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	<description>Noticias y análisis de juegos indie para PS3, XBOX, PS VITA, 3DS, NDS, PSP, PS2, iOS, Android</description>
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		<title>Podcast Nivel Oculto: S08 E09</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Javier Alemán]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 10:59:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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					<description><![CDATA[Limitaciones narrativas de los videojuegos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="https://open.spotify.com/episode/1P5UFQXkpC9cbtyLniV3nG" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #339966;">Spotify</span></a> | <a href="https://podcasts.apple.com/es/podcast/podcast-nivel-oculto-s8-e09-limitaciones-narrativas/id574534156?i=1000770750540" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #12a6e6;">iTunes</span></a> | <a href="https://www.ivoox.com/podcast-nivel-oculto-s8-e09-limitaciones-narrativas-audios-mp3_rf_174763645_1.html" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">iVoox</span></a></h2>
<p>¡Muy buenas, Oculters!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En esta ocasión, y como prometimos, el tema del podcast gira en torno a una pregunta de la comunidad, concretamente, esta de <strong><span style="color: #ff9900;">VeganHorse</span></strong>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>«¿Qué limites creéis tienen los videojuegos a la hora de presentar narrativas en comparación con otros medios?»</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Intentamos, de esta manera, encontrar las áreas problemáticas de los videojuegos como medio al plantear su narrativa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esperamos que lo disfrutéis mucho. ¡Un abrazo!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Dirige:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://bsky.app/profile/alexcbcp.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Alejandro Cáceres</a></span></li>
</ul>
<p><strong>Participan:</strong></p>
<ul>
<li><a href="https://bsky.app/profile/laclaradi.bsky.social" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">Clara Doña</span></a></li>
</ul>
<p><strong>Grafismo:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://twitter.com/HolaJaviRoman" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Javi Román</a></span></li>
</ul>
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		<title>Columna: Verdad y Mentira</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Javier Alemán]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 06:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Beethoven & Dinosaur]]></category>
		<category><![CDATA[Mixtape]]></category>
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					<description><![CDATA[Mixtape, música y recuerdos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay mucho que alegar sobre la nostalgia en una obra como <a href="https://niveloculto.com/mixtape-la-banda-sonora-de-tu-vida/"><em>Mixtape</em></a>, y <a href="https://podcastlevelup.es/mixtape-la-lenta-cancelacion-del-futuro/" target="_blank" rel="noopener">hay quien lo ha hecho mucho mejor de lo que yo podría hacerlo</a>. No es el objetivo de esta columna, aunque de paso les invito a que cliquen el enlacito anterior y disfruten de la lectura. No, de lo que quiero hablar aquí es de por qué ocurre eso, por qué no podemos escapar de las mismas décadas una y otra vez y de la cada vez mayor canibalización de nuestro pasado frente a ese mundo sin futuro que tenemos por delante.</p>
<p>Bret Easton Ellis publica <em>Los destrozos</em> en 2023. Es su mejor libro en muchísimo tiempo, tal vez desde <em>American Psycho</em> (1991). Tengo la teoría de que prácticamente todos los escritores estamos atrapados en una serie de fechas, un periodo temporal de profunda significación del que apenas podemos escapar. Si logramos hacerlo nuestra literatura pierde fuerza porque pierde lo más esencial: pasamos a no tener nada <em>personal</em> que contar.</p>
<p>Y es que, ¿quién en sus sanos cabales no volvería a donde fue feliz? <strong>Basta con ver el cine de los ochenta para darse cuenta de cómo gran parte de sus guionistas estaban atrapados en los cincuenta</strong>. Es normal que los nuestros ahora estén en los ochenta y que poco a poco vayan llegando a décadas menos sexis que la representación absolutamente dopada que tenemos de los ochenta. Se vienen los noventa, se vienen los dosmiles, el <em>nu metal</em> vuelve a estar de moda. Quien crea ahora lo hace desde esa prisión. Decía Rainer Maria Rilke que la infancia es la verdadera patria del hombre y yo no puedo contradecir a quien escribiera los <em>Sonetos a Orfeo</em>. La infancia y la adolescencia son nuestra patria.</p>
<p>Bret Easton Ellis no puede ni debe escapar de los ochenta ni principios de los noventa. Representa ese momento de la historia de la humanidad con una brillantez que no ha conseguido emular cuando se va para otro lado. En verdad no tiene nada que contar fuera de la perversa noche californiana, de las drogas y el descubrimiento sexual adolescente. De eso y de los <em>yuppies</em> que nacen como consecuencia. Por eso tras dar tumbos creo que tomó la mejor decisión que podía para su última novela.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-81419" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1.webp" alt="Columna: Verdad y Mentira 1" width="1920" height="1080" title="Columna: Verdad y Mentira 1" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-1-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><strong>Johnny Galvatron</strong> vive en unas coordenadas similares. Sí, las de un pasado que nunca fue, pero que en cierta medida pudo ser gracias a la música. Si en <a href="https://niveloculto.com/analisis-the-artful-escape/"><em>The Artful Escape</em></a> se notaba que a su creador le habría flipado vivir en los setenta y acabar de fiesta con David Bowie, aquí es bastante visible la añoranza que siente por los noventa que no fueron: los de <strong>Ferris Bueller</strong>, <em>Alta Fidelidad</em> y el <a href="https://niveloculto.com/analisis-keep-driving/">último verano de la infancia</a>. Pienso en mí mismo cuando Galvatron me presenta a una protagonista a la que le desagrada que le hagan quitarse los cascos, que puede desarrollar una enemistad profunda con alguien por el pecado de no amar la música con la misma intensidad. Quizá no iba en patín ni tenía que ingeniármelas para pillar alcohol (pronto aparenté los 18 que en Españita pedían para comprarlo) pero lo que está claro es que viví con esa intensidad. Johnny Galvatron y yo, el uno en las Antípodas del otro, nos relacionamos seguramente con la cultura de la misma manera. Colonizados por los yanquis pero también embelesados por Joy Division y The Cure, leyendo a Nick Hornby y deseando salir de nuestro pequeño mundo en el que no había nadie así. <a href="https://niveloculto.com/mixtape-no-es-un-videojuego/"><em>Mixtape</em></a> es nostálgico, claro, pero también es un refugio para los <strong>niños (y niñas) música</strong>, para los intensitos que quizá no vivimos nada de eso pero sin duda lo imaginamos. Habla de algo muy particular y que de alguna manera también es universal, de los recuerdos que tenemos de la adolescencia y la propia crisis de la mediana edad y cómo se enfoca en ella.</p>
<p>El Javier Alemán escritor se encuentra en un lugar similar al de Bret Easton Ellis. Debo explorar oquedades en las paredes de los dosmiles para salirme de ahí, del momento en el que empecé a hacerme adulto y comencé a escribir. Sin duda ayuda haber vivido “tiempos interesantes” (a la manera de la maldición china) en forma de pandemias y guerras, pero en cuanto me despisto acabo de nuevo en 2005, el año en el que entré en la veintena. Hay una franja entre ése y 2010, ya bien entrada la crisis que destrozaría a toda mi generación, a la que siempre acabo volviendo. A cómo era la vida entonces, a la música que escuchaba <del>(y en mi cabeza muchos discos que ya tienen más de una década son “el nuevo”)</del> y sobre todo al <em>Zeitgeist </em>de ese decenio. ¿Cómo no retornar a un mundo demente que empezaba con el fin de la historia y la promesa de la abundancia, del <em>cursus honorum</em> en el que si hacías lo que te pedían acabarías en un chalé… para luego acabar desahuciado y sin expectativas?</p>
<p><a href="http://www.patreon.com/niveloculto" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-73173 size-full" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2021/09/Nuevo-patreon-NO.gif" alt="Patreon Nivel Oculto" width="350" height="350" title="Columna: Verdad y Mentira 2"></a>Y sin embargo, este regreso es igual de ficticio que los ochenta de Ellis y los noventa de Galvatron. La memoria no es exacta sino un trabajo de absoluta reconstrucción, contaminada no sólo por la propia experiencia sino la de todo el entorno, la cultura audiovisual generada en el momento y la que también mira hacia atrás. Estoy seguro de que si volviera a finales de los noventa o los dosmiles con una novela o un relato serían un artefacto de tópicos e irrealidades batidos con un poco de experiencia personal. Y todo eso lo viví, lo hemos vivido. Lo que pasó y lo que no pasó. Quien hace ficción no es historiador.</p>
<p>¿Habrá en 2040 obras complacientes con los años veinte de este siglo, que romanticen las mascarillas y saltarse la cuarentena mientras te grabas un TikTok bailando k-pop con la peñita? No me cabe ninguna duda, por mucho miedo que tengamos a que el futuro se disuelva por estar obsesionados con el pasado. <strong>Tampoco me cabe duda de que la mayoría de estas obras serán mentira.</strong> En lo histórico, en lo estético y hasta en lo ético. Una trola descomunal, una bola de nieve imparable que se va formando mientras se arrastra sobre un pasado que <em>malrecordamos</em>. Como los años cincuenta de <em>Regreso al Futuro</em>. Como los ochenta de <em>Stranger Things</em>. Como los noventa de <em>Mixtape</em>. Todo será mentira y será verdad a la vez. Porque quién puede negar la emoción que hay en <em>Johnny B. Goode</em>, <em>Running up that Hill</em> o en soñar que fuiste en un descapotable escuchando Roxy Music. Es la honestidad del sentimiento, la aniquiladora sinceridad de la música. Da igual si pasó o no. Lo sentiste, lo volverás a sentir.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><strong>TRÍPTICO DE MIXTAPE</strong></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/mixtape-la-banda-sonora-de-tu-vida/">Mixtape: la banda sonora de tu vida</a></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/mixtape-no-es-un-videojuego/">“Mixtape no es un videojuego”</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>NieR: Automata como espejo de la vida real</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Paula Mesa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 09:22:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[NieR: Automata]]></category>
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					<description><![CDATA[Te quiero hacer una pregunta muy sencilla:  ¿Qué pasa cuando pierdes aquello que le daba sentido a tu vida? Es una pregunta que suena bastante dramática, casi exagerada… hasta que te das cuenta de que es mucho más común de lo que parece. Porque todos, en mayor o menor medida, construimos nuestra identidad alrededor de algo ya sea una meta, una relación, una idea de futuro. Algo que nos da dirección. Y entonces, a veces, eso desaparece. Aquí es donde [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Te quiero hacer una pregunta muy sencilla:  ¿Qué pasa cuando pierdes aquello que le daba sentido a tu vida? Es una pregunta que suena bastante dramática, casi exagerada… hasta que te das cuenta de que es mucho más común de lo que parece. Porque todos, en mayor o menor medida, construimos nuestra identidad alrededor de algo ya sea una meta, una relación, una idea de futuro. Algo que nos da dirección. Y entonces, a veces, eso desaparece. Aquí es donde la idea de <em>“destino”</em> empieza a tambalearse. Porque hablar de perder tu destino implica asumir que ese destino existía como algo fijo, como un camino único que simplemente tenías que seguir. Primero llega la confusión. Luego la frustración. Después, esa sensación incómoda de estar en tierra de nadie, sin dirección, sin narrativa. Porque cuando pierdes una meta, un sueño o una idea de futuro, no pierdes tu vida. Pierdes una versión de la historia que pensabas vivir.</p>
<p>Y ahora nos preguntamos algo que solo se suelen preguntar los filosofos o alguien que ha consumido sustancias ilegales, ¿Cuál es el significado de la vida? ¿Por qué estamos aquí? No hay una respuesta única al significado de la vida… La filosofía lleva siglos intentando resolver esta pregunta y, spoiler, no lo ha conseguido. Pero al menos ha organizado el caos en tres grandes posturas:</p>
<p>La primera, la vida tiene un sentido dado. Aquí entran las corrientes religiosas o más clásicas. La segunda, la vida no tiene sentido en sí misma. Aquí aparece <strong>Albert Camus</strong> con ganas de arruinarte el día (o de liberarte, depende de como lo mires). Y la tercera, el sentido lo construyes tú. Aquí están <strong>Friedrich Nietzsche</strong> y <strong>Jean-Paul Sartre</strong>. Significa que tú decides qué importa. Tus decisiones, tus relaciones, lo que amas, lo que creas… todo eso es lo que le da sentido a tu vida.</p>
<p>Traducido a algo más sencillo, el significado de la vida no es algo que encuentras, es algo que construyes. Y lo peor (o lo mejor) es que no tiene por qué ser grandioso. A veces el sentido aparece en cosas mucho más pequeñas… y casi siempre cuando no lo estás buscando directamente. Hasta aquí, todo bastante filosófico, bastante bonito… hasta que llega <strong><em>NieR: Automata</em></strong> y decide llevar esta idea al extremo.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81408 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1.webp" alt="NieR: Automata como espejo de la vida real 6" width="1920" height="1040" title="NieR: Automata como espejo de la vida real 7" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-300x163.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-1024x555.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-770x417.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-1536x832.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-500x271.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-293x159.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1-1400x758.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>La historia nos sitúa en un futuro donde la humanidad ha sido prácticamente aniquilada por máquinas creadas por alienígenas. Los supervivientes huyen a la Luna y, dos siglos después, contraatacan enviando androides a la Tierra para recuperar el planeta. Todo muy épico, muy <em>“vamos a salvar a la humanidad”</em>… hasta que descubres un pequeño detalle:  los alienígenas ya no existen. Se extinguieron. Las máquinas, gracias a su evolución, se volvieron más inteligentes que sus propios creadores… y decidieron eliminarlos. Problema resuelto. O eso parecería. Porque ahora tienen un problema mucho más grande: se han quedado sin propósito. La única instrucción que define su existencia es <em>“elimina al enemigo”</em>. Pero si ya no hay un <em>“por qué”</em>, si ya no hay un ser superior que justifique esa orden, lo único que queda es una rutina vacía. Un objetivo sin sentido. Y aquí viene lo más inquietante, las máquinas, de forma casi inconsciente, deciden mantener la guerra viva. Se debilitan, pierden batallas, se dejan ganar… todo para que el conflicto continúe. Porque necesitan un propósito, aunque sea artificial. Y si esto te suena vagamente familiar… es porque lo es. En cierto modo, esto conecta directamente con la idea de Friedrich Nietzsche cuando habla de la <em>“muerte de Dios”</em>. No como una frase edgy para camisetas, sino como un problema real: ¿qué pasa cuando desaparece aquello que le daba sentido a todo?</p>
<p>Sus creadores, sus <em>“dioses”</em>, han desaparecido. Y ahora están atrapadas intentando justificar su propia existencia. Algunas se aferran a la guerra. Otras, en un giro bastante humano, empiezan a buscar sentido en cosas completamente distintas. Otras, tratan de imitar a lo que paras ellas eran su <em>“Dios”</em> el ser humano.  Al desconectarse de su red colectiva, muchas máquinas desarrollan autoconciencia. Se convierten en individuos. Y con eso llega algo maravilloso… y terrible: la libertad. Y con la libertad, inevitablemente, llega el sufrimiento. Porque ahora ya no tienen un propósito impuesto. Pero tampoco tienen uno propio. Y ahí es donde aparece el dilema más humano de todos:  o te rindes… o decides construir un nuevo sentido. Algunas máquinas colapsan. Literalmente no pueden soportarlo, si fuiste creado para conseguir un objetivo y ese objetivo no existe ¿Qué haces?. Otras intentan imitar a los humanos, investigan la historia de la humanidad, intentan tener emociones, crean familias, comunidades, religiones… aunque no entiendan del todo lo que están haciendo.</p>
<p>Máquinas que no deberían sentir nada… intentando desesperadamente encontrar algo por lo que vivir.. Porque ese es el verdadero núcleo de <em>NieR: Automata</em> la búsqueda de significado después de haberlo perdido.</p>
<p>Y eso es algo que se repite constantemente a lo largo del juego. Desde su primer monólogo: <em>“Todo lo que vive está diseñado para terminar. Estamos perpetuamente atrapados en una espiral interminable de vida y muerte. ¿Es esto una maldición o algún tipo de castigo? A menudo pienso en el dios que nos bendijo con este enigmático rompecabezas y me pregunto si alguna vez tendremos la oportunidad de matarlo”.</em></p>
<h2><strong>Religion</strong></h2>
<p>Si hay un elemento constante a lo largo de la historia de la humanidad, ese es la religión. La creencia en un ser superior ha funcionado, durante siglos, como una herramienta para explicar el mundo, pero también como un refugio emocional, una forma de dar sentido a la vida, al sufrimiento y, sobre todo, a la muerte. En la Antigua Grecia, por ejemplo, fenómenos naturales como las tormentas o el mar embravecido eran atribuidos a la voluntad de Poseidón. En otras culturas, el sol, la lluvia o incluso las cosechas dependían de dioses específicos. No se trataba solo de fe, sino de una necesidad de entender lo desconocido. Con el paso del tiempo, estas creencias no desaparecieron, sino que evolucionaron. Diferentes religiones, distintos dioses, múltiples formas de interpretar la existencia. A esta complejidad se suma otro hecho, la religión no solo ha servido como guía, sino también como motivo de enfrentamiento. A lo largo de la historia, guerras, persecuciones y asesinatos han sido justificados en nombre de la fe. Desde conflictos entre civilizaciones hasta tensiones internas dentro de una misma religión, la búsqueda de un sentido absoluto ha derivado, en numerosas ocasiones, en violencia.</p>
<p>En este contexto, <em>NieR: Automata</em> introduce una representación especialmente inquietante de la religión, un culto formado por máquinas. Ocultos en las ruinas de una fábrica abandonada, un grupo de androides desarrolla su propia creencia en Dios. No tienen un nombre definido, pero sí una convicción clara: la muerte no es el final, sino el camino hacia algo superior. Para ellos, morir es trascender, convertirse en algo más.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81411 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2.webp" alt="NieR: Automata como espejo de la vida real 7" width="1920" height="1080" title="NieR: Automata como espejo de la vida real 8" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-2-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Durante el primer encuentro, el líder del grupo fallece de forma repentina y sus seguidores lo interpretan como una señal. Convencidos de que su líder ha alcanzado la divinidad, comienzan a imitarlo, llevándose a sí mismos y a otros hacia la muerte. Si lo llevamos a un terreno frío, despojado de toda emoción, como lo harían las máquinas, la lógica resulta inquietante: si la felicidad absoluta existe, lo que llamamos <em>“cielo”</em> solo puede alcanzarse tras la muerte ¿Por qué esperar? ¿Por qué no acelerar el proceso? ¿Por qué no suicidarnos? Y es precisamente ahí donde está la diferencia con un ser humano. Porque este no funciona como una ecuación. No buscamos únicamente el resultado, sino el proceso. No queremos solo llegar, queremos vivir el camino.</p>
<p>No todos reaccionan igual. Algunas máquinas, incapaces de comprender lo que está ocurriendo, entran en pánico mientras la situación se descontrola. Esta división interna refleja una realidad profundamente humana: la religión puede unir, pero también confundir, radicalizar o fracturar.</p>
<p>Uno de los documentos encontrados en la zona resume bien esta mentalidad, una máquina afirma haber encontrado sentido en la muerte tras descubrir el concepto de Dios, aunque admite no entender realmente qué significa. La fe, en este caso, no nace del conocimiento, sino de la necesidad. El líder del grupo se llama Kierkegaard, en clara referencia a <strong>Søren Kierkegaard</strong>, considerado uno de los primeros pensadores existencialistas. Kierkegaard defendía la fe como una experiencia individual, no como una estructura impuesta por instituciones. Para él, creer implicaba dar un<em> “salto de fe”</em>: aceptar algo sin pruebas, precisamente porque no puede demostrarse. En <em>NieR: Automata</em>, este concepto se lleva al extremo. Algunas máquinas interpretan ese <em>“salto”</em> de forma literal, arrojándose al vacío o a entornos letales con la esperanza de encontrar sentido en ese acto. Lo que en filosofía es una metáfora, aquí se convierte en acción.</p>
<h2><strong>Belleza</strong></h2>
<p>¿Qué es el amor? Podríamos definirlo de muchas formas, química, vínculo, necesidad, construcción, pero si hay algo que se repite constantemente en nuestra manera de entenderlo es esta idea casi peligrosa, que para ser amado, primero hay que ser deseable. En <em>NieR: Automata</em>, esta relación entre amor y apariencia se lleva al extremo a través de uno de sus personajes más inquietantes. Escondida en lo más profundo de un parque de diversiones, dentro de un escenario tan teatral como perturbador, Simone aparece inicialmente como una criatura descontrolada, violenta, obsesionada con una única palabra: <em>“hermosa”</em>. Su diseño se trata de un enorme vestido rojo construido con los cuerpos de androides. Pero no es hasta que observamos su historia desde la perspectiva de 9S cuando todo cobra sentido. Simone no nació siendo ese monstruo. Era una máquina común que, en algún momento, se enamoró. El problema es que ese amor no fue correspondido. Y en ese vacío emocional encontró una idea que cambiaría su existencia por completo: <em>“la belleza es lo que consigue el amor”</em>. A partir de ahí, la pregunta dejó de ser emocional y pasó a ser casi científica: ¿qué es la belleza? Al estudiar la historia de la humanidad, Simone llega a conclusiones que resultan incómodamente familiares: la belleza está en la piel perfecta, en los accesorios caros, en la capacidad de resultar atractiva a los ojos de los demás. En definitiva, en cumplir con un estándar.</p>
<p>Y entonces hace lo que los humanos llevamos siglos haciendo, perseguirlo. Escala montañas para conseguir joyas, se reconstruye con partes de otros cuerpos, aprende a cantar porque entiende que el talento también seduce. Se transforma por completo. No para sí misma, sino para gustarle a alguien más. El nombre de Simone no es casual. Hace referencia a <strong>Simone de Beauvoir</strong>, autora de <strong><em>El segundo sexo</em></strong> y responsable de una de las frases más importantes del pensamiento contemporáneo: <em>“no se nace mujer, se llega a serlo”</em>. Una idea que encaja de forma casi literal con el personaje, porque en un mundo donde las máquinas no tienen género, la feminidad y por extensión, la belleza no es algo natural, sino una construcción. El robot por el que está pillada, Jean-Paul, tampoco es un nombre aleatorio. Alude a Jean-Paul Sartre, pareja de Beauvoir y una de las figuras clave del existencialismo. En el juego, este personaje representa algo muy concreto, la indiferencia. No le interesa la belleza, ni el afecto, ni la validación. Solo el pensamiento.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81410 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3.webp" alt="NieR: Automata como espejo de la vida real 8" width="1920" height="803" title="NieR: Automata como espejo de la vida real 9" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-1024x428.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-770x322.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-1536x642.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-500x209.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-293x123.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-3-1400x586.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Y ahí es donde todo se rompe. Porque mientras Simone se reconstruye para encajar en un ideal, Jean-Paul simplemente no está mirando en esa dirección. Y cuando ella se da cuenta, el golpe no es solo emocional sino existencial. Se enfrenta a una conclusión devastadora, ha dejado de ser quien era por alguien que nunca iba a elegirla. Y entonces aparece algo muy humano, la desesperación. Se mira en el espejo y no ve belleza, ni amor, ni sentido. Solo ve el vacío de haber perseguido una idea que nunca fue suficiente. Y en ese punto, su obsesión se convierte en colapso. Aunque esta historia ocurre en un mundo de máquinas, el reflejo con la realidad es demasiado evidente como para ignorarlo. Porque si algo define nuestra relación con la belleza, especialmente en el caso de las mujeres, es la existencia de estándares imposibles. Cánones que cambian constantemente, pero que siempre exigen lo mismo, la perfección. Una perfección que no es natural, que no es estable y que, sobre todo, nunca es suficiente.</p>
<p>Hoy en día, las operaciones estéticas no solo están normalizadas, sino que forman parte del consumo cotidiano. Las redes sociales han convertido la imagen en moneda de cambio, y figuras públicas, <em>influencers</em>, colaboran con clínicas estéticas como si se tratara de recomendar restaurantes. La belleza ya no es solo una aspiración es un producto y una necesidad para las mujeres. La presión por estar siempre perfecta, siempre atractiva, siempre dentro del estándar, genera consecuencias reales: ansiedad, inseguridad, trastornos de autoestima. No es casualidad que una gran parte de la población, especialmente joven, experimente algún tipo de conflicto con su imagen.</p>
<p>En ese sentido, Simone no es una excepción. Es un espejo. Una representación exagerada, pero no por ello menos precisa. Porque su historia no habla realmente de máquinas, sino de nosotros. Se utiliza este personaje para plantear una pregunta incómoda: ¿cuánto de lo que somos está construido para gustar a los demás?</p>
<h2><strong>Odio</strong></h2>
<p>Si hay algo que la historia, tanto real como ficticia, ha demostrado una y otra vez, es que el odio rara vez aparece de la nada. No suele ser un punto de partida, sino una consecuencia. Una reacción al dolor, a la pérdida o a una frustración que no se sabe gestionar. En <em>NieR: Automata</em>, esta idea se representa de forma especialmente cruda a través de Adán y Eva.</p>
<p>Adán nace del dolor, pero su respuesta no es el rechazo, sino la curiosidad. A diferencia de otras máquinas, no se limita a cumplir una función: observa, estudia, analiza. Se obsesiona con la humanidad. Lee sobre su historia, imita sus costumbres e incluso construye una ciudad vacía, como si recrear sus formas pudiera ayudarle a entender lo que significa ser humano. Pero lo que descubre no es precisamente esperanzador. Al estudiar la historia humana, Adán llega a una conclusión, el conflicto no parece ser una excepción, sino una constante. Guerras, violencia, destrucción… el ser humano no solo es capaz de odiar, sino que muchas veces organiza su historia alrededor de ese odio. Y entonces Adán deja de observar y empieza a imitar. Para comprender de verdad a los humanos, decide experimentar algo que las máquinas no tienen: la mortalidad. Porque cuando la vida es infinita, nada parece urgente. Nada parece definitivo. Pero cuando todo puede terminar, cada decisión pesa más. Por eso Adán se desconecta de la red y acepta la posibilidad de morir. No por desesperación, sino por curiosidad. Quiere saber qué significa existir con un límite. Pero su muerte afecta directamente a Eva.</p>
<p>Si Adán representa la búsqueda de conocimiento, Eva representa el vínculo emocional. A Eva no le interesa entender a la humanidad ni sus contradicciones. Su mundo gira alrededor de Adán. Él es su referencia, su propósito, su razón de ser. Y cuando lo pierde, no sabe qué hacer con ese vacío. Ahí aparece el odio. No como una elección racional, sino como una respuesta a la pérdida. Eva no intenta comprender lo ocurrido. No busca reconstruirse. Busca destruir. Convierte su dolor en venganza porque el odio, aunque sea destructivo, le da una dirección. Y eso resulta profundamente humano.</p>
<p>En la vida real, muchas veces el odio funciona de una forma parecida. No nace de la nada, sino de una herida previa. De una pérdida que no hemos sabido aceptar. De una frustración que no encuentra salida. Es más fácil enfadarse que asumir el dolor. Más sencillo atacar que quedarse a solas con el vacío. El odio tiene algo perversamente útil: convierte el caos emocional en una meta clara. Aunque esa meta sea destruir. Pero <em>NieR: Automata</em> lleva esta idea todavía más lejos. A medida que avanza la historia, descubrimos que el conflicto central del juego ni siquiera tiene sentido. Los alienígenas ya no existen. La humanidad tampoco. Y aun así, máquinas y androides siguen luchando por causas que han perdido su fundamento. La guerra continúa no porque tenga sentido, sino porque evita que todos tengan que enfrentarse a la verdad: ya no hay un <em>“para qué”</em>. En ese contexto, el odio deja de ser solo una emoción y se convierte en una estructura. Algo que mantiene el sistema en marcha. Porque cuando no hay propósito, incluso el conflicto puede servir como sustituto.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81409 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4.webp" alt="NieR: Automata como espejo de la vida real 9" width="1920" height="794" title="NieR: Automata como espejo de la vida real 10" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-300x124.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1024x423.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-770x318.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1536x635.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-500x207.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-293x121.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Nier-4-1400x579.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Esto se ve con especial claridad en 9S. Cuando pierde a 2B, no pierde solo a una compañera. Pierde su centro emocional. Su motivo para seguir adelante. Y sin ese punto de referencia, su identidad empieza a romperse. Todo lo que había aprendido, todo lo que había cuestionado, deja de importar. Lo único que queda es la ira. 9S deja de buscar respuestas y empieza a buscar culpables. El odio se convierte en el eje alrededor del cual reconstruye su identidad. Ya no hay matices, no hay empatía, no hay dudas. Solo una necesidad: destruir algo para no enfrentarse al vacío que le ha quedado dentro. A2 también parte del dolor, pero su camino es distinto. Su historia está marcada por la traición, el abandono y la pérdida. Fue utilizada como experimento, sacrificada junto a su escuadrón y dejada atrás. Su primera respuesta es comprensible: venganza, desconfianza y rechazo hacia todo lo relacionado con YoRHa.</p>
<p>Pero, a diferencia de 9S, A2 no se queda atrapada ahí. A lo largo del juego empieza a cuestionar su propia violencia. Aprende a distinguir entre enemigos reales y heridas heredadas. Poco a poco, deja de actuar solo desde el dolor. No porque ese dolor desaparezca, sino porque deja de ser lo único que define sus decisiones. Esa es la gran diferencia.</p>
<p>El odio puede ser un punto de partida, pero no tiene por qué ser el final. En conjunto, <em>NieR: Automata</em> plantea una idea incómoda pero muy humana: cuando perdemos aquello que daba sentido a nuestra vida, el odio puede ocupar ese espacio. No porque sea la mejor respuesta, sino porque, en medio del vacío, es una de las más fáciles de agarrar.</p>
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		<title>Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Deire]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 09:56:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Daniil Dankovsky]]></category>
		<category><![CDATA[Ice-Pick Lodge]]></category>
		<category><![CDATA[Pathologic 3]]></category>
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					<description><![CDATA[El delirio a las orillas del Gorkhon La localidad esteparia sin nombre queda definida por su relación con el río bautizado como Gorkhon, que lo nutre y divide en tres partes, de la misma forma que tres son las familias gobernantes, tres los sanadores que arriban en su seno para combatir la inminente epidemia, y tres las respuestas al dilema de la peste. El pueblo parece poseer un hueco indefinido en el mundo, como si estuviera ubicado en un plano [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>El delirio a las orillas del Gorkhon</h2>
<p>La localidad esteparia sin nombre queda definida por su relación con el río bautizado como Gorkhon, que lo nutre y divide en tres partes, de la misma forma que tres son las familias gobernantes, tres los sanadores que arriban en su seno para combatir la inminente epidemia, y tres las respuestas al dilema de la peste. El pueblo parece poseer un hueco indefinido en el mundo, como si estuviera ubicado en un plano distinto, alienígena incluso. Todo en su interior es familiar y al mismo tiempo extraño. Cualquiera diría que su aparente aislamiento del resto de la civilización, pese a su funcional estación ferroviaria, ha forzado el curso de su evolución hacia una ramificación propia, donde lo real y lo mágico no siempre son caras distintas de la misma moneda. Donde, una vez puesto el pie sobre sus adoquines, el mundo exterior deja de existir. Un lugar en el que el suelo sobre el que se asienta es venerado como a una gran madre. Y casi da la impresión de que sus entrañas palpitan.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81392 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7.jpg" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 15" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 16" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7.jpg 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-300x169.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-1024x576.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-770x433.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-1536x864.jpg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-500x281.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-293x165.jpg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen7-1400x788.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Daniil Dankovsky observa con recelo las tradiciones endémicas del lugar, para él, símbolo de atraso cultural y científico. Lo diga o no en voz alta, en su mente aparece la palabra «salvaje». Tal choque, además, supone un obstáculo más que notorio para sus objetivos, incluso aquellos destinados en exclusividad al bienestar del lugar y de sus habitantes. A la hora de analizar la afección que amenaza con estallar en el pueblo y arrasar con todo atisbo de vida, se le prohíbe realizar autopsias y todo acto que implique cortar cuerpos, pues ese es uno de los tabúes principales de su cultura, y la responsabilidad de seccionar a vivos y muertos por igual corresponde a un menkhu, una figura de alto rango con atributos sanadores y místicos por igual. Si bien hubiera podido tratar de ignorar semejante tradición, no sin hacer algún que otro comentario al respecto, cuando a raíz de ella la infame Plaga de Arena amenaza con extenderse, poniendo toda la zona en riesgo, es cuando se convierte en una enemiga. Sobre todo cuando, debido a las creencias tribales, comienza a culparse de las repentinas muertes a una figura de carácter mitológico, la shabnak-adyr. Se dice que esta criatura maligna, hecha de huesos y arcilla, toma la forma de una mujer y devora a todo aquel con el infortunio de cruzarse con ella. También se le achaca ser la responsable de la propagación de la peste. Debido a esta superstición, comienza una cacería indiscriminada contra mujeres en las calles, asaltándolas y moliéndolas a golpes ante cualquier sospecha, o quemándolas vivas en hogueras para comprobar si al ser devoradas por las llamas se derrite la arcilla de sus cuerpos. La tradición como una excusa para dar rienda suelta a la misoginia de sus habitantes, que ven el mito antes que a la persona; que no se inmutan ante los gritos de dolor de las mujeres; que subvierten el clima de pánico y lo transforman en una purga donde las víctimas son siempre las mismas. El Licenciado, en su primer día en el pueblo, es testigo de un atrocidad alrededor de una de las piras alzadas por la caza de brujas. Y tal acto inhumano queda grabado para siempre en su mente, ahora infectada por el sufrimiento y muerte innecesarios de una joven oriunda de la estepa confundida con algo que no debería existir para nadie cuerdo.</p>
<p>Las creencias primitivistas del pueblo pueden trazarse hasta los habitantes originarios del lugar, los Kin, las personas indígenas de la estepa. Dentro del espectro racial del área del Gorkhon pueden adivinarse dos tipos de perfiles, y los Kin, desde luego, se encuentran alejados de las gentes de piel pálida, con sus ojos rasgados y penetrantes, y sus vestimentas típicas, a menudo consideradas desaliñadas. A pesar de que es bien sabido que <em><strong>Pathologic</strong> </em>es un videojuego ubicado en Rusia, se tiende a olvidar que hay toda una Rusia más allá de los montes Urales, que se extiende por medio mundo hasta besar el océano Pacífico. Asimismo, la diversidad racial de un país tan grande queda eclipsada por imágenes de personas de piel, ojos y pelo claros como la nieve. La estepa de <em>Pathologic</em> se halla en un lugar mucho más remoto, probablemente más cerca de Kazajistán y Mongolia, en pleno corazón asiático, que de Europa. De hecho, no muy lejos de la frontera con Mongolia existe un pequeño asentamiento ruso llamado Gorkhon, igual que el río, que podría ser o no una pista sobre la hipotética localización del asentamiento en el que se desencadena la peste. Los Kin, la gente de la estepa, son los nativos del lugar. Por otro lado, los pálidos que tienden a definirse como los más civilizados son los colonos, que se asentaron en un pueblo estepario donde ya existía una cultura establecida. De ahí surgió la mezcla de tradiciones que dan forma a la zona, adquiriendo creencias y tabúes de los Kin sin abrazar su modo de vida por completo, e imponiendo sus estilos de vida en gran parte de los indígenas. Es decir, no son sólo los Kin los que creen en la existencia de la shabnak-adyr ni los que rechazan el corte de la carne: son creencias que se han vuelto generalizadas, aunque los Kin continúan siendo la facción más ortodoxa al respecto, aquella que abraza y se entrega por completo a la tierra.</p>
<p>Al margen de sus convicciones espirituales, los indígenas de la estepa resultan inevitablemente asociados a las condiciones de pobreza: los Kin son los trabajadores de la industria cárnica local, que viven hacinados en un edificio llamado Termitero en el que llegan incluso a ser encerrados en contra de su voluntad. Son quienes viven en los barrios más humildes y descuidados, en caso de vivir en el pueblo, ya que muchos otros son nómadas y habitan un rudimentario asentamiento tribal no muy lejos de allí. Dentro de los roles atribuidos a sus miembros, las Novias de la Hierba (Herb Brides en inglés) cumplen una función sagrada dentro de su cultura: bailar con pasión hasta que sus vestidos se desgarran para que las plantas atraviesen el suelo y salgan a la superficie; pero los hombres colonos sólo son capaces de ver sus bailes y sus cuerpos como algo sexual destinado a ellos. Pese a ser los habitantes originarios del área del Gorkhon, su existencia queda relegada a la servidumbre y al fetichismo de los blancos civilizados que toman de ellos cuanto les interesa sin ofrecer nada a cambio (por supuesto, emplearlos como mano de obra barata en un sistema prácticamente esclavista no es ninguna bendición). Al final, su religión es usada como arma arrojadiza para justificar un sistema jerárquico racista, del que, sea consciente o no, también participa el doctor Daniil. El clima de miedo y su consecuente caos no es más que la desesperación ante la amenaza de la muerte, aunque en esta ocasión vista los ropajes del culto estepario.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81393 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8.jpg" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 16" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 17" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8.jpg 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-300x169.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-1024x576.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-770x433.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-1536x864.jpg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-500x281.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-293x165.jpg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen8-1400x788.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>En el espectro opuesto de los Kin, símbolo de lo terrenal, se encuentra la anteriormente mencionada facción de los utópicos, liderada por la familia Kain, con la que el Licenciado simpatiza. Simon Kain, el famoso hombre inmortal que atrajo la presencia de Dankovsky, se alza como su máximo representante, una entidad tan abstracta que resulta inviable definirlo con palabras, una figura casi divina que, en un cómico devenir de los acontecimientos, fallece justo la noche anterior de la llegada del protagonista. Su inclinación hacia lo imposible es algo que desafía toda la razón, pero, al contrario de lo que ocurre con los indígenas y su religión, la filosofía de los Kain fascina a Daniil de una manera casi enfermiza, ya que, en cierto modo, simboliza todos sus anhelos infantiles, su deseo de acabar con la muerte, de desafiar los límites de la realidad. Además, cuentan con una serie de objetos tangibles que existen como una materialización de su línea de pensamiento. Como mecenas de las artes, se dedican a encargar a artistas e ingenieros obras imposibles: una catedral que fabrica tiempo, un observatorio de cielos ignotos, una calle capaz anclar a los viandantes al peor de los devenires y, la culminación de su ideología, el Poliedro, una torre fabricada con sus propios planos que se sostiene rompiendo toda lógica y que ha sido reclamada por los niños del pueblo. La arquitectura imposible es la prueba de que la humanidad puede superarse a sí misma, aunque resida en un pueblo que no cuenta ni con una escuela ni con un hospital. Por si fuera poco, algunas de esas construcciones nacieron con un propósito muy concreto, el de poder albergar un alma en su interior y así trascender el concepto de muerte. Era natural que Daniil se inclinase hacia el lado de los utópicos, personas con la habilidad de convertir lo extraordinario en ordinario.</p>
<p>Entre los Kin, los utópicos, las tres familias, los que beben de un lado y de otro, los oprimidos y los que se benefician de la supremacía, el pueblo se halla tan fragmentado desde una perspectiva ideológica, como geográfica y narrativa. Este también posee una forma idéntica a la historia que cuenta Daniil desde la sala de interrogatorios. Como ya se ha establecido, en <em><strong>Pathologic 3</strong></em> todo está dividido en partes. Reflejado en la jugabilidad, está el cambio tan drástico en la manera en la que recorremos el pueblo, ya no sólo apropiada a nivel narrativo, sino como una ruptura con lo anteriormente establecido, una oportunidad para deshacerse de quienes ya se encuentran familiarizados con el lugar, forzándoles a volver a sentirse como forasteros, con sus conocimientos sobre cada calle quedando inservibles. Este empujón hacia la novedad es, en cierto modo, una regresión a la tradición del primer Pathologic, sin nada que lo preceda como presentación de la franquicia. En una dimensión estética, el parecido entre el 1 y el 3 resulta más evidente, recuperando los inquietantes cuadros que adornan las casas de los habitantes del pueblo, los espejos rotos y la restauración de la percepción de la santidad de la catedral, que había perdido parte de su misticismo en el segundo videojuego. Una pena que en esta vuelta atrás en el tiempo no se haya contemplado el apartado musical, con esos tonos alienígenas que lo caracterizaban y que se amoldaba de maravilla al ángulo del forastero.</p>
<p>Decía Albert Camus en su novela de 1947 La peste que la enfermedad homónima representaba lo absurdo. En <em>Pathologic</em>, en cambio, la peste es lo más sensato. Es lo esperado por parte del jugador que ha leído la descripción del juego. Ni siquiera es algo ajeno para los habitantes de la ribera del Gorkhon, puesto que hubo un pequeño brote unos años atrás. Lo absurdo, tanto para actores como para personaje, es todo lo demás: la gente, la arquitectura, las costumbres. La perspectiva tomada en novela y videojuego es la misma, la del médico, pero aquello con lo que han de lidiar y cómo difiere en gran medida. La peste supone la sentencia de muerte más severa, a priori ineludible, pero igualmente familiar, el enemigo jurado de Daniil Dankovsky. La muerte es un destino impuesto y autócrata; la enfermedad tan sólo acelera el proceso en una descarada exhibición de poder, como si la mismísima Parca se estuviese burlando del Licenciado. Esta subversión del absurdismo de Camus convierte a la muerte, a la plaga, en el mal conocido, mientras que la excentricidad del pueblo se coloca en el extremo opuesto: el delirio.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81394 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9.jpg" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 17" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 18" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9.jpg 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-300x169.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-1024x576.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-770x433.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-1536x864.jpg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-500x281.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-293x165.jpg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen9-1400x788.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Si en La Peste se ahondaba en el potencial de la solidaridad humana ante lo absurdo, el cambio de paradigma de <em>Pathologic</em> hace que la pura bondad escasee, o, más bien, que se deseche toda moralidad. Según Lara Ravel, la plaga destruye todo apoyo mutuo y conduce al pueblo hacia la indiferencia. En lugar de un único médico y sus ayudantes, aquí son los tres sanadores quienes han de tomar el puesto de San Roque para tratar de derrotar a la peste, pero no aunando fuerzas, sino enfrentándose entre sí. Para el protagonista de <em>Pathologic 3</em>, además, existe una pequeña intención oculta, ya que acabar con ella significa acabar con la muerte. Durante sus investigaciones descubre que las personas que sufren de alguna otra patología aparte de encontrarse afectadas por la la Plaga de Arena ven el desarrollo de esta retardado, porque el virus ataca a la otra enfermedad hasta ser el único inquilino. De modo que, en el sentido más literal, una cura para la plaga equivale a una panacea capaz de eliminar cualquier otra patología, lo que supone un avance gigantesco en su misión de acabar con la muerte. Es un gran paso en la dirección de la inmortalidad. Aunque, claro está, el foco principal de Daniil no es acabar con la peste. No, él no ve la peste. Ve a la muerte.</p>
<p>Como médico que es, obligado por su código deontológico a actuar en medio de la epidemia, <em>Pathologic 3</em> regresa al buen hacer del primer videojuego como filosofía de diseño. Mientras que en <strong><em>Pathologic 2</em></strong> reinaba la crueldad azarosa de la naturaleza, donde el peso de la acción individual se veía reducido, aquí las obligaciones de Dankovsky suponen el pilar fundamental de todo el sistema de consecuencias. Las acciones del doctor son el elemento diferenciador entre la vida y la muerte, es decir, que ciertos desenlaces son evitables. En su mano posee todos los hilos vitales cual moira griega. Incluso los personajes principales ya no corren riesgo de infectarse, pero no son inmunes a las consecuencias sociales de la peste. Morirán de mil maneras distintas, como resultado de cada pequeña decisión que Daniil haya tomado, y por ello son enmendables gracias al conocimiento del futuro. De la misma manera, Daniil no pasa hambre, ni sueño, ni tampoco enferma de peste. En su lugar, enloquece y pierde todo su tiempo. Es debido a elementos como este que el conflicto pasa a formar parte de una dimensión más abstracta, menos mundana, como un enorme rompecabezas.</p>
<p>Es por esto que en <em>Pathologic 3</em> la disputa principal posee un carácter más humano que natural. Pese a las peculiaridades de la peste, Daniil es un doctor excepcional, pero es lidiando con otras personas donde posee más dificultades. Resulta más fácil para él contener la peste que a la gente, hecho reflejado en su pizarra de ordenanzas, donde el fin del pueblo no lo termina marcando la epidemia sino las revueltas. Porque, al fin y al cabo, es en la gente donde reside lo absurdo. El pueblo, más que un conjunto de edificios, es la gente que lo habita, como sangre que corre por sus venas. Todos funcionan como una entidad y el Licenciado dedica una cantidad nada desdeñable de tiempo a pelearse con los lugareños para que estos se dejen ayudar o, al menos, no le pongan trabas. Incluso se ve obligado a meterse en el ámbito político, como una especie de alcalde, para evitar romper el precario equilibrio establecido entre las tres familias gobernantes. Si bien la peste como enfermedad nunca abandona el escenario, termina eclipsada por el conflicto humano, creando así la nueva sensación predominante: «¿Puede quedarse todo el mundo quieto y obedecerme de una vez?» La posición de Daniil en ocasiones se asemeja más a la de un profesor de instituto con unos alumnos de comportamiento salvaje, cayendo en la desesperación porque es incapaz de mantener el control sobre ellos y terminan matándose los unos a los otros cada vez que se da la vuelta.</p>
<p>Con este nuevo enfoque regresa uno de los aspectos mejor trabajados del primer Pathologic que, por cuestiones narrativas, se abandonó en el 2, las, como a mí me gusta llamarlas, conversaciones-combate. Cada diálogo supone un desafío en sí mismo, como si de un juego de tablero se tratase, en el que hay que ver detrás de las intenciones ocultas del interlocutor y pensar muy bien cada movimiento antes de ejecutarlo. Una vez tomada la decisión sobre qué decir ya no hay vuelta atrás, el árbol de diálogo ha llegado a la última de sus ramificaciones y es imposible conseguir más información. En consecuencia, es posible perderse un sinfín de cosas, ya sea información de interés o la oportunidad de realizar una misión en su totalidad. O, por otro lado, puede que la vida de una persona dependa del desenlace de una conversación. Entonces, la función que cumplen los personajes no jugables desde la perspectiva de Daniil pasa a ser la de sacos de información, obstáculos o piezas de ajedrez que se clasifican según su utilidad. Asimismo, es de vital importancia tener buen ojo para predecir los movimientos ajenos. La gente miente por infinidad de motivos, y lo hace constantemente. Para ver más allá de las mentiras, el doctor Dankovsky debe sacar a relucir su lado más detectivesco, transformado en un minijuego nuevo dedicado a la inspección, además de hilar pensamientos, hasta obtener una imagen completa de los sucesos. Aparte de sus labores políticas y sanitarias, el pobre Licenciado incluso se ve obligado a ejercer de detective.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81395 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10.jpg" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 18" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 19" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10.jpg 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-300x169.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-1024x576.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-770x433.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-1536x864.jpg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-500x281.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-293x165.jpg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen10-1400x788.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Otra idea que enlaza con el tipo de conflicto central es que la peste, a nivel conceptual, cuenta con un avatar antropomorfo: la shabnak-adyr. Daniil jamás creyó en su existencia hasta que la contempló con sus propios ojos. Una figura sacada de la peor de sus pesadillas, hecha de ceniza, con el cuerpo como un cascarón de ascuas, ardiente pero sin deshacerse, y dos cuencas vacías y negras donde deberían ir los ojos. Cuando no le queda más remedio que atravesar un distrito infectado, ella le espera en él. Y le acecha para astillar cada hueso de su cuerpo con sus poderosas manos. Daniil se repite a sí mismo que debe estar alucinando, que tal criatura no puede existir a pesar de verse reflejada en sus retinas, letanía que se extiende al jugador proveniente de los títulos anteriores. Aunque acepte la presencia de la shabnak como resultado de su propia locura, continúa buscando maneras de enfrentarse a ella, dejándose llevar por la irracionalidad. Cada día es posible matar al monstruo usando el modo lanzador de su dispositivo disipador de miasma, rellenándolo con una sustancia infectada y disparándole con ella, creando una especie de respuesta autoinmune que causa que se desvanezca durante el resto de la jornada. Dentro de sus tareas diarias se encuentra matar a la shabnak para frenar el avance de la peste, sin duda, un objetivo propio de un lunático. Cuando, en la sala de interrogatorios, tiempo después de los sucesos del pueblo, se señala lo evidente, que o bien está mintiendo o está loco porque esa criatura no es más que un mito, Daniil se cierra en banda. Acostumbrado a negar las entelequias ajenas pero incapaz de cuestionar las propias, se aferra a lo que contemplaron sus ojos y desecha cualquier explicación racional. Se razona, desde una perspectiva psicológica, que la visión de la mujer que fue quemada viva conmocionó tanto al Licenciado que su propia mente fabricó al monstruo para lidiar con el trauma, por eso ambas se parecen físicamente. Matar a la shabnak para salvar a la desdichada víctima o convertirla en un monstruo para poder justificar su asesinato y no tener que tratar con la idea de una inocente quemada a sangre fría. Por supuesto, Daniil jamás admite tal explicación, cayendo en las contradicciones que él mismo critica. Una vez más, su mente se vuelve a alzar como su mayor enemigo.</p>
<p>Las otras labores que ha de realizar por el bien del pueblo son bastante diversas. La más importante de todas, la función política, consiste en un sistema de ordenanzas que se deben gestionar de acuerdo a la situación actual. Gracias a ellas se moldea el estado del pueblo, no sólo en gráficas, sino de forma palpable al recorrer las calles. Hay decretos muy en la línea de su perfil sanitario, como exigir distancia social, imponer una cuarentena, forzar hábitos higiénicos, vacunar a la población… Otros tantos están enfocados a mitigar la insatisfacción de los ciudadanos ante las nuevas medidas o subir el ánimo, como fuegos artificiales, decorar las calles, permitir a los Kin ejercer su medicina tradicional; mientras que otros consisten en realizar tareas como repartir comida, requisar medicinas o entrenar asistentes. Hay decenas de ordenanzas para todos los gustos. Todas ellas están cubiertas por una capa extra de logística en la que habrá que gestionar la cantidad de recursos y unidades disponibles para llevar a cabo la normativa vigente, así como manejar el descontento general que esta pueda causar. Pero, por si fuera poco, las ordenanzas tienden a tergiversarse. Se dirigen hacia un sector con nula formación sobre el significado de las mismas y las ejecutan como pueden, muchas veces abocándolas al desastre, o haciendo que repercutan negativamente sobre el propio Dankovsky. Como una especie de teléfono escacharrado que siempre termina volviéndose en contra, nada nunca funciona como debería. Por las calles abundan los rumores o cunde el pánico ante decretos como la «abolición del tiempo». Además, aunque la reputación de Daniil se presuma alta de base (licenciado en medicina, invitado de honor de la capital, gobernador provisional…) y por ello no esté el sistema reputacional tradicional, tampoco ha sido eliminado del todo. Los habitantes del pueblo son muy vocales con respecto a las órdenes de Daniil, y siempre darán su opinión de forma más o menos violenta. En el peor de los casos, las revueltas impedirán a la localidad llegar al duodécimo día, destruyéndolo todo en el proceso. Como no podría ser de otra forma, es dependiendo de las decisiones de Daniil que los días vayan desbloqueándose uno tras otro.</p>
<p>Por otro lado, está el trabajo de doctor rutinario, aquel en el que el Licenciado atenderá a gente en el hospital que se ha montado de manera improvisada en el teatro. Todos los pacientes se encuentran afectados por la peste, además de otra patología que se ha de identificar y tratar para intentar extraer una potencial vacuna. Para ello, se ha de preguntar al paciente sobre sus dolencias y hábitos —aunque termina pareciéndose más a un interrogatorio—, realizar las pruebas necesarias, como tomar una muestra de saliva, moco u otros tejidos y examinarla en el microscopio, inspeccionar el cuerpo del paciente en cuestión (¡por partes!) e ir anotando cada posible síntoma en una libreta. Suele ser necesario descartar algunos que pueden no estar relacionados con la enfermedad, como hematomas fruto de peleas o rojez ocular por falta de sueño. En los casos más dramáticos, los enfermos mienten sin pudor alguno, por lo que hay que separar la realidad de las falsedades para poder diagnosticar con certeza. E, incluso, a veces será necesario investigar sus hogares con lupa para obtener la información necesaria, o indagar en sus estilos de vida a través de sus vecinos. Incluso con sus vidas al borde de un precipicio, la gente continúa mintiendo, para desasosiego del doctor Dankovsky, suponiendo una traba mayor en la lucha contra la peste que la enfermedad en sí misma.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81396 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11.jpeg" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 19" width="1600" height="900" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 20" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11.jpeg 1600w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-300x169.jpeg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-1024x576.jpeg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-770x433.jpeg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-1536x864.jpeg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-500x281.jpeg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-293x165.jpeg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Imagen11-1400x788.jpeg 1400w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>
<p>Dentro de las funciones sanitarias también se encuentra la eutanasia. A lo largo y ancho de los distritos infectados yacen personas enfermas, retorciéndose sobre los adoquines polvorientos en una nube de miasma. Es imposible salvarles de su trágico destino, la muerte, pero sí que existe la posibilidad de aliviar momentáneamente su sufrimiento para otorgarles un final pacífico y humano. Para ello Daniil deberá sacrificar sus propios recursos, es decir, las drogas y medicinas que necesita para él mismo, para curarse y controlar sus achaques de manía y apatía. No es obligatorio asistir a los moribundos, y es decisión de Daniil si mostrarse bondadoso o permitir que mueran agonizando. A cambio, de una muerte serena se podrá extraer tiempo del fallecido, puesto que el tiempo es un recurso de lo más valioso en el combate contra la muerte. Porque el tiempo es un objeto más dentro de Pathologic 3 que permite al Licenciado moldear la dimensión temporal y desafiar a la muerte cada vez que esta amenace con ensartarle con sus garras. Bajo el nombre de Amalgama, tener tiempo significa tener otra oportunidad. Sin Amalgama, todo habrá terminado.</p>
<hr />
<p><a href="https://niveloculto.com/daniil-dankovsky-el-hombre-del-que-surgio-un-mundo-parte-i/"><strong>Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)</strong></a></p>
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		<title>Análisis: Call of the Elder Gods</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel García Raso]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 May 2026 13:08:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Call of the Elder Gods]]></category>
		<category><![CDATA[Out of the Blue]]></category>
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					<description><![CDATA[Final Boss Puzzle.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Con <em><a href="https://niveloculto.com/columna-las-llamadas-de-cthulhu/">Call of the Sea</a>,</em> Out of Blue Games dieron un golpe en la mesa internacional. No demasiado fuerte, pero sí lo suficiente para llamar la atención de no pocos jugadores por todo el mundo. Y lo hizo con una propuesta sólida, basada por entero en los puzles y un poco de exploración y haciendo de su columna vertebral la ambientación en los <em>Mitos de Cthulhu</em>. Así, tanto su primer juego como este <em>Call of the Elder Gods</em> no es descabellado entenderlos como una contribución transmedia a esa mitología literaria ampliada por diversos autores incluso antes de la muerte de Lovecraft.</p>
<p>En <em>Call of the Elder Gods</em> se repite la misma estructura del diseño de juego y también del narrativo. De hecho, el juego empieza exactamente de la misma manera a como lo hacía su predecesor: con una mujer soñando con un lugar y despertando sobresaltada en su habitación. Comienzan entonces las preguntas, los documentos, los personajes… que nos llevan a distintos lugares para superar puzles y continuar avanzando hasta el desenlace final en una escena con encuentro con primigenio (o casi) y su culto. En general, tanto el desarrollo de la historia como los elementos narrativos y lúdicos diseñados para el avance de la ficción caminan por lugares conocidos de la primera parte. En este sentido, desde Out of Blue Games han preferido <em>conservar</em> una fórmula con garantías que arriesgar con elementos disruptores (que no todo lo disruptor por necesidad ha de ser un cambio disonante, como sería, por ejemplo, introducir armas). Esto, desde luego, se debe más a una decisión comercial que a falta de creatividad.</p>
<p>Si bien <em>Call of the Elder Gods</em> presenta un <em>statu quo</em> videolúdico global respecto a la primera parte, sí existen momentos de variación sobre ese molde.</p>
<p>Por ejemplo, el tramo en el que Evangeline, la protagonista, transita por el camino marcado de sus recuerdos sin mayor desafío que el de dar un paso detrás de otro, muy a lo <em>walking simulator;</em> un momento (como hay otros sabiamente repartidos) que lejos de mostrarse impertinente, engrandece el conjunto y el resultado final.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-81385" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2.webp" alt="Análisis: Call of the Elder Gods 20" width="1920" height="1080" title="Análisis: Call of the Elder Gods 21" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-2-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Otro, quizá el único en lo que a decisiones de diseño se refiere, es una novedad jugable. En ciertos momentos, en consonancia a la directriz explotada por Joseph Fares (que tiene antecedentes claros en juegos como <em>Binary Land,</em> <em>Cookie &amp; Cream</em> o el mismo <em>Resident Evil Zero</em>) tendremos que controlar las acciones de los dos personajes por separado para resolver un objetivo común. No está solo de relleno y no aparece solo una vez para no volver a hacerlo, sino que se utiliza con inteligencia y se integra con elegancia en la narrativa y en los espacios visitados.</p>
<p>Con todo esto en mente, <em>Call of the Elder Gods</em> fortalece la identidad de la ya saga como <em>puzzle rush, </em>pues todo lo esparcido por los escenarios, sean elementos o documentos (salvo los utilizados para profundizar en personajes e historia), existen para que descifremos el rompecabezas y continuemos nuestro periplo. En cada capítulo hay uno o varios puzles, siendo el último de cada fase algo así como el <em>boss</em> <em>puzzle. </em>La mayoría de «jefes» son exigentes, de una dificultad establecida al milímetro para asegurar un equilibrio del ritmo de juego sin que el desafío resulte asimétrico. La consecuencia directa es que tendremos que echar mano, a veces, de lápiz y papel, pues las notas y pistas del juego pueden no ser todo lo deducibles que quisiéramos. También que pasaremos más tiempo parados que moviéndonos, porque otra característica, y muy atractiva, de <em>Call of the Elder Gods</em> es su desprecio por la velocidad y las prisas, aspecto que lo acerca, aunque sea rozando, a la tendencia al alza de los <em>slow games.</em></p>
<p><iframe title="Call of the Elder Gods | Official Release Date Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/8IjPjmRH5g4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Sin embargo, la posibilidad o no de vernos obligados a tomar nuestras propias notas <strong>me resulta el matiz del juego más a celebrar y a tener en consideración</strong>. Nos obliga a romper con la realidad virtual en la que estamos inmersos para volver a la nuestra momentáneamente. Y lejos de perjudicar la inmersión en el juego, la hace más idiosincrásica, como si fuéramos otro personaje más, separado del resto, aportando su granito de arena en la aventura. Si con las notas y pistas del juego tenéis suficiente, siempre está la opción de aumentar la dificultad y elegir el modo en el que no aparecen, lo que potenciará este fenómeno que nos hace oscilar entre lo digital y lo analógico.</p>
<p>Un aspecto tremendamente destacable, y ya presente en <em>Call of the Sea,</em> es el estético. Frente a toda la hornada, de hoy o ayer, de juegos basados en los Mitos de Cthulhu, desde Out of Blue tomaron la decisión artística de escoger una paleta de colores viva y un estilo <em>cartoon</em> para construir su mundo, su aventura, su propuesta. Por lo seguro, conscientemente, sabedores de que la inmensa mayoría que toma los Mitos o a Lovecraft como punto de partida lo hace desde lo hosco, lo lluvioso, lo oscuro y lo visceral. La estética visual de <em>Call of the Elder Gods,</em> como su predecesor, rompe con ese dogma, quizá con una percepción mayor, lo que revierte en la sensación de novedad, de actualización, que sentimos nada más ver la pantalla de selección.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-81386" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods.webp" alt="Análisis: Call of the Elder Gods 21" width="1920" height="1080" title="Análisis: Call of the Elder Gods 22" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/call-of-the-elder-gods-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>En otros aspectos, la referencia estética <em>lovecraftiana</em> sigue ahí: el misterio, las universidades, los secretos arcanos… para romperse de nuevo en ciertos semblantes que no estoy seguro aún si le benefician o le perjudican. Romper con la tradicional represión sexoafectiva de los escritos del de Providence podría parecer un paso decidido a superar clichés. El problema en <em>Call of the Elder Gods</em> tanto como en su anterior entrega no es tanto que los personajes estén enamorados y lo demuestren, o que haya personajes simpáticos y esperanzados, sino que se opone el modelo <em>hollywoodiense</em>, una apuesta vaga y manida por necesidad. Así, todo el esfuerzo puesto en alterar la estética visual de las adaptaciones de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu se pierde en la estética literaria, donde nos encontramos una historia y unos personajes predecibles, sin sombras, donde un dios primigenio se muestra agradecido.</p>
<p><a href="http://www.patreon.com/niveloculto" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="alignright wp-image-73173 size-full" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2021/09/Nuevo-patreon-NO.gif" alt="Patreon Nivel Oculto" width="350" height="350" title="Análisis: Call of the Elder Gods 23"></a>Pese a todo (al fin y al cabo, lo de Hollywood es endémico al 90?% de los videojuegos), <em>Call of the Elder Gods</em> se disfruta y es divertido como obra lúdica, con unos puzles fascinantes que son un verdadero desafío. Sin olvidar el esfuerzo de Out of Blue, en lo que respecta a los Mitos de Cthulhu de ahondar en una civilización como los Yith y los manuscritos pnakóticos, que Lovecraft solo mencionó en <em>Polaris</em>, y ampliarlos con su propio aporte (ese Dios Central) dando lugar a una nueva saga.</p>
<p>No sé si estará en los planes de Out of Blue dedicar más capítulos a la misma. A mí me encantaría solo por enfrentarme a sus puzles y transitar sus escenarios, pero también creo que se deberían afilar más la historia, la narrativa en general, lo literario y siquiera experimentar con otras posibilidades jugables. Desde luego, le vendría de maravilla.</p>
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		<title>Columna: “Mixtape no es un videojuego”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Juanma]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 08:53:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Beethoven & Dinosaur]]></category>
		<category><![CDATA[Mixtape]]></category>
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					<description><![CDATA[Cada día estoy más convencido de que a los “amantes del videojuego” (en esta santa casa no se utiliza la palabra gamer) no les gustan los videojuegos. El principio de parsimonia me lleva a esta conclusión. No encuentro otra explicación al absoluto dislate que se ha producido con Mixtape, el título más reciente de Beethoven &#38; Dinosaur, quienes ya nos dieron en su momento el imprescindible The Artful Escape. En serio, si vuelvo a leer o escuchar al enésimo señor [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Cada día estoy más convencido de que a los “amantes del videojuego” (en esta santa casa no se utiliza la <a href="https://niveloculto.com/por-que-deberiamos-dejar-de-utilizar-la-palabra-gamer/">palabra gamer</a>) no les gustan los videojuegos. El principio de parsimonia me lleva a esta conclusión. No encuentro otra explicación al absoluto dislate que se ha producido con <a href="https://niveloculto.com/tag/mixtape/"><em><strong>Mixtape</strong></em></a>, el título más reciente de <strong>Beethoven &amp; Dinosaur</strong>, quienes ya nos dieron en su momento el imprescindible <em><strong><a href="https://niveloculto.com/analisis-the-artful-escape/">The Artful Escape</a></strong></em>. En serio, si vuelvo a leer o escuchar al enésimo señor diciendo que algo no es un videojuego porque es poco interactivo o porque lo que haces no conlleva ningún cambio en desarrollo del título, salgo a la calle y me quemo haciendo brasas con las revistas EDGE que guardo en algún recóndito lugar de mi casa.</p>
<p>Soy consciente de que el entorno del videojuego es absolutamente agotador en demasiados sentidos, pero de entre todos ellos, el tema de <strong>LOS PURISTAS<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></strong> me resulta especialmente molesto. Hace un par de años tuvimos ese pequeño hit llamado <strong><a href="https://niveloculto.com/lo-de-las-barras-negras/">“las barras negras están mal”</a></strong> con <em><a href="https://niveloculto.com/analisis-hellblade-2/"><strong>Hellblade 2</strong></a></em>, que no era sino un remake chusco de lo que en su día ocurrió con <em><strong>The Evil Within</strong></em>. Seguimos confundiendo “buenos gráficos” con “realismo” y por alguna razón que no acabo de entender, el término “decisión formal” continúa siendo una suerte de jeroglífico extraño para cierta parte de la comunidad. Lo curioso de esto es que es la misma parte de la comunidad que siempre está vanagloriándose de la importancia del medio o exigiendo al medio proyectos más “adultos”, aunque me temo que, entre tú y yo, los dos sabemos perfectamente a que se refieren cuando utilizan ese término.</p>
<p>Existen muchas razones para afirmar que <em>Mixtape</em> es un videojuego, pero la más sencilla es que <strong><em>Mixtape</em> es intrasladable a cualquier otro formato sin perder su esencia</strong>. No puede ser una película o una serie, aunque contenga muchos elementos ligados al cine. No puede ser un cómic, aunque por momentos beba mucho de ese formato. No puede ser un libro ni una obra de teatro. <em>Mixtape</em> utiliza un lenguaje exclusivo del videojuego para contar una historia que sólo puede ser contada de la misma manera a través de un videojuego. A partir de aquí, lo que tenemos son un montón de discursos que recogen algún elemento suelto del título, lo descontextualizan de todo lo demás y lo exponen como ejemplo, así que veamos uno de esos ejemplos.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81378 aligncenter" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos.webp" alt="Columna: “Mixtape no es un videojuego” 24" width="1707" height="714" title="Columna: “Mixtape no es un videojuego” 27" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos.webp 1707w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-1024x428.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-770x322.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-1536x642.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-500x209.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-293x123.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-fotos-1400x586.webp 1400w" sizes="(max-width: 1707px) 100vw, 1707px" /></p>
<p>Hay una escena en <em>Mixtape</em> durante el primer tercio del juego, donde dos de nuestros protagonistas entran en un fotomatón y se ponen a hacer el imbécil sacándose fotos. Nosotros, a través de los sticks, podemos controlar la posición de cada uno mientras se van disparando los flashazos. Ya está. No podemos hacer más. La escena acaba y la única repercusión dentro del mismo que tiene esa interacción por nuestra parte es que veremos esas mismas fotos que nos hemos sacado dentro de la habitación de nuestra protagonista ¿Significa esto que la poca interactividad de la escena desmonta el concepto videojuego porque no tiene incidencia en la trama? No, significa que hay un sector tan alienado por la repetición constante de una serie de patrones dentro del videojuego que son incapaces de ver lo que tienen delante sin compararlo con lo que ellos consideran que deberían tener delante. Esa secuencia es maravillosa por varias razones. La primera es que después de la presentación de los personajes y de ir intuyendo el tipo de relación que tienen, nos permite interactuar con dos de ellos en un momento intimo donde somos nosotros quienes elegimos ese nivel de intimidad. <strong>Un mando, dos personas y dos sticks. Ata cabos, Jose Antonio.</strong> Lo segundo es que a poco que hayas <strong>VIVIDO<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></strong> es muy fácil que esa secuencia te recuerde algún momento personal que refuerce la misma. Es más, puede que si miras a tu alrededor tengas alguna foto parecida y te apetezca recrearla, ya que el concepto interactivo, por mucho que se empeñen algunos, no se circunscribe únicamente a lo que esa interactividad puede generar dentro del propio medio, sino también hacia afuera. Que se lo pregunten al <strong>Haneke</strong> de <strong><em>Funny Games</em></strong>.</p>
<p><a href="http://www.patreon.com/niveloculto" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-73173 size-full" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2021/09/Nuevo-patreon-NO.gif" alt="Patreon Nivel Oculto" width="350" height="350" title="Columna: “Mixtape no es un videojuego” 28"></a>Definir un videojuego por su nivel de interactividad sin tener en cuenta cómo afecta esa interactividad (sea mucha o poca) al resto de los elementos es una soberana estupidez que nos ha llevado a ensalzar figuras tan mediocres como la de <a href="https://e01-elmundo.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2022/01/27/16432854318114.jpg" target="_blank" rel="noopener"><strong>David Cage</strong></a>. Un tipo que basa sus juegos en tomar decisiones rápidas y constantes súper importantes, donde parece que todo lo que venga después va a depender de lo que hagamos en el segundo siguiente para después ofrecer una obra absolutamente vacía que lo único que hacía era meterte prisa para nada. <em>Mixtape</em> es completamente honesto en todas sus vertientes. Todos sus elementos, interactivos o no, están destinados a llevarte a un estado de ánimo que encaja con su propuesta sin ningún tipo de fanfarria rimbombante. <strong><em>Shadow of the Colossus</em></strong> no tenía una mecánica específica para indicarte que tenías que sentirte mal por aquello que el juego te estaba ordenando hacer. Se llama entender el contexto, pero parece que veinte (20) años después seguimos igual.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81379 aligncenter" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters.webp" alt="Columna: “Mixtape no es un videojuego” 25" width="1026" height="747" title="Columna: “Mixtape no es un videojuego” 29" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters.webp 1026w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters-300x218.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters-1024x746.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters-770x561.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters-500x364.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/mixtape-haters-293x213.webp 293w" sizes="(max-width: 1026px) 100vw, 1026px" /></p>
<p><em>Mixtape</em> no es una revolución dentro del videojuego, ni siquiera dentro de su propio género. Es un juego muy bien hecho, muy consciente de sí mismo y muy honesto con su propuesta. Negar la mayor, negar el propio medio en el que existe, es negar las posibilidades que el videojuego puede ofrecer. Quizá sea hora de que algunos comiencen a asumir que el videojuego no necesita que lo salven de sí mismo, sino que lo dejen ser. Aunque este no cambie nada, o puede que especialmente entonces.</p>
<hr />
<p><strong>TRÍPTICO DE MIXTAPE</strong></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/mixtape-la-banda-sonora-de-tu-vida/">Mixtape: la banda sonora de tu vida</a></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/columna-mixtape-verdad-y-mentira/">Verdad y Mentira</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Mixtape: la banda sonora de tu vida</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Isi Cano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 15:06:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Beethoven & Dinosaur]]></category>
		<category><![CDATA[Mixtape]]></category>
		<category><![CDATA[The Artful Escape of Francis Vendetti]]></category>
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					<description><![CDATA[Tengo que confesar algo: no tenía ni idea de cómo empezar este texto para contar lo que realmente quería contar. Primero se me pasó por la cabeza comenzar con una definición de esa etapa de la vida que denominamos adolescencia, una sacada directamente de la página web de la Real Academia Española. ¿Qué puede salir mal? ¡Vamos a ello! Dice así: &#160; Adolescencia Definición Del lat. adolescentia. f. Período de la vida humana que sigue a la niñez y precede [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tengo que confesar algo: no tenía ni idea de cómo empezar este texto para contar lo que realmente quería contar. Primero se me pasó por la cabeza comenzar con una definición de esa etapa de la vida que denominamos adolescencia, una sacada directamente de la página web de la Real Academia Española. ¿Qué puede salir mal? ¡Vamos a ello! Dice así:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><strong>Adolescencia</strong></p>
<p style="text-align: right;"><em>Definición<br />
</em><em>Del lat. adolescentia.<br />
</em>f. Período de la vida humana que sigue a la niñez y precede a la juventud.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Perfecto. Podemos decir que ante todo no engaña, pero entonces… ¿Cuándo acaba la niñez? ¿Cuándo empieza la juventud?¿Cuándo terminas realmente de ser adolescente? Quizás resulta ser una definición más acertada de lo que creemos, pues plantea más preguntas que respuestas y la pubertad no deja de ser una fase bastante confusa, que ni siendo adultos conseguimos definir del todo. No sabemos ni cuándo empieza, ni cuándo acaba, ni qué pasa realmente por nuestras cabezas durante esos años; únicamente sabemos echarle la culpa a las hormonas para justificar todo comportamiento desproporcionado.</p>
<p>Mi segunda opción era compartir alguna anécdota jugosa de mi propia adolescencia, como aquella vez que me bebí una botella entera de whiskey y le vomité encima al chico que me gustaba, o cuando fue mi amiga <del>Greta</del> quien se emborrachó… y le vomitó encima al chico que me gustaba. ¡Qué tiempos! Aunque había algo que sí tenía claro, que no quería empezar diciendo que fue la peor etapa de mi vida, me resultaba bastante típico. Y aún menos contar que fue la mejor, me resultaba bastante falso. Seguramente tuvo sus momentos malos y sus momentos buenos, ni siquiera sé si fue normal o fuera de lo común. Eso sí, lo único que tengo claro, y que me lo ha confirmado el videojuego <em><strong>Mixtape</strong> </em><strong>(Beethoven &amp; Dinosaur, 2026)</strong>, es que la música fue —y es— una parte fundamental de mi crecimiento personal y que estuvo muy presente en aquella etapa de mi vida de comportamientos desproporcionados producidos por las hormonas, así que… ¿No será mejor empezar con una canción?</p>
<p>{Suena <a href="https://youtu.be/e8QPkD-15GQ?si=ZbALoDw5AeASfDp8" target="_blank" rel="noopener"><em>Loaded</em></a> de Primal Scream, publicado en febrero de 1990}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>Just what is it that you want to do?<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">¿Qué es lo que queréis exactamente?</span><br />
<em>We wanna be free<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Queremos ser libres.</span><br />
<em>We wanna be free to do what we wanna do<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Queremos ser libres para hacer lo que nos dé la gana.</span><br />
<em>And we wanna get loaded<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Queremos emborracharnos.</span><br />
<em>And we wanna have a good time<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Y pasarlo bien.</span><br />
<em>That&#8217;s what we&#8217;re gonna do<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Eso es lo que vamos a hacer.</span><br />
<em>We&#8217;re gonna have a good time<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Vamos a pasarlo bien.</span><br />
<em>We&#8217;re gonna have a party<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Vamos a montar una fiesta.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81370 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 37" width="1920" height="799" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 42" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-1024x426.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-770x320.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-1536x639.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-500x208.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-293x122.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-3-1400x583.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Con cuarenta años, Gary King volvió a su pueblo natal con un único objetivo: conseguir completar la ruta de la<em> Milla Dorada </em>de Newton Haven que el último día de instituto no pudo terminar. De primeras, parecía fácil, solo tenía que volver a reunir a sus amigos de infancia, Peter Page, Oliver Chamerlain, Steven Prince y Andy Knightley; y tomar una pinta de cerveza en cada uno de los doce pubs que formaban parte del famoso itinerario, cerrando con el llamado <strong><em>The World’s End</em></strong>. Un <strong>Simon Pegg</strong> de pelo negro y camiseta de <em>The</em> <em>Sisters of Mercy </em>protagoniza esta película de <strong>Edgar Wright</strong> sobre no aceptar la vida adulta y agarrarse a un instante de felicidad que permanece todavía abierto. Al principio del videojuego <em>Mixtape</em>, la protagonista y joven aspirante a supervisora musical, Stacy Rockford, nos cuenta directamente, sin quitarnos ojo de encima, que en esa noche, que estamos a punto de jugar, la selección musical es lo más importante, ya que será la última que disfrute con sus amigas, Van Slater y Cassandra Morino, antes de mudarse a Nueva York al día siguiente para cumplir su sueño profesional. Justo al poner el pie en su monopatín, Rockford le da al botón de <em>play </em>de su discman y comienza a sonar <a href="https://youtu.be/d_KErlj9IQo?si=i-sACACFzKwQ7NsI" target="_blank" rel="noopener"><em>That’s Good</em></a> de DEVO como una declaración de intenciones:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>Everybody is just like you it&#8217;s true<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Todo el mundo es como tú, es verdad<br />
</span><em>Everybody wants a good thing too<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Todo el mundo quiere algo bueno también</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Lo único que querían Rockford, Slater y Morino en aquella última noche juntas era lo mismo que King, Page, Chamberlain, Prince y Knightley en la suya: emborracharse, pasárselo bien y montar una fiesta. Ambos crepúsculos fueron ambientados en la misma década de los 90, la única diferencia fue su desenlace. Ya que mientras que el rey Gary y los suyos ven entorpecida su misión por la embriaguez, a nosotras nos toca echar una mano a Stacy y compañía para que cumplan la suya sin altercados y que no tengan que volver a <em>Blue Moon Lagoon </em>veinte años más tarde para correrse una buena juerga.</p>
<p>{Suena <a href="https://youtu.be/vT24tn66xVo?si=2-4v-Y9S756u4NZj" target="_blank" rel="noopener"><em>This Corrosion</em></a> de The Sisters of Mercy, publicado en septiembre de 1987}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>Gimme something that I missed<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Dame algo que he perdido<br />
</span><em>A hand to hold, wild and what it seems<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Una mano que agarrar, salvaje y tal y como parece</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="alignright wp-image-81362" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 38" width="597" height="368" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 43" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1.webp 1310w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1-300x185.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1-1024x631.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1-770x474.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1-500x308.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa1-293x180.webp 293w" sizes="(max-width: 597px) 100vw, 597px" /> <img decoding="async" class="alignright wp-image-81361" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 39" width="656" height="296" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 44" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2.webp 1310w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2-300x135.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2-1024x462.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2-770x347.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2-500x226.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mapa2-293x132.webp 293w" sizes="(max-width: 656px) 100vw, 656px" />El plan que nos propone Stacy Rockford para esta aventura final es sencillo, aunque necesita de una preparación rigurosa y un mapa para no perdernos. Lo más importante es llegar a la fiesta que organiza Camille Cole en la playa, pero antes hay que conseguir algo de priva, de bebercio, de mandanga; allí no se podía llegar con las manos vacías. Así que el recorrido viene bien marcado con un permanente rojo sobre un plano, empezando por la casa de Stacy, para seguir en la de Cassandra, continuar en su escondite secreto para tomar las previas y terminar en la equis que marca el lugar, la fiesta. A pesar de que Stacy Rockford no eligió ser líder, dirige a sus amigos Van y Cassandra a través de su selección musical y ellos confían y se dejan llevar; por un lado, por esa despreocupación, esa descarga mental de tomar decisiones que tanto ansiamos de adolescentes; por otro, por ser una vía de escape que les evita pensar en otras preocupaciones vitales, sobre todo para Cassandra. Andy Knightley no entendía por qué todos seguían de nuevo a Gary King, pero ahí estaban, intentando tomar doce cervezas en doce bares, cautivados por el magnetismo del rey y su mapa que guiaba al fin del mundo. Además, si existe algo que caracteriza el cine de Edgar Wright es su capacidad de destripar toda la trama al espectador desde el principio, de una forma sutil y elegante, que engatusa más que aleja. Yo no perdería de vista a los habitantes y elementos que forman <em>Blue Moon Lagoon </em>durante la partida. Después de todo, la música que eligió la propia Stacy tiene una razón de ser y nos lleva de la mano por cada uno de los capítulos, desvelándonos sus recuerdos y sentimientos. Quizás no solo sea una letra de una canción, quizás sea una indirecta.</p>
<p>{Suena <a href="https://youtu.be/Rwj8gdoTls8?si=RMmOD9Km4oJoqTyI" target="_blank" rel="noopener"><em>Super Freak</em></a> de Rick James, canción de 1981, con el característico solo de saxofón de Daniel LeMelle, miembro de los Stone City Band}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>She&#8217;s a very kinky girl<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Es una chica muy atrevida<br />
</span><em>The kind you don&#8217;t take home to mother<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">De las que no se llevan a casa para presentársela a tu madre</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81369 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 40" width="1920" height="799" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 45" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-1024x426.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-770x320.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-1536x639.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-500x208.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-293x122.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-4-1400x583.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81353" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425.jpg" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 41" width="1400" height="700" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 46" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425.jpg 1400w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-300x150.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-1024x512.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-770x385.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-500x250.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-585x293.jpg 585w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-1170x585.jpg 1170w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/The-family-gives-the-car-a-push-in-Little-Miss-Sunshine-3923921425-293x147.jpg 293w" sizes="(max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> <img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81357" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1.jpg" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 42" width="1280" height="800" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 47" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1.jpg 1280w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1-300x188.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1-1024x640.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1-770x481.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1-500x313.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/1952848.7_20260512191301_1-293x183.jpg 293w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" />«La vida es un puto concurso de belleza detrás de otro. El instituto, la universidad, luego el trabajo… ¡A tomar por culo! Y a la mierda la academia de pilotos. Si quiero volar, ya buscaré el modo de hacerlo. Hay que hacer lo que te gusta, y a la mierda lo demás». <strong>Paul Danno</strong>, en el papel de Dwayne, se arranca esta frase del pecho frente a Frank, interpretado por <strong>Steve Carell</strong>, un experto en Proust que, tras haberse intentado suicidar, marca el ritmo de la película <strong><em>Pequeña Miss Sunshine </em></strong>(Dayton y Faris, 2006). Dwayne en su etapa final de instituto se había dado cuenta de que no iba a poder cumplir su sueño de ser piloto. O eso le querían hacer creer, pero las adolescentes son cabezonas y testarudas, y rechazar la posibilidad de cumplir una meta vital no le hace bien a nadie, se convierte en uno de los peores duelos que podemos experimentar. Ambas obras de Beethoven &amp; Dinosaur, tanto <a href="https://niveloculto.com/analisis-the-artful-escape/"><strong><em>The Artful Escape </em></strong></a>(2021) como <em>Mixtape</em>, tienen como foco principal en su trama el mismo planteamiento: tomar la difícil decisión de qué queremos ser de mayores, elegir por nosotras mismas cómo queremos vivir nuestra propia vida y no dejarnos llevar por la influencia de la jerarquía familiar. Todo contado a través de acordes aleatorios en el caso de la historia de Francis Vendetti; y de partituras elegidas en el de la aventura de <strong>Stacy Rockford</strong>. Aunque es Cassandra Morino quien nos grita a la pantalla su frustración por no saber quién es, experimentando un momento de lucidez similar al de Paul Danno en <em>Pequeña Miss Sunshine</em>. Cuando las amigas de <em>Blue Moon Lagoon </em>continúan con su plan y llegan a la habitación de Cassandra, comienza a sonar <a href="https://youtu.be/zOBpER0M44I?si=Z_kL3ALF-U5ErvK5" target="_blank" rel="noopener"><em>State of the Heart</em></a> de Mondo Rock, entre trofeos y premios que le causan a la propietaria una tremenda indiferencia:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>If I seem a little strange<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Si parezco un poco raro</span><br />
<em>It&#8217;s just a state of the heart<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">es solo por cómo me siento</span><br />
<em>I&#8217;m waiting here for you<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Te estoy esperando aquí</span><br />
<em>In the state I&#8217;m in<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Tal y como estoy</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La sala se muestra de un color rosa que eligió su madre por ella, justo la gama cromática que nos imponen desde pequeñas si nos marcan como mujer en nuestra partida de nacimiento, pues incluso nuestro propio género lo deciden por nosotras al llegar a un mundo marcado por el binarismo y las dinámicas de poder. Por lo tanto, Cassandra se ve continuamente rodeada de imposiciones, desde las más sencillas hasta las más definitorias, y es lo que le hace sentirse extraña hasta para ella misma. Descubrir quiénes somos se convierte en una carrera de obstáculos en la que las vallas están construidas por todas las interacciones que hemos llevado a cabo: tu expresión corporal la definió tu madre, la verbal tu padre, tu forma de amar tu primera pareja… Optas por ser camaleónica para sobrevivir y eso sólo añade más inestabilidad, una incógnita constante sobre nuestro verdadero yo. Si a todo esto se le suma que tu progenitor se encuentra atrapado en una rutina laboral definida por las fuerzas del orden, la libre elección no existe. Le queda cero espacio para la experimentación y, aún menos, para el error, le toca crecer aparentando perfección y demostrar lo que esperan de ella. Sin embargo, cuando te aprietan, explotas, y Cassandra decidió que su explosión consistiría en juntarse con las peores influencias del instituto, convirtiendo a Stacy en esa chica que no querrías llevar a casa para presentársela a tu padre policía.</p>
<p><a href="http://www.patreon.com/niveloculto" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="alignleft wp-image-73173 size-full" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2021/09/Nuevo-patreon-NO.gif" alt="Patreon Nivel Oculto" width="350" height="350" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 48"></a>Proyectando su ausencia de decisión, Cassandra ve en sus amistades aquello que le gustaría tener a ella: elegir qué quiere ser de (no tan) mayor. Aún así, el futuro es igual de incierto para todas y a nosotras se nos deja el interrogante abierto: ¿Queremos realmente una secuela de <em>Mixtape</em> que nos cuente si Stacy Rockford llega a cumplir su sueño de revisora musical? Eso da igual, lo importante está ocurriendo en esa última noche en la que debemos de soñar más que nunca. Necesitamos la incógnita para proyectar nuestras propias ambiciones a través de un videojuego que presenta momentos de nula interactividad para invitarnos a sumergirnos en las mismas reflexiones que las protagonistas. Se siente una película de un continuo <em>flashback </em>de una etapa adolescente porque, como jugadoras y, ante todo, como personas, que disfrutamos aquella edad alguna vez, lo que necesitamos de verdad, en una sociedad cargada de productividad, es parar, aburrirnos lanzando rocas en un lago o a un conjunto de latas apiladas- De esta manera, podemos llegar a entender cómo queremos vivir nuestra propia vida, si a través de otros o eligiendo los senderos que se nos ponen por delante.</p>
<p>{Suena <a href="https://youtu.be/BtZ6DoeimP4?si=uHnu4ObW0vUC7yFs" target="_blank" rel="noopener"><em>Devil got my woman</em></a>, que la firmó Skip James en 1968, un año antes de fallecer}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>I laid down last night, laid down last night<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Anoche me acosté, anoche me acosté</span><br />
<em>I laid down last night, tried to take my rest<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Anoche me acosté, intenté descansar</span><br />
<em>My mind got to ramblin&#8217;, like a wild geese<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Pero mi mente empezó a divagar, como una bandada de gansos salvajes</span><br />
<em>From the west, from the west<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Desde el oeste, desde el oeste</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81368 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 43" width="1920" height="799" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 49" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-1024x426.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-770x320.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-1536x639.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-500x208.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-293x122.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape-5-1400x583.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81355" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Ghost-World-650x352-1312072982.jpg" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 44" width="650" height="352" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 50" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Ghost-World-650x352-1312072982.jpg 650w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Ghost-World-650x352-1312072982-300x162.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Ghost-World-650x352-1312072982-500x271.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Ghost-World-650x352-1312072982-293x159.jpg 293w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" /> <img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81365" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 45" width="1280" height="532" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 51" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1.webp 1280w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1-300x125.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1-1024x426.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1-770x320.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1-500x208.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape1-293x122.webp 293w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" />Enid y Rebecca terminaron el instituto con un corte de mangas hacia la fachada del centro escolar como una reivindicación: habían terminado una etapa vital odiosa para ellas y se negaban a pisar el siguiente concurso de belleza llamado universidad. En <strong><em>Ghost World </em></strong>(Zwigoff, 2001), la amistad es lo más importante, pero las adolescentes protagonistas de esta película están igual de perdidas que las de <em>Mixtape</em>. Entre fiestas con perdedores aficionados a los vinilos o diversos intentos de buscar trabajos en cafeterías y cines, les tocaba enfrentarse a la vida adulta y no estaba resultando ser como esperaban, sobre todo para Enid, que ya no tenía tan claro si quería irse a vivir con su mejor amiga. Las amistades se priorizan tanto en ese momento vital que cualquier mínimo enfrentamiento se siente como una traición. Por lo que los sentimientos enquistados entre Cassandra y Stacy, esa incapacidad de verbalizar su miedo al abandono, es la canción principal en este disco que es <em>Mixtape</em>. A lo largo del videojuego se nos transmite una conexión romántica entre ambas, pues no hay amor más auténtico que el de una verdadera amistad. Por el contrario, Van Slater se transforma en el tema que siempre saltas de la <em>playlist</em>, es el más uno en una relación de dos, el Josh de Enid y Rebecca. Van Slater es aquel con el que escuchar tu canción preferida cuando te has peleado con tu persona favorita. Y eso tampoco es malo, nos recuerda que todas necesitamos un hombro sobre el que llorar para desahogarnos de aquellos conflictos que sentimos irresolubles, ya que no hay mayor sensación de desazón que pelearte con la única persona que te da oxígeno en un sistema que te lo quita.</p>
<p>{Suena <a href="https://youtu.be/vIJhYBtnsEU?si=o_QPnaMQ6shxcaOJ" target="_blank" rel="noopener"><em>New Slang</em></a>, canción con la que debutó la banda americana <em>The Shins </em>en 2001]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>I&#8217;m looking in on the good life<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Busco esa buena vida</span><br />
<em>I might be doomed never to find<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Que quizá esté condenado a no encontrar jamás</span><br />
<em>Without a trust, a flaming field<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Sin una esperanza, un campo en llamas</span><br />
<em>Am I too dumb to refine?<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">¿Soy demasiado tonto para encontrarla?</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81354" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290.jpg" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 46" width="1815" height="1200" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 52" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290.jpg 1815w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-300x198.jpg 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-1024x677.jpg 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-770x509.jpg 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-1536x1016.jpg 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-500x331.jpg 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-293x194.jpg 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Garden_State-656826267-large-4128906290-1400x926.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1815px) 100vw, 1815px" /> <img decoding="async" class="alignright size-full wp-image-81366" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2.webp" alt="Mixtape: la banda sonora de tu vida 47" width="1280" height="526" title="Mixtape: la banda sonora de tu vida 53" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2.webp 1280w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2-300x123.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2-1024x421.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2-770x316.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2-500x205.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Mixtape2-293x120.webp 293w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" />«Tienes que escuchar esta canción, te va a cambiar la vida, te lo prometo». Tras decir eso, Natalie Portman le colocaba sus cascos a <strong>Zach Braff</strong> en una consulta médica de la película <strong><em>Algo en común </em></strong>(Braff, 2004) y, tendría toda la razón, su vida estaba a punto de cambiar por completo. Andrew Largeman, el protagonista de este largometraje, había tenido que volver a su pueblo natal por el funeral de su madre y se encontraría con un grupo de personas que compartían con él la misma adversidad: no haberse convertido en lo que se esperaba de ellas. El hilo musical interactivo de <em>Mixtape </em>asienta el mensaje de romper con la norma, aunque duela; el de elegir huir del entorno que te ha visto nacer con la intención de no volver y poder continuar creciendo. La desesperanza ante la posible privación de un objetivo vital no es el único duelo que sufrimos jugando el disco de Stacy Rockford, también toca mudarse, física y mentalmente, a otro lugar, alejado de un círculo afectivo que entendías como único. Aunque es un desconsuelo compartido, algo en común de las tres protagonistas que nos acompañan en esta historia y que solo podía cerrar con <a href="https://youtu.be/yOfwH72W_aw?si=7Un8BPzSkbVQ78Ds" target="_blank" rel="noopener"><em>Atmosphere</em></a> de Joy Division, la despedida y réquiem de su cantante Ian Curtis:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;"><em>Walk in silence<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Busco esa buena vida</span><br />
<em>Don&#8217;t walk away, in silence<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">No te vayas, en silencio</span><br />
<em>See the danger<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Ver el peligro</span><br />
<em>Always danger<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Siempre peligro</span><br />
<em>Endless talking<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Hablar sin fin</span><br />
<em>Life rebuilding<br />
</em><span style="color: #a6a6a6;">Reconstrucción de vida</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe title="MIXTAPE | Launch Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/aQoEd5rnxiQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A pesar de que el <em>mixtape</em> lo seleccionara Stacy, Van y Cassandra se hacen partícipes del mismo y abrazan esa selección como si fuera la que va a marcar toda su existencia. Después de todo, lo decía Rockford al inicio del juego: «Cuando menos te lo esperes, dejarás de escuchar música porque estarás escuchando tu legado». ¿Y tú?¿Cuál crees que va a ser la banda sonora que definirá tu vida para siempre?</p>
<hr />
<p><strong>TRÍPTICO DE MIXTAPE</strong></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/mixtape-no-es-un-videojuego/">“Mixtape no es un videojuego”</a></p>
<p><a href="https://niveloculto.com/columna-mixtape-verdad-y-mentira/">Verdad y Mentira</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Columna: Wax Heads</title>
		<link>https://niveloculto.com/analisis-wax-heads/</link>
					<comments>https://niveloculto.com/analisis-wax-heads/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Javier Alemán]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 09:06:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Columna]]></category>
		<category><![CDATA[Patattie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wax Heads]]></category>
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					<description><![CDATA[Alta Queerdelidad.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Alta Fidelidad</em> (Stephen Frears, 2000) es una de mis películas favoritas de siempre. Y <strong>Nick Hornby</strong>, el autor del libro que le da nombre, no llegó nunca a estar entre mis preferidos, pero sin duda estaba bien alto en mi lista de gente a la que leer. Es curioso ver cómo avanza el mundo, porque estoy convencido de que decir algo así en los dosmiles quizá no te sumaba mucho, pero hacerlo ahora es probablemente una <em>red flag</em> del tamaño de una catedral. Cuando la película salió yo tenía quince años y el mundo era radicalmente distinto al que hoy habitamos, así que no es de extrañar que se convirtiera en algo tan especial para mí aquella madrugada en la que comía techo y la pillé de sopetón en Antena 3. Hace más de una década (quizá quince años) que no he vuelto a verla y prefiero no hacerlo porque sospecho que además de una celebración de la música me voy a encontrar con unas cuantas cosas que no me gustan nada.</p>
<p><strong><em>Wax Heads</em></strong> (Patattie Games, 2026) llega al mundo un cuarto de siglo después y resulta imposible no acercarse a la obra sin pensar en la película. En ambas el escenario (y prácticamente la esencia de la trama) es una tienda de discos. Hay que desplazarse temporalmente hacia un mundo sin Internet para sólo atisbar el significado tan profundo que podía tener algo así entonces. Había algo de rito iniciático no ya sólo en ir a comprar tu primer álbum, sino en comenzar a tratar con la persona que allí estuviera para despachártelo. Si tenías suerte, ahí estaba tu nuevo algoritmo: alguien que acabaría por conocerte y no sólo recomendarte cosas, sino incluso frenarte cuando ibas a llevarte un disco que le parecía una atrocidad. Si no tenías suerte probablemente se acabarían riendo de ti o haciéndote <em>gatekeeping</em> porque no eras uno de los habituales de la tienda. Y, además, era un espacio fundamentalmente masculino.</p>
<p>Repeater Records, la tienda en la que trabajamos en <em>Wax Heads</em>, esquiva esa bala como lo hacen las pocas que quedan abiertas en la realidad. Es un santuario musical al que cualquiera puede acudir, en el que un elenco de gente diversa trabaja y más o menos sobrevive a los embates del mundo furioso que hay afuera. Donde no sólo nadie es juzgado sino que todo el mundo es bienvenido. Hay carteles de conciertos por todos lados, fanzines de la peña del barrio y, en general, una idea de comunidad que trasciende el entrar y comprar un vinilo. En general soy muy crítico con la idea de que una tienda pequeña sea menos nociva que una gran corporación (cosas de habitar la España de la <em>pymerada</em>) pero creo que aquí el enfoque, aunque cargado de romanticismo, pone mucho énfasis en cómo se puede vertebrar una comunidad diversa y hacerle bien a quienes tienes a tu alrededor. Supongo que es una contradicción ideológica por mi parte, pero es que me gustan mucho las tiendas de discos.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-81337" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2.webp" alt="Columna: Wax Heads 48" width="1920" height="1080" title="Columna: Wax Heads 54" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/wax-heads-2-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Gran parte de la magia está en encarnar a un nuevo empleado en un mundo que se nos viene dado, con un tremendo bagaje tanto en la propietaria de la tienda como en la sociedad. La dueña es una vieja gloria de los ochenta, más vieja que gloria, y hay un esfuerzo en generar todo un ecosistema de bandas que sólo un melómano enfermo podría hacer. El mundo de <em>Wax Heads </em>no sólo es interesante sino creíble. Y nosotros entramos ahí recomendando música a todo el que viene a por un vinilo. Porque casi nadie sabe muy bien lo que quiere, te habla de oídas, recuerda mal&#8230; A veces el juego fuerza demasiado las situaciones, pero en general lo hace con humor y con una serie de pistas que hacen bastante sencillo entender qué nos están pidiendo. Llega un cliente, nos dice lo que le gustaría encontrar, buceamos por la tienda y le empaquetamos un vinilo. Para acertar hay que mirar portada y contraportada, a veces sacar el propio disco de la funda, la lista de canciones, la descripción que tenemos de cada banda, posts en redes sociales&#8230; Es una sensación preciosa llevar ya varios días y conocer a las bandas de este mundo y sus historias, que alguien entre y que sólo con un par de cosas que te diga ya saber lo que darle. Creo que representa a la perfección una de las experiencias humanas que a mí me parecen más puras: abrazar la música, conocerla, hacérsela llegar a otros. Ayuda mucho el esfuerzo invertido por el estudio en que podamos escuchar a muchas de estas bandas ficticias: ha compuesto <a href="https://ginaloughlin.com/" target="_blank" rel="noopener">Gina Loughlin</a> (e invitados) una maravillosa banda sonora que abarca desde a una rapera-personajazo que canta en valenciano hasta un grupo de post-punk que supuestamente lo petó en los ochenta.</p>
<p>Decía que quizá para mí sea una gran contradicción amar a un pequeño comercio o celebrar un videojuego de estética <em>cozy</em> (con todo lo que se ha escrito y dicho sobre ellos) pero supongo que lo que aquí funciona es el <em>punk</em> que le añade el estudio a la etiqueta: <em>cozy-punk</em>. Al igual que el viejo adagio que dice que el punk es una buena persona que finge ser mala (el hippie es lo contrario), <em>Wax Heads</em> va sobre todo de cuidar al que tenemos al lado. No sólo recomendándole música, sino apoyándole en sus movidas, llevándole comida cuando está deprimido o yendo a verle a un concierto cuando tiene miedo escénico. En esto tiene una postura más clara y menos timorata que otras obras <a href="https://niveloculto.com/columna-neo-cab-y-el-buenismo-anticapitalista/">que se dicen anticapitalistas</a>: el sistema es una mierda y aunque ahora mismo no podamos derribarlo, qué menos que mirar al que tenemos al lado y ver qué podemos hacer por él.</p>
<p><em>Wax Heads</em> funciona muy bien porque es esas dos cosas a la vez. En un mundo en el que el algoritmo nos roba la posibilidad de escuchar más que las mismas cuatro mierdas (y hago énfasis en mierdas), es una declaración de amor profunda y sin concesiones. No sólo al fetiche del vinilo, que le llevaría a dar un mensaje de puro y duro consumismo. A quien <em>Wax Heads</em> le declara su amor es a tu vecino.</p>
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		<title>Análisis: REPLACED</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Juanma]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 14:58:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[REPLACED]]></category>
		<category><![CDATA[Sad Cat Studios]]></category>
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					<description><![CDATA[Este 2026 se cumplen diez años desde el lanzamiento de INSIDE. El 2D cinemático de Playdead que reconfiguró el género a tantos niveles que necesitaríamos un artículo entero para rascar su superficie. Replaced, de Sad Cat Studios, es también un 2D cinemático que ha optado por centrarse en lo visual dejando a un lado cualquier tipo de inventiva dentro de las mecánicas del género. Esto, que en otros sectores podría entenderse como una decisión formal, dentro del videojuego suele pasar [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Este 2026 se cumplen diez años desde el lanzamiento de <em><strong>INSIDE</strong></em>. El 2D cinemático de <strong>Playdead</strong> que reconfiguró el género a tantos niveles que necesitaríamos un artículo entero para rascar su superficie. <em><strong>Replaced</strong></em>, de <strong>Sad Cat Studios</strong>, es también un 2D cinemático que ha optado por centrarse en lo visual dejando a un lado cualquier tipo de inventiva dentro de las mecánicas del género. Esto, que en otros sectores podría entenderse como una decisión formal, dentro del videojuego suele pasar factura, alimentado la sensación de que nuestro medio contiene estándares tan acotados que es imposible escapar de algunos clichés si no quieres ver tu nota de metacritic (o de donde se miren ahora esas cosas) bajar su media. <em>Replaced</em> anda muy lejos de ser el nuevo INSIDE del género, pero contiene una honestidad con su visión del mismo a la que considero que conviene dar más valía.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81326 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1.webp" alt="Análisis: REPLACED 52" width="1920" height="787" title="Análisis: REPLACED 58" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-300x123.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-1024x420.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-770x316.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-1536x630.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-500x205.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-293x120.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-1-1400x574.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><em>Replaced</em> nos sitúa en un pasado alternativo, concretamente en 1984 dentro de una realidad distópica y postnuclear donde una malvada corporación es dueña de casi todo. Por supuesto, como en todo ciberpunk que se precie, tenemos lucha de clases, transhumanismo, inteligencias artificiales malvadas, pandilocos, neones y mucho sintetizador. La novedad en este caso es que el argumento gira en torno a algo que se intuye especialmente cercano: usar los órganos de los que están fuera del sistema para alargar la vida de los que están dentro. Nuestro avatar será el Doctor Warren Marsh, aunque no exactamente. El bueno de Warren es uno de los creadores de R.E.A.C.H, la inteligencia artificial sobre la que se sustenta todo el entramado político y social de esta, cada vez menos, distopía. La parte más interesante de este punto de partida, y lo que hace que ver a un informático pegando saltos y dándose de hostias con veinte tipos a la vez no rasque demasiado, es que debido a un accidente Warren no será más que un recipiente para una I.A. Sí, suena enrevesado, pero esto te lo comes en los diez primeros minutos y da el sustento necesario al resto de la trama, puesto que nuestro descubrimiento del mundo irá junto con el de la inteligencia artificial que controla a Warren.</p>
<p>La propuesta jugable de <em>Replaced</em> se basa en que nada tenga demasiada fricción con el lugar donde equipo de desarrollo bielorruso quiere poner el foco. Estamos ante un plataformas funcional con un sistema de combate heredado de los <em><strong>Batman: Arkham X</strong> </em>que funciona correctamente, pequeños puzles aplicados a sistemas de hackeo que cumplen con su función y una narrativa que a pesar de una traducción cuestionable, termina elevándose por encima del resto de elementos gracias a que buena parte de ella no está en los diálogos, las notas de nuestro dispositivo de comunicación o en los archivos perdidos que podemos encontrar en los ordenadores, sino en una conjunción de elementos visuales muy por encima de lo que nos tiene acostumbrado el sector.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81325 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2.webp" alt="Análisis: REPLACED 53" width="1920" height="787" title="Análisis: REPLACED 59" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-300x123.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-1024x420.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-770x316.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-1536x630.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-500x205.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-293x120.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-2-1400x574.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Desde que vimos el primer tráiler de <em>Replaced</em>, quedó claro que estábamos ante un título que había sabido heredar esa estética de pixel-art con iluminación 3D que ya habíamos visto en títulos como <em><strong>Octopath Traveler</strong></em>, utilizando trucos similares con la distancia focal que en esta ocasión huyen del efecto tilt-shift para centrarse en lo que el juego pide en cada momento. Lo que quizás no pudo verse tan bien en los diferentes adelantos, o que algunos pudimos pensar que se trataba de un elemento puntual, es el movimiento de cámara. <em>Replaced</em> utiliza la cámara de una forma que me ha hecho replantearme cuánto se ha perdido en el sector en el momento en el que se decidió que el usuario podía controlar algo tan importante a nivel narrativo.</p>
<p>La cámara de <em>Replaced</em> se integra con todos y cada uno de los elementos anteriores para elevarlos muy por encima de lo que realmente son. Es cierto que estamos ante un título que visualmente es espectacular, pero pueden creerme cuando les aseguro que ni la mejor de las capturas hacen justicia a cómo funciona el título en movimiento. Se nota muchísimo que desde Sad Cat Studios han puesto todo el mimo del que disponían en este apartado, pues tiene momentos absolutamente brillantes. No hablo de cinemáticas, que son todas un escándalo, sino del propio gameplay. Si te quedas parado, la cámara realiza un acercamiento no del todo perceptible inicialmente que parece como si estuviera colgada en una grúa. Cuando realizas un combo de asesinato y la animación de Warren termina con él rematando en el suelo a su adversario cambia la distancia focal para centrarse exclusivamente en lo que está ocurriendo mientras que con cada impacto hay un movimiento general que termina con la cámara inclinándose hacia el lado donde se ha ejecutado el movimiento final. El trabajo que hay detrás de esto es exquisito y lo mejor es que está presente durante toda la aventura, reestructurando constantemente el encuadre mientras nos movemos para mostrarnos claramente dónde hay elementos importantes o algo tan simple y donde fallan muchísimos juegos de este género, que es por dónde se puede ir.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81324 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3.webp" alt="Análisis: REPLACED 54" width="1920" height="787" title="Análisis: REPLACED 60" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-300x123.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-1024x420.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-770x316.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-1536x630.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-500x205.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-293x120.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Replaced-3-1400x574.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Este uso de la cámara no responde únicamente a un elemento narrativo o estético, sino que con su buen hacer corrige muchos de esos puntos de fricción de los que hablaba anteriormente. Por ejemplo, al ser un juego con un pixel art tan cargado que además tiene secciones de plataformas un tanto exigentes, el hecho de que la cámara se encuentre siempre alerta de tu posición y objetivo, resulta imprescindible para que el avance sea más o menos claro, ya que de otro modo necesitaríamos otro tipo de guía visual. El hecho de haber realizado un esfuerzo en este apartado, permite que la jugabilidad mejore en todos sus aspectos.</p>
<p>En lo único que la cámara de <em>Replaced</em> no puede aportar, y se nota, es en su apartado sonoro. El juego contiene numerosas pistas musicales que vas encontrando por ahí y que puedes reproducir, pero su uso extradiegético dentro del título es casi nulo. Hay algún momento muy concreto donde la música adquiere cierto protagonismo y lo cierto es que el resultado no es malo, pero por alguna razón no han conseguido aunar correctamente este elemento dentro del resultado final.</p>
<p><iframe title="REPLACED - Official Launch Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/YheMqHoeHVc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Entiendo los reproches que he leído sobre <em>Replaced</em>, pero no los comparto. Es más, si me pongo elevadito mientras me atuso mi bigote punteagudo, podría incluso decir que parte de la tosquedad de algunos de sus elementos encajan como un guante a través de una narrativa basada en los juegos de principios de los noventa. Seguramente esa nunca ha sido la intención de sus desarrolladores, pero me van a permitir que defienda este intento por hacer algo con personalidad en un mundillo lleno de “esto ya lo he visto”.</p>
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		<title>Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Deire]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 10:41:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Daniil Dankovsky]]></category>
		<category><![CDATA[Ice-Pick Lodge]]></category>
		<category><![CDATA[Pathologic 3]]></category>
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					<description><![CDATA[Se abre el telón Si internet posee alguna virtud en medio de tantísimos defectos, es la de compartir y descubrir. De no ser por esas funciones, el alba de toda una cultura virtual que gira en torno a los videojuegos no se habría producido, por lo que no habría podido plantar delante de nuestras narices un extraño título independiente ruso de principios de siglo sobre teatros y plagas. Antes de eso, Pathologic (Ice-Pick Lodge, 2005) sólo orbitaba dentro de los [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>Se abre el telón</strong></h2>
<p>Si internet posee alguna virtud en medio de tantísimos defectos, es la de compartir y descubrir. De no ser por esas funciones, el alba de toda una cultura virtual que gira en torno a los videojuegos no se habría producido, por lo que no habría podido plantar delante de nuestras narices un extraño título independiente ruso de principios de siglo sobre teatros y plagas. Antes de eso, <strong><em>Pathologic</em> </strong>(Ice-Pick Lodge, 2005) sólo orbitaba dentro de los círculos más esnob. Su popularización gracias a <a href="https://www.rockpapershotgun.com/butchering-pathologic-part-1-the-body" target="_blank" rel="noopener">artículos de fanáticos como <strong>Quintin Smith</strong></a> y <a href="https://youtu.be/JsNm2YLrk30?si=RvPTYmMOW2LXd3aW" target="_blank" rel="noopener">vídeo-ensayos tales como el de <strong>Hbomberguy</strong></a> lograron atraer la atención de un público que, en la mayoría de los casos, terminaba viéndose incapaz de lidiar con las peculiaridades de la obra y criticándola en consecuencia. No por ello se bajó <a href="https://niveloculto.com/pathologic-la-plaga-asoladora/"><em>Pathologic</em> </a>de su pedestal como videojuego de culto, sino que aceleró su revitalización con un par de <em>remakes</em> que son, al mismo tiempo, secuelas dentro de su contexto narrativo. <a href="https://niveloculto.com/pathologic-2-se-divide/"><em>Pathologic</em> <em>2</em></a> vio la luz en 2019, un año tan apropiado como desafortunado para narrar epidemias, siendo una reinterpretación de una de las tres campañas que albergaba el título de 2005, la de <strong>Artemy Burakh</strong>, también llamado <em>Haruspex</em> (de ahora en adelante, por motivos estilísticos, Arúspice). Por tanto, las rutas de <strong>Daniil Dankovsky</strong>, <em>Bachelor</em> (Licenciado); así como de <strong>Clara</strong>, <em>Changeling</em> (Cambiante), quedaron en el aire para el futuro. No ha sido hasta comienzos de 2026 que <em>Pathologic 3</em>, con Daniil al frente, ha llegado a nuestras manos para relatar su versión de los hechos, con toda una renovación mecánica y narrativa para adaptarse a su excéntrico protagonista.</p>
<p>La perspectiva siempre ha sido un elemento fundamental dentro del título de Ice-Pick Lodge. Cada uno de los tres sanadores estrella posee una visión única sobre el mundo que lo rodea, y no son roles «en blanco», sino personas bien definidas a las que el jugador ha de interpretar como si de un actor se tratase. Extender la franquicia mediante estas nuevas revisiones ha ofrecido la mejor de las oportunidades al equipo de desarrollo de plasmar, con un mayor presupuesto y conocimientos, estas perspectivas de formas que resultaban imposibles con las limitaciones del original. Si bien el primer <em>Pathologic</em> aprovecha al máximo sus eventos paralelos, el apartado mecánico de las campañas es casi idéntico. <em>Pathologic 2</em>, aun con sus nuevas aportaciones, es un sucesor fiel en lo mecánico, adoptando —e incrementando— la infame dificultad y sus elementos clásicos de supervivencia, lo cual tiene mucho sentido al tratarse del papel de Artemy Burakh, un hombre con un vínculo sólido con la tierra. Las necesidades más tangibles, como el hambre, la sed y el sueño le vienen como un guante. En cambio, el Licenciado Daniil Dankovsy es un hombre de ciencia, alguien racional con inquietudes que sobrepasan las preocupaciones diarias del Arúspice. Además, al contar con el favor de gente rica a la par que poderosa, el dinero tampoco es un problema para él. Así que, para esta entrega, las mecánicas clásicas de supervivencia se desechan en pos de un sistema basado en la psicología. Si <em>Pathologic 2 </em>es el cuerpo, <strong><em>Pathologic 3</em></strong> es la mente, de la misma forma en la que en <em>Pathologic 2</em> era septiembre, y en <em>Pathologic 3</em> es octubre.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81306 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 61" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 67" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-1-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Por otro lado, todos los <em>Pathologic</em> son videojuegos muy metanarrativos. Por momentos el título saca a relucir su propio esqueleto, es decir, su documento de diseño, en un afán de justificar su propia determinación, hasta el punto de preguntar al jugador-actor por qué cree que se han tomado ciertas decisiones mediante algunos diálogos. La deliberación de este acercamiento meta es más que obvia; existía mucha preocupación en torno a las nuevas mecánicas y sobre si el videojuego perdería sus esencia al abandonar su esquema tradicional. Aunque, por otro lado, considero que siempre se ha de apreciar el esfuerzo por tratar de hacer algo nuevo en lugar de reciclar lo mismo una y otra vez. Sobre todo cuando es evidente que la narrativa se encuentra diseñada al milímetro, donde ninguna inclusión se deja al azar; donde todo tiene su razón de ser. Y, en el centro de todo, se encuentra Daniil Dankovsky. Podría decirse que es a partir de su figura que surge el mundo entero que podemos recorrer en <em>Pathologic 3</em>, o más bien, la manera en la que podemos visitarlo. Todo ha sido creado a su medida, hecho para verse a través de sus ojos.</p>
<p>Para bien o para mal, diría que <em>Pathologic 3</em> es el más accesible de los tres. Es algo que queda reflejado desde el comienzo, con sus bellas cinemáticas iniciales y su tutorial ortodoxo que se aleja de los pensamientos confusos que los dos primeros videojuegos acostumbran a dejar. Es menos raro en lo sensorial, aunque su extrañeza tampoco se vea reducida a cero. Al igual que sus predecesores, es un videojuego asfixiante por diseño, siempre colocándonos al límite tanto del reloj como de la muerte, un agobio de principio a fin en el que lo más complicado será sentir que poseemos control sobre algo. Aquí se establece un paralelismo obvio con el primer <em>Pathologic</em>, en el que la campaña del Licenciado es considerada el «tutorial» en contraposición a las que le suceden, ya que, dentro del cuadro general de las cosas, Daniil es quien posee más facilidades, además de contar con la perspectiva única del forastero, ideal como puerta de entrada a un pueblo con unas costumbres muy arraigadas que pueden ser un tanto difíciles de procesar. Asimismo, <em>Pathologic 3</em>, aunque se promocione como tal, es la entrega de la saga que más lejos se encuentra del género de terror, pese a que ciertas secciones sí puedan calificarse como tal. El esfuerzo por mantenerse con vida y poder avanzar, más que suscitar terror o pánico, se asemeja más a una especie de puzle gigante, muy complejo, formado por numerosas piezas que se descolocan cada vez que el jugador mueve alguna. Por otro lado, por extraño que resulte afirmarlo en un videojuego cuyo núcleo gira en torno a la aparición de la peste, el conflicto central es uno predominantemente humano, en el que la naturaleza pasa a un segundo plano.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81305 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 62" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 68" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-2-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Según Alexandra <strong>«Alphyna» Golubeva</strong>, diseñadora narrativa en <em>Pathologic 2</em> y directora narrativa de la tercera entrega, hacen falta más videojuegos con fuertes inspiraciones en la literatura y en el teatro. No es ningún secreto que <em>Pathologic </em>como franquicia bebe en gran medida de la literatura modernista rusa, aunque, tal y como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VSYLYJhZriY&amp;t=1s" target="_blank" rel="noopener">mencionó en una entrevista con RagnarRox</a>, otra gran fuente de inspiración es el rol en vivo (LARPs), juego y teatro a partes iguales. Por tanto, todos los personajes, así como sus actuaciones, filosofías y demás comportamientos surgen como consecuencia a unas bases culturales ya establecidas. Sin ir más lejos, el propio Daniil Dankovsky está en parte basado en Mijaíl Bulgákov, médico y escritor soviético. Es posible incluso trazar una línea genética que señale al reparto de la obra como nietos de figuras como Dostoyevski, además de incorporar sin pudor herramientas narrativas comunes en la literatura e insignes de los mayores exponentes de la esfera literaria rusa.</p>
<p>Tanto la obra como sus raíces, <em>Pathologic</em> como franquicia, es un conjunto indivisible que no entiende de números sino de ángulos, es un ansia constante de perfeccionismo que, en una clase magistral de diseño narrativo, coloca a un protagonista bajo los focos y lo convierten en el centro de un mundo que jamás se preocupará por él.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>La estrella bajo los focos</strong></h2>
<p>«<em>The man who challenges death!</em>»</p>
<p>Daniil Dankovsky vuelve a situarse en el centro del escenario. El papel del Licenciado es uno con numerosos matices, trazado por sus conflictos e impulsado por unas ambiciones tan científicas como ingenuas. Como jugadores-actores arrastrados a interpretar un rol que el inexistente guion no nos explica, debemos conocer a Daniil adentrándonos en su mente. Resulta bastante fácil calar a una persona que, desde el primer minuto, hace gala de una personalidad desbordante, evidenciado en su lengua mordaz, un escepticismo que roza lo absurdo y un diccionario de latín por cerebro. Durante los diálogos, mientras observamos el rostro de nuestro interlocutor bañado por una intensa luz frontal, que de forma inevitable evoca un interrogatorio, Dankovsky cuenta con diversas opciones a modo de respuesta que, lejos de ser simples frases neutrales para forzar el avance de la conversación, suelen tener incluso más que decir que la información recibida. Tales opciones pueden ser antagónicas entre sí, pero les une el hilo común de que todas ellas son frases plausibles que Daniil bien podría haber formulado. Cada respuesta muestra un deje distinto de su personalidad, ya sea su lado más protector, el lógico o el conflictivo; y está en nuestras manos como intérpretes escoger manteniéndonos dentro de una manera de ser ya delimitada. Me gusta imaginarme que todas las opciones son respuestas que han acudido a la cabeza del Licenciado tras escuchar la proposición original, y que, a partir de ellas, deberá meditar las palabras que saldrán de sus labios, de la misma manera que, como seres humanos que somos, pensamos muchas cosas que no siempre decimos, sea cual fuere el motivo. Todo ese proceso cognitivo trasladado al apartado mecánico de un videojuego, tradicional en su funcionamiento, ideado al milímetro en su función.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81304 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 63" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 69" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-3-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>En primera instancia, es en los diálogos donde empezamos a conocer los adentros del Licenciado, por peculiar que parezca. Mientras le encarnamos aprendemos mucho sobre él en una situación en la que lo más coherente sería conocer antes al interlocutor. Porque, a diferencia de la otra persona, podemos leer sus pensamientos más íntimos, que es algo así como ver su alma desnuda. Esta característica no es algo que quede reservado para los diálogos, sino que se vuelve un elemento omnipresente a lo largo y ancho del mundo.</p>
<p>En <em>Pathologic 3</em> existe un botón dedicado a «pensar», gracias al cual Daniil puede enfocar su atención en un objeto o persona para que fluyan los pensamientos centrados en el ente de interés en forma de palabras. Como ideas desordenadas, en ocasiones inconexas, las frases revolotean en torno a la figura, forjando opiniones, rescatando memorias o constatando hechos. La mente de Dankovsky está compuesta en su totalidad por palabras; ellas son las que dan forma a cada concepto que habita en su interior, ya sea en relación a un objeto en particular o pensamientos sueltos. Son la forma máxima de expresión. De igual manera, todas sus tareas e inquietudes reclaman su lugar en la geometría del pueblo, también como oraciones, cubriéndolo todo, literalmente, de palabras.</p>
<p>Como médico especializado en tanatología, la visión que el Licenciado posee sobre el mundo que lo rodea dista en gran medida de alguien que, por profesión, se halla muy familiarizado con la muerte. Es un hombre terriblemente racional, con todas las contradicciones y problemas que tal faceta acarrea, fiel seguidor del método científico y de explicarlo todo a través de sus numerosos conocimientos academicistas. Sin embargo, de la misma manera que ocurre dentro de la comunidad científica, Daniil peca de idealista. Esa es su primera contradicción: ser un devoto de la razón al mismo tiempo que aboga por un futuro que esta bajo ningún concepto puede concebir. Su mayor ambición, que también es el deseo que domina cada una de sus acciones, es derrotar a la muerte y hallar la inmortalidad; no en el sentido de que quiera vivir una cantidad ingente de años, sino que más bien pretende liberar a la humanidad de las cadenas que limitan su desarrollo e impiden que pueda alcanzar nuevas miras. Para él, su investigación es lo que mayor valor tiene, porque es la encarnación del concepto de «bien mayor». Acabar con la Parca es su prioridad, puesto que engloba incontables problemáticas que podría eliminar de un plumazo en lugar de ocuparse de ellas individualmente. ¿Por qué centrarse en buscar la cura para una enfermedad concreta cuando puede matar el mismísimo concepto de enfermedad? Ese siempre será su objetivo principal, por mucho que las circunstancias le obliguen a enfocarse en tareas pequeñas. Cuando la peste azota un pueblo a orillas del Gorkhon, Daniil Dankovsky ha de centrarse en elaborar una vacuna que permita al lugar sobrevivir un día más, pero jamás olvida su verdadera misión y regresa a ella en cuanto la situación se lo permite: desafiar a la muerte para que tanto el pueblo como el resto del mundo cuenten con una cantidad infinita de días. Al fin y al cabo, esa es la razón por la que bendice al lugar con su presencia, pues acude en busca del enigmático hombre inmortal.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81303 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 64" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 70" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-4-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Debido a su ambición, el Licenciado es una figura de carácter nietzscheano, alguien que debe luchar contra monstruos, alegóricos y literales, recorriendo un camino que puede terminar convirtiéndole a él también en uno. Su deseo implica sacrificios que, dado el ángulo incalculable de su investigación, siempre serán menos que la hipotética cifra que se salvarían. Desde su punto de vista, es lógico elegir perder algo de valor ínfimo en comparación con la bondad inabarcable que traería el fruto de su estudio si decide anteponerlo. O al menos eso trata de decirse a sí mismo mientras su investigación va chocando contra un muro tras otro. Su idealismo le convierte en una persona más ingenua que egoísta, en mi opinión, como un niño pequeño con muchos sueños, nulos recursos para llevarlos a cabo, y un rechazo absoluto hacia el fracaso. Su filosofía se alinea con la facción conocida como utópicos, soñadores por naturaleza, arquitectos de lo imposible, coleccionistas de lo abstracto. Sus visiones, al igual que la de Dankovsky, pueden interpretarse como anhelos infantiles. Creo que la ingenuidad es la faceta más ignorada del personaje, anteponiendo el ego a ella, cuando es evidente que las intenciones de Daniil son genuinas, aunque no por ello correctas, transformándole en una especie de antihéroe. Él quiere ayudar, pero ni sus métodos ni sus palabras son siempre los adecuados, por lo que las consecuencias a veces tienden a lo catastrófico. Aún así, resulta innegable que sus obsesiones son su perdición, algo que queda manifiesto en la existencia de un debate interno sobre si es mejor conservar maravillas arquitectónicas frente a la vida de miles de personas.</p>
<p>Como utópico en busca de lo extraordinario alejado de la mayoría de necesidades mundanas, es la mente de Daniil, su propio raciocinio, quien suele presentarse como su mayor enemigo. Claro que no es la única figura antagónica en todo <em>Pathologic</em>, pero sí que es la que posee un mayor potencial destructivo, sobre todo para el cuerpo que la alberga. Los obstáculos que surgen de su falta de bienestar se traducen en estados emocionales representados por parámetro lineal, delimitado por dos extremos con nombre: apatía y manía. De forma natural se tiende a la apatía, entiéndase como «falta de estímulos», y buscar el equilibrio entre ambos estados es un tarea en paralelo a aquellas planteadas por la trama principal. Si los niveles de apatía son demasiado altos, la desmotivación consiguiente hará que Daniil camine más lento, pudiendo poner en riesgo tanto su vida como su tiempo, y, al llegar al límite, el videojuego arrebatará el control al jugador, que será testigo de cómo Daniil saca su pistola con una bala que siempre mantiene reservada. Si es incapaz de dar la vuelta a la situación tratando de rescatar algún pensamiento positivo, verá, impotente, cómo el Licenciado se inserta la bala en la cabeza. Por otro lado, un exceso de estímulos, ya sean positivos o negativos, le llevará a la manía, un nerviosismo más que palpable, que le acelerará todos sus sentidos. Se moverá mucho más rápido, pudiendo alcanzar velocidades ridículas, su forma de hablar se volverá atropellada e inconexa, y tal excitación afectará a su corazón, que causará una pérdida paulatina de salud capaz de llevarle al paro cardiaco. Las variaciones de la manía y la apatía se deben a interacciones con el entorno, como patear contenedores o hacer chirriar columpios, pero también dentro de los diálogos, donde sacar a flote memorias tristes puede incrementar la apatía, así como enfadarse con alguien o emocionarse ante un descubrimiento, la manía. Tal y como evidencia esta mecánica, Daniil es un hombre muy sensible a su entorno, alcanzando una hiperestesia que podría colocarle dentro del espectro autista. Y esta sensibilidad, unida a su ambición y racionalidad, es la que pone en jaque su misión, deprimiéndole, llevándole al suicidio, a una parada cardiorrespiratoria, o causando que él mismo acabe boicoteándose.</p>
<p>Así como la dualidad de sus estados anímicos, el Licenciado es una persona a la que le cuesta ver el conjunto de las cosas. Entonces cae en el dualismo, en percepciones maniqueas del bien y el mal sin abarcar la complejidad innata del universo en lo relativo a las moralidades, y choca constantemente con una cultura que no le es familiar. Se ve a sí mismo como el personaje principal, que en cierto modo lo es, pero no del mundo, sino de sí mismo. Es una figura importante durante los eventos de la peste, un invitado con honores, un doctor excepcional, y, sobre todo, cada elemento que percibimos está adaptado a su manera de ser. Sin embargo, no es el mundo quien se amolda a Daniil, sino él quien irrumpe e impone su visión única al jugador que lo interpreta. El mundo cambia según el lugar en el que se ubique su centro, y, en este caso, el Licenciado es su propio núcleo, de la misma manera que el Arúspice y la Cambiante arrastran sus propias perspectivas disidentes cuando presiden el escenario. Es por eso que, todo ser humano, y Dankovsky en particular, es un narrador no fiable por naturaleza, alguien que confunde con con una verdad absoluta todo lo que se vea reflejado en sus retinas, rechazando la lógica que antaño abrazó cuando esta es usada en su contra para invalidar sus experiencias.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81302 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 65" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 71" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-5-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>De hecho, para ser justos y, revelando una vez más la fuerte inspiración que <em>Pathologic 3</em> ha tomado de <strong>Dostoyevsky</strong>, Daniil tampoco tiene el dominio absoluto de la perspectiva. Durante los diálogos en ocasiones esta rota con gracilidad, como método para entender lo que nos es ajeno, por ejemplo, para escuchar como interlocutores del propio Daniil una lección sobre medicina a modo de tutorial. Esta herramienta también se emplea en la capa más meta, o para obligarnos a ponernos en la piel de un personaje distinto por un par de minutos, a veces, para antagonizar con el Licenciado. Salirnos brevemente del papel ayuda a comprender más al protagonista desde un ángulo diferente, en el que puede tocarnos sufrir sus mordaces respuestas y citas en latín.</p>
<p>Tenga mayor o menor fiabilidad como narrador, lo que sí que se encuentra bajo la manga de Daniil es el poder de, aunque sea forzado por las circunstancias, moldear la realidad a placer a través de su relato. Unas narraciones engloban a otras cual matrioskas en una sucesión a menudo confusa, con historias grandes y pequeñas que no siempre poseen la relevancia necesaria para que Dankovsky pueda desplegar su creatividad. Los doce días de plaga son relatados por nuestra estrella tiempo después de los acontecimientos para un inspector dentro de una sala de interrogatorios. Es por eso que existe cierta agencia a la hora de «viajar en el tiempo», que es, en cierto modo, moverse por diversos puntos de la narración, así como añadir nuevos sucesos a la historia, rellenar lagunas, dar contexto, imaginar supuestos y, por qué no, quedarse con la mejor versión posible. El jugador-actor comparte esta habilidad, de modo que, como si se encontrase en un espectáculo de improvisación, puede construir parte de la historia en base a su opinión. Podría incluso establecerse un paralelismo de esta técnica con el revisionismo histórico presente en la URSS —si bien no es algo idiosincrásico de la Unión—, según el cual, el pasado es maleable, modificándose para servir a los intereses del Estado, o bien adaptándose a la nueva información recibida. De la misma forma que «cambiamos» los hechos pasados, las oleadas de acusaciones del bando contrario tampoco cesan, al mismo tiempo que se hace uso de la manipulación. Tal y como el papel que está representando, la narración enmarañada confunde al jugador-actor, con un pasado que no recuerda y que primero ha de experimentar a su manera. Ninguno sabe a ciencia cierta qué ocurrió en realidad en la pequeña localidad a orillas del Gorkhon ni si las acusaciones que amenazan con destruir los sueños de Daniil son infundadas o justificadas. Todo lo que sucede a posteriori en la Capital conforma la esfera más grande que engloba el resto de las narraciones, es el principio y también el final, es la realidad familiar frente a un sueño febril que debería haber sido imposible.</p>
<p>Retomando la filosofía de partes y extremos que posee el Licenciado, como hombre de la Capital en un entorno rural, ejemplifica el bando cosmopolita que es incapaz de conciliar con las costumbres que desafían su raciocinio y fe en lo científico. En el asentamiento más o menos civilizado, aunque a todas luces atrasado, sus habitantes conviven con los nativos de la estepa, gente anclada a la tierra que profesa una religión de carácter místico y que tiende a percibirse como arcaica y salvaje, cuyas tradiciones han permeado en los hábitos de los lugareños. La relación de Dankovsky con el pueblo está definida por su personalidad y reticencia a aceptar aquello que le es ajeno. A diferencia de Artemy, que simboliza el compromiso entre ciencia y tradición, Daniil puebla el lugar como un extraño, un forastero, alguien que no se funde con la localidad. Y de aquí surge la mecánica más divisiva del videojuego, aquella que mantuvo en vilo a buena parte de los fanáticos y que ha visto la necesidad de justificarse en varias ocasiones. El pueblo del Gorkhon, el municipio enigmático sin nombre que acoge lo extraordinario, siempre ha sido más protagonista que los sanadores. Recorrer sus calles y familiarizarse con él suponía el eje central de la jugabilidad en las dos entregas anteriores. En cambio, en <em>Pathologic 3</em> el pueblo se ha dividido en distritos, haciendo uso de una pantalla de carga en forma de viaje rápido para moverse de uno a otro. El viaje «manual» ha sido desechado.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-81301 alignnone" src="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6.webp" alt="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 66" width="1920" height="1080" title="Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 72" srcset="https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6.webp 1920w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-300x169.webp 300w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-1024x576.webp 1024w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-770x433.webp 770w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-1536x864.webp 1536w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-500x281.webp 500w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-293x165.webp 293w, https://niveloculto.com/wp-content/uploads/2026/05/Pathologic-6-1400x788.webp 1400w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Esta decisión tan extraña como arriesgada <em>a priori </em>se ve fundamentada, cómo no, en el mismísimo Daniil Dankovsky, hombre de metas, de resultados, de esos que no saben apreciar el viaje. ¿Por qué iba a tratar de fundirse con un lugar cuya existencia compromete su integridad física así como todo en lo que cree? La ribera del Gorkhon es un lugar de paso, no su destino, es un obstáculo en el camino, una piedra en su zapato, una trampa mortal, es la falsa fuente de sus esperanzas que luego se revela como la máquina que las aplasta. El pueblo fragmentado es un síntoma de su falta de visión de conjunto. La observa como un médico a su paciente, compuesto por partes, con afecciones en algunas de ellas, con nombres anatómicos análogos a los de los distritos. No se fija en las construcciones mundanas ni en quienes las habitan, para él los hogares ajenos son tan sólo una superficie vacía de significado sobre la que ver proyectados sus pensamientos, sus listas y tareas que le llenan la cabeza; un mundo usado como un fondo para organizar sus ideas. Esa es su función a ojos del Licenciado, una que sirve a sus propósitos y contribuye a construirle a él como personaje, alguien que no piensa en mapas, sino en tiempo. El pueblo carece de significado porque para él no lo tiene. Se mueve de un lugar a otro sin fijarse en el camino, sin tiempo que perder, agarrando con avaricia unos segundos valiosos. La localidad casi parece más bien parte de un decorado, como el de un teatro, puro ruido que amenaza con distraerle de sus quehaceres. En <em>Pathologic 3</em> el equilibrio entre espacio y tiempo se rompe, con el segundo ganando mucha más notoriedad que el primero.</p>
<p>El exceso de partes como indicio de lo roto predomina a lo largo del videojuego. Pero, una vez identificadas las partes, movámonos al lugar de la tragedia. A la cuna de la peste.</p>
<p>&#8212;</p>
<p><a href="https://niveloculto.com/daniil-dankovsky-el-hombre-del-que-surgio-un-mundo-parte-ii/"><strong>Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II)</strong></a></p>
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		<title>Podcast Nivel Oculto: S08 E08</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Javier Alemán]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 08:33:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 2]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
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					<description><![CDATA[Spotify &#124; iTunes &#124; iVoox ¡Muy buenas, Oculters! &#160; Ya tenéis disponible en abierto el podcast de abril. En esta ocasión vuelve a pasarse por aquí Javier Alemán para hablar de un tema que no solemos tocar y que no nos gusta nada: la saga Resident Evil. &#160; Hablamos primero sobre la saga en general, luego un poco de Resident Evil Requiem pero sin spoilers y ya terminamos con algo más de spoilers, pero nada dramático en realidad. &#160; Esperamos que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="https://open.spotify.com/episode/1eLSbbOE8yHS8vB38JY8hx?si=Zxk2ge23RGey36tJNeDAyg" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #339966;">Spotify</span></a> | <a href="https://podcasts.apple.com/es/podcast/podcast-nivel-oculto-s8-e08-resident-evil-requiem-repaso/id574534156?i=1000766005717" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #12a6e6;">iTunes</span></a> | <a href="https://www.ivoox.com/podcast-nivel-oculto-s8-e08-resident-evil-audios-mp3_rf_173031122_1.html" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">iVoox</span></a></h2>
<p>¡Muy buenas, Oculters!</p>
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<p>Ya tenéis disponible en abierto el podcast de abril. En esta ocasión vuelve a pasarse por aquí Javier Alemán para hablar de un tema que no solemos tocar y que no nos gusta nada: la saga <em>Resident Evil</em>.</p>
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<p>Hablamos primero sobre la saga en general, luego un poco de <strong><span style="color: #ff9900;"><em>Resident Evil Requiem</em></span></strong> pero sin spoilers y ya terminamos con algo más de spoilers, pero nada dramático en realidad.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esperamos que lo disfrutéis mucho. ¡Un abrazo!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Dirige:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://bsky.app/profile/alexcbcp.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Alejandro Cáceres</a></span></li>
</ul>
<p><strong>Participan:</strong></p>
<ul>
<li><a href="https://bsky.app/profile/javieraleman.bsky.social" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">Javier Alemán</span></a></li>
</ul>
<p><strong>Grafismo:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://twitter.com/HolaJaviRoman" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Javi Román</a></span></li>
</ul>
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		<title>Podcast Nivel Oculto: S08 E07</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Juanma]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 07:26:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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					<description><![CDATA[Spotify &#124; iTunes &#124; iVoox ¡Muy buenas, Oculters! &#160; Ya tenéis disponible en abierto el podcast de Marzo 🙂 (Aunque os llegue el 6 de Abril, sorry por el retraso) &#160; Hoy volvemos a aprovechar las maravillosas ideas de nuestro Patreon para recomendar los mejores videojuegos para iniciarse en algunos de nuestros géneros favoritos. Probablemente sea la primera parte de una serie, pero en esta ocasión nos centramos en Survival Horror, Colony Sims y Dice Builders. &#160; ¿Os interesa una segunda [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="https://open.spotify.com/episode/1XEjBfbf9LiiEkZuGUVrMW?si=vbJAG32aRVmvcUNfqo6I4Q" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #339966;">Spotify</span></a> | <a href="https://podcasts.apple.com/es/podcast/podcast-nivel-oculto-s8-e06-este-podcast-es-fe%C3%ADsta/id574534156?i=1000752908881" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="color: #12a6e6;">iTunes</span></a> | <a href="https://www.ivoox.com/podcast-nivel-oculto-s8-e07-como-niciarse-audios-mp3_rf_171281886_1.html" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">iVoox</span></a></h2>
<p>¡Muy buenas, Oculters!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ya tenéis disponible en abierto el podcast de Marzo <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (Aunque os llegue el 6 de Abril, sorry por el retraso)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Hoy volvemos a aprovechar las maravillosas ideas de nuestro Patreon para recomendar los mejores videojuegos para iniciarse en algunos de nuestros géneros favoritos. Probablemente sea la primera parte de una serie, pero en esta ocasión nos centramos en Survival Horror, Colony Sims y Dice Builders.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="expanded" class="style-scope ytd-text-inline-expander"><span class="yt-core-attributed-string yt-core-attributed-string--white-space-pre-wrap" dir="auto"><span class="yt-core-attributed-string--link-inherit-color" dir="auto">¿Os interesa una segunda parte? Decidnos en los comentarios. Esperamos que lo disfrutéis. ¡Un abrazo enorme!</span></span></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Dirige:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://bsky.app/profile/alexcbcp.bsky.social" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Alejandro Cáceres</a></span></li>
</ul>
<p><strong>Participan:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://bsky.app/profile/scullywen.bsky.social" target="_blank" rel="noopener">Mariela González</a></span></li>
<li><a href="https://bsky.app/profile/laclaradi.bsky.social" target="_blank" rel="noopener"><span style="color: #ff9900;">Clara Doña</span></a></li>
</ul>
<p><strong>Grafismo:</strong></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff9900;"><a style="color: #ff9900;" href="https://twitter.com/HolaJaviRoman" target="_blank" rel="noopener" data-schema-attribute="">Javi Román</a></span></li>
</ul>
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