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		<title>Electronic sheep</title>
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		<description>IT, 게임, 인터넷, 문화를 다루는 블로그입니다.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 22:42:48 +0900</pubDate>
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		<title>Electronic sheep</title>
		<url><![CDATA[http://cfile2.uf.tistory.com/image/1431B20F49ED0C44265F48]]></url>
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			<title>새로운 괴작 탄생의 예고, H.A.V.E.</title>
			<link>http://esheep.net/147</link>
			<description>&lt;p&gt;최근 &lt;a title="[http://www.sk-imedia.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.sk-imedia.com/"&gt;SK 아이미디어&lt;/a&gt;가 3인칭 온라인 슈팅게임 [H.A.V.E.]의 영상을 공개하였다. 이 영상을 보니 실소를 감출 수 없다. 밸브의 &lt;a title="[http://www.teamfortress.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.teamfortress.com/"&gt;[팀 포트리스 2(Team Fortress 2, TF2)]&lt;/a&gt;를 노골적으로 베꼈기 때문이다. 비록 제한된 길이의 영상이긴 하지만, [H.A.V.E.]라는 게임이 일본문화 오타쿠(일본 애니메이션, 인형수집 등에 빠져 있는 사람)들을 위한 [TF2]의 도작에 지나지 않는다는 사실을 쉽게 알 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;이것은 데자뷰?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;게임 캐릭터들의 특성과 무기 뿐만 아니라 게임영상의 카메라 촬영각도까지 [TF2]와 비슷하다. 제작을 시작할 때부터 비웃음 받을 걸 각오하고 제대로 베낀 모양이다. 무엇이 얼마나 비슷한지는 아래에 첨부한 비교 영상(DC인사이드 FPS 갤러리 Kurz님 제작)을 보기 바란다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/g_Spj0wYEqQ&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/g_Spj0wYEqQ&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;오타쿠 집단을 정조준&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;몇 년 사이 젋은층을 중심으로 일본 오타쿠 문화가 급속하게 확산되고 있다. 취미의 다양화와 새로운 시장의 형성이라는 점에서 그다지 나쁘다고 생각하진 않는다(단, 일부의 사람들이 한국문화에 대한 자학적인 태도와 타인에 대한 배타적인 태도를 갖는 것은 문제가 있다). 오타쿠 집단은 자신들의 문화코드에 대한  충성도가 높기 때문에 한 번 끌어들이면 비교적 지갑을 열기 쉽다. 국내 게임업계가 탐낼 만 하다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[H.A.V.E.]는 피규어(인형) 꾸미기를 전면에 내세웠다. 이 게임이 1인칭 시점인 [TF2]를 베꼈음에도 불구하고 플레이 시점이 3인칭인 이유이다. 1인칭 시점은  몰입도는 높지만  자기 캐릭터의 모습을 볼 수 없다. 그러나 3인칭 시점에서는 자신이 꾸민 예쁜 인형을 관찰하기 쉽다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;피규어 꾸미기로 오타쿠 집단의 코드에 맞추긴 했지만, 아무래도 게임성이 부족하다면 성공하기 어렵다. 이 부분에서 제작사는 창작에 대한 고민 없이 이미 게임성이 검증된 [TF2]를 도용하였다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt; 돌을 던져야 하는 이유&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이 게임을 욕해야 하는 이유는 괴작이지만 성공할 가능성이 높기 때문이다. 이미 세계적으로 인기를 끌고 있는 [TF2]의 시스템을 그대로 베꼈다는 것은 재미의 요소를 그대로 가져왔다는 뜻이 된다. 이미 원작이 있기 때문에 표절작은 경쟁력이 없다고 생각할 수 있다. 그러나 어이없게도 밸브의  [TF2]는 해외카드를 통한 결제방식과 홍보부족으로 한국의 사용자층이 그다지 두껍지 않다. [H.A.V.E.]와 같은 표절작이 원작을 제치고 들어 올 수 있는 틈새가 충분한 셈이다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;국산게임이 국내시장에서 성공하는것이 뭐가 잘 못 됐냐고 반문할 수도 있다. 한국에서 더 이상 먹혀들지도 않는 양심과 자존심, 도덕성의 문제는 꺼내지 않겠다. 무엇이 문제냐 하면  표절 게임의 성공이 앞으로 한국에서 창작하고자 하는 사람들의 의지를 꺾는다는 것이다. 베껴서 쉽게 성공한다면 누가 어렵게 새로운 것을 시도하려고 할까?&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;창작하는 문화가 없는 컨텐츠 시장은 외부에서 들어오는 창작물에 쉽게 무너지기 마련이다. 당장 외국의 게임회사들이 현지화를 강화하고 결제방식과 홍보방식만 바꾸더라도 표절작들은 위기를 맞을 것이다. 국내 시장의 자생력을 강화하려면 창작 문화를 정착시켜야 하고, 그러려면 표절작들을 먼저 몰아내야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런 관점에서 [H.A.V.E.]라는 게임은 돌을 맞아야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3579274" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>etc</category>
			<category>FPS</category>
			<category>H.A.V.E.</category>
			<category>SK 아이미디어</category>
			<category>Team Fortress 2</category>
			<category>TPS</category>
			<category>게임</category>
			<category>밸브</category>
			<category>오타쿠</category>
			<category>팀 포트리스 2</category>
			<category>표절</category>
			<category>표절게임</category>
			<category>피규어</category>
			<author>guybrush</author>
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			<comments>http://esheep.net/147#entry147comment</comments>
			<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 22:14:58 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>공포 어드벤쳐, 피넘브라</title>
			<link>http://esheep.net/146</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile5.uf.tistory.com/original/1817E4114A4C84BEAF5721" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1817E4114A4C84BEAF5721" alt="피넘브라 타이틀" filemime="" filename="cfile5.uf@1817E4114A4C84BEAF5721.png" height="218" width="463"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ Frictional Games. All rights reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;스웨덴의 &lt;a title="[http://frictionalgames.com/site/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://frictionalgames.com/"&gt;프릭셔널 게임즈(Frictional Games)&lt;/a&gt;가 제작한 [피넘브라(Penumbra)] 시리즈는 총 세 편의 작품으로 구성되어 있다. 그 중 [피넘브라: 서장(Overture)]과 [피넘브라: 흑사병(Black Plague)]은 게임의 이야기를 담고 있는 본편에 해당되는 작품이고, [피넘브라: 레퀴엠(Requiem)]은 확장팩으로서 이야기의 연결 없이 퍼즐 위주로만 구성된 작품이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;줄거리&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;필립이라는 사내가 유일한 가족인 어머니를 잃고 상실감에 빠져 있었다. 그런데 어느날 죽은 줄로만 알았던 아버지 하워드의 이름으로 한 통의 이상한 편지가 도착한다. 필립은 아버지의 흔적을 찾아 그린랜드로 떠나고, 눈보라 속에서 길을 헤매다 버려진 광산의 입구를 발견한다. 그는 일단 추위라도 피하려고 광산에 들어갔는데 입구가 무너져 버린다. 정체불명의 광산에 갇힌 필립은 그곳이  자신의 아버지와 관련된 곳이고 단순한 광산이 아니라는 사실을 곧 알게 된다. 필립은 점점 더 깊은 곳을 향해 발걸음을 내딛는데 그곳에서는 무시무시한 비밀이 그를 기다리고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※ 아들 필립과 아버지 하워드라는 이름은 소설가 H.P. 러브크래프트(Howard Phillips Lovecraft)의 이름에서 따온 것이다. 장르문학의 대가인 러브크래프트에 대한 존경의 표시를 담은 것으로 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;게임방식&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;게임은 일인칭 주인공 시점으로 진행된다. [하프라이프 2(Half Life 2)]에서 전투의 요소를 없애고, 퍼즐의 요소만 극대화시켰다고 보면 된다. 굳이 [하프라이프 2]를 꺼낸 것은 일인칭 시점인 데다가 퍼즐을 풀 때 물리엔진을 활용하는 등 여러 모로 유사한 점이 많기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;퍼즐은 게임 중 얻는 문서에서 주로 단서를 찾아내고, 주변사물을 활용해서 풀어 나간다.  풀이 방식은 어드벤쳐 장르 자체가 거의 정형화되었기 때문에 식상하다 어쩌다 말하는 것이 어렵고, 그런 식상함을 게임 속에 설득력 있게 녹여냈다는 점에서 훌륭하다고 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;상호작용이 가능한 등장인물은 없는 것이나 마찬가지이기 때문에  대화의 중요성은 떨어진다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;그래픽과 물리엔진&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;자체 제작한 그래픽과 물리엔진을 사용하고 있으나 블록버스터 게임에 비하면 떨어진다. 하지만 저예산 게임이라는 것을 감안하면 꽤나 훌륭하다. 어두컴컴한 지하에서 손전등 하나에 의지한 채 뚜벅뚜벅 걸어다니다 보면 등골이 서늘해 지는 것을 느낄 것이다. 공포게임답게 어둠과 적막함이 주는 심리적인 효과를 잘 이용하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;진입장벽&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;게임의 이야기와 퍼즐 풀이의 단서는 대부분  진행 중 얻게 되는 책자와 메모에 담겨 있다. 따라서 게이머는 게임 중에 얻는 모든 문서를 꼼꼼히 읽어봐야 한다.  이런 문서들은 모두 영문으로 쓰여 있는 데다가 분량도 적은 편이 아니기 때문에  영어를 모르면 진행이 어렵다. 이 점은 이 게임에만 국한된 이야기가 아니라 해외 어드벤쳐 장르 전체가 국내에서 인기를 끌지 못하는 중요한 원인 중 하나라 할 수 있는데 게임을 구매하기 전에 이 점을 감안하기 바란다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;어둡고 무섭지만 공포영화를 볼 때처럼 빠져들 수 밖에 없는 매력이 있다. 게다가 어드벤쳐 게임인데도 일인칭 주인공 시점으로 자유롭게 이동할 수 있다는 점이 신선하다.  하지만 두번째 작품인 [피넘브라: 흑사병]의 마지막 부분에서 공동체주의보다는 전체주의에 가까운 해결방식을 제시하여 거부감이 들었다. 다른 해결방식을 제시할 수도 있었을텐데 하는 아쉬움이 든다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[피넘브라] 시리즈는 어드벤쳐나 공포물의 팬이라면 한번쯤 해 볼 만한 가치가 있는 게임이다. 날씨도 점점 무더워지는데 게임팬들에게 피서용으로 추천하고 싶다.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3563101" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>etc</category>
			<category>Penumbra</category>
			<category>게임</category>
			<category>공포게임</category>
			<category>어드벤쳐</category>
			<category>피넘브라</category>
			<author>guybrush</author>
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			<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 19:13:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>태국의 PC방과 한국게임</title>
			<link>http://esheep.net/145</link>
			<description>&lt;p&gt;나는 게임과 인터넷을 좋아한다. 뭐 눈에는 뭐만 보인다고 태국을 여행하면서 여러 PC방에 가보았는데 게임 하는 사람들이 많이 보였다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여행자들은 대부분 여행자숙소 근처의 PC방을 찾는다. 이런 곳은 거의 여행자들만 있기 때문에 게임을 하는 사람이 없다. 사진 인쇄나 인터넷 전화 등 여행자들을 위한 서비스에 특화된 곳으로, 점원 또한 영어에 능숙하기 때문에 여행자들이 주로 애용한다. 반면에 태국인들이 이용하는 PC방은 이런 서비스가 없다. 그 대신 게임을 할 수 있는 꽤 괜찮은 사양의 PC를 갖추고 있다. 이 글에서는 태국의 현지인들이 찾는 이런 PC방들을 기준으로 이야기하겠다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태국의 PC방은 건물 내부의 구조적인 면에서는 한국과 동일하다. 단, 가구, 실내장식 등의 인테리어는 한국보다 떨어진다. 요금제를 보자면 일반적으로 후불식인 한국과 달리 선불식(동전 주입식)을 채택한 곳이 많다. 요금은 한 시간에 15~20밧(약 600~800원) 정도로 저렴하다. 부수적인 시설로 한국처럼 유리문으로 된 냉장고가 비치되어 있는 곳도 있어서 음료수나 간단한 먹거리들을 살 수 있다. 어떤 PC방에서는 손님이 근처의 식당에서 태국식 볶음밥인 카우팟을 주문해 PC 앞에 앉아 게임을 하면서 먹기도 하였다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;태국 PC방의 이용자들은 게임을 많이 하는데 그 대부분이 한국산 게임이었다. 한국에서도 익히 알려진 게임들로 [스페셜 포스], [서든 어택], [겟 앰프드], [오디션] 등을 볼 수 있었다. 온라인 RPG도 많이 하는데 내가 한국 온라인 RPG를 안 하는 관계로 제목은 모르겠다. 비한국산 게임으로는 [카운터 스트라이크]를 자주 볼 수 있었고, 한 PC방에서는 이례적으로 [컴퍼니 오브 히어로즈]를 본 적도 있다. 전체적으로 보자면 태국 PC방 이용자들이 즐기는 대부분의 게임은 한국산이었다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;나는 가끔 그들과 대화를 나누었다. 하루는 노트북으로 [겟 앰프드]를 열심히 즐기던 게스트하우스 주인집 아들과 이런 이야기를 나누었다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;"게임 재밌어요?" 내가 물었다.&lt;br /&gt;
"네, 재밌어요. 이거 한국 게임인데 한국에서 왔으니 이 게임 해봤겠네요?" 그는 게임에 열중하느라 화면에 시선을 고정한 채 대답한다.&lt;br /&gt;
"아뇨. 안 해봤는데요. 이 게임은 주로 초딩..."&lt;br /&gt;
"한국에서도 인기 많죠?"&lt;br /&gt;
"네, 인기야 많죠."&lt;br /&gt;
"한국게임은 정말 재밌어요. 한 번 해볼래요?"&lt;br /&gt;
"이 게임은 처음 해보는 건데, 한 번 도전해 보죠(후훗, 내가 게임 좀 합니다)."&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러나 나는 다른 유저에게 공격 받아 허무하게 죽는다. 화면에 '555555'라는 채팅말이 날아온다. 5는 태국어에서 '하'라고 읽기 때문에 '하하하하하하'가 된다. 한국어로 번역하자면 'ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ'가 되겠다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;"에이, 뭐야? 한국사람이 한국게임도 잘 못하네."&lt;br /&gt;
"-_-;"&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 그 친구를 비롯하여 태국의 여러 젊은이들이 이야기하길 한국게임은 태국에서 꽤 인기가 많다고 한다. 한국은 온라인 게임이 발달한 데다가 게임회사들이 포화된 국내시장을 떠나 해외진출 시도를 많이 하기 때문에 이해가 되는 이야기이다. 무엇보다 한국게임이 그들에게도 재밌다는 것이 가장 큰 이유일 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2009년 초반, 내가 태국에 체류하면서 본 바로는 게임 뿐만 아니라 한국의 가요(원더걸스, 슈퍼 쥬니어, 비 등), 드라마(대장금, 이산 등), 쇼 프로그램(X맨, 스타킹 등) 등 대중문화 전체가 큰 인기를 얻고 있었다. 태국의 한국 대중문화 인기에 대해서는 따로 글을 쓰도록 하겠다. '우리나라 만세'식의 폐쇄적인 관점이 아니라 태국 내에 퍼지고 있거나 이미 널리 퍼져 있는 한국, 중국, 일본, 서구문화를 동등한 위치에 놓고 생각한 바를 정리하는 형식이 될 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3465101" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>태국</category>
			<category>PC방</category>
			<category>게이머</category>
			<category>타이</category>
			<category>태국</category>
			<category>한국게임</category>
			<category>한류</category>
			<author>guybrush</author>
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			<comments>http://esheep.net/145#entry145comment</comments>
			<pubDate>Sat, 20 Jun 2009 23:43:29 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>레프트4데드 2 유감</title>
			<link>http://esheep.net/144</link>
			<description>&lt;p&gt;밸브(Valve)가 인기 '협동 FPS'인 &lt;a title="[http://esheep.net/143]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/143"&gt;[레프트4데드(Left4Dead)]&lt;/a&gt;의 &lt;a title="[http://store.steampowered.com/news/2552/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://store.steampowered.com/news/2552/"&gt;속편 출시를 발표&lt;/a&gt;하였다. 밸브의 발표에 따르면 [레프트4데드 2(Left4Dead 2)]는 전작의 확장팩 형식이 아닌 독립된 하나의 패키지로 11월에 출시될 예정이다. 이 말은 곧 [레프트4데드 2]를 플레이하려면 전작에 준하는 돈을 지불해야 한다는 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이는 매우 유감스럽다. [레프트4데드]는 훌륭한 게임으로 협동FPS의 새로운 장을 열었다고 할 만하다. 그러나 줄곧 컨텐츠의 부족으로 인한 사용자들의 불만이 이어져왔다. 동사의 다른 FPS인 &lt;a title="[http://www.teamfortress.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.teamfortress.com/"&gt;[팀 포트리스 2(Team Fortress 2)]&lt;/a&gt;와 비교했을 때 [레프트4데드]의 업데이트는 그 규모가 굉장히 작았고 그것도 대부분은 버그 수정에 관한 것이었다. [팀 포트리스 2]에서 보여준만큼의 성의를 [레프트4데드]에서도 기대하였지만, 여태까지 이루어지지 않았다. 그래서 전작 출시 6개월만의 속편 출시가 매우 불만스럽다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 [레프트4데드 2]의 티저 동영상이 공개 되었는데 새로운 점이라곤 거의 없다. 무기가 추가되고, 등장인물이 바뀌었고, 배경이 바뀌었다. 많은 부분이 전작과 일치한다는 점에서 속편이라고 하기에는 부족한 점이 많다. 딱 확장팩의 수준이다(게임 플레이영상을 아래에 첨부하였으니 직접 살펴보기 바란다).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;밸브의 이번 결정은 많은 사용자들의 분노를 불러일으켰으며, 현재 &lt;a title="[http://store.steampowered.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://store.steampowered.com/"&gt;스팀&lt;/a&gt;에는 &lt;a title="[http://steamcommunity.com/groups/L4D2boycott]로 이동합니다." target="_blank" href="http://steamcommunity.com/groups/L4D2boycott"&gt;레프트4데드 2 보이콧 커뮤니티&lt;/a&gt;가 결성되어 짧은 기간에 23,000 명 이상이 참가하고 있다(2009년 6월 10일 기준). 이에 대해 밸브가 어떻게 대응할지 참으로 궁금하다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/n02N9Q6rV2E&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/n02N9Q6rV2E&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3381153" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>액션/FPS</category>
			<category>FPS</category>
			<category>게임</category>
			<category>레프트4데드</category>
			<category>레프트4데드 2</category>
			<category>밸브</category>
			<category>보이콧</category>
			<category>스팀</category>
			<category>좀비</category>
			<category>협동FPS</category>
			<category>협동게임</category>
			<author>guybrush</author>
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			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 18:53:05 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>레프트4데드 VS 킬링 플로어</title>
			<link>http://esheep.net/143</link>
			<description>&lt;p&gt;[레프트4데드(Left4Dead)]는 데모버젼이 공개되었을 때부터 즐겨왔는데 리뷰 쓸 기회를 놓쳤던 게임이다. 최근에 이와 유사한 협동 FPS인 [킬링 플로어(Killing Floor)]가 출시되어 게이머들에게 큰 인기를 얻고 있으므로 두 게임을 비교하며 소개하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;그래픽 &amp;amp; 캐릭터 움직임&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : 밸브(Valve)사의 야심작답게 좋은 그래픽을 보여준다. [하프라이프 2(Half Life 2)], [팀포트리스 2(Team Fortress 2)] 등에 사용된 소스 엔진을 기반으로 하고 있으며, 좋은 그래픽에 비해 시스템 요구사양이 높지 않다. 캐릭터들의 움직임은 매우 자연스럽고 다양하며 생동감이 넘친다. 빛과 어둠의 적절한 배합과 밀실을 활용한 액션에서 마치 공포영화를 보는 것 같은 긴장감을 느끼게 해준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : [언리얼(Unreal)]의 모드게임으로 시작했다가 인기를 얻어 상용화된 게임이다. 제작사인 트립와이어 인터랙티브(Tripwire Interactive)는 게임엔진 구매비용 때문에 언리얼 3 대신 언리얼 2.5 엔진을 채용했고, 상용화 하면서 그래픽과 캐릭터 움직임 등을 보강하였다. 그러나 [레프트4데드]에 비해서는 품질이 떨어진다. 게임의 분위기를 해칠 정도로 안 좋은 것은 아니지만, 텍스쳐가 다소 투박하고 괴물의 움직임이 어색하다는 느낌을 지울 수 없다. 그래픽으로 표현되는 잔인성의 수위는 [레프트4데드]에 비해 높다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;무기 &amp;amp; 타격감&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : 총기류와 폭탄으로 좀비를 죽일 때, 좀비의 팔다리가 잘리고 터져나가기도 하는 등의 효과를 보여준다. 그러나 이런 효과를 보여줄 때에 사운드가 빈약해서 비현실적인 느낌이 들 때가 많다. 이런 점은 타격감에서 감점의 요인이 된다. 또한 무기가 다양하지 않은 것은 게임 출시 이후부터 줄곧 지적되어 온 문제이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : 칼, 전기톱, 권총, 장총, 로켓포, 화염방사기 등 다양한 무기가 등장한다. 무기의 타격감 또한 [레프트4데드]에 비해 만족스럽다. 특히, 칼이나 도끼로 괴물의 신체를 절단할 때의 효과음이 아주 통쾌하다. 무기가 다양하고 타격감이 뛰어난 것은 [킬링 플로어]의 큰 장점이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;게임 진행방식&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : [레프트4데드]의 게임 진행방식은 게이머 4명이 정해진 시나리오를 클리어하는 협동모드, 4명씩 두 팀으로 나뉘어 인간 대 좀비의 대결을 펼치는 대결모드, 정해진 스테이지를 최대한 오랫동안 버텨내 기록을 세우는 생존모드로 나뉜다. 다양한 게임 진행방식과 스테이지를 가지고 있지만, 게임이 출시되고 시간이 많이 흘렀기 때문에 게이머들의 이탈을 막기 위해서는 더 보강되어야 할 필요가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : [킬링플로어]에는 게이머 6명이 게임 스테이지를 클리어하는 협동모드만 있다. [레프트4데드]처럼 게임 진행방식이 다양하지 않다는 것은 매우 아쉽다. 협동모드만 놓고 비교하면 [레프트4데드]가 웨이포인트를 하나씩 지나면서 앞으로 계속 진행해가는 선형적인 방식인 반면, [킬링 플로어]는 하나의 큰 스테이지 안을 돌면서 한 차례씩 몰려오는 괴물 무리를 물리치는 웨이브 방식이다. 한 차례씩 괴물 무리를 물리칠 때마다 무기상점이 열려 중간에 무기를 보충할 수 있으며, 중간의 무기구입 시간이 끝나면 다음 차례의 괴물 무리가 나타난다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;협동 플레이&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : [레프트4데드]는 한 명이 아무리 게임을 잘해도 클리어할 수 없다. 개인의 실력과 무관하게 특수좀비들에게 공격을 받으면 대부분의 경우 조종할 수 없는 무력화 상태에 빠지며, 동료의 도움을 받아야지만이 정상적인 상태로 회복할 수 있다. 한마디로 게임방식 자체가 동료의 도움 없이는 진행이 불가능하다. [레프트4데드]에서 게이머들은 생존하기 위해 협동할 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : [레프트4데드]처럼 게이머가 공격을 받았을 때에 무력화되는 경우는 없다. 그렇다고 해서 협동하지 않고 진행할 수 있는 것은 아니다. 괴물의 공격을 받았을 때 화면에 피가 튀며 흔들거려 괴물의 위치조차 파악하기 힘들므로 주변 동료의 도움이 필요하며, 다른 동료들이 전투를 하는 동안 반대편의 문을 용접하여 차단하는 등의 협동 플레이가 필요하다. 특히 게임의 난이도가 하드(Hard)나 자살적인 수준(Suicidal)에 이르면 직업의 배분과 협동은 더욱 중요해진다. [킬링 플로어]는 [레프트4데드]에 비해 개인의 기량을 뽐낼 여지가 좀 더 있으나, 다른 방식의 협동이 요구된다고 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;캐릭터&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : 좀비를 선택하여 플레이할 수 있다는 것은 [레프트4데드]만의 장점이다. 먼 거리에서 혀를 감아 플레이어를 끌어당기는 스모커, 토사물을 뱉어내는 부머 등 다양한 능력을 가지고 있는 좀비를 플레이할 수 있다. 반면에, 인간 캐릭터는 외양만 다를뿐 동일한 능력을 가지고 있다. 이 점이 매우 아쉽다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : 게이머가 선택할 수 있는 인간 캐릭터의 직업이 세분화되어 다양한 플레이가 가능하다. 근접전에 특화된 광전사(Berserker),
화염방사기에 특화된 파이어버그(Firebug) 등 직업마다 독특한 특징을 갖고 있다. 게이머들이 괴물 무리로부터 살아남으려면 직업 구성을 적절하게 배분할 필요가 있다. 각 직업과 상관없이 사용하는 기술에 따라 레벨업을 하는 방식이라서 직업을
키우는 재미 또한 쏠쏠하다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;좀비 vs 괴물&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;레프트4데드 : [28주 후(28 weeks later)](2007)로 대표되는 신개념 좀비영화에 영향을 받아 대부분의 좀비들이 빠른 속도로 달려다닌다. 일반 좀비들이 생전의 직업(?)에 따라 다양한 모습을 보여준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;킬링 플로어 : 킬링 플로어의 적들은 좀비가 아니라 생체실험을 통해 탄생된 괴물들이다. 일반 괴물들의 움직임은 매우 느리며, 일부의 괴물들은 점프를 하거나 투명한 채로 이동하는 모습을 보여준다. 모두 헐벗은 모습이라서 멀리서 몰려오는 괴물들의 무리를 보면 살색군단처럼 보인다. 괴물들의 외양이 획일적인 것이 단점이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;끝마치며&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;두 게임 모두 나름대로의 독특한 재미를 가지고 있으며, 할 만한 가치가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[레프트4데드]가 출시 이전부터 막대한 광고비를 쏟아부어 홍보를 했던 반면, 킬링 플로어는 조용히 출시되어 게이머들의 입소문을 통해 인기를 얻기 시작해 스팀 판매순위 1위를 차지하는 기염을 토하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;두 게임 모두 협동플레이가 게임의 주된 컨텐츠이기 때문에 한 번 클리어했던 스테이지는 쉽게 질리는 경향이 있다. 지속적인 인기를 얻기 위해서는 추가 컨텐츠의 공급이 절실하다. 이런 면에서 [킬링 플로어]가 출시와 동시에 SDK를 공개한 것은 매우 잘 한 일이며, [레프트4데드]도 늦게나마 SDK의 베타버젼을 공개한 것은 잘 한 일이다. 앞으로 두 게임의 향방은 게임사의 추가 컨텐츠와 유저 제작 컨텐츠가 얼마나 공급되느냐에 달려있다고 본다.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3267393" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>액션/FPS</category>
			<category>FPS</category>
			<category>Killing Floor</category>
			<category>left4dead</category>
			<category>게임</category>
			<category>레프트4데드</category>
			<category>킬링 플로어</category>
			<category>협동게임</category>
			<author>guybrush</author>
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			<comments>http://esheep.net/143#entry143comment</comments>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 20:18:47 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>엠파이어: 토탈 워 - 해전에서 승리하는 방법</title>
			<link>http://esheep.net/142</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a title="[http://esheep.net/138]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/138"&gt;[엠파이어: 토탈 워(Empire: Total War, ETW)]&lt;/a&gt;는 시리즈의 이전 작품들과는 달리 사용자가 직접 조종할 수 있는 해상전투를 포함하고 있다. 18세기의 해상전투를 상당히 사실적으로 보여주는데 이게 상당히 재미있다. 하지만 이전 작품들에서 해상전투가 없었기 때문인지 지상전에 비해 어려움을 겪는 사용자들이 많다. 이에 해전에서 승리하는 방법 몇 가지를 정리하였다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1. 바다의 요새 - 거함 위주의 함대 구성&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;역사적 사실 :&amp;nbsp; 고대 및 중세의 해전은 대개 단단한 뱃머리로 적 함선의 옆구리를 들이받은 후 병사들이 적선에 올라 백병전을 펼치는 방식이었다. 그러나 중세 말기에서 근대에 이르게 되면 화약무기와 포술이 급격히 발달하여 기존의 전투방식에 혁신을 가져온다. 배 위에서 몸으로 부딪치는 백병전은 점점 자취를 감추고, 먼 거리에서 포를 발사하는 포격전의 시대가 도래한 것이다. 포격전의 발달로 해군은 더 멀리 더 많은 포를 쏘기 위해 크고 튼튼한 배를 요구한다. 이런 요구에 따라 해군 함선은 점점 거대해지기 시작한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임에서의 적용 : [ETW]는 이러한 시대상을 반영하고 있다. 가급적 큰 함선으로 함대를 구성하자. 크기가 작은 배가 아무리 많아 봤자, 소수의 큰 배를 당해낼 수 없다. 예를 들면, 3급 전열함 6~7척보다 1급 전열함 3척이 훨씬 강하다. 크고 튼튼한 배 위주로 함대를 구성하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2. 진형은 종렬진&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;범선의 함포는 함선의 좌우현에 고정되어 있다. 함선의 화력을 내뿜는 곳이 측면이기 때문에 함대가 적에게 화력을 집중하려면, 일렬 종대로 진형을 구성해야 한다. 전투화면에서 함대의 전체 함선을 선택한 다음 그룹화하고, 진형 명령에서 종렬진을 선택한다. 함대 그룹을 선택한 다음 이동명령을 내리면 각 함선들이 선두함의 기동에 맞추어 일렬로 이동하는 것을 볼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3. 함대의 배진 - 풍상 선점&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;위의 두가지 사항은 사실상 상식에 가까운 것이므로, 같은 조건을 가진 함대가 조우했을 때 전투의 승패를 결정하는 것은 결국 함선의 기동에 있다. 돛을 이용한 풍력으로 움직이는 범선의 전투에서는 풍상(바람 불어오는 쪽)에 위치한 쪽이 기동에서의 우위를 점한다. 기동에서의 우위는 적에 비해 우리가 화력을 집중하기 쉽다는 의미가 된다. 그러므로 최초 배진시 반드시 풍상에 함대를 위치시키자.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;4. 화력의 집중&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;아군이 6척, 적군이 6척 동급의 전력을 가지고 있다면 누가 이길까? 화력을 집중해서 적의 함선을 하나씩 전투불능 상태로 만드는 쪽이 이긴다. 6척이 각각 다른 목표를 향해 포를 발사하면, 화력이 분산되어 피해를 나누는 효과가 있다. 그렇기 때문에 목표물 하나에 화력을 집중해서 최대한 빨리 6 대 5의 상황을 만들어야 한다. 6 대 5의 상황에서 6 대 4의 상황으로 이끄는 것은 상대적으로 쉬우며, 최상의 상황에서는 결과적으로 6 대 0의 상황까지 이끌 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;화력을 집중하기 위해서는 '우선 목표물'을 선택해야 하는데 목표물 위에 마우스 커서를 올리고 '알트 키 + 마우스 우클릭'을 하면 된다. 공격범위가 닿는 함선들은 그 목표물을 우선적으로 공격한다. 반드시 화력을 집중해서 적의 전력을 야금야금 먹도록 하자.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;5. 함대의 기동 - T자 씌우기&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;풍상에 위치하고 종렬진을 형성한 함대가 적에게 화력을 집중하려면 어떻게 움직여야 하는가? 적과 근접했을 때 최대한 T자
모양을 갖도록 움직여야 한다. 적의 선두를 차단함과 동시에 화력을 선두함에 집중함으로써 6 대 6의 전투에서 사실상 6 대 1의 싸움을 할 수 있다. 적의 선두함이 격파되면 후미함들이 침몰한 선두함을
피하느라 우왕좌왕하게 된다는 부수적인 효과도 누릴 수 있다. 적의 진형이 흐트러지고 나면 적들을 둘러쌈으로써 순식간에 괴멸시킬 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;6. 정리&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile3.uf.tistory.com/original/1355B20C4A10FFB65D9FA2" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1355B20C4A10FFB65D9FA2" alt="" filemime="image/jpeg" filename="maneuvering.jpg" height="469" width="612"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지금까지 말했던 내용을 그림으로 정리하였다. 윈도 그림판을 사용해서 그린 데다가 손실압축을 하는 바람에 화질은 좋지 않지만, 위의 내용을 이해하는 데에는 무리가 없으리라 생각한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게만 하면 [ETW]의 해전에서 100전 100승을 거둘 수 있다. PC의 인공지능(AI)을 상대로 하는 전투는 누워서 떡 먹기에 불과하고, 온라인을 통한 PvP 전투에서도 좋은 성과를 얻을 수 있다.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3192279" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>실시간 전략</category>
			<category>Empire Total War</category>
			<category>RTS</category>
			<category>T자 전술</category>
			<category>게임</category>
			<category>엠파이어 토탈 워</category>
			<category>전략게임</category>
			<category>해전</category>
			<author>guybrush</author>
			<guid>http://esheep.net/142</guid>
			<comments>http://esheep.net/142#entry142comment</comments>
			<pubDate>Mon, 18 May 2009 17:27:28 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>엠파이어: 토탈 워 - 초반 국가 운영의 팁</title>
			<link>http://esheep.net/141</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a title="[http://esheep.net/138]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/138"&gt;[엠파이어: 토탈 워(Empire: Total War)]&lt;/a&gt;는 국가운영과 전쟁을 병행해야 하는 전략게임이라서 그런지 트레이너의 도움 없이 게임을 진행하지 못 하는 사람들이 꽤 많다. 반면에 어떤 사람들은 난이도를 더 올려주는 모드까지 설치하고도 큰 어려움 없이 게임을 잘 하고 있다. 그 정도까지는 아니더라도 게임 초보자들 역시 얼마든지 자신의 힘으로 게임을 할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 시작에 어려움을 겪고 있는 사람들을 위해 초반 국가 운영의 팁을 작성하였다. 그러니 이제 희망을 갖고 자신의 능력만으로 제국의 시대를 정복해보자. 더 이상 트레이너를 쓰며 이 훌륭한 게임을 반쪽짜리 게임으로 만들지 말자. 무엇보다도 트레이너를 썼을 때와는 비교할 수 없는 성취감을 느낄 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/1947B41549FE82A2247955" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1947B41549FE82A2247955" alt="게임 처음 시작 화면" filemime="" filename="cfile2.uf@1947B41549FE82A2247955.jpg" height="472" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;처음에 막막하기는 누구나 마찬가지이다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1. 세금&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;게임을 시작하면 바로 세금 설정부터 바꾼다. 하층민들의 세율을 최저로 설정한다. 하층민들의 세율을 낮추면 도시의 인구증가 속도가 높아진다. 도시의 인구증가는 신규 마을의 생성을 앞당겨주므로 장기적으로는 세금 수입을 높여주는 효과가 생긴다. 일단 인구가 많아야 국가가 부강해지는 법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하층민들의 세율을 최저로 낮추면 세금 수익이 많이 줄어든다. 인구증가도 좋지만 세금 수익이 너무 적다면 국가를 운영하기 힘들다. 이를 해결하기 위해 귀족(왕정)/중산층(공화정)의 세율을 최대한 높여준다. 얼마나 높여주냐면 국가반란이 일어나지 않을 정도까지 높여준다. 이렇게 하면 세금 수익이 거의 줄어들지 않으면서도 인구증가율은 최대가 된다. 이것이야말로 노블리스 오블리제!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/1847E11549FE81EF4BDAA0" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1847E11549FE81EF4BDAA0" alt="세금 조정 화면" filemime="" filename="cfile2.uf@1847E11549FE81EF4BDAA0.jpg" height="646" width="559"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;세금을 이런 식으로 설정하자.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2. 연구와 기술&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;처음 게임을 시작하면 신사(서양)/학자(동양)를 가장 가까운 대학으로 보낸다. 신사/학자는 연구의
속도를 높여주는 효과가 있다. 결투를 하거나 학문의 성과를 훔쳐오는 능력도 있지만 성공 확률이 낮다. 그러므로 학문 연구에
투입하는 편이 보다 효율적이다. 이 사람들이 뒹굴뒹굴 놀지 않도록 잘 활용하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;학문 연구는 철학 분야부터 시작한다. 초반의 철학 연구는 직접적인 국부와 연관이 없지만, 학문 연구의 속도를 높여주고 대학을 업그레이드 할 수 있게 해준다. 초반의 불이익만 감수하면 나중에는 굉장한 속도로 학문과 기술을 발전시킬 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이렇게 철학 연구를 통해 학문 연구 속도를 어느 정도 높여준 다음에는 농업 분야를 연구하자. 농업 분야의 연구는 인구증가의 효과를 가져오므로, 처음 언급했던 하층민 세율 감소와 더불어 시너지 효과를 낼 것이다. 철학과 농업 분야의 연구가 어느 정도 진척이 된 후에 군사기술과 산업기술을 연구해도 늦지 않다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile5.uf.tistory.com/original/2048771549FE82501797BC" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/2048771549FE82501797BC" alt="연구 기술 설정 화면" filemime="" filename="cfile5.uf@2048771549FE82501797BC.jpg" height="645" width="561"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;연구 속도를 높이기 위해 철학부터 연구하자.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3. 무역과 해군&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;제국주의 시대는 해상무역로와 해외시장의 개척(침략)을 두고 국가간 전쟁이 치열했던 시대이다. 바다를 지배하는 자가 세계를 지배한다. 이 게임에서도 이 원칙은 그대로 적용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;세금으로 확보한 자금을 가장 우선적으로 투자해야 할 곳은 무역선의 생산이다. 아직 식민지 확보를 시도하기에는 국력이 부족하므로 무역로부터 선점하는 것이다. 상아 해안과 브라질 연안, 마다가스카르 해역, 동인도제도로 무역선을 마구 보내자. 무역로를 선점하면 전쟁국이 아닌 이상 우리의 무역선을 아무도 손대지 못 한다. 따라서 초반에 무역로를 선점하고 무역선을 지속적으로 추가하면 무역 수익은 어느새 눈덩이처럼 불어난다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이와 병행해서 해야 할 것은 무역로 보호를 위한 해군력의 증강이다. 초반엔 다른 국가들도 해군력이 약한 편이고, 해적들의 활동도 적기 때문에 무역선만 생산해도 된다. 하지만 시간이 지날 수록 각국의 해군력이 점점 강해지고, 해적들의 활동도 왕성해지기 때문에 무역로를 보호하려면 반드시 해군력을 양성해야 한다. 해군력을 양성한 다음 주요 무역로에 함대를 배치한다. 무역로에 대한 사략행위나 해적행위가 일어나면 무역 수익이 급감하므로, 파견한 함대를 이용해 응징하자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다시 한번 명심하자. 해군력 = 해양통제 = 국가의 부.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile24.uf.tistory.com/original/1853961649FE82D201DDF2" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1853961649FE82D201DDF2" alt="무역로 화면" filemime="" filename="cfile24.uf@1853961649FE82D201DDF2.jpg" height="431" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;무역로를 선점해서 국부를 늘리자.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;4. 전쟁과 육군&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;초반엔 전쟁 준비를 하지 말아야 한다. 군사 기술의 수준이 낮아서 전투효율이 낮은 데다가, 큰 육군은 유지비만 클 뿐 도무지 도움이 되지 않는다. 해군은 해상무역로를 보호하는 데다가 일부 함선들은 무역을 병행하는 기능도 있기 때문에 국부와 직접적인 연관이 있지만, 육군은 늘려봤자 유지비만 늘어나서 국고를 바닥내는 꼴이 된다. 육군을 없애라는 게 아니라 국가를 방어할 수 있을 만큼만 유지하라는 뜻이다. 육군력이 지나치게 약하면 인근 국가들이 침략해 오기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;육군의 양성은 국력이 어느 정도 성장하였을 때, 식민지 침략을 우선 목표로 삼고 양성을 시작한다. 유럽 국가들은 침략해봤자 얻을 수 있는게 적다. 자원이 풍부한 아메리카와 인도를 목표로 육군을 양성하자. 풍부한 국부를 바탕으로 해외 침략을 통해 식민지를 확장하다 보면 어느새 세계 초강대국의 대열에 진입할 수 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/16479D1549FE8324EADFB5" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/16479D1549FE8324EADFB5" alt="국가 유지비 화면" filemime="" filename="cfile2.uf@16479D1549FE8324EADFB5.jpg" height="646" width="560"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;초반의 육군은 하는 일에 비해 돈이 많이 든다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3085382" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>실시간 전략</category>
			<category>Empire Total War</category>
			<category>게임</category>
			<category>노블리스 오블리제</category>
			<category>엠파이어 토탈 워</category>
			<category>전략게임</category>
			<category>제국</category>
			<category>팁</category>
			<author>guybrush</author>
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			<pubDate>Mon, 04 May 2009 17:36:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>만약에 시간을 되돌릴 수 있다면? - 브레이드</title>
			<link>http://esheep.net/140</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile22.uf.tistory.com/original/1471240949F7F0BC4AEC9C" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1471240949F7F0BC4AEC9C" alt="브레이드 초기 화면" filemime="" filename="cfile22.uf@1471240949F7F0BC4AEC9C.jpg" height="354" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[브레이드(Braid)]는 2008년에 XBOX 라이브 아케이드를 통해 먼저 공개되었던 게임이다. 최근에 이 게임의 PC판이 &lt;a title="[http://store.steampowered.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://store.steampowered.com/"&gt;스팀&lt;/a&gt; 등의 다운로드 판매 서비스를 통해 공개되었다. 예전부터 이 게임을 추천하는 사람들이 많아서 &lt;a title="[http://store.steampowered.com/app/26810/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://store.steampowered.com/app/26810/"&gt;데모판&lt;/a&gt;이 나오자마자 플레이해 보았고 곧 마음에 들어 정식판을 구매하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음 [브레이드]의 게임화면을 봤을 때 떠오르는 게임이 있었다. 바로 대한민국 초등학생 대표 게임이라는 [메이플 스토리(Maple story)]였다. 그러나 이 게임은 그런 첫인상과는 아주 다른 게임이었다. 얼핏 보면 단순해 보이는 그래픽도 꽤 섬세하며, 유화풍의 배경화면과 음악이 진지하고 몽환적인 분위기를 연출한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[브레이드]는 퍼즐을 기본으로 하는 게임이다. 이 퍼즐을 푸는 모든 열쇠는 시간을 되돌릴 수 있다는 규칙에서 출발한다. 이 게임 속 세계에서는 현상을 과거로 되돌릴 수 있기 때문에 주인공이 죽더라도 '게임 오버'가 되지 않는다. 시간을 태엽장치 돌리듯이 과거로 돌려서 주인공이 살아있던 시점으로 돌아가면 된다. 그리하여 자신이 저질렀던
실수를 만회할 수 있다. (현실세계에서도 이러면 얼마나 좋을까!)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[브레이드]는 시간을 되돌린다는 규칙을 기본으로 하면서 여기에 몇 가지 변형된 규칙들을 더한다. 예를 들면, 게임 속 개체 중에는 녹색으로 반짝거리는 절대적인 시간개념을 가진 것들이 있는데, 시간을 되돌려도 영향을 받지 않는 것들이다. 이런 경우 게이머는 시간을 되돌릴 수 있는 것과 되돌릴 수 없는 것을 잘 조합해 퍼즐의 조각을 맞추어야 한다. 시간을 되돌린다는 것만 해도 꽤 놀라운 개념이지만, 여기에 변형된 여러 규칙들까지 적용하여 매 스테이지가 신선하게 느껴진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/11179B1849F7F457BDA73C" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/11179B1849F7F457BDA73C" alt="브레이드 게임 진행 장면" filemime="" filename="cfile2.uf@11179B1849F7F457BDA73C.jpg" height="354" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;정해진 규칙 안에서 어떻게 퍼즐 조각을 얻느냐가 관건이다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시간을 되돌린다는 개념은 [브레이드]의 진행방식일 뿐만 아니라, 게임이 담고 있는 주제의 철학적인 바탕이 된다. 게임의 중간마다 주어지는 책들을 통해 주인공의 이야기를 옅볼 수 있는데, 게임이 끝날 때까지 주인공의 사연에 대해 여러가지 호기심을 갖도록 구성되어 있다. 책의 내용은 다소 듬성듬성하여 전체적인 이야기를 그려보기가 쉽진 않지만, 시간과 인생, 관계에 대해 한번쯤 돌이켜 보게 해주는 내용들이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile24.uf.tistory.com/original/1145B81949F7F55ED261B9" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1145B81949F7F55ED261B9" alt="게임 속 이야기책을 보는 장면" filemime="" filename="cfile24.uf@1145B81949F7F55ED261B9.jpg" height="354" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="cap1"&gt;게임 중간 중간 이야기책을 볼 수 있다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[브레이드]는 훌륭한 게임이지만 굳이 한 가지 아쉬운 점을 꼽자면 플레이시간이 그리 길지 않다는 점이다. 이 게임이 한정된 예산과 자원으로 제작된 인디게임이라는 사실을 고려하더라도 플레이시간이 상당히 짧은 편이다. 퍼즐을 좋아하는 사람이라면 몇 시간 안에 결말을 볼 수 있을 것이고, 그렇지 않은 사람도 일주일 안에는 결말을 볼 수 있을 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 게임은 플레이시간이 짧아서인지 '스피드 런'이라는 게임모드를 지원한다. 이 모드는 주어진 짧은 시간 안에 몇몇의 스테이지 또는 게임 전체를 끝마쳐야 하는 방식이다. 스팀 도전과제와 연동되어 있어 게이머의 성취욕을 자극할 수 있는 부분이긴 한데, 연관된 도전과제가 단 한 개뿐이고 스테이지가 제한되어 있어 부족하게 느껴진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[브레이드]는 &lt;a title="[http://esheep.net/134]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/134"&gt;[아쿠아리아(Aquaria)]&lt;/a&gt; 이후로 간만에 접해보는 인디게임인데 정말 만족스럽다. 게임의 진행방식에 놀라고, 비쥬얼에 놀라고, 그 완성도에 놀라게 된다. 퍼즐류의 게임을 좋아하지 않는 사람들에게도 이 게임 [브레이드]를 권하고 싶다. 절대 후회하지 않을 좋은 게임이다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3052331" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>액션/FPS</category>
			<category>braid</category>
			<category>게임</category>
			<category>브레이드</category>
			<category>시간왜곡</category>
			<category>인디게임</category>
			<category>퍼즐</category>
			<author>guybrush</author>
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			<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 18:23:17 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>워해머 40K: 던 오브 워 II</title>
			<link>http://esheep.net/133</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile3.uf.tistory.com/original/1517931549EEFF8B50B73C" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1517931549EEFF8B50B73C" alt="" filemime="image/jpeg" filename="dow2-2.jpg" height="290" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[워해머 40K: 던 오브 워 II(Warhammer 40K: Dawn of War II, DOW2)]는 &lt;a title="[http://esheep.net/41]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/41"&gt;[컴퍼니 오브 히어로즈(Company Of Heroes, COH)]&lt;/a&gt;를 제작한 렐릭(Relic)의 작품이다. 렐릭은 [홈월드(Homeworld)]를 시작으로 실시간 전략게임(Real Time Strategy, RTS)을 꾸준히 발전시켜 왔는데, [DOW2]는 그 연장선상에서 가장 최근에 나온 작품이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그럼 [DOW2]에 대해서 '캠페인'과 'PvP 플레이'로 나누어 이야기하겠다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1. 캠페인에 대해서&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;[DOW2]의 '캠페인'은 RTS라기보다 롤플레잉(Role Playing Game, RPG)에 가깝다. 게임 초반에 게이머에게 우주 해병대(Space Marine) 3~4 분대가 주어지며, 이들의 분대장들은 고유의 이름과 배경이야기를 가지고 있다. 게이머는 게임을 진행하는 동안 추가적인 유닛의 생산없이 이들로만 게임을 진행해야 한다. 마치 파티 기반의 RPG를 플레이하는 느낌이다. 유닛들은 전투를 통해 경험을 쌓으면 레벨이 오르고, 게임 진행 중 얻는 아이템을 장착함으로써 능력이 향상된다. 이런 점들은 RPG와 매우 흡사한 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[DOW2] 캠페인의 독특한 점은 싱글플레이 외에도 멀티플레이를 지원한다는 것이다. 인터넷을 통해 다른 사람들과 캠페인을 같이 진행할 수 있는데, 이 부분은 내가 싱글플레이만 해 본 관계로 뭐라 말하지는 않겠다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[DOW2] 캠페인의 단점은 임무가 반복적이고 단조로워서 쉽게 질린다는 것이다. 게임의 전개가 극적으로 흘러가는 상황에서도 단순반복적인 임무가 주어지니 게임이 쉽게 지루해진다. [COH] 캠페인의 다양한 플레이방식과 몰입감 있는 이야기 전개에 비교하면, [DOW2]는 몇 단계 퇴보했다는 느낌을 지울 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2. PvP 플레이에 대해서&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;[DOW2]의 'PvP 플레이'는 기존 RTS뿐만 아니라 [COH]나 [DOW]같은 렐릭의 전작들과도 차별성을 가진다. 렐릭 특유의 분대 기반 유닛 운영방식은 전작들과 차이가 없지만, [DOW2]는 건설이라는 개념을 없앴다. 본진에는 유닛생산 건물 하나와 간단한 방어시설 밖에 없다. 전력 공급지를 점령한 후 발전기를 건설할 수 있기는 한데, 일꾼 유닛을 이용해 건설을 하는 것이 아니라 공중에서 건물이 강하하는 형태라서 기존 RTS의 건설 개념과는 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; 건설뿐만 아니라 기존 렐릭의 작품들처럼 자원채집의 개념도 없기 때문에 게이머는 전투에만 집중하면 된다. 그래서 [DOW2]의 PvP 플레이는 진행속도가 매우 빠르다. 게임을 시작하고 단 몇 분 안에 적을 조우하게 되고 전투가 벌어진다. 게이머는 게임 진행 초반부터 유닛의 운영과 지역 점령을 위한 전투에만 힘써야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 게임방식 때문에 처음에는 게임이 지나치게 단순해졌다는 느낌이 들었지만, 익숙해지고 나니 오히려 다른 RTS의 플레이방식이 답답하게 느껴진다. 나야 새로운 것들을 좋아하니 쉽게 적응을 하였지만, 기존 RTS의 팬들은 큰 거부감을 느끼지 않았을까 생각한다. 어찌 보면 이런 점이 [DOW2] PvP 플레이의 가장 큰 장점이자 단점이라 할 수 있겠다.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3. 결론 - 점수를 매긴다면&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;혁신적인 게임방식의 도입은 일정 사용자층을 확보해야 하는 게임회사로서 일종의 모험이었을텐데, 렐릭은 과감하게 기존의 틀을 벗어 던졌다. 이런 새로운 시도는 높이 살 만한 것이다. 새로운 시리즈를 출시하면서도 아무런 발전이 없는 다른 게임사들에게 타산지석이 되어야 한다. [DOW2]에 10점 만점으로 점수를 매긴다면 9점을 주겠다. 1점 감점은 무성의한 캠페인의 지루함 때문이다.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3001263" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>실시간 전략</category>
			<category>Dawn of War 2</category>
			<category>dow2</category>
			<category>RTS</category>
			<category>게임</category>
			<category>던 오브 워 2</category>
			<category>렐릭</category>
			<category>워해머40k</category>
			<category>전략</category>
			<author>guybrush</author>
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			<comments>http://esheep.net/133#entry133comment</comments>
			<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 20:51:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>엠파이어: 토탈 워 - 추천 모드 모음</title>
			<link>http://esheep.net/137</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a title="[http://esheep.net/138]로 이동합니다." target="_blank" href="http://esheep.net/138"&gt;[엠파이어: 토탈 워(Empire: Total War)]&lt;/a&gt;는 [토탈 워]시리즈의 전통 때문인지 게이머들의 모드(Mod) 제작활동이 활발하게 이루어지고 있다. 고증을 살린 18세기 유럽군인들의 복장재현부터 시작해서 AI의 개선, 게임수치의 수정 등 다양한 종류의 모드가 게이머들에 의해 만들어지고 있다. 게임을 처음 시작한 사람들은 어떤 모드를 설치할 것인지를 선택하기가 쉽지 않은데, 몇 가지 깐깐한 기준을 세운 다음 최소한의 모드만 추천하고자 한다. 미리 말해 두지만, 이 기준들에는 다분히 개인적인 취향이 들어가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;모드 선택 기준&lt;/h3&gt;
&lt;ul style="list-style-type: disc;"&gt;
&lt;li&gt;게임수치의 수정은 불필요하다. 유닛 및 국가간 밸런스를 조정하는 게임수치의 수정은 모드 제작자들의 몫이 아니라 게임 제작사의 몫이다. 따라서 게임수치를 수정하는 모드는 배제한다.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;치트 성격의 모드는 불필요하다. 게임에서 치트를 쓰는 행위는 말 그대로 부정한 짓으로 아무런 성취감도 느낄 수가 없다. 치트 쓰면 누가 킹왕짱 못해? 개인적으로 트레이너나 치트는 싫어한다. 따라서 치트 성격의 모드는 배제한다.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;고증을 살린 복장은 배제한다. 고증을 살린 복장이라고 해봐야 셔츠 색깔 변경이나 콧수염 추가 수준이다. 지금도 충분히 맛깔스러운 모습이고 게임하는데 지장이 없으므로 용량만 차지하는 고증 모드는 배제한다.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;추천 모드&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1. 모드 매니저(Mod Manager)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile21.uf.tistory.com/original/185D1F1C49EC3720D6C7CE" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/185D1F1C49EC3720D6C7CE" alt="" filemime="image/jpeg" filename="ModManager.jpg" height="247" width="630"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;모드라기 보다는 모드를 관리하는 프로그램이다. 모드를 사용하는 사람에게는 필수적인 프로그램이므로, 모드가 아님에도 불구하고 가장 먼저 그 이름을 올렸다. 이 프로그램은 실행하려면 &lt;a title="[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ko&amp;amp;FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ko&amp;amp;FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6"&gt;닷넷 프레임워크&lt;/a&gt;가 설치되어 있어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관련글 : &lt;a title="[http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335"&gt;http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Battlefield Smoke Mod, Battlefield Smoke Mod Light, Battlefield Sound Mod and Blood Mod!&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YZMjzmoffQ8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/YZMjzmoffQ8&amp;amp;hl=en&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이름에서 짐작할 수 있듯이 몇 가지 모드가 통합되어 있는 모드이다. 전장에서의 여러가지 효과들을 극대화시켜주는 것들인데, 첫째로 소총과 파괴된 건물 등에서 나오는 연기가 더욱 확대되고 지속시간이 길어진다. 전열보병들이 머스킷총을 일제사격할 때, 전장에 뿌연 연기가 가득차는 모습을 볼 수 있다. 두번째로 보병들이 사격을 당해 쓰러질 때 피가 튀는 효과가 추가된다. 세번째로 원작의 밋밋한 머스킷총과 대포의 효과음이 박력있는 효과음으로 바뀐다. 네번째로 보병들이 행군할 때 군악대의 연주가 흘러나온다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 모드를 통째로 설치하면 게임의 요구사양이 더 높아지므로, 컴퓨터의 사양이 좋지 않은 사람에게는 사운드 부분만 설치할 것을 권하고 싶다(나는 총소리 개선 부분만 설치해서 사용하고 있다).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관련글 : &lt;a title="[http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=237457]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=237457"&gt;http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=237457&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. Period Music Mod&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;원작의 배경음악을 고전음악으로 바꿔주는 모드이다. 배경음악을 바꿔주는 모드는 꽤 다양한 것들이 있는데 나는 그 중에서 이 모드를 최고로 꼽는다. 왜냐하면 이 모드만이 18세기 전후의 고전음악을 제대로 담고 있기 때문이다. 다른 배경음악 모드들은 게임의 시대배경과는 어울리지 않는 20세기 초반의 음악이 흘러나오기도 하고, 심지어 스타워즈의 '제국 행진곡'이 흘러나오는 경우도 있다. 게임의 시대배경에 맞는 고전음악을 들으면서 고풍스럽게(?) 게임을 하고 싶은 사람에게 추천하고 싶은 모드이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관련글 : &lt;a title="[http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240727]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240727"&gt;http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240727&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. New Music Pack&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;바로 위의 Period Music Mod에 만족하지 않는 사람을 위해 소개하는 배경음악 모드이다. 이 모드는 Period Music Mod와는 달리 시대배경과 상관없는 더 다양한 고전음악을 추가해 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;관련글 : &lt;a title="[http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=236363]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=236363"&gt;http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=236363&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=2983602" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>실시간 전략</category>
			<category>Empire Total War</category>
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			<category>엠파이어 토탈 워</category>
			<category>전략</category>
			<author>guybrush</author>
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			<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 18:28:57 +0900</pubDate>
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