최근에 주거 양식이 바뀌면서 첩표(다다미의 윗면을 덮는 골풀 돗자리)의 일본 내 수요가 1993년의 4500만 장에서 2013년에는 1670만 장으로 20년 사이에 급격히 감소했다. 그러나 다다미 제작회사 사장 마에다 도시야스 씨는 이런 상황을 비관적으로 생각하지 않으며, 오히려 상황이 이렇기 때문에 가능한 일이 있다고 한다. 다다미의 장점을 알림과 동시에, 다다미를 통해 '제대로 살아가기'를 제안하고 싶다는 것이다. 그리고 2012년부터 재해 지역에 새 다다미를 만들어 보내는 <닷새에 5000장의 약속> 프로젝트를, 전국에서 뜻을 같이하는 사람들과 함께 꾸려 가고 있다.
가업인 다다미 가게를 이어받은 것은 대학 졸업 후 은행에서 근무한 지 3년이 지난 1995년의 일이었습니다. 가업을 이어받을 생각이 없었고, 돈을 빌리는 쪽이 아니라 빌려주는 쪽에 가는 거라고 잘난 척하면서 아버지께 큰소리치고 은행에 취직했었는데 말이에요. 원래 뭘 만드는 걸 좋아하기도 했고, 나를 키워 준 가업을 지키고 싶은 마음이 점점 커졌던 거지요. 하지만 선배나 친구들은 "왜 다다미집이야?" 하더군요. 그런 말이 더 부채질한 측면도 있었지만, 어쨌든 도전해 보고 싶었습니다.
다다미 일을 시작하기 전에 "장사를 한다는 건 쉬운 일이 아니다."라는 말을 아버지께 수없이 들었기 때문에, 엄청난 각오가 필요하리라는 걸 스스로 잘 알고 있다고 생각했습니다. 하지만 지금 생각하니 요만큼도 몰랐더라고요. 만만하게 생각했던 거지요. 은행 선배나 여기저기 사람들한테 소개받아 영업을 했는데, 주문이 전혀 안 들어와요.
반년쯤 지나 4조 반짜리('조'는 다다미를 세는 단위) 일이 들어왔습니다. 그런데 납품을 하고 한 달 후에 수금을 하러 갔더니 그 회사가 없어져 버린 거예요. 그때 진짜 정신적으로 힘들더군요. 그런데 그 일로, 닥치는 대로 한번 해 보자는 생각이 들었습니다. 그때부터 공무점(소규모 건축업자)뿐 아니라 건축 중인 주택이나 료칸(일본의 전통 숙박시설) 같은 곳을 막 찾아다녔어요. 샘플을 수십 가지 들고 다니면서 추천도 하고, 바로 와 주었으면 하면 바로 가고, 밤이나 주말에 오라 해도 물론 그 시간에 가고, 공무점에서 다다미에 대해 알고 싶다 하면 1시간 동안 이야기해 주고....... 이렇게 하다 보니 "재미있는 사람이 있더라고." 하면서 사람들이 소개해 주기에 이르게 된 겁니다. 처음 맡은 일이 망한 덕분에 저만의 방식대로 첫 출발을 하게 됐고, 또 지금이 있게 된 것 같아요.
©中才知弥
다다미의 테두리를 감싸는 첩연. 색과 모양이 다양하다.
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아버지가 하시던 일은 물론 잘 배웠습니다만, 저도 제가 할 수 있는 일을 해 보자고 생각했습니다. 아버지는 주문을 받으면 아무리 어려워도 절대 거절하지 않으셨어요. 저도 그런 면을 이어받으면서 또 고객들과의 거리도 더 가까이 좁히고 싶었습니다. 여기저기 얼굴을 내밀고 사방팔방 돌아다니며 요망 사항에 귀를 기울였던 것도 그래서였고, 실제로 그렇게 함으로써 일도 점차 늘어났지요.
전부터 아버지가 만드시던 유도용 다다미도 우리밖에 못 만드는 걸 만들자 싶어서, 올림픽 금메달리스트이자 '헤이세이(일본 연호로 1989~2019)의 산시로(일본 소설 <스가타 산시로>의 주인공인 유도 영웅 산시로에 빗대어 일컬음)'라 불렸던 고가 도시히코 씨에게 조언을 받아 가며 개량을 거듭했습니다. 그렇게 완성한 것이 '유도 다다미 산시로'예요. 2008년에 전일본유도연맹에 공식 다다미로 등록을 마쳤습니다. 공인을 받으면 전국 대회에서도 사용되지요.
저희 제품 외에 공인을 받은 유도 다다미는 대부분 스포츠용품 회사가 만든 것입니다. 저희는 다다미집이니까 다다미집만이 할 수 있는 것을 해 보자고 생각했어요. 가장 공을 들인 부분이 표면입니다. 유도용 다다미의 표면에는 합성피혁이 사용되는데, 가능한 한 본래의 다다미에 가깝게 만들고 싶었어요. 일반 가정에서 사용하는 자연 소재 다다미는 숨을 쉬기 때문에 습기를 빨아들이고 내뱉습니다. 그래서 여름에는 끈적이지 않고 겨울에는 따듯하지요. 그런 기능을 어떻게든 집어넣고 싶어서, 관련 소재를 생산하는 대기업에 부탁하고 협력을 받아 자연 소재 다다미의 기능을 담은 합성피혁을 개발할 수 있었습니다.
표면뿐 아니라 미끄럼 방지 부분에도 저희가 생각하는 요소를 넣고 싶어서, 여기저기 돌아다니며 찾았어요. 그리하여 최종적으로 도달한 곳이 제가 사는 고베였습니다. 제화 산업이 발달한 고베에, 유도 다다미에 딱 맞는 기술과 소재가 있었던 겁니다. 깜짝 놀랐어요. 제 고향에 대해 잘 모르고 있었던 거지요.
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산시로 다다미. 6~8중 구조로 되어 있으며, 주거용 다다미보다 쿠션감이 뛰어나 충격을 잘 흡수한다.
마에다 다다미 제작소의 콘셉트는 <'제대로 살아가기'를 다다미에서>입니다. '제대로'란 대충 하지 않는다는 그런 뜻이지만, 그것뿐만 아니라 주변 사람들의 생각을 받아들이면서도 자기가 이랬으면 하는 것을 실행해 나가는 것까지 포함하는 거라고 생각합니다. 그래서 때로는 시대의 흐름을 거스를 때도 있을지 모르겠어요. 예를 들어 전에는 마을 자치회에서 설을 준비하며 떡방아 찧는 모습을 흔히 볼 수 있었는데, 요즘에는 점점 없어지고 있어요. 저는 그것을 굳이 합니다. 지역 주민들의 유대관계를 끈끈하게 이어 주는 행사이기 때문에 없애면 안 된다고 생각해서지요.
일상 업무에서도 고객이 어떤 곳에서 어떤 목적으로 다다미를 사용할지 머릿속으로 상상해 봅니다. 남향인지 북향인지, 아이들 방인지 사람이 많이 모이는 방인지, 용도에 따라 추천하는 다다미가 달라집니다. 이런 상상력이 중요하거든요. 기술도 물론 중요하지만, 아무리 기술이 좋아도 상상력이 없으면 안 됩니다. 이것이 제대로 일하고 제대로 살아가는 거라고 생각해요.
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아이들 대상으로 다다미 워크숍을 열고 있습니다. 벌써 15~16년이 되었네요. A4 크기의 작은 다다미를, 다다미 만드는 재료로 만들어 봅니다. 만드는 과정을 옆에서 보고, 완성되었을 때의 성취감을 함께 느낄 수 있다는 것이 수없이 반복해도 즐겁습니다.
하지만 만들기만 해서는 안 되지요. 다다미가 완성되기까지 어떤 사람들이 어떻게 관여하고 있는지 알려줍니다. 지금은 클릭만 한 번 하면 무엇이든 원하는 게 도착하는 시대잖아요. 그래서 주변에 있는 것들이 있는 게 당연한 것처럼 되어 버렸습니다. 그래서 다들 알고 있는 다다미에 대해 이야기를 하는 거예요. 다다미의 구조, 골풀 이야기, 농민 이야기, 아주 아주 많이 이야기합니다. 아마 만드는 시간보다 더 길걸요. (웃음)
이렇게 함으로써 "의식도 못 하고 있던 다다미가 이렇게 만들어지는구나. 그럼 저건 어떤 사람이 어떻게 만든 것일까?" 하고 다다미가 아닌 다른 것들도 상상해 보게 된다면 좋겠습니다.
"밥알 하나 남기지 말고 다 먹어라." 하지 않아도, 농민들이 열심히 쌀농사를 짓고 운송하는 사람들이 멀리서부터 운반해 줘서 지금 여기 있는 거라고 상상하면 자연히 남기지 않고 다 먹게 될 거라고 보는 거지요. 이런 게 바로 '제대로' 사는 거라고 생각합니다.
다다미를 좀 더 알기 쉽게 설명하려고 창작 가미시바이(몇 장의 그림으로 설명하거나 공연하는 연극이나 놀이)도 만들었어요. 처음에는 사람들 앞에서 읽는 것이 부끄러웠지만, 아이들이 바싹 다가와서 들어주고 뒤에 있는 엄마들도 끄덕끄덕하면서 들어주십니다. 물론 아직도 부끄럽고 전문가도 아니지만, 다다미 만드는 사람이 한다는 데 의미가 있다고 생각해요.
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워크숍에서 아이들이 만든 A4 크기의 다다미. 첩연은 원하는 것으로 고르게 한다.
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창작 가미시바이. 이야기는 마에다 씨가 만들었다.
2012년에 재해가 일어난 지역의 대피소에 새 다다미를 만들어 보내는 프로젝트를 시작했습니다. 시작하게 된 계기는 2011년 3월에 일어난 동일본대지진이었어요. 대피소인 체육관의 차가운 바닥에 사람들이 모여 있는 것을 텔레비전으로 봤습니다. 그때 다다미가 있다면 아픔을 좀 덜 수 있지 않을까, 다다미를 보내고 싶다 하는 생각을 한 거지요. 하지만 혼자 해 봐야 보잘것없을 테고, 대피소까지 가져가더라도 되레 여러 사람을 번거롭게 만드는 꼴이 될지도 모르겠고, 그 전에 어디에 연락해야 될는지....... 이것저것 생각하다 결국 움직이지 못했습니다.
그럼 움직일 수 있으려면 어떻게 해야 할까? 지자체와도 의논을 했습니다. 그리고 재해 지역에 가서 대피소 생활을 하고 있던 분들한테도 이야기를 들었습니다. "그 대피소에는 파란 비닐바닥시트가 깔려 있었어요. 만약 그때 다다미가 있었다면 11개월 된 아기 옆에 누워 젖을 물릴 수 있었을지도 모르지요." 이런 아기 엄마 이야기도 들었어요. 이런 사람이 하나라도 있다면 이건 꼭 해야 되겠다 싶었습니다.
대피하고 있는 사람들에게 불편을 끼치지 않도록 하고, 또 나 혼자가 아니라 모두가 함께 하며, 재해가 일어나면 바로 움직일 수 있도록 시스템을 만들어야겠다고 생각했어요. 대피소를 관할하는 관공서와 방재협정을 맺으면 좋지 않을까 해서 여러 관공서를 찾아갔는데 일이 잘 안 됐습니다. 그때 함께한 업체가 몇 군데 안 되었고 제공할 수 있는 다다미도 50장 정도였기 때문에, 큰 재해가 일어났을 때는 그걸로 부족하다는 것도 이유 중 하나였을 것 같아요.
프로젝트 이야기를 꺼내자 거의 모두가 같이 하자고 했습니다. 다들 같은 생각을 하고 있었던 거지요. 현재 프로젝트에 참여하고 있는 업체가 홋카이도에서 규슈까지 약 500곳입니다. 재해가 일어났을 때뿐만 아니라 방재훈련에도 참가하고 있어요. 그런 활동을 하다 보니, 협정을 맺게 된 지자체가 160곳에 이릅니다.
이것이 <닷새에 5000장의 약속> 프로젝트예요. 운영 방식은 이렇습니다. 회원은 자기가 제공할 수 있는 다다미의 수를 미리 등록해 놓습니다. 10장도 좋고 1장도 좋고 또 그 숫자가 해마다 달라져도 괜찮아요. 운반에 드는 비용도 자기가 부담하는 거니까 무리하지 않는 범위 안에서 등록합니다. 재해가 일어나면, 재해를 입지 않은 그 지역의 회원이 대피소에 가서 상황을 파악해요. 다다미가 많이 남아 쓸데없이 대피소 공간을 차지하지 않도록, 몇 장이 필요한지 확인해 지자체와 근처 회원에게 알립니다. 그게 첫날이에요. 그리고 이틀째부터는 회원들이 다다미를 만들기 시작하고 사흘째에는 완성, 나흘째에는 운반하고 닷새째에는 도착한 다다미를 그 지역 회원이 받아 대피소에 전달하는 겁니다. 전국 47개 광역지방자치단체 별로 100장 정도를 목표로 시작했기 때문에 5000장, 그래서 '닷새에 5000장'이 된 것입니다.
어쩌다 보니 제가 이 프로젝트 이야기를 처음 꺼낸 사람처럼 됐습니다만, 회원들 모두가 자기 지역에 도움이 되고 싶고 자기 지역을 지키고 싶은 마음이 강합니다. 다들 솔선해서 하고 있어요. 그래서 '약속'인 거지요. 약속이란 의무보다도 중한 거라고 저는 생각합니다.
첫 활동은 2014년 나가노 북부에서 지진이 일어났을 때였습니다. 다다미 40장을 보냈어요. 2015년에는 두 차례, 그리고 2016년 4월에 일어난 구마모토 지진 때는 대피소 40곳에 6000장을 보냈습니다. 이때는 규슈뿐 아니라 주고쿠, 시코쿠, 간사이, 주부, 호쿠리쿠, 고신, 간토에 있는 200~300개 업체의 동료들이 서로서로 연락을 주고받으면서 새 다다미를 만들어 구마모토까지 전해 드렸어요.
그리고 전해 드린 후에도 대피소를 돌며 위생적으로 사용할 수 있도록 도움 말씀을 드립니다. 다다미는 크기와 규격이 지역에 따라 다른데, 프로젝트 때는 다다미 한 장의 크기를 통일합니다. 그렇게 해야 체육관 같은 곳에 잘 깔 수가 있으니까요. 또 이재민이 다다미를 옮기는 경우도 있으므로 무게도 가볍게 하고, 푹신푹신한 정도도 대체로 비슷하게끔 생각을 모아 개량하고 있습니다.
대피소의 상황을 안 보고 자기 생각만으로 물자를 보내면 일방적으로 '보내는' 것이 되어 버립니다. 저희는 그게 아니고 그 지역의 동료가 '받는' 것을 중요하게 여겨요. 그리고 그 동료가 받아서 대피소에 전달하는 겁니다. 정말로 필요한 물자와 타이밍은 재해 지역에서만 알 수 있기 때문이에요. 다다미 업체는 전국 어디나 있습니다. 바로 그렇기 때문에 할 수 있는 이런 활동을 앞으로도 계속하고 싶습니다.
【인터뷰: 2017년 2월】
구성: TJF
미아미아 씨(왼쪽)와 레이카 씨
©이치키 도모히사
"평범한 여대생이 딱 하루 아이돌이 되어 무대에 서다."를 캐치프레이즈로 2012년부터 시작된 '유니돌(UNIDOL)'. 아이돌의 노래에 맞춰 댄스 퍼포먼스를 똑같이 따라 하는 것인데, 대학 동아리별로 그 완성도를 겨루는 이벤트가 결승 대회에만 3500명의 관객이 몰릴 정도로 성장세를 보이고 있다. 아이돌을 좋아하고 춤추는 것을 좋아해, 망설임 없이 동아리에 들어왔다는 조치 대학 SPH 멜뮤제 회원 두 사람이 대회를 향한 열정과 아이돌에 대한 생각, 동아리 활동이 가져다 준 변화를 이야기해 주었다.
©이치키 도모히사
Q:SPH 멜뮤제가 탄생하게 된 계기와 현재의 활동 내용을 이야기해 주세요.
미아미아:동아리가 만들어진 것은 2010년입니다. 그 당시에 아키하바라의 메이드 카페가 크게 유행하고 있었는데, 그래서 대학 축제 때 메이드 카페를 열고 거기서 AKB48의 안무를 가볍게 흉내 내어 춤춰 보자 했던 게 시작이었어요. 거기서 끝날 줄 알았는데, 반응이나 수익이 다 예상을 뛰어넘는 바람에, 이후로도 'SPH48'이라는 이름으로 활동을 넓혀 갔죠.
그 1기생이 "다른 대학과 함께 아이돌 댄스 따라 하기 이벤트를 열어 보자." 하고 제안해, 2012년에 '대학 대항 여대생 아이돌 일본 최고 결정전 유니돌'이 시작된 거예요. 그러니까 지금의 유니돌 붐의 발단은 SPH라고 해도 과언이 아니죠. (웃음)
현재 동아리 회원은 30명입니다. 핵심 멤버는 약 15명으로, 연 2회의 유니돌 참가에 중점을 두고 거의 매주 행사에 출연하고 있어요.
레이카:다른 대학 축제에서도 불러 주시는 등, 작년부터 외부 행사가 급증해서 무척 바빠요. (웃음) 행사마다 일정이 맞는 멤버끼리 조를 짜서 세트리스트를 고안하고 연습합니다. 물론 의상도 매번 바꾸고 있어요. 어디까지나 목표는 유니돌이기 때문에, 그 대회의 퍼포먼스로 연계되도록 각 행사 연습을 반복하는, 그런 거라고 볼 수 있죠.
Q:어디까지나 목표는 유니돌이라는 이야기인데, 좀 더 설명해 주신다면?
미아미아:유니돌 지역 예선이 6월과 12월에 있고, 본선은 8월과 다음 해 2월에 열립니다. SPH 멜뮤제는 제1회 대회 때부터 본선 진출에 성공해 왔고, 2014년 여름에는 우승도 했어요. 지금은 전국에서 참가하는 팀이 40개가 넘고 행사에 동원되는 인원이 2만 명에 이르러, 경쟁이 치열해지고 있습니다. 그래서 항상 유니돌에서 펼칠 퍼포먼스의 수준을 높이기 위해 기술 향상에 힘쓰고 있어요.
©이치키 도모히사
Q:처음에 두 분이 동아리에 들어간 이유는 무엇인가요?
미아미아:고등학교 때부터 소규모 라이브를 중심으로 활동하는 소위 지하 아이돌이나 성우를 좋아했고, '후리코피(안무를 따라 하는 것)'도 취미로 하고 있었거든요. 조치 대학에 합격했을 때, 그런 활동을 할 수 있는 동아리가 없을까 하고 찾아보다가 발견했죠. 그래서 입학 전부터 이미 들어가기로 마음먹고, 트위터나 유튜브로 계속 찾아봤어요. 쭈욱 한 길로요. (웃음)
레이카:저는 고등학교 때 치어댄스를 했기 때문에 대학에서도 계속하고 싶었는데, 조치에는 치어리딩 동아리밖에 없더라고요. 댄스를 하고 싶어서 SPH 멜뮤제에 들어왔습니다. 미아미아만큼은 아니지만 아이돌도 좋아했고요.
Q:두 분에게 아이돌이란 어떤 존재인가요?
미아미아:저는 진짜 그냥 귀여운 얼굴의 여자애들이 좋아요. 친구들이 왜 자니즈(남성 아이돌을 집중적으로 육성하고 있는 일본의 유명 연예 기획사이자, 그곳에 소속된 남성 아이돌이나 그룹을 가리키는 말) 어쩌고 하는지 모르겠어요. 지하 아이돌이 매력적이라고 생각하는 이유는, 처음에는 노래나 춤이 서툴렀던 애들이 점점 성장해 나간다는 거예요. 그 과정을 바라보는 게 사랑스러운 거죠. 오타쿠예요, 그냥. (웃음)
레이카:제 경우에는 중학교 2학년 때 TV 심야 프로에서 NMB48의 야마모토 사카야를 보고 "이거 뭐야!" 하고 한눈에 반했었죠. 지금이야 엄청 인기가 있지만, 저는 그때부터 눈부시게 성장하는 모습을 쭉 지켜봤어요. SPH에 들어온 후에는 '헬로!프로젝트(일본의 연예기획사 업프론트에 소속된 여성 아이돌과 그룹을 총칭하는 말)'의 아이돌 그룹을 아주 좋아하게 되었어요. 그중에서도 '주스=주스'라는 그룹의 퍼포먼스가 좋아서 응원하고 있습니다.
미아미아:지금은 루체 트윙클 윙크☆(Luce Twinkle Wink☆)의 이타야마 사오리를 좋아합니다. 열심히 하는 모습이 정말 반짝반짝 빛나고, 노력파이고, 그런데 그런 걸 드러내지 않고 무대에서는 늘 웃는 모습으로 팬들에게 힘을 주는...... 그런 모습이 정말 예쁘다는 생각이 들어요.
되고 싶어도 될 수 없는, 그러나 다시 태어난다면 그렇게 되고 싶은 그런 존재이고, 게다가 그 성장하는 모습을 지켜보는 것이 행복해요. 지금도 오타쿠죠. 그럼요.
레이카:저도 귀여운 여자애들을 아주 좋아하는데, 목소리도 상당히 중요하게 생각해요. 또 행동거지나 춤도 중요하고, 직감적으로 전체적인 분위기가 강하게 끌리는 아이돌은 나중에도 계속 보게 됩니다. "이런 식으로 추는 거 마음에 드네!" 싶어서 참고하는 경우도 많아요.
©이치키 도모히사
Q:아이돌 댄스는 다른 춤과 다릅니까?
레이카:아이돌 댄스라는 건 치어댄스나 힙합 등과도 전혀 다른 별개의 장르예요. 굉장히 많은 생각을 거쳐서 만들어지는 안무라고 생각합니다.
미아미아:관객에게 어떻게 보일까를 의식하고 있죠. 일부러 이상한 안무를 넣어서 강한 인상을 준다든지, 관객을 끌어들여 다 같이 신바람 나게 만들 수 있는 안무를 고안해 낸다든지 하고 있어요.
레이카:모닝구무스메의 경우에 그런 게 많죠. 인간이라면 절대 이런 동작은 안 할 텐데 싶은. (웃음) 우습지만 멋있잖아요.
미아미아:아이돌 댄스는 개성을 소중하게 여긴다고 생각해요. 인원수가 많은 그룹이면 일사불란한 움직임도 중요한데요. 그럼에도 한 사람 한 사람의 개성을 죽이지 않고 춤을 춘다고 하는 것이 모두의 동기부여로도 이어집니다. 모두의 개성으로 전체가 점점 발전해 가기 때문에, 저희도 개성을 소중하게 여기고 있어요.
©이치키 도모히사
Q:다른 데서 볼 수 없는 SPH의 특징은 무엇일까요?
미아미아:선배와의 유대가 강하다는 점입니다. 유니돌에 나가기 전에, 우리 퍼포먼스가 우승을 바라볼 만한 수준인지 선배들에게 보여 주고 단점을 지적 받는 '품질 재판'이라는 것을 하는 날이 있어요. 이런 게 가능하다는 것이, 동아리가 수년간이나 계속되고 있는 힘일지도 모르겠네요.
레이카:선배는 매번 네 명이 옵니다. 지적을 받을 때는 힘이 쭉 빠지지만, (웃음) 그래도 받아들이는 수밖에 없죠. 받아들이고 개선하고...... 이런 식으로 가는 거죠.
Q:동아리 활동 중에 가장 인상 깊었던 것은 무엇입니까?
미아미아:아주 많은데요. 1학년 때의 겨울 유니돌 대회였나? 그때 인원수를 겨우겨우 맞춰서 대회 준비를 하고 있었기 때문에, 한 사람도 빠지면 안 된다는 마음을 다 같이 공유하며 가장 피나는 노력을 했었다 하는 기억이 있습니다. 결국 준우승을 했지만, 그걸 뛰어넘는 퍼포먼스는 이제 못 할 것 같다 싶을 정도로 가장 기억에 남아 있어요. 그때 준우승을 했던 기쁨과 속상함이 지금도 떠오를 때가 있습니다.
그 이후의 대회는, 참가 인원이 많아져서 든든함은 있는데, 반대로 그때만큼 모두의 동기부여를 일제히 강화하는 것이 잘 안 된다 하는 고민이 있네요. 멤버 각자의 우선순위가 달라서 어렵습니다.
레이카:저도 마찬가지로 1학년 때 겨울의 결승 대회예요. 저는 1학년 때 가을에 SPH에 들어왔기 때문에 그게 첫 번째 유니돌이었어요. 예선은 선배가 시키는 대로 나갔는데, 결승 때는 처음으로 곡 책임자가 되었죠. 배치를 어떻게 할지 생각하고, 누가 어떤 안무로 춤출지 등을 결정하는 중요한 자리거든요. 댄스 멤버로도 뽑혔기 때문에 엄청 불안하고 힘들었어요. 선배한테 도움을 받아 가면서 이런저런 좌절도 맛보았지만, 그래도 저로서는 댄스 실력도 향상되었고 정말 좋은 경험이었다고 생각합니다.
Q:SPH 멜뮤제 활동을 통해서 달라진 점이 있나요?
미아미아:인간적으로 성장했구나 싶습니다. 고등학교 때까지는 축제도 선생님의 지도 아래 시키는 대로 하는 부분이 있었는데, 대학 동아리는 거의 나이가 같은 회원들뿐이라 전부 알아서 해요. 그리고 동아리에는 사고방식이나 가정환경이 다양한 사람들이 모여 있어서, 다양한 사람들과 어울린다는 의미에서 사회의 축소판 같은 곳이에요. 실제 사회에 나가기 전에, 그런 환경에서 어떻게 주체적으로 행동할 수 있는지가 중요한 것 같아요. 저는 동아리 대표도 맡고 다양한 경험을 쌓으면서 주체성이 길러졌다는 생각이 듭니다.
고등학교 때까지는 그저 공부만 하느라고 취미도 없었거든요. 이렇게 재미있는 것을 찾게 되어서 다행이다 싶습니다. 가족이나 고등학교 친구들도 정말 재미있게 하는 것 같다고 해요.
©이치키 도모히사
레이카:저는 중학교, 고등학교 때 동아리 활동을 열심히 했는데, 코치의 지도를 따르는 게 당연한 거였고 회원들 사이에서도 별로 의견을 내놓지 않는 편이었어요. 소극적으로, "되도록이면 뒤쪽에서 춤췄으면." 하는 분위기로요. 그런데 SPH 멜뮤제에 들어오니 그런 소리 하고 있을 상황이 아니었다고 할까요? (웃음) 그때까지의 저였다면 절대로 안 했을 일을 싫든 좋든 하게 된 거예요. 댄스를 했던 경험을 선배들이 인정해 주고, 아까 말한 곡 책임자 자리를 맡겨 주셨던 거죠.
미아미아:레이카가 처음 들어왔을 때 "얘는 에이스가 될 거야."라는 말들을 했었어요. 춤도 잘 추고 무엇보다 아우라가 있었죠.
레이카:그렇지만 성격상 립싱크라든지 일부러 표정을 짓는 게 부끄러워 계속 과감하게 춤추지 못했었는데, 어느 날 연습 중에 그게 딱 깨지는 일이 있었어요. 내가 부끄러워하면서 하는 퍼포먼스라는 것이, 관객 입장에서 본다면 "저런 모습을 보여 주다니, 참." 할 것 같다는 생각이 들면서...... 다른 멤버들의 발목까지 붙잡고 있었구나 싶었죠. 그런 생각이 들자 막힘 없는 춤이 가능해졌고, 선배에게 보여 주었더니 "바로 그거야!" 하는 말이 돌아왔어요. 그때 어떤 의미에서 나 자신의 껍질을 깼다는 생각이 들었습니다. 여럿이서 뭔가를 만들어 내는 힘을 느꼈어요.
©이치키 도모히사
Q:앞으로의 방향에 대해서는 어떻게 생각하고 있습니까?
미아미아:대학 4년 동안 SPH에 쏟아 부었던 열정은 앞으로도 함께할 거라고 생각합니다. 틀림없이 언젠가, 사회에 나가서도, 그때는 이런 조언을 받았었지 하면서, 옛 생각을 하게 될 거예요. 이런 활동은 대학 다니는 동안만 할 생각입니다. 하지만 저의 4년을 빛나게 만들어 줄, 굉장히 소중한 활동이라고 생각해요.
레이카:저도 지금 열심히 생각 중이에요. (웃음) SPH에 소속됨으로써 아이돌 문화를 깊이 알게 되었는데, 이 일본 특유의 문화를 더 많은 나라에 알리고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 9월에 한 달 동안 영국에 연수를 다녀왔는데 그 영향도 있으리라고 생각해요. 외국 사람에게 일본 문화는 아직도 절하는 거라든지 사무라이 같은 게 대부분이고, 아이돌 문화라든지 애니메이션, 만화, 이런 것들은 아직도 알려져 있지 않은 것 같아요. 노래와 춤 실력이 좋아지고 성장하는 것을 응원하는, 일본의 독특한 아이돌 문화를 올바르게 알리고 싶습니다.
【인터뷰: 2017년 10월】
구성: 이노우에 마사에
1.TJF웹사이트에서 "하나미"에 관한 기사를 2가지 열어 학생들이 읽도록 한다.
2. ppt를 통해 일본에서 "하나미"를 할 때 어떤 일들을 하는지 알아본다.(도시락, 야간조명하나미, 보트타기, 따듯한 차마시기, 산책 등등)
교사가 일본 "하나미"에 대해서 소개한 후에 한국에서는 꽃구경은 어떻게 즐기는지에 대해서 워크시트1에 일본어로 메모를 한 후에 일본어로 이야기를 나눈다. (모둠별, 짝끼리, 교실 전체).
교사가 일본 "하나미"에 대해서 소개한 후에 한국에서는 꽃구경은 어떻게 즐기는지에 대해서 워크시트1에 일본어로 메모를 한 후에 일본어로 이야기를 나눈다. (모둠별, 짝끼리, 교실 전체).
3. 학교 주변 벚꽃 길을 걸으며"하나미"를 직접 체험하며 4월의 봄을 느낀다.
이 때 벚꽃 잎을 주워 담고, 모둠끼리 사진도 찍는다.
4. 교실로 돌아와 히라가나, 한자, 가타카나 등 일본어를 자유롭게 활용해서 자신 혹은 모둠만의 "하나미" 이미지에 맞춰 배부된 도화지에 붙어 완성시킨다.
이 때 벚꽃 잎을 잘 활용하도록 지도한다.
5. 시간적 여유가 있으면 모둠별로 찍은 사진으로 콘테스트를 연다. (심사카드를 이용)
즐거운 꽃구경을 실제로 하여 교실안의 수업을 교실 밖의 일상생활과 연결지었던 부분에서 의미 있는 수업이었다고 생각합니다. 학생들의 수준에 따라 워크시트 질문의 수를 조절하면 정해진 수업시간 내에 효과적인 수업이 가능할 것으로 보입니다. 심사카드를 이용하여 평가가 가능하니 수행평가 에 반영할 수 있어서 좋은 것 같습니다.
]]>1. TJF웹사이트에서 "하나미"에 관한 기사를 2가지 열어 학생들이 읽도록 한다.
2. ppt를 통해 일본에서 "하나미"를 할 때 어떤 일들을 하는지 알아본다.(도시락, 야간조명하나미, 보트타기, 따듯한 차마시기, 산책 등등)
3. 학교 주변 벚꽃 길을 걸으며"하나미"를 직접 체험하며 4월의 봄을 느낀다.
이 때 벚꽃 잎을 주워 담고, 모둠끼리 사진도 찍는다.
4. 교실로 돌아와 히라가나 밑그림이 그려진 종이에 벚꽃 잎을 붙여 히라가나를 완성하거나, 아직 히라가나를 배우지 않은 경우는 벚꽃 잎을 도화지에 붙여 "하나미"를 체험한 느낌을 작품으로 남긴다.
5. 시간적 여유가 있으면 모둠별로 찍은 사진으로 콘테스트를 연다.
1. くりっくにっぽん 웹사이트를 소개하고 테마의 목적과 목표에 대해 알린다.
2. くりっくにっぽん 웹사이트에 있는 기사 내용을 소개하고 주제에 대한 관심을 높인다.
3. くりっくにっぽん 1/ 365「겨우 수험생 탈출!」(한국어 번역한 것) 프린트를 읽어보도록 한다.
4. 우리나라와 일본의 입시의 차이점에 대해서 모듬별 혹은 둘이서 이야기를 나누도록 한다.참고자료를 학생들에게 나눠 준다.
5. 각자 이야기한 내용을 발표한다.
<실제로 나온 내용 (예시)>
(1)지정교 추천에 대해서
- 일본은 작년 합격자 수에 따라 고등학교에 인원수를 할당하지만 우리나라는 전년도 합격자와 상관 없이 추천할 수 있는 인원이 일정하다. 학교에 따라 인원수를 차별하지 않는 우리나라의 경우가 더 공정한 것 같다.
- 명문고등학교에 다니는 학생이 더 실력이 우수하므로 합격생을 많이 배출한 명문고에 인원을 더 많이 배정하는 일본이 더 공정한 것 같다.
(2)AO 입시 제도에 대해서
- 영어 소 논문 쓰는 게 너무 어려울 것 같다. 우리나라에서는 사교육을 유발한다고 해서 영어 소 논문을 쓰지 못하게 한다. 일본은 우리나라처럼 사교육을 억제하지 않는 것 같다.
(3)일반입시에 대해서
- 우리나라는 1일만 실시하는데 일본은 2일동안 실시한다고 하는데 일본이 더 시험 볼 때 힘들 것 같다.
- 우리나라는 11월에 실시하는데 일본은 1월에 실시해서 많이 추울 것 같다.
6. 정리
(1)본의 입시제도의 특징에 대해 정리한다.
(2)우리나라가 도입했으면 하는 일본의 입시제도의 좋은 점에 대해 발표한다.
(3)합격기원 스티커에 대해 설명해 주고 원하는 곳에 붙이도록 한다.
【1차시】
1. 문제인식과 관련한 질문을 한다.
- 일본의 봉사활동하면 떠오르는 것은 무엇인가요0?
- 일본인의 봉사활동 문화에 대해서 알고 있나요?
2. 학생들은 자유로이 자신들이 알고 있는 일본의 봉사활동에 대해 발표한다.
3. 위에 기술한 학습목표를 제시한다.
-일본의 봉사활동에 대한 인식 및 실태를 파악한다.
-중요한 어휘를 학습한다.
-자신의 삶을 돌아보며 학습한 내용을 토대로 자신의 경험을 글로 쓴다.
4. 일본의 봉사활동에 대한 글을 제시한다.
- 身近になったボランティア活動
- 교과서(길벗출판사) 121쪽 : 일본의 봉사활동
5. 내용을 해석하여 학생들에게 설명한다.
-봉사활동의 정의
-봉사활동에 대한 인식 및 실태
-봉사활동 후기
-'아카이하네'와 '벨마크' 설명
6. 자신이 생각한 봉사활동과 일본의 봉사활동의 차이점과 공통점을 발견할 수 있도록 한다.
7. 자료를 해석하여 보고 자신의 경험과 연결지어 발표한다.
【2차시:발표 공유 및 평가】
1. 클릭 니폰의 기사를 읽게 한다.
−とっておきの音楽祭
2. 글을 읽으며 '봉사활동, 음악' 등의 주요 어휘를 일본어로 찾아 쓰도록 한다. 학생이 작성한 답안이 맞았는지 확인하며 어휘를 익힌다.(워크시트 2쪽)
3. 글을 읽은 후, 내용을 파악하여 아래의 주제 중 하나를 선택하여 작성하도록 한다. (워크시트 2쪽)
①자신이 실천한 봉사활동의 사례를 예로 들어 위와 같은 형식의 글을 한국어로 써 보세요.
②일본의 봉사활동과 관련하여 '아카이하네'와 '벨마크'에 대해 설명하는 글을 한국어로 써 보세요.
4. 작성한 글을 서로 발표하며, 글로벌 시민 의식을 함양한다.
⒈ 워크시트를 나누어 준 후에 각자 소리를 내서 읽어 보도록 한다. 읽으면서 몰랐던 한자와 단어에 표시를 한다.
2. 모르는 한자와 어휘에 대해서 질문하여 간단하게 확인하는 시간을 가진다.
3. 전체 반에서 목소리를 내서 다시 한 번 읽어 본 후에 의미에 대해서 확인한다.
4. 내용에 대한 질문을 한다.(학생들이 어려워하는 질문은 한국어로 한 번 더 알려준다.)
a. 誰の話ですか。:池田さん
b. 池田さんは学生ですか。:高校生です/高校生でした。
c. 池田さんにはどんな脚がありますか。:義足があります。など
d. 池田さんの夢はなんですか。:パラリンピックの選手です。パラリンピックに出ることです。など
e. 池田さんは高校で何部です/でしたか。:陸上部です。
f. ◯◯さんは何部ですか。面白いですか。
g. あなたの学校にはどんな部活(何部)がありますか。:〜と〜があります。
5. 이케다씨의 꿈과 관련된 질문을 한 후에 「パラリンピックに出たい」사실을(문형을) 설명하여 「たい」형을 도입한다.
6. 「たい」형을 이용한 질문을 하면서 연습한다. (한국어로도 함께 질문한다.)
a. 学校が終わります。そしたら何をしたいですか。
b. 友達と一緒に遊びます。何をしたいですか。
c. 日曜日は/冬休みは何をしたいですか。등
실제로 어려워하는 학생들이 많기 때문에 문법은 소개 정도로만으로 가볍게 다루어도 된다.
클릭닛폰에 있는 동영상을 보여 주면서 재미있게 활동한다.
7. あの人は今〜パラリンピックの夢を追い続ける池田さん〜의 기사를 보여 준다.
8. 「パラリンピックに出たかった池田さんは今大学生です。いまもパラリンピックに出たいです。」라고 설명한 후에 올림픽 화제에 대해서 이야기를 나눈다. (한국어로도 함께 이야기 나눈다.)
a. 2016年の夏のオリンピックはどこでありましたか。
b. いつからいつまでありましたか。
c. 誰がいましたか。(記憶に残っている選手、競技などについて聞く)
d. 冬のオリンピックはどこでありますか。
e. いつからいつまでありますか。
f. オリンピックを観ますか。どこで観ますか。
g. オリンピックを見に行きますか。など
9. 반 상황에 맞추어 개인, 그룹, 전체로 다시 한 번 내용을 읽는 연습을 한 후에 자신의 꿈에 대해서 모듬별 혹은 두 세 명씩 함께 이야기한다.
a. ○○さんの夢はなんですか。
→私は〜になりたいです。私は〜したいです。
10. 학급 전체를 대상으로 자신의 꿈이나 상대방의 꿈에 대해서 발표하여 공유한다.
・장문에 도전해 본 적이 한 번도 없는 학생들이었기 때문에 큰 부담감이 있었던 것은 사실이지만 활동을 마치고 나서 학생 한 명이 "저도 이렇게 어렵고 긴 문장을 읽고 이해할 수 있다는 것을 알게 되어서 큰 힘이 되었어요. 일본 책 중에 ◯○란 책이 있는데 한 번 원작을 읽어 보고 싶어졌어요."라고 말해 줘서 보람을 느꼈다. 난이도도 높고 꼼꼼히 읽어야 하는 집중력이 필요하기 때문에 학교 동아리활동 등 작은 모듬으로 활동할 수 있는 수업에 적합한 지도안이었다.
・시기적으로도 동계올림픽과 가까웠었기 때문에 자신의 꿈을 서로 나눌 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶다.
・중학생이다 보니 요미가나를 달아주어도 긴 문장을 읽는 것을 어려워하는 학생들이 꽤 있었던 것 같다. 다음에 수업을 할 때는 수업에서 다루는 분량을 약간 줄이면 더 여유 있는 수업이 될 수 있을 것 같다.
1. 일본의 七夕에 대한 기사(https://www.tjf.or.jp/clicknippon/ja/365/event/tanabata/post-31.php)를 교실 tv나 프로젝트 스크린에 띄워 보여주면서 소개한다.
일본의 七夕에 관한 くりっくにっぽん 사이트를 보여준다.
2. 七夕가 일본만이 아니라, 한국이나 중국에도 있는 풍습이라는 것을 설명한다.
교사:
・일본의 七夕와 같은 것이 음력 7月7日에 있습니다. 무엇일까요?
・ 칠석은 한자로 어떻게 쓰는 지 알고 있습니까?(일본어 한자와 같다는 것을 칠판에 쓰고 소개한다.)
3. 3. 七夕가 일본 이외 한국과 중국의 전설도 있다는 것을 상기시킨다.
한국・중국・ 일본 그룹으로 나누어서(학급 규모에 따라 3〜5명 정도)七夕에 대한 내용을 조사해보고, 알게 된 정보들을 서로 나눈다.
워크시트지
※ 한국 그룹 등, 각국의 그룹이 여러 그룹 있어도 상관없음. (같은 나라에 대해 조사한 그룹이더라도 추가 정보나 틀린 내용이 있을 때 서로 바로 잡을 수 있거나 하기 때문에 도움이 됨)
※개인 PC나 교실 컴퓨터, 휴대전화 등, 교실이나 학교 상황에 따라서 가능한 것을 사용한다.
※정보 조사를 할 수 있는 장비 등이 갖추어지지 않았을 때는 도서관을 이용하거나 다음 수업시간까지 과제로 하거나 하고 다음 순서로 진행한다.
교사:
・칠석은 언제(몇 월 며칠) 일까요?(음력・ 양력)
・전설이나 유래에 대해서 말씀해 주세요.
・(한국・ 중국・ 일본)에서는 칠석날에 무엇을 먹거나, 축하하거나 합니까?/했습니까?
4. 일본의 七夕 풍습에 따라서 단자쿠(短冊)에 일본어로 소원하는 것을 적는다.
일본의 七夕의 경우 단자쿠에 자신의 소원을 적어서 대나무나 끈에 매달아 놓는 것에 주목하여 직접 단자쿠에 소원을 적는 활동을 한다.
⑴ 워크시트에 쓰여진 일본어가 한국어로 각각 무슨 의미인지 상상해서 쓴다.
おりひめ(직녀성)・ひこぼし(견우성)・あまのがわ(은하수)・たなばた(칠석)
⑵ 단자쿠에 소원을 적는다.
동사의 가능형+ように, 또는 する동사/명사+できますように(~ 하도록)의 표현을 배운다.
① 명사(ダンス、料理)ができますように。/名詞+するできますように。
例)大学試験に 合格できますように。(대학시험에 합격하도록)
② 동사(え단)ますように。
例)
・テストで100点(とる→とれ)ますように。(시험에서 100점 맞을 수 있도록)
・200メートル(およぐ→およげ)ますように。(200미터를 헤엄칠 수 있도록)
・家族みんなが幸せに(くらす→くらせ)ますように。(가족들 모두가 행복하게 지낼 수 있도록)
・~さんと(付き合う→付き合え)ますように。(~와 사귈 수 있도록)
⒌ 직접 단자쿠에 적어보고 일본어 표현으로 말해보고 완성한 短冊는 벽에 달아 놓은 실에 걸어 둔다.
]]>⒈월드카페식 토론이 갖는 의미와 진행방법 소개
1.1.월드카페식 토론 활동의 의미 소개
월드까페토론이란......
카페와 비슷한 공간에서 창조적인 집단토론을 함으로써 지식의 공유나 생성을 유도하는 토론
1.2.월드 카페식 토론의 진행방법 설명
진행방법:
(1)4~6명정도 한테이블에 앉아서 필기도구와 종이를 준비한다
(2)호스트를 정하고 진행방법과 호스트역할에 대해 설명한다
→호스트는 조 구성원이 균등하게 발표할 기회가 주어지도록 배려하는 것과 동시에 각 구성원들은 앞에 발표한 사람이 했던 내용에 추가정보를 주거나 새로운 정보를 제공하게 한다.
(3)대화를 진행하고 자유롭게 기록한다.
(4)1차대화가 끝나면 참가자들은 호스트만 남기고 다른테이블로 이동해서 이야기를 공유하고 앞선대화에서 나온 내용을 풍부하게 하도록 한다
(5)전체대화내용을 공유하기위해 호스트들이 나와 내용을 발표하는 시간을 갖는다
2. 조 정하기
2.1 조 편성 및 테이블 호스트와 조이름 정하기
2.2 조 주제 정하기
3. 정한 주제로 자유롭게 토론하기
3.1 자유롭게 나눈 토론 내용을 나누어진 종이에 호스트가 기록하기
3.2 조원들도 낙서하듯이 자유롭게 기록하기
4. 전체 진행자의 지시에 따라 다른 조로 이동하기
4.1 테이블 호스트만 남기고 다른조로 이동하여 토론하도록 지시하다
※일정시간(5분 정도)마다 몇 번씩 이동할 수 있도록 하여 조마다 인원수에 크게 차이가 나지 않도록 지도한다.
4.2 호스트는 다른조에서 온 조원들에게 자기 조 주제 내용소개 후 대화 이끌어가기 (호스트는 너무 한 사람만 말하지 않도록 하며 앞서 토론한 내용보다 더 내용이 풍부할 수 있도록 호스트의 역할을 다한다.)
【2차시/수업 시수에 맞추어 학습과제로 함】
5. 클릭닛폰 사이트를 활용하여 자신이 맡은 조 주제에 대해서 실제 일본에서 어떻게 생각하고 활동하고 있는지 알아보기
【2-3차시】
6. 조원들끼리 새로이 얻게 된 지식이나 정보를 공유하기
7. 호스트들의 발표시간 갖기
※반 상황에 맞추워 앞에 나와서 발표하게 하거나 테이블에서 서기만 하게 하거나 하며 원활하게 발표가 진행하도록 지시한다.
8. 가장 잘한 조 정하기
1. 수업 시수를 여유롭게 가질 수 있는 경우, '1차시에 토론활동', '2차시에 클릭닛폰을 이용한 조사활동', '3차시에 조사한 내용 공유하기와 발표 준비 및 발표'와 같이 시간별로 나누어서 전개하여도 된다.
2. 클릭닛폰 사이트에서 정보를 어느 정도 수집한 후 추가로 의문점이 생기거나 흥미로운 사항이 생기는 학생이 있는 경우, 다른 인터넷 사이트나 문헌 등 추가자료를 이용해서 조사활동을 하도록 조언하다.
©유성길
도쿄 에도가와 구에 요괴와 관련된 스마트폰용 앱을 개발하고 요괴 관련 행사 등을 여는 회사가 있다. 그 이름도 '요카이야(요괴의 집이라는 뜻)'다. 어렸을 때부터 요괴를 굉장히 좋아했다는 아이다 가즈나리 씨가 요괴 사랑을 강점으로 내세워 창업했다. 회사를 설립한 지 4년. 아이다 씨가 매일매일 요괴들과 함께하는 가운데 요괴에게 배우게 된 것을 이야기한다.
©유성길
제가 요괴를 만난 것은 초등학교 저학년 때쯤이었을 겁니다. 본가가 후쿠시마 현의 아이즈와카마쓰 시에 있는 양조장인데, 가게에 있는 상품을 멋대로 뜯거나 해서 자주 야단을 맞았어요. 그럴 때면 꼭 창고에 갇혔지요. 밖에서 문이 잠기고, 창고 안은 캄캄하고, 아무리 울고 소리쳐도 아무도 안 와요. 그러다 포기하고 가만히 있으면, 바람 소리도 들리고, 다다다다 하면서 쥐가 지나가는 소리도 들리고, 이런저런 소리가 들려오는 겁니다. 뭔가가 있는 것 같은 기척이 끊임없이 나는데, 이게 엄청 무섭잖아요. 그저 한 10분 정도였을 텐데, 무척이나 긴 시간처럼 느껴졌었지요.
사람이란 '정체를 알 수 없는 것'에 가장 공포를 느끼는 법인데, 거꾸로 말하면, 알면 안심이 된다는 거거든요. 저 역시 어린 마음에도 공포를 극복하려 했던 거 같아요. 부모님께 '요괴도감'을 사 달라고 했습니다. 그리하여 책을 펼치니, 창고에 나타나는 요괴가 떡 하니 나와 있는 거예요. '구라봇코'라고 하더군요. 그때부터 완전히 빠져들어 도감을 들여다보면서, 요괴의 이름과 요괴가 어떨 때 나타나는지 등을 아주 상세히 알게 됐습니다.
그런데 크면서 조금씩 마음이 멀어져, 중학교에 들어갈 때쯤에는 요괴가 완전히 관심 밖으로 사라져 버렸어요. 하지만 실은 늘 마음속에 있었나 봅니다. 어른이 된 후에 다시 수면 위로 떠올랐거든요.
©유성길
『결정판 일본요괴대전 요괴ㆍ저승ㆍ신』 (미즈키 시게루 저, 고단샤 문고, 2014년)
4년 전에 제가 사는 에도가와 구에서 실시한 '창업 세미나'에 참가했었는데, 그것이 요괴 생각에 다시 불이 붙는 계기가 됐습니다. 저는 사회에 나온 이후, 금융이나 웹 쪽의 업무용 프로그램 개발 위주로 쭉 IT 관련 일을 해 왔어요. 나한테는 이 일밖에 없다는 믿음 같은 게 있었거든요. 그런데 생각을 조금 넓히니까, 지금까지 내가 해 온 일을 헛되게 하지 않으면서 사회에 활용할 수 있는 방법이 있지 않을까 하는 생각이 들더군요. 당시 아이도 막 태어났고 해서, 육아 지원과 IT를 결합한 창업 계획을 생각해 보게 됐습니다.
그런데 어느 날 세미나 강사 선생님이 "아이다 씨는 어떤 것을 좋아합니까?" 하고 물으시기에 잠시 생각해 봤어요. 그리고 "어렸을 때 요괴를 엄청 좋아해서, 도감에 나오는 요괴들 중에 지금도 이름과 특징을 댈 수 있는 게 꽤 많아요."라고 대답했거든요. 그러자 선생님이 "그거 창업하는 데에 좋은 자산이 되겠는데요." 하시더군요. 그래서 요괴와 IT를 결합해 보기로 했습니다.
그렇게 해서 만든 것이 <요괴 컬렉션>입니다.
iPhone 앱 <요괴 컬렉션>
<요괴 컬렉션>은 위치 정보를 사용한 아이폰 앱으로, 완전히 추월은 당했지만 <포켓몬고>보다도 먼저 개발, 출시됐어요. <요괴 컬렉션>을 보면, 도쿄의 곳곳에 100가지 정도의 요괴가 나옵니다. 예를 들어 어떤 흡연소에 가면 '게무타카로(연기괴롭지?)'라는 요괴가 나타납니다. 이건 흡연자가 비좁은 흡연소에 처박혀 담배를 피우기 때문에 나타나는 요괴지요. 이런 캐릭터 설정은 요괴 일러스트를 담당하는 일러스트레이터들에게 맡기고 있습니다만, 요괴가 등장하는 위치 설정은, 제가 도쿄 여기저기를 돌아다니면서 그 요괴에 어울리는 장소를 선택하고, 직접 그 자리에 가서 위치 정보를 입력하고 있습니다.
<요괴 컬렉션>의 요괴들(일러스트: MichiYoko)
(왼쪽) 금연 장소와 흡연 장소가 칸막이로 나누어져 있지 않은 곳에 잘 출몰하는 '게무타카로'
(가운데) 사진 촬영 등, 셔터를 누르는 결정적 순간에 나타나는 민폐 요괴 '한메비라키(반눈뜨기)'. 이 요괴에 홀리면 눈이 감길 뿐만 아니라 어정쩡하게 반만 눈을 뜬 상태가 되기 때문에 사람들의 웃음거리가 된다.
(오른쪽) 동전을 너무나 싫어해서 자판기에 씌어 있는 요괴 '고제니오토시(동전떨구기)'. 자판기에 동전을 넣으면 때때로 인식이 안 되어 짤그랑 하고 다시 나올 때가 있는데, 대부분 이 고제니오토시의 소행이다.
<요괴 컬렉션>은 에도가와 구의 비즈니스 플랜 공모전에 지원하려고 만든 것으로, 위치 정보를 이용함으로써 마을 활성화로 연계하는 방안을 제시하고 있습니다. 지역에 전해 내려오는 이야기와 묶어 관광 자원으로 이용한다거나, 상점가에서 스탬프 랠리에 사용하는 등, 여러 가지를 생각해 볼 수 있을 텐데요. 나중에는 여행 관계자 분과 협력해, 지방에서 요괴 관광을 하는 투어를 꾸릴 수 있었으면 합니다. 고향인 아이즈와카마쓰에서 시작하고 싶네요. 오래된 옛날 집에서 그 지역 할머니한테 괴담이나 민간설화를 들어 본다든지, 제가 어렸을 때 경험했던 것처럼 창고에 들어가 캄캄한 어둠 속에서 선뜩한 공기를 느껴 본다든지 하는 것도 좋겠지요.
©유성길
아무튼 그리하여 그 후 저는 회사 다니기를 그만두고 '요카이야'를 설립해, 어플리케이션 개발, 요괴 상품 판매와 일러스트 제작을 하게 됐습니다. 그런데 그것만으로는 수입이 모자라, 프리랜서로 IT 쪽 일도 받아서 하고 있어요. 솔직히 요괴를 '비즈니스'로 생각하면, 잠시 멈칫 하게 될 때가 있습니다. 그래서 지금은 아직 "누군가에게 도움이 되기를."이라는 마음으로 가자고 생각하고 있지요.
그런 생각을 하며 중요시하고 싶었던 것은, 실제로 사람과 사람이 접하는 자리를 만드는 거였어요. 그래서 지금은 요괴를 주제로 한 행사를 기획하고, 지속적으로 실행할 수 있는 시스템을 만들려 하고 있습니다. 단순하게 어떤 사람과 사람이 연결되는 것이 정말 기쁜, 그런 것도 있습니다만, 제 나름의 '사명'으로서, 사람과 사람을 잇는 것이 요괴 애호가를 늘리는 것 이상으로 더 중요하다고 보고 있는 거지요.
그건 많은 부분이 제 경험에서 비롯된 것인데, 전에 한 번, 업무 환경 변화로 인한 스트레스와 불안 때문이었는지, 기분이 극단적으로 가라앉아 정신적으로 좀 앓았던 적이 있습니다. 본가로 가 요양하면서 약을 복용하고 있었지요. 그런데 어느 순간 "이렇게 가라앉아 있을 때 도움이 되는 것은 약이 아니야. 사람밖에 없어." 하는 생각이 들어 약을 딱 끊었습니다. 그리고 조금씩 저 자신을 개방해 나가기로 했지요.
그때 저를 도와준 사람이 당시에 아직 친구였던 아내인데, 배신하지 않고 곁에 있어 주는 사람이 있다는, '관용성' 같은 것을 느꼈고, 그럼으로써 제가 사회에 복귀할 수 있었습니다.
이러한 경험이 있어서, 누군가와 이어져 있다는 것이 바로 사람의 마음을 지탱해 주는 거라는 사실을 깊이 느끼고 있어요. 그리고 소중한 것은 누군가와 그렇게 이어진다는 것이고, 요괴는 그 계기이며 일부라고 생각합니다.
©유성길
예를 들어 이번에는 부모와 아이를 대상으로 <어둠 교실>을 실시합니다. (5쪽 참조)
목적은 아이들의 상상력과 지적 호기심을 자극하는 거예요. 뇌과학을 공부하고 있는 지인에게 들었는데, 인간이 어둠 속에 들어가면 오감이 자극을 받아, 감각을 느끼는 힘이 갑절로 늘어난다고 합니다.
돌이켜보면, 저 자신이 창고 안 어둠 속에서 들었던 소리 때문에 요괴에 흥미를 갖게 된 셈이어서, 그 이론이 이해가 돼요. 요괴를 주제로 이런저런 행사를 기획하다 보니, 마치 원체험을 했던 시절로 돌아가 있는 것처럼 어떤 신기한 느낌이 듭니다.
그리고 또 하나의 목적은 아이들이 아빠, 엄마가 있다는 안도감을 느껴 보는 것입니다. 아이가 무서움을 느낄 때 무엇을 의지하느냐 하면 역시 부모거든요. 부모가 꼭 안아 주면 아이는 안도할 것이고, 부모 또한 무서워하는 아이를 꼭 안아 주는 것이 아주 좋은 경험이 되지 않을까 생각합니다.
©유성길
'요카이야'를 만들 때 저는 "요괴를 통해서 아이들에게 일본 문화의 훌륭함을 알려 주고 싶다. 또 아이들이 그것을 전 세계 사람들에게 알려 줄 수 있을 만큼 일본을 좋아하면 좋겠다."라고 막연히 생각했습니다. 그 후로 4년. 일로서 요괴와 함께하는 가운데, 요괴들에게 배울 것이 많다는 것을 깨닫게 됐어요.
일본 요괴의 80~90%는 사람이 만들어 낸 것입니다. 뭔가 잘못을 했다든지 사정이 안 좋은 일이 생겼다든지 할 때, 사람들은 그것을 '요괴의 소행'이라고 꾸며 내 왔어요. 그래서 요괴를 알려고 하다 보면, 요괴가 생겨난 당시 사람들의 사고방식, 특히 인간의 '부정적인 부분'이 보일 때가 많습니다.
그런데 그런 부정적인 부분이라는 것은 인간이면 누구나 갖고 있는 거예요. 많은 사람들이 요괴에 홀리는 것이, 요괴로 보이는 그런 부정적인 부분에 '공감'을 하기 때문입니다.
그래서 저는 아이들에게 "때로는 자신의 약한 부분, 자신의 부정적인 부분을 숨김없이 털어놓는 '부정적 접근법'을 받아들이는 것도 굉장히 중요하단다."라는 말을 해 주고 싶습니다.
이것을 뒤집으면, 주변 사람들의 약한 부분이나 부정적인 부분을 받아들이는 '관용성'이 필요하다 하는 이야기가 됩니다. 요즘 사회, 요즘 학교 교육을 보면, '안 되는 건 안 되는 것'이라 해서, 잘못하거나 실수한 것들을 싹 없애 버리려는 면이 있어요. 하지만 아이가 뭔가 잘못을 했으면, 일단은 한번 받아들여 주고 "나도 그런 적이 있단다." 또는 "네 마음을 안단다." 하고 공감해 주어야 하는 게 아닐까요?
"더 많은 사람들과 만나고, 두려워하지 말고, 자기에게 문제가 있는 부분을 터놓고 이야기했으면 좋겠다.""남을 받아들임으로써 넓어지는 세계를 다 함께 즐겼으면 좋겠다."
요괴를 통해서 아이들에게 이런 메시지를 전달할 수 있었으면 좋겠습니다.
그러려면 행사 등을 계속해서 꾸려 나가야 할 것이고, 마음을 전할 수 있는 장소를 더욱더 많이 늘릴 필요가 있습니다. 아직 가야 할 길이 멀지요. 그런데 요즘 요괴들이 "힘 내!" 이렇게 말하고 있다는 느낌이 마구 들어요. 어쩌면 제 안에 어떤, 요괴가 들어와 있는지도 모르겠네요.
©유성길
<어둠 교실>
기획 의도는 부모와 아이가 함께 캄캄한 어둠을 체험하고, 요괴의 존재를 오감으로 느껴 보는 것. 전기가 없던 시절, 요괴가 생겨났던 시절을 상상해 본다.
【어둠 체험】
어둠 속에서 '아즈키아라이(강가에서 팥 씻는 소리를 낸다는 요괴)' 소리가 들리고, '도깨비불'의 불빛이 보이고, 털북숭이 같은 것이 피부를 스치는 공포를 느낀다.
(체험 후, 밝은 곳에서 팥 씻는 소리와 도깨비불, 털북숭이 같았던 것의 정체를 확인한다.)
©유성길
【괴담】
어둠 체험을 하고 나면, 괴담사(괴담을 들려주는 사람)에게 괴담을 듣고서 상상력을 높인 다음에 "요괴라는 게 무엇일까?"라는 제목의 강좌에서 그 형태를 구체화해 본다.
©유성길
【요괴를 만들자 워크숍】
자기가 상상한 요괴를 표현해 보는 <요괴를 만들자 워크숍>. 색연필은 물론이고 다양한 재료를 사용해 표현해 본다.
©유성길
【인터뷰: 2017년 7월】
구성: 고가 아미코(이스크립트)
일본국제문화교류재단
©The Japan Forum
시간(분) 교수학습활동
3분
1. 여의도 중학교 내에서의 교류 활동 소개
1.1 교류활동의 내용
자매교류학교와 교류활동에 대해 소개한다. 한일축제한마당 등 한일 교류가 활발히 이루어지고 있는 예도 함께 소개한다.
1.2 교류활동의 사진 및 동영상
작년에 있었던 국내 교류활동 사진과 동영상을 보여 주면서 학습 동기를 부여한다.
5분
2. 일본에서의 교류 활동 소개
2.1 교류활동의 내용
올해 있었던 일본에서의 교류활동을 소개한다.
2.2 교류활동의 사진 및 동영상
일본에서의 자매교류 활동을 사진과 동영상으로 소개한다.
5분
3. 교류활동경험 및 느낀 점 이야기하기(워크시트1페이지)
3.1 조별 워크시트 작성
조별로 워크시트를 사용하여 다른 국가와 교류했던 경험을 나누고 자신이 느낀 점을 공유한다.(조는 4명 이내)
・언제, 어디에서 어떤 사람과 만났습니까?
・함께 무엇을 했습니까?
・자신과의 공통점과 차이점을 느낀 것이 있다면 무엇입니까?
・상대방에게서 배울 점, 한국 친구들에게 소개하고 싶었던 점이 있다면 무엇입니까?
경험이 없는 경우는 자매교류를 보고 느낀 점을 공유한다.
3.2 워크시트 그룹별 발표
약 5분간 조별 워크시트를 완성한 후, 약 5분간 각 조별로 그 내용을 발표한다.
10분
4. 한일 교류활동에서 자주 등장하는 요사코이 소개(워크시트2페이지)
4.1 요사코이에 대한 이해(Click Nippon 프린트을 활용하여 스스로 발견한다)
4.2 요사코이 참가자의 마음가짐(Click Nippon 프린트을 활용하여 스스로 발견한다)
교류활동 중에 포함되었던 요사코이 춤에 대해 알아본다.
Click Nippon 기사를 조별로 프린트 하여 제시하고, 워크시트를 완성하는 과제를 제시한다. (기사 프린트는 2명에 한 장씩)
이를 통해 요사코이의 의미와 참가자들의 마음가짐을 스스로 찾아 이해할 수 있도록 한다.
5. 다른 나라 사람들에게 소개하고 싶은 한국문화 생각해 보기
요사코이를 참고로 하여 다른 나라 사람들에게 소개하고 싶은 우리나라의 문화에는 무엇이 있는지 생각해 본다.
10분
6. 가장 멋진 요사코이 공연 선정
조별로 태블릿 pc를 배부하고 유튜브나 야후 재팬!등 각종 검색 사이트를 이용하여 가장 맘에 드는 요사코이 공연을 골라, 가장 인상 깊게 본 이유를 적는다.
2분
태블릿 PC 및 워크시트를 회수한다.
수업 전반부의 자매교류활동이 없는 학교의 경우에는, 그 대신 한일축제한마당 등 한일 교류의 예를 소개하고, 한일 축제한마당 행사 중 하나인 요사코이(2016년에는 Click Nippon에서 소개된 '히비키'가 참여)를 소개하는 방식으로 변형.
→순서5의 발전학습
한국의 비슷한 행사에는 무엇이 있는지, 또는 자신이 다른 나라 사람에게 소개하고 싶은 한국 문화는 무엇인지에 대해 조사, 발표
・어떤 사람이 참가하고 있습니까?(중심이 되어 활동하고 있는 사람들의 연령, 하는 일 등)
・어떤 목적으로 그 축제나 행사가 이루어지고 있습니까?
・행사의 발전과 유지를 위해 우리들이 할 수 있는 것은 무엇입니까?
이시구로 히로시 교수는 방송인인 마쓰코 디럭스라든지 자신을 닮은 안드로이드 로봇을 개발해, 세계적인 주목을 받고 있는 로봇 연구의 제1인자이다. 올 2월에는 일본 동영상 사이트인 니코니코동화를 운영하는 드완고와 패션 전문 백화점 사업체인 파르코와 공동으로, 사용자와 함께 안드로이드 아이돌을 육성하는 「안드로이돌 U 육성 프로젝트」를 시작했다. 지금까지의 안드로이드와 달리 자율적인 대화가 가능하고, 팬과 대화를 하면서 학습해 나가는 안드로이드이다.
그 이시구로 교수가 로봇 연구의 길을 걷게 된 인생의 전환점을 이야기하며 "인간이란 무엇인가?"를 묻는다.
©中才知弥
첫 번째 인생의 전환점은 초등학교 5학년 때 있었습니다. 어른이 "사람의 마음을 생각해 봐라." 하시더군요. 그래서 사람에 대해 생각해 보게 되었습니다. 어른들은 다 알고 있다는 듯이 말을 하죠. 하지만 '사람의 마음을 생각한다는 것'은 어려운 일이라고요. 저 자신도 근본적으로는 아무것도 모르고 있다는 것을 깨닫고 몹시 충격을 받았죠.
그때까지는 어떠했느냐 하면, 1~2학년 때는 그림만 그렸습니다. 비행기라든지 꽃이라든지 풍경이라든지, 그냥 떠오르는 것을 무작정 그리는 거죠. 3~4학년이 되니까, 선생님이 평소에 주변을 둘러보면서 알게 된 것을 써 보라고 하셨는데, 알게 된 게 엄청 많아서 엄청 많이 썼습니다. 종이상자에 공책이 여러 권 쌓였어요. 그전에는 머릿속에 이미지밖에 없었는데, 이제 머릿속에 말들이 울려 퍼지기 시작하는 시기가 된 거죠. 머릿속을 전부 '외재화'하고 싶어지는 거예요. 안 그러면 속이 답답해요. 지금도 그렇습니다. 연구 아이디어 같은 것이 떠올랐을 때, 그것을 밖으로 끄집어 내놓지 않으면 아주 괴로워요. 언제나 제 방의 벽 한 면에 붙어 있는 화이트보드에 마구 써 놓고 있죠.
벽 한 면에 붙어 있는 화이트보드
©中才知弥
©中才知弥
두 번째 인생의 전환점은 박사학위를 따려고 할 때 찾아왔습니다. 기본 문제를 생각해 보라는 지도교수의 말에, 연구 주제의 온갖 가능성을 죽을 각오로 생각해 봤습니다. 조금 생각해 보다가 "아, 안 되네." 하고 생각하기를 관두는 식으로는, 자기 자신의 껍질에서 벗어날 수가 없어요. 하지만 죽는다 하게 되면, 생존 본능에 따라 뇌가 여기저기를 죄 탐색하기 시작하기 때문에 껍질이 깨지는 거죠.
연구 아이디어를 끊임없이 내놓으려면, 보통의 뇌로는 안 됩니다. 좌뇌와 우뇌가 이어져 있는 것 같은 뇌, 그러니까 예술적 영역과 과학적 영역, 발상의 영역과 논리적 영역이 연결돼야 하는데....... 반년 정도를 정말 죽을 각오로 생각하고 또 생각했더니 두 개의 뇌가 연결되더라고요.
제 주변 사람들도 어딘가에서 커다란 도전들을 하고 있어요. 저는 학생들에게 때때로 이렇게 묻습니다. 자기 목숨의 가치와 연구를 비교할 때 어느 쪽이 더 중하냐고요. 자기 목숨보다 가벼운 연구를 해도 세상을 바꿀 수 있을 거라고 생각하느냐고 말이죠. 제가 죽어도 세상이 바뀔 거라고는 별로 생각들을 하지 않을 거예요. 세상을 바꾼다 하는 것은 보통 엄청난 일이 아니거든요. 할 수 있는 범위 안에서 열심히 하는 정도로는, 이 세상이 바뀌지도 않거니와 그 어떤 새로운 발견도 불가능합니다. 이건 회사원도 마찬가지예요. 어떤 회사에 취직을 해서 "상사가 말씀하시는 일을 열심히 하겠습니다." 하는 건, 할 수 있는 범위 안에서 하는 것입니다. 세상을 바꿔 나가거나 새로운 일을 하고 싶으면, 자기 자신의 껍질을 깨뜨려야만 되는 거예요.
©中才知弥
그 후 2000년 무렵에 교토 대학으로 옮겼는데, 이 세상을 바꿀 연구를 해 달라는 말을 지도교수에게 들었습니다. 이것이 그 다음의 인생 전환점이에요. 이때 사람과 관계를 맺는 로봇을 만들어야겠다고 생각한 거죠. 기존의 연구에서 조금 벗어난 연구를 하고 있었는데, 거기서부터 데굴데굴 더 벗어나기 시작했어요. 사람과 관계를 맺는 로봇은 사람을 모르고서는 만들 수가 없습니다. 그렇게 해서 안드로이드 로봇을 만들게 된 거죠.
그 당시에는 안드로이드 같은 걸 만드는 사람이 아무도 없었지만, 점차 동료 연구자가 생겼습니다. 사람과 관계를 맺는 로봇 분야는 미국의 동료 연구자와 함께 만들었어요. 새로운 학회가 만들어지면, 그때까지 받아들여지지 않던 논문도 이제 받아들여지게 되죠.
그리하여 지금은 또 다음 단계로 나아가려 하고 있습니다. 학회라든지 논문이라는 수단만으로는 이 세상이 바뀌지 않는다고 생각하거든요. 물론 야마나카 신야(2012년 노벨 생리의학상을 받은 의학자이자 줄기세포 연구자) 선생님처럼 논문의 형태로 좋은 성과를 내놓아 세상을 바꾸는 사람도 있지만, 정보 계통이나 로봇 쪽 기술은 복합적인 것이어서, 반드시 논문으로 세상을 바꿀 수 있는 것이 아니에요. 예를 들어 스티브 잡스는 논문을 쓰지 않았는데도 세상을 바꾸고 있잖아요. 저희 연구도, 저희가 만든 것이 보급되면서 세상을 바꾸어 가는 그런 거라는 얘기죠.
저는 인간의 근원을 향해 다가가려는 생각을 하고 있지만, 어떤 한 가지를 파고들겠다는 것은 아닙니다. 사람이 굉장히 복잡한데요. 그와 같이 복잡한 것을 만들어서 세상에 어떤 영향을 줄 수 있을지, 그것을 생각해 보고 싶은 거예요. 실증 실험이라든지, 회사와 새로운 시스템을 만들어서 그걸 시도해 보는 그런 작업들은 이미 많이들 하고 있잖아요? 인간의 근원을 향해서도 마찬가지로 조금씩 다가가고 있다고 생각합니다.
자신을 닮은 안드로이드 로봇을 여러 개 만들었다
©中才知弥
원격 조종으로 안드로이드 로봇을 움직인다
©中才知弥
©中才知弥
인간의 정의는 무엇일까요? 적어도 육체로는 인간을 정의할 수 없을 거예요. 만약 인간을 육체로 정의한다면, 손발이 없는 사람은 90%나 80%나 60%짜리 인간이 되어 버리겠죠. 그런 식으로는 말하지 않습니다. 게다가 기술이 발전하면, 의수나 의족을 사용하듯 그 밖의 신체 부분도 기계로 대체될 텐데, 대부분이 기계화된다 하더라도 인간은 인간이잖아요.
그러니까 인간의 정의는 아직 모르는 겁니다. 인간의 정의가 더 넓게 확대되면 안 되는 것일까요? 왜 다들 인간의 정의를 그렇게 좁게 생각하는 것일까요? 적어도요. 기술이 진보하고 있고, 그만큼 인간의 정의가 넓어지고 있거든요.
'인간'이라고 하는 것은, 기능이라든지 그런 것으로 정의되는 것이 아니라, 인간관계 속에서 서로 이 사람이 소중하다고 생각할 때 그것이 인간 아닐까요? 예를 들어 피부색으로 차별하던 시대가 있기는 했지만, 피부색이 인간을 정의하지는 않잖아요. 그리고 몸이 기계로 되어 있다 하더라도 그런 건 상관이 없잖아요.
©中才知弥
로봇과 인간이 함께 사는 사회가 이상적이라는 것이 아니라, 인류는 그쪽으로 갈 수밖에 없어요. 로봇과 인간의 경계가 없어지게 됩니다. 애초에 인간과 원숭이의 차이가 무엇인지 생각해 보면 알 수 있어요. 그 차이는 기술을 사용하느냐 아니냐 하는 겁니다. 기술은 기계죠. 다시 말해 로봇이라고요. 만약 인간한테서 기술이나 로봇 같은 것을 뺀다면 그냥 원숭이란 얘기예요.。지금 상황을 보면, 거의 모든 게 인공물로 가득 차 있습니다. 극단적으로 말하자면, 인간은 로봇이 되려 하고 있는 거예요. 만약 인간이 동물이 되려 하고 있는 거라면, 옷도 벗고 카메라도 버리고 건물도 버리고 숲으로 돌아가면 되지 않겠어요? 우리가 하고 있는 일이, 해가 갈수록 점점 로봇에 가까워지고 있는 일인 셈이에요.
그리고 인간과 관계를 맺는 기계는 모두 '인간형'으로 만들어지게 됩니다. 사람의 뇌는 사람을 인식하기 위해 만들어져 있기 때문이에요. '인간형'이라는 것은 '사람 비슷한 느낌을 주는 것'을 말합니다. 예를 들면, 특별할 것 하나 없는 유리컵보다는 이 오리 인형을 보며 이야기하기가 더 쉽지 않겠어요? 최근에, 말하는 가전제품, 예를 들어 "앞으로 5분 후에 밥이 완성됩니다."라고 말하는 가전제품 같은 것이 팔리고 있는 것도 그와 같은 것이 아닌가 싶어요.
연구실에는 오리 인형이 여러 개 놓여 있다
©中才知弥
성별이나 나이가 설정되어 있지 않은 텔레노이드
©中才知弥
2010년에 개발된 텔레노이드(Telenoid: 사람과 대화가 가능한 커뮤니케이션 로봇)는 인간으로서 필요한 최소한의 '외형'과 '동작' 요소만을 갖춘 로봇입니다. 사람이 자기 생각대로 '상상'을 하면서 대하는 로봇을 만들고자 했어요. 텔레노이드의 성별이나 나이도 대하는 사람에 따라 달라지죠.
최근 5년간은 제미노이드(geminoid: 쌍둥이를 뜻하는 라틴어 'gemini'와 인조인간이라는 뜻의 'android'가 결합한 말로서 실제 인물을 똑같이 본떠 만든 로봇)나 텔레노이드와는 다른, 오직 사람과 사람을 연결하기 위한 것을 만들고 있습니다. 누군가와 손을 잡고 있지 않은데도 마치 잡고 있는 듯한 느낌이 드는 그런 거죠. 지금 만들어져 있는 것을 좋다고 하는 사람도 있는데, 세상에 내놓았을 때 사람들의 70~80%가 "이거 굉장하군." 해 줘야 됩니다. 아직 완성도가 10~20% 정도예요. 사람과 사람을 이어 주는 원리에 아직 완전히 도달하지 못했구나 싶습니다. 무엇이 부족한지 어렴풋이 알고는 있는데, 아직 잘 안 풀리네요.
트위터나 라인과 비슷합니다. 예를 들어 라인에 회원 가입을 하면, 그것만으로도 이어져 있다는 느낌이 있잖아요. 그런데 제가 만들고 싶은 것은, 예를 들면 아이가 계속 엄마 손을 잡고 있으면서 안정감을 느끼는 것 같은 그런 겁니다. 연인끼리 연결되어 있다거나 하는 그런 거죠.
사람과 사람이 관계를 맺을 때 어떤 요소가 중요한가와 같은, 그런 가설들을 검증하고자 만들고 있습니다.
텔레노이드의 성별이나 나이는 대하는 사람에 따라 달라진다
©中才知弥
【인터뷰: 2017년 2월】
구성: TJF
©유성길
인기 가상 아이돌 가수인 '하츠네 미쿠'를 탄생시킨 주역으로 알려진 사사키 와타루 씨. 하츠네 미쿠의 정체는, 컴퓨터로 하여금 악보대로 노래를 부르게 하는 소프트웨어다. 그 소프트웨어 개발에 얽힌 이야기를 사사키 씨가 들려준다. 사사키 씨에게 하츠네 미쿠는 '테크놀로지를 폭넓은 시각으로 바라보게 해 주는 존재'라고 한다.
「HATSUNE MIKU EXPO」 중국 투어
© Crypton Future Media, INC. www.piapro.net / © SEGA Graphics by SEGA / MARZA ANIMATION PLANET INC. Production by Crypton Future Media, INC.
보컬로이드*란 가사와 멜로디를 입력해서 컴퓨터로 하여금 노래를 부르게 하는 소프트웨어입니다. 처음에는 소프트웨어를 개발한 야마하와 함께, 영어권 나라에서 사업을 전개하는 걸 생각하고 있었어요. 제조 판매를 담당하는 크립톤 퓨처 미디어가 외국의 사운드 제작 회사들과 깊은 연결고리를 갖고 있었기 때문에, 여러 회사와 접촉을 해서 제품도 영어, 일본어, 스페인어...... 하는 차례로 개발할 예정이었습니다.
그런데 영어권에서 일이 그다지 잘 진척되지 않았어요. 종교와 관련해서 '사람이 사람을 만드는 것'에 저항감이 있어서....... 그래서 제가 일본용 제품 개발을 담당하게 되었을 때, 일본 문화에 맞는 것을 만들어야겠다고 생각했습니다.
그래서 우선 '보컬'과 '안드로이드'의 합성어인 '보컬로이드'라는 말이 주는 인상에서부터, 어떤 형태의 발매 방식이 좋을지 모색해 나갔습니다. SF 영화에서 흔히 쓰이고 있는 것이 합성음(신시사이저)이기도 하고 해서, SF, 즉 미래적인 것을 테마로 삼자고 생각했어요. 또한 일본 SF 문화 속에서 만들어진 여성형 안드로이드 이미지 그리고 애니메이션이나 만화 같은 일러스트 이미지와 어울리는 것으로 해야겠다고 생각했습니다.
* 보컬로이드: 야마하 주식회사가 개발한 노래하는 소리 합성 기술 및 그 응용 소프트웨어. 'VOCALOID(보컬로이드)' 및 '보카로(보컬로이드의 일본식 표기)'는 야마하 주식회사의 등록상표입니다.
©유성길
목소리에서 특히 양보할 수 없었던 것이 목소리의 '밝음'입니다. 밝고 높은 목소리에 미래적인 이미지가 있기 때문입니다. 일본 가요의 역사를 되돌아보면, 야마구치 모모에나 나카모리 아키나 같은 옛날 아이돌은 목소리가 낮았잖아요? 그랬는데 오냥코 클럽, 모닝구 무스메, AKB48, 아이돌 성우(아이돌처럼 인기를 얻으며 활동하는 성우로 1990년대 중반에 나타나기 시작했음)...... 이렇게 오면 목소리가 상당히 밝고 높아지고 있어요. 사실 일본뿐만 아니라 세계적으로도 그런 경향을 볼 수 있습니다. 앞으로는 더욱 높아지겠지요.
그리고 화려한 매력이 있는 목소리로 하고 싶었습니다. 일본에서는 택시나 전철 안내방송에 여자 목소리의 기계 합성음을 사용하는 경우가 있는데, 감정도 없고 소리가 또랑또랑하지 않은 느낌을 줍니다. 그러고 보니 어렸을 때부터 텔레비전의 내레이션은 좀 위압적이고 인간미 없이 무섭다는 생각이 들었었는데, 중학교 때 들었던 학교 방송국의 여학생 목소리는, 감정은 없었어도 귀여웠다는 기억이 있습니다. 목표로 삼았던 게 그렇게 균형 잡힌 목소리였어요.
보컬로이드는, 인간의 목소리를 녹음해서 '아', '카' 등의 히라가나 음을 하나하나 분할하여 등록하고, 그것을 기계로 조합함으로써 노래하게 하는 것입니다. 음과 음의 연결 부분이 자연스럽게 넘어가도록 기계로 처리하는 과정에서, 원래 목소리가 조금 소실됩니다. 그러면 억양도 인간의 목소리보다 살짝 밋밋해지거든요. 그렇게 해서 원래 목소리와 다른 특징을 가진 목소리가 되는데, 그래서 이것을 인간과는 다른 하나의 개성을 지닌, '가상 아이돌 가수'라는 독립된 존재로 보고 싶었습니다.
©유성길
우선 보컬로이드의 바탕이 될 '목소리'를 찾아서, 대형 성우 회사 세 곳에 소속되어 있는 성우들의 CD를 주문해서 전부 듣고, 또 갓 데뷔한 성우들의 CD도 주문해서 들었습니다. 그렇게 해서 선택한 사람이 젊은 성우인 후지타 사키 씨였어요. 후지타 씨의 목소리는 상당히 고음이 강하고, 시원하게 쭉 뻗는 목소리였습니다. 게다가 그 목소리가 타고난 거여서, 앞으로 여러 번 녹음을 하려면 연기하는 목소리보다 안정적이겠다고 생각했지요.
하츠네 미쿠라는 캐릭터의 외모는, 먼저 체형과 나이를 설정한 다음에 일러스트레이터에게 부탁을 해 놓았습니다. 그리고 '목소리'가 정해진 시점에, 야마하 제품인 신시사이저 DX7을 모티브로 사용해야겠다고 생각했어요(하츠네 미쿠의 왼쪽 소매 디자인에 DX7의 모양이 들어가 있음). DX7이 금속음이나 꽤 높은 전자음이 나는 것으로 유명했거든요. 하츠네 미쿠도 목소리가 높다는 점 그리고 야마하의 기술을 사용하고 있다는 점에 기대를 걸었던 것이지요.
이미지 컬러인 다소 기발한 블루그린 역시 DX7의 색깔에 맞춘 것입니다. 만약 DX7을 모티브로 사용하지 않았다면, 하츠네 미쿠의 외모가 전혀 달라졌을지도 모르겠네요.
©유성길
2007년에 하츠네 미쿠를 공개하자, 곧바로 예상을 뛰어넘는 반응이 나타났습니다. 그 이유 중 하나가, 일본의 생활 환경에 딱 맞아떨어졌기 때문이 아닌가 싶습니다. 미국에서는 일요일이면 교회에 가서 노래를 하고 주말이면 모여서 파티를 하고 그런다는데요. 일본은 아파트 생활을 하는 사람이 많고, 개방적으로 큰 목소리를 내거나 모여서 악기를 연주하거나 할 수 있는 장소가 적잖아요. 마침 당시가 '초식남'이라는 말이 나오기 시작한 때이기도 해서, 술 마시러도 안 가고 회사 선후배 사이에 커뮤니케이션도 별로 안 한다는 얘기를 어른들이 하기 시작한 시대였습니다. 이런 상황에서, 혼자서 음악을 만들어 보컬로이드에게 노래하게 하고 싶다 하는 욕구가 축적되어 있었던 것이겠지요.
인터넷의 대용량 통신 인프라의 흐름에 올라탔다 하는 점도 큰 요인이었어요. 마침 그때가 인터넷으로 커뮤니케이션을 하고 동영상 올리는 게 확산되기 시작하던 때여서, 자신이 만든 노래를 하츠네 미쿠가 부르는 동영상을 올리는 것이 그런 흐름을 타고 확산돼 나갔습니다.
그러자 곧 도쿄의 대기업에서 "하츠네 미쿠의 CD를 내지 않겠습니까?", "하츠네 미쿠를 아이돌로 저희 회사에 등록하지 않겠습니까?" 하는 제안도 들어왔습니다.
일본의 음악업계는 거의가 도쿄를 중심으로 움직이고 있습니다. 하지만 거절했지요. 우리 회사가 삿포로에 있기도 하고, 원래 인터넷을 좋아하는 사람들이 모여 있습니다. 그래서 그런 것은 인터넷으로 확산될 만큼 확산되고 좀 진정된 다음에 해도 되지 않을까 생각했던 거지요. "저희가 홋카이도에 있어서요." 하며, 거절하기가 쉬웠던 면도 있습니다.
©유성길
그랬더니, 마치 도시전설 비슷하게 인터넷으로 점점 확산이 되어서, "하츠네 미쿠가 뭔데?" 하는 상황이 한동안 이어졌습니다. "그런 애니메이션이 있었나?" 하는 애니메이션 팬도 있었고, "기계 노랫소리는 알아듣기가 좀 어렵지 않아?" 하고 비평하는 음악 팬도 있었어요. 안티인 사람도 있었습니다만, 의론이 일어나서 더더욱 널리 확산되었던 것 같습니다. "머리카락이 저렇게 길면 역동적인 구도로 만들 수 있겠어."라며 좋아하는 피규어 팬도 있었고, 게임이나 코스프레, 노래방을 통해 하츠네 미쿠를 알게 된 팬도 있었습니다.
저희도 전부를 보고 듣고 할 수 있었던 게 아니었고, 아무도 전모를 알 수 없었어요. 하지만 "하츠네 미쿠에 관해서라면 나한테 물어봐라." 하는 사람이 없는 상태에서, 모두의 입장에서 보자면 "잘난 척하는 녀석이 없어서 좋네요." 하는 측면이 있지 않았을까요? 입문하게 된 경로나 즐기는 방식이 다 천차만별이었고, 모두가 제각각 재미있어해 주셨습니다.
2009년 이후, 팬들의 희망에 부응하는 뜻에서 일종의 오프 모임을 겸한 라이브도 시작했습니다. 그것이 크게 성황을 이루어, 2013년 요코하마에서는 관련 기업들과 함께, 물을 뿜어 올려서 그 워터 스크린에 하츠네 미쿠를 비추는, 그런 라이브 행사 같은 것도 개최했습니다.
영상을 구름에도 비춰 보고 망으로 만든 창 같은 곳에도 비춰 보고 하면서, 새로운 테크놀로지와 하츠네 미쿠를 접목하려는 시도도 하고 있습니다. 디지털의 즐거움을 사람이 알려 주려 하기보다 하츠네 미쿠에게 시킬 때, 더 쉽게 "맞아. 하츠네 미쿠도 디지털이잖아?" 하고 받아들이게 되지 않을까요?
<「HATSUNE MIKU EXPO」 중국 투어>
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보컬로이드의 목소리에는 모자라는 부분도 있지만 인간에게 없는 장점도 있어요. 보컬로이드는 계속해서 고음을 낼 수도 있고, 복잡한 멜로디의 노래를 해 주면 좋겠다는 요망에도 따를 수 있습니다. 인간은 피곤함이나 감정의 기복이 노래에 나타나는 경우가 있지만, 보컬로이드는 그럴 염려도 없어요. 그렇기는 하지만, 인간의 장점을 받아들이면서 안 좋은 부분은 제외해 나가고자 합니다. 그런 다음에, 가수로서 표현력을 더욱 높일 수 있었으면 합니다. 나아가 노래뿐만 아니라 이야기도 하고 가부키 같은 예술 무대에도 도전하고 하면서, 다른 역할도 연기할 수 있게 되었으면 좋겠네요.
그리고 서로 다른 시리즈의 캐릭터 사이에, 목소리를 좀 더 차별화하고 싶습니다. 다언어 작업도 진행할 거예요. 우선은 중국어판을 발매할 예정입니다.
©유성길
저에게 하츠네 미쿠는 테크놀로지를 의식하게 해 주는 존재입니다. 제가 태어났을 때부터 일본에는 전쟁이 없었거니와 인프라도 잘 갖추어져 있었어요. 저 자신이 커다란 시스템 속에서 살고 있고, 레일 위에서 자동적으로 옮겨지고 있다는 그런 느낌이 있었습니다.
하지만 그 시스템이나 그것을 움직이는 테크놀로지를 의식하면서 살지 않으면, 자신이 지금 어디에 있는지 알 수 없게 돼 버린다고 생각해요.
옛날부터 테크놀로지라는 것, 사회라는 것, 소리라든지 목소리라는 것 등 여러 가지를 왜 그럴까 하고 생각하는 것을 좋아했고, 그것이 제 취미였습니다. 하츠네 미쿠는 더 나아가 그것을 일로까지 만들어 준 부분이 있어요. 고맙게 생각합니다.
그러고 보니 하츠네 미쿠를 만든 후에, 제가 유치원 때 '장래의 희망' 같은 것을 써 놓았던 종이가 나왔다고 어머니한테서 연락이 왔어요. 거기에는 '로봇'이라고 쓰여 있었습니다. 영웅이 등장하는 애니메이션에 나오는 것 같은, 인간은 하지 못하는 것을 할 수 있는, 사람 닮은 로봇을 우상처럼 여기고 있었던 거겠지요. 지금, 유치원 아이 때의 꿈이 절반쯤 이루어진 것 같은 느낌이 드네요.
【인터뷰:2017년 2월】
구성: 야마기시 하야세
5분
1. 학습목표소개
(1)일본의 하이쿠와 센류의 의미를 학습자들에게 물어보며 학습자의 주의를 끌도록 한다.
(2)학습자에게 질문을 던지며 학습목표를 소개한다.
・俳句와 川柳라고 하는 말을 들어본 적이 있나요?
・俳句와 川柳는 어떤 시라고 생각하나요?
10분
2. 동기유발
(1) くりっくにっぽん 사이트「グローバルイシューを通してことばの力を考える」 사이트에서 일본학생들의 시를 학생들에게 보여주며 한국 시와의 공통점과 차이점을 친구들과 이야기해 본다.
(2) 한국 시와 일본 시의 차이점에 대해 다음 질문을 중심으로 이야기해 본다. (질문은 판서 혹은 PPT로 제시한다.)
・센류와 하이쿠는 어떻게 다른가요?
・한국에도 비슷한 것이 있나요? 한국의 시는 일본인에게 어떻게 소개할 수 있을까요?
(3) 학습자에게 질문을 던지며 학습 동기를 유발시킨다.
10분
3. 하이쿠와 센류의 의미와 작품을 소개한다(유인물 1).
(1)하이쿠와 센류를 소개하고 조별로 의미와 형태를 자유롭게 토론하도록 한다.
・한국에도 하이쿠와 센류와 같은 시가 있나요?
・하이쿠와 센류는 어떻게 다른 가요?
(2)하이쿠와 센류를 소개하며 차이를 통해 각각의 특징을 확인한다.
・하이쿠와 센류의 형태적 차이점과 의미의 차이점을 생각해 봅시다.
15분
4. 센류를 만들어 본다
(1)처음부터 만드는 것이 곤란한 학습자를 위해 처음에는 괄호를 채워 자유롭게 센류를 완성하는 것부터 시작한다(유인물 2).
(2)제시된 주제로 센류를 만들어 본다.
친구들, 학교, 가족 등의 주제에서 최근에 느낀 점은 없는지 물어본다.
(3)센류를 만들 때의 주의점을 설명한다.
센류에서의 「字足らず」,「字余り」의 경우를 설명하고 완벽하게 완성하기 보다는 처음에는 자유롭게 만들 수 있도록 한다.
7분
5. 발표의 시간
(1)3명 정도의 학생들을 발표시키며 칠판에 판서한다. 학급의 모두와 같이 읽어 보며 의미를 이해해 본다.
(2)발표자의 센류의 자수가 맞지 않을 경우 「たのしい」등 글자 수가 모자랄 경우에는 「たのしいな」로, 「伝わらない」등 글자 수가 넘치는 경우는 「つたわらぬ」등, 글자를 추가하거나「ない→ぬ」로 바꾸며 글자 수를 맞추며 다시 센류 만드는 법을 정리한다.
3분
6. 내용정리
(1)어떠한 센류가 인상적이고 재미있었는지 이야기해 본다.
(2)센류와 하이쿠의 의미를 확인해 보면서 일본문화의 특징에 대해 생각해 본다.
さむい冬 あなたが来たよ あつい冬
二年生 天真爛漫 うらやましいな
学校で 最後の春は 模擬テスト
期待して 空を見たのに きいろいな
スパイクだ いくら飛んでも とどかない
マイ未来 現在のオレ 次第です
あキャラメル ぼくにとっては 夜空星
きみの心 ぬすんだひとは ぼくだぼく
©유성길
공립 하코다테 미래대학의 마쓰바라 히토시 교수는 일본 인공지능 연구의 선구자이다. 컴퓨터 장기라든지 로봇들의 축구 경기인 로보컵 같은 친근한 테마로 인공지능(AI)의 흥미진진함을 널리 알려 왔다. 최근에는 인공지능에게 쓰게 한 소설이 '호시 신이치 문학상(일본의 SF 소설가 호시 신이치를 기리는 SF 문학상)'의 1차 심사를 통과해 세상을 놀라게 만들었다. 마쓰바라 교수가 목표로 삼고 있는 것은 '감성의 연구'라고 한다.
©유성길
유치원 때 텔레비전 애니메이션인 「우주소년 아톰」을 보고, 마치 인간과도 같은 소년 로봇에 넋을 잃었습니다. 특히 아톰을 개발한 덴마 박사는 거의 우상이었습니다. 아버지께 덴마 박사의 직업이 과학자라는 말을 듣고는, 유치원 때부터 "어른이 되면 과학자가 될 거야."라는 말을 했었지요.
中중학교 때는 심리학자인 프로이트의 책을 많이 읽게 되었습니다. 좋아하는 뮤지션이자 작사가인 기타야마 오사무 씨가 추천했기 때문이었어요. 중학생이었으니 얼마나 이해할 수 있었는지는 모르겠습니다만, 인간의 마음은 알 수 없는 구석이 많고 재미있다고 생각했습니다.
대학교 다닐 무렵에는 아톰과 프로이트를 향한 두 가지 관심이 이어져, 지성과 감성을 지닌 로봇을 만들고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그러려면 로봇의 '머리'가 될 부분의 연구가 필요한데, 그 분야를 '인공지능'이라 한다는 것을 알게 되었어요.
제가 도쿄 대학에 들어간 게 1977년이었는데, "인공지능을 연구하고 싶다."라는 이야기를 했다가 어떤 선생님의 격한 반대에 부딪쳤습니다. "인공지능 같은 건 쓰레기다."라는 말까지 들었어요. 하지만 당시에는 그 선생님뿐만 아니라 대부분이 그렇게 생각했던 것 같습니다. 말하자면 1970년대라는 시기가 인공지능으로서는 '겨울'의 시대였던 것이지요.
원래 컴퓨터는 제2차 세계대전 중이던 1940년대에 군사용 숫자 계산을 빠르고 정확하게 실행하려는 목적으로 발명되었던 것입니다. 전쟁이 끝나자 이 기술을 일반 국민 생활에 활용하려는 움직임이 일어났어요. 그리하여 1950~1960년대 중반의 미국과 유럽에서는, 컴퓨터로 추론 등이 가능하지 않을까 하는 연구가 활발히 진행되었습니다. 이를 '제1차 인공지능 붐'이라 부르지요.
그러나 1960년대에서 1970년대로 들어오며 좋은 결과가 뒤따르지 않자, '인공지능은 기대 이하'라는 말이 나오게 되었습니다. 고도경제성장이 한창이던 일본에는 이 붐이 들어오지 않았고, "인공지능은 불가능한 것 같다."라는 평판만 전해졌지요.
저로서는 "이렇게나 관심 밖으로 밀려난 연구가 세상에 있다니, 혹시 이게 더 재미있는 건 아닐까?" 하는 생각이 들었습니다. 원래 성격이 좀 청개구리 같은 데가 있어서, 비주류 노선으로 가려고 하는 타입이거든요. 다들 반대를 하니까 더 궁금했습니다.
대학원에 올라갈 때는, 이번에는 진짜 인공지능 연구를 해 보고 싶어서 공학부에서 로봇 연구로 유명한 선생님 연구실에 지원했습니다. 그 선생님의 연구 주제에 '인공지능'이라고 조그맣게 쓰여 있었기 때문이지요.
막상 연구실에 들어가니 선생님은 "인공지능에 관해서는 잘 모르니까 알아서 연구해라." 하시더군요. 미국 매사추세츠 공과대학에서 연구할 때 인공지능이라는 것을 알게 되었는데, 재미있을 것 같아서 일단 연구 주제 목록에 써 놨던 것뿐이라는 겁니다. 그래도 저는 연구해도 좋다는 말을 들은 것만으로도 기뻤지요. 지금도 감사하고 있습니다.
©유성길
지금이야 저도 대학에서 '인공지능'이란 이름이 붙은 수업을 하고 있지만, 당시에는 하나도 없었습니다. 다만 여러 연구실에서 관심 있는 사람들이 모여 '자율 세미나'는 하고 있었어요. 매주 토요일 오후에 학교에서 교실을 하나 빌려, 거기 모여서 공부했습니다. 처음에는 5명이 모여 시작했는데, 제가 들어갔을 때는 12명 정도였나 그랬어요. 일본어로 된 책이 거의 없었기 때문에, 비싼 원서를 구해다가 영어 논문들을 열심히 읽었습니다.
그러고 있을 때, 미국에서 '엑스퍼트 시스템'이라 불리는, 의료, 법률, 금융 등의 전문 지식을 가진 인공지능 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있었습니다. 컴퓨터가 의사나 변호사를 대신할 수 있으면 비즈니스가 성립할 거라는 점에 주목해, 1980년대 후반에 다시 세계적인 인공지능 붐이 일어났어요.
이 붐은 일본에까지 건너와, 자율 세미나에 오는 사람도 점점 늘어났습니다. 누구든지 들어올 수 있었기 때문에 거의 100명 정도로 불어났지요. 세계적으로는 제2차 인공지능 붐이었지만, 일본에서는 최초의 붐이었습니다.
1990년대에 들어오자, 엑스퍼트 시스템이 인간의 업무를 대신하기는 어렵다며 다시 인공지능의 열기가 잦아들었습니다. 인간과 달리 '상식'이 없어서 전혀 예상하지 못한 실수를 한다는 것을 알게 된 것입니다. 예를 들어 컴퓨터에게 열이 내리지 않는 사람에 대한 대처 방법을 진단하라고 하면, "죽이면 된다."라고 답해 버리는 거예요. 일본에서도 버블 붕괴와 더불어 인공지능 붐이 사라졌습니다. 세상은 전혀 주목해 주지 않지, 연구비도 할당되지 않지, 그러자 연구자도 점점 줄어들었습니다. 이렇게 인공지능 연구의 세계는 지금까지 '붐'과 '겨울'의 시대를 반복해 왔던 것이지요.
지금 일본을 포함해 전 세계적으로 인공지능에 대한 관심이 높아져 '제3차 인공지능 붐'이라는 말들을 하고 있습니다. 그 출발점이, 캐나다의 토론토 대학 제프리 힌튼 교수 팀이 2006년 논문에서 발표한 '딥 러닝'이에요. 이로써 인간이 룰을 알려 주지 않아도 컴퓨터 스스로가 데이터를 통해 법칙을 학습하는 정교함이 향상되었습니다. 특히 이미지 인식 능력이 뛰어나, 2012년에는 이미지 데이터 속에서 인간 이상의 높은 확률로 인간의 얼굴을 인식하는, 압도적인 정답률을 보여 주었습니다. "이건 엄청난 사건!"이라는 주목을 받으면서, 이제는 지구상의 문제가 전부 인공지능으로 해결되지 않겠느냐고 할 정도의 기대를 모으고 있습니다.
다들 지금까지 냉정하더니 갑자기 친절해졌지요. 저로서는 다시 '겨울'의 시대가 와서 갑자기 차가워지는 것은 아닌지 좀 불안합니다. 하지만 붐이 일어나 관심을 갖는 사람이 늘어나는 건 좋은 일이에요. 지금 한창 활동하고 있는 일본의 중견 연구자들도 1980~1990년대에 붐이 일었을 때 공부한 사람들이거든요.
저는 인공지능이 비주류 분야라서 좋아했습니다. 그런데 그렇게 좋아하는 만큼 연구가 발전했으면 싶고, 그렇게 되도록 연구자도 늘리고 인공지능을 이 세상에서 좀 더 주류로 만들고 싶고 그렇습니다. 모순된 두 가지 감정이 제 안에 있는 것이지요.
©유성길
인공지능의 기본은 컴퓨터 프로그램을 쓰는 작업입니다. 좀 심심하고 단조로운 연구라, 일반 사람들에게는 잘 모르겠다거나 어려운 것으로 인식되는 경향이 있어요. 연구라는 것은 단조로운 것이든 어려운 것이든 다 중요하지만, 그런 식으로만 이야기하면 세상의 이해를 얻을 수 없습니다. 그러면 연구비도 늘지 않고, 다시 '겨울'이 와 버리게 되는 것이지요.
그래서 저는 지금까지 컴퓨터 장기 연구라든지 컴퓨터에게 축구를 시키는 로보컵 등, 전문가가 아니더라도 쉽게 접하고 이해할 수 있는 방식에도 관심을 기울여 왔습니다. 누구한테나 쉬우면서 시선을 끌 수 있는 작업을 어느 한쪽에서는 하고 있을 필요가 있다고 생각한 것이지요.
말을 좀 막 하는 선배한테 "우주소년 아톰을 만드네 어쩌네 하더니, 하고 있는 건 장기라나 축구라나. 앞뒤가 전혀 안 맞잖아." 하는 말을 들은 적이 있습니다. 하긴 그렇게 보일지도 모르겠어요. 하지만 궁극적으로 우주소년 아톰을 만들려면, 인간이 하고 있는 실로 다양하고 복잡한 작업들이 가능해야만 되는 것입니다.
©유성길
2012년에는 인공지능에게 소설을 창작시키는 것을 목표로 「변덕쟁이 인공지능 프로젝트-작가인데요」를 시작했습니다. 지금까지의 장기나 축구 또는 외국에서 진행되어 온 바둑이나 체스 연구는 어려운 문제를 인공지능에게 해결하게 하는 '이성의 연구'였습니다. 최근 장기나 바둑에서 컴퓨터가 명인을 이겼다는 것이 뉴스가 된 것처럼, 명인까지도 이길 수 있다는 최종 목표점이 보이기 시작했어요. 그래서 이제는 인간의 '감성 연구'에 본격적으로 뛰어들 때라고 생각했습니다.
주변에서는 "아직 시기상조다.", "절대 될 리가 없다." 이런 말들을 했습니다. 하지만 연구자로서는, 다들 하면 될 거라고 생각하는 것은 해도 별로 재미가 없거든요. 뿐만 아니라 저와 저희 팀원들은 인간이 할 수 있는 것은 컴퓨터도 할 수 있다는 신념을 가지고 있습니다. 지금까지 이런저런 연구를 놓고 주변에서 별별 소리를 다 들었습니다만, 이미 컴퓨터는 장기도 해 냈고 축구도 해 냈으니까요.
연구 진행 방식을 설명하자면, 우선 가설로서 인간의 감성이나 창조성 또는 독창성이라 불리는 것이 '랜덤 넘버 제너레이션(random number generation: 특정한 배열 순서나 규칙성 없이 무작위로 나오는 임의의 수인 난수가 생성되는 것)'이 아닐까 생각했습니다. 그냥 여러 가지를 많이 생각해 내고, 그 중에서 좋은 것을 찾아내는 것. 그러다 좋은 것이 나왔을 때 다른 사람에게 좋은 평가를 받게 되는 것이 아닐까 하고 말이지요. 만약 그런 거라면, 컴퓨터도 랜덤 넘버 제너레이션으로 독창적인 소설을 창작할 수 있지 않을까 생각했던 것입니다.
긴 소설을 쓰는 것은 어려우니까, 우선 쇼트쇼트(short short story: 호시 신이치가 개척한 아주 짧은 단편소설 장르로서 보통 200자 원고지 20매 안팎)라는 단편소설 장르에 도전해 보기로 했습니다. 나아가 니혼게이자이 신문사가 주최하는 문학상인 '호시 신이치 문학상' 입선을 목표로 했지요.
실제로 해 본 결과, 지금까지 알게 된 사실은 이렇습니다. 컴퓨터가 소설을 쓸 수 있으려면 '자연스러운 일본어 문장을 생성하는 것', '스토리를 생성하는 것' 그리고 그것이 재미있는지 '평가를 하는 것'이라는 세 가지가 가능해야 한다는 것입니다.
현재는 첫 번째인 문장 생성까지가 가능합니다. 저희 팀원인 사토 사토시 교수가 애써 주어, 일정한 문법으로 스토리를 입력하면 그것을 일련의 문장으로 나타내는 시스템을 만들어서, 컴퓨터가 쇼트쇼트 소설을 생성하도록 했습니다.
그런데 스토리를 생성하고 평가하는 부분은 아직 어렵네요. "맨 처음에 날씨 이야기를 한다.", "그 다음에 주인공이 말을 하게 한다."와 같이, 이야기의 구성이나 형식을 인간이 정해 주고 있습니다. 또 컴퓨터를 통해 무작위로 만들어진 작품 중에서 인간이 골라 응모하는 것이므로, 작품의 스토리가 과연 재미있는지 작품의 완성도는 어떤지를 평가하는 것도 아직 인간입니다. 컴퓨터 스스로는 내용이 얼마나 재미있는지 아직 아무것도 모르는 것이지요.
2016년 제3회 '호시 신이치 문학상' 공모전에서 인공지능이 쓴 작품 하나가 1차 심사를 통과해, 이것이 외국 언론에까지 보도되었습니다.
©유성길
앞으로 로봇이 직장이나 가정에서 사람과 공생하려면, 반드시 인간의 감성을 이해할 수 있는 로봇이어야 하리라고 생각합니다. 지금처럼 "오늘 좀 덥네." 했을 때, "네. 오늘은 기온이 ○도입니다. 습도는 ○%입니다."라고 응답하는 정도 가지고는 좀 허전하지 않을까요? 그게 아니라, 낮이라면 에어컨을 켜 준다든지 또는 밤이라면 맥주 한잔 어떠냐고 물어봐 준다든지, 그런 식으로 문맥과 어조를 살필 줄 알아서 '이심전심'으로 통하는 로봇이 이상적이겠지요. 마치 오랜 세월을 함께해 온 파트너 같은 존재랄까요?
©유성길
인공지능 연구는 실패의 역사입니다. 인간처럼 생각하고 행동해 주었으면 좋겠는데, 컴퓨터는 대체로 그렇게 안 해 주지요. 프로그램을 썼다가, 수정했다가, 연구는 단조롭고 거의 몸으로 때우는 작업입니다. 한없이 오락실의 '두더지잡기'를 하고 있는 것 같은 일이거든요.
그러나 연구를 할수록 인간의 위대함에 정말 놀라게 됩니다. 저는 인공지능을 연구함으로써 인간을 이해하려 하고 있는 것인지도 모르겠어요. 아직 그곳까지 가는 길은 멀고도 멉니다만, 조금은 다가갔구나 싶을 때가 있습니다. 그게 바로 연구의 묘미지요.
우주소년 아톰도 고민을 하지 않습니까? 기계인 자신이 아름답다고 느끼는 것과 인간이 아름답다고 느끼는 것이 다른 것 같다고 말이지요. 정말 대단하다고 생각했습니다. 바로 그렇게, 스스로 고민하는 것이 가능한 인공지능 로봇을 만들고 싶은 겁니다. 그것이 가능해지려면 아직 한참 멀었으니, 연구자들은 작은 성공에도 열심히 자기를 치켜세워 나가야겠지요.
【인터뷰:2017년 2월】
구성: 야마기시 하야세