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	<title>El Pixel Ilustre</title>
	
	<link>http://www.elpixelilustre.com</link>
	<description>Análisis, artículos y amor por los videojuegos</description>
	<lastBuildDate>Sun, 27 May 2012 05:10:47 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Raciones de Epildoritas #69</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElPixelIlustre/~3/O_FiDnFMpEg/raciones-de-epildoritas-69.html</link>
		<comments>http://www.elpixelilustre.com/2012/05/raciones-de-epildoritas-69.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 May 2012 05:07:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HtDreams</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varios]]></category>
		<category><![CDATA[epildoritas]]></category>

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		<description><![CDATA[Domingo por la mañana, así que toca levantarse tarde, disfrutar de un desayuno largo, y a poder ser vitamínico, y echar un ojo a la oferta ilustre en el robo descarado la exquisita selección de arte y diversión de corte videojueguil a la que os tenemos acostumbrados. Y para resarcirnos por la inexistente cita de&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2010/09/banner-epildoritas.jpg" alt="Raciones de Epildoritas" /></p>
<p>Domingo por la mañana, así que toca levantarse tarde, disfrutar de un desayuno largo, y a poder ser vitamínico, y echar un ojo a la oferta ilustre en <del datetime="2012-05-26T18:54:13+00:00">el robo descarado</del> la exquisita selección de arte y diversión de corte videojueguil a la que os tenemos acostumbrados.</p>
<p>Y para resarcirnos por la inexistente cita de la última semana, y aprovechando que me estreno en la sección, hoy toca ración extra.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Para empezar, no olvidéis donde estáis&#8230;<br />
<a href="http://mushroom-art.tumblr.com/post/19256434392/fancy-toon-link-colored-took-me-40-minutes" target="_blank"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/link_ilustre.gif" alt="" title="link_ilustre" width="360" height="360" class="aligncenter size-full wp-image-39891" /></a></p>
<p>Abriremos boca con una cucada, visto en el <a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&#038;illust_id=27323675" target="_blank">DeviantArt nipón</a>, pon un weathley en tu vida:<br />
<center><br />
<table border="0">
<tr>
<td style="background:#fff;"><a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/24724693_wheatley_cosplay.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/24724693_wheatley_cosplay-225x300.jpg" alt="" title="24724693_wheatley_cosplay" width="225" height="300" class="aligncenter size-medium wp-image-39893" /></a></td>
<td style="background:#fff;"><a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/27323675_wheatley_cosplay.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/27323675_wheatley_cosplay-225x300.jpg" alt="" title="27323675_wheatley_cosplay" width="225" height="300" class="aligncenter size-medium wp-image-39894" /></a></td>
</tr>
</table>
<p></center></p>
<p>Es que Portal puede ser muy ilustre:<br />
<a target="_blank" href="http://risachantag.deviantart.com/art/The-Gentlemanly-Escort-Cube-207538713"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/the_gentlemanly_escort_cube_by_risachantag-d3fk9w9.jpg" alt="" title="the_gentlemanly_escort_cube_by_risachantag-d3fk9w9" width="500" class="aligncenter size-medium wp-image-39903" /></a></p>
<p>Y ya que estamos, Hora de aventuras + Portal:<br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/tumblr_m2zh40CCtn1rrsokso1_1280.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/tumblr_m2zh40CCtn1rrsokso1_1280.jpg" alt="" title="Marceline_Marshall_Hora_Aventuras" width="500" class="aligncenter size-full wp-image-39881" /></a></p>
<p>Que no se diga que los videojuegos no son para reflexionar, de parte de <a href="http://magicalgametime.com/post/10992740895/i-think-i-finally-realized-the-moral-of-super" target="_blank">Zac Gorman</a>.<br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/zac_gorman_tumblr_lsietyOvIn1qizbpto1_1280.gif"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/zac_gorman_tumblr_lsietyOvIn1qizbpto1_1280.gif" alt="" title="zac_gorman" width="500"  class="aligncenter size-full wp-image-39879" /></a></p>
<p>Vamos con algo musical, como homenaje a mucho, y bueno, de la mano de Goldfish:<br />
<center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7-tNUur2YoU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&#8230;y aquí detalles de <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&#038;NR=1&#038;v=pblMKuuplCY" target="_blank">como se hizo el video</a>, que siempre mola ver estas cosas&#8230;</p>
<p><a href="http://jnkboy.deviantart.com/gallery/" title="Junkboy en Deviantart" target="_blank">Junkboy</a> es todo un artistazo, y muy ducho en el pixel, haceos un favor y echad un ojo a sus trabajos<br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Video_Wars_by_jnkboy.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Video_Wars_by_jnkboy.jpg" alt="" title="Video_Wars_by_jnkboy" width="400" class="aligncenter size-medium wp-image-39875" /></a></p>
<p>Por cierto, ¿cuando fue la última vez que visteis un fanart de Morrigan tan currado?<br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/morrigan_fanart.png"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/morrigan_fanart-724x1024.png" alt="" title="morrigan_fanart" width="400" class="aligncenter size-large wp-image-39900" /></a><br />
Pues <a href="http://milky-days.tumblr.com/post/22136614551/i-got-a-critique-a-few-days-ago-about-how-i-tend" target="_blank">eso</a>&#8230;</p>
<p>Para continuar con el fanart de calidad, otros dos de Bioshock de estilos muy distintos:<br />
<img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/bioshock.jpg" alt="" title="bioshock" width="500" class="aligncenter size-full wp-image-39905" /><br />
<a target="_blank" href="http://baritomi.deviantart.com/gallery/?offset=48#/d357g9p"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/the_sisters_by_mito25-d357g9p.jpg" alt="" title="the_sisters_by_mito25-d357g9p" width="500" class="aligncenter size-full wp-image-39906" /></a></p>
<p>Ya os pusimos alguna imagen de la fabulosa serie que se está currando el caballero <a href="http://jedhenry.tumblr.com/post/23606715782/heres-4-in-my-ukiyo-heroes-series-enjoy">Jed Henry</a>, ahora le toca a otro viejo conocido:<br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/mariokart_ukio.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/mariokart_ukio.jpg" alt="" title="mariokart_ukiyo" width="400" class="aligncenter size-full wp-image-39886" /></a></p>
<p>¿A quién no le gustaría tener así su Santuario?, más detalles <a href="http://albotas.com/post/23210326755/a-little-bit-on-the-epic-gaming-room-side-this" target="_blank">aquí</a><br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/sala_de_juegos.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/sala_de_juegos.jpg" alt="" title="sala_de_juegos" width="500" class="aligncenter size-full wp-image-39884" /></a></p>
<p>&#8230;Y esto está llegando ya a su fin, eso sí, con paso muy alegre:<br />
<img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/tentacleteeth.tumblr.com_tumblr_m41mbdl8yg1rnhrmwo1_400.gif" alt="" title="tentacleteeth.tumblr.com_tumblr_m41mbdl8yg1rnhrmwo1_400" width="326" height="353" class="aligncenter size-full wp-image-39907" /></p>
<p>Y para terminar, un cierre para recordar, cortesía de <a href="http://mreman2000.deviantart.com/gallery/25023864#/d4ykt12" target="_blank">MrEman2000</a><br />
<a target="_blank" href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/princess_daisy___coppertone_gardening_by_mreman2000-d4ykt12.png"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/princess_daisy___coppertone_gardening_by_mreman2000-d4ykt12.png" alt="" title="princess_daisy___coppertone_gardening_by_mreman2000-d4ykt12" width="400" class="aligncenter size-full wp-image-39882" /></a></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ElPixelIlustre/~4/O_FiDnFMpEg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Me he follado a Tali</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElPixelIlustre/~3/C3iaohf9JiA/me-he-follado-a-tali.html</link>
		<comments>http://www.elpixelilustre.com/2012/05/me-he-follado-a-tali.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 May 2012 20:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andresito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comunicados]]></category>

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		<description><![CDATA[Sí, ya sé que voy lento y que a estas alturas todo el mundo se ha pasado Mass Effect 3, ha opinado sobre el final del juego y se ha tirado a alguien, pero yo soy un caballero y antes de hacerle el amorcito a Tali he querido tomarme tiempo para descubrir si la quariana&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Untitled-2.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Untitled-2.jpg" alt="" title="Untitled-2" width="650" height="" class="alignnone size-full wp-image-39868" /></a><br />
Sí, ya sé que voy lento y que a estas alturas todo el mundo se ha pasado <em>Mass Effect 3</em>, ha opinado sobre el final del juego y se ha tirado a alguien, pero yo soy un caballero y antes de hacerle el amorcito a Tali he querido tomarme tiempo para descubrir si la quariana era merecedora de pasar, por segunda vez, por la ilustre cama de Shepard. Así ha sido, y os puedo comunicar con orgullo que Tali ha sido follada y bien follada. Repito, mi Shepard le ha dado lo suyo a Tali. Espero que estéis tan orgulloso de él como yo, porque para celebrarlo lo he mandado a bailar con Jack al Purgatorio&#8230; donde <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/07/me-he-follado-a-jack.html">espero que no se acuerde esto</a>. Dicho esto, me voy a seguir salvando la galaxia. Dentro de poco igual hasta escribo qué me parece el juego, que se que os jodió tener que leer <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/03/analisis-mass-effect-3.html">un análisis firmado por Bruno</a> (trololó).</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ElPixelIlustre/~4/C3iaohf9JiA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>A Notch le roban código de 0x10c</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElPixelIlustre/~3/JpNeKc_sI-w/a-notch-le-roban-codigo-de-0x10c.html</link>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 09:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[gordos]]></category>
		<category><![CDATA[Mojang]]></category>
		<category><![CDATA[Notch]]></category>
		<category><![CDATA[robo]]></category>

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		<description><![CDATA[Y no es que hayan hackeado los servidores de Mojang ni nada: simplemente, el segundo gordo más orondo de la industria -GabeN sigue siendo nuestro Dios Supremo- estaba haciendo un streaming de vídeo mientras escribía código de su siguiente juego, ese que todo el mundo criticará por su nombre raruno y por no ser Minecraft:  0x10c.&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/sad_notch1.jpg" alt="" /></p>
<p>Y no es que hayan hackeado los servidores de Mojang ni nada: simplemente, el segundo gordo más orondo de la industria -GabeN sigue siendo nuestro Dios Supremo- estaba haciendo un streaming de vídeo mientras escribía código de su siguiente juego, ese que todo el mundo criticará por su nombre raruno y por no ser <em>Minecraft</em>: <em><strong> 0x10c</strong></em>. Y el pillín en cuestión, que simplemente ha escrito el código viendo lo que Notch emitía en vídeo, dice ahora que va a publicarlo antes que el propio Oso Calvo del Norte, para fardar un poco también. En El Pixel Ilustre, lejos de querer hacer leña del leño gordo caído, de defender prácticas realmente estúpidas de programadores o de justificar actos delictivos que simplemente se pueden denunciar, proponemos unas simples soluciones tras el salto:</p>
<p><!--more--></p>
<ol>
<li>Que Notch se coma al ladrón</li>
<li>Que se coma el juego</li>
<li>Que se coma el planeta</li>
<li>Que no haga streaming de elementos delicados que le dan de comer a él y a otra gente menos gorda</li>
<li>Que me pague por ir a darle una paliza bien gorda</li>
<li>Que me pague sin más</li>
<li>Que deje de creerse el salvador de la industria del videojuego</li>
<li>Que saque un juego mejor que <em>Minecraft</em> si los tiene gordos</li>
</ol>
<p>Vía <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=475595">NeoGAF</a> | Fuente de cochinillo frito: <a href="http://twitter.com/notch/status/206275471724396544">Twitter de Notch</a></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ElPixelIlustre/~4/JpNeKc_sI-w" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Mercadillo Digital Vol. 75</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElPixelIlustre/~3/ueWgUcGBLjY/mercadillo-digital-vol-75-2.html</link>
		<comments>http://www.elpixelilustre.com/2012/05/mercadillo-digital-vol-75-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2012 16:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andresito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varios]]></category>
		<category><![CDATA[mecadillo]]></category>
		<category><![CDATA[Ofertas]]></category>

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		<description><![CDATA[Hola niños, cuánto tiempo, hacía mucho que no escribía yo un mercadillo y ya me iba tocando. Por desgracia no os voy a poder deleitar con una de mis tradicionales cabeceras futbolísticas en las que os digo lo mucho que pierde la selección española no llevando a Raúl González Blanco a la Eurocopa y lo&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/fruy.png" alt="as" /><br />
Hola niños, cuánto tiempo, hacía mucho que no escribía yo un mercadillo y ya me iba tocando. Por desgracia no os voy a poder deleitar con una de mis tradicionales cabeceras futbolísticas en las que os digo lo mucho que pierde la selección española no llevando a Raúl González Blanco a la Eurocopa y lo horriblemente malo que es el puñetero Fernando Torres, porque tengo una prisa que no me lo puedo ni creer. Aún así todo bien, haced clic en leer más porque he dejado alguna que otra oferta que os vais a cagar muy fuerte. O igual no, pero yo me compraría la mitad de lo que he puesto si no lo tuviese todo. </p>
<p><!--more--><strong>Steam</strong><br />
<a href="http://store.steampowered.com/app/901772/">Civilization V GOTY</a>: 10€ (mirad en la sección de Gamersgate)<br />
<a href="http://store.steampowered.com/app/43110/">Metro 2033</a>: 2,50€ (ya os hablé de él hace tiempo <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/03/analisis-metro-2033.html">por aquí</a>. TOTALLY WORTH IT)<br />
<a href="http://store.steampowered.com/app/26800/">Braid</a>: 2,25€ (<a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/06/analisis-braid.html">le casqué un 10/10 por aquí</a>)<br />
<a href="http://store.steampowered.com/app/18070/?snr=1_4_4__106_1">The Baconing</a>: 2€ (por lo visto está bien y todo. YO QUÉ SÉ)<br />
<a href="http://store.steampowered.com/app/113200/?snr=1_4_4__106_1">The Binding of Isaac</a>: 2€ (jarcorismo a precio de saldo para el niño y la niña)<br />
Y mucha, mucha mierda más por <a href="http://store.steampowered.com/">aquí</a>.</p>
<p><strong>GOG</strong><br />
<a href="http://www.gog.com/en/gamecard/constructor">Constructor</a>: 2,60€ (juegazo de estrategia de gestión)<br />
<a href="http://www.gog.com/en/gamecard/normality">Normality</a>: 2,60€ (una aventura muy, muy rara recomendada por Mr. Pink)<br />
<a href="http://www.gog.com/en/gamecard/realms_of_the_haunting">Realms of the Haunting</a>: 2,60€ (comprad, hijos de perra, comprad)<br />
<a href="http://www.gog.com/en/gamecard/soulbringer">Soulbringer</a>: 2,60€ (es un RPG muy malo que por lo visto le gusto a ElroSSo. Algo tendrá)</p>
<p><strong>Gamersgate</strong><br />
<a href="http://www.gamersgate.com/DD-CIV5GOTYE/sid-meiers-civilization-v-game-of-the-year-edition">Civilization V GOTY</a>: 10€ (el juego se registra en Steam, pero te dan las bluecoins de GG, así que comprad por aquí)<br />
<strong><a href="http://www.gamersgate.com/DD-PSB/project-snowblind">Project Snowblind</a>: 2€ (esta es la secuela no oficial de Deus Ex 2)</strong><br />
<a href="http://www.gamersgate.com/DD-COHC/company-of-heroes-complete-bundle">Company of Heroes Complete</a>: 4€ (vienen con SecuRom)<br />
<a href="http://www.gamersgate.com/DD-PURPLE/saints-row-the-third">Saints Row The Third</a>: 10€ (se registra en Steam)<br />
<a href="http://www.gamersgate.com/DD-DAI/daikatana">Daikatana</a>: 2,50€ (LOLOLOLOLOLOL)<br />
<a href="http://www.gamersgate.com/DD-RT/rogue-trooper">Rogue Trooper</a>: 2€ (muy buen juego muy desconocido)</p>
<p><strong>Amazon</strong> (hace falta poner dirección USA)<br />
<a href="http://www.amazon.com/Borderlands-Game-Year-Edition-Download/dp/B004M5HV5G/ref=pd_sim_vg_1">Borderlands GOTY</a>: 5€ (se registra en Steam)<br />
<a href="http://www.amazon.com/Divinity-II-Dragon-Knight-Download/dp/B0049U4DXM/ref=br_lf_m_1000800391_1_11_ttl?ie=UTF8&#038;s=videogames&#038;pf_rd_p=1370306422&#038;pf_rd_s=center-5&#038;pf_rd_t=1401&#038;pf_rd_i=1000800391&#038;pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&#038;pf_rd_r=1A0HWHWQPH50VHPD036T">Divinity II: The Dragon Knight Saga</a>: 4,5€ (se registra en Steam y <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/11/analisis-divinity-ii-the-dragon-knight-saga.html">a mí me gustó mucho</a>)<br />
<a href="http://www.amazon.com/gp/product/B005M38I5E/ref=s9_simh_gw_p367_d0_g367_i1?pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&#038;pf_rd_s=center-2&#038;pf_rd_r=1MK9FYJA89SAAFHC7NXY&#038;pf_rd_t=101&#038;pf_rd_p=470938631&#038;pf_rd_i=507846">Sengoku</a>: 4€ (estrategia loca medievo japonesa)<br />
<a href="http://www.amazon.com/Sony-40814Y-The-Heist1-Download/dp/B005QF1OSG/ref=br_lf_m_1000800391_1_1_img?ie=UTF8&#038;s=videogames&#038;pf_rd_p=1370306422&#038;pf_rd_s=center-5&#038;pf_rd_t=1401&#038;pf_rd_i=1000800391&#038;pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&#038;pf_rd_r=1A0HWHWQPH50VHPD036T">Payday: The Heist</a>: 4€ (se registra en Steam)</p>
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		<title>Otros que se van al garete</title>
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		<pubDate>Fri, 25 May 2012 10:37:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Galious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdoms of Amalur]]></category>
		<category><![CDATA[Otros que chapan]]></category>

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		<description><![CDATA[Me entero por Otakufreaks que 38 Studios y Big Huge Games, desarrolladores del algo cansino Kingdoms of Amalur: Reckoning, han tenido que echar el cierre y despedir a todos sus trabajadores debido al relativo éxito de Reckoning, juego que, pese a vender un millón de copias, no ha llegado a la cantidad prevista, en este&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone" title="Reckoning" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/Banner-Principal.jpg" alt="" width="650" height="200" /></p>
<p>Me entero por <a href="http://www.otakufreaks.com/38-studios-y-big-huge-games-creadores-de-kingdoms-of-amalur-reckoning-despiden-a-todo-su-personal">Otakufreaks</a> que 38 Studios y Big Huge Games, desarrolladores del algo cansino <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/04/analisis-kingdoms-of-amalur-reckoning.html"><strong><em>Kingdoms of Amalur: Reckoning</em></strong></a>, han tenido que echar el cierre y despedir a todos sus trabajadores debido al relativo éxito de <strong><em>Reckoning</em></strong>, juego que, pese a vender un millón de copias, no ha llegado a la cantidad prevista, en este caso 3 millones.</p>
<p>Algunos diréis <em>“es que el juego es una mierda”</em>, pero eso no justifica que con un millón de copias vendidas, que son muchas, no se pueda recuperar la inversión que ha costado y no permita al desarrollador empezar con nuevos proyectos. Reflexionemos: si el futuro de los videojuegos pasa por ser necesario vender tres millones de copias para que un lanzamiento sea rentable, para la próxima generación, en la que seguramente desarrollar un videojuego será todavía más costoso y necesitará más personal, podemos irnos olvidando de proyectos mínimamente arriesgados&#8230; Quizás nos espera una generación de <strong><em>Call of Dutys</em></strong> y <strong><em>FIFA/Pro</em></strong>&#8230;</p>
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		<title>La película de Shadow of the Colossus es ALGO</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 06:41:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andresito</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[ojalá fuese mentira tarugos]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of the Colossus]]></category>

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		<description><![CDATA[Algo o alguien ha pensado que Shadow of the Colossus daría para una adaptación cinematográfica cojonuda, así que Sony Pictures ha firmado un acuerdo con el director de Chronicle (que a mí me gustó) para dirigir un película de imagen real basada en las aventuras de Wander y Agro. De momento el estudio está entrevistando&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/colossus.png"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/colossus.png" alt="" title="colossus" width="650" height="180" class="aligncenter size-full wp-image-39841" /></a><br />
Algo o alguien ha pensado que <em>Shadow of the Colossus</em> daría para una adaptación cinematográfica cojonuda, así que Sony Pictures ha firmado un acuerdo con el director de <em>Chronicle</em> (que a mí me gustó) para dirigir un película de imagen real basada en las aventuras de Wander y Agro. De momento el estudio está entrevistando guionistas, malabaristas y demás artistas circenses para ver si todos juntos pueden confeccionar un guión con un planteamiento, nudo y desenlace que pueda quedar remotamente bien en la gran pantalla sin destrozar la obra original. </p>
<p>Desde El Pixel Ilustre instamos a que los productores se pongan en contacto cuanto antes con Nicolas Cage, quien estaría encantado de hacer el papel de Wander. Además, proponemos a Kristen Stewart como Mono, a The Rock como uno de los colosos y a Will Smith para hacer la voz de Agro. Ya puestos, en un giro final inesperado, molaría que Dormin estuviese interpretado también por Nicolas Cage sin peluca, dándole a la película un toque Shyamalan de quedarse loco.</p>
<p>PD: ¡Deja tu reparto ideal en los comentarios y participa en el sorteo de un beso de Bruno!</p>
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		<title>Topo Soft celebra sus 25 años a lo grande</title>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 16:10:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Galious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos gratis]]></category>
		<category><![CDATA[la edad de oro del software español]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Topo soft]]></category>

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		<description><![CDATA[Topo Soft, una de las compañías que más importancia tuvo en nuestro país entre los 80 y 90, cumple 25 añitos. Y los cumple de una forma estupenda: poniendo todos sus juegos (aunque de momento faltan algunos) al alcance de cualquiera que quiera jugarlos online de forma absolutamente legal y gratuíta desde la web Dimension&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/25aniversarioTOPO.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39837" title="25aniversarioTOPO" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/25aniversarioTOPO.jpg" alt="" width="650" height="284" /></a></p>
<p><em>Topo Soft</em>, una de las compañías que más importancia tuvo en nuestro país entre los 80 y 90, cumple 25 añitos. Y los cumple de una forma estupenda: poniendo todos sus juegos (aunque de momento faltan algunos) al alcance de cualquiera que quiera jugarlos online de forma absolutamente legal y gratuíta desde la web <a href="http://dimensiontopo.com/index.html">Dimension Topo</a>. Ahora tienes la oportunidad de echar una partida a juegos como <strong><em>Mad Mix Game, Viaje al centro de la Tierra</em></strong> o <strong><em>Spirits</em></strong>, entre otros, además de un poco de historia sobre la creación de los juegos, reportajes aparecidos en <em>Micromanía</em> y <em>Microhobby</em> y otros datos que seguramente alegrarán la tarde a los treintañeros como el que suscribe.</p>
<p>Y que conste que me he enterado gracias a <a href="http://darthkafka.blogspot.com.es/2012/05/echando-un-ratejo-topo-soft-en-toda-su.html?utm_medium=referral&amp;utm_source=pulsenews">esta entrada</a> del blog de <a href="https://twitter.com/#!/DarthKafka">DarthKafka</a></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ElPixelIlustre/~4/NSXjuJzndZw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>A mi querido GAME:</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ElPixelIlustre/~3/Isi0TmNgU6c/a-mi-querido-game.html</link>
		<comments>http://www.elpixelilustre.com/2012/05/a-mi-querido-game.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 May 2012 17:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gamboi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[hasta la punta del cipote]]></category>
		<category><![CDATA[lloriqueo]]></category>
		<category><![CDATA[sin precinto y a pelo]]></category>

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		<description><![CDATA[Me tienen hasta los huevos. Y han llegado a ese punto más que merecidamente. No sé si los ilustres comentaristas habrán tenido experiencias desagradables con esta cadena, pero no me extraña nada que hayan estado a puntito de irse a pique hace poco. De hecho, si no llega a ser por tercero$, seguramente GAME estaría&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/game-logo.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-39813" title="game logo" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/game-logo.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p>Me tienen hasta los huevos. Y han llegado a ese punto más que merecidamente. No sé si los ilustres comentaristas habrán tenido experiencias desagradables con esta cadena, pero no me extraña nada que hayan estado a puntito de irse a pique hace poco. De hecho, si no llega a ser por tercero$, seguramente GAME estaría viviendo ahora mismo una lenta agonía. Agonía que, tarde o temprano, acabará mandándolos a la mierda, visto el percal.</p>
<p><!--more--><strong>Los precios</strong></p>
<p>Los juegos son caros de cojones, y más sabiendo cómo está la situación económica, pero es que lo de GAME a veces raya lo absurdo. La cosa se agrava enormemente cuando ves los precios de su homónima inglesa, que a veces se marca <a href="http://www.elpixelilustre.com/2009/12/dragon-age-originis-collectors-edition-a-25e.html" target="_blank">cosas como ésta</a>, dejan en bragas a los productos que se pueden adquirir en España. Hoy, tras cosa de 7-8 meses en el extranjero, he vuelto a pisar uno de sus establecimientos y desgraciadamente he vuelto a ver la misma mierda: precios infladetes, juegos de segunda mano que costaban un riñón (incluso los ¿<em>seminuevos</em>? de PS2 estaban más caros que cosas como <em><a href="http://www.elpixelilustre.com/2009/12/analisis-madworld.html" target="_blank">Mad World</a></em>, joder) y promociones chusteras llenaban sus estanterías.</p>
<p>GAME no es más que otra de las empresas del mundo cultural, como las relacionadas con la industria cinematográfica, la editorial o la discográfica; conste que cuando digo &#8220;es&#8221;, me refiero a su forma de hacer las cosas. Internet ha cambiado las reglas del juego de una manera brutal, y algunos han sabido adaptarse a ello, pero otros no han querido. Por eso me hizo mucha gracia cuando algunos decían &#8220;qué pena, va a cerrar GAME en España&#8221;. Pues miren, de pena nada, lo siento mucho por <del>algunos de</del> sus empleados, pero para qué coño voy a comprar aquí algo físico que en Inglaterra me sale un 30% más barato. No entro en lo digital, que conste. Si no, ésto ya sería una sangría.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/seminuevos.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-39815" title="seminuevos" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/seminuevos.jpg" alt="" width="650" height="488" /></a></p>
<p>Todo en esta vida tiende a evolucionar, y muchas veces los que tienen la sarten por el mango, anquilosados en sus propias pajas mentales, creen vivir en una eterna sincronía. El problema es suyo por no saber adaptarse al nuevo mercado que tienen delante de sus narices y que sin embargo ignoran estúpidamente. Los problemones que tienen después los achacan sobre todo al pirateo. Yo prefiero hablar de falta de valores, de readaptación al medio, de no entender lo que quieren sus consumidores&#8230; y sobre todo, de que son unos careros de la hostia, sencillamente.</p>
<p><strong>El trato al cliente</strong></p>
<p>No quiero generalizar aquí. Supongo que no todos los empleados de GAME son palurdos, pero desde mi experiencia personal -hablo de las tiendas de Huelva y Sevilla-, salvo dos o tres agradables trabajadores, si no eres una respetable abuelita a la que sacar los cuartos con <em>Braing Training</em>, te tratan mal. Caras largas -y no hablo de ir a las 20:00, antes del cierre-, pasotismo&#8230; será que vivo en Andalucía y aquí somos todos unos vagos, pero generalmente, cada vez que alguno ha tenido que hacer un <em>sobreesfuerzo</em> por algo que le he pedido, su carita, sus resoplidos, sus gestos no delataban muchas ganas de vender. Por último, aunque con menos frecuencia que a Andresito, a mi también me ha pasado <em>alguna que otra vez</em> la <a href="http://www.elpixelilustre.com/2008/11/game-y-el-timo-de-los-5-centimos.html" target="_blank">puta historia de los 5 centimitos</a>. Joder, ¿es que nadie lleva monedas a las cajas?</p>
<p><strong>&#8220;EHM, VERÁ, ES QUE ES EL ÚLTIMO QUE NOS QUEDA&#8221;</strong></p>
<p>Si por cada vez que he escuchado esa frase en una de estas tiendas me hubiesen dado 1 euro, ahora sería jodidamente rico. ¿A nadie más de los que están en la sala le han querido vender el producto desprecintado? Yo hoy he llegado a mi límite. Con los 3-4 últimos juegos que pillé el año pasado con ellos tragué y me callé la bocaza, pero hoy he dicho basta. Lo curioso es que el agradable vendedor se ha reído cuando le he dicho que no quería la copia de <em>Sonic Generations</em> en ese estado -hola, campeón del GAME del centro de Huelva-. Muy bien todo, supongo que cuando una cajera del <strong>Mercadona</strong> le pase el paquete de quicos por caja, le dará igual que ella se lo abra. Una vez incluso quisieron venderme un juego un poco rallado como si fuese nuevo, YAY. Pero lo mejor es que hasta comprando por Internet &#8220;juegos nuevos&#8221; tienen la poca vergüenza de avisarte <strong>después</strong> de que han sido desprecintados en sus tiendas.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/GAME-POLLA-BLISTER.png"><img class="alignnone  wp-image-39814" title="GAME POLLA BLISTER" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/GAME-POLLA-BLISTER-1024x640.png" alt="" width="631" height="394" /></a></p>
<p>Desgraciada o afortunadamente, todo cae por su propio peso. Y GAME ha comido y ha engordado mucho tras haber absorbido a Centro Mail. Lo malo es que ahora tiene las venas y las arterias saturadas de mierda y con pocos visos de que se limpien. Da igual que les hayan salvado de la quema hace poco, porque deduzco que sus gestores en España son los mismos o al menos son igual de ineptos, ya que todo sigue igual en sus locales. A menos que tomen un nuevo rumbo, tal y como están las tiendas digitales, mal futuro les auguro. Si no, siempre podrán acabar vendiendo tarjetitas de iTunes y de las tiendas virtuales. Y las imprescindibles guías de <em>GTA</em> que se acumulan en sus estanterías. Je.</p>
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		<item>
		<title>Retro Amor: Golden Axe</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Galious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[Golden Axe]]></category>
		<category><![CDATA[Megadrive]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>

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		<description><![CDATA[Por una vez, cambiaré mi tónica sobre los Retro Amores y por una vez no elegiré un juego que necesita ser recuperado del olvido y que los que lo jugaron recuerden sus cualidades. Hoy no. Hoy me apetece hablar de un juego sobre el que todo aquel que dice que le gustan los videojuegos debería&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Golden-Axe-Banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39787" title="Golden Axe Banner" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Golden-Axe-Banner.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p>Por una vez, cambiaré mi tónica sobre los Retro Amores y por una vez no elegiré un juego que necesita ser recuperado del olvido y que los que lo jugaron recuerden sus cualidades. Hoy no. Hoy me apetece hablar de un juego sobre el que todo aquel que dice que le gustan los videojuegos debería haber echado más de una partida en cualquiera de sus múltiples conversiones. Hoy me apetece hablar de <strong>G<em>olden Axe</em>.</strong></p>
<p><!--more--></p>
<p>Si hay un género que marcó el paso de los 80 a los 90 ese fue el beat’em up. Las cabinas de juegos como <strong><em>Double Dragon, Dragon Ninja, las Tortugas Ninja, Final Fight</em></strong> o <strong><em>The Simpsons</em></strong> siempre estaban rodeado de chavales, fuera jugando, esperando turno o simplemente mirando, a ver si conseguían ver alguna pantalla más allá de la que habían llegado con sus cinco duros. Y <em><strong>Golden Axe</strong></em> brillaba con luz propia entre esos títulos al incluir el factor de la fantasía épica, algo que también encantaba a una generación cuyo mayor objeto de deseo tuvo el <em>Castillo de Grayskull</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/VbSw6NFVmZg" frameborder="0" width="480" height="360"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><em>El inevitable <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/09/galious-y-sus-guitarritas-iii.html">Galious y sus Guitarritas</a></em></p>
<p>¿El bárbaro, la amazona o el enano? Esa era la elección que se nos planteaba nada más introducir la moneda. A pesar de no haber demasiadas diferencias a nivel de combate entre uno y otro, la magia era la que decidía el personaje a elegir: si nos decantábamos por el simpático enano, a las pocas partidas ya nos daríamos cuenta que la magia del rayo era la más débil de las tres, y, sobretodo, mucho menos espectacular que la magia de fuego de la Amazona. ¿Quién no quedó absolutamente maravillado al ver a ese grandioso dragón vomitando fuego por la pantalla por primera vez?</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39793" title="goldenaxe3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe3.jpg" alt="" width="500" height="349" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Esto es lo que pasa al mezclar hidromiel élfica con aguardiente troll&#8230;</em></p>
<p>Quizás por eso, los que iban de<em> “pros”</em> del <strong><em>Golden Axe</em></strong> elegían a Tyris, y también por ello se transformaban en unos depredadores voraces de pócimas, perdiendo el interés por el enemigo cada vez que un enanito con un saco cruzaba la pantalla, acudiendo raudos a patearlo para que soltara su preciada carga. Pero también había dos indicativos más para conocer a alguien curtido en la batalla contra <em>Death Adder</em> (no confundir con <em>Black Adder</em>): acertar con el ataque especial (ese molinillo con la espada de Ax y Tyris y esa voltereta rara de Gilius), ataques especiales que podían parecer algo erráticos e imprecisos pero efectivos, y el último indicativo era el uso (y abuso) de <em>“la estocada”</em>&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/adders.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39790" title="adders" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/adders.jpg" alt="" width="650" height="280" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Death Adder VS. Black Adder</em></p>
<p><em>“La estocada”</em>&#8230; Correr, saltar y ataque, con lo que el personaje caía sobre un enemigo con el arma apuntando hacia el suelo. Ese era el ataque más espectacular de <strong><em>Golden Axe</em></strong> (sin contar las magias, claro), casi tan mítico como el codazo de <em><strong>Double Dragon</strong></em>. Matar a los <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/02/first-level-bosses-ilustres.html">dos gordacos </a>del primer nivel solo a estocadas demostraba que éramos un jugador curtido y que nuestras iniciales estaban bien puestas en el panel de puntuación. Más aún si no nos habíamos hecho un lío con el lorosaurio ese que se gira cada vez que ataca.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39798" title="goldenaxe4" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe4.jpg" alt="" width="500" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>El Lorosaurio y los gordacos</em></p>
<p>Otro punto fuerte de <em><strong>Golden Axe</strong></em> eran las monturas. El lorosaurio (por lo visto se llama <em>“cockatrice”</em>, un nombre tan feo como el bicho en sí) no tanto pero, cuando en el segundo nivel, aparecen los dos primeros dragones los ataques se centran en el jinete para poder arrebatarle por las malas al reptiliano corcel. Pocas cosas hacían sentirnos tan poderosos como poder controlar a una bestia que escupe fuego contra nuestros enemigos y pocas cosas tan gilipollas como caernos, montura incluida, por el foso que encontramos en la tercera fase. Todos nos hemos caído ahí&#8230; Y seguro que más de una vez&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Goldenaxe2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39794" title="Goldenaxe2" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/Goldenaxe2.jpg" alt="" width="500" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>MILES de guerreros y dragones yacen al fondo de este abismo</em></p>
<p>Supongo que ya os habréis dado cuenta: me sé de memoria el <strong><em>Golden Axe</em></strong>. Sus fases, sus enemigos, sus bosses, cuando vienen duendes con pociones, cuando se abren esas puertas y aparece un caballero con armadura, cuáles son las tumbas que se abren y aparecen esqueletos&#8230; He perdido la cuenta de las veces que me lo he pasado, tanto solo como en compañía, tanto en Arcade como en Megadrive y mediante emulaciones varias, de las veces que he visto como en ese pergamino se trazaba el camino seguido para llegar al castillo de Death Adder, con las paradas en pueblo tortuga y el cementerio águila, de la cantidad de veces que he visto como sinuosas serpientes formaban el cuerpo de ese prodigioso enemigo que es <em>Death Adder</em> y ver como es la propia <strong><em>Golden Axe</em></strong> quien le siega la vida. Y no nos olvidemos de ese absurdérrimo final, tan solo superado por el de <strong><em>Monkey Island 2</em></strong> a nivel de rareza y meadas fuera de tiesto&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Q1ZTzltMjKo" frameborder="0" width="480" height="360"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><em>Si han pasado más de 5 años, no es spoiler. No jodáis&#8230;</em></p>
<p>Visto desde la distancia, es curioso como con un puñado de fases, poco más de media docena de enemigos y unos garabatos entre fase y fase, <strong><em>Golden Axe</em></strong> nos presentaba un mundo mucho más apetecible e interesante que la mayoría de híper-detallados universos que se despliegan ante nuestros ojos en multitud de juegos actuales. Sin necesidad de explicarnos quién es ese Alex que llega cojeando ante nosotros nada más empezar la aventura, solo ver como un garrulo con una maza lo asesina delante de nuestros ojos ya aportaba la suficiente carga emocional como para pedir venganza sin necesidad cinemáticas, introducciones, códices ni charlas con PNJ’s.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-39797" title="goldenaxe1" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/goldenaxe1.jpg" alt="" width="500" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Con ver correr unos aldeanos de unos tipos como éstos nos bastaba para inventarnos la película</em></p>
<p>Hoy es un día tan bueno como cualquier otro para dedicar un ratito a <strong><em>Golden Axe</em></strong>. Si aún conserváis una MegaDrive, no veo mejor excusa para ponerla en marcha. Si no, seguro que no os costará encontrar cualquier versión de este clásico de Sega para echar unas partiditas, solos o acompañados. Seguro que nadie se arrepentirá de hacerlo&#8230;</p>
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		<title>Muerte y videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 21 May 2012 11:01:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[día de la marmota]]></category>
		<category><![CDATA[muerte]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexión]]></category>
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		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Dicen que hay ocho millones de maneras de morir. Ni de coña las he contado pero me apostaría un huevo y parte del otro a que, en caso de ser cierta la cifra, las hemos visto todas reproducidas en los videojuegos. Y si no, pocas faltan. Hemos visto a nuestros personajes aplastar, disparar, engullir, descuartizar,&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38135" title="Muerte y videojuegos" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/muerte-BANNER-OK.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
Dicen que hay ocho millones de maneras de morir. Ni de coña las he contado pero me apostaría un huevo y parte del otro a que, en caso de ser cierta la cifra, las hemos visto todas reproducidas en los videojuegos. Y si no, pocas faltan. Hemos visto a nuestros personajes aplastar, disparar, engullir, descuartizar, estrangular, atropellar, machacar a golpes de consolador, desintegrar y realizar toda clase de depravaciones al sinfín de criaturas antagonistas que se han cruzado en nuestros caminos de mundos virtuales. Por no hablar de las ocasiones en las que nos hemos precipitado por un barranco, abrasado en lava tras medir mal un salto, <a href="http://www.elpixelilustre.com/2009/12/malos-mas-molones-que-los-de-andresito.html">ahogado a lo tonto</a> o masticado y escupido por monstruos de dimensiones bíblicas. ¡Hasta hemos visto como nuestro protagonista fallecía por enfermedad degenerativa o de viejo! ¿Dónde quiero ir a parar con todo esto? ¿A una recopilación de muertes épicas? (os digo ya que la única vez que mencionaré a Aeris en el artículo será ésta). No. Sobre la muerte en los videojuegos me interesan básicamente tres cosas y una, el dilema moral que plantea en ocasiones, me la saltaré porque ElRoSSo <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/11/dilema-moral.html">la comentó</a> de lujo hace no mucho. Las otras, tras el salto.</p>
<p><!--more--><img class="aligncenter size-full wp-image-38136" title="time&amp;death OK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/timedeath-OK.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
A lo largo de la todavía corta historia de los videojuegos hemos asumido la defunción de nuestro personaje como una parte más del constante prueba y error al que nos somete la máquina contrincante, por norma general; ya trataremos después las excepciones. Cualquier descuido por nuestra parte (ya sea por lentitud de reflejos, torpeza, memoria de pez o simplemente poca práctica) es castigado con una muerte simbólica más o menos explícita que nos redirige automáticamente hasta el principio del nivel, del juego o bien hasta el último punto de guardado manual o automático. No morimos, sino que nos resitúan en un punto concreto de una línea temporal. Todo ello sin que este hecho suponga repercusión alguna en el universo-tablero en el que se desarrolla el juego.</p>
<p>La tragicomedia <a href="http://www.imdb.com/title/tt0107048/">Atrapado en el tiempo</a> ilustra a la perfección este principio. Al igual que nosotros cuando nos metemos en la piel de Shepard de ME, por ejemplo, el personaje interpretado por Bill Murray lidiará con las mismas situaciones un día tras otro hasta lograr su día perfecto. Tras morir o &#8220;reiniciar el día&#8221;, Shepard habrá aprendido que el Krogan sideral que le liquidó la última vez le asaltará por tal esquina o por tal otra; y Phil/Bill Murray sabrá cuántos segundos tendrá que esperar para robar un saco de pasta sin que los seguratas se cosquen. Sólo nosotros (Shepard y Bill) disponemos de la capacidad de regresar al pasado manteniendo fresco en nuestra memoria todo lo acontecido en el futuro. El bicharraco de Mass Effect y los guardias de la película nunca poseerán estas facultades de aprendizaje porque jamás habrán visitado la línea temporal que nosotros y Murray conocemos a base de pura repetición.<br />
<img class="aligncenter  wp-image-38137" title="Groundhog day" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/GroundHal.jpg" alt="" width="488" height="277" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Actitud habitual de cualquier videojugador sufriendo una partida de Battletoads</em></p>
<p>Paralelismos se pueden encontrar por todos lados, pero otro que considero interesante destacar es el que se establece entre el protagonista/videojugador y el actor de cine que debe repetir tomas hasta dar con la interpretación que ansía el director —aunque en este caso y salvo contadas excepciones, el director sólo logra una aproximación a la toma que soñó previamente y que él considera perfecta; ya que existen otros factores que resultan incontrolables, como la multitud de egos que componen una película y las limitaciones de tiempo y presupuesto—.</p>
<p>Este modelo de mecánica ha permanecido instaurado en un sinfín de videojuegos desde el primer día. Allí tenemos a los Pacman, a la nave-tanque de Space Invaders, Mario, Sonic, Link, Belmont, Haggar o Sir Arthur, por citar algunos de los más populares, que gozan de un número de vidas/intentos limitados; y a los Kratos, Lara Croft, marines de Call of Duty, Vercetti, Marston y compañía, que pueden presumir de <em>&#8220;inmortalidad ilimitada&#8221;</em>. O mejor dicho, de barra libre en cuanto a capacidad de saltos temporales al pasado se refiere. Podemos observar claramente que para el segundo grupo la vida ha perdido todo valor. Por un lado, nuestra muerte y los hechos acontecidos entre ésta y nuestro último punto de guardado no dejan huella en el mundo que nos rodea. Mientras que, por el otro, se pierde el factor presión que suponía para el videojugador disponer de un número limitado de valiosos vidas/intentos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/catrappopbraid.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-38140" title="catrappopbraid" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/catrappopbraid.jpg" alt="" width="594" height="216" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em> Aunque de una forma muy diferente, el viejo <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/03/retro-amor-catrap.html">Catrap</a> , <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/05/prince-of-persia-sands-of-time.html">PoP: Sands of time</a> y <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/06/analisis-braid.html">Braid</a> le dan la vuelta a la tortilla al concepto vida-intento-tiempo y lo convierten en parte esencial del juego y de la narración.</em></p>
<p>Muchos, desde los GTA hasta la mayoría de FPS, han optado por la vía facilona y chusquera de compensar el <em>&#8220;Continue&#8221;</em> ilimitado dejando constancia del número de muertes del jugador en las cada vez más enfermizas y exhaustivas estadísticas de juego (en ocasiones arrebatando armas y dinero, en caso de que no quisiéramos cargar el último punto de guardado). Otros, títulos tan dispares como Super Mario World, <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/11/analisis-dark-souls.html">Dark Souls</a> y todos esos cuya mecánica de objetivos otorga una relevancia a la recolección (aunque sea por distintos motivos), prefirieron el camino de castigar <em>&#8220;nuestra muerte&#8221;</em> con la perdida total de monedas y almas adquiridas entre checkpoints o mazmorras.</p>
<p>Por supuesto existen otros modelos de videojuegos inspirados en diferentes juegos clásicos en los que la muerte o bien no está presente o, en caso de que sí este presente, conlleva consecuencias que influyen directamente en el desarrollo de nuestra partida. En el primer grupo podemos englobar a los <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/03/retro-amor-pipe-dream.html">puzles</a>, competitivos-deportivos (Pong, PES, Gran Turismo, Street Fighter 2), de recolección (que van desde el primitivo juego de mesa Mancala, hasta los modernos Kirby&#8217;s Epic Yarn para Wii, Lego Star Wars y todos aquellos que penalizan al jugador con la pérdida de fichas y no con una muerte-reinicio), de <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/03/viva-las-vegas.html">azar</a> y educativos (amplio grupo que englobaría desde los infantiles tipo Pocoyo, a Cooking Mama, <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/11/analisis-rhythm-paradise.html">musicales</a>, de mascotas rollo Nintendogs, etc).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38146" title="strategy videogames banner" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/strategy-videogames-banner.jpg" alt="" width="650" height="200" /></p>
<p>El segundo grupo queda reservado para los videojuegos de conquista, de gestión y aquellos que combinan ambas mecánicas; ya sean a tiempo real o por turnos. En estos, también con sus excepciones, <strong>la muerte sí trasciende y adquiere una relevancia directa</strong> en la partida. Además, en dos direcciones:</p>
<p>1- Nuestra muerte, la del jugador-dios que mueve las fichas del Ajedrez o el Risk (los ejemplos más universales si hablamos de juegos de conquista), se dará al perder a nuestra facción (también líder o bandera, según las reglas) y supondrá la automática eliminación del juego. Finito. Fin de ciclo. Por otro lado en casos como Monopoly, Theme Park, Transport Tycoon, <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/03/analisis-hot-springs-story.html">Hot Springs Story</a>, <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/11/analisis-game-dev-story.html">Game Dev Story</a>, The Sims y otros de gestión que apliquen elementos educativos, hablaremos de ruina económica en vez de fallecimiento. Las consecuencias vienen a ser las mismas, pero conviene resaltar el matiz.</p>
<p>2- La muerte de nuestras tropas. Aquí hay más tela que cortar, puesto que la pérdida de éstas incide en el juego de forma decisiva. Nos repercute y no hay marcha atrás. Si nuestro contrincante manda al otro barrio a nuestros guerreros más valiosos, estaremos jodidos y sin saltos temporales que valgan (siempre que juguemos una partida limpia y continua, renunciando a la posibilidad de salir del juego y volver al último punto de guardado para evitar errores estratégicos o despistes). Esto, que parece una chorrada como un templo y no lo es, eleva la tensión y el dramatismo de la partida de una forma brutal. Cada acción tiene su consecuencia en el cómputo global de la partida; una idea de bombero nos puede situar en la cuerda floja o a un paso del Trono de Hierro.</p>
<p>Por supuesto, dentro de esta categoría tenemos diferentes grados; una vez más, según las reglas de cada juego. En el <strong>Ajedrez</strong>, por irnos al básico, asumiremos las perdidas como definitivas; pero siempre nos dejará la oportunidad de resucitar a nuestra poderosa reina si logramos atravesar las líneas enemigas con un <a href="http://3.bp.blogspot.com/-qYW2EP5qmlM/T5H98jFFhlI/AAAAAAAABLo/J0aJAzOpuLs/s1600/The+Wire.jpg">peón</a> que se sacrificará a cambio. Por contra, en la saga <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/02/estrategia-por-turnos-en-tu-bolsillo-advance-wars.html">Advance Wars</a>, uno de los tropecientos juegos inspirados en el Ajedrez, las perdidas las encajaremos con menos temor. El fin es el mismo, pero el minúsculo añadido de gestión que se le añade al juego (el hecho de poder crear tropas a cambio de pasta generada por el número de edificios ocupados) permite descuidos en nuestros movimientos. Todo ello y el hecho de que no exista una conexión directa entre las batallas que conforman la guerra o campaña, provoca que en ocasiones nos permitamos el lujo de enviar a la muerte a un centenar de soldados con una alegría impúdica. Total, que respecto al aparentemente menos complejo ajedrez, salimos perdiendo tanto en el factor estratégico (podemos vencer por lo que vulgarmente se conoce como <em>acoso y derribo</em>) como en el dramático y moral.</p>
<p>En el modelo de invasión y victoria global tipo <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/10/analisis-civilization-v.html">Civilization</a>, explosivo cocktail de conquista y gestión tan adictivo como la <em>Cola Loca</em>, las perdidas también pueden ser reemplazadas a cambio de recursos; pero, a diferencia de <strong>Advance Wars</strong>, al disputar una guerra continua en un gran y único tablero, todas las muertes adquieren más o menos relevancia en la historia que estamos viviendo como videojugadores. Por no mencionar el hecho de que puedas permitirte perder batallas sin que eso implique perder la guerra.<strong></strong> <strong>Que quede claro, no comparo un juego y otro</strong>. Es más que evidente que una mayor complejidad en los mecanismos de gestión y planteamiento propicie que el grado de estrategia y dramatismo sea también más elevado. Eso es de cajón. A mí lo que me interesa es cómo enfoca la muerte cada tipo de videojuego. No perdáis eso de vista&#8230; lo digo más que nada porque el artículo va para largo; ya os he dicho que dicen que existen ocho millones de maneras de morir.</p>
<p>Por último y para no extenderme con más ejemplos, me iré al estilo de juego táctico más radical en lo que respecta al dramatismo e importancia de la muerte de nuestras tropas: <a href="http://www.elpixelilustre.com/2009/10/gamecube-top3.html">Fire Emblem</a>. Más allá de su ADN rolero, que en parte compensa la perdida de gestión de recursos de la que disponen los videojuegos estratégicos de rama mayor, el secreto de su éxito reside en la imposibilidad de resucitar a nuestras unidades caídas. Por poderosas o carismáticas que éstas sean, <strong>no volverán jamás</strong> (me refiero sólo a los Fire Emblems de <em>qualité</em>, no a esas cosas que han salido recientemente). Duele en el alma y eso, a mí como videojugador, me pone más palote que todas las acojonantes sensaciones provocadas a golpe de potencia de hardware, HD y todo la high tech del mundo. ¿Por qué? La respuesta me lleva al siguiente punto, así que abandonaremos a las tropas a su suerte y pasaremos a la siguiente página.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38147" title="fireemblem+ff" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/fireemblem+ff.jpg" alt="" width="627" height="250" /></p>
<p style="text-align: center;"><em> Fire Emblem y FF Tactics: una mecánica muy similar y dos maneras de afrontar el juego. En tensión y <del datetime="2012-03-20T15:52:13+00:00">con la punta del nabo</del> con relax, respectivamente (para quien no lo sepa: el primero computa las bajas tras el combate, el segundo no) </em></p>
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<img class="aligncenter size-full wp-image-38153" title="INMERSIÓN HOCKNEY BANNER" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/INMERSIÓN-HOCKNEY-BANNER.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
Hace unos días estaba disfrutando cual zorro en un corral rebosante de gallinas, dispuesto a darlo todo por <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/05/analisis-red-dead-redemption.html">Red Dead Redemption</a>, cuando tras media hora de juego el cielo se precipitó sobre mi cabeza. Había catado Red Dead Redemption con anterioridad en casas de colegas, pero nunca llegué a instalarme en él con un generoso número de <del>marihuana y</del> horas libres de compromisos por delante. <del>La maría más que nada para aprovechar las largas travesías a lomos de Silver.</del> Sí, ya sé, a estas alturas <strong>RDR</strong> está más pasado de moda que el cagar de pie, pero qué os voy a contar&#8230; poco a poco voy tachando nombres de una interminable lista de juegos pendientes. En fin, con varios GTAs de pasadas generaciones a mis espaldas, a estas alturas de la vida su <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/11/recetas-ilustres-sandbox-a-la-rockstar.html">receta a la Rockstar</a> me echaba un poco <em>pa&#8217; tras</em>. Le di una oportunidad, ignoro si motivada por el buen recuerdo de mi primer contacto con él, la infinidad de guiños cinéfilos que esconde o tal vez porque confié demasiado en que Rockstar hubiese solucionado (¡Ja, ingenuo de mí! &#8230;tened en cuenta que mis últimas referencias <em>Rockstarianas</em> eran de PS2) algunos detalles que a estas alturas a mí me tocan la moral que no veas.</p>
<p>Pues eso, andaba yo encarnando a Marston tan feliz por las llanuras del salvaje oeste cuando de repente, más o menos media hora después de haber iniciado el juego, le volé los sesos deliberadamente a una anciana NPC que aguardaba a que le activase la misión de turno (creí que se trataba de una de esas <em>pilinguis</em> del desierto que sirven de cebo a los bandoleros), sentí el inmenso placer de haberla cagado de <em>cap a peus</em>; que no podría saber lo que escondía esa misión hasta que comenzase la aventura de Marston por segunda vez; que la había armado parda; que la cosa estaba <em>kaputt</em><em>, finitta</em>&#8230;  Esa sensación de éxtasis total se esfumó, junto a mis ganas de continuar la aventura, cinco segundos después; el tiempo exacto que tardó en aparecer un molesto mensaje que me indicaba que la señora volvería a aparecer en un rato. En un <em>plis plas</em> el Far West se me evaporó de la mente de tal forma que ni todos los homenajes a Leone y Morricone del mundo, ni las partidas de poker, ni en definitiva todas las virtudes del juego podían devolverme al estado de inmersión previo al incidente de la vieja.</p>
<p>Efectivamente, la anciana volvió a aparecer&#8230; ¡Y con la cabeza intacta! Aprovechando que los zombis andaban por allí, los <a href="http://sarcasmmeter.net/sarcasm_detector.jpg">irreverentes</a> zagales de Rockstar podrían haberse planteado resucitar a todos los NPCs como tales desde buen principio y sin recurrir a la expansión. En fin, que Red Dead Redemption es acojonante y reconozco que cuando acabe la rajada seré lo suficientemente cabrón como para pillar el mando, pasarme todo esto por el forro y gozarlo a lo grande durante una treintena de horas&#8230; instantes de felicidad que en el fondo sabré falsa; ya que, por mucha maría que le dé a Marston, más temprano que tarde una vocecilla en mi interior me dirá: <em>¡Tranqui, fumao&#8217;! En <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/02/meh-dead-redemption.html">RDR</a> tus actos no tienen consecuencias</em>. Entonces probablemente apague el peta, saque el disco de mi PS3 e inserte <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/12/por-que-portal-2-debe-ser-goty.html">Portal 2</a> para volver a <strong>JUGAR</strong>. O tal vez opte por el recurrente <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/03/analisis-pro-evolution-soccer-2012.html">PES 12</a>, vaya usted a saber.</p>
<p>Esto, sumado a <em>la ley del día de la marmota</em> que tratábamos al principio del texto, lo llevamos arrastrando desde la noche de los tiempos. Nos lo contó de lujo el ilustre Arkazon en <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/01/10-motivos-para-odiar-skyrim.html">éste</a> artículo sobre Skyrim; otro blockbuster que, siendo muy distinto, comete los mismos pecados de falta de rigor en la inmersión. Se repite en tantos y tantos y tantos títulos que ya cansa. Pero es innegable que los videojuegos con características de <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/06/cajas-de-arena.html">cajas de arena</a> sufren este problema de una forma mucho más aguda porque se enfrenta a sus teóricas propias virtudes y las anula. Es decir, si uno de sus propósitos básicos es la de ofrecer al videojugador una sensación de libertad mucho mayor que la del juego pasillero o bidimensional, ¿cómo coño cometen la terrible cagada de sacrificar la apetitosa premisa de que todas tus acciones dejen huella? ¡Eso es lo que le daría verdadera dimensión al juego y no las kilométricas extensiones de ciudades, mazmorras, llanuras y reinos (que también molan, una cosa no quita la otra) o el número de horas que deberás emplear para completar el 100%! Detalles que, si no están apoyados en lo otro, a la larga convierten a esta clase de juegos en parques temáticos virtuales en los que hacer el paría y descubrir absurdos <em>easter eggs</em> de pretensiones intertextuales.</p>
<p>Si la muerte de nuestro personaje o de cualquier otro elemento vivo no tiene relevancia alguna, el juego en sí pierde mucho de su valor. Imaginad por un momento un RDR en el que si liquidamos a un NPC, nos cargamos un tanto por ciento de la partida y a su vez activamos otro tanto. ¿Veis las posibilidades de rejugabilidad? Ya que estamos dando valor a la vida y a la muerte, no estaría de más ofrecer la misma posibilidad al videojugador. En vez de un Marston inmortal podríamos disponer de <a href="http://www.brionhet.com/wallpapers/MagnificentSeven01800.jpg">siete</a> mortales, aumentando nuestro reto y valorando la vida de cada <em>yojimbo</em>. De paso probablemente también eliminaría todas las cinemáticas en favor del propio motor del juego&#8230; pero ese es <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/03/el-problema-de-las-fmv.html">otro</a> cantar.</p>
<p>No sé que opináis vosotros. Efectivamente fantasear en el sillón del despacho y escribir tus desvariaciones es una cosa y programar todo esto algo muy diferente; pero pondría la mano y toda la colección de Galious en el fuego a que este tema (el acomodamiento, tanto por parte de un buen número de consumidores como de la industria mayor) huele que alimenta a que cada día que pasa somos un poco más hámsters.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38154" title="hamster humano" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/hamster-humano.jpg" alt="" width="650" height="272" /></p>
<p>Qué queréis que os diga&#8230; A estas alturas de la vida me rebota más que en un videojuego de pretensiones hiperrealistas mis actos no tengan consecuencias, que el viejo caso de los bidimensionales <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/02/triple-analisis-los-castlevania-de-nintendo-ds.html">Castlevania</a> y Mega Man en los que reaparecían enemigos en caso de retroceder a un habitáculo ya superado. El primer caso busca la inmersión y falla con aspectos fundamentales; mientras que en el segundo caso la propia naturaleza de esos juegos (condicionada en gran parte por limitaciones tecnológicas) nos propone que la inmersión nos la labremos por nuestra cuenta y riesgo desde buen principio. Uno propone un universo virtual con reglas convencionales y no cumple (si la <em>muerte/error</em> no tiene valor, la <em>vida/intento</em> tampoco lo tiene); mientras que el otro nos ofrece uno de fantasía regido también por unas normas convencionales que, a diferencia, contiene ciertas singularidades determinadas por la naturaleza fantástica del tablero que nos propone (¿Nosotros qué sabemos si los esqueletos o los droides resucitan al instante?). <strong>Repito:</strong> el artículo va de cómo se aborda en los videojuegos la muerte, qué significado tiene y en qué aspectos nos repercute como videojugadores a nivel jugable, ético y narrativo. Los ejemplos son sólo eso, ejemplos.</p>
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<img class="aligncenter size-full wp-image-38513" title="BANNER sin violencia ni marmota" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/BANNER-sin-violencia-ni-marmota.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
¿Es necesario que en los videojuegos tipo aventura, sean lineales o no, la <em>muerte-reinicio</em> esté presente como representación y penalización de nuestros errores? ¿Estamos condenados a vivir eternamente el fenómeno del <em>día de la marmota</em>? ¿Debe ser la acción violenta nuestro comando más recurrido para abrirnos paso en el viaje que propone la aventura? NO, NO y NO. Veamos algunos ejemplos, de menor a mayor radicalidad, que hayan sentado precedentes. <em>Andiamo, <del>panoli</del> raggazze e ragazzi!</em></p>
<p><img class="size-thumbnail wp-image-38519 alignleft" title="kirby" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/kirby-150x150.png" alt="" width="150" height="150" />Por su condición de <em>jump &amp; run</em> de toda la vida, <strong>Kirby&#8217;s Epic Yarn</strong> es uno de los que mejor representan el prototipo de aventura lineal sin efecto <em>día de la marmota</em>. Aquí, debido a la naturaleza de hilos y tejidos que conforman tanto a los personajes como al universo en el que se desarrolla la acción, el zampabollos rosa es virtualmente indestructible. Permitiéndonos así pulular por sus <em>supercalifragilísticoespialidosos</em> ocho mundos de un tirón y sin despeinarnos. Hay enemigos y final bosses que tardaremos más o menos en destruir, pero serán siempre en un único y definitivo intento. ¿Y qué gracia tiene si pasárselo es más fácil que predecir qué 18 equipos no ganarán la Liga BBVA el año que viene? Pues el mismo que tiene leer un cómic de cabo a rabo. Compensa con contenido (atesora mucho <em>hamor</em>) y buen hacer todo aquello que pierde por su nula dificultad. Con todo, considero que el gran fallo de este Kirby está en que nosotros podamos destruir y no ser destruidos; o lo que es lo mismo, machacar monstruitos de tela con la misma impunidad con la que el primo de Zumosol masacra la cara de un niño de primaria. Repartir hostias sólo mola si las que tú te expones a recibir también duelen en el alma. Supongo que esto se debe a la pereza mental que embarga a guionistas y creadores a la hora de hallar una acción virtual tan clara, atractiva y contundente como la que representa una agresión. Así que demos una patada en el culo al xenomorfo de Ninty y vayámonos a un ejemplo que no contemple la agresión como principal herramienta para avanzar en la aventura.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38520" title="silent_hill_shattered_memories" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/silent_hill_shattered_memories-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" />Como <strong>Silent Hill Shattered Memories</strong> creo que lo conocéis mejor, me ahorraré los comentarios acerca de él. Tan sólo me interesa mostrarlo como ejemplo del cada vez más popular estilo de <em>survival horror</em> en el que nuestro objetivo consiste en huir desesperadamente a través del tortuoso laberinto de niveles que se nos plantea, sin forma humana de agredir a los horripilantes bichos de pesadilla. No hay combates que valgan, pero sí efecto <em>día de la marmota</em> y una <em>gameplay</em> cerrada; suficiente para trasladar al usuario unas sensaciones similares a las que pueda experimentar en filmes del mismo estilo. De hecho, los videojuegos y las pelis de horror viven últimamente en una constante retroalimentación. En fin, antes de que me vaya por las ramas&#8230;  pasemos directamente al siguiente. Esta vez sí, que cumpla todos los requisitos.<br />
<em></em></p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38521" title="yume little" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/yume-little-150x150.png" alt="" width="150" height="150" />Más que una aventura, <strong>Yume Nikki</strong> nos insinúa un viaje interior en el que descubrir quién diablos es esa apática niña a la que damos vida y que responde al nombre de Madotsuki. Y digo <em>insinúa</em> porque el juego carece de objetivos visibles y convencionales. Ni nos dicen qué diantres hacer ni a dónde coño ir. Nos abandonan a nuestra suerte en la piel de una niña que, a juzgar por su incapacidad para salir del diminuto piso en el que reside, es una maniática de cojones. En un principio, nuestras acciones se limitan a deambular por el apartamento, jugar a uno de sus juegos de la NES que confirman que no todo pasado fue mejor y tumbarnos en un catre para poder dormir y soñar. Soñar sí. Porque al alcanzar la fase REM Madotsuki, allí donde la veíamos como una chiquilla más bien paradilla (NI-NI como mínimo), se convierte en una infatigable exploradora de sueños y pesadillas. Un mundo onírico que, al margen de servir como tablero de juego, nos irá revelando el pasado y presente de la niña de una manera tan sutil como a veces inteligible. Las acciones de Matsoduki están limitadas a la interactuación con ciertos objetos cuyo uso tendrá efectos inesperados y extremadamente variables sobre el sueño que estamos visitando&#8230; pero en ningún caso podremos agredir a las criaturas que habitan la mente de la niña o bien ser agredidos (sí perseguidos y momentáneamente raptados) por las mismas.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38522" title="YumeNikki inter" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/YumeNikki-inter.png" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>De esta manera nos encontramos con un videojuego de gameplay abierta cuyo universo no sólo es multidireccional, sino que se rige por unas leyes ilógicas que lo convierten en virtualmente infinito. Al no haber violencia física ni las clásicas pruebas que pongan a examen los reflejos y pericia del videojugador ni metas palpables, el reto consiste precisamente en hallar pistas que te conduzcan a uno. Debe ser la propia curiosidad del jugador la que le motive a indagar cada rincón de la mente de Madotsuki, a buscar respuestas a unas preguntas que tan sólo han sido planteadas en su propia cabeza.</p>
<p>A más de uno le parecerá un zurullo sólo apto para nerds y <em>picture element like fists lovers</em> trasnochados; a mí, esta virguería creada a golpe de RPG Maker por el misterioso Kikiyama en 2005, me parece una auténtica barbaridad tanto a nivel jugable como narrativo. Es un experimento, sí (tampoco es el primer juego sobre onironautas; LSD Dream Simulator en el 98 y Weird Dreams en el 89 ya abordaron el tema); pero sin duda abre muchas puertas.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38524" title="Small Worlds OK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/Small-Worlds-OK-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" />Otra propuesta todavía más extrema que la anterior. <a href="http://armorgames.com/play/4850/small-worlds">Small Worlds,</a> la diminuta y enorme criatura parida por Dave Shute, también pasa de comernos el coco y la paciencia con la dinámica de prueba y error. Es más, a diferencia del ejemplo anterior, aquí ni siquiera podemos usar objetos, recolectar items o encontrar significados ocultos. Se trata única y exclusivamente de un ejercicio de estilo y ambientación que tiene como único fin la exploración pura y dura. ¿Un peñazo? Puede ¿Gratuito? Yo creo que no. De acuerdo, no es el paradigma de la diversión; y parece más un experimento propio de las exposiciones del Sónar o cualquier festival de <em>advanced music</em> y <em>new media art</em> que un videojuego como PC Jesus manda, sí&#8230; pero sentó precedente y eso ya me vale. Además, sus complejos diseños ultrapixelados son dignos de ver y puede presumir de ser virtualmente infinito.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38525" title="façadeOK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/façadeOK-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /><strong>Façade</strong> es el ejemplo de juego que reclama ese sector de la ciudadanía que, aún guardando sumo interés por lo que puede llegar a ofrecer el lenguaje de los videojuegos, pasa de estos debido a la homogeneidad del mercado. Para quién no lo sepa, ésta obra (que al igual que Yume Nikki data del 2005) nos pone en la piel de un señor al que un matrimonio amigo invita a cenar a su apartamento <em>cool</em>. La pareja no atraviesa el mejor de sus momentos, así que de nosotros dependerá fortalecer o minar esa relación mediante el uso de la palabra y de nuestros actos (que nunca serán agresiones&#8230; si consideramos que un beso no deseado no lo es, claro). Más allá del valor que posee por abordar conflictos personales, la gracia de Façade reside en el contraste entre el limitado tablero de juego en el que se da la partida (el apartamento) y las enormes variables de desarrollo que ofrece gracias al extremo cuidado con el que está programado el matrimonio controlado por la CPU. De nuevo otro título que, sin ser perfecto, abre un montón de posibilidades tanto en el aspecto jugable como narrativo. Es más, a pesar de su espíritu de aventura conversacional, probablemente se trate de uno de los videojuegos de rol (pensad en el sentido más estricto de la palabra, no sólo en los juegos-libro ni en los RPG) más puro que exista. Y además gratis.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38526" title="journey OK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/journey-OK-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" />Dejar de lado alguna de las maravillosas <em>indiegencias</em> de thatgamecompany habría sido un pecado. El brutalmente bello <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/04/analisis-journey.html">Journey</a> es —al menos de lo que yo he jugado— probablemente el mejor ejemplo de propuesta <em>vídeojuego aventura</em> con las características que deseo resaltar. Su mérito, más allá de la infinidad de apabullantes virtudes técnicas que esconde, es despertarnos todo tipo de sensaciones únicas en cada partida sin recurrir a una <em>gameplay abierta</em> (hay exploración, pero el camino está marcado y el objetivo es claro: viajar, con todo lo que ello supone) ni a la tortura del <em>prueba y error</em> por muerte/fallo sin que esto último repercuta ni lo más mínimo en el reto que nos plantea. Más bien todo lo contrario; lo refuerza. Entre otras cosas porque huye totalmente del modelo de videojuego que se centra únicamente en rescatar de la aventura clásica el paralelismo entre epopeya y vida del héroe (una experiencia singular reservada para el ya cansino &#8220;<em>Elegido</em>&#8220;) representado por el clásico sendero plagado de trampas, obstáculos y antagonistas a cual más chungo. Su propuesta opta por un concepto de aventura terrenal que busca replicar el puro placer por viajar y descubrir (una experiencia plural de la que podemos y sabemos —otra cosa es que algunos lo hayan olvidado— disfrutar a diario), sin perder de vista el elemento de ficción que nos sumerge totalmente en la fantasía.</p>
<p><img class="aligncenter  wp-image-39677" title="journey" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/journey.jpg" alt="" width="512" height="288" /></p>
<p>Otro aspecto interesante de Journey relativo al inmenso valor que le otorga a la vida y a la muerte es el siguiente: no nos premian por aniquilar, sino que nos vemos <em>autopremiados</em> por el mero y simple hecho de encontrar vida. Al mismo tiempo que nos embarga una sensación de desasosiego cada vez que perdemos de vista a un compañero de <em>viaje/vida/objetivo</em>. Dicho de otra manera: pasa de retribuir nuestra capacidad y habilidad destructiva, para ofrecernos la posibilidad de recompensarnos a nosotros mismos con algo tan sencillo como empatizar con el prójimo. Sinceramente, espero que esta maravilla no sea un punto y aparte. Abre (o más bien rescata) una vía de juegos, más reflexivos y menos <em>&#8220;mecánicamente reactivos&#8221;</em> mientras nos da una lección de vida. GOTY ya.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38528" title="shadowOK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/shadowOK-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" />El coloso de Team Ico no debería estar en esta lista&#8230; pero me apetece comentar brevemente algunos aspectos relativos al tema mortuorio. Si bien guarda ciertas similitudes con el futuro GOTY de thatgamecompany, <strong>Shadow of the Colossus</strong> bebe de las fuentes de la aventura singular épica y premia la caza aunque por ello nos cobrará un caro tributo. En ese sentido, es brutal el conflicto emocional que crea al videojugador, cada vez que éste debe derribar a una de las escasísimas y majestuosas criaturas que pululan por esas tierras. El objetivo es inevitable y claro, pero cumplirlo duele; algo que queda de manifiesto cada vez que uno de los doce colosos abandona este barrio. En mi opinión, todo esto la convierte en una de las superproducciones que más valor han concedido al precio de la vida y la muerte. Y como tal tenía que citarla y saltarme a la torera los requisitos exigidos para entrar en la lista.</p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-38523" title="passage OK" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/passage-OK-150x150.png" alt="" width="150" height="150" />Si hablamos de <strong>muerte en los videojuegos</strong> (sí, entre otras cosas, de eso va el artículo) no puedo dejar de mencionar el frustrante y cortísimo a la vez que inabarcable <strong>Passage</strong> de Jason Rohrer (sí, el papi de esa bruterrísima genialidad llamada <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/05/todos-comprar-sleep-is-death.html">Sleep is Death</a>). Aquí la muerte, el GAME OVER definitivo, no es la penalización sino el objetivo. Cada movimiento de nuestro personaje, cada segundo que transcurra mientras avancemos en su vida, le acercará al inevitable fin. Sin más. Caminaremos siendo un adolescente, conoceremos a una chorba, nos casaremos y envejeceremos avanzando junto a ella hasta el día de nuestras muertes. No hay enemigos, no podemos ejecutar más acciones que la de mover al personaje y tampoco hallaremos parajes de gran belleza. ¿Una castaña como juego? <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/">Cátalo</a> si todavía no lo has hecho y después nos cuentas. En cualquier caso, no podía faltar en la lista.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-38514" title="cooking-mama-aventuras-en-el-campo-portada ds" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/cooking-mama-aventuras-en-el-campo-portada-ds.jpg" alt="" width="450" height="446" /></p>
<p style="text-align: center;"><em> ¡Flower Power! </em></p>
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<img class="aligncenter size-full wp-image-39215" title="muerte pacman banner" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/muerte-pacman-banner.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
Francis Ford Coppola ha confesado en varias ocasiones que el hecho de que <strong>El Padrino</strong> fuese un éxito en taquilla no se debió a su mimada puesta en escena, ni a la narrativa, ni a los personajes, ni a los actores, ni al socio-costumbrismo italoamericano que nos muestra, ni a la partitura de Nino Rota, ni a las buenas críticas que cosechó por parte de la prensa especializada; sino al efectismo y a la espectacularidad de las secuencias en las que se producen los asesinatos (recordemos el <em>bullseye</em> a Moe Green, la bruterrísima ejecución en el restaurante italiano, la salvaje muerte de Santino o el atentado a Don Corleone y sus naranjas). Y ya en los 70 esto no era nada nuevo. Esto ha sido así desde siempre. La muerte, como todo lo que forma parte de la vida, vende.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39216" title="EPIC Montana" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/EPIC-Montana.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;"><em> EPIC death como pocas&#8230; ¿Podrá el tiburón asimilar tanto yeyo?</em></p>
<p>El hecho en sí de que venda no es malo. Deviene en negativo cuando se desnaturaliza y banaliza sin más mensaje que el morbo puro y duro. Comparemos, así de pasada, <strong>Funny Games</strong> y las sagas de <strong>Saw</strong> o <strong>Hostel</strong>. Los dos someten al espectador a una tortura despiadada (si alguien disfruta con esto, aún sabiendo que es ficción, es que no ha recibido el <em>hamor</em> suficiente), pero la primera no trata al espectador como a un imbécil. Ambas bucean en los rincones más sucios del humano, pero una saca conclusiones (nihilistas, pero conclusiones al fin y al cabo) y las otras dos son pura verbena. Lo increíble es que fuesen estas dos últimas las que se llevasen el gato al agua, en cuanto a la taquilla se refiere. Pero en fin, esto es así (no entraremos ahora a hablar de inteligencia empática y educación), la muerte despierta tanta curiosidad como el sexo o un parto. Es intrínseco en nosotros.</p>
<p>En fin, dejémonos de filosofadas <em>by Pepito Perogrullo Grillo</em> y volvamos a los videojuegos. Todo lo anterior venía a cuenta de cómo se nos ha representado visualmente la muerte de nuestro yo virtual en los videojuegos. Esa antesala que daba paso a las letras GAME OVER. Veamos: las fulgurantes &#8220;bajadas hacia el abismo infinito&#8221; de Mario y Sonic, las particulares implosiones de Pacman, la muerte por &#8220;parpadeo y desaparición jedi&#8221; de los típicos <em>yo contra el barrio</em> como Final Fight y Streets of Rage, los archipopulares <em>fatalities</em> de Mortal Kombat y derivados, contundentes descuartizamientos como en <a href="http://www.elpixelilustre.com/2010/10/analisis-dead-rising-2.html">Dead Rising</a>, otras que recurren a efectos blur y al ralentí para enfatizar la defunción como en God of War&#8230; La lista es interminable (¿Ocho millones?). Unas se representan de maneras más explícitas y otros lo hacen de forma más simbólica o sugerida. En ambos extremos están Tattoo Assassins, por citar uno descabellado, y juegos aptos para todas las edades como Aladdin de Mega Drive, que optan por sustituir el fallecimiento por un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=dN6U27S1Qh8">KO técnico</a>.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/muerte-variada.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-39217" title="muerte variada" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/muerte-variada.jpg" alt="" width="598" height="245" /></a></p>
<p>Igual de variadas se presentan las muertes de nuestros rivales y, lo más importante, todos los beneficios derivados que nos aportan éstas a lo largo de la partida. Nos recompensan con puntos, items, power ups; en ocasiones incluso podemos saquear sus cadáveres o bien utilizarlos como parte activa del escenario (la brutal muerte de Perseo en God of War II, el recurrente empleo de muertos como peso para activar trampillas o el lanzamiento de caparazón de tortuga propio del bigotudo fontanero) o realizarles fotografías una vez están secos si es necesario.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39218" title="ni dios" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/ni-dios.jpg" alt="" width="500" height="334" /></p>
<p style="text-align: center;"><em> Ni Dios.</em></p>
<p>Por no hablar de todas esas interminables cinemáticas que sirven para enfatizar el dolor provocado por la pérdida de un aliado. Una vez más, hay de todo. Huelga comentar que los videojuegos aptos para <em>chinorri</em>s suelen optar también por homicidios <em>menos sucios</em>, tales como evaporaciones instantáneas, higiénicas desintegraciones, descacharrantes cachiporrazos que exageran la violencia y sus efectos en clave humorística (propio de todos esos <em>cartoons</em> tipo Tom &amp; Jerry tan parodiados por Rasca &amp; Pica) o bonitas y raudas metamorfosis en mariposas y otros animalicos de buen ver. Otros como Worms y <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/07/retro-amor-cannon-fodder.html">Cannon Fodder</a> añaden el dramático detalle de mostrarnos las lápidas de nuestros caídos.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39675" title="grim" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/05/grim.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p style="text-align: center;"><em> La Parca no se limita a fastidiarnos como un agente externo&#8230; en ocasiones forma parte activa del elenco de enemigos, personajes secundarios o incluso asumiendo el rol protagonista</em></p>
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<img class="aligncenter size-full wp-image-38173" title="byebyebirdy BANNER" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/03/byebyebirdy-BANNER.jpg" alt="" width="650" height="200" /><br />
Recta final. Seguro que me dejo muchas menciones y detalles en el tintero; y probablemente muchos hayan marcado un referente en la todavía corta historia de los videojuegos. Pero más o menos ya he dejado constancia de todo lo que mi pequeña cabezota ha ido gestionando durante estos últimos días respecto al tema de marras. Con todo, me gustaría subrayar algunas cosillas a modo de conclusión.</p>
<p><strong>Respecto al efecto del día de la marmota.</strong></p>
<p>Si como observadores de una obra de arte, lectores y espectadores no estamos sometidos a la ardua obligación de repetir una y otra vez el mismo párrafo, la misma superficie del cuadro (escultura, estructura arquitectónica, etc) o la misma escena, ¿por qué diablos sí lo estamos los videojugadores? De acuerdo, podemos retroceder un párrafo si no hemos asimilado bien la lectura, <del>rebobinar (prueba de abuelo cebolleta</del>) <em>tirar pa&#8217;tras</em> el BluRay si nos hemos desconcentrado mirando unas tetas o volver sobre nuestros pasos si no nos hemos quedado bien con el cuadro. Pero eso no significa que, en caso de que hayamos extraído unas conclusiones erróneas sobre <strong>La persistencia de la memoria</strong> de Dalí, aparezca el segurata del museo de Figueres y nos obligue a permanecer ante el cuadro a golpe de porra eléctrica hasta que no deduzcamos el 100% del significado de la obra. De la misma manera, tampoco se detendrá el reproductor de vídeo o nos asaltará un helicóptero a lo Minority Report pilotado por Spielberg si no entendemos qué significado tiene la niña del abrigo rojo que aparece en <strong>La lista de Schindler.</strong> No sé si me explico. Cada rama (por no escribir la temible palabra <em>arte</em>) tiene sus características, sí pero&#8230; ¿por qué la de los videojuegos siempre ha estado sometida a la del <em>prueba y error</em>?</p>
<p>La respuesta es simple y fácil. Como todo lo tecnológico, el primer videojuego surgió de un experimento (académico, en este caso) con fines militares. Como todos bien sabemos, su mecanismo de interactuación con el videojugador estaba basado en el <em>prueba y error</em> que tanto hemos, seguimos y seguiremos sufriendo. No olvidemos que <em>prueba y error</em> es la piedra angular de todo adiestramiento para el aprendizaje, seas la criatura que seas. No estoy insinuando que <strong>aprender</strong> esté necesariamente reñido con el hecho de <strong>jugar</strong>; de hecho, necesitamos aprender para saber jugar. De la misma manera, es más fácil y sobre todo más agradable aprender jugando. Civilization o Super Mario Bros serían una pesadilla si no pusiésemos nada por nuestra parte para retener los mecanismos de uno y el diseño de niveles del otro. Aprender es divertido si el juego también lo es. ¿Dónde está el problema? Que los matamarcianos de los 70, los plataformas de los 80, los beat&#8217;em up de los 90 y los FPS del siglo presente están muy bien, eso nadie lo discute&#8230; pero no hay que olvidar dos cosas:</p>
<p><strong>A-</strong> El sistema de <em>prueba y error</em> de los primeros videojuegos que hemos heredado, estaba sometido a la dictadura de la tecnología de mitades del siglo XX. Esta tecnología a evolucionado a piñón fijo (más de lo que sabemos, nosotros los parias) y nuestra adaptación a ellas también ha evolucionado la hostia (de nuevo más de lo que sabemos). Es injusto seguir sometidos a <em>la dictadura del día de la marmota</em> teniendo otros ejemplos que avalan la garantía de otros métodos de juego.</p>
<p><strong>B-</strong> Existen tipos de juego clásicos que no aceptan <em>el prueba y error</em> como método de aprendizaje. Todos los que presentan un cuadro de <strong><em>gameplay</em> rígida</strong> (camino unidireccional o de escasas variables) necesitan el efecto del <em>día de la marmota</em>. Son <strong>simuladores </strong>(ejercicio, operación, práctica). Pero, en el caso de los juegos de <strong><em>gameplay</em> abierta</strong> (camino múltiple o de alta variabilidad) con sistema paideia de juego, caso de los juegos de rol de toda la vida (charadas, médicos y enfermeras, papás y mamás y Dungeons &amp; Dragons)<strong></strong>, <strong>no admiten que el error del jugador sea penalizado con un <em>retroceso en el tiempo</em></strong>. Las consecuencias de sus actos no se borran con el fin de mantener el marco de ilusión ese que involucra al humano en la <strong>simulación </strong>(comedia, fingimiento, teatro). En caso de morir el <em>yo virtual</em> del usuario, la partida alcanza su fin de ciclo (a menos que sea una partida colectiva y las reglas concretas del juego permitan una eventual resurrección del sujeto eliminado).</p>
<p>La antigua tecnología no permitía desarrollar <em>los videojuegos de sistema paideia y gameplay abierta</em> tal y cómo concebimos el juego primario original. Y todavía tardará en hacerlo. Se antoja tremendamente complicado que una máquina pueda ofrecer al videojugador todo el ratio de interactuación y posibilidades que se le puedan ocurrir a éste para moverse a sus anchas por el tablero del mundo que le plantea la ilusión. En definitiva, que nos ofrezca la posibilidad de desplegar toda nuestra creatividad.</p>
<p>Puede (no tengo ni pajolera idea) que el <em>videojuego de rol puro</em> todavía tardemos en verlo; pero es innegable que el camino está marcado desde hace tiempo y la tecnología avanza a pasos de <em>colossus</em>. Por ello no se entiende que la mayoría de RPGs teóricamente punteros de la actualidad sean tan poco rigurosos a la hora de mantener la ilusión y que nos ofrezcan tan pocas posibilidades para desplegar nuestra creatividad. Máxime cuando hay un buen puñado de títulos menores, muchos de la década de los 80, que se han involucrado infinitamente más en dichas cuestiones. Otorgar valor a la vida y a la muerte, a que nuestros errores se traduzcan también en otras consecuencias, aunque sea bajo un marco de ficción, es un paso imprescindible para alcanzar esa meta.</p>
<p>NOTA: Reflexiones fruto de muchas pajas mentales motivadas por las excelentes lecturas que me han ofrecido el desde ya imprescindible <a href="http://laertes.es/lenguaje-videoldico-p-952.html">El lenguaje videolúdico</a> del gran Óliver Pérez Latorre (un libraco que me tiene <em>to&#8217; loco</em>) y el artículo <em>Innovation of Limitation</em> publicado por James Bishop en <a href="http://www.diygamer.com/2010/03/innovation-limitation/">Diygamer</a>.</p>
<p>NOTA 2: El lector que adivine &#8220;la parte por el todo&#8221; de las cabeceras que ilustran los puntos <em>Inmersión</em> y <em>Conclusiones</em> se habrá ganado mi <em>hamor</em>.</p>
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