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	<title>Deus Ex Machina</title>
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	<description>Videogame Magazine</description>
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		<title>Nos vemos en papel</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2016 12:40:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Deus Ex Machina]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Estos meses hemos estado considerando nuestra situación debido a las distintas circunstancias que hemos venido viviendo. Hemos madurado la decisión según la cual creemos que lo mejor es cesar toda actividad digital. Si bien estamos orgullosos del resultado obtenido en nuestra campaña de crowdfunding -un buen resultado comparándolo con otros proyectos de índole cultural que...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/nos-vemos-papel/" title="ReadNos vemos en papel"> <a href="http://deusexmachina.es/nos-vemos-papel/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Estos meses hemos estado considerando nuestra situación debido a las distintas circunstancias que hemos venido viviendo. Hemos madurado la decisión según la cual creemos que lo mejor es cesar toda actividad digital.</p>
<p>Si bien estamos orgullosos del resultado obtenido en nuestra campaña de crowdfunding -un buen resultado comparándolo con otros proyectos de índole cultural que han perseguido los mismos objetivos- pensamos que sigue estando a mucha distancia de lo que considerábamos un mínimo necesario que compensara la cantidad de tiempo y esfuerzo que le dedicábamos al proyecto. A la vez, se han acumulado problemas personales, dedicación de algunos veteranos colaboradores a otros proyectos y discrepancias editoriales. Merece más la pena abandonar el barco, dejarlo a la deriva para la contemplación de futuros marineros, más que dedicar horas a la reparación de una nave demasiado dañada. Vamos a cesar toda actividad digital: no buscaremos nuevas colaboraciones ni publicaremos nuevo contenido. No borraremos nada y dejaremos la web tal y como está. El dinero obtenido gracias a las contribuciones de los socios será empleado en su totalidad para costear los gastos de mantenimiento -hosting- de la web para que sólo dentro de cinco, seis o siete años tengamos que preocuparnos sus costes. Queremos agradecerles a los socios el esfuerzo económico y moral que han dedicado a creer que algo así era sostenible.</p>
<p>No desaparecemos. Nos queda la alegría de nuestra salida a papel, bajo el sello editorial Arsgames. El cuaderno ha visto amortizada su inversión económica aún antes de que se anunciara oficialmente en su presentación a mediados de septiembre en Madrid. Ya estamos buscando colaboraciones para el siguiente número y queremos traspasar nuestras energías de la web al papel. Desde las hojas queremos seguir apoyando la perspectiva del videojuego como cultura y seguiremos haciéndolo desde las alturas, con cita anual -para que dé tiempo a digerir los casi ochocientos gramos de papel-, mientras los músculos no se fatiguen y el sol no derrita la cera que une nuestras alas.</p>
<p>Estamos satisfechos con la contribución que hemos hecho a lo largo de estos años: la gente que hemos conocido, la gente que se ha conocido gracias a nosotros, lo que hemos aprendido y enseñado, y de manera diversa nuestros distintos colaboradores se desparramarán sobre otros medios culturales. Es por ello que de manera activa, pero distinta, seguiremos ahí.</p>
<p>Muchísimas gracias a todos, de corazón. A todos los lectores, a todos los colaboradores, a todos los que nos apoyaron de distinta forma. Esperamos haber puesto nuestro granito de arena.</p>
<p>Nos vemos en papel.</p>
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		<title>Entrevista a Daniel Canales, Presidente de AUIC (RetroMadrid)</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2016 07:56:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ricardo Suárez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Chuso M. Montero]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Lázaro]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Suárez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>De pequeña reunión de usuarios a asociación de referencia en el panorama retro nacional para organizar, año tras año, el festival de retroinformática clásica mas importante del país. Hablamos de AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica), organizadores de distintas ferias, festivales y encuentros de usuarios a lo largo del país, capaces de reunir  a un gran número...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/" title="ReadEntrevista a Daniel Canales, Presidente de AUIC (RetroMadrid)"> <a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De pequeña reunión de usuarios a asociación de referencia en el panorama <em>retro</em> nacional para organizar, año tras año, el festival de <em>retroinformática</em> clásica mas importante del país. Hablamos de <a href="https://twitter.com/AUIC_oficial" target="_blank">AUIC</a> (Asociación de Usuarios de Informática Clásica), organizadores de distintas ferias, festivales y encuentros de usuarios a lo largo del país, capaces de reunir  a un gran número de fanáticos con un nexo en común: su pasión por la cultura <em>retro</em> en lo que al videojuego se refiere. Hace un mes charlamos con su actual presidente, <a href="https://twitter.com/DennisChannels" target="_blank">Daniel Canales</a>, para conocer mejor cómo funciona esta asocación, cuáles son sus problemas y preocupaciones actuales y sobre todo averiguar, después de lo acontecido en los últimos años, qué futuro tienen planeado para el que ha sido su festival franquicia, <a href="https://twitter.com/RetroMadrid" target="_blank">RetroMadrid.</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Fotografía de Chuso M. Montero, edición fotográfica de Ricardo Lázaro.</strong></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong><u>ASOCIACIONES DE USUARIOS</u></strong></h2>
<p><strong>Presidente de la Asociación de Usuarios de Informática Clásica suena a cargo importante. ¿Lo es?</strong></p>
<p>En realidad lo de ser presidente es algo que tampoco tiene demasiada importancia en nuestra Asociación. Lo ideal hubiera sido que a esta entrevista hubieran venido más personas del equipo de trabajo, como el secretario, el tesorero… Nosotros creemos más en el potencial del equipo que en el de las personas de manera individual. Pero alguien tiene que ser el presidente, eso está claro, y ese en este momento soy yo. Lo soy de manera electa desde hace un año.</p>
<p><strong>¿Cuánto tiempo llevas colaborando con la <a href="http://www.auic.es" target="_blank">AUIC</a>?</strong></p>
<p>Me hice socio a partir del 2010, después de conocer en persona RetroMadrid 2009. Una buena amiga me invitó a la feria porque sabía que me iba a gustar. A mí esto me sonaba a gente <em>cacharreando</em> con ordenadores antiguos, me provocaba curiosidad porque de pequeño yo había tenido ordenadores y había jugado bastante con ellos, así que fui por curiosidad y lo que me encontré me encantó.</p>
<p><strong>¿Qué descubriste allí?</strong></p>
<p>Pues recuerdo ver a mucha gente alrededor de muchas máquinas que habían marcado mi infancia. No me podía creer que no hubiera conocido aquello mucho antes. Llevaba tiempo sin disfrutar de todo aquello, de la escena <em>retro</em>, pero la feria despertó de nuevo mi interés. Conocer RetroMadrid fue una felicidad absoluta.</p>
<p><strong>Y entonces te apuntaste.</strong></p>
<p>Pues no en ese momento, la verdad. Acabé formando parte de AUIC de una manera algo más enrevesada. Cuando conocí RetroMadrid conecté con el niño que había sido, la feria me hizo recordar algo que ya había olvidado, la de veces había repetido de pequeño “yo de mayor quiero hacer videojuegos”. Así que lo que hice fue apuntarme al Máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Yo era informático, había acabado la carrera pero aún no había empezado a trabajar, solo había sido becario en temas de mantenimiento web. RetroMadrid despertó mi interés por hacer videojuegos y curiosamente la edición de RetroMadrid de 2010 se hizo en la facultad donde estudiaba el Máster, en la Complutense. Preguntaron a la gente del Máster si queríamos ayudar, ser voluntarios, y claro, yo me apunté. Ahí fue cuando me hice socio, parecía que el destino quería que acabáramos juntos, la AUIC y yo. Era como saldar una deuda con ellos, una forma de expresar mi gratitud. Comencé a conocer mejor los grupos y desde entonces aquí sigo.</p>
<p><strong>Hablas de grupos porque la AUIC la conforman en realidad diversos grupos de usuarios de distintos sistemas, ¿verdad?</strong></p>
<p>Eso es. AUIC nace en 2006 con un nombre <em>ad-hoc</em>, lo hace para dar soporte a la incipiente RetroMadrid, entonces llamada MadriSX &amp; Retro. La entonces Asociación MadriSX.org nace para ser un soporte legal, sin ánimo de lucro, capaz de organizar un evento cuyo potencial y crecimiento aún era difícil de intuir en aquel entonces. Pero el origen de todo es anterior. Hace 21 años una agrupación llamada MSX Power Replay decide hacer las primeras reuniones de usuarios de MSX en la capital. Buscaban algo similar a lo que se hacía en las reuniones de Barcelona, un lugar donde el ordenador MSX tiene muchos seguidores. Se intenta organizar algo similar en Madrid para que la gente que continúa en la escena no se tenga que desplazar necesariamente hasta Barcelona para disfrutar de esa afición. Así nació MadriSX, que fue una creación de Rafa Corrales junto con los dos programadores de MSX del grupo Majara Soft, Manuel Varela y Jesús Gómez. Rafa fue quien puso los primeros raíles para que avanzara esta locomotora. Con tan sólo 15 años buscó un local para el encuentro, donde se empezaron a hacer reuniones de usuarios anuales de MSX desde 1995 hasta el año 2004, momento en el que se empieza a hablar de MadriSX &amp; Retro.</p>
<p><strong>¿Por qué se produce ese cambio y qué implicaba?</strong></p>
<p>Antes hubiera dicho que fue porque las reuniones eran más grandes y atraían a mucha gente con intereses más amplios que el MSX, pero me explicaron que a principios de los 2000 hubo una crisis en el mundillo del MSX y las reuniones de usuarios de Madrid y Barcelona empezaron a estar de capa caída. El punto de inflexión fue la llegada de los coleccionistas de manos de Miguel Durán, coleccionista apasionado que llega a una controvertida MadriSX 2001. Los coleccionistas transmitieron su pasión a los organizadores de la MadriSX y ya en 2002, estrenando como sede un centro cultural del barrio madrileño del Batán, El Greco, se decide mantener un área de coleccionismo en la feria. Un lamentable acto de vandalismo en el que se cargaron a un Spectrum +2 a patadas retrasó los planes de abrir definitivamente la MadriSX al <em>retro</em>, cosa que ocurrió finalmente en el año 2004.</p>
<p><strong>¿Qué cosas se hacían en aquellas primeras reuniones de MadriSX?</strong></p>
<p>Yo solo he estado presente en una, que fue la del 20 aniversario. Lo anterior lo he visto en videos y fotos. Había mucha gente, muchas maquinas, juegos, personas dedicadas a arreglar  tu MSX estropeado… También se enseñaban juegos recién sacados, <em>homebrew</em>. En realidad se hacía de todo, todo lo que había alrededor de las máquinas estaba recogido allí. MSX fue un sistema maltratado en el país, casi todo lo bueno había que traerlo de Japón. Esas reuniones hacían que la gente hiciera piña y se fomentaba el amor por esa máquina. Ahora todo parece más sencillo pero antes no había Internet, todo se tenía que hacer mediante contactos, conociendo a gente que podía hacer pedidos a Japón, que conocía a otra gente… Por tanto estas reuniones tenían todo el sentido del mundo, además de mucho mérito.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0615/" rel="attachment wp-att-20780"><img class="alignnone size-full wp-image-20780" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615.jpg" alt="IMG_0615" width="2200" height="1466" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0615-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>¿Qué implicó el cambio de formato y la creación de RetroMadrid?</strong></p>
<p>Lo principal fue crear la Asociación que auspiciara lo que iba a ser RetroMadrid. Para las MadriSX &amp; Retro existía un simple club que no podía dar soporte humano y legal a un fenómeno creciente.</p>
<p><strong>¿Por qué es necesario crear una asociación? </strong></p>
<p>La asociación te permite ciertas cosas que si vas por libre no puedes ni hacer ni conseguir. Es un formato legal suficiente que te permite plantear proyectos, hablar con gente de las áreas de gobierno competentes, pensar en grande. Lo que en realidad se busca en nuestro caso es convertirse en un ente jurídico para poder organizar  eventos culturales sin ánimo de lucro.</p>
<p><strong>¿Pero por qué no montar una empresa, por ejemplo?</strong></p>
<p>Básicamente porque lo que buscaba MadriSX.org era aglutinar los esfuerzos de agrupaciones de entusiastas y carece de sentido montar una empresa para ese objetivo. Hoy día puedes preguntar a cualquier grupo o persona de la escena y más o menos habrán estado alguna vez relacionados o incluso integrados en la actual AUIC. La AUIC es en esencia escena, es gente que ama su afición ante todo.</p>
<p><strong>¿El ayuntamiento de Madrid ayuda en este tipo de iniciativas?</strong></p>
<p>Con que no molesten demasiado nos vale [Risas]. Cuando aún no pertenecía a la AUIC pensaba que RetroMadrid era una iniciativa conjunta entre la Asociación y el Ayuntamiento, pero no es así. Necesitas contar con ellos para organizar todo lo referente al espacio donde se desarrollará la feria y hacerlo todo de la mejor manera posible. Quien de verdad ayuda son los patrocinadores, empresas que apoyan el evento económicamente, como por ejemplo GAME. Su director general Pablo Crespo es socio de honor de AUIC.  También nos ayudó bastante Nintendo España. El año del aniversario de Super Mario Bros nos dejaron disfraces de Mario y Luigi y los voluntarios de la feria íbamos disfrazados así. También ayudaron a tematizar la feria, que por entonces se transformó en un festival donde nuestro compañero Jesús Fabre aportó mucho en el aspecto artístico y familiar de una RetroMadrid que quería ser cada vez más inclusiva.</p>
<p><strong>¿Esto cuesta dinero a AUIC, a los socios?</strong></p>
<p>No tenemos cuotas. Los socios pagan solamente cinco euros el día que entran en la Asociación, es algo simbólico. Sin embargo hemos contado siempre con un buen trabajo de tesorería y no hemos tenido problema con los gastos. Hay que tener en cuenta que las primeras RetroMadrid que se organizaron no tenían un coste elevado, así que con los patrocinios que encontrábamos teníamos más que suficiente para sufragar los gastos de la feria. Tampoco se cobraba entrada como tal, como mucho se organizaba una rifa a favor de la Asociación, poco más.</p>
<p><strong>RetroMadrid se convierte en un referente en la escena <em>retro</em> nacional. ¿A qué se debe?</strong></p>
<p>Se debe a que antes de  la primera MadriSX &amp; Retro, celebrada en 2004, no se hacía una feria dedicada al retro en ningún otro lugar de España. Si es importante destacar que casi en paralelo a nosotros nacieron otras ferias como RetroEuskal Bilbao, que apareció en 2004 o  la RetroAcción, que es de 2006. A partir de aquí empiezan a aparecer muchas ferias en otras ciudades buscando tener algo similar a lo que hacíamos aquí en Madrid, como por ejemplo RetroCoruña 2009, que fue de las primeras ferias <em>hermanas</em> y estaba a cargo de Sergio Modia, nuestro anterior presidente . A la gente le encantaba ese formato de feria, el poder conocer en persona a gente con la que hablaba todo el año por Internet y a otros que no conocía de nada y que desde ese momento se convertían casi en amigos.</p>
<p><strong>¿Pero por qué las anteriores MadriSX &amp; Retro no consiguieron esa relevancia que RetroMadrid sí consiguió a las primeras de cambio?</strong></p>
<p>Aparte del tamaño de la feria, que atrae a muchas más personas, lo que ocurría era que MadriSX y luego MadriSX &amp; Retro eran formatos más a puerta cerrada. El que iba a estas ferias sabía a lo que iba, sabía de qué se hablaba, y aunque no era una feria para curiosos poco a poco cada vez venían más. Rafa Corrales me confesó una vez que no se buscaba ese crecimiento pero la realidad nos obligó a hacer algo más inclusivo cuya denominación así lo reflejara. Se organizaban eventos pequeños en espacios cerrados y sin necesidad de financiación, pero la gente de la junta directiva empieza a entender el contexto divulgativo que tiene todo aquello que se había creado, ven que tiene un potencial tremendo de puertas para afuera, llegando a más gente. Ahí se ven las dos vertientes, la de la gente de la Asociación que quiere que ese fenómeno se convierta en algo grande, que quiere divulgar, dar a conocer el libro que ha escrito, que quiere enseñar el juego <em>homebrew</em> que ha hecho, el que quiere usar la feria como plataforma para enseñar su trabajo… y luego está la gente poco aperturista que prefiere seguir manteniendo las cosas como se hacían, que quiere potenciar sus proyectos pero con un gran filtro de entrada que evite que vengan <em>tropecientosmil</em> chavales que piensan que aquello es la Madrid Games Week y que lo toquetean todo.</p>
<p><strong>Creo que está claro quien ganó. </strong></p>
<p>Cuando se crea RetroMadrid nace con el espíritu de ser una feria más abierta. RetroMadrid es una feria de <em>networking</em>, tiene que servir para conocer gente, hacer contactos, descubrir proyectos… por eso cuanta más gente pueda incluir, mejor.</p>
<p><strong>¿La decisión que se tomó fue la correcta, ahora que se puede analizar a toro pasado?</strong></p>
<p>Creo que sí, pero de igual forma yo entiendo ambos puntos de vista. Yo siempre me he mojado, y he defendido una feria más global porque aunque sus motivos son muy respetables, creo que un modelo muy endogámico no haría que RetroMadrid o AUIC avanzaran. La virtud estará seguramente en el equilibrio, pero es difícil contentar a todos. Y esto lo digo porque cuando ves a gente que va a un <em>stand</em> no comercial de una feria, donde alguien está enseñando una <em>demo</em> que ha hecho para no sé qué ordenador y preguntan cuánto cuesta este ordenador… pues mira, ahí eres capaz de entenderlo todo.</p>
<p><strong>Sin embargo parece que ese aperturismo se ha acabado traduciendo en un modelo comercial aprovechando el tirón del retro. ¿Es RetroMadrid un <em>mercadillo</em>?</strong></p>
<p>No es así. Es cierto que ahora tiene un fuerte cariz comercial, pero no al 100%. Si tuviera que balancearlo, diría por ser justos que la última RetroMadrid que se hizo, la de 2014, era un 70% divulgación y un 30% comercio. En las últimas ediciones han primado las charlas, presentaciones, conciertos por encima de los stands de venta. Es más, la AUIC ha sido pionera en derivar ingresos del comercio a los expositores no comerciales.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0581/" rel="attachment wp-att-20778"><img class="alignnone size-full wp-image-20778" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581.jpg" alt="IMG_0581" width="2200" height="1467" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0581-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>¿Por qué introducir esa exposición comercial en la feria? ¿Qué ventajas os ha traído?</strong></p>
<p>Hasta 2010 no existía el concepto tienda y la financiación llegaba de maneras variopintas, básicamente vía patrocinios. En 2012 es cuando realmente aparecen las tiendas y decidimos introducir el sistema actual cuyo remate dimos definitivamente en 2014 con la adopción de incentivos a la exposición. La razón de que se monte RetroMadrid los años que se ha organizado no ha sido nunca lo comercial, pero la realidad es que lo comercial es algo muy importante y que en el fondo lo sustenta todo.</p>
<p><strong>¿Y cuál es el modelo? ¿Qué se cobra a los expositores comerciales?</strong></p>
<p>Íbamos a comisión de lo que hayan vendido. Se pagaba algo ridículo por poner cada mesa y después se cobraba el porcentaje de ventas acordado en relación al a caja que se hubiera hecho. Es un modelo peligroso.</p>
<p><strong>Y tanto, porque ¿cómo controlas tú eso?</strong></p>
<p>De ninguna forma. Cuentas con la buena voluntad de la gente. Sabemos que hay gente que nos ha engañado, hay gente que no tiene esa buena fe que hace falta en un acuerdo así. No decimos nada porque no ha lugar, por eso nuestra idea sería alejarnos un poquito del modelo de expositores comerciales, y eso que todos tenemos colecciones y nos gusta comprar algo de vez en cuando para llevarnos a casa. La idea está clara: si algo se tiene que quedar atrás será la vertiente comercial, y prevalecerá la divulgativa porque es nuestra razón de ser, y habiendo a día de hoy tantas alternativas, no es necesario que derivemos tiempo y esfuerzo a las tiendas.</p>
<p><strong>Sin embargo hay mucha gente que piensa al contrario, que cree que lo comercial prevalece frente a lo divulgativo en lo que a RetroMadrid se refiere. ¿Qué le responderías a esa gente?</strong></p>
<p>Yo no creo que sea tan difícil de entender que somos una asociación sin ánimo de lucro, la verdad, pero es cierto que nos cuesta bastante defendernos de las críticas que nos lanzan, diciendo que RetroMadrid es un mercadillo comercial y que nos sacamos una pasta haciendo esto, porque ninguna de las dos cosas es verdad. Sin ir más lejos, el otro día estaba viendo un programa en el que se debatía sobre eventos <em>retro</em> y hablaban muy mal de RetroMadrid. Su discurso prácticamente rezumaba de la idea de que RetroMadrid es un modelo comercial que pretende vivir del <em>retro</em>. Todo lo que comentaban dejaba entrever muchas ideas que parten de la más pura ignorancia. Es como si la gente diese por sentado de manera natural que el fin de nuestro evento es convertirlo en una Japan Weekend del <em>retro</em>. Hay mucha ignorancia acerca de lo que somos y de lo que queremos, y a eso añádele toda la mala intención que tienen otros… El último RetroMadrid nos dio un superávit, y el dinero sigue estando ahí a la espera de hacer algo en una asociación, no nos lo hemos repartido entre los que la formamos. Pero bueno, que digan lo que quieran, nosotros estamos tranquilos con nuestro trabajo, y el que tenga dudas siempre puede asociarse. Nos vendrá bien que nos eche una mano, y así seguro que vierte menos críticas. Los que dicen que RetroMadrid murió de éxito por lo de la parte comercial son minoría, hay que tener en cuenta esto también.</p>
<p><strong>Pero AUIC no es sólo RetroMadrid. ¿Qué más hacéis como Asociación?</strong></p>
<p>Cada año va cambiando, depende un poco del apoyo que tengamos de los socios y de en qué cuestiones nos veamos capaces de meternos. Haríamos más cosas si pudiéramos, eso está claro. AUIC se crea para organizar RetroMadrid, de eso no hay duda.</p>
<p><strong>¿Y qué hacéis cuando no hay RetroMadrid, como en estos últimos años?</strong></p>
<p>Además de preparar la siguiente RetroMadrid participamos con otras asociaciones que hacen otras ferias y eventos, especialmente con Parla Bytes. Ahora mismo estamos centrados en organizar encuentros y reuniones de usuarios más pequeñas, como por ejemplo la reciente RunZX de Jaén que impulsó nuestro compañero y vocal Nacho Osete junto al enorme apoyo de nuestro también socio Juanfra Torres que además milita en el conocidísimo portal “<a href="http://elmundodelspectrum.com/" target="_blank">El Mundo del Spectrum</a>”, sin olvidar la colaboración de David “Z80user” y servidor.</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong><u>LA RETROMADRID DE 2014</u></strong></h2>
<p><strong>La última RetroMadrid que organizasteis fue la de 2014. ¿Qué paso allí? </strong></p>
<p>¿Qué no pasó?</p>
<p><strong>Las anteriores también se habían celebrado en Matadero y habían ido bien…</strong></p>
<p>Era un sitio que la Asociación ya tenía entre ceja y ceja desde la época de la RetroMadrid en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense. Pensábamos que era ideal para hacer un evento de este tipo y estuvimos peleando con su dirección para conseguirlo. El ya festival se hizo allí a lo largo de tres años.</p>
<p><strong>Quizá 2013 fuera el mejor año para la feria. ¿Coincides en ello?</strong></p>
<p>Creo que sí. La feria de 2013 salió muy bien. Todo fue genial, a excepción del concierto, todo hay que decirlo. Habíamos llevado un combinado de Super Busty Samurai Monkey junto a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kWnh2R7vfdU" target="_blank">Crisis Alma</a>, que ahora ya no se llaman así, pero entonces ese era su nombre artístico. El concierto falló pero no por su culpa, sino porque la acústica era muy mala. Fue una feria muy especial porque homenajeamos al videojuego “La Abadía del Crimen” y por tanto a sus autores, Paco Menéndez y Juán Delcán. Tras varios años allanando el camino habíamos convencido a la familia de Paco para que viniera, aunque no estaban muy convencidos porque la muerte de Paco les había afectado mucho y lo cierto es que tampoco le daban realmente importancia a su legado. Cuando vieron toda la gente que había allí, rindiendo homenaje a la obra de Paco Menéndez y su amigo Juan, todo el mundo se emocionó mucho y creo que descubrieron que sí, que su Paco y su Juan hicieron un maravilloso trabajo.</p>
<p><strong>¿Cómo consigue la Asociación <em>feedback</em> para saber cómo ha ido cada feria que organiza?</strong></p>
<p>No hay nada establecido, no pasamos encuestas de calidad. Lo sacamos de las opiniones de la gente en redes sociales, foros… Lo cierto es que se nota en el ambiente, sabes rápidamente si el festival  ha ido bien o mal, sobre todo cuando algo no sale bien, ahí se advierte mejor. Si recibes pocas quejas es que la feria ha ido fenomenal. Eso es lo que hace que te animes a intentar organizar otra al año siguiente. ¿Cómo no lo vas a hacer si ves a toda esa gente que se lo ha pasado tan bien y se van tan contentos?</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/20160705_191330/" rel="attachment wp-att-20774"><img class="alignnone size-full wp-image-20774" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330.jpg" alt="20160705_191330" width="2200" height="1238" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/20160705_191330-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>Cosa que no pasó en RetroMadrid 2014…  </strong></p>
<p>Pues no, la verdad. La hecatombe empieza días antes de iniciarse la feria. Recuerdo mucha quietud ese año, quizá fuera la calma que precedió a la tormenta. Teníamos muchas cosas chulas preparadas para ese año además de algunas mejoras que Juan Carlos ‘Adonías’, que iba a ser coordinador general de la feria, había negociado. Ibamos a disponer de la Cineteca y de un espacio muy guapo para el concierto, estábamos todos en contacto mediante la lista de correo que teníamos, lo cierto es que estábamos muy ilusionados porque iba a ser la RetroMadrid más grande que se había hecho y queríamos que saliera fenomenal. Pero veinte días antes de que la feria se iniciara, Adonías nos comunicó que por motivos personales tenía que dejar todo aparcado y que no se iba a poder encargar de nada del festival, lo tenía todo encarrilado pero, francamente, sin rematar.</p>
<p><strong>¿Qué hace un coordinador general en una feria de este tipo?</strong></p>
<p>Es un puesto vital en la organización de la feria. El trabajo se reparte por áreas, cada una cuenta con un coordinador que reporta al coordinador general de ese año. Los años anteriores este puesto había sido desempeñado por Rafa Corrales, así que era el primer año que cambiaba de manos. Hasta ese momento todos teníamos claro que se estaba haciendo un muy buen trabajo por parte de Juan Carlos, que se estaba encargando de casi todo. Cuando nos comunicó que no podía seguir con ello a veinte días vista aquello fue la hecatombe, porque no había forma de contactar con él, ni por teléfono, ni por redes sociales, de ninguna forma.</p>
<p><strong>Dejarlo todo en manos de una persona tiene estos riesgos, y parece que lo comprobasteis ese año. </strong></p>
<p>Que te hagan el trabajo y que y tú no hagas nada esta genial, la verdad. Visto así nosotros tuvimos buena parte de la culpa también por dejar tantas cosas en sus manos. De todo se aprende. Pero es que los años anteriores se había hecho de manera similar, aunque con un mejor reparto de las tareas y de la información, y no había pasado nada. Rafa, que había jurado y perjurado que nunca jamás se iba a ocupar de organizar una RetroMadrid porque ya llevaba varias a sus espaldas, y aunque desde 2013 estaba francamente quemado se tuvo que encargar de todo a última hora, cuando aún quedaban muchísimas cosas por hacer.</p>
<p><strong>¿Cosas como qué? Lo digo por concretarlo en tareas. </strong></p>
<p>Desde fuera no se evidencian las tareas del <em>backoffice</em> pero por decir algunas no teníamos cerrados los seguros, ni muchos acuerdos con proveedores, ni el diseño de los premios. Tampoco se habían cerrado algunos patrocinios, en la web había un atasco de noticias tremendo y ni tan siquiera nos dio tiempo a lanzar una nota de prensa, con lo que algunos medios se mosquearon con nosotros por ello.</p>
<p><strong>Pero siendo un buen número de socios en AUIC no se entiende que muchas de esas tareas no se puedan repartir entre varias personas. ¿Por qué no se hace?</strong></p>
<p>El papel de los socios de la AUIC siempre ha estado muy discutido. Tenemos muchos socios que no pueden colaborar con la Asociación, que están porque les gusta ser parte de ella, pero a la hora de la verdad no pueden hacer lo que nos interesa, que es colaborar. En este grupo de gente activa estamos pocos, la verdad. El coste humano y colaborativo que tiene una RetroMadrid es ejemplar en todos los sentidos. El mejor ejemplo que tenemos es el de la RetroMadrid de 2010. Publicamos un <a href="http://old.retromadrid.es/?idioma=es&amp;articulo=creditos-2010" target="_blank">artículo resumen de esa feria</a> para que la gente pudiera comprender la complejidad humana y técnica que hay detrás de un evento aparentemente sencillo como RetroMadrid. Leyéndolo hoy se entiende que esto no es tan fácil como parece desde fuera.</p>
<p><strong>¿Y por qué no cobrar una cuota de socio y así contratar a profesionales que organicen la feria? </strong></p>
<p>Pensamos que quien monta un evento como este por dinero lo va a hacer peor que quien lo hace por cariño. Necesitamos lo segundo, implicación y pasión. Es cierto que en su día se barajó esta opción, pero los costes se nos iban por las nubes. Además necesitamos que quien organice estas ferias sepa con quien está tratando. Tenemos todo un ecosistema donde convive gente entusiasta que necesita ser tratada de la forma más personal posible. Como ejemplo tenemos lo que pasó en 2014, cuando dejamos a IFEMA gestionar nuestra marca y nos ocasionaron no pocos problemas y malentendidos con algunos expositores. La evidencia nos dice que RetroMadrid no es profesionalizable.</p>
<p><strong>¿Qué ocurre en esa contrarreloj que se supone son esos siguientes veinte días antes de la RetroMadrid 2014?</strong></p>
<p>Se nos junta todo: el coordinador general no está, queda mucho trabajo por hacer y hay que hacerlo a toda prisa, tenemos muchos menos socios ayudando… y el remate llega el martes de la misma semana en la que se hacía la feria. Recibimos un mensaje algo misterioso de Matadero, necesitan comunicarnos algo. Acudimos a la reunión mi compañero Samuel, actual secretario de la Asociación y yo sin saber a qué íbamos. Nos dicen que el aforo de nuestro espacio asignado en la nave siempre había sido de mil personas pero que debido a lo que había ocurrido con el Madrid Arena el Ayuntamiento de Madrid estaba muy preocupado y había revisado los usos de todos los espacios de Madrid quedando el aforo reducido a menos de la mitad. El aforo del área de  nave 16, la que íbamos a utilizar nosotros iba a ser finalmente de 398 personas y que cuidado, que iban a poner a alguien a controlar la entrada. En ese momento había unas 1.000 entradas ya vendidas, más las que se podrían comprar en la taquilla el día de la feria.</p>
<p><strong>¿Y qué hacéis entonces? Porque imagino que algo intentaríais. </strong></p>
<p>Vamos ipso facto al mismísimo Ayuntamiento a hablar con el área pertinente. Pudimos llevar un informe del arquitecto que había rehabilitado la nave 16 para intentar hacerles ver que aquello era una barbaridad. RetroMadrid es un evento familiar, no una <em>rave</em> como la del Madrid Arena. Nuestro mensaje era claro: si hacían aquello iban a matar nuestro festival. Nos dijeron que nos darían respuesta en breve, y eso fue el jueves en otra reunión a la que acudieron en otros nuestro anterior secretario Alejandro Valdezate para informarse de primera mano a dos días del inicio de RetroMadrid. Y la respuesta fue que no. Nos consta que la por entonces alcaldesa Ana Botella estuvo al corriente de la reunión. El mismo jueves, Matadero nos dio la opción de añadir 800 metros cuadrados al espacio que teníamos, con el fin de aumentar aproximadamente 200 personas de aforo. Aunque insuficiente, esta medida nos tranquilizó en gran medida.</p>
<p><strong>¿Cancelar RetroMadrid era una opción? ¿Se valoró?</strong></p>
<p>Era inviable, habría sido como detener un tren en marcha con el cuerpo. Nos habría arrollado y no habría quedado nada de nosotros. Si cancelamos la feria habría sido el final de la AUIC, de eso estoy seguro. Había mucha gente que ya tenía sus billetes de tren, de avión, su reserva en el hotel… teníamos que poner en marcha el festival fuera como fuera.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0582/" rel="attachment wp-att-20779"><img class="alignnone size-full wp-image-20779" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582.jpg" alt="IMG_0582" width="2200" height="1467" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0582-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>Aunque faltaban tres días pudisteis avisar a la gente de lo que se iba a encontrar. ¿Se hizo?</strong></p>
<p>No, no lo llegamos a hacer público, y resultó ser una muy mala decisión. No fue una decisión <em>per se</em>, fue el resultado de pensar que el aumento de espacio podía obrar el milagro y de la falta de consenso interno. Al final no hicimos nada, pero aquello ya era una balsa con millones de agujeros, achicabas el agua pero se seguía hundiendo. Intentamos hacer de todo pero fallamos en muchas cosas. Ahí se evidenció el principal problema que teníamos en la AUIC: no había aun equipo de trabajo como tal. Nos faltaban manos. Es cierto que muchos ayudamos con lo que bien pudimos, incluso metiéndonos en cosas de las que no teníamos ni idea, pero la realidad es que esa no es forma de trabajar.</p>
<p><strong>¿Y qué fue lo que la gente se acabó encontrando en la feria el día de apertura?</strong></p>
<p>El principal problema estaba en la cola para entrar a la nave. La gente que estaba dentro de la nave no salía porque si lo hacía sabía que ya no entraba y por tanto la cola era larguísima. Esta fue la consecuencia del recorte de aforo al que nos vimos sometidos. Todos los días de que duró la feria tuvimos visita de la Policía para controlar este tema, el del aforo, así que se respetó a rajatabla. La cola para entrar en la calle era inmensa, y dentro había tanto espacio que la gente podía haber bailado <em>breakdance</em>, todos a la vez, que nadie se habría ni tocado. Era vergonzoso ver tan poca gente dentro. Además de la zona que nos habían habilitado en la nave 16, Matadero nos propuso el mismo sábado usar la zona de Intermediae. Consideramos mover las tiendas allí, pero la idea no nos ayudó, sino al revés, porque algunos expositores comerciales no querían moverse debido a que ya tenían montado todo, y aunque hubo gente que sí colaboró y se esforzaron por ayudarnos, los que se movieron acabaron yendo a una zona peor y lejos de los visitantes, como se comprobó al final. Fue un desastre en ese sentido también.</p>
<p><strong>¿Pero cómo salió la feria en realidad? ¿Cuál es tu opinión?</strong></p>
<p>Siendo justos salió mejor de lo que esperábamos. Igual es que estábamos ya en plan catastrofista y nos temíamos lo peor de lo peor. Sabíamos que iba a ser un desastre, pero cuando la cosa se estabilizó, cuando ya no había tantas colas, cuando pasó el sábado por la mañana que es el momento más complicado, lo cierto es que el festival estuvo muy bien. La gente que pudo ir en un momento bueno, o que asistió a las charlas y presentaciones en la Cineteca lo disfrutó mucho, la verdad. Luego están las cosas que pasan en todas las ferias, las cosas del directo, que se suele decir. La charla de Hobby Consolas se alargó más de lo que estaba programado así que tuvimos que recortar el tiempo de las siguientes ponencias para encajar la agenda. Víctor Ruiz que se suponía iba a hablar de los juegos de la época acabo hablando de sus gafas de realidad virtual, que no era lo que ponía en el programa… Son las cosas que pasan habitualmente en este tipo de eventos, nada especial.</p>
<p><strong>¿Y cómo lo pasasteis vosotros esos dos días?</strong></p>
<p>Fatal, te lo puedo asegurar. Yo he participado en la organización de ferias en las que lógicamente no disfruto como el que va de asistente, porque estoy trabajando, pero me lo acabo pasando genial de igual forma. Eso no me pasó en aquella RetroMadrid. La prueba está en algunos de los videos de la feria que se colgaron en YouTube a las semanas. Ahí muchos pudimos vernos con cara de desesperados, intentando ayudar a la gente como podíamos, hablando con ellos, calmando los ánimos… Ese año yo vi llorar a Rafa Corrales, y a más integrantes de AUIC. Nos vimos como pocas veces nos habíamos visto, sobrepasados totalmente por los acontecimientos. Cuando lo pienso me imagino a un chico en la escuela haciendo la representación del colegio mientras el escenario se desmoronaba detrás de él. Así me sentí yo.</p>
<p><strong>¿No hubo ni un momento bueno en esos días?</strong></p>
<p>El <a href="https://www.youtube.com/watch?v=XLl1AoMMphU" target="_blank">concierto de 3 Bit Band</a>, el grupo de Gryzor87, con la colaboración de Locomalito, fue quizá nuestro momento de desahogo.</p>
<p><strong>¿Qué críticas recibisteis sobre el evento? ¿Qué es lo que más recuerdas sobre aquello?</strong></p>
<p>Hubo críticas positivas, pero muchas negativas, como esperábamos. El problema es que, como pasa casi siempre, las negativas fueron muy sonadas. Algunas nos dolieron mucho, como la del YouTuber ese que nos comparaba con un bocadillo. Hizo varios videos yendo a la feria y se nos ha hecho tristemente famoso porque nos compara con un bocadillo barato. Vomitó muchos improperios, algunos merecidos, pero la mayoría no, eran del todo injustos. Pero bueno, ese es un caso aislado. La gente protestó porque había pagado cinco euros por una entrada que no podía usar hasta la tarde y nos pedían hasta la hoja de reclamaciones y todo. Que sí, que estaban en su derecho, pero si lo ves con perspectiva, hombre, llama la atención poner una queja formal por esa cantidad, creo yo. El precio de la entrada se había doblado de un año a otro, creo que eso también afectó bastante. También recuerdo muchas críticas por el tema del aparcamiento. La gente que tenía que ir a pagar la zona azul o verde, donde hubiera dejado el coche, porque el sábado por la mañana hay que pagar, y si se iba de la cola para que no le multaran perdía su sitio. Ojalá hubieran existido ya entonces esas <em>apps</em> de pago por el móvil.</p>
<p><strong>¿Y qué pasó después de la feria? Imagino que seríais vosotros los que empezaríais con las quejas a quien correspondiera. </strong></p>
<p>Sí, claro. Incluso le llegamos a entregar en mano a la alcaldesa en aquel entonces, Ana Botella, una carta de queja de la AUIC por lo ocurrido en aquella RetroMadrid. Fue durante una rueda de prensa a la que nos invitaron curiosamente poco después de este desastre.</p>
<p><strong>¿Os respondieron?</strong></p>
<p>Pues sí, pero no era más que el típico “lo siento mucho, no volverá a ocurrir”. Lo cierto es que ocurrió con otros eventos y sigue ocurriendo en la actualidad.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0555/" rel="attachment wp-att-20776"><img class="alignnone size-full wp-image-20776" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555.jpg" alt="IMG_0555" width="2200" height="1467" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0555-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>En 2015 se organiza otra feria, algo distinto. Hablo de RetroMadrid Days. ¿La auspiciáis vosotros, verdad?  </strong></p>
<p>Claro, si no, no se podría haber llamado RetroMadrid. La marca RetroMadrid es de la AUIC. La organizaron el tándem AUIC – Emere formado por Alejandro Valdezate, Guillermo Andradas, Eduardo Sopena  y Juan Carlos ‘Adonías’. Se hizo en un centro comercial de Torrejón de Ardoz. El centro quería hacer algo relacionado con videojuegos para atraer gente y querían que se llamara RetroMadrid. Se discutió en la Asociación, ya que lo que se pretendía organizar no era una RetroMadrid como tal, no queríamos llevar a nadie a engaños y menos después de lo del año anterior, así que nos inventamos lo de <em>Days</em> para diferenciarlo.</p>
<p><strong>¿Y qué tal salió aquello?</strong></p>
<p>Podía haber sido el inicio de una saga de nuevos eventos, pero de momento se quedó ahí. Yo no estuve implicado en esa ocasión porque tenía un tema personal. El sitio era demasiado grande y se preparó todo con muy poco tiempo. Aun así no estuvo nada mal y la gente se fue contenta porque a fin de cuentas iban a algo relacionado con RetroMadrid un año más, pero nosotros no acabamos del todo satisfechos. Ahora bien, se hicieron cosas chulas. Andrés Samudio presentó su libro sobre “La Diosa de Cozumel”, aunque todavía no estaba a la venta y tuvimos la visita de Chris Smith para presentar el ZX Spectrum Vega. Se organizó una reunión para ver si el Vega podría contar con las licencias de juegos hechos en España, una comida de <em>networking</em> a la que asistió Victor Ruiz de Dinamic, Rafa Gómez de Topo, Paco Suarez, Alfonso Azpiri, Andrés Samudio y Chris Smith para ver si podían llegar a acuerdos comerciales.</p>
<p><strong>Y también hicisteis RetroSanabria 2015. ¿Cómo surge esa idea? </strong></p>
<p>Un socio y actual vicepresidente, Antonio Rodríguez,  tuvo la idea de organizar una reunión de socios en Sanabria, en una preciosa casa rural. Los que fuimos nos llevamos nuestros ordenadores, <em>cacharreamos</em> con ellos, lo pasamos muy bien en un ambiente muy reducido, porque la verdad es que fue poca gente. La idea era volver a rememorar la esencia de las primeras RetroMadrid, volver a ilusionarnos con este proyecto después de todas las desilusiones que nos habíamos llevado en el último año.  Y es que una RU (una reunión de usuarios) va sola, juntas a cuatro a los que les gusta una cosa y todos se lo pasan genial sin mayor problema. Salió tan bien que este año hemos repetido.</p>
<p><strong>Recientemente se ha organizado la feria <a href="http://www.gamergy.es/" target="_blank">Gamergy</a> en Madrid. Se ha sabido que os propusieron organizar RetroMadrid de manera conjunta con ellos. ¿Por qué no se hizo? En vista del éxito que ha tenido esta convocatoria, ¿creéis que habéis acertado o que os habéis equivocado al rechazar la colaboración? </strong></p>
<p>Mantuvimos una reunión con los chicos de Gamergy hace más de un año y nos gustó mucho la propuesta que nos hicieron. En aquella reunión estuvimos convocados Alejandro Valdezate, Guillermo Andradas, Rafael Corrales y yo, y encontramos personas muy entusiastas que lamentaban que no se fuese a celebrar RetroMadrid, ofreciéndonos un espacio en su evento. En aquel momento todavía existía la perspectiva de preparar la RetroMadrid 2016 y no habíamos celebrado aún ni RetroMadrid Days ni RetroSanabria. Al final agradecimos la iniciativa, pero tuvimos que declinar porque no lo veíamos, pensamos que participar en un evento de esas características era mezclar conceptos muy diferentes y que, pese a que no había funcionado mal con las anteriores ferias GameFest, iba a generar estrés, impidiéndonos ofrecer la experiencia que estábamos buscando. Supongo que en parte todavía teníamos muy reciente la RetroMadrid 2014. Si tras ese año sabático hubiésemos mantenido esa misma reunión, la respuesta habría sido distinta. Sencillamente no era el momento.</p>
<p><strong>¿Entonces no habrá RetroMadrid en 2016?</strong></p>
<p>Sí, pero no como en sus últimas ediciones. Montar una RetroMadrid es un trabajo muy grande y sin un buen equipo y mucho compromiso por parte de la gente es algo imposible de hacer. Todo el proceso quema mucho. Esto es como las fallas, acabas una y al día siguiente ya estas preparando la del año próximo. A mediados de este año se hizo una votación para decidir si se organizaba un festival como el de años anteriores, y se decidió que no. Pese a que teníamos un espacio gratuito para hacerlo y además estábamos ilusionados con el proyecto al final consideramos que no teníamos tiempo material y equipo humano para organizarlo. Sin embargo, y esto es bastante reciente, hemos llegado a un acuerdo para crear una zona exclusiva de RetroMadrid en la <a href="http://www.ifema.es/Institucional_01/noticias/NoticiasdeFerias/ferial/INS_075953" target="_blank">Madrid Gaming Experience</a> a finales de octubre de este año.</p>
<p><strong>¿Y qué ha cambiado para que finalmente sí haya Retromadrid en 2016?</strong></p>
<p>Gracias a la mediación y patrocinio de GAME contaremos por fin con el espacio y medios suficientes. La verdad es que todo esto es el resultado de una serie de acontecimientos que han propiciado la decisión que hemos tomado finalmente. Ahora bien, el grupo de expositores y actividades que tendrán lugar en la zona RetroMadrid estarán única y exclusivamente dedicados a la divulgación, la escena y el desarrollo <em>homebrew</em>. Queremos recobrar la esencia del evento como fue concebido en su inicio, como una reunión para entusiastas, desarrolladores y preservadores de los sistemas clásicos.</p>
<p><strong>¿Volveremos a ver una RetroMadrid en solitario, como en las últimas ediciones?</strong></p>
<p>Sí, por supuesto, eso que nadie lo dude. Nuestras miras están puestas ya en 2017. Si hay un año que no debería faltar en el calendario de RetroMadrid debería ser ese, porque es el treinta aniversario de La Abadía del Crimen. Y en eso estamos trabajando, a un año vista. Pero lo que necesitamos es apoyo, gente que colabore, así que aquí nos tenéis, con los brazos abiertos a todo aquel que quiera ayudar a hacer esto posible.</p>
<p><strong>¿Volveréis a Matadero?</strong></p>
<p>Aun con todo lo que pasó para nosotros Matadero es el sitio idóneo. Lo que pasa es que creo que quizá no será fácil volver a trabajar con ellos.</p>
<p><strong>¿Demasiadas heridas aún abiertas?</strong></p>
<p>Muchas. Después de todo el guirigay que hubo en 2014 tuvimos una reunión con ellos y supimos que lo del recorte del aforo no se supo una semana antes, sino que se sabía desde enero. Imagino que no nos dijeron nada porque intentaron hacer lo que hicimos nosotros, aguantar hasta el final para ver si encontraban una solución al problema y al ver que no la había decírnoslo cuando ya no tenían más remedio. Cuando esto se supo se dijeron muchas cosas que lo mismo hacen difícil que volvamos a ver una RetroMadrid allí. Pero no nos rendimos, por eso estamos trabajando con Madrid Destino, que es la empresa municipal que gestiona este espacio.</p>
<p><strong>¿No les interesa por lo económico?</strong></p>
<p>Si la feria que organizas es de carácter comercial pagas unos costes muy elevados, eso está claro. Si es algo divulgativo, cultural, Matadero te cede el espacio a un precio muy bueno, del todo asumible. Después se reparte la recaudación de la venta de entradas. En 2014 pasaron por RetroMadrid unas 8.000 personas ese fin de semana, así que consideramos que tiene que ser interesante, al menos en lo económico, para ellos. Pero aun con eso no sé si tenemos sus puertas abiertas para futuro. Si no buscaremos otro sitio y punto. Aun así para eventos con poco soporte económico como el nuestro es complicado mudarse.</p>
<p><strong>¿Que sientes al ver que en otros lugares de España se siguen haciendo ferias como esta sin mayores problemas?</strong></p>
<p>Pues una mezcla de todo, algo de envidia sana pero en el fondo alegría porque el panorama siga vivo, que se mantenga el interés por el retro. No hay competencia entre ferias o ciudades, todos sabemos que cuantas más haya mejor, eso crea tejido y afición, que es lo que necesitamos. AUIC participa en muchas de ellas, como por ejemplo en ParlaBytes, a la que vamos todos los años como expositores. Personalmente siento una gran impotencia al ver que una ciudad como Madrid, que tanto quiere impulsar la cultura, haya ido matando la savia que le daba vida al tejido cultural de la ciudad. Se han vivido años calamitosos, y lo del Madrid Arena ha repercutido muy negativamente en la cultura, por desgracia.</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong><u>HERMANO BRONY</u></strong></h2>
<p><strong>Después de hacer ese máster de videojuegos, ¿llegaste a trabajar en ello?</strong></p>
<p>Claro. Trabajé en Pyro Studios, en el Pyro post-Commandos, para entendernos. Estaban ya muy centrados en desarrollar juegos para Facebook, buscaban un modelo tipo Zynga. Participé en un juego que se llamaba Sports City. Iba a ser un <em>manager</em> deportivo que se desarrollaba en una ciudad donde todo giraba en torno a los deportes, pero acabó siendo una especie de Farmville con competiciones deportivas. Luego, siguiendo las tendencias de Facebook, lo reconvirtieron en un juego de cartas. Eso fue entre 2010 y 2011. Ahora soy un feliz parado.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0561/" rel="attachment wp-att-20777"><img class="alignnone size-full wp-image-20777" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561.jpg" alt="IMG_0561" width="2200" height="1467" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0561-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
<p><strong>¿Y cómo ves tú a la industria del videojuego actual?</strong></p>
<p>No muy bien, la verdad. La veo estancada, centrada en lo mismo de siempre. Es algo que te dicen en las propias compañías cuando entras a trabajar. Crear formulas nuevas es un riesgo, es mejor no inventar. Las empresas se han vuelto súper conservadoras. Si quieres innovar te tienes que hacer <em>indie, </em>ellos no están para arriesgar. Hay una serie de <em>radiofórmulas, </em>por decirlo de alguna manera, que tienen tanta llegada entre la gente que impiden que haya innovación en el medio, o que se haya reducido a casi nada. Lo peor es que con esto yo considero que el público, los jugadores, se están desculturizando.</p>
<p><strong>Lo de desculturizarte no es tu caso, porque también estás en el mundo de la música.  </strong></p>
<p>Toco el bajo en una formación de rock en castellano, <a href="https://www.facebook.com/Takun-119933764687715/?fref=ts" target="_blank">Takun</a>. Aunque los componentes vivimos en Madrid, el grupo tiene origen trujillano y conmigo la sangre del grupo sigue siendo extremeña, dado que soy de Mérida. Aprendí a tocar el bajo tarde, casi con 30 años, y me uní a esta formación cuando buscaban bajista para continuar su andadura. Hacemos lo que llamamos rock ecléctico, en una búsqueda por fluir sin que nuestra música se estanque. Tenemos guitarras limpias, distorsión y muchas influencias, desde The Police a Soundgarden, por decir algunos ejemplos. Ahora estamos trabajando en nuestro primer disco y nuestro primer videoclip después de cuatro años rodando juntos de bolo en bolo.</p>
<p><strong>Y no contento con ser presidente de una asociación, eres vicepresidente de otra. </strong></p>
<p>Soy vicepresidente de <a href="https://twitter.com/Iberbronies" target="_blank">Iberbronies</a>, una Asociación de fans de la serie My Little Pony. Todo esto viene de las llamadas <em>Guerras brony</em> que tuvieron lugar en los foros de 4Chan. El lío se inició con un artículo que defendía que las series de hoy en día eran muy pobres y carentes de creatividad, poniendo como ejemplo la nueva generación de My Little Pony. A partir de ahí algunas personas salieron en defensa de esa serie y se armó la de Dios. Los curiosos empezaron a ver capítulos de My Little Pony y empezaron a posicionarse en uno de los bandos, los que amaban la serie, los que la odiaban y los que sencillamente querían trolear a ambas partes. Eso hacía que aquello llamara más la atención, más gente viera la serie… bueno, son las cosas que tienen internet. Se creó un fenómeno mundial, el de los <em>Bronies</em>, que son personas adultas, hombres en su gran mayoría, fans de la serie. Cuando yo empecé a verla me sentía como un chiquillo viendo porno a escondidas en su habitación. Al principio era casi más trabajo de documentación pero al final me descubrí a mí mismo enganchado a la serie. Vamos, que me gusta, y ahora digo sin pudor. Pero ojo, que el armario <em>Brony</em> es un armario del que cuesta salir.</p>
<p><strong>¿Y qué hacéis en esta asociación?</strong></p>
<p>Estamos preparando la segunda edición de la convención Summer Wrap Up Festival, evento del que se puede encontrar mucha información en nuestra página web. Ya sabes, ponies de colores y sorpresas relacionadas con la última generación de las equinas más <em>marketinianas</em> de la historia.</p>
<p><strong>En cuanto a videojuegos, ¿el presidente de la AUIC tiene un sistema preferido o tiene que ser de todos por igual?</strong></p>
<p>Cuando eras pequeño tenías que elegir un sistema, un ordenador, y mi elección fue Amstrad, que era el más bonito y tenía su propio monitor. Era la leche. Yo acabé regalando el mío, teníamos una casa pequeña, el ordenador era un trasto guardado por algún armario y lo acabamos regalando junto con sus juegos. Pude conseguir otro muchos años después, gracias a Rafa Delgado y los compañeros del Grupo de Usuarios de Amstrad. Este, por supuesto, lo conservo.</p>
<p><strong>¿Y cuáles son tus juegos favoritos para Amstrad?</strong></p>
<p>Con estas preguntas hay que tener cuidado con lo que respondes. Da igual, diré los míos aunque alguno me llamara hereje: Viaje al centro de la tierra, Psycho Pig, y el Batman the Movie, el de Ocean. Esos juegos me dejaron roto, me marcaron mucho. El primero es una aventura alucinante, Psycho Pig es uno de los juegos más divertidos a los que he jugado, y Batman tiene una acción y música que te deja con la boca abierta. No te digo más que compuse, a modo de homenaje para Matthew Cannon, <a href="https://soundcloud.com/dennis-channels/batman-the-movie-the-batwing" target="_blank">una versión de la música de la fase del Batwing</a>.</p>
<p><strong>¿Y algún otro juego para otro sistema u ordenador?</strong></p>
<p>Master of Magic. Es el mejor juego de estrategia para 486 y otro de mis favoritos.</p>
<p><strong>¿Qué opinan los fans de lo retro de los emuladores y de los Everdrive que se han puesto tan de moda? </strong></p>
<p>Ambas son alternativas muy útiles para conocer juegos antiguos a los que no podrías jugar de otra forma. Los Everdrive son un gran invento pero yo personalmente prefiero usar un emulador. Es que lo mío es el purismo al extremo, pienso que usar un Everdrive es hacer trampa de igual forma. Juegas en la maquina original pero no con el juego original. Siempre que me es posible intento jugar al juego original en la máquina original, pero si no puedo uso un emulador y no pasa nada.</p>
<p><strong>¿El presidente de la AUIC juega a juegos actuales o confesar esto es pecado?</strong></p>
<p>Yo sí lo hago, pero es cierto que en la AUIC hay gente que no los juega. Bueno, es que hay gente que ni siquiera juega a videojuegos, ni nuevos ni clásicos, solo le gusta el <em>hardware</em>. Para mí lo que perdura en mi recuerdo es lo que hacía con las maquinas, así que por eso soy muy de videojuegos, y me da igual uno de ahora que uno de hace treinta años, yo juego a todo lo que se me pone por delante.</p>
<p><strong>Parece que se está creando una especie de burbuja con el tema de lo retro. Algo de culpa tenéis en ello las asociaciones como la vuestra, que veneráis lo antiguo. ¿Qué opinas?</strong></p>
<p>¿Te digo la primera palabra que me viene a la cabeza? Obscenidad. Las rarezas del medio hacen que se dispare la especulación y que la gente saque sus peores mañas para conseguir ese título que sabe que vale un buen dinero en el mercado. La nostalgia vende, yo lo entiendo, y a nosotros como Asociación nos favorece que eso genere interés, pero no que suponga un desembolso tan grande para los aficionados. Esto también hace que los eventos sobre informática y <em>retro</em> giren sobre lo comercial, y eso tampoco me gusta.</p>
<p><strong>Pero tú también eres coleccionista…</strong></p>
<p>Yo colecciono de todo, compro muchas cosas pero no busco nada en concreto, y a menos que se me encienda una bombillita y me acuerde de un título concreto, compro lo que encuentro. Busco los juegos que no pagué en su día pero con los que jugué muchísimo, los que tuve, me encantaron y me deshice de ellos, o bien los que no he podido jugar y siempre me han interesado. Yo lo que querría sería que los videojuegos estuvieran en manos de personas que los valoraran y cuidaran, no que acaben en poder de personas que acceden a ellos solo porque pueden hacer un gran desembolso y que no los van a cuidar igual, o porque los quieren para revenderlos posteriormente.</p>
<p><strong>¿Tiene Daniel Canales algún deseo que le gustaría ver cumplido en relación con la AUIC?</strong></p>
<p>Me encantaría que en algún momento pudiéramos hacer un museo español de informática, similar al que hay en Estocolmo o Japón, que recorren la historia del videojuego y de la informática de arriba abajo. Es un proyecto muy tentador pero muy difícil de poner en práctica, porque habría que recoger muchas colecciones  de gente sin sitio o que no es capaz de preservarla como corresponde y hacer un espacio común donde tenerlas todas. Quizá algún día.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/entrevista-daniel-canales-presidente-auic-retromadrid/img_0547/" rel="attachment wp-att-20775"><img class="alignnone size-full wp-image-20775" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547.jpg" alt="IMG_0547" width="2200" height="1467" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547.jpg 2200w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/07/IMG_0547-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 2200px) 100vw, 2200px" /></a>
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		<title>Armada</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2016 15:13:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ricardo Suárez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Suárez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un amigo me explicaba hace no mucho cómo «ponían en marcha la churrera» en la desarrolladora de videojuegos en la que trabajó durante muchos años. Esta particular broma hacía referencia a la tendencia habitual de este tipo de compañías para reutilizar la tecnología ya desplegada en la realización de un videojuego y así, año tras...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/armada/" title="ReadArmada"> <a href="http://deusexmachina.es/armada/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Un amigo me explicaba hace no mucho cómo «ponían en marcha la <em>churrera</em>» en la desarrolladora de videojuegos en la que trabajó durante muchos años. Esta particular broma hacía referencia a la tendencia habitual de este tipo de compañías para reutilizar la tecnología ya desplegada en la realización de un videojuego y así, año tras año, poder lanzar al mercado nuevos títulos similares pero presentados como verdaderas novedades. Hoy en día no son pocas las compañías que lo aplican, ya sea desarrollando meras continuaciones de sus títulos o incluso nuevas IPs que no aportan más que nuevos <em>skins</em>, leves mejoras en el apartado gráfico, modificaciones en el mapeado, actualizaciones de nombres o nuevas características a los personajes. Este tipo de actuaciones son, hasta cierto punto, justificables teniendo en cuenta el gran coste que supone engrasar esa maquinaria, la que acaba produciendo cada nuevo videojuego. Otra cosa es cómo se lo toman los usuarios que año tras año se lanzan a por un nuevo producto que a fin de cuentas acaba por no ser tan nuevo. El mercado del videojuego parece ofrecer mucha más tolerancia ante estas prácticas que la que existe en otros formatos, como por ejemplo —el caso que nos ocupa— la literatura. Y si no que le pregunten a Ernest Cline.</p>
<p><strong>Ready Player One </strong>(Ediciones B, 2011), su primer libro, se convirtió en un auténtico fenómeno de masas y con su nueva obra se enfrentaba al reto de publicar una segunda novela que siguiera la estela de su exitosa ópera prima. Su nuevo trabajo había creado bastante expectación entre los que quedaron verdaderamente encantados con su anterior libro, un relato de aventuras futurista donde los videojuegos eran parte importante del desarrollo de la misma y que estaba amenizado con constantes referencias a diversos iconos de la cultura pop de las últimas décadas. La mezcla acabó encandilando a un gran número de lectores, especialmente a los aficionados a los videojuegos. Que Steven Spielberg se interesara por la adaptación cinematográfica del libro fue la guinda a un proyecto con tanto éxito que seguramente ni el propio autor podría haber anticipado. <a href="http://deusexmachina.es/ready-player-one-una-novela-sobre-videojuegos/" target="_blank">Si bien como obra literaria dejaba mucho que desear,</a> fueron los propios lectores los que con sus valoraciones y recomendaciones elevaron a la categoría de imprescindible el relato de Cline. Sin embargo, la publicación de esta segunda novela, que lleva por nombre <strong>Armada </strong>(Ediciones B, 2016), ha desencadenado en un aluvión de críticas al escritor y a su nueva obra, cuyo crédito entre el público <em>geek</em> parece haberse agotado después de sus nuevas cuatrocientas y pico páginas.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/armada/3-8/" rel="attachment wp-att-20729"><img class="size-full wp-image-20729 aligncenter" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/3.jpg" alt="3" width="632" height="362" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/3.jpg 632w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/3-300x172.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/3-600x344.jpg 600w" sizes="(max-width: 632px) 100vw, 632px" /></a>
<p><strong>Armada</strong> se centra en la historia de Zack Ulysses Lightman, un estudiante de instituto problemático e introvertido, atormentado desde su más tierna infancia por la muerte de su padre —al que nunca llegó a conocer— en un accidente laboral. Las cajas de recuerdos que su madre guarda en el trastero de casa le ayudan a componer una imagen paternal basada en las aficiones juveniles de su progenitor, que no son otras que videojuegos, cine ochentero y música contemporánea. Sin embargo Zack es capaz de evadirse de todo jugando a Armada, uno de los videojuegos más famosos del mundo en el que ostenta el puesto número seis en el ranking de pilotos espaciales mundiales. Su obsesión por el videojuego le hace ver, en lo que cree una alucinación, una de las naves Guja —los enemigos del videojuego— a través de la ventana de su clase del instituto, algo que le impulsa a plantearse si no estará empezando a desarrollar alguno de los síntomas de locura que ha acabado de atribuir también a su padre después de haber leído los apuntes y notas que encontró entre sus cosas. Y es que el difunto tenía una extraña teoría que no acabó de corroborar debido a su desaparición, una que hablaba de extraños programas de adiestramiento gubernamental a través de videojuegos como plan para contrarrestar las extrañas invasiones extraterrestres a las que nuestro planeta estaba destinado a enfrentarse en un breve espacio de tiempo.</p>
<p>Con estos mimbres Cline compone un relato de ciencia ficción centrado en una invasión extraterrestre, claramente inspirado en el film <strong>Starfighter: la aventura comienza</strong> (Nick Castle, 1984), cuyo argumento calca sin demasiado rubor. La novela <strong>El juego de Ender</strong> (Orson Scott Card, 1985) sería otro de los “homenajeados” aquí. Si el anterior libro de Ernest Cline usaba el género de los MMORPG como hilo conductor de la trama, aquí serán los <em>shooters</em> espaciales, uno de los géneros clave en la historia del videojuego. La nueva novela intenta emular el ritmo que tan buen resultado le trajo con <strong>Ready Player One,</strong> aunque al autor se le nota precipitado y falto de ideas al ir desarrollando la trama en esta ocasión. Los personajes principales son muy planos, sus motivaciones a lo largo del libro no acaban de convencer al lector, y los giros argumentales son totalmente predecibles. Los capítulos que componen el volumen avanzan a trompicones ofreciendo un ritmo impredecible, intercalando momentos en los que la trama se acelera de manera muy brusca para desencadenar los acontecimientos que el autor necesita ir incluyendo en la obra con otros de interés nulo. Hasta la historia de amor habitual de este tipo de novelas acaba siendo un mero esbozo de lo que debería ser, algo que sólo la precipitación puede explicar. Añádanle a esto que no existe subtrama ninguna al argumento principal y que los personajes secundarios son una mera comparsa destinada a rellenar hojas y hojas de una novela sin ingenio, y tendrán lo que ocurre cuando se intenta replicar un producto sin más. Y es que es fácil imaginarse a la editorial y al autor intentando acelerar el desarrollo de esta nueva obra para aprovechar el tirón y éxito de la primera, pensando en un universo fácilmente adaptable a una gran superproducción de ciencia ficción por si otro afamado director <em>hollywoodiense</em> se interesara por los derechos de adaptación. Lo peor que se puede decir de este <strong>Armada</strong> es que intenta, sin gran resultado, imitar los logros de <strong>Ready Player One</strong> pero que se queda en el intento. Más de lo mismo pero con peor resultado. Otro churro, similar en forma y tamaño, pero no en sabor.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/armada/attachment/45/" rel="attachment wp-att-20731"><img class="size-full wp-image-20731 aligncenter" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/45.jpeg" alt="45" width="640" height="360" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/45.jpeg 640w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/45-300x169.jpeg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/45-600x338.jpeg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/45-620x350.jpeg 620w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a>
<p>Pocos fans de Ernest Cline se han mostrado contentos con esta nueva novela, a pesar de que mantiene todas las características que ya se calificaron como verdaderos aciertos en su primera obra. Las múltiples menciones a otros referentes culturales (ya sean videojuegos, libros, series, películas…) del género de ciencia ficción son constantes —aunque el autor sigue necesitado de explicar con detalle todas las que le dedica a los videojuegos, permitiéndose no hacerlo cuando se refieren a otras disciplinas— algo que se convierte en la principal motivación del lector a la hora de seguir avanzando en la trama, si bien en esta ocasión el uso de este artificio se nota mucho menos acertado que en el pasado. El argumento se sigue basando en el universo de un género de videojuego reconocible, en este caso en los clásicos <em>matamarcianos</em>, algo que personalmente me ha agradado y que destacaría como un acierto por parte del autor. Los combates espaciales que se describen en el libro son ágiles, están bien descritos y encajarían a la perfección en lo que cualquiera imaginaría si tuviera que trasladar al mundo real lo que representa una batalla espacial  de un videojuego como Space Invaders, por poner un ejemplo. Tanto es así que se llegó a hacer <a href="http://www.phaetonwasreal.com/game" target="_blank">un juego que recrea las batallas espaciales que el libro describe</a>, y que encajan muy bien dentro del género. La idea de que las naves espaciales que los protagonistas pilotan sean drones controlados en remoto evoca, en cierta manera, la sensación que como jugadores teníamos cada vez que metíamos una moneda por la ranura de la recreativa, esas tres vidas en forma de nave <em>pixelada</em> que controlábamos a distancia desde el otro lado de la pantalla, a salvo de cualquier riesgo real.</p>
<p>Como buen aficionado a los videojuegos, estoy seguro de que Ernest Cline debe haber sacado una interesante lección de lo que ha ocurrido con <strong>Armada</strong>. Si bien cada año millones de jugadores se lanzan en manada a por el nuevo <em>Assassin’s Creed, FIFA</em> o <em>Call of Duty</em>, juegos que sin apenas cambios siguen encandilando a un gran número de seguidores (a veces de manera inexplicable) no parece que los lectores —al menos sus seguidores— respondan de la misma manera. Son los riesgos de poner en marcha esa <em>churrera</em>: de tanto usarla puedes acabar quemándote.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/armada/4-6/" rel="attachment wp-att-20730"><img class="size-full wp-image-20730 aligncenter" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/4.jpg" alt="4" width="540" height="338" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/4.jpg 540w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/4-300x188.jpg 300w" sizes="(max-width: 540px) 100vw, 540px" /></a>
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		<title>La deliciosa consunción de Uncharted 4</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2016 11:04:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alberto Murcia]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Alberto Murcia]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Semana Temática]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hacerse mayor es un drama. A estas alturas no se le escapa a nadie que Uncharted 4 (Naugthy Dog 2016) es un juego que trata sobre lo que sucede cuando uno pasa de la juventud a la madurez. Este es un tropo bastante común que la literatura exploró con suficiente asiduidad. Así, el Bildungsroman alemán...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/la-deliciosa-consuncion-uncharted-4/" title="ReadLa deliciosa consunción de Uncharted 4"> <a href="http://deusexmachina.es/la-deliciosa-consuncion-uncharted-4/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Hacerse mayor es un drama.</p>
<p align="justify"><a name="_GoBack"></a> A estas alturas no se le escapa a nadie que <em>Uncharted 4</em> (Naugthy Dog 2016) es un juego que trata sobre lo que sucede cuando uno pasa de la juventud a la madurez. Este es un tropo bastante común que la literatura exploró con suficiente asiduidad. Así, el <em>Bildungsroman</em> alemán (relatos de aprendizaje vital como <em>Las desventuras del joven Werther</em> de Goethe) o ciertas novelas francesas de finales del diecinueve (se me ocurre <em>La Educación Sentimental</em> de Flauvert), salvando las distancias, son ejemplos de cómo hacerse mayor no sólo es un asunto biológico sino que se trata de un viaje cultural en el que aprendemos a lidiar con tensiones difícilmente resolubles. Una de estas tensiones es el deseo y la imposibilidad de obtener siempre lo que se quiere: el amor no correspondido es un lugar común en estas novelas de aprendizaje. Pero otra tensión, tal vez más acusada pero más sutil, es la que tiene que ver con cómo adquirimos conciencia plena de que en la vida hay eventos irreversibles. La mente es el lugar para buscar el tiempo perdido, la nostalgia se impone al comprender que hay sitios donde jamás vamos a poder regresar (como la infancia) y aceptamos, unos más a regañadientes que otros, que toda vida tiene un final.</p>
<p align="justify">Si este lugar común está tan explorado, ¿qué hace que sea este un elemento a discutir en los análisis sobre <em>Uncharted 4</em>? Para empezar, que un tema haya sido explotado no implica necesariamente que dejemos de hablar de él o que no se puedan aportar elementos novedosos. De hecho, podemos pensar el caso de Nathan y su madurez forzosa como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gIBBZWrnasM">un juego narrativo metaficcional</a> en el que <em>Naugthy Dog</em> pone frente al espejo de <em>Uncharted</em> al usuario de videojuegos, sobre todo al que ya tiene una edad; pero también sobre <a href="https://killscreen.com/articles/uncharted-4-has-no-regrets/">lo que significa hacerse adulto</a>, Nathan y Sam, su hermano, son dos caras de la misma moneda: el que se niega a crecer y el que lo hace a sabiendas de que no va a poder volver a sentirse pleno, el que no es capaz de hacerse cargo de sus responsabilidades y el que sí; o bien que ser mayor <a href="http://antihype.es/2016/05/23/uncharted-4-el-desenlace-del-ladron-analisis/">no implica necesariamente abandonar lo que te gusta</a> hacer, sino tratar de que las experiencias estén bajo control, incluso disfrutar de lo predecible.</p>
<p align="justify">Nathan Drake, cuyo apellido es una farsa para evitar descaradamente su pasado, es un individuo con aristas, motivaciones complejas y relaciones complicadas. Pese a que <em>Naugthy Dog</em> nos hace el guiño sobre que Nathan no deja de ser un <em>Crash Bandicoot</em> muy sofisticado, en realidad puede leerse como una analogía del propio ser humano; nunca hemos dejado de ser homínidos sofisticados. Es, precisamente, esa sofisticación lo que nos diferencia de otras especies. Nuestras narrativas particulares, nuestros dramas cotidianos son los pilares de la humanidad. Por eso, por mucha historia de piratas y tesoros escondidos en ciudades perdidas, lo que queda al final de <em>Uncharted 4</em>, lo que lo convierte en una obra relevante, son las experiencias cotidianas de unos seres humanos que deben hacerse cargo de sus existencias. Porque si en los otros <em>Uncharted</em> principio y final se tocan en una especie de bucle atemporal, esta última parte se plantea ya desde su título como el ocaso de una forma de vida, la del ladrón de tesoros. Nos plantea el imperativo de la vida: que las cosas se van para no volver.</p>
<p align="justify">Se dice que William Butler Yeats escribió el poema <em>Sailing to Byzantium</em> con la idea de lo terrible que le resultaba verse envejecer. Como esta vida «No es país para los viejos» (<em>That is no country for old men</em>), y Yeats percibe la decadencia a la que su cuerpo está abocado, el poeta inicia un viaje metafísico hasta las costas de Bizancio, donde reyes jóvenes y eternos viven en una Arcadia ideal, el Paraíso Perdido. Allí Butler suplica por ser cualquier cosa menos finito. Así, los últimos versos dicen:</p>
<blockquote>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">Once out of nature I shall never take</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">My bodily form from any natural thing,</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">But such a form as Grecian goldsmiths make</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">Of hammered gold and gold enamelling</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">To keep a drowsy Emperor awake;</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">Or set upon a golden bough to sing</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">To lords and ladies of Byzantium</span></em></p>
<p align="justify"><em><span lang="es-ES">Of what is past, or passing, or to come.</span></em></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">[Una vez fuera de mi ser nunca tomaré</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">mi forma de ninguna cosa natural,</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">sino que seré lo que el orífice griego haga</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">de oro repujado y de oro esmaltado</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">para mantener al adormilado Emperador despierto;</span></p>
<p align="justify">O que me pongan en una rama dorada a cantar</p>
<p align="justify">a los señores y señoras de Bizancio</p>
<p align="justify">sobre lo que pasó, pasa o el por venir.]</p>
</blockquote>
<p align="justify">Con los versos de Yeats me parece ver ese último salto de Nathan antes de que la franquicia cierre para siempre; colgado en las ramas con su gancho cantando una oda a esas obras de aventuras pulp que se antojan inmortales. Y cuando Nathan toca el suelo, sus tobillos crujen como la madera del barco del pirata Henry Avery (ese que también quiso fundar una ciudad eterna, otra Paraíso que se perdió por el deseo de control desmedido). El destino de Nathan estaba sellado desde el título del juego, porque hasta ese momento <em>Uncharted</em> se resistía a envejecer, a ser algo con un final. Neil Druckmann y Bruce Straley movieron ficha en una dirección determinada, la de la consunción.</p>
<p align="justify">En su famosa monografía <em>El Mito de Superman</em>, Umberto Eco diferenciaba entre dos esquemas que se repetían en las narrativas y que son estructuras que suelen contraponerse, la iteración y la consunción. La iteración (o reiteración) consiste en aplicar un esquema fijo a diferentes narraciones de tal forma que el espectador, lector, etc. es capaz de anticipar la mayor parte de las cosas que van a suceder. Por ejemplo, el esquema de un capítulo del Equipo A era tal que así: alguien tiene un problema; ese alguien contrata al Equipo A; deben viajar por tanto M.A. Barracus tiene que ser anestesiado (le da miedo volar); deben liberar a Murdock del manicomio; Phoenix tiene un pequeño affaire con la hija del que contrata; primera pelea contra los malvados; Hannibal trata de infiltrarse disfrazado en la banda de malvados; los malvados le descubren; el equipo A es derrotado; les encierran en algún almacén lleno de herramientas donde pueden fabricar un contraataque; ganan a los villanos; El Equipo A se ve obligado a huir porque los militares llegan para llevarles a los tribunales. Todas las semanas este esquema se cumplía de manera más o menos exacta.</p>
<p align="justify">Nada menos interesante el que no te sorprendan, y más aún dado el tipo de series de televisión que existen en la actualidad. Pero aunque parezca contraintuitivo, la cosa es bien distinta: los esquemas iterativos enfocados a las series (de televisión, de películas, de tebeos) funcionan y gustan. El motivo fundamental es que el que se acerca al producto se siente como en casa cuando las cosas suceden como se supone que deben suceder. De hecho, que no sucedan se percibe como una traición al espíritu de la obra: no toleraríamos que John McClaine viviese sin estar en el lugar equivocado en el momento menos oportuno. Además, el esquema es lo suficientemente flexible como para que siempre pueda sorprender, por lo menos hasta cierto punto. Por ejemplo, todas las novelas de Sherlock Holmes siguen esquemas iterativos (como los capítulos del doctor House), lo interesante es saber cómo va a resolver el misterio pero no si logra resolverlo. Debido a las constricciones del esquema iterativo también es bien cierto que lleva a situaciones un tanto desagradables, sobre todo para el que las produce: es volver a hacer lo mismo una y otra vez. Tampoco es de extrañar que Holmes fuese despeñado por su creador, Arthur Conan Doyle, desde las cataratas de Reichenbach como única solución para escapar del círculo infinito de que las cosas se repitan constantemente. Pero, ¡Ay, querido Doyle! ¡la presión social hace que hasta los muertos resuciten!</p>
<p align="justify">Lo iterativo tiene algo de infantil y primordial: el gusto por las cosas que se repiten despierta el placer de la anticipación. Es una forma de demostrar que sabemos, y saber según qué cosas es algo reconfortante. Con esto no digo que el que disfruta de lo iterativo es infantil, sino que es un esquema narrativo que funciona, precisamente, porque la infancia se nutre de la repetición como placer. Si ahora la gente enloquece por evitar spoilers (esto es, que no les destripen qué va a ocurrir) de niño pides que te cuenten la misma historia una y otra vez; porque lo importante no es la sorpresa sino el placer de anticiparte, de sentirte como en casa con unos personajes de ficción que ya conoces. Volver a casa una noche de invierno.</p>
<p align="justify">Hay un elemento más en la iteración: el paso del tiempo queda en suspenso. Al introducirte en un esquema de repetición los personajes de la historia no pueden evolucionar. Si lo hacen significa que el esquema no se ha cumplido y exige que se replantee de principio a fin cómo afrontar ese nuevo status quo. Al eliminar la noción de evolución o paso del tiempo los personajes se convierten en inmortales. Por esto, el personaje de Superman era un ejemplo perfecto para ilustrar el esquema iterativo. Cuando uno acababa una historieta, da igual qué hubiese sucedido en el relato, la situación vital de Superman iba a ser la misma que al inicio. De lo contrario mostraría que Superman es como el resto de los hombres, está sujeto a la decrepitud corporal y a los efectos del paso del tiempo. Por eso Superman no podía casarse, porque eso significa un cambio decisivo en el devenir del personaje, un ruptura en el círculo temporal que convierte a su vida en lineal, esto es, llena de momentos irreversibles o irrepetibles. Si se rompía el círculo iterativo el personaje era llevado a la consución, lo que tarde o temprano implica que Superman debía morir.</p>
<p align="justify">Dos pequeñas notas al respecto. Primero, los comics actuales poco o nada respetan el esquema iterativo, por lo menos como sucedía en los años sesenta o setenta. Ahora deben lidiar con los esquemas de consución y de iteración con rocambolas tales como los reset de universos que permiten poner a cero el contador temporal. Segundo, a veces algunas de las historietas rompían el esquema iterativo, pero eran solo en los What if? Narraciones alternativas donde se especulaba con qué podría pasar si Superman tal o cual. Si seguís sin tener claro a qué me refiero pensad en los Simpson, la serie con el esquema iterativo más claro que hay en la actualidad: da igual lo que le pase a Homer Simpson durante un capítulo, al finalizar acabará en una situación igual a la que comenzó; de esta forma Lisa o Bart o Maggie siempre serán niños y solo en los capítulos especiales especulan con la posibilidad de cómo serían de mayores, aunque al acabar siempre volvemos al punto de partida. Al finalizar una aventura de Nathan solo queda una ciudad sepultada y un par de baratijas que le cupieron en los bolsillos. Y todo sigue igual. “¿Cómo es posible que hayas estado en esas ciudades y no tengas nada?” pensamos, y Sam se lo trasmite a Nathan, “¿cómo es posible?</p>
<p align="justify">Porque si Nathan se hubiese llevado algo, si El Dorado, Shambalá o lo que sea aquello que encontró permaneciese con él, significaría que Nathan evoluciona y cambia más allá de la calidad de las imágenes en nuestras pantallas. Que cambia y con el cambio llegar la vejez. Que Nathan se asoma al abismo de la decrepitud como el resto de los mortales. ¿Qué harás Nathe? ¿Viajarás a Bizancio?</p>
<p align="justify">Los tres primeros <em>Uncharted</em> son iterativos. Solo <em>Uncharted 4</em> abraza la consunción; y lo hace con gusto. El esquema de consución, con el que estamos muy familiarizados, da cuenta de una historia en el que cada uno de sus momentos son únicos e irrepetibles, y en la mayor parte de las ocasiones irreversibles, en el que los personajes crecen o envejecen, con motivaciones que cambian, que sufren y eventualmente morirán. En esta cuarta parte están representados los dos esquemas en Nathan, que desea tener una vida tranquila (bueno, tal vez no tan tranquila) y Sam, que es la parte iterativa de Nathan, el que le pide volver al campo de exploración para seguir siendo los mismos dos ladrones de tumbas que han sido durante toda la vida. Sam y Sully parecían condenados a entenderse mucho más que Nathan y Sully. Hay que ponerle un punto final y este solo puede llegar si asumimos la mortalidad de los héroes de ficción. Que si queremos que sean maduros, que evolucionen, que cambien o crezcan deben terminar sus aventuras tarde o temprano. Pasar el testigo, morir o abandonar, pero no pueden acabar del mismo modo que comenzaron: con las manos en los bolsillos sin haber aprendido nada.</p>
<p align="justify">De esta forma la secuencia en la que Nathan camina por el ático mientras repasa sus aventuras anteriores no es nostalgia: es la constatación de que tiene un pasado y que su presente es fruto de ese pasado. Por esto, que Sam aparezca de la nada y que no hubiésemos sabido de él no deja de ser una especie de chiste privado a costa de los esquemas iterativos. Nathan vivía en el no-tiempo de la iteración y Sam viene a ponerle en el camino de la consunción: existe para que Natahn deba decidir si quiere seguir haciendo toda su vida lo mismo o arrojarse por las cataratas de Reichenbach.</p>
<p align="justify">Así Naugthy Dog decide poner punto y final a las aventuras de Nathan Drake de forma orgánica subvirtiendo los esquemas sobre los que se sustentaba de forma sutil. Sí, seguimos haciendo lo mismo: saltar, rodar, explorar, trepar, disparar a masillas y buscar ciudades perdidas con su correspondiente tesoro; pero lo que introduce a través de Sam, las motivaciones de cada personaje y el tono de que algo está cambiando para siembre modifican el esquema iterativo de elementos familiares por el abismo de lo desconocido. Ahora sabemos que Nathan envejece, como lo hacemos cada uno de nosotros, y que en realidad merece un descanso (como nosotros, en realidad). No queremos que esto se acabe, pero, por otra parte, es necesario que lo haga. Porque Nathan Drake ya ha destruido demasiadas ciudades perdidas. Y como siga así acabará por encontrar Bizancio.</p>
<p align="justify">Lo dicho, envejecer es un drama. Así que en lugar de esconderse entre las ramas de un árbol bizantino tal vez haya que ir con el pecho al descubierto y recibir los golpes que sean necesarios. No tanto para demostrar que somos más maduros, sino para aceptar que a veces es mejor que las cosas acaben a que duren para siempre.</p>
<div id="attachment_20766" style="width: 746px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1.jpg"><img class="wp-image-20766 size-full" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1.jpg" alt="Uncharted" width="736" height="1040" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1.jpg 736w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-212x300.jpg 212w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-566x800.jpg 566w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-600x848.jpg 600w" sizes="(max-width: 736px) 100vw, 736px" /></a><p class="wp-caption-text">https://es.pinterest.com/lbozzie/uncharted/</p></div>
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		<title>De Indiana Jones a Nathan Drake</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2016 06:59:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Chuso M. Montero]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Semana Temática]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Cuando consumimos cualquier obra de ficción, ya sea una película, una serie, un videojuego o derivados, tendemos a reconocer al protagonista como un héroe, a su manera, independientemente de la historia que esté protagonizando y del peligro que conlleve (a veces, ninguno). Dejando de lado el hecho de que el mito del ascenso del héroe...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/indiana-jones-nathan-drake/" title="ReadDe Indiana Jones a Nathan Drake"> <a href="http://deusexmachina.es/indiana-jones-nathan-drake/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p lang="zxx">Cuando consumimos cualquier obra de ficción, ya sea una película, una serie, un videojuego o derivados, tendemos a reconocer al protagonista como un héroe, a su manera, independientemente de la historia que esté protagonizando y del peligro que conlleve (a veces, ninguno). Dejando de lado el hecho de que el mito del ascenso del héroe es una máxima que se da en la gran mayoría de obras de ficción, de manera más o menos explícita, no sólo el consumidor se queda prendado de esa característica especial de los protagonistas; también en muchas ocasiones los propios creadores se conforman con mostrar sólo esa faceta del personaje, lo que lo identifica rápidamente como un personaje plano si no va más allá. Es decir: por culpa tanto de creadores como consumidores se forma una bola de nieve: hay una tendencia clara a que los héroes sean personajes planos para facilitar su consumo y la identificación del espectador. Ojo, no significa que sean peores, simplemente no se profundiza en su persona a pesar de llevar todo el peso de la narración. Empecemos por el principio: ¿qué es un personaje plano?</p>
<p lang="zxx">Una de las clasificaciones primarias para los personajes de ficción está en saber diferenciar si es un personaje plano o un personaje redondo. El personaje plano es aquel que es construido única y exclusivamente en base a una cualidad que lo identifica. Es característico de las <em>sitcom</em>, o de las obras de tono más ligero, habiendo variedad de personajes y cada uno representando distintas personalidades, como por ejemplo ocurre en <em>Modern Family</em> (Christopher Lloyd/Steven Levitan, 2009). Por otro lado los personajes redondos, los más realistas y cercanos a ser personas reales, tiene una personalidad más profunda, con distintos rasgos, contradicciones, defectos y virtudes. Este tipo de personajes son mucho más dificiles de construir y escribir por la cantidad de matices que puede llegar a tener su personalidad o su forma de actuar. En este caso, existe una prueba del algodón para saber si un personaje es de un lado o del otro: la evolución. Los personajes planos empiezan siendo de una manera y siempre serán así, pero los personajes redondos evolucionan, cambian en función de sus vivencias, aprenden y maduran, pudiendo ser al final de la obra una persona totalmente distinta, como Walter White en <em>Breaking Bad</em> (Vince Gilligan, 2008) o Lester Burnham en la brillante <em>American Beauty</em> (Sam Mendes, 1999).</p>
<p lang="zxx">Nathan Drake es una personificación de lo que estamos hablando. <em>Uncharted</em> siempre ha sido una aventura de consumo ligero; las batallitas de un aventurero en la búsqueda de un tesoro, una reliquia o una ciudad perdida. Por ende, el protagonista tenía que ser plano para adecuarse al tono de la historia y de los acontecimientos. Nate es el típico hombre de mediana edad que desprende confianza en sí mismo. Bromista, donjuán, valiente y con una curiosidad propia de un arqueólogo, lo que le lleva a dedicar toda su vida a buscar tesoros perdidos por todo el mundo. No es ninguna casualidad que esta misma descripción encaje también para definir a otro personaje icónico de la ficción: Indiana Jones. Más allá de las distintas referencias claras y homenajes directos que hay de una obra a otra, («¡Esto debería estar en un museo!») vamos a hablar de un parecido más estructural. Tampoco es casualidad que en ambos casos los mejores momentos de todas sus aventuras se den cuando los personajes adquieren un nuevo nivel de madurez, dejando de ser personajes planos. Es por esto que <em>La Última Cruzada</em> es la mejor película de la trilogía original y <em>El Desenlace del Ladrón</em> es el mejor juego de la saga.</p>
<p lang="zxx">En la tercera película de Indiana, el primer acto se desarrolla exactamente igual que en las aventuras anteriores. Indy tiene una vida aparentemente normal como profesor de Historia en la universidad, y es citado por alguien para encargarle un trabajo: la búsqueda de una antigua reliquia. En este caso, se trata del mismísimo Santo Grial, y por supuesto, los nazis también están detrás de él, pero un elemento diferenciador afectará al profesor en su aventura. Fue su propio padre quien empezó la busqueda del artefacto cuando este era un crío y por ello tendrá que dar con él y terminarlo juntos. En <em>Uncharted 4</em>, tenemos un Nathan que dejó hace tiempo aquello de jugarse la vida buscando ciudades perdidas de hace miles de años, y ahora está felizmente casado, pero la aparición de un familiar importante, su hermano, le obliga a emprender su última aventura, cómo no, juntos.</p>
<p lang="zxx">Los reencuentros con esas dos personas importantes son muy diferentes para cada personaje: para Nate, su hermano aparece después de muchos años, pero Indy es quien debe encontrar a su padre. En ambos casos, ninguno está muy contento de verse obligado a vivir esta «última» aventura, a pesar de que, por su naturaleza, demuestran estar encantados con ese modo de vida. También son diferentes las dos relaciones. Los hermanos Drake han sido inseparables desde pequeños, y Nathan aprendió casi todo de su hermano mayor. Por otro lado, Indy le guarda un gran rencor a su padre porque cuando era pequeño nunca estuvo a su lado. La figura paterna que debió ser su padre nunca existió porque estaba totalmente centrado en su trabajo. Casualmente, de tal palo tal astilla, a pesar de todo el profesor acabaría dedicándose a lo mismo que su padre. Son un tándem encantador.</p>
<div id="attachment_20740" style="width: 656px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan.jpg"><img class="size-full wp-image-20740" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan.jpg" alt="https://www.walldevil.com/7136-artwork-funny-indiana-jones-lara-croft-nathan-drake-uncharted-women.html" width="646" height="411" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan.jpg 646w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan-300x191.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan-600x382.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/indiananathan-140x90.jpg 140w" sizes="(max-width: 646px) 100vw, 646px" /></a><p class="wp-caption-text">https://www.walldevil.com/7136-artwork-funny-indiana-jones-lara-croft-nathan-drake-uncharted-women.html</p></div>
<p lang="zxx">La evolución de los personajes y su transformación supone que incluso en ambas obras cambie el hilo principal. Tanto en <em>El Desenlace del Ladrón</em> como en la <em>Última Cruzada</em>, la premisa deja de ser la historia de aventuras y acción simpática que había sido siempre. Esto pasa a ser un elemento conductor más de la nueva y más profunda temática central, de significado a significante: la relación con su padre/hermano y la importancia que tiene por encima de cualquier aventura. Sólo con un giro como este, el capítulo <em>Una vida normal</em> podía tener lugar en <em>Uncharted</em>, y además ser uno de los momentos más significativos del juego, tal y como explica Kyle Bosman en su último <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oXXooVa42ZY">Bosman at Home</a></em>. Eso sí, a pesar del cambio las características definitorias, como el humor o la espectacularidad, no se pierden por el camino. Con este cambio estructural, los protagonistas dejan de ser muñecos que sólo saltan, disparan y sueltan chascarrillos, a ser personas, con sentimientos e inquietudes como nosotros.</p>
<p lang="zxx">El cambio de Henry Jones (Junior) es mucho más sutil que el de Nate. Durante gran parte de la película el cambio apenas es notorio, y su padre simplemente es un compañero más de aventura. Sin embargo, en los momentos de mayor peligro, cuando nos dejamos llevar por los instintos, Indiana se da cuenta de lo que es verdaderamente importante, mucho más valioso que cualquier tesoro material y cualquier aventura: las personas, o en este caso, su padre, a pesar de las diferencias que hay entre ellos. De hecho, la relación es fría excepto en ese tipo de momentos, donde ambos aceptan los errores cometidos en el pasado y comprenden que nunca es tarde para arreglar las cosas y pasar tiempo con alguien tan importante. Cuando su padre es herido en los tramos finales de la cinta, deja de pensar en tesoros y sólo puede pensar en el bienestar de su padre. El caso de Nathan es distinto en forma aunque igual en fondo. Él ya había abandonado la vida aventurera por un ser querido, su mujer Elena, a pesar de que no puede evitar sentir nostalgia y echarlo de menos. De repente aparece su hermano Sam para pedirle un último favor: buscar un tesoro pirata para salvar su vida. Este<em> Desenlace del Ladrón</em> supone un largo camino para volver a conocer a su hermano, y sirve para que Nate sepa definitivamente qué es lo más importante en la vida: de nuevo, los seres queridos, la gente que está a tu lado.</p>
<p lang="zxx">Se creía y se cree que lo más adecuado para construir un heroe es que su mente no esté nublada por dilemas personales. En algunas ocasiones, es cierto; funciona mejor, pero no todas, no debe ser una máxima. El usuario, por regla general, encaja mejor al joven Nate, sin más preocupaciones que el aquí y ahora, el tesoro o la ciudad pérdida. No quiere que le afecten los problemas de pareja del tipo con el que ha venido a saltar y pegar tiros. Aun así, y por suerte, aquel tipo ha madurado. Puede que sea más fácil que queramos ser como ellos si no tienen las preocupaciones mundanas como las tenemos nosotros, las personas normales. Lo que pasa es que ellos, irremediablemente, también son personas normales, y eso es lo que los hace tan especiales.</p>
<p lang="zxx"><a href="http://deusexmachina.es/indiana-jones-nathan-drake/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/eR4N1JXKfsU/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
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		<title>Las páginas que faltaban</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2016 08:20:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alejandro Pro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Alejandro Pro]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Semana Temática]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Este texto habla de la historia de la saga de Uncharted. Contiene spoilers. Las películas de acción clásicas suelen emplear los mismos ingredientes: un hombre carismático y una mujer con mucho dinamismo salvan el mundo y terminan juntos ante un atardecer. Una fórmula que ya conocemos. Pero a la hora de hacer una secuela y...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/las-paginas-que-faltaban/" title="ReadLas páginas que faltaban"> <a href="http://deusexmachina.es/las-paginas-que-faltaban/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<pre class="western" lang="es-AR">Este texto habla de la historia de la saga de <em>Uncharted</em>. Contiene spoilers.</pre>
<p class="western" lang="es-AR">Las películas de acción clásicas suelen emplear los mismos ingredientes: un hombre carismático y una mujer con mucho dinamismo salvan el mundo y terminan juntos ante un atardecer. Una fórmula que ya conocemos. Pero a la hora de hacer una secuela y repetir la fórmula, el protagonista debe volver a enamorarse, y para eso necesita estar soltero.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Es por eso que Sandra Bullock aparece sin Keanu Reeves para el principio de <i>Speed 2</i>. ¿Por qué ya no están juntos? ¿Cuáles son las diferencias desde la última vez que los vimos? ¿Qué ocurrió? <i>Uncharted</i> presenta un caso similar, exhibiendo sus referencias, pero Naughty Dog buscó hacer algo más con su nueva entrega.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Nathan Drake, nuestro aventurero carismático, conoce a Elena Fisher cuando su programa documental financia una expedición a Panamá. Juntos, se pelean, se aman y llegan al final sin un beso, pero con la certeza de un futuro juntos. Para el siguiente juego, dos años más tarde, vuelven a encontrarse por casualidad. Existió algún conflicto cuyos detalles ignoramos, porque dan por entendido que no se trató de una relación duradera, pero continúan demostrando sentimientos el uno por el otro. Durante una nueva oportunidad para salvar el mundo, redescubren ese amor y acaban juntos. Al parecer, nada es para siempre.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Desde un principio, el personaje de Drake es uno ideal. Su actitud relajada no consigue explicar un físico tan atlético, y de alguna forma logra verse cómodo haciendo las cosas más ridículas. Se divierte con todo lo que hace incluso cuando se rodea de peligro, algo que resulta contagioso en cualquier situación. Quiero ser como él. ¿Quién no querría vivir recorriendo el mundo y con el cabello siempre bien peinado?</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20746" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1.jpg" alt="Uncharted 1-1" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-1-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Elena: ¿Qué es? Vamos, levántalo.</p>
<p>Nathan: No, no, no, de ningún modo. El trato era por el ataúd, es todo.</p>
<p>Elena: Un momento, si mi programa no hubiera financiado esta expedición&#8230;</p>
<p>Nathan: Hey, hey&#8230; ya tienes tu historia, bonita.</p>
<p>Elena: Señor Drake, has firmado un contrato. Tengo derecho a verlo todo.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20747" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3.jpg" alt="Uncharted 1-3" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-3-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Elena: Ven un momento. Quiero enseñarte algo.</p>
<p>Nathan: ¿Aún funciona esa cosa?</p>
<p>Elena: Ajá. Mira esto.</p>
<p>Nathan: Elena, no me apetece cargar con tu acribillado cadáver en mi conciencia. Vamos.</p>
<p>Elena: Vamos, si quieres rendirte, hazlo, pero no me uses como excusa.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20748" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4.jpg" alt="Uncharted 1-4" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-1-4-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Elena: ¿Alguien especial?</p>
<p>Nathan: Ah, sí, supongo que sí.</p>
<p>Elena: Te creía más del estilo de una mujer en cada puerto.</p>
<p>Nathan: Qué más quisiera. No, esto era el anillo de Francis Drake. Algo así como una herencia.</p>
<p>Elena: ¿<em>Sic parvis magna</em>?</p>
<p>Nathan: «La grandeza nace de pequeños comienzos», era su lema.</p>
<p>Elena: Para alguien lo bastante listo para entenderlo.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20749" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7.jpg" alt="Uncharted 2-7" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-2-7-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Nathan: Como en los viejos tiempos, ¿eh?</p>
<p>Elena: Sí, y que lo digas&#8230;</p>
<p class="western" lang="es-AR">Es en la tercer entrega, <i>Uncharted: Drake’s Deception</i>, donde se presentan pequeños indicios de cómo opera su dinámica una vez que se termina la acción. El tiempo desde su última aventura fue suficiente no sólo para que Drake y Elena se casaran, sino también para que llegaran a separarse una vez más. Ella continúa llevando su anillo, sí, pero algo en su relación no logró funcionar. Ya no están juntos, y un comentario de Elena indica que fue él quien eligió irse.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Su fobia al compromiso es una condición que ya se había mencionado en el juego anterior, donde Chloe, una de sus parejas en otro puerto, se burla de Drake por abandonar relaciones con frecuencia. Es lo que hace. Conoce mujeres en el ardor de algún viaje y, cuando el calor se disipa, continúa en otro rumbo.</p>
<p class="western" lang="es-AR">La misma directora creativa de la franquicia, Amy Hennig, utilizó un ejemplo simple para describir al personaje, y dice algo así: se trata de un chico que nunca creció, es ideal para explorar el mundo pero se vuelve complicado cuando esperas que vaya a la tienda a comprar un cartón de huevos.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Pero <i>Drake&#8217;s Deception</i> llega a una buena despedida. Nathan Drake da su búsqueda de tesoros por concluida y cambia el anillo de su supuesto ancestro por el de matrimonio. Logramos ver una reconciliación hermosa, esperada y llena de promesas. Juntos, Nate y Elena caminan no exactamente hacia un atardecer pero sí hacia un avión que los llevará más allá del horizonte. Un final feliz. <i>Uncharted 4: A Thief&#8217;s End</i> aparece para agregar un poco más de historia y arruinar relaciones.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20750" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8.jpg" alt="Uncharted 3-8" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-8-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Nathan: Me gusta cómo piensas.</p>
<p>Elena: Lo sé.</p>
<p>Nathan: No, quiero decir que&#8230;</p>
<p>Elena: Sé qué quieres decir.</p>
<p>Nathan: Lo siento.</p>
<p>Elena: Ya lo sé.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20751" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9.jpg" alt="Uncharted 3-9" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-9-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p class="western" lang="es-AR">Nathan: Casi te pierdo la última vez.</p>
<p>Elena: No me vas a perder.</p>
<p>Nathan: No quiero volver a pasar por eso.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Esta nueva aventura comienza con un protagonista insatisfecho por la vida cotidiana, aburrido por la legalidad de su trabajo y en busca de cualquier excusa para huir. Su necesidad de escapar a la felicidad surge una vez más, dando a entender que Drake no ha cambiado después de todo. Tal vez no pueda cambiar. El sedentarismo no es para él, y comienza a sabotear la relación.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Su hermano regresa de la muerte (un hermano cuya existencia tanto Elena como los jugadores ignoraban) y presenta la oportunidad perfecta para recuperar aquellas aventuras que ya todos dábamos por perdidas. No está mal. Después de todo, atender a la familia es algo que siempre toma una prioridad inmediata, particularmente cuando involucra un viaje improvisado por Europa.</p>
<p class="western" lang="es-AR">El inconveniente está en su desarrollo, cuando la primer reacción de Drake ante esta reaparición es tomar el teléfono para mentirle a su esposa, diciendo que debe viajar por trabajo. Y, cuando la expedición se prolonga, llama a Elena una vez más para continuar con la mentira. Un engaño innecesario que indica problemas profundos en la relación y señala el final de mi confianza en el personaje.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Pero el juego nos ofrece distintas escenas, algunas explícitas y otras tácitas. Por un lado, somos testigos de su rutina diaria, lo vemos hacer un esfuerzo. Mantiene un oficio estable con un domicilio un tanto más permanente, donde la cocina está bien amueblada e incluso tiene un canasto para el reciclaje, tal vez la señal más clara de una vida doméstica. Por el otro, sus conversaciones con Elena están plagadas de disculpas cada vez que demuestra emoción por una posible aventura. Parece ser un tema que ha surgido más de una vez, y cuya conclusión fue rechazarlo por completo, esconder su identidad en un ático. Ojos que no ven, corazón que no siente, ¿no? Negar un problema es sólo una mentira más, y no hace que éste desaparezca.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Toda relación se construye a partir de comunicación y de franqueza. No consiste sólo en la conexión generada tras haber salvado el mundo, cementada con un beso al final de la historia, sino en que cada uno pueda disfrutar de la compañía del otro. Es cierto que los videojuegos (y las películas de acción que <i>Uncharted</i> toma como inspiración) rara vez se concentran en lo que ocurre después, pero no por eso se vuelve menos importante. Muy por el contrario, es la porción más agradable: realmente conocerse.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Aprender sobre Elena a través de la franquicia es uno de los detalles más deliciosos de su redacción. Una periodista capaz que ha logrado demostrar su valor, en momentos tierna o graciosa, pero siempre preparada para actuar cuando hace falta. Incluso cuando la vemos acompañada de otros personajes sus objetivos permanecen suyos, nunca es escolta de nadie. Y sabe reconocer sus prioridades. Siempre un rasgo importante.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Lo más trágico es que la acción no le resulta ajena. Si Drake le hubiese preguntado, no queda ninguna duda, ella se habría unido al viaje sin problemas. La mejor forma de evitar una relación no saludable no es sacrificar la individualidad, sino el egoísmo. Un matrimonio no implica que las aventuras se hayan acabado, no, pero sí que ahora hay alguien con quien compartirlas.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Nate y Elena han tenido una relación extensa tras tres juegos, y en cada oportunidad fueron puestos a prueba por la inhabilidad de Drake a comprometerse. Es algo comprensible, hasta cierto punto. No cualquier persona comparte el atractivo de una relación duradera, y no sería razonable forzarla tampoco, pero el punto de quiebre ocurre en la falta de comunicación. No en el hecho de que una relación llegue a su fin, incluso las mejores lo hacen, pero sí en el hecho de abandonarla sin comunicarlo. Que él continúe mintiendo, escondiendo información en lugar de sentarse a discutir como un adulto.</p>
<p class="western" lang="es-AR">Pero explorar la profundidad de una relación humana resulta placentero, incluso cuando lo que encontramos en el fondo es menos agradable. Volver a escuchar diálogos de los juegos anteriores es más rico ahora que tenemos en consideración todo aquello que no están diciendo en el momento. Desde sus primeras interacciones, frías y sin hacer contacto visual, hasta sus momentos de intimidad cómoda. Los matices y los detalles pasan a un primer plano, nos permiten disfrutar de la relación entre ambos de una forma que antes no podíamos.</p>
<p class="western" lang="es-AR">En ese sentido, <i>Uncharted 4: A Thief&#8217;s End</i> no es tanto un libro nuevo para la saga, sino las páginas que faltaban de los personajes. Por fin logramos conocer a los verdaderos Nathan Drake y Elena Fisher, humanos frágiles, con las fallas que les corresponden. Esperemos que compartan las mejores aventuras juntos.</p>
<p class="western" lang="es-AR"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20752" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10.jpg" alt="Uncharted 3-10" width="1920" height="1080" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Uncharted-3-10-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
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		<title>Algoritmo conceptual metafísico</title>
		<link>http://deusexmachina.es/algoritmo-conceptual-metafisico/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Jun 2016 09:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Francisco Jota-Pérez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Francisco Jota-Pérez]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como texto o escuchados como música, deben ser jugados (Espen Aarseth). EN LA ÚLTIMA FASE, lo único que hay es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/algoritmo-conceptual-metafisico/" title="ReadAlgoritmo conceptual metafísico"> <a href="http://deusexmachina.es/algoritmo-conceptual-metafisico/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como texto o escuchados como música, deben ser jugados (Espen Aarseth).</p>
</blockquote>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>EN LA ÚLTIMA FASE</b>, lo único que hay es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y al mismo tiempo menos que humanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica economía de la información sensorial, tasados por el píxel <span style="font-family: Wingdings;"></span> <i>«</i>La vida está pasando de pantalla hacia algo nuevo. Y si creemos que esto puede ser parado, que puede evitarse, es que somos aún más estúpidos de lo que parecemos» (Nick Land)</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>ACELERACIONISMO</b></u>: noción de que la</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">     <u>disolución de la civilización</u> causada por el capitalismo</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u>no debe ni puede ser resistida</u>, sino potenciada de forma gradual</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">                 <u>hacia la locura</u> y la fluida violencia anárquica que es su</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">                           <u>conclusión</u> última,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>                </b><b> </b><u><b>bien</b></u> para forzar la liberación,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>        </b><b> </b><u><b>bien</b></u> porque es el único modo de provocar una revolución</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">     <u>real y consecuente</u>,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>bien</b></u> porque la destrucción es la única respuesta lógica a las dinámicas capitalistas.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>UN CONCEPTO</b> es un vector de pensamiento, un vehículo cognitivo diseñado para mover cosas de un sitio a otro, un transportador, un trasbordador. <b>UN ALGORITMO</b>, por su parte, es un conglomerado de operaciones que permite hallar la solución a un problema, una máquina, parte del motor en el corazón virtual del trasbordador <span style="font-family: Wingdings;"></span> <i>«</i>Un conjunto de sugerencias conceptuales interconectadas» (Northrop Frye) <span style="font-family: Wingdings;"></span> Pretendemos aquí [<i>en la Última Fase</i>] generar un algoritmo conceptual metafísico que nos aproxime, más por <i>evocación</i> que por <i>comprensión</i>, al modo en que ciertas escuelas de pensamiento se han abierto a la influencia de los videojuegos no sólo como elemento cultural relevante y radicalmente válido desde el que teorizar sino como adelanto y ejemplo de lo que defienden.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>LA RETÓRICA</b> de lo lúdico empapa las nuevas corrientes filosóficas que buscan redefinir la historia humana como necesario paso previo para la evolución del pensamiento <span style="font-family: Wingdings;"></span> En el videojuego, el Otro propuesto por Simone de Beauvoir se reconfigura en una etiqueta más, fácilmente desechable, inherente al Objeto-Jugador que toma posesión del avatar o avatares en pantalla <span style="font-family: Wingdings;"></span> El ente biológico humano a los mandos del Objeto-Hardware es ontológicamente indistinguible de la consola, el PC, la tablet o los dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, igual que es ontológicamente indistinguible del Objeto-Software; la relación entre los tres se da de forma vicaria y se articula como una metáfora: cada uno de los Objetos posee una serie de cualidades [<i>notas</i>] válidas o prescindibles según vaya a darse la metáfora de su relación, es decir, según cuáles de ellas vayan a permitir la carga del juego, la progresión y el proceso de inmersión en éste y, eventualmente, el que el juego sea completado satisfactoriamente</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>REDEFINICIÓN</b>: <i><u>Manifiesto Cthulhuceno</u></i> (Donna Haraway):</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> el Antropoceno</u>, la era geológica determinada por la influencia e impacto</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b></b><b>        </b><u><b> del ser humano</b></u> sobre la Tierra, ya finalizó, y ahora mismo</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> estamos inmersos en el Capitaloceno</u>, durante la cual esa</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">                    <u> influencia</u> e impacto son ejercidos por</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>               </b><u><b>el Capital</b></u>, tanto material como simbólico;</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">       <u> son la capitalización de recursos</u>, la estructuración de mercados,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> las rutas mercantiles</u> y los metabolismos económicos de la civilización,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">de los cuales el ser humano no es más que</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>un agente accesorio</b></u>,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> los que han provocado</u> la extinción en masa de especies animales y vegetales,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> así como el calentamiento global </u></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> y las nuevas y extrañas</u> morfologías del planeta.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">El Cthulhuceno, lo que vendrá después, según Haraway, será un reajuste atemporal, difractado y necesario de los sistemas ecológicos (no sólo físicos sino también conceptuales) de Gaia, ejecutado por la misma Gaia; una era de poesía, destrucción, símbolo, irrealidad, magia, posthumanismo [<i>CompostHumano</i>] y vitalidad cruda. Como acercamiento narrativo, en cierto modo preparatorio, de esa siguiente edad geológica, la autora sugiere jugar al videojuego <i>Never Alone</i> (Upper One Games, 2014)</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>REDEFINICIÓN</b>: <i><u>Cyclonopedia</u></i> (Reza Negarestani):</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> la Historia Humana</u> no es más que el relato esquizofrénico de la sumisión</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>         </b><u><b> de lo antrópico</b></u> a un primigenio demonio solar resuelto</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> desde el principio</u> de los tiempos a conquistar y asimilar el</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>                  </b><u><b> planeta Tierra</b></u>;</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> el ser humano</u>, pues, no es más que un títere</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">        <u> manipulado</u> por esa poderosísima fuerza alienígena a través de</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>    </b><u><b> una suerte de proto-diablo</b></u> en forma de bilis negra al que denominamos</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>“petróleo”</b></u>, una criatura durmiente bajo el subsuelo geológico y en cuya</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>estructura atómica</u> yacen aletargadas las mitocondrias del</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>infierno solar.</b></u></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">Esta fábula [<i>ciclonopédica, articulada en rizomas de arqueología, geopolítica, teología, demonología, jihadismo y posthumanismo</i>] pretende reformular el concepto de “vida no orgánica” propuesto por Gilles Deleuze y Félix Guattari para llevarlo hacia un nuevo nihilismo que presente a la humanidad como un estado transitorio y que necesariamente ha de ser superado para acercarse a una forma de inhumanismo que la saque del estancamiento en que la ha sumido el humanismo tradicional. Negarestani implementa su teoría usando como símil los videojuegos de disparo en primera persona, especialmente aquellos planteados como fantasiosos simuladores de acción bélica en campos de batalla de Oriente Medio, llegando a asegurar que los recurrentes Grandes Jefes (todos ellos: desde los que encontramos a final de fase en el primer <i>DOOM</i> hasta el xenomorfo en <i>ALIEN ISOLATION</i>) son ecos del Gran Jefe Solar, y que el avatar despersonalizado que el jugador maneja (que el Objeto-Jugador posee) es una abstracción de la potentísima incapacidad del ser humano para admitir la futilidad de su existencia, la carencia de valor alguno de la vida en sí y la imposibilidad del conocimiento absoluto de las cosas; sin olvidarse de que todos los Objetos-Hardware “no orgánicos” implicados en el proceso de juego, están fabricados con derivados del petróleo</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>REDEFINICIÓN</b>: <i><u>Ontología Orientada a Objetos</u></i>:</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> debemos admitir</u> que el ser humano no es un</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>         </b><u><b> objeto</b></u><b> </b>ontológicamente privilegiado, pero también que</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> el único</u> conocimiento al que tenemos acceso es el</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>                  </b><u><b> conocimiento humano</b></u>, por lo que</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> cabría</u> ser lo bastante modestos como para</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">          <u> contentarnos</u> con ello; en consecuencia,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">     <u> es imperativo</u> ocuparnos en establecer modelos de</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>realidad</b></u> comprensibles por los seres humanos, expresar el modo en que los <u>componentes de la realidad</u> se relacionan entre sí</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> desde nuestro punto de vista</u> y aplicar estos conocimientos a</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> modificar</u> la realidad próxima para asegurar la supervivencia y</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> mejorar</u> la calidad de vida de la especie humana</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">Para ello, la Ontología Orientada a Objetos <i>[OOO]</i> postula que sólo existe un tipo de entidad, el Objeto (que tanto puede ser un sólido tridimensional con unas propiedades concretas como una idea, un sistema de ideas, una creencia o un entramado metafísico), y que todo objeto se sustrae a sus relaciones, que también son Objetos. Uno de los principales defensores y divulgadores de la OOO es Ian Bogost, filósofo y diseñador de videojuegos, fundador del estudio <i>Persuasive Games</i>, quien desde hace más de una década se dedica al estudio de las relaciones entre Objeto-Jugador, Objeto-Software y Objeto-Hardware como elementos capaces de retroalimentarse positivamente y potenciar tanto la capacidad expresiva del juego como del aparato conceptual filosófico</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>PARA LA RELACIÓN</b> entre dos objetos va a ser necesario, primero, que esos Objetos posean un “representante” (un vicario) que será llamado “Objeto Sensual” y, segundo, que haya de fondo un medio comunicante entre ambos objetos sensuales; este medio será el interior de otro Objeto. El Objeto Sensual estará siempre presente, con todos sus rasgos (“notas”), para la percepción de otro objeto sensual, asimismo con todos sus rasgos (por ejemplo: en la relación entre el Objeto-Jugador y el Objeto-Juego –la suma de Objeto-Software y Objeto-Hardware-, el primero puede ser identificado tanto por las notas referentes a su género, clase social, nacionalidad o preferencia por las mandarinas sobre los plátanos, como por las que aluden a su coeficiente intelectual, destreza psicomotriz o imaginación, mientras que del segundo se extraen las notas referentes a su lenguaje de programación, jugabilidad, plataforma, eficiencia del diseño de botones y etcétera). El objeto “real”, que se identificará con la única nota de ser “tal cual es”, estará siempre ausente, junto con todas sus partes cuyas notas exceden su relación con el objeto del que forman parte (por ejemplo: el color y el sabor del cobre de un cable en un circuito electrónico no tiene relación relevante con las funciones del circuito electrónico en sí… o, retomando el ejemplo anterior: el género, la clase, la nacionalidad o las preferencias alimenticias del Objeto-Jugador, por lo general, resultan irrelevantes en su relación con el Objeto-Juego, tanto como el método de fabricación y ensamblaje del hardware o los distintos borradores previos a la programación del software del Objeto-Juego suelen ser irrelevantes en su relación con el Objeto-Jugador); las notas esenciales del Objeto Sensual serán una función del excedente de las notas de las partes del Objeto Real <span style="font-family: Wingdings;"></span> Toda relación causal es vicaria e implica la constitución de un Objeto, pero además tiene estructura de metáfora <span style="font-family: Wingdings;"></span> <span style="color: #000000;"><i>«</i>El interior de un objeto, su núcleo líquido, se convierte en el único tema de discusión para la filosofía. Aún más, resulta ser el único tema de la vida como un todo en sí misma<i>»</i></span><span style="color: #000000;"> (Graham Harman)</span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>NUNA</b>: el Hombre Malvado está plantado al borde de un glaciar y tiene a un</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> zorro ártico</u> cogido por el pescuezo;</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> exige a Nuna</u>, la niñita esquimal que observa al hombre, aterrada,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> desde el otro lado de la sima</u> que los separa,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">                    que le entregue el Bola.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>             </b><u><b> El Bola</b></u><u> </u>es una herramienta de caza,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> un artefacto sobrenatural</u> transmitido de</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>generación en generación</u> a los héroes de los Iñupiat, la tribu de la que la</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>niña</b></u> forma parte, y en lo que llevamos de aventura con ella,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">ha sacado a Nuna de más de un apuro.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>Pero claro</u>, también la ayuda del zorro ha sido preciosa,</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> invaluable</u>. Nuna se niega a ceder a las demandas del</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>         </b><u><b> Hombre Malvado</b></u>, así que éste, lanzando una</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> sonora risotada</u> que llega incluso imponerse a la omnipresente <u>ventisca</u>, asesina al zorro tronchándole el cuello.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>Ahora Nuna</u> está absolutamente sola; se arrodilla en la nieve recién caída</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>y llora</u> sobre el cadáver de su amigo.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> Con el llanto, llega la magia</u>: del cuerpo sin vida del zorro se alza un</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> espíritu</u> en forma de niño; la forma animal, durante este tiempo, <u>no</u> ha sido más que el disfraz gracias al cual</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>              </b><u><b> el espíritu</b></u><b> </b>ha podido guiar y asistir a la niña</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">No, Nuna, nunca has estado sola. Nunca lo estarás. Los Iñupiat siempre van acompañados del Espíritu del Mundo</p>
<div id="attachment_20723" style="width: 1034px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4.jpg"><img class="wp-image-20723 size-full" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4.jpg" alt="NeverAlone4" width="1024" height="636" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4.jpg 1024w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4-300x186.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4-768x477.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4-800x497.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/NeverAlone4-600x373.jpg 600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><p class="wp-caption-text">http://cliqist.com/2014/11/29/art-never-alone/</p></div>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>CYBERDEMON</b>: el demonio cíborg deja escapar un rugido bovino al ver al <u><b>Jugador</b></u><b> </b>desde la lejanía;</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> un rugido</u> que se hace audible por todo el escenario;</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> es imposible</u> precisar dónde se encuentra</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>             </b><u><b> la bestia</b></u>, que de repente ataca disparando <u>andanadas de cohetes</u> de tres en tres.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>        </b><u><b> El monstruo</b></u> resulta muy difícil de matar: cuenta con</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">     <u> cuatro mil puntos de daño</u> y es inmune a las explosiones. Al ser</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>finalmente destruido</u>, sus partes mecánicas explotan, las orgánicas se vaporizan</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> en nubes de carne y sangre</u>, y de Cyberdemon sólo quedan un par de pezuñas</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u>carbonizadas</u></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">El rugido se esfuma</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><span style="font-family: Wingdings;"></span></p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>XENOMORFO</b>: una sofisticada Inteligencia Artificial controla al terrible <u><b>adversario</b></u>, al Gran Jefe definitivo y definitorio, al</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>    </b><u><b> asesino</b></u> alienígena brotado de una pesadilla firmemente arraigada <u>en el inconsciente colectivo</u>.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">         <u> Su programación</u> está dotada de hasta</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">              <u> veinte</u> formas distintas, dependiendo del contexto, de <u>acabar con el avatar</u> controlado por el Jugador.</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>         </b><u><b> El Xenomorfo</b></u> es una proyección de trastornos intrauterinos de</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">    <u> naturaleza venenosa</u>, oscura y ominosa, una personificación de todos los</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><u><b>aspectos negativos</b></u> de la primera Matriz Perinatal Básica</p>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">Fluye por los conductos de ventilación de una nave espacial al borde de la ruina y ahora gotea como petróleo, depredadora bilis negra y brillante absolutamente inhumana, desde uno de los respiraderos en el techo</p>
<blockquote>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify">Los videojuegos, dada su condición de realidades virtuales, constituyen, en palabras de Pimentel y Texeira, «un nuevo camino para explorar la realidad. Una extensión de los sentidos mediante la cual podemos aprender, o hacer algo con la realidad que no podíamos hacer antes. Una técnica que permite también percibir ideas abstractas y procesos para los cuales no existen modelos físicos o representaciones previas.» A través de los videojuegos, por tanto, también pueden generarse nuevas subjetividades y modos de configurar las identidades personales que vayan más allá de las actuales categorizaciones (María Rubio Méndez)</p>
</blockquote>
<p class="western" lang="es-ES" align="justify"><b>COMO LA PROVERBIAL NEUROSIS</b> instalada en la imaginación del doctor y no en el día a día del paciente, el Objeto-Jugador tiende a establecer una correlación desde el distanciamiento con respecto al Objeto-Juego; sin embargo, un Ruido Negro emana tanto de uno como del otro, una radiación de agujero negro que es un miasma de notas compartidas para su interrelación en el no-lugar en que ambos se encuentran frente a frente <span style="font-family: Wingdings;"></span> Una psique aproximadamente humana se trenza con sus capacidades psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos que ahora activan un músculo, tiran de un tendón, pendientes de la sobrecarga informativa que llega a través del ojo, mueven un dedo, dos dedos, tres dedos, que a su vez manipulan botones, no necesariamente físicos, cuyo cometido es reciclar de nuevo la fricción y las señales del pulsado en nuevos destellos eléctricos que a su vez mutan en unos-y-ceros barnizados en código informático <span style="font-family: Wingdings;"></span> El avatar, obediente, sigue las instrucciones de las variables probables el código, chapotea en algoritmos, se escurre por un pasadizo o salta hasta aquella plataforma o cruza de dimensión o simplemente recorre un contexto autogenerado teóricamente infinito; tras él, una estela va sembrando datos y datos y datos y datos… Lo único que hay ya es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde el no-cuerpo programático que los constreñían, los sentidos del avatar montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y al mismo tiempo menos inhumanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica economía de la información sensorial, tasados por el píxel <span style="font-family: Wingdings;"></span> <i>«</i>La navegación por un videojuego encarna su propio lenguaje» (Bernadette Flynn) <span style="font-family: Wingdings;"></span> Lo recibido por el ojo, el oído y las yemas de los dedos desagua en una psique aproximadamente humana que se trenza con sus capacidades psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos que…</p>
<div id="attachment_20724" style="width: 1930px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul.jpg"><img class="wp-image-20724 size-full" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul.jpg" alt="Hugo Martin - Lost Soul" width="1920" height="1392" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul.jpg 1920w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul-300x218.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul-768x557.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul-800x580.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/Hugo-Martin-Lost-Soul-600x435.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a><p class="wp-caption-text">http://www.playstationtrophies.org/news/news-19036-Behold&#8211;The-Many-Demons-of-DOOM-Revealed-in-New-Artwork.html</p></div>
<pre><a href="http://deusexmachina.es/proyecto-deus-ex-machina/">Ayúdanos a mejorar. </a><a href="http://deusexmachina.es/suscripciones/nuevo-suscriptor/">H</a><a href="http://deusexmachina.es/suscripciones/nuevo-suscriptor/">azte socio</a>.</pre>
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		<title>Orquídeas en la oscuridad</title>
		<link>http://deusexmachina.es/orquideas-la-oscuridad/</link>
		<comments>http://deusexmachina.es/orquideas-la-oscuridad/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2016 10:31:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Daniel Sáez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Colaboradores]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Daniel Sáez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Este artículo contiene spoilers sobre Orchids to dusk. Puedes descargarlo gratis aquí. Sólo dura unos minutos. En The Martian vemos cómo Mark Watney (Matt Damon) hace gala de esa autosuperación tan arraigada en el estereotipo americano para afrontar su difícil situación. Tras quedar atrapado en Marte sin medios para regresar ni suficientes recursos para sobrevivir,...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/orquideas-la-oscuridad/" title="ReadOrquídeas en la oscuridad"> <a href="http://deusexmachina.es/orquideas-la-oscuridad/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<pre>Este artículo contiene spoilers sobre <em>Orchids to dusk</em>. Puedes descargarlo gratis <a href="https://polclarissou.itch.io/orchids-to-dusk">aquí</a>. Sólo dura unos minutos.</pre>
<p align="justify">En <em>The Martian</em> vemos cómo Mark Watney (Matt Damon) hace gala de esa autosuperación tan arraigada en el estereotipo americano para afrontar su difícil situación. Tras quedar atrapado en Marte sin medios para regresar ni suficientes recursos para sobrevivir, la película nos cuenta las peripecias del astronauta en la búsqueda de un plan que le lleve de vuelta a casa. Allí se enfrenta tanto a las inhóspitas condiciones del planeta rojo como a los típicos contratiempos de cuando uno acaba perdido en la galaxia; pero su condición de protagonista de thriller siempre le lleva a superarlos. Por momentos parece que Marte hubiese estado allí arriba esperando la llegada de Matt Damon, y así este pudiera demostrar a todo el mundo de lo que es capaz el ser humano en situaciones extremas.</p>
<p align="justify"><em>Orchids to dusk</em>, videojuego desarrollado por <a href="http://polclarissou.com/">Pol Clarissou</a> en colaboración con <a href="https://www.ko-opmode.com/">KO-OP</a>, comparte la premisa de la película de Ridley Scott, pero su filosofía es bien distinta. Nuestra nave se ha estrellado en la superficie de un planeta desconocido y sólo tenemos oxígeno para sobrevivir durante unos minutos, que es lo que dura el juego. La inmensidad del paisaje se extiende ante nuestros pies, pero el medidor de oxígeno anticipa que no vamos a poder explorar demasiado. ¿Hacia dónde ir? ¿Cómo se juega a esto? ¿Hay alguna posibilidad de salvarnos?</p>
<p align="justify">En una <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/266058/Road_to_the_IGF_Pol_Clarissous_Orchids_to_Dusk.php">entrevista</a> a <em>Gamasutra</em>, Pol Clarissou explica que su juego «trata sobre aceptar que no eres todopoderoso, que no puedes verlo todo y saber apreciar el momento por encima de la perspectiva de un logro». A raíz de lo que distingue dos formas o actitudes principales de abordarlo. Una de ellas sería invertir el tiempo/oxígeno en explorar el planeta buscando un objetivo (por ejemplo, la manera de salvarnos), un puzle a resolver, o algún secreto que sirva al menos de moraleja a la historia. Esta actitud podría ser el resultado de la inercia adquirida tras años de cumplir misiones y desbloquear niveles sin pararnos a pensar, de entender los videojuegos en términos de victoria y derrota y no como un medio expresivo con potencial propio. La otra actitud es la que implica aceptar lo que sucede, y no se trata de llegar a ninguna conclusión más o menos abstracta ni de urdir teorías interpretativas sobre el juego. Es cuestión de asumir lo que tenemos delante de nuestras narices: que el oxígeno va a acabarse y no somos Matt Damon ni ningún héroe que se le parezca (para esto último basta con fijarnos en lo enclenque del personaje y su aparatosa forma de andar). El juego nos llama a liberarnos de nuestro ego como jugadores y las pretensiones de protagonismo para, en palabras de su creador, conectar con su mundo de un modo íntimo.</p>
<p align="justify"><em>Orchids to dusk</em> se encuentra a medio camino entre el budismo y el nihilismo, entre la armonía cósmica del nirvana y esa ausencia de sentido tan liberadora. Nos ofrece una bonita experiencia en la que la muerte es tan modesta como inevitable. No hay épica, pero sí poesía, y de esa que sólo se encuentra en este medio.</p>
<p align="justify">Compruebo que apenas me queda oxígeno para un minuto, por un momento tengo la sensación de estar en una especie de jardín zen. Entonces veo algo en el suelo, algo que no parece parte de la flora autóctona. Me aproximo cambiando de rumbo y compruebo que se trata del cuerpo de otro astronauta. En ese momento recuerdo haber leído en la descripción de <em>Orchids to dusk</em> que es un juego online, y no puedo evitar sonreír tristemente.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-20694" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk.png" alt="orchids to dusk" width="1024" height="768" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk.png 1024w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk-300x225.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk-768x576.png 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk-800x600.png 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk-600x450.png 600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a>
<p align="justify">Aunque no podemos cruzarnos con otro astronauta vivo, cada muerte deja su rastro en la superficie del planeta, haciendo que la interacción entre los jugadores esté mediada por el entorno en lugar de por tentadoras habilidades o atributos. Esta limitación de la interacción no podría ser más coherente con el espíritu del juego, que renuncia al empoderamiento del jugador para centrar la experiencia en la relación con su mundo. De hecho, si optamos por no caminar y nos limitamos a observar el paisaje, el astronauta se sentará en el suelo, tras lo que podremos quitarnos la escafandra muriendo al instante. En este supuesto en lugar de un acurrucado cadáver dejaremos una parcela de vegetación como huella y legado a los futuros visitantes.</p>
<p align="justify">Un detalle que me ha llamado la atención sobre estas dos formas de terminar el juego es que, mientras que si agotamos el oxígeno la pantalla se vuelve negra, la música se detiene y el juego nos invita a salir al menú principal, si elegimos acabar voluntariamente mantenemos el control sobre la cámara y la música continúa sonando; como si el juego no hubiera terminado y simplemente ahora fuésemos parte del planeta.</p>
<p align="justify">Por otro lado, al tratarse de un entorno online se refuerza la idea de que el planeta es una entidad realmente independiente, que no necesita de nosotros porque existe 24/7 en la <a href="http://www.casadellibro.com/libro-la-galaxia-internet/9788401386060/819922">G</a><a href="http://www.casadellibro.com/libro-la-galaxia-internet/9788401386060/819922">alaxia Internet</a>. Como explica el autor: «La experiencia no está limitada a un programa que se ejecuta en un único ordenador y existe sólo dentro de ese lapso, en lugar de esto vive de forma autónoma y permite a los jugadores visitarlo». Esto también sucederá en el esperado y también de temática espacial <em>No Man’s Sky</em>, cuyo universo basado en algoritmos y capaz de generar hasta 18.446.744.073.709.551.616 planetas promete desarrollarse por su cuenta, con criaturas que siguen rutinas e interactuan entre ellas aunque no estemos ahí para verlo.</p>
<p align="justify">Jugando a <em>Orchids to dusk</em> me viene a la cabeza la iniciativa <em><a href="http://www.mars-one.com/">Mars One</a></em>, en la que miles de personas se ofrecieron voluntarias para viajar a Marte conscientes de que jamás regresarían a la tierra. Finalmente el proyecto, considerado inviable e incluso una estafa, se acabó cancelando, pero no deja de ser asombrosa la cantidad de personas dispuestas a morir en Marte. Aunque al fin y al cabo morir en otro planeta es una idea bastante romántica. No es tan distinto de esa costumbre de origen vikingo de arrojar las cenizas del difunto al mar o esparcirlas desde lo alto de una montaña. En ambas subyace un deseo de fundirse con la naturaleza, de seguir formando parte de ese algo cósmico que lo rige todo. «La energía ni se crea ni se destruye, sólo se transforma», explica la ley de la conservación de la energía. «Polvo eres y en polvo te convertirás», reza la Biblia.</p>
<p align="justify"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-20695" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2.png" alt="orchids to dusk2" width="1024" height="768" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2.png 1024w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2-300x225.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2-768x576.png 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2-800x600.png 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/orchids-to-dusk2-600x450.png 600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
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		<title>Las tres visual novels más destacadas del NaNoRenO 2016</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2016 09:38:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Marta Triviño]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Crónica]]></category>
		<category><![CDATA[Marta Trivi]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Inspirado por el NaNoWriMo, el proyecto que anima a escritores de todo el mundo a escribir una novela completa durante el mes de noviembre, nacía, en 2015, el NaNoRenO, una maratoniana jam de seis semanas de duración que pretendía hacer lo propio con las visual novels y otro tipo de juegos con fuerte carga narrativa....  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/las-tres-visual-novels-mas-destacadas-del-nanoreno-2016/" title="ReadLas tres visual novels más destacadas del NaNoRenO 2016"> <a href="http://deusexmachina.es/las-tres-visual-novels-mas-destacadas-del-nanoreno-2016/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="left">Inspirado por el<em> NaNoWriMo</em>, el proyecto que anima a escritores de todo el mundo a escribir una novela completa durante el mes de noviembre, nacía, en 2015, el <em>NaNoRenO</em>, una maratoniana <em>jam</em> de seis semanas de duración que pretendía hacer lo propio con las <em>visual novels</em> y otro tipo de juegos con fuerte carga narrativa.</p>
<p align="left">La segunda edición, la que ha tenido lugar este año, ha conseguido casi doblar el número de juegos que veían la luz y finalizaba el pasado 8 de abril con 78 entradas que pretendían mostrar todo el potencial narrativo de los desarrolladores independientes.</p>
<p align="left">Los he probado todos. Bueno, vale, casi todos. Todos los juegos que estuvieran en inglés, que no dieran error al instalarlos y que pudiera usar en Windows. 73 <em>visual novels</em> en total. Tengo que decir que la cantidad no se ha traducido en calidad y, una vez más, se hacen patentes los clichés y la falta de originalidad que parecen ir siempre unidos al género. Entre tanto <em>otome</em> sin pretensión (prácticamente idénticos) y comedias románticas al estilo <em>shojo</em>, destaco, por razones muy diferentes, estas tres pequeñas producciones.</p>
<h2 align="left">One Night Stand</h2>
<p align="left">El comienzo de <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/58824">One</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/58824">Night</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/58824">Stand</a></em> te sitúa en una posición incómoda que, por sus posibilidades, ha comenzado a ser recurrente en las comedias románticas hollywoodienses. Así, el juego abre cuando nos despertamos una mañana en la habitación de la chica con la que —presumiblemente, porque no recordamos nada— nos hemos acostado la noche anterior. El juego pone a nuestra disposición una serie de acciones a realizar (o no) antes de que la chica que duerme a tu lado se despierte y de ellas dependerá nuestra posterior conversación con la muchacha.</p>
<p align="left">Son muchos los factores que convierten a <em>One Night Stand</em>, de lejos, en el juego más interesante del <em>NaNoRenO</em> 2016. Para empezar y porque destaca a simple vista, sus animaciones rotoscópicas que lo sitúan a un nivel artístico completamente alejado, por original, de todas las demás entradas. Para continuar, el hecho de que no use su situación inicial para hacer comedia o para dar un halo de modernidad a la típica historia de romance, y para acabar, porque el juego se centra en reflejar, con todo el realismo posible, lo incómodo y violento que es despertarte e intentar reconectar con una persona, a la que en realidad no conoces, justo después de compartir momentos de mucha intimidad.</p>
<p align="left">En cuanto a narrativa, <em>One Night Stand </em>pone a disposición del jugador varios finales posibles con la virtud de que todos ellos parecen naturales y, al igual que podría pasarnos en la vida real, nos dejan con la melancólica sensación de «¿y qué hubiera pasado si hubiera dicho&#8230;?».</p>
<p align="left"><em>One Night Stand</em> es un intento de procesar y reflejar la realidad. Costumbrismo que despierta conscientemente los recuerdos de situaciones similares en el jugador para introducirlo en la historia y ponerlo en tensión. Propuesta tan interesante como refrescante.</p>
<p align="left"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/qKm8ux.gif"><img class="aligncenter wp-image-20683 size-full" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/qKm8ux.gif" alt="qKm8ux" width="315" height="250" /></a></p>
<h2 align="left">Who am I?</h2>
<p align="left">El comienzo de <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59533">Who</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59533">am</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59533">I</a><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59533">?</a></em> no podía dejarme más fría. Se trata de otro thriller que se inicia con el protagonista despertándose sin memoria en una extraña y misteriosa habitación: ¿no es este uno de los tropos más extendidos en los videojuegos?</p>
<p align="left">Me enfrenté con desgana a este relato de ciencia ficción distópica pero debo confesar que al final me ganó. No es sólo su historia —que pretende hacernos reflexionar sobre la justicia y la humanidad— sino su ambición, lo que lo hace diferente.</p>
<p align="left">Junto con <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/60150">The</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/60150">Photographer</a></em>, <em>Who am I?</em> es uno de los juegos más largos que ha dado el <em>NaNoRenO</em> este año, pero, a diferencia del primero, es su densa trama (y no sus imágenes), condensada en 7 capítulos y narrada mediante diálogos, lo que se lleva todo el interés. <em>Who am I?</em> destaca porque ha priorizado la escritura a todos los demás elementos y el resultado (dejando a un lado la desastrosa música) es un producto estimulante en el que, al igual que en un novela tradicional, el jugador tiene que poner imaginación de su parte.</p>
<p align="left">Sin adelantar nada de la trama, puedo decir que el guionista ha intentado hacer todo lo más redondo posible y ha sacado partido de los defectos (como la falta de un artista que haga ilustraciones) de una forma bastante ingeniosa.</p>
<p align="left">Sería bastante interesante ver cómo habría sido <em>Who am I?</em> de ser realizado fuera de una <em>jam</em>; con más tiempo para trabajar los diálogos (que en ocasiones, sobre todo en las partes cómicas o cuando el autor hace su incursión, parecen más propias de un<em> fanfiction</em> de mala calidad) para poder hacerlos más sutiles y menos literales. Aún así, se nota que los autores conocen el género y que tenían una historia completa y bien pensada que contar.</p>
<p align="left"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/FDgwRi.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-20684" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/FDgwRi.png" alt="FDgwRi" width="315" height="250" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/FDgwRi.png 315w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/FDgwRi-300x238.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/FDgwRi-75x60.png 75w" sizes="(max-width: 315px) 100vw, 315px" /></a></p>
<h2 align="left">Temperance</h2>
<p align="left">Parece que muchas veces olvidamos que aunque los videojuegos sean un medio joven sus usuarios no tienen por qué serlo. Es agradable ver que poco a poco los desarrolladores crecen y se animan a usar experiencias más maduras y situaciones adultas en sus historias. Ese es el caso de <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/56635">Temperance</a></em>.</p>
<p align="left">En <em>Temperance</em> somos Morgan, el padre o madre de una chiquilla de 3 años a la que debemos cuidar en solitario mientras nuestra pareja está fuera de casa durante varios días seguidos. El juego nos introduce en su rutina: en la mala noche de la niña —y por extensión del progenitor— seguida del desayuno, el aseo y la preparación para abandonar la casa a hacer las tareas. Es aquí, precisamente a la hora de irnos, cuando Tempe sufre una de sus habituales y agotadoras rabietas que, día sí y día también, afectan a la niña hasta el punto de hacer imposible el llevarla a la guardería.<a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/temperance.png"><img class="wp-image-20687 size-full alignleft" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/temperance.png" alt="temperance" width="147" height="117" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/temperance.png 147w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/06/temperance-75x60.png 75w" sizes="(max-width: 147px) 100vw, 147px" /></a></p>
<p align="left">En el transcurso del juego, que abarca todo un día, nos enfrentamos a varios tipos de escenas: desde reflexiones sobre la manera en la que te cambian la vida los hijos, a rabietas de la niña intercaladas con observaciones más tiernas y amorosas. <em>Temperance</em> es una reflexión que, desde mi punto de vista (de persona sin hijos), muestra una visión bastante equilibrada entre las bondades y sacrificios de la paternidad/maternidad.</p>
<p align="left">A pesar de que visualmente es bastante pobre y la música no es más que una excusa para evitar el silencio, <em>Temperance</em> sobresale por su sensible y honesta escritura.</p>
<p align="left">Ya que el <em>NaNoRenO</em> va de narrativa, he intentado destacar juegos que brillan por su historia, mensaje o calidad literaria. Es por eso que me dejo en el tintero obras visualmente potentes o con un diseño cuidado que podrían, perfectamente, tener su espacio en otras listas. Entre ellas hay que nombrar la demo <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59532">Astromantica</a></em>, de la dibujante y diseñadora brasileña Karen García (<a href="http://bitmoo.me/">bitmoo</a>/<a href="https://twitter.com/bitmoo">missmoo</a>) o <em><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59200">Starlit</a> <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/rate/59200">Flowers</a></em> que es, sin lugar a dudas, el juego mas <em>cute</em> y visualmente cuidado de toda la <em>jam</em> (en serio, miradlo, ¡es precioso! como un cuento infantil). ¿Has probado alguno de los juego del <em>NaNaRenO</em>?, ¿tienes algún favorito? Puedes encontrarlos todos <a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/entries">aquí</a><a href="https://itch.io/jam/nanoreno-2016/entries">.</a></p>
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		<title>Mapa de salones recreativos en España</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jun 2016 07:50:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ricardo Suárez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportaje]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Suárez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Esto no es un texto al uso, no al menos como los que acostumbramos a publicar en Deus Ex Machina. Esto es una llamada a la colaboración para todos aquellos que guardan especial cariño a los salones recreativos de antaño. Después de averiguar que no había forma de conocer con certeza cuántos salones recreativos podrían quedar...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/mapa-salones-recreativos-espana/" title="ReadMapa de salones recreativos en España"> <a href="http://deusexmachina.es/mapa-salones-recreativos-espana/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Esto no es un texto al uso, no al menos como los que acostumbramos a publicar en<em> Deus Ex Machina</em>. Esto es una llamada a la colaboración para todos aquellos que guardan especial cariño a los salones recreativos de antaño.</p>
<p>Después de averiguar que <a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/" target="_blank">no había forma de conocer con certeza cuántos salones recreativos podrían quedar en España</a> —pero comprobando posteriormente que aún quedaban con vida muchos de estos negocios— tuve claro que la única forma de intentar responder a la premisa inicial que dio pie a todo este trabajo pasaba por un trabajo colaborativo, este que les presentamos hoy en este atípico texto de nuestra web.</p>
<p>Para ello hemos creado un mapa, en el que queremos poner nombre y dirección a todos los salones de juego que aún funcionan en España. Los dos primeros salones que se han añadido son <strong>Tabira</strong> y<strong> Galaxias</strong>, los <a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/" target="_blank">dos negocios que tuve la suerte de descubrir hace no mucho</a>. La idea, como ya habrán adivinado, es colocar el mayor número de puntos posible en este documento. No es la primera vez que algo así se hace, pero la ocasión parecía que ni pintada para proponerlo de nuevo esperando poder dar con el repositorio de información definitivo.</p>
<p>Lo que les pedimos es sencillo: añadir aquí la información que conozcan sobre cualquier salón recreativo que aún permanezca en activo en España. Si bien la información recogida no será fehaciente &#8211; no habrá forma de saber si en algún momento este mapa recogerá el 100% de los negocios que aún funcionan en nuestro país &#8211; de alguna forma podremos mostrar, entre todos los que participen, muchos lugares del territorio nacional en los que aún perdura este negocio, creando una especie de ruta <em>videolúdica</em> muy particular. No hay otra forma de hacerlo y, la verdad, creemos que merece la pena intentarlo.</p>
<p>Les animamos a compartir esta propuesta con todo aquel que pueda aportar su conocimiento, de cara a que entre todos podamos trazar ese <strong><a href="https://www.google.com/maps/d/u/1/viewer?mid=1TGLCYxfA9_D9K4yabT1aeR1okt8&amp;authuser=1" target="_blank">mapa de los salones recreativos que aún quedan en España</a>. </strong>Para ello solo tienen que dejar un comentario en esta entrada con la información que tengan sobre esos negocios, la cual se irá incluyendo en el mapa.</p>
<p>Gracias por la colaboración.</p>
<p><iframe src="https://www.google.com/maps/d/embed?mid=1TGLCYxfA9_D9K4yabT1aeR1okt8" width="640" height="480"></iframe></p>
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		<title>Los últimos salones recreativos</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jun 2016 14:08:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ricardo Suárez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportaje]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Suárez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Quizá no fuera el resultado que esperaba, pero el trabajo que había hecho en pos de averiguar cuántos salones recreativos quedaban abiertos en España había resuelto al menos una de las dudas que tenía: quedaban. No encontré la forma de determinar cuántos y cuáles, pero sí al menos conocer un buen número de ellos. Tenía...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/" title="ReadLos últimos salones recreativos"> <a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Quizá no fuera el resultado que esperaba, pero el trabajo que había hecho en pos de averiguar <a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/" target="_blank">cuántos salones recreativos quedaban abiertos en España</a> había resuelto al menos una de las dudas que tenía: quedaban. No encontré la forma de determinar cuántos y cuáles, pero sí al menos conocer un buen número de ellos. Tenía que aprovechar esa información de alguna forma.</p>
<p>Este artículo es una selección de las entrevistas que pude realizar a los dueños de muchos de esos recreativos que sabía aún abiertos, de las visitas que hice a sus locales y de las charlas que pude mantener con ellos para conocer mejor su historia y sus motivaciones. Pude conocer a un buen número de profesionales del medio que a día de hoy —unos por convicción, otros por no tener más remedio— siguen abriendo sus negocios, sus recreativos, a diario. Ellos son los que hacen que el negocio de los salones recreativos siga vivo en nuestro país, cada uno a su manera, con mejores o peores resultados, empeñados en mantener en funcionamiento un negocio casi extinto, o habiéndolo hecho hasta hace bien poco. Prueba de ello son los siguientes testimonios.</p>
<p>Nuestra primera parada está en el Paseo de la Independencia de Zaragoza, donde se encuentra el centro comercial <em>El Caracol</em>. Dentro de él, en su segunda planta, Francisco Javier y Alicia siguen regentando el salón recreativo <em>Galaxias</em>. Inaugurado a mediados de los 80, fue de los primeros locales de este tipo en abrir en la ciudad, por lo que recibió bastante atención por parte del público. Aportando un enfoque distinto a lo que se venía haciendo con este tipo de negocios, sus dueños fueron pioneros a la hora de gestionar un salón recreativo en un centro comercial, ya que lo habitual era utilizar locales a pie de calle. Francisco Javier y Alicia, actuales dueños del negocio, nos explican las peculiaridades de su salón. «Este es un centro comercial peculiar, porque está en el centro de la ciudad, cerca de El Pilar, así que tiene bastante afluencia de público. Eso, como es lógico, es básico para que el negocio funcione bien», nos comentan.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/d1/" rel="attachment wp-att-20629"><img class="alignnone size-full wp-image-20629" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1.jpg" alt="D1" width="2048" height="1536" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1.jpg 2048w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1-300x225.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1-768x576.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1-800x600.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/D1-600x450.jpg 600w" sizes="(max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /></a>
<p>A simple vista el espacio es muy grande, de al menos unos 500 metros cuadrados, y aunque se trata de un único local la sala tiene una división muy clara, la que divide el salón entre sala de apuestas y recreativos. «Estamos obligados a hacerlo por motivos legales», nos cuenta Francisco Javier. Si no fuera así deberían prohibir el paso de los menores a la zona recreativa, algo que lógicamente no les interesa.</p>
<p>Alicia y Francisco Javier son socios. Ambos eran trabajadores de la empresa que gestionaba este local y otros en la zona, Jopesa. Se incorporaron hace 30 años, pero en 2004 decidieron quedarse con el negocio y empezar a gestionarla directamente. «Cuando los antiguos dueños nos comunicaron que iban a disolver la sociedad porque se iban a jubilar decidimos comprársela. Era ir al paro o continuar haciendo lo que sabíamos hacer». Francisco Javier era técnico electrónico, se ocupaba de reparar máquinas de todo tipo; Alicia se ocupaba de tareas administrativas y de gestión de la empresa. La compañía tenía varios salones recreativos en la zona —llegaron a tener cinco— pero todos fueron cerrando hasta quedar solo este,<em> Galaxias</em>, que siempre fue el más exitoso. En la actualidad son el único salón recreativo que queda en la zona, si exceptuamos las pocas máquinas recreativas que aún se mantienen en la entrada de una bolera cercana.</p>
<p>«Al principio había muy pocas máquinas de videojuego. Los futbolines, billares y mesas de <em>ping pong</em> eran los juegos que había en los salones recreativos», recuerdan. «Cuando nosotros llegamos a la empresa los videojuegos empezaban a convertirse en la forma de ocio preferida y acabaron relegando a todos estos otros juegos más clásicos hasta su desaparición. El videojuego vivía su apogeo porque no había un entretenimiento que pudiera igualarlo. Si bien había consolas y ordenadores ya de aquella época, su calidad y espectacularidad no podía rivalizar con lo que una recreativa podía ofrecer. Empezaron a colocarse máquinas de videojuego en todos los sitios, y no había bar o pub que no tuviera una, al menos aquí en Zaragoza», nos explica Francisco Javier. «El negocio de los recreativos iba al alza así que se abrían muchos salones de juego, como dos por barrio, una locura. Las salas antiguas, que sólo tenían futbolines o billares, empezaban a meter videojuegos porque se rentabilizaban mejor», recuerdan.</p>
<p>Les pedimos que nos cuenten cómo se trabajaba en aquellos años, hace casi tres décadas. Ambos nos explican que el éxito del negocio era bueno, que el salón recreativo se llenaba de jóvenes en cuanto abrían, sobre todo los fines de semana. <em>Galaxias</em> tenía unas sesenta máquinas recreativas en su zona de videojuegos, donde se podían encontrar los típicos muebles <em>arcade</em> de la época,  los de <em>joystick</em> y botones. La tecnología casera, al igual que los videojuegos de los salones, iba avanzando, por lo que los fabricantes y desarrolladores se esmeraban en proponer experiencias imposibles de replicar en casa. Francisco Javier nos explica cómo se gestionaba el negocio: «El gestor del salón compraba la máquina y las placas de juego al fabricante. Las placas eran costosas: hubo una época que aquello era una locura a nivel de precios. Pero los videojuegos tenían éxito y necesitabas tener novedades  constantemente para seguir atrayendo a los jóvenes al salón».</p>
<p>Ya en los 90 los videojuegos empezaban a ganar en espectacularidad, y no siempre gracias a lo que se veía en pantalla. «Las máquinas empezaban a ser muy grandes, con muebles cada vez más impactantes. Las máquinas dedicadas, como <em>Suzuka 8 Hours</em> de Namco, o <em>Manx TT</em> de SEGA, por decir alguna, eran las reinas del salón. Los formatos también cambiaban, y pasábamos de las placas Jamma de toda la vida a los cartuchos de juego de Neo geo, o incluso al LaserDisc. Recuerdo que <em>Mad Dog Mcree</em>, que era un juego de disparos en vídeo, funcionaba así. Tenía mucho éxito en el salón», concluye Francisco Javier.</p>
<p>Debido al gran éxito que siempre ha tenido su salón recreativo, Alicia y Francisco Javier han tenido la fortuna de ver pasar por delante de ellos un gran número de títulos. Les preguntamos por los más exitosos en aquellos años. «Todos los videojuegos que teníamos en el salón tenían su público. Era fácil identificar a qué persona le iba a gustar cada juego. Había verdaderos fans de los juegos tipo puzle, de los de lucha, de los de conducción… Lo que sí determinaba bastante la actividad del salón recreativo era la incorporación de novedades. En cuanto poníamos un nuevo juego captaba toda la atención del público», responde Alicia. «Había que tener juegos atractivos. La recaudación hacía que un videojuego se mantuviera vivo en el salón o no», apostilla Francisco Javier sobre este asunto.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/e1/" rel="attachment wp-att-20630"><img class="alignnone size-full wp-image-20630" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1.jpg" alt="E1" width="805" height="589" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1.jpg 805w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1-300x220.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1-768x562.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1-800x585.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/E1-600x439.jpg 600w" sizes="(max-width: 805px) 100vw, 805px" /></a>
<p>Descubrimos que buena parte del trabajo de Francisco Javier era también probar los juegos que se estrenaban en el salón, determinar si iban a ser interesantes para el público o no. «Cuando comprábamos nuevas placas o juegos los probábamos antes. Había juegos que no se sacaban finalmente a la sala porque veíamos que eran un videojuego más, que no iban a tener interés. Debido a esto se podría decir que no hemos tenido juegos malos en nuestro recreativo&#8230; ». Francisco Javier es consciente de lo interesante que era esta tarea en aquel entonces. «Me consideraban un privilegiado, ya que era el primero que probaba los videojuegos que llegaban al salón. Ajustábamos la dificultad, determinábamos a qué juego de los ya existentes en el salón sustituiría viendo de qué tipo era&#8230; Era una tarea que para un aficionado como yo suponía un muy buen entretenimiento durante su trabajo. Date cuenta de que en aquella época tenía 21 años, cualquiera se hubiera cambiado por mí», nos dice sonriendo.</p>
<p>Pero poco a poco los salones recreativos empezaron a perder parte de su encanto. Los motivos de esto son varios, según estos dos socios. Francisco Javier nos señala el que considera el principal problema en relación a esta situación: «Llegó un momento en el que la compra de estas máquinas era cada vez más difícil, empezaban a ser muy caras», señala. Alicia asiente y añade otra problemática añadida. «Quizá el problema residiera más en determinar a qué precio ponías cada partida, cada crédito. Pasamos de las 25 y 50 pesetas a las 100, a los veinte duros, algo que hasta cierto punto el jugador podía asumir. La entrada del euro empezó a destapar un problema que los operadores ya veníamos viendo, y es que el precio de las partidas era muy caro. Debido a su precio de compra teníamos máquinas que sólo podías amortizar poniendo la partida a dos euros, algo impensable», concluye. Les preguntamos si creen que la penetración de las videoconsolas en los hogares fue también causa del desplome del negocio. Francisco Javier tiene una idea muy clara sobre ello: «Llegó un momento, a principios del 2000, en que los videojuegos que podías jugar en casa superaban a los de los salones recreativos. Yo diría que la generación de los 128 bits, con PlayStation 2 a la cabeza, fue la que dejó ya a las claras que el negocio de los salones recreativos no volvería a ser como lo habíamos conocido. Fue un punto de inflexión. Todo tiene una evolución, y en ese momento las consolas y ordenadores eran capaces de quitarte las ganas de ir a jugar a un recreativo», señala con rotundidad.</p>
<p>Poco a poco los recreativos<em> Galaxias</em> fueron retirando muchas máquinas de videojuego por su escaso reclamo. La configuración actual del salón cuenta ya con pocos videojuegos. Mantienen algunos de los más míticos y espectaculares, como <em>Sega Rally</em>, <em>Time Crisis</em>, o <em>The House of the Dead</em>, algunas de las máquinas más exitosas en la historia de la sala. Lejos de mantenerlas como agradecimiento a los servicios prestados, Francisco Javier y Alicia las siguen considerando atractivas para el público. «La gente viene a jugar a cosas a las que no pueden jugar en casa, como a juegos de pistola de luz, o de conducción, donde se pueden sentar en el mueble y agarrar el volante», explican. «También mantenemos un <em>Tetris</em>, porque a la gente de más de 30 años les encanta seguir jugando a esta versión. Pero las máquinas <em>arcade</em> han desaparecido por completo, no ofrecen nada distinto a lo que puedes encontrar en casa. Además ya no hacen máquinas de videojuego nuevas, así que la gente se tiene que entretener con lo que ya existe. Es más la experiencia ya que la calidad del propio videojuego. Por eso ahora los reyes del salón son los futbolines, billares, máquinas de <em>air hockey</em> o incluso los puestos de tiro a canasta», resume Alicia. «Es como si volviéramos atrás, como si la historia de los salones recreativos fuera cíclica. Lo que pasa es que no hemos vuelto a la época de los primeros videojuegos, sino a la anterior», comenta Francisco Javier. Preguntamos a ambos por los videojuegos que más recuerdan, sus favoritos. «No podríamos decir solo uno», responden. Alicia se quedaría con <em>Mario Bros.</em> y <em>Tetris</em>, juegos a los que ha jugado hasta la extenuación. «Yo le tengo especial cariño a <em>Kung Fu Master</em>», replica Francisco Javier. «Mira que era un juego simple, pero no veas la de años que funcionó. Es que cuando salió era la leche», recuerda.</p>
<p>Observando la gente que va pasando a jugar al salón aprovechamos para preguntarles por el tipo de público que actualmente tiene su sala. Como era de esperar, la media de edad del cliente se ha elevado. «Vienen sobre todo, jóvenes y  adultos, gente que roza ya los 40, como yo», responde Francisco Javier. «Suele ser gente de nuestra generación, personas a las que les sigue gustando jugar con los amigos al billar, futbolín, etc., tomar algo y divertirse. Lo cierto es que muchas de estas personas siguen practicando el antiguo ritual de pasar la tarde en los recreativos con las nuevas generaciones. «Aquí vienen muchas personas que venían hace años y que ahora traen a sus hijos, algunos incluso a sus nietos, a enseñarles dónde pasaban el rato cuando eran pequeños. Es curioso y agradable poder ver a tres generaciones distintas que siguen disfrutando del futbolín<em>, </em>o ver a abuelos enseñando a sus nietos a jugar al billar… » nos explican.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/sony-dsc-30/" rel="attachment wp-att-20628"><img class="size-full wp-image-20628" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/3-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Dado que el salón recreativo siempre ha sido mixto, cabe pensar que la supervivencia del negocio sea resultado de la buena actividad de la zona de apuestas. Descubrimos con agrado y sorpresa que no es así. «La aportación de las maquinas tipo A, las recreativas, es muy importante para nosotros. No es que mantengamos esa zona en local porque ya que tenemos las máquinas de juego y nos viene bien aprovechar el espacio o algo así, no. La zona  recreativa aporta bastante al conjunto del negocio», nos explican sin que podamos ocultar nuestra cara de sorpresa. «Todo tiene su porqué. Por suerte tenemos mucha afluencia de público, y eso es lo que sustenta este tipo de negocios. Para nosotros es una satisfacción poder decir que mantenemos un salón recreativo en marcha y que funciona, siendo este un negocio en extinción. Ahora, también te digo que si abrieran otro negocio como este en la zona a lo mejor no podíamos mantenerlo. El interés que la gente en Zaragoza sigue teniendo por los salones recreativos quizá no diera para dar de comer a dos empresarios», resume Francisco Javier. «Ahora a nadie se le ocurriría poner un negocio como este, coger un local nuevo de 100 metros cuadrados, pagar el alquiler, pagar empleados, sueldos… Tendrías una inversión importante y no sabrías cómo reaccionaría el público. Fíjate que la última gran sala que cerró aquí era de <a href="http://www.mga.es/#3" target="_blank">MGA</a>, un salón imponente, y al final tuvieron que cerrar. Y eso que ellos eran los que traían todo el material de recreativas a España, eran importadores, un “empresón”. Creo que se han quitado todo lo que tenía que ver con videojuegos y ya sólo se dedican a juego <em>online</em>», nos explican.</p>
<p>Está claro que <em>Recreativos Galaxias</em> es un salón superviviente, capaz de adaptarse a los distintos momentos que el negocio ha vivido, y con una historia impresionante a sus espaldas. Sus responsables, Alicia y Francisco Javier, pueden jactarse de mantener con vida un negocio que aunque tuvo tiempos mejores, mantiene su latido gracias a su dedicación constante, a su adaptación a los gustos de su público y sobre todo a su compromiso porque <em>Galaxias</em> siga manteniendo ese aroma a tarde divertida que tan buenos recuerdos nos trae a muchos.</p>
<p>Nos movemos al norte de España, en concreto a la calle Goinkalea 15 de Durango, donde Oskar y Jone nos esperan para enseñarnos su salón recreativo, Tabira, abierto hace ahora 18 años. Este fue el último local que abrió, ya que tuvo varios en la misma zona, los cuales tuvo que cerrar ya hace tiempo. Tabira es el último salón recreativo de Durango, una zona en la que no hubo pocos negocios como este, según nos cuenta Oskar. «Hablé con el Gobierno Vasco y me dijeron que era este el último salón recreativo de la zona. No sé si es algo de lo que estar orgulloso o no», señala.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/a/" rel="attachment wp-att-20583"><img class="alignnone size-full wp-image-20583" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A.jpg" alt="A" width="1280" height="960" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A.jpg 1280w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A-300x225.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A-768x576.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A-800x600.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/A-600x450.jpg 600w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a>
<p>Oskar abrió su primer local hace 32 años. «Era el momento de abrir, estaba claro. Era un negocio que se veía que iba a funcionar bien, y eso que en esta zona había muchos problemas de tipo social, algo que podía echarte para atrás a la hora de meterte en un negocio así», recuerda. Animarse a montar un salón recreativo acabó siendo un gran acierto, ya que al poco tiempo pudo abrir un segundo local. Llegó a tener un total de tres salones recreativos, de distinto tipo y tamaño. El más grande tendría unos 120 m2; los otros dos eran de 80, más o menos. En uno había sólo videojuegos, en otro solo billares —americanos y españoles— mesas de <em>ping pong</em> y futbolines, y el más grande, que es el que aíú mantienen abierto, acabó teniendo de todo. Lo último que incorporaron a su negocio fueron ordenadores para juegos <em>online</em>, que aún pueden verse allí. Jone, su esposa, le ha ayudado siempre en la gestión de los salones porque Oskar lleva toda la vida trabajando en el sector. «Empecé a trabajar en esto con 20 años y todo lo que ahora sé lo he aprendido sobre la marcha», responde sonriendo. Su principal actividad era la de operador, colocando máquinas de todo tipo en bares, restaurantes y otros locales de la localidad y alrededores. «Cuando abrí el primer salón recreativo no pensaba que se fuera a convertir en mi principal fuente de ingresos, pero así fue», recuerda.</p>
<p>Se abrieron muchos negocios similares en la zona, y según cuenta Oskar, todos funcionaban, y además muy bien. «Era raro ver un salón recreativo que no estuviera lleno en aquel entonces», recuerda. «En los nuestros no había fin de semana en el que no se nos juntaran más de cien personas dentro, tranquilamente. La afluencia del negocio era alta. El salón recreativo era el lugar en el que se juntaba toda la “chavalería”. “¿Dónde vamos? Pues donde <em>Koki</em>”», apodo que le pusieron los chavales que se juntaban en su local a diario. La actividad del negocio no estaba exenta de conflictos, debido al tipo de clientela y sobre todo, como recuerda, a los problemas con las drogas. «Yo repartía buenas hostias aquí, y no pasaba nada», dice riendo. «Había muchos problemas con las drogas en aquel entonces. Todos los días había líos, peleas, gente a la que tenías que echar, a la que no dejabas entrar por este tipo de cosas, pero como yo soy un tío grande y “fuertote”, la verdad es que imponía respeto a los chavales. Nunca hemos tenido ningún problema grave, pero líos ha habido muchos», concluye.</p>
<p>Poco a poco el negocio fue decayendo, y Oskar y Jone no tuvieron más remedio que ir cerrando sus locales, hasta quedarse sólo con el que aún regentan. Cuando les preguntamos por las causas del desplome del negocio nos sorprende descubrir que para Oskar el principal motivo de la desaparición de los recreativos en Durango no es culpa ni de las consolas, ni de los nuevos videojuegos, sino de las lonjas. «La bajada del negocio coincidió con la llegada de una nueva moda entre los chavales, la de alquilar lonjas. Hablamos de locales vacíos que alquilan entre varias personas y que convierten en el lugar habitual de reunión. Se meten allí y hacen lo que les da la gana, sin que nadie les moleste, sin horarios… Créeme si te digo que eso ha influido mogollón. Si antes el lugar de reunión de estos chavales era el recreativo, ahora prefieren irse a estas lonjas. Allí fuman, beben, se llevan una consola… Son como <em>txocos</em> (se le da este nombre a los locales sedes de sociedades gastronómicas, que pueden ser también recreativas o deportivas, creadas en el País Vasco), pero peor, porque ahí lo mismo se lían a jugar a las cartas que a fumar porros… ».</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/b/" rel="attachment wp-att-20584"><img class="alignnone size-full wp-image-20584" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B.jpg" alt="B" width="1600" height="1200" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B.jpg 1600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B-300x225.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B-768x576.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B-800x600.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/B-600x450.jpg 600w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></a>
<p>Los juegos que Oskar y Jone mantienen en el local son antiguos, y es que como bien comentan no se hacen juegos nuevos para este tipo de negocios. «Tenemos lo mismo que teníamos ya hace 15 o 20 años, así que novedad aportamos poca, la verdad». Los juegos con cabinas dedicadas, de coches, motos o disparos salieron del local hace muchos años ya. Ahora sólo les quedan máquinas tipo Jamma, donde ponen en funcionamiento alguno de los títulos que mejor resultado económico les han dado y que aún conservan parte de su atractivo. Le preguntamos a Oskar por los juegos que más recuerda, los que más éxito tuvieron en la historia del local. No es un gran aficionado al videojuego, sino un empresario que ha dedicado su vida al negocio, por lo que no recuerda tampoco muchos títulos. Describe los juegos por su mecánica, como por ejemplo «ese de pinchar las bolas», por <em>Super Pang</em>, o «aquel de lucha que era una segunda parte y luego trajimos la tercera», para referirse a <em>Street Fighter II</em>. Sin embargo hay una máquina a la que guarda especial cariño, un <em>pinball, </em>del que sí recuerda el nombre: «Se llamaba <em>Trailer</em>, y aquella era un “petaco” espectacular. Era grande y muy llamativo, y hacía un ruido ensordecedor cuando jugabas. Ahora sí, recaudaba dinero como ninguna», recuerda. Dentro de la gama de videojuegos, recuerda con especial cariño las máquinas que se jugaban con potenciómetro. «Aquello era una novedad: a todo el mundo le gustaba aquella de eliminar los ladrillos de la parte de arriba (por <em>Arkanoid</em>). La primera que tuvimos era en blanco y negro, era un tenis en el que tenías que hacer que la pelota rebotara en tu palo (refiriéndose claramente a <em>Pong</em>).</p>
<p>¿Qué ha pasado con todas esas máquinas? Recordemos que Oskar era operador, y que por tanto tenía un buen número de ellas repartido entre sus locales y otros negocios de la zona. Conocemos con asombro que acabaron en el <em>garbigune</em> de Durango. «Cuando tenía que deshacerme de una recreativa acababa desguazándola y llevándola al <em>garbigune</em>, al punto limpio. No me preocupaba en venderlas. Eran trastos grandes que ocupaban mucho espacio y que tampoco podía estar guardando, porque tenía que alquilar un local grande para meterlas. De aquella tampoco había gente interesada en comprarlas, así que conservarlas te costaba dinero. Sí que es verdad que ahora podría haberlas vendido, porque a veces me viene gente interesada en comprar alguna, pero como son para meterlas en las lonjas estas que te comentaba no se las vendo, no me da la gana. Hoy, con internet y tal, seguramente lo habría hecho de otra manera, pero tampoco me arrepiento de lo que hice en su momento», asevera.</p>
<p>En la actualidad Oskar tiene 53 años, y abre Tabira todos los días a las 10:00 horas. El local está abierto hasta las 21:00 horas. ¿Cómo funciona el negocio? Según nos comenta, lo cierto es que mal. «No viene ni el 3% de la gente que venía antes. No somos atractivos para el que quiere jugar a un videojuego, la industria está centrada en otras cosas ahora. Vivimos de la gente que viene a jugar al futbolín y poco más, de chavales de aquella época que ahora ya son mayorcitos y que vienen con sus hijos a enseñarles donde jugaban de pequeños», nos cuenta con algo de resignación. Con esto, la perspectiva de continuidad de Tabira es más que mala. «Yo estoy aquí por estar, porque no tengo otra cosa que hacer. Tengo muy claro que no estoy por el negocio, vamos. Si alguien viniera a alquilar el local no tendría duda, se lo alquilaba con los ojos cerrados, pero es que tampoco viene nadie a proponerme algo así, y eso que estamos en una zona buena de Durango, en el barrio viejo, la zona más animada de la localidad… ». Dadas las circunstancias, Oskar no tiene demasiadas expectativas respecto a la supervivencia de Tabira. «Lo mismo cuando publiquéis esto ya hemos cerrado… » comenta en tono jocoso pero mostrando algo de tristeza en sus palabras.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/c/" rel="attachment wp-att-20585"><img class="alignnone size-full wp-image-20585" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C.jpg" alt="C" width="1600" height="1200" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C.jpg 1600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C-300x225.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C-768x576.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C-800x600.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/C-600x450.jpg 600w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></a>
<p>Cabe pensar que la historia de este recreativo llegará a su conclusión en no mucho tiempo, dadas las perspectivas de negocio que sus dueños albergan. Tabira es otro ejemplo más de cómo un negocio muy rentable hace años acaba arrinconado, esperando su desaparición, en el momento en que la situación no dé para más. Algo que por habitual no deja de ser entristecedor.</p>
<p>En uno de esos listados que por fortuna pude conseguir en la investigación que propició este viaje al pasado, tuve la suerte de encontrar uno de la comunidad en la que resido, Madrid. Era del año 2011, y en él sólo aparecían 8 registros. Todos ellos eran locales en centros comerciales, lugares que no suscitaban mi interés ya que eran negocios más o menos recientes. Sin embargo, una de las líneas hacía referencia a un local sin nombre, a pie de calle, que podría ser sin duda —en caso de seguir abierto— el último salón de juegos antiguo de todo Madrid, algo que podría tener un alto valor histórico. Un rápido vistazo a <em>Google Maps</em> me ayudó a verificar que el local no tenía ya actividad. El cartel de la empresa inmobiliaria que presidia la que supuse puerta principal del local no dejaba lugar a dudas. Sin embargo, había una cosa que me extrañaba en todo esto: el local seguía manteniendo su licencia de juego para máquinas tipo A (recreativas) aun estando cerrado, como se señalaba en la web de la inmobiliaria. Con ánimo de curiosear un poco más contacté con la inmobiliaria, fingiendo ser un posible arrendador. Confirmé que el local mantenía esta licencia y algo más: dentro del mismo se conservaban aún las maquinas recreativas tal cual estaban antes del cierre. «Está igual que el ultimo día que abrió», resumió el vendedor inmobiliario. Con mi interés ya por las nubes me las apañé para conseguir una cita con el dueño del inmueble, para ver si podía verse conmigo y enseñarme qué tesoros se escondían aún en aquel local aún sin alquilar.</p>
<p>Nos desplazamos a Alcobendas (Madrid) la tarde que Paco, el Bigotes, tenía disponible aquella semana. Le esperé durante un buen rato en la puerta del local, la cual estaba coronada por un letrero de neón con la ya mítica palabra <em>Billares</em>. Paco aparece al poco tiempo, llevando en la mano un inmenso manojo de llaves, dispuesto a abrir el local rápidamente. «Te advierto que está todo hecho una mierda. Hace un par de meses el vecino de arriba tuvo una avería y no veas cómo me lo han dejado todo», nos advierte nada más llegar. Levantamos la pesada cortina metálica para entrar en los billares de Alcobendas, uno de los locales más conocidos y añorados en la zona, el último salón recreativo que tuvo actividad en Madrid.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/sony-dsc-26/" rel="attachment wp-att-20579"><img class="size-full wp-image-20579" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/1-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Mientras Paco entra en la sala de cambio para encender las luces pude comprobar qué se guardaba dentro del local. Lo cierto es que no exageraba un ápice cuando decía que todo estaba hecho cisco: una veintena de máquinas recreativas sepultadas bajo una capa de polvo blanco daban un aspecto lúgubre a la sala, mientras que la mesa de billar que presidía el centro del local, con grandes manchas de pintura y suciedad en su verde tapete dejaban a las claras que los profesionales que habían estado por allí eran cualquier cosa menos aquello. «Aquí ha habido un problema con los tubos de la calefacción, y entre lo que se ha filtrado y el estropicio que me han hecho los albañiles, fíjate como han dejado todo», grita Paco desde la sala contigua.</p>
<p>Aun así es fácil percibir la majestuosidad del local, una sala enorme, repleta de videojuegos de todo tipo: un <em>Prop Cycle</em> con su bicicleta voladora, un <em>Fighters History</em> o <em>Radical Bikers</em> en sus <em>cabinets</em> originales, un buen número de <em>arcades</em> Jamma dobles y sencillos, un par de muebles <em>Naomi</em> de SEGA, un <em>House of the Dead</em> de mueble pequeño, y también máquinas de otro tipo, como dianas, <em>pinballs</em> y hasta un futbolín. Llama la atención la cantidad de ventanas que tiene —ahora tapiadas— y la espaciosa separación entre máquinas, que seguro permitía jugar de una manera muy cómoda en su momento. «¿Sabéis que aquí se han grabado un par de películas?», nos dice al comentarle qué nos parece la sala. «Cuando en una película había una escena en unos recreativos nos llamaban, abríamos para ellos y grababan. Los últimos que vinieron aquí fueron los de <em>Globomedia</em>. Grabaron dos películas, o dos series, no me acuerdo. De lo que sí me acuerdo es de que me lo pagaron muy bien», comenta provocando nuestra sonrisa.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/sony-dsc-28/" rel="attachment wp-att-20581"><img class="size-full wp-image-20581" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/5-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Paco era explotador de máquinas recreativas, de tipo A y B. Su principal negocio ahora mismo son las segundas, las <em>tragaperras</em>. Sin embargo, como estamos observando con nuestros propios ojos, conserva muchas máquinas de videojuego de aquella época. «Aún conservo muchas máquinas de videojuego que podría poner en algún local o bar, pero ahora mismo nadie las quiere, así que no se ponen, por eso las tenemos guardadas», nos explica. Hace unos años todas estas máquinas estarían repartidas por los negocios de la zona en modalidad de explotación, pero ahora reposan aquí, prácticamente olvidadas.</p>
<p>Tal y como nos habían contado desde la inmobiliaria el salón está igual que el último día de apertura. Le preguntamos a Paco cómo funcionaba el negocio en aquellos años. «Funcionaba estupendamente, la verdad. Aquí, en este salón recreativo, trabajaba mi hermano. Abrimos a finales de los 80, no recuerdo ya el año, y al poco tiempo decidimos ampliar el local», comenta. Intenta recordar las fechas concretas de esos hitos, pero al no poder hacerlo decide volver a la cabina de cambio y buscar en una carpeta de papeles que hay encima de una mesa llena de polvo. «Aquí están los papeles de la licencia», nos grita. Nos acercamos para comprobar que esa reforma de ampliación se hizo en el año 1991, y que la última renovación de licencia del local fue en 2009. «La hicimos para diez años. Por eso, si quisiera, hoy podría abrir el local, encender todas estas máquinas y esperar a que la gente viniera a jugar… aunque veo difícil que alguien entrara», concluye. El negocio cerró hace ahora cuatro años y como no podía ser de otra forma era uno de los centros de reunión favoritos de los jóvenes de la zona, ya que tuvo el honor de ser el último salón recreativo de Alcobendas. Paco recuerda con cariño los días posteriores al cierre del salón. «Iba por la calle y los chavales me gritaban: <em>Bigotes</em>, nos has jodido bien, dónde vamos a ir ahora… », rememora sonriendo. «La gente venía, echaba su partida, mi hermano jugaba con ellos, se tomaban algo… pero el negocio no rentaba: impuestos, sueldos, seguridad social, luz… no es que no te quedara nada, es que “palmabas” dinero abriendo. Cerrando el local al menos no perdíamos», dice con rotundidad.</p>
<p>Comprobamos en esos mismos documentos que nos enseña que el local tenía aforo autorizado para 85 personas en una superficie de 198 metros, con una colocación entre máquinas de 0,50 metros. «Aquí podíamos meter unas 30 máquinas, calculo», recuerda. En sus inicios, el local tenía casi la mitad de superficie. El salón de Paco el Bigotes no era el único en Alcobendas, aunque si uno de los más grandes de los que se encontraban a pie de calle. «En el centro comercial <em>La Gran Manzana</em> pusieron uno enorme, pero eso era ya otra pelea. Lo que pasa es que cuando cerraron los cines, el salón también cerró. Nadie iba exclusivamente a jugar allí, la gente que entraba iba siempre de paso», nos explica. «Casualmente ese es el negocio que ha quedado, el de las salas recreativas en centros comerciales, pero con videojuegos viejos, nada nuevo. Es una pena».</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/sony-dsc-29/" rel="attachment wp-att-20582"><img class="size-full wp-image-20582" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/6-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>En vez de optar a eso, Paco decidió hace unos años empezar a desprenderse de todas estas recreativas y máquinas de juego. Conocedor del gran interés que suscitan estos muebles y juegos, ha vendido ya un gran número de ellos en los últimos años. «Tampoco te creas que es nuestra principal preocupación el vender todo lo que tenemos. ¡Es que no sabes la cantidad de placas, juegos y máquinas que podemos tener guardadas en nuestros almacenes! Tampoco tenemos prisa por venderlo todo porque sabemos que son cosas que se están revalorizando mucho. Si tenemos dudas, como tampoco tenemos problemas económicos, preferimos esperar que malvender, por eso no lo publicitamos demasiado», explica. Su condición para la venta es que las máquinas vayan destinadas a uso particular, no quiere que nadie las explote posteriormente. «Siempre vendemos a particulares. Nos dicen qué están buscando, qué tipo de mueble, qué juego, y nosotros lo preparamos todo. Reparamos las palancas, botones, ponemos el monedero que el comprador quiera, en pesetas o euros, y la dejamos lista para que se la lleven. También tenemos muchos clientes que quieren que les vendamos máquinas recreativas para restaurarlas, ponerles un ordenador dentro con un millón de juegos y una pantalla nueva, así que prefieren comprar las que están rotas para ahorrarse un dinero si pueden. A veces hasta vendemos los muebles vacíos, hay quien los prefiere así», comenta. Un administrador de fincas de Torrejón de Ardoz y dos policías municipales de Tres Cantos han sido sus últimos clientes. «El pasado mes vendimos unas nueve máquinas», recuerda. Le preguntamos por los precios de venta, para saber cómo anda el mercado. «Depende del tipo de mueble que quieras. Los tenemos por 200€ y hasta 600€. Son precios altos, lo sé, pero es que estas máquinas no eran precisamente baratas ya en su día, ya te imaginarás. Esa de allí nos costó a nosotros dos millones de pesetas, para que veas», nos grita señalando un mueble para dos jugadores del juego de conducción <em>Outrunners</em>. «El problema es encontrar comprador: a fin de cuentas todo esto vale mucho dinero y no todo el mundo puede darse el capricho», asegura. Sin embargo el tema de los <em>pinballs</em> es otro cantar. Mucha gente sabe que conserva unos 40 y le llaman prácticamente a diario para intentar comprarlos. «Hay empresas que compran <em>pinballs</em> americanos como locas, pero como no nos hace falta no vendemos ninguno. Este mercado se revaloriza por minutos, así que ya tendremos tiempo de venderlos todos», concluye sobre este asunto. Se nota rápidamente que Paco sabe de lo que habla.</p>
<p>El <em>Bigotes</em> sigue trabajando como operador, pero ya sólo de máquinas tragaperras. Compra las máquinas de azar a los fabricantes y las coloca en bares y restaurantes, de acuerdo con sus propietarios, para explotarlas. Su historial profesional es también harto curioso, ya que trabajó en Petacos, empresa a la que se incorporó a los 14 años. Desde bien pequeño ha estado ligado al mundo del juego. «Yo allí hacía de todo: trampillas para las máquinas de bolas, reparaciones eléctricas, grababa <em>cucarachas</em>, (se refiere a las memorias de los videojuegos), hacía testeo en el departamento de calidad… Llegó un momento en el que las cosas empezaron a ir mal, cada vez se fabricaban menos máquinas. Yo creo que todo se fue al garete porque el dueño de la empresa se centró en el mercado alemán y dejó de lado el español. Decidí establecerme por mi cuenta y puse una bodega. Allí estuve seis años». Sin embargo, cuando las máquinas empezaban a tomar la calle se animó a volver al negocio. «Era lo que mejor conocía, así que compré un par de ellas, las puse por ahí, y hasta hoy. Acabé siendo operador. Ahora sólo me dedico a las máquinas tipo B, las tragaperras, un negocio que también ha bajado muchísimo. Donde antes había dos maquinas ahora hay una, o ya ni hay. La crisis hace que la gente juegue menos a los juegos de azar», explica mientras sale de nuevo de la sala de cambio.</p>
<p>Ya que sigue pegado a este entorno le preguntamos si cree que los recreativos volverán a gozar de días de esplendor en un futuro cercano, si la gente se vuelve a interesar por poner videojuegos en sus locales. Su respuesta es meridiana: «Eso se acabó, no volverá nunca. Aunque haya mucha gente a la que le sigan gustando todos estos temas, lo cierto es que la mayoría lo tiene ya olvidado». Saca su móvil y nos enseña un juego de cartas, el <em>Solitario</em>. «¿Quién va a pagar por jugar en un salón recreativo si hoy en día hay mil opciones para jugar, y encima muchas de ellas gratis? A la gente le da igual jugar a una cosa u otra, con entretenerse un rato le vale. Los salones recreativos sólo los echa de menos el nostálgico», dice con total seguridad. Pero, ¿qué pasa con él? ¿Echa él de menos trabajar gestionando salones recreativos? «Lo cierto es que sí», dice rápidamente. «Me da pena ver este local cerrado. Si alguien lo hubiera alquilado al menos y hubiera puesto otro negocio quizá fuera distinto, pero abrir esta verja de vez en cuando y ver todo como estaba, la verdad es que da mucha lástima. Echo de menos el ambiente que se creaba, ver esa competitividad entre la gente, ver cómo los chavales jugaban codo con codo… creo que todo eso se ha perdido. Me da pena que este negocio haya desaparecido porque los billares, los salones recreativos han estado presentes en muchas situaciones importantes de la vida de muchas personas. Aquí mucha gente se ha conocido, se han forjado grandes amistades, hay gente que ha encontrado novia o novio… a todo el mundo le gusta regresar a los sitios en los que ha pasado buenos momentos». No podemos hacer otra cosa que darle la razón mientras comienza a echar de nuevo el cierre de la puerta. En ese momento todos revivimos de alguna forma el amargo momento de tener que echar de nuevo el cierre de su negocio.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/sony-dsc-27/" rel="attachment wp-att-20580"><img class="size-full wp-image-20580" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/2-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Un ruido muy característico, el de una bola de <em>pinball</em> rebotando sin parar, sale del teléfono de Paco. Tiene que dejarnos ya: han entrado a robar en un bar y han roto una de las tragaperras que había en él. Se va a la carrera, casi sin darnos tiempo a despedirnos, pero agradeciéndole su simpatía y su tiempo. Una vez solos, frente a la puerta de nuevo cerrada, recordamos que estamos ante el último salón recreativo a pie de calle que estuvo abierto en la Comunidad de Madrid. De forma automática nuestros recuerdos se desencadenan. Nos espera un intercambio de anécdotas e historias vividas entre las paredes de un salón recreativo en nuestro viaje de vuelta a la capital, eso es seguro. Qué mejor manera de honrar la memoria de un negocio tan añorado como desaparecido.</p>
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		<title>¿Cuántos salones recreativos quedan en España?</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2016 14:56:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Ricardo Suárez]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportaje]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Suárez]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Hace unos meses me planteé la posibilidad de intentar responder a esta pregunta: «¿Cuántos salones recreativos quedan en España?». La premisa inicial, el punto de partida, establecía que no serían muchos, ya que como todos conocemos el negocio de este tipo de salas de juego ha ido desapareciendo poco a poco de calles y barrios,...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/" title="Read¿Cuántos salones recreativos quedan en España?"> <a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos meses me planteé la posibilidad de intentar responder a esta pregunta: «¿Cuántos salones recreativos quedan en España?». La premisa inicial, el punto de partida, establecía que no serían muchos, ya que como todos conocemos el negocio de este tipo de salas de juego ha ido desapareciendo poco a poco de calles y barrios, casi sin darnos cuenta. Esta actividad empresarial que durante los 80 y 90 era capaz de facturar cifras récord, convirtiéndose en el <em>hobby</em> por excelencia de la mayoría de adolescentes ( y también algún talludito) es a día de hoy un negocio en vías de extinción debido a los cambios en las formas de entretenimiento y a la pujanza de los sistemas domésticos de videojuego, los cuales consiguieron superar la tecnología de los salones hace aproximadamente unos 20 años. Todo eso estaba claro, lo conocía de sobra, pero mi curiosidad era suficientemente poderosa como para embarcarme en una aventura así. La alocada idea buscaba también, como objetivo no menos importante, comprender mejor la historia de aquellos lugares de reunión de nuestra infancia, a los que tanto cariño guardamos muchos por estar presentes en muchos de nuestros mejores recuerdos. ¿Cuántos recreativos quedarían? ¿Se podrían contar con los dedos de una mano? Quizá ya no quedara ninguno&#8230; también podría ser eso. ¿Cuál habría sido su destino, a fin de cuentas? Y así fue como me dispuse a averiguarlo.</p>
<p>Mi intento de investigación pasaba por determinar quién podría tener (y sobre todo facilitarme) la información que necesitaba para arrancar. Después de darle muchas vueltas al asunto decidí consultar a un testigo de excepción de lo que los recreativos representaban hace ya décadas. Sólo había que buscar información en una máquina recreativa. <a href="http://deusexmachina.es/historia-de-una-recreativa/">Como ya he contado alguna vez</a> tengo la fortuna de tener en casa un <em>arcade</em> que pude rescatar del salón que había en mi lugar de residencia, una verdadera hazaña de la que estoy más que orgulloso. Conservado tal y como estaba disponible para el público a finales de los 80 en el salón de mi localidad, recordé que todas aquellas máquinas con las que mis vecinos y yo jugamos hasta la saciedad llevaban una placa identificativa en el lateral del mueble, sin excepción. La saqué del hueco en la que reposa en casa para encontrar, a su izquierda, la información que necesitaba para comenzar.</p>
<p><u><a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/img_0408/" rel="attachment wp-att-20571"><img class="alignnone size-full wp-image-20571" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0408.jpg" alt="IMG_0408" width="2448" height="3264" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0408.jpg 2448w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0408-225x300.jpg 225w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0408-768x1024.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0408-600x800.jpg 600w" sizes="(max-width: 2448px) 100vw, 2448px" /></a></u></p>
<p>El sello del Ministerio del Interior del Gobierno de España encabezaba el documento identificativo del mueble. En cada uno de estos folios llenos de datos, escritos a máquina como detalle llamativo, se señalaban tanto los datos del fabricante del mueble como los del operador que lo explotaba en el local recreativo. El documento era una prueba inequívoca de que la actividad recreativa estaba regulada, algo que quizá fuera una ventaja de cara a conseguir la información que perseguía. Todos los locales recreativos, todas las máquinas de videojuego que existían en España debían estar controladas por el Ministerio de Interior, como ahora sabía. Debía contactar con ellos a ver en qué podían ayudarme. Dicho así parecía fácil, así que descolgué el teléfono para descubrir, horas después, que aquello no iba a ser tan sencillo.</p>
<p>Pasé toda la mañana colgado al teléfono, siendo redirigido de un número a otro, como si estuviera en la casa que enloquece, una de las doce pruebas por las que tuvo que pasar Asterix. La indiferencia mostrada por la mayoría de funcionarios con los que contacté era más que justificada, máxime si tenemos en cuenta que la petición que estaba haciendo podría considerarse bastante extraña. Seguramente habrían pasado muchos años desde la última vez que alguien contactó con el Ministerio para interesarse por algo así. Acabé dando con alguien que, además de entender lo que necesitaba, pudo ayudarme a reorientar mi búsqueda. Aquella persona me confirmó que la actividad y control de los juegos recreativos y de azar en España estuvo adscrita al Ministerio del Interior hasta 1995, momento en el que el Ministerio de Industria adquirió esa competencia. Ahora entendía por qué la mayoría de funcionarios con los que había hablado no sabían apenas de qué les hablaba. Los datos que el Ministerio de Interior podría tener, en caso de conservarlos, datarían de esa fecha como más cercana. La lista, en caso de conseguirla, sería inabarcable. Necesitaba un listado, si no actual, lo más cercano posible al año en curso. De igual forma, la información estaba en otro ministerio.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/sony-dsc-25/" rel="attachment wp-att-20568"><img class="size-full wp-image-20568" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10.jpg" alt="SONY DSC" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/10-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Una nueva ronda de llamadas al Ministerio de Industria me tuvo entretenido toda la mañana siguiente, haciendo básicamente lo mismo, pero advirtiendo en cada llamada de que esta vez la petición sonaba más lógica para quien se animaba a atenderme. Fue una mujer esta vez la que pudo confirmarme que la pista que tenía era buena, pero que ellos tampoco iban a poder ayudarme. Si bien las competencias de los juegos de azar y recreativos pertenecían al Ministerio de Industria desde 1995, estas estaban gestionadas en la práctica  por las distintas Comunidades Autónomas. La situación se complicaba, ya que acababa de comprender que si quería componer el mapa nacional de los salones de juego supervivientes muy probablemente iba a tener que hacerlo comunidad a comunidad. Aun así le pregunté si existía algún listado que se pudiera consultar, con los datos de los negocios abiertos a partir de 1995, fuera la fecha que fuera. Pensé que no sería difícil revisar una lista de, por ejemplo, el año 2000, e intentar contactar con las empresas o autónomos que allí aparecieran para confirmar qué negocios seguían en activo y cuáles no. Hablaríamos de años en los que ya no había gran presencia de salones recreativos en las ciudades, al menos esa era mi sensación, por tanto la tarea de descarte podría ser sencilla, incluso rápida.</p>
<p>Si bien la funcionaria entendió mi petición y razonamiento, su respuesta fue la que me temía: el Ministerio no disponía de esos datos en la actualidad, y además yo no dejaba de ser un tipo que llamaba por teléfono pidiendo datos de registro nacionales, casi nada. Sin embargo la amable mujer no quiso despedirse sin ayudarme en mi búsqueda, dándome una muy buena idea: me sugirió que contactara con alguna Cámara de Comercio, ya que solían disponer de departamentos dedicados a ofrecer información empresarial a empresas y particulares. Manejaban bases de datos gigantescas con todo tipo de registros, por lo que podría ser fácil que ellos pudieran hacer esa criba previa y ofrecerme los datos actualizados incluso a día de hoy. Se despidió advirtiéndome de que el uso de las bases de datos de las cámaras de comercio no era gratis, que era una actividad que les reportaba ingresos y que me cobrarían por aquello. Le agradecí encarecidamente la ayuda mientras buscaba rápidamente en mi ordenador el teléfono de la Cámara de Comercio de Madrid, la que me tocaba más cercana.</p>
<p>Fue un verdadero lujo convertirme a partir de ese momento en un posible cliente, porque sólo necesité una llamada de teléfono para dar con quien pudiera atenderme. Expliqué a la administrativa que me atendió qué andaba buscando, y no dudó ni un minuto en solicitarme que rellenara un formulario web y explicara mi petición con todo lujo de detalles. La solicitud llegaría a un departamento llamado “Servicio de fichero a empresas”, algo que supe a los pocos minutos cuando recibí su respuesta:</p>
<a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/7-4/" rel="attachment wp-att-20565"><img class="alignnone size-full wp-image-20565" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7.jpg" alt="7" width="1108" height="246" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7.jpg 1108w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7-300x67.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7-768x171.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7-800x178.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/7-600x133.jpg 600w" sizes="(max-width: 1108px) 100vw, 1108px" /></a>
<p>Algo fallaba. No podía haber casi 12.000 salones recreativos en España a día de hoy. ¿O sí podría? Caí rápidamente en la cuenta de que la búsqueda que habían realizado, catalogada como “Otros servicios recreativos” estaba incluyendo también las actuales salas de apuestas y de máquinas de azar. Otra cosa no tendría lógica, pero tenía que confirmarlo. Respondí a su correo para saber si se podría afinar la búsqueda, pero me confirmaron que era imposible. Les di las gracias por su ayuda, rechazando también su propuesta comercial, que de barata tenía poco, la verdad. Ahora tenía un nuevo escollo que salvar, saber de qué forma se podrían diferenciar los salones de juego recreativo, con máquinas de videojuegos, de los salones de máquinas de azar, las<em> tragaperras</em> de toda la vida. Quizá pudiera conseguir información hablando con algún fabricante de máquinas recreativas. Lo ideal hubiera sido hablar con alguna compañía que se dedicara a la fabricación de nuevos muebles y videojuegos, algo imposible a día de hoy ya que no existe empresa ninguna que se dedique a ello, al menos en España. No quedaba más remedio que hablar con algún fabricante de máquinas de azar.</p>
<p>Si hubiera tenido que buscar fabricantes de máquinas de videojuego me habrían venido a la cabeza muchas empresas cuyo nombre perdura en mi memoria gracias a los <em>logos</em> que adornaban las recreativas en las que tantas monedas gasté: Unidesa, CIRSA, Sonic, Comavi… Sin embargo no conocía a ningún fabricante de máquinas de azar, al menos no de memoria. Recordé que hace unos años me invitaron, por motivos profesionales, a FER–Interazar, la principal feria nacional dedicada a los juegos de azar a la que van, si no todos, la mayoría de fabricantes de este tipo de máquinas en España. Recordé que aunque no asistí en su momento a la feria, aún conservaba la invitación que me mandaron por correo electrónico. Su catálogo interactivo, publicado también en su web, ofrecía mucha información acerca de las empresas que participaron en el evento de 2015, así que conseguí un listado de compañías bastante completo en muy poco tiempo. El problema ahora era ver de qué manera eso se podía traducir en información relevante para la investigación. Había que pensar en una estrategia para no ir a ciegas.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/12-2/" rel="attachment wp-att-20570"><img class="alignnone size-full wp-image-20570" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12.jpg" alt="12" width="992" height="558" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12.jpg 992w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/12-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 992px) 100vw, 992px" /></a>
<p>Un profundo vistazo a mis contactos de Linkedin me permitiría saber si algún conocido de mi red estaba, por casualidad, trabajando en alguna de aquellas empresas. Tuve muy buena suerte, ya que resultó que tenía un contacto de primer nivel trabajando en ese momento para una de las compañías más relevantes del sector, Zitro. La compañía  europea con presencia en España desde el 2007 es un referente en el diseño y fabricación de máquinas de <em>videobingo</em>, y además tenía oficina en Madrid, lugar en el que trabajaba mi amigo.</p>
<p>Contacté rápidamente con Javier Sanchez Alameda, responsable del área de RR.HH, y quedamos en vernos al día siguiente para que le explicara en qué andaba metido. Aparte de volver a vernos después de bastante tiempo, cosa que siempre se agradece, Javi me explicó la diferenciación existente entre los diversos tipos de máquinas recreativas. Me habló del Real Decreto 2110/1998, por el que se había aprobado el reglamento de máquinas recreativas y de azar en España. Lo buscamos en su móvil. Allí se identificaba a las máquinas de videojuego, en las que yo estaba interesado, como máquinas “Tipo A”, definiéndolas como «máquinas de mero pasatiempo o recreo que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan conceder ningún tipo de premio en metálico, en especie o en forma de puntos canjeables por objetos o dinero».  Frente a ellas estaban las máquinas de “Tipo B”, las <em>tragaperras</em> , para entendernos. Estas, como deduje sin mucho problema, eran las que podían otorgar premios en metálico al jugador. Javi me explicó que aunque ya no se fabricaban nuevas máquinas de videojuego, esta diferenciación seguía existiendo, ya que muchos salones recreativos con licencia para explotar máquinas del tipo B seguían destinando una zona de su local a antiguas recreativas de videojuegos, prolongando así su existencia. No había muchos ejemplos, pero existían y podían identificarse. Sin embargo ese no era el objetivo de mi investigación, ya que yo buscaba aquellos antiguos salones recreativos dedicados en exclusiva a esta actividad, no negocios que habían incorporado esta actividad en los últimos años, bien en salas de juego de azar, bien en centros comerciales de nueva construcción. Sólo había una forma de diferenciar ambos negocios, por la autorización que tuvieran o hubieran tenido en relación a las máquinas a explotar. Tenía que buscar aquellas empresas que sólo hubieran trabajado o trabajaran con máquinas de tipo A.</p>
<p>Le conté a Javi lo que había hecho hasta el momento, lo que fue un total acierto. Cuando le expliqué mi estéril intento de conseguir información en el Ministerio de Industria, Javi me contó algo que no me habían dicho en aquel momento. Me habló de las Áreas de Gestión del Juego, dependientes de la Dirección General de Tributos, Ordenación y Gestión del Juego, unas dependencias territoriales conocidas familiarmente como “Juego”, a secas. Eran estas oficinas las que articulaban la gestión de estos negocios para las Comunidades Autónomas, como ya me habían explicado desde el Ministerio de Industria, sólo que sin tanto detalle. Quizá acudiendo a este organismo, sabiendo ya que mi búsqueda estaba ya dedicada sólo a los salones recreativos con máquinas tipo A, pudiera conseguir algo.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/11-4/" rel="attachment wp-att-20569"><img class="alignnone size-full wp-image-20569" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11.jpg" alt="11" width="992" height="558" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11.jpg 992w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11-300x169.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11-768x432.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11-800x450.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11-600x338.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/11-620x350.jpg 620w" sizes="(max-width: 992px) 100vw, 992px" /></a>
<p>Esperé al día siguiente para ponerme manos a la obra. Dar con el área de Juego de la Comunidad de Madrid fue fácil; explicarle a quien me atendió lo que estaba buscando, de nuevo, no tanto. No por esperado el trámite fue menos molesto: con muchas dudas en mis explicaciones y poca colaboración de parte de las personas con las que hablé, por fin alguien decidió que lo mejor era despacharme rápidamente casi sin oír lo que necesitaba, diciéndome sencillamente que no entendían qué quería y que no podían ayudarme. Me di cuenta de la dificultad que tenía para explicar qué estaba buscando a quién me atendía por teléfono, así que como buen amigo del trato cercano decidí coger el coche y presentarme al día siguiente en la misma oficina. <span style="line-height: 1.5;">Situada en la madrileña Plaza de Chamberí, invertí buena parte de la mañana en esperar mi turno mientras escuchaba las gestiones que la gente iba a hacer a esa dependencia. La mayoría de los presentes eran dueños de salones de juego que iban a entregar o recoger documentación relacionada con su actividad económica y el pago de impuestos. Muchos se conocían entre ellos y se saludaban efusivamente en la oficina, algo que me llamó mucho la atención. </span></p>
<p><span style="line-height: 1.5;">Por fin llegó mi turno. Me acerqué al mostrador y le expliqué a la funcionaria que estaba haciendo una investigación sobre salones recreativos y que quería saber si podrían facilitarme información al respecto. La mujer, mucho más amable y comprensiva de lo que esperaba, me comentó que mi petición era la más extraña que habían recibido nunca, algo que creo que hizo que le cayera simpático. Pensó que lo ideal era que hablara con la directora de la oficina, para saber rápidamente si podrían ayudarme o no. La idea me pareció magnífica hasta que descubrí que la persona que salió desde la zona cerrada de la oficina y me atendió era la que el día de antes me había colgado el teléfono bruscamente. No lo supe hasta explicarle el motivo de mi visita, ya que en cuanto recordó aquella llamada supo (y así me lo hizo saber) que yo era la misma persona, lo que no le hizo mucha gracia en el inicio. No sé si por mi insistencia o por mi forzada amabilidad hacia ella al final la convencí para que me contara más al respecto. El motivo por el que no podían ayudarme se debía a un cambio de legislación ocurrido en 2010, por el que las máquinas de tipo A quedaban exentas de cualquier control por parte de la administración. Es decir, si antes un operador de salones recreativos debía informar al Ministerio correspondiente (Interior hasta 1995, Industria hasta 2010) de qué máquina explotaba y dónde lo hacía, a partir de esa fecha no tenía que rendir cuentas a nadie. En la práctica cualquier ciudadano podía establecerse como autónomo, comprar una máquina recreativa </span><span style="line-height: 1.5;">—o un </span>futbolín<span style="line-height: 1.5;">, o un </span><em style="line-height: 1.5;">pinball</em><span style="line-height: 1.5;">— y ganar dinero con la recaudación. En su opinión, en aquel momento el negocio de los salones recreativos tocaba fondo, por lo que al Gobierno no le merecía la pena controlar una actividad que estaba casi al borde de la desaparición. Se mantuvo el control sobre las máquinas de azar y se liberalizó la gestión de las recreativas y similares por su poca presencia e importancia. Un negocio que había movido cantidades ingentes de dinero y que había sido controlado hasta la saciedad acababa abandonado hasta por las autoridades, algo que me hizo albergar un sentimiento de total pena.</span></p>
<p>Mientras me contaba todo aquello mi cabeza seguía pensando en la forma de conseguir información acerca de los salones recreativos que pudieran seguir abiertos, y en conclusión a lo que ahora sabía, la solución parecía fácil: sólo había que echarle un vistazo al listado de empresas registradas en 2010, el último que Juego tuviera disponible antes de dejar de controlar la actividad. Aunque la pregunta iba bien tirada, me encontré con una negativa por parte de la directora, aunque esta vez justificada. Ese registro existía, pero sólo podía ser consultado bien por una dependencia gubernamental que lo requiriera, bien por una asociación de empresarios que lo solicitara. Si bien allí tampoco conseguí los datos que buscaba, lo cierto es que cada vez estaba más cerca de mi objetivo. Al menos sabía que existía, que no era poco después de muchas semanas de trabajo. La visita presencial a Juego había resultado bastante satisfactoria, mejor de lo esperado después de aquella conversación telefónica previa.</p>
<p>Decidido a resolver esto de manera inmediata me puse delante del ordenador para buscar información. Si en aquella documentación de la feria FER–Interazar  había información sobre empresas, seguro que también la había sobre asociaciones. El resultado fue mejor de lo esperado, ya que en vez de encontrar un número importante de expositores, en este caso sólo encontré uno. Me parecía raro que sólo una asociación asistiera a un evento como ese, pero después de investigar un poco descubrí que la ANESAR, la Asociación Española de Empresarios de Salones de Juego y Recreativos, era la más importante de España. En la propia página web del evento se mostraban sus datos de contacto, algo que sinceramente agradecí. Me esperaba una nueva ronda de llamadas y preguntas hasta dar con alguien que quisiera ayudarme dentro de la asociación.</p>
<p><u><a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/8-3/" rel="attachment wp-att-20566"><img class="alignnone size-full wp-image-20566" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8.jpg" alt="8" width="825" height="538" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8.jpg 825w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8-300x196.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8-768x501.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8-800x522.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8-600x391.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/8-140x90.jpg 140w" sizes="(max-width: 825px) 100vw, 825px" /></a></u></p>
<p>Juan Lacarra, secretario general de ANESAR, fue quien se ofreció a ayudarme. Pude quedar en persona con él en las oficinas que la asociación tiene en Madrid, en la calle Ortega y Gasset. Allí, en su despacho, pude charlar con él acerca de todo lo que había ido descubriendo en mi intento de investigación sobre salones de videojuegos, algo que le sorprendió profundamente. Pudo confirmarme que los datos que había ido recopilando hasta el momento eran correctos, y me explicó el papel que asociaciones como ANESAR habían tenido de cara a que la actividad de las máquinas de tipo A se liberalizara. De hecho, si esto no se produjo antes, fue en gran medida por un tipo especial de máquinas recreativas a las que muchos también hemos jugado en grandes salas recreativas, las tipo <em>redemption</em>. Piensen aquí en las máquinas de baloncesto donde hay que meter canastas en un corto periodo de tiempo, o las que tienen un martillo para aplastar el mayor número de topos antes de que acabe la cuenta atrás, o incluso las que vulgarmente llamamos <em>máquinas de gancho</em>, esas cuya grúa atrapa peluches y otros presentes dentro de una jaula acristalada.  Esta denominación, <em>redemption</em>, reúne a las máquinas que no son del todo un videojuego al uso, sino que proponen un juego —a veces de video, a veces físico— con recompensas en forma de <em>tickets</em> regalo, algo que chocaba aquí con aquel Real Decreto con su párrafo dedicado a los «puntos canjeables por objetos o dinero». El Ministerio de Industria defendía que este tipo de máquinas podían crear adicción a los que jugaran con ellas y quería catalogarlas dentro de las de tipo B, como si fueran máquinas <em>tragaperras</em>, o como se llaman en este negocio, máquinas de calle. El hecho de que muchas veces compartieran espacio con máquinas de azar —todos las hemos visto en bares de carretera, por supuesto— no ayudaba demasiado, pero después de muchas batallas legales la situación acabó por normalizarse.</p>
<p>Le trasladé a Juan mi problema a la hora de conseguir registros sobre salones recreativos operativos en la actualidad. Aunque la mayoría de empresas asociadas a ANESAR habían sido tradicionalmente de juego de azar, lo cierto es que contaron con muchos empresarios del videojuego años atrás. Ahora su presencia era prácticamente inexistente, ya que no quedaban apenas salones recreativos en funcionamiento y los que quedan, normalmente, están situados en centros comerciales conjuntamente con boleras y grandes superficies de ocio familiar. Le pregunté si ANESAR podría ayudarme con ello y realizar una solicitud al área de  Juego para conseguir el último listado de empresas con licencia tipo A, el del año 2010, antes de la liberalización.  Juan me explicó por qué esa solicitud no tendría sentido dentro del trabajo que estaba realizando, haciéndome ver algo que ya sabía desde mi intentona con el Ministerio de Industria, pero en lo que no había caído: para conseguir un listado de salones recreativos que existían en el año 2010 en España debía acudir, una por una, a las diecisiete áreas de Juego de las distintas Comunidades Autónomas de España. En muchas Comunidades Autónomas los salones recreativos de tipo A ya no están en las normativas ni por tanto en los registros de juego, y por tanto no resultaba fácil acceder a esa información cuando existía. En algunos casos no habría registros. El razonamiento de Juan era aplastante y el trabajo que implicaba realizar, tremendo. Cuando empecé esta aventura tenía claro que podría averiguar cuántos salones recreativos quedaban en España, pero después de todo ya no sabía si podría conseguirlo o no.</p>
<a href="http://deusexmachina.es/cuantos-salones-recreativos-quedan-espana/9-2/" rel="attachment wp-att-20567"><img class="alignnone size-full wp-image-20567" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9.jpg" alt="9" width="3872" height="2592" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9.jpg 3872w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9-300x201.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9-768x514.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9-800x536.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/9-600x402.jpg 600w" sizes="(max-width: 3872px) 100vw, 3872px" /></a>
<p>Había topado con un muro que parecía  insalvable, pero no quería darme por vencido tan pronto. Tracé un mapa de asociaciones de juego más pequeñas, organizadas por autonomías, y contacté con todas las que pude. El trabajo no era académico, ya que no fui capaz de conseguir datos de muchas zonas por inexistencia de asociaciones locales. Aun así acabé esta última tarea con un buen número de registros y datos confirmados sobre salones recreativos abiertos en la actualidad. Ciudades en las que hace décadas había un salón recreativo por barrio ya no tenían ni un negocio de este tipo abierto. Confirmé que muchos habían desaparecido bien con una llamada de teléfono, bien comprobando en <em>Google Street View</em> que donde se suponía estaba el salón recreativo ahora había otro negocio. La lista que acabé confeccionando no podía responder a la pregunta inicial con la que empecé esta investigación, no iba a poder averiguar cuántos salones recreativos quedaban abiertos en este momento en España, pero sí al menos concluir que aún quedaban negocios que habían sobrevivido desde los años 80 y 90. Nunca sabría cuántos quedaban, pero sí que el negocio perduraba, seguía resistiendo. Esa era la conclusión a la que podía llegar. Fue entonces cuando mirando aquella reducida lista me invadió un sentimiento de agradecimiento. Quizá mereciera la pena hablar con sus dueños y conocer su historia, la de sus locales y la de sus jugadores, como testimonio único de lo que los salones recreativos representaban para muchos como yo. No tardé en hablar con todos ellos, con un nuevo objetivo en mente. Pero eso es otra historia, <a href="http://deusexmachina.es/los-ultimos-salones-recreativos/" target="_blank">una que merece ser contada con detalle</a>.</p>
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		<title>Entrevista a Alejandro Arque, game designer de Square-Enix en Life is Strange</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2016 15:49:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Guillermo G.M.]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Guillermo G.M.]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Esta entrevista contiene spoilers de Life is Strange pero se avisa de ellos con antelación. Fran Matas charla con el entrevistado y le acompaña mientras se realiza la fotografía, que corre a cargo de Chuso Montero. Edición fotográfica de Ricardo Lázaro. Entablo conversación durante casi dos horas con Alejandro Arque. Transmite positivismo, amabilidad y humildad. Sé que...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/entrevista-alejandro-arque-game-designer-square-enix-life-is-strange/" title="ReadEntrevista a Alejandro Arque, game designer de Square-Enix en Life is Strange"> <a href="http://deusexmachina.es/entrevista-alejandro-arque-game-designer-square-enix-life-is-strange/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<pre style="text-align: left;">Esta entrevista contiene spoilers de <em>Life is Strange</em> pero se avisa de ellos con antelación.

<a href="https://twitter.com/Narfm">Fran Matas</a> charla con el entrevistado y le acompaña mientras se realiza la fotografía, que corre a cargo de <a href="https://twitter.com/ChusoMMontero">Chuso Montero</a>. Edición fotográfica de <a href="http://www.ricardolazaro.es">Ricardo Lázaro</a>.</pre>
<p>Entablo conversación durante casi dos horas con <a href="https://twitter.com/DarkVegetaMad">Alejandro Arque</a>. Transmite positivismo, amabilidad y humildad. Sé que es una persona muy ocupada y aunque sé que pierdo ocasión de preguntarle sobre <em>Square-Enix</em> no puedo evitar aprovechar el tiempo para profundizar en los entresijos de <em>Life is Strange</em>.</p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382.jpg" rel="attachment wp-att-20609"><img class="aligncenter wp-image-20609 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382-800x533.jpg" alt="IMG_0382" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0382-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><strong>Menuda trayectoria. Empiezas de programador.</strong></p>
<p>Desde que era pitufo, en la época del Spectrum, quería hacer juegos. Gracias a la <em>Micromania</em> de aquel entonces copié un juego, con seis años. Se lo enseñé a mi hermano, que tenía cuatro años, y se lo pasó teta. Y me dije a mí mismo que quería dedicarme a eso. En el colegio lo tenía complicado porque para mí los juegos eran arte y programación, y como el arte no se me daba muy bien elegí programación. De ahí fui a la técnica de Gestión y acabé programando videojuegos. Tuve un par de trabajos como consultor pero eran siempre cosas para bancos&#8230; no era lo que quería.</p>
<p><strong>No te apasionaba</strong>.</p>
<p>En absoluto. Tuve un momento de claridad y me pregunté a mí mismo qué quería hacer, y yo quería hacer juegos. Eché currículum, <em>Bits Managers</em>, <em>Pyro Studios</em>, pero no salía nada. Me tenía que ir. Me fui a Inglaterra y me di cuenta de que mi inglés era pésimo. Allí había una industria muy fuerte y era muy difícil competir: graduados, había posgraduados, universidades dando teoría&#8230; me apunté a un máster. Ahí aprendí que existía el diseño. Y es lo que quería hacer y ahí me di cuenta. Mi familia está compuesta de artistas y yo era la oveja negra [Risas]. Este máster era generalista, daba programación, arte, diseño, conocí a gente y me emocioné. Volví a España por temas personales y vi una oferta de <em>Microjocs</em>, que luego sería <em>Digital Chocolate</em>. Les hacía falta gente y entré como Q/A para móviles. Al mes empecé a trabajar con ellos y estuve con su licencia: <em>Pipemania</em>. Con Joaquín Hurtado. Fue como mi mentor en esa época. Al medio año o así se fue y me quedé con otro compañero pero siendo yo el único diseñador. Un diseñador para cuatro proyectos. Hice un montón de juegos, unos veinticinco, de forma más o menos directa. Se creó un buen grupo de trabajo. La empresa se movió hacia lo <em>freemium</em>, hacia Facebook, y yo no quería hacer juegos de Facebook. Quería seguir en móvil o irme a consola. Me fui a un primer estudio, <em>Gameloft</em>, todavía en ciernes que estaba preparando un FPS en Madrid. Estuvimos como medio año con él. Otro equipo fantástico: Francisco García Obledo que ahora está en <em>Rockstar</em>, Javier García Castellanos que está en <em>Mercury Steam</em>&#8230; el primer día estaban montando las mesas y mira ahora. A los meses nos quitaron el proyecto porque&#8230; bueno, decían que no estábamos a la altura. Se nos dividió en dos equipos, hicimos varios proyectos, algunos salieron, otros no, pero el equipo era fantástico. La calidad humana de <em>Gameloft</em> Madrid es espectacular. <em>Asphal Overdrive</em> era mi último proyecto porque me salió la oferta de <em>Square-Enix</em> en juegos <em>freemium</em>. Me sabía un poco mal porque estaba acabando el proyecto pero soñaba con trabajar para esa empresa, así que me lancé. Me vine para acá. Un día un compañero me enseñó un proyecto que era <em>Life is Strange</em> y tal cual lo vi me dije: «Esto, esto quiero hacer yo». Mi jefe me decía que no era un AAA, que era otra cosa, pero era lo que yo quería hacer. Había algo en esa historia que me atraía. Me daba igual que no vendiera miles de millones. Me sentía identificado con su propuesta. Y me metieron a trabajar ahí. Era mi primer trabajo narrativo y ha sido una experiencia increíble.</p>
<p><strong>Un buen repaso a tu trayectoria.</strong></p>
<p>[Risas] Muy pocas veces me paro a pensar en todo lo que he hecho. Me siento afortunado.</p>
<p><strong>No te atraían mucho los juegos de Facebook.</strong></p>
<p>No era tanto por el modelo sino como el diseño. Era como diseñar un excel. No eran tanto mecánicas como sistemas económicos, no para sacar dinero sino para balancearlo. No me acababa de gustar. El <em>resource management</em> me cansaba un poco. Pero luego cambiaron. Ahora son Ubisoft Mobile y hacen juegos más interesantes.</p>
<p><strong>Empiezas con programación y te pasas al diseño. No todo el mundo sabe diferenciar entre ambos.</strong></p>
<p>[Risas] Cuando intento explicarlo siempre digo que es como el director de cine, que lo es y no lo es. No es tan sencillo. El diseñador es el puente de unión entre arte, producción, <em>business</em>, programación&#8230; da una serie de ideas. Depende de la empresa también. En juegos de móviles puedes tener dos, o cuatro, especializados en diseño de niveles, de combates, etc. Vas viendo las ideas, eres el nexo de unión entre todas las cosas. Muchas veces si alguien se obsesiona en algún apartado, pues tiene que haber alguien que recuerde lo que se está intentando hacer. En estudios grandes tienes veinte, treinta personas en equipos de diseño, con muchas especializaciones. Es una profesión muy nueva. Lleva desde mediados&#8230; ¿finales de los noventa? Es muy nueva.</p>
<blockquote data-secret="Uvzcjkz1Lj" class="wp-embedded-content"><p><a href="http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/">&#8220;The Door Problem&#8221;</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/embed/#?secret=Uvzcjkz1Lj" data-secret="Uvzcjkz1Lj" width="500" height="282" title="&#8220;&#8220;The Door Problem&#8221;&#8221; &#8212; Liz England" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="500"><p lang="es" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/AlfredoCamba">@AlfredoCamba</a> ¡AAAAJAJAJA! No me extraña&#8230; es un coder, un problem solver, no un storyteller. Para eso estamos los game designers ;***</p>
<p>&mdash; Víctor Cerezo (@vEK18) <a href="https://twitter.com/vEK18/status/725348163574439936">April 27, 2016</a></p></blockquote>
<p><script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p><strong>Tatiana Delgado <a href="http://deusexmachina.es/entrevista-a-tatiana-delgado-game-designer/">nos decía</a> que <em>Gameloft</em> le acababa pareciendo mastodóntico.</strong></p>
<p>No coincidí con ella mucho pero mantengo amistad y me parece una profesional estupenda. Es lo que ocurre con las empresas grandes. Todo es muy lento porque tienes que pasar por muchas personas. Para añadir una <em>feature</em> tienes que pedir muchos permisos, y cada uno tiene su visión, no siempre son diseñadores quienes ven estas cosas, quizá aportan <em>feedbacks </em>poco relevantes, quizá tienes que integrarlos dependiendo de dónde vengan&#8230; como diseñador tienes que manejar todo esto. La verdad es que al principio todo era más sencillo pero cuando el estudio creció, creció también su burocracia. Pero ya te digo, el equipo que tuve fue espectacular. Increíble.</p>
<p><strong>Como <em>game designer</em> de <em>Square-Enix</em> has supervisado la labor de desarrollo de <em>DontNod</em>.</strong></p>
<p>La palabra «supervisión» no es una palabra que me guste demasiado, porque no lo es. Más que como <em>publisher</em> pensamos en <em>partnership</em>. Soy un diseñador más. <em>Square-Enix<span style="text-decoration: underline;"> </span></em>quiere cierta calidad y yo estoy ahí para buscarla, pero es algo colaborativo. No queremos que se nos vea, queremos que el juego sea el juego de <em>DontNod</em>. Es su juego, su producto, quienes merecen las alabanzas. Revisamos guiones, hacemos <em>brainstorming</em>. <span lang="es-ES">Yo no sé cómo funcionan otros <em>publishers</em>, no puedo decirte, pero la manera en la que trabaja <em>Square-Enix</em> con otros estudios… Yo, y mi compañero Jonathan Eardley, que es productor, pasamos a ser parte del equipo. No es que<em> Square-Enix</em> diga «quiero que hagáis esto» o «no, cámbiame esto que no me gusta». No. </span></p>
<p><strong>Como <em>game designer </em>tratas todos los aspectos del juego.</strong></p>
<p>Todos. Hablo con todos. Con quien hablo más es con el <em>lead designer</em>, pero lo tratamos todo. Por ejemplo los <em>age ratings</em> no los lleva <em>DontNod</em>. Pues eso tenemos que mirarlo nosotros, explicar cómo funciona el juego para ver si es para gente de 16 años o más.</p>
<p><strong>Has participado en aspectos concretos del juego, partes que son tuyas.</strong></p>
<p>Sí, pero me cuesta mucho decirlo.</p>
<p><strong>Es un trabajo en equipo.</strong></p>
<p>Exactamente.</p>
<p><strong>¿Pero se podría comentar algo?</strong></p>
<p>Sí. La mecánica de rebobinado. El hecho de que puedas saltar conversaciones ya vividas, por ejemplo, es algo que se incorporó cuando llegué yo. O lo del <em>skip</em> rápido hacia atrás.</p>
<p><strong>Son buenas ideas, lo he visto muy cómodo.</strong></p>
<p>Cuando estás muy metido en el desarrollo del juego no te das cuenta de esas cosas. Según aprietes retrocedes más. También&#8230; en el episodio 5 hay dos partes mías. <strong>[Inicio de spoiler]</strong> Victoria no tendría que estar en la <em>dark room</em>, su historia se acababa en el episodio 4. Pero&#8230; como la comunidad la había tenido muy en cuenta, quería su amistad, pues quisimos enfatizar ese aspecto. Que Victoria acabara muerta por la implicación de Max, o no. O la conversación con Chloe intentando convencerla de que no entrara en la fiesta. Ahí sacamos lo de la eutanasia, que no estaba inicialmente. Para darle más profundidad a esa relación. <strong>[Fin de spoiler]</strong> La última conversación con Frank, también, por ejemplo, tiene influencia mía. Pero ya te digo, son pequeñitos detalles, aquí y allí. Ya digo, no me gusta atribuirme eso.</p>
<p><strong>¿Cómo podrías explicar a un nivel muy superficial la mecánica de rebobinado?</strong></p>
<p>La idea inicial venía de <em>DontNod</em> con su <em>Remember Me</em>. A nivel de programación es bastante duro, pone bastantes limitaciones. Porque todo tiene que ser rebobinable. El sistema debe guardar lo que has hecho, incluyendo lo que quizá no se ve. Es complejo. A nivel de diseño es un quebradero de cabeza. Básicamente tienes que diseñar escenas donde no sabes nunca dónde está el jugador. Quizá ha estado o no. Interrumpe animaciones, rompe <em>gameplay </em>en esa zona&#8230; hay que revisarlo mucho. Inicialmente parecía más fácil de lo que acabó siendo, pero se acabó sacando.</p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380.jpg" rel="attachment wp-att-20612"><img class="aligncenter wp-image-20612 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380-800x533.jpg" alt="IMG_0380" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0380-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><strong>Ya que has hablado de la eutanasia&#8230; ¿propones tú que se hable de eso?</strong></p>
<p>En el episodio 5&#8230; sí. Pero en el episodio 4 se saca y no es por mí. Sí puedo decir que&#8230; lo supervisé, aunque no me guste esa palabra, para que saliera en el 5. Por varios motivos. Es un tema delicado en general. Hay gente que lo puede estar viviendo. A mí me tocó. Un familiar vivió algo relativamente parecido y surgieron esas conversaciones en mi familia. Quería tocar ese tema de una manera muy sensible. Porque eso afecta a las personas. Todos los apartados sociales que hemos tocado los hemos tocado con mucho estudio y delicadeza. Esa escena me sigue emocionando mucho. Porque me afectó de manera personal. Es lo que intentamos transmitir. Esos temas le tocan a todos en mayor o menor sentido y hay que tratarlo con mucho cuidado.</p>
<p><strong>Son situaciones muy duras. Me ha gustado mucho oírte eso. Me parece genial. </strong></p>
<p>Y además tuvimos muchas conversaciones sobre esto, sobre el <em>bullying</em>, y no queremos empujar ninguna política. No queremos decir sí o no, lo de la eutanasia es una opinión muy personal. Queríamos mostrar las dos partes. Si crees que es correcto, vas adelante, si no, no. De hecho hay una tercera opción, por si acaso. Pero en este caso no puedes ser neutral, tienes que decidir una cosa. En lo del <em>ciberbullying</em>, pues lo mismo. Lo condenamos y queríamos enseñar el impacto que tiene. Mucha gente lo desmerece.</p>
<p><strong>«Son cosas de críos».</strong></p>
<p>«Es compartir un vídeo». Y no es cierto. Afecta mucho a una persona. <strong>[Inicio de spoiler]</strong> Hasta que ves en lo de Kate, que le causa depresión y el intento de suicidio. <strong>[Fin de spoiler]</strong>Nos hemos documentado de manera espectacular para tratar todo esto. Para mí, para <em>DontNod</em>, los videojuegos son arte, son otro mecanismo de expresión. No tienen que tener miedo de tratar esos temas, siempre de manera sensible. No creo que no hablarlo sea el camino. No todos los juegos, obviamente, pueden tratar estos temas, pero creo que el medio, por ser interactivo, permite llegar a las personas de una forma distinta.</p>
<p><strong>Ayuda a visibilizar estas problemáticas.</strong></p>
<p>Sí. Y la verdad es que por ejemplo a partir de lo de Kate hemos recibido un montón de cartas de agradecimiento de gente que se ha visto acompañada, que ha visto que no está sola. Y no sabes cómo reaccionar, ves que el juego ha llegado más allá de lo que esperabas. Ves que has ayudado por lo menos a una persona. Nos sentimos muy honrados.</p>
<p><strong>Me parece precioso que <em>Life is Strange </em>trate esos temas. Lo comenté un día en Twitter y algunas personas me decían que no, que el juego no trataba de eso, que trataba de viajes en el tiempo. Y yo pensaba que al revés, que la base era esa, pero lo importante era el trasfondo.</strong></p>
<p>Para mí <em>Life is Strange</em> son personas normales con un detalle sobrenatural. En este caso para Max es perfecto porque es una chica insegura. Pero al final tratamos su día a día. Hay misterio, sí, pero la gente tiene problemas normales de gente normal. Usamos bastantes arquetipos pero intentamos enseñar que no todo el mundo es como crees, como en la realidad. «Mira esta persona, creída, frívola». Y puede que no. Como cuando te adentras en el cuarto de Victoria. Si te tomas el tiempo de conocer a una persona, más rompes ese estereotipo. Y eso nos pasa a todos. Intentamos tocar temas de personas normales. ¿Con algo sobrenatural? Sí. Pero para mí eso es secundario.</p>
<p><strong>Me llama la atención la estadística sobre la situación de abuso que sufre Kate. Esa en la que debes elegir si avisar a la policía o pedirle más pruebas, <a href="http://deusexmachina.es/la-rape-culture-en-life-is-strange/">como desconfiando de ella</a>. La estadística ronda el 50%. </strong></p>
<p>En este caso te corrijo. Nos sorprendió también. El 70% de la gente eligió buscar más pruebas.</p>
<p><strong>Buf.</strong></p>
<p>Para mí y para todo el equipo fue como «no lo entendemos». Mucha gente nos decía que es que «el temor a que alguien no la crea». Y es el temor real. Y me apena bastante. O sea, no. Tienes que ir a la policía. Es un abuso. Es obligación como amiga tuya decirle que vaya a la policía. Es un reflejo de lo que ocurre en la vida real. La verdad es que revisando estadísticas del juego da para mucho estudio. <strong>[Inicio de spoiler]</strong> Por ejemplo la mitad de la gente consiguió salvar a Kate. Lo cual está genial a nivel de juego, significa que la gente realmente lo intentó. Hemos visto a mucha gente estresándose cuando muere. Es sorprendente. <strong>[Fin de spoiler]</strong> El enfrentamiento con Frank. La mayoría de la gente quiere ser su amigo, no quiere herirlo. No pasa nada. El 75% o así acabó siendo amigo de Frank en esa escena. Es un personaje secundario, ¿qué te mueve a querer ser su amigo? Eso dice mucho de la sociedad.</p>
<p><strong>Esa conexión con el lado bueno de Frank la buscáis con esa pequeña escena en la que se le ve al lado del mar con su perro, acariciándolo. «Puede ser una mala persona pero le gustan los perros».</strong></p>
<p>Exactamente. Es desterrar el mito. A ver, es un camello, pero&#8230; en el episodio 3, por ejemplo, hay un puzle con un policía y Nathan y puedes descubrir que salvó a una manada de perros, <strong>[Inicio de spoiler]</strong> puedes ver que tiene fotos de Rachel y parece que ella le quería <strong>[Fin de spoiler]</strong>. Parece el tipo duro con tatuajes y tal, el malo, seguro, pero hay algo más profundo. Igual con Nathan.</p>
<p><strong>Que parece cumplir el clásico cliché de niño rico malcriado.</strong></p>
<p>Si sólo miras eso, sí, pero si miras en su cuarto ves la relación que tiene con su padre, con su hermana, ves que va al psicólogo. Ha cogido un rol equivocado, alguien a quien admirar equivocado. No ha hecho cosas positivas, no genera simpatía, pero muchas veces es por miedo. Ser un Prescott le empuja a veces a ser lo que no quiere ser.</p>
<p><strong>[Inicio de spoiler]</strong></p>
<p><strong>Hablando de malos, tenemos que hablar de Jefferson. ¿Cómo lo construís?</strong></p>
<p>Parece la persona adorable para todo el mundo. Tiene una visión del mundo en la que prioriza el arte. Se le va de las manos en un punto. No intentamos ponerle como villano por antonomasia. Es una buena persona que tiene esa parte negativa que pesa más que las cosas buenas que tiene. Lo que alimenta su arte lo consume. No es una persona de trigo limpio. Si prestas atención a sus conversaciones puedes empezar a ver cosas desde el principio del juego. Y lo que intentamos era que no se pudiera descubrir del todo hasta el final.</p>
<p><strong>[Fin de spoiler]</strong></p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309.jpg" rel="attachment wp-att-20614"><img class="aligncenter wp-image-20614 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309-800x533.jpg" alt="IMG_0309" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0309-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><strong>Las protagonistas son chicas porque encajaban en la historia.</strong></p>
<p>De igual manera que si hubieran encajado dos chicos. Cuando nos enseñaron el juego nos preguntaron que si veíamos algún problema en que las protagonistas fueran chicas. Y no, claro, que sea masculino o femenino supone problema alguno. Ni para mí ni para <em>Square-Enix</em>.</p>
<p><strong>Pero es curioso que surja esa pregunta<em>. </em></strong></p>
<p>Es por el hecho de que hay mucha gente obsesionada con esos temas. Que si tienen que ser femeninos por moda o masculinos porque es lo que siempre se ha visto. Sí que hay un temor, cuando se propone algo femenino, de ver cómo se lo va a tomar el <em>publisher</em>. Yo creo que quien quiere contar una historia debe olvidarse de eso y preocuparse de qué encaja con su historia.</p>
<p><strong>En una entrevista a Jean Luc Cano le preguntaban si era complicado escribir personajes femeninos y decía que no, no hacía falta ser mujer para ello.</strong></p>
<p>Y estoy completamente de acuerdo, igual que tienes Harry Potter. Que seas mujer no te impide escribir personajes masculinos. Es cuestión de documentarse, de saber qué quieres contar, de profundizar en los personajes. Que no seas <em>teenager</em> no te impide escribir sobre adolescentes.</p>
<p><strong>Pero llama la atención que surja esa pregunta en una entrevista, porque no se les pregunta a las mujeres si les cuesta escribir personajes masculinos.</strong></p>
<p>Seguramente. Es un problema de estereotipos. «El jugón que juega en el <em>basement»</em>. Y hablando con mi madre, pues siempre era el matamarcianos, la misma historia de siempre. Si es una mujer es normal que hable de personajes femeninos y lo mismo con los hombres. Es una barrera cultural que poco a poco vamos superando. Y estoy súper contento de que se valore la historia por encima del género.</p>
<p><strong>Por estas cosas que hemos comentado <em>Life is Strange </em>gana el <em>Games for Impact</em> en los <em>Game Awards</em>.</strong></p>
<p>Sí, y hemos ganado también alguna cosa por la escena de Kate. Cualquier premio o nominación que nos den nos parece increíble. No lo esperábamos. Hemos llegado a la gente y me sigue pareciendo increíble.</p>
<p><strong>Has hablado de Harry Potter. De hecho has metido algo suyo en los dormitorios.</strong></p>
<p>Sí, he metido algunas cosas. Hemos metido muchos <em>easter eggs</em>. También de Dr. Who, por ejemplo. Esto ayuda mucho a incentivar la atención del jugador. Es más realista. Puede parecer redundante pero ayuda a crear el universo.</p>
<p><strong>Al fin y al cabo muchos adolescentes han crecido con Harry Potter.</strong></p>
<p>¿Has leído algo?</p>
<p><strong>Lo he leído y visto todo.</strong></p>
<p>Creo que es de agradecer que toda una generación que no iba a leer haya leído. Y lo mismo digo con <em>Twilight</em>. Es espectacular.</p>
<p><strong>La respuesta por parte de la comunidad ha sido maravillosa. ¿Qué te ha sorprendido? Porque yo he encontrado a gente que <a href="https://www.facebook.com/Lifeisstrangearg/posts/859379617492320?comment_id=859380314158917&amp;reply_comment_id=859380780825537&amp;total_comments=3&amp;comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22R1%22%7D">ha puesto en Facebook</a> que tú le has hecho <em>fav</em> en Twitter.</strong></p>
<p>Me ha sorprendido mucho la poca negatividad. No hay comunidad tóxica. Hablan de Chloe, de Kate. Es una comunidad súper positiva. A mí eso del <em>fav</em>&#8230; yo&#8230; no sé cómo reaccionar porque yo soy&#8230; normal. No puedo evitar, si veo algo que me gusta, interactuar. Me gustan las cosas como a cualquier otro. Me sorprende. Nos escribe gente para darnos las gracias. Recibí una carta de Marisa, una chica que hace <em>cosplay</em>, con un grupo de gente: Jefferson (Ángel), Chloe, ahora Frank (Marcel)&#8230; recibes eso y&#8230; no sé, me inspira a seguir trabajando. Algo haremos bien. Es el mejor pago que se puede tener cuando haces un juego. Que la gente que juegue lo disfrute. Intentamos interactuar con ellos. La historia es suya.</p>
<p><strong>Hablabas antes de la documentación. He leído por ahí que lo de las cámaras del primer episodio es un caso real.</strong></p>
<p>Sí. Intentamos basarnos en historias reales. Hace bastante que hicimos esa documentación y no recuerdo ahora, pero sí, eso lo era.</p>
<p><strong>Habéis ganado el BAFTA a la mejor historia. Enhorabuena.</strong></p>
<p>Gracias. La competición era increíble. Todos merecían ganar.</p>
<p><a href="http://deusexmachina.es/entrevista-alejandro-arque-game-designer-square-enix-life-is-strange/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/G0iydAALKYE/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
<p><strong>El esfuerzo narrativo de <em>Life is Strange </em>está conducido, se apoya en un lenguaje cinematográfico.</strong></p>
<p>El <em>background</em> de Michel y de Jean-Luc es bastante cinematográfico. Jean-Luc entiende bastante bien ese lenguaje. Queríamos hacerlo episódico desde el principio, emular esa narrativa de las series. Con los guiones de cada episodio se veía ya como episódico. Cada episodio tenía su esqueleto narrativo, siguiendo ese formato. Que no funciona para otros formatos de juegos.</p>
<p><strong>Me gustaría que diferenciaras lo que ves en <em>Life is Strange</em> del trabajo de <em>Quantic Dream</em>.</strong></p>
<p>Me gustó <em>Heavy Rain</em> cuando apareció. Interesante. <em>Beyond two souls&#8230; </em>bueno. Las comparaciones son odiosas. <em>Life is strange</em> no es una película interactiva, es un juego. Que no digo que David Cage haga películas interactivas, aunque sí tiene más de película que de juego. Queríamos que pudieras tomarte todo el tiempo del mundo, investigar el entorno, lo que llamamos el <em>environmental</em> <em>storytelling</em>. Teníamos que balancear la resolución de puzles y la investigación de los personajes. Una experiencia agradable. Que el juego no te empuje, que seas tú el que camine cuando quiera.</p>
<p><strong>¿Y <em>Telltale</em>?</strong></p>
<p>Han sido una gran inspiración nuestra. Sus guiones y su <em>pacing</em> son increíbles. Análogamente son Hollywood. Muy bien llevado, muchas interacciones, otro tipo de juegos, de narrativas. Se apoyan mucho en licencias famosas y claro, ya se conocen sus universos. Pero es muy diferente a <em>Life is Strange</em>, que es más pausado. Si <em>Life is Strange </em>es <em>Twin Peaks</em>, <em>Telltale </em>es <em>The Walking Dead</em>. Tienen cosas muy interesantes. Pero muy diferentes.</p>
<p><strong>¿Un ejemplo concreto que los diferencie?</strong></p>
<p>Por ejemplo <em>Tales from the Borderlands</em> viene de un <em>fps</em> y lo llevan a su terreno. Sus escenas duran poco, está muy bien construido, no requiere mucha habilidad. <em>Life is Strange</em> es más pausado, tiene un área grande, tienes muchas personas con las que hablar, todas aportan algo relevante. Es como comparar una película de acción con un drama.</p>
<p><strong>Sabes que existe un debate sobre el género al que pertenecen títulos como <em>Life is Strange</em>. </strong></p>
<p><span lang="es-ES">Es una aventura… Yo la considero híbrida. Es una aventura gráfica. Yo diría que es la evolución de las aventuras clásicas, de LucasArts y demás, como lo han sido también las de <em>Telltale</em>. Esto es la vuelta a esos clásicos con la tecnología de hoy en día. E</span><span lang="es-ES">s muy diferente. Para mí es una aventura. Esa es la respuesta corta. </span></p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365.jpg" rel="attachment wp-att-20608"><img class="aligncenter wp-image-20608 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365-800x533.jpg" alt="IMG_0365" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0365-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><strong><em>Firewatch. </em>Su desarrollo tiene origen en <em>Telltale</em> y cómo muestra la capacidad del <em>environmental storytelling </em>a través del <em>walking simulator</em>. Y su relación con el <em>fps</em> con potencia narrativa.<br />
</strong></p>
<p>Mira, por ejemplo el mejor <em>fps </em>narrativo es <em>BioShock</em>, pero <em>Firewatch</em> tiene muchos detalles. Cómo juega con el anillo, cuando tumba la foto de su mujer. Te dicen mucho del personaje, te hacen pensar. Es un hombre de mediana edad de cuarenta y cinco años con problemas normales. Eso dice mucho. Un juego que trata de una persona normal con problemas normales. Por fin estamos viendo eso.</p>
<p><strong>Juegos que visibilizan la normalidad.</strong></p>
<p>Sí, es raro, pero no es un héroe, no es Lara Croft, no es Nathan Drake. Que tiene que haber cabida para todo, pero si me apetece jugar a otro contenido, pues es necesario que exista algo así. <em>Gone Home, Dear Esther</em>&#8230; A mí <em>Firewatch </em>me gustó mucho. No es una historia fantástica, es una historia mundana.</p>
<p><strong><em>Gone Home</em>.</strong></p>
<p>Tiene momentos de paranoia que son producto de uno mismo. Cuando estás solo mucho tiempo. El peor enemigo de uno mismo es tu propia cabeza. Somos personas sociales, queremos relacionarnos, tocarnos. Lo tratan muy bien en <em>Firewatch</em>. Sé que han recibido críticas de no ser mundo abierto, pero si lo fuera creo que se perdería el foco. Y son un equipo pequeño, tienen que ser listos.</p>
<p><strong>Es interesante eso que dices de la soledad porque efectivamente en <em>Firewatch</em> apenas ves caras, apenas ves a gente. Cerca del campamento de los <em>rangers</em> el protagonista se plantea cuestiones sobre su propia salud mental.</strong></p>
<p>Es con lo que jugaban y me parece soberbio. Sí que me pareció excesivo en cierto momento pero bueno. Despertaron en mí la sensación de echar de menos a Delilah. Quería llamarla cuando quisiera y no podía.</p>
<p><strong>Mencionabas los detalles. Cuando bajas de la torre se ve cómo se apoya tu mano.</strong></p>
<p>Son los detalles que mejoran el mundo y crean ese realismo. Esos detalles de la habitación de Chloe en <em>Life is strange</em>. En <em>Firewatch</em> si corres mucho ves que se cansa y comienza a jadear. Porque es un hombre de cuarenta y cinco años y es normal.</p>
<p><strong>Vas a dar <a href="http://www.hobbyconsolas.com/industria/life-strange-espanol-corte-square-enix-2397">una charla</a> de <em>game design</em>. </strong></p>
<p>Sí. F<span lang="es-ES">ue a través de <a href="https://twitter.com/AlfredoCamba">Alfredo Camba</a> que lo conozco de la época de <em>Gameloft</em>. Le gustaba mucho el juego y me dijo «oye, mira, ¿puedes venir a dar una charla sobre cómo hiciste <em>Life is Strange</em>? Para el tema de juegos narrativos no hay mucha documentación, no hay mucha información. ¿Puedes conseguir cosas y tal?». Y bueno, básicamente la idea que tuve para la charla era explicar un poco el proceso creativo que hemos utilizado para crear el juego. Cosas clave como son la historia por el tema de <em>gameplay</em>, que el <em>gameplay</em> tiene que permitir contar la historia, pero seguimos siendo un juego, con lo cual seguimos teniendo que tener <em>gameplay</em>. Nosotros no queremos hacer una película narrativa. Es un juego: tiene que tener <em>gameplays</em> interesantes. Era un poquito describir el proceso que hemos seguido. </span>Me gustaría que más gente se embarcara en juegos narrativos. No siempre tienen que hacer acción o puzle. Y creo que es el mejor momento para los juegos narrativos. Y hablar con los estudiantes es genial.</p>
<p><strong>¿Escribir videojuegos?</strong></p>
<p>Como diseñador te diría que eso no es cierto. Pero depende del juego. En un juego narrativo importa más la historia que las mecánicas, que deben servir para la historia. Y en otros juegos al revés. Es difícil generalizar. Que un <em>game designer</em> me venga y me diga que me quiere contar una historia, pues&#8230; ¿quieres hacer un juego o contar una historia?</p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346.jpg" rel="attachment wp-att-20615"><img class="aligncenter wp-image-20615 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346-800x533.jpg" alt="IMG_0346" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0346-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><strong>Antes hablábamos del realismo de las caras de <em>Life is Strange. </em>No pretendíais tampoco ese realismo quizá buscando contar cosas a través de los diálogos.</strong></p>
<p>Exactamente. La temática del juego es «qué significa ser adulto». Con algo realista la historia no encajaría en absoluto. No queríamos gráficos de última generación. El realismo está sobrevalorado, hay juegos donde encaja y donde no. En <em>Firewatch</em> no vemos realismo y le viene de fábula.</p>
<p><strong>Recuerdo un diálogo en el que le dicen a Max que se le ve «la cara muy intensa». Como no se llega a apreciar del todo, se dice a través del diálogo.</strong></p>
<p>Es el diálogo, su manera de vestir. La ropa influye también, en ella y en todos los personajes. <span lang="es-ES">La primera camisa que lleva Max es rosa. La última que lleva es negra, con unos motivos grises. En el caso de Chloe, es un poco diferente porque hay que prestar mucha atención a la ropa que lleva o a las cosas que ocurren en futuros episodios o en el mismo episodio. </span>No suplimos una carencia, expresamos a través de otras maneras.</p>
<p><strong><a href="http://deusexmachina.es/la-trama-cambiante/">Al apoyarse el guion en los viajes en el tiempo</a> habréis vigilado mucho las incoherencias.</strong></p>
<p>[Resopla y se ríe]. Sí, sí. En el momento en el que viajamos en el tiempo a través de la foto se generan una serie de problemas temporales. Cualquier historia de viajes en el tiempo ya tiene agujeros, porque depende de cómo lo considere cada uno. Al final es un juego, es un entretenimiento. Buscamos ser coherentes, intentamos rellenar huecos, pero hay cosas que no se explican. ¿Lo sabemos todo? Sí. ¿Hay cosas que no contamos? También.</p>
<blockquote data-secret="0Ulsf50Vl6" class="wp-embedded-content"><p><a href="http://venturebeat.com/2015/08/04/the-ridiculous-design-behind-a-key-scene-in-life-is-strange/">The ridiculous design behind a key scene in Life Is&nbsp;Strange</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" src="http://venturebeat.com/2015/08/04/the-ridiculous-design-behind-a-key-scene-in-life-is-strange/embed/#?secret=0Ulsf50Vl6" data-secret="0Ulsf50Vl6" width="500" height="282" title="&#8220;The ridiculous design behind a key scene in Life Is&nbsp;Strange&#8221; &#8212; VentureBeat" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><strong>Hay gente que se queja de que no se explica de dónde viene el poder. No hace falta.</strong></p>
<p>No. El juego no va sobre el poder, no tiene nada que ver. ¿Sabemos de dónde viene? Sí. Pero no lo vamos a desvelar. Es parte de la magia.</p>
<p><strong>¿Tú lo sabes?</strong></p>
<p>[Se ríe]. Ahí es cuando no contesto.</p>
<p><strong>Así que lo sabes.</strong></p>
<p>Sí, claro, como todo el equipo. Pero no vamos a decirlo. Es parte del misterio. Deja de tener gracia si lo contamos.</p>
<p><strong>¿Te puedo plantear mi idea, aunque no se transcriba luego?</strong></p>
<p>Claro, plantéala.</p>
<p><strong>No tienes por qué decir nada. [le cuento la idea y me responde con risas y silencio].</strong></p>
<p>Es parte del encanto, las teorías. Da que hablar. Es como cuando estás en los episodios de <em>Juego de Tronos</em>. Es lo que hemos conseguido con los episodios. Que la gente teorice. Una vez vimos, antes de que se publicaran los últimos capítulos, a una persona en un  foro que había acertado todo. Y era muy gracioso verlo. «Si supiera que tiene razón» [Se ríe].</p>
<p><strong>La relación entre Chloe y Max no se explicita.</strong></p>
<p>Porque a ver&#8230; ¿son pareja, son amigas, y con Rachel qué? Lo que el jugador quiere que sea. Es lo mismo que con lo del poder. Hemos intentado generar el juego así, que cada uno se genere sus ideas. Con los temas sociales de antes igual, no hemos querido empujar una agenda, de ningún tipo.</p>
<p><strong>Que el jugador rellene el hueco de la historia le ata a ella.</strong></p>
<p>Exacto. No siempre es bueno rellenar esos huecos. Si miras el teléfono de Chloe varias veces en el juego, dependiendo de cómo esté contigo, tendrá un salvapantallas con tu foto o con la de Rachel. En un cierto momento, si registras la chaqueta de Chloe, verás que tiene condones. ¿Qué significa eso? Pues lo que tú quieras que signifique.</p>
<p><strong>La construcción del personaje de Max parece ir en esa línea. Moldeable.</strong></p>
<p>Sí. Lo cual es complicado porque es una línea fina entre que el personaje sea soso y sea tuyo. Es como crear un personaje sin voz. Pero el carácter de Max va evolucionando porque queremos que el jugador crezca con Max.</p>
<p><strong>Los otros personajes se lo van diciendo a Max: «Has crecido».</strong></p>
<p>Un detalle. En el primer episodio, cuando rebobinas, Max se hace preguntas. Deja de cuestionárselo según avanza el juego. El personaje crece. Su manera de hablar evoluciona. Al principio duda mucho y se deja llevar pero al final es Max quien conduce a Chloe. Todos los personajes evolucionan un poco.</p>
<p><strong>El detalle del viaje en el tiempo a través de la foto es peliagudo porque se pregunta uno hasta qué punto podría usar fotos del móvil, por ejemplo. </strong></p>
<p>La regla es que Max tiene que estar presente en la foto. Por lo tanto, sí, podría usar cualquier cosa. Pero enseñamos que cualquier cambio tiene su efecto.</p>
<p><strong>Es por lo que se abandona, a partir del episodio 4, el intento de volver al pasado para arreglar las cosas.</strong></p>
<p>Exactamente. No hay nada puramente bueno. Lo que hagas va a afectar positiva o negativamente. Y no siempre lo vas a poder ver. Tienes que aceptarlo. Por eso Max decide no volver a usar el poder aunque se ve forzada en el final.</p>
<p><strong>El final del episodio 3 me rompió.<br />
</strong></p>
<p>[Risas] La lección que queríamos mostrar es: estás intentando hacer algo positivo pero no sabes qué repercusiones va a tener. David deja de ser guardia de seguridad para llevar los autobuses. <a href="http://deusexmachina.es/las-mariposas-de-life-is-strange/">Es la mariposa de la teoría del caos</a>. Y eso Max tenía que aprenderlo. Tus actos tienen consecuencias. A Max le afecta porque lo recuerda todo.</p>
<p><strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_mariposa">La frase de la mariposa y la teoría del caos</a> habla de tsunamis, y en <em>Life is Strange</em> no aparece un tsunami pero sí un tornado. [Inicio de spoiler] Se usa al final del juego para limitar la capacidad de búsqueda de fotos de Max, que tiene que buscar lo que haya disponible. Sólo Warren tiene una foto al final. [Fin de spoiler]<br />
</strong></p>
<p>Sí. Está conducido de esa manera. Tenemos que acotarlo para cerrar la narración de la historia.</p>
<p><strong>[Inicio de spoiler, que dura tres preguntas] La decisión final ha recibido críticas. Es verdad que la relación con Chloe fundamenta una elección, también las experiencias con los demás fundamentan la otra, pero realmente las decisiones tomadas antes no influyen nada en la decisión final.</strong></p>
<p>Para mí sí afecta. Afectan a cómo te enfrentas a esa decisión. A nivel mecánico no afecta, claro. Pero a nivel narrativo sí. Si te involucras más con Chloe la decisión está clara. Si te involucras más con la gente, también. A nivel de <em>gameplay</em> es verdad que no afectan. Pero tampoco era lo que buscábamos. Tus elecciones han creado una historia única para ti y eso es lo que nos importa. A nivel de producción no podríamos tener 30 finales distintos.</p>
<p><strong>La decisión final se relaciona con la empatía que sentimos por quienes están cerca. Chloe está cerca pero la gente está más lejos. Es como el drama de los refugiados, a quienes vemos en vídeos y en noticias pero no vemos cerca. </strong></p>
<p>Es cierto. En esa última decisión con Chloe vemos que se convierte en adulta y acepta su posible destino final. No quiere que nada malo le ocurra a los demás, por primera vez reconoce a David como padre&#8230; Es una decisión muy difícil. Las estadísticas hablan de un 50% más o menos.</p>
<p><strong>Yo ni dudé. No sé si es bueno o malo pero me quedé con Chloe.</strong></p>
<p>Es tu historia. Ni buena ni mala. Es&#8230; difícil elegir.</p>
<p><strong>[Fin de spoiler]</strong></p>
<p><strong>En distintas partes del juego, en ciertos momentos, puedes sentarte y vivir escenas contemplativas, con distintos planos. Por ejemplo el columpio de la casa de Chloe. </strong></p>
<p>Los llamamos «momentos zen» donde puedes ver qué piensa Max. Como el ritmo del juego es pausado son momentos perfectos para pararte un momento y reflexionar, sin límite de tiempo. Max habla un poco pero luego es dejarse envolver. Olvidarte de las preocupaciones mundanas.</p>
<p><strong>Lo que aprendemos de los personajes a través de los emails pero también de las conversaciones de <em>whatsapp</em>. Por ejemplo que Chloe regañe a Max por usar emoticones.</strong></p>
<p>Sí, sí. Los odia. Es una broma que está durante toda la temporada. Las fotos, los sms, es la vida de un adolescente de hoy en día. Cuando yo era adolescente usaba un cuaderno de papel para guardar los contactos. Y tenía gente que me escribía cartas. El mundo real ha cambiado mucho. Tienen que estar al día todo el rato. Queríamos transmitir eso.</p>
<p><strong>La parte onírica.</strong></p>
<p>Lo que pretendíamos con esas escenas de pesadilla era que el jugador viera los conflictos internos de Max. Era enseñar al jugador lo que Max teme. Nos pareció la única manera de que el jugador reflexionara sobre todo lo que había ocurrido. Era importante para enseñarte quién es Max ahora, antes de la decisión final.</p>
<p><strong>En la cafetería forzáis que el jugador retroceda varias veces en el tiempo para que Chloe te crea. Quizá es el momento del juego en el que más profundizáis en esta mecánica. No os interesaba seguir por ahí.</strong></p>
<p>El momento narrativo era perfecto porque tenías que demostrar el poder de Max. Es importante que el uso de esta mecánica tenga algo que aportar a la historia. No queríamos seguir por ahí porque temíamos que alguien se atascara en un puzle demasiado difícil, que sacara al jugador de la historia.</p>
<p><strong>Hace poco <a href="http://deusexmachina.es/aproximacion-al-rompecabezas/">divulgué</a> un documento sobre puzles en el que se decía que el puzle nunca debe ser considerado como un obstáculo, sino que debe encajar en un contexto narrativo.</strong></p>
<p>Exactamente. Creamos la narrativa y vemos cómo la mecánica podría encajar en ese entorno, en esa escena. ¿Qué pretendemos enseñar? Si la mecánica está por estar, intentamos quitarla. No todos los juegos necesitan ese contexto, ojo. Pero aquí tenía que ser así.</p>
<p><strong>Lo que más me gusta de <em>Life is Strange</em> es cómo habla del mundo adolescente y quizá mis dos momentos favoritos sean esa incursión en la piscina y esa mañana siguiente en la que el tiempo parece haberse detenido. Y luego Max se pone la chaqueta de Rachel y hace un gesto <em>punk </em>y lo de después. Un placer haber hablado contigo, Alejandro.</strong></p>
<p>Un placer, Guillermo.</p>
<p><strong>Por cierto, en cuanto a la teoría del poder [le cuento].</strong></p>
<p>[Risas].</p>
<pre style="text-align: left;"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397.jpg" rel="attachment wp-att-20611"><img class="aligncenter wp-image-20611 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397-800x533.jpg" alt="IMG_0397" width="800" height="533" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397-800x533.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397-768x512.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/05/IMG_0397-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a></pre>
<p><a href="http://deusexmachina.es/entrevista-alejandro-arque-game-designer-square-enix-life-is-strange/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/Kuk5E83aW0U/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
<pre><a href="http://deusexmachina.es/proyecto-deus-ex-machina/">Ayúdanos a mejorar. </a><a href="http://deusexmachina.es/suscripciones/nuevo-suscriptor/">H</a><a href="http://deusexmachina.es/suscripciones/nuevo-suscriptor/">azte socio</a>.</pre>
<p>La entrada <a rel="nofollow" href="http://deusexmachina.es/entrevista-alejandro-arque-game-designer-square-enix-life-is-strange/">Entrevista a Alejandro Arque, game designer de Square-Enix en Life is Strange</a> es 100% producto <a rel="nofollow" href="http://deusexmachina.es">Deus Ex Machina</a>.</p>
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		<title>Sueños, aventuras gráficas y Vetusta Morla: Los Ríos de Alice</title>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2016 08:03:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Francisco G. Matas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Francisco G. Matas]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Soy fan de Vetusta Morla. Se me ponen los pelos de punta escuchando Valiente. Me dan ganas de irme lejos de aquí, de todo, en cuerpo y alma, escuchando Copenhague. Se me iluminan las pupilas cada vez que en un bar suena Golpe Maestro. Salto con amigos, mientras balbuceamos con alguna copa de más, la...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/suenos-aventuras-graficas-vetusta-morla-los-rios-alice/" title="ReadSueños, aventuras gráficas y Vetusta Morla: Los Ríos de Alice"> <a href="http://deusexmachina.es/suenos-aventuras-graficas-vetusta-morla-los-rios-alice/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><span lang="es-ES">Soy fan de <em>Vetusta Morla</em>. Se me ponen los pelos de punta escuchando <em><a href="https://youtu.be/7xm8kj6G448">Valiente</a></em>. Me dan ganas de irme lejos de aquí, de todo, en cuerpo y alma, escuchando <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4LEF7m8Ed8U">Copenhague</a></em>. Se me iluminan las pupilas cada vez que en un bar suena <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=l-RlhNUabZY">Golpe Maestro</a></em>. Salto con amigos, mientras balbuceamos con alguna copa de más, la letra de <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=1h7oiuWkON4">Saharabbey Road</a></em>. Sus letras, complejas, poéticas, eclécticas, me hacen reflexionar sobre su significado, contenido y referencias. El pasado 22 de noviembre, cuando los vi en directo en el <em>Barclays Center</em>, lo tengo marcado como uno de los mejores días de mi vida.</span></p>
<p align="justify"><a href="http://deusexmachina.es/suenos-aventuras-graficas-vetusta-morla-los-rios-alice/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/4LEF7m8Ed8U/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">No llevo demasiado tiempo escuchando este pop-rock español que ha surgido gracias a la maravillosa era de Internet en la que vivimos. De hecho, hasta hace no mucho renegaba de la música patria, al menos, de aquella que nos quieren vender las cadenas de radio generalistas y las televisiones. Pero un día, entre cervezas y amigos en un sucio y maloliente local, escuché una canción que me hablaba de los mitos griegos, de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=I0Wrg5qdsus">Aracne y Atenea</a>, compleja instrumentalmente y que no se parecía en nada a lo que un inculto musical como yo había escuchado antes. Le pregunté al barman: «<em>Vetusta Morla</em>», contestó. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Los festivales de música <a href="http://www.elconfidencial.com/cultura/2015-12-20/por-que-todos-los-festivales-se-parecen-tanto_1123327/">colapsan</a> los calendarios cada verano y, cada vez más, con grupos españoles de pop-rock, </span><span lang="es-ES">indies</span><span lang="es-ES">, que no habrían surgido sin tener disponible internet para exponerse, publicitarse, venderse y publicarse. Entre los grandes tenemos a <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=kJjznN0qM9s">Love of Lesbian</a></em>, <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6jCLx8k6kyw">Lori Meyers</a></em>, <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Btvxvr64Nkg">Izal</a></em>, <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hFgK3G2dSME">Supersubmarina</a></em>… Incluso ha resurgido con fuerza uno de los pocos grupos que se recuerdan del indie español de los 90: <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5TjBcxy6dAs">Los Planetas</a></em>. De hecho, <em>Vetusta Morla</em> está ahí después de que ninguna distribuidora española pagase un duro por ellos y se arriesgaran a lanzar su propio sello: <em>Pequeño Salto Mortal</em>, con el que ya han comenzado a publicar a otros artistas y que también firma este extraño proyecto transmedia del que hablaré después de algunas parrafadas: videojuego, disco y hasta una obra de teatro que aún se está pensando. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">La escena indie musical y la del videojuego tienen mucho en común, pues ambas le deben el poder ser a internet, a la posibilidad que da la red de diferenciarse y de otorgar a cada cual el contenido/producto que desea en contraposición a los <em>mass media</em>, que distribuyen un solo mensaje previendo que este sea del gusto de la máxima cantidad de gente posible. Aunque es cierto que hubo una ola de grupos alternativos —por estar alejados de las grandes distribuidoras musicales, por hacer música de otro modo, por cantar en inglés para que, concienzudamente, la gente de a pie no los entendiera— en los <a href="http://www.caninomag.es/nando-cruz-el-indie-espanol-opto-por-el-salvese-quien-pueda/">noventa</a>, pocos nombres podría decir de aquel movimiento alguien que no lo ha vivido (como es el caso); fueron auspiciados por programas musicales de la RTVE, en La 2 y Radio 3, pero también por la necesidad de las salas de Madrid, Barcelona y otras grandes ciudades españolas de llenar con algo las noches de marcha, de movida. Poco a poco todo esto fue desapareciendo de manera inversamente proporcional a la que fueron creciendo, por una parte, los cantantes y grupos aupados por los grandes medios (y la influencia de estos en el imaginario popular) y por otra, la música de fuera de nuestras fronteras. Igual que las salas en los noventa tenían que llenar sus noches con los artistas que tuvieran a mano, ahora son los festivales veraniegos de música los que deben completar su cartel con grupos impronunciables surgidos de Bandcamp, de YouTube, de la auto-publicación, porque ahora nadie les tiene que dar permiso para lanzar sus berridos: simplemente, los lanzan a la red y en algunas ocasiones esta le mostrará su apoyo y en muchas otras caerán en el olvido. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES"><em>Los Ríos de Alice</em> es una nana de <em>Vetusta Morla</em>, bastante desconocida porque no había aparecido en ninguno de sus discos, que compusieron para la ONG Aldeas Infantiles. Pero <a href="https://twitter.com/ArtMonedero">Arturo Monedero</a>, de <em>Delirium Studios</em>, sí que la conocía: era un gran fan del grupo y un día, mientras iba escuchando el —en aquel momento— recién publicado </span><span lang="es-ES"><i>Mapas</i></span><span lang="es-ES">, se imaginó escenas en forma de juego de lo que escuchaba. Tuvo una idea bastante descabellada: hacer un videojuego colaborando con su grupo preferido. Les envió un correo electrónico y, a pesar de lo que se esperaba Monedero, no lo tomaron por un loco. Se reunió con ellos en Madrid. Bajo el brazo llevaba una cajita de madera con ilustraciones del proyecto de Ana Pikaza (que ya había estado haciendo prácticas en el estudio vasco), una carta de presentación que encantó a los integrantes del grupo y que se lanzaron a participar en el juego, sobre todo Juanma Latorre, guitarra y teclado en el grupo, ukelele en la banda sonora de esta autodefinida aventura gráfica.</span></p>
<div id="attachment_20280" style="width: 2826px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2.jpg" rel="attachment wp-att-20280"><img class="wp-image-20280 size-full" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2.jpg" alt="bocetoslosriosdealice2" width="2816" height="1880" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2.jpg 2816w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2-300x200.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2-768x513.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2-800x534.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice2-600x401.jpg 600w" sizes="(max-width: 2816px) 100vw, 2816px" /></a><p class="wp-caption-text">Boceto de Ana Pikaza que usó Arturo Monedero para convencer a Vetusta Morla de la colaboración.</p></div>
<p align="justify"><span lang="es-ES"><em>Los Ríos de Alice</em> es un juego de claroscuros, de piezas o secciones magníficas y otras que empañan un todo que, sin embargo, no deja de ser interesante en ningún momento. Quiero destacar primero sus destellos, sus luces, que se ven en la propia idea (personal, expresiva, salida de la emoción y el sentimiento), en el apartado artístico y, sobre todo, en la banda sonora. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">El origen de la idea me parece más legítimo que el de casi cualquier otro juego publicado estos días. No es resultado de estudiar tendencias de los jugadores y amoldar un proceso de diseño en torno a estas. Es, como ya he dicho, un destello de imaginación, una idea surgida cuando Arturo Monedero estaba inmerso en otra experiencia artística (escuchando el </span><span lang="es-ES"><i>Mapas</i></span><span lang="es-ES"> de <em>Vetusta Morla</em>); también es fruto de su afición por las aventuras gráficas del pasado, de <em>LucasArts</em> y <em>Sierra</em>, de los </span><span lang="es-ES"><i>Monkey Island</i></span><span lang="es-ES">, </span><span lang="es-ES"><i>Day of the Tentacle</i></span><span lang="es-ES"> y otras tantas piezas que ya forman parte del imaginario popular. La representación de las emociones desde el punto de vista de una niña viene influenciado, también, por una de las lecturas preferidas del hacedor del programa: <em><a href="http://ahoratutambien.blogspot.com.es/2011/03/cuento-de-las-pasiones-y-virtudes-mario.html">El cuento de las pasiones y las virtudes</a></em>, de Mario Benedetti.</span></p>
<div id="attachment_20279" style="width: 499px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice.jpg" rel="attachment wp-att-20279"><img class="wp-image-20279 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice-489x800.jpg" alt="bocetoslosriosdealice" width="489" height="800" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice-489x800.jpg 489w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice-184x300.jpg 184w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice-768x1255.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/bocetoslosriosdealice-600x981.jpg 600w" sizes="(max-width: 489px) 100vw, 489px" /></a><p class="wp-caption-text">Boceto de Ana Pikaza que usó Arturo Monedero para convencer a Vetusta Morla de la colaboración.</p></div>
<p align="justify"><span lang="es-ES">En lo visual es personal, único. Los dibujos de Ana Pikaza se transforman en movimiento con gracia por el buen hacer del equipo de Delirium: la sensación de estar jugando sobre un lienzo es constante. Y más importante aún, conjuga perfectamente con la imaginería de <em>Vetusta Morla</em>. Las líneas gruesas, la aparente simpleza bidimensional otorga vida al mundo onírico de Alice. Cuando en la primera pantalla ves esa escena digna de postal con el río moverse, o al encontrarte con Aracne, te das cuenta de que sólo así se podría dar forma física al universo de las canciones del grupo madrileño. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Es en lo musical donde más destaca el juego, por supuesto, al venir de quien viene. Su banda sonora es la más vendida de un título español: unos 9.000 discos, 11 millones de reproducciones en Spotify… Pero más allá de cifras, y del valor propio de las melodías creadas por Juanma Latorre y su ukelele (surgida de la mezcla de pistas compuestas con este instrumento, inspiradas por las propias canciones de <em>Vetusta Morla</em>), de que Pucho, el cantante del grupo, se haya inventado un nuevo idioma con el que dotar de “letra” a algunas de las composiciones, destaca por, como casi todo en la obra, conjugar con el resto de componentes, incitar a la calma, a la observación, al disfrute tranquilo. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Todo comienza con Alice durmiendo en su habitación. Soñando. La narración es su sueño, que comienza con una abertura en su pared que le traslada a su mundo onírico, uno fabricado con la inocencia, preocupación y miedos de una niña, pero también con los propios sueños y referencias de las letras del grupo. Me encanta el detalle de las flores-libro (una idea de los propios integrantes de la banda), que en ocasiones funcionan como pistas para resolver los puzles con los que nos toparemos y otras, como recompensa por completarlos: semillas de las que brotan un libro enraizado con frases extraídas, sin cambio alguno, de las letras de los dos primeros trabajos de <em>Vetusta Morla</em> con relación directa y metafórica con lo que estamos jugando. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Sin embargo, esto contradice otra buena idea del juego: el no usar la palabra, que dota al juego de más sensación de estar viviendo un sueño. Como en </span><span lang="es-ES"><i>Machinarium</i></span><span lang="es-ES"> o el reciente </span><span lang="es-ES"><i>Dropsy</i></span><span lang="es-ES">, la comunicación con los otros personajes se realiza con pictogramas. Cuando nos atascamos en algún puzle y acudimos a Pereza (ojo con la metáfora) las pistas se nos ofrecen como dibujos que debemos reinterpretar. Aquí es donde el juego muestra esos claroscuros de los que hablaba. He tenido que ir en busca de pistas en más ocasiones de las que me gustaría. Los puzles están diseñados de un modo curioso: gran parte de ellos se resuelven prestando atención a lo auditivo más que a lo visual; una idea acertada, que relaciona mecánicas con el resto del espíritu del juego. Pero, como reconocen en varias entrevistas, a veces estos puzles pueden ser muy complicados para quien no tenga un sentido musical muy desarrollado, como es el caso, y en ocasiones ha acabado frustrándome y, lo que es peor, obteniendo el éxito en algunos rompecabezas por suerte, por repetición. Juanma Latorre ha participado en el diseño de algunas partes del título. Él es músico, no diseñador de videojuegos, por mucho que estos le gusten. Y en estos puzles musicales esto se nota. A veces para mal, como ya he dicho, pero en otras ocasiones con gran acierto, en particular con dos escenas: una, al principio del juego, con unas flores que, al tocarlas, emiten una nota musical y muestran una porción de un puente que debemos construir (en <em>La versión extendida de Los Ríos de Alice</em>, la que he probado, este acertijo se ha simplificado; antes de esta gran actualización el puzle era frustrante al no contar con pistas visuales); y, sobre todo, con un puzle que desgranaré en las siguientes líneas. Es necesario porque me parece el mejor ejemplo, por su ejecución y su aparente simpleza, de cómo funciona el juego cuando hace las cosas bien. Querido lector, si tiene pensado probar <em>Los Ríos de Alice</em>, sáltese el siguiente párrafo. </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES"><i>Alice entra en una gruta en una oscuridad apaciguada por una vela que llevamos. Hay varios caminos que elegir, y en cada parte de la cueva una flecha nos indicará el camino. Suena un ruido de tambores lejano. Si seguimos las flechas acabaremos perdidos en la cueva y, cuando se apague la vela, seremos atacados por unas criaturas que despertarán a la niña de su sueño; hay que seguir el sonido, que va incrementando su volumen conforme nos acercamos a la salida. Así, este puzle tiene dos funciones: resaltar la importancia del sonido y decir que a veces no hay que seguir las indicaciones, como Los Ríos de Alice, que va a contracorriente, que no sigue las señales, que no sigue el mercado de los micropagos y los juegos clónicos  porque esto es una obra puramente artística.</i></span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">En contraposición a la anterior maravilla jugable, tenemos un puzle que parece metido con calzador ya que, parece, no les ha dado tiempo a pensar algo mejor en los quince meses de desarrollo (al principio se trataba de un proyecto que emplearía mucho menos tiempo) o que es fruto de</span><span lang="es-ES"> la pereza. Es un puzle que rompe el ritmo de la narración lúdica. El primer problema es interpretar la palabra como la primera acepción del diccionario: «</span>juego que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de pedazos de madera o cartón, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura». El segundo es hacer el acertijo menos brillante del título el más difícil; en mi caso, empleé más tiempo en resolverlo que en completar el resto del juego. Y esto es un fallo grave. ¿Por qué frustrar al jugador? O bien vas haciendo que el jugador mejore poco a poco (juego de habilidad) o haces que se sienta inteligente al resolverlo. No le haces estar la mitad del juego mirando tuberías de colores.</p>
<p align="justify"><img class="aligncenter size-full wp-image-20282" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice.png" alt="cables-losriosdealice" width="1280" height="800" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice.png 1280w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice-300x188.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice-768x480.png 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice-800x500.png 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables-losriosdealice-600x375.png 600w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p align="justify"><a name="_GoBack"></a> Arturo Monedero ríe cuando le pregunto por este puzle y sobre si, en Delirium Studios, ven <em>Los Ríos de Alice </em>como una aventura gráfica con todo lo que ello conlleva, es decir, que los puzles estén al servicio de la narrativa<span style="font-family: Calibri, serif;">: </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES"><i>«</i>Es un debate que hemos tenido y sí es cierto que algunos talibanes clásicos de las aventuras gráficas dicen que Los ríos de Alice no es aventura gráfica. En el fondo me da igual lo que se diga porque ese juego lo hicimos realmente para nosotros. Yo he hecho una aventura gráfica y es mi homenaje a las aventuras clásicas. ¿Tiene elementos de puzle? Sí, pero como los ha tenido el Indiana Jones Fates of Atlantis y una serie de aventuras gráficas. Igual no hemos sido catedráticos y hemos cumplido las normas oficiales que exigen que sea una aventura gráfica, pero la sensación nuestra es que sí y todos los puzles tienen una coherencia narrativa de largo, o sea, ya tanto por la música de Vetusta Morla y el desglose de sus letras para que tenga sentido como dentro del propio juego. Al final esos cables </span><span lang="es-ES">[“mis” tuberías] </span><span lang="es-ES">son para conectar el ventilador que pueda generar el humo para hacer otra serie de cosas, que además están dentro de la narrativa del juego en el que estamos contando una serie de cosas. El puzle además que me encanta a mí es el del laberinto, es el más tonto del mundo, es el que tienes que seguir las flechas y esas narrativas mucha gente al final no las interpreta o no las entiende o, bueno, al final un juego tan onírico, tan abstracto, cada uno interpreta lo que le gusta. En nuestro caso, ahí viene de una filosofía interna del estudio. Es no seguir las flechas, nosotros nunca intentamos seguir las flechas porque si sigues las flechas estás siguiendo a alguien que por delante de ti las ha ido colocando. Salte del camino, crea tu propio camino y encontrarás una playa, o te perderás o lo que sea, pero al final nosotros todas esos revoltijos mentales los intentamos convertir luego en un puzle que tenga una cierta lógica y coherencia dentro de la historia. Entonces, como yo sé que la tiene, yo sé que he hecho una aventura gráfica y estamos súper contentos con ella y es nuestro homenaje a esas aventuras clásicas. Pero entiendo al talibán clásico que dice que eso no lo es<i>».</i></span></p>
<p align="justify"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice.png" rel="attachment wp-att-20283"><img class="aligncenter size-full wp-image-20283" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice.png" alt="cables2-losriosdealice" width="1280" height="800" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice.png 1280w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice-300x188.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice-768x480.png 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice-800x500.png 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/cables2-losriosdealice-600x375.png 600w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p align="justify">No soy el único que se queja de los puzles entendidos de manera literal. En el blog <a href="http://indiefence.blogspot.com.es/2015/10/hacia-donde-va-la-aventura-independiente.htmlhttp://indiefence.blogspot.com.es/2015/10/hacia-donde-va-la-aventura-independiente.html">Indiefence</a> se quejan de esto y del realizar aventuras gráficas sin poner la jugabilidad en el centro de la experiencia y el resto de componentes a su servicio, y no al revés:</p>
<p align="justify">«Para que un videojuego sea una aventura, los jugadores deben poder explorar una historia a través del rompecabezas, nada más, ese es el único elemento cohesivo».</p>
<p align="justify">También de este resurgir de la aventura gráfica siguiendo los cánones de los clásicos:</p>
<p align="justify">«El género en cuanto a jugabilidad no ha progresado como debería en los últimos lustros ni el contexto ha contribuido a que lo hiciese. Los estudios establecidos creían saber cómo se debían hacer las aventuras —aunque la mayoría estuviese cometiendo errores ya subsanados años atrás—, no se cuestionaban su forma de encarar el género[…]».</p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Se me hace imposible recomendar este juego a todo el mundo: su género es, reconozcámoslo, minoritario. Su ritmo, lento, contemplativo, tampoco es del gusto de las masas —aunque se ha colado en el número uno de los juegos de pago más vendidos en España y Latinoamérica, eso sí, con 150 unidades, como reconocía Arturo Monedero recientemente en el Foro CreaCultura, cifra que invita a reflexionar sobre esta industria en teléfonos móviles y tablets—. En su propia fórmula, hay varias cosas que hace mal, como ya he enumerado antes. El aficionado a la aventura gráfica, si es capaz de soportar ciertos puzles, se encontrará con una importante fracción del juego disfrutable y sorprendente. Pero para el fan de <em>Vetusta Morla</em>, como es el caso, no puedo dejar de pedir que se le de una oportunidad. Destila cariño, guiños, amor por el grupo. El jugador avanza expectante: en qué canción se inspirará el siguiente escenario, en qué verso se basará el siguiente acertijo. Pero, más allá de mi opinión, ¿es esta versión extendida de <em>Los Ríos de Alice</em> una idea llevada a cabo tal y como fue ideada? Según Monedero, más o menos: </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">«Hay un puzle, en las ventanas, que estaba ya escrito y al final Asier, nuestro socio, productor, dijo “venga, cortadlo ya” porque sabía que era un juego que íbamos a hacer en principio en seis meses y nos tiramos un año. Yo quería seguir haciendo más y más porque estaba enamorado del producto […] Se lo agradezco en el fondo porque luego, pensándolo, los costes técnicos que tenía ese puzle eran muy bestias y lo que iba a aportar al juego era muy poco, simplemente era un puzle para apagar una lucecita. Luego me quité la espinita en la versión extendida creando una habitación extra que no estaba contemplada para homenajear al grupo con una canción o dos del nuevo disco que tenían, que también tiene su coherencia. Y conseguimos que no fuera un pegote, conseguimos que conectaran y además mezclaran dos puzles para poder avanzar. La versión extendida está muy cerca de lo que yo quería con el juego.»</span></p>
<p align="justify"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2.png" rel="attachment wp-att-20284"><img class="aligncenter size-full wp-image-20284" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2.png" alt="losriosdealice (2)" width="1280" height="800" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2.png 1280w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2-300x188.png 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2-768x480.png 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2-800x500.png 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/losriosdealice-2-600x375.png 600w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Aprovechando el encuentro en CreaCultura, dedicado a la industria del videojuego en España, no podía dejar de preguntarse sobre cierta tendencia de la crítica española a la hora de tratar con cierta benevolencia el producto español:</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">«La explicación es muy clara. Aquí nos conocéis y nos veis las caras, nos tomamos las cervecitas, sabéis lo que sufrimos. Entonces a la hora de jugar es muchísimo más difícil jugar siendo súper objetivo y decir: “venga, voy a ser exacto”. También depende de lo que te pueda gustar la banda, la música… Al ser conocida, puede ayudarte. ¿Qué ocurre en la crítica extranjera? Que es más limpia, que no te conoce, que no sabes si eres una empresa de 400 personas o eres un estudio de cuatro amigos que están sobreviviendo ahí. A ellos les da igual. Les da igual que estés hecho en Albacete que en Tokio. Quieren un buen juego. Entonces, sí hemos notado </span><span lang="es-ES">[esa diferencia]</span><span lang="es-ES">. Y por lo general, te voy a decir que <a href="http://deusexmachina.es/notas-espanolas/">hay un punto de diferencia </a></span><span lang="es-ES"><a href="http://deusexmachina.es/notas-espanolas/">[en las notas]</a>. </span><span lang="es-ES">Con <em>Los Delirios de Von Sottendorff</em> la crítica nacional puede rondar el 8,5 y la internacional el 7,5. ¿Por qué? Porque al final no te conocen y no saben lo que has sufrido con el proyecto. Entonces, sí es cierto que la prensa nacional es más benévola y nos cuida un poquito mejor. Tampoco vamos a ser nosotros los que digamos que no sigáis haciéndolo porque en el fondo también es cierto que muchas veces te juzgan como un AAA, y no lo eres. Muchas veces tienes que analizar ciertas cosas y no es lo mismo un 9 indie que un 9 AAA, son distintos juegos, son distintas producciones </span><span lang="es-ES">[…]</span><span lang="es-ES">. En el caso de Alice, la verdad es que la crítica internacional, quitando algunas páginas que no lo han entendido porque también, claro, si ya es difícil entenderlo en castellano porque tiene muchísimas metáforas… Algunos amigos de fuera nos decían “joder, es que lo tenéis mal traducido” y no, no, es que dice eso exactamente, es que son metáforas, tendrás que darle tú vueltas a la situación. Eso puede perjudicar a veces el resultado final. Y luego hay cosas muchas cosas en las <em>reviews</em> que no tienen sentido. O sea, con los <em>Delirios</em> nos la jugamos con la cámara: seis meses antes de sacar el juego opté por un movimiento de cámara distinto porque quería transmitir que las habitaciones son importantes y que tuvieras que estar usándola todo el rato, y nos han metido palos por ahí a saco. Pero hay gente que lo ama, que le encanta el sistema y otra gente que lo odia. Y no es normal que en una <em>review</em> te pongan un 9,5, que sé que mi juego no es de 9,5, pero que ese mismo día te salga otra <em>review</em> que te pongan un 3,5, que tampoco es de 3,5. Entonces es muchas veces decir “que se pongan de acuerdo los de las <em>reviews</em>”. Había un chico que no le gustaba <em>Vetusta Morla</em>, no le gustaban las aventuras gráficas, no le gustaba jugar en móvil e hizo la <em>review</em> de <em>Los Ríos de Alice</em>. Es en plan de “tío, no es tu público”. Busca otro analista que haga un análisis más correcto de este producto porque al final, si a ti te gusta jugar al fútbol y te hacen ver un partido de basket pues lo vas a criticar. Coge a alguien que sepa y que controle de la materia. Pero bueno, el mundo de las <em>reviews</em> creo que es otro tema muy complejo.» </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Tras trabajar con <em>Vetusta Morla</em> en este proyecto, Arturo Monedero es amigo de los integrantes del grupo. Va de gira y de cervezas con ellos. Le pregunto si habrá una nueva colaboración:</span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">«Con <em>Vetusta Morla</em> la puerta está abierta. Les encanta el mundo de los videojuegos y la puerta nunca se ha cerrado. Ojalá en un futuro volvamos a colaborar.» </span></p>
<p align="justify"><span lang="es-ES">Sobre el nuevo proyecto de Delirium Studios: «nuestra idea es ir poquito a poco subiendo escalones<i>»</i></span><span lang="es-ES"><i> </i></span><span lang="es-ES">Lo que podemos esperar en el futuro más inmediato es más Alicia, más Vetusta, más sueños oníricos.</span></p>
<p align="justify"><a href="http://deusexmachina.es/suenos-aventuras-graficas-vetusta-morla-los-rios-alice/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/UP4fQDMOx0E/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
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		<title>Narrativas emergentes y canibalismo</title>
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		<pubDate>Thu, 05 May 2016 06:59:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Fernando Dueso]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernando Dueso]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Seis millones de almas resuenan bajo sus pasos al acercarse al estrado. Cientos de ojos le observan con atención, y casi cautela, mientras se sienta en una silla apartada. En la habitación, varias personas relacionadas con el caso; en sus casas, miles de espectadores electrizados por el juicio del siglo. Adolf Eichmann, responsable nazi de...  <a class="excerpt-read-more" href="http://deusexmachina.es/narrativas-emergentes-canibalismo/" title="ReadNarrativas emergentes y canibalismo"> <a href="http://deusexmachina.es/narrativas-emergentes-canibalismo/">Leer más...</a> &#187;</a></p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Seis millones de almas resuenan bajo sus pasos al acercarse al estrado. Cientos de ojos le observan con atención, y casi cautela, mientras se sienta en una silla apartada. En la habitación, varias personas relacionadas con el caso; en sus casas, miles de espectadores electrizados por el juicio del siglo. Adolf Eichmann, responsable nazi de la Solución Final, se mantiene en su sitio; su mirada, agazapada tras los gruesos cristales de sus gafas, no pierde tiempo en deambular por la sala. Sus gestos son pétreos. Su porte, estático. Sus últimas palabras<span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: medium;">:</span></span></p>
<blockquote><p>Larga vida a Alemania. (&#8230;) Tuve que obedecer las reglas de la guerra y las de mi bandera. Estoy listo.</p>
<p>Adolf Eichmann, Juicio de Jerusalén.</p></blockquote>
<p>Meses después, Stanley Milgram mastica una incógnita: ¿era Eichmann un genio del mal, o sólo un cómplice? ¿Hasta dónde llega el poder de una orden? Como psicólogo, claro, Milgram se decide a investigarlo; como método, un simple experimento. Tres son los papeles: la autoridad, el actor, y el participante. Una sola herramienta: una máquina, de varias palancas, cuyo objetivo no es otro que proporcionar descargas. El actor finge sufrirlas, y la autoridad presiona al participante. Llegados a un punto, el actor calla: ¿habrá muerto? Sin embargo, la mayoría de participantes, (65%), continúa hasta los 450 voltios. Nadie se frena antes de los 300<span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: medium;">.</span></span></p>
<p>¿Confirma esto la hipótesis de Milgram? ¿Es la autoridad capaz de empujarnos más allá de nuestros límites? O, más concretamente: ¿cuáles son nuestros límites?</p>
<p>Pasamos página. A finales de 2014, <em>DayZ</em> se encontraba aún en <em>early Access</em>, a la espera de una beta que abriese sus puertas. Aprovechando el<em> impasse</em>, sus desarrolladores deciden probar algo: ¿y si incluyéramos el canibalismo como opción jugable? Por macabro que parezca, la inclusión es aplaudida, y la opción se mantiene en el juego. Un año después, dos amigos deciden emular a Milgram con su propio <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=quzC1UMhP3I">Experimento Caníbal</a></em><span style="font-family: Georgia, serif;"><span style="font-size: medium;">.</span></span></p>
<p><a href="http://deusexmachina.es/narrativas-emergentes-canibalismo/"><img src="http://i.ytimg.com/vi/quzC1UMhP3I/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a></p>
<p>El método consiste en una trampa, (una hoguera apartada), y un cebo, (la promesa de recursos). Al llegar a la hoguera, los participantes se ven forzados a matar y cocinar a un desconocido de manos atadas. De nuevo, la proporción de Milgram se mantiene; y en este caso, incluso aumenta. La inexistencia de repercusiones libera a los jugadores de sus remordimientos. La ética no existe tras la pantalla: al fin y al cabo, la naturaleza ficticia del videojuego solo se enfrenta a las barreras programadas. En los videojuegos no hay reglas; o, al menos, no de la naturaleza social.</p>
<p>Y, al fin y al cabo, ¿qué es la sociedad, sino un conjunto de reglas? Su utilidad reside, precisamente, en la delimitación de ciertas barreras éticas de conducta, así como en la definición de conceptos como bien, mal, justo e injusto. Pero esas definiciones, aunque útiles, son volubles; y es responsabilidad propia, al final, acatar las normas. El canibalismo en <em>DayZ</em> es uno de los reflejos más macabros de la caprichosidad de nuestros límites. En el universo zombie y apocalíptico del videojuego no existe la entidad legal; nadie, en fin, establece las normas. Por lo tanto, no existe el temor a las repercusiones, más allá de un posible encontronazo con un pez más grande, (consideración mejor conocida como imperativo categórico o regla de oro).</p>
<p>David Roman estableció <a href="https://lareviewofbooks.org/essay/the-ethical-game-morality-in-postapocalyptic-fictions-from-cormac-mccarthy-to-video-games">una comparación con <em>The Road</em></a> a través del recrudecimiento de un mundo inhumano y despiadado. Las carreteras post-apocalípticas de McCarthy desgarran la ética del hombre, dando orígen a un ser cruel y oportunista; pero si<em> DayZ</em> alcanza los mismos fines, no circula por los mismos medios. El superviviente de la obra de McCarthy actúa por miedo y supervivencia. El de <em>DayZ</em>, las más de las veces, lo hace 4thelulz.</p>
<p>La pregunta, entonces, se plantea: ¿existe el debate interno en los videojuegos? La respuesta ha de ser expresada, por fuerza, a través de sus propios jugadores.</p>
<blockquote><p>Cuando empecé a jugar era bastante ingenuo; siempre veo lo mejor en la gente, tanto dentro como fuera del juego, y eso me ha costado la vida innumerables veces.</p>
<p>Gustav (Gurch), DayZ Stories.</p></blockquote>
<p>En <em>DayZ</em> no hay ningún aliciente establecido en lo que a conducta ética se refiere. Más bien al contrario: los muertos siempre aportan un botín, mientras que los vivos son siempre un riesgo de traición. El juego, por otro lado, no contempla ningún tipo de objetivo ético, ni reserva recompensa alguna para los que se comporten de forma respetuosa. El asesinato de otro jugador, no obstante, le aporta al nuestro un aura identificable desde la distancia; a fin, quizá, de dificultar posteriores embustes.</p>
<p>Sin embargo, la bondad existe en <em>DayZ</em>, como lo demuestra el testimonio de <a href="http://dayzintel.com/dayz-stories/finding-something-unexpected-military-base">aventureros como Gurch</a>. La amistad siempre encuentra recovecos donde esconderse. La ética se abre paso. Quizá podamos hablar, entonces, de una conciencia ética. Nuestras decisiones abarcan más allá de nuestros objetivos; pero nuestras acciones, por lo tanto, son imprevisibles.</p>
<p>Regresemos al <em>Experimento Caníbal</em>, y congelemos la acción en el último de los participantes: en el momento decisivo, la pistola dispara, como siempre. Pero en lugar de apuntar al cautivo, el cañón selecciona al captor, cuya pantalla se oscurece. El resto es una incógnita: ¿sería este último participante el supuesto buen samaritano, dispuesto a liberar a un pobre diablo? ¿O quizá buscaría facilitar su camino, asesinando después al otro individuo? ¿Abandonaría la escena, o registraría los cuerpos? ¿Los devoraría, quizás?</p>
<p>Imposible adivinarlo. La ruptura narrativa es total. O casi: otro tipo de narrativa se abre paso. Roman define esa incógnita como un ejemplo de <a href="http://deusexmachina.es/introduccion-la-narrativa/">narrativa emergente</a>, libre e incontrolable. En la esquina contraria encontraríamos la típica narrativa embebida, mejor conocida como guion o estructura. Pero los videojuegos, (los <em>MMORPG</em>, al menos), no tienen estructura. O, mejor dicho, su estructura no depende de la ordenación lineal de un guion: los elementos, o acontecimientos, se ordenan de forma libre e imprevisible. En palabras de Vallés Calatrava y su <em>Teoría de la narrativa: una perspectiva simétrica</em>:</p>
<blockquote><p>[Los acontecimientos son como] elementos atómicos que integran la acción, que son experimentados por los actores y que se ordenan casual y cronológicamente.</p>
<p>Vallés Calatrava, Teoría de la narrativa.</p></blockquote>
<p>El <em>MMORPG</em> amplía la cantidad de elementos de forma exponencial; la reorganización de los mismos, por tanto, se resuelve inconmensurable. Sumémosle a eso la multiplicidad de subespacios de un mundo abierto y la caprichosidad del azar, y el resultado es casi inimaginable. El videojuego, bajo esta luz, adopta la sombra del sistema interactivo. Sus mecanismos jugables establecen los límites; y su diseño, a través de los mismos, posibilita o imposibilita el desarrollo de distintos universos y narrativas.</p>
<p>Los <a href="http://kotaku.com/5933144/terrifying-true-tales-of-survival-from-the-front-lines-of-dayz">relatos procedentes de </a><em><a href="http://kotaku.com/5933144/terrifying-true-tales-of-survival-from-the-front-lines-of-dayz">DayZ</a></em> son variadisimos en la medida de su componente macabro. Los asesinatos y traiciones se mezclan con epopeyas heroicas y <a href="http://kotaku.com/5923400/dude-gets-kidnapped-in-dayz-tweets-the-whole-thing">secuestros asfixiantes</a>. El espectro de posibilidades surge de un punto fácilmente identificable: su aparición como mod del <em>shooter ArmA II</em>. Dean Hall es <a href="http://kotaku.com/5912878/the-secret-behind-dayzs-success-the-most-interesting-pc-game-of-2012">el hombre detrás de la locura</a>.</p>
<blockquote><p>Le dediqué mucho más tiempo al diseño de<em> DayZ </em>que a ningún otro elemento (&#8230;) perfeccionando la forma en la que el juego afectaría a los pensamientos y las emociones de los jugadores, cómo las mecánicas del juego afectarían al jugador y las situaciones con las que tendría que enfrentarse.</p>
<p>Dean Hall, Kotaku.</p></blockquote>
<p>Si <em>DayZ</em> es algo, es un videojuego de situaciones. La sencillez de sus mecánicas y la inexistencia de objetivos son los principales alicientes de un entorno dedicado casi en absoluto a la interacción entre jugadores. Uno de los comentarios de la entrada refleja este aspecto:</p>
<blockquote><p>La gente mata a otra gente en este juego porque no hay nada más que hacer.</p>
<p>Retro_kid, Kotaku.</p></blockquote>
<p>En el caso de<em> DayZ</em>, la falta de objetivos nos obliga a enfrentarnos. En <em>Journey</em>, la imposibilidad de chatear nos obliga a avanzar. En <em>World of Warcraft</em>, las mazmorras nos obligan a colaborar. Todas las consecuencias se derivan de un diseño inicial. Sin embargo, sería ingenuo creernos omnipotentes: los resultados de un diseño concreto no siempre son conscientes. Las consecuencias de sistemas simples pueden, en ocasiones, volverse imprevisibles; sirva como precedente el legendario <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=C2vgICfQawE">Game of Life</a></em> de John Conway. Cuatro reglas, e infinidad de combinaciones: desde la desolación más absoluta hasta la superpoblación, abarcando todo el espectro imaginable. Espacios iluminados, espacios vacíos. Evolución y muerte.</p>
<p>El control es mucho más férreo en los videojuegos <em>offline</em>, claro; las barreras físicas del entorno son más fáciles de adivinar. Sin embargo, el fenómeno <em>speedrunning</em> nos demuestra que, al final, el jugador es capaz de someterlas a su antojo. Incluso los <em>MMORPG</em> sufren en ocasiones el efecto de la corrosión humana: los <em>hacks</em> son, quizá, <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2012/06/08/ah-i-just-need-to-share-this-day-z-story/">uno de sus exponentes más visibles</a>. A la postre, sin embargo, los trucos resultan no ser más que otra de las caras de un dado infinito; o, al menos, tan abstracto como la propia conducta humana.</p>
<p>En el futuro, y a la vista de los resultados, los videojuegos podrían ser concebidos desde un inicio como experimentos interactivos; o, al menos, como narrativas desorganizadas, abiertas a la interacción humana. Los resultados, no obstante, jamás serán absolutamente predecibles: ya que el ser humano, en sí mismo, nunca podría serlo. En su naturaleza, el ser humano es, (somos), capaz de todo.</p>
<p>Recordemos a Eichmann. Días después del juicio, su cuerpo sería incinerado; y sus restos, desperdigados por el mediterráneo. Ninguna lápida marca hoy su tumba. Ninguna frase su locura; ni siquiera esas últimas palabras en el estrado. Pero en aquel momento, cuando los jueces le condenaron a la horca, Eichmann no enloqueció. Permaneció tranquilo, sereno. Casi inocente. Millones de ojos se arrastraron por sus pantalla en busca de venganza; quizá un gesto, una mirada, una súplica. Nada. El oficial nazi, enfrentado a las fauces de la muerte, ni siquiera derramó una lágrima. Tras el veredicto, Eichmann abandonó la sala, tan apático como a su entrada.</p>
<p>Y el juicio terminó.</p>
<div id="attachment_20546" style="width: 810px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t.jpg" rel="attachment wp-att-20546"><img class="wp-image-20546 size-large" src="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t-800x611.jpg" alt="dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t" width="800" height="611" srcset="http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t-800x611.jpg 800w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t-300x229.jpg 300w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t-768x586.jpg 768w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t-600x458.jpg 600w, http://deusexmachina.es/wp-content/uploads/2016/03/dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t.jpg 1023w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><p class="wp-caption-text">http://thomasjakeross.deviantart.com/art/Dayz-Standalone-402110021</p></div>
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