que le dan algo la durabilidad a un juego corto, pero en mi caso nunca fueron motivación y mi camino siempre fue hacia adelante.</p>
<p>El juego aprovecha muy poco el entorno. Presenta ideas que se quedan a medio camino como el uso de las luces, el sonido o ciertos objetos, para terminar en una situación de correr y esconderse en un cajón de madera.</p>
<h2>Lo que pudo ser</h2>
<p>Tuve la posibilidad de jugar uno de los DLC del título (al parecer serán dos) que lleva por nombre <em>The Backstage</em>. Una aventura de una hora diferente al juego original. Aquí controlamos a un personaje que tiene un sombrero con luz y un control que lanza destellos.</p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic2.jpg" alt="Little Nightmares III" width="520" height="292" class="aligncenter size-full wp-image-189638" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic2.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/little-nightmares-3-analisis-pic2-500x281.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Y es curioso que un contenido extra sea mejor que el juego original, pero además, que <em>Supermassive</em> no haya implementado dichas ideas en la aventura principal. Solo el nuevo personaje ya es un acierto, pero además los puzzles son más complejos y el jefe más retador.</p>
<p>Se adicionan objetos interesantes como una muñeca que permite recorrer una version anterior del escenario o pintura que solo se refleja con el destello del nuevo personaje y sirve de guía para solucionar los acertijos. Un potencial que se pudo aprovechar mejor, porque dicho contenido deja más satisfecho que toda la historia principal.</p>
<h2>Conclusión</h2>
<p><strong>Little Nightmares III</strong> retrocede respecto a las dos primeras entregas aunque da una chispa de esperanza con su contenido adicional. El juego base es plano y sin carisma, mientras que <em>The Backstage</em> presenta ideas interesantes que hubieran dado mucho impacto a la aventura en general.</p>
<p>Una lástima como esta saga que comenzó de manera tan interesante ha ido perdiendo el brillo, sintiéndose como una más del montón, en un mar de juegos que aumenta con el pasar de los meses. <strong>[60]</strong></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/">Little Nightmares III, cuando la cosa no mejora</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/little-nightmares-iii-cuando-la-cosa-no-mejora/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189636</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Denshattack! sale el 15 de julio, ¡albricias!</title>
		<link>https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kristian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:28:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AKB TV]]></category>
		<category><![CDATA[Undercoders]]></category>
		<category><![CDATA[denshattack!]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[undercoders]]></category>
		<category><![CDATA[xbox series s]]></category>
		<category><![CDATA[xbox series x]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189624</guid>

					<description><![CDATA[<p>Denshattack!, el esperado juego del estudio Undercoders, saldrá a la venta el próximo 15 de julio en todos los sistemas &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/">Denshattack! sale el 15 de julio, ¡albricias!</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Denshattack!</strong>, el esperado juego del estudio <a href="https://www.undercoders.com/" target="_blank">Undercoders</a>, saldrá a la venta el próximo <strong>15 de julio</strong> en todos los sistemas actuales. Ves calentando los dedos de las manos porque este arcade promete poner a prueba tus reflejos y no tener <strong>ninguna intención de soltarte en horas</strong>.<br />
<span id="more-189624"></span></p>
<p><a href="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-520x293.jpg" alt="" width="520" height="293" class="aligncenter size-medium wp-image-189628" srcset="https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-520x293.jpg 520w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-1024x576.jpg 1024w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-768x432.jpg 768w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia-500x281.jpg 500w, https://akihabarablues.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-art-copia.jpg 1240w" sizes="auto, (max-width: 520px) 100vw, 520px" /></a></p>
<p>Esta original mezcla de <a href="https://akihabarablues.com/tony-hawks-pro-skater-12-en-ps5-un-clasico-nunca-muere/" target="_blank">Tony Hawk</a> meets <a href="https://akihabarablues.com/crazy-taxi-para-psnetwork-y-xbox-live-se-queda-sin-marcas-y-sin-offspring/" target="_blank">Crazy Taxi</a> con estética de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Radio" target="_blank">Jet Set Radio</a> / <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-hi-fi-rush-una-vez-mas-con-sentimiento/" target="_blank">Hi-Fi Rush</a> y con trenes de protagonistas tiene una pintaza <strong>increíble</strong>, y luce brutal en todos los vídeos que se han publicado hasta el momento. <a href="https://akihabarablues.com/author/miguelcabezon/" target="_blank">Miguel</a> ya lo destacó al descubrirlo durante <a href="https://akihabarablues.com/mis-favoritos-del-gamescom-onl-2025/" target="_blank">la Gamescom del año pasado</a>.</p>
<p>Tengo muchísimas ganas de hincarle el diente y descubrir qué es <strong>lo que se siente al realizar trucos, saltar de rampa a rampa mientras conduzco un tren</strong> y me enfrento a una colección de enemigos que parece sacada de la mente de un<em> Quentin Tarantino japonés</em>.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Denshattack! - Reveal Trailer" width="584" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/o_Xmv9eAIZA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/">Denshattack! sale el 15 de julio, ¡albricias!</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/denshattack-sale-el-15-de-julio-albricias/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189624</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Artículo: El medio interactivo y la palabra</title>
		<link>https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/</link>
					<comments>https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Almudena Anés]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2026 22:29:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[disco elysium]]></category>
		<category><![CDATA[Dostoievski]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Genette]]></category>
		<category><![CDATA[Henry Jenkins III]]></category>
		<category><![CDATA[Janet Murray]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Crary]]></category>
		<category><![CDATA[literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Marie-Laure Ryan]]></category>
		<category><![CDATA[medio interactivo]]></category>
		<category><![CDATA[metal-gear-solid]]></category>
		<category><![CDATA[Miguel Sicart]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Ricoeur]]></category>
		<category><![CDATA[Roland Barthes]]></category>
		<category><![CDATA[the witcher 3]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Virgina Woolf]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://akihabarablues.com/?p=189613</guid>

					<description><![CDATA[<p>¿De qué hablamos cuando hablamos de Literatura? La teoría literaria y los estudios de videojuegos han convivido durante décadas evitando &#8230; <a href="https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a></p>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/">Artículo: El medio interactivo y la palabra</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>¿De qué hablamos cuando hablamos de <strong>Literatura</strong>? La <strong>teoría literaria</strong> y los <strong>estudios de videojuegos</strong> han convivido durante décadas evitando una pregunta fundamental: cuando un jugador toma decisiones que alteran el curso de una historia, ¿quién narra a quién? ¿<strong>El relato somete al medio, o el medio libera al relato</strong> de sus formas históricas?<br />
<span id="more-189613"></span></p>
<p>La respuesta más rigurosa, aunque incómoda, es que <strong>ninguna de estas alternativas se cumple por completo</strong>. Lo que existe es una <strong>tensión estructural irresuelta</strong> que, lejos de constituir una anomalía, funciona como el principio generativo más fértil que los videojuegos han introducido en la historia de la ficción.</p>

<p>Desde la narratología clásica, de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9rard_Genette" target="_blank">Gérard Genette</a> a <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Ric%C5%93ur" target="_blank">Paul Ricoeur</a>, <strong>la literatura se ha concebido como un sistema de mediación asimétrica</strong>: un dispositivo en el que la instancia narrativa organiza el tiempo, la voz y la focalización sin posibilidad de intervención por parte del receptor. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Roland_Barthes" target="_blank">Roland Barthes</a> lo formuló en términos más radicales al declarar <strong>la “muerte del autor”</strong>, aunque en la práctica esa muerte no eliminó la estructura unilateral de la lectura, sino que <strong>desplazó la autoridad hacia el texto mismo</strong> como máquina de producción de sentido.</p>
<p>La novela, desde sus formas modernas tempranas, impone al lector un contrato fundamentalmente unidireccional: <strong>el texto emite, el lector recibe</strong>. Incluso en estructuras aparentemente interactivas como el <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure" target="_blank">choose your own adventure</a>, la agencia del lector es <strong>una ilusión regulada</strong>: toda elección ha sido previamente escrita. La interactividad no rompe el dispositivo narrativo, sino que lo reconfigura como <strong>una arquitectura de rutas preestablecidas</strong>.</p>
<p>Esta configuración permitió <strong>una forma de intimidad específica</strong>. La narrativa literaria puede penetrar en la conciencia del personaje con una libertad absoluta porque el tiempo de la lectura es irreversible, pero no operativo. El monólogo interior del <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ulysses_(novel)" target="_blank">Ulises de James Joyce</a>, especialmente en el caso de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Molly_Bloom" target="_blank">Molly Bloom</a>, es posible porque la conciencia textual no puede ser interrumpida. El flujo de pensamiento se despliega como un sistema cerrado, sin intervención posible. En términos de narratología cognitiva (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Monika_Fludernik" target="_blank">Monika Fludernik</a>), la literatura explota precisamente esta <strong>ausencia de fricción entre tiempo narrado y tiempo de ejecución</strong>.</p>

<p>En este sentido, <strong>la literatura coloniza el silencio del lector</strong> y lo transforma en su principal recurso estético: la profundidad psicológica es, en última instancia, una consecuencia estructural de la pasividad receptiva.</p>
<p>Cuando emergen los videojuegos con ambición narrativa, especialmente a partir de los años noventa, su primera fase consiste en <strong>una imitación del modelo cinematográfico</strong>. Las largas cinemáticas de los <strong>JRPG</strong> o las secuencias no interactivas de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid_(video_game)" target="_blank">Metal Gear Solid</a> funcionan como injertos de literatura audiovisual dentro de un sistema aún incapaz de integrar la agencia del jugador. <strong>El medio permanece subordinado a la narrativa</strong>, que lo utiliza como soporte ilustrativo.</p>
<p>La ruptura teórica se produce cuando los estudios de juegos, en particular <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Espen_Aarseth" target="_blank">Espen J. Aarseth</a> con el concepto de <em>cybertext</em>, comienzan a conceptualizar el videojuego no como relato representado, sino como <strong>sistema ergódico</strong>: un texto que requiere trabajo no trivial para ser recorrido. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Janet_Murray" target="_blank">Janet Murray</a>, en <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hamlet_on_the_Holodeck" target="_blank">Hamlet on the Holodeck</a>, amplía esta idea al proponer que <strong>la interactividad no es un obstáculo para la narración</strong>, sino una condición formal distinta de producción de significado.</p>
<p><strong>En un libro, el lector interpreta. En un videojuego, el jugador actúa</strong>, y esa acción tiene consecuencias internas en el sistema ficcional. La diferencia no es cuantitativa, sino ontológica. Aquí emerge un punto decisivo: el medio permite la producción de responsabilidad. La literatura puede describir la culpa con enorme sofisticación, pero no puede generar culpa operativa.</p>
<p>Aquí conviene matizar una posible exageración teórica: no toda literatura está exenta de agencia afectiva fuerte. La novela rusa del siglo XIX —especialmente en <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Fyodor_Dostoevsky" target="_blank">Dostoievski</a>— construye dispositivos de interpelación moral que producen formas intensas de identificación y juicio ético. Sin embargo, incluso en estos casos, <strong>la culpa permanece representada, no ejecutada</strong>. El lector observa la transgresión; no la comete.</p>
<p>La idea de que <strong>la literatura necesitaría interactividad para “justificarse”</strong> surge de una confusión entre dos regímenes distintos de experiencia. Desde la teoría de la recepción (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfgang_Iser" target="_blank">Wolfgang Iser</a>), la lectura ya es un proceso activo de actualización de indeterminaciones textuales. El lector completa huecos, infiere causalidades, simula estados mentales. En ese sentido, <strong>la literatura siempre ha sido interactiva a nivel cognitivo</strong>.</p>
<p>Sin embargo, esta interactividad es interna y <strong>no tiene consecuencias ontológicas dentro del mundo representado</strong>. La diferencia clave no es la actividad del lector, sino <strong>la capacidad del sistema para responder a esa actividad con variaciones estructurales</strong> del mundo ficcional. Ahí reside el núcleo diferencial del videojuego: la retroalimentación sistémica.</p>
<p>Aun así, incluso los defensores más entusiastas del medio interactivo tienden a pasar por alto <strong>un límite estructural fundamental</strong>: la agencia del jugador es siempre parcial y enmarcada. Existe un diseño previo que delimita el espacio de lo posible. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_Jenkins" target="_blank">Henry Jenkins</a> ha descrito esto como <strong>“narrativa espacial” o arquitectura de posibilidades</strong>: el jugador no improvisa el sistema, sino que <strong>lo explora</strong>.</p>

<p>En <a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-the-witcher-3-para-xbox-one/" target="_blank">The Witcher 3</a>, por ejemplo, las decisiones del jugador modifican eventos y relaciones, pero dentro de un <strong>espacio de estados finito</strong>. Incluso la libertad moral del sistema está contenida dentro de una lógica de diseño previa. Esto no invalida la agencia, pero la redefine como <strong>exploración de un campo de variaciones previamente estructurado</strong>.</p>
<p>En este sentido, el videojuego no elimina la autoría: la reconfigura. El autor deja de ser exclusivamente narrador para convertirse en diseñador de sistemas de posibilidad. <a href="https://miguelsicart.net/" target="_blank">Miguel Sicart</a> ha insistido en que <strong>esta transformación desplaza la ética de la narrativa hacia la ética del diseño</strong>: no se trata solo de qué historia se cuenta, sino de qué acciones son posibles y bajo qué condiciones.</p>
<p>Lo que emerge de este análisis es que <strong>literatura y videojuegos no compiten por el mismo territorio</strong>, aunque sí se entrecruzan en zonas críticas. La pregunta relevante no es si pueden convivir, sino <strong>en qué condiciones la convivencia no implica neutralización de sus respectivas potencias formales</strong>. La literatura conserva una ventaja estructural en los regímenes de atención sostenida, ambigüedad interpretativa y densidad sintáctica. La obra de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Marcel_Proust" target="_blank">Proust</a> o <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Las_olas" target="_blank">Las olas</a> de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Virginia_Woolf" target="_blank">Virginia Woolf</a> requieren una forma de inmersión temporal no segmentable. </p>

<p>Introducir interactividad en estos sistemas no necesariamente los expande: <strong>puede colapsar su lógica de flujo</strong>, que depende precisamente de la continuidad no interrumpida de la conciencia narrativa. Aquí puede incorporarse la teoría de la atención en diálogo con la estética de la duración (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Crary" target="_blank">Jonathan Crary</a>): la literatura explota una economía de la atención lineal y profunda, mientras que los sistemas interactivos tienden a fragmentarla en ciclos de decisión. La tensión entre introspección analítica y acción repetida no es resoluble sin pérdida estructural de alguno de los dos polos.</p>
<p>Los videojuegos, por su parte, poseen un dominio exclusivo: <strong>la experiencia encarnada del error</strong>. En títulos como <a href="https://akihabarablues.com/from-software-mas-alla-de-dark-souls/" target="_blank">Dark Souls</a>, la repetición del fracaso no es solo un contenido narrativo, sino <strong>un mecanismo de aprendizaje corporal</strong>. Sin embargo, conviene matizar esta afirmación: estudios de game design y datos de comportamiento de jugadores muestran que las tasas de abandono en juegos de alta dificultad son significativas. Esto sugiere que la transformación del fracaso en aprendizaje no es automática, sino condicional a la persistencia del jugador dentro del sistema.</p>
<p>Aun así, el aprendizaje procedimental, basado en repetición, memoria muscular y ajuste perceptivo, constituye <strong>una forma de conocimiento difícilmente trasladable a la experiencia literaria</strong>. Los mejores videojuegos narrativos no intentan competir con la literatura en su propio terreno, ni renuncian a la narrativa en favor de la pura mecánica. Más bien, exploran problemas narrativos que solo pueden existir dentro de sistemas interactivos.</p>
<p>En <a href="https://akihabarablues.com/disco-elysium-literatura-ludica-entre-rol-y-aventura/" target="_blank">Disco Elysium</a>, por ejemplo, la narrativa no es una secuencia de eventos, sino un sistema de voces internas en conflicto. El jugador no “lee” un personaje: negocia con fragmentos de subjetividad que funcionan como agentes autónomos. En <a href="https://store.steampowered.com/app/466300/Planescape_Torment_Enhanced_Edition/" target="_blank">Planescape: Torment</a>, la identidad del protagonista se reconstruye como problema ontológico, no como historia lineal.</p>

<p><a href="https://akihabarablues.com/analisis-de-return-of-the-obra-dinn-para-pc-windows-steam-gog/" target="_blank">Return of the Obra Dinn</a> constituye un caso especialmente relevante. Aquí no existe narrador explícito que organice el relato. El jugador actúa como dispositivo de reconstrucción inferencial: la historia no precede al juego ni lo acompaña, sino que <strong>emerge de la actividad deductiva del jugador</strong>. La narrativa no es representada, sino producida. En términos de narratología postclásica (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Marie-Laure_Ryan" target="_blank">Marie-Laure Ryan</a>), estamos ante un sistema donde la historia no es un objeto previo, sino un resultado de ejecución. El jugador no interpreta una historia: <strong>la construye como hipótesis verificable dentro del sistema</strong>.</p>
<p>La distinción entre literatura y videojuegos <strong>no puede reducirse a una oposición entre pasividad y actividad, ni entre texto y sistema</strong>. Ambas formas comparten estructuras de producción de sentido, pero operan sobre regímenes distintos de temporalidad, agencia y causalidad. La pregunta inicial, si el medio domina a la narrativa o si la narrativa somete al medio, pierde consistencia cuando se observa desde una perspectiva estructural. </p>
<p>En los casos más logrados, no hay dos entidades separadas en relación de tensión, sino un único sistema híbrido en el que la frontera entre narrativa y medio deja de ser operativa. Lo que aparece entonces no es una síntesis, sino <strong>una transformación del propio concepto de texto</strong>: un objeto que ya no es únicamente leído ni únicamente jugado, sino ejecutado como experiencia.</p>
<blockquote><p>Almudena Anés (<a href="https://www.linkedin.com/in/almudena-an%C3%A9s-jim%C3%A9nez-63b10716b/" target="_blank">LinkedIn</a>) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.</p></blockquote>
<p>La entrada <a href="https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/">Artículo: El medio interactivo y la palabra</a> aparece primero en <a href="https://akihabarablues.com">Akihabara Blues</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://akihabarablues.com/articulo-el-medio-interactivo-y-la-palabra/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">189613</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>