<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800</atom:id><lastBuildDate>Fri, 01 Nov 2024 08:21:49 +0000</lastBuildDate><category>Unity-メモ</category><category>3DCG</category><category>Unity-ユニティちゃん</category><category>Unity-Biorhythm製作</category><category>Unity-Blender</category><category>ブログ作成</category><category>雑記</category><category>Blender</category><category>Unity-ユニティちゃんディレクター杯2014</category><category>Unity-Sample集</category><category>Unity-開発環境</category><category>Blender2.8</category><category>Unity-SDユニティちゃん</category><category>ネットサービス</category><category>SubStance Painter</category><category>Unity-CandyRockStar</category><category>Unity-雑記</category><category>OUYA</category><category>広告配信</category><category>Kindle-活用</category><category>PC-開発環境</category><category>Android関連</category><category>Kindle-アプリ開発</category><category>PC-周辺機器</category><category>Unity-Ad</category><category>艦これ</category><category>PC-メモ</category><category>PC-ソフト</category><category>VIVE</category><category>PC-パーツ</category><category>STEAM</category><category>SteamVR</category><category>Unity-VR</category><category>VR</category><category>bitbucket</category><category>git</category><category>sourcetree</category><category>モデリング</category><category>本</category><title>電脳ノート</title><description>Brain external note anywhere</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Maruton)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>174</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-7944834036029641327</guid><pubDate>Sat, 21 Mar 2020 23:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2020-05-04T05:41:45.536+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>環境テクスチャのHDRファイルの作成方法 ～Blender2.82～</title><description>Blenderではいくつかの環境テクスチャ（*.exr）が同梱されており背景に設定できます。&lt;br /&gt;
その環境テクスチャ自体を作成する手順をメモ。&lt;br /&gt;
今回は HDR形式で出力してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
レンダーエンジンはEevee使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;背景を用意&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
事前に環境テクスチャに焼き込む背景やオブジェクト類はある前提とします。&lt;br /&gt;
今回はWorldのマテリアルノードで宇宙ぽい感じにしたものを環境テクスチャにしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;カメラを作成＆配置&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;シーンにカメラを配置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;カメラはシーンのGlobal座標で 0,0,0に、Global回転角度を 90,0,-90にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;カメラのプロパティで以下のように設定。&lt;br /&gt;Type: Panoramic&lt;br /&gt;Clip Start: 10m位以上。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
※レンダーエンジンが Cycles の場合は PanoramaType欄を Equirectangularにする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1zC2ylQnSqBW5b7MwtyqKlUVFZXWfAj2fF5NQEwiDF1OYvMyaPUddqE00GyN6uPSHVvrtxES3uAw_UnRE8320QkG0uD1vlQCkRRi3qPjNJWsGSyd-RKzJrvseDy5DVjDhU6edpml8/s1600/blender282_make_hdi_01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;841&quot; data-original-width=&quot;1169&quot; height=&quot;287&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1zC2ylQnSqBW5b7MwtyqKlUVFZXWfAj2fF5NQEwiDF1OYvMyaPUddqE00GyN6uPSHVvrtxES3uAw_UnRE8320QkG0uD1vlQCkRRi3qPjNJWsGSyd-RKzJrvseDy5DVjDhU6edpml8/s400/blender282_make_hdi_01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Clip Startが小さいとカメラ自身が背景を遮る(?)ようできれいにレンダリングされない為、適当に少し大きめにする。&lt;br /&gt;
背景オブジェクトがある場合はClip Endの距離設定で範囲に入るように設定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;レンダー出力形式設定&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&amp;nbsp;今回はHDRI形式で出力する設定にしてみます。 &lt;br /&gt;
File Format で Radiance HDR を選択しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheCJGqgZtutLVTMSzL27sPXvl55ShWfDufH6PwcM4btykhe55YhPW4WKPNgf81fCvM50Ic12FVy5O_tY2_KypedP2VKSlCiCLci2yMvHFicmLsKiahgl67ZSFKIEcZSArfilSG11lf/s1600/blender282_make_hdi_02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;567&quot; data-original-width=&quot;310&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheCJGqgZtutLVTMSzL27sPXvl55ShWfDufH6PwcM4btykhe55YhPW4WKPNgf81fCvM50Ic12FVy5O_tY2_KypedP2VKSlCiCLci2yMvHFicmLsKiahgl67ZSFKIEcZSArfilSG11lf/s1600/blender282_make_hdi_02.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
追記：DimentionのResolution で解像度を変更できます。&lt;br /&gt;
例：Resolution X=4096, Y=2048&lt;br /&gt;
　　Aspect X=2, y=1&lt;br /&gt;
※メインカメラもこの影響を受けるようなので、環境テクスチャ作成後はメインカメラ用の解像度に戻しておいたほうが良いかも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;レンダリング＆出力保存&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&amp;nbsp;F12キーを押すとウィンドウが個別に開いて、レンダリング結果を表示します。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;上部ツールバーから Image&amp;gt;Save As。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcnlK73CLSanX3sEBZAfyXKAc1laWTjyx-MmtuogqY_NA7aHCUeVANtfAC9egktZdrBhPR97ON_wa4SajPHRj-jwJ9NkN0GzG5zTrBLcKgDq2o4LEOGEy7JqVUZuh5MOZUL75hpved/s1600/blender282_make_hdi_03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;844&quot; data-original-width=&quot;1600&quot; height=&quot;210&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcnlK73CLSanX3sEBZAfyXKAc1laWTjyx-MmtuogqY_NA7aHCUeVANtfAC9egktZdrBhPR97ON_wa4SajPHRj-jwJ9NkN0GzG5zTrBLcKgDq2o4LEOGEy7JqVUZuh5MOZUL75hpved/s400/blender282_make_hdi_03.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File Format で Radiance HDR を選択。 &lt;br /&gt;
ここでは Space.hdr として保存。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHqojBDpcyLzDfISZYRkRgauYcyXq-bNSfk1CtEdhMtaflwvzRBsHSqRSXCG-oVgV238gN8TSPIXVLL4IEa96wPGeTAyp4q6xyi919R7H5U22FNC2YREFX0p15X2DoeUNiSMsZfreW/s1600/blender282_make_hdi_04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;600&quot; data-original-width=&quot;834&quot; height=&quot;287&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHqojBDpcyLzDfISZYRkRgauYcyXq-bNSfk1CtEdhMtaflwvzRBsHSqRSXCG-oVgV238gN8TSPIXVLL4IEa96wPGeTAyp4q6xyi919R7H5U22FNC2YREFX0p15X2DoeUNiSMsZfreW/s400/blender282_make_hdi_04.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;Blenderに環境テクスチャを設定&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&amp;nbsp;保存した hdrファイルを使ってBlenderの環境テクスチャに設定してみます。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;World PropertiesのたタブをクリックしてWorldのパネルを表示。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;Surfaceの欄をクリックして、Backgroundを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;Surfaceの欄をクリックして、Environment Textureを選択。&lt;br /&gt;ファイルをOpenできるアイコンが表示されるのでクリックして、先程保存した hdrファイル（Space.hdr）を指定して読み込み。&lt;br /&gt;一応 Equirectangular が指定されていることを確認。 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8creSTjXvzO1204vAuZMKFFF9osVY7P6WDL_7Y2-8CXWfBLD1ah3ptdQSxG11UmQkw791LpvV0XsHjsTQo_M3A9ttTnBCxGYfCr-1Am9yo2PAXVcb1r6TqFg6BIDAvJnhUzLbESWf/s1600/blender282_make_hdi_05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;837&quot; data-original-width=&quot;1066&quot; height=&quot;313&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8creSTjXvzO1204vAuZMKFFF9osVY7P6WDL_7Y2-8CXWfBLD1ah3ptdQSxG11UmQkw791LpvV0XsHjsTQo_M3A9ttTnBCxGYfCr-1Am9yo2PAXVcb1r6TqFg6BIDAvJnhUzLbESWf/s400/blender282_make_hdi_05.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2020/03/hdr-blender282.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1zC2ylQnSqBW5b7MwtyqKlUVFZXWfAj2fF5NQEwiDF1OYvMyaPUddqE00GyN6uPSHVvrtxES3uAw_UnRE8320QkG0uD1vlQCkRRi3qPjNJWsGSyd-RKzJrvseDy5DVjDhU6edpml8/s72-c/blender282_make_hdi_01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-6487632703164068529</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2020 07:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2020-03-19T16:19:46.620+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>親子設定オブジェクトの移動/回転連動のON/OFFについて～Blender2.82</title><description>環境：Blender2.82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blenderでメッシュを親子設定した場合、通常は親を移動、回転すれば子もいっしょについてくる動作をする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これを無効化する設定があり、うっかり無効化設定していると親を移動しても子がついてこない状態になってちょっとハマったのでメモ。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi00EfuWN2Hg9RGzagVZWrlKF1c2lBevoPFsTxrwqyAm6Ss2lfWEj4v7-qLMHnFQbHgdxJAYea1I7t0Mo86ZJVEB_1LUY3Yfv-fp7zdB_BVVeag-mlc465-Uhj9F9JwYlaJa053rt4/s1600/Blender2.82_ParentChild.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;815&quot; data-original-width=&quot;1131&quot; height=&quot;287&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi00EfuWN2Hg9RGzagVZWrlKF1c2lBevoPFsTxrwqyAm6Ss2lfWEj4v7-qLMHnFQbHgdxJAYea1I7t0Mo86ZJVEB_1LUY3Yfv-fp7zdB_BVVeag-mlc465-Uhj9F9JwYlaJa053rt4/s400/Blender2.82_ParentChild.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D ViewウィンドウでNキー押しでサイドバーを表示させる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Toolタブをクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Options&amp;gt;Transformにある Parentsがその設定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Parentにチェックが無い場合。&lt;br /&gt;
ChildはParentの移動や回転に追従する（デフォルト）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Parentにチェックが有る場合。&lt;br /&gt;
Parentを移動、回転してもChildには影響無し。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2020/03/blenderonoff.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi00EfuWN2Hg9RGzagVZWrlKF1c2lBevoPFsTxrwqyAm6Ss2lfWEj4v7-qLMHnFQbHgdxJAYea1I7t0Mo86ZJVEB_1LUY3Yfv-fp7zdB_BVVeag-mlc465-Uhj9F9JwYlaJa053rt4/s72-c/Blender2.82_ParentChild.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-2407348593498437984</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2019 19:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-11-02T15:54:38.612+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">bitbucket</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">git</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">sourcetree</category><title>二段階認証設定したBitbucketをSourceTreeで使う</title><description>&amp;nbsp;二段階認証設定したBitbucketをSourceTreeで使う際の設定メモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;概要 &lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
環境：Windows10Pro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitbucketには以下を参考に二段階認証設定済とします。&lt;br /&gt;
　→&amp;nbsp; 参考：&lt;a href=&quot;https://ja.confluence.atlassian.com/bitbucket/two-step-verification-777023203.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bitbucket サポート － 2 段階認証&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポイントは &lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;SourceTree が二段階認証非対応アプリ&lt;/span&gt;という点です。&lt;br /&gt;
その為以下のように設定していきます。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Bitbucketでアプリパスワードを作成&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SourceTreeにアプリパスワードを設定&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;リポジトリの設定 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;Bitbucketでアプリパスワードを作成&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
公式説明を参考に作成。 &lt;br /&gt;
→ 参考：&lt;a href=&quot;https://ja.confluence.atlassian.com/bitbucket/app-passwords-828781300.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bitbucket サポート － パスワードを追加する&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点としてアプリ作成時の権限設定際 「アカウント」の欄にもチェックを入れる。&lt;br /&gt;
(入れないと認証が通らない）。&lt;br /&gt;
他は必要機能だけチェックを入れる（わからなければとりあえず全部チェック）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFdBwHachOryp-4iluevqXIno505oybC97jQHdG-6pgAg7AfoBQaYFSVWyrvi9bmeeAc-To0nqhYs1YhW66F13Z6kPBRIm9ocilkgdLvW0D6tx0sDD5QT7vB3bjhMbzT81FBwwaUYm/s1600/app_password01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;795&quot; data-original-width=&quot;1154&quot; height=&quot;220&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFdBwHachOryp-4iluevqXIno505oybC97jQHdG-6pgAg7AfoBQaYFSVWyrvi9bmeeAc-To0nqhYs1YhW66F13Z6kPBRIm9ocilkgdLvW0D6tx0sDD5QT7vB3bjhMbzT81FBwwaUYm/s320/app_password01.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;「作成」をクリックするとアプリパスワードが表示されるので控えておく。&lt;br /&gt;
※表示ダイアログを閉じると再確認できないので注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;SourceTreeにアプリパスワードを設定&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
SourceTree起動。 &lt;br /&gt;
ツール＞オプションで オプションのパネルを開く。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タブ「認証」をクリック。&lt;br /&gt;
「追加」をクリック。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkTcM6DImgEOWbUqFKohpWQh72TVCqtdnGNqOcF4pk8E7xCvIvHZn5XWidR9aI0Fbn3iJKKZGcW-Wp6GimrGr9-hfKc4N6V500orwODQB7r_E8Oou4UKKqUzNHYacNCwWGPjO1p8IB/s1600/app_password02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;600&quot; data-original-width=&quot;681&quot; height=&quot;281&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkTcM6DImgEOWbUqFKohpWQh72TVCqtdnGNqOcF4pk8E7xCvIvHZn5XWidR9aI0Fbn3iJKKZGcW-Wp6GimrGr9-hfKc4N6V500orwODQB7r_E8Oou4UKKqUzNHYacNCwWGPjO1p8IB/s320/app_password02.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
各欄を図のように設定。 &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ホスティングサービス：Bitbucket&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;優先するプロトコル：HTTPS&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;認証：BASIC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ユーザ名：Bitbucketアカウントのユーザ名&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
入力したら「パスワードを再読み込み」をクリック。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3zoRdMNCoOp9kLjEnmwE7PrjHYI-WYJX5GWw07Lj5bWtar03sBEKufKepZjViqoOvPB3lSHTVB_Ofg-_jDr2OX5QxS6R0CFtIjYfi56CIHkKBFW29iC96jh9vEoUOow2fRyYU2sn-/s1600/app_password03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;330&quot; data-original-width=&quot;430&quot; height=&quot;245&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3zoRdMNCoOp9kLjEnmwE7PrjHYI-WYJX5GWw07Lj5bWtar03sBEKufKepZjViqoOvPB3lSHTVB_Ofg-_jDr2OX5QxS6R0CFtIjYfi56CIHkKBFW29iC96jh9vEoUOow2fRyYU2sn-/s320/app_password03.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Bitbucketアカウントのユーザ名と控えておいたアプリパスワードを入力。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij2K0WyBsPIecZrx5pYSlL7FJN4IlVK2Lc60Tlnz4u1plPiFzTaaHcOOR4AEv9cAni09U109fJN0e6D5MLKeGht9cTZlSZGKFS81rXSzcDLtNqaMb0N7SsJ6h3RZojQJvLGY8vwGTz/s1600/app_password04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;281&quot; data-original-width=&quot;456&quot; height=&quot;197&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij2K0WyBsPIecZrx5pYSlL7FJN4IlVK2Lc60Tlnz4u1plPiFzTaaHcOOR4AEv9cAni09U109fJN0e6D5MLKeGht9cTZlSZGKFS81rXSzcDLtNqaMb0N7SsJ6h3RZojQJvLGY8vwGTz/s320/app_password04.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
しばらく待つと「認証成功」の表示がでるので「OK」でダイアログを閉じる。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT6PUw13DqlOiBlpXC5gJuTQvrMLcjVyULaApWeNIZd0Ylr8WbckA6AblgVhRPKNO5ujChrCqNlTT6GVjkrSmCMyY3rfTY37Me4dDKqrc6cPt8GZvRaIiaFj-IC1v3xpztAQbFDcvv/s1600/app_password05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;351&quot; data-original-width=&quot;430&quot; height=&quot;261&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiT6PUw13DqlOiBlpXC5gJuTQvrMLcjVyULaApWeNIZd0Ylr8WbckA6AblgVhRPKNO5ujChrCqNlTT6GVjkrSmCMyY3rfTY37Me4dDKqrc6cPt8GZvRaIiaFj-IC1v3xpztAQbFDcvv/s320/app_password05.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;リポジトリの設定&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&amp;nbsp;SourceTree上で設定するリポジトリのタブを選択。右上の「設定」をクリックして「リポジトリ設定」を開く。&lt;br /&gt;
「URL/パス」はhttps://で記述する。※SSHだと認証が通せない様子。 &lt;br /&gt;
例：https://username@bitbucket.org/username/reponame.git&lt;br /&gt;
usernameがBitbucketアカウント名。&lt;br /&gt;
reponameがリポジトリ名。　　&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7H8aRPCYmP6LKQpWJ6t9aZUAk-Wt_nrRixF-SINEWnEkZQ_WAXK2x55pGy9IUzvxStcFDGmIQZOhFhZ60hyA1nazuDay3r5ea6Mm8Japt33IP9XFWwx7had2WfcvZHyfygjXCI4yp/s1600/app_password06.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;373&quot; data-original-width=&quot;597&quot; height=&quot;199&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7H8aRPCYmP6LKQpWJ6t9aZUAk-Wt_nrRixF-SINEWnEkZQ_WAXK2x55pGy9IUzvxStcFDGmIQZOhFhZ60hyA1nazuDay3r5ea6Mm8Japt33IP9XFWwx7had2WfcvZHyfygjXCI4yp/s320/app_password06.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
ここまで設定できたら「フェッチ」をクリック（プルでもなんでも良い）。&lt;br /&gt;
すると初回だけ認証ダイアログが出るので、Bitbucket アカウントのユーザ名とアプリパスワードを入力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これでSourceTree上から各種Git操作が可能になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;エラーが出た場合&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
初回のフェッチ操作で以下のようなエラーが出た。 &lt;br /&gt;
remote: Invalid username or password&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず以下から「Git Credential Manager for Windows」をダウンロード＆インストールして解決。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/Microsoft/Git-Credential-Manager-for-Windows/releases/tag/1.20.0&quot;&gt;https://github.com/Microsoft/Git-Credential-Manager-for-Windows/releases/tag/1.20.0&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他いろいろなパターンがあるらしい。&lt;br /&gt;
→ 参考サイト：&lt;a href=&quot;https://www.teradas.net/archives/29134/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SourceTree + Bitbucketで認証エラーが出る場合の対処方法 on Windows&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/11/bitbucketsourcetree.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFdBwHachOryp-4iluevqXIno505oybC97jQHdG-6pgAg7AfoBQaYFSVWyrvi9bmeeAc-To0nqhYs1YhW66F13Z6kPBRIm9ocilkgdLvW0D6tx0sDD5QT7vB3bjhMbzT81FBwwaUYm/s72-c/app_password01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-5509692473051746812</guid><pubDate>Thu, 26 Sep 2019 17:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2020-03-19T17:49:12.484+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる ～ Blender2.80</title><description>&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
3D Viewで作業中にモデルにズームで寄るとメッシュ面が消えて見えなくなることがある。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQGBOBFlKo08Fd66W2B_ui0v5l7Yf1EBWg2GcHF6INbB5pVO5LHeCiMA6ER0sO3Kl2pqq7whTbZFV67YqbGV5_dlVW8Vuw93JiPheCctWg_JXfckeyuF1Px52sqOeZjH8K2bv_v8qE/s1600/SetCameraRange01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;843&quot; data-original-width=&quot;846&quot; height=&quot;318&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQGBOBFlKo08Fd66W2B_ui0v5l7Yf1EBWg2GcHF6INbB5pVO5LHeCiMA6ER0sO3Kl2pqq7whTbZFV67YqbGV5_dlVW8Vuw93JiPheCctWg_JXfckeyuF1Px52sqOeZjH8K2bv_v8qE/s320/SetCameraRange01.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近接表示時の有効範囲がデフォルトで0.1になっている為、その距離未満に近寄るとめりこんだように表示される為。&lt;br /&gt;
Clip Startの値を小さくすれば解決する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Clip Start値設定手順&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;3D Viewウィンドウで操作。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;nキーをクリックしてツールシェルフを表示する。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;右端のタブの「View」をクリックして選択。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Clip Startの値を0.01や0.001等小さくする。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;消えていた近接距離内のメッシュが表示される。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX5V65lL92kpSmsqfiJT7TTE0RzKb1pJmwOKIUl7T58aHRH23g4fifXKBol8P7OOJuR54irW5Z6MslG4wX-Q4ms2_yGus-VkVxKnLS_n07n0K8xBC4ZlXRmhbyPslakk22BOvcyGjt/s1600/SetCameraRange02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;861&quot; data-original-width=&quot;850&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX5V65lL92kpSmsqfiJT7TTE0RzKb1pJmwOKIUl7T58aHRH23g4fifXKBol8P7OOJuR54irW5Z6MslG4wX-Q4ms2_yGus-VkVxKnLS_n07n0K8xBC4ZlXRmhbyPslakk22BOvcyGjt/s320/SetCameraRange02.jpg&quot; width=&quot;315&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;ちなみに、遠いオブジェクトが表示されない場合は&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;「Clip Start」&lt;/span&gt;すぐしたの「End」の距離を大きくして表示距離を増やせば見えるようになる。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;追記：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;0.0001等あまり小さくすると&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;近距離で重なっているメッシュがチラついたりするので注意。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/3d-view-blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQGBOBFlKo08Fd66W2B_ui0v5l7Yf1EBWg2GcHF6INbB5pVO5LHeCiMA6ER0sO3Kl2pqq7whTbZFV67YqbGV5_dlVW8Vuw93JiPheCctWg_JXfckeyuF1Px52sqOeZjH8K2bv_v8qE/s72-c/SetCameraRange01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-423748818922802310</guid><pubDate>Mon, 23 Sep 2019 05:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2020-06-16T11:08:11.906+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">雑記</category><title>Blenderの時代がくるカモ？その２</title><description>Blenderの定点観測的メモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今度は国内メジャーIPを制作しているアニメスタジオでもBlenderへの寄付＆使用の話がでているようです（発表から結構経ってますが）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;エヴァンゲリオン制作にBlender使用&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
2019.7.30に株式会社カラー、株式会社プロジェクトスタジオQがBlenderに寄付を発表。&lt;br /&gt;
社内でのCG制作ツールをBlenderへ移行を進めているという話。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※上記会社はエヴァを制作しているところです。念の為。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
映像系は3dMaxが多い &lt;/h3&gt;
主に映像系では3dmaxが多いと言われています。株式会社カラーでも3dsMaxを使用しているとのこと。だいたい年間の使用料は25万です。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;（サブスクリプションによりますが約23～25万。買い切りライセンスは無し）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはデザイナー１名が業務をする為に年間約25万必要ということです。&lt;br /&gt;
社内にデザイナーの作業人数分必要になります。このコストが結構馬鹿にならない。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※ここについては極論「どうせ売り上げ出ればペイできるでしょ」という意見もありそうですが、小規模な会社ではそんなに何本も3dMaxばかり入れるわけにもいかない場合があります。他にも使用する有料ツールはあるわけですし、PC等の機材費用も定期的なリプレース費用がかかります。比較的デザイナ系ツールの方がプログラマ系ツールよりコストがかかりやすい気がします。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
3dmaxのコストが協力会社との連携の足かせになる&lt;/h3&gt;
作品制作で自社のみでは人手が足らず、協力会社等と連携するのはよくある話。&lt;br /&gt;
そこで以下のような問題があるとのこと &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;3dsMaxをメイン導入しているのは小～中規模の会社。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;人数を確保する為に複数の会社と連携。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;管理コストが高くなる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
依頼先が大手なら大量のデザイナを抱えていて一括で済むのかもしれませんが。なかなかそううまくはいかないようです。&lt;br /&gt;
中小企業だと全員が3dsMaxを使うと採算がとれなくなってしまうとのこと。結果１社では人員を確保しきれずに複数の会社に依頼。管理コストが高くなるという図式。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※やはり国内ではMayaを使っているところが多いようです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※複数会社に依頼すると各社ごとの日程、品質調整管理など実際には思った以上の手間が発生します。昨今はその為にShotgun等の管理ツールが続々と発表、販売されてます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;その他&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;グリースペンシル機能が決めて&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;グリースペンシル機能が決めて&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
2Dアニメに最適とのこと。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※使ったことないので詳細割愛（笑。&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Blender財団も協力的&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
日本のアニメ制作会社が使うということがやはり大きいようです（しかも有名IP持ち）。&lt;br /&gt;
本格移行は「シン・エヴァンゲリオン劇場版」完成後。&lt;br /&gt;
既に諸々導入前検証済らしく、次は実施検証という流れ。&lt;br /&gt;
「シン・エヴァンゲリオン劇場版」が2020.6までやっているとのことで、それ以降Blenderの本格導入という感じらしい。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※特に日本は「他社が使ってるから」ということで影響を受ける会社も多いので、またニュースリリースでもあれば普及が加速するかも？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Blenderの不足部分はUnityと組み合わせることで解決&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;具体的にどこが不足とは書かれていませんが。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;過去に(2016頃)UnityはMARZAと協力して映像系への試みもしています。親和性が高いのかもしれません。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;参考：&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=FQhlnsbgrL0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&quot;THE GIFT&quot; (created using &quot;MARZA Movie Pipeline for Unity&quot;) 本編&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;「紙と鉛筆」並みのコストで作品作りを学べる&lt;/span&gt;&lt;/h4&gt;
本来作画アニメーターは紙と鉛筆さえあれば絵を描ける。同様に3DCGクリエイターもBlenderがあれば「紙と鉛筆」並のコストで作品作り、学ぶことができるとのこと。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※さらにそのスキルがそのまま現場でも有用なのが重要だと思います。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;雑感&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
良い意味で無料で使えるというのは普及、発展という観点ではかなり大きな要素だと思います。今回そこに国内大手スタジオも採用というブランディング要素も追加されて条件が揃いつつある気がします。&lt;br /&gt;
ちなみにゲーム系はMaya一色感がある為、国内ゲームクリエイタ系専門学校ではMayaがカリキュラムに組まれています（映像系は3dmax）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム系の専門学校に行っていない、が業界に興味があるので勉強したい人にはMayaの費用が結構負担になります（学生ならアカデミックライセンスもありますが、それでも学生には負担でしょう）。勿論相応のスペックのPCの購入費用もかかります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すると傾向としてゲーム系就職予備軍は専門学校生が多くなると思われますが、それ以外にも潜在的に尖った人材はいるはずです（むしろ学校で画一化されていないところに）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他の3Dソフトが使えてもMayaが使えないことで業界への流入の敷居が高い気がします。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※新人ならまだしも、中途転職だと「Mayaが使えない」のは結構致命的な可能性が高い。昨今はHoudiniデザイナの方が希少ぽいですけど。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
過去このようなことをひっくりかえした事例がUnityの「ゲーム開発の民主化」であり、LinuxによるプロプラエタリなUnix OSの駆逐（既に駆逐と言っても良いでしょう）でもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OS、プログラミング、そして次はデザイナーの世界が解放される・・・のかもしれませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然3D世界のプロシージャル化も加速すると思われ、次は小学生が3Dモデルを簡単に作って遊んでいる時代がきそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのときのクリエイションはさらに先を行っているはずなので、どうなるのか早く見てみたいですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;というか、できればそこで作る側に参加したいですね。その時業界のデザイナ、プログラマに要求されるスキルは恐ろしいことになっているかもしれません（職人から分業化を経てまた職人的なものへの回帰も？）。少なくともマルチスタックなスキルは必須になりますし。ソフトウェアの無料化で裾野が広がることで、本業への要求スキル爆上げみたいな（笑）。本気でやってる人には「望むところ」なので爆上げ上等でしょうが&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;（笑）&lt;/span&gt;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/blender_23.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-5511622986188927852</guid><pubDate>Fri, 20 Sep 2019 00:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-27T02:21:15.651+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>Symmetrizeで対称Armatureがズレる対策 ～ Blender2.80</title><description>&lt;br /&gt;
人型アバターのボーン（Armature）を半身だけ作っておき、Symmetrizeを使うと自動的にもう半身を生成できて便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですが状況によってはうまく対称形が作れない場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ズレて反転コピーされる場合&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Symmetrize はアバターの Armature の Object OriginのX座標を起点に対称形を生成します。&lt;br /&gt;
以下のような場合はうまく生成できます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU_S99aNUf3K3-umRdrTi1I5aOcNBdmJVZPxjCKwSX7WaVBEiL0PuVK00JdEz7lhyE0LahDAHnQXAaZMh7d1b5odIhvM2fUe3R-xZ-b_9R9ehTf5e0hZrGBxUMLfdQX6Mux2fQq3cj/s1600/blender28_avatar_armature_center_symmetrize.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;819&quot; data-original-width=&quot;567&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU_S99aNUf3K3-umRdrTi1I5aOcNBdmJVZPxjCKwSX7WaVBEiL0PuVK00JdEz7lhyE0LahDAHnQXAaZMh7d1b5odIhvM2fUe3R-xZ-b_9R9ehTf5e0hZrGBxUMLfdQX6Mux2fQq3cj/s400/blender28_avatar_armature_center_symmetrize.jpg&quot; width=&quot;276&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
上記図ではアバターArmatureのObject Originが体の中心線上（HipsやSpline等の軸上）にあります。Symmetrize はそこを軸に反対側を生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のような場合はうまく生成できません。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_5k5ZgOkOxjeivs2shV-u0SsCiiZSUU5OE0CZFzAaTaBg0jwExuaxhYycZq8IqFm03nx1jwyaVOqydZ-Zko7oCgLe62ew3U-CbyzjZn8k48Ra6l2H1ybHBo5pryaANXAWgUOxgHCO/s1600/blender28_avatar_armature_center_drift.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;819&quot; data-original-width=&quot;493&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_5k5ZgOkOxjeivs2shV-u0SsCiiZSUU5OE0CZFzAaTaBg0jwExuaxhYycZq8IqFm03nx1jwyaVOqydZ-Zko7oCgLe62ew3U-CbyzjZn8k48Ra6l2H1ybHBo5pryaANXAWgUOxgHCO/s320/blender28_avatar_armature_center_drift.jpg&quot; width=&quot;192&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
上記図のような場合、Lower Leg.Lの左側に Object Originがあります。&lt;br /&gt;
これでSymmetrizeした場合、Object Origin の左側にLower Led.Rが生成されます。&lt;br /&gt;
結果、おかしな状態になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ArmatureのObject Originを正しい位置へ合わせる&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
X方向の体の中心線上に合わせれば良いのでHipsでもSplineでも良いのですが。&lt;br /&gt;
だいたい人型アバターだと足元、中心線上にアバター起点用のArmatureが仕込んであることが多いようです。そこにObject Originも合わせておくのが後々も都合がよいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作業手順。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D ViewでObject Modeにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Armatureをクリックして選択する。&lt;br /&gt;※画面左のツールシェルフがSelelctになっていないと選択できません。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Edit Modeにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;合わせ先のボーンをクリックして選択。&lt;br /&gt;足元でアバターの中心線にあるボーンを選択。&lt;br /&gt;※Symmetrizeだけを考えるならHipsでもSplineでも中心線上のボーンならOK。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shift+Sから、Cursor to Selected をクリック。&lt;br /&gt;※3D Cursorが選択したボーンに合います。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;Object Modeにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;3D View のヘッダーメニューから、Object &amp;gt; Set Origin &amp;gt; Origin to 3D Cursor をクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;これでObject Originがアバターの中心線上に移動しました。&lt;br /&gt;あとはSymmetrizeすればきれいに対称形が作成できます。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/symmetrizearmature-blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhU_S99aNUf3K3-umRdrTi1I5aOcNBdmJVZPxjCKwSX7WaVBEiL0PuVK00JdEz7lhyE0LahDAHnQXAaZMh7d1b5odIhvM2fUe3R-xZ-b_9R9ehTf5e0hZrGBxUMLfdQX6Mux2fQq3cj/s72-c/blender28_avatar_armature_center_symmetrize.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-131282076060031994</guid><pubDate>Thu, 19 Sep 2019 00:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-19T09:00:02.204+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>アバター半身のArmatureから対称形を自動生成 ～ Blender2.80</title><description>Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アバター半身のArmatureから対称形を自動生成する方法。&lt;br /&gt;
（2.7系と基本的に同じ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X-Mirrorで作りながら対称形も同時制作する方法もありますが、ここでは先に半身を作ってから Symmetrizeで逆側の半身を自動生成します。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※未検証ですが、Symmetrizeだとコンストレイン等もコピーできるらしいので。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;Symmetrizeで対称のArmatureを作成&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
作業手順。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D ViewでObject Modeにして対象のArmature選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Edit Modeにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;全ボーンを選択する。&lt;br /&gt;※厳密には対称形を作るボーンのみでOK。Hips、Spline等を選択していても中心線にあるボーンは自動生成はされない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D View内の何もないところでRMBクリックのメニュー &amp;gt; Symmetrize で対称形を生成。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;この時予めにボーン名末尾にあらかじめ「.L」等のBlender規定の命名規則を付与しておくと、生成した対称形の各ボーン名に「.R」が自動付与されます。&lt;br /&gt;※これは後から LMB&amp;gt;Names で操作もできます。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/armature-blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-761337291643643034</guid><pubDate>Wed, 18 Sep 2019 00:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-27T02:20:07.674+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>ポースのIK設定 ～ Blender2.80</title><description>Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。&lt;br /&gt;※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ポーズのIK設定&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D ViewでObject Modeから対象Armatureを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pose Modeにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D View のヘッダー右端の Pose Options をクリック &amp;gt; Auto IKをクリックしてチェック入れ。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;IKが有効になる。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手などの末端のArmatureを動かすと、腕のArmatureがついてくる動きになる。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhohycnItP04ovj3Wt3xtelCYhyphenhyphenWl10LG4bQ39H1djgVo8gU7XwHYco6elrnozOUQqPPe72LOl_INtSV5UHoSe74QsAyjOaWY2cWVn06wHlVGW1c-PlUkp5ylHyS3gG-YHlgaLUn_F1/s1600/%25E3%2583%259D%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA%25E3%2583%25A2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2589%25E3%2581%25A7IK.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;167&quot; data-original-width=&quot;719&quot; height=&quot;92&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhohycnItP04ovj3Wt3xtelCYhyphenhyphenWl10LG4bQ39H1djgVo8gU7XwHYco6elrnozOUQqPPe72LOl_INtSV5UHoSe74QsAyjOaWY2cWVn06wHlVGW1c-PlUkp5ylHyS3gG-YHlgaLUn_F1/s400/%25E3%2583%259D%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA%25E3%2583%25A2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2589%25E3%2581%25A7IK.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/ik-blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhohycnItP04ovj3Wt3xtelCYhyphenhyphenWl10LG4bQ39H1djgVo8gU7XwHYco6elrnozOUQqPPe72LOl_INtSV5UHoSe74QsAyjOaWY2cWVn06wHlVGW1c-PlUkp5ylHyS3gG-YHlgaLUn_F1/s72-c/%25E3%2583%259D%25E3%2583%25BC%25E3%2582%25BA%25E3%2583%25A2%25E3%2583%25BC%25E3%2583%2589%25E3%2581%25A7IK.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-6091699218992306136</guid><pubDate>Mon, 16 Sep 2019 23:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-27T02:20:16.571+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>ボーンX-Ray表示 ～ Blender2.80</title><description>Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。&lt;br /&gt;※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ボーンのX-Ray表示&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
ArmatureのX-Ray表示をさせる手順。 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D View画面でObject Modeにする。対象のArmature選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Propertiesウィンドウ内タブObjectData&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt45xVul1QQayS9HihJD_s6dQ1wA2KybWf17zy4WXWPNTkkiD_OuvsL2rKoCcy8SZnpaJXZiYdOSm5o1ap6pZq8WmkQFFmLMRd1CWxSE-11M8Rfh4fgH9MmHdlLy9G7x-NE6wJIs7A/s1600/Blender28_ObjectDataICon.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;26&quot; data-original-width=&quot;28&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt45xVul1QQayS9HihJD_s6dQ1wA2KybWf17zy4WXWPNTkkiD_OuvsL2rKoCcy8SZnpaJXZiYdOSm5o1ap6pZq8WmkQFFmLMRd1CWxSE-11M8Rfh4fgH9MmHdlLy9G7x-NE6wJIs7A/s1600/Blender28_ObjectDataICon.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;をクリック&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Viewport Display項目を開けて、&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;In Front&lt;/span&gt; にチェックを入れる。&lt;br /&gt;※&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;名称が X-Ray ではなく In Front になった&lt;/span&gt;様子。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLKDhPnq2IqE2_5fC7oO1VuEFIjRN46Sc6-IikpJmN95OFrwGdoGfOsHrmLAs96MK4umy04yERNM0Sk8jNyjcJQ_tkjr5QDdHX64LdwKD8ffWpXwVrH4lEVaXePo7c-ldGRJwOSAap/s1600/%25E3%2583%259C%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2581%25AEX-Ray%25E8%25A1%25A8%25E7%25A4%25BA.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;819&quot; data-original-width=&quot;1509&quot; height=&quot;216&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLKDhPnq2IqE2_5fC7oO1VuEFIjRN46Sc6-IikpJmN95OFrwGdoGfOsHrmLAs96MK4umy04yERNM0Sk8jNyjcJQ_tkjr5QDdHX64LdwKD8ffWpXwVrH4lEVaXePo7c-ldGRJwOSAap/s400/%25E3%2583%259C%25E3%2583%25BC%25E3%2583%25B3%25E3%2581%25AEX-Ray%25E8%25A1%25A8%25E7%25A4%25BA.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/x-ray-blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt45xVul1QQayS9HihJD_s6dQ1wA2KybWf17zy4WXWPNTkkiD_OuvsL2rKoCcy8SZnpaJXZiYdOSm5o1ap6pZq8WmkQFFmLMRd1CWxSE-11M8Rfh4fgH9MmHdlLy9G7x-NE6wJIs7A/s72-c/Blender28_ObjectDataICon.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-2634920504363090016</guid><pubDate>Mon, 16 Sep 2019 13:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-27T02:18:46.425+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender2.8</category><title>法線の表示、反転、外/内向き揃え ～ Blender2.80</title><description>Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。&lt;br /&gt;※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;法線の表示 &lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ダイアログが表示されるので、&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;ヘッダーのOverlayアイコンをクリックして表示されるウィンドウで設定変更。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimaNPDEwE8FKp0hS3QOGEXWyETSsKywb-6j4b2Lx4vXa9yB5ujdz5yUfcxkYIWmnUb0YqwT7Hume7-bVHzwbmwoC0kOGu_NopBvLgMrdu_Nvcfo3rzdYAPAbhWUI6tI_BcT2259nWE/s1600/%25E6%25B3%2595%25E7%25B7%259A%25E8%25A1%25A8%25E7%25A4%25BA.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;921&quot; data-original-width=&quot;1062&quot; height=&quot;277&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimaNPDEwE8FKp0hS3QOGEXWyETSsKywb-6j4b2Lx4vXa9yB5ujdz5yUfcxkYIWmnUb0YqwT7Hume7-bVHzwbmwoC0kOGu_NopBvLgMrdu_Nvcfo3rzdYAPAbhWUI6tI_BcT2259nWE/s320/%25E6%25B3%2595%25E7%25B7%259A%25E8%25A1%25A8%25E7%25A4%25BA.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;法線の反転、外/内向き揃え&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;法線を操作したいメッシュ部分を選択状態にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;ALT+N で Normals のダイアログが表示するのでそこから、&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;Flip&lt;/span&gt; をクリックで法線反転。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;Recalculate Outside&lt;/span&gt; クリックで外向き揃え。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;Recalculate Inside&lt;/span&gt; クリックで内向き揃え。&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;法線の外向き揃え：ショートカット&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;SHIFT+N&lt;/span&gt; 一発で指定できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;法線の外向き揃え：ショートカット&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;CTRL+SHIFT+N&lt;/span&gt; 一発で指定できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/blender280.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimaNPDEwE8FKp0hS3QOGEXWyETSsKywb-6j4b2Lx4vXa9yB5ujdz5yUfcxkYIWmnUb0YqwT7Hume7-bVHzwbmwoC0kOGu_NopBvLgMrdu_Nvcfo3rzdYAPAbhWUI6tI_BcT2259nWE/s72-c/%25E6%25B3%2595%25E7%25B7%259A%25E8%25A1%25A8%25E7%25A4%25BA.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-941568084149893009</guid><pubDate>Mon, 16 Sep 2019 08:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2019-09-18T01:29:04.512+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><title>Blenderの時代がくるカモ？その１</title><description>使っている人は使っているBlender。&lt;br /&gt;
ゲーム業界では中々使われていない現実もあるわけです。&lt;br /&gt;
特に国内はAutodesk帝国のMaya民族ほぼ一色といっても過言ではない感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そこにあの Epic Games が Blender Foundaionへの多額の寄付投下。&lt;br /&gt;
Blender利用者としては少なからずワクワクするニュースです。&lt;br /&gt;
（UE4との連携プラグインとかいろいろ妄想が）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
はたしてゲーム業界的にもBlenderの波はくるのか・・・？。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、一応定点観測的なメモ（今更感ありますが）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;Epic Games が Blender Foundationに$1.2ミリオン$を寄付&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&amp;nbsp;1.2ミリオン = 1,200,000USD = 120万ドル。&lt;br /&gt;
ざっくり1USD = 100円とすれば120,000,000 = 約1億２千万円の寄付。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;前身はUnreal Dev Games&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
前身は 2015に始まった総額500万ドルの Unreal Dev Games基金で、2019/3にその資金支援の最終回を終えたそうです（つまり全基金額の支援終了）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これに伴い新たに Unreal Dev Games という基金を設立。今度は1億ドル規模とのこと。&lt;br /&gt;
資金支援には5000ドル～50万ドルの幅があるとされ、想定対象としては、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unreal Engineを使って製作されるプロジェクト。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OSSによって3Dコンテンツ制作のための機能を強化しているデベロッパー。&lt;br /&gt;※こちらはUnreal Engineの使用/非使用を問わない。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
今回 Blender Foundation は後者として支援を受けたようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
総額１憶ドル規模ということは120万ドルでも1/100程度の額なので、今後もまだまだこういう支援はありそうですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;
Blender Foundationへの支援とBlender2.8&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Blender Foundation へは３年間をかけて120万ドルが順次支援されるとのこと。&lt;br /&gt;
どういう形態かはわかりませんが、40万ドル/年＝約4000万円/年という感じですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仮にこれが現金での支援とすれば、どれくらいの人が働くことができるのか。&lt;br /&gt;
ざっくり人月100万とすれば40人。運営により様々な経費はかかると思われますが業界から優秀な人材、より多くの貢献者がさらにBlender開発に参加することが見込まれます。&lt;br /&gt;
※ちなみにBlender Foundationでは15名の従業員がオフィスで働いているそうです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※樹木自動生成とか、オープンフィールドの自動生成支援とか、何かやってくれると嬉しいですね。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
折しもBlender2.8の正式リリースの時期にも重なり、今後もさらに期待です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ちなみに&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
私的にはBlenderのGUI大幅改変は２度目。&lt;br /&gt;
(1度目は2.4系から2.6系）&lt;br /&gt;
いろいろGUIメニュー配置やショートカットも変わっているので最初はかなりイラっとしましたが２～３日いじってるとなんとか慣れました。&lt;br /&gt;
むしろGUIが整理された感もあり、慣れれば使いやすいかも。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※特にノード系にて、とある操作で絶対落ちるバグが改善されたようで安心してノードもいじれます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※最近はHoudiniしてましたが、久々にBlenderでなんか作ってます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インディゲーム制作（個人/同人等の小規模開発）においてMayaなどは結構高コストなのでBlenderは良い選択だと思うのですが、ちょっと業界関連会社に関わるとMaya「しか」納品ダメ/過去資産が全部Mayaとかあるわけで。難しいところですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※Mayaもたまに使ってますがいまだに慣れません。なんでもかんでもアイコンでGUIに配置してて、よく使う機能のショートカットが無くて、自分でMELで書いてシェルフに入れるのが基本とかで25万円はどうなんだ～といつも思ってます（笑。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2019/09/blender.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-94406249963833155</guid><pubDate>Wed, 31 Oct 2018 13:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2018-11-01T02:17:52.897+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ネットサービス</category><title>ITINの取得について その２</title><description>&lt;br /&gt;
前回ITIN取得の為、米国IRSへEMSで書類一式送付したわけですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その返送がきました。&lt;br /&gt;
その封書内の書類の題名には、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;We rejected your ITIN(Form W-7) application&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ん？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We rejected your ITIN(Form W-7) application&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;(つд⊂)ｺﾞｼｺﾞｼ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;We rejected your ITIN(Form W-7) application&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
|дﾟ)ジー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;We &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;rejected&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; your ITIN(Form W-7) application&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;(￣д￣)ｴｰ・・・&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMSで郵送してから返送まで約６週間弱。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;b&gt;Rejected&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;・・つまり受け付けられませんでした＼(^o^;)／&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
返送書類にはその理由もきちんと書かれていました。&lt;br /&gt;
この辺はなんか妙にきちんとしてる感。&lt;br /&gt;
パスポート認証済コピーもちゃんと返送されてきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
端的にいうと記入漏れですが、これがちょっとわかりにくいものでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・税条約を結んでいる国なら、国名を記入せよ。※日本は締結しています。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; (tresty country)&lt;br /&gt;
・さらに、その条約に基づき、税免除の理由の番号を記入せよ。&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; (tresty article number)※これがクセ者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前者はJapan、後者は少々微妙でもう少し調べたらまた書こうかと思います。&lt;br /&gt;
（ちなみに後者は条約国ごとに値が異った番号リストがあるという）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KDPだとほぼarticleの確定値はわかったのですが、Amazon、Googleでのアプリ販売や、&lt;br /&gt;
Google等のAD収入がどのarticleになるかがなんともです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そしてふと気になったのは、高収入Youtuberさんたち。&lt;br /&gt;
間違いなくITIN取得していると思うのですが、この場合どのarticleになるのかなにげに気になります（笑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
米国推薦(?）な日本の民間機関に頼むと書類整備だけで4万円くらいかかりそうですが、稼いでるところはどうってことない額ですね。タブン。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私は自力で調べて再送トライしますけどね！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2018/10/itin_31.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-1141380858924374942</guid><pubDate>Wed, 17 Oct 2018 03:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2018-11-01T01:51:23.729+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ネットサービス</category><title>ITINの取得について その１</title><description>&lt;br /&gt;
AmazonでKindle出版やアプリ販売している場合、従来はEIN(E&lt;span class=&quot;st&quot;&gt;mployer Identification Number&lt;/span&gt;)があれば米国の源泉徴収を免れることができていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしついにEINが使えなくなってしまったようです。&lt;br /&gt;
今後はITINを取得せよとのことらしいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;AmazonでEINが使えなくなった&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
どうも2013年頃の米国IRSの規制強化により、&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;個人でEINが使えなくなった&lt;br /&gt;既に取得済のものもNGになってしまった。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;個人はITINを取得して下さい。とのこと。&lt;br /&gt;ITINを取得してAmazonの「税に関する情報」ページのインタビューに記入すればOK。 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
ところがこのITINの取得方法、調べたところかなり面倒なのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある意味EINよりも面倒＆お金がかかることが判明。&lt;br /&gt;
EINは自分で書類を書けばコンビニFAX100円程度で取得できたのですが・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ITINの取得方法概要&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
ざっくり取得方法については、&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Form W-7 に記入する。&lt;br /&gt;記入自体は大したことない。むしろEINより簡単。&lt;br /&gt;（&lt;a href=&quot;https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;個人向け米国 TIN の申請&lt;/a&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;添付書類を用意する。&lt;br /&gt;その１：ITINレター（Amazonに依頼して入手可）。&lt;br /&gt;その２：&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;パスポート（原本）、または認証済のコピー。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;米国IRSへ送付する。&lt;br /&gt;エアメールで郵送すればいいだけ。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;パスポートの原本を送れば&lt;/span&gt;あっさり解決なのですが。さすがに原本を米国IRSに郵送するのは道中の紛失等もありえるのでちょっと怖いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でコピーを送ればいいわけですが、ここが面倒な話になってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;添付書類その１：ITINレター &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
Amazonのお問い合わせから依頼すればあくる日位に返事がきました。&lt;br /&gt;
これは簡単に入手可能です。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Amazonにログインして &lt;a href=&quot;https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;個人向け米国 TIN の申請&lt;/a&gt; を開く。 &lt;br /&gt;（&lt;a href=&quot;https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260&lt;/a&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「お問い合わせ」をクリックして移動。&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-size: 13px; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;ITIN は、&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.irs.gov/pub/irs-pdf/fw7.pdf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;-webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: white; box-sizing: border-box; color: #007eb9; font-family: arial, helvetica, clean, sans-serif; font-size: 13px; font-variant-caps: normal; font-variant-ligatures: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;Form W-7「Application for IRS Individual Taxpayer Identification Number」&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-size: 13px; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;に必要事項を記入することで申請できます。この申請の手続きには約 8 週間かかります。また、所定の書類 (申請書に添える正式な ITIN レターなど) の提出が必要となります。ITIN レターは、&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://kdp.amazon.co.jp/contact-us?topicId=payments&amp;amp;subtopicId=taxInformation&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;-webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: white; box-sizing: border-box; color: #007eb9; font-family: arial, helvetica, clean, sans-serif; font-size: 13px; font-variant-caps: normal; font-variant-ligatures: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;お問い合わせ&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-size: 13px; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;いただくことで請求できます。&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;「ご質問はこちらから」で、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;件名に「&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;ITIN レターの請求」&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;文に「ITIN取得の為、&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;ITIN レターを請求致します。宜しくお願い致します&lt;/span&gt;」&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;等と書いて送信。&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;あくる日くらいに返信メールがきます。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;メールにURLがあるのでクリックすると、ITINレターのPDFが開くのでそれを印刷。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #333333; display: inline; float: none; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , &amp;quot;helvetica&amp;quot; , &amp;quot;clean&amp;quot; , sans-serif; font-weight: 400; letter-spacing: normal; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px;&quot;&gt;これを添付書類に使います。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;添付書類２：パスポートのコピー&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
各国の（？）事情があるようなので、少し補足します。 &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;米国IRSの言い分&lt;br /&gt;パスポート発行元が保証（認証）するコピーを添付して下さい。&lt;br /&gt;つまり日本国が「これはパスポートのコピーです」と認証した公的なコピーが必要。&lt;br /&gt;自分でコピーしたものは確実にNG。&lt;br /&gt;　&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;日本国の言い分&lt;br /&gt;パスポートは公的文書なのでコピーなんぞ作ったら偽造だろ。&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;作るわけない（プゲラ&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;　&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;両社かみ合わず、ずっとそんな状態で今に至る。&lt;br /&gt;　&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ちなみに行政書士や公証人役場でパスポートのコピーを認証してもらう方法では、現在IRSでは受け付けてもらえないらしい。&lt;br /&gt;この方法はパスポート所有者のサインを公的認証することで「コピーは間違いなく本人のものです」と認証はできる。しかしIRSが欲する認証は発行元日本国の認証な為、通らない。という感じの理解。つまり、&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;日本国の機関ではIRSの欲する「パスポートのコピーの認証」済書類を作成することは不可能。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、直近に海外旅行する場合であれば他の書類の入手＆それを使う手もあるようです。&lt;br /&gt;
ですが、これはこれで一般在住な日本人にはやや例外なのでここでは割愛。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、唯一米国IRSが納得するパスポートのコピーの認証を作成できるところは、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;在日米国大使館・領事館 です&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;つまり、アメリカ国なら作成してくれます。 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;ITINを取得すべきか否かを再度考える&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
ITINについてさらに整理してみます。 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;「パスポートのコピーの認証」の作成&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;作成できる場所&lt;br /&gt;在日米国大使館・領事館 のみ。日本国内では６か所。（&lt;a href=&quot;https://jp.usembassy.gov/ja/embassy-consulates-ja/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://jp.usembassy.gov/ja/embassy-consulates-ja/&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;そもそもそこまで行く費用、時間が取れるか？がまず要検討。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;行く場合&lt;br /&gt;事前にWebサイトから日時、時間指定で予約必須。&lt;br /&gt;必ずしも希望の日時が空いているとは限らないので注意。無論平日のみです。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作成費用&lt;br /&gt;大使館での作成費用50USD。&lt;br /&gt;行政書士に「代行」してもらうと２万前後が相場なようなので、手間を考えると安いには安い。&lt;br /&gt;※「認証」ではなく「代行」な点に注意。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;ITINには有効期限がある&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;以前は一度取れば一生ものだったが、2013年の規制強化により有効期限が設定。&lt;br /&gt;同じITIN番号を使用できる期間は５年。&lt;br /&gt;取得後５年で失効するので、再取得する必要有り。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;パスポートが必要&lt;br /&gt;アタリマエですが日本国発行の自分のパスポートが必要。&lt;br /&gt;発行費用は、&lt;br /&gt;5年有効：11000円&lt;br /&gt;10年有効：16000円&lt;br /&gt;※一応地域で差があるかもしれないのでお住まい地域で要確認。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
整理すると、&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;パスポートの再発行が定期的に必要（5年か10年毎）。&lt;br /&gt;費用 5年＝11000円、10年＝16000円。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「パスポートのコピーの認証」の作成が定期的に必要（５年毎）&lt;br /&gt;５年毎に再取得＝取得手順を全てやることになる。&lt;br /&gt;費用５年毎に50USD。&lt;br /&gt;プラス、在日米国大使館・領事館 へ出向く時間、交通費。&lt;br /&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
ここまでくるとAmazonでのKindle出版やアプリの売り上げ等の課税について、 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;「めんどくさいから別に（源泉徴収）３割税金とられてもいいや・・・」＞ある意味金で解決。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「めんどくさいので、行政書士に代行してもらおう」＞金で解決。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「めんどくさいけど、俺は取得するZE。俺の売り上げ3割分は誰にも渡さん！」＞自力で解決&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
の、どれにするかという感じになってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5年で50USD＝1年10USD＝1年1000円強程度の経費なので、それなりに継続的に売り上げを出している方ならば多少面倒でも在日米国大使館・領事館へ行ってパスポートのコピーの認証」を取り、ITINの発行手続きをした方がプラスになるとは思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
むしろ高売り上げ者ならば、この手の海外申請書類に強い行政書士さんに2万位で代行を頼めるのなら手間が無くて良いと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、全部自分でやるという男気のある方は、日本にあるけどアメリカ国な米国大使館・領事館へレッツゴー♪ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;「パスポートのコピーの認証」を取得してみた&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
ということで米国大使館へ行ってきました。&lt;br /&gt;
以下、感じたことなど。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;大使館の敷地周囲&lt;br /&gt;結構な人数の日本のおまわりさんが大使館周辺に配置されていました。&lt;br /&gt;大使館に行こうとする人には何用か必ず質問していました。&lt;br /&gt;素直に「パスポートの認証で」と言えばすんなり通してくれました。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大使館に入る&lt;br /&gt;入る際、まず日本の出国(?)に該当する持ち物検査有り。&lt;br /&gt;次に米国入国(?)に該当する持ち物検査有り。計2回持ち物検査有り。&lt;br /&gt;米国大使館のHPに持ち込めるものの制限について記載があるので事前確認要です（荷物の預かりもできない旨記載有り）。&lt;br /&gt;特にIT系機材には結構厳しいです。&lt;br /&gt;理想は手ぶらかクリアファイルのみ。バックは大きさ制限も一応あります。&lt;br /&gt;所持品が多いと全て卓上にぶちまけて確認されるので無駄に時間がかかります。前の人がこれをやられていて１５分程度かかっていました。&lt;br /&gt;私は小さいウェストバックとクリアフォルダのみだったので、１分足らずで検査完了。&lt;br /&gt;ちなみに入る際の係員的な人は全て日本人なので（会話的には）安心でした。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大使館内で「パスポートの認証」手続きをする&lt;br /&gt;申請窓口にも日本人の方はいました。&lt;br /&gt;ただし室内はあらゆるものの表記が全て英語です。「あちらに行って50USD支払ってきて下さい」と日本語で言われつつも支払窓口も英語表記されているのでその程度は読めないと少々迷うかも。&lt;br /&gt;最終的にパスポートの認証済書類を受け取る際に窓口から名前が呼ばれるのですが、この窓口の方はアメリカ人でした。英語発音で日本人名を呼ばれるのは少々聞き取りにくかったです。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大使館を出る &lt;br /&gt;出る時は係員的な人もおらずノーチェックであっさり出れました。&lt;br /&gt;「え？いいの？」という位ノーチェックです（笑。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;IRSへ郵送してみた&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
必要書類も揃ったのでIRSへ郵送しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その際２箇所送付先がありどちらにすべきか少々迷いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;その１：私書箱宛て&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Internal Revenue Service&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ITIN Operation&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; P.O. Box 149342&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Austin, TX 78714-9342&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その２：&lt;br /&gt;※「国際宅配便または民間配送サービス (FedEx、UPS、DHL など) の場合は、以下の住所を使用してください」との記載有り。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Internal Revenue Service&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ITIN Operation&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Mail Stop 6090-AUSC&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3651 S. Interregional, Hwy&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Austin, TX 78741-0000&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロネコヤマトや日本郵政では私書箱(P.O.Box)宛ての国際宅急便/国際郵便(EMS)はできないとのこと。&lt;br /&gt;
今回は郵便局から国際郵便(EMS)にて、上記その２（Mail Stopの方）の住所へ送付しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一応EMSのトラッキングでは６日で無事相手に配達完了していました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ITIN発行には１カ月程度かかると言われているので、あとは待つのみです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2018/10/itin.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-6681773107025967745</guid><pubDate>Sat, 15 Sep 2018 15:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2018-09-16T00:09:57.682+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-メモ</category><title>Unity2018で旧来のパーティクルがエラーになる</title><description>最近過去プロジェクトを Unity2018.2.7f1 で開いたところパーティクル関連でエラーが出るようになったので調べてみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;エラーの概要&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;エラーになるのはクラス ParticleEmitter や ParticleAnimator。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;所謂 Legacy Particleコンポーネント。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これに代わる新しいパーティクルコンポーネント Particle System に完全移行が予定されているらしい。&lt;br /&gt;
Unity2018でいよいよLegacy Particleコンポーネントが使えなくなった、ということみたいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移行とUnityのバージョン対応はだいたい以下の通り。 &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Unity2017.4 以前&lt;br /&gt;
Legacy Particleコンポーネント、Particle System 共に動作する。&lt;br /&gt;
※このUnityバージョンで移行作業を行うといずれも動作するのでやりやすい感。&lt;br /&gt;
実際に動作してるパーティクル結果の比較もできるので。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Unity2018.1以降&lt;br /&gt;
Legacy Particleコンポーネントは「今のところ」一応残っている。&lt;br /&gt;
ただし各プロパティが Read Only でスクリプトから変更できない。&lt;br /&gt;
※近いうちに完全に消えるらしい。&lt;br /&gt;
少なくとも 2018.3 では コンポーネントのクラスも無くな&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;っている。&lt;/span&gt;C#ソースコードでコンパイルエラーが出る為、実質 Particle System への移行が必須になった様子。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
従来この手のケースでは新しいバージョンのUnityでプロジェクトを開いた時、C#ソースコードの自動変換が走ってなんとかしてくれることが多かった。&lt;br /&gt;
（コンポーネントのプロパティ値変更がメンバ関数経由になった頃とか）&lt;br /&gt;
が、この件に関しては自動では変換できない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;対応方法概要&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
大まかに以下の２つの対応が必要。 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;オブジェクトに付いている Legacy Particleコンポーネント を Particle Systemへ置き換える作業。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;Legacy Particleコンポーネントを制御していたC#ソースコードを Particle System対応に修正する作業。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
「１．」のコンポーネントの置き換えは自動変換できるEDITORスクリプトが公開されているのでそれを利用すれば楽ができる。&lt;br /&gt;
ただしUnity2018.3以降でしか利用できないと明記あるので注意。&lt;br /&gt;
※Unity2018.1～Unity2018.2では動作しないので注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「２ ．」のC#ソースコードは手動で書き換えが必要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;コンポーネント自動変換手順&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
自動変換できるEDITORスクリプトをダウンロードして、シーン内の Legacy Particleコンポーネントを一括変換する。 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Unityフォーラムのココを開く&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://forum.unity.com/threads/release-legacy-particle-system-updater.510879/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; https://forum.unity.com/threads/release-legacy-particle-system-updater.510879/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ページ下の方のにある「Legacy_Particle_System_Updater.cs］をダウンロードする。&lt;br /&gt;
※Unityの中の人が作成したものらしいが、一応プロトタイプと明記されているので色々自己責任(?)で使用。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;UnityのAssetsフォルダ内のEditorフォルダに入れる。&lt;br /&gt;
無ければAssets直下にフォルダ名 Editor を作成してそこにドラッグ＆ドロップで入れる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一旦Unityを再起動。目的のプロジェクトを再度読み込む。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ツールバーから、Assets&amp;gt;Upgrade Legacy Particles が新たに選べるようになっている。これを選択する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Upgrade Legacy Particles 」ダイアログが開く。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Cleanup Mode」のプルダウンから&lt;br /&gt;
■「Disable Legacy Renderer」を選んだ場合：&lt;br /&gt;
Legacy な Component は削除はされないがコンポーネントをDisableにする。&lt;br /&gt;
とりあえず以前のパラメータ等確認目的で残しておきたい場合等。&lt;br /&gt;
■「Delete Legacy components」を選んだ場合：&lt;br /&gt;
Legacy な Component は自動的に削除する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「Upgrade Everything」ボタンを押す。&lt;br /&gt;
シーン内の Legacy Particle コンポーネントのある個所に、新しい Particle System コンポーネントを自動的に新規追加してくれる。&lt;br /&gt;
この際、Legacy Particleコンポーネントの各種設定パラメータを読み取って、新しく追加する Particle System コンポーネントを自動的に反映してくれる。&lt;br /&gt;
※Particle AnimatorのColor遷移の指定値なども引き継いでくれるので便利。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;C#の制御コード書き換え&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;&lt;/ol&gt;
これは手動で書き換えないとダメ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;パーティクルのON/OFF制御&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
とりあえずこんな感じで置き換えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----- Legacy Particle コード&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;-----&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
void SetParticle(bool sw) {&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ParticleEmitter pe_FX = GetComponent&amp;lt;ParticleEmitter&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; pe_FX.emit = sw; // パーティクルON/OFF&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----- 新Particle System コード-----&lt;br /&gt;
void SetParticle(bool sw) {&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ParticleSystem ps_FX = GetComponent&amp;lt;ParticleSystem&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if(sw==true) {&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ps_FX.Play();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; else {&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ps_FX.Stop();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;パーティクル色遷移制御&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Legacy Particle だと Particle Animatorコンポーネント に色変化を配列で持たせることができた。C#ソースコードからこれの書き換えも配列書き換えで安易にできた感。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;新Particle Systemコンポーネントだと Inspectorで見える各種モジュールの「Color over Lifetime」がこれに相当。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;「Color over Lifetime」にチェックを入れて、その中の「Color」にある時間遷移点&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;（デフォルト&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;５か所&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;）のRGB（下部）とALPHA（上部）を修正すればできる。これをC#ソースからやれば良い。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;C#ソースからのやりかたは公式ドキュメントに記載あり。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;Unity DOCUMENT(2018.2): &lt;a href=&quot;http://particlesystem.coloroverlifetime/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ParticleSystem.colorOverLifetime&lt;/a&gt;&lt;span id=&quot;goog_1900368850&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id=&quot;goog_1900368851&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;クラスGradientであらかじめ、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;時間遷移位置とRGB値群&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;時間遷移位置とALPHA値&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;群&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;を生成しておき、メンバcolorOverLifetime下のcolorに設定して反映する感じ。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;※RGBとALPHAが個別指定できるようになった。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;サンプル&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
GitHub: &lt;a href=&quot;https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sample_LegacyParticle_to_unity2018&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
(&lt;a href=&quot;https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018&quot;&gt;https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;/span&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2018/09/unity2018.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-966223388023049296</guid><pubDate>Tue, 11 Sep 2018 13:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2018-09-11T22:20:33.778+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PC-周辺機器</category><title>qnapでMACアドレスが00-00-00-00-05-09になる不具合と解決方法</title><description>諸々の定期バックアップ用にqnap TS-231+というNASを使用しているのですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ある日突然、MACアドレスが 00-00-00-00-05-09 になるという現象発生。&lt;br /&gt;
なんだこれは・・・。eth0、eth1共に同じMACアドレスになってしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ファームを最新に更新するも直らずでqnapのサポートにチケットをきったところ、回答はなんとも単純な解決方法でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;
解決方法&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;NASをシャットダウン後、電源ケーブルを抜く。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;１分～程度放置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;電源ケーブルを挿し、NASを再起動。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;MACアドレスが元に戻っていることを確認する。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;
原因は？&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;
以下公式回答。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;原因はファームウェアの不具合です。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;MACアドレスだけでなくシリアル番号も消える症状。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最新版ファームウェア QTS 4.3.4.0695 build 20180830 では解決したと&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;思われます&lt;/span&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
つまり一旦先の解決方法で正常なMACアドレスに戻して稼働させる。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
その後ファームウェアをアップデートしておいた方が良いですね。&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
どうもこの問題 qnap TS-231+ だけではないようです。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
海外情報では他の型番でも発生している模様。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
qnapシリーズで同様な問題でお困りの際は上記方法を試してみると改善できるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;
ちなみに&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;
試行錯誤中、SSHでqnapにログインして ipconfig等でMACアドレスを書き換えて元に戻すことは一応できたのですが。&lt;br /&gt;
これは一時的な変更でしかなく、qnap再起動後にまた 00-00-00-00-05-09 に戻されました。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
メモリ中のどっかに記憶しているMACアドレスそのものがおかしなことになっているバグぽいですね。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2018/09/qnapmac00-00-00-00-05-09.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-6589316119218841233</guid><pubDate>Thu, 30 Aug 2018 14:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2018-08-30T23:01:44.695+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">モデリング</category><title>Blenderでポーズをリセットする</title><description>&lt;br /&gt;
環境：Blender2.79&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポーズモードで色々動かした後、デフォルトのポーズに戻す方法。 &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Pose ModeでAキーを押してボーン全選択&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D Viewのメニューから、Pose＞Clear Transform＞All&lt;br /&gt;又はAllのかわりにクリアしたい種類を選択。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdQMAGk0gTWeiTIYkZSlkBT6ZF0bPg2UwiLtVSpO5urEkeAi84biF-bDtd8VvRqVWTDMc70uV_FnVVH_UBxH7Ef20LyqTsqJyBub15TiJXF4GSa2gjCGA2hGU5dc8RF3DzI-ibCwJg/s1600/blender279PoseReset01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;820&quot; data-original-width=&quot;1023&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdQMAGk0gTWeiTIYkZSlkBT6ZF0bPg2UwiLtVSpO5urEkeAi84biF-bDtd8VvRqVWTDMc70uV_FnVVH_UBxH7Ef20LyqTsqJyBub15TiJXF4GSa2gjCGA2hGU5dc8RF3DzI-ibCwJg/s400/blender279PoseReset01.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2018/08/Blender279PoseReset.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdQMAGk0gTWeiTIYkZSlkBT6ZF0bPg2UwiLtVSpO5urEkeAi84biF-bDtd8VvRqVWTDMc70uV_FnVVH_UBxH7Ef20LyqTsqJyBub15TiJXF4GSa2gjCGA2hGU5dc8RF3DzI-ibCwJg/s72-c/blender279PoseReset01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-7414623553694228318</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 16:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-10-20T02:11:57.140+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PC-メモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SteamVR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">VIVE</category><title>Power Chute Data Serviceが重い対策</title><description>&lt;br /&gt;
SteamVRを起動すると、アプリケーションが遅くなっています云々がでるので調べてみました。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タスクバーを見ると「Power Chute Data Service」が常に15%～20%前後で稼働。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはAPC製無停電電源装置用のプロセス。しかし常時この負荷はいかがなものか・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、いうことでこのプロセスを止めることで解決を試みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにこのプロセスを止めるととタスクバーのAPCアイコンがエクスクラメーションマーク（！）になったりしますが、停電時のバックアップ切り替えには支障ないので。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;手順&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
まずプロセスを止めます。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;CTRL+ALT+DEL でタスクマネージャを開く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;タブの「プロセス」をクリック&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一覧から「PowerChute Data Service (32ビット）」を見つける。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;その行の上で右クリック＞タスクの終了 で止める。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp;次にOS起動時に自動起動しないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8_f3LvPHCnRzTtTBiX2ch8gVGN7Hsu811FDkcwrjpV5yPs3IGttOVEBvP4RT3ZSc-oIwn941iB77WE-HN7C_laSZ_2u7PPLim4xDlj4Gs-w35-3kN9iv_56ehqRG-mX1YBOhSim7B/s1600/PowerChuteData+Service01.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;383&quot; data-original-width=&quot;862&quot; height=&quot;142&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8_f3LvPHCnRzTtTBiX2ch8gVGN7Hsu811FDkcwrjpV5yPs3IGttOVEBvP4RT3ZSc-oIwn941iB77WE-HN7C_laSZ_2u7PPLim4xDlj4Gs-w35-3kN9iv_56ehqRG-mX1YBOhSim7B/s320/PowerChuteData+Service01.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
タスクバーのスタートボタン 右クリックメニュー ＞ コンピュータの管理&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;左列から 「サービスとアプリケーション」&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一覧から APC Data Service を見つける&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;その行の上でダブルクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「スタートアップの種類」を手動に変更。「適用」クリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「OK」で閉じる。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5vNhbPHRKGLkrJ84ftAfjoVeRBqyljusBcDmEqXXFBRMXENuSFh6t4XCWkIc0r3LVQxDNb7iJwW7yO7q7yd4Akvc193lAx0LGIwpDaWi9VWalvH5psEGP6RM6YqXlTPJ2ijzJ4_KS/s1600/PowerChuteData+Service02.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;530&quot; data-original-width=&quot;470&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5vNhbPHRKGLkrJ84ftAfjoVeRBqyljusBcDmEqXXFBRMXENuSFh6t4XCWkIc0r3LVQxDNb7iJwW7yO7q7yd4Akvc193lAx0LGIwpDaWi9VWalvH5psEGP6RM6YqXlTPJ2ijzJ4_KS/s320/PowerChuteData+Service02.png&quot; width=&quot;283&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再起動して確認してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;CTRL+ALT+DEL でタスクマネージャを開く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;タブの「プロセス」をクリック&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一覧から「PowerChute Data Service (32ビット）」が起動していないことを確認する。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最近忙しくて更新がかなり滞ってます・・・うーん。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任天堂スイッチも買えたは良いけど、いまいちやりたいゲームが少ない感（ボソ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2017/10/power-chute-data-service.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8_f3LvPHCnRzTtTBiX2ch8gVGN7Hsu811FDkcwrjpV5yPs3IGttOVEBvP4RT3ZSc-oIwn941iB77WE-HN7C_laSZ_2u7PPLim4xDlj4Gs-w35-3kN9iv_56ehqRG-mX1YBOhSim7B/s72-c/PowerChuteData+Service01.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-5441134261639840176</guid><pubDate>Sun, 20 Aug 2017 08:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2017-08-26T05:40:17.679+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><title>Blenderでサッカーボールのようなものを作る</title><description>Blender2.78c でサッカーボールぽいモノを作るメモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※2.78cはプラグインの様相が変わったようで2.72とは少し異なるようなので。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;環境&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Blender2.78c &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;準備&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
まじめに作ると甚だ面倒そうなのでプラグインを利用。&lt;br /&gt;
プラグインは標準装備だが有効にする必要有り。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;プラグイン Meah: Inset Polygon の有効化 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;span id=&quot;goog_21876158&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id=&quot;goog_21876159&quot;&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO89wihVkXasym2_JDVjO8PujtjyGGHiqOo3_pLU6HnVf_nNax0fXYeW4yZSwbVqtTtc2pUGNuZjicYS5FNvs-1hXJHAhqLG2miwomaIi0QcYbmIVvftfJytD1r6j_jkjdPCbNO_pG/s1600/blender_make_soccerball01.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;672&quot; data-original-width=&quot;789&quot; height=&quot;272&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO89wihVkXasym2_JDVjO8PujtjyGGHiqOo3_pLU6HnVf_nNax0fXYeW4yZSwbVqtTtc2pUGNuZjicYS5FNvs-1hXJHAhqLG2miwomaIi0QcYbmIVvftfJytD1r6j_jkjdPCbNO_pG/s320/blender_make_soccerball01.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;CTRL*ALT+U で UserPreferences を開く。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;上部のAdd-onsを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;左列のMeshを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mesh: Inset Polygonにチェックを入れる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Save User Settings で設定を保存。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;ベースモデル作成&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
#1. 3DViewメニューバーから、Add&amp;gt;Mesh&amp;gt;Mesh Function&amp;gt;Regular Solid&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmGHweNmldKiKAQm82plSJNzwB6PUmux783dFwl4zzsc6vC4I_iCjkcbH6VjrhAkmEGV_Ugo_OEGP71EcX5j_YpbzScKcUStNtIEVMdQvbzgHW80JBKeUtRKqg1PmIB4Jkwofjm9F6/s1600/blender_make_soccerball02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;1033&quot; data-original-width=&quot;969&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmGHweNmldKiKAQm82plSJNzwB6PUmux783dFwl4zzsc6vC4I_iCjkcbH6VjrhAkmEGV_Ugo_OEGP71EcX5j_YpbzScKcUStNtIEVMdQvbzgHW80JBKeUtRKqg1PmIB4Jkwofjm9F6/s320/blender_make_soccerball02.jpg&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#2. 左「Transform」パネル下部の Presets から Truncated Icosahedron を選択。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOdvpYDlUxdwci369i4BfXzdr5gFFILfj4k9lcJrUraw3CABGHegdErXzxbtaj_YokaB_cWZCC-JgtktjMOP2BT0GHOwOug1q6JwH8-j0OZqOUd6Me4l8Nw_BCwhTzyDFXVGhAe21j/s1600/blender_make_soccerball03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;1033&quot; data-original-width=&quot;969&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOdvpYDlUxdwci369i4BfXzdr5gFFILfj4k9lcJrUraw3CABGHegdErXzxbtaj_YokaB_cWZCC-JgtktjMOP2BT0GHOwOug1q6JwH8-j0OZqOUd6Me4l8Nw_BCwhTzyDFXVGhAe21j/s320/blender_make_soccerball03.jpg&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;#3. Editモードで六角形面の余計な対角エッジを消す &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv7yYZ2vjnOUksZQokWdEsbmHq80ue5CDSLsqyBzbiLjVyT6pJnv4uHEd3816sFJUdMNgm-ATzzkVK9neGOc-idfDVY42adG5L2x9xL-TyTxWztA4NeJf8jffwPLCvftGDg0VlRm-T/s1600/blender_make_soccerball04.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;719&quot; data-original-width=&quot;716&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv7yYZ2vjnOUksZQokWdEsbmHq80ue5CDSLsqyBzbiLjVyT6pJnv4uHEd3816sFJUdMNgm-ATzzkVK9neGOc-idfDVY42adG5L2x9xL-TyTxWztA4NeJf8jffwPLCvftGDg0VlRm-T/s320/blender_make_soccerball04.jpg&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;六角形面にあるエッジを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;SHIFT+G から Length を選択。&lt;br /&gt;
六角面の対角を全選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DELでキー押し メニューから  Dissolve Edges&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#4. Editモードで五角形面の余計な対角エッジを消す &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOZzpmbE9JmisAoW_r1pK6mjmx4WKxEErZitX9Ycn_v4pMl72RdMX0xdjAA5TpjhK1blbn5gnGN9a8wiCaIm4a5f8EQ3C7zGlTzonXuh7bQYNGSgC5CGys2HqlZXz1lZ5yzbNLsUHX/s1600/blender_make_soccerball05.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;719&quot; data-original-width=&quot;716&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOZzpmbE9JmisAoW_r1pK6mjmx4WKxEErZitX9Ycn_v4pMl72RdMX0xdjAA5TpjhK1blbn5gnGN9a8wiCaIm4a5f8EQ3C7zGlTzonXuh7bQYNGSgC5CGys2HqlZXz1lZ5yzbNLsUHX/s320/blender_make_soccerball05.jpg&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;五六角形面にあるエッジを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;SHIFT+G から Length を選択。&lt;br /&gt;
六角面の対角を全選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DELでキー押し メニューから  Dissolve Edges&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; これで一応サッカーボールらしい形状になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ3lVdn3OMloL01isSFrSE2BgvcwKwvbq9-_FaKDm3l0Dy9rPBILkrg_1r7DfPvyaNaWWqj3OUTuxM2GO4jI_0A0kznsvhRnHJCFripj5LetdmHN52o70cUWlKJ3W_5x7fdD0N2NZR/s1600/blender_make_soccerball06.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;719&quot; data-original-width=&quot;716&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQ3lVdn3OMloL01isSFrSE2BgvcwKwvbq9-_FaKDm3l0Dy9rPBILkrg_1r7DfPvyaNaWWqj3OUTuxM2GO4jI_0A0kznsvhRnHJCFripj5LetdmHN52o70cUWlKJ3W_5x7fdD0N2NZR/s320/blender_make_soccerball06.jpg&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;白黒塗り&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;白にするマテリアルを作る。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;黒にするマテリアルを作る。&lt;br /&gt;この時マテリアル一覧で、白のマテリアルの下にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Editモードにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Face選択モードにする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;五角形の面を選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;SHIFT+G &amp;gt; Area で五角形の面を全て選択状態にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;黒マテリアルをAssignする。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※本当はこの後にもっと「サッカーボールらしくする」加工がありますが、今回はここまで。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
参考： &lt;a href=&quot;http://how to make soccer ball  blender&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Blender Tutorial: Soccer Ball with Stitching&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2017/08/blender.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO89wihVkXasym2_JDVjO8PujtjyGGHiqOo3_pLU6HnVf_nNax0fXYeW4yZSwbVqtTtc2pUGNuZjicYS5FNvs-1hXJHAhqLG2miwomaIi0QcYbmIVvftfJytD1r6j_jkjdPCbNO_pG/s72-c/blender_make_soccerball01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-5355160452034588643</guid><pubDate>Sun, 11 Dec 2016 09:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-12-11T18:58:12.486+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PC-開発環境</category><title>Blenderが何かと動作が遅くなる対策</title><description>久しぶりにBlenderを起動してみたら、何かとプチフリぽく動作が遅くなる現象が発生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャを読み込むダイアログが出るまでに数十秒かかったり、いろいろな箇所が遅く・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■環境 &lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
OS：Windows10。&lt;br /&gt;
GPU： nVidia GeForce GTX1060&lt;br /&gt;
Blender 2.77a/2.78a (x64) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■原因&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
どうも&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;nvidiaのドライバが原因に関係している&lt;/span&gt;ようです。&lt;br /&gt;
状況としては、&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;発生を確認したのはここ１～２か月位。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;少なくとも最近アップデートしたドライババージョン376.19では発生を確認。頻度高。&lt;br /&gt;たまにBlenderがハングアップするときもある。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;少し前のバージョンでも発生（正確なバージョン番号失念）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■対策&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
nVidiaのコントロールパネルにBlenderを登録することで回避できるようです。&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
【手順】&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;デスクトップ上のアイコンが無いスペースで、右クリック＞nVidiaコントロールパネル でnVidiaのコンパネを開く。&lt;br /&gt;※nVidiaのコンパネが開ければ他の方法でも可。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;nVidiaのコンパネを開いたら、左列のツリーで  3D設定＞3D設定の管理 をクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プログラム設定のタブをクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;追加 をクリックしてBlender.exeを選ぶ。&lt;br /&gt;又はフォルダごと指定可能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;適用 をクリック。&lt;br /&gt;「カスタマイズするプログラムを選択する」のプルダウンで登録されていることを確認する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PCを再起動。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今のところこれで改善しているので、しばらく様子見です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/12/blender.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-201920463016452574</guid><pubDate>Wed, 26 Oct 2016 13:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-10-26T23:04:00.113+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">STEAM</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">VIVE</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">VR</category><title>HTC VIVE で Euro Truck Simulator 2 をプレイする方法</title><description>HTC VIVE で Euro Truck Simulator 2 をプレイする際、若干設定が必要だったのでメモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VIVEのセットアップはできている前提として、&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;SteamVRを起動する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;デフォルトではここでSTEAMクライアントが自動起動する。&lt;br /&gt;起動しなかった場合は、手動でSTEAMクライアント起動。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STEAMの「ライブラリ」 で 「Euro Truck Simulator 2」行の上で右クリック＞プロパティ選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「一般」タブで「起動オプションを設定」クリック&lt;br /&gt;起動オプション欄に次を記述してOKクリック。&lt;br /&gt;-openvr&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「SteamVRが有効なときはデスクトップゲームシアターを使用する」のチェックを外す。&lt;br /&gt;※PC画面が出なくなる。VIVE画面にのみゲーム画面が出る。&lt;br /&gt;　フレームレート的にもPC画面はOFFの方が良い。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「ベータ」タブをクリック。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;「参加希望のベータを選択してください：」のプルダウンから、&lt;br /&gt;oculus - Experimental Oculus support(1.4.0) - 1.25&lt;br /&gt;を選択する。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ライブラリから、Euro Truck Simulator 2 起動。&lt;br /&gt;この時、&lt;br /&gt;「Euro Truck Simulator 2 はVRをサポートしていません。デスクトップ上に出現し、VRパフォーマンスに影響を及ぼすかもしれません。」&lt;br /&gt;と出てくるが、「OK」で進む。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;これでPC画面には何もでませんが、VIVE画面にVRで表示されます。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他気づいた点等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;結構酔う。※PC性能、個人差諸々有り&lt;br /&gt;3D耐性はかなり高い方なのですが・・・結構きました。&lt;br /&gt;他のルームスケール系ソフトは全然酔わなかったので、体感動作が無いのもやはり一因かも？&lt;br /&gt;あとグラボの性能がいまいちなせいもあるかもしれません（フレームレート不足的な問題）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;グラフィックがちょっと荒い。&lt;br /&gt;内部解像度を上げるか調整すれば改善しそうですが、手持ちグラボでは限界な様子。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ハンドルでの操作おすすめ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;途中の操作系がキーボード、マウスを使う&lt;br /&gt;VRですべて操作できないので少々面倒。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;PSVR、Oculus rift諸々もかなり体験してきましたが、個人的にはVIVEの Light Houseが機能的に素晴らしすぎる感。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;とはいえ今後は物珍しさよりも良質なコンテンツ勝負に突入していくと思うので PSVR も目が離せません。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/10/vive-euro-truck-simulator-2.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-7732653723650213273</guid><pubDate>Fri, 21 Oct 2016 23:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-10-30T14:54:45.655+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-Sample集</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-メモ</category><title>リフレクションプローブ</title><description>&lt;br /&gt;
Unity5でリフレクションプローブ（ReflectionProbe）を使うメモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用環境：Unity5.4.2f1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;どんなことができるか&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
室内において、金属などの反射オブジェクトの映り込みを調整したい場合等に有効。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常反射物は室内でもスカイボックスの影響を受けてしまう。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;（基本的にスカイボックスはシーン上のオブジェクトすべてに影響する為）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのような際にリフレクションプローブを配置することで室内の風景を映り込ませることで解決できる。&lt;br /&gt;
他、車が空下からトンネルに入った際などの映り込みの切り替えなど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;リフレクションプローブ概要&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
リフレクションプローブを置いた地点から360度視界のCubemapを内部で自動生成してくれる。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Cubemapはスカイボックスで使われている６面ボックスのマップと同じ概念で、&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;自分でCubemapを指定することも可能。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Cubemap生成範囲は指定可能なので部屋の壁、床、天井などを範囲に設定すると良い感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あたかも部屋専用のスカイボックス＝Cubemapがあるようになる（ただし実際にシーン上では見えない）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リフレクションプローブの有効範囲内にあるオブジェクトは、先のCubemapが映り込むようにできる。&lt;br /&gt;
結果的に部屋内の景観（壁、床、天井、置物類）が映り込むような状態にできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映り込み先の（反射する）オブジェクトは移動するものでも可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リフレクションの種類指定は３つでコンポーネントのTypeで指定。 &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Baked&lt;br /&gt;
事前に設定されているリフレクション空間から静的な（映り込ませ用の）Cubemapを自動生成してくれる。ただし映り込む周囲景観オブジェクトはstatic限定。&lt;br /&gt;
しかしその分軽量でモバイルでも使える可能性がある。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Custom&lt;br /&gt;
ユーザが用意したCubemapを手動で指定できる。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Realtime&lt;br /&gt;
static以外の周囲景観オブジェクトも映り込む。動的にCubemapを生成することになる為、負荷は上がる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
主にBakedを使うことが多くなりそうな気がします。&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;リフレクションプローブ設置手順（Baked）&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;リフレクションプローブの設置と設定 &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
部屋の中に設置すると仮定して、 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empty Objectを作る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コンポーネント ReflectionProbe を追加する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コンポーネント ReflectionProbe のTypeはBakedにしておく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これを部屋の真ん中付近に置く。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※この置いた地点を中心に360度視点のCubeマップを自動生成してくれるようになる。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;※あえて映り込ませたいようなオブジェクトアイテムがある場合はその中心に配置するとそこを中心にCubemapを生成してくれるので良い感じ。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
コンポーネント ReflectionProbe でCubemap生成範囲を設定する。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;図中#2ボタン押しでシーン内に調整点がでてくるので、それを掴んでドラッグで調整。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA07ujzRwEusayb4X8bazspgcP8fcWvz5c-ScFBHhm5Xy3u5gwsOBBP7zyfPyHuEUKolMrC8Z8BiGvJAZ9HqAgFEkgbZYkCyIc98oPJY5naEifhMA36N_rh5vkX4nW4ZqFtuAMPtHe/s1600/ReflectgionProbe01.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;194&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA07ujzRwEusayb4X8bazspgcP8fcWvz5c-ScFBHhm5Xy3u5gwsOBBP7zyfPyHuEUKolMrC8Z8BiGvJAZ9HqAgFEkgbZYkCyIc98oPJY5naEifhMA36N_rh5vkX4nW4ZqFtuAMPtHe/s320/ReflectgionProbe01.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;映り込む側オブジェクトの設定 &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
部屋の壁、天井、床などの周囲景観として映り込ませたいオブジェクトの設定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトを static に設定する。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjbwtjn0aGiuhyjKoXpn-0dgB9C6oQTTOzl-AI-xbA_LKyaEcZ_Y9udEREAcwF-5Yw10H-pOiRlkHSoNZJ-DznL2J9I6nyiSWzBztMdaYbnIPE2DjGY0sKslmszSwvtDgPGHTsJXl2/s1600/ReflectgionProbe02.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;229&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjbwtjn0aGiuhyjKoXpn-0dgB9C6oQTTOzl-AI-xbA_LKyaEcZ_Y9udEREAcwF-5Yw10H-pOiRlkHSoNZJ-DznL2J9I6nyiSWzBztMdaYbnIPE2DjGY0sKslmszSwvtDgPGHTsJXl2/s320/ReflectgionProbe02.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;映り込まれる側オブジェクトの設定 &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Mesh Renderer&lt;br /&gt;
Reflection Probes： &lt;b&gt;BlendProbes&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Material&lt;br /&gt;
Shader: &lt;b&gt;Standard &lt;/b&gt;シェーダー使用（リフレクションプローブ対応のシェーダー要）&lt;br /&gt;
Reflections: &lt;b&gt;チェック入れ&lt;/b&gt;Smoothness: &lt;b&gt;1&lt;/b&gt;&amp;nbsp; ※1に近いほど映り込む。&lt;br /&gt;
Metalic: &lt;b&gt;1&lt;/b&gt; ※1に近いほど鏡面反射な映り込みになる。 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf9ZzZT9-9P3wMs1tR1WXG1Z88qi-T861LS4mueaRYDTNOc-ZXubY-WEAuMFx1bpTJU0lIE8S_nCLoLUEF2a4p8U9Nk4QG2hF_FMGJaMjcg0WDD-RlTy1bCPr5L7rq50r1T8fwUW3n/s1600/ReflectgionProbe03.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;257&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf9ZzZT9-9P3wMs1tR1WXG1Z88qi-T861LS4mueaRYDTNOc-ZXubY-WEAuMFx1bpTJU0lIE8S_nCLoLUEF2a4p8U9Nk4QG2hF_FMGJaMjcg0WDD-RlTy1bCPr5L7rq50r1T8fwUW3n/s320/ReflectgionProbe03.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;追加補足 &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
・CubemapのBake(?)に結構時間がかかる。&lt;br /&gt;
多分CubemapのBakeだと思われますが、生成に結構時間がかかる。&lt;br /&gt;
Unityウィンドウ右下ステータスバーにさりげなく進行状況が出てくるのでチェック。&lt;br /&gt;
その間もエディタは使えるし再生もできる。ただし再生してもまだ反映されてないので注意。&lt;br /&gt;
Bakeが終わるまで気長に待つしかなさそう。&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※作業中はいろいろ間引いて高速化は可能だが、最終微調整はどうしても時間がかかる。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・リフレクションプローブが複数ある場合、近い方が優先してブレンド。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・１つのリフレクションプローブだけ映し込みたい場合は、そのオブジェクトの Mesh Renderer の Anchor Override に そのリフレクションプローブのオブジェクトをドラッグ&amp;amp;ドロップする。ないしはプルダウンで選択する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・映り込ませる（反射）オブジェクトは staticである必要はないので移動できる。&lt;br /&gt;
ただし映り込み方に注意（Bakedの場合）。&lt;br /&gt;
リフレクション空間に突入すると映り込むようになる。&lt;br /&gt;
その際、そもそもリフレクションプローブのボックス６面に事前内部生成したテクスチャをリフレクションプローブの中心点で観測したように映り込ませる様子。&lt;br /&gt;
なので映り込まされるオブジェクトは、リフレクションプローブ空間内のどこに移動しても同じように表面に投影されている。つまり位置による補正が無いので周囲の景観具合やまじまじ見るとおかしいのがバレてしまう可能性がある。&lt;br /&gt;
ただカメラ視点変化での反射には追従してるので一見するとバレにくい。ここが軽量且つそれっぽくみせるコツかも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・リフレクションしてるオブジェクトはさらに別なオブジェクトでリフレクションしない&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;リフレクションプローブの効果で既に反射しているオブジェクトＡがあるとする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;その近くにもう１つ同じように反射しているオブジェクトＢがあるとする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;この時、オブジェクトＢにオブジェクトＡは映り込める位置にあるとしても、映り込まない。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
映り込みは１世代までみたいです（なので軽量とも？）。この辺は利用時注意。&lt;br /&gt;
逆に意図的に「映り込ませない」ような演出にもできるかも？&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※Blender等ではこのIllumination映り込みの反射回数指定みたいなのを有効化すると結局レイトレーシング計算していたような記憶。軽量化の為、反射ネスト１回まで演算はうなずけます。それでも結構な演算負荷に見えるので。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;サンプルプロジェクト&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
簡単なサンプルをGitHubにアップロード。&lt;br /&gt;
使用環境：Unity5.4.2f1。&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/maruton/Sample_ReflectionProbe&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/maruton/Sample_ReflectionProbe&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;画面右の「Clone and download」からプルダウン内「Download ZIP」で落とせます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr class=&quot;thin&quot; /&gt;
参考URL： &lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ReflectionProbe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;リフレクションプローブ&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/UsingReflectionProbes.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;リフレクションプローブの使用&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;この記事では「ユニティちゃん」コンテンツを利用した画像を含んでいます。 &lt;span class=&quot;copy&quot;&gt;© UTJ/UCL&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/10/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA07ujzRwEusayb4X8bazspgcP8fcWvz5c-ScFBHhm5Xy3u5gwsOBBP7zyfPyHuEUKolMrC8Z8BiGvJAZ9HqAgFEkgbZYkCyIc98oPJY5naEifhMA36N_rh5vkX4nW4ZqFtuAMPtHe/s72-c/ReflectgionProbe01.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-7995872007687321450</guid><pubDate>Mon, 29 Aug 2016 23:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-12-31T16:07:13.363+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SubStance Painter</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-Blender</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-メモ</category><title>Polygon Fill ～ SubStance Painter</title><description>&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
SubStance Painterの Polygon Fill機能と Quick Mask機能で簡単にメッシュ面を塗る方法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんな感じのものを塗ってみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGP1I4qT_zJWOCfEReFHdHZ2bA6ztCbc3sgBbv8QPzbW8KIwfV56whBPMb16jbYFYSfBylBtE2bUdduz_JRICHLV4Fxn2VHyoo9oNuqAyTX5w7iin2fCTF_x7v5Qy1mgIY7cKpgPZ5/s1600/ssp_polygonfill_fig00.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;301&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGP1I4qT_zJWOCfEReFHdHZ2bA6ztCbc3sgBbv8QPzbW8KIwfV56whBPMb16jbYFYSfBylBtE2bUdduz_JRICHLV4Fxn2VHyoo9oNuqAyTX5w7iin2fCTF_x7v5Qy1mgIY7cKpgPZ5/s320/ssp_polygonfill_fig00.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メッシュのエッジ線を境目にちょっと塗りたい時に便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■環境&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
SubStance Painter2.3.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OS： Windows10pro バージョン1607(Build 14393.82)&lt;br /&gt;
CPU： i7-6700K&lt;br /&gt;
MEM： 32GB&lt;br /&gt;
GPU： GeForce GTX960（4GB）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※Polygon Fill機能、Quick Mask機能はVer1.xでも同じだと思います。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■モデル&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Blenderで適当に作った以下のモデルを使って作業していきます。&lt;br /&gt;
OBJ形式で出力しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDAcfDWyxEc2LT4tv_vkK2NrN2j7eBI8v69sRC8-KAeZY4ZHTa578Rod0fBLxvDzGWinqtEJqSTF2vjXKC232f4vb3DEQddY4ZZmYaWaBNaCqbBMLNIah8odh86oZW9dBLoQJSV2Qf/s1600/ssp_polygonfill_fig01.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;245&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDAcfDWyxEc2LT4tv_vkK2NrN2j7eBI8v69sRC8-KAeZY4ZHTa578Rod0fBLxvDzGWinqtEJqSTF2vjXKC232f4vb3DEQddY4ZZmYaWaBNaCqbBMLNIah8odh86oZW9dBLoQJSV2Qf/s320/ssp_polygonfill_fig01.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■新規プロジェクト作成&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
SubStance Painter2.2を起動。&lt;br /&gt;
CTRL+Nで新規プロジェクト作成ダイアログを開く。&lt;br /&gt;
Mesh の Selectボタンから先のOBJファイルを選択。&lt;br /&gt;
他の欄も以下のように設定し OK で進む。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTR6ba83fSrtdNOKEqpjx9IBFdeqtJJvj9R5koD7Bwp3dbVjRnnoEnGDR5DPZS4VaOHWINSD6ZC6WLelADW5WkrnFN1QgF5hNM4I3mNKX7wPe5blfawvAMw_MeAl1k_og_cvduUvyC/s1600/ssp_polygonfill_fig02.PNG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTR6ba83fSrtdNOKEqpjx9IBFdeqtJJvj9R5koD7Bwp3dbVjRnnoEnGDR5DPZS4VaOHWINSD6ZC6WLelADW5WkrnFN1QgF5hNM4I3mNKX7wPe5blfawvAMw_MeAl1k_og_cvduUvyC/s320/ssp_polygonfill_fig02.PNG&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下のような感じになります。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrWvKmCJ4BR01uG9Vr1ES0lOH1y1L6lpo0Dbp-UcZCyaUhR4u_5Qs07EqKE4nh0ow426UJRT6gEjk8LJtMCzXy1I_EEGSncDIwXa77jpgw8TsI0qDxt3J86iydUdutVpZeSLsc07C3/s1600/ssp_polygonfill_fig03.PNG&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrWvKmCJ4BR01uG9Vr1ES0lOH1y1L6lpo0Dbp-UcZCyaUhR4u_5Qs07EqKE4nh0ow426UJRT6gEjk8LJtMCzXy1I_EEGSncDIwXa77jpgw8TsI0qDxt3J86iydUdutVpZeSLsc07C3/s320/ssp_polygonfill_fig03.PNG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
ここで最初からある LayersウィンドウのLayer1は削除しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File&amp;gt;Save as... で適当なファイル名で保存しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■作業&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;ベースのマテリアルを設定&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Fill Layerを作成(Fill Layer 1)。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作成したFill Layerを選択。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Materialsウィンドウから、Plastic Glossy Pure を選択。 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
以下のようにモデル全体が青のマテリアルで塗りつぶされます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvUVQxtQFrxnf3DpGj55ppE0VCevpfvusZ4VPLL2fDSgzmQ2T42VhD5C1c14XNFv7Vth5LJma7V_qCAL0ZlKZVnOUlSRtfFMBvQr0R3yK9rlhTTW4U7nkPRhtDjISNNvas0AKO9sn/s1600/ssp_polygonfill_fig04.PNG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcvUVQxtQFrxnf3DpGj55ppE0VCevpfvusZ4VPLL2fDSgzmQ2T42VhD5C1c14XNFv7Vth5LJma7V_qCAL0ZlKZVnOUlSRtfFMBvQr0R3yK9rlhTTW4U7nkPRhtDjISNNvas0AKO9sn/s320/ssp_polygonfill_fig04.PNG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Quick Mask、Polygon Fill で塗る色の準備 &lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
前項と同じ要領で Fill layer を追加(Fill Layer 2)、マテリアルに SciFi PVC Plasticを設定。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM4vjqGqeYBV_ODdjgWp0tCAs6LSIaVbupJnCBBN9KxC75fsQD8RIpj-HZczsPGF2lwicIICXTrvouwRRYuolnr5LSyYKzoDPrmr2MxC-_2kQbUCEmZW85TL4eaedoCeUqGtCtS7-d/s1600/ssp_polygonfill_fig05.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM4vjqGqeYBV_ODdjgWp0tCAs6LSIaVbupJnCBBN9KxC75fsQD8RIpj-HZczsPGF2lwicIICXTrvouwRRYuolnr5LSyYKzoDPrmr2MxC-_2kQbUCEmZW85TL4eaedoCeUqGtCtS7-d/s320/ssp_polygonfill_fig05.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Fill Layer 2上で右クリック＞Add black mask。&lt;br /&gt;
マスクに何も描かれていない為この時点でモデルには Fill layer 1が反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Quick Mask、Polygon Fill で塗る&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
Fill layer 2のマテリアルで塗っていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Fill layer 2の black mask の四角をクリックして選択状態にします。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;左上のツールアイコンから、Polygon Fill アイコンをクリックして有効にします。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;すると3D Viewのモデルにメッシュのエッジ線が見えるようになります。&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;さらにProperties - Polygon Fillウィンドウの Polygon Fillアイコンをクリックして有効にします。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYp7MT0624aEhkKDOU3jlaIxvIK-Nm3P-REST2aTiaiRkeim_KbnnitC68ACHmEbkT9m0DKkKGW38PoEQL8mvMgrOJPxYOWC8Vpb-WcLHMmq092oDmcGrXvvEzDTnG8l7y8Mg1ftRW/s1600/ssp_polygonfill_fig06.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYp7MT0624aEhkKDOU3jlaIxvIK-Nm3P-REST2aTiaiRkeim_KbnnitC68ACHmEbkT9m0DKkKGW38PoEQL8mvMgrOJPxYOWC8Vpb-WcLHMmq092oDmcGrXvvEzDTnG8l7y8Mg1ftRW/s320/ssp_polygonfill_fig06.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;塗る際はProperties - Polygon FillウィンドウColorスライダをめいっぱい右に寄せて1.0にします。（逆に消す時は左に寄せて0.0にして使う）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;右クリック＋ALTでだいたい真横からみえる位置に回転、さらにSHIFTも押下すると視点が正確に真横にスナップします。右クリック＋ALT+SHIFTで視点角度が90度単位でスナップ）。 &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;３D view上でTキーを押すと「Using quick mask」と表示されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
モデルの中央のみを選択するようにマウスでクリック＆ドラッグで四角く囲います。&lt;br /&gt;
囲ったメッシュ面がblack maskに自動的に書き込まれ、Fill layer 2のマテリアルが適用されます。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;このとき奥のメッシュも全て囲い対象になってしまう為、４隅のポールも一部選択されてしまいます。&lt;br /&gt;
Properties - Polygon FillウィンドウColorスライダをめいっぱい左に寄せて0.0にします。&lt;br /&gt;
４隅ポールの塗られてしまった部分をマウスドラッグで横長の四角で囲います。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgFSt6LU5Z2XduGkaLjkYAdZd2jM98a8524VNnabr5LzVRC6gZKAnCeScfzUtwGBNfqm8yIV0AhR0Y3M4kFOgnRdZv_vLTLYulhTXVtWW-DqPe2A7bKgKkvMmU3P6YnF345OeDq58M/s1600/ssp_polygonfill_fig07.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgFSt6LU5Z2XduGkaLjkYAdZd2jM98a8524VNnabr5LzVRC6gZKAnCeScfzUtwGBNfqm8yIV0AhR0Y3M4kFOgnRdZv_vLTLYulhTXVtWW-DqPe2A7bKgKkvMmU3P6YnF345OeDq58M/s320/ssp_polygonfill_fig07.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的に以下のように目的のメッシュ面のみに Fill layer 2を適用できる black maskが出来上がります。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZrxYHfV_hKFC-4il6SlpuQQfYPcoEVuKnL5wtdFhJMf0yhlZXNSRfzC3OAp1ZqGNHmMyy1tx1tnygljxchn2DOMTfouJas_cxS9qXDi1vgrmjXjQlJzfuKwv_OZlmWs7YIABD2c8v/s1600/ssp_polygonfill_fig08.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;168&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZrxYHfV_hKFC-4il6SlpuQQfYPcoEVuKnL5wtdFhJMf0yhlZXNSRfzC3OAp1ZqGNHmMyy1tx1tnygljxchn2DOMTfouJas_cxS9qXDi1vgrmjXjQlJzfuKwv_OZlmWs7YIABD2c8v/s320/ssp_polygonfill_fig08.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この要領で、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fill layer&amp;nbsp;+ black mask&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Polygon Fill&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Quick mask&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
を使うとSubStance Painter上の作業だけで任意のメッシュ面のみにマテリアルを適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちょっと塗りたい＆メッシュ面境界で良い場合は便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、他も塗った状態。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwxlyWgxPAQKS4NNzaxhyTxUwADBCuE_dEOUvtb4iVpaII4jhK1Gy8MDSzcdVrCOoKDPVswj1Q3JitZhU3E4yIKLBdMUWdhNaFRIQoR2pHqgRGM_lGYnYiT4HyLits-cbeWxK6Ymll/s1600/ssp_polygonfill_fig09.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;174&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwxlyWgxPAQKS4NNzaxhyTxUwADBCuE_dEOUvtb4iVpaII4jhK1Gy8MDSzcdVrCOoKDPVswj1Q3JitZhU3E4yIKLBdMUWdhNaFRIQoR2pHqgRGM_lGYnYiT4HyLits-cbeWxK6Ymll/s320/ssp_polygonfill_fig09.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
塗り絵感覚なのが簡単で良いですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unityにインポートするとこんな感じ。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj33Sk6NGWj7nu2aFPlaRYiAzlFCgGU0zWtlYVFFfg8zPt0Pq-JTeDLwxRp0UkkVXDPoCqlVxGyZ-P3sbBhPQdPD0RZnXeIzZX-OP0pygjfsyqWdR9XSA29RnoW-OkomcveahFYr9wI/s1600/ssp_polygonfill_fig10.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;204&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj33Sk6NGWj7nu2aFPlaRYiAzlFCgGU0zWtlYVFFfg8zPt0Pq-JTeDLwxRp0UkkVXDPoCqlVxGyZ-P3sbBhPQdPD0RZnXeIzZX-OP0pygjfsyqWdR9XSA29RnoW-OkomcveahFYr9wI/s320/ssp_polygonfill_fig10.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/08/polygon-fill-substance-paiter.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGP1I4qT_zJWOCfEReFHdHZ2bA6ztCbc3sgBbv8QPzbW8KIwfV56whBPMb16jbYFYSfBylBtE2bUdduz_JRICHLV4Fxn2VHyoo9oNuqAyTX5w7iin2fCTF_x7v5Qy1mgIY7cKpgPZ5/s72-c/ssp_polygonfill_fig00.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-2956734165780509794</guid><pubDate>Sun, 28 Aug 2016 06:45:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-08-28T23:29:36.275+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">3DCG</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SubStance Painter</category><title>SubStance Painter2.2で表示される [GPUIssuesCheck] The current TDR～ を解決する</title><description>SubStance Painter2.2を起動すると以下のようなログが流れる場合があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipzUgoMcqbK8huVoiIT6vBWX33BLghpvdsxffwYxyPuV7EB19mVlDJBqB8DEPODWs5YW1bIjO8_cf00mqZPluNzc2KSyL3xT55i7NgL4dvDgHlS6hoDqDc-6Q4fHREzmByO5DJocWK/s1600/sbp_issue_tdr_fig01.PNG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;93&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipzUgoMcqbK8huVoiIT6vBWX33BLghpvdsxffwYxyPuV7EB19mVlDJBqB8DEPODWs5YW1bIjO8_cf00mqZPluNzc2KSyL3xT55i7NgL4dvDgHlS6hoDqDc-6Q4fHREzmByO5DJocWK/s320/sbp_issue_tdr_fig01.PNG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
指定のURLからallegorithmicのサイトに行けば解決方法（英語）が書かれていますが、レジストリを直接書き換える必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（製品ソフト使用でいきなりレジストリ書き換えというのは少々敷居が高い気もします・・・）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■環境について&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
OS： Windows10pro バージョン1607(Build 14393.82)&lt;br /&gt;
CPU： i7-6700 &lt;br /&gt;
MEM： 32GB&lt;br /&gt;
GPU： GeForce GTX960（4GB）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■何が起きているのか？&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
以下問題のログメッセージ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[GPUIssueCheck] The current &lt;b&gt;TDR &lt;/b&gt;(GPU hang recovery) delay is low &lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;b&gt;2s&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;
See http://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/GPU+drivers+crash+with+long+computations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この&lt;b&gt;TDR&lt;/b&gt;は &lt;b&gt;Timeout Detection and Recovery&lt;/b&gt; の略です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPUドライバ側でGPUがハングアップしたと判断する時間値（タイムアウト値）が&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;２秒&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;を示しています。&lt;br /&gt;
GPUが何らかの原因（熱や故障など）で一定時間以上応答しない時ハングアップしたと判断しGPUにリセット(?)をかけるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この判定時間＝タイムアウト値が２秒になってるということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そしてSubStance Painter2.2にとって２秒では「タイムアウト値が短すぎるかもしれない」とログでレポートしているわけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubStancePainter2.2はGPUコア（GPGPU的な利用？）を活用しているようで、大きなテクスチャを扱う等の際に、その処理に時間がかかることがあるようです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（特にテクスチャExport時に長時間GPUを使用するようです）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その際先のTDR値の２秒を超えると、ドライバ側でGPUがハングアップしたと検知されてしまい、処理が中断してしまうようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
つまりこのTDR値を適切な値に設定しすれば良いということになります。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（ちなみに２秒はドライバ内デフォルト値） &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■適切なTDR値は？&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにこのTDR値を０にするとハングアップ検出がされなくなります。&lt;br /&gt;
これは本当にGPUがハングアップした際にOSを抱き込んで固まる危険性があります。&lt;br /&gt;
その場合PCのリセットボタンか電源をOFFにするしかなくなるので少々リスキーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしどれくらいに設定すれば良いかの推奨値は先の公式ページにも特に書かれていません。&lt;br /&gt;
極論どれくらいの処理をさせるか＝作業をするかに依存しそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ひとつの目安としてテクスチャサイズが関係しているようです。&lt;br /&gt;
ちなみに巨大なテクスチャで（4k?8k?以上とか）あまりに複雑なことをやるとGPUメモリが３～４GBでも不足するといった事態もあるらしいです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（そもそもExportができないらしい？）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フォーラム（海外）などの情報では60～240～480などといった数値が散見されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずは30か60程度に指定しておき、作業中にExportがうまくいかない等の状況が発生したら120、240～等に増やしていけば良いかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■レジストリ書き換え作業&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
まず概要ですが、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;タイムアウト値の設定箇所（キー）は２つあります。&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
TdrDelay&lt;br /&gt;GPUスケジューラからのGPU処理中断（タイムアウト）されるまでの猶予時間。単位は秒。デフォルト２秒。&lt;br /&gt;この値秒以上GPUの応答が無いとGPUがハングアップとみなされる。&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;今回はTdrDelay値120に設定してみます。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
TdrDdiDelay&lt;br /&gt;OSのスレッド処理がGPUドライバ処理中断を判断する時間。単位は秒。デフォルト５秒。&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;今回はTdrDelay値125に設定してみます。&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※TdrDelay&amp;lt;TdrDdiDelayとなっているようなので、TdrDelayより少し長い程度に設定してみます。どうせGPUハングを検出したらアプリ側で長い間待っていても意味がない気がするので。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;この２つのキーは初期状態では存在していないかもしれません&lt;br /&gt;
その際はキーを作ります。&lt;br /&gt;
データは DWORD です。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（キーが存在していない場合はデフォルト値が使用されます）&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下書き換え作業手順。&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;スタートメニュー右クリック＞ファイル名を指定して実行 欄で regedit と入力してENTERキー押し。&lt;br /&gt;
「このアプリがデバイスに変更を加えることを許可しますか」のダイアログでは「はい」を選択。&lt;br /&gt;
レジストリエディタを起動。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;レジストリエディタ画面左のツリーで以下を辿り右画面に表示させます。&lt;br /&gt;
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TdrDelayが無い場合は作成します（ある場合は次へ進む）&lt;br /&gt;
右画面の空白部分で右クリック＞新規(N)＞DWORD(32ビット)値(D)&lt;br /&gt;
作成した行の上で、右クリック＞名前の変更 でTdrDelay に変更。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TdrDelayの行の上で右クリック＞修正。&lt;br /&gt;
「表記」で「10進数(D)」をクリック。&lt;br /&gt;
値のデータ(V)で120と入力します。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;TdrDdiDelay についても同じ要領でキーが無ければ作成し、名前変更、値の修正をします。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;レジストリエディタを終了し、PCを再起動します。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp;これで書き換え作業完了です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SubStancePainter2.2を起動して問題のログが表示されなければうまくいっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■参考サイト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
msdn.micrfosoft.com: &lt;a href=&quot;https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff569918(v=vs.85).aspx&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TDR Registry Keys&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/08/substance-painter22-gpuissuescheck.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipzUgoMcqbK8huVoiIT6vBWX33BLghpvdsxffwYxyPuV7EB19mVlDJBqB8DEPODWs5YW1bIjO8_cf00mqZPluNzc2KSyL3xT55i7NgL4dvDgHlS6hoDqDc-6Q4fHREzmByO5DJocWK/s72-c/sbp_issue_tdr_fig01.PNG" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-9095686432251110882</guid><pubDate>Sun, 26 Jun 2016 12:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-07-04T21:04:47.584+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">艦これ</category><title>艦これAndroid先行運用版（激安運用）</title><description>最近忙しくてあまりやってなかった艦これ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そういえば・・・と思ってしばらくぶりに起動したら&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;「艦これ 先行運用版」当選していました ヽ(´ｰ｀)ﾉ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかのデバイスで動作確認＆しばらく運用中。&lt;br /&gt;
その辺についてついて少し書いてみようかと思います。&lt;br /&gt;
（主に激安系なデバイス）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;動作確認したデバイス&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
タブレット機２台と激安スマホ１台を&lt;span style=&quot;color: blue;&quot;&gt;まずはWIFI環境で動作確認&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（モバイル回線は後述。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
過去「無理やりブラウザで動作」させた状況に比べると総じて軽いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
元々の艦これが解像度が800x600程度で綺麗に作られている為、安価な低解像度デバイスでもグラフィックがPC版同等で違和感全く無し。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fireタブレット 8GB （Kindle Fire 第５世代。Android 5.1.1 ）。&lt;br /&gt;
アマゾンで8980円のデバイス&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（プライム会員は１台目のみ4980円）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
ME-173Xよりも若干軽快。とりあえす普通に遊べる。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;余談：このKindle世代(?)からRootを取らなくてもあっさりGooglePlayが入るので「きのこれR」とかでも遊んでます。ただし課金などGoogleAPIまわりは動作しない可能性がありそうなので要注意（未確認。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Asus ME-173X （Android 4.2.2）&lt;br /&gt;
もはや結構古い機種で&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;艦これ推奨Android4.4以上に該当しない&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;
しかし&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;あっさりインストール＆動作&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;
今のところ特に問題なし。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Acer Liquid Z200 （Android 4.4.2）&lt;br /&gt;
激安スマホで一時期話題になったデバイス。現行でも&lt;span style=&quot;color: magenta;&quot;&gt;6000円ちょっと&lt;/span&gt;で売られている。&lt;br /&gt;
３つの中では最も公式推奨動作要件に合致している(?)デバイス。&lt;br /&gt;
４インチ画面はさすがに少々小さいか？と思ったが慣れれば意外とそうでもない（提督側スキルで補完）。&lt;br /&gt;
遠征、演習、キラ付け程度は特に問題なく運用中。&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
過去「無理やりブラウザで動作」させた状況に比べると戦闘画面などを見てもどのデバイスでも圧倒的に軽い。&lt;br /&gt;
ただやはり母艦（PC版）と比べると微妙に戦闘画面の進行が遅い気はします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
母艦補助運用という意味では良く出来ていると思います。想像以上に軽い印象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;モバイル回線運用&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
本命のモバイル回線運用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
運用環境は以下の通り。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;スマホ本体： Acer Liquid z200 （実売6500円位）&lt;br /&gt;
回線： OCN モバイル ONE （データ通信専用カード月額 972円 110MB/日）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※アマゾンあたりでSIMカードを買うと安い。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結論からいうとそれなりに遊べてます。以下にざっと所感記述。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;回線速度が結構影響する&lt;br /&gt;
回線が遅いと激しくモタつきます。&lt;br /&gt;
OCN ONEでターボOFFだとかなりきつくプレイ不能レベル。&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（ターボONだとそれなりに遊べる。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
思うにデバイス性能よりも回線速度のボトルネックが大きい印象。&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;※しかしクライアントは良く出来ている感じで、艦娘のグラフィックが未読込みでもある程度の操作は可能。キラキラなどは優先的に視認できる。&lt;br /&gt;　　 &lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通信トラフィックは少ない&lt;br /&gt;
OCN ONEの最安プラン110MB/日で1日１時間程度遊んだくらいでは消費量がわからない位のトラフィック。艦娘グラフィック等は一度読むとキャッシュしている様子。&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※追記：アップデート直後は50MB位消費。画像など再読み込みのせい？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　 &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;音楽/効果音/ボイスは止めて運用&lt;br /&gt;
Z200はそれなりに非力なスマホなので。&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（出先でボイスが元気良く出て困る場合も？ｗ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
PC版ではMP3ファイルをネット経由でダウンロード＆キャッシュで再生していたはず。Android版もその辺は同じなのではないかと。&lt;br /&gt;
つまり初回キャッシュさせずにトラフィック料金節約という意味では音関係はOFFの方がいいかも？。&lt;br /&gt;
とはいえたまにBluetoothヘッドホン経由でボイス位は出してます。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
イベントなどハードな運用は厳しそうですが、遠征、演習、キラ付け程度なら普通にできるので出先で合間に使うには良い感じですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;運用コスト&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず出先で「艦これ」が最低限できればいいということならば、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acer Liquid z200 ＋ OCN ONE（等のMVNO系）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
が、私的には安価な感じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今日アマゾンで見た価格では、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liquid z200(6140円) +OCN モバイルONEデータ通信専用SIM(400円)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6540円で始められて、月額972円といった感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※ただしz200はLTEには対応していなかったり、メモリ、ストレージ容量などがかなり少ないデバイスなので提督のデバイス運用能力というか工夫が結構必要です。安い分手間はかかる感じなのでその辺は自己責任で。　&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プライム割引キャンペーン中の Kindle Fire（第５世代）は画面インチサイズ、性能ともにそれなりに良いのですが、SIMスロットが無いのがネック。&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（一応テザリング運用はできる&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こちらはWIFIでベッドやソファでゴロゴロしながら運用などには良い感じです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※一応公式動作保証外だとは思います念の為。&lt;br /&gt;
艦これはDMMランチャー管理下＆サイトDLなので、GooglePlayは不要だとは思います。&lt;br /&gt;
課金まわりの動作が気になるので、その辺はPC版で操作する運用方針。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なんやかんやで、確保すべきはやはり回線速度ですかね。LTEだと挙動が早くなるか気になるところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-box&quot; style=&quot;font-size: small; margin: 15px 0; overflow: hidden; text-align: left; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-image&quot; style=&quot;float: left; height: 75px; margin: 0px 15px 10px 0px; text-align: center; width: 75px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00VZB6Y30/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/51v8vxtGS2L._SL75_.jpg&quot; height=&quot;75&quot; style=&quot;border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;&quot; width=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-info&quot; style=&quot;line-height: 120%; overflow: hidden; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-title&quot; style=&quot;line-height: 120%; margin-bottom: 2px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00VZB6Y30/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Acer Liquid Z200 Android 4.4 / AndroidデュアルSIM&amp;amp;SIMロックフリー / 4inch ディスプレイ / RAM 512MB / ROM 4GB&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-manufacturer&quot; style=&quot;margin-bottom: 5px;&quot;&gt;
Acer&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;booklink-footer&quot; style=&quot;clear: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-box&quot; style=&quot;font-size: small; margin: 15px 0; overflow: hidden; text-align: left; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-image&quot; style=&quot;float: left; height: 75px; margin: 0px 15px 10px 0px; text-align: center; width: 75px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00EQ12AYS/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/41dCcv1XlOL._SL75_.jpg&quot; height=&quot;75&quot; style=&quot;border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;&quot; width=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-info&quot; style=&quot;line-height: 120%; overflow: hidden; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-title&quot; style=&quot;line-height: 120%; margin-bottom: 2px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00EQ12AYS/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OCN モバイル ONE データ通信専用SIMカード 月額972円(税込)~(マイクロSIM)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-manufacturer&quot; style=&quot;margin-bottom: 5px;&quot;&gt;
NTTコミュニケーションズ&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;booklink-footer&quot; style=&quot;clear: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-box&quot; style=&quot;font-size: small; margin: 15px 0; overflow: hidden; text-align: left; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-image&quot; style=&quot;float: left; height: 75px; margin: 0px 15px 10px 0px; text-align: center; width: 75px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00Y3TMKKM/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Wl2Y-%2BP4L._SL75_.jpg&quot; height=&quot;75&quot; style=&quot;border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;&quot; width=&quot;75&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-info&quot; style=&quot;line-height: 120%; overflow: hidden; zoom: 1;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-title&quot; style=&quot;line-height: 120%; margin-bottom: 2px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00Y3TMKKM/assoc2013-22/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fire タブレット 8GB、ブラック&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;babylink-manufacturer&quot; style=&quot;margin-bottom: 5px;&quot;&gt;
Amazon&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;booklink-footer&quot; style=&quot;clear: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/06/android.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1070676725528765800.post-2318442193455968702</guid><pubDate>Fri, 24 Jun 2016 17:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-08-31T03:58:22.725+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-VR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-メモ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Unity-開発環境</category><title>UnityでCardboard SDK使用時エラー対処 ～ Failed to re-package resources.</title><description>CardboardのSDKを使ってみたら、いきなりエラーでつまずいたので対処法をメモ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■問題点&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Unity上でビルドすると、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;b&gt;Failed to re-package resources. See the console. See the Console for details&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
というエラーダイアログが出る。&lt;/div&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ99Ra7bLljg4lmU1xKWx61UN8GetWnamkaWohLfC2z90L7ljgheK1XIIFaFpEi0zS4vzi2E_lP37eypLUgJ5N5Vhy4w1mjbeqJyiYREoFu-pDZ5Up7As63nOZkbGFq-mn0yCdisdk/s1600/20160625_cardboard_fig01.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;126&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ99Ra7bLljg4lmU1xKWx61UN8GetWnamkaWohLfC2z90L7ljgheK1XIIFaFpEi0zS4vzi2E_lP37eypLUgJ5N5Vhy4w1mjbeqJyiYREoFu-pDZ5Up7As63nOZkbGFq-mn0yCdisdk/s320/20160625_cardboard_fig01.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
コンソールログはこんな感じ。&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYjUN88BUlHppyB_wCWU42lEyvFeY-K6wBA5OY-NmOLNWDvUs5fmd0i9dLNuHZ7XKyNOSvupCVFAY4PgMz9CThIBlpGrxNb9Ocnw0OvQK_jO6AgA0UjrP4sMVomMGCR9DJjnxkJ4IL/s1600/20160625_cardboard_fig02.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;63&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYjUN88BUlHppyB_wCWU42lEyvFeY-K6wBA5OY-NmOLNWDvUs5fmd0i9dLNuHZ7XKyNOSvupCVFAY4PgMz9CThIBlpGrxNb9Ocnw0OvQK_jO6AgA0UjrP4sMVomMGCR9DJjnxkJ4IL/s320/20160625_cardboard_fig02.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■開発環境&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
Windows10 Pro (x64)&lt;br /&gt;
Unity 5.3.5f1 Personal &lt;br /&gt;
Android SDK Manager Revision 25.1.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アプリはこちらのをダウンロードして使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/EmergentVR/cardboard-unity&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;EmergentVR cardboard-unity &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これに含まれる以下の２つのパッケージを空のUnityプロジェクトに放り込めばアプリの準備はOK。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;CardboardDemoForUnity.unitypackage&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CardboardSDKForUnity.unitypackage&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※最新のCardbordのSDKはDaydream対応で名称が gvr-unity-sdk-master 等と変わっていたかも。とりあえずちょっとテストするには問題なし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■原因&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Android SDK Build-tools が最新版(Rev.24)すぎるとまずい模様。&lt;br /&gt;
Rev23以前を使えば良さそう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■対処&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Android SDK Build-toolsのRev.24を削除して対処。&lt;br /&gt;
Rev23以前を残すようにする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Android SDKのインストール先ディレクトリから SDK Manager.exeを実行。&lt;br /&gt;
（例：インストール先ディレクトリ\android-sdk_r24.4.1-windows\SDK Manager.exe）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起動したら&quot;Tools&quot;&amp;gt;&quot;Android SDK Build-tools&quot;の Rev.欄を見る。&lt;br /&gt;
Rev.欄が24の行が Installed になっていることを確認。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMcYyWuZ-Rh0lXsFK30NlZzVkGbh9eNlKhBIhrjJa3Wc2YxdNMOSXAOeBTdaJzQ3ZM9DFPuPR0ns-vxNofBWibw7sLxRObMk3SXHGnflZ2ACrFRRCXmet05jqG3hUk8Jy60dHqetIL/s1600/20160625_cardboard_fig03.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMcYyWuZ-Rh0lXsFK30NlZzVkGbh9eNlKhBIhrjJa3Wc2YxdNMOSXAOeBTdaJzQ3ZM9DFPuPR0ns-vxNofBWibw7sLxRObMk3SXHGnflZ2ACrFRRCXmet05jqG3hUk8Jy60dHqetIL/s320/20160625_cardboard_fig03.png&quot; width=&quot;262&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&quot;Android SDK Build-tools&quot;の Rev. 24の行にチェックを入れて、右下の&quot;Delete 1 package..&quot;をクリックしてアンインストール。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPQzDEoMGyD3OSg3kOeUUBfCKimkQ-w-Vx4S0cMOED9UhZaLuEsJsC7mCmki2yoEs8nDuJGBBJEbyQsxwqgxkogfivBf-AZ2C0NibTE6FVi6GH2_Q3VaXXZLH2smwA4dKHSD6F3Q9u/s1600/20160625_cardboard_fig04.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPQzDEoMGyD3OSg3kOeUUBfCKimkQ-w-Vx4S0cMOED9UhZaLuEsJsC7mCmki2yoEs8nDuJGBBJEbyQsxwqgxkogfivBf-AZ2C0NibTE6FVi6GH2_Q3VaXXZLH2smwA4dKHSD6F3Q9u/s320/20160625_cardboard_fig04.png&quot; width=&quot;261&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Not Installedになったことを確認。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;※すぐ下のRev. 23.0.3 はInstalledになっていることを確認。なっていない場合は、チェックを入れて右下の&quot;install 1 package&quot;をクリックしてインストールしておく。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqJvxfyNAmsF3RNx6L86kY9ZQpQto1epmZdkCExkcLFWjhINXMYWlrexNA4LAqjH0eG3v-PeVKFZMSKlZf5nZS7ZPpflV5zM8YRaQwyYHBpk3sOxz04oB0Gz9u4gF0pUMlVQYTECpX/s1600/20160625_cardboard_fig05.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqJvxfyNAmsF3RNx6L86kY9ZQpQto1epmZdkCExkcLFWjhINXMYWlrexNA4LAqjH0eG3v-PeVKFZMSKlZf5nZS7ZPpflV5zM8YRaQwyYHBpk3sOxz04oB0Gz9u4gF0pUMlVQYTECpX/s320/20160625_cardboard_fig05.png&quot; width=&quot;264&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これでUnity上でコンパイルが通ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;■機材（おまけ）&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
Cardboardはハコスコを購入。&lt;br /&gt;
6000円位で買ったスマホ AcerZ200で実験。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちょっと画面サイズがずれたりしてますが、50fps位でていてそれなりにVRぽいです。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;（かなり非力なスマホなので激しい３Ｄアプリは厳しいですが）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに7インチ以上のタブレットでは画面が大きすぎて両眼距離からかけ離れてしまいうまく見えませんでした。</description><link>http://dennou-note.blogspot.com/2016/06/unitycardboard-sdk-failed-to-re-package.html</link><author>noreply@blogger.com (Maruton)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ99Ra7bLljg4lmU1xKWx61UN8GetWnamkaWohLfC2z90L7ljgheK1XIIFaFpEi0zS4vzi2E_lP37eypLUgJ5N5Vhy4w1mjbeqJyiYREoFu-pDZ5Up7As63nOZkbGFq-mn0yCdisdk/s72-c/20160625_cardboard_fig01.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>