<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611</id><updated>2026-10-10T11:43:06.209+02:00</updated><category term="desarrollo de juegos"/><category term="programación"/><category term="C#"/><category term="Godot"/><category term="Unity"/><category term="libros"/><category term="python"/><category term="redes"/><category term="virtualización"/><category term="Ingeniería de Seguridad"/><category term="empaquetado"/><category term="hacking"/><category term="criptografía"/><category term="linux"/><category term="privacidad"/><category term="protocolos"/><category term="diseño de videojuegos"/><category term="inteligencia artificial"/><category term="curso"/><category term="esteganografía"/><category term="CI/CD"/><category term="analisis forense"/><category term="docker"/><category term="eventos"/><category term="libertad de expresión"/><category term="rust"/><category term="rootkits"/><category term="DNI Electrónico"/><category term="hardware"/><category term="seguridad física"/><category term="virus"/><title type='text'>Dante&#39;s Lab</title><subtitle type='html'>Un blog sobre desarrollo, seguridad informática, Linux, Unity y frikadas tecnológicas varias.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://esblog.dlab.ninja/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default?max-results=14&amp;redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default?start-index=15&amp;max-results=14&amp;redirect=false'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>143</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>14</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-4833544559069474351</id><published>2026-04-25T09:41:00.002+02:00</published><updated>2026-04-25T09:41:05.945+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño de videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="libros"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="programación"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Análisis del libro &quot;Unity 6 Editor Tools Essentials - Vol.1&quot; de Harrison Ferrone</title><summary type="text">La editorial Jettelly es muy joven, pero está sacando cosas muy interesantes. Empezaron con libros sobre shading en Unity y Godot, y poco a poco han ido ampliando el espectro de temas. La espera hasta que finalmente sacaron este libro se hizo larga. Aunque ofrecen comprarlo anticipadamente con descuento, mientras se van completando los capítulos, no tengo la paciencia suficiente para leer los </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/4833544559069474351'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/4833544559069474351'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/04/analisis-del-libro-unity-6-editor-tools.html' title='Análisis del libro &quot;Unity 6 Editor Tools Essentials - Vol.1&quot; de Harrison Ferrone'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjoqds_ignNJZQhcT1QeZIqEv7xPe7x8ZG7l9bbVmeLVFn_CijSt4F_ecJCEPSb8YYRu5P9d0Q8mJLdGS3BPVl4t_LSKjCpNOUqcKwjpk8Pe6z2NjZoCt165xeKF40zhHLsCiBA87c15csah27iLmOOwbl4z2br3lnxP3UTRiWTMt7AINUfVhle4VqvGYkY=s72-w640-h166-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-7020589914308050712</id><published>2026-04-19T21:21:00.005+02:00</published><updated>2026-04-20T09:39:26.423+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Godot"/><title type='text'>Prevención de colisiones con otros agentes en Godot</title><summary type="text">En otro artículo expliqué cómo usar el nodo NavigationAgent2D de Godot para obtener la ruta para llegar a cualquier destino, atravesando un escenario. En aquel caso, la ruta obtenida permitía evitar el choque con los obstáculos estáticos del escenario. Sin embargo, en aquel artículo no vimos cómo evitar el choque con otros agentes. Dado que los agentes son dinámicos, no cabe la preparación previa</summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/7020589914308050712'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/7020589914308050712'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/04/prevencion-de-colisiones-con-otros.html' title='Prevención de colisiones con otros agentes en Godot'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj67LxYrVPbUVoMcXdCQUWNto6DmCZnfLLlha816Qs3ThSRHNUb5RB7Tl6EN2eFI1bo9NpUGWWlFAHwZLk1tBlkx1-WL4X9H3c5Nff_Gg3kNiZJyACZnm4EI-51HmIWkpS4pv5n1J05WcTz6ZV1aNQO02i8RQk5l28m3SSiUHAAaPFHwepoAvK3fsTCWd0k/s72-w640-h166-c/Collision_Avoidance.png" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-1506930048651910264</id><published>2026-02-26T20:52:00.006+01:00</published><updated>2026-02-26T21:04:13.963+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño de videojuegos"/><title type='text'>Mis impresiones sobre los cursos de Zenva</title><summary type="text">Como muchos sabréis, en mi perfil de X suelo avisar de los packs de assets, cursos y libros que me encuentro por Internet a buen precio. Hace un tiempo salió un pack de cursos de Zenva en Humble Bundle. Basándome en lo que había leído en foros de Reddit, advertí en la noticia de que la calidad de los cursos podía no ser la esperada. Para mi sorpresa, Pablo Farias (@pablofariasnew), fundador de </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1506930048651910264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1506930048651910264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/02/impresiones-de-los-cursos-de-zenva.html' title='Mis impresiones sobre los cursos de Zenva'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj6YkG2GKC00SH1DZq2Dzw2I58fzPOxwL4ETI5zU2hAqWfyOb54NHCyBD8m7UrM7wEUaOyyFD8B_ok_LL03mfjOVKEOB4J6p3pIG1LEpE_yy8rRERGWFrq007eoLizt3Dq1aAZ0ia9eD2ABz3Xmb3gEdk7cVg0rNl7zvWRZO66G-qCybDPoMRjDhXEGXAbq=s72-w400-h105-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-2585809451775803281</id><published>2026-02-21T20:06:00.004+01:00</published><updated>2026-02-21T20:06:14.913+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño de videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="inteligencia artificial"/><title type='text'>Análisis del libro &quot;Game AI Pro 360 - Guide to Architecture&quot;</title><summary type="text">Hay muchos libros sobre inteligencia artificial (IA), pero no tantos los que se enfocan a su uso para el desarrollo de videojuegos. De esos, hay de dos tipos: los introductorios y los de profundización. Este que nos ocupa es un libro de la segunda categoría. Por eso no se lo recomiendo a nadie que no se haya afilado ya los dientes con una buena cantidad de libros introductorios, y haya hecho sus </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2585809451775803281'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2585809451775803281'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/02/analisis-del-libro-game-ai-pro-360.html' title='Análisis del libro &quot;Game AI Pro 360 - Guide to Architecture&quot;'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgql1SwqAGJmX91PTifrmsH6BpyrU0G4eWMnNBNm0sgpNQfJ6MIVCOSUVjZZSbFeyUdrhRb0KuE9jEqjREnqpOaQCYPHknMu4nr9ARpBkAc2mjeJZ-lte8TY0sdWqFEAeY68sdnHddck0p7i0WolNs1WCBkWMxHkDVKH3ZBBmq8u6s9RNu2CO9hPyXlYS_q=s72-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-659204003288957523</id><published>2026-02-07T23:20:00.003+01:00</published><updated>2026-02-07T23:20:42.129+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Creación de paquetes para Unity</title><summary type="text">La reutilización es clave en el desarrollo de software. Unity no es la excepción. Cuando lleves ya tiempo desarrollando juegos, antes o después te encontrarás con problemas que ya resolviste previamente y querrás aprovechar implementaciones anteriores. También puede ser que un compañero tuyo necesite un componente que hubieras desarrollado y que le permitiría resolver un problema de </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/659204003288957523'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/659204003288957523'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/02/creacion-de-paquetes-para-unity.html' title='Creación de paquetes para Unity'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiyqwjYn2nOm8RQ4ALyz6DLeQfYNYFvKOc_VEOVsSgy2gAgZ9u6v25Cnt4e2UP6j74Okp9sqTTqfqpGMW2Ld8QErIlOhWGeJG927TcIdO307J2hB6iXK2XMxxzcF2iHPGQvweM1OjqSne6EfTS8quhuO_6XnzrwQkYwC3bNucVv0K5Jx5Hk_MlslHrAOujk=s72-w640-h442-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-6031264076013527154</id><published>2026-01-22T19:56:00.003+01:00</published><updated>2026-01-22T19:56:50.049+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Asignación de costes a la navegación 2D por tilemaps en Unity</title><summary type="text">Hace poco vimos cómo se podía hacer en Godot para asignarle costes a los tiles de un tilemap, de manera que se pudiera usar esos costes en los algoritmos de navegación. Unity tiene su manera particular de hacerlo, pero, como en el caso de Godot, dependerá de si queremos utilizar esos costes con un algoritmo personalizado de navegación o con la navegación con navmesh del engine. Vamos a ver cómo </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/6031264076013527154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/6031264076013527154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/01/asignacion-de-costes-la-navegacion-2d_22.html' title='Asignación de costes a la navegación 2D por tilemaps en Unity'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhjmUeP_P7sgb-uAbTTbZJ9E9rceoBCePI9TWZ9lr1xD0HZ06bd98SfVFnkXeDmumLc9K5OZA5OZ6qDBRkkRU_KmwhAUtvopDK7hk6kgYTLFsaEirXjXrpN9n5QPpDHR9t7y2oTYYtMlytSl2zWP8pAzPBiUGrA9N9zD624OxbTExCBVSMjGevLAemTImrF=s72-w640-h258-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-3357792720898393589</id><published>2026-01-14T14:35:00.003+01:00</published><updated>2026-01-15T10:45:43.158+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Godot"/><title type='text'>Asignación de costes a la navegación 2D por tilemaps en Godot</title><summary type="text">En mi anterior artículo expliqué cómo asignar datos personalizados a los tile de los tilemap con los que podemos construir un escenario 2D. Uno de esos datos puede ser el coste de tránsito por el tile, para ser utilizado por un algoritmo de Dijkstra que implementemos, o por el componente AStar2D ya incluido en Godot, para crear rutas a través del escenario.Lo anterior sería una manera </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3357792720898393589'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3357792720898393589'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/01/asignacion-de-costes-la-navegacion-2d.html' title='Asignación de costes a la navegación 2D por tilemaps en Godot'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh1OzTshRngoZ9P04LCcvUCPtpoJvceeGvYmVwYPOGIvMuC-tHUeMoKVSSue_SGUN3NaH442Dr9MdByfP2Lwg6vK1j2hwqQ4Q_1NhPwSlYvStZ-0Eye_RaK3brlEaqzrqujv6SylDCM6LB_MsvO5V15MYMMscbpakdw_5hPDEmRaS02SuehHB6zDNB1sPJ/s72-c/Gemini_Generated_Image_e14ewje14ewje14e_2.png" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-54505250408894316</id><published>2026-01-11T20:56:00.005+01:00</published><updated>2026-01-11T21:15:45.190+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Godot"/><title type='text'>Asignación de datos a Tiles en Godot</title><summary type="text">Es muy habitual recurrir a Tilemaps para dar forma a juegos 2D. La sencillez que ofrecen los hacen ideales a la hora de darle forma a un escenario de estética retro.¿Para que podemos necesitar asociarle datos a un tile? Por múltiples razones. Por ejemplo, supongamos que estemos usando un Tilemap para conformar el mapa de un juego en perspectiva cenital. En ese caso, es probable que queramos </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/54505250408894316'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/54505250408894316'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2026/01/asignacion-de-datos-tiles-en-godot.html' title='Asignación de datos a Tiles en Godot'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjDXVoNB_CIbZXLrc_-d9-y8P2fRyh7OVLRjS0kyLc4wGMT2ilO4T7_B3i5gvq8vPyb6bZKX2fav3LBHtB7yFUEGdNTNgDwbJRoJ_G-iX5JjMbqMXGQcK6_GiugwXkYl1GB7LfxvYFnPeBiiHcewSaCTLs-9MlQyiVS7EeuHZvyPbsRiv93heLHj6UXYuci=s72-w320-h213-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-1837617361825226372</id><published>2025-12-14T20:09:00.003+01:00</published><updated>2025-12-15T08:12:15.962+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño de videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="libros"/><title type='text'>Análisis del libro &quot;Game Design Workshop&quot; de Tracy Fullerton</title><summary type="text">Hay muchas maneras de entrar en el desarrollo de videojuegos. Todos lo hacemos desde nuestro placer por jugar, pero unos tenemos un trasfondo técnico y entramos directamente a programar con un engine, otros se meten después de hacer sus pinitos en el mundo del modding o de la creación de niveles para un juego específico y otros incluso se meten desde el mundo de los juegos físicos en tablero.&amp;</summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1837617361825226372'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1837617361825226372'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/12/analisis-del-libro-game-design-workshop.html' title='Análisis del libro &quot;Game Design Workshop&quot; de Tracy Fullerton'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgKwlm8MCUxEHy6mvOF-P2z-1CdW0DN5UvOKF4bex_37otVwjomYK6cCiSP5eUQvmL0S5EAFn8VhEOBRiMSAnb1tI3gBNrGste8Rh9Rd-xjG1xjqGGdiJz_Nrg8ilFXxCuHqjMs5Oxyb6oU4UEG76OWI5feNzbW8OEyiF3p00huKhnWeKM-f9HrekfcNmsY=s72-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-3378443301061832042</id><published>2025-12-07T10:20:00.002+01:00</published><updated>2025-12-07T10:20:32.699+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Serialización de diccionarios en Unity</title><summary type="text">En desarrollo, la serialización consiste cambiar el formato de un objeto de memoria para que pueda ser almacenado en disco.&amp;nbsp;Uno de los formatos más populares de serialización es JSON, un estándar de texto con el que guardas datos en ficheros siguiendo una estructura de llaves muy similar a la de los diccionarios de Python.&amp;nbsp;Cuando serializas un objeto, la instancia de una clase, a JSON </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3378443301061832042'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3378443301061832042'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/12/serializacion-de-diccionarios-en-unity.html' title='Serialización de diccionarios en Unity'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEhGROfXD-4eVZbD-5QV8QNPjXD1vJ5rY-Ocss90f7KG5ud5xYuoKJNHKT6bfP_hKUnUxJx7zFISmSzVuKaeBQBJwaykSW11fKooGwbuf9KmH_JoCMRMS3c-za6JYNH1OKbJ3STetwhY3Bgz0HyGYnmND2AFhDnGEpHm5fo44Xla5KLN4vc-Q1Kk7z8Bw1ES=s72-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-3405032318027687147</id><published>2025-10-26T20:34:00.004+01:00</published><updated>2026-02-08T12:04:22.047+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Implementación de una regla para medir distancias en escenarios de Unity</title><summary type="text">Por alguna razón que desconozco, Unity carece de una herramienta que permita medir distancias en los escenarios y prefabs. Godot sí que la tiene, pero Unity no, a pesar de que es muy útil tanto para construir tus escenarios como para evaluar tus pruebas de funcionalidad. Por ese motivo, el Unity Asset Store está repleta de assets que ofrecen esta funcionalidad... previo pago. Hace poco me vi en </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3405032318027687147'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/3405032318027687147'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/10/implementacion-de-una-regla-para-medir.html' title='Implementación de una regla para medir distancias en escenarios de Unity'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiiibsCC0PxcAZGRGh3HB3ySu9nDpihgxhWUvYTGL41DAX0L_07vta2d6kX8vS8a9xMRssg726uugfl27UBNfRwe_tKqM6UWq3NvSnVPqMQVJhxU8tw-8CdLbjNysLVyBwCdt5OH5eQNSVVXDnQU_3yKaMhyA7NXsXCyrRnVUYoFpCxeeKkoYP_ueCDrkpe=s72-w640-h346-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-1869613852516218684</id><published>2025-09-08T18:08:00.000+02:00</published><updated>2025-09-08T18:08:09.758+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><title type='text'>Herramientas para crear novelas visuales</title><summary type="text">En un artículo anterior repasamos algunas de las herramientas disponibles para crear el argumento de tu juego. En este vamos a ver algunas de las herramientas que puedes emplear para utilizar ese argumento para crea uno de los juegos más sencillos, y adictivos, que hay: las nivelas visuales.Las novelas visuales son un género de videojuegos que se centran en la narrativa interactiva, donde el </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1869613852516218684'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/1869613852516218684'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/09/herramientas-para-crear-novelas-visuales.html' title='Herramientas para crear novelas visuales'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEj9vU2ViDv4GAUIuXku6xngyaMY50-lmys851zr2EISq4KmRjWXSIyT5RgkNE8QDsrM99a5ThlP9ek6RaO6viq-KGTgzAbiRCNIkHJ5eQKkughdPGH2BZsWzU_HoBw34g1nwR24wpWvk5y_rG82gNMud2J6kXxWnxQhCP9X-p9lTuKCr7glFF0kBfVcn45s=s72-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-2789077805781015230</id><published>2025-08-29T19:11:00.004+02:00</published><updated>2025-09-01T08:44:25.586+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño de videojuegos"/><title type='text'>Herramientas para desarrollar el argumento de un videojuego</title><summary type="text">La importancia del argumento depende del tipo de juego y su público objetivo. Hay juegos como Tetris o Among Us, en los que la narrativa es mínima, y la diversión radica en las mecánicas. Este tipo de juegos no necesitan un argumento complejo.&amp;nbsp;Sin embargo, el argumento es un pilar fundamental para la experiencia en juegos de tipo narrativo, RPG o de aventuras. En estos juegos, el argumento </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2789077805781015230'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2789077805781015230'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/08/herramientas-para-desarrollar-el.html' title='Herramientas para desarrollar el argumento de un videojuego'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjEMuwTD0k8F3p-4A19hDUj2o2Fpk9fXg6pgJ6obtclBZ_ovJhOy7Hi3x3vfWLh40p0tlpukOjFZYadlZAHt1jbneMJ-PNjLfKA48NWJavZPQGtiCDT-YoOu9rrehRcp-YTpKHCOvrfSXyz2DLfbR2wJKOkgOYEFUn7g3yZ7ToQiMiA0mkoJCStnxgIABl7=s72-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3131013648748842611.post-2640423409472662091</id><published>2025-08-21T19:05:00.004+02:00</published><updated>2025-08-24T10:10:37.097+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="desarrollo de juegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="programación"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>Los interfaces de C# y el inspector de Unity</title><summary type="text">En C#, una interfaz es un contrato que define un conjunto de métodos, propiedades, eventos o indexadores que una clase o estructura debe implementar, sin que dicho contrato proporcione la implementación concreta. Es como un plano que especifica &quot;qué&quot; debe hacerse, pero no el &quot;cómo&quot;. Cuando una clase se adhiere a una interfaz, se compromete públicamente a ofrecer, al menos, los métodos de dicha </summary><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2640423409472662091'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3131013648748842611/posts/default/2640423409472662091'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esblog.dlab.ninja/2025/08/los-interfaces-de-c-y-el-inspector-de.html' title='Los interfaces de C# y el inspector de Unity'/><author><name>Dante</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10254527212127539302</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjxSC9owXZhCjJxJO5ez6JMYMGXy1YtkdC5Vzx0iCWuVypuf-eOcfXI43uKkKEKL8viKNS0yFqNTB1ho1j_OHTAxI3wP39tHu9oFVEGUlc1W_jDbWI1-Fw7ob64IkhX0OFuAEzaGN0nTfIDmLgGp81aev_x5PO3clKok_GEFdii4LySsCxNo6SsnLUjiFWi=s72-w200-h200-c" height="72" width="72"/><georss:featurename>Spain</georss:featurename><georss:point>40.463667000000008 -3.74922</georss:point><georss:box>12.153433163821163 -38.90547 68.773900836178854 31.40703</georss:box></entry></feed>