<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141</id><updated>2015-10-04T01:58:55.556+02:00</updated><category term="Nefarious Bastards"/><category term="Opinie"/><category term="Publicystyka"/><category term="Inspiracje"/><category term="Karnawał Blogowy"/><category term="Fandom"/><category term="Warhammer"/><category term="Vallherynki"/><category term="Błędy autorek"/><category term="O nas"/><category term="Recenzje"/><category term="Z_Download"/><category term="Ghost Lines PL"/><category term="Szumowiny &amp; Siepacze"/><title type='text'>Turkey Enterprises</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>52</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-881360377741621368</id><published>2015-07-04T11:30:00.000+02:00</published><updated>2015-07-04T12:58:03.718+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer"/><title type='text'>Znowu ten Warhammer?</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-CpFmyubD0b0/VZcsFOZwwCI/AAAAAAAAAGw/59k1Sd1_L2s/s1600/horse.jpg&quot; /&gt; &lt;p&gt;Następny jubileusz stał się kolejną okazją do wyciągania zwietrzałego trupa z szafy. Pojawiły się nowe &lt;a href=&quot;https://fanbojizycie.wordpress.com/2015/06/30/10-lat-warhammera-2ed-w-polsce/&quot;&gt;recenzje podręczników&lt;/a&gt; wydanych lata temu, &lt;a href=&quot;http://casualrpgs.blogspot.com/2015/07/warhammer-jak-wyglada-pierwsza-edycja-z.html&quot;&gt;wspominkowe porównania&lt;/a&gt; niegrywalnych mechanik i wtórne odkrycia niedouczonych nekrofilów nieświadomych możliwości, jakie roztacza szeroki świat gier fabularnych, nie ograniczający się do procentówek i zmagań z Chaosem. I tak wkoło Wojtek, aż chce się zapytać &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/warhammerjestdlafrajerow&quot;&gt;czy ci wszyscy ludzie nie mają dałna&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rocznica zbiegła się w czasie z wydaniem &lt;a href=&quot;http://k6trolli.pl/&quot;&gt;Tunells &amp; Trolls&lt;/a&gt; - polskiego tłumaczenia jeszcze większego antyka, pamiętającego lata 70. Prawdopodobnie pierwszej autorki. Tytułu, który dla mnie oznacza nie tylko prosty zestaw zasad, ale przede wszystkim konkretny sposób gry opartej o sandbox. Trochę podobnie jest z Warhammerem - jego największą zaletą nie jest wcale zawartość podręczników.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Długie godziny spędzane na pędzeniu bimbru są dobrym momentem na nocne Polaków rozmowy. Ostatnio podczas jednej z takich nocek wspomniałem mojemu dobremu znajomemu o T&amp;T, różnicach między sandboxem a scenariuszem itp. Wiecie co odparł? Dobrze się domyślacie: &quot;po co skoro jest Warhammer&quot;. Może nie dokładnie, ale mniej więcej o to chodziło. I ja się mu nie dziwię.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jasne, zwalmy to na lenistwo, przyzwyczajenia i brak szerszej perspektywy. Faktycznie, jest trochę jak smak poznany w dzieciństwie, jak kiszone ogórki. Sęk w tym, że nawet pomijając wspomniane, Warhammer to dla nas przede wszystkim ogromny worek wspomnień i nagromadzonych skojarzeń, wykraczających daleko poza najlepsze nawet rozwiązania oferowane przez nowsze tytuły.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wertując &lt;a href=&quot;http://www.madalfred.com/&quot;&gt;Mad Alfredowy&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.madalfred.darcore.net/articles/Wissenland_final.pdf&quot;&gt;Wissenland sourcebook&lt;/a&gt; w poszukiwaniu inspiracji na najbliższą sesję natrafiłem na taki oto pomysł na wieś:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Maselhof&lt;/b&gt;  - (...) Maselhof is one of the fewsettlements near the major arteries of trade wherethe belief in the Old Faith is still strong.&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Nie wchodząc w niuanse (typu zależy jak leży albo jak się to poprowadzi) z grubsza problem w tym, że Maselhof w każdym innym  świecie fantastycznym byłby tylko pustym jednolinijkowcem (&lt;i&gt;heh, spoko, niezła aluzja.. a teraz a drogę&lt;/i&gt;). Dla odmiany w Starym Świecie moim BG zostałbym chętnie na dłużej, a Maselhof urosłoby z prostej gry słów do prawdziwego odkrycia, ważniejszego smaczku, na stałe wzbogacającego hauzhammera, pafhammera czy w co tam gramy. Tak samo, jak stało się z Zefixem gadającym goblinem czy wyznawcami świętej krowy (o których kiedyś pisałem). Inaczej cieszy dycha znaleziona w gościach, a inaczej wydłubana przypadkiem z kieszeni własnych spodni.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oczywiście, da się tak gęsto zasiedlić wspomnieniami, konotacjami dowolny inny fantastyczny świat - by dość do punktu w którym dziś już jesteśmy poświęcając horrendalną ilość czasu, przy której poznanie nowych reguł to małe piwo. Nie każdego jednak jara budowanie od zera, a dla nas oznaczałoby to mniej więcej to samo, co kupienie iPhona tylko po to, żeby ludzie nie gadali.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jeśli patrzeć na polskie poletko, powstała już ilość materiałów do młotka mogąca czapkami przykryć większość lepszych i bardziej kolorowych gier. I pomimo niezmiennego hejtu powstawać będzie nadal - czy to w &lt;a href=&quot;http://jaskinianoobirusa.blogspot.com/2015/05/hammertag-2015.html&quot;&gt;Hammertagach&lt;/a&gt; czy pod wpływem przypadającej rocznicy. Bo im gra jest lepiej znana, tym paradoksalnie większa nachodzi pokusa, by coś o niej jeszcze powiedzieć. Tym bardziej, że ciągle jest komu.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/imagesbywestfall/10237998895/&quot;&gt;greg westfall&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/&quot;&gt;flickr&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/881360377741621368/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/07/znowu-ten-warhammer.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/881360377741621368'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/881360377741621368'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/07/znowu-ten-warhammer.html' title='Znowu ten Warhammer?'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-CpFmyubD0b0/VZcsFOZwwCI/AAAAAAAAAGw/59k1Sd1_L2s/s72-c/horse.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-4660674269715542911</id><published>2015-03-30T23:15:00.000+02:00</published><updated>2015-03-30T23:15:00.716+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Fandom"/><title type='text'>Blogosfera RPG 2014</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-eLTAYxqox5U/VQy32C0_mwI/AAAAAAAAAF0/_Usd3nKfC6M/s1600/Duly_noted.jpg&quot; /&gt; &lt;p&gt;Około dwóch lat temu Mateusz vel Darcane zamieścił na swoim blogu &lt;i&gt;k20&lt;/i&gt; poparte statystykami spostrzeżenia na temat kondycji blogosfery związanej z grami fabularnymi. Prawie każdy z aktywnych wówczas blogów został przez niego przejrzany i skatalogowany z informacją na temat wiodącej tematyki, daty założenia oraz liczbą postów opublikowanych w styczniu i lutym 2013. Część czytelników podważała sensowność takiego podsumowania, wątpliwości budziły też kategorie tematyczne, jakie przyjął autor - nikt nie wątpił jednak chyba, że Darcane miał oryginalny pomysł, w który włożył na dodatek dużo pracy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Minęło nieco czasu, pojawiły się nowe blogi, a niejeden - w tym samo &lt;i&gt;k20&lt;/i&gt; - został zamknięty. Pomyślałem dlatego, że być może nadeszła dobra pora, aby pociągnąć ideę, tym razem rozszerzając przegląd na cały rok 2014. Można było dzięki temu uwzględnić większą liczbę czasem mniej aktywnych blogów, oraz pokazać obraz z szerszej perspektywy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dwanaście miesięcy jest na tyle długim okresem, że prawie każdy blog poruszał kilka wątków, w myśl klasyfikacji Darcane&#39;a podchodząc do ogólnej kategorii &quot;lajfstajlowej&quot;, dlatego zmodyfikowałem szufladki tematyczne, do których wrzucałem kolejne blogi (czy raczej posty w liczbie 2.3k).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Odbywając fascynującą wycieczkę po blogach, rozmawiając z ciekawymi ludźmi je prowadzącymi, odkryłem że chociaż jestem regularnym czytelnikiem, masa wartościowej treści i tak mi wcześniej uciekła, a ja często nie potrafię nawet jednym, spójnym zdaniem odpowiedzieć sobie na pytanie o czym jest blog, na który zaglądałem co tydzień? Patrząc na to szerzej: czym zajmuje się blogosfera, która tak przykuwa moją uwagę?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sto-paręnaście przejrzanych blogów, do których dotarłem, tworzy skrajnie różnorodny obraz osobowości autorów, przyjemność ogarnięcia którego zajęła mi dużo więcej czasu niż samo zliczanie zamieszczonej treści. Różnorodność ta stanowi siłę blogosfery (nie tylko erpgowej), jednak przegląd stara się ją na chwilę ogarnąć. Wnioski, jakich się dzięki temu doszukałem okazały się dla mnie zaskakujące.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mam nadzieję, że zainteresują i was.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Link do pliku z fanowskim przeglądem znajdziecie poniżej.&lt;br/&gt;W załączeniu znajdziecie także pliki z danymi: Darcane&#39;a oraz mój.&lt;/p&gt; &lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/Blogi%20RPG%202014.pdf&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-roIMZxxUxMc/VQzBLVjf_pI/AAAAAAAAAGE/cGvp0rdAaCg/s1600/BlogButton.png&quot; height=&quot;84&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br/&gt; &lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/BlogiRPG2014.xlsx&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-aqs7CV0rZi0/VQzDEctYxEI/AAAAAAAAAGQ/ByEBhja8rAc/s1600/rob14.png&quot; height=&quot;38&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br/&gt; &lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/BlogosferaRPG.xls&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-_ImMZ7sweRo/VQzDIciBqBI/AAAAAAAAAGY/HM-I6KosWQE/s1600/rob13.png&quot; height=&quot;38&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/4660674269715542911/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/03/blogosfera-rpg-2014.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4660674269715542911'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4660674269715542911'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/03/blogosfera-rpg-2014.html' title='Blogosfera RPG 2014'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-eLTAYxqox5U/VQy32C0_mwI/AAAAAAAAAF0/_Usd3nKfC6M/s72-c/Duly_noted.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-801386946500646558</id><published>2015-01-31T12:30:00.000+01:00</published><updated>2015-01-31T12:36:35.481+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Szumowiny &amp; Siepacze"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Z_Download"/><title type='text'>Szumowiny &amp; Siepacze</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-dtU4PHKBE7A/VL2D35M9CEI/AAAAAAAAAD4/tfpfZJBLy9c/s1600/ss.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; &gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-dtU4PHKBE7A/VL2D35M9CEI/AAAAAAAAAD4/tfpfZJBLy9c/s1600/ss.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Szumowiny &amp; Siepacze&lt;/b&gt; to strategiczna turówka fabularna dla co najmniej dwóch osób, w której wcielacie się w role przywódców gangów rywalizujących o wpływy w opętanym bezprawiem mieście. Podczas rozgrywki będziecie mogli podkładać sobie świnie, dokonywać egzekucji, kapować psom, wymuszać haracze, przekupywać konfidentów, lecz także zawierać pakty i sojusze pomiędzy gangami - zazwyczaj, by zniszczyć konkurencję.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Czym są S&amp;S?&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt; to moja wizja &lt;i&gt;Królestw&lt;/i&gt; Tomka &#39;Salama&#39; Widzińskiego, którą dzięki licencji CC miałem przyjemność wybebeszyć i przerobić po mojemu. Po co? By poprawić to, co według mnie w niej nie gra, przedstawić swoje propozycje rozwiązania tych mankamentów i ułatwić rozgrywkę on-line... a przede wszystkim pokazać wam, jak wszechstronnym materiałem są &lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Grywalność&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; były materiałem długo i dokładnie testowanym przez ich autora, dlatego też nie wprowadzając rewolucyjnych zmian w zasadach mogę śmiało powiedzieć, że &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt; nie są mniej grywalne niż ich udany pierwowzór (i to pomimo stosunkowo mizernej liczby krasztestów nad &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt; popełnionych). Wszelkie zmiany w regułach (o których zaraz powiem szerzej) są na tyle proste, by nie zachwiać balansem rozgrywki.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Zamiast przykładów&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Do pobrania przygotowałem pliki pdf w dwóch wersjach: tej ładnej i tej do druku, a także przykładową sesję. Czemu tak? Same objaśnienia zajęłoby większość tekstu wpływając na odbiór całości, dlatego też tym razem nietypowo poprzerabiałem archiwalną sesję ujednolicając zapis, by łatwiej było zrozumieć zawiłości mechaniczne z zasadami w łapie. Jest to zapis faktycznej sesji rozegranej w realiach cyberpunka, przy czym zasady uaktualniłem według ostatniej wersji &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Zmiany w stosunku do Królestw&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Wersja TL;DR: uciąłem zbędną kombinatorykę, zamiast tabel wrzuciłem kilka klocków fabularnych i przepisałem od podstaw urzędniczy język oryginału w instrukcję planszówkopodobną.&lt;br /&gt;Więcej dla znających &lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; znajdziecie pod linkami do plików.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mam nadzieję, że gra - podobnie jak &lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; - będzie dobrze sprawdzała się jako tekstówka, co zmniejszy znacznie barierę wejścia i przetestowania. Gdyby komuś z was zdarzyło się w nią zagrać, dajcie proszę znać czy udało mi się wytłumaczyć zasady po polsku oraz jak &lt;i&gt;Szumowiny &amp; Siepacze&lt;/i&gt; wypadli w praktyce.&lt;/p&gt; &lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/Szumowiny%20%26%20Siepacze_v0131.pdf&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-csJk0gl2Cmk/VL6VMJCC0TI/AAAAAAAAAFE/iM5qlAH5r-w/s1600/button_s1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/br&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/Szumowiny%20%26%20Siepacze_druk.pdf&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-cpW9Q-xn1A8/VL6VipSfuFI/AAAAAAAAAFM/2y0G6dOAJx4/s1600/button_s2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/br&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropboxusercontent.com/u/64565569/TE/Mathador.pdf&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-71k7m1XEdfU/VL6VpKqTOsI/AAAAAAAAAFU/Lw_WxJTJqNY/s1600/button_s3.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/br&gt; &lt;h5&gt;Zmiany w settingu&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Jak łatwo zauważyć, zmieniłem nieco scenografię. Nie ma w tu tytułowych fantaziakowych królestw, są zamiast nich gangi uliczne piorące się po japach w walce o władzę. Zamiast mieczy mają noże, a zamiast czarów - łapówki (co akurat nie czyni wielkiej różnicy). Gracze nie będą prowadzić wojsk ku walnym bitwom, będą za to mieli do dyspozycji gotowych na wszystko cwaniaków z dzielni, uzbrojonych w sztachety, klamki lub działka plazmowe (zależnie od wybranych realiów).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Głównym problemem &lt;i&gt;Królestw&lt;/i&gt; była ich względnie mała &quot;fabularność&quot;. Starałem się pójść tym tropem, dlatego &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt; to (w przeciwieństwie do pierwowzoru) gra w której nie ma MG opowiadającego historię za grających, a zamiast niego gracze dostają do dyspozycji kilka nowych klocków, które być może zainspirują ich do wspólnego stworzenia z marszu fajnej, klimatycznej opowieści.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Zmiany w zasadach&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Powycinałem z zasad elementy, które uznałem za zbędne, czyli globalne zdarzenia i artefakty. Według mnie dublowały się z innymi punktami rozgrywki wprowadzając niepotrzebny bałagan.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Uprościłem także zasady dotyczące starć zbrojnych. Testy u Salama (w przypadku gry on-line) były zjadliwe właściwie tylko dzięki generatorowi, który obliczał wszystko za nas. Zamiast przerzucania się kostkami w szeregu tur wprowadziłem zatem zwykły, chamski rzut wiaderkiem kości. Rozwiązanie trudno nazwać innowacyjnym czy pociągającym, ale na pewno nie przeszkadza w zrozumieniu reguł gry.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Statystyki wbrew pozorom pozostały w zasadzie bez zmian, choć większość uległa denominacji by zeskalować je z nowym światem przedstawionym: i tak 1 Zausznik odpowiada 100 Poddanym w grze Salama, zaś 1 Siepacz to dawne 4 Punkty Armii.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Podciągnąłem także nieco wagę Szumowin (czyli niegdysiejszych Grup Agentów), by nie były tylko eleganckim kwiatkiem do kożucha, ale koniecznym elementem sesji. Zastanawiam się nawet, czy dałoby się wygrac TYLKO w oparciu o Szumowiny.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Zmiany w prezentacji&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Większość czasu zabrało mi dopieszczenie prezentacji gry. Przepiłem oryginalne zasady od nowa - nie tylko by dostosować zdarzenia i dostępne działania do tematyki &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt;, ale także by zasady rozgrywki wyjaśnić możliwie bardziej płynnie i zwięźle. Wrzuciłem też za namową Salantora znaczniki w zamiast nazw fafnastu statystyk, upodabniając nieco &lt;i&gt;S&amp;S&lt;/i&gt; do instrukcji obsługi planszówki.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ponieważ wybór preferowanego settingu oraz konwencji pozostawiamy graczom, język musiał być jednak niestety mniej ewokatywny, a bardziej uniwersalny. Mniej miał &quot;pomagać&quot;, a bardziej &quot;nie przeszkadzać&quot;. I tak np. określenie &quot;służby&quot; jest co prawda mało klimatyczne, ale można go użyć zarówno w stosunku do milicji obywatelskiej, FBI czasów prohibicji, jak i zakutego w kewlar legionu świata przyszłości. Tak samo sprawa ma się z &quot;naparzanką&quot; - może być ona potocznym określeniem na brutalną walkę na noże i sztachety, w której flaki latają w powietrzu a krew bryzga po ścianach, ale można nią też okreslić softową łupaninę komiksową z cyklu &quot;ale głupi ci Rzymianie&quot;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Dalsze przeróbki&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Na koniec, w ramach prywaty, kilka pomysłów na większe przeróbki gdyby ktoś lubił łubaniny w tym stylu:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;- Wprowadzenie misji, przybliżajac grę jeszcze bardziej do planszówek. Należałoby przygotować konretne scenariusze ze z góry przygotowanymi siłami grajacych, mające nietypowe warunki zwycięstwa (np. przetrwaj co najmniej x tur, rozwiń Y).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;- Zamiast Szumowin Zlecenia mogą być opłacane prosto z puli Punktów Wpływu. Szumowiny mogły by nie ginąć, ale zamiast tego dawać dodatkowe bonusy (np. uzbieraj X Szumowin by zwiększyć % przyrostu PW, a Y by zyskać dodatkowe kości do wybranego testu).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;- &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/09/zrobmy-sobie-krolestwo.html&quot;&gt;Jak już kiedyś wspomniałem&lt;/a&gt;, odpowiednicy Szumowin mogliby znaleźć dla siebie miejsce w salamowej mechanice bitew, przechylając szalę zwycięstwa w czasie starcia, a nie przed nim.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;- Słowa kluczowe losowane na początku rozgrywki mogłyby poza tym pełność rolę kart, wpływających na wyniki rzutów, a przez to ściślej wiążąc to, co opowiadamy z tym, co turlamy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wszystkie te zmiany wymagały by jednak dodatkowych testów, dlatego sam z nich zrezygnowałem. Celem &lt;i&gt;Szumowin &amp; Siepaczy&lt;/i&gt; nie było rozszerzanie zasad &lt;i&gt;Królestw&lt;/i&gt;, ale uch uproszczenie w przekazie. Gdybyście jednak łapali się za taki temat - możecie dać mi znać, z chęcią pomogę.&lt;p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/801386946500646558/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/01/szumowiny-siepacze.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/801386946500646558'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/801386946500646558'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2015/01/szumowiny-siepacze.html' title='Szumowiny &amp; Siepacze'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-dtU4PHKBE7A/VL2D35M9CEI/AAAAAAAAAD4/tfpfZJBLy9c/s72-c/ss.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-2545868721081363152</id><published>2014-11-29T08:00:00.000+01:00</published><updated>2014-11-29T08:00:00.803+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>Rulebook 2.0</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-rFeGIib-LEM/VF48CsC6MEI/AAAAAAAAADY/tYeXzIFuYYo/s1600/6966883093_6079a0b141_k-1025.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-rFeGIib-LEM/VF48CsC6MEI/AAAAAAAAADY/tYeXzIFuYYo/s1600/6966883093_6079a0b141_k-1025.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;W trzecim dziesięcioleciu XXI wieku książki drukowane coraz bardziej odchodziły do lamusa, ustępując pola wydaniom elektronicznym. Przynajmniej jeśli chodzi o wszelkie książki użytkowe: przewodniki, kursy, poradniki czy podręczniki. Na przykład do RPG. Jednak zmiany technologiczne przyśpieszyły dopiero, gdy wirtualne egzemplarze nie starały się tylko wiernie naśladować swoich namacalnych poprzedników, ale skupiły się w pierwszym rzędzie na przedstawieniu treści w sposób bardziej wydajny. W sposób, którego ograniczona papierowa kartka nigdy nie będzie w stanie przedstawić.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pojęcie &quot;aplikacji&quot; stopniowo rozszerzyło swoje znaczenie zastępując już nie tylko &quot;stronę www&quot; ale także częściowo &quot;e-booka&quot;. Główni producenci i wydawcy, zamiast wciąż dostosowywać się do gustu użytkownika, postanowili narzucić bardziej opłacalny dla nich trend. Jak pokazały następne lata, metoda ta przyniosła nieoczekiwanie obfite plony.&lt;br /&gt;W ramach gier fabularnych wciąż obecny był, jest i będzie (nawet do końca życia pokolenia) silny nurt retrograczy, skupiony na uzupełnianiu własnym nakładem starych, nieużywanych już edycji powszechnie znanych tytułów. Preferują oni powrót do źródeł w postaci tradycyjnego podręcznika (najlepiej jednego dla całego systemu, grubego na minimum 400 stron oraz w twardej oprawie), papierowej karty postaci i namacalnych kostek. Po drugiej stronie barykady (jeśli można to tak nazwać) stoi młode pokolenie, które w większości nigdy nie czytało papierowego wydania żadnej gry. Większość graczy pozostała jednak (jak zwykle) pośrodku, przyjmując nowe rozwiązania, nie zapominając jednak o starej szkole grania z kostką w ręce.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Poznajemy reguły gry&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Dziś Tomek odkrył nową aplikację, którą ściągnął za darmo z applify&#39;a. To jedna z wariacji znanej i lubianej mechaniki d20+. Świat gry wyglądał ciekawie, więc zanim jeszcze przyswoił dokładnie reguły, podesłał ją znajomym, by nie tracić czasu przed czekającą ich w sobotę sesją. Dzięki temu każdy będzie miał czas zapoznać się z aplikacją na swoim tablecie i pomyśleć kim chciałby grać. Nie jest to pierwsza propozycja systemu, jednak poprzednią po zapoznaniu się z briefem odrzuciła w wiadomości zwrotnej Natalia, uznając ją za zbyt brutalną jak na swoje gusta.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Po odpaleniu apki na swoim tablecie, każdy z czytelników otrzymuje przegląd głównych zagadnień, ułożony w zachęcającej, graficznie formie. Tradycyjne definiowanie RPG, roli gracza i MG wszyscy zgodnie pomijają (o czym prowadzący Tomek zostaje poinformowany na wypadek, gdyby pominęli niechcący istotny element). Same reguły ułożone są w formie prostych opisów, dających nikły wgląd do matematycznego serca mechaniki. Natalia i Marek wolą poznać bazę rozgrywki i dać nieść się przygodzie. Wiedzą, że ze swojego panelu i tak nie mają wglądu do części zarezerwowanej dla prowadzącego, obejmującej m.in. przegląd generatorów losowych dołączonych w ramach opcji do gry.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Michał z ciekawości rozwija jednak podczas lektury co bardziej interesujące go reguły w szersze opisy. Przenosząc swoją uwagę na zasady szczegółowe dowiaduje się między innymi, o ile wzrasta statystyczne ryzyko niepowodzenia w rzucie nagłej śmierci, jeśli ma na sobie ciężki pancerz. Michał postanawia grać lekkim wojownikiem.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Tworzymy bohaterów&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Michał odnotowuje swój wybór na panelu bocznym wybierając spośród opcji lekką zbroję, a jego wybór wyświetla się na ekranach reszty załogi. Wyszedł trochę przed szereg, ale podczas kreacji bohatera nie będzie musiał tracić czasu na opcje nie powiązane z grą lekkim wojownikiem. Aplikacja sama już o to zadba. Nie odpowiada mu sugerowany przez aplikację styl walki bronią dystansową, dlatego wchodząc we &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/11/dendrologia-erpegowa.html&quot;&gt;wspólne dla wszystkich klas drzewko skilli&lt;/a&gt; zmienia ustawienia parametru na broń ręczną.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W czasie gdy Michał poznawał reguły, Natalia skupiła się na dopieszczaniu szczegółów strony fabularnej swojej bohaterki. Spośród dostępnych opcji wybrała formę konwersacji z wirtualnym gościem karczmy. Przeżywając domyślną przygodę paragrafową dowiedziała się, że jej bohaterką jest zadufaną w sobie agentką obcego wywiadu. Spodobał się jej ten wybór, jednak ręcznie zmieniła kilka elementów światopoglądowych bohaterki. To nic, że mało kto zwraca na nie uwagę, planujący przygodę Tomek dowie się o nich od samej aplikacji, jeśli będzie chciał przed sesją scrossować brief przygody z profilami postaci graczy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pozostaje już tylko zajrzeć do wirtualnego kupca, by zmodyfikować składający się z ładnych grafik ekwipunek. Tu też Natalii zejdzie się chwilkę, mimo że może kliknięciem w &quot;Domyślny&quot; załatwić sprawę. Natalia lubi, gdy jej postacie posiadają już od pierwszych sesji własny, oryginalny rys, przywary i przyzwyczajenia daleko wykraczające poza proponowane w podręczniku minimum. Prowadzący sesję Tomek wie o tym, dlatego ustawił sobie w swoim tablecie przypomnienia zaciągające dane postaci Natalii z chmury. Niczym niegdysiejsze tamagotchi, czy raczej jak przypomnienie w kalendarzu, będą one w odpowiednich chwilach sesji przypominać mu, by zwrócił uwagę na jakiś element bohaterki Natalii. I tak będzie o nich pamiętał, ale wie jakie to dla graczki ważne, dlatego woli dmuchać na zimne.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Dostosowujemy rozwiązania&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Na początku sesji wszyscy dowiadują się, że Marek nie miał czasu na dogłębne zapoznanie się z systemem. Zdążył jedynie przyswoić podstawowe zasady i informacje o świecie, oraz kliknąć w sugerowanego (w oparciu o resztę drużyny) tanka. Dlatego z braku laku będzie dziś opierał się na czystej narracji, a nasłuchująca jego głosu aplikacja automatycznie wykona rzuty, jeśli prowadzący Tomek osądzi, że są one konieczne. To cud, że Marek zdążył na sesję, inaczej musieliby zacząć bez niego. Nie mają w końcu po 14 lat, by rozgrywać sesje bez ruszania się z domu. Już wcześniej ustalili, że fizyczne spotkania są dla nich elementem retro, z którego nie zrezygnują.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Innym są kostki. Większość erpegowców nowej szkoły szeroko korzysta z opcji nasłuchu głosu, pozostawiając aplikacji automatycznie przeliczać rzutu. Otworzyło to na powrót możliwości dla wszelkich uznanych kiedyś za &quot;niegrywalne&quot; mechanik &quot;realistycznych&quot;, które bez skazywania graczy na matematyczne obliczenia same zwracały uwagę na detale mechanizmu gry, na przykład kąt uderzenia ostrza o tarczę. Stosunkowo dobrze przyjął się, wiekowy już, ale wciąż przydatny, polski wynalazek Dice+. Nasi gracze mają na ten temat jeszcze bardziej skrajne poglądy, z powodzeniem używając starych, wytartych już, plastikowych dwudziestościennych kości taty Marka, starego erpegowca pamiętającego początki tego wspaniałego hobby w Polsce. Sprezentował on swojemu synowi skaner kości. To taki gadżecik umieszczany na kancie stołu, sczytujący do chmury wszelkie rzuty wykonane w zasięgu skanu. Dzięki niemu aplikacja radzi sobie ze starymi kośćmi taty Marka tak, jakby rzucali Dice+.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Siupiemy potwory&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Rozgrywka trwa. Postacie graczy wchodzą do kolejnej komnaty, a w niej czeka przeciwnik. Ekran na tablecie pomocniczym podświetla się, wyświetlając w miarę dokładną, cieszącą oko grafikę komnaty wraz z zaznaczonym przez Tomka symbolem bestii. To jedna z setek lokacji, jakie Tomek ściągnął w pakiecie prowadzącego wraz z aplikacją. Dobrał ją specjalnie do sesji. Gdyby nie miał czasu, aplikacja zrobiłaby to za niego na podstawie algorytmu historii preferowanych lokacji. Prowadzący przesuwa znaczniki kolejnych postaci graczy, ustalając na bieżąco, gdzie kto stał w momencie kontaktu z przeciwnikiem. Trwa to chwilkę, ale nie ma dzięki temu żadnych niejasności.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W międzyczasie Natalia i Michał odruchowo już niemal muskają palcami po ekranach swoich tabletów, aktywując kolejne elementy z Kart Postaci. Natalia zna tylko generalne reguły gry, dlatego rozwija menu deklarowania ogólnych akcji, aktywując tryb &quot;unikania walki wręcz&quot;. Aplikacja podpowiada skradanie za skrzynkami jako najbardziej efektywną kombinację, przy okazji sugerując Natalii na jej ekranie, w którą stronę można się kierować, by zajść bestię, nie kolidując przy tym z działaniami reszty drużyny.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W tym czasie Michał, znający dogłębnie mechanikę gry, woli ręcznie &quot;odpalić&quot; wszelkie moce swojego bohatera. Mają one na Karcie Postaci wygodną formę przycisków, jak każde z rozwiązań zaimplementowanych w ostatnich latach do tradycyjnych gier RPG od ich komputerowych kuzynów. Niektórzy narzekają na te zbliżenie gatunków, ale nasi gracze rozumieją, że jest to tylko kolejny krok w ewolucji gatunku. Elementy gier konsolowych nie są przecież gorsze niż obecne w RPG od zarania gatunku elementy gier bitewnych.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Marek kojarzy tylko ogólne zarysy mechaniki d20+, ponadto otwierał w tym czasie colę, więc nie miał czasu na deklaracje. Zobaczy, co mu przyjdzie do głowy. Zda się zatem na deklarację głosową, przy okazji testując sprawność aplikacji w identyfikowaniu intencji gracza. W końcu w dobie obecnych gier to jeden z kluczowych parametrów aplikacji i oceny płynności gry.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aplikacja zlicza deklaracje, odczytuje wyniki rzutów oraz podpowiada prowadzącemu możliwe rozwiązania narracyjne. Tomek nie patrzy jednak na nie, zerkając tylko na wyniki woli samemu snuć opowieść wygłaszając fabularne osądy, które system musi zaakceptować. To wciąż Tomek jest tu prowadzącym.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Korzystamy z rozwiązań&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W przyciemnionym pokoju siedzi czwórka graczy. Twarze ich oświetlane są od spodu feerią barw bijącą z ekranów podręcznych tabletów. Nikt nie zwraca na nie uwagi, stały się elementem rzeczywistości tak niepozornym, jak leżąca na rogu stołu, pozostawiona dla klimatu koperta z zalakowanym listem z przeszłości. Nie kłócą się o podręcznik. Każdy ma potrzebne informacje pod nosem, czasem podsuwane automatyczną sugestią nasłuchującego systemu. Ich księga zasad, zbierająca dorobek kolejnych sesji, nie jest przetrzymywana na żadnym z tabletów, ale w chmurze. Aplikacje zainstalowane na dyskach twardych służą jedynie do komunikacji. Na dobrą sprawę mogą grać nawet uprawiając w tym czasie jogging (to zresztą ostatnio bardzo modne).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jeden ze współczesnych wydawców nazwał takie rozwiązanie Rulebookiem 2.0, rzecz jasna rezerwując termin w urzędzie patentowym. Na szczęście nazwa nie przyjęła się. W końcu podręcznik to podręcznik.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;...&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Kuzz ze swoją trzecią wątrobą dziarsko wspomina stare lata. Czasy, gdy twierdził, że gdyby miał pomysł na grę fabularną, trochę czasu i znajomości wśród programistów... oraz gdyby miał zaplecze marketingowe by swój pomysł pokazać na zachodnim rynku, wówczas pomaszerowałby na Kickstartera. Nie po to jednak, by uzbierać na drukowany podręcznik, ale na aplikację. Kuzz pomysł zarzucił i nigdy nie wracał do tematu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W tamtych czasach powstawały już pierwsze nieśmiałe próby wykorzystania aplikacji mobilnych do gier fabularnych, ale brakowało całościowego projektu, który odniósł by sukces komercyjny. Jak pokazały następne lata, na wszystko musiała przyjść odpowiednia pora.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/johanl/6966883093&quot;&gt; Johan Larsson&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/&quot;&gt;flickr&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/2545868721081363152/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/11/rulebook-20.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2545868721081363152'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2545868721081363152'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/11/rulebook-20.html' title='Rulebook 2.0'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-rFeGIib-LEM/VF48CsC6MEI/AAAAAAAAADY/tYeXzIFuYYo/s72-c/6966883093_6079a0b141_k-1025.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-345854727860452735</id><published>2014-11-06T14:55:00.000+01:00</published><updated>2014-11-06T15:06:28.432+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Inspiracje"/><title type='text'>Dendrologia erpegowa</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-T8Uow9wC7iE/VFqyjdGpG4I/AAAAAAAAAC4/4YawsQrlcdY/s1600/3685943691_b1418fcd09_o.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-T8Uow9wC7iE/VFqyjdGpG4I/AAAAAAAAAC4/4YawsQrlcdY/s1600/3685943691_b1418fcd09_o.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Tak się ostatnio złożyło, że mam kilka dni wolnego, wziętych tylko i wyłącznie w celu bezwstydnego lenistwa. Ot, po zamknięciu projektu przełożona moja zgodziła się ze mną, że nadszedł oto czas na wymianę ulewających się już nadgodzin na kilka dni wypełnionych filmami, książkami i grami, czyli dobrami kultury, do których w ostatnich czasach dostęp miałem ściśle teoretyczny.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jednym z tytułów, do których przy tej okazji z ochotą powróciłem był znany i lubiany &lt;b&gt;Path of Exile&lt;/b&gt;. Jest to typowy &lt;i&gt;dungeon crawl&lt;/i&gt;, który, jak twierdzą złośliwi, łudząco przypomina klimatem &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;, zanim poddano je kastracji w trzeciej odsłonie serii. Nie zabieram w tej sprawie głosu, jest jednak pewien element &lt;i&gt;PoE&lt;/i&gt;, który uwielbiam od samego początku szczerą miłością niedzielnego nerda, a jest nim tamtejsze &lt;a href=&quot;http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree&quot;&gt;drzewko skilli pasywnych&lt;/a&gt;. Ilekroć patrzę na nie, zachodzę w głowę: czemu jeszcze, na litość boską, nie widziałem takiego rozwiązania w żadnym papierowym erpegu?&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Jak to działa?&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W PoE wszelkie aktywne czary, ataki specjalne, specyficzne pułapki i inne bajery odpalane są tylko i wyłącznie za pomocą aktywnych gemów, kamieni umieszczanych w gniazdach dostępnych w aktualnie noszonym ekwipunku. Ich ilość i połączenia są rzecz jasna ograniczone. Wszelkie pasywy w rodzaju bonusów do statystyk, odporności czy umiejętności (np. czerpanie magii z życia zamiast many) są zaś wykupowane na jednym wielkim drzewku, jednolitym dla wszystkich klas, w którym wykupując zdolności poruszać się można w dowolną stronę.&lt;br/&gt;Efekt? Tym, co odróżni fightera od magika na takim połączonym drzewku będzie jedynie pozycja startowa, istotna na początku. Zaś co zrobisz z gromadzonymi podczas awansu punktami, w którą stronę pójdziesz, zależy już tylko i wyłącznie od ciebie, graczu.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Plusy dodatnie, plusy ujemne&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Główną przewagą połączenia schematów rozwoju jest według mnie odejście od ściśle wytyczonych ról przypisanych do klasy. Dzięki temu nie jest niczym dziwnym wojownik miotający ognistymi atakami (ba, dzięki wysokim bonusom do życia wojownicy tamtejsi są nieraz magami niezgorszymi). Wybór klasy &lt;i&gt;Shadow&lt;/i&gt; może oznaczać chęć stworzenia łucznika, lekkiego wojownika do walki w zwarciu, typowego łotra, ale też i klasy magicznej z racji bliskiej odległości do rozwinięć z tej dziedziny.&lt;br/&gt;W efekcie niezależnie z której klasy startujemy, osiągnąć możemy po kilkunastu poziomach dosłownie te same efekty, co kolega prowadzący postać z drugiej strony naszego builda. Otworzyły się szeroko drzwi dla wszelkiej kombinatoryki stosowanej, pozwalającej wycisnąć z ekwipunku siódme poty i poszybować z obroną czy DPS-em pod niebiosa.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Niestety, każdy kij ma dwa końce. Głównym zarzutem stawianym przed tego typu modelem jest fakt, że wrażenie nieograniczonej ilości możliwych wyborów jest w dużej mierze iluzoryczne. Ilość opcji, niezależnie jak rozbudowana, zawsze zostanie listą zamkniętą. Chcąc np. machać dwoma majchrami naraz i tak najbardziej opłaca się pójść w te same okolice drzewka co zawsze, a kto tego nie zrobi, ten będzie miał po prostu skopaną postać. I niestety nie sposób się z tym nie zgodzić, choć w skali mikro, w domowym zaciszu, myślę że powtórki w buildach nie zdarzałyby się tak często jak na wielotysięcznych serwerach &lt;i&gt;PoE&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Dendrologia, a papier&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Wiadomo, że rozwój postaci w papierowych odsłonach gier fabularnych jest zazwyczaj dużo bardziej skomplikowany. Wielu graczy uwierać może, że bonus działający przy użyciu miecza i tarczy przestaje działać, gdy do rąk nasz BG weźmie dwa miecze. Bo realizm. No dobra, bez realizmu - po prostu o co innego chodzi w ciupaniu potworów, a o co innego w odgrywaniu postaci. Wiem, wiem, nie każda gra fabularna kładzie na to nacisk. Gra zawsze jest w większym bądź większym stopniu sprofilowana, uwypuklając wybrane elementy rozgrywki w ramach umownej mechaniki. Dlatego, o ile nie ma, rzecz jasna, sensu ładować połączonego drzewka do indiasów, to przy lataniu po lochach mogłoby się ono według mnie sprawdzić doskonale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Okej, może ja tu się produkuję, a ktoś już dawno to zastosował? Rozglądam się jednak po znanych mi tytułach, zasięgam języka i serio, nie widzę niczego na horyzoncie:&lt;br/&gt;Co prawda zam pomysł przechodzenia z jednego skilla dopiero po odhaczeniu poprzedniego nie jest niczym nowym. Działa tak przecież system profesji z pierwszej edycji &lt;i&gt;Warha&lt;/i&gt;, mimo że przedstawiono go w formie listy. Tylko wykupując daną gałąź-profesję mamy tam dostęp do danych skilli i przejście na inne, wyznaczone gałęzie rozwoju.&lt;br/&gt;Perki (np. atuty z &lt;i&gt;D&amp;D 3.0&lt;/i&gt;) poszły dalej. Do stworzenia builda wymagają ogarnięcia czy twoja postać będzie już w danym momencie na X poziomie, mając X zręczności i trzy inne atuty (także mające swoje wymagania). Zaplanowanie rozwoju postaci przypomina tu często koszmar.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tradycyjne drzewka (np. &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://cf.geekdo-images.com/images/pic1728608.jpg&quot;&gt;Mroczne Herezyje&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;)? Jasne, trochę systematyzują te informacje, dalej jednak pozostawiając często ograniczenie (kruczki drobnym maczkiem pisane) do poziomu czy umiejętności. W modelu drzewek połączonych w całość nie ogranicza nas dla kontrastu żadna z tych rzeczy: wiem, ile &quot;oczek&quot; dostanę przy awansie i jak daleko z nimi dojdę. Co ciekawsze, umiejętności i tak są przecież umieszczone na obrzeżach.&lt;/br&gt;Wniosek? Przy porównywalnej ilości atutów/skilli schemat z PoE wyglądałby dla mnie po prostu bardziej przejrzysto, przewidywalnie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Krejs Branvagi&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Jak już mówiłem, czasu ci u nas dostatek. Co prawda wczoraj zawołali mnie na firmy, ale tylko na 4 godziny. Urlop mam przecież. Mogę wolny czas przebimbać, odreagować. Zrobienie modelowego, uproszczonego połączonego drzewka do RPG wydało mi się doskonałym pomysłem na godne zmarnotrawienie czasu. Z wrodzonego lenistwa chwyciłem garść przykładów z trzymanej na pulpicie &lt;a href=&quot;https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/54171f4c3a23f38dbf429d32/545654877e4738abe6553220/b5aabd6051b55d3c76065579fbd5e5a6/Branvaga_Beta_3.5.pdf&quot;&gt;Branvagi&lt;/a&gt; Noobiriusa. Oczywiście założenia tej gry są inne, dlatego średnio by się jej nadało poniższe rozwiązanie, ale chodziło tylko o pokazanie na prostym przykładzie, o co mi się rozchodzi.&lt;/p&gt; &lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-RLUUGJbKFIQ/VFrJo_mjLMI/AAAAAAAAADI/yNLXOyHA2jc/s1600/branv_mojo-jojo.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-RLUUGJbKFIQ/VFrJo_mjLMI/AAAAAAAAADI/yNLXOyHA2jc/s1600/branv_mojo-jojo.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Jest to schemat do nieistniejącej umownej mechaniki, w której punktów życia nie dostaje się za poziom, ale wykupuje jak wszystko inne. Jak widać to właśnie nimi można przeskoczyć do atutów dostępnych przeciwległej klasie. Barbarzyńca preferując walkę w zwarciu i bez tarczy ma łatwiejsze dojście z takiego stylu walki do innych atutów. Czarnoksiężnik posiada analogicznie dwie ścieżki rozwoju: jedną nastawioną ofensywnie oraz drugą, opartą o czary przywołań/inne. Dostęp do najgroźniejszych zaklęć (Demoniczny mistrz/Mroczna przemiana) byłby dla barbarzyńcy stosunkowo trudny.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Teraz załóżmy, że gracz ma na przestrzeni wszystkich poziomów do dyspozycji 10-12 punktów. &lt;br /&gt;Jak wielką potęgę może maksymalnie osiągnąć jego bohater?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;No i rzecz jasna pamiętajmy, że nie ma tu całej masy rzeczy: innych klas, rozwinięć do cech, innych umiejętności w końcu. Takich, które normalnie nie mają preferencji co do klasy, a tutaj by być może miały. Czemu? Bo tak mówiłyby reguły gry. Tak samo umowne jak wymagania tradycyjnych atutów, za to podane w innej formie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Przygotowanie dopracowanego schematu rozwoju w grze wymagałoby od autora sporej pracy, na pewno większej niż na przykład tradycyjne schodki zamknięte tylko w obrębie danej klasy. Autorzy-amatorzy są jednak specyficznym typem masochistów, czerpiących przyjemność z rozwiązywania kwadratur koła, dlatego jestem przekonany, że nawet jeśli wcześniej nikt tego jeszcze nie stosował, to prędzej czy później zobaczymy połączone drzewka także i na papierze.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/47611288@N00/3685943691&quot;&gt; mvongrue &lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/&quot;&gt;flickr&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/345854727860452735/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/11/dendrologia-erpegowa.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/345854727860452735'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/345854727860452735'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/11/dendrologia-erpegowa.html' title='Dendrologia erpegowa'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-T8Uow9wC7iE/VFqyjdGpG4I/AAAAAAAAAC4/4YawsQrlcdY/s72-c/3685943691_b1418fcd09_o.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-6323904081518447259</id><published>2014-10-27T21:40:00.000+01:00</published><updated>2014-10-27T21:40:00.557+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer"/><title type='text'>Kuzzhammer</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-jJ3XL2mwL2U/VE6d9_BpbQI/AAAAAAAAACo/OtjD7Ky-CKQ/s1600/burning_book.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; &gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-jJ3XL2mwL2U/VE6d9_BpbQI/AAAAAAAAACo/OtjD7Ky-CKQ/s1600/burning_book.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Pod ostatnim &lt;a href=&quot;http://allgemeinefestung.blogspot.com/2014/10/dlaczego-nie-preferuje-rekrutacji-do.html&quot;&gt;Algemajne  &lt;/a&gt; rozgorzała dysputa, czy Ojciec Wszystkich Erpegów był skaszaniony bardzo, czy tylko trochę, czy może jednak nie do końca. Najbardziej popłynął Seji: &lt;i&gt;&quot;Mechanika WFRP 1 ed. działa. Trzeba ja tylko przeczytać. ;)&quot;&lt;/i&gt; &lt;br/&gt;Mechanika. Działa. Tak mnie to rozbawiło, że po raz pierwszy od dekady otworzyłem stary podręcznik do młotka by udowodnić to, co oczywiste. Że każdy, kto tak mówi - myli się. Bo mylić się musi - przecież młotek to system niedopracowany, a kto w niego chciał grać, musiał sobie najpierw sam swojego młotka zrobić.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Makietki robią won&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Ewidentna spuścizna po battle&#39;u: kostkę można ulepić z plasteliny, kartę postaci trzymać w dyni, ale makietki? Na grzyba mi one? Co gorsza, z momentem rezygnacji ze wspomnianych większość zasad związanych z odległością idzie w cholerę. Trudno, je się też połata: na przykład kasując system metryczny. Z resztą ten nawet z makietkami był zawodny, bo przeca jak wymierzyć czy wilk (15m widzenia w ciemności) już dojrzał orła (20m)?&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Stała Inicjatywa&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Podczas każdej rundy, uczestnicy walki działają indywidualnie i niezależnie od siebie. Ten nich, który posiada wyższą Inicjatywę, wykonuje ruch jako pierwszy, następnie działa istota o inicjatywie drugiej pod względem wielkości, później kolejna itd. [...] W przypadku, gdy uczestnicy mają równą Inicjatywę, ich działanie jest jednoczesne. Jak z tego wynika, jeśli dwie takie osoby walczą ze sobą i jedna zabije drugą, &quot;martwy&quot; wciąż może przeprowadzić swój atak.&lt;/i&gt; - WFRP, s.116&lt;/blockquote&gt; Przecieram oczy ze zdumienia. To pod Inicjatywę się nie rzuca? A powinno! Przecież martwy nie może atakować. Powinno się rzucać, a tych co zdali i nie-zdali dopiero dzielić się powinno na dwie grupy ustawione wewnętrznie pod względem kości. Przecież kości prawdę ci powiedzą - wyrzucisz jedynkę na procentówkach i już jesteś panem życia. Powiadam, proste rozwiązania są najlepsze. Tylko ich najpierw posegreguj dobrze i rzuć pod wszystkich walczących. Najlepiej co turę.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Parujący truposz&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;[W wypadku udanego testu parowania - przyp. K] od zadanych przez cios obrażeń odejmuje się K6 punktów. Bohaterowie, próbujący parować tracą swój następny atak niezależnie od rezultatu tej próby.&lt;/i&gt; - WFRP, s.118&lt;/blockquote&gt; No niech mi ktoś powie jaki sens ma wykorzystanie przyszłej akcji do parowania teraźniejszego ciosu. Skoro tak, to przecież można parować atakami z następnej rundy, nawet jeśli jesteś martwy (jak już ustaliliśmy). I tak też nieraz się grało. Z resztą - hej! - jak to tylko k6 obrażeń znosi, znosić powinno wszystkie punkty - w końcu sparowałem czy nie? Poza tym parowanie i tak nigdy się nie opłacało... jeśli traktujemy uniki jako darmową akcję [przebiegły_uśmiech].&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Battlowe zwycięstwo&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Po zakończeniu rundy konieczne jest obliczenie kto uzyskał przewagę, czyli kto &quot;zwyciężył&quot; w każdym indywidualnym starciu. W prostej walce jeden na jednego, za zwycięzcę uważa się tego, który zadał większe obrażenia - o przeciwniku można powiedzieć, że przegrał. Postać, która zwycięzyła dostaje na następną rundę (tylko) dodatni modyfikator +10% do swojej WW&lt;/i&gt; - WFRP, s. 119&lt;/blockquote&gt; No i kolejny batllowy potworek, którego wytniemy ku chwale Imperium. Jakie przewagi, panie, liczy się tempto, akcja, a pedeki najlepiej rozdawać za wczucie się w postać a nie za fragi. Pomijając już fakt, że nie rozumiem czemu walki strzeleckiej zasada nie objęła, uważam to w całości za zbędny element, który niepotrzebnie zagęszcza rozgrywkę o kolejne rachunki, rachuneczki i modyfikatorki. Nie słyszałem by ktokolwiek przewagi stosował i udawanie że nie istnieją było jedną z lepszych zasad jakie fani mogli wprowadzić.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Tarcza +20 WW&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Bohaterowie, parujący cios przy użyciu tarczy dodają do swojej Walki Wręcz +20%&lt;/i&gt; - WFRP, s.118&lt;/blockquote&gt; Patrzcie no, +20% do WW. A ja myślałem że to nasza cwana domowa regułka. W międzyczasie łączyć to próbowaliśmy z wielkością tarczy, siłą postaci i wilgotnością powietrza, ale główne założenie było proste: zrezygnować z punktu pancerza na każdej jednej lokacji.&lt;br/&gt;W końcu po co komu był pancerz, jak parowanie zdejmowało wszystkie ciosy. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Podsumowując, jako wychowanek kazirodczej piwnicy pokazałem na powyższym obrazku, że podręcznik znam jak zły szeląg, warhammer to dziurawy system, a wszystkie hałsrule były ze wszechmiar potrzebne...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;  ..oh, wait.  &lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/flower_bunny/8430856614&quot;&gt;Mary(n_n)West&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/&quot;&gt;flickr&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/6323904081518447259/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/10/kuzzhammer.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/6323904081518447259'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/6323904081518447259'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/10/kuzzhammer.html' title='Kuzzhammer'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-jJ3XL2mwL2U/VE6d9_BpbQI/AAAAAAAAACo/OtjD7Ky-CKQ/s72-c/burning_book.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-6519517937418223767</id><published>2014-09-18T07:10:00.000+02:00</published><updated>2014-09-18T07:10:19.959+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Karnawał Blogowy"/><title type='text'>KB #59: Płyniecie, płyniecie...</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-GOxxzRXjAPI/VBit89UedoI/AAAAAAAAACY/9mhinO4Mljs/s1600/sandcastlematt.jpg&quot; /&gt; &lt;p&gt;Zwykło się prawić, że dobra przygoda powinna budzić w graczach żywe emocje. Pędzącą na złamanie karku akcją, zawieszonym na końcu liny niebezpieczeństwem, ścinającym krew w żyłach przerażeniem, dylematami moralnymi czy jak tam jeszcze. Ponoć dzięki temu przygoda będzie dobrze zapamiętana, zaś laury zbierze MG obdarzony giętkim językiem i umiejętnością płynnej, wartkiej narracji.&lt;br /&gt;Otóż według mnie nie jest to takie proste. Nie nazwę tego bulszitem, ale na pewno nie jest prawdą, że słaba przygoda u nudnego MG musi być odebrana źle. Przykładem będzie kolejne (po &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.fr/2013/04/kb-42-o-handlu-mlecznym-w-imperium.html&quot;&gt;piciu mleka&lt;/a&gt;, o którym kiedyś już pisałem) traumatyczne wspomnienie, z sesji rozegranej iks lat temu, w morskiej odsłonie, łupanego wówczas powszechnie w naszym kraju, młota wojennego.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Morze ma to do siebie, że jest nudne. Nie, proszę mi nie prawić oczywistości o sztormach, o piratach, o krakenach, bo zasadniczo morze jest nudne jak flaki z olejem. Nie traficie tam co dzień na karawany potrzebujące ochrony, nie spotkacie wędrownych kuglarzy, nie wyśpicie się co dzień w innej karczmie. Bo karczma jest ciągle jedna, i na dodatek nie da się jej opuścić. Jeśli chce się dokopać bohaterom, nie potrzeba na nich nasyłać władców zimy, wystarczy fafnaście sesji dziejących się na jednym i tym samym pokładzie. Z monotonnym &lt;i&gt;&quot;płyniecie, płyniecie&quot;&lt;/i&gt; przewijającym się co jakiś czas, gdy MG nie ma zielonego pojęcia, co powiedzieć dalej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ile w końcu da się odwiedzić podczas jednej podróży tajemniczych wysp czy zatopionych miast? W czasach, gdy rozgrywaliśmy tamtą sesję – zero. To było panowanie Jesiennej Gawędy, brudu, smrodu i ubóstwa na ulicach, a my, jako wielcy farciarze, mogliśmy wreszcie wyrwać się z tej monotonii w rejs życia naszych bohaterów. Do Lustrii, czy gdzie tam. Nie jestem na sto procen pewien, bo MG stawiał na realizm. &lt;i&gt;Płyniecie, płyniecie...&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nie miał zielonego pojęcia o marynistyce, nie robił riserczu. O budowie statku wiedział tyle, że jest &lt;i&gt;&quot;gdzieniegdzie rufa, dziób.&quot;&lt;/i&gt; (jak słowo daje, do dziś pamiętam te słowa). Pomysłu, co mogłoby się dziać podczas takiej podróży też zresztą nie miał. A to bosmanowi oczko wypadło, a to ktoś przegrał w karty. Poza tym obowiązki pokładowe, dzień w dzień. &lt;i&gt;Płyniecie, płyniecie...&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W pewnym momencie gracze zaczynają się buntować. Nie uciekają z drugiej czy trzeciej sesji tylko dlatego, że prowadzi ją ich kumpel, a poza tym nikomu innemu mistrzować się nie chce. Proszą już o przewinięcie, o dopłynięcie... ale kto powiedział że dopłyną w jednym kawałku? To jest Stary Świat, wiele może się tu wydarzyć. A więc ciągle nic na horyzoncie nie widać. &lt;i&gt;Płyniecie, płyniecie...&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W końcu MG sam traci panowanie nad sobą. Widać, że biedak od dobrej godziny chciałby sam już dopłynąć. Jest mocno wyczerpany tą podróżą, nie mniej jak i reszta załogi, a może i bardziej, bo w końcu się produkował, reszta czekała tylko aż skończy. Dlatego w końcu dopłynęliśmy. Chyba.&lt;br/&gt;Po latach powiem, że przygoda była słaba. Słaba do bólu. Wiele wspanialszych przygód zapomniałem, a &lt;i&gt;płyniecie-płyniecie&lt;/i&gt; jeszcze do dziś będzie wzbudzać w gronie znajomych porozumiewawczy, drwiący uśmiech. Wspomnienia przygody innej, niż jakakolwiek wcześniej czy później rozegrana. Przygody nużącej i wykręcającej kichy w samym swoim założeniu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Przygody tak słabej, że aż dobrej.&lt;/p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-qK1jmcmo6rE/U_fGGIUvMZI/AAAAAAAAABM/DOpTsYGYHi8/s320/KBRPG%2B2014.jpg&quot; /&gt;&lt;p&gt;Teraz, po latach, gdy w panuje nowoczesna, dynamiczna i pełna hollywoodzkiego blichtru maniera, a brudny, nudny realizm nie jest już w cenie, tamta przygoda brzmi jeszcze inaczej. Bo tak, jak we mnie &lt;i&gt;płyniecie-płyniecie&lt;/i&gt; wzbudza najwyżej sentyment za dobrymi starymi czasami, tak jestem w stanie zrozumieć fanów niezbalansowanych systemów z wysoką śmiertelnością, z tabelkami potrzebnymi do testów, z nieintuicyjnym przydziałem punktów, z brakiem wsparcia narracji czy z czym tam jeszcze. Systemów dziurawych czy wyszydzanych: bo po co w nie grać, skoro są gry nowe, lepsze i fajniejsze. Ale te lipne potworki to też historia, może nie dla nas, ale dla ludzi, którzy pocili się i męczyli z ich niedopracowanymi mankamentami.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;To też nasze hobby i czasem warto zatrzymać się na chwilę przy naprawdę nędznej przygodzie czy masakrycznie nudnej mechanice. Nie wstydzić się ich tknąć, przeżyć potwornie wycieńczającą sesję bez żalu, bo może znajdziemy w nich coś, czego nie przyniosą kolejne pachnące ideałem przygody i światy. Tak dopieszczone i jednocześnie tak podobne do siebie w dążeniu do perfekcji dawno przetartymi ścieżkami.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Wpis powstał w ramach 59 edycji Karnawału Blogowego RPG, prowadzonej przez &lt;a href=&quot;http://ursusludens.blogspot.fr/2014/09/karnawa-59-morza-i-oceany.html&quot;&gt;Misiołaka&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/sandcastlematt/1088584235/&quot;&gt;sandcastlematt&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://photopin.com/&quot;&gt;photopin&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/6519517937418223767/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/09/kb-59-pyniecie-pyniecie.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/6519517937418223767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/6519517937418223767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/09/kb-59-pyniecie-pyniecie.html' title='KB #59: Płyniecie, płyniecie...'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-GOxxzRXjAPI/VBit89UedoI/AAAAAAAAACY/9mhinO4Mljs/s72-c/sandcastlematt.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-9127239957306532108</id><published>2014-09-15T19:45:00.000+02:00</published><updated>2015-01-31T12:33:00.784+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Recenzje"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Szumowiny &amp; Siepacze"/><title type='text'>Zróbmy sobie królestwo</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-AtXtNi-s0ko/VBNfq5epd_I/AAAAAAAAACM/USTUkubD41U/s1600/krol.jpg&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/file/d/0By8WVOb20rxxQ0FTTDd0RldqNW8/edit&quot;&gt;Królestwa&lt;/a&gt; są trochę takim brzydkim kaczątkiem polskich amatorek. Podczas RNI3 ich nie chciano, uznając je za mało fabularne. Na forum planszówek nie mają czego szukać, bo co to za planszówka, co nawet planszy nie ma. Na strategię z prawdziwego zdarzenia mechanika zbyt prosta, na grę narracyjną za dużo cyferek, a na zwykłego chamskiego hartbrejkera całość jest za krótka.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Powstały tak naprawdę dlatego, że Salam chciał  stworzyć setting do przyszłej autorki, od gry globalnej, przez kolejne dodatki generując państwa i rasy, na zwykłych januszach kończąc. Wszystko randomowo i z detalami, razem lub modułowo. Wedle woli. Niby jedno uniwersum, ale takie, by można w nim upchnąć tysiąc wątków i zakątków wielkiego, genericowego świata fantasy. A potem grać. Planszówkowo, fabularnie, strategicznie lub jeszcze inaczej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jak mu to dotąd wyszło? Różnie, ale nie czyta się przeca autorek po to, by dostać dopieszczony produkt, tylko by podłapać inspirację, bakcyla. W tej roli &lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; spełniły się doskonale. Gdy tylko uporałem się ze zrozumieniem zasad, odezwałem się do Salama z prośbą o wypróbowanie ich w praktyce. By dowiedzieć się, czy pomimo opinii, jakie &lt;i&gt;Królestwom&lt;/i&gt; wystawiono, da się ulepić z nich fajną opowieść i czy rozgrywka będzie zbalansowana pomimo braku MG. A jeśli tak, czy stanie się to &quot;dzięki&quot;, czy raczej &quot;pomimo&quot; zawartości broszurki.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;W stronę kombinatoryki&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Bebechy systemu są stosunkowo proste: celem jest (co nie dziwne) zniszczenie militarne lub największa ilość poddanych na koniec 20. tury. By je osiągnąć mamy do dyspozycji kilka typów jednostek (np. niewolnicy) oraz technologii (np. eko), a wszystko to dokupić można za zasoby generowane z różnych źródeł. Podział intuicyjny chciało by się rzec. Mimo to, zasady na pierwszy rzut oka mogą wyglądać na zagmatwane, według mnie za sprawą &quot;urzędniczego&quot; stylu w jakim spisano podstawkę. Wiem, to czysty mojszyzm, ale nigdy nie lubiłem takiej maniery, tym bardziej w projektach fanowskich/amatorskich. Odpowiednik karty postaci miał niby pomagać w zrozumieniu, ale średnio to wyszło. Na przykład, by załapać zależności między kolejnymi statystykami, musiałem je sobie nieco rozrysować (jak na zdjęciu załączonym).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mimo tej maniery muszę jednak przyznać, że, jak na standardy autorek, tekst pieszczono długo i namiętnie, dzięki czemu udało się wyjaśnić kwestie mechaniczne bardzo precyzyjnie. Podczas rozgrywki powrót do fragmentu wcześniej niejasnego zawsze klaruje sprawę, a potem okazuje się, że mechanika jest tu śmiesznie łatwa. Wiadomo, na strategię zbyt łatwa.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jako przykład weźmy taką bitwę. Jak zauważono już &lt;a href=&quot;http://rni3.blogspot.com/2014/05/komentarze-krolestwo.html&quot;&gt;przy RNI3&lt;/a&gt;, bitwy ograniczają się, niestety, tylko do turlania kostkami. Najpierw ja rzucę kostką, teraz ty, odpisz sobie wojaków, kolejna tura... i tak do momentu, gdy któraś armia nie padnie pierwsza, uprzednio tracąc połowę stanu. Trzeba mocno się tym jarać, by odpisywanie pojedynczych wojaków budziło jakieś emocje. Oczywiście, nie stanowi to żadnego problemu podczas gry online, ponieważ autor przygotował rozważnie gotowy &lt;a href=&quot;http://krolestwa.cba.pl/prebitwa.php&quot;&gt;symulator bitew&lt;/a&gt;, tym nie mniej problem pozostaje gdybyśmy chcieli łupać w &lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; na żywca.&lt;br/&gt;Polega on na tym, że z samego podziału bitew na kolejne tury nic w zasadzie nie wynika, bo nie jesteśmy w stanie nijak reagować. A skoro tak, to według mnie pozostaje albo zrezygnować ze zbędnego turlactwa i wyłaniać zwycięzcę jednym-dwoma testami, albo wprowadzić na pole bitwy agentów, nimi aktywnie reagując na zmienne wyniki ślepych kości. Obecni agenci są raczej dodatkiem, niż ważnym elementem, ponieważ ich koszt jest niewspółmierny do jednorazowych efektów (zazwyczaj ograniczających się do podszczypywania wroga przed bitwą).&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;W stronę opowieści&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Znacznie więcej brakuje &lt;i&gt;Królestwom &lt;/i&gt;do snucia bajań w jakiś sposób powiązanych z naszymi posunięciami mechanicznymi, tak aby tworzyły całość. Zresztą według podstawki to MG prowadzić ma fabularną opowieść, graczy ograniczając do budowania domków i przerzucania się wojakami. W założeniu pomocny w tej kwestii miał być dodatek &lt;i&gt;Generator Królestwa&lt;/i&gt;, ale jego szczegółowe rozbudowanie o drobiazgi czyni z przygotowań mordęgę. W spotkaniach online znacznie pomaga &lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zDuZlVoVTtF25KJH0flsRiu99mAiOgD8QDT2wZqCh7A/edit#gid=0&quot;&gt;generator excelowy&lt;/a&gt; przygotowany przez autora, jednak turlanie do sesji na żywca zajęłoby co najmniej godzinkę spisywania detali, które w znakomitej większości się nam niestety nie przydadzą.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jak pokazują &lt;i&gt;Opowieści z Karczmy&lt;/i&gt;, do rozpoczęcia narracji nie potrzeba wiele. Wystarczy kilka skojarzeń, haseł, które pozwolą popchnąć opowieść. Zamiast szczegółowego opisywania architektury czy jadłospisu potrzebne nam dosłownie kilka słów przewodnich, na przykład trzech: &lt;i&gt;kamień, monoteizm, despotia&lt;/i&gt;. Albo: &lt;i&gt;kolonia, morze, druidyzm&lt;/i&gt;. Rolą gracza mogłoby być na wstępie powiązanie ich w całość opisując swoją domenę. Zajęłoby to znacznie mniej czasu, zaś opowieść mogłaby ruszyć naprzód.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Kolejnym pytaniem, na które nie dostarczył odpowiedzi dodatek, jest podsunięcie pomysłu na początek przygód, kroniki czy jak nazwać przełomowy moment historyczny, od którego rozpoczyna się opowieść. Co łączy, a co dzieli domeny graczy? Jaką mają przeszłość? Co niezwykłego jest w świecie, w który egzystują? Czy mają wspólnego wroga, a może konflikt interesów? Jakie są ich priorytety? To wszystko byłyby pytania pomagające ruszyć z kopyta.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Mojsze &#39;Królestw&#39; krasztesty&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Jak widać, &lt;i&gt;Królestwom&lt;/i&gt; trochę jeszcze brakuje do nazwania ich samograjem. Gdy zasiedliśmy z Salamem do rozgrywki, wprowadziliśmy jednak na bieżąco kilka houseruli w dziecinnie prosty sposób modyfikując rozgrywkę tak, by obyć się bez wymaganego przez grę MG. Właśnie ta modularność jest w &lt;i&gt;Królestwach&lt;/i&gt; najlepsza, daje autentyczną frajdę, gdy uda się dzięki niej skutecznie skroić grę pod własne oczekiwania kompletnie zmieniając obraz rozgrywki.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Podczas pierwszej partii wystartowaliśmy z wysokiego pułapu armii, dlatego uskuteczniłem typowy &lt;i&gt;rush&lt;/i&gt;. Bynajmniej nie jest on zawsze możliwy. Po pierwsze, poszedłem trochę na kamikadze. Po drugie, pomogły mi kości i parametry startowe. Druga partia ruszyła mimo to w skrajnie odmiennych warunkach, ze śladową armią, przyznawaną, by przetrwać ewentualne negatywne zdarzenia losowe.&lt;br /&gt;Tym razem musiałem powstrzymywać pokusę ataku kilkukrotnie, powtarzając sobie, że przeca miałem iść w eko. Przed zaoraniem uratowało mnie tylko drugie miejsce w kolejce deklaracji (gdy tym razem to ja pierwszy widziałem co robi przeciwnik). Wynik decydującej bitwy aż do końca nie był oczywisty, budząc zdrową niepewność.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Królestwa&lt;/i&gt; nie przeszkadzały nam w snuciu odpowiedzi, jednak trudno powiedzieć, by nam w niej specjalnie pomagały. Trudno mi ocenić je całkiem wiarygodnie, ale wydaje mi się, że zasadniczym problemem dla randomowych graczy – prócz kwestii już poruszonych – mogłoby być wymuszanie spójności warstwy fabularnej i mechanicznej. Na to jednak nie ma dobrej recepty. Myślę, że żadna mechanika nie pomoże lepiej naprowadzić na dobre tory jak szczera rozmowa między grającymi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Gra ma w gruncie rzeczy fajną, dobrze skalowalną mechanikę i kilka narzędzi ułatwiających życie, przez co doskonale nadaje się na sesje PBFowe. Do tego oferuje możliwość pokierowania opowieści innej od kolejnej historii kolejnego BG w kolejnym świecie fantasy, co – sam się przekonałem – daje naprawdę sporo radochy.&lt;br /&gt;W polskim kotle autorek jest na pewno bardzo obiecującym materiałem na łupanie. Pozostaje chcieć dać &lt;i&gt;Królestwom&lt;/i&gt; szansę.&lt;p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/9127239957306532108/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/09/zrobmy-sobie-krolestwo.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/9127239957306532108'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/9127239957306532108'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/09/zrobmy-sobie-krolestwo.html' title='Zróbmy sobie królestwo'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-AtXtNi-s0ko/VBNfq5epd_I/AAAAAAAAACM/USTUkubD41U/s72-c/krol.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-1216802917222852249</id><published>2014-08-25T07:00:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T00:28:45.835+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Karnawał Blogowy"/><title type='text'>KB #58: Mapa mapie nierówna</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-qK1jmcmo6rE/U_fGGIUvMZI/AAAAAAAAABI/14WQbgNNveU/s1600/KBRPG%2B2014.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;Jeśli uznać kwestię prezentacji za trzecią obok zasad oraz fabuły składową erpega, okaże się, że solidnie przygotowana mapa zawsze przemówi na korzyść danego systemu. Tak jak inne formy prezentacji (np. kostki do trzeciej odsłony &lt;a href=&quot;http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/wfrp-description-page/dice-pool.png&quot;&gt;Warha&lt;/a&gt;, karta postaci z &lt;a href=&quot;http://gaygamer.net/ggnet/wp-content/uploads/2013/10/dryhcharsheet.png&quot;&gt;Kiedy Rozum Śpi&lt;/a&gt;), dobra mapa ma sporą szansę zostać w pamięci już po przekartkowaniu podręcznika przez potencjalnego czytelnika.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Przeglądając mapy do najbardziej znanych systemów odniosłem wrażenie, że taki właśnie był cel większości twórców: aby mapa była wyrazista. Premierowy świat musiał posiadać charakterystyczny kształt lub element, lub też być ujęty w sposób, jaki zostanie zapamiętany i kojarzony z settingiem. Dzięki temu sama gra lepiej przebije się do świadomości graczy, a co za tym idzie również sprzeda.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pierwszym z nasuwających mi się na myśl sposobów są nietypowe formy terenu, w stylu konstelacji utworzonych z zaznaczonych połączeń między portalami czy wraku gargantuicznego statku kosmicznego, nadającego charakterystyczny rys całości. Przykładowo:&lt;br /&gt;• Góry w &lt;a href=&quot;http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20100820043040/warhammerfb/images/6/6a/TheEmpire.jpg&quot;&gt;Starym Świecie&lt;/a&gt; ułożone w szerokie V okalające Imperium z trzech stron. &lt;br /&gt;• Albo wielka pustynia z settingu &lt;a href=&quot;http://muleabides.files.wordpress.com/2012/07/tablelands1-maybe-original.jpg&quot;&gt;Dark Sun&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Immoren znane z &lt;a href=&quot;http://carredova.com/wp-content/uploads/2013/10/Immoren.png&quot;&gt;Iron Kingdoms&lt;/a&gt; wyglądałoby zupełnie normalnie, gdyby nie pustynia umieszczona dla odmiany na środku...&lt;br /&gt;• Zaś Ansalon ze &lt;a href=&quot;http://old.denw.ru/texts/dragonlance/maps/Ansalon%204.jpg&quot;&gt;Smoczej Lancy&lt;/a&gt; przyozdobiono – jak pieprzykiem - wirem majtającym się u jego brzegów.&lt;br /&gt;• &lt;a href=&quot;http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,upload/6/0/d/60d0a634233be3e956a477f88aec0040/344_1001_2.jpg&quot;&gt;Faerûn&lt;/a&gt; posiada z kolei zapadającą w pamięć, dziwacznie wręcz prostą, linię brzegową Morza Mieczy. &lt;br /&gt;• Nawet pobieżny rzut oka na mapę &lt;a href=&quot;https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/768/341/f5a120f7dee90fae8d54f7b0dbb55d9d_large.jpg?1374545280&quot;&gt;Numenery&lt;/a&gt; wyłowi bardziej hardkorowe rozwiązanie - The Clock of Kala. Na tym jednak nie koniec, są przecież tam jeszcze takie smaczki jak pięcioramienna The Caecilian Jungle czy The Great Scub. Powiedzmy sobie szczerze, Cook poszalał.&lt;br /&gt;• A skoro już przy nim jesteśmy... Zaznaczone na mapie miasto nie dziwi, ale co, jeśli tym miastem jest &lt;a href=&quot;http://dnd.kitanna.net/webpics/ptolus-map.jpg&quot;&gt;Ptolus&lt;/a&gt;, a jego plan stanowi mapę w zasadzie całego settingu?&lt;br /&gt;• Sięgając na chwilę do gier komputerowych warto wspomnieć o znanym z &lt;a href=&quot;http://www.7hunters.com/image/cache/data/morrowind24x36-1000x1000.jpg&quot;&gt;Morrowinda&lt;/a&gt; Vvardenfell, z olbrzymim wulkanem górującym nad rozsypanymi po wyspie malowniczymi krasnoludzkimi ruinami (zresztą nie gorsze jest Imperial City, stolica Tamriel znana z &lt;a href=&quot;http://images.uesp.net/thumb/6/69/OB-map-Cyrodiil.jpg/500px-OB-map-Cyrodiil.jpg&quot;&gt;Obliviona&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;• Zapuszczając zaś żurawia do literatury trudno znaleźć mniej charakterystyczny element świata, niż wystające spod mapy łapki i głowa A’Tuina, fundamentu &lt;a href=&quot;http://atomictoasters.com/wp-content/uploads/2011/11/DiscworldMap.jpg&quot;&gt;Świata Dysku&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Twórcy światów fantastycznych mają zresztą ułatwione zadanie w kreacji nietypowych tworów, w większości wypadków mogąc posiłkować się magią i nie wahając się z niej skorzystać. Z niezłymi zresztą skutkami. Kto choć raz widział rzut rozciągającego się za murami Miasta Drzwi uniwersum &lt;a href=&quot;http://fc02.deviantart.net/fs11/i/2006/182/0/8/The_Planescape_Multiverse_by_zen79.jpg&quot;&gt;Planescape&lt;/a&gt; zapamięta je raczej na długo. Przykładów artystycznego przedstawienia sfer, planów i tym podobnych można mnożyć i mnożyć, a wszystko to w gruncie rzeczy jest przecież formą mapy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co jednak zrobić w przypadku bardziej &quot;typowych&quot; krain, jakich w popkulturze wiele? Miast na treści można skupić się na formie, nawiązującej do klimatu świata gry:&lt;br /&gt;• Grając na przykład ciemnym kolorem w przypadku settingu utrzymanego w mrocznym klimacie, takim jak &lt;a href=&quot;http://www.gamingcorner.nl/downloads/midnight%20map%20of%20eredane.jpg&quot;&gt;Midnight&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Skandynawskie runy i charakterystyczne zrobienia podkreślą, że patrzymy na mapę stworzoną na potrzeby settingu w klimacie legend wikingów, jak w przypadku &lt;a href=&quot;http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2012/09/Yggdrasill-MapFromBook.pdf&quot;&gt;Yggdrasilla&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Wspomniana mapa do Dark Sun nie zapadłaby mi aż tak w pamięci, gdyby nie była utrzymana w charakterystycznych odcieniach spalonego słońcem piasku.&lt;br /&gt;• Z kolei mapa &lt;a href=&quot;http://www.sonic.net/~jared/Eberron_Map_32x20.jpg&quot;&gt;Eberronu&lt;/a&gt; przeglądana pobieżnie nie byłaby niczym specjalnym, gdyby nie została poorana czerwonymi liniami ichniej kolei.&lt;br /&gt;• Tytułowe zamki uwypuklone na mapie Europy jasno sugerować mogą, że mamy do czynienia z &lt;a href=&quot;http://cdn.obsidianportal.com/map_images/268430/FalkMap-complete.JPG&quot;&gt;Castle Falkenstein&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Wyświechtana, ta sama matrioszka Jewropa, potraktowana jednak średniowiecznymi w stylu grafikami staje jednocześnie otworem, by tym razem przyjąć na swoje barki rolę scenerii dla &lt;a href=&quot;http://www.oocities.org/timessquare/labyrinth/5921/Maps/MythEuro.jpg&quot;&gt;Ars Magica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Jej nieco odmieniona wersja, przyozdobiona dodatkowo prototypami wehikułów utrzymanych w klimacie retro stanie się Wanadią, znaną z kart naszego rodzimego &lt;a href=&quot;http://wolsung.ovh.org/uploads/mapa_wanadia.jpg&quot;&gt;Wolsunga&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;• Rogukan miał łatwiejsze zadanie. geograficznie przypominając Chiny, który to fakt sam wbija się w pamięć. Dodajmy do tego jeszcze dobrą czcionkę i trzymające klimat nazwy i nikt już nie pomyli mapy &lt;a href=&quot;http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130329111046/l5r/images/3/32/Rokugan_3rd_Edition.jpg&quot;&gt;Legendy Pięciu Kręgów&lt;/a&gt; z innym większym systemem.&lt;br /&gt;• Rezygnacja z mapy na rzecz oldksulową kreską poprowadzonych rysunków, przypominających mi bazgroły na dawnych zeszytach szkolnych, dobrze oddaje klimat &lt;a href=&quot;http://andyslack.files.wordpress.com/2013/02/20130221dsd_thumb1.jpg&quot;&gt;Bestii i Barbarzyńców&lt;/a&gt; (tu akurat z notatkami z czyjejś kampanii). Niech no mi kto powie, że &lt;a href=&quot;http://www.tsoy.de/images/mapa-calidad.jpg&quot;&gt;TSOY&lt;/a&gt; nie wygląda przy tym biednie.&lt;br /&gt;• &lt;a href=&quot;http://www.practicalairsoft.co.uk/Hnaar/images/Hnaar-traveller2.JPG&quot;&gt;Traveller&lt;/a&gt;, jak wyczytałem, poszedł zaś w jeszcze inną stronę, stawiając na oryginalny rzut globu.&lt;br /&gt;• Wobec tego trudno się dziwić &lt;a href=&quot;http://starcrusade.fadingsuns.org/images/thumb/8/8b/Yathrib-planet.jpg/600px-Yathrib-planet.jpg&quot;&gt;Gasnącym Słońcom&lt;/a&gt;, że wypracowały własny zwyczajowy sposób przedstawiania planet. Tamtejsza &lt;a href=&quot;http://www.tlucretius.net/FadingSuns/Jumpweb.JPG&quot;&gt;mapa galaktyki&lt;/a&gt; może działać chociażby dzięki symbolom rodów szlacheckich, organizacji i obcych ras. Same orły imperialne potrafią wszak po chwili gry na stałe wbić się w pamięć.&lt;br /&gt;• Na koniec tej wyliczanki zestawmy ze sobą dwie mapy załączone do polskich systemów postapo, umiejscowionych w Ameryce Północnej: &lt;a href=&quot;http://i294.photobucket.com/albums/mm115/Aemoth/Mapa_ZSA_z_satelity_by_Crow.jpg&quot;&gt;Neuroshima&lt;/a&gt; oraz &lt;a href=&quot;http://afterbomb.pl/public/admin/mapausa.jpg&quot;&gt;Afterbomb: Madness&lt;/a&gt; a następnie zadajmy sobie pytanie, jakie świadectwo te mapy wystawiają swoim systemom.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zapadająca w pamięci forma prezentacji będzie jedyną możliwością wyróżnienia się w przypadku większości map przygotowywanych na bazie gotowych opisów settingu, ponieważ większość z nich ma tak naprawdę zbliżoną geografię. Na dowód przytoczę trop znaleziony na &lt;a href=&quot;http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LeftJustifiedFantasyMap&quot;&gt;TV tropes&lt;/a&gt;, mówiący, że jeśli morze zajmować ma sporą część świata, to zazwyczaj znajdziemy je po zachodniej stronie. Co prawda na mapie czasem znajdziemy je w formie morza piasku albo oznaczymy je tolkienowskimi runami, ale trend zostanie zachowany. Myszkując po internetach w poszukiwaniu map nieznanych sobie settingów trudno mi się z tym nie zgodzić. Morze po prawej ręce jest rzadkością, na dodatek firmującą zazwyczaj niespecjalnie wyróżniającą się mapę (np. &lt;a href=&quot;http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20100721040624/dragonage/images/8/80/ThedasMap.jpg&quot;&gt;Dragon Age&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Stawianie na samą formę może nie wystarczyć. Przyznam szczerze, że dla mnie mapa dziewiętnastowiecznego Londynu wydana do &lt;a href=&quot;http://galmadrin.pl/demo_dokument-City%20of%20London.pdf&quot;&gt;Gaslight&lt;/a&gt; wyglądałaby zupełnie inaczej, gdyby poza utrzymaniem w klimacie retro zaznaczono tam miejsca charakterystyczne dla settingu. W taki sposób, abym nigdy już nie pomylił mapy prawdziwego Londynu z tym zamieszkanym przez kultystów Cthulhu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Kolejnej mapy, która nie zagrzała miejsca w mojej w pamięci, dostarcza... &lt;a href=&quot;http://www.firedragon.com/~andorax/d&amp;amp;d/Greyhawk%20Map.jpg&quot;&gt;Greyhawk&lt;/a&gt;. Tak, właśnie. Z tego, co czytałem, powstawał w czasach, gdy nie było zwyczajnie jeszcze konkurencji, na tle której należałoby się wyróżniać. Dlatego ciągnący się w każdą stronę i zawierający wszystkiego po trochu Greyhawk przypominać może garniec z pomysłami, ale zdecydowanie nie wyróżnia się (jako mapa). Zwłaszcza na tle młodszej konkurencji.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wciąż aktualna (pomimo upływu dziesięcioleci) popularność tego świata potwierdza jednak, że charakterystyczna mapa jest dla settingu jak kieliszek do wódki – zasadniczo się przydaje, ale można się bez niego obejść. I też będzie zabawa.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Wpis powstał w ramach 58 edycji Karnawału Blogowego RPG, prowadzonej przez &lt;a href=&quot;http://gitgames.blogspot.com/2014/08/kb-rpg-58-kartografia-mapy-plany.html&quot;&gt;Borejkę&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. &lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/1216802917222852249/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/kb-58-mapa-mapie-nierowna.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1216802917222852249'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1216802917222852249'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/kb-58-mapa-mapie-nierowna.html' title='KB #58: Mapa mapie nierówna'/><author><name>Kuzz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07247997457115254780</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-qK1jmcmo6rE/U_fGGIUvMZI/AAAAAAAAABI/14WQbgNNveU/s72-c/KBRPG%2B2014.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-537987747017636080</id><published>2014-08-12T13:33:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T00:33:43.327+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>Dlaczego nie piszę scenariuszy</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-sHj3qbUtNYs/U-n3S6axUnI/AAAAAAAAAA0/-52ec1Z6c5A/s1600/bookwriting.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;Ostatni raz planowałem spisać przygodę do RPG jakieś półtora roku temu. Na Quentina, aktualnego albo przyszłego, nie pamiętam już. Miałem całkiem ambitny pomysł, garść wątków, nawet wybrany system. Usiadłem, zrobiłem spis treści, ustaliłem fundamenty pracy, a następnie wywaliłem wszystko do jakiegoś folderu gdzieś na obrzeżach twardziela, gdzie smutne bity snują się wśród ciemności, ignorowane nawet przez antywirusa. Przyczyn tego ruchu było – i wciąż jest – całkiem sporo, nawet pomijając standardy w rodzaju &quot;Nie mam kiedy&quot;, &quot;Robię co innego&quot;, &quot;Od dawna nie gram&quot; czy &quot;Scenariusze są dla lam, improwizacja rządzi&quot;, chociaż ostatni jest chyba najistotniejszy. Jakie dokładnie?&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Czas&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie w znaczeniu &quot;ni cholery nie posiadam&quot;, bo godzinka dziś, godzinka jutro, weekend albo dwa i by się zebrało. Nie, chodzi o ilość niezbędną do zrobienia dobrego scenariusza: wybrania pomysłu, spisania pierwszego, drugiego i osiemnastego szkicu, przerobienia ich na gotowy tekst, szlifowania, dodatkowych poprawek, może jakiś testów. A że staram się robić rzeczy porządnie, to i korekta, skład i jakaś szata graficzna byłyby niezbędne. Czasy gołego pdf-a albo doca były dawno i nie wrócą.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Gdy więc okazuje się, że zrobienie takiego fest scenaria, że mucha nie siada i żaden krytyk nie ma się do czego przyczepić (ha ha ha...) zajmuje mi tyle samo czasu, co przeczytanie paru książek (w przypadku scenariuszy Dedekowych i pokrewnych dwa lub trzy razy tyle), ewentualnie codzienne aktualizacje na blogu, pomysł automatycznie ląduje w koszu. Albo trafia na listę &quot;przerobić na prozę lub podsunąć komuś do przerobienia&quot;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;System, tylko który?&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Bo po prawdzie sam nie wiem, za jaki się brać. Nie dość, że ich dużo, sam na półkach mam ze dwadzieścia, to jeszcze żaden mi w pełni nie odpowiada. &lt;i&gt;Młotek &lt;/i&gt;to klasyk, ale wyeksploatowany jak się da, &lt;i&gt;Dedeki &lt;/i&gt;wymagają z kolei za dużo babrania się z cyferkami. &lt;i&gt;Maga &lt;/i&gt;lubię, ale nie czułbym się pewnie w jego rozbudowanym settingu, podobnie zresztą rzecz się ma z &lt;i&gt;Wampirem &lt;/i&gt;czy &lt;i&gt;Wilkołakiem&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;TSoY&lt;/i&gt; mnie zauroczył, ale do tej gry nie pisze się scenariuszy, a przynajmniej nie w tej klasycznej wersji. &lt;i&gt;FATE&lt;/i&gt; brzmi interesująco, ale (yep, ciągle &quot;ale&quot;) wpierw muszę poznać jego reguły. Mogę wybrać &lt;i&gt;Klanarchię&lt;/i&gt;, ale nie znam jej zbyt dobrze, plus ile osób w to jeszcze namiętnie gra? W &lt;i&gt;Młotka&lt;/i&gt; czy &lt;i&gt;Dedeki&lt;/i&gt; pewnikiem sporo, podobnie w &lt;i&gt;Neuroshimę&lt;/i&gt;, ale w &lt;i&gt;Armie Apokalipsy&lt;/i&gt;? Jakby zrobić selekcję, to na placu boju zostaną duże, wymagające dłuższych przygotowań systemy oraz minigry ze scenariuszami w jednym, jak &lt;i&gt;Lady Blackbird.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oczywiście mogę też patrzeć na tę kwestię pod kątem &quot;ile osób to przeczyta?&quot;, ale jak mam to określić? Przy grach wideo starczy sprawdzić Steama albo fora, przy serialach albo powieściach chociażby tumblera, ale w przypadku RPG? E-fundom powie, że tylko &lt;i&gt;Warhammer&lt;/i&gt;, a &lt;i&gt;Dedeki &lt;/i&gt;ssą. Furiath przedstawi tabelki sprzedażowe, które będą sięgały wiele lat wstecz, albo opiewały na całe setki egzemplarzy. I bądź tu człowieku mądry.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;I zanim zapomnę - hertbrejkerowe autorki odpadają z miejsca. Ja tu myślę samotny rysunek machnąć, a nie cały komiks.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Wybór motywu&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Załóżmy jednak, że wybrałem &lt;i&gt;Młotka&lt;/i&gt;. Wraz z dodatkami, co by nikt się nie czepił, że opis Reiklandu z palucha wyssałem. Co chcę w tym scenariuszu zrobić? Trudno powiedzieć, bo raz mam ochotę na obleganie miasta, innym razem zagadkę detektywistyczną, a zgodnie z internetowym porzekadłem &lt;i&gt;Warhammer&lt;/i&gt; się przecie nada do wszystkiego, prawda? Co okazuje się sporym problemem, bo trzeba wybrać przynajmniej jedną spośród milionów możliwości, do tego najlepiej trzymając się klimatu (minimum jeden kult Chaosu, jeden spisek Skavenów, jeden skorumpowany szlachcic i tak dalej). Minigry stawiają przydatne w takiej sytuacji bariery, ale jak ustaliliśmy mało kto je docenia, więc nie będziemy marnować na nie czasu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Więc załóżmy, że pobawimy się w desperacką obronę oblężonej twierdzy gdzieś na zadupiu Imperium, z Khornikami po jednej i zmęczonymi obrońcami po drugiej stronie. Bo to klasyk, a ludzie lubią klasyki. Ok, część przyklaśnie tym  bardziej złożonym, bazującym na emocjach i zadającym ważne pytania scenariusze, ale ja automatycznie wywalę je do kosza. Bo nie uważam RPG za dobre medium do tego typu eksperymentów. Nie zabraniam, ale sam wolę się bawić w co innego.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Scenariusz, ale jaki?&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie chciałbym pisać scenariusza genericowego. One są nudne, sztampowe i dostępne dla byle bandy obdartusów z Altdorfu akurat szukającej okazji do zarobku. Dla wszystkich, więc dla nikogo. Wszelkie wątki osobiste czy cechy charakteru postaci albo odpadają, albo muszą zostać wplątane przez prowadzącego, co w moich oczach z deka podważa sens korzystania ze spisanej przygody. Bo w sumie po co, skoro i tak musi do niej dopisać swoich graczy, w innym wypadku będących niejako obok wydarzeń? Oszczędza mu to czasu na spisanie swojego, jasne, ale nie mam pewności, czy czytanie i modyfikowanie nie zajęłoby mniej więcej tyle samo. Chyba, że prowadzący nie musi, nie chce albo nie zamierza dopasowywać drużyny do gotowca, ale w takim razie po co mu scenariusz, skoro wystarczyłaby mapka zamku i &quot;chłopaki, bawimy się w &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Stronghold &lt;/span&gt;z dodatkiem odgrywania postaci&quot;? Znaczy takową też mogę zrobić, ale wtedy to się bawimy w piaskownicę tego czy innego rodzaju, czyli inaczej, niż na początku zakładałem.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mógłbym napisać scenariusz częściowo opierający się na postaciach graczy, z licznymi sugestiami, jak wprowadzić do niego szlachcica, niewolnika i elfią czarodziejkę, ale ponownie – to wciąż jest szkielet. Tu dalej trzeba coś dodać, tylko mniej, niż gdyby pracować od zera. W dodatku możliwych układów drużyn  i sytuacji wyjściowych jest na tyle dużo, że zawsze któryś mi ucieknie. A ja wychodzę z założenia, że nie po to biorę do ręki scenariusz, by jeszcze musieć go poprawiać, bo autor o czymś zapomniał albo nie wziął pod uwagę. Od tego ponownie lepszy jest worek z pomysłami.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mógłbym wreszcie spisać scenariusz robiony pod konkretne postacie, z osobistymi wątkami, retrospekcjami, mapkami, rekwizytami i resztą wykwintnych elementów, połączoną z niebanalną fabułą, ciekawymi enpecami oraz wzruszającymi momentami. Jedną z tych rzeczy, nad którą niejeden fan True Literatury chętnie by pofapał, ale niekoniecznie poprowadził. Tu jednak rodzi się poważna wątpliwość. Skoro mam aktorów, wydarzenia i tło, co część grup słusznie uznałaby za ograniczające, i to wszystko na takim poziomie, że każdy dał by po dziesięć lajków, a może nawet trochę gelda, to czy nie lepiej byłoby machnąć opowiadanie albo powieść? Medium inne, sposób przedstawienia też, nakład pracy zdecydowanie większy, ale zysk nieporównywalnie większy. Plus nikt nie zarzuci mi jazdy po szynach, bo czym innym byłby taki scenariusz, jak nie railroadem? Nie mówcie, że nie. Nie po to ustalam przeszłość postaci i ramowy plan wydarzeń, by mi gracz poza te ramy wyskakiwał i żadne ustalanie mało ważnych scenek tego nie zmieni. W innym wypadku, again, bawilibyśmy się w piaskownicy.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Złota zasada&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Istnieje kilka powodów, dla których przestałem sesjować, ale wśród nich prym wiedzie &quot;jak się nie podoba zasada, zmień ją&quot;, walczące o pierwsze miejsce z &quot;wszystko zależy od MG i graczy&quot;. Skoro bowiem prowadzący A wywali ze scenariusza głównego złego i zastąpi swoim, prowadzący B zmieni lokację, prowadzący C zignoruje dodatkowe reguły, a D w ogóle oleje wszystko, to chyba, po raz kolejny, prościej byłoby podrzucić im wszystkim garść pomysłów, parę tabelek ze statami i dwie mapy, niech się chłopcy bawią w układanie fabularnych klocków. Świadomość, że te ileś spisywanych po nocach stron ktoś lekką ręką wywaliłby do kosza, bo przecie to RPG i możemy w nie grać jak chcemy, kiedy chcemy i z kim chcemy, ale najlepiej, to po swojemu, skutecznie mnie zniechęca do robienia czegokolwiek.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zdaję sobie oczywiście sprawę, że gdzieś tam istnieje osoba, a nawet cała ich grupa, grająca w stu procentach &lt;i&gt;by the book&lt;/i&gt;, która przyjęłaby scenariusz ze wszystkimi jego wadami i zaletami, ale jedna na ileś to dla mnie marny wynik. Skoro bowiem spisuję swoje myśli, to chcę, by trafiły do jak największej widowni, a nie tych dwudziestu osób w całym kraju, które być może akurat wtedy przebywałyby na odpowiedniej stronie, by w ogóle dowiedzieć się o ich istnieniu. Co z kolei prowadzi do kolejnego punktu...&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Odbiorcy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Jak dowodzą dyskusje na takim chociażby Poltku, nie wiadomo, ile nas (albo też was, bowiem nie mam pewności, czy jestem jeszcze częścią erpegowego fandomu) jest. Nie wiadomo, gdzie jest nas najwięcej, w co najchętniej gramy (poziom sprzedaży &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; czy &lt;i&gt;Kacetów &lt;/i&gt;to jedno, liczba regularnie grających to drugie. Ile osób kupiło &lt;i&gt;Bestie i Barbarzyńców&lt;/i&gt; tylko do kolekcji?), kiedy i z kim. Robiąc scenariusz opieram się więc głównie na stereotypach tej podpiętej do sieci części fandomu i mogę co najwyżej zgadywać, czy ktokolwiek po to sięgnie, kiedy i dlaczego. Spacery we mgle mogą być interesujące, ale wolałbym mieć chociaż cień pewności, że na kogoś po drodze natrafię. Grafikę doceni wiele osób, zwłaszcza ludzie z Deviantarta, muzykę na JuTiubie tym bardziej. Nie trzeba do tego znajomości języków, starczy spojrzeć i się zachwycić, co w większości przypadków zajmie od paru sekund do kilku minut. Ale scenario? Zwłaszcza grubsze, pragnące wyjść poza schematy i być zauważone?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Plus, jak niektórzy sugerują, RPG to nisza niszy niszy, KX osób rozrzuconych po kraju i zagranicy. Bardzo zróżnicowane KX osób, do czego zresztą zachęca luźne podejście do zasad hobby, gdzie według niektórych nie trzeba nawet kartek i kostek, wystarczy sama narracja. Trzeba więc się zdecydować, dla kogo robić scenariusz, co powinien zawierać i w jaki sposób trafić do najbardziej zainteresowanych nim ludzi. Trzeba, ale się tego nie robi, bo się czyta dyskusje w sieci albo słucha na konwentach i dociera do opinii w stylu: &quot;E, ja nie potrzebuję scenariusza. Wymyślę lepszą przygodę stawiając klocka przed sesją&quot;. To już wolę mody do gier, ich przynajmniej nie da się ot tak przerobić.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Feedback&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Powiedziałbym, że główny i najważniejszy powód. Widzicie, tłumaczenie &lt;i&gt;Ghost Lines&lt;/i&gt; robiliśmy z Kuzzem w kilka tygodni, z czego on przygotował tekst, a ja tylko w warsztacie literki przesuwałem. By zdążyć na DDGF siedzieliśmy po nocach, jak te studenty tuż przed sesją. W nagrodę dostaliśmy całe kilka komentarzy. Zero informacji, czy ktoś wydrukował i zagrał, czy sesja się udała, co w tłumaczeniu jest złe i dlaczego (Petra się załamała widząc jedno słówko i chyba tylko ona) i czy generalnie robota zrobiona dobrze. Głos nawołującego na puszczy, któremu odpowiedziało stado zrywających się do lotu ptaszysk.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W takiej sytuacji myśl o zmontowaniu dłuższego scenariusza jawi mi się jak doskonały sposób na zmarnowanie czasu. Atrakcyjny jakieś dziesięć lat temu, gdy byłem młody i głupi, ale nie teraz, gdy wciąż jestem głupi, ale już trochę mniej i wolałbym, ja wiem, zmonetyzować efekty popołudniowych posiadówek? Niech to nawet będzie dodatek do większego systemu, za co skapnie mi procent procenta, przynajmniej kupię sobie piwo i spodnie z bazaru. W innym wypadku pisałbym tekst dla ludzi, z których 99.9% nawet na niego nie spojrzy, a jak spojrzy, to nie przeczyta, a jak przeczyta, to nie skomentuje. To trochę jak pisanie słabej literatury do szuflady, z czego słabą literaturę mogę puścić w sieć i zebrać pochwały od jej miłośników, a słaby erotyk to już w ogóle. Może nawet ktoś mi go wydać i zekranizować, to by było coś.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oczywiście mógłbym swoje wypociny posłać na Quentina czy innego Kufla i tam z pewnością otrzymałbym feedback, może nawet jakaś nagroda by skapła. Komentarze pochodziłyby od większej, ale wciąż ograniczonej grupy ludzi. Jurorów, innych konkursowiczów i może K6 randomów. To już więcej opinii zbiorę na temat napisanej w godzinkę notki na blogaska, oszczędzając przy tym miesiąc życia. Co prawda wiele opinii będzie oscylować między &quot;niezłe&quot; a &quot;słabe&quot;, ale nawet tak skromne oceny wciąż są lepsze od milczenia, a przecie na nie głównie natrafię pisząc scenariusz do erpega.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Fandom&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie chodzi o to, że zły czy dobry, gryzący się czy kochający. Fandom to ludzie, ludzie są różni, trzeba to zaakceptować albo się wypisać. Chodzi mi głównie o toczące się w nim dyskusje. Co na sesji ma być, a czego nie, co zrobić z mapami i resztą rekwizytów, ile używać mechaniki i dlaczego akurat tyle i tak dalej. Nie chcę wykonywać zbędnej roboty, a przysłuchując się dyskusjom łatwo dojść do wniosku, że nawet jedna strona A4 scenariusza jest ową zbędną robotą, patrz klocek pięć minut przed sesją. Skoro więc sami zainteresowani mówią, że nie potrzeba i idź zajmij się czym innym, to idę.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nie jest w tym momencie istotne, że jedna osoba chce. Stety czy niestety, czasy robienia dla garstki również się jakiś czas temu skończyły. Ktoś mógłby powiedzieć, że bloguję również dla garstki, jeno sęk w tym, że owa garstka jest zdecydowanie większa, niż wszyscy czytelnicy wszystkich moich scenariuszy &lt;i&gt;ever&lt;/i&gt;. I się stopniowo powiększa, czego akurat o branży erpegowej powiedzieć nie mogę. Bo nie wiem, bo nie widzę perspektyw, bo dopiszcie coś od siebie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Bo to już było&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Jasne, ten argument pada wszędzie, od sektora książkowego po dzielnicę graczy. Odnoszę jednak wrażenie, że wśród erpegowców pojawia się najczęściej, przy każdej możliwej okazji. Zresztą z jakich miałbym skorzystać klocków po tylu latach istnienia hobby, wydanych systemach i napisanych scenariuszach, by stworzyć coś naprawdę nowego? Wizje przyszłości, transhumanizm, obcy, apokalipsa, to wszystko już ogarnięto albo właśnie się ogarnia, często zdecydowanie lepszymi metodami, niż poprzez systemy RPG.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oczywiście nie musi mi zależeć na oryginalności i sam komentarz o jej braku jest dowodem na przeczytanie moich wypocin. Ewentualnie lajk albo plusik, co w dzisiejszych czasach też stanowi jakąś formę gratyfikacji. Mimo to nie za bardzo chce mi się robić coś, co masa innych osób zrobiła już dawno temu, robi teraz i będzie robiła w niedalekiej przyszłości, odkrywając na nowo koło, jak każdy fandomita w pewnym momencie swojego życia. Trochę inaczej od innych, jasne, ale zrobił. Ileż można?&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Przeżywalność&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Ile się rozmawia o dobrej – bo zakładam, że i scenariusz taki będzie – literaturze? Grach i modach do nich? Muzyce? Mnóstwo czasu, w skrajnych przypadkach dziesiątki lat. Ile się rozmawia o dobrych scenariuszach? Buszując po blogach najczęściej widziałem wzmianki o &lt;i&gt;Wewnętrznym Wrogu&lt;/i&gt;, ewentualnie &lt;i&gt;Kontrakcie Oldenhallera&lt;/i&gt;, bo przecie w podręczniku podstawowym był. Reszta? No jest sobie. Pogadano o nich przez góra parę tygodni i z głowy. Nawet quentinówki mają niską przeżywalność, a co dopiero mówić o scenariuszach pozakonkursowych. Przeznacz dwa tygodnie życia, by przez dwa dni ktoś mówił o efektach twojej pracy, zanim trafią na śmietnik historii. Albo ktoś je wygrzebie po latach, bo akurat szukał czegoś innego albo robi risercz do tekstu wspominkowego. Słabe blogaski w rodzaju nieistniejącej już emo-martynki trzymają się dłużej w pamięci ludzkiej, a wymagają znacznie mniej wysiłku.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oczywiście nie znaczy to, że scenariusze mają być długowieczne, ale widzę je jako towary o, paradoksalnie, ekstremalnie krótkim czasie przydatności do spożycia. Zwłaszcza do mniejszych, rzadko granych, zapomnianych lub niepopularnych już systemów, których pisanie podpada mi pod uprawianie sztuki dla sztuki. Która nie jest niczym złym, ale ja akurat nie mam ochoty się w nią bawić.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;I tak dalej i dalej&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Ktoś mógłby powiedzieć, że marudzę i będzie miał rację. Ktoś inny może obalić część argumentów lub uznać je za niezbyt poważne. Ten będzie miał rację częściowo, bo one się wzajemnie nie wykluczają, tylko uzupełniają. Musiałbym zignorować je wszystkie, by znów napisać jakiś scenariusz, a na to się w najbliższym czasie nie zanosi. Podejrzewam również, że nie jestem w swych opiniach osamotniony, więc jeśli macie ochotę, to dorzućcie coś od siebie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;I nie, nie napisałem tego tekstu, żeby się wyżalić. Chciałem tylko wyjaśnić, sobie i po części innym, dlaczego tak, a nie inaczej. Żal to mogę mieć o rzeczy ważne lub poważne, a spisywanie scenariuszy za takowe nie uznaję. Już nie.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: x-small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;https://www.flickr.com/photos/noodlepie/9817006646/&quot;&gt;noodlepie&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://photopin.com&quot;&gt;photopin&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/537987747017636080/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/dlaczego-nie-pisze-scenariuszy.html#comment-form' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/537987747017636080'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/537987747017636080'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/dlaczego-nie-pisze-scenariuszy.html' title='Dlaczego nie piszę scenariuszy'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-sHj3qbUtNYs/U-n3S6axUnI/AAAAAAAAAA0/-52ec1Z6c5A/s72-c/bookwriting.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-7041543154450771851</id><published>2014-08-10T01:05:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T00:38:45.982+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>Kacetowa Apokalipsa</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-o9oWjzHttVQ/U-arA7HUG2I/AAAAAAAAAEI/QxCqU4Z2n5Q/s1600/55000z1989-av.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;Przelewająca się po fandomach od dwóch dni polewka na temat crowdfundingowej zbiórki kacetowej na powieść Artura Szyndlera, jak rzadko zintegrowała społeczność we wspólnej, niemal jednomyślnej krytyce. Im więcej, poza zwykłym robieniem jaj, walenia w dzwony, tym mniej jednak w krytyce tej zwykłego zdrowego rozsądku. A szkoda, bo przydałoby się więcej dystansu – i to nie tylko przy ocenie samej zbiórki kacetowej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Temat plusów i minusów modelu crowdfundingu wraca jak bumerang za każdym razem, gdy na tapecie pojawia się jakikolwiek projekt mogący zostać posądzony o fuszerę, zawyżanie ceny czy po prostu nijakość. Walimy w dzwony w trosce, by zaufanie konsumentów (czyt. nas samych w znakomitej większości) nie zostało narażone na szwank przekreślając w przyszłości projekty lepsze.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&quot;A gdyby wasze dziecko w przyszłości...&quot; Zupełnie, jakby tworzenie tylko przemyślanych i ambitnych projektów było gwarancją sukcesu przyszłych zbiórek. Nie tylko fandom fantastyczny zresztą (z tego co słyszałem) boi się świecenia oczami przed... no właśnie, przed kim? Czy to nie jest tak, że sami tworzymy demony, którymi nawzajem potem się straszymy?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Półki empiku (i pokrewnych) zawalone są najgorszymi szmatławcami, a mimo to dalej nawiedzamy  masowo księgarnie, nie zrażając się do żałosnego często poziomu literatury fantastycznej. Powiedzmy sobie wręcz, że kacetowe tomy nie będą zjawiskiem choćby odstającym specjalnie poziomem od konkurencji w ramach gatunku. Czy chcemy czy nie, fantastyka z zasady literaturą ambitną nie jest i nigdy nie będzie. Niewiele gorsze perełki dostępne są na wyciągnięcie ręki, a jedyne, co je odróżniać będzie, to brak legendarnego logo KC (i następstw z niego wynikających).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Szyndler zrobił zresztą z tym logo co mu się rzewnie podobało, i trudno mieć do niego o to pretensje. Nie, nie z fanbojskiego punktu widzenia, ale zwykłego – ludzkiego. Kierując się zdrowym rozsądkiem trudno posądzać kogokolwiek o chęć zarobienia uczciwych pieniędzy na swojej pracy i własności. I nie jest ważne, czy wypuszcza się ambitnego indiasa, szmatławą książkę czy duchowego następcę – praca jest warta tyle, ile ludzie są w stanie za nią zapłacić. Kropka. Nie ma ale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Powiem więcej, Szyndler (zapewne niezamierzenie) uczciwy jest nawet podwójnie, bo o ile kupując książkę mogę się tylko domyślać ile skapnie z niej autorowi, o tyle tutaj kabonę wpadającą do kieszeni prezesa da się określić z dokładnością do kilku tysi. Podkreślmy tutaj, że tysie te należą do ludzi, których przed poparciem dość jasno ostrzeżono co do spodziewanej zawartości, ku przestrodze nucąc nawet wersety jednej ze stu stron poematu kilkunastoletniego kompozytora.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rzecz jasna robię tu dość luźnie założenie, że projekt się uda. W chwili obecnej zebrano tylko 2k, ale być może tak jak Tequila, przyśpieszy na końcu rzutem na taśmę przeskakując ten kosmiczny próg 55 koła? Szczerze bym tego chciał. Mam na temat książek Szyndlera jak najgorsze przeczucia i nie zamierzam wydawać 45 golda na coś, co na przecenach w Carrefourze kupię za piątaka.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mimo to życzę jednak autorowi sukcesu – który z pewnością nie zawaliłby finansowania crowdfundingowego w posadach i nie sprowadziłby fandomowej apokalipsy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Paradoksalnie, znalezienie odpowiedniej liczby &quot;kryształowych fanów&quot; chcących poznać mackogłowe liściożery i słoniowe ropuszaki byłoby dla fandomu dobrą nowiną. Skoro reszta społeczeństwa tak chętnie łyka rozrywkę mało ambitną, fajnie byłoby wiedzieć że i sam fandom nie odstaje tu specjalnie od normy.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/7041543154450771851/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/kacetowa-apokalipsa.html#comment-form' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/7041543154450771851'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/7041543154450771851'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/08/kacetowa-apokalipsa.html' title='Kacetowa Apokalipsa'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-o9oWjzHttVQ/U-arA7HUG2I/AAAAAAAAAEI/QxCqU4Z2n5Q/s72-c/55000z1989-av.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-2440542461372402302</id><published>2014-01-29T09:45:00.000+01:00</published><updated>2014-09-13T00:43:36.281+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>O robieniu graczom dobrze</title><content type='html'> &lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-bpKn3X42Fw4/UugLm2TUoJI/AAAAAAAAABo/2FlvYrEtyeg/s1600/my_other_hobby_ii.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;Dziś będzie o innych preferencjach i zabawianiu siebie samego podczas sesji, ale to tylko pretekst, bo w zasadzie chodzi o filozofowanie na temat sesji prowadzonych na konwentach. W końcu Zjava 2014 już za pasem, a na niej trafi się nam kolejna porcja wolontaryjnie prowadzonych sesji rozmaitego autoramentu. Wśród nich pojawi się również taka, która skłoniła mnie ostatnio do refleksji na temat tego, co prowadzącemu na konwentach robić wolno, a czego, z szacunku dla graczy, nie wypada.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Optymistycznie zakładam, że uda mi się zajrzeć w połowie lutego na drugą stronę Warszawy, by pyknąć jakąś sesyjkę czy posłuchać kolejnej boruty z fejsbuniem w tle. Na sesje zapiszę się zapewne dopiero na miejscu, jako że nie wiem jeszcze, czy moje niecne plany się powiodą. Już teraz jednak z ciekawości zapuściłem żurawia do &lt;a href=&quot;http://zjava.pl/program/sesje-rpg-na-zjavie/&quot;&gt;listy sesji dotąd zgłoszonych&lt;/a&gt;, aby mieć jako taki chociaż pogląd na to, czego mogę spodziewać się na miejscu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pośród rozlicznych przaśnych &lt;i&gt;&quot;Tajemnych wież arcymaga&quot;&lt;/i&gt; i &lt;i&gt;&quot;Tańczących wysp&quot;&lt;/i&gt; szczególnie wpadł mi w oko &lt;i&gt;&quot;Lód dla zuchwałych&quot;&lt;/i&gt; – przygoda Laverisa, której opis fabuły został zredukowany do minimum, ustępując za to miejsca informacji, że sesja ma być tak naprawdę &#39;testem&#39; nowego &lt;i&gt;Wolsunga &lt;/i&gt;1.5. Informacja o edycji była już widoczna w rubryce mechaniki, co zwróciło moją uwagę – jaki jest sens w tego typu dopiskach?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zapomnijmy na chwilę, kto ma sesję prowadzić – ten tekst nie jest bowiem o Laverisie, ale o – nazwijmy to – alternatywnym podejściu do celów sesji konwentowej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bardzo dobrze moje dotychczasowe wyobrażenie na temat traktowania graczy podczas sesji tego typu określił &lt;a href=&quot;http://piastun.blogspot.com/2011/10/prowadzenie-na-konwentach-kilka-porad.html&quot;&gt;u siebie na blogu&lt;/a&gt; Piastun: &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;&quot;Na konwent przyjeżdżają uczestnicy, którzy płacą za bilet i chcą się dobrze bawić. Jeżeli zapraszasz ich na swoją sesję, bierzesz odpowiedzialność za ich frajdę z gry.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Rozumiem, jakby jeszcze Laverisowi chodziło o testy jakiejś autorki (albo systemu w produkcji) poza zabawą mające na dodatek zainteresować tworzoną grą większą liczbę ludzi. To taki dodatkowy cel, z akcentem na drugą pozycję na liście priorytetów sesji. Ale &#39;test&#39; (nie takiej znowu zmienionej edycji) systemu o zasięgu &lt;i&gt;Wolsunga&lt;/i&gt;? Równie dobrze mógłby tam wisieć &#39;test&#39; drugiej edycji młotka, bo uwaga sugeruje jasno: MG zamierza skupić się najpierw na przetestowaniu możliwości systemu na własny użytek, dopiero potem istotne są oczekiwania randomowych graczy. Ja się pouczę, a wy w nagrodę za pomoc dostaniecie nieco ekspa, te klimaty. Przynajmniej tak to odczytałem. Mniejsza czy słusznie – to serio nie ma znaczenia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Myślę, że – podobnie jak większość – nigdy nie poszedłbym na sesję, którą MG organizuje przede wszystkim na własne potrzeby, a dopiero potem, by zrobić dobrze graczom. Wiecie, ja rozumiem w domowym zaciszu, bo to zupełnie inna baja. &lt;i&gt;Chłopaki, Zdzisiek musi się kiedyś nauczyć reguł Młotka i dlatego dziś gramy dla niego&lt;/i&gt;. Ale na konwentach? Sięgam znowu do &lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/piastun.blogspot.com/2011/10/prowadzenie-na-konwentach-kilka-porad.html&quot;&gt;Piastuna&lt;/a&gt;. Co prawda tym razem mówi o RPGowych debiutantach, ale i tak pasuje jak ulał: &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;&quot;Jeżeli nie jesteś pewny umiejętności nie wpychaj się na konwent z swoimi materiałami. Od razu mówię, nie zniechęcam do aktywności! Wręcz przeciwnie (...) Pamiętaj jednak, żeby zanim zaczniesz mistrzować obcym ludziom wypróbować się w gronie zaufanych graczy.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;Spójrzmy na to jednak z drugiej strony: nie wiem, czy dobry MG koniecznie musi mieć sprecyzowane poglądy na temat ulubionego sposobu rozrywki. Są jednak tacy, którzy, na przykład, lubią często odchodzić od zasad podręcznikowych. Nie każdemu to odpowiada i nie każdy trafiając na (często losową) sesję do takiego prowadzącego, poczują szybką potrzebę odejścia od stołu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Czy jest w tym coś złego?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jako gracz-odbiorca ogłoszenia jestem w stanie zapoznać się tylko z krótką informacją, jaką MG-nadawca raczył w tymże ogłoszeniu zamieścić. Jako gracz, który czerpie radość z gry poprzez rozgrywkę ściśle przestrzegającą zasad nie chcę się dowiedzieć tylko tyle, że jestem mile widziany. Jasne, to bardzo uprzejme, ale dużo bardziej obchodzi mnie, czego mogę się po sesji spodziewać. Czasem zarys fabularny to za mało. A z czasem i jego przecież zabraknie – gdy na Zjavie ogłoszenie ograniczy się do systemu, prowadzącego i numeru salki.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Czy to nie przesada?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Gdy dla MG ważniejsze jest zapoznanie się z systemem, mogę się oburzyć... albo podziękować, że powiedział mi o tym wcześniej i pójść na sesję która mnie nie rozczaruje. Gdybym był tak samo zainteresowany testowaniem mechaniki &lt;i&gt;Wolsunga&lt;/i&gt; 1.5, byłbym za taki zapis wdzięczny podwójnie nawet. Spotkajmy się na testy, a przy okazji w coś pogramy. W tej właśnie kolejności. Czasem po prostu dobrze dowiedzieć się, że MG ma sprecyzowane preferencje w kwestii prowadzenia. Dlatego gdy już zgasły pierwsze inkwizycyjne ogniki w moim sercu, wzruszyłem ramionami i powiodłem wzrokiem ku kolejnym ogłoszeniom sesyjnym. &lt;i&gt;&quot;Lód dla zuchwałych&quot;&lt;/i&gt; prawdopodobnie nie jest dla mnie, ale to jeszcze nie koniec świata przecież.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Myślę sobie, że będąc MG poza robieniem za kaowca na sesji ważne jest jeszcze zabawianie siebie, zgodnie ze swoimi potrzebami prowadzącego. Nieważne, w domu czy na konwencie. A robić to należy przy pełnej świadomości graczy i za ich zgodą.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jako gracz uważam zaś, że jeśli czegoś na Zjavie nie wypada, to na pewno zapraszania mnie na sesje, na których zapewne czułbym się źle i na dodatek zawadzał. W końcu RPG nie potrzebuje męczenników.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: x-small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/60359963@N00/374398044/in/photolist-z5TuG-dz9d5f-4YHZh3-dTnv8g-bpRdRt-g9Yka9-9aY4v1-a8rfnA-6bXPEU-582egF-5ZxRvt-6qMH7Y-6qMHk1-6qMHdd-qmD9C-92PjXC-agzfmk-7TJpd5-7SV6Mm-dVrF9k-jxoCvM-jxrZyU-jxrRN3-jxoCwD-jxrZpW-jxrZvN-jxoCw8-jxoCwi-jxrZtd-jxoCsR-jxoCvX-jxrRxd-jxrRMS-jxrRCy-jxoqJF-jxrRD5-jxoqQn-jxrRso-7fhbyX-7M6yUQ-7qjyAV-bU8VHn-jktNMS-bWh7YW-hWKhTL-hWKhTA-8sTv9D-hWH2zV-hWH2kB-hWGWWz-hWJNqT&quot;&gt;my other hobby ii&lt;/a&gt; by &lt;a href=&quot;http://photopin.com/&quot;&gt;Laenulfean&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/2440542461372402302/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/01/o-robieniu-graczom-dobrze.html#comment-form' title='Komentarze (11)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2440542461372402302'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2440542461372402302'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2014/01/o-robieniu-graczom-dobrze.html' title='O robieniu graczom dobrze'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-bpKn3X42Fw4/UugLm2TUoJI/AAAAAAAAABo/2FlvYrEtyeg/s72-c/my_other_hobby_ii.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-3658944982359301088</id><published>2013-12-30T13:20:00.002+01:00</published><updated>2015-03-21T01:35:02.803+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Fandom"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Karnawał Blogowy"/><title type='text'>KB #50: Pisać zawsze warto</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; imageanchor=&quot;0&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em; text-align: justify;&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-ymSBuPNp6Fs/UsFkkPI2RjI/AAAAAAAAAnA/7zaZmNaAsYA/s1600/KB+RPG+2013.png&quot; /&gt; &lt;p&gt;Ten nieco chaotyczny wpis bierze udział w okrągłej, 50 edycji Karnawału Blogowego RPG, której gospodarzem jest &lt;a href=&quot;http://gryfabularne.blogspot.com/2013/12/kbrpg-50-publicystyka.html&quot;&gt;Borejko&lt;/a&gt;. Zostaliście ostrzeżeni.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Publicystyka, a raczej wszelka erpegowa pisanina pod tym słowem się kryjąca, posiada względny termin przydatności do spożycia. Z jednej strony mamy scenariusze, opisy miejscówek, NPC-ów i propozycje łatek do mechaniki, które nawet po pięćdziesięciu latach mogą być wciąż strawne, a dla niektórych nawet wybitne. Ponoć &lt;i&gt;Wewnętrzny Wróg&lt;/i&gt; – dla niektórych to erpegowe Opus Magnum, nie – podobnie jak podręcznik źródłowy do &lt;i&gt;Marienburga&lt;/i&gt; albo wybrane dodatki do &lt;i&gt;Neuro&lt;/i&gt;. Nie przeterminują się rady na temat sposobów grania, wprowadzania nastroju, budowania scenariuszy, nawet jeśli promują jazdę po szynach oraz krzyczenie na graczy. W końcu, jak głosi fandom, każdy gra i prowadzi, jak mu wygodnie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z drugiej jednak strony gracze dyskutują, uczą się i część dostępnych w sieci (i archiwalnych &lt;i&gt;MiMach&lt;/i&gt;&amp;nbsp;czy innych &lt;i&gt;Portalach&lt;/i&gt;) materiałów przestaje być dla nich atrakcyjna. Bo oni wiedzą, jak grać horror, robią to od pięciu lat z okładem, na wszystkie możliwe sposoby i kombinacje. Almanach &lt;i&gt;Graj Strachem &lt;/i&gt;uznawać będą za niezły, ale dla nich kompletnie nieprzydatny, podczas gdy świeżaki, co to niedawno usłyszały o &lt;i&gt;Zewie Cthulhu&lt;/i&gt;, przeczytają go osiem razy od deski do deski i będą się nań powoływać przy każdej możliwej okazji.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;I tu się kryje odpowiedź na pytanie &quot;czy i dla kogo pisać?&quot;. Pytanie o tyle problematyczne, że wciąż nie mamy pewności, ilu graczy RPG żyje sobie w Polsce, jakie mają zapatrywania na hobby, czego poszukują i ile lajków są skłonni za to dać. Pisząc scenariusz do &lt;i&gt;Wolsunga &lt;/i&gt;mam świadomość, że są grający w ten system, może nawet całkiem sporo, ale ile, gdzie, na jaki styl nastawieni? Dlatego wygodnie jest założyć, że mamy w kraju zarówno młodzików, dopiero tracących postacie na traktach Starego Świata, jak i starych wyjadaczy, którzy zjedli zęby na entej z kolei wojnie turlaczy i bezkostkowców. Lepsze to, niż powiedzieć sobie &quot;nikt nie przeczyta&quot; i rzucić robotę w kąt. Co jest o tyle zabawne, że ktoś przeczyta. Zawsze. Zwłaszcza teksty przeznaczone dla początkujących. Ja wiem, że regularnie można trafić na sarkania na konwentowe prelekcje, że beton fandomowy śmieje się z ludzi prezentujących &lt;i&gt;oWoda&lt;/i&gt;, ale cholera, nie wszyscy o nim słyszeli. Tak jak wiele osób myśli, że tworzenie gier video to zabawa do białego rana, albo nie wiedzących, jak się do tej branży dostać. Dla mnie to są już oczywistości, ale czy mam oceniać świat swoją miarą? Mogę przyjąć, że każdy wie, jak zmontować zacnego antagonistę, ale frekwencja na prelekcjach dowodzi czegoś całkiem odwrotnego.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ale jest jeszcze jedna grupa, o którą warto zadbać – ludzie tacy jak ja. Czytających każdy wpadający im w łapki tekst w poszukiwaniu chociażby okruszka świeżości, wciąż nie znających całej masy systemów, z czasem zapominających niektórych sposobów grania i prowadzenia, mających długie przerwy w uprawianiu hobby. Pamiętam, jakie problemy sprawiło mi zmontowanie prostego scenariusza po ponad półrocznym odstawieniu podręczników, kiedy to dopiero po czasie zorientowałem się, że nie zadałem sobie i tekstowi kilku ważnych, wcześniej oczywistych dla mnie pytań. Albo jak po raz pierwszy prowadziłem &lt;i&gt;Dedeki &lt;/i&gt;i miałem spore problemy z zapamiętaniem, jakie umiejętności otrzymują bonusy do synergii. Zmontowałem sobie prowizoryczną tabelkę, ale możliwe, że ktoś kiedyś zrobił to lepiej, połączył z innymi ważnymi tabelkami, złożył w ładnego pdf-a i udostępnił za przysłowiowy uśmiech. Albo zmontował autorskie reguły alchemii, w sam raz dla jednego z moich graczy. Bo dla mnie pewne rzeczy wciąż są nowe, niepoznane, wykraczające poza zdobyte do tej pory doświadczenia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Inna rzecz, że na poziom dyskusji wpływa nie tylko rozwarstwienie fandomu czy brak jednego centralnego miejsca dyskusji o erpegach, ale i rozproszenie materiału. Ile stron posiada rady na temat pisania scenariuszy, odgrywania potworów, prowadzenia scen batalistycznych, czy to w formie notatek, czy niezgorszej grubości książek? Ktoś mógłby powiedzieć, że to dobrze, bo jest w czym wybierać, ale nadmiar wyboru powoduje problemy z podjęciem decyzji i dojścia do tego, kto ma rację (wszyscy po trosze, w końcu to RPG) i dlaczego. A ja nie chcę specjalnie długo szukać. Chcę poprowadzić sesję na stacji kosmicznej, potrzebuję do tego konkretnych porad, łatwych do znalezienia i wydrukowania. A tymczasem muszę szukać, na co za bardzo nie mam ani czasu, ani tym bardziej chęci, narażając się przy tym na odnalezienie masy pobojowisk bitew na mojszyzmy, w których tyle jest konkretów, co sensu w polskim prawie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Się rozpisałem, pewnie całkiem niepotrzebnie, więc krótko: wychodzę z założenia, że o RPG zawsze warto jest pisać. Mając gorszy dzień powiem, że nie, ale to bzdura totalna. Wciąż sporo osób chce czytać o swoich ulubionych grach, poszukuje materiałów do nich, interesuje się nowościami, regułami domowymi, nowymi spojrzeniami na hobby, ewentualnie ma ochotę powspominać stare czasy albo umocnić się w przekonaniu, że &lt;i&gt;Zły Cień &lt;/i&gt;to jednak słaby system był. I tak, na każdą osobę wykazującą szczere zainteresowanie znajdzie się inna, twierdząca, że &quot;to już wszystko było&quot;, ale czy trzeba się nią przejmować?&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/3658944982359301088/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/12/kb-50-pisac-zawsze-warto.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/3658944982359301088'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/3658944982359301088'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/12/kb-50-pisac-zawsze-warto.html' title='KB #50: Pisać zawsze warto'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-ymSBuPNp6Fs/UsFkkPI2RjI/AAAAAAAAAnA/7zaZmNaAsYA/s72-c/KB+RPG+2013.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-1292772597944374869</id><published>2013-10-31T11:15:00.000+01:00</published><updated>2014-09-13T00:49:20.307+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Inspiracje"/><title type='text'>Profesje, których nie znajdziecie w podręcznikach RPG</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-4q6AYP-rb_4/UnIsUC_TMQI/AAAAAAAAAkk/PGl4oz6CbhA/s1600/Retcon_This_job_stinks.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;Zawody, profesje, klasy, czasem łączone z archetypami czy nawet pochodzeniem. Określeń jest wiele, a wszystkie z nich odnoszą się nie tylko do aktualnego źródła dochodów naszych dzielnych BG, ale też do (czy raczej głównie do) ich stylu bycia. Większość znanych w historii profesji została chytrze zaadaptowana na kartach podręczników kolejnych gier fabularnych, ale są i takie, których próżno szukać nawet w naszym mocno już wyeksploatowanym grajdole.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Strażnik martwych wielorybów&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Do rozlicznych przywilejów władcy Normandii czasów Wilhelma Zdobywcy należało podobno prawo własności do wszystkiego, co wyrzuci morze. Nie chodzi tylko o wyplute na skaliste wybrzeże wypełnione cennymi dobrami statki kupieckie, ale także liczne zwłoki wielorybów, źródła cennych kości oraz tranu przerabianego później na olej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jako, że Wilhelm nie był, nazwijmy to, typem domownika, z nadzwyczajną ochotą wyprawiał się na zbrojne wizyty sąsiedzkie po okolicznych księstwach, hrabstwach i innych przysiółkach. Do jego powrotu wszystkie wspomniane dobra musiały przetrwać w stanie możliwie nietkniętym, stąd też pojawiła się oczywista potrzeba powołania stosownej straży.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;O strażnikach wielorybich zezwłoków dowiedzieć się możemy z arcyciekawej książki Stephena Clarke&#39;a, &lt;i&gt;1000 Lat Wkurzania Francuzów&lt;/i&gt;. Jako, że autor dla dobra wywodów traktuje fakty historyczne często w sposób przedmiotowy, z początku wziąłem to za kolejny żart. Rozmowy z lepiej zorientowanymi w kwestiach historycznych przekonały mnie jednak, że niejedno dziwactwo historia już widziała, a strażnicy wielorybów (w porównaniu na przykład z badaczami kału faraona) wcale nie plasują się na czele stawki.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z pozoru przywiązanie do miejsca i brak wpływu na zmianę oblicze świata plasuje straż wielorybniczą jako kolejny martwy zawód dobry dla BNa, a nie żądnego przygód BG. Czy aby na pewno?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pomyślmy (pomijając już pozytywne strony sesji w odosobnieniu, rozgrywanej tylko między BG i od miesiąca martwym waleniem): Strażnicy pilnują czegoś cholernie dużego, dobrze widocznego, czego nie da się łatwo przetransportować ani podebrać, gdy akurat zajęci są wiązaniem ciżemek. Gorzej, gdy jednak podczas takiego wiązania ciżemek albo drzemki wieloryb od czasu do czasu wbrew prawom fizyki gubi kolejne elementy truchła. No dobra, nie gubi, ktoś mu je wyszarpuje. No i co zrobić z tymi śladami stóp prowadzącymi w stronę morza? Jak sprawę zatuszować przed krewkim władcą?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Można ponadto założyć, że BG nie będą chcieli niczego tuszować. Bóg wysoko, władca daleko. Tylko któremu z towarzyszy można zaufać na tyle, by powierzyć mu wyprawę po wozy potrzebne do podwędzenia truchła, którego mieli w założeniu sami strzec?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Po trzecie, możemy wprowadzić wątek fantastyczny. To w końcu RPG, nie? Co więc zrobić, gdyby okazałoby się, że wieloryb stopniowo budzi do nie-życia, w nie dający się tak łatwo powstrzymać sposób?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z pewnością nie jest to materiał na kampanię, ale na jedną czy dwie klimatyczne sesje jak najbardziej.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Zapowiadacz automobili&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie znam dokładnej nazwy dla tego, nazwijmy to, zawodu, postaram się więc opisać w miarę sensownie, o co mi chodzi. W okolicach XIX wieku, w dobie pierwszych automobili, nie istniał jeszcze tak cudowny wynalazek jak klakson. Przed każdym mechanicznym pojazdem przemierzającym ulice ogarniętych rewolucją przemysłową miast biegł tedy uzbrojony w chorągiewkę goniec, krzykiem i ogólnie nerwowym zachowaniem oznajmiający przechodniom, że oto zbliża się pędząca z zawrotną (wówczas) prędkością machina.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Krzykacz taki jest zgrabnym połączeniem warhammerowego podżegacza i gońca. Zapewne w nie tak znowu zmechanizowanej epoce jest osobą przynajmniej rozpoznawalną. Gdy jakiś chłystek zrzuca cię z drogi trzeci raz w tym samym tygodniu w końcu go zapamiętasz, prawda?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rozważmy, jakie możliwości daje taka fucha. Pewnego dnia zgłasza się do chłopaka zleceniodawca, oferujący sowitą nagrodę za arcyprzekonujące zorganizowanie śmierci właściciela automobilu. Innego dnia efekt, jaki goniec wywołuje na ulicach przydać się może do zorganizowania ucieczki. Jeśli gramy w klimatach steampunkowych, można pokombinować z połączeniem obowiązków krzykacza oraz herolda (&quot;Oto jedzie Lord Somersby, przejście dla lorda!&quot;), uczynienie z krzykacza również kierowcy (o dostatecznie mocnym głosie, by przekrzykiwać plujący parą silnik) czy też próbować przenieść go do służb powietrznych, o ile w świecie występują powolne, latające między budynkami samoloty (a klaksonów wciąż nie ma, z nieznanych powodów).&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Podawacz nocników&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;O tym, że Wersal nie był krainą piękna i czystości wie każdy, kto chociaż odrobinę zainteresował się tematem. Wynikało to między innymi z braku toalet, niechlujstwa szlachty, jak i ówczesnej mody, zmuszającej kobiety do zakładania sukien na stelażach, niezdatnych do szybkiego zdjęcia w razie nagłej potrzeby. By sprostać oczekiwaniom takich osób w pałacu rezydowały wynajęte karły, w razie potrzeby wbiegające z nocnikiem pod suknię i starające się nie zostać oblanymi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Podawacz nocników to zatem specyficzna odmiana sługi, nie spotykana prawdopodobnie w innym czasie i miejscu. Jak wykorzystać taką profesję na sesji? Rozmaicie, przeca nawet Martin dowiódł, że małe może być cwane.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jeśli BG jest odpowiednio niski i chce zdobyć ważne informacje na siedemnasto - osiemnastowiecznym dworze, wtedy może wcielić się własnie w nocnikowego, na którego z pewnością nikt nie będzie zwracać uwagi. Czy można wymarzyć sobie lepsze warunki dla zorganizowania mordu czy skoku? Jak wiemy informacja to oręż, zatem karzeł może również służyć jako umyślny, korzystający z wezwań i zaufania szlachcianek do przekazywania listów albo małych paczek (wsuwanych za podwiązki i podobne).&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Karmiciel wszy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;O karmicielach wszy posłuchać możemy w piosence Jacka Kaczmarskiego &lt;i&gt;Nawiedzona wiek XX&lt;/i&gt;. Temat jest też stosunkowo nieźle omówiony w internetach, dlatego będę się streszczał. Chodziło ogólnie o podpartą badaniami nad tyfusem gładką przykrywkę inteligencji w okupowanym przez Niemców Lwowie. Jako licencjonowany karmiciel (lub karmicielka), w zamian za udostępnianie robactwu własnych łydek i ud, otrzymywało się specjalne uprawnienia sprzyjające rozkwitowi konspiracji. A takie klimaty na sesji RPG są w mojej skromnej ocenie prawdziwym samograjem.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Traktowani przez okupantów jako dobrowolni trędowaci w imię nauki BG posiadają wszak prawa ułatwionego poruszania się po najeżonym rogatkami mieście czasów wojny. Czy uda im się dostarczyć ważką wiadomość lub dokonać zamachu bez ściągania odwetu okupanta na resztę karmicieli? Przysługujące karmicielom dodatkowe przydziały żywności stwarzają możliwości dla BG obarczonych bardziej giętkim kręgosłupem moralnym. Jak w końcu postąpić, gdy dawny przyjaciel błaga o załatwienie mu legitymacji karmiciela, mimo że tak naprawdę nie powinna się mu ona należeć? Czy stanąć po stronie kolegi z podwórka, czy może pozostać lojalnym przełożonym w strukturze konspiracyjnej?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tak, to tylko nieliczne możliwości i nie chodzi wcale by gościńce i karczmy zapełniła oto społeczność złożona z rządzącej frakcji dozorców wielorybów i spiskujących przeciw nim karmicieli wszy. Chodzi tylko o to, by szukając inspiracji dla rzeźbionej autorki, scenariusza czy postaci na najbliższą sesję, nie ograniczać się tylko do kolejnych wariacji złodzieja, maga czy wojaka. Gdy brakuje inwencji, sięgnij do książek. To prawda niby powszechnie znana, tym bardziej dziwi, że tak wielu psom w okolicy Burek na imię.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/1292772597944374869/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/profesje-ktorych-nie-znajdziecie-w.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1292772597944374869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1292772597944374869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/profesje-ktorych-nie-znajdziecie-w.html' title='Profesje, których nie znajdziecie w podręcznikach RPG'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-4q6AYP-rb_4/UnIsUC_TMQI/AAAAAAAAAkk/PGl4oz6CbhA/s72-c/Retcon_This_job_stinks.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-1996451930693539428</id><published>2013-10-20T13:30:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T00:54:05.455+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Vallherynki"/><title type='text'>Vallheru - a z czym to się je?</title><content type='html'>&lt;center&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-xWA_lriAldI/UmO9W_OBewI/AAAAAAAAAkU/oCBF0Sce90g/s1600/Yggdrasil-620x300.jpg&quot; /&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://quodmeturbat.blogspot.com/&quot;&gt;Michał&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/dlaczego-nie-lubie-vallherynek.html?showComment=1381744477710#c5454677766499215925&quot;&gt;spytał&lt;/a&gt;, jak wygląda zabawa w vallheru, co uświadomiło mi, jakim błędem było &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/kb-48-erotyka-w-vallheru.html&quot;&gt;opisywanie erotyki w tego typu grach&lt;/a&gt;&amp;nbsp;bez wcześniejszego wyjaśnienia, kto z kim, jak i dlaczego. A że obiecałem wytłumaczyć, to bierę się do pracy.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Mechaniczne podstawy&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Vallheru to silnik, na którym stawiane są tekstowe gry fabularne. Mógłbym go nazwać rozbudowanym PBF-em, ale to byłoby zbytnie spłycenie tematu. Bliżej mu do typu rozgrywki znanego z&amp;nbsp;&lt;i&gt;Ogame &lt;/i&gt;czy innego &lt;i&gt;Traviana&lt;/i&gt;, jednak bez zarządzania armiami (poniekąd, jeszcze do tego dojdę). Pod względem samej istoty rozgrywki z grubsza niczym nie różni się od przeciętnego MMO: zakładamy konto, tworzymy postać i zaczynamy grindować. Możliwości różnią się w zależności od serwera, ale pakiet podstawowy to wydobywanie surowców, rzemieślnictwo i rzezanie mobów. Albo innych graczy, którzy nie ustawili opcji immunitetu. Niektórzy będą podkradać mieszki kolegów, inni zarządzać strażnicą (tu wchodzi bardzo, baaaaaardzo uproszczony aspekt strategiczny) czy organizować się w klany, ale cel jest jeden: złoto i exp. Przynajmniej do końca danej ery (wersji serwera, że tak uproszczę sprawę), po której następuje zerowanie wszystkiego i zabawa zaczyna się od nowa.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Social games mają to do siebie, że każdy klik w &lt;i&gt;Farmville&lt;/i&gt;&amp;nbsp;zużywa energię. Skończyła się? Poczekaj (albo zapłać). W vallheru co godzinkę dostajesz punkciory energii, a im wyższy poziom, tym więcej. Do czego jej używasz? Niemal wszystkiego, wyłączając pierdoły w stylu pisania wiadomości albo przeglądania ekwipunku. Oczywiście mamy też klasy postaci, rasy, statystyki, rozwijane wraz z używaniem umiejętności, miecze, topory, zaklęcia i resztę fantaziakowatego (bo sf-owych vallheru widziałem może ze dwa) dziadostwa. Dedek w miniaturze, jeno bez zastosowania mechaniki D20 i pierdyliona dodatków, &lt;i&gt;World of Warcraft &lt;/i&gt;czy inny &lt;i&gt;Neverwinter &lt;/i&gt;z bardzo ograniczoną warstwą graficzną i tak dalej.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Fabularne podstawy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Teraz zaczyna się pierwszy stopień, czyli podział graczy. Każdy serwer ma swoje reguły, ale generalnie grających przyporządkowuje się do jednej z trzech grup: fabularnych, mechanicznych albo mieszanych. Teoretycznie działa to tak, że pierwszych nie interesuje energia ani żadna związana z nią czynność klikana, a sprzęt i resztę bajerów mają w karcie postaci, drudzy skupiają się na tłuczeniu leveli, a trzeci tłuką mechaniczne poziomy, bo te przekładają się na ich fabularną potęgę. Jak jest w praktyce, to zależy od serwera. Widziałem próby przełożenia surowej mechaniki vallheru na erpega, widziałem podejście storytellingowe i pierdyliard innych. Nie będę oceniać, które z nich było lepsze czy gorsze, ale praktyka pokazała, że serwery mające głęboko w rzyci bawienie się w złożoną fabułę przetrwały najdłużej, vide wciąż istniejący &lt;i&gt;Amorion&lt;/i&gt;. Ewentualnie &lt;i&gt;Kroniki Fallathanu&lt;/i&gt;, ale te mają autorski silnik.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Od egzekwowania reguł jest tak zwana administracja, która to nazwa obejmuje faktycznego admina sztuk minimum jeden, grupę mistrzów gry (zazwyczaj) oraz osoby odpowiedzialne za profile (nazwijmy to wizytówką gracza), prawo mechaniczne, karczmę (czat krainy) i tak dalej. Pokrótce wygląda to tak, że admin trzyma wszystko i wszystkich za twarz, w wolnych chwilach kodząc albo doglądajac speca od kodzenia, mistrzowie organizują fabułę i prowadzą sesję, ci trzeci funkcyjny pilnują, by profile i imiona postaci były zgodne z prawem, &quot;klimatem&quot; i tak dalej, a reszta to w zasadzie dodatek. Znaczy ok, można mieć mechaniczną rangę lorda, która służyć może co najwyżej szpanowaniu, bądź kapłanki, która to funkcja na sporej części gier polega tylko na udzielaniu mechanicznych ślubów, co by lud wiedział, że postacie X i Y w pełni legalnie mogą gździć się na sianie. Innymi słowy są osoby ważniejsze i mniej ważne, jak wszędzie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;No właśnie, organizowanie fabuły i sesji. Sporo vallheru posiada własne realia rozgrywki. Nawet, jeśli domyślnym settingiem jest Faerun, to prędzej czy później będzie to autorski Faerun, gdyż gracze będą mogli wpływać na jego kształt i niecnie to wykorzystają. Tak było na świętej pamięci Bruinenie, która toczyła się w pewnym momencie w Śródziemiu Ery bodaj dziesiątej, gdzie istniały czczące Ungolianthę mroczne elfy (albo nawet drowy), po kontynencie kręcili się czarni numenorejczycy, wampiry i inne ciekawe, grywalne stwory. Fakt ten zmuszał do tworzenia całych encyklopedii poszczególnych serwerów, map, regularnej aktualizacji reguł i opisów i tak dalej. Tym zajmowali się mistrzowie gry. Między innymi.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Sesjowe podstawy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie chcę bawić się w historyka, ale można spokojnie przyjąć, że na samym początku vallheru polegało tylko i wyłącznie na klikaniu. Silnik nie wspiera gry fabularnej poza kilkoma najbardziej podstawowymi funkcjami. Tak to trwało do dnia, gdy dwójka graczy postanowiła napisać do siebie pierwszą sesję, co szybko zostało przyjęte jako podstawowy sposób gry. Albo klikasz i wbijasz levele, albo siedzisz na poczcie i opisujesz, jak to twoja elfka seksownie wygięła się przed orkiem dwa na dwa metry... czy jakoś tak. W tych wiadomościach mogło być wszystko, nawet niezwiązanego z fabułą serwera, o ile obie strony wyrażały na to chęć. Bo kto im to sprawdzi i zabroni? Co prawda istniał również mechanizm puszczania wieści, ale nadawał się bardziej do prezentowania zmian w silniku, aniżeli fabularnych rozgrywek.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nie jestem pewien, czy vallheru na samym początku posiadało czat, ale przyjęło się, że na serwerze musi być minimum jeden, czyli karczma. Wyglądająca tak i tak, czasem posiadająca bota-wykidajłę, a przede wszystkim karczmarza (czasem też bota). Karczmy posiadały stały zestaw motywów, taki jak klienci biorący z półek wino, bo przecie gospodarza nie było, kotołaki siedzące pod belką stropową, mroczniaki w ciemnych kątach, ludzi czytających stare księgi przy kominku i tak dalej. W najbardziej skrajnych warunkach każdy siedział i czekał, aż ktoś do niego zagada, ewentualnie zaczynało się klasyczne, karczemne mordobicie. Sesje nieco bardziej sensowne, gdy karczmarz wchodził w buty mistrza gry i owszem, również były, ale raczej stanowiły wyjątek.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Minęło nieco czasu, ludzie zapragnęli grać w większych grupach. Forum zewnętrzne wymuszało rejestrację, nie zawierało kart postaci i było generalnie niewygodne. Zresztą korzystali z niego tylko najbardziej aktywni oraz ci, którzy mieli sprawę, reszta siedziała tylko na grze. Dlatego w pewnym momencie któryś z technicznych wprowadził forum wewnętrzne, przeznaczone tylko do sesjowania, gdzie każdy, czy to zwykły gracz, czy rangowiec, mógł poprowadzić sesję. Różnica była taka, że te &quot;plebejskie&quot; zazwyczaj musiały mieć nadzorcę w osobie rangowca albo aprobatę tegoż, inaczej stawały się sztuką dla sztuki. Dlaczego? Bo mogło się okazać, że gracz X i dwóch jego kolegów odwalą w sesji rytuał i zmienią pół krainy w ogniste piekło, a potem będą gadać, że przecie sesja była, słowo się rzekło, zmieniajcie postacie, bo zginęły od gorąca.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tutaj sesje nie różniły się za bardzo od dowolnego PBF-a, z tą tylko różnicą, że forumowe gry zazwyczaj mają jednego prowadzącego i reszta daje mu spokój, podczas gdy tutaj tenże prowadzący zazwyczaj należał do większej, trzymającej pieczę nad serwerem grupy, zaś same sesje mogły być kolejnymi, równoległymi rozdziałami tej samej, większej historii. Potraktujcie to jak pisanie książki przez X autorów naraz, zarządzanej przez paru &quot;redaktorów&quot;, czasem wymuszające rzucenie kostką albo dwiema, a zrozumiecie, co mam na myśli.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Szczegółowe podstawy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Póki co wszystko wygląda (w miarę) prosto. Prawdziwe schody zaczynają się w momencie, gdy chcę przejść do drobiazgów. Sęk bowiem w tym, że, jak pisałem wcześniej, co serwer, to reguły. Były takie, gdzie adminów była trójka i jak wieść gminna niesie, nieźle się z sobą żarli oraz te zarządzane przez jedną osobę. Były takie, gdzie sprawami prawa zajmowały się trzy różne rangi, z czego jedna miała za zadanie tylko wyliczać wysokość kary i postować odpowiednie rzeczy na forum oraz takie, gdzie zrzucono to na barki ledwo jednej rangi. Były takie, gdzie ichnia encyklopedia zajmowała tysiące stron oraz takie, gdzie fabuła nie wyszła poza &quot;są smoki, miecze, elfy i magia&quot;. Tak jak były wreszcie gry z setką oraz takie z tysiącami logujących się codziennie graczy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dokładnie jak w papierowym RPG, tak w vallheru wszystko zależało od mistrzów gry i graczy, czytaj serwera i ludzi go odwiedzających. Na jednych użycie imienia Drizzt powodowało natychmiastowego bana, na innych ostracyzm ze strony reszty społeczności, ale były też takie, gdzie gracza potraktowano by okrutnym wzruszeniem ramionami. Miałem do czynienia z miejscami, gdzie profile potrafiły być odpicowane lepiej od wizytówki prezesa megakorporacji oraz takie, gdzie znalezienie jednego poprawnie zbudowanego zdania graniczyło z niemożliwością.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W czym vallheru jest erpegom, a dokładniej autorkom bliskie, to pewna ulotność. Wiele serwerów nie wyszło poza fazę planowania, dziesiątki mikrych projektów z krańców internetów skończyło na pierwszych miesiącach działalności, a potem zamknęło się w cholerę. Przeglądając ostatnio toplisty trafiłem jedynie na kilka w miarę prężnie działających gier. Reszta albo od dawna nie działa, albo jest w przebudowie, albo czort wie, co się z nimi dzieje. Nie dziwcie się, bo to nie jest profitowa działalność. Czasu żre to to mnóstwo, zwłaszcza jak się jest osobą rangową, nigdy nie wiadomo, kto może siedzieć po drugiej stronie okienka poczty (zgodnie z prawami Murphy&#39;ego totalny idiota), a charakterność graczy wymusiła zamknięcie niejednej gry. Bo admin nie wytrzymywał psychicznie ciągłego jęczenia i marudzenia.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co nie znaczy, że sam model rozgrywki jest zły. Ma swoje liczne wady, ale jako silnik łączący warstwę mechaniczną i fabularną jest daleko bardziej rozbudowany od klasycznego PBF-a.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/1996451930693539428/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/vallheru-z-czym-to-sie-je_20.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1996451930693539428'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1996451930693539428'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/vallheru-z-czym-to-sie-je_20.html' title='Vallheru - a z czym to się je?'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-xWA_lriAldI/UmO9W_OBewI/AAAAAAAAAkU/oCBF0Sce90g/s72-c/Yggdrasil-620x300.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-4168603074291357895</id><published>2013-10-14T08:00:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T01:09:29.296+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Vallherynki"/><title type='text'>Dlaczego nie lubię vallherynek?</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-H5Or_PMlpKA/Ulr2vczdjWI/AAAAAAAAAiQ/xg7BX_08cE0/s1600/vallheru_logo.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-H5Or_PMlpKA/Ulr2vczdjWI/AAAAAAAAAiQ/xg7BX_08cE0/s320/vallheru_logo.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Wiedziony wywołaną ostatnim tekstem nostalgią, oraz w jakimś tam stopniu ciekawością, parę dni temu zarejestrowałem się na jednym z serwerów Vallheru. Wyboru dużego nie było, bo sporo starych gier padło, wiele albo ledwo zipie, albo po wstępnych deklaracjach &lt;i&gt;&quot;ruszamy za miesiąc, bądźcie z nami!&quot;&lt;/i&gt; znikło, i w ogóle dlaczego Vallheru umierasz? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tak czy siak prędko okazało się, że wszystkie rzeczy, które wkurzały mnie przed laty wciąż żyją i mają się dobrze.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Nastawienie graczy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Vallheru daje możliwość grania sesji dwu i wieloosobowych, z czego ta pierwsza metoda jest najbardziej podstawową. Wygląda to bardzo prosto: osoba A pisze do osoby B, że chce grać i ma jakiś pomysł. Po krótkich negocjacjach jedna z nich zaczyna narrację i potem jakoś to leci. Problem w tym, że żeby do czegoś doszło, rzeczona osoba A musi skreślić parę słów i posłać je osobie B, co dla wielu stanowi barierę nie do pokonania. Wystarczy bowiem usiąść i czekać, aż ktoś inny wcieli się w rolę osoby A, bo wyjście z inicjatywą jest dla lam i ludzi z nadmiarem czasu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;O ile rozumiem takie nastawienie w przypadku osób o naprawdę dobrze napisanych profilach (o tym za chwilę) albo na tyle popularnych, że ludzie walą do nich drzwiami i oknami, tak mam problem z ogarnięciem graczy, który założyli konto, siedzą na dupie przez tydzień i w opisach narzekają, że nie ma kto z nimi grać. &quot;Nikt tutaj nie chce sesji&quot;, &quot;Zagram sesję&quot; albo &quot;Sesjiiiiiii!!!&quot; w rzeczonych opisach to bardzo popularny widok, tuż obok głębokich sentencji o sensie życia, wszechświecie i całej reszcie, którzy mieliby co robić, gdyby tylko zagadali do siebie nawzajem.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co gorsza działa to również w drugą stronę. Możliwość zerwania sesji bez uprzedzenia skutkuje tym, że osoba A owszem, pisze wstęp, ale nie dostaje odpowiedzi. Czasem dlatego, że wysłała go bez ostrzeżenia, a druga strona nie wie, jak się odnieść, nie ma ochoty, czasu i w ogóle idź pan do czorta, a czasem dlatego, że odbiorca to leniwy buc, dla którego napisanie kilku zdań oznacza poważny wysiłek intelektualny. Stąd nie dziwię się frustracjom w stylu &quot;napisałam pięć sesji, dostałam zero odpisów. Walcie się&quot;, bo mnie również cholera by wzięła. Zwłaszcza, gdyby to były rozbudowane wstępy. Co wiąże się też z tym, że zdarzają się gracze zalogowani przez pół dnia, których jedyną aktywnością jest siedzenie w okienku poczty i gapienie się na migającą ikonkę nowych wiadomości. I tak się gapią i gapią, zamiast kliknąć kilka razy i posłać odpowiedź, a zapytani o powody mówią, że brak czasu, chęci, weny, że zmęczeni i tak dalej.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;I jeszcze kwestia profesji. Nadmiar najemników jest nudny, nadmiar magów jest nudny. Czemu nikt nie gra garncarzami, kwiaciarkami albo cukiernikami? Dlaczego nie ma żadnego błazna, przecież to taka ciekawa postać? Wszędzie tylko prostytutki i superwojownicy z wielkimi mieczami, bez sensu w ogóle...&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Prawa i regulaminy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Są - znaczy były - serwery podchodzące do gry w sposób luźny. Ot, wybierz sobie imię w klimacie i avka bez cycków na wierzchu, a będzie dobrze. Ale były też takie, gdzie przebicie się przez wszystkie kodeksy stanowiły prawdziwą mordęgę. Bo avatar musi przedstawiać postać, musi być na nim jedna tylko osoba, nie może czarować, nie może posiadać przedmiotów spoza kanonu, nie może... Dorzućcie do tego długą listę obostrzeń na temat imion, wymagania co ma być, a czego być nie może w profilach, osobne prawo dla mechaniki i osobne dla fabuły i wyjdzie wam potworek Frankensteina na sterydach. A żeby było śmieszniej zawsze poszukiwano również ludzi, którzy tymże potworkiem mieli się opiekować, głaskać, karmić i regularnie wysyłać mu na żer niepoprawnych graczy, a z resztą wykłócać się o pierdoły, świecąc im po oczach ikonką rangi. &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/05/formalizm-w-spoecznosciowkach.html&quot;&gt;Zresztą kiedyś już o tym pisałem&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Największy problem z prawem nie tkwi jednak w jego rozmiarze, bo tutaj bardziej we znaki dają się opisy krain i reszta balastu fluffowego, a przeświadczeniu, że tak być musi. Że trzeba objąć każdy aspekt gry z pomocą szczegółowych zapisów, inaczej dojdzie do katastrofy. Tylko jakoś mało kto zauważa, że katastrofa już nastąpiła i zamiast mnożyć, należy raczej ograniczać, zbierać paragrafy do kupy i tak dalej i dalej. Bo sytuacja, w której mamy dwanaście punktów dotyczących samego tylko imienia postaci, a gdzieś pod koniec jest jeszcze fragment o możliwości otrzymania od admina dyspensy za ładne oczy i uśmiech, jest dla mnie jasnym dowodem na to, że ktoś po drodze popełnił wielki błąd. W takim wypadku opisy świata mające łączną grubość tysiąca stron to tak naprawdę pikuś, chociaż i one w pewnym momencie potrafią zaleźć za skórę.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Profile&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Do prawa można się dostosować, nastawienie graczy przemóc i znaleźć sobie parę osób do sesjowania, jednak nawet najwspanialsze popisy literackie nie są w stanie zatrzeć negatywnego wrażenia po przeczytaniu niektórych profilów (profili?). Nie mówię tu o jakichś grubych i pełnych ozdobników ścianach tekstów i obrazków, bo ich lektura może koniec końców okazać się całkiem interesująca, jeno o tych standardowych, wypełnionych wierszami (często obcojęzycznymi), głębokimi cytatami uznanych autorów albo offtopem (do którego też zaraz dojdziemy). Powiedzmy sobie szczerze, nie każdy potrafi pisać, a tym bardziej pisać z sensem, ale po stokroć bardziej wolę profil ze standardową historią o wiosce spalonej przez orków i ostatnim ocalałym, co to poszedł do miasta robić za najemnika, aniżeli grafikę skutego anioła na tle zniszczonego miasta i jakiś łzawy francuski wierszyk o cierpieniu wynikającym z niezrozumienia, do tego w oryginale. Bo one nic dla mnie nie znaczą, nie przekazują żadnej konkretnej informacji o graczu albo jego postaci. Są jak ozdobniki na stronach internetowych - cieszące oko, ale generalnie pozbawione sensu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co ciekawe, wiele osób zastrzega sobie prawo do grafik i profili. Jest to szczególnie zabawne, gdy rzeczona grafika jest przerobiona, na przykład przemalowana, co według gracza zapewnia mu wszelkie do niej prawa. Nie chodzi mi tutaj o kwestię praw autorskich, bo kopiowanie tekstów bez zgody autorów jest zabronione przez polskie prawo i nie trzeba o tym fakcie dodatkowo informować. Bardziej zabawne jest to, że piszący krótkie, częstokroć kiepskie opowiadania bronią ich jak Bastylii i POD KARĄ TAKĄ A TAKĄ ZABRANIAJĄ JE KOPIOWAĆ!!111oneone. Really? Tekst, który jestem w stanie spłodzić w max pół godzinki, gdy akurat nie będę miał nic innego do roboty, nie przedstawiający sobą żadnej wielkiej wartości ani literackiej, ani tym bardziej poznawczej, odbity z tej samej sztancy, co setki innych?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Można mówić, że jestem przewrażliwiony, ale jeśli co drugi amator z gimpem uważa, że zmiana kolorka daje mu jakieś prawa do grafiki, a co drugi profil ma zapisaną dużymi literami informację, że nie wolno kopiować, bo wpierdziel, to w pewnym momencie zostaje tylko strzelić fejspalma, bo lepszej metody na wyrażenie uczuć nie ma. I nie, nie namawiam do kopiowania. Sęk w tym, że zwyczajnie nie ma czego.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Profilowe offtopy&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Dużo się mówi na temat BHP na sesjach, c&#39;nie? No to logicznym jest, że internetowe również powinny posiadać zbiór zasad. Czego dana osoba oczekuje po sesji i co może dać od siebie, jak często odpisuje i dlaczego czasem można się spodziewać z jej strony milczenia. Dla mnie to jest uczciwe. Do czasu. Są bowiem offtopy, które zamiast informować zaczynają przerażać, a w pewnym momencie także śmieszyć.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zacznijmy od tego drugiego. Istnieje spora grupa graczy, dla których rozmiar ma znaczenie i jeśli wiadomość do nich posłana nie przekracza strony A4, to jest zwyczajnie denna. Rekordzista informował, że jeśli odpis będzie składał się z mniej, niż 50 linijek tekstu, to przerwie sesję i idź pan do czorta z takim gównem. Doprowadziło to do sytuacji, gdy jedni wyraźnie zaznaczali, że chcą jak najwięcej, inni zaś stawali okoniem i pisali, że więcej, jak pół strony wysyłać nie będą (i nie będą się rozpisywać na chatach, bo i po co). I weź tu potem lataj z linijką i uważaj, żeby nie przegiąć w którąś stronę, bo twój pisany w pocie czoła zaczątek sesji wyląduje w koszu, rozbiwszy się o nieprzekraczalny mur cudzych wymagań.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Śmiesznie wygląda również spotykane powszechnie &quot;nie znasz mnie i mojej postaci i tak ma pozostać, chyba, że masz szpiegów albo coś&quot;. No bo wiecie, jak widzicie w karczmę babkę z mieczem i w skórzni, to nie możecie założyć, że jest najemniczką rasy ludzkiej. O ile w przypadku takich nekromantów jest to zrozumiałe, bo blada skóra to nie zawsze jest oznaka, że koleś kręci z trupami, tak w wielu innych już niezbyt, bo co prawda nikt nie ma imienia wypisanego na twarzy, ale elfie uszy to ciężko z czymś innym pomylić.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A, nie zapominajcie również, że poza netem też jest życie, co niektórzy lubią podkreślać z tak wielką lubością, że aż zastanawiające jest, co w ogóle robią na grze, więc odpis dostaniecie, kiedy dostaniecie. Bo zaleganie przez tydzień nie jest &quot;prawdziwym problemem&quot;, więc o co ci chodzi, człowieku?&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Mechanika&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Nie jest grzechem, że gra działa na takim, a nie innym silniku. To jak czepianie się, że &lt;i&gt;Dedek&lt;/i&gt;&amp;nbsp;od lat korzysta z K20, a dlaczego nie K12? Problem polega na tym, że poza jedną naprawdę udaną próbą nie widziałem zbyt wielu zmodyfikowanych silników Vallheru, a jeśli już, to zmiany polegały głównie na wycinaniu, a nie dodawaniu nowych rzeczy. Szczególnie koślawo to wychodziło, gdy ktoś na bazie idących w tysiące cyferek chciał montować mechanikę do sesji (been there, done that), który to efekt bardziej przypominał koślawy storytelling, niż coś zdatnego do grania, przynajmniej w gronie 100+ osób.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A na czym zasadniczo polega Vallheru? Na biciu mobów, kopaniu surowców i wyrabianiu itemów, a to wszystko za kasę, złoto i surowce. Wbijaniu leveli, poprawianiu statystyk i umiejętności, a ostatecznie dostaniu się do, stanowiących spis najlepszych z najlepszych, posągów. Można jeszcze bawić się chowańcami i strażnicami, w filantropa albo kombinować z klanami, ale to insza inszość. Generalnie sam model jest dość prosty i utrzymuje się od dawna, gdyż, jak twierdzą programiści, jest zwyczajnie skaszaniony i trudno się w nim połapać. Co rodzi pytania o sens korzystania z niego, ale przy braku alternatyw jest zrozumiałe.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Prowadzący&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Kierowanie grupką rozproszonych po świecie osób, mających wspólne zadanie zarządzać serwerem z ponad tysiącem zarejestrowanych graczy to spore wyzwanie, ale gorzej to wygląda z perspektywy tychże graczy. Nagle się okazuje, że MG A jest fanem storytellingu, MG B wychował się na Jesiennej Gawędzie, MG C ceni realizm (określany subiektywnie, bo jakże by inaczej?) wyżej od własnych rodziców, zaś MG D znany jest w swoim mieście jako modelowy przykład &quot;jestem guru, więc na kolana, robaku&quot;. Pół biedy, jeśli możesz sobie wybrać prowadzącego do sesji albo samą sesję. Pół biedy, jeśli gra nie posiada odgórnie narzuconej mechaniki na potrzeby sesji. Jeśli jednak dowiadujesz się, że twoją sesją będzie się opiekować osoba o całkowicie innej, niż ty filozofii grania i definicji funu, bądź też prowadzący wprost mówi ci, że pracowicie wbijane i mające mieć pokrycie w sesji statystyki to se możesz o kant tyłka potłuc, to ochota do sesjowania gwałtownie spada.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co gorsza nie chodzi tu tylko o sesje. Wiele gier umożliwia dodanie fajnych rzeczy do kart postaci za pośrednictwem podań. I teraz się okazuje, że jeden MG klepnie magiczny miecz +1 ot tak, a inni wymaga historii jego zdobycia, dokładnego opisu, zaznaczenia, że będzie używany jak trzeba i tak dalej. Strach przed dawaniem graczom rzeczy potężnych, albo kopania ich gdzie i jak się da (&quot;ok, masz bogatą organizację handlową, ale wiesz co? Nie masz prywatnego wojska, tylko bandę chłopów z widłami i słabo wyszkoloną milicję. Bo balans&quot;), wszystko, co można zebrać pod hasłem &quot;prowadzący, którzy nie ufają graczom&quot; jest z jednej strony straszne, a z drugiej przygnębiające. Bo z opisów wynika, że gramy w high fantasy, a tu mi ktoś wyjaśnia, że jakaś magiczna błyskotka jest zbyt potężna, bo on widzi dla niej tysiąc zastosowań wymagających doprecyzowania opisu...&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;And so on and so on...&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Mógłbym wymieniać tak jeszcze długo i napisać o złym doborze osób na rangi, o nieodróżnianiu gry i świata rzeczywistego, o doprowadzającym do konfliktów zacieśnianiu więzi między graczami, o niekiedy nieuświadomionym nepotyzmie, o sporach między charakternymi graczami, o trudnościach zarządzania dużą grupą rangowych, o grze, która przeistacza się w pracę i tak dalej i dalej, ale wystarczy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Powyższa lista nie oznacza, że Vallheru nie lubię. Przeciwnie, do tego typu gier wciąż mam wielki sentyment, zwłaszcza, że dały mi okazję do erpegowania w czasie, gdy nie za bardzo mogłem grać na żywo. Jednak przy ogromie ich wad ciężko z mojej strony o bezrefleksyjna miłość.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/4168603074291357895/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/dlaczego-nie-lubie-vallherynek.html#comment-form' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4168603074291357895'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4168603074291357895'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/dlaczego-nie-lubie-vallherynek.html' title='Dlaczego nie lubię vallherynek?'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-H5Or_PMlpKA/Ulr2vczdjWI/AAAAAAAAAiQ/xg7BX_08cE0/s72-c/vallheru_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-8505209769269378428</id><published>2013-10-07T22:55:00.000+02:00</published><updated>2014-09-17T12:36:32.578+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Karnawał Blogowy"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Vallherynki"/><title type='text'>KB #48: Erotyka w Vallheru</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-top: 0.5em; margin-right: 1em;&quot; height=&quot;235&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-GHEuVImnn0w/UlMYcRyZiqI/AAAAAAAAAhw/MFnWcd3UNKU/s320/meerkat_treesome.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt; &lt;p&gt;Wpis, zgodnie z tytułem, powstał na &lt;a href=&quot;http://beamhit.blogspot.com/2013/10/karnawa-blogowy-48-erotyka-w-rpg.html&quot;&gt;48 edycję Karnawału Blogowego RPG&lt;/a&gt;, prowadzoną przez Beamhita. Spisany został na podstawie ośmiu lat erpegowania przez sieć na różnych serwerach, mutacjach i odmianach Vallheru, gdzie gracze zdarzali się bardzo różni, ale reakcje na erotykę były podobne. Będę pisał w czasie przeszłym, ale zakładam, że ludzie nie zmienili się zbytnio i dalej podchodzą do spraw seksu w grze w identyczny sposób, jak lata temu.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka wyśmiewana&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Na grach na silniku Vallheru generalnie uznawało się, że elementy erotyczne na sesjach nie powinny się pojawiać. Bo są głupie, dziecinne, dobre dla gówniażerii rozkochanej w pornolach i niegodne Poważnych Graczy. Poruszenie tematu na shoutboxach forumowych skutkowało wyśmiewaniem miłośników &quot;cyberków&quot;, stąd jeśli ktoś się na takowy zdecydował, to tylko w zamkniętych wątkach sesyjnych, albo za pośrednictwem prywatnych wiadomości.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Obrywało się również osobom odgrywającym postacie dziwek. Wystarczyło, by w tym samym czasie zalogowane były i w miarę aktywne trzy, a zaczynał się lament na – entą z kolei – &quot;inwazję ladacznic&quot;. Plus standardowe narzekania na nieciekawe postacie (bo ladacznica nie może być interesująca) czy chwytanie graczy do sesji na najniższe możliwe instynkty. Co, biorąc pod uwagę, że niektórzy mieli problem ze znalezieniem towarzyszy do gry, bywało problemem. Wiele z serwerów umożliwiało mechaniczny wybór nierządnej profesji, jednak zdarzały się takie z restrykcyjną polityką na temat erotyki. W związku z tym jeśli na stronie głównej nie widniał znaczek &quot;18+&quot;, to ladacznicą grać nie można było pod groźbą bana.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ale i tak nimi grano, tylko niejawnie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jednocześnie osoby odgrywające ladacznice były często najbardziej obleganymi. Wystarczył sugestywny avatar dla postaci oraz parę linijek opisu, by natychmiast znalazła się masa graczy (a czasem i graczek) chętnych do popisania z nimi sesji, czy to w formie krótkich scenek, czy też długich, rozbudowanych historii z erotyką w tle. Jednak przyznanie się do czegoś takiego z pewnością byłoby publicznie wyśmiane, dlatego jeśli ktoś nie miał rangi Mistrza Gry (albo pokrewnej) i nie prowadził sesji z obowiązku, to raczej nie pisał o tym, że chodzi &quot;na dziwki&quot;. Rangowym wybaczano, w końcu to ich praca.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Szczególnie problematyczne były organizacje zrzeszającego tego typu postacie, które z automatu stawały się obiektem szyderstw. Pół biedy, jeśli istniał, na przykład, dokładny cennik usług albo w inny sposób ujęta oferta cechu czy inszej gildii. Wystarczyło, że jedna z odgrywających ladacznicę osób była kłótliwa albo ogólnie nieprzyjemna, a zaraz oskarżenia padały na resztę. Fakt grania dziwką był tylko dodatkowym argumentem przeciw. Bo ladacznica nie mogła być ciekawą postacią, skoro profesja ta nastawiona była jedynie na pisanie erotycznych sesji. Bo wybieranie jej dowodziło niedojrzałości umysłowej. Bo pewnie za avkiem seksownej elfki krył się facet. Bo... Niektóre osoby próbowały się przed tym bronić, zapisując w profilach wyraźną adnotację, że chętnie przyjmą sesje niezwiązane z profesją, ale było to tylko doraźne rozwiązanie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka różnorodna&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;A szkoda (i piszę to bez sarkazmu), bo Vallheru najczęściej reprezentowało jeden z wielu nurtów fantasy, a co za tym idzie dawał bardzo szerokie, niespotykane w rzeczywistym świecie możliwości w zakresie pisania scen dla dorosłych. Jeśli gracze mieli ochotę, to w czasie sesji mogli korzystać z magii, mogli odwiedzać prostytutki należące do ras odzwierzęcych, mogli odgrywać upojne noce w ruinach antycznych miast, na tronach Złych Lordów, w mrocznych podziemiach. Ktoś chciał scen kojarzących się z Conanem? Nie ma problemu. Ktoś miał ochotę upodlić swojego cnego paladyna rękoma uroczej nekromantki? Proszę bardzo. Ktoś chciał opisać orgietkę w karczmie z udziałem trzydziestu strażników miejskich, kobiety o czterech piersiach i kontrolowanych przez demona tentakli? Droga wolna, tam jest guzik poczty, a tu klawiatura.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ludzi ograniczała w praktyce jedynie wyobraźnia, z której chętnie korzystano. Gdzieś w pamięci mam wspomnienia graczki, która urządziła trójkącik elfki, licza i kogoś jeszcze. Bo mogła i chciała. A że ludzi ciągnęło do różnych rzeczy, to jedni opisywali wszystko z anatomiczną precyzją, podczas gdy reszta pozwalała sobie na nieco niedopowiedzeń, dzięki czemu każda sesja &quot;była jak pudełko czekoladek. Nigdy nie było wiadomo, na co się trafi&quot;.&lt;/p&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-top: 0.5em; margin-left: 1em;&quot; height=&quot;230&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-xSFeVRmisq4/UlMeRfB94EI/AAAAAAAAAiA/CBE3W-K8OrU/s320/farm_treesome.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;p&gt;Z drugiej jednak strony istniał zbiór motywów traktowanych śmiechem. Nalepkę durnych miały, na ten przykład, jeziora w środku lasu z kąpiącymi się w nich elfkami. Albo inne, w ten czy inny sposób kojarzące się z romantyzmem scenki, traktowane jako naiwne, niepoważne albo nudne. Wiele tu zależało od osobistych preferencji, jak zawsze, jednak często się zdarzało, że w ustaleniach przedsesyjnych padały zdania w rodzaju &quot;tylko nie romantyczne spacerki przez las&quot;. Co zresztą tyczyło się sesji w ogóle, gdyż &quot;spacerki&quot; traktowano jako zwyczajnie nudne.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka uległa&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Obok ladacznic, kurtyzan i dziwek (bo to nie to samo) pojawiali się czasem przedstawiciele dość nietypowej klasy postaci, a mianowicie niewolnicy. Byli oni zjawiskiem o tyle ciekawym, że niewola nie wiązała się z długiem bankowym albo nakazem MG. Gracz miał kaprys, gracz tworzył niewolnika, gracz pisał bardzo sugestywny profil i czekał na właściciela. Znaczy właścicielkę, bo to zazwyczaj było tak, że facet oddawał (się) kobietom, a kobiety facetom. Potem jej imię oraz ID (liczba porządkowa na serwerze, numer konta) i tłumaczył, że ma panią i nie szuka nowej. Albo urządzał konkurs na nową, jak stara z niego zrezygnowała. Albo pisał, że jedną ma, ale może mieć więcej. Niby nie chodziło tutaj o erotykę, ale umówmy się, że jeśli mężczyzna tworzy taką postać, to chodzi mu o bycie zawłaszczonym i zdominowanym, czytaj erotyczną podnietę.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co ciekawe, niektórzy niewolnicy wyraźnie zaznaczali, że nie chcą sesji uwalniania, żadnego skrytego uczucia między panią i sługą i tym podobnych bzdur, bo nie po to tworzyli sobie kajdaniarza, żeby go zaraz ktoś kajdan pozbawił, dał ciepłe łoże, masę kasy na nowe życie i tak dalej. Co, przynajmniej dla mnie, brzmi całkiem sensownie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka symultaniczna&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Vallheru znaczy sieć, znaczy możliwość pisania z wieloma osobami jednocześnie. Nie stanowiło problemu prowadzenie jednej, dwóch, a nawet i pięciu sesji erotycznych w tym samym czasie. Niektórzy pisali i po sto wiadomości dziennie, inni byli bardziej pod tym względem ograniczeni, co oczywiście zależało od osobistych preferencji. Przede wszystkim zaś nie istniał żaden problem z przerwaniem takiej sesji. Wystarczyło nie odpisać. Albo wstawić tekst, po którym droga strona dałaby se siana z odpisaniem. Jako, że erotyki były pisane prywatnie, to nie istniał również problem ze zignorowaniem skutków takowej sesji. Odpadały więc kwestie niechcianych ciąż czy innych alimentów, gdyż jedna strona mówiła &quot;nie zgadzam się&quot;. Zazwyczaj wystarczało. Ewentualnie kończyło się natrętnymi wiadomościami, które wystarczyło wywalić do kosza.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z tego też powodu jeśli jakaś strona nie chciała gwałtów, to nie musiała uczestniczyć w sesji, ewentualnie przerwać w trakcie &quot;bo tak&quot;. Nikt jej nie zmuszał, zawsze mogła znaleźć innego towarzysza do gry. Ewentualnie zmienić postać, jeśli natręt nie dawał spokojnie grać, a w ostateczności przenieść się gdzie indziej. Dla osób piszących tylko na poczcie wbrew pozorom nie było to zbyt problematyczne, jeśli nie liczyć konieczności zerwania starych kontaktów.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka bezwstydna&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W czasie sesji na żywo ludzie patrzą sobie w oczy. Niektórych w takiej sytuacji sceny erotyczne krępują. Vallheru to sieć, czytaj odległość. W takim wypadku nie było problemu, by bliskie sobie osoby napisały kilka pikantnych tekstów, mogących nawet rościć sobie prawo do miana dobrej literatury. Dodatkowo było to RPG, a co za tym idzie gracze nie czuli, że opisy tyczą się ich samych. Przyjęcie założenia, że mamy do czynienia z czymś na kształt wspólnie tworzonego opowiadania pozwalało na bardzo dużą swobodę i ograniczenie, a nawet całkowite wyeliminowanie pojęcia wstydu. W pewien sposób nawet zbliżało ludzi, chociaż trudno postawić tutaj ogólny wniosek, gdyż efekty pisania zależały, jak zwykle, od uczestników.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Erotyka życiowa&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Zdarzało się również, że wydarzenia z życia przenosiły się na grę. Pamiętam sytuację, gdy bliska graczce osoba powiedziała mi, że ciągu dalszego sesji nie będzie, bo osoba, z którą pisałem, miała z tematem złe wspomnienia. Nie było tutaj negatywnych emocji, jak ktoś mógłby zaraz zasugerować, a jedynie proste stwierdzenie faktu i przerwanie opowieści. Jestem również przekonany, że całkiem sporo osób przenosiło do gry fantazje, których w innym wypadku nie udałoby im się spełnić albo frustracje i kompleksy, ujawniające się tak w konstrukcji postaci, jak i ich erotycznych zachowaniach. Nie mam pewności, na ile ruchy te miały charakter terapeutyczny, ale komuś mogły pomóc dojść do ładu z samym sobą. Tak jak nie mam pewności, ile ladacznic to byli tak naprawdę szukający podniety faceci, co jednak niewielu osobom przeszkadzało. W końcu to była gra i jeśli nie wyrażano woli, to nikt nie pytał, kto siedzi po drugiej stronie monitora.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nie było to ważne.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tambako/5845086797/&quot;&gt;Tambako the Jaguar&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://photopin.com/&quot;&gt;photopin&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;http://farm2.staticflickr.com/1075/5123737929_bd4deb3739_o.jpg&quot;&gt;clintjcl&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://photopin.com/&quot;&gt;photopin&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/8505209769269378428/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/kb-48-erotyka-w-vallheru.html#comment-form' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/8505209769269378428'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/8505209769269378428'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/10/kb-48-erotyka-w-vallheru.html' title='KB #48: Erotyka w Vallheru'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-GHEuVImnn0w/UlMYcRyZiqI/AAAAAAAAAhw/MFnWcd3UNKU/s72-c/meerkat_treesome.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-2253852257166357881</id><published>2013-09-30T22:00:00.000+02:00</published><updated>2014-09-17T14:15:56.765+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer"/><title type='text'>30-dniowe Wyzwanie WFRP: Trzecia dycha</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-top: 0.5em; margin-right: 1em;&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s320/wfrp.png&quot;/&gt; &lt;p&gt;Dziś trzecia i ostatnia dycha sentymentalnych wspominek dni spod znaku młota wojennego. Dni nie do końca minionych, ponieważ seria narobiła mi apetytu i chyba niebawem na jakiejś sesyjce sprawdzę czy pamiętam jeszcze co znajduje się między okładkami podręcznika obwarowanego zaporową ceną 495 000 zł. Rzecz jasna w klimacie jesiennej gawędy. A co!&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;21. Ulubiony demon&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Spośród tysięcy i tysięcy tysięcy rozlicznych demoniszczy mój ulubieniec nie ział wcale ogniem z dupy, nie miał na usługach tysięcy posłańców ani nie jadał obiadów z cesarzem. Mimo swoich mikrych statystyk i żałosnej potęgi na niejednej jednak sesji pod polską strzechą rozgrywanej zasłynął jako główny sprawca otwarcia bramy chaosu w samym sercu Imperium. Gideon, wielki nikczemny Cieni nad Bogenhafen uwieczniony na jednej z najlepszych okładek, jakie moje oczy widziały.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Gideon, czyli Szara eminencja Ordo Septenarius - organizacji, w której:&lt;br /&gt;- niżsi rangą członkowie myślą, że to organ pożytku publicznego,&lt;br /&gt;- siedmiu wtajemniczonych w okultyzm myśli, że dzięki rytuałom staną się bogatsi,&lt;br /&gt;- formalny przywódca myśli, że uratuje na ich plecach własną duszę.&lt;br /&gt;A wszystkich w wafla robi Gideon właśnie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tajemne spiski, intrygi, wpływy. Potęga na wyciągnięcie ręki. Dowód na to, że nie statystyki ale koncept pisał historię Starego Świata. Czyli kolejny odcinek z cyklu: za co kochamy Warha.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;22. Ulubiony stwór Chaosu&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Rycerz Chaosu. Ale nie, nie każdy, by najmniej. Jeden konkretny. Jego ojcem-misiem prowadzącym był kolo do którego należał nie mniej pocieszny Wieszczek opisany w &lt;a href=&quot;turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-druga-dycha.html&quot;&gt;punkcie osiemnastym&lt;/a&gt;. To grając u niego właśnie nauczyliśmy się korzystać z drogich, dobrze chronionych karczm nie zważając na opłaty (rzecz jasna odliczając te pojedyncze miedziaki które nam zostawił). Ostatecznie i tak karczmę podpalano cobyśmy się nie nudzili. Razu pewnego przeszedł sam siebie, wyciągając z kanałów altdorfskich Rycerza Chaosu. Zwyczajnie, biały dzień, środek rynku w stolicy, atakuje cie czarny bolo - co robisz. Uśmieliśmy się setnie, a owego stwora Chaosu z łezką w oku wspominam do dziś.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;23 &amp; 24. Ulubiony &amp; Najmniej ulubiony potwór (ogólnie)&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Generalnie wyznaję mało oryginalną zasadę, że najlepszym antagonistą jest istota myśląca. Prostą wypadkową takiego podejścia jest wrzucanie potworów jak krzeseł, stołów do otoczenia. Nie muszą być przypadkowe, ale wiodą przykry żywot dodatków do ważniejszej całości.&lt;br /&gt;Ot, są, za tydzień o nich zapomnę. &lt;/p&gt; &lt;h5&gt;25. Moc/Szkoła magii&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Magia prosta, rzecz jasna! Chyba już o tym mówiono, ale dla pewności dodam: magia prosta jest dobra, bo jest prosta i dobra. Na co komu fajerbole, gdy ma się magiczny alarm i miecz pod ręką? Po co wzywać demona, skoro można przywołać potępieńcze Dźwięki? Czemu kraść rozum, gdy można kogoś uśpić? Uogólniając: w gruncie rzeczy magia prosta dawała zawsze odpowiedź na większość problemów, tyle że wymagała przy tym zaprzęgnięcia do pracy półkul mózgowych.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;No, i wiadomo - liczy się jeszcze ta zazdrość w oczach, gdy cała drużyna gnije na trakcie przemoknięta do suchej nitki, a tylko jedna oczytana faja rzuciła na siebie Zabezpieczenie przed deszczem grając na nosie pozostałym... &lt;/p&gt; &lt;h5&gt;26. Najciekawszy przedmiot magiczny&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Na pewno nie najciekawszy, ale najwygodniejszy. Dla graczy przede wszystkim. Złota półkorona czy jakoś tak, wracająca do właściciela w godzinę po wydaniu - podejrzana na necie lata temu. Rozwiązywała problemy całej grupy ze zliczaniem drobniaków na karcie postaci.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;27. Najciekawszy niemagiczny przedmiot&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Także wspominany już wcześniej: sześciokonny, z detalami przygotowany i opisany pancerny powóz jednego z bohaterów graczy, z zapasem jedzenia, systemem wentylacyjnym, pożarowym i czym tam jeszcze - przygotowany na starcie z Mistrzem Gry.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;28. Postać, którą chciałbym zagrać&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Nigdy nie udało mi się zagrać żadnym prawdziwym nekrusem czy demonologiem. Takim wiecie, kanonicznym - z czarną księgą, stadkiem szkieletów za stodołą, kurzymi łapkami na drzwiach i z czarnym kotem na smyczy. Tak naprawdę szybko nudziłem się swoimi bohaterami, lekką ręką porzucałem ich dla kolejnych pomysłów, dlatego mozolna droga jaką musiałbym podjąć by BG doprowadzić do mrocznej potęgi zawsze mnie koniec końców zniechęcała.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;29. Postać, którą nigdy nie zagram&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Podczas rozgrywki w Szarą Eminencję jeden z graczy wpadł na pomysł uwiedzenia księżniczki. Szuler i cwaniak nie powiedział nam wcześniej, że zna przygodę i wie jak to rozegrać. MG dowiedział się o tym między sesjami ale nie przerwał wątku. Bohaterowi o ile pamiętam w końcu się udało - nagrodą było wspaniałe miejsce w złotej klatce siedziby rodowej Todbringerów. I takim właśnie ważniakiem w jedwabiu, zajętym tańcem i spiskami grać bym nie chciał. W życiu bohatera ważne było dla mnie zawsze urozmaicenie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;30. Najlepszy mistrz jakiego miałem&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Dekan, mój kumpel z liceum - wymieniać go z imienia i nazwiska bez zgody nie zamierzam, gdyż byłoby to nieeleganckie. Graliśmy jakąś dekadę temu w jego bunkrze, z ubogim oświetleniem i wielką mapą Imperium zawieszoną na ścianie. Wychowanek Magii i Miecza oraz artykułów spod znaku szkoły trzewikowskiej doprowadził barwne opisy jesiennogawędowego Starego Świata do perfekcji. Piwo naprawdę było szczynowate, bramy obdrapane, kanały cuchnące aż do bólu, zaś nastrój grozy pocił łapy zanim doszło jeszcze do walki właściwej. Siedział przy tym wyżej niż gracze oraz stosował ukryte rzuty. Herezja.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tak, wiem, pamiętam - Jesienna Gawęda jest be, fuj i już niemodna. Zrodziła dewiacje i zamknęła nas w zaścianku. Nie wiem jak inni, ja patrząc na Warha po latach takich oryginalnie polskich zaścianków sobie i reszcie życzyłbym jak najwięcej.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/2253852257166357881/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-trzecia-dycha.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2253852257166357881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2253852257166357881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-trzecia-dycha.html' title='30-dniowe Wyzwanie WFRP: Trzecia dycha'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s72-c/wfrp.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-2911410972614813467</id><published>2013-09-22T18:35:00.000+02:00</published><updated>2014-09-13T01:00:25.250+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Recenzje"/><title type='text'>Głupioryje i Starzyki, czyli o Wojach Miodomiła</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-jR2sjDHGR5Y/Uj45o3uxEDI/AAAAAAAAAhg/6HuBgc258Lo/s1600/woje_miodomila.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-jR2sjDHGR5Y/Uj45o3uxEDI/AAAAAAAAAhg/6HuBgc258Lo/s320/woje_miodomila.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Silowi &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://ragana.opole.pl/woje-miodomila-trashcan-edition-10zl/&quot;&gt;&quot;Woje Miodomiła&quot;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; są wydaną drukiem autorką utrzymaną w klimacie pseudosłowiańskiego (czy może raczej pseudo-PRA-słowiańskiego) Opolka, fikcyjnej osady będącej ahistoryczną karykaturą wczesnośredniowiecznego księstwa. Podtytuł &lt;i&gt;&quot;kreskówkowa gra fabularna&quot;&lt;/i&gt; może nieco mylić, gdyż określenie to nie odnosi się do formy prezentacji, jak początkowo zrozumiałem, ale do konwencji, w jakiej toczy się rozgrywka, w której to &lt;i&gt;&quot;dźgnięty z ukrycia włócznią zbój najpewniej zostanie trafiony w tyłek&quot;&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Muszę przyznać, że gdy &lt;i&gt;Woje&lt;/i&gt; wpadli mi w oko po raz pierwszy, miałem mocno mieszane uczucia co do pomysłu, zaś broszurkę kupiłem głównie z ciekawości. Gdy do moich łap dotarł wreszcie imienny egzemplarz oznaczony numerem 1, wiedziałem już po pobieżnej lustracji, że warto było wyrzec się równowartości kebaba. Na przemądrzale dogłębną recenzję nie mam ani czasu, ani siły, ale myślę, że warto przedstawić swoje zdanie na temat tego, co w &lt;i&gt;Wojach&lt;/i&gt; spodobało mi się najbardziej, a co jest słabą stroną autorki. Choćby dlatego, że gra po lekturze nie pozostawiła mnie obojętnym.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Co silowi wyszło?&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Konwencja.&lt;/b&gt; Świeży pomysł na poprowadzenie rozgrywki napędzanej mechaniką zmodyfikowanego Fejta (jak już wspomniał na poltku &lt;a href=&quot;http://dreamwalker.polter.pl/Prowadzilem-Wojow-Miodomila-b16990&quot;&gt;dreamwalker&lt;/a&gt;) jest absolutnym strzałem w dziesiątkę, jeśli chodzi o nadanie grze oryginalnego szlifu. Jeśli chcieliście kiedyś zagrać w klimacie rodem z &lt;i&gt;Asterixa,&lt;/i&gt;&amp;nbsp;to coś dla was. Cały świat naszpikowany jest lokacjami i postaciami rodem z komiksów dla dzieci, do tego podanych w formie jako żywo przypominającej znane z lat dziecięcych bajki. A właśnie, skoro przy formie jesteśmy...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Elokwencja.&lt;/b&gt; Pomimo rażących błędów redaktorskich (o których powiem zaraz) język, którym snuta jest opowieść na temat &lt;i&gt;&quot;wój i wojów&quot;&lt;/i&gt; jest barwny i interesujący. Na tyle, by czytelnik po pierwszym akapicie natychmiast miał ochotę na więcej. Fabularna strona podręczniczka jest prawdziwym popisem silowej pomysłowości. Wspiera przekaz pomysłu autora specyficznym humorem, wzbogaconym o dziesiątki zahaczek na przygody. Ba, nawet moja piękniejsza połowa (na co dzień stroniąca od rpg jak diabeł od święconej wody) całą drogę z pracy (gdzie odebrałem pocztę) do domu przesiedziała z nosem w broszurce, którą jej podrzuciłem. Znam ją i muszę wam wyznać, że byłem w szoku.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Co sil skopał?&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Redakcja.&lt;/b&gt; Uważam, że pomimo uprzedzenia, że mamy do czynienia z wersją &lt;i&gt;&quot;naszybką, niepoprawioną&quot;&lt;/i&gt;, puszczając coś drukiem należy... nie, trzeba! trzeba dopracować tekst od strony redaktorskiej. Sil, masz może siostrę, dziewczynę, mamę? To daj na miłość boską którejś z nich następnym razem tekst do przejrzenia, by biedaczki wyjaśniły ci, że w konwencji posługiwać się można &lt;i&gt;&quot;erotyką&quot;&lt;/i&gt; a nie &lt;i&gt;&quot;erotykom&quot;&lt;/i&gt;! Zresztą takich przykładów jest masa. Multum. Co najmniej kilka na każdej stronie. Nie jestem purystą językowym, ale nawet mnie zęby bolały, gdy to czytałem. Tu nie chodzi o niechlujny warsztat w tworzeniu autorki. Ja rozumiem, że dziesięć złotych to tyle, co nic, ale wręczając ludziom coś opatrzonego własnym ISBNem okazujesz czytelnikom brak szacunku. Większość błędów sam byś zresztą wyłapał czytając co tam napisałeś, gdyż &lt;i&gt;&quot;naszybko&quot;&lt;/i&gt; poprawiając zwroty podczas pisania zostawiłeś mnóstwo pojedynczych słówek stojących na bakier z odmianą całej reszty zdania.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Przykłady i objaśnienia.&lt;/b&gt; Trzydzieści parę stron to broszurka wystarczająco długa, by móc w niej upchnąć przykłady, dzięki którym mechaniczna część stałaby się o wiele bardziej zrozumiała. Niektórych akapitów wciąż nie łapię, niektóre pominąłem jako zbyt zawiłe. Szczerze mówiąc nie wiem, czy dałbym radę poprowadzić wojów będąc nowym graczem, tym bardziej, że w podręczniku znajduje się kilka porad, które dla świeżaków mogą być niejasne. Dla przykładu, nie prowadząc nigdy wcześniej nie wiedziałbym, jak sprawić, by przygoda była ciekawa i odkrywcza. Zahaczka to jedno, przykłady z życia to co innego, a skoro zaczynamy od rozdziału &lt;i&gt;&quot;czym jest rpg?&quot;&lt;/i&gt; znaczy, że także i do absolutnych nuworyszy adresowani są &lt;i&gt;Wojowie&lt;/i&gt;. Pomijam już takie wtrącenia jak twist czy clockpunk (w ogóle cały ten niefluffowy akapit na końcu Zakonu Panienki bym wykopał).&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Czemu drukiem?&lt;/h5&gt;&lt;p&gt;Woje z pewnością nawet w połowie nie zaciekawiliby mnie w podobnym stopniu, gdybym czytał ich na ekranie lapka. Słowo drukowane, do tego w formie broszurki, ma jednak inny wydźwięk. Można je na przykład czytać na głos do snu, jak bajkę na dobranoc (done!).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Gra sila ma nieodparty urok, ale jest strasznie niedopracowana. Przypomina mi się tu moja polonistka z podstawówki, która mówiła mi: &lt;i&gt;&quot;Za błyskotliwy tekst wstawiłabym ci szóstkę, ale za te wszystkie byki musiałabym obok postawić jedynkę. Średnia wychodzi na trójkę&quot;&lt;/i&gt;. Jej kwestia w pełni oddaje moje odczucia, dlatego mam nadzieję, że kolejne autorki sil już bardziej dopieści przed wysłaniem do drukarni.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Niech was jednak nie zwiedzie jak mocno narzekam na stronę redakcyjną, bo nie żałuję dychy zwróconej silowi za druk i pocztę. &lt;i&gt;Woje&lt;/i&gt; to kapitalny pomysł i warto się z nimi zapoznać, tym bardziej gdy – jak ja – liczycie przede wszystkim na ciekawą lekturę, a dopiero w drugiej kolejności na poprawną formę jej podania.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/2911410972614813467/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/gupioryje-i-starzyki-czyli-o-wojach.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2911410972614813467'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/2911410972614813467'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/gupioryje-i-starzyki-czyli-o-wojach.html' title='Głupioryje i Starzyki, czyli o Wojach Miodomiła'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-jR2sjDHGR5Y/Uj45o3uxEDI/AAAAAAAAAhg/6HuBgc258Lo/s72-c/woje_miodomila.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-4801467740927337825</id><published>2013-09-20T22:15:00.000+02:00</published><updated>2014-09-17T13:53:38.684+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer"/><title type='text'>30-dniowe Wyzwanie WFRP: Druga dycha</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-top: 0.5em; margin-left: 1em;&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s320/wfrp.png&quot;/&gt; &lt;p&gt;Zgodnie w wiarygodną ankietą na fejsbuniu Warhammer po zsumowaniu głosów za pierwszą i drugą edycją pozostaje najpopularniejszym systemem w Polszy. O dziwo. Na pohybel zatem wszystkim indiasom i autorkom wrzucam drugą dychę z cyklu grafomańsko-fanbojsko-wspominkowego.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;11. Najbardziej dziwna, szalona sytuacja jaka przytrafiła się podczas sesji&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Kojarzycie patent z Toy Story, w którym urwanym ramieniem Chudego Buzz udawał że wszystko w porządku? ... hmm a może to było ramię Buzza którym bawił się Chudy? Nieważne! Chodzi generalnie o zabawę częścią ciała, która do zabawy rzadko służy.&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Pokażcie, że zakładnikom nic nie jest!&lt;/i&gt; - wydarł się kapitan straży w stronę okrążonego budynku&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;O, patrzcie, jeden z nich macha do was!&lt;/i&gt; - odkrzyknął BG w kierunku oddziału kuszników&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;12. Ulubiona przygoda, którą prowadziłem&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W poprzedniej części, wspominając o ulubionym BG, którym nie ja grałem, opowiadałem o Otterze. Sesja, która dała najwięcej przyjemności mi-prowadzącemu, odbyła się właśnie podczas solówki z rzeczonym geszefciarzem.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zasada była prosta: wpływowa grupa (łowcy czarownic lub komornik - wychodzi w zasadzie na jedno) szukała kwitów na jeszcze bardziej wpływowego magika zamieszkałego w stolicy. Do zadania potrzebowali kogoś, kogo w razie smrodu można było poświęcić, jednak na tyle cwanego by nie wpadł do kloaki przy pierwszej lepszej okazji wsypując przy okazji swoich mocodawców. Otter był właściwie stworzony do takich akcji - kopania dołów, szukania informacji i obrabiania dupy. Moja rola jako MG ograniczała się właściwie do parzenia herbaty i stwarzania możliwości, uściślania i obserwacji jak gracz bezbłędnie zmierza swoim BG do celu. Jednym słowem - ograniczyłem się wtedy do gawędy, i właśnie ta pojedyncza (inna trochę niż zwykle) przygoda dała mi najwięcej luzu. W gruncie rzeczy lubię solówki.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;13. Ulubiony typ labiryntu lub lokacji&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Najfajniejszy labirynt penetrowałem na sesji misia gry, o którym zmierzam wspomnieć na samym końcu. Skubany potrafił opisem doprowadzić graczy do pocenia się na rękach. Nie żartuję - człowiek po prostu ma dar i do dziś nie mogę mu wybaczyć, że porzucił granie w rpg.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pokonywanie mrocznego labiryntu w sesji solówkowej wspominam do dziś. Zbudował go spaczony klan krasnoludów, który wykuł własną siedzibę pod nosem Imperium gdzieś na zapomnianym krańcu krańca Gór Krańca Świata. Plastyczne opisy sięgających po sufit szklanych pojemników, zwierających zatopione w formalinie wielometrowe ciała gigantycznych krasnoludów przypominały klimatem trochę lochy Irenicusa. W efekcie mój nieustraszony BG jak najszybciej się stamtąd ewakuował mimo, że nie spotkał ani jednego przeciwnika. Klimat i nastrojowa opowieść zrobiły swoje.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;14. Ulubiona pułapka/zagadka&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Jak wspomniałem przy dwunastce - lubię prostotę. Cmentarz nocą - bohaterowie graczy śledzą pod okiem Morslieba przemykającą się między grobami sylwetkę za którą podążają już od kilku kilometrów. Nagle łup, siup i zapada się pod wami ziemia. Wpadacie obaj do kamiennego pustego grobu zakrytego jedynie tymczasowo kilkoma deskami. Jak o tym lisie, co to witał się z gąską. Do pomocy gracze otrzymali kilka połamanych i dwie dalej dobre deski. Po kwadransie kombinowania jeden z nich (czyt. ja) zapytał prowadzącego:&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Hej, Jurek, ale ty wiesz chociaż jak się stamtąd wydostać?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Nie&lt;/i&gt; - odparł z uśmiechem MG - &lt;i&gt;ale jestem ciekaw co wykombinujecie. Próbujcie.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Po kolejnym kwadransie klecąc konstrukcję z desek i fragmentów ekwipunku w końcu się udało. To, że podejrzany nawiał obchodziło nas najmniej.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;15. Ulubiony Bohater Niezależny&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Jak już kiedyś gdzieś wspominałem, w kanałach Nuln znudzony kumpel umieścił kiedyś gadającego goblina. Ale nie z tych zwyczajnych, półkretyńskich goblinów młotkowych - bardziej warcraftowego czytaj cwanego, oblatanego. Zefix posiadając do kompletu niewarhammerowe imię mimo wszystko wyglądał jak młotkowy lump. Można było u niego kupić i sprzedać właściwie wszystko.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tak się składa, że kanały miejskie to podstawowy szlak komunikacyjny uciekajacych przed pościgiem czy patrolem. Tak się składa, że bohaterowie graczy często (w porównaniu do reszty mieszkańców Imperium) trudnią się właśnie brodzeniem w kanałach. Tak się składa, że w prawie każdej przygodzie w Nuln drużyna spotykała Zefixa. Wiadomo, zieloniak wiedział kto jest w potrzebie i dobrze zapłaci.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Raz jeden nieobeznany z tematem bohater groził gobosowi. Śmierdziel sięgający mu do pasa nie wyglądał na specjalnie przejętego tym faktem. Na szczęście reszta drużyny z drżeniem serca odciągnęła kretyna w porę, kłaniając się przy tym w pas zielonoskóremu kanalarzowi. Są tacy BeeNi, którym nie warto się narażać.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;16. Ulubiona istota humanoidalna&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;- &lt;i&gt;I nagle!... wybiegają!... łaaaaaa!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;- &lt;i&gt;Matej... ehm... ale co to właściwie są &quot;łaaaaaa?&quot;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rzecz jasna ork by być odpowiednio mrhoczny musiał liczyć cztery metry, mieć wielki obosieczny topór i wyrywać dęby z korzeniami. Na pohybel mechanice, kompletnie takiego orka w podręczniku nie wspierającej. Miłość do orków rozkwitła u mnie, odkąd prócz sesji zajęliśmy się sklejaniem plastikowych figurek po kilkanaście ziko sztuka. Mniejsza, że orki  były także i tam żałosnym cieniem naszego jesiennogawędowego ideału (aczkolwiek nadrabiały taktyką czerwonoarmistów).&lt;br /&gt;Orki warhammerowe akurat wolałem w formie późniejszej, rosnące z grzybka. Choć pomysł brzmi kretyńsko ma sporo uroku całkiem niegłupio wyjaśniając skąd się brała cała reszta zielonej czeredy.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;17. Ulubione zwierzę lub potwór&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Koń jaki jest - każdy widzi. Bohater gracza bez konia zazwyczaj dowiadywał się przed podróżą, że jest spłukany, musiał wynajmować się do ochrony karawan, pierdzielić z leżącymi drzewami, banitami, orkami, całym tałatajstwem. Własny koń - choć w teorii jeszcze mniej bezpieczny - odbierał w jakiś sposób zazwyczaj domorosłym sadystom inwencję twórczą i łaskawy MG pozwalał kmiocemu BG dotrzeć do celu podróży bez jednej strzały w plecach. O dziwo. Opcjonalnie można było korzystając z okazji zmajstrować własny powóz, ale do niego też potrzebne były konie.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;18. Ulubiony ożywieniec&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Mój ulubiony ożywieniec nie był właściwie ożywieńcem, ale iluzją. Wyczarował go magik podszywajacy się pod nekromantę, byśmy posrali się ze strachu i dali mu święty spokój. Na jego nieszczęście jeden z BG był Wieszczkiem. Co w tym nadzwyczajnego? W teorii nic, gorzej że gracz go prowadzący uczepił się opisu OeNZeta (opieka nad zwierzętami) interpretując wieszczowej umiejętności jak na Władcę Zwierząt przystało. Do każdego zwierzaka na sesji (z końmi na paradzie włącznie) gadał jak najęty by do niego szły. Mniejsza, czy osiągał jakikolwiek efekt - problem był w jego wypadku z rozróżnieniem co zwierzęciem jest, a co ni. Tak, tak, w końcu rozciągnął zasadę na zombiaki przy ogólnym facepalmie reszty uczestników sesji.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;MG:  &lt;i&gt;Zombie kroczy w twoją stronę. Co robisz?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Gracz (poważnie): &lt;i&gt;Mówię mu: &quot;chodź do mnie!&quot;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;MG: &lt;i&gt;Ale to jest zombie....&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Gracz: &lt;i&gt;No to co?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;MG: &lt;i&gt;Ehs...&lt;/i&gt; [zerk na kartę postaci wieszczka] [turlu-turlu]&lt;br /&gt;MG: &lt;i&gt;Przejrzałeś prawdę! To tylko iluzja. Co robisz?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Gracz (poważnie): &lt;i&gt;Mówię jej: &quot;chodź do mnie!&quot;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;19. Ulubiona istota eteryczna&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Jagmin ubiegł mnie już celnie, a treściwie mówiąc o bagiennych ognikach. Gdy nie masz nic do powiedzenia najlepiej nic nie mówić, dlatego siedzę cicho.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;20. Ulubiony żywiołak&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Żywiołakami jako przejawem nierealistycznej, kolorowej i infantylnej szkoły dedekowej prawdziwy dojrzały, mroczny i lubujący realizm fan młothammera gardził. Żywiołaki się przywołuje, a mieszkaniec Imperium poza dziewką w karczmie nie przywoływał z definicji niczego, bo najpewniej owo coś przybyłoby tylko po to, by go pożreć. Więc jeśli żywiołaki się gdziekolwiek przywołuje, to poza Starym Światem. O.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/4801467740927337825/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-druga-dycha.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4801467740927337825'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/4801467740927337825'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-druga-dycha.html' title='30-dniowe Wyzwanie WFRP: Druga dycha'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s72-c/wfrp.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-5517600190916735202</id><published>2013-09-13T12:05:00.000+02:00</published><updated>2014-09-17T12:43:42.722+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>Jak doprowadzić projekt do końca</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-top: 0.5em; margin-left: 1em;&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-2xAMwocf9tY/UjGNcU5RXxI/AAAAAAAAAhQ/cHJ6PDCQ_1Y/s320/draft.png&quot;/&gt;  &lt;p&gt;Uzupełnienie do &lt;a href=&quot;http://alembikrpg.blogspot.com/2013/08/jak-doprowadzic-projekt-do-konca.html&quot;&gt;notki mojego imiennika na Alembiku&lt;/a&gt;. Gwoli porządku będzie w punktach i z ominięciem wstępu, gdyż generalnie się z nim zgadzam. Zwłaszcza we fragmencie &quot;po co ja to robię?&quot;. W końcu jest &lt;i&gt;Warhammer&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Konkrety&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Zgodzę się z tym, że na samym początku trzeba wiedzieć, co się chce stworzyć. Pisząc &lt;i&gt;Nefarious Bastards&lt;/i&gt; planowaliśmy z Kuzzem zrobić grę o kosmitach z kiepskich horrorów i skierować ją do osób początkujących, troszkę zerkając w stronę rozwiązań znanych z planszówek w rodzaju &lt;i&gt;Talismanu&lt;/i&gt;. Tego się trzymaliśmy, chociaż można się spierać, czy efekt spełnił nasze założenia. Z drugiej strony mieliśmy bodaj dzień, jak nie dwa, dyskusji na temat aktualnego kształtu &lt;i&gt;Proroctwa 1915&lt;/i&gt;, kiedy to cel przestał być widoczny. Zgodzę się, że nie można zbyt często zmieniać koncepcji, ale jeśli aktualna nie spełnia oczekiwań, to lepiej zastąpić ją czymś innym. Inaczej efekt będzie dokładnie ten sam, czyli upadek projektu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W sumie to konkrety dobrze jest spisać. Nanieść na kartkę jedno zdanie ogólne plus kilka szczegółowych wyjaśnień i co jakiś czas zerkać w ich stronę. Niby nic, ale słowa &quot;Taktyczny horror o walce z zombiakami&quot; prędzej czy później wryją się w pamięć i bardzo ułatwią prace nad projektem. A jak konkret się zmieni? Wywalić starą kartkę i zapisać nową. Znaczy odłożyć starą do szuflady, bo czort wie, czy w którymś momencie nie trzeba będzie do niej wrócić.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Byle do przodu&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Zgoda. Lepiej napisać jedną stronę byle jak i poprawić, niż nie napisać nic. Mieć stronę i nie mieć strony to już dwie strony.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Nie rozmieniać się na drobne&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;I tu mam spore wątpliwości. Pomijam sytuacje, gdy się pucuje jeden rozdział tak długo, że nie ma się ani siły, ani tym bardziej ochoty patrzeć na niego. Nawet tydzień przerwy może nie pomóc, gdy na sam widok słowa &quot;bestiariusz&quot; człowiekowi przychodzi ochota zająć się czymś innym, na przykład sprzątnięciem mieszkania. Może jest to kwestia sposobu pracy, ale ja traktuję pisanie jako coś płynnego, mocno uzależnionego od aktualnego stanu ducha, pomysłów oraz paru innych rzeczy. Jednego dnia mam trzydzieści nowych bestii we łbie, a kolejnego pustkę absolutną. Jakże wtedy pisać dalej bestiariusz? Czy nie lepiej wtedy przysiąść do mechaniki albo kart postaci, na które akurat mógł się trafić dobry pomysł? Już nie wspomnę o sytuacjach, gdy gdzieś po drodze wprowadzi się poprawki i trzeba cofać się ileś rozdziałów wstecz i korygować powstałe w ten sposób błędy.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Poza tym rada, by skupić się na dłuższych partiach tekstu, a jednocześnie nastawiać się na efekty, są ze sobą sprzeczne. W takim wypadku lepiej pisać fragmenty krótsze, których obecność zmotywuje do zabrania się za te obszerniejsze. W odwrotnej sytuacji mamy kilkadziesiąt stron, które mogą nie zostać ukończone w rozsądnym terminie oraz wizję wielu mniejszych rozdziałów. Co jest bardziej zachęcające?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Co innego, jeśli doskonale wiadomo, co ma się znaleźć w tekście, od pierwszej do ostatniej litery. W takim wypadku racja, trzeba skupiać się na pojedynczych elementach i szlifować je. Jeśli jednak pewne rzeczy mają szansę być zupełnie inne na początku i na końcu projektu, to lepiej nastawić się na elastyczny sposób pracy. Poziom chaosu w warsztacie rośnie, ale przynajmniej robota posuwa się do przodu, niezatrzymywana przez jeden durny, blokujący wszystko rozdział.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;I jeszcze jedna rzecz. Nie rozmieniać się na drobne, czytaj nie planować 50 rozdziałów z masą rzeczy. Zaplanować 5, napisać i ewentualnie potem obudowywać mięskiem. Tak samo zaczynać od rzeczy istotniejszych, a potem przechodzić do mniej ważnych. Opisywanie kuchni danego kraju przed jego historią albo strukturą społeczną to nie jest prawidłowy kierunek pracy, nawet jeśli autor akurat ma wenę do spisywania przepisów na kurczaka z ryżem. Które zresztą mogą być interesujące, ale jako wrzucona w ramkę ciekawostka, a nie cały rozdział.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Drążenie tematu&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Czyli tworzenie projektu polega na ciągłym zadawaniu właściwych pytań i udzielaniu na nie odpowiedzi. Pełna zgoda.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Notowanie&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Tak, jednak z bardzo, ale to bardzo dużą gwiazdką na końcu. Doskonale pamiętam, jak wyglądało moje notowanie przy pracy nad &lt;i&gt;Ruinami Valengardu&lt;/i&gt;. Sam tekst wyszedł spory, ale pierwotna wersja miała być jeszcze większa, biorąc pod uwagę te wszystkie zebrane na kartkach pomysły. Samo notowanie jest w porządku, ale trzeba znać w nim umiar, umieć wywalić jakiś pomysł do kosza albo w inny sposób uznać za niegodny. Przede wszystkim zaś trzeba notatki wyrzucać. Stare, zużyte albo niedobre pomysły usuwać, a nie trzymać na jednej kartce wraz z nowymi. Jasne, to ułatwia porównywanie, ale jednocześnie nie pozwala się skupić i oczyścić pamięci z rzeczy już nieprzydatnych. Sam stosowałem stopniowo wykreślane listy i widzę, jakie to było denne, gdy pojedyncze rzeczy do zrobienia wisiały między wywalonymi albo już załatwionymi (bo nie chciało mi się tego sprzątać).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Więc notować i owszem, rozrysowywać i owszem, ale nie wszystko i nie zawsze. Plus od czasu do czasu przejrzeć to wszystko i połowę wywalić, niech nie przeszkadza.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Realne wsparcie&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;To jest niezły sposób. W moim przypadku motywatorem był GunarDAN. Natworzył grafik, niemalże każdego dnia podrzucał coś nowego i zarażał mnie entuzjazmem, więc jak mogłem nie skończyć projektu? Byłoby to nie fair w stosunku do niego i stało się dodatkowym powodem do pracy. Tak samo w przypadku robiącego redakcję Seji&#39;ego, a w pewnym momencie także Jade. Potraktowałem ich wsparcie jako zobowiązanie i tym sposobem projekt doczłapał do końca. Tak samo było z autorkami robionymi na konkursy, gdzie mocną podporą okazała się osoba Kuzza. Nie chodzi tu nawet o jego wkład, tylko sam fakt omawiania kolejnych elementów. Jeśli jest poczucie, że kogoś temat interesuje, to projekt praktycznie sam idzie do przodu.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Terminy&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W moim odczuciu chyba najlepsza motywacja. Może nie w przypadku projektów fanowskich, które zawsze można wsadzić do szafy i udawać, że nigdy nie istniały, ale dla, dajmy na to, prac konkursowych jest to jedna z lepszych metod zapełnienia paska postępu. Zwłaszcza jak się zmiksuje ją z wcześniejszymi, wtedy nikt nie ma problemu z zarwaniem nocy albo dwóch.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Fejm&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Świadomość, że grę przeczyta garstka osób może być dobijający, ale jakoś człowiek czuje się lepiej, kiedy gotowy produkt puści w świat i ktoś stwierdzi &quot;ej, niezłe to to&quot;. Nawet drobne wyrazy uznania wystarczają do znalezienia w sobie chęci do dalszej pracy. Znaczy uznania w perspektywie, ma się rozumieć.&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/factoryjoe/1575285644/&quot;&gt;factoryjoe&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/&quot;&gt;flickr&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/5517600190916735202/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/jak-doprowadzic-projekt-do-konca.html#comment-form' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/5517600190916735202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/5517600190916735202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/jak-doprowadzic-projekt-do-konca.html' title='Jak doprowadzić projekt do końca'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-2xAMwocf9tY/UjGNcU5RXxI/AAAAAAAAAhQ/cHJ6PDCQ_1Y/s72-c/draft.png" height="72" width="72"/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-8808575471059918337</id><published>2013-09-10T14:15:00.000+02:00</published><updated>2014-09-17T12:51:53.140+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer"/><title type='text'>30-dniowe Wyzwanie WFRP: Pierwsza dycha</title><content type='html'>&lt;img border=&quot;0&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-top: 0.5em; margin-right: 1em;&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s320/wfrp.png&quot;/&gt; &lt;p&gt;Powrót z urlopu w sam środek premier erpegowych utwierdził mnie w przekonaniu, że smętny sezon ogórkowy ma się ku końcowi. Na dodatek &lt;a href=&quot;http://gryfabularne.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-dzien-1-jak.html&quot;&gt;Borejko&lt;/a&gt; zaproponował nową, importowaną inicjatywę z &lt;i&gt;Warhammerem &lt;/i&gt;w roli głównej – podpatrzoną w Jukeju, by fandom rósł w siłę, a ludzie żyli dostatniej. Jako, że chodzi o mój pierwszy system, postanowiłem dorzucić i swoje upływy grafomańskiego sentymentalizmu do już wrzucanych po sąsiedzku odcinków. Na początek hurtem pierwsza dycha, z nadzieją, że uda mi się sprostać aż do końca. &lt;/p&gt; &lt;h5&gt;1. Jak zacząłem grać w Warhammera&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;O początkach trudnej miłości z Młotem Wojennym wspominałem już wcześniej, przy okazji omawiania wpływu mojej pierwszej postaci na &lt;a href=&quot;http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/04/kb-42-o-handlu-mlecznym-w-imperium.html&quot;&gt;spożycie mleka&lt;/a&gt; w imperialnych karczmach. W skrócie rzecz ujmując, będąca katalogiem dewiacji warhammerowych sesja wykopała biednego kędziorkowatego niziołka na pustkowia Chaosu, bo postacie graczy należało udupić. Na szczęście potem poszło już lepiej, a w kanciapie kumpla można było turlać w młotka po kilka razy w tygodniu zwiedzając Stary Świat w te i na zad.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;2. Ulubiona grywalna rasa&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Nieludzie zawsze bardzo dobrze sprawdzali się w krótkich przygodach organizowanych z przymrużeniem oka. Na dłuższą metę jednak najlepiej grało się zawsze rasą ludzi. Temat właściwie wyczerpano już wcześniej – głównie podkreślając ich różnorodność i kwestia odgrywania – i pozostaje mi się tu tylko podpisać pod zdaniem przedmówców.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;3. Ulubiona profesja&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Wachlarz profesji do młotka jest na tyle szeroki, że w przeciwieństwie do gier z krótszą listą odpowiedników (dedekowe klasy na ten przykład) profesja była doskonałym pierwszym elementem charakterystyki postaci. Wiadomo, że każdego robotnika da się odegrać w zupełnie inny sposób, ale (w tych rzadkich przypadkach, gdy wybierałem profesję) właśnie od profesji rozpoczynałem lepienie nowego ziutka. Nadawanie kolejnych cech było tylko kolejnym krokiem.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ach, jakież tu są możliwości kombinowania. Cisnąc w matematykę można zgarnąć niezbędne na starcie atrybuty jak garłacz, pozycję, dodatkowe ataki czy czytanie/pisanie, które jak wiemy staje się na wagę złota w zespole analfabetów.&lt;br/&gt;Nie mając żadnego pomysłu można zostawić sobie nadanie rysu postaci na czas ugrywania idąc w największego noname&#39;a w talii, czyli łowcę nagród. Nic specjalnego, za to z potencjalnym wyjściem na niezwykle atrakcyjnych mechanicznie w późniejszym etapie strzelca oraz zabójcę.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tak naprawdę jednak moją ulubioną profesją była zawsze kasta żyjąca całkowicie na bakier z resztą społeczności Starego Świata. Kasta znienawidzona, otoczona nimbem tajemniczości, niezbędna i przez to wpływowa. Siłą rzeczy od zawsze w przeżartym do cna Imperium stojąc nieco w rozkroku, co podkreśliła fajnie druga edycja. Mowa rzecz jasna o czarodziejach. Tych dupkach, którzy nawet gdy byli przydatni, to dziękowano im za pomoc z gulą żółci siedzącą w gardle. Tak, tak, z doświadczenia wnoszę, że czarodzieje zawsze dawali najwięcej pola do popisu, zarówno graczom ich odgrywającym, jak i mistrzom gry posługującym się ich figurami w scenariuszu. By mleko skwaśniało zawsze można było zaprząc do pomocy &quot;magię&quot;. Mniejsza, czy była ona magią w istocie. &lt;/p&gt; &lt;h5&gt;4. Ulubiony kraj w Znanym Świecie&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Imperium rzecz jasna, kraina tak dalece różnorodna, że wszelkie wyprawy poza jej granice brzmieć mogą jako egzotyczna fanaberia gdzieś z dala od cywilizowanego świata. Tak dalece złożona, że na dobrą sprawę nie będąca nawet jednym krajem, ale zlepkiem zasadniczego cesarstwa oraz wszelkich przyległości cieszących się autonomią czasem posuniętą do całkowitej de facto niezależności. Tutaj sentyment podpowiada mi, że najbliższy sercu wcale nie jest wypolerowany podeszwami poszukiwaczy przygód Altdorf, ale postawione na szczycie zrytej szczurzymi norami góry Miasto Białego Wilka. Być może dlatego, że właściwie najlepiej poznać mogliśmy w polskich edycjach dodatków jego strukturę polityczną i społeczną a podręcznikowe persony poznać można było osobiście ta czy inna postacią.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;5. Ulubiony zestaw kości, kostka&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Na pewno nie mój. Moje kości zawsze były niefartowne i wielokrotnie myślałem o zakupie nowego zestawu, wrodzone lenistwo zawsze skutecznie krzyżowało te plany.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mój ulubiony zestaw kości nie należał do mnie – były to fartowne kostki kumpla. Ich moc tkwiła w sposobie obsługi, przez lata diablo skutecznym: [oblech allert] pocierane przed rzutem o lewą pachę właściciela [/oblech] wielokrotnie posłały rachunek prawdopodobieństwa do piachu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Rzecz jasna mowa o procentówkach, które wbrew poprawności pojęciowej prawie każdy i tak niestrudzenie nazywa ka-setkami.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;6. Ulubione bóstwo&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Nigdy nie pałałem wielkim uwielbieniem do panteonu &quot;tych cywilizowanych&quot;, w większości do bólu sztampowego. Jednak bardzo charakterystyczne dla settingu bóstwa Chaosu – o, to już inna para kaloszy. W podstawce piątka, ze zbuntowanym Malalem z czasem wyewoluowała do wzajemnie nieznoszącej się czwórki. W każdej kombinacji urzekającej jako sedno pomysłu na grę. Okej, Sigmar miał młot, Urlyk zimę, a Taal drzewka i sarenki, ale to wokół intryg bóstw Chaosu ten świat się kręcił, to do nich należał zawsze pierwszy ruch. Bez nich pozostałe bóstwa utonęłyby w morzu nijakości. A zatem to Chaos makes difference.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;7. Ulubiona edycja&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;W trójkę nie grałem nigdy. Dwójka zaraz po premierze mocno mnie urzekła porządkując to, co wrzucone do jednego wora w pierwszej edycji.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z czasem jednak przyszło zmęczenie materiału. Atuty i skille początkowo dające wrażenie uporządkowania z czasem okazały się sztywne. Nowa magia z czasem stała się tylko kolejnym wariantem poszufladkowanej struktury widzianej w innych grach. Człowiek zaczął tęsknić do tego, co wrzucone do jednego wora, nie intuicyjne i dające większe pole do popisu. W końcu i same realia zaczęły zwyczajnie irytować. Na Poltku czy Gildii fajnie w którejś recenzji skomentowano grafikę z wszechobecnymi czaszkami, w skrócie ujmując to, co sam myślałem. Rzecz jasna to typowy mojszyzm, ale bliższa pozostała koszula ciału.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dziś sesja w Warha drugoedycjnego spotyka grymas podobny do wizyty u dentysty, a tłumaczenie, że pierwsza edycja jest sknocona przypomina wyjaśnianie fanom kacetów, że liczenie dwudziestej części ze statystyki jest mało intuicyjnym rozwiązaniem.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;8. Ulubiony dodatek&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Wcześniej mówiono już o &lt;i&gt;Mieście Białego Wilka&lt;/i&gt; oraz &lt;i&gt;Księdze Wiedzy Tajemnej&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Grimuaru &lt;/i&gt;nigdy nie miałem, zaś &lt;i&gt;Zamku Drachenfels&lt;/i&gt; nigdy nie czytałem, bowiem to jedna z tych broszur, które zaginęły w odmętach nie czytane przez nikogo do czasu umówionej X lat temu przygody. Zresztą podobnie jak &lt;i&gt;Władca Zimy&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z ciekawszych pozycji pozostały w zasadzie same przygody do omówienia i tu kłania się dodatek pt. &lt;i&gt;Śmierć na rzece Reik&lt;/i&gt;. Przygoda różnorodna, z klasycznym motywem drogi ubranym w smaczny garnitur dróg wodnych Imperium. Rzecz jasna nie była aż tak przebojowa jak &lt;i&gt;Imperium w Płomieniach&lt;/i&gt;, nie było intrygi rodem z &lt;i&gt;Szarej Eminencji,&lt;/i&gt;&amp;nbsp;a jednak to właśnie &lt;i&gt;Śmierć &lt;/i&gt;wspominam z jakiś powodów z największą łezką w oku. Były tam w końcu i krasnoludy i gobliny, chaos i magia. Pogonie, walki i wyścig z czasem. Do tego w czasach, gdy &lt;i&gt;Śmierć &lt;/i&gt;przechodziłem jako gracz doszły jeszcze poboczne wątki w drużynie zakończone wynajęciem bandy zbirów do ukrócenia jej ogniw. Wszystko to powoduje, że w &lt;i&gt;Śmierć na rzece Reik &lt;/i&gt;nie mógłbym zagrać ponownie już nigdy, by nie psuć sobie tego dobrego posmaku, jaki pozostał po zakończeniu przygody.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;9. Ulubiona postać, którą grałem&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Był nią ulepiony w jednej z tysięcy autorskich modyfikacji wieloklasowiec, wędrowny Kapłan Morra oraz Łowca Nagród zarazem. Anar z Parravon, wzrostu nikczemnego, nie odznaczał się zdolnościami magicznymi (czy jak je nazwać), ani nawet zapadającym w pamięć wyglądem (jeśli nie liczyć czarnego habitu rzecz jasna). Błogosławieństwa Morra opanowane tylko w zakresie magii prostej nadrabiał, na szczęście, wrodzonym zmysłem do walki wręcz.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;W praktyce był to wojownik, w profesjach wojownika awansujący i szkolący swoje umiejętności, przejmując przy tym wszystkie ograniczenia i przywileje wynikające z faktu posiadania godności kapłańskich. Tych drugich było zresztą tyle, co kot napłakał. Ot, nie trzeba się było martwić o miejsce w zajeździe. Morr spośród bóstw Starego Świata posiada jednak na tyle kardynalne przykazania, że odgrywanie jego kapłana sprawiało niemałą radość. W końcu zgubiło to biednego Anara. Po latach walcząc z dziećmi nekromancji zaginął biedak gdzieś pośród piasków Arabii, przygnieciony zawieszoną kampanią.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;10. Ulubiona postać, którą nie grałem&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;Był nią ulepiony przez znajomego zadufany w sobie mag wojenny, Otto von Otter (z niem. &quot;żmija&quot;). Za czasów pobierania nauk – gdy mistrz nie widział – wrzucał na dynię wielki niebieski kapelusz, groteskowy płaszcz i elfie buty z dzwoneczkami na końcach. Potem (gdy dorobił się już własnej wieży w Altdorfie i mógł tak paradować cały czas) jego pycha tylko wzrosła, irytując pozostałych bohaterów do granic możliwości.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Otter jako typowy karierowicz był pełen pogardy dla całego świata poza tym wąskim wycinkiem, któremu akurat właził bez wazeliny w odbyt, gotów zaprzedać własną matkę byle osiągnąć kolejny szczebel w rządzącej się brutalnymi prawami drabince zależności w naszym światku magicznym, w którym dziekan rano pucuje buty rektorowi, by wieczorem kazać się podetrzeć profesorowi.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Otter był uosobieniem wszystkiego tego, co nas najbardziej wkrewia w nadętych ignorantach, którzy wbrew normom moralnym odnieśli życiowy sukces. Był hieną, do tego obrzydliwie bogatą. Szalenie łatwą MG do wplątania w przygodę, trudną do połączenia z resztą drużyny, na pewno jednak zapadającą w pamięć.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/8808575471059918337/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-pierwsza-dycha.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/8808575471059918337'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/8808575471059918337'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-pierwsza-dycha.html' title='30-dniowe Wyzwanie WFRP: Pierwsza dycha'/><author><name>Kuzz</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-sDxop3a0UWU/T1XjqifTDXI/AAAAAAAAABE/Q7nnJ8TVenk/s220/427093_3155992029833_1566193682_2796864_1654685725_n.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-nYKwwYMGcPI/Ui5VGBZUGqI/AAAAAAAAAg8/k-qqNXTPl6I/s72-c/wfrp.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-793343065465634472</id><published>2013-08-13T15:25:00.000+02:00</published><updated>2013-08-13T15:25:47.426+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Inspiracje"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Vallherynki"/><title type='text'>Suma wszystkich strachów</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-kB6jrl2JFuM/UbD7nKzNFBI/AAAAAAAAAe0/4jevG8ZOsbM/s1600/monster_gold.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;213&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-kB6jrl2JFuM/UbD7nKzNFBI/AAAAAAAAAe0/4jevG8ZOsbM/s320/monster_gold.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Nie tak znowu dawno, nie całkiem daleko stąd, triki poruszył arcyciekawy temat &lt;a href=&quot;http://trikirpg.blogspot.com/2013/05/cisza.html&quot;&gt;bad gajów&lt;/a&gt;, niedługo potem przechodząc z resztą z teorii do praktyki i rzucając mięsne pomysły na wypróbowanie &lt;a href=&quot;http://trikirpg.blogspot.com/2013/05/smakosz.html&quot;&gt;jednego takiego&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idąc dziś tym tropem opowiem wam o szwarccharakterze z prowadzonej przeze mnie dawno temu kampanii, bodaj największej w mojej karierze. Istocie, która stała się jej osią i pośrednio doprowadziła do tego, że gracze po dziś dzień wspominają tamte sesje z rozrzewnieniem. Opowiem państwu o Arbadzie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Motywem przewodnim kampanii była wojna. Nie chcę wchodzić tutaj w szczegóły, bo sprawa jest dość skomplikowana, ale wszystkie bitwy, podchody, zamachy i questy z przekuwaniem antycznych mieczy sprowadzały się do prostej kwestii&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #444444; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 16px; text-align: left;&quot;&gt;–&lt;/span&gt;&amp;nbsp;młode królestwo się broni, idący z północy barbarzyńcy atakują. Momentem przełomowym historii było oblężenie granicznego miasta królestwa, Vyznogrodu. Niejako na uboczu tego wszystkiego miały miejsce również inne bitwy, ale ta konkretna mogła przeważyć losy wojny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;Zjednoczeni pod sztandarami królestwa gracze potrzebowali wyrazistego przeciwnika. Na czele wrogiej armii nie mógł jechać byle kto, co rozumie się samo przez się. Mordor nie byłby tą samą krainą, gdyby nie był zarządzany przez Saurona do spółki z Królem Nazguli. Proces kreowania tegoż podzielony był na kilka etapów.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Imię:&lt;/b&gt; nie pamiętam już, skąd do głowy wpadł mi akurat taki, a nie inny pomysł na imię. Już po sesji przypomniałem sobie, że istniał w historii niejaki &lt;a href=&quot;http://pl.wikipedia.org/wiki/Arpad&quot;&gt;Arpad&lt;/a&gt;, który może wpłynął jakoś na ostateczny efekt. Imię miało swoje znaczenie, wedle starych języków świata oznaczało bowiem &quot;zjednoczenie&quot; albo &quot;rozbicie&quot;, bądź coś w ten deseń. Dlaczego tak? Raz, że imię było oczywistym nawiązaniem do świeżo powstałego, mającego konkretne trudności wewnętrzne królestwa, na które waliła dowodzona przez niego armia. Taki zabieg był ściśle związany z historią konfliktu i pozwalał podkreślić rolę postaci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dwa, że nigdy nie lubiłem imion będących zbitkiem liter, a w tym przypadku świadomie ich unikałem. Kto bowiem zapamięta Xhazhagvina&#39;Izrixa, którego ktoś inny zaraz skróci do Vina czy innego Ixa, mając głęboko w rzyci pierwotną wersję? Arbad jest krótki, łatwy do zapamiętania i wymówienia (podstawowy błąd wielu twórców. Zapisują jakieś złożone nazwy, przy których potem idzie połamać język), a przede wszystkim zapadający w pamięć. Troszkę jak Orlen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Koncept:&lt;/b&gt; świat gry zakładał, że myśl może przyoblec się w ciało. Kilku bogów narodziło się dzięki wierze w ich istnienie, podobnie jak niezliczona liczba krain. Arbad był ucieleśnieniem idei silnego i zjednoczonego królestwa, w którym toczyła się akcja gry. Sęk w tym, że królestwa były tak naprawdę dwa, oddzielone od siebie setkami lat historii i katastrofą, która zmiotła pierwsze z nich z powierzchni ziemi. Nowe, chociaż nawiązywało do tradycji, różniło się od starego niemal pod każdym względem, przez co ucieleśniona idea miała kryzys osobowościowy. Zwłaszcza kiedy tuż po dużo wcześniej, heroicznej bitwie, gdzie różne siły królestwa stały ramię przy ramieniu i osiągnęły miażdżące zwycięstwo, doszło do kłótni dowódców, rasistowskich wyzwisk, ograbiania zwłok towarzyszy, a wreszcie bratobójczej walki. W tym właśnie momencie narodził się Arbad. Świadom beznadziejności sytuacji i zbyt małej sił słowa, zrezygnował z prób pokojowo zjednoczenia królestwa i poszukał innej metody. A co jednoczy lepiej, niż wspólny wróg? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zwróćcie uwagę na skalę. To nie jest &lt;i&gt;warlord &lt;/i&gt;orków czy inny król zagranicznej monarchii. To ucieleśniona idea całego państwa, wszystkich jej mieszkańców i całej historii, lęków, niespełnionych nadziei, marzeń i strachów, która w obronie tegoż państwa postanowiła z nim walczyć. Organizm dostrzegł, że jego składowe przestają pełnić swoje role i zaczął je zwalczać, z nadzieją, że te się ogarną. Ewentualnie zginą, co udowodni, że nie były warte istnienia. Czy świadomość, że podnosi się miecz na coś, co uosabia drogie danej osobie wartości nie jest w pewien sposób przerażające? Co więcej działania ludzi wpływały również na jego stan i samopoczucie. Podziały go osłabiały, współpraca wzmacniała, a co za tym idzie wszelkie ruchy zmierzające do wspólnego zwycięstwa podnosiły trudność jego osiągnięcia. Naskakiwanie na siebie graczy również, tylko w inny sposób. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tu od razu dodam, że miałem w tym wszystkim dodatkowy cel. Sesja toczyła się na entym serwerze vallheru, gdzie podziały między graczami i wzajemna niechęć były aż nadto widoczne, a do tego przenikały do samej gry. Dlatego wojna była swego rodzaju karą za to, że ludzie nie potrafią oddzielić jednego od drugiego i psują sobie &lt;i&gt;fun &lt;/i&gt;z gry tylko dlatego, że prywatnie się nie lubią. Czy był to dobry kierunek, czy może niekoniecznie, to temat na osobną notkę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Wygląd:&lt;/b&gt; Arbad był ucieleśnieniem myśli wielu istot, toteż musiał się odpowiednio prezentować w obiektywie bitewnej kamery. Wyglądał zatem i ubierał się jak potwór Frankensteina, będąc zlepkiem ras (gęba orka, elfie uszy, ogon kotołaka i tak dalej) i strojów. Ten barwny miszmasz, które słabsze nerwowo istoty mógłby doprowadzić do załamania, zmieniał się każdego dnia. W praktyce nie był tak bardzo istotny, bowiem przeciwnik był widziany z oddali i jedyny kontakt między walczącymi ograniczał się do listów, ale dalej stanowił część szerszego konceptu. Arbad będący stuprocentowym człowiekiem nie miałby takiej siły przebicia, nie był związany ze swoją rolą. Z tego samego powodu jego wojska miały na sztandarach wszystkie możliwe symbole dawnego królestwa, nawet jeśli na pierwszy rzut oka nie miało to żadnego sensu. Wszystko, by podkreślić ich cel. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sesja toczyła się na długo przed emisją drugiego sezonu nowej wersji kuców, więc wymyśliłem &lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-wiCYXPdtUec/USJUxEGA0mI/AAAAAAAAANk/qHyTrbD_lV4/s1600/Discord+1.png&quot;&gt;Discorda&lt;/a&gt;&amp;nbsp;–  a przynajmniej jego wygląd  –  zanim stał się modny. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Charakter:&lt;/b&gt; Arbad był istotną owładniętą myślą o zjednoczeniu królestwa, chociażby po trupach. Złożenia ofiary z siebie w celu podniesienia go z popiołów, albo zniszczenia w czasie całej operacji. Zjednoczenie wymagało uznania go za wroga, a to z kolei wymuszało podejmowanie drastycznych decyzji. Dlatego podchodząc pod miasto nie zbudował na rzece przeprawy z desek, tylko z magicznie połączonych ciał bezbronnych ludzi, złapanych w czasie powiększania armii i porżniętych jak zwierzaki w trakcie rytuału. Dlatego przy magicznych obrzędach korzystał z mocy czerpanej z krwi niewinnych. Dlatego również do oczyszczania przedpola z pułapek i wilczych dołów wykorzystał puszczone luzem, szczute wilkami dzieci. Takich makabrycznych scen było i miało być więcej (ale nie było, bo potem akcja przyspieszyła i zabrakło na to czasu) i przynosiły efekty, gdyż postacie graczy znienawidziły swojego wroga. Owszem, okrucieństwo w jego wykonaniu było dość proste, ale w tym wszystkim najważniejszy był cel, skuteczność, efekty, a nie wyrachowanie czy oryginalność. Najprostsze metody okazały się najlepsze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co więcej, Arbad cieszył się z ponoszonych przez siebie klęsk. Przegrana była znakiem, że przeciwnik się wreszcie ogarnął, a co za tym idzie może mieć prawo do dalszego istnienia. Ale to nie wszystko, bowiem wojska Arbada były złożone w całości z istot mieszkających poza granicami królestwa, na ziemi niczyjej. Idea w łatwy sposób skaptowała je do swej sprawy, zwyczajnie grzebiąc w mózgach. Po wygraniu pod Vyznogrodem armia królestwa zyskała więc podwójnie. Nie dość, że pobiła wroga w polu i zabezpieczyła granicę, zgarniając czasowy bonus do morale, to dostała w prezencie niemal całkowicie oczyszczone z zagrożeń terytorium, czekające na swoich zdobywców. Wszystko dlatego, że Arbad myślał o dobru królestwa, nawet jeśli owe dobro rozumiał jako spalenie wszystkiego do gołej ziemi i posypania solą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Tajemniczość:&lt;/b&gt; wynikała z paru czynników. Po pierwsze, nikt nie wiedział, kim jest Arbad. Do samego końca jego tożsamość oraz wiele faktów dookoła niej pozostawało zagadką. Sama postać pojawiła się nagle, gdzieś w tle niepokojących plotek oraz pomniejszych wątków, ataków i zamachów, a gdy zjawiła się na polu bitwy we własnej osobie, była dla graczy olbrzymią niespodzianką. Była więc szansa na zadziałanie zasady, że człowiek najbardziej boi się tego, czego nie zna lub nie rozumie. Po drugie, towarzyszył mu osobnik odziany w mnisi habit z kapturem. O ile jego tożsamość została odkryta, tak sama obecność tylko wzmacniała efekt w stosunku do głównego złego. Po trzecie, działania Arbada wydawały się bezsensowne. Miał potężną, podzieloną na kilka części armię, lecz zamiast uderzyć na wroga z pełną siłą drażnił się z nim. Atakował, ale nie wykorzystał wszystkich posiadanych możliwości, działając przesadnie ostrożnie i nieefektywnie. Paru graczy mi to zresztą w czasie gry wytknęło, co przynajmniej dowodziło ich zaangażowania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy Arbad był oryginalny? Pomijając jego naturę (jak często macie okazję walczyć z ucieleśnioną ideą czegoś?) nie posiadał absolutnie żadnego elementu, który czyniłby go bardziej arbadowym niż dowolny inny randomowy arcywróg. Jego siła leżała jednak nie w nachalnej, na siłę szukanej unikatowości, ale w mozaice cech, które w sobie łączył, powiązanych z postaciami graczy i całym settingiem. Dzięki nim, dzięki zbudowaniu go w oparciu o jasne kryteria (cel, nawiązania do historii krainy oraz postaci graczy, wyrazistość), doskonale sprawdził się w roli przeciwnika kilkudziesięciu BG jednocześnie. Bo był robiony z myślą o nich i ich kampanii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arbad mógł wygrać pod miastem, miał na to spore szanse, ale ostatecznie skopano mu tyłek tak tutaj, jak i w innych miejscach, zmuszając jego wojska do wycofania się na północ. Tam, pozbawione naczelnego dowódcy, zaopatrzenia i celu, zgromadziły się pod sztandarami ocalałych dowódców i toczyły brutalną walkę o wpływy. Sam Arbad powrócił (albo też miał powrócić, tylko zabrakło na to czasu), ale to temat na całkiem nowy tekst.  &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666; font-size: x-small;&quot;&gt;photo credit: &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/pagedooley/2175291420/&quot;&gt;kevin dooley&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;http://photopin.com/&quot;&gt;photopin&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/&quot;&gt;cc&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/793343065465634472/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/08/suma-wszystkich-strachow.html#comment-form' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/793343065465634472'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/793343065465634472'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/08/suma-wszystkich-strachow.html' title='Suma wszystkich strachów'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-kB6jrl2JFuM/UbD7nKzNFBI/AAAAAAAAAe0/4jevG8ZOsbM/s72-c/monster_gold.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-1018423069849266856</id><published>2013-08-03T20:29:00.001+02:00</published><updated>2015-03-21T01:35:02.792+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Fandom"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinie"/><title type='text'>O długości scenariusza</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-2n4VA2VmSFw/VHjjHLJ0B7I/AAAAAAAAADs/RvZZ94NJ6iE/s320/quentin.png&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Notka swój tytuł i parę jeszcze rzeczy zawdzięcza &lt;a href=&quot;http://qendi.wordpress.com/2013/08/03/o-dlugosci-scenariusza/&quot;&gt;Quendiemu&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;KFC pisze, że na Quentina przychodzą zbyt długie scenariusze. Że z roku na rok coraz bardziej puchną. Że tych na 5, 10 czy max 20 stron ze świecą szukać. Widzę dwie przyczyny – wymagania konkursu i scenariusza jako takiego.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Konkurs literacki&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;No dobra, nie w pełni, ale jury będzie zwracało uwagę na sposób budowy zdań, na umiejętność łatwego przekazania myśli, ograniczania wodolejstwa. Można przesłać zbiór równoważników, ale to nie zadziała, a nawet zarobi minusowe punkty. Musi być początek, rozwinięcie, zakończenie, opcjonalne dodatki, a wszystko w formie zdatnej do czytania.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wynikają z tego dwa problemy: scenariusz musi mieć raz, że formę i dwa, że treść. Forma to rzecz stosunkowo prosta do osiągnięcia, nawet w Wordzie. Starczy podzielić tekst na kolumny (&lt;i&gt;seriously&lt;/i&gt;, jedną szeroką czyta się ciężej od dwóch mniejszych), dorzucić śródtytuły, czasem jakiś przypis czy wyjustowany cytat, wstawić numerację stron i może jakąś skromną ramkę dla ozdoby. To wszystko są proste zabiegi, ale znacznie poprawiają komfort lektury i pozwalają łatwiej zorientować się w intencjach autora. Chociażby podział na wyraźne śródtytuły potrafi uratować tyłek, zarazem zabierając miejsce na sam tekst (duże literki zajmują mniej strony niż małe, logiczne), a i on nie może być zbyt mały, tak żeby po wydrukowaniu dało się go wygodnie czytać.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Z treścią jest nieco gorzej, bo konkurs posiada jury, a co za tym idzie trzeba wpasować się w ich gusta. Ostatnim razem tłumaczono mi, że dobry scenariusz musi mieć wyraziste postacie, ciekawe tło i logicznie ułożone wydarzenia. Już ten pierwszy warunek wymusza stworzenie minimum 3, może 4 bohaterów wraz ze statystykami, historią i resztą istotnych elementów. Kwestią drugorzędną jest chociażby takie ich dobranie, by nawet mniejsza grupa mogła spokojnie pograć. Dlatego scenariusze ogólne, z radami jak je dostosować do postaci graczy mają pod górkę, bo zawierają zbiór porad, a nie konkrety i nie są do końca opowieścią o bohaterach. Na pewno nie konkretnych bohaterach.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ujmując rzecz krócej: wszystko, co podoba się jury, zajmuje miejsce. Na im więcej jury liczy, tym scenariusz będzie grubszy i może bez problemu przebić 20, 40, nawet 60 stron. Zwłaszcza z formatowaniem i rozsądnym limitem znaków na stronę. I można się zżymać, że wodolejstwo, ale czort wie, czy poprawa wskazanych przez oceniających błędów nie pobiłaby limitu, o którym pisał KFC.&lt;/p&gt; &lt;h5&gt;Składowe scenariusza&lt;/h5&gt; &lt;p&gt;No właśnie. Abstrahując od konkursu, z czego tak właściwie powinien się składać scenariusz? Cały czas mówimy o tekście gotowym do użycia w każdej chwili, a nie czymś pokroju &lt;i&gt;Lady Blackbird &lt;/i&gt;czy moich &lt;i&gt;Ruin Valengardu&lt;/i&gt;, gdzie trzeba sporo od siebie dorzucać, w locie konstruując praktycznie każdą scenkę (co jest specyfiką systemu, na którą też należy zwrócić uwagę, ale mniejsza). Nie, mówimy tu o gotowcu do wydrukowania i prowadzenia bez konieczności wcześniejszego grzebania przy nim, gdzie co najwyżej mogę podkreślić, jakie mikstury z laboratorium Zuego Maga zabrali gracze, bo same specyfiki mam opisane.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zróbmy listę. Z głowy, czyli z niczego, mogę wymienić takie elementy scenariusza, jak: &lt;ol&gt;&lt;li&gt;Wstęp. O czym będzie scenariusz.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tło. Co wydarzyło się przed scenariuszem.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Postacie graczy. Dlaczego tu są? Jak je zachęcić? Co zrobić, jeśli nie chcą?&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NPC. Wygląd, zachowania, motywacje, mechanika, historia; także potwory nie będące częścią oficjalnych bestiariuszy.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Lokacje. Opisy, istotne informacje, może małe mapki.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Przebieg wydarzeń. Plan ramowy i plan szczegółowy, wraz z ewentualnymi rozgałęzieniami.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dodatki, takie jak mapki, ręcznie pisane listy, rysunki.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Porady, jak ma wyglądać scena X, jaką muzykę puścić w Y, jak nie dopuścić do Z, jak motywy z sesji wpleść w kampanię i tak dalej.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nowe zaklęcia, przedmioty, rasy, klasy, czyli autorskie materiały zassane z sieci czy stworzone samodzielnie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dopisz coś sam. Na pewno się da.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zostawmy punkty od 1 do 6. Ile nam zajmą? Trudno powiedzieć. Postać może mieć opis na pół strony i okaże się to w sam raz, podczas gdy inna będzie potrzebowała trzech, a i to będzie za mało. Im w systemie więcej mechaniki, im NPC bardziej istotny dla scenariusza, tym jest tego więcej. Opis elfiego licza z &lt;i&gt;Karak Azgal &lt;/i&gt;zajął dwie strony, w całości, wraz z pełną mechaniką i wszystkimi wydarzeniami, które sprowadziły go do twierdzy. A jest tylko jednym z wielu przyszłych wrogów postaci, toteż nawet jeśli wywalimy pozostałych, to dalej mamy dwie strony tekstu. Na sugerowanych 20.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wszystko w tym momencie zależy od tego, jak wiele treści chce wpakować autor do środka. Czy jego scenariusz będzie się toczył w jednej rezydencji, czy całym mieście, w czasie jednego dnia czy miesiąca, z udziałem 3, czy może 300 postaci. Spójrzcie na scenariusz Zigzaka na konkurs Młotka, gdzie samemu dotarciu bohaterów na miejsce akcji poświęcono kilka stron, a co dopiero mówić o samym mieście. Wodolejstwo owszem, z pewnością w tamtym przypadku dodało parę stron i doda w każdym innym, ale niezależnie od nich większą część tekstu stanowić będzie treść. Im bardziej ambitna, tym więcej, a skoro Quentin to konkurs na &lt;i&gt;the best of the best&lt;/i&gt; scenario, więc niejako automatycznie zachęca do ambitnego – czytaj miejscożernego - podejścia. Bo gdzieś opisy postaci, miejsc, wydarzeń i całą resztę trzeba upchnąć i tak je zapodać, by czytelnik nie ziewał z nudów. Dlatego zakładam, że w obecnej edycji bierze udział dużo ambitnych, czytaj grubych tekstów i sytuacja się raczej nie zmieni. No chyba, że zostaną wprowadzone limity, co mogłoby być niegłupim pomysłem.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/1018423069849266856/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/08/o-dugosci-scenariusza.html#comment-form' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1018423069849266856'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/1018423069849266856'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/08/o-dugosci-scenariusza.html' title='O długości scenariusza'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-2n4VA2VmSFw/VHjjHLJ0B7I/AAAAAAAAADs/RvZZ94NJ6iE/s72-c/quentin.png" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1865797760426566141.post-5846339507200034761</id><published>2013-07-30T15:34:00.004+02:00</published><updated>2013-07-30T21:11:07.783+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Inspiracje"/><title type='text'>Nadawanie imion postaciom</title><content type='html'>&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-BjI4Bh5skDA/UffAlAOb8YI/AAAAAAAAAaU/Y3v5e52b6tY/s1600/Book+of+Names.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 0em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-BjI4Bh5skDA/UffAlAOb8YI/AAAAAAAAAaU/Y3v5e52b6tY/s320/Book+of+Names.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Zbiór przykładowych metod.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. &lt;b&gt;Imię jako losowy ciąg sylab.&lt;/b&gt; Chyba najprostsza metoda. Wystarczy zamknąć oczy, postukać palcami na klawiaturze, powycinać niepotrzebne literki i gotowe. Ewentualnie wygenerować stosowny ciąg w głowie i bez zastanawiania się zapisać go. Jeśli brzmi, to zostawiamy. Jeśli nie, generujemy kolejny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niestety, ale losowe literki z niczym się nie kojarzą. Xaravic może i brzmi nieźle, ale nie jest z niczym związany i nie ma swojego znaczenia, w przeciwieństwie do imion z punktu 2. Co można potraktować również jako zaletę, bo postać z takim imieniem będzie wyjątkowa, a i dorobić do niego znaczenie nie jest problemem. Niektóre osoby nie uznają tej metody, gdyż jest dla nich zbyt losowa, a wyniki abstrakcyjne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;2. &lt;b&gt;Imię realnie istniejące.&lt;/b&gt; Metoda stosowana w systemach historycznych i pseudohistorycznych. Postać pochodzi z Imperium? Niech zwie się Hans albo Gruber, tam to normalne. Z Maldoru? Bierzemy imię hiszpańskie, takie jak Reinaldo czy Urbano i gotowe. Czasy współczesne? W sieci pełno jest list imion z różnych państw i regionów. Szukamy imienia dla wojownika? Wchodzimy na Behindnames, w wyszukiwarkę wbijamy &quot;warrior&quot; albo &quot;brave&quot; i gotowe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Należy jednak uważać, gdyż raz, że nie każdy uznaje takie imiona za &quot;klimatyczne&quot; (&quot;A bo Zenek to takie polskie i przaśne i w ogóle ble&quot;), a i łatwo o różne słowne dowcipy (&quot;Łukasz, czego szukasz?&quot;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. &lt;b&gt;Imię historyczne bądź rzadko używane.&lt;/b&gt; Wariacja na temat powyższego. Mało kto obecnie nosi imię Genowefa czy Zygfryda, przynajmniej wśród młodego pokolenia, więc obdarzona nim postać będzie się wyróżniać. Podobnie, jeśli rycerz nosić będzie miano innego słynnego rycerza, co to żył dwieście lat temu i ma na koncie trzy ubite smoki i spalone pół królestwa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Problem pojawia się w momencie, gdy gracz decyduje się na imię pokroju Leonidasa, bo takowe będzie natychmiast kojarzone z filmem i charakterystycznymi odzywkami. Albo weźmie Luke&#39;a na sesję &lt;i&gt;Starych Warsów&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. &lt;b&gt;Imię książkowe bądź filmowe.&lt;/b&gt; W pewnym stopniu związane z punktem 2 i 3, posiadające bardzo podobne wady i zalety. Z jednej strony może być źródłem dowcipów i psucia sesji, gdy w drużynie znajdować się będzie drow o imieniu Drizzt, z drugiej jednak może stanowić świetną podstawę dla sesji, w której bohater stara się sprostać reputacji pierwotnego posiadacza imienia, bądź uciekać przed nasłanymi na niego zabójcami. Nie mówiąc o scenie spotkania takiej dwójki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W razie potrzeby można sięgnąć po imiona rzadziej używane, z jakiejś niszowej sagi fantasy albo książki w ogóle nie związanej z realiami. Przykład: nazwisko niemieckiego maga szlacheckiego pochodzenia z &lt;i&gt;Maga: Wstąpienia &lt;/i&gt;brzmiało Eifelheim. Dokładnie jak &lt;a href=&quot;http://lubimyczytac.pl/ksiazka/97120/eifelheim&quot;&gt;tytuł pewnej książki&lt;/a&gt;. Brzmiało i miało dość ponure znaczenie, toteż pasowało.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. &lt;b&gt;Przerobione imię&lt;/b&gt;, realne albo fikcyjne. Bierzemy takiego Gimliego, dodajemy R i wychodzi nam Grimli. Albo Gandalfa, by uzyskać Gandziafa. Jeśli ktoś nie kojarzy oryginału, to nie skojarzy przeróbki. Gorzej, jak zna, wtedy można spodziewać się dowcipów.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. &lt;b&gt;Imię z przydomkiem. &lt;/b&gt;Mściwy, Rudy, Starszy, Brodaty. Najlepiej nawiązujące do najbardziej charakterystycznej części wyglądu, charakteru albo jakiegoś sławnego czynu. W settingach współczesnych i SF przydomek zastępowany jest przez pseudonim. Zazwyczaj, bo można kombinować z mieszaniem tychże.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. &lt;b&gt;Przydomek jako imię.&lt;/b&gt; Nie wymaga większego komentarza. W zależności od settingu możliwe do zamienienia na pseudonim. Osobną kwestią jest, czy oryginalne imię dalej istnieje, czy też zostało zastąpione przez przydomek, jak w przypadku stereotypowego Czarnego Rycerza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. &lt;b&gt;Słowo jako imię.&lt;/b&gt; Patrz &lt;i&gt;Myth, Kroniki Czarnej Kompanii &lt;/i&gt;oraz &lt;i&gt;Malazańska Księga Poległych&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(a częściowo też &lt;i&gt;Wiedźmin&lt;/i&gt;). Płotek, Koniczyna, Skrzypek, Sójeczka i podobne. Warto się przy tym zastanowić, czy takie imiona to norma, a jeśli tak, to do jakiej grupy społecznej przynależą, bądź czy nie stanowią odmiany pseudonimu, pod którą ukryte jest prawdziwe imię.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. &lt;b&gt;Cyfry bądź oznaczenie kodowe.&lt;/b&gt; Stosowane głównie w przypadku robotów, cyborgów i produktów wojskowych eksperymentów. Czasem występuje w formie pseudonimu. Warto określić, co każda literka i cyferka oznacza, co by nie wyszło imię z punktu 1, tylko jeszcze bardziej pozbawione sensu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10. &lt;b&gt;Imiona składane.&lt;/b&gt; Dwu i więcej sylabowe, gdzie minimum jedna sylaba oddzielona jest od innych z pomocą apostrofu albo myślnika. Czasem występuje tylko w imieniu, czasem tylko w nazwisku, a może kombinować i tu, i tu. Warto pomyśleć nad znaczeniem podziału. Czy sylaby/literka po apostrofie to nowe imię, nadawane w pewnym wieku? Oznaczenie pozycji w ramach kasty, jak w przypadku Tau? Może samą kastę albo pseudonim? &lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/feeds/5846339507200034761/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/07/nadawanie-imion-postaciom.html#comment-form' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/5846339507200034761'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1865797760426566141/posts/default/5846339507200034761'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://turkeyenterprises.blogspot.com/2013/07/nadawanie-imion-postaciom.html' title='Nadawanie imion postaciom'/><author><name>Salantor</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12323475848229076755</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='26' src='http://3.bp.blogspot.com/-48qUMdJTJZU/UOYm3EjOSJI/AAAAAAAAAF8/YelRd9weYrU/s1600/beaver-color-page-4.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-BjI4Bh5skDA/UffAlAOb8YI/AAAAAAAAAaU/Y3v5e52b6tY/s72-c/Book+of+Names.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></entry></feed>