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<rss version="2.0"><channel><title>곽재식의 hehehe 블로그</title>
<link>http://hehehe.co.kr/</link>
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<pubDate>Mon, 29 Dec 2025 10:03:37 +0900</pubDate>
<item><title>재활용</title>
<link>http://hehehe.co.kr/wk_;EC;9E;AC;ED;99;9C;EC;9A;A9.htm</link>
<description>
<![CDATA[
이제는 망해서 서비스하지 않는 게임에도 많은 노력이 투여된 경우가 많습니다. 저는 그런 것을 보면서 아깝다는 생각이 들었습니다.<br>
<br><h4>망해서 서비스하지 않는 게임의 캐릭터, 그림, 음악 등은 공개용으로 풀어 버리면 어떨까?</h4><br>
시간이 흘러 서비스하지 않는 혹은 '''망한 게임에 쓰인 그림이나 음악은 공개용으로 풀어 버리면 어떨까요'''? 3D 그래픽이 많이 쓰이는 요즘인데, 잘 그려 놓은 3D 모델을 그냥 날려 버리는 것은 너무 아깝지 않습니까? 공개 게임이나 습작 게임, 인디 게임을 개발하는 사람에게 공짜로 쓰기 좋은 자료로 주는 것입니다. 배경 음악이나 효과음 같은 자료도 아무도 안 쓰고 있는 것 공개해서 누구든 필요한 다른 사람이 쓸 수 있게 하면 유용하지 않겠습니까?<br>
<br>
 <img src='http://i.imgur.com/8VL7O1d.png' /><br>
 (이제는 서비스가 종료된 게임, "마스터 오브 판타지")<br>
<br>
이렇게 해서, 비슷한 게임 혹은 더 발전시켜서 그 '''그래픽 자료를 이용한 애니매이션 같은 것을 만드는 사람 역시''' 훨씬 더 적은 비용과 적은 투자로 더 쉽게 도전할 수 있게 됩니다. 일정 수준 이하의 아마추어 게임, 애니매이션의 제작 비용은 떨어지고 <a href='wk_;EC;A0;91;EA;B7;BC;EC;9E;A5;EB;B2;BD.htm'>접근장벽</a>이 낮아져서 누구나 다양한 아이디어로 도전하기가 쉬워질 것입니다.<br>
<br>
그렇게 되면 어떤 아이디어를 빨리 시험해 보려고 하는 시험적인 도전에도 도움이 될 것입니다.<br>
<br>
심지어 효과음이나 배경음악은 인디 영화 제작이나 개인용 방송에도 쓸 수 있을 것입니다. 잘 디자인 된 캐릭터라면, 그 캐릭터를 이용한 인형이나 문구 같은 파생 상품을 만들어 팔아 보려는 사람이 나타날지도 모릅니다.<br>
<br>
한편으로는 비슷비슷한 이미 있던 캐릭터는 새로 그리고 만들 것 없이 그냥 공개용으로 나온 것 가져다가 쓰면 되니까, 모방이나 베끼기를 하려는 경향은 줄어 들고, 자기가 직접 창작하는 캐릭터, 효과음, 음악은 전에 없던 것, 공개 자료에서 못 구하는 것, 참신한 것, 새로운 것 위주로 발전하지 않을까... 하는 좀 앞서 나간 상상까지 해 봅니다.<br>
<br>
 <img src='http://i.imgur.com/GimBGNh.png' /><br>
 (출처: Artwork from the Open Movie Workshop 'Chaos&Evolutions'. A DVD training about digital painting, concept art, Gimp-painter 2.6 and Mypaint 0.7 , David Revoy / Blender Foundation , Creative Commons Attribution 3.0 Unported)<br>
<br><h4>어떻게 공개를 유도할까?</h4><br>
그냥 공개해달라고 하면 게임도 망해서 쓸쓸한데 나름대로 고생해서 만든 작업 그냥 풀어 버리는 것 아까운 마음도 있고 해서, 쉽게 결단내리지 않을 테니, 이런 방법도 생각해 봅니다.<br>
<br>
 * 정부에서 투자해서 만드는 게임의 경우 "서비스 종료 후 재활용 조건"을 겁니다.<br>
 * 1년 또는 2년 후에 혹시 망해서 서비스 종료 시점이 되면,<br>
 * 게임에 사용된 자료를 정부 사이트에 업로드, 공개<br>
<br>
조금 더 제작진의 노력을 더 인정해 주는 방안으로는 이런 방법도 생각해 봅니다.<br>
<br>
 * 정부에서 투자해서 만드는 게임의 경우 "선택부 서비스 종료 후 재활용 조건"을 겁니다.<br>
 * 1년 또는 2년 후에 혹시 망해서 서비스 종료 시점이 되면,<br>
 * 제작진이 선택하여,<br>
 * 정부 추가 지원금을 마지막으로 한번 더 받고, 게임에 사용된 자료를 공개할 지<br>
 * 아니면 추가 지원금을 포기하고, 게임에 사용된 자료의 저작권을 계속 갖고 있을 지 결정<br>
<br>
꼭 게임 뿐만이 아닙니다. 망한 서비스, 프로그램, 사업의 소프트웨어, 데이터 자료를 다른 누군가 재활용할 수 있도록 공개한다는 아이디어는 고려해 볼만하다고 생각 합니다.<br>
<br><h4>프로그램 소스 코드도 풀어 버릴 수 있을까?</h4><br>
한 발 더 나아가서 망한 게임 프로그램 소스 코드도 공유해 버릴 수 있을 거라고 생각 합니다. 잘 조직된 프로그램이라면 비슷한 게임을 만드는 사람에게 큰 도움이 될 수 있지 않을까요? 실제로 id소프트웨어에서 이제 한참 철이 지난 "둠" 같은 게임의 소스코드를 공개하는 사례는 여기에 가까운 면이 있다고 생각 합니다.<br>
<br>
특히 정부 지원 사업의 경우 프로그램 주석을 "한글"로 달아 놓게 한다면, 특별히 제약을 걸어 놓지 않아도 한국 사업계에서만 주로 많이 쓰이는 자료로 한국 업계만을 지원할 수 있는 효과도 있을 것입니다.
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<pubDate>Fri, 16 Dec 2016 14:05:01 +0900</pubDate></item>
<item><title>외부인</title>
<link>http://hehehe.co.kr/wk_;EC;99;B8;EB;B6;80;EC;9D;B8.htm</link>
<description>
<![CDATA[
아이폰은 왜 성공해서 스마트폰 세상을 이끌었을까요?<br>
<br>
스티브 잡스의 천재성이나 애플의 디자인 문화 등등을 많이 이야기 합니다만, 저는 '''와이파이'''를 달았던 것에 주목해 봅니다. 그렇게 해서 전형적인 '''와해성 혁신''' 사례로서 애플이 종전까지 전화기 사업을 하지 않던 업체여서 판을 엎을 수 있었다는 생각을 해 봅니다.<br>
<br>
 <img src='http://i.imgur.com/z5nBRPI.png' /><br>
<br><h4>애플은 전화기를 만들던 회사가 아니었기 때문에, 과감하게 와이파이를 달 수 있었다</h4><br>
아이폰과 스마트폰 시대 이전에 전화기로 인터넷을 본다는 것이 얼마나 '''무서운''' 시대였는지 저는 기억합니다. 볼 것도 별로 없고, 잘 나오지도 않거니와, 잘못하면 전화 요금이 폭탄처럼 나오게 된다는 두려움도 컸습니다. 말하자면, 전화기로 인터넷을 보는 것은 통신사의 함정이라는 느낌까지 있었다고 기억 합니다.<br>
<br>
그런데, 아이폰에는 와이파이가 달려 있었습니다. 무선 인터넷을 이용해서 얼마든지 인터넷을 즐길 수 있었습니다. 그렇게 되자, 사람들을 전화기로 인터넷을 한다, 전화기로 컴퓨터로 하던 일을 한다는 생각에 빠뜨려 버릴 수 있었습니다.<br>
<br>
사실 와이파이를 다는 것은 기술적으로 어려운 일은 아니었습니다. 다만 이렇게하면, 데이터 요금을 챙기려는 통신사가 싫어하기 때문에 전화기 만드는 업체가 하지 않는다는 느낌이 강했다고 생각 합니다. 기존 전화기 제조 업체는 이미 통신사와 돈독한 관계로 장사를 잘 하고 있었기 때문에 그래도 되었습니다. 통신사 편을 들어 주는 기계를 만들어 파는 것이 나쁠 게 없었기 때문입니다.<br>
<br>
 <img src='http://i.imgur.com/SNKZhPL.jpg' /><br>
 (본격 스마트폰 시대 직전에 나온 LG의 뉴초콜릿폰 홍보 사진 - 모양도, 터치가 된다는 점도 아이폰과 닮기는 했습니다만)<br>
<br>
하지만, 전에 전화기를 만들던 회사가 아니었던 애플은 '''외부인'''이었습니다. 돈독했던 통신사가 없었습니다. 그랬기 때문에, 과감하게 통신사의 이익에 대한 고정 관념을 무시하고 와이파이를 달아 버릴 수 있었습니다.<br>
<br>
 * 돈독한 통신사가 없다 -- 와이파이를 단다<br>
 * 기존 사용 전통이 없다 -- 외부 사람들이 프로그램을 만들어 쓸 수 있는 앱스토어 <a href='wk_;EC;9E;A5;ED;84;B0.htm'>장터</a>를 만든다<br>
 * 대신 고가의 단말기를 통신사 상품과 연계해서 파는 방법으로 통신사의 이익을 다른 방식으로 챙겨 준다<br>
<br>
이런 것은 기존에 관계가 없고, 기존 고객이 없는 외부인으로서 애플의 이점이었다고 생각 합니다.<br>
<br><h4>와해성 혁신의 사례</h4><br>
애플이 와이파이를 달고 앱스토어를 만든 것은 생각해 보자면, 이것은 예전부터 말하던 '''와해성 혁신''' 이론으로 설명할 수 있는 사례라고도 생각 합니다.<br>
<br>
크리스텐슨 교수가 이야기한 와해성 혁신과 존속성 혁신 이론을 보면, 기존 업체들은 기존에 잘 하고 있던 방식 그대로 성능을 개량해 나가는 혁신, 즉 존속성 혁신에 매달린다고 합니다. 이때, 중소기업이나 새로 시장에 뛰어드는 기업, 외부인들이 전혀 다른 기술을 선 보인다는 겁니다. 초창기에는 좀 미숙하기도 하고 성능이 떨어지기도 하지만 점차 성장하면서 어느 순간 판을 엎는다는 겁니다.<br>
<br>
이런 '''그 전까지 잘하던 사람들'''이 아닌 외부인들이 끼어들며 판을 엎는 것이 큰 발전을 가져 오는 사례로 볼 수 있겠다 싶습니다.
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<category>none</category>
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<pubDate>Thu, 15 Dec 2016 09:50:08 +0900</pubDate></item>
<item><title>홍보</title>
<link>http://hehehe.co.kr/wk_;ED;99;8D;EB;B3;B4.htm</link>
<description>
<![CDATA[
책 <a href='http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?mallGb=KOR&ejkGb=KOR&barcode=9788901205151'><font color='green'><font size=1>@</font>괴짜처럼 생각하라</font></a> 에는 '''기부금''' 걷는 아이디어 사례 하나를 소개하고 있습니다. 이 내용은 아래와 같습니다.<br>
<br>
<img src="http://i.imgur.com/Pcpc0XQ.jpg" /><br>
<br><h4>사람들이 잘 말은 안 하지만 가장 마음 속 한 구석에서 꺼려 하는 것을 조준하자</h4><br>
여기서는 자선 기금 모금 홍보를 하면서, '''이번 딱 한 번만 도와 주시면 다시는 귀찮게 하지 않겠습니다''' 라는 태도를 취하는 작전을 말하고 있습니다. 즉 이런 부류의 자선 기금 모금 홍보에서 '''귀찮고 죄책감 느끼게 하려고 자꾸 달라 붙는 홍보원'''을 사람들이 꺼려한다는 마음을 역이용 한 것입니다.<br>
<br>
그런데,<br>
<br>
 * 이렇게 접근을 시켜 놓고 실제 응한 사람에게는<br>
 * 모금을 받을 때, 향후 방침에 대한 선택지가 있어서<br>
 * 정말로 다시는 귀찮게 하지 말라, 가끔 연락하라, 자주 소식을 전해 다오 셋 중에 하나를 고르게 하면<br>
 * 의외로 가끔 연락하라, 자주 소식을 전해 다오를 택하는 사람도 있다는 것입니다.<br>
<br>
이렇게 했더니, 지속적으로 계속 기부하는 사람 숫자는 그대로 꽤 나오고, 기부에 대해 거들떠 보지도 않은 사람은 배제하게 되어 오히려 더 많은 기부금을 더 효율적으로 걷을 수 있게 되었다는 이야기 입니다.
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<category>none</category>
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<pubDate>Fri, 09 Dec 2016 23:05:54 +0900</pubDate></item>
<item><title>태깅</title>
<link>http://hehehe.co.kr/wk_;ED;83;9C;EA;B9;85.htm</link>
<description>
<![CDATA[
책 <a href='http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?mallGb=KOR&ejkGb=KOR&barcode=9788901205151'><font color='green'><font size=1>@</font>괴짜처럼 생각하라</font></a> 에는, 록 가수 데이비드 리 로스가 쓴 묘한 수법이 소개 되어 있습니다.<br>
<br>
<img src="http://i.imgur.com/0QMv8oM.png" /><br>
(데이비드 리 로스)<br>
<br><h4>왜 갈색 M&M만 모아서 준비해 놓으라는 주문을 하는가?</h4><br>
데이비드 리 로스는 까다로운 무대 준비를 요청하는 가수로 악명 높았습니다. 음악을 위한 여러 설비나 장치에 대한 준비도 까다로웠지만, M&M을 갈색만 골라서 준비해 놓으라는 것과 같은 괴상한 주문을 꼭 곁들이기도 했습니다. 사람들은 얼마나 그가 괴상한 인물이고 미친 사람인지 상징하는 주문이라고 이야기했습니다.<br>
<br>
그러나 사실은 데이비드 리 로스는 갈색 M&M만 골라서 준비해 놓으라는 주문은 경제적으로 좋은 숨겨진 가치가 있었습니다.<br>
<br>
데이비드 리 로스는 온갖 다양한 세밀한 무대와 음악에 관한 주문들을 세세히 요청했지만 그런 것들을 모두 다 점검하고 확인하는 것은 귀찮고 힘들었습니다. 그런데 갈색 M&M만 골라서 준비해 놓으라고 한 것이 잘 준비 되어 있는지 아닌지 하는 것은 확인하는 것이 쉽습니다. 그러니, 그것을 보고 갈색 M&M을 골라서 준비해 놓으라는 요청까지 꼼꼼히 확인하고 잘 따랐는지, 아닌지, 전체적인 신뢰성을 확인할 수 있는 지표로 삼는다는 것입니다.<br>
<br>
즉 데이비드 리 로스는 음악과 무대에 대한 온갖 세세한 사항을 일일히 다 확인할 필요 없이, 만약 갈색 M&M만 준비해 놓으라는 요청을 잘 따르지 않았다면 대체로 준비를 무성의하게 했겠거니 짐작하고 화를 내며 하나하나 다시 일을 하라고 따지면 된다는 것입니다.<br>
<br>
이런 방식은 과학 실험에서 어떤 실험 재료에 눈에 잘 뜨이는 '''태깅'''을 해놓는 기법과 같습니다.
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<pubDate>Fri, 09 Dec 2016 23:05:28 +0900</pubDate></item>
<item><title>홈컴퓨터</title>
<link>http://hehehe.co.kr/wk_;ED;99;88;EC;BB;B4;ED;93;A8;ED;84;B0.htm</link>
<description>
<![CDATA[
80년대, 세계적으로 '''홈컴퓨터'''라는 말이 유난히 유행했던 적이 있었습니다. 그 무렵, 업무용 목적 보다는 집에서 취미, 놀이, 교육, 혹은 업무 보조 목적 정도로 쓰이는 것을 목표롤 판매 되었던 값싼 8비트 컴퓨터들이 나왔던 것입니다. 한국에서는 조금 잊혀졌지만, 이 컴퓨터들은 대성공을 거두었습니다. 예를 들어 대표적인 미국의 홈컴퓨터 <a href='https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%BD%94%EB%AA%A8%EB%8F%84%EC%96%B4_64'><font color='green'><font size=1>@</font>코모도어64</font></a>는 지금까지도 그 어떤 컴퓨터보다 역사상 가장 많이 팔린 컴퓨터로 기록되고 있습니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/5bXCb1G.png' /><br>
(코모도어64 광고)<br>
<br>
IBM PC나 Apple II와 같은 좀 더 ''진지한'' 컴퓨터와 달리 이런 컴퓨터들은 대체로 다음과 같은 특징들이 있었습니다.<br>
<br>
 * 저렴한 가격<br>
 * 전용 모니터를 사지 않아도 되도록 TV에 연결 가능<br>
 * 느린 속도 또는 적은 RAM<br>
 * 대신 컬러 그래픽 또는 음악 기능 강화<br>
 * <a href='wk_;EA;B2;8C;EC;9E;84.htm'>게임</a> 목적으로도 많이 활용됨<br>
<br>
미국의 코모도어64 뿐만 아니라, 영국의 <a href='https://ko.wikipedia.org/wiki/ZX_%EC%8A%A4%ED%8E%99%ED%8A%B8%EB%9F%BC'><font color='green'><font size=1>@</font>ZX스펙트럼</font></a> 등도 비슷한 느낌으로 많이 판매 되며 당시 컴퓨터 문화의 큰 부분을 차지 했고, 특히 당시 어린이들을 중심으로 홈컴퓨터로 할 수 있는 게임들이 널리 퍼지면서 자리를 잡기도 했습니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/4BHv1aU.png' /><br>
(ZX스펙트럼용 코만도 게임 화면)<br>
<br>
그래서 요즘 일부 게임팬들에게는 이런 컴퓨터들이 코모도어64 용 게임이나 ZX스펙트럼용 게임을 할 수 있었던 일종의 고전 비디오 게임 콘솔처럼 인식되고 있기도 합니다.<br>
<br><h4>80년대의 재믹스, 유일하게 성공한 한국의 게임 콘솔</h4><br>
한국에서는 80년대 홈컴퓨터라는 것의 기억이 없다시피 하다고 말씀드렸습니다. 하지만, 나름대로 한국에서 홈컴퓨터의 위치에 근접한 기종이 없었던 것은 아닙니다. 바로 MSX 기종들입니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/bzYJiWD.png' /><br>
(당시 대우의 MSX 컴퓨터 광고)<br>
<br>
MSX는 일본의 아스키가 바로 미국의 그 마이크로소프트와 합작으로 개발한 컴퓨터 표준입니다. 그래서 이 표준을 따르는 기계를 만들면 어느 회사 하드웨어건 소프트웨어는 돌려가며 쓸 수 있다는 생각을 노린 것입니다. 아스키가 큰 역할을 한 만큼 소니, 파나소닉 같은 일본의 주요 전자회사들이 MSX 기종을 만들었고, 한국에서도 금성(현 LG전자), 대우 등이 MSX 컴퓨터를 만들었습니다.<br>
<br>
MSX 컴퓨터는 당시 세계적인 홈컴퓨터 유행에 대충 들어 맞았습니다. 텔레비전에 연결하기 좋았고, 컬러 그래픽과 음악 기능이 다른 기종 보다 괜찮았습니다. 다만, 한국의 소득 수준이 아직 한참 떨어지던 시절이라 당시 MSX 컴퓨터는 결코 영국사람들이 ZX스펙트럼을 볼 때나, 미국사람들이 코모도어64를 볼 적만큼 싼 값은 아니었습니다. 그렇습니다만, MSX는 소프트웨어 호환이 가능했기 때문에, 일본에서 개발된 게임들을 그대로 한국산 MSX 컴퓨터에서 돌려 볼 수 있었고, 덕분에 다양한 <a href='wk_;EA;B2;8C;EC;9E;84.htm'>게임</a>들을 할 수 있다는 점은 아주 홈컴퓨터스러웠습니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/MVYkACg.png' /><br>
(지금까지 이어지고 있는 메탈기어 시리즈도 원래는 MSX2 용으로 처음 나왔습니다)<br>
<br>
그래서 당시, MSX 하면 '''게임'''이었습니다. 이런 점은 비록 다른 나라의 홈컴퓨터만큼 널리 보급은 못되었지만, 한국에서 MSX가 홈컴퓨터의 위치에 어느 정도 다가섰다는 느낌을 줍니다.<br>
<br>
그런데, 그 덕택에 80년대 후반이 되면서 재미난 아이디어가 생명을 얻게 됩니다. 바로, '''재믹스'''입니다. 이 컴퓨터를 게임 콘솔로 둔갑시켜 팔아 보자는 생각이었습니다.<br>
<br><h4>재믹스의 성공</h4><br>
80년대 후반이 되면서, 초창기의 저성능 MSX 컴퓨터는 점차 시대에 뒤진 것이 되어 갔습니다. 이때, 대우에서는 간단하고 싸게 MSX 컴퓨터를 재구성하고 키보드를 제거한 대신 게임을 하기 편하게 조이스틱을 기본으로 편성해서, 이 컴퓨터를 게임 전용 콘솔로 만들었습니다. 이것이 바로, 재믹스입니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/r1gSxHO.png' /><br>
(아마 가장 잘 알려진 모델인 재믹스V)<br>
<br>
이미 80년대 초부터 나온 MSX용 게임들이 있었기 때문에 갖고 놀 수 있는 소프트웨어는 상당히 많았던 상황이었고, 가격대도 적당했던대다가, MSX 컴퓨터를 생산, 유통, 유지/보수, 수리 지원 하던 경험을 그대로 살릴 수 있기 때문에 보급도 잘 이루어졌습니다.<br>
<br>
특히 MSX는 소프트웨어를 롬카트리지(롬팩)에 담기 좋았습니다. 이것은 다름 홈컴퓨터에 비해 게임용 콘솔로 MSX를 쓰기 유리한 결정적인 장점이었습니다. 다른 나라의 홈컴퓨터인 ZX스펙트럼이나 코모도어64는 주로 카세트 테이프에 소프트웨어를 담았는데 이런 것은 읽어 들이는데 시간이 대단히 오래 걸렸습니다. 플로피 디스크에 소프트웨어를 담고 디스크 드라이브를 쓰면 훨씬 빨라지긴 했지만, 이 시절, 보통 디스크 드라이브는 돈을 따로 주고 사야하는 한층 값비싼 주변기기였습니다.<br>
<br>
그에 비해, MSX와 재믹스에서 사용하는 롬카트리지는 거의 즉시 소프트웨어를 읽어 들일 수 있어서 매우 빨랐고 다루기 간편했습니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/uwXlrdX.png' /><br>
(남극탐험(남극대모험) - 코나미에서 MSX용으로 개발 했고, 재믹스 사용자들도 널리 즐겼던 MSX의 대표게임 입니다)<br>
<br>
이런저런 이유로 한국에서는 다른 외국의 콘솔이 본격 수입되기 전에 재믹스가 먼저 게임 콘솔로 성공을 거두었습니다.<br>
<br>
발상 자체는 이미 비슷한 해외 사례들이 있었습니다. 유명한 아타리5200만 해도 사실 아타리 홈컴퓨터 기계와 부품과 설계를 돌려 쓰는 것으로 볼 수 있었고, 일본의 토미퓨타 같은 기계 역시 홈컴퓨터로 팔아 보려다가 별 볼 일이 없으니 게임기로 다시 재구성 해서 판매한 사례였습니다.<br>
<br>
그러나 나라별로 상대적으로 따져 보자면 재믹스만큼 성공한 사례도 잘 없었던 것 같습니다.<br>
<br>
80년대 후반이 되자 MSX 컴퓨터 자체보다도 재믹스는 더 잘팔려나갔고, 세계적으로는 닌텐도와 세가가 콘솔 게임 시장을 지배하던 90년 무렵까지도, 국내 보급 대수로는 재믹스가 둘을 앞섰습니다. 따져 보자면, 닌텐도의 패미콤은 보급 대수 통계에 잘 잡히지 않는 해적판 기계도 많이 유통되었기 때문에 재믹스가 90년, 91년 시점에서 국내 게임 시장을 압도했다고 보기에는 무리가 있습니다만, 적어도 80년대말 국내에서는 대우에서 만든 재믹스가 닌텐도와 세가가 없는 틈을 타서 얼렁뚱땅 1위였다는 느낌입니다.<br>
<br>
제가 알기로, 해외의 사례까지 살펴 봐도 이렇게 MSX를 콘솔로 만들어 성공시킨 곳은 한국의 대우 뿐인 것으로 알고 있습니다. 그 덕택에, 비록 조잡한 표절 게임이 많긴 했지만 국산 게임 소프트웨어도 MSX, 재믹스용으로는 몇 가지 나왔고 상업적인 성공을 거둔 것들도 나타나게 되었습니다.<br>
<br>
<img src='http://i.imgur.com/H4kRJcN.png' /><br>
(당시 MSX용으로 제작된 국산 게임 대마성)<br>
<br>
그러니, 조금은 과장입니다만, 만약, 정부와 매체에서 "전자오락은 공부의 적"으로 몰아가면서 어떻게든 망하게 하려는 분위기만 없었다면, 한국에서 자생적인 비디오 게임 문화가 생겨나지 않았을까, 추억하게 될 정도 입니다. 실제로 재믹스가 1985년 발매 되었으니, 1983년 발매된 패미콤 보다는 시기가 좀 쳐지지만, 패미콤의 미국 출시 시점인 1985년이나, 유럽 출시 시점인 1986년보다는 뒤지지 않습니다. 한국 비디오 게임 생태계는 재믹스와 MSX를 중심으로 보면, 자체 하드웨어 개발사와 소프트웨어 개발사가 있었고, 내수 사용자층도 적지 않게 쌓여가고 있었으며, 소수이지만 아마추어 개발자와 매니아들도 나타나고 있었습니다.<br>
<br>
돌아 보면, 한국에서 개발한 비디오 게임 콘솔 중에 역사상 성공한 것 역시 80년대의 재믹스 뿐이 아닌가 싶습니다. 물론 설계와 규격 자체가 일본 아스키 주도의 MSX를 이용한 것이니 순수 개발은 아니라고 할 수 있고, 닌텐도와 세가 같은 거인이 본격적으로 진출하기 전에 보호된 시장을 먼저 독차지한 것 뿐이라고 볼 수도 있을 것입니다.<br>
<br>
하지만, 컴퓨터 회사로서 대우가 그런 개방된 규격을 잘 이용하고 이해해서 적절한 시기에 콘솔로 재구성한 것은 꽤 인정할만한 개발과 시장개척으로 볼 수 있지 않나 싶습니다. 애플 같은 컴퓨터 회사 조차도 콘솔을 출시 했다가 처참히 말아 먹은 <a href='https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%ED%94%8C_%EB%B0%98%EB%8B%A4%EC%9D%B4_%ED%94%BC%ED%95%80'><font color='green'><font size=1>@</font>피핀</font></a>의 역사가 있다는 것과 비교해 보면, 좀 더 눈길이 갑니다.<br>
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이후로 3DO 같은 비슷한 시도가 있기도 했고, GP32처럼 휴대용 게임기로 주목을 받은 기계가 나온 적도 있었습니다만, 적어도 재믹스만큼 성공한 사례는 없었던 듯 합니다. 그러고보면, 세계적으로도 자기 나라에서 그정도 자리 잡은 자국산 비디오 게임 콘솔이 있었던 나라가 얼마나 있나 싶습니다. 다시 생각해 볼 수록 80년대, 한국 전자산업의 가능성이 생각보다 더 발전할 수 있는 기회가 있었던 것 아닌가 싶습니다.<br>
<br><h4>재믹스는 왜 성공했는데, OUYA는 왜 망했나?</h4><br>
2013년 OUYA라는 기계의 출시 소식이 들려 왔을 때, 저는 재믹스 생각을 했습니다.<br>
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OUYA는 안드로이드 기계를 비디오 게임 콘솔로 재구성한 것입니다. 그래서 안드로이드 스마트폰의 게임들을 그대로 거실에서 TV로 즐길 수 있다는 것입니다. 이것은 MSX 컴퓨터의 게임을 그대로 즐길 수 있었던 재믹스와 비슷한 발상이라는 느낌이었습니다.<br>
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<img src='http://i.imgur.com/iOM8L2b.png' /><br>
(OUYA 기계 모습)<br>
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그런데, 재믹스의 성공에 비해 OUYA는 완전히 망해버렸습니다. 이유는 더 고민해 볼 여지가 있는데, 저는 대충 다음 두 가지를 생각해 보고 있습니다.<br>
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 * 재믹스는 아직 한국에서 홈컴퓨터도 생소했고 비디오 게임 콘솔도 생소했을 때, 한 영역의 제품을 다른 영역의 제품으로 옮기면서 사람들이 알지 못했던 수요를 창출한 제품입니다. 그에 비해, OUYA는 비디오 게임 콘솔도 이미 많이 퍼져 있고, 안드로이드 스마트폰은 더 많이 퍼져 있는 상황에서 시도된 제품 입니다.<br>
 * 대우는 재믹스 이전에 이미 그 기반이 된 MSX 컴퓨터 제조사로서 경험과 자원을 갖고 있었지만, OUYA는 신생 업체로서 기반이 된 안드로이드 스마트폰/태블릿에 대한 경험과 자원이 충분한 편은 아니었던 것 같습니다.<br>
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재믹스의 성공은 흔히 말하는 ''앤소프 매트릭스''에서 ''기존 제품(current product)''을 ''신규 시장(new market)''에 도입하는 ''신규 시장 개척 전략(market development)''으로 볼 수도 있을 것입니다. 그렇다면 신규 시장 개척 전략을 어떻게 구상해 볼 수 있고, 어떨 때에 성공하는지, 재믹스와 OUYA의 사례는 예시가 되어 줄 수 있다고 생각 합니다.<br>
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그렇다면 비록 OUYA는 실패했지만, 재믹스가 개척했던 방식으로 또다른 영역에서 또다른 상품을 구상해 볼 수도 있지 않나 싶습니다. 한 시장에서 무르익은 생태계를 다른 시장으로 옮길 수 있는 기계 말입니다. #IT
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<pubDate>Wed, 29 Jun 2016 08:56:42 +0900</pubDate></item>
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