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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;A0IHR3Y_cSp7ImA9WhRRFE4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348</id><updated>2011-11-27T16:18:56.849-08:00</updated><category term="引擎工具" /><category term="设计文档" /><category term="访谈" /><category term="Flash" /><category term="零碎" /><category term="业界历史" /><category term="故事" /><category term="独立游戏" /><category term="游戏设计" /><category term="程序设计" /><title>游戏设计研究室</title><subtitle type="html">最好的[中文]游戏设计博客</subtitle><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://xxiaojun.blogspot.com/" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>25</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/blogspot/nZEEk" /><feedburner:info uri="blogspot/nzeek" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><entry gd:etag="W/&quot;A0cDSXs6fCp7ImA9Wx5WGUk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-8965405860956284046</id><published>2010-10-01T08:51:00.000-07:00</published><updated>2010-10-01T09:04:38.514-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-10-01T09:04:38.514-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>挑战的抛物线</title><content type="html">&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;摘译自《Game Developer Magazine》2010年9月号，Soren Johnson《The Chick Parabola》&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自由撰稿人Tom Chick曾介绍过一种被称作“Chick曲线”的现象：&lt;br /&gt;“我玩《全面战争：帝国》（Empire:Total War）的感受就像一条抛物线。一开始我并不喜欢这款游戏，我在抛物线的底部。游戏文档太乱了，他们要你通过战役模式来学习这款游戏，提示也相当差劲。总之，我非常不喜欢。但随着我慢慢玩上手，我倒开始喜欢这游戏了。我开始朝着抛物线的顶端往上走了。达到顶点时，我想‘嘿，我慢慢掌握了要领，我喜欢这款游戏。’但这之后我很快就发现AI有多么愚蠢，这个游戏有多么肤浅。这时，我便从抛物线的顶端往下走去。我再也不喜欢《全面战争：帝国》了。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“通常这条抛物线始于玩家慢慢上手一款游戏，精通系统，除非该游戏有非常优秀的AI，玩家便会失去兴趣。因为在精通这款游戏的同时，也是玩家也再感觉不到有什么挑战的时候了。一旦到达顶点，游戏便毫无吸引力了。我很讨厌这一点，其实这个顶点才是游戏开始出彩的时刻。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TKYGRhTCZnI/AAAAAAAAA2s/Vn0frAAZY1E/Parabola.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Image by &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/phineasx/50202540/"&gt;Phineas Jones&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;对称的系统&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;然而，并非所有的游戏都有这样的现象。一些游戏在系统上极度“不对称”——马里奥，GTA，《魔兽世界》，《半条命》——AI只需要增加一点行动速度便能提供恰到好处的挑战。最受这种抛物线现象困扰的是那种在系统上完全“对称”的游戏。在这些游戏里，AI和人类玩家要进行一场条件对等，公平的游戏。 开发这些“对称”游戏——《星际争霸》，《街头霸王》，《Puzzle Quest》，《光环》——有着这种特殊的难度，每项游戏系统不仅要能满足于玩家，更要让AI理解，并熟练使用。一旦以这条标准来要求设计的话，很多有趣的主意都要被否定了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;为AI设计&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;设计单人的“对称”游戏，不仅是在为人类玩家设计，更是在为AI设计。尽管很痛苦，但是设计师必须愿意为AI去放弃一些最有创意的设计。游戏设计是一系列决策的平衡，让AI更聪明是为了避免向下的抛物线。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在《全面战争：帝国》里，AI无法流畅地指挥水陆军队一同到达海岸线，发动两栖战争。聪明的玩家很快就能看出这点，于是就能利用它“作弊”。他们会想：也许我根本不用去防御英国军队？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《Rise of Nations》使用了一个看上去粗糙但是很有效的设计。陆军部队一旦到达海岸线，直接转换成海军，能够跨海登陆再变回陆军。通过这一简单的设计，Brian Reynold(这款游戏的设计师)便避免了这一项经典的AI难题，保证了海战地图对老玩家来说仍具有吸引力。这一决定对“真实性”作出了妥协，但提升了游戏的重玩性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外值得一提的是，有时设计师会限制AI使用某个系统。但太多的这样的限制就是把游戏从“对称”变成了“不对称”。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;归根结底，没什么比纯战略深度以及具有挑战的AI更能增加游戏重玩性的了。放弃游戏深度，为玩家提供一时的乐趣其实是在损伤游戏的根基。正像Chick所言，当玩家掌握了一款游戏系统的时候，“才是游戏开始出彩的时刻”。学习的乐趣是游戏好玩的一大原因，但是没有人愿意为了一场根本不存在的考试去学习。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-8965405860956284046?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/IpJIz0YoUKfRIXIS5UoDXZZTleo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/IpJIz0YoUKfRIXIS5UoDXZZTleo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/ue1PPLSJfi8" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/36007592879213810/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=36007592879213810" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/36007592879213810?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/36007592879213810?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/ue1PPLSJfi8/blog-post_20.html" title="藏身在紧闭的房门之后的东西" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TJdmHeJqjNI/AAAAAAAAA2A/ijdJArCmsgA/s72-c/Close%20Door.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/09/blog-post_20.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MDQ3g6fip7ImA9Wx5XF04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-6878931798999787860</id><published>2010-09-17T06:45:00.001-07:00</published><updated>2010-09-17T06:51:12.616-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-09-17T06:51:12.616-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="零碎" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>纸飞机</title><content type="html">&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TJNxKXI2x0I/AAAAAAAAA1s/VaxcRDg2pnA/PaperPlane.jpg" width="600/" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;by &lt;a href="http://deensters.blogspot.com/2010/03/just-having-some-fun.html"&gt;&lt;b&gt;CHRISTINE CHOI&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-6878931798999787860?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nTs7FyGpb1vTi1_gWBrLFfA43Xc/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nTs7FyGpb1vTi1_gWBrLFfA43Xc/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/7IW7nz8-Ym4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/6878931798999787860/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=6878931798999787860" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6878931798999787860?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6878931798999787860?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/7IW7nz8-Ym4/blog-post.html" title="纸飞机" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TJNxKXI2x0I/AAAAAAAAA1s/VaxcRDg2pnA/s72-c/PaperPlane.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/09/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUYASH49eyp7ImA9Wx5QGEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-6706899835705728849</id><published>2010-09-07T09:27:00.000-07:00</published><updated>2010-09-07T09:32:29.063-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-09-07T09:32:29.063-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="独立游戏" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Flash" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>Swarmation</title><content type="html">&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TIZoWmzoV_I/AAAAAAAAA1Y/_d0eqlYqH7w/swarm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相当有趣的多人在线游戏，要求各个玩家按照提示拍成队形。&lt;br /&gt;尽管有很多玩家不可控的因素，但整体的创意十分独到！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.swarmation.com"&gt;点击开始游戏&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-6706899835705728849?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T855lggKRtyz_Dy1mXpRtvMkikA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T855lggKRtyz_Dy1mXpRtvMkikA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T855lggKRtyz_Dy1mXpRtvMkikA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/T855lggKRtyz_Dy1mXpRtvMkikA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/t3TCwMBat7E" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/6706899835705728849/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=6706899835705728849" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6706899835705728849?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6706899835705728849?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/t3TCwMBat7E/swarmation.html" title="Swarmation" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TIZoWmzoV_I/AAAAAAAAA1Y/_d0eqlYqH7w/s72-c/swarm.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/09/swarmation.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D04FQnw7fyp7ImA9Wx5QF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-4355633043828697851</id><published>2010-09-05T12:42:00.001-07:00</published><updated>2010-09-05T12:45:13.207-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-09-05T12:45:13.207-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="独立游戏" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Flash" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>Flash Memory</title><content type="html">自己又一个Flash的练习。&lt;br /&gt;&lt;embed src="http://games.mochiads.com/c/g/flash-memory/FlashMemory.swf" width="600" height="400"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;这一次看重的是如何有效地向玩家提供反馈：剩余的时间，点击的数字，是否正确等等。&lt;br /&gt;同时希望尽量减少屏幕上的不必要的元素。&lt;br /&gt;另外还第一次加入和Mochi Leaderboard。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-4355633043828697851?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BP32KXQdBWxhP4TGPMCUYim1huU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BP32KXQdBWxhP4TGPMCUYim1huU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BP32KXQdBWxhP4TGPMCUYim1huU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BP32KXQdBWxhP4TGPMCUYim1huU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/DwR9wQQKqQQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/4355633043828697851/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=4355633043828697851" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/4355633043828697851?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/4355633043828697851?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/DwR9wQQKqQQ/flash-memory.html" title="Flash Memory" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/09/flash-memory.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DU8HSXkyeip7ImA9Wx5RE00.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-3014038050561855768</id><published>2010-08-20T05:33:00.000-07:00</published><updated>2010-08-20T05:37:18.792-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-08-20T05:37:18.792-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="业界历史" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>如果微软来做IPod的产品包装</title><content type="html">&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EUXnJraKM3k?fs=1&amp;amp;hl=en_GB"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EUXnJraKM3k?fs=1&amp;amp;hl=en_GB" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这是一段有点年代的视频了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除了填上各种各样的系统需求，产品比较之外，最典型的恐怕是微软会解释用户得不到完整的1G，每1G代表多少字节等等。而苹果的做法只是简单地写上一句：“可以存放X首歌曲。”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当然这段只是苹果拥趸的自创作品，但传达的信息很简单：只交代用户在意的关键信息。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-3014038050561855768?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/NJ8Up_lWcofYQMp0Ar-EP4hApeo/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/NJ8Up_lWcofYQMp0Ar-EP4hApeo/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/NJ8Up_lWcofYQMp0Ar-EP4hApeo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/NJ8Up_lWcofYQMp0Ar-EP4hApeo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/hW5IwfuYEbs" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/3014038050561855768/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=3014038050561855768" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3014038050561855768?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3014038050561855768?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/hW5IwfuYEbs/ipod.html" title="如果微软来做IPod的产品包装" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/08/ipod.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkUHSXo5fip7ImA9Wx5TE08.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-8270197942498471706</id><published>2010-07-28T05:27:00.000-07:00</published><updated>2010-07-28T05:30:38.426-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-28T05:30:38.426-07:00</app:edited><title>游戏出版商对于《国际象棋》的回复</title><content type="html">&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;译自《游戏开发者杂志》2010年6月号Matthew Wasteland《Knight Takes Queen: The Rookening》&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;伙计们，你们好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们刚刚完成了对你们最新作《国际象棋》的评估，这里有些反馈你们可以看一下。《国际象棋》成为好游戏的核心是存在的，但在我们看来设计上还有些需要改进的地方。别误会我们的好意——同你们一样，我们自然也希望这款游戏成功，只是我们仍存有一些顾虑：一年以后，人们还会继续玩这款游戏么？我们不得而知。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在下面按照分类列出了值得改进的地方。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TFAiMVsLxdI/AAAAAAAAA0w/hZbEPL9nnPs/Chess.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;故事情节&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;尽管大家都很喜欢《国际象棋》中复杂的策略——任何时刻都有很多选择摆在玩家面前，但这款游戏一点故事情节都没有。参与评测的玩家对白色国王的身世毫无所知，不知道黑色军队为什么要攻打他。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在游戏开始的时候恰到好处地设计一个出色的故事情节有助于玩家变得更投入，更加渴望胜利。如果《国际象棋》没有任何情节，这个游戏便显得不合情理。为此，我特邀了好莱坞剧作家创作了一个独到的情节来映衬现有的游戏设计，以下是我对他回复的简单概括：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“黑色国王的帝国被敌人颠覆，家人遭诛，同时被扣上一桩谋杀的罪名。如今他必须从生不如死的境地中反击，向白色的国王报仇。他一无所有，只有满腔仇恨，这驱使着他克服重重险阻，让敌人为自己的罪行付出应有的代价。”&lt;br /&gt;这样独到的情节定会使你们的游戏鹤立鸡群。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;可玩性&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;《国际象棋》的另一个问题是没有在游戏过程中指导玩家如何操作，优秀的游戏应该做到这一点。人们有功夫阅读游戏手册，或者让同伴教会他们如何操作这样的年代早已不在了。如果能在《国际象棋》里加入一段教学视频就好了，还要让玩家的女性助手来示范。相信你们明白我的意思。“菜鸟！把那个‘车’动一下，”如此云云。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;回报和奖励&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;还有一个问题在我们试玩评测中出现。这款游戏中最主要的玩家行为——吃子——不够爽快。简单地说，这个行为中真正的“动作”是把对手的棋子从棋盘上拿下来，然后就结束了。玩家得不到任何反馈告诉他这是一件好事，他应该继续尝试做下去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你们觉得玩家每走一步棋都加入分数这个主意怎么样？不断上升的得分会让玩家在即便落后的局面下也对自己感觉良好。我们还可以把得分和隐藏系统和兵种联系起来（随手想到的有——巫师，水螅，史莱姆）。这些新兵种比现有的棋子更有威力，让玩家觉得在不断游戏中提升了自己的实力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;紧接着上面的观点。我们在办公室里经过在几局激烈的厮杀，每个人都觉得“兵”没什么用。‘兵’这个名字听上去就感觉毫无用处。玩家为什么会想着去操纵一个没有威力的棋子呢？我们建议给‘兵’增加一些有趣的能力来平衡一下，比如召唤空袭。参加评测的玩家觉得《使命召唤2》中的空袭能力同该游戏的核心价值相得益彰。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;多人模式&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;在你们的游戏设计文档中，你提到了这款游戏是为两人互战度身定做的。但仅仅只允许两名玩家参与显得太局限了。游戏要有丰富的卖点才能在当今市场下立足。大多数多人游戏都支持多至十六人同时在线以及四人合作模式。我觉得把这些特色加入到你们现在的游戏设计中并不困难。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你们还能加入很多游戏模式，比如某种“生存”模式，棋盘上不断生出对手棋子之类的。现在很多游戏都这么做，这似乎也是一个提高游戏重玩性的好主意。如果没有这些模式，玩家玩过一局就会把卖给收二手游戏的商店了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;美术质量&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;我很不愿意这么说，但是画面很重要。这款游戏现在的美术质量实在令人不敢恭维。我们的评测团队把《国际象棋》同《饿饿河马》（《Hungry Hungry Hippos》）做了比较，结果非常不乐观。《饿饿河马》五彩缤纷，每时每刻都有很多东西在动。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对比之下，《国际象棋》黑白的色调并不抓人眼球。尤其是在这款游戏里，应该正进行着一场波澜壮阔的战役——但现在一点都感觉不到这一点。我们得加入一些气氛，大把的弓箭像下雨一般飞来飞去，远处的烟火，爆炸等等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同时棋子的设计太简单了，太光滑，没有任何材质和手感。我建议在这里加入一些法线贴图。看一看《战争机器》（《Gears of War》）以及《船长的财宝2》（《Uncharted 2》）这样的游戏，我想你们能明白我在说些什么。玩家应该能看到从‘马’身上滴落下来的汗珠，‘象’身上突起的经脉血管，以及皇后胸前衣服下隐约的突起。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;结论&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;感觉就这么些了——哦，对了，还有一点。我们希望你们可以研究下加入体感操控的可能性，几大主机平台目前对任何和体感沾边的东西都很有兴趣。游戏不应该只是坐着玩的。我有一个可作参考的例子。如果屏幕上有个跳跃的特殊目标，玩家挥两次拳精准地击中绿色区域，“兵”便能走三格，黄色区域走两格，其他区域照常走一个。这同时还解决了前面“兵”太弱的问题。你们可以自己发挥去具体设计的体感操作，我们只要游戏里有体感就行了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;总之，综上所述，我们对《国际象棋》所展现出来的潜力非常满意。只要把以上的问题都解决，我们深信这款游戏可以在历史上留下一笔。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-8270197942498471706?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/MV4QpdpduVU/blog-post_27.html" title="“彩色”的游戏画面" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh6.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TE7-K8pAQDI/AAAAAAAAA0s/-vFTYUWAcDI/s72-c/SpaceInvader.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/07/blog-post_27.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE8BRn0zeip7ImA9WxFbEEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-6384419422363361389</id><published>2010-07-02T07:52:00.000-07:00</published><updated>2010-07-02T08:00:57.382-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-07-02T08:00:57.382-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>简化操作来迎合休闲玩家</title><content type="html">&lt;a href="http://www.gamasutra.com/blogs/AlistairDoulin/20100623/5430/Reaching_The_Casual_Market_By_Limiting_Actions.php"&gt;译自Alistair Doulin 《Reaching Casual Market By Limiting Actions》&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近来游戏市场似乎被休闲游戏所统治。从游戏开发者大会的讨论到办公室饮水机边的聊天，大家似乎都对休闲游戏津津乐道。很多的对话中似乎都以一种消极的眼光来看待Facebook及其上面的游戏。为什么呢？今天我来研究下当前的休闲游戏，并提出一些设想，让我们能更从容地面对这块领域。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;问题&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;我记得就在几年前，很多游戏设计师都对Popcap的游戏以及其中简单的游戏性恨之入骨。随着如今Facebook上休闲游戏的不断蔓延，现在这些设计师中的很多人似乎更情愿留在Popcap一统天下的年代。很多设计师对于Facebook游戏中的微词是：没有足够的深度和代入感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一种说法是，这些游戏缺少“动作性操作”（operative action）以及“结果性操作”（resultant action）。我所说的动作性和结果性操作是指什么呢？Jesse Schell在他的书里使用了这些术语。动作性操作是指玩家要做的基本动作。比如在《珠宝奇侠》（《Bejewelled》）中，“交换宝石的位置”便是一个动作性操作。结果性操作则是更高层面上影响游戏结果的操作，它们是指玩家如何使用动作性操作来完成游戏目标。在《珠宝奇侠》中“配齐四个以上同样颜色的宝石能够获得一个特殊宝石奖励”便是一个结果性操作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;案例分析：《植物人大战僵尸》（《Plants vs Zombies》）和《财宝岛》（《Treasure Isle》）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;让我们通过两款休闲游戏来仔细看一下动作性和结果性操作的关系。《植物大战僵尸人》只有很少的动作性操作，你只要选择一颗植物并且把它放在花园里就行了。然而这个动作包含了很多结果性操作。植物以很特别的方式产生了互动，增加了代入感和游戏深度。（比如“火炬木”（torchwood）可以加倍任何豆苗的攻击力。）发现这些结果性操作的玩家便获得了奖励。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《财宝岛》不仅只有很少的动作性操作，结果性操作也很少。玩家在岛上挖掘宝藏，在这些动作性操作之中很难产生互动或代入感。玩家因为动作性操作获得奖励。游戏并不鼓励玩家深入研究，而是让他们掏出腰包来获得游戏中的下一步奖励。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;假如&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Popcap和Zynga的游戏受到很多人的追捧。我们可以很明显地感到Zynga以及其他很多的Facebook游戏的成功来源于Facebook作为社交网站的特性，而并非是游戏自身的品质。假如类似《植物大战僵尸人》这样具有深度和代入感的游戏出现在Facebook上的话，我们将不再被一群质量平平的游戏所包围。一款《植物大战僵尸人》这样的游戏自然也需要专门为Facebook这样的平台做出修改，但是关键是要提供有深度的玩家体验，以及利用好社交网站所具备的传播特性来创造更大的成功。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;解决方案&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;在我研究了一系列休闲游戏之后，我发现创作具有深度的成功游戏的关键是：尽量减少动作性操作的同时增加结果性操作&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一个游戏的动作性操作越少，它能够吸引到的市场就越大。一个游戏所具有的结果性操作越多，那么游戏体验的深度便越深。这正符合“易上手，难精通”的古老法则。玩家应该能够很快学会如何来玩一款游戏，而不是花很多时间学习如何掌握操作。这一点对Facebook的游戏来说是非常适用的，其上的很多游戏只需要一个鼠标和一个按键来操作。结果性操作是应该以很好的平衡比例附加在动作性操作之上的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src =  "http://lh5.ggpht.com/_1QO7a5T4Ghw/TCtK5byMBTI/AAAAAAAAAz0/ginai_WVFMk/OperativealResultantAction.jpg" /, width = 500&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;为什么需要改变&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;近几年来Facebook的成功有目共睹，为什么需要改变呢？大型的Facebook游戏的玩家正在不断减少。最大的那些游戏一个月正在流失以百万计的玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;为什么玩家会减少呢？主要的原因是Facebook开始限制了这些游戏泛滥传播的能力。这些游戏成功的一个重要因素便是Facebook的传播特性，它们更在乎是否能够说服你去把游戏传播给你的朋友，而不是你是不是玩得上瘾。这些游戏需要尽快增加深度，不然便是来得快，去得也快。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对此有一个比喻是在商场美食区的那些质量糟糕的餐厅：尽管里面的食物难以下咽，但是因为每天去商场的人实在太多。只要每个人光顾一两次，那么这些餐厅便会天天满座。如果把它们一下子搬到不那么热闹的区域，它们要么就得提高质量，要么就打道回府。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;结论&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;你对当前的休闲游戏风潮有什么见解呢？你觉得有没有可能在不为休闲特质做出牺牲的同时，增加游戏的深度呢？Facebook的游戏市场已经开始慢慢消亡还是它正需要具有深度的游戏来重振旗鼓呢？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-6384419422363361389?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/UZnQ9UgvGAovEKWNg_IEq4lsRSo/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/UZnQ9UgvGAovEKWNg_IEq4lsRSo/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/UZnQ9UgvGAovEKWNg_IEq4lsRSo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/UZnQ9UgvGAovEKWNg_IEq4lsRSo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/JmMw_fUjTLY" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/3263629234896319139/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=3263629234896319139" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3263629234896319139?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3263629234896319139?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/JmMw_fUjTLY/blog-post_21.html" title="游戏让生活变得有趣（二）——回收瓶子的街机" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/01/blog-post_21.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEQMSXY4fSp7ImA9WxBXEEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-8071764369712098189</id><published>2010-01-21T05:54:00.000-08:00</published><updated>2010-01-21T05:59:48.835-08:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-21T05:59:48.835-08:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>游戏让生活变得有趣（一）——钢琴楼梯</title><content type="html">总是走电梯而不愿意走楼梯。如果整个楼梯是一架巨大的钢琴呢？&lt;br /&gt;转自&lt;a href="http://www.thefuntheory.com/"&gt;The Fun Theory&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2lXh2n0aPyw&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-8071764369712098189?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/pj6wzRJ5xqAhQ9F27Ex7Pqj_68E/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/pj6wzRJ5xqAhQ9F27Ex7Pqj_68E/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/pj6wzRJ5xqAhQ9F27Ex7Pqj_68E/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/pj6wzRJ5xqAhQ9F27Ex7Pqj_68E/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/AvgNE6zrv3M" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/8071764369712098189/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=8071764369712098189" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/8071764369712098189?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/8071764369712098189?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/AvgNE6zrv3M/blog-post.html" title="游戏让生活变得有趣（一）——钢琴楼梯" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2010/01/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A04AQX49fCp7ImA9WxJUEE4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-3282255033175409743</id><published>2009-07-08T00:53:00.000-07:00</published><updated>2009-07-08T00:59:00.064-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-07-08T00:59:00.064-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>反馈的心理学</title><content type="html">&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_1QO7a5T4Ghw/SlRReZdIOvI/AAAAAAAAAlQ/tmRgKaeX1dc/s1600-h/Feedback.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 226px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_1QO7a5T4Ghw/SlRReZdIOvI/AAAAAAAAAlQ/tmRgKaeX1dc/s320/Feedback.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355995439521348338" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;b&gt;摘译自Bruce Phillips《Staying Power》，《game developer》杂志2009年7月号&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;反馈的心理学&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;对于积极性的研究（主要是教育领域）显示，人们观察到的失败的不同原因会影响到他们如何应对失败。如果失败的原因来自于他们无法轻易改变的稳定因素（stable factors），比如他们自身的能力、智力，那么他们很可能会放弃，连再试一遍都不愿意。如果他们认为失败是缘于他们可能通过努力或者新的策略来改变的不稳定因素（unstable factors），那么他们很可能会相信他们可以战胜之前的挫折。决定性的因素是人们对于自身能力的看法。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对电子游戏来说也是一样。那些相信他们可以学习并掌握游戏的玩家会继续玩下去，而那些觉得他们缺失某种“玩游戏”的能力， 或者有其他什么稳定因素阻止他们获得胜利的玩家会放弃。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;幸运的是，这一点并不难改变。作为游戏开发者，我们可以采取一些方法来鼓励玩家，让他们更倾向于期待胜利，而不是失败。但在我们开始之前，让我们先来看一下两个实验，它们都说明了通过简单和微妙的方法，我们可以改变玩家对于自身能力的认知。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;M.L.Kamin和Carol S. Dweck做了一个这样的实验。他们让学生做一份有难度的测试。完成之后，他们表扬了其中一半的学生，说他们很聪明（能力组）；他们同样表扬了另一半学生，赞赏他们付出的努力或者应对的策略（学习组）。参与者然后要在两组新的测试中做出选择：一组是简单的测试，很容易答对，但能从中学到的东西很少；另一组难度较高，可能更加有趣，但更容易犯错。大多数“能力组”的学生选择了简单的测试，而“学习组”的学生倾向于选择困难的测试。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从心理学实验的角度来说，这只不过是简单的心理控制而已。研究者仅仅在给实验对象的反馈中改了几个字而已，但是学生的态度却发生了显著的改变。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在另一个实验中，两位斯坦福大学的研究者尝试在实验前控制参与者的心理。Craig Anderson与Dennis Jennings在开始实验之前，告诉一半的参与者实验结果的成败与否完全取决于他们的内在能力——他们要么有表现突出的能力，要么就没有。而另一半的参与者却被告知如果做得好说明他们采取了正确的策略——每个人都可以做好，但是需要付出努力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anderson和Jennings故意让所有人在第一次尝试的时候都失败（是不是很像 你玩过的哪个游戏？）。在做过一次测试后，所有的参与者被问及他们对再做一次相似的测试有什么感想。那些认为成功取决于策略和努力的更倾向于在接下来的测试中期待成功。而那些相信成功取决于能力的人并不这么看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有趣的是，这次心理控制实验还有更加戏剧化的效果。那些觉得策略重要的参与者，大多数开始注意自己完成任务的方法，以便在接下来的测试中做出调整。也就是说，他们吸取经验。而那些觉得能力重要的参与者并不注意他们的策略，因此并没有另一组的参与者学习到的东西多。简单来说，心理控制的方法对两组参与者对待成功（或者失败）的期待，以及他们在实验中的收获都有影响。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;认知管理&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;这些结果看上去都说得通。如果人们认为成功取决于能力，那么无论他们在任务上付出多少努力，他们都会认为他们还是要失败。当人们说“我不会烧菜”，或者“我不会画画”，或者“我不擅长第一人称射击游戏”的时候，他们并不会去报名参加烹饪班，或者到处带着素描本，或者开始练习《光环》（《Halo》）。“既没那份内在的天赋，又何苦努力锻炼呢？”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作为游戏开发者，我们需要调整的是我们控制期望和思维方式的能力，这一点并不那么直观。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们也必须调整我们自己的思维方式。我非常怀疑，大多数的设计者是不是花果一点时间去思考玩家在失败（比如游戏角色死亡或者比赛失利）到重新游戏，或者更糟，退出游戏之间的十秒钟之间，玩家的感受。（这里有一些例外的游戏，比如我之后要谈到的《Team Fortress 2》以及《Call of Duty》。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏开发者有让玩家沉浸在游戏世界，鼓舞玩家的机会，不幸的是，他们很少充分利用这些机会。事实上，那可能是你游戏里最重要的十秒钟。我们花费好几个星期去创作一段只有几秒钟长的过场动画，花费几个小时去完善一张贴图，但我们之花很少的时间去思考并且去制作在这些关键时刻提供给玩家的恰当的反馈，而在这样的时刻，正是玩家决定是否继续游戏的时刻。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;让我们来看下玩家失败时所经历的过程。在传统游戏中，这些场景非常直白。在大多数街机游戏中的“游戏结束”（Game Over）屏幕简单明了，直入主题地在羞辱玩家：“你输了”（You Lose）， “游戏结束”， “你死了”（You're Dead）。从这以后我们改变了多少呢？并不太多。大多数游戏转到一个黑色的画面，切换镜头瞄准几具尸体，或者直接把玩家传送到存盘点。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们仍然看得见传统街机的影子。其中一些还相当“怀旧“，尽管大多数只不过是没有有瑕疵的游戏设计。”你太烂了！“（是的，我亲眼见过。），”失败“以及”游戏结束“这样的用词促使着玩家放下手柄去做些别的事情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我并不是在建议说让我们采用暧昧或者过分激励的用词。事实上，向玩家提供恰当的反馈和过分庇护玩家之间有着非常微妙的区别。我们应该做的是关注于玩家的行动，然后强调如何改进。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;反馈的例子&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;在强调战略的游戏里，有几个非常好的例子。最常见的是在恰当的时刻给出贴士，比如在玩家失败以后。《使命召唤》系列采用这种方法已经很久了，比如在《现代战争》（《Modern Warfare》）中，提示玩家死于手雷，同样在《世界战争》（《World At War》）中，如果玩家被刺死，也会得到相关的信息。这些信息让玩家关注于改善自己的策略，以避免在之后的游戏中死于相似的场景。（尽管事实上，这些信息也可能有副作用，如果玩家死于手雷，但觉得非常不公平——这时的提示信息就犹如往伤口上撒盐。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一个不是那么常见的反馈系统是告知玩家在游戏中的改进。《军团要塞2》（《Team Fortress 2》）中有一个很棒的例子。当玩家死的时候，一条消息会告诉他们同上次游戏相比，他们的改进，比如：“值得庆幸的是……在这一轮，你使用侦察兵的存活时间离你的个人记录又近了一步。”这条消息接着给出玩家这一轮的生存时间以及他的个人记录。这是绝秒的反馈。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们同样还应该改变对教程（Tutorial）的看法。教程不应该在游戏刚开始的前十分钟里指导玩家，或者在我们完成“实际”游戏之后再发售前的最后阶段才加进去的内容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;教程（也许我们也不应该使用这个词，因为不仅仅是文字才能教会玩家如何打游戏）应该是游戏本身，并且应该贯穿整个游戏。玩家应该一直在学习如何，直到游戏结束，而我们应该不断提供相关和有效的反馈给他们。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当我们这样来看待游戏的时候，我们就会让自己去思考玩家在游戏中的某一个段略需要知道一些什么，什么时候去传达这些信息，以及如何收集信息从而提供有效的反馈。当然很大一部分玩家需要掌握的信息都在游戏的早期，但多数优秀的游戏都要玩家在整个游戏中不断学习和适应。我们应该做好我们这一部分的工作，提供给玩家信息，鼓励他们适应改变。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-3282255033175409743?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wt-4QY6aHrDoX4NUt8arab9awL0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wt-4QY6aHrDoX4NUt8arab9awL0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/OJa8wVzF_jQ" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/6551935598563540858/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=6551935598563540858" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6551935598563540858?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6551935598563540858?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/OJa8wVzF_jQ/blog-post_24.html" title="程序生成的城市" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2009/05/blog-post_24.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU4DR3Y7eSp7ImA9WxJRFEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-3401229568188639854</id><published>2009-05-16T07:19:00.000-07:00</published><updated>2009-05-16T07:26:16.801-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-16T07:26:16.801-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="独立游戏" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Flash" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>10++上线</title><content type="html">&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;自己的第一款Flash游戏终于上线了，欢迎赏光。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;&lt;embed src="http://games.mochiads.com/c/g/10/10++.swf" width="600" height="400"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下摘自Newgrounds的玩家评论：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Airtamis &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;Ahhhh very &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;"&gt;ADDICTING&lt;/span&gt;. Great game, very addicting.&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;IamWeird33&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;INNOVATIVE &lt;/span&gt;and addicting&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Lizzardis&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;Brilliant! Great animation, Great concept, Nice audio! I really enjoyed this, it does &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 102, 255); font-weight: bold;"&gt;CERTAINLY GET YOUR BRAIN GOING&lt;/span&gt;. Favourited!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;logan444&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial;"&gt;This is &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 153, 0); font-weight: bold;"&gt;AWESOME&lt;/span&gt;!!! Please everyone don't blam it pleeease!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-3401229568188639854?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aSV-HJLT5TSz1ot8o4wIBAfikcw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aSV-HJLT5TSz1ot8o4wIBAfikcw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/XVCjoWjPHgU" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/3401229568188639854/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=3401229568188639854" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3401229568188639854?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3401229568188639854?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/XVCjoWjPHgU/10.html" title="10++上线" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2009/05/10.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MERno7fip7ImA9WxJSFkk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-2201094337843478768</id><published>2009-05-06T12:50:00.000-07:00</published><updated>2009-05-06T13:23:27.406-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-06T13:23:27.406-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>席德梅尔的设计心得</title><content type="html">&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23458"&gt;译自《Analysis: Sid Meier's Key Design Lessons》&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia; font-weight: normal; "&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_1QO7a5T4Ghw/SgHxsMpLckI/AAAAAAAAAfI/jw0LqP7oDV0/s1600-h/SidMeier.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/_1QO7a5T4Ghw/SgHxsMpLckI/AAAAAAAAAfI/jw0LqP7oDV0/s320/SidMeier.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5332809175393858114" style="cursor: pointer; width: 209px; height: 320px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;加倍或减半&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;很多设计师提倡反复修改的设计过程，在一个简单的原型开始不断重复修改直到游戏达到可以上市的水准。席德梅尔将其称为“寻找乐趣”的过程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于一个团队能够修改游戏的次数是有限的，开发者们不该在微小的改动上浪费时间。相反，当调整游戏性的时候，开发者应该瞄准那些可以看到明显变化的改动。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果一个单位太弱，不要只减低5%的成本；相反，将其威力加倍。如果玩家被淹没在太多的升级选项中，尝试将它们减半。在最初的《文明》中，游戏速度慢得让人难受，席德梅尔通过裁去一半游戏地图解决了这个问题。最重要的一点并不在于一下子找到正确的数值，而是在每一轮的修改中优化一批设计问题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;一个出色的游戏胜于两个不错的游戏&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;席德梅尔将其称为“《隐秘行动》规则“。《隐秘行动》是一款他在90年代初期制作的并不太成功的游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“我所犯的错误是让两个游戏互相在竞争。《隐秘行动》里有动作部分，需要你闯进大楼，找到各种线索……同时又有故事部分，需要你推理谁是幕后主使，他们隐藏在哪些城市，这里面有些悬疑的情节。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分开的话，每个部分都是一个不错的游戏。合在一起，它们互相冲突。你正要努力解开谜团，同时又要面对接下来的打斗。你一边玩着很酷的动作部分，一边要逃出大楼，还要说“我要解开的谜团是怎么一回事？“《隐秘行动》非常糟糕地把故事和动作团在了一起，主要原因是动作部分太过紧张。一个实时任务需要十分钟的时间，在你完成任务的时候，你早就忘了游戏世界里到底发生了什么。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;换句话来说，尽管游戏中的这两个部分独立玩起来都充满乐趣，但是它们的共同存在反倒破坏了玩家的体验。因为玩家无法集中在其中任何一个环节之上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这条规则同时指出了一个更大的问题，那就是所有的设计选择只有在互相有关联的情况下才具有价值。每一项选择都有各自的代价/收获平衡。决定制作一款战略游戏同时意味着不去制作一款战术游戏。因此，一个可能独自看来“有趣“的创意未必能让游戏更加出色，它可能分散了玩家的注意力，让他远离目标体验， 于是这就是为何《文明》系列从来没有在战斗发生的时候尝试制作深度的战术部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;玩家应该享受乐趣，而非设计师，或者计算机&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;在《文明4》的开发过程中，我们试验了政府职能这一特色。政府职能提供生产加成，但同时剥夺了玩家挑选科技，建筑和单位的能力。这些游戏性都依赖于一个隐蔽的内部模型。当然设计这个特色的算法非常有趣，也被我们津津乐道。然而玩家却被留在了后面，计算机享受着所有的乐趣，所以我们去掉了这个特色。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏不仅需要有意义的选择，还需要同玩家有意义的交流。给予玩家选择，但是他们却无法预知结果，这并不有趣。很多角色扮演游戏往往挣扎于这一点上。比如玩家通常要在构建角色的时候选择种族或者技能，可是他们对这些特性连几秒钟的认识都谈不上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;玩家在理解战斗系统是如何工作，并且实际演练各种属性加成之前，凭什么去决定是选择野蛮人、战士还是帕拉丁呢？选择只有在既有效，又被玩家理解的情况下才有趣。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-2201094337843478768?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WJ4eKmSsmTPjuV2KRiB4R6g_Z0U/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WJ4eKmSsmTPjuV2KRiB4R6g_Z0U/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kcZFwNRWwzJt4V6dv0YYQe_aUz4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kcZFwNRWwzJt4V6dv0YYQe_aUz4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kcZFwNRWwzJt4V6dv0YYQe_aUz4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/kcZFwNRWwzJt4V6dv0YYQe_aUz4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/bKLBR1wcUEU" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/7074908673444966184/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=7074908673444966184" title="1 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/7074908673444966184?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/7074908673444966184?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/bKLBR1wcUEU/blog-post.html" title="电子游戏与选择" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2009/04/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DE8MRXsyeCp7ImA9WxdaEUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-7253597681166288605</id><published>2008-08-19T13:12:00.000-07:00</published><updated>2008-08-19T13:14:44.590-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-08-19T13:14:44.590-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="引擎工具" /><title>打造优质的工具</title><content type="html">&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: lucida grande;"&gt;Realtime Worlds的Luke Halliwell在本届Develop大会上谈到：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: lucida grande;"&gt;Luke强烈推荐你应该为“下一款”游戏创建工具。尝试使用正在积极开发中的工具来创造大量的素材将是一场噩梦。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: lucida grande;"&gt;只要有可能，你就应该购买第三方提供的工具，尤其是和Max，Maya，Modo等相关的工具。第三方工具的成本固定，风险低，培训简单，并且可以招募已经有该软件使用经验的员工。在开发内部工具无法提供明显优势（更快开发或者更好效果）的时候，第三方工具能更好地适应项目。购买第三方软件使用许可证的开销与开发出这款软件的开销相比，通常要低很多。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="font-family: lucida grande;" src="http://lh6.ggpht.com/xxiaojun/SKHdTZVXl8I/AAAAAAAAASI/GSLpJ7RhEUY/Tool.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: lucida grande;"&gt;如果游戏中需要使用大量的相似素材，使用“程序生成”的技巧。很多人都会考虑到灵活性和自动生成之间的平衡。使用复杂的工具，通过接受十分少量的输入快速生成复杂的素材是可能的。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-7253597681166288605?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/0m6jj2pGoHohJZsehpBhVjgAGl0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/0m6jj2pGoHohJZsehpBhVjgAGl0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/0m6jj2pGoHohJZsehpBhVjgAGl0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/0m6jj2pGoHohJZsehpBhVjgAGl0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/_VoL2zkxnC4" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/7253597681166288605/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=7253597681166288605" title="1 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/7253597681166288605?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/7253597681166288605?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/_VoL2zkxnC4/blog-post_19.html" title="打造优质的工具" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh6.ggpht.com/xxiaojun/SKHdTZVXl8I/AAAAAAAAASI/GSLpJ7RhEUY/s72-c/Tool.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2008/08/blog-post_19.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUYCQ3szfCp7ImA9WxdUFkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-6176017268854024986</id><published>2008-08-02T01:15:00.000-07:00</published><updated>2008-08-02T10:12:42.584-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-08-02T10:12:42.584-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="引擎工具" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>加快游戏创意的试验</title><content type="html">&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;Frontier工作室的创始人David Braben在本届Develop会议的演讲中谈到：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(《Lost Winds》）这款游戏的雏形是由两名开发者在一个星期之内完成的。它的原始创意来自于公司常规的“每周最佳游戏”聚会上设计师Steve Burgess的点子。之所以游戏能够在这么短时间内完成要依赖于游戏编辑器的简洁。它让设计师们可以在游戏进行中，实时地在任何位置拜访物品。他们“不用停下游戏就能够调试”。简洁的游戏引擎带来的成果是尤其“经济”的游戏代码，音效所占用的容量超过了游戏中其余的所有部分。&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/xxiaojun/SJMkqYpiJHI/AAAAAAAAARI/Rlg57bxlbJA/Lostwinds.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-6176017268854024986?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H0MLkkKdG5VpxjzQe_GfcYhROWc/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H0MLkkKdG5VpxjzQe_GfcYhROWc/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H0MLkkKdG5VpxjzQe_GfcYhROWc/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H0MLkkKdG5VpxjzQe_GfcYhROWc/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/d1koj1GBBME" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/6176017268854024986/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=6176017268854024986" title="1 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6176017268854024986?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6176017268854024986?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/d1koj1GBBME/blog-post.html" title="加快游戏创意的试验" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/xxiaojun/SJMkqYpiJHI/AAAAAAAAARI/Rlg57bxlbJA/s72-c/Lostwinds.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2008/08/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Dk4FRXk6fSp7ImA9WxdUFks.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-6746237621762848210</id><published>2008-08-02T01:08:00.000-07:00</published><updated>2008-08-02T01:15:14.715-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-08-02T01:15:14.715-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="故事" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="访谈" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实</title><content type="html">&lt;em&gt;Brighton被比作英国的旧金山。&lt;br /&gt;这座海滨城市的空气里飘扬着一种英国少有的散漫和快乐的气质。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SJMJpLetSUI/AAAAAAAAARA/wWUIwwnkx8A/develop_brighton_2008.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;希尔顿并没有给会场本身增添太多奢华的氛围。&lt;br /&gt;颇为实在的海报，宣传册，以及现场打印的入场证将Develop同E3划清了界限。&lt;br /&gt;展位多数都是猎头公司，中间件厂商和媒体。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;九点一刻左右，我已经坐在了主会场。&lt;br /&gt;没过太久，Ken与一班主创陆续现身。&lt;br /&gt;《Develop》杂志的编辑准时开始了访谈。&lt;br /&gt;Keynote并非事先准备的幻灯片式的演讲让我有些失望，而主持十分业余的水准很难将谈话带到主题上来。&lt;br /&gt;好在受访者还是了解同为开发者的台下听众的需求。&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/xxiaojun/SJMJozqTy1I/AAAAAAAAAQ4/MnE0-7jXINw/Ken_Levine.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们试图让其中的每个人物都有自己的故事。&lt;br /&gt;好比你看到一具尸体，但他身边放着一本色情杂志和一罐汽水，你多少可以想象他死的时候正在干什么。&lt;br /&gt;比如Suchong的尸体，Big Daddy的钻头穿过了他的胸口。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;每一大关都有一个中心人物。&lt;br /&gt;围绕着一个中心人物展开故事更容易将Rapture的居民联系到一起。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我每次重新开始项目的时候都记不得上次开发的过程。&lt;br /&gt;这是祝福，也是诅咒。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们同样也尝试过很多东西，跌跌撞撞才找到我们真正想要的。&lt;br /&gt;若没有诸多的失败和尝试，《Bioshock》不可能成功。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在第一次E3演示之前，团队的士气并不是很高涨。&lt;br /&gt;我（Ken）想一下子冲出去改变世界，而团队关心的却是怎么把游戏完成。&lt;br /&gt;我想的是我们想做什么，而他们会告诉我我们能做什么。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Big Daddy是先有原画，再有游戏中的角色。&lt;br /&gt;即便Big Daddy想要杀死你，他看上去仍然很伤心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Little Sister的概念并非一开始就有。&lt;br /&gt;我们尝试过“坐在轮椅上的狗”这样的概念，但最后还是偏向于同Big Daddy之间建立一种“父女”关系。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我（Ken）写作的哲学就是尽量晚落笔。&lt;br /&gt;很多为游戏写作的作家抱有的想法就是，我来到了项目，我开始写，写完就走人了。&lt;br /&gt;写作的本质其实是修改。（Writing is rewriting.）&lt;br /&gt;游戏作家要成功必须全身心的融入到开发的整个过程中，不断玩更新版本的游戏，记下笔记，修改他的写作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关卡设计时，每件游戏中的物品都是有其存在的目的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;将各部门的人分开在办公室的各个角落更可能将他们对于项目的贡献也分离开来。&lt;br /&gt;我（Ken）原先有一间办公室，后来拆掉了。&lt;br /&gt;我们要让整个团队都在一个大房间里。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多绝妙的创意来自于程序员。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏本身要保持灵活性，像塑料一样，可以很容易地再打造，再修改。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;媒体和拥趸会提供给你意见，他们会指出哪里他们不喜欢，哪里游戏做错了，但是不要向他们寻找答案。&lt;br /&gt;听取他们的问题，然后自己找寻解决的办法，他们不会告诉你怎么做。&lt;br /&gt;找到解决问题的途径才是真正的挑战。&lt;br /&gt;比如我们在做《Thief》的时候，市场部开展的Focus Test里有一个问题：&lt;br /&gt;你们想要游戏中有更多种类的武器，还是更少种类的武器？（这样的问题简直是浪费时间。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不让你写30分钟的过场动画来讲故事要比让你写30分钟的过场动画来讲故事困难得多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏从电影这里借鉴的灵感来自于《Fight Club》和《The Usual Suspects》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一个团队里必须有不同背景和喜好的人。&lt;br /&gt;很多团队都喜欢招一群如出一辙的开发者。&lt;br /&gt;喜欢《印第安纳琼斯》的制作人，招了一群这部电影的狂热爱好者只会减少开发中的灵感。&lt;br /&gt;我（Ken）就搞不懂《Smash Brothers》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《Bioshock》没有多人模式。&lt;br /&gt;如果你的多人模式做不到《Halo》或者《Call of Duty》这样的水准，那么你就最好不要做多人模式。&lt;br /&gt;对于这一点，我们确实花了很多的努力去说服销售和市场。&lt;br /&gt;但也正是因为有这样的勇气才让我们成就了最高水准的单人游戏。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-6746237621762848210?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p6lje-c_OhOEXcbthBHDf1xD1TE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p6lje-c_OhOEXcbthBHDf1xD1TE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p6lje-c_OhOEXcbthBHDf1xD1TE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/p6lje-c_OhOEXcbthBHDf1xD1TE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/Tl7onTuZcDc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/6746237621762848210/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=6746237621762848210" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6746237621762848210?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/6746237621762848210?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/Tl7onTuZcDc/bioshock-develop-2008.html" title="《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SJMJpLetSUI/AAAAAAAAARA/wWUIwwnkx8A/s72-c/develop_brighton_2008.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2008/08/bioshock-develop-2008.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkAFSHg5fCp7ImA9WxdUFks.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-8325580671559728285</id><published>2008-06-10T11:39:00.000-07:00</published><updated>2008-08-02T01:11:59.624-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-08-02T01:11:59.624-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="设计文档" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>摘录</title><content type="html">&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;有头脑的设计师并不受缚于自己的创意。成功的关键在于到头脑的矿井中努力的采掘，时不时便会收获一颗钻石。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;摘译自《Game Design Perspective》&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SE5iIAt-KqI/AAAAAAAAANs/xFYCMRPhuiQ/Documents.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;始终牢记你的设计文档是用来传递你的创意的：如果别人看不懂，无法理解，你就有麻烦了。使用平白的语言，用现在时态写作，充分使用祈使语气。“The car stops when it hits an obstacle.”总是比“The car should stop when it hits an obstacle.”要好。你需要用祈使语气清楚地解释“车不停下”的条件。语言中的迟疑常常反映出你对于所描述的创意的犹豫。所以如果你发现自己使用很多的“could”和“should”，你应该对你的游戏设计再作一些思考，确保你对你的创意坚信不疑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;摘译自《Game Design Perspective》 John Dennis 《The Designer's Best Friends》&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果需要“快速开发流程”（rapid development process），则可能有必要降低流程的可视性（visibility）。一个流程的可视性是指定期撰写文档。这会放慢流程的开发。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;摘译自《Software Engineering》&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-8325580671559728285?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MTSg5JN-lD-OvdeCg9JprsPEkoc/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MTSg5JN-lD-OvdeCg9JprsPEkoc/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MTSg5JN-lD-OvdeCg9JprsPEkoc/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MTSg5JN-lD-OvdeCg9JprsPEkoc/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/iz_ZlgS1zPM" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/8325580671559728285/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=8325580671559728285" title="0 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/8325580671559728285?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/8325580671559728285?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/iz_ZlgS1zPM/blog-post.html" title="摘录" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SE5iIAt-KqI/AAAAAAAAANs/xFYCMRPhuiQ/s72-c/Documents.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2008/06/blog-post.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0cNQXc-fip7ImA9WxdSEEw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-3490171242208615352</id><published>2008-05-14T12:01:00.000-07:00</published><updated>2008-05-17T02:04:50.956-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-05-17T02:04:50.956-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="故事" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="访谈" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>Ken Levine谈《Bioshock》的叙事</title><content type="html">&lt;span style=";font-family:lucida grande;font-size:100%;"  &gt;在今年的GDC上有很多关于叙事的探讨——业界似乎受到了《Portal》和《Bioshock》这些游戏的触动。人们学到了些什么呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SC2t-vDd46I/AAAAAAAAAL4/19ReRJlpvIA/Bioshock_LittleSister.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（在 GDC上），我谈到了在叙事空间中“拉”与“推”的对比。在《Bioshock》里，我们并没有把故事强加于玩家。我们说，“这就是我们的故事：任你选择，越多越好。”游戏世界里随处可见的录音片段和海报，听喇叭里的广播，或者在走廊里你碰巧撞见的…… 所有这些细小的环节都是舞台布景的一部分 —— 这些环节的价值在于玩家能够参与叙事。如果你允许他们参与进来，全由他们随意挑选或者舍弃内容……这就像你看见了一个小狗——如果我过去抓住它，它会被吓跑。但如果你只是远远坐着，手里拿着跟骨头，那它可能就会迎上来。这是因为它没有感受到任何威胁，它感觉是由它来做主的。你要给玩家力量，不仅在游戏中，而且在叙事里。我觉得玩家之所以这么喜欢我们的故事是因为他们并没有觉得这是强加给他们的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:lucida grande;font-size:100%;"  &gt;摘译自《EDGE》第188期&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-3490171242208615352?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/VrQ6OGqrIa_Lz-LnmLellk9lNS4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/VrQ6OGqrIa_Lz-LnmLellk9lNS4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/VrQ6OGqrIa_Lz-LnmLellk9lNS4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/VrQ6OGqrIa_Lz-LnmLellk9lNS4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/blogspot/nZEEk/~4/97SUDM4m6fc" height="1" width="1"/&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://xxiaojun.blogspot.com/feeds/3490171242208615352/comments/default" title="Post Comments" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1487165371031119348&amp;postID=3490171242208615352" title="1 Comments" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3490171242208615352?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/1487165371031119348/posts/default/3490171242208615352?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/blogspot/nZEEk/~3/97SUDM4m6fc/ken-levinebioshock.html" title="Ken Levine谈《Bioshock》的叙事" /><author><name>Xu Xiaojun</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14859004643932436647</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/xxiaojun/SC2t-vDd46I/AAAAAAAAAL4/19ReRJlpvIA/s72-c/Bioshock_LittleSister.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://xxiaojun.blogspot.com/2008/05/ken-levinebioshock.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0ECRHk7eCp7ImA9WxdTF0Q.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-1487165371031119348.post-4081492375491297585</id><published>2008-05-13T13:49:00.000-07:00</published><updated>2008-05-14T12:01:05.700-07:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-05-14T12:01:05.700-07:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="独立游戏" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="程序设计" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="游戏设计" /><title>编程乃艺术？</title><content type="html">&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;坐在我对面的人是个用心编程的程序员。他不靠运气编写程序。他的名字叫做Joe Flores，也作Mojiferous Industries，也作Admiral Mojiferous J. Colossus，Esq.，他在互联网上创作艺术——并非是传统意义上的艺术，但也是“艺术”一词中确凿可循的意味。当Marcel Duchamp说道“我不仅对视觉产品，还对点子深感兴趣，”的时候，Flores抓住了这话的精髓，并深化了这个概念。[译注：Marcel Duchamp，美籍法裔画家，其作品和思想对二战后的西方艺术有着深远的影响，其对现代艺术收藏者的建议帮助塑成了西方艺术世界的品味。]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;“不是在天花板上挂个尿壶就算艺术了，”Flores说道，“艺术更像是画一个尿壶出来，并且还每天对着它尿尿。”他写出来的一无是处的东西包括一个宠物龙虾程序。我们要在一系列繁复的设定下宠养一只龙虾。还有《Zoltan》，里面有一个巨大的脑袋随着天气的变化给出不同的垃圾信息。还有《桌面香烟》，它仅仅是在OS X的工具条上燃尽自己而已。他未来的项目还有一个多人在线游戏，在其中照Flores的说法，玩家的任务可能是“出发远征后才发现你被某个无家可归的人骗了，你误以为他是一个男巫。他把你送到Tulsa去搞一罐豆子。”“或者你只拿着一条鲱鱼，同一大群骑着三轮车的熊和小丑大战。”很快要问世的项目还有《原子战役》（《Atomic Combat》），一款和《Battleship》玩法差不多的游戏，但他正为制定清晰的胜利规则而发愁。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/xxiaojun/SCq5ZPDd44I/AAAAAAAAAKg/TbexjaQJQnI/chairs.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;这些肯定都不是艺术。艺术应该是更有高度，难以触及——是一面感动灵魂，孕育心灵的社会文化的明镜，不是么？Flores相信艺术应该是和这些完全不同的东西：“我做的每件事都在一个完成中的状态。我们没有足够具有艺术家审美情操的程序员。他们眼里看到的是一个完成的项目，一件可以拿来卖的产品。”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;也许“艺术家”一词的定义需要包含一段如下的二进制代码：“逻辑和解决问题的美感。”一个计算机程序也可以拥有像《蒙娜丽莎》或者《走下楼梯的裸女》同样的魅力。它也可以像一部电影或者一段音乐一样来象征我们的社会。为什么不呢？我们可以靠品牌来定义文明；为什么不是靠图形界面呢？或许我们可以从骑三轮车的熊和藤条机器人的程序里学到一点东西。如果灵感和表达方式定义了艺术的开端，那么就很难说某些程序算不上艺术。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt; “在凌晨三点我会坐在这里，突然我会想到，‘噢，原来我错在这里，’”Flores说道。“灵感可能在任何时刻降临，但通常它在不合时宜的情况下现身。”同任何现代艺术作品一样，也会有巨大的压力，思想，痛苦融入到他的“作品”里去。你解决问题，而不是舞动画笔；你创造一个用鼠标点击会发声的龙虾，而不是在画布上挥洒颜料。痴迷，同样，也扮演着关键的角色。一个艺术家可能会数年画同一张女人的脸，到头来才发现他除此之外一事无成；一个程序员会发现他很难放手一只惹人怜爱的贝类动物。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt; “我承认我也经历过不同的时期。但和画家在蓝色时期里把所有东西都画成蓝色不同，我会经历龙虾时期，为宠物龙虾增加更多的功能，可能是一个迪斯科球或者一顶红毡帽。”这种自由是Mojiferous Industries的关键特征：任何时候，任何地点，只要Flores觉得合适就有这样的自由去创造和再创造。他不受限于任何平台。他的通用可执行程序可以在几乎任何的操作系统上运行。因为人们无需付费使用他的程序，他心血来潮时可以自由地增加或者删除东西。如果有一天他意识到《Zoltan》需要更多的选项或者《桌面香烟》需要更多的烟灰缸，他会直接加上去。“我能够跑出去到某个地方挣一大笔钱；我可以让程序变得有用，但这并非关键。”关键是自我满足。几乎最首要的需求就是停下手头的事情，去创造一些新的和非凡的东西——一些全世界之前都没有见到的东西。如果Mojiferous Industries没法创造有用的产品也无所谓，只要他们有趣。Flores说，“我通过程序能自由地表达我自己。我猜这和艺术世界并没有太多的不同。”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;区别，自然而然，是缺少一个展列馆。Flores的作品仅仅出现在他的网站上。如果有一面巨大的触摸屏，龙虾现身于墙壁之上，供游客们宠养，会让事情变得简单许多。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;我们仍未解答那个问题——一个经常被哲学导论课的学生们以及艺术专业的家长问及的问题——什么是艺术？在一个尿壶算作艺术，一个宝马车的广告算作艺术，摄影算作艺术媒体的世界里，什么是艺术呢？也许艺术是触动我们审美感知的任何东西。比如Havok的物理引擎——一个仅仅映射真实世界物理效果的程序，是一个创造和捕获无法触摸到的美丽的工具，这同摄影师的相机并无分别。在这个同样的前提下，也许像《桌面香烟》这样的东西真的算是艺术。“我猜从我创造它，它待在那里开始燃烧，并被观赏的那个刹那开始，可能它就是艺术了。”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;可能我们已经找到答案了。艺术简单来说就是被创造出来的东西。我们的思想和身体无法阻止它们涌到书页或者屏幕之上。可能那高高在上的艺术世界都搞错了；也许艺术不该待在展列馆里。可能艺术应该处在一种永远改进和增强的常态中。Mojiferous Industries把艺术变成了一项观赏者参与的运动，我们踏入其中，在行为中参与分享。潮起潮落，龙虾时代来了又离开了，我们在那里，在我们的计算机和电话这一现代的艺术展列馆里，随着它的移动而与之互动。仅仅只有互动并不能造就艺术，但可能之间的社会联系是艺术。这些程序待在我们的桌面上，等着有一天我们把它们拿给别人看——就像是挂在墙上的艺术一样。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;当一切热潮回归到冰冷坚硬的情感，我们必须问自己我们是否关心为什么那个裸女会走下阶梯，或者我们是否从她走下阶梯的事实中寻找到简单的满足。当我们静心观赏一个物品走向完成时得到满足的话，可能那些世界上没有用处的程序就有希望和理由被看作——如果不是别的什么东西的话——艺术。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:lucida grande;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_140/3008-Programming-as-Art"&gt;译自《Programming As Art?》&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1487165371031119348-4081492375491297585?l=xxiaojun.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/TAmrV1vFIWZjIbTFCg_lHkSO9co/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/TAmrV1vFIWZjIbTFCg_lHkSO9co/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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