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	<title>Área Cinza</title>
	
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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		<title>Um lugar para chamar de lar (e discutir teorias de design de jogos!)</title>
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		<pubDate>Mon, 21 May 2012 13:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Outros]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Garagem RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Volta e meia me pego lendo e pensando sobre game design, não só especificamente de RPG, mas teoria geral de design de jogos. O que é algo que um monte ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Volta e meia me pego lendo e pensando sobre <em>game design</em>, não só especificamente de RPG, mas teoria geral de design de jogos. O que é algo que um monte de gente deve fazer também. O problema é que depois que leio algo do qual discordo completamente, ou que me empolga a explorar suas possibilidades, meu primeiro impulso é debater e tentar perceber outras perspectivas sobre a parada. Só que no caso do<em> game design</em>, não existe um espaço bacana, voltado pra isso em língua portuguesa, e a solução, pelo menos no meu caso, é acompanhar discussões gringas (que muitas vezes já estão bem avançadas) no <a href="http://www.story-games.com/forums/">Story Games</a> ou sentar no boteco com o Giltônio ou Eduardo pra encher a cabeça deles.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4149"></span></p>
<p style="text-align: justify;">De um tempo pra cá temos visto um aumento brutal na produção de RPGs em português (e a partir de agora acredito que será a vez dos <em>board</em> e <em>cardgames</em>), mas embora a prática e produção estejam de vento em popa, a discussão teórica me parece praticamente inexistente, e quando ocorre é bem fragmentada em <em>podcasts</em>, twitter ou blogs. A impressão que eu tenho é que, de forma geral, não estamos conseguindo construir um acúmulo, uma massa crítica de teoria, e sim elementos picotados que não conversam muito entre si. Todo mundo comenta sobre os gêneros e temas de nossos jogos &#8211; <em>&#8220;olha um jogo de fantasia medieval ou urbana, um de zumbis, um baseado em tal gênero de filmes, outro de horror espacial&#8221;</em>, mas debatemos muito pouco as mecânicas, os sistemas, as escolhas dos autores, e isso me parece super estranho, passa uma impressão que são jogos isolados, que não se aproveitam do que foi criado antes e nem que trazem novos elementos para o que vier daqui pra frente, o que obviamente não é o caso né?</p>
<p style="text-align: justify;">Pensando nisso, um grupo de camaradas empolgados com o debate sobre <em>game design</em> começou a conversar por e-mail sobre formas de criar um espaço para esta função por aqui. Logo chegamos a conclusão que este espaço já existe, o <a href="http://garagemrpg.com.br/forum" target="_blank">Garagem RPG</a>, embora esteja um pouco abandonado e precise de uma ou outra alteração pra ser tornar mais acessível e prático. E é exatamente isso que está acontecendo lá agora: o <a href="http://garagemrpg.com.br/f-runs/iniciativa-2012" target="_blank">Cochise criou uma área para discutirmos alterações no fórum do Garagem RPG</a>, e as <a href="http://garagemrpg.com.br/f-runs/alquimia-de-garagem/oratorium" target="_blank">discussões na seção teórica</a> estão sendo retomadas aos poucos.</p>
<p style="text-align: justify;">O que você acha que seria necessário para que esta ideia deslanche? O que gostaria de ver ou debater em um espaço voltado ao design de jogos? Se a proposta te interessa, bora participar e fazer do Garagem RPG <a href="http://www.youtube.com/watch?v=jRaTWel4iJc" target="_blank">um lugar do caralho</a>!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Minha Experiência com o Marvel RPG: Breakout (Parte 1)</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2012/05/minha-experiencia-com-o-marvel-rpg-breakout-parte-1/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=minha-experiencia-com-o-marvel-rpg-breakout-parte-1</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 12:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel]]></category>
		<category><![CDATA[Marvel Heroic RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Meus Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Como comentei algumas semanas atrás, estou levemente obcecado com o Marvel Heroic Roleplaying Game, mais nova adaptação do universo Marvel para o RPG, lançado pela Margaret Weis Productions se não me ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;">Como <a href="http://www.areacinza.org/2012/04/feliz-2012/" target="_blank">comentei algumas semanas atrá</a>s, estou levemente obcecado com o </span><em style="text-align: justify;"><a href="http://www.amazon.com/Marvel-Heroic-Roleplay-Basic-Game/dp/1936685167/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1337049333&amp;sr=8-1" target="_blank">Marvel Heroic Roleplaying Game</a></em><span style="text-align: justify;">, mais nova adaptação do universo Marvel para o RPG, lançado pela </span><strong style="text-align: justify;"><a href="http://www.margaretweis.com/" target="_blank">Margaret Weis Productions</a> </strong><span style="text-align: justify;">se não me engano em Fevereiro, ou seja, recém saído do forno. Mas obcecado não quer dizer apaixonado –  </span>o sistema tem coisas que adoro, outras que nem tanto, mas todas elas mexem exatamente nos termos que me interessam em um sistema de jogo, e justamente por isso quero fazer alguns <em>posts</em> por aqui para esmiuçar dúvidas, críticas e comentários com base em minhas sessões com o <em>Marvel RPG</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4115"></span></p>
<div>
<p style="text-align: justify;">Vou partir do pressuposto que vocês já sabem o básico sobre o jogo. Não farei uma resenha, tanto por falta de tempo, como por já existirem algumas muito boas por aí, como a análise super completa (como sempre) em cinco partes do <a href="http://samhaine.wordpress.com/tag/mhr/" target="_blank">System Sans Setting</a>, ou outra, <a href="http://poneiriders.wordpress.com/2012/02/23/resenha-do-novo-rpg-da-marvel-marvel/" target="_blank">desta vez em português feita pelo Kimble em seu blog</a>. Ambas apresentam bem o sistema e seu cerne mecânico, que é o que você precisa saber se quiser acompanhar por aqui e não tiver lido o jogo, o que aliás é um vacilo.</p>
<p style="text-align: justify;">Também não será uma série de relatos de campanha, focado na história que estamos jogando, mas vou usar minha experiências nas seis sessões que mestrei até agora para debater alguns pontos mais interessantes do <em>Marvel Heroic RPG</em>. De acordo? Ok, então vamos lá!</p>
<p style="text-align: justify;">Assim que tive acesso ao PDF do jogo (não recebi minha versão impressa até hoje, malditos correios!) enviei um e-mail convidando sete amigos para participarem de uma campanha semanal, todas as segundas. Eu nem havia acabado de ler o <em>Marvel RPG</em>, e logo de cara fui surpreendido com um interesse tremendo sobre o jogo &#8211; todos os sete camaradas estavam pilhados em jogar, mas um deles não tinha horário compatível. Como ninguém tinha lido o livro decidimos começar com a <em>Breakout</em>, mini-evento que vem no próprio módulo básico (baseada nas primeiras seis edições da <em>New Avengers</em>) e com personagens prontos que também vem no livro (são 23 heróis prontos, basicamente os X-Men, Vingadores e Quarteto Fantástico além de uns avulsos). A ideia era testar o sistema e ver se conseguíamos fechar o evento em duas sessões para então decidirmos como seria nossa campanha. Começamos a aventura com Capitão América, Luke Cage, Ms.Marvel, Demolidor, Fera e Wolverine na primeira parte , onde rola uma grande fuga da Balsa; e na segunda parte, na qual o grupo vai para a Terra Selvagem em busca do Sauron, os mutantes caíram fora e no lugar entrou o Homem de Ferro. Nas duas formações um grupo interessante e bem capaz!</p>
<p style="text-align: justify;">Na primeira parte do evento os heróis passaram um bom tempo divididos em dois grupos: aqueles que já estavam na Balsa antes da fuga começar (Capitão América, Demolidor e Luke Cage) e os que chegaram depois para dar uma força. Na época eu não consegui sacar isso, mas realmente a divisão dos heróis faz uma diferença tremenda no tamanho da ameaça que conseguem lidar. O grupo que já estava na prisão acabou enfrentando o Carnage, que surpreendentemente durou um bocado e conseguiu causar uma bela dose de Stress (dano) ao trio &#8211; principalmente devido ao combo do <em>SFX Multipower</em>, que permite o uso de mais de um<em> power trait</em> de um mesmo <em>power set</em>, embora com um nível reduzido, e o <em>SFX Feed</em> que aumenta o dado de efeito de Stress se o ataque envolvendo os tentáculos for bem sucedido. O grupo também estava rolando meio mal, e com isso nosso amigo simbionte demorou um bocado pra ir ao chão. Depois de derrotarem o Carnage os heróis ainda encontraram Mr. Hyde enquanto tentavam se juntar ao restante do grupo, mas Hyde foi o primeiro dos meus supervilões a cair vítima de algo que me incomodou bastante no sistema em mais de uma sessão de jogo: <strong>o super golpe fatal</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Foi mais ou menos assim: Mr.Hyde apareceu no meio do caminho do grupo, e o jogador do Capitão América gastou um <em>Plot Point</em> para criar uma <em>Stunt</em> descrevendo como usou o cabo do elevador e seus super reflexos para pegar o Hyde de surpresa e plantar o escudo nele. Capitão rola bem nos dados (eu nem tanto&#8230;) e tem um sucesso por uma margem maior que 5, o que eleva seu dado de efeito de D10 para D12 e tchau Hyde, que apareceu só para gritar uma ameaça e levar um sacode! Para um cara acostumado a cair na mão com o Thor achei que o seu desempenho foi bem decepcionante! Eu sei que poderia ter gasto alguns dados da <em>Doom Pool</em> pra tentar aumentar a <em>Reaction</em> do Hyde e permanecer no combate, mas o máximo que conseguiria seria levar &#8220;apenas&#8221; um D10 de Stress físico, e já havia queimado um bocado com Carnage e a outra metade do grupo também precisava de alguns dados para bombar o combate lá em cima&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso Wolverine, Ms.Marvel e Fera enfrentaram Conde Nefária e uma turba de vilões de segundo escalão enfurecidos. A mecânica de <em>mob</em> do <em>Marvel Heroic RPG</em> é ótima – simples, elegante e passa bem a sensação que os protagonistas estão enfrentando dezenas de indivíduos. Basicamente é como se a <em>mob</em> tivesse vários dados de Stress, e a medida que toma dano perde eles, ou seja, vai diminuindo. No começo a turba deu trabalho para o grupo, mas Ms.Marvel e Fera conseguiram com algum custo desmembrar a parada. Aliás estes dois primeiros combates (Carnage e a turba de vilões) serviram para provar algo que a gente queria muito que o sistema desse conta, e efetivamente faz: no <em>Marvel RPG</em> os personagens considerados mais &#8220;fracos&#8221; (aqui no caso Fera e Demolidor) não deixam em nada a dever para os mais poderosos. O sistema faz isso de várias formas, mas basicamente introduzindo vários fatores na sua pilha de dados (<em>Distinctions</em>, <em>Specialties</em>) e os poderes são apenas um (ou no máximo dois) deles. Não que os poderes não sejam importantes, eles são geralmente o  destaque da sua pilha de dados, mas não adianta querer medir os heróis somente pelos poderes. No caso específico do Fera e do Demolidor os dois possuem SFX incríveis &#8211; o primeiro tem uma espécie de <em>Berserk</em> ao contrário que permite utilizar o maior dado da <em>Doom Pool</em> e devolvê-lo reduzido para a pilha do mestre, e o segundo tem uma série de efeitos legais e muito úteis, como o <em>Grapple</em> que torna as <em>Complications</em> mais efetivas (foi muito útil contra o mala do Carnage!) e o o <em>Radar Sense</em>, um dos poucos SFX que permite rolar novamente os dados caso a sorte não sorria para o jogador.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso Wolverine encarou Conde Nefária sozinho, e embora tenha levado um sacode, acabou conseguindo cortar a mão do vilão fora (D12 de Stress mais Trauma, ouch!). O fator de cura do Wolverine é um SFX tão roubado como gostaríamos que fosse, assim como aliás o SFX <em>Second Wind</em> que tanto Luke Cage como Ms.Marvel possuem e utilizaram, que permite pegar um dado de Stress físico e mover para a <em>Doom Pool</em>, basicamente se curando no processo. Em relação ao <em>Second Wind</em> achei até mais poderoso que o fator de cura, justamente por não ter um custo em <em>Plot Point</em>, ao contrário do poder do Wolverine, que custa um 1PP. Ok, eu sei que o dado de Stress no caso do primeiro vai para a <em>Doom Pool</em>, mas ainda assim, a possibilidade de usar o <em>Second Wind</em> indefinidamente me parece estranha, e em certo sentido, até contra a própria proposta do poder, que seria a de um novo fôlego no meio da luta e não de uma quase invulnerabilidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Embora um monte de vilões tenham conseguido escapar <em>offscreen</em> (eu precisava de algo pra fazer a campanha começar né?), os heróis conseguiram controlar a situação. Enquanto o parte do grupo conversava com Homem de Ferro, que havia acabado e aparecer, Demolidor e Capitão América foram ao encontro de Bob Reynolds, o super herói Sentry, mestre do poder cósmico do <em>retcon</em> (e de um milhão de sóis explodindo), para tentar convence-lo a sair de seu exílio auto-imposto em uma cela de segurança máxima na Balsa. Esse é um desafio interessante, pois os protagonistas rolam contra um D12 da culpa do Sentry mais a <em>Doom Pool</em>, e a minha estava repleta como resultado da luta com a <em>mob</em> e Nefária, na qual Wolverine usou seu <em>Berserk</em> duas vezes, aumentando ainda mais os dados a minha disposição. Quando Demolidor montou sua pilha de dados (que não utilizava praticamente nenhum de seus poderes, afinal era uma tentativa de convencimento) ficou evidente que ele só teria chances se eu rolasse bem mal na <em>Doom Pool</em>, o que não aconteceu. Então nosso amigo Bob Reynolds preferiu continuar trancado em sua cela confortável e curtindo sua vibe emo de culpa cristã no subsolo da Balsa&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">No geral foi uma primeira sessão muito divertida! Os jogadores pegaram rápido a lógica de como montar suas pilhas de dados de forma a moldá-la em relação a narrativa da ação que pretendiam fazer, e acreditem, no começo montar a sua pilha de dados já é divertido pra caramba, justamente por ela ser flexível e depender da ficção. Acho que este é um ponto central das regras do jogo, que embora seja enfatizado em alguns pontos do livro, pode acabar se perdendo em alguns momentos mais tumultuados: a narrativa <em><span style="text-decoration: underline;">sempre</span></em> vem antes, e as mecânicas devem se encaixar a ela. E não falo isso como um preceito de <em>game design</em> (embora seja um que eu curta), mas um pressuposto para que o <em>Marvel RPG</em> funcione. Se você fizer o oposto &#8211; partir da sua pilha de dados otimizada para então descrever a narrativa, o jogo perde boa parte de seu charme e potencial. Aliás, acredito que perde um elemento importante que o torna divertido, que é justamente tentar adequar as características do seu personagem ao fluxo da narrativa. Acho que acabarei escrevendo mais sobre esse ponto no futuro&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Além do problema do <strong>super golpe fatal</strong>, que vitimou nosso amigo (e inútil) Mr.Hyde, e considero que seja efetivamente um ponto fraco do sistema (falarei mais sobre isso em outro <em>post</em>), percebi que nas duas primeiras sessões a economia de <em>Doom Pool</em> e <em>Plot Points</em> funcionou de maneira meio torta. Isso porque os jogadores demoraram a pegar o lance de como usar as Oportunidades (os 1s que saem nos dados) rolados pelo mestre a seu favor. Como resultado, em ambas as partes da <em>Breakout</em> eles praticamente não criaram<em> Assets</em> e <em>Resources</em>, e se não me engano não usaram nenhuma das minhas Oportunidades. O efeito disso foi tirar parte do drama das minhas rolagens de mestre, já que não oferecia nenhuma oportunidade de se aproveitarem do meu azar, como eles ofereciam a mim. E olha que não foi por falta de explicação, eu falei várias vezes a onda da Oportunidade, mas acho eles levaram umas duas sessões pra entender como efetivamente aquilo entraria na pilha de dados deles e poderia ser mais benéfico que usar o <em>Plot Point</em> de maneira tradicional. O que rolou foi que eles pegaram os elementos do sistema de maneira progressiva, em camadas, e essa das Oportunidades parece ser menos intuitiva e ficou em segundo plano por um tempo. De maneira grosseira, poderia dizer que até qui no nosso grupo as mecânicas foram apreendidas (repito, ninguém havia lido o livro, apenas eu) na seguinte ordem:</p>
<ol>
<li>Pilha de Dados, Narrativa como base para a mecânica, <em>Plot Point</em> para manter um dado a mais ou Efeito extra;</li>
<li><em>SFX</em>, Stress, Reações, <em>Complications</em>, dinâmica das Oportunidades (criadas pelos jogadores) e economia <em>Doom Pool</em>x<em>Plot Points</em>;</li>
<li><em>Milestones</em>, Limites dos poderes;</li>
<li><em>Unlockables</em>, <em>Assets</em>, Stunts, <em>Resources</em>, dinâmica das Oportunidades (criadas pelo mestre).</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Claro que isso pode variar de grupo para grupo, mas acho que é relativamente normal quando se aprende um sistema novo focar nas mecânicas mais centrais e ir expandindo para as mais periféricas ou complexas a medida que o jogo prossegue. Esse desenvolvimento acima se deu durante cinco sessões, e agora acho que o grupo todo compreende (embora eu não diria domina, já que eu mesmo ainda não domino o sistema) todo o conjunto de regras do <em>Marvel RPG</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Da próxima vez escrevo sobre a segunda parte da <em>Breakout</em> e minha avaliação sobre o mini-evento!</p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Feliz 2012!</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 14:28:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Área Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[Retorno]]></category>

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		<description><![CDATA[É hora de começar 2012 né? Depois de mais de mais de quatro meses sem postar, provavelmente um novo recorde pessoal, vou retomar as atualizações esporáticas e modestas do Área ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">É hora de começar 2012 né? Depois de mais de mais de quatro meses sem postar, provavelmente um novo recorde pessoal, vou retomar as atualizações esporáticas e modestas do Área Cinza, mas naquela pegada &#8211; falando mais do que estou jogando, das ideias e sacadas que surgem na conversa com amigos presenciais e virtuais, ou ainda, minha opinião sobre uma ou outra coisa lida por aí.</p>
<p style="text-align: justify;">Sem essa pretensão de &#8220;fazer um blog de notícias e análises&#8221; como já tive no passado, e que não tenho mais bala na agulha pra bancar. Aliás, passou da hora de mudar o lema daqui, &#8220;<em>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</em>&#8221; não rolam no Área Cinza desde 2010&#8230; Vou pensar em algo mais adequado para nas próximas semanas.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, só para avisar que estou tirando poeira do WordPress, com um jogo novo de <em>Marvel RPG</em> rolando e sobre o qual quero falar um bocado e um episódio do <em><a href="http://www.areacinza.org/category/tons-de-cinza/" target="_blank">Tons de Cinza</a></em> pronto para ser gravado amanhã e subir na semana que vem.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora vai!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Tons de Cinza #03 – Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2011/11/tons-de-cinza-03-pra-que-diabos-servem-as-regras-nos-rpgs/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=tons-de-cinza-03-pra-que-diabos-servem-as-regras-nos-rpgs</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 11:34:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tons de Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[regras]]></category>
		<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Depois de algumas boas semanas de sumiço, é hora de mais um episódio do Tons de Cinza! O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  Pra Que Diabos Servem ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depois de algumas boas semanas de sumiço, é hora de mais um episódio do Tons de Cinza!</p>
<p style="text-align: justify;">O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  <em>Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?</em>, trata logicamente do papel das regras nesse tipo de jogo, e da forma como elas se relacionam com o comportamento dos jogadores durante nossas sessões.</p>
<p><span id="more-4084"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Agradecimentos especiais a Alan Silva (<a href="http://twitter.com/#!/scizornl" target="_blank">@scizorn</a><a href="http://twitter.com/#!/scizornl">l</a>), Antonio (<a href="http://twitter.com/#!/M_Pop" target="_blank">@M_Pop</a>), Cochise (<a href="http://twitter.com/#!/Cochise">@Cochise</a>), Fernando Pires (<a href="http://twitter.com/#!/delAngeles">@delAngeles</a>), João Mariano (<a href="http://twitter.com/#!/jrnmariano">@jrnmariano</a>), João Paulo (<a href="http://twitter.com/#!/moreaudobodejr" target="_blank">@moreaudobodejr</a>), Luiza (<a href="http://twitter.com/#!/metalgeisha" target="_blank">@metalgeisha</a>), Marcos Silva (<a href="http://twitter.com/#!/marcossilva_">@marcossilva_</a>), Perna (@<a href="http://twitter.com/#!/empire_of_dust">empire_of_dust</a>), Salomão (<a href="http://twitter.com/#!/salomao" target="_blank">@salomao</a>), Sávio de Moraes (<a href="http://twitter.com/#!/savioyoda" target="_blank">@savioyoda</a>), Tiago Ribeiro (<a href="http://twitter.com/#!/tiagoriebir" target="_blank">@tiagoriebir</a>) e Tormenta da Vez (<a href="http://twitter.com/#!/TormentaDaVez" target="_blank">@TormentaDaVez</a>) pela ótima troca de ideias sobre o papel das regras pelo twitter durante a gravação deste episódio.</p>
<p></p>
<address><a href="http://feeds.feedburner.com/tonsdecinza" target="_blank">Feed do Tons de Cinza</a></address>
<p><img class="size-medium wp-image-4085 alignleft" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="cover" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/11/cover-250x250.jpg" alt="" width="175" height="175" /></p>
<p><strong>Notas do episódio:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.indie-rpgs.com/articles/" target="_blank">Textos do Ron Edwards (e de outros autores que escreveram no The Forge) em inglês.</a></li>
<li><a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html" target="_blank">Texto <em>System Does Matte</em>r do Ron Edwards em inglês</a>.</li>
<li><a href="http://www.paragons.com.br/o-sistema-importa/" target="_blank">Tradução para o português do texto acima feita por Franciolli Araújo.</a></li>
<li><a href="http://www.thewalkingeye.com/?p=874" target="_blank">Gravação do seminário Game Design is Mind Control de Luke Crane e Jared Sorensen durante a GenCon 2010 (Excelente!)</a></li>
<li><em><a href="http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG30-3009" target="_blank">Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</a></em></li>
<li><a href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459" target="_blank"><em>Rules of Play: Game Design Fundamentals</em> por Katie Salen &amp; Eric Zimmerman</a>.</li>
<li><em><a href="http://www.gamestudies.org/0401/jarvinen/" target="_blank">Resenha do Rules of Play: Game Design Fundamentals.</a></em></li>
<li><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/492" target="_blank"><em>Fiasco</em> pela Editora RetroPunk.</a></li>
<li><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank"><em>Busca Fina</em>l da Secular Games.</a></li>
</ul>
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O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?, trata logicamente do papel das regras nesse tipo de jogo, e da[...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Depois de algumas boas semanas de sumiço, é hora de mais um episódio do Tons de Cinza!
O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?, trata logicamente do papel das regras nesse tipo de jogo, e da forma como elas se relacionam com o comportamento dos jogadores durante nossas sessões.

Agradecimentos especiais a Alan Silva (@scizornl), Antonio (@M_Pop), Cochise (@Cochise), Fernando Pires (@delAngeles), João Mariano (@jrnmariano), João Paulo (@moreaudobodejr), Luiza (@metalgeisha), Marcos Silva (@marcossilva_), Perna (@empire_of_dust), Salomão (@salomao), Sávio de Moraes (@savioyoda), Tiago Ribeiro (@tiagoriebir) e Tormenta da Vez (@TormentaDaVez) pela ótima troca de ideias sobre o papel das regras pelo twitter durante a gravação deste episódio.

Feed do Tons de Cinza

Notas do episódio:

Textos do Ron Edwards (e de outros autores que escreveram no The Forge) em inglês.
Texto System Does Matter do Ron Edwards em inglês.
Tradução para o português do texto acima feita por Franciolli Araújo.
Gravação do seminário Game Design is Mind Control de Luke Crane e Jared Sorensen durante a GenCon 2010 (Excelente!)
Robin’s Laws of Good Game Mastering
Rules of Play: Game Design Fundamentals por Katie Salen &amp; Eric Zimmerman.
Resenha do Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Fiasco pela Editora RetroPunk.
Busca Final da Secular Games.
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		<itunes:author>rocha@areacinza.org</itunes:author>
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		<title>FreeMarket – Mr. Smile [Parte 2]</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 16:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[FreeMarket]]></category>
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		<description><![CDATA[Dois dias após a criação dos personagens e do MRCZ, tivemos nossa primeira sessão de verdade de FreeMarket, e o resultado foi extremamente divertido! Começamos com o Agregador (o Mestre, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dois dias após a <a href="http://www.areacinza.org/2011/10/freemarket-mr-smile-parte-i-criacao-de-personagens-e-do-mrcz/#more-4018" target="_blank">criação dos personagens e do MRCZ</a>, tivemos nossa primeira sessão de verdade de <em>FreeMarket</em>, e o resultado foi extremamente divertido!</p>
<p style="text-align: justify;">Começamos com o Agregador (o Mestre, e também o sistema que gere os recursos de <em>FreeMarket</em>) enviando uma mensagem para os quatro membros do novo MRCZ para avisá-los que o grupo havia sido aprovado, e que sua &#8220;base&#8221; de operações seria a sala 363 no setor 17 da estação. Relembrando, na sessão de criação de personagens, os jogadores se saíram com um MRCZ chamado <em>Mr. Smile</em>, cujo propósito é produzir a melhor diversão sintética da estação espacial. Os seus integrantes são:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4053"></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Hinata:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas e definir/descobrir o que é <em>cool</em>.</li>
<li><strong>Buck Seaside:</strong> Traficante de uma família hardcore de criminosos terrestres que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças.</li>
<li><strong>Insomniac:</strong> Químico e inventor, desenvolveu uma substância chamada NYX que provoca alucinações baseadas nas memórias de outras pessoas. Saiu de seu antigo MRCZ, a <em>Flower Lotus</em>, para criar a Mr.Smile.</li>
<li><strong>Carl TBKIII:</strong> Clone de um famoso ator de inúmeros feeds de video, tentando fugir de sua identidade genética.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Todos os quatro recebem o ping do Agregador com a localização do HQ do novo MRCZ e se dirigem para lá. Hinata e Carl são os primeiros a chegar na portinha de número 363, e enquanto se dirigia para lá, Carl recebeu uma mensagem de TBKI, um dos outros clones de Toby King, insistindo para que ele retornasse ao seu antigo MRCZ, os <em>Toby Kingz</em>, e que juntos poderiam desenvolver uma forma de alterar sua predisposição genética a dependência química. Carl, mais interessado em descobrir que tipo de alucinógeno poderia criar com seu novo grupo ignora a mensagem, e se encontra com Hinata, que ainda não conhecia. Os dois formam um par um tanto estranho, já que enquanto Carl se esforça para passar desapercebido, com roupas gastas e monocrômicas, Hinata é um <em>outdoor</em> ambulante de todas as últimas (e possívelmente futuras) tendências da estação.</p>
<p style="text-align: justify;">A dupla entra na sala que vai servir de base para o <em>Mr.Smile</em> (até que eles consigam mais <em>Flow</em> e arrumem mais espaço), e são recebidos por Lucca Redemption, uma das fundadores da MRCZ <em>Pureza Radical</em>, um grupo de vegans straight-edges dedicados a levar uma vida absolutamente saudável, difundir a prática de atividades físicas e produzir comida orgânica para estação. A <em>Pureza Radical</em> foi criada uns dias antes e já tomou a primeira metade da sala, deixando os integrantes do <em>Mr.Smile</em> com os fundos. Aliás, sala é uma definição um pouco positiva demais, já que é na verdade um pedaço do sistema de refrigeração da estação que foi desativado, mas que ainda recebe uma constante corrente de ar gelado que torna o lugar quase inabitável&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto Hinata e Carl se ajeitam em sua nova moradia e socializam com os membros da <em>Pureza Radical</em>, Buck Seaside,  o terceiro membro do grupo chega ao humilde e gélido quartel-general do MRCZ. Buck já conhecia Carl, com quem já havia negociado alguns de seus produtos. Os três conversam um bocado sobre a organização do espaço, trocam impressões sobre a <em>Pureza Radical</em>, e Carl pede a Buck uma dose para que ele possa relaxar um pouco. Buck lhe dá sua última dose, e Carl faz uso dela no banheiro, para não ser visto pelos membros da <em>Pureza Radical</em> e evitar aborrecimentos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4067" title="Fichas" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg" alt="" width="480" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Logo após Carl injetar seu café da manhã, os integrantes do Mr. Smile recebem uma visita inesperada: Toby King, uma das maiores celebridades de <em>FreeMarket</em> (e matriz para os modelos TBK) entra no duto tranformado em base dos MRCZ e se dirige as 3 figuras do <em>Mr.Smile</em>, enquanto Carl decide correr e se trancar no banheiro. Ele se apresenta, embora não fosse realmente necessário, e após um breve interlúdio no qual o cão mecânico de Buck retirou Carl a força do banheiro, os quatro se sentaram para conversar. Toby King diz que foi recomendado por Mya Lee (uma desavença de Hinata, e que provavelmente não sabe que ela faz parte do MRCZ) a pedir algo feito pelos fabricante da NYX (substância desenvolvida por Insomniac, que ainda não deu as caras&#8230;), e portanto, faz uma proposta ao grupo: que desenvolvam uma substância completamente nova e divertida para a festa mega-exclusiva que vai dar no dia seguinte. Em troca, os quatro membros do MRCZ serão convidados e poderão potencializar a reputação do grupo. Os três integrantes da <em>Mr.Smile</em> aceitam no ato a proposta, mesmo sem Insomniac, que tem as melhores habilidades de produção, estar presente&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso, Insomniac acorda tarde e com os efeitos das horas de trabalho acumuladas nos dias anteriores, quando ainda pertencia ao MRCZ <em>Flower Lotus</em>, e percebe que recebeu inúmeros <em>pings</em>, sendo um deles do Agregador e o restante do tal Carl, que compôs o novo MRCZ com ele, e parece desesperado para saber que horas ele chega na nova sede. Insomniac sai de seu dormitório casulo, agradecendo por ter passado só uma noite ali, e pega o trem magnético em direção ao setor 17. No entanto, dentro do vagão Insomniac é abordado por 4 indivíduos incrivelmente parecidos entre si, que tentam intimidá-lo a não fornecer nenhuma substância alucinógena a um dos Toby King&#8217;s. Insomniac resiste a tentativa de intimidação, embora um tanto confuso sobre o que estava realmente rolando.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando ele chega na sede gelada do MRCZ, as coisas passam a fazer mais sentido: Carl é um clone do astro Toby King, e um antigo membro da MRCZ <em>Toby Kingz</em>, dedicada a adoração e recriação das obras do ator. Ele já conhecia Hinata, que teve um relacionamento com Karin, também da <em>Flower Lotus</em>, e Buck, com quem já havia negociado algumas vezes. Eles atualizam Insomniac sobre o pedido do Toby King original, e ele em resposta diz de seu encontro com o MRCZ bizarro no metrô. Carl o assegura que os <em>Toby Kingz</em> são inofensivos, e que eles não podem perder a oportunidade que apareceu por conta deles. Enquanto debatem o que precisam para começar a produção, o grupo é interrompido por Fúria dos Céus, outro membro fundador da <em>Pureza Radical</em>. O gigante tatuado pergunta ao grupo se eles aceitam alguns mojitos sem álcool, e logo depois faz um pedido: que eles não produzam substâncias alucinógenas ali dentro, para que não contaminem o ar com produtos químicos. Após um breve debate, eles decidem que utilizarão o banheiro para a criação de seus produtos, e os membros da <em>Pureza Radical</em> saem contentes para correr uma maratona.</p>
<p style="text-align: justify;">Os integrantes da <em>Mr.Smile</em> se dividem para realizar todos os preparativos: Carl e Buck Seaside saem em busca de alguns ingredientes químicos; Hinata se empenha em conseguir as roupas mais descoladas para todos; e Insomniac começa a colocar a mão na massa para tentar produzir algo que viva à altura da expectativa de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinata, em sua peregrinação por studios, atêlies e casas de impressão consegue o design de algumas das roupas mais malucas e provocantes que seus companheiros já usaram! Mas no caminho de volta para o MRCZ é surpreendida por Karin, a integrante da <em>Flower Lotus</em> com quem teve um longo relacionamento e pelo qual Hinata ainda se sente culpada pelo fim. Karin lhe pede que se junte a <em>Flower Lotus</em>, assim como o restante dos integrantes da<em> Mr.Smile</em>, já que a <em>FL</em> vai avançar de nível em breve, e terá mais vagas para membros. Diz também que teme o que Jake Floss, um dos líderes da <em>Flower Lotus</em> pode fazer ao descobrir que  Insominiac não só roubou a fórmula do NYX de seu antigo MRCZ, como também criou um grupo concorrente. Hinata prometeu pensar no assunto e se despediu de Karin de volta a sede do <em>Mr.Smile</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso,  ao retornarem com os produtos químicos pedidos por Insomniac, Buck e Carl são interpelados no metrô por um homem vestido de maneira um tanto formal que se apresenta como Howie Giovanni. Ele puxa conversa, e logo oferece um belo relógio antigo para Buck Seaside, que o questiona e descobre que Howie havia sido contratado para matá-lo, assim destruir suas memórias mais recentes (em especial a da noite anterior, na qual viu Nancy Calldrow, namorada de Jake Floss, ficando com outro cara em uma festa). Buck e Carl resistem a tentativa de assassinato, e Seaside acaba matando Howie Giovanni com sua espada. Buck pega a pistola de girofoguetes do corpo do assassino e a entrega a Carl, e após alguns minutos é avisado pelo Agregador que recebeu um <em>Frownie</em> (uma &#8220;carrinha triste&#8221; ou um &#8220;<em>dislike</em>&#8221; que te tira <em>Flow</em> se não for removido em algumas horas) de Giovanni devido ao roubo de sua arma&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente Insomniac coloca as mãos na massa e começa a produzir a substância química para a festa de Toby King. Embora o processo seja relativamente tranquilo (ele não teve que queimar nenhuma de suas interfaces ou tecnologias), uma impureza acabou prejudicando o processo. Em termos práticos, como ele teve dois pontos de margem de sucesso, pôde definir duas das <em>tags</em> de sua nova droga, enquanto a terceira foi definida por mim, o mestre. Deixo vocês descobrirem qual foi que coloquei!</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;"><strong>To be King </strong>(Tech 1) [<em>Tags: Ephemera, Sensorial, Paranoide</em>]</p>
<p style="text-align: justify;">Os quatro integrantes do MRCZ se reúnem e trocam informações e impressões sobre o que viram e o que devem fazer nas próximas horas antes da festa. Buck Seaside recebe uma mensagem de Howie Giovanni lhe pedindo sua arma de volta, e eles marcam de tomar um café e discutir sobre isso e o <em>Frownie</em>. E antes dos membros da <em>Pureza Radical</em> retornarem da maratona, Insomniac decide colocar um pouco da sua nova criação no filtro de água gelada dos vizinhos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Todos os integrantes, com exceção de Insomniac, acabaram a sessão com mais <em>Flow</em> do que começaram, então o <em>Flow</em> do MRCZ subiu em relação ao início da sessão, mas não o suficiente para que façam um teste para que a <em>Mr.Smile</em> se torne uma MRCZ de nível 2.</p>
<p style="text-align: justify;">___________________________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align: justify;">A primeira sessão foi muito divertida! Todo mundo, eu e os jogadores, estamos ainda pegando as manhas do sistema, mas algumas coisas ficaram evidentes muito rápido pro grupo, como a vantagem de se ter mais de uma pessoa participando de um desafio (mesmo que ela não seja muito boa naquilo). Por outro lado acho falta pegarem a noção que as Experiências podem serem usadas para uma ampla gama de coisas &#8211; tipo <em>Cultivation</em> que pode ser usada tanto pra fazer alucinógenos, como plantar alguma coisa ou construir uma máquina! Espero na próxima sessão evidenciar isso ainda mais, em conjunto com as memórias dos personagens, outro fator crucial, e do qual todos os plots foram gerados (<em>Toby Kingz</em>, a <em>Flower Lotus</em>, etc.). Aliás, esse lance das memórias merece um post especial no futuro!</p>
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		<item>
		<title>FreeMarket – Mr. Smile Parte I [Criação de Personagens e do MRCZ]</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[FreeMarket]]></category>
		<category><![CDATA[Jared Sorensen]]></category>
		<category><![CDATA[Luke Crane]]></category>

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		<description><![CDATA[No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto FreeMarket, criado pelos já manjados Luke Crane ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.areacinza.org/wp-content/plugins/simple-post-thumbnails/timthumb.php?src=/wp-content/thumbnails/4018.jpg&amp;w=200&amp;h=150&amp;zc=1&amp;ft=jpg' alt='post thumbnail' /></p>
<p style="text-align: justify;">No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto <em>FreeMarket</em>, criado pelos já manjados Luke Crane (<em>Burning Wheel</em> e <em>Mouse Guard</em>) e Jared Sorensen (<em>OctaNE</em>,<em> InSpectres</em> e <em>Lacuna</em>). Esse post é o primeiro de uma pequena série contando como foi a experiência!</p>
<p style="text-align: justify;">Resumindo muito, <em>Freemarket</em> é um jogo de ficção científica. Mas não aquela FC que estamos acostumados nos RPGs, com caras vestidos de preto lutando contra alienígenas/inteligências artificiais/corporações malvadas. Aqui, os jogadores representam moradores de uma sociedade utópica em um satélite na órbita de Saturno, na qual não existe morte, leis, e todas as necessidades básicas dos indivíduos foram suplantadas, que se dedicam basicamente a criar, modificar e destruir as coisas que compõem o modo de vida do satélite.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4018"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Vamos ver o que <a href="http://projectdonut.com/freemarket/" target="_blank">o textinho básico do site</a> diz:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que é FreeMarket?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Um jogo de ficção científica transhumanista que se passa em uma estação espacial no sistema Saturnino. Várias gerações vivem na estação FreeMarket: os filhos, filhas e netos dos Originais; imigrantes de outros lugares de nosso sistema solar; e indivíduos criados com funções específicas em impressoras 3d. É um mundo sem morte, sem pobreza, sem doenças e sem a necessidade de leis.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que você vai fazer com a eternidade?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Você pode passar seus dias em dias em um agradável torpor assistindo a um universo de entretenimento via sua interface neural, alheio a dor e dificuldades. Mas você não é um desses  obtusos, é?  Você tem esperanças, sonhos, necessidades e paixões. O que você vai fazer com a eternidade?</p>
<p style="text-align: justify;">Iniciar um culto? Criar novas tecnologias ou criaturas vivas? Se expressar através da arte ou violência? Fazer amigos ou Fazer inimigos? Ser humano ou se tornar outra coisa? Você tem mais que uma vida inteira para descobrir quem você realmente é.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pra ser sincero acho esse texto meio nada a ver com o jogo, então recomendo que vocês cliquem na imagem abaixo (da primeira página do jogo) e leiam a descrição do cenário, é bem mais divertida! E se alguém realmente interessar, <a href="http://projectdonut.com/" target="_blank">no site oficial do jogo tem o Capítulo 1 para baixar em PDF</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="#zoom" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" rel="#zoom"><img class="aligncenter size-full wp-image-4031" title="Welcome to the Donut" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" alt="" width="518" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Estes indivíduos criativos e imortais se organizam em MRCZs (<em>Multiregional Cultural Zones</em>), que seriam em outros RPG&#8217;s grupos de personagens, e o equivalente a coletivos, empresas, bandas, gangues, enfim, qualquer forma de ação social conjunta no mundo real. <em>FreeMarket</em> segue as atribulações dos membros de um MRCZ, com uma agenda específica, a medida que tentam alcançar seus objetivos e afetar o modo de vida na estação espacial. Outro ponto crucial do cenário é o chamado <em>Flow</em>, núcleo de um modelo econômico baseado em reputação. Praticamente todas as ações que tem um efeito sobre outros indivíduos ou a estação espacial precisam de <em>Flow</em> para acontecer. E como se consegue<em> Flow</em>? Fazendo coisas legais e que são valorizadas pelos outros, seja ajustando o sistema de reciclagem da estação espacial, ou dando presentes, ou ainda criando arte que inspire os outros. Sabe aqueles botões de &#8220;+1&#8243; e &#8220;Like&#8221; que estão ali embaixo do<em> post</em>? É como se a economia na estação fosse baseada neles!</p>
<p style="text-align: justify;">Existem várias boas resenhas do jogo, então essa não vai ser minha tarefa aqui, pelo menos não agora. Então, com o mínimo do cenário fora do nosso caminho, vamos para a experiência de jogo!</p>
<h4 style="text-align: justify;">Criação de Personagens</h4>
<p style="text-align: justify;">Depois de uma breve demonstração do sistema de resolução do jogo, que funciona através de cartas próprias, decidimos inverter os passos recomendados pela dupla Crane e Sorensen, e pensarmos primeiro em qual seria o objetivo do MRCZ, para depois entrarmos na criação de personagens.</p>
<p style="text-align: justify;">Os intrépidos <em>freemers</em> discutiram um pouco sobre qual seria a temática do MRCZ, algo que fosse ao mesmo tempo legal, coubesse uma variedade interessante de personagens, e finalmente possibilitasse um avanço do grupo (através do aumento de sua reputação, e consequentemente espaço e infra-estrutura). Logo chegaram a ideia de um grupo dedicado a criar as melhores drogas de <em>FreeMarket</em>. Mas ei, se não existem leis, não existem substâncias proibidas e nem drogas, pelo menos no conceito do senso comum como conhecemos certo? Então, o MRCZ seria dedicado a produzir a melhor diversão sintética de <em>FreeMarket</em>, um conceito até mais abrangente, e que como veremos mais a frente provavelmente será bem útil.</p>
<p style="text-align: justify;">Com essa proposta os quatro jogadores (Giltônio, Paulo, Encho e Rodo) se voltaram para os personagens. A criação segue 10 passos bem delimitados, e segundo o livro dura cerca de 2 horas. Acredito que levamos 3 horas, mas levando em conta que ninguém conhecia o cenário e que ficamos debatendo um monte de possibilidades no meio do caminho, acho que fluiu bem.</p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente os jogadores definem os conceitos de seus personagens e a geração a que pertencem &#8211; se são filhos ou netos dos Originais; indivíduos criados artificialmente, ou imigrantes. Essa escolha afeta a quantidade de pontos para gastar nas escolhas seguintes de Linha Genética, Experiências, Interfaces e Tecnologia. Ficamos mais ou menos assim:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Encho:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas. Primeira geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Giltônio:</strong> Um traficante hardcore que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças. Imigrante.</li>
<li><strong>Pauleen:</strong> Um químico e inventor, pretende mistura a manipulação de memórias a fabricação de substâncias alucinógenas. Segunda geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Rodo:</strong> Um clone de um famoso ator que tem uma falha genética, e é altamente suscetível ao vicio. Artificial.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Com a escolha da geração acertada, os jogadores gastaram seus pontos e montaram o núcleo de seus personagens. Uma boa parte destas mecânicas, especificamente a Linha genética, Interfaces e Tecnologia, dependem também das <em>tags</em>, três características descritivas daquele atributo. Percebi um pouco de dificuldade dos jogadores na hora de criarem suas <em>tags</em>, não por falta de imaginação, mas pela amplitude do cenário e das possibilidades, o que acho que pode causar uma paralisação por excesso de opções. Também já vi a mesma coisa rolar no FATE durante a criação de Aspectos, e acho que ainda tenho que desenvolver uma técnica como mestre de apresentar um recorte ou campo favorecido aos jogadores, sem no entanto, empurrar a criação de personagens para o que eu quero&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-4040" title="fm_cover" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover-680x850.jpg" alt="" width="490" height="612" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Algumas observações mecânicas sobre os personagens após a alocação dos pontos:</p>
<ul>
<li><strong>Hinata [Encho]:</strong> Foco em <em>Shaping</em>, que é a Experiência de manipular e descobrir mais  sobre os outros, e <em>Thin Slicing</em>, uma das Experiências mais legais do jogo, que envolve descobrir e ditar o que é legal, e permite manipular as tendências e comportamentos na estação.</li>
<li><strong>Buck Seaside [Giltônio]:</strong> É o que possui menos Experiências (que seriam as perícias), mas veio carregado de Tecnologias (equipamentos) para compensar. Tem foco em <em>Shaping</em> e <em>Negotiation</em>, para definir contratos e transações em seus termos. Tem uma montanha de equipamentos , que vão desde uma espada cabulosa, um assessor de negociações, e um cão robótico demoníaco. Na prática, estas Tecnologias o tornam hábil em disputas de <em>Wetwork</em> (assassinato), <em>Ghosting</em> (furtividade) e<em> Breaking</em> (quebrar e hacker objetos inanimados).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Insomniac [Pauleen]:</strong> No campo das Experiências manja de <em>Cultivation</em>, uma das habilidades mais úteis do jogo, que permite a criação de qualquer coisa desde que não seja através da impressão 3D (para isso existe outra Experiência), e que vai usar para criar suas &#8220;substâncias recreativas&#8221;. Também saca de <em>Social Engineering</em>, que é usada para mentir e enganar os outros, e <em>Flood/Bleeding</em> uma das Experiências mais malucas do jogo, já que permite ao personagem extrair ou implantar memórias em outros personagens, DiCaprio<em> style</em>! O plano dele é liberar suas substâncias recreativas para as pessoas, depois extrair suas memórias sobre a experiência que elas proporcionaram, e com essa memória criar uma segunda droga, ainda mais demente. Vamos ver como isso vai se dar em jogo!</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Carl (ou TBK3) [Rodo]:</strong> Tem foco em <em>Ephemera</em>, a Experiência genial de manipular a memória das pessoas através da arte, <em>Shaping</em> e <em>Switching</em>, que serve para fazer uma malacagem e trocar a identidade (e todos os dados de <em>Flow</em>) de dois usuários por um tempo limitado. Acho uma Experiência que pode ser problemática, já que é bem poderosa, mas também muito difícil de ser usada já que tem um custo de <em>Flow</em> estelar.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">Dentro da proposta do MRCZ os personagens ficaram até bem variados! Depois tivemos a rodada final da criação, que envolve as memórias de longo e curto prazo que cada personagem começa o jogo, mas não vou entrar nelas. Basta dizer que ficaram bem divertidas, embora com alguns elementos redundantes.</div>
<div style="text-align: justify;">Pra finalizar os jogadores voltaram para finalizar o conceito da MRCZ,  definindo além de seu nome, suas tags e necessidades:</div>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Mr. Smile [MRCZ Tier 1]</strong></h4>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Propósito:</strong> Produzir a melhor diversão sintética de FreeMarket.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tags:</strong> <em>Cultivation</em>, <em>Chemical</em>, <em>Raving</em></li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Needs:</strong> <em>Thin Slicing</em>, <em>Community</em>, <em>Publicity</em></li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Até agora fizemos apenas a criação de personagens, a primeira sessão de jogo vai rolar hoje de noite. Então esperem mais atualizações sobre os integrantes do <em>Mr.Smile</em> em breve!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Tons de Cinza #02 – Financiamento Coletivo</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 16:01:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tons de Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Eduardo Caetano]]></category>
		<category><![CDATA[Financiamento Coletivo]]></category>
		<category><![CDATA[Produção]]></category>
		<category><![CDATA[Violentina]]></category>

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		<description><![CDATA[Aos 45 do segundo tempo chego com o episódio de Setembro do Tons de Cinza! O segundo episódio do podcast é voltado para a parte de produção, enfocando especificamente as ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Aos 45 do segundo tempo chego com o episódio de Setembro do <strong>Tons de Cinza</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">O segundo episódio do podcast é voltado para a parte de produção, enfocando especificamente as possibilidades do formato de financiamento coletivo. E ninguém mais apropriado para falar disso que o truta <a href="http://rolistaindependente.wordpress.com/" target="_blank">Eduardo Caetano</a>, criador do <strong>Violentina</strong> e da primeira campanha de financiamento coletivo de um jogo de RPG no Brasil.</p>
<p style="text-align: justify;">Não foi bem uma entrevista, já que eu também participei do processo de formatação da campanha do <strong>Violentina</strong>, então foi um bate-papo, embora no final eu tenha ficado com alguns Jô Soares <em>feelings</em>, achando que falei mais que o Eduardo. Vivendo e aprendendo, esse negócio de podcast é bem mais difícil do que parece!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4003"></span></p>
<ul>
<li><em>03:50 &#8211; O que é financiamento coletivo</em></li>
<li><em>07:10 &#8211; Apresentação do Violentina</em></li>
<li><em>09:15 &#8211; O andamento da campanha de financiamento coletivo do Violentina</em></li>
<li><em>11:40 &#8211; O modelo de financiamento coletivo na publicação de jogos</em></li>
<li><em>15:20 &#8211; Pontos da campanha do Violentina que poderiam ser melhorados</em></li>
<li><em>18:50 &#8211; Pontos da campanha do Violentina que deram muito certo</em></li>
<li><em>20:50 &#8211; Discussão sobre o formato das recompensas</em></li>
<li><em>25:40 &#8211; Projetos que podem se beneficiar do financiamento coletivo</em></li>
<li><em>31:40 &#8211; Mínimo que um projeto precisa estar desenvolvido para ser potencializado pelo financiamento coletivo</em></li>
<li><em>35:55 &#8211; Dicas para um novo projeto de financiamento coletivo</em></li>
</ul>
<address></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://feeds.feedburner.com/tonsdecinza" target="_blank">Feed do Tons de Cinza</a></p>
</address>
<p><strong>Notas do episódio:</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">Campanha de financiamento coletivo do Violentina</a></li>
<li><a href="http://catarse.me/pt/projects/238-achados-e-perdidos" target="_blank">Campanha do Achados e Perdidos (do pessoal do Quadrinhos Rasos)</a></li>
<li><a href="http://rolistaindependente.wordpress.com/" target="_blank">Rolista Independente</a></li>
<li><a href="http://danielsolisblog.blogspot.com/" target="_blank">Daniel Solis</a></li>
<li><a href="http://catarse.me/pt" target="_blank">Catarse</a></li>
<li><a href="http://movere.me/" target="_blank">Movere</a></li>
<li><a href="http://www.kickstarter.com/projects/danielsolis/do-pilgrims-of-the-flying-temple-a-storytelling-ga" target="_blank">Do: Pilgrims of the Flying Temple</a></li>
<li><a href="http://www.kickstarter.com/projects/847327173/technoir-high-tech-hard-boiled-roleplaying" target="_blank">Technoir</a></li>
<li><a href="http://www.areacinza.org/2011/09/tiragens-das-editoras-independentes/">Discussão sobre baixas tiragens no Área Cinza</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Aos 45 do segundo tempo chego com o episódio de Setembro do Tons de Cinza!
O segundo episódio do podcast é voltado para a parte de produção, enfocando especificamente as possibilidades do formato de financiamento coletivo. E ninguém mais apropriado [...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Aos 45 do segundo tempo chego com o episódio de Setembro do Tons de Cinza!
O segundo episódio do podcast é voltado para a parte de produção, enfocando especificamente as possibilidades do formato de financiamento coletivo. E ninguém mais apropriado para falar disso que o truta Eduardo Caetano, criador do Violentina e da primeira campanha de financiamento coletivo de um jogo de RPG no Brasil.
Não foi bem uma entrevista, já que eu também participei do processo de formatação da campanha do Violentina, então foi um bate-papo, embora no final eu tenha ficado com alguns Jô Soares feelings, achando que falei mais que o Eduardo. Vivendo e aprendendo, esse negócio de podcast é bem mais difícil do que parece!


03:50 – O que é financiamento coletivo
07:10 – Apresentação do Violentina
09:15 – O andamento da campanha de financiamento coletivo do Violentina
11:40 – O modelo de financiamento coletivo na publicação de jogos
15:20 – Pontos da campanha do Violentina que poderiam ser melhorados
18:50 – Pontos da campanha do Violentina que deram muito certo
20:50 – Discussão sobre o formato das recompensas
25:40 – Projetos que podem se beneficiar do financiamento coletivo
31:40 – Mínimo que um projeto precisa estar desenvolvido para ser potencializado pelo financiamento coletivo
35:55 – Dicas para um novo projeto de financiamento coletivo


Feed do Tons de Cinza

Notas do episódio:

Campanha de financiamento coletivo do Violentina
Campanha do Achados e Perdidos (do pessoal do Quadrinhos Rasos)
Rolista Independente
Daniel Solis
Catarse
Movere
Do: Pilgrims of the Flying Temple
Technoir
Discussão sobre baixas tiragens no Área Cinza
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		<itunes:keywords>Eduardo, Caetano, Financiamento, Coletivo, Produção, Tons, de, Cinza, Violentina</itunes:keywords>
		<itunes:author>rocha@areacinza.org</itunes:author>
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		<title>As tiragens das editoras independentes</title>
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		<comments>http://www.areacinza.org/2011/09/tiragens-das-editoras-independentes/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 17:19:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Busca Final]]></category>
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		<description><![CDATA[No início da semana escrevi um artigo sobre o que acho que significam as tiragens no RPG nacional e porque elas não devem ser utilizadas como único parâmetro para avaliar ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">No início da semana <a href="http://www.areacinza.org/2011/09/o-que-a-tiragem-significa/" target="_blank">escrevi um artigo sobre o que acho que significam as tiragens no RPG nacional e porque elas não devem ser utilizadas como único parâmetro para avaliar um título</a>, seja hoje seja nos saudosos anos 90. Acabei me estendendo falando muito do passado e de como as tiragens funcionavam a 10 ou 20 anos atrás e não dei a atenção devida ao modelo atual adotado por várias editoras independentes, portanto farei isso agora. Afinal quem vive de passado é museu e um ou outro site de RPG por aí!</p>
<p style="text-align: justify;">Vou partir da discussão já feita sobre tiragens, investimento e risco feita no artigo anterior, então acho que se você não ele ainda essa pode ser uma boa hora para fazê-lo. Resumidamente, parece que todos concordamos no artigo anterior que uma maior tiragem representa um maior risco de recuperar seu investimento inicial, mas também um maior lucro por cópia vendida. Todo mundo por aqui ainda? Então vamos lá!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3990"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Todo esse esquema de editoras independentes de RPG lançando jogos em baixas tiragens é bem novo por aqui. Vale lembrar que o o <strong><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></strong> foi lançado na RPGCon 2010, <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/204" target="_blank">Rastro de Cthulhu</a></strong> e <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/" target="_blank">Old Dragon</a></strong> no final do mesmo ano, e <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong> e <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/345" target="_blank">3:16 Carnificina nas Estrelas</a></strong> no primeiro trimestre de 2011. Ou seja, temos sequer um ano e meio de títulos rolando neste modelo, e muita água ainda deve passar debaixo desta ponte&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Mas o que estes títulos todos tem em comum? Nesse prazo de mais ou menos um ano eles todos esgotaram suas tiragens iniciais, ou já no mínimo recuperaram seu investimento inicial. Vamos dar uma olhada mais de perto em cada um deles e nos futuros lançamentos de cada editora:</p>
<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">RetroPunk</a>:</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Rastro de Cthulhu:</strong> Tiragem inicial de 500 cópias esgotada. A Segunda Edição provavelmente terá tiragens constantes de 100 em 100 cópias.</li>
<li><strong>Rastro de Cthulhu - Agonia de St. Margaret:</strong> Duas tiragens de 100 cópias cada, provavelmente com uma terceira em breve no mesmo molde.</li>
<li><strong>3:16 Carnificina nas Estrelas:</strong> Tiragem inicial de 200 cópias esgotada,  segunda de 100 cópias também esgotada, e mais uma de 100 cópias.</li>
<li><strong>Fiasco:</strong> Tiragem inicial de 500 cópias, já vendeu 300 destas.</li>
<li><strong>Rastro de Cthulhu &#8211; Inacreditáveis Casos Sobrenaturais:</strong> Tiragem inicial será de 200 cópias, as demais serão 100 em 100 unidades.</li>
<li><strong>Terra Devastada:  </strong>Tiragem inicial será de 200 cópias, as demais provavelmente serão 100 em 100 unidades.</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://coisinhaverde.com/blog/" target="_blank">Coisinha Verde</a>:</h5>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><strong>Mighty Blade:</strong>   Tiragem inicial de 500 cópias, já vendeu 300 destas.</li>
</ul>
<h5><a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">RedBox</a>:</h5>
<ul>
<li><strong>Old Dragon:</strong> Tiragem inicial de 300 cópias esgotada. A segunda tiragem foi de 1000 cópias.</li>
<li><strong>O Forte das Terras Marginais:</strong>  Tiragem de 500 cópias, provavelmente não haverão novas tiragens.</li>
<li><strong>Shotgun Diaries: </strong>Tiragem inicial de 1000 cópias.</li>
<li><strong>Legião:</strong> Tiragem de 500 cópias</li>
</ul>
<h5><a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular Games</a>:</h5>
<ul>
<li><strong>Busca Final:</strong> Tiragem inicial de 100 cópias esgotada. A segunda tiragem será também de 100 cópias.</li>
<li><strong>Violentina:</strong> Tiragem inicial provavelmente será de 250 cópias, destas 110 já foram vendidas na campanha de financiamento coletivo.</li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Fica claro que mesmo dentre as editoras independentes, tem gente trabalhando com tiragens de 100 cópias até de mil. Mas todas operam em uma lógica semelhante, que é a de baixas tiragens iniciais, mas também tiragens mais frequentes que o modelo adotado no passado. Retomando a discussão do artigo anterior, com certeza ficaria mais barato o custo por unidade para a RetroPunk fazer de cara 300 cópias de <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/303" target="_blank">Rastro de Cthulhu - Agonia de St. Margaret</a> </strong>ao invés de 3 tiragens de 100 cópias, ou mandar de cara uma tiragem inicial de 400 cópias de <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/345" target="_blank">3:16 Carnificina nas Estrelas</a> </strong>ao invés de 3 tiragens distintas. Mas o risco seria muito maior também.</p>
<p style="text-align: justify;">Algumas dessas editoras adotam tiragens que incorporam um risco maior, como é o caso da RedBox, outras são mais conservadores neste quesito, como a própria Secular, e é curioso notar que após <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">o sucesso da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong></a> um monte de gente veio nos perguntar porque não faríamos uma tiragem de 500 cópias de uma vez já que agora temos a grana em mãos para isso. Acredito que  resposta serve também para a diferença de tiragens das editoras: &#8220;não é porque temos a grana em mãos que precisamos lançar a maior tiragem inicial possível. <em>Vamos lançar uma tiragem que sabemos que vai dar o lucro que consideramos desejado em um período de tempo ótimo</em>.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Como eu disse no artigo anterior (ui, citando a mim mesmo, que fodão!), o grande truque de se publicar RPG no Brasil hoje é achar uma tiragem que reduza seu risco, mas também mantenha a margem de lucro que seja considerável pela editora/autor como aceitáveis. A grosso modo, a diferença por preço unitário do <strong>Violentina</strong> entre fazer 100 e 500 unidades seria de menos de 2 reais, ou seja,  menos de 7% do provável preço de capa de R$29,90. Por isso achamos que 200 ou 250 cópias são uma tiragem inicial ótima para a Secular, pois sabemos que conseguimos esgotá-la em um semestre, que é mais ou menos o ritmo de lançamentos da editora.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes, as editoras eram obrigadas a trabalhar com tiragens iniciais acima de mil cópias, mas no cenário atual elas podem calcular a tiragem de acordo com estes fatores, e o que é melhor, caso esta primeira leva se esgote trabalhar a partir daí com tiragens subsequentes menores mas em ritmo constante. Por isso é meio burro falar que tal livro teve 100 ou 300 cópias de tiragem. Tiragem <strong>inicial</strong>, faltou dizer isso né?. A tendência é que a médio e longo prazo, vários destes livros aí de cima batam a casa das mil cópias produzidas, indo de 200 ou mesmo de 100 em 100 cópias, e não há nada de errado com isso, pelo contrário é um modelo aparentemente sustentável e que tem sido bem suportado pela comunidade. Sabe aquele papo de cauda longa, que todo mundo repete mas poucos sabem o que são? Pois é, é isso. Reduzindo a parada a uma simplicidade extrema, é lançar um produto, ter o esperado <em>boom</em> de lançamento e depois atender constantemente uma demanda menor, mas que se mantém ali indefinidamente. Mas porque diabos as baixas tiragens mais frequentes são melhores para este modelo de cauda longa se você pode fazer de cara 3 mil cópias por um preço reduzido e ir vendendo de pouco a pouco? Simples, porque assim sua grana (<em>aka</em> investimento inicial) vai demorar um bocado pra ser recuperado&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos para um exemplo um pouco mais prático, de dois livros nos quais tive participação. O primeiro deles foi lançado em 2007, e teve uma tiragem inicial de mil cópias. O segundo foi lançado em 2011, e teve a tiragem inicial de 100 cópias. Logo nos primeiros seis meses após o lançamento o primeiro vendeu 130 unidades, enquanto o segundo, esgotou sua tiragem de 100 cópias.</p>
<p style="text-align: justify;">Qual dos dois foi mais bem-sucedido? Um teve uma tiragem inicial maior e vendeu mais no mesmo período de tempo que o outro, mas será que isso é tudo que importa? Olhando friamente, um vendeu 100% de sua tiragem inicial, outro 13%. Não lembro dos valores envolvidos no livro, mas duvido que 13% de vendas da tiragem inicial tenha sido o suficiente par a editora recuperar seu investimento inicial. Já no caso do segundo livro, sim, o <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong>, <a href="http://www.secular-games.com/2011/01/informacoes-sobre-a-pre-venda-e-custos-do-busca-final/" target="_blank">nós recuperamos o investimento da tiragem inicial com 56 unidades vendidas</a>, então em menos de 2 meses já tínhamos a grana na mão para fazer outra tiragem se necessário ou investir em outro projeto da editora.</p>
<p style="text-align: justify;">Após a discussão do primeiro artigo sobre tiragens, o grande amigo e administrador <a href="http://twitter.com/#!/tiagommarinho" target="_blank">Tiago Marinho</a> me apresentou o conceito econômico de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Retorno_sobre_investimento" target="_blank">Retorno sobre investimento</a>, ou TIR em linguagem mais técnica, que segundo ele &#8220;é um indicador real, números soltos não valem nada. Se o cara fez 100 livros e obteve 50% de retorno, ele foi melhor que o cara que fez 10000 e conseguiu 3%, mesmo que, em valores absolutos, o segundo cara tenha vendido mais e ganho mais.&#8221; E é isso que as baixas e frequentes tiragens fazem. Elas dão um retorno mais rápido, com menor risco, e lhe permitem uma margem de manobra para avaliar ajustes na sua estratégia, sendo parando as novas tiragens, seja diminuindo-as ou aumentando-as. Ou seja, como já disse trocentas vezes, jogam o risco lá pra baixo.</p>
<p style="text-align: justify;">As tiragens iniciais baixas colocam também uma necessidade de um capital inicial menor. Claro que a tiragem não vai ser seu único custo, ainda mais em um livro com ilustrações e tal. Mas se você tiver um bom produto e uma habilidade moderada com diagramação (ou amigos que o tenham!) consegue atualmente lançar seu livro de 100 páginas em formato A5 (semelhante ao <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/" target="_blank">Old Dragon</a></strong>, <strong><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/424" target="_blank">Fiasco</a></strong> e <strong><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></strong>) com mil reais. E se tudo correr bem, recuperar essa grana em alguns meses. Claro que vai ter um monte de trabalho envolvido, mas o legal é que o dinheiro hoje não é a principal barreira para se entrar no mercado de RPG nacional. Acredito que hoje as principais barreiras para se lançar um livro de RPG são justamente disposição e expectativas.</p>
<p style="text-align: justify;">A disposição é correria, sangue nos olhos, tempo livre ou disponibilidade para sacrificar algumas noites de sono. Nem todo mundo tem essas coisas aí, e não há nada de errado nisso. Não quero criar um discurso evangelizador onde todos tem que escrever e lançar seus jogos. Mas a real é que se você quiser fazê-lo, o que é super possível atualmente como este artigo tenta mostrar, vai ter que ralar um bocado.</p>
<p style="text-align: justify;">E as expectativas são justamente isso, esperar um resultado realista do seu trabalho, e ajustar seu investimento a elas. Não importa se você acha que criou o novo <em>Forgotten Realms</em> ou <em>World of Darkness</em>, nem o que sua esposa e seu filho acham do seu cenário. <strong>COMECE PEQUENO!</strong> Sempre. Prefiro que na RPGCon 2015 você venha esfregar na minha cara seu contrato de centenas de milhares de reais para uma editora gringa ou uma animação japonesa para o seu joguinho cuja tiragem inicial foi de meras 100 cópias, do que te escutar lamuriando como gastou as economias de uma vida com a porra de um livro capa dura de 300 páginas que ficou encalhado com uma tiragem estúpida de mil cópias ou mais. E acredite, infelizmente nos últimos anos tivemos mais exemplos do segundo caso que do primeiro&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Todo mundo acha que sua criação é foda. Normal isso, temos que amar e apostar em nossas coisas, afinal se não o fizermos quem o fará? Mas seja esperto, calcule seus riscos, e cresça devagar. Investir mil ou dois mil reais em um primeiro lançamento pode ser ok, mas dez ou quinze mil talvez não seja, mesmo que você tenha a grana. Converse com quem já está fazendo isso, leia tudo que escrevem sobre suas experiências, peça conselhos e dicas, desde indicações de gráficas baratas até onde divulgar seus produtos. As editoras novas estão com uma postura muito legal de falar abertamente sobre seus números, suas experiências, erros e acertos. Se antes estes dados eram mantidos em uma espécie de &#8220;caixa preta&#8221; na qual você só acessava se fosse amigo que quem lançava livros, hoje estão aí para todo mundo ver. E isso é uma das coisas que mais me orgulham de fazer parte disso tudo!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>OBS: As informações sobre tiragens e vendas foram tiradas de várias fontes. No caso da Secular obviamente a fonte fui eu, um dos sócios da editora. No caso da RedBox e RetroPunk os próprios editores me passaram os números, embora os da RedBox estejam disponíveis no <a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">próprio site da editora,</a> ainda que espalhados. Já os dados da Coisinha Verde foram retiradas de conversas com o Tiago Junges, dono da editora, e já podem estar desatualizados. </em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>O que a tiragem significa?</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 14:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<category><![CDATA[RetroPunk]]></category>

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		<description><![CDATA[Volta e meia aparece a discussão sobre as tiragens de livros de RPG no Brasil. Um dado que  é divulgado com certa tranquilidade em outras paragens, e no RPG nacional ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Volta e meia aparece a discussão sobre as tiragens de livros de RPG no Brasil. Um dado que  é divulgado com certa tranquilidade em outras paragens, e no RPG nacional por vezes adotou uma característica meio nebulosa, conhecido muitas vezes apenas pelos &#8220;<em>insiders</em>&#8220;&#8230; Recentemente, a discussão voltou a tona, e desta vez  as tiragens serviram como lastro para o argumento que o RPG teve uma fase áurea que já acabou. Mas o que diabos a tiragem de um livro significa hoje?</p>
<p style="text-align: justify;">A <a href="http://www.google.com.br/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CCsQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FTiragem" target="_blank">definição da nossa amiga Wikipedia </a>é simples, mas trás o cerne do elemento que quero discutir aqui:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3970"></span></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tiragem</strong> é o nome que se dá à quantidade de exemplares de uma <a title="Publicação" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Publica%C3%A7%C3%A3o">publicação</a> que são colocados no mercado. Não é forçosamente o número de <a title="Leitor" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitor">leitores</a>, já que as publicações saem em números normalmente maiores que os que são de facto distribuídos.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Como pelo visto até a Wikipedia sabe, se não estamos falando de uma tiragem esgotada, a tiragem não é o número de cópias vendidas, mas o de cópias produzidas e colocadas no mercado. E esse é justamente o problema de se usar as tiragens como parâmetro único para avaliar se um livro foi bem sucedido ou não! Aliás, o próprio conceito de ser bem sucedido é de uma relatividade monstra. 500 cópias por ano de um determinado título pode ser um bom volume de vendas para a <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular</a>, e ao mesmo tempo ser um fracasso estrondoso para uma editora Planeta ou Escala da vida. E sabe quem ajuda a gente a avaliar se um livro foi &#8220;bem-sucedido&#8221; ou não? A tiragem, mas não sozinha!</p>
<p style="text-align: justify;">A tiragem pode nos ajudar a avaliar se um livro foi bem-sucedido ou não, desde que este dado seja analisado em conjunto com o número de unidades vendidas. Separadas, ambas as informações não dizem muita coisa, e este é o ponto de partida de nossa conversa.</p>
<p style="text-align: justify;">Um livro ser bem sucedido pode significar um monte de coisas &#8211; tem gente que só quer ver seu nome impresso na capa de alguma coisa, e para eles isso já é mais que o suficiente para se considerar bem sucedido. Outros querem viver de publicar livros, e para eles um lançamento bem sucedido é aquele que paga suas contas por alguns meses. Aqui vou usar o uma definição de bem sucedido como: <em>livro que não dá prejuízo, pelo contrário arrecada uma parcela interessante acima de seu investimento inicial</em>. Parcela interessante? Bom aí já entramos em um terreno nebuloso, mas no caso da <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular</a> é um livro que dá entre 50% e 100% de lucro. Acho que cada editora/autor define o que é uma parcela interessante de lucro, desde que o troço não dê prejuízo!</p>
<p style="text-align: justify;">Logo a tiragem é apenas metade da resposta do problema.</p>
<p style="text-align: justify;">Não adianta eu vir aqui, e pagar de gatão falando que o <em>GURPS Illuminati</em> (este é apenas um exemplo, não sei os números deste livro!) foi um sucesso por ter sido lançado em 1995 com uma tiragem de 5 ou 10  mil cópias, enquanto menosprezo o <em><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></em> por sua tiragem inicial ter sido de 500 cópias. Porque no final das contas, esse livro de grande tiragem tá aí até hoje, 15 anos depois entupindo os leilões de livros usados desde que existia o Encontro Internacional de RPG, enquanto o <em><a href="http://mightyblade.com/home.php" target="_blank">Mighty Blade</a></em> vendeu 300 cópias em um ano. Mesmo não sabendo os valores exatos de produção de cada livro, e nem margem de lucro, vamos combinar que um livro que vendeu 60% de sua tiragem em um ano tende a ser mais bem sucedido que aquele que está entulhando prateleiras desde 95 né?</p>
<p style="text-align: justify;">E o <em>GURPS Illuminati</em> (que é um livro que gosto muito) é apenas um exemplo disso. Existem dezenas de outros no RPG nacional, como o <em>Shadowrun</em> e seus romances, vários outros livros da linha <em>GURPS</em> (oi Império Romano!), o Livro do Mestre do <em>AD&amp;D</em> e por aí vai. Mesmo sem esses números em mãos, fica fácil sacar quais destes livros as editoras produziram em uma tiragem muito maior que a demanda, em qualquer olhada mais atenta a sebos, leilões e lojas. Se o mesmo título aparece 10 ou 20 vezes, cada vez por preços menores, é uma boa dica que a parada tá mais que encalhada&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Mas porque as editoras lançam tiragens de milhares de cópias de seus livros, mesmo sabendo que muitas vezes eles iam encalhar? Na década de 90 elas faziam isso por um motivo, hoje acredito que fazem outros. Mas antes de tentar responder essa pergunta, vamos nos debruçar um pouco sobre a relação entre a tiragem e risco, que eu acho que explica e muito bem, o porque das tiragens que encontramos hoje no mercado de RPG (e não só nacional).</p>
<p style="text-align: justify;">Não sou nenhum administrador como meu chapa Tiago da Secular, mas acho que neste conceito básico não tem muito como errar. <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1lculo_de_risco" target="_blank">A Wikipedia me ajuda novamente</a>, desta vez sobre risco em uma perspectiva financeira:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cálculo de risco</strong> pode ser definido como a tentativa de se medir o grau de <a title="Incerteza" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Incerteza">incerteza</a> na obtenção do retorno esperado em uma determinada aplicação financeira ou <a title="Investimento" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Investimento">investimento</a> realizado. Dessa forma, os <a title="Investimento" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Investimento">investimentos</a> podem ser classificados como de baixo, médio e alto risco.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Lançar um livro de RPG é um investimento. E como nossa amiga acabou de mostrar aí em cima, pode ser de baixo, médio e alto risco, dependendo do grau de incerteza de ver o retorno esperado rolar. Um dos fatores desse grau de incerteza é volume de seu investimento inicial, e nisso a tiragem é um fator determinante. Não que a tiragem seja o único fator do investimento inicial de um título, podem existir vários outros como ilustrações, diagramação, tradução, revisão, a própria licença para títulos gringos&#8230; Mas de qualquer forma, o custo da tiragem influencia de forma considerável seu investimento inicial. Logo, é uma<em> tendência</em> que, tiragens mais altas representem um investimento de risco mais alto.</p>
<p style="text-align: justify;">Tamanho da tiragem e risco estão intrinsecamente relacionados quando falamos de publicação, exceto em casos extraordinários, que não acho que sejam muitos no RPG nacional. Todos concordam aqui nestas duas conclusões? Ótimo, vamos continuar então!</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos voltar a pergunta sobre as grandes tiragens das editoras nos anos 90. Porque diabos eles faziam tiragens tão grandes? Em todos os casos isso se relaciona com as expectativas que as editoras tinham &#8211; alguns tinham noções e estimativas realistas, outros viajaram demais e literalmente pagaram por isso. Mas além das expectativas, acredito que outro fator seja determinante para explicar as tiragens mega: a tecnologia.</p>
<p style="text-align: justify;">(<em>cliffhanger!)</em></p>
<p style="text-align: justify;">Acredito que a tecnologia influenciou as tiragens de duas formas. A primeira e mais decisiva delas foi com o aperfeiçoamento das gráficas. De 1990 para cá o serviço de impressão teve avanços de maneiras absurdas, que são visíveis para qualquer um disposto a comparar a qualidade gráfica média de um livro de 91 com um de 2011. E a tecnologia tem essa tendência bacana de se tornar muito mais barata com o tempo à medida que se populariza. Em 1995 seria praticamente impossível (em termos de custo por cópia) fazer uma tiragem de um livro bacana, bem acabado, como o <em><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/424" target="_blank">Fiasco</a></em> ou <em><a href="http://www.secular-games.com/2011/03/busca-final/" target="_blank">Busca Final</a></em> com uma tiragem menor que mil cópias. Se essa é uma época que se tá sendo chamada de &#8220;Era de Ouro&#8221; do RPG, vou tomar a liberdade de apelidar de &#8220;Idade das Trevas&#8221; nas gráficas. Acredito que mesmo querendo uma tiragem de 1 ou 2 mil cópias, muitas editoras acabavam fazendo 4 ou 5 mil por conta do desconto e redução do preço por unidade. Uma nova editora nesta época, para brincar com seus jogos no modesto <em>play</em> do RPG nacional, precisava levar debaixo do braço alguma milhares de cópias de seu livro para que ele tivesse um preço relativamente em conta, o que como aprendemos ali em cima, mandava o grau de incerteza, e o risco desses investimentos para as alturas! Além de ter que entrar com uma grana considerável, ou seja, a existência de uma necessidade de capital inicial elevado, a chance que estas editoras iam rever seu investimento em um ou dois anos era remota. Isso se não tomassem prejuízo&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto no qual o baixo Nível Tecnológico (eu falei que curto <em>GURPS</em>) não ajudava muito o RPG nacional de 20 anos atrás era a falta das ferramentas e hábito para se vender e comprar produtos pela internet. Em 1996, salvo a <a href="http://moonshadows.com.br/loja/" target="_blank">Moonshadows</a>, as lojas de RPG não tinham páginas na internet. E mesmo a <a href="http://moonshadows.com.br/loja/" target="_blank">Moonshadows</a> tinha aquele anúncio clássico na contra-capa, anunciando o site, os produtos, e com um modelo para fazer pedidos por carta que você <strong>recortava, preenchia e enviava</strong> pelos correios&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Se ninguém vendia pela internet, na década de 90 quem mandava eram as lojas físicas. Só que para chegar nestas inúmeras lojas que existiam (e mesmo em bancas de jornais, um formato muito bem sucedido no Brasil na época) eram necessárias essas tiragens monstras. Sem chance de você tentar alcançar as lojas de RPG e cardgames do Brasil em 1998 sem uma tiragem de mil cópias ou mais. Se não me engano, para ir para banca a tiragem devia ser de mais de 10 mil, provavelmente mais&#8230; E para chegar nessas lojas e bancas espalhadas pelo país, as editoras precisavam (e ainda precisam em certa medida) das distribuidoras, que são uma verdadeira desgraça para quem quer publicar no Brasil, cobrando em média 50% do valor de capa do livro pelo serviço, ou seja, ganhando mais que a própria editora, autor e lojista!</p>
<p style="text-align: justify;">Que saudades da &#8220;Era de Ouro&#8221;&#8230; NOT!</p>
<p style="text-align: justify;">Na real, em comparação com o cenário para editoras e autores de livros de RPG de 2011, os anos 90 foram um pedreira desgraçada, e sinceramente pago um pau do caralho para quem conseguiu lançar seus jogos e permanecer no mercado naquela época.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje as coisas são muito mais tranquilas, e novamente graças em boa parte a nossa amiga tecnologia. As gráficas passaram por uma mudança absurda nos últimos 20 anos, em especial em relação a produção de baixas tiragens e qualidade das gráficas rápidas. Suspeito que seria impossível lançar em 1995 um livro com o acabamento do <em><a href="http://portal.retropunk.net/?q=node/204" target="_blank">Rastro de Cthulhu</a></em>, com uma tiragem de 500 cópias e um preço viável. Na verdade com o surgimento de gráficas que trabalham com o modelo de impressão sob demanda (<em>print on demand</em>, ou <em>POD</em>) é possível ter livros bonitões com tiragens de 50 ou 100 cópias! Claro que o custo unitário destas cópias feitas em, por exemplo, uma gráfica de  impressão sob demanda será mais elevado que o custo unitário de uma tiragem de mil unidades. E aqui vamos nós para mais uma constatação meio óbvia, mas bem importante: Se o custo por unidade é maior, o lucro da editora é menor certo? Mas se o preço total da tiragem baixa fica menor que o da tiragem convencional, o risco também é reduzido.</p>
<p style="text-align: justify;">Ou seja, <em>baixas tiragens tendem a reduzir o lucro da editora, mas também diminuem o risco do investimento</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Esse é o grande truque de se publicar RPG no Brasil hoje. Como é possível, diferente da década de 90, lançar um livro bonito com tiragem inicial de 50 a 5 mil cópias, o segredo é achar uma tiragem que reduza seu risco, mas também mantenha a margem de lucro que seja considerável pela editora/autor como aceitáveis. Graças a internet (me sinto um apresentador do Fantástico falando assim), as lojas físicas perderam boa parte de sua importância como pontos de venda de jogos de RPG, embora ainda sejam cruciais como lugares para apresentação e crescimento do hobby, o que é um problema para outra discussão. Hoje é perfeitamente possível vender centenas ou mesmo milhares de cópias de seus jogo pela internet, desde que você faça um trabalho bem feito. Até mesmo o contato com lojistas foi facilitado pela internet, ajudando um pouco a distribuição sem a necessidade de apelar para uma distribuidora. Moral da história: você não precisa mais de tiragens acima de mil cópias para chegar ao seus consumidores em potencial. Enfim, atualmente tudo conspira para o lançamento de livros de RPG com um risco cada vez mais reduzido. Sim, você pode tentar chegar quebrando a banca, correndo um risco mais elevado, mas também visando um maior lucro. Mas não<strong> precisa</strong> mais ser assim.</p>
<p style="text-align: justify;">E isso não só no Brasil. O Brad Murray, da <em>VSCA</em>, que lançou o excelente<em> Diaspora</em> (em breve em português pela<em> RetroPunk</em>!) faz uma discussão precisa nestes <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=633" target="_blank">dois artigos sobre a redução de risco</a> e a <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=682" target="_blank">postura &#8220;conservadora&#8221; que adotaram com o seu jogo de ficção científica baseado no FATE</a>. Mesmo tendo um livro que valia ouro (literalmente, já que venceram o ENNIE de Ouro para melhor regras em 2010), eles lançaram em um modelo de risco zero, sem tiragem inicial! Colocaram o PDF do livro no Lulu, e a medida que o livro era comprado, o Lulu imprima o número exato de cópias e enviava. Nessa brincadeira eles venderam quase mil cópias antes de lançarem uma tiragem convencional pela <em>Evil Hat</em>, e como o Murray coloca, o lucro deles foi bem reduzido neste modelo, mas eles queriam ter certeza que podiam lançar algo sem correr nenhum risco financeiro. Definitivamente é um modelo interessante, e deu estrutura para o livro crescer, ganhar prêmios e <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/?p=664" target="_blank">vender mais de 1.500 cópias até ano passado</a>, ou seja, devem ter batido as 2 mil já com tranquilidade&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">E é isso que as editoras no Brasil tem feito hoje. Elas não precisam mais lançar no mínimo 3 mil cópias para descerem pro <em>play</em>. Podem avaliar de maneira muito mais granulada e precisa o risco de cada título, seu lucro, e a demanda, e tentar equilibrar esses fatores. No caso das editoras independentes, que surgiram nos últimos dois anos, isso é ainda mais gritante. Não só elas estão se dando bem com pequenas e precisas tiragens que se esgotam em um semestre ou no máximo um ano, como estão falando abertamente de seus números e discutindo com todos o porque das escolhas que fizeram. É muito do caralho isso. Ao invés de ficarem pagando de obscuras ou de &#8220;grandes negócios&#8221;, discutem abertamente seus gastos, suas estratégias, criando assim não só vínculos mais fortes de confiança com a comunidade, mas fomentando a entrada de novos autores e editoras, que não vão cometer o erro de tentar de cara tiragens de 1 ou 2 mil cópias.</p>
<p style="text-align: justify;">Eu queria mesmo discutir o modelo das tiragens e risco reduzido adotado pelas editoras independentes de RPG, mas esse <em>post</em> já está gigantesco. Então escreverei uma continuação deste <em>post</em>, focando na estratégia das novas editoras amanhã ou na quinta ok?</p>
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		<title>As duas semanas finais da campanha do Violentina</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 14:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Eduardo Caetano]]></category>
		<category><![CDATA[Financiamento Coletivo]]></category>
		<category><![CDATA[Movere.me]]></category>
		<category><![CDATA[Secular Games]]></category>
		<category><![CDATA[Violentina]]></category>

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		<description><![CDATA[Finalmente a campanha de financiamento coletivo do Violentina chegou ao seu final! E que mês foda Agosto foi para nós! Como já disse antes, embora tivéssemos certeza que a campanha seria bem ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Finalmente a campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong> chegou ao seu final! E que mês foda Agosto foi para nós!</p>
<p style="text-align: justify;">Como já disse antes, embora tivéssemos certeza que a campanha seria bem sucedida, não imaginávamos que bateria os 9 mil reais e teria uma participação tão foda da comunidade através de <em>posts</em>, sugestões, elogios e críticas. Na real, e não estou falando só de quem colaborou financeiramente, mas de todos que falaram do <strong>Violentina</strong>, que curtiram a ideia e acharam interessante divulgar a proposta, muito obrigado, esse resultado jamais teria sido alcançado sem a participação e apoio de vocês.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3948"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Agora antes que eu comece a chorar de emoção e essas merdas, vamos para os números, afinal me comprometi a comentar o andamento da campanha em seu aspecto mais quantitativo, de forma a mostrar pra todo mundo como foi e o que fizemos para tentar bombar ainda mais o <strong>Violentina</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Retomando, esse <em>post </em>deve complementar a série sobre a campanha, que começou com um olhar sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">o fenomenal dia 1º de Agosto, quando a campanha foi lançada</a>, e posteriomente sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">a primeira</a> e <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/segunda-semana-violentina/" target="_blank">segunda semana de campanha</a>, assim como uma discussão sobre <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">o valor médio das contribuições e upgrades nas recompensas para os colaboradores</a>. Dessa vez vou falar da segunda quinzena campanha e dos números finais da parada.</p>
<p style="text-align: justify;">Dá última vez que fiz uma análise mais forte da campanha, <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/a-primeira-semana-do-violentina/" target="_blank">estávamos no dia 15 de Agosto com R$ 6.197,00 arrecadados</a>. Assim é hora de falar do dia 16 até o final no dia 31 de Agosto, e nada melhor para começarmos que um gráfico daqueles tosquinhos:</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/tabelaviolentina32.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-3958" title="Tabela Violentina" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/tabelaviolentina32.jpg" alt="" width="509" height="267" /></a></p>
<p><script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/static/modules/gviz/1.0/chart.js">// <![CDATA[
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// ]]&gt;</script></p>
<p style="text-align: justify;">De R$6.197 para os R$9.217 que a campanha alcançou no seu último dia, foi um crescimento de quase 50%, ou seja, a parada não esfriou após a segunda semana como eu esperava que fizesse, ainda bem! Mas olhando para o gráfico os períodos &#8220;mornos&#8221; e os &#8220;quentes&#8221; são evidentes, com os primeiros sendo maiores, mas com saltos bruscos em certos dias. Que dias foram estes? Se você acompanhou a campanha já sabe: dias 15, 22 e 29, as segundas de Agosto. E se acompanhou sabe que isso não aconteceu espontaneamente (embora as segundas sejam, ao menos para nós os dias com maiores acessos), mas devido a <a href="http://www.secular-games.com/2011/08/5-mil-novidades-e-mais-recompensas-para-a-campanha-do-violentina/" target="_blank">estratégia de colocar 5 novas caixas à venda toda segunda como forma de comemorarmos a meta de 5 mil reais</a>. Pelo visto funcionou muito bem!</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos dar uma olhada nos 5 dias nos quais arrecadamos os maiores valores, e o que aconteceu neles:</p>
<address><strong>01/08: R$3.220,00 -</strong> O lançamento da campanha, que foi descrito <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/uma-olhada-no-primeiro-dia-de-campanha-do-violentina/" target="_blank">em detalhes aqui</a>.</address>
<address><strong>29/08: R$835,00 -</strong> Última segunda da campanha, na qual acrescentamos além das 5 caixas, uma maleta, a recompensa mais cara.</address>
<address><strong>30/08: R$700,00 -</strong> Basicamente o último dia da campanha, já que no dia 31 ela se encerrou antes das 9 da manhã. </address>
<address><strong>15/08: R$675,00 -</strong> Primeira segunda com na qual rolou a adição de novas caixas.</address>
<address><strong>06/08: R$587,00 -</strong> Dia que liberamos a possibilidade de upgrade para os primeiros colaboradores, <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">descrito aqui</a>.</address>
<p style="text-align: justify;">Ou seja, dos cinco dias, dois são o que poderíamos chamar de maneira descompromissada de &#8220;eventos comuns&#8221; em uma campanha de financiamento coletivo &#8211; afinal todas as campanhas tem um primeiro e um último dia. Nada mais normal que estes dias sejam os mais movimentados, tanto pelos mais interessados, que voam nas primeiras horas para contribuir, como por aqueles que deixaram a colaboração para última hora. Mas outros três destes dias podem ser chamados de &#8220;eventos artificiais&#8221;, afinal a injeção de novas recompensas limitadas e a possibilidade de <em>upgrade</em> foram pensadas por nós como forma justamente de tacar lenha e aquecer a campanha.</p>
<p style="text-align: justify;">O truque aqui é saber o tamanho de sua demanda e o quanto ofertar em resposta. <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/numero-de-colaboradores-violentina/" target="_blank">Erramos de maneira absurda nisso no começo da campanha</a>, ao colocar somente 10 caixas e uma maleta inicialmente da parada. A solução que encontramos, embora talvez não tenha sido a mais elegante, funcionou bem &#8211; conseguimos esgotar as caixas e maletas adicionais mas sem que elas ficassem sobrando ao final da campanha. Se no começamos com 10 caixas e uma maleta, ao final da campanha se foram 32 caixas e 3 maletas, distribuídas de maneira que sempre estavam mais ou menos escassas, e que acredito, foram puxando os valores das contribuições e agitando a campanha. Se eu conseguisse um <em>Delorean</em> e algum plutônio, provavelmente teria sugerido o desenho da campanha de forma diferente no que tange as recompensas limitadas, mas da forma que fizemos acho que conseguimos dar uma bela corrigida nos erros de cálculo, que são bem normais já que não era só nossa primeira experiência com o financiamento coletivo, mas algo nunca feito no RPG nacional, e que não sabíamos em que medida ia colar.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que acho importante para fechar é darmos uma olhada nos valores arrecadados por semana e na média das colaborações:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/chart_4.png" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-3962" title="Semanas" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/09/chart_4.png" alt="" width="540" height="334" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ao primeiro olhar a semana inicial oblitera as outras né? Mas se levarmos em consideração que destes R$ 4.937,00 incríveis R$3.220,00 vieram só no primeiro dia, restam R$1.717,00, a colocando ali mais próxima das outras semanas. O gráfico evidencia a queda do meio da campanha, então se eu tivesse meu <em>Delorean</em>, pensaria em algo extra, ou recompensas mais bombadas ainda para os valores de 5 a 7 mil reais, de forma a tentar compensar esse período mais lento.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobre as colaborações e colaboradores, ao final da campanha <a href="http://www.movere.me/exibeProjeto.do?id=29" target="_blank">a página do movere.me mostra orgulhosa que 131 pessoas se moveram para tornar o <strong>Violentina</strong> possível</a>. Esse número seria correto se a gente não tivesse feito a gambiarra dos upgrades para bombar mais a campanha e atender os colaboradores iniciais. Com o upgrade, algumas pessoas fizem duas ou até três colaborações, de modo que, se tivemos 131 colaborações, o número exato de colaboradores foi de 117 pessoas. Nada mal também! Com isso a média de contribuição por colaborador ao final da campanha foi de R$78,77. Bem acima dos 40 reais que esperávamos antes da campanha ir pro ar!</p>
<p style="text-align: justify;">Espero que tenham curtido acompanhar os bastidores da campanha de financiamento coletivo do <strong>Violentina</strong>. Minha intenção foi a de tornar o processo o mais transparente possível, apresentar e explicar nossas escolhas, acertos e erros, de forma a tentar contribuir um pouco para que as pessoas entendam como a ferramenta do crowdfunding funciona com base em nossa experiência. Nos próximos dias gravarei o segundo episódio do do <a href="http://www.areacinza.org/category/tons-de-cinza/" target="_blank">Tons de Cinza</a>, com o Eduardo Caetano de convidado para discutirmos sobre a campanha do <strong>Violentina</strong> e a produção daqui para frente. Se tiverem perguntas ou sugestões essa é a hora para mandar!</p>
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