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src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNxMiBHOy41WBHShICMYDXixzHOa1MKMSzsfgA88fsqvJxrNxBElDMKNCQTXUvwJKDdk-dUrzUOh4tRyyCC0kLrrxzEzaV-zdtAccveyykfMIrR3eK0990z4m4v6Js7nBu8BEEhfcOU_Y/s640/2568385468_1dc223a1a4_b.jpg&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;리처드 가필드 | 2011년 | &lt;a href=&quot;http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/design-lessons-poker-richard-garfield&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[역자의 말: 오랜만에 새로운 번역글입니다! 블로그를 이전한 후 스카이림의 모듈화 레벨 디자인 글을 포함해 여러가지 새로운 번역글을 올리려고 준비하고 있었는데요. 블로그 이전이 좀 미뤄질 것 같고 계속 이대로 둘 수도 없으니 일단 새 글을 하나 올립니다. 매직 더 게더링의 디자이너 리처드 가필드가 말하는 포커의 게임 디자인 교훈입니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 &amp;#8220;디자이너&amp;#8221;는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속에서 통용되게 만든 특성, 혹은 현재까지 이어지는 게임이라면 시간과 문화를 넘어 인기를 얻는 요인을 살펴볼 가치가 있다. 내가 많은 것을 배운 포커는 제법 흥미로운 사례다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커에는 운과 기술이 있다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커의 특징 중 하나는 운의 함량이다. 누구든 포커 한 판은 이길 수 있다. 그런데 포커에는 기술 역시 많이 포함되어 있다. 이는 &lt;a href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/117&quot;&gt;기술과 운이 대립한다는 세간의 게임 디자인 통념을 배반&lt;/a&gt;한다. 기술과 운은 대립 관계가 아닌 두 개의 축으로 생각하는 편이 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자이너는 자기 게임에 들어갈 운수의 양을 고민해보아야 한다. 나는 전반적으로 게임 디자이너들이 게임에서 운을 줄이려는 성향이 있다고 본다. 아마 디자이너들 본인이 뛰어난 게임 플레이어인 경우가 많고 운이 적은 게임에서 자기 실력을 보여줄 수 있기 때문일 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운을 조금 더 담은 게임에서 주목해야 할 점 중 하나는 폭넓은 플레이어가 게임을 플레이할 수 있다는 점이다. 전세계에서 상대를 찾을 수 있는 컴퓨터 게임에서는 그만큼 중요하지 않을지 모르겠지만, 주로 지금 당장 거실에 함께 있는 사람과 하게 될 아날로그 게임에서는 이 점이 중요하다. 이 사람들이 체스 토너먼트나 스타크래프트를 하고 앉아서 행복할 수는 없을 것이다. 그런 사람들은 포커처럼 조금 더 운이 있어서 언제든 만회할 수 있는 게임을 할 가능성이 높다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커는 빠르다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운이 많은 게임의 탁월한 특성이 바로 짧은 플레이 시간이다. 동전 던지기 한 번으로 승패가 결정될 게임에 수 시간을 투자하고 싶은 사람은 없다. 포커는 한 판이 몇 분 정도 걸린다. 때문에 높은 수준의 실력을 (확률적으로) 상당히 짧은 시간에 보여줄 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커처럼 길이가 짧은 게임의 또 다른 특징은 어떤 일정에도 들어맞는다는 점이다. 포커는 몇 분을 할 수도 있고, 몇 시간을 할 수도 있다. 토너먼트에서 여러 판이 이어질 수도 있고, 사람이 들어왔다 나갈 수도 있고, 어도비에 있는 내 친구들이 하는 것처럼 수년에 걸친 게임을 기록하면서 이어갈 수도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;line-height:1.5;&quot;&gt;포커에는 단순하고 유연한 뼈대가 있다&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커는 배우기 쉽다. 게다가 포커를 배우면 그저 하나 이상의 게임을 배우게 된다. 포커를 배우면 일군의 게임에 활용되는 운영체제를 배우게 된다. 패의 등급과 일반적인 플레이 패턴만 알고 있다면 파이브 카드 드로우에서 세븐 카드 스터드, 텍사스 홀덤, 오마하, 아나콘다로 가는 길은 쉽다. 이런 특성은 매직 더 게더링이나 도미니언처럼 구성 요소 만으로 규칙을 수정할 수 있는 방식, 혹은 마이크 피츠제럴드의 미스테리 러미 시리즈처럼 기본 구조는 동일하지만 게임마다 규칙이 바뀌는 방식으로 게임 디자인에 활용해볼 수 있다.  다만 예외적인 규칙이 하나 생길 때마다 새로운 플레이어에게는 비용이 된다. 디자이너는 그 비용이 가져다 줄 이득의 가치를 잘 생각해봐야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커는 맞춰서 바꿀 수 있다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커는 맞춰서 변형하기 굉장히 쉽다. 다양한 유형의 포커가 존재하며 다양한 스타일로 게임이 진행된다. 딜러스 초이스 포커는 이 점을 극단으로 활용해 딜러가 딜을 할 때 플레이할 게임을 선택한다. 플레이어가 게임 규칙이나 &amp;#8220;올바르게&amp;#8221; 플레이하는 방법을 살펴봐야 경우는 흔하지만, 플레이어들이 포커 같은 방식으로 자신이 플레이하는 경험을 주도하는 경우는 드물다. 디자이너는 게임을 디자인하면서 자기 게임을 플레이하는 다양한 방법을 탐구하고, 그 중 일부를 플레이어에게 제시하면서 함께 플레이하는 집단의 취향에 맞춰 개조할 수 있도록 만들어 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커에는 숨겨진 정보가 있다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 플레이어가 다른 플레이어는 모르는 사실을 알고 있으면 가능성의 세계를 열어 젖힐 수 있다. 이런 특성이 블러핑과 오도가 있는 게임 이론의 세계를 열어 젖히면서 게임 플레이는 메마른 규칙의 통계에서 상대의 마음을 읽고 공포를 감지하는 행위로 변한다. 이것이 잘 되면 어디에도 비할 바 없을 정도로 직관과 이성이 격렬하게 뒤섞일 수 있다. 숨겨진 정보가 모든 게임에 적합하지는 않지만, 내가 지금까지 게임을 디자인하면서 그 부분을 오래, 열심히 고려해보지 않은 경우는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;운과 마찬가지로 숨겨진 정보는 그 게임을 플레이할 플레이어의 폭을 넓힐 수 있다. 나는 숨겨진 (혹은 예상하기 어려운) 정보가 없는 게임을 배울 때 함께 플레이하는 사람 중 게임 경험을 괴롭게 만들어줄 플레이어가 있다는 것을 알게 된다. 그런 플레이어들에게 악의가 있어 그런 것은 아니다. 다만 최적의 플레이를 계산할 수 있다는 점을 보고도 주체할 수 없을 뿐이다. 심지어 주사위 운도 그런 계산을 억제할 수 없을지 모른다. 그런 플레이어들은 언제나 확률적으로 최고의 수를 궁리하기 때문이다. 하지만 만약 게임에 의미 있는 숨겨진 정보가 있다면 다른 플레이어가 자신을 오도할지도 모르기 때문에 과도한 계산을 할 수 없다. 그리고 그런 플레이어도 상대를 오도하기 위해 변덕스러운 수를 낼 수 있게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커는 그다지 정치적이지 않다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;포커는 한 플레이어를 지목해 괴롭히기 어렵다. 캐주얼 플레이어에게는 이런 특성이 그다지 중요하지 않다. 예를 들어 리스크 같은 게임에서 다른 플레이어를 지목할 수 있는 기회를 생각하면, 언제든 선두나 누가 봐도 뚜렷하게 이득이 되는 수를 지목해 방해할 수 있다. 하지만 게임에 더 익숙한 플레이어들이 있으면 손쉽게 정치가 게임의 중심이 된다. 동맹이 형성되고 지목 당하는 플레이어는 게임 성적이 아니라 충성심 여부에 따라 결정된다. 그것 자체는 나쁜 게 아니다. 이 부분을 핵심으로 하는 뛰어난 게임(특히 디플로머시)이 많다. 하지만 정치가 너무 두드러지면 게임의 다른 모든 부분을 지배하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;포커는 판돈이 있다&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일반적으로 포커는 돈을 걸고 한다. 대부분 플레이어는 돈을 걸고 하지 않으면 포커에 의미가 없다는 점을 알게 된다. 그런데 조금만 실험해보면 플레이 집단에 따라 이런 특성을 우회할 방법을 찾을 수 있다. 예를 들어 돈을 잃고 나면 다시 사서 참가할 수 없는 토너먼트가 있다. 이 경우 판돈은 게임에서 탈락하는 조건이 된다. 어도비의 내 친구들은 앞서 언급한 것처럼 수년 동안 결과를 기록하는 방식을 활용한다. 플레이어들은 그렇게 기록되는 &amp;#8220;점수&amp;#8221;에 가치를 둔다.  점수가 명예의 척도인 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그것이 돈이든 명예든 판돈은 게임에 흥미로운 영향을 미친다. 판돈의 존재로 플레이어는 단지 1등 이상을 노리며 플레이하게 된다. 모든 판을 이기기 위해 경쟁하게 되기에 자기가 꼴찌라고 해도 어떤 의미가 있다. 나는 이런 점을 활용해 내가 플레이하는 하트 리그에서 그룹이 마치 돈이 걸린 것처럼 플레이하고 결과를 계속 기록하게 함으로써 성질을 완전히 바꾸어 버렸다. 그런 변화가 좋은 플레이어들의 플레이를 바꾸는 방식은 굉장했다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새롭게 디자인하는 게임에서 이런 특성을 활용하는 예로는 작은 게임 점수를 몇 시간 혹은 수 개월에 걸쳐 일어나는 더 큰 메타게임으로 연결하는 방법이 있다. 메타게임이 끝나갈 때면 플레이어들은 구체적인 한 번 한 번의 점수보다는 다른 플레이들과 비교한 자신의 등수를 신경 쓰면서 플레이 방법을 바꾸기 시작한다. 하트 같은 게임에서 이런 현상을 볼 수 있다. 플레이어 처음에는 자신의 점수를 신경 쓰지만 게임 후반에는 선두에 있는 사람이 멀리 뒤쳐진 사람을 상대로 점수를 따서 게임을 끝내려고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;마지막 생각&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 년 전 나는 아타리 창업자인 놀란 부쉬넬을 포함해 저명한 컴퓨터 게임 디자이너들이 참여한 패널을 본 적이 있다. 현장에서 패널들은 어떤 게임에서 영감을 얻느냐는 질문을 받았다. 컴퓨터 게임을 물어본 것이었지만 놀란은 &amp;#8220;골프&amp;#8221;라고 답했다. 내 기억이 과장될 만큼 오래 전 일이기는 하지만 청중 사이에 낄낄거리는 소리가 퍼졌던 것 같다. 골프나 포커 같은 진정한 고전 게임이 세기에 걸친 시간을 견디도록 잘 &amp;#8220;디자인된&amp;#8221; 게임이 되는 특성에 주의를 기울이는 사람은 정말 소수다. 그런 점을 간과한다면 한 명의 디자이너가 풍부한 아이디어를 잃는 데서 그치지 않는다. 비극적이게도 25년도, 50년도 아닌, 수 천 년까지 거슬러 가는 우리의 유산과 단절된다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;이 번역문은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/deed.ko&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-변경금지 2.5 일반&lt;/a&gt;에 따라 활용할 수 있습니다. 상단 사진의 저작권은 &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/boasorteecareca/2568385468/&quot;&gt;플리커 사용자 Florencia&amp;Pe&lt;/a&gt;에게 있으며 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.ko&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 일반&lt;/a&gt;에 따라 사용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2013/11/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5157828056562323108'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5157828056562323108'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2013/11/blog-post.html' title='포커에서 배우는 게임 디자인 교훈'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNxMiBHOy41WBHShICMYDXixzHOa1MKMSzsfgA88fsqvJxrNxBElDMKNCQTXUvwJKDdk-dUrzUOh4tRyyCC0kLrrxzEzaV-zdtAccveyykfMIrR3eK0990z4m4v6Js7nBu8BEEhfcOU_Y/s72-c/2568385468_1dc223a1a4_b.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-720508649734356752</id><published>2013-03-15T21:07:00.001+09:00</published><updated>2013-03-20T22:07:24.259+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="동키 콩"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="슈퍼 마리오 브라더스"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="아니타 사키시안"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="젤다의 전설"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="트롭스 vs 위민"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="페미니즘"/><title type='text'>트롭스 vs 위민 비디오 게임: 곤경에 빠진 처녀 1부</title><content type='html'>&lt;iframe width=&quot;600&quot; height=&quot;338&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/JiLO-dE3eyo&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;

&lt;p&gt;게임 속 여성의 묘사와 관련된 클리셰를 살펴보는 비디오 시리즈 &#39;트롭스 vs 위민 비디오 게임&#39;의 첫 번째 에피소드를 자막 번역했습니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;첫 에피소드는 &#39;곤경에 빠친 처녀&#39; 클리셰입니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이 비디오 시리즈가 제작되게 된 배경이 궁금하시다면 &lt;a href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/128&quot;&gt;이 글&lt;/a&gt;을 읽어보시기 바랍니다.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2013/03/vs-1.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/720508649734356752'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/720508649734356752'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2013/03/vs-1.html' title='트롭스 vs 위민 비디오 게임: 곤경에 빠진 처녀 1부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/JiLO-dE3eyo/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-8489192805443364696</id><published>2012-11-27T13:30:00.000+09:00</published><updated>2012-11-27T14:00:59.200+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="아날로그: 어 헤이트 스토리"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인권"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인디게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="크리스틴 러브"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="페트리샤 헤르난데즈"/><title type='text'>여성의 인권은 얼마나 쉽게 상실될 수 있는가, 게임이 말하다</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;600&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0axIDCtsTJbYgVAJnTex_krLxvfvQDdLVnXCNUb5BQp42EVDr3_H3vo5AS-rg0wtLxvTM27D2JlkVP4gub2EP6a5LumSEvaUe3d4AwFRTfoIUn6KholNHuw9kK4L5tAi5vE_5JZrPBFA/s400/3111207407_d7b10c180a_o-600x379.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;페트리샤 헤르난데즈 | 2012년 8월 23일 | &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5937012/how-women-could-easily-lose-all-their-rights-as-told-by-a-game&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[역자의 말: 조선시대의 남존여비를 소재로 하며, 얼마 전 &lt;a href=&quot;http://pig-min.com/tt/4601&quot;&gt;정식으로 한국어를 지원&lt;/a&gt;하게 된 인디게임 &quot;아날로그: 어 헤이트 스토리&quot;를 다룬 코타쿠 기사입니다. 8월 기사인데 그 때 초벌 번역해놓고 보존 -_-; 해뒀다가 지금에야 올리네요. 안나 앤스로피의 글을 제외하고 모든 링크는 번역하면서 임의로 한국어 링크로 대체했습니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 날 깨어나보니 사람들이 당신은 제대로 읽고 쓰지 못한다고 생각하는 세상이라고 상상해보라. 혹은 당신이 읽고 쓰는 방법을 배울 가망이 없는 세상이라고, 그럴 능력이 있다해도 그 증거가 될 자료와 편지를 파기해야 하는 곳이라고 상상해보라. 말하는 언어부터, 갈 수 있는 곳, 살아가는 방식, 결혼 상대까지, 삶에서 자신이 통제할 수 있는 게 거의 없다고 상상해보라. 이런 현실에 저항하려 한다고&amp;#8230;그리고 그 대가로 혀가 잘리게 된다고 상상해보라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 모든 일이 우주여행과 극저온 보존이 완성된 때에 일어난다고 상상해보라.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그게 가능할까? &amp;#8216;진보&amp;#8217;가 없이 미래로 나아갈 수 있을까? 기술의 발전이 더 나은 내일로 가는 길을 포장해주지 않을까? 그것이야말로 과학의 핵심에서 발견할 수 있는 약속 아니었던가?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《&lt;a href=&quot;http://ahatestory.com/kr/&quot;&gt;아날로그: 어 헤이트 스토리&lt;/a&gt;》의 개발자 크리스틴 러브는 그 답을 확신하지 않는다. 올해 출시되어 많은 찬사를 받은《아날로그》는 앞서 말한 초현실적으로 들리는 전제와 발전된 문명이 빗나갔다는 발상을 바탕으로 한 게임이다. 이 전제 위에서 게임은 억압받는 한 여성의 비참한 이야기를 만들어낸다. 인간 이하의 취급을 견딜 수 없었던 이 여성은 광기에 휩싸여 우주선에 있는 모든 사람을 죽인다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;이 이야기는 실제 한국 역사에 존재하는 조선왕조를 바탕으로 한다. 9/11이 미국을 테러와의 전쟁이 지속될 수 있는 곳으로 만들었듯이, 이 시기 한반도 사회는 내정 갈등과 위기로 인해 퇴보한 때였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크리스틴 러브는 《아날로그》의 DLC인 〈헤이트 플러스〉를 만들며 본편에서 부족했던 부분과 씨름하려고 한다. 어떤 플레이어는 《아날로그》에서 묘사된 사회가 우리가 사는 현실에서 언제나 한 발짝 떨어져있을 뿐임을 깨닫지 못했을 수도 있다. &amp;#8220;그냥 &amp;#8216;아, 이건 옛날 이야기고 지금은 다 괜찮아!&amp;#8217; 하고 넘기기 쉽죠.&amp;#8221; 크리스틴이 메신저를 통해 전해왔다. 조선왕조의 핵심 이념이었던 성리학이 현대에서 부활할까? 그럴 것 같진 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 &amp;#8216;완전히&amp;#8217; 불가능하다는 생각은 순진하다. &lt;a href=&quot;http://newspeppermint.com/2012/08/02/%EC%97%AD%EC%82%AC%EC%9D%98-%EC%88%9C%ED%99%98-%EA%B3%BC%ED%95%99%EC%9C%BC%EB%A1%9C%EC%84%9C%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC/&quot;&gt;떠오르는 과학 분야인 역사동역학&lt;/a&gt;은 &amp;#8220;역사는 반복된다&amp;#8221;는 말이 낡은 관용구에 그치지 않음을 밝혀냈다. 그 실재는 수학을 통해 점점 더 증명되고 있다. 여성이 자기 몸을 관리하는 방식을 간섭하고 싶어하는 정치인들이 미디어에 나타나는 모습을 보면, 여성의 기본 인권이 박탈되는 미래를 두려워하는 게 아주 희한하다고 할 수는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;그건 커다란 퇴보였습니다&amp;#8230;소름끼칠만큼 지금 북미의 상황이 생각나는 방식이죠! 그게, 어려운 시기가 (사실은 존재하지 않는) 좋았던 옛날에 대한 향수를 일으키잖아요. 그러면서 현대적 발상을 전통으로 둔갑시키죠.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;성리학의 신조 중 많은 부분은 사실 전통이었던 적이 없어요. 그걸 보면 사실은 70년대에서 비롯된 낙태 반대를 기독교 신앙의 근간에 있는 것으로 보는 모습이 떠오릅니다. 과거 조선이 공자의 말을 선별적으로 가져왔듯이, 여기서는 성경 글귀를 선별적으로 가져오는 겁니다.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 현대에는 나오미 클라인이 &amp;#8216;쇼크 독트린&amp;#8217;(shock doctrine)이라 부르는 현상이 부족하지 않다는 점도 주목할 만하다. 쇼트 독트린이란 여성 인권의 박탈처럼 문제가 있는 개혁을 밀어붙일 기회를 마련하려고 고안되는 위기를 말한다. 물론 가설이다. 하지만 지금 미국에서 민주주의라는 이름으로 우리가 권리를 침해당하는 이유다. &lt;a href=&quot;http://terms.naver.com/entry.nhn?cid=200000000&amp;amp;docId=1226635&amp;amp;categoryId=200000285&quot;&gt;애국자법&lt;/a&gt;이 그 예다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자이너 안나 앤스로피는 이를 다음과 같이 &lt;a href=&quot;http://www.auntiepixelante.com/?p=1473&quot;&gt;잘 설명했다&lt;/a&gt;. &amp;#8220;여성의 종말은 기술적 퇴화가 아닌 사회적 퇴화의 공포다. 알 수 없는 낯선 미래가 아니라 너무도 친숙한 과거의 억압이다. 그것이 묘사하는 악몽은 먼 미래가 아니라 가까운 미래다. 주인공은 나나 당신처럼 자기 집에 살고 원하는 옷을 입고 자고 싶은 사람과 자는 여성이지만, 하룻밤 사이에 세상이 바뀌어 소유물이 되었다. 남성의 아이를 품기 위해서만 존재하는 숨쉬며 걸어다니는 자궁이 되었다.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《아날로그》의 주인공이 십대인 것은 우연이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiinHh0E4zlNgDSTX7agdlzTCBawqCZyfrqqxTGnYD7GsH0YsYrAMaebdGOW6rlMLYGlNa-VPYDKMr6xwuI4dTbgKmrpX637px3DEM8vYikp0bYbLLtV5rXw4rRYx4s94IBtQjMJ6H4SXg/s1600/screen-choice_kr.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left:1em; margin-right:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;400&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiinHh0E4zlNgDSTX7agdlzTCBawqCZyfrqqxTGnYD7GsH0YsYrAMaebdGOW6rlMLYGlNa-VPYDKMr6xwuI4dTbgKmrpX637px3DEM8vYikp0bYbLLtV5rXw4rRYx4s94IBtQjMJ6H4SXg/s400/screen-choice_kr.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크리스틴에게 이 이야기를 쓰는 일은 쉽지 않았다. 그녀가 개발도중 술에 취해야 겠다고 말한 적이 한 두번이 아니었다. 확실히 하자면 글을 쓰는 사람에게 흔한 일은 아니다. 소재가 역겨워서 글을 쓰는 데 어려움을 겪는 작가의 이야기를 자주 들어보지는 못 했을 것이다&amp;#8230;하지만 아날로그를 플레이해보면 그게 어떤 기분인지 정확히 알 수 있다. 나 역시 플레이하면서도 불편하고 구역질 나는 일이 드물지 않았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;맙소사, 악당의 머릿속에 몇개월 씩이나 사는 건 끔찍할 거에요&amp;#8230;완전히 진화 심리학자잖아!&amp;#8221; 크리스틴은 외쳤다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 견뎌내는 건 중요한 의식이었다. &amp;#8220;사람에, 또 사회에 어떻게 그런 생각들이 뿌리내리는지 관심이 있어요. 어느 날 갑자기 일어나서 &amp;#8216;그래, 난 여자가 싫다. 여자는 글을 읽지 못 하게 했으면 좋겠다&amp;#8217; 말하지는 않잖아요.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;크리스틴의 친구인 내가 볼 때 그 호기심은 단지 글을 쓰기 위해 필요한 수준 이상으로 보인다. 가벼운 자폐증을 겪고 있는 크리스틴은 때로 사회적 교류, 느낌과 정서의 이해에 어려움을 겪는다. 그녀가 만든 게임 대부분에 AI가 등장하는 것은 우연이 아니다. 초기 게임인 《디지털: 어 러브 스토리》는 AI에게 사랑하는 법을 가르치는 이야기라고 할 수 있다. 크리스틴에게 글을 쓴다는 것은 자기 문제를 받아들이는 것, 극복하고자 하는 것처럼 보이기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 여성혐오 사회의 관점에서 글 쓰는 방법을 궁리하는 데에는 더 실질적인 이득도 있다. 그것이 암시하는 현실에 더 잘 대처하는 방법을 숙고하는 데 도움이 될 수 있다. &amp;#8220;단지 역겹다는 이유로 무시하는 건 핑계라고 생각해요. 더구나 이해하지 못 하는 것과 싸울 수는 없잖아요.&amp;#8221; 크리스틴은 설명했다. &amp;#8220;그리고 사람들은 그렇게 상상할 수 없을 정도로 고약한 걸 보면 &amp;#8216;난 그렇지 않다. 난 다르다&amp;#8217;고 생각하죠. 전 사실은 그렇지 않다고 깨닫는 게 중요하다고 생각해요. 적어도 그 원인을 이해하지 않는다면요.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;〈헤이트 플러스〉는 본편 바로 이후, 당신의 캐릭터가 우주선에서 일어난 비극한 밝혀내고 지구로 돌아가는 때의 이야기다. 크리스틴은 사회가 붕괴하고 쇠퇴한 철학으로 역행하게 된 정황을 비출 계획이다.&lt;/p&gt;
&lt;p align=center&gt;&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/5z6fC7gYr48&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;본편에서는 그런 정황이 의문으로 남아있었다. 플레이어는 무슨 일이 일어나서 사회가 그렇게 변했는지 알 수 없었다. 〈헤이트 플러스〉는 《아날로그》가 남겨놓은 커다란 의문에 드디어 답할 것이다. 그리고 그것 역시 본편처럼 실제 역사에서 많은 영감을 얻을 거라는 점을 생각하면 특히 매력적이다. 크리스틴은 &amp;#8220;여성의 인권을 완전히 침해하는 설득력 있는 정치정책&amp;#8221;을 그려내려고 한다. 그녀는 본편에서 그랬던 것처럼 두꺼운 한국 역사책들을 깊이 파고들 생각이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그녀가 밝히길, 만약 《아날로그》가 슬픈 이야기로 느껴졌다면 〈헤이트 플러스〉는 뭔가 다를 거라고 한다. &amp;#8220;현대 사회에서 신조선으로 전환되는 가운데 *뮤트에게 무슨 일이 있었는지 상상할 수 있을 거에요.&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헤이트 플러스는 내년 1월 출시를 노리고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;아날로그: 어 헤이트 스토리 한국어판은 &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/209370/&quot;&gt;스팀&lt;/a&gt;과 &lt;a href=&quot;http://ahatestory.com/kr/&quot;&gt;공식 웹사이트&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://zerial.net/technote7/board.php?board=tnshopmain&amp;command=shop&amp;view=2_view_body&amp;no=209370&quot;&gt;제리얼넷&lt;/a&gt;에서 구입할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXyovdB8PYicHRM7Xdlx38akX0aKJzTJHO59jvU1eQ_-UgPzcU0bfop2M3hDmEJo77CDi_whFkZ7BScVIWgYKPaZ2r06VRsphxkmRw68gC0rM_6wSGTczYeDXtCVMzUDDysJ9FDlOnnUU/s1600/XGoVkGlBDD.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;
이 번역의 원문은 Gawker Media가 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있게 하였습니다. 번역문 역시 동일한 라이선스로 이용할 수 있으며, 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
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&lt;p&gt;[역자의 말: 3개월 만에 새로운 번역글로 돌아왔습니다. &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/08/1.html&quot;&gt;1부&lt;/a&gt;와 &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/08/2.html&quot;&gt;2부&lt;/a&gt;에 이어 마찬가지로 3개월 만에 올라온 워크래프트 제작기 3부입니다 :~) 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 첫 번째 멀티플레이어 게임의 &#39;공포&#39;를 비롯 지난 번 이상으로 더 흥미롭고 새겨볼만한 이야기를 펼칩니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;패트릭 와이엇 | 2012년 11월 12일 | &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-3&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 압도적인 승리이자 비참한 패배, 동시에 무승부였다. 아, 그게 어떻게 가능한지 궁금한가? 지금부터 이야기해보자. 이 이야기는 쓰는 도중에 게임 AI와 게임 사업의 경제, 전장의 안개 등을 포함하면서 긴 이야기가 되었다. 시간이 많이 있다면 계속 읽어보시라!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1993년 9월에 개발을 시작하고 6개월 뒤, 워크래프트 시리즈의 첫 게임으로 계획된 《워크래프트: 오크 대 인간》이 드디어 기술 데모의 연장에서 하나의 게임으로 변해갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;몇 개월 동안 프로젝트에 나 혼자 풀타임으로 참여한 만큼 개발 속도에는 제약이 있었다. 디자인 작업을 해준 론 밀라와 스튜 로즈 등을 포함해 다른 직원들의 도움을 받을 수 있어 복이었다. 그리고 여러 아티스트도 다른 프로젝트의 마일스톤 사이에 시간이 나면 프로토타입의 아트윅을 그려주었다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;회사의 금고가 그리 크지 않았던 데다 인터플레이와 선소프트 같은 퍼블리셔들을 위해 타이틀을 개발해 받은 수입으로 개발 자금을 충당하고 있던 터라 팀의 충원은 느렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 당시 네 개의 16비트 콘솔 타이틀을 개발하고 있었다. 호평을 받았지만 적게 팔린 횡스크롤 액션 퍼즐 게임 《로스트 바이킹 2》(Lost Vikings 2), 주인공이 샷건을 들고 뛰어다니는 횡스크롤 액션 게임 《블랙쏜》(Blackthorne), DC 코믹스 세계를 바탕으로 하는 스트리트 파이터 모방작 《저스티스 리그 태스크 포스》(Justice League Task Force), 슈퍼맨을 바탕으로 한 횡스크롤 액션 게임 《슈퍼맨의 죽음과 귀환》(Death and Return of Superman)이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 게임들의 개발과 여러 가지 일을 해서 받은 돈으로 회사는 《워크래프트》의 초기 개발 비용을 낼 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;게임 개발의 경제&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;게임 역사 대부분에서 독립 게임 개발 스튜디오(소매 게임 퍼블리셔에 속하지 않은 스튜디오)는 일반적으로 퍼블리싱 회사와 계약해서 프로젝트에 필요한 자금을 얻었다. 퍼블리셔는 프로젝트 개발에 필요한 돈을 개발사에 &amp;#8216;선지급&amp;#8217;해준다. 개발비 융통에 더해 퍼블리셔는 홍보와 마케팅, 제조, 소매상 배급, 고객 지원 등도 맡는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;90년대 초에는 지금보다 더 많은 게임 퍼블리셔가 존재했지만, 게임 개발 비용, 특히 퍼블리싱 비용의 증가에 따른 파산과 인수가 업계의 대통합으로 이어졌다. 그래서 오늘날 소매 게임 퍼블리셔 하면 20년 전에 존재했던 무수한 중간 규모 회사들이 아닌 액티비전 블리자드나 EA, 유비소프트가 떠오를 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모든 산업에서 그렇듯이 계약 조항은 돈을 가진 사람들에 상당히 유리하게 만들어진다. &amp;#8220;돈 가진 자가 규칙을 만든다&amp;#8221;는 황금률이다. 원론적으로는 게임이 잘 팔릴 때 게임 개발사가 보상받도록 계약이 짜여야 하지만, 과거의 기록과 영화 산업이 보여주듯 이익 대부분은 퍼블리셔의 손에 들어가고 개발사는 &amp;#8216;운이 좋다면&amp;#8217; 이후 다른 계약이 가능하도록 생존할 만큼만 돈을 받는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;앞서 퍼블리셔가 &amp;#8216;선지급&amp;#8217;으로 돈을 준다고 이야기했는데, 더 정확히 말하면 &amp;#8216;로열티를 대신한 선지급&amp;#8217;이다. 개발사는 사실상 관대한 대출금을 받아 게임 판매 로열티로 갚는 셈이다. 게임을 개발하고 한 장 팔릴 때마다 돈을 받는다니, 듣기에는 괜찮다. 하지만 대다수 게임은 선지급으로 받은 돈을 메울 만큼 돈을 벌지 못한다. 개발 스튜디오는 흔히 타이틀과 후속작에 대한 권리를 포기할 수밖에 없으므로 이런 계약은 고용 계약이나 다름없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발 스튜디오가 더 나은 계약 조건을 노리고자 흔히 채용한 전략은 자사 자금으로 초기 프로토타입을 만들어서 개발 계약을 퍼블리셔에 제안할 때 활용하는 것이었다. 개발사가 직접 돈을 대서 게임을 만드는 기간이 길수록 계약 조건도 더 나아졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 전략의 가장 좋은 예는 밸브 소프트웨어일 것이다. 게이브 뉴웰은 자신이 마이크로소프트에서 번 돈으로 《하프라이프》(Half-Life)의 개발 자금을 충당했고 그에 따라 게임 출시 일정을 상당 부분 통제할 수 있었다. 퍼블리셔인 시에라 엔터테인먼트가 바라는 분기 매출 목표에 맞추려고 급하게 만들어지는 대신 높은 품질의 제품이 되면 출시하도록 한 것이다. 더 중요한 것은 (이후에 회사가 막대한 성공을 거둔) 디지털 다운로드가 게임 판매에 가시적인 전략으로 다가올 때 게이브의 자금 덕에 밸브가 《하프라이프》의 온라인 배급권을 소유할 수 있었다는 점이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;직접 자금을 대서 만드는 프로토타입의 단점은 프로젝트를 계약하지 못했을 때 개발사가 그대로 안아야 위험이다. 이는 흔히 스튜디오의 종말로 이어진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실리콘 앤 시냅스는 《워크래프트》와 함께 &amp;#8216;게임즈 피플 플레이&amp;#8217;(Games People Play)라는 프로젝트의 개발 자금도 스스로 충당했다. 공항 서점에 배치되어 고립된 여행객에게 즐길 거리를 주는 십자말풀이와 보글 등 낱말 게임을 모은 프로젝트였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사 오너들은 대상이 크게 다른 두 개의 게임을 개발함으로써 회사의 미래를 코어 엔터테인먼트 시장(그러니까, 나와 당신 같은 하드코어 게이머들)에 전부 거는 경우보다는 경제적으로 더 안정될 수 있도록 매출원을 다양화하려고 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론 각색의 장르에 투자를 분산하면 자기 청중의 욕구에 맞지 않는 제품을 만듦으로써 회사 브랜드가 희석될 위험이 있다. 오늘날 블리자드 브랜드의 가장 큰 강점은 사용자들이 회사의 비전과 명성을 믿으므로 앞뒤 안 보고 게임을 산다는 점이다. 저예산 캐주얼 타이틀과 고예산 대작 게임을 함께 출시하는 회사로서는 이루기 어려운 명성이다. 예를 들어 시에라 엔터테인먼트는 여러 차례 자기 청중을 찾는 데 어려움을 겪었고 지금은 사업을 하지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어쨌든 간에 &amp;#8216;게임즈 피플 플레이&amp;#8217; 프로젝트는 잘못된 판단으로 결론이 났다. 리드 프로그래머가 캐주얼 게임을 개발할 의욕이 없어서 프로젝트가 제대로 발전하지 못한 채 취소되었기 때문이다. 어쩌면 실수가 아니었을지도 모른다. 당시 두 번째로 큰 교육용 소프트웨어 회사였던 데이비드슨 앤 어소시에이트가 실리콘 앤 시냅스 인수를 확신한 것은 《워크래프트》와 &amp;#8216;게임즈 피플 플레이&amp;#8217;의 조합이었기 때문이었다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;새로운 군주&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVzh0NRFmKBunWGDcMTST2th09af23uObx00q8s2OCgKMruFpcVGDm8S579PXwdYr7JinAylN5ulUDcCQMaKJDp3cxHEmBRtwqFcMHAEpjat3MNAUNF-zSqU6Zznj4eSnCkt5zYiHFZbo/s1600/759135.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:right; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;65&quot; width=&quot;240&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVzh0NRFmKBunWGDcMTST2th09af23uObx00q8s2OCgKMruFpcVGDm8S579PXwdYr7JinAylN5ulUDcCQMaKJDp3cxHEmBRtwqFcMHAEpjat3MNAUNF-zSqU6Zznj4eSnCkt5zYiHFZbo/s400/759135.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잰 데이비드슨이 시작하여 이후 그의 남편 밥이 합류한 회사 데이비드슨 앤 어소시에이트는 갖가지 교육용 소프트웨어를 출시해왔고, 《매스 블라스터》라는 게임의 성공으로 성장이 예견된 회사였다. 플레이어가 수학 문제를 풀어서 다가오는 소행성을 파괴하는 게임 《매스 블라스터》는 교육과 엔터테인먼트의 영리한 결합이었고 회사는 그 성공으로 막대한 돈을 벌어들였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;곁들이자면, 《매스 블라스터》는 교육용 타이틀로써 적절하게 활용된다면 가치가 있을지도 모르겠지만, 난 그 어리석은 활용 사례를 목격한 적이 있다. 고등학생 시절 내가 들었던 저널리즘 수업에서는 보충수업을 하는 반과 컴퓨터실을 나눠 쓰면서 학교 신문에 나갈 기사를 썼다. 당시 같은 수업을 듣던 친구와 나는 3학년 학생들이 계산기를 써서 《매스 블라스터》를 하는 모습을 공포 속에 지켜보았다. &amp;#8220;3 + 5&amp;#8243;와 &amp;#8220;2 * 3&amp;#8243; 같은 수식이 들어있는 소행성이 다가오면 학생들은 재빠르게 수식을 계산기로 계산해 나온 값을 입력해 소행성을 파괴했다. 교사들보다 한 수 위로 생각했다는 점에선 뭔가 배웠다 할 수도 있었지만, 취업 전선이 빠르게 다가오는 상황에서 시간을 제대로 활용한 건지는 잘 모르겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성실함과 공격적인 리더십을 갖춘 데이비드슨 앤 어소시에이트는 게임 제조(상자의 제작과 포장)와 배급(상자를 소매상과 중개업자들에게 배송), 학교에 직접 교재를 배급하는 일까지 사업을 확장했다. 그들은 성장하는 엔터테인먼트 분야에도 사업을 확장할 기회를 보았다. 초기에 내부에서 게임 제작을 시도해본 그들은 검과 마법보다는 조기 교육을 더 잘 아는 직원들이 게임을 만드는 대신 경험 있는 게임 개발 스튜디오를 인수하는 게 낫다고 판단하게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 《워크래프트》 개발팀의 성장을 막았던 자금 문제는 회사의 인수로 단번에 해결되었다. 데이비드슨 앤 어소시에이트의 커다란 지갑이 뒷받침해주자 실리콘 앤 시냅스(매각 이후 ‘블리자드’로 명칭이 바뀌었다)는 다른 퍼블리셔들로부터 티끌만 한 이익이 나는 계약을 따내려는 노력을 개발에 집중할 수 있었다. 그 티끌이란 정말 티끌이었다. 우리는 1993년 최고의 게임을 두 개나 만들었지만 &amp;#8220;올해의 닌텐도 개발사&amp;#8221;라는 이름뿐이었지 어떤 로열티도 못 받았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;인수를 통해 얻은 돈더미로 새 직원을 고용하고 기존 직원은 프로젝트에 완전히 탑승하게 되면서 《워크래프트》의 개발은 극적으로 가속되었다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;디자인 &amp;#8220;과정&amp;#8221;&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;블리자드 초기에 게임을 디자인하고 구축하는 과정은 &amp;#8216;유기적&amp;#8217;이었다는 말로 가장 잘 설명할 수 있다. 그 혼란스러운 과정은 형식적인 디자인 회의에서도 일어났지만 복도나 식당에서 즉흥적으로 모이는 식으로 더 자주 일어났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 기능은 디자인 문서에서 온 반면 어떤 기능은 프로그래머 개개인이 변덕으로 집어넣었다. 어떤 게임 아트는 계획하고 일정을 잡아서 체계적으로 제작된 반면 어떤 아트는 늦은 밤에 아티스트가 굉장한 아이디어가 떠올랐거나 그냥 다른 걸 해보고 싶었다는 이유로 만들어졌다. 다른 요소들도 비슷하게 즉석에서 나왔다. 《워크래프트》의 이야기와 배경은 출시 몇 개월 전에야 정리되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과정은 예측하기 어려웠어도 그 결과는 찬란했다. 개발팀 구성원들이 컴퓨터 게임광들이었기 때문에 우리 게임은 개발이 진행되면서 게이머들이 플레이하고 또 플레이하고 또 플레이하고 싶어하는 것으로 발전해나갔다. 우리가 IBM PC로 처음 만든 오리지널 게임이었던 《워크래프트》는 그 과정을 가장 잘 (가끔은 가장 나쁘게) 실증했고, 결과적으로 (적어도 당시에는) 모범이 되는 게임을 탄생시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;유닛 생산 시스템의 탄생&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;생물 진화의 과정에는 계보의 가지 전체가 멸종하게 되는 잘못된 시작이란 게 있다.  《워크래프트》의 개발 중에도 그런 게 있었다. 우리는 척도가 되어줄 명세가 없었으므로 실험해보고 잘 안 되는 건 골라내는 방식으로 진행했다. 모든 것은 측정하고 의식한 과정이었다 말하고 싶지만 많은 부분이 사고와 논쟁, 개인 간의 충돌에서 나타났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;특히 내가 잘 기억하는 것이 게임 유닛 생산과 관련된 사건이다. 개발 초기에는 유닛을 생산할 별다른 인터페이스 장치가 없었기 때문에 콘솔에 &amp;#8216;치트&amp;#8217; 명령어를 입력해서 유닛을 불러냈다. 최선의 유닛 생산 방식을 생각하기 시작하면서 다양한 아이디어가 제안되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초기 블리자드에서 많은 게임의 구상과 디자인을 했던 아티스트 론 밀라는 《&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Populous&quot;&gt;파퓰러스&lt;/a&gt;》(Populous)처럼 플레이어가 농장을 건설하고 그 농장에서 기본 일꾼 유닛이 주기적으로 소환되는 방식을 제안했다. 플레이어는 일꾼 유닛을 사용해서 금광과 목재 채취, 건설을 할 수 있지만 일꾼이 전투 유닛만큼 좋지는 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 활동에 참여하지 않는 일꾼을 병영에서 군사 훈련에 참여하도록 지시하면 잠시 지도에서 사라졌다가 능숙한 전투원이 되어 나타난다. 다른 훈련 지역에서는 투석기와 마법사 같은 더 고급 유닛을 생산할 수 있게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;완전히 살이 붙은 아이디어는 아니었다. 구현 방향을 서술하는 형식성의 부족은 우리 디자인 과정에서 흔히 나타나는 결함 중 하나였다. 아이디어를 생각했다가 비정규 디자인 팀 (즉, 사원 대부분) 사이에서 논쟁한 이후에 코딩으로 구현되는 식이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 유닛 생산 코드를 작업하기 전, 론은 사장 앨런 애드햄과 함께 전시회 (아마도 겨울 CES) 참석차 자리를 비웠다. 그가 없는 동안 워크래프트 시리즈 전체의 방향을 정한 사건이 일어났다. 나는 그 사건을 &amp;#8220;워크래프트 디자인 쿠데타&amp;#8221;라고 부른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;초기에 회사에 합류한 (아마 여섯 번째 직원) 또 다른 아티스트/디자이너 스튜 로즈가 어느 늦은 오후 내 사무실에 나타나 다른 방식을 주장했다. 스튜는 론이 제안한 유닛 생산 과정에는 해결하지 못한 구현상의 복잡성이 너무 많은 데다가 실시간 전략 (RTS) 게임에서 제공해야 하는 조작 방식을 거스른다고 생각했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;새롭게 나타난 장르인 RTS는 다른 장르보다 플레이어에게 요구하는 게 많다. 빌드 계획과 업그레이드, 경제 활동, 유닛 생산, 건물 배치, 지도 정찰, 전투 감독, 개별 유닛 스킬의 조작 등 서로 대립하는 요구가 있어 플레이어의 주의가 한곳에 오래 집중될 수 없다. RTS에서 가장 한정적인 자원은 플레이어의 주의력이다. 간접적인 유닛 생산 구조로 인지 부담을 늘린다면 주의력을 소모하고 게임의 난이도는 높아진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아무것도 안 하거나 가장 우선순위가 낮은 일을 하는 일꾼을 모아서 훈련해야 기본 전투 유닛인 보병을 생산할 수 있다면 게임의 난이도를 (스튜가 보기에) 불필요하게 높인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나 역시 비슷한 (하지만 그만큼 생각을 정리하지 않은) 걱정을 했고 유닛 생산이 대담한 변화를 가할 필요가 있는 부분으로 느껴지지 않았던지라 그의 제안을 받아들일 준비가 되어있었다. 《워크래프트》의 디자인이 비롯된 《듄 2》(Dune 2)는 건설 인터페이스 패널에서 버튼을 클릭하면 짧은 시간 뒤에 유닛이 나오는 훨씬 단순한 생산 구조를 지니고 있었다. 참신하지는 않았어도 (더 이전의 게임에서 가져온 아이디어다) 잘 작동했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스튜는 우리가 《듄 2》의 방식을 써야 한다면서 논쟁하지 말고 그냥 바로 만들자고 주장했다. 그래서 나는 뒤이은 며칠 밤낮 동안 유닛 생산 구현에 필요한 인터페이스 코드를 급히 작성했고 그 디자인 결정은 기정사실이 되었다. 적 컴퓨터 AI가 완성되려면 수개월 남았던 점만 제외하면 론과 앨런이 돌아왔을 때는 가까스로 싱글 플레이어 모드를 플레이할 수 있는 상태가 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 《워크래프트》는 플레이하기 간단하고 (무엇보다 중요하게) 재미있는 진짜 게임이 되었다. 우리는 뒤돌아보지 않았다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;첫 멀티플레이어 게임&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1994년 6월, 10개월의 개발 이후 게임 엔진은 멀티플레이어를 돌릴 준비가 거의 되어 있었다. 처음으로 《워크래프트》 멀티플레이어 게임을 플레이할 수 있게 해줄 코드 변경을 통합하면서 흥분은 커졌다. 내가 핵심 게임 논리(이벤트 루프, 유닛 디스패처, 길 찾기, 전술적 유닛 AI, 상태 막대, 게임 내 인터페이스, 고수준 네트워크 코드)를 구축하느라 바빴던 동안 다른 프로그래머들은 멀티플레이어 게임을 만드는 데 필요한 구성 요소를 작업하고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;칼텍 졸업생 제시 맥레이놀즈는 IPX 패킷을 근거리 통신망에 보내는 저수준 네트워크 라이브러리 코딩을 마쳤다. 그 코드는 당시 이드 소프트웨어의 존 카맥이 나중에 오픈 소스로 공개한 《둠》(Doom)의 코드에서 주워 모은 지식을 바탕으로 작성되었다. IPX 상호작용 레이어는 단 몇 백 줄의 C 코드였지만, 한 게임 클라이언트에서 생성된 메시지를 다른 플레이어로 전송하기 위해 네트워크 카드 드라이버와 연결되는 코드의 일부였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 캘리포니아 주립대학교 풀러튼에서 석사학위를 받은 밥 피치는 플레이어가 멀티플레이어 게임을 만들고 참여할 수 있는 화면을 개발했다. 밥의 게임 생성/참여 논리와 내 게임 이벤트 루프가 통합되도록 밀접하게 협력해야 했기 때문에 내 사무실이 밥의 자리 바로 옆이어서 굉장히 편리했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;변경점을 통합하고 게임 클라이언트를 컴파일한 뒤 네트워크 드라이브에 복사하자 밥은 자기 사무실로 뛰어 돌아가 게임에 참여했다. 작은 기적과 함께 우리가 쓴 코드는 실제로 작동했고 이제 《워크래프트》 사상 최초의 멀티플레이어 게임을 시작할 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 시작하면서 나는 그 어떤 게임을 플레이할 때보다 커다란 흥분을 느꼈다. 그 일부는 내가 이 코드를 쓰는 데 참여했다는 데서 왔지만, 그보다 더했던 것은 두 가지 요인이 만들어낸 공포였다. 컴퓨터 AI 대신 인간을 상대로 플레이한다는 것, 그리고 특히 전장의 안개 때문에 그 상대가 뭘 하는지 알 수 없다는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;전장의 안개&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirEnOQ7AC0samMkhmwXuWr_KjugCkbTX8dLTytZr0qr2eeOmcYT6K-u5SfScFw6W1rUq4RaokwW9T9TgiKiEATw-QZ7DdSxDr_KurOYSAyRybBMwk4dURtQQbeCzQJtn5QY2JIQnXtZwE/s1600/Warcraft-1-fog-of-war.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left:1em; margin-right:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;400&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirEnOQ7AC0samMkhmwXuWr_KjugCkbTX8dLTytZr0qr2eeOmcYT6K-u5SfScFw6W1rUq4RaokwW9T9TgiKiEATw-QZ7DdSxDr_KurOYSAyRybBMwk4dURtQQbeCzQJtn5QY2JIQnXtZwE/s400/Warcraft-1-fog-of-war.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;플레이어의 시야에서 상대하는 적 유닛을 감추는 것은 예전 게임에서 끌어온 아이디어 중 하나였다. 아군 유닛이 탐색하지 않는 한 게임 지도의 숨겨진 지역은 검은 그래픽으로 뒤덮인다. 이것은 실제 전투에서 장군이 아는 적의 작전과 부대 이동에 대한 정보가 불완전함을 흉내 낸 디자인이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거의 17년 전에 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright&quot;&gt;월터 브라이트&lt;/a&gt;(D 프로그래밍 언어의 창시자)가 쓴 멀티플레이어 턴제 전략 게임 《&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Classic_Empire_%28video_game%29&quot;&gt;엠파이어&lt;/a&gt;》(Empire)는 같은 목적으로 전장의 안개를 사용했다. 지도의 한 지역이 &amp;#8216;발견&amp;#8217;되면 그 이후에는 계속 보이는 채로 남기 때문에, 게임 초반에 충분히 지도를 탐색해서 중요 시설이나 경제력이 습격으로 해를 입기 전에 적 부대의 활동을 미리 아는 게 중요했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;적이 뭘 하는지 알 수 없다는 데서 오는 심리적 공포는 역사 속 수많은 장군의 최후를 가져왔고, 이 요소를 RTS 장르에 넣는 것은 흥분(과 공포)의 수준을 높이는 훌륭한 방법이다. 월터와 《듄 2》를 만든 웨스트우드 사람들에게 감사한다!&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;컴퓨터 AI&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;많은 게이머가 알겠지만 전략 게임에서 컴퓨터가 제어하는 &amp;#8216;인공지능&amp;#8217;(AI) 플레이어는 대체로 약하다. 인간 플레이어가 컴퓨터 AI의 취약점을 발견해 별 어려움 없이 AI를 저지하는 일은 흔하다. 그래서 컴퓨터 AI는 일반적으로 수적 우위나 위치상의 이득, &amp;#8216;비대칭 규칙&amp;#8217;에 의존해서 플레이어에게 도전을 제공한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트》의 미션 대부분에서는 적 컴퓨터 플레이어들이 처음부터 도시와 군대를 부여받아 인간 플레이어를 상대한다. 그리고 대부분 플레이어들이 속임수라고 부를지도 모르겠지만, AI 플레이어가 더 경쟁하기 쉽도록 몇 가지 비대칭 규칙을 적용했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터 AI를 도우려고 만든 규칙 하나는 금광이 고갈되지 않도록 사라지는 금의 양을 줄인 것이었다. 인간 플레이어의 일꾼이 금광에서 나올 때 일꾼은 광산에서 100단위의 광물을 제거하고 그대로 플레이어의 마을회관에 전달한다. 일꾼들이 오다니면서 금광은 결국 고갈된다. 하지만 AI가 제어하는 일꾼이 광산에서 나올 때는 8단위의 광물만 제거되고 마을회관에는 100단위를 전달한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 비대칭 규칙은 두 가지 측면에서 실제로 게임을 더 재미있게 만든다. 먼저 플레이어가 난공불락의 방어를 구축해 우월한 전략적 기술로 컴퓨터 AI를 능가하는 &amp;#8216;틀어박히기&amp;#8217;(turtling)를 막는다. 플레이어의 금광이 컴퓨터보다 훨씬 전에 마르기 때문에 틀어박히기는 망하는 전략이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 번째로, 인간 플레이어가 컴퓨터의 기지를 파괴했을 때 플레이어가 채취할 금광이 여전히 남아있다. 덕분에 게임의 속도가 빨라지고 제한된 자원으로 힘겹게 승리하는 것보다 더 재미있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;많은 플레이어가 공정 경쟁을 심각하게 위반한다고 생각하는 규칙은 컴퓨터 AI가 전장의 안개를 뚫어 볼 수 있다는 점이다. AI는 매 순간 플레이어가 무얼 하는지 정확히 안다. 이 규칙은 실제로 컴퓨터에 커다란 이득은 아니었고 단지 너무 멍청해 보이는 걸 막을 뿐이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흥미롭게도 《스타크래프트》(StarCraft)의 오랜 인기(출시된 지 14년이 넘었는데도 여전히 플레이 된다)와 함께, 일군의 AI 프로그래머들이 속임수를 쓰지 않는 AI를 만드는 도전을 했다. 이 프로그래머들은 &lt;a href=&quot;http://code.google.com/p/bwapi/&quot;&gt;BWAPI&lt;/a&gt;라는 라이브러리의 도움을 받아서 《스타크래프트》 엔진에 직접 명령을 입력해 게임을 플레이하는 코드를 썼다. 프로그래머들은 각자 자신이 만든 AI를 경쟁하게 해서 승자를 가렸다. BWAPI AI 플레이어들이 게임을 잘하긴 했지만 그중 최고도 숙련된 인간 상대에게는 손쉽게 깨졌다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;인간을 상대로 한 플레이&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트》 이전에 많은 (정말 많은) 전략 게임을 플레이해본 나는 당시 컴퓨터 AI의 한계를 잘 알고 있었다. 나는 많은 컴퓨터 AI와 싸우면서 때로는 지고 대체로 이겼지만 절대 AI의 지능에 겁먹은 적이 없었다. 심지어 친구의 아타리 800으로 게임이 담긴 카세트테이프(!)가 낡아서 읽히지 않게 될 때까지 플레이한 크리스 크로포드의 게임 《동부 전선》(Eastern Front)에서 끔찍한 러시아인에 맞설 때도 그랬다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 게임들은 재미있고 신이 났고 분명히 도전적이었지만, 무섭지는 않았다. 그러나 내가 처음 플레이한 《워크래프트》의 멀티플레이어 게임은 뭔가 달랐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;솜씨와 전략뿐 아니라 명령을 내리는 속도에서도 유능한 인간 플레이어를 상대로 경쟁하는데 전장의 안개 때문에 행동을 볼 수 없다는 점은 전율과 동시에 공포였다. 내 전체 경력 중 《워크래프트》를 처음 플레이하면서 이기는지 지는지 알 수 없었던 때처럼 흥분을 느껴본 적이 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대량의 아드레날린이 혈류에 주입되면서 나는 효율적으로 금과 목재를 채취하고 농장과 병영을 짓고 공격 병력을 전개하고 지도를 탐색하고, 무엇보다 내 군대가 짓밟히기 전에 밥의 군대를 짓밟으려고 전력을 기울였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것은 엔진의 기능을 검증하려고 시험 삼아 하는 게임이 아니었다. 밥도 나처럼 사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임에서 승리했다는 업적을 거머쥘 욕망이 있었음을 안다. 더구나 회사에서 《둠》을 함께 플레이했을 때 자신을 몇 번이고 로켓 런처로 죽이자 화가 난 밥이 다시는 나랑 게임을 하지 않겠다고 맹세한 적이 있었다. 밥은 분명 복수를 노리고 있을 터였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;양측 군대가 전투에 돌입하자 나와 밥 모두 유닛 생산을 배로 늘려 전투에 내보냈다. 밥의 기지를 발견해서 공격하고 나니 희망이 생겼다. 밥의 전략은 무질서해 보였고 내 병력으로 무너뜨릴 수 있을 것으로 보였다. 하지만 일말의 여지도 남기고 싶지 않았기에 나는 광란의 속도로 밥의 유닛과 건물을 계속 공격했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고&amp;#8230;다운되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7fMpM9sjzY1OWvBZnjHWjEtU0RChlWff4wgZXEMR1wBFEv5Hogw_uUwJgnp2XEG2yqJPi8mLv172L1CYwd7LSK4F6Fj30BoTfN0HfErCbYjppAgcBL3K6KjHc9eYoRZG9WCG4ioggFTY/s1600/Dos4GW-crash.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left:1em; margin-right:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7fMpM9sjzY1OWvBZnjHWjEtU0RChlWff4wgZXEMR1wBFEv5Hogw_uUwJgnp2XEG2yqJPi8mLv172L1CYwd7LSK4F6Fj30BoTfN0HfErCbYjppAgcBL3K6KjHc9eYoRZG9WCG4ioggFTY/s400/Dos4GW-crash.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머라면 모두 알겠지만 새로운 코드가 처음부터 적절하게 동작할 가망은 제로에 가깝다. 그래서 게임이 다운되었다고 놀랄 일은 아니었다. 게임 그래픽이 화면 위로 스크롤 되면서 당시 윈도 이전 세대의 게이머들이라면 아주 친숙할 DOS4GW 크래쉬 화면이 나왔다. 지금은 플레이어가 오류 내용을 보낼 수 있는 더 정교한 오류 보고 화면이 뜨지만 이따금 ‘죽음의 블루 스크린’을 본 적이 있을 것이다. 이건 그것과 비슷하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임이 다운되자 나는 자리에서 벌떡 일어나 밥의 사무실로 달려가 소리쳤다. &amp;#8220;그거 끝내줬다아아아아아아!&amp;#8221; 그리고 덧붙였다. &amp;#8220;내가 널 짓밟아줬지!&amp;#8221; 그래서 즉시 반박하는 밥의 말에 나는 놀랐다. 밥은 반대로 나를 무너뜨리고 있었다고 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;흥분을 가라앉히고 평상심으로 돌아가는 데는 몇 분 걸리지 않았다. 우리는 곧 다운을 일으킨 버그만이 아니라 게임 상태 동기화 문제도 있다고 판단했다. 나는 그것을 &amp;#8216;동기화 버그&amp;#8217;라 이름 붙였다. 두 컴퓨터가 처음에는 같이 시작하지만 두 개의 완벽히 다른 세계로 갈라지면서 완벽히 다른 전투 양상을 보여주는 문제였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네트워크 코드를 프로그래밍해보지 않은 사람들은 게임을 플레이할 때 두 개의 게임 클라이언트가 게임 상태 전체를 주고받는다고 생각할지도 모른다. 즉 두 컴퓨터가 차례마다 모든 게임 유닛의 위치와 행동을 보낸다는 것이다. 체스나 체커처럼 위치가 얼마 되지 않고 속도가 느린 게임이라면 분명 가능하지만, 《워크래프트》처럼 최대 600개 유닛이 한 번에 행동하는 게임에서는 그만한 정보를 네트워크로 보낼 수 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 많은 게이머가 2400 보드(초당 전송 비트) 모뎀으로 《워크래프트》를 플레이하리라 예상했고 그 정도면 초당 수백 개의 캐릭터만 전송할 수 있었다. 모뎀을 사용해본 적이 없는 젊은 게이머라면 봉화나 돌 두드리기보다 조금 발전한 이 기술을 이해하는 데 조사가 필요할 것이다. 기억하라. 이것은 아마존도 구글도 넷플릭스도 없던 암흑시대의 이야기다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이전에 《배틀 체스》를 DOS에서 윈도로 ‘이식’했던 경험이 있던 나는 멀티플레이어 게임에서 모뎀을 사용해 통신하는 방식에 친숙했다. 모뎀의 대역폭이 제한적이라 게임 전체 상태를 네트워크로 보내는 건 불가능하다고 알고 있었기 때문에, 각 플레이어가 내리는 명령만 보내고 두 플레이어가 동시에 그 명령을 실행하도록 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;컴퓨터는 하라는 대로 정확히 하는 데 능하므로 나는 이 해법이 통할 것으로 생각했다. 불행하게도 프로그래밍을 하는 인간은 해야 할 일을 컴퓨터에 정확히 말하는 데 능하지 않다. 그것이 대부분 버그의 원인이다. 두 컴퓨터가 같은 것을 해야 하는데 버그 때문에 불일치가 발생하는 게 문제였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;동기화 버그는 게임을 시뮬레이션하는 두 컴퓨터가 동일한 질문에 각자 다른 답변을 선택하면서 나타났고, 이 분기는 시간을 거치면서 더욱더 커졌다. 《백 투 더 퓨처》 같은 시간여행 영화처럼 시간 여행자가 과거에 있는 동안 만든 작은 변화가 완벽하게 다른 미래로 이어진 셈이다. 《워크래프트》에서도 그와 비슷한 분기가 발생했다. 내 컴퓨터에서 엘프 궁수는 오크 일꾼을 보고 공격하지만, 상대 컴퓨터에서는 일꾼이 공격을 인지하지 못하고 목재를 채취하러 갔다. 이런 유형의 불일치를 발견하거나 정정할 장치가 없다면 둘은 금방 완벽하게 다른 게임을 하게 될 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라서 첫 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 무승부였다. 하지만 동시에 개발팀에게는 커다란 승리였다. 끝내주게 재미있었으니까! 사무실의 다른 팀원들도 이후 곧 멀티플레이어를 플레이하면서 손대면 돌이킬 수 없는 마약을 맛보았다. 《워크래프트》의 멀티플레이어를 한 번 맛본 사람은 다른 게임으로 돌아갈 수 없었다. 주기적으로 게임이 다운되었지만 우리는 뭔가 굉장한 순간에 도달했음을 알고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 필요한 것은 게임의 완성이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비극적이게도 곧 우리는 더 고약한 사실을 발견했다. 동기화 버그가 무척 많을 뿐 아니라 그 원인도 다양했다는 점이다. 만약 모든 동기화 버그가 비슷한 이유였다면 그 하나의 근본을 찾아서 고쳐볼 수 있었다. 하지만 수없이 많은 유형의 문제가 있어서 각자 서로 다른 유형의 동기화 버그를 일으켰고 따라서 각기 다른 해법이 필요했다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;동기화 버그의 원인&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;나는 《워크래프트》를 개발하면서 각 플레이어가 내린 명령(&amp;#8220;유닛 5 선택&amp;#8221;, &amp;#8220;650, 1225로 이동&amp;#8221;, &amp;#8220;유닛 53 공격&amp;#8221;)만을 보냄으로써 네트워크로 전송되는 데이터의 양을 최소화하는 해법을 설계했다. 많은 프로그래머들이 나와는 별개로 이 같은 시스템을 설계했다. 차례마다 게임 상태 전체를 보내지 않으면서 두 컴퓨터를 동기화하는 문제에 이것은 누가 봐도 분명한 해법이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잠깐 곁다리로 빠지자면, 요즘 이 방식에 대해 소급해서 공을 주장하려는 특허가 몇 개 있는 것 같다. 나는 소프트웨어가 특허로 등록되면 안 된다고 믿는다. 소프트웨어에 들어가는 아이디어 대부분은 어느 정도 숙련된 프로그래머라면 고안할 수 있다. 특허는 누가 봐도 명확하지 않은 것에 한정되어야 한다. 곁다리는 여기까지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아직 두 컴퓨터 간의 동기화를 검증할 장치를 구현하지 않은 상태였기 때문에, 두 컴퓨터가 다른 선택을 내리게 하는 모든 버그가 게임에 분기를 불러올 수 있었다. 즉, 계속 통신은 하지만 시간이 지나면 더 빠르게 갈라져 느슨하게 연결된 두 세계로 나누어져 버린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임을 출시하기 전에 해야 할 많은 일 중에서 탈동기 문제를 검출할 시스템을 설계하는 게 다음 일이 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;긴 여행에 앞서&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;여러분은 이 이야기의 결말을 안다. 《워크래프트》는 결국 단 5개월 뒤에 출시된다. 매일 많은 시간을 일하면서 많은 장애물을 맞닥뜨리고 많은 난제를 극복하고 우리가 좋아하는 것을 열정적으로 만들었던 우리에게는 영원 같았다. 그 5개월은 앞으로 글에서 계속 다루겠다. 이번에는 한 번에 너무 많은 이야기를 담은 만큼 안 그래도 긴 글에 그 기억까지 다 집어넣기는 불가능하다!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;저자: 패트릭 와이엇&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발자로서 22년 이상을 업계에서 일하며 여러 작은 회사들이 크게 성장하는 데 도움을 줬고(블리자드의 부사장, 아레나넷의 창립자, 엔 매스 엔터테인먼트의 COO), 베스트 셀러 게임 시리즈의 디자인과 개발을 이끌었으며(워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 길드 워), 사실상 게임의 거의 모든 측면의 코드를 써봤고(네트워크, 그래픽, AI, 길 찾기, 사운드, 툴, 인스톨러, 서버, 데이터베이스, 전자상거래, 분석 도구, 암호화, 개발 운용 등), 개발한 게임의 많은 부분을 디자인했고, 플랫폼 서비스 팀을 운영했으며(데이터센터 운영, 고객 지원, 결제/계정, 보안, 분석), 대작 게임 퍼블리싱 사업에서 경쟁하는 데 필요한 첨단 기술들을 개발했다.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;이 글은 저자의 허락 하에 번역하고 게시하였습니다. 저자의 블로그에서 &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-3&quot;&gt;원문&lt;/a&gt;을 확인할 수 있습니다. 오영욱님이 번역을 감수해주셨습니다.&lt;br/&gt;
This article is translated and republished by permission of the author.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/11/3.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/2436512975976734412'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/2436512975976734412'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/11/3.html' title='워크래프트 제작기, 3부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtRkdmrlE4Hf_odzQ6k8GC0AnlhhWOqzdCTgZ0t78-IpNDiY531M2HzejyiI54iV1zDfwJ-N_xS4CvzlmPTBcposdcdHVIN38lqLMz6wd1GfnsYDiKKyGme3ylOOkwwgOdW2mfZFTCj58/s72-c/1655-warcraft-orcs-humans-dos-screenshot-burning-the-buildings.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-4865687063400455708</id><published>2012-08-28T15:55:00.000+09:00</published><updated>2012-08-28T15:58:37.038+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임과 예술"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임의 미학"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임학"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="놀이"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="빅 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="테일 오브 테일즈"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프랭크 란츠"/><title type='text'>테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPTM8Aode6S6W8MIa4PpMYA6YWvGaedeOFcC4FVOWTVUGsgc34TNi4De9wj8-3Ax0rsY8Se2DUz5ziUrrDWmt-XwHprPpb1uUcUH6HEghgpeUXl-N-mop11CdEZpVBQ8zTRZSddq8BIlM/s1600/1976584-269000_10150303051012354_652937353_9329509_3728524_n_large.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:right; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;240&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPTM8Aode6S6W8MIa4PpMYA6YWvGaedeOFcC4FVOWTVUGsgc34TNi4De9wj8-3Ax0rsY8Se2DUz5ziUrrDWmt-XwHprPpb1uUcUH6HEghgpeUXl-N-mop11CdEZpVBQ8zTRZSddq8BIlM/s320/1976584-269000_10150303051012354_652937353_9329509_3728524_n_large.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;[역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능성이 없다고 보며 전통적인 게임의 맥락 안에서 비디오게임을 생각해야 한다고 이야기합니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;테일 오브 테일즈 | 2009년 10월 | &lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-frank-lantz/&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리는 지난 GDC에서 &lt;a href=&quot;http://playareacode.com/&quot;&gt;프랭크 란츠&lt;/a&gt;의 짧은 발표를 듣고 기쁜 마음으로 놀랐었다. 우리가 나아가는 방향과 정반대에서 말하는 사람과 동의하는 우리를 발견했기 때문에 특히 그랬다. 우리는 비디오게임이 전통적인 게임과 달라져야 하고 새로운 예술적 미디어로 발전하려면 규칙과 목표라는 유산을 떨쳐야 한다고 항상 주장한다. 하지만 란츠는 비디오게임은 미디어가 아니며 되려고 해서도 안 된다고 단언한다. 대신 그는 디자이너들이 작품의 규칙과 목표에 더 집중하고 게임 놀이의 본질을 (되)찾기를 주문한다. 우리는 이것이 많은 비디오게임에서 최선의 선택임에 동의한다. 그 게임들은 서사와 몰입 측면에서 그다지 흥미롭지 않으나 무언가 다른 것을 강점으로 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프랭크 란츠가 게임으로서의 게임이 이어나갈 수 있는 커다란 가능성에 대해 설득력 있는 주장을 펼친다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;h2&gt;게임은 미디어가 아니다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;테일 오브 테일즈&lt;/strong&gt;(ToT): 당신이 게임은 미디어가 아니라고 말한 게 잘 알려졌죠. 무슨 말인지 조금 설명해줄 수 있나요? 그런 면에서 볼 때 지금의 비디오게임이 어떻게 하고 있다고 생각하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;프랭크 란츠&lt;/strong&gt;(FL): 저는 미디어라는 단어를 게임에 쓸 때 담긴 함축에 의문을 던지고 싶습니다. &amp;#8220;게임은 미디어가 아니다&amp;#8221;는 구호를 다음의 네 가지 주장으로 나누어본다면 더 이해하기 쉬울 것 같네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 게임은 맥루한스러운 전자문화 형식과 달리 완전히 진기하고 신비한 것이 아닙니다. &amp;#8216;미디어로서의 게임&amp;#8217;이란 관념은 비디오 게임과 그보다 앞선 놀이의 유구한 역사 사이의 개념적 간극을 강화합니다. 그 관념은 컴퓨터에 무언가를 넣는 게 나쁜 작품에 대한 변명인 듯 &amp;#8220;게임은 아직 유아기에 있다&amp;#8221;고 말하게 합니다. 더 나은 게임을 만들고자 한다면 비디오 게임을 전통적인 게임과 놀이(이것도 여전히 신비가 많죠!)의 긴 역사 안에서 이해해야 합니다. 우리는 그것을 우리의 유산으로, 게임이 주변에 만연하다는 증거로 주장해야 합니다. 컴퓨터가 게임에 뿌리를 둔 겁니다. 게임은 컴퓨터 이전부터 존재했고 게임은 컴퓨터가 사라진 이후에도 여전히 존재할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 이것이 두 번째 함축으로 이어지는데요. 비디오 게임은 컴퓨터에서 플레이할 수 있기 때문에 미디어라는 생각입니다. DVD가 DVD 플레이어에 들어맞거나 TV 쇼가 텔레비전 안에 들어맞는 것처럼 게임은 컴퓨터나 콘솔에 들어맞습니다. 하지만 저는 이런 관점이 현재의 특정한 역사적 상황을 너무 강하게 반영한다고 봅니다. 우리가 보기에 컴퓨터는 새롭고 크고 멋지고 흥미로운 물건입니다. 하지만 결국 그 흥미는 사라지게 될 겁니다. 왜냐면 컴퓨터 그 자체가 아니라 그 작동, 즉, 연산과 연결성이 중요하기 때문이죠. 결국 우리는 게임을 컴퓨터에 넣는 것으로 생각하길 멈추고 컴퓨터를 게임 안에 넣는 것으로 생각하게 될 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center; float:left;margin-right:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgN36F_RByq6HrwXZPz7NtgrqHYiIztcz3GcAy_3yq87TYnDUGx35Cbf9O_ChwZBmoMq5-4Reiyi0ZMFSDBe4yDjEecyAZuJKzebR2mmEpx6wo63HFjMazVX5-JHn3s-p4SYNYP5gY-EE/s1600/franklantz-pacmanhattan.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;265&quot; width=&quot;240&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgN36F_RByq6HrwXZPz7NtgrqHYiIztcz3GcAy_3yq87TYnDUGx35Cbf9O_ChwZBmoMq5-4Reiyi0ZMFSDBe4yDjEecyAZuJKzebR2mmEpx6wo63HFjMazVX5-JHn3s-p4SYNYP5gY-EE/s400/franklantz-pacmanhattan.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;팩맨해튼&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;3. &amp;#8216;미디어로서의 게임&amp;#8217;의 다음 함축은 게임이 소비하는 콘텐츠 덩어리라는 생각입니다. 네, 많은 게임이 그렇습니다. 많은 비디오 게임이 소비하는 콘텐츠 덩어리입니다만, 모두 그렇지는 않습니다. 많은 게임이 우리의 일상에 엮인 습관, 배우는 언어, 가입하는 클럽, 능숙해지는 연습에 가깝습니다. 다섯 시간이나 50시간만 우리의 일부가 되는 게 아니라 평생 됩니다. 그리고 우리가 생각하는 것 이상으로 많은 게임이 이런 형태에 더욱 가깝습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. 마지막으로, 미디어로서의 게임은 게임이 의미를 지니는 방법에 대해 특정한 사고방식을 강하게 함축합니다. 저는 이걸 &amp;#8216;의미의 메시지 모델&amp;#8217;이라고 부르는데요. 즉, 화자가 여기에 있고 청자가 저기에 있어서 게임은 전자가 후자에게 메시지를 전달하는 통로라는 사고입니다. 저는 게임이 그보다 복잡하다고 생각합니다. 게임은 의미 네트워크, 작은 비선형 의미 생성 기계 같은 겁니다. 메시지와 미디어에 대한 오래된 관념에 의존하지 않고 의미를 지니는 방법, 더 풍부하고 더 의미 있게 만드는 방법을 밝혀내는 건 어려운 작업입니다.&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_0_1384&quot; id=&quot;identifier_0_1384&quot; title=&quot;역주: 2009년, 란츠는 자신이 운영하는 블로그를 통해 게임은 미디어가 아니라는 논지를 한 번 더 자세히 설명했다. 이 글 또한 언젠가 번역소에서 번역할지도 모른다.&quot;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 비디오게임과 다른 게임 사이에 차이가 있다고 보나요? 그렇다면 어떤 차이인가요? 그 차이가 늘어나는 게 좋다고 보나요? 아니면 비디오게임이 다른 게임에 더 가까워져야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 네, 차이가 있지요. 그리고 때로는 생각을 멈추고 이 차이가 내 생각보다 클 수 있음을 스스로 상기합니다. 비디오 게임이 포커와 골프에 역사적 변덕으로만 관계되어 있을 뿐인 완전히 새로운 문화 형태인 것도 가능합니다. 어쩌면 비디오 게임의 진정 흥미롭고 아름다우며 의미 있는 측면은 몰입되는 실시간 3D 환경과 상호작용 서사일지도 모릅니다. 이것은, 제가 올바르게 이해한다면, ToT의 관점이라고 할 수 있습니다. 그리고 저도 그런 일이 일어나리라 믿을 의사가 있습니다. 어쩌면 3D 비디오 게임이 게임의 경쟁과 도전, 승패 없이 몰입되고 상호작용하는 실시간 이야기 공간으로 진화할 수도 있죠. 가능합니다. 하지만 제겐 그런 증거가 많이 보이지 않습니다. 이런 유형에서 그 시초가 되는 모범들이 많이 보이진 않습니다. 이 방향에 발전의 조짐이 그렇게 많다고 보진 않습니다. 개인적으로 제게 가장 흥미롭고 성공적인 비디오 게임은 게임의 전통적이고 근본적인 특성을 공유하는 게임입니다. 몰입되는 환경과 실시간 3D는 장관이고 혁명적인 새 재료지만, 그것이 다른 재료를 대체하리라 보지는 않습니다. 나머지 다른 것들 역시 제법 장관이니까요. 비선형적이고 동적인 시스템의 아름다움과 양식화된 사회적 상호작용, 폭력 충동의 분절된 복잡성으로의 변환, 가능 공간의 협력 탐험, 논리와 구조 옆에서 춤추는 광기와 무작위성 같은 게 제가 비디오 게임에서 가장 사랑하는 것들이고 또한 게임 일반의 핵심에 있는 것들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;예술과 미학&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 비디오게임이 더 예술적이어야 한다는 욕구들이 있지요. 테일 오브 테일즈에서 그 욕구는 우리를 규칙과 목표의 형식적 구조로부터 멀어지게 만듭니다. 하지만 다른 디자이너들(가장 대표적으로 로드 험블과 제이슨 로러, 조나단 블로우)은 예술적 표현이 규칙과 도전의 언어를 통해 발생해야 한다고 주장합니다. 게임이 예술이라고 생각하나요? 그래야 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 게임이 미학의 영역에 속한다는 건 제게도 분명합니다. 게임은 다른 목적이 아닌 그 자체의 목적으로 만들어지는 데다, 복잡하고 흥미로우며 만족스러운 정서적/지적 경험을 제공합니다. 우리는 어떤 게임에 매료되고 감동하고 감탄하며 의미를 찾으며, 어떤 게임에는 덜 그렇습니다. 그리고 제가 《GTA》보다 《크랙다운》을, 체스보다 포커를, 《캐슬바니아》보다 《동굴이야기》를 선호하게 하는 요인은 말로 표현하기 어렵습니다. 그건 견해와 스타일, 정치, 취향의 문제고, 논쟁하고 토의하고 고려할 것이지만 완전히 해결될 수는 없습니다. 이 모든 성질이 미학의 특성이지요. &amp;#8220;예술&amp;#8221;은 지독하게 혼란스러운 단어입니다. 대화에 연막탄을 뿌리는 것이나 마찬가지죠. 그 대신 우리가 게임에서 흥미롭고 만족스럽게 느끼는 구체적인 것을 뭐든 말해봅시다. 우리는 발전을 갈구하며 깊고 풍부해져야 합니다. 우리는 인간이 만들고 플레이하는 데 주의와 열정을 쏟을 가치가 있는 게임을 만들려고 노력해야 합니다. 우리를 감동하게 하고 우리에게 절묘한 슬픔과 압도적인 즐거움을 주며 생각하고 이야기하기 매력적인 것을 주는 게임을 만들어야 합니다. 우리를 까무러치게 하고 우리의 표준적인 사고방식과 행동방식에 도전하고 마음을 날려버릴 뿐 아니라, 우리를 편안하게 하고 위안하고 매혹하고 시간을 잡아먹는 게임을 만들어야 합니다. 이 모든 것을 새롭고 놀라우며 오래되고 친숙한 방식으로 할 수 있는 게임들을 만듭시다. 그게 예술이냐고요? 누가 신경 씁니까?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 하지만 게임으로 예술을 만들려고 하는 사람들이 예술에서 가장 중요하게 생각하는 측면은 미학이 아니에요. 이들이 신경 쓰는 것은 관념의 표현, 저희 같은 경우에는 관념을 탐색하는 도구를 만드는 겁니다. 무언가 아름다운 것을 경험할 뿐 아니라 소통하는 것, 그걸 통해서 상대적으로 구체적인 대상에 대해 생각하게 되는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이걸 위해 게임을 활용하는 게 적절하다고 생각하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 제가 미학이라고 말한 것은 관념 표현과 당신이 말한 관념 탐구의 다양한 치환을 모두 포함하는 뜻입니다. 재미있군요. 혼동을 부르는 &amp;#8220;예술&amp;#8221;이란 단어의 사용을 피하려고 &amp;#8220;미학적 형식&amp;#8221;을 말했는데, 당연히 &amp;#8220;미학&amp;#8221;도 그만큼 혼란스러울 수 있네요. 많은 사람이 시각이나 미의 관념을 암시하며 &amp;#8220;미학&amp;#8221;이란 말을 쓰니까요. 물론 저는 게임이 관념을 탐구하고 표현하고 대상을 다룰 수 있다고 생각합니다!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;게임과 놀이&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center; float:left;margin-right:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJZ3tk_hdUNO9T_XE62Jzn7CkvMKQc4Zkh84ezlVjeoSzr3yluAJfLBCIe7iOw7mewCOMOLy3Z6SntTbWgQAIMK1E9F9pyBJdvul2F-OInT_eTChddN9z1zxWQX8Esj4kS_QvMaP4-vME/s1600/franklantz-chainfactor.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;208&quot; width=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJZ3tk_hdUNO9T_XE62Jzn7CkvMKQc4Zkh84ezlVjeoSzr3yluAJfLBCIe7iOw7mewCOMOLy3Z6SntTbWgQAIMK1E9F9pyBJdvul2F-OInT_eTChddN9z1zxWQX8Esj4kS_QvMaP4-vME/s400/franklantz-chainfactor.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;체인 팩터의 광고&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 우리는 비디오게임이 아날로그 게임보다 훨씬 더 엄격함을 자주 느낍니다. (특히 아이들의 게임이나 그 외의 육체적이고 사교적인 게임들이 비해서요.) 비디오게임이 그만큼 놀이를 허용하지 않는다는 기묘한 모순이지요. 이런 변화가 흥미롭다고 생각하나요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 네, 저는 게임들이 제약과 자유, 결정론과 무작위성, 복종과 즉흥 같은 모순과 역설로 가득하다고 생각합니다. 제게 진정 흥미로운 건 이런 요인들이 함께 춤추면서 어느 것도 어느 것보다 우위에 있지 않다는 겁니다. 경주가 아닙니다. 잘 아시겠지만(폭소).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 스티븐 풀은 오늘날의 비디오게임이 놀이보다는 일에 닮아있다고 평했습니다.&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_1_1384&quot; id=&quot;identifier_1_1384&quot; title=&quot;역주: 비디오게임의 미학을 탐구한 책 《Trigger Happy》를 쓴 영국의 작가 스티븐 풀은 2008년 F.R.O.G 컨퍼런스에서 비디오게임의 일과 닮은 성질을 이야기했다. 풀은 비디오게임의 플레이어가 게임이 시키는대로 하고 보상을 받는 구조가 현실 세계에서 보이는 고용 관계의 업무 구조와 닮아있다며, 플레이어가 진정 자율적으로 행동할 수 있는 비디오게임을 제안했다. 자세한 내용은 그의 블로그에서 확인할 수 있다.&quot;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt; 동의하시나요? 그게 문제일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 게임과 일의 관계는 굉장히 복잡합니다. 아마 동의하지 않는다 말해야 할 것 같네요. [RPG의] 보석 제작이 일과 닮았나요? 물론 닮았습니다. 통나무 던지기&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_2_1384&quot; id=&quot;identifier_2_1384&quot; title=&quot;역주: 긴 통나무를 던지는 스코틀랜드의 전통 놀이. 영문 위키피디아 항목&amp;nbsp;참고.&quot;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;도 그렇죠! 앨리스가 거울 속을 들여다보는 것처럼 모호한 방식으로 일과 닮았다고 해보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 대부분 비디오게임은 싱글 플레이어 게임입니다. 컴퓨터에서 하지 않는 게임 대부분은 멀티플레이어 게임이고요. 어째서일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 흠. 전에 생각해본 적이 없는데 그거 굉장히 좋은 질문이네요. 어쩌면 아날로그 게임이 깊고, 흥미롭고, 놀랍고, 극적인 상황을 만들어내는 데 다른 인간의 마음과 의지의 존재가 불가결한 재료인지도 모르겠습니다. 하지만 소프트웨어는 다른 인간이 없어도 그런 종류의 상황을 만들어낼 수 있지요. 그리고 다른 사람의 개입이 필요하면 오히려 고통스러울 수도 있습니다. 그게 한 가지 요인일 수 있을 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 대부분 멀티플레이어 게임인 비[非]컴퓨터 게임은 승리하거나 패배할 수 있는데요. 그리고 패자는 승자와 마찬가지로 게임을 완료합니다. 단지 결과가 다를 뿐이죠. 그런데 많은 비디오게임, 특히 싱글 플레이어 게임은 승리해야만 즐길 수 있습니다. 패배는 흔히 게임을 완료하는 데 실패한 것에 지나지 않고 다시 시작해야만 하죠. 승리할 때까지요. 패배할 수 없는 게임에 대해 어떻게 생각하나요?&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzOtz7yvbgZVVB4YmCZNlHUeEQ9v8vD9eZXVSzw8MSFm8ifu9uadG-QKRpLqp15Agr_YwYo8k8V7KQN1j0lZH2GY9w7I4JgDQOD7DABz3mPCvUuoRchiWw2ht1r5R8d7FEaKel1Vbp_O4/s1600/franklantz-junkbot.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;120&quot; width=&quot;160&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzOtz7yvbgZVVB4YmCZNlHUeEQ9v8vD9eZXVSzw8MSFm8ifu9uadG-QKRpLqp15Agr_YwYo8k8V7KQN1j0lZH2GY9w7I4JgDQOD7DABz3mPCvUuoRchiWw2ht1r5R8d7FEaKel1Vbp_O4/s400/franklantz-junkbot.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;레고 정크봇&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 성공과 실패 사이의 긴장감이 모든 게임의 핵심 재료라고 말할 수 있습니다. 하지만 게임이 아니면서도 다른 표현, 의미 있는 상호작용 시스템을 만드는 게 가능하다고 생각합니다. 저는 테일 오브 테일즈가 만드는 종류의 작품들, 상호작용 서사 환경들을 더 보고 싶습니다. 그것이 게임이든 반[反]게임이든 간에 탐구할 가치가 있는 방향입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 우리 작품들이나 다른 &amp;#8220;비[非]게임&amp;#8221; 혹은 &amp;#8220;반게임&amp;#8221; 개념을 가리킨 건 아니었어요. 사실상 모든 주류 게임을 가리켜 물은 겁니다. 특히 액션 어드벤처 종류를요. 그런 선형적인 게임들은 선을 계속 나아가지 못하는 게 유일한 패배 조건인 경향이 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 사람 혹은 팀이 승리하고 다른 쪽은 패하면서 게임이 끝나는 더 전통적인 게임들(축구, 체스, 보드게임 등)과 반대입니다. 많은 비디오게임이 게임의 결론으로 패배가 나오는 걸 허용하지 않습니다. 이겨야만 하죠. 게임을 이기지 않았다면 진짜로 게임을 플레이한 게 아니게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 저는 이것이 비디오 게임과 더 전통적인 게임의 차이가 아니라 멀티플레이어 게임과 싱글 플레이어 게임의 차이에서 왔으리라 생각합니다. 또, 싱글 플레이어 액션 어드벤처 게임도 &amp;#8216;시스템&amp;#8217;으로 볼 수 있음을 강조하고 싶습니다. 그런 게임의 경험은 전통적인 게임과 닮아있는 분리된 조우의 연속으로 구성되었지요. 이러한 분리된 조우 각각에는 승리 혹은 패배(혹은 마지막에 남은 체력/탄약/기타 자원의 양에 따라 큰 승리와 작은 승리)라는 수량화 가능한 결과가 있습니다. 일본 RPG도 이런 식에 아주 가깝죠. 제가 결국은 게임의 끝에 도달하게 될 것임을 미리 안다고 해도 각각의 전투가 게임이 되는 데 필요한 양의 불확실성을 담보합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 지금까지 당신이 작업한 게임 프로젝트 중 가장 훌륭하다고 생각하는 것에 대해 조금 말해줄 수 있나요? 지금 혹은 가까운 미래에 어떤 프로젝트를 작업하나요?&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVF01chsO6ppCA5g5nSBXbnTjhrGqY8lp3_dfS9_rIKtgeOmHffRPtioID9SZaLqkGMDx1_AN7ZU_0BEbGSqnATMiPt1X5xTsvUtOSRVt7g6CEdLbZW2tZbDEbLrgRwTuZ7FjkoBKamAk/s1600/franklantz-drop7.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;347&quot; width=&quot;191&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVF01chsO6ppCA5g5nSBXbnTjhrGqY8lp3_dfS9_rIKtgeOmHffRPtioID9SZaLqkGMDx1_AN7ZU_0BEbGSqnATMiPt1X5xTsvUtOSRVt7g6CEdLbZW2tZbDEbLrgRwTuZ7FjkoBKamAk/s400/franklantz-drop7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;드롭7&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FL&lt;/strong&gt;: 저는 지나칠 정도로 제가 만든 거의 모든 게임에 긍지를 느낍니다만, 어느 것이든 &amp;#8220;훌륭하다&amp;#8221;고 부를 수 있을지는 모르겠습니다. 《팩맨해튼》(PacManhattan)이 제가 관여한 게임 중에서 아마 가장 유명할 텐데 손에 꼽을 정도의 사람만 플레이해봤습니다. 《빅 어반 게임》(Big Urban Game)은 제법 훌륭했다고 생각해요. 작고 추상적인 게임인 《드롭7》(Drop7)과 거대한 상호작용 서사 《체인 팩터》(Chain Factor)도 아주 자랑스럽습니다. 사람들이 《파킹 워즈》(Parking Wars)에 쏟은 시간과 애정의 양도 자랑스럽고 약간 충격이었습니다. 게임랩에서 만들었던 《정크봇 레고》(Junkbot Lego) 게임들과 《게임 디자인 원론》(Rules of Play)을 위해 디자인한 보드게임 《아이언클래드》(Ironclad)도 아직 특히 애착이 갑니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 만들고 있는 건 아직 말할 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ToT&lt;/strong&gt;: 정크봇에 참여했었는지는 몰랐네요. 우리 애들이 좋아해요!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매력적인 생각 들려주셔서 정말 감사합니다. 그 생각이 여기저기 전염되길 바랍니다. 우리가 거의 설득될 뻔했어요! ;)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;함께 보기&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;― 테일 오브 테일즈의 철학을 더 자세히 알아볼 수 있는 &quot;&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2009/11/%EC%8B%A4%EC%8B%9C%EA%B0%84-%EC%98%88%EC%88%A0-%EC%84%A0%EC%96%B8.html&quot;&gt;실시간 예술 선언&lt;/a&gt;&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;― 테일 오브 테일즈가 진행한 다른 인터뷰들: &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2009/11/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%95%84%EB%A9%94%EB%A6%AC%EC%B9%B8-%EB%A7%A5%EA%B8%B0%EC%99%80%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;아메리칸 맥기&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2010/01/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%85%80%EB%A6%AC%EC%95%84-%ED%94%BC%EC%96%B4%EC%8A%A4%EC%99%80%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;셀리아 피어스&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2010/02/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%A0%9C%EB%85%B8%EB%B0%94-%EC%B2%B8%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;제노바 첸&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2011/04/blog-post_29.html&quot;&gt;마이커 라우아르트&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;소개&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;프랭크 란츠&lt;/strong&gt;: 미국의 게임 디자이너. 징가 뉴욕(前 에어리어/코드)의 크리에이티브 디렉터이자 뉴욕대학교 게임 센터의 디렉터이다. 20여년간 게임계에서 일하며 게임랩의 게임 디자인 디렉터, 팝 앤 코의 리드 게임 디자이너, R/GA 인터랙티브의 크리에이티브 디렉터로 활동했었다. 디지털 세상을 무대로 하는 게임만이 아니라 현실 세계에서 대규모로 진행되는 &amp;#8216;빅 게임&amp;#8217;을 개발하기도 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;테일 오브 테일즈&lt;/strong&gt;: 미셸 사민과 오리아 하비로 이루어진 벨기에의 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 제작팀. 함께 전자 예술과 웹 예술을 제작하다 2002년부터 비디오게임 개발을 시작했다. 개발이 중단된 게임 《8》을 시작으로 《패스》와 《엔들리스 포레스트》, 《그레이브야드》, 《파탈》 등 이른바 &amp;#8220;아트게임&amp;#8221;으로 지칭되는 작품들을 만들어왔다.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;이 인터뷰는 테일 오브 테일즈의 허락 하에 번역하고 게시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;주석&lt;/h3&gt;&lt;ol&gt;&lt;li id=&quot;footnote_0_1384&quot;&gt;역주: 2009년, 란츠는 자신이 운영하는 블로그를 통해 게임은 미디어가 아니라는 논지를 &lt;a href=&quot;http://gamedesignadvance.com/?p=1567&quot;&gt;한 번 더 자세히 설명&lt;/a&gt;했다. 이 글 또한 언젠가 번역소에서 번역할지도 모른다. [&lt;a href=&quot;#identifier_0_1384&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;li id=&quot;footnote_1_1384&quot;&gt;역주: 비디오게임의 미학을 탐구한 책 &lt;a href=&quot;http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/&quot;&gt;《Trigger Happy》&lt;/a&gt;를 쓴 영국의 작가 스티븐 풀은 2008년 F.R.O.G 컨퍼런스에서 비디오게임의 일과 닮은 성질을 이야기했다. 풀은 비디오게임의 플레이어가 게임이 시키는대로 하고 보상을 받는 구조가 현실 세계에서 보이는 고용 관계의 업무 구조와 닮아있다며, 플레이어가 진정 자율적으로 행동할 수 있는 비디오게임을 제안했다. 자세한 내용은 &lt;a href=&quot;http://stevenpoole.net/essays/working-for-the-man/&quot;&gt;그의 블로그에서 확인&lt;/a&gt;할 수 있다.[&lt;a href=&quot;#identifier_1_1384&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2_1384&quot;&gt;역주: 긴 통나무를 던지는 스코틀랜드의 전통 놀이. &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Caber_toss&quot;&gt;영문 위키피디아 항목&lt;/a&gt; 참고. [&lt;a href=&quot;#identifier_2_1384&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4865687063400455708'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4865687063400455708'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/blog-post.html' title='테일 오브 테일즈, 프랭크 란츠와의 인터뷰'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPTM8Aode6S6W8MIa4PpMYA6YWvGaedeOFcC4FVOWTVUGsgc34TNi4De9wj8-3Ax0rsY8Se2DUz5ziUrrDWmt-XwHprPpb1uUcUH6HEghgpeUXl-N-mop11CdEZpVBQ8zTRZSddq8BIlM/s72-c/1976584-269000_10150303051012354_652937353_9329509_3728524_n_large.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-6354845253239165167</id><published>2012-08-27T12:34:00.000+09:00</published><updated>2012-11-19T10:24:39.073+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 그래픽과 아트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="블리자드 엔터테인먼트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="실시간 전략"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="워크래프트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="제작과정"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="패트릭 와이엇"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로그래밍과 기술"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로듀싱"/><title type='text'>워크래프트 제작기, 2부</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_oDeyanbxELvE860kyNN3_hP1Hkytd3GQ6OOFFjxHjVORxOG3JzFO0aQUxHlobrToJgHQMTyDeTDifvFKr4QzRCFO0fxgH_Ua2PfYck0Y2zX8zJzfTxi_oqcvkjZVOZxyk8LrcjBFcOk/s1600/warcraft2-600x375.png&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;패트릭 와이엇 | 2012년 8월 15일 | &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 쓰는 워크래프트 제작기 그 두 번째입니다. 이번에는 초기 게임 디자인 과정과 일정의 어려움으로 잘라내야 했던 것들, 워크래프트 특유의 화려한 아트 스타일이 형성된 계기를 이야기합니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/08/1.html&quot;&gt;지난 1부&lt;/a&gt;에서는 블리자드 엔터테인먼트를 정의하고 세계에서 가장 유명하고 사랑받는 게임 회사 중 하나로 이끌어준 워크래프트 시리즈의 시작을 이야기했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 《워크래프트》는 어떻게 아이디어에서 완전한 게임으로 만들어졌을까? 말해두는데 구상에서 출시까지 곧은 길은 아니었다. 다른 게임들처럼 아이디어는 논쟁되고 검증되고 논쟁되고 변화하고 논쟁되고 재검증되었고 일부는 결국 죽이면서 시간이 흐름에 따라 디자인이 발전했다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;그 과정에서 굉장히 많은 논쟁이 있었으리라 추측할 수 있을텐데, 논쟁이 항상 나쁜 건 아니다. 때로는 인신공격으로 변질되며 악감정을 남기고 사과해야 할 때도 있지만, 생각이 유지되는 토론은 제대로 연마될 가능성이 높다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 우리는 심지어 불일치 속에서도 동지의식이 베어있었다. 우리는 함께 일했고, 함께 플레이했으며, 함께 파티를 했고, 전시회 때는 호텔방 하나에 열 명이 함께 자기도 했고, 어떤 경우에는 함께 살았다. 나는 다른 블리자드 친구들과 캘리포니아 주 오렌지 카운티 곳곳에 있는 기숙사형 주택 중 한 곳을 함께 사용했었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;초기 제안&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;내가 워크래프트 프로젝트를 시작했을 때 블리자드는 최소한 네 개의 프로젝트를 진행중이었다. 회사 직원이 20명 뿐이라 모두 그 프로젝트들을 굴러가게 하느라 굉장히 바빴었다. 아티스트와 프로그래머, 디자이너가 한 번에 두 개, 심지어 세 개의 프로젝트에 참여하는 일이 드물지 않았다. 물론 유일한 음악가이자 사운드 엔지니어였던 글렌 스태포드는 모든 프로젝트에 참여했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 우리는 정기적으로 크게 모여 브레인스토밍을 하고 회사 전략을 논의할 시간만큼은 마련했다. 우리는 그런 방식을 두고 &amp;#8220;그날의 사업계획&amp;#8221;이라 부를 정도였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 《듄 2》를 원형으로 실시간 전략 게임(real-time strategy, RTS)을 만들게 된 동기는 &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/08/1.html&quot;&gt;이전의 글&lt;/a&gt;에서 이미 설명했다. 하지만 우리를 앞으로 이끈 핵심 아이디어가 하나 더 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 게임을 만들도록 이끈 다른 동력은 회사의 사장이자 공동 창업자인 앨런 애드햄이 어느 날 브레인스토밍 중에 한 제안이었다. 그는 &amp;#8220;워크래프트&amp;#8221;라는 표제 아래 거의 비슷한 외양의 흰 상자로 출시되는 전쟁게임 시리즈를 만들고 싶어했다. 각각의 게임에는 &amp;#8216;로마 제국&amp;#8217;, &amp;#8216;베트남 전쟁&amp;#8217; 같은 식으로 역사적 배경을 나타내는 부제가 붙어있는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상자를 동일한 디자인으로 하는 건 1980년대 후반에 커다란 성공을 누렸던 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_Box&quot;&gt;SSI의 골드 박스 시리즈&lt;/a&gt;처럼 선반 자리에서 많은 부분을 차지해 북적대는 소매시장에서 플레이어의 눈에 쉽게 띄게 하려는 목적이었다. 새로운 플레이어는 선반을 독차지한 압도적인 모습에 눈길을 줄 것이고, 이미 게임을 하나 즐긴 베테랑 플레이어는 다음 게임을 쉽게 찾을 수 있다. 나도 안다. 앱스토어와 아마존에 비하면 소매시장이란 얼마나 구닥다리인가?!?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIA56igSuY9vbvEHoFpnAniXxegfjRofHRIkFjyne9X7nqRYu1pl3JD7AU-i1iTOCqTgI8J0KCOHuk2V8BEnZBATw1cKwcj0yVNb8qg5xDek7pQgDj4fJLakeL3KH5OfQRUn1xkGRw09g/s1600/gold_box.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;549&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;[SSI의 골드 박스 시리즈]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사에서 초기부터 일한 아티스트 론 밀라와 샘 디디에는 역사 시뮬레이션을 만든다는 구상에 흥이 나지 않았다. 그들은 워해머와 던전 앤 드래곤 같은 판타지 게임을 즐겨왔었다. &lt;a href=&quot;http://www.fordesigner.com/maps/8190-8.htm&quot;&gt;샘의 그림&lt;/a&gt;을 조금만 봐도 판타지에 대한 열정을 알아보기에 충분하다. 때문에 그들은 다음 회의에서 첫 게임의 배경을 오크와 인간이 나오는 하이판타지 세계로 하자고 제안했다. 그렇다면 자신들이 역사적 정확성에 구애받지 않고 더욱 독창적인 아트윅을 만들 기회가 많을 것이었다. 그 아이디어는 받아들여졌고, 시리즈의 첫 게임은 《워크래프트: 오크와 인간》이 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;초기 게임 디자인&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;많은 사람들이 한 명의 게임 디자이너가 모든 아이디어 구상과 실질적인 &amp;#8216;게임 디자인&amp;#8217;을 책임진다고 믿으며, 이는 어떤 개발 팀에서는 사실일 수도 있다. 디자이너들은 그 개인이 고도로 창조적이어야 하며 게임의 많은 요소들을 구체화해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 디자이너에게는 다른 이들의 아이디어를 받아들이는 것 역시 똑같이 중요하다. 게임의 디자인에 어느 정도 관여하지 않는다면 팀의 다른 사람들이 최선을 다할 동기는 보다 적어진다. 그리고 그게 아니어도 훌륭한 디자인 아이디어는 어디서 나올 지 알 수 없다. 디자이너에게 있어 다른 사람들의 좋은 아이디어가 잠들어 있지 않도록 귀기울이는 일은 중대하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트》 초기 개발 기간의 형식에 얽메이지 않는 디자인 과정은 그런 면에서 효과적이었다. 복도에서의 만남과 점심, 흡연, 늦저녁 게임 시간 이후에 수많은 브레인스토밍이 일어났다. 회사의 모든 사람들이 자신의 생각을 보탰다. 형식적인 과정은 최소화하고 한 건의 디자인 문서도 만들지 않은채 게임 디자인은 달마다 발전해갔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아티스트로 게임 업계 경력을 시작했던 론은 당시 블리자드 게임에서 디자인하면 통하는 남자였다. 그는 슈퍼 닌텐도용 횡스크롤 슈팅 게임인 《&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Blackthorne&quot;&gt;블랙쏜&lt;/a&gt;》의 개발을 마무리하고 있었지만 《워크래프트》의 아이디어를 짜는 데도 시간을 들였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스튜 로즈는 블리자드 초기부터 일한 또 다른 아티스트였다. 성격으로 볼 때 그는 론과 대부분 측면에서 극과 극이었고, 그가 디자인에 참여할 때는 론의 견해와 대립을 이루었다. 하지만 자기들이 논파할 수 없는 존재라는 점만은 동의했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘은 결국 전체 디자인 과정을 양 끝에서 받치게 되었다. 두 사람은 개별적으로 일하며 세계의 문화와 전체 줄거리의 개발, 게임 유닛들의 정립, 플레이 메커닉 구체화, 마법 주문의 원리 구상, 게임 미션 개발, 지명 선택, 그리고 사소하지만 게임에 생명을 불어넣는 데 중요한 것들을 마무리했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금에 와서는 팀 전체를 모아놓고 오래 전에 일어났던 일들에 대한 서로의 주장을 정리하지 않는 한 누가 정확히 어떤 아이디어를 개발했는지 입증할 수 없다. 당시에도 우리는 게임 디자인 크레딧을 어떻게 나눌 지 정하는 데 어려움을 겪었고, 결국 가장 공정하고 가장 평등하게 모두를 기록하기로 했다. 때문에 《워크래프트: 오크와 인간》의 패키지 크레딧에는 &amp;#8220;게임 디자인: 블리자드 엔터테인먼트&amp;#8221;(Game design by Blizzard Entertainment)라고 표기되어 있다. 그런데 &lt;a href=&quot;http://www.mobygames.com/game/dos/warcraft-orcs-humans/credits&quot;&gt;모비게임즈에 기록된 크레딧은&lt;/a&gt; 훨씬 나중인 1998년에 출시된 매킨토시판과 1994년의 DOS판을 섞어놓았기 때문에 완전히 엉망으로 되어있다. 많은 사람들의 크레딧이 잘못 표기되어 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhi9Kg5KDL75oRRtPBk8vIM-8iFhG-2HYv13ZKWvo9Sc7Qhyphenhyphen_6xWRjGRV6AZ29xBl8QR4QXkNfTeJW0uUVckz2YrllLKKhUI5r4l-zPNBkkrepj3JMNW7G3C3iK7gO8h8Qw8gTXIzsMhpg/s1600/credits.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;226&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;정확히 언제였는지는 기억이 흐릿하지만, 날짜는 1994년으로, 이름표는 &amp;#8220;카오스 스튜디오&amp;#8221;라고 붙여진 초기 디자인 문서를 최근 보게 되었다. 회사가 블리자드라는 이름으로 바뀌기 전인 1994년 초에 작성되었다는 뜻이다. 1994년 2월에 우리는 여러 번의 반복을 거쳐 게임의 핵심 개념을 담은 (그래도 여전히 개략적인) 디자인 문서들을 마련했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내가 1993년 9월에 프로그래밍을 시작하기 전에 디자인이 나와 있었으면 더 나았을지도 모르겠지만, 실질적인 게임 재미 부분이 개발될 수 있기 전까지 내가 만들어야 했던 &amp;#8216;배양기&amp;#8217;의 양을 생각하면 그 단계에서 디자인의 부재는 큰 걸림돌이 아니었다. 특히나 이미 많은 게임 요소를 《듄 2》에서 끌어왔기에 더 그랬다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;잘라낸 것들&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;오늘날에도 (간신히) 《워크래프트 1》을 플레이하는 건 가능하지만 이후의 RTS 게임에 비해 그리 재미있지는 않다. 게임을 오늘날의 컴퓨터에서 돌려보면 단 320&amp;#215;200 픽셀(현대의 고해상도 모니터의 20분의 1)의 해상도와 우리의 이후 게임들에 비해 현저히 뒤떨어지는 인터페이스와 밸런스를 보면서 높은 기대가 산산히 무너진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 《워크래프트 1》을 플레이해보면 디자인 선별 과정에서 게임의 최종 출시까지 어떤 아이디어들이 살아남았는지 볼 수는 있다. 많은 부분에서 《워크래프트 1》은 시리즈 이후 게임들과 그리 크게 다르지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘날의 게이머들도 이후의 워크래프트 게임에서 살아남은 병영과 마을회관, 제재소 같은 유닛에 친숙하다. 그런 상징적인 유닛들이 살아남은 것은 아제로스가 아닌 현실에 사는 우리들도 그 이름과 기능을 쉽게 파악할 수 있기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 초기 디자인 문서에 포함된 많은 아이디어들이 결실을 맺지 못 했다. 이 중 일부는 1994년 크리스마스에 게임이 나와야 했던 혹독한 일정과 관계가 있다. 우리는 일정을 간신히 맞췄다. 그 외에도 더 나은 대안이 존재했거나 강력한 대변자가 없었거나 구현에 시간이 너무 많이 걸렸거나 너무 많은 메모리가 필요했거나 재미있지 않았던 아이디어들이 죽었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;잘려나간 아이디어들로는 &amp;#8216;석공의 집&amp;#8217;(석재 건물에 필요)과 &amp;#8216;드워프 여관&amp;#8217;(석재를 대량으로 생산), &amp;#8216;엘프 화살 장인&amp;#8217;(궁수 업그레이드), &amp;#8216;세무서&amp;#8217;, &amp;#8216;맥주집&amp;#8217;이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 건물들은 기능이 모두 부차적이었고 어떤 기능은 다른 건물에 합할 수 있었다. 우리는 드워프 여관과 엘프 화살 장인처럼 한 가지 기능만 수행하는 건물을 만드는 대신 그 기능을 기존의 건물에 추가했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;석공의 집을 뺀 것은 석재를 (금과 목재에 더해) 3차 자원으로 쓰는 게 불필요하게 복잡하다고 간주했기 때문이다. 《워크래프트 2》에서 다시 살리는 안을 생각했지만 실제로 구현(프로그래밍)해보고나서 빼버렸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;맥주집은 병사와 금의 생산율을 높이는 용도로 설계했었다. 현실 세계에서 밤새 술을 마신 다음 날에 해낼 수 있는 작업량을 생각해보면 어떻게 그런 아이디어를 떠올렸는지 잘 모르겠지만, 아제로스에는 특별한 마법의 규칙이 있으리라 상상해본다. 아니면 그래서 이 아이디어를 빼버렸는지도 모른다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 리자드 맨과 홉고블린, 하플링 같은 NPC 종족도 계획 단계에는 있었지만 최종적으로 빼버렸다. &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Deluxe_Paint&quot;&gt;디럭스 페인트&lt;/a&gt;에서 인물을 그리고 움직이게 하는 데 드는 노력 때문이었음이 거의 확실하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발은 선택이다. 위대한 게임은 모든 걸 하지 않아도 된다. 몇 가지만 잘 하면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivti_sDofSpDZAgkSRBAHizXoEvYp6YOo2R0JhzURkxz0d5AI-FyLEhu5iXojq3hFGNwSuF90b9auO2X8hHv6tfBn5HzU0WXcgYYSZQ6qyThs4MEG0qoBuFTHttZX_pEG59ErhSmeU8UQ/s1600/War_Chief_victorious-600x375.png&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;대형&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;많이 논의되었지만 결국 구현되지 않은 디자인 아이디어로 유닛이 전장에서 뭉쳐서 움직이는 &amp;#8216;대형&amp;#8217;이 있었다. 대형은 구현하기가 어려워서 빠졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;구현을 복잡하게 만든 요인이 몇 가지 있었다. 먼저 대형의 유닛들이 모두 동일한 속도로 움직여서 느린 유닛이 뒤쳐지지 않는 것, 이것은 프로그래밍의 복잡성을 늘렸다. 그리고 &lt;a href=&quot;http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%81%AC&quot;&gt;파이크&lt;/a&gt;를 든 보병과 뒤따라오는 궁수로 구성된 대형이 북쪽으로 향하다 동쪽에서 접근하는 적 파견대에 맞설 경우, 궁수들은 그대로 보병의 보호벽 뒤에 줄선채 집단으로 회전(혹은 군사용어로 &amp;#8220;선회&amp;#8221;)할 수 있어야 했다. 이것은 사용자 인터페이스의 복잡성을 늘렸다. 시간이 충분했으면 구현할 수 있었겠지만 더 기본적인 기능을 개발하는 데 시간을 써야했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 대용으로 나는 &amp;#8216;숫자 그룹 선택&amp;#8217;을 구현했다. 사용자가 유닛 그룹을 선택하고 컨트롤 키와 숫자 키(1~4)를 누르면 그 유닛 그룹 구성이 기록되고, 이후 해당하는 숫자 키(1~4)만 누르면 그 유닛들이 다시 선택되는 기능이다. 하지만 그룹으로 선택되어도 유닛들은 독립적으로 움직일 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;전장의 플레이어 캐릭터&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;많이 논의되었지만 결국 구현되지 않은 또 다른 아이디어는 플레이어를 대변하는 유닛이 게임에 들어가는 것이었다. 즉 미션에 미션을 거치면서 성장하는 아바타를 넣는 안이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;성장하는 감각을 이끌어내려면 플레이어를 대변하는 게임 아바타가 약한 유닛에서 강대한 영웅으로 변화해야 한다. 이걸 제대로 하려면 캐릭터가 활용될 때만 더 강해져야 한다. 활용되지 않은 아바타는 약한채로 남아있는 반면 꾸준히 전선에서 활약한 아바타는 더 강해지는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 유닛을 한 미션에서 다른 미션으로 계속 데리고 가는 건 미션의 밸런스를 잡는 데 어려움을 주었다. 뛰어난 플레이어는 미션마다 아바타를 크게 성장시킬 것이고, 그 아바타의 힘은 이후의 미션을 쉽게 만들 것이다. 반면 솜씨가 부족한 플레이어의 아바타는 후반 미션을 이기는 게 불가능할 정도로 약할 수 있다. 이 두 가지 문제 모두 플레이어를 게임에서 소외시킬 것이다. 첫 번째 경우에는 도전감각이 부족해지고, 두 번째 경우에는 당혹스러워진다. 게임 후반 미션에서 살아남으려고 이전 미션들로 돌아가서 다시 플레이하고 싶은 플레이어는 별로 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트》 출시 몇 년 뒤 나온 《&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/War_Wind&quot;&gt;워 윈드&lt;/a&gt;》(War Wind)라는 이름의 게임은 유닛을 미션에서 미션으로 데리고 갈 수 있게 했다. 이 게임의 디자이너들은 최대 네 기의 유닛까지 데리고 갈 수 있게 했는데, 이 유닛들이 게임플레이에 영향을 미칠 만큼 강해지지 않도록 하여 밸런스 문제를 처리했다. 어느 정도는 영웅적인 플레이어 아바타를 생각하는 일반적인 관념의 안티테제라 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《워크래프트 1》에 영웅이?!?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;우리는 《워크래프트 1》에 영웅 유닛을 넣는 것도 고려했었다. &amp;#8216;환영 도적&amp;#8217;이나 &amp;#8216;야만용사&amp;#8217;, &amp;#8216;사냥꾼&amp;#8217;, &amp;#8216;저거넛&amp;#8217; 같은 이름에 특별한 기술도 마련했었다. 결국은 게임 유닛의 종류를 상당히 줄이게 되었는데, 디자인과 애니메이션 상의 시간 제약 때문이었던 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트 III》에는 깊게 관여하지 않은 입장에서 영웅이 드디어 시리즈에서 구현되는 모습은 흥미로웠다. 하지만 《워크래프트 III》의 영웅은 《워크래프트 1》의 디자인 문서에서 가져온 게 아니고 다른 기원이 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간략히 말하면, 《워크래프트 III》는 《히어로즈 오브 워크래프트》라는 게임에서 시작되었다. 《히어로즈 오브 워크래프트》는 이미 우리가 다섯 번(워크래프트 1, 워크래프트 2: 어둠의 물결, 워크래프트 2: 어둠의 저편, 스타크래프트, 스타크래프트: 브루드 워)이나 만든 전통적인 유형의 RTS가 아니라 워크래프트 세계를 배경으로 한 분대 전술 게임이었다. 이 게임 개발 절반 쯤에 팀장들이 바뀌었고 좀 더 전통적인 RTS로 변형되면서 영웅 요소는 유지하게 된 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《워크래프트》의 밝은 색상 팔레트&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;어두운 방에서 봐야 진정 아름다움을 느낄 수 있을 《디아블로》 같은 게임에 비해 워크래프트 시리즈의 아트윅은 색상이 극도로 화려하다. 그 밝고 만화스러운 아트 스타일은 더 사실적인 색상 팔레트를 찍는 당시 다른 많은 PC 전쟁 게임의 스타일과 달랐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy_DEZA92XDVhJGRP8zN7EwDjFNX-3W5fKO9IGWWEycJQhu5NCUx1qqbVB0L_vmh5NUVA0aF2Z51vmiuuh09785uAMLAR_juk84EET7XG2XVv-89FwbXpZR6vjWJSzjPjibea6_3oZZoA/s1600/Defender_of_the_Crown_victorious-600x375.png&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 차이는 우리 아티스트들이 슈퍼 닌텐도와 세가 제네시스 게임을 작업하며 당시 PC 모니터보다 색상 표현이 좋지 않았던 텔레비전으로 출력하려고 화려한 색상을 써야 했던 경험에서 일부 설명할 수 있다. 낮은 해상도에 색상 번짐이 있는 TV를 사용하는 콘솔 게임들은 제대로 보이려면 대비 높은 아트윅이 필요했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 다른 이유는 모든 아티스트들에게 밝은 환경에서 그림을 그리라고 한 앨런의 지령이었다. 그는 주기적으로 조용히 사무실에 나타나 불을 켜고 창문의 블라인드를 열었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그는 대부분의 사람들이 밝은 방에서 게임을 플레이하므로 우리 아티스트들도 그런 환경에서 잘 플레이할 수 있는 게임을 만들어야 한다고 보았다. 그는 모니터에서 주의를 돌릴 외부 조명이 없는 어두운 방에서 보았을 때 잘 읽히는 그림은 그리기 쉽다고 주장했다. 하지만 컴퓨터 아트가 밝은 빛과 경쟁할 때는 보기가 훨씬 더 어렵다. 게다가 형광 전구의 차갑게 점멸하는 빛은 눈을 피로하게 하고 색상을 희석시키는 최악의 조명이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 아트 부서의 조명은 항상 켜져 있었고 아티스트들은 최악의 조명도 감안한 아트를 만들 수 밖에 없었다. 이런 근무 조건은 아트 팀 일부(전부?)를 신경질 나게 만들었으나 결국 당시의 다른 제품들에 비해 두드러지는 아트윅을 탄생시켰다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제는 왜 《워크래프트》의 아트윅이 사탕으로 뒤덮인 듯한 모습인지 알 수 있을 것이다!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;다음에는&amp;#8230;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;지난 글에서 이번에 많은 주제를 다루겠다고 약속했지만 또 긴 글을 써버려서 미처 다 언급할 수 없었다. 이후의 글에서 계속 이야기를 진행하겠다. 하지만 내가 《&lt;a href=&quot;http://dayzmod.com/&quot;&gt;데이지&lt;/a&gt;》에 중독되어 지금은 곤란하니 조금만 기다려 달라.&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/11/3.html&quot;&gt;3부 보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;저자: 패트릭 와이엇&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발자로서 22년 이상을 업계에서 일하며 여러 작은 회사들이 크게 성장하는 데 도움을 줬고(블리자드의 부사장, 아레나넷의 창립자, 엔 매스 엔터테인먼트의 COO), 베스트 셀러 게임 시리즈의 디자인과 개발을 이끌었으며(워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 길드 워), 사실상 게임의 거의 모든 측면의 코드를 써봤고(네트워크, 그래픽, AI, 길 찾기, 사운드, 툴, 인스톨러, 서버, 데이터베이스, 전자상거래, 분석 도구, 암호화, 개발 운용 등), 개발한 게임의 많은 부분을 디자인했고, 플랫폼 서비스 팀을 운영했으며(데이터센터 운영, 고객 지원, 결제/계정, 보안, 분석), 대작 게임 퍼블리싱 사업에서 경쟁하는 데 필요한 첨단 기술들을 개발했다.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;이 글은 저자의 허락 하에 번역하고 게시하였습니다. 저자의 블로그에서 &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-2&quot;&gt;원문&lt;/a&gt;을 확인할 수 있습니다. 오영욱님이 번역을 감수해주셨습니다.&lt;br/&gt;
This article is translated and republished by permission of the author.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/2.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6354845253239165167'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6354845253239165167'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/2.html' title='워크래프트 제작기, 2부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_oDeyanbxELvE860kyNN3_hP1Hkytd3GQ6OOFFjxHjVORxOG3JzFO0aQUxHlobrToJgHQMTyDeTDifvFKr4QzRCFO0fxgH_Ua2PfYck0Y2zX8zJzfTxi_oqcvkjZVOZxyk8LrcjBFcOk/s72-c/warcraft2-600x375.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-1032959609571807661</id><published>2012-08-21T09:20:00.000+09:00</published><updated>2012-11-18T14:07:47.498+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="블리자드 엔터테인먼트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="실시간 전략"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="워크래프트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="제작과정"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="패트릭 와이엇"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로그래밍과 기술"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로듀싱"/><title type='text'>워크래프트 제작기, 1부</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZRFugLSMTRiVN-44lIlW0vlXTpHxVx3kVzOdQtfighn3LBNUPhRT4kUMofvCa_GDmOgXoxcPqH2xSf_CNqFSKq2CFGgAiqfAaYFTVRiP53ka5ou4Ww3EcKK2ib9mg1uO_VGXDv5mKAow/s1600/warcraft.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;패트릭 와이엇 | 2012년 7월 25일 | &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-1&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에서 길드 워의 개발을 이끌었으며, 현재 엔 매스 엔터테인먼트에서 COO를 역임하고 있습니다.]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;옛날 옛적에, 그러니까 PC 게임이 DOS 운영체제용으로 만들어졌던 시절, 나는 《워크래프트》(Warcraft)라는 게임을 만들기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;h2&gt;프로젝트를 이끌게 되다!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;나는 몇 개의 PC 게임과 두 개의 매킨토시 게임, 슈퍼 닌텐도와 세가 제네시스용으로 일곱 개의 콘솔 타이틀을 개발했지만, 그 프로젝트들에선 모두 보조역을 맡았거나 프로젝트 자체가 독자적인 개발보다는 ‘이식’이었다. ‘이식’이란 어떤 플랫폼으로 나온 게임의 코드와 디자인, 아트웍 등을 변환하여 다른 플랫폼에서 동작하도록 옮기는 과정이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 역할은 두 가지로 압축되었다. 프로듀서(프로젝트 관리자, 디자이너, 전도사, 고양이 돌봄이를 의미하는 게임 업계 용어)로서 팀을 이끄는 일과 리드 프로그래머로서 게임 코드의 대부분을 쓰는 일이다. 당시에는 이런 겸임이 그다지 벅찬 일이 아니었다. 오늘날 개발팀은 2백 명을 넘나드는데 당시에는 하나의 프로젝트에 열 명 정도의 개발자만 고용되었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《워크래프트》의 근원&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;내가 일했던 스타트업 회사(당시에는 &amp;#8216;실리콘 앤 시냅스&amp;#8217;란 이름이었고 이후 우리의 눈보라 같은 개발 방법론을 빗대어 &amp;#8216;블리자드&amp;#8217;라 이름 붙였다)의 개발자들은 자유 시간에 대단히 많은 게임을 플레이했다. 그리고 그런 게임플레이 경험에서 《워크래프트》를 만들 아이디어가 나타났다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 《워크래프트》를 만들 생각을 하게 된 것은 웨스트우드 스튜디오가 만든 《듄 2》(Dune 2)라는 게임을 플레이(하고 또 플레이하고 또 플레이)하고 난 뒤였다. 논쟁의 여지가 있지만 《듄 2》는 스크롤 되는 지도, 유닛의 실시간 생산과 이동, 개별 유닛의 전투 행위가 있는 현대적인 실시간 전략(real-time strategy, RTS) 게임의 시초였다. 《듄 2》는 규모와 그래픽 품질을 제외하고 디자인 면에서 《스타크래프트 2》 같은 최근의 RTS와 크게 다르지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ-paoSYwZ6Y1pMSDvkKw3KP6r8Gvmacfft8ac_Ox9HVWBu7Oh3jh_S1aMj8OWcd0rAML7zdbfF5HW_WO74MkTMeuEuZUOm6FH8M7bJ9xqrgovglRv4iT89mzPGOpvd7RCTuUXWUXhrdI/s1600/dune2.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 전작인 《듄 1》은 그 자체로 가치가 있고 어느 정도 후속작과 공유하는 요소가 있지만, 어드벤처 게임 속에 반실시간 전투가 들어간 형태였다. 《듄 2》는 플레이어가 게임 세계 속에 캐릭터로 나타난다는 전작의 관념을 버리고, 자원을 채취하고 기지를 건설하고 다시 자원을 채취하고 군대를 구성해서 적을 찾아 정복하는 현대 RTS의 장치에 집중했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블리자드의 다른 사람들처럼 나도 점심시간과 업무 이후에 《듄 2》를 속속들이 플레이했다. 세 종족을 모두 플레이하며 각각의 강점과 약점을 파악하고, 이후에는 사무실의 다른 사람들과 플레이 스타일, 전략, 전술을 비교했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《듄 2》는 굉장히 재미있었지만 고쳐 달라고 하고 싶은 (아니, 비명을 지르고 싶은) 뚜렷한 결점들이 있었다. 가장 두드러지는 것은 친구들과 게임을 하는 방법이 컴퓨터를 상대하는 것밖에 없었던 점이다. 모든 상대가 유닛 이동 명령을 내릴 때까지 기다려야 하는 턴제 게임과 달리 실시간 게임은 모든 플레이어가 동시에 명령을 내리게 할 수 있으니 장기적이고 진 빠지는 전략 계획보다는 기민하고 단호한 전술적 움직임에 이득을 주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 목표 하나를 마음에 담고, 진지하게 디자인을 계획하거나 기술 사양을 판단하거나 일정을 잡거나 필요한 예산을 짜는 일도 없이 게임 개발이 시작되었다. 냅킨에 적은 메모조차도 없었다. 당시 블리자드에서 우리는 이것을 “그날의 사업 계획”이라 불렀고 그게 우리의 표준적인 운영 방식이었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;초기 개발&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;프로젝트 유일의 개발자였던 나는 아티스트를 확보할 수 있을 만큼 작업이 진전되기 전까지는 《듄 2》의 그래픽을 캡처해서 사용했다. 아티스트들은 온갖 긴급한 마감에 맞춰 일하고 있었기 때문에 이 시점에서 그 사람들을 방해할 이유는 없었다. 우리는 언제나 시간에 쫓기고 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;내 초기 프로그래밍 작업은 타일 기반 맵 스크롤 렌더러, 유닛과 그 외의 이미지를 그리는 스프라이트 렌더러, 게임 유닛의 애니메이션을 처리하는 스프라이트 시퀀싱 엔진, 마우스와 키보드 이벤트를 전하는 이벤트 디스패처, 유닛 행동을 제어하는 게임 디스패처, 애플리케이션 작동을 제어하는 상당량의 유저 인터페이스 코드 등이 포함된 게임 엔진의 개발이었다. 이 부분은 처음 몇 주 만에 완료되어 싱글 플레이어 게임을 ‘플레이’할 수 있는 상태가 되었다. 다만 유닛 생산은 구현하지 않았기 때문에 명령어를 타이핑해서 유닛을 화면에 띄워야 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매일 나는 유기적인 방식으로 이전의 작업 위에 새로운 것을 쌓아나갔다. 정해진 일정도 프로젝트에 영향을 주는 외부 요인도 없었기 때문에 나는 어떤 기능을 만들지 직접 선택할 수 있는 부러움을 받을만한 자리에 있었고, 그것이 굉장한 동기 유발이 되었다. 나는 벌써 게임 개발을 즐기고 있었고 이런 제약 없는 프로그래밍은 마치 마약과도 같았다. 게임 업계에 들어온 22년이 지난 지금도 나는 프로그래밍의 창조적 측면을 좋아한다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;첫 번째 고유 기능: 다수 유닛 선택&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;내가 특히 자랑스러웠던 기능 중 하나가 유닛 선택이었다. 《듄 2》는 한 번에 하나의 유닛만 선택할 수 있어서 유닛들이 공동으로 전투를 하려면 광란의 클릭질이 필요했다. 플레이어가 하나 이상의 유닛을 선택할 수 있게 한다면 병력 파견의 속도가 높아지고 전투가 극적으로 개선될 것임이 분명했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 업계에 들어오기 전 나는 &lt;a href=&quot;http://customcellar.com/&quot;&gt;아버지의 와인 저장고 사업&lt;/a&gt;을 도우면서 와인 저장고를 설계하는 데 맥드로나 맥드래프트 같은 범용 CAD 프로그램을 많이 사용했었다. 그래서 명령을 내릴 유닛들을 모아서 선택하는 데 드래그해서 그린 사각형을 사용하는 은유가 자연스러워 보였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 《워크래프트》가 이 사용자 인터페이스 은유를 사용한 최초의 게임이라고 믿는다. 처음 이 기능을 구현했을 때는 한 번에 상당수의 유닛을 선택해 조작할 수 있었다. 선택할 수 있는 유닛의 수에 상한선이 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 번에 백 개의 유닛을 선택하고 제어하면 내가 구현한 단순한 길 찾기 알고리듬의 취약성이 드러나긴 했지만, 작동하는 기본 알고리듬이 나오자 코드는 더 안 쓰고 유닛을 선택하고 목적지로 파견하는 일에 많은 시간을 보냈다. 내 프로그래밍 경력에서 그 당시까지 만든 것 중 가장 끝내주는 기능이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM0963YBMxhEu5DSCZQirKMx1BfzhjP1BCL6nI-GKgwT8whdlWhnF7zOnRnsJp3qY2tBAoJyEs-AoICMLzqu7dVuItvabnzMWJKwmfoffib5_oWmcEQJE11yFVjHaOQX6AjsC97ZwE1S0/s1600/87536-warcraft-orcs-humans-dos-screenshot-destruction-of-the-towns-600x375.png&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이후 개발 과정에서 팀멤버들과 게임 디자인을 논의한 뒤에는 한 번에 네 개의 유닛만 선택할 수 있게 하도록 결정했다. 사용자들이 단순히 무리를 모아서 한 번에 싸움에 보내기보다는 전술적 배치에 더 주의를 기울이게 해야 한다는 생각이었다. 이후 《워크래프트 2》에서는 이 숫자를 아홉으로 늘렸다. 《듄 2》의 정신적 후속작인 《커맨드 앤 컨커》에서는 선택할 수 있는 유닛의 상한선이 없었다. 이런 차이에 대해서는 또 따로 글을 쓰는 것도 가치가 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 시기의 《워크래프트》는 유닛 다수를 한 번에 조작할 수 있는 기능을 빼면 《듄 2》가 단순화된 모양과 별다를 게 없었다. 나는 《워크래프트》가 《듄 2》에서 영감을 얻긴 했어도 우리 미니맵은 화면 왼쪽 위에 있고 《듄 2》는 오른쪽 아래에 있으니 하늘과 땅 차이라는 방어적인 농담을 할 정도였다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;연대의 구성&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;1994년 초를 기해 도움을 줄 인원을 확보할 수 있을 만큼 충분히 프로젝트가 진행되었다. 론 밀라와 샘 디디에, 스튜 로즈, 밥 피치, 제시 맥레이놀즈, 마이크 모하임, 미키 닐슨 등이 나와 함께 했다. 이들 중 다수는 1994년 2월 우리 회사가 데이비드슨 앤 어소시에이트에 인수된 뒤부터 게임에 참여하기 시작했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;긴 금발에 체격이 좋은 론 밀라는 바이킹 전사의 후예임이 분명했다. 그는 원래 버진 게임즈에서 게임보이 게임들의 아트윅을 만든 솜씨에 아티스트로 고용되었지만, 놀라운 창조성과 디자인 감각으로 많은 블리자드 프로젝트에서 디자인 역을 맡았고 워크래프트 프로젝트에도 비슷한 역할로 들어왔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강인하고 다부지며 건장하여 곰이 인간의 모습을 했다고밖에 볼 수 없는 샘 디디에가 그린 영웅다운 인물들과 웅대한 그림들은 이제 블리자드 게임을 규정하는 아트 스타일이 되었다. 그는 16비트 콘솔 게임들로 컴퓨터 그림 솜씨를 연마했으나 회의 도중이나 다른 남는 시간에 판타지 아트윅을 그리길 좋아하는 취향이 워크래프트의 아트 디렉션을 이끌 능력을 보여주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일러스트레이터로서 오늘날 사용되는 블리자드 로고를 디자인했던 스튜 로즈는 처음에는 배경 타일맵을 그리는 데 참여했으나 이후 《워크래프트》의 디자인에 결정적인 역할을 하게 된다. 스튜가 인간 일꾼 역을 맡아 억압당하는 노역자를 연출한 목소리 연기는 인상적이고 천재적이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밥 피치는 프로그래머로 일을 시작했고 내가 《워크래프트》의 개발을 시작함과 동시에 다른 타이틀의 프로젝트를 이끌었다. 블리자드의 사장 앨런 애드햄은 밥에게 온갖 단어 게임을 모아 놓은 &amp;#8216;Games People Play&amp;#8217;라는 게임의 제작 임무를 맡겼었다. 밥은 이 프로젝트에 대한 열정이 없었기 때문에 수개월 동안 별 진전을 보이지 못했다. 《워크래프트》가 모습을 드러내자 밥은 나를 도울 수 있게 해방되었고 그의 게임에 대한 열정은 프로젝트가 더 빠르게 전진할 수 있게 도와주었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;캘리포니아 공대 졸업생인 제시는 게임을 근거리 통신망(LAN)으로 플레이할 수 있도록 IPX 네트워크 프로토콜의 네트워크 드라이버를 구축하는 일을 시작했다. 블리자드의 두 창립자 중 한 명인 마이크 모하임은 이후 &amp;#8216;혼합 모드&amp;#8217;의 모뎀 드라이버를 쓰는 더 어려운 일을 맡았다. 《워크래프트》는 DOS &amp;#8216;보호 모드&amp;#8217; 게임이었으나, DOS 운영체제와 그것이 실행되는 80386 칩 아키텍처의 변덕 때문에 모뎀 드라이버는 보호 모드와 실제 모드에서 모두 불러올 수 있었다. 그래서 모하임이 자기 사무실에서 진단용 숫자로 가득한 화면을 응시하며 재진입 코드와 관련된 복잡한 타이밍 문제를 풀어가는 모습을 자주 볼 수 있었다. 결국에 모뎀 코드는 튼튼하게 완성되었고 이것은 당시의 원시적 도구들을 고려하면 상당한 성과였다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;《워크래프트》의 아트&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;앨런 애드햄은 워해머 라이선스를 얻어서 브랜드 인지도로 판매량을 늘릴 수 있길 바랐다. 워해머는 《워크래프트》의 아트 스타일에 커다란 영감을 주었지만, 사업적 측면의 견인 부족과 사실상 개발팀의 모두(나 포함)가 직접 세계를 만들고 싶어했던 뜨거운 욕망이 그런 계약의 가능성을 없애버렸다. 우리는 이미 《슈퍼맨의 죽음과 귀환》과 《저스티스 리그 태스크 포스》로 DC 코믹스와 일하면서 끔찍한 경험을 했고 누구도 새로운 게임에서 그런 문제를 겪고 싶지 않았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블리자드가 워크래프트 세계의 지적재산권을 소유하지 않았다면 무슨 일이 일어났을지 지금 생각해보면 놀랍다. 아마 블리자드가 오늘날처럼 게임 업계의 유력 주자가 되는 일은 없었을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《워크래프트》의 출시 수년 뒤, 아시아 여행에서 돌아온 아버지는 나에게 스켈레톤 마부 모습의 워해머 미니어처를 선물로 주면서 말했다. &amp;#8220;여행하면서 이 멋진 장난감들을 보고 네가 만든 게임이 떠올랐단다. 너네 게임을 베낀 것 같은데 회사 법률팀한테 이야기해줘야 하는 거 아니냐?&amp;#8221; 으으음!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPI2Ur_aqmdo4wxQqVukqxrLWoZMyfzYWJKwNmzQFu7OuV7NdOMxfc5FD8sb8pXSU_NLyylUCsOMvpxus_IJrzPlAEr8K0GYIWMYgdpkkmbXXnGBmA4yvS1Y4VvUMZnYmRijFjsrCJkHc/s1600/Ogre2_WC1_manual.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;299&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;개발의 장애물&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;개발 초기 과정에서 재미있었던 사실 하나는 모뎀이나 근거리 통신망으로 플레이할 수 있는 게임을 만들면서도 회사에는 LAN이 구축되어 있지 않았다는 점이다. 있었으면 확실히 백업 만들기가 단순해졌겠지만 우리는 플로피 디스크의 용량에 쉽게 들어가는 콘솔 게임들을 만들어왔기 때문에 별 필요가 없었던 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 다른 아티스트와 프로그래머들과 협업을 하기 시작했을 때 우리는 &amp;#8216;스니커 네트워크&amp;#8217;를 사용했다. 플로피 디스크를 사무실 여기저기로 옮기면서 소스 코드 개정과 아트윅을 통합하는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밥 피치는 프로젝트의 두 번째 프로그래머였고 우리 둘은 정기적으로 파일과 코드 변경 점을 복사해서 주고받았다. 주기적으로 통합 과정에서 실수가 일어났고 고쳤던 버그가 다시 나타났다. 우리는 변경 점을 통합하려고 파일을 복사하는 도중에 우발적으로 고친 버그를 덮어썼음을 발견했고, 그 뒤부터는 이전에 어떻게 고쳤는지 일일이 기억해야만 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개발 속도가 빨라지고 어떤 파일을 작업했는지 &amp;#8216;기억&amp;#8217;하는 것 외에 코드 통합을 다룰 과정이 없었기 때문에 이런 사고는 몇 번 더 일어났다. 내 컴퓨터가 모든 통합 작업을 수행하는 마스터 시스템이었다는 면에서 나는 그나마 운이 좋았다고 할 수 있다. 오늘날에는 소스 컨트롤을 통해 그런 멍청한 일을 피하지만 당시 우리는 그게 뭔지도 몰랐다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 많은 프로그래머와 디자이너, 아티스트가 타이틀에 참여하게 되면서 진행 속도는 크게 빨라졌지만 커다란 장애물 역시 발견되었다. 게임은 원래 운영체제를 위한 120K를 뺀 640K의 메모리만 사용할 수 있는 DOS의 &amp;#8216;실제 모드&amp;#8217;로 개발 중이었다. 당시의 얼마나 똥 컴퓨터를 사용했는지 믿을 수 있겠는가!?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아트 팀이 유닛과 배경, 인터페이스 아트윅을 만들기 시작하면서 금세 메모리를 전부 채워버렸고 대안을 찾기 시작했다. 첫 시도는 EMS로 &amp;#8216;페이징된 메모리&amp;#8217;를 사용해 640K의 메모리 한계를 &amp;#8216;넘는&amp;#8217; 아트 자원을 저장하는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;프로그래머들의 EMS 메모리 이야기는 노인들이 눈 속에서 맨발로 고갯길을 넘어 학교에 다녔다는 이야기와 비슷하다. 두 가지가 다른데, EMS 쪽이 더 끔찍한 이야기고, 이건 정말로 사실이라는 점이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다행히 어떤 경우에도 EMS 해법은 통하지 않았고 결국에는 더 나은 해법이 나오게 되었다. 왓콤이라는 회사가 &amp;#8216;보호 모드&amp;#8217;에서 선형 32비트 메모리에 접근하는 프로그램을 쓸 수 있는 DOS 모드 &amp;#8216;익스텐더&amp;#8217;를 포함한 C 컴파일러를 출시한 것이다. 오늘날은 모든 프로그래머가 32비트(심지어 64비트)를 당연하게 사용한다. 새 컴파일러를 적용하려면 이틀 정도 소스 코드를 갱신해야 했지만, DOS 모드 익스텐더는 완벽하게 작동했고 이제 훨씬 더 많은 메모리에 접근하면서 작업할 수 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;끝이 아닙니다&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;다음 글에서는 스튜 로즈와 디자인 쿠데타, 《워크래프트》의 첫 멀티플레이어 게임, 멀티플레이어를 거의 끝장낼 뻔한 버그, 빌 로퍼가 《워크래프트》를 멋지게 만든 사연, 플로피 디스크 용량에 게임을 맞춘 방법, 우리 게임을 본 웨스트우드 스튜디오의 반응 등 나와 개발팀의 일원들이 18년(!) 전에 만들었던 게임에서 파헤쳐낼 수 있는 만큼 재밌는 이야기를 파헤쳐 보겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.kr/2012/08/2.html&quot;&gt;2부 읽기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;저자: 패트릭 와이엇&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 개발자로서 22년 이상을 업계에서 일하며 여러 작은 회사들이 크게 성장하는 데 도움을 줬고(블리자드의 부사장, 아레나넷의 창립자, 엔 매스 엔터테인먼트의 COO), 베스트 셀러 게임 시리즈의 디자인과 개발을 이끌었으며(워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 길드 워), 사실상 게임의 거의 모든 측면의 코드를 써봤고(네트워크, 그래픽, AI, 길 찾기, 사운드, 툴, 인스톨러, 서버, 데이터베이스, 전자상거래, 분석 도구, 암호화, 개발 운용 등), 개발한 게임의 많은 부분을 디자인했고, 플랫폼 서비스 팀을 운영했으며(데이터센터 운영, 고객 지원, 결제/계정, 보안, 분석), 대작 게임 퍼블리싱 사업에서 경쟁하는 데 필요한 첨단 기술들을 개발했다.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;이 글은 저자의 허락 하에 번역하고 게시하였습니다. 저자의 블로그에서 &lt;a href=&quot;http://www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-1&quot;&gt;원문&lt;/a&gt;을 확인할 수 있습니다. 오영욱님이 번역을 감수해주셨습니다.&lt;br/&gt;
This article is translated and republished by permission of the author.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/1.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/1032959609571807661'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/1032959609571807661'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/1.html' title='워크래프트 제작기, 1부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZRFugLSMTRiVN-44lIlW0vlXTpHxVx3kVzOdQtfighn3LBNUPhRT4kUMofvCa_GDmOgXoxcPqH2xSf_CNqFSKq2CFGgAiqfAaYFTVRiP53ka5ou4Ww3EcKK2ib9mg1uO_VGXDv5mKAow/s72-c/warcraft.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-6071917393396626556</id><published>2012-08-14T09:00:00.000+09:00</published><updated>2012-08-14T09:02:40.519+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="XCOM: 미지의 적"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 그래픽과 아트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="다양성"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="케이트 콕스"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코타쿠"/><title type='text'>XCOM의 여자는 여자처럼 보인다</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjhQ4rF0wzxhGG_x8MY-yImogoYm3sLkstHqeNUAM3Qg-r0uzdEsw8JTx3VPYK4kJS84sRT1pUob2hdK9LC98FAhPeiCT1o9S9rKSac8eOr0E5l8bqmadwPTWPrxEw5MvHaK2usrfxLb0/s1600/xlarge.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjhQ4rF0wzxhGG_x8MY-yImogoYm3sLkstHqeNUAM3Qg-r0uzdEsw8JTx3VPYK4kJS84sRT1pUob2hdK9LC98FAhPeiCT1o9S9rKSac8eOr0E5l8bqmadwPTWPrxEw5MvHaK2usrfxLb0/s400/xlarge.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;
케이트 콕스 | 2012년 8월 13일 | &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5934195/something-theyre-proud-of-the-women-in-the-new-xcom-look-like-real-women&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;지난 주 《XCOM: 미지의 적》을 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5933224/playing-xcom-enemy-unknown-was-worth-the-speeding-ticket-i-got-last-week&quot;&gt;살펴보러&lt;/a&gt;&amp;nbsp;개발사 파이락시스를 방문했을 때 아트 디렉터 그레크 푀르치를 만나 잠깐 이야기를 나누었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;푀르치는 인간의 모습과 건축은 물론 외계의 형상까지 분간이 갈 수 있게 만드는 것, 그리고 게임이 진행될수록 두 가지가 함께 섞이는 과정을 만드는 게 얼마나 어려운지 이야기했다. 그가 설명한 아트 팀의 주된 과제 중 하나는 사람을 사람답게 보이게 만드는 것이었다. 플레이어는 이 게임에서 병사들의 이름과 인종, 스타일을 마음대로 설정할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 이 게임이 지금까지 본 게임 중에서 가장 매력적으로 인종 다양성을 나타냄에 주목했다. 나는 이것이 의도되었다고 보았고, 푀르치는 긍정하며 덧붙였다. &quot;여자에도 많은 시간을 들였습니다. 게임을 구상할 때 제이크[제이크 솔로몬, 리드 디자이너]와 저는 다양성이 느껴지면 좋겠다고 생각했어요. 국제적인 느낌이 들기를 바랐죠. 그냥 남자들이 피부색만 바뀌는 건 안 됩니다. 그 이상을 해야죠. 저희는 얼굴의 구조와 특징들을 민족에 알맞게 만들려고 노력했습니다.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;《XCOM》의 병사들은 전세계 전대륙의 열댓 개가 넘는 회원국에서 모집된 이들이다. 개발 팀은 인종적 다양성이 단순한 피부 변화 이상으로 나타나길 바랐다. 그리고 세계 인구의 절반인 여자 역시 무시할 수 없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;그 다양성의 절반은 여자입니다.&quot; 푀르치가 말했다. &quot;저희는 리깅에 술수를 부려서 하나의 애니메이션 셋만으로 대부분을 처리할 수 있게 했습니다. 하지만 여자는 달리는 모습이 다르다는 걸 보실 수 있죠. 남성 체격을 기본으로 해놓고 어깨에 패드를 넣었다는 사실을 숨겨야 할 필요 없이 진짜 여자를 만들 수 있었습니다. 저희에겐 그게 정말 중요했습니다. 여자는 여자같은 어깨가 있어요. 그러면서도 군인 같아 보이죠! 여자처럼 보이려고 비키니나 하이힐을 입히지는 않았습니다.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그는 잠시 말을 멈추고 무언가 생각했다. &quot;저희에겐 그건 뭐랄까, 정말이지...저는 딸이 둘 있어요. 제이크는 딸이 하나 있고요. 우리 둘 다 그런 식으로 여자를 표현하고 싶진 않았습니다. 그건 저희 방식이 아니에요.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;단지 저열한 소재를 가지고 놀고 싶지 않았던 겁니다.&quot; 푀르치는 마무리지었다. &quot;저는 저희 게임에 정말 여자처럼 보이는 여자가 있다는 사실이 굉장히 자랑스럽습니다.&quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대부분 게임 개발 현장에서 여성 캐릭터가 부차적 요소로 취급되는지 확실히 알지는 못 하지만, 나온 게임들을 보면 분명 그렇게 느껴진다. 《XCOM》의 캐릭터들은 군인이기 때문에 신체 유형에 여전히 제약이 있기는 하지만, 개발 팀은 인간 병사들이 진정으로 인종의 다양성을 나타낼 수 있도록 노력을 기울였다. 그들의 노력은 찬사를 받을 만 하다.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXyovdB8PYicHRM7Xdlx38akX0aKJzTJHO59jvU1eQ_-UgPzcU0bfop2M3hDmEJo77CDi_whFkZ7BScVIWgYKPaZ2r06VRsphxkmRw68gC0rM_6wSGTczYeDXtCVMzUDDysJ9FDlOnnUU/s1600/XGoVkGlBDD.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/xcom.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6071917393396626556'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6071917393396626556'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/08/xcom.html' title='XCOM의 여자는 여자처럼 보인다'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjhQ4rF0wzxhGG_x8MY-yImogoYm3sLkstHqeNUAM3Qg-r0uzdEsw8JTx3VPYK4kJS84sRT1pUob2hdK9LC98FAhPeiCT1o9S9rKSac8eOr0E5l8bqmadwPTWPrxEw5MvHaK2usrfxLb0/s72-c/xlarge.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-5278472672690569108</id><published>2012-06-26T23:05:00.001+09:00</published><updated>2012-06-28T12:17:59.423+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="1979 (게임)"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="나비드 콘사리"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="시리어스 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="에반 나르시스"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="이란 혁명"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="정치적 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코타쿠"/><title type='text'>고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit6ZQYJTJQjlt7UbpBAq371GXmroSb9NAsnkdms2V1Q8LcxpWpVS9KvDUJncnm4ggktKAEYtRt7XK_Stfr5FxGpYpIypblhU6JujcIDJLVc5sg2KlgAclqCr1lj4WQHGA_55OymGGV1TQ/s1600/original+%25282%2529.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit6ZQYJTJQjlt7UbpBAq371GXmroSb9NAsnkdms2V1Q8LcxpWpVS9KvDUJncnm4ggktKAEYtRt7XK_Stfr5FxGpYpIypblhU6JujcIDJLVc5sg2KlgAclqCr1lj4WQHGA_55OymGGV1TQ/s400/original+%25282%2529.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;
에반 나르시스 | 2012년 6월 25일 | &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5921067/this-mans-making-a-game-about-his-native-iran-so-of-course-they-branded-him-a-spy&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
무슨 짓을 해야 간첩으로 지목받게 될까? 나비드 콘사리가 한 것은 고국을 소재로 한 게임을 만들기 시작한 것이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘사리가 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5762702/former-rockstar-dev-working-on-game-about-iranian-revolution&quot;&gt;이란 혁명을 둘러싼 사회문화적 혼란을 소재로 개발중이던 게임&lt;/a&gt;(역주: &lt;a href=&quot;http://isao76.egloos.com/2189481&quot;&gt;isao의 IT, 게임번역소의 번역 기사&lt;/a&gt;) 《1979》를 기다리고 있었다면 그동안 별 소식이 없었다는 걸 눈치챘을지도 모르겠다. 거기에는 이유가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://draft.blogger.com/blogger.g?blogID=1524578714435549752&quot; name=&quot;more&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
“게임이 알려지기 시작하자 이란의 보수신문이 저를 스파이로 모는 기사를 썼습니다.” 콘사리가 이야기했다. “제가 프로파간다를 퍼트리고 있다는 소리였죠. 결국 저는 이란으로 못 돌아가게 되었습니다. 거기에 어르신 분들을 포함해 가족이 있기 때문에 정말 죽을 맛입니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“저는 소재에 충실하기 위해 이란 사람들하고만 작업을 하고 있는데요. 《1979》의 모든 메인 컨셉 아트를 그린 아티스트도 결국 나라를 떠야했습니다. 저희는 아직 아무 것도 공개한 게 없는데요. 관련되어 있다는 것만으로도 죄가 되버린 겁니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현실을 소재로 한 전쟁 게임의 개발을 도왔다는 이유로 이란의 감옥에 갇혀있는 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/amir-hekmati/&quot;&gt;아미르 헤크마티&lt;/a&gt;(역주: &lt;a href=&quot;http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1070001&amp;amp;category=102&quot;&gt;디스이즈게임 기사&lt;/a&gt;)를 알고 있는 사람이라면 이런 연좌제가 친숙할 것이다. 하지만 이런 사실상의 추방에도 콘사리는 멈추지 않고 토론토에 개발 스튜디오를 열었고, 추가로 재원을 확보하려 하고 있다. &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5920325/when-grand-theft-auto-let-iranian-teenagers-do-things-they-could-only-dream-of?tag=1979&quot;&gt;《그랜드 쎄프트 오토》(Grand Theft Auto)가 이란 게이머들에게 세상으로의 문을 열어주었듯이&lt;/a&gt;, 그의 궁극적인 목표는 정치와 전쟁이 어떻게 세계의 평범한 사람들의 삶에 영향을 미치는지 보여주는 게임을 만드는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqCfakORl4p8_NNBBGXrE8pMLoFqAz2aSYXHtV2gRhh9XHGqyXrIJJ2_oebF36xXHz8KKEkWdQLFBNMODD2wlnRb5bYp5Tp8fwrgY7smiFzEE4MdHd0c6zljFPG2JddvUeoeqTbN227JE/s1600/original.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqCfakORl4p8_NNBBGXrE8pMLoFqAz2aSYXHtV2gRhh9XHGqyXrIJJ2_oebF36xXHz8KKEkWdQLFBNMODD2wlnRb5bYp5Tp8fwrgY7smiFzEE4MdHd0c6zljFPG2JddvUeoeqTbN227JE/s400/original.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
지난 주 “게임스 포 체인지”(Games for Change) 컨퍼런스에서 그는 자신이 《1979》로 어떤 경험을 전하고 싶은지 자세하게 밝혔다. 플레이어는 이란 출생으로 미국에서 살아왔던 주인공을 조작하게 된다. “캐릭터의 부모는 터프츠 대학교 플레처 스쿨에서 교수로 재직중입니다. 그는 학교를 다니다 외무부와 관계되게 되었고, 결국 독수리 발톱 작전에 참여하게 되죠.” 독수리 발톱 작전은 미군이 인질로 잡힌 대사관 직원들을 구출하려고 했던 작전의 암호명이다. 작전은 실패했고 두 대의 헬리콥터가 서로 충돌하는 가운데 여덟 명의 미군 병사가 사망했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“[미군은] 인질을 헬리콥터로 이송할 트럭의 운전수 역으로 이란인 몇 명을 데려갔습니다. 게임의 주인공은 그 중 한 사람입니다. 운전수이자 통역자, 부분적으로는 정치 자문역을 위해 간 거죠.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘사리는 《1979》의 주인공은 군인이 아님을 밝혔다. “총을 집어들고 다 날려버리는 사람은 아닙니다. 그래도 훈련을 받았기 때문에 자신은 지킬 수 있죠.” 게임플레이 요소로 맨손 격투와 잠입은 있지만 세상을 구하는 임무를 완수하려는 거대한 동기 같은 것은 없다. 플레이어는 다양한 탈출수단을 강구하면서 나라를 돌아다니게 되고 아야톨라 호메이니에 반하는 사회정치적 조직과 세력에 대해 알게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘사리는 플레이어가 색다른 관점에서 1970년대 말 이란의 삶을 들여다보게 될 거라고 말했다. 그는 이 게임으로 근본주의 무슬림 정권에서 여성으로 살며 몸을 둘러싸야 하는 것과 공안에게 항상 감시당하는 긴장감이 어떤 느낌인지, 그리고 심지어 무엇이 무자헤딘의 극단적인 반미 정서를 이끄는지 플레이어에게 보여주고 싶다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《1979》의 근간은 다른 관점을 원하는 욕구에서 왔다. 콘사리는 또한 이 게임을 새로운 플랫폼에서도 선보이길 원한다. 콘사리는 아이패드 같은 태블릿을 게임의 새로운 진화가 일어나는 곳이라 생각한다. 특히 그것이 다른 생활방식을 가진 사람들을 끌어모으고 있기 때문이다. 콘사리는 그런 장치의 음성 인식을 이용해 페르시아어를 읽어서 게임 속 닫혀진 지역에 접근할 수 있게 하는 것도 생각하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
콘사리는 체어 엔터테인먼트의 히트작 인피니티 블레이드 프랜차이즈가 《1979》로 태블릿에서 해보고 싶은 것에 영감을 주었다고 한다. 하지만 그는 게임은 무료로 제공하면서 게임 속에서 지나치는 인물들을 깊이 파고들 수 있는 부가 미션과 그래픽 노블 콘텐츠를 유료로 팔고 싶다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“아프가니스탄과 이란 국경을 은밀히 넘나드는 남자와 만나서 함께 미션을 할 수도 있습니다.” 콘사리는 설명한다. “하지만 이후에 그 사람은 체포됩니다. 체포된 뒤 그에게 무슨 일이 생겼는지, 그 이야기는 디지털 그래픽 노블로 전개될 겁니다. 그리고 그 이야기는 전부 실제 역사적 사건을 바탕으로 합니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP0mkJSge8KyAe2XkNIdo5FTL8AfIO2Do70yfirfsEQjs_27VVxDK9_pWIEF84hmmT79hzdzRELTpxXjIurFJyaRRrLg22lLxPRsV8NtZ6qN9cWLCLtw3u4DFOpqUhZcE3uwjKAUlr150/s1600/original+%25281%2529.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP0mkJSge8KyAe2XkNIdo5FTL8AfIO2Do70yfirfsEQjs_27VVxDK9_pWIEF84hmmT79hzdzRELTpxXjIurFJyaRRrLg22lLxPRsV8NtZ6qN9cWLCLtw3u4DFOpqUhZcE3uwjKAUlr150/s400/original+%25281%2529.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
《1979》의 동력에는 거대한 야망이 있다. 그 야망은 주류 상업 게임이 메시지를 전파하는 데 훌륭한 수단임에도 그 이야기에 깊이가 부족하다는 콘사리의 믿음에서 탄생했다. “사람들은 거짓된 세계에 신물이 나있습니다. 사람들은 실제 세계와 실제 이야기를 원해요. 록스타에서 제가 배운 것들은 잊지 않았습니다. 저는 그 교훈들을 약간 다른 방식으로 적용해보려고 합니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 콘사리는 자신의 고국에서 있었던 사건을 다룬 게임 하나만으로 끝낼 생각이 아니다. 그는 그의 회사 iNK 스토리즈(iNK Stories)에서 이 다큐멘터리 스타일의 틀을 활용해 ’1982 엘살바도르’, ’1988 파나마’, ’1992 라이베리아’, ’1995 보스니아’처럼 임시로 제목을 붙여놓은 후속작들을 만들 수 있길 바란다. 그는 이 모든 게임을 개인의 경험을 바탕으로 만들 계획이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“자기 이야기를 전하고 싶은 그 국가의 전문 작가와 기자들과 함께 게임을 만들려고 합니다. 우리는 막 시작한 개발사라서 막대한 현찰이 있는 건 아닙니다. 그래도 저희는 이야기를 하고 싶어하는 사람들에게 발판을 주고 싶습니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
나는 콘사리에게 이란이나 다른 국가를 배경으로 한 정치적 비디오게임이 미국 소비자들에게 별 흥미를 주지 못할 수도 있지 않느냐고 물어보았다. “수많은 게임에서 등장하는 트롤이나 우주 해병이 오히려 생소하지 않은가요?” 그는 웃으며 말했다. “하지만 영웅이 된다는 것, 어려움에 맞선다는 건 생소하지 않습니다. 자유의 추구, 개인적 자유의 추구, 역경의 극복…이런 것들은 모두 미국적인 생각이지 않은가요. 보편적인 주제이기도 하죠. 저는 그런 생각을 우리가 사는 곳과 더 닮아있는 세상에서 추구하는 것 역시, 비디오게임이 보여줄 수 있다고 생각합니다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XGoVkGlBDD.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/06/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5278472672690569108'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5278472672690569108'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/06/blog-post.html' title='고국을 소재로 게임을 만들다 간첩으로 몰린 개발자'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit6ZQYJTJQjlt7UbpBAq371GXmroSb9NAsnkdms2V1Q8LcxpWpVS9KvDUJncnm4ggktKAEYtRt7XK_Stfr5FxGpYpIypblhU6JujcIDJLVc5sg2KlgAclqCr1lj4WQHGA_55OymGGV1TQ/s72-c/original+%25282%2529.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-6202040452372259964</id><published>2012-05-21T16:49:00.001+09:00</published><updated>2012-05-21T17:00:15.291+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="공간 탐험"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="미래의 비전"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="시스템 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="울티마 IV"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="피드백 루프"/><title type='text'>탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 2부</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/1.html&quot;&gt;1부에서 이어짐&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;



공간 탐험&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이제&amp;nbsp;&lt;strong&gt;공간 탐험&lt;/strong&gt;에 대해 이야기해보죠. 이건 복잡하게 말할 수도 없으니 더 단순하게 설명이 가능합니다. 말 그대로 정의해볼 수 있는데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
플레이어의 모사된 물리적 공간 탐험&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
정의 자체가 간단한데, 정의를 굳건히 하려면 여기서 몇 가지 더 생각해봐야 할 게 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-956&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Pac-man.png&quot; height=&quot;288&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Pac-man.png&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;224&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
먼저, 시스템 탐험과 달리 공간 탐험은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;근본적인 게 아닙니다&lt;/strong&gt;. 공간을 탐험할 기회가 없어도 게임을 만들 수 있죠. 가장 성공한 게임 중 하나인&amp;nbsp;&lt;strong&gt;팩맨&lt;/strong&gt;은 얼핏 보기엔 있어 보이지만 공간 탐험 기회가 없는 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-957&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/055.gif&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/055.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;536&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
다음으로, 공간 탐험에 굳이&amp;nbsp;&lt;strong&gt;3차원적인 공간이 필요한 건 아닙니다&lt;/strong&gt;. 슈퍼 마리오 브라더스의&amp;nbsp;&lt;strong&gt;코인 동굴&lt;/strong&gt;은 공간 탐험을 유도하고,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;어드벤처&lt;/strong&gt;와&amp;nbsp;&lt;strong&gt;젤다의 전설&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;같은 게임에서 탐험은 중요한 부분입니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;텍스트 어드벤처&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;게임에서조차도 모사된 공간에서 공간 탐험을 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;

공간 탐험 장려하기&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
공간 탐험은 근본적인 게 아니기 때문에 그걸 게임에 넣느냐는 선택입니다. 공간 탐험을 많이 제공하는 데 집중한 게임이 그렇지 않은 게임들과 경쟁하게 됩니다. 그러니 공간 탐험을 장려할 수 있는 핵심적인 방법 몇 가지를 간략하게 살펴보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
실용적인 방법은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;보상을 적절하게 분배&lt;/strong&gt;하고, 모사된&amp;nbsp;&lt;strong&gt;공간을 시스템 그 자체&lt;/strong&gt;로 바꾸는 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









보상의 분배&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
보상의 공간적 분배는 커다란 주제이므로 여기서는 일반적인 사항만 다루겠습니다. 보상 분배에 관한 디자인 결정은 보상의 수와 가치에 대해 바라는 보상의 양의 균형을 맞추는 일입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/056.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/056.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-960&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/056-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/056-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
만드는 게임이&amp;nbsp;&lt;strong&gt;이야기가 주도하는 액션 게임&lt;/strong&gt;이고 앞으로 나아가는 힘과 극적 긴장감을 유지하고 싶다면, 그걸 위해 탐험을 축소하고 높은 가치의 탐험 보상을 적은 수로 제공해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-963&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/058.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/058.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이상적으로 생각하면 플레이어가 액션 사이사이 1초 안에 둘러볼 수 있을 정도로 쉽게 찾도록 만들면 좋겠죠.&amp;nbsp;오리지널&amp;nbsp;&lt;strong&gt;둠&lt;/strong&gt;의 숨겨진 공간이 딱 그렇습니다. 체력과 탄약, 기타 파워업 등 가치있는 것들이 잔뜩 쌓여있는 곳은 대부분 상대적으로 찾기 쉬운데, 그럼에도 플레이어가 스스로 영리하다고, 뭔가 중요한 걸 찾았다고 느끼게 하죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/057.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/057.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-962&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/057-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/057-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;057&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
반면, 게임이 더 열려있고 플레이어가 플레이를 주도해 스스로 나아가는 힘을 조절하도록 하고 싶다면,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;더 작은 보상이 아주 많은 수로 분포&lt;/strong&gt;되도록 하면 좋겠죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-964&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/059.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/059.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;GTA&lt;/strong&gt;가 훌륭한 예입니다. 난동부릴 기회와 스턴트, 무기, 희귀 차량 같은 것들을 제공하는 데 더해, 플레이어의 은신처에서 선택할 수 있는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;무기를 해제&lt;/strong&gt;하는 비밀 패키지도 여기저기 흩어져 있죠. 숨겨진 공간을 찾느냐가 생사를 가르는 둠과는 달리, GTA에서 그런 보상들은 거의 별 가치가 없습니다. 오랫동안 지속적으로 공간을 탐험해야만 비로소 가치를 얻죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









전략적 위상 - 시스템 공간&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
공간 탐험을 장려하는 또 다른 방법은 게임 세계의 공간적 위상에 대한 이해를 전략 혹은 전술적 소재로 만드는 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;체스&lt;/strong&gt;를 보죠. 팩맨과 달리 체스는 그 전술적 위상이 말마다 다르다는 점에서 공간 탐험 요소가 존재합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch00.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch00.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-966&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch00-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch00-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
시간에 따라 나이트와 비숍에 대한 체스판의 전술적 위상이 어떻게 변하는가 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch01.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch01.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-967&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch01-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch01-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;한 번&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;움직일 때, 나이트는 이&amp;nbsp;칸들을 공격할 수 있고, 비숍은 이 칸들을 공격할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch02.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch02.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-968&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch02-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch02-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;두 번&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;움직일 때, 나이트는 이 칸들을 공격할 수 있고, 비숍은 이 칸들을 공격할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch03.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch03.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-969&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch03-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch03-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;세 번&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;움직일 때, 나이트는 이 칸들을 공격할 수 있습니다. 비숍에는 변화가 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch04.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch04.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-970&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch04-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/ch04-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;네 번째 움직임&lt;/strong&gt;에는 이렇습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
체스는 내 말들이 앞으로 어떻게 움직일 수 있을지 예측하는 것이 중요한 요소입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/070.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/070.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-972&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/070-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/070-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;=&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
덜 추상적인 예를 들어보죠. 이건 스페인 서남해안의 지도입니다. 지브롤터 해협 바로 북쪽이죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
화면 가운데 젖꼭지처럼 튀어나온 곳이 트라팔가르 곶입니다. 이 글을 읽는 사람 대부분에게는 이 지도가 땅과 바다의 모습을 보여준다고 생각해도 괜찮습니다. 땅에는 암반과 강, 길, 마을, 평야, 나무가 있고, 바다는 평평한 모습이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/071.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/071.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-973&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/071-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/071-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그런데 이 글을 읽는 사람이 프랑스와 스페인 갈레온의 호위함을 공격할 전투 계획을 세우는 허레이쇼 넬슨 제독이라면, 바다의 위상이 평평하다고 생각했을 때 굉장한 문제가 일어날 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/073.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/073.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-974&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/073-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/073-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
사실 바다의 위상은 이런 모습에 더 가깝습니다. 넬슨 제독이 이걸 몰랐다면...음, 제가 지금 이 강연을 프랑스에서 하고 있었겠죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어쨌든, 이렇게 ‘지도’의 모양 혹은 위상에 대한 이해는 앞서 말한 시스템 탐험과 비슷합니다. 그리고 그 이해는 플레이어가 공간을 탐험하도록 장려하는 데 중요한 수단이 될 수 있죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이제 공간 탐험에 대한 생각을 종합해보겠습니다. 먼저,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;보상의 가치에 대해 그 수의 균형&lt;/strong&gt;을 맞추어야 합니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;탐험을 장려&lt;/strong&gt;하고 싶다면 어디에나 있는 낮은 가치의 보상들이 필요할 겁니다. 두번째로,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;전략적 지형&lt;/strong&gt;의 성질을 고려한다면, 플레이어는 게임 전략을 이해하는 수단으로 물리적 공간을 탐험하려 할 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









탐험 이용하기 - 시스템과 공간&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그럼, 제가 지금까지 한 이야기의 궁극적인 요점인 자기 탐험으로 넘어가기 전에, 디자이너들이 여러 종류의 탐험 사이에 양의&amp;nbsp;&lt;strong&gt;피드백 루프&lt;/strong&gt;를 만드는 방식에 대해 이야기해볼까 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-975&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/074.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/074.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;=&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
시스템 탐험과 공간 탐험에서 모두 보상의 중요성을 이야기했습니다. 자, 이제&amp;nbsp;&lt;strong&gt;공간 탐험에 대한 보상&lt;/strong&gt;이 플레이어가 시스템을 탐험하도록 하고 그&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시스템 탐험에 대한 보상&lt;/strong&gt;이 플레이어가 공간을 더 효과적으로 탐험하도록 하는 게임을 디자인한다고 해보죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-976&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/075.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/075.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;오블리비언&lt;/strong&gt;에서 디자이너들이 어떻게 그런 피드백 루프를 만들었는지 봅시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/076.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/076.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-977&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/076-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/076-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
앞서 말했듯이, 공간 탐험을 장려하는 데 가장 중요한 것은 가치가 낮은 보상을 다량으로 세계 곳곳에 분배하는 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
오블리비언은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;연금술 재료&lt;/strong&gt;로 이것을 아주 잘 하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-979&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/078.jpg&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/078.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
시스템 탐험을 장려하는 데 가장 중요한 조건은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;실험 과정이 아주 짧고&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;위험에서 자유롭게 하는 것이라고 했습니다. 오블리비언에서 포션을 만드는 데는 비용이 거의 들어가지 않고, 실패에 대한 위험은 전혀 없습니다. 그래서 플레이어는 연금술 스킬 시스템을 자유롭게 탐험해 더 좋은 포션을 많이 만들 수 있죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
포션 자체는 체력이나 이동 속도, 아이템 휴대량 등을 올려 플레이어가 더 멀리, 더 오랫동안 탐험할 수 있게 해줍니다. 어떤 포션은 수중에서 숨을 쉴 수 있게 하거나, 어둠 속에서 볼 수 있게 하거나, 강력한 적을 피하도록 몸을 보이지 않게 해 새로운 곳에 접근할 수 있도록 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2RA4ksKXHaIrCEo86_ed_6x6JQcei-IzLyHSR9dlZ2Yt9VbsM4lzYBVuTxCpjU5GgPREoEgCDgAUP8VDtQi8HtqLXe3obwANNqISMUE6aOZYa6YuUjWtcADwcOdwzCWC5jAC5I1_yA4E/s1600/079.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2RA4ksKXHaIrCEo86_ed_6x6JQcei-IzLyHSR9dlZ2Yt9VbsM4lzYBVuTxCpjU5GgPREoEgCDgAUP8VDtQi8HtqLXe3obwANNqISMUE6aOZYa6YuUjWtcADwcOdwzCWC5jAC5I1_yA4E/s400/079.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그러니까 오블리비언에서는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;세계 탐험&lt;/strong&gt;이 연금술 재료에 대한 접근을 낳고, 재료가 플레이어의 연금술 스킬에 대한 실험을 돕는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;피드백 루프&lt;/strong&gt;가 있습니다. 그리고 연금술 스킬&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시스템의 탐험&lt;/strong&gt;은 플레이어에게 공간 탐험을 수월하게 하는 포션을 제공합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-983&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/080.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/080.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이런 피드백 루프가 있는 또 다른 게임으로&amp;nbsp;&lt;strong&gt;스파이더맨 2&lt;/strong&gt;가 있습니다. 개인적으로 지난 몇 년간의 게임 중 좋아하는 것 중 하나입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/081.gif&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/081.gif&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-985&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/081-300x225.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/081-300x225.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
스파이더맨 2에서&amp;nbsp;&lt;strong&gt;얇게 분포된 보상&lt;/strong&gt;은 히어로 포인트입니다. 히어로 포인트는 수집품을 찾는 것부터 사이드 미션을 완수하는 것까지, 게임에서 하는 거의 모든 행동에 부여되는데요.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;그다지 가치는 없습니다&lt;/strong&gt;. 업그레이드 하나를 사려면 보통은 수백 포인트가 필요하거든요. 말하자면 히어로 포인트는 이 게임의 주된 재화이고&amp;nbsp;&lt;strong&gt;어디에나 있습니다&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/082.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/082.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-986&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/082-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/082-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
히어로 포인트를 모으면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;스파이디 스토어&lt;/strong&gt;라는 곳에서 새로운 기술과 콤보를 해제하거나 이동 속도와 공격 속도, 점프 높이 등을 향상시킬 수 있습니다. 이 파워업들을 해제하면 세계를 더 빨리 탐험할 수 있고, 히어로 포인트를 더 모을 기회가 늘어납니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkpjfCxflzphgsQyPvwY9ueyLh9HcrmhZQUnwUFb5YTMeKr6nxZfMVa29ZtTRRa6ptf6sbLxdJRIRv3hOiBEgPBSyjOYZVE3mXLkJuSCrYVqiW3-FuHRBaYWKzc832dNvt8qcVbCTk6R0/s1600/083.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkpjfCxflzphgsQyPvwY9ueyLh9HcrmhZQUnwUFb5YTMeKr6nxZfMVa29ZtTRRa6ptf6sbLxdJRIRv3hOiBEgPBSyjOYZVE3mXLkJuSCrYVqiW3-FuHRBaYWKzc832dNvt8qcVbCTk6R0/s400/083.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 게임에도 공간 탐험과 스파이더맨의 능력 시스템 탐험 사이에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;양의 피드백 루프&lt;/strong&gt;가 있는 것이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









스파이더맨&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-988&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/084.jpg&quot; height=&quot;445&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/084.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
게다가&amp;nbsp;&lt;strong&gt;스파이더맨&lt;/strong&gt;은 참 멋진 캐릭터입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-990&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/085.jpg&quot; height=&quot;444&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/085.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
모두&amp;nbsp;&lt;strong&gt;스파이더맨의 기원&lt;/strong&gt;에 대해선 잘 아실겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-991&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/086.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/086.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
성인이 되면 게임 개발자가 되었을지도 모를 고등학생 너드&amp;nbsp;&lt;strong&gt;피터 파커&lt;/strong&gt;가 과학 실험을 보러갔다가&amp;nbsp;&lt;strong&gt;방사능 거미에 물리게&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;되죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-992&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/087.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/087.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그는 거미에 물린 뒤에 놀라운 힘을 얻게 되고 범죄와 싸우게 됩니다...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-993&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/088.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/088.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
네, 네, 그렇게 단순한 건 아니었죠. 우리가 익히 알고 사랑하는 범죄와 싸우는 스파이더맨이 되기 전, 피터 파커는 신문에 난 광고를 보고 아마추어 레슬러가 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-994&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/089.jpg&quot; height=&quot;160&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/089.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
피터는 그 힘을 과시하고&amp;nbsp;&lt;strong&gt;돈도 얻고&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;다른 사람 위에 설 수 있단 걸 알았죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-995&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/090.jpg&quot; height=&quot;386&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/090.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
사실, 피터 파커는 방사능 거미에 물려서 스파이더맨이 된 게 아닙니다. 그 사건은 그를&amp;nbsp;&lt;strong&gt;빨갛고 파란 타이즈를 입은 터프한 놈&lt;/strong&gt;으로 만들었을 뿐이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-996&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/091.jpg&quot; height=&quot;118&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/091.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
피터 파커를 스파이더맨으로 만든 건 다른 사건이었습니다. 어느 날 공연을 하고 돈을 받은 피터 파커는 강도가 범죄 현장에서 도망가는 걸&amp;nbsp;&lt;strong&gt;지켜보기만 합니다&lt;/strong&gt;. 자신의 힘을 사용해 쉽게 강도를 잡을 수도 있었지만 그러지 않았죠. 누가 뭘 하라고 시키는 것에 진저리가 나있었기 때문에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;강도가 도망치는 걸 지켜보기만 했습니다&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-997&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/092.jpg&quot; height=&quot;217&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/092.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그날 밤, 그 강도는 체포를 피하는 과정에서&amp;nbsp;&lt;strong&gt;피터의 삼촌 벤을 쏴서 죽입니다&lt;/strong&gt;. 피터는 스파이더맨이 되어 강도가 처벌을 받도록 하고, 그 이후로 자신의 무위에 대한 죄책감에 괴로워합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-998&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/093.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/093.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;강한 힘에는 강한 책임이 따른다.&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이것이 그날 밤 피터 파커가 배운 교훈이었습니다. 방사능 거미가 아니라 바로 그것이 스파이더맨을 스파이더맨으로 만들었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkpjfCxflzphgsQyPvwY9ueyLh9HcrmhZQUnwUFb5YTMeKr6nxZfMVa29ZtTRRa6ptf6sbLxdJRIRv3hOiBEgPBSyjOYZVE3mXLkJuSCrYVqiW3-FuHRBaYWKzc832dNvt8qcVbCTk6R0/s1600/083.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkpjfCxflzphgsQyPvwY9ueyLh9HcrmhZQUnwUFb5YTMeKr6nxZfMVa29ZtTRRa6ptf6sbLxdJRIRv3hOiBEgPBSyjOYZVE3mXLkJuSCrYVqiW3-FuHRBaYWKzc832dNvt8qcVbCTk6R0/s400/083.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그래서, 스파이더맨 2의&amp;nbsp;&lt;strong&gt;피드백 루프&lt;/strong&gt;는 게임의 시스템과 공간을 더 잘 탐험하도록 해주는 데 더해, 압도적인 책임감을 경험하고, 이해하고, 궁극적으로 느끼게 해주었을까요? 영화를 봤을 때나 만화를 읽었을 때처럼 말입니다. 액션과 싸움, 스턴트, 모험도 멋지지만, 스파이더맨을 상징으로 만드는 것은 그 책임감입니다. 그러니까, 게임에도 역시 그런 것이 있겠죠?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-999&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/096.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/096.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
없었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
먼저, 이 게임을 만든 분들에게 사과부터 하죠. 이전에 게임을 즐겁게 했다는 말을 전하기는 했는데요. 스파이더맨 게임에서 책임에 대해 다루지 않는다면, 전혀 스파이더맨이 나오는 게임이 아닙니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;빨갛고 파란 타이즈를 입은 터프한 놈&lt;/strong&gt;이 나오는 게임이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-995&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/090.jpg&quot; height=&quot;386&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/090.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
사실, 어떻게 보면 스파이더맨의 정체성에 매우 중대한 해를 입혔다고 생각합니다. 게임에 이미 있는 것들도 물론 중요합니다. 사실 책임감이란 주제만큼 중요하죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1001&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/097.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/097.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;하지만 그 모든 게 존재해야 스파이더맨입니다.&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;스파이더맨에는 그 모든 게 존재해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









자기 탐험&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그게 제가 말하고 싶은 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-full wp-image-975 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/074.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/074.gif&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-full wp-image-1002 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/098.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/098.gif&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
제가 말하고 싶은 건, 그 두 종류의 탐험으로 구성된&amp;nbsp;&lt;strong&gt;이 피드백 루프에 세 번째 종류의 탐험을 포함시키는 또 다른 요소&lt;/strong&gt;를 넣을 수 있다는 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-988&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/084.jpg&quot; height=&quot;445&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/084.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
저는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;책임&lt;/strong&gt;을 탐험할 수 있는 스파이더맨 게임을 원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1004&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/100.jpg&quot; height=&quot;362&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/100.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
물론 ‘책임’만 탐험할 수 있는 건 아니죠.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;정직&lt;/strong&gt;을 탐구할 수 있는 아브라함 링컨 게임도 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1005&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/101.jpg&quot; height=&quot;375&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/101.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
아니면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;동정&lt;/strong&gt;을 탐구하는 게임은 어떤가요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1007&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/102.jpg&quot; height=&quot;297&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/102.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;용맹&lt;/strong&gt;은요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1006&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/103.jpg&quot; height=&quot;259&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/103.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;정의&lt;/strong&gt;는?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1008&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/104.jpg&quot; height=&quot;235&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/104.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;희생&lt;/strong&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1009&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/105.jpg&quot; height=&quot;374&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/105.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;명예&lt;/strong&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1010&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/106.jpg&quot; height=&quot;395&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/106.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;영성&lt;/strong&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1011&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/gandhi.jpg&quot; height=&quot;388&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/gandhi.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;겸양&lt;/strong&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
잠깐만요...어디서 들어본 것 같지 않나요? 작년에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;게임 개발자 불평대회&lt;/strong&gt;(Game Developers Rant)에 나온 게 누구였죠?&amp;nbsp;(역주: 매년 GDC에서 여러 게임 개발자들이 다양한 주제로 게임 업계에 대한 불만을 이야기하는 세션. 다른 여느 세션보다도 더욱 강하게 자기 주장을 설파하는 자리다.&amp;nbsp;2006년 불평대회에서 조나단 블로우는 ‘인간 조건’을 다루는 게임이 늘어나야 한다며 울티마 IV를 그것을 시도하고 이루어낸 예로 들었다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/115.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/115.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1012&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/115-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/115-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
맞습니다, 이건 이미 작년에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;조나단 블로우&lt;/strong&gt;가 작년에 벌려놓은 주제입니다. 저기 사진 오른쪽 끝에 있는 사람입니다. 어떻게 보면 제가 블로우의 생각을 훔친 셈이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 사진이 재밌는 점이 뭔지 아시나요. 프랑크와 시무스 사이의 M 모양 구도를 보세요. 그리고 제인이 취하고 있는 기묘한 손짓을 봐요. 왼쪽 끝은 크리스 헤커입니다. 우리에게 게임은 사람들의 마음을 움직일 수 없다고 말하며 예수처럼 우리를 구원하러 온 것 같았던 크리스 크로포드에게서 고개를 돌리는 게 유다 같네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 모든 게 무엇을 의미하는 걸까요? 확실한 건 저 유리잔은 성배라는 겁니다. 그리고 크리스 크로포드가 예수든 아니든, 그는 틀렸습니다. 게임은 우리의 마음을 움직입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
뭐든 골라보세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/113.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/113.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1013&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/113-300x187.jpg&quot; height=&quot;187&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/113-300x187.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
어쨌든, 조나단 블로우는 이미 플레이어가 그런 가치들을 탐험할 수 있는 게임이 만들어졌다고 지적했습니다. 바로 울티마 IV라는 게임입니다. 그 가치들 중 한 가지가 아니라, 모든 것을 다룬 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1014&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/116.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/116.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그리고&amp;nbsp;&lt;strong&gt;22년 전&lt;/strong&gt;에 출시된 게임이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어떤 분은 울티마 IV가 스토리는 그렇긴해도 실질적인 메커닉은 아니라고 생각할지도 모르겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그렇지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
울티마 IV에 나타난 미덕은 모두 게임의 메커닉과 역학으로 재현되어있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/117.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/117.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-1015 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/117-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/117-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/118.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/118.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-1016 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/118-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/118-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
가령,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;걸인&lt;/strong&gt;에게 돈을 줌으로써,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;뱀&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;같은 동물처럼 ‘사악하지 않은’ 생물을 죽이지 않음으로써 동정을 보여줄 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/119.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/119.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1017&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/119-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/119-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
또&amp;nbsp;&lt;strong&gt;몬스터를 먼저 공격함&lt;/strong&gt;으로써 용맹을 보여줄 수 있습니다. 하지만 전투에서 도망칠 경우 용맹에 부정적인 영향을 미칩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
울티마 IV에서 배워야 하는 모든 미덕은 하나하나가 수량화 가능한 행동들에 연계되어 있고, 행동은 미덕 별로 겉으로 보이지 않는 점수를 늘리거나 줄입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
한 가지는 분명히 하죠. 우리는 정직 같은 개념에 대한 이해를 말 그대로 깊고 매혹적인 방식으로 탐험하는 게임을 만들 수 있습니다. 저는 그렇게 생각합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그런데 울티마 IV는 그 점을 잘 해내지 못 했습니다. 예를 들어, 제가 정직을 올린 방법은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시약 상인에게 웃돈을 주는 것&lt;/strong&gt;이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
제가 정의를 올린 방법은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시약 상인에게 웃돈을 주는 것&lt;/strong&gt;이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그리고 제가 명예를 올린 방법은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시약 상인에게 웃돈을 주는 것&lt;/strong&gt;이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/120.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/120.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1018&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/120-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/120-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
꽤 취약한 디자인이죠.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;120골드 가치의 피 이끼를 150골드에 팔 때&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;저는 진정 정직이나 명예, 정의를 느껴보지는 못 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/121.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/121.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1019&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/121-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/121-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
잠시 3D 던전으로 가보죠. 그런데 울티마 IV에 있는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;유사 3D 던전&lt;/strong&gt;은 그다지 3D처럼 느껴지지 않습니다. 3D 공간 속 움직임이라는 관념을 향한 손짓 같은 것이었죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1020&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/122.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/122.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
우리 업계는 정직이나 겸손을 둘러싼 개념 공간과 상호작용하고 탐험하는 방식의 디자인을 발전시키는 대신, 지난 20년을 3D 던전을&amp;nbsp;&lt;strong&gt;더 좋게&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;만드는 길을 걸어왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-963&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/058.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/058.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1021&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/123.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/123.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
걸어오는 길에 강한 힘에는 강한 그래픽이 따른다는 교훈을 얻고선 절대 뒤를 돌아보지 않은 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그래픽이냐 게임플레이냐 하는 해묵은 논쟁을 반복하진 않을 겁니다. 끝내주는 그래픽이 있는 것에 반대하는 건 아니니까요. 그 점에 대해 이야기하고 싶으면 나중에 바에서 만나 이야기해보죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
20년 전에 무얼 할 수 있었고 무얼 했어야 하는지 말하려는 것도 아닙니다. 이미 지나간 걸요. 제가 말하고 싶은 건, 20년 전으로 돌아보고 이 오래된 문제들을 다시 캐내서 만회하려고 한다면...정확히 어떻게 해야 할까요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









울티마 IV가 잘 한 것&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
울티마 IV가 잘 하지 못 한 것들을 조금 살펴봤는데요. 하지만 보다 잘한 것들이 있습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
앞서, 정직과 정의, 명예의 메커닉이 그 관념들을 의미 있게 탐험하도록 하지 못 했다는 이야기를 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그럼 다른 미덕을 살펴보죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
동정과 용맹, 희생의 미덕은 모두 전투에서의 행동과 관계된 부분이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
예를 들면,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
몬스터가 공격해오기 전에 먼저 공격하면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;용맹이 증가&lt;/strong&gt;합니다. 하지만 사악한 몬스터가 여전히 살아있는데 전투에서 도망치면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;용맹이 감소&lt;/strong&gt;합니다. 동물처럼 사악하지 않은 생물이 공격자 사이에 섞여있을 때, 그것들을 죽이면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;동정이 감소&lt;/strong&gt;합니다. 전투에서 도망칠 수 밖에 없을 경우, 아바타가 마지막에 도망치지 않는다면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;희생이 감소&lt;/strong&gt;합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/124.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/124.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-1022 aligncenter&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/124-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/124-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
복잡하게 들리는데...복잡한 거 맞습니다. 요점은, 그 규칙들이 다른 것과 대립할 때가 있다는 겁니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;사악한 몬스터와 사악하지 않은 생물이 섞여있는 전투&lt;/strong&gt;는 어떻게 될까요? 도망치고 용맹을 잃어야 할까요, 아니면 싸우는 중에 동물을 죽여 동정이 낮아질 위험을 안고 계속 싸워야 할까요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
드문 경우긴 합니다. 그런데 제가 그런 대립에 직면했을 때, 저는 제가 그 미덕 간의 대립에 대해 어떻게 느끼는지 자문하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
있습니다. 우리가 바라는 게 간신히 이 게임에 있어요. 치과의사가 마취된 입안을 찌르는 느낌과 비슷해요. 의사가 그런 행위를 하고 있다는 걸 인식하고는 있고, 고통스러울 거라는 것도 알아요. 그런데 실제로 고통스럽진 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어쩌면 울티마에서 울티마의 개발자들이 한 가장 흥미로운 것은 그들이 하지 않은 것일지도 모릅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
울티마에선 거만하게 말하지 않으면 겸양을 늘릴 수 있습니다. 예를 들어, 경비병이 나에게 당신이 가장 용맹한 전사인지 물으면, ‘아니다’ 라고 답해야 겸양이 늘어납니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/125.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/125.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1024&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/125-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/125-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;겸양을 늘리는 방법이 용맹 같은 다른 미덕을 부정하는 것&lt;/strong&gt;이라는 점은 흥미롭습니다. 실제로 제가 플레이하며 그 점을 느끼기 때문이죠. 제가 가장 용맹한 전사라면 내가 가장 용맹한 전사라는 말을 당연히 하고 싶죠. 긍지 없는 용맹이 있겠습니까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-952&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/043.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/043.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-953&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/044.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/044.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
앞서 시스템 탐험이 흥미로운 건 그것이&amp;nbsp;&lt;strong&gt;발록&lt;/strong&gt;과&amp;nbsp;&lt;strong&gt;달심&lt;/strong&gt;이 싸우면 누가 이길까 같은 의문을 인식하도록 돕는 것이라면, 자기 탐험은 그것이&amp;nbsp;&lt;strong&gt;무하마드 알리&lt;/strong&gt;와&amp;nbsp;&lt;strong&gt;간디&lt;/strong&gt;가 싸우면 누가 이길까 같은 의문에 답하도록 도울 때 흥미롭습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1025&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/128.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/128.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1026&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/129.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/129.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
웃으셔도 좋습니다. 저는 진지합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
만약&amp;nbsp;&lt;strong&gt;알리가 그랬던 것처럼&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;긍지로 용맹을 연마하여 상대를 위협할 수 있음을 플레이어가 느낄 수 있는 게임을 디자인하려고 한다면, 그것이 겸양의 미덕에 반한다는 점도 넣게 될 겁니다. 여기서부터 출발해봅시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
플레이어가 진정 이런 것들을 느끼고 이해하도록 하는 시스템을 구축하려면, 다음의 네 단계를 밟아야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;가치를 메커닉 안에서 표현한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대립하는 가치가 동등하도록 한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;그 대립이 내적으로 경험되도록 한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대립하는 가치를 역학에 넣는다&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;









경계 정하기&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1028&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/131.jpg&quot; height=&quot;450&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/131.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
탐구하려는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;가치를 메커닉 안에서 표현&lt;/strong&gt;하는 것은 상대적으로 쉽습니다. 울티마 IV가 20년도 더 전에 이걸 아주 잘 했고, 오늘날에는 더 잘 할 수 있습니다. 예를 들어 무하마드 알리가 뭘 할 수 있는지만이 아니라 알리가 누구인지도 담아내는 알리 복싱 게임을 만든다고 해봅시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 게임에서 용맹은 긍지로 연마할 수 있고 그것은 겸양에 영향을 미친다고 해보죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXJiHNR0fLM4xNRx7nM6vJYfpqDOJ2YXO4V5sh2jwgYjcCqW6Xi9cR4zwu6VQYGXQb-OyGXZEAoidhHaWVNs4KK1Uk0xvNznCT-CrJlJJBst50R-fIfQzhQi1ckm89TMWq_QcBIMnfgdE/s1600/132.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXJiHNR0fLM4xNRx7nM6vJYfpqDOJ2YXO4V5sh2jwgYjcCqW6Xi9cR4zwu6VQYGXQb-OyGXZEAoidhHaWVNs4KK1Uk0xvNznCT-CrJlJJBst50R-fIfQzhQi1ckm89TMWq_QcBIMnfgdE/s400/132.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
게임 속에 용맹과 겸양 두 가지 수치가 존재한다는 건 쉽게 상상할 수 있습니다. 용맹 수치는 힘, 리치, 강인함, 스태미너 등의 공격적인 능력을 나타냅니다. 겸손 수치는 대중(즉, 관중)이 얼마나 자신과 공감하는지를 나타냅니다. 이것은 관중의 호응, 매체의 관심, 몸값 같은 것들과 연계되죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
거친 말을 해서 언론을 들끓게 하고, 사람의 관심을 끌어 용맹에 도움을 주는 긍지는 상대를 위축시킵니다. 동시에, 거친 말은 즐거움을 주긴 하지만 대중과 거리를 만들게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 가상의 알리 게임에서 언론에 말하는 행위는 완전한 구조를 지닌 미니게임 같은 것이어야겠죠...지금 여기서 그 디자인을 고안해내진 않을게요. 중요한 건 세 가지 개념을 구조적으로 정립하는 방식입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;탐험할 수 있는 가치들이 모두 동등하도록 한다&lt;/strong&gt;는 것은 대립하는 가치 중 어느 것을 선택한다는 뜻이 아닙니다. 플레이어에게&amp;nbsp;&lt;strong&gt;선과 악 중에서 선택&lt;/strong&gt;하도록 하는 건 쉽죠. 그 결정 자체에는 대립이 없습니다. 플레이어는 완전히 선하거나 완전히 악한 쪽을 선택하게 되고, 거기에는 미묘함이 없습니다. 탐험도 없습니다. 플레이어가 자기를 탐구할 이유나 여유도 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
울티마의 8대 미덕이 특정한 상황에서 서로 대립하는 건 어떤 것에 더 가치를 둘지 선택해야 하기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;대립을 플레이어가 내적으로 경험하도록&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;하는 것은 중요합니다. 우리가 이 부분에 취약한 것은 내적 대립을 만드는 방법을 다른 매체에서 배웠기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;피터 파커&lt;/strong&gt;를 예로 들어보죠. 강도를 보냈을 때 그에게는 내적 대립이 없었습니다. 긍지를 얻고자 하는 마음이 없었으니까요. 그는 자신이 실수를 저지르고 있다는 사실을 알지 못 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
관객과 독자에게도 대립은 없습니다. 그가 긍지를 느끼길 바라지는 않았으니까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
사실, 여기서 존재하는 대립은 인물과 독자 사이의 대립입니다. 서로 관점이 다른 데서 오는 대립이죠. 독자는 피터가 실수를 저지른다는 점과 그가 그걸 막을 수 없다는 걸 압니다. 비극이죠. 피할 수 있어야 하는데 피할 수가 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
독자가 주인공이 알지 못 하는 걸 보거나 아는 것에 의존하는 기법은 게임에서 통하지 않는 기법이고, 이런 걸 계속 사용해오면서 예측 가능한 줄거리라고 비판을 받죠. 플레이어 자신에게 무슨 일이 일어나는지 숨기지 마세요. 의미 있는 게임플레이 경험은 선택에서 오지, 놀람에서 오지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









메커닉을 대립으로 이끄는 역학의 디자인&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
마지막으로 우리가 이해해야 하는 건, 가치들을 역학 시스템 속에서 대립하도록 이끄는 방법입니다. 울티마 IV는 미덕을 전투에서 대립하도록 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWEnyO25nVUQXqf_mA5QorFBtupFohq-ggmTjrMWukeYqhiMTJt127Hkkp-lOVETnapqdLIyQizJAI8VxCj2jTKAVeUs_H7Tp99CDfHPjRbMzrpknTYecywMDWX0O6IceRJmWW-2-rT_8/s1600/135.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWEnyO25nVUQXqf_mA5QorFBtupFohq-ggmTjrMWukeYqhiMTJt127Hkkp-lOVETnapqdLIyQizJAI8VxCj2jTKAVeUs_H7Tp99CDfHPjRbMzrpknTYecywMDWX0O6IceRJmWW-2-rT_8/s400/135.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
여기가 플레이어가 실제로 그걸 느끼는 유일한 부분입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-1037&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/136.jpg&quot; height=&quot;389&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/136.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
가상의 알리 게임에서, 플레이어는 결국 조지 포먼을 상대하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1038&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/137-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/137-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
포먼은 자이르의 체육관에서 무거운 샌드백을 계속 두들기며 시간을 보낼 겁니다. 그는 자신의 용맹을 계속 연마하며 점점 더 강해집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
동시에, 그는 사람들에게서 고립됩니다. 누구도 그를 보지 않습니다. 누구도 그를 알지 못 합니다. 누구도 그를 응원하려 하지 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/138.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/138.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1039&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/138-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/138-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
플레이어 알리는 이미지를 관리하려고 언론을 대하는 데 시간을 보내야 할 뿐 아니라, 상대방을 위축시키기도 해야 합니다. 또 이미지를 유지하는 작업도 해야 하죠. 겸손하면 인기를 얻습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/139.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/139.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1040&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/139-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/139-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
만약 조지 포먼이 자신을 8라운드까지 죽도록 두들기도록 해서 지치게 만드는 계획을 세운다면, 최후의 스트레이트를 날릴 때 5만 명의 관중이 이름을 연호하는 소리를 들어야 하죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;









결론&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이게 좋은 디자인은 아닙니다. 우리 모두 나와서 울티마 15를 만들어야 한다는 말도 아닙니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/140.jpg&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/140.jpg&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-1041&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/140-300x225.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/140-300x225.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그저 윤곽을 그린 겁니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;손짓&lt;/strong&gt;이에요. 울티마 IV의 3D 던전이 3D를 향한 손짓이었던 것처럼요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1002&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/098.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/098.gif&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1042&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/142.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/142.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
저는 지난 2년 동안 시스템 탐험과 공간 탐험이 서로에게 피드백을 주는 시스템을 디자인해보며 그런 시스템이 플레이어에게 자신과 자신의 기분, 생각을 탐험하도록 하는 시스템을 바닥부터 만들려고 했습니다. 그런데 이미 20년도 더 전에 누군가 이 길에 첫 걸음을 내디뎠다는 걸 알고 놀랐습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-932&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/024.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/024.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-933&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025a.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025a.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
제가 오늘 한 것이 지금은 인적이 없는 길을 더듬어 본 것이라면, 적어도 같은 문제로 고민하는 다른 사람들에게 조금이라도 진전이 되었길 바랍니다. 그리고 이 글을 읽기 전에 생각할 수 있었던 것보다 한 걸음 더 나아갔다면 좋겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
마지막으로, 우리는 우리가&amp;nbsp;&lt;strong&gt;탐험가&lt;/strong&gt;라는 걸 깨달아야 합니다. 우리 모두요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
우리는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;우리를 표현&lt;/strong&gt;하고, 동시에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;플레이어가 자신의 생각과 느낌을 탐험하고 표현&lt;/strong&gt;할 수 있게 하는 이 놀랍고 새로운 매체를 아직 밝혀나가는 중입니다. 우리는 이 새로운 매체가 어떻게 활용될 수 있는지 결정할 힘을 지닌 사람들입니다. 그리고, 기억해야 합니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;강한 힘에는 강한 책임이 따릅니다&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
감사합니다.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/2.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6202040452372259964'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6202040452372259964'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/2.html' title='탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 2부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2RA4ksKXHaIrCEo86_ed_6x6JQcei-IzLyHSR9dlZ2Yt9VbsM4lzYBVuTxCpjU5GgPREoEgCDgAUP8VDtQi8HtqLXe3obwANNqISMUE6aOZYa6YuUjWtcADwcOdwzCWC5jAC5I1_yA4E/s72-c/079.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-7359708734911411287</id><published>2012-05-21T16:47:00.000+09:00</published><updated>2012-05-21T17:18:25.610+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="공간 탐험"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="미래의 비전"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="시스템 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="울티마 IV"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="클린트 호킹"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="피드백 루프"/><title type='text'>탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 1부</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-1046&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/title.jpg&quot; height=&quot;445&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/title.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
[2007년 GDC에서 게임 디자이너 클린트 호킹이 발표한 강연의 대본을 번역한 것입니다. 클린트 호킹은 강연 자료를 공개하며 어떤 방식으로든 사용할 수 있도록 하였으며, 원본 자료는&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.clicknothing.com/&quot;&gt;http://www.clicknothing.com/&lt;/a&gt;의 우측 사이드바 DESIGN MATERIALS에서 다운로드받을 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
호킹은 유비소프트 몬트리올에서 스플린터 셀 3편과 파 크라이 2편의 크리에이티브 디렉터를 맡았고, 현재는 루카스아츠에서 공개되지 않은 프로젝트의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있습니다. 호킹은 메이저 개발자 중에서 자기 철학을 적극적으로 설파하기로 유명하기도 한데요. 이 발표 역시 게임계가 몇 걸음 더 앞으로 나아가길 제안하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
발표에서 호킹은 소설의 독자가 책에서 단서를 풀어내는 탐정이라면, 게임의 플레이어는 시스템을 탐험하는 탐험가라고 이야기합니다. 그리고 게임에서 하는 탐험의 종류를 시스템 탐험, 공간 탐험, 자기 탐험으로 나누고, 지금까지 게임이 어떤 설계로 시스템과 공간의 탐험을 장려해왔는지 설명합니다. 마지막으로, 자기 탐험, 즉 플레이어 자신을 탐험하는 시스템의 설계를 게임에 더 늘릴 것을 제안하고, 울티마 4가 그 점에서 잘한 것과 잘못한 것을 분석한 뒤 무하마드 알리를 소재로 한 가상의 자기 탐험 게임 시스템을 간략하게 보여줍니다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;
클린트 호킹 | 2007년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
안녕하세요. 제 이름은 클린트 호킹이고, 오늘은&lt;strong&gt;&amp;nbsp;탐험&lt;/strong&gt;에 대해 말할 겁니다. 꽤 광범위한 주제죠. GDC 웹사이트나 안내책자에서 강연 설명을 읽어보셨다면 이런 문구를 기억하실텐데요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
“이 강연은 인간의 탐험하려는 충동을 탐구한다.”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그게, 사실, 완전 거짓말입니다. 제가 처음 이 강연을 생각했을 때는 그러고 싶었어요. 인간인 우리를 미지에 부닥치게 만드는 선천적 욕구를 말하려고 했었습니다...&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/62043main_Footprint_on_moon.jpg&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
우리가&amp;nbsp;&lt;strong&gt;첫 발&lt;/strong&gt;을 내딛도록,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;가장 먼 곳&lt;/strong&gt;까지 가도록 이끄는 열망에 대해 말하고 싶었어요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
500여년 전 콜럼버스에 앞서&amp;nbsp;&lt;strong&gt;레이프 에이릭손&lt;/strong&gt;을 북아메리카로 이끈 그것.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;데이비드 리빙스턴&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;박사가 중앙 아프리카에서 나일 강의 시원지를 찾도록 이끈 그것.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;에드먼드 힐러리&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;경을 에베레스트산 정상에 도달하도록 이끌고,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;닐 암스트롱&lt;/strong&gt;이 달에 가도록 유혹하고,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;커크 선장&lt;/strong&gt;이&amp;nbsp;&lt;strong&gt;누구도 가보지 못한 곳&lt;/strong&gt;에 가도록 부채질한 그것을 말하고 싶었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그런데 생각하면 생각할수록, 그 사람들에 대한 이야기를 읽을수록, 그 충동을 이해하려 할수록, 실제로 탐험가에 대해 이야기할 필요는 없다는 걸 깨달았습니다. 탐정에 대해 이야기해야 했어요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;h3&gt;











탐정&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-894&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Detective_Comics_27.jpg&quot; height=&quot;419&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Detective_Comics_27.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;배트맨&lt;/strong&gt;은 탐정입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
여담인데, 저는 항상 배트맨이 근사하다고 생각했어요.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;멋진 장비들&lt;/strong&gt;과&amp;nbsp;&lt;strong&gt;끝내주는 자동차&lt;/strong&gt;를 가졌다거나, 스무 &amp;nbsp;명 쯤 되는 악당을 한 번에&amp;nbsp;&lt;strong&gt;때려눕힐 수 있는&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;점 때문이 아니에요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-896&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/batman-belt-300x213.jpg&quot; height=&quot;213&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/batman-belt-300x213.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-898&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/1-mWLqu5SzIXY4Jq_BosQbFCTR55TpEY-300x225.png&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/1-mWLqu5SzIXY4Jq_BosQbFCTR55TpEY-300x225.png&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-medium wp-image-900&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/1a0ThOMfH8Jz9GjREpvygSeFi5O_0pGg-300x225.png&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/1a0ThOMfH8Jz9GjREpvygSeFi5O_0pGg-300x225.png&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;1a0ThOMfH8Jz9GjREpvygSeFi5O_0pGg&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
배트맨이 멋진 이유는 배트맨이 무얼 하는가가 아니라,&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-902&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/batman-year-one.jpg&quot; height=&quot;599&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/batman-year-one.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;배트맨이 누구인가&lt;/strong&gt;에서 나옵니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-905&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/GeorgeMcWhirter.jpg&quot; height=&quot;397&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/GeorgeMcWhirter.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;288&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어쨌건, 이 분은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;조지 맥휘터&lt;/strong&gt;(George McWhirter)입니다. 탐정은 아니에요. 작가죠. 2004년인가, 2005년인가 은퇴하기 전까지는 캐나다 밴쿠버에 있는 브리티시 컬럼비아 대학 문예창작과 교수셨습니다. 제 석사논문의 지도교수기도 하셨죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
오래 전, 그러니까 아직 학부생이었을 때, 교수님이 워크숍에서 제가 쓴 이야기에 대해 하신 말이 있습니다. 아직도 가슴에 담아두고 있죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이렇게 말씀하셨어요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
“모든 이야기는 탐정 이야기다.”&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;














모든 이야기는 탐정 이야기다&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그 말의 무언가가 저를 사로잡았습니다. 그리고 아주 오랫동안 그 의미를 밝혀내려고 했죠.&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-914&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/e0022573_4d66050b08b701.jpg&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/e0022573_4d66050b08b701.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
“우리가 두려워할 것은 두려움 그 자체 뿐이다.”&lt;br /&gt;
- 루즈벨트&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그건&amp;nbsp;&lt;strong&gt;단순&lt;/strong&gt;하면서도&amp;nbsp;&lt;strong&gt;영리&lt;/strong&gt;한 말이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-915&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/einstein-pressconference1950.jpg&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/einstein-pressconference1950.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;398&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
“E=mc&lt;sup&gt;2”&lt;/sup&gt;- 아인슈타인&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;strong&gt;우아&lt;/strong&gt;하고&amp;nbsp;&lt;strong&gt;근본&lt;/strong&gt;적인 말이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
하지만 동시에 머릿속에서 정리가 되지 않는 부분이 있었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/017.png&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/017.png&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-918 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/017-300x225.png&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/017-300x225.png&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a data-mce-href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/018.png&quot; href=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/018.png&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-917 alignnone&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/018-300x225.png&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/018-300x225.png&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이야기와 탐정 이야기 사이의 관계야 명확하죠. 그러니까,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;이야기 중에 탐정 이야기가 있다&lt;/strong&gt;는 건 누구라도 압니다. 그런데 교수님은 그 문제에 전혀 다른 층이 있음을 제시하는 것 같았어요. 그게 계속 머릿 속에서 멤도는 바람에 뭔가 이상해질 것 같은 기분이었습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-full wp-image-923 aligncenter&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/mzi.tghtlzfa.225x225-75.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/mzi.tghtlzfa.225x225-75.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; width=&quot;145&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
하지만 결국에는 그게 무슨 뜻인지 밝혀낼 수 있었습니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;우측 그림 같은 종류의 탐정 이야기&lt;/strong&gt;는 말 그대로 탐정 이야기죠. 해머트나 챈들러나 아가사 크리스티 같은 작가들이 범죄를 해결하는 탐정에 대해 쓴 이야기입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그런데 조지 교수님이 탐정 이야기라고 한 건 이야기의 종류를 말하는 게 아닙니다. 독자의 성질을 말하는 것이죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-full wp-image-925 aligncenter&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/lamplight.jpg&quot; height=&quot;231&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/lamplight.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
즉, 읽는다는 행위가 읽는 사람을 탐정으로 만들기 때문에 모든 이야기는 탐정 이야기입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;














독자는 탐정이다&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-926&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/021.jpg&quot; height=&quot;175&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/021.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
작가가 이야기를 쓸 때는 전하고 싶은 생각이 있습니다. 독자는 마치 탐정처럼, 작품 속에 있는 단서들을 따라 작가가 그 안에 넣은 의미를 재구성하며 이야기를 읽습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;size-medium wp-image-927&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/31.Forfatterbilde_fil.200-185x300.jpg&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/31.Forfatterbilde_fil.200-185x300.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; width=&quot;185&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
사실, 이렇게 저자와 독자의 관계를 생각하는 관념은 고전적입니다. 1968년, 프랑스 문학 비평가 롤랑 바르트는 ‘저자의 죽음’이란 에세이에서 저자-독자 관계에 있어 이런 해석을 거부하고 그 관계에서 독자의 중요성에 무게를 싣습니다. 더 나아가 저자의 의도란 독자가 알 수 없을 뿐 아니라 모호하며 중요치 않다고 주장하기까지 합니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
문학 측면에서 볼 때, 저는 바르트를, 솔직히 바보라고 생각합니다. 하지만 게임을 볼 때는 좀 다릅니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;














모든 게임은 탐정 게임이다?&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-931&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/023.jpg&quot; height=&quot;246&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/023.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
디자이너가 게임을 만들 때도 전하고 싶은 생각이 있을 겁니다. 그리고 플레이어는 게임을 플레이하는데, 탐정처럼 단서를 따라 디자이너가 넣은 의미를 재구성하지 않습니다. 플레이어는 게임 속 대화에 참여하게 됩니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
바르트의 말처럼 디자이너가 전하려는 것은 중요하지 않습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-932&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/024.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/024.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
디자이너로서는 플레이어가 궁극적으로 이런 걸 경험하길 바랍니다.&amp;nbsp;하지만 실제로 우리가 플레이어에게 주는 건 이게 아닙니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-933&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025a.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025a.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이거죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-934&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025b.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/025b.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그리고 플레이어가 우리가 원하는 곳으로 가길 바라며 지도를 줍니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-935&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/026.jpg&quot; height=&quot;264&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/026.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
하지만 사실 게임에서 의미가 있고 중요한 건 이 대화입니다. 플레이어에게 게임을 즐길 기회, 게임을 이해할 기회, 그리고 바라기를 자기 자신을 이해할 기회를 주는 건 바로 이 대화입니다. 이것은 저자가 넣은 의미를 재구성하는 대화가 아닙니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
탐험하는 대화입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그러니까 읽기 행위가 읽는 사람을 탐정으로 만들기에 모든 이야기가 탐정 이야기라고 한다면요.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
“모든 이야기는 탐정 이야기다.”&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
▼&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
“모든 게임은 탐험 게임이다.”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그 말을 게임에 적용하면, 플레이하기 행위가 플레이하는 사람을 탐험가로 만들기에 모든 게임은 탐험 게임입니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
자,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;단순하고 영리한&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;말로 정리하는 건 좋습니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;우아하고 근본적인&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;말이면 더 좋죠. 하지만 세상에는 우아하고, 영리하고, 단순하고, 근본적이면서도 또&amp;nbsp;&lt;strong&gt;거짓&lt;/strong&gt;인 말들도 참 많습니다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-937&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/wgate-02.jpg&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/wgate-02.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;230&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;text-align: center;&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
“나는 사기꾼이 아닙니다.”&lt;br /&gt;
-닉슨&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그러니까 먼저 가장 근본적인 종류의 탐험부터 살펴보죠.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
바로 시스템 탐험입니다. 시스템 탐험은 모든 게임이 탐험 게임이란 말을 참으로 만드는 탐험입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;














시스템 탐험&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
정의를 먼저 보죠. 그리고 그 전에 정의가 장황한 점도 사과해야겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
출력이 이해되고 예측될 수 있을 때까지 입력을 조정하고, 예측 가능한 출력을 활용하여 전체 가능 공간이 예측 가능하게 작용할 때까지 게임의 점점 더 높은 수준에 입력하고자, 출력이 식별될 수 있는 가장 낮은 수준에서 게임에 입력하는 행위.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
웩. 정말 추하고 거추장스러운 정의라는 건 압니다. 평범한 말로는 다음과 같이 말할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
게임을 진행하고 지루해질 때까지 플레이할 수 있도록, 게임이 어떻게 작동하는지 밝혀내고자 플레이하는 행위&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
어떻게 보면 시스템 탐험은 극도로 짧은 시간 안에 수행하는&amp;nbsp;&lt;strong&gt;과학적 방법&lt;/strong&gt;의 변형 같아 보이기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-940&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/035.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/035.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
예를 들어보죠.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;슈퍼 마리오 브라더스의 첫 화면&lt;/strong&gt;을 마주친 플레이어는, 스틱을 움직이거나 버튼을 누르면 자신이 어느 ‘부분’을 조작하게 될지 알게 될 것이라는 가설을 세울 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
자그마한 배관공이 움직이며 가설이 확인됩니다. 그리고 플레이어는 자신의 부분을 움직이는 가장 낮은 수준의 입력들을 탐험하기 시작하고(이건 말 그대로 처음 5초 안의 플레이죠), 아바타의 움직임에 대해 쉽게 증명할 수 있는 가설들을 모조리 시험합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-942&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/036.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/036.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
그러다&amp;nbsp;&lt;strong&gt;또 다른 움직이는 요소&lt;/strong&gt;를 만납니다. 플레이어는 그걸 친구라고 가정했다고 하죠. 껴안으려고 다가갑니다. 그러자 아바타가 화면에서 사라지고 시작 지점으로 돌아오게 됩니다. 그 가설은 잘못된 것이었으니 그 움직이는 것이 적이라는 새로운 가설을 세웁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
플레이어는 앞서 증명한 움직이고 점프하는 것에 대한 가설들을 활용해 적을 피하고 게임을 진행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-943&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/027.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/027.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이제 게임을 시작한지 20초가 되었고, 앞으로 십수시간 정도가 더 기다리고 있습니다. 하지만 나머지 십수시간도 관찰하고, 가설을 세우고, 실험하고, 결과를 분석하고 반복하는 비슷한 과정을 거칩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
여기서 뭔가 위험한 걸 떠올리는 분들이 계실 겁니다. 이 과정은 그 악명 높은 ‘시행착오 게임플레이’처럼 들리기도 합니다. 어떻게 보면 그게 그거 맞습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그런데, 우리가 주로 사용하는 디자인 방식은 이 과정의 길이를 줄이고 플레이어가 그 과정을 빠르게 반복할 수 있게 하는데 집중하는 것 같다는 점은 흥미롭습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-945&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Goomba2.gif&quot; height=&quot;80&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/Goomba2.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;80&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
가령 행동유도성(어포던스, affordance)이란 개념이 이 과정의 전반부를 다루고 있죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-944&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/029.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/029.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이 사악해보이는 눈썹은 쉽게 관찰할 수 있고 플레이어가 세울 가설의 정확성을 높여줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-947&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/040.jpg&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/040.jpg&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
피드백은 이 과정의 마지막 부분을 단축시키는 디자인 개념입니다. 명확하고, 뚜렷하고, 유익한 피드백은 분석의 정확성을 높여줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;aligncenter size-full wp-image-948&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/041.gif&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/041.gif&quot; style=&quot;border: 0px; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
행동유도성을 늘리고 피드백의 질을 향상시키는 데 게임 개발의 모든 분야가 활용됩니다. 이 과정을 단축하는 중요한 도구들은 그것 말고도 있긴 한데, 이 두 개념이 우리가 프로젝트에서 하게 되는 대부분의 개발 작업을 나타낸다고 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
그 모든 것이 플레이어가 게임 공간을 탐험한다는 근본적인 개념을 뒷받침합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
라프 코스터는 “&lt;strong&gt;재미 이론&lt;/strong&gt;”에서&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시스템 탐험&lt;/strong&gt;을 다음과 같이 말합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
가능 공간을 그것을 탐험해서 알아볼 수 밖에 없다. 대부분 게임은 반복적으로 플레이어에게 진화하는 공간을 제시해 그 안에 있는 상징의 재현을 탐험할 수 있게 한다. 현대의 비디오 게임은 플레이어에게 복잡한 공간을 탐사할 수단을 주고, 탐사가 끝나면 게임은 또 다른, 또 다른, 그리고 또 다른 공간을 준다.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
라프가 말하는 건 보상과 도전의 동시 진화입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVFY5mKZNNxUk3G9qeY3IdyzMixjoERY1gvLU8vKjV43bApYfFbt7_BIEy1NxVTEiDMrALK9cXYfn1S3hb_9rsFfP9UtBXCbrtC0RDttrkMSL13I-epsFGa0D_MYXeyl8EUIRJrz1grlI/s1600/042.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVFY5mKZNNxUk3G9qeY3IdyzMixjoERY1gvLU8vKjV43bApYfFbt7_BIEy1NxVTEiDMrALK9cXYfn1S3hb_9rsFfP9UtBXCbrtC0RDttrkMSL13I-epsFGa0D_MYXeyl8EUIRJrz1grlI/s400/042.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
게임은 어느 수준으로 복잡한 도전으로 시작하고, 플레이어에겐 그 도전에 맞설 수단이 있습니다. 그 수단을 활용하는 방법을 배워 도전을 완수하면 수단의 복잡성이 증가하는 보상을 얻습니다. 그리고 그 보상은 도전의 복잡성이 증가함으로써 균형이 맞춰집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이 과정을 질리도록 반복하는 게 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
어떤 게임 디자이너는 이 화제를 약간 다른 시각으로 바라보았습니다. 저는 이게 가장 좋은 설명이라고 생각해요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
게임 디자이너이자 스트리트 파이터 플레이어인&amp;nbsp;&lt;strong&gt;데이비드 설린&lt;/strong&gt;은 자기 책 “&lt;strong&gt;&lt;a data-mce-href=&quot;http://www.sirlin.net/ptw&quot; href=&quot;http://www.sirlin.net/ptw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Playing to Win&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;”에서 이렇게 썼습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
“나는 게임을 서로 다른 전술/전략/캐릭터를 나타내는 많은 언덕과 봉우리가 있는 위상 지형으로 생각한다. 봉우리가 더 높을수록 그 전략은 더 효과적이다. 플레이어는 이 지형을 탐험하고, 언덕과 봉우리를 발견하며 알게 된 언덕과 봉우리에서 가장 높은 곳들에 오른다.”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
설린은 이렇게 이야기를 마무리짓습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div data-mce-style=&quot;padding-left: 30px;&quot; style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;
“말하자면, 승리하려는 플레이에는 탐험이 동반된다.”&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-952&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/043.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/043.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; class=&quot;alignnone size-full wp-image-953&quot; data-mce-src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/044.jpg&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/044.jpg&quot; style=&quot;border: 0px;&quot; title=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
이 설명이 우리에게&amp;nbsp;&lt;strong&gt;공간 탐험&lt;/strong&gt;과&amp;nbsp;&lt;strong&gt;더 추상적인 시스템 탐험&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;사이의 명확한 유사성을 보여준다는 점에 더해, 그리고 “&lt;strong&gt;달심이 이길까, 발록이 이길까&lt;/strong&gt;” 같은 중요한 질문에 답하는 데 도움이 된다는 것을 떠나, 여기서 중요한 건 설린의 설명이 정말&amp;nbsp;&lt;strong&gt;아름답다&lt;/strong&gt;는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_XaVxpHHjTJ0bdSzzpfIjvhyphenhyphen7ONcnBA5_1SyNwa0adzGpe92z3du3vTeDQxIJKA3yAT8m1MOY1KqY0KdeoUUNQA73JB4TrKq5KReJl4SK9yYUVw1plCB3bMDJgnfUz0CH-OeQXC4bwLo/s1600/800px-Mount_Everest_from_Rongbuk_may_2005.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;265&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_XaVxpHHjTJ0bdSzzpfIjvhyphenhyphen7ONcnBA5_1SyNwa0adzGpe92z3du3vTeDQxIJKA3yAT8m1MOY1KqY0KdeoUUNQA73JB4TrKq5KReJl4SK9yYUVw1plCB3bMDJgnfUz0CH-OeQXC4bwLo/s400/800px-Mount_Everest_from_Rongbuk_may_2005.JPG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
시작하면서 인간이 탐험하고자 하는 충동에 대해선 말하고 싶지 않다고 말했는데,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;이 사진&lt;/strong&gt;을 보면 사람들이 왜 저기 올라가고 싶어하는지 많은 분들이 이해할 거라 확신합니다. 그와 마찬가지로,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;힐러리 경&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;같은 사람이 앞서 말한 탐험에 대한 개념을 보면 왜 게임을 플레이하는지 이해할 거라 생각합니다. 그래서 아름다운 것이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
이제 시스템 탐험에 대한 생각들을 종합해보죠. 먼저 그것은&amp;nbsp;&lt;strong&gt;고속으로 수행하는 과학적 방법&lt;/strong&gt;입니다.&amp;nbsp;&lt;strong&gt;저수준 반복을 아주 민첩한 속도로 수행&lt;/strong&gt;합니다. 이 과정이 길면&amp;nbsp;&lt;strong&gt;시행착오 게임플레이로 변질&lt;/strong&gt;됩니다. 그리고&amp;nbsp;&lt;strong&gt;보상을 진행과 동조&lt;/strong&gt;시킵니다. 이건 이것만 가지고도 강연을 할 가치가 있는데, 여기선 단순하게 요약했습니다. 마지막으로, 방금 말했듯이,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;아름다워야 한다&lt;/strong&gt;는 걸 기억해주세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
(&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/2.html&quot;&gt;2부에서 계속&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/1.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/7359708734911411287'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/7359708734911411287'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/1.html' title='탐험: 시스템에서 공간에서 자기로, 1부'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVFY5mKZNNxUk3G9qeY3IdyzMixjoERY1gvLU8vKjV43bApYfFbt7_BIEy1NxVTEiDMrALK9cXYfn1S3hb_9rsFfP9UtBXCbrtC0RDttrkMSL13I-epsFGa0D_MYXeyl8EUIRJrz1grlI/s72-c/042.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-2839687756835861018</id><published>2012-05-08T18:47:00.000+09:00</published><updated>2012-05-28T17:14:00.165+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="몰레인더스트리아"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="비평과 칼럼"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="일인칭 슈팅 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="전쟁"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="정치적 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코타쿠"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="콜 오브 듀티"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="파올로 페데르치니"/><title type='text'>콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXtpoHpKVDDRtLWgw5PzJlMqW7S5ch1L0VOw1zEbawCTjJwAlB7AJYZbvJ1SVBUxh78wM0xRH7MniacOjtjhSyl2bEs1e3-__WdacZK_GXk3WnT-KQMG6qPIEqrSuJRWQ2HGbE3CEHYhM/s1600/original.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXtpoHpKVDDRtLWgw5PzJlMqW7S5ch1L0VOw1zEbawCTjJwAlB7AJYZbvJ1SVBUxh78wM0xRH7MniacOjtjhSyl2bEs1e3-__WdacZK_GXk3WnT-KQMG6qPIEqrSuJRWQ2HGbE3CEHYhM/s400/original.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
파올로 페데르치니 (몰레인두스트리아) | 2012년 5월 7일 | &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5908216/the-trouble-with-call-of-dutys-scary-new-war-of-the-future&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
“미래는 검다.” 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》의 트레일러는 이렇게 선언한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 인기 일인칭 슈팅 게임의 차기작은 따로 마케팅 캠페인이 필요 없어 보인다. 게임이 정식으로 공개되자마자 게임 언론은 부지런하게 액티비전의 홍보부서처럼 활동하기 시작했다. 크고 작은 매체에서 앞다투어 가장 포괄적인 특징 목록을 만들고, 폴리곤이니 프레임 레이트니 말하고, 줄거리의 일부를 밝히고, 새로운 게임플레이가 진부해진 슈팅 장르에 활력을 불어넣을지 아닐지 전망하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런 예견된 소동 중에, 사이버테러와 로보틱스, 대 게릴라전을 언급하며 21세기 전쟁을 다룬 진지하고 잘 다듬어진 “다큐멘터리”를 홍보 자료로 보게 된 건 놀라웠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;6부로 이루어진 이 영상(&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/user/CALLOFDUTY/custom&quot;&gt;여기&lt;/a&gt;서 “상호작용하는” 형태로 보거나 &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=P45Yn3mYhec&quot;&gt;여기&lt;/a&gt;서 연속으로 불 수 있다)&lt;sup&gt;[&lt;a class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; href=&quot;http://draft.blogger.com/blogger.g?blogID=1524578714435549752#footnote_0_1194&quot; id=&quot;identifier_0_1194&quot;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;은 군사평론가 P.W. 싱어(P.W. Singer)와 80년대 중반 레이건 행정부를 거의 끌어내릴뻔한 이란-콘트라 스캔들의 핵심 인물 올리버 노스(Oliver North)가 등장한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;float: left; margin-right: 10px; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;182&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/P45Yn3mYhec&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
잠깐 다른 이야기를 하자. 이란-콘트라 사건은 냉전 역사에서 악당이 누구인지 명확하게 드러낸 드문 사건 중 하나다. 당시 국가안전보장회의 보좌관이었던 올리버 노스는 이란에 은밀하게 무기를 파는 데 관여하고 있었다. (이는 냉전의 대리전쟁에 있어 제법 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/International_aid_to_combatants_in_the_Iran%E2%80%93Iraq_War&quot;&gt;일반적으로 행해지는 일&lt;/a&gt;이었다.) 무기 판매로 얻은 수익은 CIA가 훈련시킨 게릴라 집단이자 민주적으로 선출된 니카라과 정부에 대항하는 콘트라에 자금을 대는 데 불법적으로 유용되었다. 콘트라는 민간인에 대한 살인과 고문, 강간, 처형 등 비인권적 행위로 악명이 높았다. 그들은 또 마약 밀매를 통해서도 자금을 얻었고, 이에 대해선 CIA가 지원했거나 적어도 용인했다는 증언이 있었다. 이런 증언은 조사 이후 근거가 없다는 결론이 나왔는데, 이 조사를 이끈 것은…CIA였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
올리버 노스가 그런 활동으로 유죄 선고를 받은 죄인에서 공화당 상원의원 후보이자 베스트셀러 작가, 폭스 뉴스의 평론가, 그리고 액티비전의 홍보인으로 변신한 이야기는 비뚤어진 아메리칸 드림 비슷한 것이니 굳이 말하진 않겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
트레일러 이야기로 돌아가자. 주류 게임 개발사가 타이틀을 시사적이고 논쟁적인 화제에 연결짓는 것은 제법 드문 일이다. 즉, 그 신물나는 “게임은 게임일 뿐”이라는 입장을 버리고 군사를 소재로 한 게임이 전쟁 담론의 일부임을 인정한 것이다. 노스 같은 인물을 기용해 명확한 정치적 입장을 드러낸 것도 어찌보면 대담하다. 개인적으로 나는 더 많은 게임 회사들이 문화 제작자로서 자신의 역할을 이만큼 진지하게 받아들였으면 좋겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어떻게 보면, 실제 비밀 작전을 미화하지 않고서는 비밀 작전[블랙 옵스]을 다룬 슈팅 게임을 팔기 어렵다고도 볼 수 있다. 이 “다큐멘터리”는 마치 어제 바로 국방부에서 내놓은 것마냥 잘 다듬어진 선전물 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서 말하는 선전물이란 새로운 종류의 선전물을 말한다. 9/11 이후 《&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=x7OtFQOsy1s&quot;&gt;아메리카스 아미&lt;/a&gt;》나 《쿠마 워》, 《풀 스펙트럼 워리어》(현대나 근미래를 배경으로 한 아무 게임이나 더 붙여보라)가 말했던 득의양양한 수사법은 아프가니스탄과 이라크에서의 거대한 실패 이후에는 어색하게 들릴 뿐이다.&lt;br /&gt;
따라서, 허풍을 치려면 그와는 다른 어조(이 경우에는 어둡고 종말론적인 어조)로 상상도 못하게 무서운 시나리오를 그려줘서 10년이나 계속된 전쟁에 둔감해진 사람들에게 충격을 주어야 한다. 올리버 노스가 트레일러에서 딱 그렇게 말한다. “전쟁이 앞으로 얼마나 잔인해질지 평범한 미국인이 상상할 수 있을지 모르겠다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 서사의 대부분은 유명한 군사 전문가이자 이런 맥락화에 탁월한 선택이라 할 수 있는 P.W. 싱어가 제공한다. 그가 쓴 책 《Wired for War》는 로봇 전쟁이 탁월하게 기술되어 있다. (내 최근 게임 《&lt;a href=&quot;http://unmanned.molleindustria.org/&quot;&gt;Unmanned&lt;/a&gt;》의 주된 참고서적이기도 하다.) 이 책은 최첨단 무인화 시스템 기술을 묘사하면서 이 계속되는 기술 혁명으로부터 나타나는 정치적, 윤리적, 법률적 문제를 진단한다. 여기서 까다로운 질문들이 나타난다. 우리가 UAV를 집에서 원격으로 조종할 수 있게 될 때, 우리의 전선에 대한 인식은 어떻게 바뀌게 될까? 전쟁을 수행할 때 인명 손실의 위험은 얼마나 중대할까? 로봇이 우리가 분쟁을 해결하는 데 더욱더 폭력을 쓰도록 만들까? 자동화 기계가 사람을 죽였을 때 책임은 누구에게 있을까? 그걸 배치한 사람? 작전의 지휘관? 공학자? 소프트웨어를 만든 프로그래머?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론 이런 질문들은 〈블랙 옵스 II〉의 “다큐멘터리”에서 암시조차 되지 않는다. 싱어는 단순히 “미래는 여기에 있다”며 로봇에 위험한 버그가 있을지 모른다고 말하고, 노스는 폭스 뉴스 스타일의 테러 시나리오를 풀어놓는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
올리버 노스가 그리는 악몽은 아주 가까운 미래에 (&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5906880/how-call-of-duty-is-making-anonymous-the-enemy&quot;&gt;아마도 어노니머스랑 결탁한&lt;/a&gt;)&lt;sup&gt;[&lt;a class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; href=&quot;http://draft.blogger.com/blogger.g?blogID=1524578714435549752#footnote_0_1195&quot; id=&quot;identifier_0_1195&quot;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt; 슈퍼악당이 다수의 무인 전투 기계를 강탈해 로스 앤젤레스를 공격한다는 게임의 전제와도 일치한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임에서든 노스의 전망에서든 전쟁의 미래는 비밀 작전으로 그려진다. 비밀 특수부대는 순식간에 어디든지 배치되어 가장 정교한 무기로 여기저기 흩어진 헤아릴 수 없는 적을 대면한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사이버테러리즘과 비밀 작전의 접점이 이해되지 않는가? 걱정하지 말라. 그건 〈블랙 옵스 II〉의 주제를 소개하는 목적 이외에 아무 것도 아니다. 그럼에도 뉴스 매체와 대중 문화에 질리도록 반복되는 이런 종류의 논센스는 우리가 분쟁과 미래의 위협을 생각하는 방식에 기여하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
나는 전쟁에 대한 인식이 변하는 데 이중의 과정이 있다고 생각한다. 한 편으로는 매체가, 전자 엔터테인먼트가, 심지어 인터넷에 도는 DARPA 프로젝트들의 영상이 전쟁의 이미지를 일반화한다. 다른 한 편으로는 무인 항공기와 비밀 작전 같은 “분리 전략”의 대량 배치가 전쟁의 물질적 현실을 일상으로부터 가능한 동떨어지게 한다. 〈블랙 옵스 II〉는 전쟁을 일반화하는 동시에 비밀을 찬미함으로써 결국 이 방정식의 양쪽에 기여할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
비밀 작전을 찬미하는 게 뭐가 잘못되었냐는 의문이 들지 모르겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
《콜 오브 듀티》의 람보스러운 세계에서 비밀 작전은 현대판 닌자가 비밀스레 수행하는 정예 작전처럼 나타나고 있었다. 하지만 현실에서 그런 작전이 “비밀”인 것은 적들에게 들지키 않기 때문이 아니다. 대부분의 교전은 상대를 놀래키거나 기만하려는 의도로 수행된다. 비밀 작전의 특수성은 그것에 자금을 대고 지도한 기관을 찾을 수 없거나 그것이 부인될 수 있다는 점에 있다. 작전이 공공연하게 수행되어 언제 대중의 분노나 외교적 위기, 법적인 문제를 일으킨대도 작전은 실패한 것이 아니다. 비밀 작전은 가해자가 대중의 추궁과 민주적 감시, 군사력의 “적절한” 운용 방침을 담은 전쟁법을 무시할 수 있게 해준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실제 세계의 비밀 작전은 테러리즘과 구별되지 않는다. 미국과 영국 정보원이 이슬람 사제를 암살하려다 실패했던 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/1985_Beirut_car_bombing&quot;&gt;1985년 베이루트 차량 폭발 사건&lt;/a&gt;은 학교에서 귀가하는 아이들을 포함해 60여명의 민간인을 사망하게 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2012/jan/16/iran-scientists-state-sponsored-murder&quot;&gt;이란 핵 과학자들의 살해&lt;/a&gt;와 스턱스넷 바이러스, 파키스탄과 예멘, 소말리아에서 있었던 무인폭격기의 불시 공격, 테러 용의자 납치와 CIA가 운용하는 비밀 감옥에서 이루어지는 불법 감금·고문에 활용되는 특별인도 프로그램이 현대의 비밀 작전이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
비밀 작전의 가장 역설적인 면은 실제로 그 작전이 이뤄지는 국가들에서와는 달리 그것이 여기 서양 대중에게 거의 노출되지 않는다는 점이다. 베네주엘라 국민들은 민주적으로 선출된 정부에 대항해 워싱턴이 자금을 댄 2002년의 쿠데타를 똑똑하게 기억한다. 파키스탄에서 일어난 무인폭격 희생자 수천 명의 가족과 친구들에게 그 작전은 더이상 비밀이 아니다. 폭격기가 &lt;a href=&quot;http://www.salon.com/2012/02/05/u_s_drones_targeting_rescuers_and_mourners/&quot;&gt;의도적으로 구조자와 장례 행렬을 노렸다&lt;/a&gt;는 게 이곳에서는 부차적인 문제일지도 모르지만, 세계적으로 늘어나는 반서양 정서에는 불을 지피고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
서양에 사는 우리는 이런 사례가 우리가 믿는 도덕적 우위와 “민주주의 수출”이라는 대의에 충돌하는 인지부조화를 계속 겪고 있다. 우리는 문제가 되는 사건을 재빨리 망각함으로써, 비디오게임이 제시하는 것과 같은 정화된 이야기를 받아들임으로써, 혹은 취미나 흥미에 관련된 뉴스거리에만 노출되는 정교한 방음실을 만듦으로써 이런 부조화를 처리한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어쩌면 〈블랙 옵스 II〉가 완전한 군사적 우위를 달성해 자기 자신의 무기고 외에는 겁낼 게 없는 한 국가의 이야기를 다루는 것도 가능할 것이다. 비대칭 전쟁과 공허한 사이버테러 세계의 복잡성을 묘사하는 새로운 형식의 게임플레이를 시도할 수도 있다. 그러나 나는 결국 똑같은 슈팅 게임에 로봇 적이 목표물로 나오는 정도를 접하게 될 거라고 생각한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
오는 11월, 당신은 《콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II》를 구입하는 수백만 명 중 한 사람이 될지도 모른다. 무인폭격기에 공격 당한 로스 앤젤레스와 우리 모두를 구원해줄 비밀 병사에 대한 공상에 잠기기 전에, 비밀 작전의 끔찍한 역사와 오늘날 폭격기 전쟁의 실상에 대해 생각해보면 좋겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
미래는 정말 검을지도 모른다. 하지만 현재라고 그렇게 밝지도 않다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. 전장에서의 로봇 혁명에 대한 진짜 다큐멘터리를 보고 싶다면 CBC에서 만든 《Remote Control War》를 추천한다. 미국의 남미 국가에 대한 대외 정책을 다룬 좋은 영화도 많이 있다. 최근 영화로는 존 필저의 《The War on Democracy》를 넷플릭스에서 볼 수 있다. 임 가스페리니의 뛰어난 교육/전략 게임 《&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_Agenda_%28computer_game%29&quot;&gt;Hidden Agenda&lt;/a&gt;》에서도 이것이 중심 화두이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
[파올로 페데르치니는 카네기 멜론 대학 예술학교의 교수이다. 그는 &lt;a href=&quot;http://www.molleindustria.org/en/home&quot;&gt;몰레인두스트리아&lt;/a&gt;로 활동하며 사회와 환경(《McDonald&#39;s videogame》, 《Oiligarchy》, 《Phone Story》), 종교(《Faith Fighter》), 노동과 소외(《Every Day the Same Dream》, 《Unmanned》) 문제를 다루는 게임을 만든다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;



주석&lt;/h3&gt;
&lt;ol class=&quot;footnotes&quot;&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote_0_1194&quot;&gt;역주: 다음 tv팟에 &lt;a href=&quot;http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=41545734&quot;&gt;일부 한국어 자막이 입혀진 영상&lt;/a&gt;이 올라와있다. [&lt;a class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot; href=&quot;http://draft.blogger.com/blogger.g?blogID=1524578714435549752#identifier_0_1194&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;footnote&quot; id=&quot;footnote_0_1195&quot;&gt;역주: 링크는 코타쿠의 브라이언 애쉬크래프트가 “다큐멘터리” 트레일러에 가이 포크스 가면이 나온 점에 주목해 쓴 칼럼이다. 만화 《V 포 벤데타》와 그 영화판에 나오는 등장인물 가이 포크스가 쓴 가면은 월가 점령 시위자들 중에서도 볼 수 있었고, 해커 집단 어노니머스에서도 이를 상징처럼 사용하고 있다. 애쉬크래프트는 트레일러에서 올리버 노스가 사이버테러를 언급하는 가운데 어노니머스의 상징인 가이 포크스 가면을 비추는 것은 어노니머스와 같은 해커 집단을 적, 테러리스트의 이미지로 그리려는 게 아닌지 이야기한다. [&lt;a class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot; href=&quot;http://draft.blogger.com/blogger.g?blogID=1524578714435549752#identifier_0_1195&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XGoVkGlBDD.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku 혹은 파올로 페데르치니, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/2839687756835861018'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/2839687756835861018'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2012/05/blog-post.html' title='콜 오브 듀티가 제시하는 미래전의 문제'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXtpoHpKVDDRtLWgw5PzJlMqW7S5ch1L0VOw1zEbawCTjJwAlB7AJYZbvJ1SVBUxh78wM0xRH7MniacOjtjhSyl2bEs1e3-__WdacZK_GXk3WnT-KQMG6qPIEqrSuJRWQ2HGbE3CEHYhM/s72-c/original.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-3204436120169801634</id><published>2011-08-16T10:00:00.000+09:00</published><updated>2011-08-16T17:07:23.579+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="보드 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="조언"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코버스 엘로드"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로토타이핑"/><title type='text'>자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면</title><content type='html'>&lt;p&gt;게임 디자이너 &lt;a href=&quot;http://corvus.zakelro.com/&quot;&gt;코버스 엘로드&lt;/a&gt;(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 겁니다 :~)&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; &lt;p align=&quot;right&quot;&gt;코버스 엘로드 | 2011년 8월 12일 | &lt;a href=&quot;http://corvus.zakelro.com/2011/08/12/so-you-wanna-call-yourself-a-game-designer/&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; (영어)  &lt;p&gt;다양한 의미를 지닐 수 있는 ‘글작가’라는 단어처럼, ‘게임 디자이너’는 게임과 디자인에 관계된 일 중 무엇이라도 하는 사람을 가리킬 수 있는 말이다.  &lt;p&gt;적어도 하나의 장편 작품이라도 성공적으로 완성 혹은 출판했음을 내포하는 ‘소설가’라는 단어처럼, ‘게임 개발자’는 적어도 하나의 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어의 제작에 참여했음을 내포하는 말이다.  &lt;p&gt;게임 업계에 들어오고 싶고 명함에 이름과 연락처 말고 뭔가 다른 걸 넣고 싶은 거라면…다리우스 카제미가 쓴 &lt;a href=&quot;http://tinysubversions.com/2010/02/on-printing-business-cards/&quot;&gt;관련&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://tinysubversions.com/2010/02/business-cards-continued/&quot;&gt;포스트&lt;/a&gt;를 읽어보라. 내가 여기서 이야기하려는 건 그게 아니다.  &lt;p&gt;내가 이야기하고 싶은 건 자신을 ‘게임 디자이너’라고 부르는 일에 대해서다.  &lt;p&gt;이야기에 대한 생각은 있지만 무엇이라도 써본 적이 없는 사람이 자신을 글작가라고 부를 일이 없듯이, 백 개의 대단한 게임 아이디어가 있대도&lt;a href=&quot;#_28e4fd057958426d9945c6bef3c8d1e4&quot;&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt; 앉아서 뭐라도 진짜 디자인해보지 않았으면 자신을 게임 디자이너라고 부를 일이 없다. 그러니까 프로그래머가 아닌데 게임 업계에 들어오고 싶다면, 어떻게 그 꿈을 현실로 만들 수 있을까? 어떻게 업계 베테랑의 눈을 마주보고 “예, 저는 게임 디자이너입니다”라고, 사기가 아니라 진정으로 말할 자신감을 얻을 수 있을까?  &lt;p&gt;당연하게도, 게임을 디자인하면 된다. 그게 지금 내가 이야기하고 싶은 것이다. 먼저 프로토타입 킷을 만들어 시작하자. 다른 게임의 구성물[컴포넌트]을 가져와 재사용할 수도 있지만, 나는 다른 게임에서 빌려와 다시 되돌려놔야 할 필요가 없는 구성물로 킷을 만들길 권한다. 그래야 언제든지 시작할 준비가 된다. 모아놓은 킷을 구두상자나 바늘상자, 공구 상자, 아니면 작은 장식장의 서랍 같은 데 보관하자. 킷에는 다음과 같은 것들이 들어있어야 한다.  &lt;ol&gt; &lt;li&gt;뒷면 색상만 다르고 거의 동일한 카드 두 벌. 파랑과 빨강 호일(Hoyle) 카드면 최고다.  &lt;li&gt;작은 공책. 주머니에 들어갈 정도면 좋다. 나처럼 시각적으로 생각하고 도식 그리길 좋아하는 사람은 A5 크기면 괜찮다. 지금 단계에서 너무 큰 것은 실제로 중요한 디자인 과정보단 공책에 주목하게 한다. 그러니 커다란 스케치북은 피하는 게 좋다. 물론 좋은 연필이나 펜도 필요하다.  &lt;li&gt;포커 칩 비슷한 토큰들. 바둑돌이든, 몇 가지 색으로 된 20개들이 게임용 돌이든, 근처에서 싸게 살 수 있는 거면 된다.  &lt;li&gt;주사위 몇 개. 몇 개나 살지 면이 몇 개나 되는지는 신경 쓰지 말되, 너무 많으면 곤란하다. 40개씩이나 살 필요는 없다.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;자, 준비되었는가? 이제 다음 단계다. 게임을 디자인하자.  &lt;ol&gt; &lt;li&gt;위키백과로 가서 &lt;a href=&quot;http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8A%B9%EC%88%98%EA%B8%B0%EB%8A%A5:%EC%9E%84%EC%9D%98%EB%AC%B8%EC%84%9C&quot;&gt;임의 문서&lt;/a&gt;(영문 위키피디아는 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Special:Random&quot;&gt;여기&lt;/a&gt;로) 링크를 클릭하자.  &lt;li&gt;준비한 구성물을 이용해서 처음 나오는 위키백과 문서의 핵심 생각이나 주제를 소통하는 게임을 디자인하자.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;공책이 아니라 구성물을 이용해 디자인해야 한다. 공책에는 구체화한 생각을 기록하되, 작업은 앞에 놓인 게임 구성물을 가지고 한다. 공책은 무얼 했는지를 적어야지, 무얼 할 것인지를 적는 게 아니다. 필요하다면 카드들을 게임판으로 쓰자. 주변에 공간을 확보한 다음, 일어나서 게임 주변을 돌아다니며 만들어놓은 걸 다른 각도에서 살펴보자. 좋아하는 만화 캐릭터와 가장 안 좋아하는 프로 스모 선수가 이 게임을 플레이한다고 상상해보자. 이제 나가서 좀 걷자. 책을 읽자. 시트콤 에피소드 하나를 골라 해체해보자. 체스 퍼즐을 풀어보자. “시노비”를 플레이해보자. 좋아하는 밴드 앨범을 들어보자. 그러니까, 생각할 시간을 좀 가져보자는 이야기다. 한 번에 앉아 모두 다 해내려고 하지 말자. 그저 당혹감과 자신감 상실로 이어져 자괴감을 들게 할 뿐이다.  &lt;p&gt;자, 이제 어려운 일을 할 차례다.  &lt;ol&gt; &lt;li&gt;친구들에게 게임을 소개하자. 플레이하는 법을 가르쳐주자. 하는 모습을 보자. 하는 얼굴을 보자. 얼굴을 많이 찌푸리는가? 혼란스러워 하는가? 신나 보이는가? 언제 신을 내며 하는가? 언제 갑자기 게임 중에 다른 이야기를 하기 시작하는가?  &lt;li&gt;디자인 과정으로 돌아가 플레이 도중에 나타난 문제들을 해결했다고 생각할 때까지 고치자. 내가 말하는 ‘문제’라는 건, 사람들이 플레이하면서 당신이 바랐던 정서적 반응을 보이지 않는 부분을 말한다.  &lt;li&gt;자신이 만족할 때까지 반복하자.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;자, 이제 ‘진짜로’ 어려운 일이다.  &lt;ol&gt; &lt;li&gt;매뉴얼을 쓰자.  &lt;li&gt;게임을 아직 해보지 않은 친구에게 매뉴얼을 주자.  &lt;li&gt;그 친구에게 게임을 아직 해보지 않은 친구들을 데리고 게임을 주재하도록 하자.  &lt;li&gt;관찰하며 메모하자. 절대 어떤 질문에도 대답하지 말라. 친구들이 규칙에 대한 해석을 당신과 달리 할 때, 더욱이 친구들의 생각이 당신보다 낫고 분명할 때(이 점에 대해선 스스로 정직해지자), 메모를 하자.  &lt;li&gt;매뉴얼을 다시 손보자.  &lt;li&gt;반복하자.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;사람들이 당신이 노리는 게임 경험을 재현하는 데 사용할만한 매뉴얼이 나왔다면, 완성이다. 그것을 PDF로 변환해서 온라인으로 뿌리자. 그리고 짠, 당신은 게임 디자이너다. 얼마나 잘했든, 못했든, 또 그걸로 일자릴 얻을 수 있을지는 별개의 문제다. 하지만 위의 과정을 더 반복할수록 더 잘하면서 일자리도 얻을 가능성이 높아질 것이다. 한번 요령을 익히고 나면 다른 디자이너와 함께 해보자. 그러면 게임의 질과 고용 가능성이 더 높아질 것이다.  &lt;p&gt;그리고 만약 보드/카드 게임을 디자인하는 게 비디오게임을 디자인하는 것과 무슨 상관이 있는지 의문이 든다면, 제발 게임 업계에서 꺼져달라. 타코 벨에선 언제나 야간 매니저를 구한다.  &lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: underline&quot;&gt;주석&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;a id=&quot;_28e4fd057958426d9945c6bef3c8d1e4&quot;&gt;&lt;/a&gt;1. 나아가, 게임에 대한 아이디어가 게임플레이보단 줄거리나 인물에 더 집중한다면…게임 디자이너보다는 게임 시나리오 작가가 되는 걸 생각해봐야 한다.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQf9CRAL_5vXHaPgoW5PK_gv-zkWm2bOUtbtI4rdY_rwFVuSDtUncLnHBR7NUZDvJuwpa6uepw3TWjeQLJxZHvtgAR4XamUSZlbOUX-ap0uzPBNKm5HojcV0FR0VZtq15TWit9rZK2qOc/&quot;&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 코버스 엘로드, 번역자는 “디자인과 플레이 번역소”로 해주시면 됩니다.&lt;/p&gt;  </content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/08/blog-post_16.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/3204436120169801634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/3204436120169801634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/08/blog-post_16.html' title='자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQf9CRAL_5vXHaPgoW5PK_gv-zkWm2bOUtbtI4rdY_rwFVuSDtUncLnHBR7NUZDvJuwpa6uepw3TWjeQLJxZHvtgAR4XamUSZlbOUX-ap0uzPBNKm5HojcV0FR0VZtq15TWit9rZK2qOc/s72-c" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-6712979725679760231</id><published>2011-08-04T16:37:00.006+09:00</published><updated>2011-08-25T17:26:18.961+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임계 비판"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="다양성"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="이안 보고스트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코타쿠"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="표현의 자유"/><title type='text'>비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유</title><content type='html'>&lt;p&gt;게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 &quot;&lt;a href=&quot;http://media.daum.net/editorial/column/view.html?cateid=1052&amp;amp;newsid=20110803040701090&amp;amp;p=mkeconomy&quot;&gt;망국의 유희&lt;/a&gt;&quot;라는 칼럼이 논쟁이 되길래, 거기에 덧붙일 수 있는 관점이라 생각해 쾌속으로 번역했습니다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;수정: 이해를 돕고자, 배경지식을 알려주는 역주를 붙였습니다.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; &lt;p align=&quot;right&quot;&gt;이안 보고스트 (Ian Bogost) | 2011년 8월 1일 | &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5826559/why-debates-about-video-games-arent-about-video-games&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;연방대법원이 미성년자에게 폭력적인 비디오게임에 대한 접근을 제한한 캘리포니아 법에 대해 &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/35459/Supreme_Court_Decision_Video_Games_Qualify_For_First_Amendment_Protection.php&quot;&gt;판결&lt;/a&gt;을 내린 뒤, 그에 대한 반응이 인터넷에 끓어 넘쳤다. (역주: &lt;a href=&quot;http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=36709&quot;&gt;판결 관련 한국어 기사&lt;/a&gt;. &lt;a href=&quot;http://sunbkim.tistory.com/41&quot;&gt;판결문을 요약&lt;/a&gt;한 것도 있다. 이 판결은 비디오게임이 미국 헌법에 따라 표현의 자유를 보장받음을 확인하는 판결이었다.) &lt;a href=&quot;http://www.google.com/search?jfkl=true&amp;amp;hl=en&amp;amp;q=supreme+court+video+games&amp;amp;sa=N&amp;amp;tbs=nws:1,ar:1#q=%22supreme+court%22+video+games&amp;amp;hl=en&amp;amp;safe=off&amp;amp;sa=X&amp;amp;ei=NeswTpzVBeXz0gG05Pj0Cw&amp;amp;ved=0CBgQpwUoCw&amp;amp;source=lnt&amp;amp;tbs=cdr:1%2Ccd_min%3A7%2F1%2F2011%2Ccd_max%3A7%2F31%2F2011&amp;amp;tbm=nws&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&amp;amp;fp=5b5062d95ba88f25&amp;amp;biw=1227&amp;amp;bih=715&quot;&gt;구글 뉴스 검색 결과&lt;/a&gt;는 &lt;a href=&quot;http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/nc20110706ba.html&quot;&gt;비디오게임이 헌법 제1조의 권리를 보장받은 것에 대한 축하&lt;/a&gt;부터 &lt;a href=&quot;http://www.kansascity.com/2011/07/05/2996707/gamer-ruling-a-win-for-violence.html&quot;&gt;폭력의 승리라는 규탄&lt;/a&gt;까지 다양한 견해를 보여준다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;판결 이후 얼마 안 있어, 내 &lt;a href=&quot;http://www.amazon.com/Newsgames-Journalism-Play-Ian-Bogost/dp/0262014874&quot;&gt;뉴스게임 작업&lt;/a&gt;에 대한 반응(긍정과 부정)을 통해 표현의 자유로써의 게임에 대한 일반 대중의 태도를 접할 수 있었다. (역주: 글쓴이인 이안 보고스트는 ‘뉴스게임’의 연구와 제작으로도 잘 알려져 있다. 뉴스게임이란 말 그대로 게임을 통해 뉴스를 전달하는 것으로, 보고스트는 기존 뉴스의 단순한 전달보다는 게임의 구조가 사건을 총체적으로 살펴볼 수 있게 한다고 주장한다. 그는 뉴스게임의 사례와 방법론을 연구한 책을 쓰기도 했다.) &lt;br&gt; &lt;p&gt;긍정적인 반응은 로라 베넷이 보스턴 글로브에 쓴 &lt;a href=&quot;http://www.boston.com/bostonglobe/ideas/articles/2011/07/03/i_played_the_news_today_oh_boy/?page=full&quot;&gt;긴 기사&lt;/a&gt;이다. 기사는 뉴스게임 개념에 대해 세세하게 소개(대부분 내 책에서 끌어온 것이다)하고 몇 가지 예시를 이야기했다. 또 제인 맥고니걸의 “즉시적 낙관주의” 접근법과 Jim Gee, ImpactGames 등 관련된 프로젝트를 소개하는 건 물론, 1980년대로 거슬러가는 정치적 게임의 역사에 대한 개관도 담고 있다. 주류 신문임을 감안하면 이만큼 좋은 기사는 없었다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;그리고 그 &lt;a href=&quot;http://www.nctimes.com/news/opinion/columnists/strickland/article_bba6d425-a75d-5e95-a40b-d4cda2bfae32.html&quot;&gt;대척점&lt;/a&gt;에 선 것은 “테메큘라 주민” 필 스트릭랜드가 샌 디에고 북부 지역 신문 노스 컨트리 타임즈에 쓴 오피니언 칼럼이다. 스트릭랜드는 온라인에서 자유롭게 “정말 불결한 것들”을 이용 가능한 세태에 이번 대법원 판결은 부적절하다고 주장하면서 이야기를 시작한다. 그가 불결하다 예를 든 게임은 뭘까? &lt;a href=&quot;http://www.nytimes.com/2011/07/03/opinion/sunday/03video.html?_r=1&amp;amp;src=rechp&quot;&gt;뉴욕 타임즈에서&lt;/a&gt; 조엘 바칸이 규탄한 불쾌한 유아용 게임이 아니라, 내 뉴스게임이다! 스트릭랜드가 뉴스게임 전반에 대해, 그리고 내 두 게임에 대해 어떻게 이야기했는지 보자. &lt;br&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;“뉴스게임”이란 건 자신이 시사문제에 대해 선호하는 관점에 근거해 손쉽게 세상을 변형할 수 있게 하는 농간이다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;뉴스를 전한다고 만들어진 최근 게임으론 뉴욕 타임즈를 통해 전달된 두 게임이 있다. 하나는 식품 오염을 막는 것의 어려움을 그리는 게임이고, 다른 하나는 플레이어가 2007년 맥케인/캐네디 법안 하에서 그린 카드를 받으려고 하는 이민 게임이다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;보기엔 별 문제가 없어 보인다. 보기엔. &lt;br&gt; &lt;p&gt;많은 사람들이 알지만 쉽게 무시하듯이, 이 뉴 미디어에는 오류가 없는 진실을 이야기하는 책무가 없다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;img style=&quot;margin-top: 5px; margin-right: 10px&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ZC-5GFwUAnw5qYx6KK084D1VSO8JC9dObu4iebFjXoVB7a_oklCzJ7pAGL308xG2kGE01FN7m6Ob-VSyYdnNnDtkUMjPgoL_vDw5HATzFOX_g8iMLfr-wqRvdoLXpBCiKIF2I1AJFss/s400/ins.jpg&quot; width=&quot;250&quot;&gt;  &lt;p&gt;내가 스트릭랜드에게 줄 수 있는 대답은 많다. 맥케인/케네디 법안 자체는 양당에서 명망이 높은 두 상원의원이 함께 낸 법안이었다. 내 게임은 그 법 구문의 충실한 시뮬레이션이었고, 전통적인 뉴스 기사(대부분 케네디의 보도자료를 베낀)보다 더 세세하게 법안이 제시한 그린카드 부여제도에 대해 자세히 전달했다. 스트릭랜드가 말하는 진실을 말할 전통적 뉴스 매체의 책무란 정치적 스펙트럼을 막론하고 &lt;a href=&quot;http://www.politifact.com/subjects/pundits/&quot;&gt;항상 그랬듯&lt;/a&gt; 지켜지지 않았다. 우리가 Newsgames 책에서 다룬 뉴스게임 중 어떤 것도 “선호하는 관점에 근거해 세상을 변형할 수 있게” 하지 않았다. 오히려 스트릭랜드 자신이 우리 책을 읽지도 우리 게임을 해보지도 않고 그가 선호하는 관점으로 세상을 변형하고 있다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;스트릭랜드의 견해는 별 영향력이 없다며 중요하지 않게 생각하기 쉽다. 분명 보통은 보스턴 글로브의 목소리가 더 존중 받는다. 내가 왜 굳이 신경 쓰지 않으면 주목 받지 않고 흘러갈 이야기에 반응하는지 궁금해할지도 모르겠다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;하지만 그 전에, 앞서 내가 링크한 구글 뉴스 검색 결과를 정독해보길 권한다. 스트릭랜드는 예외가 아니라 표준이다. 보스턴 글로브가 예외다. 베넷이 주제에 긍정적인 관점을 가졌단 점 때문이 아니라, 결론을 이끌어내기 전에 ‘실제로 조사’를 해보았다는 점 때문이다. 그리고 그 결론이 뉴스게임과 저널리즘 양쪽 고유의 도전들로부터 이끌어졌기 때문이다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;뉴스게임의 가치에 대한 논쟁은 그에 대한 지지와 험담 사이의 충돌이 아니라, ‘게임 그 자체’와 ‘누군가의 담론 기계 속의 부품으로써의 게임’ 사이의 충돌이다. &lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;img style=&quot;margin-top: 15px; margin-right: 10px&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgddOqgvMlpTdGGi0TfRWgHHgZIN2GqRxAAJjdKnpPZK04iVEn82kkETnLGYOCg1P2P1kXF8OMlUzhZnxJR4oUp_WCCXFUT2qEbTH-tqfabJp-pdD7K0ofRBWg1Aw0MHZ3hLbFCt5nAAU0/s400/al_gore.jpg&quot; width=&quot;250&quot;&gt;  &lt;p&gt;대법원이 게임에 대한 견해를 내놓기 딱 한 달 전, 행정부 인사로부터 게임을 지지하는 공개적인 성명이 나왔다. 뉴욕 시에서 열린 게임스 포 체인지(Games for Change) 페스티벌에서 앨 고어가 게임이 사회를 발전시킬 잠재력에 대해 연설한 것이다. (역주: 게임스 포 체인지는 사회적 변화를 일으키는 게임을 지원하는 비영리 기구로, 2007년 &lt;a href=&quot;http://g4cdaesung.nanuminet.co.kr/&quot;&gt;한국 지부&lt;/a&gt;가 설립되기도 했다.) 그가 설명하길, 그에게 영향을 준 것은 징가의 마크 핀커스와 전 EA 경영진 빙 고든이었다. 둘 다 정치적이거나 창조적인 비전보다는 철면피에 완고한 비즈니스맨으로 잘 알려진 인사들이다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;스테판 토틸로는 고어를 두고 게임에 대해 잘 알지도 못 하면서 이야기한 점을 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5818096/maybe-al-gore-should-play-a-video-game&quot;&gt;비난했다&lt;/a&gt;. 실제로 고어는 연설 중에 “퐁”(Pong) 이후로 게임을 해본 적이 없다고 인정했다. 토틸로는 고어를 게임을 해본 적이 없는 비디오게임 옹호자로 분류했다. 그 분류에는 최근 대법원 판결에서 의견서를 낸 안토닌 스칼리아 판사도 포함되어있다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;토틸로는 게임을 잘 이해하는 사람들은 게임이 “세상을 바꾸는” 힘에 대해 신중하고 회의적이라고 주장한다. 의심하거나 불신하는 게 아니라, 회의적인 것이다. 게임을 만드는 건 어렵다. 시민들이 공동체에 대한 결정을 내리는데 도움을 주는 게임을 만드는 건 더 어렵다. 아직까지도 소수만이 진정 훌륭한 모범으로 남아있다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;트위터 상에서의 &lt;a href=&quot;http://twitter.com/#!/aburak/status/88403302714327040&quot;&gt;짧은 답변&lt;/a&gt;을 통해 게임스 포 체인지의 공동대표 아시 부락은 이야기했다. “앨 고어가 게임의 힘과 매체로서의 가능성을 이해하려고 꼭 게임을 해봐야 하는가” 그가 요점을 잡았다. 고어가 한 연설의 목적은 실용적인 게 아니었다. 실용적 연설은 그가 부통령으로서 기후변화 운동을 설명하며 대중 매체가 사용할 수 있는 교훈들을 끌어낸 것들이었다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;고어의 비디오게임 찬가는 수사적인 목적이었다. 대법원이 비디오게임에 대해 판결한 것과 마찬가지로, 고어의 키노트는 “중요인사가 비디오게임을 발언”하는 일이었다. 그가 게임을 만들어봤는지, 해봤는지는 그 목표를 이루는 데 있어 중요하지 않다. 그가 게임을 좋은 친구들이라고 하는 건 사회 공학이다. 나머지는 알아서 진행된다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;보스턴 글로브에서 뉴스게임을 다룬 베넷의 기사와 스트릭랜드의 즉흥적 견해는 내용은 다르지만 그 종류는 동일하다. 그와 유사하게 스칼리아와 고어가 게임은 인정한 것은 리랜드 이와 조 리버맨이 게임을 비난한 것과 종류가 같다. (역주: 리랜드 이는 캘리포니아 주 상원의원으로 비디오게임 규제법을 발의한 장본인이다. 조 리버맨은 미국 민주당 상원의원으로 역시 비디오게임의 폭력성에 대해 꾸준히 비판해온 정치인이다.) &lt;br&gt; &lt;p&gt;달리 이야기해보자. 우리가 앨 고어와 리랜드 이, 그리고 다른 이들에게 들은 메시지의 ‘내용’은, 비디오게임을 선택된 맥락 속에 도구로 위치시키는 메시지의 ‘기능’보다 중요하지 않다. 앨 고어와 게임스 포 체인지에게 그 맥락이란 정치적 포부다. 리랜드 이에게 그것은 가족적 가치다. 스칼리아에게 그것은 헌법적 권리의 보장이다. 테메큘라 주민 스트릭랜드에게 그것은 시민의 목소리다. 경제학자 로빈 한슨이 &lt;a href=&quot;http://www.overcomingbias.com/2008/09/politics-isnt-a.html&quot;&gt;정치는 정책에 대한 것이 아니라&lt;/a&gt;고 말한 대로다. 비디오게임 논쟁은 게임을 플레이함에 대한 것이 아니다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;또 다른 예를 보자. 오바마 행정부가 작년에 아이들의 건강을 위한 앱 공모전을 시작했을 때, 그들의 목적은 기술주의였다. 행정부가 청소년과 하이테크에 관심이 있는 것처럼 보이려는 노력이었다. 그 ‘앱’들이 좋은 점이 있을지 없을지는 중요한 게 아니었다(힌트: &lt;a href=&quot;http://www.appsforhealthykids.com/application-gallery&quot;&gt;없다&lt;/a&gt;). 중요했던 것은 행정부가 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5496671/playing-political-games&quot;&gt;유행에 밝은 것처럼&lt;/a&gt; 보이는 것이고, 그건 어느 정도 통했다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;마찬가지로, &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5815921/kotick-riccitiello-levine-and-more-praise-supreme-court-victory&quot;&gt;게임 개발자&lt;/a&gt;와 &lt;a href=&quot;http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=150&quot;&gt;게임 업계 로비스트들&lt;/a&gt;이 대법원에서의 “승리”라는 낭만에 도취한다면 논점을 놓친 것이다.&lt;/b&gt; 판결은 비디오게임보다는 헌법 제1조의 존엄성을 다룬 것이다. 판사들의 게임에 대한 견해는 그저 어떤 표본(비디오게임)이 그것에 예외로 둘만한가를 결정하는 바였을 뿐이다. &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/6158/persuasive_games_free_speech_is_.php&quot;&gt;내가 전에 주장했듯&lt;/a&gt;, 대부분 개발자들은 뭔가 지킬 가치가 있는 것에 대해 표현할 수 있게 된 기회를 잡을 생각이 없다. CEO들은 우스운 성명을 내놓고 사무실로 돌아가 다음에 만들 짝퉁 슈팅 게임이 여전히 상업성이 높다는데 기뻐한다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;정말로 비디오게임을 플레이하고 비평하는 우리들은 이제 교훈을 배울 때다. 게임의 이점이나 위험에 관한 거의 모든 논쟁에 전혀 게임이 없다는 것이다. 그 논쟁이 게임을 지지하는지 매도하는지는 상관없다. 대체로 그들은 그걸 위해 논쟁하는 게 아니라, 뭔가 더 원칙적인 걸 추구한다. 게임은 플레이어가 다양한 활동에 참여할 수 있는 메커니즘으로써가 아니라 논쟁의 수단으로 사용된다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;이 수렁에서 빠져 나오기 가장 좋은 방법은 다양성이다. 플레이어의 다양성 뿐 아니라 게임의 다양성, 활용의 다양성이다. 더 많은 게임이 존재하고, 그것이 더 많은 맥락 속에서 존재할 때, 개별 게임(그것이 학살 게임이든 입국 등록 게임이든)은 덜 두드러져 보일 것이다. 게임의 ‘소재’와 ‘주제’와 ‘청중’보다 그것이 놓인 ‘맥락’과 ‘목적’이 중요하다. 미성숙 판타지와 정치 운동 뿐 아니라, 그 사이의 모든 것이 있어야 한다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;게임이 순수 예술로 인정받거나 모든 연령과 배경의 사람들에게 플레이되길 바라는 것만으로는 충분하지 않다.&lt;/b&gt; 비디오게임 문화의 미래는 수많은 사람들이 저마다 다양한 목표와 열정을 추구할 수 있는, 갖가지 기이한 모양과 크기, 목적을 지닌 게임으로 들어찬, 풍부하고 다양한 생태계가 있느냐에 달려있다. 게임이 책과 영화 같은 것들의 “수준에 도달”해야 할 필요는 없지만, 그런 매체들처럼 거의 모든 인간 활동의 구석과 틈으로 퍼질 필요는 있다. 제작자들이 더 신중하게 그런 생태계를 구성해나간다면, 게임이 타자들의 논쟁에서 볼모로 잡힐 일은 없을 것이다. &lt;br&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp; &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XGoVkGlBDD.png&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br&gt; &lt;p&gt;이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku 혹은 이안 보고스트, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.&lt;/p&gt;  </content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/08/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6712979725679760231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6712979725679760231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/08/blog-post.html' title='비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6ZC-5GFwUAnw5qYx6KK084D1VSO8JC9dObu4iebFjXoVB7a_oklCzJ7pAGL308xG2kGE01FN7m6Ob-VSyYdnNnDtkUMjPgoL_vDw5HATzFOX_g8iMLfr-wqRvdoLXpBCiKIF2I1AJFss/s72-c/ins.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-8843532075030844131</id><published>2011-08-01T15:32:00.000+09:00</published><updated>2011-08-01T15:32:00.467+09:00</updated><title type='text'>[7월의 게임 번역글] 게이머와 노가다와 자유자재 움직임</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
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&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/492&quot;&gt;게임묵에 읽으러 가기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8843532075030844131'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8843532075030844131'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/08/7.html' title='[7월의 게임 번역글] 게이머와 노가다와 자유자재 움직임'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-601095430118262787</id><published>2011-07-01T13:04:00.002+09:00</published><updated>2011-07-01T13:04:39.513+09:00</updated><title type='text'>[6월의 게임 번역글] 테스트와 표현의 자유와 누아르</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
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&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/490&quot;&gt;게임묵에 읽으러 가기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/07/6.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/601095430118262787'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/601095430118262787'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/07/6.html' title='[6월의 게임 번역글] 테스트와 표현의 자유와 누아르'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-4238796106893527744</id><published>2011-06-09T13:00:00.008+09:00</published><updated>2011-08-05T15:44:43.322+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임과 스토리"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="번역: 강덕후"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="스토리텔링"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인터랙티브 스토리텔링"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="크리스 크로포드"/><title type='text'>불완전한 인터랙티브 스토리텔링 방법들</title><content type='html'>&lt;p&gt;안녕하세요, 밝은해입니다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;드디어! 디자인과 플레이 번역소에 다른 번역자 분이 참여하셨습니다. 바로 건담을 우주로 날리고 싶은 덕후(…), ‘강덕후’님입니다. 오늘 글은 바로 강덕후님의 첫 번역입니다 :-) &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;자, 그럼, 오늘 소개해드릴 글은 크리스 크로포드가 기존 게임의 스토리텔링 방법을 파헤친 글입니다. 크로포드가 자가 출판한 저널 인터랙티브 엔터테인먼트 디자인(Interactive Entertainment Design) 7권에 실린 글로, 1994년경에 쓴 것으로 추정합니다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;크리스 크로포드는 ‘인터랙티브 스토리텔링’ 논의에 있어 대표적인 인물인데요. 크로포드가 ‘상호작용하는 이야기’ 개념을 처음 발안했다고 보긴 어렵지만, 그는 ‘인터랙티브 스토리텔링’이란 용어를 만들면서 90년대에 그 방법에 대한 논의를 주도했던 인물입니다. 2000년대 초에는 비슷한 길을 가는 사람들을 모아 프론티스테리온(Phrontisterion)이라는 모임을 열기도 했죠. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;비록 그가 십여 년을 붙잡은 궁리의 산물인 &lt;a href=&quot;http://www.storytron.com/&quot;&gt;스토리트론&lt;/a&gt;은 별다른 반응을 얻지 못 했지만, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/11/%EB%82%98%EC%9D%98-60%EC%84%B8-%EC%83%9D%EC%9D%BC%EC%97%90.html&quot;&gt;그는 실패를 인정하고&lt;/a&gt; 최근 다시 &lt;a href=&quot;http://www.erasmatazz.com/TheLibrary/GameDesign/DesignDiaryBotP/DesignDiaryBotP.html&quot;&gt;작은 것부터 도전을 시작&lt;/a&gt;하고 있습니다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;오늘 이 글 자체는 낡은 관점으로 보이거나 별로 얻어갈 게 없다고 느껴질 수도 있습니다. 하지만 앞으로 디자인과 플레이에서는 크로포드가 상호작용하는 이야기를 추구하며 고민했던 흔적은 물론, 그 말고도 비슷한 목표를 추구하는 사람들의 노력과 성과를 계속 조명할 생각입니다. 하나하나 조각을 모아 큰 그림을 완성해보자구요 :) &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그럼 즐기시길! &lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;1994년 | 크리스 크로포드 | &lt;a href=&quot;http://www.erasmatazz.com/TheLibrary/JCGD/JCGDV7/FlawedMethods/FlawedMethods.html&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; (영어)&lt;br&gt;번역: 강덕후 &lt;/p&gt;&lt;p&gt;구조적인 관점에서 인터랙티브 엔터테인먼트 디자인을 다루어 보려 한다. 이야기의 구조를 보여주는 단순한 다이어그램으로 시작해보자. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxU4N2nHGXVBx44G1_iXfwih-v3m9noPhw6kzGI2TI4pIJ35UBaRqG8ngFkme4E22SS0fo2H5uCshw6ym-5FudwB_7e4yYQQIszm7_Py6TbFkQ25XSlfpeUsexEn5RqpDGvq1bzlTi9qI/&quot; width=&quot;111&quot; height=&quot;346&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이 다이어그램에서 개별 원은 하나의 사건이나 행동을 의미한다. 사이에 있는 화살표는 사건 간의 관계를 보여준다. 이야기란 이렇게 사건들의 단순한 연계라 할 수 있다. “옛날 옛날 쿨리치라는 귀족 청년이 살고 있었어요. 어느 날 그의 계모가 올웬이라는 아름다운 소녀의 마음을 빼앗아야 한다고 말했습니다. 하지만 그러기 위해서는 대왕의 도움을 얻어야 했죠. 그래서 쿨리치는 아더왕의 궁전으로....” &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;사건의 연계가 선형적이라는 것을 알 수 있다. 그래서 이런 구조를 스토리라인이라 말한다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그럼 이제, 어떻게 이 구조를 상호작용하는 것으로 바꿀 수 있을까? 어떤 이들은 굳이 이런 의문을 가지지 않는다. 이런 사람들은 이야기 하나를 골라잡아 컴퓨터로 억지로 구겨 넣어서 무의미한 기술적 기교로 꾸며놓고는 상호작용한다고 소개한다. 이런 말도 안되는 것은 더 이상 설명할 필요도 없이 무시하도록 하겠다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이전 글(Fundamentls of Interactivity)에서 이야기해본 것처럼 상호작용에는 몇 가지 단계나 구성요소가 필요하다. 하지만 여기서는 글의 목적에 맞게 상호작용에 있어 하나의 구성요소인 “사용자 입장에서의 선택 요소”에만&amp;nbsp; 포커스를 맞춰 보겠다. 사용자는 어떤 결정을 내리고 선택을 하게 된다.&amp;nbsp; 나는 이러한 선택이 없다면 상호작용도 없다고 생각한다. 사용자가 어떤 선택을 할 수 있는 상황이 아니라면 그것은 상호작용이 없는 평범한 이야기일 뿐이다. 선택은 아래 그림과 같은 작은 다이어그램으로 표현할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaVVH8jtedphs5JLJzgPZwCbLD24WAasr285NzeHnlqTLWt4yEBsOSPu2bDfVlM66TzoTY93YmvDFKkYmt796NjVTN7A7Rna4WIftqF_nlmEdhsc7RfmqjNU7bW-4TiddD12DN0EAKpXk/&quot; width=&quot;198&quot; height=&quot;148&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이를 프로그래밍에서 따온 용어로 “분기점”이라 부른다. 이야기 속에서 사용자는 자신이 결정을 내려야 하는 지점에 도달한다. 사용자에겐 여러 선택권이 있다. 이는 이야기가 여러 방향 중에서 어느 방향으로든 진행될 수 있다는 말이다. 사용자는 어떤 안을 택할지 고민하게 된다. 중요한 점은 사용자가 이야기의 진행방향에 영향을 미칠 의미 있는 선택이 적어도 하나보다는 많아야 한다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;자, 이 구조를 스토리라인에 넣으면 어떻게 될까? 가장 단순한 방법은 다음과 같이 스토리라인 구조에 우겨 넣는 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_IE848yk8thivGFvZKgmrDFRaj-J20pwAgz2Wn7_3b8erjPI-h6ghCcM8oq05DyDCUzMyAb5juGTTt6H9bZGBXbMtTn6N1PZlbxvP7ERFc3DY-Suqm-2iEd24hdzG8ubT_SjMo8G2fGE/&quot; width=&quot;195&quot; height=&quot;346&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;물론 이는 새로운 문제를 야기한다. 비어있는 점 아래는 어떻게 될까? 그럼 이 구조에 분기점을 더 넣어서 선택권을 주도록 해보자. 이렇게 하면 내가 “이야기 나무”(story tree)라 부르는 것이 만들어 진다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiokatk1GgmCmivazkyd3m7kzJtAs3ywBSZyMBQuSDMPY0o37hc-EbwibvDrKc7yhuEesrkzPSjOHPwnkgmKdF6BSUlyWlNC30OoQ8PMWcABb7K3gUlhb04_bvPkUjQ4sosuihgMrtbCOo/&quot; width=&quot;404&quot; height=&quot;347&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이제는&amp;nbsp; 확실히 구조라고 부를만한 것이 되었다. 지금 시점에서 물어보고 싶은 것은 이 구조가 몇 겹이 되어야 하냐는 것이다. 이런 피라미드형 구조에 얼마나 많은 층이 생겨야 하냐는 말이다. 지금 내가 그린 것은 4개의 층이지만, 실제 제품은 얼마나 있어야 할까? &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이에 대한 대답은 이야기 나무의 한 부분에 표시를 해서 다시 보면 금새 알 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaGFreI_9gtUPmrbcWjt6gB7Fg55IIYMcLNfk2XTbM4VM0VfJVTDwZ7CEoM81X3lJZTiUWFs_IvhOSyTl2uho_iTI0KhuClGGFt5O2xk33BNitIjJQ1JxufpaeMxTxJ_ajOoWp9EBwtIg/&quot; width=&quot;404&quot; height=&quot;347&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;표시한 부분은 처음 글을 시작할 때의 스토리라인과 똑같다. 말하자면, 이야기 나무는 스토리라인 제작기다. 이야기 나무를 따라 이어지는 하나의 경로는 전형적인 스토리라인을 만들어 내는 것이다. 그러므로 우리는 이야기에 대해 알고 있는 것을 적용하여 이야기 나무의 적절한 깊이를 어림할 수 있다. 예를 들어 영화 같은 것은 적어도 10가지 이상의 사건이나 행동이 있으며, 아무리 많아도 만 개보다는 적다. 내 생각에 영화는 수백 개 또는 수천 개 정도의 사건이나 액션이 있는 것 같다. 소설은 아마 더 많을 수도 있다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그러면 보수적으로 생각해보자. 우리의 인터랙티브 스토리는 백 개 정도의 사건이나 액션만 있으면 된다고 생각해 보는 것이다. 다시 말하면 우리 이야기에 100겹이 있다는 것이다. 좀 더 나아가서 각 분기점에는 최소한인 두 가지 선택만 있다고 해보자. 이는 이야기 나무가 2의 100승 만큼의 점들을 가지게 된다는 것이다. 그게 얼마나 되냐고? 10의 30승 정도 된다. 이런 점들을 생산하는 직원이 백만 명 있고, 일 년 내내 쉬지도 않고 24시간 내내 한 명이 매 초마다 이 점들을 만들어 낸다고 했을 때, 30조 년이 걸린다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이런. 이게 문제네. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;되접기&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이를 위한 해결책이 수 년 간 다양하게 개발되었다. 가장 먼저 개발된 25년 전의 해결책은 아래와 같은 구조를 가지고 있다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEil00AyBKPF70S4Gl5HdM6UMISoo50xKugMmpYnOadDyeS0xZKCWfou4r8iB6oR9dun_Wy4A8PX3I0r2VUFqpehUB19r08YVUiXyWtaR5v8IdvN06VeuXteB0HXtGJpHeeJr7BPFE2ag0s/&quot; width=&quot;190&quot; height=&quot;333&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;나는 이것을 되접기(foldback)라고 부른다. 스토리라인이 다시 하나로 접히는 것이다. 예를&amp;nbsp; 들어&amp;nbsp; A, B, C, D라고 이름 붙인 처음 4개의 점을 보자. 점 A는 엘로이즈가 바트에게 “난 당신 같은 겁쟁이는 싫어요”라 말하는 부분이다. 여기에서 이어져 점 B는 바트가 손을 덜덜 떨면서 엘로이즈에게 변명하는 부분이고, 동시에 점 C는 그녀를 비웃으며 “헛! 창고에서도 당신보다 나은 사람을 만날 수 있소”라 말하는 부분이다. 이제 점 D는 엘로이즈가 “바트~ 제발 그러지 말아요. 그 말 취소할게요”라 말하면 적당할 것이다. 바트의 어떤 행동에도 들어맞는 대답이기 때문이다. 이런 방법의 문제점은 어떤 의미의 상호작용도 존재하지 않는 것이다. 바트가 무슨 짓을 하든, 엘로이즈는 그를 다시 받아 주게 된다. 사실 이 다이어그램을 조금만 멀리서 보면 일반적인 스토리 라인과 전혀 다른 점이 없어 보인다. 그러면&amp;nbsp; 이야기 나무인척 하는 스토리라인이라 해도 할 말이 없다. 이는&amp;nbsp; 거짓 상호작용이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 되접기가 쓸모가 없다는 것은 아니다. 아래는 되접기를 약간 활용한 이야기 나무 모형이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghsDPIqu-h3o4kpbOPTC_O08AfGXEltDoYMtnnx-bpXeZ3v0bktfaFxfuNPlH-P-8vph7acWW383rNF_yANmzlyJNqZVhcHRKNZY2M6T4dftJQGKZRdSGYuS6GnzTY4fF24HgoETgMl9s/&quot; width=&quot;392&quot; height=&quot;347&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이는 앞선 이야기 나무와 같은 수의 선택을 거친다. 이런 방법으로 사용자에게 충분한 선택권을 주면서도 디자이너가 작업을 덜 하도록 만들 수 있게 된다. 그렇다고 해도 되접기는 여전히 기하급수적 증가 문제에 어떠한 도움도 되지 못한다. 그럴듯하게 되접기를 넣었다고 하더라도 여전히 수 십억 명의 일꾼들이 수 십억 년 동안 작업을 해야 할 만큼 일이 남을 수 밖에 없다. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;길 잃은 것들은 목을 쳐라&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이는 또 다른 접근법이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtDLAh_mG5FN3-2on9yZsVf5sRMuLK7B5bB9Wd6di1WJWnvNkxksTBVPGCxLuECSP10C7S1nPWfiM5e6PIt3myeqDBGWVu7R_J9lKkPb0Erd2CZQQ9WiYxl6Ypv7-MjGVT6gijOO17yiY/&quot; width=&quot;197&quot; height=&quot;347&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;나는 이것을 이야기 나무 디자인에서 “미아 처단” 접근법이라 칭한다. 디자이너는 사용자에게 많은 선택권을 제공하지만 그 대부분은 죽음이나 이야기의 끝으로 이어진다. 이러한 짜임새는 결국&amp;nbsp; 실패로 끝나는 길을 덧붙여 놓은 선형적 스토리라인에 지나지 않는다. 핵심은 결국 선형이다. 많은 어드벤처 게임이나 퍼즐 스토리가 이 모형을 따른 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;장애물 이야기&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;또 다른 접근법으로 “장애물” 방식을 들 수 있다.&amp;nbsp; 플레이어는 선형적으로 연계된 이야기를 겪게 되지만 각각이 장애물로 떨어트려져 있다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzSqqsyRLiqvr4jLJap_9k3ixJEG_k_qVUTrY4MfTgYnfeTchMDAoRvtqIkS9hdAXSKlzFedt6qn8wSz_BQpgAM0dy4zSrahRYq0NYF_EDrkDiTfD2d1jfbvtg2DSG0cCBcKGfoowMfws/&quot; width=&quot;92&quot; height=&quot;347&quot;&gt; &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;사용자는 이야기의 각 단계에서 벽을 향해 돌진하고, 다음 스테이지로 넘어가려면 반드시 퍼즐을 풀어야 한다. 이는 사용자가 퍼즐과 상호작용할 수 있다는 점에서 어느 정도 상호작용한다고 볼 수 있다. 하지만 당연히 이야기 자체와는 어떠한 상호작용도 없다. 이를 스키너 상자(역주 : 동물의 문제 해결 능력에 대한 실험에 쓰이는 상자 모양의 장치)식 상호작용이다. 사용자를 미로 속에 있는 쥐로 축소시켜서, 올바른 장치를 작동 시키면 상을 주고 실패하면 그에 따른 불이익을 받게 된다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이 방식의 심각한 결함에도 불구하고 이 방법은 상업적인 성공을 거둔 수많은 게임에서 사용되었다. 가장 최근에 나온 예는 “7번째 손님”(The Seventh Guest)이다. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;손으로 이은 이야기 나무&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;다음은 손으로 이은 이야기 나무이다. 이건 다이어그램으로 보여주기에는 너무 복잡하다. 디자이너는 각각의 점이 다른 모든 점으로 어떻게 이어지는지 커다란 다이어그램을 그려서 나타낸다. 디자이너가 전체 구조를 직접 그리고, 연결의 흐름을 만들어낸다. 이건 일견 좋은 방식 같아보인다. 무엇보다 일일이 세세하게 다듬기 때문이다. 하지만 이 디자인 방식의 문제는 디자이너가 작업에 투자하는 시간에 좌우된다는 점이다. 아무리 크게 만들어도 점의 수는 수백개를 넘지 못 한다. 게다가 이 방식은 또 다른 문제가 있다. 이 방식에서 만들어 진 스토리 점은 기초적인 불 방식 연결(역주 : 참과 거짓 또는 0과 1만의 선택을 가지는 단선적인 방식의 연결)로 짜여지게 된다. 다시 말해 이 구조 속의 경로는 사용자가 올바른 아이템을 쓰는가 아닌가, 마법 주문을 외는가 아닌가 등 이분법적인 단순한 판단에 따라 닫히거나 열린다. 더 정교한&amp;nbsp; 알고리듬이나 확률 시스템(요즘 용어로 퍼지 논리(역주 : 애매한 상황에 대해 근사값을 구분지어 놓은 논리))은 이러한 방대한 작업에서는 실행하기가 너무 힘들다. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;위 방식들의 조합&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;다음으로 위에서 설명한 구조들의 다양한 요소를 결합한 조합이 있다. 생각지도 못한 조합법들이 그간 시도되었다. 그 중 하나는 관리할 수 있을 만큼 더 작은 이야기 나무들을 만들고 그것들을 엮어나가는 방식으로 이야기 나무가 거대해지는 문제를 해결하려 한 시도다. 작은 이야기 나무 간의 연결은 단순하고 선형적이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이는 그래픽 어드벤처에서 많이 쓰이는 방법이다. 각각의 작은 이야기 나무는 개별 하위목표를 성립시키는 데 쓰인다. 예를 들어 첫 번째 이야기 나무는 애꾸눈 해적을 꼬드겨서 오렌지 열쇠를 얻을지 결정하는 데 쓰일 수 있다. 오렌지 열쇠가 있으면 보라색 드래곤이 기다리는 비밀의 방으로 들어갈 수 있다. 열쇠를 빼앗는데 성공했다면 새로운 이야기 나무로 들어서게 되는 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이 시스템은 각각의 작은 나무가 단순히 성공이냐 실패냐 하는 결과만 제시하기 때문에 실패했다. 그렇게 되면 작은 이야기 나무를 “사용자가 주어진 임무에 성공했는가”를 물어보는 이야기 점으로 바꾸어 볼 수 있다. 앞서 장애물 이야기가 작동하는 방식과 완전히 같은 것 아닌가? &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;무성함의 당위성&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;지금 시점에서 이야기 나무에 있어 중요한 점을 설명하는 게 당연하겠다. 좋은 이야기 나무는 풍성해야 한다. 부실하고 고르지 못한 이야기 나무는 그다지 상호작용하지 않는다. 왜 그럴까? 두 가지 답변을 해줄 수 있다.&lt;br&gt;하나는 사용자의 선택 면에서 생각하는 것이다. 사용자는 선택을 하고 싶어 한다. 선택은 우리의 자유의지를 나타낸다. 선택은 개성의 표명이다. 따라서 좋은 디자인은 사용자에게 각각의 분기점에서 뻗어져 나오는 다양한 선택의 순간을 제공한다. 더욱이, 되접기는 선택에 의미를 빼앗기 때문에 지나치게 집어넣어서는 안 된다. 우리가 진정 사용자의 요구를 채워줄 때 풍부한 이야기 나무가 나온다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;또 하나의 대답은 상호작용을 개별 존재의 행위로 생각하라는 것이다. 사용자가 우리의 이야기 나무로 들어왔을 때 그들은 상호작용 속에 제시되는 도전에 자신만의 개인적인 해결책으로 대응하고 싶어한다. 이는 인간 존재의 근본적인 속성이다. 무언가를 시도할 때, 우리는 앞서 간 사람들을 흉내내기보다 자기 고유의 해법을 찾으려 한다. 어떤 요리사가 요리책에 있는 요리법을 하나도 바꾸지 않고 따라하려 하겠는가? 나의 아내는 사진을 배우고 있다. 아내가 좋은 사진을 얻고 싶다면, 멋진 사진이 많은 잡지를 사면 스스로 찍는 것보다 훨씬 멋진 사진을 구할 수 있을 것이다. 돈도 적게 들고!! 그렇지만 아내는 자기 카메라로 사진을 찍고 싶어한다. 자기식대로 빛과 프레임을 조절하고 싶어하는 것이다. 이것은 자기 표현의 방식이며 세상을 향해 자신의 개성을 표출하는 것이기도 하다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그러니 사람들이 자신의 개성을 나타내고 싶어한다는 것은 명백하다. 그럼 우리의 인터랙티브 엔터테인먼트 사용자들에게 무엇을 해주어야 할까? 그들을 틀에 구겨넣어서 우리가 만든 스토리라인을 따라오라고 요구할까? 사용자의 선택권을 좁혀서 어떤 선택은 올바르고 어떤 것은 잘못되었다고 말해줄까? 우리가 사용자에게 몇 가지 선택 밖에 주지 못 하는 것은 우리가 너무 게을러 사용자가 얼마나 다양한지 깨닫지 못 하기 때문이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;만약 사용자가 정말로 만족스럽게 상호작용하는 경험을 할 수 있게 하려면, 사용자 개개인이 이야기를 겪으면서 자기 개성을 나타낼 수 있게 해주어야 한다. 이야기 나무를 따라 수 십억 개의 경로가 있어서 각 사용자가 자신만의 길을 찾고 자신만의 결론에 도달할 수 있어야지, 몇 가지 길만이 옳다고 선언하는 건 옳지 못 하다. 대부분 사용자가 자신만의 길을 따르며 만족스러운 결론으로 이르는 길을 찾을 수 있어야 한다. 사용자가 항상 승리하거나 만족스런 결론에 다다라야 한다는 건 아니다. 다만 그 결과가 디자이너가 바라는 편협한 기대를 바탕으로 해선 안 된다는 것이다. 그러므로 우리는 수 십억 개의 경로가 있는 울창하고 풍성한 이야기 나무를 만듦이 바람직하다. 이것만이 사용자가 이야기 나무에서 개인화된 경로를 찾을 수 있게 보장하는 유일한 방법이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;이제 다시 핵심으로 돌아오면, 한 가지 더 자주 쓰이는 구조가 있다. 하위게임(미니게임)을 이야기점 사이에 끼워 쓰는 것이다. 디자이너는 그 자체로 흥미롭고 즐거우면서도 의무적이지는 않은 작은 게임을 만들어 넣는다. 그리고 이 작은 게임을 작은 이야기 나무로 통합한다. 이는 장애물식 접근법을 단순히 업그레이드 한 버전에 지나지 않지만, 플레이어가 디자이너가 짜 놓은 퍼즐만 해결해야 하는 것이 아니라 다른 무언가를 하게 된다는 점에서 좀 더 관대한 방식이다.&lt;br&gt;이런 구조의 이상적인 예는 “윙 커맨더”(Wing Commander)에서 볼 수 있다. 이 게임은 이야기가 부실하고 다 쏘아 죽이는 게임이다. 두 가지 요소 모두 자체적으로는 실패했지만, 이 둘을 조합한 결과는 엄청난 히트 게임이 되었다. 하지만 이런 아이디어는 “윙 커맨더”만 시도한 것은 아니다. 1983년 즈음으로 돌아가면 몇 가지 하위게임으로 이루어진 “아콘”(Archon)이라는 게임도 있었다. (역주: “아콘”은 일렉트로닉 아츠가 출시한 전략 게임이다. 게임의 전체 구성은 체스와 유사한 형태의 턴제 전략 게임인데 개별 말 간의 싸움은 실시간 전투로 결과가 결정된다.) &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;뭐가 또 남았을까? 아마 지금까지 쓰인 모든 디자인을 깎아내린 것 같다. 예상되었던 일이다. 결국 지금 인터랙티브 엔터테인먼트 디자인은 깊은 구덩이에 빠진 상태고, 이는 곧 수 조 년간 시간을 쏟지 않고 충분히 무성한 이야기 나무를 만들 수 있는 방법을 찾기에는 아직 우리가 너무 부족함을 유추할 수 있는 부분이다. &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;쉽지는 않지만 이를 위한 해결책이 있다. 나는 그 해법을 개발하느라 지난 2년 반을 보냈다. 이 해법은 문제에 대해 근본적으로 다른 접근법을 요구한다. 실제로 가능하며 지금 작동하는 프로그램도 있다. 상호작용하는 이야기를 만들면서도 위에 설명한 어떤 문제에도 걸리지 않는다. 정말 말해주고 싶기는 하지만 그 전에 이 기술을 상업화시킬 수 있게 자금을 조달해야 하기 때문에 아직은 안된다. 그때까지 이 문제를 미결로 남겨두고 싶다. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;함께 보면 좋은 글들&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;크리스 크로포드, “&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2009/08/%ED%81%AC%EB%A1%9C%ED%8F%AC%EB%93%9C-%EC%9E%90%EC%9C%A0%EC%9D%98%EC%A7%80%EC%99%80-%EA%B2%B0%EC%A0%95%EB%A1%A0%EA%B3%BC-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%9E%99%ED%8B%B0%EB%B8%8C-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%ED%85%94%EB%A7%81.html&quot;&gt;자유의지와 결정론과 인터랙티브 스토리텔링&lt;/a&gt;” &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;그렉 코스티키안, “&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/02/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%ED%85%94%EB%A7%81-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%8B%A4-%EB%81%8A%EA%B8%B0.html&quot;&gt;게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기&lt;/a&gt;” &lt;br /&gt;
</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/06/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4238796106893527744'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4238796106893527744'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/06/blog-post.html' title='불완전한 인터랙티브 스토리텔링 방법들'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxU4N2nHGXVBx44G1_iXfwih-v3m9noPhw6kzGI2TI4pIJ35UBaRqG8ngFkme4E22SS0fo2H5uCshw6ym-5FudwB_7e4yYQQIszm7_Py6TbFkQ25XSlfpeUsexEn5RqpDGvq1bzlTi9qI/s72-c" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-5862041358393674006</id><published>2011-06-01T10:02:00.001+09:00</published><updated>2011-06-01T10:02:28.107+09:00</updated><title type='text'>[5월의 게임 번역글] 끝장과 닌텐도와 드림캐스트</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/483&quot;&gt;게임묵에 읽으러 가기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5862041358393674006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5862041358393674006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/06/5.html' title='[5월의 게임 번역글] 끝장과 닌텐도와 드림캐스트'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-4692185643147188018</id><published>2011-05-16T14:02:00.004+09:00</published><updated>2011-09-30T21:09:00.344+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 개발"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 개발자 회의"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="데렉 유"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="스펠런키"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인디게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="절차적 생성"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="프로토타이핑"/><title type='text'>스펠런키 파헤치기</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/blog-post.html&quot;&gt;게임 끝장내기&lt;/a&gt;에 이어 다시 또 &lt;a href=&quot;http://www.derekyu.com/&quot;&gt;데렉 유&lt;/a&gt;가 쓴 글을 소개합니다. (게임 끝장내기는 수천 회의 조회수를 기록해서 정말 놀랐습니다. 디자인과 플레이 번역글 사상 대기록이네요.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;오늘 소개해드릴 글에선 그가 자신의 대표작 중 하나이자 프리웨어 게임으로 공개한 &lt;a href=&quot;http://www.spelunkyworld.com/&quot;&gt;스펠런키&lt;/a&gt;가 어떻게 만들어졌고 XBLA로 개발하게 되었는가 이야기하고, 다시금 완성된 게임의 중요함, 프로토타이핑의 중요함을 강조합니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;원작 스펠런키는 국내에서도 인터넷 여기저기서 추천되면서 많은 분들이 해보셨을 것 같은데요. 아직 못 해보셨다면 &lt;a href=&quot;http://www.spelunkyworld.com/original.html&quot;&gt;지금 꼭 다운로드해 즐겨보세요&lt;/a&gt; :) 플랫포머라는 가볍고 경쾌한 인터페이스로 로그라이크의 혼돈을 쫄깃하게 맛볼 수 있는 게임입니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;어쨌든 데렉 유의 글은 일단 애초에 계획했던대로 요 두개로 끝입니다. 다음 업데이트부터는 블로그 우측에 보이는 업데이트 계획대로 다시 무거운 글로 돌아갑니다!&lt;/p&gt;

&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;2011년 3월 24일 | 데렉 유(Derek Yu) | &lt;a href=&quot;http://makegames.tumblr.com/post/4061040007/the-full-spelunky-on-spelunky&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; (영어)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;올해 &lt;a href=&quot;http://www.gdconf.com/&quot;&gt;게임 개발자 회의&lt;/a&gt;(Game Developers Conference)에서 내 친구 앤디 헐과 함께 30분짜리 강연을 했다. 어떻게 프리웨어 PC 게임이던 &lt;a href=&quot;http://spelunkyworld.com/&quot;&gt;스펠런키&lt;/a&gt;가 지금 함께 만들고 있는 XBLA 프로젝트로 갈 수 있었는지에 대한 이야기였다. 전체적으론 제법 잘 한 것 같다(휴)! GDC 볼트에 영상이 올라왔지만 등록된 회원이 아니면 볼 수가 없다. 그래서 여기에 발표 슬라이드를 올리고 코멘트를 붙여보았다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAavlAInBj-SuPFoDllg0Mr1PYzpGogDfLwK0dhblsNh8_WQ3Y58OR3G5QzYXVgIfSHLJOx9JAjzZnj-CtfDMNPcbCa5kbPWgZ3tFjx6etgWOX4Kqk9SUFEpLzRfWLp6OUAjFPU_yGdzk/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3QJliCFOxjwOqtnl_q6V6VtWdQvDTBMVO70gheDYmzuH7F2C4787bLj8KQrDz8IWKg5z2MBwc45G9s14fwi1bdwqN2Symr8WlZEudckIHsMuK7XMtUe7vmNKPYKFtbeSfAYiLuf9xKVw/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;강연 전반부는 내가 맡았다. 이 그림에 강연하는 내 모습이 꽤 정확히 묘사되어 있다. 물론 땀은 과장이다! 사람들 앞에서 말할 땐 속에서만 땀을 줄줄 흘린다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6kZrzTHoDkuEDoZeE5_ybNDANbZ-3i-ma_3kfpzITw21ldFs6tJTfVsY5gLVoCxQgQpf-G0onI8InU58iyXr5RIfCpvHlpbd4gWKW46wvnTsR9Ba9TcTkpZ6JOIDvmTX0gliQPxzkiOk/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;프리웨어 버전의 스크린샷.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDew28KQLWDvdd53S8ZoUDe_YpbX2NOerzjEjDs9C9SqjZ55K2Rv3x1jP95Sb34BD7DRWB77Nqa4JfZCdPa6zgoi1mUqGF0jAzg7BtaLEeH8hyphenhyphen82pdDN61RlCAa9VOMFe6VM49Mear4x4/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;큰 게임(오른쪽)을 만드는 데 작은 게임(왼쪽)이 얼마나 중요한지 보여주고 싶었다. 예를 들면, &lt;a href=&quot;http://infiniteammo.ca/&quot;&gt;알렉 홀로카&lt;/a&gt;는 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/I&#39;m_O.K_%E2%80%93_A_Murder_Simulator&quot;&gt;아임 오케이&lt;/a&gt;(I’m O.K.)로 날 알게 되었고 얼마 안 있어 함께 &lt;a href=&quot;http://www.bit-blot.com/aquaria/&quot;&gt;아쿠아리아&lt;/a&gt;(Aquaria)를 만들게 되었다. 물론 작은 게임을 만드는 것 자체가 재밌기도 하다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiE0dJWQGQjqLQHNaBEXNiOLMX-g10NkZYdpOXnTSkbRL05eoiiMv8uLzA-i_kOn7zD-gwGD8DDiff9yoKsI3cyqtjyEQtvrhX4cTjAPrRif3VLB3jF_ZETPVnCCVwnTlAcV9AKkr_9sps/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;XBLA판 스펠런키는 원작 스펠런키를 바탕으로 만드는데, 원작 스펠런키는 더 작은 미완의 프로토타입을 바탕으로 만든 것이다. 내가 게임 프로토타입을 만드는 과정은 만화나 일러스트를 발전시키는 과정이 비슷하다. 먼저 충분히 낙서(프로토타이핑)를 해보고 나서야 만들고 싶은 흥미로운 테마나 아이디어가 나타난다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHfQDnWEoclrXna7bTBaUdWUNYWeehtlPy_37Bdt82bBXqjzvMkuiuStrcLN1ICrwHXtpsmpFyMN6DsWnH0l5D2IQz8sF-qSdYquMLghFej_s9f71o6U35EGOBpgcCbeDjaqNUiuklMSM/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;부모님이 대학원에서 가져온 MS-DOS판 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Hack_(Unix_video_game)&quot;&gt;핵&lt;/a&gt;(Hack)이 담긴 플로피 디스크를 발견한 이래로 계속 로그라이크(roguelike)의 팬이었다. 위 스크린샷들은 아쿠아리아 이후에 작업하기 시작한 간단한 로그라이크다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3NQGoSnM2y9_6voAINdFdvTVOhqkN0ED1Li8hSVSp0iyamtkrhvj933g-FL0NfRRX4MrvQvi-_5VAOvhZc4DA4Z7hMSosiyRiH0TSDlMhwVXuIwekw-pf6VJ2_vKuaH48q7zL2LZ3VzQ/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;내가 생각하는 로그라이크가 대단한 이유, 그런데 상대적으로 인기가 없는 이유다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0tDb3KMuCOxumsDvLf7UV05-8yG59ZkwvTgrfVv4XGn-B4XCTnfsrlXLSZ_t7A_M_bbI2xjRTja8T6NsGOiF-KznBzaXnPcbx2Ls_1Ane5UI4XHSDMS9IHG_Uyugi-ZaFH1JBHHVHsq0/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;당연히 플랫폼 게임도 좋아한다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1wbHNoNcwJi8_7HDomK6lZkQNxirddNfeBIh7qQIsF3zpxCR89zCDH12JNhbtFw6Hr5xy8nn4MfCS-xROHa2A6tZ8zYStTGK29F9X-rc0y3LL6045x8WUTLzqAIhtZmbO64LE_6FnG7o/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;로그라이크 게임을 작업하는동안 잠시 쉬면서 플랫포머를 몇 개 만들기 시작했다. 이것들은 완성된 건 아니다. 하지만 이 프로토타입들의 그래픽이 스펠런키로 이어졌다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7PbH_ex6bGde8JsH-yzET9bos8erc9Dk8i7HYoyy_z6elCnb9SnoE-WWSzDHZwyzdvgcTmZwJbLHWaF7LvpzIpA-Anf0xRLp3ANJ5M9Ee_lRp1qROBUj6KAf2669mn5aO11aPUwqM5qM/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;그러다 즉시적인 만족감을 주는 플랫포머에 로그라이크의 변화하는 성격을 합해보자는 생각이 들었다. 기본 상호작용은 몇 개만 간단하게 하되 즉흥성을 담보할 수 있게 하고 싶었다. 그러니까 즉흥적으로 행동할 가능성이 많았으면 싶었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;파괴할 수 있는 지형과 등반 도구 구현에도 대응하면서 랜덤화된 플랫폼 레벨 디자인은 난제였다. 게다가 동굴이다! 동굴을 무대로 하면 흥미로우면서 말도 안되는 모양의 레벨에 좋은 변명거리가 된다. 헤헤.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg33ng0tIBP0liwubmsohpwMHC7Mhatmjc4efxDc6ORqiMAeyoX6whp8TXnor4Fec0xMpwaowXznr3dYHbA-a9aIXNvmP5_HbDHmSFgTU6Ha2eQYge4kusPc6iO0pT3nYaewvZYJMzfS_8/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;간단하게 스펠런키의 레벨 생성을 궁리해보았다. 먼저, 모든 레벨은 16개 공간으로 나뉜 격자이다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhD-f8_G9-uyTDdDTLoalAp22g8pAJLArWpouue880H-hDrtiLKlvfw3-PzSMys4WQCf3jo6w5XAaKhqFKHf2ijoYKIeFB9GEY4AdDXeyN2L2GUfoFmbEcmN-61KyK-7JXIK0_uDIe0Wqg/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;경로는 가장 위에 있는 입구 층에서 시작해 가장 아래에 있는 출구로 이어지게 그린다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2llf9WensD6Dy80mTvc5JRR93EKuAM3B_pj11BF6oWZpwEhlxgkVp15ouNbhOgyQrgNYkyt4vismvlM261dlSjdbTSrtqMEDbRzbt2ppZrPWwx08UzjqHn4JOQ3NBTZUw7L2DQ84H-G8/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;각각의 공간은 공간 틀 모음에서 선택한다. 어떤 모음에서 선택할건지는 공간이 입구에서 출구로의 경로 어디에 놓여있는가에 따라 결정된다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZWzGZ7AkFU0Y-4wHTW_caxi2PrYS5ZCY1UBDFptEGDzNHynrecVk8rtdU0LVsG4GqPrx3UnicxaqBAJKNZHKgO94aPLgF359TP9MBGEeWiMarrMz6xcil317o1hhBKhg0IbTu_9TZdHs/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;각 공간에는 무작위적으로 ‘덩어리&#39;를 넣어 변화를 준다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8f6BpsMQ7HF-vlReON1Wjz2ELAW-pYcIa8jlCqoBLAbhSOKfHb5rHEugXIBldt4-NY2bH6XRMlcC3DUCmsF1EyWx1eHX5DiRf7iZfLq8o_v7OlN1xJhj-AJTXOvN96ulK_BB6xeoyjIQ/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;마지막으로 생물과 함정, 보물, 다른 재밌는 것들을 넣는다! 다른 고려해야 할 것(가령 특별한 공간의 배치라던가)도 있지만 일단 이게 기본이다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOuOGBIc1CqSpnP66NEy5Lm5qgRLLe41tGD3TIlxfc4eRNDlzPnGkedN2R_XZtfreauojUVOjoyfA5UtAj12kUF9EzNBaZRStqJx_FliGcDUyEYzHjn1YPs2cm0lD2QhCdbH9YefBbXmw/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;알고리듬으로 생성하는 데는 장단이 있다. 손수 만든 레벨처럼 좋은 레벨은 만들지 못 하지만, 누구도 본 적이 없고 앞으로도 보지 못할 던전을 돌아다니는 건 신나는 일이다. 게다가 구속에서 벗어나는 건 기적 같은 일이다!&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYhImC96hkolflBSLoW-mHzGxxEpDcjfdrXGwIJW_D0S5dTk8Au06vNM4wrdM-Bn_BsXNy9KflBwU6EiSGPNamk57L6hTpLp4dkw2sEhUrOBxfDIDRV35fP3sIsJOPT9RKDCOnqseo7gw/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;작은 프로젝트나 ‘정제된 프로토타입’을 공개해 큰 성공을 이룬 사례를 세 가지 들었다. &lt;a href=&quot;http://supermeatboy.com/&quot;&gt;슈퍼 미트 보이&lt;/a&gt;(Super Meat Boy)는 플래시 게임 &lt;a href=&quot;http://www.newgrounds.com/portal/view/463241&quot;&gt;미트 보이&lt;/a&gt;에서 나왔고, 구글에는 &lt;a href=&quot;http://www.googlelabs.com/&quot;&gt;구글 실험실&lt;/a&gt;이 있고, 무라카미 하루키는 장편소설 사이에 단편을 쓴다. (그는 단편집 &quot;장님 버드나무와 잠자는 여자&quot;의 서문에서 이 과정을 설명한다.)&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpYFzUE1_0G7oV2Y9Xe6x6rt1TcZMVVNc0Wb71XZQWY0Ux-uSGIWpXgY-Br1hCBgPtzetmkAOaLnzgcxJaHMjtpAoq6c8jVZOX__QTRvMQX0nRx_x64CpGCtrnr0E66tYKU4Gjq_G_grU/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;잠깐 스포어(Spore)와 스파이 파티(Spy Party)의 개발자 &lt;a href=&quot;http://chrishecker.com/&quot;&gt;크리스 헤커&lt;/a&gt;의 말을 인용해 본다. 맥락에서 벗어나는 거지만 이유가 있다! 인용구는 그가 조나단 블로우와 함께 한 &lt;a href=&quot;http://www.next-gen.biz/features/interview-jonathan-blow-chris-hecker&quot;&gt;에지 매거진 인터뷰&lt;/a&gt;에서 따왔다.&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;인디 씬에는 비료가 정말 많이 있다. ‘비료’는 빛을 보지 않는 게임들을 가리키며 내가 쓰는 말이다. 이런 게임 중에는 나무가 되지 못 하지만 그 아이디어가 다른 게임의 비료가 되는 것들이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;다른 개발자들은 다른 비유를 선호하는 것 같지만 나는 이게 좋다. 여러분도 비료와 나무 모두 되어서 성공으로 갈 수 있다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgidnZdJfNpqqujpfdVZbVIT2UV8h0gPVj5nP7NrKuX2KzLaQtLUtNpXDF2cLH-ua3jrcAFPgsYLIicdQ48gX4KnJ3B0ywU69lvk8t99wG955is2yod4Y2ihc5EnpT_4ItehAZ1XxJBW8s/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;여기서 앤디가 강연을 이어받았다. (그리고 걔가 배꼽이 두 개라는 건 사실이다. 적어도 배꼽에다가 배꼽처럼 생긴 게 하나 더 있다.) 앤디는 모든 분야를 조금씩 하지만 주로 프로그래밍을 한다. 거의 내 삶의 절반만큼 녀석을 알고 지냈는데, 뭔가 협동해서 하는 건 이번이 처음이다! 동료로써 그는 다방면에 재능이 많은 멋진 놈이기도 하다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;p&gt;XBLA 버전의 스크린샷.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://the-witness.net/&quot;&gt;조나단 블로우&lt;/a&gt;가 스펠런키를 엑스박스 360으로 만들길 제안했다. 내가 “으음....”하고 운을 뗀 뒤, “당연히 해야죠!!”라고 하자, 그는 인심 좋게도 그가 브레이드를 만들 때 함께 일했던 마이크로소프트의 프로듀서를 소개해주었다. 그 뒤에 XBLA 팀으로부터 게임을 평가받았고 나머지는 지금 벌어지는 일 그대로다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;무슨 말을 할 수 있을까? 조나단은 누구보다 우월하게 멋진 남자고, 누구보다 우월하게 멋진 남자가 자기 게임에 관심을 보이는 건 좋은 일이다.&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;가능성 있는 프로토타입을 다듬어 작은 게임으로 공개하는 데 단점이 있을까. 나는 못 찾겠다. 내가 스펠런키를 공개하지 않았다면 조나단이든 마이크로소프트든 누구든 관심을 보이지 않았을 것이다. &lt;a href=&quot;http://blog.designplay.kr/2011/05/blog-post.html&quot;&gt;완성된 게임&lt;/a&gt;은 제 가치를 한다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;p&gt;조나단은 우리에게 브레이드 엔진을 빌려줄 만큼 친절하기도 했다. 그는 엑스박스 360 초기의 개발자기도 했다. 결정하기 전에 몇달 동안 엔진을 써봤는데, 이 경우에는 우리가 직접 엔진을 만드는 게 나아보였다. 그래도 참고하면서 많은 도움이 되었다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;p&gt;그렇다고 새 엔진을 만드는 데 시간을 너무 많이 흘려보내진 않았다. 한 번 기반을 다져놓으니 개발은 매끄러워졌다. 분명 스스로 코드를 만져야 할 때가 있다. 게다가 조나단이 우리 기술을 지원하는 것보단 신작 목격자(The Witness)를 만드는 데 시간을 더 들이는 게 낫지 않겠는가?&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;원작 스펠런키는 대단했다. 내가 XBLA판스펠런키를 만드는 데 흥미를 느낀 건 원작을 확장하고 새로운 것을 시험해볼 수 있다는 점이었다. 진정한 의미의 후속작은 아니지만, 리메이크나 이식도 아니다. 이 전환은 우리가 기본 게임에서 업데이트한 것들에 잘 녹아들어 있다.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkvfoFHUyMmHFqNHRif4Mp3VTC9gPOHKoCNZHBX1R5Zeo3zJglSUxa0GViwH-_Iiw5QQrDB8zQUGDtfCyf2jFxtozIlWt-Zyjzf_n9bOn2XJgUaRynoNYwenbufB73YBZQoppB9vIw3n8/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;이 비교 그림을 보자. 자신의 아트윅을 이렇게 베껴보는 건 흥미로운 과정이다. 독창성에 대한 죄책감 없이 뭔가를 리터칭하는 건 정말 재밌다! 물론 동굴을 탐험하는 사람이 독창적인 생각이란 뜻은 아니고.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;픽셀 아트든 고해상도 아트든 둘 다 즐겁게 했다. 내가 상용 프로젝트 사이에 계속 게임 메이커를 가지고 노는 또 다른 이유다. 이제는 3D를 배워야 할 때인데...&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
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&lt;p&gt;원작 게임의 인터페이스는 그다지 매끄럽지 못 했다. 여러 상호작용에 필요 이상으로 버튼 입력이 필요했다. 가령 원작에서 아이템을 사려는 경우에는 아이템을 집어들려고 버튼 두 개를 누르고, 다른 버튼을 또 눌러야 아이템을 산다. XBLA 스펠런키에서는 아이템 앞에 서서 RB를 누르면 된다.&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;여기서 새로 추가된 것들을 살짝 공개했다! 그래픽이 고해상도가 되면서 더 큰 세계에서 더 재밌는 것들을 가지고 놀 수 있게 되었다. 재밌을거다!&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5Xwkrq50IWTzC8MrlFBdRQJC4FZF0b26HhVIjCG5jNQ42TVP7QJU7cIc9IQJUDJnRQbFIVJd3EJRjTqiYCPZLzAnDKvocLVZh7yE-InszY9Yw_i43ECxvHS9z8eGHrH_GbKyQVF3zNl0/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;마지막에는 XBLA판 스펠런키에 협동 멀티플레이어(오프라인)가 있을 거라고 발표했다. 멀티플레이어는 원작 게임에서 많이 요청받은 기능이지만 작업량 때문에 할 엄두를 내지 못 했었다. XBLA판은 그걸 처음부터 염두에 두고 작업했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;지금 만들어진 멀티플레이어의 모습에 만족한다. 지금 말할 수 있는 건 네 명의 플레이어 = 네 배의 난장판이라는 것 정도...&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEavJTh7XVKos3L9e6MTs2-fdoHJhgJePiGK570xtGW1CFU6-wQmlopeuckExoyNarAgGDFqMrkr6Zj_L-6yu3bDmbBgyShyphenhyphen8SHRHdFtrDQr8-GKFTOfeg5dXP78lP1SbsJdCNIWURbfI/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;우리 강연의 핵심 주제 중 하나는 원작 스펠런키가 나온 것이 얼마나 중요한 역할을 했는가다. 누군가 자신이 창작하는 삶을 2년 이상의 큰 프로젝트 단위로 생각한다고 해도, 작은 것들의 중요성과 그게 내게 미친 영향은 아무리 강조해도 여전히 모자라다. 거대한 게임을 만들면서 사이사이를 작은 프로젝트로 채우지 못할 이유가 없다. 가려운 곳은 한 군데가 아니다. 곳곳을 긁어줄 작은 게임을 만들자.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;550&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjtWUlL0GqW_LDHjUrIRvAqdDimBP2njWtQnQe47wkLMPWR-tVnQ2E9UFBDZqDEOshEoa53eEgsLZJJXgsCa25umhDjsiwcgOprCPBscDvzWL1YRF37DkSMVLdjr2AMekktsrr76tpA1E/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;이게 강연의 끝이다! 즐거우셨길 바란다.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/blog-post_16.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4692185643147188018'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/4692185643147188018'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/blog-post_16.html' title='스펠런키 파헤치기'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAavlAInBj-SuPFoDllg0Mr1PYzpGogDfLwK0dhblsNh8_WQ3Y58OR3G5QzYXVgIfSHLJOx9JAjzZnj-CtfDMNPcbCa5kbPWgZ3tFjx6etgWOX4Kqk9SUFEpLzRfWLp6OUAjFPU_yGdzk/s72-c" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-6515040326101925648</id><published>2011-05-04T10:00:00.074+09:00</published><updated>2015-02-28T05:32:14.200+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 개발"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="데렉 유"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인디게임"/><title type='text'>게임 끝장내기</title><content type='html'>&lt;p&gt;오늘 소개해드릴 글은 인디 게임 개발자 &lt;a href=&quot;http://www.derekyu.com/&quot;&gt;데렉 유&lt;/a&gt;(Derek Yu)가 게임을 완성하지 못 하는 개발자들에게 제시하는 팁입니다. 데렉 유는 이터널 도터(Eternal Daughter)와 &lt;a href=&quot;http://www.spelunkyworld.com/&quot;&gt;스펠런키&lt;/a&gt;(Spelunky), 그리고 동료 인디 개발자 알렉 홀로카와 함께 만든 &lt;a href=&quot;http://www.bit-blot.com/aquaria/&quot;&gt;아쿠아리아&lt;/a&gt;(Aquaria) 같은 게임으로 잘 알려져있습니다. 또 유명 인디 게임 블로그이자 커뮤니티인 &lt;a href=&quot;http://www.tigsource.com/&quot;&gt;TIG Source&lt;/a&gt;의 운영자이기도 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;수많은 인디 개발자들의 작업을 지켜봤을 것이고, 스스로 여러 게임을 완성했고, 만들다 완성하지 못 한 게임도 많을 그에게, 게임 완성의 기술을 한 번 들어보지요 :)&lt;/p&gt;

&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;2010년 9월 17일 | 데렉 유(Derek Yu) | &lt;a href=&quot;http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; (영어)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ4DpmT4xu77lH92PwtV6MCceA24OYKWrGDGJLp3fu4XfTajqu72_FYVTY7E9KhQXiO5ZBJiGY6F6PAdPbgUrxDw1zIJhZKylM1xllAA5nSA0cnBn4BqBQhrfh-2Y5oDlaHVNL3pD1cxk/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://spelunkyworld.com/&quot;&gt;내 게임&lt;/a&gt;을 작업하면서, 프로젝트를 마무리한다는 것에 대해 많이 생각해봤다. 정말 재능 있는 개발자들이 게임을 마무리하는 데 어려움을 겪는 걸 많이 봤다. 솔직히, 나도 완성하지 못 한 게임이 줄줄이다...모두들 그럴 거라 생각한다. 물론, 어떤 이유로든간에 프로젝트가 전부 끝을 볼 수 있는 건 아니다. 하지만 가능성을 지닌 프로젝트를 포기하는 일이 계속된다면, 잠깐 뒤로 물러나 왜 그런 일이 일어나는지 생각해보는 게 좋을 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;모두들 어떤 게임이나 만화, 영화를 두고 &amp;quot;와, 내가 하면 저것보단 낫지! 과대평가 쩐다&amp;quot;고 생각한 적 있을 것이다. 하지만 한 걸음 물러나 생각해보면 저 사람들은 프로젝트를 끝냈고 자신은 하지 못 했다. 적어도 한 가지 점에서는 나보다 그들이 더 낫고, 때문에 그 사람들은 내가 받지 못 하는 인정을 받는다! &#39;완성하기&#39;를 그냥 과정 중 한 단계가 아니라 기술로 생각하자. 더 잘할 수 있을 뿐 아니라 앞으로 나가는 데 필요한 습관이자 사고방식이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;게임을 만드는 데 정해진 방식이 있진 않다. 게임 제작은 창조적인 활동이고, 거기에 깨질 수 없는 견고한 규칙 같은 건 없다. 하지만 다른 개발자들과 이 문제를 이야기해오다보니, 어느 지점, 특히 시작 지점에서 우리 모두 빠져버리는 정신적 함정이 있는 것 같다. 이 함정을 조심하는 것이 마무리의 첫 단계다. (내가 이 글을 쓰면서, 당신이 이 글을 읽으면서 생각을 정리하는 것도 그 단계다!)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그럼 이제 잔말은 그만 하고, 게임을 완성하는 열다섯 가지 팁을 보자.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;1. 가능성 있는 아이디어를 선택하자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTkgHoI5apmjp7ZQ-XNxSuD5ANV2payiz26mDYTMWTkQy5_KTiINTdzFoli5P5PnGQdMqGVii3taApUd4BGkTtycA7OJK4P23oFR6GcJjwQSrv6lvV2EKFQaLvVIRUTJQe8ncuddG7NQU/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;내 흥미를 돋는 게임에는 세 가지 유형이 있다. 바로 &#39;내가 만들고 싶은 게임&#39;과 &#39;만들어졌으면 하는 게임&#39;, &#39;내가 잘 만드는 게임&#39;이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&#39;만들고 싶은 게임&#39;은 만드는 과정 자체가 진짜 재미있을 것 같은 게임이다. 실험하고 싶은 재미있는 메커닉일 수도 있고, 정말 움직이게끔 만들고 싶은 캐릭터일 수도 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&#39;만들어졌으면 하는 게임&#39;은 만드는 것보다 만들어진 결과에 더 흥미가 가는 게임이다. &#39;한 없는&#39; 컨셉(&amp;quot;GTA에다가 파이널 판타지에다가 스타크래프트에다가...&amp;quot;)일 수도 있고, 구현이 재미있을 필요가 없는 단촐한 아이디어일 수도 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&#39;잘 만드는 게임&#39;은 내 성격과 제작 경험에 잘 맞는 게임이다. 자연스럽게 끌리면서 그 리듬과 흐름을 아주 잘 이해하는 특별한 장르가 저마다 있을 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;내 생각에, 적어도 완성될 가능성이 가장 높은 것은 이 세 범주 모두에 들어가면서 &#39;실제로 이것을 만들 시간과 자원이 있는&#39; 아이디어다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;2. 제발 진짜로 시작하자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;아이디어를 적어놓는다고 게임이 시작되지 않는다. 디자인 문서를 써제낀다고 게임이 시작되지 않는다. 팀을 모은다고 게임이 시작되지 않는다. &#39;시작할 준비&#39;와 &#39;시작&#39;을 헷갈리지 말자. 기억하자. 게임은 플레이하는 것이다. 플레이할 수 있는 걸 만들지 않았다면, 그건 게임이 아니다!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그러니까, 꼭 게임 엔진을 만든다고 해도 시작되는 건 아니다. 이건 다음 팁으로 이어진다…&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;3. 쓸데 없이 기술 굴리지 말자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;직접 엔진을 만드는 데는 장점과 단점이 있다. 자신에게 물어보자. 직접 만들어야 할 필요가 있나? 하고 싶은 게 이미 나와 있는 것으로는 불가능한가? 아니면 바퀴를 다시 발명하는 꼴인가? 물론, 직접 엔진을 만들면 입맛에 딱 맞게 게임을 만들 수 있다. 하지만 솔직해지자. 엔진을 만들고나서 실제로 게임 제작에 착수한 적이 몇 번이나 있나? 게임보다 게임 엔진에 손을 더 많이 대고 있지는 않은가?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;나는 스펠런키의 원작을 &lt;a href=&quot;http://www.yoyogames.com/make&quot;&gt;게임 메이커&lt;/a&gt;로 만들었고, 그렇게 게임을 완성한 덕분에 엑스박스 360판을 만들 기회가 왔다. 그러니 게임 제작 소프트웨어나 단순화된 도구를 반칙이라고 생각하지 말자. 중요한 건 게임이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;링크: &lt;a href=&quot;http://forums.tigsource.com/index.php?board=4.0&quot;&gt;TIG 포럼 기술 포럼&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;4. 프로토타입을 만들자&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;2번과 비슷하다. 일단 당장 쓸 수 있는 걸 갖다가 프로토타입을 만들자. 때로는 만들자마자 나쁜 아이디어를 가려내기도 한다. 때로는 뜻밖에 더 좋은 아이디어를 발견하기도 한다. 나는 보통 실제로 뭔가 만들기 전까지는 내가 뭘 만들고 싶은지 잘 모른다. 그러니 뭔가 만들자!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;5. 핵심 메커닉이 재미있는지 확인하자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;그저 갖고 놀기만 해도 재미있는 핵심 메커닉을 찾자. 가장 기본적인 상호작용을 수행하는 게 재밌어야 한다. 그게 플레이어들이 게임 내내 가장 많이 하게 될 것이기 때문이다. 궁극적으로, 이 핵심이 개발을 이끈다. 이렇게 하면 나중에 게임에서 필요 없는 부분을 잘라낼 때(13번) 일을 훨씬 쉽게 해준다. 이 핵심만은 항상 남겨둬야 한다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;프로토타입을 만들면서 처음 핵심 메커닉으로 생각한 것보다 더 재미있는 메커닉을 발견할 수도 있다. 그걸 새로운 핵심 메커닉으로 하는 것도 생각해보자!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;6. 좋은 파트너를 선택하자 (없으면 할 수 있는 한 혼자 하자)&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2tOGQ1MBa2-Timdybz3YYAqolLvEplFwWEYAccPz7psZ2J5ASx0ynx9SBff0qoOw5Go7OMU33ZctR-uwt2glUDtZqRrROhUII0NNFfjdxs_L2UoHp4kttUfQItFyBXBX50sVBptWfJ0M/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;게임을 함께 만들 좋은 파트너를 찾는 건 데이트와 같다. 무슨 기술을 가졌는가가 중요하다고 생각할 수도 있다. &amp;quot;와, 난 프로그래머고, 저 녀석은 그래픽 디자이너네...그러니까 해보자고!&amp;quot; 하지만 아니다. 인성이나 경험, 타이밍, 상호 이해 등 생각해야 할 것이 더 있다. 연애와 마찬가지다. 어느 한 쪽만 헌신하는 관계가 되고 싶진 않을 것이다. 더 작은 프로젝트를 하면서 서로를 시험하자. 개발 몇 달 혹은 몇 년이 지나서 핵심인물이 손을 떼면 정말 치명적이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이건 완성된 프로젝트가 있는 게 또 좋은 이유다. 파트너가 당신이 뭘 할 수 있는지 알면 함께 일하기 더 편하게 생각할 것이다. 빛을 볼 수 있는 아이디어가 얼마나 적은지(그리고 실행되기 전까지 그 가치를 확인하는 게 얼마나 어려운지) 생각해보자. 아이디어만 가지고 경험 있는 사람을 설득하는 건 굉장히 어렵다. 좋은 파트너는 완성된 게임을 보고 싶어 한다. 그러니 완성하라!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;아니면 온라인에서 무료 그래픽과 음악을 얻어보자(TIG에서 열리는 &lt;a href=&quot;http://www.derekyu.com/tigs/assemblee/&quot;&gt;공모전&lt;/a&gt;을 통해 무료 아트와 음악이 많이 만들어진다). 필요하다면 ASCII를 쓰자. 나는 아티스트(그래픽 디자이너)기도 하기 때문에, 아무 것도 안 되어 있는 프로젝트보단 이미 될 것이 다 되어있고 그래픽만 빠져있는 프로젝트에 참여하고픈 마음을 안다. 코더가 필요한 거라면...직접 코드를 짜는 법을 배우거나(내가 할 수 있으니 당신도 할 수 있다!) 게임 제작 소프트웨어를 골라라(3번 참고).&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;7. 노가다는 일상, 계획에 넣자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;게임 제작의 많은 부분은 철저하게 재미없고 따분하다. 놀이가 아니라 일이다(당신보고 &amp;quot;하루종일 게임만 한다&amp;quot;고 농담하는 사람은 목을 졸라줘야 하는 이유다). 언젠가는 계획과 프로토타이핑 단계에선 생각도 못 했던 것들(메뉴, 화면 전환, 저장하기와 불러오기 등)이 다가온다. &amp;quot;된장! 끝내주는 세계나 재미있는 메커닉을 생각했지...괴상한 기능 메뉴 만드는 데 몇 주를 보내려던 게 아니란 말이다!&amp;quot; 캐릭터 애니메이션처럼 조금은 재밌는 것도 100개의 캐릭터에 맞춰야 한다는 걸 깨달을 땐 악몽이 된다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;몇 번 그걸 경험하고 나면, 일단 프로젝트 규모를 예측해서 돌이킬 수 없는 수렁에 오래 빠지지 않도록 하는게 얼마나 중요한지 깨달을 것이다. 또 이 지루한 일들로 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있다는 것도 깨닫는다! 가령 멋진 타이틀 화면은 게임이 그럴듯해 보이는 마법을 부린다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;8. 공모전 같은 행사를 진짜 마감일로 삼자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;알렉과 내가 &lt;a href=&quot;http://www.bit-blot.com/aquaria/&quot;&gt;아쿠아리아&lt;/a&gt;를 작업할 때, 독립 게임 페스티벌의 제출 마감일은 우리의 방향성 문제를 결정하도록 종용했고, 스케줄을 더 현실적으로 보도록 해주었다. 그 마감일이 없었으면 우리가 완성이나 할 수 있었을지 모르겠다! 공모전의 마감일은 현실이다. 그리고 그 보상(인지도, 상품, 어쩌면 현금) 역시 아주 현실적이기 때문에 참가하는 게 좋다. 또한, 마음이 비슷한 사람들과 이어질 기회가 될 수도 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;링크: &lt;a href=&quot;http://igf.com/&quot;&gt;Independent Games Festival&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.ludumdare.com/&quot;&gt;Ludum Dare&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;9. 돌진하자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;막힌 것 같은가? 놔두고 돌진하자. 다음 레벨, 다음의 적, 무엇이든 다음으로 돌진하자. 동기 부여 목적에도 도움이 되고, 게임 전체가 어떤 모습일지 감을 잡을 수도 있다. 글쓰기와 마찬가지다. 문장 하나하나 완벽한지 확인하면서 나아가고 싶진 않을 것이다. 먼저 윤곽을 그리자.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;10. 몸과 마음의 건강을 돌보자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVCT3F1q1SsMzfrc3DUWBOu6t4-6fGYoz4a2Mrn0SYgaMmahRsfGlBsQATzT_H8bUbw4bQJ62JR11-QJG7704UU_KgrTtZWsBvxuuW2UYr4fOI3Vr8c1zxjT5K0b9VenG4-m0wZUuJ24M/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;게임 만드는 데 집중하면서 자신을 돌보는 건 어려운 일일 수도 있다. 하지만 잠이나 운동, 적절한 식사를 거르고 게임을 만드는 건 해만 될 뿐이다. 잘해봐야 잠재력을 끌어내는데 방해가 되고 그만두고 싶은 마음만 더 들 뿐이다. 프로젝트에 의심을 갖는 건 자연스러운 일이지만, 우울감에 빠지거나 병을 얻는 것은 아니다. 몸과 마음이 똥덩어리 같으면 꿈꾸던 프로젝트도 관두고 싶어진다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;11. 다시 시작하는 데 변명하지 말자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuW14dsspKlHNSmMedYKH8DegdF3rHjXM2Ct0IGG6HBsYiNilNcux1AHex38M6gTbPWWXUC7fT3DcAZUtpLddVJsMwEFzqvNBGMG_eDJUXOvoaGdUn-keKKNxPHa6sIQgRbo21DR6mPIU/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;quot;제 코드는 엉망진창입니다. 이번 프로젝트로 이미 많은 걸 배웠구요. 처음부터 다시 시작하면 더 좋게, 빨리 할 수 있어요. 게임도 더 빨리 나올겁니다!&amp;quot;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그만 하자. 아니다. 어떤 게임 개발이든 그렇다. 코드는 항상 엉망진창이 된다. 많은 것을 배운다. 절대 완벽할 수 없다. 그리고 처음부터 다시 시작하면, 다시 그 지점에서 정확히 똑같은 상황에 처한 자신을 발견한다. 이런 마음의 함정에 빠지는 건 끔찍한 일이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;농담 하나 하자. 한 남자가 삶을 모조리 바쳐서 너무도 완벽한 게임 엔진을 만들었고, 남은 건 버튼을 한 번 눌러 완벽한 게임을 나오는 것 뿐이다. 사실, 농담이라고 보긴 좀 그렇다. 그 사람이 절대 끝내지 않았다는 부분이 웃긴 거니까! 그런 엔진이나 게임은 존재하지 않는다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;조직화가 나빠서 속도가 늦춰지는 거라면 돌아가서 수술을 하는 게 나을 것이다. 작동은 하는데 약간 더듬거리는 거라면, 용기를 내서 돌진하자!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;12. 다음 게임으로 아껴두자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;개발을 어느 정도 진행한 상태에서 모두를 매료시킬 아이디어가 떠올랐는데, 게임 전체를 다시 구현해야 한다고? 다음 게임을 위해 아껴두자! 안 그런가? 그게 삶의 마지막 게임도 아니고. 다음 게임을 위해 아껴두고...이번 것을 일단 완성하자!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;13. 잘.라.내.라.&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQJcFAv6vLUHVEHyfbYz2Rwiv4LnwH0bQdO2PT4E5k4FkkIqKMTRpTlmwQza5XB9XyY_12woAeMByqYvuVWmW4fV2mpJgEUAvaDLOyE0Fzh9wKkgzOL_LyxcJCEJqkFwdTLDNhWJl-Bec/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;젠장, 일정에 한참 뒤쳐졌다. 좋은 생각이 왕창 있는데, 그 절반을 구현하기도 전에 화성 식민지가 먼저 완성될 것 같다. 아 비참해라...하지만 잠깐!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이건 사실 잘된 일이다! 이제 당신의 게임에 뭐가 정말 중요하고, 뭘 잘라낼 수 있는지 결정해야 하기 때문이다. 사실 우리 모두 자원과 시간이 무한하다면 모두 똑같은 쓰레기만 배출할테고, 그런 게임을 플레이할 이유가 없을 것이다. 자원과 시간의 유한함이 우리에게 목적이 있는 단단한 게임을 만들도록 압박한다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;재미있을 것 같은 핵심을 가지고 작업하는 거라면, 그 핵심의 가장자리에 다가갈 때까지 계속 잘라내자. 나머지 모두는 없어도 괜찮은 잔가지일 것이다. 최악의 경우에는 그 잔가지가 게임의 가장 좋은 부분을 가려버린다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;14. 그만 둔다면 다음에는 규모를 줄이자&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;그렇다, 때로는 그만 둬야할 때가 있다. 도저히 완성할 방법이 없고, 뭔가 잘라내기에도 너무 엉망일 수 있다. 팀의 다른 사람들은 이미 그만 뒀을지도. 내가 이 목록을 쓰는 건 이렇게 될 가능성을 피하도록 도와주는 거지만, 그런 프로젝트는 그만 둬야할 수도 있다. 때로는...그런 일이 일어난다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;구원할 가능성이 없다면, 적어도 다음 프로젝트는 규모를 줄이자. 눈을 높이는 건 쉽지만, 그와 동시에 프로젝트가 완성될 가능성은 더더 낮아진다. “내 기술은 발전했다! 실패에서 배웠다고.&amp;quot;라는 게 참 흔한 변명이다. 이래서 완성하기를 기술로 보는 게 중요하다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;돌아가자. 당신의 능력을 밑돈다고 생각하는 지점까지 줄이고, 줄이고, 줄이자. 예를 들면, 우주 전략 게임에서 3D 우주 전략 게임으로 건너뛰지 말고, 우주 전략 게임의 한 가지 작은 요소에 집중하는 훌륭한 게임을 만들어 보자. 그걸 완성할 수 없다면, &lt;a href=&quot;http://www.atari.com/play/game/asteroids&quot;&gt;아스테로이드&lt;/a&gt; 같은 것을 시도해보자. 그것만해도 생각했던 것보다 더 큰 고난일 (그리고 생각보다 만들기 재미있을) 가능성이 높다!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;15. 마지막 10 퍼센트&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;마지막 10퍼센트가 진짜 90퍼센트라고들 한다. 실제로 디테일을 다듬는 게 시간을 꽤 먹는다. 일주일 안에 충분한 전투 시스템을 짰을지 모르겠지만...그걸 훌륭하고 복잡하게 (그리고 버그가 없게) 만드는 건...몇 달이 걸릴 수도 있다. 솔직하게 말하면, 진짜 마지막 바퀴에 들어서기 전에 &#39;마지막 바퀴&#39; 같은 전력질주를 여러 번 해야할 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;위축되는 이야기로 들릴 수 있지만, 그렇지 않다. 마지막 10퍼센트가 괴로운 건 사실이지만, 개발기간 중 굉장히 만족을 느끼는 때이기도 하다. 그동안 시간을 헛되이 보내지 않았다면, 이 순간은 결국 모든 것이 “딱 들어맞는&amp;quot; 순간으로 다가온다. 질서 없이 늘어놓은 아이디어들과 콘텐츠가 달콤한 게임으로 바뀌는 순간은 마법 그 자체다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;모든 것은 디테일이다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;그리고 드디어...공개!&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguE0R1pFAjJ0LcpK7WKMnsuzF2Mb-Ze3753YFQzVsC749lluxcWu4WCw-6Npin1WvhagFKvRBeCypK-CixW7Ou7thWZIkfvDSOLpoDeBEG1iHNmBnwSm16z0lbQqlckWggwSBMkkMw4ZQ/&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;와따봉, 드디어 게임을 공개했군요! 축하합니다. 레벨업 하셨습니다. 완성의 보상: 자신감 상승, “프로젝트를 완성할 수 있는 사람” 칭호 획득, 게임 제작의 전체 과정을 모두 이해! 가장 좋은 건 당신의 게임을 내가 플레이하고 즐길 수 있다는 사실! 게임을 만드는 것만큼 하는 것도 좋아합니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이제 밖에서 기웃거리지 마세요. 당신은 게임 개발자입니다.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6515040326101925648'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/6515040326101925648'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/blog-post.html' title='게임 끝장내기'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ4DpmT4xu77lH92PwtV6MCceA24OYKWrGDGJLp3fu4XfTajqu72_FYVTY7E9KhQXiO5ZBJiGY6F6PAdPbgUrxDw1zIJhZKylM1xllAA5nSA0cnBn4BqBQhrfh-2Y5oDlaHVNL3pD1cxk/s72-c" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-8617916607670827086</id><published>2011-05-02T11:12:00.001+09:00</published><updated>2011-05-02T12:24:43.519+09:00</updated><title type='text'>[4월의 게임 번역글] 인터뷰와 닌텐도와 e스포츠</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://gamemook.com/482&quot;&gt;게임묵에 읽으러 가기&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
이제 월간 게임 번역글은 제휴사이트인 게임묵에만 올라갑니다(올해 초부터 그랬지만!).&lt;br /&gt;
여기서는 매달 글이 올라올 때마다 이런 식으로 링크만 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그럼 즐기시길 :)</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8617916607670827086'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8617916607670827086'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/05/4-e.html' title='[4월의 게임 번역글] 인터뷰와 닌텐도와 e스포츠'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-687613527758134529</id><published>2011-04-29T19:15:00.006+09:00</published><updated>2011-05-04T04:27:32.352+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ToT 인터뷰"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임학"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="괴혼"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="놀이"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="마이커 라우아르트"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="심즈"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인터뷰"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="자본주의"/><title type='text'>테일 오브 테일즈, 마이커 라우아르트와의 인터뷰</title><content type='html'>&lt;p&gt;※업데이트(04/30): Maaike Lauwaert의 이름 Maaike의 표기를 마이케에서 마이커로 바꿨습니다. 네덜란드어 이름인데, e가 어말에 오면 &#39;에&#39;가 아닌 &#39;어&#39;로 표기해야 한다는군요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/&quot;&gt;테일 오브 테일즈&lt;/a&gt;가 진행한 게임계 인사와의 인터뷰 시리즈, 이번에는 벨기에에서 태어나 네덜란드에서 연구를 하는 젊은 게임 연구자 마이커 라우아르트(Maaike Lauwaert)입니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이 인터뷰는 여러 모로 앞서 공개한 &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/01/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%85%80%EB%A6%AC%EC%95%84-%ED%94%BC%EC%96%B4%EC%8A%A4%EC%99%80%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;셀리아 피어스와의 인터뷰&lt;/a&gt;가 떠오릅니다. 피어스는 기존의 지배적인 게임 담론을 게임계에 깊숙이 박힌 성 편향적 사회구조와 자기충족적 예언이라 비판하고, 목표 지향적이고 구조화된 게임보단 플레이어의 자발성을 지지했는데요. 라우아르트는 주류 게임이 소비주의를 강화하는 것을 비판하고, 게임 속 플레이어의 자유와 디자이너의 작가적 이상의 대립을 이야기합니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;테일 오브 테일즈 인터뷰 시리즈 전반이 테일 오브 테일즈와 유사한 견해를 가진 인물의 생각듣기 아니면 다른 생각을 가진 인물과의 토론으로 구성되어 있으니, 비슷한 주제가 나와도 별로 이상한 건 아닙니다. (그리고 이 디자인과 플레이도 그런 방향을 한 축으로 삼고 있죠 :) 이후에 번역할 인터뷰에는 테일 오브 테일즈와 반대 생각을 가진 인물과의 인터뷰가 있으니 기대해주시길…&lt;/p&gt;

&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;2007년 7월 
  &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-maaike-lauwaert/&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; (영어)&lt;/p&gt;

&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;☞ 그간의 테일 오브 테일즈 인터뷰 번역: &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2009/11/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%95%84%EB%A9%94%EB%A6%AC%EC%B9%B8-%EB%A7%A5%EA%B8%B0%EC%99%80%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;아메리칸 맥기&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/01/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%85%80%EB%A6%AC%EC%95%84-%ED%94%BC%EC%96%B4%EC%8A%A4%EC%99%80%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;셀리아 피어스&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/02/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EC%A0%9C%EB%85%B8%EB%B0%94-%EC%B2%B8%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%B7%B0.html&quot;&gt;제노바 첸&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;나는 &lt;a href=&quot;http://maaikelauwaert.wordpress.com/&quot;&gt;마이커 라우아르트&lt;/a&gt;(Maaike Lauwaert)를 우리의 첫 게임 프로젝트 《&lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/8/&quot;&gt;8&lt;/a&gt;》의 열성적인 테스터로 기억한다. 게임은 버그로 그득했고 내비게이션 시스템은 절반만 작동했지만 그는 개의치 않는 듯했다. 그는 우리가 만들어 놓은 것을 세심하게 탐험하며 우리 게임이 지닌 갖가지 모습을 발견해냈다. 사람들이 게임을 하는 방식이 다양함을 완전히 깨닫게 된 게 그때였다. 폭력적이지 않고, 요구하지 않으며, 경쟁하지 않는 형식, 우리가 만들고 싶어하는 놀이를 원하는 대중이 있을 거라는 것도.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이후, 마이커는 많은 게임 연구자가 감히 하지 않았던 것을 시도한다. 그는 (호이징가와 카이요와, 서튼스미스 성 삼위일체 중 한 명인) 로제 카이요와의 이론에 공공연히 도전해, 그것이 컴퓨터 게임을 완전히 다루기에 충분하지 않다고 주장했다. 그는 친숙한 &#39;경쟁, 우연, 현기증, 모의&#39; 옆에 발견과 서사, 진전을 컴퓨터 게임의 중대한 요소로 압축하는 &#39;&lt;a href=&quot;http://www.digra.org/dl/db/05163.58554&quot;&gt;제5의 차원&lt;/a&gt;&#39;[PDF 파일]을 더했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그는 게임에 대해 고유의 시각을 발전시켜왔다. 그 시각은 그가 때로 대부분이 무해하다고 간주하는 게임을 비난하게 하고, 언뜻 보기엔 놀랍지만 결국에는 이치에 닿는 개념을 수용하게 한다. 예측할 수 없는 뒤틀림과 전망의 세계로 함께 여행을 떠나보자.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;규칙과 보상, 자본주의&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;테일 오브 테일즈&lt;/b&gt;(ToT): 많은 개발자와 학자들은 게임이 규칙 기반의 경쟁적 시스템이라고 합니다. 그리고 사람들이 게임에서 경험하는 재미는 도전을 극복한 결과라고 하죠. 동의하나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;마이커 라우아르트&lt;/b&gt;(ML): 물론 동의하죠. 하지만, 그런 규칙 기반의 경쟁적 시스템 게임이 시장에서 지배적인 장르라서 동의하는 겁니다. 그러니까 자기충족적 예언인 거죠. 만약 경쟁을 중심으로 하지 않고 규칙 기반이 그렇게 뚜렷하지 않은 게임이 있다면 사람들은 그것도 즐기겠죠(《괴혼》처럼). 게임이 꼭 도전을 극복하는 것이어야 즐겁다고 생각하진 않아요. 하지만 플레이어들, 게이머들은 임무와 재현, 도전, ‘승리’를 바탕으로 한 놀이 시스템을 바라도록 단련되어 있죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 어떤 이들은 게임의 도전/보상 구조가 게임을 극적이고 예술적으로 만드는 데 필수인 대립의 표현이라고 주장하죠. 이건 동의하시나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 아뇨. 전 그게 게임보다 더 큰 문화 구조, 그러니까 &#39;학교나 직장이 끝난 뒤 달콤한 캔디를 주는&#39; 경제적 보상을 바탕으로 한 표현이라고 생각해요. 시장에서 지배적인 게임 시스템에 대한 해석은 그 게임 세계 속만이 아니라 바깥, 컴퓨터 게임의 더 큰 문화적 맥락에서도 찾아야 한다고 생각해요. 현대의 성공한 컴퓨터 게임은 그 도전과 보상 구조, 그리고 수집/채집/축적에의 몰두라는 면에서 우리의 후기자본주의적 사회와 문화 양식을 강화하죠. (《괴혼》도 더 큰 공이 좋다는 점에서 그렇죠. 하지만 그 공은 인간의 쓰레기와 파편으로 되어 있어서 과소비에 대한 비평이기도 합니다.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 게임에서 규칙은 얼마나 중요할까요?&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnd_7sM2jZG6Y1Lm580JBRztRUdXmUKgfuMGHN-IkEPyGwdCVaqcR1lCVwTmdX1tzNlWdjiMByDbyUPaow8q_UCr3FYSXI6zMkC_ynrujYvP1og8DI6oyHaasBU4ZgOh-nfdlvpjIrDhI/s1600/katamari.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:right; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;192&quot; width=&quot;240&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnd_7sM2jZG6Y1Lm580JBRztRUdXmUKgfuMGHN-IkEPyGwdCVaqcR1lCVwTmdX1tzNlWdjiMByDbyUPaow8q_UCr3FYSXI6zMkC_ynrujYvP1og8DI6oyHaasBU4ZgOh-nfdlvpjIrDhI/s320/katamari.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 규칙에는 게임 속 규칙과 프로그래밍 코드 속 규칙(오브젝트 &#39;a&#39;가 행동/행위 &#39;b&#39;로 이어진다) 두 가지 유형이 있어요. 게임 속 규칙이 느슨한 게임(《괴혼》과 《이코》, 그리고 당신들이 만드는 것)은 있지만, 코딩 수준에서 느슨한 것은 거의 없죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 그 프로그래밍 규칙의 많은 부분은 가상 환경을 그럴듯하게 하려고(오브젝트 &#39;a&#39;로 오브젝트 &#39;b&#39;를 치면 엎어진다) 만들어지는데요. 코딩 수준에서 느슨하다는 건 초현실주의를 말하는 건가요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 저는 게임에서 일정한 초현실주의가 어느 정도 효과가 있을 거로 생각해요. 주류 게임은 &#39;악동&#39;이나 &#39;조숙한 아이&#39; 이미지를 조성하면서도 너무 관습적이어서, 놀이의 실제에서 주류 게임은 진짜로 도전적이라고 할 수 있는 면이 없죠. 주류 게임은 플레이어가 선 바깥에 그림을 그리지 않도록 하고, 대부분 플레이어는 고분고분 선 안에 그림을 그립니다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;유머와 권력&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 그 점에서 특히 밀리터리 게임의 인기가 떠오르네요. 그런 게임은 보통 상관이 하라는 대로 하죠. 그 재미란 들은 대로 하는 거고요. 이것이 이런 게임을 하는 청소년들에게 일정한 행동을 훈련하는가를 살펴보는 것도 무리는 아니죠. 게임 디자이너가 자신의 게임이, 음, 권력의 프로파간다일 수 있다는 사실을 의식하고 있다고 생각하나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 이 점에는 양면이 있다고 생각해요. 한 쪽은 그런 것에 도전하기 보다는 팔리는 게임을 만드는 게 자신의 &#39;일&#39;이라고 보는 것이고요. 다른 한 쪽은 많은 밀리터리 게이머가 더더욱 사실적인 걸 추구하기 때문에 디자이너는 기존의 권력 양식과 행동 방식을 강화해야 하는 거죠. 미군이 게임 회사에게 당신네 게임을 훈련 자료로 쓰고 싶다고 하면 커다란 찬사일 테죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 군사적 구조의 게임이 성공하는 걸 보면, 단순히 사람들이 규칙에 복종하길 좋아한다고 생각할 수도 있을 것 같은데요.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsoq4RYqCmi0dyqRg-bBVu6_9GV8WI8BTK9gp0YurD4fwg3hdpkthkzgE8C9PQUNUs5q0FrfFdx0lHufQhtQOI3EocK_3XldnM5ahg8jRLJi2f-Y0ypvFgSbvLvU9nqtNaKhFZntHptVE/s1600/sims1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:left; float:left;margin-right:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;265&quot; width=&quot;200&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsoq4RYqCmi0dyqRg-bBVu6_9GV8WI8BTK9gp0YurD4fwg3hdpkthkzgE8C9PQUNUs5q0FrfFdx0lHufQhtQOI3EocK_3XldnM5ahg8jRLJi2f-Y0ypvFgSbvLvU9nqtNaKhFZntHptVE/s320/sims1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 저는 무작위적이거나 변화에 유연한 인과 시스템을 좋아하는 플레이어도 많다고 생각해요. 《심즈》에서 유아용 침대에서 방귀를 뀐 심을 두고 유저 사이트에 &amp;quot;내 심이 방금 뭘 했는지 알아요?&amp;quot; 같은 글을 올리는 사람들을 보세요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 그렇네요. 그런데 특정 유형의 서사만이 그런 종류의 플레이에 적합하죠. 슬픈 사랑 이야기를 말하는데 캐릭터가 유아용 침대에서 방귀를 뀌는 걸 가능하게 할 수 없잖아요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 알아요. 슬픈 건 《심즈》의 이런 &#39;익살스런 변덕&#39; 대부분이 사실 모두 프로그램되었다는 거죠. 한 사람이 이 기묘한 현상을 알리면, 다른 열 사람도 똑같은 걸 경험했다고 말해주죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 유머스러운 게 게임의 본성이라고 생각하나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 아뇨. 그리고 대부분 게임이 익살스럽다고 생각하진 않아요. 저는 《심즈》가 익살스럽진 않았어요. 게임에선 유머가 어렵다고 생각해요. 가령 농담에는 펀치라인이 필요한데, 그건 대부분 플레이어가 개입할 수 없는 영상에서 일어나죠(《메탈 기어 솔리드》의 그 끔찍한 보스전에서 &amp;quot;이 모든 게 다 게임이라고 생각하나?&amp;quot; 같은 대사).&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;장난감, 게임, 그리고 예술적 이상&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 디지털과 논디지털 게임에 차이가 있을까요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;논디지털 게임이 주지 못 하는 걸 디지털 게임이 줄까요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 아마도요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;아마 저는 장난감을 실제로 가지고 노는 것보다는 장난감 자체에 그 차이가 있다고 생각해서겠죠. 장난감 자체에서 차이가 비롯된다는 겁니다. 디지털 장난감과 컴퓨터 게임은 아날로그/기계 장난감과는 다른 놀이와 게임 기회를 제시하죠. 디지털 놀이에서 놀이의 영역이 넓어지는 특징이 그 차이를 나타내죠. 디지털의 놀이 현장은 더 다채롭고 크면서 플레이어가 현장에 보탤 수 있는 선택권이 더 많습니다. 또 채팅 사이트나 팬사이트 같은 것처럼 놀이의 &#39;바깥둘레&#39;에서 많은 활동이 일어나죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;반면, 플레이어가 게임의 &#39;내용&#39;을 결정할 기회가 줄어들기도 합니다. 이건 또 주류 게임산업이 컴퓨터 게임의 규칙 기반 프로그래밍 코드를 개방하거나 완화하길 꺼리게 하죠(가령, 《심즈》에선 환경주의 가족으로 살기가 어렵죠. 소비주의적 방식이 고정되어 있습니다). 때문에 논디지털과 디지털 놀이의 차이는 사람이 플레이하는 대상이 무엇이냐 에서 비롯됩니다. 그리고 이건 놀이의 실제와 현장에 차이를 만듭니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 하지만 그게 디지털 게임이 예술형식으로서 장난감과 구분되는 점은 아니지 않나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;플레이어가 콘텐츠를 만들 기회를 줄이는 걸 작가의 작업으로 볼 수도 있죠. 만약 보르헤스가 알렙(The Aleph)에 나오는 모든 단어를 알파벳 순으로 나열한 목록을 발표했다면 독자에겐 많은 자유가 주어졌겠죠. 이 자유를 포기하는 데서 뭔가 얻는 게 분명 가능합니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 맞아요. 좋은 지적입니다. 저도 동의해요. 문제는 그걸 대표하는 게임을 찾기 어렵다는 거죠. 가능성을 줄여서 보르헤스 같은 놀이 경험을 한다면 대단하겠지만(또 진짜 기괴하겠고), 기성 게임은 하나의 이상(vision)이 아니라 돈/전문기술/마케팅 연구/팀 멤버 등이 타협한 결과입니다. 이상이 없는 게임은 최악이죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그래서 제가 당신들 작업을 좋아해요. 타협이 아니라 이상이 있잖아요. (물론 누구든 돈과 기술 같은 데서 타협을 해야 할 필요는 있지만요.)&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;컴퓨터 게임의 즐거움과 소비자 만족의 위험&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 당신은 아날로그 &#39;장난감&#39;과 디지털 &#39;게임&#39;을 비교하는 것 같은데요. 아날로그 게임(보드 게임과 아이들 게임 같은)은 어떤가요? 컴퓨터 게임이 그저 아날로그 게임이 진화한 거라고 주장하는 개발자들도 많은데요. 그런데 디지털 게임이 이상할 정도로 성공한 걸 보면, 뭔가 새롭고, 사람들이 오래된 게임에서 얻지 못 한 것을 제시한다고 생각해요. 그게 뭘지 생각해본 적 있나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 아날로그 게임과 디지털 게임, 그리고 후자의 성공을 비교한다면, 저는 그 이유가 복합적이라고 생각해요. 제가 컴퓨터 게임의 성공에 기여했다고 생각하는 것들을 말씀 드리죠.&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;혼자서 할 수 있습니다. 대부분의 아날로그 게임에는 다른 플레이어가 필요하죠. 부모님이나 형제자매에게 같이 클루도(Cluedo) 하자고 조르려면 엄청 오래 걸려요. 컴퓨터 게임은 외로움을 느낄 필요 없이 혼자 쉽게 즐길 수 있습니다. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;고도의 즐거움이 있습니다. 컴퓨터 게임은 즐거움이 계속되도록 디자인됩니다. 클루도는 여섯 라운드를 지나면 뭔가 다른 걸 하고 싶어지는데, 컴퓨터 게임은 따로 카트리지나 CD를 바꾸지 않아도 항상 뭔가 다른 걸 하게 되죠. 새로운 레벨, 새로운 세계, 새로운 미션, 새로운 물건, 새로운 스킬, 이 모든 게 플레이어를 계속 즐겁고 바쁘도록 하면서 아직 게임은 끝나지 않았다고 알려줍니다. 보고, 하고, 탐험하고, 모을 것이 더 있다고요. 그리고 단 하나의 게임 속에서 서로 다른 형식/방식의 놀이(경쟁, 서사, 몰두, 동일시, ...)를 조합합니다. 게임을 더욱 더 유쾌하고 즐겁게 하지요. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;또, 당근과 채찍 방식이 게임을 아주 중독적이게 합니다. 자본주의가 성공한 이유와 마찬가지로, 노력과 승리의 진폭을 바탕으로 한 컴퓨터 게임은 중독적입니다. 우리는 보스와 싸우고 보상으로 잘 빠진 새 무기를 얻는 빠른 페이스에 익숙해졌죠. 제가 이런 게임 구조와 그 의미, 기원을 경계하긴 하지만, 성공한 공식인 건 사실입니다. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;시각적으로 광대해요. 보고 할 것이 너무 많아서 계속 플레이하고 싶게 되죠. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;우린 기술을 사랑하고, 기술과 놀길 좋아합니다. 그 매끈하고 매혹적인 기계들에 비하면...보드 게임은 구식에, 따분하고, 느리고, 번거로워 보이죠. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 당신이 게임 구조를 경계하는 점에 대해 조금 설명해줄 수 있나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 저는 게임에서 몇 단계 진행할 때마다 잘 빠진 새 무기나 관능적인 헬멧이 필요하진 않아요. 그보단 낯선 경험을 하고 싶죠. 《엔들리스 포레스트》에서 &#39;내&#39; 뿔에 꽃이 핀 것처럼요! 그거 정말 허를 찔린데다 너무 행복했어요!!! &#39;투쟁&#39; &amp;gt; &#39;성공&#39; &amp;gt; &#39;보상&#39;이 끝없이 계속되고 수없이 시도해야 성공하도록 프로그램된 게임보단 기묘한 만남이 좋아요. &#39;손가락을 좀 더 빨리 꼬아보라는&#39; 마지막 도전을 좋아하질 않아서 어떤 게임이든 끝낸 게 드물어요. 《데굴데굴 쫀득쫀득 괴혼》도 세계를 굴리는 부분 때문에 못 끝냈어요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;일반적으로 볼 때, 게임과 구조가 그 플레이를 통해 내재화하는 것이 채찍과 당근 방식을 바탕으로 하는 한, 소비 만족에 덜 집착하는 세대를 기르는 건 이전 세대보다 더 힘들어질 겁니다. 19세기와 20세기의 시작에서 그들은 소비자 문화 속에서 아이들이 성공적인 소비자가 되도록 훈련하는 것의 교육적 이점을 분명히 봤습니다. 당시에는 상대적으로 새로웠죠. 오늘날 게임 회사들이 도전하는 건 젊은 세대를 성공적인 소비주의 속에서 훈련하는 게 아니라, 젊은 세대가 과소비의 영향(개인의 건강과 세계 전반의 건강 양면에서)를 인지하게 하는 거라고 생각해요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그러니까, 뭐든 &#39;전달하는&#39; 게임을 만들고 싶다면요. 게임이 그 자체로 훈련 장치라거나 항상 유용하고 교육적이어야 한다고 생각하는 건 아니에요(제발 그러지 마세요). 하지만 소비주의를 찬미하는 후기 자본주의 체계를 투쟁+성공=보상이라는 수준까지 강화하는 게임이 시장과 거실에 흘러 넘친다면, 피할 수 없는 문제에 직면하게 될 거라고 생각합니다.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;심즈와 괴혼&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 문화적 비관주의자처럼 말했네요. 그럴지도 모르겠네요. 하지만 여기서 그건 중요하지 않습니다. 저는 컴퓨터 게임이 다각화를 통해 이득을 볼 수 있다고 생각해요. 도전과 보상 구조를 한 게임이 정착되어 있긴 하지만, 다른 원칙을 바탕으로 한 게임도 대규모로 제작하면 유용하고 즐거울 거라고 생각해요.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWkfouDwXhO-kF9PZAmLASzgh1cWtTmjX8m3YS5Nin8nDJEcE5vNwijL0C9WL49DCsGbZ3HnLrN_QKF_1BovNE4BFhHMLb3a1bhDV7H14y3bgIse1sRLkQiNu7g-gAfOTncxWHZTqf7_M/s1600/sims2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:right; float:right; margin-left:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;265&quot; width=&quot;228&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWkfouDwXhO-kF9PZAmLASzgh1cWtTmjX8m3YS5Nin8nDJEcE5vNwijL0C9WL49DCsGbZ3HnLrN_QKF_1BovNE4BFhHMLb3a1bhDV7H14y3bgIse1sRLkQiNu7g-gAfOTncxWHZTqf7_M/s320/sims2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 사람들은 늘 《심즈》가 목표를 스스로 발명하는 열린 세계와 원하는 대로 놀 자유가 있다고 대안으로 제시하는데요. 당신이 이 점에 동의하지 않는 건 압니다. 이유를 설명해주세요. 그리고 어떻게 아버지가 제 때 일을 못 끝내는 아들을 쏘는 게임(《괴혼》)이 더 우월한지도요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 《심즈》는 교외의 가정이라는 데 맞춰 노는 것 외에는 할 수 없다는 면에서 열린 게임이 아니에요. 부자가 되고 싶은 것과 유명해지고 싶은 것 사이에 고를 수 있는데, 그건 선택이 될 수 없습니다. 인용문을 하나 덧붙여보죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;“그러나 상호작용 광신자들은 젊은 세대가 &#39;그들만의&#39; 디지털 문화를 구축하는 데 &#39;활발히&#39; 참여하는 정도와 종류를 더 자세히 살펴봐야 한다. 경로나 캐릭터, 무기를 선택하는 일이 (...) 아주 흥미진진할 수도 있다. 하지만 놀이의 내용에 대한 근본적인 개방성이나 깊이 있는 결정에 대한 선택이 아니다. 게이머의 (...) 행동은 게임 디자이너가 예기하는 방도 중에서 (선택보다는) 선정하는 것으로 이루어진다.”&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Kline, S., Dyer-Witheford, N., &amp;amp; De Peuter, G. (2003). Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. Montreal; Ithaca [New York]: McGill-Queen’s University Press. pp. 18-19.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;실제로 한 없는 실험과 연출, 창조, 파괴, 재발명의 자유로 놀 수 있다는 게 윌 라이트 게임에 대한 통속적 시선이죠. 라이트의 게임에 대한 거의 모든 리뷰나 매뉴얼은 플레이어가 꿈꾸는 도시나 가정, 관계를 창조할 수 있게 한다고 이야기하죠. 분명 형태의 수준에서는 상당한 자유가 있습니다. 특히 《심시티》와 《심즈》가요. 그럼에도 놀이의 실제는 거의 항상 의도되고 게임 산업이 자본화할 수 있는 틀 안에서 일어납니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;《괴혼》도 열린 게임은 아니죠. 하지만 그런 척 하지도 않습니다. 제가 이 게임을 좋아하는 건요. 기분 좋게 기묘하고 유쾌하고 천진난만하면서 관습적이거나 평범하지 않기 때문이고, 아바마마가 왕자를 쏘는 게 그와 나를 동일시하게 만들어주기 때문이에요. 저는 가상의 설거지를 하기보다 지저분한 어린애 방에서 비굴하게 덩어리를 굴리겠어요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;제가 이 게임을 게임 산업의 다양성 면에서 성공이라고 생각하는 이유는 그 &#39;다름&#39;과 관련이 있어요. 《괴혼》은 서양 게임이 아니고 나나 서양 플레이어들에게만 기묘하다는 사실과 관련이 있을 거라고요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;어쨌든 《괴혼》 역시 성공/보상 구조를 취하는데(가령 왕자 머리에 뭔가 멋진 걸 씌운다던가), 압박이 더 적고 쾌감은 보상 그 자체가 아니라 덩어리를 더욱 더 크게 굴릴 수 있게 되는 것이죠. 그리고 보상 대부분이 &#39;우발적&#39;이죠(덩어리에 또 다른 괴상한 생물을 굴렸다). 그 보상을 위해 노는 게 아니라는 뜻이에요. 최종 보스를 물리치려고 특별한 검이 필요하지 않아요. 말하자면 그냥 지나가는 거죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그러니까, 제가 《괴혼》이 주류 컴퓨터 게임과 좋은 의미에서 다르다(적어도 서양 플레이어에게)고 생각하는 이유는요...&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;초현실주의: 내용과 디자인 양쪽에서 (손으로 그린 듯한 캐릭터, 색상...) &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;색다른 감정이 나타남: 가장 눈에 띄는 건 굴욕 &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;인간을 소비하는 기계라고 조롱함 &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;‘이걸 하기 전에 저걸 먼저 해야 한다’는 구조가 엄격하지 않음 &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;보다 단순한 것(덩어리 굴리기)을 매우 재미있게 만듦 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3&gt;작가의 이상과 플레이어의 창조성&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 컴퓨터 게임 대부분의 강제적인 도전/보상 구조의 성공을 볼 때, 요구를 줄인 더 창조적인 형태의 놀이가 얼마나 실현 가능할 거라고 보시나요? 이런 유형의 게임을 할 사람이 있을까요?&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluWTV-VRrvsZnjXs3Uh6gbDMqshAVKuenDwUFHse6_C3PI8acwy_ZT2U4JKWnj1zZwDtLeyZxT8DxDdA1eKUs5i_XgpP8vR4n1o2BjNSGofN709DRYU7SXOw_vZzixuBo-HbyTqGm_YU/s1600/katamaricake.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear:left; float:left;margin-right:1em; margin-bottom:1em&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;182&quot; width=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjluWTV-VRrvsZnjXs3Uh6gbDMqshAVKuenDwUFHse6_C3PI8acwy_ZT2U4JKWnj1zZwDtLeyZxT8DxDdA1eKUs5i_XgpP8vR4n1o2BjNSGofN709DRYU7SXOw_vZzixuBo-HbyTqGm_YU/s320/katamaricake.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 있을 거라고 생각해요. 특히 새로운 혁신이나 기존의 혁신에 대한 새로운 방식을 사용자가 주도한다는 걸 보면요. 적절한 커뮤니티 구축과 오픈 소스 정신, 사용자에게 자신만의 콘텐츠를 만들고 구현할 기회가 있다면, 그런 새로운 형태의 놀이가 분명 인기를 얻을 수 있을 거예요. 단순히 시장에 떨어트리는 것만으론 제대로 증명이 안 될 겁니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 앞서 예술적 이상에 대해 우호적으로 말하면서 디자인을 과도하게 타협하는 걸 비난하셨는데요. 그런데 게임의 내용을 사용자가 책임지게 하는 것은 상상할 수 있는 최악의 창조적 타협 같아 보입니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;사람들이 자기만의 콘텐츠를 만드는 건 상당히 재미있겠죠. 하지만 당신은 게임을 더욱 더 장난감의 범주로 밀어넣지 않나요? 게임이 새로운 엔터테인먼트이자 새로운 문화 동력, 21세기의 예술 형식이 되는 꿈에 대해선 어떻게 생각하나요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 좋아요, 게임을 이야기할 때 저는 두 가지 생각을 섞어놓는 것 같아요.&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;디자이너의 자취, 분명한 예술적 이상을 지닌 21세기 예술 형식 게임. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;도전과 보상의 인과 구조를 느슨히 한 창조적인 놀이 게임. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;이 둘은 함께 할 수도 있지만 서로 구분될 수도 있죠.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;분명한 이상과 함께 분명한 도전/보상 구조를 함께 지닐 수도 있죠. 《이코》가 이 범주에 들어간다고 생각해요. 대단한 게임이죠. 플레이하기도 재미있지만 게임플레이 면에서도 혁신적입니다. 게임 세계의 디자인과 이야기는 이 게임에서 가장 중요한 특징이죠. 이 《&lt;a href=&quot;http://www.ambrosiasw.com/games/sketchfighter/&quot;&gt;스케치파이터 4000 알파&lt;/a&gt;》도요. 게임플레이 수준 말고 정말로 독창적인 형태의 수준에서요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;가장 중요한 특징이 도전/보상이 아닌 다른 게임플레이 구조인 게임도 있을 수 있죠. 실현하기는 더 어렵지만요. 형태의 수준보다는 게임플레이의 수준에서 혁신을 이루고 싶다면, 이 형태를 구체화하는 데 사용자 제작 콘텐츠를 활용할 수도 있죠. 그게 사용자 커뮤니티에서 참여하고 만드는 새로운 형태의 게임플레이를 받아들이기 쉽게 해 줄거라 생각해요…&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;하지만 그건 단지 ‘상업적 가능성&#39;이란 질문에 대한 답입니다. 모든 게 상업적일 필요는 없다고 생각해요. 제발 그러지 마세요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;물론 양쪽을 모두 하는 게임을 만들 수도 있죠. 《&lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest&quot;&gt;엔들리스 포레스트&lt;/a&gt;》와 《&lt;a href=&quot;http://tale-of-tales.com/8&quot;&gt;8&lt;/a&gt;》처럼요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: [부끄럼]&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 말해놓고 보니 질문에 전혀 대답이 안 되었네요. 다시 질문해주세요…&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 좋아요. “컴퓨터 게임 대부분의 강제적인 도전/보상 구조의 성공을 볼 때, 요구를 줄인 더 창조적인 형태의 놀이가 얼마나 실현 가능할 거라고 보시나요? 이런 유형의 게임을 할 사람이 있을까요?”&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 저는 더 창조적인 형태의 놀이를 할 사람이 있을 거라고 생각해요. 사람들이 &#39;똑같은 수법에 새 자켓을 입혀놓은&#39; 시리즈화에 얼마나 싫증을 내는지 보세요. 문제는 업계가 그걸 받아들일 수 있느냐죠. 윌 라이트가 심시티 아이디어를 팔지 않고 자기 회사인 맥시스를 시작했을 때 게임 산업은 지금과 달랐습니다. 지금 보수적인 게이머가 많이 있긴 한데, 업계는 이 분야에서 가장 보수적인 플레이어입니다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ToT&lt;/b&gt;: 경제 쪽을 무시하고 생각해볼 때, 디자이너들은 얼마나 멀리 나가야 할까요? 《괴혼》이 놀이와 즐거움에 완벽한 균형을 제시했나요? 아니면 전형적인 게임에서 더욱 더 탈피한 구조를 발전시켜야 할까요?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;ML&lt;/b&gt;: 기술이 허락하는 한 멀리 가야 한다고 생각해요. 디자인 이론가 에치오 만치니는 디자인이 생각할 수 있는 것과 (물질적, 기술적으로) 가능한 것 사이의 교차점에 자리잡는다고 하죠. 합리적인 가격에 마음껏 사용할 수 있는 놀라운 기술들이 있고, 대중은 수입 중 상당량을 그런 기술에 지출할 용의가 있어요. 그저 가능성 쪽에서 밀면 된다고 생각해요. 제 저술에서 상업용 컴퓨터 게임은 &#39;상자 밖에서 놀기&#39;가 힘들다고 자주 비탄했는데요. 디자이너들 역시 상자 밖에서 생각하고 디자인해가야 한다고 생각해요. 그러면 더 다양한 놀이가 나타날 수 있겠죠. 더 나가서, 기술에 밝을 뿐 아니라 새로운 레벨과 패치, 모드를 만들어 디자이너와 생각을 나누려는 게이머들이 있으면, 디자이너들이 플레이어의 도움으로 생각을 더 멀리 뻗을 수 있을 거라고 생각해요.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;--&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이 인터뷰는 2007년 6월과 7월에 미셸 사민이 이메일로 진행했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;심즈 그림은 &lt;a href=&quot;http://files.bradleysalmanac.com/simstorture.htm&quot;&gt;심즈 고문 실험 사이트&lt;/a&gt;에서 가져왔고, 중간에 삽입한 괴혼 그림은 &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/llshibata/474211414/in/set-72057594085997185/&quot;&gt;여기&lt;/a&gt;서 찾을 수 있다. 맛있게 생긴 괴혼 케이크 사진은 &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/thesingingleaf/sets/72057594062083429/&quot;&gt;thesingingleaf&lt;/a&gt;의 플리커 사진첩에서 볼 수 있다.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/04/blog-post_29.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/687613527758134529'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/687613527758134529'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/04/blog-post_29.html' title='테일 오브 테일즈, 마이커 라우아르트와의 인터뷰'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnd_7sM2jZG6Y1Lm580JBRztRUdXmUKgfuMGHN-IkEPyGwdCVaqcR1lCVwTmdX1tzNlWdjiMByDbyUPaow8q_UCr3FYSXI6zMkC_ynrujYvP1og8DI6oyHaasBU4ZgOh-nfdlvpjIrDhI/s72-c/katamari.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-5122976460595761739</id><published>2011-04-08T10:00:00.013+09:00</published><updated>2012-04-13T23:10:03.964+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 개발자 회의"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="문서고 추천"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="스플린터 셀"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="시스템 디자인"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="클린트 호킹"/><title type='text'>비숍에 관한 흥미로운 생각: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계</title><content type='html'>&lt;p&gt;안녕하세요, 오랜만의 업데이트네요 (-_-;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오늘은 &lt;a href=&quot;http://design-play-textcube.blogspot.com/search/label/%ED%81%B4%EB%A6%B0%ED%8A%B8%20%ED%98%B8%ED%82%B9&quot; target=&quot;&quot;&gt;클린트 호킹&lt;/a&gt;이 쓴 &amp;#8220;비숍에 관한 흥미로운 생각&amp;#8221;이란 글을 소개해드립니다. 호킹이 2004년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 발표한 강연의 대본을 번역한 것인데요. 그가 유비소프트에 입사해 처음으로 참여한 프로젝트인 《스프린터 셀》(Splinter Cell)을 사례로 들어 &amp;#8220;게임에서 시뮬레이션의 경계 문제&amp;#8221;를 고찰한 강연입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단히 말하면 게임에서 플레이어가 무엇을 할 수 있게 하고 할 수 없게 할지, 그런 경계가 왜 필요한지, 플레이어가 그 경계를 넘게 하지 않으면서 흥미를 유지하려면 어떻게 해야 하는지 하는 고민들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;글 초반에 체스를 예로 드는 부분이 있는데, 체스에 익숙하지 않은 분들의 이해를 돕기 위해 주석으로 체스에 대한 보충설명을 넣었습니다. 이 부분을 구성하는 데는 하이얼레인 님이 도움을 주셨습니다. 또, 후반에는 스프린터 셀 1편의 게임 속 장면을 여러 번 예로 들기도 하는데요. 이 부분은 게임을 해보지 않았어도 이해하는 데 큰 문제가 없을 거라 생각해 따로 주석을 달지는 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;클린트 호킹의 강연은 &amp;#8216;클린트 호킹 시리즈&amp;#8217;라는 이름으로 계속 번역할 생각입니다. 아마 2-3개월에 한 편 번역하는 주기로 갈 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※&lt;strong&gt;수정&lt;/strong&gt;: agency에 대한 번역을 &amp;#8216;에이전시&amp;#8217;에서 &amp;#8216;작인&amp;#8217;으로 고쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;소개&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;제 이름은 클린트 호킹입니다. 오늘은 제가 비숍에 관해 흥미롭게 생각하는 것을 말하러 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 몇 가지 소개하면서 시작하고 싶군요.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;유비소프트&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;게임 디벨로퍼지는 2003년 9월호에서 유비소프트(Ubisoft)를 세계에서 열두 번째로 큰 퍼블리셔로 평가했습니다. 또 스태프가 1,260명으로 일곱 번째로 내부 개발자가 많기도 하네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2003년 기준으로 그 중 500명 정도가 몬트리올 지부에 있었습니다. 현재는 650명 정도고, 2004년 중순에는 몬트리올에만 800명 정도를 목표로 합니다. 꽤 빠르게 성장하고 있어서 신나는 시간이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여러분이 들어봤을법한 최근 유비소프트 타이틀 중 몬트리올에서 나온 건 《스프린터 셀》(PC, 엑스박스)과 《레이븐 쉴드》, 《레인보우 식스 3》(엑스박스), 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유비소프트의 다른 지부에서 만든 게임은 《써틴》과 《비욘드 굿 앤 이블》, 상하이 지부에서 만든 PS2용 《스프린터 셀》, 또 상하이에서 만들고 프랑스 안시에서 멀티플레이어를 만든 《스프린터 셀: 판도라 투머로》가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;클린트 호킹&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;저로 말할 것 같으면, 네, 클린트 호킹입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 유비소프트 몬트리올에서 일합니다. 제가 게임 업계에서 처음 맡은 일은 《스프린터 셀》의 레벨 디자이너였습니다. 알파 데드라인 때는 저희 리드 레벨 디자이너가 다른 일을 하러 가서 제가 그 역할을 맡게 되었습니다. 베타 데드라인 때는 각본 작가가 떠나서 제가 그 자리를 맡게 되었죠. 콘텐츠를 자르거나 변경하면서 생기는 각본의 변경사항을 처리하고, 게임을 명확하게 하면서 난이도 조절을 거들 글을 쓰고, 현지화 문제를 도와주는 일이 대부분이었죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금 제가 참여하는 프로젝트는 발표되지 않았습니다. 리드 레벨 디자이너이자 각본 작가로 일하고 있어서 꽤 바빠요. 기록을 바로 잡으려고 말씀드리는데…〈판도라 투머로〉에는 참여하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;이 강연&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;제 소개가 끝났으니, 강연에 대해 이야기해보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음, 먼저 강연이 다루지 않는 것을 말씀드릴게요. 그래야 방을 잘못 찾은 분이 있으면 원하는 걸 들으러 가실 수 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 강연은 〈판도라 투머로〉를 다루지 않습니다. 첫 번째 《스프린터 셀》 타이틀을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;강연 제목이 오해를 살 수도 있는데, 체스에 대한 강연도 아닙니다. 전 체스에 대해 이야기할 정도로 박식한 사람은 아니에요. 그래도 제 주제에 관련해서는 체스의 구성요소를 몇 가지 이야기할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시뮬레이션 게임을 이야기하려고 나온 것도 아닙니다. 비행 시뮬레이션이든 탱크 시뮬레이션이든 롤러코스터 시뮬레이션이든 《심즈》든 어떤 유형의 시뮬레이션이든, 오늘 주제와 일반적으로 관련되어 있다는 점만 빼면 말할 일이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 이 강연은 무슨 내용일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;네, 《스프린터 셀》에 대한 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《스프린터 셀》에 대한 겁니다. 《스프린터 셀》의 디자인 은유와 그 은유가 시뮬레이션에 무엇을 넣고 무엇을 뺄까에 저희의 기준이 된 개념과 무슨 관련이 있는지 이야기합니다. 물리적 경계에 대한 이야기와도 조금 거리가 있습니다. 그보다는 개념적인 의미의 경계에 대한 이야기고, 여러 계층에서 이뤄지는 플레이어와 게임 세계 간의 실질적이고 암시적인 상호작용에 대한 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 중요한 건, 이 강연이 《스프린터 셀》을 빈번한 예시로 사용하더라도, 보편적인 게임 전반에 해당하는 이야기라는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;용어&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;깊이 들어가기 전에 용어 몇 가지를 정의해야 할 것 같습니다. 먼저 강연 제목에 있는, 알아먹기 어려운 ‘시뮬레이션 경계’부터 시작해보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저, 시뮬레이션은 “다른 시스템의 기능을 수단으로, 어떤 시스템이나 과정의 기능을 모방하는 표현”이라고 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경계는 간단합니다. 어떤 것의 가장자리죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 시뮬레이션 경계는 “시스템을 모방하는 표현이 멈추는 선”으로 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아니면 더 간단히 말해서…“게임에서 플레이어가 플레이할 수 없는 부분”으로 하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 용어가 정말 중요하기 때문에, 여러분에게 친숙한 시뮬레이션 경계의 예시를 영화에서 두 개 들어보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/8459619273.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;644&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저, 배경 그림이 시뮬레이션 경계 너머입니다. 전경에는 배우나 소도구, 의상, 세트가 있죠. 하지만, 창 바깥의 굽이치는 산은 배경 그림이고, 영화 세계에서의 어떤 작용도 그림 속 요소에 닿는 일이 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비슷하게, 인물의 배경이야기도 시뮬레이션 경계 너머입니다. 배경이야기는 영화의 시간 틀 바깥에서 인물에게 일어났던 일로, 암시되거나 직접적으로 알려지기도 합니다. 하지만, 영화 자체의 작용 내에서는 바뀌지 않죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 언급해야 할 용어는 &amp;#8216;작인&amp;#8217;(作因, agency)와 &amp;#8216;의도성&amp;#8217;(intentionality)&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_0_685&quot; id=&quot;identifier_0_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; title=&quot;역주: 작인과 의도성
&amp;amp;#8216;작인&amp;amp;#8217;과 &amp;amp;#8216;의도성&amp;amp;#8217; 개념을 더 근원적으로 이해하고픈 분들을 위해, 두 개념이 나온 원전에서 해당하는 구절을 인용했다.
&amp;ldquo;작인이란 참여자가 의미 있는 어떤 행동을 취할 수 있고, 또 그 자신이 내린 결정과 선택의 결과를 직접 눈으로 확인할 수 있게 해주는 만족스러운 능력을 의미한다. 파일을 더블 클릭하여 그 파일이 눈앞에 열리는 광경을 목격할 때, 또는 펼쳐진 화면에 숫자를 기입하여 그것이 전반적으로 재조정되는 모습을 목격할 때, 우리는 컴퓨터에서 작인을 느끼게 되는 것이다. (중략) 카지노 게임의 플레이어는 다이얼을 돌리며 게임을 실행하고 돈을 교환하는 등 매우 분주하게 게임에 몰두한다. 그러나 이런 것들이 진정한 작인은 아니다. 이 같은 플레이어의 행위가 어떤 효과를 유발시키는 것은 사실이지만, 이 행위가 참여자 자신이 선택한 결과는 아니며 그 효과 또한 그의 의도와는 무관하게 발생되기 때문이다. (중략) 그러나 체스와 같은 게임은 상대적으로 행위가 많지 않은 편이면서도 상당한 정도의 작인을 발휘한다. 이런 게임들에서 행위는 선택 가능한 범위에서 선별되어 매우 자율적으로 이루어지며, 이것이 전적으로 게임의 과정을 결정하기 때문이다. 작인은 참여와 행위 양자를 뛰어넘는다.&amp;rdquo;
- 자넷 머레이, 《인터랙티브 스토리텔링》 (한용환, 변지연 공역) (번역본을 인용했으며, agency를 그대로 음역해 에이전시라고 번역한 부분만 &amp;amp;#8216;작인&amp;amp;#8217;으로 고쳤습니다)
&amp;ldquo;목표물을 축적하고, 세계를 이해하고, 계획을 세우고, 그에 따라 행동하는 과정이 플레이어로 하여금 게임에 힘을 쏟아붓고 관여하도록 하는 강력한 수단이다. 우리는 이것을 &amp;amp;#8216;의도&amp;amp;#8217;라고 부를 것이다. 의도는 말 그대로 플레이어가 무언가를 의도적으로 할 수 있게 하고 장려한다. 강을 건너려고 즉석으로 계획을 세우는 것부터 거대한 비밀을 풀려고 여러 단계를 밟는 계획까지, 의도는 각각의 수준에서 작용할 수 있다. &amp;rdquo;
- 더그 처치, Formal Abstract Design Tools&quot;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두들 이 용어를 들어보셨을 테니, 여기서는 제 색깔을 드러내 보죠. 이 두 개념은 제가 게임을 만드는 접근법을 잡는 데 정말 도움을 줬고 제가 여기서 말할 것의 많은 것을 특징 지웁니다. 그러니까…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;작인은 의미 있는 행동을 취하고 그 결정과 선택의 결과를 보게 하는 만족스러운 힘이다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;그리고 의도성은요.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;플레이어의 의도는 플레이어가 게임 역학의 이해를 통해 자신만의 의미가 있는 목표를 궁리하고, 그를 이루고자 게임이 제공하는 정보와 자원을 이용해 의미 있는 계획을 조직하는 능력이다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;앞으로 몇 번 언급할 또 다른 용어는 제가 웹 디자인 일을 할 때 알게 된 용어인데요. 소프트웨어와 이용성 디자인은 물론 디자인 전반에 보편적으로 적용할 수 있다고 생각합니다. 바로 &amp;#8216;디자인 은유&amp;#8217;(design metaphor)입니다. 저는 이렇게 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;이미 존재하는 것에 유추하여 모든 디자인 결정을 알려주는 통합된 테마 구성으로, 게임에서 그것을 표현하면 게임이 어떻게 자신의 행동에 반응할 것인지 플레이어가 학습하고 이해하기 쉽게 한다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;이 용어의 정의에는 양쪽 끝이 있다는 걸 빨리 알아채는 게 중요한데요. 한쪽은 디자이너에 적용(우리의 디자인 결정을 알려주는 것)되는 것이고 한쪽은 우리의 청중에 적용(우리의 디자인을 이해하도록 도와주는 것)되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 그럼 이제 우리가 여기 온 이유로 돌아가죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우린 여기에 비숍에 관한 흥미로운 생각 때문에 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;비숍에 관한 흥미로운 생각?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;모노리스(Monolith)의 크레이그 허바드(Craig Hubbard)가 말했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;실생활에서 비숍[주교]은 어디든 원하는 대로 갈 수 있다. 체스에선 대각선으로 움직일 수 있을 뿐이다.&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_1_685&quot; id=&quot;identifier_1_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; title=&quot;역주: 체스의 비숍[bishop]은 영어로 지역 교구를 관리하는 기독교 성직자 &amp;amp;#8216;주교&amp;amp;#8217;를 가리키는 말이다. 즉, 현실에서 주교가 어디를 걸어가든 달리든 차를 타고 가든 마음대로 다닐 수 있는 것과 달리, 체스에 묘사된 주교[비숍]는 대각선으로 움직일 뿐이라는 것이다.&quot;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;저는 이 말이 정말로 중요한 무언가를 단순하면서 힘 있게 표현한다고 생각합니다. 인류 역사상 가장 위대하고, 가장 잘 디자인되었으며, 아마 가장 많은 수익을 낸 게임이, 현실을 흉내 내도록 디자인된 게 아니라는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체스는 할 필요도 없었던 것을 수억 달러의 산업이 매일 상당한 시간과 노력을 들어 시도한다는 걸 생각하면 기이한 일이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비숍을 더 자세히 관찰하기 전에 체스부터 파헤쳐 보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 감히 체스의 디자인 은유를 말한다면, 다음과 같이 말할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;동등한 계층제 봉건 국가 사이의 전략적 전쟁&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;간략하게 분석해볼게요. 체스가 전략적인 이유는 공격과 방어의 세부사항이 아니라 위치에 집중하기 때문입니다. 플레이어의 솜씨를 계산에서 뺀다면 그 발단에는 수치로든 전략으로든 양측이 동등하죠. (하얀 말이 먼저 움직인다는 것을 빼면) 누구에게 어떤 이점도 없습니다. 체스가 계층적인 건 체커와 달리 각각의 말이 다르기 때문입니다. 어떤 말은 다른 말보다 더 강하고 중요하죠. 그건 다양한 방식으로 봉건적 계층제를 반영합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체스의 은유가 그렇다면, 무엇이 그 은유를 뒷받침할까요? 여러 가지가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;유닛의 이름과 역할, 유닛이 움직이는 방식, 유닛 간의 비교 우위와 개수, 심지어 유닛의 상호작용까지 도요. 나이트는 보병 열을 넘어서 돌진하는 능력으로 기병대처럼 행동하고, 룩은 제때 좋은 위치에 두면 큰 이득을 얻는 식으로 포병대처럼 행동하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 비숍을 보죠. 얼핏 보면, 비숍은 퀸, 나이트, 룩 같은 비슷한 말과 별 상관이 없는 것 같죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사실, 보통 처음에는 비숍이 대충 룩과 비슷한 게 아닌가 추측합니다. 둘 다 완전히 판을 가로질러 움직일 수 있죠. 한쪽은 게임 초반에 움직이고, 한쪽은 후반에 움직입니다. 둘 다 &amp;#8216;어디든&amp;#8217; 갈 수 있는 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 조금 더 자세히 관찰해보면, 비숍이 극도로 제한된다는 걸 깨닫습니다. 폰이 퀸으로 승진할 수 있는 능력까지 생각해보면, 비숍은 실상 말판에서 지역적으로 가장 제한되는 말이죠. 비숍은 그저 몇 칸만 제한되는 게 아닙니다. 비숍은 말판의 절반에 갇혀 있어요. 그런데 어디든 갈 수 있는 말처럼 느껴지기도 하죠. 또, 비숍 각각이 다른 색에서 움직이니 비숍 하나를 잃으면 다른 비숍이 대신할 수 없어요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 최종 분석을 하자면, 비숍은 룩과 대등하지 않고, 나이트와 더 대등하죠. 여전히 쓸만하고 버릴 말은 아니지만, 처음 생각처럼 강력하진 않죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 이게 시뮬레이션 경계와 무슨 상관일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;체스에 &amp;#8216;디자이너&amp;#8217;가 있다 치면…분명히 퍼블리셔로부터 수익을 나눠갖지 못했겠죠. 하여튼 그 사람이 어떤 결정을 내렸던 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그가 내린 가장 중요한 결정은 비숍[주교]을 현실의 주교처럼 어디든 갈 수 있도록 하지 않는 것이었습니다. 말하자면, 체스 게임은 실제 세계에 있는 주교의 움직임을 모사[시뮬레이트]하지 않았다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 그런 결정을 내렸을까요? 간단하게 말하면, 그것이 게임의 질을 높이고, 그것이 게임의 디자인 은유를 채우기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 그럴까요? 여기서 은유를 조금 확장해야겠는데요. 비숍[주교]이 그 색깔을 유지하려고 종교적 서약에 구속된다고 합시다. 말이 되죠. 그 움직임은 봉건 국가의 종교 지도자가 휘두르는 &amp;#8216;폐쇄적인 권력 체계&amp;#8217;를 묘사한다고 할 수 있습니다. 그 권력 체계가 &amp;#8216;왕의 귀&amp;#8217;에서 시작한다고 할 수 있죠. 그 색상에 구속됨은 내부 분파의 표현으로 볼 수 있죠. 심지어 비숍의 움직이는 방식이 폰의 공격 움직임에도 반영되어서, 살해를 위해서는 종교적 확신이 필요함을 반영한 은유라고 주장할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;논의가 너무 지나치게 확대되었는데요. 그런데 그 은유가 아주 깊고 잘 이어져 있는 게 체스가 훌륭한 게임인 이유 중 하나입니다. 이 은유의 깊이 때문에 쉽게 논의가 확대될 수 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;중요한 건 비숍의 움직임에 디자인된 제약이 시뮬레이션 경계를 확립하는 겁니다. 비숍의 움직임은 현실의 규칙에 영합하지 않고 디자인 은유를 충족합니다.&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_2_685&quot; id=&quot;identifier_2_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; title=&quot;역주: 체스에 익숙하지 않은 분들을 위한 부연설명
비숍의 위치와 이동
오른쪽 그림에서 볼 수 있듯, 체스에서 비숍의 시작 위치는 왕과 여왕의 왼쪽, 오른쪽(&amp;amp;#8216;왕의 귀&amp;amp;#8217;)이고 두 비숍은 각각 체스판의 검은 칸과 흰 칸에서 시작한다.
대각선으로 움직이는 비숍의 특성상 검은 칸에서 시작한 비숍은 검은 칸에서만, 흰 칸에서 시작한 비숍은 흰 칸에서만 움직일 수 있다(&amp;amp;#8220;색상에 구속되는 내부 분파&amp;amp;#8221;). 한 색을 담당하는 비숍을 잃는 건 나이트나 룩 같은 다른 말을 잃는 것보다 의미가 크다. 해당 색상에 대한 비숍의 공격 가능성을 다른 비숍이 대신할 수 없기 때문이다.
폰의 이동
폰의 공격
또한, 폰은 첫 움직임을 제외하면 앞으로 한 칸씩 밖에 이동할 수 없지만, 정면에 있는 유닛을 잡을 수는(&amp;amp;#8220;살해할 수는&amp;amp;#8221;) 없다. 다른 유닛을 잡으려면 그 유닛이 자신과 대각선으로 한 칸 거리에 있어야 한다. 호킹은 이 대각선 움직임을 비숍의 대각선 움직임과 비교해서 &amp;amp;#8220;살해를 위해서는 종교적 확신이 필요&amp;amp;#8221; 하다는 은유로 볼 수 있다고 한다.
호킹의 논지를 간단히 하면, 자신이 체스의 은유로 전제한 &amp;amp;#8220;동등한 계층제 봉건 국가 사이의 전략적 전쟁&amp;amp;#8221; 속에서, 비숍의 초기 배치와 제약된 움직임이 &amp;amp;#8220;봉건 국가의 주교[비숍]&amp;amp;#8220;라는 은유를 충실히 해내고 있다. 즉, 어디로나 갈 수 있는 현실 속 주교[비숍]의 움직임을 흉내 내지 않기 때문에 체스의 은유를 충실히 뒷받침한다는 것이다.&quot;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;샘 피셔&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《스프린터 셀》도 같은 방식으로 들여다보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저희가 이 디자인 은유를 어딘가 적어놓고 게임을 만든 척은 하지 않겠지만, 이거 하나만은 제시할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;지정학적 위기의 티핑 포인트(tipping point)에 있는 저수준 사건들의 정보전&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;풀어보면, 정보전은 물리적 전투가 중심이 아니라는 뜻입니다. 저수준은 게임이 그 배경 막인 국가나 정치 조직이 아니라 개인들에 직접적으로 관계한다는 뜻이죠. 하지만, 그 개인들은 &amp;#8216;티핑 포인트&amp;#8217;, 그러니까 작은 사건이 커다란 영향력을 가질 수 있는 곳에 살고 있습니다. 그러니까 《스프린터 셀》의 관념은 플레이어가 취하는 작은 행동이 국제 관계에 영향을 가져올 수 있다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;무엇이 이 은유를 뒷받침할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음, 이야기나 인물, 설정 등의 요소는 분명히 그렇죠. 더해서 샘의 장비, 움직임, 장치, 도구도요. C4로 문을 폭파시키는 것보다 자물쇠를 따는 게 디자인 은유를 더 잘 충족한다는 걸 알 수 있습니다. 다시 자물쇠를 따는 작은 행동으로 돌아가네요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또, 적과 적 주변을 관찰하는 게임플레이도 그것을 뒷받침합니다. 이 게임의 훔쳐 보길 좋아하는 성격이 은유의 정보 수집 측면을 강화하는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 샘은 작용/반작용 모델입니다. 과감한 입력은 과감한 출력으로 이어지니 플레이어에게 계획된 신중한 플레이를 장려합니다(스스로 인정하듯 이 부분은 잘 안 되었지만요). 그리고 가장 낮은 수준인 게임 컨트롤러의 메커닉 수준에서 아날로그 상호작용은 민감하고 위태롭죠. 그러면 그것들이 높은 수준인 스크립트와 인물에 반영됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인 은유를 추구하는 건 그게 의사결정을 도와주기 때문이라고 생각해요.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;우리는 이 은유를 뒷받침하는 모든 것을 시뮬레이트하고 그렇지 못한 것들은 무시해야 한다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;자, 아까 비숍을 살펴봤던 것처럼 샘을 살펴보죠. 샘은 인간의 행동을 수행합니다. 싸우고, 숨고, 세계와 상호작용하죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샘은 모사[시뮬레이트]된 인간입니다!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샘은 죽을 수 있고, 적에게서 달아나고, 피하고, 적을 제압할 수 있습니다. 세계의 사물을 의미 있는 방식으로 사용할 수도 있죠. 게임 세계 속에서 샘은 물리적 성격을 나타냅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;좀 더 자세히 살펴보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;샘은 선택이 강력히 제한됩니다. 하지만, 동시에 그 선택은 모두 디자인 은유에 의미가 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적으로, 샘은 은유를 빠져나가는 것 외에는 &amp;#8216;뭐든지&amp;#8217; 할 수 있습니다. 그러니 사실, 샘은 진짜 사람보다는 마리오에 가깝죠. 그의 행동은 &amp;#8216;현실&amp;#8217;을 반영하는 게 아니라, 게임을 반영합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다면 왜 샘은 아무거나 할 수 없게 되었을까요.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;시뮬레이션 경계&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;제가 핫도그 판매대의 딜레마라고 부르는 걸 살펴보죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어느 지점에서 《스프린터 셀》의 디자이너는 샘이 지치거나 배고파하지 않는다고 결정합니다. 샘은 자기 일에서 손을 놓거나 임무를 거부할 수 없죠. 코니 아일랜드의 핫도그 판매대를 열 수도 없고, 제3차 세계대전을 유발할 수도 없습니다. 이 선택들은 게임에서 뒷받침하지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜 그럴까요? 비숍이 그저 대각선으로만 움직일 수 있는 것처럼, 그래야 더 분명한 초점을 제시해 게임의 질을 높이기 때문이죠. 더 중요한 건 그게 디자인 은유를 충족한다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떻게 그럴까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;의미 있는 행동만 할 수 있게 억제하면 모든 행동이 의미가 있게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다르게 말하면, 필요성의 관점으로 살펴볼 수 있습니다. 우리 시뮬레이션에 경계가 &amp;#8216;필요&amp;#8217; 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기술은 날로 발전하고 있고, 우리는 매일 현실을 모사하는 수준에 가까워져 가고 있습니다. 당연히 이 길도 그 수익성을 증명할 테고…. 뭐 어쨌든…플레이어의 의도된 행동이 의미 있는가를 결정하는 &amp;#8216;우리&amp;#8217;는 누구일까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가상의 게임으로 &amp;#8216;가상의 퀘이크 6&amp;#8242;라는 걸 살펴보죠. &amp;#8216;퀘이크 6&amp;#8242;는 당신이 대각선으로만 움직일 수 있는 턴제 게임입니다. 어떤 적은…음…그 적을 죽일 수는 없지만…좋은 소식은 당신도 절대 &amp;#8216;죽지&amp;#8217; 않는다는 겁니다. 그저 누군가 당신을 죽일 &amp;#8216;위치&amp;#8217;에 있으면 패배하는 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;당연히 시뮬레이션 경계가 필요합니다!&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;게임이 아무렇게나 체스를 흉내 내지 않아야 하는 것처럼 아무렇게나 현실을 흉내 내지 않아야 한다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;물론, 경계가 필요하다고 해도 새로운 문제가 생깁니다. 이제 문제는 플레이어가 물리적 혹은 개념적으로 그 경계를 건너거나 도달했을 때 어떻게 할까입니다. 가능하다고 지각했던 행동이 시뮬레이션 속에서 허락되지 않아서 플레이어가 결정이라고 할 수 없는 결정에 직면했을 때, 우리는 어떻게 해야 할까요? 게임은 우리가 디자인한 경계를 지나서 계속될 수 없고 디자인 은유는 무한하게 확장할 수 없습니다(아니면 그건 어떤 것의 은유가 아니라 어떤 것 &amp;#8216;자체&amp;#8217;죠).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자이너에겐 몇 가지 선택지가 있습니다. 그 중 하나는 새로운 시나리오를 포함하도록 디자인을 확장하는 겁니다. 아니면 경계를 드러내는 실패를 뒷받침하고 플레이어가 제자리를 찾아가도록 할 수 있죠. 그것도 아니면 그냥, 게임을 끝낼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;한 가지 할 수 없는 선택이 있는데…바로 시뮬레이션 경계 너머를 계속 (안전하게) 시뮬레이트하는 겁니다. 안 되는 이유는 뒤에서 설명하죠.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;스프린터 셀의 시뮬레이션 경계&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;이제 살펴볼 것은 《스프린터 셀》에서 시뮬레이션 경계에 다가갔던 예시들입니다. 우리가 이 문제에서 다뤘던 선택과 가능한 해법들, 우리가 취했던 선택에 대해 말할 겁니다. 어떤 건 잘 됐고, 어떤 건 잘 안 됐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/8159616621.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;훌륭한 예는 CIA 바깥의 환풍기입니다. 샘이 CIA 건물에 들어가려면 멈춘 환풍기를 통해 잠입해야 하죠. 시간제한이 있는데, 문제는 이겁니다. 제시간에 못 들어가면 어떻게 할까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 선택할 수 있었던 건, 게임을 끝내거나, 새로운 시나리오를 포함하게 디자인을 확장하거나, 플레이어가 제자리로 돌아오게 실패를 뒷받침하는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;미션을 시작한 지 60초 만에 커다란 미션 실패 화면을 보여주고 게임을 끝내는 건 안 좋은 방법 같았습니다. 확실히 그건 플레이어에게도 명확하고 우리도 구현하기 쉽습니다만, 부정적인 인식을 주기 때문에 아주 안 좋습니다. 문제에 대해 &amp;#8216;죽으면서 배우는&amp;#8217; 접근법을 장려하게 되고, 그건 이 게임의 디자인 은유에 전혀 적합하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 선택지는 디자인을 확장하는 거였습니다. 샘에게 새로운 장비나 능력을 주는 거죠. 그것도 멋질 테고 플레이어에게 권능을 주지만, 궁극적으로 기능 과다[feature creep]였고, 모든 환풍구, 혹은 모든 기계 오브젝트와 관련해 게임 전체에 시스템 문제를 일으킬 수도 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 선택지입니다. 저희가 결국 고른 것으로, 약간 더 어려운 대안을 주어 실패를 뒷받침하는 겁니다. 의도된 플레이에 더 많은 기회를 주고, 디자인 은유에도 더 적합하죠. 물론, 실제로 그 경로를 만드는 비용을 생각해야 했지만, 그게 그렇게 높진 않았기 때문에 이게 아주 좋은 해법이었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/2657754172.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 예를 들어보죠. 이 부분은 정말 저희가 실수했다고 생각하는데요. 대사관 문의 암호였습니다. 플레이어가 키패드로 잠겨진 문을 적이 사용할 때까지 기다렸다가, 문으로 조심히 다가가서 열 감지 시야로 눌러진 키를 알아내 문을 여는 거였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기서 실패를 뒷받침하는 건 또 다른 경로를 추가한다는 의미였을 텐데요. 우리가 정성을 쏟은 길을 어려워해서 어떤 플레이어도 그 길을 사용하지 않을 것이었기 때문에, 받아들일 수 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 취했던 결정은 게임 끝내기였는데, 그 결과는 당혹스러웠습니다. 디자인 은유를 전혀 뒷받침하지 않았고, 더 웃긴 건 플레이어가 온라인 사이트이나 친구에게서 알아낸 암호를 보곤 미치도록 어려운 게임플레이를 신경 쓰지 않았다는 겁니다. 그 부분 전체가 완전히 잘못된 결정이었던 겁니다. 교훈을 얻은 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아마 단순히 키패드로 잠근 문에 순찰하는 경비를 더 넣는 방식으로 문제를 해결해야 했을 겁니다. 플레이어에게 이 게임플레이를 강요된 방식이 아니라 의도적으로 선택할 기회를 주는 거죠. 다음번에는 제대로 할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/5098362715.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 다른 예로 중국 외교관이 도살장에 인질로 잡혀 있는 부분이 있습니다. 여기서 우리의 결정은 인질들이 죽으면 게임 오버가 되는 거였습니다. 여기선 이게 통했다고 생각하는데요. 그 이유는 먼저, 그런 일이 일어날 가능성이 작습니다. 보통 플레이어는 죽을 힘으로 적이 인질에게 가지 못하도록 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 다른 좋은 선택을 할 수도 없었습니다. 인물 중 한 명이 나중에 영상에서 나타나야 해서 그가 죽을 수 있는 건 금지였습니다. 그 이유가 아니어도, 게임의 디자인 은유는 동맹국의 외교관이 어떻게 돼도 상관없는 수준까지 확장될 수가 없었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 다른 이상한 예가 있습니다. 이건 완전히 제 잘못입니다…. 바로 첫 맵인 트빌리시 맵의 &amp;#8216;거리에서 떨어져라&amp;#8217;는 소목표입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/5485065292.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 담긴 생각은 플레이어가 거리에 모습을 드러내면 미국이 써드 에셜론의 능력을 의심하고, 조직을 폐쇄할 거라는 거였습니다. 문제는, 그게 논리적이긴 해도 플레이어에게 전달하기 쉬운 위협이 아니었습니다. 즉각적이지도 분명하지도 않았죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어떤 사람들은 받아들일 수 있다고, 어떤 사람은 받아들일 수 없다고 느꼈습니다. 제가 실제로 그걸 만든 사람이긴 하지만, 여전히 어느 쪽이 올바른 해법이었는지 말할 수가 없네요.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;경계 문제에 대한 해법&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;위의 예들이 경계 문제에 가능한 해법은 여러 가지라는 걸 분명히 밝혀준다고 생각합니다. 그 중 어느 것도 절대적으로 좋거나 나쁘지 않다는 게 요점이지만요. 관건은 주어진 해법이 게임의 디자인 은유 속에서 얼마나 잘 작동하는가라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;디자인을 확장하는 건 플레이어에게 권능을 부여하기 때문에 좋은 선택입니다. 하지만, 기능 과다와 난이도 문제 면에서 큰 비용을 지니고 있죠. 더해서 경계 바깥을 시뮬레이트하기 시작할 위험을 추가하는데…. 이건 언제나 나쁩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것의 예시가 있습니다. &amp;#8220;착한 사마리아인&amp;#8221;이라는 가상의 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 가상 게임의 디자인 은유는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;차량을 이용해 수행하는 이타적 행동을 통한 사회 개선&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;착한 일을 할 수 있어서 훌륭한 게임입니다. 예를 들자면….&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;앰뷸런스로 아픈 사람을 태워 병원에 데려다 주기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;경찰차로 범죄자 체포하기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;택시로 사람을 데려다 주기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;소방차로 화재 진압하기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;피자 배달까지!!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;하지만 이 모든 차량에는 제가 경찰 문제라고 부르는 사소한 디자인 문제가 있습니다. 간단하게 말하면….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;플레이어가 시민을 차로 치면 어떤 일이 일어날까?&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 디자인을 확장하는 걸로 이 문제를 해결하기로 합니다. 경찰이 와서 플레이어를 체포하려 하고, 플레이어가 체포되면(혹은 사고로 뭔 일이 일어나면) 단순히 경찰서나 병원으로 끌려가고 세계는 리셋됩니다. 시뮬레이션은 다시 처음부터 계속됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;불행하게도, 이 해법은 첫 번째 문제로의 재귀가 됩니다. &amp;#8216;확장된 경찰 문제&amp;#8217;라고 부르죠. 간단하게 말하면….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8220;플레이어가 경찰을 차로 치면 어떤 일이 일어날까?&amp;#8221;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;음, 처음에는 경찰특공대가 옵니다. 다음은 FBI, 그리고 다음엔 애석하게도 군대가 옵니다. 하지만, 결국에는…. 음, 군대가 문제를 해결할 수 있겠죠?&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/5828756846.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;177&quot; height=&quot;135&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/8126870458.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;176&quot; height=&quot;135&quot; /&gt; &lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/6680881821.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;175&quot; height=&quot;135&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모두 짐작하셨겠지만, 착한 사마리아인은 &amp;#8216;별난 GTA 3&amp;#8242;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;착한 사마리아인에는 경찰 대응 시스템이 있죠. 플레이어는 자연스럽게 시뮬레이션 경계의 가장자리에 도달합니다. 플레이어는 상호작용 모형이 어디서 끝나는지 알고 싶어합니다. 시스템은 플레이어를 막는 데 완전히 실패하고, 1,500명의 경찰과 시민을 죽이고 누구도 택시에 태워주지 않았기 때문에 디자인 은유도 실패합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경찰 대응 시스템이 게임의 제1시스템보다 더 복잡한 거죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;더 복잡한 시스템은 플레이어에게 더 매력적입니다. 플레이어는 시스템의 끝을 쫓아서 적극적으로 게임 공간의 가장자리를 찾습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간단히 말하면, 경계를 넘어서 시뮬레이트하면 안 됩니다. 디자인 문제에서 벗어난 방법을 시험하거나 시뮬레이트하면 안 됩니다. 왜냐면 우리가 시뮬레이트하는 것이 플레이어의 상호작용을 안내하기 때문입니다. 영화에서 눈이 움직임과 빛에 끌리듯, 플레이어는 시스템에 끌립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경계에 있는 시스템은 경계를 주목하게 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;경계 문제를 다루는 또 다른 방법은 문제를 드러내는 실패를 뒷받침하는 겁니다. 이 해법은 플레이어에게 자유를 주어 의도적인 플레이를 증가시키고, 게임을 더 쉽게 만듭니다. 하지만, 작인의 느낌을 줄일 수 있다는 커다란 위험이 있죠. 특히 플레이어가 그의 행동이 세계에 영향을 미친다는 환상만을 가지는 고수준 작인에 관련될수록요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제3차 세계대전이 일어날 거라는 위협을 실감시키지 못한다면, 플레이어는 그의 행동이 그 위협과 관련되어 있지 않다고 느껴서…고수준 작인은 감소합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 다른 선택지는 경계 문제를 단순히 게임을 완전히 끝내는 것으로 다루는 겁니다. 물론 이건 엄청난 게임 오버/미션 실패 논쟁을 일으키죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 오버가 진짜로 문제일까요? 글쎄요, 우리가 이걸 주제로 강연을 백 번 넘게 해도 분명한 답을 얻지 못할 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;개인적으로는 &amp;#8216;아니&amp;#8217;라고 생각했습니다. 그런데 더 많은 생각을 해보고, 저보다 더 똑똑하고 경험이 많은 사람들과 토론을 해보고, 스프린터 셀의 몇몇 게임 오버 상황에 대해 상당한 불만의 소리를 듣고 나선, 글쎄요, 더는 완전히 확신할 수 없게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;제가 아는 건 《타이 파이터》(TIE Fighter)와 《GTA 3》처럼 게임 오버나 미션 실패 시나리오를 잘 사용하는 우수한 게임이 있다는 겁니다. 게임 오버나 미션 실패가 좋은 것이든 나쁜 것이든 간에, 《스프린터 셀》에서는 대부분 솜씨 있게 다뤄지지 못한 게 분명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《스프린터 셀》에서 그게 잘 되려면 몇 가지 간단한 규칙을 따라야 하는 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;먼저 &amp;#8216;아무도 죽이지 마라&amp;#8217;처럼 규칙이 아주 분명할 때 잘 되는 것 같습니다. 또 &amp;#8216;X를 죽이면 핵전쟁이 일어날 것이다&amp;#8217;처럼 그 귀결이 분명하다면 잘 되는 것 같구요.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 게임 오버를 피하려는 것이 예외적으로 강렬한 작인의 감정으로 이어질 때는 받아들일 수 있는 것 같습니다. 말하자면, 걸려 있는 게 매우 클 경우죠. 플레이어가 실패의 영향으로 제3차 세계대전이 일어나는 게 합리적이라고 믿는다면, 실패하지 않았을 때 플레이어는 실제로 자신이 제3차 세계대전을 막았다고 느낍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 플레이어는 그런 감정의 정당성만을 확인할 수 있을 뿐이고, 실패 위협의 현실성은…우리를 캐치-22(Catch-22)&lt;sup&gt;[&lt;a href=&quot;#footnote_3_685&quot; id=&quot;identifier_3_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-identifier-link&quot; title=&quot;역주:&amp;nbsp;미국 작가 조지프 헬러가 쓴 동명의 풍자 역사소설(번역출간되어 있다)에 나오는 개념으로, 무언가가 필요한 상황에 있지 않아야만 필요한 것을 얻을 수 있는 자기모순의 순환논리 구조.
소설 속에서 전투기 조종사는 전투기 조종을 그만두고 싶은데, 그만두려면 부대의 비행 군의관에게 &amp;amp;#8216;제정신이 아니라&amp;amp;#8217;는 비행 부적합 판정을 받아야 한다. 그런데 판정을 받으려면 스스로 군의관에게 검진을 요청해야 하고, 그것을 요청하는 것 자체가 제정신이라는 충분한 증거가 된다. 조종사가 요청하지 않으면 진료를 받을 수 없어 실제로 미쳤다 하더라도 그것이 밝혀지지 않으므로 계속 비행을 해야 한다. 즉, 부적합 판정이 나오는 것 자체가 불가능한 구조다.&quot;&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt; 속에 남겨놓는군요.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;최고의 접근법&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《스프린터 셀》에는 저희가 무의식중에 사용한 기법이 있는데요. 바로 이 문제에 대한 지금 제 접근법 몇 가지에 영향을 준 것으로, 경계 문제를 다루는 아주 좋은 방법이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;저는 이 접근법을 &amp;#8216;플레이어 끌어오지 않기&amp;#8217;라고 부릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;플레이어를 끌어오지 않는다는 건 기본적으로 &amp;#8216;불신의 중지&amp;#8217;의 게임판 개념인데, 저는 이렇게 정의합니다.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;경계를 시험하는 걸 단념시키는 식으로 플레이어에게 시뮬레이션 경계를 알리는 기술 (주: 플레이어 끌어오지 않기는 경계 문제를 해결해야 하는 고민을 덜어주는 게 아니라, 문제를 우아하게 해결해야만 하는 고민을 덜어준다.)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;《스프린터 셀》에는 이 접근법을 성공적으로 응용한 것이 적어도 두 개 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/8558257698.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;첫 번째는 국방부에서의 시퀀스인데요. 레이저 마이크로 유리 엘리베이터 안에서 일어나는 대화를 엿들어야 하는 부분입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;거기에 시뮬레이션 경계가 있죠. 엘리베이터에 있는 사람 중 한 명이라도 플레이어를 발견하거나 플레이어가 그들을 공격한다면 게임 오버가 됩니다. 물론 세련되지 않은 해법이지만, 흥미로운 건 그게 통한다는 겁니다. 왜냐면 상황의 역동성이 플레이어를 경계로 돌진하는 부분으로 끌려가지 않게 만들기 때문입니다. 플레이어는 장면에 감화되었습니다. 플레이어는 레이저 마이크의 사용과 컨트롤러의 조작…메커닉에 관여하죠. 사건의 극에 관여하고 대화에 흥미를 갖습니다. 그리고 플레이어는 자기가 적에게서 멀리 떨어져 있고 그림자에 숨어 있기 때문에 안전하다는 것도 알죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 결과, 플레이어가 협조합니다. 장면을 세심하게 만드는 데 시간과 에너지를 쏟음으로써, 플레이어는 시뮬레이션 경계에 시선을 두지 않게 되었습니다. 저희는 경계를 가로지르는 몇 가지 일반적인 접근법에 꽤 서투른 게임 오버를 사용할 수 있었고, 문제에 뛰어드는 점에 대해 대다수의 플레이어를 걱정하지 않아도 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignright&quot; src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/4585939222.png&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 성공적인 적용은 대통령궁에서의 니콜라츠 역인질 상황이었습니다. 여기서도 상황은 강렬하고, 경계가 바로 앞에 있습니다…. 플레이어가 시퀀스 동안 조금이라도 움직이면 즉시 죽습니다. 하지만, 플레이어는 감화되어 있습니다. 그는 메커닉에, 극에 관여되어 있고, 그가 안전하다는 것도 압니다. 램버트가 그에게 정전을 일으킬 거라고 알려줬기 때문에, 플레이어는 자신의 역할을 알고 그것에 의문을 가지지 않습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;자, 실례가 되는 반증을 내놓으려고 오랫동안 어렵게 생각해봤습니다만, 끌어오지 않으려 &amp;#8216;시도&amp;#8217;했다가 실패한 게임을 찾기가 어려웠습니다…. 하나 생각할 수 있었던 건 《제다이 나이트》의 확장팩 &amp;#8220;시스의 비밀&amp;#8221; 마지막의 마라 제이드와 카일 카탄의 싸움입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임은 제가 카일 카탄과 싸울 수 없게 하도록 시도했습니다. 시뮬레이션 경계가 또 거기에 있었죠…. 그는 죽을 수가 없습니다. 문제는 제가 있는지도 몰랐던 메커닉으로만 풀 수 있는 퍼즐이 있다는 거였습니다. 이기는 방법은 제 라이트세이버를 놓고 싸움을 거부하는 방법뿐이었습니다. 사실 저는 게임이 끝날 때까지 라이트세이버를 놓을 수 있다는 것도 몰랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 결과 제가 게임에 협력하고 싶어도 할 수 없게 되었습니다. 저는 당혹스러웠고, 몇 시간 동안 시뮬레이션의 서투른 경계를 마주했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;결론은, 모든 시뮬레이션에 시뮬레이션 경계가 존재한다는 겁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그 경계는 디자인 은유에 적합해야 합니다. 분명한 경계와 경계의 분명한 묘사는 여러분의 세계를 더 일관되게 하고, 플레이어가 여러분의 세계를 믿게 도와주고, 전반적으로 세계 속 작인의 느낌을 높일 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 디자인의 경계를 한정하는 걸 도와주는 수단과 접근법은 여러가지가 있고, 그 경계 문제를 해결하도록 도와주는 수단도 있습니다. 하지만, 가장 흥미롭고 혁신적인 접근법은 사실 경계 문제 자체의 영리한 해법보다는, 플레이어를 가장 매력적인 길로 안내하는 것이라고 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다른 방법들과 함께…플레이어가 시뮬레이션 경계에 도전하는 문제를 고치는 최고의 방법은, 플레이어에게 원하는 것을 줘서 먼저 문제를 예방하는 것일 겁니다. 뭔가 경험하기에 의미 있고 마음이 끌리는 것을요. (끝)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;비숍에 관한 흥미로운 사실: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번역: 밝은해 (디자인과 플레이)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;번역 감수: 하이얼레인&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최종수정: 2011년 4월 6일&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;The Interesting Thing About Bishops: Simulation Boundaries in Splinter Cell&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;written by Clint Hocking&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;translated by Sun B. Kim of Design &amp;amp; Play&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;원 저자인 클린트 호킹은 글의 원본을 마음껏 활용할 수 있도록 했습니다. 번역본도 마찬가지로 여러분이 원하는 대로 활용할 수 있습니다. 다만, 번역본을 활용할 때는 원 저자(클린트 호킹)와 번역자(밝은해/디자인과 플레이), 출처를 밝혀주시기 바랍니다. 또한, 대본에 삽입된 그림이나 사진은 인용된 것으로 활용용도에 따라 저작권 문제가 발생할 수 있으니 유의하시기 바랍니다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;주석&lt;/h3&gt;&lt;ol class=&quot;footnotes&quot;&gt;&lt;li id=&quot;footnote_0_685&quot; class=&quot;footnote&quot;&gt;&lt;strong&gt;역주: 작인과 의도성&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#8216;작인&amp;#8217;과 &amp;#8216;의도성&amp;#8217; 개념을 더 근원적으로 이해하고픈 분들을 위해, 두 개념이 나온 원전에서 해당하는 구절을 인용했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“작인이란 참여자가 의미 있는 어떤 행동을 취할 수 있고, 또 그 자신이 내린 결정과 선택의 결과를 직접 눈으로 확인할 수 있게 해주는 만족스러운 능력을 의미한다. 파일을 더블 클릭하여 그 파일이 눈앞에 열리는 광경을 목격할 때, 또는 펼쳐진 화면에 숫자를 기입하여 그것이 전반적으로 재조정되는 모습을 목격할 때, 우리는 컴퓨터에서 작인을 느끼게 되는 것이다. (중략) 카지노 게임의 플레이어는 다이얼을 돌리며 게임을 실행하고 돈을 교환하는 등 매우 분주하게 게임에 몰두한다. 그러나 이런 것들이 진정한 작인은 아니다. 이 같은 플레이어의 행위가 어떤 효과를 유발시키는 것은 사실이지만, 이 행위가 참여자 자신이 선택한 결과는 아니며 그 효과 또한 그의 의도와는 무관하게 발생되기 때문이다. (중략) 그러나 체스와 같은 게임은 상대적으로 행위가 많지 않은 편이면서도 상당한 정도의 작인을 발휘한다. 이런 게임들에서 행위는 선택 가능한 범위에서 선별되어 매우 자율적으로 이루어지며, 이것이 전적으로 게임의 과정을 결정하기 때문이다. 작인은 참여와 행위 양자를 뛰어넘는다.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 자넷 머레이, 《인터랙티브 스토리텔링》 (한용환, 변지연 공역) (번역본을 인용했으며, agency를 그대로 음역해 에이전시라고 번역한 부분만 &amp;#8216;작인&amp;#8217;으로 고쳤습니다)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“목표물을 축적하고, 세계를 이해하고, 계획을 세우고, 그에 따라 행동하는 과정이 플레이어로 하여금 게임에 힘을 쏟아붓고 관여하도록 하는 강력한 수단이다. 우리는 이것을 &amp;#8216;의도&amp;#8217;라고 부를 것이다. 의도는 말 그대로 플레이어가 무언가를 의도적으로 할 수 있게 하고 장려한다. 강을 건너려고 즉석으로 계획을 세우는 것부터 거대한 비밀을 풀려고 여러 단계를 밟는 계획까지, 의도는 각각의 수준에서 작용할 수 있다. ”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- 더그 처치, Formal Abstract Design Tools [&lt;a href=&quot;#identifier_0_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;li id=&quot;footnote_1_685&quot; class=&quot;footnote&quot;&gt;역주: 체스의 비숍[bishop]은 영어로 지역 교구를 관리하는 기독교 성직자 &amp;#8216;주교&amp;#8217;를 가리키는 말이다. 즉, 현실에서 주교가 어디를 걸어가든 달리든 차를 타고 가든 마음대로 다닐 수 있는 것과 달리, 체스에 묘사된 주교[비숍]는 대각선으로 움직일 뿐이라는 것이다. [&lt;a href=&quot;#identifier_1_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;li id=&quot;footnote_2_685&quot; class=&quot;footnote&quot;&gt;&lt;strong&gt;역주: 체스에 익숙하지 않은 분들을 위한 부연설명&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;wp-caption alignright&quot; style=&quot;width: 218px&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/9052673745.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;208&quot; height=&quot;208&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;wp-caption-text&quot;&gt;비숍의 위치와 이동&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;오른쪽 그림에서 볼 수 있듯, 체스에서 비숍의 시작 위치는 왕과 여왕의 왼쪽, 오른쪽(&amp;#8216;왕의 귀&amp;#8217;)이고 두 비숍은 각각 체스판의 검은 칸과 흰 칸에서 시작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;대각선으로 움직이는 비숍의 특성상 검은 칸에서 시작한 비숍은 검은 칸에서만, 흰 칸에서 시작한 비숍은 흰 칸에서만 움직일 수 있다(&amp;#8220;색상에 구속되는 내부 분파&amp;#8221;). 한 색을 담당하는 비숍을 잃는 건 나이트나 룩 같은 다른 말을 잃는 것보다 의미가 크다. 해당 색상에 대한 비숍의 공격 가능성을 다른 비숍이 대신할 수 없기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;wp-caption alignright&quot; style=&quot;width: 218px&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/1151098234.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;208&quot; height=&quot;208&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;wp-caption-text&quot;&gt;폰의 이동&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;wp-caption alignright&quot; style=&quot;width: 218px&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://sunbkim.cafe24.com/blog/attach/1/7016248414.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;208&quot; height=&quot;208&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;wp-caption-text&quot;&gt;폰의 공격&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;또한, 폰은 첫 움직임을 제외하면 앞으로 한 칸씩 밖에 이동할 수 없지만, 정면에 있는 유닛을 잡을 수는(&amp;#8220;살해할 수는&amp;#8221;) 없다. 다른 유닛을 잡으려면 그 유닛이 자신과 대각선으로 한 칸 거리에 있어야 한다. 호킹은 이 대각선 움직임을 비숍의 대각선 움직임과 비교해서 &amp;#8220;살해를 위해서는 종교적 확신이 필요&amp;#8221; 하다는 은유로 볼 수 있다고 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;호킹의 논지를 간단히 하면, 자신이 체스의 은유로 전제한 &amp;#8220;동등한 계층제 봉건 국가 사이의 전략적 전쟁&amp;#8221; 속에서, 비숍의 초기 배치와 제약된 움직임이 &amp;#8220;봉건 국가의 주교[비숍]&amp;#8220;라는 은유를 충실히 해내고 있다. 즉, 어디로나 갈 수 있는 현실 속 주교[비숍]의 움직임을 흉내 내지 않기 때문에 체스의 은유를 충실히 뒷받침한다는 것이다. [&lt;a href=&quot;#identifier_2_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;li id=&quot;footnote_3_685&quot; class=&quot;footnote&quot;&gt;역주: 미국 작가 조지프 헬러가 쓴 동명의 풍자 역사소설(번역출간되어 있다)에 나오는 개념으로, 무언가가 필요한 상황에 있지 않아야만 필요한 것을 얻을 수 있는 자기모순의 순환논리 구조.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;소설 속에서 전투기 조종사는 전투기 조종을 그만두고 싶은데, 그만두려면 부대의 비행 군의관에게 &amp;#8216;제정신이 아니라&amp;#8217;는 비행 부적합 판정을 받아야 한다. 그런데 판정을 받으려면 스스로 군의관에게 검진을 요청해야 하고, 그것을 요청하는 것 자체가 제정신이라는 충분한 증거가 된다. 조종사가 요청하지 않으면 진료를 받을 수 없어 실제로 미쳤다 하더라도 그것이 밝혀지지 않으므로 계속 비행을 해야 한다. 즉, 부적합 판정이 나오는 것 자체가 불가능한 구조다. [&lt;a href=&quot;#identifier_3_685&quot; class=&quot;footnote-link footnote-back-link&quot;&gt;본문으로&lt;/a&gt;]&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/04/blog-post.html#comment-form' title='0개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5122976460595761739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/5122976460595761739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2011/04/blog-post.html' title='비숍에 관한 흥미로운 생각: 스프린터 셀의 시뮬레이션 경계'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-8847776049007352132</id><published>2010-11-05T10:27:00.001+09:00</published><updated>2011-04-09T23:31:01.974+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="게임 디자이너"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="비평과 칼럼"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="에세이"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="인터랙티브 스토리텔링"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="크리스 크로포드"/><title type='text'>나의 60세 생일에</title><content type='html'>&lt;script src=&#39;http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js&#39; type=&#39;text/javascript&#39;&gt;&lt;/script&gt;&lt;p&gt;80년대 게임 산업의 핵심 개발자 중 한 명이었던 &lt;a href=&quot;http://dnp.perplexing.kr/tag/%ED%81%AC%EB%A6%AC%EC%8A%A4%20%ED%81%AC%EB%A1%9C%ED%8F%AC%EB%93%9C&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;크리스 크로포드&lt;/a&gt;는 어느날 게임계가 자기가 품은 꿈과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈습니다. 그는 게임이 사물에만 집중하지 말고 &#39;사람&#39;에 대한 것이어야 한다고 생각했죠. 이후 줄곧 게임 업계의 경향에 비판적인 입장을 취하던 그는 90년대 중반, 결국 꿈을 위해 게임과의 작별을 선언합니다. 산 속에 살며 외부로 나오는 일은 거의 없이 마음이 맞는 소수의 사람들과 자신의 꿈을 이루어줄 것의 개념을 다듬고 그 산물을 만들어 나갔습니다. 그는 그것이 게임을 대체하고 세상을 뒤집을 것이라 믿었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그러길 십수년, 은둔자 혹은 비판 밖에 모르는 사람으로 취급받기도 하던 그는 2007년에 그의 성과를 공개했습니다. 예, 아시다시피 그는 세상을 뒤집긴커녕 그 존재를 제대로 알리지조차 못 했고, 지금 게임은 전혀 다른 방향으로 &#39;사람&#39; 혹은 수익을 찾아가고 있습니다. 그는 프로젝트를 일시적으로 중단했고 60세 생일을 맞았습니다...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010년 6월, 60세 생일 몇 주 후, 그는 자신의 웹사이트에 생일날 깨달았던 것을 술회한 에세이를 올렸습니다. 다음은 바로 그 에세이의 번역입니다......:)&lt;/p&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;크리스 크로포드&lt;br /&gt;
2010년 6월 29일&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;원제: Sixty (&lt;a href=&quot;http://www.erasmatazz.com/Personal/page70/page453/Sixty.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; [영어])&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;나는 사람이 죽을 운명임을 거부하는 자연스러운 성향과 싸우려 한다. 가끔 자신에게 물어본다. &quot;내가 내일 죽는다면 어떻게 될까? 준비가 되어 있나?&quot; 나는 두 개의 항아리를 이용해서 내 삶이 무한하지 않음을 자신에게 상기시킨다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XdsrAK2eZh.jpg&quot; style=&quot;width:480px;height:501px;&quot; alt=&quot;&quot;  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;거의 10년 동안 이 항아리들을 가지고 있었다. 그 안에는 색상마다 정확히 3,652개의 구슬이 있다. 구슬 하나가 하루다. 큰 항아리의 가장 밑에 있는 노란 구슬은 내 삶의 첫 10년을 나타낸다. 검은 구슬은 내 10대, 녹색은 20대, 주황색은 30대, 파란색은 40대, 빨간색은 50대를 나타낸다. 파란 층이 아주 얇은데 항아리가 파란 구슬이 있는 곳에서 넓어지기 때문이다. 작은 항아리에 있는 노란 구슬은 내 60대, 주황색 구슬은 내 70대를 나타낸다. 나는 내가 80번째 생일까지는 생산성을 유지할 것이라 본다. 따라서, 작은 항아리에 있는 구슬들은 내 삶에서 하고 싶은 것을 모두 마무리하기까지 앞으로 남은 날들을 나타낸다. 매일 아침, 나는 작은 항아리의 구슬 하나를 큰 항아리에 옮기며, 이 하루를 낭비하지 말자고 자신에게 말한다. 보다시피, 나는 이미 내 구슬의 대부분을 써버렸다. 지나간 날이다. 남은 구슬은 많지 않다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;몇 주 전, 나는 마지막 빨간 구슬을 큰 항아리에 옮겼다. 60살을 넘은 것이다. 내게 이것은 커다란 전환점이다. 수십 년은 삶의 유한함을 숨긴 채 살 수 있지만, 60번째 생일은 죽음을 거부할 수 없게 하는 무언가가 있다. 그 생일은 핵심을 짚어준다. 넌 이제 늙은이다. 언젠가는 죽음을 맞는다. 더는 모른 체할 수 없다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;나는 항상 삶의 유한함을 받아들이는 것을 성숙함의 기준으로 생각했다. 자신이 죽을 수 있다는 것을 정말로 알기 전까지는 완전한 어른이 아니다. 나는 그 깨달음을 영혼 깊이 담고자 정말 노력해왔지만, 60번째 생일이 오기 전까지는 준비가 되지 않았었다. 날짜라는 것은 보통 내게 별 의미가 아니다. 나는 1999년 12월 31일 밤 11시에도 잠자리에 들려 했던 것을 기억한다. 새 천 년을 맞으려고 한밤중까지 깨어 있을 필요를 느끼지 못했기 때문이다. 날짜는 단지 숫자이고 의미가 없는 임의의 관습이다. 그러니 60번째 생일도 그래야 했다. 하지만, 그러지 못 했다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;60번째 생일이 내게 그렇게 충격을 준 이유는 내가 아직 내 인생의 일을 끝내지 못했다는 깨달음 때문이라고 생각한다. 바로 인터랙티브 스토리텔링(interactive storytelling)[footnote]역주: 이 용어는 크로포드 본인이 만든 것이다. 번역소에 &lt;a href=&quot;http://dnp.perplexing.kr/12&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;참고할만한 번역글&lt;/a&gt;이 있다.[/footnote]이다. 나는 이에 대해서 누구보다 앞서 있었다. 1983년 나는 사물이 아니라 사람이라는 근본적인 요소를 게임이 놓치고 있다는 것을 깨달았다. 나는 그로부터 9년을 게임에 진정 인격이 스며들도록 노력했다. 거기서 다소 진전을 보았으나 게임 산업은 아주 다른 방향으로 가고 있었고 내가 필연적이라 생각한 길을 계속 걸어가려면 게임 산업에서 완전히 손을 떼야겠다는 걸 깨달았다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1992년 나는 인물의 상호작용에 중점을 둔 게임을 만드는 일에 전념했다. 그때 나는 내 노력을 설명하는 데 &#39;인터랙티브 스토리텔링&#39;이란 용어를 정착했다. 누구도 그런 방향을 생각하기 전의 일이었다(브렌다 로렐이 몇 년 앞서 게임 속의 극[drama]을 사색하긴 했지만). 게임업계 친구들이 그런 개발 방향을 추구하는 내가 완전히 미쳤다고 했던 걸 기억한다. 누구도 게임 속 이야기[스토리]에 관심이 없었다. 모두가 스토리텔링을 이야기하는 지금으로서는 믿기 어렵겠지만, 90년대 초에는 정말 누구도 게임에 이야기의 자리가 있다고 생각하지 않았다. 당시 가장 큰 히트작은 &quot;둠&quot;이었고, 그것을 개발한 팀이 이야기의 역할에 관한 논쟁으로 분열된 것은 유명하다. 승리한 쪽은 &quot;이야기 따윈 필요 없고, 액션이 전부다.&quot;라고 단언했다. 게임 업계는 그들의 명확한 사고에 박수를 보냈다. 이야기는 겁쟁이를 위한 것이었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;몇 년이 지나, 나는 생각이 같은 소수의 이상가들을 데리고 외로운 모험을 계속했다. 자금이 적었기에 느리고 고통스러운 길이었다. 2007년에 우리는 커다란 진전을 이루어냈지만, 2009년 여름 어떤 지지도 얻어내지 못했음이 분명해졌다. 나는 스토리트론(Storytron)[footnote]역주: 크로포드가 제작중이고 한 번 공개한 바 있는 인터랙티브 스토리텔링 저작 도구.[/footnote]을 코마 상태로 만들어놓고 미래를 숙고했다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그렇게 내 60번째 생일이 닥쳤을 때, 나는 가장 중요한 일을 성취하지 못한 자신을 발견했다. 나는 언제나 내가 옳다고, 세상이 알아볼 시간만 충분히 주면 당연히 세상을 지배하게 될 생각을 실현하고 있다는 차분한 확신이 있었다. 내 60번째 생일은 내 생각이 세계를 지배하는 데 아주 확실하게 실패했다고 시끄럽게 소리쳤다. 분명히 철저한 실패인 것처럼 보였다. 사실 나는 믿지 않는다. 나는 여전히 내가 인터랙티브 스토리텔링에 견고한 접근을 취해왔고 언젠가 세상이 내 작업의 진가를 알아보리라고 믿는다. 하지만, 하루하루가 지나갈수록 실패의 증거는 쌓여가고 있다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;내가 열 살이던 1960년에 일어난 일을 이야기하고 싶다. 나는 신생 지구에 살고 있어서, 몇 블록만 가면 개발업자들이 흙으로 산을 쌓아놓은 공터가 있었다. 아마 30피트 높이에 150피트 넓이였을 것이다. 하루는 아이들이 &quot;산의 제왕&quot;이라는 즉흥적인 게임에 빠져 있을 때였다. 흙덩어리를 무기로 하는 싸움 놀이였다. 작은 아이가 던질 수 있는 덩어리야 크지 않아서 상처를 입을 위험도 없었다. 최악의 경우래도 덩어리를 맞아서 약간 얼얼한 것뿐이었다. 싸움을 시작하며 우리 팀은 공격해오는 팀으로부터 산 정상을 지켰다. 나는 팀의 대장이었고 우리는 잘 싸웠다. 하지만 머릿수가 부족했고 천천히 공격자들에게 땅을 잃었다. 결국에는 우리 팀 모두가 산에서 내몰렸지만, 나는 패배를 인정하지 않았다. 나는 산 정상에서 퇴각하고 꼭대기에서 10피트 아래의 보루로 내려가야만 했던 순간을 생생히 떠올린다. 여기서 나는 굳건한 방어를 형성하고 미친 듯이 나를 둘러싼 적들과 싸웠다. 적 팀의 대장은 꼭대기에 서서 내게 커다란 흙덩이를 굴렸다. 너무나 커다란 역경이었다. 나는 산에서 내몰렸다. 나는 우리 팀을 꾸짖었고 산 밑부터 체계적인 공격을 시작했다. 조금씩 조금씩 비스듬히 나아가고, 적의 측면을 공격해 조금씩 그들을 몰아냈다. 날이 저물 때 우리는 다시 산 정상을 탈환했다. 저녁 먹을 시간이었다. 모두 집에 갔다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그 이래로 나는 절대 거대한 역경에 기가 죽은 적이 없다. 무엇이든 마지막에는 극복할 수 있다고 언제나 알았기 때문이다. 그저 이따금 후퇴와 얼얼한 흙덩어리를 받아들이되 계속, 절대 포기하지 않는 것이다. 하지만 지금, 60번째 생일을 맞은 이때, 나는 진정 패배한 듯하다. 온 사방에서 흙덩어리가 비 오듯이 쏟아지고 있다. 운명은 산허리에 있는 내게 거대한 흙덩어리를 굴리고 있다. 날은 늦었고 저녁 시간이 다 되어간다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;60번째 생일에, 나는 자신에게 약속했다. 마지막 한 번 시도하겠다. &quot;아서왕의 죽음&quot;[footnote]역주: Le Morte d&#39;Arthur, 1998년 크로포드가 &quot;아서 왕의 죽음&quot;을 모티브로 만들려고 했다가 중단된 게임 프로젝트.[/footnote]을 만들겠다. 실패할 수도 있다. 하지만 마지막 한 번의 시도를 하겠다. 결말은 둘 중 하나다. 웅대한 승리로 끝나거나, 내 삶은 실패했고 나는 철저한 패배자임을 인정하며 끝나거나.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/11/%EB%82%98%EC%9D%98-60%EC%84%B8-%EC%83%9D%EC%9D%BC%EC%97%90.html#comment-form' title='11개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8847776049007352132'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8847776049007352132'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/11/%EB%82%98%EC%9D%98-60%EC%84%B8-%EC%83%9D%EC%9D%BC%EC%97%90.html' title='나의 60세 생일에'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1524578714435549752.post-8367642218686952210</id><published>2010-11-01T15:45:00.001+09:00</published><updated>2011-04-09T23:32:08.509+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="마크 메릴"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="마크 스캑스"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="미래의 비전"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="비평과 칼럼"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="소셜 게임"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="이레이셔날 게임즈"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="징가"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="체밧 옐리"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="칼럼"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="켄 레빈"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="코타쿠"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="크라이텍"/><title type='text'>PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래</title><content type='html'>&lt;p&gt;지난 주 해외 유명 게임 블로그 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;코타쿠&lt;/a&gt;는 모든 (비디오) 게이머의 뿌리라고 할 수 있는 PC 게이밍의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 &lt;a href=&quot;http://kotaku.com/tag/pcgamingweek/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PC 주간&lt;/a&gt;을 보냈습니다. 추억 돋는 소재를 비롯해 다양한 관점, 다양한 주제에서 읽을만한 포스트가 많이 올라왔는데요. &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;에서는 그 중에서 &#39;PC 게이밍의 미래&#39;라는 타이틀을 달고 있는 네 편의 칼럼을 번역해보았습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 네 편의 칼럼은 현재 PC 게임계를 대표하는 네 명의 PC 게임 개발자들이 PC 게임의 미래를 예측하며 쓴 글입니다. 세 사람은 디지털 다운로드와 소셜, 모바일을 필두로 한 작금의 변화를 반영한 듯한 견해를, 한 사람은 &#39;근본적인 진리&#39;를 주장했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;굳이 제 말은 더 필요없을 것 같네요. 읽어보시길 :) 한 편 한 편이 짧아서 한 번에 다 올렸습니다.&lt;/p&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XUZyoMgXcU.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;움직이다, 적응하다, 사회화하다&lt;/h2&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;마크 스캑스(Mark Skaggs), 징가의 제품개발 부사장 &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5673623/the-future-of-pc-gaming-according-to-the-creator-of-farmville&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; [영어]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임 업계에서 지낸 게 20년이 가까워지면서 나는 몇 가지 변화를 목격했다. 이론의 여지가 있지만 PC 게이밍의 세계는 근본적인 변화의 한  가운데 있다. 소셜과 디지털 배급, 모바일과 사용자 제작 콘텐트의 도입으로 PC 게이밍은 업계 사람들 모두가 흥분하는 시간을 보내고 있다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;앞으로 5년간 게이밍이 우리를 어디로 데려갈지는 아무도 모르겠지만, 몇 가지 예측은 해볼 수 있다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) 우리는 게임이 사람과 함께 움직이는 세계를 살 것이다. 이동성이 열쇠다. 모두가 랩탑과 태블릿의 형태로 PC를 가지고 다닌다. 게임은  여러 장치에 걸쳐 플레이할 수 있고, 즉석 해서 접근 가능해 다운로드와 딜레이는 먼 옛날이야기다. 어떤 플레이어는 수업 사이의 5분을 보낼  방법을 찾을 것이고, 어떤 플레이어는 회의가 시작하길 기다리며 자기가 좋아하는 게임을 플레이할 것이다. 다른 플레이어는 오늘날 여러 게임에서  하는 경험과 비슷하게 또 다른 삶에 몰입하는 엔터테인먼트를 위한 게임을 할 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) 게임 플레이는 모든 게임이 그 핵심에 사회[소셜]성을 가지고 있는 지점까지 변화를 계속할 것이다. 강력한 사회 구성요소가 없는 게임은  모두 버튼이 하나뿐인 조이스틱처럼 구식으로 보일 것이다. 새로운 소셜 게임 메커닉은 더 많은 사람이 의미 있는 방식으로 함께 하도록 하는 사회적  유대의 중개장치가 될 것이다. 이런 미래는 디지털로 온 가족이 모여 게임을 하는 새로운 형태도 가져올 것이다. 언제든지 전 세계의 가족들과  게임을 할 수 있는데 왜 엄마, 아빠와만 모노폴리를 하겠는가? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;3) 마지막으로, 나는 우리가 &#39;적응성 게임 경험&#39;의 낌새를 보기 시작했다고 생각한다. 게임이 똑똑해지고 있다. 게임 시스템은 결국 다른  관리 소프트웨어에 더해 플레이어의 진행상황을 모니터하고 게임의 난이도와 메커닉, 경험을 그에 적응시킬 것이다. 가령, 플레이어가 레벨을 지나거나  스킬을 숙달하는 데 어려움을 보이고 있다면 게임이 자동으로 적응해 플레이어가 극복할 수 있도록 도와줄 것이다. 플레이어가 자신의 취향과 스타일에  맞는 게임을 찾도록 자동으로 게임을 제안해줄 수도 있다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;나는 게임의 미래에 대해서라면 영원한 낙관주의자다. 기술과 게임 메커닉, 아트에 있어서도 게임을 만드는 전세계의 천재들로부터 예기치 못한  큰 약진이 있을 것으로 기대한다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;[마크 스캑스는 게임업계 경력 17년의 베테랑으로 최근 세계적인 현상이 된 징가의 팜빌을 만든 것으로 가장 잘 알려져 있다. 그는 이전에  EA에서 일하며 다수의 커맨드 앤 컨커 게임의 개발을 감독했다. 현재 그는 징가 제품 개발 부사장이다.] &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;미래의 PC 게이밍&lt;/h2&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;체밧 옐리(Cevat Yerli), 크라이텍의 CEO &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5674608/the-future-of-pc-gaming-according-to-the-creator-of-crysis&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt;&amp;nbsp;[영어]&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;20여 년 전, 내가 PC용 게임 개발을 시작했을 때는 코모도어 64(Commodore 64)와 슈나이더 CPC 6128(Schneider  CPC 6128)가 굉장한 인기였다. 그 이래로 PC 플랫폼과 시장은 완전히 바뀌었고 나는 오고 가는 몇 가지 경향을 보았다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;다음 5년간, 나는 PC 시장이 성장과 쇠퇴를 동시에 겪을 것이라 본다. 온라인 PC 게임(무료 게임, 소셜 게임, 캐주얼 게임) 시장은  지속적으로 성장하고, 소매 PC 게임 시장은 쇠퇴한다. 지난 2년간 더 많은 사람들이 온갖 종류의 온라인 게임을 플레이하고 PC 게이머들은 콘솔  게임을 하면서 분명해졌다. 그 소비 태도의 변화로 소비자들은 개발사들이 전략을 어느 정도 다시 생각하게끔 &#39;강요&#39;했다. &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;그게 무슨 의미일까?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;내게 비즈니스 모델의 미래는 &quot;기본 플레이 무료&quot;(free-to-play, F2P)다. 미래에 소비자들은 더 이상 대작(AAA) PC  게임에 50달러를 쓰고 싶어 하지 않을 것이다. 그래서 개발사들은 플레이는 무료면서 프리미엄 콘텐트를 이용할 수 있는 온라인 PC 게임을 더  많이 제공하기 시작할 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;현재의 온라인 게임은 낮은 개발 비용(대작 타이틀의 10분의 1의 비용)과 상대적으로 낮은 품질로 특징지어진다. 하지만 동시에 재미 있는  게임플레이가 있다. 전통적인 소매용 PC 게임과 대조적으로 온라인 PC게임은 초기의 품질에 대한 압박이 훨씬 낮다. 개발사들이 일정한 품질의  온라인 게임을 출시하고 시간을 거치며 조금씩 조금씩 커뮤니티와 함께 개선한다는 뜻이다. 이는 굉장히 소비자 친화적이고 때문에 전체 시장이 그렇게  된다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;사용자가 왕이다. 앞으로 몇 년간 상당수의 온라인 PC 게임이 시장에 들어서고, 그 양 때문에 이 시장도 지금의 PC 소매시장처럼 품질에  대한 압박이 올라갈 것이다. 현재의 소매 시장과 F2P 시장간의 가격 경쟁은, 지금의 소매 시장과 유사하게 F2P 시장만의 내용과 품질 경쟁으로  변할 것이다. 결과적으로 비용과 품질 모두 대작 수준에 도달할 것이다. 기본적으로 게이머들이 대작 수준의 게임을 무료로 얻을 수 있게 되므로,  완전히 전통적인 소매 PC 게임 시장은 무너진다. 그리고 얼마 안 있어 게이머들은 다시 전체 PC 게임 시장에서 품질의 두드러지는 진전을 보게  될 것이다. &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;그럼 개발사들은 돈을 어떻게 버나?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;커뮤니티가 성공의 열쇠다. 구체적으로 개발사가 무료 사용자를 얼마나 구매자로 만들 수 있는가가 관건이다. 평균 5-10%의 온라인 PC  게임 사용자가 소액 결제를 통해 특수 아이템과 부스터 등의 형태를 한 프리미엄 콘텐트를 구입한다. 한편으로 유료 결제를 하지 않은 소비자는  게임을 뒷받침하는 소셜 미디어 네트워크를 통한 커뮤니티 주도의 광고를 통해 수익에 기여하게 된다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;종합하면&lt;/b&gt;: 나는 중기적으로 모든 선두 PC 게임 개발사가 무료 플레이 시장에 뛰어들고 소매 시장에서는 손을 뗄 것이라  확신한다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;[체밧 옐리는 독일 게임 개발 스튜디오 크라이텍의 CEO이다. 그가 초기에 개발한 게임들은 1980년대 코모도어 64와 슈나이더 CPC  6128용 시뮬레이션 게임이었다. 그의 열정은 언제나 게임을 만들고 플레이하는 것이었다. 경제학을 공부하면서 그는 게임 개발 회사를 세우는 꿈을  이루고자 노력했다. 그 꿈은 1999년 두 형제와 함께 크라이텍을 창립하면서 현실이 되었다. 체밧은 모든 크라이텍 제품의 창조적 방향을  제시한다.] &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;PC는 항상 혁신을 이끄는 곳에 존재한다&lt;/h2&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;켄 레빈(Ken Levine), 이레이셔날 게임즈의 공동창립자이자 크리에이티브 디렉터 &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5675559/the-future-of-pc-gaming-according-to-the-lead-creator-of-bioshock&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; [영어]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;PC 앞에서 많은 나날을 보내고 나서, 내가 마지막으로 하고 싶은 것은 집으로 돌아와 PC 앞에 앉는 것이다.&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임 개발자들로부터 항상 이런 말을 듣는다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;나는 이런 말을 하진 않을 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;내가 집으로 오면, 아내와 나의 일상이 있다. 함께 저녁을 먹고, 위층으로 올라간다. 내 PC가 있는 곳으로. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;이메일. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;트위터. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;코타쿠. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;조이스틱(Joystiq). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;피짓(Fidgit). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;락 페이퍼 샷건(Rock Paper Shotgun). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;스팀. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;등등. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;그러고 나서 뭔가를 실행시킨다. 오늘은, 문명 5다. 어제는, 대격변 베타였다. 그제는, 마인크래프트, 아니면 토치라이트. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;밤 늦은 시간이 되면, 360 아니면 PS3를 켤 것이다. 그리고 잠들 시간에는, 아이패드로 잠들 때까지 뭔가를 읽는다. 어쩌면 100  로그(100 Rogues)나 스워드 &amp;amp; 포커(Sword &amp;amp; Poker)를 플레이할 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;하지만 게이머로서 말하자면, 나는 PC다. 나는 PC에서 할 수 있는 게임을 좋아한다. 플레이어가 최대한 주의를 기울인다는 걸  알고 최대한의 주의를 기대하길 편안해 하는 디자이너들을 좋아한다. 나는 사물, 마우스와 키보드의 인간 공학을 좋아한다. 별 노력 없이 게임을  하다 브라우징에 타이핑을 한다. 나는 알트+탭을 좋아하는 남자다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;PC의 미래는 뭘까? 소셜 게임? MMO? 프리미엄(freemium)? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;내가 알면 엿을 먹여라. 하지만 이건 안다. PC는 항상 혁신을 이끄는 곳에 존재한다. PC는 훌륭한 게임 개발사가 태어나는 곳이다.  심지어, 어쩌면 특히 더욱, 훌륭한 콘솔 개발사가 태어나는 곳이다. 헤일로, 매스 이펙트, 콜 오드 듀티...그 개발사들 모두 앞서 PC  개발사였다. 첨단의 생각이 형성되는 곳도 PC다. 그 가장 큰 이유는 진입장벽이 낮아서 다음과 같은 방식으로 아이디어를 가질 수 있기 때문이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;야, 나 아이디어 있어!&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;멋진데! 이 아이디어를 누구한테 승인 받아야 하나?&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;음...안 받지?&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;그리고 아이디어는 현실이 된다. 중개자도, 마케터도, 반대가 입에 붙은 사람도 없어야 마법이 일어날 수 있기 때문이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;때로 그것은 재앙이다. 사실 일반적으로 그렇다. 대부분의 아이디어는 형편없다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;하지만 어떤 것은 스팀이 된다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;그리고 어떤 것은 모딩(modding)이 된다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;그리고 어떤 것은 마인크래프트가 된다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;그러면 우리, 전세계의 게이머와 개발자 모두 하이파이브를 하고 우리가 얼마나 행운아인가 생각한다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;PC의 미래는 무엇일까? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;다시, 내가 알면 엿 먹여라. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;하지만 분명한 것이 있다. 게이밍의 미래를 알고 싶다면, PC를 사라. 그리고 주목하라. 왜냐면 여러분의 책상 위에 있는 그것이 바로  수정구슬이기 때문이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;[켄 레빈은 이레이셔날 게임즈의 공동 창립자이자 사장, 크리에이티브 디렉터이다. 그는 수백만 장이 팔리고 다수의 올해의 게임상을 수상한  타이틀 바이오쇼크의 제작을 이끌었다. 2007년 1Up 네트워크는 그를 2007년 올해의 인물로, Next-Gen.Biz는 2007년 최고의  게임 개발자로 명명했다.] &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;플레이어에게 PC 게이밍의 미래는 밝다&lt;/h2&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;마크 메릴(Marc Merill), 라이옷 게임즈의 사장 &lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://kotaku.com/5676793/the-future-of-pc-gaming-according-to-the-lead-creator-of-league-of-legends&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;원문보기&lt;/a&gt; [영어]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PC 게이밍은 변화하고 있다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;과거에 개발자들은 게이머들이 첫 레벨을 시작도 하기 전에 특징과 게임 디자인, 우선순위에 대해 중요한 결정을 내렸다. 게임이 만들어지고  나면, 퍼블리셔는 마케팅과 홍보활동에 의존해 게이머들이 게임을 플레이 하기 전에 60달러를 내놓도록 인지도와 소문을 만들어냈다. 게임을  다운로드하는 플레이어들이 더 많아지면서, 미래의 PC 게이밍은 청중의 취향에 따라 지속적으로 업데이트되고 맞춰지는 경험이 될 것이다. 이것은  게이머들에게 좋은 소식이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;PC 개발사로서 우리는 게이머들이 점심 후에 우리 게임을 하는 방식에 우리 게임이 적응하도록 할 것이다. 우리는 잘 작동하지 않는 특징을  개선하고 플레이어들이 좋아하는 특징을 확장할 수 있다. 게임에서 가장 중요한 특징은 절대 완성되지 않는다는 정신으로, 우리는 끊임없이 플레이어가  우리 게임에서 실제로 무엇을 하는가에 근거해 핵심 특징을 개선하고 다듬어야 할 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;다운로드 타이틀과 함께 우리 같은 PC 개발사들은 게이머들이 게임 일부를 무료로 플레이 하게 하고, 나중의 경험에서 플레이어에게 돈을  요구할 수 있을 것이다. 그것은 플레이어들은 자신이 힘들게 번 돈을 내놓기 전에 게임이 좋은지 나쁜지 말할 수 있다는 뜻이다. 이는 품질에 대한  기준을 높여 좋은 개발사만이 돈을 받도록 할 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;이는 또한 커뮤니티의 소리를 듣는 것이 열쇠라는 뜻이다. PC 개발사들은 반드시 자기 게임의 포럼에 상주해 플레이어의 피드백을 듣고 모아야  한다. 우리는 우리의 게임과 그 특징, 개선되어야 할 것, 게임의 모든 측면에 대해 어떤 생각을 하는지 이야기하는 대화에 참여해야 한다. PC  게이밍의 미래는 플레이어의 말에 곧잘 반응하는 것이고 플레이어가 게임 개발의 방향과 우선권을 결정하도록 하는 것이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;지금 우리 라이옷 게임즈에서 리그 오브 레전드를 만드는 팀은 어느 때보다도 크다(그리고 앞으로 더 고용하려고 한다). 게임의 런칭 이래로  우리는 플레이어의 경험을 개선하는 데 헌신하고 게임의 거의 모든 측면을 고쳐왔다. 2주마다의 새로운 콘텐트와 게임 업데이트로, 우리는 런칭  이래로 광범위하게 게임의 질을 높여올 수 있었다. 우리는 우리 게임의 기술과 아트를 과감하게 개선해왔다. 커뮤니티 역시 우리가 집중해야 할 것과  개발사항에 대한 의견으로 도움을 주었다. 그 직접적인 결과로, 리그 오브 레전드는 우리가 몇 년간 추가할 새로운 특징과 콘텐트를 계획할 수 있을  만큼 인기가 있게 되었다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;이는 PC 게이머들에게 좋은 소식이다. 이는 미래에 그들이 플레이하고 즐기는 게임을 그들 스스로 바꿀 수 있을 거라는 뜻이다. 플레이어가  가장 신경 쓰는 부분에서 게임이 더 좋아지고 개선될 것이라는 뜻이다. 개발자들이 그 부분에 우선권을 둬야 할 것이기 때문이다. 이는 플레이어에게  PC 게이밍의 미래가 밝다는 뜻이다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;[마크 메릴은 라이옷 게임즈의 사장이자 리그 오브 레전드의 이그제큐티브 프로듀서로, 게임의 개발과 마케팅, 라이브 서비스 운영을 감독하고  있다.]&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ss.textcube.com/blog/2/26693/attach/XGoVkGlBDD.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 저작물은 &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;크리에이티브 커먼즈 Attribution-NonCommercial 3.0 Unported 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용할 수 있습니다. 이용할 경우 원 저작자는 Kotaku 혹은 Gawker Media, 번역자는 &quot;디자인과 플레이 번역소&quot;로 해주시면 됩니다.&lt;/p&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/11/pc-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90-4%EC%9D%B8%EC%9D%B4-%EB%A7%90%ED%95%98%EB%8A%94-pc-%EA%B2%8C%EC%9D%B4%EB%B0%8D%EC%9D%98-%EB%AF%B8%EB%9E%98.html#comment-form' title='5개의 덧글'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8367642218686952210'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1524578714435549752/posts/default/8367642218686952210'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-play-textcube.blogspot.com/2010/11/pc-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90-4%EC%9D%B8%EC%9D%B4-%EB%A7%90%ED%95%98%EB%8A%94-pc-%EA%B2%8C%EC%9D%B4%EB%B0%8D%EC%9D%98-%EB%AF%B8%EB%9E%98.html' title='PC 게임 개발자 4인이 말하는 PC 게이밍의 미래'/><author><name>Unknown</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>5</thr:total></entry></feed>