<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835</atom:id><lastBuildDate>Wed, 04 May 2022 10:23:32 +0000</lastBuildDate><category>Paint</category><category>Galgame宅記</category><category>D Word</category><category>Soft</category><category>手遊評測</category><category>VHGame</category><category>瀏覽器</category><category>XBOX360</category><category>PCGame</category><category>影視雜談</category><title>滴叩的棉被</title><description>繪圖、音樂、遊戲，生活點滴的雜記。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>110</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-9022194377133504506</guid><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 06:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2021-01-26T14:38:36.326+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊雜談》姬神神樂 ひめがみ神楽 - 深度體驗吐槽</title><description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;以前有說過，關於姬神繪卷在結束營運之後，會在關注後續續作。結果這一等幾乎等了N年。其實相關的遊戲內容與畫面在姬神繪卷結束營運之前，就已經有相關的釋出畫面。跟近期實際開始營運的畫面比較起來，看起來更為精緻許多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;這段空窗期，FunYours 到底做了些什麼呢？就讓我欣賞評論一下讓我們等了許久，99姬與姬神繪卷的正統續作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;姬神神樂基於整個姬神的世界觀，推出了全新的續作。在1/14開始正式營運。我是在18號才想起來，然後開始正式體驗遊戲。在安裝前看到了，姬神神樂的評價爆降至2.8分。等等會隨著一些google評論一起跟著遊戲介紹。看看這些用戶的評論是否中肯。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;首先概括評論為我這幾天的體驗下個總結&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「這是一款基於姬神世界觀的FGO系統強化版作品。」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;撇開全新的劇情不說，RPG要素基本完全照搬FGO的養成要素。戰鬥系統則是基於99姬的強化版本。這聽起來似乎沒有這麼糟，怎樣都不像會領到3分以下的作品。那姬神神樂到底發生了什麼事情？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;簡單的說一句就是，玩家一開始的體驗滿足曲線出現了問題。耶、這台詞好眼熟？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般來看，一開始進入遊戲到完成遊戲教程。第一次的十連抽到正式開始體驗全新的遊戲。到這為止都沒有差別。就是這之後，開始正式體驗遊戲後出現了一些設計上的負面體驗&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;1.AP系統的設計消費嚴苛&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;先撇開升級的AP回復。玩家興奮地開始體驗遊戲的一開始就會遇上AP消費門檻，你除了故事本章特別設定的AP低消關卡。你幾乎沒辦法很暢快的體驗一般關卡。這負面的體驗會在等級10幾乎達到最大的不滿情緒。然而等級10這個區間就是決定玩家去評論區所評論的最主要體驗反饋的區間。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;來看看AP的消費設計曲線。消費模式基本是完全一致的，不過大概可以分為三個等級&lt;/p&gt;&lt;p&gt;這只是取個中間值│LV1&amp;gt;10│LV2&amp;gt;20│LV3&amp;gt;30&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-wX4PRW5NdAg/YA-yWvS7bFI/AAAAAAAAULE/JsTUHEPtl6wk380gV7FXDgtrL6YCddsnQCLcBGAsYHQ/s847/qweqweq.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;727&quot; data-original-width=&quot;847&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-wX4PRW5NdAg/YA-yWvS7bFI/AAAAAAAAULE/JsTUHEPtl6wk380gV7FXDgtrL6YCddsnQCLcBGAsYHQ/s320/qweqweq.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;序章只消費10&amp;gt;20，第一章10&amp;gt;30&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前只有開放到第一章節，所以後續如何不清楚。然後玩家一開始初始AP為30，AP回復一點需要4分鐘。清一個最低層的關卡就需要等40分鐘。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;這其實不是問題，問題是你把這個設計放錯了地方。再怎樣序章這種讓玩家可以摸索遊戲的時期。你設計的消費量讓玩家跑個兩場關卡AP就空了。雖然你可以反過來說，主線阿、主線消費可以一直玩下去。好、那玩家體驗完主線，等級達到一定程度。想要更多在低關卡體驗一下遊戲內容的。你要他等40分鐘？當一個玩家興頭正熱玩了一兩個小時。結果開始遇到AP牆，就不外乎會在這個時間點產生負面感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;舉例，我第一次入坑公主連結時的感受。公主連結具體的數據我記不得了(一個星期就退坑)不過我記得當時的入門體驗設計。查了一下wiki 1-1 的消費是6 一直到 1-10 消費是8。AP的初期值是20的樣子。這樣看來消費也不是特別的低。不過設計往往是看整個層面的。公主連結用了一些手段，初期任務的一些經驗值，就足以讓玩家等級飆破10等。所以你初期手持的AP要飆破300是常態。這樣一對比這個量讓你在初期體驗的過程中。基本上不會有任何阻礙。我也記得當初我是根本連AP都懶得消完，就直接把遊戲給關了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;回頭過來看姬神。我個人是在10級之前就明顯遇到AP牆的問題。當時的確是有相對的反感。(也是這個時間點跑去看google的評論)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那姬神神樂的AP設計真的就如此糟糕？我的答案是 「不」 持平地來看，AP設計有他獨特的運作方式。姬神神樂用了大捆包的方式來設計整個AP消費曲線。如果你慢慢地體驗到30級之後，你大概就能體感出這套消費機制有它獨特的平衡性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;差別就在於我剛說的，放錯地方了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;這套完整的被獨特設計的AP消費方式，不應該再初期就讓玩家體驗到。整體來看姬神神社的AP消費被分散在各種子系統以及獎勵中。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-85siFX612V0/YA-1znvdDEI/AAAAAAAAULc/zkSKB36OiN8Qh0_hPOfBSdDh_vElQrZ2gCLcBGAsYHQ/s444/xxx1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;250&quot; data-original-width=&quot;444&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-85siFX612V0/YA-1znvdDEI/AAAAAAAAULc/zkSKB36OiN8Qh0_hPOfBSdDh_vElQrZ2gCLcBGAsYHQ/s320/xxx1.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;每日任務可以確實拿到回50+10點的道具各一個。限定商店可以免費買到50點回復的道具一個。另外可以每天用36課金石購買200點回復道具一個(基本是30課金石回復100點體力)。另外地圖上的探索一個小時可以回2點AP。第一章跑完可以一次探索兩個地圖回2點。遠征戰鬥也有機率取得50或10的回復道具。如過後續章節的開放可以見得可能可以回復更多的AP&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上是肯定可以取得AP的方式。現在活動期間也確定有配給給活動用的AP額度。再加上每次升級AP上限上升值是2點。我目前是55級AP值已經有128點。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;整體來看，AP的使用符合絕大數遊戲的平均值。不過卻分散在各種地區讓玩家來使用。我只能說這種體驗真的很瑣碎。有種以前在掛99姬的感覺。尤其是掛在探索地圖上的AP設計。這就變相讓玩家需要花更多時間來掛在遊戲上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好的、雖然我覺得還有很多可以說，不過AP段落到這。再來是第二點&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;2.沉重的 1% 代價&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;這個 1% 說的不是別的，就是星五的機率。剛也說了這遊戲基本上就FGO骨+99姬。設計上把主要出擊的姬神，跟物靈(禮裝)同樣包進了卡池。星五的姬神為1%(基本值)星五的(物靈)為4%。設計上並沒有提升星數的辦法(目前來看)。還有基本值是參照標準卡池，目前有活動池裡面的星五則是提升到了1.5%。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-0xRs-hnbfq0/YA-zeQVu1kI/AAAAAAAAULQ/Lr9mqKhyZ089REAtTqHE-e2MUbncUb0ZACLcBGAsYHQ/s766/ccc.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;370&quot; data-original-width=&quot;766&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-0xRs-hnbfq0/YA-zeQVu1kI/AAAAAAAAULQ/Lr9mqKhyZ089REAtTqHE-e2MUbncUb0ZACLcBGAsYHQ/s320/ccc.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;說真的第一次看到真覺得，活該評價摔到不足3分。都已經什麼年代，這麼競爭激烈的市場。也不是熱門IP有什麼臉拿 1% 出來。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不過這也關乎於整體非課金體驗，以及課金體驗的綜合感受。而且我推測可能跟初期姬神過少為了控制單體彈出率有關係。遊戲實際上有多少非課金可取得的課金石跟抽卷。還有課金道具長期來看有哪些優惠的商品。現在可以確定限定商品內有一些相關的課金設計。有些是初期衝刺包的商品，有些是道具捆包。以及月卡課金石包等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;遊戲由於剛開始服務相對來說十抽卷我已經領了不少。所以完全不能用來參考。這邊要相對遊戲進入到平穩期才能看得出整體設計，是否符合這個 1% 的基準。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不過說這麼多還是一樣。現在一般用戶不會考慮你後面這麼設計的理由。好啦我知道以前還有0.75趴的梅露可以前也是1.25趴。不過現在沒有 3% 這個標準值。除非你的遊戲神到所有玩家都高潮。不然一堆玩家在評論區裡面嘴 1% 闇鍋 之類的也理所當然。這也幾乎是所有玩家在看到 1% 之後，就反過頭給你 1 分的理由。&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;3.糟糕的流暢度&quot;感受&quot;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;雖然不能肯定，但是體感上很雷同。我估計這次神樂應該是用了跟繪卷同樣的開發工具。再不然就是用不同的工具開發出了同等卡卡的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;整體作品的體驗感受其實不差，說快其實也算快。但是就是感覺那邊卡卡這邊卡卡。偶而卡卡，但是又不嚴重的卡卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;這邊說的是各種介面切換的感受。明明其實速度就在標準值之上，但是感覺會有點卡？根本的原因出在轉場設計的缺失。神樂在某些介面的切換上，會有和風拉門的轉場特效。但是某些介面上沒有這些效果。在沒有這些效果的轉場就會出現極短暫不足一秒的畫面凍結。雖然只是極短的時間，但是玩家因為感受到了，就會直接放大這個感受。平心論整個介面還算是快的。但是轉場效果其實沒有設計到位，因此讓玩家有了卡的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更為明顯的是姬神讀取，當姬神數量開始變多以後。明顯就開始有了讀取的問題。不過玩家其實都已經看到空的姬神選單了。這時候不符合期望，看不到自己的姬神。所以很正常的就會對於這樣的體驗不滿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外還有的就是戰鬥中使用區域技能，要拖放技能釋放地點的時候，基本整個畫面就是會凍結個兩秒三秒才可以拖動。整個戰鬥流暢度比99姬還要糟糕太多。之後有興致再額外針對戰鬥系統吐槽。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;說真的，對於遊戲設計的各種面向。不可能要求到所有都即時反應。隨著採用的開發工具的不同，也會有不同副作用要承受。不過設計上就要試圖想辦法去規避這樣的體驗。沒辦法快的話怎麼辦？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那就讓玩家的感受慢下來。又或者模糊玩家的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梅露可採用的所有介面切換都使用黑色過渡，並且混合當前畫面淡入到下一個介面畫面的模式。利用這個方式來規避玩家感受到畫面凍結。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;慢死人的偶像大師那花招就多了。直接塞讀取畫面跟你說就是要讀取給我等。然後丟張梗圖在你眼前轉移你的注意力。畫面銜接之間同樣採用了黑色的轉場過度一些比較短讀取就採用插入抹除的手法銜接。等...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;說實在，如果偶像大師百萬能夠有60分的讀取分數。那姬神神樂大概可以有85分。但是兩者的體感卻有著反向的差別。因為百萬它做到讓玩家慢下來的感受了。神樂則是轉場沒有顧及到所有面向，確實讓玩家感受到畫面凍結的問題。&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;4.兩面刃的創新戰鬥系統&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;這次的戰鬥系統是基於99姬的強化系統改進而來。設計更多樣化豐富的技能，讓戰場看起來更火爆。一個姬神最多可以驅使五個技能。這讓許多遊戲看起來要被吊起來打的感覺。不過實際體驗卻不是這麼完美。主要原因在於稱不上聰明的走位系統。這次的走位系統其實跟99姬沒有太大的區別。都稱不上聰明。但是體驗上卻更糟了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原因有幾點，就是神之手自由移動姬神位子的功能被閹割(掛上CD)。而且操作起來還需要進入模式切換確認後施放走位。這就變成這個功能完全不會被拿來走位使用。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;再來就是技能太多，以全員滿技能來看，技能總數可達到15個。標準手持操作一個時間點可釋放兩個技能。有些技能還會進入釋放地點確認的操作。體驗起來的感覺就是有點煩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而，雖然有自動釋放技能的號令可以使用。不過這功能也是半調子。體驗稱不上優秀。由於自由又不受控的走位設計。你連釋放技能都是隨便放居多。尤其是區域性釋放的技能。基本上都是時間到了隨便空大的感覺。並且這機能並不會連同物靈主技能一同使用。物靈的主技能同樣是讀秒的，並非蓄力槽。為何不讓他自動施放，我不解就是，可能就是自知自動系統太兩光。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;說真的99姬那種隨便拉姬神的設計還相對有趣。反正就是你AI走位愚蠢無所謂。我高興你給我過來就是了。99姬還可以確保著有坦職的存在。不過神樂你說坦要存在，依照目前愚蠢的AI來看，這似乎不可能就是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是這個系統本身是否可玩？它確實可以運作，也有特殊的娛樂性。不過各方面不夠完美的細節，留下了各種遺憾。&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好，以上都是基本面。要細說都還可以深挖不少，再來要說的就是其他大大小小的問題。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;老實說，該遊戲的情報在如此久之前就釋出過了。怎麼會正式上線之後還有這麼多的問題。應該有相當充足的時間去做品管控制。各種大大小小的bug再營運正式開始就不間斷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;AP回復的 Time out 我有遇到AP運作不正常的情況、換日與任務報酬無法領取的問題、戰鬥中姬神四處亂飛，各種瞬移、朋友清單的姬神內容顯示怪異、(確實有傭兵的，技能槽卻是空的，再怎樣最少會有一個怎麼會是空的)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上是我有確實遇到的問題，以下是公告上的其他問題。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;閃退的大問題(我是在四天之後開始遊戲沒有遇到，這是明確被用戶紀載的問題之一)、遠征戰鬥無法觸發、太上老君與太極圖組合的被動技能、戰鬥結束後遊戲凍結、各種顯示有異常等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我相信大大小小還有很多問題，這就是遊戲實際上的現況。累積綜合起來成就了評價暴跌的原因。&lt;/p&gt;&lt;span&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;最後結論&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;這次沒有探討遊戲設計上的各種優缺。只說明遊戲的整體體驗。仿FGO的設計是好是壞，整個遊戲的平衡性如何等。之後我想嘴再說。現在整個體驗起來感覺偏農就是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其實可以感受到Funyours對這作品投入了相當程度的心力，尤其是美術這次下足了心力。繪製了星球地圖、也為角色群設計繪製了足夠帥氣的大型特寫動畫。可以確實感受到美術下足了心力去處理。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不過程式上面卻感覺重手重腳。各種bug、而且在這種幾乎全2D的設計下，遊戲卻相當的耗能。跟我在其他遊戲上感受的手機溫度有明顯的差別，電量使用也差了一個等級。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我相信如果很多細節都做到盡善盡美，這遊戲其實會有很不錯的回饋。而且姬神設定向來具有獨特性，腳色全體的關聯性也相對有看點。這讓每個腳色都有強烈的存在感。而且這次的人物設定也加筆了不少內容。的確是讓人感到滿足。&lt;/p&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2021/01/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://1.bp.blogspot.com/-wX4PRW5NdAg/YA-yWvS7bFI/AAAAAAAAULE/JsTUHEPtl6wk380gV7FXDgtrL6YCddsnQCLcBGAsYHQ/s72-c/qweqweq.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-5756376378044808360</guid><pubDate>Tue, 16 May 2017 04:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-05-16T12:07:53.888+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PCGame</category><title>《PCGame雜談》尼爾：披著人皮的假科幻</title><description>近期挾帶著高人氣的《尼爾》終於登陸了 PC 平台，原本預計是不會接觸該款作品，但因為剛好換了電腦就順便帶著測試硬體的心態就順便玩了一下。結果跟我當時瞄過兩三眼實況的感觸沒有差太多，實際體驗過後《尼爾》終究是讓我失望了。它不是什麼別人口中描述的劇情感人引人省思什麼的神作，我只看到一層層刻意又偽善的設定。這就是我對《尼爾》留下的感想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先，《尼爾》作為一款動作遊戲混雜了相當程度各方面領域的遊戲性，我不太確定應該把它認為是獨特性還是一款雜種？在某些時刻的確是充滿著新鮮度，但我卻很難對這種設計充滿熱情。但我想它拿捏的還是相當恰當且平衡，所以能夠討好各方面的玩家應該是無庸置疑。&lt;br /&gt;《尼爾》在各種細節上的講究上相當的令人佩服，各種不同事件的觸發或者道具延伸出的變化，都讓人有種這些設定是活著的感受，會讓人被說服而感受到其真實性。而延伸到美術、音效上也都不馬虎，尤其在整個音響在各種不同的階段，都會銜接著不同的音響效果，真的能看出製作團隊花了相當多心力，在各個方面盡善盡美。我想很難有其他作品能與之相提並論的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我對《尼爾》身為動作遊戲其實沒有太大意見，而且能全自動攻擊又有美尻欣賞簡直神作w&lt;br /&gt;但是撇開上述這些不談，回到世界觀與劇情來看的話。《尼爾》對我這種人言簡直充滿各種嘈點各種難耐。一個充滿著機人設計卻又過量溢出人類情感的表現，這讓我在一開始就很難以機人這種設定去看待2B跟9S，2B還好反正一開始設計上就不多話，但9S如此聒噪又充滿人類情緒的機人設定在這麼早期就出現，我實在覺得真的是個敗筆。這感覺就像是，隨時有個人在你身邊囉嗦反覆地告訴你，「你不是機器人喔，是人類喔！嘿嘿嘿...2B我好開心喔能跟你在一起。」然後2B在冷冷的說「我們被禁止持有感情。」非常讓人難以投入到我現在是個機器人，我應該以機器人的視角來探索這個世界觀，去了解這個世界。我不知道你們其他玩家感覺如何。反正我的感覺就是我他媽的剛開始這個世界就被遊戲製作人直接開了一槍了。所以在這之後，我對整個尼爾的世界觀與劇情就除了吐槽就啥都不剩了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就算不扯2B跟9S不斷在機人與賞你巴掌的同時，同時存在於世界觀中的機械人形生命體也是從頭到尾一個樣。你他媽的到底知不知道把痛覺系統安置在機器人身上是多麼多餘多麼沒有效率的一件事情？你就算不是機工科的有常識也能理解好嗎。好好好...你可以催眠自己，這是一千年後的遠見。那你遊戲做給一千年後的人玩就好了，反正我不能理解。我只覺得那些台詞充滿惡意「好痛、好痛喔...爸爸、媽媽...對不起...」現在是在用文字來挑逗玩家就是了啦。你無法說服我讓我認為那些機器人在痛，故意把機器人弄得很可愛很令人憐憫又如何？找強大的聲優來配上充滿人類情感的語音又如何？對我而言根本只是充滿著違和感而已。我無法被你說服，這些機器人應該喊痛，應該反覆著那些台詞，應該有那樣的行為。我在這個世界觀中看不到合理說服我的理由。我只覺得，阿又在賣弄人類情感了，多麼膚淺的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;整個遊戲的世界觀對我而言就是充滿著違和感，賣弄著高科技設定，卻又極度低能的感覺。2B對9S執著的點我看不出所以然，那感情像是無形中萌發的，我不知從何而來。然後9S受感染的備份點竟然沒有進場維修時的備份點可以選，簡直他媽的比微軟還低能，低能到我不想吐槽。阿阿，好啦好心酸好心酸，記憶沒惹好心酸，不好意思2B我只能忘記你的美尻了，至少在我醒來前全裸2周目好嗎。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;反正《尼爾》整個劇本，就我個人感覺就是一個文筆很好的小說家不斷試圖拿文字在挑逗試圖讓你去想像那樣的畫面，如果純粹去閱讀每個人腦中可能都會有不同的畫面浮現。不過當它呈現在《尼爾》上面的時候，那是活生生各種媒體在你眼前交織而成的世界，那時候那些過於充滿幻想而且又極具挑逗的台詞會適合嗎？好啦，其實是我錯了。《尼爾》不是科技題材的作品，是魔法與劍的幻想舞台。對不起，我知道其實那些都是受到魔力驅使的魔法人型。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OK！總之《尼爾》總結就是，製作人他媽的說要做什麼值得人省思的生命題材，你要不要受製作人催眠自己高興就好，你當然可以全心全意投入製作人挖的各種坑，去做自己的解讀跟反思，我認為那是最好的，畢竟遊戲一片很貴，能在同樣價值中得到最大樂趣你就是比別人賺到了。但是對我而言，《尼爾》就是在我還沒沉入這個世界以前就已經搞砸了，所以事後任何嘗試說服我的行為都只會讓我更加反感而已。《尼爾》也不是一款值得我花太多時間去點出所有嘈點遊戲，因為所有過程都是同質且加劇的。當你用同一個理由來說服他人沒能達成目的之時，那麼同樣的理由加強程度也是無法說服他人的。你乾脆說最後世界演化出了精靈，我反而還能從中得到生命的體悟，機械生命體或許從中得到了進化這樣鬼扯還比較有說服力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上，樓下開放錶層，歡迎所以不服的人來戰！好啦我只是騙留言數而已，孤單寂寞覺得冷ww</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2017/05/pcgame.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-3334459293163711443</guid><pubDate>Wed, 28 Dec 2016 17:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-01-07T10:25:05.013+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊雜談》ひめかみ絵巻 2016年末更新</title><description>上一篇才錶了，實在是沒想到更新來的這麼快。&lt;br /&gt;也剛好呼應到我提過的清單。&lt;br /&gt;因為缺點有修正卻沒解釋很像是為錶而錶？&lt;br /&gt;那就來簡短提一下這次修正了哪些部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.攻擊計算式&lt;br /&gt;上次說有公告會針對這個部分來修正，很快地已經釋出。&lt;br /&gt;實際簡短體感的感覺，除了某些盾屬性耐打性有強化的感覺外，其實修正的幅度並不算太高。整體來說算是滿平衡的修正。但是是否有突出參數特性還有待深入去實驗看看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1/7追加說明：&lt;br /&gt;實際比較長時間的體驗了一下，這次修正幅度大概在三成左右。先前掛了攻擊被動的關係沒有太明顯的感受，一拿掉就整個有感了。三成的修正幅度算是滿大的，大幅了給足了對手技能出手的空間。這方面可能高度反映在低參數的狀況底下。整體來說算是延長了對戰的節奏，一方面提高了一些組隊應用的戰略性，另一方面更提高了連續素材關卡的作業性，如果不調整需要多周回活動的過關節奏，會讓人明顯感受高度厭煩。《汪庫》也曾二度修正提高過防禦參數，這明顯就提高了過關周回時候的效率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.個人工房&lt;br /&gt;這次開放了《掉落率》上限，以及《隊伍Cose》上限。不過關於工房設計也是很綁手綁腳。要歸零重新點過還要先看道具箱跟朋友清單是否會Over，超過的話還不得不先砍掉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.姬神畫面&lt;br /&gt;上次有提到關於姬神有不同的會心參數，沒想到這次已經追加近來。終於可以看的到會心值了。(99G還不快想辦法，說明都半吊子的。)不過狀態的回合數依舊沒有在這次更新中看到。不過整體來說是朝好的面相前進。只是對我對那個粗黑的字體一直很有意見...怎麼會用那種POP字型真的搞不太懂...標題就算了，內文可以不要嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-EKBsNgalpqw/WGP03DAvHvI/AAAAAAAASlA/AvtZcX7QGwsfPVcDtn5oX0d2i4Pk3aSCgCLcB/s1600/Image-uploaded-from-iOS-11.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-EKBsNgalpqw/WGP03DAvHvI/AAAAAAAASlA/AvtZcX7QGwsfPVcDtn5oX0d2i4Pk3aSCgCLcB/s320/Image-uploaded-from-iOS-11.jpg&quot; width=&quot;180&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;還有你看左邊「會心率」又很突破天際了。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;小細節永遠要來壞一下粥。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;5.大蛇破&lt;br /&gt;公會的大蛇討伐跟改版前一樣會記錄隊伍狀態了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.萬象天梯&lt;br /&gt;上次提到的姬神篩選也適用了上次大型更新的機制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7.玩家詳細&lt;br /&gt;同上次提到的，現在可以在朋友清單跟申請清單中看到對方的姬神詳細資訊以及個人的自我介紹內容了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8.其他&lt;br /&gt;剩下來有一些哩哩雜雜的更新。&lt;br /&gt;比如 ICON 變得更醒目，不過好像沒質感？這邊題外話一下，台灣遊戲美術設計感覺很常看到這樣的。很像是小雜燴什麼都有一點風格的感覺。小物件來看看起來質感很好，混在一起就覺得很雜亂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;摸完頭了再來提一下其他的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次更新在整體介面的反應上，有非常些微反應變得順暢的感覺。在高速操作一些反覆動作時，比較不會出現突發性停頓現象。不過萬象天梯反應則完全相反。這次套用了先前的姬神篩選機制之後，反而整個點選介面的反應變得異常遲鈍。各種卡禎跟不順暢。讓人一整個更煩燥了。反正我覺得，如果死不修正讓玩家可以開關那些閃死人的特效的話，這問題對於低端玩家似乎就永遠無解。我也不知道這機能到底有多困難，可能先前沒考慮過這問題沒有針對那些特效去Tag，要重新去套也會很懶得找之類的理由。99G也一整個閃瞎我的眼，這些特效好看歸好看，但是有礙操作的前提下沒有其價值。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上大概就是這次整個更新被修正的主要內容，進步的空間依舊很大，細節照顧依舊不周全。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後來嘴一下上次遺忘的。&lt;br /&gt;關於《ひめかみ2》上次忘了提到操作問題。因為這次發表平台預計是web跟移動手機兩種不同的平台會推出。這就非常讓我覺得困惑。&lt;br /&gt;因為在接觸99G的時候有看到99G似乎曾經有預計在PS4平台上推出。但是實際體驗過99G之後，就完全理解這介面根本不能運作於手把遊戲上頭。即便PS4跟VITA都具備觸控操作。但拿具備操作桿的平台來觸控操作也太智障。更別說我看到99G的PS4預告影片還是用滑鼠來操作的www除非跟暗黑破壞神3一樣，整個針對手把控制器來進行優化介面，不然這種平台移植計畫也太蠢了。&lt;br /&gt;那麼回過頭看《ひめかみ2》的可能問題。觸控跟滑鼠操作也是完全兩回事。即便滑鼠能一定程度模擬著觸控作業。但是整個操作流暢性對於兩種介面來說完全是兩回事。滑鼠能保有的操作上限就是一個，而觸控則具備多點同時操作。而觸控點擊、拖拉的操作感跟滑鼠也是完全的兩回事。如果遊戲本身很大程度依賴著這種操作技術來遊玩。那勢必會嚴重影響兩平台不同使用者的遊玩體驗。如同高度仰仗BC控制機制的梅露可，可以同時操作五名腳色前進後退跟你滑鼠一次只能操作一隻腳色完全是兩種不同的控制玩法。不過梅露可本來就沒針對電腦平台推出過。完全是許多使用模擬器的用戶才會遇到的問題。所以，如果一開始就要針對兩種平台推出產品，那不同的操作方式將會是遊戲設計上很大的重點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上...計畫外的番外篇評論結束。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/12/2016.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://2.bp.blogspot.com/-EKBsNgalpqw/WGP03DAvHvI/AAAAAAAASlA/AvtZcX7QGwsfPVcDtn5oX0d2i4Pk3aSCgCLcB/s72-c/Image-uploaded-from-iOS-11.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-4397995964715011002</guid><pubDate>Tue, 20 Dec 2016 18:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-12-21T02:00:32.871+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊雜談》ひめかみ+九十九姫</title><description>難得為了一款作品寫了三篇的個評，&lt;br /&gt;想必是台灣有難得的IP卻發展不起來，這種失望之情在作祟。&lt;br /&gt;既然都已經遇到了，又不能蒙著眼睛當沒看過，&lt;br /&gt;那個第三篇依舊是一整個錶的節奏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《ひめかみ》台灣版在今年 10 月宣告停止服務了，中國版同樣將於2017年2月13日終止服務。同時間也釋出了《ひめかみ2》小道消息出來。仔細看了一下釋出的相關畫面，跟《九十九姫》有著非常雷同的畫面。為了大概推測《ひめかみ2》可能的設計走向，我就開始正式體驗了一下《九十九姫》的內容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-RpkIBNkOIDI/WFkyVuwNxLI/AAAAAAAASjQ/HyGwzlJ_I_YybmQLgZxiOObck7TjOIx2gCLcB/s1600/hime2-4.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-RpkIBNkOIDI/WFkyVuwNxLI/AAAAAAAASjQ/HyGwzlJ_I_YybmQLgZxiOObck7TjOIx2gCLcB/s400/hime2-4.JPG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-align: start;&quot;&gt;《ひめかみ2》釋出的戰鬥畫面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;《九十九姫》於2015年春季於DMM在web上營運至今已經許久，《ひめかみ》同樣於2015年夏季於Android跟IOS上營運至今。兩款作品基本都營運了快兩個周年，這也催促了下一代產品必須投入市場。根據一些片面的新聞消息指出，《ひめかみ2》會在Q4這個季度登場，不過就目前已經12月底來看，遊戲將會延長兩個季度才會有正式釋出的可能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《九十九姫》作為一款於2015年出道的作品來看，整體來說完全不遜色於目前當代的作品。遊戲內容的豐富程度，也是現今很多作品望塵莫及的。不過現今的《九十九姫》跟風中殘燭沒兩樣，伺服器上的活躍玩家人數相當的少。DMM的人氣排行也是相當的尾段班。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;純粹論整個遊戲設計的核心來看的話，《九十九姫》的架構是相當得不錯的。不過這些優點會在你開始體驗的瞬間被大量的缺點給掩蓋。這點同樣在《ひめかみ》上也是表露無遺，不過複雜性相對低的《ひめかみ》當然受到的影響也相對較低。但這是實際感受過後，讓我確信《九十九姫》跟《ひめかみ》無法長期維持高人氣持續發展的主要原因之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #e69138;&quot;&gt;&lt;b&gt;1.糟糕的用戶體驗&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;《九十九姫》跟《ひめかみ》同樣都有非常差勁的用戶體驗。講白了就是拿坨屎直接往你臉上抹的感覺。剛也說過了，《九十九姫》算是設計相當豐富的作品，製作人可能想，我超認真努力想出一堆有趣好玩的設定，大家快點享受吧！然後請廚房一次做出來全部端上你的桌面。而你看到的當下不會有豐富的感覺，只會煩惱著該從哪道該使用餐才好，而且很像從哪一道開始吃都是錯誤的。而遊戲的教程基本上也只足夠讓你認識遊戲的基礎操作，跟一些系統的運作方式。你還是對這遊戲什麼都不懂，該怎麼繼續下一步才好會讓你非常迷惘。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我實在是不想細數有多少設計有多少選項，我只知道在第一天體驗這款遊戲的時候，實在是被過量的訊息強暴，讓我一整個噁心想吐。刻印？解放？零紋？街道？強化？升級？鬼之口？啥還有升級卷？點數升級？靈石升級？幹一萬點好貴只有10趴？幹升級卷幹嘛的？需不需要素材？素材哪裡打？還要三個素材？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大概就像這樣滿腦子被大量的資訊衝擊，你根本不知道從何消化該怎麼消化才好。而我也確信，絕大數的玩家會有很多人在這個瞬間直接放棄，去玩一些自己能夠理解的能夠消化的遊戲。設計豐富不是錯誤的，但是沒有考量玩家能夠吸收的空間，沒有合理的限制讓玩家能接受的資訊量，這是相當糟糕的。這跟以前古早的網路遊戲一樣，你可能設計的很多機能可以玩可以去體驗。不過以往這些機能可能設計在具有難度的區域中。而這種web game的設計很像是把整個網路遊戲世界的整個資訊塞進了一個畫面裡一樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;更別提不管《九十九姫》或《ひめかみ》都設計了滿山滿谷的道具，根本就是瘋狂拿屎再丟玩家。製作人可能想，這個世界超豐富的，我有超多超多的道具就跟以前的RPG一樣，你想要什麼都有喔，不管是強的、弱的，什麼都賣什麼都不奇怪喔。然後給你超級小的背包，然後在一瞬間被一堆垃圾填滿你的背包，接著製作人就在旁邊打臉你說快去課金買背包喔，不買會很難過喔。背包擴張機制是很多遊戲都具有的，因為具有永久性機能的消費在遊戲內並不多，也是多數玩家會早期投入的一種消費選項。但是在遊戲開始三十分鐘內，背包就被道具瘋狂強暴的，我遇過的只有《九十九姫》跟《ひめかみ》。然後《九十九姫》還有非常多類似抽獎箱的道具，抽了又給你箱子、抽了又抽再抽。就跟永動機一樣，無法停止道具強暴著你。好、你要說林北製作人骨灰級，以前玩RPG就是這樣才覺得很豐富，要什麼有什麼，每個人還可瘋狂抽獎。超級大放送。如果是這種想法的話，那製作人真的是腦袋裝屎，以前就算是道具設計豐富的遊戲，任何機能或者道具都很簡單可以依據區域做隔開。而《九十九姫》挾帶著背包限制，不斷的用道具強迫著玩家接受各種資訊，然後在還沒開始上手喜歡之前就被這種被迫式的接收跟限制搞得很不爽了。如果有新設計高豐富度的道具機制，那就請不要限制接收道具的數量限制。讓玩家在接受道具的同時有著舒服的遊戲體驗是為自己加分的做法。為什麼這麼簡單的事情會不清楚？滿腦子都是錢嗎？能讓玩家覺得舒適的環境才是留住玩家的最好辦法。我真的搞不懂，要馬就是徹底精簡道具的數量，讓玩家能直觀的理解到各種道具存在的價值是什麼。再不然就是可以設計一堆垃圾填塞玩家背包，讓玩家覺得滿足。為何要限制住然後還逼得玩家煩惱該處分那些沒用的道具好，而玩家根本不可能在一開始的時候就理解這麼龐大的道具庫每個道具可能的價值有多少。這種糟糕的遊戲體驗到底是基於什麼價值設計的？我真的很難理解。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #e69138;&quot;&gt;&lt;b&gt;2.壓力摳米&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;《九十九姫》在各種數值的設計操作上，對我來說差不多是臨界點。簡單說就是我玩三天之後大概就會覺得太浪費時間直接棄坑了。這點上《ひめかみ》在經過大型更新後的表現就好了很多，即便維持著相當低黏度也是很容易持續進行的，雖然近期又修正了天梯的對戰配對讓人覺得很煩(直接不爽打了。)。《九十九姫》雖為web game在數值設計上近似於早期各種網路遊戲《RO、天堂、魔力寶貝》之類。不過也同時接受了一些當時移動平台遊戲上的創新設計。因為含括了很多內容，讓玩家需要相對高黏度的狀況才能消化遊戲內提供的獎勵或者內容。每日任務超多、對戰每小時會回復一點(雖然沒人打)、擼不完的素材(死都不噴)、還有再線獎勵(也他媽的長)等等等...。&lt;br /&gt;這點完全是因人而異，我認為已《九十九姫》的設計來看，可以滿足許多深入去挖掘的玩家。這些玩家往往很高度享受升級上的困境、合理的收集不到材料，收到後的滿足感。然後賺取他人很難花時間賺取的獎勵。不過目前遊戲市場是相當飽和的市場。任何過於高壓設計的遊戲都很難長期保留玩家，往往太花時間的狀況，很多玩家很容易去尋找一些更適合自己輕度的遊戲來玩。這點從《卡拉巴島》的歷程就可以看得很清楚。《卡拉巴島》在剛開始的狀況整體銷售排行在前50名內，現在則是摔落在300上下浮動著。可以看出《卡拉巴島》流失了很大量了浮動用戶，不過也保留著相當程度的用戶。因為《卡拉巴島》的內容其實是相對不錯的，市場的選擇性也不會太多。如果維持著相當的營運成本，持續長期的可能性會很高。&lt;br /&gt;由於這點完全取決於開發的用戶取向跟製作人的腦殘程度(想要錢)，而依照台灣人設計的尿性來看，往往對課金設計的怨念很深刻，只要是有的商賣手段都要用上這樣。如果製作人沒有從彿的話，大概可以期待《ひめかみ2》的課金程度會介於《九十九姫》跟《ひめかみ》之間。《九十九姫》由於幾乎沒有太多更新內容了，課金程度已經不可考量，不過依照整個內容來看，以及課金商店的豐富度跟角色階級被卡死就只能仰賴課金來看。推測《九十九姫》的課金等級原始應該大於《ひめかみ》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #e69138;&quot;&gt;&lt;b&gt;3.一鍋粥一堆老鼠屎&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-mR4OEimRKv0/WFlI094XkLI/AAAAAAAASjg/XsZPxBXvGdsT5j6BeIMk6Lxcz0TK645oACLcB/s1600/hime2-6.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;213&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-mR4OEimRKv0/WFlI094XkLI/AAAAAAAASjg/XsZPxBXvGdsT5j6BeIMk6Lxcz0TK645oACLcB/s320/hime2-6.JPG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-align: start;&quot;&gt;任何細節都必須考究製&quot;做&quot;！&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;看到這句就一整個欠打臉了，連中文都打錯，更別提像這種小錯誤處處頻發在遊戲裡面。這篇專訪中也提到了，日本是相當排斥海外市場的。因為我個人也是同人遊戲開發作者，也實際在日本銷售過遊戲，的確我也很肯定的跟你說，日本玩家非常的排外，而且非常的挑剔。而像這種一點點的文字上的小錯誤就會讓敏感的日本玩家像遇到過敏源一樣全身不舒服。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後你常會在《九十九姫》或《ひめかみ》大量的犯這種校正上的錯誤。日本漢字跟中國語看似使用的文字很接近。但是在字庫上屬於不同的文字。例如日本漢字的「姫」跟中國語的「姬」的寫法就不同還有「来」跟「來」也都是不同的寫法。而日本字庫往往沒有這些中國語的文字。如果使用這些文字就會由一些替代的unicode來替換掉這些字上去。然後這些很明顯的缺陷就很容易讓日本玩家抓住把柄，而連修正也沒修正的狀況也相當的多。雖然只是小小的錯誤，台灣玩家常不會計較這些瑣事。對日本玩家來說這點問題足以決定消費的與否。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-_odYhVZMn48/WFlLuP440DI/AAAAAAAASjo/-KY7uz7stXch-1GQ4rin6zLl3ffkyyC7ACLcB/s1600/hime2-7.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;180&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-_odYhVZMn48/WFlLuP440DI/AAAAAAAASjo/-KY7uz7stXch-1GQ4rin6zLl3ffkyyC7ACLcB/s320/hime2-7.JPG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;很常見的圖庫內姓名顯示錯誤&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-Z810dPefwBo/WFlMfFXMPSI/AAAAAAAASjs/s_7XWduwgbkn-s_nu51BWA_VAF1xN_wMQCLcB/s1600/hime2-8.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;171&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-Z810dPefwBo/WFlMfFXMPSI/AAAAAAAASjs/s_7XWduwgbkn-s_nu51BWA_VAF1xN_wMQCLcB/s320/hime2-8.JPG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;很明顯沒有針對日本市場做糾正&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;雖然大體上有很多狀況是直接沿用著開發當社的原始設定搬到另一個市場完全沒修正的。不過日本跟台灣同使用著相當相似的中國語，這很容造就所謂的認定模糊。玩家會反應不過來，自己對這些資訊的認知。而台灣玩家因為早期很長期接受著日本遊戲文化，根本對於這種事情完全不會有任何反應。不過對於日本市場來說，就如同專訪說的，任何細節都必須考究製作。當然一些趣味的故意模糊是有樂趣的，雖非保險，不過也能刺激一些玩家的反應。例如最近在2CH上就看到有玩家反應，趙公明果還是稱呼趙公萌最可愛了。像這種非缺失的故意模糊行為的確可以看到日本玩家的反應對遊戲有加分的作用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果有人想錶這篇文章也錯字連篇，那我就回你我自慰我高興。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #e69138;&quot;&gt;&lt;b&gt;4.古老思維的伺服器經營。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;說真的我不懂《ひめかみ》4鯖開設的理由。﹝鯖：日文伺服器的發音漢字，さば＝鯖﹞&lt;br /&gt;其實應該說我不懂多伺服器經營的理由，真要說理由就是成本考量。&lt;br /&gt;現在在技術上，應該早已經不是問題的大型伺服器技術，為何要刻意分散用戶把整個遊戲熱度分散掉。這根本是一種很錯誤的經營方式。分散著玩家讓玩家缺少更多互動的機會來維持玩家間互相的黏度。反而開設過量的伺服器刻意把玩家區隔開來。實在是非常詭異的行為。《九十九姫》更是多達六個伺服器在運作。連對戰系統都已經沒辦法配對了，分成六個伺服器到底為何？而且《ひめかみ》使用的也是相對古老的帳號繼承系統，這應該也是授權費用的考量，而不採用更為安全的帳號保全機制。永遠不放長期眼光來看待實在是讓人對於台灣廠商感到相當悲哀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;錶了落落長一段，想錶的還滿多的。不過該來下一個病人了。&lt;br /&gt;《ひめかみ》在台灣跟中國版即將結束後，現行運行中的只剩日版跟泰版？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《ひめかみ》在經過上次大型更新過後，近期內除了追加了很多新的姬神之外似乎沒有多大的動作了。傳Q1應該會進行二度的大型更新，而從最近傳出的將修正防禦力的消息來看。應該跟我猜想的沒有太大的差別。先前也曾針對《ひめかみ》的攻防數值錶過一翻了，看起來要修正很像是好事。但是我沒有抱持多大的期待。畢竟要依照現有的狀態來修正這個數值其實不是簡單的工程，設計的分寸沒有掌握好，很容易受到技能的影響而整個崩潰。更別說《ひめかみ》的攻防數值的個體差異真的相當的大。所以我並不看到這次修正會有多好的影響。這也是因為受到早期設計影響才採行的姬神數值，除非連同現行姬神的能力數值做大量的調整，不然使用當前數值對於整個修正將會相當的綁手綁腳。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說到這個其實我對於《ひめかみ》更加期望的是當前的用戶體驗的強化。目前《ひめかみ》的用戶體驗還是相當的粗劣。雖然已經追加了一些方便的查閱系統。可以快速的搜尋到一些相關任務的素材等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A.對於姬神的數值還是有很多不足的部分。最近我才知道個體姬神有不同的會心值成數，而這點一直沒有公開在姬神資訊裡面。完全要你強化了裝備才可以計算會心成數有多少。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B.然後技能的表述雖然已經加上了確切參數但是依舊沒有表明技能狀態的回和數。這點也是只能實際紀錄或者查閱相關資料才能得知。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C.接著升級的時候只有一次升級一級或者使用當前全部經驗的選項。沒有自己選擇的餘地，各種方面配合著姬神任務真的很煩人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D.始終方便查閱玩家個人檔案。能查閱的只有自己公會List的名單而已。而連申請清單的個人檔案都無法查閱，整個體驗非常的垃圾。阿個人介紹是寫假的喔，除了公會外別的玩家又看不到有屁用喔！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E.公會人員名單，這分成兩個部分，一個不能查閱他人公會內的玩家清單，這點當然不見得一定必須，不過像這種整個群體越小遊戲環境，能開放這種功能將有助於玩家間的互動。(因為玩家少絕大多數遇到的都是那幾隻貓而已)。第二個是自己公會的清單，一樣是很垃圾的體驗。先不說先前就錶過的特效問題，現在還是不能關之外。公會清單沒有排序選擇。你要踢個人還要拉到最下方，然後特效又卡的要死。踢個人這麼簡單的動作可以花我兩三分鐘的時間，真的是超級垃圾的使用者體驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F.天梯的姬神篩選還是採用舊的格式。同樣特效問題，找個姬神翻來翻去LAG來LAG去。一樣是垃圾等級的用戶體驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G.工房設計使用沒開放，早先前修正過經驗值上限的問題，而工房的經驗值輔助完全不成比例一級只能加成最高上限的1/600這種畸形的加成真的沒看過。然後升級點數還高的嚇死人。其他三項機能還鎖死在等級五，也不釋出靈貸加成或者伴石加成這種小功能。攻防啥的在平衡性不穩定前可以完全不做考量。不過錢多少給一點讓工會成員投資這種小福利都沒有真的讓人存著寶石不想投資。個人工房也是，錶過了不想錶了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;H.沒有公眾頻道，讓玩家沒有嘴砲遊戲爛在哪裡的機會。開放公眾頻道不管好事還是壞，都是讓玩家有討論的機會，能讓增加玩家對遊戲了解跟玩家間互相的情誼以增強遊戲黏度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I.數值的顯示很容易就超出框限制。就是在錶靈貸攢太多的玩家整個數字突破天際。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J.招喚姬神只看的到初始值，欲知詳情請查閱公式web。智障！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K.道具他媽的真的太多！近期還釋出合成機能，真心覺得煩。明明就有屬性可以用，幹嘛不出個屬性欠片就好。不要把這麼多資訊拿出來混淆玩家對道具的價值觀好嗎？真的很難理解這道具到底具有多少價值數量實在太多了。然後製作人不要在那邊腦補モモと要吃胡蘿波才願意工作喔。沒有實際的合理性也無所謂，減少資訊量讓玩家確切知道道具價值才能讓玩家體會到收集的成就感。不要打個武器就要合理地先去弄個金屬，因為是武器阿要金屬。這不重要好嗎。幹！要你製作組做一個一目瞭然從頭到尾的道具關係表你都做不出來了你憑什麼塞給玩家這麼多資訊來強暴玩家？是不會從頭到尾跟弓屬性有關的舊用弓欠片來量化道具價值嗎？你覺得這樣太單調，好啦滿足一下製作人腦補，胡蘿波當酬金拉。這樣不是很簡單？同星級的我就知道要努力多少程度不是很好嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L.再打下去就到Z惹，接著下一篇。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;打完之後要摸頭，再來說說《九十九姫》一些他人難以領先的優點。不過這些優點在以上那些缺點前都跟不存在沒兩樣。所以有任何優點都沒用。製作團隊跟製作人腦子如果永遠這麼石化，那麼一個好IP我錶的在爽注定就是那樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先《九十九姫》在戰鬥設計上我覺得是滿不錯的。以現在的目光來看還是感覺相當的豐富不會落於單調的感覺。所以也不難想像《ひめかみ2》採用了《九十九姫》的系統而不是《ひめかみ》相對簡單的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-WqNYPqa1P1k/WFlfhhtUb3I/AAAAAAAASj8/nrRxnUZ6rqgbLYR3njp2r6B502LXFkvQwCLcB/s1600/hime2-9.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-WqNYPqa1P1k/WFlfhhtUb3I/AAAAAAAASj8/nrRxnUZ6rqgbLYR3njp2r6B502LXFkvQwCLcB/s400/hime2-9.JPG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;text-align: start;&quot;&gt;《九十九姫》的戰鬥畫面，又方可使用習得的建築技能物靈本身也具備&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;《九十九姫》跟《梅露可物語》同樣都採用了橫向跑酷RPG系統。不過設計上有些根本不同之處。《九十九姫》完全是自動判定地圖上敵人的位子，來決定角色跑向的Y軸。簡言之，所有角色會有分散各軸線的可能性。也就是說不耐打的後衛有第一時間遭遇敵人的可能性存在。而《梅露可物語》則是雖然每個角色都在不同的軸線，不過接觸面只有一個軸線。換句話說，只有位於最前方的角色才會第一時間接觸敵人。此時前峰就可以起到前峰的作用不會有意外。《九十九姫》當然也根據了角色的攻擊範圍設定讓敵人鎖定一些前鋒角色，不過由於軸線是分散的，所以出乎意料外的情況發生。所以《九十九姫》在設計上是相對複雜，也因此呈現了更豐富的戰鬥效果。不固定的軸線可以創造變數，但同時卻讓人在角色分野上會讓人喪失信心。因為只要攻擊範圍稍短一點的腳色，你可能就要有提升防禦的疑慮存在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外一點則是技能，整體來看《九十九姫》跟《梅露可物語》可以說是相當接近的。《九十九姫》是物靈本身具有各種技能。《梅露可物語》則是可以透過魔種彈性裝備各種技能。這方面來看《梅露可物語》彈性跟戰略程度相較比較豐富。因為不會被角色特性限制住，讓玩家有彈性的調整空間，也豐富了遊戲樂趣。所以以現在公布的《ひめかみ2》來看的話，如果能讓物靈像魔種同樣運用的話。可以讓物靈持有技能，讓玩家可以彈性跟姬神配對做各種戰術運用，然後姬神又具備跟梅露可類似的武器反應技能的話(在梅露可透過一些職業符石機率作動普功技能)，應該會提供相當程度的樂趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接著就不能不提那超越水準的SD模組。《九十九姫》跟《ひめかみ》繪製的SD模組其實都是相當精細的這點在《九十九姫》上放大一看感覺更震撼。很多現行的遊戲採用的模組都是透過一些固定標準化製作的。《九十九姫》跟《ひめかみ》則是完全的量身訂做。每個角色的動作都是獨特而且上色層次水準相當之高的。這些讓人欣賞這些可愛的SD角色感到相當的療育。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-PI2D7EteJrE/WFlkq5xj55I/AAAAAAAASkM/rCZ9z2RCRUUQyudgqGIl-406modv3V8yACLcB/s1600/hime2-10.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;316&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-PI2D7EteJrE/WFlkq5xj55I/AAAAAAAASkM/rCZ9z2RCRUUQyudgqGIl-406modv3V8yACLcB/s400/hime2-10.JPG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;看看這上色層次，相當有個性且獨特的SD動畫。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;其實這個應該設計成移動動畫才對...別用走的阿多無聊！&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-sjuticV1b_k/WFlmosNkpgI/AAAAAAAASkY/VWmAK5ezJ0Um9zg2VdZOOy_0WCMl2VmwgCLcB/s1600/hime2-11.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-sjuticV1b_k/WFlmosNkpgI/AAAAAAAASkY/VWmAK5ezJ0Um9zg2VdZOOy_0WCMl2VmwgCLcB/s1600/hime2-11.JPG&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;看看這聖誕杏黃的貓手突進！&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由這些外在形象來看，可以看出製作組對這IP的看中程度。不管是腳色鮮明的性格還是反映在這些細節的動作上來看。都是超越很多當前的邁向角色量產化的公司。就拿人物設計常被吹捧的《梅露可物語》來看。除了五星角色之外，絕大數的SD模組都是採用格式化方式量化生產。沒有個人的獨特性可言。而《九十九姫》的腳色動作數量也較梅露可豐富許多。這些都是在當今遊戲中不可多得的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回頭來說《九十九姫》的戰鬥設計，因為過於豐富，這包含整個特效的運作。所以常讓人眼花撩亂，根本就分辨不出來誰造成了多少傷害。也無法判定敵人的攻擊從何而來。梅露可因為單軸式、並且限制許多長距離輸出的怪物。這部分鮮明的區分讓玩家足以判定，甚至有餘的採取迴避的行為。而《九十九姫》雖然有「抓住」的系統，不過角色只要疊在一起就完全無法在第一時間點準確掌握你要抓住的角色是誰。簡單說就只是一個在被控制好的情況下才能正常作動的機能而已。雖然《梅露可物語》因為設計的BC迴避機能就設定BOSS都來個一拳超人我認為也是超智障的設計就是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;錶了四個小時，我小小的自尊從踐踏了別人的設計也獲得了滿足感。&lt;br /&gt;差不多該來收尾了，最後來預測《ひめかみ2》的可能設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《ひめかみ2》就目前來看已經確定會大體沿用《九十九姫》的整體設計，這點大概不會有太大的意外。主要在於是否包含了街道建設、物靈的各種機能以及那如同嘔吐物一般的道具庫(應該會續存，畢竟都被製作人噹著畫了一堆狗屎素材好像沒有不用到的道理www)而持續仰仗AP回復道具的機制我想應該也是會續存。雖然我覺得應該捨棄這種AP機制就是了，如果能更有彈性的讓玩家去享受遊戲大體上會讓遊戲有更好的發展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-bXIc9n5UuYQ/WFlrtlecPFI/AAAAAAAASko/BYG8xqtY4VUtdt_ut7On5min9rijs51HACLcB/s1600/hime2-2.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-bXIc9n5UuYQ/WFlrtlecPFI/AAAAAAAASko/BYG8xqtY4VUtdt_ut7On5min9rijs51HACLcB/s400/hime2-2.JPG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;已經釋出的第二張遊戲畫面&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;再來如果由這張畫面再透過當時訪問的內容來看的話。可以看到干將已經死亡移動到後方，並且回歸為物靈的型態了。那個計量表應該會滿的時候讓干將復活重新回到場上。&lt;br /&gt;另外專訪提到的，可以藉由透過上下移動姬神的頭像來移動當前的姬神前後位子。就這點來看，跟梅露可應該會是相同的機制。不過可以在這張畫面上看的出來，介面的設計上並沒有設計上下移動的區別。也沒有暗區來判定前後位子。當然可能因為是開發中的關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後戰鬥應該會顯示取得的寶箱數跟磚塊(錢)？&lt;br /&gt;至於右上角的渾沌干涉就相當耐人尋味，設計上看來不純粹是一個顯示介面。如果純粹是顯示某些參數的化則是會盡量邊緣化，特意把圓往下挪可以證實是方便讓玩家進行操作使用的。這也讓人想到梅露可的「癒力」按鈕。因為沒有類似於SP的相關數值顯示在畫面上，所以無法確定這將會消費玩家其中哪種數值。也或者跟物靈的復活機制有所關連，又或者畫面刻意不釋放出來而已。因為當前這畫面設計的內容相對《九十九姫》更為簡陋，這跟實際最後釋出畫面應該會有很大的出入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好了，如果你真的把這篇文章看完，恭喜你獲得《大閒者》的稱號。未來大概不會再有機會為這個系列去寫評論了。雖然屆時《ひめかみ2》真的出的話一定會來嘴砲一次就是。不過這系列對我就到此為止了。如果有機會能看到一個好的台灣IP發展我也會感到榮耀。但是不能期望製作人跟整個公司都能照著玩家的期望走。畢竟第一線面對的是股東而不是玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那麼同樣剩下留給時間去證明這個系列的興衰，當玩家不買單的時候，就是這系列消逝之時。明年我會看看《ひめかみ2》會帶來怎樣的面貌。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/12/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://3.bp.blogspot.com/-RpkIBNkOIDI/WFkyVuwNxLI/AAAAAAAASjQ/HyGwzlJ_I_YybmQLgZxiOObck7TjOIx2gCLcB/s72-c/hime2-4.JPG" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-6303689165528883564</guid><pubDate>Fri, 21 Oct 2016 17:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-04-12T08:19:14.633+08:00</atom:updated><title>Andy Vs Bluestacks2 Vs Genymotion Vs LeapDroid 安卓模擬器大評比</title><description>市面上絕大數的安卓模擬器我大概都有接觸過。&lt;br /&gt;不管事熱門還是冷門，除了付費之外的大概都用過了。&lt;br /&gt;所以如果你再找適合自己的免費安卓模擬器，&lt;br /&gt;就來聽聽我的經驗論再來選擇嘗試看看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;評分級數以五顆星最高&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.andyroid.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Andy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;性能：★★★☆&lt;br /&gt;穩定度：★★☆&lt;br /&gt;便利性：★★★★&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Andy 在整體使用上中規中矩，除了軟硬體對應上較為差勁之外，沒有太多的缺點。不過相對也沒有過於明顯的優點。 因為進階的設定過多的選項相對其他軟體更難上手，所以比較適合對軟體操作有一定熟悉度的人使用。軟體廣告為預裝的推薦APPS，可以刪除算是人性化的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bluestacks.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bluestacks2&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;性能：★★★&lt;br /&gt;穩定度：★★★★&lt;br /&gt;便利性：★★★☆&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bluestacks 算是最為人知的安卓模擬器。不過自從升級至 Bluestacks2 擴張了更多機能的緣故，Bluestacks2 就開始有了性能低落的問題。因為跟其他三款都是VM虛擬環境的軟體不同。&lt;br /&gt;Bluestacks2 是標準的模擬器，所以只要是處於預掛載的狀態下，是所有軟體中啟動效率最高的。不過快速的啟動卻沒有反映在軟體效能上。在四款模擬器中，Bluestacks2 在經過連點軟體測試後，是所有軟體最容易發生突發性凍結狀況的模擬器。一般使用環境下不會有任何問題，除非你是接觸一些音Game或者操控吃重的遊戲才會體驗到這種凍結的負面反饋。Bluestacks2 也同樣有非常惱人的廣告模式，會自動使用你的Google帳戶不定時添加各種推薦遊戲，也因為這點緣故，拉低了便利性的分數。不過 Bluestacks2 還是相對穩定的模擬器，另外擴張了許多便利的機能，也是會如此受歡迎的原因之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.genymotion.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Genymotion&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;性能：★★★★&lt;br /&gt;穩定度：★★★★&lt;br /&gt;便利性：★★☆&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genymotion 算是相當專業的模擬器軟體，可以選擇各種版本的安卓系統使用，相當適合工程人員進行各種測試作業。也因為模擬的環境相當的擬真，算是很真實的還原了手機上的安卓系統。整體的性能跟穩定度相當的不錯。不過 Genymotion 已經越來越走向專業化，未來甚至可能直接廢除免費版本，所以早點跳槽到其他的軟體應該會是比較好的選擇。Genymotion 因為模擬的環境較為真實複雜，所以啟動效率是所有軟體最糟糕的。也經常會發生啟動環境失敗造成軟體凍結的狀況出現。雖然通常只要重新啟動一次就好，不過這點卻相當的惱人。算是非常不適合玩家使用的。而且因為在使用 Genymotion 第一次需要經過一些程序才能正常使用APPS，入門條件相對複雜，所以雖然有著很好的效能跟穩定度，Genymotion 都實在是不適合一般玩家來使用。不過無任何廣告的環境，的確是使用起來會讓人覺得很舒服。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.leapdroid.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;LeapDroid&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;性能：★★★★☆&lt;br /&gt;穩定度：★★★★☆&lt;br /&gt;便利性：★★★★☆&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://mega.nz/#F!RgY1DJAB!Id-7ZwbwWCS_eQSSMob6VA&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;最後釋出版本&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;因為官方已經被Google收購不再提供最終版本，&lt;br /&gt;所以這邊放出先前我個人下載過的最終版本。&lt;br /&gt;有官方的兩種封裝安裝的檔案，內容都一樣可以選擇自己需要的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;打上了跟作弊一樣的分數，LeapDroid 其實在初期的版本我是給他不怎麼好的評價的。印象沒錯的話，早期的版本性能跟穩定度其實都是很糟糕的，應該整體表現在 Andy 之下。不過這次最新版本的體驗，算是著實地讓我驚艷了。LeapDroid 是特別針對玩家規格打造模擬器，軟體使用起來感覺相當的輕量。不管是啟動效率、性能、跟穩定度給人的感覺都是暢快的。介面也特別簡潔化，只要習慣了功能收納的模式，就能感受這種UI帶給使用者最大的回饋。廣告跟 Andy 一樣採用預裝推薦，很輕鬆就可以移除掉完全不惱人。而且同為VM虛擬環境，在一開始安裝就直接兩套送給你用了。甚至你要克隆更多的安卓系統也可以。Andy 跟 Genymotion 雖然同樣可以擴張更多的安卓系統，不過都是要經由使用者自行去追加的。LeapDroid 可以說是人性化的不少。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;綜合評論：&lt;br /&gt;純粹就遊戲而言 LeapDroid 無庸置疑應該是最適合玩家使用的。雖然沒有 Bluestacks2 這麼多擴充的觸控跟鍵盤機能。不過效率上的表現真的是玩勝 Bluestacks2 。Andy 跟 Genymotion 各因為穩定性跟複雜度等等因素，算是相對不適合大眾使用的。如果你是 Bluestacks 的長期用戶，不如試試看 LeapDroid 我想應該會讓你感到驚艷的。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/10/andy-vs-bluestacks2-vs-genymotion-vs.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-5149129933181614345</guid><pubDate>Sat, 13 Aug 2016 02:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-08-13T10:38:07.156+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊雜談》逐漸垃圾課金化的「梅露可物語」。</title><description>身為《梅露可物語》的老玩家到現在一直沒有發表相關文章，不過到本次的踏破月活動我對於《梅露可物語》的忍耐差不多到了極限了。累積夠了怒氣值，是時候把全部怨念一口氣爆發了。&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;《梅露可物語》是我所有有接觸認識的手遊戲，算是我認為系統體驗上最有趣的作品之一，同時遺憾的是，我認為RPG設計上還是有相當智障的設計，雖然還在可以忍耐的範圍，不過逐次的任務強度調整開始超脫了我忍耐的範圍，也讓我認為《梅露可物語》已經開始慢慢喪失樂趣了(至少對非課金玩家而言)既然這遊戲打算慢慢朝向重課金化發展，那就只能讓我發篇文章來好好錶它一番才對得起樂元素的美意。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最初入坑《梅露可物語》其實主要來自於wiki攻略上的討論，有玩家對於該遊戲下了這樣的註解「這遊戲很親民，就算不課金星三就可以輕鬆體驗遊戲樂趣了。」不過這現實在一系列任務活動開始開放之後就慢慢的走下坡，到這次的踏破活動幾乎已經可以篤定課金化路線確定了。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;樂元素的《梅露可物語》課金計畫是從2015年6月的暴走任務正式開始，遊戲強度開始從這個系列活動翻轉。這期間雙倍化了會戰獎勵跟泉水的收成，在暴走任務也提供看似可觀足夠的硬幣(幹也才1000顆)。接著開放了月塔挑戰，固定提供了少量的覺醒書以及硬幣。然後月塔挑戰開始逐步限制隊伍組合以及特殊的限制。直到今年7月反轉了星3跟星2鑽抽出現率之後，在本次的踏破跟月塔就徹底體會到遊戲強度完全拉上另一個等級。讓人見識到《梅露可物語》不再是什麼親民的遊戲，而是逐步開始拒絕新人的課金錢坑。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當然《梅露可物語》發展了兩年，調整遊戲強度刺激老玩家的挑戰需求是必要的，不過這調整取向一直以來已課金玩家為主，讓整個遊戲強度開始讓絕大數低課金以及非課金的玩家跟本難以承受也更別提能夠吸引新的玩家。然後別跟我說，這個坑已經埋了一年，一直以來提供了這麼多獎勵，我想玩家都已經超強了。阿幹！打都打不過你跟我談什麼狗屎獎勵！然後又跟我說會越來越強喔！腳步要跟穩喔！下次限制不能放技能喔！接著新人玩家入坑以後只能旁邊玩沙玩一玩覺得太恐怖還是去路上抓神奇寶貝比較乾脆。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這問題點在於《梅露可物語》的RPG強度曲線差異太大，然後育成的需求也是極端。當遊戲設計開始嘗試滿足於頂端玩家的強度需求，這就完全讓遊戲強度產生了M型化滿足。新人玩家反正就是打不過，好反正可以領最低的獎勵我就滿足了，然後長期非課金的玩家開始熬不過往常都可以享受的任務獎勵，就開始對於現狀會產生不滿，最後金光閃閃的重課金玩家就是滿面風光照常洗完活動開始聊天打屁。接著下個月任務又開始嘗試更難的挑戰，逐步開始遞增強度，然後又自以為反正我有給獎勵喔，相信大家都越來越厲害了喔！不行嗎？旁邊排隊鑽抽喔！現在星三好抽喔！(狗屎臉)幹你這這樣搞就給我金幣抽都反轉啦雞排！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;就現行《梅露可物語》而言，星三也開始逐步垃圾化，星二早已經進入化糞池了。RPG設計越來越向底線挑戰，隊伍組成獎勵開放以來不是感覺SP越來越多或者隊伍越來越強，而是提升了樂元素操作RPG參數的空間，SP調整逐步放低，隊伍獎勵變成必備要素而不是選擇性的獎勵。你不要嘴砲跟我說這樣隊伍組成有戰略樂趣什麼鬼的。把獎勵要素開始變成必備品之一的設計就是垃圾設計。以前就算不組個隊伍獎勵你還有更多的彈性可以操作隊伍空間，現在變成你不設法組個獎勵跑個任務，開始你喵的就乾了。反而讓整體隊伍變得綁手綁腳，要開放這類型設計的前提就是不讓RPG設計的參數去踩加成過後的底線。因為那只會變相讓這些要素變成綁死的設計，而不是充滿彈性有趣的設計。而樂元素就是直接操作得這樣的彈性空間，開始讓這些設計變成必要的選項。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;然後從很早以前就有的另一點問題就是，前鋒永遠不像前鋒。不死設計它喵的也是白癡。不管怎樣就是讓你一拳死。這也是另一個被操作過分的RPG要素。《梅露可物語》有設計Back迴避機制，只要將角色往後拉就可以迴避攻擊，不過因此就這樣讓所有王的攻擊力都變成一拳超人實在是很白癡的設計。整個前鋒跟紙糊的一樣，被摸一下就要高潮，你統一玩法就是不斷地前進後退前進後退的，幹又不是在月球漫步！一個手殘他喵的智障整個隊伍又要死光了。然後又是樂元素神嘴臉「我們遊戲可以迴避很厲害喔！死掉了嗎？技術太差了。這遊戲就是要所有攻擊都迴避才有趣喔！設計樣式就是這樣喔，怎樣好玩吧，很有挑戰性吧。」幹！說真的，鎖死後退機能，讓遊戲參數回復正常化，還給前鋒該有的尊嚴才是真的好嗎！「好啦，別這麼生氣，跟你說個秘密，只要裝了這個跟這個前鋒就不會死掉喔，會留下一滴血，這樣可以嗎？」真它喵的腦洞，這種不合理的一擊死設計真的極度不合理，限制前鋒的組成應用，讓前鋒功能固定化之外，另外追加不死設計，阿幹不能不死的前鋒都吃土玩屎去好了。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;雖然在整體遊戲設計上，我一直以來都很欣賞《梅露可物語》的各種設計，至少當時已《星2、3》為發展主軸的遊戲強度是鮮少在其他遊戲中看到的。所以即便那可悲的星五機率其實也滿無所謂的，也是讓人可以輕鬆體驗在每次活動中獲得滿足的遊戲。不過在一次次的修正調整，《梅露可物語》持續這樣發展我想很難讓一些非課金玩家在其中獲得滿足感。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當然我認為提供隊伍組成挑戰，或者各種限制挑戰可以提升很多的樂趣給玩家去突破。不過樂元素卻在一步步調整過去RPG參數難度，才是最令人受不了的部分，如果限制過難甚至於可以下修RPG參數進一步調整整個任務的強度讓絕大數的玩家來只針對隊伍組合來挑戰。在這樣的情況下，也不會讓人因此感到整個任務強度過高有覺得不合理只是被樂元素打臉的感覺。而現在的情況都是所有新玩家一入門去嘗試打月活動就可以享受被打臉打爽的，沒魂、沒破、沒麻痺、沒SP、等級低、沒角色、整個爽打新手玩家的臉，打完再踹個幾腳。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果樂元素的選擇是《梅露可物語》不再是這麼親民的作品。好吧，我也換個心態吧。我也不這麼在乎這個遊戲，也不再是個深入接觸的玩家，不再去玩那些設計來打我這低課金玩家臉的活動。下本繪本也不會買了。Fuck You樂元素！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-6396771750505635090</guid><pubDate>Tue, 12 Jul 2016 02:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-07-12T10:55:35.767+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">影視雜談</category><title>《影視雜談》東離劍遊記</title><description>這次來嘴砲火熱到不行的台日合作作品《東離劍遊記》&lt;br /&gt;很久以前《聖石傳說》以次世代布袋戲作品之姿，讓這個傳統木偶戲曲首次登上了大螢幕。即便是向來沒有看布袋戲習慣的我，也是很興奮的看了首發上映的電影。&lt;br /&gt;畢竟是布袋戲一直以來都是小眾影視市場，這次夾帶著台日合作的氣勢，讓布袋戲已「Anime」的姿態登上了日本深夜節目。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對於作品的感想或者評論什麼的，因為很多人都寫了，似乎也沒有多此一舉的必要性。&lt;br /&gt;就針對《東離劍遊記》所引起的各種戰火，以自己的見解寫一點心得。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近期看了美、中、日三方的討論，發現某個問題被明顯拿出來探討，就是「東離劍遊記作品分類」的問題。總是會有人跳出來說，這根本就不是 Anime ，然後另一邊立刻反擊這不是 Anime 這是什麼，連 XXX 都分類為 Anime 了。就這樣無止盡的迴圈沒有解答。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然台灣地區是比較不在意這種作品分野的問題，只想看到更多第一次接觸的反應之類的。&lt;br /&gt;不過我覺得這問題還是滿有趣的，所以乾脆開文來釣魚看看。如果你同樣對這些問題有興趣的想討論的，歡迎底下拿板凳留言。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《東離劍遊記》是不是「Anime」？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那《東離劍遊記》是什麼？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animation。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為什麼？Anime、Animation有啥不同？為什麼不是Anime？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過去 Anime 被普遍認為為 Animation 為日本使用的縮寫或者另一種寫法等…這想法其實在現在這個世代是不適用的。&lt;br /&gt;Anime 的確是 Animation 的日文的說法。 是因為日本在使用 Animation 這個外來語的時候沒有&quot;tion&quot;這種發音。所以根據日文的五十音寫成了「アニメ (a ni me)」就成了日文普遍使用的 Animation 的說法跟寫法。&lt;br /&gt;不過隨著日本 Animation 的發展，一直到了近代，Animation 跟 Anime 隨著整個產業的發展整個代表的意義開始有了不同意義。&lt;br /&gt;Anime 開始扮演一個特定風格的 Animation 越來越少單純當成 Animation 來使用。不過就當 Anime 開始脫離 Animation 所代表的意義的時候，Anime 卻又被許多人當成 Animation 的縮寫或者替代詞，就讓這個意義開始被模糊，所以很多人都搞不清楚該怎麼界定這兩個文字。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直接舉很簡單的例子。&lt;br /&gt;日本人在製作遊戲腳色的人物攻擊動畫的時候普遍會使用 Animation 而非 Anime。這就代表這兩個字在意義上有很大的不同。Anime 更普遍針對於某個特定區塊以及用途就可以看的出來其中所代表的意思。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以 Anime 到底是什麼東西。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由於這麼長時間的 Animation 以及宅文化的發展。Anime 普遍被認為代表著日本動畫。不過這實在是相當不精確的分野，也非常容易讓人混亂。只要稍微回頭看看過去，當時3D開始發展的確就曾經造成這種 Animation 分野的問題過。因為當時3D技術很難貼近於那時候 Anime 所代表的風格，所以並不會把當時的3D歸類為 Anime 的一環，反而是使用 CG&amp;nbsp;Animation&amp;nbsp;或者 3D&amp;nbsp;Animation&amp;nbsp;來區別作品。不過隨著當前3D的進步，已經能夠很精確的呈現出2D賽璐璐風格的&amp;nbsp;Animation 的時候，你隨便找找近期的3D作品，都可以發現跟本就不會特別的去區別幾乎都統稱為 Anime。只是有必要的時候才會特別說這是3D Anime等等…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以可以見得，隨著這麼長時間的 Anime 的發展。雖然跟本沒有精確的定義下字典，也可以看到 Anime 的確不等於 Animation 。 Anime 更頃向於形容一種風格的 Animation 的作品。也就是目前大家長期接受的 2D 手繪、賽璐璐風格的 Animation 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回頭看你現在應該可以理解為什麼《東離劍遊記》不是 Anime 而且再怎麼發展也無法成為 Anime 了。木偶是非常明確的藝術風格，完全不同於 Anime 所代表的美術風格。兩者天生就是截然不同的分野，根本很難混為一談。如果硬要把木偶 Animation 說成是 Anime 那只會更強烈混淆這麼多年來發展下 Anime 所代表的意義。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上是對於《東離劍遊記》的作品分野的想法，接下來想針對另一個同樣火熱的問題嘴砲一下。那就是《中國的布袋戲、台灣的布袋戲》這也是在許多討論版上看到，一下China一下Taiwan不過這就是比較難解的問題了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這個問題基本上跟 Anime、Animation 一樣，只是不同之處在於有沒有經過發展，有沒有足以成為國際共識而已。有些人看到一些外國人說「中國的布袋戲」，就會突然浮上一個台灣人出現立刻糾正說「No. it&#39;s Taiwan 布袋戲！」不過這完全要看當事人是以怎麼樣的角度來說這句話的。布袋戲本身就是源自於中國當時就有的文化而傳遞到了台灣來(當然是同一批人)。所以如果以廣泛的文化藝術來稱呼為「中國的布袋戲」其實跟本沒有任何問題，歷史上有許多痕跡留著。但是由於現實狀況的環境下，只有台灣確實承襲了這項表演文化，並且長年經營發展，轉變成我們目前看到的《布袋戲》。隨著各種技術的使用，目前的布袋戲也早已不同以往也不再是當時傳統的布袋戲了，如果就針對這點上來看的話，這完全就是屬於台灣的布袋戲了，所以也只能以《台灣的布袋戲》來稱呼。&lt;br /&gt;只是以現階段來看，如果你要介紹，《中國的布袋戲、台灣的布袋戲》怎麼說都是沒差的。那是因為布袋戲不同於 Anime 並沒有發展壯大至成為普遍的共識，因為根本連布袋戲是啥的都不知道。單純就這方面來看，要怎麼稱呼布袋戲都是可以的，也沒必要因為「中國」這兩個字就高潮，單純就文化藝術來看，以《中國的布袋戲》開始讓人了解這項文化藝術的歷史也是很好的不是？</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/07/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-4226961796890465492</guid><pubDate>Sat, 18 Jun 2016 08:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.153+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》Wander Crown 七個大陸與被遺忘的島國，停止不住的慵懶氣場。</title><description>不愧是由曾開發《悠閒世界樹（ゆるドラシル）》的 Clover Lab.的新作品。&lt;br /&gt;這次同樣再度推出散發著無止盡慵懶氣場的新作品來跟玩家見面了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-CZZ_ZRmhqw0/V2TxbdT58kI/AAAAAAAASEU/_Hq3KbwdHvsVyNCngpPQ-VZA440RZ-tdQCLcB/s1600/wander_crown_1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-CZZ_ZRmhqw0/V2TxbdT58kI/AAAAAAAASEU/_Hq3KbwdHvsVyNCngpPQ-VZA440RZ-tdQCLcB/s400/wander_crown_1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;悠閒世界樹大概是很後期我才稍微認識到這作品。&lt;br /&gt;因為平時會不時關注銷售排行榜，就看到《悠閒世界樹》經常會掛在百名名單中，而且還在慶祝營運兩周年，這實在是令我非常的好奇。看起來作品也圖像也沒有特別的出眾，竟然還會是百名榜內的常客，更別說還兩周年了，比梅露可還厲害啊！以這種可愛風格掛帥的RPG作品到底有啥魅力為了一探究竟我就稍微嘗試了一下。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;靠邀！快刪掉！這遊戲有毒阿！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後沒一陣子我就把遊戲砍了，接著過幾天就看到《Wander Crown》(簡稱：汪達與庫拉，幹還是很長叫汪庫就好了！)。幹！果然有毒！手機就莫名出現了汪庫的APP了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;名稱：WANDER CROWN ～七つの大陸と忘れられた島国～&lt;br /&gt;公式：&lt;a href=&quot;http://wander-crown.com/&quot;&gt;http://wander-crown.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;存檔資料：固定式ID&lt;br /&gt;遊戲容量：250mb以下&lt;br /&gt;模擬器：Genymotion運行可，無法多平台同時登入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;悠閒世界樹畢竟是老作品了，儘管還是銷售排行中的常客，但是系統基本上是老成不變的，而《汪庫》就是於這樣的一個新舊交替的時間點上誕生的作品。所以很大的程度來看，《汪庫》其實就是《悠閒世界樹2》準備承襲前作基因以新面貌出現在眾人的續作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實兩款作品的故事設定截然不同，戰鬥系統也不一樣。不過卻也無法切割兩作品的關聯性。《汪庫》整體就是直接沿用了《悠閒》的RPG設計的各項細節。所以已RPG的體驗感受來說兩者給人的感覺是相當接近的。但是隨著年代與系統的進化，《汪庫》呈現出更為精緻的樣貌出來。這也讓許多《悠閒》的玩家可以直接跳槽來體驗新樣貌的《悠閒》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說到 Clover Lab. 就不得不提他們的作品真的帶有強大的懶人氣場。&lt;br /&gt;整體美術風格與背景音樂等等，隨時讓玩家感受到無壓力的氛圍。&lt;br /&gt;這也不僅僅呈現在外表上，就連整體的RPG設計也是同樣的感受。&lt;br /&gt;所以從很多觀點來看，Clover Lab.的確是很會掌握手機遊戲玩家用戶的需求。針對這些需求設計出相當適合玩家長期遊玩的遊戲出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這作品除了故事的獨特性之外，幾乎沒有特別的東西可以特別介紹的了。所有當今RPG常見的要素同樣也都可以在該作品看到。甚至於戰鬥系統也只是《悠閒》的亞種而已。整體系統也跟《悠閒》沒有太大區別。但也就是因為如此的簡單呈現了RPG的精凗，也才能吸引到更多大眾玩家的需求。讓這作品適合所有玩家來體驗。因為設計上沒啥可以說嘴的，接下來就針對《汪庫》的RPG設計細節來介紹，這點同樣都可以沿用在《悠閒》上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-df8nzqviWVI/V2TyfkPVO8I/AAAAAAAASEg/BXFQhhz7kO01LdMMFIygNO0AwEBIhEYPgCLcB/s1600/wander_crown_2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-df8nzqviWVI/V2TyfkPVO8I/AAAAAAAASEg/BXFQhhz7kO01LdMMFIygNO0AwEBIhEYPgCLcB/s640/wander_crown_2.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;常見的RPG系統包含強化、進化、限界突破、結晶裝備、技能強化。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-b_b7YtR3Epc/V2TzMeigBmI/AAAAAAAASEs/WflHhjE40W8UBkgQyuC2sh4bewq-OrtjQCLcB/s1600/wander_crown_3.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-b_b7YtR3Epc/V2TzMeigBmI/AAAAAAAASEs/WflHhjE40W8UBkgQyuC2sh4bewq-OrtjQCLcB/s640/wander_crown_3.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;稍微獨特的結晶裝備，不同系列的結晶具備不同的系列效果。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;《汪庫》真的是隨處可見的RPG作品，圖像沒有特別出色，系統上也沒有相對亮眼的設計，但是RPG的細節設計真的是相當的細膩，這卻是現在手機遊戲上難以體驗到的樂趣。說起以前日式RPG想必很多骨灰級玩家能體會到那種慢慢進程不用特別打怪享受消化故事，然後真的凹不過在稍微原野轉圈一點點累積實力的這種階段樂趣。這其實就是《汪庫》直接帶給玩家的樂趣，所謂傳統RPG的樂趣。由於現在遊戲都課金化，為求價值上的考量，很多RPG設計參數都是失衡的，你不是不消費就玩不下去再不然就是消費後躺著都能壓死王，讓玩家真的很難感受到RPG這種輕鬆打怪冒險與探索劇情的樂趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《汪庫》在角色星級上給出很高的寬鬆帶，許多星3的角色也可以進化至星5，即便是沒有取得星五角色，也可以選擇這些有發展性的角色慢慢培育。這在很多遊戲上是看不到的樂趣，課金消費雖然也有些限定五星的角色，不過整體來說除了這些角色外其他取得星五的腳色也只是省去了這些培育的過程而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了角色取得相當容易之外，真正令人感受良好的是整體RPG的參數平衡。即便是最高星級數的角色培育到最強也不是跟壓馬路一樣橫著玩來體驗遊戲的。角色具有其特性，可以針對你的需求選擇需要的裝備來調整取向。BOSS跟小兵不會被你一下摸死，你也不會被碰一下就高潮。有一來一往在打架的感受。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-198PMx-bEX0/V2T0AiYo2uI/AAAAAAAASE4/XKD0AfdFoI8i-QYvlpjJouK8NUDSusvWQCLcB/s1600/wander_crown_4.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-198PMx-bEX0/V2T0AiYo2uI/AAAAAAAASE4/XKD0AfdFoI8i-QYvlpjJouK8NUDSusvWQCLcB/s640/wander_crown_4.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;相當傳統的指令型戰鬥系統。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-Z1Lp9KZxXek/V2T2Isqj1sI/AAAAAAAASFE/aolP3D2iKX4SsJ4s9Natsk91WUUGssmCgCLcB/s1600/wander_crown_5.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-Z1Lp9KZxXek/V2T2Isqj1sI/AAAAAAAASFE/aolP3D2iKX4SsJ4s9Natsk91WUUGssmCgCLcB/s640/wander_crown_5.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;一如既往，活動就可以輕鬆擁有星四萌妹子&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;除了RPG設計感覺參數相當合理，不會有刻意被廠商玩弄參數逼著你花錢的感覺。課金的金幣也是放送的相當大方，光是跑跑任務就可以收集到足夠大量的金幣讓你使用。並且消費還是先從無償免費的金幣開始消費使用，行動全恢復的消費也只要100金幣〈遊戲內一抽為500金幣〉，這種充滿善意的消費設計，直接營造了讓玩家願意開心付費的環境出來，相較於許多課金遊戲總是透過近乎極限的參數設計來逼迫玩家消費，兩者真的是呈現出完全不同的消費感受。&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-OH2QrDMnBp8/V2UFRYdsJ6I/AAAAAAAASFU/gnYaIuvxcSkKEcwE38OeIWBmzymsuLgBgCLcB/s1600/wander_crown_6.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;480&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-OH2QrDMnBp8/V2UFRYdsJ6I/AAAAAAAASFU/gnYaIuvxcSkKEcwE38OeIWBmzymsuLgBgCLcB/s640/wander_crown_6.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;有彿心的消費機制&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《汪庫》承襲了《悠閒》的RPG設計步調，整個遊戲不僅體驗起來毫無壓力，玩家也很容易從中得到各種闖關以及育成角色的成就感。雖然消費抽角☆5角色的機率只有3%，不過有許多可以從低星數開始育成的角色存在，有時候即便是抽到低星數但是是你想育成的角色的話，也會相當的開心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說了一堆很夢幻的優點，當然《汪庫》也是有缺點的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.《汪庫》應該是使用了某種壓縮技術，遊戲體積本身相當小巧〈200mb〉，不過應該也是因為這樣的緣故，目前遊戲感覺不太流暢，各種卡各種讀取都讓遊戲體驗起來令人感到煩躁。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.第二點就是進化道具被角色化了。角色需要進化的素材被收納於角色欄中，而進化又需要累積不同稀有度的素材，這讓進化素材非常佔據角色欄的空間，這導致你很難處理自己角色欄的角色，因為你可能獨缺一種稀有度的素材，其他稀有度的素材又爆量，實在是相當的惱人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.結晶裝備採用隨機素質。雖然結晶系列的效果是固定的，但是額外素質是浮動的而且彈性區間很大。有種輕度暗黑破壞神刷裝備的感覺。即便是強化結晶也是依當前目前的參數來強化，也就是說你必須真的要剛好噴出你要的素質，最好又是接近極限直才有強化的價值性。如果強化能直接強化至最大值的話，那整體來說會更好一點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.強化後的指令不被繼承。同樣一個角色在低稀有度的情況強化的技能無法再進化後繼承先前的等級。所以育成角色的時候就最好避免在低稀有度的情況下強化技能。怎麼想都覺得這是設計上沒考慮到的缺失，不能提前強化技能對於育成角色來說實在是滿綁手綁腳的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.沒有挑戰性。遊戲設計相當的輕度，基本上就是讓你看看故事打打關卡這種很傳統的RPG感受。所以對於追求在難度中尋求樂趣的玩家來說，該遊戲就完全不適合玩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，《汪庫》是今年新作品中最親民的作品沒有之一。&lt;br /&gt;想要無課金體驗的玩家也能從中獲得很大的樂趣，想要不缺任何一個角色收藏圖鑑你也可以消費的很開心。輕度的RPG不會讓你在遊戲過程中有挫折感，打不過龜起來稍微魯個等級就可以了。《汪庫》也強化《悠閒》所缺少的角色CG，有更多可愛角色插圖收錄進來。也直接提升了收藏這些角色的價值。一慣輕鬆派的享受RPG帶來的樂趣，如果你本身是喜好輕度遊戲的玩家，務必來體驗一下《汪庫》。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/06/wander-crown.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://3.bp.blogspot.com/-CZZ_ZRmhqw0/V2TxbdT58kI/AAAAAAAASEU/_Hq3KbwdHvsVyNCngpPQ-VZA440RZ-tdQCLcB/s72-c/wander_crown_1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-8639518112866144774</guid><pubDate>Thu, 16 Jun 2016 01:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.173+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》卡巴拉島我想成為召喚士，但是不想跑地圖！</title><description>前一陣子正式放送就體驗了一陣子，&lt;br /&gt;但是寫起評論來估計滿多囉嗦的，就一直擱置到現在。&lt;br /&gt;既然棄坑了還是稍微把內容記錄下來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-2srUvqiTGbc/V2HsD37CPoI/AAAAAAAASCo/eaBClWoqI6YsIcz5NGs7f3EQ4zmtESHLACLcB/s1600/a1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;223&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-2srUvqiTGbc/V2HsD37CPoI/AAAAAAAASCo/eaBClWoqI6YsIcz5NGs7f3EQ4zmtESHLACLcB/s400/a1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;名稱：トリックスター 召喚士になりたい&lt;br /&gt;公式：&lt;a href=&quot;http://www.stairs.co.jp/trickster/&quot;&gt;http://www.stairs.co.jp/trickster/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;存檔資料：固定式ID&lt;br /&gt;遊戲容量：600mb以下&lt;br /&gt;模擬器：Genymotion運行不可〈Root限制〉&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;トリックスター 召喚士になりたい，中文譯名《卡巴拉島 我想成為召喚士》。&lt;br /&gt;如果有曾經接觸過 PC 版本的玩家，應該會對於手機版本的美術風格為之震驚。&lt;br /&gt;這款美術風格相當出眾的作品在測試期間其實就吸引了我的目光。&lt;br /&gt;上市體驗後，在各個方面來說果然都是相當有水準的作品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-kHwyg2FI0Is/V2HuHQDAPMI/AAAAAAAASC0/iVggoUMMXrsSKZ0GgftvEk6yUAtZz5ElgCLcB/s1600/karaba02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-kHwyg2FI0Is/V2HuHQDAPMI/AAAAAAAASC0/iVggoUMMXrsSKZ0GgftvEk6yUAtZz5ElgCLcB/s400/karaba02.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;卡拉巴島以相當出色的現代風格來表現整體美術風格，UI設計不僅是用戶體驗或者使用上的便利性，設計的都是相當不錯。配上強大的2D美術，十足具有強作的氣勢。而且不採用更為簡單的SD角色動畫繪圖，反而採用了點陣圖來繪製角色動畫，真的在很多方面都看得出美術用心的程度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-84WtZTj4nzU/V2HwF8vILNI/AAAAAAAASDA/xa9FcUchYzI5ccSZOOpKoDE7xvu81K7egCLcB/s1600/karaba03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-84WtZTj4nzU/V2HwF8vILNI/AAAAAAAASDA/xa9FcUchYzI5ccSZOOpKoDE7xvu81K7egCLcB/s640/karaba03.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;角色介面&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-mvgvmAGI9CE/V2HwFxrldbI/AAAAAAAASDE/5yVKVyXwoXAsn0iTYfOWPkV58TcpX49XQCLcB/s1600/karaba04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-mvgvmAGI9CE/V2HwFxrldbI/AAAAAAAASDE/5yVKVyXwoXAsn0iTYfOWPkV58TcpX49XQCLcB/s640/karaba04.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;隊伍介面&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-zA8ijgIZgNQ/V2HwGIXetHI/AAAAAAAASDI/c4QUhFae4XQ7JJZ1CsCCuQ5nOTamo7zKQCLcB/s1600/karaba05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-zA8ijgIZgNQ/V2HwGIXetHI/AAAAAAAASDI/c4QUhFae4XQ7JJZ1CsCCuQ5nOTamo7zKQCLcB/s640/karaba05.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;任務地圖&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲系統方面跟大家熟悉的RPG遊戲並沒有差太多。&lt;br /&gt;五屬性相剋、上限突破、技能強化、參數強化等等等...&lt;br /&gt;只有其中的整體的平衡設計會有所區別。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-SoXonGFXtOg/V2HxVIFJAdI/AAAAAAAASDU/zoZgamVuLScPoEYJBX8LNBmuD0xsWJDjQCLcB/s1600/karaba06.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;250&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-SoXonGFXtOg/V2HxVIFJAdI/AAAAAAAASDU/zoZgamVuLScPoEYJBX8LNBmuD0xsWJDjQCLcB/s400/karaba06.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;戰鬥採用大富翁式的走棋盤設計，地圖上設計許多不同正面或負面效果的格子，能否順利避開或者取得這些正負面的效果將會大大決定你闖關的難易度。因為骰點「一到六」一次會出現三個選擇，並且可見點數只有一個。所以製作組直接掛上兩種課金設計「顯示剩餘兩張卡的點數」、「一到六自由選擇其中一點」讓玩家在必要緊急的時刻可以透過這些課金設計來闖關。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了固定的黑影會撞牆直接強制戰鬥外，地圖也會有許多可觸發的戰鬥，當然在一個關卡中能觸發越多次的戰鬥，最後取得的戰鬥獎勵也會相對更為豐富。所以在一個關卡中如何選擇前進的方向是該作品想強調的樂趣之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;戰鬥方面就是基本的指令型戰鬥模式，每個角色都會有獨特的必殺技，累積一定程度的SP就可以釋放這些招式，整體設計跟許多作品沒有差別。&lt;br /&gt;稍微不同的地方只有，4星以上的腳色還具備支援技能，雖然無法參戰不過可以透過編隊來發揮這些支援技能的效果。因為不會消費cose所以可以自由選擇三名支援角色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-AZXfffSCxMU/V2HxkeohgcI/AAAAAAAASDc/ZxVd2CuRU8UvNer8qjYpl5drjxgPnIzowCLcB/s1600/karaba07.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-AZXfffSCxMU/V2HxkeohgcI/AAAAAAAASDc/ZxVd2CuRU8UvNer8qjYpl5drjxgPnIzowCLcB/s640/karaba07.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;相當具有動態的點陣圖動畫&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-D2ew76lmSAA/V2H2OcOc6pI/AAAAAAAASDs/cErEcojEjFc04y5NCOVzVWAFT4o2vCeHwCLcB/s1600/karaba08.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-D2ew76lmSAA/V2H2OcOc6pI/AAAAAAAASDs/cErEcojEjFc04y5NCOVzVWAFT4o2vCeHwCLcB/s640/karaba08.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;戰鬥過程中也可以隨時觀看各種參數或者角色技能&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;　　基本上遊戲系統方面大致上就如此，&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;整體RPG設計除了比較獨特的大富翁系統之外，&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;整體來說跟其他RPG作品沒有太大的差距。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;但是卡巴拉島最厲害的不是這些，除了每日任務之外，&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;還有種豐富的任務目標、解不完的各種支線目標獎勵，&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;甚至還可以跟每個關卡的NPC培養感情，最後還會直接加入隊伍。&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-F1hhV3O7fkw/V2H4AhvPJzI/AAAAAAAASEA/As6YCu5MVQIq8mShhKQsB_2H1EDdHUNqQCLcB/s1600/karaba09.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-F1hhV3O7fkw/V2H4AhvPJzI/AAAAAAAASEA/As6YCu5MVQIq8mShhKQsB_2H1EDdHUNqQCLcB/s640/karaba09.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;可以送禮給各關卡的NPC&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-KnxYoLiCSTg/V2H3_dDGozI/AAAAAAAASD4/CRjvZsGSGc0GckI_lWyfYc4g4JkPL9rgwCLcB/s1600/karaba10.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-KnxYoLiCSTg/V2H3_dDGozI/AAAAAAAASD4/CRjvZsGSGc0GckI_lWyfYc4g4JkPL9rgwCLcB/s640/karaba10.jpg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;各種收藏支線目標&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;整體看來是相當令人滿意而且誠意十足的作品，&lt;br /&gt;那麼接下來就聊聊整體體驗的感想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;卡巴拉島可以說是整體表現相當亮眼的作品，&lt;br /&gt;不管是遊戲整體流暢度，跟系統上給使用者的回饋等等。&lt;br /&gt;都算是近期內最優質的作品之一。&lt;br /&gt;也幾乎沒有那種剛上市就挾帶著巨大ＢＵＧ的問題，&lt;br /&gt;雖然有地圖課金的設計，但是課金道具施予的幅度相較來說也比較大方，&lt;br /&gt;所以並沒有太讓人有惡質課金的感受，反而的確是有為了樂趣而課金設計的感覺。&lt;br /&gt;大富翁類型的棋盤設計讓人感受有其獨特性，成為該做的特色之一。&lt;br /&gt;不過即便是整體有著如此出色的設計，但是卡巴拉島卻不是非常親民的遊戲，也讓我對於該遊戲未來的發展沒有過多的期待。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;戰鬥難度基本偏高，即便持有高星數的角色，一場小戰鬥打下來也是需要點時間。然後整個棋盤走完一個任務平均需要五場的戰鬥數，所以這過程可以說是相當攏長。更別提那慢到要吐血的ＳＰ充能，如果不吃地圖上的效果，大致上也需要打個三場戰鬥才能積蓄一次必殺技所需的能量。更別說在ＢＯＳＳ戰的情況下可能需要打超過５～８個回合，這期間你連一次必殺技都放不出來，只能傻傻普功看著ＢＯＳＳ技能全開血虐你而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;往往一個小任務最快也大概平均需要５分鐘上下，如果稍微有點困難的關卡，甚至一個任務打超過１５分到２０分都有。然後對照每日任務，一天沒打超過３０場任務大概都很難清光那些每日獎勵。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;總結一句話來說的話就是整個遊戲設計步調搞錯了。&lt;br /&gt;因為實在太難解釋，有興致的朋友就自己去嘗試吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;卡巴拉島來到了手機這個平台，卻沒有設計出符合手機步調節奏的遊戲。&lt;br /&gt;有著ＰＣ網遊那種攏長的節奏步調。&lt;br /&gt;能想像每天開手機玩這個遊戲需要兩三個鐘頭才能消化遊戲內容嗎？&lt;br /&gt;因為這個根本性的問題，勢必開始挑戰手機平台的用戶。&lt;br /&gt;即便是如此聲勢浩大的開始公開服務，也必定會慢慢陷入流失巨大用戶的處境。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後卡巴拉島真的算是相當可惜的作品之一&lt;br /&gt;有個相當優秀的內容卻是一款極度容易讓玩家消化不良的作品。&lt;br /&gt;遊戲節奏根本性過於攏長的劣根性，讓該作品像中毒一樣逼得玩家退出。&lt;br /&gt;當然較為少數的深度用戶想必能在這款遊戲中得到巨大的樂趣。&lt;br /&gt;各種壓力摳米的設計感，絕對值得很多深度玩家來慢慢挖掘。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/06/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://4.bp.blogspot.com/-2srUvqiTGbc/V2HsD37CPoI/AAAAAAAASCo/eaBClWoqI6YsIcz5NGs7f3EQ4zmtESHLACLcB/s72-c/a1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-6306822108735173107</guid><pubDate>Thu, 12 May 2016 06:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.156+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》ラストピリオド - 終わりなき螺旋の物語 -</title><description>由 樂元素 於 2016/05 推出的新 RPG 手機遊戲&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-O7WP6p1VoYA/VzQVMbHQdBI/AAAAAAAASCI/Yzs9KlIgIj8LmXiFxSzJtH7erVYYeiL0QCLcB/s1600/lasutobi.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;260&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-O7WP6p1VoYA/VzQVMbHQdBI/AAAAAAAASCI/Yzs9KlIgIj8LmXiFxSzJtH7erVYYeiL0QCLcB/s400/lasutobi.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;《&lt;a href=&quot;http://lastperiod.happyelements.co.jp/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ラストピリオド - 終わりなき螺旋の物語 -&lt;/a&gt;》。&lt;br /&gt;由於名字太長，以下簡稱《拉斯托比》&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;名稱：トリックスター 召喚士になりたい&lt;br /&gt;公式：&lt;a href=&quot;http://lastperiod.happyelements.co.jp/&quot;&gt;http://lastperiod.happyelements.co.jp/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;存檔資料：固定式ID&lt;br /&gt;遊戲容量：&lt;br /&gt;模擬器：Genymotion運行不可〈Root限制〉&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;挾帶著 35 萬的事前登陸訂閱，以及《梅露可物語》的超人氣&lt;br /&gt;該作品在未上市前就受到不少玩家期待。&lt;br /&gt;也是《樂元素》睽違已久的新王道幻想RPG大作品。&lt;br /&gt;身為梅露可的長期玩家，自然就很好奇該作品實際面貌如何。&lt;br /&gt;接下來就一一來看看《拉斯托比》各方面的遊戲設計吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;單純就結論來看，該作品是「披著羊皮的狼」。&lt;br /&gt;在很大程度上繼承了《梅露可物語》的核心。&lt;br /&gt;雖然遊戲性質或者戰鬥設計都截然不同於梅露可。&lt;br /&gt;不過各種RPG要素基本可以說是直接平行輸出來該作品。&lt;br /&gt;某個程度上可以把它當成 QTE 版本的梅露可來看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;戰鬥系統採用經典的橫向 RPG 設計。&lt;br /&gt;根據SD角色的動畫來判定螢幕點擊的時機，&lt;br /&gt;聽起來跟很多作品似乎沒有不同之處，&lt;br /&gt;不過這個系統卻設計得很深入，&lt;br /&gt;大大強化了該系統的重要性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-3PMuSlh-5z8/VzQYYfiJrkI/AAAAAAAASCU/Q-qwF5nYN0k19vKOtO6t99YYOelK8WskgCLcB/s1600/lasutobi_B.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-3PMuSlh-5z8/VzQYYfiJrkI/AAAAAAAASCU/Q-qwF5nYN0k19vKOtO6t99YYOelK8WskgCLcB/s1600/lasutobi_B.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;該系統具備 Combo 特性，&lt;br /&gt;當 combo 數達到一定，&lt;br /&gt;會賦予許多戰鬥獎勵。&lt;br /&gt;由於效用相當的強大，&lt;br /&gt;很大程度影響整個戰鬥的結果。&lt;br /&gt;算是相對技術比重較高的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;攻擊或者防禦時都可以進行QTE&lt;br /&gt;只要防禦成功就不會中斷combo&lt;br /&gt;這讓combo段數可以在一場3~5 wave&lt;br /&gt;的戰鬥中達到數百combo數。&lt;br /&gt;而提供的combo獎勵可以說是致命性的差距&lt;br /&gt;即便目前的關卡可能還看不到，&lt;br /&gt;不過未來「哈你技術太差了我都過了！」&lt;br /&gt;這種滿滿令人沮喪的狀況是可以預見的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而且這QTE也是充滿惡趣味的，&lt;br /&gt;只要超過三段，&lt;br /&gt;就會開始出現超脫人類反應的QTE出現。&lt;br /&gt;感覺就很像在玩弄人類的即時反應一樣，&lt;br /&gt;令人感到相當的不快。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然看似樂元素這次推出的作品&lt;br /&gt;很像是輕度的大眾遊戲。&lt;br /&gt;不過屆於此戰鬥系統的設計&lt;br /&gt;我實在是不太樂觀看待未來的發展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然如果你是技術控玩家，這種類型的戰鬥設計，&lt;br /&gt;絕對是你最好的選擇之一。&lt;br /&gt;只要具備一定的技術，就可以讓你在戰鬥中掌握優勢，&lt;br /&gt;能夠滿足很大技術玩家的成就感。&lt;br /&gt;如同兩面刃一般，對於大眾手殘玩家來說，&lt;br /&gt;未來只要關卡設計稍微刁難一點，&lt;br /&gt;絕對很容易讓許多玩家在過程中感到灰心。&lt;br /&gt;只能看之後的關卡設計，&lt;br /&gt;能不能依據角色屬性來抗衡整個戰鬥系統帶來的優勢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG設計方面&lt;br /&gt;開頭稍微提到過，該作品很大程度繼承了梅露可的設計，&lt;br /&gt;基本都是在指 RPG 方面的設計上很大程度沿用了梅露可的參數。&lt;br /&gt;不管是星級角色的強度分野、角色的參數上限、覺醒上限&lt;br /&gt;甚至於是屬性相剋等&lt;br /&gt;很多方面都跟梅露可的參數設計相當接近。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;☆3強度的角色參數其實跟梅露可☆3角色差不多。&lt;br /&gt;唯一不同的部分只有在於等級的設計不太一樣而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拉斯托比的角色依據星級提供不同等級上限，&lt;br /&gt;而角色覺醒只會直接提高角色參數並不會額外提供等級區間上限。&lt;br /&gt;介於拉斯托比的等級的提升難度比梅露可高很多，&lt;br /&gt;這種設計可以變相減輕玩家提升等級的壓力，算是件好事。&lt;br /&gt;不過因為沒有符石孔的設計，可以見得未來將會倚重著裝系統&lt;br /&gt;來額外取得能力參數，不管是課金或者活動，&lt;br /&gt;感覺已經看到肝不太好受的樣子了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也因為少了跟梅露可相似的裝備設計，&lt;br /&gt;這也間接讓角色少了 30% 加成的可能性。&lt;br /&gt;所以只能藉由戰鬥系統的獎勵來彌補，&lt;br /&gt;感覺上課金的倚重程度會高出梅露可許多。&lt;br /&gt;不過一切還是要試活動關卡的難度設計來決定。&lt;br /&gt;現在階段只是感覺前方埋了一堆陷阱，&lt;br /&gt;什麼時候要開始炸掉不知道而已...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其他工會的設計也是沒啥差別，&lt;br /&gt;基本上也是直接沿用了梅露可的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後整體目前來看，《拉斯托比》就是換了戰鬥系統的梅露可。&lt;br /&gt;這種戰鬥系統見仁見智，整個戰鬥節奏比梅露可長了3~5倍。&lt;br /&gt;由於auto戰鬥只有堪用程度，很大程度還是需要依靠手動來進行遊戲。&lt;br /&gt;如果你本身喜歡這類型時機判定的QTE戰鬥系統，&lt;br /&gt;那該作品將會是絕佳的消遣作品。&lt;br /&gt;如果你跟我一樣是懶人玩家，回去玩梅露可比較實在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後很想嘴一下。&lt;br /&gt;這種相似的戰鬥系統《マギアブレイク》設計的爽快感&lt;br /&gt;實在是遠超過《拉斯托比》。&lt;br /&gt;故意性的設計QTE反應間隔實在是讓我想吐...</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/05/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://3.bp.blogspot.com/-O7WP6p1VoYA/VzQVMbHQdBI/AAAAAAAASCI/Yzs9KlIgIj8LmXiFxSzJtH7erVYYeiL0QCLcB/s72-c/lasutobi.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-3948955081383254442</guid><pubDate>Thu, 31 Mar 2016 05:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.145+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》マギアブレイク 結束營運的旅程。</title><description>由 inblue (已經與 gloops 合併)於 2014/04/01 發行的手機 RPG 遊戲，&lt;br /&gt;在 2016/01/29 公告將於 2016/03/31 終止這短短的兩年整的營運。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我大概是在 2016/03/15 正式接觸到這作品，接觸到就要 say bye 也算是奇遇。&lt;br /&gt;還能讓我有衝動特別寫這篇文章，也代表這作品絕對有獨特的魅力存在。&lt;br /&gt;也順便來看看一個一個手機遊戲如何結束作品的這最後歷程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-SGw7kp6ZbM0/V2YGXxclixI/AAAAAAAASFk/am0UqY7eoZk9wazhEH4heTTmKUHr-ABngCLcB/s1600/magia1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-SGw7kp6ZbM0/V2YGXxclixI/AAAAAAAASFk/am0UqY7eoZk9wazhEH4heTTmKUHr-ABngCLcB/s400/magia1.jpg&quot; width=&quot;392&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;マギアブレイク 在台灣實際接觸的認識這作品的玩家應該不多，&lt;br /&gt;總下載量只有1百萬人左右，巴哈的討論版文章數也了了可數。&lt;br /&gt;兩年100萬雖然是有點難看的成績，&lt;br /&gt;不過應該也不至於淪落到必須終止營運的結果。&lt;br /&gt;這中間出了哪些問題，讓我非常的感興趣。&lt;br /&gt;所以就花了不少時間去尋找相關討論，大致上掌握了幾項重點，&lt;br /&gt;不過在這之前還是先來簡短的介紹一下遊戲好了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マギアブレイク 跟絕大數的 RPG 雷同。&lt;br /&gt;體力制、素材練成道具、強化升級、同角色覺醒進化等...&lt;br /&gt;聽起來似乎好像沒啥都一樣，我乾脆去玩名作的節奏的感覺。&lt;br /&gt;不過這作品確實有自己獨特的部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了有自我獨特的世界觀構成之外，&lt;br /&gt;同樣相仿的戰鬥系統卻有不同細節的呈現。&lt;br /&gt;而且整體美術風格採用繪製精良的點陣動畫，&lt;br /&gt;很強烈的呈現古早電玩的美學。&lt;br /&gt;相對於大多數的手機遊戲，&lt;br /&gt;更多的部分在投入在整個主線任務的故事上。&lt;br /&gt;並且在短短的兩年內，整個主線擁有100話以上的物語存在。&lt;br /&gt;如此龐大的主線劇情在手機遊戲上其實並不常見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;即便以現在來看，這2014年的作品依舊是相當的有趣。&lt;br /&gt;那最後這遊戲為何沒受到矚目，沒能擠進流行的行列之中，&lt;br /&gt;最終導致結束營運了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;根據我從2CH討論串以及少數部落客的文章中了解。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マギアブレイク 大概是幾項主要因素最後造成了終止營運的結果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.Bug&lt;br /&gt;遊戲 Bug 過於大量而且過於嚴重。&lt;br /&gt;即便已經是 3.0 的版本了，有許多根本的 Bug 依然存在。&lt;br /&gt;而且很好笑的是，&lt;br /&gt;因為我的手機在執行的狀況會無法進入戰鬥，&lt;br /&gt;必須關掉重開才會正式進入戰鬥。&lt;br /&gt;所以我改用 Genymotion 裝遊戲要玩的時候，卻發生很智障的事情。&lt;br /&gt;就是，我直接不知道就讀取道哪個玩家的帳號了...&lt;br /&gt;沒錯，我玩的就是別人的帳號，一開始就是 27 等的狀況。&lt;br /&gt;反正大概也是被棄置的帳號，我就很大方地享受這最後的時光了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.啟動過慢&lt;br /&gt;同樣是程式問題，依據我看的資訊這遊戲似乎是由 unity 開發的。&lt;br /&gt;所以依照 unity 博愛精神的副作用來說，對手機算是相當沉重。&lt;br /&gt;在許多方面開法過於複雜的內容就很容易顯示出 unity 的疲態。&lt;br /&gt;讀取過慢、各種的不流暢、三不五時會卡住等等...&lt;br /&gt;這問題經過三個大型版本以後都沒能解決其實還有另一個根本的原因。&lt;br /&gt;就是具備所有原始程式知識的主要程式員走人了。&lt;br /&gt;所以也可以理解為何這遊戲就像被下毒了一樣，&lt;br /&gt;最終只能慢慢衰老...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.福利太好&lt;br /&gt;因為我實際接觸的時間很短，所以沒正式的理解這個部分。&lt;br /&gt;不過僅僅短短的接觸的這幾天，的確感覺這遊戲在某些設定方面&lt;br /&gt;其實門檻比其他遊戲來的低很多。&lt;br /&gt;所以不用課金的玩家也能充分享受遊戲的樂趣。&lt;br /&gt;而且課金的轉蛋設計也過於貼心。&lt;br /&gt;根據某部落客的文章表示，新規的UR會在20~25回內確定出現。&lt;br /&gt;呀、看到這我都傻眼了...有沒有這麼彿心來著？&lt;br /&gt;我太晚接觸接觸的時候連課金系統都關了阿！&lt;br /&gt;然後另外一種遊戲機制取得內的方塊&lt;br /&gt;可以透過方塊交換取得課金抽的腳色等等等....&lt;br /&gt;課金系統無論如何都必須跟遊戲機制內的物品做區隔。&lt;br /&gt;花錢的人總是在買別人取不到的那份價值，&lt;br /&gt;在這方面如果混淆了設計，就注定讓玩家失去對那份價值的衝動...&lt;br /&gt;只能說這方面製作人好傻好天真...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其他還有零零總總一些原因，也不用再去深入探討。&lt;br /&gt;歸根究柢其實就這兩大主因，程式與課金設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程式延伸出的上手門檻注定把所有用戶群擋在門外。&lt;br /&gt;我其實第一時間手機沒辦法順利進行的時候就打算停止了，&lt;br /&gt;直到我看到他上面有資訊寫明將在這個月底結束營運，&lt;br /&gt;所以就無論如何都想實際了解這遊戲結束的這個路程，&lt;br /&gt;最後才改用 PC 運作這款遊戲。&lt;br /&gt;這就是直接現實面的問題，整個遊戲程式有根本性的問題，&lt;br /&gt;各方面都不利於在手機這種媒體上推行，&lt;br /&gt;過慢的啟動、諸多的BUG、響應遲鈍當下就把用戶推開了。&lt;br /&gt;課金設計上面當然遊戲可以取向於非課金，&lt;br /&gt;也有許多非課金取向卻相當成功的作品，&lt;br /&gt;但是混淆了課金的價值賦予給所有玩家確是相當錯誤的決定。&lt;br /&gt;只會讓花錢的人感覺自己是白癡。&lt;br /&gt;所以在用戶數量就已經難以推展的狀況下，&lt;br /&gt;又讓既有的用戶對於消費感到不開心，也注定了這遊戲走向結束營運一途。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到此，還沒結束。&lt;br /&gt;再來就是來聊聊一款遊戲如何走到終點。&lt;br /&gt;也是我決心一定要玩到這款遊戲的目的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲在 2016/1/29 公告終止營運、並且在 2016/2/26 中止販售課金道具。&lt;br /&gt;雖然我不太清楚其他作品是如何讓遊戲走向終點的，&lt;br /&gt;不過在這部分應該都會以相同模式運作才是。&lt;br /&gt;稍微令我比較訝異的部分，&lt;br /&gt;這遊戲竟然在 2016/3/28 都還有持續在公告更新。&lt;br /&gt;2016/02/29 推行了最後的 Raid 活動，&lt;br /&gt;並且製作遊戲的最後 ED Video 這影片包含了 Raid 的玩家排名。&lt;br /&gt;然後也在 2016/3/18 於 twitter 上發表插畫活動。&lt;br /&gt;讓參與投稿的玩家將可以獲得自己定名的特別稱號。&lt;br /&gt;2016/3/25 最後一周前也推出了最後的週間任務。&lt;br /&gt;實際能詳查的部分不多，其實不知道什麼時候開始，&lt;br /&gt;所有的主線任務的體力消費都是 0 讓玩家可以自由的玩。&lt;br /&gt;並且同樣在這個結束營運的區間持續推出新的UR角色。&lt;br /&gt;也在最後一週開放了所有物語的歷史劇本提供玩家閱讀。&lt;br /&gt;然後 2016/3/28 根據在遊戲中 要望揭示板 的玩家留言&lt;br /&gt;緊急更新了方塊交換讓所有玩家可以交換經驗值、金幣、進化素材等。&lt;br /&gt;不僅好好的結束了整個遊戲的故事，給予玩家不間斷的體驗&lt;br /&gt;至始至終好好的完結了這個作品。&lt;br /&gt;我覺得這是令我尊敬的對遊戲開發負責任的態度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後我最近在關注的&amp;nbsp;プリンセスラッシュR 從1月開始就完全停擺了。&lt;br /&gt;這估計也是直接被公司放棄的作品了，不過現在像幽靈一樣運作中。&lt;br /&gt;我會持續等著看他們打算如何結束這作品的營運。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對照起來完全是兩樣情，玩家還能在最後的最後，&lt;br /&gt;起碼得到一個結束跟不間段的服務。&lt;br /&gt;不管怎麼說，有些玩家真心的喜歡這個作品，&lt;br /&gt;投入的大量的心情在裏頭。&lt;br /&gt;那些心情最後多少能獲得善終，讓玩家留下這作品最後的身影。&lt;br /&gt;儘管我接觸的時間這麼短暫，不過我會一直記住這作品結束的樣貌。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後稍微帶點私心&lt;br /&gt;希望未來這作品有機會回歸。&lt;br /&gt;不管怎麼說，&lt;br /&gt;因為程式根本性問題讓這作品失去跟玩家接觸的機會&lt;br /&gt;也實在太過於殘忍了。&lt;br /&gt;如果有機會希望製作人能準備好再次呈現這個作品出來。&lt;br /&gt;那麼應該會有截然不同的命運才是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後繪製了這遊戲的告白小動畫&lt;br /&gt;雖然有很多想講的，但也不適合留給我這種只接觸的幾天的玩家&lt;br /&gt;下回再見&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-BDELsLF4xvQ/VvywDrPr5hI/AAAAAAAASAw/FyZoHkttimUVLgWRVqbqavpiXGvRX-AFg/s1600/magia_byebye.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-BDELsLF4xvQ/VvywDrPr5hI/AAAAAAAASAw/FyZoHkttimUVLgWRVqbqavpiXGvRX-AFg/s1600/magia_byebye.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/03/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://2.bp.blogspot.com/-SGw7kp6ZbM0/V2YGXxclixI/AAAAAAAASFk/am0UqY7eoZk9wazhEH4heTTmKUHr-ABngCLcB/s72-c/magia1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-8659224390469048782</guid><pubDate>Wed, 30 Mar 2016 15:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.176+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》ひめがみ絵巻 (神隱幻姬) - 日版大型更新</title><description>原本預計已經打算棄坑，&lt;br /&gt;不過就在上次發文少數部分獲得改善，&lt;br /&gt;目前暫時以低黏度的的狀況持續了這遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2016/3/29 進行了首度的大型更新內容，&lt;br /&gt;不過還是有不少可以錶的部分，&lt;br /&gt;雖然我不覺得是我上次寫的東西達到作用。(畢竟才20個閱覽數)&lt;br /&gt;不過還是來錶吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次大型更新主要進行了任務可視化的改變，&lt;br /&gt;整體來說讓遊戲感覺氣氛更足夠。&lt;br /&gt;然後追加大多數資訊提示的部分，&lt;br /&gt;這大大改善了用戶的資訊或取得狀況，&lt;br /&gt;也不至於讓玩家不清楚自己的目標內容&lt;br /&gt;或者取得的報酬內容是什麼。&lt;br /&gt;這方面也調整在姬神的兌換上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※可以改善的部分&lt;br /&gt;不過關於姬神的資訊，還是有可以強化的空間。&lt;br /&gt;當前還是不具備姬神上限的數據資訊。&lt;br /&gt;可以理解這方面難以設計的原因，&lt;br /&gt;因為根據玩家等級額外追加了等級上限10，&lt;br /&gt;另外魔化與神化的初始數據不同，也額外了追加等級10。&lt;br /&gt;就是因為這複雜沒有確切基準來決定資訊的分野，&lt;br /&gt;以至於目前為止，攻略 wiki 的資訊相當零散，&lt;br /&gt;新手玩家也很難確切了解姬神的狀況。&lt;br /&gt;以至於對於強化姬神抱持懷疑的態度。&lt;br /&gt;如果能確實設計並且開放遊戲中參閱腳色的資訊，&lt;br /&gt;這絕對會大大改善入門玩家的持續動力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※可以改善的部分&lt;br /&gt;更確實的攻防數據參考資訊。&lt;br /&gt;不知道是設計上太奇怪還是怎樣，&lt;br /&gt;我一直很難確實掌握這遊戲在攻防設計上的數據&lt;br /&gt;雖然很多遊戲都不公開確實的計算方式，&lt;br /&gt;不過大抵還是會讓玩家可以依照數據來簡單的預測&lt;br /&gt;最後攻防的結果值。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;攻擊力明顯比防禦力還來的可以參考，&lt;br /&gt;依照感覺防禦力的參數像是減傷值一樣，&lt;br /&gt;即便達到很高的數據也只有很低的效用，&lt;br /&gt;這也讓玩家更頃向去取得更高HP的角色而非高防禦的腳色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來屬性相剋的成數可行的話最好公開。&lt;br /&gt;遊戲機本只有三屬性，算是相當簡單的設計，&lt;br /&gt;雖然大多玩家都清楚相剋的設計，&lt;br /&gt;卻沒有確切的百分比可以了解屬性上到底有多少差距。&lt;br /&gt;能確實公開屬性參考的數據，&lt;br /&gt;也會讓玩家對隊伍的選擇有更踏實的感覺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後接著大部分個更新都是屬於使用者用戶的部分&lt;br /&gt;這方面的調整很正確，一直提供更好的介面體驗給玩家&lt;br /&gt;絕對是讓玩家更有沒有意願玩下去的理由&lt;br /&gt;不過對於vip內具備的道具交換經驗值功能&lt;br /&gt;我非常的不滿意。&lt;br /&gt;不管如何經驗值姬神本來就是糟糕的設計，&lt;br /&gt;沒設計一次全使用的機能，只能讓玩家一個一個點&lt;br /&gt;這關係到使用者體驗的功能，&lt;br /&gt;最後把它收進VIP裡面只讓部分玩家使用，&lt;br /&gt;實在是令人感到不爽。&lt;br /&gt;因為很像在打臉玩家說，我就是故意設計難用的體驗給你&lt;br /&gt;你花錢就讓你方便喔w&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先前被我錶的很嚴重的活動問題&lt;br /&gt;目前活動設計上也趨於合理化&lt;br /&gt;給予的獎勵報酬也開始相對豐富&lt;br /&gt;提供的活動姬神幾乎達到課金水準的姬神&lt;br /&gt;這讓一些陣容缺乏的新人玩家&lt;br /&gt;更有彈性可以培養自己的隊伍&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後近期提供的各種福袋也更確切的可以讓玩家取得強力角色&lt;br /&gt;這幾點算是提供了更好的環境給新玩家享受&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過對於這期白娘子開始變成活動角色的報酬&lt;br /&gt;我開始有點擔心過高的福利會有負面的影響&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過去白娘算是課金角色陣容中被優先選定的前鋒角色之一&lt;br /&gt;是大多數課金玩家的目標，目前當然新的姬神完全可以取代白娘&lt;br /&gt;白娘也已經不算課金項目中最優秀的腳色了&lt;br /&gt;當然這次活動入手條件設計的門檻較高是很正確的&lt;br /&gt;畢竟是獎勵是早期的課金角&lt;br /&gt;不過如果過度的混淆課金系統以及遊戲系統兩者的價值&lt;br /&gt;絕對會讓課金玩家對課金系統的價值感到疑惑甚至於不信任&lt;br /&gt;因為玩家可能因為某些角色花了大把的鈔票，&lt;br /&gt;卻把這項價值賦予了不消費的玩家&lt;br /&gt;這對於花錢的用戶來說絕對心裡很不好受&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以今後如果過度的使用這種方式來提供活動報酬&lt;br /&gt;這遊戲將會開始慢慢地不再有人付費，等著走向結束營運一途。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接著、同樣是先前被我吐到不行的萬象副本&lt;br /&gt;這次改變了配對的機制，雖然不是百分百滿意，&lt;br /&gt;不過看到以正確的方向改變我還是感到開心&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先前的配對機制採用合戰當前排名上下浮動選擇&lt;br /&gt;也說過這問題在於如果有玩家刻意降排名將會讓&lt;br /&gt;新人玩家完全只看命運的臉色看有沒有機會打萬象&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前更改為依據玩家等級選擇配對的對手，&lt;br /&gt;並且在前十波設下下限值提供低階層的對手，&lt;br /&gt;只在後五波釋放出高難度的對手，&lt;br /&gt;這樣的改變是正確的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然後五波開始的配對可能完全吃土&lt;br /&gt;不過能保證前十波讓玩家能確實進行副本&lt;br /&gt;設下下限區分出有能力的深度用戶、輕鬆玩的普通用戶&lt;br /&gt;兩者不同的體驗區塊，讓玩家自己決定體驗副本的體驗到哪為止&lt;br /&gt;這是很好的改變。&lt;br /&gt;更積極的玩家就會想挑戰最後五層，&lt;br /&gt;甚至於去想辦法培養更好的隊伍，&lt;br /&gt;輕鬆的玩家，可以見好就收只拿十層的獎勵就洗洗睡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然我也觀察到目前萬象的獎勵最後一層似乎更為豐富，&lt;br /&gt;不過既然後五波確實變成挑戰玩家的設計的話，&lt;br /&gt;我認為應該提供一些獨特又不偏心失衡的獎勵給玩家&lt;br /&gt;比如固定提供15張skip卷，這些深度用戶會很需要這東西的w&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※可以改善的部分&lt;br /&gt;最後一點最重要，也是目前我認為最大的問題。&lt;br /&gt;雖然這次改善許多部份，不過也強化了一個根本性存在的問題。&lt;br /&gt;這遊戲過於「沉重」了。&lt;br /&gt;老實說遊戲的硬體門檻太高了，明明是很簡單的設計&lt;br /&gt;也沒有運用到需要大量硬體的畫面，&lt;br /&gt;然後那智障閃閃發亮的姬神階級效果真的他媽的很吃硬體效能&lt;br /&gt;已經用到unity來開發本身對於手機遊戲適應性就相對沉重了，&lt;br /&gt;然後還設計一個閃死人又用不到的效果來降低玩家的使用體驗&lt;br /&gt;這實在是太讓人受不了了。&lt;br /&gt;不光是這些效果很浪費電、又會讓遊戲運行本身不流暢。&lt;br /&gt;然後選項裡面又沒有可以關閉這些煩死人效果的選擇。&lt;br /&gt;如果當前姬神倉庫的腳色多一點、好死不死你神化魔化腳色又多，&lt;br /&gt;然後手機老舊一點，開進去連觸控拖拉都做不到完全卡死在那些特效上&lt;br /&gt;我能體會製作的時候會有不讓畫面單調的考量，&lt;br /&gt;不過拿這些閃死人的特效來提高遊戲的硬體門檻卻是很白癡的事情&lt;br /&gt;直接把龐大的低階手機用戶拒於門外&lt;br /&gt;你要設計多閃的效果說真的製作的人爽、有能力做就好。&lt;br /&gt;但是沒有提供關閉效果的選項真的是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;白癡到炸掉！白癡到炸掉！白癡到炸掉！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二代的new ipad基本在開主選單那個神化效果&lt;br /&gt;就會直接讓畫面變成像是在看只有5偵的逐格動畫&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後asus一代的zenfone畫面流暢一點&lt;br /&gt;不過固定會在效果堆疊(切一堆視窗)&lt;br /&gt;大概運行15分鐘後直接ram滿載閃退。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;白癡到炸掉！白癡到炸掉！白癡到炸掉！&lt;br /&gt;白癡到炸掉！白癡到炸掉！白癡到炸掉！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;請別看不起低階手機用戶好嗎！？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2016/03/blog-post_30.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-4187219824745260444</guid><pubDate>Wed, 16 Dec 2015 04:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.150+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》ひめがみ絵巻 (神隱幻姬) - 日版抱怨評論</title><description>ひめがみ絵巻大概是在2015年10月「異界の迷い人」活動中首次接觸到。&lt;br /&gt;接觸一陣子深入了解過後，&lt;br /&gt;才發現這遊戲似乎是由台灣弘煜科技(Fun Yours)公司製作、Aiming營運發行。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先可以錶的地方太多，就直接從結論開始。&lt;br /&gt;「ひめがみ絵巻是款不親民失衡的RPG課金手機遊戲。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG要素充斥著太多不平衡的要素，設計太多的門檻，&lt;br /&gt;原本應該是獎勵的設計，變成必要的選擇。&lt;br /&gt;讓整個遊戲體驗起來充滿了滿滿的障礙。&lt;br /&gt;說改就改的系統，也讓人感覺不安，明顯讓人喪失課金的動力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果有機會見製作人一面，當場我只想抽他一個耳光說&lt;br /&gt;「為何要把一個好遊戲變成這個模樣。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ひめがみ絵巻基本而言算是有個好的設計主題，&lt;br /&gt;角色題材、精簡又具備變化的戰鬥系統，&lt;br /&gt;這兩大特色就足以讓遊戲充滿吸引人的元素。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是糟糕的RPG設計卻讓玩家有很糟糕的遊戲體驗。&lt;br /&gt;讓人看得不忍，一款應該是可以成為熱潮的遊戲卻要弄成像隨時結束營運一般。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下來就直述幾點，也不奢望製作組會上網查玩家心得，&lt;br /&gt;就算是自慰心態也能記錄起來給自己當警惕，&lt;br /&gt;總之不錶一下這智障的設計就讓我全身過敏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【糟糕的升級制度】&lt;br /&gt;ひめがみ絵巻採用十星級別的Rank升級制度。&lt;br /&gt;這個升級制度一直到6星級開始進入第一個關卡、8星級進入第二個關卡。&lt;br /&gt;6星開始需要「判決的經書」8星則需要「對應角色屬性的勾玉」。&lt;br /&gt;這兩項道具的取得都不簡單，尤其勾玉入手有相當難度。&lt;br /&gt;光是以應該讓玩家確實取得的曜日任務來說你就算取50個最高等級的征戰寶箱，&lt;br /&gt;大概平均數也只能開出1個相關屬性的勾玉。&lt;br /&gt;這掉落比率讓人覺得去執行所謂的曜日任務根本就沒有其價值性。&lt;br /&gt;也不具備有曜日任務的功能存在。(所以我不懂開這任務幹嘛)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而當時比較確實能入手勾玉的手段&lt;br /&gt;只有透過每日合戰的令牌獎勵來替換以及11月初左右開放的「万象秘境」&lt;br /&gt;然後智障的點就是，令牌的勾玉替換也隨著「万象秘境」的開放直接變成智障寶箱。&lt;br /&gt;更智障的點就是「万象秘境」其實也是設計有瑕疵的系統。&lt;br /&gt;如果你能夠確實每日突破「万象秘境」的話，大概可以入手各種屬性的勾玉各五~十顆上下不等。&lt;br /&gt;至於8&amp;gt;9星級需要15顆9&amp;gt;10星級需要30顆。&lt;br /&gt;幸運的話，大概存的幾天，還是滿有機會讓角色上到最高Rank。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無奈這個「万象秘境」其實就是有瑕疵的合戰系統，只要一點手段，就讓你難以進行，&lt;br /&gt;而且對於新手玩家來說，有著不合理的規則。&lt;br /&gt;「万象秘境」透過目前的排名在一個區間浮動隨機選擇對戰的對手，&lt;br /&gt;理應只要排名不會過高，可能不至於會遇上些什麼太強的對手。&lt;br /&gt;不過如果隨便一個資深玩家，特意降了一下排行，然後隨便排個高等級的隊伍，&lt;br /&gt;不幸你低等級剛好碰上了，好了，今天吃土了。好了，明天吃土了。好了，後天吃吐了。&lt;br /&gt;那麼低等級玩家就更難以正常地融入遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前我的排行在2900名左右，手持五名10星Rank角色，一般理解這規則，所以基本合戰陣容&lt;br /&gt;只丟一個70等盾屬補血角色讓別人累積氣力。&lt;br /&gt;不過近期越來越多人開始降Rank而且完全是來找碴的陣容。&lt;br /&gt;所以我也決定了，在離開這遊戲之前，我會排滿完整個輸出陣容直接卡死在低等區。&lt;br /&gt;然後讓所有新人玩家玩不下去趕快棄坑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外，一般最高10星Rank的腳色等級上限為70級，然而在突破58Rank的玩家等級後，&lt;br /&gt;所有的腳色還會另外+10的等級上限。&lt;br /&gt;wow這看起來很像什麼大放送，不過卻是智障不合理的設計。&lt;br /&gt;玩家要升上58Rank的經驗值需求相當的高，而多半能達到這水準的大概也只有目前位於頂層的少部分玩家。&lt;br /&gt;然而隨著工房的的變換上限的修正，製作方大概也以為所有玩家都達到最少80級了。&lt;br /&gt;「那麼我們活動來開到80吧，80等才是我們原本的目標。」&lt;br /&gt;這+10的區間又再度成為新人玩家的門檻，把一堆玩家請出門。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以接著在開放個覺醒機能，大家為了追求最強課金吧！快給錢吧！&lt;br /&gt;完全又是一個糟糕的RPG要素。&lt;br /&gt;最高10星Rank的腳色可以進一步的覺醒，其中可以分為神化與魔化，另外再+角色上限等級10。&lt;br /&gt;先不提其中的需求道具有多難取得。&lt;br /&gt;不過其中一項道具則是課金道具這點就證明這遊戲完全完蛋了。&lt;br /&gt;進一步覺醒該角色需要該角色的兩顆靈魂，&lt;br /&gt;而靈魂的取得只有兩種方法，一種是透過秘密商店隨機出現的購買破片。&lt;br /&gt;另一種是你已經取得這角色，可以直接淨魂讓它消失取得破片。&lt;br /&gt;那麼如果你的腳色本來就是課金限定取得，&lt;br /&gt;所以你可能抽到重覆的就可以淨魂他來取得破片。&lt;br /&gt;7個破片可以換取一個靈魂，所以總計需要14個破片。&lt;br /&gt;好了，14*5，自己算需要幾枚的課金道具小判來換取兩顆靈魂。&lt;br /&gt;不要跟我提有些破片賣得比較便宜，別逼我打臉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;已經屁了這麼這麼久都還無法講完這RPG的要素設計有多糟糕，&lt;br /&gt;Rank的晉身門檻過高，非線性的跳躍式進程讓玩家感到有障礙。&lt;br /&gt;突然在6星卡住，努力了10天好不容易8星了，努力半個月了好不容易10星。&lt;br /&gt;後面還有什麼課金覺醒挖靠一個月了都還收集不到阿。&lt;br /&gt;然後這才其中一個角色而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【不斷修改的遊戲規則】&lt;br /&gt;其實接觸這遊戲真的不長，真的不長。&lt;br /&gt;10月算起來才兩個月，真的才兩個月而已...&lt;br /&gt;系統基本真的是隨便修隨便改，然後自以為是的在秀下限。&lt;br /&gt;工房、商店、覺醒機能、公會討伐。&lt;br /&gt;這些都大大的影響了遊戲整體感受的機能，真的是說改就改，而且是相當大幅度的改動。&lt;br /&gt;工房機能的變換上限，直接隨著等級上限的提高，直接以先前的兩倍來調整上限數值。&lt;br /&gt;以當前20等地變換上限的經驗值為230萬左右來說，目前最高等級90級需求的經驗值為600萬。&lt;br /&gt;wow我才了解原來不是要好好平衡工房的設計，而是為了同樣扭曲的設計而不得不的改變。&lt;br /&gt;原本應該是獎勵配點可以呈現個性化的系統，被設計成強迫走向的設計，&lt;br /&gt;我除了說這設計根本就是沒必要的智障設計之外也沒有更好的說法了。&lt;br /&gt;因為工房設計原本是可以呈現玩家個人個性的，我可能希望攻擊力高一點，點一下攻擊阿。&lt;br /&gt;我希望朋友多一點點一下朋友上限阿。&lt;br /&gt;好吧，等級需求要600萬我該怎麼辦，只能全部點上限阿，不然要幹嘛。&lt;br /&gt;完全是搞錯重點的設計，你何必要開這工房設計，因為我除了點這個別無選擇拉。&lt;br /&gt;沒等級玩不下去啊。然後這也直接影響了關卡物品掉落率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以這次活動角色為例所需求的「祝福の帽子」總數需要25頂才能升到最高Rank&lt;br /&gt;這物品的掉落率根據2ch的情報為16趴最高，直接算20好了。1/5的機率會噴。&lt;br /&gt;那需要打幾場才能湊齊這角色的需求道具？125場...&lt;br /&gt;嗯正常如果你沒有工房的影響下，你可能打125場都湊不齊這角色的升級道具。&lt;br /&gt;然而，個人工房最高可以提高10%的上限，&lt;br /&gt;然後公會呢？公會提供的上限最高到多少我不清楚，因為我們工會根本也還沒辦法開這項機能~&lt;br /&gt;要開啟這項機能需要公會等級達到8之後才可以使用。&lt;br /&gt;而等級8需要多少綠色寶石才可以晉升？226618顆寶石。&lt;br /&gt;然後再來看曜日活動中的關卡，一場大概可以平均取得15~30顆不等。&lt;br /&gt;好我不想算了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這完全是以為所有人都有工會，所有工會都開了機能&lt;br /&gt;然後把道具限定上限拉到如此不合理的需求。&lt;br /&gt;一般黏度低一點，正常一天登入兩次的玩家根本無法達到的門檻。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作者根本的搞錯一個重點。&lt;br /&gt;不是最強才具有挑戰性，才能提供給玩家樂趣。&lt;br /&gt;設計一個應該是獎勵、是選項、是個人化的機能。&lt;br /&gt;製作人卻自認為應該是必須的，是每個人都擁有的。&lt;br /&gt;這根本是完全搞錯了。&lt;br /&gt;那麼，那些本來就沒有工會的輕度玩家呢？&lt;br /&gt;時間不充裕，卻有經濟能力的想暢遊享受花錢的玩家呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;劇情任務沒有問題，可以越來越難越來越難一直到目前玩家能取得的最高門檻這是沒問題的。&lt;br /&gt;但是如果活動任務以這種大家都有了的心態來製作&lt;br /&gt;壓根就是完全錯誤的想法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不會有一堆玩家都有80等級，卻大辣辣把活動任務開到80等級。&lt;br /&gt;也不會有一堆玩家都有掉落獎勵，卻把道具需求上限開到這麼不合理。&lt;br /&gt;這活動角色應該很適合讓新手玩家簡單擁有，讓他們更有能力深入地去挖掘遊戲。&lt;br /&gt;卻把這東西認為是給資深玩家的獎勵。&lt;br /&gt;那些本來就課金的玩家整倉庫滿滿的都是比這活動角色強太多的腳色了。&lt;br /&gt;何必需要一個不上不下不實用的腳色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好了實在是錶太久了，都打了一個小時，&lt;br /&gt;可以抱怨的要素其實還有，我也懶得再提了。&lt;br /&gt;完全搞錯的遊戲就讓他放流吧。&lt;br /&gt;我當前目標就是把所有角色養到80然後合戰陣容排好在低等級居就可以棄坑這遊戲了。&lt;br /&gt;玩家不是被製作人玩弄的對象。&lt;br /&gt;如何有個好的遊玩體驗留住玩家才是製作人應該考慮的事情。&lt;br /&gt;任何有趣吸引的人的要素都不會是以最強為目標。&lt;br /&gt;我們應該怎樣才會變成最強，這樣才最有挑戰。是根本錯誤的考慮。&lt;br /&gt;障礙型的設計不會成為挑戰，只會成為拒人於門外的枷鎖。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2015/12/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-330720425668446501</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2015 05:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.142+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》ウォーターガール</title><description>這幾天找參考資料發現這個精緻的小遊戲，&lt;br /&gt;雖然還不是玩得很透徹不過大概來推坑介紹一下好了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/--MlBn2iF1CI/VgOCw1U49QI/AAAAAAAAR7Q/8KHvYMEKEBs/s1600/Top_Main.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;440&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/--MlBn2iF1CI/VgOCw1U49QI/AAAAAAAAR7Q/8KHvYMEKEBs/s640/Top_Main.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;名稱：ウォーターガール&lt;br /&gt;公式Web：&lt;a href=&quot;http://app.wgirl2015.com/&quot;&gt;http://app.wgirl2015.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;是紳士就不能不推一下。&lt;br /&gt;基本遊戲方式就是點擊射擊遊戲，&lt;br /&gt;不過這遊戲卻充滿了滿滿紳士熱情的元素。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲方式雖然簡單卻有趣，利用四種特性的卡片簡單的賦予遊戲很大的變化性。&lt;br /&gt;卡片分為標準、連射、力量、充能四種特性卡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;標準：一定平衡的彈數、攻擊力、再填充率。&lt;br /&gt;連射：高彈數、高擊發速度、高再填充率&lt;br /&gt;力量：單發、高攻擊力、長距離擊退&lt;br /&gt;充能：少量彈數、範圍攻擊&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然具備四種特性卡，但是唯一能配置的卡片張數只有三張，&lt;br /&gt;所以依據關卡的特性來配置你的卡片，將是過關很重要的因素。&lt;br /&gt;再搭配卡片所具備的各種不同技能，&lt;br /&gt;就成就了儘管如此簡單，卻又能充滿樂趣的遊戲系統。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然幾乎課金卡牌遊戲難以脫離RPG的魔掌，&lt;br /&gt;該遊戲同樣也具備升級的尿性元素。&lt;br /&gt;不過比起一些洗腎等級的硬派遊戲來說，&lt;br /&gt;作為一款紳士之作輕度化的設計是必要的。&lt;br /&gt;這款遊戲再RPG要素上的呈現就是相對的輕鬆許多。&lt;br /&gt;不僅僅捨棄更複雜的卡片等級。只有N、R、SR三種等級的卡片。&lt;br /&gt;再合成的設定上也沒有太多麻煩到死的規則。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當取得同樣的卡片進行合成，該卡片將會突破等級限界，最多四次。&lt;br /&gt;如果以不課金的情況來看，一般轉蛋最多能取得N、R兩種卡，&lt;br /&gt;R卡應該會是非課金玩家針對培育的卡片。&lt;br /&gt;因為我是一開始就直接抽了R卡就順順玩下去了...&lt;br /&gt;所以還不確定N卡的能力是否足以培育至能夠順利過關的強度。&lt;br /&gt;不過依照具備限界突破的機制來看，即使只有N卡好好練上去，&lt;br /&gt;應該也是可以突破至一定難度的關卡才對。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來就是要聊聊紳士上的設計。&lt;br /&gt;遊戲有相當漂亮的3D人物模組，所以提供了相當多的自訂換裝的功能，&lt;br /&gt;不過這部分幾乎都是需要課金來取得，所以比起轉蛋來說，&lt;br /&gt;換裝系統才是該遊戲課金的重點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外R以上等級的卡，也收入了單台詞語音。&lt;br /&gt;遊戲整體語音量也稱得上豐富，&lt;br /&gt;滿多細節的確是都有考慮到紳士玩家的需求。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前只有安卓系統可以玩，&lt;br /&gt;不過近日有上架到IOS的打算，&lt;br /&gt;官方目前也開放預先申請招待碼的活動，&lt;br /&gt;有興趣的朋友可以先申請。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，遊戲目前穩定性還不是很好，&lt;br /&gt;感覺上整體偶而會有一些小問題，也會有一些操作鈍鈍的感覺。&lt;br /&gt;不過基本來說都不影響遊戲體驗。&lt;br /&gt;對於紳士向有興趣的捧油，就別錯過拉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過還是有想抱怨的...&lt;br /&gt;這遊戲實在太健全了...說紳士...起碼也給我看內褲阿...</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2015/09/blog-post_24.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://4.bp.blogspot.com/--MlBn2iF1CI/VgOCw1U49QI/AAAAAAAAR7Q/8KHvYMEKEBs/s72-c/Top_Main.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-8326511542306417006</guid><pubDate>Thu, 17 Sep 2015 16:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.165+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》龍族撲克</title><description>&lt;br /&gt;近期因為《梅露可物語X龍族撲克(日版)》合作活動，所以稍微接觸了一下這款遊戲。&lt;br /&gt;因為也差不多到了棄坑的時間了，把這期間的遊戲體驗紀錄完畢後就收工。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;龍族撲克一款RPG益智類型，&lt;br /&gt;以撲克牌的遊戲概念改良的卡牌遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲規則近乎簡單具有戰略性思考的必要性，&lt;br /&gt;也帶有各種多變化的規則。&lt;br /&gt;只要一對，兩張數字一樣的情況，就能成功出擊。&lt;br /&gt;當然不同類型的組合也讓你能夠成功出擊的角色數量不同。&lt;br /&gt;在這個過程中從四張手牌選擇最有利的角色，或者最多成功出擊數的選擇，&lt;br /&gt;就變成遊戲一大戰略樂趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有時候也存在一些賭博性戰略，是否要選擇更為強力的角色，&lt;br /&gt;而放棄跟隨檯面上的組合，也考驗其他玩家的配合度。&lt;br /&gt;所以在遊玩機制上的表現，我認為真的是相當的優秀的一款作品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來聊聊遊戲RPG方面的機制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;卡牌角色不具備撲克牌號，牌號完全在遊戲過程中隨機配發。&lt;br /&gt;所以只要配定好總計13張，三種屬性的牌卡角色即可。&lt;br /&gt;牌卡自然帶有角色能力、等級制度、技能制度、進化系統等等。&lt;br /&gt;根據牌卡的稀有等級，當然會有不同程度的能力。&lt;br /&gt;然後你所配給13張的角色牌組的能力總結算會決定你最後的生命防禦能力。&lt;br /&gt;所以角色強度的總和=你可以承受的傷害容錯值程度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲牌卡相當的龐大。&lt;br /&gt;稀有程度從N、R、S、SS、GOD。&lt;br /&gt;而同一個稀有度N中也有漸強的能力區別，&lt;br /&gt;大概可以依照裝備Cose需求來決定同一個稀有度角色能力大致上有多強。(不是絕對)&lt;br /&gt;不過總可以概括一句話，SS以下的基本都是廢卡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由於角色強度的總和=可承受傷害的強度這一設定，&lt;br /&gt;當遊戲進度達到中後期左右，就可以強烈感受到這不平衡設計的問題。&lt;br /&gt;基本狀況下，你應該有機會容錯兩次BOSS的傷害。&lt;br /&gt;漸漸的這個範圍就已經狹窄到了只剩一次。&lt;br /&gt;最後如果基本角色能力不足的情況，大概會連一次的傷害容忍都辦不到。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這種設計的問題點就在於，當你無法取得高強度卡片提升你的容錯傷害強度。&lt;br /&gt;後期就會卡在這個難度等級的副本無法前進的窘境。&lt;br /&gt;N卡跟R卡的強化程度有限，也完全無法替代SS卡，基本作用只在於更少的Cose需求，&lt;br /&gt;以及提升傷害容忍強度的基本能力而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;典型的抽不到卡玩不下去的遊戲(等等這句話會再說一次)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一點問題就是角色技能。&lt;br /&gt;遊戲設計上將角色特性區別太開是個滿大的問題。&lt;br /&gt;當然所有角色會有其特性存在這是必然的設計。&lt;br /&gt;不過當一切變得極端的狀況就是設計上的一大問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;基本技能特性大概可以概括幾種。&lt;br /&gt;攻擊、狀態附加、回復這三大類(當然其中延伸諸多變化。)&lt;br /&gt;因為我沒有實際玩到《真、龍王級》等級的副本關卡。&lt;br /&gt;不過相關的實況內容有稍微實際看過以後就深深體會到這極端的差距。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;玩到如此後期的副本通常幾種模式就是&lt;br /&gt;前幾個Wave狀態附加一直到最後一波，&lt;br /&gt;然後就開始湊合攻擊技能，傷害後回復、狀態附加的輪迴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一般角色基本攻擊幾乎沒有任何的傷害可言，&lt;br /&gt;你唯一造成傷害的辦法就是靠強大的技能輸出。&lt;br /&gt;這差距級距可以達到數萬倍之差的傷害區別。&lt;br /&gt;就設計上來說是極端的不合理。&lt;br /&gt;已經不是所謂的變數大小的設計，而是開關On與Off的差距。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;換言之，沒有=沒有，有=有。&lt;br /&gt;當你如果無法取得如此高強度的角色技能的狀況下，&lt;br /&gt;你幾乎沒有任何辦法獨自闖關成功。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;典型的抽不到卡玩不下去的遊戲&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再來就是目前所有課金遊戲設計上的通病。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《隨機》&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前所有課金遊戲的概念基本上都是賭博的概念。&lt;br /&gt;這不完全是個問題，&lt;br /&gt;不過如果當這份賭注決定你是否能繼續延續你的遊玩體驗就會是個問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上述說的，當你無法取得SS卡的狀況下，就難以讓遊戲正常進行下去。&lt;br /&gt;所以設計上如果讓你無法保證取得SS卡，那就不是消費，而是賭博。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;賭博性課金與消費性課金有極大的差異。&lt;br /&gt;一般目前遊戲多半採用賭博性課金，以《梅露可物語》而論的話則是消費型課金。&lt;br /&gt;這兩種同樣具有《隨機》抽卡的機制，不過結果卻不同。&lt;br /&gt;因為RPG的遊戲設計上兩者有很大的差別。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;梅露可物語不管你是否能夠取得隨機性稀有度的卡片都不嚴重影響遊戲的體驗。&lt;br /&gt;你同樣能夠過消費取得的角色來進行遊戲，甚至這些角色只要好好培養，&lt;br /&gt;也能讓你不進行任何鑽石(遊戲內取得)消費，純粹透過遊戲機制(金幣)取得的腳色。&lt;br /&gt;來體驗玩整個遊戲難度的內容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;反之以《龍族撲克》的RPG設計來看，就完全是賭博了。&lt;br /&gt;當你無法順利取得SS的卡片，確實會讓你在一個難度的等級中陷入泥沼。(神隊友之外)&lt;br /&gt;因為先前說了，你無法提升你的容錯強度，N卡與R卡的等級也存在一個限制。&lt;br /&gt;無法使用遊戲基本機制回饋給你的內容來完成所有體驗的時候。&lt;br /&gt;這款課金遊戲就難以進行下去。&lt;br /&gt;儘管遊戲中課金道具給予的彈性較為通融，&lt;br /&gt;卻也沒有一個確保的機制能讓你合理的體驗內容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過任何菜都有人愛，我只能說這不是我的菜。&lt;br /&gt;這注定留不住屬於我這種客戶。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;歐美遊戲與亞洲遊戲的課金設計上有天差地別不同的概念。&lt;br /&gt;一般歐美遊戲頃向消費型課金。&lt;br /&gt;亞洲遊戲則是多以賭博型課金為主。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你花了錢，就可以擁有些什麼。&lt;br /&gt;你花了錢，就可以有這次機會。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;兩者對於消費者來說是極大的差異。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後有機會研究到更多遊戲整理出更多內容再來聊聊課金的設計。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2015/09/blog-post_18.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-7601780192841722915</guid><pubDate>Sat, 12 Sep 2015 16:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:40:11.162+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">手遊評測</category><title>《手遊評測》梅露可物語 種子全紀錄</title><description>接觸梅露可物語好一陣子的時間了，&lt;br /&gt;最近開始記錄所有打王種的次數。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有興趣的捧油可以參考參考，&lt;br /&gt;未來也會持續記錄。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1akWgaTP5sDkE2oaRXS439TcvFJslRwIvQmo1CmUxOZs/edit?usp=sharing&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《梅露可物語》種子全紀錄&lt;/a&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2015/09/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-8165726414233306673</guid><pubDate>Sun, 29 Jun 2014 00:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-06-29T08:22:23.223+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Soft</category><title>《State of Decay》v14 簡體中文漢化補丁</title><description>State of Decay的簡體漢化補丁。&lt;br /&gt;同樣支援Steam，有需要的朋友請自取。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;適用的DLC&lt;br /&gt;BreakDown&lt;br /&gt;Liftline&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://mega.co.nz/#!1oZhFbwB!U6je005H3WZD0JskYR9obCgMVMcBBpaV3PV_IGGOey0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;State Of Decay ver14.0_簡體中文漢化補丁&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bbs.3dmgame.com/thread-4036094-1-1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;出處原帖&lt;/a&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2014/06/state-of-decayv14.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-193848624122671420</guid><pubDate>Sun, 29 Jun 2014 00:09:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-06-29T08:09:40.528+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Soft</category><title>《Terraria》ver1.2.4.1 (簡體中文漢化補丁)</title><description>適用於Steam的簡體漢化補丁。&lt;br /&gt;最近這遊戲特價中，所以就著迷了。&lt;br /&gt;由於是朋友提供的，所以也不清楚出處在哪。&lt;br /&gt;未來也不見得可以提供更新的補丁版本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://mega.co.nz/#!J1RQEaiZ!7c5PXuZAEQ2IxaDGp0xmjbH4NEi8y6YXfbdenm9uzt8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Terraria ver1.2.4.1 (chs)&lt;/a&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2014/06/terrariaver1241.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-6864948480740456776</guid><pubDate>Thu, 28 Mar 2013 03:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:44:21.655+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Galgame宅記</category><title>《Galgame心得》L@ve Once 戀愛及時 - 谷口千歲路線劇透</title><description>&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-Ck119O_nNLg/UVOdJKisUdI/AAAAAAAAN8M/6AmMSd845MU/s1600/top_dlc2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-Ck119O_nNLg/UVOdJKisUdI/AAAAAAAAN8M/6AmMSd845MU/s320/top_dlc2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2013/03/12 Love Once正式於PSN發售了腳色追加的附加套件。&lt;br /&gt;每一名腳色的售價為1000日圓，將可以於PSP以及PSVita上體驗這些額外的故事。&lt;br /&gt;前提是你必須要擁有PSＮ的日本帳號以及正式版本的Love once遊戲才可以。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/null&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除先先前於PS3追加的 &lt;b&gt;提美散&lt;/b&gt; 會長，這次額外追加了兩名腳色，&lt;br /&gt;橘和翠的大親友 &lt;b&gt;谷口千歲&lt;/b&gt; 以及千鳥凜沙的友人 &lt;b&gt;藤堂映&lt;/b&gt; 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外必須注意的是如果你擁有正式版的Love once必須先&lt;br /&gt;下載遊戲的Ver1.01更新檔案才可以正式使用這些額外販售的追加內容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;人物介紹&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-SbE2GVHyoDU/UVOdLIEWhqI/AAAAAAAAN8Q/KtowBZ7XKZQ/s1600/chitose+01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-SbE2GVHyoDU/UVOdLIEWhqI/AAAAAAAAN8Q/KtowBZ7XKZQ/s320/chitose+01.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-liQqub0bHl0/UVOdLQoqI0I/AAAAAAAAN8g/FhSGIdF1kQk/s1600/chitose+02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-liQqub0bHl0/UVOdLQoqI0I/AAAAAAAAN8g/FhSGIdF1kQk/s320/chitose+02.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主角祥司的後輩生，和翠的大親友，&lt;br /&gt;小時候曾是祥司父親繪畫班的學生，&lt;br /&gt;&lt;b&gt;龍宮神社&lt;/b&gt; 神主的女兒。&lt;br /&gt;性格溫柔和善，&lt;br /&gt;雖然做事情不得要領，卻也相當努力向上的一個平凡簡單的小女孩。&lt;br /&gt;跟和翠比起來可以說是正反面的的感覺。&lt;br /&gt;沒什麼突出的地方，很單純的傳統小女孩的感覺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;本篇文章包含嚴重劇透閱讀前請三思&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;故事介紹&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之前有點猶豫要不要打這篇，因為實在是有點期待外就是。&lt;br /&gt;不過因為真的還滿稀有的，我又很愛介紹這些超冷門的東西，&lt;br /&gt;想想還是就打了吧XDDD&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次谷口千歲的額外故事篇其實非常的偶像劇化，&lt;br /&gt;根本就是完全照抄連續劇的感覺寫出來的，&lt;br /&gt;雖然劇本的節奏寫的很順暢拿捏得也很得當，&lt;br /&gt;不過真的就只有 &lt;b&gt;偶像劇&lt;/b&gt; 三個字可以形容這篇額外追加故事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為本篇應該是額外寫出來，而不是在公司原本的企劃內。&lt;br /&gt;所以感覺上有點東西是硬強加上去的感覺，&lt;br /&gt;會跟故事原本谷口千歲的印象不太一樣的感覺。&lt;br /&gt;不過這還不是很嚴重就是了，&lt;br /&gt;最後重新塑造的形象算是滿成功的就是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那麼讓我們來看偶像劇吧......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;事情發生的其實很簡單&lt;br /&gt;和翠老樣子跟龍一感情發生了問題&lt;br /&gt;身為兩人身邊最好的夥伴，&lt;br /&gt;就成為注定要解決兩人感情的和事佬&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後鬼靈精人魚是這麼回答的...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鳥留：打不露低都(雙人約會)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-RhbXRmYmxd0/UVOjmN_mu3I/AAAAAAAAN_o/YYTFHBFEJEw/s1600/twi_icon_up_mer.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-RhbXRmYmxd0/UVOjmN_mu3I/AAAAAAAAN_o/YYTFHBFEJEw/s320/twi_icon_up_mer.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;千歲：打不露低都!!!(雙人約會!!!)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-t9ybsHWadyo/UVOdLcHoFbI/AAAAAAAAN8c/jDfDL4mvhfA/s1600/chitose+03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-t9ybsHWadyo/UVOdLcHoFbI/AAAAAAAAN8c/jDfDL4mvhfA/s320/chitose+03.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;於是老梗就會被搬上檯面來...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-E-twHNBjzLE/UVOdL-FAjuI/AAAAAAAAN84/nye8N7wpIEo/s1600/chitose+04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-E-twHNBjzLE/UVOdL-FAjuI/AAAAAAAAN84/nye8N7wpIEo/s320/chitose+04.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-JJQbDZiWcWo/UVOdL7ExOlI/AAAAAAAAN80/TkeP9Kst2e8/s1600/chitose+05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-JJQbDZiWcWo/UVOdL7ExOlI/AAAAAAAAN80/TkeP9Kst2e8/s320/chitose+05.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雙人約會順利結束後&lt;br /&gt;另一個鬼靈精就反過來要把 祥司 跟 千歲 湊成對&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-5QXqFDwi5BM/UVOdL5F8qOI/AAAAAAAAN8w/_75pxR4vrCc/s1600/chitose+06.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-5QXqFDwi5BM/UVOdL5F8qOI/AAAAAAAAN8w/_75pxR4vrCc/s320/chitose+06.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後就開始念書了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-pC_tT9nDuxM/UVOdMlYGMaI/AAAAAAAAN9I/YDnCwnp-fJ0/s1600/chitose+07.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-pC_tT9nDuxM/UVOdMlYGMaI/AAAAAAAAN9I/YDnCwnp-fJ0/s320/chitose+07.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;祥司開始念書念到有點想取得 千歲 的學分以後&lt;br /&gt;就突然被和翠告知了另一個驚人的事實&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-a8Xcue2X5rQ/UVOdNKntHhI/AAAAAAAAN9Y/4ihXegBHTBQ/s1600/chitose+10.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-a8Xcue2X5rQ/UVOdNKntHhI/AAAAAAAAN9Y/4ihXegBHTBQ/s320/chitose+10.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(你到底想幫忙還是想打醬油阿!!!!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接著送千歲回家以後&lt;br /&gt;鬼撞牆的聊到沒話題的祥司&lt;br /&gt;就扯到八百比丘尼&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-Sl64yfoV50c/UVOdNHXoJzI/AAAAAAAAN9g/fouLJsfccrM/s1600/chitose+11.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-Sl64yfoV50c/UVOdNHXoJzI/AAAAAAAAN9g/fouLJsfccrM/s320/chitose+11.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;聽到自己要被 千歲 吃掉心聲恐懼的祥司&lt;br /&gt;就回家趕快找100%純天然的人魚姊妹相談&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;立刻就被吐槽了...&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-bYuc72tKsAE/UVOdNWmCCqI/AAAAAAAAN9s/mXipPHW2Jsk/s1600/chitose+12.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-bYuc72tKsAE/UVOdNWmCCqI/AAAAAAAAN9s/mXipPHW2Jsk/s320/chitose+12.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後猶豫於千歲之間的情感&lt;br /&gt;不確定千歲對於自己是抱持的尊敬對象還是戀愛的情感&lt;br /&gt;然後身為千歲身邊大親友的和翠&lt;br /&gt;又立刻跑出來打醬油了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-kOQs8Oiz-jQ/UVOdNhLb9EI/AAAAAAAAN90/i6ebn7m5HUw/s1600/chitose+13.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-kOQs8Oiz-jQ/UVOdNhLb9EI/AAAAAAAAN90/i6ebn7m5HUw/s320/chitose+13.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-MemQGePxyRc/UVOdRB0ZoBI/AAAAAAAAN_k/CBFbGwymNSk/s1600/chitose+14.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-MemQGePxyRc/UVOdRB0ZoBI/AAAAAAAAN_k/CBFbGwymNSk/s320/chitose+14.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(你看你是有多愛打醬油阿XDDDDD)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接著當天晚上於商店街準備回家的祥司&lt;br /&gt;又遇到打醬油犯人和翠醬的醬油連擊...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和翠：我要跟龍一那傢伙分手了...&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-Vgc7tDQjBLI/UVOdN7b3UtI/AAAAAAAAN9w/kA8nSNyzzoQ/s1600/chitose+15.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-Vgc7tDQjBLI/UVOdN7b3UtI/AAAAAAAAN9w/kA8nSNyzzoQ/s320/chitose+15.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正當和翠打醬油打到祥司的懷中時&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可是!!!就在這個時候!!!!&lt;br /&gt;回過頭去...千歲就站在那邊...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-kZcZcF60GBQ/UVOdOT9EyrI/AAAAAAAAN-A/kVohyeUUTws/s1600/chitose+16.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-kZcZcF60GBQ/UVOdOT9EyrI/AAAAAAAAN-A/kVohyeUUTws/s320/chitose+16.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;(鬼阿你!!!不要跟在我後面阿XDDDD)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後經典的二擇一就會在這時候被招喚了...&lt;br /&gt;(又不是料理東西軍...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-Ss7Bid9JvHg/UVOdObsEmdI/AAAAAAAAN-E/8au2aIuo6iQ/s1600/chitose+17.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-Ss7Bid9JvHg/UVOdObsEmdI/AAAAAAAAN-E/8au2aIuo6iQ/s320/chitose+17.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這邊先來說說BAD End吧...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;千歲看到躺在祥司胸口打醬油的和翠&lt;br /&gt;當下烙下狠話說「放心吧，我不會跟龍一說的(一定是騙人)」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和翠：祥司你還在幹什麼，快去追吧，我沒事的，你還不趕快去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;祥司：不行，我怎麼能不管和翠呢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和翠：笨蛋！你這個世界宇宙第一的大笨蛋！笨蛋！&lt;br /&gt;(再度躺回祥司胸口打醬油)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正當醬油發酵的快差不多的那時&lt;br /&gt;遠處傳來的經典式的「歐一歐一」的音效...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後千歲醬因為打不到醬油就這麼住進了醫院了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-_G3YJlq8wGM/UVOdPGrA_CI/AAAAAAAAN-Q/OSUiMn_cVDU/s1600/chitose+18.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-_G3YJlq8wGM/UVOdPGrA_CI/AAAAAAAAN-Q/OSUiMn_cVDU/s320/chitose+18.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;千歲出院以後，親自來跟祥司道別&lt;br /&gt;感謝著他長久以來的照顧與關心&lt;br /&gt;然後從一個村娘升級為勇者&lt;br /&gt;闡述未來自己將會打敗大魔王的決心&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-o6Uv7dyi2dY/UVOpboAeRlI/AAAAAAAAN_8/Tw8Gta3n_fs/s1600/201303280512_003.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-o6Uv7dyi2dY/UVOpboAeRlI/AAAAAAAAN_8/Tw8Gta3n_fs/s320/201303280512_003.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;聽到千歲即將離開他，支身一人去挑戰大魔王。&lt;br /&gt;祥司孤單的一人不知如何是好的這時...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-3BYi5zptMyU/UVOpbqZl_UI/AAAAAAAAN_4/XQTKkMSB8Jw/s1600/201303280513_001.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-3BYi5zptMyU/UVOpbqZl_UI/AAAAAAAAN_4/XQTKkMSB8Jw/s320/201303280513_001.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;有人舉手提議想要打醬油&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-1Mlb-V3-WCY/UVOnvpLgzdI/AAAAAAAAN_w/3AfXCEiNGOY/s1600/chitose+29.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-1Mlb-V3-WCY/UVOnvpLgzdI/AAAAAAAAN_w/3AfXCEiNGOY/s320/chitose+29.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;然後祥司就完全被和翠帶到沒有人的地方&lt;br /&gt;不知道幹了什麼事情了...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;讓我們回到Good End來吧...&lt;br /&gt;其實反過來說很簡單大家也都猜到了...&lt;br /&gt;心生妒忌的千歲覆蓋一張陷阱卡&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;(千歲：覆蓋一張陷阱卡！結束這個回合)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-2aXFQwnADWg/UVOdPAAtimI/AAAAAAAAN-U/UfRuQejUO_0/s1600/chitose+19.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-2aXFQwnADWg/UVOdPAAtimI/AAAAAAAAN-U/UfRuQejUO_0/s320/chitose+19.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;千歲：陷阱卡啟動，「Toyota的甜蜜誘惑！」當這張陷阱卡啟動時，&lt;br /&gt;將直接給對方生命值傷害2000千點，並且輾平檯面上所有的怪獸卡！&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-YEyEUnlOSPU/UVOdPhP5X8I/AAAAAAAAN-g/Rfuzxn0abJQ/s1600/chitose+20.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-YEyEUnlOSPU/UVOdPhP5X8I/AAAAAAAAN-g/Rfuzxn0abJQ/s320/chitose+20.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;然後祥司就順理成章去後臺領便當了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;千歲相當愧疚放陷阱卡陷害祥司的自己&lt;br /&gt;接著時不時的就不斷隻身來探視祥司&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後...&lt;br /&gt;明明根本沒有傷的祥司就...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-OcafTkkq0iE/UVOdP32sShI/AAAAAAAAN-o/MNpPttQdLoU/s1600/chitose+21.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-OcafTkkq0iE/UVOdP32sShI/AAAAAAAAN-o/MNpPttQdLoU/s320/chitose+21.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;(千歲：終於輪到我打醬油了！)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;出院之後的某天，祥司與千歲一同回家。&lt;br /&gt;相約了如果千歲如果於繪圖大賽中獲選，&lt;br /&gt;那麼千歲將會把自己寶貝的素描本拿給祥司看。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-3c4w9Bejf4E/UVOdQXz_J3I/AAAAAAAAN-0/HFVY_Xj2e5E/s1600/chitose+23.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-3c4w9Bejf4E/UVOdQXz_J3I/AAAAAAAAN-0/HFVY_Xj2e5E/s320/chitose+23.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是天不從人願，大賽沒有獲選的千歲&lt;br /&gt;也放棄了自己想成為畫家的夢想決心離開美術部。&lt;br /&gt;轉而決心遵從父願繼承龍宮神社。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過最後父親成全了千歲的夢想&lt;br /&gt;不過條件是必須要找到龍宮神社的後繼者&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-XaQC2RniizI/UVOwcP_IVQI/AAAAAAAAOAQ/yuWVLC5r8Do/s1600/201303281050_003.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-XaQC2RniizI/UVOwcP_IVQI/AAAAAAAAOAQ/yuWVLC5r8Do/s320/201303281050_003.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過由於龍宮神社的繼承條件都是需要有血親的一族&lt;br /&gt;跟千歲毫無關係的祥司&lt;br /&gt;不可能成為那樣的人&lt;br /&gt;就只單方成全了千歲的願望&lt;br /&gt;說不出口對千歲喜歡的心情&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-6F7DKBrGLPY/UVOw5dbEAtI/AAAAAAAAOAY/7lHj-xyolMI/s1600/201303281051_006.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-6F7DKBrGLPY/UVOw5dbEAtI/AAAAAAAAOAY/7lHj-xyolMI/s320/201303281051_006.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;(翻譯：你這優柔寡斷的笨蛋，我會一輩子記住你的，再見。)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後打醬油大將再度出場&lt;br /&gt;告知祥司自己會錯意以後&lt;br /&gt;祥司終於打算鼓起勇氣&lt;br /&gt;至少一次好好告訴千歲自己的心意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就這麼侵入了民宅...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-EFuO6x-acS8/UVOdRPrqe-I/AAAAAAAAN_E/ujvoRoezGhA/s1600/chitose+25.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-EFuO6x-acS8/UVOdRPrqe-I/AAAAAAAAN_E/ujvoRoezGhA/s320/chitose+25.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;(祥司：不好意思請問有人要訂報紙嗎!?現在訂報免費送一個月牛奶喔!!)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;祥司親口告知了自己的身世&lt;br /&gt;並且勇於終於對千歲告白&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之後原來龍宮神社本身祭拜的就是人魚本身&lt;br /&gt;而谷口先祖本來就是人魚&lt;br /&gt;一樣是受過儀式轉換為人類的血族&lt;br /&gt;而祥司本來就是半人魚，同樣的具備了血族的條件&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-sxwOyZgJLcQ/UVOdRsMVK7I/AAAAAAAAN_c/HwDyJFcOezA/s1600/chitose+26.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-sxwOyZgJLcQ/UVOdRsMVK7I/AAAAAAAAN_c/HwDyJFcOezA/s320/chitose+26.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;千歲：好的，我要訂報紙，請問頭期款多少!?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-rCSYq24Y3b0/UVOdRknlNFI/AAAAAAAAN_Y/9MsINgHWvN8/s1600/chitose+27.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-rCSYq24Y3b0/UVOdRknlNFI/AAAAAAAAN_Y/9MsINgHWvN8/s320/chitose+27.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;祥司：現在正在大放送中，訂報終身免費，另外還有額外精緻小禮物。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後千歲就順利去了美大，而祥司則接受神社的繼承修練&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-mRD4QN22Jp8/UVOdRz1Zd_I/AAAAAAAAN_g/EPxhOUjFmrY/s1600/chitose+28.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-mRD4QN22Jp8/UVOdRz1Zd_I/AAAAAAAAN_g/EPxhOUjFmrY/s320/chitose+28.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;終於打玩了...實在是有夠長的。&lt;br /&gt;很久很久沒有打文章了，可能是受到自己畫搞笑漫畫的影響&lt;br /&gt;原本想打得很正經的，不知道為什麼越來越搞笑...&lt;br /&gt;其實整篇比起來跟美散會長來說算是有點無趣&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;劇情本身的節奏處理得很不錯&lt;br /&gt;在看的時候也滿溶入的&lt;br /&gt;如果你不會去在乎它過於偶像劇情節的話&lt;br /&gt;其實千歲篇的故事還不算太差&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過接點上有點過於直接&lt;br /&gt;總讓人感覺故事上發展有點刻意&lt;br /&gt;所以也讓人感覺很偶像劇&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由其實在侵入民宅阻止相親那邊的時候&lt;br /&gt;真的讓人感覺實在是很硬&lt;br /&gt;只憑祥司一句片段的話語&lt;br /&gt;順理成章就讓神主把自己家族的秘密給攤開來的感覺&lt;br /&gt;實在是讓人覺得這是在對誰交代阿???&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過千歲的BAD END本身我還滿喜歡的。&lt;br /&gt;最後和翠選擇了再度接近祥司的感覺還滿不錯的&lt;br /&gt;沒有讓人覺得不妥或者不舒適&lt;br /&gt;一切都很符合現代戀愛價值觀的感覺&lt;br /&gt;詳細情況必須要自己去看劇情才能清楚就是了&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過本篇在美人魚題材上感覺有點在硬扯&lt;br /&gt;美人魚設定變成後期祥司不敢勇於告白的藉口而已&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;什麼血族的感覺都在瞬間帶入&lt;br /&gt;所以很有違和感&lt;br /&gt;算是滿可惜了這個細節&lt;br /&gt;因為千歲篇的篇幅其實也不算長&lt;br /&gt;反而包了太多東西&lt;br /&gt;失去了一些能表達的東西&lt;br /&gt;一整個都稍嫌太緊湊了&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要解決和翠根龍一的感情關係、還要培養跟千歲的感情、&lt;br /&gt;千歲還要勇於追逐自己繪圖的夢想、還要帶入和翠NTR的路線&lt;br /&gt;最後還要解釋整個龍宮神社血族的關係&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為有了太多太多設定&lt;br /&gt;最後成了千歲篇本身最大的敗筆&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;只能說真的是有點可惜了就是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過整體來說我算是滿滿意的&lt;br /&gt;雖然處理得有點緊湊&lt;br /&gt;不過也確實讓我享受到了千歲篇的有趣內容&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;目前還不確定會不會購入 藤堂映 的追加內容&lt;br /&gt;因為其實有點興趣外就是了XD&lt;br /&gt;不過美散已經購入保存了&lt;br /&gt;當然再度回味還是覺得美散線的劇情還是滿有趣的&lt;br /&gt;很簡單又直接有趣&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這就是千歲篇缺乏的&lt;br /&gt;真的是寫得太複雜反而變糟了最佳典範</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2013/03/lve-once.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://4.bp.blogspot.com/-Ck119O_nNLg/UVOdJKisUdI/AAAAAAAAN8M/6AmMSd845MU/s72-c/top_dlc2.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-2067151776362425910</guid><pubDate>Sat, 08 Dec 2012 15:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:44:21.643+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Galgame宅記</category><title>《Galgame心得》この世界の向こうで - 簡介</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-wkNG7eTcqsA/UMNVltw1A4I/AAAAAAAANWg/P_VmJUFJ1q0/s1600/konosekenomuko.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-wkNG7eTcqsA/UMNVltw1A4I/AAAAAAAANWg/P_VmJUFJ1q0/s400/konosekenomuko.jpg&quot; width=&quot;277&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;office site:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://orangeyell.com/&quot;&gt;http://orangeyell.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;批評空間:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=17270#ad&quot;&gt;http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=17270#ad&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;風格:輕鬆吐槽悲情結局&lt;br /&gt;題材:生死觀題材&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/null&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/eAVIUdqxTZM&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;該作品算是十一月份我個人最矚目的作品之一&lt;br /&gt;當初其實也沒跑體驗版&lt;br /&gt;不過基本題材跟人物設計我都還滿喜歡的&lt;br /&gt;都不是目前的主流&lt;br /&gt;繪圖由擔任漫畫家的KAKERU繪製&lt;br /&gt;可以嗅出濃濃的漫畫風格的感覺&lt;br /&gt;不過也可能讓不少玩家難以接受就是&lt;br /&gt;這種風格真的不太好存活在主流的Galgame市場上就是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外該作品由新的公司 オレンジエール 製作也是我矚目的原因之一。&lt;br /&gt;一般來說新的製作組頭一次作品大概都可以預見之後作品的未來了&lt;br /&gt;那麼這次オレンジエール的公司未來大概會如何呢?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說實在的...&lt;br /&gt;我個人的感想真的很微妙就是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;羽崎 飾璃&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-Y_5jaRIYRrY/UMNVjbfUL-I/AAAAAAAANWM/4UX-i4UbyR8/s1600/chara-detail_kazari.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;308&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-Y_5jaRIYRrY/UMNVjbfUL-I/AAAAAAAANWM/4UX-i4UbyR8/s400/chara-detail_kazari.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;本作的核心女主角,故事幾乎由他發展出來&lt;br /&gt;長期居住於病院裡面,只剩餘三個月多的餘命而已。&lt;br /&gt;性格強烈善於表達自己的情緒，&lt;br /&gt;算是個還滿討喜的女主角。&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;トーコ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-NCWcgKt1NoQ/UMNVk4oXbVI/AAAAAAAANWY/wdITUaV2uZ8/s1600/chara-detail_toko.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;308&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-NCWcgKt1NoQ/UMNVk4oXbVI/AAAAAAAANWY/wdITUaV2uZ8/s400/chara-detail_toko.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;身份是死神,主要目的是為了來迎接飾璃而待在男主角身邊。&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;スズ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-UcAwSIJzOss/UMNVkHbhOvI/AAAAAAAANWQ/Osa2IWJRBcg/s1600/chara-detail_suzu.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;308&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-UcAwSIJzOss/UMNVkHbhOvI/AAAAAAAANWQ/Osa2IWJRBcg/s400/chara-detail_suzu.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;神出鬼沒後悔堂的堂主，委託了主人公拯救飾璃&lt;br /&gt;個子非常的小,講話卻意外的黃腔不斷。&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;那麼回來繼續介紹，目前這遊戲我只跑了兩輪而已。&lt;br /&gt;不能說很透徹了解,不過也算都猜的到了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這遊戲採用吉里吉里製作，系統上還不算太完整，也只支持轉日區跑。&lt;br /&gt;文字框系統的反應感覺有點遲鈍在切換auto跟skip常常會卡在對話上頭無法動作。&lt;br /&gt;操作介面基本算完善簡單，不過auto的時間計算似乎不是依照字數計算，總言之，&lt;br /&gt;在系統上來說只達堪用程度，很多細節沒有處理得很完善。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;繪圖上面剛剛先前提的，是由漫畫家老手KAKERU繪製，而且並非萌系畫家&lt;br /&gt;這部分見人見智，漫畫家有時候骨架常崩也是常有的事情,不習慣於CG的表達方式也是。&lt;br /&gt;實用程度上來說,肢體動作的感覺都算有表達出來十分大概可以有五分。&lt;br /&gt;另外背景繪製則是採用3D建模在PS處理(大概&lt;br /&gt;看不習慣的朋友,大概會覺得整個背景很沒氣氛感覺也滿假的&lt;br /&gt;不過好在CG的時候還是用普通的CG繪製下去處理的&lt;br /&gt;在現代來說CG的確是可以大量縮減工時跟成本的好方法&lt;br /&gt;這也算是新公司在很多方面必須妥協的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BGM的部分也滿普通的,沒有特別的感覺,就真的很普通&lt;br /&gt;不過也不是沒有好聽的曲子,只是以整體BGM來說大概也是只有五分&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後最重要的劇情部分&lt;br /&gt;說實在的很微妙,真的很微妙,都不知道該怎麼評的好。&lt;br /&gt;作品的整體表達方式很像冒險電子小說而不像Galgame&lt;br /&gt;首先,路線是鎖死的 飾璃&amp;gt;トーコ&amp;gt;スズ&amp;gt;飾璃 雖然沒全部跑完不過應該是這樣沒錯&lt;br /&gt;採用的是電子小說常見的固定路線展開其他路線的模式&lt;br /&gt;也就是被強制PLAY特定路線來觀看劇本發展的遊戲&lt;br /&gt;這一方面也是利用獨特的人物背景設定下去做考量而設計的&lt;br /&gt;病人本身與死神再來可以帶來轉機的後悔堂堂主，&lt;br /&gt;最後再回到飾璃身上這樣固定的路線發展&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過在劇情上的生活敘述真的還滿Galgame化&lt;br /&gt;スズ小鬼頭從頭到尾的恥語連發,然後殺必死的橋段又非常之多&lt;br /&gt;為Galgame玩家客製化的對話吐槽滿載&lt;br /&gt;關於生死觀主題其實並沒有非常主要性的描述&lt;br /&gt;整體劇情都偏向為了要服務男性玩家的歡樂Galgame。&lt;br /&gt;這對於想觀看一些生死觀劇情的玩家來說真的會滿失望的&lt;br /&gt;整個劇情發展的水準也沒有什麼特殊性&lt;br /&gt;彼此間的感情發展也不深刻&lt;br /&gt;說實在的整體都比較偏向腳色愛為主的Galgame&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以,說真的,オレンジエール這家公司最後給我的感覺就是&lt;br /&gt;真的是中途半端什麼都半半的公司。&lt;br /&gt;也不是沒有娛樂到,スズ小鬼頭的恥語也真的滿有趣的，&lt;br /&gt;腳色其實也算有點愛這樣,劇情也是有一點小感動&lt;br /&gt;不過什麼都只有一半一半的感覺&lt;br /&gt;這感覺就像是收集了所有意見調查表上面的意見&lt;br /&gt;然後全部依照需求去製作的感覺&lt;br /&gt;什麼都有,什麼都不好這樣....&lt;br /&gt;最後一題,劇本本身非常的短,切入故事核心的時間也非常地迅速&lt;br /&gt;不想聽太多廢話的玩家,建議可以跑一跑還算不錯&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;總之,這家新公司的作品還算觀察名單中&lt;br /&gt;下回如果還是KAKERU畫的我還是會追吧...&lt;br /&gt;自己真的還算是滿喜歡KAKERU這種獨特的畫風的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後看完這張圖,大概就知道我想說些什麼了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-GZ7UzjngY_c/UMNnmkgIlqI/AAAAAAAANWs/aWzZSs-pB0Y/s1600/c74545001.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-GZ7UzjngY_c/UMNnmkgIlqI/AAAAAAAANWs/aWzZSs-pB0Y/s400/c74545001.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/12/galgame.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://3.bp.blogspot.com/-wkNG7eTcqsA/UMNVltw1A4I/AAAAAAAANWg/P_VmJUFJ1q0/s72-c/konosekenomuko.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-7072729130584923876</guid><pubDate>Wed, 05 Dec 2012 16:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-23T12:08:23.971+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Paint</category><title>【漫畫】變態先生您辛苦了</title><description>一樣是漫畫索引連結&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/re5c&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;#001&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/h6bt&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;#002&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/3etq&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;#003&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/jo9s&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;#004&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/w33v&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;#005&lt;/a&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/12/blog-post_6.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-4330032889443370227</guid><pubDate>Wed, 05 Dec 2012 12:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-12-14T00:58:11.182+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">D Word</category><title>【輕小說】從今天開始 - Link</title><description>全文的檢索連結清單，部落格本身就不貼文了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://checkthis.com/7pow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;全文&lt;/a&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/12/link.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-9105386511564761167</guid><pubDate>Tue, 27 Nov 2012 07:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:44:21.661+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Galgame宅記</category><title>《Galgame心得》White Album2 - Coda篇 劇透心得</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/--BtwMX6K0Ko/ULRv5SokRgI/AAAAAAAANHM/3-pl_zTcL-c/s1600/ev0001.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/--BtwMX6K0Ko/ULRv5SokRgI/AAAAAAAANHM/3-pl_zTcL-c/s400/ev0001.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;最近這兩天迅速的食完了Coda篇中的其中兩線了。&lt;br /&gt;不過有點搞不太懂自己到底跑到了哪一線去，&lt;br /&gt;總之好像是雪菜普通線，以及冬馬婚外情線。&lt;br /&gt;反正兩條都進不到TURE線去就是了。&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/null&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;不過這其實也滿符合我個人的性格的，&lt;br /&gt;要不就是貫徹自己決心不背叛的決定，&lt;br /&gt;再不然就是完成對方的期望，給予兩方所希望的地獄。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在某方面來說，我的確是還滿滿意這個結果的。&lt;br /&gt;如同丸戶大神(?發售前說，CODA篇第一次的抉擇就是你人生的選擇。&lt;br /&gt;雪菜普通線的確是說明了我個人這種極端性格的後路。&lt;br /&gt;(其實我什麼神都不控就是，我只控有趣的遊戲。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外稍微提一下遊戲本身的層面好了。&lt;br /&gt;就遊戲性本身來講的話，&lt;br /&gt;CODA篇說實在的已經完全讓我失去耐性了，&lt;br /&gt;就跟CC篇中有提的問題差不多，&lt;br /&gt;真的果然一直延續到CODA篇，我整個理性都要爆炸了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同樣那令人感到極度不成熟的性格一樣存在，&lt;br /&gt;還有人際關係間那種莫名其妙的態度。&lt;br /&gt;我只能用這可能是日本人性格的關係來說服自己。&lt;br /&gt;因為以台灣人來說，對待感情的方式，其實比日本人來看得更開闊。&lt;br /&gt;不會像日本人那般的這麼過分界定彼此的關係。&lt;br /&gt;就雪菜的性格來說，會比較貼近於台灣人的性格。&lt;br /&gt;一直嚮往著維繫著三人之間的情誼。&lt;br /&gt;(雖然整個莫名其妙有著病態一般的執著在)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因此在看到CODA篇的時候，整個人感覺非常的不舒服，&lt;br /&gt;不管是在人際關係上的距離的取捨或者面臨選擇的時候。&lt;br /&gt;都讓我有非常大的違和感。&lt;br /&gt;一整個覺得這群主人公都有病是不是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接著，那個過於攏長的演出效果，依舊很煩。&lt;br /&gt;雖然真的很美很美很美很美...&lt;br /&gt;不過也真的很煩很煩很煩很煩...&lt;br /&gt;常常會造成畫面突然卡住，或者頓掉&lt;br /&gt;讓人一整個失去耐性。&lt;br /&gt;特別是在重複跑了幾次路線以後，&lt;br /&gt;真的是讓人整個都快要抓狂了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再回到感想層面上。&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;個人最喜歡的腳色算是雪菜。&lt;br /&gt;其實並不是她特別的執著又或者是個堅強可愛的女孩，&lt;br /&gt;只是很簡單的，一直勇於想要維繫著三人感情的這種意識。&lt;br /&gt;儘管可能用錯了方式，最後選擇讓自己喜歡上春希。&lt;br /&gt;不過只要回頭好好想想，她只要能好好回頭選擇放手，&lt;br /&gt;依舊能執著在三人之間的感情上努力，&lt;br /&gt;最後卻烙得只能不斷自殘的關係交葛中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;冬馬則完全是個充滿慾望的膽小鬼而已，&lt;br /&gt;跟春希一樣優柔寡斷，不斷地在曖昧邊緣摩擦三人的關係。&lt;br /&gt;永遠跨不出傾訴自己感情的第一步，&lt;br /&gt;只能在躲在樹影後頭享受侵犯春希白日夢的果實。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而春希則完全符合多數主人公的定義，&lt;br /&gt;一個完全沒有自我意識，任憑他人擺弄&lt;br /&gt;躇躇不前比冬馬更糟糕的清神性家裡蹲而已。&lt;br /&gt;在很多方面都充滿著矛盾，就是特別為了出給玩家而量身打造的難題而已。&lt;br /&gt;僅僅只是為了將選擇權交給玩家，這麼樣的一個腳色。&lt;br /&gt;所以基本上，我對於這腳色在序章過後，&lt;br /&gt;根本完全沒有感覺了。&lt;br /&gt;完全就是製作組特別出的問卷罷了。&lt;br /&gt;隨風逐流，一切都是浮雲，果然在看完序章後，&lt;br /&gt;就不應該再多跑這遊戲了。&lt;br /&gt;原本對春希這個腳色本身的塑造，到了後期全部歸零了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CODA篇真的太長了，長到我都覺得沒有內容了。&lt;br /&gt;最後的感覺就是，「阿又來了。又在感情糾葛，又在猶豫不決。&lt;br /&gt;又在心裡自慰，又在自我厭惡，又在尋求贖罪。」&lt;br /&gt;老實說，真的沒有帶給我什麼很心酸的感覺，只留下一場鬧劇的印象而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果今天，能夠替春希安排一個情敵，&lt;br /&gt;我想整個故事的結果會是好的。&lt;br /&gt;就不會像是一群精神病永遠學不會教訓不懂成長的國中生那樣。&lt;br /&gt;但是，製作組也很清楚，玩家不想看到有人搶她女人。&lt;br /&gt;這就是著眼點，一個看似現實卻又真摯的三角關係，&lt;br /&gt;其實最後只是故意安排給玩家的舞台罷了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;沒能留下屬於White Album2的故事，&lt;br /&gt;而是一個充滿著人偶的舞台，這就是我最後對該作品的遺憾。&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;結束前，稍微放一下我個人最喜歡的結局。&lt;br /&gt;這作品對我來說也算是到此為止了。&lt;br /&gt;我所認為的White album2就是以這個結局做為結束了。&lt;br /&gt;其他都像是EX劇場一樣的存在罷了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-Yawtdd_qebU/ULRv6JklilI/AAAAAAAANHU/qWFxqcCuOTo/s1600/ev0030.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-Yawtdd_qebU/ULRv6JklilI/AAAAAAAANHU/qWFxqcCuOTo/s400/ev0030.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;最後算是紀念,&lt;br /&gt;畫了一張用Leaf風格化的圖,以前就滿想要模仿看看的了&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-zYFJFNSW1SQ/ULTUyGKAbTI/AAAAAAAANH0/QKK28wYcmyU/s1600/leaf.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;264&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-zYFJFNSW1SQ/ULTUyGKAbTI/AAAAAAAANH0/QKK28wYcmyU/s320/leaf.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/11/white-album2-coda.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://4.bp.blogspot.com/--BtwMX6K0Ko/ULRv5SokRgI/AAAAAAAANHM/3-pl_zTcL-c/s72-c/ev0001.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-9160930450001545835.post-8217884198825660412</guid><pubDate>Mon, 26 Nov 2012 15:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-19T13:44:21.658+08:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Galgame宅記</category><title>《Galgame心得》終わる世界とバースデイ - After 17th 捏他心得</title><description>&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-GtgaLUxmAeE/ULOMO8smlOI/AAAAAAAANFg/sPR8Paiyuaw/s1600/ori1280-800.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;250&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-GtgaLUxmAeE/ULOMO8smlOI/AAAAAAAANFg/sPR8Paiyuaw/s400/ori1280-800.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;之前有點猶豫要不要稍微介紹一下其他路線的部分，&lt;br /&gt;上一篇主線的劇情真的打得太長了，&lt;br /&gt;所以感覺上好像沒什麼東西可以寫了。&lt;br /&gt;不過還是把它補足吧，畢竟這路線在這作品中所佔的一環也相當的重。&lt;br /&gt;外加上另一個很智障彆原因，還是乖乖花點時間補完吧。&lt;br /&gt;至於這個原因是什麼....&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/null&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;腦殘一點說就是因為這張圖的關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-q8SqJqa6iXc/ULN79Fpuf-I/AAAAAAAANFI/YMMB41MVWJE/s1600/result_1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;142&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-q8SqJqa6iXc/ULN79Fpuf-I/AAAAAAAANFI/YMMB41MVWJE/s400/result_1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;這張來自於官方網站上的&lt;a href=&quot;http://cotton-soft.com/touhyou8/ninki_result.htm&quot;&gt;人氣票選&lt;/a&gt;結果，&lt;br /&gt;就這麼讓我嘆了口氣決定把這篇文寫下了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在還滿常見，在滿多遊戲上的配角其實所獲得的人氣，&lt;br /&gt;都相較於主人公更來的更受歡迎。&lt;br /&gt;不過這個票數比例的差距實在是很難得一見。&lt;br /&gt;一個配角中的配角跟主人公比起來票數差到了200多，&lt;br /&gt;在很多方面來說這個差距實在是太恐怖了...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以其實可以見得，CottonSoft真的人物描寫上，&lt;br /&gt;真的有很奇怪的一些問題存在。&lt;br /&gt;造成這因素的關係也有可能來出自於千ヶ崎入莉其實本身不存在的關係就是了。&lt;br /&gt;廢話又說太多了...早點來正題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這回要說明的是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚美咲線：I Am Legend&lt;br /&gt;織塚美咲後談：After 17th&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這兩條關於織塚美咲個人短線內容其實都是一模一樣的。&lt;br /&gt;發生的時間點都來自於2012年9月29日世界終結的三天後。&lt;br /&gt;事件內容其實也是同一個，唯一的區別就是，&lt;br /&gt;彼此的視角是不同的。&lt;br /&gt;從冬谷和臣跳至織塚美咲本身而已。&lt;br /&gt;全作品如果不特別去看After 17th的話，&lt;br /&gt;真的就會覺得I Am Legend根本完全是一條多餘的路線，&lt;br /&gt;因為主線上根本沒特別說明跟解釋。&lt;br /&gt;一直在讀完After 17th之後，才能了解到&lt;br /&gt;I Am Legend其實就是一條專門留給織塚美咲的個人特別路線，&lt;br /&gt;其實跟核心劇情是沒有牽扯的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚美咲的真實身分是&lt;br /&gt;跟千ヶ崎入莉人工意識體一樣的複製體。&lt;br /&gt;不同的差異性質就是捨棄了本身過去曾背負過的家庭悲劇&lt;br /&gt;雙眼弱視的設定，以及人際關係上的歸零&lt;br /&gt;變成了徹底平凡，性格開朗的千ヶ崎入莉&lt;br /&gt;只為了被植入虛擬現實保護千ヶ崎入莉本身的存在而已。&lt;br /&gt;同樣也是這個世界中唯一會繼承輪迴記憶的人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為虛擬現實本身BUG的存在，&lt;br /&gt;原本會在9月29日重新Reset的世界。&lt;br /&gt;不知道為何會只留下冬谷和臣延長三日後再Reset。&lt;br /&gt;這所謂的I Am Legend就是在敘述這三日間世界毀滅後的兩人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在看這篇的時候，真的瞬間就在這很短的篇幅內，&lt;br /&gt;就徹底讓我快成為織塚美咲控了。&lt;br /&gt;因為從一開始的アヘ顏連發，吐槽連發的相聲腳色，&lt;br /&gt;跳至一個溫情包容的小女孩，那樣的反差感真的太強。&lt;br /&gt;真的不用多少時間，就讓人完全著迷了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-WLCyDnFdUIM/ULOMpI72E1I/AAAAAAAANFo/VJE89CI2rHA/s1600/00.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-WLCyDnFdUIM/ULOMpI72E1I/AAAAAAAANFo/VJE89CI2rHA/s400/00.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-l_K0Hoj5Oh4/ULOMpxRcC5I/AAAAAAAANFw/wNwVPyBEXGU/s1600/01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-l_K0Hoj5Oh4/ULOMpxRcC5I/AAAAAAAANFw/wNwVPyBEXGU/s400/01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「前輩，請打起精神。我都沒事了，入莉一定也沒問題的。&lt;br /&gt;前輩失落的話，織塚也會很難過的。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-EjjecE6UP48/ULONyMmV7oI/AAAAAAAANGI/YfAKV-ShjRE/s1600/ev502_01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-EjjecE6UP48/ULONyMmV7oI/AAAAAAAANGI/YfAKV-ShjRE/s400/ev502_01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「織塚的話，只要跟前輩在一起就沒問題了。&lt;br /&gt;我只要在這裡就好了，就算這條街都沒有其他人了，&lt;br /&gt;織塚也是只要留在這裡就好了。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-AcoA0BuWUFc/ULONy85gKkI/AAAAAAAANGQ/XDIttVbi8XU/s1600/ev502_01c.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-AcoA0BuWUFc/ULONy85gKkI/AAAAAAAANGQ/XDIttVbi8XU/s400/ev502_01c.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「前輩，你知道嗎？織塚喜歡前輩喔。&lt;br /&gt;所以，就算只是【現在】這樣......&lt;br /&gt;明明只要維持現在這樣就好了...」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「阿，跟你的話，一直在一起或許也很好呢...&lt;br /&gt;如果這個世界是一直如此的話，會一直陪在妳身邊喔」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「......」&lt;br /&gt;明明應該是很開心的，卻怎麼樣也開心不起來。&lt;br /&gt;因為，我是知道的。這個世界一直如此，是不可能的。&lt;br /&gt;明天的這個時間，就一切又要再度結束了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「前輩，到了那座塔一切就結束了，所以請聽我說。&lt;br /&gt;織塚喜歡著前輩，那是沒有辦法的事情。&lt;br /&gt;但是，比起最初來，現在更喜歡了。&lt;br /&gt;前輩明明都沒改變，只有我一個人，回憶不斷的重疊，&lt;br /&gt;更加更加地喜歡了。好像，笨蛋一樣。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚：「那麼再見了，前輩。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「等等織塚，哪都別去。雖然我不知道妳到底在說些什麼。&lt;br /&gt;但是，請一直留在我身邊吧。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-g1maWUsw5R0/ULONxYqhiAI/AAAAAAAANGA/wN5n41wLOZ8/s1600/ev501z.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-g1maWUsw5R0/ULONxYqhiAI/AAAAAAAANGA/wN5n41wLOZ8/s400/ev501z.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;織塚：「對不起，明明僅是這樣的我，竟然還做著這樣的夢。&lt;br /&gt;再見了，第十七回的前輩，哪天再見吧......」&lt;br /&gt;這樣的事情，反覆著反覆著，不斷的上演著。&lt;br /&gt;...沒有回報，自虐一般屬於我的時間。&lt;br /&gt;哪一天，我的心情能夠傳達的到，&lt;br /&gt;那一天，我的願望能夠得到回報，&lt;br /&gt;那樣的，我的時間，終究會來嗎......&lt;br /&gt;這樣的我，哪一天，屬於我的織塚時間，還會來嗎......&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;妳到底在萌什麼啦!!!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從一個アヘ顏常駐的變態腳色，&lt;br /&gt;瞬間整個女人味全開的魅力大放送。&lt;br /&gt;不管怎麼說這種反差萌也太犯規了，&lt;br /&gt;而且更過分的是，還只是個配角中的配角而已 ( rz...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後令我非常想抱怨就是&lt;br /&gt;明明平時就アヘ顏全開，&lt;br /&gt;唯一的一個SD特點的H事件，&lt;br /&gt;竟然沒有在H的時候Play到アヘ顏啊!!!!!!!!!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;快給我出Fans Disc還我滿滿的アヘ顏阿!!!混蛋啊妳!!!&lt;/div&gt;</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/11/after-17th.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://1.bp.blogspot.com/-GtgaLUxmAeE/ULOMO8smlOI/AAAAAAAANFg/sPR8Paiyuaw/s72-c/ori1280-800.jpg" height="72" 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/&gt;最近能夠讓我哭的遊戲真的還不算多，&lt;br /&gt;可能是因為接觸太多遊戲，太多過分與刻意的設定，&lt;br /&gt;已經讓我對於遊戲接受的範圍帶縮得太小了。&lt;br /&gt;其實一直到遊戲進度中途，我還一直懷疑著這款作品。&lt;br /&gt;想說又是編劇太過於刻意而自我滿足的誇大故事，&lt;br /&gt;不過到最後徹底了解到整個故事以後，&lt;br /&gt;我還是就這麼淚腺崩潰，很難得既White album2之後哭了。&lt;br /&gt;而且在很多方面來說，比起White album2我更喜歡這作品。&lt;br /&gt;White album2實在是性格方面的操作太刻意了一點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.blogger.com/null&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height=&quot;20&quot; style=&quot;vertical-align: middle;&quot; valign=&quot;middle&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;https://static.boomp3.com/player2.swf&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;id=eqsp6rdtg4w&amp;amp;title=04.+graduation&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;false&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; 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/&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-mJVbrXXAdUI/ULMkqouTH9I/AAAAAAAANCw/4l6P7eljLAs/s1600/menu.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-mJVbrXXAdUI/ULMkqouTH9I/AAAAAAAANCw/4l6P7eljLAs/s400/menu.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;序章一、二：Prologue I~II&lt;br /&gt;共通線一至三：commonpart I~III&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;夏越大天使線：Genocide Virus&lt;br /&gt;藤白柊線：Glacial Period&lt;br /&gt;諏訪成子線：Reverse End&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;織塚美咲線：I Am Legend&lt;br /&gt;織塚美咲後談：After 17th&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;千ヶ崎入莉分支線：Cassandra Syndrome&lt;br /&gt;千ヶ崎入莉核心線：Happy Birthday&lt;br /&gt;千ヶ崎入莉終章：Epilogue&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;如果該作品你只有接觸到一半的話，&lt;br /&gt;務必忍著耐心把他玩完吧。&lt;br /&gt;整個故事是一直到《I Am Legend》之後才解開的。&lt;br /&gt;先前不斷地在序章跟共通線打轉中時，&lt;br /&gt;我一直覺得很多設定在故事中很扯又很蠢。&lt;br /&gt;尤其是，千ヶ崎入莉分支線中，最後原來一直在身旁的入莉，&lt;br /&gt;原來從一開始就不存在的這種夢結局。&lt;br /&gt;(不存在的前提在於如果這個世界是正常的現實世界的話)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比照BALDR SKY這種回顧歷史來說，&lt;br /&gt;個人非常討厭這種否定過去的浮雲劇情。&lt;br /&gt;所以當下就非常不安很怕這回CottonSoft是不是要垃圾了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過一直到了《I Am Legend》《Reverse End》&lt;br /&gt;才知道，原來編劇是真的很用心在寫，&lt;br /&gt;完全沒有跳脫自己架構的世界觀。&lt;br /&gt;從最初的一開始，在各部分的細節都一直有再好好表達。&lt;br /&gt;當下眼前就不斷回顧著剛剛跑過的事件，&lt;br /&gt;才慢慢開始，享受到這款作品帶來的樂趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;阿，從沒看過有其他作品這麼狠心過的。&lt;br /&gt;玩家所認知的女主角千ヶ崎入莉其實從最一開始就是不存在的。&lt;br /&gt;原來千ヶ崎入莉本身根本不是女主角。&lt;br /&gt;而是披著千ヶ崎入莉皮的他人而已。&lt;br /&gt;而遊戲中，編劇也不斷貫徹著這個設定，&lt;br /&gt;除了回憶鏡頭之外，一次也沒有讓千ヶ崎入莉本身出現在這個世界過。&lt;br /&gt;這個當下真的就只有感動而已。&lt;br /&gt;能想像需要否定這麼樣一個核心腳色需要多大的勇氣。&lt;br /&gt;原本所認為的人從最初就是不存在的，&lt;br /&gt;真的是備受震撼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那麼直接從故事的核心開始吧&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;故事時間點設定在2022年，冬谷和臣與千ヶ崎陶也兩個人，&lt;br /&gt;為了重新塑造出早已死去的千ヶ崎入莉的人格，&lt;br /&gt;而不斷努力開發出一套《人工意識體》。&lt;br /&gt;不是單純的人工生命體而已，而是為了徹底重新塑造出千ヶ崎入莉人格&lt;br /&gt;帶有千ヶ崎入莉自我意識的《人工意識體》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了培養千ヶ崎入莉的《人工意識體》，&lt;br /&gt;冬谷和臣與千ヶ崎陶也決定回到2012年的虛擬現實中，&lt;br /&gt;在虛擬現實裏面培養著千ヶ崎入莉的《人工意識體》。&lt;br /&gt;但是現實點的千ヶ崎入莉於2012年的9月29日，&lt;br /&gt;搭乘著冬谷和臣所騎乘的機車而死亡。&lt;br /&gt;所以這個虛擬現實就會準時的在2012年的9月29日中，&lt;br /&gt;宣告世界的終結。&lt;br /&gt;(詳細情況有點複雜，我直接如此解釋會比較乾脆一點。&lt;br /&gt;千ヶ崎入莉的正確去世時間點是2010年的9月29日)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;終結後的世界，將會回到過去，一直輪迴著&lt;br /&gt;而且這途中，所有的記憶將會被一併的清除。&lt;br /&gt;包含著千ヶ崎入莉的《人工意識體》在內的所有人。&lt;br /&gt;其目的只是為了強化意識體本身而已。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;伴隨著虛擬現實的輪迴，最終整個虛擬現實的系統終於出現了BUG。&lt;br /&gt;具有保護千ヶ崎入莉意識體母性的カサンドラ就此誕生了。&lt;br /&gt;因為不夠成熟的緣故，カサンドラ藉由SNS網路系統發出了世界終結的宣言。&lt;br /&gt;也不斷的預言著各種超乎現實的殺人世界。&lt;br /&gt;只是為了讓冬谷和臣能夠意識到這不合理的世界，&lt;br /&gt;希望藉此解脫千ヶ崎入莉的意識體。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是該世界，無論如何都會在2012年的9月29日畫下終點，&lt;br /&gt;而且根本沒辦法帶走任何的記憶，一切歸零。&lt;br /&gt;一直到輪迴的第N次以後，冬谷和臣跟夥伴們&lt;br /&gt;在河邊埋下了時間膠囊，才終於找到傳遞記憶的方式。&lt;br /&gt;虛擬現實在2012年的9月29日的Reset中，&lt;br /&gt;是僅僅只重置地表之上的空間而已。&lt;br /&gt;地表之下的東西就這麼遺留下來，&lt;br /&gt;然後在下次輪迴之前，冬谷和臣留下這不合理的世界的信紙，&lt;br /&gt;告知給下次輪迴的自己。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後就挾帶著這唯一一次的寄望，&lt;br /&gt;千ヶ崎入莉意識體終於意識到自己的存在。&lt;br /&gt;決定解脫冬谷和臣與所有虛擬現實的玩家。&lt;br /&gt;然後將自我以及整個虛擬現實的數據全部封印起來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後カサンドラ在這世界被封印之前&lt;br /&gt;給千ヶ崎入莉意識體留了給冬谷和臣相處的一點時間，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-xRbyfQQPnIE/ULMk82uOoNI/AAAAAAAANC4/Tl790YM1XVo/s1600/01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-xRbyfQQPnIE/ULMk82uOoNI/AAAAAAAANC4/Tl790YM1XVo/s400/01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;入莉：「對不起，一直到最後都不能回應哥哥的期待。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「你不是入莉，既然有擁有自我的意識，也不需要被入莉的設定給束縛。&lt;br /&gt;比如說，入莉一直看不見世界的弱視設定也不需要了，能把它解除嗎？&lt;br /&gt;不要用入莉的眼睛看這個世界，用自己的雙眼就可以了。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-orP2X_NawM8/ULMk9YvTcQI/AAAAAAAANDA/ej_fiwf6heo/s1600/02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-orP2X_NawM8/ULMk9YvTcQI/AAAAAAAANDA/ej_fiwf6heo/s400/02.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;入莉：「我知道了，那麼......」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉再度張開雙眼之後，她的雙瞳顏色改變了。&lt;br /&gt;淡淡的顏色，從兔子一般的赤銅色，&lt;br /&gt;變成被紫色覆蓋的紫水晶一般。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-btAltAmgq64/ULMk-qd1l7I/AAAAAAAANDQ/lqSUyiex-eQ/s1600/04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-btAltAmgq64/ULMk-qd1l7I/AAAAAAAANDQ/lqSUyiex-eQ/s400/04.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;入莉：「看見了，我看的見了，這個世界被鮮明的顏色給覆蓋著。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「那麼難得，我們多多看看這世界的景色吧。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉：「沒關係的，我最想看的，就是哥哥阿。&lt;br /&gt;靠近一點讓我看得更清楚一點。呵呵果然看仔細一點哥哥還是很帥的。&lt;br /&gt;世界是這麼閃閃發光的。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉確實著看著周遭的景色而感動著。&lt;br /&gt;眼前的這個女孩，不是入莉──&lt;br /&gt;想起來，她在發現自己是人工意識體那時，&lt;br /&gt;就已經確實不再只是千ヶ崎入莉了。&lt;br /&gt;而且她，為了讓所有玩家回到了現實，&lt;br /&gt;將力量借助給了我。&lt;br /&gt;為什麼，不能早點發現【她】呢？&lt;br /&gt;一直陪伴在我身邊的，不是【千ヶ崎入莉】的代替品的【她】。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉：「哥哥，時間差不多了......」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「是嗎，還真快阿......」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後，也終於到了這個世界「真正結束」的瞬間了。&lt;br /&gt;我將回到現實的世界去，而眼前的這個女孩，&lt;br /&gt;將半永久的永遠的沉眠......&lt;br /&gt;我跟陶也所做的事情，果然是錯的嗎？&lt;br /&gt;這個虛擬現實裏面，製作出【她】與【織塚美咲】這樣的存在，&lt;br /&gt;難道不是只是僅僅在逃避著現實而已嗎？&lt;br /&gt;為了從過去那場痛苦中解脫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉：「那個，最後有件事情想說給哥哥們聽。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「......」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-CtGnuUj836g/ULMk_UQnKKI/AAAAAAAANDY/3x5uVXXP5DQ/s1600/05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-CtGnuUj836g/ULMk_UQnKKI/AAAAAAAANDY/3x5uVXXP5DQ/s400/05.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;入莉：「生下了我們，真的很謝謝。我們，對讓我們誕生在這個世界上的哥哥們，&lt;br /&gt;真的非常非常的感謝。一直以來跟哥哥在一起，我很幸福。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「...那個今天，從今天開始就是誕生日。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉：「嗯！？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「現實世界中，今天好像是2022年9月29日的樣子。之後的每一天，&lt;br /&gt;不再是入莉，而是你自己的誕生日，從今天開始。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-PLRS2dc23mw/ULMlBo54V5I/AAAAAAAAND4/2xm_0tUK3cI/s1600/ev609b_04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-PLRS2dc23mw/ULMlBo54V5I/AAAAAAAAND4/2xm_0tUK3cI/s400/ev609b_04.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;入莉：「哥哥...」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「每年、的9月29日。我都會為眼前你慶祝生日的。&lt;br /&gt;你還在睡的這期間，不會忘記妳的，思念將會持續下去。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入莉：「哥哥...好開心，儘管是這樣的我，也能好好地看著這樣的我。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「...對了，雖然稱不上是生日禮物，&lt;br /&gt;最後把名子給你。對了，不是千ヶ崎入莉，你的名子是『冬谷イリ』怎麼樣？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「冬谷 イリ...怎麼好像是，結婚了一樣呢。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「疑，結果是那邊嗎？明明是兄妹一般的感覺取的呢。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「討厭，哥哥欺負人。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「那麼...結婚吧。今天是你的誕生日，你成為『冬谷イリ』的日子，&lt;br /&gt;以及，你跟我的結婚紀念日。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-xRt-Aqbi_Ys/ULMlCPm044I/AAAAAAAANEA/jG5hD50NCVo/s1600/ev609d_02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://4.bp.blogspot.com/-xRt-Aqbi_Ys/ULMlCPm044I/AAAAAAAANEA/jG5hD50NCVo/s400/ev609d_02.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;最後世界結束的瞬間，代替誓言的嘴唇接觸，&lt;br /&gt;對我們來說這個瞬間，將會是永遠的&lt;br /&gt;最後那個瞬間，那個女孩是微笑的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「...生日快樂，イリ」&lt;br /&gt;&lt;hr /&gt;在那之後，數年過去了──&lt;br /&gt;我來到了還在建設途中的東都天空塔。&lt;br /&gt;一切都在這結束，那原本不存在於現實中的...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「果然，遇不到你很寂寞呢。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-_CyKVZ20j9g/ULMk_0S3sUI/AAAAAAAANDg/c5SBRdk-Jyo/s1600/06.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-_CyKVZ20j9g/ULMk_0S3sUI/AAAAAAAANDg/c5SBRdk-Jyo/s400/06.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「你好，哥哥你聽的到嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「イ──イリ！？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-NBBiyNCe6e8/ULMlFVe3b5I/AAAAAAAANEo/1O8aarFlpHc/s1600/img608_01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-NBBiyNCe6e8/ULMlFVe3b5I/AAAAAAAANEo/1O8aarFlpHc/s400/img608_01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;眼前的手機屏幕上，出現了在這個現實中不可能出現的對象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「哥哥，深信著這份聲音能傳遞給你，那麼我繼續說下去了。&lt;br /&gt;首先，這個影像與聲音，並非來自於現實的時間點。&lt;br /&gt;這是我們在數據完全凍結前，所留下的錄影影像。&lt;br /&gt;我拜託了カサンドラ將這份資料留在了現實中的網路裏頭。&lt;br /&gt;在某個日子中，某些條件中，將會把這份資料傳遞給哥哥。&lt;br /&gt;要花多少時間，才能把這份訊息傳遞給哥哥，我也不清楚。&lt;br /&gt;機會只有一年一次，但是，一定會有這麼一天的，我相信著。&lt;br /&gt;那麼，哥哥，在你的附近，應該會有個巨大的電波塔吧？&lt;br /&gt;現在開始，好好地看清楚喔。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-8OUzUMv2Vew/ULMl3MpCbSI/AAAAAAAANEw/QrETuVOuaak/s1600/ev610_02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-8OUzUMv2Vew/ULMl3MpCbSI/AAAAAAAANEw/QrETuVOuaak/s400/ev610_02.jpg&quot; width=&quot;393&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;我將視線從手機屏幕中移向眼前的電波塔上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「...！？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-UUA5paajyhE/ULMlC-pShzI/AAAAAAAANEI/6kBMHb0ZUBc/s1600/ev610e_02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;366&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-UUA5paajyhE/ULMlC-pShzI/AAAAAAAANEI/6kBMHb0ZUBc/s400/ev610e_02.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;眼前還在建設中的電波塔，好像聖誕夜一般，&lt;br /&gt;突然亮起了起來。而那中間，寫上了&lt;br /&gt;『HAPPY BARTHDAY』的文字&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「12月 28號...今天是哥哥的誕生日對吧。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「哥哥，祝你生日快樂！」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「但是...這個...根本就搞錯了不是嗎...」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;明明就好好教過你的，不是BARTHDAY而是BIRTHDAY才對啊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「怎麼樣，喜歡我送的生日禮物嗎？&lt;br /&gt;哥哥說過對吧？每年的9月29日都會為我慶祝生日對吧？&lt;br /&gt;所以，我也好想替哥哥慶祝生日呢。&lt;br /&gt;哥哥今年已經幾歲了雖然我不清楚...&lt;br /&gt;生日快樂哥哥，打從心裡祝福著你。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和臣：「所以...就說...你的字......打錯了...」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-yWkO-qA3KYg/ULMlDaDNDDI/AAAAAAAANEQ/B9xV4SwMK5I/s1600/ev611_01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://1.bp.blogspot.com/-yWkO-qA3KYg/ULMlDaDNDDI/AAAAAAAANEQ/B9xV4SwMK5I/s400/ev611_01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;イリ：「今天開始，又是你新的一天了呢。&lt;br /&gt;生日來的那天，請不要怨恨你所生活的這個世界，&lt;br /&gt;這個世界，一定比你想像的還要更溫柔。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-be4HQDNPT3Y/ULMlEH25f_I/AAAAAAAANEY/UilDMZys5cU/s1600/ev611b_01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://2.bp.blogspot.com/-be4HQDNPT3Y/ULMlEH25f_I/AAAAAAAANEY/UilDMZys5cU/s400/ev611b_01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;イリ：「我從今天開始，一定會為了你，不管多少次都會為你慶祝生日的。&lt;br /&gt;請別忘了，我的未來，將跟著你一同存活下去。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;イリ：「生日快樂，哥哥。你的生日，以及你的未來能夠幸福...」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-JznSJOsLla4/ULMlAyCxnwI/AAAAAAAANDw/TJHFDh0FtBc/s1600/08.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://3.bp.blogspot.com/-JznSJOsLla4/ULMlAyCxnwI/AAAAAAAANDw/TJHFDh0FtBc/s400/08.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;イリ：「祝你生日快樂...」&lt;/div&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;光就結果來說終わる世界とバースデイ的確帶來了戲劇性的結尾給玩家。&lt;br /&gt;(其實製作組跟就只是想寫這個結局而已吧，也刻意把遊戲名稱訂成這樣。)&lt;br /&gt;忠實的一本呈現故事的核心，不過也因次讓人會留下跑完就沒的遺憾感覺。&lt;br /&gt;還有比較大的遺憾就是，CottonSoft其實一直都不太善於表達腳色人物魅力，&lt;br /&gt;從以前的作品其實這個大缺點就一直沒能改善，真希望之後的作品能稍微注意一點。&lt;br /&gt;腳色的描述感覺不是太過於安定就是突然性飛越，會讓玩家有點抓不到腳色難以區分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主要故事上的描述雖然都有抓到重點，也很善盡完整的表達世界觀以及設定。&lt;br /&gt;不過卻常常會描述得太過複雜與詳盡，變成像是看設定資料集一樣的無趣。&lt;br /&gt;這也是在以前アンバークォーツ裡就出現的問題。&lt;br /&gt;如果只是一點一點的從一開始就誘導著玩家了解世界，&lt;br /&gt;而不是一直到後面《我是傳奇》之後一口氣爆發出來的話，&lt;br /&gt;我想整體來說，玩家更容易能夠認同這個世界，&lt;br /&gt;也不會像是在看完資料設定集後大喊，「喔、原來如此」這般的悲傷而已。&lt;br /&gt;伏線的設計的確是有趣有內容而且完善的，&lt;br /&gt;就是端出來的服務生真的長得不怎麼樣，沒辦法讓玩家因此賞心悅目。&lt;br /&gt;只能說實在是有點可惜了這部作品。</description><link>http://dghylkop.blogspot.com/2012/11/galgame-epilogue.html</link><author>noreply@blogger.com (滴叩@DCode)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://1.bp.blogspot.com/-eVwQz4Vvadc/ULMkWel5NpI/AAAAAAAANCo/pu86nzQzMao/s72-c/netu002_01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>