<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' version='2.0'><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734</atom:id><lastBuildDate>Fri, 26 Apr 2013 11:31:29 +0000</lastBuildDate><category>Portal 2</category><category>Marcus Perrson</category><category>Elektronic</category><category>Unterseite</category><category>Sprite</category><category>Projektplanung</category><category>Idee</category><category>Email</category><category>Game</category><category>Begriffserklärung</category><category>RPG</category><category>Modding</category><category>Grafik</category><category>Techniken</category><category>Review</category><category>Generator</category><category>Creative Commons</category><category>Mod</category><category>Abbonement</category><category>Game Design Document</category><category>Tutorial</category><category>Frage</category><category>Umfrage</category><category>Beispiel</category><category>Game Modding</category><category>Interview</category><category>Foren</category><category>Publik</category><category>XNA</category><category>Programmieren</category><category>Version</category><category>Community</category><category>Veränderung</category><category>Hinweis</category><category>Brettspiel-Elektronik</category><category>Spieletagebuch</category><category>Joschka Budach</category><category>Marketing</category><category>GDD</category><category>Autor</category><category>Spielidee</category><category>Pixelgenau</category><category>Bildbearbeitung</category><category>Uboot</category><category>Video</category><category>Animation</category><category>Das benötigt ihr</category><category>Seventh Sanctum</category><category>Notch</category><category>Icons</category><category>Sample</category><category>Wie werde ich Spieleentwickler</category><category>Erklärung</category><category>Threading</category><category>Feature</category><category>Website</category><category>Modding Comminity</category><category>Minecraft</category><category>Programmiersprachen</category><category>Brettspiel</category><category>Google Drawing</category><category>Quests</category><category>Perfomace</category><category>Veröffentichen</category><category>Server</category><category>The Elder Scrolls</category><category>Pixel Kollision</category><category>Tipp</category><category>Methoden</category><category>C#</category><category>Parallelogramm</category><category>planet2share</category><category>Anleitung</category><category>Updater</category><category>Kräfte</category><category>Lizenzen</category><category>Neu</category><category>Tools</category><category>Physik</category><category>Mindmap</category><category>Multithreading</category><category>Moontaxi</category><category>Brainstorming</category><category>Kollision</category><category>Game-Modding</category><category>Planung</category><category>Hilfsmittel</category><title>Spieleentwickler - Der Blog</title><description>Erfahre die Faszination Computerspiel!
Du wolltest schon immer mal kleinere Computerspiele programmieren oder machst das bereits? Dann bist du hier genau richtig!</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (tt-Studios)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>45</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-6428444424235798168</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 19:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-12T11:57:59.898-08:00</atom:updated><title>Wieder da o. das mindstorms:game Projekt</title><description>Hey,&lt;br /&gt;nach sehr langer Zeit melde ich mich mal wieder zurück ;)&lt;br /&gt; Vielleicht kennen einige von euch LEGO Mindstorms.&lt;br /&gt;Für diejenigen, denen das nichts sagt: LEGO bietet mit diesem (inzwischen traditionsreichem) Produkt ein wahnsinnig cooles (leider auch nicht ganz billiges) Rundum-Paket für Technik-Fans an. An einer über den Computer programmierbaren CPU lassen sich 3 Motoren und 4 Sensoren anschließen. Dadurch können die tollsten Roboter entstehen. Ein paar Beispiele: Ein Auto, dass die Wohnung erkundet, ein Skorpion, der Gegner abschießt/abschreckt. Sogar ein zweibeinig laufender Roboter ist in den Start-Anleitungen enthalten. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Doch nun zurück zum allseits bekannten Thema dieses Blogs.&lt;br /&gt;Ich bin auf die Idee gekommen, ein Computerspiel mit diesem Roboter zu verbinden. Ein paar Ideen habe ich aber schon:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Die Datenverbindung zwischen dem Computer und dem Mindstorms wird per Bluetooth erfolgen -&amp;gt; Schon das ist eine nicht ganz einfache Sache, da Lego keine Schnittstelle für externe Programme anbietet. Ich muss mich also wohl oder übel in die Schnittstellen-Programmierung vertiefen.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; - Evtl. wird eine Kamera (bzw. ein Android-Smartphone mit Kamera) auf dem Roboter montiert, die dann in lifetime die Umgebung des Roboters auf dem PC anzeigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Man soll den Roboter spielerisch steuern können, also keine trockene Bedienungssoftware.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Moment arbeite ich noch an dem Robotermodell. Es soll möglichs flexibel sein. Im Moment ist es eine Art Auto mit einer drehbaren Ultraschallsensor "auf dem Kopf". Wohin das ganze führen wird und ob es jemals fertig wird - wir werden sehen. Und weil so ein Projekt natürlich auch einen coolen Namen braucht heißt das ganze jetzt mindstorms:game&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ach, kommentiert doch mal, ob ihr LEGO Mindstorms kennt und was ihr davon haltet, ich freue mich über jeden Comment und werde auch auf jeden Antworten :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grüße,&lt;br /&gt;tt &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2012/01/wieder-da-o-das-mindstormsgame-projekt.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>54</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7053497587668972285</guid><pubDate>Fri, 14 Oct 2011 14:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-14T07:43:43.790-07:00</atom:updated><title>BloxBuilder</title><description>Hey,&lt;br /&gt;zurzeit rewrite ich mein Spiel BloxBuilder (zu finden unter "Meine Spiele" oben im Menü). Das heißt, alles wird von Grund auf neu geschrieben. Entschuldigt also bitte die in letzter Zeit eher wenigen Posts. Für interessierte gibt es &lt;a href="http://theotechnic.bplaced.net/BloxBuilder/Newsletter.php"&gt;hier&lt;/a&gt; übrigens einen Newsletter mit &lt;u&gt;exklusiven Testvideos, Testberichten, Pre-Alpha Versionen&lt;/u&gt; und noch viel mehr. Also, schnell anmelden und los geht's :-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/10/bloxbuilder.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7593066816910077613</guid><pubDate>Tue, 04 Oct 2011 15:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-04T08:53:32.242-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Veröffentichen</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Interview</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Marketing</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>planet2share</category><title>Interview des Spieleentwickler-Blog mit den planet2share Entwicklern!</title><description>&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: arial,sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Es ist da, das Interview mit den &lt;a href="https://www.planet2share.de/"&gt;planet2share&lt;/a&gt; Entwicklern!&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;a href="https://www.planet2share.de/"&gt;planet2share&lt;/a&gt; ist eine neue Plattform für Kreative. Jeder kann dort seine selbst erstellten Medien einstellen - Bücher, Anleitungen und noch viel mehr... Auf &lt;a href="https://www.planet2share.de/"&gt;planet2share&lt;/a&gt; wird es alle Medien zu einem kleinen Preis geben, den man als Medienersteller selber bestimmen kann. Doch mehr dazu im Interview.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;Aber das wichtigste für uns: Auf &lt;a href="https://www.planet2share.de/"&gt;planet2share&lt;/a&gt; wird es auch Computerspiele geben. Und wer entwickelt die? Genau, wir, die hobbymäßigen Spieleentwickler! Das ganze ist hochinteressant, unbedingt weiterverfolgen!&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span id="" style="font-size: small;"&gt;-&lt;b&gt; Was ist planet2share?&lt;/b&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id=""&gt;&lt;span id="" style="font-size: small;"&gt;planet2share ist eine neue Online-Plattform für selbstgemachte digitale Artikel, wie etwa Spiele, Musik, Fotos, Filme. Das Besondere: Die Verkäufer sind auch die Urheber der Artikel. Gefragt sind also Programmierer und Tüftler, die ihre Passion und ihr Hobby mit einem großen Publikum teilen möchten – vielleicht zum ersten Mal.&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;-&lt;b&gt; Ist planet2share&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt; kostenlos&lt;/span&gt;?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Ja, jeder Spiele-Entwickler kann kostenlos seinen eigenen Online-Shop einrichten und seine Spiele hoch laden. Eine Provision von 30% fällt erst an, wenn Umsatz fließt.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;-&lt;b&gt; Wird auf planet2share evtl. einmal &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Werbung&lt;/span&gt; geschaltet sein?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Nein, damit haben wir bewusst nicht geplant. Auch wenn es verlockend ist, passt es nicht zu uns. Ehrlich gesagt, sind wir häufig von Werbung genervt.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;- &lt;b&gt;Werden auch online gespielte Spiele (wie z.B. &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Flash&lt;/span&gt;-Spiele) erlaubt sein?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Gute Frage, wirklich interessant. Das ist sogar eine sehr gute Idee, planet2share weiter zu entwickeln. Das parken wir vorerst, und wollen es zu einem späteren Zeitpunkt nicht ausschließen. Danke für den Tipp!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;-&lt;b&gt; Ein Satz, der planet2share beschreibt:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Wir verstehen planet2share als einen freien Online-Marktplatz für digitale Medien mit angeschlossenem Blog, Chat und Forum für alle Lebenslagen.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;-&lt;b&gt; Ein Wort, das planet2share beschreibt:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;planet2share - eben ein Planet/eine Plattform zum Teilen von guten Inhalten.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Wird planet2share eher für &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;kommerzielle oder für hobbymäßige&lt;/span&gt; Spiele ausgerichtet sein?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id=""&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Unsere Plattform spricht keine Händler an. Dafür gibt es zahlreiche andere Shops mit kommerziellen Spielen. Wir suchen unentdeckte Perlen aus der freien Programmierer-Szene. Wichtig ist, dass der Verkäufer auch der Programmierer ist und nicht etwa ein Zwischenhändler. Ob der Verkäufer sich ein Taschengeld dazuverdient oder später auch mehr, hängt von den Qualitäten seiner Programme ab. Wir würden uns jedenfalls freuen, wenn Spiele künftig eine große Rolle bei planet2share haben.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Wie sieht es mit den &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Rechten&lt;/span&gt; aus?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Mit dem Verkauf gibt der Programmierer lediglich die Nutzungsrechte an den Käufer ab. Das heißt, dieser darf das Spiel privat verwenden. Verboten ist natürlich die Weitergabe an Dritte, denn die Urheberrechte bleiben immer beim Programmierer. Es werden auch keine Rechte an planet2share abgegeben.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Darf man Spiele, die auf planet2share angeboten werden, auch auf &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;anderen Plattformen&lt;/span&gt; anbieten?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Wir wollen bewusst keine Exklusivität, wir wollen Fairness, d.h. bei uns sollte ein Spiel nicht kostenpflichtig sein, wenn es woanders kostenlos oder billiger ist. Toll wäre es, wenn auch etwas der Gesellschaft zurückgeben wird - durch eine freiwillige Spende an eine gemeinnützige Organisation, die für jeden Download festgelegt werden kann.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Was bietet planet2share, was die &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Konkurrenz&lt;/span&gt; nicht bietet?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Wir bieten einen kostenlosen Online-Marktplatz für alle Kreativen. Jeder kann einen Shop schnell und unkompliziert eröffnen und seine Produkte einstellen. Außer den Akteuren der bestehenden Kreativcommunity wollen wir auch Leute ansprechen, die ihre digitalen Medien noch nie ins Netz gestellt haben. Wir sind überzeugt, dass die Mehrheit ihre "Werke" noch nicht veröffentlicht hat – und, dass wir genau dafür eine unkomplizierte und faire Plattform bieten.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Dürfen auch Spiele in der &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Beta-Phase&lt;/span&gt; (heißt:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;noch in der Entwicklung) geschaltet werden?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Ja, aber darauf sollte in der Beschreibung fairerweise hingewiesen werden. Als Sicherheit garantieren wir unseren Teilnehmern ein unkompliziertes Rückgaberecht. Entscheidend sind die Bewertungen und Meinungen der Käufer. Wer offen für ehrliches Feedback ist, wird sich auf planet2share wohlfühlen, denn es gibt viele Wege direkt mit seinen Kunden und Fans zu kommunizieren.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Gibt es einen &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Höchstbetrag für Preise&lt;/span&gt;?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span id="" style="font-size: small;"&gt;Nein, es gibt lediglich einen Mindestpreis 99 Cent. Jeder kann seinen Preis selbst festlegen. Faire Preise sind natürlich gerne gesehen, am besten orientiert man sich daran, was man selbst für einen ähnlichen Artikel zahlen würde. Man kann zudem einen Anteil festlegen, den man von seinem Gewinn spenden möchte.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="im"&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.1pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;- Wann ist planet2share aus der &lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: yellow;"&gt;Beta-Phase&lt;/span&gt; raus?&lt;/b&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span id="" style="font-size: small;"&gt;Wir sind schon ziemlich weit und besser unterwegs, als wir dachten. Als Kölsches Unternehmen haben wir uns den 11. November 2011 als Ende unserer Beta-Phase vorgenommen und um 11:11 und 11 Sekunden gehen wir live. Das wollen wir uns nicht entgehen lassen. Einen Shop eröffnen lohnt sich aber heute schon, damit wir dann gemeinsam an diesem einmaligen Datum gebührend starten.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New',Courier,monospace; font-size: small;"&gt;DIE FRAGEN BEANTWORTETE UWE KRILL VON PLANET2SHARE&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" id="aeaoofnhgocdbnbeljkmbjdmhbcokfdb-mousedown"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/10/interview-des-spieleentwickler-blog-mit.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-1200753044754033633</guid><pubDate>Wed, 21 Sep 2011 16:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-21T09:58:20.137-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Grafik</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Bildbearbeitung</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>XNA</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Moontaxi</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Animation</category><title>Animationen</title><description>Hallo, heute will ich mal etwas über Animationen posten. Was eine Animation ist, solltet ihr wissen ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Definierung&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Animationen können in unterschiedlichen Formaten abgespeichert werden. Das Grundprinzip ist aber immer das selbe. Die Animation wird in Einzelbilder zerlegt. Diese werden später so schnell &amp;nbsp;hintereinander gezeigt, das der Eindruck entsteht, das sich etwas bewegt. Das kennt ihr? Genau, Filme basieren ebenfalls auf diesem Prinzip. Was ist dann eigentlich der Unterschied zwischen einer Animation und einem Film? Genau genommen gar keiner. Eine Animation wiederholt sich allerdings ständig (ein "Loop"), der Film nicht. Auch unterscheiden sich die Datentypen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Animationen erstellen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Animationen kann man sehr einfach mit einem Grafikprogramm erstellen. Hier gilt auch das Einzebild (dieses nennt man auch "Frame") Prinzip. Eine Ebene stellt einen Frame dar. Wichtig: Das ganze muss dann als animiertes GIF abgespeichert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Animationen in XNA verwenden&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hier will ich einfach mal einen Link zum &lt;a href="http://blogs.msdn.com/b/twendel/archive/2010/05/03/xna-sample-moontaxi-teil-3.aspx"&gt;dritten Teil des klasse XNA Tutorial's Moontaxi&lt;/a&gt; posten. In diesem wird unter anderem die Darstellung einen Animation in XNA erklärt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/animationen.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>3</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-9188722978968149584</guid><pubDate>Fri, 16 Sep 2011 16:39:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-16T09:42:11.268-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Pixelgenau</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Sprite</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Kollision</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Pixel Kollision</category><title>Kollision Teil 3</title><description>Hi,&lt;br /&gt;ihr erinnert euch sicher noch an den Post mit dem &lt;a href="http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/kollision-teil-2.html"&gt;Sprite-System&lt;/a&gt;. Ich entwickele zurzeit ein Racing Game im Metro Style. Dieses basiert auch auf einem Sprite-System. Deshalb habe ich mal ein kleines Video aufgenommen, das dieses zur Veranschaulichung zeigt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://i.ytimg.com/vi/EW2QgIV_cNs/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EW2QgIV_cNs?f=user_uploads&amp;c=google-webdrive-0&amp;app=youtube_gdata" /&gt;  &lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;  &lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/EW2QgIV_cNs?f=user_uploads&amp;c=google-webdrive-0&amp;app=youtube_gdata" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Die ganze Map besteht nur aus geraden und 90° Kurven!</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/hi-ihr-erinnert-euch-sicher-noch-den.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7740983444356043084</guid><pubDate>Mon, 12 Sep 2011 18:45:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-16T09:41:27.808-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Veröffentichen</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Interview</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Marketing</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Joschka Budach</category><title>Interview mit Joschka Budach</title><description>Sicher werden einige von euch den Namen Joschka Budach schon einmal gehört haben. Er ist ein bekannter Internet Marketer (17 Jahre alt) aus Hamburg. Und genau dieser Joschka Budach hat sich bereiterklärt, mit dem Spieleentwickler Blog ein exklusives Interview zu führen. Also, stay tuned</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/interview-mit-joschka-budach.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-3636269989687892484</guid><pubDate>Sun, 04 Sep 2011 22:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-16T09:41:47.349-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tools</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Das benötigt ihr</category><title>Kostenlose Tools, die ihr braucht</title><description>Hallo,&lt;br /&gt;Viele Anfänger fragen nach den Tools, die sie benötigen. Deshalb habe ich hier mal eine Sammlung von kostenlosen Tools zusammengestellt:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Die IDE&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eure Entwicklungsumgebung. In dieser werdet ihr eure Spiele programmieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Wenn ihr C# programmiert, ist die einzige richtig gute (kostenlose) IDE &lt;i&gt;Microsoft Visual C# Express Edition&lt;/i&gt; (aktuelle Version 2010).&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wenn ihr mithilfe von XNA und C# programmiert, braucht ihr zusätzlich zu&amp;nbsp;&lt;i&gt;Microsoft Visual C# &amp;nbsp;&lt;/i&gt;noch das &lt;i&gt;XNA Gaming Studio&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wenn ihr mit JAVA programmiert, empfehle ich Eclipse&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Für C++ wieder ein Microsoft Produkt:&amp;nbsp;&lt;i&gt;Microsoft Visual C++ Express Edition&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Sonstige Tools&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Alles, was sonst noch nützlich ist&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Notepad++&lt;/i&gt;&amp;nbsp;kann zwar keinen Code kompilieren, unterstützt aber das Syntax-Highlighting von so ziemlichen allen Programmierung- und Scriptsprachen. Perfekt, wenn ihr schnell eine Idee niederschreiben wollt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;GIMP &lt;/i&gt;ist&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;DIE kostenlose Bildbearbeitung schlechthin. Fast so gut wie Photoshop!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Google Docs &lt;/i&gt;ist zwar ein Cloud Dienst, ist aber super für Mindmapping und Präsentationen geeignet. Obwohl es bessere Programme für so etwas gibt, bevorzuge ich &lt;i&gt;Google Docs &lt;/i&gt;weil es schnell und online ist.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Für alle, denen oben genanntes zu wenig Funktionen bietet, gibt es Open Office.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Für 3D Modelle ist &lt;i&gt;Blender &lt;/i&gt;das kostenlose Nonplusultra. Unser Partner &lt;a href="http://blog.marius-gerum.de/"&gt;Link's Blog&lt;/a&gt;&amp;nbsp;macht übrigens klasse &lt;i&gt;Blender&lt;/i&gt; Tutorials. Unbedingt mal reinschauen.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Und als letztes &lt;i&gt;Paint. &lt;/i&gt;Ein paar Rümpfen jetzt die Nase, doch für die schnelle Skalierung von Bildern ist es manchmal sogar ganz nützlich (aber auch nur für das).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Das war es schon!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Habt ihr noch weitere Pflicht-Tools? Schreibt sie in die Comments&lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/kostenlose-tools-die-ihr-braucht.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7091450086015371395</guid><pubDate>Thu, 01 Sep 2011 10:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-01T03:51:25.550-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Pixelgenau</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tutorial</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Sample</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Beispiel</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Sprite</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Kollision</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Pixel Kollision</category><title>Kollision Teil 2</title><description>&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Hallo,&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;ich bin dann mal wieder aus dem Urlaub zurück, ich hoffe, ihr kennt mich noch :-)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Ich finde es spitze, wie toll das mit den Modding Beitägen klappt - Klasse! Und wie gesagt, ich löse &amp;nbsp;mein Versprechen ein,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;hier kommt der zweite Teil der Kollision Serie:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Im Kollision Teil 1 standen wir am Ende vor einem Problem: Pixelgenaue Kollision oder ein Sprite-System.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Ich erkläre noch einmal beide Begriffe.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Bei einer Pixelgenauen Kollision überprüfen wir Pixel für Pixel überschneiden. Das ist sehr genau und eignet sich zum&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Beispiel bei runden Gegenständen und komplexen Bitmaps. Das Problem: Die Perfomace. bei einem Notebook (Auflösung&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;1366 x 768) müssten pro Frame über 1.049.088 Schleifendurchläufe gemacht werden - viel zu viel!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Die andere Variante war ein Sprite-System. Die Landschafft wird in gleichgroße Rechtecke aufgeteilt. Pro Rechteck wird gespeichert,&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;ob es einen festen Gegenstand beinhaltet. Wenn die Spielfigur (oder Auto etc.) ein Rechteck mit einem festen Gegenstand überschneidet,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;hat eine Kollision stattgefunden. Problem: Ein Runder Gegenstand (z.B. ein Stein) kann kaum in einem Rechteck abgespeichert werden.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Hierzu ein kleines Bild:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-y-kgo8z0Cpg/Tl9jRfUE-SI/AAAAAAAAAFs/dUpdXfG_mxQ/s1600/UnbenannteZeichnung+%25283%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-y-kgo8z0Cpg/Tl9jRfUE-SI/AAAAAAAAAFs/dUpdXfG_mxQ/s1600/UnbenannteZeichnung+%25283%2529.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Beide Methoden sind also nicht perfekt. Aber warum kombinieren wir sie nicht einfach? Wenn der Hero einen festen Gegenstand überschneidet&amp;nbsp;&lt;/span&gt;(das prüfen wir mithilfe eines Sprite-Systems), wird eine Pixelgenaue Kollision nur zwischen dem Hero und dem Bild des Gegenstandes durchgeführt.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Folgende Bedingungen werden dann erfüllt:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;- Es müssen viel weniger Schleifendurchläufe gemacht werden, da nur das Bild des Heros und das Bild des Gegenstandes geprüft werden müssen.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;- Die Pixelgenaue Kollision wird nur dann eingesetzt, wenn schon eine grobe (Rechteckige) Kollision stattgefunden hat&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;- Die Kollision ist sehr genau&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Genau das haben wir gesucht! Dieses Prinzip finden wir oft in der Informatik : Erst eine grobe Suche, wenn diese einen Treffer ergibt, wird&amp;nbsp;&lt;/span&gt;die feinere Suche ausgeführt. Das spart Rechenleistung und damit auch Zeit.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"&gt;Für XNA findet man hier ein sehr schönes Sample: http://code.google.com/p/rescueraiders/source/browse/trunk/RescueRaiders/Models/Procedures.cs?r=18&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/09/kollision-teil-2.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-y-kgo8z0Cpg/Tl9jRfUE-SI/AAAAAAAAAFs/dUpdXfG_mxQ/s72-c/UnbenannteZeichnung+%25283%2529.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-3941602231415143785</guid><pubDate>Wed, 17 Aug 2011 19:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-16T09:35:07.314-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game Modding</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>The Elder Scrolls</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tools</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Modding Comminity</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Mod</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Modding</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Community</category><title>Game-Modding – Teil 2: Das Spiel und die Tools</title><description>&lt;h1&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small; font-weight: normal;"&gt;Hi.&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;In Teil eins dieses Tutorials habe ich euch die Grundtheorien zum Game-Modding nähergebracht.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;In diesem Teil geht es um das gewählte Spiel, und die dabei verwendeten Modding-Tools&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt; Welches Spiel soll ich nehmen?&lt;/h3&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Die Wahl des Spieles hängt von einigen Faktoren ab.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;Genre&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Viele Spiele sind moddbar, doch es macht wenig Sinn, z.B. einen Egoshooter zu modden. &lt;br /&gt;Gut moddbare Genres sind RPG´s (z.B, The Elder Scrolls), Indie-Games (z.B. Minecraft) und auch generell ältere Spiele, die man mit Texturpacks aufpeppen kann.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;Moddbarkeit &lt;/b&gt;Auch die Moddbarkeit hat großen Einfluss auf die Spielwahl. &lt;br /&gt;Denn ein Spiel, welches schwer zu modden ist, wird definitiv weniger Spaß beim Modden machen, als ein Spiel mit mehr Freiheit. &lt;br /&gt;Einige Spiele haben einen eigenen Editor (dieser ermöglicht es, neue Inhalte zu erstellen, ohne das eigentliche Spiel zu ändern. &lt;br /&gt;Andere haben ganze Entwicklungsumgebungen, die es erlauben JEDEN Aspekt des Spieles zu ändern.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;&lt;b style="mso-bidi-font-weight: normal;"&gt;Community&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Wenn man ein Spiel modden will, sollte man eines wählen, welches über eine große Community verfügt. &lt;br /&gt;Denn wenn man Hilfe benötigt, ist es nützlich, in großen Foren nachzufragen. &lt;br /&gt;Weiters ist zu beachten, dass ein Modd auch User braucht, die ihn nutzen werden.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;In diesem Tutorial werden wir speziell auf The Elder Scrolls 4 – Oblivion eingehen, da es hier eine sehr große Community sowie auch ein eigenes ConstructionSet (CS) gibt.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt; Welche Tools brauche ich?&lt;/h3&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Bei jeder Mod braucht man immer folgende Tools:&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Entwicklungsumgebung/Editor&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Eine Umgebung, in der wir alle unsere Mods erschaffen, und dann ins Spiel integrieren &lt;br /&gt;Wir nehmen in unserem Tutorial das „Elder Scrolls Construction Set“&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;2D-Tools&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Diese Tools braucht man, um 2D-Grafiken (wie Texturen, Icons, und allerlei Bilder) zu erstellen. &lt;br /&gt;In unserem Tutorial nutzen wir Adobe Photoshop CS4 (als 2D-Editor) und die NVIDIA-DDS-Plugins als Converter, um die Bilder in ein für das Spiel lesbares Format zu konvertieren&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·       &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;  &lt;/span&gt;3D-Tools&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Diese Tools braucht man, um 3D-Objekte wie z.B. Meshes – so werden die Modelle genannt- zu erstellen. &lt;br /&gt;In unserem Tutorial nutzen wir Blender (als 3D-Programm) sowie NifScope und die BlenderNifscripts, um unsere 3D-Modelle in ein für das Spiel lesbares Format zu konvertieren.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;ScriptEditor&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Hier werden die Scripts geschrieben. &lt;br /&gt;Diese Editoren sind nützlich, da sie spezielle Feateures wie z.B. Syntax-Hervorhebung und co besitzen. &lt;br /&gt;In unserem Falle nutzen wir den ScriptEditor des CS, da wir keine besonderen Features brauchen.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;Im nächsten Teil des Tutorials gehen wir ein bisschen näher auf das TES-CS ein.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l1 level1 lfo2; text-indent: -18.0pt;"&gt;In diesem Sinne arbeite ich schon am nächsten Teil des Tutorials und wünsche euch schöne Grüße &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CreamyCewie&lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/08/game-modding-teil-2-das-spiel-und-die.html</link><author>noreply@blogger.com (CreamyCewie - ModifyTheWorld)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-1336412010605982304</guid><pubDate>Sun, 14 Aug 2011 05:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-13T22:38:52.705-07:00</atom:updated><title>Urlaub</title><description>Ich (TheoTechnic) bin jetzt die nächsten zwei Wochen offline im Urlaub. In dieser Zeit werden keine Posts von mir kommen. Danach gehts aber gleich wieder mit dem Kollision Tutorial Teil 2 :-)</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/08/urlaub.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7640232342512592310</guid><pubDate>Thu, 11 Aug 2011 17:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-16T09:35:31.627-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Programmieren</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Veränderung</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game-Modding</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Modding</category><title>Game-Modding – Teil 1: Theorie</title><description>&lt;h1&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small; font-weight: normal;"&gt;Hi.&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;in diesem mehrteiligen Tutorial euch das Modden von Spielen näherbringen.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Doch zuerst zu meiner Person.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Ich bin CreamyCewie. Ich modde schon seit mehreren Jahren, zuerst privat für den Eigenbereich, nun bin ich stolzer Gründer und Leiter des erfolgreichen, professionellen Modding-Teams &lt;a href="http://modifytheworld.co.de/"&gt;ModifyTheWorld&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;In diesem Teil geht es um die Theorie hinter dem Modding. &lt;br /&gt;Was ist Modding? Und welche Arten von Mods gibt es?&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;Was ist Game-Modding?&lt;/h3&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Eine Mod ist eine meist kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;Welche Arten von Mods gibt es?&lt;/h3&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Ergänzungssets (Add-ons, DLC) erweitern das Spiel um neue Inhalte (2D &amp;amp; 3D Grafiken, neue Handlungen, Gegenstände und co. &lt;br /&gt;Das Originalspiel wird nur erweitert und nicht verändert. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Mutatoren sind dynamisch zuschaltbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z. B. das Spieltempo erhöhen oder andere Spielregeln aktivieren. &lt;br /&gt;Mutatoren sind vor allem in der Unreal-Reihe verbreitet. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Mods (im engeren Sinne) nehmen möglicherweiße mehrere Ergänzungen und Veränderungen am Originalspiel vor. &lt;br /&gt;Wie Ergänzungssets behalten sie das Spielprinzip (meist zu großen Teilen) bei, verändern die originalen Spielinhalte , und fügen auch neue Inhalte hinzu. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Total Conversions modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios. &lt;br /&gt;So entstehen völlig neue Spiele, welche mit dem Original nichts bzw. wenig zu tun haben. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Standalone-Mods sind Mods oder Total Conversions, die inklusive einer Kopie der originalen Spiel-Engine vertrieben werden, und somit vollständig ohne das Originalspiel lauffähig sind. &lt;br /&gt;Diese sind aber eher selten, da die meisten Spielepublisher Ihre Engines vor derartiger Verbreitung mittels Kopierschutz und Lizenzen schützen &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing" style="margin-left: 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Symbol;"&gt;·         &lt;/span&gt;Engine-Mods stellen nicht vom Original-Hersteller erstellte, weiterentwickelte Versionen der Engine eines Spiels dar, die sowohl Fehler beheben, als auch neue Funktionen hinzufügen können. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;Im nächsten Teil werde ich auf die Modding-Tools und bekannte moddbare Games eingehen.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNoSpacing"&gt;In diesem Sinne arbeite ich schon am nächsten Teil des Tutorials und wünsche euch schöne Grüße &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CreamyCewie &lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/08/game-modding-teil-1-theorie-hi.html</link><author>noreply@blogger.com (CreamyCewie - ModifyTheWorld)</author><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7156398347744448852</guid><pubDate>Thu, 28 Jul 2011 17:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-28T10:28:38.156-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tutorial</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Kollision</category><title>Kollisionen Teil 1</title><description>Hi,&lt;br /&gt;in diesem zweiteiligen Tutorial will ich etwas über Kollisionen in 2D-Spielen schreiben. Was sind Kollisionen? Sie sorgen dafür, dass&amp;nbsp;der Spieler&amp;nbsp;mit seinem Charakter nicht duch Wände und Gegenstände laufen kann. Sie können auch erkennen sie, wann man an einem Checkpoint angekommen ist etc. Doch wie realisiert man solche Kollisionen &lt;strong&gt;möglichst perfomant&lt;/strong&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Denkbar wäre zum Beispiel ein großer, zweidimensionaler&amp;nbsp;Array, in dem jeder Pixel im Spiel-Fenster ein Feld hat. In diesem würden dann eine "1" für blockierte Pixel&amp;nbsp;gespeichert und eine "0" für freie, begehbare Felder. Dann müsste man nur noch abfragen, ob der Charakter gerade einen blockierten Pixel überschneidet - wenn ja, Kollision!&amp;nbsp;Aber du kannst dir denken: Bei einem Spiel (Vollbild) auf einem 1024×768 Monitor wären das 786 432 (!) Felder. Das verbraucht a) massig Arbeitsspeicher und b) kann man dieses Array auf keinen Fall vollständig mit einer Schleife durchlaufen lassen (786 432 Schleifendurchläufe pro Frame dürfte jeden Prozessor zum Qualmen bringen) sondern müsste komplizierte Methoden zur Optimierung entwickeln. Warum nicht gleich anders?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel perfomanter ist ein sogenanntes Sprite System. Denn Mauern, Steine, Seen etc. kann man leicht in gleichgroße Rechtecke aufteilen. Man zeichnet also alle Elemente als einzelnes&amp;nbsp;Sprite (so kann ein See beispielsweise aus 20 Sprites bestehen, ein Stein aus 1 usw.). Bestes Beispiel: Minecraft. In diesem Spiel sieht man die Sprites (hier 3-Dimensional) sehr deutlich. Aber keine Angst, euer Spiel muss nicht so eckig aussehen wir Minecraft. Wenn ihr zum Beispiel einen See aus Sprites zeichnen wollt, könnt ihr verschiedene Ufer-Sprites verwenden. Jedes hat eine andere Form. So könnt ihr euch aus einzelnen Tiles einen immer noch gut aussehenden See "mappen".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Problem: Eure Kollision ist nicht pixelgenau, sondern stark vereinfacht und deshalb ungenau. Über diese Problematik werde ich im nächsten Teil&amp;nbsp;etwas schreiben - stay tuned!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/kollisionen-teil-1.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>5</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-2736978585614444031</guid><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 10:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-18T03:49:50.387-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Unterseite</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tutorial</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Neu</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>GDD</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tools</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>XNA</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Game Design Document</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Anleitung</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>C#</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Wie werde ich Spieleentwickler</category><title>Wie werde ich Spieleentwickler?</title><description>Ab heute gibt es eine neue Unterseite zu den absoluten Basics: &lt;a href="http://spieleentwickler.blogspot.com/p/wie-werde-ich-spieleentwickler.html"&gt;http://spieleentwickler.blogspot.com/p/wie-werde-ich-spieleentwickler.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Auf dieser wird erklärt, was man zum Spieleentwickeln benötigt etc. - Reinschauen lohnt sich ;-)</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/wie-werde-ich-spieleentwickler.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-8662691677133871121</guid><pubDate>Sun, 17 Jul 2011 09:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-28T10:22:12.312-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Physik</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Uboot</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Spieletagebuch</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Parallelogramm</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Kräfte</category><title>Spieletagebuch XNA - Realistisches Spielgefühl</title><description>Hi,&lt;br /&gt;wie versprochen ein weiteres Spieletagebuch zum Thema XNA. Damit ihr auch XNA verwenden könnt, braucht ihr das Microsoft Visual C# Studio und das XNA Gmaing Studio.&amp;nbsp;In diesem Spieletagebuch werde ich einiges über mein neues XNA-Projekt, einen kleinen 2D&amp;nbsp;Uboot-Shooter, schreiben.&amp;nbsp;Mit seinem eigenen Boot muss man ein anderes, vom Computer intelligent gesteuertes Boot treffen. Erstes Problem: Das ganze soll eine halbweg realistische Simulation des Fahrgefühl besitzen. Die Lösung ist genauso einfach wie sauber: Man erstellt ein Kräfteparallelogramm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-WJ3nzGT4tFg/TiKlPfCrBSI/AAAAAAAAAD4/mHl918l5x6c/s1600/Kr%25C3%25A4fteParallelogramm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="268" src="http://1.bp.blogspot.com/-WJ3nzGT4tFg/TiKlPfCrBSI/AAAAAAAAAD4/mHl918l5x6c/s320/Kr%25C3%25A4fteParallelogramm.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;In jedem&amp;nbsp;Update (Frame)&amp;nbsp;werden nun also die Schubkraft und die Gravitation hinzugerechnet. Dabei hilft es, sich Konstanten zu setzen, wie stark diese Kräfte sein sollen. Hier also unser Kräfteparallelogramm als C# (für diese Sprache ist XNA ausgelegt):&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Quelle:&lt;span style="color: #38761d;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://blogs.msdn.com/b/twendel/archive/2010/04/21/xna-sample-moontaxi-teil-1.aspx"&gt;&lt;span style="color: #38761d;"&gt;http://blogs.msdn.com/b/twendel/archive/2010/04/21/xna-sample-moontaxi-teil-1.aspx&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Zwischenvariablen für Schub &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; forceX = 0f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; forceY = 0f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Tastatur anwenden &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;if&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; (keyboard.IsKeyDown(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Keys&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Left)) forceX += -1f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;if&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; (keyboard.IsKeyDown(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Keys&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Right)) forceX += 1f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;if&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; (keyboard.IsKeyDown(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Keys&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Up)) forceY += 1f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;if&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; (keyboard.IsKeyDown(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Keys&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Down)) forceY  += -1f;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Schubkraft auf -1 und +1 begrenzen&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            forceX = &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Math&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Min(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Math&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Max(-1f, forceX), 1f);&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            forceY = &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Math&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Min(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: #2b91af; font-family: Courier New;"&gt;Math&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;.Max(-1f, forceY), 1f);&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Gravitation wirken &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            deltaY = GRAVITY * (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: green; font-family: Courier New;"&gt;// Schubkraft wirken&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            deltaX += forceX * (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * JETPOWER;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;            deltaY += -forceY * (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="color: blue; font-family: Courier New;"&gt;float&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New;"&gt;)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * JETPOWER;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Am Ende haben wir in den Variablen deltaX und deltaY stehen, wie das Boot auf der X- und Y-Achse verschoben werden soll. Viel Spaß,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;TheoTechnic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: Courier New; font-size: x-small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div align="left" class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/spieletagebuch-xna-realistisches.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-WJ3nzGT4tFg/TiKlPfCrBSI/AAAAAAAAAD4/mHl918l5x6c/s72-c/Kr%25C3%25A4fteParallelogramm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-1408118299662472040</guid><pubDate>Sat, 16 Jul 2011 13:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-02T13:50:54.784-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tutorial</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Begriffserklärung</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Video</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Sample</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>XNA</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Erklärung</category><title>XNA - Was ist das und wofür braucht man es</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;XNA, den Namen kennen wahrscheinlich viele. Aber was ist das - und vor allem, wofür braucht man XNA? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;XNA ist eine Technologie von Microsoft, die es sich zum Ziel gesetzt hat, Spieleentwicklung möglichst einfach zu machen. Und man kann mit bestem Gewissen sagen: Microsoft hat dieses Ziel erreicht! XNA vereint Technolgien wie DirectX und XACT (Audioausgabesystem von Microsoft) in einem Framework.&amp;nbsp;Dank DirectX rendert XNA verdammt schnell - sowohl 2D und auch 3D Spiele werden problemlos dargestellt. XNA funktioniert einer ganz bestimmten Game-Logik. Ein tolles Tutorial findet ihr &lt;a href="http://blogs.msdn.com/b/twendel/archive/2010/04/21/xna-sample-moontaxi-teil-1.aspx"&gt;hier&lt;/a&gt;. Auf YouTube gibt es übrigens&amp;nbsp; ein ziemlich cooles Video, das demonstriert, was mit XNA alles möglich ist:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://1.gvt0.com/vi/TgChURF5fQE/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TgChURF5fQE&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/TgChURF5fQE&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Ich werde hier in Zukunft auch einiges über mein aktuelles XNA Projekt posten: Ein Uboot Shooter mit KI. Das ganze ist 2D, soll dafür aber einen intelligenten, computergesteurten Gegner auf. Freut euch also auf Themen wie Pathfinding etc. ;-)</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/xna-was-ist-das-und-wofur-braucht-man.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-3449139492808508900</guid><pubDate>Fri, 08 Jul 2011 19:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-02T13:51:40.439-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Seventh Sanctum</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tools</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Generator</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tipp</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>RPG</category><title>Lustiges Tool zu Ideen finden</title><description>Hallo,&lt;br /&gt;nachdem ein anonymer User hier ein Kommentar mit diesem Tool hinterlassen hat, wollte ich hier nochmal darauf aufmerksam machen. Wenn man ein RPG machen will, einem aber die zündende&amp;nbsp;Idee für das Szenario fehlt, ist diese Seite wirklich praktisch, obwohl das ganze wahrscheinlich eher humorvoll gemeint ist ;-) Gemeint ist &lt;a href="http://www.seventhsanctum.com/generate.php?Genname=quickstory"&gt;Seventh Sanctum&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(Link führt gleich zur passenden Unterseite). Einfach auf Generate klicken und... lasst euch überraschen&amp;nbsp; ;-)&lt;br /&gt;Ciao,&lt;br /&gt;Theo</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/lustiges-tool-zu-ideen-finden.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-1636905853263274989</guid><pubDate>Tue, 05 Jul 2011 18:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-05T11:31:48.919-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Veröffentichen</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Foren</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Community</category><title>Community's</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;nachdem ich schon länger nichts mehr geschrieben habe, will ich mal wieder ein paar Erfahrungen aufschreiben. An der Überschrift leicht zu erraten: Es geht diesmal um Community's, und die sind bei der hobbymäßigen Spieleentwicklung &lt;strong&gt;unverzichtbar. &lt;/strong&gt;Es ist natürlich schön und gut, eine eigenes Website für das Spiel zu haben, aber das reicht nicht aus! Denn Wünsche, Anregungen usw. kriegt man hier kaum. Wie baut man also eine Community auf? Gar nicht ;-)&amp;nbsp; Aufbauen musst du egtl. wenig. Am besten du nutzt eine bereits bestehende Community (in den meisten Fällen ein Forum). In dieser stellst du dein Projekt&amp;nbsp; vor (die meisten Foren haben einen eigenen Bereich dafür) und sagst ausdrücklich, dass das Spiel noch in der Beta-Phase ist und Ideen usw. ausdrücklich erwünscht sind. Du wirst sehen: Bald werden einige "Fans" den Entwicklungsstand deines Spiels nachverfolgen (je nach Bekanntheitsgrad des Forums)&amp;nbsp;und selber regelmäßig&amp;nbsp;Anregungen einbringen. Ich persönlich habe sehr, sehr gute Erfahrungen mit dem VB-Paradise (ausschließlich für VB .Net) gemacht. Mein Thread dort (über mein Spiel BloxBuilder) zählt nun über 500 Beiträge und hat das Spiel&amp;nbsp;aus der Früh-Alpha bis in die späte Beta Phase (in der es&amp;nbsp;jetzt immer noch ist) begleitet (Hier ist der Link zum Thread: &lt;strong&gt;&lt;span class="prefix" id="threadPrefix49375"&gt;[Beta]&lt;/span&gt; &lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.vb-paradise.de/sonstiges/showroom-testcenter/spiele/49375-bloxbuilder-3-1-1-bug-s-behoben/"&gt;&lt;strong&gt;BloxBuilder  3.1.1&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Also, gleich mal in einem Board eurer (Programmier-)&amp;nbsp;Sprache anmelden und loslegen :-)&lt;br /&gt;Viel Spaß,&lt;br /&gt;TheoTechnic&lt;br /&gt;PS: Ich würde gern mal wissen, ob mir (und wenn ja wie viele) Leser mir regelmäßig folgen (Analytics schön und gut, aber wie die Leser den Blog finden, erfährt man das nicht) Also, wär nett, wenn ihr mal in den Kommentaren Hallo sagt, eine Anmeldung ist dazu natürlich nicht nötig :-)</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/07/communitys.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>3</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-4092051710454177601</guid><pubDate>Mon, 27 Jun 2011 15:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-02T13:52:25.915-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Interview</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Marcus Perrson</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Minecraft</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Notch</category><title>Interview mit Minecraft-Erfinder Marcus "Notch" Perrson</title><description>Hallo zusammen, &lt;br /&gt;ich habe auf gamestar.de (sehr emfehlenswerte Site!) dieses &lt;a href="http://www.gamestar.de/interviews/2321313/minecraft.html"&gt;Interview&lt;/a&gt; von Marcus Schwerdtel&amp;nbsp;gefunden. Minecraft ist natürlich ein extrem interessantes Thema für Hobbymäßige Spieleentwickler, da dieses ja auch nur ein "Spaß-Projekt" war und dann richtig erfolgreich wurde. Ich habe die die für Entwickler wichtigsten Teile des Interviews herausgesucht (wie gesagt, &lt;a href="http://www.gamestar.de/interviews/2321313/minecraft.html"&gt;hier&lt;/a&gt; könnt ihr das vollständige Interview lesen. Viel Spaß!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Markus, du hast die meiste Zeit allein an Minecraft gearbeitet. Wie lange hast du gebraucht, um festzustellen, dass du die Arbeit nicht mehr allein schaffst?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Es hat eigentlich alles sehr gemächlich angefangen. Aber nach rund einem Jahr war das Projekt dann so groß, dass wir ein Unternehmen gründen mussten. Bis wir das geschafft hatten, dauerte es aber noch einmal vier bis fünf Monate, weil ich mit unzähligen Meetings beschäftigt war und mich nebenbei noch um den Code des Spiels kümmern musste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Nach welchen Kriterien hast du dann dein Team zusammengestellt? Sollten die Leute ähnlich ticken wie du oder war es dir gerade wichtig, dass sie neue Impulse in das Spiel bringen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Am Anfang gab es nur Jacob Porser und mich, wir haben die Firma gemeinsam gegründet. Dann haben wir einen CEO ins Boot geholt, der bislang allerdings noch gar nichts mit Spieleentwicklung zu tun hatte. Wir wollten jemanden, der die Business-Seite des Ganzen versteht. Der Rest des Teams besteht aus Designern, die sich um die Inhalte und das Coding kümmern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Du warst in der Vergangenheit immer sehr offen, was den Entwicklungsstand von Minecraft angeht - sei es zum aktuellen Status der Beta oder wenn es darum ging, welche Fehler es noch gibt. Denkst du, dass diese offene Kommunikation ein Modell für die Zukunft ist, auch für den einen oder anderen größeren Publisher?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Ich denke schon, dass diese Offenheit ziemlich gut für PC- oder auch für Mac-Spiele funktioniert. Du kannst täglich neue Dinge einfügen, patchen und hast einen sehr direkten Draht zur Community, was gerade für kleine Teams sehr wertvoll ist. Die Fans sind dann viel enger mit dir verbunden, kennen dich und vertrauen dir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Weil du ja allein angefangen hast konntest du bestimmt nicht gleich so viel Geld in das Projekt stecken. Was hättest du anders gemacht, wenn du schon ein paar tausend Euro Startkapital gehabt hättest?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Stimmt, ich habe am Anfang kein Geld, sondern vor allem sehr viel Zeit investiert. Mit mehr Startkapital hätte ich aber nicht unbedingt viel anders gemacht. Ich mag es, Dinge von Grund auf neu zu schreiben, also hätte ich wohl keine Grafikengine lizensiert oder ähnliches -- was im Allgemeinen natürlich eine dumme Idee ist, schließlich gibt es tolle Sachen, auf denen man aufbauen kann und die einem eine Menge Zeit ersparen.&lt;br /&gt;Aber wenn du etwas komplett neu entwickelst, hat das eben den Vorteil, dass eher mal ein originelles Spiel dabei herauskommt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Hast du dir denn in der ganzen Zeit nie gewünscht, zum Beispiel einen Grafiker zu haben, der dir alles einfach mal richtig aufpoliert?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Doch, den Moment gab es! Bevor ich gemerkt habe, dass der Grafikstil von Minecraft wirklich gut funktionierte, hatte ich mehrere Indie-Entwickler angesprochen und überlegt, sie für die Grafik an Bord zu holen. Irgendwie hat sich eine Zusammenarbeit dann aber doch nie ergeben und ich habe mit meinen eigenen Mitteln weitergemacht -- was am Ende dann ja auch gut funktioniert hat.  &lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both; height: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Wie groß soll das Team denn werden, verhängst du irgendwann einen Einstellungsstopp?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Ich will die Firma so klein wie möglich halten und Spiele entwickeln, die nicht 50 Gigabytes an Grafiken benötigen. Sie sollen Spaß machen, weil das Spiel selbst, also vor allem die Mechanik, überzeugt. Aber auch diese Einstellung kann sich mit der Zeit ändern, wir stehen mit unserer kleinen Firma ja erst am Anfang.&lt;br /&gt;Im Moment kümmere ich mich vor allem um Minecraft und Jakob beschäftigt sich mit unserem anderen Projekt. Wenn beides abgeschlossen ist, könnten wir aber zum Beispiel unsere Kapazitäten bündeln und gemeinsam an einem dritten Spiel arbeiten, wir werden sehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GameStar&lt;/strong&gt; Das ganze Minecraft-Konzept könnte man doch sicherlich auch gut als Social Game umsetzen, mit dem Kauf von Gegenständen usw. Hast du darüber schon mal nachgedacht?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Markus Persson&lt;/strong&gt; Viele dieser Spiele sind so designt, dass sie möglichst viel Geld von den Spielern schröpfen. Für mich als Game Developer fällt das nicht wirklich unter den Begriff »Spiel«, es ist vielmehr mit Glücksspiel zu vergleichen. Ich will lieber etwas machen, bei dem das Bezahlen auch wirklich Sinn ergibt. Spannend wird es zum Beispiel, wenn ich jedes Mal beim Tod meiner Spielfigur Geld einwerfen muss. So ähnlich ist es ja schon seit Jahrzehnten beim Pinball. Ich weiß, dass ich zahlen muss, wenn mir ein Ball durchrutscht, das erzeugt Spannung.&lt;br /&gt;Wenn ich jetzt in Minecraft anfange, Diamanten für echtes Geld zu verkaufen, dann zerstört das meiner Ansicht nach die Balance. Reichere Spieler wären dann gleichzeitig auch erfolgreicher, da muss man wirklich aufpassen.</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/interview-mit-minecraft-erfinder-marcus.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-5321534623902081134</guid><pubDate>Wed, 15 Jun 2011 17:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-02T13:53:17.743-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Tools</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Idee</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Spielidee</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Brainstorming</category><title>Ideen finden Teil 2 - Brainstorming</title><description>Hallo,&lt;br /&gt;heute will ich einen zweiten Beitrag zu dem Thema Ideen finden schreiben, da ich beim Recherchieren auf eine sehr interessante Technik gestoßen bin: Brainstorming. Das funktioniert folgendermaßen: Du suchst dir 5 oder mehr Personen heraus, die dich kennen. Ob sie Spiele entwickeln oder nicht - Egal! Diesen erklärst du nun, dass du Ideen für dein&amp;nbsp;neues Spiel&amp;nbsp;suchst&amp;nbsp;erläuterst kurz, welche Ideen realistisch. Dann geht es los: 5 Minuten (oder länger) sagt jeder Ideen, die ihm spontan einfallen. Kritik, Erklärungen etc. verboten! Die Ideen sollten bestensfall aufeinander aufbauen. Wenn man jetzt eine Idee gefunden hat, kann man entweder programmieren anfangen oder ein zweites Brainstorming veranstalten, in dem dann Features usw. vorgeschlagen werden. Ich würde auch die nicht umgesetzten Ideen aufbewahren, da sie einem bei anderen Projekten vielleicht einmal behilflich sein können. So hat man schnell eine richtige Datenbank an Ideen ;-)&lt;br /&gt;Ach ja: Wem das ganze zu kompliziert ist, der kann das ganze natürlich auch Online unter &lt;a href="http://www.brainr.de/"&gt;http://www.brainr.de/&lt;/a&gt;&amp;nbsp;praktizieren.&lt;br /&gt;Ciao,&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/ideen-finden-teil-2-brainstorming.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7712757904697434554</guid><pubDate>Sat, 11 Jun 2011 10:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-11T03:00:29.852-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Lizenzen</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Creative Commons</category><title>Lizenzen</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;dieses mal behandle ich ein sehr heikles Thema in der hobbymäßigen Spieleentwicklung. Hinweis: Dieser Beitrag ist keine Rechtsberatung sondern nur eine Zusammenfassung persönlicher Erfahrungen.&lt;br /&gt;Immer wenn du ein Spiel veröffentlichst stellt sich die Frage: Dürfen andere den Quellcode deines Spiels sehen? Dürfen andere dein Spiel weiterverbreiten, modifizieren etc? Um solche Fragen zu regeln brauchst du Lizenzen. Diese regeln genau, was andere mit deinem Produkt machen dürfen. Solange du dein Spiel kostenlos anbietest (von diesem Fall gehe ich übrigens immer in diesem Blog aus), gestaltet sich das eigentlich recht einfach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als erstes muss man zwischen &lt;strong&gt;OpenSource&lt;/strong&gt; und &lt;strong&gt;ClosedSource&lt;/strong&gt; unterscheiden. Bei OpenSource Projekten wird der&amp;nbsp;Quellcode des Spiels mitveröffentlicht, d.h., jeder hat Zugriff auf diesen (Linux ist ein gutes Beispiel für OpenSource Projekt).&amp;nbsp; OpenSource ist geeignet für Projekte, die sich fei weiterentwickeln sollen (so wie Linux).&lt;br /&gt;ClosedSource ist das genaue Gegenteil: Es wird kein Quellcode mit angeboten, es ist außerdem verboten,&amp;nbsp;sich diesen durch eine andere Art zu beschaffen (zum Beispiel durch Decompilieren, das&amp;nbsp;bald in einem extra Post auch behandelt wird). ClosedSource ist für Projeke gedachte, an denen nur die offiziellen Entwickler arbeiten (wie zum Beispiel Windows).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für weitere, genauere Bestimmungen eigenen sich die &lt;a href="http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/"&gt;Creative Commons&lt;/a&gt;. Dort kann man seine Vorstellungen der Lizenz auswählen und sich dann eine Grafik und einen Text erstellen lassen, die bequem und kostenlos auf die Website des Projekts (oder an anderen Orten, an denen das Projekt vorgestellt/verbreitet wird) eingebunden werden können. Tolle Sache!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das war vorerst einmal das Wichtigste zu den Lizenzen,&lt;br /&gt;viel Spaß beim einrichten euer eigenen Creative Commons Lizenz wünscht&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/lizenzen.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-46095676944713577</guid><pubDate>Wed, 08 Jun 2011 16:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-08T09:49:45.541-07:00</atom:updated><title>Euer Wunschthema</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;da ich ein bisschen mehr auf die Wünsche meiner Leser eingehen will, habe ich mir gedacht: Warum nicht einfach mal die Leser fragen, was sie sich als nächstes für ein Thema wünschen. Ich würde mich deshalb sehr freuen, wenn in Zukunft ein paar Fragen in diesem Postfach ankommen würden: &lt;a href="mailto:spieleentwickler@yahoo.de"&gt;spieleentwickler@yahoo.de&lt;/a&gt;.&lt;strong&gt; Ich werde zu jeder Frage ein eigenes Posting erstellen. &lt;/strong&gt;Freue mich schon auf viele Mail :-)&lt;br /&gt;Schöne Restwoche,&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/euer-wunschthema.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7276179109814397545</guid><pubDate>Tue, 07 Jun 2011 18:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-02T13:55:10.345-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Mindmap</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Idee</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Google Drawing</category><title>Ideen finden</title><description>Moin,&lt;br /&gt;heute will ich mal was zum konkreten Nachdenken schreiben. Das ist oft schwieriger als man denkt (das Nachdenken, nicht das Schreiben). Ich muss zugeben, dass ich meine meisten Spielideen spontan gekriegt habe. Trotzdem schadet es nicht, sich ernsthaft zu überlegen, was man als nächstes programmieren will. Ich benutze da eigentlich hauptsächlich Mindmaps. Als erstes denke ich mir ein Genre aus, z.B. Logik. Nun denke ich weiter: Soll das ganze eher einem Jump&amp;amp;Run Spiel ähneln? Oder soll das Spiel in die Richtung Sudoku gehen? Wichtig dabei ist: Schreibe dir alle deine Ideen unbedingt&amp;nbsp;auf! Radiere verworfene Abzweigungen nicht aus, denn es kann sein, dass du diese später noch einmal als Vorlage benutzt. Damit das ganze geordnet aufgeschrieben werden kann, kommt das Prinzip der Mindmaps ins Spiel. Als allererstes schreibt man die Grundlage (in unserem Fall das Genre) auf. Nun führ man verschiedene Abzweigungen von dieser ab und schreibt an jede Abzweigung eine Idee. Das kann man so lang fortführen, bis man auf einmal ein konkretes Spiel auf dem Blatt stehen hat. Als Programm für solche Mindmaps eignet sich das Cloud-Programm&lt;a href="http://docs.google.com/demo/edit?id=scADR4z42qWE7fb6KN0zl6kHX&amp;amp;hl=en&amp;amp;dt=drawing#drawing"&gt; Google Drawing&lt;/a&gt;. In diesem kann man Online Vektorgrafiken erstellen und diese unter anderem als PDF und&amp;nbsp;JPEG herunterladen. Und noch ein außergewöhnliche Tipp zum Schluss: Nehmt euch etwas zum schreiben mit ins Bett. Wenn man Nachts aufwacht, hat man meist die besten Ideen. Das dumme: Man hat sie am Morgen immer (neurologisch glaub ich&amp;nbsp;sogar bewiesen) vergessen. &lt;br /&gt;Gruß,&lt;br /&gt;TheoTechnic [der sich über etwas mehr Twitter Follower freuen würde ;-)]</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/moin-heute-will-ich-mal-was-zum.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-9037831027832572429</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2011 14:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-04T09:13:41.726-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Neu</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Review</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Autor</category><title>Unser neuer Autor ist da!</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;am Spieleentwickler Blog schreibt jetzt ein neuer Autor mit. Er kümmert sich um die Reviews von aktuellen Spielen. Ich freue mich auf eine gute Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/unser-neuer-autor-ist-da.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-7036997744966449288</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2011 14:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-04T09:16:32.585-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Publik</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Veröffentichen</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Marketing</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Community</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Website</category><title>Ein Spiel veröffentlichen</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;vielleicht kennen es einige von euch: Ihr habt ein fertiges, ausgereiftes Spiel und fragt euch nun: Wie kann ich das Spiel möglichst gut der Öffentlichkeit zugänglich machen (sprich: Wie schaffe ich es, das möglichst viele Leute mein Spiel spielen). Ich habe aus eigener Erfahrung mehrere Möglichkeiten gesammelt und will diese nun vorstellen.&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Foren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Im Internet gibr es inzwischen unzählbar viele  Foren zu unterschiedlichen Themen. Diese großen Plattformen mit vielen Usern kannst du für dich nutzen. Wenn du dein Spiel z.B. in C# programmiert hast, solltest du ein C# Forum nutzen. Viele Foren bieten die Möglichkeit, eigene Programme vorzustellen. Du solltest aber nicht als Anfänger mit 0 Postings einen solchen Thread mit deinem Programm zu eröffnen. Je bekannter du in der Community ist, desto mehr werden auch deine Spiele spielen (die User kennen dann schon die Fähigkeiten von dir, wissen, ob du vertrauenwürdig bist usw.). Beschreibe dein Spiel gut, mache Screenshots und drehe Videos. Wenn dir das noch nicht reicht, kannst du in deiner Signatur (die meisten Foren besitzen eine Signatur-Funktion) einen Link zu deinem Thread unterbringen. Es kann außerdem nicht schaden, in manchen deiner Beiträge einen Hinweis auf dein Spiel unterzubringen. Achtung: Übertreibe es damit nicht, sonder wirst du schnell als Spammer eingestuft.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Eine Website&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine eigene Website für euer Spiel lohnt sich nur, wenn es ein wirklich großes Projekt ist. Ansonsten genügt auch eine Website für alle deine Spiele vollkommen. Beachte, dass eine Website allein nichts bringt. Du musst vorallem möglichst viele Besucher auf diese lenken. Das kannst du unter anderem über Foren (Signatur, oben genannter Vorstellungsthread) machen. Aber auch Email-Signaturen und ähnliches sind vorteilhaft. Du kannst auch Bannertausch-Angebote nutzen. Auch hier gilt aber: Übertreibe es damit nicht! Viele Banner auf deiner Website werden die Besucher sicherlich abschrecken. Suchmaschinen allerdings kannst du nicht in deine Rechnung aufnehmen: Diese werden kaum Traffic auf deine Seite bringen. Die wenigen interessanten Suchbegriffe für Spiele sind bereits prominent belegt. Eine weitere Möglichkeit: Frage bei bekannten Gameplay-Channels auf YouTube an, ob sie dein Spiel testen wollen. Das gibt einen weiteren (kurzen) Schub an Besuchern und Spielern. Ich kann hier aus eigener Erfahrung BaseGamingTV empfehlen. Und auch auf diesem Blog kannst du dein Spiel vorstellen. Bald wird ein neuer Autor Reviews zu Spielen drehen und hier veröffentlichen.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Twitter und Facebook&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Auch das Web 2.0 ist besten für deine Vorstellung geignet. Wenn dein Spiel noch im Beta-Stadium ist, eignen sich Twitter und Facebook besonders. Dort kannst du die Spieler deines Games über den aktuellen Fortschritt informieren. Über Facebook werden viele Fans dein Spiel weiterempfehlen, so gewinnst du noch mehr User. Und immer schön auf deine Website (falls vorhanden) verlinken. Sorge außerdem dafür, dass dein Spiel schnell heruntergeladen werden kann. Je weniger Zeit das Suchen nach einer Downloadmöglichkeit beansprucht, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Besucher dein Spiel herunterladen. Wenn du eine Website für dein Spiel besitzt, füge einen "Gefällt mir" Button von Facebook und einen "Follow Me" Button von Twitter ein. Generell gilt aber: Nur Twitter und Facebook reicht nicht. Diese müssen mit einer Website (bzw. einem Vorstellungsthread in einem Forum) verbunden werden.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;YouTube&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Hier lohnt sich ein eigener Channel für dein Spiel kaum. Wenn du aber einen besitzt, schadet es nicht, Tutorials über dein Spiel zu drehen und diese auch in deiner Website (und wie immer auch in deinem Vorstellungsthread)&amp;nbsp; einzubinden. Wie oben schon einmal gesagt kannst du auch bei bekannten Gameplayern anfragen, ob sie ein Video zu deinem Spiel drehen wollen.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;So, dass war es fürs erste. Vergiss aber nicht: Dein "Marketing" kann noch so gut sein, wenn das Spiel schlecht ist bringt es nichts ;-)&lt;br /&gt;Gruß,&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/hallo-zusammen-vielleicht-kennen-es.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>21</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-3918541533130179734.post-3666614629698057842</guid><pubDate>Sat, 04 Jun 2011 09:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-04T09:15:37.337-07:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Abbonement</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Email</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Hinweis</category><title>Neue Email-Abonnement Funktion</title><description>Hallo zusammen,&lt;br /&gt;unser Blog hat eine neue&lt;b&gt; Email-Abonnement&lt;/b&gt; Funktion. Wenn ihr euch am Verteiler anmeldet (links über Facebook &amp;amp; Twitter, keine persönlichen Daten erforderlich) kriegt ihr automatisch Post, wenn ein neuer Beitrag erscheint. Und das lohnt sich, denn in Zukunft werdet ihr auf diesem Blog auch Reviews von aktuellen PC Spielen auf dem Markt finden. Dafür sorgt unser neuer Autor, denn ich bald näher vorstellen werden.&lt;br /&gt;Also, sofort abonnieren ;-)&lt;br /&gt;Schönes Wochende noch,&lt;br /&gt;TheoTechnic</description><link>http://spieleentwickler.blogspot.com/2011/06/neue-email-abonnement-funktion.html</link><author>noreply@blogger.com (tt-Studios)</author><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>