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	<title>Continue »</title>
	
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	<description>Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes</description>
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		<title>[Discussão] O que VOCÊ achou do PlayStation Move?</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 01:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexão/Discussão]]></category>
		<category><![CDATA[Discussão]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation Move]]></category>
		<category><![CDATA[Project Natal]]></category>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/psmove.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9285" title="psmove" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/psmove.jpg" alt="" width="505" height="404" /></a></p>
<p>Hoje já faz quase uma semana que tivemos o anúncio do <a href="http://us.playstation.com/ps3/playstation-move/index.htm">PlayStation Move</a> na GDC. O que antes era conhecido informalmente como &#8220;Arc&#8221; passou a ser conhecido informalmente como &#8220;Sony Wiimote&#8221;. Um dispositivo em formato de bastão, com uma bola colorida na ponta e alguns poucos botões. Com a exceção do &#8220;Sub-Controler&#8221; &#8212; um controle auxiliar, com um direcional digital e uma alavanca analógica, além de mais alguns botões &#8211;, não tivemos praticamente nenhuma surpresa em termos de funcionalidade em relação àquilo que havia sido divulgado na E3 do ano passado.</p>
<p>E eu achei uma bosta.</p>
<p>Depois do continue eu explico porque eu achei isso, publico a opinião que um leitor mandou por email e peço a você que concorde comigo ou tente provar que eu estou errado.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>A filosofia do &#8220;eu também&#8221;</strong></h2>
<p>Pra mim está claro: a Sony não passará do terceiro lugar nessa geração. O motivo disso não é porque o PlayStation Move é o que eu acho que é, mas ambas as minhas opiniões derivam do mesmo <em>fato</em>: a Sony desaprendeu a inovar.</p>
<p>Diante da enorme surpresa e sucesso que foi o Wii, estava óbvio que as suas duas maiores concorrentes não teriam como evitar trilhar o caminho dos jogos controlados por movimentos. A questão sempre foi <em>como</em> fazer isso de modo que as pessoas resolvessem parar de comprar Wiis e começar a comprar Xboxes e PlayStations. Tanto a Sony quanto a Microsoft pensaram muito bem a respeito disso, visto que só depois de quatro anos estão colocando suas armas no mercado. E pelas armas, pra mim, fica claro qual das duas se saiu melhor.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/innovation.jpg"><img class="image-right" title="innovation" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/innovation.jpg" alt="" width="280" height="350" /></a>Enquanto a Microsoft olhou para a quebra de paradigma que fez do Wii um sucesso e inventou algo que siga pelo mesmo caminho mas vá ainda mais fundo na ruptura, a Sony demorou todo esse tempo para colocar no mercado algo que transforma o PS3 em um Wii HD.</p>
<p>Basta olhar para <a href="http://blog.eu.playstation.com/2010/03/10/introducing-playstation-move/">os jogos</a>: tem um de luta que, apesar da qualidade gráfica, parece funcionar de forma muito parecida com o boxe do Wii Sports. Aquele de arco-e-flecha parece criminosamente igual à sua contraparte do Wii Sports Resort. Um terceiro, de tiro, me lembrou muito o <a id="aptureLink_3Xqxx8PrYJ" href="http://www.youtube.com/watch?v=BU3o9wybtgs#t=23">minigame on-rails do Rayman Raving Rabbids</a>. Não apenas o hardware é semelhante, mas eles não conseguem nem ter muitas ideias originais para o software. Falem o que quiserem do <a title="Milo" href="http://continue.com.br/02/06/2009/e309-conferencia-da-microsoft-pode-ter-sido-a-melhor-da-historia-das-e3">Milo</a>, mas ele pelo menos era um conceito 100% original.</p>
<p>Em termos de hardware, não há quase nada que o PlayStation Move faça que o Wii Remote com MotionPlus não faça praticamente igual. Pelo que eu andei lendo dos hands-on com o Move, a precisão é exatamente igual. Perfeita, até você dar de cara com as imperfeições. O que mais me impressiona é o <em>form factor </em>do negócio: é literalmente uma cópia do Wii Remote. O formato, a disposição geral dos botões mais importantes, o sub-controller-nunchuk. As poucas diferenças entre os controles das duas plataformas são coisas como a presença de um direcional digital no equivalente do PS3 ao nunchuk e a ausência de um fio entre as duas unidades do Move. Nada muito grande, nada que possa proporcionar ao Move alguma vantagem que o Wii Remote não tenha. Nada que possa garantir a presença de jogos baseados em movimento realmente únicos no PS3. Parece que a Sony simplesmente queria dizer &#8220;vocês gostam do Wii Remote, né? Olha só, agora também tem Wii Remote no PS3!&#8221;</p>
<p>OK, o Move ainda conta com a capacidade da EyeToy de usar imagens no jogo, mas até agora não saiu nada de realmente interessante para a EyeToy, e eu me surpreenderia se começasse a sair agora. Não estou dizendo que é impossível, só estou dizendo que eu me surpreenderia.</p>
<p>Assim como até pouco tempo atrás muitos jogos do Wii saíam em versões pioradas para o PS2, agora acho que veremos muitos jogos de PS3 saindo em versões pioradas para o Wii (ou clássicos do Wii sendo portados em HD para o PS3). Talvez seja exatamente esse o plano da Sony, mas, se for, eu acho que eles estão se contentando com muito pouco.</p>
<p>O Gizmodo, um dos maiores blogs de tecnologia do mundo, recentemente publicou <a href="http://gizmodo.com/5484148/we-miss-sony">uma série de posts</a> sobre o estado atual da Sony como um todo, não apenas como empresa de games. O meu favorito é <a href="http://gizmodo.com/5477633/how-sony-lost-its-way">este</a>, que explica muito bem tudo o que eu sempre achei que estava errado com a Sony desde pouco depois do anúncio do PS3.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>E a sua opinião?</strong></h2>
<p>Um leitor nosso, de Portugal (abraços para os lusitanos que acessam o Continue! <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> ), mandou a sua opinião no dia do anúncio:</p>
<blockquote><p><strong>Playstation Move: Não Resta um pingo de originalidade na Sony?</strong></p>
<p>Hoje cheguei a casa, da escola, local onde ouvira &#8220;rumores&#8221; sobre algo que a Sony anunciara, uma nova &#8220;expansão&#8221; para a PlayStation, que permitiria uma jogabilidade mais intuitiva, como o Project Natal. Como um jogador curioso, decidi investigar. Escusado será dizer que foi a decepção total. Se virem a imagem do PlayStation Move na internet, verão que não passa de mais uma cópia do Wiimote, com uma bolinha totalmente foleira, como se fosse para dizer: &#8220;Isto não é uma cópia do Wiimote, esta bolinha muda de cor, e o Wiimote não&#8221;.</p>
<p>Fiquei abismado pois esperava melhor da Sony. Podiam melhorar a câmara que usam para o Eye Pet, podiam (re)lançar aquele pack de comandos que existiu para a PlayStation 2, mas isto&#8230; é Ctrl+C, Ctrl+v, trocar umas virgulas e tal&#8230; e voilá, uma treta que deixou jogadores abismados e que, volto a repetir, não passa de uma cópia de uma das melhores qualidades da Wii.</p>
<p>Sinceramente, hoje em dia questiono me se o mercado dos jogos deixa de ser &#8220;Meu Deus, vocês têm essa funcionalidade? Então vamos copiar e dizer que é melhor que a vossa&#8221; e passa a ser mais original? Por exemplo, a Microsoft tem o Project Natal, muitos de vocês pensam que e uma cópia do Eye da PS, mas não é. O Eye usa Augmented Reality, enquante o Natal e Handfree Motion Gaming. Ok, chega de voltas e reviravoltas e passemos à minha conclusão.</p>
<p>Se as grandes marcas de consolas pretendem ganhar a competição de qual a melhor, que pensem antes em inovar, que é a entrada na encruzilhada do sucesso.</p>
<p>P.S.: Com isto não pretendo insultar ninguém, é só uma opinião sobre o que penso desta competição.</p></blockquote>
<p>Agora é a sua vez: concorde os discorde, mas vamos discutir!
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			</a>
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		<title>[Opinião] Power Gig: a realidade entrando de fininho nos jogos musicais</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 01:41:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
				<category><![CDATA[Farpas]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Power Gig]]></category>
		<category><![CDATA[Realidade]]></category>
		<category><![CDATA[Rock Band]]></category>

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Há alguns dias, acho que terça-feira, o Fabio me mostrou esta notícia e me pediu para fazer um post com a minha opinião de guitarrista purista. Trata-se de um novo jogo, chamado Power Gig, na mesma linha de musicais de Guitar Hero e Rock Band. A diferença se torna óbvia pela imagem acima: cordas. O [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Powergig.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-9271" title="Powergig" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Powergig.png" alt="" width="505" height="404" /></a></p>
<p>Há alguns dias, acho que terça-feira, o Fabio me mostrou <a href="http://kotaku.com/5488698/new-game-riffs-on-guitar-hero-with-a-real-electric-guitar">esta notícia</a> e me pediu para fazer um post com a minha opinião de guitarrista purista. Trata-se de um novo jogo, chamado Power Gig, na mesma linha de musicais de Guitar Hero e Rock Band. A diferença se torna óbvia pela imagem acima: cordas. O controle é uma guitarra com três quartos do tamanho de uma normal (maior do que a do Rock Band). Conectada a um amplificador, é uma guitarra; sincronizada com seu 360 ou PS3, é um controle. Bacana, né?</p>
<p>O jogo está sendo produzido pela novata Seven 45, que clama que um pack com o jogo, uma guitarra e uma bateria (ainda não revelada) terá um &#8220;preço competitivo&#8221; em relação a Guitar Hero 5 e Rock Band 2. Ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento, mas vocês sabem como essas coisas voam.</p>
<p>Mas não é disso que eu venho falar. A notícia não me interessou por si, era um futuro previsível desde que começamos a ver guitarrinhas de plástico com alavancas e botões coloridos. Precisou <a href="http://continue.com.br/10/03/2010/o-futuro-dos-games-e-a-vida-real">deste post</a> neste mesmo blog para eu finalmente conseguir bolar este texto.</p>
<p>Se vocês leram o texto do Fabio ou viram o vídeo, lembram-se que um dos exemplos citados para essa tendência de os jogos acharem um caminho para a realidade é Guitar Hero. Jogos com experiências musicais já existiam no passado: quem jogou Farenheit lembra-se da cena que um dos protagonistas tem que tocar um R&amp;B para a sua namorada, e o jogador tem que acertar uma combinação de cores nos botões do controle do PlayStation. Isso sem falar dos exemplos mais óbvios, como PaRappa The Rapper. Só que precisou surgir o Guitar Hero para a experiência ficar divertida: em vez de um controle normal, você estava segurando uma guitarra pequena de plástico, simulando palhetadas e até usado a alavanca de trêmulo. Garotos no mundo todo começaram a se achar grandes guitarristas, e, depois, bateristas, baixistas e vocalistas.</p>
<p>Algo estava faltando, porém! Quem saía do Guitar Hero e resolvia pegar uma guitarra de verdade estranhava a falta de botões e aquela alavanca para simular as palhetadas. Achava difícil, desistia e voltava para Painkiller no Expert. Aí chega esse novo Power Gig, com essa proposta: não temos botões mas, no jogo, você pressiona uma corda qualquer na região colorida que aparece na tela e dá uma palhetada. Nos modos mais difíceis, você precisará de mais cordas. Depois, acordes. Aos poucos, estará aprendendo a tocar!</p>
<p>O problema que eu vejo é que isso está chegando a um momento estranho. Antes havia uma diferença muito óbvia entre jogar Guitar Hero e tocar em uma banda. Ninguém fala &#8220;toquei Everlong no Hard e tirei cinco estrelas&#8221;, é sempre &#8220;joguei&#8221;. Agora os conceitos se confundirão. O jogo está vindo para a realidade e te ensinará a tocar, provavelmente de forma bastante rústica, músicas simples, e o Power Gig parecerá mais uma tablatura animada e colorida com pontuação. Parece novidade, só que quem toca guitarra ou baixo aí conhece o <a href="http://www.guitar-pro.com/en/index.php">Guitar Pro</a>, software musical que é <strong>essencialmente</strong> uma tablatura animada e (não muito) colorida. Com algumas modificações, poderia se tornar um jogo.</p>
<p>A linha separando jogo de realidade está ficando tênue, senhores. E, enquanto os novidadeiros e futuristas estão dando pulinhos de alegria, eu pergunto: <strong>não é mais fácil comprar uma guitarra e aprender a tocar</strong>? Eu mesmo acharia super bacana se a minha Les Paul Jr. fosse compatível com o Rock Band por causa do espaço que a guitarra de plástico ocupa, mas&#8230; isso é demais. Não, não, não curti. Mas essa é a minha opinião, prevejo muitos de vocês discordando. Que tal registrar aí nos comentários?
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			</a>
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</ol></p>
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		<title>[Post do Leitor] Sim, eu estou esperando nesta enorme fila só para ter um Final Fantasy XIII autografado</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 20:40:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
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		<description><![CDATA[por Daniel Rodisanski

Essa é a história de como perdi o evento de lançamento do Final Fantasy XIII em Londres. Quando games enormes como BioShock ou Modern Warfare 2 são lançados aqui, a publicidade não se limita aos sites especializados. No caso do Final Fantasy, por exemplo, a loja Game tratou de estampar nos tradicionais ônibus [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por Daniel Rodisanski</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ffxiii-autografado.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9274" title="ffxiii-autografado" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ffxiii-autografado.jpg" alt="" width="505" height="379" /></a></p>
<p>Essa é a história de como perdi o evento de lançamento do <strong>Final Fantasy XIII </strong>em Londres. Quando games enormes como BioShock ou Modern Warfare 2 são lançados aqui, a publicidade não se limita aos sites especializados. No caso do Final Fantasy, por exemplo, a loja <a href="http://www.game.co.uk/">Game</a> tratou de estampar nos tradicionais ônibus vermelhinhos a capa do jogo, a rede de super mercados Tesco anunciou no jornal  o lançamento à meia-noite e a HMV, junto com a Square-Enix, anunciaram um evento de lançamento na loja da Oxford St.</p>
<p>Dizia o anúncio: <em>“Special guests will include Yoshinori Kitase, the producer of the game, and Isamu Kamikokuryo, the game’s art director, who will be available to sign games and answer questions. Also attending will be DJ and TV presenter Alex Zane who will be entertaining fans as the MC for the event.The first 50 fans to attend the signing dressed in Final Fantasy costumes will be given a free Final Fantasy XIII soundtrack and everyone who attends the launch will have the chance to win prizes.”</em> Era impossível ignorar que o que iria acontecer no dia 9.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/autografando.jpg"><img class="image-right" title="autografando" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/autografando.jpg" alt="" width="250" height="377" /></a>No mercado de games brasileiro, quando um gamer tem a chance de ir num evento de lançamento de um grande jogo, na melhor das hipótese o fato a ser comemorado é unicamente a chance de comprar o jogo no primeiro minuto, junto com o resto do mundo. Às vezes temos algum torneio organizado pela Latamel para o lançamento de alguma franquia famosa da Nintendo (na maioria das vezes apenas em São Paulo). Sendo assim, eu simplesmente não podia deixar passar essa oportunidade.</p>
<p>O problema foi que, devido à minha falta de costume com esses grandes eventos, eu fui com a ideia de que não haveria tanta gente assim. Por isso, cheguei à Oxford St. em cima da hora marcada. Você já deve saber que isso não vai acabar bem.</p>
<p>Já na porta fui informado, por um funcionário devidamente vestido com a camiseta do jogo, que para participar do evento eu precisaria comprar uma cópia do jogo e ir para a fila na parte de trás da loja. Meu inglês não é 100% confiável, por isso achei que tinha entendido errado. Tinha acabado de vir da rua lateral e não tinha fila nenhuma. Enfim, comprei minha cópia e tive que me conter para não levar também o guia bonitão do jogo em capa dura que estava espalhado pela loja toda. Tinha bastante gente lá, mas nada fora do normal.</p>
<p>Perguntei para outro membro do staff onde era a fila. A resposta foi a mesma. Por fim, resolvi seguir um grupo que carregava cópias do jogo e se dirigia exatamente para o lugar que fui informado. Pensei comigo “vou ficar no início da fila”. Santa ignorância. Quando vi a fila, não acreditei. Era gigante e não parava de crescer. Às 17:30h, os portões foram abertos e fiquei de fora. Só me restava como prêmio de consolação esperar na fila até às 18:30h, quando os portões seriam abertos novamente, para pegar os autógrafos.</p>
<p>Eu realmente fiquei impressionado com a quantidade de gente que compareceu. Li no dia seguinte no jornal Guardian que foi o maior lançamento de um game na Inglaterra. A cada minuto apareciam mais pessoas carregando sacolhinhas da HMV indo em direção ao final da fila. Alguns desistiam ao ver o tamanho da encrenca. A fila era tão grande que não daria para contar nos dedos quantas pessoas desavisadas paravam para me perguntar o que estava acontecendo.</p>
<p>O pior deles foi uma casal que me perguntou que banda iria tocar, ao que eu prontamente respondi que não era banda, mas sim o lançamento do jogo Final Fantasy XIII. O rapaz me olhou com uma cara que naquela altura até me doeu a alma e disse, com o maior ar de descrédito: &#8220;Vocês estão esperando para comprar um jogo!?&#8221; Respondi que não era para comprar, que já tínhamos comprado, mas sim para ter a cópia assinada. Ele me olhou mais uma vez com a boca aperta e foi embora.</p>
<p>Pobres dos ilustre convidados, que, imagino eu, raras vezes devem ter escrito seus próprios nomes tantas vezes seguidas. Como não tinha muito o que fazer &#8212; a não ser congelar, pois a temperatura caía e muito &#8211;, comecei a reparar a grande quantidade de pessoas que compraram a versão de PS3 comparada com a de 360, algumas delas comprando até o próprio console junto com o jogo. Eu realmente fiquei curioso e quero ver como vão ser as vendas das duas versões.</p>
<p>Por fim, do evento mesmo, só consegui ouvir o som que vazava do microfone, e fiquei sabendo através de um dos funcionários que passava pela fila que um dos prêmios anunciados era um bundle do Xbox de 250G com o game, que foi ganho por um felizardo num jogo de perguntas e respostas sobre a série.</p>
<p>Finalmente, depois de esperar duas horas e meia no frio, consegui que minha cópia fosse assinada. Bom, no fim até que valeu a pena. Serve de lição para uma próxima. Que venham mais lançamentos assim aqui, e que um dia o gamer brasileiro posa ter a oportunidade de aproveitar a “otíma” experiência de esperar um monte na fila para ter uma cópia autografada do seu jogo favorito. Pelo menos aí não vai fazer tanto frio.
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</ol></p>
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		<title>O futuro dos games é a vida real?</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 05:17:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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O jogo mais bem-sucedido do mundo atualmente se chama FarmVille. Você muito provavelmente já ouviu falar. Talvez até jogue. Há mais jogadores de FarmVille no mundo do que pessoas cadastradas no Twitter, e o Twitter é tão famoso que até o Dalai Lama usa.
E o Wii Fit? Quando foi anunciado, lá em 2007, eu e [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object id="VideoPlayerLg44277" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="440" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://g4tv.com/lv3/44277" /><param name="name" value="VideoPlayer" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="VideoPlayerLg44277" type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="440" src="http://g4tv.com/lv3/44277" name="VideoPlayer" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p>O jogo mais bem-sucedido do mundo atualmente se chama <strong><a href="http://www.facebook.com/FarmVille">FarmVille</a></strong>. Você muito provavelmente já ouviu falar. Talvez até jogue. Há mais jogadores de FarmVille no mundo do que pessoas cadastradas no Twitter, e o Twitter é tão famoso que <a href="http://www.readwriteweb.com/archives/his_holiness_the_14th_dalai_la.php">até o Dalai Lama usa</a>.</p>
<p>E o <strong>Wii Fit</strong>? Quando foi anunciado, lá em 2007, eu e todo mundo que eu conhecia na época coçou a cabeça e concluiu algo parecido com &#8220;é, talvez faça sucesso&#8221;. Hoje o Wii Fit é uma das marcas mais lucrativas dos games, tendo sido responsável pela impressão de mais de <em>um bilhão de fuckin dollars</em> à Nintendo. De <strong>Guitar Hero</strong> pode-se dizer algo bem parecido. Um jogo com musiquinhas e uma guitarra de brinquedo. Ok, legal. Mas ninguém esperava, até saírem talvez os primeiros reviews, que a marca Guitar Hero e o gênero de &#8220;jogos musicais com instrumentos&#8221; chegaria onde chegou.</p>
<p>O que o FarmVille (e o Wii Fit, e o Guitar Hero, e o Mafia Wars, e os Achievements do Xbox 360, entre outras coisas) pode nos ensinar sobre o futuro dos games? O vídeo acima fala exatamente sobre isso e, apesar de longo, todos os seus 28 minutos são extremamente interessante. Você realmente deveria assistir.</p>
<p>Mas se você está com preguiça, falta de tempo, ou não entende inglês o suficiente para entender muito bem, vou resumir e comentar aqui o que o Professor <strong>Jesse Schell</strong>, da Carneggie Mellon University, disse à sua plateia no <a href="http://www.dicesummit.org/">DICE Summit 2010</a>, na palestra sobre games mais discutida da atualidade, para que depois você mesmo possa dar a sua opinião. <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Cadeados psicológicos</strong></h2>
<p>A série <strong>Phoenix Wright</strong>, a partir do segundo ou terceiro jogo, implementou uma mecânica chamada &#8220;Psych Locks&#8221;, que consistia em usar uma pedra mágica para revelar cadeados e correntes em volta de pessoas que estivessem escondendo a verdade, então apresentar fatos e evidências para quebrar esses cadeados e fazer a pessoa confessar. Coisa maluca de japonês, e evidentemente sem relação alguma com os cadeados psicológicos citados por Schell em sua palestra.</p>
<p>Um cadeado é algo usado para prender. Prender a atenção, o interesse, a dedicação. Quantos de vocês já não ficaram jogando um jogo no Xbox 360 de maneira completamente idiota por alguns minutos, apenas para pegar um achievement? Pois é. Os achievements são, talvez, o mais bem-sucedido exemplo desses cadeados nos games para console.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/mafiawars.jpg"><img class="image-right" title="mafiawars" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/mafiawars.jpg" alt="" width="200" height="179" /></a>Em <strong>Mafia Wars</strong> e FarmVille, o truque psicológico é simples: você não está jogando contra um personagem fictício, ou contra o <em>NegaoRJSarado171</em> que caiu aleatoriamente no matchmaking, mas sim contra os seus amigos do Facebook. Pessoas reais, com nomes que aparecem ao lado das suas fotos e fotos que aparecem ao lado dos seus nomes. O jogador se sente automaticamente muito mais compelido a participar do jogo &#8212; e dependendo da pessoa contra quem se está jogando, superá-la. Esse tipo de comprometimento ao jogo torna você um jogador muito mais propenso a gastar dinheiro naquilo, ou angariar mais jogadores, que poderão, futuramente, gastar dinheiro.</p>
<p>No caso dos achievements, você vê o seu GamerScore o tempo todo. Por mais que você talvez não se importe tanto com ele, você sabe que pode facilmente adicionar mais uns cinco, dez ou 50 pontos a ele com alguns minutos de jogo. Você talvez passe o olho pela sua lista de amigos e perceba que fulano está menos de 100 pontos à sua frente. O ser humano, especialmente do gênero masculino, é competitivo por natureza. Mesmo que você nem comunique ao seu amigo do fato, você sabe que tem mais pontos que ele, e você sente uma pequena satisfação com isso. É um exemplo meio extremo, mas há pessoas que compram jogos que não comprariam normalmente, apenas para pegar os achievements.</p>
<p>Como Schell disse na palestra, mesmo a Microsoft não deve ter previsto o quanto os achievements seriam um elemento psicológico poderoso no Xbox 360, ou teriam trabalhado ainda mais neles.</p>
<p>Ele também cita que, embora toda empresa que se preze faça brainstorming para bolar ideias divertidas para os seus jogos, há poucas que fazem brainstormings tentando encontrar novas maneiras de prender o nosso psicológico. Será que isso é bom ou ruim?</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Caindo na real</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/real.jpg"><img class="image-right" title="real" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/real.jpg" alt="" width="250" height="247" /></a>Outro dos grandes pontos da palestra do cara é a importância do <em>real</em> nos games. Não a nossa moeda, nem os gráficos. Realismo gráfico não tem nada a ver com isso. O que ele quer dizer com real é que, ao contrário da crença de muitos game designers de que o maior apelo dos games é o escapismo, a possibilidade de fugir da realidade, na verdade a maior parte dos maiores sucessos dos games transcende, de alguma forma, o mundo real.</p>
<p>Já citei aqui o apelo da dupla de joguinhos do Facebook, que usam seus amigos e conhecidos reais como cadeado psicológico. No Wii Fit, quando você sobre na Wii Balance Board, o que você vê? Seu peso <em>real</em>. Dia após dia, você vê a flutuação <em>real</em> daquilo, e para jogar você faz posições de Yoga, que é algo <em>real</em>, que existe fora de qualquer ambiente de jogo. No Guitar Hero, você pode até não tocar uma guitarra real, mas você está lá, de pé, na posição <em>real</em> de tocar uma guitarra, enquanto representações de roqueiros <em>reais</em> tocam as versões <em>reais</em> das suas músicas.</p>
<p>A ideia vem da observação de que o nosso mundo atual é tão tomado por coisas virtuais e artificiais que o real, o natural, se tornou muito mais atrativo do que era há poucos anos. A explosão em popularidade dos reality shows, e até mesmo dos alimentos orgânicos, mostra isso.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Jogo da vida</strong></h2>
<p>Por fim, Schell usa os conceitos que ele mesmo apresentou para mostrar um conceito do futuro dos games que é igualmente assustador e empolgante: os jogos farão parte das nossas vidas a todo momemento. A todo momento mesmo.</p>
<p>Sabe aquela pastelaria perto da sua casa, que dá um cartãozinho e marca um ponto cada vez que você vai lá, para poder trocar por um pastel grátis quando tiver um número X de pontos na cartela? Imagine esse conceito aplicado a literalmente tudo.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sensores.jpg"><img class="image-right" title="sensores" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sensores.jpg" alt="" width="250" height="244" /></a>Hoje em dia existem sensores para qualquer coisa. Olhe quantos sensores o Wii Remote tem, o iPhone tem. Olhe quantos sensores o Natal terá (dica: um monte). Atualmente esses sensores são relativamente caros, mas em breve isso não será mais problema.</p>
<p>CPUs, câmeras, telas de toque, antenas wi-fi e coisas do tipo estarão presentes nos objetos mais comuns. A sua escova de dentes terá um sensor de movimento e um timer. Escovou os dentes de manhã? Dez pontos! Escovou por mais de três minutos? Mais 20 pontos bônus! O ônibus que você pegar terá sensores RFID que lerão um chip no seu RG e bingo: 200 pontos por usar o transporte público! Se você resolver ir a pé ou de bicicleta, sensores de batimento cardíaco e pedômetros no seu tênis te darão pontos por cuidar da sua saúde.</p>
<p>Quem dará esses pontos? A fabricante de escovas de dente; porque, afinal, quanto mais você escovar, mais terá que comprar escovas. A prefeitura, que prefere você dentro de um ônibus do que agravando o problema do trânsito. O seu convênio médico, que tem todo interesse do mundo em ver você fazendo exercícios físicos.</p>
<p>E para que servem esses pontos? Descontos no supermercado, abatimento de impostos, competições saudáveis com seus amigos do Facebook (que será a primeira camada de integração de todos esses sistemas de pontos)&#8230; as possibilidades são infinitas &#8212; e se você acha tudo isso utópico demais, saiba que já há um carro que inclui, no painel, além do velocímetro e demais mostradores habituais, um jogo. Quanto mais você economiza combustível, mais uma plantinha cresce. Em outras palavras, o motorista ganha pontos por dirigir de forma mais consciente.</p>
<p>Segundo Schell (que, no vídeo, dá muitos outros exemplos dessa loucura descrita acima), essa evolução é inevitável e boa, porque vai nos incentivar a fazermos mais e melhores coisas, motivados pela pontuação. Motivados pela vontade de vencermos nesse enorme jogo da vida. Eu, por outro lado, acho o otimismo dele um tanto exagerado, e acredito que há algo que possa impedir as coisas de evoluírem dessa forma: a casualidade das coisas evoluírem de alguma outra forma. Simples. Mas esse rumo é certamente algo possível, e posso dizer que eu daria boas-vindas a um futuro assim.</p>
<p>A não ser por uma pequena questão, que poderia facilmente ter sido esquecida no meio dessa futurologia toda…</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>E os nossos games?</strong></h2>
<p>Será que, a partir do momento em que vivemos dentro de um jogo infinito, competindo eternamente com nós mesmos e com nossos amigos, os jogos como conhecemos hoje não perderão a sua função? A partir do momento em que coisas como caminhar ou pegar um ônibus adquirem um aspecto lúdico, qual a motivação para reunir os amigos em casa para uma partidinha de canastra (ou de Newest Super Mario Bros Wii-2)? Você já está no topo da leaderboard do minigame do verso da caixa de Sucrilhos!</p>
<p>Essa é a beleza de falar sobre o futuro. Você não faz ideia de como ele realmente será, mas mal pode esperar para que ele chegue logo.
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		<title>[Cérebro] Incrementando — ou não — o seu projeto</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/O_mHxkXIQXA/cerebro-incrementando-ou-nao-o-seu-projeto</link>
		<comments>http://continue.com.br/08/03/2010/cerebro-incrementando-ou-nao-o-seu-projeto#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 22:08:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Enviados por leitor]]></category>
		<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>

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		<description><![CDATA[por P. F. Paiva

No texto anterior, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por <a href="http://arcaica-pfp.blogspot.com/">P. F. Paiva</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9260" title="cerebro2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro2.jpg" alt="" width="505" height="357" /></a></p>
<p>No <a href="http://continue.com.br/01/03/2010/cerebro-tendo-e-desenvolvendo-ideias">texto anterior</a>, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco sobre incrementar o seu projeto já em desenvolvimento, etapa na qual costumam acontecer muitos erros.</p>
<p>Quando o jogo está tomando forma, é comum chegarmos num momento em que não sabemos qual deve ser o próximo passo. Já temos uma idéia básica, já começamos a produzir material, mas não sabemos o que fazer agora. Nesses momentos, incrementar pode ser uma má ideia. Muitas vezes, e mesmo sem saber, o incremento é um recurso que o desenvolvedor utiliza para disfarçar problemas básicos do jogo. Você pensa que está agregando valor ao seu jogo, quando na verdade está caindo numa ilusão. Já vimos muitos exemplos disso, mesmo em jogos comerciais famosos.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Como assim, incrementar?</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/xmas-poor.jpg"><img class="image-right" title="xmas-poor" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/xmas-poor.jpg" alt="" width="250" height="216" /></a>Incrementar é trazer conceitos pro seu jogo, assim como se penduram bolinhas numa árvore de natal. Você tem a árvore, mas ela parece sem graça, então você procura agregar valor de alguma forma. O mesmo acontece no jogo, se você não está satisfeito com o projeto, provavelmente vai pensar em melhorá-lo de alguma forma, e adicionar um sistema de dia e noite ou de evolução por levels no seu jogo de repente parece uma ótima maneira de se fazer isso. Afinal, todo mundo está fazendo, e todo mundo está satisfeito fazendo isso.</p>
<p>Mas quem está satisfeito? Tome cuidado para não cair em vícios de desenvolvedores, talvez um conceito muito popular entre os seus colegas seja um atestado de mediocridade daquilo que está sendo produzido pela comunidade. Se você pendurar uma bolinha na sua árvore sem galhos, a bolinha não vai se sustentar, e a árvore vai continuar sem graça. A árvore é o seu jogo e os galhos são o quanto seu jogo é consistente. Se ele for realmente consistente, não precisará de incrementos, mas se você quiser incrementar vai saber como fazer.</p>
<p>Cortando o papo de monge tibetano, vamos partir para um exemplo prático.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Suponhamos&#8230;</strong></h2>
<p>&#8230;que você esteja desenvolvendo um jogo sobre um guerreiro solitário em busca de uma espada elementar que dá poder ilimitado ao dono. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Você desenvolveu duas fases, e nelas você percorre um caminho linear enquanto deve abater monstrinhos de gosma. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Suponhamos que você perceba isso e resolva incrementar, acreditando que isso trará uma nova vida ao projeto.</p>
<p>Mas incrementar com o quê? Ah, claro, um sistema de evolução por levels. Lembra daqueles monstrinhos de gosma muito chatos de matar? Então, agora o jogador precisa matar muitos deles pra poder avançar no jogo. Isso obviamente não vai funcionar, e o jogo certamente vai cair no esquecimento. Talvez seja um daqueles jogos que recebem destaque na comunidade por não haver nada melhor, mas apenas isso. Por quê? Porque a proposta é desinteressante.</p>
<p>Certo, então suponhamos que você tenha percebido o quanto é sufocante pro jogador precisar matar todos aqueles monstrinhos de gosma. E por isso você vai subir de level automaticamente. Mas então qual a necessidade do sistema de evolução por levels? O jogo vai continuar desinteressante, e o incremento não fará diferença. Talvez não piore a experiência, mas não vai fazer diferença, então por que usar?</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Síndrome de Tolkien</strong></h2>
<p>Outra maneira de incrementar seu projeto é através de uma história. É a Síndrome de Tolkien. Você cria personagens, um mundo povoado por detalhes minuciosos e tudo o que puder inventar para supostamente enriquecer o contexto de seu jogo. O jogo está lá, pobre, você não desenvolveu a proposta de jogabilidade tanto quanto desenvolveu o passado amoroso do sétimo cavaleiro do reino de Xanxanxan. A verdade é que ninguém se importa com o tempo que você levou escrevendo histórias para o seu jogo, o que importa é que esse contexto seja convincente. Se o jogo como um todo não for convincente, o contexto também não vai ser, porque ele faz parte do todo e depende do todo. Tudo deve ser coerente.</p>
<p>Eu poderia listar mais uma porção de vícios comuns entre desenvolvedores amadores, mas prefiro que vocês tenham esse trabalho. Agora vamos partir para um exemplo de jogo comercial, da grande indústria.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Sonic and The Black Knight</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sonicbox.jpg"><img class="image-right" title="sonicbox" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sonicbox.jpg" alt="" width="250" height="351" /></a>O Sonic. Segurando uma espada. Poderíamos até aceitar esse fato, se ao menos a espada e o Sonic fossem esteticamente compatíveis. Mas é simplesmente um elemento de Final Fantasy que alguém na Sega achou que seria uma bela bolinha de natal para incrementar a sua árvore. Afinal, espadas são legais, todo mundo está usando, vende bem. Além das questões estéticas e temáticas, a jogabilidade com a espada foge totalmente à proposta de jogabilidade inicial dos jogos do Sonic.</p>
<p>Isso é o que eu chamo de uma medida desesperada de desenvolvedores que não conseguem tirar nada novo de uma velha fórmula e apelam para conceitos incompatíveis com ela, incrementando unicamente para somar informações ao seu jogo, seguindo uma tendência ou vício entre desenvolvedores. Uma suposta volta às origens é frequentemente anunciada pela Sega [NE.: Este texto foi escrito antes da revelação do Sonic The Hedgehog 4], e isso pode significar que ela sabe o que fazer, mas não sabe como fazer. É uma falsa inovação, porque não passa de um desvio do rumo que o jogo deveria tomar, uma distração.</p>
<p>Então, o problema está na fórmula, na proposta inicial. No caso de Sonic, o erro é querer revitalizar um título desviando-o da sua proposta. É como tentar ressuscitar um cara que ainda está vivo, e no processo você acaba matando ele. Mas qual é o seu erro? Talvez esteja na hora do auto-questionamento outra vez.</p>
<p>O conceito que estou pensando em adicionar é realmente necessário? Qual era a idéia básica mesmo? Qual é a proposta do meu jogo? Esse conceito ou incremento é compatível com a proposta? Essa combinação já foi feita antes? Com que resultados? Anote tudo isso, tome nota das decisões que você toma para o seu jogo e discuta sobre essas decisões com outras pessoas. É incrível como um novo ponto de vista pode fazer transparecer uma lacuna que não tinha sido preenchida.</p>
<p>Analise friamente seu projeto antes de tomar decisões. Preste atenção no que está fazendo. Nunca tente melhorar o seu jogo através de incrementos; o problema provavelmente está na raiz, e incrementando você só vai se afastar do problema, criando mais distrações. Se o seu jogo parece banal sem os tais incrementos, então o seu jogo é banal. Incrementar não é uma solução.</p>
<p>Se você tem dúvidas quanto à superficialidade de algum conceito que pretende adicionar ao seu projeto, então pare por aí, volte e refaça o caminho. Se perceber que não tem jeito, não tenha medo de refazer seu jogo. O vai e vem é saudável e nos ajuda a compreender o processo. Quando você reparar, vai estar antecedendo os próprios pensamentos.
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		<title>[Post do leitor] O futuro dos consoles portáteis</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 16:29:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Enviados por leitor]]></category>
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		<description><![CDATA[por Henrique Barbosa

[Você sabia que pode enviar posts para cá através da página de contato? Se forem interessantes, a gente publica! Assim como este post estilo futurologia do leitor Henrique Barbosa. Ele dá uma bela viajada, mas no final das contas o post serve para aquilo que este blog mais gosta de fazer: provocar discussões [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por Henrique Barbosa</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ds2-concept1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9247" title="ds2-concept1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ds2-concept1.jpg" alt="" width="505" height="341" /></a></p>
<p><em>[Você sabia que pode enviar posts para cá através da <a href="http://www.continue.com.br/contato">página de contato</a>? Se forem interessantes, a gente publica! Assim como este post estilo futurologia do leitor <strong>Henrique Barbosa</strong>. Ele dá uma bela viajada, mas no final das contas o post serve para aquilo que este blog mais gosta de fazer: provocar discussões nos comentários. Leia e opine!]</em></p>
<p>O futuro das plataformas portáteis de video game, na minha opinião, pode ser resumido em uma característica: interação com o mundo real.</p>
<p>A jogabilidade móvel vem caminhando nesse sentido desde o lançamento do Nintendo DS, e a tendência é só inovar, a ponto de um dia talvez fazermos gestos na frente de um handheld (como já meio que fazemos em WarioWare: Snapped!).</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;"><strong>»</strong> </span>&#8220;Interação com o mundo real&#8221;?</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/psp-concept.jpg"><img class="image-right" title="psp-concept" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/psp-concept.jpg" alt="" width="300" height="254" /></a>A resposta simples pra essa pergunta é a de que o jogador tende a querer estar dentro do jogo. Poder tocar em elementos do jogo, antes com uma stylus, agora com as próprias mãos, poder gesticular para que o jogo te entenda, simular uma vida dentro de um mundo maravilhoso, poder falar com o jogo, participar ativamente da experiência, se envolver.</p>
<p>É nisso que eu penso que a indústria dos jogos agora vai se basear para as suas mais incríveis invenções. Poder carregar todo esse mundo de novas com você se torna ainda mais atraente, o que incentiva essas integrações em aparelhos móveis.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;"><strong>»</strong> </span>O iPad</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ipad1.jpg"><img class="image-right" title="ipad" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ipad1.jpg" alt="" width="300" height="406" /></a>Após muitos rumores, o Apple iPad foi finalmente revelado, trazendo um novo conceito, ou melhor, inovando o conceito de jogabilidade móvel.</p>
<p>Com maior poder de processamento (fornecido pelo chip A4, projetado pela Apple exclusivamente para o iPad) e uma tela com o quádruplo do tamanho da de um iPhone, o iPad promete revolucionar a indústria de games portáteis com capacidades realmente multitouch (não que o iPhone e iPod touch não as tivessem) proporcionadas por uma tela maior e ainda o bom e velho acelerômetro.</p>
<p>Todas essas melhoras e evoluções têm como objetivo fazer aquilo que já foi mencionado mais acima: mergulhar o jogador ainda mais no mundo do jogo.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>O DS2</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ds2-concept2.jpg"><img class="image-right" title="ds2-concept2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ds2-concept2.jpg" alt="" width="300" height="323" /></a>Apesar de saber-se pouco sobre esse novo aparelho, sabe-se que ele é capaz de detectar movimentos da mesma forma que o iPhone, iPod touch e iPad, o que simplesmente nos diz que a Nintendo está terrivelmente atrasada, mas ao menos está correndo atrás disso.</p>
<p>Isso nos faz pensar que a Nintendo possa estar perdendo o jeito com os portáteis, e que o futuro desse ramo pertence à Apple. Apesar de tudo indicar o reino da maçã, o DS2 ainda está longe de chegar, e ele pode ser tanto decepcionante quanto fantástico.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;"><strong>»</strong> </span>O que devemos esperar do futuro?</strong></h2>
<p>Se seguirmos o caminho de simular a realidade o máximo possível, o meu chute para daqui algumas gerações é projeção diretamente na retina por vídeo lentes, sensores de movimento (nesse caso, câmeras e infravermelho como os do Projeto Natal) e inteligência artificial super avançados. Vestimentas e acessórios que simulem sensações como calor, frio e até uma pancadinha ou outra de vez enquando. Isto é, se seguirmos o caminho de simular a realidade o máximo possível. Já outra possibilidade que pode estar chegando é o caminho contrário: trazer o jogo para a vida real, com projeções holográficas e coisas do tipo, bem ficção científica.</p>
<p>E você, o que acha que o futuro dos portáteis nos reserva? O que gostaria de ver nas próximas gerações de DSs, PSPs, iPads e iPhones?
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		<title>O incrível pack de jogos violentos do Wii</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/0DGtjKasFV4/o-incrivel-pack-de-jogos-violentos-do-wii</link>
		<comments>http://continue.com.br/04/03/2010/o-incrivel-pack-de-jogos-violentos-do-wii#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 15:23:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>

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		<description><![CDATA[
Desde que o Wii se firmou como &#8220;console casual&#8221; no mercado, algumas produtoras enxergaram um mercado &#8220;alternativo&#8221; sedento por jogos: o dos jogadores &#8220;hardcore&#8221;. A discussão é antiga e ninguém mais quer saber dela, mas justamente por causa disso o console ficou conhecido como &#8220;lar dos casuais e jogos hardcore abaixo da média&#8221;.
Mas claro que [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ultraviolence.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-9235" title="ultraviolence" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/ultraviolence.png" alt="" width="505" height="250" /></a></p>
<p>Desde que o Wii se firmou como &#8220;console casual&#8221; no mercado, algumas produtoras enxergaram um mercado &#8220;alternativo&#8221; sedento por jogos: o dos jogadores &#8220;hardcore&#8221;. A discussão é antiga e ninguém mais quer saber dela, mas justamente por causa disso o console ficou conhecido como &#8220;lar dos casuais e jogos hardcore abaixo da média&#8221;.</p>
<p>Mas <em>claro</em> que isso é culpa dos jogadores, que não compram os jogos! Pensando nisso, a Sega anunciou semana passada um bundle, <a href="http://kotaku.com/5478990/sega-gives-the-wii-one-last-shot-of-the-old-ultra+violence">Welcome to Violence</a>, com três dos seus MELHORES jogos cheios de <a href="http://nighthawknews.files.wordpress.com/2009/10/a-clockwork-orange-alex.jpg">ultra-violência</a> do console: The Conduit, MadWorld e House of the Dead: Overkill, exclusivo para a Austrália (pelo menos por enquanto), para atacar esse mercado novamente, <a href="http://continue.com.br/06/01/2010/dead-space-extraction-faz-sega-desistir-de-publicar-jogos-hardcore-para-o-wii">contradizendo anúncios anteriores</a>.</p>
<p>Vou deixar clara a minha opinião: não importa se esses jogos tem um gazilhão de litros de sangue, ou monstros que arrancam órgãos e cérebros voando para todo o lado, Sega. A razão dos &#8220;hardcore&#8221; comprarem não é por teimosia, e sim que <strong>os jogos não são grande coisa<span style="font-weight: normal;">. O Metacritic me contradiz (com a excessão de The Conduit), mas esses jogos não passam de restos de carne transformados em embutidos que a Sega está tentando usar para alimentar um público que há tempos não come uma boa picanha. São jogos que só são aceitos, quando são, porque não se acha coisa muito melhor do mesmo gênero no console, e a gente tem que se contentar com isso, porque não temos Halo 3, God of War ou um Dead Space de verdade no console. </span></strong></p>
<p>Sabe, Sega, eu acho que preferiria um bundle com três jogos da franquia Super Monkey Ball. Nessa vocês acertam.
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		<item>
		<title>[Joguete] Robot Unicorn Attaaaaaaack!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/cwE4albX5Wg/joguete-robot-unicorn-attaaaaaaack</link>
		<comments>http://continue.com.br/03/03/2010/joguete-robot-unicorn-attaaaaaaack#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 20:21:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Suzana Bueno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Joguetes]]></category>
		<category><![CDATA[Adult Swim]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Unicórnio]]></category>

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		<description><![CDATA[
Não costumo jogar muitos jogos de flash; já tenho jogos demais pra jogar na minha lista. Também não costumo abrir links de jogos em flash no trabalho, pois é algo que mata a produtividade. Mas hoje&#8230; não deu.
Robot Unicorn Attack virou hoje um dos jogos mais impressionantes que já vi na vida. Sim, comparando com [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-twitchy-online-game.html"><img class="alignnone size-full wp-image-9238" title="robotunicorn" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/robotunicorn.jpg" alt="" width="505" height="380" /></a></p>
<p>Não costumo jogar muitos jogos de flash; já tenho jogos demais pra jogar na minha lista. Também não costumo abrir links de jogos em flash no trabalho, pois é algo que mata a produtividade. Mas hoje&#8230; não deu.</p>
<p><a href="http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-twitchy-online-game.html">Robot Unicorn Attack</a> virou hoje um dos jogos mais impressionantes que já vi na vida. Sim, comparando com todos os jogos de todas as plataformas que já joguei &#8211; e confesso que não foi pouca coisa. Além de perder produtividade e tempo livre em casa com esse primor dos games mundiais, me motivou a escrever um texto pro Continue pra explicar porque ele é tão bom.</p>
<p>O conceito é simples: busque seus sonhos e faça um pedido para o unicórnio! Pule por plataformas, destrua as estrelas brilhantes, pegue as fadinhas e faça um gorducho high score, com a velocidade aumentando cada vez mais conforme você pontua. Quando começa uma fase, frases engraçadinhas são ditas. Chega a ser estúpido de tão simples, e tem um trilhão de webgames assim.</p>
<p>Depois de muito tempo jogando e trabalhando com isso, posso dizer que o que mais me impressiona num jogo não é um conceito original, mas sim um polimento muito bem feito. A super ideia pode chamar sua atenção inicialmente, mas é a atenção aos detalhes que fará você jogar por horas e horas seguidas e ainda pedir mais. Polir um jogo é com certeza a parte mais difícil e desgastante de um processo de produção, o que explica as centenas de testers que você encontra num crédito de um Mirror&#8217;s Edge ou Modern Warfare da vida.</p>
<p>Robot Unicorn Attack é polido num nível tal que muitas empresas em jogos AAA nunca se deram ao trabalho de fazer tão bom. A jogabilidade é extremamente fluida e os pulos do unicórnio seguem a premissa de que sempre o usuário deve-se sentir poderoso e capaz de fazer o que quiser nos limites da mecânica: ele possui um pulo duplo que pode ser alongado com o segurar do botão para conter eventuais erros e abrir mais opções de jogabilidade e cenário. O pulo é perfeitamente balanceado com as possibilidades do cenário que possui diversos módulos que se encaixam e formam diferentes trajetos enquanto se repetem, formando uma fase infinita que dura até o usuário bater em algum obstáculo. Ele também desvia de leve de alguns obstáculos caso você tenha dado um dash muito em cima de um degrau. Os controles são limitados a dois botões, um de pulo e outro de &#8220;dash&#8221;, o que é um deleite pra alguém como eu que sou fã de jogos de um botão só. Difícil fazer uma jogabilidade bem redondinha, gostosa e fluida usando apenas dois botões!</p>
<p>O visual é um show à parte: vários brilhos, arco-íris e elementos vindos da terra do Pequeno Pônei compõe o cenário, onde tudo é muito detalhado e colabora em manter a aura mas ao mesmo tempo ser bem humorada. As animações são impressionantemente fluidas e perfeitas! Preste atenção em como o unicórnio cavalga; é um espetáculo de animação, deixa Cavalo de Fogo e Spirit no chinelo. Os brilhos são bonitos e não brigam com o cenário, os pontos são mostrados em cores suaves mas ainda assim são destacados na medida certa, os golfinhos são uma graça. Ops, você morreu antes de ver golfinhos? N00b!</p>
<p>Outra referência interessantíssima de design é vista quando você explode seu unicórnio robô, onde uma tela com um grid pseudo-3D típico anos 80 é mostrada. Essa tela final é uma ligação forte com a música tema! Apesar de <a id="aptureLink_IbkUMYxJBz" href="http://www.youtube.com/watch?v=eSMeUPFjQHc">Always, do Erasure</a>, ter sido lançada em meados dos anos 90, a banda foi muito marcante nos anos 80 com videoclipes e músicas que combinam totalmente com essa vibe unicórnio-anos-80. Talvez sua irmã ou irmão mais velhos tenham um disco do Erasure jogado em algum lugar da sua casa. Não conhece? Ouve <a id="aptureLink_4TYYRKkPx1" href="http://www.youtube.com/watch?v=QES-eQ4lR5U">isso aqui</a> que você (provavelmente) vai lembrar na hora.</p>
<p>Não só a música foi praticamente feita pro jogo e encaixou muito com a ação (espero que eles tenham licenciado a música, senão ferrou), os efeitos sonoros não atrapalham a trilha; eles a complementam! Lindo demais.</p>
<p>Graças a todos esses elementos juntos, todo esse cuidado por cada detalhe do jogo, Robot Unicorn Attack virou febre. No Adult Swim Games, o tópico do jogo é lotado de pessoas dizendo que é o melhor jogo do portal inteiro. Se você entrar em qualquer cópia de vídeo de Always do Erasure no Youtube, você vai ver comentários sobre unicórnios ou sobre apertar Z para perseguir seus sonhos. Quer uma baita aula de como se faz um bom game que custa pouco e agrada muito? Jogue Robot Unicorn Attack.</p>
<p>Hoje uma das meninas que trabalham aqui QA da Tectoy saiu mais cedo do trabalho e disse &#8220;agora tô indo pra casa fazer o que todos vocês queriam fazer: jogar unicórnio!&#8221; Sim, eu quero jogar unicórnio. Eu tô indo jogar unicórnio. Vocês concordam que o texto pode parar já, né? Fui!
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</ol></p>
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		<item>
		<title>Sobre Metroid: Other M</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/continuecombr/~3/ii94iOzJXR0/sobre-metroid-other-m</link>
		<comments>http://continue.com.br/02/03/2010/sobre-metroid-other-m#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 15:57:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec "Rikku" Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Metroid: Other M]]></category>
		<category><![CDATA[samus]]></category>
		<category><![CDATA[Team Ninja]]></category>

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		<description><![CDATA[
Metroid: Other M é um assunto delicado para alguns dos fãs da franquia. Ninguém sabe o que esperar dele, e ninguém sabe como se sentir sobre os novos elementos sendo introduzidos.
Mas será que eles são tão novos assim?
Eu estou vendo em todo lugar reclamações de que a Samus está sendo sexualizada, de que Metroid não [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/postmetroid1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9228" title="postmetroid1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/postmetroid1.jpg" alt="Não tem versão maior não, tarado" width="505" height="438" /></a></p>
<p><strong>Metroid: Other M</strong> é um assunto delicado para alguns dos fãs da franquia. Ninguém sabe o que esperar dele, e ninguém sabe como se sentir sobre os novos elementos sendo introduzidos.</p>
<p>Mas será que eles são tão novos assim?</p>
<p>Eu estou vendo em todo lugar reclamações de que a Samus está sendo sexualizada, de que Metroid não deveria ter história, de que o Team Ninja vai arruinar a franquia, de que vai ser diferente demais, e até de que não vai ser Metroid em nada! Dá pra ver do que eu estou falando, né?</p>
<p>Bom, eu sei tanto sobre o jogo quanto vocês, mas vamos começar do zero: Other M é resultado de uma parceria entre a Nintendo e o infame <a id="aptureLink_eNTC48R9vW" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Team%20Ninja">Team Ninja</a>, responsável por jogos com Ninja Gaiden e Dead or Alive. Basicamente, peitos saltitantes com uma pitada de ação, e é perfeitamente compreensível que você se sinta apreensivo sobre esta equipe estar cuidando de <em>sua</em> loira de armadura. Errado é achar que o Team Ninja vai transformar Metroid em uma de suas próprias franquias. Por quê? Saiba após o continue.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/otherm-1st.jpg"><img class="size-full wp-image-9229 alignnone" title="otherm-1st" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/otherm-1st.jpg" alt="Sinta o poderoso bafo da discórida" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Pra começar, todo mundo está confuso sobre essa parceria, de modo que anda havendo informações errôneas sobre as funções de cada equipe. Primeiramente, temos <a id="aptureLink_KXF6AKgrof" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yoshio%20Sakamoto">Yoshio Sakamoto</a>, co-criador de Metroid, aquele que desde o início dirige, pensa nos cenários e escreve os scripts. É ele que, em Other M, serve de produtor e level designer — portanto, a não ser que o bom homem tenha tido alguma crise existêncial, não é necessária preocupação quanto às qualidades sumas de Metroid: exploração e ambientação. Além dele, três outros designers que trabalharam em Metroid no GBA estão cuidando do design principal junto com o Team Ninja, que é encarregado da programação e modelagem em 3D. Isso mesmo: o Team Ninja é resposável apenas pela aparência e devido funcionamento do jogo, e não por tomar as decisões sobre como esses aspectos serão tratados. Pouco mais do que peões de obra, portanto.</p>
<p>Ainda apreensivo? Pois bem, vamos analisar quais motivos a Nintendo teria para contratar, de todos os outros talentosos times de japoneses, justamente o Team Ninja para esse serviço. Pra mim, o mais óbvio é este: foi o Team Ninja o responsável por passar um clássico do NES (ao menos, ganhou popularidade no NES) para 3D e conseguir transformá-lo em um sucesso. Mesmo que você não goste de Ninja Gaiden, como eu não gosto, não dá pra dizer que a obra do Team Ninja deu errado.</p>
<p>Agora que eu esclareci a posição do Team Ninja, vamos falar de algumas outras reclamações, por tópicos:</p>
<h2><span style="color: #ff0000;"><strong>» </strong></span><strong>Metroid não pode ter história!</strong></h2>
<p>Achei que isso não era novidade para ninguém, mas lá vai: Metroid sempre teve história. Desde o início, ele foi feito com uma história, e quem não vê isso é cego. Cada jogo retrata uma parte diferente da Samus: em <strong>Zero Mission</strong>, remake do primeiríssimo jogo, ela volta ao planeta onde foi criada para eliminar piratas espaciais, e se lembra de sua criação; <strong>Super Metroid </strong>nos mostra a relação dela com o pequeno Metroid, a capacidade de se apegar a algo, até mesmo o instinto materno da Samus; <strong>Fusion</strong>, o mais linear de todos, nos mostra um insight na sua antiga vida como membro da Federação, e em seu primeiro amor, Adam Malkovich. Prime está fora da linha do tempo idealizada por Sakamoto, mas nos dá uma boa idéia da camaradagem de Samus para com os outros Hunters, e sua relação com a Federação.</p>
<p>Você pode gostar de Metroid por outras razões, mas dizer que a franquia não deve ter história é ridículo.</p>
<p>(Abre parênteses. Gunpei Yokoi criou Metroid junto com Sakamoto. Pra quem não sabe, Yokoi foi o mentor do Miyamoto, e o estilo do nosso querido japonês cheirador de cogumelos se reflete muito mais exagerado no mestre. Yokoi tinha um único objetivo: tornar o jogo divertido. Para isso, ele era capaz de qualquer absurdo, como bem podemos ver em Mario Land — que se dane o resto. Ele acreditava em conceitos simples e não tinha medo de usar clichês; por isso, acho que não concordaria realmente com a direção que Metroid tomou após o primeiro jogo, e que continua a tomar hoje, assim como o Miyamoto não concordou com a história de Super Mario Galaxy. Eu amei a história da Rosalina e dos Lumas. Portanto, irrelevante.)</p>
<h2><span style="color: #ff0000;"><strong>» </strong></span><strong>Samus está sendo sexualizada!</strong></h2>
<p>Acordem. Ela sempre foi assim — no primeiro jogo, era usada como revelação bombástica e sua aparência era recompensa para o jogador. Ninguém se lembra do biquini, por acaso? Era 8 bits, mas estava lá!</p>
<p>Foi a mesma coisa no Brawl. Ela aparece de Zero Suit, e o pessoal diz que está se tornando a nova Lara Croft. Até o meu amigo Argus, membro daqui do Continue, chegou a comentar que a sua voz e suas frases eram muito &#8220;de mulher&#8221;, visto que Brawl marcou a primeira vez em que Samus teve falas. Eu lhe mostrei a imagem que abre este post.</p>
<p>Aí eu acordo com o Bracht (e metade do 4chan) dizendo que os peitos dela estão enormes. Bando de frutinhas.</p>
<h2><span style="color: #ff0000;"><strong>» </strong></span><strong>Estão arruinando a Samus com essa história toda!</strong></h2>
<p>De longe o maior erro, mas também o mais justificado. Acontece que existe um e-mangá oficial de Metroid, <a href="http://www.mechadrake.com/metroidmanga.html">disponível em inglês aqui</a>. Mais do que isso, o estilo do mangá (e de outros mangás, especialmente o de Fusion) se encaixa perfeitamente com o de Other M, e a Samus de cabelo curto não é viagem do Team Ninja.</p>
<p>No mangá é revelado todo o passado de Samus, e as imagens de encerramento dos jogos de GBA fazem bem mais sentido depois de lê-lo inteiro. Prontinho, arruinei a Samus pra você. Foi mal!</p>
<p style="text-align: center;"><a id="aptureLink_zeSSOgReh8" style="margin: 0pt auto; text-align: center; display: block; padding: 0px 6px;" href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/02/mediasummit4.png"><img style="border: 0px none;" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/02/mediasummit4.png" alt="" width="505px" height="284px" /></a></p>
<p>Aproveito a oportunidade pra explicar o pouco que sei da história e jogabilidade de Other M. Logo depois da batalha final contra Mother Brain, que é mostrada em uma bela cutscene logo no início do jogo, Samus é resgatada por uma nave da Federação. Depois de sair de lá, ela recebe uma transmissão de uma nave menor nos arredores, e lá encontra um grupo de soldados, inclusive Anthony Higgins (REMEMBUH MEH) e Adam Malkovich. Apesar de alguma tensão sexual não resolvida&#8230; digo, apesar de alguma tensão, depois de matar um monstro roxo, Samus é incluída no time, que então se separa para explorar diferentes áreas da nave. No meio disso tudo, são mostrados alguns monólogos da Samus sobre o pequeno Metroid que se sacrificou por ela, e também partes de sua estadia como soldado da Federação — um dos significados do M do título é, aparentemente, Memórias.</p>
<p>Quanto à jogabilidade, o jogo terá vários elementos clássicos de Metroid. Exploração ainda faz parte, mas desta vez também há muita luta, e num ritmo muito mais frenético. Como eu disse no <a href="http://continue.com.br/25/02/2010/as-maiores-novidades-do-nintendo-media-summit-em-um-unico-e-conveniente-post">meu post sobre o Nintendo Media Summit</a>, você controla a Samus com o Wii Remote virado de lado, usando o direcional; a qualquer momento, pode apontar o Wiimote para a tela e entrar em um modo de primeira pessoa, como em Prime, só que sem poder andar. Na batalha, entram os dodges, desvios cinemáticos de última hora que podem ou não resultar em um contra-ataque, e os conhecidos finishing moves — na verdade, luta corpo-a-corpo faz parte de Other M, e isso me faz pensar apenas em como a Samus vai ser foda no próximo Super Smash Bros. Nenhum dos power-ups da Samus ficou de fora, também, e a justificativa para ela não usar todos de uma vez só é que precisa da permissão de Malkovich, que é seu superior. Tenho minhas dúvidas sobre como isso vai funcionar.</p>
<p>Aliás, falando em power-ups, aí vai um pedacinho de informação: se você carrega seu canhão ao máximo e toma a forma de Morph Ball, Samus dispõe ao seu lado quatro bombas que explodem imediatamente. Espera-se que mais coisas assim apareçam no decorrer do jogo.</p>
<p>Bem, é isso. Até onde eu sei, Other M pode, sim, vir a ser uma bosta completa, mas não por esses motivos que as pessoas estão reclamando atualmente.
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</ol></p>
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		<title>[Cérebro] Tendo e desenvolvendo ideias</title>
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		<comments>http://continue.com.br/01/03/2010/cerebro-tendo-e-desenvolvendo-ideias#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 21:22:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Enviados por leitor]]></category>
		<category><![CDATA[cérebro]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

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		<description><![CDATA[por P. F. Paiva

Sou P. F. Paiva, desenvolvedor de jogos independente. Pedi pro Fabio Bracht um espaço aqui no Continue para mostrar algumas matérias que escrevi, sobre o processo de desenvolvimento de um jogo, e também pra falar um pouco sobre a situação da comunidade desenvolvedora independente, e da iniciativa Cérebro.
Os leitores fiéis do blog [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>por <a href="http://arcaica-pfp.blogspot.com/">P. F. Paiva</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9221" title="cerebro" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro.jpg" alt="" width="505" height="504" /></a></p>
<p>Sou P. F. Paiva, desenvolvedor de jogos independente. Pedi pro Fabio Bracht um espaço aqui no Continue para mostrar algumas matérias que escrevi, sobre o processo de desenvolvimento de um jogo, e também pra falar um pouco sobre a situação da comunidade desenvolvedora independente, e da iniciativa <a href="http://s1.zetaboards.com/Cerebro/index/">Cérebro</a>.</p>
<p>Os leitores fiéis do blog devem se lembrar de <a title="um post" href="http://continue.com.br/18/05/2009/aviso-aos-gamedevs-do-brasil-sonhem-alto-ou-nem-se-deem-o-trabalho-de-dormir">um post</a> que falava da falta de ambição dos brasileiros na hora de fazer jogos. Sempre o mesmo joguinho do RPG Maker, sempre a mesma toscaria sem imaginação. Certamente ele contava com a compreensão de vocês quando postou isso no blog. Se postou, é porque achou que vocês entenderiam e até concordariam. É contando com essa compreensão que pedi esse espaço pra mostrar as minhas matérias. Não são técnicas, falam de conceitos que qualquer um que esteja familiarizado com os jogos eletrônicos pode entender. E é provável que vocês entendam essas matérias melhor do que muitos pretensos desenvolvedores, afinal, são leitores desse blog. Devem jogar bastante e conviver bastante com esses conceitos.</p>
<p>É por isso que quero que leiam, talvez dê para despertar algum desenvolvedor adormecido dentro de vocês. Quem sabe um de vocês não tem uma ótima idéia mas não sabe como executar? Tá aí a oportunidade e o convite. Vocês podem me encontrar no <a href="http://arcaica-pfp.blogspot.com/">meu blog</a> e no Cérebro, um fórum aberto recentemente com a proposta de sair desse marasmo e fortalecer a comunidade desenvolvedora com novas idéias. Os jogos independentes são, me arrisco a dizer, um movimento cultural lá fora. Por que não pode ser aqui? Se quiser apoiar essa iniciativa, dê uma passada no Cérebro, talvez valha a pena.</p>
<p>Agora vamos ao artigo!</p>
<p><em><strong>PS.: </strong>Este texto foi <a href="http://s1.zetaboards.com/Cerebro/topic/2793438/1/">publicado originalmente</a> no fórum Cérebro. Caso tenha se interessado pelo assunto, eu ficaria muito agradecido que você, leitor, viesse discutir com a gente por lá. Com o perdão do trocadilho, a comunidade está precisando de mais (e melhores) cabeças.</em></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Tendo e desenvolvendo ideias</strong></h2>
<p>Muitos desenvolvedores de jogos encontram dificuldades em ter idéias e desenvolvê-las. Nesta matéria, eu me proponho a falar sobre esse processo. É um tema delicado, porque idéias surgem de qualquer forma e de qualquer lugar. Sonhos, idéias repentinas, algo que foi visto no cotidiano, algo que foi dito por alguém&#8230; eu poderia listar 1001 formas de idéias surgirem e mesmo assim não teria nem chegado na ponta do iceberg. Idéias podem vir de qualquer lugar, o importante é saber que elas partem de um estímulo. Para se ter idéias, é preciso buscar esse estímulo. Por isso é importante ter referências, para ter onde buscar esses estímulos. Ter referências significa conhecer coisas, e conhecer coisas significa que você tem uma biblioteca dentro da sua cabeça, e pode explorar essa biblioteca a qualquer hora, até encontrar seu estímulo. Felizmente nós temos a internet, o que facilita muito o trabalho de conhecer coisas.</p>
<p>É claro que não estou dizendo que você deve sair por aí consumindo todas as informações do mundo. Mas que você deve procurar conhecer melhor aquilo que lhe interessa. Se você gosta de jogos, jogue jogos, procure por jogos, <strong>jogue o que você não jogaria</strong> e procure mais jogos do tipo que você gosta. Procure saber se, antes do seu jogo preferido existir, havia algo parecido. Gosta de filmes? Assista a filmes, procure filmes. Gosta de quadrinhos? Faça o mesmo. Literatura? O mesmo. Mais de uma dessas coisas ao mesmo tempo? Melhor ainda.</p>
<p>Vamos supor que você goste muito de jogos de tiro em primeira pessoa. Na biblioteca dentro da sua cabeça vai ter uma estante de jogos e uma prateleira de tiro em primeira pessoa. Quanto mais jogos você conhecer, mais estímulos você vai ter. Quando você quiser fazer um jogo de tiro em primeira pessoa, vai saber o que funciona melhor e o que não funciona tão bem, vai conhecer diferentes temáticas e conceitos que se repetem no gênero, entre outras coisas. Quanto mais você estiver familiarizado com o gênero, melhor você vai compreendê-lo, e isso vai facilitar o seu trabalho na hora de desenvolver uma idéia.</p>
<p>Então você já conhece um bocado daquilo que lhe interessa, e acha que já pode iniciar um jogo. Já teve uma idéia, mas é só uma idéia básica, muito vaga, e você não sabe o que fazer com ela. Não se preocupe, todo jogo surge de uma idéia básica, ela é o ponto de partida do seu projeto. &#8220;cachorro ninja que vai andando e batendo nos inimigos&#8221; é uma idéia básica, &#8220;adventure numa realidade alternativa onde a Pangea não se separou&#8221; é outra idéia básica, e &#8220;um jogo com diabos verdes&#8221; também é uma idéia básica. Percebam que não existe um padrão, idéias surgem de qualquer jeito e detalhes vão sendo acrescentados conforme voltamos a pensar nelas. Se a biblioteca na sua cabeça estiver cheia, você não vai precisar preencher as lacunas da sua idéia básica com obviedades pouco convincentes, porque vai compreender uma porção de conceitos e vai poder manipulá-los para enriquecer sua idéia básica.</p>
<p>A partir de &#8220;adventure numa realidade alternativa onde a Pangea não se separou&#8221; eu posso definir que a união dos continentes resultou num grande avanço tecnológico, e também intensificou as disputas por território. avanço tecnológico = armas mais poderosas + guerras intensas = mundo apocalíptico. Então eu já tenho definido todo um contexto pras disputas do meu jogo, já tenho uma proposta de ambientação (mundo apocalíptico) e toda a liberdade possível dentro desse tema pra criação de personagens e itens, tendendo pro futurismo decadente. De novo a importância das referências. A ambientação do jogo vai ser tão convincente quanto minhas referências são compreendidas. Temos uma sugestão de jogabilidade, o gênero adventure, mas dentro desse gênero existem variações. Conhecendo o gênero, vai ser possível escolher que características comuns nesse gênero podem ser mais apropriadas ou melhor adaptadas para o meu jogo.</p>
<p>Como idéias não seguem uma estrutura padrão, cada uma vai deixar lacunas em um &#8220;setor&#8221; diferente. A idéia &#8220;Cachorro ninja que vai andando e batendo nos inimigos&#8221; nos dá uma noção vaga de jogabilidade, o jogo pode seguir tanto o gênero briga de rua (Double Dragon, Final Fight) quanto o gênero plataforma-ninja (Ninja Gaiden, Shinobi), ou até mesmo um jogo de ação com visão superior como Pocky &amp; Rocky ou Ninja Commando, ou qualquer outra coisa que se enquadre nas especificações &#8220;andar e bater&#8221;. Já a idéia &#8220;adventure numa realidade alternativa onde a Pangea não se separou&#8221; nos dá uma proposta de jogabilidade mais concreta &#8212; o jogo será um adventure &#8212; mas não sabemos nada sobre os personagens, ao contrário da idéia anterior que se baseia num personagem, o cachorro ninja. Idéias nunca são iguais nem surgem da mesma maneira, por isso aplicar o mesmo procedimento em idéias distintas pode e provavelmente vai dar errado.</p>
<p>Até aí tudo bem. Idéias surgem de estímulos e suas referências podem ser esses estímulos. Compreendendo suas referências, será mais fácil preencher as lacunas de suas idéias. Mas como saber se suas referências estão sendo verdadeiramente compreendidas ou apenas superficialmente? Será que estou mesmo fazendo um bom trabalho? Minhas idéias estão resultando em projetos convincentes ou estou apenas sorteando referências sem compreendê-las de verdade? É difícil de responder, mas fazer algumas perguntas a si mesmo pode trazer uma resposta. Afinal, por que estou fazendo esse jogo? Por que estou fazendo dessa forma? O que já foi feito de parecido? Pergunte às outras pessoas se elas conhecem algo parecido, se podem lhe indicar referências, talvez elas conheçam um caminho melhor do que o seu. Se já foi feito algo parecido, como o meu jogo pode ser um acréscimo? Estou atingindo minhas expectativas ou me contentando com o que consigo fazer? E quais são minhas expectativas? Quais são minhas expectativas enquanto jogador?</p>
<p>Meu jogo me convenceria ou eu apenas jogaria para alertar sobre bugs e dar uma força pro desenvolvedor? Estou mesmo me colocando no lugar do jogador ou estou forjando respostas para me agradar enquanto desenvolvedor? Jogue e procure racionalizar as suas reações. O que há de convincente no que você joga? O que há de imersivo no que você joga? O que há de bonito no que você joga? Como trazer isso tudo para o que você faz? É fazendo perguntas que encontramos soluções. Se você não souber as respostas, ou uma delas, provavelmente deixou algo para trás.
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