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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" gd:etag="W/&quot;CUcDQ389cSp7ImA9WhRTEUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080</id><updated>2011-11-01T22:17:52.169-02:00</updated><title>ciborgs</title><subtitle type="html" /><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>1243</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/ciborgs" /><feedburner:info xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" uri="ciborgs" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><link rel="license" type="text/html" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /><logo>http://creativecommons.org/images/public/somerights20.gif</logo><feedburner:emailServiceId xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">ciborgs</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><entry gd:etag="W/&quot;CkcHRXo7eip7ImA9Wx9WFk8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-1121832313506101177</id><published>2011-01-21T12:27:00.000-02:00</published><updated>2011-01-21T12:27:14.402-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-01-21T12:27:14.402-02:00</app:edited><title>Porreta Games</title><content type="html">A Porreta Games é uma empresa especializada na criação de entretenimento interativo e no desenvolvimento de soluções lúdicas em amplo sentido. Foi criada em 2010 por uma equipe multidisciplinar, com a presença de profissionais das áreas de Comunicação e Ciência da Computação, com experiência acadêmica e de mercado em Design de Jogos, Programação e Produção Cultural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Num mercado cada vez mais exigente, o estúdio apresenta capacidade de adaptação e amplo escopo de desenvolvimento de jogos (casuais, sociais, pervasivos, advergames, jogos para treinamento corporativo, jogos de tabuleiro, role playing games, dentre outros).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como diferencial, apresenta o foco regional e o escopo nacional, trazendo produtos lúdicos que valorizam a cultura baiana e a brasileira. A Porreta Games compreende os jogos enquanto produtos culturais e faz parte do processo de construção dessa nova mentalidade. Além disso, a empresa investe na capacidade de conexão transmidiática com outros tipos de produtos narrativos, como o Cinema, a Literatura e as Histórias em Quadrinhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.porretagames.com.br/"&gt;&lt;b&gt;www.porretagames.com.br&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-1121832313506101177?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;br /&gt;
Desenvolvidos  depois da segunda metade dos anos 90, nos Estados Unidos e na Europa,  os “jogos de tabuleiro modernos” trazem mecânicas inovadoras, mais  refinadas, onde o fator sorte não é determinante no resultado partida.  São jogos com temáticas variadas (vikings, idade média, renascença,  ficção científica etc) geralmente não encontradas nos jogos de tabuleiro  produzidos em território nacional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventos do gênero já são  realizados em outros estados do Brasil: o &lt;a href="http://www.jogasampa.com.br/"&gt;JogaSampa&lt;/a&gt; (46ª edição, em São  Paulo), o &lt;a href="http://www.ocastelodaspecas.com.br/"&gt;Castelo das  Peças&lt;/a&gt; (32ª edição, no Rio de Janeiro); e o &lt;a href="http://www.jogafortal.com.br/"&gt;JogaFortal&lt;/a&gt; (10ª edição, em  Fortaleza). Durante os eventos, os colecionadores disponibilizam seus  jogos para que os freqüentadores possam conhecer suas mecânicas de  funcionamento, mediante a assistência do próprio dono do jogo, ou outro  jogador que conheça suas regras. Não é necessário possuir jogos de  tabuleiro para participar do evento, qualquer pessoa tem livre acesso e a  entrada é gratuita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serviço:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tabuleiros da Bahia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Encontro regional sobre jogos de tabuleiro&lt;br /&gt;
25 de julho de 2010 (todo último domingo do mês)&lt;br /&gt;
10 às 16 horas&lt;br /&gt;
Biblioteca Pública do Estado da Bahia&lt;br /&gt;
Rua General Labatut, 27 – Barris – Primeiro andar&lt;br /&gt;
71.8895.9681 / 71.3117.6041&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://tabuleirosdabahia.blogspot.com/"&gt;tabuleirosdabahia.blogspot.com&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-4297849317169275419?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/4297849317169275419/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=4297849317169275419&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/4297849317169275419?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/4297849317169275419?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2010/07/primeira-edicao-do-tabuleiros-da-bahia.html" title="Primeira edição do Tabuleiros da Bahia" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUADQng7fCp7ImA9Wx5TGEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-3601706550942711226</id><published>2010-03-24T12:01:00.001-03:00</published><updated>2010-08-03T12:02:53.604-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-08-03T12:02:53.604-03:00</app:edited><title>Simulações videolúdicas e representações audiovisuais</title><content type="html">Dando continuidade a temas relacionados a poética dos videogames, gostaria de abrir um novo post especulando possíveis efeitos específicos das simulações videolúdicas em comparação com obras audiovisuais. Segundo Gonzalo Frasca, “Simulação é o ato de modelar um sistema A através de um sistema menos complexo B, retendo alguns comportamentos do sistema original”&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt;. Os jogos, ou sistemas lúdicos, são simulações. Basicamente categorizadas em dois tipos: as que se sustentam somente por um sistema lógico interno (abstratas); e outras que demandam relações temáticas, ou narrativas, com elementos do mundo real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, um jogo de dominó funciona com um sistema simulacional onde os jogadores devem unir peças com extremidades quadradas com valores numéricos iguais em busca de pontos, um fim em si mesmo. No jogo de tabuleiro &lt;i&gt;Notre Dame &lt;/i&gt;(Rio Grande Games, 2007), num outro sentido, os jogadores disputam por prestígio político nos distritos adjacentes a famosa catedral parisiense no final do século 14. Para que os componentes e mecânicas façam sentido para os jogadores é necessária a representação plástica de elementos deste período histórico na ambientação do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os sistemas computacionais trouxeram avanços significativos para as simulações temáticas em termos de verossimilhança com o universo real. Além de simular com acerácea a texturas de objetos e a física de fenômenos naturais, os jogos produzidos nestes sistemas permitiram a criação de novas formas ficcionais. O fato dos computadores produzirem simulações mais complexas gerou certa confusão em relação a outras formas representacionais narrativas, como o cinema. Apesar de algumas similaridades, simulação e representação são sistemas simbólicos distintos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A começar pelo posicionamento do indivíduo no processo fenomenológico em relação à obra. Nas representações, a sensação é de que a obra é extracorpórea, mesmo que a demanda simbólica seja interna à consciência do expectador: temos a impressão de estar dentro do filme, porém sempre como um observador. Numa outra forma de lidar com a realidade, as simulações propõem sensações de manipulação e presença na obra. A poética política do teatro-invisível de Augusto Boal&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftn2"&gt;[2]&lt;/a&gt; é um bom exemplo desse tipo de estratégia de efeito. A encenação do texto dramático deve ser realizada no local onde a situação encenada deveria ocorrer, sem que os espectadores percebam que se trata de um evento teatral. O objetivo deste tipo de poética é converter o espectador num jogador, ou usuário da obra, reagindo e opinando espontaneamente à discussão provocada pela encenação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta sensação de presença, ou imersão, nas obras simulacionais advém principalmente pelo comportamento dos objetos que a compõem. Uma simulação, diferente de um filme, não retém apenas as características audiovisuais dos objetos, mas também, seus modelos de comportamento. Um objeto modelado numa simulação reage a determinados estímulos de acordo com um conjunto de regras pré-estabelecidas no sistema. No teatro-invisível os usuários alteram o desenrolar da trama por meio de interpelações dirigidas aos atores. Numa simulação digital, como o videogame, são necessários periféricos eletro-mecânicos (&lt;i&gt;joysticks&lt;/i&gt;) que permitam input de informação no mundo virtual do jogo com o objetivo de modificá-lo de alguma maneira: fazer o avatar do bombeiro pular entre abismos no &lt;i&gt;Super Mario Bros. &lt;/i&gt;(Nintendo, 1985), por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, e o ponto focal de confusão entre o audiovisual e o videogame, advém do limite de extensão dos efeitos de uma simulação lúdica. Como nos alertaram os teóricos clássicos dos estudos dos jogos – Johan Huizinga e Roger Caillois – para jogar, o indivíduo precisava conscientemente se desligar da realidade e adentrar num outro estado de percepção do mundo, assumindo uma espécie de supressão do espaço-tempo normal. Esse suposto lugar no qual o encanto lúdico se desenvolve é denominado &lt;i&gt;circulo mágico&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao escolher adentrar e compactuar com as regras especuladas pelo círculo mágico, os jogadores experienciam sensações distintas daqueles indivíduos que estão fora deste limite topográfico. Como exemplo, podemos tipificar duas hipotéticas experiências sequenciais (primeiro um filme, depois um videogame) nas quais são submetidos um grupo de seis amigos numa sala de estar, utilizando o mesmo dispositivo de output de informação: a televisão. Na primeira parte do programa de entretenimento, não importa o posicionamento dos indivíduos no cômodo, todos serão afetados pelos efeitos fílmicos da mesma maneira. Na segunda parte do programa, quatro pessoas resolvem iniciar uma partida coletiva de &lt;i&gt;New Super Mario Bros. Wii&lt;/i&gt; (Nintendo, 2009). Para as outras duas pessoas que estão na sala, e fora do círculo mágico proposto pelo videogame, as sequências audiovisuais produzidas pela televisão, tanto para o filme quanto para o jogo, podem parecer idênticas. Porém, os quatro jogadores que gesticulam freneticamente o &lt;i&gt;Wii Remote&lt;/i&gt; na disputa por moedas e por destruir mais inimigos, interpretam de outra forma as informações provenientes da televisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, “a simulação não pode ser entendida [apenas] através do seu output”&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftn3"&gt;[3]&lt;/a&gt;, como supostamente se processa a atividade hermenêutica de obras audiovisuais. É necessário entender os meandros relacionais – entre jogador, interfaces e espaço lúdico – para daí propor uma recuperação das estratégias de efeitos de determinada obra videolúdica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr size="1" /&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt; FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Representation (2001). Disponível em: http://tinyurl.com/y96hzd6. Acesso em: 15/12/2009.&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftnref2"&gt;[2]&lt;/a&gt; BOAL, Augusto. Teatro do oprimido e outras poéticas políticas. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2005.&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=6985080#_ftnref3"&gt;[3]&lt;/a&gt; FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Wolf, Mark J. &amp;amp; Perron, Bernard. The videogame theory reader. New York: Routledge, 2003. p. 224.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-3601706550942711226?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/3601706550942711226/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=3601706550942711226&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/3601706550942711226?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/3601706550942711226?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2010/03/simulacoes-videoludicas-e.html" title="Simulações videolúdicas e representações audiovisuais" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUMHR346fip7ImA9Wx5TGEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-8871869780418114523</id><published>2009-11-08T11:50:00.001-02:00</published><updated>2010-08-03T11:57:16.016-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-08-03T11:57:16.016-03:00</app:edited><title>RapeLay: agência pornográfica do estupro</title><content type="html">&lt;div style="text-align: left;"&gt;Vamos rever a ordem dos eventos que eclodiram no polêmico caso do jogo erótico &lt;i&gt;RapeLay&lt;/i&gt; (Illusion Soft, 2006): certo dia no paraíso das compras &lt;i&gt;online&lt;/i&gt; - a &lt;a href="http://www.amazon.com/"&gt;Amazon.com&lt;/a&gt; - foi descoberto o tal jogo que simulava sequências de estupro contra jovens garotas. Foi um “pega pra capá” na imprensa internacional. Estupro, aborto, pedofilia: o jogo tinha todos os elementos para confirmar definitivamente o videogame como fomentador da depravação descabida entre jovens jogadores heterossexuais do sexo masculino mundo a fora. Uma série de manifestações (americanas e inglesas, principalmente) pressionaram o governo japonês e a Amazon, no intuito de banir o jogo das prateleiras. &lt;i&gt;RapeLay&lt;/i&gt; despareceu rapidamente do site, e foi perseguido pelo partido conservador/budista Komeito, em terras japonesas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;O caso &lt;i&gt;RapeLay&lt;/i&gt; é muito interessante para pensarmos a utilização de determinado tema na agência&lt;a href="http://realidadesintetica.com/wp-admin/#_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt; pornográfica em videogames. O uso do estupro não é novidade nos jogos da desenvolvedora japonesa &lt;i&gt;Illusion Soft&lt;/i&gt;. Na franquia &lt;i&gt;Biko&lt;/i&gt;, o jogador assume a pele de um maníaco sexual cujo objetivo é coletar itens, no estilo &lt;i&gt;adventure&lt;/i&gt;, para, no final do jogo, torturar e estuprar vítimas femininas. Outra franquia que explora o tema é &lt;i&gt;Battle Raper&lt;/i&gt;, um jogo de luta em que as adversárias são despidas, peça por peça, e violentadas sexualmente na conclusão dos embates.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Estes jogos foram fartamente distribuídos para fora do Japão, e apesar de conterem agências pornográficas explicitamente pejorativas em relação ao sexo feminino, não repercutiram negativamente como o caso &lt;i&gt;RapeLay&lt;/i&gt;. Ou seja, certas acepções do estupro em ambientes interativos, podem não causar tanto asco da opinião pública. É obvio que o problema, neste caso em particular, não é o estupro contra todas as mulheres, mas contra um tipo particular: crianças do sexo feminino. A instância-limite da produção da &lt;i&gt;Illusion Soft&lt;/i&gt; só se configurou pela revelação pública da pedofilia, certamente ainda mais nauseante, ao senso comum, por tratar-se de uma agência videolúdica.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Minha questão é: utilizando como ponto de referência a tentativa da &lt;i&gt;Illusion Soft &lt;/i&gt;em explorar formas de se “brincar de estupro” (estigmatizadas no neologismo &lt;i&gt;rape+play&lt;/i&gt;), seria possível especular outros usos videolúdicos do tema que não culminassem em tabus intransponíveis socialmente?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Inicialmente, como exercício criativo para nossa imaginação pornográfica&lt;a href="http://realidadesintetica.com/wp-admin/#_ftn2"&gt;[2]&lt;/a&gt;, seria muito difícil elaborar situações interessantes sobre a égide do público alvo da &lt;i&gt;Illusion Soft&lt;/i&gt;: a hegemonia do consumidor heterossexual masculino. Talvez essa tenha sido a falácia no processo da desenvolvedora. Ainda mais se tratando de um produto para o mercado pornográfico japonês, onde o tema do estupro feminino é “fofoca de freira”, se comparado ao que existe disponível em termos de gêneros, e subgêneros, relacionados a este tipo de parafilia.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;A "prática violenta não-consensual de conjunção carnal" é praticada em inúmeras narrativas pornográficas, sem discriminação de pares, por homens &lt;i&gt;(yaoi&lt;/i&gt;), mulheres, transgêneros (&lt;i&gt;futanari&lt;/i&gt;) e não-humanos (geralmente representados por tentáculos mutantes ou sobrenaturais). Dentro deste quadro contextual japonês, seria possível direcionar agências pornográficas sobre estupro para os públicos consumidores de todos esses gêneros, sem causar grandes transtornos sociais.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Fora do Japão, entretanto, o consumo de agências videolúdicas do estupro certamente não seriam tão incólumes. O desvio do contexto pornográfico japonês causaria um estranhamento significativo ao tema, pois a “cultura do estupro” não é uma matriz obrigatória na pornografia no resto do mundo. Isso não quer dizer que essa matriz seja, de alguma maneira, melhor ou pior no imaginário pornográfico. O caso &lt;i&gt;RapeLay&lt;/i&gt; demonstra somente que devemos buscar outras maneiras de construir o erótico e/ou o pornográfico nos videogames, e não o banimento dessas instâncias das agendas do design de jogos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;hr size="1" style="margin-left: 0px; margin-right: auto; text-align: justify;" /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://realidadesintetica.com/wp-admin/#_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt; “Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e sentir os resultados de nossas decisões e escolhas”. MURRAY, Janet. &lt;i&gt;Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço&lt;/i&gt;. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://realidadesintetica.com/wp-admin/#_ftnref2"&gt;[2]&lt;/a&gt; SONTAG, Susan. &lt;i&gt;Styles of Radical Will&lt;/i&gt;. New York: Anchor Books, 1991.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-8871869780418114523?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?a=cWFvoBvcYjQ:kJqQYgeC2XY:YwkR-u9nhCs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?d=YwkR-u9nhCs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?a=cWFvoBvcYjQ:kJqQYgeC2XY:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?a=cWFvoBvcYjQ:kJqQYgeC2XY:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ciborgs?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/8871869780418114523/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=8871869780418114523&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/8871869780418114523?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/8871869780418114523?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/11/rapelay-agencia-pornografica-do-estupro.html" title="RapeLay: agência pornográfica do estupro" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUEBSHg8fip7ImA9Wx5TGEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-7975766383306521709</id><published>2009-07-15T11:47:00.002-03:00</published><updated>2010-08-03T12:00:59.676-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-08-03T12:00:59.676-03:00</app:edited><title>Como se analisa um videogame?</title><content type="html">&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;A resposta parece bem simples. Divide-se o &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; em algumas categorias de senso comum, como jogabilidade, diversão, controle, som, gráficos etc. Faz um pequeno resumo descritivo desses itens e estabelece um valor de 0 a 10 para cada item. Depois é só fazer uma média dos valores, e está pronta sua análise. Um formatinho tarimbado que encontramos em jornais, revistas especializadas e blogs.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;E daí? Esse um formato ruim? Não. Ele funciona muito bem para dar um panorama geral, uma crítica superficial, sobre o &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; de determinado jogo.  Muito útil quando vamos escolher entre comprar um &lt;i&gt;gamebuster&lt;/i&gt; tipo &lt;i&gt;Ninja Blade&lt;/i&gt; (From Software, 2008) e uma obra prima como &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; (2K, 2007) para o seu recém adquirido Xbox 360.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;O problema do formatinho &lt;i&gt;default&lt;/i&gt; de análise jornalística de videogames estabelece-se na medida em que necessitamos de precisão científica sobre o assunto. Ou seja, quando se escreve uma crítica de videogames para uma audiência de massa não é estabelecido (nem é necessário) um método rigoroso que corrobore as afirmações contidas nessas críticas. Cada analista segue sua própria cartilha de técnicas e estilos para escrever. Assim, teoricamente, cada um escreve uma coisa diferente, baseada apenas no seu trato empírico com a indústria e em suas assunções subjetivas sobre o &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Então, a primeira coisa para transformar uma análise jornalística num artigo científico é estar respaldado por algum método ou escola conceituada de análise. Grosso modo, podemos dizer que temos três modos[1] analíticos nesse sentido: o formal (preocupado com as configurações materiais internas); o sócio-político (interessado em avaliar as repercussões contextuais); e o industrial (focando em estratégias empresariais e consumo).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Desses três, o que pretendo desenvolver aqui é a modo formal: preocupado em entender como as dimensões da narrativa, do lúdico e da interface constroem internamente o &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;, e como isso afeta os jogadores.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Estabelecido o modo, segundo passo (certamente o mais interessante de todos) é jogar, para ter a experiência de como aquele jogo afeta você. Com base nessa experiência, você especula como ele afetaria outras pessoas, de maneira geral.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;O terceiro passo é a decomposição do &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; do jogo. Com certeza a parte mais difícil do trabalho de um analista. Aqui você deve elencar todos os componentes (personagens, poderes, mecânicas lúdicas, &lt;i&gt;levels&lt;/i&gt; etc.) e estruturas (fluxogramas de &lt;i&gt;cutscene&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;puzzles&lt;/i&gt;, trama narrativa etc.) que compõem o jogo como um todo. Não se desespere! Algumas coisas podem ajudar você nessa fase: guias oficiais dos jogos e &lt;i&gt;walkthroughs&lt;/i&gt; amadores (eu voto no &lt;a href="http://www.gamefaqs.com/"&gt;Gamefaqs&lt;/a&gt;) são uma mão na roda.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Quarto passo é determinar como esses componentes e estruturas são organizados para causar efeitos nos jogadores. Os efeitos cognitivos são aqueles que apelam à cognição: reconhecer e classificar o que é percebido; compreender mensagens capitais; interpretar desde as formas mais elementares de informação (símbolos e ícones) até os reconhecimentos de chaves metafóricas ou alusões.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;O jogo &lt;i&gt;Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!&lt;/i&gt; (Nintendo, 2005) é um bom exemplo de gameplay desenvolvido com o objetivo de incitar basicamente efeitos cognitivos nos jogadores. Inicialmente o jogo faz um rápido levantamento de informações sobre o jogador com o objetivo de montar um perfil (nome, idade, com qual mão escreve etc). Estabelecido esse perfil, o videogame apresenta ao jogador uma série de puzzles que testam a velocidade de raciocínio do jogador, estabelecendo metáforas hierárquicas como &lt;i&gt;bicycle speed&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;jet speed&lt;/i&gt;, e &lt;i&gt;rocket speed&lt;/i&gt;. O jogo monitora o "treinamento cerebral" do jogador por meio das interpelações do &lt;i&gt;cicerone&lt;/i&gt; Kawashima, professor responsável por manter o jogador ciente do estado atual de desenvolvimento cognitivo do seu cérebro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Já os efeitos sensoriais compreendem um conjunto de estímulos dedicados a induzir no jogador sensações imediatas ligadas aos órgãos dos sentidos, como vertigem, força, aspereza, velocidade, escuridão etc. A maioria das mecânicas do &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; do jogo &lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt; (DICE 2008) tem como objetivo simular no jogador uma série de efeitos sensórios vertiginosos proporcionados pela fusão entre a perspectiva em primeira pessoa e a técnicas de &lt;i&gt;&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Parkour"&gt;parkour&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; numa temática futurista.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Por último, os efeitos emocionais atêm-se a despertar determinados estados de ânimo no jogador: excitação sexual, medo, estranheza, graça etc. Jogos que se sustentam sobre estruturas de medo e suspense - estratégias comuns em filmes de terror - como o jogo &lt;i&gt;Dead Space&lt;/i&gt; (Viceral Games, 2008) utilizam, em sua maioria, efeitos emocionais na construção dos seus &lt;i&gt;gameplays&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;É isso meninos e meninas. Depois é só juntar todas essas considerações num texto (com estilo próprio, muito importante para um crítico), com não mais de 12 páginas, e &lt;i&gt;voalá&lt;/i&gt;, estarão prontas suas análises científicas de modo formal com uma leve inspiração na poética aristotélica.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;hr size="1" style="margin-left: 0px; margin-right: auto; text-align: justify;" /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;[1] KING, Geoff &amp;amp; KRZYWINSKA, Tanya. &lt;i&gt;Film studies and digital games&lt;/i&gt;. In: Rutter, Jason &amp;amp; Bryce, Jo. Understanding Digital Games. London: Sage, 2006.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-7975766383306521709?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/7975766383306521709/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=7975766383306521709&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/7975766383306521709?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/7975766383306521709?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/07/como-se-analisa-um-videogame.html" title="Como se analisa um videogame?" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUcMQ305eyp7ImA9WxVaFko.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-6624014406031551298</id><published>2009-04-13T22:19:00.003-03:00</published><updated>2009-04-13T23:44:42.323-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-04-13T23:44:42.323-03:00</app:edited><title /><content type="html">&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_m8L8vlxz26A/SePjIuzbSYI/AAAAAAAAASU/rAOZrLwlbx4/%5BUNSET%5D.jpg?imgmax=800" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De 28 a 30 de abril, o Petcom – Programa de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da UFBA – promove o &lt;a href="http://realidadesintetica.com/"&gt;&lt;b&gt;I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. Direcionado para estudantes e profissionais, o evento é gratuito e pretende trabalhar a teoria e a prática da construção de roteiros para jogos eletrônicos, além de mostrar os diferentes estilos e classificações de games e sua relação com o campo da Comunicação Social. Para se inscrever no curso, que será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA, basta enviar nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. As vagas são limitadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Local: Auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA.&lt;br /&gt;Data: 28 a 30 de abril de 2009.&lt;br /&gt;Horário: 13h30 às 18h&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Programação:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo I - Panorama Histórico dos Videogames&lt;br /&gt;28/04 - 13:30 as 15:30&lt;br /&gt;Prof. Thiago Falcão&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo II - Introdução ao Videogame Design&lt;br /&gt;28/04 - 16:00 as 18:00&lt;br /&gt;Prof. Paolo Bruni&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo III - Introdução aos Ubigames&lt;br /&gt;29/04 - 13:30 as 15:30&lt;br /&gt;Prof. Luiz Adolfo de Andrade&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo IV - Videogames e Indústria Cultural&lt;br /&gt;29/04 - 16:00 as 18:00&lt;br /&gt;Prof. Paolo Bruni&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo V - Jogos em Rede e Estruturas Sociais&lt;br /&gt;30/04 - 13:30 as 15:30&lt;br /&gt;Prof. Thiago Falcão&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Módulo VI - Etapas de Criação de um Alternate Reality Game&lt;br /&gt;30/04 - 16:00 as 18:00&lt;br /&gt;Prof. Luiz Adolfo de Andrade&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-6624014406031551298?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/1011136489184242441/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=1011136489184242441&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/1011136489184242441?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/1011136489184242441?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/04/nesta-terca-feira-dia-7-de-abril-o-ihac.html" title="" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DE8ESHs6eyp7ImA9Wx5TGEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-7928021142937013634</id><published>2009-03-30T23:20:00.002-03:00</published><updated>2010-08-03T11:46:49.513-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-08-03T11:46:49.513-03:00</app:edited><title>É arte, ou não é arte?</title><content type="html">Acredito que alguns produtos culturais (fotografia, cinema etc.) já passaram por essa interpelação antes de conseguirem galgar alguns degraus na hierarquia dos objetos humanos. Mesmo instituições artísticas consagradas como o teatro, em algum momento pré-gregolândia tiveram o seu ido de obscuridade. Hoje, porém, ninguém questiona que &lt;i&gt;Hamlet&lt;/i&gt; é uma obra de arte.&lt;br /&gt;
Seguindo essa lógica, é comum ler sobre os videogames encabeçando o &lt;i&gt;ranking&lt;/i&gt; de legitimação no campo das artes: "os jogos eletrônicos representam uma nova forma de arte vívida, tão apropriada para a era digital quanto as mídias anteriores foram para a era das máquinas"[1]. Claro que mesmo sendo uma conjectura do grande &lt;a href="http://henryjenkins.org/"&gt;&lt;i&gt;connoisseur&lt;/i&gt; de medias&lt;/a&gt; (corrigindo a tradução precária da folha) do MIT, uma afirmação dessas não desce fácil na goela de qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A grande polêmica, neste caso, é que para muitos o videogame nem sequer chegaria à léguas das bordas do campo artístico. Seria algo menor, industrializado (anti-aurático, para usar a terminologia de Walter Benjamin), bem próprio ao consumo rasteiro: isso sem alcançar nem a categoria de &lt;a href="http://www.bogost.com/writing/videogame_kitsch.shtml"&gt;kitsch&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apresentado o problema, reformulo a pergunta: qual o motivo de enquadrar o videogame como arte? Será porque os objetos artísticos "são certas manifestações da atividade humana diante das quais nosso sentimento é admirativo, isto é: nossa cultura possui uma noção que denomina solidamente algumas de suas atividades e as privilegia"[2]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entretanto, se essa é a finalidade da questão, não é necessária a justificação do videogame enquanto um dos elementos no campo das artes. &lt;i&gt;Monsieur&lt;/i&gt; Mario (o encanador de Shigeru Miyamoto) é cultuado por milhões de pessoas no mundo todo. É um cânone da cultura popular, e em nenhum momento precisou ser exposto numa galeria de arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A relação entre videogames e o campo artístico deve ir além destas dicotomias sem propósito.  Se for arte ou não arte, em nada contribui para o avanço da disciplina de estudo dos jogos eletrônicos. Devemos nos concentrar, em outro sentido, nas questões que o campo das artes nos apresenta nessa relação.  Por exemplo, como as estratégias do &lt;i&gt;Game Design&lt;/i&gt; causam efeitos de natureza cognitiva, sensória e emocional no jogador? Ou, o que representa o belo e o feio na experiência do &lt;i&gt;Gameplay&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfim, esqueçam essa balela de "é arte, ou não é arte".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr size="1" /&gt;[1] JENKINS, Henry. A Arte Emergente. Folha de São Paulo, São Paulo, 14 janeiro, Ilustrada, 2001. p. 2-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2] COLI, Jorge. O que é arte. São Paulo: Brasiliense, 2008. p. 8.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-7928021142937013634?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/7928021142937013634/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=7928021142937013634&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/7928021142937013634?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/7928021142937013634?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/03/e-arte-ou-nao-e-arte-acredito-que.html" title="É arte, ou não é arte?" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;Dk8EQ38yfyp7ImA9WxVbEkU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-3868084398126294189</id><published>2009-03-28T20:53:00.001-03:00</published><updated>2009-03-28T21:00:02.197-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-28T21:00:02.197-03:00</app:edited><title /><content type="html">Segundo o "Congresso em Foco", &lt;a href='http://www.interney.net/blogs/imprensamarrom/2009/03/28/lei_azeredo_nao_lei_tarso_genro_mais_dit/'&gt;&lt;b&gt;o Ministério da Justiça apresentará modificações ao Projeto da "Lei Azeredo"&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. No substitutivo do MJ, tudo fica pior, muito pior. Mas será que os militantes do partido do Governo baterão de frente contra a própria legenda que integram? Quem vem primeiro, a filiação partidária ou a causa pela qual lutam?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-3868084398126294189?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/8626185737588504455/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=8626185737588504455&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/8626185737588504455?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/8626185737588504455?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/03/o-vi-coloquio-franco-brasileiro-de.html" title="" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEMHRH0yfyp7ImA9WxVVEEg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-2326062098192809822</id><published>2009-03-02T20:54:00.001-03:00</published><updated>2009-03-03T02:00:35.397-03:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-03T02:00:35.397-03:00</app:edited><title /><content type="html">Uma nova mostra de filmes documentários sobre artistas plásticos alemães terá início a partir de &lt;a href="http://goethe.de/bahia"&gt;&lt;b&gt;17 de março em nossa Biblioteca&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. Os filmes,  falados em português/espanhol,  abordam a vida e a obra de importantes artistas plásticos alemães, tais como Josef Beuys, Gerhard Uecker, Hannah Höch, Paul Klee, Käthe Kollwitz, Georg Rickey, Jörg Immendorff, Oskar Kokoschka, Franz Marc, Heinrich Zille e outros.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-2326062098192809822?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/68518262459819276/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=68518262459819276&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/68518262459819276?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/68518262459819276?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/02/isso-ficou-adormecido-na-minha-caixa-de.html" title="" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0AHQHc-cSp7ImA9WxVQF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-5418025624992787144</id><published>2009-02-03T23:21:00.002-02:00</published><updated>2009-02-03T23:42:11.959-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-02-03T23:42:11.959-02:00</app:edited><title /><content type="html">&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;p&gt;&lt;object height='350' width='600'&gt;&lt;param value='http://youtube.com/v/KYPWKDsVDrs' name='movie'/&gt;&lt;embed height='350' width='600' type='application/x-shockwave-flash' src='http://youtube.com/v/KYPWKDsVDrs'/&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Uma amostra do gameplay de  Final Fantasy XIII. Pelo vídeo não dá pra perceber nada de especial, a não ser um grande integração entre os CGs e as batalhas. Mas pode ser somente edição... &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-5418025624992787144?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/4093923264188359046/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=4093923264188359046&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/4093923264188359046?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/4093923264188359046?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2009/02/microsoft-wants-to-encourage-parents-to.html" title="" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0AFSXo-fyp7ImA9WxVQF0w.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-6136976744389053393</id><published>2009-02-03T23:08:00.002-02:00</published><updated>2009-02-03T23:41:58.457-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-02-03T23:41:58.457-02:00</app:edited><title /><content type="html">&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;p&gt;&lt;object height='350' width='600'&gt;&lt;param value='http://youtube.com/v/9La40WwO-lU' name='movie'/&gt;&lt;embed height='350' width='600' type='application/x-shockwave-flash' src='http://youtube.com/v/9La40WwO-lU'/&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;No Pants Subway Ride 2009&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-6136976744389053393?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1984&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
CRAWFORD, Chris. &lt;i&gt;The Art of Computer Game Design&lt;/i&gt;. Berkeley: Osborne/McGraw-Hill.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1991&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KINDER, Marsha. &lt;i&gt;Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: FromMuppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles&lt;/i&gt;. Berkeley: University of California.&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1994&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HERMAN, Leonard. &lt;i&gt;Phoenix: The Fall &amp;amp; Rise of Videogames&lt;/i&gt;. Springfield: Rolenta Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1997&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HERZ, J. C. &lt;i&gt;Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds&lt;/i&gt;. Boston: Little, Brown and Company.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1998&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;CASSELL, Justine &amp;amp; HENRY, Jenkins. &lt;i&gt;From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2000&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;POOLE, Steven. &lt;i&gt;Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution&lt;/i&gt;. New York: Arcade.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2001&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KENT, Steven. &lt;i&gt;The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World&lt;/i&gt;. Roseville: Prima.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HALLFORD, Neal &amp;amp; HALLFORD, Jana. &lt;i&gt;Swords and Circuitry: A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games&lt;/i&gt;. Portland: Premier.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;ROUSE, Richard. &lt;i&gt;Game Design: Theory and Practice&lt;/i&gt;. Plano: Wordware.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;WOLF, Mark J. &lt;i&gt;The Medium of the Video game&lt;/i&gt;. Austin: University of Texas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2002&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;DEMARIA, Rusel &amp;amp; WILSON, Johnny. &lt;i&gt;High Score! The Illustrated History of Electronic Games&lt;/i&gt;. New York: McGraw Hill.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KING, Geoff &amp;amp; KRZYWINSKA, Tanya. &lt;i&gt;ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces&lt;/i&gt;. New York: Wallflower.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KING, Lucien. &lt;i&gt;Game on: The History and Culture of Videogames&lt;/i&gt;. London: Laurence King, 2002.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2003&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;ATKINS, Barry. &lt;i&gt;More than a game. Computer game as fictional form&lt;/i&gt;. Manchester: Manchester University Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BURNHAM, Van. &lt;i&gt;Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;CRAWFORD, Chris. &lt;i&gt;Chris Crawford on Game Design&lt;/i&gt;. Indianapolis: New Riders.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HARTAS, Leo &amp;amp; MORRIS, Dave. &lt;i&gt;Game Art: The Graphic Art of Computer Games&lt;/i&gt;. New York: Course Technology.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KOSTER, Ralph. &lt;i&gt;Theory of Fun for Videogames&lt;/i&gt;. Califórnia: McGraw Hill/Osborn.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;MONFORT, Nick. &lt;i&gt;Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;MYERS, David. &lt;i&gt;The Nature of Computer Games: Play As Semiosis&lt;/i&gt;. Peter Lang Publishing.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;SALEN, Katie &amp;amp; ZIMMERMAN, Eric. &lt;i&gt;Rules of Play: Game Design Fundamentals&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;WOLF, Mark J. &amp;amp; PERRON, Bernard. &lt;i&gt;The videogame theory reader&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2004&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;COMPTON, Shanna. &lt;i&gt;Gamers: Writers, Artists, and Programmers on the Pleasures of Pixels&lt;/i&gt;. New York: Soft Skull.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;FREEMAN, David. &lt;i&gt;Creating Emotion in Games&lt;/i&gt;. Indianapolis: New Riders.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HARRIGAN, Pat &amp;amp; WARDRIP-FRUIN, Noah. &lt;i&gt;First Person: new media as story, performance and game&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HARTAS, Leo &amp;amp; MORRIS, Dave. &lt;i&gt;Game Guru: Role-Playing Games&lt;/i&gt;. Boston: Course Technology.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;NEWMAN, James. &lt;i&gt;Videogames&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;OMERNICK, Matthew. &lt;i&gt;Creating the Art of the Game&lt;/i&gt;. Indianapolis: New Riders.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2005&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;GOLDSTEIN, Jeffrey &amp;amp; REASSENS, Joost. &lt;i&gt;Handbook of Computer Game Studies&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;JUUL, Jesper. &lt;i&gt;Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;SALEN, Katie &amp;amp; ZIMMERMAN, Eric. &lt;i&gt;The Game Design Reader: a rules of play anthology&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2006&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BATEMAN, Chris Bateman. &lt;i&gt;Game Writing: Narrative Skills for Videogames&lt;/i&gt;. Rockland: Charles River Media.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BOGOST, Ian. &lt;i&gt;Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;CARR, Diane et al. &lt;i&gt;Computer Games: Text, Narrative and Play&lt;/i&gt;. London: Polity.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;GALLOWAY, Alexander. &lt;i&gt;Gaming: Essays On Algorithmic Culture&lt;/i&gt;. Minneapolis: University of Minnesota.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;KING, Geoff &amp;amp; KRZYWINSKA, Tanya. &lt;i&gt;Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts&lt;/i&gt;. New York: Tauris.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;NEWMAN, James &amp;amp; ORAM, Barney. &lt;i&gt;Teaching Video Games&lt;/i&gt;. London: British Film Institute&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;TAYLOR, T.L. &lt;i&gt;Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2007&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BOGOST, Ian. &lt;i&gt;Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;CLARK, Andy &amp;amp; MITCHELL, Grethe. &lt;i&gt;Videogames and Art&lt;/i&gt;. Bristol: Intellect.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;CONSALVO, Mia. &lt;i&gt;Cheating: Gaining Advantage in Videogames&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HARRIGAN, Pat &amp;amp; WARDRIP-FRUIN, Noah. &lt;i&gt;Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;WARK, McKenzie. &lt;i&gt;Gamer Theory&lt;/i&gt;. Cambridge: Harvard University.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;WOLF, Mark J.  &lt;i&gt;The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond&lt;/i&gt;. Westport: Greenwood.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2008&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;ATKINS, Barry &amp;amp; KRZYWINSKA, Tanya. &lt;i&gt;Videogame, Player, Text&lt;/i&gt;. Manchester University Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BARTON, Matt. &lt;i&gt;Dungeons and Desktops: the history of computer role-playing games&lt;/i&gt;. Wellesley: A.K. Peters.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;COGBURN, Jon &amp;amp;MARK, Silcox. &lt;i&gt;Philosophy Through Video Games&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;COLLINS, Karen. &lt;i&gt;Game Sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;EGNFELDT-NIELSEN, Simon et al. Understanding Video Games: The Essential Introduction. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HOWARD, Jeff. &lt;i&gt;Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives&lt;/i&gt;. Massachusetts: A. K. Peters.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;MÄYRA, Frans. &lt;i&gt;An Introduction to Game Studies&lt;/i&gt;. Sage Publications.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;NEWMAN, James. &lt;i&gt;Playing with Videogames&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;JONES, Steven. &lt;i&gt;The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2009&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;BOGOST, Ian &amp;amp; MONFORT, Nick&lt;i&gt;. Racing the Beam: The Atari Video Computer System&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;HARRIGAN, Pat &amp;amp; WARDRIP-FRUIN, Noah. &lt;i&gt;Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;NITSCHE, Michael. &lt;i&gt;Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;SICART, Miguel. &lt;i&gt;The Ethics of Computer Games&lt;/i&gt;. Cambridge: MIT Press.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;WOLF, Mark J. &amp;amp; PERRON, Bernard. &lt;i&gt;The videogame theory reader 2&lt;/i&gt;. London: Routledge.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-2995129324630770364?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.ciborgs.org/feeds/2729593730149220283/comments/default" title="Postar comentários" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6985080&amp;postID=2729593730149220283&amp;isPopup=true" title="0 Comentários" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/2729593730149220283?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/6985080/posts/default/2729593730149220283?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ciborgs.org/2008/12/div-stylewidth500px-text-aligncenter.html" title="" /><author><name>Paolo Bruni</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09088337547007744306</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="27" height="32" src="http://bp3.blogger.com/_m8L8vlxz26A/R-SEJa-Qj8I/AAAAAAAAAEM/Vudjje64RGM/S220/servletrecuperafoto.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkAMSHc_eSp7ImA9WxVQEU0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-6985080.post-6112595728794784064</id><published>2008-12-19T02:22:00.004-02:00</published><updated>2009-01-27T21:59:49.941-02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-01-27T21:59:49.941-02:00</app:edited><title /><content type="html">&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_m8L8vlxz26A/SUsg6CBNWDI/AAAAAAAAAQ4/w7Evu6RLxJo/%5BUNSET%5D.jpg?imgmax=800" style="max-width: 800px;" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rainbowmonkey.de/pr-40_cartoon.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;desconstruindo walt disney&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6985080-6112595728794784064?l=www.ciborgs.org' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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