<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-29740482</atom:id><lastBuildDate>Fri, 08 Mar 2024 14:13:41 +0000</lastBuildDate><category>OGRE</category><category>프로그래밍</category><title>무한 망상 필드</title><description></description><link>http://ddakji.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (딱쮜)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>106</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-1435008725877750334</guid><pubDate>Tue, 30 Oct 2007 06:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-10-30T15:51:03.828+09:00</atom:updated><title>블로그 이전합니다.</title><description>지금 열어 놓은 블로그가 몇개 있다보니 제대로 운영이 안되는고로&lt;br /&gt;블로그 이전합니다.&lt;br /&gt;http://ddakji.tistory.com&lt;br /&gt;좀더 일찍 적어 놓았어야 했는데, 늦었군요.&lt;br /&gt;아무튼 이전합니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/10/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-7841706731877529940</guid><pubDate>Mon, 02 Apr 2007 16:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-04-03T01:57:53.862+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OGRE</category><title>오거 샘플 파일 렌더링 성공</title><description>오거 SDK가 안되서 CVS에서 소스 받아다 컴파일 해서 만들고,&lt;br /&gt;이번에는 배포판에서 다른 PC에서는 동작안되는 문제가 일어나서 그동안 삽질을 계속하다가 오늘 해결했습니다.&lt;br /&gt;문제는 빌형의 비쥬얼 스튜디오 팀에디션에서 컴파일 한게 문제였습니다.&lt;br /&gt;DLL HELL에 걸려 버려서 같은 삽질을 동원해도 안되길래 (SP1 설치도 안되고) 프로페셔널로 SP1설치하고 컴파일 후, 배포판 만들어서 테스트로 배포해보니 잘 돌아감니다.&lt;br /&gt;흑흑흑 그동안 고생한걸 생각하면 ㅠ.ㅠ&lt;br /&gt;기본적인 것이 돌아가게 됬으니 작업 속도를 높이도록 하겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/04/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-8542264034271301571</guid><pubDate>Mon, 19 Mar 2007 04:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-03-19T13:58:10.691+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OGRE</category><title>OGRE CVS부터 다시 시작</title><description>원래는 OGRE SDK만 가지고 해볼려고 했는데, 불편한 점이 너무 많습니다.&lt;br /&gt;예제파일을 몇번이나 투토리얼데로 컴파일해서 실행해도 어플리케이션 오류와 난 분명 Release로 컴파일 했는데, 디버그 모듈을 달라고 하는 둥.. 제가 비쥬얼 스튜디오 2005를 이번에 처음 써보기에 툴에 익숙하지 않은 것도 있습니다만, 내부를 알수없으니 뭐가 잘못된건지 모르겠습니다.&lt;br /&gt;결국 CVS부터 깔고 소스들을 받아다 컴파일 해가면서 시작해 볼려고 합니다.&lt;br /&gt;삽질은 당연한거라지만 허무하군요 ㅡㅡ;</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/03/ogre-cvs.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-8321342233628103569</guid><pubDate>Thu, 15 Mar 2007 02:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-03-15T12:03:13.140+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OGRE</category><title>OGRE의 디자인을 보니..</title><description>OGRE의 메뉴얼과 실제로 소스의 내용을 보고 있으면 잘된 디자인이 어떻게 이용되는지를 알 수 있겠더군요.&lt;br /&gt;클래스 상속관계를 명확히 잘 규정하고, 맞는 패턴을 적절히 이용할때 프로그램의 유연성을 얼마나 높게 만들수 있는지 표본이 되는것 같습니다.&lt;br /&gt;제가 하던 설계 개념의 상당부분이 이것을 보고 고쳐질 것 같습니다.&lt;br /&gt;아직 분석 초기단계라 이렇다 할 결과물을 올릴정도는 아닌데, 처음부터 놀랍고 흥미롭습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/03/ogre.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-3523325031571323540</guid><pubDate>Thu, 08 Mar 2007 14:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-03-09T00:00:56.356+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OGRE</category><title>진퇴양난</title><description>PC도 새로 구입했겠다. 아직 엔진을 분석하기에는 이르고 해서 일단 OGRE엔진을 써보기로 했는데 일단 제가 정품으로 가지고 있는(제 돈 주고 산건 아니지만) Visual Studio가 6.0버전 입니다. 그래서 Wiki쪽에 있는 SDK인스톨 페이지를 보니 나오는 말 &#39;VC6.0은 더이상 지원하지 않습니다. 차라리 Visual Studio 2005 Express를 깔으세요&#39; 라더군요.. OTL&lt;br /&gt;Visual Studio 2005 Express는 깔아 봤는데, 좀 쓰기에는 부족한 면이 있어서 어찌어찌 Visual Studio 2005를 깔았습니다.&lt;br /&gt;그리고 다시 2005버전의 prebuildSDK를 깔려고 보니 나오는 말 &#39;SP1을 깔으시는게 좋습니다.&#39;라는데 이미 여러사람들이 SP1깔고 피를 토하는 것을 봤기 때문에 SP1을 깔기는 꺼려 지더군요.&lt;br /&gt;SP1 없어도 실행은 될 것 같은데 좀 찜찜하긴 합니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/03/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-5987603408183678154</guid><pubDate>Sat, 24 Feb 2007 05:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-02-24T15:13:00.653+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OGRE</category><title>OGRE 엔진 분석 예정</title><description>친구의 조언도 있고, 아직 제대로된 엔진이라는 것을 접해 보지 못 한 상태이기 때문에 견본으로 다른 엔진을 하나 잡아서 분석해 볼려고 합니다.&lt;br /&gt;인터넷 상에서 보니 OGRE엔진이 구조가 체계적이고 이론적이라는 이야기를 듣고 OGRE엔진을 분석해 보기로 했습니다.&lt;br /&gt;실제 제가 계획하고 있는 프로젝트에서 OGRE엔진을 사용할지는 아직 미지수 이지만, 사용해보고 괜찮다면 쓸 생각입니다.&lt;br /&gt;학업도 병행해야 하고, 다이렉트X에 대해 완전히 알고 있는 상태가 아니라 좀더 공부를 해야 겠지만 일단 목표를 정해야 겠다는 생각에 다른맘에 안들도록 블로그에 적어 놓기로 했습니다.&lt;br /&gt;그리고 중간 중간에 얻어낸 결과에 대해서 이곳에 포스팅 하도록 하겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/02/ogre.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-1123131768854383765</guid><pubDate>Sat, 24 Feb 2007 05:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2007-02-24T15:13:27.325+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">프로그래밍</category><title>프로그래머의 느낌과 유저의 느낌</title><description>전역 후 오랜만의 포스팅 입니다. 한달간 정도 놀은 것 같은데 이제부터 다시 슬슬 삽질을 시작해 봐야 겠습니다.&lt;br /&gt;요즘에는 집에서 쉬면서 아버지가 하시는 일의 주문관리 프로그램을 델파이로 간단하게 만들어 보았습니다.&lt;br /&gt;다 만들고 나서 아버지가 사용해 보시면서 어려움을 느끼시는 부분이 있었는데, 제가 볼때는 별거 아닌 문제라고 생각되서, 아버지에게 &#39;그건 별로 중요하지 않습니다.&#39; 라고 말을 했었는데,  예전에  수기로 받아놓은 주문들을 프로그램 상으로  옮기면서 그 불편한 부분이 크게 느껴지더군요.&lt;br /&gt;프로그래머 입장에서는 별로 중요하지 않은 부분이고, 사용하기에 큰 문제가 없기에 고치라고 하면 좀 귀찮아 하는 부분이라, 하면서도 설렁 설렁 하게 되는데, 막상 자신이 그걸 써보니 그게 없으면 되게 불편하군아 라는 것을 알게 되었습니다.&lt;br /&gt;프로그래머라는 것이 다른 사람이 이용하는 프로그램을 만드는 입장이 대부분 이기 때문에 이번 일을 하면서 좀더 사용자 입장에서 생각해야된다는 생각을 하게 되었습니다.&lt;br /&gt;그리고 자신이 만든 프로그램을 스스로 사용자라고 생각하고 사용해보면 간과했던 부분들이나 대충 넘어간 부분들이 적나라게 보이기 때문에, 완성되었다고 해도 한번쯤 스스로 테스트 해보는 것도 좋은 경험이라고 생각 합니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2007/02/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116521440534683480</guid><pubDate>Mon, 04 Dec 2006 06:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-12-04T15:40:05.356+09:00</atom:updated><title>머리가 아프다.. ㅡㅡ;</title><description>오랜만에 다시 공부하는 중입니다.&lt;br /&gt;지형맵의 그림자 생성에 관해서 기존의 법선방식을 그대로 사용할지, 아니면 라이팅맵을 사용해서 작성할지 고민중에 있습니다. 법선방식은 LOD적용하면서 그려지는 폴리곤이 수시로 변하기 때문에 그 부분에 맞게 변경해야 할 것 같습니다. 아니면 라이팅맵을 적용해서 그림자가 드리우는 부분을 처리해볼까 하는데, 이 같은 경우는 아주 높은 지형이 있어서 이 부분이 다른 부분에 영향을 줄때 맵타일(청크라도 하던가요)에 올라온 상태가 아닐경우 그림자 처리하기가 상당히 곤란한 느낌입니다. 그 부분때문에 지금 고민중인데, 이거 배우는거 자체도 머리가 지끈지끈 거림니다. ㅠ.ㅠ&lt;br /&gt;아아.. 누구 머리에 윤활유 좀 쳐주세요 !</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/12/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116398999874174996</guid><pubDate>Mon, 20 Nov 2006 02:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-20T11:33:18.890+09:00</atom:updated><title>Shadow Map 구현 포기</title><description>지형엔진에 법선벡터 처리는 되었지만, 아무래도 그림자가 없기에 자연스럽지 않는 화면이 되어서 Self Shadow 처리로 Shadow Map을 구현해 볼려고 했는데, 이거 제 PC의 사향이 구현하기에 너무나 떨어집니다. OTL&lt;br /&gt;일단 GPU가 Geforce2 mx로 픽셀쉐이더가 0.5밖에 지원안된다고 하는군요.  Shadow Map 자료들을 찾아보면 픽셀쉐이더로 구현해놓은 것들이라서,  저게 제대로 동작할지 모르겠습니다.&lt;br /&gt;거기다 현재도 1 프레임당 1번 랜더링하는데 120프레임을 간당 간당하게 움직이고 있는데, 1프레임당 2~3번정도 랜더링 해야되는 Shadow Map을 구현하면 프레임 저하가 꽤 크다고 생각 됩니다.&lt;br /&gt;그렇기에 Self Shadow는 포기하고 다른쪽에 더 역량을 쏟아볼 생각입니다.&lt;br /&gt;제대하면 PC업그레이드부터 해서 쉐이더쪽에 대해 공부해 봐야 겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/shadow-map.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116355458471618891</guid><pubDate>Wed, 15 Nov 2006 01:32:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-15T14:10:21.916+09:00</atom:updated><title>황당한 상황 발생 (해결)</title><description>LOD를 구현한 지형에다가 쿼드트리 방식의 뷰 프러스텀 컬링을 적용시켰는데, 이거 뷰 프러스텀 컬링을 적용시키나 안시키나 프레임이 똑같습니다. ㅡㅡ;&lt;br /&gt;컬링시의 자원소요량이 그냥 다 그려줄때의 자원소요량과 비슷해서 이런 현상이 나온것이 아닐까 생각중인데, 이거 프레임이 더 높게 나올 것을 기대했는데 기대 이외의 결과가 나오니까 좀 황당하군요. OTL&lt;br /&gt;맵에 소요되는 타일 수를 더 높여서 다시한번 테스트 해봐야 겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;추가.1&lt;br /&gt;타일 수를 늘리자 스택 오버플로우 발생!&lt;br /&gt;쿼드노드 생성시 재귀함수로 노드를 생성하다보니 함수 스택이 오버플로우 한거 같습니다.&lt;br /&gt;쿼드노드 생성부분을 순차적으로 풀어서 만들어 봐야 겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;추가.2&lt;br /&gt;타일 수를 늘려서 확인해본결과 뷰 프러스텀 컬링시 프레임이 컬링 안할때 보다  많이 떨어집니다. OTL  그리고 스택 오버플로우는 재귀함수가 아니라 다른 부분인것 같은데 어디인지 못찾고 있습니다. ㅠ.ㅠ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;해결.&lt;br /&gt;원인을 찾았습니다. 구글 신에게 물어보니 답이 나오더군요. 원인은 배열의 크기가 너무 커져서 그런 것이었습니다. 타일 수를 늘리다보니 덩달아 높이 초기화 시 사용하는 베열의 크기도 커져버려서 스택오버플로우가 발생하더군요.&lt;br /&gt;뷰 프러스텀 컬링시에는 컬링이 정확히 나뉜것이 아니라 걸쳐있는 타일이 여러번 그려지다보니 발생한 문제인것 같습니다.  하아.. 결국은 제가 스팩확인을 안한것이 문제였다는.. ;;;</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/blog-post_15.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116348795722714251</guid><pubDate>Tue, 14 Nov 2006 07:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-14T16:05:57.226+09:00</atom:updated><title>블로그 분점과 본점의 주제 결정</title><description>분점과, 본점 각각의 포스팅 주제를 정하였습니다.&lt;br /&gt;본점인 &lt;a href=&quot;http://ddakji.blogspot.com/&quot;&gt;http://ddakji.blogspot.com&lt;/a&gt;은 주로 지금 만들고 있는 삽질물에 대한 이야기를 포스팅 할것이고,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;분점인 &lt;a href=&quot;http://ddakji83.egloos.com/&quot;&gt;http://ddakji83.egloos.com&lt;/a&gt;은 개인 취미생활이나 잡담등에 대해 적을려고 합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;그러다보니 양측의 포스팅 속도는 각각 다르겠지만, 잘 부탁 드리겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/blog-post_14.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116348733017080010</guid><pubDate>Tue, 14 Nov 2006 06:45:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-14T16:06:46.766+09:00</atom:updated><title>LOD적용 화면</title><description>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://photos1.blogger.com/blogger/7146/3176/1600/LOD_2.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;&quot; src=&quot;http://photos1.blogger.com/blogger/7146/3176/320/LOD_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[LOD 적용 화면]&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;뷰 프러스텀 컬링은 아직 적용 안하고 LOD만 적용시켜 보았습니다.&lt;br /&gt;vertex수가 예전보다 적긴하지만 그래도 컬링 안하고서도 꽤 프레임이 잘나오는 것 같습니다.&lt;br /&gt;동일한 양의 vertex출력시 LOD적용 안했을 경우 최악의 상황에서는 60프레임 정도 나오고 최적의 상황에서는 90프레임정도 나오는데 LOD를 적용한 경우에는 최악이나 최적이 대체적으로 110~130프레임 사이를 나타내더군요.&lt;br /&gt;여기에 뷰 프러스텀 컬링까지 적용하면 프레임은 더 오를 것 같습니다. 이것과 함께 SLOD로 좀더 진화시켜서 적용해보도록 해야 겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/lod_14.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116347154625007784</guid><pubDate>Tue, 14 Nov 2006 02:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-14T13:21:36.913+09:00</atom:updated><title>지형엔진 LOD 구현 중</title><description>만들고 있는 습작 지형엔진에 저번에 만든 쿼드트리를 이용한 뷰 프러스텀 컬링에다가 LOD를 추가 하는 중입니다.&lt;br /&gt;GPG2권의 snook씨 소스를 참고해서 (거의 가져다가)작성 중인데, snook씨 소스를 보다보면 인덱스 순서를 잘못 지정하셔서 몇개 구멍이 뚤리더군요. 찾아서 수정했고, 일단 LOD구현을 위한 기본 베이스는 작성해 놓았습니다. 이것을 가지고 LOD를 구현한 다음에 거기에 쿼드 노드를 적용해 볼려고 합니다. 성공하면 100프레임 이상으로 뛰어오를 것 같은 예감이 드는게, 점점 재미있어짐니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/lod.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116300115785663344</guid><pubDate>Wed, 08 Nov 2006 15:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-09T00:52:37.856+09:00</atom:updated><title>이글루스에 포스팅이 몰리는 이유</title><description>최근 이글루스쪽에 포스팅이 몰리는데, 그 이유라면 일단 쓰기 편하다는 것입니다.&lt;br /&gt;간단하게 올리고 트랙백하고, 빠르고 이런 저런 이유로 쓰기 편합니다. 덕분에 블로거닷컴쪽에 포스팅이 줄었습니다.&lt;br /&gt;양 블로그마다 특색을 정해야 할텐데, 음 이거 좀더 고민을 해봐야 겠습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/blog-post_116300115785663344.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116300084630033416</guid><pubDate>Wed, 08 Nov 2006 15:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-09T00:49:54.953+09:00</atom:updated><title>의욕 저하..</title><description>4박5일 휴가를 다녀왔는데, 휴가 다녀오고나서 후유증인지 의욕치가 많이 저하 되었습니다.&lt;br /&gt;지형엔진도 높이 맵으로 높이 설정을 하는 부분까지 나오기는 했는데, 작업 진척이 안나갑니다.&lt;br /&gt;변경점 같은것도 있을거 같고 말입니다.&lt;br /&gt;좀 쉬면 나을려나요. .ㅡㅡ;;</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/blog-post_09.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116234845422466282</guid><pubDate>Wed, 01 Nov 2006 02:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-11-01T11:34:14.233+09:00</atom:updated><title>무한 망상 필드 이글루 지점 개설</title><description>&lt;a href=&quot;http://ddakji83.egloos.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;[무한 망상 필드 이글루 지점 ]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;제가 뛰쳐나온 이글루에다가 다시 블로그를 열었습니다. ㅡㅡ;;;&lt;br /&gt;예전에 자존심이니 뭐니 운운하면서 다시는 안간다고 했는데, 블로거 닷컴 써보다 보니 이글루가 편하기는 편하더군요. 거기다 주로 보는 블로그의 80%도 이글루이다보니, 덧글용 아이디 만들었다가 결국은 지점을 만들어 운영하게 되었습니다.&lt;br /&gt;물론 블로거닷컴의 이글루도 본점으로서 계속 운영될 계획이지만, 양 블로그는 서로 다른 분위기로 운영할 생각입니다.&lt;br /&gt;아무쪼록 이글루에도 많은 방문을 부탁드립니다. (꾸벅)</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/11/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116219711922094362</guid><pubDate>Mon, 30 Oct 2006 08:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-30T17:31:59.230+09:00</atom:updated><title>쿼드 트리 방식 평면 지형 성공!</title><description>쿼드 트리로 뷰 프러스텀 컬링을 수행하는 평면 지형을 만들어 내었습니다.&lt;br /&gt;실행 시켜본 결과 뷰 프러스텀 컬링을 수행 안 할 때에 비해 2배정도의 높은 프레임률을 나타냄니다.&lt;br /&gt;이제 높이맵을 쿼드방식으로 생성하는 부분을 구현해볼 참입니다.&lt;br /&gt;더불에 실시간으로 지형이 변형되도록 구현해볼 생각인데, 일단은 반정도 성공한것 같습니다.&lt;br /&gt;추후 SLOD로 구현해서 무한지형을 만들어 볼 생각입니다.&lt;br /&gt;일단 그때까지는 노력! 노력! 노력!</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_30.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116202395917869111</guid><pubDate>Sat, 28 Oct 2006 08:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-29T09:39:08.210+09:00</atom:updated><title>뷰 프러스텀 컬링을 했는데 프레임이 떨어져?</title><description>현재 만들고 있는 습작 지형엔진에 뷰 프러스텀 컬링을 도입해봤습니다.&lt;br /&gt;쿼드트리 방식으로 타일형태로 지형을 나눈 후 타일단위로 컬링을 했는데,&lt;br /&gt;컬링한 후 컬링 안할때보다 프레임률이 떨어집니다. ㅡㅡ;;&lt;br /&gt;그것도 컬링 안할때 30프레임 나오면 컬링하면 4프레임 나옵니다. OTL&lt;br /&gt;맵을 쪼개서 그리기 때문에 한 타일 전송할때의 시간손실 여부가 있을지 몰라서&lt;br /&gt;맵 타일을 전부다 그리게 한 것이 저렇게 나옵니다.&lt;br /&gt;뭐 범인으로 생각 되는 것이 컬링할때 재귀함수를 써서 컬링했기때문에 저 재귀함수가 의심이 되는데, 그래도 어느정도 프레임 향상이 있을 줄 알았는데 저렇게 떨어져버리다니.. ㅡㅡ;;&lt;br /&gt;아니면 이거 제가 컬링 설계를 잘못한거 같습니다.&lt;br /&gt;원인 분석부터 다시 시작해야.. (아아악.. ㅠ.ㅠ)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[추가: 역시 원인은 재귀함수였습니다. 재귀함수라 로드가 많이 걸릴거라 예상은 했지만 이렇게 떨어질 줄은 몰랐습니다. 재귀함수를 순환문으로 바꿔주니 예초 예상한 결과가 나옵니다.&lt;br /&gt;현재 뷰 프러스텀 컬링을 하면 안한거의 2배정도 프레임이 나오는 상태로 좀더 다듬으면 더 높게 나올 것 같습니다.]</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_28.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116165602851462798</guid><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 02:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-24T11:13:48.516+09:00</atom:updated><title>FeedBurner설치</title><description>RSS관리와 다른사람들에게 피드가 어떻게 되는가 궁금해서 FeedBurner에 가입했습니다.&lt;br /&gt;그렇기 때문에 기존에 RSS수집 주소를 가지신 분들은 필히 새 주소로 RSS수집을 해주시길 바랍니다.&lt;br /&gt;주소는 :&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://feeds.feedburner.com/ddakji&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;popup&quot;&gt;http://feeds.feedburner.com/ddakji&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;입니다.&lt;br /&gt;(그나저나 이런 초 마이너 인기없는 블로그에서 Feed하는 사람이 있을까나.. ㅡㅡ;)</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/feedburner.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116157393919076216</guid><pubDate>Mon, 23 Oct 2006 03:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-23T12:28:04.043+09:00</atom:updated><title>이번에 반디앤루이스에서 구입한 책들</title><description>모임하고나서 다음날 책을 구입하러 반디에 들렀습니다. 원래 교보갈려고 했는데, 해매다가 발견한게 반디였습니다. 일단 구입한 것이 &#39;game programming gems 2&#39;와 &#39;양복을 입은 원숭이&#39;였습니다.&lt;br /&gt;game programming gems 2는 일단 구하기 힘든 책이고 내용도 제가 필요한게 있어서 구입했고 양복을 입은 원숭이는  제목이 재미있어서 잠시 읽어 봤는데,  인간의 행동을 원숭이들의 행동과 매치시켜서 해석하는게  요즘 제가 군생활에서 느끼는 뭔가 이해안되는 행동에 대해 명쾌하게 해석을 해주더군요. 왜 회사에서 상급자가 하급자를 공격하는지, 회사에서의 서열의식등등 여러가지 재미있는 해석을 보여줍니다. 덕분에 저 2권으로 한달치 월급의 거의 대부분이 날아갔는데, 밖에 나오자 마자 보이는 DK시리즈의 항공기역사와, 전함역사 &amp; 전투역사, 2차대전사 등등이 제 눈에 들어오더군요 거기다 불우이웃돕기 30%세일 중 이었는데, 뒤집어 가격을 보니 3~4만원대... 이미 책을 샀기에 남은 돈은 없는 상황, 머리속에서 &#39;이런 기회는 흔치 않아 이건 사야되&#39; 라는 생각과 &#39;이미 너는 한도 예산을 초과해서 질렀어, 더이상 지르면 넌 파산이야&#39;가 동시에 생각이 들었는데, 결국은 예산한도초과에 패배했습니다. 으으으.. 나중에 돈생기면 꼭 질러주겠어!~!!!!&lt;br /&gt;그나저나 모분이 수중에 있는 금액 전부를 지르고서 마일리지가지고 마져 책을 질렀다는데, 쌓이는 마일리지 포인트 보니 그런 충동이 마구마구 일어나더군요. 나도 그렇게 되고 마는건가..  OTL</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_116157393919076216.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116157317739615970</guid><pubDate>Mon, 23 Oct 2006 02:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-23T12:12:58.143+09:00</atom:updated><title>이번 외박때의 뻘짓들.</title><description>이번에 외박을 나가면서 &#39;구 아머드코리아&#39;회원과 &#39;오장&#39;멤버들과의 모임을 열었습니다. 모임이 3시부터여서 뭘할까 생각하다가 용산CGV에 있는 &#39;조이맥스&#39;에서 &#39;고스트 스쿼드&#39;를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;군복&lt;/span&gt;을 입은 상태로 제대로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;견.착.자.세&lt;/span&gt;까지 취해가면서 했습니다. 고스트 스쿼드를 많이 안했다는 것도 있었지만, 총의 영점이 안맞아서 견착 취해서 가늠쇠로 조준하고 쏘면 안맞습니다. 심히 옆으로 비껴나가는 상황이라 오차 보정해서 쏴도 잘 안맞더군요. 그래서 3점사로 주변에 마구 쐈는데 인질이나 동료가 맞는 사태가 종종 발생했습니다.  ㅡㅡ; 그리고 큰북의 달인이 있기에 노멀로 &#39;사쿠란보 키스&#39;를 신나게 두들겨 주고 나왔습니다. 나오고나니 엄지랑 검지사이에 물집이 잡혀있더군요(먼산)&lt;br /&gt; 신촌 아이스테이션에 도착해서는 아무도 없어서 잠시 PC방 갔다가 스티붕과 만나서 잠깐 노는 사이 노페이스님이 도착 아머드코어SL 아이링크로 연결해서 대전하다가 지만이도 도착, 역시 군바리들이라서 그런지 대전할때마다 눈아퍼서 눈물나고, 차징되고, 록온안되는 사태가 연신 발생!!, 그렇지만 지만이는 제대했으면서도 여전한 실력이더군요. 그 뒤로 성욱님 인욱님 마사님, 훈조형이 도착 정작 최신 소프트인 라스트 레이븐은 저 구석에서 잠시 돌다가 SL과 3가 대세였습니다. 이후 갈비마을(이었던가)가서 각자 소주 1병씩을 마신 후  노래방가서 지치도록 놀았습니다. (대체 둘리는 누가 선곡한거야 ㅡㅡ+)  이 후 아이스테이션에 돌아와서 훈조형 VS 딱쮜(저) VS 스티붕 VS 성욱님간의 아스트랄한 &#39;도태랑전철&#39;을 시작했습니다. 감상은&lt;br /&gt;&#39;킹봄비님은 역시 위대하시다.&#39;&lt;br /&gt;&#39;블랙봄비도 강하군아&#39;&lt;br /&gt;&#39;주사위 굴리기도 4시간 하면 힘들다.&#39;&lt;br /&gt;였는데, 성욱님이 &#39;킹봄비&#39;에게 걸려서 -20억이 된 상태였는데, 제가 그만 모두의 소지금을 평균화 시켜버리는 카드를 사용해서 각자 소지금을 -2억원으로 만들었습니다. ㅡㅡ;;;; 10년으로 해서 11시에 시작했는데 끝나고 나니 새벽 4시더군요. 그 뒤 DOA4를 했는데 어째 캐릭터들이 점점더 회춘하는거 같습니다.&lt;br /&gt;잠시하다가 뻗어서 자고 그뒤 5시쯤에 각자 해어졌는데, 정말 간만에 신나게 놀았습니다.&lt;br /&gt;의외의 수확이라면 아이스테이션 근처에 괜찮은 찜질방을 발견하였다 정도... 아무튼 재미있게 논 하루 였습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_23.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116115878674271255</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2006 07:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-18T17:06:27.213+09:00</atom:updated><title>개발 끝났을 때 최소한  makefile 정도는 남겨 줘 ㅠ.ㅠ</title><description>지금 예전 시스템을 하나 수정해야 되는데, 이거 놀랍게도 Pro*c로 군요. 듣도 보도 못한 녀석이라 엄청 고생하고 있습니다.&lt;br /&gt;C야 예전부터 만지던거라 Pro*c도 어렵지 않게 수정할 수 있을거 같은데, 문제는 이 녀석을  컴파일 할려니 전 개발자가 어떻게 라이브러리를 설정해서 돌렸는지 알 길이 없습니다. ㅡㅡ;&lt;br /&gt;소스코드 보면 어떤 라이브러리가 쓰였는지는 대충 보이는데, 그녀석이 어디에 어떻게 설치되었는지 알길이 없더군요. 최소한 makefile정도라도 있으면 이녀석을 재사용하거나 수정해서 써먹겠는데, 없으니 난감합니다. &lt;br /&gt;어찌어찌해서 오브젝트파일까지 만들기는 했는데, 이걸 실행파일로 컴파일 할려하니 역시나 라이브러리 설정에서 문제가 터지는군요..&lt;br /&gt;아아악~~!!!! *#&amp;@^%$*@*@!&amp;!^ &lt;br /&gt;개발 완료하고 떠나더라도 최소한 어떻게 라이브러리 설정을 했는지에 대한 자료정도는 남겨주는게 나중에 유지보수하는데 얼마나 중요한지를 절실히 깨달았습니다. &lt;br /&gt;으 이거 컴파일만 되면 3시간 안에 끝날 문제인데, 골치 아픔니다. ㅠ.ㅠ</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/makefile.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116096501518694598</guid><pubDate>Mon, 16 Oct 2006 02:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-16T11:18:29.810+09:00</atom:updated><title>닷넷 프레임 워크 설치하다. ㅡㅡ;</title><description>닷넷프레임워크에 그동안 호감을 안가지고 있어서 설치하는 것을 꺼려했는데, 이번에 프리웨어를 설치하려다 보니 닷넷프레임워크2.0이 필요하더군요.&lt;br /&gt;닷넷프레임워크는 뭔가 속을 알 수 없는 녀석이라는 느낌이고 뭔가 꾸물꾸물 PC속에서 돌아다니는 녀석처럼 보여서 싫어했는데, 저도 어쩔수 없이 깔고야 말았습니다. &lt;br /&gt;저란 녀석은 지금 싫어한다고 해도 써보다 반하면 아주 극렬팬이 되버리고 마니까, 이번에도 어찌될지는 써봐야 알겠습니다.&lt;br /&gt;마소! 드디어 내 PC에 닷넷을 침투시켰군아!!!!!</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_16.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116072318384954537</guid><pubDate>Fri, 13 Oct 2006 06:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-13T16:17:10.120+09:00</atom:updated><title>보건 복지부 장관 유시민 장관에 대한 짧은 생각</title><description>&lt;a href=&quot;http://mogibul.egloos.com/2748400#2748400_1&quot; name=&quot;2748400&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;의료급여 제도혁신에 대한 국민보고서&lt;/a&gt;  [기불이님으로 부터 트랙백]&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.mohw.go.kr/blog_index.jsp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;유시민 장관의 생생(生生)정책&lt;/a&gt;  [보건 복지부 유시민장관 컬럼 ]&lt;br /&gt;예전에 유시민의원님을 봤을때는 거침없이 말하면서 풍파를 일으키는 풍운아 같은 존재처럼 느껴졌었는데, 보건 복지부 장관으로 취임하고 나서 저 컬럼의 내용들을 봤을 때, 그때의 평가는 완전히 바뀌게 되었습니다.&lt;br /&gt;우리나라 공무원들 생리가 &#39;그냥 편한대로 잘 있다가 무사히 정년퇴직하자&#39;라서 무언가를 시도해보기보다는 기존에 있던것을 그대로 유지하거나 잘못되도 쉬쉬하는 편인데(일부 성실하신 공무원들에게는 죄송하지만, 제가 느끼는 공무원은 저런 이미지 입니다.) 유시민장관님은 현재의 문제점을 정확히 꼬집어 들어내고 알려서 국민들이 잘못된 것에 대해 알게하고 그것을 고칠려고 노력하는 모습을 봤을 때, 유시민장관님을 열렬히 지지해 주고 싶습니다.&lt;br /&gt;아이도 줬던걸 빼았으면 화내듯이 이미 저 복지제도에 올라타서 해이해진 양심으로 잘못된 해택을 받고있는 사람들의 반대는 만만치 않을 것입니다. 하지만 유시민장관님이 이런 잘못된 사람들에게 흔들리지 않고 이를 시행하셔서 진짜 필요하신 분들에게 골고루 해택이 가도록 해주셨으면 합니다.&lt;br /&gt;그렇다면 이제 세금을 내기 시작하는 저로서 기쁜 마음으로 세금을 낼 수 있을것 같습니다.&lt;br /&gt;그리고 이런 멋진 장관님들이 여럿 나와주셨으면 하는 작은 소망도 가지고 있습니다.</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_13.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-29740482.post-116059172981433510</guid><pubDate>Wed, 11 Oct 2006 17:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2006-10-12T03:38:05.943+09:00</atom:updated><title>소설 &#39;굿럭 전투요정 유키카제&#39; 감상</title><description>전작의 소설 &#39;전투요정 유키카제&#39;의 후속작인 &#39;굿럭 전투요정 유키카제&#39;를 이제야 와서 다 읽게 되었습니다. 사 놓은지는 거의 1년이 다 되어가는데, 업무다 피곤하다 등등의 이유로 미루다 한 3개월 걸려서 천천히 읽은 것 같습니다. 책 두깨가 다른책의 거의 2배 반정도 되기에 부담이 좀 됬는데, 읽는 도중에는 재미있는 문제거리를 많이 독자에게 던져줘서,  읽는 내내 고민도 하며 즐겁게 읽었습니다.&lt;br /&gt;저의 느낌이라면 전작의 &#39;전투요정 유키카제&#39;는 인공 지성체 혹은 이성체와 인간이 서로에 대해 인지하기 시작하면서 일어날수 있는 가상의 이야기라면 후속작인 &#39;굿럭 전투요정 유키카제&#39;는  그 이성체 혹은 인공 지성체와 인간과의 커뮤니케이션과 각 생명체(기계 포함)들이  서로 살아 남기 위해 공존하거나 변화하는 모습에 중점을 두어 그리고 있다고 생각 됩니다.&lt;br /&gt;특히 곤조에서 제작한 OVA판과는 상이하게 다른 결말을 보여주며, OVA에서는 유키카제의 전투신을 중점적으로 그려줬기에 캐릭터간의 관계나, 기타 내부에 숨겨진 여러 이야기에 대해 얼버무린 듯한 인상입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이하 OVA판과 소설판의 차이점입니다. 소설 내용이 들어있기에 소설을 처음부터 보실분이라면 주의를 요합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OVA판과 소설판의 가장 큰 차이점이라면 결말 부분입니다. OVA에서는 &#39;롬바르트 대.,령&#39;이 쟘으로 묘사되어 최후에 가서야 자신이 쟘이라는 사실을 인지한것을 나오는데, 소설판에서는 쟘이라기 보다는 인간이라는 것으로 많은 묘사가 됩니다. 특수전에서는 쟘이라고 생각하지만 &#39;린네벨 소,.장&#39;의 말하는 것을 보면 쟘과 인간과의 연결다리 역할을 하기 위한 존재로 평가되는 것 같습니다. 그렇기 때문에 &#39;롬바르트 대.,령&#39;이 하는 행동을 &#39;린네벨 소,.장&#39;은 암묵적으로 눈감아 주며 오히려 그 목적을 위해서라면 어떤 추한 행동이라도 하는 모습을 보여줍니다. 롬바르트대.,령은 자신의 목적을 위해 쟘의 카피 인간들을 모아다가 부대를 결성해서 파괴행동을 수행합니다. 또 이 쟘의 카피인간들에 대한 묘사를 보면 OVA에서는 자신들이 카피당했다는 사실을 인지하지 못하지만 소설에서는 자신들이 이미 죽었으며, 카피당했다는 것을 인지하고 있습니다.&lt;br /&gt;OVA의 최후에는 공모(空母) 반쉬-3를 타고 초공간 통로를 거쳐서 지구로 되돌아 오는모습을 보여주지만 소설에서는 반쉬-3는 쟘의 방해공작에 의해 자폭하고 특수전의 페어리기지의 타부대와 쟘과의 전투를 벌이는 도중 유키카제의 발진장면을 끝으로 끝나게 됩니다. 또 OVA에서는 설명이 안된 반쉬-3를 타고 돌아가자는 제안은 유키카제의 파일럿 &#39;후카이 레이 중.,위&#39;가 제안을 하는데 소설에서는 이를 쟘도 예상할거라 생각하고 역이용 하는 모습을 보여줍니다. 기타 OVA에서는 안나오는 캐릭터, 쟘의 카피인간들에 대한 묘사 등등 전편인 &#39;전투요정 유키카제&#39;부터 후편인 &#39;굿럭 전투요정 유키카제&#39;까지의 분량을 단 5편의 OVA에 담을려고 했다는게 처음부터 무리였던 것으로 보여질 정도로 방대한 이야기를 보여주는게 원작 팬들이 왜 OVA판을 싫어하는지 이해가 갑니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;저로서는 소설을 읽고나서 OVA쪽보다는 소설쪽에 손을 들어주고 싶습니다. OVA만 보시고 재미없으시다거나 어설프다고 생각하신 분들은 꼭 소설을 완독해 보시길 바랍니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ps1. 특수전의 보스인 케리 준.,장, 정말 너무나 당차고 멋지게 나옵니다.&lt;br /&gt;ps2. 결말에 &#39;부커 소,.령&#39;과 &#39;후카이 레이 대.,령&#39;간에 오해할만한 장면이 나옵니다. 작가가 의도한건지 아닌지는 모르겠지만, 그 둘의 러브러브한 모습이 상상되버리는게... (자멸)</description><link>http://ddakji.blogspot.com/2006/10/blog-post_12.html</link><author>noreply@blogger.com (딱쮜)</author><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>