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	<title>Game Under. Revista de videojuegos y consolas. PC, PlayStation, Xbox 360 y Wii</title>
	
	<link>http://www.gameunder.es</link>
	<description>Revista digital de videojuegos y consolas</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2010 09:22:38 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Lo Mejor de los Indies en oferta en Direct2Drive</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 09:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Los paquetes de ofertas de juegos indies en sitios de distribución digital, se ha convertido en un gran aliciente para los consumidores y para los autores indies, que ves incrementadas sus ventas gracias a aunar esfuerzos entre varios juegos atractivos a un precio que es una ganga.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A inicios de este verano muchos disfrutamos del pasado <em><a href="http://www.wolfire.com/humble">Humble Indie Bundle</a></em>, una oferta que incluía 5 grandes juegos y repartía los beneficios con proyectos solidarios. Hoy, sin apelar a la filantropía de los jugadores, <a href="http://www.direct2drive.com/9236/product/Buy-Best-of-Indie-Bundle-Vol.-3-Download">Direct2Drive</a>, ha preparado un paquete fenomenal de juegos indies (es el volumen 3, esto es, la iniciativa la han realizado 2 veces antes) por el ridículo precio de <strong>29.95 dólares</strong> americanos, ridículo, pues cada uno de esos juegos en solitarios bien valen los 20 o 30 euros cada uno. De hecho la suma total del precio normal de los 10 juegos es de 134.50 dólares.</p>
<p>Casi 30 euros por 10 juegos que han sido a lo largo de su historia finalistas y ganadores del festival <strong>IGF</strong>. La lista, impresionante, es:</p>
<p>World of Goo<br />
Puzzlegeddon<br />
Gish<br />
The Maw<br />
Braid<br />
Cogs<br />
Aaaaa!<br />
Osmos<br />
Machinarium<br />
Crayon Physics Deluxe</p>
<p>Es posible que ya poseas algunos de estos, pero sólo para tener el resto merece la pena. De todos ellos voy a destacar <strong>Machinarium, Aaaaa!, Braid </strong>y<strong> Crayon Physics Deluxe</strong>, unas novedades de menos de 2 años que no han estado tan disponibles en ofertas de este tipo, y sin duda, merecen la pena.</p>
<p>La oferta es de tiempo limitado, hasta el 3 de agosto, próximo martes, lo suficiente para hacer indagaciones y decidirse. No lo dudes, googlea por todos los juegos a ver si una buena cantidad de ellos son de tu interés. Personalmente te puedo decir que la lista es ciertamente impresionante.</p>
<p>Dentro de la <a href="http://www.direct2drive.com/9236/product/Buy-Best-of-Indie-Bundle-Vol.-3-Download">página de Direct2Drive</a> puedes ver vídeos de cada uno de los juegos.</p>
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		<item>
		<title>Aventuras Gráficas, el libro</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 10:09:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura gráfica]]></category>

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		<description><![CDATA[Philipp Lenssen es un fan de las aventuras gráficas que ha estado ocupado compilando un libro de 500 páginas sobre las aventuras gráficas, usando material de la wikipedia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En boca del propio &#8220;autor/editor&#8221;:</p>
<blockquote><p><em>¿Te gusta jugar a las aventuras gráficas tanto como a mi, y deseas aprender más sobre ellas? El libro de las <strong>Aventuras Gráficas</strong> es la historia, en su mayor parte correcta, de los juegos de aventuras de Lucasfilm, Sierra y otros, extraido de las páginas de la Wikipedia. El libro contiene las historias detrás de juegos como Loom, Labyrinth, Mystery House, Maniac Mansion, Space Quest, The Secret of Monkey Island, King&#8217;s Quest, Myst, Zork Nemesis y Leisure Suit Larry.El libro está basado en las páginas y artículos de la Wikipedia, usados como fuente y posteriormente editados y añadidos al libro. Muchos autores de juegos, tales como Al Lowe, David Fox y Peter Langston, son entrevistados y proveen de un contexto histórico adicional a estos juegos. El libro tiene unas 500 páginas, montones de pantallazos de los viejos juegos, y cuesta 29 dólares. Creado por los autores de la Wikipedia, compilado y editado por Phillipp Lenssen, con entrevistas originales y más. La mitad de los beneficios van para la Fundación Wikimedia</em><em>. (ISBN: 978-0-557-41207-5)</em></p></blockquote>
<p>Se puede comprar desde Amazon, o Lulú, o descargar una versión gratuita compilado en formato web descargable; todo ello <a href="http://blogoscoped.com/graphic-adventures/">desde la web oficial</a>.</p>
<p>Una iniciativa estupenda, que con todo el material extra, supone una lectura interesante e imprescindible.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/JSq7VSTXBC0" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Retorna la locura</title>
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		<comments>http://www.gameunder.es/retorna-la-locura/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 14:44:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Alice]]></category>
		<category><![CDATA[Trailer]]></category>

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		<description><![CDATA[Nuevo trailer, especialmente sangriento, del retorno de Alice. Más detalles sobre la historia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El juego de culto American McGee Alice, retorna con el subtítulo de <em>Madness Returns</em>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TrjXLlsoPlI&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/TrjXLlsoPlI&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Más información y otro trailer tras el salto&#8230;</p>
<p><span id="more-4443"></span></p>
<p>Además del trailer, EA ha desvelado parte de la historia de la secuela:</p>
<blockquote><p>&#8220;<em>Alice: Madness Returns toma lugar 10 años después de la conclusión del juego original, con Alicia luchando por recuperarse del trauma emocional de haber perdido a toda su familia en el fuego fatal.</em></p></blockquote>
<blockquote><p><em>Tras pasar una década institucionalizada en un manicomio, ella, finalmente consigue salir bajo la tutela de un psiquiatra que pretende ayudarla a conquistar sus alucinaciones de pesadilla que aún la acechan. Alicia se embarca en la misión de encontrar la verdadera razón de la misteriosa muerte de su familia. Saltando desde un sombrío y lúgubre Londres, a un rico y provocativo País de las Maravillas.</em>&#8220;</p></blockquote>
<p>El retorno ha creado tanta expectación, que hay muchos trailers falsos sobre la continuación, pero hay uno en concreto que es espectacular, realizado por amor a la franquicia, de una calidad tal que consiguió engañar a todos, hasta que finalmente el propio <a href="http://www.americanmcgee.com/wordpress/2009/11/04/return-of-alice-video-madness/">American desmintió la oficialidad del trailer</a> en su blog de desarrollo.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/46PfegxX1ls&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/46PfegxX1ls&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Desde la <a href="http://www.ea.com/alice">web oficial</a> puedes descargar fondos de escritorio y ver las primeras imágenes de este esperadísimo título programado para el 2011.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/siZMxiRoPGI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Shank saldrá en PSN y XBLA el 24 y 25 de agosto</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/WQY1JvbjTWI/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/shank-saldra-en-psn-y-xbla-el-24-y-25-de-agosto/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 14:04:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>

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		<description><![CDATA[Cualquier excusa es buena para poner un nuevo video de Shank.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Salvo que este demuestra más genial acción sangrienta, el precioso arte dibujado a mano, y además el modo cooperativo. Pero es que, saber la fecha de publicación de este genial juego es una excusa perfecta. 24 y 25 respectivamente para ambas plataformas. ¿Y PC? No se sabe. No se que pasa últimamente pero esto huele a complot para mimar a los usuarios de las consolas&#8230;</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DIqeDKtWawQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/DIqeDKtWawQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/WQY1JvbjTWI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Dentro de un rascacielos muerto</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/kh0I-4Cgrrk/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/dentro-de-un-rascacielos-muerto/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 13:52:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[experimental]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Para quien no conozca al autor italiano tras el sello de Molleindustria, esta es una excelente oportunidad de conocer su trasgresora obra. Molleindustria es un activista político que usa el medio de los videojuegos para lanzar sus críticas ácidas o reflexiones sobre nuestra sociedad afectada de cáncer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuevo excelente juego de <strong>Molleisdustria</strong>. Este resulta más poético que controvertido. Es un juego promocional, para dar a conocer un disco nuevo de un músico, pero el concepto de este pequeño juego es tan bueno que como breve experimento es muy satisfactorio. De hecho, es una pena que el autor no hiciese un juego más completo.</p>
<p>Nos pone en la piel de una especie de explorador enfundado en un traje estanco y con un aparato que lee los pensamientos de la gente. El tiempo está congelado, salvo para el explorador y su compañero, en un momento importante de la historia de la humanidad. El explorador se lanza al vacío por la fachada rota de un edificio y&#8230; vuela. Se puede posar en las superficies y escanear así las ideas de la gente. Se obtiene un inventario de humanidad en ese momento histórico. Esto se puede hacer incluso mientras se vuela, pero el juego no responde a esta característica como debería. Sería fenomenal poder volar en rasante escaneando por encima de las cabezas de los ciudadanos y crear una estela de salpicaduras de pensamientos.</p>
<p>La experiencia permite cierta exploración y un pequeño puzzle, con un par de finales. La música no tiene una calidad de grabación acorde con la calidad de juego, pero la temática es acorde y es un buen tema para volar entre rascacielos. Un gran concepto, que esperemos <strong>Molleindustria </strong>desarrolle en más profundidad, o que otros diseñadores recojan el testigo.</p>
<p><a href="http://www.molleindustria.org/dead_skyscraper/game.html">Pulsa aquí para volar.</a></p>
<p>Para saber más de <a href="http://www.molleindustria.org/">Molleindustria </a>y sus controvertidos juegos, te invito a leer un comentario de otra obra suya que hice <a href="http://www.literactiva.es/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=131:ergonlogos&amp;catid=22:experimental&amp;Itemid=3">en la revista sobre literatura digital, Literactiva</a>, donde hago, además, un breve resumen de su trayectoria.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/kh0I-4Cgrrk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>I Certamen Internacional hÓ PLAY</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/gkzxR5SxPeQ/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/i-certamen-internacional-ho-play/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 10:35:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[AlhóndigaBilbao es un centro cultural de Bilbao multidisciplinar, donde abordan concursos, cursos y exposiciones de cualquier medio con el objetivo de ofrecer una alternativa de entretenimiento culturar a su ciudadanía. Sus iniciativas han escapado fuera de la ciudad, tienen vocación internacional. hÓ PLAY es un certamen internacional sobre videojuegos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Según su propia web: &#8220;<em>Este certamen nace dentro del Festival Internacional hó-Play, el primero  en videojuegos en todo el norte peninsular. Su objetivo es lograr  asentarse como referente en lo que se refiere al arte interactivo y el  juego electrónico en cualquier tipo de plataforma tecnológica. Esta  convocatoria, dirigida especialmente a profesionales, premiará la  creatividad, el desarrollo de las propuestas y la innovación en cada una  de las diferentes categorías.</em>&#8221;</p>
<p>El certamen busca la originalidad, creatividad e innovación de empresas profesionales del sector de los videojuegos. Deberán ser trabajos relativamente nuevos, desde el 1 de enero de 2009, hasta la actualidad, pudiendo presentarse trabajos en desarrollo aunque al menos con una fase jugable.</p>
<p>Dos de los puntos de las bases me parecen excesivos:</p>
<p>&#8220;<em>1.2. El tema y el género son libres. No se admiten juegos que inciten a la<br />
violencia, a cualquier tipo de discriminación o que puedan resultar<br />
ofensivas para algún colectivo.</em>&#8221;</p>
<p>Y el plazo de entrega es el 31 de Julio de este año.</p>
<p>El primero, siendo este, por lo general, un medio violento, me parece una regla demasiado limitadora.  ¿Quién decide si un juego incita a la violencia o no? ¿Es Mario un genocida o un pacificador? Además, esa regla previene que se presenten trabajos críticos, en el sentido del arte contemporáneo. Una obra de arte crítica con la sociedad siempre &#8220;<strong>puede resultar ofensiva para algún colectivo.</strong>&#8221; Por ejemplo no se podría presentar un juego que fuese una crítica contra la doble moral de la iglesia Católica (preservativos vs pederastia). Y la fecha de presentación es demasiado, 31 de Julio del año que viene estaría mejor.</p>
<p>Aún así les deseo suerte, y estaremos atentos al 31 de agosto cuando se anunciarán los juegos seleccionados.</p>
<p>Los premios, relativamente modestos son los siguientes:</p>
<p>Premio mejor idea original, 6.000 €<br />
Premio mejor diseño creativo, 6.000 €<br />
Premio mejor sonido/música, 6.000 €<br />
Premio mejor jugabilidad, 6.000 €<br />
Premio especial del público, 6.000 €<br />
Premio mejor videojuego vasco, 6.000 €</p>
<p>Más información en la <a href="http://www.alhondigabilbao.com/programacion/convocatorias/concursos">web de Alhóndiga.</a></p>
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		<item>
		<title>Alien Swarm vuelve gratis en Steam</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/lQM2EVglLPM/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/alien-swarm-vuelve-gratis-en-steam/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 21:54:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Aliens]]></category>
		<category><![CDATA[distribución digital]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Valve ha publicado juego nuevo en Steam, es gratis y es una resurrección de un antiguo MOD de UT2004 llamado Alien Swarm.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blackcatgames.com/">Black Cat Games</a>, era un grupo de entusiastas que realizaron un par de modulos interesantes para el motor de Unreal Tournament en la década pasada. <strong>Thievery</strong>, una adaptación del <a href="http://www.thief-thecircle.com/">universo Thief</a>, que permite jugar cooperativo o competitivamente; y <strong>Alien Swarm</strong>, una adaptación de la acción de la saga Alien, donde los jugadores forman equipo cooperativamente para poder sobrevivir a las oleadas de xenoformos.</p>
<p>El talento de Black Cat Games no pasó desapercibido y fueron contratados por Valve, donde han estado trabajando en <strong>Left 4 Dead</strong> y <strong>Portal 2</strong>. En sus ratos libres han retomado Alien Swarm para el motor Source; y Valve lo ha publicado gratis. Además, el juego viene con el <strong>código fuente disponible</strong> a modo de ejemplo de programación con Source y demostración de las características del motor.</p>
<p>Tras el salto el trailer promocional. Para descargar, debes tener instalado Steam en tu ordenador. <a href="http://store.steampowered.com/app/630/">Pulsa aquí para ir a la ficha del juego</a> en Steam.</p>
<p><span id="more-4421"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/603izhzohos&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/603izhzohos&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/lQM2EVglLPM" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>The Spirit Engine 2, excelente RPG gratuito</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/1zEe5NC6ikI/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/the-spirit-engine-2-excelente-rpg-gratuito/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 13:51:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameunder.es/?p=4368</guid>
		<description><![CDATA[Mejor RPG independiente del 2008, 2º mejor juego independiente del 2008 (ambos premios otorgados por Game Tunnel), una “imponente  pieza de scroll lateral, graficos pixelados, y abundante en contenido“ (Michael Scarpelli, de GameTunnel), “Exqiusito y novedoso“ (Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun), “Casi perfecto RPG” (Playthisthing), una puntuación de 89 sobre 100 en RPGFan. Publicado en Julio del 2008, con demo y de pago, en Febrero del 2010 pasó a ser gratuito: Un acto de amor tan inexplicable como que el juego merece estar en una Nintendo DS o en Steam, vendiéndose por mucho más de los 15 dólares que su autor Mark Pay pedía en su momento.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La historia de <strong>The  Spirit Engine 2</strong>, es algo triste. Y no me refiero al argumento de la  historia que se cuenta, sino a la vida del juego como producto de  entretenimiento. Como puedes leer es un juego aclamado por la crítica,  adorado por los fans, que absolutamente enamora a todo el que lo prueba;  pero a pesar de los galardones, ya sea por falta de la prensa  especializada, o por carencias de su autor: mientras que otros juegos  como Audiosurf o World of Goo, en 2008, sí lograron romper la barrera  del obscurantismo indie, The Spirit Engine 2 no recibió toda la atención  que merecía. Sinceramente, para mi, este juego debió salir para  Nintendo DS, PSP, y todas las plataformas de descargas como Steam o  Direct2Drive, a un precio de unos 34 euros, se lo merece, está a la  altura y es ideal para una portátil. Pero en el ambiente ronda el  malhado rumor de que el autor, viendo las ventas de su juego reducirse a  0 durante mucho tiempo, decidió ponerlo gratuito para poder llegar a un  mayor número de público. Ese día, el mundo es un poco más triste, a  pesar de que para nosotros, es un regalo de juego impresionante. Al  menos aún puedes donar dinero al autor, si como yo, crees que The Spirit  Engine 2, es en verdad, un RPG excelente.</p>
<p><a href="http://www.thespiritengine.com/">Clica aquí</a>, y no te  molestes en descargar la demo, ve a por el juego directamente. Pero  dejemos el mal rollo aparte y celebremos esta maravilla que tenemos  entre manos&#8230;</p>
<p><span id="more-4368"></span></p>
<p>Aunque se llame The  Spirit Engine 2, con un 2 al final, no hagas caso, <strong>The Spirit Engine</strong> fue  un RPG gratuito del 2003 con un sistema de combate táctico en tiempo  real, aunque por tiempo de reacción (el tiempo va pasando, y cuando un  personaje está preparado, lanzará su acción o ataque), pero que padece  de los síntomas de un autor novel, como dice el mismo Mark Pay, aunque  mucha gente lo ha disfrutado.. De esos cimientos surgió The Spirit  Engine 2, misma filosofía de juego, pero mejorando todas las mecánicas  hasta la perfección. A eso le puedes añadir una historia profunda e  importante, un diseño de arte original, un universo propio muy rico, y  una banda sonora de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Josh_Whelchel">Josh Whelchel</a> inmensa y evocadora.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BEgaoz_1i3k&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/BEgaoz_1i3k&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>El juego transcurre en  2D con un scroll lateral sin plataformas, en un mundo vibrante con un  diseño artístico que no sabría definir bien: es un estilo propio del  autor, que no llega a ser manga, aunque sus personajes son cabezones,  sin llegar a ser <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Chibi">estilo chibi</a>. Donde más destaca el arte visual es en la  composición de escenarios, y en el diseño de los monstruos y seres que  pueblan el mundo de Medea: una fauna y flora exuberante y original. Aún  así, el tiene un cierto aire retro, gracias a las animaciones simples.  Se dice que el mínimo de fotogramas para realizar una animación son 3, y  efectivamente, todas las animaciones de andar, correr, o permanecer en  el sitio esperando, tienen tan sólo 3 fotogramas. Esto no desmejora la  experiencia, sencillamente es una decisión estética de diseño que encaja  perfectamente con el resto del juego. Además, la resolución es relativamente baja, por lo cual se ve y se siente algo pixelado. Aunque en este caso, una definición mayor mejoraría la calidad visual del juego.</p>
<p>El diseño de audio es normal sino fuese  por la increíble banda sonora. Son más de 3 horas de música variada, en  sintonía con cada capítulo, o ambientes, desde melodías muy arcade que  acompañan en las luchas con los monstruos finales de fase, a canciones  contemplativas de exquisita delicadeza. Excelentes trabajos vocales,  cuerdas sintetizadas, todo muy inspirado y evocador. Mi capacidad como  crítico musical no puede hacer justicia a tan magna obra, así que es  mejor que lo escuches por ti mismo. A continuación una de las canciones  de la excelente banda sonora del juego, compuesta por <strong>Josh Whelchel</strong>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xRdqokarASM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/xRdqokarASM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Una vez terminada la  canción puedes seguir escuchando partes de la banda sonora clicando en  los accesos directos que proporciona youtube, te servirá de ambiente  para continuar leyendo el artículo. La banda sonora está a la venta en  la<a href="http://music.jwmusic.org/album/the-spirit-engine-2-complete-original-soundtrack"> web personal del  compositor</a>.  Son 4 cds, con más de 3 horas de música, y contenidos adicionales que  finalmente no entraron en el juego. Todo a un precio de “paga lo que  quieras”, incluso puedes obtenerla gratis en calidad sin pérdida FLAC  (alta definición, alta fidelidad de audio) introduciendo 0$ en el  precio.</p>
<p>Al iniciar la partida,  permite elegir tres de entre nueve personajes distintos para formar el  equipo. Serán tres personajes que se encuentran al azar en un bosque  oscuro del país de Lefertain, y que se ven obligados a formar equipo al  presenciar el asesinato despiadado de un niño indefenso a manos de un  miembro de un culto llamado <em>The Keepers</em>. Deciden partir para descubrir los  motivos de estos Keepers para así poder defender mejor a otra  superviviente del ataque, una niña llamada Charlotte. En el camino se  verán inmersos en una intriga política que amenaza con llevar a la  guerra el país con su vecino más inmediato, Yaegara.</p>
<p>La historia es muy  profunda, y aparte de los temas más habituales en las relaciones de los  miembros de un equipo, toca temas de elevada importancia moral y  trascendental para la humanidad. Temas como el terrorismo, los motivos  tras él, la guerra, el genocidio, hacer el  mal para evitar un mal  mayor, la oligarquía de los mejores sobre el pueblo, el control mental  de la población, ser feliz en la esclavitud, la propaganda de estado,  etc. Temas tratados en profundidad por los personajes que discuten sobre  estos con un nivel de discusión filosófica elevado. No es que los  personajes hablen pedantemente o hablen de filosofía con un alto nivel  de cultura, sino que los temas son tan importantes, ellos están en medio  de la situación, que les afecta directamente, de modo que los diálogos  están magníficamente escritos, con una plausibilidad real, sin blancos o  negros, donde la mayoría de las veces, la cordura humana se preserva en  una incómoda niebla de grises donde al menos hay que actuar para no  cometer el error amoral de la no-acción.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/SE2_snap1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4415" title="SE2_snap1" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/SE2_snap1.jpg" alt="" width="613" height="492" /></a></p>
<p>Aún así, el autor ha  introducido tópicos de las historias de los videojuegos, como por  ejemplo, la ciudad aislada y sitiada por un mal, un culto muy cercano al  universo de Lovecraft, no-muertos y zombies, y además la inclusión de  un conde vampiro. Este último está algo fuera de lugar, casi  totalmente prescindible, pero la habilidad de <strong>Mark Pay</strong> como escritor  consigue dar a su historia un rasgo humano que lo salva del tópico  manido.</p>
<p>He dicho antes “<em>temas habituales en  las relaciones de los miembros de un equipo</em>”&#8230; bueno, seamos  sinceros, pocos juegos de rol desarrollan las relaciones de los miembros  de un equipo; de hecho, la mayoría pasa pasmosamente por encima del  hecho de que un grupo de humanos deben de convivir durante días y días,  encerrados en una mazmorra, codo con codo. Pocos lo hacen (han tenido  que pasar años para que algo como Dragons Age, lo intente), y pocos lo  hacen bien. Incluso, el género más habitual en explorar más este tema,  los RPG japoneses, las relaciones quedan en lo anecdótico, en el  chascarrillo y en los chistes fáciles sobre la tensión sexual no  resuelta. <strong>The Spirit Engine 2</strong>, tiene unas relaciones entre personajes  sólidas, algo impresionante para los 9 personajes a elegir, para formar  el grupo de 3. No nos exige que seleccionemos uno de cada clase, de modo  que podemos ir a la aventura, en un ejemplo extremo, con 3 guerreros, o  3 sacerdotes (tipo hechicero), aunque lo ideal es ir con uno de cada  clase (caballero, sacerdote y tirador). Por tanto surge una amplia variedad de relaciones. Sólo contando las relaciones directas salen 9 x 8  =  72 relaciones posibles, algo abrumador para un escritor, y eso sin  contar con las relaciones de uno al resto del grupo, por ejemplo, cuando  uno hace una observación sobre la relación de la otra pareja. Pues  bien, el autor consigue desarrollar las tramas personales de forma  ejemplar. La historia y el juego en sí, se adaptan perfectamente a la  elección de tu equipo. De hecho, en la pantalla principal, tus tres  héroes se muestran en un primer plano combinando muy bien. Da la  sensación de que el juego está hecho en exclusiva para tu grupo de  héroes.</p>
<p>La calidad de la literatura de  <strong>Mark Pay</strong> se demuestra en los textos de humor, muy  hábilmente integrados; en un momento puedes estar sumido en la  preocupación por la gravedad de los hechos planteados, y en la siguiente  frase puedes sonreír incluso soltar una carcajada, por un chiste muy  bien colocado. Una propiedad que se agradece a veces para romper la  tensión del momento. Por contra, a pesar de la gran calidad literaria,  la única pega que le encuentro a la escritura de <strong>The Spirit Engine 2</strong>,  son los soliloquios. Los personajes tienen una cierta tendencia a hablar  solos, evidentemente, para comunicarse cierto trasfondo o contexto al  jugador. Es algo que no queda del todo bien y que desde luego, se podría  haber solucionado con el lema<strong> “muestra, no cuentes”</strong> (show, don’t tell).  No me cuentes que el personaje está cansado y que tiene hambre,  muéstramelo con el propio juego, con un aspecto desaliñado y un rugido  de tripas se transmite lo mismo sin tener que romper tan a la ligera la  credibilidad de la historia. Además, cada personaje lleva un diario  personal que sirve como recordatorio de cual es la próxima misión. Esa  herramienta hubiese sido perfecta para la necesidad del autor de contar  cosas acerca de los personajes. El diario está infrautilizado, está ahí  entre el menú de estadísticas e inventario, pero pasa totalmente  desapercibido, sin ningún recuerdo o evento dentro del juego que  recuerde su existencia. Una pena, pues está igual de bien escrito que  los diálogos, incidiendo en la diferencia de personalidad entre  personajes y su postura para con los eventos que les acontecen.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/SE2_snap2.jpg"><img title="SE2_snap2" src="../wp-content/uploads/SE2_snap2.jpg" alt="" width="613" height="490" /></a></p>
<p>Su desarrollo es  completamente lineal, aunque permite cierta rejugabilidad al poder  seleccionar un grupo totalmente diferente de héroes en otra partida (ya  sabes, misma historia, aunque diferente desarrollo de personajes y  relaciones personales). Además se puede cambiar el nivel de dificultad  de los combates, incluso en mitad de la partida. Los mapeados si admiten  cierta bifurcación de caminos o exploración de zonas extras; esto  permite mejorar la experiencia o conseguir mejores armas y equipo  explorando el mapa en profundidad, sobre todo si te quedas atascado una  zona o monstruo final de fase.</p>
<p>La dificultad del juego merece una mención  aparte. La dificultad normal es muy difícil. Incluso la dificultad fácil  es de por sí todo un reto. Este es el “casi” del “<em>casi perfecto RPG</em>” de  la <a href="http://playthisthing.com/spirit-engine-2">crítica de Playthisthing</a>. Es un argumento que comprendo pero no  comparto, si bien, sí detecto una cierta desigualdad en la progresión de  dificultad del desarrollo del juego. Tiene sus altibajos.</p>
<p>Esta percepción de que  el juego es demasiado difícil tiene su origen en que, al inicio, el  jugador no domina el sistema de combate, y los primeros enemigos son lo  suficientemente condescendientes como para permitir al jugador limitarse  a atacar, cubrirse y curar. Posteriores enemigos en capítulos avanzados  requieren de estrategias y combinación de ataques más profundas, con lo  cual el jugador morderá el polvo una y otra vez, percibiéndose como un  pico de dificultad muy elevado, obligando a bajar la dificultad a <em>fácil </em>. Con eso, la cosa se vuelve a poner tolerable, permitiendo avanzar  con mediocres estrategias&#8230; pero entonces llega una fase,  que&#8230; menuda fase&#8230; nos dará necesidad de un nivel <em>extra-fácil</em>, cosa que no  existe: el nivel requiere del jugador moverse rápidamente por un terreno  que se está desmoronando a nuestras espaldas, y a la vez derrotar los  encuentros habituales con los enemigos, bajo la presión de una cuenta  atrás inexorable que indica lo cerca que estamos de una muerte segura. Esta  no se detiene ni para luchar. En ese punto es cuando se produce un  punto de inflexión en las estrategias del jugador, donde comprende que  tendrá que sacar el máximo partido del sistema de combate, de las  características de los personajes y de las debilidades de los enemigos. Por tanto, aunque se percibe como un nivel de dificultad mal balanceado, el juego consigue obligarnos a aprender a usar el sistema de combate con eficacia.</p>
<p>Por ejemplo, una de  las propiedades del sistema de combate que se aprenden bajo esa  situación, es el control de velocidad y el control de pausa o ataque de  los personajes. En batallas duras, es conveniente, parar la acción para  poder administrar, paso a paso la estrategia de ataque; pararla o  ponerla en paso de tortuga. Además cada personaje tiene un control de  play o pausa, que permite hacerse reservar su ataque para cuando  nosotros decidamos. Esto permite administrar a la perfección los ataques  y hacer combos de los personajes que sometan al enemigo.</p>
<p>El sistema de rol  dentro del juego va por puntos de experiencia a repartir como nos  convenga entre las características y ataques de cada personaje. Además  se van ganando puntos de redistribución de puntos de características.  Estos permiten quitar puntos de un lado para redistribuirlos a nuestra  elección. En un principio, no es un sistema con el que esté muy de  acuerdo, pero que es necesario para contrarrestar el problema que hemos  comentado con la dificultad (si un enemigo te rechaza una y otra vez,  quizás es hora de considerar en redistribuir los puntos para una  estrategia muy diferente). Y por otro lado puede llegar a sentirse como  natural, pues con el tiempo, conoces mejor tus tipos de ataques y quizás  consideres que uno no te gusta, y lo dejas en deshuso. Este sistema  permite quitarle importancia para dársela a otras habilidades que  practiques más. Esto es algo más natural y cercano a los sistema de  progresión del personaje que me gustan, tipo Ultima o Tibia, y alejado  de D20, la más moderna iteración de Dungeons &amp; Dragons. Pero repito,  esto permite redistribuir de forma poco realista todos, o la gran  mayoría de los puntos entre las habilidades, características y ataques,  lo cual puede suponer un atajo fácil aunque laborioso ante los picos de  dificultad (en vez de estrujarse el cerebro elaborando una estrategia  mejor de ataque).</p>
<p>La interfaz del juego es excelente, eficaz, rápida y cómoda. Se puede controlar sólo con ratón, o con ayuda de los accesos rápidos de teclado. Pero el diseño de iconos y el potencial de los combos programables a medida, permiten controlar todo, incluso en mitad de una batalla, cómodamente con el panel táctil de un portátil: tan sólo con un dedo. Por eso encajaría perfectamente en un sistema portátil táctil como la Nintendo DS o el IPhone.</p>
<p>En  conclusión, <a href="http://www.thespiritengine.com/"><strong>The Spirit Engine 2</strong></a> se ha ganado por derecho propio un  lugar entre los mejores juegos de rol de la historia; tiene un estilo  original propio y una interfaz y sistema de combate táctico novedoso y  eficaz. Gracias a su calidad literaria puedo situarlo sin titubear junto  a grandes como <strong>Planetscape Torment</strong>, y su historia épica no cae en el  manido tema de convertirse en el ser más poderoso del mundo, y los temas  que trata son realmente importantes, sin caer en la telenovela  exagerada de los Final Fantasy. Le acompaña una banda sonora  excepcional; y la recientemente adquirida categoría de gratuito lo  equipara al lado de los grandes del movimiento indie como <strong>Cave Story</strong>, <strong>La  Mulana</strong>, o el reciente <strong>Hydorah</strong>; cada uno en su categoría; como  muestras de infinito amor de los autores al medio de los videojuegos, y a  los fans. En definitiva es un juego imprescindible, seminal, excelente,  que roza la perfección y que NO te puedes perder.</p>
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		<title>Dos remakes de la saga Ultima, publicados.</title>
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		<comments>http://www.gameunder.es/dos-remakes-de-la-saga-ultima-publicados/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 13:37:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>

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		<description><![CDATA[Dos buenas oportunidades de conocer la gran saga clásica del rol. Una es un remake realizado en flash, de Ultima IV, y el otro, en 3D del Ultima 6.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde el blog de desarrollo independiente de juegos de rol <a href="http://rampantgames.com/blog/">The Rampant Coyote</a>, nos llega esta fenomenal noticia.</p>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima_IV"><strong>Ultima IV</strong></a> está considerado como uno de los pilares fundamentales de los juegos de rol por ordenador. Supuso el cambio de la serie, desde el hack and slash y exploración de mazmorras de los 3 primeros, a un juego con elecciones morales y un desarrollo de partida conducido por la historia; piezas claves que fueron bandera a partir de ahí, de toda la saga. Y fue inicio de la trilogía sobre la <em>Era de la Iluminación</em>. La acción se representa en un mapa esquemático del mundo con personajes como iconos, muy típico de los juegos de estrategia de la época. Del juego sorprende la gran importancia aún del texto, algo que resultará extraño a alguno de los jugadores de hoy en día, pero que en la década de los 80, el texto suplía las carencias gráficas con soltura, y calidad literaria. Hoy día se puede observar este legado literario en juegos como la saga Elder Scrolls, donde la literatura forma parte importante del universo, como en Morrowind o Oblivion, donde las bibliotecas rebosan de historias, poemas, tratados de magia o de combate. El remake es muy fiel. Es idéntico en jugabilidad, gráficos y sonido, salvo que mejora ciertas características para hacerlo más jugable a los estándares de hoy día. Como una ayuda integrada, o un enlace directo al libro en pdf oficial de la historia de Bretaña.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/Ultima4_SS.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4402" title="Ultima4_SS" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/Ultima4_SS.jpg" alt="" width="613" height="184" /></a></p>
<p>Al estar realizado en flash, te ahorras todo el sufrimiento de descargas, emuladores y demás, y la grabación de la partida estará totalmente integrado en tu navegador.</p>
<p>Ve y descubre una parte importante de la historia de los videojuegos, aprende sobre los orígenes del Avatar; ve y <a href="http://www.phipsisoftware.com/ultima4.html">juega a Ultima IV: Quest of the Avatar.</a></p>
<p>El remake de <strong>Ultima 6: The Phalse Prophet,</strong> está realizado con el engine del Dungeon Siege, una buena oportunidad para desempolvar ese título. Esto hace que el aspecto del juego mejore notablemente con respecto al original, que tiene el aspecto típico de juego de rol visto desde arriba con gráficos creados en perspectiva isométrica. De hecho, la versión masiva online de Ultima usó, durante muchos años un aspecto similar, o el popular juego <a href="http://www.gameunder.es/tibia/"><strong>Tibia</strong>, comentado aquí</a> en <strong>Under Game</strong>, se ve similar a <strong>Ultima 6</strong>. Pero la mejora no alcanza la calidad de juegos en 3D actuales, pues Dungeon Siege ya ha quedado algo anticuado; aún así, la mejora innmersiva y de calidad gráfica y sonora, mejora con creces la versión original (aunque esta última se puede jugar perfectamente con DosBox). En el caso de que no poseas una copia de Dungeon Siege, está disponible en numerosas tiendas online a un precio muy asequible. Para jugar al remake necesitarás instalarlo y tener el parche actualizado, disponible desde la <a href="http://u6project.com/">web del proyecto del remake.</a></p>
<p>Las historia cuenta que (extraido de la Wikipedia): &#8220;Varios años después del retorno de <a title="Lord British" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Lord_British">Lord  British</a>, el <a title="Avatar  (Ultima)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28Ultima%29">Avatar</a> descubre un portal rojo detrás de su casa en la  tierra. Desconcertado entra en él, pero es capturado por criaturas rojas  con apariencia de demonios y atado sobre un altar de sacrificio. Cuando  está a punto de ser sacrificado, los Guerreros del Destino aparecen  para salvarlo. Durante la lucha recogen el texto sagrado que el  sacerdote gárgola llevaba consigo. En el Castillo de Lord British, el  Avatar descubre que sus captores son seres conocido como gárgolas, las  que han capturado los santuarios de las Virtudes, embarcándose en una  aventura para rescatar a Britannia de estos invasores.&#8221;</p>
<p>El juego destacó por conseguir introducir todo el mundo de Britannia en un sólo mapa. Habitualmente los juegos tienen múltiples mapas, de forma que al entrar en un castillo, se cargaba una nueva zona en memoria. En Ultima 6 no, el entrar en un castillo es una experiencia continuada sin nuevas cargas ni mapas adicionales. Esto otorgaba a su mundo de una solidez sin precedentes, en la saga y en el resto de videojuegos.</p>
<p>Mas información sobre la saga Ultima, en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ultima">wikipedia</a>; y tras el corte, un vídeo sobre <strong>Ultima 6 Project</strong>.</p>
<p><span id="more-4400"></span></p>
<p>Aunque el engine no esté a la altura, los diseños y arte añadidos son impresionantes.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/p_Ka634314Q&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/p_Ka634314Q&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Unos fans resucitan la saga King Quest.</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 16:42:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura gráfica]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>

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		<description><![CDATA[De fans para fans, creada durante 10 años, esta impresionante aventura gráfica rivaliza con cualquier juego comercial, aún así, volver a las tierras del rey Graham te saldrá gratis.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Las aventuras gráficas de Sierra dejaron hace mucho tiempo una huella imborrable en los recuerdos de los fans. Luego, Sierra fue absorbida por Vivendi, que a su vez fue engullida por Activisión. Bajo la dirección de esta durante unos años se estuvo planificando el retorno de la mítica saga de King Quest, con la novena entrega; pero, con el cambio de los gustos del mercado y la creciente tendencia a los juegos de acción, finalmente fue cancelada, para pasmo y espanto de los cientos de fans que aguardaban el título con ansia. Pero algunos no se conformaron, y de esta forma nació el proyecto que lentamente ha ido aglutinando talentos como para ver hecho su sueño realidad.</p>
<p>Finalmente han podido incluso iniciar compañía: <strong>Phoenix Online Studios</strong>, que de la misma forma que <strong>Tell Tale Games</strong> han retomado la saga <strong>Monkey Island</strong>, aspiran a retomar el legado de Sierra y poder resucitarlo con aventuras gráficas de calidad y episódicas. Han tenido que luchar contra viento y marea, esto es: abogados, que pararon el proyecto por dos veces hasta que lograron el permiso de Activisión para terminar el proyecto, e incluso su apoyo para los futuros episodios, así como el beneplácito de Roberta Williams.</p>
<p>El episodio uno se titula <strong>&#8220;What is Decreed must be</strong>&#8221; (lo que Decreto debería de ser), en el que Rosella y Alexander caen malditos por las malas artes de una figura misteriosa en túnica negra. Graham parte para descubrir al misterioso villano y esclarecer los enigmas que le permita salvar las vidas de sus hijos.</p>
<p>Corre a <a href="http://www.tsl-game.com/episode_i.php"><strong>descargar The Silver Lining</strong></a>, y mientras esperas puedes ver el trailer oficial tras el corte.</p>
<p><span id="more-4396"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/pzDN6d03O3U&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/pzDN6d03O3U&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Looming</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 12:11:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Septiembre ha descubierto un lugar intrigante: Looming. Un lugar desierto, repleto de ruinas y artefactos antiguos que juntos desvelan historias; historias del lugar, sus habitantes, las relaciones entre estos, y finalmente, la historia de la creciente obsesión de Septiembre por Looming; obsesión que le puede llevar a deteriorar su amor por Enero.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Looming:</strong></p>
<div><strong>1. </strong> Mostrarse a la vista como una imagen masiva, distorsionada, o indistinta imagen.</div>
<div><strong>2. </strong> Aparecer en la mente de una forma magnificada y amenazante.<strong> </strong></div>
<div><strong>3. </strong> Que parece inminente.</div>
<p></p>
<div>Nuevo experimento de <strong>Gregory Weir</strong>. Para quien no le conozca, podeis ir <a href="http://interactivoruber.blogspot.com/2009/09/abanderados-de-la-narrativa-interactiva.html">aquí</a>, a mi blog privado donde hay una serie de artículos sobre autores indies que destacan por su contribución narrativa a los juegos independientes. Entre ellos está <a href="http://ludusnovus.net/">Gregory Weir</a>, que entre otros méritos tiene en su haber: <a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/">The majesty of colors</a>, o <a href="http://ludusnovus.net/my-games/how-to-raise-a-dragon/">How to raise a dragon</a>.</div>
<p></p>
<div><strong>Gregory Weir</strong> destaca por sus experimentos narrativos en nuestro medio, con breves juegos de diseño compacto y arte pixelado muy minimalista, tanto en gráficos y sonido, como en las mecánicas de juego. Es uno de los representantes más reconocibles de las nuevas tendencias de &#8220;juegos como arte&#8221; (cercano al arte contemporáneo), y por ello no es del gusto de todos.</div>
<p></p>
<div><strong>Looming</strong> consiste en explorar una zona de tierra monocroma, de arte pixelado reiminiscente de los juegos antiguos de Macintosh, que usaban tan sólo 2 colores, un bit de color, blanco y negro, aunque con una resolución satisfactoria. De un ambiente desolador; los senderos polvorientos conducen a ruinas monumentales, monolitos y extrañas construcciones, que por sus alrededores descansan olvidados una serie de artefactos. Cada artefacto desvela una parte de una subhistoria, y estos se agrupan por &#8220;temas&#8221;, lo cual permite que una vez recogidos todos los objetos asociados a un tema, se pueden leer juntos para formar la historia completa; además de premiar al jugador con la apertura de un portal de salida de Looming, que nos lleva a uno de los diferentes finales posibles. Además hay una serie de pedestales ocultos conteniendo otra historia de un antiguo habitante de esta tierra desolada. Y un par de puzzles que desbloquean otras dos salidas.</div>
<p></p>
<div>Esta tierra llamada Looming guarda un secreto: ofrece una epifanía a quien lo visita. De qué tipo&#8230; tendrás que descubrirlo tu mismo. Pero no será una misión fácil, dejar atrás un artefacto es habitual, y perderse sin remisión con la sensación de dar vueltas sin objetivo fijo, puede resultar muy frustrante. Esto, junto al minimalismo habitual de Weir, hace que no sea un juego del gusto de todos. Aunque, a mi me ha parecido interesante, y algunas de las subhistorias, incluida la relación del protagonista con su amada, me han gustado especialmente.</div>
<p></p>
<div>En definitiva a Looming le faltan 2 cosas para ser una experiencia perfecta: uno, un dispositivo que ayude a buscar los artefactos, uno tal como la espada de Shadow of the Colossus (no tiene porqué ser otra espada); y dos, un mapa, que ayude a recordar donde están los monumentos del paisaje, para que volver sobre nuestros pasos no sea tan tedioso.</div>
<p></p>
<div><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/541333">Clica aquí para explorar Looming.</a></div>
<p></p>
<div>A continuación del corte, doy unas breves pistas que os ayudarán a no quedar tan atascados y así poder evitar el aburrimiento del tedio de dar vueltas sin objetivo fijo.</div>
<div><span id="more-4378"></span></div>
<div>Pistas para para no perderte, o perderte menos:</div>
<ul>
<li>Los artefactos brillan momentáneamente, eso te ayudará a descubrirlos.</li>
<li>Los artefactos rondan los caminos y monumentos, así que, no te salgas de los caminos y deambules por la nada, a menos que persigas una pista.</li>
<li>Hay un monumento que permite interactuar con él, así que prueba a descubrir &#8220;puntos calientes&#8221; para pulsar X y ver que pasa. Ese monumento sirve para 2 puzzles.</li>
<li>Los pedestales secretos se encuentran bajo tierra y se descubren al pulsar X cuando esta aparece en una zona del terreno. Los pedestales te guían con pistas de unos a otros&#8230; si te pierdes, vuelve a un pedestal, relee, la pista, e inténtalo de nuevo. El pedestal secreto estará cerca de otra característica del paisaje, como un pináculo, por ejemplo.</li>
<li> Lo difícil es descubrir cual es el primer pedestal, bien, al menos hay 2 de ellos en círculos de tierra fácilmente distinguibles. Si deambulando por el paisaje, ves un círculo de tierra, o característica que rompe la monotonía de tierra yerma, no lo dudes, acércate tranquilo y mira a ver si sale la X.</li>
<li>Por último, en cada esquina de esta tierra, hay 4 pedestales ocultos que se refieren a 4 estrellas. Sirven para el segundo puzzle y último final.</li>
</ul>
<p>Aún así, tanto en el <a href="http://ludusnovus.net/2010/07/05/looming-released/#more-987">blog del autor</a>, como en <a href="http://jayisgames.com/archives/2010/07/looming.php#comment-panels">Jayisgames</a>, los jugadores han destripado a fondo el juego, de forma que es relativamente fácil buscar la solución a todos los misterios de <strong>Looming</strong>.</p>
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		<title>Prioridades</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 19:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Prioridades]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0037.png" alt="" title="0037" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4376" border="0" /></p>
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		<title>Únete a la celebración del décimo aniversario de Diablo 2</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 22:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Una década, millones de demonios masacrados.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Blizzard está de cumple años. El 29 de junio del año 2000 publicó la que sería el mayor éxito en la historia de la compañía, un éxito que a día de hoy sigue vendiendo y mantiene una ejército fiel de aventureros que siguen jugando en battle.net (mientras esperan Diablo 3).</p>
<p>La saga Diablo es de esos juegos que enganchan de forma tal, que rompen parejas (o la arrastras contigo al infierno), suspenden exámenes, y repercuten negativamente en el trabajo diario. Recuerdo una anécdota, no de Diablo II, sino de Diablo I, jugando con un amigo para ver el &#8220;final&#8221;, llegamos al fin al infierno en el piso 12 o 13 de la mazmorra. Creíamos que el final estaba cerca, así que, continuamos jugando con prisa y avidez. 6 horas después, ya de madrugada, y dios sabe cuántos pisos más abajo sucumbimos ante una oleada de demonios&#8230; bajamos rápidamente a recuperar el equipo, pero era imposible&#8230; la perspectiva de tener que recorrer de nuevo los niveles desde el inicio del infierno y tener querearmarnos no era muy alentadora, y ese día, Diablo, nos venció. Eso sí al día siguiente mordió el polvo.</p>
<p>En Blizzard han preparado una portada en su web para darte las gracias a ti, por tu fidelidad y porque tus interminables horas matando demonios son las que han catapultado a Diablo 2 y a Blizzard en la posición privilegiada en la que están. Para muchos, la web es un golpe emotivo de nostalgia, y va acompañado de un dibujo para conmemorar el evento. Ve a&#8230;</p>
<p><a href="http://us.blizzard.com/diablo3/events/d2anniversary.xml?rhtml=y">El décimo cumpleaños de Diablo II en Blizzard.</a></p>
<p>Y después únete al resto de internet y comparte tus experiencias vividas en Diablo II.</p>
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		<title>Maziacs, el juego de tablero</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 14:31:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[He aquí un tributo en papel a un clásico de una época ya pasada, si tuviste un Spectrum en tu niñez apreciarás este juego de tablero. En caso contrario, es una buena ocasión para iniciarse en el maravilloso mundo de los juegos de tablero print and play (imprimir y jugar), un género que ha florecido en estos últimos años y que bajo la licencia Creative Commons te ofrece una diversión muy completa incluyendo ¡recortar papel con tus propias manos!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maziacs">Maziacs</a> </strong>es un clásico de la era de los 8 bits, creado por el genial y adelantado a su tiempo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Priestley">Don Priestley</a>. Este consiguió exprimir la potencia gráfica del Spectrum, logrando unos  juegos vistosos con unos gráficos excepcionales y enormes para la época,  de los cuales el más representativo fue <strong>The Trap Door</strong>. Maziacs no es  uno de estos casos. Maziacs fue uno de sus primeros juegos, unas mecánicas simples que proporcionaban infinidad de partidas distintas de jugabilidad y dificultad variable. Sobre esas mismas mecánicas Jorge Arroyo, ha creado un juego de tablero, print and play, lo descargas gratis, lo imprimes, recortas, pegas, montas y a jugar.</p>
<p>El objetivo del juego es recorrer un laberinto generado aleatoriamente, plagado de los míticos Maziacs, para conseguir un tesoro y volver más rico a la salida. En el camino habrá que obtener comida, blandir espadas para sobrevivir a los encuentros con los Maziacs, y usar la ayuda de los prisioneros que nos indicarán el camino a seguir (será interesante ver cómo ha logrado Jorge implementar esta mecánica en  el juego de tablero). La cosa se complica cuando se consigue el tesoro, hay que volver con vida, y no se puede portar el tesoro mientras se lleva una espada, se necesitan ambas manos.</p>
<p>Tras el salto un vídeo que muestra el juego original de Spectrum, y más información para conseguir el juego de tablero, y los print and play.</p>
<p><span id="more-4352"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MQE3VK1Bdh4&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/MQE3VK1Bdh4&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Maziacs </strong>es un juego ideal para usar con un emulador de Spectrum en tu consola portátil o terminal móvil, con partidas cortas pero muy intensas. Puedes probarlo directamente desde la <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003100">web de WOS</a>, en la zona de descargas, a la izquierda de cada una de ellas, hay un icono con el símbolo de java, clica sobre él. Sus controles son algo toscos, y quizás sea conveniente mejor un remake. Hay tres disponibles, accesibles desde su ficha en WOS.</p>
<p>Para poder disfrutar del juego de tablero, sólo tienes que ir a la <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/73255/maziacs-the-boardgame">web oficial a modo de ficha en BoardGameGeek.com</a> (sencillamente la web de juegos de tablero más importante y mejor documentada, repleta de recursos muy interesantes) y descargar el paquete con todos los PDF para imprimir.</p>
<p>El autor de esta original adaptación es músico y además en <a href="http://george.makasoft.net/">su blog</a> desarrolla su interés por los juegos de tablero, con otros juegos creados por él, o comentarios, orientados a la comunidad de entusiasta de <a href="http://www.boardgamegeek.com/">BoardGameGeek.com</a></p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/maziacsboard-e1277821558179.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4362" title="maziacsboard" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/maziacsboard-e1277821558179.jpg" alt="" width="491" height="430" /></a></p>
<p>Imprimir juegos de tablero es un hobby muy saludable para estos tiempos de crisis, sino tienes impresora, no  te preocupes, ve a una imprenta y que te hagan el presupuesto usando un  papel de cierta calidad para que el juego te dure; suele salir barato. Y  dependiendo del juego, si es color o blanco y negro, podrás tener un  juego nuevo en torno a los 2 euros. Si el precio se alarga otra opción  es imprimirlo en papel común, y luego recortar y pegar sobre cartulinas o  cartón, para más consistencia. Si deseas adentrarte en este fascinante mundo,  desde <strong>BoardGameGeek</strong> puedes visualizar todos los print and play que  existen bajo la etiqueta <a href="http://www.boardgamegeek.com/tag/printandplay">printandplay</a>. Además, el blog <strong>Playthisthing </strong>ha  recomendado unos cuantos de estos, también bajo las etiquetas board,  print and play o free. No están uniformemente etiquetados así que mira la <a href="http://playthisthing.com/game-taxonomy/board">etiqueta board</a> y busca los que sean gratis. Hay algunos preciosos ahí fuera.</p>
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		<title>Un pequeño paso…</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Jun 2010 12:37:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Un pequeño paso...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0036.png" alt="" title="0036" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4350" border="0"/></p>
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		<item>
		<title>Izza!</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 20:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Izza!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0035.png" alt="" title="0035" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4347" border="0"/></p>
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		<item>
		<title>Adicción</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 15:28:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameunder.es/?p=4343</guid>
		<description><![CDATA[Adicción]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0034.png" alt="" title="0034" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4344" border="0"/></p>
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		<item>
		<title>Entrevista a Locomalito (Hydorah y otras hierbas)</title>
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		<comments>http://www.gameunder.es/entrevista-a-locomalito-hydorah-y-otras-hierbas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 20:44:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[de naves]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando más profundiza uno en Hydorah, más se da uno cuenta de que es posible que sea uno de los juegos independientes más importante del año, un puesto extraño para un juego de naves. Por ello he decidido entrevistar a Locomalito, para que podáis apreciar más aún, las maravillas que este juego esconde. Locomalito ha sido muy amable al dedicar algo de su tiempo en responder a estas preguntas vía email. Espero que sirvan como complemento al excelente "Cómo se hizo" que Locomalito nos tiene preparados (al final de la entrevista).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Brevemente,  dinos quién es Locomalito, cuántos años tiene y a qué se dedica  cuando no está haciendo de <a title="web de Locomalito" href="http://www.locomalito.com/">Locomalito</a>.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Pues tengo 28 años, trabajo como diseñador gráfico.</p>
<p><strong>¿Cómo se  inició Locomalito en el arte de hacer videojuegos?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los videojuegos me llamaron la atención desde pequeño, me hice adicto a la furia y la tensión de los juegos de arcade y las primeras  consolas, así que empecé dibujando sprites en los libros de  matemáticas y pasé a un Amiga 500 en cuanto aprendí a manejar un  ratón.</p>
<p><strong>Hydorah bebe de todos los juegos de naves épicos y  gloriosos de la década de los 80, y quizás de principios de los 90.  ¿Podrías comentarnos referencias claras y guiños a esos juegos?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Las más visibles son <strong><a title="Gradius según la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gradius">Gradius</a></strong>, por la pequeña escala de las naves y  enemigos, la segunda fase &#8220;Cyclades liberation&#8221; tiene claramente el  estilo de la primera fase del primer Gradius. <strong><a title="R-Type según la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/R-Type">R-type</a></strong>, por los  decorados entramados y estrechos, queda claro con las dos estructuras  metálicas a la entrada del templo de &#8220;Dunarys&#8221;. Y Realmente hay  muchos más, menos visibles supongo que por ser juegos menos conocidos, como <strong><a title="Turrican en la Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Turrican"> Turrican </a></strong>(y otros juegos de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Manfred_Trenz">Manfred Trenz</a>), del que hay dos guiños  clarísimos, el arma especial &#8220;Turriwall&#8221;, y el puño mecánico en &#8220;No  mercy&#8221;. También se puede ver cer el esqueleto del primer demonio del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_of_Galious"> Maze of Galious</a> en la fase &#8220;Verminest&#8221;. El arma secundaria Scort, que  es una mezcla entre las armas en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thunder_Cross_%28arcade_game%29">Thunder Cross</a> y los tentáculos de  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/X-Multiply">X-Multiply</a>&#8230;</p>
<div id="attachment_4274" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_cyclades1.png"><img class="size-full wp-image-4274" title="hydorah_cyclades" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_cyclades1.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Homenajeando a Gradius</p></div>
<p><span id="more-4237"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Otra influencia posible en cuanto a la  dificultad, que creo haber observado, es Tetris&#8230; No puedo  confirmarlo pues el juego me supera y no he podido pasármelo en su  totalidad (sigo intentándolo), pero la segunda fase es horrorósamente  difícil, y tras ella viene Deep Space, que es un paseo para mejorar  el armamento, y luego viene la primera bifurcación, con el mundo de  las plantas, y el mundo del culto de Hydorah, con un jefe final, que  es un NO-jefe-final. Por tanto parece que la dificultad funciona como  en el tetris, va subiendo de dificultad hasta un pico álgido, que  tras superarlo, se vuelve a<br />
relajar por unos momentos. ¿Ando  equivocado, o hay algo de cierto en esta comparación?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> El juego está dividido en tres partes, la segunda parte como dices, empieza  en &#8220;Deep space&#8221; y termina en &#8220;Galactic Inferno&#8221;, el punto central del  mapa. Hasta ahí el juego está diseñado como un juego completo, y la  tercera parte es como una secuela más enfocada a jugadores habilidosos.</p>
<p>De todas formas, siguiendo la línea iluminada en el mapa se  pueden evitar las fáses más difíciles (salvando las que son  obligatorias), así que la curva de dificultad en cierta forma también  es elegida por el jugador.</p>
<p><strong>¡Ja, ja! Entonces no tiene nada  que ver con el Tetris :) Es lo que tu dices, el diseño del juego permite elegir las  fases deseadas para volver con mejor armamento a las fases más  difíciles. Háblanos del sistema de guardado, tan cruel, tan despiadado,  sólo 3 oportunidades para guardar la partida de 16 niveles. Háblanos de  la filosofía de diseño de este, es evidente que es necesario, por la  dificultad del juego, pero por otro lado es tan limitado que obliga a  los jugadores a formarse una estrategia de vuelo.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Bueno, en total hay 5 oportunidades para grabar. Empiezas con 3 y  recibes 2 más a lo largo del juego, después de dos de las fáses más  difíciles (Galactic Inferno y No Mercy).</p>
<p>La idea del juego era  ser tipo arcade, con lo que no debería haber ningún punto de grabación,  pero es un juego largo, y con cierto interés en despertar el sentido  &#8220;guerrero&#8221; de los nuevos jugadores. Los puntos de grabación y  checkpoints aseguran la partida y dejan tranquilo al jugador, con lo que  gran parte de la tensión se desvanece. Limitando el número de  grabaciones, el jugador tiene la oportunidad de salvar su progreso y  practicar en los nuevos niveles, pero al ser limitados, la decisión de  grabar pasa a formar parte del juego, y se convierte en algo  estratégico. En las primeras partidas lo normal es grabar cada vez que  terminas un nivel, pero una vez que el jugador ha masterizado varias  fases, puede empezar desde el principio y grabar en un punto avanzado,  con todo el equipamiento y vidas que lleve en ese momento.</p>
<p>Una de  las características de los arcade es ese factor de &#8220;rejugabilidad&#8221;, por  el que cada fase se diseña para seguir siendo interesante de jugar  aunque se juegue en ella una y otra vez, por eso en los arcades no hay  puntos muertos ni parones durante el juego. Todo es como un chorro de  acción continua.</p>
<div id="attachment_4275" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_galactic.png"><img class="size-full wp-image-4275" title="hydorah_galactic" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_galactic.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Infierno Galáctico</p></div>
<p><strong>¿Cuáles son, para ti, los juegos de naves más importantes de la historia? Imagino que por el desarrollo de  Hydorah, te habrás documentado profusamente, así que te considero un experto en el género, y quiero aprovecharme de tu sabiduría.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> He jugado y visto bastante, aunque siempre me sorprende algún titulillo olvidado.  Por lo que he visto hay como tres clases, pilares claros: Los <strong> Gradius</strong>, que requieren habilidad con los mandos, maniobras  espectaculares y un juego agresivo; Los <strong>R-Type</strong>, que requieren  memorización y calma; y los<strong> Thunder Force</strong> que requieren un juego  rápido y unos reflejos de águila. Casi todos los juegos que he visto  siguen alguno de estos tres patrones, así que yo considero estos tres  como los más influyentes.</p>
<p><strong>¿Y actuales? Sigues el género en  sus nuevas encarnaciones? ¿Alguna recomendación reciente?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Para mí lo más interesante hoy en día son los juegos echos por fans, el  último gran juego comercial que entró en mi corazón fué el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ikaruga">Ikaruga</a>,  pero de eso hace ya bastante. Desde hace un tiempo a esta parte tengo la  sensación de que todo lo que salen son Danmakus (<em>Nota: juegos de naves pero dentro del subgénero Bullet Hell, esto es, extremadamente difíciles donde la cantidad de balas enemigas es tal, que ocupan más espacio en pantalla que el espacio libre para esquivarlas. Las balas siguen un patrón que los jugadores deben aprender para poder &#8220;navegar&#8221; a través del infierno de fuero enemigo</em>), y Arena shooters (Nota: juegos de disparos que suelen tener una pantalla fija donde el juagdor esquiva y mata numerosos enemigos, en distintos ambientes, por ejemplo Geometry Wars o Smash TV entran dentro de este subgénero),  con demasiados efectos visuales que emborronan la jugabilidad y con poca  personalidad propia. No es que no me gusten este tipo de juegos, es que  realmente no he tenido ningún título en mis manos que me halla llenado  aún.</p>
<p><strong>Ruber: Desde el principio me chocó la influencia  explícitia de Castlevania en Hydorah. Verás, recientemente he jugado a  toooooooodas las iteraciones de Castlevania así que me he convertido  en un pequeño experto de la saga. ¿Cual es esa influencia,  concretamente?<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Los secretos, los templos, y el nivel &#8220;Black Grotto&#8221; de principio a fin, con la &#8220;ceremonia&#8221; de  encender los fuegos y la espada fantasmal. Las orbes a final aunque  son recurrentes en muchos juegos, pero también pueden recordar a los  primeros <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania_%28serie%29">Castlevania</a></strong>. También han influido en la banda sonora, y en  las diferentes muertes de los enemigos y bosses, que resultan muy  adictivas en los castlevanias a partir del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Symphony_of_the_Night"><strong>Symphony of the night</strong></a>.</p>
<p><strong>Efectivamente, hubo momentos en la banda sonora que me decía, ¡vaya! esta canción pega  perfectamente en los recientes Castlevania de Nintendo DS. Y  efectivamente esos orbes&#8230; que he decir a tu favor que los orbes en  algunos Castlevania, casi no sirven para nada, son una mera formalidad, y  tú has hecho unos orbes en Hydorah plenamente satisfactorios.<br />
</strong></p>
<div id="attachment_4276" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_temple.png"><img class="size-full wp-image-4276" title="hydorah_temple" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_temple.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">El corazón de uno de los tres templos</p></div>
<p><strong>Háblanos  del desarrollo. Cómo decides hacer un juego de naves, y cómo te  planteas mes a mes: &#8220;esto necesita seguir creciendo hasta que esté terminado&#8221; y que pasen tres años creando por amor al arte, nunca  mejor dicho.<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Si hubiese pensado en que me  iba a tirar 3 años currando en las horas libres, no estaríamos  hablando ahora, hehehe. Lo cierto es que le he ido dedicando un poco  cada día hasta que las cosas han ido teniendo un pelo aceptable, y  acorde con mis limitaciones.</p>
<p><strong>La herramienta de creación,  imagino que es &#8220;GameMaker&#8221;, háblanos de tu experiencia con esta.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> <a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker/">GameMaker </a>es una herramienta para novatillos, a la que le debo el poder hacer  realidad los juegos que desde siempre he querido hacer. Lo cierto es  que con el tiempo he aprendido bastante de GML, y prácticamente  podría hacer cualquier cosa que se haya visto en un juego de 8 o 16  bits, que es todo cuanto necesito.</p>
<p><em>NOTA: GML es el lenguaje de  programación de GameMaker. GameMaker tiene un entorno visual de &#8220;drag  and drop&#8221; para gente que no sabe programar, que funciona a base de  iconos y formularios, pero también un lenguaje de programación que  permite hacer cosas a un nivel más avanzado.</em></p>
<p><strong>Interesante,  ¿No permite Game Maker realizar alta definición? ¿Sería esta en 32  bits? O directamente, ¿el esfuerzo técnico lo hace inviable?<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Lo permite, pero el esfuerzo en mi caso consiste en no emplear efectos &#8220;palomiteros&#8221;  que queden fuera de lugar, por eso limito el estilo a los 16 (Aunque  algunos de los efectos en hydorah no podrían hacerse realmente en un  16 bits, pero el estilo es ese). Muchas veces el abuso de efectos de  nueva generación hace que los juegos parezcan pretenciosos y pobres, es  una cuestión de la &#8220;división&#8221; en la que quieras jugar.</p>
<p><strong>En el  aspecto visual&#8230; Es evidente la influencia para los gráficos y es clara  la filosofía de fondos oscuros, balas claras. Pero aún así,  coméntanos la filosofía de diseño de los gráficos, las fases, los  estilos, etc.<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Bueno, yo suelo utilizar  siempre una de dos paletas de colores cerradas, una de 64 colores  para hacer juegos tipo 8bits, y otra de 256 para este tipo (aunque en  el fondo más lejano uso más colores, fuera de paleta). Esta limitación es lo que hace que el color parezca brillante y poderoso, algo que contrasta con la decoloración que se usa hoy en día para conseguir un efecto cinematográfico.</p>
<p>Esos objetos brillantes y fondos oscuros vienen marcados por la cultura de las máquinas de  Arcade y las &#8220;tragaperras&#8221; de los casinos, que de alguna forma  afectan al cerebro con sus parpadeos rápidos y colores, volviéndose  adictivas. Creo que la máxima expresión en esto son los juegos de <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SNK_Playmore"> SNK</a></strong>, con esas explosiones que tienen un parpadeo rapidísimo, que te  llena de felicidad cuando haces explotar todo lo que encuentras a tu  paso :-D</p>
<p>En fin&#8230;</p>
<p>Con respecto a los diseños, son un  punto perdido entre lo que me gusta de los juegos y mi estilo propio,  aunque finalmente quien manda es el juego como juego. La mayoría de  los sprites y fondos han sido construidos y modificados muchas veces  hasta que han casado bien en las partidas de prueba. Lo importante  siempre ha sido el conjunto final.</p>
<div id="attachment_4277" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_dunarys.png"><img class="size-full wp-image-4277" title="hydorah_dunarys" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_dunarys.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">La belleza de Dunarys</p></div>
<p><strong>La música y efectos sonoros  forman una parte muy importante de Hydorah, tanto que consideras que  es un juego de dos, tuyo y de Gryzor87, o al menos así lo muestra la  pantalla de inicio. Háblanos de la música. Para empezar de donde  sale este fantástico Gryzor87, porque he tratado de buscar su web o  algo, pero no he encontrado.<br />
</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Gryzor87 es  un amigo personal con grandes ideas y recursos para la composición,  tenemos mucho en común en lo que a juegos se refiere y muchas veces  le he pedido consejo para tomar decisiones.</p>
<p>La música ha sido  construida sobre cada nivel como si fuese una banda sonora de  película, por eso se pueden ver golpes de efecto (como la nave que es  destruida en mitad del galactic inferno por un láser gigantesco) en  los que imagen, juego y música encajan como un guante. Este tipo de  efectos no sería posible sin ese aporte musical, y de hecho, algunos  niveles han sido remodelados para estar más acorde con la propia  música. El ejemplo más sobresaliente es el caso de la última pantalla  (Meropticon), que tiene un diseño inspirado por el sonido de un  teclado virginal construido por el propio Gryzor87 (el que puede  escucharse en los tracks de meropticon, no es sampleado, sino grabado  directamente con micrófonos).</p>
<p><em>NOTA: Para más información sobre la banda sonora, descargar el Making of, disponible en la web oficial. (Ver enlaces al final de la entrevista). Además, la banda sonora está disponible en su carpeta particular, con su lista de reproducción y portada en formato CD, al descargar el juego. Merece la pena leer el Making of, escuchando las canciones sobre las que se escribe en él.<br />
</em></p>
<p><strong>¿Que tipo de directrices y filosofía pediste a Gryzor87?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> El pilar de  la música, como de todo el juego es &#8220;Fantasía espacial&#8221;, en la música  como en los gráficos buscamos algo oscuro pero colorido, con partes heroicas y partes misteriosas.</p>
<p><strong> ¿Y el doblaje? Las voces, increíbles que nos transportan a los arcade de los 80. ¿Qué tal fue  el proceso de digitalizar las voces? ¿quién las hizo?<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> Las voces han sido grabadas por Gryzor87 y personas cercanas a nosotros.  Se hicieron muchas tomas hasta que encontramos el punto deseado, que  pareciesen japoneses intentando parece ingleses. No se si lo hemos  conseguido, muchos ven el acento español detrás de todo, pero aún así  han sido bien vistas y nos lo hemos pasado bien haciéndolas :-)</p>
<p><strong>¿Acento  español? Bien os podrían haber contratado en los 80 para doblar todas  las máquinas arcade, Están perfectas como están.<br />
</strong><br />
<strong>En cierta  manera, los juegos de estilo retro actuales tienen un diseño sonoro  superior a los clásicos, debido a la capacidad de potencia actual. La  banda sonora actual es digitalizada, mientras que los antiguos  tenían que tirar de procesador sonoro.<br />
</strong><br />
<strong>Locomalito:</strong> No  lo creo. Realmente los juegos actuales tienen una producción espectacular,  que muchas veces supera a Hollywood, pero a nivel composición no  está tan claro. Escuchando las notas más allá de los sonidos chip, se  puede ver como algunos juegos antiguos tienen comoposiciones  impecables, dignas de estudio, mucho más abiertas y complejas que las  cerradas fórmulas de éxito comerciales de hoy día. Posiblemente si  se tocaran en una orquesta en igualdad de condiciones una gran  variedad de temas actuales y de la vieja escuela, la balanza se  inclinaría hacia el pasado.</p>
<p><strong>Háblanos de la fase de testeo&#8230;  porque, no quiero ni imaginar que tipo de masocas tienes por  betatesters que te pidan: &#8220;más, más difícil, ¡más difícil!&#8221;, es que  la dificultad roza lo intolerable para mi.</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Jeje, a unos pocos todavía nos gusta la belleza de lo inaccesible, y la  sensación de victoria cuando superamos partes difíciles por nuestros  propios medios. Lo cierto es que los juegos hoy en día están  creados como entretenimiento, y son como una línea por la que vas  avanzando sin gran dificultad, la mayoría están enfocados a los  jugadores casuales y son largos y fáciles. Algunos jugadores como yo  nos sentimos &#8220;engañados&#8221; cuando nos aparece un monstruo del tamaño  de un edificio, gritando a horrores, y nos lo cargamos sin apenas  esfuerzo, es como cuando tu hermano mayor te deja ganarle en una pelea para  hacerte sentir bien, y tu sabes que es así. Es como un: &#8220;No quiero  que me digas que soy bueno, quiero ser bueno de verdad&#8221;</p>
<p><strong>Pero,  ¿realmente tus testers son capaces de navegar el juego con soltura?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Cuando pasé la beta a los testers, sólo habían visto la demo. Dos días después  tenía en mi correo las impresiones de todo el juego nivel por nivel.  El juego realmente no es tan difícil, nosotros nos pasábamos juegos  mucho más complicados cuando éramos niños, es sólo que hoy en día  estamos acostumbrados a que los juegos te pasen la mano.</p>
<p><strong>¿Cuánto  duró la fase de testeo del juego?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Entre  uno y dos meses, no recuerdo exactamente.</p>
<div id="attachment_4279" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_red.png"><img class="size-full wp-image-4279" title="hydorah_red" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_red.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Como en la vida misma, todos los imperios del mal les gusta expoliar a otras civilizaciones</p></div>
<p><strong> ¿dónde se quedó el  multijugador? ¿Te lo planteaste?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Al  principio me lo planteé, pero al irse convirtiendo en una aventura, no  tenía mucho sentido mantenerlo. Sería algo raro con los mapas, eligiendo  armas en cada fase y grabando partidas&#8230; Los dos jugadores los veo  más para algo más puramente arcade, más corto y consecutivo.</p>
<p><strong>La  calidad de Hydorah es innegable. Te estás planteando dar el salto a  una forma comercial de ser indie? Quizás, como Nikalis, o 2D Boy,  buscar una forma de publicar a través de Steam y consolas para maximizar  público y beneficios? (No es una cuestión monetaria, te lo digo  porque, creo que os lo merecéis, creo que tenéis talento y creo que  merecéis ser pagados por vuestro trabajo, de la misma forma que por fin, Cave  Story verá beneficios tras tantos años de amor regalado).</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> No me importaría sacar el juego en otras plataformas si puedo mantener  la versión gratuita para PC. Pero lo cierto es que me da una pereza  horrible volver a trabajar en algo que ya he terminado.</p>
<p><strong>Pero  me refiero a proyectos futuros, o futuro lejano. O quizás no te  planteas trascender tu hobby a una forma profesional&#8230; </strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Realmente no. Si lo hiciera convertiría mi hobby en un trabajo, y si  realmente hay algo interesante en ir por libre es que puedes renunciar  a un proyecto si ya no te interesa, involucrarte más o menos en el  según tu estado de ánimo, cambiar cosas sobre la marcha, etc. Por no  hablar de que el &#8220;alma&#8221; inyectada en los juegos se volvería más difusa  al estar obligado a considerar las peticiones de jefes y jugadores.</p>
<p><strong>Ummmm,  Hydorah tiene un diseño clásico, y quizás esté fuera de lugar, pero,  ¿te has planteado pasearlo por algunos festivales y eventos? Quizás  por la convención Retro Madrid&#8230;</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> No creo.  Si voy a algún evento será como visitante :-) Yo mis horas de curro  las he echado ya, jajaja</p>
<p><strong>Tu anterior juego fue 8-bit Killer,  que aunque afirmas, tiene un estilo de NES, evidentemente, no  existieron juegos de disparos en primera persona en la NES. Esto me  lleva a recordar una reflexión que legitima el estilo retro y el  pixelado de baja resolución, como lienzos viables para expresarse  artísticamente. Esta tesis dice, parafraseándola, que &#8220;se usan el  pixelado y técnicas antiguas para hacer juegos totalmente novedosos  que no tienen nada que ver con los que jugabamos en los 80&#8243;. ¿Qué  opinas?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Es totalmente cierto, hoy en día  el píxel se utiliza como el óleo o las acuarelas, incluso para  animaciones e historias que no tienen nada que ver con los  videojuegos. Me parece genial que sea así porque significa que se han  convertido en una técnica, más que en una tecnología obsoleta. Sólo  me entristece ver que el hardware moderno muchas veces no da soporte  a estos estilos (como por ejemplo las bajas resoluciones que están  desapareciendo de monitores y tarjetas gráficas aunque se<br />
usen ahora  más que hace 10 años).</p>
<div id="attachment_4278" class="wp-caption alignnone" style="width: 623px"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_gate.png"><img class="size-full wp-image-4278" title="hydorah_gate" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_gate.png" alt="" width="613" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">La puerta oscura</p></div>
<p><strong>¿Cuál es tu proyecto más inminente,  tras terminar Hydorah?</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> The Curse of  Issyos.</p>
<p><strong>Vale, pero de ese no hay nada más que la sinopsis en  la web, el otro proyecto, Grialia, sí hay pantallazos, ¿Quizás este  último esté más avanzado? </strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Grialia está  como al 50%, pero tengo que reempezarlo desde el principio. Es el  proyecto eterno, lo empecé mucho antes que Hydorah, pero dejé de  creer un poco en él y pasé a otra cosa. Posiblemente lo retome el año  que viene, pero es algo muy grande y trabajoso, por eso no me lo  planteo por ahora. Después de 3 años me apetece parar un poco, jugar a  juegos Indie, trabajar en Issyos que es un proyecto más humilde, etc.</p>
<p><strong>Comentas  en la web que Yssyos estará basado en ambiente griego. No puedo dejar de  pensar en &#8220;<a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003354">Myth: History in the Making</a>&#8220;, que tenía diversos ambientes  mitológicos y tenía toques de exploración. ¿Será de ese estilo o  inspiración? (Mira, Myth, un juego adelantado a su tiempo, con un arte  pixelado bello, y una filosofía rompedora).</strong></p>
<p><strong>Locomalito:</strong> Si, recuerdo el Myth en Amiga. Tenía una ambientación y gráficos  excelentes, pero una jugabilidad tosca, muy lejos de los arcade.</p>
<p>Realmente  el nuevo juego no es de exploración, aunque habrá secretos y objetos que  recoger, será totalmente lineal, con un feeling entre Shinobi, Megaman,  Castlevania y Ghost&#8217;n'Goblins. Controles simples, fases cortas y  dificultad afilada, ya sabes&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><strong>Enlaces útiles:</strong></p>
<ul>
<li>Web oficial de Locomalito:<a href="http://www.locomalito.com/"> http://www.locomalito.com/</a></li>
<li>Descarga Hydorah desde aquí: <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php</a></li>
<li>No olvides descargar los materiales adicionales, incluido el espectacular <a href="http://www.locomalito.com/images/covers/Hydorah_making_of.pdf">Making Of</a>.</li>
</ul>
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		<title>Transformice, multiplayer hilarante</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 14:22:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos Flash]]></category>
		<category><![CDATA[multijugador]]></category>

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		<description><![CDATA[Transformice es un juego multijugador masivo gratuito en Flash. Digo masivo porque tener a 20 ratones en pantalla, todos corriendo tras el queso, mientras un ratón Chamán, trata de ayudar, o más bien fastidiar, no sólo merece el calificativo de masivo, es que además es hilarante.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parece mentira que después de tantos años de Lemmings ha nadie se le haya ocurrido crear un juego como este. En <strong>Transformice</strong>, cada jugador es un insignificante ratón. Tu misión como tal es ir a coger queso, y volver al agujero. Pero cada pantalla supone un reto diferente, unas veces llueven bombas, en otras hay abismos insalvables, etc. Para ayudar con estos obstáculos está el Chamán, un raton con poderes para crear tablones, pelotas, bolas de cañón y yunkes, que se supone, debe intentar que el máximo número de ratones logren su propósito. La elección del chamán se hace en base a una tabla de puntos, el ratón que llega primero a la meta, obtiene mayor puntuación, y tras cada pantalla, el ganador le toca hacer el rol de Chamán. Por tanto, es un rol que pasa cíclicamente por todos los jugadores.</p>
<p><span id="more-4323"></span>Como <strong>Transformice </strong>es online, como es gratuito, no hay ningún tipo de control sobre los jugadores, así que espera ver insultos, abusos y maldiciones (en inglés, alemán, ruso, o griego) por parte de los otros jugadores (sobre todo si eres chamán, te lloverán las sugerencias sobre lo que debes hacer e insultos si lo haces mal). A veces hay dos chamanes en pantalla, lo cual suele desembocar en una irremediable guerra de chamanes. Sino tienes experiencia como tal, serás expulsado pronto de la pantalla por un ratón sin escrúpulos. De hecho, los ratones normales no suelen tolerar muy bien a un Chamán inepto, y a la menor oportunidad lo tirarán al abismo. A veces, el Chamán torpe se matará a sí mismo, con lo cual dejará a todos los ratones sin guía, ayuda o protección, no pasará mucho rato que al grito oficial de <em>&#8220;SPAAAAARTAAA!!!&#8221;</em> todos se suiciden saltando al vacío como sus antepasados Lemmings.</p>
<p>El juego se basa en un motor de físicas 2D muy pobre, y completamente lleno de bugs, pero eso, junto con el gran número de ratones/jugadores en pantalla, hará que surgan situaciones hilarante o especiales, tales como <em>wall-jumping</em> (saltar y trepar en una pared vertical), <em>doble salto en el aire</em> (no es una caraterística, es un bug que te salvará la vida de ratón muchas veces), y un <em>clipping </em>atroz que te mandará al abismo las más, y te permitirá salir de las jaulas las menos. En resumen, los errores añaden más diversión al juego.</p>
<p>La <a href="http://transformice.com">versión original es en francés</a>. Además hay una disponible en <a href="http://transformice.com/en/ChargeurTransformice.swf">Inglés</a>.</p>
<p>Es difícil explicar con palabras lo divertidísimo que es <strong>Transformice</strong>, cómo mínimo deberías probarlo, aunque se está haciendo extremadamente popular y sus servidores andan sobrecargados, con lo cual, entrar con éxito requiere tiempo y paciencia. Pero para ayudarte a decidir sólo tienes que ver el siguiente vídeo que muestra el juego en toda su divertida gloria. ¿El multijugador del año? Probablemente el más divertido.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GJReZRji7tg&amp;border=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="355" src="http://www.youtube.com/v/GJReZRji7tg&amp;border=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Cerebros!</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 14:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cerebros!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0033.png" alt="" title="0033" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4330" border="0"/></p>
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		<title>Motivo de peso</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jun 2010 12:50:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Motivo de peso]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0032.png" alt="" title="0032" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4320" border="0"/></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/GMVVBmpmYbQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Jugador de Elite</title>
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		<comments>http://www.gameunder.es/jugador-de-elite/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jun 2010 08:57:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameunder.es/?p=4316</guid>
		<description><![CDATA[Jugador de Elite]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0031.png" alt="" title="0031" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4317" border="0"/></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/B_GFfg0VmzQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>OnLive, el futuro de los videojuegos, hoy</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/-sEPUHh2dFo/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/onlive-el-futuro-de-los-videojuegos-hoy/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 09:23:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[distribución digital]]></category>

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		<description><![CDATA[OnLive es una plataforma de juegos online, que usa streaming para servir sus juegos a su público. Por si no has captado bien la frase... lo que quiere decir es que a través de su plataforma, tu juegas a un juego permanentemente conectado, y las imágenes llegan a tu ordenador vía vídeo, vía streaming, por un flujo constante que dependerá de la calidad de tu conexión ADSL a Internet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por sino has captado aún las implicaciones de esto&#8230; sigue leyendo. <a href="http://www.onlive.com/"><strong>OnLive</strong></a>, prácticamente elimina los problemas de hardware y plataformas en el mundo de los videojuegos. ¿Tienes un ordenador cutre, sin aceleradora de gráficos?, no hay problema OnLive es independiente del hardware. ¿Tienes un Mac y tu juego favorito&#8230; lease Unreal Tournament 3 no existe para tu plataforma? No importa, puedes jugar a UT3 en tu Mac OS X a través de OnLive. En el E3 al parecer, afirmaban que OnLive funcionará en en IPad. De momento no está para Linux, pero imagina las implicaciones el día que lo esté&#8230; se acabó la discriminación en los videojuegos hacia Linux y Mac.<br />
<span id="more-4299"></span><br />
Otra de las implicaciones es que, muy pronto, se podrán jugar juegos directamente en tu televisión, sin necesidad siquiera de computadora o consola.</p>
<p><strong>OnLive</strong> es tan revolucionario, y tan adelantado a su tiempo, que es probable que aquí no podamos disfrutarlo hasta que pase mucho tiempo, quizás años. De momento, imagino, tendrán sólo servidores en USA, con lo cual, cualquier conexión desde Europa podría ir fatal. Más aún, la plataforma requiere unos 700 k/segundo para el vídeo en alta definición&#8230; eso son unos 5.5 Mbits por segundo de conexión fluida, sin cortes, ni latencia, ni picos a la baja, etc. Algo que, por ejemplo, en España, aún estamos lejos de lograr (hablando claro, no todo el territorio disfruta de 20 Mb de ADSL con más del 70% del servicio dado, y a una velocidad constante de calidad). Sólo países como Japón o Corea disponen de tales conexiones. De todas formas, uno de los requerimientos es estar dentro de los Estados Unidos, así que de momento, sólo toca esperar.</p>
<p>Para más información, visitad el <a href="http://blog.wolfire.com/2010/06/Thoughts-on-OnLive">blog de Wolfire Games</a>, que gracias a una cuenta beta, han realizado un análisis exhaustivo, muy interesante, de la plataforma. Por ejemplo, en el compara la calidad final de gráficos, de tener un juego instalado realmente, a jugarlo en <strong>OnLive</strong>, y claro, la compresión de vídeo degrada la calidad final gráfica, lo cual se nota algo en juegos 2D, pero en juegos 3D, la diferencia apenas se nota, pues ya de por sí, los renderizados en 3D hacen que las texturas se vean difusas.</p>
<p>Os dejo un video que muestra la plataforma en movimiento, es la demo de UT3 corriendo en un Mac, tan fácil, rápido e increíble como esto. La inmediatez de juego es pasmosa, se acabaron las descargas largas de gigas y gigas, la búsqueda eterna de demos en la red, la instalación engorrosa&#8230; sólo clicar y jugar, directamente.</p>
<p><a href="http://www.onlive.com/">El futuro, ya está aquí.</a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/G7lnRoVWDrU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="385" src="http://www.youtube.com/v/G7lnRoVWDrU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/-sEPUHh2dFo" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Knight Lore, el remake</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/zVnRZ9N-3xk/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/knight-lore-remake/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 08:38:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[Remake]]></category>

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		<description><![CDATA[Probablemente uno de los remakes más importantes y más esperados, vio la luz el mes pasado, tras más de 4 años de desarrollo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un remake &#8220;bueno&#8221; debe conseguir lo siguiente: una jugabilidad, como mínimo, igual, o superior al juego original, quizás depurado un poco para suavizar la dificultad de aquellos tiempos, o para añadir la opción de grabar la partida; un aspecto igual o superior en gráficos y diseño; y por último un sonido y música, igual o superior al original, no sólo en calidad de audio, sino en sonoridad y atractivo. Esto no es tan obvio como pueda parecer, pues a veces los diseños antiguos y tecnología permitían unos juegos muy atractivos grabados en la memoria de quienes los jugaron, y es muy difícil conseguir un remake perfecto que complazca a jóvenes y viejos jugadores. En resumen, un remake bueno, debe conseguir que creas recordar el original, mejor de lo que realmente era.<br />
<span id="more-4283"></span><br />
<img class="alignright size-medium wp-image-4289" style="margin: 0 10px 10px 0;" title="Knight_Lore_cover" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/Knight_Lore_cover-175x300.jpg" alt="" width="175" height="300" align="left" />El <a href="http://retrospec.sgn.net/game.php?link=kl">remake de <strong>Knight Lore</strong></a> consigue bordar todos estos aspectos. Además, se mantiene fresco, gracias a que es un juego hito de la era de los 8 bits, con una jugabilidad asequible incluso para cualquier jugador de hoy día, sin mermar el reto y la dificultad. <strong>Knight Lore</strong> ha sobrevivido el análisis crítico del paso del tiempo, siendo calificado como un juego &#8220;seminal&#8221; digno de estudio por todo quien quiera dedicarse al diseño de juegos; Adam Norton de <em>Gamemaster magazine</em> dice &#8220;esta aventura puzzle/plataformas ligeramente críptica definió la isometría de la misma manera que Super Mario 64 definió el 3D&#8221;; <em>Edge</em> <em> </em>lo describe como &#8220;el avance más importante en la historia de los video juegos&#8221;. Su influencia es tal, que ha sido uno de los juegos más copiados y clonados de la historia.</p>
<p><strong>Knight Lore</strong> originariamente es un juego de la era de los 8 bits, publicado para Spectrum, MSX y Amstrad en 1986. Supuso un hito porque su perspectiva isométrica en 3D era algo nunca visto. Esta técnica fue nombrada <strong>Filmation</strong>, por sus desarrolladores, que automáticamente fueron elevados a la categoría de genios, y de hecho, es una de las compañías más importantes de la historia, como bien refleja su currículum. Ellos son: <strong>Ultimate Play The Game</strong>; que, seas un jugador de aquellos tiempos o no, los conoces realmente bien.</p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-4290" style="margin: 0 0 10px 10px;" title="sabreman" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/sabreman-219x300.jpg" alt="" width="219" height="300" align="right" />Y es que en la década de los 90 Ultimate pasó a llamarse <strong>Rare</strong>, autores de juegos legendarios tales como Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Perfect Dark,  Banjo-Kazooie o Viva Piñata. Juegos visualmente rompedores en la linea de innovación de la compañía desde tiempos remotos como hemos visto. De los juegos que realizó en la era de los 8 bits, están algunos tan  importantes como Jet Pac, Pssst, Atic Atac, y su serie más notoria donde está el juego que nos ocupa: la saga de <strong> Sabreman</strong>; un aventurero de sombrero salacot, sable y traje khaki. Es tal el cariño que le tienen como personaje, que en la época de Rare, lo han usado como personaje secundario en diversas ocasiones.</p>
<p>La historia cuenta que Sabreman ha caido presa de  una maldición que le convierte cada noche en hombre lobo. Viaja a un  castillo remoto, para recoger y entregar ingredientes que permitan al mago Melkhior deshacer el maleficio. Antes de 40 días, o el cambio será irreversible.</p>
<p>En el juego, hay que recorrer dicho castillo y alrededores, un mapeado plagado de trampas mortales, localizar al mago, donde estará su caldero que nos mostrará los ingredientes, uno cada vez, que le tenemos que traer para conseguir la poción. Los elementos están repartidos en sitios fijos, pero aleatoriamente por el mapa. El paso del tiempo es implacable, y el día y la noche se alternan con rapidez, convirtiendo a nuestro protagonista en un hombre lobo, con una transformación brillante y graciosa que le hacen vulnerable en ese delicado momento. Además, el mundo alrededor reacciona de forma diferente ya seas humano o lobo, por ejemplo, el mismo caldero nos atacará de forma fulminante si entramos transformados en lobo.</p>
<p><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/knightlore_snap.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4293" title="knightlore_snap" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/knightlore_snap.jpg" alt="" width="613" height="460" /></a></p>
<p>Existen varios remakes de <strong>Knight Lore</strong> (tres en total, creo), pero el creado por Peter Hanratty y alojado en el portal <a href="http://retrospec.sgn.net/index.php"><strong>Retrospec</strong></a>, es sin duda el definitivo. Mantiene su jugabilidad intacta, la agiliza, pues las nuevas plataformas no caen en frames por segundo como el original de Spectrum (aunque por contra, el paso de los días parece más frenético debido a esa ausencia de ralentización), y le añade un componente multimedia espectacular, con un ambiente tétrico, repleto de luces dinámicas y sombras. Y unos modelos en 3D que encajan a la perfección en el estilo isométrico de la era Filmation, a pesar de tener una calidad alta para los estandares actuales. El sonido no se queda atrás, aunque el efecto de convertirse en hombre lobo sigue siendo mucho más carismático en el original de Spectrum.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Y8S91hJZd8A&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="475" src="http://www.youtube.com/v/Y8S91hJZd8A&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>La dificultad sigue siendo la misma: alta, pero no desfallezcas, recuerda, cada partida cambia los elementos de posición, por tanto si una trampa y objeto se te resisten, es posible que en otra partida la suerte se ponga de tu lado. Sigue intentándolo.</p>
<p>Este remake atmosférico de <strong>Knight Lore</strong> está disponible gratuitamente, y además, traducido completamente al español, en <strong>Retrospec</strong>:</p>
<p><a href="http://retrospec.sgn.net/game/kl">http://retrospec.sgn.net/game/kl</a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ng-hseoEIhY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="475" src="http://www.youtube.com/v/ng-hseoEIhY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Si tu que me lees, te iniciaste en los videojuegos tardíamente, no conoces la era de los 8 bits, este remake de <strong>Knight Lore</strong> es una oportunidad única para descubrir ese tipo de jugabilidad alejado de los estándares actuales de juegos de dificultad baja para contentar a todos, y que una vez terminados no le quedan aliciente para volver a retomarlos. Los juegos de 8 bits están diseñados con ciertos elementos aleatorios, unas mecánicas simples de juego y una dificultad elevada, que permite infinitas partidas, sin que decaiga el aburrimiento.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/zVnRZ9N-3xk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>235 juegos gratuitos e indies, en un sólo video (eso sí, de 10 minutos)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/7sSYtglXwt0/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/235-juegos-gratuitos-e-indies-en-un-solo-video-eso-si-de-10-minutos/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 19:06:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>

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		<description><![CDATA[Juegos indies y gratuitos.... ¿no son maravillosos?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixelprospector.com/">Pixel Prospector</a> es un portal que se dedica a rastrear y clasificar todo juego gratuito indie que se precie. Han realizado un vídeo estupendo donde muestra <strong>235 juegos indies gratuitos</strong>, en sólo 10 minutos de gloria indie. El vídeo viene unas características muy útiles, un subtitulo que muestra el título de cada juego mostrado en pantalla, y la lista completa con enlaces de cada uno.</p>
<p>El video&#8230; tras el salto.<br />
<span id="more-4285"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/EO7cVIk8CmY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="475" src="http://www.youtube.com/v/EO7cVIk8CmY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/7sSYtglXwt0" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Primer contacto</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/u_CkaZ5R4jI/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/primer-contacto/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 00:31:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Primer contacto]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0030.png" alt="" title="0030" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4244" border="0" /></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/u_CkaZ5R4jI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>La señal</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/ELp5LARMopg/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/la-senal/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 00:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[La señal]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0029.png" alt="" title="0029" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4240" border="0"/></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/ELp5LARMopg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Imaginación</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/fEeHvELYzAY/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 14:56:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Imaginación]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0028.png" alt="" title="0028" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4235" border="0"/></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gameunder/eRhl/~4/fEeHvELYzAY" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Hydorah, naves espaciales para auténticos hardcore</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/gameunder/eRhl/~3/e_BODFJQWJc/</link>
		<comments>http://www.gameunder.es/hydorah-naves-espaciales-para-autenticos-hardcore/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 09:30:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ruber Eaglenest</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[de naves]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>

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		<description><![CDATA[Un juego de naves inspirado en los grandes del género de los 80. Su inspiración más evidente es Gradius, del cual puede parecer un clon retro, pero en realidad es un juego nuevo totalmente original. Y gratis.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hydorah </strong>ha sido publicado recientemente. Con unos gráficos de calidad en toda su gloria de 16 bits y una banda sonora alucinante. Sin duda, si hubiese sido publicado hace 15 o 20 años atrás, habría sido un éxito de ventas o éxito de las salas recreativas. Hoy día puede competir incluso con los remakes habituales en Wiiware u otros servicios de descarga de juegos online (vease <a title="Gradius Rebirth en youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=oZifzeqHVbQ">Gradius Rebirth</a>). Pero, ¿sabes qué? Su autor, <a title="Locomalito, web oficial" href="http://www.locomalito.com/">Locomalito</a>, ha decidido que sea gratis. Mas información y video oficial, a continuación. Pero antes, ve y <a title="Web oficial de Hydorah" href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">descárgalo</a>, hazte el favor.</p>
<p><span id="more-4214"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="613" height="345" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="centered" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7066986&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="613" height="345" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7066986&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" align="centered"></embed></object></p>
<p>Este es un auténtico juego <em>hardcore</em>. Hardcore no significa que te guste el gore y los juegos de violencia, hardcore significa que llevas toda una vida jugando, que los estándares de dificultad de hoy en día se te quedan pequeños, y que <strong>Hydorah</strong> está hecho para ti. Mejor explicado, unos extractos del <a title="Filosofía de Locomalito" href="http://www.locomalito.com/filosofia.php">manifiesto/filosofía del autor</a>:<strong> </strong></p>
<blockquote><p><strong>Los videojuegos son más que simples juegos,  son una forma de vida, transmiten valores e inspiración para muchos, son  una cultura</strong></p></blockquote>
<blockquote><p>Creo en las partidas cortas e intensas, en jugar  un poco cada día y<strong> disfrutar  cada minuto jugado hasta terminar  la partida</strong>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Creo que cada juego debería tener un <strong>nivel  de dificultad único</strong>, acorde a las situaciones planteadas. Por  ejemplo, el final de un juego de aventuras debería estar reservado a los  aventureros, el final de uno de guerra a los guerreros&#8230; de modo que  como jugador puedas sentir que los has conseguido gracias a tus propias  habilidades y gustos.</p></blockquote>
<blockquote><p><strong>La gloria del jugador</strong> sólo se  siente al derrotar a los monstruos más duros</p></blockquote>
<blockquote><p>La cultura de <strong> Arcade </strong>debe renacer !</p></blockquote>
<p>Con 3 años de desarrollo, música integra compuesta por <strong>Gryzor87</strong>, en Hydorah te esperan 16 niveles con un total de 27 pantallas; 30 jefes finales con un total de 70 enemigos diferentes. Múltiples caminos, diversas armas, todas actualizables a más potencia, y un diseño cristalino alejado de las tendencias lisérgicas, confusas, donde es difícil distinguir las balas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_snap.png"><img class="size-full wp-image-4223 aligncenter" title="hydorah y las plantas" src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/hydorah_snap.png" alt="" width="613" height="345" /></a></p>
<p>No puedo dejar de subrayar el nivel de dificultad único y elevado. <strong>Hydorah </strong>no es un juego para principiantes, es sólo para expertos, aunque altamente adictivo. Su lema &#8220;<em>Coge los controles de tu nave y <strong>¡preparate para morir!</strong></em>&#8221; no lo dice por decir.</p>
<p>La distribución del juego se completa con 2 posters, una portada, y el  manual del juego, todos imprimibles. Efectivamente, al igual que otros hitos de los juegos independientes como<strong> <a title="Cave Story" href="http://www.miraigamer.net/cavestory/">Cave Story</a></strong>,  <strong>Hydorah </strong>es un acto de amor, de Locomalito, hacia ti.</p>
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		<title>Alergia</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 14:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Carlos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comic]]></category>

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		<description><![CDATA[Alergia]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameunder.es/wp-content/uploads/0027.png" alt="" title="0027" width="750" height="215" class="alignnone size-full wp-image-4212" border="0" /></p>
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