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		<title>Nem a PopCap resiste à chatice dos advogados</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 00:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura Pop/Gamer]]></category>
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		<description><![CDATA[Quem jogou Plants vs. Zombies, da PopCap, a certa altura teve uma surpresa das melhores ao se deparar com o Dancing Zombie, um zumbi tido como um dos mais difíceis do jogo que, em tudo, lembra bastante o ícone, o Rei do Pop, Michael Jackson. Jaqueta vermelha, cabelo enrolado, calças curtas e meias brancas: é o [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10638" title="Michael Jackson e Dancing Zombie." src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/michael-jackson-dancing-zombie.png" alt="Michael Jackson e Dancing Zombie." width="505" height="236" /></p>
<p>Quem jogou <a title="Plants vs. Zombies" href="http://www.popcap.com/games/pvz">Plants vs. Zombies</a>, da PopCap, a certa altura teve uma surpresa das melhores ao se deparar com o Dancing Zombie, um zumbi tido como um dos mais difíceis do jogo que, em tudo, lembra bastante o ícone, o Rei do Pop, Michael Jackson. Jaqueta vermelha, cabelo enrolado, calças curtas e meias brancas: é o bom e velho MJ dos tempos de Thriller.</p>
<p>O jogo original, para PC, foi lançado no dia 9 de maio, portanto, <em>antes</em> do triste falecimento de MJ, em 25 de junho do mesmo ano. Soou como uma belíssima e extrovertida homenagem, e de certa forma, colocou o ídolo de volta às manchetes — não foram poucos os sites e blogs que citaram o caso, numa época em que, salvo pelo anúncio da sua turnê mundial, ele andava bastante sumido.</p>
<p>Agora, mais de um ano depois, a PopCap, criadora do jogo, se vê às voltas com um &#8220;pedido&#8221; dos advogados que administram o espólio do cantor para que <em>o Dancing Zombie seja <strong>removido</strong> do jogo</em>.</p>
<p><a title="Michael Jackson Estate Forces 'Plants vs. Zombies' Update" href="http://multiplayerblog.mtv.com/2010/07/27/michael-jackson-estate-forces-plants-vs-zombies-update/">Segundo a MTV gringa</a>, a produtora poderia até comprar a briga e alegar tratar-se apenas de uma paródia, e não uma infração de direitos autorais/de imagem/seja lá qual for a alegação dos advogados. Mas isso demandaria gastos, dor de cabeça e muita confusão. Optaram, e não há o que se condenar aqui, pelo caminho mais fácil: substituir o personagem por outro, um zumbi dançarino genérico (!). Segundo informações do mesmo site, o Dancing Zombie agora tem temática disco — e esperamos, sinceramente, que os advogados de <a title="Nos embalos de sábado à noite, morô?" href="http://www.imdb.com/title/tt0076666/">John Travolta</a> sejam mais legais que os de Michael Jackson&#8230;</p>
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		<title>Dublagem de StarCraft II: tosca mesmo ou a gente é que está estranhando?</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 20:14:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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		<description><![CDATA[StarCraft II está sendo uma experiência fascinante pra mim, por isso esperem ouvir falar bastante sobre o jogo nos meus posts nos próximos dias. Entre hoje e amanhã eu quero publicar as minhas primeiras (e bem breves) impressões, e talvez na semana que vem uma resenha, mas agora eu queria abrir uma discussão que se [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/11/06/2008/senhoras-e-senhores-e-com-prazer-que-lhes-apresento-a-pior-dublagem-do-mundo' rel='bookmark' title='Permanent Link: Senhoras e senhores, é com prazer que lhes apresento a PIOR dublagem do mundo!'>Senhoras e senhores, é com prazer que lhes apresento a PIOR dublagem do mundo!</a></li>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/calabocatychus.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10644" title="calabocatychus" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/calabocatychus.jpg" alt="" width="505" height="345" /></a></p>
<p><strong><a class="bbli" href="http://sledge.boo-box.com/list/page/U3RhckNyYWZ0K0lJXyMjX2JveF8jI190YWdnaW5nLXRvb2wtd3BfIyNfMjE4NTE2-64">StarCraft II<img class="bbic" src="http://boo-box.com/bbli" alt="[bb]" /></a></strong> está sendo uma experiência fascinante pra mim, por isso esperem ouvir falar bastante sobre o jogo nos meus posts nos próximos dias. Entre hoje e amanhã eu quero publicar as minhas primeiras (e bem breves) impressões, e talvez na semana que vem uma resenha, mas agora eu queria abrir uma discussão que se ensaiou no meu Google Buzz esses dias, quando eu compartilhei <a href="http://www.google.com/buzz/stratofabio/MbakWruf5V3/Eu-vou-jogar-em-portugu%C3%AAs-mesmo-mas-ta%C3%AD-pra">isso aqui</a>, e eu acho muito interessante: <strong>a dublagem de StarCraft II está ruim ou nós é que não estamos acostumados a ouvir games como esse em português?</strong></p>
<p>Penso eu que é um pouco de cada. (Claro, porque é a resposta mais fácil. <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> )</p>
<p>O maior exemplo talvez seja Tychus, o grandão de armadura que acompanha o protagonista, ao menos no início da campanha. Em inglês, ele é um ex-presidiário durão, macho pra cacete, sempre com um charuto no canto da boca e com agressividade contida, mas escapando pelos poros. Ele é um <em>badass</em>, e isso fica muito mais claro pela voz absurdamente grave e pelo seu jeito lento e calculista de falar do que pela armadura ou pelo charuto.</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vN5vyjnq9sg&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed  src="http://www.youtube.com/v/vN5vyjnq9sg&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Em português, ele soa como um retardado.</p>
<p>Você já reparou que muitas vezes, em filmes dublados, a fala em português meio que dá uma arrastadinha, usando um &#8220;aahnnn&#8221; ou algum recurso similar? Como se a frase em português só estivesse esperando o fim do movimento da boca falando em inglês? Se isso acontece em diálogos de pessoas que falam normalmente, imagine como é a dublagem de um cara de fala &#8220;lenta e calculista&#8221;. A impressão é a de que o esforço que o Tychus que fala português tem que fazer para lembrar sempre qual é a próxima palavra que ele quer dizer é tão grande quanto o de andar com aquela armadura (e você pensava que a da Samus era grande).</p>
<p>Mas, no fim, Tychus é só o maior exemplo. Há outros. O próprio protagonista Jim Raynor sofre do mesmo mal, ainda que em escala bem menos irritante. Muitas das falas aleatórias das unidades no campo de batalha são engraçadas e divertidas, mas outras são simplesmente &#8220;WTF&#8221;. Outras mostram como é complicado fazer um jogo desses sem poder incluir palavrões e linguagem adulta – afim de evitar uma classificação etária que prejudique as vendas.</p>
<p>Por outro lado, falar mal do trabalho de localização da Blizzard seria uma grande injustiça. Primeiro porque é algo bem difícil de ser feito, e praticamente ninguém tem o know-how necessário para fazer uma localização/dublagem perfeita de um jogo complexo do inglês para o português. Segundo porque na verdade a localização está impressionante.</p>
<p>Absolutamente TUDO no jogo está em português do Brasil. Nem todas as traduções soam naturais, mas definitivamente não é nisso que eu penso quando vejo um modelo 3D do antigo distintivo policial de Raynor na parede, incrustado com frases em português. Eles literalmente fizeram um distintivo para cada língua. Há TVs que passam um noticiário da região onde se passa o jogo, e até aquelas pequenas manchetes que passam na base da tela são em português. Ao lado do nome da emissora está escrito &#8220;AO VIVO&#8221;, não &#8220;LIVE&#8221;. Coisas assim.</p>
<p>E, como estou com o jogo meramente há dois dias, nos quais consegui jogar muito pouco, fico pensando se não é tudo uma questão de costume (inclusive o aparente retardo mental do Tychus). Na fila do evento de lançamento do jogo, conversando sobre isso em uma rodinha de amigos-do-twitter, ouvi alguém dizer: &#8220;O que matou Halo 3 pra mim foi a dublagem&#8221;. Será que a dublagem de StarCraft II vai &#8220;matar&#8221; o jogo para alguém, ou será que vai ser um passo importante para ajudar os gamers brasileiros a se acostumarem a ouvir os jogos falando com eles no seu próprio idioma?</p>
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</ol></p>
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		<title>VAC bane milhares de inocentes e Valve se desculpa com estilo</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 15:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur "tiotuli" Carsten</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vocês já devem saber que muitos dos jogos que utilizam o Steamworks, serviço da Valve que une jogos de PC ao Steam e seus recursos, quase sempre carregam junto o VAC (Valve Anti-Cheat) para (tentar) impedir os trapaceiros de estragarem a jogatina dos outros. Dessa forma, quem for pego pelo VAC usando hacks (aim-bots, wallhacks, [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/20/07/2010/alien-swarm-de-graca-nao-e-demo-nem-benchmark-e-a-valve' rel='bookmark' title='Permanent Link: Alien Swarm de graça: não é demo, nem benchmark, é a Valve!'>Alien Swarm de graça: não é demo, nem benchmark, é a Valve!</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-10629 aligncenter" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/vacfail2.jpg" alt="" width="505" height="210" /></p>
<p>Vocês já devem saber que muitos dos jogos que utilizam o Steamworks, serviço da <strong>Valve</strong> que une jogos de PC ao <strong>Steam</strong> e seus recursos, quase sempre carregam junto o <a href="http://supportwiki.steampowered.com/pt/Valve_Anti-Cheat_System_%28VAC%29" target="_blank"><strong>VAC</strong> (Valve Anti-Cheat)</a> para (tentar) impedir os trapaceiros de estragarem a jogatina dos outros. Dessa forma, quem for pego pelo VAC usando <em>hacks</em> (aim-bots, wallhacks, etc) perde o acesso por tempo indeterminado ao jogo em qual estava trapaceando e a qualquer outro título que utilize o mesmo <em>engine</em> do game banido. Ainda que o VAC tenha uma eficiência contestável, por ser uma ferramenta de detecção e punição automática, qualquer reclamação é inútil e completamente ignorada pelo suporte do Steam. Espernear também não adianta.</p>
<p>O problema é que, de uns tempos pra cá, centenas de usuários apareceram no <a href="http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=778" target="_blank">fórum</a> do <a href="http://store.steampowered.com/app/10180/" target="_blank"><strong>Modern</strong> <span style="text-decoration: line-through;">Warfail </span><strong>Warfare 2</strong></a> no Steam reclamando que haviam sido banidos do jogo pelo VAC, utilizado pelo <em>shooter</em>, e jurando de joelhos que não haviam feito absolutamente nada de errado. Como já era conhecimento de todos que reclamar por qualquer banimento executado pela ferramenta automática da Valve era em vão, esses usuários foram apenas hostilizados num primeiro momento.</p>
<p>Alguns chegaram a supor que esses jogadores que se diziam inocentes tiveram suas contas invadidas e o tal <em>hacker</em> fez mau uso delas dentro da jogatina multiplayer de Modern Warfare 2. Só que a quantidade de reclamações era muito grande para uma teoria dessas – até um <em>mass hacking</em> seria bastante improvável. Até que ontem veio a resposta oficial da Valve: tudo não passava de uma vergonhosa falha da sua ferramenta anti-<em>cheaters</em>. E isso está longe de ser o ponto mais interessante da história.</p>
<p>Segundo um <a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1380803" target="_blank">e-mail</a> enviado pelo presidente da Valve, Gabe Newell, a todos os jogadores banidos por engano, a ferramenta da empresa que foi usada pelo recente <em>blockbuster</em> da Activision aplicou mais de 12 mil <em>bans</em> injustificados nas últimas duas semanas. Ainda segundo a mensagem de desculpas de Newell, o problema estava no fato do Steam não validar corretamente um .dll presente na edição <em>retail</em> do título. O tal arquivo era executado dentro do jogo de uma forma diferente da estabelecida &#8220;de fábrica&#8221;, por isso o VAC reconhecia como uma modificação ilegal e aplicava o banimento erroneamente.</p>
<p>Além de restaurar a conta dos jogadores inocentes, a Valve ainda foi esperta e aproveitou a situação embaraçosa pra fisgar alguns clientes – e apagar completamente qualquer sentimento hostil pra cima da empresa. Como forma de &#8220;compensar&#8221; a perda temporária e injustificada do acesso ao multiplayer de Modern Warfare 2, a Valve deu à todas as vítimas cópias gratuitas de <a href="http://store.steampowered.com/app/550/" target="_blank">Left 4 Dead 2</a>, o seu mais recente título. Além do jogo totalmente de graça, os jogadores ainda podem dar de presente uma outra cópia, também sem nenhuma cobrança, a um amigo no Steam. Bacana, não?</p>
<p>Mesmo com a incrível boa vontade da Valve em apagar o mal entendido, há quem diga que foi pouco ou que a compensação deveria ser outra. Alguns acharam que o melhor era oferecer um &#8220;vale-compras&#8221; de US$ 30, equivalente ao preço de Left 4 Dead 2, para que o jogador pudesse pegar o que bem entendesse dentro dessa faixa de preço no Steam. Mesmo com a oportunidade de presentar uma segunda cópia a um amigo, essa proposta foi bastante defendida por aqueles que já tinham o <em>survival horror</em> cooperativo da Valve. Enfim, a repercussão você pode curtir <a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1380803" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Apesar de ser dono de uma cópia de Modern Warfare 2 e de Left 4 Dead 2 (não, não fui banido então não me venha pedir cópia, haha) no Steam, eu gostei da forma de como a Valve se desculpou pela situação. Ainda assim, achei um pouco de exagero presentear cópias de um jogo completo (e excelente) para jogadores que perderam, no máximo, duas semanas de acesso ao multiplayer do MW2. E pra você? As boas intenções da Valve foram justas? Achou exagerado? Queria mais? Será que (ainda) podemos confiar no VAC depois dessa furada?</p>
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</ol></p>
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		<title>A arte dos videogames está no Limbo</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 22:54:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
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		<description><![CDATA[por Pedro Burgos [Pedro Burgos, além de um gênio, é editor-chefe do Gizmodo. Este escrito, além de ser desde já o texto definitivo sobre videogame enquanto arte em língua portuguesa, foi originalmente publicado no Burgos Post, o seu novo jornal blog pessoal, e republicado aqui com a sua permissão e bênção. Nos sentimos honrados.] Se [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por Pedro Burgos</strong></p>
<p><em>[<strong>Pedro Burgos</strong>, além de um gênio, é editor-chefe do <a href="http://www.gizmodo.com.br">Gizmodo</a>. Este escrito,  além de ser desde já o texto definitivo sobre videogame enquanto arte em língua portuguesa, foi originalmente publicado no <a href="http://burgospost.wordpress.com/2010/07/26/a-arte-no-videogame/">Burgos Post</a>, o seu  novo <span style="text-decoration: line-through;">jornal</span> blog pessoal, e republicado aqui com a sua  permissão e bênção. Nos sentimos honrados.]</em></p>
<p>Se você tem um Xbox 360 e assina a Live, você tem uma certa obrigação de comprar <a href="http://www.gamespot.com/xbox360/puzzle/limbo/review.html">Limbo</a>. Custa 15 dólares, o preço de um livro. Vai lá. Compre pontos <a href="http://maximuscards.com">aqui</a>, baixe no seu console, jogue até morrer demais. Eu espero. Se você não tem o jogo, assista o trailer para entender o que vou falar agora:</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed  src="http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Limbo é arte, e videogames finalmente começam a virar um meio para arte. Sim, eu sou o primeiro a dizer que a discussão “<a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html">videogame é ou não é arte?</a>”, catapultada pelas opiniões (anti-videogame) do grande Roger Ebert, é chata e contraproducente.</p>
<p>Videogame pode ser um <em>meio</em>, como fotografias, palavras e imagens em movimento. <em>Meio</em>. Nem toda foto, texto ou filme é arte. Mas eles podem ser usados para alcançar isso.</p>
<p>Mas, como falei, Limbo é arte. E isso é bastante importante. É importante para quem estuda o meio para identificar um momento histórico, é importante para você, que é gamer e quer ter uma conversa de bar de melhor nível defendendo seu hobby favorito e é importante para você, Carol, minha melhor metade, entender porque eu passo tanto tempo jogando, lendo, e pensando sobre mundos fantásticos. (Calma, ela não é namorada chata que reclama, bem longe disso).</p>
<p>Perdoem-me o tom acadêmico, mas isso é uma pequena aula que, como um tutorial de um jogo do Wii, pode demorar um pouco para chegar ao ponto. Mas não consegui achar outra maneira.</p>
<h2><strong>HISTÓRIA DA ARTE, PT. 1 </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/pitfall.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20" title="Os primórdios das artes" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/pitfall.jpg" alt="Pinturas rupestres e Atari" width="450" height="125" /></a></p>
<p>Todas as formas de expressão/comunicação humana amadurecem um mínimo até serem usadas para arte. No início dos tempos, a pintura era uns rabiscos na parede. O texto era para avisos do governo e lista de compras. Milênios depois, quando surgiu a fotografia em movimento, a coisa não era muito diferente. Os irmãos Lumière inventaram o cinema como curiosidade tecnológica, para maravilhar e assustar a platéia.</p>
<p>As formas de comunicação evoluíram até o ponto que o artista tinha total domínio da ferramenta e passou a experimentar de maneira mais incisiva e pessoal. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vZV-t3KzTpw">Meliès em 1902</a> e algumas pinturas nas cavernas francesas da pré-história desafiam a minha teoria – o povo queria fazer loucuras antes da hora -, mas vamos em frente.</p>
<p>Para se fazer um bom paralelo de evolução artística com os videogames, escolhemos a pintura. Que, não por acaso, é bem lembrada quando falamos de Limbo – leia a resenha do <a href="www.joystiq.com/2010/07/19/review-limbo/" target="_blank">Joystiq</a>, que começa falando da estética igualmente aterradora e bela dos quadros de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Edvard_Munch">Edvard Munch</a>.</p>
<p>Milênios atrás, das pinturas rupestres aos hieróglifos egípcios, via-se tudo meio de lado, sempre com os mesmos símbolos, do mesmo formato. Eram clip-arts do Word 95. Muitos anos de tecnologia depois, tecido (e não paredes), tintas e, mais importante, a representação da perspectiva (a profundidade em um quadro) fizeram com que os artistas conseguissem desenhar cenas quase perfeitas &#8211; como escultores romanos, séculos antes. As modelos gordinhas que ficavam nuas por horas viam-se fielmente retratadas (não existia foto) ao final da sessão. Achou-se que havíamos chegado ao ápice da arte. E, de fato, o naturalismo ainda é impressionante, mas mais pelo &#8220;Uau! O cara fez isso com tinta! Parece uma foto&#8221;.</p>
<p>Aí vieram uns malucos (esqueça <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Hieronymus_Bosch">Bosch</a>, antes, ele também não entra na minha teoria) e disseram “ok, isso é legal e tal, mas e se em vez de representar o mundo, com os signos que conhecemos, inventássemos novas maneiras de olhar?” Hoje transforma-se uma foto em um quadro impressionista com um filtro do Photoshop. Mas na época, o que Monet ou Van Gogh faziam era muito doido, mano. Depois, cubistas alucinaram com a questão da perspectiva. Paralelamente, os abstratos deixaram de vez a obrigação de representar a realidade. Liberdade artística total.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Pollock" src="http://www.moma.org/collection_images/resized/495/w500h420/CRI_151495.jpg" alt="" width="500" height="250" /></p>
<p>A visão do artista, não mais estagiário de diretor de arte dos mecenas como na Idade Média, ficou pessoal e polarizadora de opiniões. Lembro que pirei quando vi um enorme e maravilhoso <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jackson_Pollock">Pollock</a> (número 31) no MoMA. Justamente o que minha tia achou mais bobo. É difícil entender Pollock – ou David Lynch, em menor grau. Você pode fazer mil conexões com a visão do artista. Ele quer passar alguma coisa. Ele faz o seu quadro, daquela maneira, porque precisa externar tudo aquilo (ganhar um dinheiro no meio do caminho não faz mal). E isso pode te impactar.</p>
<p>Como <a href="http://continue.com.br/07/08/2008/resenha-braid">Braid</a> e Limbo.</p>
<h2><strong>A EVOLUÇÃO E SEUS LIMITES <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Como no caso dos hieróglifos, muitas das decisões estéticas dos videogames eram baseadas em limitações do hardware. O encanador Mario usava um boné porque não havia pixels o suficiente para desenhar o cabelo, no exemplo mais clássico.  Não havia espaço para arte.</p>
<p>Em pouco tempo, o negócio dos videogames foi se diversificando. E copiando. Cada ramo dos jogos pegou emprestado características de alguma forma de arte. Os jogos de ação, tiro e aventura em primeira ou terceira pessoa sempre tiveram a inspiração no cinema, com cutscenes e truques de câmera e luz. Os adventures e RPGs, com doses cavalares de texto – inicialmente escrito – pegavam o que podiam da literatura de ficção científica ou fantasia, 99,9% sofrível, diga-se. Os jogos de esporte e simuladores, bem, emulavam a realidade. Puzzles eram a mecânica pura – se Tetris é arte, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/25613/through-the-ages-a-story-of-civilization">Through the Ages</a>, meu jogo de tabuleiro favorito, também é arte, ou o elevador do CENU aqui em SP, maravilha da engenharia que sobe 35 andares em 14 segundos. Mas não, nada disso é arte.</p>
<p>Os desenvolvedores de jogos – normalmente egressos das ciências da computação – passaram tempo demasiado das últimas décadas focando no aperfeiçoamento técnico. Do 3D-2D de Wolfenstein 3D até Killzone 3, em 3D, muita coisa evoluiu (pausa para o seu cérebro assimilar). Mas o esforço foi, quase sempre, em perseguir o realismo ou melhorar a tal “jogabilidade”. Há exceções, é claro, como os jogos da Nintendo e os com cel-shading. Mas o dinheiro grande da indústria foi pra fazer caras bombados com sangue crível, cabelos esvoaçantes e água realista, com explosões de acordo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/velazquesheavyrain.jpg"><img class="aligncenter" title="Velázquez e Heavy Rain" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/velazquesheavyrain.jpg" alt="" width="450" height="181" /></a></p>
<p>Mas há uma história paralela em videogames. E Mario? Aquele. De onde veio? E o porco-espinho azul ultra-rápido? Sapos? Tartarugas? Anos depois, por que Braid é o que eu considero o primeiro jogo comercialmente bem sucedido que pode ser efetivamente considerado arte? E por que Limbo agora? Há algo que une todos os mais originais clássicos de videogame: são <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_plataforma">jogos de plataforma</a>.</p>
<p>Jogos de plataforma não têm compromisso com a realidade e não têm paralelo ou origem em outras formas de arte. E soa absurdamente natural para quem joga. Em Contra, atiramos bolinhas. Em Mario, comemos flores e cogumelos – e também atiramos bolinhas. Em Littlebigplanet, controlamos um boneco de pano contra girafas de madeira, que atira bolinhas. É uma volta à infância. Nos abrimos para o inesperado, mas esperamos que os adultos dêem as regras e seguimos. O adulto nos conta uma fábula, uma história absurda, mas faz sentido para nós. Faltam detalhes, faltam explicações – que vamos inventar na nossa cabeça. Ou deixamos de lado, como em Mario e em quase todos os outros.</p>
<p>O fato do jogo de plataforma ser algo absolutamente original do meio, videogame roots, é um pedaço da minha teoria de por que a arte, por enquanto, está especificamente neste gênero. A liberdade criativa da história, com um pé no mundo, infantil, é o segundo motivo. Mas talvez o mais importante seja a não-necessidade de uma narrativa coerente. A ausência dessa amarra faz toda a diferença.</p>
<p>Na realidade, os bons jogos  de plataforma mantém a narrativa no mínimo possível, absolutamente controlada – não há muito espaço para o jogador interferir na visão do artista. E isso é importante. Em um artigo que escrevi para a Galileu sobre <a href="http://omelete.com.br/games/critica-heavy-rain/">Heavy Rain</a>, um jogo ultra pretensioso mas que sofre de um roteiro ruim e atuações bisonhas, coloquei no finalzinho: “inevitavelmente em algum momento o Oscar terá a categoria Ficção Interativa. No caso, quem ganhará o prêmio? O produtor ou você, que escreveu a história mais convincente com as opções dadas?”</p>
<p>A arte precisa de um artista. E você, com o joystick, é um jogador. Quanto mais liberdade você tem, mais difícil será entrar na visão do artista. Em Limbo, você interage, porque afinal todo jogo de videogame tem de ser desafiador. Mas você está a serviço de avançar a fase, e o próprio fato de estar jogando tem um significado em cada uma de suas ações. Já Braid mostra, no seu fim, que a manipulação do tempo era coerente, fazia parte da metáfora.</p>
<p>Poderíamos discutir horas sobre qual a intenção de Arnt Jensen, o diretor de Limbo, sobre as opções e ambientes colocados para o jogador. Tenho uma boa teoria sobre o fato de o protagonista de Limbo não falar uma palavra e mais para o fim as leis da física serem desafiadas. O que importa é que suas ações são coerentes com a proposta (ao menos na minha cabeça): a ideia é que você experimente a morte seguidas vezes, até aprender. É o que se faz no Limbo, aliás. Você sente cada morte cruel, onde o barulho de uma serra despedaçando o herói é a própria trilha-sonora. E como obra artística particular, a ausência de trilha-sonora em Limbo é uma genialidade à parte. Os sons são exagerados para provocar a experiência sensorial necessária para criar tensão.</p>
<p>Limbo saiu na quarta-feira. Na sexta, eu e o meu amigo Fabio Bracht já tínhamos fechado. Pedi para ele comparar Limbo com Braid. ele: “Braid é muito superior como jogo e narrativa”, cravou Bracht. Sim, a história de Braid é surpreendente. Mas qual é o problema da narrativa, absurdamente lírica de Limbo? Aliás, qual é a obsessão das pessoas com a <em>historinha</em>?</p>
<h2><strong>A FALTA DE HISTÓRIA FAZ HISTÓRIA <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Mario tem de salvar a princesa, Braid lê meia dúzia de livros, tem de salvar a princesa. O garoto do Limbo tem, bem, que andar para frente. Não há um texto ou diálogo nem um objetivo – lendo a descrição você sabe que ele tem de ir atrás da irmã, mas isso não fica claro. O que muitos dos defensores de videogame como arte não sacaram é que os jogos não precisam de narrativa. Há várias formas de arte que prescindem de uma história, mesmo que tenha alguma por trás. Veja o caso da Ópera: há algo acontecendo, mas ninguém se importa. A arte está sendo praticada em outro lugar, na música, com pessoas com um nínimo de sobrepeso se esgoelando. Mas uma história terrível pode estragar uma ópera. E isso acontece demais com videogames.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/carmen.jpg"><img class="size-full wp-image-26 aligncenter" title="Carmen, de Bizet" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/carmen.jpg" alt="" width="450" height="301" /></a><em><br />
Alguém se importa com a história de Carmen?</em></p>
<p>Isso porque – perdoem os fãs de <a href="http://www.wired.com/gamelife/2009/03/of-the-worlds-t/">Hideo Kojima</a> – qualquer história em videogame soa forçada. Os personagens não têm expressão, a atuação de voz é terrível (para padrões cinematográficos) e a influência exagerada que o jogador tem – além das longas pausas para a ação propriamente ditas – deixam ela pouco crível e raramente envolvente. Em GTA IV (que tem diálogos sensacionais), Niko Belic se mostra preocupado com suas ações, às vezes questionando a maldade excessiva dos outros. Mas quando você tem o controle de novo da ação, pode matar todo mundo que quiser. Onde está a coerência?</p>
<p>As pessoas que acham a história de, digamos, Uncharted 2 genial não vêem muitos filmes. Quem acha Conker muito engraçado depois dos 15 anos nunca viu <a href="http://www.youtube.com/user/SethComedy">Seth McFarlane</a>. Isto, aliás, é um crônico problema dos desenvolvedores e aprecidadores de jogos: falta bagagem em outras artes. Eles acabam por achar qualquer lixo interessante. E o background de ficção científica e apreciação exagerada de Tolkien provoca a “síndrome do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Midi-chlorian">midi-chlorian</a>”: é preciso explicar tudo, mesmo que seja absurdo. Mas divago.</p>
<h2><strong>BRAID </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow">Jonathan Blow</a>, que daqui a algumas décadas será visto como o homem que elevou a arte dos videogames, gastou US$ 200 mil de seu próprio bolso e empréstimos para fazer Braid. Por muitos anos ele perseguiu essa visão, e queria, além de fazer um jogo sensacional, impactar o público. Como qualquer obra-prima do rock, há coisas autobiográficas em sua história e há uma coerência artística e narrativa, que dificilmente é encontrada em um jogo desenvolvido por 120 pessoas, como são os títulos AAA de hoje. Nada ali é por acaso.</p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/arnt-jensen.jpg"><img class="size-full wp-image-27 aligncenter" title="arnt jensen" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/arnt-jensen.jpg" alt="" width="450" height="269" /></a></em><em><br />
Arnt Jensen, em seu refúgio criativo. Repare no pôster atrás, que mostra  a engenhosidade de Limbo</em></p>
<p>Blow e Arnt Jensen, o dinamarquês por trás de Limbo, fazem parte de uma geração que buscou nos jogos um meio para dar vazão às suas visões artísticas. Ambos têm background de artes – Blow é mestre em literatura, Jensen é fotógrafo profissional. A relativa facilidade de programação e canais de distribuição permitem que mais pessoas, como os dois, mostrem sua arte. Peter Molyneaux, um dos gênios do game design, nota como estamos em tempos de músicas gravadas no computador de casa e curtas filmados com câmeras digitais, também nos games. Ele disse em entrevista ao jornalista Tom Bissell: “Se você me perguntasse como entrar na indústria de jogos, três anos atrás, aconselharia: ‘vá para a universidade, ganhe um diploma, vá trabalhar como programador júnior ou designer e, talvez em sete anos você será o lead designer de um jogo.’ Agora eu posso dizer a você: ‘ache um amigo, fume um bocado de maconha, tranque-se num quarto, e só saia de lá quando você tiver uma ideia realmente boa, e lance-a na Xbox Live.”</p>
<p>Bissell também ficou apaixonado por Braid, e dedica ao jogo um capítulo de seu sensacional livro <a href="http://www.amazon.com/Extra-Lives-Video-Games-Matter/dp/0307378705">Extra Lives – Why video games matter</a>, que coincidentemente li paralelamente a sessões de Limbo. Bissell aponta como Braid deixou conscientemente de lado o realismo para alcançar a perfeição estética:</p>
<blockquote><p>Com Braid, uma subversão impressionista do que seria realístico finalmente chegou, e Blow é mais próximo espiritualmente a Monet e Seraut que o meio pode chegar.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Braid" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/braid.jpg" alt="" width="450" height="253" /></p>
<h2><strong>A PLATAFORMA CERTA <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>A comparação com a pintura, uma arte mais simples e acessível, não é gratuita. Por ora, acho que as limitações técnicas e a falta de amadurecimento do videogame permite apenas aos jogos de plataforma experimentar como arte. Vejamos, por que, ponto a ponto:</p>
<ul>
<li>Os grandes exemplos são jogos curtos (não à toa, Braid, Limbo e, se você forçar a barra, Portal, podem ser completados em menos de uma hora). A pouca duração permite um controle minuncioso pelo autor;</li>
<li>Todos têm um fiapo de história, sempre em segundo plano (não há cutscenes em nenhum). Mas é sempre surpreendente e deixa imensas lacunas para interpretação do jogador. Eu fui <em>captar</em> a história de Braid algum tempo depois. E Limbo, alguém sabe exatamente do que se tratava?</li>
<li>A mecânica encaixa-se perfeitamente no tema. Em Braid, você literalmente precisa voltar no tempo. Em Limbo é óbvio que você irá morrer centenas de vezes em um lugar que, aparentemente, já está morto. A dor da morte é permanentemente lembrada, graficamente e, principalmente, pelo som.</li>
<li>A arte casa com a proposta. Pausados, Braid e Limbo são jogos magníficos, que poderiam ser considerados facilmente pinturas de alto nível. São jogos interessantes de ser vistos também. Mostre às suas amigas os primeiros minutos de Limbo. Elas vão dar gritinhos. Sexy.</li>
<li>Falta de liberdade. Como finais bizarros de Você Decide podem comprovar, a plateia não se dá bem ao fazer escolhas. Os jogos de arte mostram o caminho.</li>
</ul>
<h2><strong>A OUTRA TEORIA </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Há uma outra teoria interessante, que amplia a categoria de jogos-arte na medida em que muitos forçam e provocam sentimentos no jogador ao fazê-lo interagir com a “obra”. Alguns fazem isso em algumas partes, e de maneira bem pouco sutil (Modern Warfare 2, na fatídica <a href="http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/33/33072-modern-warfare-2-novas-imagens-e-uma-breve-analise-da-fase-da-russia/index.html">fase do aeroporto</a>) e outros levam o envolvimento do jogador a um outro nível, mais poético.</p>
<p>O escritor paulista-gaúcho <a href="http://www.ranchocarne.org/">Daniel Galera</a>, em um ensaio sensacional  de 40 páginas sobre Prince of Persia na <a href="http://ims.uol.com.br/index.aspx?DID=287">revista Serrote</a>, disseca como a narrativa eletrônica se difere e se aproxima da tradicional. Além de Prince of Persia (The Warrior Within), Galera se apega a outro exemplo, que é visto por muitos como sinônimo de videogame arte, moleque: Shadow of the Colossus. Para o escritor, tudo ali também é pensado:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-28  aligncenter" title="Shadow of the Colossus" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/shadow-of-the-colossus-20050307010004416_640w.jpg" alt="" width="450" height="337" /><em><br />
Shadow of the Colossus e a tortura egoísta de monstros</em></p>
<blockquote><p>Ter de matar os colossos contra a nossa vontade, um a um, faz com que o sentimento do personagem pela garota morta deixe paulatinamente de ser o bode expiatório de nossos atos para tornar-se o sentimento do jogador. Para muitos, essa dinâmica suscita questões morais: tenho direito de matar essas criaturas belas e inocentes em nome do meu amor? No instante em que um pensamento como esse passa pela cabeça de quem joga, o sentimento do personagem, que é um dado do enredo, apoderou-se também do jogador.</p></blockquote>
<p>Galera nota que pequenos detalhes procedimentais do jogo provocam o questionamento:</p>
<blockquote><p>Na maioria dos jogos em que o avatar pode se agarrar a algo, basta um toque no botão para executar a ação. Em Shadow of the Colossus, o fato de que precisamos manter um botão pressionado o tempo todo para que Wander continue agarrado ao corpo dos inocentes colossos nunca deixa o jogador perder de vista a insistência e a vontade necessárias para matá-los. Nos games, a forma de controle também pode ser uma metáfora.</p></blockquote>
<p>Galera acha – se eu compreendi bem – que a narrativa do game como arte é bem-sucedida quando consegue fazer o jogador sentir as emoções a que seu avatar se sujeita – em Prince of Persia, há desde paixão até orgulho ferido. Por essa definição, podemos colocar mais coisas no balaio de jogos-arte, especialmente com a recente leva de jogos que desafiam o jogador a escolhas morais com consequências: Mass Effect 2, Fallout 3, Far Cry 2, Fable 2, entre outros.</p>
<p>É claro que há uma quantidade imensa de jogos que tentam ser bem sucedidos cinematograficamente. A série Mass Effect ou o último GTA tem cenas memoráveis, como quando Niko Belic tem a chance de matar seu nêmesis. A parte em Red Dead Redemption <a href="http://www.eurogamer.pt/videos/red-dead-redemption-jose-gonzalez-2">em que toca José González</a> me emocionou bastante. Mas isso tem mais a ver com alguma relação de carinho que você estabelece com personagens, não necessariamente artística. Afinal, você passa muitas horas em um universo imaginário, as coisas têm algum valor para você.</p>
<h2><strong>ARTE NO LIMBO </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>O videogame pode não ser e não se propor a arte e ainda provocar risos, choro, envolvimento emocional profundo. Em seu livro, Bisell fala de um dia em que ele mais dois amigos participaram de uma partida épica em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead">Left 4 Dead</a>. No jogo de horror da Valve, basicamente não há história, apenas um cenário onde quatro aventureiros caricatos são atacados por zumbis. Como pouquíssimos, L4D depende da cooperação, mas há a opção de “fugir”. Quem chega no abrigo pode apertar o botão para mudar de fase. Quem ficou para trás, morre.</p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/left_4_dead.jpg"><img class="size-full wp-image-29 aligncenter" title="Left 4 Dead" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/left_4_dead.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></em><em><br />
A arte de matar zumbis e salvar os amigos</em></p>
<p>Bisell conta que em uma determinada partida, a situação dos humanos estava crítica, o time dos zumbis era controlado formidavelmente. Ele conseguiu correr até a casa para passar de fase, mas seus amigos não vieram. Pelas informações da tela, dava para ver que os três haviam caído, e estavam a poucos minutos de virar ração de zumbis. Ele ficou parado. Seus amigos o xingavam com toda a raiva. Sem responder, ele hesitou, mas voltou para o resgate. Salvou dois, com extrema habilidade.</p>
<blockquote><p>As pessoas que eu salvei aquela noite ainda falam sobre meus atos heróicos – e, sim, foi heróico e me fez sentir um herói – toda vez que nos encontramos para jogar juntos. Todas as emoções que senti durante esses poucos momentos – medo, dúvida, decisão e finalmente coragem – foram tão intensas e vívidas como qualquer uma que senti ao ver um bom filme ou ouvir música. O que mais alguém pode pedir? O que mais alguém pode querer?</p></blockquote>
<p>Assim como eu não quero que deixem de fazer filmes de super-heróis no cinema,  eu espero que os jogos não caminhem para uma direção única, cabeçuda, que não seria avaliada pelo Destructoid, mas sim pelo júri de Cannes. No fim das contas, os grandes autores e artistas dos jogos de maior sucesso são os próprios jogadores. Tente me convencer que o golaço que fiz com o Zimbábue contra a Espanha em World Cup 2010 online não foi artístico e épico? Ou aquele headshot que desempatou uma partida de Team Fortress 2? Assim serão escritas as grandes narrativas dos jogos &#8211; longe das <em>cutscenes</em> enfadonhas dos RPGs japoneses. E isso é bom.</p>
<p>O propósito de escrever tudo isso não é dizer que o videogame caminha para ser arte. É para dizer que ele pode ser, mas que ainda há enormes barreiras que mal toquei, além da falta de artistas interessados propriamente. Mas a verdade é que esses primeiros passos que vemos, a história da arte diante de nossos olhos, é muito importante para mim. O que senti jogando Limbo dificilmente seria alcançável em outra mídia. Eu quero mais disso, tem gosto bom. E é um prazer ver que a minha caixa que costuma servir para matar gente pode ser plataforma para um pensamento intelectual tão ousado (<em>mindfuck</em>?).</p>
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</ol></p>
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		<title>[QuickPlay #06] Jogo Justo</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 20:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Sieiro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E eis que, depois de um breve período de recesso, estamos de volta! E novamente com um episódio muito especial: eu &#8211; Rodrigo Sieiro &#8211; e o grande Fabio Bracht entrevistamos Moacyr Alves Jr., o responsável pelo projeto Jogo Justo. Saiba tudo sobre o que é o projeto, de onde ele surgiu, qual é o [...]


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</ol>]]></description>
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<p>E eis que, depois de um <em>breve</em> período de recesso, estamos de volta!</p>
<p>E novamente com um episódio muito especial: eu &#8211; <strong>Rodrigo Sieiro</strong> &#8211; e o grande <strong>Fabio Bracht</strong> entrevistamos <strong>Moacyr Alves Jr.</strong>, o responsável pelo projeto <strong>Jogo Justo</strong>. Saiba tudo sobre o que é o projeto, de onde ele surgiu, qual é o objetivo e o que você pode fazer para ajudar!</p>
<p>Este podcast é muito especial, e nós aqui do Continue pedimos encarecidamente que você ouça. Ouça mesmo, com carinho e com atenção, com fones de ouvido e sem distração ou sono, pois trata-se de um assunto que diz respeito a todos nós e que pode mudar para melhor o futuro do mercado de games do Brasil.</p>
<p>E mais do que nunca não deixe de participar comentando, deixando sua opinião, suas dúvidas e o que mais você tiver a dizer sobre o projeto. O sucesso dessa empreitada depende de todos nós gamers! Além da caixa de comentários, você também pode nos enviar um e-mail: <a href="mailto:quickplay@continue.com.br">quickplay@continue.com.br</a>.</p>
<p>Como sempre, você pode <a href="itpc://feeds.feedburner.com/QuickPlayContinue">assinar no iTunes</a> ou <a href="http://feeds.feedburner.com/QuickPlayContinue">onde mais quiser</a>. Até logo!</p>
<p> <a href="http://media.blubrry.com/quickplay/continue.com.br/quickplay/zip/quickplay_006.zip">Download em ZIP</a> (48 MB)</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Coisas que citamos</strong></h2>
<ul>
<li><a href="http://www.jogojusto.com.br/">Jogo Justo &#8211; Site Oficial</a></li>
<li><a href="http://twitter.com/moacyralves">Twitter do Moacyr</a></li>
<li><a href="http://www.portalxbox.com.br/">Portal XBOX Brasil</a></li>
</ul>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Trilha de fundo da vez</strong></h2>
<p><img class="image-left" title="Turnabout Meets Jazz Soul" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/gmjs.jpg" alt="" width="210" height="210" />Turnabout Meets Jazz Soul, as músicas de Phoenix Wright em versões jazz. O que poderia dar errado? Você pode encontrá-la <a href="http://compilingpw.com/pwmusic/gmjs">aqui</a>. No objections!</p>
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</ol></p>
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<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MC52mkISibMRE96GgtYgEXUqN9Y/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/MC52mkISibMRE96GgtYgEXUqN9Y/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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		<title>StarCraft II vai sair mais barato do que eu esperava</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 16:18:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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<p>Mas, <a href="http://arenaturbo.ig.com.br/materias/520001-520500/520036/520036_1.html">segundo o ArenaTurbo</a>, meus medos foram infundados: o preço da assinatura para continuar jogando StarCraft II depois dos seis meses é de <strong>apenas dez reais</strong> (presumivelmente por um mês de acesso). E se você curtir muito o jogo e decidir que vai querer jogar para sempre, há tam<strong><span style="font-weight: normal;">bém uma opção de </span>assinatura vitalícia, que custará R$ 69</strong>. Ok, é mais caro que o jogo em si, mas, somados, o preço do jogo e da assinatura vitalícia dão R$ 118. Esse dado é importante porque também será disponibilizada, para venda online por download, uma <strong>versão que já vem com acesso ilimitado para sempre, e ela custará R$105</strong>. Em comparação, você paga treze reais a menos e fica com uma versão digital, sem caixinha, sem manual e sem disco.</p>
<p>Vale lembrar também que todos estes preços poderão ser pagos sem precisar de cartão de crédito internacional ou nada assim. É tudo bonitinho, conforme os conformes do mercado brasileiro. Diz o Arena:</p>
<blockquote><p>A Blizzard também anunciou que todos os pagamentos poderão ser feitos através de (&#8230;) cartões de débito e crédito regionais (bandeiras ainda não anunciadas), pagamento em dinheiro, transferência bancária e pagamento eletrônico pelo serviço DineroMail, que também aceita o uso de boleto bancário.</p></blockquote>
<p>Não sei vocês, mas eu achei todos estes preços bem razoáveis. Tipo, <em>bem</em> razoáveis. Pensando em termos práticos, comprar a versão de R$ 49 nas lojas e depois pagar pela assinatura vitalícia dá no mesmo que comprar um jogo por R$ 118 pagando em duas vezes, sendo que a segunda prestação você só paga quando quiser, e SE quiser continuar jogando. Achei isso muito legal para o mercado brasileiro. Tomara que outros jogos sigam a tendência.</p>
<p>Só não me lembrem da <a href="http://continue.com.br/16/07/2010/edicao-de-colecionador-do-starcraft-ii-custa-no-brasil-o-mesmo-que-um-nintendo-dsi">edição de colecionador</a>.</p>
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		<title>Alien Swarm de graça: não é demo, nem benchmark, é a Valve!</title>
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		<comments>http://continue.com.br/20/07/2010/alien-swarm-de-graca-nao-e-demo-nem-benchmark-e-a-valve#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 23:17:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre Franco</dc:creator>
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		<category><![CDATA[alien swarm]]></category>
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		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Valve surpreende usuários de PC mais uma vez, e dá de graça um jogo com a qualidade próxima a de outros lançamentos PAGOS da mesma.


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10550" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/capa-alien-swarm.png" alt="" width="505" height="374" /></p>
<p><em>[Olá meus caros do Continue! Sou <strong>Alexandre Franco</strong>, um refugiado da ex-República do </em><a title="Campo Minado, &quot;FFFFUUUUndido&quot; com o Continue." href="http://www.campominado.com.br/"><em>Campo Minado</em></a><em>, que só agora decidiu enfim <a title="Equipe do Campo Minado se junta ao Continue!" href="http://continue.com.br/30/04/2010/equipe-do-campo-minado-se-junta-ao-continue">colaborar com o lado «aspas angulares» da força</a>. A intenção é manter o ritmo por aqui, e trazer tudo o que for interessante sobre a única plataforma de jogatina que aquele que vos escreve tem: o PC. A não ser que você ainda se interesse pelo meu decenal PlayStation 1, minha missão é falar de Steam, </em><span style="text-decoration: line-through;"><em>The Pirate Bay</em></span><em>, DirectX, OpenGL, engine, e tudo o que for termo comum àqueles que jogam com a cara no monitor.]</em></p>
<p>A Valve não cansa dos PCs. Por mais que Portal 2 tenha sido anunciado como uma experiência única pro PS3, o negócio dela é com o pessoal do <span style="text-decoration: line-through;">Ctrl+Alt+Del</span> WASD. Exemplo disso são os funcionários que ela contrata, grande maioria desenvolvedores de mods (categoria de jogos presente majoritariamente no PC) em ascensão. Foi assim com <em><a title="Counter-Strike no Steam." href="http://store.steampowered.com/app/10/">Counter-Strike</a></em>, com <em><a title="Team Fortress Classic no Steam." href="http://store.steampowered.com/app/20/">Team Fortress</a></em> e agora com <strong><a title="Site oficial de Alien Swarm." href="http://www.alienswarm.com/index.html">Alien Swarm</a></strong>.</p>
<p>Tudo começou lá na época de <a title="Unreal Tournament 2004: Editor's Choice Edition, no Steam." href="http://store.steampowered.com/app/13230/"><em>Unreal Tornament 2004</em></a>, com a (micro) desenvolvedora <em>Black Cat Games</em> lançando Alien Swarm como um mod. O sucesso foi razoável, com o jogo ganhando diversos prêmios concedidos às melhores modificações. A Valve viu futuro no trabalho dos desenvolvedores, e contratou-os. O mod então ficou num estado de hibernação, enquanto a equipe ajudava no desenvolvimento de <a title="Left 4 Dead." href="http://store.steampowered.com/app/500/">Left 4 Dead</a> e, posteriormente, de Portal 2. E há poucos dias, do nada, a Valve anuncia e lança uma releitura do mesmo Alien Swarm, DE GRAÇA.</p>
<p>Surpresas à parte, como está o jogo? Jogos de graça tem esse lado livre de análises muito pesadas, já que levam um tapinha nas costas se são ruins, mas ganham certo status positivo se são bons. Felizmente tenho que dizer que a qualidade é de jogo comercial.</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/603izhzohos&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/603izhzohos&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Torci o nariz quando soube que era <abbr title="'Third Person Shooter' ou Tiro em Terceira Pessoa, em português">TPS</abbr>, até porque os grandes sucessos da Valve sempre vieram sob a boa e velha primeira pessoa. Mas logo esse meu estranhamento foi embora, e o que vi foi um jogo conciso, com jogabilidade fácil de aprender e, acima de tudo, divertido.</p>
<p>É preciso dizer, não dá pra deixar passar: o jogo lembra bastante <em><a title="Killing Floor, no Steam." href="http://store.steampowered.com/app/1250/">Killing Floor</a></em>. Ambos têm as mesmas origens como mods de UT2004 (inclusive com o Alien Swarm sendo vice de concurso promovido pela Epic Games que daria o engine de graça a desenvolvedora do melhor mod e que foi ganho, ironicamente, pelo <em><a title="Site Oficial do Red Orchestra." href="http://www.redorchestragame.com/">Red Orchestra</a></em>, que depois seria base para a versão comercial de KF) e, tirando os aliens no lugar de zumbis, se baseiam num co-op mais estratégico, com classes distintas e que fazem a diferença entre ganhar e perder. Fora os níveis que é possível atingir, e as armas que se pode destravar, estendendo um pouco mais a diversão sem cobrar por isso, <a title="[Resenha] Call of Duty: Modern Warfare 2 – Stimulus Package (PC)." href="http://continue.com.br/07/05/2010/resenha-call-of-duty-modern-warfare-2-%e2%80%93-stimulus-package-pc">né Activision</a>?!</p>
<p>Os gráficos são os já consolidados do Source, mais precisamente os que existem no sabor do engine de L4D. E, visualmente, o motor gráfico se dá melhor em terceira pessoa, já que tudo, inclusive seu personagem, têm sombras, tanto dinâmicas quanto estáticas (no Left 4 Dead temos o “avanço” de ver o próprio corpo, mas ver suas próprias sombras fica a critério da sua imaginação). Os requisitos são medianos, e qualquer computador que rode satisfatoriamente os últimos lançamentos da Valve está apto a jogá-lo.</p>
<p>O som também cumpre bem seu papel, com efeitos sonoros de qualidade (mesmo sendo alguns reciclados de outros jogos da Valve, mas só viciado consegue perceber) e que não deixam a desejar, inclusive com dublagens distintas (e não aquela coisa estranha de ingleses com a mesma voz no Killing Floor).</p>
<p>O lado negativo, único encontrado pela maioria que já botou as mãos no jogo, é a quantidade de campanhas, apenas uma com 6 missões. Esperamos que a Valve solte pelo menos mais duas campanhas, e faça a felicidade de todo mundo que ela conseguiu <span style="text-decoration: line-through;">laçar</span> trazer pro Steam com o lançamento gratuito. Caso contrário, a comunidade (já grande e considerável) talvez consiga tapar esse buraco, como se pode ver no <a title="Fórum de Alien Swarm, no Steam." href="http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?s=144534d2648c72aae45327d2533903f7&amp;f=930">fórum oficial do jogo</a>.</p>
<p>No fim das contas, <em>Alien Swarm</em> saiu melhor que a encomenda. Um lançamento bem modesto, mas que foi capaz de, em seu primeiro dia, já cativar mais de 60 mil jogadores. Se seu PC roda, não há empecilhos pra começar a jogar NOW! Chame os amigos, faça um sala e saia matando <span style="text-decoration: line-through;">zumbis</span> aliens, já que não é todo dia que uma empresa grande lança um jogo sem pretensões de cobrar por cada mísero item decente dele (pelo menos por enquanto).</p>
<p><a id="aptureLink_86jAyyjoQg" href="http://apture.s3.amazonaws.com/00000129f254934eb65eaad4007f000000000001.asi-jac1-landingbay_010005.jpg"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://apture.s3.amazonaws.com/00000129f254934eb65eaad4007f000000000001.asi-jac1-landingbay_010005.jpg" alt="" width="505px" height="404px" /></a></p>
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		<title>Confirmado: Kinect custará US$ 150,00</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 19:11:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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<p>Acabou o mistério, amigos: o <a title="Kinect (site oficial)" href="http://www.xbox.com/en-us/kinect">Kinect</a>, que sai no dia 4 de novembro nos <em>US and A</em>, custará mesmo <strong>US$ 150,00</strong> — ou, para ser mais exato, US$ 149,99. A informação é oficial, foi <a title="Kinect Pricing, All-in-One Bundle Announced" href="http://www.microsoft.com/Presspass/Features/2010/jul10/07-20KinectPricing.mspx">divulgada pela Microsoft em seu site</a>, e traz outros detalhes muito interessantes acerca do sensor de movimentos do Xbox 360.</p>
<p>O pacote de US$ 150,00 incluirá, além do Kinect em si, um game, o <a title="Kinect Adventures" href="http://www.xbox.com/en-US/games/splash/k/kinectadventures/default.htm">Kinect Adventures</a>, aquele apresentado na E3. Como Wii Sports, ele não é um jogo só, mas sim uma penca de joguinhos que têm a missão de mostrar as capacidades do harware novo (e, supostamente, divertir. No caso, ele tem 20 jogos variados, todos (absolutamente) casuais. Pela proposta do equipamento, não poderiam ter escolhido jogo melhor para acompanhar o produto, pelo menos dentre os que foram apresentados na E3.</p>
<p>Falando em jogos, os desenvolvidos &#8220;em casa&#8221; para Kinect terão preço especial: <strong>US$ 49,90</strong>. Normalmente, lançamentos/títulos AAA para consoles saem por US$ 59,90, mesmo os da própria Microsoft. Mais uma vez, o desconto tem o mesmo objetivo: fisgar jogadores casuais. Vale frisar que os os jogos de Xbox 360 e PS3 sempre foram dez dólares mais caros que os de Wii, logo, esse desconto coloca os jogos do Kinect exatamente na mesma faixa de preço que ocupam os jogos do branquinho da Nintendo.</p>
<p>Nisso, e com a ajuda da boa e velha matemática, chegamos à constatação de que o Kinect, pra valer, custa US$ 100,10, já que ele traz um jogo no pacote — para que o raciocínio funcione, desconsidere o fato de você <em>não poder</em> comprá-lo sem o jogo.</p>
<p>Por fim, mas não menos importante, a Microsoft colocará à venda um bundle especial com Xbox 360 Arcade, Kinect e Kinect Adventures, tudo isso por <strong>US$ 300,00</strong>. Esse novo Xbox 360 é o modelo &#8220;Slim&#8221; (novo), também apresentado na E3 desse ano, porém com apenas 4 GB de memória flash e acabamento fosco. A exemplo do antigo Arcade, existe espaço para a inserção de um <acronym title="Hard disk drive">HDD</acronym> posteriormente, então, quem estiver com a grana curta pode comprá-lo agora e, mais tarde, fazer upgrade no espaço.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10536" title="Bundle Xbox 360 Arcade + Kinect" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/xbox-kinect-bundle.png" alt="Bundle Xbox 360 Arcade + Kinect" width="505" height="400" /></p>
<p>Quem quiser só o Xbox 360 Arcade, também estará servido; ele será vendido por <strong>US$ 200,00</strong>.</p>
<p>Muita gente esperava o Kinect com preço na casa dos US$ 100,00. Se levarmos em conta a matemática <del>furada</del> descrita alguns parágrafos atrás, o desejo virou realidade. Será suficiente para popularizar de fato o Kinect? Isso só o tempo (e os consumidores) dirão. O que me importa saber agora, mesmo, é por quanto o brinquedinho chegará ao Brasil. Eu chuto uns R$ 800,00 (sendo otimista), e você?</p>
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		<title>Mortal Kombat voltando com tudo — agora vai?</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 13:45:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anos 1990 nos games me remete sempre a grandes rivalidades. SNES e Mega Drive, Mario e Sonic, Street Fighter e Mortal Kombat. Parece que a mentalidade do povo naquela época era monotarefa, de modo que gostar de Mario e Sonic, simultaneamente, crashava qualquer gamer que ousasse ter tal preferência. O tempo passou, hoje a SEGA [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10530" title="Finish Him !!" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/finish-him.png" alt="Finish Him !!" width="505" height="284" /></p>
<p>Anos 1990 nos games me remete sempre a grandes rivalidades. SNES e Mega Drive, Mario e Sonic, Street Fighter e Mortal Kombat. Parece que a mentalidade do povo naquela época era monotarefa, de modo que gostar de Mario e Sonic, simultaneamente, crashava qualquer gamer que ousasse ter tal preferência.</p>
<p>O tempo passou, hoje a SEGA produz games para a Nintendo, Sonic aparece frequentemente em jogos do Mario (até porque seus exclusivos nunca prestaram depois da era 16 bits) e jogos de luta, não sei por qual razão, já não têm o apelo que tinham antigamente. Apesar dessas muitas mudanças, a Capcom teve um excelente timing e trouxe de volta, com força total, Street Fighter. <a title="[Resenha] Street Fighter IV" href="http://continue.com.br/11/03/2009/resenha-street-fighter-iv">Street Fighter IV</a> é bom, ponto. Conquistou fãs de outrora e novos apreciadores, trazendo características marcantes da série aliadas a tecnologia de ponta.</p>
<p>E Mortal Kombat? Faço uma confissão aqui: nunca achei a franquia aqueeeeela coisa. Os gráficos eram estranhos, a movimentação muito mecânica, e a jogatina em si meio sem nexo. Digo, qual era a motivação em jogar os primeiros MK? Ver fatalities. Depois da terceira, quarta vez, enjoava. E aí o game caía no ostracismo.</p>
<p>Arrisco dizer que MK só fez sucesso na década de 90 porque era o único jogo que tinha violência gratuita e sangue. A molecada adorava!</p>
<p>Passou-se o tempo, GTA, Manhunt e outros games +18 apresentaram o que é violência pra valer em games, e Mortal Kombat sentiu o baque. Não posso falar muito porque depois de Mortal Kombat IV não joguei mais nada da série&#8230; Mas aí entra a questão: eu que me afastei, ou MK que se tornou irrelevante?</p>
<p>Há algum tempo fizeram <a title="Mortal Kombat vs DC Universe: se não tiver a Sindel eu não vou jogar!" href="http://continue.com.br/25/06/2008/se-nao-tiver-a-sindel-eu-nao-vou-jogar">um crossover com personagens da DC</a>. Na teoria era legal, mas em troca, (dizem que) deixaram de lado a violência gratuita. Seria aquela a última e frustrada tentativa de trazer Mortal Kombat de volta ao mainstream? Especialmente depois que a franquia foi <a title="A Midway já era: Mortal Kombat está à venda" href="http://continue.com.br/02/03/2009/a-midway-j-era-mortal-kombat-est-venda">colocada à venda pela Midway</a>, a sensação que ficou foi a de &#8220;já era&#8221;&#8230;</p>
<p>&#8230;ou não?</p>
<p>Há pouco mais de um mês, alguns vídeos relacionados a Mortal Kombat surgiram. Primeiro o trailer do que seria um novo filme baseado na franquia. Com temática (aparentemente) mais séria, o trechinho, <a title="That Mortal Kombat Trailer? Jeri Ryan Explains" href="http://kotaku.com/5558850/that-mortal-kombat-trailer-jeri-ryan-explains">posteriormente confirmado</a> como uma palhinha do que poderá ser um novo filme de MK, empolga <em>muito</em>!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="309" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/9_MqZn7E-mk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="309" src="http://www.youtube.com/v/9_MqZn7E-mk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Não demorou muito para outro trailer dar o ar da graça, mas dessa vez, de um jogo. Ele trouxe algumas cenas do gameplay, mas muitas cut scenes. Apesar de mostrar pouca coisa (os momentos mais empolgantes têm cortes), bem&#8230; um novo Mortal Kombat vem aí, não?</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="504" height="309" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0AlVsVtlxZI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="504" height="309" src="http://www.youtube.com/v/0AlVsVtlxZI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ainda estava descrente. Como disse lá em cima (e tenham consciência de que trata-se de <em>minha</em> opinião), MK nunca teve aqueeeeele apelo. Um novo título, mantendo-se o histórico &#8220;melhora gráficos + fatalities diferentes + novos personagens&#8221;, não quer dizer muita coisa. Veio a E3, e com ela trailers inteiros do gameplay. Trailers muito, mas muito empolgantes, como esse abaixo (via <a title="Dica do @fernandomartin" href="http://twitter.com/fernandomartin/status/18777051387">@fernandomartin</a>):</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="504" height="309" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Hd909U1bmS8&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="504" height="309" src="http://www.youtube.com/v/Hd909U1bmS8&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Alguns detalhes desse novo MK me chamaram a atenção de maneira positiva. Logo de cara, a sensação é de que acabaram com o fator galhofa que caracterizava boa parte dos jogos — pelo menos os da década de 1990, com os quais tive mais contato. Num jogo VIOLENTO, recheado de SANGUE e MORTES, soava meio estranho, embora tal opinião esteja longe de ser unânime.</p>
<p>Ao que parece, estão trabalhando melhor os personagens em todos os aspectos. Cada um, como ressalta o narrador do vídeo acima, terá um modo de jogar diferente e único. Os modelos dos personagens também serão únicos, nada que nos remeta à antiga artimanha de criar um molde e só mudar a cor da roupa dele. Nesse quesito, Reptile é o melhor exemplo de &#8220;personalização&#8221; nesse novo MK.</p>
<p>Ainda, nota-se claramente o foco dado nas lutas em si, dando-lhes tanta ou até mais importância que os fatalities — esses ainda presentes e bastante impactantes. Combos complexos, reviravoltas nas partidas, e até duelos dois contra dois, no melhor estilo dos crossovers da Capcom!</p>
<p>Creio ser cedo para confiar cegamente num novo Mortal Kombat, mas não dá para negar que começaram a divulgação muito bem. O que vimos do game, até o momento, empolga muito. Parece que teremos um reboot mais do que bem-vindo numa das franquias mais conhecidas do século passado, há muito carente de um bom e popular game. Se repetirá o sucesso das primeiras versões, ninguém sabe. O que você acha, caro leitor?</p>
<p>Ah, aproveitando o gancho para abrir uma discussão paralela, o retorno de Mortal Kombat, aliado ao de outras séries de pancadaria (Street Fighter IV, <a title="Arte em movimento: King of Fighters XII está sendo totalmente desenhado à mão" href="http://continue.com.br/03/03/2008/arte-em-movimento-king-of-fighters-xii-esta-sendo-totalmente-desenhado-a-mao">King of Fighters XII</a>, <a title="[Tube do Dia] Trailer looooongo de Marvel vs. Capcom 3" href="http://continue.com.br/13/07/2010/tube-dia-trailer-long-marvel-vs-capcom-3">Marvel vs. Capcom 3</a>), significa um retorno aos anos dourados dos &#8220;jogos de lutinha&#8221;?</p>
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</ol></p>
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		<title>Novo jogo Oddworld confirmado. NOVO JOGO ODDWORLD CONFIRMADO!</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 00:54:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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<p>Teve uma época da minha vida em que eu estava sem console mas não tinha dinheiro para um computador atualizado que rodasse os jogos comteporâneos. Nesse período, eu joguei, revirei e decorei dois títulos: <strong>Oddworld: Abe&#8217;s Oddysee</strong> e <strong>Oddworld: Abe&#8217;s Exoddus</strong>. Não sei se eram os gráficos, a história, os personagens carismáticos, a jogabilidade fantástica ou a possibilidade de controlar uma nuvem flatulenta explosiva; o fato é que eu amei os jogos e os idolatro até hoje.</p>
<p>Então, a produtora lançou dos jogos para o Xbox (<strong>Munch&#8217;s Oddysee</strong> e <strong>Stranger&#8217;s Wrath</strong>), que eu nunca joguei, e encerrou as suas atividades. Uma das minhas maiores frustações como gamer.</p>
<p>&#8230;pelo menos até ontem! O estúdio Just Add Water, <a href="http://www.jawltd.com/?p=546">através de seu blog</a>, confirmou que está trabalhando com a Oddworld Inhabitants (os caras que conceberam o fantástico universo dos jogos) em múltiplos projetos para várias plataformas – e com a participação do criador da série no desenvolvimento. Fantástico! Isso também combina com a antiga notícia da Odd Box, um pacote para Steam que traria os quatro jogos da franquia, uma primeira oportunidade para PC Gamers jogarem Munch&#8217;s Oddysee e Stranger&#8217;s Wrath.</p>
<p>E aí, quem mais não pode esperar para voltar a explorar Oddworld e seus habitantes misteriosos, sempre tomando cuidado para não pisar em Slurgs e virar comida de Fleeches?</p>
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		<item>
		<title>Edição de Colecionador do StarCraft II pode custar, no Brasil, o mesmo que um Nintendo DSi [ATUALIZADO]</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/TOzv-5FOaJ8/edicao-de-colecionador-do-starcraft-ii-custa-no-brasil-o-mesmo-que-um-nintendo-dsi</link>
		<comments>http://continue.com.br/16/07/2010/edicao-de-colecionador-do-starcraft-ii-custa-no-brasil-o-mesmo-que-um-nintendo-dsi#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 12:44:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Consumismo]]></category>
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		<category><![CDATA[É foda...]]></category>
		<category><![CDATA[Edição de Colecionador]]></category>
		<category><![CDATA[Preço]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft II]]></category>

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		<description><![CDATA[Descobrimos porquê a versão nacional padrão de StarCraft 2 vai custar só R$49 &#8212; porque a Edição de Colecionador vai custar R$499! * Brincadeiras à parte, é de se pensar mesmo se esse preço tão alto não tem mesmo um pouco a ver com um plano maléfico de tentar reaver ao menos um pouquinho do [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/starcaro.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10482" title="starcaro" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/starcaro.jpg" alt="" width="505" height="282" /></a></p>
<p>Descobrimos porquê a versão nacional padrão de StarCraft 2 vai custar só <a title="R$49" href="http://continue.com.br/01/07/2010/blizzard-vem-ao-brasil-falar-sobre-starcraft-ii">R$49</a> &#8212; porque a Edição de Colecionador vai custar <a href="http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/3055224/star-craft-ii-wings-of-liberty-edicao-de-colecionador-pc-mac">R$499</a>! *</p>
<p>Brincadeiras à parte, é de se pensar mesmo se esse preço tão alto não tem mesmo um pouco a ver com um plano maléfico de tentar reaver ao menos um pouquinho do rombo causado por vender um jogo original a cinquenta pila no Brasil. Acho difícil, mas quem pode provar?</p>
<p><em>* [ATUALIZAÇÃO] Vale lembrar que este preço pode ser apenas viagem do estagiário da Saraiva. Se a Blizzard (que já tem quem responda por ela no Brasil) quiser se manifestar e anunciar o preço oficial, pode comentar aí em baixo ou entrar em </em><a href="http://www.continue.com.br/contato"><em>contato</em></a><em> direto com a gente para atualizarmos o post. <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </em></p>
<p>Até porque aparentemente essa tal Edição de Colecionador nem vai trazer nada de tão grandioso assim:</p>
<blockquote><p><strong>Conteúdo Extra ( jogo, acessório, item, bônus ):</strong><br />
- 1 Guia Rápido de Introdução que inclui o Contrato de Licença de Usuário Final (em inglês);<br />
- 2 Passes de Convidado com 7 horas de tempo de jogo ou 14 dias a partir da ativação;<br />
- 1 DVD Por trás das cenas (em inglês);<br />
- 1 Trilha sonora;<br />
- 1 História em quadrinhos (em inglês);<br />
- 1 Livro de Arte (em inglês);<br />
- 1 Drive USB que inclui os jogos StarCraft e Brood War originais (em inglês);<br />
- 1 código para um animal do jogo World of Warcraft e conteúdo exclusivo.</p></blockquote>
<p>Isso tudo mais o fato de ser uma versão do jogo que dura a vida toda (ao contrário da versão padrão, de R$49, que morre depois de seis meses se você não pagar uma assinatura – <a href="http://continue.com.br/01/07/2010/blizzard-vem-ao-brasil-falar-sobre-starcraft-ii">conforme a gente explica aqui</a>). Diz aí: vale? Eu não sou fã do jogo, mas mesmo tentando pensar como um, não consigo justificar 500 reais por esses itens apenas. Você consegue? Não deixe de comentar aí se você vai comprar esta versão ou não.</p>
<p>Aproveitando o ensejo, fique aí com os requisitos mínimos e recomendados para rodar a belezinha:</p>
<blockquote><p><strong>Requisitos Mínimos Necessários:</strong><br />
• AMD Athlon® equivalente<br />
• Placa de vídeo PCIe NVIDIA® GeForce® 6600 GT ou ATI Radeon® 9800 PRO com 128MB ou melhor / Mac®: Mac® OS X 10.5.8, 10.6.2 ou mais recente<br />
• Processador Intel®<br />
• NVIDIA® GeForce® 8600M GT ou ATI Radeon® X1600 ou melhor / PC/Mac®: 12 GB de espaço disponível em HD<br />
• 1 GB RAM (1.5 GB para usuários do Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB para usuários de Mac®) Unidade de DVD-ROM<br />
• Conexão à internet de banda larga<br />
• Resolução mínima do monitor de 1024X720</p>
<p>*Observação: Devido a possíveis alterações de programação, os Requisitos mínimos do sistema para este jogo podem ser alterados com o tempo.</p>
<p><strong>Especificações recomendadas:</strong><br />
•PC: Windows Vista®/Windows® 7<br />
• Processador Dual Core 2.4GHz<br />
• 2 GB de RAM<br />
• NVIDIA® GeForce® 8800 GTX ou ATI Radeon® HD 3870 de 512 MB ou melhor / Mac®: Processador Intel® Core 2 Duo<br />
• 4 GB RAM do sistema<br />
• NVIDIA® GeForce® 9600M GT ou ATI Radeon® HD 4670 ou melhor</p></blockquote>
<p style="text-align: left;">Valeu ao leitor Matheus Eichelberger pela dica!</p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>PS.: </strong>Você pode até não saber onde vende Nintendo DSi por 500 Reais. Mas existe.</em></p>
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</ol></p>
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lp2dkUXjLVXR87sWuEEcmbCnzHE/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lp2dkUXjLVXR87sWuEEcmbCnzHE/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>E não é que o OnLive funciona bem?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/lNLLqATFLY4/e-nao-e-que-o-onlive-funciona-bem</link>
		<comments>http://continue.com.br/15/07/2010/e-nao-e-que-o-onlive-funciona-bem#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 14:11:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Cloud Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[OnLive]]></category>
		<category><![CDATA[Streaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Ei, lembra do OnLive? Ele foi de longe a grande novidade da GDC 2009, e eu, novidadeiro que sou, logo comecei a babar pelo serviço. Eu sempre faço isso – vide Project Natal. O tempo passou, e o serviço, que promete jogos processados e transmitidos via streaming (eu explico melhor aqui), caiu meio no esquecimento. [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/onlive-itworks.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10468" title="onlive-itworks" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/onlive-itworks.jpg" alt="" width="505" height="280" /></a></p>
<p>Ei, lembra do <strong>OnLive</strong>? Ele foi de longe a grande novidade da <a href="http://continue.com.br/category/eventos/gdc-2009-eventos">GDC 2009</a>, e eu, novidadeiro que sou, logo comecei a babar pelo serviço. Eu sempre faço isso – vide Project Natal.</p>
<p>O tempo passou, e o serviço, que promete jogos processados e transmitidos via streaming (<a href="http://continue.com.br/24/03/2009/gdc-09-conhea-o-onlive-a-plataforma-de-jogos-onde-voc-pode-jogar-crysis-sem-fazer-upgrade">eu explico melhor aqui</a>), caiu meio no esquecimento. Foi lançado há cerca de um mês, sem um décimo da empolgação inicial do anúncio. Mas isso não significa que ele foi um FAIL. Pelo menos não na <a href="http://www.joystiq.com/2010/07/13/onlive-the-first-few-weeks/">opinião do Joystiq</a>.</p>
<p>Em um post essa semana, o blog gringo escreveu sobre as suas primeiras impressões, recheadas de elogios. Parece que o serviço funciona muito bem, obrigado. Ben Gilbert, o autor do post, é dono de um <a class="bbli" href="http://sledge.boo-box.com/list/page/TWFjQm9va18jI19ib3hfIyNfdGFnZ2luZy10b29sLXdwXyMjXzIxODUxNg==-60">MacBook<img class="bbic" src="http://boo-box.com/bbli" alt="[bb]" /></a> de um ano atrás, e mesmo assim viu-se jogando <strong>DiRT 2</strong> com DirectX 11. Não é pouca coisa!</p>
<p>Em relação ao lag, Ben disse que testou o serviço em várias partes dos Estados Unidos, inclusive nas duas costas opostas do país, e que a resposta foi rápida sempre. &#8220;Rápida&#8221;, no entanto, significa &#8220;perfeitamente jogável&#8221;, não &#8220;absolutamente perfeita&#8221;, tanto é que ele deixou bem claro que não recomenda o serviço para gamers hardcore de jogos de tiro ou de luta, que exigem precisão extrema da jogabilidade (&#8220;mas recomendo a qualquer outro tipo de jogador&#8221;, disse ele). Ben também deixou claro que, sim, o OnLive exige uma conexão de banda <em>bem larga</em> para funcionar bem desse jeito. Ele não especificou mais do que isso, mas chuto que seja no mínimo dos mínimos uns 10MB, talvez bem mais.</p>
<p>Ele também reclamou da oferta de jogos. Disse que são poucos, e que alguns, confusamente, não oferecem todas as opções de acesso – não têm demo, não podem ser alugados ou, bizarramente, têm só o demo ou a opção de aluguel, mas não a de compra –, mas isso são coisas que vão sendo melhoradas com o tempo. Eu já achei impressionante ele ter especificado que o serviço funciona, e muito bem. Sinceramente, estava com medo que não fosse rolar.</p>
<p>Pena que não adianta nada a gente saber disso, já que o serviço não é aberto (e nem funcionaria) fora dos EUA, e aqui dificilmente veremos algum serviço assim tãããão cedo. Seria bem interessante.</p>
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</ol></p>
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KCYTxSMeVtCcaeURFvlP6gXeyWY/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KCYTxSMeVtCcaeURFvlP6gXeyWY/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KCYTxSMeVtCcaeURFvlP6gXeyWY/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KCYTxSMeVtCcaeURFvlP6gXeyWY/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?a=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?a=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?a=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:F7zBnMyn0Lo"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?i=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:F7zBnMyn0Lo" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?a=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:7Q72WNTAKBA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?d=7Q72WNTAKBA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?a=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:D7DqB2pKExk"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/continuecombr?i=lNLLqATFLY4:48wf4gcAwPk:D7DqB2pKExk" border="0"></img></a>
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		<title>[Resenha] Metro 2033 (PC e Xbox 360)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/NdfqN8SNnL0/resenha-metro-2033-pc-e-xbox-360</link>
		<comments>http://continue.com.br/14/07/2010/resenha-metro-2033-pc-e-xbox-360#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 16:09:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur "tiotuli" Carsten</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[4a Games]]></category>
		<category><![CDATA[Metro 2033]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10290" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/header_metro2.jpg" alt="" width="505" height="370" /></p>
<p>Como se os milhões de mortos da Segunda Guerra Mundial não tivessem sido o bastante para aterrorizar o planeta, o mundo ainda passou décadas de Guerra Fria assistindo às grandes potências entupirem suas fronteiras com mísseis intercontinentais nucleares prontos para serem lançados a qualquer momento. O medo da aniquilação total, medo do amanhã não chegar, foi amenizado com a queda da União Soviética em 1991. Ainda assim, quando vemos na TV algum país construindo armas atômicas ou olhamos para o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Acidente_nuclear_de_Chernobil" target="_blank">desastre de Chernobyl</a> bate um misto de medo e curiosidade – a velha pergunta &#8220;e se a Guerra Fria não tivesse sido tão fria assim?&#8221; vem a mente. É exatamente dessa mistura que surgem obras que exploram o tema. Uma delas é Metro 2033, que ao lado do seu &#8220;game-irmão&#8221; S.T.A.L.K.E.R. e da franquia Fallout, apresentam um mundo virtual devastado pelo temido inverno nuclear.</p>
<p>Desenvolvido pela ucraniana 4A Games, Metro 2033 ganhou destaque na imprensa especializada por causa dos seus gráficos exuberantes, apresentando efeitos exclusivos dos DirectX 10 e 11. Comparações com os títulos da trilogia S.T.A.L.K.E.R., da também ucraniana GSC Game World, não faltaram: ainda que tenham grandes diferenças na trama, ambos exploram o mesmo tema e são FPS com marcas de RPG. A 4A Games, aliás, foi fundada por ex-membros da própria GSC Game World, o que garante mais algumas semelhanças, como a obsessão por visuais realistas em detrimento do desempenho. A verdade é que ambos são títulos singulares com uma atmosfera bastante original que se afasta do padrão ocidental. Nada de &#8220;futuro não tão distante&#8221; com enormes cidades verticais e carros voadores por aqui, mas sim a luta da humanidade presa num mundo pós-apocalíptico devastado pela guerra nuclear. Seja bem-vindo ao metrô de Moscou e boa viagem!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10294" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro1.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>Contada em primeira pessoa, a trama é o ponto forte de Metro 2033. Baseada num <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_%28book%29" target="_blank">livro homônimo</a>, do escritor russo <em>Dmitry Glukhovsky</em>, o protagonista aqui é Artyom, um jovem russo de apenas vinte anos de idade que nasceu pouco tempo antes do mundo vir abaixo. Ao lado de milhares de outros habitantes de Moscou, Artyom só sobreviveu porque buscou abrigo no gigantesco sistema de metrô da capital russa, conhecido por ser &#8220;à prova&#8221; de desastres. A paz de sua nova casa, a Exhibition Station, é quebrada quando um ataque de mutantes por pouco não devasta o lugar, contido graças aos esforços dos soldados que protegem o lugar e do próprio Artyom, que ainda conta com a ajuda de um guerreiro solitário conhecido apenas como &#8220;Hunter&#8221;.</p>
<p>Chegando sem mais, nem menos, Hunter explica à pequena colônia de sobreviventes que há uma ameaça muito pior que os mutantes que acabaram de atacar a estação. Conhecidos como &#8220;Dark Ones&#8221;, esses seres que lembram alienígenas e possuem sinistras habilidades psíquicas são tidos como a próxima etapa evolucionária da espécie humana, e se os convencionais <em>Homo sapiens sapiens</em> (hora de lembrar suas aulas de biologia) ainda quiserem viver para reconstruir o mundo arrasado, é necessário voltar ao topo da cadeia alimentar e eliminar os tais &#8220;Dark Ones&#8221;. Hunter, então, incumbe o jovem Artyom a viajar até Polis, a maior e mais populosa estação de metrô, para buscar ajuda.</p>
<p>Na jornada até lá, faz amizade com vários outros guerreiros solitários – também chamados de &#8220;Rangers&#8221; – que o guiam pelos túneis pra lá de assustadores, além de levá-lo à outras colônias de sobreviventes, morando em estações-cidades, e dar uma passadinha, inclusive, pelo que restou da capital russa na superfície congelada pelo frio radioativo. Artyom percebe que ainda há muita vida espalhada pelas profundezas de Moscou, mas mesmo sendo este considerado o ambiente mais &#8220;seguro&#8221; aos humanos, a presença de mutantes, anomalias radioativas fantasmagóricas e até mesmo uma guerra entre nazistas e comunistas ainda fazem do metrô um lugar extremamente hostil, quase tanto quanto a superfície. É aí que surge uma jogabilidade assustadoramente realista que procura explorar cada aspecto dessa atmosfera nada amigável. A ideia ao menos <em>era</em> pra ser realista, mas no final da contas, esse não foi bem o resultado, e você vai ver o porquê já já.</p>
<p>A condução do jogo é extremamente linear, ao contrário do que possa parecer, e ainda leva alguns clichês de filmes bem <em>hollywoodianos</em> na bagagem. Todos os eventos são pré-programados e todas as ações e falas de personagens são &#8220;scriptadas&#8221;. Os cenários raramente oferecem outras rotas para você explorar suprimentos a não ser o próprio caminho principal. Difícil dar mais exemplos sem entregar <em>spoilers</em>, então fica por isso mesmo. Essa linearidade pode parecer ruim para um jogo com um universo tão amplo, mas isso ajuda na ambientação e imersão do jogador, mantendo-o preso à trama e evitando que você escape de alguns momentos-chave – que existem aos montes, aliás. Por fim, dentro de 10 horas de jogatina é possível finalizar tudo – uma marca que poderia ser maior para um jogo que é só <em>singleplayer</em>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10341" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro4.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>Falando da jogabilidade, vamos começar esquecendo telas com várias informações, mapas, indicadores de saúde, equipamentos de ponta, radares, etc. O fato é que Metro 2033 procurou ao máximo aposentar o uso do HUD (Heads-Up Display), mais ou menos como fez <a href="http://www.campominado.com.br/old/analises/dead-space-pc" target="_blank">Dead Space</a>. Está perdido? Tudo bem, acenda um isqueiro para iluminar a área e <a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro2.jpg" target="_blank">puxe sua bússola e prancheta</a>. Torça também para que os inimigos não notem a luz vindo de sua pequena fonte de calor. Sua lanterna está fraca ou seu óculos de visão noturna está sem bateria? Carregue-os, ora bolas! Nada de pilhas, mas sim <a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro9.jpg" target="_blank">um dínamo</a> que deve ser repetidamente alavancado para gerar energia suficiente ao seu equipamento. Tudo isso sem interromper o jogo. A saúde de Artyom é indicada apenas pela sua respiração e pela coloração da tela além do fato dos kits médicos não agirem imediatamente após seu uso, por isso, atenção!</p>
<p>O esforço em tornar o jogo realista talvez seja melhor notado no uso das máscaras de gás. Necessária para explorar a superfície e sobreviver ao ar radioativo, elas são vestidas ou retiradas dependendo da respiração do protagonista: se Artyom começa a engasgar, pode ser um sinal da presença de substâncias tóxicas e por isso, você não durará muito sem um bom filtro de ar. Aliás, os filtros tem uma duração pré-determinada e devem ser trocados regularmente de acordo com um relógio de pulso que marca a duração de cada um deles. A respiração cada vez mais pesada de Artyom também ajuda a lembrá-lo de que o filtro está indo para o brejo. A eficiência da própria máscara é relativa: se você utilizar ela em combate, pode acabar danificando-a, diminuindo sua eficácia e prejudicando sua visão. Leve em conta também que parar para trocar os filtros da máscara no meio de um tiroteio pode ser fatal.</p>
<p>Chato? Talvez. Exagerado? Provável. Pode ser ruim ficar prestando atenção em tantos elementos ao mesmo tempo, mas saiba que a imersão proporcionada pela mecânica do jogo é realmente única. O arsenal aqui também aparece de acordo com o contexto: nada de armas de ponta, tudo é bem caseiro. No geral, elas se dividem em cinco tipos básicos: armas brancas, pistolas, metralhadoras, escopetas e explosivos. Mas cada uma delas conta com suas váriações que vão desde silenciadores e canos longos para ajudar na distância efetiva do projétil até sistemas de disparos por ar comprimido que requerem pressurização antes do uso em combate, nos moldes do dínamo que fornece energia à sua laterna.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10342" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro7.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>A munição é um caso interessante e também bastante singular em Metro 2033. Existe a munição &#8220;comum&#8221;, produzida pelos próprios sobreviventes e por isso com uma eficácia mais limitada, que incluem projéteis de calibres convencionais, cápsulas metálicas para as armas de ar comprimido, e psudo-flechas; e a munição &#8220;pré-guerra&#8221;, quase três vezes mais eficazes que podem ser equipadas em seus rifles ou usadas como dinheiro (!). Sim, a moeda corrente aqui são projéteis criados antes da guerra nuclear. Com ela, é possível pagar alguns NPCs por serviços, comprar armas, kits médicos, filtros para sua máscara de ar, ou apenas trocar algumas por um pouco da munição comum. Mas aí surge o primeiro grande problema da até então promissora jogabilidade de Metro 2033.</p>
<p>Basta segurar por mais alguns instantes o botão de recarregar sua arma pra trocar a munição comum pela munição-dinheiro e passar a atirar grana nos seus inimigos, literalmente, sem perceber. A única indicação disso é o desenho do calibre localizado bem no canto inferior direito da tela e, no calor do combate, você provavelmente não quer saber de mais nada a não ser sobreviver. Depois, ao chegar numa loja pra reabastecer seu arsenal, nota que sua grana ficou no meio das vísceras de algum mutante parrudo que você suou para matar em algum lugar. É realmente frustrante. No Xbox 360, com a limitação de botões, é até aceitável colocar duas funções num mesmo lugar, mas no PC e seu teclado de dezenas de teclas, podiam ter arrumado isso, né?</p>
<p>Outro grave problema que põe em xeque essa &#8220;realista&#8221; jogabilidade é a inteligência artificial dos NPCs. Numa palavra? Horrível. No combate contra oponentes humanos, a coisa é ridiculamente instável: se eles não são burros demais, ao ponto de você passar correndo por dentro de uma base de inimigos e chegar ao outro lado sem ninguém te ver, são inteligentes demais, notando sua presença sem você nunca ter dado sinal da sua existência. NPCs que lutam ao seu lado também sofrem de problemas: encaram inimigos, apontam suas armas mas, por vezes, simplesmente relutam em abrir fogo. O pior é que se eles morrem, a missão falha. Legal, né? Nem os mutantes escapam da IA ridícula, sendo comum vê-los correndo em círculos ou seguindo rotas malucas para te alcançar.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10343" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro5.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>As partes <em>stealth</em>, nas quais você deve fazer o mínimo de estrago possível e passar sem ninguém notar também são um teste à paciência do jogador. Tudo bem que o som de você caminhando sobre cacos de vidro ou esbarrando em latinhas de refri alerte seus oponentes, mas ser notado sem nunca ter aparecido pra ninguém e depois ter que encarar um sistema de <em>autosaves</em> falho para tentar de novo é dose! E não, não é possível escolher quando salvar o jogo, outro item irritante. Por isso, aviso de antemão que se você é do tipo que abandona o jogo ao menor sinal de estresse, é bom passar longe de Metro 2033.</p>
<p>Caso resolva ficar e tiver dinheiro, muito dinheiro, para bancar um computador poderoso, vai poder curtir a qualidade gráfica impressionante do título. São dezenas de efeitos visuais de peso que não se via desde Crysis, de 2007. Há suporte para DirectX 9, 10 e 11, com iluminação volumétrica, partículas, <em>motion blur</em>, <em>depth of field</em>, NVIDIA PhysX, sombras e texturas de alta resolução, efeitos de pós-processamento, <em>parallax mapping</em>, oclusão ambiental, <em>tesselation</em>, vários tipos de filtros <em>anti-aliasing</em> e <em>anisotropic</em>, enfim, mesmo que você não tenha ideia do que signifique cada um desses nomes (<a href="http://www.gizmodo.com.br/conteudo/o-que-e-o-directx-11-e-o-que-ele-significa-para-voce" target="_blank">leia esse artigo</a> para mais informações), a qualidade visual é assustadora, ainda que a falta de otimização para PCs mais modestos cobre caro por um micro de tal poder de fogo. Já no <em>port</em> para Xbox 360, os visuais também sacrificam um pouco do desempenho do console em alguns momentos em troca da beleza, ainda que não chegue perto dos gráficos encontrados na edição para computador, mas suficiente para colocar Metro 2033 também entre os jogos mais bonitos do console da Microsoft.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10345" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro8.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>Ainda que os efeitos sejam de babar, algumas texturas e animações carecem de capricho. A movimentação dos personagens é excelente, mas não dá pra dizer o mesmo das expressões faciais, que parecem robóticas. As texturas presentes na superfície de Moscou, principalmente a representação do gelo, são feias e repetitivas, em contraste com aquelas vistas no metrô, bem mais acabadas e detalhadas. Os pormenores das roupas dos personagens, especialmente os militares, e o dos cadáveres também impressionam, ao ponto de você realmente ver onde estão guardados pentes de munição e equipamentos, e então recolhê-los após um combate, por exemplo.</p>
<p>O áudio, diferente dos gráficos, não é tão bom assim. Apesar dos diálogos serem criativos, faltaram músicas para complementar a experiência no momentos mais tensos. A dublagem dos personagens num inglês com um sotaque russo atolado ficou bizarra e parece que faltaram dubladores pela tamanha repetição de voz. Felizmente, porém, é possível alterar o idioma tanto dos diálogos quanto das legendas, caso você queira deixar tudo em russo original <span style="text-decoration: line-through">e não entender porr* nenhuma</span>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10346" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/metro6.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>Em suma, <strong>Metro 2033</strong> é um jogo de intensos altos e baixos. Entre os pontos fortes, temos a trama bacana baseada num <em>bestseller</em> europeu e conduzida de maneira cinematográfica, aliada a um visual impressionante, inédito desde Crysis, contribuindo para criar uma das atmosferas mais surpreendentes já vistas (desde que você tenha <em>hardware</em> pra isso). Por outro lado, entre os vários problemas do título estão a jogabilidade que, por mais que tente ser realista, falhou feio na inteligência artificial &#8220;realisticamente&#8221; ridícula que com certeza, vai lhe dar algumas dores de cabeça. Alguns conceitos, apesar de parecerem legais no papel, na prática também requerem muita atenção do jogador ou podem ser outro grande empecilho.</p>
<p>No final, nota-se facilmente que Metro 2033 é um <em>shooter</em> feito para impressionar à primeira vista. Passado algumas horas de jogo, descobre-se falhas que por pouco não anulam toda a experiência. Se você gosta de histórias bem boladas e do tema pós-apocalíptico, vai adorar o jogo, já se você procura apenas mais um <em>shooter</em>, pode acabar se decepcionando.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">É  FODA!</span><br />
<span style="color: #008000">[+]</span></strong> O fato de ser baseada num livro ajudou a dar consistência à excelente trama, conduzida cinematograficamente<br />
<span style="color: #008000"><strong>[+]</strong></span> Ambientação perfeita, graças ao alto nível de detalhes e diálogos bem formulados, além do clima pesado<br />
<span style="color: #008000"><strong>[+]</strong></span> Gráficos colossais que colocam o título ao lado de Crysis como um dos mais belos já vistos<br />
<span style="color: #008000"><strong>[+]</strong></span> O realismo presente em alguns pontos da mecânica do jogo ajuda na imersão do jogador.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000">É  FODA&#8230;</span><br />
<span style="color: #ff0000"><strong>[--]</strong></span></strong> Haja paciência! Inteligente em alguns pontos, extremamente falha em outros, a jogabilidade vai do criativo ao ridículo em pouco tempo: inteligência artificial praticamente não existe ou quando tem, é  instável; o realismo pode ser um pouco exagerado (e chato) em alguns pontos<br />
<span style="color: #ff0000"><strong>[-]<strong> </strong></strong></span> 10 horas de jogo é um tempo razóavel, mas para um jogo linear que não tem modo <em>multiplayer</em>, era quase uma obrigação ter duplicado essa marca<br />
<span style="color: #ff0000"><strong>[-]</strong></span> Nenhum problema em tornar o jogo visualmente impressionante, desde que ela seja bem otimizado, o que não foi. Isso com certeza elimina uma grande parcela de jogadores (e potenciais compradores) que não possuem um PC à altura<br />
<span style="color: #ff0000"><strong>[-]</strong></span> Pelo jeito faltou dinheiro pra contratar um compositor pra trilha sonora e chamar mais dubladores hein?</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Xc2hhef-Nzo&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Xc2hhef-Nzo&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>[Steam] Free-weekend de RUSE vem aí; vá fazendo pre-load do jogo</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 12:37:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/ruse-tepeguei.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10374" title="ruse-tepeguei" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/ruse-tepeguei.jpg" alt="" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Faltam menos de três semanas para <a title="o lançamento de StarCraft II" href="http://continue.com.br/01/07/2010/blizzard-vem-ao-brasil-falar-sobre-starcraft-ii">o lançamento de StarCraft II</a>, que dizem por aí ser o rei supremo dos RTSs, mas por enquanto que tal passar um tempo com uma das novidades do gênero? Durante este fim de semana, o novo <strong>RUSE</strong>, da Ubisoft, estará com free-weekend no Steam, o que significa que você poderá jogar a versão completa por dois ou três dias, de graça.</p>
<p>E o jogo é bem interessante, na verdade. Ele segue aquele velho esquema de um exército contra o outro, mas há diversos &#8220;poderes&#8221; que você pode usar (chamados Ruses) para tentar confundir o adversário. É possível fazê-lo acreditar que você tem mais unidades do que tem, ou que as suas unidades leves são pesadas e vice-versa, entre outros blefes.</p>
<p>O pre-load de RUSE  já está disponível para qualquer membro do Steam. São cerca de 2GB que você vai baixar e ficarão &#8220;mortos&#8221; no seu HD até o dia e hora em que a jogatina for liberada. Depois eles voltam a morrer e você pode apagar tudo – ou comprar o jogo e continuar a brincadeira de modo indefinido quando ele for definitivamente lançado, em 17 de setembro.</p>
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		<title>[Tube do Dia] Trailer looooongo de Marvel vs. Capcom 3</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 18:55:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="309" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7WZdQD2kEk4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="309" src="http://www.youtube.com/v/7WZdQD2kEk4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1?rel=0&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Depois de ter lucrado uma baba com o remake de Marvel vs. Capcom 2 na LIVE Arcade e na PSN, a Capcom resolveu apostar numa continuação da sua série de crossovers. <a title="Site oficial (americano) de Marvel vs. Capcom 3" href="http://marvelvscapcom3.com/us/"><strong>Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds</strong></a> chegará ao Xbox 360 e PlayStation 3  no começo de 2011 com gráficos que lembram os de Street Fighter IV com uma camada extra de nanquim e elenco bastante variado.</p>
<p>No trailer acima, divulgado <del>hoje</del> no <a title="OfficialMvC3" href="http://www.youtube.com/user/OfficialMvC3">canal oficial do game no YouTube</a>, vemos alguns pegas entre os lutadores da Capcom e os heróis da Marvel, com direito a comédia pastelão envolvendo Deadpool, Morrigan meio que beijando o Homem de Ferro e Chris Redfield ousando encarar Hulk. No final, um senhor ON FIRE!!1 desce do céu e&#8230; bom, não consegui identificar o sujeito, mas ele deve ser alguém muito foda já que todo mundo para de tretar para conferir sua entrada triunfal. Em resumo, achei um trailer bastante digno!</p>
<p>E pelo &#8220;Episode 01&#8243; no título do vídeo, outros no mesmo formato devem pintar em breve. Será que teremos algo tão épico quando <a id="aptureLink_f5FmnwTC3U" href="http://www.youtube.com/watch?v=WgyaCyT5t4M">os vídeos promocionais de Super Street Fighter II Turbo HD Remix</a>?</p>
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		<title>Pokémon pode ser mais interessante do que você pensa</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 12:09:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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<p>Quando se pensa em Pokémon, o que se lembra geralmente são dos jogos. Se eu adicionar a palavra &#8220;interessante&#8221;, aposto que a maioria vai associar às estratégicas de combate, tipos e combinações de golpes, ou talvez ao balé matemático dos <em>stats</em> e <em>efforts</em> e o caramba que compõem o mundo dos monstrinhos nos jogos. Mas eu descobri essa semana que os Pokémon são extremamente interessantes também do ponto de vista conceitual.</p>
<p>O que eu descobri na verdade foi uma coluna semi-escondida no <strong><a href="http://www.bulbagarden.net/">Bulbagarden</a></strong>, o site que é extremamente popular por ter uma &#8220;wikipédia Pokémon&#8221; <em>ridiculamente completa. </em>A coluna se chama &#8220;On the origin of species&#8221;, ou seja, &#8220;Sobre a origem das espécies&#8221;, e fala sobre as ideias por trás da concepção de alguns Pokémon.</p>
<p>É uma leitura incrivelmente fascinante, em grande parte porque o cidadão que a escreve (chamado George Hutcheon) aparenta ser versado em no mínimo duas coisas muito importantes para entender a concepção de muitos Pokémon: biologia e folclore japonês.</p>
<p>Eu caí lá porque achei interessante alguém ter escrito <a href="http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/On_the_Origin_of_Species:_Farfetch%27d">um puta texto sobre o Farfetch&#8217;d</a>, um dos Pokémon da geração um que eu sempre achei mais enigmáticos, e saí sabendo que ele é todo baseado em um ditado japonês – aparentemente eles dizem algo como &#8220;e o pato veio junto com a cebola&#8221; toda vez que algo acaba sendo muito mais fácil do que parecia (porque a cebola já seria um dos ingredientes que você teria que correr atrás pra fazer um pato assado, saca?).</p>
<p>Outro exemplo legal é o do <a href="http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/On_the_Origin_of_Species:_Nincada,_Ninjask_and_Shedinja">Nincada/Ninjask/Shedinja</a>: aparentemente a espécie foi baseada à risca no ciclo vital das cigarras, e aí o cara escreve vários parágrafos sobre como esse ciclo é interessante e tem a ver inclusive com matemática e números primos (!), e tudo isso se relaciona com o design do Pokémon e das suas evoluções. Bem louco.</p>
<p>Enfim. Eu falei antes e repito: é uma leitura fascinante para qualquer pessoa que curta o universo dos monstrinhos de bolso. <a href="http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/On_the_Origin_of_Species:_Wooper">Clique aqui</a> para ler o primeiro texto da série (sobre o Wooper, que foi inspirado em uma salamandra mexicana cuja peculiaridade é só sofrer metamorfose em circunstâncias bem específicas), e daí é só ir seguindo os links no fim do texto para ler os outros.</p>
<p>O cara manja tanto que até consegue explicar o que diabos é pra ser um <a href="http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/On_the_Origin_of_Species:_Bronzor_and_Bronzong">Bronzor</a>.</p>
<p><em><strong>PS.:</strong> Já que o assunto é Pokémon, vocês estão ligados que dá pra ganhar um <a href="http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/On_the_Origin_of_Species:_Jirachi">Jirachi</a> de graça até o dia 16 de Julho só conectando no Mistery Gift via Wi-Fi com os jogos da geração IV, né? Ah, bom.</em></p>
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		<title>O dilema das duas plataformas</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 21:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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<p>Jogo desde os cinco anos, quando ganhei um Atai 2600. Depois passei pelo NES 8-bit, PlayStation e&#8230; bom, e aí parei nisso. Tive uma frustrada experiência com um Xbox original, quando tentei, sem sucesso, transformá-lo em media center usando o <a title="Na teoria é muito bacana." href="http://xbmc.org/">XMBC</a>, mas não chego a considerá-lo uma &#8220;fase&#8221; na minha vida de gamer.</p>
<p>Houve um hiato entre o PlayStation e o PC, que em meados de 2007 voltou a ser considerada minha plataforma de games graças a uma nova (e decente) máquina que adquiri a muito custo. O baque foi grande, jogar com teclado e mouse, ou mesmo com um joystick em frente ao monitor é muito diferente de ficar deitadão no sofá da sala. As diferenças, porém, foram superadas, e tornei-me um PC gamer convicto, <a title="[Post de Leitor] Sou PC gamer. E gosto muito." href="http://continue.com.br/12/07/2010/post-de-leitor-sou-pc-gamer-e-gosto-muito">usufruindo das suas vantagens</a>&#8230;</p>
<p>&#8230;até o começo do mês. Peguei um Xbox 360, e voltei a sentir o prazer de jogar na sala. E como isso é bom&#8230; Perde-se em gráficos — sério, meu PC, longe de ser top, está bem à frente do Xbox nesse quesito —, mas ganha-se em conforto e satisfação. Não tem jeito, por mais que PC seja legal também e a melhor plataforma para <acronym title="First-person shooter">FPS</acronym> e <acronym title="Real time strategy">RTS</acronym>, jogar em console é mais divertido.</p>
<p>Nesse ponto entra o dilema citado no início do post. Notou que na mini-biografia acima cada fase foi composta por apenas <em>uma </em>plataforma? Hoje me vejo numa situação inédita, conciliando <em>duas</em>.</p>
<p>A aquisição do Xbox 360 não implica no abandono completo e abrupto do PC para jogos, afinal, tenho uma penca de games aqui para jogar, principalmente por &#8220;culpa&#8221; do <a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a> e suas promoções inacreditáveis. De um lado, o divertimento e a sensação de entretenimento maior jogam a favor do Xbox. Do outro, jogos ridiculamente baratos e graficamente superiores mostram-se pontos fortes do PC.</p>
<p>E agora, como faz?</p>
<p>Como novato nesse tipo de dilema, venho estudando a melhor forma de conciliar as duas plataformas. Meu plano (pretensioso, mas na falta de uma palavra melhor&#8230;) inicial é privilegiar o aspecto divertido do console e apostar em jogos mais casuais e focados em multiplayer, principalmente local. No PC, primeiramente, fechar os jogos que ainda não consegui, e continuar aproveitando as promoções irrecusáveis das lojas virtuais.</p>
<p>É uma decisão certeira? Não sei, sinceramente. Antigamente, a dúvida era qual jogo alugar/comprar, afinal, tinha um console e só. Então, aproveitando o gancho, pergunto a você, caro jogador multiplataforma veterano: como você faz para gerenciar duas ou mais plataformas? Quais critérios utiliza para comprar ou privilegiar determinado console? Quais fatores falam mais alto na hora de optar entre um e outro? Portal 2 será melhor mesmo no PS3? Enfim, confabulem.</p>
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</ol></p>
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		<title>Ubisoft acha que todos teremos TVs 3D daqui a três anos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 15:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Discussão]]></category>
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		<description><![CDATA[Deixa eu te perguntar uma coisa: você tem uma televisão HD? Muita, muita gente ainda não tem. Não só aqui no Brasil, mas também lá fora. Os americanos, por exemplo, são geralmente considerados por nós como um bando de ricos, e é verdade que eles têm acesso muito maior a tecnologias a preços decentes, mas [...]


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<p>Deixa eu te perguntar uma coisa: você tem uma televisão HD? Muita, muita gente ainda não tem. Não só aqui no Brasil, mas também lá fora. Os americanos, por exemplo, são geralmente considerados por nós como um bando de ricos, e é verdade que eles têm acesso muito maior a tecnologias a preços decentes, mas ainda assim não há nada que indique que as HDTVs já sejam padrão nos EUA ou em qualquer outro lugar.</p>
<p>E elas estão por aí desde quando&#8230; uns quatro anos? Isso no Brasil. Nos países onde elas chegaram primeiro, já estão aí há cerca de uma década – e ainda não viraram padrão.</p>
<p>Aí vem a Ubisoft – especificamente Murray Pannell, chefe de marketing da Ubi UK – e fala uma coisa dessas <a href="http://www.eurogamer.net/articles/3dtv-in-every-living-room-in-3-years-ubi">ao Eurogamer</a>. As TVs 3D, que estão entrando agora no mercado, ainda são caríssimas e, francamente, trazem menos vantagens num upgrade do que as primeiras LCDs/Plasma traziam em relação às antigas 29&#8243; tela plana de tubo (lembra quando elas eram o máximo?). Como eles esperam que elas demorem só três anos para virar padrão? Eles estão confundindo &#8220;eu acho&#8221; com &#8220;eu quero desesperadamente, porque <a href="http://www.joystiq.com/2009/12/01/ubisoft-envisions-a-future-of-3-d-movies-games/">estou investindo nisso</a>&#8220;.</p>
<p>Pelo menos serve de gancho para eu promover uma pequena discussão por aqui, que já queria trazer há algum tempo: TVs ou monitores 3D, para games, quem curte? Você acha válido? Acha que vai virar padrão? Quer ou pretende entrar nessa onda? O que você acha dos óculos e da necessidade de tê-los e usá-los? Como o Nintendo 3DS, que não precisa de óculos, mudou a sua percepção sobre a tecnologia 3D, se é que mudou?</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://www.joystiq.com/2010/07/09/ubisoft-sees-3d-tvs-in-everyones-living-rooms-within-three-ye/">Joystiq</a>]</p>
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</ol></p>
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		<title>[Post de Leitor] Sou PC gamer. E gosto muito.</title>
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		<comments>http://continue.com.br/12/07/2010/post-de-leitor-sou-pc-gamer-e-gosto-muito#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 11:32:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Enviados por leitor]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[[O leitor Matheus Eichelberger mandou email perguntando se "ainda existe post do leitor". Ora, existe sim, e aqui está o dele! Você que tem algo a dizer, também pode enviar o seu! Ah, e valeu, Matheus!] Computadores e games sempre foram duas coisas que andaram juntas. Desde o início da computação houve um interesse muito [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/pcgamers.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10306" title="pcgamers" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/pcgamers.jpg" alt="" width="505" height="381" /></a></p>
<p><em>[O leitor <strong>Matheus Eichelberger</strong> mandou email perguntando se "ainda existe post do leitor". Ora, existe sim, e aqui está o dele! Você que tem algo a dizer, também pode enviar o seu! Ah, e valeu, Matheus!]</em></p>
<p>Computadores e games sempre foram duas coisas que andaram juntas. Desde o início da computação houve um interesse muito grande em criar jogos, em usar aquele monte de circuitos para fazer algo divertido. E por muito tempo todos os jogos eletrônicos eram esse amontoado de circuitos, fazendo de cada máquina um jogo. Depois surgiram os jogos como programas, remetendo a clássicos como o primeiro Prince of Persia. Um tempo depois começaram a surgir os consoles de jogos, e dali em diante o mercado destes cresceu até se tornar o monstro que é hoje, dominando tudo.</p>
<p>E a dominação foi tão grande que às vezes se fala na morte do primeiro mercado de games, o de PC. Uma afirmação falha, já que pesquisas mostram que o mercado de jogos para PC continua a crescer (8% no ano passado, segundo a PCGA). Num ritmo mais baixo, é verdade, mas ainda assim crescendo. Temos essa impressão porque o mercado de jogos para console está crescendo num ritmo avassalador – e até mesmo assustador.</p>
<p>Mas dizer que o mercado para PCs está morrendo é um exagero, que muitas vezes é causado pela preferência pessoal por consoles, assim como esse post em &#8220;defesa&#8221; dos PCs é uma preferência minha por eles. Mas mesmo sendo um PC-gamer, fico feliz com essa expansão, porque ela acrescenta valor a todo o mercado de jogos; seja dando maior visibilidade, estimulando o investimento, ou fazendo os &#8220;adultos&#8221; finalmente entenderem a força desse mercado &#8220;para crianças&#8221;.</p>
<p>Mas uma coisa que ninguém pode negar é que há sim uma diferença entre PCs e consoles. Não só nos jogos e na forma de jogar, mas principalmente em quem joga. E é aqui que a meu ver está a maior diferença, PC gamers são extremamente diferentes de console gamers. E é devido a estas diferenças que o mercado para PC não vai morrer tão cedo.</p>
<p>Agora me deixem explicar quais penso ser essas diferenças. E sim, esse artigo fala sobre as vantagens dos PCs, e porque essas vantagens não deixarão o mercado morrer por um bom tempo. Ah, e <em>trolls</em>, terminem de ler antes de trollar, por favor. Eu mantenho uma espada longa flamejante +3 sempre a mão para lidar com vocês.</p>
<h2><strong>Os jogos<span style="color: #ff0000;"> »</span></strong></h2>
<p>Há jogos que funcionam melhor nos consoles e há jogos que não funcionam nos consoles. Em questões de jogabilidade, o PC leva vantagem. Muitos dizem que é melhor jogar sentado no sofá com um controle na mão e numa TV de 42 polegadas, e concordo completamente que jogos de ação, aventura e similares são muito melhores de serem jogados dessa forma, mas podem ser jogados exatamente dessa forma no PC.</p>
<p>Agora, por mais que tentem (Wii Remote e PS Move, estou de olho), jamais conseguirão simular a jogabilidade de um FPS, RTS, CRPG (jogos como Baldur&#8217;s Gate e Neverwinter Nights) num console. Um bom exemplo é Dragon Age: Origins: a maioria das pessoas que jogou e não gostou fez isso no console, já que no PC a jogabilidade é diferente, mais completa.</p>
<p>FPSs têm feito um grande avanço nessa área, mas não há como comparar o controle de uma mão inteira com o de um dedo. Para esses jogos o combo mouse+teclado é, até o presente momento, imbatível. Aye, consoles também possuem mouse e teclado, mas quantos jogos suportam os malditos? E quantos jogadores estão dispostos a trocar o conforto do sofá? Poucos não é mesmo? E mesmo alguns jogos de PC não tendo suporte oficial para controles, eles não têm exatamente isso, suporte oficial para controles. Como PCs não são uma plataforma fechada como os consoles, há pequenos softwares para contornar esses &#8220;problemas&#8221;, como por exemplo o JoyToKey.</p>
<p>E jogos desses estilos continuam a vender bem. Séries como Total War e Civilization, FPSs, e bem, qualquer coisa da Blizzard e Bioware, sempre vendem bem. Mesmo com a pirataria dominante, ainda há jogadores fiéis que gostam e preferem pagar pelos jogos. The Witcher eu considero um excelente exemplo (e não me canso de falar dele também). É um jogo de 2007, lançado apenas para PC e um RPG (que não é um gênero mainstream) de uma desenvolvedora polonesa até então completamente desconhecida. E vendeu mais de um milhão de unidades. Claro, é um número baixo se comparado a algo como o Modern Warfare 2, mas não vamos envolver os monstros nessa conversa. E por que ele vendeu tanto? Porque ele ofereceu tudo o que os gamers querem num jogo para PC.</p>
<p>A regra é simples. Se quer vender bem um jogo para PC, faça um bom jogo para PC, não um port de um bom jogo para console. Isso não adianta.</p>
<h2><strong>Os gamers <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Aqui que ao meu ver está a verdadeira diferença. Os gamers que amam jogar no PC são incrivelmente dedicados aos jogos, participando de fóruns e de grandes comunidades. Eles correm atrás de tweaks de performance e regozijam-se quando depois de alterar um parâmetro num arquivo de configurações, fazer um hack ou algo do tipo, os FPS subirem de 35 para 38. Fútil, é verdade, mas a sensação de você ter o controle sobre o jogo é sensacional. Ao menos para nós. Lembro de como me senti bem quando consegui fazer The Bard&#8217;s Tale rodar em 1680 x 1050 através de uma alteração nos registros do Windows.</p>
<p>Já em consoles é algo mais instantâneo. Coloca o disco, liga ele e sai jogando. É muito mais cômodo e por diversas vezes eu invejo isso. Porque tem horas que tudo o que tu quer é sentar e jogar e muitas vezes algum <em>demônio du mau from hell</em> possui o computador e ele inventa de encrencar. É bem frustrante.</p>
<p>Muita coisa que daria dor de cabeça a muitas pessoas, como requisitos mínimos e toda a parafernália de hardware, é um fardo bem aceito por quem prefere jogar no PC. Montar e configurar um bom PC é uma atividade que muitos desses gamers gostam de fazer. Enquanto nos consoles basicamente escolhe-se entre “sabores” pré-definidos, o que não te passa uma identidade tão grande sobre a plataforma.</p>
<p>Infelizmente (ou felizmente) ser um PC-gamer requer um certo conhecimento. Instalar e configurar um jogo é algo banal para muitos que estão lendo esse post, mas entreguem o DVD de instalação de um jogo para algum levantador de mouse (aka aqueles para os quais internet é igual a MSN e Orkut) e peçam para eles jogarem o dito cujo. Duvido muito que eles conseguiriam. Num console a maior dificuldade seria ligar o aparelho e encontrar onde colocar o disco. É vergonhoso, mas eu já fiquei perdido alguns segundos na frente de um X360 e PS3 até encontrar onde ligar e o drive para o disco!</p>
<p>E dificilmente esses gamers migrariam para um console, pois eles perderiam tudo o que mais amam no PC. E PC gamers são exigentes. E até mesmo um pouco chatos e elitistas.</p>
<h2><strong>Tecnologia e comunidades <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Encaramos os fatos: PCs estão muito à frente dos consoles em termos de tecnologia e são eles que forçam o mercado a crescer. A grande maioria das novidades de hardware (que não sejam periféricos e controles) surgem no PC um bom tempo antes de aparecerem nos consoles. Ainda estamos vivendo uma era DirectX 9 (sendo que já estamos no 11) porque os consoles ainda estão na era 9. O DirectX 11 é capaz de efeitos e melhorias gráficas fantásticas, mas que ainda não são usados por conta deste &#8220;atraso&#8221; (que é comum, já que os consoles evoluem mais lentamente).</p>
<p>Mas eu diria que isso não é nada se comparado ao outro integrante do subtítulo mais acima: comunidades. Aqui simplesmente não há como sequer comparar, devido às diferenças imensas entre as comunidades para PCs e consoles. E não me refiro só a fóruns e blogs, mas sim a verdadeiras comunidades de gamers. Chame de clãs, guildas ou de qualquer outra coisa, mas existem grandes e imensos grupos organizados de gamers, sejam eles profissionais ou apenas um grupo de amigos buscando se divertir que jogam jogos para PC. Isso vem felizmente crescendo nos consoles, ao meu ver, graças principalmente à Live e à PSN, embora muitas vezes seja apenas uma competição de e-peen&#8230; Mas as comunidades para PCs possuem mais dois grandes diferenciais ao meu ver: longevidade e mods.</p>
<p>Mods. São esses malditos bastardos que fazem a alegria de nós PC-gamers. Conteúdo novo e gratuito, de gamer para gamer. Tem como não gostar? FPSs e RPGs são os mais beneficiados por eles, cujos jogos famosos possuem uma lista incrivelmente extensa de mods, e mods bastante variados (mas sempre tem um de nudez. No top 10). Mapas, armas, personagens, histórias, raças, classes e uma infinidade de coisas a mais. Tudo isso gratuito e feito pela comunidade, para a comunidade.</p>
<p>Comunidade essa que se mantém viva e ativa mesmo diversos anos depois do lançamento do jogo. Ainda são feitos mods para Neverwinter Nights por exemplo, um jogo do início desse milênio e com uma comunidade ativa até os dias de hoje, produzindo conteúdo novo em intervalos regulares. É impressionante. Assim como também é impressionante que jogos como Starcraft e Diablo II (que possuem dez anos ou mais!) ainda sejam amplamente jogados, inclusive em cenário profissional. Os coreanos jogando Starcraft me assustam. Muito.</p>
<h2><strong>É mais caro&#8230; mas não é <span style="color: #ff0000;">» </span></strong></h2>
<p>Acho que o maior mito que assombra os PCs é o preço. Comprar um PC para jogar é caro? Aye, bastante. Montar um PC é caro? Não. Se você souber o que comprar e como comprar, consegue um bom PC para jogar num valor em torno dos dois mil reais, talvez um pouco mais. Um console pode custar perto de mil reais, mas você muito provavelmente precisará de um PC de qualquer forma (que custará acima de mil reais, facilmente), e acreditem, usar um PC desses no dia-a-dia é muito confortável, mesmo para navegar na internet. E as chances são, de que você não usará o PC apenas para jogar, mas também para assistir filmes, seriados e outras coisas.</p>
<p>E os jogos para PC são mais baratos também, o que compensa a longo prazo. O que você vai gastar em uma placa gráfica nova ou um upgrade na memória RAM é o que você economizou ao comprar meia dúzia de jogos que custariam R$ 199 ou mais a R$129 ou menos. E sempre há as promoções malucas do STEAM com preços absurdamente baixos para os jogos. No final, o custo de ser um PC gamer não é tão grande como parece.</p>
<h2><strong>Conclusão<span style="color: #ff0000;"> »</span></strong></h2>
<p>Concluindo esse texto já bastante extenso (e olha que eu nem falei dos indie games!), eu acredito que o mercado de games para PC não vai morrer. Ele muito provavelmente vai ficar ainda mais nas sombras dos consoles por um bom tempo e talvez um dia se recupere para a sua era de ouro novamente, embora eu duvide muito que ele volte a brilhar tão forte como outrora. Mas são plataformas muito diferentes, com jogos característicos que são de estilos muito distintos e, principalmente com gamers muito diferentes, que gostam de coisas diferentes. Enquanto que ambos os grupos estiverem se divertindo e comprando jogos, nenhum deles vai morrer.</p>
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		<title>Todo mundo é fã de Chrono Trigger, mas com este kit você pode ser um fã de Chrono Trigger mais legal que os outros</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 17:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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		<category><![CDATA[É foda!]]></category>
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		<description><![CDATA[Se você não tem pelo menos uns 70 dólares de limite no seu cartão de crédito internacional, não continue lendo. Não importa que você já leu o título e já se encantou pela imagem acima. Pare agora e vá fazer outra coisa, afinal, não saber é não querer (e não gastar). Mas você ainda está [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://fangamer.net/products/ct-fanfest-combo-pack-2010"><img class="alignnone size-full wp-image-10280" title="chronotrigger-fanpack" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/chronotrigger-fanpack.jpg" alt="" width="505" height="505" /></a></p>
<p>Se você não tem pelo menos uns 70 dólares de limite no seu cartão de crédito internacional, <strong>não continue lendo</strong>. Não importa que você já leu o título e já se encantou pela imagem acima. Pare agora e vá fazer outra coisa, afinal, não saber é não querer (e não gastar).</p>
<p>Mas você ainda está lendo, né? Sabia.</p>
<p>O maravilhoso kit acima acabou de ser <a href="http://fangamer.net/products/ct-fanfest-combo-pack-2010">posto em pré-venda</a> pelo incrível site <a href="http://fangamer.net/"><strong>FanGamer</strong></a>, especializado em vender itens que pessoas como eu e você põem o olho e imediatamente querem comprar e colocar numa moldura bem no meio da sala pra todo mundo ver. E este em específico é obrigatório para fãs do melhor JRPG já criado (na verdade é um dos únicos que eu ainda gosto): <strong>Chrono Trigger</strong>.</p>
<p>O kit é composto por uma camiseta fantástica, um sensacional chaveiro cheio de referências, alguns pins/buttons muito simpáticos e um SENSACIOTÁSTICO pôster mostrando uma espécie de projeto da Epoch, a máquina do tempo mais legal desde o DeLorean original, como se fossem esquemas de Leonardo DaVinci ou algo assim.</p>
<p style="text-align: left;"><a id="aptureLink_zlEkq7GU34" style="margin-top: 0px; margin-right: auto; margin-bottom: 0px; margin-left: auto; text-align: center; display: block; padding-top: 0px; padding-right: 6px; padding-bottom: 0px; padding-left: 6px;" href="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0014/1962/products/gatekey_main2_large_large.png?1278690723"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0014/1962/products/gatekey_main2_large_large.png?1278690723" alt="" width="461.5px" height="461.5px" /></a></p>
<p>Os itens são vendidos em separado também, mas, somados, custariam 87 dólares (mais frete), enquanto o kit completo sai por cinquentinha (mais frete, e mais 17 dólares se você quiser colocar outra camiseta). E vale lembrar que isso tudo está em pré-venda e só será de fato enviado para você quando estiver pronto, no fim de agosto. Quem aí vai comprar? Eu estou pensando <strong>fortemente</strong>.</p>
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</ol></p>
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