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		<title>Aventura y CÍA | Noticias</title>
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		<description>Canal de Aventura y CÍA dedicado a las últimas novedades en aventuras gráficas</description>
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			<title>Aventura y CÍA | Noticias</title>
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			<title>El primo de Aric Wilmunder busca financiación para un bocata</title>
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			<description>Con un innovador crowdfunding espera conseguir un montado de lomo-queso</description>
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<p>No son pocos los popes de la aventura gráfica que han vuelto a la palestra como hijos pródigos al albur del éxito cosechado por Tim Schafer allá por 2012 con su campaña de <em>crowdfunding</em>. Al líder creativo de <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/double-fine/">Double Fine</a> le supuso además de un suculento refrendo económico, notoriedad internacional más allá del ámbito del videojuego y casi tres años después puede ostentar con orgullo, además de la mitad de un juego que se acabará para el entrante 2015 (o a lo mejor para el 2016, despacito y con buena letra), la honra de haber compartido techo con los más altos dignatarios de nuestra era y un toisón de oro al cuello. Muchos diseñadores de los noventa han tratado de imitar su fórmula desde entonces, siendo el caso más reciente el del sesteante Ron Gilbert, que ha despertado de su letargo para <a href="https://www.kickstarter.com/projects/thimbleweedpark/thimbleweed-park-a-new-classic-point-and-click-adv">recaudar</a> seiscientos veinticinco mil dólares por su <cite>Thimbleweed Park</cite>, aún no sabemos con qué oscuro anhelo nobiliario.</p>
<p>Pero no todo es glamour, notoriedad y ágapes de alto <em>standing</em> en el <em>star system</em> de los popes. Con frecuencia olvidamos a los que también fueron partícipes del éxito que ellos están explotando y que ahora tratan de salir adelante, eclipsados por el fulgor de los que alcanzaron la fama. Es el caso de Richard Vargas Wilmunder, primo del archiconocido Aric Wilmunder y eslabón perdido en el entramado de sueños que convirtió a <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/lucasarts/">LucasArts</a> en la máquina de hacer aristócratas que, aún habiendo sido desmantelada, sigue siendo hoy. Tras años de silencio, Richard quiere reclamar finalmente su merecida parte del pastel, y pretende poner en marcha una campaña que restaure su figura histórica y su deteriorada dieta. Nos cita en la madrileña Glorieta de Embajadores para darnos un adelanto de sus planes en lo que espera &laquo;a un amigo que va a venir a buscarle en coche&raquo;.</p>
<p>La historia de Vargas Wilmunder comienza en los ochenta, cuando la semilla de Lucasfilm aun estaba por germinar: &laquo;Yo era un garbanzo negro en la familia, pero desde que eramos zagales mi primo y yo nos llevábamos muy bien. De chavales siempre se quería juntar conmigo, aunque su madre no le dejaba. Cuando nos fuimos haciendo mayores, atrochamos cada uno por su lado: a él se le daban muy bien los estudios, tenía buen coco el niño, pero lo mío era más la acción, soy más de campo&raquo;. A pesar de los diferentes caminos escogidos, la relación de los primos no se deterioró, sino más bien al contrario, como recuerda con pasmoso lujo de detalles: &laquo;Yo tenía por aquel entonces una motillo trucada e iba a buscarle a la salida del Rancho ese, que estaba en un <em>descamapao</em> entonces. Le acabé jodiendo la suspensión a la moto. Nos íbamos a tomar unos botijos, de farra por ahí, lo típico... Con el tiempo se fue apuntando más gente. Al final hicimos una buena cuadrilla. ¡Vaya parranderos! &mdash;exclama con afectada nostalgia&mdash;&raquo;. &laquo;Ahí estaba mi primo; el David Fors, que era un cachondo mental y cuando se chispaba se arrancaba con algún fandango valiente; el Noah que tenía mucha labia y siempre se trajinaba a alguna con esa melenita que me traía; y el Ron, que era una lima, siempre preguntando si te ibas a comer la tapa. Unos piezas todos, vaya&raquo;. A pesar de no haber sido parte del famoso <em>staff</em> de la empresa, Richard estaba muy integrado en el grupo, tanto es así que incluso llego a conocer al mismísimo George Lucas. &laquo;Sí, sí, a veces se bajaba con nosotros, pero era un tío muy callado, siempre se quedaba ahí esquinao con el quinto en la mano y no se arrimaba al corrillo. Nunca se quedaba hasta tarde. Cuando se iba les decía a estos: "¡Chisst! ¡No hagáis juegos de <cite>Star Wars</cite>!". Nos reíamos todos y pagaba la ronda. Me quería mucho a mí... Hay que ver lo que cambia la gente. ¡Hay que ver!&raquo;.</p>
<p>Pero la relación de Vargas Wilmunder con el <em>dream team</em> de Lucasfilm no queda en juergas de rupestre <em>afterwork</em>: &laquo;Recuerdo un viernes que fui a buscar a mi primo y tardaba en salir... Empecé a tocar la bocina a ver si espabilaban y me salió por la ventana a decirme: "hoy no bajo, que estoy liao". Ahí ya me crispé y subí a ver qué pasaba, y estaban todos con cara de entierro: "que no podemos, que estamos haciendo el SCUMM, que esto no hay quien lo saque". Pues nada, en esto que me arremangué y en veinte minutos lo tenían <em>acabao</em> y funcionando. Yo no acabé la EGB &mdash;dice mostrando su desnuda encía en una mueca que parece una sonrisa de satisfacción&mdash;, pero a cabezón no me gana ni mi padre&raquo;.</p>
<p>El talento de Richard parece fuera de toda duda. Entonces: ¿qué paso? &laquo;Me quisieron contratar después de eso. Me decían: "que sí, hombre, que aquí vas a estar de puta madre; que sí, hombre, que vas a ver...", pero yo siempre he sido un espíritu libre, un verso suelto... y nadie me dice lo que tengo que hacer, ni el George Lucas ni el <em>Papa Baitila</em>. Ahora, claro, a toro <em>pasao</em>, si lo llego a saber...&raquo;. Y es que la azarosa existencia de Richard Vargas Wilmunder dio un giro radical pocos meses después y acabó con sus huesos en el penal, cumpliendo condena: &laquo;Eso fue un problema burocrático en una farmacia, con unas recetas de vicodín que me dijeron que no valían o que eran falsas o qué sé yo. La cosa es que me tocaron la moral, y es que tengo muy mal pronto...&raquo;. Tras saldar su deuda con la sociedad, Vargas decidió poner tierra de por medio y emigró aquí, a la España de sus antepasados. Le habían llegado rumores de que esta era una tierra de oportunidades, donde algunos de sus antiguos compadres habían hecho fortuna. &laquo;Yo... la verdad es que me esperaba otra cosa&raquo;. Tras unos años tanteando el terreno para fundar su <em>start-up</em> de importación/exportación con Marruecos, llegó a una perspicua conclusión: &laquo;Esto es una mierda&raquo;.</p>
<p>Pero la mente de Richard, siempre reinventándose, en constante ebullición, vio en el <em>crowdfunding</em> la solución a sus problemas: &laquo;Habré tenido mala cabeza, pero aún me funciona alguna bombilla&raquo;. Y nos explica: &laquo;Se ve que los ochenta vuelven, mucho <em>pirsel</em>, mucho <em>chiztune</em>, mucha historia... Pues yo lo que ofrezco es una <em>Verdadera Ersperiencia</em>, sin trampa ni cartón. Nada de simulación. Tú me invitas a un bocata y yo te voy contando cómo fue eso, de tú a tú, a la cara, en primera persona, así va la movida&raquo;. Vargas Wilmunder, con su innovadora visión del <em>crowdfunding</em> directo, ofrece todo su anecdotario a cambio de diversas contribuciones. &laquo;La idea &mdash;concluye&mdash; es conseguir un buen <em>montao</em> de lomo-queso, pero también te cuento algo por una caña con pincho o por un cigarro, que es el único vicio que tengo&laquo;. Así pues, si queréis recuperar la autenticidad de la época dorada de la aventura gráfica con uno de sus más desconocidos artífices como protagonista, buscad a Richard Vargas Wilmunder y sed generosos. No esperéis que os encuentre él, &laquo;porque va a ser peor&raquo;. Será como abrir un cajón y encontraros al protagonista de una película perdida de Eloy de la Iglesia en sorprendente estado de conservación.</p>				]]>
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Aventura y CÍA)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:00:00 +0000</pubDate>
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			<title>Vincent the Vampire, otro proyecto en Kickstarter</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/vincent-the-vampire-otro-proyecto-en-kickstarter/</link>
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			<description>Cyborgs, no muertos, hombres-lobo, señores de la oscuridad y humor para el debut de Intuit by Design</description>
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				<![CDATA[
<p>A pesar de las aventuras que cerraron sus campañas de Kickstarter hace tiempo y aún están incompletas &mdash;buenos días, <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/broken-age/">Broken Age</a></cite>&mdash; y de los fracasos de ideas con gran potencial que llevan a pensar en una saturación de la principal plataforma de <em>crowdfunding</em> &mdash;sirva de ejemplo la malparada <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/the-case-of-charles-dexter-ward/">The Case of Charles Dexter Ward</a></cite>&mdash;, las pequeñas desarrolladoras siguen considerando que este es el lugar en el que hay que estar para obtener visibilidad y sacar adelante esta clase de proyectos. Así piensa, al menos, <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/intuit-by-design/">Intuit by Design</a>, que <a href="https://www.kickstarter.com/projects/783935053/vincent-the-vampire-an-indie-point-and-click-adven">pone la gorra</a> esperando conseguir, como poco, treinta mil dólares australianos (algo más de veinte mil euros) para estrenar su debut, <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/vincent-the-vampire/">Vincent the Vampire</a></cite>.</p>
<p><cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/vincent-the-vampire/">Vincent the Vampire</a></cite> narra la historia de un dependiente de copistería que un buen día decide que está echando su vida a perder, que lo mejor es abandonarlo todo, aprovechar el momento y salir a ver mundo. Un mundo el suyo que tiene forma y fondo de ciudad vieja y decrépita poblada por vampiros, hombres-lobo, <em>cyborgs</em>, súperordenadores ochenteros psicóticos, abogados y demás de esa ralea. Su exploración dura bien poco: es brutalmente asesinado justo cuando intenta sacar la cabeza del cascarón. Sin embargo, su despertar como chupasangre al día siguiente le descubrirá todo un mundo subterráneo de no muertos, que terminará tratando de salvar de una guerra que se remonta muy atrás en el tiempo.</p>
<p>Una mezcla de &laquo;asesinatos, guerra, remordimientos y depresión&raquo; imbuida de humor, diversas maneras de resolver los puzles, referencias a las aventuras gráficas de hace veinte años para mostrar por dónde irá el asunto &mdash;no muchas compañías citan <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/">I Have No Mouth and I Must Scream</a></cite> como influencia&mdash; y un vistazo en profundidad a la manera de trabajar de una compañía pequeña, en forma de vídeos con consejos para crear aventuras, son las bazas de este estudio australiano para financiar <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/vincent-the-vampire/">Vincent the Vampire</a></cite>. También quiere &laquo;jugar un poco con el género y probar algunas cosas nuevas para intentar que la aventura gráfica progrese&raquo; y deja caer algo sobre &laquo;puzles de lógica a pantalla completa&raquo; en una de sus metas ampliadas. <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/intuit-by-design/">Intuit by Design</a> calcula el lanzamiento para dentro de unos ocho meses.</p>
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<p><span id="trailer"><!--// Teaser de Vincent the Vampire //--></span></p>
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Edorta Trinidad)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Kelvin and the Infamous Machine regresa a Kickstarter</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/kelvin-and-the-infamous-machine-regresa-a-kickstarter/</link>
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			<description>Blyts retoma con cambios el Inspire Me que presentó a mediados de año</description>
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				<![CDATA[
<p><cite>Inspire Me</cite> <a href="https://www.kickstarter.com/projects/blyts/inspire-me">llegó</a> a Kickstarter el pasado abril. Era un proyecto de aventura protagonizado por un niño travieso que, jugando, rompía la máquina del tiempo que su padre había inventado, cambiando sin querer momentos concretos de la Historia, como el descubrimiento de la gravedad, la composición de la Quinta Sinfonía de Beethoven o la finalización de la sonrisa de La Gioconda. Inspirada, una vez más, en <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/day-of-the-tentacle/">Day of the Tentacle</a></cite> &mdash;tanto que la máquina del tiempo era casi una de sus cronoletrinas&mdash;, presentaba las peripecias del muchacho en pos de corregir el desaguisado, sustituyendo, como <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/machinarium/">Machinarium</a></cite>, las conversaciones por pictogramas. Aquello solo quedó en proyecto, y el estudio argentino <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/blyts/">Blyts</a> vuelve a intentarlo ahora con una <a href="https://www.kickstarter.com/projects/blyts/kelvin-and-the-infamous-machine">campaña</a> para financiar <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/kelvin-and-the-infamous-machine/">Kelvin and the Infamous Machine</a></cite>, que parte de la misma premisa, pero con sensibles cambios.</p>
<p>La historia girará ahora en torno al joven ayudante de un inventor vapuleado por la comunidad científica por sus ridículos artilugios. Cuando construye la primera máquina del tiempo, que por cuestiones de eficiencia se parece sospechosamente a una ducha portátil, sus colegas tachan el descubrimiento de insignificante y dan en ponerle un sobrenombre insultante. Incapaz de aguantar las burlas, el doctor Edwin Lupin estalla en un brote de locura y viaja al pasado para arrogarse el crédito de distintos hitos históricos. Kelvin habrá de seguir a su enajenado maestro para reparar los cambios y conseguir que todo sea lo que fue.</p>
<p><cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/kelvin-and-the-infamous-machine/">Kelvin and the Infamous Machine</a></cite> solicita veinte mil dólares para tres capítulos, que se ampliarán a ocho, con Tesla y la corriente alterna, el ingenio volador de los hermanos Wright, Einstein y la relatividad o la teoría de la evolución de Darwin, si llega a los cien mil. Reculando en cuanto a los pictogramas, los autores prometen diálogos divertidos, que esperan doblar siempre y cuando superen una recaudación de treinta y cinco mil dólares.</p>
<p>Con una breve demo (para <a href="http://infamousmachine.com/demo/windows?r=kickstarter">Windows</a>, <a href="http://infamousmachine.com/demo/linux?r=kickstarter">Linux</a> o <a href="http://infamousmachine.com/demo/mac?r=kickstarter">Mac</a>) en la que comprobar si lo que prepara es, efectivamente, divertido, <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/blyts/">Blyts</a> también busca votos en <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=338056239">Steam Greenlight</a>. <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/kelvin-and-the-infamous-machine/">Kelvin and the Infamous Machine</a></cite>, previsto para finales de 2015, estará disponible para PC, Mac y Linux y, algo después, para iOS y Android. De momento, ya ha concitado más interés que <cite>Inspire Me</cite>.</p>
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<p><span id="trailer"><!--// Tráiler de Kelvin and the Infamous Machine //--></span></p>
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Désiré busca financiación en Indiegogo</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/desire-busca-financiacion-en-indiegogo/</link>
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			<description>Sylvain Seccia se inspira en la obra de Céline y en vivencias propias para esta aventura en blanco y negro</description>
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				<![CDATA[
<p>Kickstarter da muestras de agotamiento, algo normal si tenemos en cuenta que se le lleva pidiendo dinero casi a la misma gente para incontables proyectos durante tres años, e Indiegogo nunca ha conseguido establecerse como una opción viable: pocos son los videojuegos que han optado por la plataforma &mdash;que sí opera a nivel mundial&mdash;, menos aún los que han alcanzado su meta y probablemente todos habrían recaudado más fondos en Kickstarter. Eso no ha detenido al francés Sylvain Seccia y su equipo, que acaban de lanzar una campaña en <a href="https://www.indiegogo.com/projects/desire-cross-platform-adventure-with-game-engine">Indiegogo</a> para financiar <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/desire/">Désiré</a></cite>, una aventura inspirada por la obra de Louis-Ferdinand Céline y basada en una vivencia del propio Seccia.</p>
<p>Désiré es un muchacho que sufre de daltonismo acromático. Retraído y solitario, siempre ha sido incapaz de encontrar mucha alegría en la vida: no dibuja el sol en sus trabajos escolares porque en su mente siempre es de noche. El juego le sigue en esa niñez apagada en la que distintos personajes le inspirarán intensas emociones que no esperaba encontrar, mientras crece y su visión de la realidad se altera de muchas formas... quizá hasta abandonar el blanco y negro que siempre ha conocido.</p>
<p>Seccia, que deja caer los nombres de <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/lucasarts/">LucasArts</a>, <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/delphine-software-international/">Delphine Software</a> y <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/sierra-on-line/">Sierra</a>, es un programador que ha trabajado en compañías como Darkworks o Gameloft y ha desarrollado a título personal unos cuantos juegos sencillos. Lleva tres años dedicado a escribir <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/desire/">Désiré</a></cite>, para el que además ha programado un motor propio y ha reunido a un equipo de grafistas, con el que ha completado el primero de los cuatro capítulos de la historia. Quiere que la música, compuesta por Loïk Brédolèse e interpretada al piano, sea uno de los principales vehículos emocionales de su aventura: es lo único con color en la vida del protagonista.</p>
<p><cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/desire/">Désiré</a></cite> busca quince mil euros para las versiones de PC, Mac y Linux y casi el doble para incluir en esa lista iOS y Android, además de realizar el doblaje al inglés.</p> 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Versus Evil lanzará Armikrog a principios de año</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/versus-evil-lanzara-armikrog-a-principios-de-ano/</link>
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			<description>La aventura de plastilina de Doug TenNapel es la sucesora espiritual de The Neverhood</description>
			<content:encoded>
				<![CDATA[
<p>De los proyectos <a href="https://www.kickstarter.com/projects/armikrog/armikrog">Kickstarter</a>, uno de los más interesantes y de los que mejor comunicación han mantenido con sus patrocinadores es <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/armikrog/">Armikrog</a></cite>, que vuelve a reunir a Doug TenNapel, Ed Schofield y Mike Dietz, los autores del excelente <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/the-neverhood/">The Neverhood</a></cite>. <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/versus-evil/">Versus Evil</a> acaba de anunciar que pondrá en el mercado, a principios de 2015, las versiones de PC, Mac y Linux, a las que seguirán las de PlayStation 4 y Wii U.</p>
<p>La historia de la huida de Tommynaut, un explorador espacial, y su perro ciego Beak-Beak de la ominosa fortaleza de Armikrog, donde quedan prisioneros tras un aterrizaje forzoso en un planeta desconocido, busca rescatar lo experimental de su fuente de inspiración. Dónde está lo experimental de los puzles de situación sin inventario y de las soluciones variables es lo que despejaba Edorta Trinidad en la breve mención a <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/armikrog/">Armikrog</a></cite> de nuestro <a href="https://www.aventuraycia.com/articulos/los-llamados-los-elegidos-los-olvidados/">artículo</a> sobre proyectos de financiación colectiva: lo hará estimulando el pensamiento lateral del jugador, no con las torres de Hanói u otros pasatiempos de creatividad más bien limitada que ocupan los diseños de tantos juegos que hablan de experimentar.</p>
<p>&laquo;Mantenemos la interfaz sencilla y accesible &mdash;explica Dietz&mdash;, evitando la información en pantalla y el inventario. Definitivamente, habrá puzles de situación como en <cite>The Neverhood</cite>, pero también una capa adicional que los engloba y que va a ser alucinante, diferente de todo lo que hemos visto hasta ahora. No podemos concretar mucho por el momento sin revelar demasiado, pero estamos muy emocionados&raquo;. Al parecer la emoción alcanza al trato con <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/versus-evil/">Versus Evil</a>, del que dicen estar muy contentos tanto en lo profesional como en lo personal.</p>
<p>Los derechos de <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/the-neverhood/">The Neverhood</a></cite> están en manos de EA, que pese a los incontables intentos de <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/pencil-test-studios/">Pencil Test Studios</a> para realizar una continuación ha decidido mantener la franquicia en el limbo. Lo que ha permitido, sea como fuere, la creación de un juego original. &laquo;<cite>Armikrog</cite> es un sucesor espiritual de <cite>The Neverhood</cite> &mdash;concluye Dietz&mdash; en el sentido de que ambos son aventuras <em>point &amp; click</em>, cuentan con personajes y dirección de arte de Doug TenNapel, están animados con la técnica tradicional del <em>stop motion</em> y son el producto del mismo equipo creativo, que incluye el <a href="https://soundcloud.com/pencil-test-studios/sets/armikrog-music-explorations">talento</a> musical de Terry Scott Taylor. El protagonista, como la historia, difiere bastante: Klaymen era inocente, buscaba su lugar en el mundo; Tommynaut, caído en desgracia y con la intención de volver a ser lo que era y restituir la gloria perdida de su mundo, se embarca en una epopeya heroica más clásica. Además, como continuos estudiantes de nuestro arte, hemos refinado nuestra habilidad y nuestra técnica: ahora podemos ofrecer una experiencia más bella e inmersiva manteniendo el encanto característico de <cite>The Neverhood</cite>&raquo;. Si lo conserva en lo jugable, <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/armikrog/">Armikrog</a></cite> lo tiene todo para convertirse en una de esas aventuras que quedan grabadas en el recuerdo.</p> 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Blameless busca opiniones a través de un prototipo</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/blameless-busca-opiniones-a-traves-de-un-prototipo/</link>
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			<comments>https://www.aventuraycia.com/noticias/blameless-busca-opiniones-a-traves-de-un-prototipo/#comentarios</comments>
			<description>Vaclav Hudec quiere expresar su afecto por la primera persona con una aventura de suspense gratuita</description>
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				<![CDATA[
<p>La aventura en primera persona nunca ha ofrecido los mejores ejemplos de diseño, pero no ha sido precisamente escasa. El checo Vaclav Hudec no piensa lo mismo, y tiene intención de combatir lo que considera una falta con <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/blameless/">Blameless</a></cite>, cuyo prototipo publicó hace unos días.</p>
<p>Inspirado sobre todo por los <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/buscador/penumbra/">Penumbra</a></cite> de <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/frictional-games/">Frictional Games</a>, los planes de Hudec se alejan de su idea inicial de aterrorizar al jugador, que entiende ahora demasiado explotada por títulos recientes. Así, quiere entregar una historia de suspense más que de terror, que recurra a la atmósfera sin sustos de tren de la bruja y sin componentes de <em>survival horror</em>, acercándose a la aventura más que sus referentes y haciendo hincapié en los puzles de entorno no guiados con soluciones alternativas.</p>
<p>El jugador habrá de tomar el control de un joven arquitecto que recibe un encargo de inmediata consideración: un desconocido insiste en que le asesore con unas decisiones estructurales para su casa nueva, en plena construcción; y tiene que ser esa misma noche. En la obra, unas salpicaduras de sangre llaman su atención. Cuando se vuelve para señalárselo al propietario, recibe un golpe en la cabeza y pierde el conocimiento. Se despertará solo, encerrado, con el móvil roto y en medio de la escena de un suceso violento.</p>
<p>Con el prototipo, que no incluye narrativa, Hudec pretende recibir opiniones sobre la atmósfera, los controles y los puzles, aunque los que hay no parece que sean representativos de nada y no tienen particular interés, por más que <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/blameless/">Blameless</a></cite> vaya a ser gratuito. Puede descargarse de su <a href="http://www.blamelessgame.com">sitio web</a>. El juego, en desarrollo desde el pasado marzo, estará disponible de aquí a finales de año, si las ampliaciones al diseño original se completan a tiempo.</p> 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Simon Mesnard remasteriza ASA: A Space Adventure</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/simon-mesnard-remasteriza-asa-a-space-adventure/</link>
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			<description>El desarrollador francés ultima también Catyph: The Kunci Experiment</description>
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				<![CDATA[
<p>El pelotazo de <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/myst/">Myst</a></cite> trajo consigo todo un subgénero de puzles de combinatoria y de tablero, de reparar o hacer funcionar mecanismos, de leer documentos para entender lo que no contaba por otros medios. Una losa sobre el género que, pese a la sensación de descubrimiento y el sentimiento de maravilla que provoca en muchos, ha contribuido a eso de &laquo;la aventura gráfica es aburrida&raquo; tanto como en su día contribuyó a vender unidades de CD. Las adhesiones a este subgénero, el <em>myst-like</em>, homenajes a la obra de los hermanos Miller, no han parado desde entonces. <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/asa-a-space-adventure/">ASA: A Space Adventure</a></cite>, que vio la luz allá por enero de 2013, cosechó pocas pero positivas críticas y pronto se relanzará en una edición remasterizada, es una de ellas.</p>
<p>Forma parte de una serie de proyectos de Simon Mesnard, entre videojuegos y cortos, alrededor del Cubo Negro, un artefacto espacial descubierto en 2057 por un astronauta solitario. Justo después de reparar un satélite, el cable de seguridad que lo amarra se suelta, seccionado por este misterioso objeto que lo cautiva, a pesar de una muerte segura. Decidido a ver el fin con el cubo en sus manos, con el oxígeno casi agotado y la certeza de que no podrá salvarse, cuando consigue asirlo se ve teletransportado a una  nave desconocida.</p>
<p>El hallazgo se narra en <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/asa-a-space-adventure/">ASA: A Space Adventure</a></cite> y sus implicaciones se exploran en <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/catyph-the-kunci-experiment/">Catyph: The Kunci Experiment</a></cite>, que funciona a modo de continuación, aunque con una historia independiente. En 2062, por fin empiezan a comprenderse los misterios del Cubo Negro: es la llave de una colosal base de datos que encierra el conocimiento completo de los seres vivos del universo. Pero bucear en toda esa información es una tarea ardua, fuera del alcance de los investigadores. Por el momento, de un fragmento del Cubo se ha extraído el secreto de la Materia Azul, una tecnología que permite explorar el sistema solar más allá de la órbita de Terra. Con la intención de buscar signos de vida inteligente, se envía una expedición de un único tripulante al planeta Catyph. En una de sus lunas, Tytaah, yace un artilugio crucial para el éxito de la misión: el Kunci.</p>
<p>La edición remasterizada de <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/asa-a-space-adventure/">ASA: A Space Adventure</a></cite>, con fondos en alta definición y mejoras de estabilidad, llegará a principios de 2015, en castellano. Mientras tanto, <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/catyph-the-kunci-experiment/">Catyph: The Kunci Experiment</a></cite>, que Mesnard lanzará también el año próximo, espera aprobación en <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=267433263">Steam Greenlight</a>.</p>
 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Screen 7 lanza The Apotheosis Project</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/screen-7-lanza-the-apotheosis-project/</link>
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			<description>Es una aventura de conspiraciones y poderes sobrehumanos de presupuesto mínimo </description>
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				<![CDATA[
<p>Desde 2009, Midian Design ha venido desarrollando un catálogo ecléctico donde lo mismo caben parodias a <cite>Star Trek</cite> que conspiraciones de Illuminati o versiones de la Odisea de Ulises. A todas las unen la comunidad de <a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk">Adventure Game Studio</a> y unos gráficos imposibles, indefinibles de puro cutre. La británica Screen 7 acaba de lanzar la última obra de este estudio mínimo de medios mínimos, <cite>The Apotheosis Project</cite>, como parte de su línea de aventuras de bajo presupuesto.</p>
<p>La historia presenta a Penelope Barker y Aaron S. Reid, cuyo ADN fue modificado sin que lo supieran para proporcionarles habilidades sobrehumanas. Unas habilidades que la agencia paralela a la CIA, Pandora, para la que trabajan puede emplear para sus fines induciendo a sus operativos, que no recordarán nada, a un estado de automatismo y activándolas con una palabra clave. Barker lanza con las manos rayos de energía destructiva y Reid manipula el espacio tiempo. En plena misión destinada a facilitar el Proyecto Apoteosis, cuyo fin solo conoce la presidenta de la agencia, son descubiertos y trasladados a prisión. Allí se desatarán sus poderes, libres del control de Pandora, y los descubrirán con estupor. Pasados los momentos iniciales, los usarán para escapar, con no pocas consecuencias, y revelar los misterios alrededor del Proyecto Apoteosis.</p>
<p>Destinada a ese nicho del nicho que juega todo lo que cae en sus manos y hasta es capaz de disfrutar con este tipo de producciones, <cite>The Apotheosis Project</cite> cuesta algo más de tres euros. Hay una <a href="http://www.screen7.co.uk/games/download/TheApotheosisProject_Demo.exe">demo</a> para espíritus curiosos que quieran darle una oportunidad: aunque resulte difícil de creer, las aventuras de Midian tienen un público entregado.</p> 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>NoseBound prueba suerte en Indiegogo</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/nosebound-prueba-suerte-en-indiegogo/</link>
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			<description>Quarantine Studio desarrolla esta aventura episódica noir de corte sobrenatural</description>
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				<![CDATA[
<p>En julio del año pasado, los argentinos de <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/quarantine-studio/">Quarantine Studio</a> presentaron <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/nosebound/">NoseBound</a></cite>, una aventura <em>noir</em> por episodios, de corte sobrenatural, en la querían dar con una &laquo;mezcla perfecta&raquo; entre Lovecraft, Raymond Chandler y Dashiell Hammet y a la que añadirían un trasfondo ocultista con referencias a Aleister Crowley, Eliphas Lévi, Papus o Agrippa de Nettesheim. Prueban suerte ahora en <a href="https://www.indiegogo.com/projects/nosebound">Indiegogo</a>, donde solicitan treinta mil euros para pulir el primer episodio, terminar el doblaje al inglés y al español y completar la banda sonora.</p>
<p>Durante los dos primeros episodios de un total de cuatro planeados, la trama girará alrededor de Ray Hammond, un detective privado de métodos poco convencionales y un pasado complicado que se enfrentará a la traición, a una perversa organización y a un misterio oculto en las mismas entrañas de la ciudad. Cada episodio será autoconclusivo, con un caso concreto y una historia cerrada; un arco argumental que revela el pasado de Hammond hará de nexo entre los dos primeros, mientras que los dos siguientes cambiarán el foco a nuevas investigaciones. Otros dos personajes jugables cerrarán el elenco: George Smithers, &laquo;Smithy&raquo;, un amigo de Hammond desaparecido en extrañas circunstancias, y la señora Kovacks, definida como &laquo;la <em>femme fatale</em> que toda historia de género negro debe tener&raquo;.</p>
<p>Con tiroteos al final de cada episodio para poner énfasis dramático,  el diseño de <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/nosebound/">NoseBound</a></cite> incluye minijuegos para hacer saltar cerraduras o descifrar códigos. Los autores se dicen aficionados a la aventura y conocedores de los habituales problemas del género, como el <em>pixel-hunting</em>, la lógica poco realista o los puzles ajenos a la historia.</p>
<p><cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/nosebound/">NoseBound</a></cite> ya está aprobado en <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=173370935">Steam Greenlight</a>. Para abrir o cerrar boca, <a href="https://www.aventuraycia.com/companias/quarantine-studio/">Quarantine Studio</a> ha publicado una <a href="http://www.nosebound.com/PC_Demo/NoseBound_Demo_Setup.exe">demo</a>. Previsto para principios de 2015, si la campaña en <a href="https://www.indiegogo.com/projects/nosebound">Indiegogo</a> (que es flexible: se quedan con lo recaudado aunque no llegue a la meta) no tiene éxito, se retrasará, pero los dos primeros episodios verán seguro la luz, al menos para PC y Mac.</p> 
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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			<title>Randal’s Monday no es solo referencias</title>
			<link>https://www.aventuraycia.com/noticias/randals-monday-no-es-solo-referencias/</link>
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			<description>Toni Pascual: &laquo;Tiene una historia original, con personajes originales y situaciones originales&raquo;</description>
			<content:encoded>
				<![CDATA[
<p>Si una cosa ha quedado clara de <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/randals-monday/">Randal's Monday</a></cite> gracias a la enorme cobertura mediática que ha tenido es que es un juego con muchas referencias. Y lo es, qué duda cabe, pero tanta insistencia con el bosque amenaza no ya con tapar el árbol, sino con talarlo. Desde luego, con referencias no se construye un buen juego, por simpático que sea, y sus autores lo saben: <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/randals-monday/">Randal's Monday</a></cite> no es solo referencias, según nos aseguraron en la Gamescom, ampliándolo más tarde en la Madrid Games Week.</p>
<p>&laquo;En algunos sitios &mdash;explica Toni Pascual, coautor de la aventura&mdash; se ha comentado que el juego se sustenta a base de referencias de terceros, que sin ellas no tiene sentido, incluso que si no conoces la filmografía de Kevin Smith no entiendes la historia. Necesitamos que quede claro que quitando absolutamente todas las referencias la historia sigue siendo la misma, una historia original, con personajes originales y situaciones originales. De hecho, cuando el juego se ideó sobre el papel no tenía referencias por todas partes. ¿Qué pasa? Que cuando tenemos que decorar el cuarto del protagonista podemos poner un póster de un prado, pero a lo mejor preferimos poner uno del <cite>Space Invaders</cite>&raquo;.</p>
<p>&laquo;Para mí las referencias son un plus &mdash;le sigue Juanan Pascual, su socio&mdash;, detalles que entiendo que haya gente a que le den igual o que sea reacia, los vea y crea que no hay nada más. Los personajes de <cite>Randal’s Monday</cite> son un poco sus creadores, un reflejo de nuestra infancia, como el juego en sí: su mundo cultural es el nuestro, han visto las mismas películas, las mismas series. Quizá parece que haya una sobredosis porque prácticamente todos los personajes son aficionados a la subcultura, pero es algo que a nosotros nos hacía mucha gracia, como imaginar un mundo donde a todos les encanta Bill Murray, todos adoran las pelis de los noventa y comparten un mismo gusto. Creemos, y estamos totalmente seguros de ello, que hay un guión muy sólido debajo, que no depende de esas referencias, que solo participa de ellas. No están ahí de forma comercial, porque a la gente le puedan gustar. Aunque podría  interpretarse así, no están para vender, sino porque nos gustan. Es como decorar tu habitación, darle un toque personal. Como decir: “mira, adoramos Dunder Mifflin, adoramos <cite>The Office</cite>”. Si no lo ves, da igual, no hablamos más de <cite>The Office</cite>, pero desde mi punto de vista sería muy hipócrita no haberlo puesto, es una deuda, porque todo eso nos ha marcado, sin ello no podríamos haberle dado el mismo toque al juego&raquo;.</p>
<p>Y en las versiones que hemos probado esa es la impresión que da: sin las referencias los chistes seguirían siendo graciosos &mdash;es la gracia lo que evita que el inicio, que presenta a los personajes con demasiado texto, sea tedioso&mdash; y la historia seguiría funcionando. &laquo;Cuando empezamos a hacer el guión &mdash;continúa Juanan&mdash; ya queríamos que uno de los capítulos fuera de una convención de ciencia-ficción, con un personaje muy aficionado a un superhéroe. Estaba muy arraigado en la trama, así que nos inventamos al superhéroe y a su compañera, le dimos un trasfondo cómico. El requisito es que si extirpas las referencias no se rompa el juego, por eso es importante crear personajes propios, que son muy graciosos, porque tienen un submundo propio del que estamos orgullosos&raquo;. El diseño, que al fin y al cabo es lo importante, maneja claves muy propias y las resuelve con ingenio, con pistas bien dosificadas y cierta exigencia al jugador muy bienvenida. Es evidente que los autores conocen el género y no hablan en balde.</p>
<p>Da gusto asistir a las presentaciones de estos dos amigos, que no hermanos, comprobar su honestidad, la genuina pasión con la que se expresan. La forma en la que se atizan a ellos mismos, como en el juego. &laquo;Hay algo que también nos gusta &mdash;afirma Juanan&mdash;, que es reírnos de nosotros mismos. Le metemos caña a muchas cosas nos gustan, el propio Randal llega y se ríe de todo el mundo, es un friki que se burla de los frikis. En realidad nos estamos riendo de nosotros, somos críticos con nosotros. Es un poco lo que hacía el Randal de Clerks, que es un tío que no se casa con nadie&raquo;. &laquo;Sabe de cómics y de tal &mdash;concluye Toni&mdash;, pero luego le da un montón al que le gustan los Transformers y <cite>El Señor de los Anillos</cite>. Cuando en el juego salen tíos disfrazados de Alex DeLarge, Terry Bogard, Gordon Freeman o Superman, Randal se suele burlar de ellos. La gracia está en burlarse de uno mismo&raquo;.</p>
<p>Jeff Anderson, coprotagonista de <cite>Clerks</cite>, no solo ha <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TDAz1jgByhY">puesto voz</a> a Randal en la versión inglesa, sino que se ha involucrado en el proyecto tanto que escribió algunas líneas y convenció a Jason Mewes, Jay en las películas de Kevin Smith, de doblar y hasta rapear para el juego. La versión española también tiene un elenco de voces de primera línea, con David Robles (voz habitual de Leonardo DiCaprio) en el papel protagonista y Ramón Langa (Bruce Willis), Mar Bordallo (Drew Barrimore), Carlos Ysbert (Homer Simpson), Abraham Aguilar (Bender), Antonio Esquivias (Frasier) o Pepe Mediavilla (Morgan Freeman) como secundarios, por citar las más conocidas.</p>
<p><cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/randals-monday/">Randal's Monday</a></cite> llegará en digital el miércoles que viene, 12 de noviembre, a un precio de 22,99 euros. Se puede reservar en <a href="http://store.steampowered.com/app/314810/">Steam</a> (<cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/edna-and-harvey-the-breakout/">Edna &amp; Harvey: The Breakout</a></cite> de regalo) y en <a href="http://www.gog.com/game/randals_monday">GOG</a> (una copia gratis a elegir entre la anterior, <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/la-fuga-de-deponia/">La fuga de Deponia</a></cite> o <cite><a href="https://www.aventuraycia.com/juegos/a-new-beginning/">A New Beginning</a></cite>). En físico lo lanzará Meridiem Games el 8 de diciembre, con una edición normal (incluye la banda sonora) a 24,99 euros y una limitada (banda sonora, póster tamaño A3 y caja especial) a 29,99 euros. Veremos entonces si resiste los envites de un lunes interminable.</p>
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<p><span id="trailer"><!--// Tráiler de Randal's Monday //--></span></p>
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			<author>contacto@aventuraycia.com (Javier Cadenas)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Nov 2013 23:55:00 +0000</pubDate>
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