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	<title>遊牧設計師 Anson Au</title>
	
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		<title>善用In App Purchase的持續售賣手法，提高獲利空間的生命週期</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/in-app-purchase-iphone-app/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 04:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[行銷]]></category>

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		<description><![CDATA[遊戲商Tap-Fu曾經在網上談論過盜版的狀況(當中的文章)，遊戲中佔有71.2%的盜版玩家，令其公司損失慘重，另一邊箱的Tapulous卻在賺大錢，路透社曾經報導過(該報導文章)其下的音樂遊戲Tap Tap Revenge的巨額營利數字，遊戲已經達到2000萬次安裝及6億次的遊玩紀錄，單是一個月內的銷售額，就已經得到100萬美元。經Moconews.net的統計(文章)，在發行的頭兩個月中，下載總數為250萬次，不過當中的100萬次均為盜版，業務發展部的Tim O&#8217;Brien卻這個情況表示：「That&#8217;s okay. We know who they are.」，為何Tim O&#8217;Brien能夠處之泰然? 為何Tapulous雖然能夠賺大錢? 關於In App Purchase 在2009年10月，Apple為iPhone推出新的操作系統iPhone OS 3，當中最大的亮點就是加入In App Purchase交易模式，顧名思義就是在一個App(軟件)當中進行Purchase(購買)，在功能上的解釋就是「用戶可以在一個軟件中，直接付錢給軟件開發商」。在 iPhone的架構下，有一個有趣的地方，每一個iPhone的用戶都一定擁有一個紮結Visa帳號的Apple ID，最初的用意是給用戶購買App(軟件)之用，單純只是用戶付錢給Apple，不過In App Purchase的出現後，用戶與開發商就建立了一個2次交易的橋樑，開發商可以透過In App Purchase再次進行銷售服務，不少開發商都開始運用這個功能，建立一個全新的經營模式。 第一種應用模式：非消耗性(Non-consumable) 當中「非消耗性(Non-consumable)」的手法，最多開發商採用，例如Hipstamatic這一款相機軟件(官方網站)，開發商把軟件以1.99美元低價發售，予設包含三個鏡頭、三種菲林及一個普通閃光燈，只要運用這些配件互相組合，可以拍攝出數十種變化的效果，本身的功能已經相當有趣，不過這類型軟件，日子久了，當用戶s已經習慣了這些配件，感覺到軟件開始乏味，就可以透過In App Purchase的方法，再添加新型的閃光燈，或各種不同效果的鏡頭(圖1, 圖2)，透過二次交易的手法，能夠延長一款軟件的生命週期，也能夠把這一類功能較多，費用較貴的軟件，進行分級收費，把試用的門檻降低，也能夠提高整個產品的生命週期及耐用性。 第二種應用模式：消耗性(Consumables) 其次為「消耗性(Consumables)」的手法，這一種模式普遍出現在遊戲當中，諸如購買草藥、弓箭、魔法等等，一些會消耗掉的虛擬物品，例如魔界村(Ghosts&#8217;N Goblins)內，玩家可以購買一次性的防禦力提升、魔力增強等等的道具(圖1, 圖2)，幫助玩家減低過關的難度，可能大家會覺得很奇怪，明明已經付錢購買遊戲，過不了關卡，還要淘錢出來過關，就是說不過去，只要看看「打不到的空氣人」及「沒破關不睡覺」的這兩段短片，就自然明白玩家的心態，也體會到為何即使付錢也要破關的執著。 不過最成功的，莫過於棒球遊戲Homerun Battle 3D，它在這一方面製作相當巧妙，用戶可以通過In App購買不同的裝備(圖1, 圖2, 購買物品及遊戲示範短片)， 看見圖2一定會十分驚訝，一套裝備居然賣到19.99美元，比遊戲本身金額(4.99美元)昂貴數倍，除了裝備外，玩家也能夠購買一次性的打擊技能，而這 款遊戲的最大賣點就是網上玩家對戰，在這種互相對戰的好勝激烈競爭之下，人們對勝負有更高的執著，亦對這些昂貴的裝備有更大的需求，遊戲性也大大的提高， 當然，在這種競爭當中，最大得著還是遊戲開發商。透過這些特別的附加元素，Homerun Battle 3D更拿下Best Sports Game, Best App Ever Awards, Best iPhone Sports [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/inApp_cover_wide1.jpg" alt="" width="576" height="198" /></p>
<p>遊戲商Tap-Fu曾經在網上談論過盜版的狀況(<a id="jgp." title="當中的文章" href="http://smellslikedonkey.com/wordpress/?page_id=274">當中的文章</a>)，遊戲中佔有71.2%的盜版玩家，令其公司損失慘重，另一邊箱的Tapulous卻在賺大錢，路透社曾經報導過(<a id="mosp" title="該報導文章" href="http://www.reuters.com/article/idUSTRE5BJ06020091220">該報導文章</a>)其下的音樂遊戲Tap Tap Revenge的巨額營利數字，遊戲已經達到2000萬次安裝及6億次的遊玩紀錄，單是一個月內的銷售額，就已經得到100萬美元。經Moconews.net的統計(<a id="eb5t" title="文章" href="http://moconews.net/article/419-taps-revenge-profiting-from-pirates-shazam-booming-too/">文章</a>)，在發行的頭兩個月中，下載總數為250萬次，不過當中的100萬次均為盜版，業務發展部的Tim O&#8217;Brien卻這個情況表示：「That&#8217;s okay. We know who they are.」，為何Tim O&#8217;Brien能夠處之泰然? 為何Tapulous雖然能夠賺大錢?</p>
<div class="gt ii">
<p><span id="more-125"></span><br class="spacer_" /></p>
<h2>關於In App Purchase</h2>
<p>在2009年10月，Apple為iPhone推出新的操作系統iPhone OS 3，當中最大的亮點就是加入In App Purchase交易模式，顧名思義就是在一個App(軟件)當中進行Purchase(購買)，在功能上的解釋就是「用戶可以在一個軟件中，直接付錢給軟件開發商」。在 iPhone的架構下，有一個有趣的地方，每一個iPhone的用戶都一定擁有一個紮結Visa帳號的Apple ID，最初的用意是給用戶購買App(軟件)之用，單純只是用戶付錢給Apple，不過In App Purchase的出現後，用戶與開發商就建立了一個2次交易的橋樑，開發商可以透過In App Purchase再次進行銷售服務，不少開發商都開始運用這個功能，建立一個全新的經營模式。<br />
 <img src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TF3dLxykSuI/AAAAAAAABso/aZavsFc3lnY/s512/inApp_apple.jpg" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>第一種應用模式：非消耗性(Non-consumable)</h2>
<p>當中「非消耗性(Non-consumable)」的手法，最多開發商採用，例如Hipstamatic這一款相機軟件(<a id="tjuf" title="官方網站" href="http://hipstamaticapp.com/">官方網站</a>)，開發商把軟件以1.99美元低價發售，予設包含三個鏡頭、三種菲林及一個普通閃光燈，只要運用這些配件互相組合，可以拍攝出數十種變化的效果，本身的功能已經相當有趣，不過這類型軟件，日子久了，當用戶s已經習慣了這些配件，感覺到軟件開始乏味，就可以透過In App Purchase的方法，再添加新型的閃光燈，或各種不同效果的鏡頭(<a id="za30" title="圖1" href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFef3Ujpd_I/AAAAAAAABrs/1Iw_Y8CcnZc/s512/inApp_hipstamatic_film.jpg">圖1</a>, <a id="oqhi" title="圖2" href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFef3lR84yI/AAAAAAAABr0/oGVufx9Z4BU/s512/inApp_hipstamatic_lens.jpg">圖2</a>)，透過二次交易的手法，能夠延長一款軟件的生命週期，也能夠把這一類功能較多，費用較貴的軟件，進行分級收費，把試用的門檻降低，也能夠提高整個產品的生命週期及耐用性。<br />
 <img src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFef3lR84yI/AAAAAAAABr0/oGVufx9Z4BU/s512/inApp_hipstamatic_lens.jpg" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>第二種應用模式：消耗性(Consumables)</h2>
<p>其次為「消耗性(Consumables)」的手法，這一種模式普遍出現在遊戲當中，諸如購買草藥、弓箭、魔法等等，一些會消耗掉的虛擬物品，例如魔界村(Ghosts&#8217;N Goblins)內，玩家可以購買一次性的防禦力提升、魔力增強等等的道具(<a id="cw:t" title="圖1" href="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeGZX805rI/AAAAAAAABrc/weAsCpAnbIo/s512/inApp_Ghosts_n_Goblins1.PNG">圖1</a>, <a id="hjrr" title="圖2" href="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeGZ8N46NI/AAAAAAAABrg/m2iIYU6xdxo/s512/inApp_Ghosts_n_Goblins2.png">圖2</a>)，幫助玩家減低過關的難度，可能大家會覺得很奇怪，明明已經付錢購買遊戲，過不了關卡，還要淘錢出來過關，就是說不過去，只要看看「<a id="hau-" title="打不到的空氣人" href="http://www.youtube.com/watch?v=JCS0YTcfjqI">打不到的空氣人</a>」及「<a id="uimr" title="沒破關不睡覺" href="http://www.youtube.com/watch?v=J6c2xmX0Gwo">沒破關不睡覺</a>」的這兩段短片，就自然明白玩家的心態，也體會到為何即使付錢也要破關的執著。</p>
<p>不過最成功的，莫過於棒球遊戲Homerun Battle 3D，它在這一方面製作相當巧妙，用戶可以通過In App購買不同的裝備(<a id="l7ys" title="圖1" href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeFeG9q90I/AAAAAAAABrQ/AmgbP0G5ies/s512/inApp_homerun_battle_captain.jpg">圖1</a>, <a id="bh0x" title="圖2" href="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeFeeOj_7I/AAAAAAAABrU/a5eA-M84RwE/s512/inApp_homerun_battle_expensive.jpg">圖2</a>, <a id="iazy" title="購買物品及遊戲示範短片" href="http://www.youtube.com/watch?v=PZwzh281Slo">購買物品及遊戲示範短片</a>)， 看見圖2一定會十分驚訝，一套裝備居然賣到19.99美元，比遊戲本身金額(4.99美元)昂貴數倍，除了裝備外，玩家也能夠購買一次性的打擊技能，而這 款遊戲的最大賣點就是網上玩家對戰，在這種互相對戰的好勝激烈競爭之下，人們對勝負有更高的執著，亦對這些昂貴的裝備有更大的需求，遊戲性也大大的提高， 當然，在這種競爭當中，最大得著還是遊戲開發商。透過這些特別的附加元素，Homerun Battle 3D更拿下Best Sports Game, Best App Ever Awards, Best iPhone Sports Game等等多個獎項。<br />
 <img src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeFeG9q90I/AAAAAAAABrQ/AmgbP0G5ies/s512/inApp_homerun_battle_captain.jpg" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>其次的還有SGN的F.A.S.T.及Namco的Ace Combat Xi Skies of Incursion(<a id="rok1" title="官方網站" href="http://www.acecombat-xi.com/">圖片</a>) 這一類戰鬥機空戰遊戲，在以住Playstation的Ace Combat，都是透過執行任務，賺取金錢來購買新型戰機，不過有了In App Purchase的元素加入，現在用戶可以用真金白銀來購買(圖片)，相信這是吸引到Namco參與開發iPhone遊戲的最大原因。<br />
 <img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFen-dNTn_I/AAAAAAAABsE/FjwAVByXxHc/s512/inApp_Ace-Combat-Xi_1.png" alt="" /></p>
</div>
<div class="gt ii">
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>第三種應用模式：內容訂閱(Subscription)</h2>
</div>
<div class="gt ii">還有「訂閱(Subscription)」的方式，好像FitnessBuilder(<a id="qooy" title="連接" href="http://itunes.apple.com/us/app/fitnessbuilder/id306287984?mt=8">App Store</a>)這一類教學型式的軟件，用戶主要透過軟件中的內容，學習健身方法，軟件本身已經包含了100多M的基本的入門教學，不過當用家學習到一段時間後，自然需要更多更高階的教程內容，這一種售賣內容(Content)的方式，就是最成功的Freemiumn免費模式的iPhone變種應用，可以由下圖中看到，訂閱的獲利，遠遠比售賣軟件還要可觀。<br />
 <img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeFdwKpoKI/AAAAAAAABrI/ULCFTjIdvJQ/s512/inApp_fitnessBuilder.png" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>除了訂閱教學內容外，還有訂閱賽果的方式，我們可以看一下下圖，是<span style="font-family: stheiti;">市場調查公司Distimo在2010年7月發佈的<span style="font-family: stheiti;">統計報告<span style="font-family: stheiti;">(<a id="avkr" title="該報告" href="http://techcrunch.com/2010/07/29/distimo-july-2010/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29">報告原文</a>)</span></span>，資料顯示出運用了In-App Purchases的免費</span>軟件，在7月份當中的排名情況，不難否認世界<span style="font-family: stheiti;">杯熱潮帶來的影響力有多大，</span>MobiTV(<a id="aag5" title="App Store連接" href="http://itunes.apple.com/us/app/mobitv/id361804568?mt=8">連結</a>)和ESPN 2010 FIFA World Cup(<a id="ya1w" title="App Store連接" href="http://itunes.apple.com/us/app/espn-2010-fifa-world-cup/id342370555?mt=8">連結</a>)在這個衝擊下，堅守在軟件的十大當中。<br />
 <img src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFfkEjXdvVI/AAAAAAAABsM/yfoNIdS81l0/s512/inApp_distimo_chart1.png" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><span style="font-family: stheiti;">雖然軟件本身完全免費，基本上帶不出任何的利潤，不過在安裝的人數大大標升下，</span><span style="font-family: stheiti;">訂購賽果</span>的人數也隨之而起，單是一個月的訂購金額，就已經超過眾多軟件的價格，最重要的是訂閱金額是每月計算，不像購買軟的一次性購買，這個要素才是in-app purchase的最吸引點。</p>
<p><img src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TFeFegZv1qI/AAAAAAAABrY/3EcyAThTC44/s512/inApp_MobiTV.jpg" alt="" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>結語：</h2>
<p><span style="font-family: stheiti;">in-app purchase能夠帶動利潤 ，卻是無容置疑的，不過有一點值得補充，根據Distimo的另一份資料所示(下圖)，在整個iPad Store當中，<span style="font-family: stheiti;">運用了</span>in-app purchase的<span style="font-family: stheiti;">軟件總數</span><span style="font-family: stheiti;">，居然佔據<span style="font-family: stheiti;">全部軟件的10%</span></span><span style="font-family: stheiti;">，相比<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>的2%，足足有5倍之差</span>，當中最大的原因，莫過於iPad面向市場的差異，不僅在<span style="font-family: stheiti;">較大的屏幕</span><span style="font-family: stheiti;">加持下，<span style="font-family: stheiti;">為用戶</span>提供了一個更<span style="font-family: stheiti;"><span style="font-family: stheiti;"><span style="font-family: stheiti;">適</span>合長</span>時間閱讀的環境</span>，使閱讀內容訊息<span style="font-family: stheiti;">更為容易、<span style="font-family: stheiti;">更為</span>舒適</span>，也為iPad</span>形成了<span style="font-family: stheiti;">一個更大的內容消費平台</span>，<span style="font-family: stheiti;">隨之而帶<span style="font-family: stheiti;">來</span><span style="font-family: stheiti;">了更大的需要，所以，如果有那一位讀者有興趣以<span style="font-family: stheiti;">in-app purchase</span>為利潤方式，進行iApp的開發工作，不仿向iPad靠攏。</span></span><br />
 </span><img src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/TF3RiRLeIAI/AAAAAAAABsk/UYQyuYZcCo4/s512/inApp_distimo_chart2.png" alt="" /></p>
</div>
<div class="gt ii">
<p><br class="spacer_" /></p>
<h2>附加資料：</h2>
<p>以下這些的遊戲及軟件，都是In App Purchase的表表者。<br />
 <a id="zdbc" title="Dance Dance Revolution S+" href="http://itunes.apple.com/us/app/dancedancerevolution-s-us/id300655935?mt=8">Dance Dance Revolution S+</a><br />
 <a id="mup0" title="Tap Tap Revenge 3" href="http://itunes.apple.com/hk/app/tap-tap-revenge-3-boost/id362849514?mt=8">Tap Tap Revenge 3</a><br />
 <a id="fmq6" title="Zombie Farm" href="http://itunes.apple.com/us/app/zombie-farm/id339933022?mt=8">Zombie Farm</a><br />
 <a id="e7c5" title="Tap Fish" href="http://itunes.apple.com/us/app/tap-fish/id359002268?mt=8">Tap Fish</a><br />
 <a id="t2q6" title="GoodReader for iPhone" href="http://itunes.apple.com/us/app/goodreader-for-iphone/id306277111?mt=8">GoodReader for iPhone</a></p>
</div>
<div style="position: absolute; z-index: 99999999; display: none; top: 85px; right: auto; bottom: auto; left: 197px; height: auto; width: auto; padding: 5px; background-color: #000000; font-size: 13px; line-height: 1.2; opacity: 0.9; color: #ffffff;">Searching&#8230;</div>
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		<title>打破「先付費才能夠開始吃」的獲利模式，細看美國報紙業如何面對網路的經營轉變</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/payment_the_new_york_times/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 18:16:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[趨勢]]></category>

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		<description><![CDATA[過去的3年間，在網絡的衝擊下，美國報業的廣告收益足足減少了四分之一，相當於約116億美元，隨著發行量下降以及廣告收入劇減，在2009年中旬，《華爾街日報》為網絡版進行收費，讀者只能夠看到部份內容，只有支付每週2美元的讀者才能夠閱讀整篇文章，去到10月份更擴展至手提電話版，可惜在運行了半年，整體讀者的數量只有100萬，而付費用戶的數量更不足整體人數的30%，在這個前車之鑑的情況下，在2010年1月《紐約時報》卻跟隨加入收費模式，不過這個收費模式相當不同，更被業界相當看好，將會帶出一個全新的獲利模式。 &#160; 在2010年1月，《紐約時報》亦正式宣佈將其網站加入收費模式，與《華爾街日報》的「先讓讀者免費閱讀部份段落」，繼而收費閱讀全文的手法不同。《紐約時報》採用了一種「計量模式」，讀者可以閱讀每一篇文章的全部內容，不過每月的閱讀數量受到一定的限制，要是想閱讀更多的文章，就必需要付費訂閱，如果讀者本身是印刷版的訂閱戶，還可以免費訪問網絡版的文章。根據《紐約時報》在發佈會上聲稱，採取收費閱讀的用意，旨在維持公司利潤的同時間，希望可以繼續支付記者的應有工資，並且在搜尋器主導的生態模式當中，讓用戶、文章及網路的連繫，變得更加緊扣。 &#160; 在2010年間先後已經有超過100間的報社，停辦實體的報紙，轉而只提供網絡版的文章，雖然《華爾街日報》的收費模式相當正確，不過在這一個「免費午餐」當道的年代，以「先付費才能夠開始吃」的經營模式來收費，在習慣「免費」的環境下，相對地會把一些潛在客戶都給趕跑掉；反而《紐約時報》的這一個手法看上去更妙，先讓用戶「隨便的免費任吃」，用戶會因為免費閱讀，肆無忌憚的閱讀文章，或許在每月的頭一個星期，用戶就已經把「免費的閱讀量」都吃光光，當日後再遇到有興趣的題材時，會難免忍不住興趣，進而付費觀看，這一種先讓用戶「免費少吃一頓」，當他們「吃得不夠飽」的時候，才向他們收費的手法，除了保持「免費」的環境下生存，也可以慢慢把讀者的肚子「養肥」，當胃口慢慢大起來，自然需要更加多的「食物」。 &#160; 早在2005-2007年間，《紐約時報》曾經向網絡版的文章進行閱讀收費，但不久之後便放棄這種「先讓讀者免費閱讀部份段落」的收費手法，現在又轉為「限量閱讀」的的收費手法，而另一方的日本雜誌協會(包括講談社、小學館在內的50家出版社)，亦將於1月28日進行網上收費閱讀的測試，概括90本不同的雜誌，2011年度將力爭實現對網上閱讀進行收費。 &#160; 那一方採取的方式才是正確，就不得而知，不過我們知道報章雜誌需要面對的，是高科技帶動的生活轉變，除了由紙張轉變為螢光幕外，網絡帶動的免費新聞，更大變化的是人們已經無須再透過報章、電視獲得新聞資訊，伴隨博客(Blogger)，推客(Twitterer)的湧現，新聞訊息的流通已經不再是由媒體主導，面對由下向上的社會體系，報紙業急切需要的，是一個全新的獲利模式。 &#160; 延伸閱讀： 美國報紙業不敵網絡衝擊深陷倒閉潮 經濟危機重創美國報業：今年105家報紙倒閉 &#160; 延伸閱讀： &#160; 延伸閱讀： 延伸閱讀： &#160; 延伸閱讀：]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S8YByMNVavI/AAAAAAAABm0/mnn8s62kXC0/s800/payment_the_new_york_times_1.jpg" /></p>
<p>過去的3年間，在網絡的衝擊下，美國報業的廣告收益足足減少了四分之一，相當於約116億美元，隨著發行量下降以及廣告收入劇減，在2009年中旬，《華爾街日報》為網絡版進行收費，讀者只能夠看到部份內容，只有支付每週2美元的讀者才能夠閱讀整篇文章，去到10月份更擴展至手提電話版，可惜在運行了半年，整體讀者的數量只有100萬，而付費用戶的數量更不足整體人數的30%，在這個前車之鑑的情況下，在2010年1月《紐約時報》卻跟隨加入收費模式，不過這個收費模式相當不同，更被業界相當看好，將會帶出一個全新的獲利模式。<span id="more-66"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在2010年1月，《紐約時報》亦正式宣佈將其網站加入收費模式，與《華爾街日報》的「先讓讀者免費閱讀部份段落」，繼而收費閱讀全文的手法不同。《紐約時報》採用了一種「計量模式」，讀者可以閱讀每一篇文章的全部內容，不過每月的閱讀數量受到一定的限制，要是想閱讀更多的文章，就必需要付費訂閱，如果讀者本身是印刷版的訂閱戶，還可以免費訪問網絡版的文章。根據《紐約時報》在發佈會上聲稱，採取收費閱讀的用意，旨在維持公司利潤的同時間，希望可以繼續支付記者的應有工資，並且在搜尋器主導的生態模式當中，讓用戶、文章及網路的連繫，變得更加緊扣。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在2010年間先後已經有超過100間的報社，停辦實體的報紙，轉而只提供網絡版的文章，雖然《華爾街日報》的收費模式相當正確，不過在這一個「免費午餐」當道的年代，以「先付費才能夠開始吃」的經營模式來收費，在習慣「免費」的環境下，相對地會把一些潛在客戶都給趕跑掉；反而《紐約時報》的這一個手法看上去更妙，先讓用戶「隨便的免費任吃」，用戶會因為免費閱讀，肆無忌憚的閱讀文章，或許在每月的頭一個星期，用戶就已經把「免費的閱讀量」都吃光光，當日後再遇到有興趣的題材時，會難免忍不住興趣，進而付費觀看，這一種先讓用戶「免費少吃一頓」，當他們「吃得不夠飽」的時候，才向他們收費的手法，除了保持「免費」的環境下生存，也可以慢慢把讀者的肚子「養肥」，當胃口慢慢大起來，自然需要更加多的「食物」。</p>
<p><img src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S8YByBK7unI/AAAAAAAABm4/t5GwKrUYsH4/s800/payment_the_new_york_times_2.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>早在2005-2007年間，《紐約時報》曾經向網絡版的文章進行閱讀收費，但不久之後便放棄這種「先讓讀者免費閱讀部份段落」的收費手法，現在又轉為「限量閱讀」的的收費手法，而另一方的日本雜誌協會(包括講談社、小學館在內的50家出版社)，亦將於1月28日進行網上收費閱讀的測試，概括90本不同的雜誌，2011年度將力爭實現對網上閱讀進行收費。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>那一方採取的方式才是正確，就不得而知，不過我們知道報章雜誌需要面對的，是高科技帶動的生活轉變，除了由紙張轉變為螢光幕外，網絡帶動的免費新聞，更大變化的是人們已經無須再透過報章、電視獲得新聞資訊，伴隨博客(Blogger)，推客(Twitterer)的湧現，新聞訊息的流通已經不再是由媒體主導，面對由下向上的社會體系，報紙業急切需要的，是一個全新的獲利模式。</p>
<p><img src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S8YByRdzrwI/AAAAAAAABm8/OIR4DKNjvng/s800/payment_the_new_york_times_3.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>延伸閱讀：</strong></p>
<p><a href="http://financenews.sina.com/i/2009-03-15/16302910677.shtml" target="_blank">美國報紙業不敵網絡衝擊深陷倒閉潮</a></p>
<p><a href="http://financenews.sina.com/sinacn/304-000-106-109/2009-07-04/19421100536.html" target="_blank">經濟危機重創美國報業：今年105家報紙倒閉</p>
<p>	</a></p>
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<div class="translator-popup" style="background: none repeat scroll 0% 0% rgb(217, 198, 182); border: 3px ridge rgb(120, 79, 43); bottom: auto; height: auto; left: 15px; margin: 0px; max-width: 324px; overflow: auto; padding: 0px; position: fixed; right: auto; text-align: left; top: 174px; width: auto; z-index: 2147483647; max-height: 274px; display: none;">
<div style="color: rgb(17, 17, 17); font-family: Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; padding: 5px 7px;">延伸閱讀：</div>
<div style="color: rgb(157, 5, 5); font-family: Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: italic; padding: 5px 7px; display: none;">&nbsp;</div>
<p>	<textarea style="display: none;">延伸閱讀：</textarea></div>
<div class="translator-popup" style="background: none repeat scroll 0% 0% rgb(217, 198, 182); border: 3px ridge rgb(120, 79, 43); bottom: auto; height: auto; left: 20px; margin: 0px; max-width: 324px; overflow: auto; padding: 0px; position: fixed; right: auto; text-align: left; top: 157px; width: auto; z-index: 2147483647; max-height: 274px; display: none;">
<div style="color: rgb(17, 17, 17); font-family: Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; padding: 5px 7px;">延伸閱讀：</div>
<div style="color: rgb(157, 5, 5); font-family: Helvetica,Arial,sans-serif; font-size: 14px; font-style: italic; padding: 5px 7px; display: none;">&nbsp;</div>
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		<item>
		<title>數碼化生活令你的孩子成為iGeneration，你能夠跨越這個的代溝嗎?</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/igeneration-life-trend-kid/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/igeneration-life-trend-kid/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 16:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article]]></category>
		<category><![CDATA[趨勢]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ansonau.com/blog/article/%e6%95%b8%e7%a2%bc%e5%8c%96%e7%94%9f%e6%b4%bb%e4%bb%a4%e4%bd%a0%e7%9a%84%e5%ad%a9%e5%ad%90%e6%88%90%e7%82%baigeneration%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e8%83%bd%e5%a4%a0%e8%b7%a8%e8%b6%8a%e9%80%99%e5%80%8b%e7%9a%84/</guid>
		<description><![CDATA[iGeneration(i世代)一詞源自於California State University(加州州立大學)的心理學教授Larry Rosen所著的《Rewired: Understanding the iGeneration and the Way They Learn(反思：理解i世代及他們的學習方式)》一書，他將80年代出生的年輕人稱為「Net Generation (網絡世代)」，而90年代至現在的這廿年間出生的小孩稱為「iGeneration(i世代)」。當香港還在注視80後的問題時，美國卻在留意著再下一代的小朋友，一群成長於虛擬、網絡的新生代，特別是近10年內才出生的一群，他們面對的數位化、網絡化，與我們認知的生活方式完全不同，而這一個觀點上的差異，卻做成一個莫大的代溝。 &#160; 紐約時報的Brad Stone更摘文談論這一個社會現象，並提到兩個小故事，相信是美國比我們更快出現的問題，第一個，他的兩歲女兒才剛剛學會說話，就已經抱著一台Kindle電子閱讀器說：「這是爸爸的書。」，這個小女孩在這種電子產品還未開始普及的時候，就已經接受了這種閱讀方式，認為Kindle是書籍的一部份；第二個，他四歲的小侄女在聖誕節收到了一份禮物，是城中熱賣的Zhou-Zhou寵物倉鼠，在我們的這一代的眼中，這個玩具只是一有躲避障礙物功能的小機器人，不過在她收禮物是說道：「這不是機器人，這就是我的寵物。」 &#160; iGeneration面對的世界，與我們小時候的完全不一樣，他們的童年將會是閱讀Kindle、iPad等等電子書籍(參考資料:iPad介紹短片)、以手機拍攝短片然後在Facebook上與朋友分享、在Skype上以視像聊天(參考資料：透過LG TV及Skype的視像聊天的示範短片)、玩的是iPhone, Wii上的兒童遊戲(參考資料：PhoneBook的示範短片)、旅行時候的地圖是Google Map甚至是Google Street View(參考資料：Google Street View的示範短片)，他們眼裡所看見的世界與父母的截然不同，即使是年長他們4,5年的兄長學長，所接觸到的事物，也存在著一定的差距，而且是一年比一年的嚴重。 &#160; California State University(加州州立大學)的教授表示，相比起上一代以電話、電視為主導的生活方式，iGeneration更喜歡收發短信及網絡信息，習慣與所有人進行即時性的聯繫及交流，而且更善於一心多用，可以同時處理多項不同的工作，好像同時發送手機短信、即時信息、查看Facebook、聽音樂並處理工作等等。由其是虛擬世界和網絡遊戲湧現，在這種環境下長大的兒童，認為網友和現實生活中的朋友沒有分別。他們並不在乎私隱問題，甚至願意向商家透露自己的個人資料，例如手提電話號碼、出生日期、GPS地理位置訊息，為的就是與朋友們更能夠保持聯繫，時刻暴露自己所處位置和個人習慣，將會帶來一個新的社會問題。 &#160; 近來香港經常談論起「80後」，這一群80年代後出生的青少年，他們對事物的觀點及手法，與上一代折然不同，主要是兩代之間存在著一個微妙的鴻溝，而當中最關鍵的就是電腦及網絡的出現。近年高科技產品與民眾的落差續漸拉近，不論是一位小學生，還是一位美國陸軍的士兵，他們的標準裝備同樣都是一台iPod Touch(相關新聞資料)，每一代的生活的模式，與當時的科技資訊息息相關，昨天才談論的Web 3.0, Augmented Reality (擴增實境), 3D立體電視，一轉身便已經滲透到你我的生活當中，在這一種大氣環境下長大，較容易接納新事物的年輕一代，自然會擁有一套新的生活模式，到時候，你我還有「能力」和年輕的一代溝通嗎？ &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/iGeneration_cover_wide.jpg" title="iGeneration cover" width="572" /></p>
<p>iGeneration(i世代)一詞源自於California State University(加州州立大學)的心理學教授Larry Rosen所著的《Rewired: Understanding the iGeneration and the Way They Learn(反思：理解i世代及他們的學習方式)》一書，他將80年代出生的年輕人稱為「Net Generation (網絡世代)」，而90年代至現在的這廿年間出生的小孩稱為「iGeneration(i世代)」。當香港還在注視80後的問題時，美國卻在留意著再下一代的小朋友，一群成長於虛擬、網絡的新生代，特別是近10年內才出生的一群，他們面對的數位化、網絡化，與我們認知的生活方式完全不同，而這一個觀點上的差異，卻做成一個莫大的代溝。<span id="more-50"></span></p>
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<p>紐約時報的Brad Stone更<a href="http://www.nytimes.com/2010/01/10/weekinreview/10stone.html?src=tptw" id="os.p" target="_blank" title="摘文">摘文</a>談論這一個社會現象，並提到兩個小故事，相信是美國比我們更快出現的問題，第一個，他的兩歲女兒才剛剛學會說話，就已經抱著一台Kindle電子閱讀器說：「這是爸爸的書。」，這個小女孩在這種電子產品還未開始普及的時候，就已經接受了這種閱讀方式，認為Kindle是書籍的一部份；第二個，他四歲的小侄女在聖誕節收到了一份禮物，是城中熱賣的Zhou-Zhou寵物倉鼠，在我們的這一代的眼中，這個玩具只是一有躲避障礙物功能的小機器人，不過在她收禮物是說道：「這不是機器人，這就是我的寵物。」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>iGeneration面對的世界，與我們小時候的完全不一樣，他們的童年將會是閱讀Kindle、iPad等等電子書籍(參考資料:<a href="http://www.youtube.com/watch?v=9drXgfSjY1M&amp;feature=player_embedded" id="hbz5" target="_blank" title="iPad介紹短片">iPad介紹短片</a>)、以手機拍攝短片然後在Facebook上與朋友分享、在Skype上以視像聊天(參考資料：<a href="http://www.youtube.com/watch?v=uqRX8EjJIEA" id="w4:n" target="_blank" title="透過LG TV及Skype的視像聊天的短片">透過LG TV及Skype的視像聊天的示範短片</a>)、玩的是iPhone, Wii上的兒童遊戲(參考資料：<a href="http://www.youtube.com/watch?v=GnZTul_9fWc&amp;feature=PlayList&amp;p=6C9C3F972F668E78&amp;index=2" id="jbfz" target="_blank" title="PhoneBook的示範短片">PhoneBook的示範短片</a>)、旅行時候的地圖是Google Map甚至是Google Street View(參考資料：<a href="http://www.youtube.com/watch?v=f0y-q-pI2pQ&amp;feature=PlayList&amp;p=98DA918472BB3131&amp;playnext=1&amp;playnext_from=PL&amp;index=5" id="t.hz" target="_blank" title="Google Street View的示範短片">Google Street View的示範短片</a>)，他們眼裡所看見的世界與父母的截然不同，即使是年長他們4,5年的兄長學長，所接觸到的事物，也存在著一定的差距，而且是一年比一年的嚴重。</p>
<p><img alt="" class="alignnone" height="280" src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S3GXFuEt-MI/AAAAAAAABfU/8kiK6du7zAc/s800/iGeneration_kids_reading.jpg" title="iGeneration_kids_reading" width="500" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>California State University(加州州立大學)的教授表示，相比起上一代以電話、電視為主導的生活方式，iGeneration更喜歡收發短信及網絡信息，習慣與所有人進行即時性的聯繫及交流，而且更善於一心多用，可以同時處理多項不同的工作，好像同時發送手機短信、即時信息、查看Facebook、聽音樂並處理工作等等。由其是虛擬世界和網絡遊戲湧現，在這種環境下長大的兒童，認為網友和現實生活中的朋友沒有分別。他們並不在乎私隱問題，甚至願意向商家透露自己的個人資料，例如手提電話號碼、出生日期、GPS地理位置訊息，為的就是與朋友們更能夠保持聯繫，時刻暴露自己所處位置和個人習慣，將會帶來一個新的社會問題。</p>
<p><img alt="" class="alignnone" height="280" src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S3GXFoap58I/AAAAAAAABfQ/bahRVEwgWv4/s800/iGeneration_class.jpg" title="iGeneration_class" width="498" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>近來香港經常談論起「80後」，這一群80年代後出生的青少年，他們對事物的觀點及手法，與上一代折然不同，主要是兩代之間存在著一個微妙的鴻溝，而當中最關鍵的就是電腦及網絡的出現。近年高科技產品與民眾的落差續漸拉近，不論是一位小學生，還是一位美國陸軍的士兵，他們的標準裝備同樣都是一台iPod Touch(<a href="http://www.appleinsider.com/articles/08/08/30/u_s_army_increasingly_using_custom_ipods_as_field_translators.html" id="tsow" target="_blank" title="新聞資料">相關新聞資料</a>)，每一代的生活的模式，與當時的科技資訊息息相關，昨天才談論的Web 3.0, <a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%93%B4%E5%A2%9E%E5%AF%A6%E5%A2%83" id="g248" target="_blank" title="Augmented Reality (擴增實境)">Augmented Reality (擴增實境)</a>, <a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/3D%E7%AB%8B%E9%AB%94%E9%9B%BB%E8%A6%96" id="ua74" target="_blank" title="3D立體電視">3D立體電視</a>，一轉身便已經滲透到你我的生活當中，在這一種大氣環境下長大，較容易接納新事物的年輕一代，自然會擁有一套新的生活模式，到時候，你我還有「能力」和年輕的一代溝通嗎？</p>
<p><img alt="" class="alignnone" height="280" src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S3GXF9UgsrI/AAAAAAAABfY/68we07Lvmnc/s800/iGeneration_MomChildComputer.jpg" title="iGeneration_MomChildComputer" width="500" /><br />
	&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>網上書城的攻防戰，電子書閱讀器的爭奪戰</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/ebook-war-kindle-nook/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/ebook-war-kindle-nook/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 03:39:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article]]></category>
		<category><![CDATA[趨勢]]></category>
		<category><![CDATA[電子書]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ansonau.com/blog/article/%e7%b6%b2%e4%b8%8a%e6%9b%b8%e5%9f%8e%e7%9a%84%e6%94%bb%e9%98%b2%e6%88%b0%ef%bc%8c%e9%9b%bb%e5%ad%90%e6%9b%b8%e9%96%b1%e8%ae%80%e5%99%a8%e7%9a%84%e7%88%ad%e5%a5%aa%e6%88%b0/</guid>
		<description><![CDATA[聖誕節將近，當大家都努力編寫禮物清單時，美國那邊箱的Barnes &#38; Noble裡，已經宣佈電子書閱讀器Nook已經全數賣光光了，想買的人就要等到來年的新年假期過後，當然市面上還有很多不同廠商的電子書閱讀器，但是為何只有Nook會這麼快就賣光了？ 雖然離巨頭Apple發佈電子書閱讀器，還有一段距離，市場上已經充斥著各式各樣的閱讀器，大小廠商紛紛在這段時間努力搶攻入門市場，始終除了推出閱讀器之外，更重要的還是配套服務，網上書城及交易手續才是用戶最關注的重點，即使是書商巨頭的Amazon及Noble，最害怕的還是iTunes Store，不僅iTunes Store是最大的網上交易平台之一，單是註冊用戶就已經有1億，每日的交易額不計其數，只要iTunes Store提供電子書產品，再加上Apple的品牌號召力，足以赫怕不少廠商。 &#160; 始終「軟體」和「硬體」的關係息息相關，一個好的網上書城能夠鞏固商品在市場的領導地位，也能夠同時帶動「硬體」的銷售，就連任天堂的CEO岩田聰也相當認同這一種由把部分購買書籍的成本，由其是3G電訊服務的費用轉嫁到硬件裝置上，閱讀器的售價也會往上增加，消費者可以隨時下載購買自己想看的書籍。現在市場上最被看好的兩家產品，分別是全美最大的網下書店Barnes &#38; Noble的nook，與全美最大的網上書店Amazon的Kindle，雖然Amazon已經有14年經營網路的書籍銷售業務，而Barnes &#38; Noble則是一位90歲高齡的實體書籍銷售巨頭，但是電子書屬於新型的媒體，在行銷、售賣、貨存管理上都是一門新的學問，面對全新的市場及全新消費模式，即管有多年的售書經驗，也不一定能夠管用。 &#160; 既然Amazon的Kindle無法滿足使戶，不少消費者開始把目光和訴求轉移到Apple身上，2009年下半年圍繞著Apple平板電腦的消息滿天飛，大家對Apple滿懷希望，不僅Apple已經在兩個領域上曾經創造了傳說，我們也可以從一些小細節感受到Apple的野心，本年9月Apple推出iTunes 9，並於iTunes Store上開始售賣的第一本電子書Tyrese Gibson&#39;s MAYHEM!，此書採用iTunes LP製作，當中沒有Flash或Core Animation的豪華效果，但是互動性，包含影片內容及TuneKit Framework的製作手法，相較Flipping Book的豪華仿真書的效果，iTunes LP更為接近大家所期望的電子書，同時間Disney斥40億收購漫畫巨頭Marvel，可想而知書城爭奪戰會再添加多一名挑戰者，Apple擁有龐大的iTunes Store註冊帳號，一大批用戶只是等待商家門的的開戰。 &#160; 以下為我整理的一些閱讀器的資料，以現時的產品陣容，個人比較看好nook，硬件外型、導航力各方面都比較平均，軟體上也沒Kindle那麼糟糕，而且有B&#38;N這個財鴻勢大的老巨頭在，而且售價也相當吸引。 &#160; Spring Design推出的閱讀器名為Alex，與nook相同地擁有兩個螢幕，上部為6英吋的單色EPD螢幕，主要用於閱讀內容部份，下部為3.5英吋的彩色液 晶體螢幕，主要用於輔助操控，用戶可以通過大螢幕閱讀書籍和報章，同時可以用小螢幕查看相關鏈接或其他信息。在配置方面，Alex配備一個SD卡插槽以作 延伸用途，旁邊附有耳機和麥克風插口，最特別是Alex是基於Android為操作系統，可以透過Wi-Fi或3G、EVDO/CDMA和GSM移動網絡 進行網頁瀏覽，並具有一些手機的功能。功能上相當吸引，可惜外觀設計相對較差，也缺乏書籍銷售平台。 &#160; 韓國iRiver的Story，採用6吋的螢幕及QWERTY鍵盤，配備SD卡插糟並最大支援32GB記憶卡，充電一次可以翻頁9,000次，支援 pdf，ePub及文書檔案，可以通過Kyobo電子書店購書，予定9月16日發售，售格在350美元左右。 &#160; 由中國大唐電子推出的雙螢幕電子書閱讀器AirPaper50T，採用800x 600解析度的6吋e-Ink螢幕，支援TD-SCDMA和GSM兩種網路通訊協定，單次充電後可以翻看30,000頁或待機7天，用戶可以透過到中國移動網站下載電子書，價格為3元、5元、7元人民幣 &#160; 由台灣Benq推出的nReader，採用自家研發的Sipix電子紙技術，螢幕為6吋，支援800&#215;600高解析度及16級灰階。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-23" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/ebook-reader-war_cover_wide.jpg" title="pet_society_cover_wide" width="576" /></p>
<p>聖誕節將近，當大家都努力編寫禮物清單時，美國那邊箱的Barnes &amp; Noble裡，已經宣佈電子書閱讀器Nook已經全數賣光光了，想買的人就要等到來年的新年假期過後，當然市面上還有很多不同廠商的電子書閱讀器，但是為何只有Nook會這麼快就賣光了？<br />
	<span id="more-44"></span></p>
<p>
	雖然離巨頭Apple發佈電子書閱讀器，還有一段距離，市場上已經充斥著各式各樣的閱讀器，大小廠商紛紛在這段時間努力搶攻入門市場，始終除了推出閱讀器之外，更重要的還是配套服務，網上書城及交易手續才是用戶最關注的重點，即使是書商巨頭的Amazon及Noble，最害怕的還是iTunes Store，不僅iTunes Store是最大的網上交易平台之一，單是註冊用戶就已經有1億，每日的交易額不計其數，只要iTunes Store提供電子書產品，再加上Apple的品牌號召力，足以赫怕不少廠商。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>始終「軟體」和「硬體」的關係息息相關，一個好的網上書城能夠鞏固商品在市場的領導地位，也能夠同時帶動「硬體」的銷售，就連<a href="http://www.electronista.com/articles/09/10/30/nintendo.ds.sequel.may.follow.kindle.model/">任天堂的CEO岩田聰也相當認同</a>這一種由把部分購買書籍的成本，由其是3G電訊服務的費用轉嫁到硬件裝置上，閱讀器的售價也會往上增加，消費者可以隨時下載購買自己想看的書籍。現在市場上最被看好的兩家產品，分別是全美最大的網下書店<a href="http://www.barnesandnoble.com/">Barnes &amp; Noble</a>的<a href="http://www.barnesandnoble.com/nook/">nook</a>，與全美最大的網上書店<a href="http://www.amazon.com/">Amazon</a>的<a href="http://www.amazon.com/Kindle">Kindle</a>，雖然Amazon已經有14年經營網路的書籍銷售業務，而<a href="http://www.barnesandnoble.com/">Barnes &amp; Noble</a>則是一位90歲高齡的實體書籍銷售巨頭，但是電子書屬於新型的媒體，在行銷、售賣、貨存管理上都是一門新的學問，面對全新的市場及全新消費模式，即管有多年的售書經驗，也不一定能夠管用。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>既然Amazon的Kindle無法滿足使戶，不少消費者開始把目光和訴求轉移到Apple身上，2009年下半年圍繞著Apple平板電腦的消息滿天飛，大家對Apple滿懷希望，不僅Apple已經在兩個領域上曾經創造了傳說，我們也可以從一些小細節感受到Apple的野心，本年9月Apple推出iTunes 9，並於iTunes Store上開始售賣的第一本電子書<a href="http://ax.itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/browserRedirect?url=itms%253A%252F%252Fax.itunes.apple.com%252FWebObjects%252FMZStore.woa%252Fwa%252FviewAlbum%253Fid%253D328144680%2526s%253D143441">Tyrese Gibson&#39;s MAYHEM!</a>，此書採用<a href="http://www.apple.com/itunes/whats-new/#itunes-lp">iTunes LP</a>製作，當中沒有Flash或Core Animation的豪華效果，但是互動性，包含影片內容及<a href="http://www.roughlydrafted.com/2009/09/14/new-itunes-lp-and-extras-built-using-tunekit-framework-aimed-at-apple-tv/">TuneKit Framework的製作手法</a>，相較<a href="http://page-flip.com/new-demos/03-kitchen-gorenje-2008/index.html">Flipping Book</a>的豪華仿真書的效果，<a href="http://www.apple.com/itunes/whats-new/#itunes-lp">iTunes LP</a>更為接近大家所期望的電子書，同時間<a href="http://mashable.com/2009/08/31/disney-marvel/">Disney斥40億收購漫畫巨頭Marvel</a>，可想而知書城爭奪戰會再添加多一名挑戰者，Apple擁有龐大的iTunes Store註冊帳號，一大批用戶只是等待商家門的的開戰。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以下為我整理的一些閱讀器的資料，以現時的產品陣容，個人比較看好nook，硬件外型、導航力各方面都比較平均，軟體上也沒Kindle那麼糟糕，而且有B&amp;N這個財鴻勢大的老巨頭在，而且售價也相當吸引。</p>
<p><img align="" hspace="" src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S2KiDPYfYXI/AAAAAAAABcc/uUs1EvI0y5M/s800/ebook-reader-war_nook.jpg" vspace="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Spring Design推出的閱讀器名為Alex，與nook相同地擁有兩個螢幕，上部為6英吋的單色EPD螢幕，主要用於閱讀內容部份，下部為3.5英吋的彩色液 晶體螢幕，主要用於輔助操控，用戶可以通過大螢幕閱讀書籍和報章，同時可以用小螢幕查看相關鏈接或其他信息。在配置方面，Alex配備一個SD卡插槽以作 延伸用途，旁邊附有耳機和麥克風插口，最特別是Alex是基於Android為操作系統，可以透過Wi-Fi或3G、EVDO/CDMA和GSM移動網絡 進行網頁瀏覽，並具有一些手機的功能。功能上相當吸引，可惜外觀設計相對較差，也缺乏書籍銷售平台。</p>
<p><img align="" hspace="" src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S1elwOtItpI/AAAAAAAABYQ/k2KfjRwc1No/s800/ebook-reader-war_springdesign_alex.jpg" vspace="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>韓國iRiver的Story，採用6吋的螢幕及QWERTY鍵盤，配備SD卡插糟並最大支援32GB記憶卡，充電一次可以翻頁9,000次，支援 pdf，ePub及文書檔案，可以通過Kyobo電子書店購書，予定9月16日發售，售格在350美元左右。</p>
<p><img align="" hspace="" src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S1elvnrFUxI/AAAAAAAABYM/esuQXYd8y0o/s800/ebook-reader-war_iriver.jpg" vspace="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>由中國大唐電子推出的雙螢幕電子書閱讀器AirPaper50T，採用800x 600解析度的6吋e-Ink螢幕，支援TD-SCDMA和GSM兩種網路通訊協定，單次充電後可以翻看30,000頁或待機7天，用戶可以透過到中國移動網站下載電子書，價格為3元、5元、7元人民幣<br />
	<img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S1elvhpSr-I/AAAAAAAABYI/w9hTu1CcAn8/s800/ebook-reader-war_datangdzs.jpg" /></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>由台灣Benq推出的nReader，採用自家研發的Sipix電子紙技術，螢幕為6吋，支援800&#215;600高解析度及16級灰階。<br />
	<img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S1elvmVu6KI/AAAAAAAABYE/UCBRLeZw8HY/s800/ebook-reader-war_benq_nreader.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>社交平台遊戲掘起，由Playfish年賺7500萬美金，分析Pet Society遊戲開發的獲利模式</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/social-game-pet-society-playfish-75million/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/social-game-pet-society-playfish-75million/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 18:25:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>
		<category><![CDATA[趨勢]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ansonau.com/blog/?p=21</guid>
		<description><![CDATA[遊戲界老巨頭EA(Electronic Arts Inc.)近來動作頻頻，繼早前發佈一大堆iPhone遊戲之後，最近再發出收購Playfish的消息，短短十多年間已經併購了超過 37 間公司，每一間買回來的公司都是非常有份量的，為何今次會選擇不惜要裁員1500人，以3億美元收購一間創立不到2年的社交平台遊戲(Social network Game)開發商。有Facebook帳號的朋友，都應該接觸過上面的遊戲、程式，在facebook上擁有35萬個應用程式，一間小小的Playfish就已經佔去前15大應用程式當中的3個了，當中由其以《Pet Society》及《Restaurant City》最為突出。 &#160; 社交平台遊戲的出現，引發出一個全新的戰場，很多老闆都不敢踏足這遍土地，因為他們都不明白這一個全新的獲利模式，以往傳統遊戲的進帳方法，主要來自直接售賣遊戲，先把遊戲完整地寫好，然後透過店舖把遊戲軟體售賣開去，從而獲利；到後來網上遊戲陸續普及，依靠玩家購買點數的形式開始出現，但是這個手法缺乏黏力，只要遊戲的更新停滯下來，玩家就會停止購買點數，假設遊戲開發前期投資過高，日後未必能夠回本，相比起「一次性購買」的遊戲軟體，獲利可能更少；然而社交平台遊戲一般都是完全免費，而且一鍵化的安裝過程，玩家只要幾秒鐘就可以進入遊戲，透過facebook的朋友脈絡支持，互動性相當高，使得遊戲的黏力相當強，在高人流下依靠廣告及售賣虛擬物品(圖)獲利，當中簡單的交易過程(圖1，圖2)，亦是一個重點，別小看虛擬產品的威力，一年的全球銷售額已經達到50億美元，以Pet Society為例，單是剛剛過去的萬聖節，就已經售賣了800萬個南瓜燈，而聖誕節還未到，出售的聖誕樹及家居裝飾已經有2000萬棵，而Playfish的每年的營業額就足足有7500萬美元，還有上升的趨勢，單是統計Pet Society的活躍用戶，每天就有524萬人次，而每月活躍用戶就有2,150萬人次，要記住，這一個數字，還沒有包括那些在節日才浮上水面的「工商用戶」。 社交平台遊戲快速成長的另一個原因，是「工商用戶」的支持，在傳統的社會上，只要知道客戶的重要日子，一般都會寄點小禮物，以表達大家的「良好關係」，以生日為例，如果客戶生日，送一支香檳又太普通，送一台法拉利又太貴，送一個生日蛋糕又怕對方已經有，即使有助理代勞，送禮還是相當費神的工作。在這一種情形下，不少商家開始選擇送虛擬禮物，例如這個生日蛋糕(圖)，你可以花不到10美元就可以把蛋糕和裝飾一併送出去，無須擔心包裝、截郵、送件等等問題，還可以選一件有個性的衣服(圖)參加派對，當然每到節日時段，總會推出一些相關的物品，好像這個聖誕節倒數日曆(圖)，你可以隨便送出，我的一位朋友家中的「其中一個房間」的小角位置，就已經放成這個樣子(圖)了，玩家可以基於自己的風格佈置家居，好像我另一位巫術愛好者的朋友就把家中佈置成這個樣子(圖)了，所以對方收得再多的禮物，也不成問題。還有這些每週限定物品(圖)，用以提高玩家登入的密度，不過當中最吸引玩家的，還是這些特殊物品(圖)，也是Playfish的最愛，更是Playfish收入的最大來源，用家必須用錢轉換代幣(圖)才能購買，對玩家來說，除了擁有特別的功能(圖)外，最重要還是稀有，可以表達自己的品味。個人認為還可以獲利的方式再延伸，例如與實體的產品公司合作，採取「置入性行置」把產品「虛擬化」，從中收取廣告費等等，社交平台遊戲還是一個小嬰兒，他的的獲利方式還可以繼續延伸，而且是千變萬化。 根據最新統計，單是美國今年首3季，傳統遊戲軟體的零售銷售量已經倒退了13%，另一遊戲大國日本則倒退9%，在這競爭激烈的環境下，社交網路平台遊戲反而卻急速成長，並且還有相當大的成長空間，而且製作門檻較低，加上可以依附在facebook, MySpace等等大型社交平台上，可以大大的吸取人流，只要透過病毒性行銷或關係性行銷，有效地運用facebook上的脈絡，成長的速度相當的快，所獲取的利潤比傳統遊戲軟體高，相比起連續 11 季虧損的EA，今次的高價收購，足以反映出社交平台遊戲的盈利相當收到重視，也顯示出新的遊戲市場降臨。 延伸資料： Playfish 官方網站：http://www.playfish.com/ EA 官方網站：http://www.ea.com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S17MOMcNj7I/AAAAAAAABZQ/hfmnsdR_2EI/s800/pet_society_cover_wide.jpg" /></p>
<p>遊戲界老巨頭EA(Electronic Arts Inc.)近來動作頻頻，繼早前發佈一大堆iPhone遊戲之後，最近再發出收購Playfish的消息，短短十多年間已經併購了超過 37 間公司，每一間買回來的公司都是非常有份量的，為何今次會選擇不惜要裁員1500人，以3億美元收購一間創立不到2年的社交平台遊戲(Social network Game)開發商。有Facebook帳號的朋友，都應該接觸過上面的遊戲、程式，在facebook上擁有35萬個應用程式，一間小小的Playfish就已經佔去前15大應用程式當中的3個了，當中由其以《Pet Society》及《Restaurant City》最為突出。 <span id="more-21"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>社交平台遊戲的出現，引發出一個全新的戰場，很多老闆都不敢踏足這遍土地，因為他們都不明白這一個全新的獲利模式，以往傳統遊戲的進帳方法，主要來自直接售賣遊戲，先把遊戲完整地寫好，然後透過店舖把遊戲軟體售賣開去，從而獲利；到後來網上遊戲陸續普及，依靠玩家購買點數的形式開始出現，但是這個手法缺乏黏力，只要遊戲的更新停滯下來，玩家就會停止購買點數，假設遊戲開發前期投資過高，日後未必能夠回本，相比起「一次性購買」的遊戲軟體，獲利可能更少；然而社交平台遊戲一般都是完全免費，而且一鍵化的安裝過程，玩家只要幾秒鐘就可以進入遊戲，透過facebook的朋友脈絡支持，互動性相當高，使得遊戲的黏力相當強，在高人流下依靠廣告及<a href="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxY3A-frFSI/AAAAAAAABU4/KfhsYwUVeG0/s800/pet_society_gift3.jpg" target="_blank">售賣虛擬物品(圖)</a>獲利，當中簡單的交易過程(<a href="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYeKu6mc_I/AAAAAAAABUI/SohM86PG4i4/s800/pet_society_cash1.jpg" target="_blank">圖1</a>，<a href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYeKthhFhI/AAAAAAAABUM/ZWBdqx_3-MQ/s800/pet_society_cash2.jpg" target="_blank">圖2</a>)，亦是一個重點，別小看虛擬產品的威力，一年的全球銷售額已經達到50億美元，以Pet Society為例，單是剛剛過去的萬聖節，就已經售賣了800萬個南瓜燈，而聖誕節還未到，出售的聖誕樹及家居裝飾已經有2000萬棵，而Playfish的每年的營業額就足足有7500萬美元，還有上升的趨勢，單是統計Pet Society的活躍用戶，每天就有524萬人次，而每月活躍用戶就有2,150萬人次，要記住，這一個數字，還沒有包括那些在節日才浮上水面的「工商用戶」。 社交平台遊戲快速成長的另一個原因，是「工商用戶」的支持，在傳統的社會上，只要知道客戶的重要日子，一般都會寄點小禮物，以表達大家的「良好關係」，以生日為例，如果客戶生日，送一支香檳又太普通，送一台法拉利又太貴，送一個生日蛋糕又怕對方已經有，即使有助理代勞，送禮還是相當費神的工作。在這一種情形下，不少商家開始選擇送虛擬禮物，例如<a href="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYeKSzr9nI/AAAAAAAABUA/V46YVi_xQ28/s800/pet_society_birthday.jpg" target="_blank">這個生日蛋糕(圖)</a>，你可以花不到10美元就可以把蛋糕和裝飾一併送出去，無須擔心包裝、截郵、送件等等問題，還可以選一件有<a href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxY4TRj6fPI/AAAAAAAABU8/yuiSd65zgK0/s800/pet_society_cloth.jpg" target="_blank">個性的衣服(圖)</a>參加派對，當然每到節日時段，總會推出一些相關的物品，好像這個<a href="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYwc4EcUqI/AAAAAAAABUY/23QsjYHpJmQ/s800/pet_society_Xmas.jpg" target="_blank">聖誕節倒數日曆(圖)</a>，你可以隨便送出，我的一位朋友家中的「其中一個房間」的小角位置，就已經放成<a href="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYwdM1dO8I/AAAAAAAABUc/_jdLMc0YJOk/s800/pet_society_room.jpg" target="_blank">這個樣子(圖)</a>了，玩家可以基於自己的風格佈置家居，好像我另一位巫術愛好者的朋友就把家中佈置成<a href="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxY9Hh3zwyI/AAAAAAAABVE/EJaCBTkpMqk/s800/pet_society_taste.jpg" target="_blank">這個樣子(圖)</a>了，所以對方收得再多的禮物，也不成問題。還有這些<a href="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYwcquaAQI/AAAAAAAABUU/OWlE2gWW3Dc/s800/pet_society_week-special2.jpg" target="_blank">每週限定物品(圖)</a>，用以提高玩家登入的密度，不過當中最吸引玩家的，還是這些<a href="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxYeKuA7KCI/AAAAAAAABUE/5tOurR7x3Dc/s800/pet_society_cash-item.jpg" target="_blank">特殊物品(圖)</a>，也是Playfish的最愛，更是Playfish收入的最大來源，用家必須用錢<a href="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxZRR2ZN8TI/AAAAAAAABVI/ALtUhI91_Xw/s800/pet_society_buy_cash.jpg" target="_blank">轉換代幣(圖)</a>才能購買，對玩家來說，除了擁有<a href="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SxcE97cGPCI/AAAAAAAABVQ/tQ_pZMCnS_I/s800/pet_society_special.jpg" target="_blank">特別的功能(圖)</a>外，最重要還是稀有，可以表達自己的品味。個人認為還可以獲利的方式再延伸，例如與實體的產品公司合作，採取「置入性行置」把產品「虛擬化」，從中收取廣告費等等，社交平台遊戲還是一個小嬰兒，他的的獲利方式還可以繼續延伸，而且是千變萬化。 根據最新統計，單是美國今年首3季，傳統遊戲軟體的零售銷售量已經倒退了13%，另一遊戲大國日本則倒退9%，在這競爭激烈的環境下，社交網路平台遊戲反而卻急速成長，並且還有相當大的成長空間，而且製作門檻較低，加上可以依附在facebook, MySpace等等大型社交平台上，可以大大的吸取人流，只要透過病毒性行銷或關係性行銷，有效地運用facebook上的脈絡，成長的速度相當的快，所獲取的利潤比傳統遊戲軟體高，相比起連續 11 季虧損的EA，今次的高價收購，足以反映出社交平台遊戲的盈利相當收到重視，也顯示出新的遊戲市場降臨。 延伸資料： Playfish 官方網站：<a href="http://www.playfish.com/" target="_blank">http://www.playfish.com/</a> EA 官方網站：<a href="http://www.ea.com/" target="_blank">http://www.ea.com</a></p>
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		<title>由iPod生日，看產品命名的藝術</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/ipod-birthday-art-of-product-naming/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/ipod-birthday-art-of-product-naming/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 14:49:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[品牌]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>

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		<description><![CDATA[今天是iPod的八歲生日，不經不覺iPod這個詞彙已經有8年歷史，Vinnie Chieco 在自己的部落格中，講述他為這台小機械命名的經過，當時他認同Steve Jobs的觀點，希望這台小機械如同一首小飛船，可以隨時脫離太空基站(iMac)到外面工作(播放歌曲)，到燃料消耗掉時可以回中心補充燃料(歌曲及電池)，後來他們透過電影《2001: A Space Odyssey》的一句對白：「Open the pod bay door, Hal」得到靈感（補充：片中的太空母艦能夠放出一首命為「Eva Pod」的小飛船)，這一個關係類似於iMac和MP3播放器，最後取名為「Pod」並前面貼一個「i」的Apple標記，「iPod」就這樣誕生了。 iPod這個品牌名稱也跟隨大家8年之久，隨後推出了體積較為細小的Nano，有觸控螢幕的Touch，容有大容量硬碟並採用舊外殼的Classic，並在iPod後方加入與特性相符合的名稱，名字清晰容易瞭解他們之間的差異，前方保留「iPod」的這個「姓氏」，表明產品為一個家族，把過時及不必要的產品刪除，精簡化產品線並給予清楚易懂的名稱，當消費者購買時能夠更容易選擇與自己意欲相合的產品。 &#160; 在電腦方面有iMac, Mac Pro，Mac Mini，Macbook, Macbook Pro，Macbook Air，Mac為一台基本的蘋果電腦，在Mac後方加上「notebook」的book字，區分為筆記簿型的類別，再根據體積而劃分出Mini和Air，及貼上Pro標籤的專業機，產品名稱與定位相當清晰，名稱配合得相當貼切，即使不熟識IT產品也能夠透過名稱而區分他們，特別是到當消費者選擇了該款產品後，才選擇產品的機能與尺寸，以iMac為例，不論你買的機子有多大的顯示屏，多少類內核的CPU，是否有獨立顯示卡，統統一律稱為iMac，即使日後有推出更高性能的更漂亮的外殼，新產品會取代現有的型號，名稱依舊稱為iMac，Apple把機體名稱拓展為一個獨立的品牌，即使市場不斷推進不斷更新產品，iMac這一個品牌名稱還能夠延續下去，故此iMac這一個品牌能夠走下11個年頭。 &#160; 相反地，有些品牌會把同類型的產品，根據機能和尺寸劃分起來，然後分別貼上數字型號，為不同配置但相同設計的產品，獨立起來成為一件個體產品，刻意把產品複雜化，單是一款設計的產品，便有十多款可供選擇，這個方法雖然有效統計產品銷售情況，並管理產品生產量，不過亦相對地會擾亂消費者的思維，加大消費者的顧慮，淡化品牌形象，而且硬件機能日新月異，每當有新型硬件推出，產品名稱亦必須跟隨修改，但消費者未必能夠及時跟隨，往往會把購買意欲慢慢淡忘，最終損失始終是產品商。 &#160; 其實Adobe的命名技巧也相當出色，由其是早期的軟件如Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere，單看名稱便很容易理解，那一個是相片編修、插畫繪製、特效合成、影片剪接的工具，不過如Encore, InDesign, Flex等等較年輕的一輩，便很難透過他們的名稱去理解到各自的工作，如果沒有接觸過這三個軟件的朋友，可以先估計一下他們的工作，然後點擊連接，看看是否估中。 正如剛才一樣，不可能叫消費者依靠「估計」去購買一件產品，產品的名稱需要能夠清晰有力的被購買者所明白，要不然你便等著顧客回來找麻煩，一來會破壞品牌形象，二來會破壞產品與產品之間的黏力。名稱可以增加產品與產品之間的黏力，舉例，Macbook以低廉價格主攻學生入門族群，到學生畢業長大進入業界工作，擁有穩定的收入及工作上的需求後，他們很容易理解到Macbook Pro是Macbook的延伸，名稱清昕易明，把入門產品與進階產品互相緊扣；另一個例子在Dell的筆記簿電腦，如果沒有下方的文字解釋，有多少人能夠理解到他們的市場定位，一個入門家庭用戶又應該從那一個類別開始？ &#160; 開發一個好產品需要投放相當大的精力，不過相較起來，想個好名字比開發一個好產品來得容易，花點時間精力想個好名字，會使定位變得更簡單，產品的壽命也能夠拉長。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone" src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/S17_LYBadRI/AAAAAAAABZg/iep8r5yubiI/name_title_cover_wide.jpg" /></p>
<p>今天是iPod的八歲生日，不經不覺iPod這個詞彙已經有8年歷史，Vinnie Chieco 在自己的<a href="http://www.vinniechieco.com/about-the-ipod/how-the-ipod-was-born/" target="_blank">部落格中</a>，講述他為這台小機械命名的經過，當時他認同Steve Jobs的觀點，希望這台小機械如同一首小飛船，可以隨時脫離太空基站(iMac)到外面工作(播放歌曲)，到燃料消耗掉時可以回中心補充燃料(歌曲及電池)，後來他們透過電影《2001: A Space Odyssey》的一句對白：「Open the pod bay door, Hal」得到靈感（補充：片中的太空母艦能夠放出一首命為「Eva Pod」的小飛船)，這一個關係類似於iMac和MP3播放器，最後取名為「Pod」並前面貼一個「i」的Apple標記，「iPod」就這樣誕生了。 <span id="more-25"></span></p>
<p>iPod這個品牌名稱也跟隨大家8年之久，隨後推出了體積較為細小的Nano，有觸控螢幕的Touch，容有大容量硬碟並採用舊外殼的Classic，並在iPod後方加入與特性相符合的名稱，名字清晰容易瞭解他們之間的差異，前方保留「iPod」的這個「姓氏」，表明產品為一個家族，把過時及不必要的產品刪除，精簡化產品線並給予清楚易懂的名稱，當消費者購買時能夠更容易選擇與自己意欲相合的產品。 <img alt="" src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Svu3RzwWaqI/AAAAAAAABRk/NF-klYtlQLU/s800/name_ipod.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在電腦方面有<a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/imac" target="_blank">iMac</a>, <a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/mac_pro">Mac Pro</a>，<a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/mac_mini" target="_blank">Mac Mini</a>，<a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/macbook" target="_blank">Macbook</a>, <a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/macbook_pro" target="_blank">Macbook Pro</a>，<a href="http://store.apple.com/us/browse/home/shop_mac/family/macbook_air" target="_blank">Macbook Air</a>，Mac為一台基本的蘋果電腦，在Mac後方加上「notebook」的book字，區分為筆記簿型的類別，再根據體積而劃分出Mini和Air，及貼上Pro標籤的專業機，產品名稱與定位相當清晰，名稱配合得相當貼切，即使不熟識IT產品也能夠透過名稱而區分他們，特別是到當消費者選擇了該款產品後，才選擇產品的機能與尺寸，以iMac為例，不論你買的機子有多大的顯示屏，多少類內核的CPU，是否有獨立顯示卡，統統一律稱為iMac，即使日後有推出更高性能的更漂亮的外殼，新產品會取代現有的型號，名稱依舊稱為iMac，Apple把機體名稱拓展為一個獨立的品牌，即使市場不斷推進不斷更新產品，iMac這一個品牌名稱還能夠延續下去，故此iMac這一個品牌能夠走下11個年頭。 <img alt="" src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Svu3RlqQPrI/AAAAAAAABRg/Ga2xoJe33P8/s800/name_mac.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>相反地，有些品牌會把同類型的產品，根據機能和尺寸劃分起來，然後分別貼上數字型號，為不同配置但相同設計的產品，獨立起來成為一件個體產品，刻意把產品複雜化，單是一款設計的產品，便有十多款可供選擇，這個方法雖然有效統計產品銷售情況，並管理產品生產量，不過亦相對地會擾亂消費者的思維，加大消費者的顧慮，淡化品牌形象，而且硬件機能日新月異，每當有新型硬件推出，產品名稱亦必須跟隨修改，但消費者未必能夠及時跟隨，往往會把購買意欲慢慢淡忘，最終損失始終是產品商。 <img alt="" src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Sv4hJU5b_rI/AAAAAAAABSU/RLEfLo_1XUI/s800/name_hp.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>其實Adobe的命名技巧也相當出色，由其是早期的軟件如Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere，單看名稱便很容易理解，那一個是相片編修、插畫繪製、特效合成、影片剪接的工具，不過如<a href="http://www.adobe.com/products/premiere/encore/" target="_blank">Encore</a>, <a href="http://www.adobe.com/products/indesign/" target="_blank">InDesign</a>, <a href="http://www.adobe.com/products/flex/" target="_blank">Flex</a>等等較年輕的一輩，便很難透過他們的名稱去理解到各自的工作，如果沒有接觸過這三個軟件的朋友，可以先估計一下他們的工作，然後點擊連接，看看是否估中。 正如剛才一樣，不可能叫消費者依靠「估計」去購買一件產品，產品的名稱需要能夠清晰有力的被購買者所明白，要不然你便等著顧客回來找麻煩，一來會破壞品牌形象，二來會破壞產品與產品之間的黏力。名稱可以增加產品與產品之間的黏力，舉例，Macbook以低廉價格主攻學生入門族群，到學生畢業長大進入業界工作，擁有穩定的收入及工作上的需求後，他們很容易理解到Macbook Pro是Macbook的延伸，名稱清昕易明，把入門產品與進階產品互相緊扣；另一個例子在Dell的筆記簿電腦，如果沒有下方的文字解釋，有多少人能夠理解到他們的市場定位，一個入門家庭用戶又應該從那一個類別開始？ <img alt="" src="http://lh6.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Sv4gU8MU5aI/AAAAAAAABSM/LACWMkNolws/s800/name_dell2.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>開發一個好產品需要投放相當大的精力，不過相較起來，想個好名字比開發一個好產品來得容易，花點時間精力想個好名字，會使定位變得更簡單，產品的壽命也能夠拉長。</p>
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		<title>在家也能夠替Apple打工，展示世界是平的理念</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/work-at-home-with-apple/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/work-at-home-with-apple/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 17:17:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[品牌]]></category>

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		<description><![CDATA[Apple最近在官方網站的招聘頁面增加了一項新的職位，工作沒有什麼特別，都是傳統的技術支援職位，不過重點是招聘的員工可以留在家中工作，協助Apple遠程的技術支援服務，以電話形式解答各種iPhone及Mac的難題，每週工作40小時並擁有員工購物折扣優惠，雖然此職位為遙距的技術支援，但是在招聘當中，Apple標明此職位將會得到正職員工相等的福利及津貼，雖然人工福利不是特別豐厚，卻吸引了不是的人士應徵，究竟吸引點是什麼呢? &#160; 當然Apple這一個國際品牌是其中的原因，但相信並非最重要的因素，Apple以&#34;What if you could enjoy all the comforts of home while working with the coolest new technology?&#34; 及 &#34;Now you can redefine work&#8212;your way&#8212;as an Apple At-Home Expert.&#34;，當中重點提及在家工作的優勢，身邊不少朋友待在辦公室的時間比家中還要長，每每需要工作至深夜才能下班，亦因此無法照料小孩及寵物，亦有朋友放棄高薪厚職，換取在家的時間，用心照顧小孩， 或許這是大家所渴望的工作，在香港，大部份的技術支援人員都需要擠在一個不到兩平方米的空間內工作，除了空間緊迫外，也談不上得到同事間的尊重，「At-home Expert」一詞給予員工一種精神上的尊重，現在支援型的職工經常被週遭的環境忽略，工資低下並缺乏心靈支持，相信Apple此舉能夠為大家帶來一小個綠洲。 &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-60" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/apple-distance-job_cover_wide.jpg" title="apple_distance_job_cover_wide" width="576" /></p>
<p>Apple最近在官方網站的<a href="http://www.apple.com/jobs/us/" target="_blank">招聘頁面</a>增加了一項新的<a href="http://www.apple.com/jobs/us/ahe.html" target="_blank">職位</a>，工作沒有什麼特別，都是傳統的技術支援職位，不過重點是招聘的員工可以留在家中工作，協助Apple遠程的技術支援服務，以電話形式解答各種iPhone及Mac的難題，每週工作40小時並擁有員工購物折扣優惠，雖然此職位為遙距的技術支援，但是在招聘當中，Apple標明此職位將會得到正職員工相等的福利及津貼，雖然人工福利不是特別豐厚，卻吸引了不是的人士應徵，究竟吸引點是什麼呢?<span id="more-8"></span></p>
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<p>當然Apple這一個國際品牌是其中的原因，但相信並非最重要的因素，Apple以&quot;What if you could enjoy all the comforts of home while working with the coolest new technology?&quot; 及 &quot;Now you can redefine work&mdash;your way&mdash;as an Apple At-Home Expert.&quot;，當中重點提及在家工作的優勢，身邊不少朋友待在辦公室的時間比家中還要長，每每需要工作至深夜才能下班，亦因此無法照料小孩及寵物，亦有朋友放棄高薪厚職，換取在家的時間，用心照顧小孩， 或許這是大家所渴望的工作，在香港，大部份的技術支援人員都需要擠在一個不到兩平方米的空間內工作，除了空間緊迫外，也談不上得到同事間的尊重，「At-home Expert」一詞給予員工一種精神上的尊重，現在支援型的職工經常被週遭的環境忽略，工資低下並缺乏心靈支持，相信Apple此舉能夠為大家帶來一小個綠洲。</p>
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		<title>大家想「閱讀」電子書，還是想「開啟」電子書?</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 17:52:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article]]></category>
		<category><![CDATA[趨勢]]></category>
		<category><![CDATA[電子書]]></category>

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		<description><![CDATA[電子書已經不是新鮮事，近來卻又成為城中熱門的話題，幾乎每天都有關於電子書的新聞出現在各大的新聞網站上，在現今發展迅速的網絡上，遠在Windows 98的年代，大家已經有閱讀pdf及chm等等電子書的習慣，而且大家對電子書的需求一直都存在，不過電子書並沒有廣泛普及，最關鍵的原因在於缺乏合適的電子書閱讀器，相比iPod及mp3的組合，電子書閱讀器擁有較多並更為複雜的人機互動原素，而且所要求的硬件也較高，雖然PDA擁有電子書閱讀軟件，也滿足了用戶對便攜帶性的要求，可惜導航能力和操控上並不及格，直至&#8230;&#8230;.. &#160; 2007年未，Amazon發售了第一台e-Ink的電子書閱讀器Kindle，仍然擁有6吋的e-Ink顯示屏及優秀的電池導航能力，但是當時並沒有為Amazon帶來可觀的利潤，即使日後Amazon在硬件上加碼，推出了更強勁的Kindle 2及Kindle DX，消費者卻沒有被加大碼的顯示屏及更高內存所吸引到，後來Amazon邀請近2萬名美國大學生試用Kindle DX，積極搶攻校園市場，可惜多數學生評介欠佳，負面新聞遍佈各大新聞報章上，不過我們可以透過這一群每天接觸書籍、筆記及 論文的大學生引申出一個問題，產品開發者提供的功能，能否吸引消費者淘出腰包購買，假使Kindle提供64G內存, A4尺寸顯示屏, 全彩e-Ink及太陽能充電，當然消費者會相當高興，但是當他們看見價格的時候，一定會驚惶失措繼而逃之夭夭，所以在產品價格與用戶渴望的功能要取得平衡，這個難題也成為了設計師及工程師的重要項目，亦因為相同原因，iPhone這一類高配置的電話，一直沒有配備前置鏡頭。 而那些大學生的訴求比率，超過半數都是屬於介面操作設計上的缺陷，包括書籤管理欠缺彈性、在閱讀模式下無法顯示實際頁碼、無法在PDF檔案中標記註解、沒有複製貼上功能，閱讀時也無法任意縮放，學生的評價則認為閱讀書籍(Textbook)與閱讀小說(Novel)存在一定的差異，也證實消費者與設計者的觀點無法達成一致，消費者對人機介面的要求與開發者存在一定的差異。不僅他們淘出腰包把機械買回來，目的是幫助他們閱讀電子書，閱讀才是本質，更希望在一個新的電子化環境，能夠做到平常閱讀的方法。一年多前，經常在地鐵上看到年輕人拿PSP、NDS來看電子書，感覺到電子書的風潮好快便會吹起，可惜這陣風吹起一回便停下來，他們不僅只是一台遊戲機，能夠「開啟」電子格式的書本已經是難能可貴，亦可以明白到我們的需要，究竟大眾需要一台可以「開啟」電子書的機械，還是一台幫助我們「閱讀」電子書的機械，這些要求，應該都是電子化閱讀獨有的優勢，也是電子書優勝過傳統書籍的地方，大家都希望在閱讀電子書的時候，可以得到這些功能，然而市面上的產品十分年輕，雖然用戶比較著重操作介面是否User Friendly，但這些條件是需要產品不斷推出後，才能慢慢形成的，現在只好放眼等待新一輪的閱讀器推出。 &#160; &#160; &#160; &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-58" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/ebook-trend1_cover_wide.jpg" title="ebook trend1_cover_wide" width="575" /></p>
<p>電子書已經不是新鮮事，近來卻又成為城中熱門的話題，幾乎每天都有關於電子書的新聞出現在各大的新聞網站上，在現今發展迅速的網絡上，遠在Windows 98的年代，大家已經有閱讀pdf及chm等等電子書的習慣，而且大家對電子書的需求一直都存在，不過電子書並沒有廣泛普及，最關鍵的原因在於缺乏合適的電子書閱讀器，相比iPod及mp3的組合，電子書閱讀器擁有較多並更為複雜的人機互動原素，而且所要求的硬件也較高，雖然PDA擁有電子書閱讀軟件，也滿足了用戶對便攜帶性的要求，可惜導航能力和操控上並不及格，直至&#8230;&#8230;.. <span id="more-16"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2007年未，Amazon發售了第一台e-Ink的電子書閱讀器<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_Kindle" target="_blank">Kindle</a>，仍然擁有6吋的e-Ink顯示屏及優秀的電池導航能力，但是當時並沒有為Amazon帶來可觀的利潤，即使日後Amazon在硬件上加碼，推出了更強勁的Kindle 2及Kindle DX，消費者卻沒有被加大碼的顯示屏及更高內存所吸引到，後來Amazon邀請近2萬名美國大學生試用Kindle DX，積極搶攻校園市場，可惜多數學生評介欠佳，負面新聞遍佈各大新聞報章上，不過我們可以透過這一群每天接觸書籍、筆記及 論文的大學生引申出一個<a href="http://www.azcentral.com/business/consumer/articles/2009/10/13/20091013biz-kindle1014.html" target="_blank">問題</a>，產品開發者提供的功能，能否吸引消費者淘出腰包購買，假使Kindle提供64G內存, A4尺寸顯示屏, 全彩e-Ink及太陽能充電，當然消費者會相當高興，但是當他們看見價格的時候，一定會驚惶失措繼而逃之夭夭，所以在產品價格與用戶渴望的功能要取得平衡，這個難題也成為了設計師及工程師的重要項目，亦因為相同原因，iPhone這一類高配置的電話，一直沒有配備前置鏡頭。 而那些大學生的訴求比率，超過半數都是屬於介面操作設計上的缺陷，包括書籤管理欠缺彈性、在閱讀模式下無法顯示實際頁碼、無法在PDF檔案中標記註解、沒有複製貼上功能，閱讀時也無法任意縮放，<a href="http://www.readwriteweb.com/archives/will_students_want_a_kindle_for_textbooks.php" target="_blank">學生的評價</a>則認為閱讀書籍(Textbook)與閱讀小說(Novel)存在一定的差異，也證實消費者與設計者的觀點無法達成一致，消費者對人機介面的要求與開發者存在一定的差異。不僅他們淘出腰包把機械買回來，目的是幫助他們閱讀電子書，閱讀才是本質，更希望在一個新的電子化環境，能夠做到平常閱讀的方法。一年多前，經常在地鐵上看到年輕人拿PSP、NDS來看電子書，感覺到電子書的風潮好快便會吹起，可惜這陣風吹起一回便停下來，他們不僅只是一台遊戲機，能夠「開啟」電子格式的書本已經是難能可貴，亦可以明白到我們的需要，究竟大眾需要一台可以「開啟」電子書的機械，還是一台幫助我們「閱讀」電子書的機械，這些要求，應該都是電子化閱讀獨有的優勢，也是電子書優勝過傳統書籍的地方，大家都希望在閱讀電子書的時候，可以得到這些功能，然而市面上的產品十分年輕，雖然用戶比較著重操作介面是否User Friendly，但這些條件是需要產品不斷推出後，才能慢慢形成的，現在只好放眼等待新一輪的閱讀器推出。</p>
<p><img alt="" src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SvtSF2WY4cI/AAAAAAAABRM/LsaSVAEQyHA/s800/ebook%20trend1_01.jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp; <img alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_2At6VzAKs60/SvtSFxhlhDI/AAAAAAAABRQ/WlTimwTDBYQ/s800/ebook%20trend1_02.jpg" /></p>
<div style="padding: 5px; position: absolute; z-index: 99999999; display: none; top: 0pt; right: 0pt; bottom: auto; left: auto; height: auto; width: auto; background-color: rgb(0, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 1.2; opacity: 0.9;">&nbsp;</div>
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<div style="padding: 5px; position: absolute; z-index: 99999999; display: none; top: 0pt; right: 0pt; bottom: auto; left: auto; height: auto; width: auto; background-color: rgb(0, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 1.2; opacity: 0.9;">&nbsp;</div>
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		<title>善用病毒行銷，吸引400萬人趕看逃生示範</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/article/virus-marking-4million-promtion-video/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/article/virus-marking-4million-promtion-video/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 18:12:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Article]]></category>
		<category><![CDATA[品牌]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>

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		<description><![CDATA[今年的空難好像特別多，單是上半年已經超過一個月一宗的空難，在眾多航空公司被批評的時候，最近新西蘭航空公司(Air New Zealand)拍攝了一條「示範逃生程序」的短片，除了宣傳求生外，更為了打響「我們的票價，完全公開，不隨便漲價(Our Fare, Nothing to hide)」的新形象，短片中依然以空姐來介紹示範程序，不過空姐全身只畫上人體彩繪的制服，以全祼的姿態為大家示範逃生程序，然而我們談論的不是他的彩繪技巧，也不是談論那些正妹型男，而是背後的那個行銷手法，究竟他是如何吸引400萬人瀏覽一條「示範逃生程序」的短片，相信大家在小學的時候都需要上公民教育的課堂，老師總是要我們去看一些有的沒的示範短片，我用「有的沒的」來形容，不是我懶散，其實我已經記不起小時候所看過的那些公民短片，不是沈悶到睡著了，就是根本沒有令人可以記下來的「概念」，更不用提到短片中示範的細節。然而新航的這段短片 &#160; 平日工幹旅遊，乘坐飛機時，空姐都會向乘客介紹航機設施和示範逃生程序，儘管空姐笑臉迎人也沒有多少乘客會細心聆聽，但是新西蘭航空的這段短片，除了吸引到400萬人瀏覽外，更把握到人性對祼體的弱點，吸引觀眾們集中精神，聚焦到空姐「身上」，細看空姐上每一個舉手投足的細節，每一個示範步驟，而且大家總是對穿著制服的人士保有一種慾望，短片更以波音 747機艙實機為背景，當中示範的男女都是實實在在的在職空姐、機長，並非僱用職業演員，以實景及職業空姐來加強觀眾的感覺，拍攝人員亦巧妙地避開主角們的重要部位，除了避免被YouTube刪片外，更能夠讓觀眾自行發揮想像力，令到一向沈悶的示範片段增添無限樂趣，從正面看待，這段片的的確確使觀看者集中十二萬分精神細看示範，能夠使觀看者把這片收藏到YouTube Play list當中，擁有足以令人有「一看再看」的意欲，擁有與親朋好友分享的魅力，而且這段片的點子甚為特別，打破一般傳統的框架，衝擊力大容易建立品牌新形象，提升企業魅力，從另一方面看待，單是各一國家的播放費用，就足以花掉幾台空中巴士了，但是基於YouTube上播放，除了免費外，並能夠享有自己的獨立頻道，更能行銷致全球各球。新航的管理層也可以考慮把省下來的播放費用，抽取一少部份，用作為員工的演出費用，除了可以提升士氣外，也能夠與員工建立顆伴關係，達到雙嬴的情況。短片最後段放出員工姓名，這一段簡單的Credit卻能夠加強企業與員工之間的關係，提升員工的存在價值。我認為這一種以內部職工推動企業形象，對大眾灌輸「真實」的行銷手法，會慢慢被更多企業所運用。 &#160; 延伸閱讀： Nothing to hide在YouTube的頻道 &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-62" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/air_new_zealand_promo_cover_wide.jpg" title="air_new_zealand_promo_cover_wide" width="576" /></p>
<p>今年的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accidents_and_incidents_on_commerical_airliners_grouped_by_year" target="_self">空難好像特別多</a>，單是上半年已經超過一個月一宗的空難，在眾多航空公司被批評的時候，最近<a href="http://www.airnewzealand.com/" target="_blank">新西蘭航空公司(Air New Zealand)</a>拍攝了一條「示範逃生程序」的短片，除了宣傳求生外，更為了打響<a href="http://www.nothingtohide.co.nz/" target="_blank">「我們的票價，完全公開，不隨便漲價(Our Fare, Nothing to hide)」</a>的新形象，短片中依然以空姐來介紹示範程序，不過空姐全身只畫上人體彩繪的制服，以全祼的姿態為大家示範逃生程序，然而我們談論的不是他的彩繪技巧，也不是談論那些正妹型男，而是背後的那個行銷手法，究竟他是如何吸引400萬人瀏覽一條「示範逃生程序」的短片，相信大家在小學的時候都需要上公民教育的課堂，老師總是要我們去看一些有的沒的示範短片，我用「有的沒的」來形容，不是我懶散，其實我已經記不起小時候所看過的那些公民短片，不是沈悶到睡著了，就是根本沒有令人可以記下來的「概念」，更不用提到短片中示範的細節。然而新航的這段短片 <span id="more-17"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>平日工幹旅遊，乘坐飛機時，空姐都會向乘客介紹航機設施和示範逃生程序，儘管空姐笑臉迎人也沒有多少乘客會細心聆聽，但是新西蘭航空的這段短片，除了吸引到400萬人瀏覽外，更把握到人性對祼體的弱點，吸引觀眾們集中精神，聚焦到空姐「身上」，細看空姐上每一個舉手投足的細節，每一個示範步驟，而且大家總是對穿著制服的人士保有一種慾望，短片更以波音 747機艙實機為背景，當中示範的男女都是實實在在的在職空姐、機長，並非僱用職業演員，以實景及職業空姐來加強觀眾的感覺，拍攝人員亦巧妙地避開主角們的重要部位，除了避免被YouTube刪片外，更能夠讓觀眾自行發揮想像力，令到一向沈悶的示範片段增添無限樂趣，從正面看待，這段片的的確確使觀看者集中十二萬分精神細看示範，能夠使觀看者把這片收藏到YouTube Play list當中，擁有足以令人有「一看再看」的意欲，擁有與親朋好友分享的魅力，而且這段片的點子甚為特別，打破一般傳統的框架，衝擊力大容易建立品牌新形象，提升企業魅力，從另一方面看待，單是各一國家的播放費用，就足以花掉幾台空中巴士了，但是基於YouTube上播放，除了免費外，並能夠享有自己的獨立頻道，更能行銷致全球各球。新航的管理層也可以考慮把省下來的播放費用，抽取一少部份，用作為員工的演出費用，除了可以提升士氣外，也能夠與員工建立顆伴關係，達到雙嬴的情況。短片最後段放出員工姓名，這一段簡單的Credit卻能夠加強企業與員工之間的關係，提升員工的存在價值。我認為這一種以內部職工推動企業形象，對大眾灌輸「真實」的行銷手法，會慢慢被更多企業所運用。</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" height="340" width="560"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7-Mq9HAE62Y&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="340" src="http://www.youtube.com/v/7-Mq9HAE62Y&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" width="560"></embed></object></p>
<h2>&nbsp;</h2>
<h2>延伸閱讀：</h2>
<p><a href="http://www.youtube.com/user/AirNZnothing2hide" target="_blank">Nothing to hide在YouTube的頻道</a></p>
<div style="padding: 5px; position: absolute; z-index: 99999999; display: none; top: 0pt; right: 0pt; bottom: auto; left: auto; height: auto; width: auto; background-color: rgb(0, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 1.2; opacity: 0.9;">&nbsp;</div>
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		<item>
		<title>以User Friendly為開發目標的表情操控系統</title>
		<link>http://www.ansonau.com/blog/portfolio/user-friendly-facial-rigging-system/</link>
		<comments>http://www.ansonau.com/blog/portfolio/user-friendly-facial-rigging-system/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Aug 2008 17:47:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Portfolio]]></category>

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		<description><![CDATA[在工作上，我經常需要為動畫師進行Character Setup，設計角色的操作方法，在一般傳統的手法下，動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情，製作成為一個個獨立的Model，然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來，透過Blend Shape Editor上的每一條Slider，操控每一個表情的變化，如果是主要角色人物，往往需要製作多一倍的表情，來營造細緻的神態，不過當表情數目一多，操作起來便會相當繁瑣，每改修部份細節都需要拉動一條Slider，來來回回的修改，結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉，而且這個方法的可調性也不高，做出來的角色容易出現機械化的情況，感覺生硬而且缺乏生命力。 我心中有個想法，認為如果製作過程中，本身操作上已經缺乏人性化，做出來的東西又怎麼會有人性呢?所以我便著手研究了一個方法，脫離Blend Shape Editor的Slider，直接把表情控制器放到角色臉部的前方，只要直接拉動控制器的上下左右移動，來帶動表情的變化，而且一個控制器可以同時控制多個Morph Target，令到介面更加簡潔，也能夠減少繁瑣的操作過程，我更加把控制器分為兩組，一組為主控制器，用來製作表情的大體形態，另一組為副控制器，用於輔助表情的細節，增加微調的空間，使動畫更為人性。 其實這個方法在Softimage3D的時候，已經廣泛被使用，不過到了Maya的年代，大家都習慣用軟件內部提供的功能，這個手法便續漸開始被人淡忘，不過在Maya中實現卻不是難事，由其是Maya本身有強大的動畫架構，透過Expression及Channel，已經可以達到非常滿意的效果。 &#160; &#160; &#160;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/maya_faical_rigging_cover_wide.jpg"><img alt="" class="alignnone size-full wp-image-32" height="200" src="http://www.ansonau.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/maya-faical-rigging_cover_wide.jpg" title="maya_faical_rigging_cover" width="576" /></a> </p>
<p>在工作上，我經常需要為動畫師進行Character Setup，設計角色的操作方法，在一般傳統的手法下，動畫師會先把Aha, Eee, Wou, Bmp, Shh, Ffv, Ghk等等口音及常用的表情，製作成為一個個獨立的Model，然後用Blend Shape把每一個Model以Morph Target型式連接起來，透過Blend Shape Editor上的每一條Slider，操控每一個表情的變化，如果是主要角色人物，往往需要製作多一倍的表情，來營造細緻的神態，不過當表情數目一多，操作起來便會相當繁瑣，每改修部份細節都需要拉動一條Slider，來來回回的修改，結果整個螢幕的空間都被Blend Shape Editor所佔據掉，而且這個方法的可調性也不高，做出來的角色容易出現機械化的情況，感覺生硬而且缺乏生命力。 <span id="more-15"></span>我心中有個想法，認為如果製作過程中，本身操作上已經缺乏人性化，做出來的東西又怎麼會有人性呢?所以我便著手研究了一個方法，脫離Blend Shape Editor的Slider，直接把表情控制器放到角色臉部的前方，只要直接拉動控制器的上下左右移動，來帶動表情的變化，而且一個控制器可以同時控制多個Morph Target，令到介面更加簡潔，也能夠減少繁瑣的操作過程，我更加把控制器分為兩組，一組為主控制器，用來製作表情的大體形態，另一組為副控制器，用於輔助表情的細節，增加微調的空間，使動畫更為人性。 其實這個方法在Softimage3D的時候，已經廣泛被使用，不過到了Maya的年代，大家都習慣用軟件內部提供的功能，這個手法便續漸開始被人淡忘，不過在Maya中實現卻不是難事，由其是Maya本身有強大的動畫架構，透過Expression及Channel，已經可以達到非常滿意的效果。 </p>
<p><img alt="" src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Svg6OpNkUjI/AAAAAAAABQk/ErC6vB4L3-0/s800/facialRigging_01.jpg" /> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
	<img alt="" src="http://lh5.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Svg6Ou6O7vI/AAAAAAAABQo/bm_HbyRH17I/s800/facialRigging_02.jpg" /> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
	<img alt="" src="http://lh3.ggpht.com/_2At6VzAKs60/Svg6Ouk0eRI/AAAAAAAABQs/uBHcO22Lwjg/s800/facialRigging_03.jpg" /> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
	<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" height="344" width="425"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Q6QSEo6aqao&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Q6QSEo6aqao&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" width="425"></embed></object></p>
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