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<title>한 지붕 두 친구</title>
<link>http://danew.net/index.php</link>
<description>끝모르는 잡스러운 이야기들.</description>
<language>ko</language>
<pubDate>Tue, 30 Nov 2021 13:56:44 +0900</pubDate>
<item>
<title>발뮤다 토스터 시식기</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=310</link>
<description><![CDATA[ 일본에서 대기 1개월이 걸릴 정도로 조용히 화제가 퍼져나갔던 발뮤다 "The Toaster". 일본의 리뷰 기사는 대체로 "토스터 하나에 2만 엔이라니?"로 시작해서 "맛을 보면 납득할 수 있다"는 끝나는 호평 일색. 아마존 리뷰도 매우 좋다.<br />
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한국에서도 과연 그 맛의 차이에 그만한 돈을 낼 가치가 있는지는 판단 나름일 것이다.<br />
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<b>일본판 대비 한국판에서 달라진 점</b><br />
- 클래식모드 설정이 와트에서 온도로 변경되었다. 단순히 일정출력을 지속하는 일본판에 비하여 업그레이드.<br />
- 안전규제로 히터 주변에 철망이 추가되었다. 빵에 자국이 나타나지는 않는다.<br />
- 발열체가 바뀌면서 발열 특성도 달라져, 본사 제작자가 프리셋 파라메터를 다시 최적화하였다.<br />
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결과물인 맛은 한일 버전간에 어느 정도로 같은가? 둘 다 살 사람은 없을 테니 영영 알기 어렵겠지만, 현실적으로 그 정도까지 집착할 일은 없을 것이다. 일본판을 가져와서 100V 변압기를 쓰고 두꺼운 식빵을 쓰면 오리지널의 맛이 틀림 없겠지만, 한국에서 가정용 강압기는 대개 110V인데다 시판 식빵도 얇기 때문에, 일본판으로는 상당히 타기 쉽게 되어버린다. 스팀오븐보다 편하게 쓰려고 토스터를 사는 것이니, 굳이 일본판을 고민할 필요는 없을 것이다.<br />
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한일 버전간 맛은 비슷하다고 가정하고, 한국판 토스터로 빵을 구워 시식했을 때 나의 느낌은 아래와 같았다. 어디까지나 시식이기 때문에, 제한적인 감상임을 감안하여 주시기 바란다.<br />
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결론부터 말하면 튀김계에서 에어프라이어 정도의 포지션으로, 잘 되는 것은 아주 잘 되지만 가리는 조건도 있고 제한도 있다는 것이다.<br />
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<b>맛1. 식빵</b><br />
한국에서 시판되는 식빵은 세 가지로 분류할 수 있다.<br />
1. 두껍고 맛있는 식빵<br />
2. 두껍고 맛없는 식빵<br />
3. 얇고 맛없는 식빵<br />
식빵이 두꺼우면 다른 토스터보다 각별히 맛있게 구워진다(1, 2번). 두께가 중요하다. 식빵 자체의 질은 나중이다. 굳이 따지면 1번이 2번보다 맛있지만, 워낙 2번과 3번 사이의 차이가 크다.<br />
비교를 위해서 제과명장의 가게에서 산 5천원짜리 식빵을 시판용 정도로 얇게 썰어 구워도 보았는데, 싸구려 3번보다는 좀 낫지만, 두꺼운 2번보다는 여전히 못하다는 것이다.<br />
이것은 발뮤다 토스터가 자랑하는 촉촉한 속살의 여부 때문이다. 식빵 겉면은 여느 토스터처럼 건조한 상태다. 거기서 식빵이 충분히 두텁지 않으면, 단면에서 촉촉한 속살이 있을 공간도 그만큼 줄어든다.<br />
그렇다고 일반 토스터보다 못한 것은 아니지만, 평범한 토스트맛을 보려고 이것을 살 사람은 없을 것이다. 비싼 토스터값에 상응하는 보람을 맛보려면, 식빵 두께를 가려서 사거나 직접 자르는 정도의 수고가 필요하다.<br />
일본 리뷰는 싼 식빵을 구워도 마술처럼 맛있게 된다고들 하지만, 일본 식빵은 기본적으로 두껍게 썰어 나오기 때문에 가능한 이야기일 것이다.<br />
덧붙여 3번의 얇은 식빵은 특히 타기 쉽다. 마무리구이(막판 겉태우기)에서 더 빠르게 갈색으로 변하고 바싹 구워져버리기 때문에, 주의해서 시간을 짧게 잡아야 한다. 시행착오 없이 알아서 완벽한 토스트가 나오는 기계가 아니다.<br />
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<b>맛2. 식빵+토핑</b><br />
토핑의 맛이 강하기 때문에, 식빵 자체의 촉촉한 속살의 느낌은 맨빵보다 적다. 그래도 토핑을 충분히 녹이고 익히면서 아래쪽 면도 적절한 선으로 구워낸다.<br />
타 제품을 보면, 싼 오븐토스터는 바닥면이 너무 메마르도록 익어버리거나 반대로 가열이 충분치 않은 경우가 있다. 그러나 토핑 토스트 모드나 상하 불조절을 지원하는 사양의 본격적인 오븐토스터라면 마찬가지로 꽤 좋은 굽기가 가능하다. 시험해보지 않았지만, 법랑 트레이를 받치고 굽는다면 차이는 더 줄어들지도 모른다.<br />
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<b>맛3. 크로와상</b><br />
크로와상 모드야말로 발뮤다 토스터의 자랑이고, 식빵 쪽이 부가 기능이 아닐까 싶은 생각도 든다. 크로와상 같은 빵은 일반 오븐 토스터라면 덜 따뜻하거나 아니면 타버리거나 둘 중 하나인데, 발뮤다로 구워보면 속까지 따뜻하고 겉은 살짝 크러스트가 생길듯 하면서 촉촉하다. 크로와상뿐만 아니라 겉피가 얇거나 부드러운 빵 전반으로 잘 구워지고, 유지류가 따뜻해져 발군의 맛을 끌어낸다. 크림이나 팥으로 속을 채우거나 겉에 올린 빵도 훌륭하다.<br />
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<b>맛4. 바게트</b><br />
식전빵을 각별한 맛으로 데워주는 레스토랑이 아주 가끔 있다. 사실, 집에서 간편하게 그 맛을 볼 수 있지 않을까 하는 기대가 발뮤다 토스터에 대한 관심의 시작이었다. 결론부터 말하면 생각만큼 잘 나오지는 않았다.<br />
마른 바게트의 경우, 굽기 전보다는 먹기 조금 낫지만 특히 촉촉해지거나 하는 정도는 아니었다. 스팀의 수분 공급이라는 것은 한계가 있는 것 같다.<br />
겉이 딱딱하고 묵직한 빵은 다른 오븐토스터와 마찬가지로 속까지 쉽게 데워지지 않았다.<br />
전자렌지 찜기에 돌리거나, 오븐에 굽거나, 혹은 여타 오븐토스터를 쓰는 것과 큰 차이는 없을지도 모르겠다.<br />
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<b>기계 일반</b><br />
색상은 개인적으로 화이트가 더 고급감이 있었다. 거친 표면의 아이보리색 회벽을 떠올리게 하는 상질감이 있다. 취향 나름이겠지만, 블랙은 인테리어를 타기 쉬운 것 같으므로 실물까지 보고 결정하는 편이 좋을 것 같다.<br />
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본체와 도어는 밀폐되지 않는다. 문을 닫아도 약간의 틈이 있으므로 스팀은 점차 빠져나간다. 일부러 그것까지 감안한 설계일 것이다. 단차는 미세하게 개체차가 있으며 스팀이 빠져나가면서 수증기가 살짝 맺히는 위치도 조금씩 다르다. 심미적인 문제일 뿐이며 그다지 신경쓰이는 사항은 아니다.<br />
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물 주입구 커버는 도어와 연동해 각도가 변하지만, 도중에 일부러 커버만 누르더라도 부러지지 않고 부드럽게 접히게끔 배려되어 있다. 다이얼을 돌리는 감촉이나 효과음에서도 상질감을 의식한 디자인이 느껴진다.<br />
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빵을 2번 연속으로 굽더라도 온도보상 기능이 있어서 뒷빵이 타지 않는다. 이것은 온도보상 기능이 있는 다른 토스터에서도 되는 것이지만, 가격을 우선하는 국내 토스터에서는 찾아보기 어려운 편이다.<br />
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<b>고급토스터 시장?</b><br />
일본은 21세기 들어 5만엔을 넘는 고급밥솥이 유행을 타더니, 이제는 하나의 확고한 카테고리로 자리를 잡았다. 남부철기니 카본밥솥이니 하는 원가 차별화도 확실하다. 그런데 스팀토스터만으로 고급토스터 시장이 열릴지는 아직 불확실하다. 발뮤다 토스터의 빵맛은 스팀+소프트웨어인데, 적어도 전자는 원가에서 그리 어려운 부분이 아니기 때문이다. 현재 Twinbird, Siroca 같은 중소기업의 오븐토스터를 보면 컨벡션에 에어프라이 기능까지 갖추고 불과 8천엔 정도다. 여기에 스팀 기능을 추가하여 1만엔 안쪽을 기대하여도 무리가 없을지도 모른다. 대기업 스팀오븐(토스터가 아닌)도 2만엔부터 살 수 있으니 말이다. 결국 스팀 기능으로는 유사 제품들이 나오리라 본다면, 발뮤다 토스터 가격에서 인테리어값으로 얼마만큼을 쳐줄 것인지가 구매 결정의 관건이 아닐까.<br />
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<b>기타: 다른 선택지</b><br />
스팀오븐<br />
한국에서도 과열수증기를 이용한 스팀오븐을 30만원대로 구입할 수 있고, 중고라면 20만원 선에도 구할 수 있다. '대는 소를 겸한다'라는 말대로 토스트 외에도 다양한 활용도가 가능한 한편, 단순히 토스트를 굽는데 10분씩 필요한 번거로움도 있다.<br />
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알라딘 그릴토스터 <a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B014GV9JCI/" target=_blank title="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B014GV9JCI/">http://www.amazon.co.jp/gp/product/B014GV9JCI/</a><br />
발뮤다 토스터와 석 달 간격으로 발매된 제품으로, 발뮤다 외의 2만엔대 토스터로는 거의 유일한 것 같다. 차별화 특징은 독자적인 원적외선 그라파이트 발열체로, 그 고화력에서 단시간에 구워내 수분을 보존한다는 콘셉트. 디자인에서 전통 화덕을 연상시킨다. 온도범위(100~280)나 사이즈(식빵 4개)에서 활용도가 더 높을 것 같지만, 빵맛은 비교해보지 않아 알 수 없다.]]></description>
<category>식도락</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2015 23:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>[번역] 아이폰 킬러: 애플워치의 비밀 역사</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=307</link>
<description><![CDATA[ iPhone Killer: The Secret History of the Apple Watch<br />
아이폰 킬러: 애플워치의 비밀 역사<br />
<a href="http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/" target=_blank title="http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/">http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/</a><br />
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BY David Pierce<br />
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번역: <a href="http://danew.net/?pl=307" target=_blank title="http://danew.net/?pl=307">http://danew.net/?pl=307</a><br />
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2013년 초, 케빈 린치는 애플의 이직 제의를 받아들였다. 여기서 재미있는 점은 무슨 일을 할지 나와있지 않았다는 것이다. 애플의 비밀주의가 어찌나 강했는지 린치가 아는 것이라고는 기술 부사장이라는 모호한 직책, 그리고 완전히 새로운 무언가를 작업하리라는 것밖에는 없었다.<br />
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애플이 그에게 자리를 제안한 것조차 이상한 일이었다. 어도비에서 일한 8년간, 나중에는 최고 기술 책임자로 있으면서, 그는 아이폰의 플래시 비디오 미지원을 두고 스티브 잡스와 공개적으로 싸울 정도로 어리석은 유일한 사람으로 널리 알려졌다. 린치가 이직을 발표하자 반응은 즉각적이었다: 애플이 얘를 원한다고? 애플 블로거 존 그루버는 그를 두고 “멍청이, 나쁜 채용”이라고 불렀다.<br />
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린치는 많은 것을 증명해야 했다 – 그리고, 아마도, 많은 것을 해야 했다. 무한루프 1번지에 출근한 첫날, 일반적인 신규입사자 오리엔테이션은 생략하도록 지시를 받았다. 당시 상사였던 하드웨어 짜르 밥 맨스필드는 디자인 스튜디오로 직행해서 일하라고 말했다. 퇴직금 같은 이야기는 천천히 들을 수 있을 터였다.<br />
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스튜디오에 들어서자마자 그는 담당한 프로젝트가 이미 마감에 도달했음을 알았다. 사실, 일정을 초과하고 있었다. 이틀 뒤에 애플 임원들이 참석하는 디자인 리뷰가 있다는 지침을 받았다. 물론 준비는 그때까지 완료되어 있어야 했다.<br />
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작동하는 프로토타입은 없었고, 소프트웨어도 없었다. 그저 실험 –아이팟 담당자들이 클릭휠로 무언가를 만들었다– 그리고 많은 아이디어만이 있을 뿐이었다. 그러나 그들에게 제시된 요구는 명확했다: 애플의 디자인 수석부사장 조니 아이브는 손목에 찰 수 있는 혁신적인 기기를 임무로 부여했던 것이다.<br />
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<div id="div3071a" style="display:block"><a href="#" onclick="layer_toggle(document.getElementById('div3071a')); layer_toggle(document.getElementById('div3071b')); return false; "> [ 계속 읽기 ] </a></div><div id="div3071b" style="display:none"><a href="#" onclick="layer_toggle(document.getElementById('div3071a')); layer_toggle(document.getElementById('div3071b'));return false;"></a>그것은 자만이거나 또는 전적으로 합당한 요구였다. 또는 둘 다였다. 어쨌든, 지난 15년간 애플은 소비자 가전에서 세 가지 주요 카테고리를 뒤엎었고, 그러면서 지구상에서 가장 가치있는 회사가 되었다. 아이팟 이전에도 MP3 플레이어는 있었지만, 소비자가 원할 만한 것은 애플이 만들었다. 아이폰은 스마트폰을 업무기기에서 팝 문화로 바꾸어놓았다. 아이패드는 태블릿을 주류에 끌어올리면서 그 이전 수 년간 노키아와 마이크로소프트가 만들었던 동종품들을 날려버렸다. 이제 제4막으로 애플은 시계를 선택하였다. 이는 왕조의 다음 발걸음이자 스티브 잡스의 영도가 없는 최초의 한 걸음이었다. 기대와 분석의 수준은 터무니 없이 높을 것이었다. 이 시계는, 애플식 표현으로, 미칠듯이 훌륭해야만 했다.<br />
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부담 갖지 말게나, 케빈.<br />
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애플이 시계를 만들기로 정했을 무렵에는 아직 어떤 쓸모가 있을지 모색하는 단계였다(물론, 시각 표시 말고). “기술이 신체 표면으로 이동할 것이라는 느낌은 있었습니다.” 애플의 휴먼 인터페이스 그룹을 이끄는 앨런 다이의 말이다. “저희는 자연스러운 위치, 역사적인 관련성과 중요성이 있는 위치는 손목이라고 느꼈습니다.”<br />
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손목에 올릴 기술의 목적, 그것이 해결할 문제 – 이것은 애플워치팀이 이 기기를 조작하는 새로운 방법을 여럿 발명하는 과정에서 천천히 깨달은 무언가였다. 그러나 한 가지는 처음부터 분명했다: 이 시계는 다들 대수롭잖게 유저 인터페이스라고 부르는 것의 힘으로 성공하거나 실패할 것이다. 시계가 박물관 자리에 오를 수 있을지 또는 뉴튼 이래 애플 최대의 헛발질로 기억될지는 인터페이스가 정할 것이었다.<br />
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그것이 앨런 다이의 역할이다. 애플의 휴먼 인터페이스 그룹의 책임자로서, 그는 사용자가 기기에 지시를 내리고 기기가 그에 반응하는 방법을 담당한다. 노트북, 휴대전화, 태블릿의 작지만 유쾌한 경험들, 예를 들어 화면에 앱을 배치하려할 때 앱이 덜덜 떠는 것? 바로 휴먼 인터페이스 팀의 작품이다.<br />
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숙련된 그래픽 디자이너인 다이는 블랙베리보다 버버리에 가깝다고 할 수 있다: 꼼꼼하게 왼쪽으로 빗어넘긴 머리와 깅엄셔츠 안쪽에 꽂은 일제펜에서 보듯, 그는 어떤 디테일도 놓치지 않을 사람이다. 다이는 패션하우스 케이트 스페이드의 디자인 디렉터 경력과 오길비 앤 매더에서 밀러와 리바이스 같은 브랜딩으로 강타자였던 경력이 든 이력서를 들고 2006년 애플에 입사했다. 애플의 마케팅 부문에서 일하면서 애플의 상징적인 디자인이 된 제품박스의 디자인을 도운 후, 다이는 휴먼 인터페이스 그룹의 전권을 넘겨받았다.<br />
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아이브는 CEO 스티브 잡스가 2011년 10월 세상을 떠난 직후 애플워치를 꿈꾸기 시작했다. 그는 곧 디자인 스튜디오에서 다이와 몇몇에게 이 생각을 알렸다. 당시 이들은 애플의 모바일 운영체제를 전면개편하는 마라톤을 하는 와중이었다. “우리는 문자 그대로 디자인 스튜디오에서 살았습니다.” 다이의 말이다. “애플의 소규모 팀이 iOS 7을 작업했어요.” 아이폰 운영체제의 7번째 작품인 iOS 7은 스마트폰과 태블릿 소프트웨어의 리디자인보다 훨씬 큰 의미가 있었다: 애플에서는 조니 아이브가 모든 디자인의 왕좌에 오른 것을 나타내는 전환점이었다. 다이와 휴먼 인터페이스 담당자들은 모든 반응, 모든 애니메이션, 모든 기능을 재구상해야 했다.<br />
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새터데이 나잇 라이브의 프로듀서 론 마이클은 스탭들이 무지막지하게 오래 일하도록 하는 것으로 유명했는데, 그의 주장으로는 사람은 미칠듯이 지쳤을 때 가장 창의적이면서 두려움이 없어진다는 것이다. 애플 디자인 스튜디오도 그런 식이었다: 팀이 앱을 실행하는 애니메이션과 iOS 7의 새 컨트롤센터에 대한 작업을 정리하면서 스마트폰 소프트웨어에 관한 낮의 대화는 다른 기기에 관한 한밤중의 토의로 바뀌어갔다. 시계의 아이디어에 관해 물음들이 뭉치기 시작했다: 이게 사람들의 삶에 무엇을 더할 수 있을까? 내가 차는 기기로 어떤 새로운 것들을 할 수 있을까? 이 즈음, 아이브는 시계학을 심도 있게 탐구하면서, 태양의 위치를 읽는 것이 어떻게 시계로 진화하고 또 손목시계로 진화했는지 공부했다. 시계학은 집착이 되었다. 그 집착은 제품이 되었다.<br />
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그 여정에서 애플 팀은 시계의 존재의 이유에 도달했다. 말하자면 이렇다: 휴대전화가 우리 삶을 망치고 있다. 아이브, 린치, 다이, 애플 직원들을 비롯한 우리 모두는 귀찮은 알림으로 채워진 목록이나 쉴새없는 확인 같은 어수선함에서 헤어나지 못하고 있다. “오늘날 우리는 거의 항상이라고 해도 좋을 정도로 너무 기술로 연결되어 있습니다.” 린치의 말이다. “다들 휴대전화를 갖고 다니며 화면을 너무 많이 보고 있습니다.” 사람들은 저녁식사 자리에서 휴대전화에 파묻히다시피 하는 이들을 경멸하다가도 자신의 휴대전화에 알림이 울릴 때면 손을 무심코 주머니로 가져간다. “사람들은 그 정도로 연결을 원합니다.” 린치의 말이다. “하지만 어떻게 해야 누군가와 함께 있을 때 좀 더 상황에 맞고 좀 더 인간적인 연결 방법을 제공할 수 있겠습니까?”<br />
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휴대전화는 우리에게 깊숙이 침투하였다. 하지만 만약 이것을 반대로 구성할 수 있다면? 만약 한 번에 굳이 몇 시간씩 쓰지 않을 –못할– 기기를 만들 수 있다면? 만약 모든 쓰레기를 걸러 정말 중요한 정보만 건네는 기기를 만들 수 있다면? 그렇다면 현대인의 생활을 바꿀 수 있을 것이다. 그렇게 삼십 년 이상 우리의 주의력을 붙잡는 기기를 –갈수록 더 잘– 만들어온 애플이 앞으로의 길은 지금까지의 방식에 거꾸로 맞서는 것이라 결정하였다.<br />
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사람들을 휴대전화에서 해방시키는 것이 목표였으니, 최초로 작동하는 애플워치 프로토타입이 벨크로 띠를 붙인 아이폰이라는 사실은 아이러니일지도 모른다. “아주 잘 디자인된 벨크로 띠였습니다.” 린치는 조심스럽게 덧붙였다.<br />
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팀은 화면에 애플워치의 실물크기 이미지를 표시하는 시뮬레이터를 만들었다. 소프트웨어는 하드웨어보다 훨씬 빨리 수정되었으므로, 손목 위에서 어떻게 동작할지 시험할 방법이 필요했다. 심지어 화면에 디지털 용두도 있어서 – 시계의 전통적인 용두를 모사한 것이었다 – 화면을 그어서 돌릴 수 있었지만, 실제 용두를 돌리는 느낌은 전혀 재현되지 않았다. 애초에 용두는 긋는 동작을 대체하기 위한 것이었다. 그래서 실제 용두를 아이폰 하단의 단자구멍에 꽂을 수 있게 커스텀 동글을 만들었다. 어떤 의미에서 애플워치의 진짜 최초의 프로토타입은 만 개의 킥스타터 프로젝트들처럼 이상한 아이폰 케이스에 묘한 액세서리가 붙어 있는 것에 지나지 않았다.<br />
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조잡한 프로토타입을 손에 넣은 –즉, 손목에 얹은– 애플워치팀은 휴대전화에서 가져오고자 했던 핵심 기능들을 조금씩 시험해볼 수 있게 됐다. 문자메시지 보내는 방법을 연구한 것이 대표적이다. 원래의 과정은 아이폰의 문자 기능과 아주 비슷했다: 수신자 넣고, 본문 넣고, 확인. 눌러서 송신. “이건 지극히 알기 쉬웠지만, 지나치게 시간이 많이 걸렸습니다.” 린치의 말이다. 또, 고통스러웠다. 정말이다: 시계 보듯이 팔을 들어보시길. 그리고 30까지 센다. 좋은 사용자경험과는 정반대다. “사람들이 걸어다니면서 그러는 걸 원치 않았습니다.” 다이가 말했다.<br />
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이들은 퀵보드라 부르는 것을 만들어냈는데, 기본적으로는 사용자의 메시지를 읽어서 가능한 답변 몇 개를 제안하는 로봇 같은 것이다. 만약 애인이 저녁에 멕시코음식이나 중국음식을 먹자고 하면, “멕시코음식”과 “중국음식”이 자동으로 펼쳐진다 – 하나를 누르면 회신이 완료된다. “저희는 음, 그래, 반드시 또다른 확인 화면을 보고 또다른 확인 버튼을 눌러야 할 필요는 없지, 하고 생각했습니다.” 린치의 말이다. “사용자는 그 순간에 있는 겁니다. 그냥 보내요.” 좀 더 복잡한 대화를 위해서는 애플워치에 마이크를 달아 시리로 메시지나 명령어를 알아듣도록 했다. 목소리로 하기엔 영 복잡하다면? 그때는 휴대전화를 쓰면 된다.<br />
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시험이 진행되어가면서 애플워치가 기능하려면 속도가 핵심이라는 것이 분명해졌다. 하나의 상호작용은 오직 5초까지만 이어져야 했고, 최대라고 해도 10초였다. 단지 신속하게 마칠 수 없다는 이유로 일부 기능은 단순화되었고 일부는 생략되었다. 애플워치의 소프트웨어는 린치와 그의 팀이 두 번이나 재설계하고서야 충분히 신속하게 동작하였다. 초기 버전은 정보를 위에서 아래로 시간순으로 흘리는 타임라인 형태로 표시하였다. 이 방식은 내부 테스트 수준에서 끝났다. 4월 24일 시판될 방식은 사용자가 어떤 내용에 주의를 돌릴 만큼 가치가 있을지 판단하는 시간을 최소화하는 데 중점을 두었다.<br />
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숏룩이라고 하는 기능을 보자: 사용자가 손목에 파동을 느끼면, 문자메시지를 받았다는 뜻이다. 손목을 젖혀서 “홍길동의 메시지.”라는 말을 본다. 만약 사용자가 바로 손을 내리면, 메시지는 읽지 않음으로 남고 알림은 제거된다. 만약 손목을 그대로 들고 있다면, 본문이 애플워치 화면에 표시된다. 사용자의 반응으로 표현되는, 정보에 대한 사용자의 관심도야말로 애플워치가 우선해야 하는 신호다. 사용자가 기술에서 고개를 뗄 수 있도록 애플워치 팀이 개발한 것이 바로 이러한 상호작용이다.<br />
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그리하여 팀은 사용자가 앱을 열지 않고도 정보를 보고 지시를 할 수 있는 알림을 개발했다. 글랜스라고 하는 화면을 만든 것이다: 경기결과나 뉴스 같은 단신을 한 자리에 모은 것이다. “우리는 UI를 다시 생각했습니다.” 린치가 말했다. “메시지, 메일, 달력 같은 앱의 완성도를 정말로 높이기 위해 한 번 이상씩 새로 만들었습니다.”<br />
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팀은 사용자가 필요한 모든 것을 제시하면서도 과하지 않은 소프트웨어를 만들어야 했다. 만약 이 목표를 충족하지 못한다면 사용자들이 끊임없는 신호에 질려서 한때 가장 사적인 기기로서 구입했던 애플워치를 끌러서 반품해버릴 수도 있었다. 린치 팀이 소프트웨어를 세 번째 완성했을 즈음에는 아이브와 다이를 포함한 모두가 절묘한 균형을 맞춰냈다고 납득했다.<br />
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그러나 소프트웨어가 복잡한 것이라면 하드웨어는 낯선 영역 그 자체였다. 휴먼 인터페이스 팀은 애플워치가 손목에서 진동할 수 있는 기능에 매달려 엔지니어들과 함께 새로운 종류의 상호작용을 만들고 있었다. 소위 탭틱엔진은 손가락으로 손목을 두드린 느낌을 내도록 만들어졌다. 인간의 몸은 두드림과 떨림에 극히 민감하기 때문에, 애플워치는 진동의 속도, 횟수, 힘에 아주 살짝 변화를 주는 것만으로도 풍부한 정보를 전달할 수 있다. 어떤 두드림 조합은 전화가 왔다는 뜻이다. 그와 미묘하게 다른 조합은 5분 후 회의가 있음을 알려준다.<br />
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애플은 살짝씩 다른 느낌들을 많은 프로토타입으로 시험했다. “어떤 것은 너무 거슬렸고,” 린치의 말이다. “어떤 것은 너무 점잖았습니다. 어떤 것은 손목에 벌레가 앉은 느낌이었습니다.” 탭틱엔진을 접속시킨 이들은 각각의 디지털 경험을 두드림과 소리로 변환하여 애플워치 전용의 공감각을 시험하기 시작했다. 트윗은 어떤 감촉인가? 중요한 문자메시지는? 이러한 의문에 답하기 위하여 디자이너와 엔지니어들은 방울종부터 새, 광선검에 이르기까지 모든 사물에서 소리를 채집하여 물리적인 감각으로 변환해갔다.<br />
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매주 소프트웨어팀과 인터페이스팀 사이에, 예컨대, 전화가 걸려올 때의 소리와 감촉 같은 것을 시험하는 미팅이 있었다. 결정권자인 아이브는 좀처럼 만족하지 않았다: 너무 금속 느낌인걸, 하고 말하기도 했다. 충분히 오거닉하지 않군. 소리와 두드림을 아이브가 인정하는 수준으로 만들기까지는 1년이 넘게 걸렸다.<br />
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디테일에 극도로 심혈을 기울인 결과물은 두드림만이 아니었다. 아주 작은 화면에서는 작은 모양이 큰 중요성을 담당하고 있었고, 휴먼 인터페이스 팀은 기기와 상호작용하는 참신한 방법들을 만들었다. 물론 디지털 용두도 그 하나이지만, 소위 포스터치라고 해서 사용자가 화면을 조금 더 강하게 누름으로써 숨겨진 메뉴에 접근할 수 있게 한 것도 있다. 샌프란시스코라는 이름의 새로운 글꼴도 디자인했는데, 작은 화면에서 애플의 표준 헬베티카보다 가독성이 좋다. 다이는 글자가 좀 더 사각에 가깝다면서도 시계의 케이스를 따라 “완만한 곡선의 모서리를 갖고 있지요.”라고 말한다. 작은 크기일 때는 폭이 넓어 가독성이 좋고, 크기가 커지면 글자가 좀 더 움츠러든다. “그게 더 아름다워 보이더라구요.”하고 덧붙였다.<br />
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<br />
사람들이 손목에 차고 싶어할 기계를 만드는 것의 어려움은 프로젝트에 관여한 모두가 진지하게 받아들이고 있었다. 그러나 그것은 어쩌면 대단한 요구가 아닌지도 모른다: 스위스 시계 디자이너들은 항상 하는 일이다. 거기서 단서를 얻어 애플 팀은 좁은 옵션만 제공했던 회사의 오랜 관행을 깼다. 세 가지 다른 수준의 애플워치를 만든 것이다: 스포츠, 워치, 에디션이다. 알루미늄 소재의 $349 스포츠는 금으로 만든 $17,000 에디션과 정확히 똑갈이 작동하지만, 다이는 이들이 아주 다른 제품이라고 믿는다.<br />
<br />
그것은 시계 업계에서 그가 배운 것이었다: 개인화와 아름다움이 전부이며, 하나의 회사에서 나온 시계를 다양한 사람들의 손목에 채우는 유일한 방법은 다양한 취향과 예산을 반영한 옵션–크기, 소재, 밴드–을 제공하는 것이다. “몸에 무언가를 걸치는데 거기가 손목이라면, 그리로 관심이 쏠리지 않을 수가 없습니다.” 다이의 말이다.<br />
<br />
옵션은 처음부터 계획의 중심에 있었다: 두 가지 사이즈, 세 가지 계층, 쉽게 교체할 수 있는 시계끈, 수많은 시계면과 소위 컴플리케이션, 날씨와 활동지수 같은 관련정보를 표시하는 디지털 애드온들이 애플워치를 각자의 개성적인 것으로 만든다. (컴플리케이션이란 하이엔드 시계의 상징으로서, 시와 분을 표시하는 것 이상의 다양한 기능을 말한다.) “우리는 세 가지 변종이 아니라 수백만 가지 변종을 만들고자 했습니다.” 다이의 말이다. “하드웨어와 소프트웨어로써 그게 가능했습니다.”<br />
<br />
<br />
애플워치로써 애플은 유비쿼터스 기술 시대에서조차도 고급 제품의 제조사라는 지위를 향해가는 논리적인 다음 걸음을 내딛었다. 애플워치는 단순히 알림을 받고 전화를 거는 멋나는 방법 그 이상인 것이다: 바로 패션 선언문이다.<br />
<br />
이제 애플은 생필품화된 기기의 홍수에 익사할 지경인 고객들에게 애플워치를 삶에 추가하도록 설득해야 한다. 판돈은 매우 크다: 애플이 $17,000 시계를 파는 회사로 자리잡을 수 있다면, 다른 럭셔리 시장 정복에도 나서게 될 것이다. 자동차라든지.<br />
<br />
실리콘밸리의 시장조사업체 크리에이티브 스트래티지의 애널리스트인 벤 바자린은 애플이 해낼 수 있다고 본다. “애플은 전세계에서 가장 수익성이 높고 지출액이 큰 고객 기반을 가진 회사입니다.” 그의 말이다. “즉 시계회사들이 원래부터 고객으로 모시고자 했던 부유층 고객을 갖고 있는 겁니다.” 럭셔리 시계 업계는 매년 2백억 달러 이상의 매출을 올리는데, 이미 애플이 끌어들인 종류의 고객에서 나오는 돈이다. 애플은 이들을 목표로 하고 있으며, 심지어 파텍 필립의 최고급 제품을 개발하는 데 든 것보다 더 많은 비용을 이번 애플워치 개발에 들였을 가능성이 높다.<br />
<br />
수지타산도 물론 애플에게 중요하지만, 애플워치가 해결하고자 하는 문제는 쿠퍼티노 밖에서도 타당한 중요성이 있다. 만약 애플워치가 성공하면, 우리와 기기의 관계는 큰 영향을 받을 수 있다. <br />
<br />
기술은 우리가 가장 관심을 기울여야 하는 대상들–친구들, 놀라운 순간들, 맞은편의 미소 같은–로부터 주의를 분산시킨다. 하지만 어느 기술이 그런 순간들을 되돌려줄 수도 있다. 그 기술을 만드는 회사가 애플인지가 시총 3/4조 달러짜리 질문이다.<br />
<br />
린치는 의자에서 몸을 앞으로 기울이면서 아이들에 관한 이야기를 꺼냈다: 그저 애플워치를 힐끗 봄으로써 지금 온 문자메시지가 당장 중요한 내용이 아님을 알고 바로 가족과의 시간으로 돌아갈 수 있는 것이 얼마나 고마운 일인지를, 그것이 그에게는 물론 아이에게도 방해가 되지 않는다는 것을. <br />
<br />
잠시 후 그는 자리에서 일어났다. 다이와 아이브에게 무언가 중요한 것을 보고하러 가야할 시간이었다. 우리가 대화하는 내내 그는 단 한 번도 휴대전화를 보지 않았다.<br />
</div>]]></description>
<category>컬럼</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2015 01:23:16 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>이케아의 가격정책</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=306</link>
<description><![CDATA[ <blockquote>이케아의 가격 수준은 독일의 기존 가구상들이 판매하는 가격과는 비교도 안 될 만큼 저렴했다. […] 독일의 가구업계는 공격적인 가격 경쟁에 익숙지 않았다. 업체들은 그동안 호황기를 누려 왔고 전통적으로 높은 마진을 당연하게 생각해 왔다. 많은 소비자들은 가구를 사면서 작은 재산을 하나 장만한다는 마음을 먹어야 할 정도였다. 소비자들에게는 달리 어떤 선택의 여지도 없었다. (p.108)<br />
<br />
그 시절 오스트리아에서는 독일보다 현저하게 비싼 가격으로 가구가 거래되고 있었다. 그런 이유로 이케아는 독일과 스웨덴에서 판매하는 가격보다 30~60퍼센트까지 비싼 가격을 오스트리아에 적용하기로 결정했다. 이케아의 매니저인 안데르스 모베리는 가격의 차이를 이렇게 해명했다. "우리는 오스트리아의 가격 체계에 적응했던 것입니다." (p.112)<br />
<br />
이케아는 국제적으로 활동하는 기업으로, 가격은 나라마다 제각각이다. 스웨덴의 경제학자 가브리엘 툴린은 이런 가격 차이를 가구 시장의 경쟁이 어떤 나라에서 더욱 치열한지 알아내는 지표로 이용했다. (p.187)<br />
<br />
각각의 제품, 스타일, 가격대를 설정함에 있어서 이케아의 전략팀은 철저한 시장조사를 통해 경쟁자들의 평균 가격이 어느 정도 수준인지 확인한다. 예를 들면 가장 싼 종류의 소파는 가격이 얼마인지, 고급 옷장은 얼마나 비싼지 하나하나 점검하는 것이다. 그 점검 결과는 이케아에서 가격을 결정하는 기준이 된다. (p.249)<br />
<br />
<b>"이케아, 불편을 팔다" 뤼디거 융블루트 저 (2006), 배인섭 옮김</b></blockquote><br />
<br />
이케아는 동일한 상품을 전세계에 팔지만, 동일한 가격으로 팔지는 않는다.]]></description>
<category>미분류</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Sun, 04 Jan 2015 20:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>애플과 아우디의 공통점</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=305</link>
<description><![CDATA[ 애플은 자사를 BMW에 비교한 적이 있습니다만, 그보다는 아우디와 좀 더 공통점이 많아 보입니다.<br />
 <br />
- 프리미엄 가격정책<br />
- 중국에서 가장 선호하는 럭셔리 브랜드<br />
- 1998년 신제품에서 시작된 아이코닉 디자인<br />
- 특히 여성들의 높은 지지<br />
- 영화에서 잦은 등장<br />
- 알루미늄 유니바디<br />
- 수리용이성을 고려하지 않은 설계<br />
- 초기불량 (…)<br />
 <br />
- 한국에서 AS로 까임 (…)]]></description>
<category>자동차</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Thu, 23 Oct 2014 02:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>방향지시등 릴레이 교체</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=302</link>
<description><![CDATA[ 소나타3의 방향지시등 깜빡이 소리는 요즘 차에 비하면 매우 크다. 릴레이를 바꾸면 소리가 달라지는데, 현기차에서는 주로 NF소나타 것이 인기가 있다고 한다.<br />
<br />
페달쪽에서 위를 쳐다보면 릴레이가 보인다. 사진 오른쪽에 흰 글씨가 적힌 부품이 그것. 옆면에 튀어나온 부분을 누르면서 빼낸다.<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0817/140817002427243857/127482.jpg width="375" height="500" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0817/140817002427243857/127482.jpg&width=750&height=1000','','width=766,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
그 자리에 새 것을 꽂으면 된다.<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0817/140817002427243857/413291.jpg width="375" height="500" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0817/140817002427243857/413291.jpg&width=750&height=1000','','width=766,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
<br />
바꾸고 나니 소리가 너무 준 거 아닌가 싶었다. 순정이 쩔꺽쩔꺽 하는 경고음 소리였다면, NF 것은 째깍째깍 리마인더 수준이랄까. 가장 큰 차이라면 음악을 틀었을 때 잘 들리던 깜빡이 소리가 이제는 간신히 들리는 것. 그래도 타고 다니니 또 익숙해져서 이만하면 충분하다 싶다.<br />
<br />
릴레이를 뜯어서 흡음재를 채우는 방법도 있다고 한다. 순정 릴레이를 그렇게 개조하면 적당한 음량으로 할 수 있을지도 모르지만, 굳이 해보지는 않았다.<br />
<br />
<div style="padding:10;background-color:#DEEFFF;">NF소나타 깜빡이 4,510원</div>]]></description>
<category>자동차</category>
<category>정헌</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Sun, 24 Aug 2014 19:47:35 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>브레이크 알미늄 페달 교체</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=300</link>
<description><![CDATA[ 기존 브레이크 페달. 많이 마모되긴 했지만 기능상 큰 문제는 없다.<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0816/140816234759382710/115946.jpg width="500" height="375" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0816/140816234759382710/115946.jpg&width=1000&height=750','','width=836,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
<br />
고무 부분은 손으로 간단히 벗겨낼 수 있다. 그러면 이렇게 쇠가 나온다.<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0816/140816234759382710/085672.jpg width="500" height="375" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0816/140816234759382710/085672.jpg&width=1000&height=750','','width=836,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
<br />
모비스 부품점에서 구입한 아반떼HD의 알미늄 페달을 씌운다. 규격이 동일해서 딱 맞는다.<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0816/140816234759382710/229390.jpg width="500" height="375" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0816/140816234759382710/229390.jpg&width=1000&height=750','','width=836,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
<br />
새 페달의 고무가 새 것이라 그런지 말랑한 편. 스파이크 효과로 마찰력이 올라갔으면 하는 바람이다.<br />
<br />
엑셀 페달은 대개 개조를 해서 다는 것 같던데, 혹시라도 그대로 모양이 맞는 것이 있는지 찾아볼까 한다.<br />
<br />
<div style="padding:10;background-color:#DEEFFF;">아반떼HD 브레이크 페달 3,410원</div>]]></description>
<category>알림판</category>
<category>자동차</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Thu, 21 Aug 2014 23:31:40 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>타이어 옆면이 옴폭할 때</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=301</link>
<description><![CDATA[ 타이어 사이드월에서 일자로 옴폭한 부분을 발견했다.<br />
<br />
<center><table><tr><td><center><img src=http://danew.net/attach/0817/140817001813971028/120175.jpg width="375" height="500" style=cursor:pointer onclick="window.open('http://danew.net/image_pop.php?imagefile=attach/0817/140817001813971028/120175.jpg&width=1000&height=1333','','width=836,height=600,scrollbars=1')" alt=""></center></td></tr><tr><td class=cap1></td></tr></table></center><br />
<br />
찾아보니 다행히 코드절상은 아니고, 제조과정에서 코드가 중복된 부분일 뿐이라는 것. 오히려 더 질기다보니 덜 부푼 부분이다. 안전에는 아무 문제 없다.]]></description>
<category>자동차</category>
<category>자동차</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Mon, 18 Aug 2014 23:11:10 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>첫 엔진오일 교환</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=299</link>
<description><![CDATA[ 321,038km<br />
<br />
인수한 시점에서 2,000km 정도 운행하였고, 그 전에는 1~2,000km 정도 운행한 것으로 추정. 기존 오일의 점도는 알 수 없지만 아마 10w30이 아니었을까 싶다. 오일 게이지가 L에 내려가 있어서 보충할까 하다가 일단 갈기로 했다.<br />
<br />
소나타3는 4L인데, 킥스파오 5w40을 3L만 구입해서 유진상사 맞은편의 협력점에서 교환. 모자라는 용량은 갖고 간 모빌원 0w40으로 채울 생각이었다. 참고로 매장에서 구입하더라도 모바일 지마켓으로 결제하고 직접수령으로 하면 더 저렴하다.<br />
<br />
운행기간이 짧아 깨끗한 에어클리너는 그대로 쓰기로 하고, 부품점에서 오일필터, 드레인볼트, 와셔를 구입해두었다. 기존의 드레인볼트는 의외로 깨끗한 것이 오버홀 때 교체했었던 것 같지만, 440원밖에 안 하는 거라 그냥 갈아줬다. 앞으로 드레인볼트는 3번에 한 번, 와셔는 매번 갈아줄 생각.<br />
<br />
리프트가 아니라 차체 앞쪽만 들고 드레인으로 빼길래 잔유가 좀 남을 줄 알았다. 그런데 압축공기를 불어넣어서인지, Max에 맞추랬더니 3리터 하고도 30온스가 들어갔다.<br />
<br />
다만 집에 와서 확인하니 Max보다 2cm쯤 위로 올라와 있었다. 30온스는 좀 과했던 모양이고, 다음에는 3.5L 정도 넣고 조금씩 보충할 생각.<br />
<br />
교환 후 시동이 조금 더 잘 걸리게 되었다. 원래는 여름임에도 불구하고 시동이 꽤나 안 걸려 애를 먹이는 일이 종종 있었다. 오일을 교환한 후로는 시간이 그렇게까지 오래 걸리는 일은 없어졌다. 이것이 가장 체감되는 점.<br />
<br />
주행에는 큰 변화가 없다. 차가 특별히 안 나가거나 잘 나간다는 느낌은 없다. 조금 밟았을 때의 엔진음이 살짝 경질이 되면서 가늘어진 듯 하고, 전체적으로 조금 조용해진 것 같지만 계측해본 건 아니라서 단지 기분 탓일지도. 타력주행할 때 속도가 덜 떨어지는 것 같기도 하지만 이건 기분 탓일 거다.<br />
<br />
몇 가지 이야기.<br />
<br />
<b>플러싱</b>. 광유에서 합성유로 바꿀 때 플러싱을 해야 한다는 글을 여럿 봤지만 기각했다. 첫째, 석유정제산업이 고도로 발달한 한국에서는 소위 드럼통 광유라는 것도 사실은 VHVI유이므로 합성급이라고 할 수 있다. 둘째, PAO/에스테르 간에 교환할 때 플러싱을 안 한다면 VHVI라고 플러싱할 이유가 없다. 셋째, 엔진오일 제조사는 아예 광유와 혼합해서 써도 무방하다고까지 말한다. 아래 링크 참조.<br />
<a href="http://www.mobiloil.com/USA-English/MotorOil/Car_Care/AskMobil/Mixing_Synthetic_with_Conventional_Oil.aspx" target=_blank title="http://www.mobiloil.com/USA-English/MotorOil/Car_Care/AskMobil/Mixing_Synthetic_with_Conventional_Oil.aspx">http://www.mobiloil.com/USA-English/MotorO(...)tional_Oil.aspx</a><br />
<a href="http://www.valvoline.com/faqs/motor-oil/full-synthetic-motor-oil/" target=_blank title="http://www.valvoline.com/faqs/motor-oil/full-synthetic-motor-oil/">http://www.valvoline.com/faqs/motor-oil/fu(...)etic-motor-oil/</a><br />
<a href="http://www.liqui-moly.us/liquimoly/web.nsf/id/pa_usa_faq.html" target=_blank title="http://www.liqui-moly.us/liquimoly/web.nsf/id/pa_usa_faq.html">http://www.liqui-moly.us/liquimoly/web.nsf/id/pa_usa_faq.html</a><br />
<a href="http://www.motul.com/kr/ko/community/100" target=_blank title="http://www.motul.com/kr/ko/community/100">http://www.motul.com/kr/ko/community/100</a><br />
그러니 굳이 기존 오일을 '씻어낼' 필요가 없다고 생각한다. 마침 운행거리도 짧았고.<br />
<br />
<b>엔진오일 혼용</b>. 위의 링크에서 보듯 4행정 오일끼리의 혼용은 문제 없다는 것이 오일 제조사들의 입장이다. 정비사들도 서비스 잔유를 모아 자기 차에 넣고 탄다고 하고. 단, 발보린 5w40처럼 명시적으로 혼용하지 말라고 금지한 제품은 피해야겠지만. 역으로 그런 문구가 없다면 섞어도 괜찮다는 것이다.<br />
<br />
<b>엔진오일 과다</b>. 엔진오일이 과다하면 크랭크가 유면과 접촉하면서 출력감소, 연비하락, 오일연소의 문제가 생긴다고 한다. 하지만, 오일팬을 뜯어서 비교해봤다는 분의 말에 따르면 몇 센티미터 여유가 있어서 1~2cm 더 넣는 정도는 문제 없다고 한다. 그 정도 마진은 두었으리라는 건 충분히 수긍이 가는 이야기이다.<br />
<br />
여담으로 이런 '마진'과 관련한 이야기로, 국산차는 볼트의 허용토크를 넓게 설계하는데 이게 국내 카센터의 현실을 감안한(!) 것이라는 설이 있다. <br />
<a href="http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=cm_car&wr_id=1075296" target=_blank title="http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=cm_car&wr_id=1075296">http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_(...)r&wr_id=1075296</a><br />
<br />
<div style="padding:10;background-color:#DEEFFF;">킥스파오 5w40 (3개) 13020원<br />
모빌원 0w40 8500원<br />
오일필터 2410원<br />
드레인볼트 440원<br />
와셔 385원<br />
공임 9000원<br />
<b>계 33,755원</b></div>]]></description>
<category>자동차</category>
<category>자동차</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Sat, 16 Aug 2014 23:22:47 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>마우스휠과 스크롤 방향 이야기</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=297</link>
<description><![CDATA[ 오늘날 일반적인 마우스휠의 동작방향은 스크롤바의 화살표 방향에 따라 정해진 것입니다. 그런데 스크롤 화살표 방향은 리사 개발 당시 논란이 된 적이 있습니다.<br />
<br />
일단 화살표를 스크롤바 위아래에 각각 하나씩 배치할지(현재 윈도우처럼), 아니면 스크롤바 아래에 모아놓을지(과거 맥OS처럼)를 정해야 했습니다. 개발 초기에 사용성 연구에서 애플은 따로 떼어놓는 배치를 선택했습니다.<br />
<br />
그리고 따로 떼어놓는다면 위의 화살표는 지금 보고 있는 내용보다 윗줄의 내용을 보여주는 기능으로 하기로 했습니다. 버튼 위치를 스크롤바보다 위에 놓음으로써, 현재 표시 중인 화면내용보다 위에 있는 것을 보여주는 기능임을 암시하는 것이었습니다. 그런데 그 아이콘의 모양에서 화살표 방향을 아래쪽↓으로 할 것인가 위쪽↑으로 할 것인지 견해가 나뉘었습니다.<br />
<br />
전자의 논거는 아래쪽↓이어야 사용자가 주목하는 내용이 움직이는 방향과 일치한다는 것이었습니다.<br />
<br />
후자의 논거는 내용이 '위'로부터 내려오기 때문에 '위'쪽↑으로 하는 것이 내용이 오는 방향을 의미하므로 화살표를 배치한 위치와 의미상 부합한다는 것이었습니다('북'쪽으로부터 불어오는 바람을 '북'풍으로 부르듯이).<br />
<br />
이 둘은 반반으로 나뉘어 팽팽하게 대립했습니다. 어쨌든 화살표를 '화면내용'과 연관시킨다는 데 대해서는 대부분 합의하고 있었습니다.<br />
<br />
이 문제는 리사의 마케팅을 담당했던 트립 호킨스에게 올라갔습니다. 그는 화살표를 위아래로 떼는 게 좋은지 아래에 몰아놓는 게 좋은지 사용성 연구에 따라서 정하고, 만일 전자라면 위쪽↑으로 하라고 지시했습니다. 왜냐하면 (화살표가 서로 바깥을 향하는 것이) 보기 좋다는 단순한 이유였습니다.<br />
<br />
훗날 맥을 만들고 난 뒤의 애플은 스크롤 화살표 두 개를 스크롤바 아래쪽에 몰아버리게 됩니다(따로 떼어놓는 배치는 선택사항). 이런 배치로는 '위'에 있는 것을 보여주는 기능임에 대한 그런 암시는 사라지게 됩니다. 따라서 후자의 논거가 약해져, 화살표는 화면내용보다는 스크롤바의 움직임을 나타내게 되어버립니다만……. 어쨌든 트립 호킨스가 대충 정해버린대로 화살표 방향은 굳어져버렸습니다.<br />
<br />
그리고 1996년 마이크로소프트의 인텔리마우스가 휠을 내장하여 등장합니다. 여기서도 마이크로소프트는 휠의 동작을 화면내용과 연동시키기보다는 그냥 스크롤바의 기존 화살표 방향 및 (우연히 스크롤바 화살표와 일치하게 된) 방향키의 방향대로 정해버립니다.<br />
<br />
그리고 그것이 오늘날의 마우스휠 방향으로 그대로 이어진 것입니다.<br />
<br />
이제 고정된 스크롤바 및 그 스크롤바가 움직이는 방향을 기준으로 하는 화살표들이 아예 사라져버린 라이언에 와서는, 기존의 화살표에 얽매일 필요가 전혀 없어졌습니다. 따라서 애플은 '화면내용'을 스크롤동작의 기준으로 한다는 사반세기 전의 결론을 올바르게 구현하기로 하였고, 마우스휠과 트랙패드의 방향도 그에 맞춰 기존과는 반대로 바꾸었습니다.<br />
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<b>원전</b>: <a href="http://www.ixda.org/node/30565#comment-82659" target=_blank title="http://www.ixda.org/node/30565#comment-82659">http://www.ixda.org/node/30565#comment-82659</a>]]></description>
<category>컬럼</category>
<category>라이언</category>
<category>마우스</category>
<category>스크롤휠</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 18:00:00 +0900</pubDate>
</item>
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<title>부트캠프 파티션 생성 오류 해결하기</title>
<link>http://danew.net/index.php?pl=295</link>
<description><![CDATA[ 해당 디스크에는 이동할 수 없는 파일이 있기 때문에 파티션할 수 없습니다.<br />
The disk cannot be partitioned because some files cannot be moved.<br />
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위와 같이 에러 메시지를 내면서 부트캠프 파티션이 만들어지지 않는 경우가 있다. 부트캠프에 할당한 용량을 조절하기 위해 파티션을 지웠다가 다시 만들 때 가끔 발생한다.<br />
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고약하게도 이에 관한 <a href="http://support.apple.com/kb/HT2414">애플의 궁극적인 답변</a>은 "Mac OS X을 재설치하십시오."라는 것이다. 이 방법만은 누구나 피하고 싶으므로, 다른 어떤 방법이 있는지 아래에 차례대로 모아본다.<br />
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1. 디스크 검사<br />
2. 저널링 옵션 확인<br />
3. 디스크 조각 모음<br />
4. <a href="http://www.parallels.com/products/desktop/">Parallels</a> 가상머신 삭제<br />
5. 파티션 용량 변경<br />
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먼저 Mac OS X 설치디스크로 부팅해 Disk Utility를 띄운 다음 Repair Disk를 실행하여 혹시나 있을 논리적 오류를 수정한다.[1]<br />
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그다음에는 저널링이 꺼져 있지는 않은지 확인한다. Disk Utility에서 Enable Journaling 버튼이 클릭할 수 있는 상태로 되어 있다면 저널링이 꺼져 있다는 뜻이므로 켜준다.<br />
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위 검사로 안 되면 디스크 조각모음을 해본다. 아직 맥용 무료 조각모음 프로그램은 없는 듯하며, <a href="http://www.coriolis-systems.com/iDefrag.php">iDefrag</a>같은 상용 애플리케이션을 사야 한다.<br />
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조각모음으로 해결되지 않으면, Parallels의 가상머신 pvm 파일을 삭제해본다(혹은 외장하드로 옮겨놓는다). 이유는 불분명하지만 pvm 안에 고정파일이 있는 모양으로, 이 방법으로 해결을 보았다는 경험담이 꽤 있다.<br />
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그래도 안 되면 파티션 용량을 조절해 끝단을 잘라냈다 붙여본다. 윈도우의 경우와 달리 맥의 HFS+ 파티션은 중도에 용량을 변경할 수 있다. 앞서 Disk Repair를 하지 않았다면 여기서 실행해준다.[2] 그리고 Disk Utility에서 OS X이 설치된 파티션의 크기를 10GB 정도 줄였다가 다시 원래대로 늘린다.[3] 이유는 역시 불확실하지만, 끝단에 위치하던 정보를 강제로 이전하는 효과가 있는 것 같다. 개인적으로는 이 단계에서 해결이 되었다.<br />
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지금까지 알려진 해결법은 위의 다섯 가지 정도이며, 만일 이렇게 해도 안 되면 유감스럽지만 <a href="http://www.shirt-pocket.com/SuperDuper/">SuperDuper!</a> 혹은 <a href="http://www.bombich.com/">Carbon Copy Cloner</a>로 백업 후 File to File 방식으로 복원하는 수밖에 없다.<br />
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[1]: Repair Disk Permissions가 아니라 Repair Disk임에 유의.<br />
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[2]: Repair Disk를 생략하고 파티션 조절을 진행했다가 오류가 검출되어도 그 때문에 시스템이 망가지는 일이야 없지만, 기다린 시간을 허비하고 다시 검사부터 해야 하니 무척 번거롭게 된다.<br />
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[3]: 줄였던 파티션 용량을 다시 늘리려면 어느 정도 충분한 빈 공간이 필요하다. 끝단을 너무 적게 자르면 (가령 2GB) 늘릴 용량이 없다고 나온다. 그럴 때는 용량을 좀 더 줄여주면 도로 되찾을 수 있다. 처음부터 10GB쯤 넉넉히 잘라주면 이런 일이 없다.]]></description>
<category>알림판</category>
<category>부트캠프</category>
<category>파티션</category>
<author>정헌</author>
<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 22:25:32 +0900</pubDate>
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