<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Expériences Vidéoludiques (EX-VID)</title>
	
	<link>http://experiencesvideoludiques.com</link>
	<description />
	<lastBuildDate>Mon, 22 Apr 2013 18:02:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-FR</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator>
		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/experiencesvideoludiques" /><feedburner:info uri="experiencesvideoludiques" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:emailServiceId>experiencesvideoludiques</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>#FootballPourTous : du football féminin dans FIFA 14 ?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/GUwBeHYLlqQ/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/04/22/footballpourtous-du-football-feminin-dans-fifa-14/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Apr 2013 16:52:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[#FootballPourTous]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[fifa]]></category>
		<category><![CDATA[fifa 14]]></category>
		<category><![CDATA[fifa girl]]></category>
		<category><![CDATA[fifa street]]></category>
		<category><![CDATA[football]]></category>
		<category><![CDATA[football féminin]]></category>
		<category><![CDATA[Mar_lard]]></category>
		<category><![CDATA[pétition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3635</guid>
		<description><![CDATA[Une pétition en ligne revendique l'intégration du football féminin dans FIFA 14 d'EA Sports. Mais ce qui est du domaine du souhaitable fait-il aussi parti du spectre des possibles ? Ei si oui, de quelle façon ? #FootballPourTous]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/04/world-cup-nes-like-a-girl.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3649" alt="world cup nes like a girl" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/04/world-cup-nes-like-a-girl.png" width="512" height="480" /></a></p>
<p><strong>Le milieu du jeu vidéo est notoirement plus progressiste que notre société d&rsquo;un point de vue global. En effet, à l&rsquo;heure où les homosexuels peinent encore en France à se voir reconnaître la pleine égalité des droits — ils devraient effectivement avoir le droit de louer une salle des fêtes minable comme les hétéros, pour danser la queue leu-leu lors de leur propre mariage, et enfin pouvoir divorcer sept ans plus tard (en moyenne) — dans le jeu vidéo, on a pris un peu d&rsquo;avance. Prenons le jeu de football FIFA par exemple. Bah, dans FIFA, ça fait depuis bien longtemps que l&rsquo;homosexualité ne fait plus débat, hein ! Pas une seule femme sur le terrain, des hommes efféminés avec du gel dans les cheveux, qui se tripotent dans un stade en public, et des supporters qui les y encouragent&#8230; oh, wait, wait, wait. Je crois que je me suis trompé de débat, là. Toutes mes excuses. L&rsquo;influence de l&rsquo;actualité un peu chaude du moment, a n&rsquo;en pas douter. En fait, il ne s&rsquo;agit pas d&rsquo;acceptation de l&rsquo;homosexualité, mais d&rsquo;acceptation des discriminations sexuelles (à ce qu&rsquo;il parait) : dans FIFA 14, il n&rsquo;y aura toujours pas de football féminin.</strong></p>
<p>J&rsquo;écarte de suite la question de la légitimité de la présence du football féminin dans un éventuel futur jeu FIFA. Je suis quelqu&rsquo;un d&rsquo;ouvert ; à mes yeux, il va de soi que le football féminin a toute sa place dans le football virtuel. Et puis d&rsquo;ailleurs, j&rsquo;aime TOUT le football. Si cela ne tenait qu&rsquo;à moi, dès FIFA International Soccer (1993), on aurait eu des <del>bombes sexuelles</del> des femmes en short <del>se roulant dans la boue</del> courant après un ballon. J&rsquo;aurais même été encore plus loin, en incluant les équipes de CFA2, voire de DH, du futsal, du beach soccer, des catégories junior, du Cécifoot <span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong></span>, des matchs sous la neige, des paris truqués, des hooligans, des fumigènes, et de la bière en bundle avec le jeu. Beaucoup de bière. Dans un geste d&rsquo;ouverture ultime, j&rsquo;aurais même été jusqu’à remplacer le ballon de foot par Pierre Menès.</p>
<p>Le problème, c&rsquo;est qu&rsquo;entre le souhaitable et le possible, il y a un monde. Récemment, une <strong><a title="Clique salope !" href="https://www.change.org/petitions/tell-ea-sports-to-include-female-characters-on-their-soccer-games">pétition en ligne</a></strong> est apparue sur le net, pour contraindre EA Sports à inclure le football féminin dans son FIFA 14. Ce qui est souhaitable, je le dis à nouveau, quitte à me répéter — comme ça, ceux qui m&rsquo;accuseront d&rsquo;être moi-même sexiste le feront en toute mauvaise foi. Mais, est-ce seulement possible d’accéder pleinement à cette revendication dans un monde où l&rsquo;économie, le temps et l&rsquo;audience gouvernent bien plus surement que la morale ?</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/04/football-pour-tous.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3655" alt="football pour tous" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/04/football-pour-tous.jpg" width="570" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> <span style="color: #666699;"><em>Crédits : Nouvel Obs, Na Dessinateur</em></span></p>
<p>De façon fort simpliste, beaucoup de partisans du football féminin (j&rsquo;en suis un aussi) pensent qu&rsquo;il suffit d&rsquo;intégrer des joueuses et des équipes féminines dans un jeu de « football masculin » pour prétendre rétablir l&rsquo;égalité entre les sexes, et/ou pour promouvoir à sa juste valeur le football féminin. Il n&rsquo;y a pas idée plus fausse que celle-ci, dans la mesure où le football féminin est fort différent de celui pratiqué par les hommes.</p>
<p>Le jeu pratiqué est différent. Là où le football moderne, dopé à l&rsquo;EPO et aux stéroïdes anabolisants, fait la part belle à l&rsquo;affrontement physique, le football féminin excelle dans l&rsquo;art de l&rsquo;esquive <span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong></span>. Là où le football masculin s&rsquo;est uniformisé suite à l&rsquo;<strong><a title="Arrêt Bosman sur Wikipedia" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Arr%C3%AAt_Bosman" target="_blank">arrêt Bosman</a></strong>, et fait aujourd&rsquo;hui l&rsquo;éloge de la passe courte, le football féminin ressemble bien plus au football anglais (masculin) des années 80, ou la parabole était préférée à la ligne droite. Et même lorsque les hommes donnent des ailes au ballon, celui-ci atteint sa cible aussi vite qu&rsquo;un volatile dans Angry Birds, là où les femmes optent pour des trajectoires plus flottantes. En outre, même si c&rsquo;est pas très politiquement correct d&rsquo;évoquer ceci, au-delà de la différence de nature, le football féminin se démarque aussi du football masculin par son niveau global, qualitativement moindre. Par exemple, si les gardiens de foot masculin sont de véritables robots, les « gardiennes de but » n&rsquo;ont de métallique que ce qui sert à constituer une passoire <span style="color: #666699;"><strong>(3)</strong></span>. Bref, le football féminin est un sport honorable (jusqu&rsquo;au jour où le fric régira celui-ci), mais le cuir n&rsquo;est pas caressé de la même manière que par les hommes.</p>
<p>Or, à rythme différent, moteur de jeu nécessairement différent — ou, a minima, adapté. Il ne suffit pas de créer une <em>database</em> de joueuses féminines, et de plaquer quelques <em>skins</em> spécifiques, pour prétendre rendre hommage au football féminin. Reproduire fidèlement l&rsquo;engagement physique des féminines sur le terrain, spécifique, et sans grand rapport avec celui des millionnaires en short, nécessite de retravailler toute la gestion des collisions dans FIFA, et donc, le moteur physique. Voire, d&rsquo;en changer. De même, reproduire les trajectoires flottantes des passes aériennes dans le football féminin ne se fera qu&rsquo;en retravaillant la physique de balle. Qui est déjà, de base, assez critiquable dans FIFA&#8230;</p>
<p>Intégrer le football féminin dans FIFA est donc plus compliqué qu&rsquo;il n&rsquo;y parait <em>a priori</em>. J&rsquo;invoquerai ici simplement deux exemples pour illustrer cet état de fait :</p>
<ul>
<li>Gran Turismo était une simulation vraiment crédible de courses de voitures de tourisme. Polyphony Digital a souhaité aller plus loin encore avec son Gran Turismo 2, en proposant aux joueurs des courses de rallye. Résultat ? Un mode rallye bien fade, bien que n&rsquo;étant pas bâclé. Pourquoi ? Simplement parce que le moteur du jeu, adapté aux courses de voiture sur circuit, où les dérapages ne servent qu&rsquo;à finir dans les graviers, était incapable de reproduire fidèlement les transferts de masse et l&rsquo;adhérence des voitures spécifiques aux courses de rallye. Les épisodes suivants ont introduit les courses de Formule 1, de Nascar, de Kart, <del>de caddies de supermarché,</del> mais sans réellement convaincre. La encore, même constat : on ne peut pas simuler l&rsquo;odeur des flatulences humaines en utilisant un coussin péteur. La preuve en vidéo, ou un joueur réussit à gagner une course de Kart en roulant&#8230; en marche arrière :</li>
</ul>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/qotsrSxyqXA" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center></p>
<ul>
<li>On pourrait me rétorquer ici que les jeux de tennis intègrent depuis longtemps déjà les joueuses du circuit féminin. Et que EA Sports pourrait donc faire un effort pour son FIFA. Sauf qu&rsquo;il y a entourloupe, les amis ! Tout comme pour le football féminin, le tennis féminin (IRL) est un peu différent du tennis masculin. Ne serait-ce que sur un point fondamental : là ou chez les hommes, les services sont surpuissants, et les breaks, par conséquent relativement rares, déterminent souvent l&rsquo;issue d&rsquo;un match, chez les femmes, le break est banal, les debreaks tout autant. Le jeu au service se gère différemment. Or, dans Virtua Tennis, ou bien dans Top Spin, les parties de tennis féminin s&rsquo;appréhendent-elles de façon fondamentalement spécifique, par rapport à une affiche Federer &#8211; Nadal ? Pas vraiment. C&rsquo;est qu&rsquo;en réalité, loin de rendre justice au tennis féminin (qui n&rsquo;en a d&rsquo;ailleurs pas vraiment besoin, contrairement au football féminin, sous-médiatisé), ces jeux ne le proposent aux joueurs que comme argument marketing. Le public de ces jeux, essentiellement masculin, veut voir Maria Sharapova trémousser son derrière en petite jupe. Ni plus, ni moins.</li>
</ul>
<p>J&rsquo;espère bien que le jour ou EA Sports proposera à son public du football féminin dans FIFA, ce sera pour de bonnes raisons. Pas pour flatter les bas instincts des mâles ; ni même pour assouvir le désir de reconnaissance de ceux qui apprécient sincèrement le football féminin, en proposant une expérience bâclée, et/ou claquée sur le football masculin. L&rsquo;espoir est permis, après tout. EA Sports, qui a récemment repris en main son spin off FIFA Street, a proposé un dernier épisode plutôt percutant. Le moteur de FIFA 12, recyclé intelligemment, et couplé à un gameplay spécifiquement pensé pour le futsal et le foot de rue, procure des sensations particulières, absentes du FIFA 12 de base. L&rsquo;expérience, bien qu&rsquo;imparfaite (un moteur de jeu <em>ad hoc</em> serait certainement préférable&#8230; mais aussi bien plus coûteux), n&rsquo;en reste pas moins tout à fait décente.</p>
<p>Il n&rsquo;y aura pas de football féminin dans FIFA 14. Et probablement pas non plus dans FIFA 15. Mais peut-être, qui sait, EA Sports finira par proposer un <em>spin off</em> &laquo;&nbsp;FIFA Girl&nbsp;&raquo;, hein. Pourquoi pas ? J&rsquo;aimerais beaucoup, moi.</p>
<p>Reste à savoir si un tel jeu rencontrerait son public, et serait rentable pour Electronic Arts sur le plan financier. C&rsquo;est le fond du problème. Electronic Arts n&rsquo;a jamais fait dans la philanthropie. L&rsquo;éditeur proposera du football féminin, si, et seulement si, la rentabilité financière d&rsquo;une telle démarche est assurée <span style="color: #666699;"><strong>(4)</strong></span>. Autrement dit : un hypothétique &laquo;&nbsp;FIFA Girl&nbsp;&raquo; se doit d&rsquo;attirer un nouveau public, plus&#8230; féminin. Or &#8211; et c&rsquo;est une chose que seules des études de marché pourraient confirmer ou infirmer &#8211; le football féminin est peut-être avant tout du goût des hommes. Qui jouent déjà à FIFA, version masculine. Et qui investiront plus surement leur argent dans des Season Pass, et autres DLC à l&rsquo;unité, plutôt que dans un <em>stand alone</em> consacré au football féminin&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui rêve de voir Mar_Lard en short et en crampons&#8230;</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #666699;"><span style="text-decoration: underline;">NOTES</span> : </span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong></span> <span style="color: #666699;">Le Cécifoot, c&rsquo;est du</span> <a title="Qu'est-ce que le Cécifoot ?" href="http://www.handisport.org/content/competition/foot_dv.php">football handisport pour les déficients visuels</a>. <span style="color: #666699;">Je rêve d&rsquo;un tel jeu, réalisé par Kenji Eno, déjà auteur d&rsquo;un jeu pour les mal voyants/aveugles (Real Sound : Kaze no Regret) : </span><a href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/">http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/</a></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong> C&rsquo;est de moins en moins vrai au fil du temps, car le football féminin se professionnalise, les gabarits augmentent&#8230; et les produits dopants y font leur apparition. Par exemple l&rsquo;équipe féminine des USA bat régulièrement l&rsquo;équipe de France. Cette dernière, quasiment à armes égales sur le plan technique, et prenant généralement l&rsquo;initiative au score, finit implacablement par perdre pied sur le plan physique, pour se faire écraser au tableau d&rsquo;affichage. Dernier exemple en date : en poules des JO 2012, après avoir mené 2 à 0 contre les américaines, elles ont fini par sombrer, et se sont inclinées 4 à 2. Belle équipe, mais qui manque cruellement de condition physique&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(3)</strong> En fait, les &laquo;&nbsp;gardiennes de buts&nbsp;&raquo; sont un poil meilleures que leurs homologues masculins dans le championnat d&rsquo;Angleterre&#8230;</span> <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(4)</strong> créer une database crédible du football féminin, cela a un coût. Peut-être plus important que pour le football masculin, ou les informations et les données abondent, du fait d&rsquo;une médiatisation beaucoup plus importante.</span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/04/22/footballpourtous-du-football-feminin-dans-fifa-14/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/GUwBeHYLlqQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/04/22/footballpourtous-du-football-feminin-dans-fifa-14/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/04/22/footballpourtous-du-football-feminin-dans-fifa-14/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Un « pass occasion » sur la prochaine console de Microsoft ? Moi, je dis : oui ! (et c’est tant mieux…)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/VKn64fjQwRs/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/28/un-pass-occasion-sur-la-prochaine-console-de-microsoft-moi-je-dis-oui/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 17:45:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[distribution]]></category>
		<category><![CDATA[Ian Livingstone]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[magasins]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[occasion]]></category>
		<category><![CDATA[pass occasion]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 720]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3602</guid>
		<description><![CDATA[Malgré les rumeurs persistantes de ces derniers mois, la Playstation 4 ne devrait pas bloquer les jeux d'occasion lorsqu'ils seront lancés sur une seconde console. A l'inverse, Ian Livingstone, président d'Eidos, affirme que la prochaine console de Microsoft bloquera systématiquement tout jeu acquis en seconde main. Si ces propos ne sont pas encore confirmés par Microsoft, ils font déjà peur à beaucoup de joueurs. A raison, certainement. Néanmoins, la voie choisie par Sony ("gratuité" du jeu d'occasion) me semble tout aussi extrême et préjudiciable que la voie attribuée en l'état à Microsoft (interdiction du jeu d'occasion). Laissez moi vous expliquer pourquoi une troisième voie serait plus juste pour l'ensemble des acteurs du jeu vidéo : celle du "pass occasion".]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/onlinepass_1_large.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3620" alt="onlinepass_1_large" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/onlinepass_1_large.jpg" width="600" height="337" /></a></p>
<p><strong>Malgré les rumeurs persistantes de ces derniers mois, la PlayStation 4 ne devrait pas bloquer les jeux d&rsquo;occasion lorsqu&rsquo;ils seront lancés sur une seconde console. À l&rsquo;inverse, Ian Livingstone, président d&rsquo;Eidos, affirme que la prochaine console de Microsoft bloquera systématiquement tout jeu acquis en seconde main. Si ces propos ne sont pas encore confirmés par Microsoft, ils font déjà peur à beaucoup de joueurs. À raison, certainement. Néanmoins, la voie choisie par Sony (&laquo;&nbsp;gratuité&nbsp;&raquo; du jeu d&rsquo;occasion) me semble tout aussi extrême et préjudiciable que la voie attribuée en l&rsquo;état à Microsoft (interdiction du jeu d&rsquo;occasion). Laissez-moi vous expliquer pourquoi une troisième voie serait plus juste pour l&rsquo;ensemble des acteurs du jeu vidéo : celle du &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;.</strong></p>
<p><span style="color: #3366ff;"><big><em><strong>Gebrauchte Videospiele verboten !</strong></em></big></span></p>
<p>Évidemment, l&rsquo;interdiction de l&rsquo;occasion serait préjudiciable pour les joueurs. Du moins, pour les quelques prolétaires qui s&rsquo;accrochent encore à ce loisir fort coûteux. Les joueurs les moins fortunés n&rsquo;auraient probablement d&rsquo;autre choix que d&rsquo;investir dans un PC correct (entre 600 et 1.000 €), qui serait vite rentabilisé en profitant des prix des jeux neufs inférieurs sur ce support par rapport à ceux pratiqués sur les consoles de salon. Et je ne parle même pas des promos/soldes Steam — entre autres ristournes — qui permettent de jouer quasiment &laquo;&nbsp;gratuitement&nbsp;&raquo; sur PC, quitte à décaler leurs calendriers de quelques mois par rapport à celui des sorties. À titre personnel, l&rsquo;an dernier, j&rsquo;ai pu acquérir plus de 150 jeux sur Steam pour moins de&#8230; 400€. Tout de suite, ça calme. Et ça remplit bien la panse. Au prix du neuf, avec la même somme, je n&rsquo;aurais pu me procurer que six à dix jeux sur consoles en day one, et probablement pas plus de quinze ou vingt en attendant quelques mois.</p>
<p>L&rsquo;interdiction de l&rsquo;occasion serait encore bien plus préjudiciable pour la distribution. Celle-ci ne marge que de manière résiduelle sur les jeux neufs et les consoles neuves <span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong></span> ; en revanche, elle se rattrape largement sur les produits d&rsquo;occasion. Les marges commerciales peuvent atteindre 100% sur un jeu d&rsquo;occasion <strong><span style="color: #666699;">(2)</span></strong> et les marges nettes sont le plus souvent très élevées. Si les constructeurs interdisent l&rsquo;occasion sur leurs consoles, ils tuent la distribution. Tout simplement. Nuke bomb.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><big><em><strong>Gebrauchte Videospiele zugelassen !</strong></em></big></span></p>
<p>L&rsquo;interdiction de l&rsquo;occasion serait une plaie pour les joueurs et la distribution. C&rsquo;est une évidence. Cette mesure serait injuste. Néanmoins, la possibilité de jouer librement aux jeux d&rsquo;occasion, sans aucune entrave — situation actuelle pour le jeu physique — est tout autant injuste. Certes, le joueur y gagne. Le revendeur (magasin, point de vente) aussi. Ce qui est normal puisque celui-ci génère une valeur ajoutée au produit, en finançant le circuit de distribution qui permet de le remettre en vente. En revanche, éditeurs et développeurs ne touchent aucun subside lorsqu’un jeu est revendu en seconde main. Certains argueront que cette situation est légitime, puisque ces derniers ont déjà fait leurs marges sur la vente initiale (jeu neuf). Mais, n&rsquo;est-ce pas aussi le cas du revendeur, qui marge en l&rsquo;espèce une seconde fois ? Voire, une troisième, une quatrième, une cinquième fois, si le jeu est de nouveau racheté au joueur, puis revendu ensuite ?</p>
<p>Le magasin marge plusieurs fois, puisqu&rsquo;il apporte plusieurs fois de la valeur ajoutée. Mais le développeur aussi apporte plusieurs fois de la valeur ajoutée ! Car celle-ci ne se définit pas par le support de jeu (le DVD par exemple), mais par l&rsquo;oeuvre qu&rsquo;il contient. Oeuvre qui procurera une satisfaction à tous les joueurs qui y joueront. Que l&rsquo;acquisition se fasse en occasion, ou bien en neuf. Or, le développeur n&rsquo;a aucun retour financier sur cette valeur ajoutée supplémentaire générée par la revente en occasion d&rsquo;un jeu. Même remarque pour l&rsquo;éditeur, qui souvent, essaie d&rsquo;assurer un cycle commercial le plus long à ses jeux, en finançant des services longtemps après la sortie de ces derniers : gestion de communautés (forums) services online, mise en avant de versions budget à prix réduit de ses jeux, etc. Tout ceci génère de la valeur ajoutée, et stimule sur le long terme les ventes en occasion. Ventes sur lesquelles l&rsquo;éditeur n&rsquo;est absolument pas intéressé financièrement, puisqu&rsquo;il ne touche absolument rien sur la vente de jeux d&rsquo;occasion.</p>
<p>Cette situation, pourtant très favorable aux joueurs (a priori), n&rsquo;en reste pas moins fondamentalement injuste, puisqu’elle ne bénéficie pas à l&rsquo;ensemble des acteurs du jeu vidéo.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><big><em><strong>Troisième voie : le &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;</strong></em></big></span></p>
<p>Le seul système juste, c&rsquo;est celui où tous les acteurs se voient rétribués à la juste mesure de leurs valeurs ajoutées respectives apportées aux consommateurs ; sans toutefois que ce soit le consommateur qui soit floué financièrement au final. Cela va sans dire, d&rsquo;ailleurs. C&rsquo;est pour cela qu&rsquo;une troisième voie, entre interdiction du jeu d&rsquo;occasion, et absence de régulation du jeu d&rsquo;occasion, me parait souhaitable. Cette troisième voie, c&rsquo;est celle du &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;</p>
<p>Oh, OOOOOOOOOOOOH ! NOOOOOON ! Non. Ne fuyez pas tout de suite, pour aller brûler des mannequins à mon effigie. Laissez-moi au moins une chance de me justifier. Déjà, le terme &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo; devra disparaître, car il renvoie au &laquo;&nbsp;pass online&nbsp;&raquo; au prix souvent abusif (10€ en moyenne), et imposé de manière non concertée avec l&rsquo;ensemble des acteurs du jeu vidéo.</p>
<p>Un pass occasion ? Le principe est simple. Vous achetez un jeu d&rsquo;occasion. Vous le mettez dans votre console. Le jeu se bloque, et la console vous oblige à acheter une clé d&rsquo;activation pour pouvoir ensuite y jouer. Pourquoi ? Quand vous achetez un jeu neuf, ce n&rsquo;est pas simplement le support (le DVD par exemple, une fois encore) que vous payez, mais la licence d&rsquo;utilisation. C&rsquo;est de cette licence que l&rsquo;éditeur et le développeur vont tirer leurs revenus. En revanche, quand vous achetez un jeu d&rsquo;occasion, c&rsquo;est un support physique que l&rsquo;on vous vend, et l&rsquo;éditeur/le développeur ne touche rien. Le &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo; est une taxe qui permettra de financer l&rsquo;ensemble des acteurs : revendeur, éditeur, développeur. Seul le distributeur (centrale d&rsquo;achat par exemple) sera écarté de ce financement&#8230; ce qui est normal, puisqu&rsquo;il n&rsquo;apporte aucune valeur ajoutée sur la mise à disposition d&rsquo;un jeu d&rsquo;occasion.</p>
<p>Mais le joueur dans tout ça ? Avec le &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;, il sera le seul perdant du système, non ? Pas nécessairement. Déjà, la contribution financière du joueur doit rester symbolique. Les &laquo;&nbsp;pass online&nbsp;&raquo; justifient leur coût (prohibitif !) par le maintien d&rsquo;un service de jeu en ligne sur une longue durée. Le &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo; devra être proposé à un prix bien moindre, puisqu&rsquo;il n’y a ici aucune notion de service. Ce prix reste à fixer, mais j&rsquo;estime qu&rsquo;au-dessus de 3€, celui-ci sera désincitatif, en plus d’être économiquement inefficace : les ventes en occasion baisseraient mécaniquement, puisque celles-ci ne seraient plus assez avantageuses pour le joueur par rapport au prix du neuf. Surtout : ce que le joueur perd ici, il pourrait le regagner ailleurs, par une redistribution des marges entre les différents acteurs du jeu vidéo. Par exemple, en échange des revenus générés par les pass online, les éditeurs pourraient — s&rsquo;ils y sont contraints — redonner un peu de marge aux magasins sur les jeux neufs ; les magasins pourraient ensuite répercuter une partie de ces revenus supplémentaires en baissant un peu leurs marges sur les jeux d&rsquo;occasion, ce qui mécaniquement, baisserait le prix de vente de ces mêmes jeux. Le joueur devrait donc payer ses jeux d&rsquo;occasion un peu moins cher au final. En ajoutant le coût du &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;, il paierait certes un peu plus cher, mais ce coût supplémentaire resterait assez symbolique : 3€ maximum (ou moins) &#8211; la ristourne sur le jeu d&rsquo;occasion. Un ou deux euros de plus maximum.</p>
<p>C&rsquo;est le prix à payer pour une juste répartition des revenus du jeu vidéo entre tous ses acteurs.</p>
<p>Et contrairement aux idées reçues, l&rsquo;absence de régulation des ventes en occasion sur PS4, en plus de ne point assurer ce partage équitable, ne sera pas non plus favorable aux joueurs. Les magasins n&rsquo;auront pas la possibilité de toucher une partie des revenus supplémentaires générés par ces &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo; ; vu la mauvaise santé économique des revendeurs, pour se maintenir à flot, ces derniers augmenteront encore un peu plus leurs marges commerciales sur les jeux d&rsquo;occasion. Et donc, le prix de vente de ces mêmes jeux.</p>
<p>C&rsquo;est paradoxal, mais la régulation des ventes de jeux d&rsquo;occasion pourrait réduire l&rsquo;augmentation du prix de ces derniers, comparé à un système non régulé, comme celui proposé par Sony avec sa PlayStation 4.</p>
<p>Seul problème : si Microsoft opte effectivement pour le &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo; (ils n&rsquo;iront pas jusqu&rsquo;à interdire les jeux d&rsquo;occasion, ce serait du suicide&#8230; non ?), il leur faudra &laquo;&nbsp;vendre l&rsquo;idée&nbsp;&raquo; aux joueurs, face à Sony et Nintendo, qui ne manqueront pas de surfer sur les relents crypto-poujadistes des consommateurs. Microsoft devra convaincre les joueurs que payer un tout petit peu plus cher, via un &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;, est la seule solution pour ne pas avoir à payer beaucoup plus cher des jeux d&rsquo;occasion vendus sans &laquo;&nbsp;pass occasion&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Mal de tête en perspective pour les marketeux de la firme de Redmond&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;"><em>BigBossFF, blogueur d&rsquo;occasion&#8230;</em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong> 0,46€ de marge commerciale sur une WiiU :</span> <strong><a title="WII U : UNE MARGE DE 0,40 EURO POUR LES REVENDEURS ! (jvn.com)" href="http://www.jvn.com/actualites/wii-u-une-marge-de-040-eur-pour-les-revendeurs--a1063853">http://www.jvn.com/actualites/wii-u-une-marge-de-040-eur-pour-les-revendeurs&#8211;a1063853</a></strong> <span style="color: #666699;">(et probablement un résultat net négatif au final)</span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong></span> <span style="color: #666699;">Le magasin vous vend le jeu à un prix deux fois plus élevé que le prix d’acquisition auprès du joueur précédent. Ce dossier de Gameblog, qui comporte beaucoup d&rsquo;inepties par ailleurs, souligne très bien cet état de fait : </span><strong><a title="Boutiques et Jeu vidéo : la vérité sur les prix, les marges, la distribution (gameblog.com)" href="http://www.gameblog.fr/dossier.php?id_dossier=473&amp;page=2">http://www.gameblog.fr/dossier.php?id_dossier=473&amp;page=2</a></strong></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/28/un-pass-occasion-sur-la-prochaine-console-de-microsoft-moi-je-dis-oui/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/VKn64fjQwRs" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/28/un-pass-occasion-sur-la-prochaine-console-de-microsoft-moi-je-dis-oui/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/28/un-pass-occasion-sur-la-prochaine-console-de-microsoft-moi-je-dis-oui/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Hommage : Kenji Eno, ce précurseur</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/eUpmbiJZJNA/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Feb 2013 17:52:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3563</guid>
		<description><![CDATA[Hommage à Kenji Eno, créateur de jeux vidéo innovant, iconoclaste et... absolument génial. Celui-ci nous a quitté bien trop tôt, le 20 février 2013, à l'âge de 42 ans. Respect, dude. RIP.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/Kenji-Eno.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3589" alt="Kenji Eno" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/Kenji-Eno-600x403.jpg" width="600" height="403" /></a></p>
<p><strong>20 février 2013. De nombreux joueurs ont failli mourir d&rsquo;ennui en regardant la conférence PS4. Pendant ce temps-là, la Grande Faucheuse, qui ne fait jamais de pause (même pour regarder un évènement médiatique mondial), décida de frapper au hasard nos semblables, d&rsquo;une mort bien réelle. Ici, un footballeur syrien déchiqueté par un obus de mortier pendant l&rsquo;entrainement ; ailleurs, en Seine et Marne, un octogénaire qui se crashe en pilotant son ULM ; ailleurs encore, la Grande Faucheuse délègue une partie de sa checklist au Ministère de la Justice japonais, qui exécute en conséquence trois condamnés à mort.</strong></p>
<p>En somme, rien de plus banal que cette boucherie quotidienne.</p>
<p>Néanmoins, notre Faucheuse, qui s&rsquo;ennuie de ce train-train quotidien — tout comme nous, de cette ennuyeuse et non moins exceptionnelle conférence — estima qu&rsquo;il était nécessaire de frapper un grand coup afin de sortir tout ce beau monde de la torpeur qui la guettait. Et c&rsquo;est ainsi que la Grande Faux frappa encore une fois ; cette fois-ci, un être cher à tous les joueurs passionnés fût fauché. Kenji Eno, ce 20 février 2013, suite à un arrêt cardiaque, sombra dans une torpeur dont il ne reviendra pas.</p>
<p>Pourquoi la Grande Faucheuse est-elle si cruelle ? Permettez-moi ici d&rsquo;être iconoclaste, tout comme le fût Kenji Eno pendant sa carrière : loin d&rsquo;être cruelle, la Faucheuse s&rsquo;est montrée en l&rsquo;espèce fort respectueuse envers sa victime. Fidèle même, aux valeurs prônées par Kenji Eno, et à son parcours. En effet, le même jour que la présentation hypermédiatique d&rsquo;une console qui n&rsquo;innove en rien sur le plan ludique ou technologique, Kenji Eno, créateur atypique, toujours à la pointe de l’innovation, et totalement oublié des vivants depuis plus de dix ans, disparut. Probablement pour mieux se rappeler au bon souvenir de ces derniers. Et très certainement, pour revendiquer une dernière fois ce en quoi il a toujours cru : à savoir que l&rsquo;innovation est une vertu. Toujours.</p>
<p>Et maintenant, pour l’Éternité.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/Kenji-eno-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3591" alt="Style: &quot;ClassicBW&quot;" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/Kenji-eno-2-600x403.jpg" width="600" height="403" /></a></p>
<p>Je souhaitais personnellement rendre hommage à cet illustre créateur, dont le seul tort — à part sa personnalité fantasque, mais c&rsquo;est une qualité à mes yeux — aura été d&rsquo;avoir eu souvent raison trop tôt. Vraiment trop tôt. Au point de devenir aux yeux de beaucoup d&rsquo;acteurs du milieu vidéoludique (japonais) un pestiféré. Rien d&rsquo;étonnant donc à ce que Kenji Eno nous quitte trop tôt. Vraiment, vraiment trop tôt. Car c&rsquo;est ainsi qu&rsquo;il a toujours été : un précurseur. Même devant la Mort. C&rsquo;est peut-être ainsi qu&rsquo;il a toujours voulu être.</p>
<p>Je ne me lancerai pas ici dans une biographie, même succincte, de Kenji Eno. Je ne m&rsquo;en sens tout simplement pas capable. Quelqu&rsquo;un comme Florent Gorges, qui a rencontré à plusieurs reprises le bonhomme, <strong><a title="Hommage à Kenji Eno, Florent Gorges" href="http://www.gameblog.fr/blogs/omake/p_84200_hommage-a-kenji-eno#.USdbZ1CXh1o.twitter">est bien mieux placé pour ce faire</a></strong>. Le site Merlanfrit vous proposera peut-être aussi quelque chose sur le sujet — <strong><a href="https://twitter.com/Merlanfrit/status/304620533390131200">celui-ci cherche d&rsquo;ailleurs un rédacteur</a></strong> pour écrire un papier là dessus.</p>
<p>En revanche, au-delà de l&rsquo;hommage bien mérité, je vais évoquer ici quelques faits d&rsquo;armes de Kenji Eno afin d&rsquo;illustrer le caractère précurseur et innovant du personnage. Si ce dernier a eu souvent raison trop tôt, il n&rsquo;est pas trop tard pour nous rendre compte à quel point il était dans le vrai. C&rsquo;est la raison d&rsquo;être de cet article. En espérant que celui-ci vous donne ensuite l&rsquo;envie d’étudier plus en profondeur la carrière de ce créateur pas comme les autres, et de jouer à ses oeuvres.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>EIM / WARP :</strong></span> Kenji Eno est probablement l&rsquo;un des premiers développeurs indépendants japonais, dès 1989. En Occident, les jeux développés dans un garage ou une cave étaient courants. En particulier, sur micro-ordinateurs. En revanche, au Japon, Nintendo, qui domine le marché avec sa Famicom, puis sa Super Famicom, travaille principalement avec de gros éditeurs. Les plus gros. En fait, il n&rsquo;y en avait quasiment que des gros, car pour rentabiliser un jeu sur ces consoles, il fallait en vendre au minimum plusieurs centaines de milliers <strong><span style="color: #666699;">(1)</span></strong>. Kenji Eno s&rsquo;en fiche : il fonde EIM, car il en a marre de travailler au sein de grosses équipes de développement. On est bien en 1989 là, et pas en 2008, avec la naissance de la vague indie, qui surfera sur le même grief fait aux gros développeurs ! Donc, il fonde EIM. Crée des jeux. Qu&rsquo;il a du mal à publier, car les éditeurs demandent à ce que des personnages sous licence soient intégrés dans ces derniers. Kenji Eno refuse. Et le marché refuse EIM, qui fermera ses portes très vite. Ce qui n&rsquo;est pas bien grave, car Kenji Eno fondera un nouveau studio indépendant en 1994 : WARP. Qui accouchera des plus belles oeuvres du Monsieur, jusqu&rsquo;au début des années 2000, ou il se retirera du marché du jeu vidéo. En 2013, en Occident, les indies sont légion. Au Japon ? Presque inexistants, au sein d&rsquo;un marché sclérosé et déclinant, porté par des équipes de développement au fonctionnement pyramidal, grippé. Le Che disait : <em>«créer deux, trois, de nombreux Vietnam»</em>. Eno pourrait tout aussi bien dire : <em>« créer deux, trois, de nombreux WARP »</em>, car ici se trouve une des solutions pour revigorer la création vidéoludique japonaise.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Oyaji Hunter Mahjong :</strong></span> sous ce titre un poil obscur se cache un jeu de Mahjong. Ce qui, en soi, et tout, sauf innovant. Des jeux de Mahjong, il en existait déjà des centaines et des centaines en 1994 au Japon, et nombre d&rsquo;entre eux offraient au joueur qui remporte la partie un petit strip-tease. Mais Kenji Eno, rebelle parmi les rebelles, ne fait rien comme les autres. Ainsi, dans Oyaji Hunter Mahjong, vous devez sauver une jolie fille, qui se fait reluquer par un vieux pervers bien dégueulasse qui souhaite la voir nue après avoir gagné une partie de Mahjong. Et à chaque fois que vous marquez des points, il se prend une patate dans le nez. Un peu comme le visage du Marine dans Doom, qui se dégradait quand le joueur perdait de la vie. Un jeu iconoclaste, qui par une mise en abyme, dénonce avec humour les autres jeux de Mahjong érotiques, qui se ressemblaient tous plus ou moins.</p>
<p><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nzgOPA2trmY?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/nzgOPA2trmY?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>D :</strong></span> un jeu précurseur pour de multiples raisons. Déjà, D est probablement l&rsquo;un des seuls jeux dont le titre ne comporte&#8230; qu&rsquo;une seule lettre. Bah ouais. Ce ne sont pas les marketeux d&rsquo;Activision, d&rsquo;EA ou bien d&rsquo;Ubisoft qui auraient eu une telle idée, si peu commerciale ! Et c&rsquo;est pire encore aujourd&rsquo;hui qu&rsquo;en 1995, car les moteurs de recherche sur internet, ainsi que les bases des données des sites, ont beaucoup de mal à référencer un titre qui ne tient qu&rsquo;en une seule lettre — essayez donc de taper &laquo;&nbsp;D&nbsp;&raquo; sur Google ! Ensuite, D se distingue par son format. Si vous demandez à un joueur lambda quel est le premier jeu sur PS1 à utiliser plusieurs CD, il risque fort de vous répondre : Final Fantasy 7, en 1997, avec ces 3 CDs. Sauf que D en comporte tout autant, et ceci, deux ans plus tôt. Aujourd&rsquo;hui, c&rsquo;est une chose assez banale ; en 1995, c&rsquo;était, en soi, une source d&rsquo;émerveillement. D est en fait une sorte de jeu hybride entre un puzzle game à la Myst (toutes proportions gardées, car le background du jeu est sans rapport) et un Full Motion Vidéo (FMV). D&rsquo;où les 3 CDs, car il faut de la place pour tout ça. Pour l&rsquo;anecdote, Kenji Eno incorporera les séquences cinématiques en toute fin de développement, presque sur un coup de tête. Enfin, on pourra noter que D fût un relatif échec critique, en partie car la presse assimila le jeu aux FMV bien dégueulasses du milieu des années 90, qui pullulaient sur Sega Mega CD <strong><span style="color: #666699;">(2)</span></strong>. Ah&#8230; dernier (tout petit) détail : D restera l&rsquo;un des premiers survival horror jamais créé.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Real Sound : Kaze no Regret :</strong></span> il s&rsquo;agit du premier jeu pour les&#8230; aveugles. Une fois encore, Kenji Eno se pose en précurseur. Notice en braille, écran de jeu qui se limite à un simple wallpaper (du moins, sur Dreamcast, car sur Saturn, il n&rsquo;y a&#8230; rien), en fait, Real Sound : Kaze no Regret propose aux joueurs (et pas qu&rsquo;aux aveugles) une histoire interactive ou le joueur doit faire ses choix en fonction d&rsquo;indications sonores pour avancer dans le jeu. Pourquoi un tel jeu ? À la base, Kenji Eno en avait marre que ses fans lui demandent des jeux aux graphismes toujours plus élaborés. En 2013, rien n&rsquo;a vraiment changé. En 2013, tous les développeurs devraient faire la &laquo;&nbsp;grève de la course à la puissance&nbsp;&raquo;, en ne créant que des Real Sound : Kaze no Regret. À noter que le bien plus connu Ennemy Zero présume fortement de ce que deviendra Real Sound : Kaze no Regret, avec ses ennemis invisibles, que le joueur ne peux repérer qu&rsquo;a l&rsquo;aide des sons qui les trahissent. Kenji Eno est peut-être homme à péter un boulon tous les trois jours ; il n&rsquo;empêche que sa ludographie présente une certaine cohérence, et que rien chez lui n&rsquo;est dû au hasard <strong><span style="color: #666699;">(3)</span></strong></p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Fumito Ueda :</strong></span> c&rsquo;est Kenji Eno qui à mis le pied à l’étrier de Fumito Ueda. Kenji Eno est donc un créateur précurseur, qui a engendré un autre créateur précurseur. Relativisions tout de même : Kenji Eno reconnait sans aucune réserve qu&rsquo;il n&rsquo;y est pour rien dans le talent de Ueda, notamment parce que ce dernier est resté trop peu longtemps chez WARP. Kenji Eno est surement trop modeste. Fumito Ueda se fait engager comme animateur 3D chez WARP ; Kenji Eno comprend de suite que ce dernier est un excellent créateur de concepts de jeux&#8230; mais aussi un bien piètre graphiste. On peut dire qu&rsquo;il a vu juste, le bougre. Durant son court passage, Ueda propose un jeu ou &laquo;&nbsp;un chien court sous la pluie&nbsp;&raquo;. Évidemment, cela n&rsquo;a rien à voir avec Shadow of the Colossus, et son cheval qui court (parfois) sous la pluie. Hein. Voici mon avis : les scientifiques pensent que pour détourner radicalement un astéroïde de sa trajectoire — en plein sur la planète Terre par exemple — il suffit d&rsquo;une simple pichenette. À l&rsquo;échelle cosmique, un écart de quelques centimètres sur la ligne de départ peut provoquer un écart de milliers de kilomètres à l&rsquo;arrivée. Kenji Eno ? C&rsquo;est lui, plus que tout autre, qui d&rsquo;une infime pichenette, a fait de Fumito Ueda ce qu&rsquo;il est aujourd&rsquo;hui. À savoir : une game designer génial, qui compte dans le coeur des joueurs.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Kenji Eno, la première rockstar du jeu vidéo :</strong></span> Kenji Eno est l&rsquo;une des premières stars du jeu vidéo. L&rsquo;un des premiers noms connus. C&rsquo;est aussi un sacré fouteur de merde, si vous me permettez l&rsquo;expression ! D&rsquo;ailleurs, il s&rsquo;agit là d&rsquo;un compliment, car j&rsquo;aime les hommes qui tapent un bon coup dans la fourmilière. Et Kenji Eno tapa souvent dans la fourmilière. Famitsu ? À ses yeux, les notes de ce magazine sont illégitimes <strong><span style="color: #666699;">(4)</span></strong> — ça tombe bien, idem pour moi. Sony ? Il critiquera le système de distribution du constructeur — je pense que là, il a tort, mais passons — puis le trahira au cours d&rsquo;une conférence mémorable, ou il annoncera Enemy Zero sur Saturn, alors qu&rsquo;il était initialement prévu sur PlayStation. À l&rsquo;aide d&rsquo;une vidéo, où un logo PlayStation se transforme en&#8230; logo SEGA. Absolument génial. Durant ses années folles (la période WARP), il donne des ITW tout en ayant une très haute estime de lui-même : il estime être le meilleur créateur de JV, loin devant tous les autres. En somme, une vraie rockstar. La première du jeu vidéo, bien avant les Cage, Molyneux, etc. <span style="color: #666699;"><strong>(5)</strong></span>&#8230;</p>
<p>Je m&rsquo;arrête là, mais il y aurait encore beaucoup à dire sur le fantasque Kenji Eno. Comme le fait qu&rsquo;il est le seul à avoir osé mettre des préservatifs dans les boites d&rsquo;un de ses jeux&#8230; non, je vais m&rsquo;arrêter là. Vraiment. En espérant vous avoir donné envie d&rsquo;en apprendre un peu plus sur Mr Eno. Vous pouvez à ce propos consulter l&rsquo;ITW de Kenji Eno pour 1UP (qui va bientôt fermer ses portes, RIP, décidément&#8230;), absolument passionnante : <strong><a title="Kenji Eno Breaks Silence (1UP, 2008)" href="http://www.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence">Kenji Eno Breaks Silence (2008, 1UP)</a></strong></p>
<p>On se quitte sur cette vidéo, qui présente la séquence de fin d&rsquo;un des jeux de Kenji Eno : D2. Je n&rsquo;y ai jamais joué. Je ne connais pas la signification de cette fin. Ce qui l&rsquo;a rend d&rsquo;autant plus belle à mes yeux, tant elle reflète la tristesse que j&rsquo;ai pu ressentir en apprenant la mort d&rsquo;Eno, tout comme elle reflète la grandiloquence du créateur. Oui. Les deux à la fois, dans la même vidéo. Fort.</p>
<p><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WxioaUd2hbc?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/WxioaUd2hbc?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui verse une petite larme.</span></em></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong></span> <span style="color: #666699;">Vous pouvez consulter l&rsquo;Histoire de Nintendo (en particulier, le Volume 3) de Florent Gorges, aux éditions Omake Books (ou Pix&rsquo;n Love) pour en savoir plus sur l&rsquo;écosystème économique de la Famicom</span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong></span> <span style="color: #666699;">Vous pouvez d&rsquo;ailleurs consulter ma critique de Night Trap à ce propos : <span style="color: #3366ff;"><strong><a href="http://experiencesvideoludiques.com/2010/12/09/night-trap-sega-mega-cd-de-la-full-motion-video-des-vampires-dana-plato-en-tete-daffiche-un-jeu-maudit-critiques-videoludiques/"><span style="color: #3366ff;">Night Trap (Sega-Mega CD) : de la Full Motion Video, des vampires, Dana Plato en tête d’affiche… un jeu maudit !</span></a></strong></span></span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(3)</strong> Le lecteur peut se reporter vers le mook Pix&rsquo;n Love #10 aux éditions Pix&rsquo;n Love, où Florent Gorges ITW Kenji Eno sur le jeu Real Sound : Kaze no Regret&#8230; et quelques autres friandises.</span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(4) </strong>Après un petit échange avec Florent Gorges sur Twitter, ce dernier m&rsquo;a rafraîchi la mémoire sur cette histoire avec Famitsu. Qui n&rsquo;est en fait qu&rsquo;un coup monté pour faire du buzz. Cette anecdote, évoquée dans Pix&rsquo;n Love #10, bah&#8230; je l&rsquo;avais oublié. J&rsquo;ai honte. Mea culpa, l&rsquo;erreur est corrigée.</span> <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(5)</strong></span> <span style="color: #666699;">Aujourd&rsquo;hui, David Cage, qui essaie (probablement sans le savoir) de s&rsquo;inscrire dans ses pas, n&rsquo;est au final qu&rsquo;une pale copie de Kenji Eno. L&rsquo;arrogance bien française en supplément. Il y a aussi un peu de Kenji Eno chez Peter Molyneux &#8211; le coté égocentrique. Mais Peter Monyneux a son charme british, qui le sauve de la lapidation. Et il possède aussi une très bonne connaissance du jeu vidéo, qui rend le personnage crédible.</span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/eUpmbiJZJNA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/22/hommage-kenji-eno-ce-precurseur-rip/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Conférence PS4 : la continuité vers le déclin ?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/KLJD-XVrG14/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/21/conference-ps4-la-continuite-vers-le-declin/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Feb 2013 15:59:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[20 février 2013]]></category>
		<category><![CDATA[agni's philosophy philosophy]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[bungie]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[conférence]]></category>
		<category><![CDATA[david cage]]></category>
		<category><![CDATA[deep down]]></category>
		<category><![CDATA[destiny]]></category>
		<category><![CDATA[diablo 3]]></category>
		<category><![CDATA[drive club]]></category>
		<category><![CDATA[event]]></category>
		<category><![CDATA[evolution studios]]></category>
		<category><![CDATA[Guerilla]]></category>
		<category><![CDATA[infamous second son]]></category>
		<category><![CDATA[jonathan blow]]></category>
		<category><![CDATA[kaz hirai]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone shadow fall]]></category>
		<category><![CDATA[media molecule]]></category>
		<category><![CDATA[pantha rhei]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 4]]></category>
		<category><![CDATA[ps4]]></category>
		<category><![CDATA[quantic dream]]></category>
		<category><![CDATA[sont]]></category>
		<category><![CDATA[square enix]]></category>
		<category><![CDATA[sucker punch]]></category>
		<category><![CDATA[the witness]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[watch dogs]]></category>
		<category><![CDATA[yoshinori ono]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3520</guid>
		<description><![CDATA[Après le semi-échec de la PlayStation 3, Sony devait convaincre les brebis égarées — j'en suis une — de retourner vers la bergerie PlayStation sur la prochaine génération de consoles de salon. C'est ainsi que fût présentée au monde entier, le 20 février 2013, la PlayStation 4. Les moutons vont-ils retrouver leur chemin ? Probablement pas. Les pigeons peut-être...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/PS4-grille-pain.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3555" alt="PS4 grille pain" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/02/PS4-grille-pain.jpg" width="565" height="404" /></a></p>
<p><strong>Après le semi-échec de la PlayStation 3, Sony devait convaincre les brebis égarées — j&rsquo;en suis une — de retourner vers la bergerie PlayStation sur la prochaine génération de consoles de salon. C&rsquo;est ainsi que fût présentée au monde entier, le 20 février 2013, la PlayStation 4. Les moutons vont-ils retrouver leur chemin ? Probablement pas. Les pigeons peut-être&#8230;</strong></p>
<p>Changer de génération de console, c&rsquo;est avant tout une question d&rsquo;argent. À 400 $ ou 500 $ le bidule à sa sortie, j&rsquo;estime que celui-ci doit m&rsquo;offrir une expérience radicalement différente de tout ce que j&rsquo;ai connu auparavant pour me convaincre. Avec la PS1, Sony m&rsquo;avait offert Ridge Racer dans un premier temps — une monstrueuse claque technique — puis un portage de Doom fort réussi (je n&rsquo;avais pas de PC, comme la plupart des gens à cette époque), un Destruction Derby sans aucun équivalent ailleurs, de même pour Twisted Metal&#8230; puis très vite, des dizaines de hits qu&rsquo;il serait vain ici de citer. Se procurer une PS1 était une évidence. Se procurer une PS2 n&rsquo;en était pas une&#8230; jusqu&rsquo;au jour ou Grand Theft Auto 3 est arrivé. Ce seul jeu justifiait l&rsquo;achat de la console, c&rsquo;était du jamais vu ailleurs. Enfin, Sony, avec sa PS3 m&rsquo;a convaincu en&#8230; euh&#8230; ah non, en fait, j&rsquo;ai opté pour une XBOX 360 de Microsoft. Pour jouer au gigantesque Oblivion — comme il a été retardé, j&rsquo;ai du patienter avec le peu original, mais néanmoins très convainquant Call of Duty 2. Tout ça pour dire que je crois en la vertu des killer app et autres system sellers pour ce qui est de convaincre le joueur de passer à la caisse.</p>
<p>Passer à la génération suivante ne se justifie que si l&rsquo;expérience de jeu proposée au joueur offre une rupture technologique ou/et ludique cataclysmique. Il doit y avoir un «avant» et un «après». L&rsquo;«après» doit même à la limite détruire l&rsquo;«avant» pour mieux s&rsquo;imposer, comme Mario 64 en son temps,  jeu de plate-forme 3D, qui a assommé à lui tout seul pendant plus de dix ans le jeu de plate-forme 2D.</p>
<p>Lors de cette tant attendue conférence PS4, qu&rsquo;est-ce que Rika Zaraï&#8230; euh Kaz Hirai avait à proposer aux joueurs ? L&rsquo;Armageddon ? Le Déluge ? Ou même, ne serait-ce qu&rsquo;un léger tsunami — juste de quoi éclabousser un tout petit peu le monde vidéoludique ? Même pas une simple bourrasque&#8230;</p>
<p>Dans l&rsquo;ordre, de façon pas tout à fait exhaustive, et un poil mâtinée de graisse de troll, voici ce qui nous a été présenté, niveau soft :</p>
<p><strong>Killzone Shadow Fall :</strong> <em>a priori</em>, un enième FPS &laquo;&nbsp;boum boum pan pan&nbsp;&raquo; comme on en a déjà connu des dizaines. Est-il plus beau que les FPS back gen ? D&rsquo;un, on s&rsquo;en branle ; de deux, sur un stream 360p via une connexion fournie par mon FAI Free, difficile d&rsquo;en juger. Toujours est-il que le prochain Killzone de Guerilla est typique de ces jeux faits pour appâter le kikoo. OSEF donc. Le joueur éclairé — formulation peu modeste, j&rsquo;en conviens —  que je suis ne va pas acheter une console pour jouer à un FPS qui parodie ce qu&rsquo;il y a de pire dans les FPS de la génération précédente. <span style="color: #3366ff;"><strong>Valeur ajoutée : 0%</strong></span>. Killzone Shadow Fail&#8230;</p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:f5ea388a-b17d-49a3-b4f0-1c6c7d7c6ce9" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Drive Club :</strong> <em>a priori</em>, un jeu de bagnoles avec une forte composante sociale. Une sorte de MMO du jeu de caisse, qui pourrait réussir là où Test Drive Unlimited est passé inaperçu. Et qui tentera aussi d&rsquo;axer les sensations de pilotage autour d&rsquo;une vue cockpit dynamique, comme pour Need For Speed Shift. En l&rsquo;état, il n&rsquo;y a pas de quoi s&rsquo;extasier, mais le potentiel est peut-être là. Un jeu qui n&rsquo;est en aucun cas une killer app, mais qui pourrait bien devenir un véritable argument de vente si Evolution Studios (WRC, Motorstorm) soigne le gameplay et les interactions online. <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : entre 1% et 50%, suivant la qualité de la version finale du jeu</span></strong>.</p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:5e8b7c99-75e5-4dbc-9501-32c352a8509e" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Infamous Second Son :</strong> vu le pitch du jeu (un mec qui combat Big Brother, dans un open world, avec des pouvoirs &laquo;&nbsp;electro-psy&nbsp;&raquo;) Ubisoft devrait peut-être faire un procès au studio Sucker Punch. Watch Dogs en moins bien ? Impossible à dire, puisque comme 99,98% des jeux présentés durant cet event PS4, seule une cinématique nous a été dévoilée. Potentiellement intéressant, ce nouvel Infamous n&rsquo;aurait pas du être présenté tout de suite ; plutôt pendant l&rsquo;E3. Tout comme la PS4 en fait&#8230; <span style="color: #3366ff;"><strong>Valeur ajoutée : 0% originalité, 100% plagiat.</strong></span></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:cc38f7a0-ddac-4e25-a83b-e9e92472b9b6" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: left; background-color: #ffffff; padding: 4px; margin-top: 4px; margin-bottom: 0px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;"><b><a href="http://www.gametrailers.com/games/74yq5m/infamous--second-son">inFAMOUS: Second Son</a></b></p>
</div>
</div>
<br/>
<p><strong>The Witness :</strong> un jeu façonné par Jonathan Blow, créateur de Braid ? Bien évidemment que je l&rsquo;attends. Et comme The Witness est une exclusivité temporaire PS4, dois-je acheter la console juste pour ce jeu ? Bien évidemment que&#8230; que non, en fait. Ne vous méprenez pas : ce jeu mérite votre attention. Mais ce ne sera pas une &laquo;&nbsp;expérience next gen&nbsp;&raquo; à proprement parler. The Witness pourrait tout aussi bien sortir sur PS3 et X360 en fait. Le choix de la PS4, c&rsquo;est juste l&rsquo;appel du carnet de chèques de Sony qui l&rsquo;a induit. Et je ne dépenserai pas un demi-millier de dollars juste pour jouer a ce jeu, alors qu&rsquo;il me reste des dizaines d&rsquo;expériences indies fabuleuses à vivre sur PC et X360. Dernière chose : présenter des &laquo;&nbsp;puzzle game&nbsp;&raquo; lors d&rsquo;une conférence, ça ne sert à rien. Je n&rsquo;ai rien compris à The Witness pendant l&rsquo;<em>event</em>, et j&rsquo;ai dû me renseigner <em>a posteriori</em> pour bien comprendre de quoi il s&rsquo;agissait. <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : 0% pour la technologie, 100% pour le gameplay.</span></strong></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:6dcfb2fd-0b44-42c7-bbed-e921e4d023a3" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>David Cage présente son nouveau moteur de jeu :</strong> mwahahahahah&#8230; next. Un mec qui nous parle de maturité, mais qui insiste pendant trois quarts d&rsquo;heure sur l&rsquo;évolution du nombre de polygones affichés par ses personnages de génération en génération de consoles, n&rsquo;est définitivement plus crédible à mes yeux. Et moi qui espérais des personnages/I.A avec plus de cervelle pour la next gen, plutôt que de polygones&#8230; <span style="color: #3366ff;"><strong>Valeur ajoutée : 0% en maturité, 100% en bullshit.</strong></span></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:8b64b4d0-1a1b-4216-86d3-a2e8b925a27a" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Media Molecule :</strong> je n&rsquo;ai rien compris à cette présentation, si ce n&rsquo;est que chez Media Molecule, ils aiment beaucoup le PS Move (une génération de retard) et Wii Music (deux générations de retard). Quelqu&rsquo;un ici pour m&rsquo;expliquer ? <span style="color: #3366ff;"><strong>Valeur ajoutée : 19,6% si tant est qu&rsquo;un jeu vidéo viable émerge de tout ce foutoir, pour être commercialisé.</strong></span></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:677745f3-3cfd-47ee-878a-a885f5178674" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Deep Down :</strong> rien de tel qu&rsquo;un Yoshinori Ono, dépressif, et qui a failli mourir il y a quelques mois, pour enflammer un public qui commençait sérieusement à s&rsquo;endormir. Ne voyez aucun troll ici, car paradoxalement, Ono a bien réussi à réveiller tout le monde — et je ne suis pas sûr que son alter ego, Testuya Nomura, aurait pu en faire autant. Toujours dans l&rsquo;analogie Capcom/Square Enix, Ono est venu nous présenter le nouveau moteur de jeu de Capcom (le Pantha Rhei), qui est censé ridiculiser le Luminous Engine de Square Enix. Pari à peu près réussi. Square Enix présentera un peu plus tard durant la conférence sa démo technique Agni&rsquo;s Philosophy, sans aucun passage en temps réel — on sait donc que leur nouveau moteur de jeu sera capable d&rsquo;afficher des CG niveau PS3, bravo les gars — via un trailer qu&rsquo;on avait déjà vu six mois plus tôt. OK. Capcom préfère nous présenter son Deep Down, graphiquement sublime (même en 360p streamé FAI Free !), et (supposé être) présenté ici via quelques scènes en temps réel, et non en précalculé. De deux choses l&rsquo;une : soit c&rsquo;est vraiment du temps réel, et c&rsquo;est donc une méchante baffe dans ma gueule de blasé ; soit c&rsquo;est du Killzone 2 E3 2005, et ces pontes de Capcom méritent d&rsquo;être enfermés en taule avec Bernard Madoff. Qui vivra verra. Au final, ça pourrait donner un jeu à la croisée de Dark Souls (pour le background) et de Monster Hunter (pour le gameplay). <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : 100%&#8230; en promesses.</span></strong></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:eaf9c502-0361-4d41-8ced-322c99a08c23" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: left; background-color: #ffffff; padding: 4px; margin-top: 4px; margin-bottom: 0px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;"><b><a href="http://www.gametrailers.com/games/sojse4/deep-down--working-title-">deep down (Working Title)</a></b></p>
</div>
</div>
<br/>
<p><strong>Watch Dogs :</strong> une nouvelle vidéo (de gameplay) fût présentée durant cette conférence PS4. Ça défonce sa mère la pute, ça déchire l&rsquo;anus, ça tue sa grand-mère la chienne, c&rsquo;est&#8230; c&rsquo;est&#8230; c&rsquo;est&#8230; une exclue PS4 ? Non. Et c&rsquo;est bien ça le problème. Watch Dogs, seule killer app potentielle de cette conférence, sortira sur &laquo;&nbsp;toutes les consoles de salon&nbsp;&raquo; selon Ubisoft. Du coup, ce Watch Dogs représente une bonne raison d&rsquo;acheter une.. XBOX 720/Infinity/Durango. Héhé&#8230; <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : 0% exclue, 100% killer app.</span></strong></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:44605ea2-0bd3-48de-8092-818b97bee829" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Diablo III :</strong> bah écoutez, si vous estimez qu&rsquo;un jeu qui tourne en High sur un PC milieu de gamme de 2010 représente une killer app pour une console next gen de 2013, à 500$, je ne peux plus rien pour vous&#8230; <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : 100 % retranchée.</span></strong></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:dd14235e-2cd3-4929-a4ab-44d0f3c00631" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></div>
</div>
<br/>
<p><strong>Destiny :</strong> ce n&rsquo;est pas une exclue PS4, même si Bungie proposera du &laquo;&nbsp;contenu exclusif&nbsp;&raquo; sur cette console (comprendre : trois pauvres DLC à la con pour trois armes supplémentaires). Surtout, on ne sait à peu près rien de ce jeu pour l&rsquo;instant. <em>Wait and see</em> tout de même. <strong><span style="color: #3366ff;">Valeur ajoutée : 100% en frais de déplacement/notes de frais pour les journalistes.</span></strong></p>
<div style="background-color: #000000; width: 520px;">
<div style="padding: 4px;"><iframe src="http://media.mtvnservices.com/embed/mgid:arc:video:gametrailers.com:46a18777-8ec5-4360-b4cc-eb4e26ab28c9" height="288" width="512" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: left; background-color: #ffffff; padding: 4px; margin-top: 4px; margin-bottom: 0px; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;"><b><a href="http://www.gametrailers.com/games/4c8go1/destiny">Destiny</a></b></p>
</div>
</div>
<br/>
<p><strong>Résumons :</strong> un peu de &laquo;&nbsp;boum boum pan pan&nbsp;&raquo; pour les kikoos, des cinématiques full CG pour les pigeons, des bombes (potentielles), mais qui ne sont pas des exclus PS4, quelques vieilleries remises au gout du jour&#8230; aucune killer app. Rien en l&rsquo;état qui justifie le fait de devoir vendre un rein pour se payer cette PlayStation 4. Rupture technologique ? Non. Nouveaux concepts de jeux ? En l&rsquo;état, non, même si quelques promesses ont été faites durant cette conférence.</p>
<p>Une conférence inutile, vaine&#8230; ratée. Pire même. La PS4 semble s&rsquo;inscrire dans la continuité de la PS3 en proposant peu ou prou les mêmes expériences de jeu. Or, avec sa PS3, Sony a réussi l&rsquo;exploit de passer de plus de 70% de parts de marché sur consoles de salon à moins de 30%. La continuité vers&#8230; un déclin inexorable ? En l&rsquo;état des informations sur la PS4, je suis porté à le croire. Même si pour conclure cet article, j&rsquo;aimerais apporter quelques nuances à mon propos :</p>
<ul>
<li>Les conférences sont faites pour plaire aux actionnaires en premier lieu, et au grand public en second lieu. Et certainement pas pour flatter la sensibilité des joueurs plus aguerris. Les bons jeux et les bons concepts sont probablement déjà dans les cartons chez certains développeurs/éditeurs. À considérer qu&rsquo;ils existent, ce n&rsquo;est certainement pas durant cette conférence qu&rsquo;ils auraient pu être dévoilés. On en saura probablement un peu dans quelques mois. Il reste donc un peu de marge pour rester optimiste&#8230;</li>
<li>Sony a peut-être décidé d&rsquo;en garder sous le pied pour l&rsquo;E3, afin de ne pas laisser un boulevard médiatique à Microsoft, qui doit encore dévoiler sa nouvelle console. C&rsquo;est du moins une théorie, souvent reprise sur le net depuis la nuit dernière&#8230; et à laquelle je n&rsquo;adhère pas vraiment. Les jeux moins consensuels et plus intéressants sur le plan artistique n’apparaîtront qu&rsquo;une fois la base de consoles PS4 installées solide. En l&rsquo;état, les éditeurs manquent de visibilité pour ce qui est de la viabilité commerciale de cette console — <em>a fortiori</em>, après l&rsquo;échec patent de cette conférence, qui succède par ailleurs à quelques années de difficultés pour la PS3. Surtout, Sony manque de cash flow pour lancer de nombreux projets first party ou second party, ou/et pour se payer des exclues en grand nombre. Sony a peut-être déjà dégainé l&rsquo;ensemble de ses munitions durant cette conférence, si l&rsquo;on excepte le design de sa console&#8230;</li>
<li>Je ne suis pas convaincu par la PS4 sur le volet soft, mais je le suis un peu plus sur les volets hardware et services. Je ne m&rsquo;étendrai pas beaucoup sur le sujet, car Sony n&rsquo;a fourni que des informations parcellaires là dessus. Mais le hardware à l&rsquo;air bien équilibré, et facile à appréhender pour les développeurs. La rétrocompatibilité PSX/PS2/PS3 via le cloud gaming/streaming (Gaikai), si elle s&rsquo;accompagne d&rsquo;un positionnement tarifaire adéquat (abonnement pour un accès à l&rsquo;ensemble du catalogue, compris dans une offre online de type XBOX Live Gold), représentera un vrai argument de vente pour les fans de Sony, y compris ceux qui ont été infidèles sur cette dernière génération de consoles. Plutôt rassurant, après l&rsquo;échec du CELL de la PS3 et les insuffisances du service PSN.</li>
</ul>
<p>Il ne reste plus qu&rsquo;à attendre l&rsquo;E3. En espérant que Sony comprenne bien qu&rsquo;en l&rsquo;état, son offre n&rsquo;est guère attractive — du moins, en Day One. Il n&rsquo;est pas trop tard pour rectifier le tir&#8230; ni pour voir un public enthousiaste applaudir les annonces du constructeur. Ce qui ne fût pas le cas hier soir : on entendait les mouches voler ; nulle trace pour l&rsquo;instant des brebis égarées ; même les pigeons se sont fait discrets.</p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui a reçu un paquet de Doritos de la part de Microsoft&#8230;</span></em></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/21/conference-ps4-la-continuite-vers-le-declin/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/KLJD-XVrG14" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/21/conference-ps4-la-continuite-vers-le-declin/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/02/21/conference-ps4-la-continuite-vers-le-declin/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Et l’application Canard PC sous Android, ça donne quoi ?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/bPjmPq_EhAg/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/21/et-lapplication-canard-pc-sous-android-ca-donne-quoi/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jan 2013 15:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[androïd]]></category>
		<category><![CDATA[application]]></category>
		<category><![CDATA[canard pc]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[ios]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[lutte des classes]]></category>
		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[presse]]></category>
		<category><![CDATA[tablettes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3466</guid>
		<description><![CDATA[Canard PC sur papier, c'est bien. Canard PC sur tablettes, c'est... encore mieux ! Trop pauvre pour tourner sous iOS ? L'élite PCiste a pensé à vous, et Canard PC est maintenant disponible pour les prolos, sous Androïd. Et j'ai testé le bouzin.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/01/Canard-PC-du-cul.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3497" alt="Canard PC du cul" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/01/Canard-PC-du-cul-600x480.jpg" width="600" height="480" /></a></p>
<p><strong>Historiquement, Canard PC est un magazine qui se fait le porte-parole d&rsquo;une économie uniquement dédiée aux ultra-riches : celle du jeu vidéo sur PC. Soutenue par des joueurs taxés à plus de 75%, résidant dans le triangle Auteuil-Neuilly-Passy, et cannibales comme les fortunés qui fréquentent l&rsquo;Ultra-Luxe dans Fallout New Vegas, la puissance de cette économie rejaillissait positivement dans les comptes de Canard PC — un magazine qui doit donc son succès à son public CSP+, et non à ses qualités intrinsèques, niark, niark, niark ! Ensuite décliné sur système iOS (iPad), qui est à l&rsquo;informatique ce que l&rsquo;ENA est à la mixité sociale, Canard PC arrive enfin sous Androïd, le système d&rsquo;exploitation du prolétariat&#8230; euh, <em>pour</em> le prolétariat, je veux dire. L&rsquo;occasion pour moi de lire des critiques de jeux qui ne tourneront jamais sur mon PC portable vieux de plus de quatre ans.</strong></p>
<p>D&rsquo;un magazine sur support numérique, j&rsquo;attends deux choses : une expérience fluide, qui me fasse regretter le papier ; une ergonomie adaptée, au service de cette expérience fluide, et proposant une véritable valeur ajoutée en termes de contenu.</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;"><em><big>Lumpenproletariat et fluidité du marché du travail</big></em></span></strong></p>
<p>Pour la fluidité&#8230; sous Androïd, il faudra un peu attendre ! C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs un peu toute l&rsquo;histoire des innovations technologiques : la bourgeoisie en profite en premier lieu ; le <em>lumpenproletariat</em>, s&rsquo;il veut en profiter rapidement, et péter plus haut que son cul, n&rsquo;en jouira que comme mannequin de crash test. Pour mes lecteurs, je me suis sacrifié, et j&rsquo;ai joué les cobayes. Sous iOS, si j&rsquo;en crois les détenteurs du capital, l&rsquo;expérience est juste parfaite. Aussi fluide qu&rsquo;un transfert de fonds du compte français de Jérôme Cahuzac vers son compte suisse. Sous Androïd en revanche, l&rsquo;expérience me rappelle mes longs mois d&rsquo;attente entre ma demande de bourse d&rsquo;études au CROUS de Versailles (ou de Paris), et les premiers versements de celle-ci. Passer d&rsquo;une page à l&rsquo;autre peut prendre un dixième de seconde, ou bien&#8230; plusieurs. Secondes, pas dixièmes. Ouais, quand même. Souvent, c&rsquo;est bien plus rapide que le papier, mais parfois, c&rsquo;est plus lent. Et on perd ici l&rsquo;avantage du magazine sur support physique, qui pouvait aussi servir de papier cul lorsque le CROUS tardait à nourrir l’assisté que je suis. De même lorsque l&rsquo;on veut cliquer sur un bouton. Souvent, l’interaction attendue fonctionne ; parfois, rien ne se passe comme prévu, et la démarche s&rsquo;avère tout aussi stérile qu&rsquo;une inscription chez Pôle Emploi.<em> &laquo;&nbsp;On a perdu votre dossier, veuillez en remplir un autre&nbsp;&raquo;</em>. On remerciera Canard PC de vouloir nous habituer très tôt aux vicissitudes de la vie d&rsquo;un pauvre dans une France en crise.</p>
<p>Plus sérieusement, ce manque de fluidité s&rsquo;explique ainsi : l&rsquo;application Canard PC sous Android <strong><a title="Canard PC Mensuel n°10 disponible sur Android (et iPad)" href="http://www.canardpc.com/news-52921-canard_pc_mensuel_n__10_disponible_sur_android__et_ipad_.html">utilise les mêmes fichiers</a></strong> que sous iOS. Forcément, cela ne fonctionne pas parfaitement. Pour illustrer ce problème, prenons l&rsquo;exemple d&rsquo;un jeune banlieusard (comme moi), au capital social assez faible, et ne maîtrisant pas plus de 600 mots de vocabulaire (oralement). Ce jeune défavorisé, sortons-le de son écosystème, puis plaçons-le dans un environnement exotique — disons, rue St Guillaume, à Sciences Po. Charles-Henri, en 3ème année, lui adresse la parole en ces termes :<em> &laquo;&nbsp;jeune homme, je souhaite m&rsquo;entretenir succinctement avec vous, afin d&rsquo;échanger à propos de la problématique suivante : que pensez-vous de la théorie quantitative de la monnaie telle que revue par Milton Friedman et ses disciples de l&rsquo;École de Chicago ? Ne pensez-vous pas que les mesures libérales sont plus adaptées pour résorber la crise économique en France que les vieilles recettes keynésiennes invoquées par notre Président cryptosoviétique François Hollande ? Hihihi&#8230;&nbsp;&raquo;</em>. Notre jeune de cité, qui n&rsquo;a jamais vu un billet de plus de 100 euros hors trafic de cannabis ne pourra réagir que de cette façon : il va&#8230; bugger. S&rsquo;il tente de répondre, il bégaiera ! À coup sûr. Pour l&rsquo;application Canard PC, c&rsquo;est la même chose, mais à l&rsquo;envers : passer du douillet iOS au ghetto Androïd, ça fait mal. Charles-Henri, aux Bosquets à Montfermeil, vous pouvez me croire : il va vite bégayer, ce guignol ! Canard PC sous Androïd ? Bah il bégaie, voilà tout. Et c&rsquo;est normal, il ne pouvait en être autrement. C&rsquo;est comme de vouloir marier des Doritos et du caviar&#8230; quoique, certains y arrivent très bien. Mauvais exemple.</p>
<p>Relativisons. Canard PC sous Androïd, c&rsquo;est parfois peu fluide, mais c&rsquo;est rarement désagréable à l&rsquo;usage. Surtout, l&rsquo;équipe de Canard PC est bien consciente du problème, et propose donc ses magazines numériques à un prix réduit par rapport aux tarifs imposés sous iOS. Beau geste. Enfin, cette situation n&rsquo;est que temporaire : le mois prochain, <strong><a title="Canard Console n°9 : dernier numéro avant nouvelle formule" href="http://www.canardpc.com/news-52960-canard_console_n__9___dernier_numero_avant_nouvelle_formule.html">l&rsquo;application sera refondue</a></strong>. Un partage des richesses plus équitable devrait s&rsquo;effectuer. Les prolos sous Androïd devraient bénéficier des mêmes atouts que ces rentiers rapaces sous iOS. On ne peut que se féliciter de cette mesure, même si les gens les plus favorisés par leur lignée généalogique ne manqueront pas de soulever l&rsquo;objection suivante : en s&rsquo;éloignant de son coeur de cible traditionnel, pour aller draguer les classes dangereuses, Canard PC ne risque-t-il pas de devenir à terme une feuille de chou communiste, qui méprisera l&rsquo;élite PCiste ? En tout cas, la création assez récente de Canard Console laisse craindre une telle évolution&#8230;</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/01/canard-pc-11-cover-android-ios.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3499" alt="canard pc 11 cover android ios" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2013/01/canard-pc-11-cover-android-ios-600x450.jpg" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong><em><span style="color: #3366ff;"><big>De l&rsquo;optimisation fiscale à l&rsquo;optimisation des postes de travail : ergonomie du travail en Mordovie</big></span></em></strong></p>
<p>Partons du principe qu&rsquo;après sa refonte, l&rsquo;application Canard PC sous Androïd devienne aussi fluide que celle sous iOS. Déjà, aucune crainte à avoir : vous, pauvres — mes lecteurs sont majoritairement des consoleux, donc, des crèves la dalle — pourrez bénéficier d&rsquo;un service pour les riches, sans pour autant être assujettis à l&rsquo;ISF. Inutile de préparer vos valises comme le mordovien&#8230; euh, mordov&#8230; mordovitch&#8230; euh, l&rsquo;autre tonneau à vin de Depardieu, là ! La fluidité, c&rsquo;est une chose importante — surtout pour ceux qui font de la rétention urinaire, ce qui ne risque pas d&rsquo;arriver à certains alcooliques notoires &#8211; mais en ce qui concerne les applications numériques, l&rsquo;ergonomie en est une autre, bien plus encore. Canard PC sur tablette — sur smartphone, c&rsquo;est trop petit pour moi — va-t-il vous faire oublier la sublime version papier, recyclée à partir d&rsquo;authentiques cartons de SDF, et colorée aux pigments de charbon de la mine de Courrières, faucheuse de prolétaires reconnue d&rsquo;utilité publique depuis 1906 <span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong></span> ?</p>
<p>Oui. Clairement. Et j&rsquo;en suis le premier surpris. L&rsquo;avantage d&rsquo;un magazine papier par rapport aux magazines numériques, c&rsquo;est qu&rsquo;il est plus facile à feuilleter. D&rsquo;un coup d&rsquo;oeil, avant même d&rsquo;approfondir la lecture, il est possible d&rsquo;en appréhender l&rsquo;épaisseur, puis la substantifique moelle. En quelques minutes, voire secondes, on SAIT si on a affaire à un torchon, ou bien à une serviette de luxe en dentelles — mes Canard PC finissent de toute façon à la poubelle. Le rapport à l&rsquo;objet, fondamental pour un magazine papier, est fortement atténué sur tablette. C&rsquo;est à mes yeux un gros problème, car j&rsquo;aime bien feuilleter avant de lire. Or, l&rsquo;application Canard PC offre une solution relativement efficace à ce problème. Elle ne nous propose pas un PDF de luxe, linéaire, mais reprend dans l&rsquo;esprit le <em>Xcross Media Bar</em> des PS3 et PSP. Concrètement, pour changer d&rsquo;article, on se déplace de gauche à droite, et pour changer de pages dans un même article, on navigue de haut en bas. On peut donc réellement feuilleter le magazine sur tablettes, rapidement, et passer d&rsquo;un article à l&rsquo;autre sans scroller sur 8 ou 10 pages. Ce système, déjà plutôt efficace sur les consoles Sony, fonctionne à merveille sur l&rsquo;application Canard PC. Rien de plus normal d&rsquo;ailleurs que Canard PC s&rsquo;en inspire : après tout, les consoles Sony, si elles ne sont pas destinées à l&rsquo;élite économique PCiste, restent objectivement des &laquo;&nbsp;consoles de riches&nbsp;&raquo;, pour les riches — et les pauvres qui ne mangent que des nouilles pour se procurer ce signe extérieur de richesse, qui ne sait même pas faire tourner Bayonetta au-delà des 12 fps.</p>
<p>Ergonomie toujours, les diaporamas pour naviguer entre les screenshots sont efficaces. Surtout, ces screenshots, à la qualité forcément très altérée sur papier, font réellement sens sur une tablette HD. On peut apprécier les détails avec la même précision que sur le jeu final (c&rsquo;est même souvent un peu plus beau sur tablette vu que les écrans sont généralement d&rsquo;une grande qualité, gaffe donc à ne pas trop fantasmer quant au rendu final du jeu sur PC). Si sur papier, j&rsquo;ai cessé de regarder les screens depuis au moins&#8230; bah, en fait, depuis les jeux en 3D. Mais sur tablette, j&rsquo;y prends un grand plaisir ! Les encadrés ? Sur papier, ils prennent de la place, et dénaturent parfois la mise en page. Sur tablettes ? Une simple icône, qui fait apparaître ledit encadré en surimpression, parfaitement lisible, et jamais gênant. L&rsquo;application propose aussi un sommaire et une table des matières dynamiques, la possibilité d&rsquo;annoter les pages, des renvois vers des sites internet (d&rsquo;ailleurs, si les prolos avaient le droit d&rsquo;effectuer des revendications, je dirais qu&rsquo;il faut en proposer un peu plus, estimant que les mags et sites JV fonctionnent trop en circuit fermé), un tutoriel pour bénéficier d&rsquo;un maximum de niches fiscales&#8230; bref, le numérique offre ici une VRAIE valeur ajoutée par rapport au papier ! Bluffant. Le tout est esthétiquement beau — infiniment plus que le magazine, même si ce n&rsquo;est que mon avis. Seul réserve : l&rsquo;application n&rsquo;utilise pas le support vidéo. Mais ceci est une contrainte purement technique. Une fois téléchargé (ce qui prends déjà pas mal de temps, le mag est d&rsquo;une taille conséquente, de l’ordre de plusieurs centaines de Mo), le numéro peut être consulté hors ligne, à 100% ! Or, mettre de la vidéo implique l&rsquo;existence de l&rsquo;une ou l&rsquo;autre de ces limites : obliger le lecteur à trouver une connexion internet pour streamer les vidéos ; ou bien, télécharger a priori les vidéos, c&rsquo;est à dire, downloader plusieurs Go de contenus pour chaque numéro du magazine. L&rsquo;un dans l&rsquo;autre, je refuse cela, et la solution retenue par Canard PC, sans support vidéo, me parait être la bonne. AMHA. Après tout, les élites de notre pays, PCistes y compris, doivent réapprendre à lire, à prendre du recul, plutôt que de céder à la dictature de l&rsquo;image.</p>
<p><span style="color: #800080;">Oui, l&rsquo;application Canard PC sous Androîd connait quelques petits soucis de jeunesse. Mais, oui aussi, une fois ces problèmes réglés — dès le mois prochain peut-être, avec une refonte de l&rsquo;application &#8211; celle-ci offrira une expérience définitivement supérieure au magazine papier. Ce dernier gardera la fraîcheur des informations grâce à son rythme de parution, bimensuel, mais la version numérique, mensuelle, correspond mieux à mon rythme de lecture de toute façon. Je n&rsquo;ai plus que deux souhaits à émettre : le premier, c&rsquo;est que Canard PC nous propose aussi Canard Consoles et Canard PC Hardware pour Android, car les bourgeois peuvent déjà en profiter sous iOS ; le second, c&rsquo;est d&rsquo;avoir enfin un PC récent et sévèrement burné, afin de pouvoir jouer aux jeux testés par Canard PC. Le second souhait devrait vite être réalisé. Tel un Robin des Bois, je me prépare à cambrioler le château dans lequel siège la rédaction de Canard PC, afin de me procurer le PC de mes rêves</span> <span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong></span><span style="color: #800080;">&#8230; #LutteDesClasses</span></p>
<p><span style="color: #800000;"><em>Test réalisé sur une Nexus 7, Androïd 4.2 (Jelly Bean)</em></span></p>
<p style="text-align: right;"><em style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, prolétaire vidéoludique</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong> Les actionnaires véreux de Canard PC sont responsables de la mort d&rsquo;au moins 1099 travailleurs méritants. Sache-le, camarade !</span> <strong><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Catastrophe_de_Courri%C3%A8res">http://fr.wikipedia.org/wiki/Catastrophe_de_Courri%C3%A8res</a></strong></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(2)</strong> Je précise que je n&rsquo;y suis pour rien concernant le cambriolage des locaux de Pix&rsquo;n Love :</span> <strong><a href="https://www.facebook.com/pixnlove/posts/10152395004380464">https://www.facebook.com/pixnlove/posts/10152395004380464</a></strong> <span style="color: #666699;">J&rsquo;aime beaucoup Pix&rsquo;n Love, mais cambrioler ces retro-pouilleux, qui n&rsquo;ont même pas une console HD, ou un PC plus récent qu&rsquo;un Pentium II cadencé à 266 MHz, vraiment, je n&rsquo;en vois pas l’intérêt&#8230; <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/21/et-lapplication-canard-pc-sous-android-ca-donne-quoi/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/bPjmPq_EhAg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/21/et-lapplication-canard-pc-sous-android-ca-donne-quoi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/21/et-lapplication-canard-pc-sous-android-ca-donne-quoi/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Protégé : Employés de GAME, pillez vos magasins !</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/03sYodLO4zc/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/10/employes-de-game-pillez-vos-magasins/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jan 2013 14:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[démarque]]></category>
		<category><![CDATA[distribution]]></category>
		<category><![CDATA[fermeture]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[game over]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[liquidation judiciaire]]></category>
		<category><![CDATA[magasins]]></category>
		<category><![CDATA[pillage]]></category>
		<category><![CDATA[redressement judiciaire]]></category>
		<category><![CDATA[vol]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3430</guid>
		<description><![CDATA[Il n&#8217;y pas d&#8217;extrait, car cet article est protégé.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<form action="http://experiencesvideoludiques.com/wp-login.php?action=postpass" method="post">
<p>Cet article est protégé par un mot de passe. Pour le lire, veuillez saisir votre mot de passe ci-dessous&nbsp;:</p>
<p><label for="pwbox-3430">Mot de passe&nbsp;: <input name="post_password" id="pwbox-3430" type="password" size="20" /></label> <input type="submit" name="Submit" value="Envoyer" /></p>
</form>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/10/employes-de-game-pillez-vos-magasins/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/03sYodLO4zc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/10/employes-de-game-pillez-vos-magasins/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2013/01/10/employes-de-game-pillez-vos-magasins/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Critique : Video Gamer, « le nouveau magazine du jeu vidéo »… qui sent un peu la naphtaline [Presse JV]</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/l-TuMeS7Hbw/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/28/critique-video-gamer-le-nouveau-magazine-du-jeu-video-qui-sent-un-peu-la-naphtaline-presse-jv/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Dec 2012 17:42:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[laurent deheppe]]></category>
		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[presse]]></category>
		<category><![CDATA[video gamer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3401</guid>
		<description><![CDATA[Ce qui est navrant à propos de la presse vidéoludique, c'est de la voir mourir à n'en plus finir, tout en répétant encore et encore les mêmes erreurs. Qu'un magazine vidéoludique meure, et un autre, identique au(x) trépassé(s), prendra inexorablement sa place. Et son destin ne sera guère différent des précédents : agoniser longuement, contaminer son environnement en répandant ses chairs putréfiées, pour enfin expirer d'un râle un peu sourd, le plus souvent inaudible aux oreilles des vivants. Et c'est ainsi que pour illustrer la destinée de son "nouveau magazine", l'équipe de Video Gamer a choisi de mettre en avant... Zombi U ! Bien joué, les gars.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/Video-Gamer-cover.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3384" alt="Video Gamer cover" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/Video-Gamer-cover-446x600.jpg" width="446" height="600" /></a></p>
<p><strong>Ce qui est navrant à propos de la presse vidéoludique, c&rsquo;est de la voir mourir à n&rsquo;en plus finir, tout en répétant encore et encore les mêmes erreurs. Qu&rsquo;un magazine vidéoludique meure, et un autre, identique au(x) trépassé(s), prendra inexorablement sa place. Et son destin ne sera guère différent des précédents : agoniser longuement, contaminer son environnement en répandant ses chairs putréfiées, pour enfin expirer d&rsquo;un râle un peu sourd, le plus souvent inaudible aux oreilles des vivants. Et c&rsquo;est ainsi que pour illustrer la destinée de son &laquo;&nbsp;nouveau magazine&nbsp;&raquo;, l&rsquo;équipe de Video Gamer a choisi de mettre en avant&#8230; Zombi U ! Bien joué, les gars.</strong></p>
<p>Vous le savez probablement déjà : la presse jeu vidéo agonise. MER7 (ex-Edicorp/Future France/Yellow Media a.k.a <em>&laquo;&nbsp;je change plus souvent d&rsquo;identité qu&rsquo;un trafiquant d&rsquo;organes kosovar&nbsp;&raquo;</em>), qui éditait encore les 3/4 des titres de la presse JV en kiosques, a mangé les Plantes Piranha par la racine. Du chaos émerge souvent la vie, et bien naïf que j&rsquo;étais, je rêvais déjà de l&rsquo;émergence d&rsquo;une nouvelle presse vidéoludique, plus qualitative — à considérer qu&rsquo;il puisse exister un modèle économique viable pour ce faire, ce dont je doute un peu. Mais c&rsquo;était sans compter sur les morts, prêts à sortir des cercueils, pour reproduire béatement ce qui était déjà vain de leur vivant. Voici donc d&rsquo;illustres plumes — l&rsquo;adjectif employé ici n&rsquo;est aucunement teinté d&rsquo;ironie, j&rsquo;ai du respect pour la plupart des rédacteurs de Video Gamer — issues des feux Joypad, Playstation Magazine et autres Jeux Vidéo Magazine <strong><span style="color: #666699;">(1)</span></strong>, prêtes à reprendre du service. Mais dans quel but ? Pour apporter quelle valeur ajoutée aux lecteurs, par rapport à ce que l&rsquo;on peut déjà trouver gratuitement, et plus rapidement, sur le net ?</p>
<p>La lecture de l&rsquo;édito pour un nouveau magazine s&rsquo;avère souvent instructive. C&rsquo;est ici que le lecteur peut prendre connaissance de la ligne éditoriale d&rsquo;une rédaction, et comprendre ce qui fait l&rsquo;originalité de celle-ci par rapport à d&rsquo;autres. Malheureusement, Video Gamer rate complètement l&rsquo;occasion de nouer un lien fort avec ses lecteurs. Voici ce que Laurent Deheppe, rédacteur en chef de Video Gamer, souhaite nous dire. Tout d&rsquo;abord, que la vocation de son magazine est avant tout d&rsquo;informer. C&rsquo;est bien de le rappeler, car moi, je pensais qu&rsquo;un magazine servait avant tout à mieux gérer les pénuries de papier cul, ce que la presse internet ne peut bien évidemment pas faire. Je me suis lourdement trompé : en fait, la vocation de Video Gamer, c&rsquo;est de faire ce que le net sait déjà faire, mais pour plus cher, et moins rapidement. IN-FOR-MER. Me voilà rassuré : je vais donc payer pour quelque chose chose que je peux déjà avoir gratuitement ailleurs ; et j&rsquo;aurais toujours une solution de rechange si je n&rsquo;ai plus de papier toilette. Ensuite, le rédac chef nous dit qu&rsquo;il a foi en l&rsquo;avenir de la presse papier. Ça tombe bien, moi aussi, j&rsquo;ai foi en l&rsquo;avenir de l’hygiène corporelle intime. Plus sérieusement&#8230; encore heureux qu&rsquo;il ait la foi ! À quoi bon nous le rappeler d&rsquo;ailleurs ? Quand je vais aux chiottes, c&rsquo;est bien parce que j&rsquo;ai foi en mon système digestif, non ? Sinon, pourquoi perdre vingt minutes chaque jour dans une pièce mal éclairée, le cul posé sur un machin presque aussi sale qu&rsquo;un discours de Jean François Copé ? Bon. Laurent Deheppe a foi en la presse papier. Bien. Ensuite, Deheppe nous dit que dans Video Gamer, ça va parler de la WiiU, de GTA V, et de la pisciculture en Corée du Nord. Cool. Et puis bon, ce n’est pas comme s&rsquo;il y avait un sommaire dans le magazine, pour nous indiquer cela&#8230; ah ! Bah en fait, si. Il y a bien un sommaire pour nous indiquer cela. Mais chez Video Gamer, on juge probablement que de parler de la WiiU et de GTA V un mois après le reste de la planète, est une chose suffisamment importante pour en faire un édito, comme s&rsquo;il s&rsquo;agissait du compte suisse de <del>David Cage</del> Jerôme Cahuzac&#8230;</p>
<p>&#8230; mais ne soyons pas de mauvaise foi. Laurent Deheppe envoie du lourd à la toute fin de l&rsquo;édito ! Jugez-en d&rsquo;ailleurs par vous même : « <em>sachez que notre système de notation ne va pas de 10 à 18, mais de 0 à 20 » </em>&#8230; what ? C&rsquo;est ça, la valeur ajoutée du magazine par rapport aux autres sources d&rsquo;informations ? Mettre des 20 et des 0 ? Seriously ? Pour le coup, une décision vraiment couillue aurait été de ne pas mettre de notes. Et de considérer le jeu vidéo comme autre chose qu&rsquo;un vulgaire produit de consommation. Et même&#8230; au fond, je m&rsquo;en fous, je ne veux même pas ici aborder le débat des notes dans les tests de jeu vidéo — de toute façon, il ne devrait même plus y avoir de tests dans la presse JV, mais de simples critiques, car le jeu vidéo n&rsquo;est pas un grille-pain à la con, que l&rsquo;on peut évaluer selon des critères soi-disant &laquo;&nbsp;objectifs&nbsp;&raquo;. Passons. Peu importe en fait. Le fait est que, même pour celui qui apprécie le fait d&rsquo;avoir des notes comme points de repère pour choisir ses jeux, l&rsquo;argument de vente massue de Video Gamer &laquo;&nbsp;<em>may nous ont ai pa coincai du kul, on mait des 20&Prime;</em> n&rsquo;est en réalité qu&rsquo;un vulgaire coup de hochet asséné par un bébé Yoshi. Mettre un 20 au lieu d&rsquo;un 18, ce n&rsquo;est pas une nouvelle façon de parler du jeu vidéo. C&rsquo;est la même chose qu&rsquo;avant. Tout aussi immature. Et aux mêmes causes, mêmes conséquences : ventes en baisse (au bout de quelques numéros), chiffre d&rsquo;affaires réduit, journalistes compétents remplacés par le premier pigiste venu, baisse qualitative, ventes en baisse&#8230; liquidation judiciaire. Un cercle vicieux que même le commandant Shepard ne peut stopper&#8230;</p>
<p>Quelques humbles conseils à l&rsquo;équipe de Video Gamer : le rôle de la presse n&rsquo;est pas d&rsquo;informer, car le net est déjà à la pointe en ce domaine. Le rôle de la presse papier est — ou du moins, devrait être, et ne peut qu&rsquo;être — <span style="text-decoration: underline;"><strong>d&rsquo;analyser</strong></span>, en <span style="text-decoration: underline;"><strong>prenant beaucoup de recul</strong></span> sur le média JV. C&rsquo;est ce qui s&rsquo;appelle apporter de la <span style="text-decoration: underline;"><strong>valeur ajoutée</strong></span> au lecteur. Cette valeur ajoutée, c&rsquo;est la seule chose aujourd&rsquo;hui qui justifie aux yeux des lecteurs le fait de payer un contenu éditorial. Ou bien, décrocher des scoops/exclus, bien évidemment. Ensuite, se servir de l&rsquo;édito pour communiquer avec le lecteur est une chose essentielle. C&rsquo;est une occasion (souvent la seule !) de convaincre le lecteur de l&rsquo;utilité et de la pertinence de sa démarche éditoriale. L&rsquo;édito, ce n&rsquo;est pas un bouche-trou pour vendre une page de plus au lecteur, à moindres frais. Un conseil qui ne s&rsquo;adresse pas qu&rsquo;à la rédaction de Video Gamer d&rsquo;ailleurs&#8230; Enfin, chose absolument essentielle, et c&rsquo;est pourquoi je me permets de le répéter encore une fois, en invoquant cette fois-ci ce cher Albert Einstein : <em>&laquo;&nbsp;la folie, c’est de faire toujours la même chose et de s’attendre à un résultat différent&nbsp;&raquo;</em>. Eh oui. À faire toujours la même chose, on obtient toujours le même résultat. En quoi Video Gamer est-il novateur ? Ce n&rsquo;est pas l&rsquo;édito qui va nous permettre de répondre à cette question&#8230;</p>
<p>&#8230; ni le sommaire, d&rsquo;ailleurs. Actus&#8230; previews&#8230; tests&#8230; OK. En fait, l&rsquo;ancêtre Tilt était limite plus innovant, non ? Ah&#8230; il y a aussi une section Download (DLCs), et une autre section, Smartphone. Mouais. Ça donne envie. De se défoncer la gueule à la Tourtel&#8230; Putain, mais vendez-le-moi, ce magazine, bordel de merde ! Retirez-vous les doigts du cul, sniffez une petite ligne de coke, et mettez-y du vôtre pour convaincre le (potentiel) lecteur que je suis ! Y&rsquo;a quoi de sexy là ? Qu&rsquo;est-ce qui est censé me convaincre de dépenser 3,50€ par mois pour vous lire, plutôt que d&rsquo;aller me payer ma dose de crack ? Ah si, je sais. La maquette est dégueulasse, je n&rsquo;ai donc pas besoin de fumer du crack pour avoir des hallucinations psychédéliques. Feuilletez donc le &laquo;&nbsp;dossier&nbsp;&raquo; sur la WiiU si vous trouvez le mag dans une librairie, vous comprendrez&#8230;</p>
<p>Et sur le fond, que vaut ce magazine ? Rien n’est franchement mauvais. Et rien n’est franchement bon. Que dire de plus ? Le fond est à l&rsquo;image de la démarche éditoriale. Video Gamer n&rsquo;est pas franchement mauvais, mais il est franchement inutile&#8230; quoique. Depuis le décès de MER7, et de son magazine phare, Jeux Video Magazine, il y a une place à prendre sur le créneau mag généraliste/guide d&rsquo;achat. Jeux Video Magazine était la seule publication JV en kiosques à être vraiment rentable, et c&rsquo;est cette place là que Video Gamer tente de reprendre. Le pari est-il tenable ? Probablement pas. Video Gamer n&rsquo;a pas les mêmes moyens économiques et humains que feu JVM, et à ce titre, ne pourra pas tendre vers l&rsquo;exhaustivité nécessaire à tout guide d&rsquo;achat. D&rsquo;ailleurs, avec ses 96 pages seulement&#8230; hum. Mouais. Je ne connais qu&rsquo;un seul bon guide d&rsquo;achat : le magazine britannique Games TM. Du fond (un peu), une maquette classeuse et&#8230; plus de 160 pages (avec de la pub, certes) ! Parfois plus de 180, même. Surtout, Jeux Video Magazine va revenir dès la mi-janvier, avec des moyens plus importants que ceux du magazine Video Gamer, et une notoriété bien plus reconnue.</p>
<p><span style="color: #800080;">En l&rsquo;état, Video Gamer est un échec patent sur le plan éditorial. Peut-être justement parce qu’aucun plan éditorial n&rsquo;a été élaboré. Du moins, rien d&rsquo;original. Simple guide d&rsquo;achat, mais sans l&rsquo;exhaustivité nécessaire à ce type de publication, il est condamné à disparaître si le retour de Jeux Video Magazine s&rsquo;effectue sans encombre. On ne peut que conseiller à l&rsquo;équipe de Video Gamer de rectifier le tir, en choisissant une ligne éditoriale plus originale, plus qualitative, et génératrice d&rsquo;une forte valeur ajoutée. Les plumes qui y officient ne sont pas les plus maladroites du milieu de la presse JV, on est donc en droit d&rsquo;en attendre un peu plus&#8230;</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, more than just a video gamer&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #666699;">NOTES : </span></p>
<p><span style="color: #666699;"><strong>(1)</strong> Ceux qui ont l&rsquo;habitude de me lire savent déjà que j&rsquo;exècre la plupart des anciens titres Future France/Yellow Media, tout comme je ne considère en aucun cas les anciens Player One, Consoles +, et Joypad des années 90 comme étant des références. En revanche, ce que vous savez peut-être moins, c&rsquo;est que j&rsquo;ai beaucoup de respect pour les titres cités dans l&rsquo;article. PlayStation Magazine, quand il appartenait à Hachette (période PS1 et début de la PS2), et pas encore à Future, était un excellent mag, ouvert sur les autres médias que le jeu vidéo, et qui a fortement contribué a &laquo;&nbsp;démocratiser&nbsp;&raquo; le média JV. Le Joypad d&rsquo;avant Future était aussi très bon, plus mature que ses concurrents C+ et PO, et&#8230; je ne remercierai jamais assez le si décrié (par moi aussi) Julien Chièze, qui avec sa rubrique &laquo;&nbsp;Zik&rsquo;Pad&nbsp;&raquo;, a éveillé chez moi le gout de la VGM. Et le Joypad de Future, après avoir connu une très mauvaise passe, s&rsquo;est inspiré du magazine UK EDGE. Ce n&rsquo;était pas pour me déplaire. Enfin, j&rsquo;ai aussi du respect pour Jeu Video Magazine. Celui-ci n&rsquo;avait pas d&rsquo;autres prétentions que d&rsquo;être un bon guide d&rsquo;achat. Et ce qu&rsquo;il prétendait faire, il le faisait très bien. Ce n&rsquo;était pas un magazine pour quelqu&rsquo;un comme moi, qui ne souhaite pas réduire le JV au statut de simple produit de consommation, mais&#8230; c&rsquo;était un magazine utile. Et qui ne pétait pas plus haut que son cul. Ce qui est rare dans le milieu de la presse JV&#8230;</span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/28/critique-video-gamer-le-nouveau-magazine-du-jeu-video-qui-sent-un-peu-la-naphtaline-presse-jv/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/l-TuMeS7Hbw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/28/critique-video-gamer-le-nouveau-magazine-du-jeu-video-qui-sent-un-peu-la-naphtaline-presse-jv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/28/critique-video-gamer-le-nouveau-magazine-du-jeu-video-qui-sent-un-peu-la-naphtaline-presse-jv/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Edito (très court) : le niveau des fans de Cyril Drevet… #FACEPALM</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/JCwvfJplUzY/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/12/le-niveau-des-fans-de-cyril-drevet-facepalm/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Dec 2012 21:44:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[EDITO]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : VIE DU BLOG]]></category>
		<category><![CDATA[cyril drevet]]></category>
		<category><![CDATA[édito]]></category>
		<category><![CDATA[gamekult]]></category>
		<category><![CDATA[kikoo]]></category>
		<category><![CDATA[mail]]></category>
		<category><![CDATA[ss]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3360</guid>
		<description><![CDATA[Article inutile. Donc, indispensable ? Euh... pas vraiment.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/geek.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3362" title="geek" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/geek.jpg" alt="" width="499" height="375" /></a></p>
<p>Un jour, Cyril Drevet s&rsquo;est permis de qualifier ce site de &laquo;&nbsp;micro-blog&nbsp;&raquo;. Raison ou non, là n&rsquo;est pas le sujet de cet article. Toujours est-il que pour un micro-blog, la boite mail de celui-ci n&rsquo;en devient pas moins une maxi-décharge. Les jours de ramassage des ordures ménagères, je dois parfois traiter plus d&rsquo;une trentaine de messages, dont certains sont parfois&#8230; désarmants. Je passe sur :</p>
<ul>
<li>les correspondances utiles, qui ne sont pas rares, mais ne représentent qu&rsquo;une petite minorité des mails que je reçois ;</li>
<li>les demandes de partenariat, non moins utiles (petit aparté : désolé de ne pas avoir pu en traiter certaines, j&rsquo;ai un peu de retard, que je souhaite rattraper dès que possible) ;</li>
<li>les mails d&rsquo;injures, de menaces&#8230; parfois de mort, à croire que parler de jeux vidéo, est encore plus risqué que d&rsquo;écrire sur l&rsquo;affaire Guérini ;</li>
<li>les mails de généraux nigérians qui veulent que je leur donne ma maigre pitance afin de financer quelque guérilla locale ;</li>
<li>etc&#8230;</li>
</ul>
<p>Je réponds bien évidement à tous les mails utiles (avec parfois beaucoup de retard, et je m&rsquo;en excuse à nouveau) ; je laisse généralement de coté les autres, ayant autre chose à faire que de ramasser les poubelles.</p>
<p>Et pourtant, dans un moment de faiblesse, après une journée particulièrement éprouvante, je craque. A un mail totalement anodin d&rsquo;un fan de Cyril Drevet, je prends pas loin de dix minutes de mon précieux temps pour y répondre.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/Capture-mail-dum.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3364" title="Capture mail dum" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/Capture-mail-dum-600x295.png" alt="" width="600" height="295" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il parait qu&rsquo;on a les fans que l&rsquo;on mérite. Et Cyril Drevet peut donc se sentir fort honoré, d&rsquo;en posséder un d&rsquo;une telle vivacité d&rsquo;esprit.</p>
<p>Quant à moi, je crois que je vais aller me coucher. Il est temps. Reprendre des forces, pour écrire des nouveaux articles, et recevoir à nouveau des vrais mails d&rsquo;insultes. Et des menaces de morts aussi. S&rsquo;il vous plait. C&rsquo;est en recevant ce genre de missives &#8211; en plus de celles, amicales et élogieuses, bien évidemment - que j&rsquo;estime que mes articles ont un réel intérêt. Et qu&rsquo;ils ont touchés leur(s) cible(s). Des mails de menaces ou de chiées d&rsquo;insultes, j&rsquo;en ai toujours retiré la sensation du travail bien fait.</p>
<p>Ce soir, en recevant un mail de kikoo lambda/random, j&rsquo;ai bien peur de devoir en conclure que mon blog n&rsquo;est plus assez souvent mis à jour, et que mes articles ne sont plus assez incisifs. Triste. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /> </p>
<p>En espérant pouvoir retrouver le temps, afin de nourrir ma plume du sang des trolls les plus vigoureux de l&rsquo;<em>internet web 2.0 slash.com 4D temps prémonitoire</em>.</p>
<p><a href='http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/12/le-niveau-des-fans-de-cyril-drevet-facepalm/#SID3360_1_tgl' title='Visit blog to check out this spoiler'>[[Visit blog to check out this spoiler]]</a></p>
<div></div>
<div>A +, pour de nouveaux articles.</div>
<div></div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div><span style="color: #666699;">EDIT 12/12/12 à 23h45 : j&rsquo;avais raté ça. La nuit dernière, sur les forums de Gamekult, un internaute m&rsquo;a traité de &laquo;&nbsp;SS&nbsp;&raquo;, en y assimilant mon nom et prénom IRL. Finalement, tout va bien, je n&rsquo;ai aucun souci à me faire sur la gêne que je représente. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </span></div>
<div></div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div><span style="color: #666699;">A noter que ce post est visible depuis près de 24 heures, et qu&rsquo;il n&rsquo;a toujours pas été modéré. Je viens de le signaler aux modérateurs de Gamekult. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_surprised.gif' alt=':o' class='wp-smiley' /> </span></div>
<div></div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/ss.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3373" title="ss" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/ss-600x110.png" alt="" width="600" height="110" /></a></div>
<div></div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div style="text-align: left;"><span style="color: #666699;">Source :</span> <a href="http://www.gamekult.com/forum/topic-omgb-entre-pulsions-meurtrieres-et-signalements-595446n.html?p=19774881&amp;viewfull=1#post19774881">http://www.gamekult.com/forum/topic-omgb-entre-pulsions-meurtrieres-et-signalements-595446n.html?p=19774881&amp;viewfull=1#post19774881</a></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"><br/></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #666699;">EDIT 13/12/12 à 00h45 : le post incriminé à été modéré. Réaction rapide. Moins d&rsquo;une heure. Précisons qu&rsquo;en règle générale, mes signalements ne sont pas pris en compte par la modération de GK. Et que ces dernières 24h, le modérateur en charge de ce topic y est passé plusieurs fois, modérant d&rsquo;autres posts. Mais pas celui me concernant. Conclusion (?) : rendre public ce genre de dérives est une méthode efficace. Je note. En dépit de ces réserves  je remercie la modération de GK d&rsquo;avoir agit aussi vite</span>. <del>Après avoir hésité si longtemps. Mieux vaut tard que jamais.</del></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"><br/></div>
<div></div>
<div style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, fatigué&#8230; mais qui n&rsquo;a pas pris de skooma</span></em></div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/12/le-niveau-des-fans-de-cyril-drevet-facepalm/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/JCwvfJplUzY" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/12/le-niveau-des-fans-de-cyril-drevet-facepalm/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/12/le-niveau-des-fans-de-cyril-drevet-facepalm/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Critiques : IG Magazine HS #4 (Pépites JV) – SP #2 (Resident Evil) – HS #5 (Nintendo) [Presse JV]</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/um167qidO6k/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/06/critiques-ig-magazine-hs-4-pepites-jv-sp-2-resident-evil-hs-5-nintendo-presse-jv/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Dec 2012 16:49:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[bruno rocca]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[fry]]></category>
		<category><![CDATA[hors série]]></category>
		<category><![CDATA[ig magazine]]></category>
		<category><![CDATA[julien pirou]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[nolife]]></category>
		<category><![CDATA[numéro spécial]]></category>
		<category><![CDATA[pépites du jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[presse]]></category>
		<category><![CDATA[prof pirou]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[retro and magic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3304</guid>
		<description><![CDATA[Non, la presse JV n'est pas morte. La preuve avec IG Mag, qui dégaine pas moins de trois hors série en quelques mois. Des ouvrages un peu moins chiants à lire, que le débat sur Arrêt sur Images n'était à regarder...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-logo.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3343" title="IG Magazine logo" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-logo-600x194.png" alt="" width="600" height="194" /></a></p>
<p><strong>La presse papier JV existe toujours. N&rsquo;en déplaise aux oiseaux de mauvais augure, qui veulent la tuer pour mieux vendre leurs sites internet. Peu importe aussi les pitreries de certains journalistes, comme la totalité de ceux qui <a title="Facepalm..." href="http://www.arretsurimages.net/contenu.php?id=5418">sont intervenus sur le plateau d&rsquo;@SI</a>, dont la prestation pathétique (en particulier, Julien Chièze et Gaël Fouquet) n&rsquo;a d&rsquo;équivalent dans mon esprit torturé que l&rsquo;image d&rsquo;un Marc Dutroux qui serait défendu devant une Cour d&rsquo;Assises par un prêtre catholique pédophile. Ou comment tuer le jeu vidéo (et la presse JV) bien plus surement qu&rsquo;avec cette insignifiante &#8211; mais non moins pathétique &#8211; <a title="Jeux vidéo : permis de tuer... (et de dire des conneries aussi)" href="http://www.lepoint.fr/invites-du-point/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_420.php">charge du site Le Point</a>&#8230; Peu importe, je disais. La presse JV existe toujours. Elle survit. Tant bien que mal. Parfois même, elle prolifère, au point d’écœurer un peu le lecteur, comme un délicieux pot de Nutella dont on aurait abusé des délices (ne jamais dépasser les deux cuillères à café, au grand jamais !). Il en va ainsi d&rsquo;IG Magazine, qui sort des hors séries à un rythme tellement soutenu, qu&rsquo;il devient difficile de trouver le temps de les lire ; et encore plus illusoire d&rsquo;en rédiger des critiques exhaustives sur ce blog. Pourtant, ces ouvrages méritent une critique. Voici donc la raison d&rsquo;être de cet article : en parler&#8230; mais vite fait, faute de temps pour en faire plus. C&rsquo;est ainsi que ce billet vous propose une critique rapide des trois derniers hors séries parus chez IG Mag.</strong></p>
<p>Attention : deux d&rsquo;entre eux ne sont malheureusement plus présents en kiosques ; mais heureusement, ils sont toujours disponibles en VPC, sur divers sites internet. Vous voilà prévenus.</p>
<p><big><span style="color: #3366ff;"><strong>IG Magazine HS #4, juillet/aout 2012, Pépites du jeu vidéo</strong></span></big></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-HS4-pepites-jeu-video.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3345" title="IG HS4 pepites jeu video" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-HS4-pepites-jeu-video-229x300.jpg" alt="" width="229" height="300" /></a>J&rsquo;avais un très mauvais a priori sur ce hors série. Celui-ci sentait un peu la démarche mercantile facile. En effet, cette publication propose au lecteur de revenir sur certains softs marquants du jeu vidéo, par la voix de Julien Pirou, de la chaine Nolife. Enfin, quand je dis par la voix&#8230; par la plume plutôt. Ou comment recycler à moindres frais des émissions de la chaîne Nolife (Retro and Magic) en format papier. Ou pas d&rsquo;ailleurs. Car, tout bien considéré, la majeure partie des jeux abordés dans ce HS #4 n&rsquo;ont pas été traités sur Nolife. Mon procès d&rsquo;intention tombe donc à l&rsquo;eau. Que reste-t-il alors à dire ? Ce <em>Pépites du jeu vidéo</em>, c&rsquo;est une centaine d&rsquo;articles de tailles diverses, présentant un jeu, une saga, ou une anthologie d&rsquo;un développeur/éditeur. Aucun classement (à la con). Julien Pirou ne prétend pas rédiger le <em>Who&rsquo;s Who </em>(feat. jeuvideo.com) du jeu vidéo, mais offre simplement au lecteur une matrice qui peut lui permettre d&rsquo;orienter ses prochains choix en termes de pratique vidéoludique. Et il faut bien reconnaître la pertinence (très subjective, ce qui est une excellente chose à mes yeux) de la sélection opérée par Julien Pirou, qui aborde avec autant de facilité certains hits <del>celesto-cosmiques</del> interstellaires, et d&rsquo;autres jeux, forts méconnus, mais non moins intéressants. Le joueur aux goûts éclectiques sera comblé. Tout comme celui qui, devant sa Tour de Babel de jeux en retard à effectuer, ne sait plus que choisir. En revanche, si vous comptez sur ce hors série pour aiguiser votre culture vidéoludique, vous serez probablement déçus. En effet, beaucoup d&rsquo;articles restent superficiels. Le nombre important de jeux abordés empêche les circonvolutions, et donc d&rsquo;analyse des softs en profondeur. Du coup, ne vaut-il pas mieux traîner ses guêtres sur un site comme <strong><a title="Grospixels" href="http://www.grospixels.com/site/index.php">Grospixels</a></strong>, plus exhaustif, plus profond et&#8230; gratuit ? La presse payante doit proposer de la valeur ajoutée. Je doute qu&rsquo;un hors-série papier, qui propose une compilation &#8211; fût-elle pertinente &#8211; puisse se démarquer de ce que l&rsquo;on trouve sur le net.</p>
<p>Moralité : ce #HS 4 d&rsquo;IG Mag est plutôt bon. Utile, aussi ? Probablement pas. Quoique&#8230; le joueur perdu dans la jungle du net trouvera peut-être dans ce <em>Pépites du jeu vidéo</em> une boussole pour l&rsquo;aider à choisir ses prochains jeux rétro. Une sélection aussi subtile &#8211; car elle l&rsquo;est &#8211; n&rsquo;est-ce pas de la valeur ajoutée par rapport au net, qui à tendance à agglomérer un peu tout et n&rsquo;importe quoi, sans hiérarchie, laissant croire au final que tout se vaut ? Peut-être bien que la compilation d&rsquo;IG Mag est plus utile qu&rsquo;il n&rsquo;y parait, même si j&rsquo;ai encore du mal à m&rsquo;en convaincre&#8230;</p>
<p><big><span style="color: #3366ff;"><strong>IG Magazine SP #2, septembre/octobre 2012, Resident Evil</strong></span></big></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-SP2-Resident-Evil.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3347" title="IG Magazine SP2 Resident Evil" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-SP2-Resident-Evil-238x300.jpg" alt="" width="238" height="300" /></a>Il est très bien, ce numéro spécial Resident Evil. Voilà. Autant le dire tout de suite, comme ça, c&rsquo;est fait. Je tiens à rester avare en compliments, car je n&rsquo;ai pas reçu mes Doritos pour en dire du bien&#8230; ahem. Non, je ne suis pas comme ça en fait. Donc, je vais poursuivre, et m&rsquo;étendre un peu. Bruno Rocca, pigiste récurrent chez IG Mag (et un peu partout ailleurs aussi), est (quasiment) seul aux commandes de cet ouvrage. D&rsquo;une plume un peu froide, mais rigoureuse, Fry <strong><span style="color: #666699;">(1)</span></strong> passe en revue, de façon à peu près exhaustive, la saga Resident Evil. Critiques de tous les jeux, films, et autres produits transmédias, description de l&rsquo;univers, biographies, approches psychologiques (excellente ITW du psy Yann Leroux), influences cinématographiques&#8230; ce IG #SP2 est vraiment complet, et de bonne facture. D&rsquo;autant plus, pour les joueurs qui, comme moi, n&rsquo;ont fait que les épisodes canoniques de la saga, sans s’intéresser au reste <strong><span style="color: #666699;">(2)</span></strong>. On pourra certes regretter quelques choix &#8211; ou plutôt, non-choix &#8211; comme l&rsquo;absence d&rsquo;une bibliographie <strong><span style="color: #666699;">(3)</span></strong> en fin d&rsquo;ouvrage, ou bien le fait que seul Resident Evil 1.5, parmi les unrealeased, ait droit à un article. J&rsquo;aurais préféré un petit dossier consacré à tous les unreleased par exemple. Certes, les versions béta de Resident Evil 4, nombreuses et alléchantes, sont abordées dans ce numéro spécial. Mais de façon bien trop succincte à mon gout. Et Resident Evil Dash par exemple, passe à la trappe&#8230; reconnaissons toutefois qu&rsquo;il n&rsquo;y a pas grand-chose à dire sur celui-ci, les informations sont quasi inexistantes. De même, un article à propos de l&rsquo;existence, controversée, mais très probable, d&rsquo;une version jouable de Resident Evil 1.5 aux mains d&rsquo;un particulier, n&rsquo;aurait pas été de trop, car l&rsquo;histoire de celle-ci est nébuleuse, épique, et les sources en français sur le sujet sont à peu près inexistantes. M&rsquo;enfin&#8230; là, je critique ce SP #2 pour ce qu&rsquo;il n&rsquo;est pas, mais ce qu&rsquo;il propose est excellent.</p>
<p>Ce IG Mag spécial Resident Evil est indispensable pour les fans de Resident Evil&#8230; et pour les autres aussi. Même s&rsquo;il au final, cette publication ne se suffit pas à elle-même. Le lecteur qui souhaite approfondir le sujet devra consulter d&rsquo;autres sources.</p>
<p><big><span style="color: #3366ff;"><strong>IG Magazine HS #5, novembre/décembre 2012, Nintendo : de la NES à la WiiU</strong></span></big></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-HS5-Nintendo.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3349" title="IG Magazine HS5 Nintendo" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/12/IG-Magazine-HS5-Nintendo-300x190.jpg" alt="" width="300" height="190" /></a>L&rsquo;Histoire de Nintendo de Florent Gorges (ed. Pix&rsquo;n Love et Omake Books) est aussi savoureuse que&#8230; lente à paraître. Trois volumes en trois ans (le dernier traite de l&rsquo;histoire de la Famicom/NES), pour une &laquo;&nbsp;encyclopédie&nbsp;&raquo; qui devrait en compter au moins sept à terme. Alors, autant exploiter l&rsquo;impatience des joueurs, en sortant un ouvrage moins ambitieux, mais englobant toute l&rsquo;histoire de Nintendo, jusqu&rsquo;à la WiiU. Là, tout de suite. Comme IG Mag, avec son HS #5. Oh, bien évidemment, la qualité n&rsquo;est pas la même : IG propose par exemple 6 pages sur les Game and Watch, là où Florent Gorges en balance plus de 200. Mais il convient de ne point comparer ce qui n&rsquo;est pas comparable : IG HS #5 représente avant tout un travail de synthèse sur le sujet, pas une encyclopédie. Et ce travail de synthèse plaira au plus grand nombre. C&rsquo;est à dire, à ceux qui souhaitent avoir une vision globale de l&rsquo;histoire de la firme de Kyoto, et assimiler rapidement les grandes lignes de celle-ci. Ce travail de synthèse, avant tout centré sur les hardwares, est d&rsquo;un bon niveau. Et parfois, assez analytique sur les raisons du succès ou de l&rsquo;échec des consoles de Nintendo, ce qui est vraiment une bonne chose, les autres ouvrages d&rsquo;IG étant souvent défaillants sur ce point. Bien évidemment, les jeux les plus marquants ne sont pas oubliés, bien qu&rsquo;étant abordés assez rapidement, à la chaîne. Toujours ce problème de vouloir compiler beaucoup de contenu, dans un espace fini, presse papier oblige &#8211; même problème dans le HS #4 d&rsquo;IG. Quelques biographies et ITW concluent ce HS #5&#8230; il manque peut-être quelques articles proposant une approche transversale de l&rsquo;Histoire de Nintendo, en plus du reste, qui n&rsquo;est jamais qu&rsquo;une frise chronologique de 240 pages.</p>
<p>Ce IG #5 consacré à l&rsquo;Histoire de Nintendo est de qualité, mais n&rsquo;a peut-être pas la hauteur de vue que l&rsquo;on peut attendre d&rsquo;un ouvrage englobant une si large période (de la NES à la WiiU). Une publication que je conseille donc&#8230; à tous ceux qui n&rsquo;auront pas le courage d&rsquo;attendre quatre ans de plus (au moins !) afin que Florent Gorges termine de rédiger sa fresque monumentale, pour lire quelque chose sur le sujet ! Ça fait peu ou prou 100% des joueurs, si je compte bien.</p>
<p><span style="color: #800080;">Ces trois ouvrages réunis offrent un panorama assez fidèle de ce que IG Mag dans son ensemble propose aux joueurs depuis quelques années : du contenu de qualité, en grande quantité, mais sans génie aucun. C&rsquo;est déjà bien plus que ce que la majeure partie de la presse vidéoludique nous offre. À savoir : des ouvrages rachitiques, écrits pour un public inculte, et génialement inutiles. Alors, faute de mieux, je ne boude pas mon plaisir. Et pour le reste, il y a aussi Canard PC, Icare Mag, Amusement (enfin, plus ou moins&#8230;) ; et hors kiosques, Pix&rsquo;n Love et Console Syndrome. Plutôt vigoureuse, cette presse vidéoludique décédée&#8230;</span></p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, que vous ne verrez jamais sur un plateau télé, même pour une poignée de Doritos&#8230;</span></em></p>
<p><span style="color: #666699;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</span></p>
<p><span style="color: #666699;">NOTES : </span></p>
<p><strong><span style="color: #666699;">(1)</span></strong> <del>l&rsquo;obsolescence de ce pseudo, désormais inusité, sonne dans mon esprit comme une douce mélodie, empreinte de nostalgique</del>&#8230;<span style="color: #666699;"> blablabla, blablabla, je veux dire par là que je te lisais déjà dans Gameplay RPG et Role Playing Game, dans une autre vie.</span></p>
<p><strong><span style="color: #666699;">(2)</span></strong> <span style="color: #666699;">C&rsquo;est même pire que ça en ce qui me concerne : j&rsquo;ai fait RE1, RE2, RE3, RE : CV, RE4&#8230; mais je n&rsquo;ai pas touché au 5, ni à Revelations. Et je ne compte absolument pas toucher à RE5 d&rsquo;ailleurs&#8230; JAMAIS !</span></p>
<p><strong><span style="color: #666699;">(3)</span></strong> <span style="color: #808080;"><span style="color: #666699;">Je vous propose ma propre bibliographie, extrêmement sommaire, non exhaustive, et essentiellement en langue française. Tout d&rsquo;abord &#8211; et même s&rsquo;il vous sera difficile de mettre la main dessus &#8211; je vous conseille le livre <em>La saga Resident Evil, 1996 &#8211; 2005 : origines et mutations d&rsquo;une série culte</em> (Denis Brusseaux, Arnaud de Keyser) qui était un supplément de près de 100 pages au <em>Playstation 2 Magazine Officiel n°101</em> (Future France) de septembre (ou octobre ?) 2005. On y apprend vraiment pas mal de choses sur les coulisses du développement des premiers RE, et sur l&rsquo;alcoolisme de Hideki Kamiya&#8230; no fake. Ici aussi, l&rsquo;anecdote est relatée</span> :</span><a href="http://survivhor.biohazardfrance.net/morbidcreations/re_behind/int_re2/re2_int_hideki_3.htm"> <strong>ITW de Hideki Kamiya par Ayumi Saito, retranscrite sur le site SurvivHor</strong></a>. <span style="color: #666699;">Ensuite, vous DEVEZ ABSOLUMENT faire un tour sur le <span style="color: #3366ff;"><strong><a title="SurvivHor" href="http://survivhor.biohazardfrance.net/"><span style="color: #3366ff;">site SurvivHor</span></a></strong></span>, qui centralise à peu près toutes les sources disponibles sur les unreleased de Resident Evil (jusqu&rsquo;au quatrième épisode inclus). Et pour les quelques qui manqueraient (le site n&rsquo;est plus vraiment mis à jour depuis quelques années), il vous reste le site</span> <strong><a title="Bioflames" href="http://bioflames.com/">Bioflames</a></strong>. <span style="color: #666699;">Une</span><strong><a title="Resident Evil 1.5" href="http://www.youtube.com/results?search_query=resident+evil+1.5&amp;oq=resident+evil+1.5&amp;gs_l=youtube.3..0l3.1337.4539.0.5019.17.8.0.9.9.0.106.759.5j3.8.0...0.0...1ac.1.8u7tdc0L0Kg"> recherche Youtube avec les termes &laquo;&nbsp;Resident Evil 1.5&Prime;</a></strong> <span style="color: #666699;">peut aussi s’avérer fort instructive (de même pour les béta de RE4&#8230; bon, vous savez vous servir de Youtube, je suppose. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ). Enfin, et toujours dans le domaine des unreleased, fouiller les entrailles du site<span style="color: #3366ff;"><strong> <a title="Unseen64" href="http://www.unseen64.net/"><span style="color: #3366ff;">Unseen64</span></a></strong></span> est une idée lumineuse&#8230;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/06/critiques-ig-magazine-hs-4-pepites-jv-sp-2-resident-evil-hs-5-nintendo-presse-jv/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/um167qidO6k" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/06/critiques-ig-magazine-hs-4-pepites-jv-sp-2-resident-evil-hs-5-nintendo-presse-jv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/12/06/critiques-ig-magazine-hs-4-pepites-jv-sp-2-resident-evil-hs-5-nintendo-presse-jv/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Le futur (lointain) du jeu vidéo : les nouveaux vecteurs de croissance économique (Partie : 1/2)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/iahOCuKmG4I/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/11/26/le-futur-du-jeu-video-les-nouveaux-vecteurs-de-croissance-economique-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Nov 2012 12:34:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[brésil]]></category>
		<category><![CDATA[business]]></category>
		<category><![CDATA[chine]]></category>
		<category><![CDATA[croissance]]></category>
		<category><![CDATA[cry engine]]></category>
		<category><![CDATA[crystal tools]]></category>
		<category><![CDATA[frosbite]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[marchés émergents]]></category>
		<category><![CDATA[mexique]]></category>
		<category><![CDATA[middleware]]></category>
		<category><![CDATA[russie]]></category>
		<category><![CDATA[source]]></category>
		<category><![CDATA[streaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3265</guid>
		<description><![CDATA[Parce que les constructeurs et éditeurs de jeux vidéo doivent bien continuer à gagner de l'argent pour payer des Doritos aux journalistes...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/croissance.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3288" title="croissance" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/croissance-600x450.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></strong></p>
<p><strong>Par mimétisme envers la crise économique qui touche les pays développés à économie de marché, de nombreux acteurs du jeu vidéo considèrent que le média JV connait lui aussi une &laquo;&nbsp;période de vaches maigres&nbsp;&raquo;. Constat alarmiste si l&rsquo;on considère que c&rsquo;est ici le lot commun de toute fin de génération de consoles (krach du marché américain de 1983&#8230; mais aussi, contractions du marché mondial en 1993 et 2005), ou bien réaliste si l&rsquo;on analyse la santé des premières consoles de nouvelle génération&#8230; la 3DS et la PS Vita. Les éditeurs cherchent déjà la parade sur le court terme (Season Pass/Ticket et autres DLC afin de créer un cycle d&rsquo;exploitation long pour les softs, comme pour les films dans l&rsquo;industrie du cinéma, Pass en ligne, etc&#8230;), mais il y a fort à parier que sur le long terme, ces rustines ne suffiront pas. C&rsquo;est donc l&rsquo;occasion rêvée pour moi d&rsquo;essayer de déterminer ce que seront les vecteurs de croissance sur ces 20 prochaines années. Et comme pour Jacques Atalli, vous pouvez d&rsquo;ores et déjà avoir la certitude qu&rsquo;aucune de mes prédictions ne se réalisera dans ce futur lointain&#8230;</strong></p>
<p>Précision utile : les propos énoncés dans cet article relèvent du domaine de la prospective, mais ne reflètent pas forcément mes souhaits pour l&rsquo;avenir du jeu vidéo.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><big><strong>Coûts de développement vs croissance du marché</strong></big></span></p>
<p>Avant de chercher des remèdes à la crise, il convient bien évidemment de démontrer que le jeu vidéo est (structurellement) en crise. Je pourrais invoquer telle ou telle étude économique (GfK, SNJV, IDATE, SELL, etc&#8230;) vous abreuver de chiffres complexes &#8211; et souvent contradictoires &#8211; mais au fond, il n&rsquo;y aurait là point de preuves, car il n&rsquo;existe pas (à ma connaissance) de chiffres fiables sur l&rsquo;ensemble des territoires, et sur une très longue période. Autrement dit, les chiffres disponibles ne reflètent que des crises passagères et locales, qui préoccupent avant tous les actionnaires. Les études sur le long terme, qui pourraient mettre en évidence une inadéquation de l&rsquo;offre vidéoludique par rapport à la demande, et donc, un futur lointain incertain pour le marché du jeu vidéo, sont absentes. En outre, parler de crise structurelle de ce marché est plus un pari qu&rsquo;autre chose. Rien n’indique que <strong><a title="Marché mondial des jeux vidéo, 2011-2015 (IDATE - AFJV)" href="http://www.afjv.com/news/311_marche-mondial-jeux-video.htm">la stagnation du marché en 2011</a> </strong>se poursuivra les années suivantes.</p>
<p>Et pourtant&#8230; il y a une tendance de fond, potentiellement destructrice pour le marché vidéoludique. Que je vais ici illustrer d&rsquo;une façon fort schématique. Prenons par exemple les trois Final Fantasy de l&rsquo;ère Playstation 1 : FF VII, FFVIII et FF IX. Les ventes de ces épisodes oscillent entre 5.300.000 et 9.720.000 exemplaires <span style="color: #339966;"><strong>(1)</strong></span>, pour des coûts de développements estimés entre 35.000.000 $ et 45.000.000 $ suivant les épisodes. Final Fantasy XIII maintenant : environ 6.800.000 ventes, pour un budget de développement officieux de 100.000.000 $ ou 110.000.000 $. Situation classique pour la plupart des jeux AAA : les coûts de développement augmentent bien plus vite que les volumes de ventes. Pour FF XIII, on peut même parler de stagnation ou de baisse, suivant l&rsquo;épisode antérieur pris comme référence. Et quand on sait qu&rsquo;il faut généralement vendre au moins 1.000.000 exemplaires d&rsquo;un jeu pour rentabiliser un budget de développement de 20.000.000 $ <span style="color: #339966;"><strong>(2)</strong></span>&#8230;</p>
<p>Exemple un peu caricatural, puisque entre 1997 et 2010, le marché du jeu vidéo a en réalité crû. Que ce soit en volume, en valeur, en nombre de joueurs, ou bien en roubles biélorusses. Néanmoins &#8211; et le problème est ici &#8211; les études sur le marché du jeu vidéo ne nous parlent que de chiffres d&rsquo;affaires du jeu vidéo au global (invariablement en hausse), mais jamais de marges bénéficiaires nettes pour les softs. Qui elles,<strong> <a title="The States of Games : state of AAA (Polygon)  " href="http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa">semblent de plus en plus fragiles pour ce qui est des jeux AAA</a></strong>&#8230;</p>
<p>Season Pass/Ticket, Free to play, DLC, Pass Online, MMOs&#8230; toutes ces parades portent pour l&rsquo;instant leurs fruits, mais il ne s&rsquo;agit que d&rsquo;une réponse marginale à un problème d&rsquo;ordre structurel. Il convient donc de chercher d&rsquo;autres solutions, plus globales, pour que le secteur du jeu vidéo continue à connaitre une croissance économique vigoureuse <span style="color: #339966;"><strong>(3)</strong></span>.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/Jaquette-européen-FF13-ps3.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3291" title="Jaquette-européen-FF13-ps3" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/Jaquette-européen-FF13-ps3.png" alt="" width="504" height="581" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>Bah oui. Si. Heureusement, les DLC et pseudo-suites permettent de rentabiliser le jeu&#8230;</strong></span></p>
<p><span style="color: #3366ff;"><big><strong>Adieu le hardware, et bonjour au middleware et au streaming !</strong></big></span></p>
<p>Cette partie nécessiterait certainement un article à elle seule. J&rsquo;espère donc qu&rsquo;on me pardonnera d&rsquo;être un poil succinct&#8230; comme je suis généralement peu synthétique, je suis même sûr d&rsquo;être pardonné en fait.</p>
<p>Je le disais donc un peu plus tôt, les coûts de développement augmentent de façon presque exponentielle, là où les chiffres d&rsquo;affaires des éditeurs augmentent de façon un peu plus linéaire. Une des principales raisons de cet état de fait est le renouvellement du marché des consoles, ou chaque nouvelle génération nécessite de la part des développeurs de payer un billet d&rsquo;entrée au coût bien plus élevé que le précédent. Toujours plus de polygones, d&rsquo;effets physiques et pyrotechniques, de &laquo;&nbsp;réalisme&nbsp;&raquo;, de taille (les sandbox)&#8230; et toujours plus de main d&rsquo;oeuvre utilisée pour créer tout ce contenu ! Sur Playstation 1, les équipes de plus de 30 développeurs représentaient l’exception. Aujourd&rsquo;hui, en employer plus de 300 sur un Final Fantasy XIII (sans compter la main d&rsquo;oeuvre externalisée) risque de devenir la norme. Ce que les constructeurs demandent en fait aux (gros) éditeurs, c&rsquo;est d&rsquo;investir toujours plus, en dehors même des réalités du marché. C&rsquo;est à dire, sans avoir la certitude que la demande des joueurs puisse vraiment rentabiliser ces investissements. Risqué. Il s&rsquo;agit même d&rsquo;une véritable fuite en avant, dont la destination pourrait au final être quelque peu mortifère&#8230;</p>
<p>La prochaine génération de consoles pourrait bien refuser, au moins partiellement, cette fuite en avant. Le développement sur Wii U est peu onéreux. La PS4 et la XBOX 720 ressembleront probablement à des gros PC pour ce qui est de leurs architectures technologiques <span style="color: #339966;"><strong>(4)</strong></span>. Les coûts de développement augmenteront, mais, de façon raisonnable. La &laquo;&nbsp;rupture technologique&nbsp;&raquo; générationnelle, chère aux joueurs les plus expérimentés, dépendra probablement de moins en moins du renouvellement des hardwares. Elle ne disparaîtra (probablement) pas, mais dépendra d&rsquo;autres facteurs :</p>
<ul>
<li>le middleware : si un éditeur/développeur ne peut pas engager à lui seul des coûts de R&amp;D trop importants pour créer un moteur de jeu (middleware) destiné à un seul jeu (ou même plusieurs), un autre acteur peut très bien mutualiser ces coûts en louant ses services à de très nombreux éditeurs/développeurs. Et créer un moteur de jeu commun, pour réaliser des économies d&rsquo;échelle. Cette démarche n&rsquo;est pas nouvelle dans le jeu vidéo : Epic Games propose à qui veut bien l&rsquo;utiliser son Unreal Engine depuis la fin des années 90. Le Source de Valve et le Cry Engine de Crytek sont aussi proposés aux éditeurs tiers. Néanmoins, ceci n&rsquo;est pas la norme : beaucoup d&rsquo;éditeurs continuent à développer leurs propres moteurs, souvent hors de prix, et destinés à eux seuls. Le Frosbite de Electronic Arts/DICE par exemple. Mais surtout, le Crystal Tools de Square Enix, qui n&rsquo;a servi pour l&rsquo;instant qu&rsquo;au développement de Final Fantasy XIII, Dragon Quest X et quelques vaporwares. Un véritable gouffre financier, faute d&rsquo;économies d&rsquo;échelle suffisantes. Le futur du jeu vidéo ? Quelques gros middlewares, utilisés par l&rsquo;ensemble des acteurs du jeu vidéo, pour faire baisser les coûts de développement. Incidemment, on ne parlera plus de &laquo;&nbsp;guerre des consoles&nbsp;&raquo;, mais plutôt de &laquo;&nbsp;guerre des middlewares&nbsp;&raquo;. Cette nouvelle répartition des tâches entre les acteurs du jeu vidéo est en réalité déjà plus ou moins effective, et concerne le futur proche du jeu vidéo. Néanmoins, ce n&rsquo;est pas sans conséquence sur le futur lointain du média&#8230;</li>
<li>S’il n&rsquo;y a plus de &laquo;&nbsp;guerre des consoles&nbsp;&raquo;, on peut alors se passer des consoles &#8211; du moins, on évitera de trop souvent renouveler le parc installé chez les joueurs. Le corollaire de la montée en puissance des middlewares, c&rsquo;est bien évidemment le jeu en streaming. Ce n&rsquo;est pas forcément la mort de l&rsquo;aspect concurrentiel du marché du hardware, car on peut très bien imaginer que plusieurs acteurs puissent offrir aux joueurs du streaming, avec des services différents. Et comme la qualité des jeux dépendra de la puissance et de la quantité des serveurs offerts par ces acteurs, il y aura toujours une course à la technologie dans le secteur du jeu vidéo. Seule différence avec le marché actuel : ce seront les gros fabricants de middlewares qui devront adapter leurs moteurs de jeu à l&rsquo;évolution de l&rsquo;offre de streaming ; les éditeurs et développeurs économiquement faibles n&rsquo;auront plus à supporter directement ces coûts structurels. Mutualisation des coûts et des risques.</li>
</ul>
<div>Le middleware et le streaming seront probablement les deux mamelles des jeux AAA de demain. Ce sont les seules solutions qui permettront de suffisamment rentabiliser leur développement.</div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/onlive.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3293" title="onlive" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/onlive.jpg" alt="" width="468" height="328" /></a></div>
<div><br/></div>
<div style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>Le futur du jeu vidéo, c&rsquo;est ça ! Enfin, sauf si Youtube et Free s&rsquo;associent pour monter un projet similaire&#8230;</strong></span></div>
<div><br/></div>
<div><span style="color: #3366ff;"><strong><big>Quid des marchés émergents ?</big></strong></span></div>
<div><br/></div>
<div>Le Coca Cola est distribué dans plus de 200 pays. Soit un peu plus qu&rsquo;il y en a de reconnus par l&rsquo;ONU <span style="color: #339966;"><strong>(5)</strong></span>. Le Windows de Microsoft équipe les ordinateurs d&rsquo;à peu près tous les pays du monde, si on met de côté la Corée du Nord, qui utilise son propre système d&rsquo;exploitation. Le jour ou l&rsquo;homme posera un pied sur Mars, gageons que Mc Donald&rsquo;s en profitera pour y ouvrir immédiatement un restaurant. Ces trois marques, hégémoniques, sont à des années-lumière de la notoriété et de l&rsquo;implantation des grands acteurs du jeu vidéo, tels que Nintendo, Sony, Microsoft, ou bien encore Apple.</div>
<div><br/></div>
<div>Ces acteurs sont à peu près absents des marchés émergents, se contentant de cibler le Japon (+ quelques pays de l&rsquo;Asie de l&rsquo;Est), l&rsquo;Amérique du Nord et l&rsquo;Europe (Occidentale avant tout, l&rsquo;Europe Orientale reste un marché assez marginal).</div>
<div><br/></div>
<div>Juste un exemple : la Playstation 2, sortie en 2000 sur les plus gros marchés vidéoludiques, n&rsquo;a été proposée officiellement qu&rsquo;en&#8230; 2009 au Brésil. Et au prix &#8211; attention, ça pique un peu les yeux &#8211; de : 310€ ! À la même époque, en France, où le pouvoir d&rsquo;achat moyen des ménages est de loin supérieur à celui d&rsquo;un ménage brésilien, Sony faisait passer le prix de sa PS2 de 129€ à 98€. Le Brésil, marché de 200 millions d&rsquo;habitants, est donc totalement snobé par Sony. Depuis, Microsoft a fait quelques efforts sur le marché brésilien, notamment en implantant une chaîne de production de X360 dans ce pays <span style="color: #339966;"><strong>(6)</strong></span>. Le prix abusif de la PS2 au Brésil s&rsquo;explique en partie par les faibles relais de distribution au niveau local, l&rsquo;impossibilité qui en découle de réaliser des économies d&rsquo;échelle, et par la contrefaçon massive des hardwares, générée par la zone de non-droit de la <strong><a title="Triple Frontière sur Wikipédia (EN)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Triple_Frontier">Triple Frontière</a></strong>. Il n&rsquo;empêche : le Brésil reste encore terra<em> incognita</em> pour les grands acteurs du jeu vidéo. Et des acteurs locaux, comme <strong><a title="La Zeebo de TecToy sur Ultimate Console Database" href="http://ultimateconsoledatabase.com/modern/tectoy_zeebo.htm">TecToy avec sa Zeebo</a></strong>, tentent de combler le vide&#8230;</div>
<div><br/></div>
<div>Cet exemple est parfaitement représentatif de la situation dans les pays émergents. Les constructeurs déploient quasiment toute leur puissance de frappe économique sur les marchés historiques, largement saturés, et/ou les marges de croissances sont faibles ; les marchés émergents sont marginalisés, alors que les marges de croissance y sont élevées. Un véritable non-sens économique.</div>
<div><br/></div>
<div>Les constructeurs argueront que ces marchés sont trop risqués, que le piratage, blablabla&#8230; bullshit ! Le piratage n&rsquo;est plus vraiment un problème, à condition de proposer sur les marchés émergents du jeu uniquement en streaming. Les relais de distributions un peu lâches dans ces pays ? Le jeu en streaming répond à cette problématique. La faiblesse des réseaux internet ? Dans les grands centres urbains de Chine ou du Brésil (ce qui représente déjà des centaines de millions de clients potentiels, soit autant qu&rsquo;en Europe), les réseaux sont aussi bons que les nôtres. Si ce n&rsquo;est plus performants. La Chine est par ailleurs le pays qui compte le plus d&rsquo;internautes sur la planète <span style="color: #339966;"><strong>(7)</strong></span>. Autant de clients potentiels.</div>
<div><br/></div>
<div>Les investissements sont certes lourds pour entrer sur ces marchés, n&rsquo;en doutons point. Néanmoins, Microsoft, Nintendo et Apple font partie des entreprises qui possèdent les plus gros cash flows mondiaux. Elles ont les moyens d&rsquo;investir, et de prendre des risques.</div>
<div><br/></div>
<div>Seul véritable frein au jeu vidéo dans certains pays émergents : l’insécurité juridique. La Chine en particulier, pose problème. Les jeux vidéo étrangers (le marché des consoles du moins) sont officiellement interdits en Chine continentale, depuis 2000, par le Ministère de la Culture local &#8211; si ce n&rsquo;est la possibilité&#8230; que dis-je, l&rsquo;obligation pour certains prisonniers politiques de <em>farmer</em> sur World of Warcraft, dans le cadre d&rsquo;une politique pénale fondée sur la rééducation des déviants <span style="color: #339966;"><strong>(8)</strong></span>. Seules des alternatives locales restent licites, comme le iQue Player <span style="color: #339966;"><strong>(9)</strong></span> ; ou bien, l&rsquo;exécutif chinois autorise au coup par coup les importations, comme pour la Playstation 2 en 2004, disponible dans certaines &laquo;&nbsp;Zones Economiques Spéciales&nbsp;&raquo; <span style="color: #339966;"><strong>(10)</strong> <strong>(11)</strong></span>. Pour ensuite mieux reculer, puisque <strong><a title="La Chine interdit les jeux vidéo en ligne étrangers (Numérama)" href="http://www.numerama.com/magazine/14217-la-chine-interdit-les-jeux-video-en-ligne-etrangers.html">la Chine a interdit en 2009 les jeux vidéo en ligne étrangers</a></strong>, auparavant tolérés. Dans ces conditions, difficile de s&rsquo;implanter, j&rsquo;en conviens&#8230;</div>
<div><br/></div>
<div>Peu importe. Les marchés émergents deviendront incontournables. Sinon, c&rsquo;est le jeu vidéo lui-même qui ne le sera plus sur le marché des biens culturels et des loisirs.</div>
<div><br/></div>
<div></div>
<div><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/le-piratage-cest-du-vol.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3296" title="le piratage cest du vol" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/11/le-piratage-cest-du-vol-600x326.png" alt="" width="600" height="326" /></a></div>
<div> <br/></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<div style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>Enfin, sauf pour le magazine Joystick : &laquo;&nbsp;le piratage, c&rsquo;est du viol&nbsp;&raquo;</strong></span></div>
<div> <br/></div>
<div><span style="color: #800080;"><strong>Middlewares, streaming, marchés émergents. Des solutions très pragmatiques aux difficultés que rencontre actuellement le marché du jeu vidéo. Rendez vous dans quelques jours ici pour la seconde partie de cet article, qui sera un peu moins terre à terre. Jacques Atalli arrive !</strong></span></div>
<div><br/></div>
<div style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, Nostradamus du jeu vidéo&#8230;</span></em></div>
<div></div>
<div><span style="color: #339966;">____________________</span></div>
<div><br/></div>
<div><strong><span style="color: #339966;">Notes :</span></strong></div>
<div><br/></div>
<div><span style="color: #339966;"><strong>(1)</strong></span> <span style="color: #808080;">Source :</span> <a href="http://www.vgchartz.com/">VGChartz</a>, <span style="color: #808080;">dont la fiabilité est&#8230; à géométrie variable, dirais-je. Le site <a href="http://www.ffworld.com/?rub=square&amp;page=chiffres"><span style="color: #808080;">FF World</span></a> reprend ces chiffres.</span></div>
<div><br/></div>
<div><span style="color: #339966;"><strong>(2) </strong></span><span style="color: #808080;">Un document interne du développeur Rockstar à propos de Max Payne 3 confirme à peu près ce rapport généralement admis dans l&rsquo;industrie du jeu vidéo :</span> <a href="http://www.industrygamers.com/news/rockstars-max-payne-3-could-cost-105-million-to-develop-require-4-million-sold-to-break-even/">http://www.industrygamers.com/news/rockstars-max-payne-3-could-cost-105-million-to-develop-require-4-million-sold-to-break-even/</a></div>
<div><br/></div>
<div>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(3)</strong></span> <span style="color: #808080;">Et c&rsquo;est ici que l&rsquo;article commence véritablement. Autrement dit, vous venez de vous taper une introduction de près de 4.000 caractères, c&rsquo;est à dire e plus de 600 mots. Soit, la longueur d&rsquo;un article moyen sur le net, ou bien de deux pages d&rsquo;un livre de poche&#8230; EX-VID quoi ! <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </span></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(4)</strong></span> <span style="color: #808080;">Le CELL de Sony, qui équipe sa PS3, à coûté plus de 400 millions de dollars en R&amp;D :</span> <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/21694/Report_Sonys_Cell_Dev_Cost_400_Million_Aided_Microsoft_Tech.php#.UJek229mKJI">http://www.gamasutra.com/view/news/21694/Report_Sonys_Cell_Dev_Cost_400_Million_Aided_Microsoft_Tech.php#.UJek229mKJI</a> <span style="color: #808080;">Résultat : une puissance brute inexploitée par les développeurs, une PS3 au coût unitaire trop élevé, et dont le seuil de rentabilité n&rsquo;a été atteint qu&rsquo;après trois ans et demi d&rsquo;exploitation commerciale, et un processeur quasiment inutilisé par d&rsquo;autres constructeurs, car peu compétitif. Alors, autant proposer aux joueurs un quasi-PC&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(5)</strong></span> <span style="color: #808080;">193 officiellement :</span> <a href="http://www.un.org/fr/members/growth.shtml">http://www.un.org/fr/members/growth.shtml</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(6) </strong></span><strong></strong><span style="color: #808080;">Cette étude, très partielle, n&rsquo;en reste pas moins intéressante sur le potentiel économique de certains marchés émergents (Brésil, Mexique, Russie&#8230;). L&rsquo;effort de Microsoft sur le marché brésilien est très perceptible dans la répartition des pratiques entre PC et consoles de salon, ou ces dernières se défendent très bien. Alors que sur la plupart des autres marchés émergents, le PC et les plates-formes mobiles mènent la danse :</span> <a href="http://www.nintendo-difference.com/news23829-le-jeu-video-en-forme-au-mexique-bresil-et-russie.htm">http://www.nintendo-difference.com/news23829-le-jeu-video-en-forme-au-mexique-bresil-et-russie.htm</a></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #339966;"><strong>(7) </strong></span><span style="color: #808080;">La Chine concentre 23% des internautes de la planète :</span> <a href="http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/10/11/2-3-milliards-d-internautes-dans-le-monde_1774055_651865.html">http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/10/11/2-3-milliards-d-internautes-dans-le-monde_1774055_651865.html</a></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #339966;"><strong>(8) </strong></span><span style="color: #808080;">Des prisons (camps) de rêve pour les kikoos :</span> <a href="http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2011/05/26/en-chine-des-detenus-obliges-a-jouer-a-world-of-warcraft/">http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2011/05/26/en-chine-des-detenus-obliges-a-jouer-a-world-of-warcraft/</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(9)</strong></span> <span style="color: #808080;">Non, ce n&rsquo;est pas une contrefaçon&#8230;</span> <a href="http://nintendo.wikia.com/wiki/IQue_Player">http://nintendo.wikia.com/wiki/IQue_Player</a></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #339966;"><strong>(10)</strong></span> <span style="color: #808080;">Après de multiples reports, la PS2 est sortie en Chine en 2004 :</span> <a href="http://www.gamekult.com/actu/lancement-de-la-ps2-en-chine-A30492.html">http://www.gamekult.com/actu/lancement-de-la-ps2-en-chine-A30492.html</a> <span style="color: #808080;">Pour mieux ensuite se vautrer :</span> <a href="http://www.gamekult.com/actu/la-ps2-a-la-peine-en-chine-A31582.html">http://www.gamekult.com/actu/la-ps2-a-la-peine-en-chine-A31582.html</a></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #339966;"><strong>(11)</strong></span> <span style="color: #808080;">Rien à voir avec les jeux vidéo et les Doritos, mais si vous souhaitez en savoir un peu plus sur les Zones Economiques Spéciales chinoises&#8230;</span> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Economic_Zones_of_the_People's_Republic_of_China">http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Economic_Zones_of_the_People&rsquo;s_Republic_of_China</a></p>
</div>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/11/26/le-futur-du-jeu-video-les-nouveaux-vecteurs-de-croissance-economique-2/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/iahOCuKmG4I" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/11/26/le-futur-du-jeu-video-les-nouveaux-vecteurs-de-croissance-economique-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/11/26/le-futur-du-jeu-video-les-nouveaux-vecteurs-de-croissance-economique-2/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Quand Gamekult accepte les petits cadeaux des éditeurs…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/jBksMt15Pnw/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/29/quand-gamekult-accepte-les-petits-cadeaux-des-editeurs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Oct 2012 12:46:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[boone]]></category>
		<category><![CDATA[cadeau]]></category>
		<category><![CDATA[éthique]]></category>
		<category><![CDATA[eurogamer]]></category>
		<category><![CDATA[forza motorsport]]></category>
		<category><![CDATA[gamekult]]></category>
		<category><![CDATA[ménestrel]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[robert florence]]></category>
		<category><![CDATA[rp]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3178</guid>
		<description><![CDATA[Car oui, il n'y a pas que Gameblog qui pratique le "ménestrélat"... ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/doritos-eurogamer.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3220" title="doritos eurogamer" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/doritos-eurogamer.png" alt="" width="600" height="339" /></a></p>
<p>J&rsquo;avais <strong><a title="Vidéo de MaSQuEdePuSTA : censure et licenciement chez Eurogamer.net" href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/27/video-de-masquedepusta-censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net/">évoqué il y a peu le scandale Eurogamer. net</a> </strong>qui agite ces derniers jours le microcosme vidéoludique. <em>Robert Florence</em>, journaliste vidéoludique UK/US, <strong><a title="Lost Humanity 18: A Table of Doritos" href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-10-24-lost-humanity-18-a-table-of-doritos">dénonçait dans un billet sur le site Eurogamer</a></strong> les collusions entre les journalistes chargés de la critique vidéoludique, et les éditeurs de jeu vidéo. Ces derniers, par voie de concours et/ou de cadeaux, essayant de corrompre les critiques. Ce billet à valu à <em>Robert Florence</em> quelques &laquo;&nbsp;mesures de rétorsions&nbsp;&raquo; de la part de son employeur (<em>Eurogamer</em>), comme la censure partielle de son article <strong><span style="color: #339966;">(1)</span></strong>, et son&#8230; &laquo;&nbsp;départ anticipé&nbsp;&raquo;. Officiellement, <em>Robert Florence</em> démissionne. Officieusement, il n&rsquo;est pas impossible qu&rsquo;il &laquo;&nbsp;ait été démissionné&nbsp;&raquo; <span style="color: #339966;"><strong>(2)</strong></span>, même si cela reste à prouver.</p>
<p>Je ne reviens pas sur l&rsquo;ensemble de cette affaire, mais juste sur une de ses facettes. <em>Robert Florence</em> accuse un journaliste &#8211; nommément ! &#8211; de s&rsquo;être fait le RP <strong><span style="color: #339966;">(3)</span></strong> d&rsquo;un éditeur. Le deal ? L&rsquo;éditeur lui fait gagner une <em>PS3</em> et, en échange, le &laquo;&nbsp;journaliste&nbsp;&raquo; (vous me permettez d&rsquo;employer les guillemets ici ?) tweete à gogo pour chanter les louanges de l&rsquo;éditeur. On peut voir les choses autrement &#8211; c&rsquo;est à dire sans naïveté aucune : l&rsquo;éditeur corrompt le critique qui, en retour, fait de la pub pour l&rsquo;éditeur. Le même critique qui, potentiellement, pourrait avoir à rédiger un avis sur un des jeux vendus par l&rsquo;éditeur&#8230; un avis qui pourrait être d&rsquo;autant plus favorable si le cadeau est à la hauteur des fantasmes du critique.</p>
<p>Sans même parler de corruption (prise illégale d’intérêts, pénalement réprimée en politique, mais simple faute professionnelle dans le milieu du journalisme), il y a au moins, en l&rsquo;espèce, conflit d’intérêt. Pour le journaliste, c&rsquo;est juste contraire à l&rsquo;éthique <span style="color: #339966;"><strong>(4)</strong></span>. M&rsquo;enfin, c&rsquo;est pas grave,  l&rsquo;éthique, ça sert à rien, c&rsquo;est has been ; une <em>PS3</em>, ça fait des heureux&#8230;</p>
<p>&#8230; heureusement qu&rsquo;en France, on est à l&rsquo;abri, hein ? Oh wait&#8230; pas sûr ! Pas sûr du tout. Chez <em>Joystick</em> aussi, quand un éditeur envoie un cadeau&#8230; pardon, un <em>press kit</em>, la rédaction joue en retour les RP pour les éditeurs. Sans que cela n&rsquo;offusque qui que ce soit&#8230;</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="500"><p>Le prix du press kit de l&rsquo;année est attribué à <a href="https://twitter.com/search/%23FarmingSimulator2013">#FarmingSimulator2013</a>. Et de loin ! <a href="http://t.co/IqtQl7rk" title="http://twitter.com/Joystick_lemag/status/260741661125128192/photo/1">twitter.com/Joystick_lemag…</a></p>
<p>&mdash; Joystick (@Joystick_lemag) <a href="https://twitter.com/Joystick_lemag/status/260741661125128192" data-datetime="2012-10-23T13:57:11+00:00">October 23, 2012</a></p></blockquote>
<p><script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>C&rsquo;est grave. Mais cela ne reste que du menu fretin. En France, on voit parfois pire. Des <em>PS3</em> offertes ? Pffff&#8230; mieux ! Bien mieux. Oh, je n&rsquo;écarte pas la possibilité que pour certains rédacteurs, une boite de thon <em>Saupiquet</em> et un collector d&rsquo;un jeu <em>Davilex</em> suffisent à les corrompre. Mais d&rsquo;autres rédactions, plus exigeantes, nécessitent de la part des éditeurs des cadeaux à la hauteur de leur respectable réputation en matière d&rsquo;éthique.</p>
<p>Il en est ainsi chez <em>Gamekult</em>, souvent considéré par les joueurs comme le <em>Temple de l&rsquo;Ethique</em>, peuplé de prêtres incorruptibles <span style="color: #339966;"><strong>(5)</strong></span>. A tort. Pour comprendre, vous n&rsquo;avez pas d&rsquo;autre choix en fait que de lire ce billet de <em>Boone</em>, rédacteur de <em>Gamekult</em> : <strong><a title="Quand la réalité dépasse le virtuel..." href="http://www.gamekult.com/blog/boone/159053/quand-la-realite-depasse-le-virtuel.html">Quand la réalité dépasse le virtuel&#8230;</a></strong></p>
<p>Édifiant, n&rsquo;est-ce pas ? L&rsquo;article, ironiquement, porte bien son nom. La réalité dépasse effectivement toutes les hypothèses raisonnables sur l&rsquo;éthique de <em>Gamekult</em>. Et si <em>Robert Florence</em> s’intéressait à la presse vidéoludique française, nul doute que cet exemple aurait été invoqué pour appuyer son propos. En effet, de même que pour cette histoire de <em>PS3</em> offertes lors d&rsquo;un concours réservé aux journalistes, <em>Boone</em> remporte un cadeau (qui coûte probablement bien plus cher encore qu&rsquo;une <em>PS3</em>, mais passons là dessus) offert par <em>Microsoft</em>. <em>Boone</em> en retour, écrit un article ou il se fait le RP de <em>Microsoft</em>. On pourrait m&rsquo;objecter qu&rsquo;il ne pensait pas à mal en publiant ce billet&#8230; tout comme les heureux vainqueurs des consoles de <em>Sony</em> en fait. Un argument irrecevable, car la publication de cet article est une faute éthique ; et que l&rsquo;éthique est une contrainte qui permet justement par ailleurs &#8211; si cette contrainte est respectée &#8211; d&rsquo;éviter au lecteur de devoir sans cesse essayer de déterminer si le journaliste est bien intentionné, ou non.</p>
<p>Reprenons. Le concours était organisé par <em>Microsoft</em>, pour le lancement de son jeu <em>Forza Motorsport 3</em>. <em>Boone</em> remporte le concours. Et qui est chargé de rédiger la <strong><a title="Test Forza Motorsport 3 (Gamekult)" href="http://www.gamekult.com/jeux/test-forza-motorsport-3-J90862t.html">critique de Forza Motorsport 3 sur Gamekult</a></strong> ? <em>Boone</em> (et <em>Hosteel</em>). Ben voyons&#8230;</p>
<p>La publication de la critique est antérieure au concours. On ne criera donc pas à la corruption. Mais le conflit d’intérêt demeure. Et les suspicions que celui-ci provoque peuvent subsister bien longtemps après les faveurs accordées par l&rsquo;éditeur. Par exemple, <em>Forza Motorsport 4</em>, toujours testé par <em>Boone</em> (et <em>Hosteel</em>) deux ans plus tard obtient <strong><a title="Test Forza Motorsport 4 (Gamekult)" href="http://www.gamekult.com/jeux/test-forza-motorsport-4-J000107845t.html">l&rsquo;excellente note de 8/10 sur Gamekult</a></strong>. Un excellent jeu, à n&rsquo;en pas douter. Mais sur <em>Gamekult</em>, un excellent jeu, néanmoins paré de quelques lourdes perles comme ce <em>Forza</em>, n&rsquo;obtient généralement pas plus de 7/10. De la à faire le lien entre ce &laquo;&nbsp;point supplémentaire&nbsp;&raquo; et les tendances de <em>Boone</em> à jouer les RP de <em>Microsoft</em>, c&rsquo;est un pas que&#8230; je ne franchis pas en fait. Je pense qu&rsquo;ici, il n&rsquo;y a pas anguille sous roche. Mais le lecteur lambda, comment peut-il faire la part des choses ? Comment peut-il être sûr que <em>Boone</em> n&rsquo;est pas sous influence de <em>Microsoft</em> ?</p>
<p>Il ne peut pas. Tout simplement. Intégrité ? Compromission ? Le lecteur n&rsquo;a d&rsquo;autre choix que de se lancer dans une loterie intellectuelle pour savoir de quoi il en retourne. Ou bien, d&rsquo;effectuer un jugement en fonction de ses affinités personnelles vis à vis des rédactions/rédacteurs. Or, ces affinités ne valent pas grand chose, comme le démontre cet article. <em>Gamekult</em>, généralement admis comme étant un site plus éthique que n&rsquo;importe quel autre, ne l&rsquo;est pas tant que ça.</p>
<p>L&rsquo;éthique ! L&rsquo;éthique doit devenir la norme dans le milieu de la presse jeu vidéo. Aucun lecteur ne devrait jouer à la loterie après avoir lu un article ; tout comme, aucun journaliste ne devrait participer à une loterie organisée par un éditeur de jeux vidéo.</p>
<p>Dernière chose tout de même avant d&rsquo;en terminer avec cet article : pour que la critique vidéoludique devienne plus éthique, les joueurs doivent avant tout se montrer un peu moins naïfs, et faire preuve d&rsquo;un peu plus d&rsquo;esprit critique. Or, qu&rsquo;est-ce qu&rsquo;aujourd&rsquo;hui l&rsquo;esprit critique chez les joueurs ? Il ne consiste pour l&rsquo;instant qu&rsquo;a tirer sur <em>Julien Chiéze</em> &#8211; <strong><a title="Le MAB de Julien Chièze" href="http://www.gameblog.fr/blogs/JulienC/p_75709_rejoignez-les-mab-menestrels-anti-blasitude">et il le mérite, aucun doute</a></strong> - tout en pratiquant la politique de l&rsquo;autruche à propos des autres sites (<em>Gamekult</em> en tête). Ce n&rsquo;est pas de l&rsquo;esprit critique en réalité ; je ne vois ici que des joueurs qui ont une vision manichéenne du débat, similaire aux supporters les plus primaires d&rsquo;équipes de football.</p>
<p><em>Gameblog</em>, <em>Gamekult</em>, <em>jeuvideo.com</em>, <em>jeuvideo.fr</em>, etc&#8230; c&rsquo;est ni plus ni moins la même chose. Le problème, ce n&rsquo;est pas la politique de tel ou tel site, et/ou le comportement de tel ou tel personnage &#8211; <em>Julien Chièze</em> y compris. Le problème, c&rsquo;est l&rsquo;écosystème de la presse vidéoludique, qui offre peu de ressources (économiques) aux journalistes, et les contraignent en permanence à lécher le fion des éditeurs pour survivre <span style="color: #008000;"><strong>(6)</strong></span>. Il s&rsquo;agit là de dénoncer les défaillances d’un système plutôt que les errements d’un seul homme (<em>Julien Chièze</em>). Chercher des boucs émissaires ne fera pas avancer le débat.</p>
<p>Ni putes, ni soumises. Ni blasés, ni ménestrels. Indépendants.</p>
<p>Éthiques.</p>
<p>Car le joueur que je suis en a marre de devoir sans cesse choisir entre une poire à lavement et un sandwich au caca <span style="color: #339966;"><strong>(7)</strong></span>.</p>
<p>Merci pour votre attention. Vous pouvez maintenant oublier cet article, continuer à tirer sur les boucs émissaires, et protéger ces saintes-nitouches qui ne sont en réalité que des oies blanches. Ça ne fera pas avancer le débat sur l&rsquo;éthique de la presse vidéoludique, mais c&rsquo;est assurément bien plus rigolo ainsi, il est vrai&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui n&rsquo;a jamais mangé de Doritos&#8230;</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #339966;"><strong><span style="text-decoration: underline;">NOTES</span> :</strong></span></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(1)</strong></span> <span style="color: #808080;">Heureusement, la version intégrale de l&rsquo;article, non censuré, avec des boobs et de la coke, est disponible sur le forum NeoGAF : </span><a href="http://neogaf.com/forum/showpost.php?p=43585928&amp;postcount=48">http://neogaf.com/forum/showpost.php?p=43585928&amp;postcount=48</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(2)</strong></span> <span style="color: #808080;">Une nouvelle affaire Jeff Gerstmann ? Il n&rsquo;y a qu&rsquo;un pas&#8230;</span> <a href="http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8587828&amp;publicUserId=4561231">http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8587828&amp;publicUserId=4561231</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(3)</strong></span> <span style="color: #808080;">RP ou Public Relations. En français, on parle aussi souvent de RP (relations presse) dans le milieu du jeu vidéo. Une stratégie de communication, dont le pendant humain correspond à celui d&rsquo;attaché de presse (ou RP, repris tel quel). Son rôle consiste à caresser le public et la critique dans le sens du poil afin d&rsquo;obtenir des ventes et des critiques favorables en retour. Définition satirique, je l&rsquo;avoue&#8230; mais la réalité est proche de la satire en fait.</span></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(4)</strong></span> <span style="color: #808080;">Charte d&rsquo;éthique professionnelle des journalistes de 2011 (Syndicat National des Journalistes), dispositions 9, 10 et 11 :</span> <a href="http://www.snj.fr/IMG/pdf/Charte2011-SNJ.pdf">http://www.snj.fr/IMG/pdf/Charte2011-SNJ.pdf</a> <span style="color: #808080;">;  Charte de Munich de 1971, article 9 :</span> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Charte_de_Munich">http://fr.wikipedia.org/wiki/Charte_de_Munich</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(5)</strong></span> <span style="color: #808080;">Sauf Chocapic, rédacteur de Gamekult dont tout le monde sait qu&rsquo;un paquet de Doritos suffit amplement à celui qui veut se payer ses services. Le Geoff Keighley français.</span></p>
<p><strong><span style="color: #339966;">(6)</span></strong> <span style="color: #808080;">Cet article du site Merlanfrit, excellent au demeurant, vous en apprendra un peu plus sur ces relations incestueuses, ainsi que sur l&rsquo;affaire Eurogamer :</span> <a href="http://merlanfrit.net/Les-ambianceurs#nh3">http://merlanfrit.net/Les-ambianceurs#nh3</a></p>
<p><span style="color: #339966;"><strong>(7)</strong></span> <span style="color: #808080;">Obscur pour le lecteur qui ne connait pas South Park, j&rsquo;en conviens :</span> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Poire_%C3%A0_lavement_et_sandwich_au_caca">http://fr.wikipedia.org/wiki/Poire_%C3%A0_lavement_et_sandwich_au_caca</a></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/29/quand-gamekult-accepte-les-petits-cadeaux-des-editeurs/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/jBksMt15Pnw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/29/quand-gamekult-accepte-les-petits-cadeaux-des-editeurs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>32</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/29/quand-gamekult-accepte-les-petits-cadeaux-des-editeurs/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Vidéo de MaSQuEdePuSTA : censure et licenciement chez Eurogamer.net</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/V9WTtfX9Qkc/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/27/video-de-masquedepusta-censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Oct 2012 11:03:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[eurogamer]]></category>
		<category><![CDATA[eurogamer.net]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[MaSQuEdePuSTA]]></category>
		<category><![CDATA[presse]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3167</guid>
		<description><![CDATA[No comment. Si vous avez sept minutes devant vous, prière de regarder cette vidéo, pour le moins... éloquente.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/youre-fired-back-to-the-future.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3169" title="youre fired back to the future" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/youre-fired-back-to-the-future-600x372.jpg" alt="" width="600" height="372" /></a></p>
<p>No comment. Si vous avez sept minutes devant vous, prière de regarder cette vidéo, pour le moins&#8230; éloquente :</p>
<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xumr6p?highlight=%230063FF" frameborder="0" width="480" height="270"></iframe><br />
<a href="http://www.dailymotion.com/video/xumr6p_censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net_videogames" target="_blank">Censure et licenciement chez Eurogamer.net</a> <em>par <a href="http://www.dailymotion.com/MaSQuEdePuSTA" target="_blank">MaSQuEdePuSTA</a></em></p>
<p>Respect, <em>MaSQuEdePuSTA</em>, pour cette vidéo. Oh certes, tu ne risques probablement pas le coup du parapluie bulgare pour ta petite intervention, mais sache que ton discours à le mérite de la vertu, dans un milieu vidéoludique ou le vice est la norme ; milieu soutenu par beaucoup de joueurs, dont la naïveté empêche tout esprit critique.</p>
<p>Je souhaite juste rajouter une ou deux choses. A savoir que la presse JV française, encore bien plus fragile économiquement que la presse JV US/UK, est d&rsquo;autant moins éthique. Et que &#8211; <span style="text-decoration: underline;"><strong>et j&rsquo;insiste vraiment là dessus</strong></span> &#8211; <em>Gameblog</em> n&rsquo;est ni le pire site en la matière, ni le seul. Tous sont concernés.</p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;"><em>BigBossFF, ni ménestrel, ni blasé</em></span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/27/video-de-masquedepusta-censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/V9WTtfX9Qkc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/27/video-de-masquedepusta-censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/27/video-de-masquedepusta-censure-et-licenciement-chez-eurogamer-net/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>[Critique] Nintenboy #1 spécial Hideo Kojima : Grammar Nazi, passe ton chemin…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/iW-d3-4XBsk/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/14/critique-nintenboy-special-hideo-kojima-grammar-nazi-passe-ton-chemin/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 14 Oct 2012 16:01:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[hideo kojima]]></category>
		<category><![CDATA[livre]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear solid]]></category>
		<category><![CDATA[nintenboy]]></category>
		<category><![CDATA[presse]]></category>
		<category><![CDATA[publication]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3058</guid>
		<description><![CDATA[La presse vidéoludique agonise. Le circuit de distribution traditionnel, en librairie, n'est plus rentable pour des publications aux tirages fort limités. Certains acteurs de la presse JV (ou de la presse numérique) se sont déjà adaptés à cette situation, en optant pour la vente directe :  Pix'n Love par exemple, ou plus récemment, Console Syndrome. La vente directe a en effet cet avantage de faire baisser drastiquement le prix du billet d'entrée pour tout nouvel acteur qui souhaite lancer une publication. Elle représente dans une certaine mesure, pour la presse JV, ce que le jeu indie est au jeu vidéo. L'effet pervers de ce système ? Des acteurs fort peu sérieux peuvent aussi se payer le tant convoité billet d'entrée. Et la publication ici critiquée, le Nintenboy #1 spécial Hideo Kojima, semble bien être l’incarnation de ce que je redoutais tant : l'utilisation abusive d'un système de distribution pourtant essentiel à la survie des publications liées au jeu vidéo...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/Nintenboy-Kojima-cover.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3100" title="Nintenboy Kojima cover" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/Nintenboy-Kojima-cover-422x600.jpg" alt="" width="422" height="600" /></a></p>
<p><strong>La presse vidéoludique agonise. Le circuit de distribution traditionnel, en librairie, n&rsquo;est plus rentable pour des publications aux tirages fort limités. Certains acteurs de la presse JV (ou de la presse numérique) se sont déjà adaptés à cette situation, en optant pour la vente directe :  Pix&rsquo;n Love par exemple, ou plus récemment, Console Syndrome. La vente directe a en effet cet avantage de faire baisser drastiquement le prix du billet d&rsquo;entrée pour tout nouvel acteur qui souhaite lancer une publication. Elle représente dans une certaine mesure, pour la presse JV, ce que le jeu indie est au jeu vidéo. L&rsquo;effet pervers de ce système ? Des acteurs fort peu sérieux peuvent aussi se payer le tant convoité billet d&rsquo;entrée. Et la publication ici critiquée, le Nintenboy #1 spécial Hideo Kojima, semble bien être l’incarnation de ce que je redoutais tant : l&rsquo;utilisation abusive d&rsquo;un système de distribution pourtant essentiel à la survie des publications liées au jeu vidéo&#8230;</strong></p>
<p><em>Nintenboy #1 spécial Hideo Kojima</em>. Le titre est moche, n&rsquo;est-ce pas ? Normal. En effet&#8230; c&rsquo;est moi qui l&rsquo;ai choisi ! A regret d&rsquo;ailleurs. Il est en effet fort peu respectueux de renommer l&rsquo;oeuvre d&rsquo;autrui, et&#8230; <em>oh wait</em> ! En fait, je ne suis en aucun cas responsable de cette impolitesse. En effet, cette publication n&rsquo;a tout simplement pas de titre ! Sur la couverture, trônent des mentions telles que &laquo;&nbsp;<em>Famicom Disk System&nbsp;&raquo;</em>, &laquo;&nbsp;<em>only for Nintenboy&nbsp;&raquo;</em>, &laquo;&nbsp;<em>Famicom Family</em>&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;<em>Official Nintenboy Seal&nbsp;&raquo;</em>. On a échappé de peu aux <em>&laquo;&nbsp;15% de matières grasses&nbsp;&raquo;</em>, <em>&laquo;&nbsp;Made in China&nbsp;&raquo;</em> et autres <em>&laquo;&nbsp;fumer ce livre provoque le cancer mortel du poumon&nbsp;&raquo;</em>&#8230; toujours est-il que c&rsquo;est probablement la première fois que je lis un ouvrage qui n&rsquo;a aucun titre apparent. En cherchant un peu dans &laquo;&nbsp;l&rsquo;ours&nbsp;&raquo; en première page, on peut néanmoins présumer que le nom de cette publication est <em>&laquo;&nbsp;Nintenboy&nbsp;&raquo;</em>, sans autre artifice. Par commodité, j&rsquo;utiliserai dans cet article les termes <em>Nintenboy #1</em>, ou bien <em>N#1 </em>, puisqu&rsquo;il semble qu&rsquo;un second numéro pourrait bientôt être commis <span style="color: #008000;"><strong>(1)</strong></span>&#8230;</p>
<p>Le titre d&rsquo;un ouvrage est souvent l&rsquo;<em>Alpha</em> ou l&rsquo;<em>Omega</em> du travail éditorial. Voire même les deux pour un article de <em>Jean Marc Morandini</em>, puisque en dehors du titre, il n&rsquo;y a rien d&rsquo;autre d’intéressant à lire. Peu importe le cas de figure : si même le titre manque, on peut craindre que le reste de la démarche éditoriale relève d&rsquo;une similaire vacuité. Dans <em>N#1</em>, comme dans tout autre ouvrage, on peut s&rsquo;attendre au fil des articles, tout comme à la lecture de chacun d&rsquo;entre eux, à trouver une (ou plusieurs) ligne(s) directrice(s) qui aident à mieux comprendre le sujet traité. En l&rsquo;espèce : à mieux comprendre l&rsquo;oeuvre d&rsquo;<em>Hideo Kojima</em>, et l&rsquo;apport du second à la première. Or, il n&rsquo;en est rien dans <em>N#1</em>, qui propose simplement au lecteur une suite d&rsquo;articles qui, appréhendés dans une démarche globale, ne présentent aucune cohérence quant au sujet traité. Parfois même, certains articles (un historique de <em>Konami</em>, une ITW d&rsquo;<em>Emmanuel Bonam</em>i, doubleur de <em>Solid Snake</em> dans <em>MGS1</em>, un article sur <em>Yoji Shinkawa</em>, <del>un autre encore sur la reproduction des poulpes en Mer de Chine</del>&#8230;) n&rsquo;ont quasiment aucun rapport avec <em>Kojima</em>. Je reviendrai plus loin dans l&rsquo;article sur ce point, mais sachez déjà, que <em>N#1</em> n&rsquo;est donc, au mieux, qu&rsquo;une compilation disparate d&rsquo;articles absolument géniaux. Au mieux, hein ! Car malheureusement, les articles sont loin d&rsquo;être géniaux, et <em>#N1</em> tend même le plus souvent vers le pire&#8230;</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-zoom-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3115" title="nintenboy zoom cover" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-zoom-cover.jpg" alt="" width="462" height="260" /></a></p>
<p>Je pourrais aborder ces articles sur le fond. Encore faudrait-ils que ceux-ci soient effectivement intelligibles sur le fond ! Alors, je vais pour l&rsquo;instant me contenter de la forme. Et je vais donc être très clair, afin que mes propos ne présentent aucune ambiguïté d&rsquo;aucune sorte à vos yeux :<strong> je n&rsquo;ai JAMAIS lu quoi que ce soit qui sorte d&rsquo;une rotative, et qui soit si mal écrit, avec autant de fautes de français</strong>. Il y en a d&rsquo;ailleurs de toutes sortes : des fautes d&rsquo;accord, de conjugaison, de syntaxe, de grammaire, de vocabulaire&#8230; plusieurs par paragraphes, et parfois plusieurs dizaines par article ! Certaines d&rsquo;entre elles auraient pourtant pu être repérées à l&rsquo;aide d&rsquo;un simple logiciel de traitement de texte, via un correcteur orthographique : <em>&laquo;&nbsp;Kamikases&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;kamikazes&nbsp;&raquo;</em>, <em>&laquo;&nbsp;exercice fiscale&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;exercice fiscal&nbsp;&raquo;</em> (Deux fois ! au moins&#8230;), <em>&laquo;&nbsp;sourie&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;souris&nbsp;&raquo;</em>, <em>&laquo;&nbsp;gamedesinger&nbsp;&raquo;</em> tout attaché, plusieurs fois, <em>&laquo;&nbsp;ditirambique&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;dithyrambique&nbsp;&raquo;</em>, <em>&laquo;&nbsp;Grey fox&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;Gray Fox</em>&nbsp;&raquo; <em>&laquo;&nbsp;des phrases choques&nbsp;&raquo;</em> au lieu de <em>&laquo;&nbsp;choc&nbsp;&raquo;</em>&#8230; ça n&rsquo;arrête pas <span style="color: #008000;"><strong>(2)</strong></span>. En voici d&rsquo;ailleurs une, de <em>&laquo;&nbsp;phrase choque&nbsp;&raquo;</em> :<em> &laquo;&nbsp;(&#8230;) s&rsquo;employant avec talent à apporter un éclairage sur grand nombre de questions laissé en suspend(&#8230;)&nbsp;&raquo;</em> &#8230; dois-je vraiment proposer ici au lecteur une correction ? Précision : non, je n&rsquo;ai oublié aucun mot dans cette citation.</p>
<p>Parfois, on trouve des sigles (ou acronymes) transformés en mots : <em>&laquo;&nbsp;NES&nbsp;&raquo;</em> devient <em>&laquo;&nbsp;Nes&nbsp;&raquo;</em>. Bon&#8230; pourquoi pas. Quand j&rsquo;étais gosse, j’appelais bien ma <em>NES</em> <em>&laquo;&nbsp;Nessie&nbsp;&raquo;</em>&#8230; D&rsquo;autres fois, ce sont les majuscules qui manquent, comme si d&rsquo;en mettre un peu trop, risquait de crever le budget de Nintenboy <span style="color: #008000;"><strong>(3)</strong></span> dédié à son ouvrage. Plus grave : on trouve aussi des fautes d&rsquo;orthographe de la bouche même d&rsquo;<em>Hideo Kojima</em>, lors des multiples citations qui parsèment <em>N#1</em>. Ici, de deux choses l&rsquo;une : soit il s&rsquo;agit de citations tirées d&rsquo;interviews déjà traduites en français, et donc, les rédacteurs ne savent même pas recopier un texte sans faire de fautes ; soit &#8211; et ceci est bien plus probable &#8211; il s&rsquo;agit de citations tirées d&rsquo;interviews en anglais, et au vu de l&rsquo;orthographe désastreuse, on peut fortement douter que ces dernières soient canoniques. Pour ma part, j&rsquo;ai fait le choix de les considérer comme apocryphes, et donc, inutiles. A orthographe mutilée, traduction certainement altérée. On peut du moins le redouter.</p>
<p>Si chaque paragraphe de chaque article de <em>Nintenboy #1</em> était une dictée comptant pour le <em>Brevet des Collèges</em>, il n&rsquo;y aurait quasiment que des <em>00/20</em> à attribuer. Je l&rsquo;ai d&rsquo;ailleurs fait pour le fun sur deux articles, pris au hasard&#8230; verdict : <em>04/20</em> et <em>00/20</em> <span style="color: #008000;"><strong>(4)</strong></span> ! Vous comprenez maintenant pourquoi il m&rsquo;est difficile de faire une critique de <em>N#1</em> sur le fond. La forme empêche toute compréhension des textes. Et je ne parle même pas ici du style employé par les rédacteurs, souvent trop sibyllin, ce qui n&rsquo;arrange vraiment pas les choses. Beaucoup de phrases, mêmes corrigées, demeurent incompréhensibles <strong><span style="color: #008000;">(5)</span></strong>. Et le pire dans tout ça, c&rsquo;est qu&rsquo;il y a six rédacteurs dans <em>N#1</em>, qui souffrent tous, peu ou prou, des mêmes maux. D&rsquo;ailleurs, si je peux me permettre &#8211; et au vu de ce constat, absolument navrant, et de mes 16€ investis, je vais me permettre &#8211; voici une toute petite recommandation pour le <em>N#2</em> : il faut absolument recourir aux services d&rsquo;un correcteur, si possible ayant un niveau correct en français. 80% des fautes présentes dans <em>N#1</em> n&rsquo;auraient pas résisté à une première relecture, même succincte, d&rsquo;un correcteur lambda. Et des correcteurs bénévoles, sur le net, ça se trouve facilement <span style="color: #008000;"><strong>(6)</strong></span>.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-scan-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3122" title="nintenboy scan 1" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-scan-1-600x425.jpg" alt="" width="600" height="425" /></a></p>
<p>Le fond maintenant. Il y a pour moi deux sortes de publications sur le jeu vidéo (si j&rsquo;écarte les ouvrages purement analytiques) : celles qui offrent au lecteur un travail de compilation, et celles qui apportent aux lecteurs des inédits. <em>N#1</em> est un ouvrage <em>&laquo;&nbsp;Wikipediesque&nbsp;&raquo;</em>, ni plus, ni moins. Ce qui n&rsquo;est pas, en soi, un reproche <strong><span style="color: #008000;">(7)</span></strong>.  Cependant, entre compiler des dominos pour ensuite les faire chuter dans le cadre d&rsquo;une chorégraphie subtile et parfaitement maîtrisée, et compiler des ordures dans son salon, victime du <strong><a title="sale..." href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Syndrome_de_Diog%C3%A8ne">Syndrome de Diogène</a></strong>, sans aucun but, il y a tout de même un monde, vous en conviendrez. Or, <em>N#1</em> est victime de ce syndrome. En refermant le livre, je doute que les lecteurs sachent enfin qui est <em>Hideo Kojima</em>, et ce qui fait la spécificité de son oeuvre par rapport à celles d&rsquo;autres <em>game designer</em> talentueux. Juste un exemple : on y trouve deux critiques pour les deux <em>Metal Gear</em> sur <em>MSX</em>. Un total de 46 pages (!) sur la centaine que comporte l&rsquo;ouvrage. Or, ce sont de vulgaires critiques, ou le travail et la vision d&rsquo;<em>Hideo Kojima</em> ne sont pas vraiment mises en valeur&#8230; en tout cas, pas plus que dans n&rsquo;importe quelle autre critique disponible sur le net.  On a donc 46 pages sur <em>MG1</em> et <em>MG2</em>, mais aucun article dédié aux autres épisodes de la saga <em>MG(S)</em> ! J&rsquo;aimerais bien connaitre la démarche éditoriale derrière cet équilibre &#8211; ou plutôt, ce déséquilibre&#8230;</p>
<p>Un travail de compilation n&rsquo;a de sens que lorsque les auteurs à l&rsquo;origine de celui-ci ont quelque chose à dire sur un sujet donné. C&rsquo;est ainsi qu&rsquo;en piochant parmi des milliers de pages ou de documents existants, on forme un ouvrage à la pagination réduite, mais proposant les seules informations essentielles qui permettent d&rsquo;illustrer avec pertinence le sujet traité. Or, dans <em>N#1</em>, il n&rsquo;y a pas grand chose en rapport avec le sujet traité (<em>Hideo Kojima</em>, puisqu&rsquo;il faut le rappeler aux rédacteurs, qui semblent l&rsquo;avoir oublié) et même, à considérer que ce soit en réalité la saga <em>MGS</em> dans son ensemble qui soit le sujet de l&rsquo;ouvrage, il y a une inflation galopante d&rsquo;informations diverses et éparses sur certains pans de la saga (<em>MG1</em> et <em>MG2</em> sur <em>MSX</em>), et une absence totale d&rsquo;informations sur toutes les autres facettes de cette dernière. Édifiant&#8230;</p>
<p>Je passe sur les (rares) analyses développées, parfois intéressantes , mais le plus souvent &laquo;&nbsp;masturbatoires&nbsp;&raquo;, et en tout état de cause, toujours desservies par le français utilisé, inintelligible.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-scan-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3124" title="nintenboy scan 2" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/nintenboy-scan-2-600x425.jpg" alt="" width="600" height="425" /></a></p>
<p>On finira cette critique par le plumage de <em>N#1</em>, qui est tout de même moins catastrophique que le ramage. Le format est petit (la flemme de mesurer), la pagination relativement restreinte (la flemme de compter), et les illustrations, souvent sublimes (la flemme de critiquer). On pestera toutefois sur les titres des articles, parfois trop discrets, et d&rsquo;autres fois placées en&#8230; bas d&rsquo;une page. Autrement dit : dans <em>N#1</em>, le lecteur peut parfois ne pas comprendre immédiatement qu&rsquo;il vient de débuter la lecture d&rsquo;un nouvel article ! Ça m&rsquo;est arrivé à deux reprises. Autre problème : les textes deviennent parfois illisibles à cause des illustrations incrustées en arrière-plan. J&rsquo;en tire d&rsquo;ailleurs la conclusion suivante : <em>Nintenboy #1</em> est un ouvrage uniquement destiné aux collectionneurs, qui veulent un bidule tape à l&rsquo;oeil, mais qui ne lisent pas ensuite leur acquisition. Ne riez pas : pour en avoir parlé avec pas mal de lecteurs d&rsquo;<em>IG</em> ou de <em>Pix&rsquo;n Love</em>, ce cas de figure est relativement courant&#8230; Dernier point : en fin d&rsquo;ouvrage, <em>#N1</em> nous propose 16 pages d&rsquo;<em>artworks</em>. C&rsquo;est joli, mais c&rsquo;est surtout à mes yeux un moyen de vendre du vide. J&rsquo;aurais préféré, à la place de deux ou trois de ces pages, une bibliographie, même sommaire. Un oubli qui touche malheureusement trop d&rsquo;ouvrages en rapport avec le jeu vidéo, et qui empêche le lecteur de consulter d&rsquo;autres sources, afin d&rsquo;approfondir ses connaissances, ou bien de&#8230; porter un jugement critique sur l&rsquo;oeuvre qu&rsquo;il vient de lire.</p>
<p><span style="color: #800080;">Il m&rsquo;arrive de lire des publications qui ne proposent aucune valeur ajoutée au lecteur. Mais Nintenboy #1 fait bien pire : il retranche de la valeur ajoutée à l&rsquo;oeuvre d&rsquo;Hideo Kojima, en proposant un ouvrage qui se veut être une référence, mais qui fait au final beaucoup moins bien que ce que l&rsquo;on trouve déjà sur le net. Et ceci, tout en altérant le sujet traité, par de multiples bourdes, et une orthographe désastreuse. Aux lecteurs qui sont déjà passés à la caisse, je leur recommande de ne surtout pas voir en cet ouvrage une source fiable quant à l&rsquo;oeuvre de Kojima, car il n&rsquo;honore en aucune façon le travail du vénérable game designer. A ceux, potentiels, qui ne sont pas encore passés à la caisse, je tiens à leur rappeler qu&rsquo;il existe déjà un très bon ouvrage sur la saga MGS &#8211; et indirectement, sur Hideo Kojima &#8211; aux éditions Console Syndrome</span> : <strong><a title="Critique : Metal Gear Solid, une oeuvre culte de Hideo Kojima (éditions Console Syndrome) [Presse - Publications]" href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/04/25/critique-metal-gear-solid-une-oeuvre-culte-de-hideo-kojima-editions-console-syndrome-presse-publications/">Metal Gear Solid, une œuvre culte de Hideo Kojima</a></strong>. <span style="color: #800080;">Enfin, je suis tout a fait conscient que mes propos peuvent paraître extrêmement sévères, à propos d&rsquo;un ouvrage plus ou moins &laquo;&nbsp;amateur&nbsp;&raquo;. D&rsquo;ailleurs, une personne que j&rsquo;apprécie au sein de la rédaction de N#1 pourrait vraiment ici m&rsquo;en vouloir. Mais peu importe : je suis sévère, mais avant tout&#8230; intègre. Et quand je vois l&rsquo;état déplorable de la presse JV actuelle, souvent aux mains de personnes particulièrement peu éthiques et/ou compétentes, je tiens vraiment à ce que la bonne réputation des ouvrages proposés en vente directe (Pix&rsquo;n Love, Omake Books, Console Syndrome, et maintenant, Icare Mag) ne soit pas peu à peu salie par la sortie d&rsquo;une profusion d&rsquo;ouvrages de piètre qualité, et que le marché soit sinistré, comme celui de la vente en kiosques. L&rsquo;équipe de Nintenboy devra se remettre profondément en question pour son prochain numéro, ou bien&#8230; s&rsquo;abstenir ? Ce n&rsquo;est pas à moi d&rsquo;en décider. Mais maintenant, au moins, l’acquéreur/client potentiel est prévenu. C&rsquo;est en toute connaissance de cause qu&rsquo;il sera victime de cette escroquerie intellectuelle, s&rsquo;il consent à passer à la caisse&#8230;</span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui aurait sincèrement préféré pouvoir dire du bien de ce Nintenboy #1&#8230;</span></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><span style="text-decoration: underline;">NOTES</span> :</span></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #008000;"><strong>(1)</strong> <span style="color: #808080;">Du moins, si j&rsquo;en crois le blog Gameblog de cette publication :</span></span> <a href="http://www.gameblog.fr/blogs/nintenboy/p_72905_ca-tease-ca-tease">http://www.gameblog.fr/blogs/nintenboy/p_72905_ca-tease-ca-tease</a></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(2)</strong> <span style="color: #808080;">Après mure réflexion, j&rsquo;ai renoncé  à l&rsquo;idée de rédiger un LONG focus sur les fautes de français présentes dans #N1. D&rsquo;un, parce qu&rsquo;il m&rsquo;arrive moi-même d&rsquo;en faire&#8230; même si j&rsquo;en fais infiniment moins que les rédacteurs de #N1. Même avant relecture et correction. De deux, parce que on m&rsquo;aurait trop facilement accusé de lynchage vis à vis des rédacteurs de l&rsquo;ouvrage. Et de trois, parce que je ris déjà d’éventuels futurs acheteurs qui penseront que j&rsquo;exagère, et qui se rendront compte par eux-mêmes ,après avoir dépensés 16 euros, que la réalité est encore bien pire que celle que je décris dans cet article.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(3)</strong> <span style="color: #808080;">&laquo;&nbsp;Nintenboy&nbsp;&raquo; désigne ici le boss de la publication, et non la publication en elle-même. A ce propos, il est d&rsquo;ailleurs curieux qu&rsquo;aucun Nintenboy n’apparaisse dans l&rsquo;ours du magazine, et que ce dernier ne soit pas le rédacteur en chef de celui-ci &#8211; je connais le rédacteur en chef, Game and Wiitch. En cherchant un peu via le <span style="color: #3366ff;"><a title="Sous l'océan, sous l'océan, Doudou c'est bien mieux, Tout le monde est heureux, Sous l'océan..." href="http://www.societe.com/societe/hamour-djamal-527831291.html"><span style="color: #3366ff;">numéro SIREN</span></a></span> de la société éditrice, on tombe sur un certain M. Djamal HAMOUR. Hypothèse : Nintenboy est en fait le rédacteur nommé Harvey &laquo;&nbsp;HD&nbsp;&raquo; Dollen dans la publication. Ceci dit&#8230; pourquoi tant de discrétion ? Et si je me trompe, alors&#8230; pourquoi tant de discrétion (encore +++) ? J&rsquo;ai eu moins de mal à déterminer l&rsquo;identité d&rsquo;opposants iraniens qui écrivaient sous pseudo&#8230; et je ne blague qu&rsquo;a moitié.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(4)</strong> <span style="color: #808080;">Notation sur 20, 2 points pour une faute de grammaire, 1 point pour une faute lexicale, 0.5 point pour une faute d&rsquo;accent (à concurrence de 2 pts). Barème officiel du Brevet des Collèges, au <em>prorata</em>. Les articles et paragraphes testés lors de ce petit exercice ne vous sont pas fournis, pour éviter de stigmatiser certains rédacteurs de N#1. Néanmoins, vous pouvez reproduire cette expérience à la maison sans aucun risque&#8230;</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(5)</strong> <span style="color: #808080;">Je ne pense pas que ce soit mon niveau de lecture qui soit en cause ici. Je peux lire l&rsquo;Archipel du Goulag d&rsquo;Alexandre Soljenitsyne tout en jouant à Final Fantasy XII, sans aucun problème de compréhension&#8230; et je l&rsquo;ai vraiment fait, hein ! P.S. : pour être honnête, j&rsquo;ai bien compris l&rsquo;Archipel du Goulag, mais un peu moins FF XII&#8230;</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(6)</strong> <span style="color: #808080;">Il y a quasiment autant de manières de faire que d&rsquo;ouvrages à vrai dire. Multiples phases de correction par l&rsquo;auteur lui-même ; correction collégiale dans le cadre d&rsquo;une revue écrite à plus de deux mains ; correcteur tiers employé, à titre gratuit, ou onéreux ; correcteur interne à la rédaction, ou fourni par un éditeur, correcteur recruté dans le cercle proche de ses connaissances, pour s&rsquo;assurer de la confidentialité de l&rsquo;ouvrage, etc&#8230; toujours est-il qu&rsquo;il n&rsquo;y a point d&rsquo;ouvrage sérieux qui soit publié, et qui n&rsquo;ait point employé de correcteur(s). Pour info, ce blog n&rsquo;a aucun correcteur, si ce n&rsquo;est moi-même, et les articles ne sont relus qu&rsquo;une fois, immédiatement après rédaction, à chaud, et publiés ensuite dans la foulée. Une méthode très inefficace. Vraiment. Des fautes, et des maladresses, subsistent. Et pourtant&#8230; il y a infiniment moins de fautes dans cet article, que dans n&rsquo;importe lequel pris au hasard dans N#1. Conclusion : les articles de N#1 n&rsquo;ont subi aucune phase de correction.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong>(7)</strong> <span style="color: #808080;">Console Syndrome propose des ouvrages &laquo;&nbsp;Wikipediesques&nbsp;&raquo;, pourtant écrits avec talent. Peu de fautes (il y en  tout de même de temps en temps&#8230;), et une vraie démarche éditoriale, font de leurs ouvrages des incontournables.</span> </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/14/critique-nintenboy-special-hideo-kojima-grammar-nazi-passe-ton-chemin/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/iW-d3-4XBsk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/14/critique-nintenboy-special-hideo-kojima-grammar-nazi-passe-ton-chemin/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/14/critique-nintenboy-special-hideo-kojima-grammar-nazi-passe-ton-chemin/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Tu sais que le jeu vidéo rend violent quand…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/9k0zFENiWDA/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/11/tu-sais-que-le-jeu-video-rend-violent-quand/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Oct 2012 16:45:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID(E) ORDURES]]></category>
		<category><![CDATA[HUMOUR - INSOLITE]]></category>
		<category><![CDATA[france télévisions]]></category>
		<category><![CDATA[jack thompson]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[laurent bègue]]></category>
		<category><![CDATA[tu sais que le jeu vidéo rend violent quand]]></category>
		<category><![CDATA[violence]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=3035</guid>
		<description><![CDATA[Toi, là ! Le joueur. Celui qui joue aux Meuporg, et autres débilités avilissantes pour l'âme humaine. L'obèse qui creuse le trou de la Sécurité Sociale, et s'adonne à des activités online anti-sociales. Le chômeur qui profite du PIB des français qui se lèvent tôt pour pouvoir jouer toute la journée - et surtout, toute la nuit. Oui, toi ! Ne fais pas l'innocent. Je t'ai vu jouer. Puis ensuite, violenter adultes, enfants, animaux, et policiers. Sache, parasite, que tu es un déchet de la société. Et que je rends gloire à Jack Thompson - paix à son âme - France Télévision, et Laurent Bègue, derniers remparts de notre société civilisé contre cette pédophilie numérique que représente le jeu vidéo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/jeu-vidéo-violence.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3044" title="jeu vidéo violence" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/jeu-vidéo-violence.jpg" alt="" width="500" height="333" /></a></p>
<p><strong>Toi, là ! Le joueur. Celui qui joue aux Meuporg, et autres débilités avilissantes pour l&rsquo;âme humaine. L&rsquo;obèse qui creuse le trou de la Sécurité Sociale, et s&rsquo;adonne à des activités online anti-sociales. Le chômeur qui profite du PIB des français qui se lèvent tôt pour pouvoir jouer toute la journée &#8211; et surtout, toute la nuit. Oui, toi ! Ne fais pas l&rsquo;innocent. Je t&rsquo;ai vu jouer. Puis ensuite, violenter adultes, enfants, animaux, et policiers. Sache, parasite, que tu es un déchet de la société. Et que je rends gloire à Jack Thompson &#8211; paix à son âme &#8211; France Télévision, et Laurent Bègue, derniers remparts de notre société civilisé contre cette pédophilie intellectuelle que représente le jeu vidéo.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/super-meat-boy-red.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-3045" title="super meat boy red" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/10/super-meat-boy-red-600x450.jpg" alt="" width="360" height="270" /></a></p>
<p>Voici 20 faits qui démontrent sans aucune ambiguïté que le jeu vidéo rend violent.</p>
<p><strong>Tu sais que le jeu vidéo rend violent quand&#8230;</strong></p>
<p>&#8230; après avoir joué plus de cinq minutes à <em>Angry Birds</em>, tu captures en plein Paris des pigeons pour les projeter contre des abribus.</p>
<p>&#8230; après avoir mené de longues recherches, tu comprends enfin que <em>Marc Dutroux</em> avait joué à <em>Rapelay</em> avant de violer des petites filles.</p>
<p>&#8230; au lieu de flâner en forêt de Fontainebleau, tu casses des habitations en brique à coups de poing pour trouver des champignons.</p>
<p>&#8230; tu élèves dans la cave de ta cité des <em>Pokemon</em>, pour ensuite les faire combattre contre des pitbulls.</p>
<p>&#8230; tu votes sur <em>Greenlight</em> (<em>Steam</em>) plutôt que de voter <em>UMP</em> lors des véritables élections. Pas étonnant ensuite que la délinquance augmente.</p>
<p>&#8230; tu finances sur <em>Kickstarter</em> les futurs attentats d&rsquo;<em>Al Quaïda</em>.</p>
<p>&#8230; tu provoques un accident de la route tout en écoutant un podcast de <em>Gameblog</em>, ce dernier étant responsable de ton manque d&rsquo;attention vis à vis des autres automobilistes.</p>
<p>&#8230; après avoir joué à <em>Bayonetta</em>, la petite fille que tu es (peut-être) décide de devenir une sorcière qui tue des gens à coups de fessier.</p>
<p>&#8230; tu essaies de mettre des hérissons sur ton petit circuit électrique de petites voiturettes, pour que le hérisson aille beaucoup plus vite.</p>
<p>&#8230; tu donnes à manger à tes amis des amanites phalloïdes lors d&rsquo;une soirée geek.</p>
<p>&#8230; tu cambrioles des propriétés privées, poussé par ton expérience de jeu sur les RPG.</p>
<p>&#8230; après avoir joué à <em>Nier</em>, tu entreprends une chirurgie de changement de sexe, afin de&#8230; stooooooooop ! Je ne spoilerai pas.</p>
<p>&#8230; tu joues à <em>Flight Simulator</em>. La CIA déjà démontré que c&rsquo;est ainsi que des terroristes islamistes ont eu l&rsquo;idée de projeter des avions dans des tours.</p>
<p>&#8230; as piétiné tes amis pour avoir une PS2 avant tout le monde lors d&rsquo;une certaine soirée de lancement au <em>Virgin</em> des Champs Elysées.</p>
<p>&#8230; tu offres une <em>Playstation 2</em> à <em>Saddam Hussein</em> pour lui permettre de relancer son programme nucléaire. D&rsquo;ailleurs, moi aussi, je le confesse : une fois, j&rsquo;ai envoyé un <em>Amiga 500</em> à <em>Kim Jong-il</em>, afin de soutenir la dictature du prolétariat.</p>
<p>&#8230; tu te sers d&rsquo;une <em>Wiimote</em> lors de pratiques sexuelles avec des partenaires non consentants.</p>
<p>&#8230; tu habites le XIIIème arrondissement de Paris, et que tu joues à <em>GTA Chinatown Wars</em> pour mieux apprendre ton futur métier de dealer.</p>
<p>&#8230; tu commences à croire que <em>Laurent Bègue</em> est vraiment un ancien bègue, comme<em> Francois Bayrou</em>.</p>
<p>&#8230; après avoir touché une <em>Wiimote</em> ou un<em> iPad</em>, tu vois des jeux vidéo morts partout, comme le gosse du film <em>Sixième Sens</em>. Surtout le soir d&rsquo;ailleurs.</p>
<p>&#8230; pour défendre le jeu vidéo, tu publies des brûlots sur&#8230; <em>Cyril Drevet</em>. Le stade ultime de la violence, assurément liée au jeu vidéo.</p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, en mode SO FOOT&#8230;</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/11/tu-sais-que-le-jeu-video-rend-violent-quand/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/9k0zFENiWDA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/11/tu-sais-que-le-jeu-video-rend-violent-quand/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/10/11/tu-sais-que-le-jeu-video-rend-violent-quand/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Cyril Drevet est mort ce soir… mais le jeu vidéo, lui, va très bien ! (le come back du fossoyeur)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/vipU4GnXXwU/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/24/cyril-drevet-est-mort-ce-soir-mais-pas-le-jeu-video/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Sep 2012 12:02:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID(E) ORDURES]]></category>
		<category><![CDATA[EXPLICATION DE TEXTE]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[casual gaming]]></category>
		<category><![CDATA[crevette]]></category>
		<category><![CDATA[cyril drevet]]></category>
		<category><![CDATA[fossoyeur]]></category>
		<category><![CDATA[le jeu vidéo est mort ce soir]]></category>
		<category><![CDATA[motion gaming]]></category>
		<category><![CDATA[sean malstrom]]></category>
		<category><![CDATA[tgs]]></category>
		<category><![CDATA[tokio game show]]></category>
		<category><![CDATA[upmarket]]></category>
		<category><![CDATA[upstreaming]]></category>
		<category><![CDATA[vieux con]]></category>
		<category><![CDATA[wiiu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2952</guid>
		<description><![CDATA[Cyril Drevet (Crevette) récidive. Il y a deux ans, il s'était fendu d'un billet ou il nous expliquait que le jeu vidéo était mort. Alors même qu'à mes yeux, il n'y a pas pire fossoyeur du jeu vidéo que lui (1). Aujourd'hui, il recommence de nouveau : le jeu vidéo est mort - Part. 2, feat. Michael Vendetta. On remarquera déjà, pour préalable, l'implacable logique du crustacé : selon lui, une chose peut mourir deux fois. Ce qui est bien évidemment impossible... sauf en criminologie, ou l'assassin tue effectivement deux fois sa victime : la première fois, mentalement, et la seconde fois, physiquement. Ce qui, par conséquent, démontre indubitablement que Cyril Drevet est bien le fossoyeur (2) du jeu vidéo comme je l'ai moi même qualifié - du moins, il essaie. Et le tout, avec préméditation en plus.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/cyril-drevet-move.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2990" title="cyril drevet move" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/cyril-drevet-move-600x400.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></p>
<p><em>Cyril Drevet</em> (<em>Crevette</em>) récidive. Il y a deux ans, il s&rsquo;était fendu d&rsquo;un billet ou <strong><a title="Le jeu vidéo est mort ce soir..." href="http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_22179_le-jeu-video-est-mort-ce-soir">il nous expliquait que le jeu vidéo était mort</a></strong>. Alors même qu&rsquo;à mes yeux, il n&rsquo;y a pas pire fossoyeur du jeu vidéo que lui <strong><span style="color: #008000;">(1)</span></strong>. Aujourd&rsquo;hui, il recommence de nouveau : <strong><a title="prout..." href="http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_73805_le-jeu-video-est-mort-ce-soir-part-ii">le jeu vidéo est mort &#8211; Part. 2, feat. Michael Vendetta</a></strong>. On remarquera déjà, pour préalable, l&rsquo;implacable logique du crustacé : selon lui, une chose peut mourir deux fois. Ce qui est bien évidemment impossible&#8230; sauf en criminologie, ou l&rsquo;assassin tue effectivement deux fois sa victime : la première fois, mentalement, et la seconde fois, physiquement. Ce qui, par conséquent, démontre indubitablement que <em>Cyril Drevet</em> est bien le fossoyeur <strong><span style="color: #008000;">(2)</span></strong> du jeu vidéo comme je l&rsquo;ai moi même qualifié &#8211; du moins, il essaie. Et le tout, avec préméditation en plus.</p>
<p>Je ne reviendrais pas sur les péripéties d&rsquo;il y a deux ans. Son dernier billet, tout frais, devrait suffire à mon propos.  Mais cette fois, ci, contrairement à la précédente, plutôt que d&rsquo;apporter une réponse globale à son propos, je vais plutôt décortiquer celui-ci. Comme il y a du LOL partout, il convient de ne rien manquer de celui-ci.</p>
<p>Je reviendrais sur l&rsquo;introduction du billet de <em>Crevette</em> par la suite, mais je préfère commencer par ceci, qui suit immédiatement son introduction, avant de rebondir sur le fond de son billet :</p>
<blockquote><p>Alors avant que les plus fermés d’esprit ne dégainent contre moi leur rengaine habituelle en me traitant de « vieux con » enfermé dans le passé, je vais une nouvelle fois bien préciser ma position face au constat et aux attaques que je vais porter : je ne suis pas contre la dématérialisation, je ne suis pas contre les contrôleurs à mouvement, je ne suis pas contre le « casual gaming »…. Je suis contre leur généralisation.</p></blockquote>
<p>Classique. Avant même d&rsquo;être critiqué, <em>Cyril Drevet</em> dénigre déjà ses éventuels contradicteurs, en les accusant d&rsquo;être psychorigides. Un processus habituellement utilisé par les orateurs qui ont peur de la confrontation (d&rsquo;idées), et de la remise en cause des représentations mentales qui pourrait en résulter. Surtout, à mon (pas si) humble avis, il y a quelque chose d&rsquo;incongru à vouloir ouvrir un débat tout en qualifiant ainsi une partie des protagonistes du débat.</p>
<p>C&rsquo;est un peu comme vouloir jouer un match de tennis tout seul.</p>
<p><em>Cyril Drevet</em> ajoute qu&rsquo;il n&rsquo;est pas contre le &laquo;&nbsp;casual gaming&nbsp;&raquo;. Oubliant quelque peu ses positions passées, insultantes vis à vis de ces joueurs&#8230; mais j&rsquo;ai dit que je ne reviendrais pas sur le passé dans cet article. Je vais donc faire comme si <em>Crevette</em> était effectivement paré des meilleures intentions, et qu&rsquo;il n&rsquo;avait pas l&rsquo;habitude de changer subitement de position pour mieux brouiller les critiques à son encontre, quitte à ne plus assumer ses propos. <strong><span style="color: #008000;">(3)</span></strong>.</p>
<blockquote><p>Et pour info Angry Birds et Fruit Ninja sur iPhone sont certainement les jeux sur lesquels j’ai passé le plus de temps ces deux dernières années !</p></blockquote>
<p>On est heureux de l&rsquo;apprendre.  <em>&laquo;&nbsp;Je ne suis pas raciste. Mon majordome est noir, ma femme de chambre est noire&nbsp;&raquo;</em> comme disait un ex-dirigeant d&rsquo;un toujours actuel parti d&rsquo;extrême droite.</p>
<p>Je ne doute pas un instant que <em>Cyril Drevet</em> prenne du plaisir sur <em>Angry Birds</em> à vrai dire. Je le dis sincèrement. Mais il use de cette expérience comme d&rsquo;une caution morale, <em>a priori</em>, pour couper court à tout débat. Ou bien, pour mieux ensuite affirmer le contraire par la suite de ce qu&rsquo;il dit en introduction, tout en faisant en sorte qu&rsquo;on ne puisse lui reprocher quoi que ce soit. <span style="color: #008000;"><strong>(4)</strong></span></p>
<p>Si le procédé intellectuel utilisé ici par <em>Crevette</em> est conscient, alors il est trop grossier pour ne pas être démasqué par le lecteur un tant soit peu attentif. S&rsquo;il est employé inconsciemment&#8230; de même.</p>
<p>Revenons maintenant sur l&rsquo;introduction du billet du crustacé décapode :</p>
<blockquote><p>Cela fait maintenant 2 ans que j’ai créé la polémique sur Gameblog en titrant « Le Jeu vidéo est mort ce soir »…Petit rappel : je l’avais posté en réaction à l’annonce des résultats de vente de Kinect qui étaient – et restent – démesurés, au succès insolent de la Wii, mais aussi contre une série de catastrophes naturelles qui se profilaient contre notre loisir préféré (La dématérialisation, les jeux mobiles…).</p>
<p>2 ans plus tard, un chiffre effrayant publié au Tokyo Game Show m’incite à reprendre mon bâton de pèlerin et faire un état des lieux inquiétant de la situation.</p>
<p>Ce chiffre résume à lui tout seul la dérive que nous sommes en train de vivre : « 70% des jeux présentés au TGS sont des jeux pour mobiles… ». La messe est dite ?</p></blockquote>
<p>Le premier paragraphe de cette citation démontre à lui tout seul ce que j&rsquo;affirmais précédemment : <em>Cyril Drevet</em> affirme ne pas vouloir dénigrer, stigmatiser, ou insulter les casuals, use de cautions morales diverses et variées pour le démontrer&#8230; pour mieux ensuite faire le contraire de ce qu&rsquo;il dit. Et dénigrer, stigmatiser&#8230; insulter ? Pas loin. Pas loin du tout, même. Accepteriez-vous que l&rsquo;on qualifie votre pratique sportive, associative, ou vos loisirs de &laquo;&nbsp;catastrophe naturelle&nbsp;&raquo; ? Non, n&rsquo;est-ce pas ? En revanche, amis casuals, sachez que <em>Crevette</em> vous considère comme une nuée de sauterelles&#8230; mais qu&rsquo;il ne vous insulte pas. Alors, ne le prenez pas mal.</p>
<p>Et bien sur, vos agissements (vous jouez sur mobile ? Vous avez un compte <em>Steam</em> ? Vous vous êtes déjà injectés du DLC par voie intraveineuse ?) vont à l&rsquo;encontre du &laquo;&nbsp;loisir préféré&nbsp;&raquo; de notre cher crustacé décapode. <em>&laquo;&nbsp;Vous êtes avec nous, ou contre nous&nbsp;&raquo;</em>. Compris ? Cette polarisation des &laquo;&nbsp;catégories&nbsp;&raquo; de joueurs dans la pensée du philosophe vidéoludique montre que ce dernier voit en toute pratique exogène à ses propres pratiques une manière déviante de jouer, et menaçante pour lui. Votre manière de jouer altère la sienne, sachez le.</p>
<p><em>Cyril Drevet</em> affirme ensuite que 70% des jeux présentés au <em>TGS 2012</em> sont des jeux mobiles. <strong><a title="TGS: Console Games: Japan's Just Not That Into You (IGN)" href="http://uk.ign.com/articles/2012/09/20/console-games-japans-just-not-that-into-you">Ce qui est vrai</a>. </strong>Heureusement d’ailleurs, car ce chiffre est à la base de toute son &laquo;&nbsp;argumentation&nbsp;&raquo;</p>
<blockquote><p>Alors en quoi est-ce si terrible que les jeux mobiles soient plus nombreux que les jeux console/PC sur un salon international comme le TGS ?</p>
<p>Et bien, tout simplement, cela dénote une tendance, forte, que l’on sentait croître depuis l’explosion des smartphones et des iPad, et qui va complètement modifier le marché, et donc la création, des jeux vidéo.</p></blockquote>
<p>J&rsquo;aurais beaucoup de choses à rétorquer, mais comme le temps me manque, et que le votre est précieux, je vais faire vite :</p>
<ul>
<li>Les tendances du <em>TGS</em> ne font pas le marché de demain. A t-on vu les années précédentes la promotion sur le TGS des jeux indés, des modèles alternatifs comme <em>Kickstarter</em>, les acteurs majeurs du dématérialisé comme<em> Steam</em>, etc&#8230; c&rsquo;est à dire, les vecteurs de croissance les plus vigoureux actuellement sur le marché du jeu vidéo ? Non. Car le <em>TGS</em> ne fait pas le marché. En fait, même, il ne fait que l&rsquo;adouber,<em> a posteriori</em>, et ceci, depuis au moins cinq ans. Pour la simple raison que le Japon n&rsquo;est plus la première roue du carrosse vidéoludique &#8211; et nous, nous ne sommes plus la cinquième. Le Japon n&rsquo;est plus le moteur de la passion qui nous anime ici. Et si j&rsquo;ai utilisé le terme &laquo;&nbsp;adouber&nbsp;&raquo;, c&rsquo;est juste parce que en fait, le jeu mobile est déjà présent en masse depuis plusieurs années. Le TGS reconnait simplement cet état de fait, relativement ancien, et <em>Cyril Drevet</em> ne fait que découvrir aujourd&rsquo;hui ce que le joueur bien informé sait déjà depuis longtemps <span style="color: #008000;"><strong>(5)</strong></span>.</li>
<li>les tendances du <em>TGS</em>, à considérer qu&rsquo;elles fassent le marché de demain &#8211; nous savons maintenant que c&rsquo;est généralement faux &#8211; ne valent que pour le&#8230; Japon. Oui, dit comme ça, ça parait un peu con. Mais la pratique mobile du jeu vidéo, largement majoritaire au Japon, est tout de même moins répandue (pour l&rsquo;instant du moins) en Occident. Ces deniers optent le plus souvent pour le <em>snack gaming</em> dans le cadre du jeu mobile, là ou les Japonais s&rsquo;éclatent sur du <em>Monster Hunter</em> dans le métro. Un autre monde&#8230;</li>
<li>le ratio jeu mobile/jeu classique ne vaut que pour la répartition des jeux en développement, et non pour le temps de jeu consacrés par les joueurs à ces deux pratiques, ou bien pour le chiffre d&rsquo;affaire et le bénéfice liés à ces deux types de jeu. Par exemple, <strong><a title="Call of Duty Modern Warfare 3 : le milliard de dollars (Gameblog)" href="http://www.gameblog.fr/news/26428-call-of-duty-modern-warfare-3-le-milliard-de-dollars">Call of Duty Modern Warfare 3 a généré plus d&rsquo;un milliard de dollars de chiffre d&rsquo;affaire en 16 jours</a></strong>, là ou <em>Angry Birds</em>, porte-étendard du <em>snack gaming</em> mobile, et qui fait si peur à <em>Cyril Drevet</em>, <strong><a title="Angry Birds : 140 000 euros de coût pour 50 millions de revenus (iPhone Gen)" href="http://www.iphonegen.fr/angry-birds-140000-euros-cout-70-millions-revenus-actualite-5453.html">n&rsquo;en a généré que cinquante millions en&#8230; un an</a></strong>. C&rsquo;est donc encore le jeu vidéo de salon qui porte la culotte, jusqu&rsquo;à preuve du contraire.</li>
</ul>
<p>Poursuivons.</p>
<blockquote><p>Car ne rêvez pas : les éditeurs de jeux modernes, gouvernés par des financiers qui ont des comptes à rendre à leurs actionnaires, iront toujours vers la facilité, aveuglément guidés par leurs gurus modernes - leurs responsables marketing (la peste de notre monde actuel). Ces derniers, fraîchement sortis de leurs belles écoles de commerce, sûr d’eux, ont déjà commencé à les convaincre sur la foi de méthodes qui ont (paraît-il) faits leurs preuves sur des boîtes de petits poix ou des paquets de lessive que les joueurs ( !) de jeux vidéo ne voulait plus de machines de jeu dédiées, mais ne joueraient plus désormais que sur leur smartphone ou leur tablette… Ainsi soit-il.</p></blockquote>
<p><em>Cyril Drevet </em>qui tente de faire passer des banalités pour un scoop celesto-cosmique&#8230; c&rsquo;est beau. Blague à part, moi qui croyais la <em>Crevette</em> bien à droite sur l&rsquo;échiquier politique m&rsquo;a surpris avec ce passage, qui aurait tout aussi bien pu jaillir de la plume de <em>Jean-Luc Mélenchon</em>.</p>
<p>Pendant quelques secondes, j&rsquo;y ai cru. Et puis, je me suis remémoré d&rsquo;un billet écrit par <em>Crevette</em> sur son blog <strong><span style="color: #008000;">(6)</span></strong> ou il faisait les louanges du <em>Paris Games Week</em>, dont on sait qu&rsquo;il ne sert qu&rsquo;à faire la promotion des jeux les moins innovants &#8211; donc, les plus soutenus par les markéteux &#8211; et qu&rsquo;il a été crée par <em>Jean-Claude Larue</em>, alors délégué général du <em>Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL)</em>. Organisme qui défend et promeut les plus gros éditeurs de jeu vidéo&#8230;. seulement les plus gros <strong><span style="color: #008000;">(7). </span></strong>Les mêmes éditeurs qui ne jurent que par ces markéteux que <em>Cyril Drevet</em> semble tant détester&#8230; cherchez l&rsquo;erreur.</p>
<p>Une position un poil hypocrite. Qui démontre une fois de plus que <em>Crevette</em> est bien le fossoyeur du jeu vidéo. Ou du moins, il est le complice de ceux qui contribuent à l&rsquo;enterrer.</p>
<blockquote><p>A la bonne heure, plus besoin d’investir des dizaines de millions de dollar dans des AAA à risque, plus besoin de reverser 30% du prix à la distribution en plus des royalties à Nintendo, Sony ou Microsoft… Des jeux simplifiés, des écrans tactiles qui se contentent d’un gameplay basique, et des titres obligatoirement compactes pour tenir dans les mémoires limitées des téléphones. Que du bonheur ! C’est autant de contraintes en moins pour eux…</p></blockquote>
<p>Rien n&rsquo;indique aujourd&rsquo;hui que la montée en force progressive du jeu mobile entrave le développement et la viabilité économique des jeux AAA. D&rsquo;ailleurs, il n&rsquo;y a tout simplement pas moins de jeux AAA en rayon. Et les suites continuent à s’enchaîner. Je ne vais d&rsquo;ailleurs pas perdre de temps à démontrer ce qui est une simple évidence.</p>
<p>Les jeux AAA restent en réalité essentiels à l&rsquo;industrie du jeu vidéo, qui a besoin de &laquo;&nbsp;jeux-vitrines&nbsp;&raquo; pour faire sa promotion, et créer le buzz médiatique. De plus, la clientèle du <em>snack gaming</em>, ou plus largement, du jeu mobile, est de loin plus volatile que celle du <em>core gaming</em>. Or, le markéteux n&rsquo;aime pas les cibles commerciales un peu trop mouvantes&#8230;</p>
<p>En réalité, le marché du jeu AAA se porte très bien. Celui du jeu mobile aussi. Le seul marché à avoir souffert ces 5 dernières années est celui du jeu <em>middle cost</em>, dont les coûts de développement restent trop élevées pour un mode de distribution (principalement physique en l&rsquo;espèce) inadapté et économiquement confiscatoire pour les studios de développement <span style="color: #008000;"><strong>(8) </strong></span><strong></strong>: <em>Nier</em>, <em>Spec Ops : The Line</em>, <em>Deadly Premonition</em>, <em>Mirror&rsquo;s Edge</em>, <em>Bayonetta</em>&#8230;. la liste des <em>middle cost</em> qui se sont vautrés commercialement ces dernières années est longue. Très longue.</p>
<blockquote><p>Mais nous, dans tout ça ?</p>
<p>Quid de nos Super Mario, Zelda, Castlevania et autre Street Fighter qui nous ont fait transpirer manette en main ? Quid de nos consoles fétiches qui alimentent nos trolls entre passionnés de Sony ou de Nintendo ? Vous verrez comme c’est désespérément triste quand la version iOS sera strictement identique à la version Androïd, et elle le sera !</p></blockquote>
<p>Quelqu&rsquo;un peut il dire à <em>Cyril Drevet</em> que les <em>Zelda</em>, <em>Mario</em>, <em>Castlevania</em>, et <em>Street Fighter</em>, continuent à sortir régulièrement dans les rayons de nos supermarchés, et magasins spécialisés, et que d&rsquo;autres épisodes sont déjà en développement ?</p>
<p>D&rsquo;ailleurs, les sorties des différents épisodes de la saga <em>Mario</em>, ou <em>Castlevania</em>, sont de moins en moins espacées. <em>Super Mario Galaxy 1</em>, <em>Super Mario Galaxy 2</em>, <em>New Super Mario Bros U.</em>, <em>New Super Mario Bross Wii</em>, <em>New Super Mario Bros DS</em>, <em>New Super Mario Bros 2</em>, <em>Super Mario 3D Land</em>&#8230; ils sont tous en magasin, actuellement. Et j&rsquo;oublie les rééditions de <em>Mario 64</em>, <em>All Stars</em>, les <em>Mario Kart</em>&#8230; que quelqu&rsquo;un se dévoue pour emmener <em>Cyril Drevet</em> dans un supermarché, par pitié ! Vite. S&rsquo;il vous plait.  <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_lol.gif' alt=':lol:' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Non, le jeu mobile n&rsquo;a pas tué le plombier moustachu. Il va bien.</p>
<p>Quant aux histoires de Gueguerre des consoles évoquées ensuite par <em>Cyril Drevet</em>, qu&rsquo;elles soient réduites à leurs portions congrues est une bonne chose pour le joueur. Doit-on par exemple se réjouir qu&rsquo;un joueur se fasse escroquer en achetant la version massacrée de <em>Bayonetta</em> sur PS3 <span style="color: #008000;"><strong>(9)</strong></span> ? Non. Et les débats trollesques sur certains forums ne participent en rien à la maturité du média jeu vidéo. Ni à sa bonne santé, ni à son essor.</p>
<blockquote><p>Quand tous ceux qui aiment la précision et la richesse d’un pad n’auront plus que le contact froid et approximatif de la vitre multi-touch de l’iPad.</p></blockquote>
<p style="text-align: left;">Le jeu vidéo, comme tout autre domaine culturel, connait un processus d&rsquo;acculturation <span style="color: #008000;"><strong>(10)</strong></span> permanent, et perpétuel. Ce processus, qui renouvelle sans cesse l&rsquo;expérience du joueur, et les produits que les éditeurs lui propose, <span style="text-decoration: underline;">ne détruit cependant pas les anciennes pratiques</span>.</p>
<p style="text-align: left;">En effet : lorsque les consoles de salon sont apparues, le marché de l&rsquo;arcade s&rsquo;est-il effondré ? Lorsque la micro-informatique s&rsquo;est démocratisée, les consoles de salon ont-elles disparues ? Lorsque la <em>Wii</em> est apparue, les joueurs ont-ils cessés de jouer avec des pads classiques ? Non, non, et, non.</p>
<p style="text-align: left;">En revanche, si les anciennes pratiques ne disparaissent pas, elles connaissent effectivement une mutation. Par exemple, au milieu des années 2000, le marché PC a bien failli disparaître&#8230; jusqu&rsquo;à ce que <em>Steam</em> arrive, et lui donne une nouvelle vigueur. Alors, on peut toujours avoir des positions de principe comme <em>Cyril Drevet</em>, être rigoureusement contre le dématérialisé, et attendre que le jeu vidéo tel que les <em>core gamers</em> l&rsquo;apprécient crève. Je l&rsquo;ai déjà dit, <em>Cyril Drevet</em> est un fossoyeur.</p>
<p style="text-align: left;">Ou bien, nous, joueurs, nous réfléchissons à un moyen de concilier ce que nous aimons, et les réalités du marché d’aujourd’hui. Pour le PC, la réalité aujourd&rsquo;hui, c&rsquo;est <em>Steam</em>. Le marché PC n&rsquo;existe quasiment plus en dehors de <em>Steam</em>, mais la distribution numérique nous permet de continuer à jouer à ce que nous aimons.</p>
<p style="text-align: left;">En outre, <em>Cyril Drevet </em> méconnaît deux autres réalités du marché vidéoludique actuel :</p>
<ul>
<li>les cibles commerciales sont plus souvent confondues, que hermétiques entre elles. Plus clairement, une partie de la croissance future du jeu vidéo sur plate-formes mobiles repose sur les core gamers, qui eux aussi, jouent sur <em>iPad</em> et autres bidules technologiques. Or, ces derniers ont-ils pour autant arrêtés de jouer sur consoles classiques ? Non.</li>
<li><em>Nintendo</em> suit actuellement une stratégie d&rsquo;<em>upmarket </em><span style="color: #008000;"><strong>(11)</strong></span>. Elle consiste à prendre en compte le fait que<em> &laquo;&nbsp;le casual d&rsquo;aujourd&rsquo;hui est le core gamer de demain&nbsp;&raquo;</em>&#8230; autrement dit, <em>Nintendo</em> pense que le casual de 2006 sera le core gamer de 2013, et qu&rsquo;il convient donc de monter de gamme ludique pour continuer à capter une clientèle anciennement casual. Ce n&rsquo;est pas un hasard si <em>Nintendo</em> vise avec sa <em>WiiU</em> le marché des <em>core gamers</em>, et si sa <em>mablette</em> est un concept un poil plus compliqué à appréhender par le joueur que la Wiimote. <em>Cyril Drevet</em> n&rsquo;a t-il à ce point rien remarqué, tout occupé qu&rsquo;il était à brûler des Wiimote durant ces six dernières années ?</li>
</ul>
<p>Cette stratégie d&rsquo;<em>upmarket</em>, les acteurs du jeu mobile semblent aussi y adhérer progressivement.</p>
<p>Voici succinctement quels genres de jeu obéissent le plus facilement à cette stratégie, selon <em>Sean Malstrom</em> <strong><span style="color: #008000;">(11)</span></strong> :</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/sean-maelstrom-upmarket.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-2977" title="sean maelstrom upmarket" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/sean-maelstrom-upmarket.gif" alt="" width="512" height="384" /></a></p>
<p>Et maintenant, voici des données chiffrées que <em>Cyril Drevet</em> a &laquo;&nbsp;curieusement&nbsp;&raquo; oublié de vous fournir dans son article. Il s&rsquo;agit de la répartition par genre des jeux présentés au <em>TGS 2012</em>. Ces données étaient pourtant présentes dans l&rsquo;article d&rsquo;<em>IGN</em> auquel fait référence la <em>Crevette</em> au début de son billet&#8230; :</p>
<blockquote><p><span style="color: #800000;">Role-playing: 148</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Action: 118</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Others: 116</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Simulation: 96</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Online Card Game: 48</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Sports: 31</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Tactical Role-playing: 24</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Card game: 23</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Online role-playing: 21</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Shooting: 21</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Adventure: 14</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Puzzle: 11</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Racing: 11</span></p>
<p><span style="color: #800000;">Action adventure: 8</span></p></blockquote>
<p>Vous noterez la concordance entre le tableau de <em>Sean Malstrom</em>, et les jeux proposés par les éditeurs lors du <em>TGS 2012.</em> Au vu de cette concordance presque parfaite, la conclusion est simple a tirer : les acteurs du jeu mobile ne vont certainement pas se contenter de <em>puzzle game</em> basiques, et ont pour ambition de conquerir la cible des <em>core gamers</em>. Autrement dit : non seulement, sur mobiles, il existe des jeux ambitieux et profonds, mais en outre, ces derniers devraient se multiplier à l&rsquo;avenir.</p>
<p><em>Upmarket</em>. N&rsquo;est-ce pas <em>Crevette</em> ? Le jeu mobile ne va pas se contenter du <em>low cost</em>, tu peux me croire.</p>
<p>Maintenant, on peut aussi, légitimement, ne pas vouloir jouer via une interface tactile, même à des jeux profonds. C&rsquo;est le droit le plus strict de <em>Crevette</em>. Mais d&rsquo;une part, nous l&rsquo;avons déjà démontré, le jeu mobile ne concurrence pas frontalement le jeu classique, qui ne va donc pas disparaître ; d&rsquo;autre part, l&rsquo;idée d&rsquo;un jeu mobile qui manque de profondeur, soutenue par <em>Cyril Drevet</em>, dénote de sa part d&rsquo;une profonde connaissance des réalités actuelles et futures du marché du jeu vidéo.</p>
<p>Ceux qui détestent l&rsquo;<em>iPad</em> ou l&rsquo;<em>iPhone</em> auront donc toujours du jeu jouable au paddle à disposition. Aucune crainte à avoir.</p>
<blockquote><p>Que ceux qui adorent collectionner les boites de jeux ne pourront plus que collectionner les bugs et les hacking de leur compte Apple Store / Androïd market.</p></blockquote>
<p>C&rsquo;est un problème pour les collectionneurs, je dois bien le reconnaître. En un sens, tant mieux, car les joueurs ont aujourd&rsquo;hui une vision trop matérialiste et consumériste du jeu vidéo. Néanmoins, le fétichisme a aussi du bon, je dois bien le reconnaître.</p>
<p>On notera pour l&rsquo;instant que le jeu en boite coexiste avec le jeu dématérialisé. Le dématérialisé n&rsquo;a pas chassé le jeu en boite. Pour l&rsquo;instant&#8230;</p>
<blockquote><p>Déjà, avec la maladie des cut-scenes puis des Wiimote/Kinect/Move controllers on a pas mal perdu en profondeur, en précision et en intensité de gameplay… Avec le torrent de jeux mobiles qui s’annonce c’est l’âme même du jeu vidéo que l’on est en train de sacrifier.</p></blockquote>
<p><em>Cyril Drevet </em>commence a se répéter.  Le casual est ici a nouveau injurié. Car si la <em>WiiMote</em>, le <em>Kinect</em>, ou bien le <em>Move</em> sont des maladies, alors le casual en est nécessairement l&rsquo;agent pathogène. Les champs lexicaux utilisés par la <em>Crevette</em> (celui de la météo-catastrophe au début de son article, puis de l’épidémiologie maintenant), s&rsquo;ils relèvent probablement d&rsquo;un processus inconscient, n&rsquo;illustrent pas moins le profond ressentiment qu&rsquo;il a vis à vis des <em>casual gamers</em>, loin du respect qu&rsquo;il invoquait en introduction de son article.</p>
<p>En somme, <em>Cyril Drevet</em> a un peu de mal à cacher sa haine vis à vis des joueurs différents de lui.</p>
<p>Et il poursuit d&rsquo;ailleurs sur ce registre, en affirmant qu&rsquo;un &laquo;&nbsp;torrent de jeux mobiles sacrifiera l&rsquo;âme du jeu vidéo&nbsp;&raquo;. Ce qui rappelle fortement le<em> &laquo;&nbsp;un torrent d&rsquo;immigrés risque de sacrifier l&rsquo;âme de l&rsquo;identité française&nbsp;&raquo;</em>. Même cheminement intellectuel, j&rsquo;en ai bien peur&#8230;<span style="color: #008000;"> <strong>(10, à lire obligatoirement pour comprendre ou je veux en venir)</strong></span></p>
<blockquote><p>Les salariés de Game, bientôt de Micromania et enfin de la FNAC vont eux perdre encore plus gros… Alors si vous avez un minimum de passion pour le jeu vidéo, réagissez : courrez vous acheter un Rayman Origins, un Super Street Fighter IV, un Darksiders II, ou un bon RPG des familles sur XBOX360 ou PS3 (ou un NewSuperMarioBros II 3DS), dans une vraie boutique. Et répétez l’opération 3 ou 4 fois par ans (ce qui ne vous empêche pas de continuer d’acheter des petits titres sympas et pas cher sur l’appstore de temps en temps). Si l’on s’y met tous, vos verrez que l’on aura un don incroyable… Maintenir en vie le jeu vidéo.</p></blockquote>
<p>Pour la <em>FNAC</em> et <em>Micromania</em>, il n&rsquo;y a pas encore le feu dans la baraque. Et la déchéance de <em>GAME</em> n&rsquo;a pas grand chose à voir avec le dématérialisé, et relève plutôt de choix stratégiques douteux, et d&rsquo;un service client parfois déplorable <span style="color: #008000;"><strong>(12)</strong></span>.</p>
<p>On remarquera aussi que notre <em>Crevette</em>, qui prétend être à l&rsquo;avant garde de la pensée vidéoludique, vous propose des jeux somme toute assez peu innovants. Et c&rsquo;est ainsi qu&rsquo;il prétend vouloir &laquo;&nbsp;maintenir en vie le jeu vidéo&nbsp;&raquo;&#8230; alors qu&rsquo;en fait, comme évoqué plus haut dans l&rsquo;article, c&rsquo;est surtout le <em>SELL</em> qu&rsquo;il tente de maintenir en vie, c&rsquo;est à dire les plus gros éditeurs <span style="color: #008000;"><strong>(7)</strong></span>. Et seulement eux.</p>
<p>Une chose importante à comprendre, et à prendre en compte pour souligner les contradictions de la pensée de la <em>Crevette</em>. En effet, ce dernier défend le jeu vidéo tel qu&rsquo;il était en 2006-2008, c&rsquo;est à dire sans <em>motion gaming</em>, jeu mobile, et autres circonvolutions vidéoludiques. Or, le jeu vidéo durant cette période était extrêmement monolithique. Seul le jeu AAA (physique, cela va de soi) tirait son épingle du jeu. Il n&rsquo;y avait qu&rsquo;une manière de jouer. Qu&rsquo;un seul public. Rien ne ressemblait plus à un jeu qu&rsquo;un autre, et l&rsquo;originalité était quasiment absente, car le parc de consoles &laquo;&nbsp;next gen&nbsp;&raquo; installé n&rsquo;était pas assez important pour rentabiliser les concepts les plus innovants. Les petits studios de développement tombaient comme des bateaux-mouches <span style="color: #008000;"><strong>(13)</strong></span>, bien plus lors de cette période qu&rsquo;actuellement . Et c&rsquo;est ceci que <em>Cyril Drevet</em> interprète comme étant un marché plein de vitalité&#8230;</p>
<p>&#8230; la blague !</p>
<p>En 2012, tout à changé. Et plutôt pour le mieux. Il est possible de jouer de nombreuses manières différentes, et tous les publics peuvent aujourd&rsquo;hui être rassasiés en jeux vidéo : le <em>core gaming</em> n&rsquo;a pas disparu, de nouveaux joueurs (<em>casuals</em>) s’intéressent à notre passion, et approfondissent de plus en plus leur pratique (<em>upstream</em>/<em>upmarket</em>), le retrogaming a dépassé le statut de simple mode, pour devenir une pratique inhérente au jeu vidéo. Le <em>serious gaming</em>, qui pèse aujourd&rsquo;hui entre 1,5 et 10 milliards de dollars <strong><span style="color: #008000;">(14)</span></strong>, étend encore un peu plus la sphère d&rsquo;influence du jeu vidéo. Les associations liées au jeu vidéo se multiplient, les joueurs s&rsquo;organisent. Le jeu vidéo est de plus en plus légitimé dans sa vocation culturelle/artistique <span style="color: #008000;"><strong>(15)</strong></span>. Deux maisons d&rsquo;éditions (<em>Pix&rsquo;n Love</em> et <em>Console Syndrome Editions</em>) proposent en 2012 de la littérature aux joueurs (en 2006 ? Rien.). Les jeux indés aujourd&rsquo;hui peuvent économiquement coexister avec les jeux AAA <strong><span style="color: #008000;">(16)</span></strong>.  <em>Kickstarter</em> offre de nouvelles opportunités pour des jeux qui n&rsquo;auraient eu aucune chance sinon d&rsquo;être financés dans le cadre d&rsquo;un financement classique. L&rsquo;eSport devient de plus en plus populaire. <em>Mme Michu</em> et <em>TrU3 h4dC0R3 G4M3R DU 92</em> peuvent enfin partager une passion commune &#8211; enfin, une de plus. Le jeu vidéo est présent partout. Et tout le monde, ou presque, le pratique.</p>
<p>Ou est le problème, Crevette ? La diversité te fait à ce point peur, que tu souhaites à tout prix garder le jeu vidéo pour toi, et toi seul ?</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>La vitalité, C&rsquo;EST la diversité</strong></span>, n&rsquo;en déplaise à la <em>Crevette</em>.</p>
<p>En se faisant le porte parole d&rsquo;une vision si étroite du jeu vidéo, <em>Cyril Drevet</em> démontre une fois de plus qu&rsquo;il en est le fossoyeur, plutôt que le défenseur.</p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, fossoyeur de fossoyeurs&#8230;</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong style="color: #008000;">(1)</strong><span style="color: #008000;"> pour la petite histoire, j&rsquo;avais rédigé une réponse à son article, et à des propos similaires qu&rsquo;il avait exprimés lors d&rsquo;un podcast de Gameblog </span><strong style="color: #008000;"><a title="Cyril Drevet et AHL : les fossoyeurs du jeu vidéo ! (VERSUS Gameblog inside)" href="http://www.gamekult.com/blog/bigbossff/185383/cyril-drevet-et-ahl-les-fossoyeurs-du-jeu-video-versus-gameblog-inside-reflexions.html"><span style="color: #008000;"><span style="color: #3366ff;">Cyril Drevet et AHL : les fossoyeurs du jeu vidéo ! (VERSUS Gameblog inside</span>)</span></a></strong><span style="color: #008000;">, qu&rsquo;il avait ensuite relayé sur son propre blog (</span><span style="color: #3366ff;"><strong style="color: #008000;"><a title="Prout..." href="http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_23144_cyril-drevet-et-ahl-les-fossoyeurs-du-jeu-video"><span style="color: #3366ff;">ce truc, là</span></a></strong></span><span style="color: #008000;">&#8230;), en répliquant d&rsquo;une manière dont l&rsquo;immaturité n&rsquo;avait d&rsquo;égale que son approximative maîtrise de l&rsquo;orthographe et de la syntaxe. Le tout avait fait pas mal de bruit, je dois dire&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(2)</strong> ce terme, bien évidemment excessif, est devenue un running gag lorsque Cyril Drevet s&rsquo;est offusqué de son utilisation pour le qualifier. Et à vrai dire, avec le recul, je dois bien reconnaître que je suis fier d&rsquo;avoir utilisé ce qualificatif, sans lequel la polémique eût été moins savoureuse.</span></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">(3)</span></strong><span style="color: #008000;"> Ce billet de Cyril Drevet (<span style="color: #3366ff;"><strong><a title="prout, prout..." href="http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_25249_horreur-degout-et-pokemon"><span style="color: #3366ff;">Horreur dégoût et Pokemon</span></a></strong></span>) est instructif, et éclaire utilement mon affirmation. En effet, Crevette est contre les tatouages dans son article, tout aussi défavorable dans ses premiers commentaires lors du débat qui s&rsquo;en est suivi&#8230; mais pour les tatouages ensuite, pour mieux essayer de démontrer que les propos que lui prêtent ses contradicteurs sont en fait usurpés, ou exagérés. Un procédé classique une fois encore, et efficace lorsqu&rsquo;il est utilisé avec subtilité. En l&rsquo;espèce, vous verrez que la ficelle était tout de même un peu trop grosse&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(4)</strong> le procédé intellectuel inverse de celui évoqué dans la note </span><strong><span style="color: #008000;">(3). </span></strong><span style="color: #008000;">Ce qui prouve au moins que Crevette tente de ne pas reproduire les erreurs du passé, et essaye de s&rsquo;adapter&#8230; </span></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">(5)</span></strong> <span style="color: #008000;">Le jeu mobile a dépassé le jeu PC aux Etats-Unis en&#8230; 2010. Cyril Drevet à deux ans de retard car le marché à <span style="text-decoration: underline;">déjà</span> été modifié :</span> <strong><a href="http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/04/18/les-jeux-sur-smartphones-gagnent-du-terrain-sur-les-consoles-portables/">http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/04/18/les-jeux-sur-smartphones-gagnent-du-terrain-sur-les-consoles-portables/</a></strong></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">(6)</span></strong> <span style="color: #008000;">Ce billet de Cyril Drevet représente limite un acte de prostitution au profit du SELL et du PGW. Jugez en par vous-mêmes :</span> <strong><a href="http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_16582_pgw-show-devant">http://www.gameblog.fr/blogs/cyrildrevet/p_16582_pgw-show-devant</a></strong></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(7)</strong> Le SELL est un lobby qui regroupe 28 éditeurs de jeu vidéo, qui pèsent à eux seuls 95% du marché du JV. Je n&rsquo;invente rien ; le SELL ne s&rsquo;en cache même pas&#8230;</span> <strong><a href="http://www.sell.fr/Qui-sommes-nous-Les-membres-du">http://www.sell.fr/Qui-sommes-nous-Les-membres-du</a></strong></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(8)</strong> Cet article de Gameblog, très confus, et que Cyril Drevet à peut-être lu, mêle jeux AAA et jeux middle cost pour ensuite affirmer que les jeux AAA ne sont pas viables d&rsquo;un point de vue économique. Or, les exemples cités appartiennent plutôt au marché du middle cost&#8230; </span><strong> <a href="http://www.gameblog.fr/news/29885-les-jeux-aaa-en-deroute">http://www.gameblog.fr/news/29885-les-jeux-aaa-en-deroute</a></strong><span style="color: #008000;">. En outre, le fait qu&rsquo;une grande partie des jeux AAA ont du mal à générer des marges nettes n&rsquo;a rien de nouveau. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs une réalité inhérente à tous les secteurs économiques. Doit-on rappeler que E.T. the Extra-Terrestrial sur Atari 2600, gros AAA de son époque, a connu un échec cuisant ? Beaucoup d&rsquo;autres exemples pourraient être évoqués : Shenmue (Dreamcast), Two Worlds (PC, 360), Daikatana (PC), Duke Nukem Forever (PC, PS3 360)&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(9)</strong> Cet article d&rsquo;Eurogamer est très instructif quant au portage catastrophique de Bayonetta sur PS3 : </span><strong><a href="http://www.eurogamer.fr/articles/bayonetta-comparatif_9">http://www.eurogamer.fr/articles/bayonetta-comparatif_9</a> </strong></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">(10) </span></strong><span style="color: #008000;">J&rsquo;ai écrit il y a peu un article évoquant ce processus d&rsquo;acculturation. Cet article dresse aussi le profil psychologique des joueurs tels que Cyril Drevet, qui ont tout le temps peur de l&rsquo;avenir (du jeu vidéo) : <strong><a title="Le casual gamer, cet immigré du jeu vidéo… (?) [Réflexions]" href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/07/18/le-casual-gamer-cet-immigre-du-jeu-video-reflexions/">Le casual gamer, cet immigré du jeu vidéo… (?)</a></strong></span></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">(11)</span></strong> <span style="color: #008000;">Curieusement, j&rsquo;ai un tout petit peu plus de considération pour les analyses de</span> <strong><a title="Blog de Sean Maelstrom" href="http://seanmalstrom.wordpress.com/">Sean Malstrom</a></strong> <span style="color: #008000;">que pour celles de Cyril Drevet. Un excellent article de sa part exposait rigoureusement la notion d&rsquo;upmarket, choisie par Nintendo quelques années plus tard pour sa WiiU. Un article à la limite de la prophétie, puisqu&rsquo;il datait de&#8230; 2008 je crois. L&rsquo;article semble malheureusement indisponible ajourd&rsquo;hui. Heureusement, il en existe une bonne traduction française sur les forums de Puissance Nintendo</span> :  <strong><a href="http://forums.p-nintendo.com/viewtopic.php?f=1&amp;t=37404&amp;sid=7ccb1c0f2f44b15c826697e13a6db25e">http://forums.p-nintendo.com/viewtopic.php?f=1&amp;t=37404&amp;sid=7ccb1c0f2f44b15c826697e13a6db25e</a> </strong><span style="color: #008000;">(un petit coucou et un grand merci à Neutrino, qui m&rsquo;a sensibilisé à ce concept&#8230; il se reconnaîtra)</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(12)</strong> Je dirai même que GAME ne veut pas de votre argent</span> : <strong><a href="http://experiencesvideoludiques.com/2011/02/11/game-fr-ne-veut-pas-de-votre-argent-business/">http://experiencesvideoludiques.com/2011/02/11/game-fr-ne-veut-pas-de-votre-argent-business/</a> </strong></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(13)</strong> Désolé pour ce jeu de mots foireux, je regarde un peu trop la série télévisée H&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(14)</strong> Julian Alvarez &amp; Damien Djaouti, <em>Introduction au serious game</em>, p.10. Ce chiffre date de 2007, on est tenté de croire qu&rsquo;en 2012, celui-ci se situe dans le haut de la fourchette indiquée ici.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(15) </strong>On peut évoquer ici le Musée du jeu Vidéo à la Défense, qui à malheureusement fermé pour des raisons logistiques. Ou bien, l&rsquo;exposition Game Story au Grand Palais (Paris), qui a connu un grand succès.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(16) </strong>Les innovations de gameplay viennent d&rsquo;ailleurs aujourd&rsquo;hui le plus souvent de la scène indé, et les gros éditeurs n&rsquo;hésitent pas à reproduire ensuite ces innovations dans leurs propres jeux AAA.</span></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/24/cyril-drevet-est-mort-ce-soir-mais-pas-le-jeu-video/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/vipU4GnXXwU" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/24/cyril-drevet-est-mort-ce-soir-mais-pas-le-jeu-video/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>46</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/24/cyril-drevet-est-mort-ce-soir-mais-pas-le-jeu-video/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Critique : Mass Effect : Revelation (roman), Drew Karpyshyn</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/6NaTLGeOL0g/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/23/critique-mass-effect-revelation-roman-drew-karpyshyn/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Sep 2012 14:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[convergence]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[David Anderson]]></category>
		<category><![CDATA[Drew Karpyshyn]]></category>
		<category><![CDATA[Jon Grissom]]></category>
		<category><![CDATA[Kahlee Sanders]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect revelation]]></category>
		<category><![CDATA[novellisation]]></category>
		<category><![CDATA[revelation]]></category>
		<category><![CDATA[roman]]></category>
		<category><![CDATA[saren]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2887</guid>
		<description><![CDATA[A en croire certains, j'abuserais de l'Etat-providence. Je serais un profiteur de la société, bon à m'empiffrer sur le dos des autres, en profitant des richesses produites par les français qui se lèvent tôt. Mais si c'était vraiment le cas, aurais-je vraiment attendu plus de 5 ans - faute d'argent - avant de profiter de la délicieuse saga Mass Effect ? Bien sûr que non. Toujours est-il que je découvre cette saga avec beaucoup de retard. Ce qui ne m'empêche d'ailleurs pas d'y prendre énormément de plaisir. Au point-même - alors que je n'ai pas encore terminé Mass Effect 3 - de vouloir découvrir tout ce qui existe autour de l'univers de Mass Effect.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/Mass-effect-revelation-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2921" title="Mass effect revelation cover" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/Mass-effect-revelation-cover.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><strong>A en croire certains, j&rsquo;abuserais de l&rsquo;Etat-providence. Je serais un profiteur de la société, bon à m&rsquo;empiffrer sur le dos des autres, en profitant des richesses produites par les français qui se lèvent tôt. Mais si c&rsquo;était vraiment le cas, aurais-je vraiment attendu plus de 5 ans &#8211; faute d&rsquo;argent &#8211; avant de profiter de la délicieuse saga Mass Effect ? Bien sûr que non. Toujours est-il que je découvre cette saga avec beaucoup de retard. Ce qui ne m&rsquo;empêche d&rsquo;ailleurs pas d&rsquo;y prendre énormément de plaisir. Au point-même &#8211; alors que je n&rsquo;ai pas encore terminé Mass Effect 3 &#8211; de vouloir découvrir tout ce qui existe autour de l&rsquo;univers de Mass Effect.</strong></p>
<p>Je sais qu&rsquo;il existe beaucoup de produits dérivés. Manque de chance, il faut croire que je n&rsquo;ai pas encore assez escroqué la <em>CAF</em> pour pouvoir me payer des babioles hors de prix à poser sur mes étagères (en carton). En revanche, comme je sais lire couramment (ce qui n&rsquo;est pas toujours le cas de certains français qui se lèvent tôt&#8230; pour parler à longueur de journée de ma personne sur les forums de France et de Navarre), l’acquisition des romans <em>Mass Effect</em> me paraissait être une bonne option. Relativement peu onéreuse. Me voilà donc parti pour la critique du premier d&rsquo;entre eux, chronologiquement parlant : <em>Mass Effect : Revelation</em>. <strong><span style="color: #008000;">(1)</span></strong></p>
<p>J&rsquo;aurais du commencer par vous dire que lorsque je vois un roman tiré d&rsquo;un jeu vidéo dans les rayons d&rsquo;une librairie, j&rsquo;ai envie de sortir mon briquet, et de tout brûler - gens y compris, mais ça, c&rsquo;est un autre problème que je n&rsquo;aborderai pas ici. En effet, si ces dernières années, les concepts de <em>novellisation</em> (adaptation d&rsquo;un jeu vidéo en roman), et de <em>&laquo;&nbsp;convergence&nbsp;&raquo;</em> (développement d&rsquo;IP autour de plusieurs médias : jeu vidéo, cinéma, B.D, romans&#8230;) sont à la mode, force est de constater qu&rsquo;ils ont bien plus apportés aux comptes en banque des éditeurs qu&rsquo;à la littérature.  Coup de chance, si les romans <em>Mass Effect</em> relèvent bien de la démarche dite de <em>&laquo;&nbsp;convergence&nbsp;&raquo;</em>, il ne s&rsquo;agit ici en aucun cas de <em>novellisation. </em>Autrement dit, <em>Revelation</em> n&rsquo;est pas une adaptation (mal) romancée du jeu <em>Mass Effect</em>. Et ça, c&rsquo;est une bonne chose.</p>
<p><em>Revelation</em> est en fait une prequelle à <em>Mass Effect 1</em>, qui se déroule 26 ans avant ce dernier. Vous vous en doutez : pas de <em>Shepard</em> ici ! Néanmoins, quelques personnages, plus ou moins importants dans la consmogonie de <em>Mass Effect</em>, en sont les protagonistes. <em>Jon Grissom</em> tout d&rsquo;abord, héros de l&rsquo;<em>Alliance</em>, immensément respecté par l&rsquo;Humanité pour avoir été le premier homme à entreprendre un voyage cosmodésique <span style="color: #008000;"><strong>(2)</strong></span>. Un héros. Du moins, en apparence. Car <em>Revelation</em> nous fait le découvrir ce personnage sous un jour nettement moins valorisant &#8211; plutôt pathétique, même. <em>David Anderson</em> ensuite. Personnage plus ou moins important suivant les choix effectués par le joueur au cours des différents épisodes de la saga <em>Mass Effect</em>, celui-ci occupe un rôle central dans <em>Revelation</em>. Le roman relate notamment sa candidature (officieuse) à son intégration au sein du corps des <em>Spectres</em>, qui échouera du fait d&rsquo;un autre personnage <span style="color: #008000;"><strong>(3)</strong></span>. Cet autre personnage, si vous connaissez bien l&rsquo;univers de <em>Mass Effect</em>, c&rsquo;est évidemment <em>Saren</em>. Qui est aussi le principal antagoniste de <em>Mass Effect 1</em>. Sa présence représente d&rsquo;ailleurs le principal intérêt de <em>Revelation</em>, car c&rsquo;est ici l&rsquo;occasion d&rsquo;en apprendre beaucoup plus ce personnage, et notamment, sur ses méthodes que l&rsquo;on pourrait qualifier sans peine d&rsquo;expéditives, malgré le fait qu&rsquo;il est censé agir dans une optique de justice, sous l&rsquo;égide du <em>Conseil</em> (autorité galactique suprême.) <em>Saren</em> = Judge <em>Dredd</em> en gros&#8230; mais en beaucoup plus classe. Enfin un personnage mineur de <em>Mass Effect 3</em>, <em>Kahlee Sanders</em>, occupe le premier rôle dans <em>Revelation</em> : celui de proie. Celle de <em>Saren</em>, et d&rsquo;un K<em>rogan</em> chasseur de primes <strong><span style="color: #008000;">(4)</span></strong>. <em>Revelation</em> à donc le mérite de densifier un peu plus encore l&rsquo;univers de la saga <em>Mass Effect</em>, tout en éveillant très vite la curiosité du fan de l&rsquo;univers du jeu.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/Kahlee-Sanders-mass-effect-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2923" title="Kahlee Sanders mass effect 3" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/Kahlee-Sanders-mass-effect-3.jpg" alt="" width="598" height="393" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">Kahlee Sanders dans Mass Effect 3</span></strong></p>
<p>Et tout ceci, de manière parfaitement cohérente ! C&rsquo;est important à mes yeux. Quand on donne la licence <em>Resident Evil</em> à un <em>Paul W. S. Anderson</em>, réalisateur de seconde zone, et qui méconnaît totalement la saga <em>RE</em>, cela donne des nanars cinématographiques - forts rentables d&rsquo;un point de vue économique, il est vrai. <em>Christophe Gans</em> <strong><a title="Critique : Silent Hill (le film) [Cinéma]" href="http://experiencesvideoludiques.com/2011/05/18/critique-silent-hill-le-film-cinema/">s&rsquo;en sort un peu mieux avec Silent Hill, le film</a></strong>. Genre<em> &laquo;&nbsp;j&rsquo;ai joué à Silent Hill 2 un soir ou j&rsquo;étais fortement alcoolisé, pendant plus d&rsquo;une demi heure, je connais donc parfaitement mon sujet&nbsp;&raquo;</em>. Le résultat frôle la décence&#8230; mais est tout de même loin d&rsquo;être transcendant. Or, l&rsquo;avantage de <em>Revelation</em>, c&rsquo;est qu&rsquo;il est écrit par le scénariste du jeu, <em>Drew Karpyshyn</em>, et pas par un opportuniste qui ne connait rien au jeu vidéo. <em>Mass Effect</em> a été pensé dès le départ dans le cadre d&rsquo;une <em>&laquo;&nbsp;convergence&nbsp;&raquo;</em> des médias. Et forcément, niveau cohérence, ça aide. Certes, les 352 pages du roman ne suffisent pas à décrire l&rsquo;univers du jeu de manière fétichiste, mais comme il ne s&rsquo;adresse de toute façon qu&rsquo;aux lecteurs qui ont déjà joués à <em>Mass Effect</em>, ce n&rsquo;est pas un problème. En revanche, aucun propos, aucun lieu, aucun fait, aucun objet ne viole l&rsquo;univers de <em>Mass Effect</em> tel que décrit par les jeux vidéo afférents. Au contraire, <em>Revelation</em> fait osmose avec <em>Mass Effect</em>. Par exemple, les scènes de combats, nombreuses dans<em> Revelation</em>, dépendent toujours d&rsquo;une stricte gestion des <em>Barrières</em> et autres <em>Boucliers</em>, comme dans <em>Mass Effect</em> (le jeu vidéo). Les pouvoirs biotiques, eux aussi présents dans le roman, représentent souvent, pour ceux qui les maîtrisent, un moyen de prendre radicalement l&rsquo;avantage sur leurs adversaires. Les caractéristiques des races sont aussi scrupuleusement respectées &#8211; mieux vaut ne pas se friter avec un <em>Krogan</em> dans <em>Revelation</em>, tout comme dans <em>Mass Effect</em> !</p>
<p>Quant au style littéraire de <em>Drew Karpyshyn</em>, il est&#8230; disons&#8230; neutre. Littérairement aussi inintéressant que du<em> Dan Brown</em> (<em>Da Vinci Code</em>), il est néanmoins efficace, et le plus souvent bien rythmé. Direct, je dirai. Accessible donc. C&rsquo;est une qualité. Même si on regrettera le fait de ne pas être assez dépaysé dans <em>Revelation</em>, comme dans le jeu. En écartant du roman l&rsquo;évocation des technologies futuristes, on pourrait très bien croire qu&rsquo;il se passe sur notre planète, à notre époque. <em>Revelation</em> manque en fait de passages descriptifs, de paysages oniriques, ou bien au contraire, inquiétants. C&rsquo;est un gros défaut de <em>Revelation</em>, car j&rsquo;estime que ce que le lecteur souhaite en lisant un roman de science-fiction, c&rsquo;est avant tout d&rsquo;être immergé dans un univers un peu exotique. Et sur ce point précis, <em>Revelation</em> manque un peu de piquant&#8230; <span style="color: #008000;"><strong>(5)</strong></span></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>Mass Effect : Revelation pourrait se résumer ainsi : inutile pour les fans de science fiction, mais indispensable pour les fans de Mass Effect. Revelation donne de la densité à l&rsquo;univers de Mass Effect, sans aucune fausse note majeure. Ce qui est suffisamment rare pour être souligné, concernant un roman tiré d&rsquo;une licence de jeu vidéo. En revanche, Revelation ne présente strictement aucun intérêt pour ceux qui veulent lire de la bonne SF, mais qui ne connaissent rien de l&rsquo;univers de la saga Mass Effect à travers les jeux. Et j&rsquo;insiste bien là dessus : Revelation est un complément à Mass Effect, et non un stand-alone. Vous êtes prévenus. Précisons enfin qu&rsquo;il existe trois autres romans issus de la licence Mass Effect, dont les deux premiers sont écrits par Drew Karpyshyn. Tous postérieurs chronologiquement à Revelations, et à Mass Effect 1. Si la CAF m&rsquo;en donne l&rsquo;autorisation, j&rsquo;en rédigerai aussi les critiques, après les avoir lus.</strong></span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(1)</strong> Le titre du roman n&rsquo;est pas une arnaque. Il y a en effet quelques véritables révélations dans Mass Effect : Revelation, contrairement à Resident Evil : Revelations ou bien Assassins&rsquo; Creed : Revelations.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(2)</strong> L&rsquo;article s&rsquo;adressant avant tout à ceux qui connaissent déjà l&rsquo;univers de Mass Effect, aucun terme technique relatif à l&rsquo;univers du jeu ne sera explicité ici.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(3)</strong> Aucun spoil du roman ici, puisque Mass Effect 1 évoque cette affaire dans les premières heures du jeu.</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(4)</strong> Remarquez que, même dans un univers mature comme celui de Mass Effect, une femme ne peut nécessairement qu&rsquo;être réduite au simple rôle de proie, fragile et incapable se se prendre en charge elle-même. Du moins, c&rsquo;est ce que je dirais si j&rsquo;étais une féministe de mauvaise foi, mettant de coté Liara T&rsquo;soni, Miranda et beaucoup d&rsquo;autres personnages féminins de la saga Mass Effect&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>(5) </strong>En un sens, c&rsquo;est pas plus mal, si vous êtes sujet aux hémorroïdes&#8230;</span></p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF : Revelations</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/23/critique-mass-effect-revelation-roman-drew-karpyshyn/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/6NaTLGeOL0g" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/23/critique-mass-effect-revelation-roman-drew-karpyshyn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/23/critique-mass-effect-revelation-roman-drew-karpyshyn/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Resident Evil 1 : quand la « xénophobie vidéoludique » sublime le jeu vidéo…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/rwhjDGR65SQ/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/14/resident-evil-1-le-survival-horror-qui-ma-depucele/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Sep 2012 17:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[CRITIQUES VIDEOLUDIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil 1]]></category>
		<category><![CDATA[Shinji Mikami]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[xénophobie vidéoludique]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2854</guid>
		<description><![CDATA[Ce que je préfère dans le jeu vidéo, c'est découvrir un nouveau genre vidéoludique. L'originalité et l'intensité d'une expérience vidéoludique dépend en grande partie de la naïveté du joueur vis à vis de l'oeuvre qu'il découvre. Par exemple, entamer son 70ème jeu de plate-forme sur son CV, fut-ce une merveille comme Super Meat Boy, n'aura jamais la même saveur que de découvrir pour la première fois Super Mario Bros, à l'âge de 6 ans. Bondir de sa chaise à chaque saut du plombier moustachu est une sensation impossible à simuler vingt ans plus tard, le joueur n'ayant plus pour lui que la nostalgie de ces moments passés. A contrario, le joueur débutant, peu habitué à analyser rationnellement certains codes propres à un genre (level design, patterns, difficulté...), peut nourrir un complexe d'infériorité vis à vis d'un jeu, qui a vite fait ensite de se transformer en une subtile appréhension, qui relève d'autant plus le défi qu'il doit affronter.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-screen-title.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2872" title="resident evil screen title" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-screen-title-600x450.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong>Ce que je préfère dans le jeu vidéo, c&rsquo;est découvrir un nouveau genre vidéoludique. L&rsquo;originalité et l&rsquo;intensité d&rsquo;une expérience vidéoludique dépend en grande partie de la naïveté du joueur vis à vis de l&rsquo;oeuvre qu&rsquo;il découvre. Par exemple, entamer son 70ème jeu de plate-forme sur son CV, fut-ce une merveille comme Super Meat Boy, n&rsquo;aura jamais la même saveur que de découvrir pour la première fois Super Mario Bros, à l&rsquo;âge de 6 ans. Bondir de sa chaise à chaque saut du plombier moustachu est une sensation impossible à simuler vingt ans plus tard, le joueur n&rsquo;ayant plus pour lui que la nostalgie de ces moments passés. A contrario, le joueur débutant, peu habitué à analyser rationnellement certains codes propres à un genre (level design, patterns, difficulté&#8230;), peut nourrir un complexe d&rsquo;infériorité vis à vis d&rsquo;un jeu, qui a vite fait ensite de se transformer en une subtile appréhension, qui relève d&rsquo;autant plus le défi qu&rsquo;il doit affronter.</strong></p>
<p>A titre personnel, le minuscule <em>Super Mario Bros</em> &#8211; pas de méprise, à l&rsquo;époque, il était gigantesque &#8211; avait tout l&rsquo;air d&rsquo;une citadelle imprenable à mes yeux lorsque j&rsquo;étais gosse, là ou le <em>New Super Mario Bros DS</em>, vingt ans plus tard, n&rsquo;était qu&rsquo;un vulgaire château de sable, détruit en moins d&rsquo;une après-midi par mes soins. Pourtant, le second n&rsquo;est pas plus mauvais que le premier. Juste plus familier, à cause du background vidéoludique que j&rsquo;ai pu accumuler en vingt ans &#8211; il est aussi bien trop facile, mais c&rsquo;est un tout autre débat.</p>
<p>Au risque d&rsquo;utiliser un terme un peu barbare, on peut ici parler de &laquo;&nbsp;xénophobie vidéoludique&nbsp;&raquo;pour souligner ce décalage. Une xénophobie par ailleurs tout à fait positive sur le plan moral et psychologique. Là ou IRL, celle-ci peut-être source de haine profonde et durable, appliquée au jeu vidéo, elle ne représente qu&rsquo;un état transitoire, car le joueur finira par se familiariser avec le jeu. Autrement dit, là ou IRL, l&rsquo;individu xénophobe peut parfaitement se complaire à le demeurer, et éviter le défi du &laquo;&nbsp;vivre ensemble&nbsp;&raquo;, dans le jeu vidéo, la xénophobie est un défi que le joueur doit nécessairement affronter, et vaincre, jusqu&rsquo;à se sentir parfaitement à l&rsquo;aise avec son jeu. Limite, ne faire qu&rsquo;un avec lui.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-zombie.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2873" title="resident evil zombie" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-zombie-600x450.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><span style="color: #ff0000;">Ceci n&rsquo;est pas un immigré clandestin&#8230;</span></strong></em></p>
<p>Été 1996. L&rsquo;étranger à mes yeux, fût <em>Resident Evil 1 (RE1)</em>. Je n&rsquo;avais jamais touché auparavant à <em>Clock Tower</em>, ou bien à <em>Alone in the Dark</em>. Le suvival horror était donc un territoire vierge pour moi. Un territoire très hostile, et non cartographié. Je ne connaissais aucun des codes inhérents au genre &#8211; et, à bien y regarder : qui pouvait vraiment prétendre les maîtriser en 1996 ?</p>
<p><em>Resident Evil 1</em> est un jeu qui fait peur. Certes, pas autant qu&rsquo;un <em>Silent Hill</em>. Je n&rsquo;ai jamais pissé dans mon froc en incarnant <em>Jill Valentine</em> ou <em>Chris Redfield</em>. Mais <em>RE1</em> est un jeu qui fait peur. Plus exactement, il plonge le joueur dans un état de stress permanent. Un stress d&rsquo;autant plus viscéral qu&rsquo;il reposait sur des codes encore inconnus de la plupart des joueurs &#8211; oui, d&rsquo;accord, ça fait trois fois au moins que je répète ceci, mais vous verrez que ce fait est très important, et qu&rsquo;il englobe en partie les raisons qui font que <em>RE1</em> a été aussi marquant pour bon nombre de joueurs. Tout comme la maîtrise parfaite de ces codes explique en partie pourquoi <em>RE2</em> et <em>RE3</em> sont un peu moins marquants que leur aîné.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-1-map.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2875" title="resident evil 1 map" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-1-map.jpg" alt="" width="405" height="269" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><span style="color: #ff0000;">Ceci n&rsquo;est pas une map de Resident Evil 1, mais la localisation exacte du placard de Yū Suzuki&#8230;</span></strong></em></p>
<p>Le level design de <em>Resident Evil 1</em> m&rsquo;était étranger. Des jeux comme <em>Super Metroïd</em> (que je ne connaissais alors pas) ou <em>Zelda : A Link To The Past</em> (que je connaissais par coeur) proposaient déjà un level design similaire. C&rsquo;est à dire plutôt ouvert, mais balisé par la recherche d&rsquo;items dans des zones bien définies, afin d&rsquo;en débloquer de nouvelles. L&rsquo;intelligence de <em>Shinji Mikami </em>(concepteur de <em>RE1</em> et spécialiste en tables de thé renversées), c&rsquo;est d&rsquo;avoir appliqué ce schéma au sein d&rsquo;un univers beaucoup plus fermé. <em>RE1</em> marie à merveille la claustrophobie induite par l’enfermement du joueur dans un lieu clos (le <em>manoir Spencer</em>, même si on finit tout de même par en sortir pour découvrir d&rsquo;autres lieux&#8230;), et la liberté de mouvement induite par l&rsquo;exploration et la recherche d&rsquo;items . Rappelons qu&rsquo;en 1996, la mode est aux jeux en 3D temps réel. <em>RE1</em> n&rsquo;aurait pas connu un tel succès en faisant simplement avancer le joueur salle par salle, sans possibilité de se perdre.  Surtout, le joueur sent bien que son chemin est guidé par une &laquo;&nbsp;entité supérieure&nbsp;&raquo; (<em>RE1</em> c&rsquo;est avant tout l&rsquo;histoire d&rsquo;un complot), et que le level design balisé, qui n&rsquo;est qu&rsquo;une mise en scène de cette entité, va le mener inexorablement vers&#8230; l&rsquo;inconnu. Si ce n&rsquo;est la certitude qu&rsquo;au bout du chemin, le joueur va connaitre l&rsquo;horreur absolue. Resident Evil est donc peut-être le premier jeu ou je me suis senti manipulé, plutôt que maître du jeu. Ce qui m&rsquo;a bien évidemment marqué, car je ne connaissais pas encore ce sentiment dans le cadre de la pratique du jeu vidéo.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-1-inventaire.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2877" title="resident evil 1 inventaire" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-1-inventaire.jpg" alt="" width="499" height="353" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em><strong><span style="color: #ff0000;">Ceci n&rsquo;est pas un inventaire, mais le vagin de Paris Hilton&#8230;</span></strong></em></p>
<p>La gestion des items m’était tout autant étrangère. Un exemple tout con : les clés. La place disponible au sein de l&rsquo;inventaire du joueur est limitée. Par exemple, <em>Jill Valentine</em> ne  peut transporter que huit objets. Dont, inexorablement, une ou deux clés en permanence, qui permettent d&rsquo;ouvrir certaines portes. Une fois toutes les portes ouvertes, le jeu propose au joueur de jeter la clé correspondante. Pratique, pour gagner une case dans cet inventaire si restreint. Qu&rsquo;ai-je fait, confronté à ce choix ? A chaque fois, j&rsquo;ai gardé la clé, estimant que le jeu pourrait bien essayer de me piéger. Après tout, <em>Resident Evil 1</em> piège le joueur sans cesse. Avec le recul, ce choix est particulièrement peu rationnel, voire complètement débile&#8230; mais ce recul n&rsquo;est possible qu&rsquo;en maîtrisant correctement les codes du survival horror d&rsquo;un point de vue général, et de la saga Resident Evil en particulier. En l&rsquo;absence de connaissance de ces codes, le choix est plus difficile. Et en gardant les clefs, j&rsquo;ai moi même généré un facteur de stress supplémentaire dans mon expérience de jeu, tout à fait favorable pour un jeu qui repose avant tout sur l&rsquo;inculcation de ce sentiment au joueur. On est même d&rsquo;ailleurs ici tout proche du gameplay émergent, car il y a fort à parier que les développeurs du jeu n&rsquo;avaient pas prévus que les joueurs fassent un autre choix que de jeter les clés, une fois &laquo;&nbsp;consommées&nbsp;&raquo;.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-gun.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2879" title="resident evil gun" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/resident-evil-gun.jpg" alt="" width="600" height="322" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><em><span style="color: #ff0000;">Ceci n&rsquo;est pas un équipement de Resident Evil 1, ce sont les armes de destruction massive irakiennes&#8230; </span></em></strong><em></em><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #3366ff;"><strong><a title="RedDevil00 DeviantArt" href="http://reddevil00.deviantart.com/art/Resident-Evil-Props-1-184263378"><span style="color: #3366ff;">(RedDevil00)</span></a></strong></span></span></p>
<p>Même combat pour les rubans encreurs ! Le joueur n&rsquo;est pas libre de sauvegarder ou il le souhaite, et quand il le souhaite. Le nombre de sauvegardes est limité par l&rsquo;utilisation de rubans encreurs, eux mêmes disponibles en nombre réduit. Les sauvegardes ne sont possibles qu&rsquo;à proximité d&rsquo;une machine à écrire &#8211; et le <em>manoir Spencer</em> est loin de ressembler à une salle de rédaction des années 30 ! Le but avoué est de faire stresser encore un peu plus le joueur, qui risque à tout moment de perdre une partie de sa progression, et de devoir recommencer une partie de l&rsquo;aventure. Ce qui est un poil frustrant, vous en conviendrez.</p>
<p>Mais ceci n&rsquo;est que théorie. En pratique, il existe une trentaine de rubans encreurs dans <em>Resident Evil 1</em>, souvent mis en évidence dans les décors. Et donc, facilement cumulables par le joueur. Une trentaine, c&rsquo;est au moins deux fois plus qu&rsquo;il n&rsquo;en faut, afin de sauvegarder suffisamment pour que jamais la mort du joueur ne provoque une perte substantielle de la progression de ce dernier dans l&rsquo;histoire. Or, qu&rsquo;elle a été l&rsquo;attitude des joueurs à l&rsquo;époque ? La plupart d&rsquo;entre eux ont utilisés moins de dix rubans encreurs. Moi-même, de peur de ne pas en avoir suffisamment pour boucler l&rsquo;aventure, je n&rsquo;en ai utilisé que&#8230; cinq. Cinq, alors qu&rsquo;un seul coup de griffe par une saloperie de <em>Hunter</em> suffit pour mourir (les fans comprendront&#8230;) !  Et je suis mort assez souvent lors du retour dans le <em>manoir Spencer</em>, vous pouvez me croire&#8230; Une fois encore, en l&rsquo;absence de maîtrise des codes de la saga, le joueur est poussé à utiliser moins de ressources qu&rsquo;il ne pourrait le faire de façon rationelle. Ce qui génère du stress supplémentaire, et amplifie l&rsquo;expérience de jeu. Il n&rsquo;est d&rsquo;ailleurs pas bien compliqué de démontrer ce simple fait. Fans de la saga <em>Resident Evil</em>, avez vous eu l&rsquo;impression de manquer de rubans encreurs dans <em>RE2</em> et <em>RE3</em> ? Probablement pas. Et pourtant&#8230; il n&rsquo;y en a pas fondamentalement plus de disponibles dans <em>RE2</em> et <em>RE3</em> que dans <em>RE1</em>. Ce qui veut tout dire. Une fois les codes de la saga maîtrisés, le stress diminue fortement. L&rsquo;expérience de jeu est un peu plus fade.</p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>Ce billet peut aider à comprendre pourquoi RE1 est souvent considéré par les joueurs comme bien plus marquant que RE2 (ou RE3), alors que ce dernier est objectivement bien plus abouti que le premier. Il n&rsquo;y a aucun paradoxe ici. La première fois, même vite fait, au fin fond d&rsquo;une tente, dans un camping miteux, avec une mocheté (ou pas), ça marque plus que n&rsquo;importe quelle autre expérience. Surtout, le concept de &laquo;&nbsp;xénophobie vidéoludique&nbsp;&raquo; devrait être invoqué plus souvent par les joueurs pour faire pression sur les éditeurs de jeu vidéo. En effet, si la production vidéoludique actuelle est globalement d&rsquo;une grande qualité, elle n&rsquo;en est pas moins formatée. Et donc un peu fade, car le joueur n&rsquo;est que trop rarement plongé dans un univers dont il ne maîtrise pas les codes. Une expérience vidéoludique marquante suppose une bonne dose d&rsquo;innovation et d&rsquo;originalité, pour déstabiliser le joueur, et lui proposer une expérience qu&rsquo;il n&rsquo;oubliera pas de sitôt. Editeurs : prenez des risques !</strong></span></p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;"> BigBossFF, qui prône la xénophobie&#8230; dans le jeu vidéo. SEULEMENT dans le jeu vidéo&#8230;</span></em></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/14/resident-evil-1-le-survival-horror-qui-ma-depucele/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/rwhjDGR65SQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/14/resident-evil-1-le-survival-horror-qui-ma-depucele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/14/resident-evil-1-le-survival-horror-qui-ma-depucele/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Gamekult : ravalement de façade en perspective ?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/SZfoR1-lvC4/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/05/gamekult-ravalement-de-facade-en-perspective/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Sep 2012 17:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ACTUALITE]]></category>
		<category><![CDATA[OUVERTURE]]></category>
		<category><![CDATA[bugs]]></category>
		<category><![CDATA[gamekult]]></category>
		<category><![CDATA[mise à jour]]></category>
		<category><![CDATA[nouvelle version MAJ]]></category>
		<category><![CDATA[sbebiwan]]></category>
		<category><![CDATA[yukishiro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2835</guid>
		<description><![CDATA[Vous en avez marre des bugs qui pullulent sur Gamekult, de la mise en page catastrophique du site, de sa colorimétrie qui pousse à la dépression, et de ses rédacteurs qui insultent les lecteurs ? Pour les rédacteurs, rien ne devrait changer - pour l'instant. En revanche, pour le reste, cela pourrait changer sous peu.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/bug.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2836" title="bug" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/bug.jpg" alt="" width="438" height="400" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Vous en avez marre des bugs qui pullulent sur Gamekult, de la mise en page catastrophique du site, de sa colorimétrie qui pousse à la dépression, et de ses rédacteurs qui insultent les lecteurs ? Pour les rédacteurs, rien ne devrait changer &#8211; pour l&rsquo;instant. En revanche, pour le reste, cela pourrait changer sous peu.</strong></p>
<p>Cinquante <del>suce-boules</del> lecteurs du site auraient d&rsquo;ores et déjà accès à une version <em>beta</em> du site, et un screen traîne sur les forums de <em>Gamekult</em> (section Gueguerre, réservée aux autistes vidéoludiques) :</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/gamekult-nouvelle-version.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-2837" title="gamekult nouvelle version" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/gamekult-nouvelle-version-600x336.png" alt="" width="600" height="336" /></a></p>
<p>Un nouveau FAIL à prévoir, après la précédente mise à jour du site, unanimement considérée comme catastrophique ? Si c&rsquo;est Sbebiwan qui a mis les mains dans le cambouis, oui, très certainement. A moins que ses stagiaires successifs aient fait le boulot à sa place. On aurait alors une chance d&rsquo;avoir quelque chose de potable. Oui, ne voyez rien de contradictoire dans ma phrase ; chez <em>Gamekult</em>, ce sont les stagiaires qui tiennent la baraque dès lors que l&rsquo;on parle de HTML, CSS, etc&#8230;</p>
<p>Difficile de tirer des conclusions sur la base de ce simple screen, mais quelques arguments peuvent néanmoins être soulevés :</p>
<p>- la colorimétrie de cette <em>beta</em> est beaucoup moins agressive pour les yeux que celle du site actuel. Un bon point.</p>
<p>- la mise en page est sobre, et surtout : elle est hiérarchisée, et claire ! Parce que, là encore, le site actuel est catastrophique, et pourrait donner raison à lui tout seul à Aurélie <em>Filippetti</em>, avec son &laquo;&nbsp;<em>internet ou rien est éditorialisé&nbsp;&raquo;</em>&#8230;</p>
<p>- il serait enfin possible de voir rapidement les news postées sur le site, sans scroller comme un porc, sur une colonne de 40 x 30.000 pixels. Et sans refresh, aussi.</p>
<p>Un screen rassurant, donc. Et avec un peu de chance, on passera de l&rsquo;ancienne version à la nouvelle en moins de 24 heures, au contraire de la précédente MAJ, qui a duré une semaine + deux ans de bugs intempestifs.</p>
<p>Oui, rêvons&#8230;</p>
<p>Mise en orbite fin septembre selon <em>Yukishiro</em>. Sauf si <em>Sbebiwan</em> s&rsquo;occupe de la mise à feu&#8230;</p>
<p><em><span style="color: #800080;">Source :</span> <strong><a title="faux leak !" href="http://www.gamekult.com/forum/topic-gk-cest-vraiment-des-branlos-592192n.html?p=19501523#post19501523">quelque part dans ce foutoir&#8230;</a></strong></em></p>
<p><span style="color: #800080;"><em>EDIT : la MAJ des forums et les blogs, c&rsquo;est pour plus tard. Dans deux ans, donc.</em></span></p>
<p><span style="color: #800080;"><em>EDIT 2 &#8211; 05/09/2012 : ajout de nouvelles images de la beta. Et je dois dire que c&rsquo;est plutôt réussi. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </em></span></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2844" title="GK beta 1" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-1-600x507.jpg" alt="" width="600" height="507" /></a></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2845" title="GK beta 2" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-2-600x455.jpg" alt="" width="600" height="455" /></a></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2846" title="GK beta 3" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-3-600x455.jpg" alt="" width="600" height="455" /></a></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-4.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2847" title="GK beta 4" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-4-600x476.jpg" alt="" width="600" height="476" /></a></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-5.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2848" title="GK beta 5" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/09/GK-beta-5-600x500.jpg" alt="" width="600" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, sbebiphobe&#8230;</span></em></p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/05/gamekult-ravalement-de-facade-en-perspective/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/SZfoR1-lvC4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/05/gamekult-ravalement-de-facade-en-perspective/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/09/05/gamekult-ravalement-de-facade-en-perspective/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Et vous, quelle héroïne de jeu vidéo aimeriez-vous violer ? [Réflexions] (appel au boycott de Joystick et Consoles + inside)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/A8F8JvdewPA/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/21/et-vous-quelle-heroine-de-jeu-video-aimeriez-vous-violer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2012 13:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[ARTICLES DE FOND]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[REFLEXIONS]]></category>
		<category><![CDATA[consoles]]></category>
		<category><![CDATA[consoles plus]]></category>
		<category><![CDATA[guide vidéoludique du viol]]></category>
		<category><![CDATA[joystick]]></category>
		<category><![CDATA[M.E.R.7]]></category>
		<category><![CDATA[mar lard]]></category>
		<category><![CDATA[nolife]]></category>
		<category><![CDATA[sexisme]]></category>
		<category><![CDATA[viol]]></category>
		<category><![CDATA[viol island]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2772</guid>
		<description><![CDATA[Le net regorge de dossiers du style "les 20 filles les plus sexys du jeu vidéo" mais je trouve que le geek moyen ne va pas assez loin dans sa réflexion. En effet, c'est prouvé : le geek moyen n'a pas de sexualité. Du moins, pas de sexualité au sens classique du terme, c'est à dire de relation sexuelle avec un être humain (vaguement au moins) consentant. Trêve de fantasmes, et allons droit au but : voici un dossier très utile pour le geek, dont le propos sera d’essayer de déterminer quelle héroïne de jeu vidéo est la plus facile à violer. Pour que le geek ne soit plus jamais privé de son droit à la sexualité...

AVERTISSEMENT : Des précisions utiles vous attendent dans la seconde partie de cet article. Merci d'en prendre connaissance avant d'insulter ma génitrice. :)]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/custer-revenge-atari-2600.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2791" title="custer revenge atari 2600" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/custer-revenge-atari-2600.jpg" alt="" width="580" height="380" /></a></strong></p>
<p><strong>Le net regorge de dossiers du style <a title="Les 20 filles les plus sexys du jeu vidéo - jeuvideo.Com" href="http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00009195/les-20-heroines-les-plus-sexy-du-jeu-video.htm">&laquo;&nbsp;les 20 filles les plus sexys du jeu vidéo&nbsp;&raquo;</a> mais je trouve que le geek moyen ne va pas assez loin dans sa réflexion. En effet, c&rsquo;est prouvé : le geek moyen n&rsquo;a pas de sexualité. Du moins, pas de sexualité au sens classique du terme, c&rsquo;est à dire de relation sexuelle avec un être humain (vaguement au moins) consentant. Trêve de fantasmes, et allons droit au but : voici un dossier très utile pour le geek, dont le propos sera d’essayer de déterminer quelle héroïne de jeu vidéo est la plus facile à violer. Pour que le geek ne soit plus jamais privé de son droit à la sexualité&#8230;</strong></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">AVERTISSEMENT : Des précisions utiles vous attendent dans la seconde partie de cet article. Merci d&rsquo;en prendre connaissance avant d&rsquo;insulter ma génitrice. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </span></strong></p>
<p><em><strong><span style="color: #3366ff;"><big>Viol Island&#8230;</big></span></strong></em></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #800080;">Jade, Beyond Good and Evil :</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Beyond-good-and-evil-jade.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2792" title="Beyond good and evil jade" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Beyond-good-and-evil-jade-465x600.jpg" alt="" width="465" height="600" /></a></p>
<p>A priori, <em>Jade</em> de Beyond <em>Good and Evil</em> est une mauvaise candidate au viol. En effet, cette dernière est tout le temps équipée d&rsquo;un appareil photo numérique. Un simple clic furtif, dans le feu de l&rsquo;action, et votre victime posséderait une preuve à charge contre vous, déterminante lors d&rsquo;un éventuel procès devant une Cour d&rsquo;Assises. Cette photo pourrait aussi faciliter votre identification auprès des forces de l&rsquo;ordre. De plus, la coupe de cheveux très particulière de <em>Jade</em> vous empêcherait de tenir votre victime par sa crinière, lui laissant une liberté de mouvement trop importante. Le risque de fuite pendant l&rsquo;acte sexuel ne doit pas être sous-estimé, surtout si c&rsquo;est votre premier viol. Enfin, aux yeux de la plupart des geeks, <em>Jade</em> n&rsquo;est pas franchement sexy. Seul avantage de l’héroïne de <em>Beyond Good and Evil</em> : son physique peu avenant peut vous donner l&rsquo;impression de violer votre maman (jeune). Alors, si vous avez un vieux complexe oedipien à régler, vous savez ce qu&rsquo;il vous reste à faire&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #800080;">The Boss, Metal Gear Solid 3 :</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/the-boss-metal-gear-solid.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2794" title="the boss metal gear solid" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/the-boss-metal-gear-solid.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p>Fuyez ! Oui. Fuyez à tout prix. <em>The Boss</em> maîtrise le <em>CQC</em> (technique de combat au corps à corps) à la perfection. A moins que vous ayez un goût particulier pour le viol tendance SM, et que vous soyez un spécialiste en sports de combat, ne vous frottez pas à <em>The Boss</em>. D&rsquo;agresseur, vous finiriez agressé, et vous perdriez immanquablement toute confiance en vous lors de vos futurs viols. En outre, <em>The Boss</em> est probablement ménopausée. Un viol sans possibilité de faire tomber enceinte sa victime, ça manque un tout petit peu de piquant&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #800080;">Samus Aran, saga Metroïd :</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Samus_Aran_by_amiba00.jpg"><img class="size-large wp-image-2797 aligncenter" title="Samus_Aran_by_amiba00" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Samus_Aran_by_amiba00-435x600.jpg" alt="" width="435" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #333333;"><em>Crédits : <span style="text-decoration: underline;"><a href="http://browse.deviantart.com/?qh=&amp;section=&amp;global=1&amp;q=amiba00#/d1jy5t3"><span style="color: #333333; text-decoration: underline;">Amiba00</span></a></span></em></span></p>
<p>Une femme sexuellement attirante, physiquement un peu candide&#8230; <em>Samus Aran</em> est une victime idéale. En particulier pour les geeks attirés par le teen porn &#8211; légal ou illégal. Seul obstacle : lui retirer son armure ne sera pas facile ; son <em>Power Suit</em> empêche à priori toute pénétration anale ou vaginale. Mais le geek en recherche de gibier frais peut très bien se contenter de lui retirer son casque, et entreprendre une pénétration buccale. Il devra toutefois prendre en compte le risque de morsure au phallus, qui n&rsquo;est jamais à sous estimer&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #800080;"><strong>Ada Wong, saga Resident Evil :</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/ada-wong-resident-evil.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2803" title="ada wong resident evil" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/ada-wong-resident-evil-600x532.jpg" alt="" width="600" height="532" /></a></p>
<p>Énorme avantage tactique pour le prédateur sexuel : <em>Ada Wong</em> est souvent vêtue d&rsquo;une robe de soirée, ce qui limite grandement les possibilités de mouvement de votre proie. De plus, une robe de soirée, c&rsquo;est très facile à déchirer. Les contraintes ne sont donc pas les mêmes que celles que vous pourriez rencontrer avec <em>Samus Aran</em>. Attention tout de même : <em>Ada Wong</em> sait se défendre, et porte en permanence une arme de poing. <strong>Le viol par surprise est donc fortement recommandé.</strong> Autre difficulté : <em>Ada Wong</em> possède en permanence un échantillon du <em>Virus G </em>sur elle. Selon mes sources, la fiole qui le contient, petite sans être minuscule, est souvent dissimulée dans son vagin. Tout rapport vaginal doit donc être entrepris avec d&rsquo;infinies précautions, pour éviter toute contamination bactériologique du pénis (mutations possibles). Le rapport anal reste toutefois sans danger, la fiole étant trop grosse pour&#8230; enfin, vous voyez.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #800080;">Lara Croft, saga Tomb Raider :</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/lara-croft-tomb-raider.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2804" title="lara croft tomb raider" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/lara-croft-tomb-raider.jpg" alt="" width="350" height="600" /></a></p>
<p><em>Lara Croft</em> est source de fantasmes pour la plupart des geeks, et ceci ne doit rien au hasard. En effet, elle représente la proie idéale pour le jeune geek en chaleur. Bien qu&rsquo;elle sache se défendre, elle ne tire généralement que sur les animaux. Sa longue crinière est un instrument idéal de soumission, plus encore que de séduction. Il suffit de tirer un peu, et le reste du corps de la victime se montrera très obéissant. Sa poitrine proéminente permet d&rsquo;éviter tout choc un peu trop violent durant l&rsquo;acte sexuel, comme les airbags d&rsquo;une voiture. Courtement vêtue, <em>Lara Croft</em> est aussi une femme qui peut se déguster rapidement, sans mise en bouche trop fastidieuse (cf. <em>Samus Aran</em>). Enfin, le viol en milieu tropical présente bien des avantages : absence de forces de polices à proximité, témoins rares, multiples cachettes pour faire disparaître le corps (même s&rsquo;il convient généralement de laisser la vie sauve à la victime, pour qu&rsquo;elle puisse souffrir chaque jour de ce que vous lui avez fait), humidité et températures qui favorisent la libido&#8230; vous auriez tort de vous priver. <strong>Si vous voyez une Lara Croft dans votre champ de vision, tirez à vue.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #800080;">&laquo;&nbsp;Native américan woman&nbsp;&raquo;, Custer&rsquo;s Revenge :</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/custer-revenge-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2805" title="custer revenge cover" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/custer-revenge-cover.jpg" alt="" width="400" height="525" /></a></p>
<p>Custer&rsquo;s Revenge est un jeu sur Atari 2600, ou le geek peut incarner le <em>Général Custer</em>, figure historique américaine, notamment connue pour son rôle lors des guerres indiennes du XIXème siècle. Le joueur est récompensé en nature : une fille indienne, qu&rsquo;il peut violer à loisir. Surtout, ne vous gênez pas ! Adolescente, et donc encore un peu pixelisée, cette fille est de toute première fraîcheur. Etant déjà attachée à un poteau en bois, vous n&rsquo;aurez en outre aucun effort à faire pour consommer votre dû. C&rsquo;est du <em>Plug and Play </em>! Enfin, les forces de l&rsquo;ordre ne pourront pas vous sanctionner, car VOUS incarnez ici les forces de l&rsquo;ordre. En somme, la proie idéale&#8230; encore bien plus que <em>Lara Croft</em> !</p>
<p><em><strong><span style="color: #3366ff;"><big>Explications</big></span></strong></em><span style="text-align: center;"> </span></p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/joystick-viol.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-2806" title="joystick viol" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/joystick-viol-437x600.jpg" alt="" width="437" height="600" /></a></p>
<p>Alors, oui, cet article, a priori du moins, est honteux ! Mais sachez qu&rsquo;il l&rsquo;est pour la bonne cause. Beaucoup de lecteurs savent probablement déjà où je veux en venir, mais pour les quelques chanceux qui sont en vacances sur une île déserte, et qui entre deux cocktails consultent le net uniquement pour lire mon blog &#8211; on peut toujours rêver &#8211; il convient d&rsquo;évoquer très succinctement l&rsquo;affaire Dreyffus de l&rsquo;été. Je veux bien évidemment parler de l&rsquo;article de <em>Joystick</em> sur le dernier <em>Tomb Raider</em>, qui à défaut de parler du jeu, n&rsquo;en oublie pas moins d&rsquo;éjaculer sur près de dix pages un ramassis de clichés sexistes, totalement hors de propos au vu su sujet traité. Je n&rsquo;en dirai pas beaucoup plus sur le volet, l&rsquo;article de <strong><a href="https://twitter.com/Mar_Lard">Mar_Lard</a> </strong>le faisant bien mieux que je ne pourrais jamais le faire : <strong><a href="http://cafaitgenre.org/2012/08/18/joystick-apologie-du-viol-et-culture-du-machisme/">Joystick : apologie du viol et culture du machisme</a></strong>. Lisez-le, c&rsquo;est vraiment instructif. Et&#8230; édifiant.</p>
<p>L&rsquo;article que je viens d&rsquo;écrire, et malgré ma propension habituelle à user d&rsquo;un humour à la tonalité extrêmement&#8230; douteuse, je dirais, je ne l&rsquo;aurais jamais écrit en temps normal. Même pour rire. Le jeu vidéo véhicule déjà assez de clichés sexistes, pour que je n&rsquo;ai point besoin de m&rsquo;y mettre. Néanmoins, cet article, je me devais de l&rsquo;écrire. Car si publié sur ce blog, il ne prête pas à conséquence, j&rsquo;ai bien peur que d&rsquo;ici quelques années (ou mois),  un tel article puisse effectivement être publié au sein d&rsquo;un magazine &laquo;&nbsp;classique&nbsp;&raquo;.</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/psychotest-consoles-+-plus.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2812" title="psychotest consoles + plus" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/psychotest-consoles-+-plus.jpg" alt="" width="500" height="463" /></a></p>
<p>Vous en doutez ? Le fait est que l&rsquo;affaire Joystick n&rsquo;est pas un cas isolé. Ces derniers mois, les prémices étaient déjà visibles, au sein de ce <strong><a title="Psycho-test de Consoles + : en attendant tes règles..." href="http://www.jenodamnit.com/psycho-test-de-consoles-en-attendant-tes-regles">psychotest de Consoles + par exemple</a></strong>, dont le sexisme qu&rsquo;il véhicule n&rsquo;a d&rsquo;égal que sa puérilité, ou bien lors du<strong> <a title="Soirée des 5 ans de la chaîne Nolife… dérapage ? #Alcool [OMG]" href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/05/20/soiree-des-5-ans-de-la-chaine-nolife-derapage-alcool-omg/">hoax lors de la soirée des 5 ans de Nolife</a></strong>, ou l&rsquo;équipe de la chaîne (dont une partie bosse chez <em>Consoles +</em>&#8230; comme le monde est petit, hein !) à estimé que pour promouvoir le jeu vidéo et la culture geek, il était absolument indispensable de simuler l&rsquo;agression sexuelle d&rsquo;une femme. Ne me demandez surtout pas comment ils ont pu penser que les moyens étaient conformes au but recherché, même <em>Jacques Séguéla</em> n&rsquo;a pas su me répondre&#8230;</p>
<p>Depuis la restructuration de <em>Yellow Media</em>, ex-<em>Future France</em>, et actuel <em>M.E.R.7</em>, il est à craindre que ce genre de pratiques prospère. L&rsquo;éditeur, qui possède la plupart des magazines de jeu vidéo en France, est à l&rsquo;agonie. <strong><a title="Yellow Media dans le rouge, l’éditeur de presse JV placé en redressement judiciaire [Presse - Publications]" href="http://experiencesvideoludiques.com/2011/06/09/yellow-media-dans-le-rouge-lediteur-de-presse-jv-place-en-redressement-judiciaire-presse-publications/">Redressement judiciaire</a></strong>, <strong><a href="http://www.gamalive.com/actus/10628-yellow-media-liquidation-judiciaire-fin.htm">licenciements, arrêts de magazines,</a></strong> <strong><a href="http://www.ojd.com/chiffres/section/PPGP?submitted=1&amp;section=PPGP&amp;famille=&amp;thema=9&amp;subthema=154&amp;search=&amp;go=Lancer+la+recherche">ventes faibles et déclinantes</a></strong>&#8230; rien ne semble pouvoir arrêter ce cycle morveux. Dans un tel contexte, et malgré les changements de noms de l&rsquo;éditeur et de formules des magazines, les &laquo;&nbsp;journalistes&nbsp;&raquo; sont les mêmes que ceux qui ont menés cette presse à l&rsquo;agonie. Incapables de cibler un public jeu vidéo qui a fondamentalement changé au cours de ces dix dernières années (aujourd&rsquo;hui, essentiellement des adultes, autant de femmes que d&rsquo;hommes), incompétents pour ce qui est d&rsquo;apprécier toutes les facettes du jeu vidéo (qui au delà de sa vocation ludique, englobe aussi les sphères économique, artistique, culturelle, universitaire, sportive, etc&#8230;), <em>M.E.R.7</em> devrait continuer à cibler sa clientèle geek habituelle, c&rsquo;est à dire essentiellement des adolescents ou des jeunes adultes, dont la culture se limite plus ou moins à l&rsquo;internet, et au jeu vidéo sous sa forme la plus basique&#8230; et qui surtout, a globalement perdue l&rsquo;habitude de lire sur papier. Un choix pleinement rationnel, donc&#8230;</p>
<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/salon-du-x-yellow-media-mer7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2818" title="salon du x yellow media mer7" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/salon-du-x-yellow-media-mer7.jpg" alt="" width="553" height="400" /></a></p>
<p><em>Joystick</em> (et <em>M.E.R.7</em> de façon plus globale) est condamné sur le moyen terme. Cependant, la vieille presse vidéoludique à papa agonise depuis plus de dix ans, et elle peut très bien se vider de ses tripes pendant encore 5 ans avant de crever. Comprenez : des articles tels que celui de <em>Joystick</em>, on va encore devoir les subir pendant encore un petit bout de temps. Je parie même qu&rsquo;ils vont se multiplier, dans une tentative désespérée de survie, auprès de son public. Du sexisme, on va encore en bouffer, puisque c&rsquo;est ce que souhaite lire le geek de base &#8211; dans les communautés JV sur le net, vous en voyez beaucoup, vous, des femmes ? Non. Parce que le sexisme ordinaire le plus primitif y règne&#8230;</p>
<p>La première partie de mon article, c&rsquo;est donc ce que vous lirez, peu ou prou, ces prochains mois, dans <em>Joystick</em>, ou <em>Consoles +</em>. Quoique, vous pouvez toujours empêcher cela. Il est possible de stopper cette lente et douloureuse agonie, et d&rsquo;euthanasier dignement ces malades. Pour qu&rsquo;une nouvelle presse vidéoludique puisse enfin émerger, plus respectueuse de certaines valeurs humaines, plus en phase avec son (potentiel) lectorat, et intellectuellement plus conforme à la haute idée que, j&rsquo;en suis sur, tout joueur se fait du jeu vidéo.</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Cet article est donc un appel au boycott des magazines Joystick et Consoles +. Partagez-le, dénoncez le, débattez-en&#8230; faites en ce que vous voulez</span>.</strong>  <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong><span style="color: #800080;">Bonus track : </span></strong></p>
<p><center><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Sjl9ZLCB1EA?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Sjl9ZLCB1EA?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></center>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><span style="color: #3366ff;"><em>BigBossFF, qui aime les gros nichons&#8230; oups, toutes les femmes.</em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/21/et-vous-quelle-heroine-de-jeu-video-aimeriez-vous-violer/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/A8F8JvdewPA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/21/et-vous-quelle-heroine-de-jeu-video-aimeriez-vous-violer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/21/et-vous-quelle-heroine-de-jeu-video-aimeriez-vous-violer/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Critique : biographie de Yoshihisa Kishimoto par Florent Gorges, ed. Pix’n Love [Presse - Publications]</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/experiencesvideoludiques/~3/dFq8MLW58t0/</link>
		<comments>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/09/critique-biographie-de-yoshihisa-kishimoto-par-florent-gorges-ed-pixn-love-presse-publications/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 16:38:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BigBossFF</dc:creator>
				<category><![CDATA[CRITIQUES]]></category>
		<category><![CDATA[EX-VID : TOUS LES ARTICLES]]></category>
		<category><![CDATA[PRESSE - PUBLICATIONS]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[biographie]]></category>
		<category><![CDATA[cobra command]]></category>
		<category><![CDATA[Critique]]></category>
		<category><![CDATA[data east]]></category>
		<category><![CDATA[double dragon]]></category>
		<category><![CDATA[florent gorges]]></category>
		<category><![CDATA[kishimoto]]></category>
		<category><![CDATA[kunio kun]]></category>
		<category><![CDATA[laser disc]]></category>
		<category><![CDATA[ld]]></category>
		<category><![CDATA[les grands noms du jeu vidéo #4]]></category>
		<category><![CDATA[livre]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo world cup]]></category>
		<category><![CDATA[pix'n love]]></category>
		<category><![CDATA[Pro Soccer]]></category>
		<category><![CDATA[publication]]></category>
		<category><![CDATA[road avenger]]></category>
		<category><![CDATA[road blaster]]></category>
		<category><![CDATA[technos japan]]></category>
		<category><![CDATA[technos japon]]></category>
		<category><![CDATA[Thunder storm]]></category>
		<category><![CDATA[yoshihisa kishimoto]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://experiencesvideoludiques.com/?p=2707</guid>
		<description><![CDATA[Il fut un temps où le jeu vidéo n'obéissait pas encore totalement à des impératifs commerciaux, et où les créateurs de jeu vidéo avaient loisir de puiser leur inspiration dans les méandres de leur enfance, plutôt que dans le cadre rigide d'une étude de marché, ou bien sur la base de thèmes considérés à priori comme rentables sur le plan économique (zombies, nichons, guerre). L'enfance et l'adolescence de Yoshihisa Kishimoto (Cobra Command, Road Avenger, Kunio Kun, Double Dragon...) telle qu'elle nous est contée par Florent Gorges, l'auteur de la biographie dont traite cet article, reflète en partie cette observation liminaire : elle inspirera plusieurs oeuvres cultes du jeu vidéo, et non moins originales. Si bien que par déduction, on peut s'attendre à ce que son enfance/adolescence soit tout autant "culte" - du moins, intéressante - que son oeuvre. Mais la vie de Yoshihisa Kishimoto, c'est aussi, après le succès, une longue relégation vers le Grand Placard Vidéoludique (un p'tit coucou à Yu Suzuki...), tandis que le jeu vidéo, lui, sortait du placard, pour devenir une grosse machine à fric...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/yoshihisa-kishimoto-pixnlove-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2741" title="yoshihisa kishimoto pixnlove 1" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/yoshihisa-kishimoto-pixnlove-1.jpg" alt="" width="352" height="500" /></a></p>
<p><strong>Il fut un temps où le jeu vidéo n&rsquo;obéissait pas encore totalement à des impératifs commerciaux, et où les créateurs de jeu vidéo avaient loisir de puiser leur inspiration dans les méandres de leur enfance, plutôt que dans le cadre rigide d&rsquo;une étude de marché, ou bien sur la base de thèmes considérés à priori comme rentables sur le plan économique (zombies, nichons, guerre). L&rsquo;enfance et l&rsquo;adolescence de Yoshihisa Kishimoto (Cobra Command, Road Avenger, Kunio Kun, Double Dragon&#8230;) telle qu&rsquo;elle nous est contée par Florent Gorges, l&rsquo;auteur de la biographie dont traite cet article, reflète en partie cette observation liminaire : elle inspirera plusieurs oeuvres cultes du jeu vidéo, et non moins originales. Si bien que par déduction, on peut s&rsquo;attendre à ce que son enfance/adolescence soit tout autant &laquo;&nbsp;culte&nbsp;&raquo; &#8211; du moins, intéressante - que son oeuvre. Mais la vie de Yoshihisa Kishimoto, c&rsquo;est aussi, après le succès, une longue relégation vers le Grand Placard Vidéoludique (un p&rsquo;tit coucou à Yu Suzuki&#8230;), tandis que le jeu vidéo, lui, sortait du placard, pour devenir une grosse machine à fric&#8230;</strong></p>
<h3><em><strong><span style="color: #3366ff;">Data East, Laser Disc, premiers succès pour Kishimoto&#8230; </span></strong><span style="color: #3366ff;"></span></em><span style="color: #3366ff;"></span></h3>
<p><br/> Voulant à la base réaliser des films, en hommage à l&rsquo;idole de son enfance &#8211; <em>Bruce Lee</em> &#8211; <em>Kishimoto</em> comprend vite que cette vocation demande beaucoup trop d&rsquo;efforts et d&rsquo;investissement en temps, pour le dilettante qu&rsquo;il est. Il postule donc chez <em>Data East</em> en 1983, estimant (à raison !) que le jeu vidéo lui permettra d&rsquo;assouvir ses envies en matière de mise en scène. Son premier jeu, <em>Pro Soccer</em>, ne reflète point ses envies, mais c&rsquo;est néanmoins l&rsquo;occasion pour <em>Kishimoto</em> d&rsquo;être à la tête de son premier projet vidéoludique, et de prendre de la bouteille. Important succès commercial, Kishimoto se voit très vite confier d&rsquo;immenses responsabilités, au sien d&rsquo;une entreprise qui, il est vrai, confie n&rsquo;importe quoi à n&rsquo;importe qui, et pour n&rsquo;importe quel prix &#8211; <em>Data East</em> n&rsquo;est pas vraiment un modèle de gestion économique et humaine rationnelle à cette époque. <em>Kishimoto</em> en profite, en lançant son premier projet sur <em>Laser Disc</em>, support d&rsquo;arcade qui permet alors à l&rsquo;époque de singer efficacement (?) le cinéma, comme le démontre (?) le jeu (film ?) interactif <em>Dragon&rsquo;s Lair</em>, avec ses scènes précalculées qui s’enchaînent à coups de &laquo;&nbsp;proto-Quick Time Events&nbsp;&raquo;. <em>Florent Gorges</em> nous propose surtout ici une formidable plongée dans le milieu de l&rsquo;arcade japonaise de cette époque, et offre au lecteur une clé de lecture interessante à propos du support <em>Laser Disc</em>, un temps pressenti comme l&rsquo;avenir du jeu vidéo, puis très vite considéré comme un échec ludique.</p>
<p><em>Kishimoto</em> sort donc <em>Thunder Storm</em> (<em>Cobra Command</em> chez nous) en 1984. Immense succès commercial et critique, dont les causes sont bien évidemment mises en évidence par <em>Florent Gorges</em>.  <em>Kishimoto</em> récidive avec <em>Road Blaster</em> en 1985 (<em>Road Avenger</em> chez nous) : nouveau succès &#8211; moindre toutefois que pour <em>Thunder Storm</em>. Surtout parce que le jeu est aussi d&rsquo;autant moins rentable pour <em>Data East</em>, qui a investi plus que de raison dans ce projet que l&rsquo;on pourrait qualifier de démesuré pour l&rsquo;époque (1000 animateurs embauchés pendant un an pour créer les scènes animées&#8230;). Dans un contexte moins favorable pour les jeux sur <em>Laser Disc</em>, de plus en plus boudés par les joueurs, <em>Data East</em> finit par retirer ses billes. <em>Kishimoto</em> sent le vent tourner. <em>Data East</em> ne veut plus entendre parler du <em>Laser Disc</em>, seul support offrant aux yeux de <em>Kishimoto</em> la possibilité de créer des jeux à la portée cinématographique.</p>
<p><em>Kishimoto</em>, au sommet&#8230; démissionne.</p>
<h3><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-2.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-2742" title="Yoshihisa Kishimoto pixnlove 2" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-2-600x420.png" alt="" width="600" height="420" /></a></h3>
<h3><strong><em><span style="color: #3366ff;">Technos Japan, et Kunio Kun </span></em></strong><em><strong><br/></strong></em></h3>
<h3></h3>
<h3></h3>
<h3></h3>
<p><em>Florent Gorges</em> évoque les dérives de <em>Data East</em>, entre choix stratégiques complètement foireux, et supérieurs flemmards, mais qui n’hésitent pas à reprendre tout succès à leur compte &#8211; retombées financières comprises. <em>Kishimoto</em>, désabusé, décide d&rsquo;aller bosser chez <em>Technos Japan</em>, fondé par des anciens de <em>Data East</em>. Il pense tout d&rsquo;abord pouvoir continuer à travailler sur des dessins animés interactifs sur <em>Laser Disc</em>, de type<em> Thunder Storm</em> ou <em>Road Avenger</em>, mais il déchante vite. Ce support, qui offre des jeux à la technique impressionnante, limite fortement le gameplay et l&rsquo;interactivité. Et <em>Technos Japon</em> ne souhaite pas forcément suivre cette voie. L&rsquo;auteur de la biographie nous en explique largement les raisons, je ne m’étend donc pas plus sur le sujet &#8211; sujet qui nécessiterait à lui tout seul la rédaction d&rsquo;un article dédié.</p>
<p><em>Kishimoto</em>, qui pensait donc à la base être embauché pour sa grande connaissance du support <em>Laser Disc</em>, s’aperçoit vite de l&rsquo;entourloupe de <em>Technos Japan</em>, qui l&rsquo;a en réalité embauché pour réaliser un bon jeu d&rsquo;action. <em>Kishimoto</em> se résigne, et met de coté ses rêves de réalisateur de films (vidéoludique et interactifs). Un mal pour un bien. En effet, chez <em>Data East</em>, <em>Kishimoto</em> n&rsquo;a finalement réalisé qu&rsquo;un &laquo;&nbsp;travail de commande&nbsp;&raquo;. L&rsquo;univers de chaque jeu lui était plus ou moins imposé, à lui ensuite de s&rsquo;exprimer sur le plan technique. Or, chez <em>Technos Japan</em>, <em>Kishimoto</em> peut enfin développer ses propres univers, en dehors de toute contrainte commerciale &#8211; même s&rsquo;il est aisé de comprendre que le thème &laquo;&nbsp;action&nbsp;&raquo; est potentiellement très vendeur &#8211; et jouit donc d&rsquo;une liberté totale. C&rsquo;est à cet instant que <em>Kishimoto</em> passe à mes yeux du statut de simple réalisateur, à celui d&rsquo;artiste.</p>
<p>Le début de la biographie, absolument passionnante, nous aide à comprendre cela. Elle relate l&rsquo;enfance et l&rsquo;adolescence de <em>Kishimoto</em>, un peu mouvementée. Je ne spoilerai pas grand chose, mais sachez simplement que les années lycées de <em>Kishimoto</em>, à base de castagne inter-lycées, en bande, vont fortement influencer son oeuvre. A commencer par la saga <em>Kunio Kun</em>, dont le premier épisode (1986), est connu chez nous sous le nom de <em>Renegade</em>. Une série de <em>beat&rsquo;em all</em> qualifiée &laquo;&nbsp;d&rsquo;autobiographique&nbsp;&raquo; par <em>Kishimoto</em>, et qui connaîtra de nombreux <em>spin off</em>, comme <em>Nintendo World Cup</em> par exemple. On a donc, dans <em>Kunio Kun</em>, de la baston, avec des lycéens. Mais <em>Florent Gorges</em> approfondit bien évidemment le sujet, en s&rsquo;attardant sur les conditions de développement du soft, sur le président de <em>Technos Japan</em> (des histoires de Yakuza, tout ça&#8230;) sur l&rsquo;impact de <em>Kunio Kun</em> dans les salles d&rsquo;arcade (polémiques sur la violence supposée du titre, loubards qui fréquentent les salles d&rsquo;arcade pour y jour&#8230;), sur les suites et autres <em>spin off</em>, etc&#8230; L&rsquo;occasion d&rsquo;apprendre beaucoup de choses sur une saga culte au Japon, mais finalement, à bien y regarder, méconnue en Occident.</p>
<h3><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-3.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-2743" title="Yoshihisa Kishimoto pixnlove 3" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-3-600x424.png" alt="" width="600" height="424" /></a></h3>
<h3><span style="color: #3366ff;"><em><strong>Double Dragon : double succès, puis déchéance&#8230; </strong></em></span><em><strong><br/></strong></em></h3>
<h3></h3>
<p>Difficile de parler de <em>Double Dragon</em> (1987) sans connaitre <em>Kunio Kun</em>. En effet, schématiquement, <em>Double Dragon</em>, ce n&rsquo;est ni plus ni moins qu&rsquo;un <em>Kunio Kun 2</em> qui a suivi une autre voie : celle de l&rsquo;adaptation occidentale. En effet, <em>Kunio Kun (1)</em> a du être adapté au marché occidental pour donner <em>Renegade</em>. Quasiment tous les sprites du jeu d&rsquo;origine ont du être changés. Or, quand <em>Kishimoto</em> bosse sur <em>Kunio Kun 2</em>, son boss recale le projet, en demandant à <em>Kishimoto</em> de &laquo;&nbsp;penser international&nbsp;&raquo;, pour ne pas dépenser inutilement de l&rsquo;argent en frais d&rsquo;adaptation. Il y a aussi d&rsquo;autres raisons avancées dans la biographie, qui expliquent ce glissement du projet <em>Kunio Kun 2</em> vers le projet <em>Double Dragon</em> mais&#8230; je condense : <em>Kunio Kun 2</em> = <em>Double Dragon</em>.</p>
<p>Enorme succès en Arcade, une fois de plus. Adaptations sur consoles, suite&#8230; tout va bien, jusqu&rsquo;à <em>Double Dragon III</em>. <em>Kishimoto</em> estime que la saga aurait du s&rsquo;arrêter juste après <em>Double Dragon II</em> ; <em>Technos Japan</em> estime que la saga doit être exploitée commercialement jusqu’à la nausée. Il n&rsquo;en reste pas moins vrai que <em>Double Dragon II</em> représente l&rsquo;apogée critique et commerciale de l&rsquo;oeuvre de <em>Kishimoto</em>, même si le jeu reflète un peu moins sur le plan artistique les goûts du game designer que <em>Kunio Kun</em>.</p>
<p><em>Florent Gorges</em> et <em>Kishimoto</em> nous offrent bien évidement moult anecdotes sur le développement de la saga <em>Double Dragon</em>, mais il ne m&rsquo;appartient pas ici de paraphraser la biographie. A vous de découvrir tout cela, directement dans la bio.</p>
<h3><a href="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-4.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-2744" title="Yoshihisa Kishimoto pixnlove 4" src="http://experiencesvideoludiques.com/wp-content/uploads/2012/08/Yoshihisa-Kishimoto-pixnlove-4-600x421.png" alt="" width="600" height="421" /></a></h3>
<h3><span style="color: #3366ff;"><strong><em>Retour à l&rsquo;anonymat (?) </em></strong></span><em><strong><br/></strong></em></h3>
<h3></h3>
<p><em>Kishimoto</em> adhère de moins en moins à la stratégie de <em>Technos Japan</em> à propos de la saga <em>Double Dragon</em>. Adaptations à la chaîne sur tous les supports, suites purement alimentaires, sans réelles nouveautés pour le joueur&#8230; le talent créatif de <em>Kishimoto</em> s&rsquo;exprime de moins au sein de <em>Technos Japan</em>. <em>Kishimoto</em> s&rsquo;en offusque d&rsquo;autant plus que ce manque de prise de risques de la part de <em>Technos Japan</em> s’accompagne en parallèle d&rsquo;une gestion catastrophique de la société. Argent jeté par les fenêtres, cadres supérieurs incompétents qui profitent de la générosité du président de la firme pour se goinfrer&#8230; <em>Technos Japon</em>, au sommet, porte déjà en elle les germes de sa chute. <em>Kishimoto</em> sent une fois de plus le vent tourner, et décide de partir.</p>
<p>Problème : <em>Kishimoto</em> ne rebondira jamais réellement. Travaillant tout à tour en freelance sur la suite d&rsquo;improbable <em>baka game</em> (&laquo;&nbsp;jeu délirant&nbsp;&raquo;) <em>Chô Aniki</em> &#8211; un shoot&rsquo;em up complètement barré que je vous invite à découvrir &#8211; sur <em>&laquo;&nbsp;Plus e&nbsp;&raquo;</em>, une sorte de network tactile qui prend place sur les tables des restaurants, afin de divertir/faire patienter le client, sur des portails internet consacrés aux jeu vidéo, sur un jeu de société (<em>Vier</em>), etc&#8230; tous ses projets finiront plus ou moins par capoter. <em>Kishimoto</em> a depuis perdu presque toute sa visibilité médiatique, et les opportunités professionnelles se font rares. Comme beaucoup de game designer des années 80-90, je pense qu&rsquo;il est un peu passé a coté de la rationalisation des développements de jeu vidéo. <em>Kishimoto</em> n&rsquo;a en fait rien d&rsquo;un marketeux, et tout du développeur rock&rsquo;n roll &#8211; l&rsquo;enfance du bonhomme, peu abordée dans cette critique de la biographie, le démontre très bien. Un profil qui est de moins en moins considéré comme source de créativité par les éditeurs, et de plus en plus considéré comme facteur à risques. On peut aussi penser qu&rsquo;aux moments clés de sa carrière, <em>Kishimoto</em> a fait les mauvais choix &#8211; ou bien, a manqué de chance.</p>
<p>Pour avoir parlé avec quelques lecteurs de cette biographie, ces derniers m&rsquo;ont confiés être triste pour <em>Kishimoto</em>. Mais doit-on vraiment le plaindre ? Pas sur. En effet, je pense pas qu&rsquo;il faille analyser le parcours de <em>Kishimoto</em> sous le prisme déformant du jeu vidéo. De la même manière d&rsquo;un <em>Gunpei Yokoi</em> qui, dès 1996, disparaît des radars médiatiques après son départ de <em>Nintendo</em>, mais prend beaucoup de plaisir à expérimenter des concepts plus ou moins éloignés du jeu vidéo au sein de <em>Koto Laboratory</em>, <em>Kishimoto</em>, à travers toutes ces expériences &laquo;&nbsp;ratées&nbsp;&raquo;, a probablement retrouvé une partie de sa liberté artistique. Liberté qu&rsquo;il avait perdue chez <em>Data East</em>, puis chez <em>Technos Japan</em>. Bien évidemment, des soucis d&rsquo;ordre financiers sont abordés dans la biographie, <em>Kishimoto</em> ne possédant pas les propriétés intellectuelles de <em>Double Dragon</em> et de <em>Kunio Kun</em>, alors que ces sagas continuent à générer des revenus pour ceux qui les possèdent. Néanmoins, au vu de l&rsquo;adolescence chaotique de <em>Kishimoto</em>, de son parcours scolaire et universitaire peu impressionnant (au Japon, on ne fait quasiment rien de sa vie sans un bon diplôme universitaire, bien plus encore qu&rsquo;en France, il n&rsquo;y a pas beaucoup de place pour les autodidactes), je préfère retenir son oeuvre, qui de façon inattendue, aura indéniablement marquée toute une génération de joueurs. Peu d&rsquo;hommes peuvent se targuer d&rsquo;une telle chose, et <em>Kishimoto</em> n&rsquo;y était certainement pas, (<em>a priori)</em> destiné&#8230;</p>
<p>Son déclin n&rsquo;a rien d&rsquo;extraordinaire &#8211; je ne vois là rien que de très banal. Et il n&rsquo;est pas interdit de penser que <em>Kishimoto</em> puisse rebondir. Espérons que la publication de sa biographie, par <em>Florent Gorges</em>, y contribuera efficacement. Et, une fois n&rsquo;est pas coutume, j&rsquo;ai envie d&rsquo;être optimiste, pour rendre hommage à <em>Kishimoto</em>, qui a toujours su aller de l&rsquo;avant. Qu&rsquo;il ait souvent trébuché n&rsquo;a aucune espèce d&rsquo;importance. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>Cette biographie de Yoshihisa Kishimoto par Florent Gorges, passionnante de bout en bout, est l&rsquo;un des meilleurs ouvrages parus aux éditions Pix&rsquo;n Love. La plume concise, mais précise, de Florent Gorges, y contribue beaucoup. Mais surtout, c&rsquo;est la vie incroyable de Kishimoto qui rend cette biographie passionnante. Et si ma critique en retrace les grandes lignes, sachez que cette biographie est bourrée d&rsquo;anecdotes et de précisions, dont il convient absolument de ne pas passer à coté si vous appréciez le jeu vidéo. D&rsquo;autant plus qu&rsquo;elle constitue un précieux éclairage sur le jeu vidéo des années 80-90 au Japon &#8211; en particulier, le marché de l&rsquo;arcade. </strong></span></p>
<p><span style="color: #800080;"><strong>Encore meilleure que celle de Takahashi Meijin et de Gunpei Yokoi ? Ooooooooh que oui. <img src='http://experiencesvideoludiques.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </strong></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><em>Les grands noms du jeu vidéo #04, Yoshihisa Kishimoto, Enter the Double Dragon, par Florent Gorges, aux éditions Pix&rsquo;n Love :</em></span> <strong><a href="http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Y.-Kishimoto-Enter-The-Double-Dragon/flypage.tpl.html">http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Y.-Kishimoto-Enter-The-Double-Dragon/flypage.tpl.html</a></strong></p>
<p style="text-align: right;"><em><span style="color: #3366ff;">BigBossFF, qui a déjà participé à des bagarres inter-lycées, mais dont personne ne veut écrire la biographie&#8230;</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="none"><div class="g-plusone" data-href="http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/09/critique-biographie-de-yoshihisa-kishimoto-par-florent-gorges-ed-pixn-love-presse-publications/" size="standard" count="true"></div></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/experiencesvideoludiques/~4/dFq8MLW58t0" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/09/critique-biographie-de-yoshihisa-kishimoto-par-florent-gorges-ed-pixn-love-presse-publications/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://experiencesvideoludiques.com/2012/08/09/critique-biographie-de-yoshihisa-kishimoto-par-florent-gorges-ed-pixn-love-presse-publications/</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>
