<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;D0ICRnwycSp7ImA9WhRaEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414</id><updated>2012-02-14T00:39:27.299+04:00</updated><category term="sucker punch" /><category term="skyrim" /><category term="хроники игры" /><category term="101010" /><category term="гарри поттер" /><category term="Роб Донохью" /><category term="green hornet. кинокомикс" /><category term="хищник" /><category term="eye of the storm" /><category term="dark sun" /><category term="дети" /><category term="Peter Jackson" /><category term="green lantern" /><category term="42" /><category term="воздушный бой" /><category term="hobbit" /><category term="Dragon magazine" /><category term="экспа" /><category term="post-apocalypse" /><category term="bloodline feats" /><category term="легенды" /><category term="12-sided die" /><category term="Астральное море" /><category term="Battlestar Galactica Online" /><category term="guild wars2" /><category term="кино" /><category term="bunraku" /><category term="русские версии" /><category term="дракон" /><category term="blood and tears" /><category term="Microscope" /><category term="зомби" /><category term="подготовка к следующей кампании" /><category term="dresden files" /><category term="fourthcore" /><category term="e11" /><category term="character builder" /><category term="play dirty" /><category term="4e" /><category term="MC Frontalot" /><category term="Fiasko" /><category term="Grey Ranks" /><category term="как это будет" /><category term="ночная ведьма" /><category term="dndvt" /><category term="спам" /><category term="дампир" /><category term="The Divide" /><category term="wotc" /><category term="virtual gametable" /><category term="DIY lightsaber" /><category term="лист персонажа" /><category term="игровая комната" /><category term="Роб Донахью" /><category term="нуб-обзор" /><category term="Лавкрафт" /><category term="BBEG" /><category term="resident evil" /><category term="игра престолов" /><category term="новости" /><category term="UFO" /><category term="leviathan" /><category term="PAX" /><category term="cataclysm" /><category term="RiA" /><category term="дизайн блога" /><category term="dnw5" /><category term="conan" /><category term="gogol bordello" /><category term="нумероцентризм" /><category term="RPG Blog Alliance" /><category term="Мозаика" /><category term="варгейм" /><category term="Дневник авантюриста" /><category term="гик-культура" /><category term="neverwinter" /><category term="gencon" /><category term="рождество" /><category term="агни" /><category term="загруженность" /><category term="switchblade" /><category term="3:16" /><category term="ктулху" /><category term="dias ex machina" /><category term="отдых" /><category term="duke nukem forever" /><category term="the flux" /><category term="elite" /><category term="SOPA" /><category term="ритуалы" /><category term="indy игры" /><category term="amethyst" /><category term="the lost future" /><category term="futurama" /><category term="I hit it with my axe" /><category term="павильонка" /><category term="English" /><category term="world of darkness" /><category term="3d бой" /><category term="InSpecters" /><category term="origins" /><category term="Studio101" /><category term="хоббит" /><category term="W40K" /><category term="5e" /><category term="оптимизация" /><category term="predator" /><category term="драконорожденные" /><category term="boobies" /><category term="малкад" /><category term="dm battle screen" /><category term="dnd is heavy metal" /><category term="псионика" /><category term="зан-кири" /><category term="королевство" /><category term="ускорение боя" /><category term="Mount and Blade" /><category term="савелиус" /><category term="x-men" /><category term="убивашка" /><category term="fallout" /><category term="the walking dead" /><category term="priest" /><category term="infinity" /><category term="dnd" /><category term="псион" /><category term="Черная Кавалерия" /><category term="SOPA blackout" /><category term="хак" /><category term="BT" /><category term="dc universe online" /><category term="dragonlance" /><category term="люди икс" /><category term="wwg" /><category term="мила йовович" /><category term="спартак" /><category term="Ё-вин" /><category term="dnd movie" /><category term="LTS" /><category term="oglaf" /><category term="masquerade" /><category term="thor" /><category term="цыганский панк" /><category term="птеродактиль" /><category term="superheroes" /><category term="лето" /><category term="tron legacy" /><category term="fluid" /><category term="Fiasco" /><category term="Battletech" /><category term="Lair Assault" /><category term="Traveller" /><category term="wolfsbane" /><category term="dunwich horrow" /><category term="future is now" /><category term="diaspora" /><category term="dnd adventure system" /><category term="penny arcade" /><category term="PAX2011" /><category term="fuck yeah" /><category term="jonah hex" /><category term="Chloe Moretz" /><category term="миниатюры" /><category term="Dawn of world" /><category term="телепортация" /><category term="power of plane below" /><category term="гэри гайгакс" /><category term="worldbreaker" /><category term="nike" /><category term="4th july" /><category term="legend of drizzt" /><category term="rpg" /><category term="the it crowd" /><category term="farador" /><category term="хоумрулы" /><category term="dnd with pornstars" /><category term="три мушкетера" /><category term="компоненты" /><category term="marvel" /><category term="game of thrones" /><category term="red box" /><category term="lawbreaker" /><category term="две коровы" /><category term="рош ха шана" /><category term="кинокомикс" /><category term="mortal combat" /><category term="геймеры" /><category term="the cape" /><category term="fortune cards" /><category term="buildings of malifaux" /><category term="wrecan" /><category term="wod" /><category term="falling skies" /><category term="chris perkins" /><category term="станция Мак-Мердо" /><category term="dark dungeons" /><category term="высоцкий" /><category term="vindictus" /><category term="michael komarck" /><category term="GURPS" /><category term="john wick" /><category term="Leverage" /><category term="rise of planet of apes" /><category term="Охота на Королеву" /><category term="имажинария" /><category term="юмор" /><category term="dndxp" /><category term="kinect" /><category term="machete" /><category term="space porn" /><category term="pin-up" /><category term="minecraft" /><category term="drunken dnd" /><category term="ultramodern 4" /><category term="dead island" /><category term="Лолт" /><category term="gamefiend" /><category term="dwarven forge" /><category term="captain america" /><category term="ужас аркхэма" /><category term="PIPA" /><category term="zombie" /><category term="Логово Драконов" /><category term="terraclips" /><category term="boardgame" /><category term="ультрамарины" /><category term="Владыки Хаоса" /><category term="картография" /><category term="the guild" /><category term="друид" /><category term="paragon tier" /><category term="xp" /><category term="house md" /><category term="Mountain Witch" /><category term="sintel" /><category term="epic tier" /><category term="bite me" /><category term="your highness" /><category term="Avengers" /><category term="penny arcade на русском" /><category term="Фиаско" /><category term="DnD Miniatures" /><category term="DnD Next" /><category term="conquest of nerath" /><category term="kitties" /><category term="heroes of the feywild" /><category term="WoW" /><category term="space RPG" /><category term="2011 campaign setting" /><category term="статистика" /><category term="вес" /><category term="Дисней" /><category term="чарльз робертс" /><category term="robert rodriguez" /><category term="FATE" /><category term="монеты" /><category term="battlemapr" /><category term="tomb of horrors" /><category term="left 4 dead" /><category term="gary gygax" /><category term="creature competition" /><category term="дикие люди" /><category term="катрин" /><category term="массовая битва" /><category term="кредо воина" /><category term="Damage" /><category term="Мастерские заметки" /><category term="rocket jump" /><category term="movie" /><category term="warhammer" /><category term="dungeon crawl" /><category term="class acts" /><category term="masterplan" /><category term="ddi" /><category term="black prophecy" /><category term="mmorpg" /><category term="зеленый шершень" /><category term="the rite" /><category term="let me in" /><category term="errata" /><category term="SWOR" /><category term="королева воронов" /><category term="террейн" /><category term="we are all going to die" /><category term="EVE online" /><category term="ar" /><category term="romantically apocalyptic" /><category term="grindhouse" /><category term="мы все умерем" /><category term="End of Nations" /><category term="comics" /><category term="eve" /><category term="Gloomwrought" /><category term="Оркус" /><category term="kick ass" /><category term="star wars" /><category term="bulletstorm" /><category term="изгнание нежити" /><category term="mandy morbid" /><category term="augmented reality" /><category term="rpga" /><category term="rules updates" /><category term="plana above" /><category term="WoW miniatures" /><category term="блог" /><category term="Царство Теней" /><category term="тарантино" /><category term="веб-комикс" /><category term="Рэй Бредбери" /><category term="магические предметы" /><category term="DnD Essentials" /><category term="coins" /><category term="mortal kombat" /><category term="пипец" /><category term="gamma world" /><category term="gamma elite" /><category term="DC" /><category term="люди" /><category term="принц персии" /><category term="diablo III" /><category term="batman" /><category term="полет" /><category term="castle ravenloft" /><category term="создание персонажа" /><category term="портреты персонажей" /><category term="monster builder" /><category term="colossal red dragon" /><category term="rivers run red" /><category term="dragon's nest" /><category term="кровь и песок" /><category term="Эхо Пламени" /><category term="abduction" /><category term="Battlestar Galactica" /><category term="extended rest" /><category term="эпическая битва" /><category term="DnD cartoon" /><category term="протагоноцентризм" /><category term="syfy" /><category term="savage worlds" /><category term="боевая сцена" /><category term="hanna" /><category term="Dungeon magazine" /><category term="heroic tier" /><category term="имаджинария" /><category term="отыгрыш боя" /><category term="wisdom" /><category term="fading suns" /><category term="Стив Джобс" /><category term="adventure tools" /><category term="dndnext" /><category term="playtest" /><category term="друзья" /><category term="Shadowfell" /><category term="внешний вид блога" /><category term="проклятья" /><category term="ghost rider" /><category term="новые кампании" /><category term="исследование мира" /><category term="3d6" /><category term="dice tower" /><title>Хроники героев</title><subtitle type="html" /><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>747</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/blogspot/YLQg" /><feedburner:info uri="blogspot/ylqg" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><entry gd:etag="W/&quot;CEIFQHo5fyp7ImA9WhRaEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-7963974152116809152</id><published>2012-02-13T23:38:00.000+04:00</published><updated>2012-02-13T23:48:31.427+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-13T23:48:31.427+04:00</app:edited><title>Эхо Пламени - листы персонажей</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://farm3.staticflickr.com/2713/4299832613_7ae303c99f_z.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://farm3.staticflickr.com/2713/4299832613_7ae303c99f_z.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Как вы возможно помните, я говорил, что листы которыми мы сейчас пользуемся временные и впоследствии я планирую заменить их другими, а также вернуть карточки талантов, к которым мы все уже в общем то привыкли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, смена листов заняла несколько больше времени, чем я планировал, из-за объемов подготовки, необходимых для песочницы. Но мы уже 2-го уровня и откладывать больше некуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В связи с этим с хочу предложить на ваше рассмотрение два образца листов, на основе которых я собираюсь сделать новые листы для вас. Оба варианта взяты из программы Character Builder, в которой большинство из нас создает персонажей. Естественно в связи с некоторыми хоумрулами, которые мы используем, кое-что придется поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Вариант 1&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-yua8aVUS5bw/TzlYBkbEcWI/AAAAAAAAA9M/2cuNjUHxu1Y/s1600/sheet1.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-yua8aVUS5bw/TzlYBkbEcWI/AAAAAAAAA9M/2cuNjUHxu1Y/s400/sheet1.JPG" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(щелкните для увеличения)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
Это основной лист программы. У него достаточно привычная организация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В шапке есть место для основной информации: имя, раса, класс, билд, уровень, возраст, рост, вес, опыт.&lt;br /&gt;
Остальная часть листа поделена на три колонки:&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;В первой разместились защиты, хиты (в нашем случае это будет состояние персонажа), исцеления, инициатива, скорость и пассивные навыки: проницательность и внимательность.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вторая колонка отдана под единицы действия (в нашем случае это не нужно), второе дыхание, спасброски от смерти, сопротивления и различные эффекты (вероятно долговременные, поскольку кратковременные отлично&amp;nbsp;отслеживает&amp;nbsp;Мастерплан). Кроме того здесь есть раздел для основной (базовой) атаки, что довольно удобно, поскольку мы играем по Essential D&amp;amp;D большинство персонажей которой главным образом ее и используют.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наконец третья колонка содержит портрет персонажа (возможно не очень нужная деталь), основные характеристики (Сил, Тел и т.д.) и навыки (к которым в нашем случае будет добавлен их урон/прогресс для скилловых боев). Таким образом, она является как бы не боевой частью листа персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Вариант 2&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eil6d2Z1a1I/TzlbAkEwB1I/AAAAAAAAA9U/4zMZVlXe5EE/s1600/sheet2.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-eil6d2Z1a1I/TzlbAkEwB1I/AAAAAAAAA9U/4zMZVlXe5EE/s400/sheet2.JPG" width="278" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(щелкните для увеличения)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div&gt;
Это лист системы D&amp;amp;D Essentials, впервые представленный в D&amp;amp;D Red Box. Его можно считать слегка упрощенным, но в нем есть несколько неплохих идей.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Этот лист поделен на две колонки:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;В верхней части первой разместилась базовая информация: имя, раса, класс, пол и уровень персонажа, а также языки, на которых он умеет говорить, читать и писать. Совмещенные в одном месте базовые характеристики (Сил, Тел и т.д.) и&amp;nbsp;отсортированные&amp;nbsp;по ним&amp;nbsp;навыки оставляют достаточно места для размещения информации об уроне/прогрессе навыков для скилловых боев. По сути это скилловая половина листа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вторая колонка содержит боевые параметры, как явствует из заголовка. Сначала идут инициатива и скорость, за ними четыре защиты, далее основные (базовые) атаки и наконец хиты и все что с ними связано. Завершает колонку небольшая памятка по действиям, которую в нашем случае, можно опустить или отдать по опыт.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
Обе версии имеют свою преимущества и недостатки, именно потому я выношу их на ваше рассмотрение. Главным образом меня интересует мнение моих игроков, которым с этими листами играть, но хорошие идеи и конструктивная критика всех других посетителей блога более чем приветствуется.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Хочу добавить, что у листа будет обратная сторона, которую я планирую отдать под разные вещи, связанные с инвентарем и путешествиями. Возможно там будет "кукла" для размещения снаряжения, обязательно место для записи снаряжения, провизии, денег и прочего.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Также будут карточки талантов, хотя и в немного другом формате.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Ну и последнее. Я предполагаю, что нам нужны просто листы, потому планирую довольно таки минималистичный дизайн: две страницы на обеих сторонах листа и карточки для всего остального. Однако существует и другой вариант. Скажем Character Record Folio, которые для самых разных систем выпускала и выпускает компания Green Ronin. Это настоящие монстры страниц на 16, которые уже сложно назвать просто листами. Однако эти страницы заняты в общем то полезной информацией. Возьмем для примера страницы Mutants &amp;amp; Masterminds&amp;nbsp;Character Record Folio:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Подробная информация о герое, боевые параметры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Навыки, недостатки, 2/3 листа отведены под подробную запись взятых черт (feats)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Таланты и устройства (игра про суперов, в нашем случае могут быть маготехнические предметы)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Таланты и устройства (у нас МНОГО! талантов и устройств)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Схемы устройств - большая часть страницы расчерчена в мелкую клеточку, снизу место для поясняющих подписей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи массовки - записи о разных важных для персонажа NPC: имя, отношения, первое появление, статус, заметки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи массовки (мы любим БОЛЬШУЮ компанию)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Спутники - четыре "карточки" где можно записать параметры спутников персонажа, из тех, что пойдут за ним в бой, наиболее преданных, так сказать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Средства передвижения - в оригинале имеются в виду скорее машины, у нас могу быть и животные. Половина страницы снова расчерчена в клеточку - для изображения этих схем средств передвижения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Команда - название, штаб-квартира, командные приемы (насколько помню, особые командные способности), краткий список соратников (имена, роль, заметки). Вторая половина листа отдана под галерею разных врагов: имена, отношения, первое появление, статус, заметки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Штаб-квартира - расчерченные в клеточку места для изображения внутренней схемы штаб-квартиры, непосредственного ее окружения и окрестностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Особенности штаб-квартиры - разные штуки вроде ловушек, спецтехники и прочего с указанием даваемых бонусов и действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Криминальные досье - краткие описания дел, с датой, изложением событий, исходом и последствиями. В нашем случае могли бы быть записями экспедиций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Личные особенности персонажа - история и биография, происхождение, характер.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;План развития - записи идей о том, что планируется взять на последующих уровнях&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рисунок персонажа - на всю страницу.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
Вот такие вот бывают "листы". Не все из этого понадобится всем, так что не думаю, что нужно делать по такому&amp;nbsp;Character Record Folio каждому. Однако, если кого-то заинтересовали некоторые из этих страниц - можно обсудить. :)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Жду комментариев&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-7963974152116809152?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/zGCPXlqmuVc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/7963974152116809152/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_5643.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/7963974152116809152?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/7963974152116809152?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/zGCPXlqmuVc/blog-post_5643.html" title="Эхо Пламени - листы персонажей" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-yua8aVUS5bw/TzlYBkbEcWI/AAAAAAAAA9M/2cuNjUHxu1Y/s72-c/sheet1.JPG" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_5643.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UHSXczeip7ImA9WhRaEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-2515536390732319534</id><published>2012-02-13T23:23:00.003+04:00</published><updated>2012-02-13T23:27:18.982+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-13T23:27:18.982+04:00</app:edited><title>Тостеры против Биомассы</title><content type="html">Ты когда-нибудь играл в "мафию"? Был "шерифом" или "судьей"? "Закройте глаза, наступает ночь..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Открой глаза пошире! Это "Галактика", последняя надежда человечества, а твоя подружка, возможно, проклятый "тостер", готовый поджарить тебе ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно прочитать много обзоров, статистик и форумов. Везде большими красными буквами написано ЭФФЕКТИВНОСТЬ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пожалуй, ни в одной настольной игре не поют диферамбов эффективности так, как в BSG. Стратегия и тактика идут лесом, когда ты не знаешь, какой кризис ждет тебя за углом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Самое потрясающее в этой игре то, что она поневоле вскрывает то, что мешает людям быть эффективными в жизни - недоверие, граничащее с паранойей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И сайлоны об этом прекрасно знают. И пользуются. И пользуются ЭФФЕКТИВНО.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Эффективность - квинтэссенция BSG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно долго говорит о механике и винкондишине для людей и сайлонов, но суть проста, как пряник.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Человечество может выжить и его судьба в твоих руках (проклятый "тостер")! Главное - действовать грамотно (за кого бы ты ни играл) и верить людям (если тебя кто-то подвел, то он проклятый "тостер").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прыгай дальше, проходи кризисы и ... внимательно наблюдай за "друзьями". Если они действуют неэффективно - это враги, без разницы, человек это или сайлон.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-2515536390732319534?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/S3sfu0l8wjg" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/2515536390732319534/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_4604.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2515536390732319534?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2515536390732319534?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/S3sfu0l8wjg/blog-post_4604.html" title="Тостеры против Биомассы" /><author><name>Nykt</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00854855719511896623</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_4604.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4BR3o6fyp7ImA9WhRaEUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-4301228454111917019</id><published>2012-02-13T21:25:00.002+04:00</published><updated>2012-02-13T21:25:56.417+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-13T21:25:56.417+04:00</app:edited><title>Abraham Lincoln Vampire Hunter - трейлер</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/34x6m-ahGIo" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-4301228454111917019?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/q3lKXYghQlM" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/4301228454111917019/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/abraham-lincoln-vampire-hunter.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4301228454111917019?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4301228454111917019?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/q3lKXYghQlM/abraham-lincoln-vampire-hunter.html" title="Abraham Lincoln Vampire Hunter - трейлер" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/34x6m-ahGIo/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/abraham-lincoln-vampire-hunter.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UMQn4_eip7ImA9WhRaEU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-8105145632588520824</id><published>2012-02-13T15:08:00.001+04:00</published><updated>2012-02-13T15:08:03.042+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-13T15:08:03.042+04:00</app:edited><title>God Bless America - трейлер</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ul4CZrnEFxU" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-8105145632588520824?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/fpSwHlBpZA4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/8105145632588520824/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/god-bless-america.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/8105145632588520824?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/8105145632588520824?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/fpSwHlBpZA4/god-bless-america.html" title="God Bless America - трейлер" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/ul4CZrnEFxU/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/god-bless-america.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0cDR3s5cCp7ImA9WhRaEU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-640687625030863993</id><published>2012-02-13T15:04:00.001+04:00</published><updated>2012-02-13T15:04:36.528+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-13T15:04:36.528+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 2</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-wMeKYaBDo5o/Tzja5xTk3-I/AAAAAAAAA9E/50hpBSHBvYY/s1600/Land-On-Alien-Planet-1-4J6IXWWYVF-1024x768.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-wMeKYaBDo5o/Tzja5xTk3-I/AAAAAAAAA9E/50hpBSHBvYY/s400/Land-On-Alien-Planet-1-4J6IXWWYVF-1024x768.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Рана Лагара оказалась несколько серьезнее, чем показалось поначалу. Пройдя несколько десятков футов по следам уходивших неизвестных, он едва не лишился сознания. Пришлось оставить его в домике охранять так и не пришедшего в себя пленного и продолжить преследование втроем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
По пути договорились, что Ноэр постарается обогнать преследуемых по лесу и подготовить засаду,а когда начнется стрельба в бой вступят Алис и Джонас. Отличавшийся ловкостью Ноэр довольно быстро обошел преследуемых и наконец смог оторваться от них достаточно, чтобы было время подготовить кое какие сюрпризы. Алису более-менее удавалось не отставать, а вот Джонаса немного задержали овраги, через которые надо было переходить по бревнам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда преследуемые в количестве примерно дюжины человек показались перед утесом, на котором засел Ноэр, он столкнул вниз здоровенный валун, серьезно покалечивший двоих, а сам поменял позицию и, засев в подлеске, открыл по ним огонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алис расположился сбоку за камнями, а Джонас застрял по дороге. Преследуемые беспорядочно палили во все стороны, не видя врагов, несколько были уже ранены выстрелами Ноэра. И в этот момент из подлеска тяжело дыша вывалился Джонас и не тратя время на оценку тактической ситуации рубанул ближайшего оборванца глефой. Этим он едва не подписал себе смертный приговор. Все у кого были туфенги принялись палить в него, остальные напали с кинжалами. К счастью бойцы из них были так себе и Джонас отбивал удар за ударом, однако одна пуля нашла цель, серьезно его ранив.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внезапно из кустов с рычание выскочила пантера, а за ней эльф, разом обрушившиеся на противостоящих команде оборванцев. Это отвлекло часть врагов, но Джонас вскоре упал под градом ударов и едва не погиб, когда Алис, пытаясь его спасти начал стрелять в соседних врагов разрывными патронами. Лишь каким то чудом взрывная волна не задела самого Джонаса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бой продолжался. Неуловимый Ноэр, постоянно меняя позицию отстреливал оборванцев, некоторые из них насели на Алиса, который прикрыл Джонаса дымовой завесой, но и сам уже был ранен. Неизвестному эльфу с пантерой тоже приходилось несладко, хотя он зарубил одного и ударом в лицо ослепил второго нападавшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем бой стал настоящим испытанием для команды и мог закончится плачевно. Однако когда ряды врагов сильно поредели, Алис встал из-за камней, выстрелил в воздух и проревел "Оружие на землю, всем лежать!". Израненные оборванцы почли за лучшее сохранить себе жизнь и сдаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем Гжегож Вериго продолжал анализировать собранные данные, стараясь заранее выявить в лагере возможных главарей различных антисоциальных группировок. Несколько выделенных им общей массы людей годились на роль мелких жуликов, не более. В то же время кому-то в поселке уже хватило наглости заявиться на склад к Ренасу и предложить "защиту и сотрудничество", сопроводив это обычными в таких случаях гнусными намеками. К счастью у него имелась в запасе "Вдова" - бывшая уголовница, давно сотрудничавшая с соответствующими органами. По ее словам выходило, что этим наглецом является некий Авизан "Висельник", человек с весьма темным прошлым, клейменый за пиратство береговой охраной Сераба, отсидевший, участник тюремного бунта, к тому же сильно пьющий и употребляющий хуласэ из-за регулярно мучающих его болей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также заинтересовал Гжегожа полуэльф Интизар, руководитель охотничьей партии, предположительно игрок и мошенник, к тому же соривший время от времени неизвестно откуда взятым золотом. Интизара Гжегож нашел в лагере охотников, на окраине лагеря, где как раз шла игра в "Два черепа" и предложил сыграть. В процессе игры у Интизара кончилось серебро и он в азарте поставил на кон золотую монету. Монета была довольно старая и отнюдь не имперской чеканки. На одной стороне было изображение лысого человека в венце, на другом - горы. Когда Гжегож указал Интизару на эту деталь, тот явно был крайне удивлен и напуган и в панике сказал, что нашел золото в соломе, где спал. Гжегож предложил Интизару отойти и поговорить и заметил, что тот таскает с собой сумку с дырочками, где, как выяснилось, держит здоровенную гюрзу. В ходе беседы Гжегож убедил полуэльфа что тому стоит немного больше думать и свои навыки использовать на пользу поселению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предстояло самое сложное и опасное - встреча с Авизаном. Гжегож надеялся на возвращение Ноэра и остальных, но о них пока не было ни слуху, ни духу. Через мелкую уличную шпану он передал Авизану предложение встретиться. Через некоторое время от того пришел парнишка и пригласил его "в скромную обитель Авизана". Стараясь обезопасить себя, Гжегож договорился с сержантом местного гарнизона о сигнале, по которому ему надо вести солдат на помощь, если переговоры пойдут как-то не так и посадил на дереве у лесопилки Интизара с сигнальной ракетой. После чего, проверив снаряжение, отправился в "скромную обитель", где в разгаре было веселье, давешний парнишка отплясывал у костра, а Авизан на правах радушного хозяина (и будучи уже изрядно навеселе) пригласил его к столу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем Алис, Джонас и Ноэр знакомились с пришедшим им на помощь эльфом и вязали раненных. Эйгон, как звали эльфа, был членом одной из групп, высылавшихся на разведку. Был он редким полукровкой - эльфом с примесью крови дроу и особых симпатий в группе не вызывал. Когда во время одной из стоянок его отправили на охоту, вернувшись он обнаружил, что илки перебили всех в лагере. Неподалеку он нашел следы каких-то людей и, пройдя по ним, вышел прямо на кипевшую битву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению пленные мало что смогли рассказать, поскольку тот кто их вел, был убит в стычке. Шли они вроде как в пещеру, несли небольшой ящичек, не зная что в нем, по их расчетам до пещеры было около мили. Открыв ящичек в нем нашли третий шар, под стать тем, что нашли в лесу и в голове киборга. Алис согнал всех пленных в кучу и погнал впереди команды, назначив самого разговорчивого проводником. Пещера и правда вскоре нашлась и оказалась довольно обширной. Связав пленных и оставив у входа, Алис, Джонас, Ноэр и Эйгон с пантерой вошли в нее и стали постепенно изучать. Перейдя текший в ней ручей, они услышали где-то неподалеку приглушенные голоса и что-то вроде храпа крупного зверя. Сходивший на разведку Ноэр увидел небольшой стол и двух сидящих за ним людей. Один был в доспехах, похожих на те, что были на оставленном в доме на попечении Лагара пленном. Второй был весьма широк в плечах и высок ростом. Под столом у них спала какая-то крупная рептилия. Они что-то пили и ели. Высокий беспокоился что "...давненько их нет, надо бы поискать", на что второй советовал ему не лезть не свое дело "... и так у тебя вечно неприятности от этого...".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ноэр вернулся, рассказал обо всем остальным и они начали составлять план атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(продолжение следует)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Я честно говоря не очень доволен этой сессий и в первую очередь недоволен тем, как я ее провел. Отыграть разделенной командой можно было бы и поинтереснее, причем я даже знал как, но забыл об этом варианте. К следующему разу надо будет проработать этот момент получше.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Система погонь оказалась в чистом виде слегка однообразной, вероятно лучше совмещать ее с боем (в том числе и скилловым), а также добавить несколько треков отсчета, тупики и т.д. Чтобы игрок мог выбрать более простой для себя путь, но он не обязательно вел туда, куда надо. Плюс для наглядности надо делать это в виде карточек. Мне вообще до зарезу нужно много картотечных карточек. Где их берут? Можно конечно нарезать картон.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Бой стал настоящим испытанием системы: 13 врагов (не миньонов) против 5 (считая пантеру) членов команды. На мой взгляд прошел он довольно быстро (около 40 минут), был до последнего опасен и финал с рыком драконорожденного и пальбой в воздух стал хорошим завершением. Валун Ноэра мог бы стать еще одним хорошим подспорьем и в общем то в какой-то мере стал, но бросок атаки оказался не очень удачным и задел он всего двоих. Правда это практически выключило их из боя (у одного была раздроблена нога, а второго очень сильно приложило о склон соседнего холма; так что в этом бою они уже не двигались).&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;На сценах Гжегожа в городе мне стоило просто отдать под контроль других игроков "Вдову", Интизара, Авизана и еще кого-нибудь и вместо того, чтобы просто сидеть и слушать, они могли бы&amp;nbsp;участвовать&amp;nbsp;более&amp;nbsp;активно. Идеи Джона Вика - в жизнь! :)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;В остальном все было вроде бы хорошо. Жду впечатлений от игроков.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-640687625030863993?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/E8P4wf8NAm4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/640687625030863993/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2-2.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/640687625030863993?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/640687625030863993?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/E8P4wf8NAm4/2-2.html" title="Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 2" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-wMeKYaBDo5o/Tzja5xTk3-I/AAAAAAAAA9E/50hpBSHBvYY/s72-c/Land-On-Alien-Planet-1-4J6IXWWYVF-1024x768.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2-2.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0ICRn05fCp7ImA9WhRaEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-1486655638361578859</id><published>2012-02-13T00:37:00.001+04:00</published><updated>2012-02-14T00:39:27.324+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-14T00:39:27.324+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="хоумрулы" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Награды достойным</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_Mu3X8iWiKwU/SvRYZgUiv2I/AAAAAAAACG0/LryN-3kMvkM/s400/prizes.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="304" src="http://3.bp.blogspot.com/_Mu3X8iWiKwU/SvRYZgUiv2I/AAAAAAAACG0/LryN-3kMvkM/s320/prizes.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Итак, к нашей команде начинают присоединяться новые люди, которые по разным причинам не были в ней с самого начала. Я предпочитаю, чтобы все члены команды находились на одном уровне и потому подтягиваю новых членов команды до уровня старых. К примеру сегодня наш новый следопыт со своим зверем сразу же получили 2-ой уровень вместе с остальной командой. Вместе с тем мне хотелось бы как-то выделить тех, кто первыми откликнулись на предложение начать игру, поучаствовали в создании мира, без напоминаний написали отличные легенды, которые очень помогли мне в становлении этой кампании и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому я хочу ввести в игру следующую систему поощрений. Встречайте...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Фан-пойнты&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Для начала я опишу систему их получения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Единовременные награды&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Написать легенду/Литературно обработать накиданную Мастером легенду - 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Составить список трех вещей, который вы хотите от кампании (к примеру - "убить дракона", "получить артефакт" или "попасть в тюрьму по ложному обвинению") - 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Найти Player's Handbook или Rules Compendium и как следует ознакомиться с главами Бой (Combat) и Снаряжение (Equipment) - 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подробно прописать часть кампании, связанную с персонажем (гильдию, организацию, населенный пункт и т.д.) - 5+&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;Постоянно доступные награды&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Прийти на игру вовремя и принести с собой все необходимое вам для игры (все, что не хранится у меня - карандаши, бумагу для записей и т.д., то есть все что нужно лично вам, чтобы просто сесть и начать) - 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прийти на 4 игры подряд вовремя - 4 (после 4-х игр счетчик обнуляется)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вести записи на сессии - 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вести карту на сессии - 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За каждый $5 потраченные на нужные для игры вещи (миниатюры, дайсы, тайлы, карты, книги и т.д.) - 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Принести для команды еду/напитки - 2 (3, если это что-то из ряда вон выходящее)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Кроме того, каждый игрок может выдать 2 фан-пойнта за сессию кому-то другому. Ключевое слово &lt;i&gt;может&lt;/i&gt;. Но не обязан. Не надо в конце сессии мучительно искать - "так, кому же выдать эти 2 очка". Поощряйте в других игроках поведение, которое вам нравится: хороший отыгрыш, разумную тактику, свежие идеи и т.д.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;i&gt;Алис, Гжегож, Джонас, Лагар и Ноэр получают за свои легенды по 20 фан-пойнтов. Можете записать. Плюс к этому Ноэр (поскольку, я на 95% уверен, что он ознакомился с указанными выше главами РНВ) получает положенные +10 фан-пойнтов за это.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
На что же их тратить? Есть специальная таблица из 100 строк по которой можно сделать 1 бросок за каждые 10 фан-пойнтов. Полностью переводить я ее не буду, но если есть интерес, оригинал можно посмотреть &lt;a href="http://wanderingbard.com/4e-house-rules/"&gt;здесь&lt;/a&gt;, в самом конце. Полученный по таблице бонус остается у вас и может быть потрачен в любое нужное вам время, после чего исчезает. Приведу несколько примеров того, что можно получить:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Репеллент от монстров - получи сопротивление одному типу урона до конца сцены&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Энергетический удар - нанести +1к6 урона энергией на свой выбор&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удачная находка - тебе повезло: ты нашел магический предмет на руки (hand slot) твоего уровня+1к4 (или ниже)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Халк на воле - до конца боя ты неуязвим к удержанию любого типа&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ты на &lt;i&gt;меня &lt;/i&gt;уставился? - увеличь на 10 только что сделанный бросок Запугивания&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хорошо, что я пью витамины - +2 к Стойкости до конца сцены&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Я тоже не левша - до конца сцены то можешь проводить малым действием одну стандартную рукопашную атаку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мудр не по годам - получи 1 черту (feat) на один день, без учета требований и уровня&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Получи!... Еще раз! - перезаряди талант на день&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вторая линия обороны - игнорируй все штрафы к защитам до конца сцены&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Это конечно лишь десятая часть из 100 вариантов бонусов, которые вы можете получить. Некоторые похожи (как аналоги "Ты на меня уставился?" для других навыков), другие совсем не похожи.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваше мнение?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UPDATE: благодаря Рэдрику &lt;a href="http://www.4shared.com/office/3N0CYQ9B/%D1%84%D0%B0%D0%BD-%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D1%82%D1%8B.html"&gt;вот здесь&lt;/a&gt; можно скачать полную таблицу на русском.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-1486655638361578859?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/q2JrWU-fAvo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/1486655638361578859/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_13.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/1486655638361578859?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/1486655638361578859?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/q2JrWU-fAvo/blog-post_13.html" title="Эхо Пламени - Награды достойным" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_Mu3X8iWiKwU/SvRYZgUiv2I/AAAAAAAACG0/LryN-3kMvkM/s72-c/prizes.gif" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_13.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0QCQH89cSp7ImA9WhRbGUU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-789709104957105205</id><published>2012-02-11T22:36:00.000+04:00</published><updated>2012-02-11T22:36:01.169+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-11T22:36:01.169+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Восход Бахта</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-6EfQJDfPzTk/Tza1AQew9bI/AAAAAAAAA88/Zp9KGB3ZWU4/s1600/wallpaper-65201.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-6EfQJDfPzTk/Tza1AQew9bI/AAAAAAAAA88/Zp9KGB3ZWU4/s640/wallpaper-65201.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-789709104957105205?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/QCMAQ3Oi6ic" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/789709104957105205/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_11.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/789709104957105205?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/789709104957105205?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/QCMAQ3Oi6ic/blog-post_11.html" title="Эхо Пламени - Восход Бахта" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-6EfQJDfPzTk/Tza1AQew9bI/AAAAAAAAA88/Zp9KGB3ZWU4/s72-c/wallpaper-65201.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_11.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DE4NQnc8eCp7ImA9WhRbFk8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-3974327462068258983</id><published>2012-02-07T14:08:00.000+04:00</published><updated>2012-02-07T19:03:13.970+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-07T19:03:13.970+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="исследование мира" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="королевство" /><title>Эхо Пламени - управление королевством (часть 3)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://cdn.obsidianportal.com/assets/16276/Sharn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://cdn.obsidianportal.com/assets/16276/Sharn.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Строительство городов&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Величайший актив любого королевства это его города, именно здесь живет большинство людей, тренируются армии, развивается культура и куется будущее. Данные правила предоставят игрокам визуальное отображение города (план города), который они помогли построить с нуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;План города&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Город состоит из 36 городских кварталов, объединенных по 4 в 9 более крупных площадей. Каждый квартал разделяют переулки, а площади разделены улицами. Девять площадей в свою очередь с четырех сторон окружены границами всего городского района. Граница района может представлять собой городскую стену, реку, берег озера или океана, утес или просто переход из одного района в другой. Для больших городов можно подготовить несколько районов с общими границами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По мере того как персонажи строят здания и локации, они должны записывать типы зданий в соответствующем квартале. Игроки также записывают важных NPC присутствующих в городе. В городе должен появляться один важный NPC каждый месяц, пока не заполнятся все ячейки. Игроки и Мастер вводят их вместе, но это шанс для игроков добавить в город кого-то важного или интересного для них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Подготовка места&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Выбрав расположение своего города (который должен находиться в гексе, который вы изучили и очистили), вы должны заплатить за расчистку и подготовку места для строительства городских дорог и зданий. Цена расчистки различных мест дана в таблице ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-KunX5KjhRUM/TzD3iIMSeAI/AAAAAAAAA8s/FWhwoRcfKnE/s1600/t1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://4.bp.blogspot.com/-KunX5KjhRUM/TzD3iIMSeAI/AAAAAAAAA8s/FWhwoRcfKnE/s640/t1.png" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Закончив подготовку места, определите, какие из границ района вода (в виде берега реки, озера или моря), а какие – суша. Запишите это на границах района. Кроме того, добавление города увеличивает Расходы королевства на 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;План города в игре&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Вы можете использовать план города для отыгрыша сцен и для модификации параметров королевства и города.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Уничтоженные кварталы: &lt;/b&gt;если какое-то событие уничтожает один или более кварталов города, катастрофа на 1 за каждый уничтоженный квартал повышает Беспорядки. Цена постройки замены вполовину меньше, если это то же здание, что стояло здесь раньше.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Масштаб плана города:&lt;/b&gt; хотя бои в городе надо разыгрывать на обычном поле (1 клетка – 5 футов), вам может потребоваться определить, сколько времени займет путь от одной локации в городе до другой в случае нескольких сцен. В этом случае считайте городской квартал клеткой со стороной 750 футов – это означает, что весь район города занимает около 1 кв. мили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Базовая ценность&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Город имеет параметр базовой ценности, который начинается с 200 золотых и растет по мере постройки различных зданий. Это значение – цена самого дорогого предмета, который можно здесь купить. &amp;nbsp;Это не значит, что он обязательно есть в наличии. Обычные для данной местности предметы найти не сложно. Более редкие предметы в пределах этой цены имеются в наличии в 75% случаев. Каждый месяц проверку можно повторять, поскольку ассортимент меняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Строительство города&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Подготовив район города, вы можете начать строить. Размещение зданий в вашем районе остается на ваше усмотрение, но двухквартальные и четырехквартальные строения разделять нельзя (хотя они могут пересекать улицы). Решив где разместить здание, вы можете написать его название на клетках или нарисовать его в меру своих художественных способностей.&amp;nbsp;Здание строится 1 месяц независимо от размеров – его бонусы применяются немедленно.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Население: &lt;/b&gt;население города равно количеству застроенных кварталов в городе х 250. В районе города, в котором застроены все 36 кварталов проживает 9 000 человек.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Модификатор защиты:&lt;/b&gt; модификатор защиты города может повышаться некоторыми зданиями (например, городской стеной) и влияет на массовый бой (он будет описан в отдельной статье). Учитывайте модификатор защиты своего города, но пока его не атакует враждебная армия, этот параметр не используется.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Базовая ценность: &lt;/b&gt;базовая ценность города связана не с его размерами, а с количеством "экономических" зданий в нем. Каждое из них, будь то мастерская, таверна или бордель повышает это значение. Максимальное значение этого параметра – 16 000 золотых.&lt;br /&gt;
Доступность особых предметов: в городе могут поступить в продажу определенное количество более мощных чем обычно предметов. Их создают, находят или привозят и по некоторым причинам владельцы решают их продать. Их количество и качество тоже зависят не от размеров города, а от наличия определенных зданий (таких академия или лавка редкостей). Когда такое здание строится в городе, отметьте на листе города, что в нем появилась соответствующая "ячейка". Во время каждой фазы Содержания пустые ячейки заполняются. Принцип их заполнения разный для каждой категории.&lt;br /&gt;
После того как предмет оказывается в ячейке, он занимает ее пока не будет куплен. Либо один раз за фазу Дохода королевство может сделать проверку Экономики, чтобы продать предмет; после его продажи, ячейка остается пустой до следующей фазы Содержания (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Типы зданий&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Добавление зданий к городу это один из наиболее эффективных способов улучшить параметры королевства, поскольку каждый квартал зданий дает ему определенные бонусы. Описание каждого из зданий и бонусы, которые оно дает, приведено ниже. Цена здания в ОР и все требуемые здания, которые следует построить в первую очередь, а также его размер, если оно больше одного квартала, указаны в скобках после его названия. Бонусы здания указаны курсивом. Если здание влияет на Беспорядки, это происходит только один раз, когда оно впервые строится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Академия (52 ОР; 1х2 квартала)&lt;/b&gt; институт высшего образования, который может сосредоточиться на любой области знаний и обучения, включая магию и технологию. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вдвое снижает цену Лаборатории, Библиотеки и Технологической мастерской в том же городе; 3 белых предмета, 2 зеленых предмета; Экономика +2, Лояльность +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Алхимик (18 ОР; должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; лаборатория и жилье создателя ядов, зелий и алхимических предметов. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Базовая ценность города +1 000 золотых; 1 белый предмет; Экономика +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Арена (40 ОР; 2х2 квартала)&lt;/b&gt; большое общественное здание для состязаний, представлений, командных видов спорта и кровавых развлечений. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вдвое снижает цену Гарнизона и Театра в том же городе; вдвое снижает повышение штрафов к Расходам за праздничные эдикты; Стабильность +4; не более одной на город.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Бараки (6 ОР)&lt;/b&gt; здание, где размещается городская стража, ополчение и вооруженные силы. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Модификатор защиты +2; Беспорядки -1&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Библиотека (6 ОР)&lt;/b&gt; большое здание, где хранятся книги, за которыми обычно следит мудрец или иной ученый. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Бордель (4 ОР; должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; место где можно найти компанию на любой вкус. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Лояльность +2; Беспорядки +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Вольера (6 ОР)&lt;/b&gt; здание для разведения птиц, которые избавляют район от мелких вредителей и могут использоваться для рассылки сообщений по всей округе. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Стабильность +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Гарнизон (28 ОР; 1х2 квартала)&lt;/b&gt; большое здание для размещения солдат, обучения стражи и тренировки ополчения. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вполовину снижает цену Городской стены, Зернохранилища и Тюрьмы в том же городе; Лояльность +2, Стабильность +2; Беспорядки -2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Гильдейский зал (34 ОР; должен прилегать к 1 Дому; 1х2 квартала)&lt;/b&gt; большое здание, служащее штаб-квартирой гильдии или подобной организации. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +1 000 золотых; вполовину снижает цену Пирса, Стойл и Торговца в том же городе; Экономика +2, Лояльность +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Городская стена (8 ОР)&lt;/b&gt; стены не занимают кварталы – вместо этого покупка стены укрепляет одну из четырех внешних границ района города. Городскую стену нельзя строить на водной границе. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Модификатор защиты +4; Беспорядки -2.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Гостиница (10 ОР; должна прилегать к 1 Дому)&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; место, где гости могут провести ночь. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +500 золотых; Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дворянская вилла (24 ОР; 1х2 квартала)&lt;/b&gt; обширное имение с роскошной землей, где живет дворянин. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вполовину снижает цену Экзотической мастерской, Магазина роскоши и Имения в том же городе; Экономика +1, Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дом (3 ОР) &lt;/b&gt;несколько домов средних размеров для горожан. Города необходимы для многих других зданий. Первый дом, который вы строите во время любой фазы Улучшения, не учитывается в общем числе зданий, которые вы можете построить в этой фазе. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Беспорядки -1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дубильня (6 ОР; не может прилегать к Дому)&lt;/b&gt; здание, где обрабатывают шкуры и кожи. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Жилище знахаря (20 ОР)&lt;/b&gt; дом и место работы знахаря (ведьмы). &lt;i&gt;&lt;b&gt;2 белых предмета, 2 зеленых предмета; Экономика +1, Беспорядки +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Замок (54 ОР, 2х2 квартала) &lt;/b&gt;дом правителя города и сердце его обороны. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вдвое снижает цену Фортов, Виллы и Ратуши в том же городе; Экономика +2, Лояльность +2, Стабильность +2, Модификатор защиты +8; Беспорядки -4; не более одного на город.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Здание городской стражи (8 ОР)&lt;/b&gt; контора местного шерифа и штаб-квартира городской стражи. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Стабильность +1; Беспорядки -1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Зернохранилище (12 ОР)&lt;/b&gt; место для хранения зерна и пищевых припасов. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Имение (10 ОР)&lt;/b&gt; огромное здание для богатой семьи и ее слуг. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Кладбище (4 ОР)&lt;/b&gt; участок земли для почитания и погребения мертвых. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Лояльность +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Кузнец (6 ОР)&lt;/b&gt; бронник, кузнец или оружейник. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Лаборатория (30 ОР) &lt;/b&gt;место жительства и лаборатория технологического специалиста. &lt;b&gt;&lt;i&gt;3 белых предмета, 2 зеленых предмета; Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Магазин (8 ОР; должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; магазин различных товаров. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +500 золотых; Экономика +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Магазин роскоши (28 ОР, должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; магазин, где продают дорогие и роскошные товары. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +2 000 золотых; 2 белых предмета; Экономика +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Мастер по лукам и стрелам (6 ОР)&lt;/b&gt; мастерская по производству и ремонту луков и стрел. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Мельница (6 ОР; должна прилегать к водной границе)&lt;/b&gt; здание, где пилят дерево или мелят зерно.&lt;b&gt;&lt;i&gt; Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Монастырь (6 ОР)&lt;/b&gt; место где обитают и обучаются монахи. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Монумент (6 ОР)&lt;/b&gt; монумент может быть статуей основателя города, звонницей, большим мавзолеем или общественной выставкой искусства. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +3; Беспорядки -1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Мясник (6 ОР)&lt;/b&gt; место, где забивают животных и продают мясо. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Экономика +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Парк (4 ОР) &lt;/b&gt;участок земли, сохраненный за его природную красоту. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1; Беспорядки -1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Пасека (6 ОР; не может прилегать к Дому)&lt;/b&gt; поле пасечника, чтобы делать мед и опылять местные фермы. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Пекарня (6 ОР)&lt;/b&gt; здание для выпечки хлеба и сдобы. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Пивоварня (6 ОР)&lt;/b&gt; здание для производства пива, вина и тому подобных напитков. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Пирс (16 ОР) &lt;/b&gt;склады и мастерские для ремонта кораблей и погрузки/выгрузки грузов и пассажиров. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +1 000 золотых; Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Плотник (30 ОР; должен прилегать с мельницей; максимум 1 на город; 1х2 квартала) &lt;/b&gt;здание для производства деревянных предметов и зданий. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Снижает цену всех зданий на 1ОР; Экономика +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Порт (90 ОР; должен прилегать к водной границе; 2х2 квартала) &lt;/b&gt;порт для прибытия и отбытия при путешествии по воде, доки для строительства и ремонта кораблей и центр торговли. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +4 000 золотых; 3 белых предмета, 2 зеленых предмета, 1 синий предмет; вполовину снижает цену Гильдейского зала и Рынка в том же городе, вполовину снижает штрафы к Лояльности &amp;nbsp;за налоговые эдикты; Экономика +4; не более одного на город.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ратуша (22 ОР; 1х2 квартала) &lt;/b&gt;общественное место для проведения встреч и хранилище городских записей. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Вполовину снижает цену Бараков, Свалки и Сторожевой башни в том же городе; Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Рынок (48 ОР; должен прилегать к 2 Домам)&lt;/b&gt; открытая площадка для торговых помещений, странствующих купцов и перекупщиков. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +2 000 золотых; вполовину снижает цену Черного рынка, Гостиницы и Магазина в том же городе; 2 белых предмета; Экономика +2, Стабильность +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Свалка (4 ОР) &lt;/b&gt;централизованное место для складирования отходов. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Собор (58 ОР; 2х2 квартала)&lt;/b&gt; центр религиозной и духовной жизни города. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вдвое снижает цену Храма или Академии в том же городе; вдвое снижает повышение штрафов к Расходам за пропагандистские эдикты; 3 белых предмета, 2 зеленых предмета; Лояльность +4; Беспорядки -4; не более одного на город.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Стойло (10 ОР; должно прилегать к 1 Дому) &lt;/b&gt;место, где продают лошадей и иных верховых животных. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +500 золотых; Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Сторожевая башня (12 ОР)&lt;/b&gt; высокое строение, служащее сторожевым постом и ориентиром. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Стабильность +1; Модификатор защиты +2; Беспорядки -1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Таверна (12 ОР; должна прилегать к 1 Дому) &lt;/b&gt;место, где можно поесть и выпить. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +500 золотых; Экономика +1, Лояльность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Театр (24 ОР; 1х2 квартала) &lt;/b&gt;место для устройства таких развлечений, как пьесы, оперы, концерты и тому подобного. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вполовину снижает цену Борделя, Парка и Таверны в том же городе; Экономика +, Стабильность +2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Техномагическая лавка (68 ОР, должна прилегать с 2 Домами)&lt;/b&gt; магазин, специализирующийся на технологических или магических предметах и ритуальных заклинаниях. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +2 000 золотых; 4 белых предмета, 2 зеленых предмета, 1 синий предмет; Экономика +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ткач (6 ОР) &lt;/b&gt;здание, где делают ткани и шьют одежду. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Экономика +1, Стабильность +1&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Торговец (10 ОР; должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; магазин торговца, такого как мясник, пекарь, свечник, медник и т.д. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Базовая ценность города +500 золотых; Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Травник (10 ОР; должен прилегать к 1 Дому)&lt;/b&gt; мастерская и жилище садовника, целителя, отравителя или создателя зелий. &lt;b&gt;&lt;i&gt;1 белый предмет; Лояльность +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Трущобы (1 ОР)&lt;/b&gt; удивительно большое количество дешевых жилищ. Трущобы считаются домами для выполнения условий постройки зданий, но постройка слишком большого количества трущоб может быстро поднять Беспорядки в королевстве. На месте трущоб можно построить Дом за 2 ОР. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Беспорядки +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Тюрьма (14 ОР; должна прилегать со Зданием городской стражи)&lt;/b&gt; укрепленное здание для содержания преступников. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +2, Стабильность +2; Беспорядки -2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Форт (30 ОР) &lt;/b&gt;место укрытия для защитников. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Лояльность +1, Стабильность +1, Модификатор защиты +2; не более одного на район города.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Храм (32 ОР; 1х2 квартала) &lt;/b&gt;большое место поклонения, посвященное божеству. &lt;b&gt;&lt;i&gt;Вполовину снижает цену Кладбища, Монумента и Часовни в том же городе; 2 белых предмета; Лояльность +2, Стабильность +2; Беспорядки -2.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Часовня (8 ОР) &lt;/b&gt;небольшая часовня или похожее святое место. &lt;b&gt;&lt;i&gt;1 белый предмет; Лояльность +1; Беспорядки -1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Черный рынок (50 ОР; должен прилегать с 2 Домами)&lt;/b&gt; несколько магазинов тайных и обычно нелегальных и опасных товаров.&lt;b&gt;&lt;i&gt; Базовая ценность города +2 000 золотых, 2 белых предмета, 1 зеленый предмет, 1 синий предмет; Экономика +2, Стабильность +1; Беспорядки +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Экзотическая мастерская (10 ОР; должна прилегать к Дому)&lt;/b&gt; мастерская и жилище экзотического мастера, например создателя туфенгов, фейерверков или стеклодува. &lt;b&gt;&lt;i&gt;1 белый предмет; Экономика +1, Стабильность +1.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Эдикты&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Эдикты (пропаганда, налоги и праздники) повышают параметры Стабильность, Лояльность и Экономики вашего королевства. Налоги собираются с ваших граждан для строительства дорог, зданий, устройства праздников и на иные Расходы.&lt;br /&gt;
Пропаганда это метод убедить людей, что им хорошо живется в вашем королевстве. Она может быть разной – от найма менестрелей, которые будут ходить по городам и петь песни, которые нравятся вашим гражданам и артистов, выступающих на площадях, до настоящих пропагандистских кампаний и религиозных проповедей.&lt;br /&gt;
Праздники это мероприятия, которые делают людей вашей страны более преданными ей. Это могут быть карнавалы, парады, публичные казни и церемонии награждения именитых граждан. Уровень праздников представлен количеством праздничных событий в год. ОР, заплаченные за них, позволяют распределить их цену на весь год, а также оплачивать менее заметные празднества.&lt;br /&gt;
Некоторые здания, такие как Арена, вполовину снижают Расходы от праздников. Если в королевстве построено несколько таких зданий, Расходы не снижаются снова. Это одноразовый бонус.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tJNOfKTuors/TzD3pfWDpHI/AAAAAAAAA80/MRKwAOC_JWo/s1600/t2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="352" src="http://3.bp.blogspot.com/-tJNOfKTuors/TzD3pfWDpHI/AAAAAAAAA80/MRKwAOC_JWo/s640/t2.png" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-3974327462068258983?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/kCd_HAQqn6c" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/3974327462068258983/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/3.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/3974327462068258983?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/3974327462068258983?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/kCd_HAQqn6c/3.html" title="Эхо Пламени - управление королевством (часть 3)" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-KunX5KjhRUM/TzD3iIMSeAI/AAAAAAAAA8s/FWhwoRcfKnE/s72-c/t1.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/3.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkEESX09cSp7ImA9WhRbFU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-5446496310893999246</id><published>2012-02-06T10:58:00.000+04:00</published><updated>2012-02-06T16:16:48.369+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-06T16:16:48.369+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 1</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-T91V3qv79pE/Ty7YizsoO6I/AAAAAAAAA8U/vnvdqcLq1Y0/s1600/8b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="328" src="http://4.bp.blogspot.com/-T91V3qv79pE/Ty7YizsoO6I/AAAAAAAAA8U/vnvdqcLq1Y0/s400/8b.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(Пирамида из камней на берегу)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
На следующее утро все в разной степени страдали от вчерашнего возлияния, но к все же полудню собрались с силами и взялись за разработку плана конвоирования дворфа-шпиона Дорира к месту подачи сигнала его предполагаемым хозяевам. Гжегож участвовал мало, поскольку с утра был вызван на склады у пирса, где у Ренаса возникли какие-то сложности, то ли с грузом, то ли с новыми сотрудниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
После недолгого обсуждения был составлен план. Дворфа в конце дня освободили после основательной накачки и велели к вечеру уходить в лес "на охоту", на забыв упомянуть об этом в паре публичных мест. Как только он немного отошел в лес, его снова взяли и тайно вернули в лагерь. На следующее утро на одном из кораблей Алис, Ноэр, Джонас и Амсах отправились "изучать остров", что лежал в 15 милях к Пеклу. Еще ночью на корабль доставили Дорира. Скрывшись из виду они приказали капитану поменять курс и высадились на берег миль за 10-12 до места, описанного Дориром. Дворфу приказали идти вперед и делать все так, как ему велели те, кто его сюда отправил. Сами же максимально скрытно отправились за ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Амсах, Алис и Джонас двигались группой в отдалении, Ноэр же непосредственно следил за Дориром, держась как можно ближе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем, с противоположной стороны, с востока, примерно к тому же месту подходил некий Лагар Млик, порядком одичавший и давно уже не видевший цивилизованных людей, житель одного из менее удачливых лагерей на побережье. Держась наготове, он вглядывался вдаль. Мохначи - как он их называл - здоровенные агрессивные твари обитавшие в здешних лесах, на равнины выходили редко, не перестраховаться все же не мешало. Вдали на равнине он увидел рощицу из двух или трех деревьев и, приглядевшись, заметил три фигуры, стоявшие неподалеку. Поведением на мохначей они не походили, но подробностей различить не удавалось. Стараясь держаться по возможности незаметно, он направился в сторону рощи.&amp;nbsp;До деревьев оставалось еще порядочно, когда неизвестные скрылись под их ветвями и исчезли из виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алис, Джонас, Ноэр, Амсах и Дорир продолжали свой путь. По всему было видно, что они почти пришли. К холоду возвышалась поросшая лесом гора, с утесом, про который Дориру говорили, что он прямо напротив сложенной из камней пирамидки в которой он должен был оставить выданный ему кукри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.heavenlyswords.com/images/C/hk5010rg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="296" src="http://www.heavenlyswords.com/images/C/hk5010rg.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(Дориров кукри)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
Лагар тем временем почти уже подошел к рощице, но все еще не видел и следа тех, кого заметил издалека. Вдруг справа из рощи прогремел выстрел из туфенга - звук, которого Лагар не слышал уже очень много дней. В кого-то видно попали, потому что тот заголосил из травы: "Ааааа, гады, убили меня! На помощь!!! Бооооольно! Помогите!" Лагар нырнул за ближайший куст и затаился, наложив стрелу на неведомо как оказавшийся в руках лук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Буквально в сотне футов от него тем же самым занимался Ноэр, припавший за кустом на колено - ствол Берты искал цель. Прямо перед ним голосил в траве Дорир. Амсах тоже не пришлось уговаривать, она тут уже припала к земле. Джонас же с Алисом чуть замешкались и показались на открытом месте. Из рощи немедленно началась пальба, причем первая же пуля, попавшая в Джонаса разлилась какой-то горючей жидкостью по его доспехам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деревья скрывали от Лагара вторую сторону конфликта, но оборванцев стрелявших из неведомо где раздобытых туфенгов, он видел отлично. Однако пока предпочел не вмешиваться, наблюдая. Ближайший из них стрелял недолго, был ранен в плечо и только изготовился стрелять снова, как вдруг на него налетел высокий думбалец и плашмя треснул здоровенной глефой, уложив без сознания. Думбалец не заметил Лагара, а вот драконорожденный в военной форме, показавшийся вслед за ним оказался внимательнее. Оценив Лагара по каким-то своим критериями, армейский все же разрядил армейский туфенг во второго оборванца, а не в него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем Ноэр, который уже отлично видел оставшихся двух врагов, решил что перестрелку пора заканчивать и одну за другой послал по пуле в каждого из нападавших. Как раз в этот момент Лагар все же выбрал сторону и, выпустив стрелу в ближайшего оборванца, был крайне удивлен, когда тот буквально отлетел ему навстречу (получив пулю Ноэра). Последний из стрелков, раненый в ногу, раздумывал насколько дорого он готов продать свою жизнь, но когда на него с рыком пошел Алис, предпочел бросить туфенг на землю и поднять руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Алис принялся вязать пленных, попеременно задавая вопросы им и странному незнакомцу. Тот зарос бородой с длинными спутанными волосами и похоже давненько не видел людей. Выяснив о нем минимум информации и пообещав привести в лагерь, где его примут и пристроят к делу, занялись пленными. В первую очередь всех заинтересовало то, откуда у оборванцев взялись туфенги. При ближайшем рассмотрении они оказались весьма паршивого качества.&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-RB2-v2WwUyk/Ty7nuJHYCQI/AAAAAAAAA8c/g-QPex31SuU/s1600/Nerf_Steampunk_Rifle_3_by_sonic_reducer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-RB2-v2WwUyk/Ty7nuJHYCQI/AAAAAAAAA8c/g-QPex31SuU/s400/Nerf_Steampunk_Rifle_3_by_sonic_reducer.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(гедали-туфенг)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
Это само по себе было странно, поскольку качеству и красоте туфенгов имперские мастера уделяли очень много внимания. Также у одного из нападавших (того, которого Джонас вырубил глефой) нашли нечто вроде сигнальных ракет, которые можно было вставить в ствол. Одной из них он, похоже, и выпалил в Джонаса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сдавшийся в плен оборванец после недолгих размышлений пришел к выводу, что здесь его убьют точно, а заказчик еще может не достанет, начал говорить. По его словам выходило, что к ним в лагере подошел некий Дусар, когда они занимались рубкой леса, и предложил заработать "более достойным способом". Задачей было проследить за Дориром (которого им описали) и, если он придет не один, убить его и всех, кто будет с ним. Если же все будет спокойно, дать ему сделать свое дело и не вмешиваться. В качестве платы Дусар пообещал оставить им туфенги, а по возвращению отсыпать серебра и "иметь их в виду на будущее".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все присели обсудить полученную информацию. &amp;nbsp;Что-то не складывалось. Ноэру и Амсах очень не нравилась видимая сложность затеянной неизвестными шпионами комбинации. Оборванцы с туфенгами, пирамида камней, кукри... Кукри пошел по рукам и был изучен как только можно, но никаких особых тайн не выдал. Пирамида тоже была сложена из вполне обычных камней, в изобилии валявшихся на побережье. Правда расположена она была так, что проплывая мимо, увидеть ее можно было лишь при большой удаче или если специально искать. Стали думать, что делать с оборванцами и этим Дусаром. Наконец Алис велел им вернуться в лагерь и доложить, что все прошло хорошо, но на обратном пути они напоролись на илок и один не выжил. Посоветовал сразу идти к целителю и общаться с Дусаром в людных местах. Амсах оказала первую помощь дворфу и все было собрались вернуться на корабль, как вдруг возникла новая мысль - утес! Насколько хорошо с него было видно место, где Дорир должен был оставить кукри? И сразу стало понятно, что с утеса местность просматривалась великолепно. До него было около 2-3 миль - минут 40-45 быстрым шагом по равнине. Если оттуда, кто-то наблюдал, то смысла скрываться уже не было. После недолгого совещания Амсах, вооружившись трофейным туфенгом, двинулась с Дориром и двумя пленниками обратно к кораблю, Алис же, Ноэр, Джонас и примкнувший к ним Лагар поспешно направились к утесу.&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-sxSc2i5P4qg/Ty91H77fHkI/AAAAAAAAA8k/gNMBcPCvcig/s1600/oldlog.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="268" src="http://4.bp.blogspot.com/-sxSc2i5P4qg/Ty91H77fHkI/AAAAAAAAA8k/gNMBcPCvcig/s400/oldlog.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;(Дом на утесе)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
У подножья утеса рос лесок, однако Лагар без особого труда нашел тропку, которая вела на вершину. Немного не доходя до места, они почуяли дымок от костра и вскоре вышли на небольшой домик и разбитый неподалеку лагерь. Наученные горьким опытом Ноэр, Алис и Джонас рассыпались по ближайшим укрытиям, Лагар же, привыкший в последнее время к боям с мохначами на ближней дистанции, вылез на открытую местность и немедленно получил пулю. К счастью рана была не очень серьезная и он добрался до небольшого деревца, где и затаился на время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Судя по всему в доме засели трое. Двое палили из окна, пытаясь достать Алиса и Лагара (Ноэра они не видели), еще один приоткрыл дверь и выцеливал Джонаса. Наконец Ноэр снял одного, дав Лагару время сменить позицию и войти в мертвую зону. Выхватив клинки, тот ногой выбил дверь и ворвался внутрь. Алис выпустил трофейную сигнальную ракету в стрелка за дверью, оттуда пыхнуло огнем и под прикрытием этой вспышки к двери подскочил Джонас, с силой вогнал глефу в щель, чуть ниже ствола и выдернул обратно окровавленное тело. Лагар как раз вбежал в комнату с другой стороны и увидел, что третий стрелок ждет, когда Джонас войдет в комнату, целясь из туфенга в дверной проем. Лагар не дал ему такого шанса, вынудив отбивать туфенгом удары его клинков, а вбежавший Джонас завершил дело, приложив стрелка по затылку древком глефы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двое убитых стрелков были вполне обычными жителями лагеря, вроде тех оборванцев, что напали на них у пирамиды, да и туфенги у них были примерно такие же. На третьем же были неплохие кожаные доспехи с металлическими накладками и настоящий, правильный туфенг. Команда быстро осмотрела лагерь и дом. Наметанный взгляд Лагара подсказал, что тут обитали не меньше полутора дюжин человек и снялись они с места совсем недавно. След был еще свежий и отлично читался. На чердаке дома обнаружилась хорошая подзорная труба на треноге, в которую как и следовало ожидать, прекрасно просматривался участок берега с пирамидой из камней. Кроме того там же был сундук с серебряными и золотыми монетами и станок для снаряжения боеприпасов для туфенгов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поняв, что находившийся здесь отряд ушел не более 20-25 минут назад и предполагая, что если они бросили здесь все добро, то с собой забрали что-то более ценное и, возможно, тяжелое, команда связала пленного и отправилась в погоню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(продолжение следует)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;В этот раз главным впечатлением с технической точки зрения у меня была первая попытка водить одного из игроков онлайн (Лагар Млик). Все получилось даже проще и лучше, чем я думал. Некоторые проблемы, возникавшие во время тестов, не возникли вообще. Микрофон работал хорошо. В результате он видел и слышал все то же, что и другие игроки, за исключением самих других игроков. Возможно с этим стоит что-то сделать. В ходе игры возникла пара накладок, но они были связаны с тем, что я забыл кое-что сделать заранее и пришлось запускать дополнительные программы на что ноут начал протестовать и на какое-то время подвис.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Встреча с Лагаром вышла слегка похожей на встречу с новым магом в "Геймерах" ("Я вижу у вас в команде нет мага" - "Да, похоже ты заслуживаешь доверия. Пойдем с нами".), но тут, наверное, сыграло роль то, что команда "взяла след" и не хотела отвлекаться. В более спокойной обстановке, я думаю мы еще отыграем, что здесь и как. К тому же в лагере нас ждет Гжегож, который наверняка устроит найденному "Бену Ганну" всестороннюю проверку.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Еще раз убедился в правильности взятого курса на песочницу. Иногда возникает желание свернуть на рельсы, чтобы показать нечто особенно, как мне кажется, крутое. Но я с ним борюсь и пока что так получается лучше. Продуманный мир, умеющий импровизировать в его рамках Мастер, продуманные персонажи и их активные и творческие игроки в результате делают более интересный сюжет, чем все заранее подготовленные приключения, как мне кажется.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Надеюсь, вам также интересно, что будет дальше, как и мне :)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-5446496310893999246?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/_MYIMAgPc9E" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/5446496310893999246/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2-1.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5446496310893999246?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5446496310893999246?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/_MYIMAgPc9E/2-1.html" title="Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 1" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-T91V3qv79pE/Ty7YizsoO6I/AAAAAAAAA8U/vnvdqcLq1Y0/s72-c/8b.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2-1.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkANRnwzeip7ImA9WhRbFU0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-3939524549072836471</id><published>2012-02-06T10:13:00.002+04:00</published><updated>2012-02-06T10:13:17.282+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-06T10:13:17.282+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Avengers" /><title>Avenger - trailer</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
I have an army - We have a Hulk :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/bGt-saFvkNk" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-3939524549072836471?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/14TaShfNsX8" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/3939524549072836471/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/avenger-trailer.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/3939524549072836471?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/3939524549072836471?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/14TaShfNsX8/avenger-trailer.html" title="Avenger - trailer" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/bGt-saFvkNk/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/avenger-trailer.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkINRnY_fyp7ImA9WhRbFU8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-717039395392565075</id><published>2012-02-05T09:47:00.011+04:00</published><updated>2012-02-06T14:36:37.847+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-06T14:36:37.847+04:00</app:edited><title>Ноэр (продолжение)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Отряд осторожно приближался к одинокому трактиру. "На перепутье", - корявая надпись еле читалась в свете заходящего Бахта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Прямо в точку бъет хозяин", - подумал Кихан, стиснув зубы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактир стоял на перекрестке четырех дорог между Асетаном, Арагишем, Хамуши и Булендом. Строго говоря, перекрестком теперь это место назвать мог только шутник - трактир одним боком приткнулся к разбитой грунтовке, которая соединяла Хамуши и Буленд. Две другие, из отличного белого камня с золотыми жилками, давно покрылись пылью и поросли травой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночной ветер пустыни резким порывом распахнул плащ седока и Кихан от неожиданности зябко поежился. Конь под ним тут же испуганно всхрапнул, а едущий впереди телохранитель нервно оглянулся. Кихан наградил его ледяным взглядом.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Проклятый страх, зараза хуже чумы", - с негодованием подумал он, приводя себя в норму техникой "свободного дыхания". Страх стиснул его в своих объятиях, сводил каждую мышцу и, несмотря на все усилия Кихана, все-таки просачивался наружу. Лошади это чувствовали. А теперь еще и охрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Мда, два с половиной "ужаса" для меня многова-то. А этого переведу.", - мрачно подумал Кихан, -  "Если вернемся".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В учебке любят щегольнуть фразой - "Никто не знает страха, пока не узнает "ужас". Первакам прощается, а вот с третьего курса за эти слова можно остаться без зубов. В лучшем случае.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно "ужас" дают подозреваемым. Одной дозы хватает, чтобы вызвать панический страх у неподготовленного человека. А страх, как известно, хорошо развязывает язык. После двух допрашиваемому достаточно показать иглу или даже канцелярскую кнопку, чтобы он потерял сознание. Три гарантируют смерть от сердечного приступа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан знал об этом не по-наслышке. Его незаурядные способности вкупе с естественным самоконтролем в СВК заметили сразу. Но не спешили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На последнем экзамене второго курса его "завалил" ушлый преподаватель, на комиссии прокатили, и Кихан взялся было за "горькую", но через пару месяцев в его трущобы, куда он успел переместиться из-за долгов, беспробудного пьянства и хуласэ, заявился хлыщ с портфелем из кожи бесхвостой асами. Кихан уже было нацелился вломить незнакомцу... А пришел в себя только минут через десять, лежащим на полу. Хлыщ же спокойно попивал чаек из принесенного с собой термоса и задумчиво перекладывал бумаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предложение, которое ему сделали, было простым, как три медяка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан вылетел из учебки, потому что занялся развратом, после того, как удачно умерший дяди с далекого Пекла оставил ему изрядное состояние. Но Кихан хочет работать в СВК, поэтому кому надо положит на когтистую лапу и отучится. В СВК его, конечно, возьмут, но доверять не будут. А у Кихана ведь амбиции. Лучший студент первого курса, правда? Но бывает, бывает... Поэтому через пару лет после того как к нему наверняка подойдут и предложат, а Кихану нужно будет просто согласиться. Вот, собственно, и все. Ну и конечно, Кихана к этой встрече подготовят. Кто придет? Да кто его знает, но придет, можно не сомневаться. А пока берегите здоровье, уважаемый Кихан, и лучше пейте-ка вы травяной чай, очень, говорят, полезно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Интересно, согласился бы я на то предложение, если бы знал, чем все обернется?" - в который раз за последние восемь лет спросил себя дамир-мирза Кихан, заранее зная ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они приблизились к трактиру. Кихан одним легким движением спешился, небрежно кинул поводья подоспевшему нервному и дернул головой, приказывая ему оставаться снаружи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая двойка вошла внутрь, оставив дверь открытой и встав по бокам с туфенгами на изготовку, ведущий второй двойки быстро прошел вглубь, осматривая помещение и, не оборачиваясь, кивнул. Ведомый тут же сделал приглашающий жест, Кихан прошел внутрь. Ведомый спиной вперед вошел за ним и закрыл дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан неловко задержался, делая вид, что адаптируется к свету после ночной тьмы без Бахта. Он сделал это по-привычке, заранее зная, что этим нельзя обмануть того, кто сидит в самом дальнем углу почти у пылающего камина. Он успел заметить спину массивного трактирщика, который как раз скрылся в дверях кухни. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Толстенный орк в дальнем углу, Кихан таких не видел, приветливо помахал чьей-то обглоданной костью в правой лапе и приглашающе указал на скамью перед собой. Кихан с сомнением двинулся к дальнему углу. Вторую двойку, которая решила его сопроводить, видя его неуверенность, он отогнал, дернув головой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан сел на скамью. Он был удивлен, вернее потрясен до глубины души. Сидящий перед ним натуральный боров просто не мог быть тем, с кем назначена встреча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орк жрал. Стол был уставлен здоровенными подносами, на которых были остатки поросенка, барашка и чего-то еще. Рядом стояли кадка с квашенной капустой и осенним салатом, бочонок с пивом и на две трети съеденный каравай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан не верил, что это могло быть ментатом. Впрочем, ментата он видел третий раз в жизни, если, конечно, считать и этот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По первому можно было изучать строение орочьего скелета. Его и еще двоих "счастливчиков" привели в секретный госпиталь СВК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Им сообщили, что в результате удачной операции удалось захватить живого ментата, да так, что орки уверены, что он погиб. Впрочем, "живой" было сильно сказано. Буквально на следующий день орк перестал дышать и его пришлось в срочном порядке поместить в клинику и подключить к единственному в Империи аппарату искусственной вентиляции легких. Когда вроде бы все нормализовалось ментат остановил сердце и два десятка хирургов по очереди делали открытый массаж, пока гномы спешно делали "искусственное сердце" размером с хорошую комнату. А теперь он, несмотря на все усилия, медленно и мучительно умирал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Печень перестала работать и, несмотря на постоянное переливание крови, его организм наполнялся ядом. Ментат умирал с улыбкой победителя на лице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второго Кихан видел два с половиной года назад. Седой дряхлый старик с трясущимися руками был рунным гадателем при цирковом караване. Ломким старческим голосом он передал указания, вручил две руны и флакончик с прозрачной жидкостью. Через два месяца Кихан стал дамир-мирзой, "принцем тени", неслыханная честь и должность для двадцатипятилетнего юноши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Я понимаю ваше удивление", - орк громко рыгнул, как-то по-детски смутился и вытер масляный рот батистовым платочком из нагрудного кармана. "Извините, не могу отвыкнуть от хорошей привычки." Обглоданным ребром барашка он невзначай нарисовал на столешнице условленный знак. Кихан добавил к нему пару штрихов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну теперь все в порядке",- орк откинулся назад и похлопал себя здоровенной лапой по пузу, - "Это - просто камуфляж. К тому же вы опоздали и я... хмм... немного проголодался. Кстати, надо сказать, у вас довольно странные представления о тайных встречах, вы не находите?", - орк глазами указал на четверку охранников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"А у вас - о безопасных", - парировал Кихан, слегка дрогнувшим голосом. "Отлично", - подумал он,- "Ужас" работает".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Три дня назад на брифинге было решено не полагаться на актерские способности Кихана. "Ментата просто так не обмануть. Реакция должна быть естественной. Ты будешь бояться. Это хорошо, это натурально, ты несешь дурные вести и боишься, а твой контроль замаскирует искуссвенный страх. Это хороший ход. Даже лучший."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну, возможно. На то есть особые причины, впрочем, об этом чуть позже. Давайте сразу к делу. Что вы имеете сообщить? К чему запрос о личной встрече?" - орк сидел сыто отвалившись и казался мало заинтересованным чем-либо вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"У них что, нормальные ментаты повывелись? Присылают какого-то толстого полудурка", - раздраженно подумал Кихан, но вида не подал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Есть серьезная проблема", - он сделал паузу, - "Проект "Свет Надежды" под угрозой".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Какого рода?" - казалось, орка вообще ничто не волнует, кроме переваривания барашка или чего-то там еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Хайкели Кешик", - понизив голос, проговорил Кихан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Неужели? С чего бы это?" - ментат не изменил позы ни на пол-дюйма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Я что, зря сюда ехал, рискуя жизнью!? На эту проклятую Пророком думбальскую границу!? Чтобы встретить зажравшуюся свинью, которой все безразлично!?" - Кихан в бешенстве рявкнул и краем уха услышал взятые на изготовку туфенги охраны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну, ну, не стоит кипятиться. Так ведь у вас говорят? - на удивление мягкая орочья лапа накрыла руку Кихана. Он дернулся, постарался привести себя в порядок. Ему на мгновение показалось, что "ужас" был не самой лучшей идеей - такой встречи никто из аналитиков не прогнозировал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Так что там с храмовниками?" - напомнил ему ментат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Гхм, не то чтобы это было напрямую связано с ними. Скорее, личные неурядицы, но у парня, которому Ноэр сломал челюсть есть дядя в Храмовой Страже"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Я, честно говоря, не вижу здесь никаких проблем. Посадите его", - орк лениво откинулся обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Это будет весьма затруднительно. Все-таки СВК и Храмовники... Может не стоит вот так вот демонстрировать наши интересы?" - Кихан был в замешательстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"А вы, собственно, кого имеете в виду посадить? Я, вообще-то говорил о Ноэре."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"О Ноэре?" - Кихан судорожно пытался привести мысли в порядок. Получалось не очень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну да. Легионера, да еще и племянника Храмовника посадить в тюрьму под благовидным предлогом мне кажется тяжелова-то..."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Здесь тоже есть определенные сложности," - Кихан изо всех сил пытался мыслить здраво, - "За сломанную челюсть можно посадить максимум на гауптвахту, толку не будет. Мменить ему что-то более серьезное, что спрячет его от Храмовников - смертельно опасно для Ноэра.  Да и не позволит ардашир службы противодействия сталкерам. Уж больно они сроднились. А он заслуженный воин, имеет наградной туфенг, почти полный кавалер Крыла Серебрянного Дракона...", - Кихан хотел было продолжить, но осекся, поняв, что орк терпеливо ждет паузу в его речи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну так убейте его"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Кого?" - у Кихана лезли на лоб глаза и он жутко хотел схватиться за них руками, но не мог себе этого позволить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Вы знаете", - ментат задумчиво пожевал губами, выглядело жутковато, - "Мне порой кажется, что Пророк, уходя в Холод, большую часть ваших мозгов прихватил с собой. Не надо обижаться. У всех свои недостатки. У меня вот, к примеру, юмор оставляет желать лучшего", - орк хохотнул, вроде бы, - "Ардаширу, я уверен, пора на покой, работа нервная, возраст, опять же. Все условия для инфаркта. Это просто немного поможет." Орк каким-то текучим движением провел рукой над столом и Кихан увидел небольшой пузырек с прозрачной жидкостью. Он тут же его схватил и судорожно обернулся - не заметила ли охрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Хорошо, мы сделаем это", - Кихан наклонился вперед, - "Но Ноэру может грозить петля! Я не представляю, как вы или я сможем вынуть его оттуда!"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Вы напрасно преуменьшаете свои заслуги. Герой, награжденный лично Императором это не шутка..."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"О чем вы говорите!? Вы меня с кем-то путаете..."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"СВК странная служба. За что вам только платят звонкую монету? Всегда удивлялся. Все новости узнаете последними... Но вашу награду и, конечно, новое назначение надо бы отметить. За наш счет, разумеется", - орк весело подмигнул ошарашенному Кихану. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Трактирщик!" Ментат мягко помахал в воздухе правой рукой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дверях кухни появился на редкость грузный хозяин. В полутьме было видно нечетко, но в последнее мгновение Кихан понял, что он нес в руках и обернулся, чтобы предупредить охрану. Поздно. Дикая боль пронзила его правую руку - насквозь пробив кольчугу, в бицепсе торчала пешня для колки льда, вбитая по самую рукоять. Кихан дернул было левой рукой, чтобы ее вытащить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Напрасно. Рука была сильно, но мягко прижата орком к столешнице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гулко тенькнула тетива арбалета, свистнул брошенный кинжал, опешившую двойку, стоящую на часах буквально смел мускулистый орк мгновенно пролетевший лестницу второго этажа. Нервный парень снаружи, услышав шум, шагнул внутрь, получил ребром ладони по горлу и упал, мгновенно посинев лицом и судорожно хватаясь за шею.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактирщик ушел, мускулистый добил раненых аккуратными ударами короткого меча и исчез.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну вот и все. Поздравляю!" - орк отпустил руку Кихана, - "Пешню пока лучше не вынимать - любой коронер по следам крови поймет что вы тут с кем-то болтали пару минут. Не стоит беспокоиться - рана пустяковая, кость не задета, артерии тоже. Максимум что останется - оспинка, зато история какова!" - орк причмокнул губами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Ну, ближе к делу. Вам же Героя получать? Должны знать за что, не так ли? Сегодня вечером вы встречались в этом трактире с информатором, который сообщил вам, что поутру, часов примерно через шесть, Хан Делхал Буревестник нападет на Хамуши. Так&lt;br /&gt;
далеко к Пеклу он никогда не заходил, но сейчас случай особый. Под Хамуши стоит караван контрабандиста, везет из столицы фруктовый хуласэ и вина с шарад-дуром. Странное дело, но с орками он об охране не договорился, наверное, решил сэкономить. &lt;br /&gt;
Буревестник об этом каким-то образом узнал. Я думаю, все знают, что бывает с думбальцами, которые попробуют хуласэ - Хамуши мало не покажется. Если, конечно, наш Герой их вовремя не предупредит. Кстати, там за стойкой сейчас лежит известный думбальский мародер, убийца и насильник, который, по слухам, является командиром одного из разведотрядов Хана Делхала. Это, конечно, чистая случайность, что вы смогли узнать такие вести, да еще и попутно подонка прикончить. Но разве с героями бывает по-другому?", - орк хохотнул.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ментат поднялся и пошел к выходу. "Кстати," - орк хлопнул Кихана по раненому плечу, - "Ох, простите, забыл. Возраст, знаете ли", - он смущенно кашлянул, - "Так вот пешню лучше вложить в левую руку, он любил ей пользоваться. И советую поспешить - минут через десять здесь будет его отряд. Искренне поздравляю с новым назначением."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Толстяк не спеша вышел из трактира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"Проклятые орки! Обвели вокруг пальца!" - Кихан неловко и судорожно шарил по карманам здоровой рукой в поисках противоядия от "ужаса".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сзади, от входной двери раздался удивленный свист.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
"!№;%:?* бойня!", - у двери стоял молодой гном с круглыми глазами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увидев, что Кихан потянулся к мечу, он поспешно положил что-то на стол, открыл дверь и уже из-за двери поспешно проговорил: "Не извольте беспокоиться, я ничего не видел. Господин велел передать вам вон ту штуку на столе. Он за все заплатил!" И хлопнул дверью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кихан медленно, на ватных ногах, двинулся к столу. "Ужас" отступил перед лицом настоящего, живого страха, который переполнял Кихана. Теперь этот страх будет сопровождать его всю жизнь. Ему не поможет даже его противоядие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, которое стояло перед ним на столе.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-717039395392565075?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/I--o0Yp_bAk" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/717039395392565075/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_05.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/717039395392565075?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/717039395392565075?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/I--o0Yp_bAk/blog-post_05.html" title="Ноэр (продолжение)" /><author><name>Nykt</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00854855719511896623</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_05.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ak4CRX46fSp7ImA9WhRbE0U.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-5847292764957498135</id><published>2012-02-05T00:56:00.001+04:00</published><updated>2012-02-05T00:56:04.015+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-05T00:56:04.015+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - карта Нового Света</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Добавил на страницу &lt;a href="http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_08.html"&gt;Эхо Пламени&lt;/a&gt; карту известной территории Нового Света. Буду обновлять по мере получения командой информации.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-5847292764957498135?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/Z6pFIjBGxKY" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/5847292764957498135/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5847292764957498135?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5847292764957498135?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/Z6pFIjBGxKY/blog-post.html" title="Эхо Пламени - карта Нового Света" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkYCQng-eyp7ImA9WhRbFUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-1562513846187117694</id><published>2012-02-04T22:20:00.007+04:00</published><updated>2012-02-07T01:36:03.653+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-07T01:36:03.653+04:00</app:edited><title>"Если тебя не увидят, то и убить не смогут"</title><content type="html">В процессе подготовки к компании "Эхо пламени" у нас с мастером было довольно много бесед, о том, как мы себе ее представляем. Я, как игрок, желал увидеть сильную тактическую составляющую боя, использование ландшафта, "линии прямой видимости" (line of sight) и ухода с нее, перегруппировки противников и т.п. Иначе говоря - "Deadly Games" в DND.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В результате этих диалогов родился персонаж Ноэр, который умел нажимать на спусковой крючок и орудовать кинжалом раньше, чем научился говорить "мама". Его, пока еще, извините, незаконченную, предысторию можно прочитать на сайте, а я хотел бы обратится к механике.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, уж как-то так сложилось, что мне нравятся персонажи "самодостаточные", иначе говоря, имеющие высокие характеристики выживаемости в бою и сильные социальные навыки, которые, однако, ситуативные, требуют своевременного применения и хорошего понимания механики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-вторых, мне хотелось познакомить игроков (и мастера, да-да) и продемонстрировать им на практике применение, пожалуй, самой механически сложной и, естественно, очень мощной способности "Скрытность".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сразу хочу сказать, что в том, что касается Ноэра "Скрытность" это не механика генерации боевого преимущества, которая для разбойников является, в том числе, механикой увеличения ДПР (DPR - damage per round). В его случае "Скрытность" это самозащита, которая позволяет ему выжить "даже если команда ляжет", как мастер сегодня пошутил. И, в общем-то, имел на то основания, поскольку сегодня Ноэр впервые за 5 боев (или, суммируя, 15 раундов) стал целью атаки, к счастью, безуспешной.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, что такое "Скрытность" и с чем ее едят. (Используются правила PHB, PHB2 и исправления).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, находящийся в состоянии "скрытности" персонаж является &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;невидимым и неслышимым&lt;/span&gt; по отношению к тому субъекту от которого он прячется.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это значит, что:&lt;br /&gt; а) Любая атака по "скрытому" персонажу проводится со штрафом -5.&lt;br /&gt; б) Персонаж не может являться целью атаки, которая требует наличия прямой видимости, т.е. любая дальняя или ближняя атака не может быть проведена "по скрытому" персонажу. В случае, если по персонажу проводится атака наугад, ГМ или игрок броском кубика определяет одну из клеток в каком-то радиусе (правилами не оговорено) по которой проводится атака.&lt;br /&gt; в) Ауры или способности, не требующие попадания, действую на персонажа всегда, если он находится в их области действия. Если персонаж "скрылся", но находится в зоне действия атаки по площади, то атака по нему проводится без штрафов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-вторых, находящийся в состоянии "скрытности" персонаж &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;имеет боевое преимущество&lt;/span&gt; по отношению к тому субъекту от которого он прячется.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Заманчиво, не правда ли? Атаковать с бонусом в +2 к меткости, получать со штрафом в -5, да еще и чтобы оппонент решал куда ему направить свою атаку, если он вообще выберет правильное направление... Мда... Всегда найдется добыча попроще, не так ли?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако, есть несколько незначительных проблем. Для начала не помешает хотя бы просто получить состояние "скрытности".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как же это сделать?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, переход в состояние "скрытности" осуществляется броском с бонусом от навыка "скрытность" против пассивной внимательности врагов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-вторых, перейти в состояние "скрытности" можно только в конце любого движения (в том числе, как части более сложного действия с предварительным или последующим движением, например, атаки) и только в случае наличия полного укрытия или блокированной линии видимости. Другие игроки укрытия в бою не дают! Даже частичного.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В-третьих, можно использовать способность "Попытка скрыться" навыка "Обман": стандартным действием проводится проверка "Обмана" против пассивной проницательности всех противников, в линии видимости которых находится персонаж. Затем проводится проверка броском кубика с бонусом от навыка "скрытность" против пассивной внимательности против всех противников, для которых линия видимости персонажа блокирована или для которых проверка способности "попытка скрыться" прошла успешно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В-четвертых, не стоит забывать о штрафах! Если персонаж в процессе движения прошел больше двух клеток на бросок "скрытности" накладывается штраф -5, а если бежал, то -10!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Уфф! Спрятались. Вытираем пот со лба... Вот только надолго ли?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для того чтобы сохранить состояние "скрытности", полученное непосильным трудом, нужно следовать простому правилу - "прикинься ветошью и не отсвечивай", иначе говоря:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, держать рот на замке - любое слово чуть громче легкого шепота наверняка привлечет внимание врага!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-вторых, не высовывать голову - если вы потеряете хоть какое-то укрытие враг вас немедленно обнаружит!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В-третьих, замереть на месте - любое движение больше двух клеток потребует новой проверки на "скрытность" со штрафом -5, а бег со штрафом -10!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В-четвертых, самое ужасное, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;не атаковать&lt;/span&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Даа, похоже, оставаться в состоянии "скрытности" даже сложнее, чем его получить. Но это еще пол-беды, потому что...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Враг не дремлет! И может запросто обнаружить неосторожного игрока, если:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-первых, лишит игрока частичного укрытия,т.е., к примеру, банально подойдет вплотную, если игрок прячется за углом, или включит свет в темной комнате, а игрок даже не удосужился замаскироваться под торшер.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Во-вторых, просто начнет искать игрока, скажем, по запаху, делая малым действием проверки "внимательности" против "скрытности", которую вы с таким трудом накидали.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну, ну, не стоит сразу на "скрытности" ставить крест. Это не страшно, нужно просто привыкнуть, что любая способность имеет свою цену. А "скрытность"... Как насчет того, чтобы на 16м уровне в одиночку захватить крепость с парой сотен охранников? Стибрить у императора корону? Или вдоволь насладиться прелестями спящей принцессы, да так чтобы не пришлось за это отвечать?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вроде как стоит того, как вы думаете? ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-1562513846187117694?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/BT_xNY0uRLU" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/1562513846187117694/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_04.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/1562513846187117694?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/1562513846187117694?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/BT_xNY0uRLU/blog-post_04.html" title="&quot;Если тебя не увидят, то и убить не смогут&quot;" /><author><name>Nykt</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00854855719511896623</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/blog-post_04.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0YHSHs7fCp7ImA9WhRbEk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-6362394310606806126</id><published>2012-02-02T20:39:00.001+04:00</published><updated>2012-02-02T20:45:39.504+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-02T20:45:39.504+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="хоумрулы" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="королевство" /><title>Эхо Пламени - управление королевством (часть 2)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/Jacques-Louis_David,_The_Coronation_of_Napoleon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/Jacques-Louis_David,_The_Coronation_of_Napoleon.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Посты правителей&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
В здоровом королевстве лидеры занимают несколько разных постов. Каждый лидер дает королевству различные преимущества; отсутствие лидера на посту может принести королевству штрафы. Чтобы пост давал свой бонус, персонаж в данной роли должен проводить &amp;nbsp;минимум неделю в месяц, занимаясь различными своими официальными обязанностями (и находиться в это время в гексе, являющемся частью королевства). Для кампании, центром которой являются исследования и строительство государства лучше будет, если команда выберет одну и ту же неделю для исполнения своих обязанностей, чтобы все персонажи могли вместе заниматься изучением новой территории и расширением королевства. Один персонаж может одновременно занимать только один пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Правитель&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Правитель это основной лидер королевства. В отличие от других постов, правитель использует три различных титула, в зависимости от текущего размера державы. Для королевства размером 1-20 этот титул аналогичен барону. В королевстве 21-80 правитель известен как герцог. А в королевстве размера 80+ носит титул короля. Естественно каков этот титул в действительности зависит от культуры страны.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: барон выбирает один из параметров страны (Экономика, Лояльность, Стабильность) и модифицирует ее своим модификатором Харизмы. Герцог выбирает два из этих параметров. Король модифицирует &amp;nbsp;все три значения.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: королевство без правителя не может захватывать новые гексы, создавать фермы, строить дороги или покупать новые районы городов. Повысьте Беспорядки на 4 за каждую фазу Содержания, в которой у королевства нет правителя.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Примечание&lt;/u&gt;: эту роль могут исполнять два персонажа, если они заключили брак или иной аналогичный союз. Оба правителя добавляют свой модификатор Харизмы к проверкам Экономики, Стабильности и Лояльности королевства и если один из двоих присутствует 1 неделю в месяц, королевство избегает штрафа за отсутствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Советник&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Советник доносит до правителя волю граждан.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Лояльность на свой модификатор Мудрости или Харизмы.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Лояльность на 2; королевство не получает бонус от праздников. Повысьте Беспорядки на 1 за каждую фазу Содержания, в которой у королевства нет советника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Генерал&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Генерал командует армиями королевства и является народным героем.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Стабильность на свой модификатор Силы или Харизмы.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Стабильность на 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Старший дипломат&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Старший дипломат занимается международными отношениями.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Стабильность на свой модификатор Интеллекта или Харизмы.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Стабильность на 2; королевство не получает бонус от пропаганды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Первосвященник&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Первосвященник руководит религиозными сторонами развития государства.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Стабильность на свой модификатор Мудрости или Харизмы.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие:&lt;/u&gt; понижает Стабильность и Лояльность на 2. Повысьте Беспорядки на 1 за каждую фазу Содержания, в которой у королевства нет первосвященника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Магистр&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Магистр руководит образованием, наукой и магией в королевстве.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Экономику на свой модификатор Интеллекта или Харизмы.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Экономику на 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Маршал&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Маршал организует патрули и руководит правосудием в пригородах и диких землях.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Экономику на свой модификатор Ловкости или Мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Экономику на 4.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Королевский убийца&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Королевский убийца может служить публичным палачом или тайным убийцей.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Лояльность на свой модификатор Силы или Ловкости. Страх, который внушает королевский убийца сокращает Беспорядки на 1 во время фазы Содержания.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Главный шпион&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Главный шпион следит за подпольем и криминальными элементами королевства и шпионит за другими королевствами.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Лояльность, Экономику или Стабильность на свой модификатор Ловкости или Интеллекта. Главный шпион сам выбирает какое значение модифицирует во время фазы Улучшения (но это действует на всю фазу).&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Экономику на 4 из-за бесконтрольной преступности. Повысьте Беспорядки на 1 за каждую фазу Содержания, в которой у королевства нет главного шпиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Казначей&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Казначей организует сбор налогов и управляет казной.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Экономику на свой модификатор Интеллекта или Мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Экономику на 4; королевство не может собирать налоги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шериф&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Шериф возглавляет оборону королевства и городскую стражу.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Бонус&lt;/u&gt;: повышает Лояльность на свой модификатор Силы или Телосложения.&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Штраф за отсутствие&lt;/u&gt;: понижает Лояльность на 4 и Стабильность на 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Особые ресурсы&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Некоторые гексы не просто увеличивают размеры королевства – они также добавляют ресурсы и влияют на Стабильность, Экономику, Лояльность и другие элементы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дорога&lt;/b&gt;: гекс с дорогой сильно облегчает путешествия по нему. За каждые четыре гекса с дорогой в вашем королевстве, Экономика повышается на 1. За каждые восемь гексов с дорогой в вашем королевстве, Стабильность повышается на 1.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Достопримечательность&lt;/b&gt;: достопримечательности это места большой гордости, тайны и чудес. Они отлично поднимают дух королевства. Гекс с достопримечательностью повышает Лояльность королевства на 1.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Здание&lt;/b&gt;: если вы создадите город в гексе со зданием, вы можете бесплатно включить его в свой город – Мастер укажет зданием какого типа оно является. См. далее список зданий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Логово&lt;/b&gt;: логово может служить местом для стратегического сбора, хранилищем или даже сторожевым постом или тюрьмой. Гекс с логовом повышает Стабильность королевства на 1.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Мост&lt;/b&gt;: гекс с мостом не требует увеличения цены строительства дороги, пересекающей реку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Поселок&lt;/b&gt;: поселок это уже устоявшаяся общность людей и захват этого гекса – отличный способ присоединить к королевству полностью функциональный город. Чтобы присоединить городской гекс мирно, аннексирующее королевство должно сделать бросок Стабильности (Сл = Сложности управления). Неудача означает, что радикалы и выскочки в поселении на 2к4 увеличивают Беспорядки в вашем королевстве.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ресурсы&lt;/b&gt;: ресурсы включают в себя особо ценные источники леса, металлов, драгоценных камней, пищи и тому подобного. Гекс с ресурсами повышает Экономику королевства на 1. Хотя в этих правилах все эти ресурсы равнозначны – будь то золотая шахта, корабельный лес или охотничьи угодья – в правилах технологических исследований, которые я допишу позже конкретные ресурсы сыграют свою роль.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Руины&lt;/b&gt;: руины можно включить в город как здание – это вполовину снижает цену здания, поскольку их надо просто отремонтировать, а не строить с нуля. Мастер укажет зданием какого типа станут руины после ремонта. См. далее список зданий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(продолжение следует)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Дальше я опишу правила постройки и развития городов и разные здания в них.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Хочу отметить, что названия должностей выше не очень точны, возможно есть лучшие варианты - готов выслушать предложения.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-6362394310606806126?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/kIFw1Cp1Xo4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/6362394310606806126/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6362394310606806126?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6362394310606806126?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/kIFw1Cp1Xo4/2.html" title="Эхо Пламени - управление королевством (часть 2)" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/2.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEcBQHY-cSp7ImA9WhRbEUU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-4422512009040424064</id><published>2012-02-01T17:57:00.000+04:00</published><updated>2012-02-02T16:34:11.859+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-02T16:34:11.859+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="хоумрулы" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="королевство" /><title>Эхо Пламени - управление королевством (часть 1)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/989/989413/majesty-2-the-fantasy-kingdom-sim-20090602102905571_640w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/989/989413/majesty-2-the-fantasy-kingdom-sim-20090602102905571_640w.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Независимо от того, завоевали ли игроки существующее королевство или создают свое собственное, теперь им придется взять на себя управление им. Хотя Мастер может просто на ходу придумать механику, позволяющую быстро вернуться обратно к приключениям, есть группы, которые предпочтут увидеть, как сделанный ими выбор повлияет на их страну. Данные правила позволяют игрокам создавать страны и города и видеть, как их решения формируют их новый дом. Как и у персонажей, статистика королевства ведется на его листе. Ниже рассказано как заполнить основные параметры королевства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Начальный бонус&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
В оригинале это был бонус от мировоззрения, но я посчитал что как-то странно пришлепывать на королевство ярлык законного доброго или нейтрального злого. Посему вы просто можете выбрать два из следующих бонусов: +2 к Экономике, +2 к Лояльности или +2 к Стабильности. При желании один и тот же бонус можно взять два раза, получив +4 к одному параметру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Размер&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Сосчитайте количество больших гексов (25-мильных) составляющих ваше королевство и запишите его здесь. Это число влияет на Расходы королевства и Сложность управления им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Сложность управления&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Сложность управления королевством равна 20 + его размер. Против этого значения вы чаще всего будете делать броски Стабильности, Экономики и Лояльность вашего королевства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Население&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Реальное количество населения не учитывается в параметрах королевства, но за ним все равно может быть интересно следить. Население королевства составляет 250 х на его размер + общее население всех городов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Стабильность, Экономика и Лояльность&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Эти три значения аналогичны навыкам. Вы делаете проверку Стабильности в фазу Содержания, чтобы определить осталось ли оно стабильным. Вы делаете проверку Экономики в фазу Дохода, чтобы определить прирост казны. Вы делаете проверку Лояльности, чтобы сохранить мир в обществе. Изначально значение всех этих параметров равно 0 + начальный бонус. Натуральная 1 на этих бросках всегда означает неудачу, а 20 – всегда успех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Беспорядки&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Значение Беспорядков в королевстве указывает на то, насколько ваши люди склонны бунтовать. Значение Беспорядков служит штрафом ко всем проверкам Стабильности, Лояльности и Экономики. Если Беспорядки в королевстве превышают 10, оно начинает терять контроль над захваченными гексами. Если Беспорядки в королевстве достигают 20, оно впадает в хаос. В этом состоянии оно не может предпринимать никаких действий и все проверки Стабильности, Лояльности и Экономики считаются равными 0. Восстановление порядка потребует поистине героических усилий и, вероятно, серии квестов для команды. Значение Беспорядков никогда не опускается ниже 0. Все модификаторы, которые снизили бы его далее, тратятся впустую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Расходы&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Процветание королевства измеряется Очками Развития (ОР) в его сокровищнице, а Расходы указывают на то, сколько ОР тратится на его функционирование. Если королевство не способно оплатить свои Расходы, Беспорядки в нем вырастают на 2. Расходы королевства равны его размеру плюс количество районов городов в нем плюс модификаторы за эдикты плюс расходы на армии минус 2 за каждый большой гекс, отведенный под земледелие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Казна&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
По мере того, как ваше королевство накапливает деньги, услуги, ресурсы и силу, его Очки Развития (ОР) растут. Также как персонажи начинают игру с определенным количеством золота, Мастер выделяет королевствам определенный запас ОР. В данном случае мы начнем с 50 ОР. Для справки: 30 ОР представляют собой частную экспедицию в никуда безо всякой поддержки. 70 ОР – хорошо финансируемую колонию могущественной державы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Особые ресурсы&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Королевство может приобрести особые ресурсы в будущем, но начинает обычно без них. Это и некоторые виды зданий в городах и союзы с другими фракциями и настоящие ресурсы, вроде залежей ценных металлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Правительство&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Сюда заносятся персонажи и NPC с соответствующими модификаторами, занимающие места в правительстве королевства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Ход королевства&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Как и параметры персонажа, параметры королевства развиваются и растут по мере того, как королевство расширяется, собирает больше ресурсов, приобретает улучшения и страдает от поражений и бед. С развитием королевства персонажи могут столкнуться с различными ситуациями, которые могут повлиять на его параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Развитие королевства происходит в 4 фазы, представляющие собой в общей сложности месяц. При основании королевства надо выбрать день, когда будут разрешаться все вопросы развития королевства – лучше всего последний день месяца, чтобы все достижения команды за этот месяц учитывались в развитии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Порядок хода королевства&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Фаза Содержания (пропустите эту фазу на первом ходу или если у королевства 0 гексов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Определите стабильность королевства – бросок стабильности для снижения Беспорядков&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оплатите расходы – оплата потребностей королевства&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заполните пустые ячейки магических предметов – накидайте новые магические предметы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Беспорядки – потеряйте гекс, если Беспорядки 11 и выше&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза Улучшения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Выберите правительство – назначьте или поменяйте лидеров&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Захватите гексы – увеличьте размер королевства&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Создайте и улучшите города – заложите города или постройте здания в имеющихся&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Постройте дороги – добавьте дороги в своем государстве&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Постройте фермы – постройте фермы и сократите расходы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эдикты – установите или измените уровень налогов, фестивалей и пропаганды&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза Дохода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Депонирование – добавьте личные ценности в сокровищницу&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Снятие – заберите деньги из сокровищницы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продажа ценных предметов – сделайте проверку того, удалось ли продать особо ценный предмет&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Доход – бросьте для определения собранных налогов&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза Событий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;События в королевстве – бросьте для определения того, какое случайное событие произошло в вашем королевстве&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Следует заранее решить, кто будет делать броски за королевство. Явным выбором может стать правитель, поскольку это добавляет ощущения власти тому, кто исполняет эту роль. Можно также назначить на броски определенных членов правительства – казначея на бросок Экономики или шериф может делать все броски в своей юрисдикции. В конечном итоге неважно, кто делает эти броски, но распределить их может быть интересно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь подробнее рассмотрим описанные выше фазы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Фаза содержания&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Во время фазы содержания королевства, предпримите следующие действия. Если это первый ход вашего королевства или оно сократилось до 0 гексов, пропустите эту фазу и переходите к фазе Улучшения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 1 – Определите стабильность королевства: &lt;/b&gt;сделайте бросок Стабильности против Сложности управления, чтобы определить уровень стабильности королевства в этом месяце. Если бросок удачен, уменьшите Беспорядки на 1 (если Беспорядки 0, получите 1ОР в результате избытка товаров и услуг). Если проверка провалена на 5 и более, &amp;nbsp;увеличьте Беспорядки на 2.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 2 – Оплатите расходы:&lt;/b&gt; вычтите Расходы королевства из ОР Казны. Если вы не можете оплатить Расходы этого месяца, ОР королевства уходят в минус. Каждый раз, когда вы заканчиваете фазу содержания с отрицательными ОР в Казне, Беспорядки в королевстве растут на 2.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 3 – Заполните пустые ячейки особых предметов: &lt;/b&gt;если в каком-либо городе есть пустые ячейки особых предметов, случайным образом заполните их. Этот шаг пропускается, пока в королевстве не появятся ячейки магических предметов (см. ниже Виды зданий).&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 4 – Беспорядки: &lt;/b&gt;если Беспорядки в королевстве достигают 11, оно теряет один гекс на выбор правителей. Любые улучшения этого гекса (вроде дорог и ферм) пропадают и их придется восстанавливать, когда гекс будет захвачен вновь. Город на нем становится поселком, который необходимо аннексировать, чтобы вернуть в королевство (см. ниже Особые ресурсы). И наконец, если королевство пользуется услугами королевского убийцы, уменьшите Беспорядки на 1 в конце этой фазы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Фаза улучшения&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Во время фазы улучшения предпримите следующие действия. Количество улучшений, доступных в этой фазе регламентируется размером вашего королевства, как указано в таблице Улучшения за месяц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-WaPVfZ5BDoM/TyqCjzzr-WI/AAAAAAAAA78/iGXkcYv_AUo/s1600/%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="128" src="http://4.bp.blogspot.com/-WaPVfZ5BDoM/TyqCjzzr-WI/AAAAAAAAA78/iGXkcYv_AUo/s640/%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F.png" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 1 – Выберите правительст&lt;/b&gt;во: назначьте лидеров на пустующие роли. Лидерами должны быть персонажи игрока или близкие союзники из числа NPC. Вы можете менять лидеров так часто, как захотите, не меняя этим параметры страны (кроме модификаторов за характеристики лидеров). Так можно дать каждому игроку шанс сыграть роль лидера, если вам так нравится. См. описание ролей лидеров ниже.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 2 – Захватите гексы:&lt;/b&gt; гекс представляет собой область размером 25 миль (около 540 кв. миль площадью) и королевство надо строить гекс за гексом. Чтобы захватить гекс, его надо изучить и очистить от монстров и прочих опасностей; кроме того, гекс должен прилегать к гексу, который уже является частью королевства (за исключением самого первого, который может быть где угодно). Затем вы можете захватить гекс, потратив 1ОР. Увеличьте размер королевства (и тем самым его Расходы) на 1 за каждый захваченный гекс. Вы можете оставить гекс, чтобы сократить размер королевства. Это увеличивает Беспорядки на 1 (на 4, если в оставленном гексе был город).&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 3 – Основывайте и улучшайте города:&lt;/b&gt; подготовьте районы города, а затем купите новые здания для городов вашего королевства. Модификаторы от зданий к параметрам страны вступают в силу немедленно. Вы можете также уничтожить здания, чтобы освободить место для новых. Если вы уничтожили здание, не забудьте убрать его модификаторы из параметров королевства.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 4 – Постройте дороги: &lt;/b&gt;дороги имеют цену, которая тем не менее отлично окупается в будущем. Строительство дороги через гекс стоит 1ОР. Эта цена повышается до 2ОР в лесу и 4ОР на болотах. Если дорога пересекает реку, надо построить мост – это удваивает ее цену. Если в гексе уже имеются тропы и дорожки цена снижается вполовину (минимум 1ОР).&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 5 – Подготовьте фермы:&lt;/b&gt; вы можете создать на равнинном или холмистом гексе на котором есть дороги, фермы, чтобы оплачивать Расходы королевства. Создание фермы на равнинах стоит 2ОР, а на холмах 4ОР. На фермерском гексе нельзя строить город. Каждая ферма в королевстве снижает Расходы на 2.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 6 – Эдикты: &lt;/b&gt;выберите или измените эдикты королевства (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Фаза дохода&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Во время фазы дохода предпримите следующие действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 1 – Депонирование: &lt;/b&gt;вы можете добавить фонды в казну королевства, жертвуя монеты, драгоценности, оружие, доспехи, магические предметы и прочие ценности, которые вы найдете в приключениях. Каждые 4 000 золотых вклада добавляют в казну 1ОР. Предметы которые по отдельности стоят более 4 000 золотых, необходимо продавать отдельно, как указано в шаге 3 ниже.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 2 – Снятие: &lt;/b&gt;вы также можете забрать фонды из казны, но это может вызвать недовольство граждан. Каждый раз когда вы забираете фонды из казны, Беспорядки в королевстве повышаются на 1. Кроме того, вы должны сделать проверку Лояльности (Сл = Сложность управления + количество взятых ОР); неудача повышает Беспорядки в королевстве на количество взятых ОР. Каждое ОР, взятое таким образом преобразуется в 2 000 золотых.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 3 – Продажа ценных предметов: &lt;/b&gt;вы можете попытаться продать предметы, которые стоят дороже 4 000 золотых через рынки вашего города, чтобы укрепить казну королевства; это могут быть предметы, найденные вами в приключениях или особые предметы, имеющиеся в ваших городах. Чтобы продать эти вещи, сделайте проверку Экономики (Сл 20 для белых предметов, Сл 35 для зеленых и Сл 50 для синих). Неудача означает, что предмет не продан. Успех, означает, что он продан и вы можете увеличить казну королевства на 2ОР (за белый предмет), 8ОР (за зеленый предмет) или 15ОР (за синий предмет). Вы можете делать один бросок Экономики за каждый район города в каждую фазу Дохода.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Шаг 4 – Определите доход: &lt;/b&gt;это собранные налоги. Сделайте проверку Экономики против Сложности управления королевством в конце фазы Дохода. В случае успеха, поделите результат на 5 (отбросив дробные доли) и увеличьте на это число ОР казну королевства. Натуральная 1 означает автоматический провал, натуральная 20 – автоматический успех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Фаза событий&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Существует 25% шанс, что каждый месяц в королевстве произойдет какое-то событие. Этот шанс увеличивается до 75%, если в прошлом месяце события не было. Бросок на конкретные события делает Мастер заранее и к концу месяца вы, вероятно уже будете знать, что именно произошло. Проверка на наличие события в конце месяца делается на событие следующего месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События бывают хорошими и плохими, связанными со всем королевством, с его правителями или с другими авантюристами, прибывшими в ваши земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(продолжение&amp;nbsp;следует)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Далее будут описаны должности в правительстве и из влияние на параметры королевства, а также механика строительства и развития городов. Классификация предметов (белые, зеленые, синие) взята &lt;a href="http://mycampaigns.blogspot.com/2010/10/4.html"&gt;вот из этой статьи&lt;/a&gt;. Планирую завтра выложить.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-4422512009040424064?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/7iSRz6PuGIE" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/4422512009040424064/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/1.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4422512009040424064?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4422512009040424064?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/7iSRz6PuGIE/1.html" title="Эхо Пламени - управление королевством (часть 1)" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-WaPVfZ5BDoM/TyqCjzzr-WI/AAAAAAAAA78/iGXkcYv_AUo/s72-c/%D1%83%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/02/1.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DE8CRHg6cSp7ImA9WhRUGUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-6492036350047944187</id><published>2012-01-31T12:00:00.002+04:00</published><updated>2012-01-31T12:01:05.619+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-31T12:01:05.619+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="игра престолов" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="game of thrones" /><title>Игра престолов 2-ой сезон - трейлер</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;object height="288" width="512"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.hbo.com/bin/hboPlayerV2.swf?vid=1234943"&gt;

&lt;/param&gt;
&lt;param name="FlashVars" value="domain=http://www.hbo.com&amp;amp;videoTitle=Season 2: Preview - You Win or You Die&amp;amp;copyShareURL=http://www.hbo.com/video/video.html/?autoplay=true%26vid=1234943%26filter=game-of-thrones%26view=null"&gt;

&lt;/param&gt;
&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;

&lt;/param&gt;
&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;

&lt;/param&gt;
&lt;embed src="http://www.hbo.com/bin/hboPlayerV2.swf?vid=1234943" FlashVars="domain=http://www.hbo.com&amp;amp;videoTitle=Season 2: Preview - You Win or You Die&amp;amp;copyShareURL=http://www.hbo.com/video/video.html/?autoplay=true%26vid=1234943%26filter=game-of-thrones%26view=null" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" &amp;nbsp;width="512" height="288"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a href="http://www.hbo.com/video/video.html?view=grid&amp;amp;vid=1234943&amp;amp;autoplay=true" title="Season 2: Preview - You Win or You Die"&gt;Season 2: Preview - You Win or You Die&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец-то!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-6492036350047944187?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/EKjDXuCqVVo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/6492036350047944187/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/2.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6492036350047944187?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6492036350047944187?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/EKjDXuCqVVo/2.html" title="Игра престолов 2-ой сезон - трейлер" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/2.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkIAR3k8eSp7ImA9WhRUGUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-4721236183565162020</id><published>2012-01-31T01:22:00.002+04:00</published><updated>2012-01-31T01:22:26.771+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-31T01:22:26.771+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Мастерские заметки" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Управление королевством. Опрос.</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Готовлю материалы по управлению "королевством". Возник такой вопрос к игрокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе управления вам придется принимать решения в том числе и о том, где и какие здания возводить в городах. Эти здания будут наноситься на схему городских кварталов.&lt;br /&gt;
Стандартная схема выглядит вот так:&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ruvch0zosso/TycIW4sOiNI/AAAAAAAAA7g/JcGqM33qzj0/s1600/%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B41.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-ruvch0zosso/TycIW4sOiNI/AAAAAAAAA7g/JcGqM33qzj0/s200/%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B41.bmp" width="196" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Постройки в основном занимают одну клетку и их название просто вписывается в нее. Крупные здания могут иметь размер 1х2 или 2х2. В случае небольшого города данная схема представляет собой его целиком, а более крупные города со временем могут состоять из нескольких таких районов. (Каждая клетка - квартал - имеет сторону около 750 футов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, есть вариант вот такого изображения.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-thtK4uexLaQ/TycJK7WgTKI/AAAAAAAAA7o/XlIS_MgFGSs/s1600/%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B42.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="237" src="http://3.bp.blogspot.com/-thtK4uexLaQ/TycJK7WgTKI/AAAAAAAAA7o/XlIS_MgFGSs/s320/%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B42.bmp" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
На самом деле количество клеток тут будет таким же. Суть в том, что на такого рода схеме можно будет нарисовать город объемным. Вопрос в том, есть ли у нас желающие и умеющие это делать?&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
Мне в принципе все равно, выбирайте вариант, который удобнее вам.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
Когда писал этот пост, подумал о том, что возможно я смогу постепенно делать схему города в 3D. Однако вы для своих записей, все же выберите что-нибудь из вышеуказанного. Ну или предложите свое.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-4721236183565162020?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/B5aKhzrcRtc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/4721236183565162020/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_31.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4721236183565162020?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4721236183565162020?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/B5aKhzrcRtc/blog-post_31.html" title="Эхо Пламени - Управление королевством. Опрос." /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-ruvch0zosso/TycIW4sOiNI/AAAAAAAAA7g/JcGqM33qzj0/s72-c/%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B41.bmp" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_31.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUQEQXszfyp7ImA9WhRUGUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-4106811243386744826</id><published>2012-01-31T00:37:00.001+04:00</published><updated>2012-01-31T01:01:40.587+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-31T01:01:40.587+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="4e" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Мастерские заметки" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="e11" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="dnd" /><title>Хак для D&amp;D4E - Epic11 (E11)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://29.media.tumblr.com/tumblr_lxzzm01xtH1ql55zvo1_500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://29.media.tumblr.com/tumblr_lxzzm01xtH1ql55zvo1_500.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Хочу описать найденную идею, которая как мне кажется неплохо совместит мое желание не вылезать за пределы героического этапа и желание игроков добраться таки хотя бы до парагона (совершенного этапа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Это доработка более старой идеи E6 для 3-ки и суть ее заключается в следующем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На 11 уровне цифровой прогресс персонажа замораживается. У него больше не растут хиты, АС и прочие защиты, атаки и навыки и прочее. Ну точнее не растут от уровня. Повышать их фитами, шмотом (или в нашем случае бонусами, которые его заменяют) можно. В остальном развитие продолжается. Персонаж накапливает опыт, поднимает уровень, получает классовые способности, таланты, фиты и все, что полагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, достигнуть эпического этапа, вынесенного в заглавную картинку, так не получится. Однако совершенный должен выйти вполне сбалансированным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, мы избегаем излишне больших бонусов, которые лишь усложняют подсчеты, но получаем все преимущества высокоуровневой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно Мастеру придется ограничить верхние пределы монстров уровнем, скажем 17-18, поскольку по более мощным персонажи просто не будут попадать. С другой стороны к концу совершенного этапа у персонажей игроков будет слегка завышенный урон, что опять же позволит избежать затянутости боев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одним эффектом будет то, что в мире будут наличествовать монстры, которых невозможно (или крайне) тяжело будет победить в обычном бою даже не максимальных уровнях. Это потребует творческого подхода от команды и приведет к интересным решениями. Я верю в вас. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также угрозы верхней части героического уровня останутся более-менее опасными на всем протяжении кампании. Скажем орков (3-12 уровень), если таковые здесь водятся, нельзя будет полностью списать со счетов даже великим героям, хотя конечно угрозой они будут довольно тривиальной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока это лишь идея и у нас есть время ее обсудить. Может быть кто-то видит подводные камни, которых не вижу я. Буду рад, если вы обратите на них мое внимание. Без сомнения на высоких уровнях прогрессия слегка выйдет из под контроля и баланс начнет раскачиваться из стороны в сторону. Но в целом, я думаю, эта идея скорее на пользу игрокам, чем во вред.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера, немного механики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Персонажи&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Плут человек 11 уровня&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;73 хита, АС 26, Стой 21, Реак 26, Воля 19&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Базовая атака +18 на 1к6+12 урона; +3к6 со скрытой атакой; +2к6 за Backstab.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Воин человек 11 уровня&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;92 хита, АС 30 Стой 26 Реак 21 Воля 18&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Базовая атака +19 на 1к10+10 урона; +1к10 с могучим ударом.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Монстры&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Дроу 17-го уровня&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;163 хита; АС 33 Стой 28 Реак 28 Воля 30&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Атака +22 против АС на 3к10+9 урона&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Дуэргар 17-го уровня&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;164 хита; АС 31 Стой 30 Реак 28 Воля 30&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Атака +20 против Реак на 4к6+6 во взрыве 1&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Глубинная тварь (элита)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;404 хита; АС 29 Стой 30 Реак 28 Воля 27&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Две атаки по +22 против АС на 4к8+12&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Ядовитая гидра (соло)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;672 хита; АС 31 Стой 31 Реак 29 Воля 28&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Четыре атаки по +22 против АС на 3к12 и 10 продожительного урона ядом.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Тут не стоит забывать, что монстры представляют собой максимум того, что могут встретить персонажи. Но при этом указанные параметры отнюдь не максимум для персонажей, хотя и близки к тому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Буду рад выслушать мнения.
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-4106811243386744826?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/HIu0kmaRmWc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/4106811243386744826/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-epic11-e11.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4106811243386744826?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/4106811243386744826?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/HIu0kmaRmWc/d-epic11-e11.html" title="Хак для D&amp;D4E - Epic11 (E11)" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-epic11-e11.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4CSXY6cCp7ImA9WhRUGU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-2362451205955999782</id><published>2012-01-30T18:32:00.002+04:00</published><updated>2012-01-30T18:32:48.818+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-30T18:32:48.818+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="dndnext" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="новости" /><title>D&amp;D Next - семинар Skills &amp; Abilities</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QYsyBh6RCnA/Twz01sPslII/AAAAAAAAB0c/6ma8l2WgMrw/s1600/Untitled-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-QYsyBh6RCnA/Twz01sPslII/AAAAAAAAB0c/6ma8l2WgMrw/s400/Untitled-1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;strike&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;Смертокрыл вернулся!!!&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
Спасибо автору блога Square Fireballs, который все это собрал из твиттера и транскриптов на сайте WotC.&lt;br /&gt;
Это был последний и пожалуй самый содержательный семинар. По крайней мере мне показалось, что тут было больше всего данных о новой системе. Судите сами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Характеристики (Ability Scores)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Достигая определенных значений характеристик, персонаж может &lt;b&gt;автоматически получить успех на некоторых бросках&lt;/b&gt;, не бросая. Это может зависеть от того, находится он или нет в бою или иной стрессовой ситуации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Расы &lt;/b&gt;меняют значения характеристик (давая &lt;b&gt;и бонусы и штрафы&lt;/b&gt;). Вероятно +1 к одной характеристике.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Классы дают бонусы к характеристикам.&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Вероятно тоже +1 к одной характеристике.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По умолчанию &lt;b&gt;характеристики генерируются бросками&lt;/b&gt;. 4к6, выбери 3 наибольших.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как вариант, будет включена и закупка по очкам (point-buy).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Они хотят ввести &lt;b&gt;магические предметы, повышающие характеристики&lt;/b&gt; (как Перчатки Силы огра). Однако, говорят о том, чтобы установить предел на то, как высоко они могут их поднять.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Характеристики &lt;b&gt;не будут расти так сильно&lt;/b&gt; [как в 4-ке] с уровнем.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Спасброски&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Спасброски &lt;/b&gt;теперь &lt;b&gt;напрямую связаны с характеристиками&lt;/b&gt; - теперь в игре шесть видов спасбросков, а не три (Стойкость, Реакция, Воля)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эти шесть спасбросков плюс АС составляют защитные параметры персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Например Харизма бросается против страха и зачарования.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы &lt;b&gt;объясните&amp;nbsp;&lt;/b&gt;и дадите хорошее описание, &lt;b&gt;можно использовать другой спасбросок для спасения.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Навыки&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Главный способ взаимодействия это бросок характеристики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Навык&lt;/b&gt;&amp;nbsp;это можно сказать &lt;b&gt;модификатор броска характеристики.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вы все равно можете &lt;b&gt;тренировать навык&lt;/b&gt;&amp;nbsp;и получать особые бонусы (например быстро двигаться, используя скрытность).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поскольку навыки теперь вторичны, они могут позволить себе создавать &lt;b&gt;нишевые навыки&lt;/b&gt;. Навыки, как &lt;b&gt;сюжетная &lt;/b&gt;опция, а не что-то с большим количеством механики.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Навыки это модуль, который можно игнорировать (вместо этого просто бросая характеристики).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Упоминаются &lt;b&gt;"открытые" навыки&lt;/b&gt;. Вероятно это значит, что в игре нет закрытого полного списка навыков. Классы, темы и другие опции могут добавлять столько навыков, сколько захотят дизайнеры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Существует бонус под названием &lt;b&gt;"преимущество"&lt;/b&gt;, который Мастер может дать игрокам за хорошее описание. Вероятно это не боевой вариант "боевого преимущества" в 4-ке.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Испытания навыков &lt;/b&gt;посчитали неудачей. Их &lt;b&gt;больше не будет&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Снаряжение&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Стандартной монетой&lt;/b&gt;&amp;nbsp;будет &lt;b&gt;серебряная&lt;/b&gt;, а не &lt;b&gt;золотая&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторое &lt;b&gt;обычное снаряжение&lt;/b&gt;&amp;nbsp;будет недоступно персонажам низкого уровня. Никаких полных лат на первом уровне.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Инструменты &lt;/b&gt;остаются в игре, включая не магические.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;У оружия&lt;/b&gt;&amp;nbsp;может быть разный &lt;b&gt;урон&lt;/b&gt;&amp;nbsp;и &lt;b&gt;точность&lt;/b&gt;. Насчет &lt;b&gt;типов урона&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(рубящий, колющий, дробящий) пока раздумывают.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Темы&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Кроме расы и класса, персонаж может выбрать &lt;b&gt;тему&lt;/b&gt;, то есть то, чем он занимался до начала приключений. В основном та же концепция, что и темы 4-ки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приведенные примеры тем: зельевар, кузнец, простолюдин, дворянин, рыцарь, ученик, планар (planetouched).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Темы также возможно будут использованы для замены нишевых классов прошлых изданий. Например &lt;b&gt;Мститель (Avenger)&lt;/b&gt;,будет темой.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Они также думают о темах для некоторых &lt;b&gt;рас&lt;/b&gt;, например &lt;b&gt;дэвов (deva)&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Темы не ограничиваются конкретными классами.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Модуль тем &lt;b&gt;необязателен&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Боевая карта&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Использование &lt;b&gt;боевой карты&lt;/b&gt;&amp;nbsp;включено в первую книгу в качестве необязательного модуля: &lt;b&gt;"модуля тактических правил".&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опции для персонажей особенно полезные на боевой карте (например, возможность толкать врагов) будут отмечены для удобства использования. Они будут применимы и без этого модуля.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Прочее&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Подготовка приключений &lt;/b&gt;будет &lt;b&gt;быстрой&lt;/b&gt;, в стиле 4-ки. &lt;b&gt;Монстры используют не такие правила, &lt;/b&gt;как персонажи, их можно создать за 5 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Похоже они стараются найти &lt;b&gt;золотую середину в плане смертоносности&lt;/b&gt;&amp;nbsp;- нет так, как в старых изданиях, но опаснее, чем в 4-ке.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Вот так. Многое мне нравится. Кое-что нет. Например, очень жаль, что выкинули испытания навыков - из этой механики как показывает опыт, можно выжать очень многое. Увы, они ее выбросили, вместо того, чтобы довести до ума. С другой стороны, обещают социальный модуль, посмотрим, ну и скилловый бой, судя по тому, что видно, ввести будет очень просто.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
В общем пока я настроен оптимистично и с нетерпением жду начала плейтестов.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Если что-то не очень понятно - спрашивайте. Приводилось немало примеров, что-то я смогу объяснить.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-2362451205955999782?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/XAMmqL8ADn4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/2362451205955999782/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-next-skills-abilities.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2362451205955999782?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2362451205955999782?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/XAMmqL8ADn4/d-next-skills-abilities.html" title="D&amp;D Next - семинар Skills &amp; Abilities" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-QYsyBh6RCnA/Twz01sPslII/AAAAAAAAB0c/6ma8l2WgMrw/s72-c/Untitled-1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-next-skills-abilities.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0cCRXY7fCp7ImA9WhRUGU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-6726793154895899825</id><published>2012-01-29T22:22:00.003+04:00</published><updated>2012-01-30T19:57:44.804+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-30T19:57:44.804+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Логово Драконов" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Опыт эпистолярного романа (глава 1)</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ldf6140CIG0/TyWOA67R3-I/AAAAAAAAAME/xw0AXDHVat0/s1600/radiogramma.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703120649603637218" src="http://4.bp.blogspot.com/-ldf6140CIG0/TyWOA67R3-I/AAAAAAAAAME/xw0AXDHVat0/s320/radiogramma.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 242px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Феликсу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Привет малой. Пишет тебе предводитель небольшой компании, которая по зову Клятвы была занесена, только Старшие ведают куда. Но так как собирались мы в спешке, то кое что забыли. Поэтому прошу , передай тому, кто меня заменил, следующее:&lt;br /&gt;В течении лета должны прийти литерные  караваны Гамма-11Бис, Омега-13Дубль. Грузы предназначены для 11 пакгауза. Особое внимание необходимо уделить грузам по следующим накладным:&lt;br /&gt;№ А108/1/10-2П49АЗ3_29_3Л49Д10, № А80/46/81-87С28В80_54_20 и № Ф66/82/109-62П27-66-82.&lt;br /&gt;Кроме того грузы по накладным №№ С1/2/1-17А43/4-3ПР2СЛ1-17_37-34, АА64/18КРАК24-171, ВВ62/72/50_75_109Бис27 и ВВ95/99/27_62_183 требуют немедленной, повторю это слово НЕМЕДЛЕННОЙ переупаковки. &lt;br /&gt;Так же прошу прислать мне отчеты по журналам учета 29/85/43/3-15/3/1/12-78/17/3/44/3-31/8/175/17-3Восток8 и 36/87/73/87-54/87/138/80-36/87/109Мамба.&lt;br /&gt;Кроме того, так как отчет сдавать тебе, не забудь обработать следующие транспортные СП4-12/2-12-9,37,8П1-12, СП73-87/64-54-5,20,110П5-81Бис20, СП66-50/167-27-66, СП123-23/66-56-82,123,СП43-10/11-12-43,1,29Ф10-6,11Лим8-87 СП47-18/39-5-81,26,18,24К18-47Манго24-18Нон47.&lt;br /&gt;Ну, о делах пока все, младшие заглядывают через плечо и кричат, что очень соскучились. Обязательно напиши, как пройдет отчетный период. Сувениры отправлю позже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Алис Ка Кэрхан.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-6726793154895899825?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/1I-uGUhfRAM" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/6726793154895899825/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/1_29.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6726793154895899825?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/6726793154895899825?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/1I-uGUhfRAM/1_29.html" title="Опыт эпистолярного романа (глава 1)" /><author><name>Cweldulw</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04437661275219316989</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="22" height="32" src="http://2.bp.blogspot.com/-VO_F6mEfM3Q/TuDchFy3UwI/AAAAAAAAAKg/6U2h502VUME/s220/316991.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-ldf6140CIG0/TyWOA67R3-I/AAAAAAAAAME/xw0AXDHVat0/s72-c/radiogramma.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/1_29.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEAFSH48cSp7ImA9WhRUGEg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-7752022323967786329</id><published>2012-01-29T21:05:00.000+04:00</published><updated>2012-01-29T21:05:19.079+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-29T21:05:19.079+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="4e" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Мастерские заметки" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="новости" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="исследование мира" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="dnd" /><title>Правила исследования мира</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://www.inkwellideas.com/hexmap/mapd20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="362" src="http://www.inkwellideas.com/hexmap/mapd20.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Я расскажу здесь о правилах исследования, захвата и удержания больших пространств неизученной земли. В основном эти правила являются вольным переводом 1-ой части Book of River Nation Exploration &amp;amp; Kingdom Building. Однако существуют и некоторые отличия, поскольку упомянутая книга написана под систему Pathfinder и оперирует гексами размером в 12 миль. В то время как я веду игру по D&amp;amp;D4E и в качестве базовых использую гексы размерами 25 миль, поделенные на 5-мильные гексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
С помощью этой системы игроки могут изучать обширные земли, которые либо ранее не были изучены вообще, либо очень некачественно нанесены на карты. Изучая регион они и их спутники как ожидается будут вести учет тому, что нашли. Для этого они будут изучать горные &amp;nbsp;расщелины в поисках полезных минералов, исследовать помет животных, чтобы определить богатые охотничьи угодья, отмечать удобные для обороны места, обращать внимание на породы деревьев и находить удобные места для дорог, при этом, не забывая о чудовищах и иных опасностях. Такого рода деятельность требует значительно больше времени, чем просто пройти через регион по пути в неизведанное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Движение&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Один гекс карты представляет собой 25 миль (с одного края до другого) и занимает площадь около 540 кв. миль. Каждый из больших гексов делится на малые, размером в 5 миль и площадью около 20 кв. миль. Размеры выбраны не случайно – по ровной местности и в отсутствие каких-либо замедляющих факторов средняя команда (скорость 5) проходит 1 большой гекс за день (10 часов пути) или 1 малый за два часа.&lt;br /&gt;
Для упрощения подсчета мы будем использовать очки путешествий. Это общий ресурс команды и она получает 5 таких очков на день (то есть количество, равное скорости самого медленного члена команды). Ниже дана таблица, в которой указана цена того, чтобы &lt;i&gt;войти &lt;/i&gt;в гекс указанного типа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;Цена&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Местность&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;1&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;равнины, редкие кустарники&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;2&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;холмы, редкий лес&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;3&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;болота, густой лес, лесистые холмы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;4&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;горы&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дороги (настоящие дороги, не звериные тропы в лесу или нечто подобное) снижают цену перемещения на 1, но не ниже 1. Кроме того, дороги имеют другие полезные свойства, о которых я расскажу ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, средняя команда потратит пару дней на то, чтобы пересечь большой гекс в котором примерно одинаковое сочетание густого леса и редколесья, пересечет равнины за день, но в гекс в котором преобладают горы, задержит ее на 4 дня, при условии, что горы здесь вообще будут проходимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако одно дело просто пересечь гекс и совсем другое это полностью его изучить. Конечно, речь не идет о том, чтобы нанести на карту каждый квадратный фут леса, однако даже для того, чтобы получить о гексе площадью 540 кв. миль более-менее приличное представление и обнаружить в нем какие-то интересные места и вещи потребуется значительно больше времени. Для того, чтобы расчитать, сколько времени команда будет изучать большой гекс, надо подсчитать цену входа во всего его целые (не обрезанные) малые гексы и сложить. Возьмем, к примеру вот такой гекс (не имеющий никакого отношения к нашей текущей кампании):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-THIVSNd7yec/TyV4oCnzf_I/AAAAAAAAA7Y/R1Y24h-rWyc/s1600/hexBasedCampaignDesign_part1_2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="350" src="http://1.bp.blogspot.com/-THIVSNd7yec/TyV4oCnzf_I/AAAAAAAAA7Y/R1Y24h-rWyc/s400/hexBasedCampaignDesign_part1_2.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Мы видим на нем:&lt;br /&gt;
3 полных гекса холмов, 10 полных гексов равнин (включая центральный – обработанная земля) и 6 полных гексов редкого леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом: равнины (10х1=10) + холмы (3х2=6) + лес (6х2=12) дают нам в сумме 28 очков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно такое количество команда должна накопить, чтобы полностью изучить большой гекс. Получается что средняя команда (5 очков путешествий) потратит 6 дней на изучение изображенного выше гекса и потом еще успеет пройти 10 миль по равнинам или 5 по холмам/лесам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера приведу расчет изучения других вариантов местности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;Равнинный гекс (18х1=18) команда полностью изучит за 3 дня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На гекс, в котором преобладают густые леса, поросшие лесом холмы и болота (примерно как вокруг лагеря в кампании Эхо Пламени) уйдет (18х3=54) 11 дней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Горный гекс потребует (18х4=72) 15 дней на изучение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
Вода является отдельным типом местности, как для передвижения, так и для изучения. Если речь идет о реке, протекающей через гекс, то вопрос в переправе через нее. Наличие лодки, моста или брода все сильно упрощает, но если таковых не окажется, членам команды (и их верховым животным) придется плыть. Для этого все делают среднюю проверку Атлетики. Уровень проверки может изменяться в зависимости от скорости течения, ширины и так далее. По сути у реки для целей этой проверки будет уровень. &amp;nbsp;Если проверка прошла успешно, значит река не повлияла на скорость передвижения. Иначе, за каждый провал команда теряет 1 очко путешествий. Может случится так, что очков будет потеряно больше, чем их осталось. Тогда "долг" придется "оплатить". Вероятно, команда тратит время на то, чтобы выловить не умеющих плавать из реки, обсушиться и прийти в себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Озера обычно спокойнее рек, потому пересечение их требует не среднего, а простого броска Атлетики. С другой стороны они обычно гораздо больше и опаснее. Проваливший бросок может и не отделаться потерей лишнего очка путешествий, находясь на середине. Обычно лучше воспринимать озеро как препятствие и обойти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При изучении же большого гекса малые гексы в которых преобладает вода (озера, моря или океаны) исключаются из изучения, что сильно сокращает время. Конечно это означает, что команда пропустит все пиратские галеоны с пиастрами лежащие на дне, но для изучения морского дна требуется особое оборудование, о котором надо говорить отдельно. Если подобные средства у команды все же появятся, то изучение подводного мира занимает столько же времени, как изучение гор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, изучение гекса повышает риск столкнуться с местными обитателями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очки движения восстанавливаются после 6-часового отдыха, при условии, что все в команде получили достаточное количество пищи и воды. Чтобы не вести им постоянный учет, используются очки провианта. Они включают в себя пищу, воду и прочие припасы для путешествий. Каждый персонаж должен потратить 1 провиант и отдохнуть 6 часов, чтобы команда восстановила свои очки путешествий. Разные виды пищи дают различное количество очков провианта. Провиант можно пополнять используя навык Природа (охотой, рыболовством, собирательством и т.д.).Сложность броска варьирует в зависимости от местности и сезона. В некоторых случаях его заменяют другие навыки (скажем Подземелья в подземельях или Магия в иных мирах). &amp;nbsp;Бросок может быть коллективным (правило помощи). Хороший бросок обеспечивает провиантом не только тех, кто его делал, но и нескольких других персонажей. Недостаточно количество провианта снижает доступные очки путешествий и увеличивает истощение (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Что можно найти в гексе&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Для чего же команде тратить время на полное изучение гекса?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, лишь полностью изученный гекс может быть присоединен к "королевству". Подробнее об этом будет отдельная статья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, за каждый полностью исследованный гекс команда получает 100ХР. Это немного и на 1-ом уровне, но тут надо помнить о том, что вполне возможно, в будущем, под началом у команды окажутся люди, которых можно будет отправлять в экспедиции, получая с этого различные полезные вещи, включая и 100ХР за изученный ими гекс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, наконец, содержимое гекса. То, что можно найти в гексе делится на три категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="text-align: left;"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ориентиры&lt;/b&gt;. Эти места, строения, природные особенности и т.д. обнаруживаются автоматически, как только команда входит в гекс (а зачастую и раньше). Это &amp;nbsp;может быть высокая гора, которую видно издалека, город приличных размеров или обширное озеро. Игроки вольны изучать ориентиры или избегать их по собственному усмотрению.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Стандартные&lt;/b&gt;. Такие места не особенно заметны и если команда не движется конкретно к этому месту, она не найдет его, пока гекс не будет изучен, после чего, такое место обнаруживается автоматически.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Скрытые&lt;/b&gt;. Такие места во всем идентичны стандартным, кроме того, что если команде не известно их местонахождение, &amp;nbsp;они должны сделать бросок определенного навыка с определенной Мастером сложностью, чтобы найти его во время изучения.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
Для учета изученных гексов и найденных мест у команды будут карты двух типов, на которые они смогут наносить информацию любым удобным способом. Карта, составленная игроками будет обновляться в блоге по мере ее обновления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Об опасности путешествий&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Зачастую исследуя дикие земли все помнят о враждебных дикарях и агрессивных животных, ураганах и лесных пожарах, но забывают о том, что люди нередко умирают в лесу просто от истощения, переохлаждения и усталости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, предполагается, что команда состоит из довольно тренированных путешественников, однако дикая природа остается опасной даже для них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения этого я использую в игре механику истощения. Это скрытая механика, но суть ее в том, что в зависимости от времени путешествия, местности, климата, времени года и обеспеченности провиантом, команда постепенно накапливает постоянно получаемый урон.&lt;br /&gt;
Не пугайтесь, чтобы этот урон достиг реально опасного уровня, вам очень сильно постараться и очень плохо подготовить экспедицию. По сути, это правило скорее опасно для NPC, находящихся под командованием игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы было понятнее, приведу пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;По осени простой крестьянин отправляется на телеге на ярмарку продать часть урожая. Ярмарка находится в двух днях пути от его деревни. Он едет по среднего качества дороге в умеренном климате через лес. С собой он взял достаточно простой, но сытной еды. За время этого путешествия он получит 0,106 урона в первый день (то есть 0) и 0,113 урона (то есть снова 0) во второй день. Проведя на ярмарке несколько дней он обнулит все накопленные штрафы (поскольку ночевал не в дороге) и на обратном пути получит примерно столько же. Таким образом в нормальных условиях эта система не убивает даже 1-хитового крестьянина-миньона.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;На дальнее (5 дней пути напрямик по лесу) поселение напали илки. Парнишка-дровосек, спасшийся в лесу пытается добраться до базового лагеря, чтобы сообщить о беде. На дворе зима, но он хорошо одет и у него есть с собой еда, хотя приходится экономить. Он идет по знакомым ему тропам, надеясь, что так доберется быстрее, чем по дороге. Полученный урон: 1-ый день, 0,143 (0), 2-ой день – 0,206 (0), 3-ий день – 0,297 (0), 4-ый день – 0,426 (0), 5ый день – 0,564 (1).На 5ый день парнишку находят замерзшим в окрестностях базового лагеря. Возможно у него есть выжить шанс порядка 40%, если его вовремя найдут и окажут помощь.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще один пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Парнишка-дровосек все же выжил и рассказал, что случилось. Было принято решение отправить туда сотню солдат, чтобы они уничтожили илок и оказали помощь выжившим. Солдат послали по дороге, решив, что сэкономленные два дня по лесу все равно уже ничего не решат. Механически отряд представляет собой "монстра" с 30 хитами (отряд 1-го уровня, подробнее об этом будет отдельная статья). Солдаты одеты соответственно зимнему времени и снабжены необходимым провиантом. Полученный урон: 1-ый день – 0,101 (0), 2-ой день – 0,103 (0), 3-ий день – 0,106 (0), 4-ый день – 0,108 (0), 5ый день – 0,110 (0), 6-ой день – 0,112 (0), 7-ой день – 0,113 (0). На 7-ой день отряд прибывает на место в отличном состоянии и сходу вступает в бой.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последний пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Команда 1-го уровня особенно холодной зимой заблудилась высоко в горах дальше к Холоду. У них было еды на 5 дней, которую они решили растянуть на 10. Полученный урон: 1-ый день – 0,245 (0), 2-ой день – 0,602 (1), 3-ий день – 1,477 (1), 4-ый день – 3,625 (4), 5ый день – 8, 897 (9), 6-ой день – 21,833 (22), 7-ой день – 58,041 (58). А ведь у них еще даже не кончилась еда, когда усталость и холод взяли вверх на храбрыми искателями приключений…&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, не следует бояться, надо просто помнить о том, что дикая природа может быть опасна сама по себе и планировать свои путешествия соответственно. Команда из примера могла бы вместо того, чтобы стараться как можно быстрее спуститься с гор, найти укрытие и какое-то время прожить в нем, снимая полученные штрафы. Возникла бы, конечно, проблема питания…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В на этой оптимистичной ноте я хочу закончить. Отмечу, что конкретные цифры могут быть слегка не реалистичны, поэтому если это очень сильно кого-то напрягает (скажем изучение 540 кв. миль гор за 15 дней), я готов выслушать предложения.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-7752022323967786329?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/z5TjRGJ8q1g" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/7752022323967786329/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_29.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/7752022323967786329?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/7752022323967786329?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/z5TjRGJ8q1g/blog-post_29.html" title="Правила исследования мира" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-THIVSNd7yec/TyV4oCnzf_I/AAAAAAAAA7Y/R1Y24h-rWyc/s72-c/hexBasedCampaignDesign_part1_2.png" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_29.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0IGQHg7fip7ImA9WhRbFUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-523064857125541408</id><published>2012-01-29T15:08:00.002+04:00</published><updated>2012-02-06T10:58:41.606+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-02-06T10:58:41.606+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Эхо Пламени - Экспедиция 1 - Финал</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/Coastal_forest.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/Coastal_forest.jpg" width="266" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Ну во-первых придется немного вернуться в прошлое, в 3-ий день Гермы, когда чудесным летним вечером флот из Азы впервые привез на берега Нового Света наших героев. В этот день на разгрузку встало более сотни кораблей и с одной из них, не с того, на котором плыли Алис, Джонас и Ноэр, на берег сошел Гжегож Вериго, дознаватель храмовой стражи. В отличие от трех авантюристов, он не стал вызываться добровольцем в ответ на призыв Тегара, а вместо того явился к нему при полном параде и предложил свои услуги в деле обеспечения порядка в разросшемся поселении. Тегар, у которого голова уже шла кругом от внезапно свалившихся на него обязанностей, был рад разделить ответственность. От внимания Гжегожа не ускользнуло то, как сильно не задались отношения у Тегара и Амсах. Эльфийка требовала у &lt;i&gt;джанешина&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(наместника) оказывать содействие в разоблачении тех, кто стоял за дворфом Дориром, на что у Тегара не было ни времени, ни желания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Из короткой беседы с Амсах (напоминавшей допрос) Гжегож вынес две вещи - Дорир обвинялся в шпионаже в пользу Братства Маски, а Амсах была неопытна, хотя и амбициозна. На следующий день Тегар утвердил его в должности и Гжегож стал чем-то вроде местного шерифа. Должность невысокая, но приятная и полезная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пообщался он и с обвиняемым в шпионаже Дориром, надавил на него и выяснил некоторые подробности о месте, где тот должен был дать сигнал, а также о том, как он должен быть дан и имя - Кешеф - того, кто был причастен его вербовке в Старом Свете. Трудно сказать, известно ли это все было Амсах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потекли достаточно рутинные будни, в лагере все было относительно спокойно, дальше мелких потасовок дело не заходило. Все постепенно приходило в порядок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потому оставим пока Гжегожа в его новой должности и вернемся к Алису, Джонасу и Ноэру, которые обследовали загадочный комплекс. Два из помеченных на схеме каплями коридоров оказались либо затоплены, либо обрушены. В большом зале, помеченном на карте знаком бахта, стояли странные баки, футов 15 диаметром, из которых сочилась едкая жидкость. Алис остался у входа, а Ноэр пошел обследовать помещение. За первыми баками, обнаружились другие, один из них лежал расколотый, выставив на всеобщее обозрение содержимое - нечто многорукое, мохнатое с огромными когтями и к счастью неподвижное. Дальше были обнаружены несколько пустых баков, будто бы опущенных в пол. Остальные стояли как и те, что у входа. Дальше коридор привел к шлюзовой камере через которую можно было выйти прямо в море. Обсудив увиденное, было решено возвращаться, но предварительно прихватить с собой труп убитого ир'дакка на предмет проверки, правда ли он &lt;strike&gt;сайлон,&lt;/strike&gt; железный внутри.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так, собственно, они и поступили. По пути случилась еще одна кровавая стычка с четырьмя илками, посыпавшимися на них с деревьев, когда команда&amp;nbsp;остановилась&amp;nbsp;наполнить фляги у небольшого родника. Застать команду врасплох уже не удавалось. Выстрел Ноэра прозвучал еще до того, как первая илка коснулась земли, ударив ее в плечо и заставив тяжело рухнуть на землю. Подскочивший Джонас попытался ее добить, но не преуспел, и вскоре был окружен когтистыми тварями. Бился он доблестно, но одна илка серьезно зацепила его со спины. Алис быстро оценил обстановку, вовремя напомнив соратникам о некоторых узявимостях врага. Увидев, что дела Джонаса похоже плохи, Ноэр выстрелил черным патроном, &amp;nbsp;скрыв Джонаса и двух из трех еще стоявших на ногах тварей. Джонас, хладнокровно сделал шаг назад из области тьмы и зарубил стоявшую рядом илку глефой. Ноэр выстрелил вслепую, прямо в черное облако, но судя по предсмертному визгу, пуля нашла свою цель. Оставшаяся в облаке тварь в панике бросилась бежать, Алис выстрелил, та обернулась на выстрел и немедленно получила вторую пулю, уже от Ноэра, которая отбросила ее на склон холма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джонас по обыкновению занялся сбором трофеев и в этот раз еще и содрал с одной из илок шкуру себе на плащ. Выделывать он ее не умел и вскоре он нее и от голов илок у него на поясе начало попахивать. Выбрасывать свои смердящие трофеи он отказался наотрез и в таком виде и дошел до лагеря...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... в котором Гжегожу Вериго вдруг доложили, что вернулись разведчики, поймав дикаря, и ведут его в лагерь. Решив посмотреть, в чем дело, Гжегож вышел им навстречу и был просто ошеломлен. Мало того, что дикарем оказался думбалец с огромной глефой, тут все разрешилось просто - Гжегож наотрез отказался пускать его, если тот не выбросит зловонные трофеи и не помоется в ближайшее же время. Джонас согласился, но три головы илок все таки протащил в заплечном мешке. В полный же шок Гжегожа поверг Ноэр, который не то что не выказал должного почтения к власти всемогущей Хайкели Кешик, но и, похоже, вообще не знал с кем имеет дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так или иначе, после небольшой передышки все собрались в главном здании поселения, выслушать доклад разведчиков. Присутствовали Тегар, Амсах, Гжегож, Алис, Джонас и Ноэр. Разведчики доложили о том, что туземный лагерь был найден пустым, рассказали об установленном, в принципе дружественном, контакте с туземцами и (начал Алис) об еще одной интересной штуке, которую нашли... В этот момент Ноэр бросил на Алиса косой взгляд и вместо того, чтобы рассказать о подземных платформах, тот быстро перевел разговор на загадочный шар в футляре, который Ноэр выложил на стол, присовокупив к нему два необычных патрона.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
Патроны не вызвали особого интереса и как то быстро были забыты (поэтому Ноэр убрал их обратно). А вот шар осматривали долго и тщательно. На ободах были надписи тем же шрифтом, что и на карте подземной дороги. Гжегожу символы были знакомы - такие же были на оборудовании и оружии демонов, времен Большой планарной войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого обсуждения Амсах напомнила о Дорире и предложила не терять уже времени и спланировать операцию, пока "...единственная ниточка не оборвалась...". В целом с ней согласились, что это важно, но для начала занялись вскрытием принесенного трупа. Как выяснилось внутри у него и правда был скелет из того же светлого металла, но внутренние органы выглядели вполне обычными. Когда они занялись содержимым черепа их ждал сюрприз - еще один шар, во всем кроме надписей аналогичный первому. В числе знаков был и такой, которого не было ни на подземной карте, ни на первом шаре и Ноэр, достав Кая - свой кинжал - продемонстрировал, что этот символ изображен на его рукояти.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-fFxmdt1Unek/TyUvUy7kupI/AAAAAAAAA7Q/TdlpaLjT7jA/s1600/%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%B0+%D0%9A%D0%B0%D1%8F.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-fFxmdt1Unek/TyUvUy7kupI/AAAAAAAAA7Q/TdlpaLjT7jA/s1600/%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%B0+%D0%9A%D0%B0%D1%8F.bmp" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
В обсуждении, пытаясь понять что это может быть, Гжегож высказал предположение о том, что масса, служившая существу "мозгом" на самом деле некое аморфное живое существо. Тело выращивают отдельно ("это вон и друиды в Думбале умеют"), а шар служит источником энергии. Тут Алис вспомнил где-то слышанную сплетню времен Большой планарной войны, что программа "Мауг" была основана не на имперских разработках, а на трофейных технологиях. Источник энергии маугов описывался весьма похожим на этот.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Атмосфера в комнате была тяжелой. Амсах слегка позеленела от увиденного вскрытия, Тегар явно не&amp;nbsp;рассчитывал&amp;nbsp;на такое и просто потерялся, не зная, как поступить. Гжегож, у которого были свои причины для беспокойства, хватил стакан из бутылки, за которой Алис уже успел отправить кого-то из младших чинов и произнес запомнившуюся фразу "Если будем с такими воевать - помните, стрелять куда угодно, только не в голову". Отведя Тегара в сторону, Гжегож попытался без угроз, но максимально убедительно посоветовать ему не докладывать пока о произошедшем, но не был уверен, возымели ли его уговоры действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никто не был против продолжить возлияние. Амсах вновь напомнила про Дорира, на что получила от Алиса в руку наполненный стакан и обещание вот прямо завтра заняться планированием операции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(продолжение следует)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Могу добавить, что начало сессии оказалось слегка скомканным, поскольку из-за разных проблем реальной жизни (спасибо Ноэру за помощь) я не успел подготовить все что хотел, но в целом вышло на мой взгляд хорошо.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Игроки красиво разыграли встречу. При ней и не только, было много коротких, но ярких моментов отыгрыша внутри команды, когда я просто слушал. Игроки не боятся вводить в игру новые грани, что очень приятно и очень помогает.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Бой был простым и в общем я знал, что это будет так, но песочница есть песочница - как кинулось. Впервые по игроку (Джонас) прошел крит, но запас бенни у него был, так что он отделался максимальным уроном. Вообще криты выпадают часто, оживляют и ускоряют бой, но особо опасным для игроков его не делают. Что в общем-то целью и не являлось.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Финальное возлияние было той самой механикой гулянок, но поскольку большого количества наличности у них не было, то потрачено было всего 100 золотых на всю команду. То есть +100ХР. Соответственно гуляли не наповал :) вредных/интересных последствий не было.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Послеигровое обсуждение подкинуло несколько новых идей. Вообще все закручивается чрезвычайно интересно. Играть приятно, неожиданно и очень интересно. Мне по крайней мере :)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Всем спасибо.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-523064857125541408?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/7RCoE1JmiNM" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/523064857125541408/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/1.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/523064857125541408?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/523064857125541408?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/7RCoE1JmiNM/1.html" title="Эхо Пламени - Экспедиция 1 - Финал" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-fFxmdt1Unek/TyUvUy7kupI/AAAAAAAAA7Q/TdlpaLjT7jA/s72-c/%D1%80%D1%83%D0%BD%D0%B0+%D0%9A%D0%B0%D1%8F.bmp" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/1.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0YMSXkyfyp7ImA9WhRUF0s.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-2128823896160972512</id><published>2012-01-28T20:46:00.002+04:00</published><updated>2012-01-28T20:46:28.797+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-28T20:46:28.797+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="драконорожденные" /><title>Экология драконорожденных</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;a href="http://fasolina.blogspot.com/2012/01/blog-post_28.html"&gt;Перевод статьи&lt;/a&gt; в блоге Fasolina.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-FX6PIUIdWoA/TyQCHzwoppI/AAAAAAAAAeM/eQcY6w7ZY9M/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="282" src="http://3.bp.blogspot.com/-FX6PIUIdWoA/TyQCHzwoppI/AAAAAAAAAeM/eQcY6w7ZY9M/s400/1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-2128823896160972512?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/_RmZJTDkhsY" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/2128823896160972512/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_28.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2128823896160972512?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/2128823896160972512?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/_RmZJTDkhsY/blog-post_28.html" title="Экология драконорожденных" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-FX6PIUIdWoA/TyQCHzwoppI/AAAAAAAAAeM/eQcY6w7ZY9M/s72-c/1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_28.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UMQXczeip7ImA9WhRUFkk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-5961768665746035359</id><published>2012-01-27T09:08:00.004+04:00</published><updated>2012-01-27T09:14:40.982+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-27T09:14:40.982+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Мозаика" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Эхо Пламени" /><title>Мозаика. Фрагмент цвета ультрамарин.</title><content type="html">&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-t8Qi-1BHScM/TyIx0aJqwyI/AAAAAAAAAL4/C75SpgCciDU/s1600/ultramarin.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-t8Qi-1BHScM/TyIx0aJqwyI/AAAAAAAAAL4/C75SpgCciDU/s320/ultramarin.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702174854647300898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Два проа стремительно летели друг за другом по лазурной глади лагуны. Лиандра обернулась, закинула голову и звонко захохотала. Мильтиад, поднажал, налегая на весло, катамаран рванул вперед, вспенивая воду и набирая ход, и вскоре лодки влюбленных выскочили с прозрачного, прогретого солнцем зеркала на ультрамариновый простор открытого моря. Мильтиад догнал Лиандру, и они бок обок направились в сторону отмели, вокруг которой стояли рыбачьи сети.&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;Когда сети были проверенны, а улов собран в садки и корзины, Мильтиад пришвартовал свою лодку к катамарану Лиандры и перебрался по балансиру к возлюбленной. Вмести они закинули снасти, установили сторожки, сидели рядом и весело болтали, изредка отвлекаясь  на звон бронзового колокольчика , сигнализирующего о том, что очередная неосторожная рыбешка решила попробовать на вкус наживку, не обратив внимание на кованый крючок.&lt;br /&gt;Когда край Яркого уже почти коснулся краем Единого, Мильтиад, нагнулся к самому краю воды и, так чтоб не слышала девушка, прошептал:&lt;br /&gt;- Сердце свое открываю перед тобой Единый, помоги мне!&lt;br /&gt;Он вскочил, разбежался по бревну и ласточкой нырнул в воду.&lt;br /&gt;Море сомкнулось над Мильтиадом, ошарашенная вторжением стайка рыбок-попугаев метнулась в разные стороны, он извернулся, заработал ногами, все глубже уходя к основанию рифа.&lt;br /&gt;Оказавшись на дне, он осмотрелся , и, приметив небольшую полянку жемчужниц, достал нож. Любопытная мурена высунулась из своего убежища, но глянув на увлеченного сбором жемчуга юношу, поспешила спрятаться назад. Возмутитель ее спокойствия, был слишком велик для обеда, а значит, был опасен.&lt;br /&gt;Девушка, перегнувшись через борт, смотрела вглубь моря, стараясь рассмотреть возлюбленного.&lt;br /&gt;Несмотря на это, момент, над водой появилась голова юноши, она пропустила. Мильтиад брызнул водой в девушку, и та, хохоча, отпрянула от борта. Юноша подтянулся, лег на борт, и, глядя влюбленными глазами на Лиандру, протянул ей ладонь, на которой лежали 5 прекрасных жемчужен:&lt;br /&gt;- Ты примешь от меня Дары?&lt;br /&gt;Девушка задумалась,  а когда юноша возмущенно фыркнул, рассмеялась, быстро схватила жемчужины и чмокнула того в нос.&lt;br /&gt;- Конечно!&lt;br /&gt;Мильтиад облегченно выдохнул,  мощно оттолкнулся от борта и рухнул в воду. Девушка, окаченная брызгами, взвизгнула.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Уже совсем стемнело, когда два проа причалили к берегу, девушка спрыгнула в воду, приподняв юбку, обернулась, улыбнулась юноше и побежала в сторону хижин, где виднелась фигура ее отца. Мильтиад вытащил лодки на берег, привязал их к причальным столбиком и, легко подхватив обе корзины, направился к деревне. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прошло восемь месяцев. Намеченная, еще полгода назад свадьба была отложена. Налетевший шторм унес жизни 16 рыбаков, в том числе по несчастливой случайности погибли родители и Мильтиада и Лиандры. &lt;br /&gt;В тот день юноша все-таки решил преподнести Большой Дар невесте. Рано на рассвете он отвязал лодку, и не спеша направился к дальней отмели, где еще четыре года назад присмотрел большую жемчужницу и надеялся, что Единый приберег ее для влюбленных. Был уже полдень, когда утомленный долгими поисками юноша лежал на дне лодке, зажав в кулаке розовую жемчужину диаметром почти в дюйм. Отдышавшись, он взялся за весло и направился к дому.&lt;br /&gt;Рампас сидел на берегу, у причальных столбиков. Увидев подплывающую лодку, он замахал другу рукой, и когда тот причалил к берегу, сообщил зловещим голосом:&lt;br /&gt;- Палиантр принес Большой Дар Лиандре.&lt;br /&gt;Палиантр был старшим сыном шамана деревни и считался самым завидным женихом.&lt;br /&gt;- Ну? Что она? – горло Мильтиада внезапно пересохло.&lt;br /&gt;- Что? А! Послала его поцеловать морскую химеру, - Рампас заржал.&lt;br /&gt;Влюбленный юноша с облегчением выдохнул:&lt;br /&gt;- Сейчас я переоденусь, и пойдем к ней.&lt;br /&gt;- Нашел?&lt;br /&gt;- Да, - юноша сунул руку в поясной кошель и достал жемчужину, показывая ее другу.&lt;br /&gt;- Ух ты! Никогда такой не видел!&lt;br /&gt;Они наперегонки рванули к хижинам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда юноша уже почти собрался, прозвучал рог, сделанный из большой морской раковины, звук которого означал общий сбор деревни. Натянув новый хитон, вытканный еще руками матери, подпоясавшись широким кожаным поясом, он бросился к площади. Уже на бегу Мильтиад вспомнил, что забыл нож. Решив не возвращаться, он побежал дальше. &lt;br /&gt;На площади, вокруг столба, на котором висел рог, прыгал в ритуальном танце шаман. Жители,  подходящие к площади, с почтением останавливался поодаль. Когда все собрались, шаман остановился, поправил одежду, сделанную из нескольких кусков рыбачьей сети, оглядел пришедших и взвыл:&lt;br /&gt;- Не по своей воле я обращаюсь к вам! Было мне видение! Знаю я – грядет беда!&lt;br /&gt;Память о страшном шторме была еще свежа, и народ  заволновался.&lt;br /&gt;- Требует Единый жертвы! Сегодня требует! Иначе придет за жертвой сам!&lt;br /&gt;Он закружился в танце, и, вдруг остановившись, ткнул пальцем в Лиандру.&lt;br /&gt;Изумленная толпа отхлынула от девушки. Старейшина рыбаков попытался было образумить шамана:&lt;br /&gt;- Дык, девка-то замужем почти-шта. Негоже в жертву-то таких.&lt;br /&gt;- Есть ли тут кто-то кто готов принести этой сиротке Большие Дары? – спросил шаман, обводя взглядом жителей.&lt;br /&gt;Еще не осознав, надвигающуюся беду, Мильтиад двинулся сквозь толпу. Внезапно он споткнулся о сунутое между ног копье. Сверху навалились несколько тел.&lt;br /&gt;- Дернешься – убью, - голос Палиантра раздался над ухом, и в основание черепа уперлось  острие ножа. Не обращая на него внимания, он зарычал и попытался встать. Его плотнее прижали к земле.&lt;br /&gt;Выждав какое-то время, шаман выдернул девушку к столбу. Та стояла, закусив губу, глядя помертвевшими глазами на рычавшего в бессильной злобе жениха. &lt;br /&gt;Шаман вновь затянул песню, но звонкий девичий голос перебил его:&lt;br /&gt;- Я ухожу к Единому. Ради того, кого я люблю, ради вас всех, а вы, - она сбилась, но потом продолжила: - а вы оставайтесь и слушайте, что говорит вам этот выживший из ума старик, идущий на поводу своего полоумного сынка.&lt;br /&gt;Еще двое прихлебателей шамана подхватили девушку под руки и увели в сторону берега. Скрученного Мильтиада уволокли и бросили в сарай где хранились подгнившие сети, заперев дверь на замок.&lt;br /&gt;Молча глядя в щели, юноша смотрел как вся деревня села в лодки и, взяв на буксир плот на котором лежала его связанная невеста, отчалили в сторону моря. Он пытался выбить дверь, но хлипкая на вид хижина, сделанная из просоленного дерева, оказалась слишком прочна для его измученного тела.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ночью, когда все затихло, к хижине прокрался Рампас. Он открыл замок и выпустил Мильтиада.&lt;br /&gt;- Бери лодку и уплывай, тут, - он кивнул на мешок, которой принес с собой, - снедь на неделю, мать собрала. Старый тебя все равно утопит.&lt;br /&gt;Юноша старательно отводил глаза, стараясь не встречаться взглядом с другом.&lt;br /&gt;- Нет.&lt;br /&gt;- Я прошу тебя, уходи. Доплывешь до Рассветного острова, там до Клыка, а там дальше сам смотри, тебя везде примут.&lt;br /&gt;- Нет.&lt;br /&gt;Мильтиад подошел к колоде, на которой кололи плавун, выдернул из нее тяжелый бронзовый топор, и зашагал в сторону хижины шамана стоявшей на отшибе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Юноша осторожно приоткрыл дверь и прислушался. В углу на топчане храпел шаман. В одной из дальних комнат слышалась какая-то возня.&lt;br /&gt;Он, стараясь не шуметь, прокрался к топчану. На секунду задумался будить или не будить, он не был уверен, что выполнит задуманное, глядя в глаза старика, который вечерами сидя у костра любил рассказывать сказки деревенским мальчишкам. Мильтиад размахнулся и вонзил топор в грудь шамана. Тот открыл глаза, захрипел, руки дернулись к топору, но обессилено упали на одеяло. Шаман закатил глаза и умер. Возня в комнате прекратилась. Юноша вытащил нож, и двинулся к двери в комнату. Распахнув дверь, Мильтиад  увидел обнаженного Палиантра с зажженной свечой в одной руке и ножом в другой. На кровати, спрятавшись под одеялом, сидела Гатакия – младшая тринадцатилетняя дочь шамана.&lt;br /&gt;- Пришел. Сам, - Палиантр пригнулся, перехватив нож, и двинулся навстречу сопернику, - папочку, гляжу, кончил уже, мараться не придется.&lt;br /&gt;Мильтиад на секунду опешил, но собрался и тоже изготовился к драке.&lt;br /&gt;В этот момент произошло неожиданное: Гатакия, вскочив на кровати, выхватив откуда-то шпильку от фибулы с криком «Ненавижу» бросилась на спину брата и воткнула  шпильку в ухо. Тот заревел, отмахнулся, девчонка отлетела к стене от сильного удара и затихла, сжавшись калачиком. Мильтиад воспользовался ситуацией, толкнув сынка шамана на кровать, прыгнул сверху и несколько раз, вымещая клокочущую в душе ярость, вонзил нож тому в горло. Потом устало поднялся и вышел в другую комнату. Пока он старательно, но не умело работал топором отделяя голову старика от тела, из своей комнаты вышла уже одетая Гатакия. Юноша замер, не зная, что ожидать от этой девушки, но та, подойдя к нем, у вложила свою руку в окровавленную руку Мильтиада и просто сказала: «Я с тобой». Прихватив за рог голову шамана, они вместе вышли из хижины.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-5961768665746035359?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/tZc7aRcOQDo" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/5961768665746035359/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_27.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5961768665746035359?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/5961768665746035359?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/tZc7aRcOQDo/blog-post_27.html" title="Мозаика. Фрагмент цвета ультрамарин." /><author><name>Cweldulw</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04437661275219316989</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="22" height="32" src="http://2.bp.blogspot.com/-VO_F6mEfM3Q/TuDchFy3UwI/AAAAAAAAAKg/6U2h502VUME/s220/316991.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-t8Qi-1BHScM/TyIx0aJqwyI/AAAAAAAAAL4/C75SpgCciDU/s72-c/ultramarin.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/blog-post_27.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEQARX45eCp7ImA9WhRUFkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-8203770744237649884</id><published>2012-01-26T21:46:00.002+04:00</published><updated>2012-01-27T02:19:04.020+04:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-27T02:19:04.020+04:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="DnD Next" /><title>D&amp;D Next - информация с семинара на D&amp;D XP</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
Сейчас в США идет конвент D&amp;amp;D Experience (D&amp;amp;D XP) на котором впервые представлен плейтест следующей версии D&amp;amp;D (D&amp;amp;D Next). Участники плейтеста подписывают NDA, так что я&amp;nbsp;не думаю, что здесь будут какие-то откровения. Тем не менее, возможно нам что-то расскажут на семинарах. По мере получения информации, я буду обновлять этот пост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала фото с плейтеста:&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="https://p.twimg.com/AkGTtsVCIAAd3Rd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="https://p.twimg.com/AkGTtsVCIAAd3Rd.jpg" width="300" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="https://p.twimg.com/AkGC2z4CAAE5fgN.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="https://p.twimg.com/AkGC2z4CAAE5fgN.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Теперь мы знаем, что в D&amp;amp;D Next будут няшные желтые листы персонажей :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начался семинар. Участвуют Грег Бисланд, Монте Кук, Майк Мерлз и Джереми Кроуфорд.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;(перевожу на ходу, не обессудьте, если качество не лучшее)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Джереми Кроуфорд "Игроки должны иметь возможность выбирать для себя уровень сложности и он должен работать независимо от выбранных опций".&lt;br /&gt;
Мерлз: "...вы можете видеть проявления типов персонажей, встречающихся в других изданиях" (?)&lt;br /&gt;
Кук: "Мы используем грид, поле и миниатюрки. Игроки могут выбрать опции, соответствующие стилю их Мастера"&lt;br /&gt;
Вопрос: Как вы сбалансируете D&amp;amp;D Next? Ответ: Основа с опциями, которые (каким то образом) сбалансированы. Каким?&lt;br /&gt;
Кампании могут иметь собственный стиль в зависимости от выбранных опций.&lt;br /&gt;
Кастомизация идет на уровне игрового стола. Мастер совершает выбор вместе с игроками, создавая свою игру.&lt;br /&gt;
Джереми: Если группа хочет больше социального взаимодействия, Мастер может выбрать модуль, который это поддерживает. Если группа хочет больше боя, она выбирает модуль, который поддерживает это.&lt;br /&gt;
Мерлз: расширение для массового боя будет базовой системой. Модули для игры генералами и т.д.&lt;br /&gt;
Кук: Эти варианты повлияли и на дизайн классов. Это позволяет ориентированному на бой воину и&amp;nbsp;ориентированному&amp;nbsp;на изучение мира плуту адекватно исполнять свои роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;...поехали дальше...&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Что бы они хотели "взять с собой" (в новое издание)?&lt;br /&gt;
"Отношения между игроками и Мастером".&lt;br /&gt;
Монте: "Мне еще нравятся фаерболы"&lt;br /&gt;
Майк: "Творческий подход игроков к изучению мира".&lt;br /&gt;
Джереми: "Синтез набора инструментов для создания миров и сюжетов... мы творим волшебство плюс хороший гейм-дизайн"&lt;br /&gt;
Механические элементы D&amp;amp;D. Майк: "Первое - вот что делают ролевые игры. Затем - вот что делает D&amp;amp;D. Затем сосредоточимся на общем языке".&lt;br /&gt;
Майк: "Есть и общие истории, в таких вещах как беседка (газебо) и Голова Векны".&lt;br /&gt;
Монте: "Дизайнеры поняли, что у людей есть разные желания и потребности, когда они играют/ведут D&amp;amp;D и хотят принять все стили".&lt;br /&gt;
"Для начала надо вывести базовую игру, основу, к которой можно добавлять модули разных стилей".&lt;br /&gt;
"Эти модули позволят вам играть в базовую (core) игру или добавлять модули для тактически- или сюжетно-ориентированной игры".&lt;br /&gt;
Роль команды разработчиков (development). Джереми: "Получить что-то от дизайнеров с целью и определить выполнена ли цель или требует доработки".&lt;br /&gt;
"В каждом правиле изучаются возможные последствия, кратковременный и долговременные, позитивные и негативные".&lt;br /&gt;
"Также разработчики занимают кранчем, типа предполагаемого урона монстров на уровень".&lt;br /&gt;
Как увязывается модульная система с ожиданием игрового баланса? Джереми: "Каждый модуль это скорее часть спектра. То есть зачатки потенциального модуля заложены в базовую систему. К примеру, у воина есть встроенные базовые способности и концепции. Вы можете выбрать больше кастомизации, отказавшись от базовых способностей. Один из этих двух воинов более сложный, но поскольку это обмен, они остаются сбалансированными".&lt;br /&gt;
Джереми: "У Мастера тоже есть модули для кастомизации игры, которую он хочет вести".&lt;br /&gt;
Монте: "Мастер может сказать, что ведет игру с сильным влиянием тактики, для игроков это знак - делать персонажей, подходящих для этого. Но даже если Мастер сделает ориентированную на персонажей игру (character-driven), игрок может сделать тактического персонажа и знать, чего ожидать".&lt;br /&gt;
Джереми: "Модули позволят игрокам менять стиль посереди кампании, реагируя на потребности Мастера и игроков".&lt;br /&gt;
Майк: "Модули даже позволят использовать правила для одного сюжета. Скажем использовать правила массового боя на одной сессии или кастомизировать их для кампании".&lt;br /&gt;
Монте: "Три столпа (отыгрыш, бой и изучение) дали дизайнерам возможность формировать классы. Они позволяют распознать роль каждого класса".&lt;br /&gt;
Монте: "Барды еще могут надрать задницу" :)&lt;br /&gt;
Майк: "Хотя у плута много способностей для изучения мира, кастомизация позволяет сделать более "убийственного" плута.&lt;br /&gt;
Игра на высоком уровне. Такое впечатление, что все издания на определенном уровне ломались. Пытаются решить эту проблему, чтобы игра на высоком уровне работала.&lt;br /&gt;
Похоже, что они все еще работают над игрой, но часть готов и плейтестеров просят искать проблемы.&lt;br /&gt;
Майк: "Несоответствия всегда&amp;nbsp;проявляются&amp;nbsp;по мере игры и им надо определить ощущения от них.&lt;br /&gt;
Монте: хочет чтобы низкоуровневые угрозы оставались серьезными на всех уровнях. Орки начинают страшными, становятся проще, но никогда на них нельзя махнуть рукой.&lt;br /&gt;
Вместо повышения бонуса атаки, дать высокоуровневым персонажам интересные возможности.&lt;br /&gt;
Джереми: "Одна из причин такого подхода это желание дать Мастеру хороший инструмент построения мира. Целое королевство орков это всегда опасно. Каков бы не был уровень, если Мастеру нужен энкаунтер с орками, он может просто открыть монстрятник и получить подходящего".&lt;br /&gt;
Майк: "Отзывы на плейтестах будут внимательно изучаться. 1ый импульс при отзыве это сделать правило, что не всегда правильно. Иногда верный ответ это дать Мастеру больше инструментов для кастомизации игры, а не делать новое правило.&lt;br /&gt;
Джереми: "Внутренний плейтест идет уже около 9 месяцев. Главный урок - то, насколько различаются ощущения людей от D&amp;amp;D. Конечно, это значит, что зачастую отзывы противоречат друг другу. Задача дизайнера - найти творческое решение.&lt;br /&gt;
Монте: Часть проблемы в том, чтобы понять какова D&amp;amp;Dшная версия чего-то. Как "что такое D&amp;amp;Dшный маг". Распознать D&amp;amp;Dшного следопыта это как понять кто его лучше воплощает - Арагорн или Дриззт.&lt;br /&gt;
Разработка приключений для столь широкой аудитории? Джереми: "Иногда делаешь приключения для широкой аудитории, иногда более сфокусированные. Приключения могут быть более кастомизируемыми, учитывая потребности группы, а некоторые более нацелены на определенные стили.&lt;br /&gt;
Какие модули вы предпочтете в своих играх?&lt;br /&gt;
Монте: "Использовать миниатюры, но без супер-тактики. Много социального общения и изучения мира".&lt;br /&gt;
Майк: "Игра, которая начинается с простой базовой, а потом вводит новые части по мере развития кампании. Гибкость".&lt;br /&gt;
Джереми: "Использовать модульность сессию за сессией. Никаких миниатюр и дайсов в городах, а на следующей сессии куча бросков в большой битве".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пошли ответы на вопросы слушателей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кастомизация будет как мультиклассинг или в пределах самого класса?&lt;br /&gt;
Монте: "Оба варианта возможны. Кастомизация класса проще, а мультикласс это более серьезные изменения, требующие больше усилий и знания правил".&lt;br /&gt;
Джереми: "В плейтесте есть намек на некоторые опции. Скажем воин еще и дворянин, что дает ему определенные социальные навыки".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка новых игроков?&lt;br /&gt;
Майк: "Сложность будет управляемой на уровне разных продуктов. Все поддерживают базовую игру и дают соответствующий опыт".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что поможет игрокам быть более творческими?&lt;br /&gt;
Монте: "Отход от поиска вариантов на листе персонажа в сторону безграничных вариантов. Возможность для Мастера принимать больше решений по правилам даст игрокам возможность быть более творческими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какова будет роль случайных таблиц?&lt;br /&gt;
Монте: "Есть разные стили вождения, вдохновляемые разными вещами. К примеру некоторые Мастера строят приключения на случайных таблицах. Случайные таблицы вернутся, но не будут обязательными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открытое тестирование должно начаться весной и будет доступно самым разным группам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насколько легко будет менять стиль игры прямо на сессии?&lt;br /&gt;
Майк: "У модулей будет упрощенное "подключение", которое легче взять и использовать".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что в новом издании будет с организованной игрой (organized play)?&lt;br /&gt;
Майк: "Пока конкретных решений нет. Хотят сделать стандартный набор модулей для OP. У Мастеров на ОР будет пространство для кастомизации, но базовые применения будут общие".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чего они ждут от групп с разными стилями?&lt;br /&gt;
Монте: "Хотят сделать возможной поддержку разных стилей. Чтобы игрок, который хочет чего-то простого мог так сделать, а по мере развития кампании решить усложняться или нет".&lt;br /&gt;
Джереми: "Спектр сложности уже доступен в 4Е, если сравнить классы Essentials и обычные. В новом издании спектр будет расширен".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что делать со сложными классами, которые долго разрешают свои действия?&lt;br /&gt;
Монте: "Важная цель дизайнеров - сделать бой быстрым".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не думаете, что D&amp;amp;D стала восприниматься слишком серьезно?&lt;br /&gt;
Майк: "D&amp;amp;D всегда был нужен элемент хаоса, способный привести к глупости или серьезности".&lt;br /&gt;
Джереми: "Процесс подбора концепции оформления привел к более приземленным персонажам. Не все персонажи выглядят как супергерои. Некоторые выглядят будто едва выжили. Некоторые хафлинги - будто переели пирогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будут ли классы специализироваться на конкретных "столпах"?&lt;br /&gt;
Майк: "Лучше в некоторых областях, но никто ни в одной никогда не будет бесполезен"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;i&gt;Семинар закончен.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец в твиттере WotC сообщили, что мы все были хорошими мальчиками и девочками и за это они на покажут фото части листа нового военачальника (warlord). И таки показали...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="https://p.twimg.com/AkG_tEyCQAEqAsT.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="297" src="https://p.twimg.com/AkG_tEyCQAEqAsT.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
... :)&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Пока все. Но завтра будет новый семинар - "Дизайн классов: от ассасина до мага".&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;i&gt;Прошу прощения за "непричесанный" вид поста и кучу жаргона. Завтра вычитаю и поправлю. :)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/750490834719346414-8203770744237649884?l=mycampaigns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/YLQg/~4/QqWWyzzkK_c" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://mycampaigns.blogspot.com/feeds/8203770744237649884/comments/default" title="Комментарии к сообщению" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-next-d-xp.html#comment-form" title="Комментарии: 0" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/8203770744237649884?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/750490834719346414/posts/default/8203770744237649884?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/YLQg/~3/QqWWyzzkK_c/d-next-d-xp.html" title="D&amp;D Next - информация с семинара на D&amp;D XP" /><author><name>Pavel Berlin</name><uri>https://profiles.google.com/104648053315873400268</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh5.googleusercontent.com/-l1PlQJCLIKY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAwA/Xr7J1Irpfqo/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://mycampaigns.blogspot.com/2012/01/d-next-d-xp.html</feedburner:origLink></entry></feed>

