<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>AnaitGames</title>
	<atom:link href="https://www.anaitgames.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.anaitgames.com/</link>
	<description>En dos palabras: vi-deojuegos</description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 09:03:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.3</generator>
	<item>
		<title>Poco gameplay, pero muy denso, en el First Look a Metro 2039, que se publicará en «invierno»</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/metro-2039-first-look</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/metro-2039-first-look#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 09:03:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Recarga Activa]]></category>
		<category><![CDATA[Metro 2039]]></category>
		<category><![CDATA[Trails in the Sky 2nd Chapter]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777621</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/metro-2039-first-look">Poco gameplay, pero muy denso, en el First Look a Metro 2039, que se publicará en «invierno»</a> 🕹️</p>
<p>No sabemos si se irá a 2027 o se quedará en 2026, pero lo que se vio ayer es muy sugerente.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/metro-2039-first-look">Poco gameplay, pero muy denso, en el First Look a Metro 2039, que se publicará en «invierno»</a> 🕹️</p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/33PoEe8shrdjUL0bBTgGOk?utm_source=generator" width="100%" height="352" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>



<p>El famoso First Look de <strong>Metro 2039</strong>, el formato con el que Xbox nos permitió ver por primera vez la nueva entrega de la serie, se emitió por fin ayer por la tarde. Ahí se dijo, para empezar, cuándo saldrá: en invierno, dicen, con la flexibilidad que eso les da para ponerlo a finales de este año o a principios del que viene.</p>



<p>Por lo demás, la presentación tuvo mucho de sugerir y no tanto de mostrar. Muy sugerente fue el vídeo inicial, largo y potente, que nos pone en situación, y muy sugerente fue la presentación posterior, donde los desarrolladores del juego ubican el juego temática, mecánica y políticamente.</p>



<p>Quizá también fue sugerente, en un sentido un poco más ambiguo, el <em>gameplay</em>, que lo hubo; no fue mucho, pero algo hubo, aunque con suficientes asteriscos como para que merezca la pena verlo como un aviso de por dónde quieren ir los tiros que como una muestra de cómo se va a ver, exactamente. Como fuere, podéis ver la presentación completa aquí abajo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Xbox First Look: METRO 2039 | 4A Games + Deep Silver" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/2GLi240fXzA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><em>En la Recarga Activa de hoy tenemos, además, estos titulares:</em></strong></p>



<ul class="wp-block-list wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio">
<li><strong>Trails in the Sky 2nd Chapter se publicará el 17 de septiembre</strong>.</li>



<li><strong>¿A qué vamos a jugar este fin de semana?</strong></li>
</ul>





<center><iframe id="embedPlayer" src="https://embed.podcasts.apple.com/es/podcast/recarga-activa/id1570234432?itsct=podcast_box_player&amp;itscg=30200&amp;ls=1&amp;theme=auto" height="450px" frameborder="0" sandbox="allow-forms allow-popups allow-same-origin allow-scripts allow-top-navigation-by-user-activation" allow="autoplay *; encrypted-media *; clipboard-write" style="width: 100%; max-width: 660px; overflow: hidden; border-radius: 10px; transform: translateZ(0px); animation: 2s ease 0s 6 normal none running loading-indicator; background-color: rgb(228, 228, 228);"></iframe></center>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots"/>



<p><em><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">Recarga Activa</mark></strong> es el podcast diario de AnaitGames, en el que filtramos lo más relevante de la actualidad del videojuego en pildorazos de 10-15 minutos. <strong>Suscríbete</strong> para recibir el siguiente episodio en tu gestor de podcasts favorito. </em></p>



<p><em><strong>Puedes apoyar nuestro proyecto</strong> (y acceder a un montón de contenido exclusivo) en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">Patreon</a>. Y si quieres más, puedes echarle un vistazo a <a href="https://www.anaitgames.com/podcasts">nuestro podcasts</a>.</em></p>
</div></div>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/metro-2039-first-look/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Euro Truck Simulator 2 añade Turquía con Soul of Anatolia, su próxima expansión</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/euro-truck-simulator-2-soul-of-anatolia-expansion-turquia</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/euro-truck-simulator-2-soul-of-anatolia-expansion-turquia#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 09:13:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Euro Truck Simulator 2]]></category>
		<category><![CDATA[SCS Software]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777604</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/euro-truck-simulator-2-soul-of-anatolia-expansion-turquia">Euro Truck Simulator 2 añade Turquía con Soul of Anatolia, su próxima expansión</a> 🕹️</p>
<p>SCS Software sigue ampliando el mapa de su imprescindible simulador añadiendo una parte de este país, medio Europa, medio Asia.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/euro-truck-simulator-2-soul-of-anatolia-expansion-turquia">Euro Truck Simulator 2 añade Turquía con Soul of Anatolia, su próxima expansión</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Euro Truck Simulator 2: Introducing Soul of Anatolia" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/LhdSng-Z1XI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>SCS Software ha <a href="https://store.steampowered.com/news/app/227300/view/500603821796360411?l=english">anunciado</a> la nueva expansión de <strong>Euro Truck Simulator 2</strong>, <strong>Soul of Anatolia</strong>, que amplía el mapa del juego para añadir Turquía, «desde las bulliciosas calles de Estambul hasta Aksaray», que marca el límite de la expansión por el este.</p>



<p>El puente Çanakkale 1915, el puente colgante más largo del mundo, marca el inicio de la expansión, que cubre aproximadamente la mitad del territorio de Turquía, un país especialmente interesante porque está a caballo entre Europa y Asia. Después de pasar Ankara, «la carretera te puede llevar a través de las resplandecientes extensiones de Tuz Gölü, o de las vibrantes ciudades turísticas de Antalya y Alanya, donde los grandes hoteles dependen de tu entrega de mercancías».</p>



<p>La expansión aún no tiene fecha, y desde el estudio avisan de que, por ahora, todo es provisional y está sujeto a cambios. Esperaremos pacientemente.</p>



<figure class="wp-block-image alignwide size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9.jpg" alt="" class="wp-image-777605" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9.jpg 1920w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/43c610be25ac33b74762a5129fb915a5e7898ef9-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption class="wp-element-caption">Impresionante.</figcaption></figure>



<p>Esta es la última de una serie de expansiones con las que SCS Software viene ampliando Euro Truck Simulator 2 desde hace ya casi quince años; salió en 2012, y aunque en ese momento ya incluía un buen puñado de países, la idea desde el principio siempre ha sido ir expandiendo el juego para cubrir cada vez más parte del continente. Desde su lanzamiento, ha habido expansiones para añadir Francia e Italia, Estonia, Letonia y Lituania, Grecia y, aleluya, España y Portugal; va faltando menos por cubrir, pero todavía quedan, parece, unos cuantos años de Euro Truck Simulator 2</p>



<p>Es una aproximación similar a la de American Truck Simulator, que va ampliándose estado a estado y que también lleva activo desde hace muchos años (desde 2016, en ese caso). Hay algo en Euro Truck Simulator 2 que, personalmente, me resulta irresistible; los paisajes, ciudades, idiomas y estructuras por las que te cruzas, por ejemplo, me interesan y me estimulan más que las de su homólogo norteamericano.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/euro-truck-simulator-2-soul-of-anatolia-expansion-turquia/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Crimson Desert supera los cinco millones de copias vendidas</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/crimson-desert-supera-los-cinco-millones-de-copias-vendidas</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/crimson-desert-supera-los-cinco-millones-de-copias-vendidas#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 08:57:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Recarga Activa]]></category>
		<category><![CDATA[Crimson Desert]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Plus]]></category>
		<category><![CDATA[Starfield]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777608</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/crimson-desert-supera-los-cinco-millones-de-copias-vendidas">Crimson Desert supera los cinco millones de copias vendidas</a> 🕹️</p>
<p>El juego de Pearl Abyss presenta cifras que impactan no solo en términos absolutos, sino también relativos.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/crimson-desert-supera-los-cinco-millones-de-copias-vendidas">Crimson Desert supera los cinco millones de copias vendidas</a> 🕹️</p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/7cNzDU41gYbpYViCQUI7G4?utm_source=generator" width="100%" height="352" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>



<p>Pearl Abyss anunció ayer que <strong>Crimson Desert</strong> ha vendido cinco millones de copias.</p>



<p>Es una cifra importante, otro hito para un juego que parece no parar de tener hitos. Es, también, una cifra importante en términos relativos: se <a href="https://x.com/germanstrands/status/2044458881145864472?s=61&amp;t=80e0JnEeii846dVsWalvgQ">comentaba</a> ayer cuánto habían tardado otros juegos en alcanzar los cinco millones de copias vendidas, y aparecían ahí Expedition 33, por ejemplo, que tardó cinco meses, o Kingdom Come Deliverance II, que tardó un año; hasta los que fueron más rápido, como Ghost of Tsushima, tardaron cuatro meses.</p>



<p>Con esto, parece que Pearl Abyss tiene motivos más que de sobra para seguir actualizando, puliendo y quién sabe hasta qué punto expandiendo el juego. Por aquí todavía seguimos explorando lo mucho que tiene que ofrecer Pywel, así que pueden tomarse el tiempo que quieran.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="500" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/hashtag/CrimsonDesert?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#CrimsonDesert</a> has sold through over 5 million copies worldwide!<br>Thank you to every Greymane who has joined us on this journey, experienced the world of Pywel, and supported the game. Reaching this milestone would not have been possible without your support and we are truly… <a href="https://t.co/xcdbCvHLSo">pic.twitter.com/xcdbCvHLSo</a></p>&mdash; Crimson Desert (@CrimsonDesert_) <a href="https://twitter.com/CrimsonDesert_/status/2044321076990337428?ref_src=twsrc%5Etfw">April 15, 2026</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>



<p><strong><em>En la Recarga Activa de hoy tenemos, además, estos titulares:</em></strong></p>



<ul class="wp-block-list wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio">
<li><strong>Los catálogos de PlayStation Plus Extra y Premium se actualizan para añadir The Crew Motorfest, Squirrel With a Gun y Wild Arms 4, entre otros</strong>. Sony anunció ayer los nuevos juegos del Plus, que ofrecen lo justo y no terminan de justificar el precio de los <em>tiers</em> más altos.</li>



<li><strong>Las ventas de Starfield en PlayStation 5</strong>. Según <a href="https://alineaanalytics.substack.com/p/starfield-has-sold-140k-copies-on">Alinea</a>, el juego de Bethesda ha vendido 140.000 copias en PS5. ¿Qué nos dice esto sobre la estrategia multiplataforma de Microsoft?</li>
</ul>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="1254: Crimson Desert supera los cinco millones de copias vendidas" width="500" height="375" src="https://www.youtube.com/embed/IzsqscY1DEo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<center><iframe id="embedPlayer" src="https://embed.podcasts.apple.com/es/podcast/recarga-activa/id1570234432?itsct=podcast_box_player&amp;itscg=30200&amp;ls=1&amp;theme=auto" height="450px" frameborder="0" sandbox="allow-forms allow-popups allow-same-origin allow-scripts allow-top-navigation-by-user-activation" allow="autoplay *; encrypted-media *; clipboard-write" style="width: 100%; max-width: 660px; overflow: hidden; border-radius: 10px; transform: translateZ(0px); animation: 2s ease 0s 6 normal none running loading-indicator; background-color: rgb(228, 228, 228);"></iframe></center>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots"/>



<p><em><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">Recarga Activa</mark></strong> es el podcast diario de AnaitGames, en el que filtramos lo más relevante de la actualidad del videojuego en pildorazos de 10-15 minutos. <strong>Suscríbete</strong> para recibir el siguiente episodio en tu gestor de podcasts favorito. </em></p>



<p><em><strong>Puedes apoyar nuestro proyecto</strong> (y acceder a un montón de contenido exclusivo) en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">Patreon</a>. Y si quieres más, puedes echarle un vistazo a <a href="https://www.anaitgames.com/podcasts">nuestro podcasts</a>.</em></p>
</div></div>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/crimson-desert-supera-los-cinco-millones-de-copias-vendidas/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La esperadísima compatibilidad con mando llega a Gloomwood</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-compatibilidad-mando</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-compatibilidad-mando#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 05:43:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[David Szymanski]]></category>
		<category><![CDATA[Dillon Rogers]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomwood]]></category>
		<category><![CDATA[New Blood]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777597</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-compatibilidad-mando">La esperadísima compatibilidad con mando llega a Gloomwood</a> 🕹️</p>
<p>El immersive sim de Dillon Rogers y David Szymanski gana la verificación en Steam Deck gracias a una actualización muy solicitada y esperada.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-compatibilidad-mando">La esperadísima compatibilidad con mando llega a Gloomwood</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-1200x675.png" alt="" class="wp-image-777598" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-1200x675.png 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-600x337.png 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-768x432.png 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-1536x864.png 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/d7a2547f575cf6f95f1d9f1fe89b7529f40e1b23-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<p><strong>Gloomwood</strong> salió <a href="https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-retraso-septiembre">en 2022</a>. Desde entonces, la promesa de la compatibilidad con mandos ha sido constante: en el propio menú de opciones se avisaba de que el juego sería compatible algún día, en un futuro impreciso, aunque sin mojarse más. Steam Deck tiene mucha culpa de esto, por supuesto; mientras esperábamos a la famosa compatibilidad, muchos nos liamos la manta a la cabeza y creamos nuestras propias configuraciones, asignando como buenamente se podía cada función y tecla a uno de los limitados botones de nuestros mandos. Esto era así desde años antes del lanzamiento del juego, <a href="https://steamcommunity.com/app/1150760/discussions/0/2440336326808337927/">de hecho</a>.</p>



<p>Ahora, New Blood ha <a href="https://store.steampowered.com/news/app/1150760/view/512988086526808904">anunciado</a> que Gloomwood ha ganado el sambenito de Verificado en Steam Deck, gracias a la recién estrenada compatibilidad total con mandos. Además de asignar cada cosa a su botón (o a su combinación de botones; no tiene los controles más simples del mundo, por su propia naturaleza), también se permite reasignarlo todo para dejarlo a tu gusto, y se han actualizado los tutoriales para que muestren los glifos del mando.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Gloomwood Controller Support out NOW  (+ Steam Deck Verified)" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/AjEh93WGv9U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Por lo demás, el mapa se amplía un poquito más, después de la gran actualización de principios de año, y el juego sigue avanzando un poco más hasta la línea de meta. Es una carrera que lleva corriendo ya unos años, insisto, desde 2022, y que no parece que tenga prisa por terminar: el acceso anticipado se ha presentado desde el principio como un proceso abierto, indeterminado, sin grandes <em>deadlines</em> ni objetivos más allá de hacer que el juego acabe siendo lo que quieren que sea, aunque desde hace ya mucho tiempo es uno de esos juegos suficientemente pulidos, y con suficiente contenido, como para que merezca la pena tenerle un ojo puesto encima.</p>



<p>Por si no tenéis en mente qué es Gloomwood, en su momento se presentó, jocosamente, como un «Thief con pistolas». Es un immersive sim, sí, en el que las armas se tratan con cariño fetichista; la cosa va de huir de una tenebrosa ciudad victoriana, para lo cual «tienes que usar con sabiduría, paciencia y pericia no solo tus armas y herramientas sino todo lo que la ciudad te ofrece para esconderte y escabullirte, desde las galerías y esquinas lóbregas en las que protegerte de las miradas entrometidas hasta la basura», <a href="https://www.anaitgames.com/avances/avance-de-gloomwood">escribíamos por aquí hace ya seis años</a>. Ya entonces, solo con una demo, el juego mostraba una patita un poco distinta en su segunda mitad, donde la arquitectura urbana dejaba paso a un entorno más natural, más viscoso, oscuro y tétrico, que coqueteaba con sorprendente soltura con unos ambientes más cercanos al terror. Así, poco a poco, el juego ha ido matizando su género sin alterar su formato; imagino que de ahí la nueva referencia en la URL que figura en los trailers, que mantiene el guiño a Thief pero añade un matiz: ahora es <em>residenthievil.com</em>.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/gloomwood-compatibilidad-mando/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>On the Nose es el nuevo juego de Bunnyhug</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/on-the-nose-es-el-nuevo-juego-de-bunnyhug</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/on-the-nose-es-el-nuevo-juego-de-bunnyhug#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Juan Salas]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 14:52:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Bunnyhug]]></category>
		<category><![CDATA[On The Nose]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777405</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/on-the-nose-es-el-nuevo-juego-de-bunnyhug">On the Nose es el nuevo juego de Bunnyhug</a> 🕹️</p>
<p>El estudio británico, fundado por Lu Nascimento y Zach Soares, convierte la inquietud que tuvo su compañero animal en un juego de detectives. Su demo está en camino.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/on-the-nose-es-el-nuevo-juego-de-bunnyhug">On the Nose es el nuevo juego de Bunnyhug</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777588" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_3.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<p>El siguiente juego de Bunnyhug se iba a llamar Pixel’s Mysterious Mysteries, pero en el estudio británico han optado por un título más sencillo y fácil de recordar: <strong>On the Nose</strong>. Tras pasar por el inspector de motes de Pokémon para modificar el nombre de su próximo juego, Lu Nascimento nos ha dedicado unos minutos para abordar este asunto, desde el origen de la idea que ha derivado en todo un juego hasta el hecho noticiable que nos hizo empezar a seguir esta pista: el cambio de nombre.</p>



<p>Pixel’s Mysterious Mysteries surgió como «una broma interna», pero en Bunnyhug eran plenamente conscientes de que un título tan largo no podría ser beneficioso para el juego —una cosa es añadirle Nintendo Switch 2 Edition + Encuentro en el Parque Belabel a Super Mario Bros. Wonder y otra muy distinta partir de un título más largo que su propia descripción—. Lu Nascimento tiene claro que On the Nose encaja mucho mejor como título de un juego, además de ofrecer un juego de palabras que encaja con su sentido del humor.</p>



<p>Además de presentar al mundo On the Nose, Bunnyhug aprovechó la oportunidad que genera un anuncio de este tipo para comunicar que en el estudio están encantados con los cimientos del juego; según Lu Nascimento nunca han estado tan satisfechos con la base jugable de uno de sus desarrollos. Para llegar a obtener estos resultados se han centrado en sus «fortalezas específicas» y se encuentran ya en un punto en el que poder moldear el resto del juego con mayor facilidad, pudiendo «expandir y recortar el juego» de la forma que consideren necesaria para que «encaje con la progresión» de On the Nose.</p>



<p>Bunnyhug comenzó con el desarrollo de On the Nose a principios de 2025. Uno de los programadores de Moonglow Bay, el anterior juego del estudio, estuvo trabajando entre abril y junio en la arquitectura del juego. El trabajo de este desarrollador, Greg Toth, permitió que las conversaciones dentro del estudio derivaran en un punto de partida que, ya en junio, dio paso a la preproducción del juego. «Entre junio y agosto creamos las imágenes iniciales del juego», nos comenta le directore de arte del estudio, un paso importante de cara a conseguir precisamente el pasado agosto una subvención que posibilitara que su prototipo siguiera adelante.</p>



<p>La fórmula es sencilla: el respaldo económico permite que los trabajadores puedan dedicar más tiempo a desarrollar el juego. Tanto es así que desde enero los tres integrantes del estudio —a Greg Toth y Lu Nascimento tenemos que sumar a Zach Soares, también cofundador de Bunnyhug— hayan podido «trabajar a tiempo completo para transformar aquel prototipo en una demo».</p>



<p>Sabemos de buena tinta que Bunnyhug ha estado trabajando de forma concienzuda en esta versión de prueba, tanto es así que la fecha que teníamos marcada en el calendario para catar la demo parece que se adelantará y bastante: «Esperamos mostrar el juego en junio», comenta Lu Nascimento, quien garantiza que la demo llegará este año ya que planean «publicarla mucho antes» de lo pensado. Ahora mismo cuentan con una demo interna «de unos quince minutos» y están trabajando en «pulir al máximo» esa parte de <em>gameplay</em> de cara a asegurar un buen sabor de boca en el primer contacto de On the Nose con los jugadores.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777408" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777408" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777587" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777587" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777409" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777409" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_03.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>
</figure>



<p><a href="https://store.steampowered.com/curator/46075562">Bunnyhug</a> deja la pesca de <a href="https://store.steampowered.com/app/1361400/Moonglow_Bay/">Moonglow Bay</a> atrás y se embarca en el género detectivesco gracias a la que fue su perra. Pixel fue la primera compañera animal con la que convivieron Lu y Zach, además de ser la protagonista de On the Nose. Según cuenta Lu Nascimento, su comportamiento cuando salían de paseo es lo que les hizo pensar en una historia de detectives, ya que Pixel «era una pequeña detective que encontraba objetos insólitos en los arbustos de Londres». Les cofundadores de Bunnyhug empezaron a «crear historias breves sobre los objetos que encontraba» y aquello derivó en el que hasta hace poco era el nombre del juego: Pixel’s Mysterious Mysteries.</p>



<p>Estas historias nunca tuvieron intención de convertirse en un videojuego, pero tras la repentina muerte de Pixel en 2018 todo cambió. Comenzaron por un boceto, un prototipo de cómo sería el arte del juego con la intención de sobrellevar de la mejor forma posible su fallecimiento, pero continuaron hasta lo que ahora es On the Nose porque quieres contar lo que para Bunnyhug es «una historia muy personal, pero con la que muchos dueños de mascotas podrán sentirse identificados».</p>



<p>Aunque la protagonista sea tan buen detective como lo era Rex de <em>Rex, un policía diferente</em>, aquí podemos esperar más variedad dentro del reino animal, como ocurre por ejemplo en los casos de Duck Detective —tanto <a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-duck-detective-the-secret-salami">The Secret Salami</a> como <a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-duck-detective-the-ghost-of-glamping">The Ghost of Glamping</a>—. En las capturas de On the Nose que hemos podido ver, tanto las que el estudio ha compartido en redes como alguna que otra que nos han facilitado, hemos comprobado que los habitantes de su mundo son animales domésticos, mientras que sus mascotas son insectos de generoso tamaño; de hecho parece que uno de nuestros primeros casos será localizar la mariquita que ha perdido uno de nuestros clientes.</p>



<p>Mientras esperamos la versión de prueba del próximo juego de Bunnyhug, este equipo sigue trabajando en la demo de <strong>On the Nose</strong>, además de otros aspectos aún más próximos como su página en Steam. Estaremos atentos para conocer y resolver todos aquellos <em>misteriosos misterios</em> que surjan en el camino de Pixel, ¡no le perderemos la pista!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777407" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/On_the_Nose_02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<p>Muchos quizá conozcáis el estudio fundado por Lu Nascimento y Zach Soares por su anterior juego, Moonglow Bay, el título de 2021 que supuso el reconocimiento que supone ser parte de los BAFTA Breakthrough en 2022. Este relajante juego de pesca con estética vóxel y todo lo relacionado con su desarrollo fue lo que vertebró <a href="https://youtu.be/0GlinUN2at8">la charla titulada ‘I Don’t Want to Succeed, for Art’s Sake’</a> que ofreció Lu Nascimento en su paso por <a href="https://www.anaitgames.com/tag/guadalindie">Guadalindie</a> el año pasado; muy recomendable para conocer las dificultades que supuso, supone y, por desgracia, supondrá desarrollar videojuegos de forma independiente. </p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/on-the-nose-es-el-nuevo-juego-de-bunnyhug/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Game Pass es «demasiado caro», según Asha Sharma</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/game-pass-es-demasiado-caro-segun-asha-sharma</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/game-pass-es-demasiado-caro-segun-asha-sharma#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pep Sànchez]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Recarga Activa]]></category>
		<category><![CDATA[Asha Sharma]]></category>
		<category><![CDATA[Bitmap Bureau]]></category>
		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Limited Run]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[Titanium Court]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777570</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/game-pass-es-demasiado-caro-segun-asha-sharma">Game Pass es «demasiado caro», según Asha Sharma</a> 🕹️</p>
<p>La nueva CEO de Microsoft Gaming, asegura en un correo interno que hace falta «mejorar la ecuación del valor».</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/game-pass-es-demasiado-caro-segun-asha-sharma">Game Pass es «demasiado caro», según Asha Sharma</a> 🕹️</p>

<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/episode/6eCHjnEWiyu0huFe60a3l1?utm_source=generator" width="100%" height="352" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>



<p>Asha Sharma, la nueva CEO de Microsoft Gaming, asegura en un correo interno que «Game Pass se ha vuelto demasiado caro para los jugadores». En el mismo mensaje, del que Tom Warren publica solo unos pocos extractos <a href="https://www.theverge.com/tech/911182/microsoft-xbox-game-pass-too-expensive-leaked-memo">en The Verge</a>, habla sobre la necesidad de encontrar «una ecuación de valor mejor», aunque no se extiende con las valoraciones ni propone cambios específicos. </p>



<p>«Game Pass es básico en la propuesta de valor de Xbox. Aun así, está claro que el modelo actual no es el definitivo», escribe. «A largo plazo, haremos que evolucione para que sea un sistema más flexible. Es algo que llevará tiempo, tendremos que ir probando y aprendiendo».</p>



<p>Más allá de lo sospechoso de la filtración —me cuesta un poco creer que Asha se levantó una mañana con ganas de comunicar esto y solo esto a su equipo—, lo cierto es que no es la primera vez que leemos algo así. Hace tres semanas, <a href="https://www.gamespot.com/articles/new-xbox-ceo-could-make-game-pass-less-expensive-report-says/1100-6538978/">en un artículo de The Information</a>, comentaban que la jefa de Xbox está pensando en formas de reestructurar el servicio para «ofrecer planes con un precio menor». Se apuntaba ahí a una posible colaboración con Netflix, por ejemplo, y desde hace meses van y vienen los rumores sobre una modalidad de suscripción con anuncios. Y estos días, qué narices, se discute otra vez sobre la posibilidad de que la entrega anual de Call of Duty se quede fuera del Game Pass Ultimate que ahora conocemos.</p>



<p>A todo esto, ¿cuánto es «demasiado caro»? La sonada subida en octubre de 2025 dejó el <em>tier</em> más alto, el que incluye los juegos de Xbox Game Studios en sus consolas, en 26,99 € al mes. Por debajo están el Premium y el Essential, el que recibe esos mismos títulos un año más tarde y el que para algunos será siempre Xbox Live Gold, respectivamente, por 12,99 € y 8,99 € al mes. Y luego, sospechosamente escondido <a href="https://www.xbox.com/es-ES/xbox-game-pass">en la página de Microsoft para suscribirte</a> al servicio, sigue el PC Game Pass con los juegos <em>day one</em> por 14,99 € al mes. Ahí, me temo, estará la clave del próximo cambio con la mirada puesta en esa Project Helix que se llevará medio mal con la frontera entre la consola y el ordenador.</p>



<p>Volviendo al correo interno de Asha, acaba diciendo Tom Warren que la CEO emplaza a sus empleados a la semana que viene para seguir profundizando en este tema. Algo me dice que nos vamos a enterar todos de lo que les cuente también entonces. </p>



<p><strong><em>En la Recarga Activa de hoy tenemos, además, estos titulares:</em></strong></p>



<ul class="wp-block-list wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio">
<li><strong>He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction se retrasa hasta verano</strong>. Estaba previsto para ya mismo, para el 28 de abril, pero Bitmap Bureau y Limited Run Games <a href="https://x.com/LimitedRunGames/status/2044086328925561256">anunciaron ayer</a> que toca esperar un poco más para darle al enésimo <em>beat&#8217;em up</em> pixelado que tira de franquicia, nostalgia y dibujitos con olor a bocata de chorizo. Y joder, si le vamos a dar&#8230;</li>



<li><strong>Disney elimina otra docena de juegos en Steam</strong>. Sin previo aviso, y no es la primera vez, la compañía ha dejado de vender un puñado de títulos más o menos viejunos en la tienda de Valve. ¿Pongo la lista o qué? La mayoría son tirando a malos, pero se ve que algunos fans de Star Wars si se han mosqueado porque habría por ahí algún clásico de culto. Y el de Chicken Little. Va, sí, pego la lista: 
<ul class="wp-block-list">
<li>Disney Bolt</li>



<li>Disney&#8217;s Chicken Little</li>



<li>Disney G-Force</li>



<li>Disney•Pixar Brave: The Video Game</li>



<li>Disney Pirates of the Caribbean: At Worlds End</li>



<li>Disney Princess: My Fairytale Adventure</li>



<li>Disney&#8217;s Treasure Planet: Battle of Procyon</li>



<li>Disney Tangled</li>



<li>Disney Universe</li>



<li>Disney High School Musical 3: Senior Year Dance</li>



<li>Outlaws + A Handful of Missions</li>



<li>Planet of the Apes: Last Frontier</li>



<li>Star Wars Rebellion</li>



<li>Star Wars Dark Forces</li>
</ul>
</li>
</ul>



<center><iframe id="embedPlayer" src="https://embed.podcasts.apple.com/es/podcast/recarga-activa/id1570234432?itsct=podcast_box_player&amp;itscg=30200&amp;ls=1&amp;theme=auto" height="450px" frameborder="0" sandbox="allow-forms allow-popups allow-same-origin allow-scripts allow-top-navigation-by-user-activation" allow="autoplay *; encrypted-media *; clipboard-write" style="width: 100%; max-width: 660px; overflow: hidden; border-radius: 10px; transform: translateZ(0px); animation: 2s ease 0s 6 normal none running loading-indicator; background-color: rgb(228, 228, 228);"></iframe></center>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-dots"/>



<p><em><strong><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">Recarga Activa</mark></strong> es el podcast diario de AnaitGames, en el que filtramos lo más relevante de la actualidad del videojuego en pildorazos de 10-15 minutos. <strong>Suscríbete</strong> para recibir el siguiente episodio en tu gestor de podcasts favorito. </em></p>



<p><em><strong>Puedes apoyar nuestro proyecto</strong> (y acceder a un montón de contenido exclusivo) en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">Patreon</a>. Y si quieres más, puedes echarle un vistazo a <a href="https://www.anaitgames.com/podcasts">nuestro podcasts</a>.</em></p>
</div></div>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/game-pass-es-demasiado-caro-segun-asha-sharma/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Night Council Studio: «El indie vive en la trinchera a perpetuidad»</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/entrevistas/night-council-studio-entrevista-dark-atlas-infernum</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/entrevistas/night-council-studio-entrevista-dark-atlas-infernum#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Juan Salas]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 07:26:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Atlas: Infernum]]></category>
		<category><![CDATA[Night Council Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Selecta Play]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=775853</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/entrevistas/night-council-studio-entrevista-dark-atlas-infernum">Night Council Studio: «El indie vive en la trinchera a perpetuidad»</a> 🕹️</p>
<p>El estudio madrileño Night Council Studio debutó en noviembre con esta adaptación de un libro, un viaje exigente para la cordura de su protagonista y terrorífico para quien lo juegue.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/entrevistas/night-council-studio-entrevista-dark-atlas-infernum">Night Council Studio: «El indie vive en la trinchera a perpetuidad»</a> 🕹️</p>

<div class="wp-block-anait-blocks-anait-header-2 anait-block-container alignfull"><div class="anait-block-container-background anait-background-cover anait-background-no-repeat" style="background-color:#000000;background-image:url(https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/dark-atlas-infernum-entrevista-port.jpg);background-position:21% 55.00000000000001%"></div><div style="padding-top:220px;padding-right:30px;padding-bottom:40px;padding-left:30px" class="anait-container-inside"><div class="anait-container-content anait-position-center" style="max-width:550px"><h3 class="fonts-plugin-block " style="font-family: Space Mono;font-weight: 700;font-size: 20px;text-align: center;color: #e44445"><em>Entrevista a Night Council Studio</em></h3>

<h1 class="fonts-plugin-block " style="font-family: Gideon Roman;font-size: 74px;line-height: 1;text-align: center;color: #ffffff">«El indie vive en la trinchera <strong>a </strong>perpetuidad»</h1>

<h1 class="fonts-plugin-block ticss-3d2e80c4 ticss-3d2e80c4" style="font-family: Inika;font-size: 64px;line-height: 1;text-align: center;color: #ffffff"><sub><img decoding="async" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/dark-atlas-icon.png" alt=""></sub></h1>

<h1 class="fonts-plugin-block " style="font-family: Gideon Roman;font-size: 46px;line-height: 1;text-align: center;color: #ffffff"><sub>Una conversación en torno a <strong>Dark Atlas: Infernum</strong></sub></h1>

<p class="fonts-plugin-block " style="font-family: Barlow;font-weight: 300;font-size: 20px;line-height: 1.8;color: #ffffff">El estudio madrileño Night Council Studio debutó en noviembre con esta adaptación de un libro, un viaje exigente para la cordura de su protagonista y terrorífico para quien lo juegue.</p>


<div class="anait-icon-down anait-icon-down-center"><svg style="stroke:#e44445;width:22px" viewBox="0 0 26 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><line x1="1.414" y1="21.767" x2="24.476" y2="21.767"></line><line x1="1.399" y1="1.428" x2="14.341" y2="14.37"></line><line x1="11.509" y1="14.367" x2="24.476" y2="1.4"></line></svg></div>
</div></div></div>



<p><em>Los juegos de terror desarrollados en España no nos dejan recuperar el aliento. En verano <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/any/any-006-borja-corvo-sobre-luto">charlamos con Borja Corvo sobre Luto</a> y todavía nos estamos recuperando del viaje por Tormentosa <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/reload/podcast-reload-s17e22-romeo-is-a-dead-man-crisol-reanimal-entrevista-super-woden-rally-edge">en Crisol: Theater of Idols</a>. Entre estos dos lanzamientos, allá por noviembre, se publicó <strong>Dark Atlas: Infernum</strong>, el primer juego de <strong>Night Council Studio</strong>.</em></p>



<p><em>Hemos podido hablar con tres de sus responsables: Álvaro Aparicio —codirector del juego y coordinador de la antología Atlas Negro que da origen a Dark Atlas: Infernum—, Pablo Schmalbach —artista 3D— y Diana Soriano —«la de las facturas», un rol también conocido como productora</em>; <em>dio la casualidad de que la entrevista coincidió con la publicación de Dark Atlas: Infernum en Asia</em>. <em>Comenzamos la conversación preguntándoles cómo va todo tres meses después del lanzamiento</em>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-text-color has-pale-pink-color has-alpha-channel-opacity has-pale-pink-background-color has-background is-style-dots"/>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color"><strong>ÁLVARO APARICIO</strong></mark> Lo estamos descubriendo conforme pasan los meses. Se juntan tres cosas: La expectativa de cada uno, la recepción por parte de la audiencia y luego, por supuesto, la parte económica, si realmente un desarrollo de esa magnitud se justifica en lo que es el retorno. Es nuestro primer lanzamiento y aparte lo hemos hecho muy por todo lo alto, con <em>publisher </em>en España, en Europa y con gente en Asia también. Estamos contentos con el resultado.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color"><strong>PABLO SCHMALBACH</strong></mark> Yo intento no darle muchas vueltas a qué se podría haber hecho diferente porque entonces me da una crisis. Así que directamente me planteo lo maravilloso de lo que se ha conseguido. Me quedo con lo positivo, en general estoy muy satisfecho.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color"><strong>DIANA SORIANO</strong></mark> Hoy es otro hito para el juego, ya que justo hoy se publica también en Asia. Al principio, cuando firmamos con nuestro <em>publisher </em>Selecta no estaba planteado salir en Asia, pues bueno, para nosotros fue increíble poder llegar a todo el mundo.</p>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile ticss-e44dc466 has-background" style="background-color:#424242;grid-template-columns:26% auto"><figure class="wp-block-media-text__media"><img loading="lazy" decoding="async" width="720" height="720" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/02/dark-atlas-infernum-head.jpg" alt="" class="wp-image-777544 size-full" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/02/dark-atlas-infernum-head.jpg 720w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/02/dark-atlas-infernum-head-600x600.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/02/dark-atlas-infernum-head-300x300.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 720px) 100vw, 720px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content"><p class="fonts-plugin-block " style="font-family: Gideon Roman;font-size: 20px;line-height: 2;color: #ffffff">Puedes escuchar la conversación completa de la que sale esta entrevista en <a href="https://www.patreon.com/posts/155659161">nuestro <strong>Patreon</strong></a>.</p></div></div>



<p><strong><strong>Dark Atlas: Infernum es vuestro primer juego y parece que pese a ser vuestra ópera prima está lejos de ser algo pequeñito, ¿cómo fue el desarrollo en términos de escala del proyecto?</strong></strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">DS </mark>La idea era que fuera algo pequeñito, algo humilde. Al principio ni siquiera teníamos enemigo, era todo un poco <em>walking simulator </em>allá por 2022 cuando lanzamos el Kickstarter y todavía se llamaba Atlas Negro. El juego está basado en un libro que escribió Álvaro y todos llegamos al proyecto porque éramos fans. Bueno, a Pablo nos lo encontramos en la terraza de un bar y lo reclutamos.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">PS </mark>Literal, además.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">DS </mark>Empezamos como un proyecto mucho más pequeño y mucho menos ambicioso, pero nos vinimos arriba como cualquier buen español. Además fuimos aprendiendo sobre la marcha, sobre todo nuestro equipo técnico. Álvaro hacía niveles de Doom y yo en RPG Maker, pero no sabíamos tanto de hacer videojuegos.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Es un poco la curva del aprendizaje. Yo venía de utilizar muchos <em>frameworks </em>muy cerrados y Diana también. Unity o Unreal no dejan de ser espacios totalmente caja de arena y lo que tú quieres hacer es hasta donde llegues. No es como el RPG Maker que tiene sus componentes. Con Dark Atlas empezamos a rodar desde muy abajo. Hemos podido contar con Roberto González como líder técnico de programación y conforme íbamos viendo que las capacidades del equipo aumentaban… aumentamos el <em>scope </em>del juego. Conforme fuimos aprendiendo, el juego fue evolucionando.</p>



<p>Dark Atlas es totalmente aprendizaje en movimiento desde el principio hasta el final, de hecho el aspecto visual del juego pegó un salto en el último año porque aprendimos a configurar bien la iluminación. las volumetrías, el post procesado y fue ahí cuando dijimos vale, ahora si es un juego del 2025 o 2026, sí que tiene el aspecto visual suficiente como para, si bien no puede ni ha de competir porque es un juego independiente con juegos de mucha más factura, por lo menos sabes que visualmente representa bien la atmósfera que estábamos buscando: una especie de hiperrealismo con elementos oníricos.</p>



<p>Nos vinimos muy, muy arriba, pero porque conseguimos encontrar un flujo de trabajo en el que nos entendíamos muy bien y nos motivaba mucho a todos. Hubo una sinergia muy buena, hubo mucho compromiso, hubo mucho trabajo duro. Fue un proceso bastante orgánico, por no decir caótico…</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">DS </mark>También, claro, hubo un momento en el que tuvimos que poner orden, aunque solo fuera en los <em>assets </em>que teníamos. Al final cada uno se encargaba de una cosa, sobre todo en el equipo técnico. Álvaro hacía más escenarios y <em>game design</em>, pero además teníamos a tres técnicos encargados de darse de tortas con el código y ver por qué falla. Aunque más que por qué falla es cómo lo soluciono.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">PS </mark>La verdad es que hubo devoción y sacrificio. Hemos aprendido mil cosas, pero ya no solamente como profesionales, sino como flujo de trabajo conjunto y cómo abordar proyectos y a nivel organizativo y a nivel de plantearnos retos, <em>scope </em>y todo. Se han aprendido muchísimas cosas.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Cuando entró la primera empresa de <em>porting</em>, para hacer lo que fue la demo, en cuanto se clonaron el repositorio del proyecto en sus ordenadores nos dijeron «esto no tiene sentido». Nos hemos encontrado un montón de limitaciones continuamente y se ven más lejos cuando entramos en la fase de <em>porting </em>con PlayStation y Xbox. Para que os hagáis una idea, un conjunto de habitaciones de uno de los niveles puede ocupar 7 GB de RAM.</p>



<p>La memoria RAM de una consola es limitada. La gestión de los recursos limitados es un pequeño arte que tuvimos que aprender a tortazos. Cuando entramos en el mundo de las consolas, lo primero que tuvimos que pensar es cómo vamos a hacer que la experiencia de juego sea igual que en la versión de PC; se supone que los lugares están muy interconectados y para mantenerlo en consolas nos hemos visto forzados a poner micropantallas de carga que, afortunadamente, duran muy poquito.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">DS </mark>Ahí es cuando empezamos a descubrir el peso que tenían algunos de los <em>assets </em>que poníamos, como la hiedra esa que pesaba 14 gigas…</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Una de las grandes trampas que nos hemos encontrado estaba en las <em>stores</em> tanto de Unity como de Unreal, donde los usuarios que operan como <em>partners </em>pueden subir sus propios <em>packages</em>. Pablo se ha encargado sobre todo de los elementos más fundamentales, aquellos que son muy característicos y que realmente son relevantes en la trama. Pero todo lo que es de paso fue comprado, como puede ser una biblioteca, una estantería o una mesa que no tiene más propósito que decorar una habitación. Creo que nos gastamos en paquetes comprados unos diez mil u once mil euros más o menos.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">DS </mark>Sí, doy fe de eso.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Eso es un caramelo envenenado porque había muebles que estaban destinados a cumplir el umbral de calidad de un proyecto cinematográfico, es decir, hacer una película en 3D, una animación o incluso proyectos de arquitectura que requieren un altísimo nivel de resolución en texturas y calidad de mueble… no estaban hechos para un videojuego.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">PS </mark>Es que había muchas cosas que no estaban pensadas para ser un proyecto <em>real-time</em> en un motor gráfico, sino para cinemática, para animaciones de cine. Entonces, claro, ahí hubo que empezar a optimizar un montón de cosas. Fue divertido.</p>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Dark Atlas Infernum | New Trailer" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/T5h3JKGDA2Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><strong>Para poder acometer este tipo de inversiones, ¿contasteis con una inversión privada inicial? ¿Fue a partir de la llegada de Selecta cuando pudieseis ampliar vuestro <em>scope</em>?</strong></strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">D<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">S</mark> </mark>No, nosotros empezamos solos. Sí tuvimos una ayuda de la Comunidad de Madrid de 25.000 euros y con eso empezamos. Sí que es verdad que al principio tuvimos que poner algo de nuestra parte, una inversión inicial, pero después empezamos a rodar con la ayuda de la Comunidad de Madrid. Es verdad que al final intentamos por todos los medios que nos costara lo menos posible, porque al final vivimos en el limbo de la incertidumbre de no saber muy bien para dónde va a ir.</p>



<p>Tras gastar el dinero de la ayuda ya vino Selecta y ahí tuvimos otra ayuda. Lo&nbsp; que nosotros queríamos de Selecta como <em>publisher </em>sobre todo era la distribución, porque evidentemente tú puedes hacer un juego muy bueno, pero si no te conoce nadie pues no te va a comprar nadie. Donde más han entrado es en la distribución y la localización a otros idiomas. Realmente en el tema de la producción hemos sido autónomos.</p>



<p><strong>En una entrevista con Adrián Suárez escuché que definisteis Dark Atlas: Infernum como si un <em>boomer shooter </em>se juntara con un juego de terror. ¿Por qué optasteis por desarrollar un <em>horror boomer</em>? ¿A qué se debe la elección de este género para vuestro juego?</strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Yo creo que fue una sucesión de limitaciones. Es verdad que nuestras referencias como jugadores son, a lo mejor, un poco viejunas. No nos gusta mucho la dinámica de <em>hiperayudar </em>al jugador. Creemos que al final puede ser demasiado intrusivo a nivel de interfaz, a nivel de la propia lógica del juego, decirle todo el tiempo lo que tiene que hacer. Así que al principio éramos muy, muy, muy duros con el jugador, éramos un poco implacables. El juego no creo que sea en ningún momento totalmente injusto. Por lo general, por ejemplo, en mi caso, mis influencias son System Shock o Dark Project. Cuando fuimos con las ideas en crudo, Selecta nos dijo, bueno, lo vais a ver en los propios eventos, cuando veáis a la gente jugar, os daréis cuenta de qué es lo que más funciona y qué es lo que no funciona.</p>



<p>Lo del <em>horror boomer </em>es porque éramos unos cabrones, básicamente. Venimos de una época donde todo es muy frío, áspero, sin mapas, sin ayuda, y de algún modo, claro, queríamos representar ese espíritu. Evidentemente hemos hecho licencias porque también entendemos que a día de hoy la propia filosofía de <em>game design </em>ha cambiado. Es decir, en aquel entonces por una cuestión estadística tenías un juego y te duraba una semana. No tenías más juegos. Hoy abres Steam y tienes miles de juegos. Y cuando el juego no te satisface un poco…</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">PS </mark>Te vas a otro.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Hemos intentado buscar un punto intermedio entre nuestra visión viejuna de los juegos y lo que la gente realmente necesita para distraerse. En ese punto intermedio es donde nos hemos encontrado cómodos, aún así tenemos algunos detalles viejunos como por ejemplo no tener mapa, que por cierto lo tenemos que meter en un parche, lo estamos solucionando.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">D<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">S</mark> </mark>Aparte de esta etiqueta de <em>boomer horror </em>que nos han puesto también somos un juego narrativo. La historia es muy importante en este juego.</p>



<figure class="wp-block-image alignfull size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-777565" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080.jpg 1920w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_33b0a3c1c8c4fea4c3c74d1694188a1d5ec2c4bb.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p><strong>Tiene más peso seguramente por la historia de Natalia Asensio, la protagonista, y su viaje y el descubrimiento que vas haciendo durante el juego que el hecho de huir y enfrentarte con una criatura. Por cierto, ya que en el juego existe un night council con el que compartís nombre, ¿tenéis en mente desarrollar más juegos vinculados con él?</strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Ahora mismo estamos en la fase de reflexión. Están haciendo ideas por aquí y por allá. Quizás porque hemos terminado muy estresados con este juego, porque, por ejemplo, una de las cosas de un juego narrativo es la inmensa cantidad de líneas de texto que tienes en subtítulos, que puede parecer una cosa muy trivial, pero cuando te enfrentas al chino simplificado o al chino tradicional y los caracteres te empiezan a fallar por todas partes y no sabes por qué y no hay forma humana de entender qué significa eso porque no entiendes el idioma, acabas muy agobiado, así que vamos a continuar, pero vamos a hacer un juego más pequeño. Queremos centrarnos en algo que sea 100% arcade, 100% <em>gameplay</em>. Estamos haciendo unas pruebas todavía de caja blanca para ver cómo integrar las mecánicas. Estamos en la fase de preproducción. Tenemos que ver qué somos capaces de hacer, qué somos capaces de integrar y a partir de ahí juntarlo todo y hacer un desarrollo de ocho meses. Que sea algo muy acotado y muy <em>disfrutón</em>. Porque este proyecto se nos hizo más serio que un infarto en muchos momentos.</p>



<p>En el punto en el que estamos, creo que vale más tener una buena preproducción, medir muy bien los tiempos. Al final cada uno tiene su trabajo, cada uno se dedica a lo suyo y eso hace que lo que es el desarrollo de videojuegos se quede evidentemente en un plano vital secundario. Se hace cuando se puede. Cuando arrancas un proyecto como este tienes que medir muy bien el recurso humano, ¿no? ¿Quién quiere hacer qué? ¿Cuánto tiempo tiene a la semana? Y en base a eso, hacer tu cálculo. Y con este juego es un poco lo que tenemos pensado hacer, ir muy tranquilos, ver hasta dónde podemos llegar y una vez acabemos la preproducción ya empezar a ponernos metas claras.</p>



<p><strong>¿Hay algún juego que os haya influido mucho, que tengáis muy claro que ha sido clave como referencia para el desarrollo de este vuestro primer juego?</strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">PS </mark>Doom y Dark Souls, además del <em>manga </em>Berserk y Hellraiser.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">D<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">S</mark> </mark>Creo que al final la cultura pop de los 90 nos ha influido mucho.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Mis referentes de videojuegos AAA a día de hoy son escasos. Creo que el último AAA que he jugado con un poco más de interés ha sido Elden Ring. Me parece una maravilla de juego, pero no me esperaba un mundo abierto y la verdad es que no sé lo que hacer nunca, así que al final acabo muriendo… Es todo lo que se hace en el Elden Ring, morir. Mis eferentes de videojuegos son más independientes, como The Cat Lady, una aventura gráfica bidimensional, muy rara, visualmente es un poco agresiva publicada en 2012 por un <em>solo dev</em>. Es una obra maestra narrativa, capaz de meter elementos tan complicados de expresar en videojuego como la ansiedad, la depresión, la pérdida, la tristeza absoluta, esa agonía, esa oscuridad del alma que es muy difícil expresar si no es a través de metáforas y símbolos visuales muy específicos. The Cat Lady lo hace de una forma magistral. Y luego a lo mejor tengo como referencia a Hotline Miami.</p>



<figure class="wp-block-image alignwide size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080.jpg" alt="" class="wp-image-777564" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080.jpg 1920w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6c40ce6b9efe9263df8970d392c2710f9894bc80.1920x1080-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></figure>



<p><strong>Es curioso, pero en los últimos meses han coincidido los lanzamientos de varios <em>indies </em>de terror españoles como Luto, vuestro Dark Atlas: Infernum y ahora dentro de poco Crisol: Theater of Idols, también desarrollado en Madrid.</strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Crisol es impresionante. En muchas convenciones y eventos hemos cruzado saludos con la gente de Crisol, hemos ido jugando los prototipos y es un juego impresionante. La apuesta artística que tiene ese juego es brutal. Todo. Es un juego indie 100%, pero hay una cantidad de mimo, trabajo y por supuesto inversión ahí gigantesca. Este juego es increíble.</p>



<p><strong>¿Cómo veis la situación del desarrollo de esta escala en España?</strong></p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Bueno, yo creo que el mundo indie a día de hoy es un mundo que no va. Quiero decir, hemos visto el cierre lamentable de un montón de grandes estudios con el paso del tiempo que han sido siempre una referencia absoluta. Pero es verdad que hablamos de gente que les ha ido muy bien, han crecido y cuando creces el riesgo es mayor. El indie vive en la trinchera a perpetuidad, vive una perpetua inanición, la falta de comida no le va a matar. Es como una bacteria. Entonces, es verdad. Lo resistimos, claro, ya estamos diseñados para el invierno perpetuo.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">D<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">S</mark> </mark>Más bien somos virus porque ya nacimos muertos, básicamente.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">AA </mark>Camilo de Selecta me dijo: «de la gente que más me fío es del desarrollador independiente, porque antes siquiera de que yo quiera que el juego funcione, lo querrá él». Pero no por un tema económico, sino por un tema creativo, artístico. El indie lo hace porque quiere. El indie lo hace porque tiene una visión y la quiere materializar. Entonces, esa pulsión creativa es inmortal al lado de una mala inversión que te puede arruinar una empresa.</p>



<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">D<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-vivid-red-color">S</mark> </mark>Además, de un tiempo a esta parte mucha más gente estudia desarrollo de videojuegos y por eso igual tenemos una cantera mucho más potente. Pero no sabes muy bien cómo es hasta que descubres que puedes descargarte esto gratuitamente y aprender a utilizarlo o si ya tienes una base, ponerte y hacer que las cosas funcionen, lo que me parece una fantasía.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/entrevistas/night-council-studio-entrevista-dark-atlas-infernum/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Titanium Court se publicará el 23 de abril</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/titanium-court-fecha-lanzamiento</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/titanium-court-fecha-lanzamiento#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[AP Thomson]]></category>
		<category><![CDATA[Fellow Traveller]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[Titanium Court]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777516</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/titanium-court-fecha-lanzamiento">Titanium Court se publicará el 23 de abril</a> 🕹️</p>
<p>El «juego de estrategia surrealista para payasos y criminales» de AP Thomson ha ganado presencia gracias a su demo y sus triunfos en el IGF.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/titanium-court-fecha-lanzamiento">Titanium Court se publicará el 23 de abril</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777519" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_28afbd44d875b328b53e1ec616e236769d39cd98.1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<p>Fellow Traveller ha anunciado la fecha de lanzamiento de <strong>Titanium Court</strong>, el nuevo juego de AP Thomson: se publicará en Steam el próximo 23 de abril.</p>



<p>Titanium Court se autodefine en <a href="https://store.steampowered.com/app/2364580/Titanium_Court/">Steam</a> como «un juego de estrategia surrealista para payasos y criminales». A efectos prácticos, podría decirse que es una impredecible mezcla de <em>roguelike</em>, <em>match-3</em> y estrategia, todo ello regado con una generosa dosis de humor a través de un guion arrollador.</p>



<p>En los últimos meses, el juego ha crecido en popularidad gracias en gran parte a su demo, disponible desde hace unas semanas y todavía disponible en Steam; también por su presencia en el Independent Games Festival, donde se llevó los premios de Excelencia en el Diseño y el Gran Premio Seumas McNally, el máximo galardón del festival.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Titanium Court Reveal Trailer" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/xSxuuoYkR3o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Detrás del juego está AP Thomson, un joven diseñador que sin embargo ya ha dejado su firma en un buen puñado de títulos muy potentes. Trabajó, por ejemeplo, en <a href="https://www.anaitgames.com/articulos/beglitched-imscared-analisis">Beglitched</a>, otro juego en el que experimentaba con la mezcla entre estrategia más tradicional y puzzles <em>candycrusheros</em>; <a href="http://swapsword.com/">Swap Sword</a> también va por ese camino. Narrativa y visualmente, hay algo de <a href="https://apthomson.itch.io/fortune-499">Fortune-499</a>, otro de los juegos más celebrados de Thomson, en este nuevo Titanium Court.</p>



<p>Más recientemente, AP Thomson firmó, junto con Jenny Jiao Hsia, el extraordinario Consume Me, que se lanzó el año pasado después de triunfar, también, en los premios del IGF unos años atrás. Quizá de eso os suene, si seguís esta venerable web, el nombre de AP Thomson: tuvimos la suerte de poder charlar con Jenny Jiao y él mismo en Reload, a raíz del lanzamiento de Consume Me, y aquí abajo os dejamos el episodio del podcast en el que está la entrevista. <a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-consume-me">También deberíais leer nuestro análisis</a>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Podcast Reload: S17E03 - State of Play, entrevista: Jenny Jiao y AP Thomson, Consume Me, Baby Steps" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/PVWWTbdVy5Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/titanium-court-fecha-lanzamiento/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Yeo anuncia The Concrete Sutra #1, su nuevo proyecto</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/noticias/the-concrete-sutra-1-yeo-anuncio</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/noticias/the-concrete-sutra-1-yeo-anuncio#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 14:07:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[The Concrete Sutra #1]]></category>
		<category><![CDATA[Yeo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777533</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/the-concrete-sutra-1-yeo-anuncio">Yeo anuncia The Concrete Sutra #1, su nuevo proyecto</a> 🕹️</p>
<p>El creador de The friends of Ringo Ishikawa se embarca en «un JRPG de acción épico» que se publicará en varias entregas.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/noticias/the-concrete-sutra-1-yeo-anuncio">Yeo anuncia The Concrete Sutra #1, su nuevo proyecto</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Concrete Sutra #1 Announce trailer" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/mLj1bW4hHfs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Yeo —el alias del desarrollador ruso Vadim Gilyazetdinov— ha anunciado su nuevo juego, <strong>The Concrete Sutra #1</strong>, el primer episodio de lo que acabará siendo, explica en <a href="https://store.steampowered.com/app/4586810/The_Concrete_Sutra_1/">Steam</a>, «un JRPG de acción épico».</p>



<p>El juego cuenta la historia de River, miembro de una banda de moteros que se mueve por un mundo postapocalíptico, deshecha tras la desaparición de Cosmo, su líder. Cinco años después de que se le perdiera de vista, River, que era su mano derecha, se reencuentra con Cosmo, que vive alejado del mundo. «Parece que Cosmo no ha cambiado mucho», se lee en la sinopsis del juego, «pero algo no le encaja a River. Se queda con su antiguo colega para descubrir qué ocurre».</p>



<p>Este primer volumen de The Concrete Sutra, que tiene su lanzamiento previsto para marzo de 2027, propone unas dos horas de «acción <em>beat &#8216;em up</em> (casi) directa», sin «<em>grindeo</em> ni árboles de habilidades»; parece que la personalización aquí dependerá de las armas y objetos que equipemos a los dos personajes que se podrán usar durante la aventura. A mayores, parece que no solo estará la historia sino que también se planea un modo arcade.</p>



<p>Encima de estas líneas está el primer tráiler del juego; aquí abajo están algunas de las capturas que se han distribuido a través de Steam.</p>



<figure class="wp-block-gallery alignwide has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777535" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777535" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_6cacb7d7a8d669d150c4c5e9fef67a660160623f.1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777537" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777537" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_cfc0914ef7984734556718b9878a31a8529ef881.1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="675" data-id="777536" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080-1200x675.jpg" alt="" class="wp-image-777536" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080-1200x675.jpg 1200w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080-600x338.jpg 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/ss_76f9626eb373a0044a6eca743c5d13ce4aced291.1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></figure>
</figure>



<p>Gilyazetdinov es autor de una serie cada vez más robusta de «obras personales e irreverentes», como explicaba nuestro colega Óscar en su reseña de Fading Afternoon, el anterior juego de Yeo —que ganó fama en 2018 con The friends of Ringo Ishikawa—. Esta vez, en el desarrollo participan también los artistas Ueda M y Altai Demon, que se encargan de un <em>pixel art</em> que sigue, aun así, el reconocible estilo de los anteriores juegos. </p>



<p>Aquí, parece que el énfasis en la acción no dejará de lado la exploración de algunos de los temas predilectos del autor, como la soledad o el aislamiento. Escribía también Óscar en su artículo:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Tal y como contaba Yeo en una entrevista, su trabajo siempre ha tenido la intención de ser un reflejo de él mismo, donde simplemente cuenta las cosas que sabe y explica cómo es vivir con el peso de sus acciones pasadas. Entiende la carga de sus personajes y quiere transmitirlo para que todo el mundo pueda entenderlo como él. Es casi un acto de generosidad al compartir su forma de ver el mundo sin importarle demasiado que gran parte del público no sea capaz de conectar con él.</p>
</blockquote>



<p><a href="https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-fading-afternoon">Podéis leer el análisis completo aquí</a>.</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/noticias/the-concrete-sutra-1-yeo-anuncio/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dad Squad #8: Cómo hacerse gamer</title>
		<link>https://www.anaitgames.com/podcast/dad-squad/dad-squad-8-como-hacerse-gamer</link>
					<comments>https://www.anaitgames.com/podcast/dad-squad/dad-squad-8-como-hacerse-gamer#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Víctor Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:08:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Dad Squad]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.anaitgames.com/?p=777528</guid>

					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/dad-squad/dad-squad-8-como-hacerse-gamer">Dad Squad #8: Cómo hacerse gamer</a> 🕹️</p>
<p>¿Hay alguna forma de encaminar a la descendencia hacia el disfrute pleno del videojuego, en todas sus formas y sabores?</p>
<p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.anaitgames.com/podcast/dad-squad/dad-squad-8-como-hacerse-gamer">Dad Squad #8: Cómo hacerse gamer</a> 🕹️</p>

<figure class="wp-block-image" id="block-6262b3df-3f73-4db4-8075-4ff08a1db3f9"><a href="https://www.patreon.com/posts/155588588"><img decoding="async" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2024/06/dad-squad.jpg" alt="La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es dad-squad.jpg"/></a></figure>



<p id="block-fdade903-a9b9-413d-9262-9749f2d1a0ea"><strong><em>Dad Squad!</em></strong></p>



<p>Ser padre y G5J es uno de los grandes dilemas de nuestro tiempo, y este podcast va sobre eso: ahí va un nuevo episodio del Dad Squad.</p>



<p>Como de costumbre, a partir de los comentarios que nos habéis dejado por aquí, sacamos a la palestra varios temas de esos que interesan y preocupan a partes iguales, y vamos llevando el episodio hacia el tema principal: ¿hay alguna forma de encaminar a la descendencia hacia el disfrute pleno del videojuego, en todas sus formas y sabores?</p>



<p>Así nos tiramos un par de horas, reflexionando desde la anécdota sobre cómo vemos lo de mantener viva la llama del videojuego en nuestros hijos y en nosotros mismos; esperamos que os resulta interesante, y por supuesto os animamos a que nos contéis vuestras historias y vuestros casos particulares, que también para eso estamos aquí.</p>



<p id="block-8e7d4fd1-c410-40d3-8ef6-34b36ceedbcb">Escuchad el episodio ya <a href="https://www.patreon.com/posts/155588588">en nuestra página de Patreon</a>. Podéis encontrar el resto de episodios de Dad Squad <a href="https://www.patreon.com/collection/1396753?view=expanded">aquí</a>. Como siempre, mil gracias por el apoyo y por estar ahí; ¡nos escucharemos de nuevo antes de lo que creéis!</p>



<p id="block-0220f87e-0c8d-4040-948f-6a468507d082"><strong><em>Dad Squad!</em></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><a href="https://www.patreon.com/posts/155588588"><img loading="lazy" decoding="async" width="1080" height="609" src="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/2026-04-14-dad-squad-ds008-cmo-hacerse-promo-card.png" alt="" class="wp-image-777530" style="width:580px" srcset="https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/2026-04-14-dad-squad-ds008-cmo-hacerse-promo-card.png 1080w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/2026-04-14-dad-squad-ds008-cmo-hacerse-promo-card-600x338.png 600w, https://www.anaitgames.com/wp-content/uploads/2026/04/2026-04-14-dad-squad-ds008-cmo-hacerse-promo-card-768x433.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /></a></figure></div><p>📝 Léelo en <a href="https://www.anaitgames.com">AnaitGames</a>:</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.anaitgames.com/podcast/dad-squad/dad-squad-8-como-hacerse-gamer/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin


Served from: anaitgames.com @ 2026-04-17 12:34:24 by W3 Total Cache
-->