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	<title>Heimspiele.info</title>
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	<description>Deutschlands einzige werbe- und kommerzfreie und völlig unabhängige Brett- und Kartenspiel-Community!</description>
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		<title>&#8222;Seas of Havoc&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:47:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Deckbau&Sammeln]]></category>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Seas of Havoc&#8220;, einem großen Piraten-Taktikspiel. [Infos] für: 1-5 Spieler ab: 13 Jahren ca.-Spielzeit: 45-75min. Autoren: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Seas of Havoc&#8220;, einem großen Piraten-Taktikspiel.</strong> </p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/V7bMyrvT0Fv4TRMWSqpAoQ__itemrep@2x/img/AocrsEoVi0kLFsqlupi2z6piUoI=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic6700457.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 1-5 Spieler<br />
<em>ab:</em> 13 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 45-75min.<br />
<em>Autoren:</em> Sébastien Bernier-Wong und Peter Gorniak<br />
<em>Illustration:</em> Nabetse Zitro<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://rockmanorgames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rock Manor Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl., ung.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/343525/seas-of-havoc/files" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/343525/seas-of-havoc/files</a><br />
<em>engl., frz.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/filepage/256913/seas-of-havoc-rules" target="_blank">https://boardgamegeek.com/filepage/256913/seas-of-havoc-rules</a><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://rockmanorgames.com/rulebooks/" target="_blank">https://rockmanorgames.com/rulebooks/</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;SoH&#8220; entführt die Spielenden in eine raue, gesetzlose Inselwelt voller Kanonendonner, treibender Wracks und ehrgeiziger Freibeuter. Dabei verbindet das Spiel taktische Seeschlachten mit Deckbau-Mechaniken zu einem ungewöhnlichen Abenteuer, das ebenso sehr von cleverer Vorbereitung wie von mutigen Manövern auf hoher See lebt. Statt lediglich Schiffe über ein Spielfeld zu bewegen, wächst und verändert sich das eigene Kommando im Verlauf der Partie stetig weiter. Jede Entscheidung beeinflusst die Leistungsfähigkeit des persönlichen Kartendecks und damit die Möglichkeiten im kommenden Gefecht.</p>
<p>Bereits die Wahl des eigenen Schiffs setzt wichtige Akzente. Sechs unterschiedliche Schiffstypen stehen zur Verfügung, die jeweils ein eigenes Startdeck und individuelle Verbesserungen mitbringen. Ergänzt wird dies durch die Wahl eines Kapitäns, dessen Fähigkeiten dem Deck zusätzliche taktische Werkzeuge verleihen. Dadurch beginnt jede Partie mit einer anderen strategischen Ausrichtung. Während einige Kombinationen auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit setzen, konzentrieren sich andere auf Ressourcenkontrolle, Feuerkraft oder das Einsammeln wertvoller Schätze.</p>
<p>Das Herzstück von &#8222;SoH&#8220; bildet der Wechsel zwischen zwei klar voneinander getrennten Phasen. In der Inselphase wird das Fundament für die kommenden Seeschlachten gelegt. Mit kleinen Beibooten, den sogenannten Skiffs, entsenden die Kapitäne ihre Mannschaften auf verschiedene Inselstandorte des Archipels. Dort werden Segel, Kanonenkugeln und Münzen beschafft, Schiffserweiterungen entwickelt oder neue Karten für das eigene Deck reserviert. Jede Insel erfüllt dabei eine besondere Funktion. Die Werft ermöglicht Verbesserungen des Schiffes, die Schmiede liefert Kanonenmunition, der Handelsposten erlaubt den Tausch von Ressourcen und die Tiefseehöhle dient dazu, unerwünschte Karten dauerhaft aus dem Deck zu entfernen.</p>
<p>Gerade dieser Deckbau-Aspekt sorgt für eine bemerkenswerte strategische Tiefe. Neue Karten gelangen direkt auf die Hand und können somit oft noch in derselben Runde eingesetzt werden. Gleichzeitig lassen sich schwächere oder unpassende Karten verschrotten, wodurch das Deck effizienter wird. Besonders interessant ist dabei, dass jede Karte nicht nur ihre eigentliche Funktion erfüllt, sondern zugleich Siegpunkte in Form von Ruhm bzw. Verrufenheit wert ist. Wer sein Deck geschickt entwickelt, verbessert also nicht nur seine taktischen Möglichkeiten, sondern arbeitet gleichzeitig auf den späteren Endstand hin.</p>
<p>Nach Abschluss der Inselphase beginnt die eigentliche Action. In der Seephase verwandelt sich Seas of Havoc in ein taktisches Manöver- und Kampfspiel. Alle Schiffe bewegen sich auf einem Raster aus Meeresfeldern, auf dem auch Felsen, Strudel, Windböen und Schiffswracks verteilt sind. Die Bewegung erfolgt nicht über Aktionspunkte oder Würfel, sondern ausschließlich über die ausgespielten Karten. Jede Karte zeigt ein exaktes Manöver an, das abgefahren wird. Ein Schiff dreht sich, segelt vorwärts, führt weite Kurven aus oder richtet seine Breitseite auf einen Gegner.</p>
<p>Hier entfaltet das Spiel seinen größten Reiz. Die Bewegung fühlt sich erstaunlich thematisch an, da jede Kursänderung durch die aktuelle Ausrichtung des Schiffes beeinflusst wird. Wer schlecht plant, kann in einen Felsen krachen, in einen feindlichen Rammangriff geraten oder den idealen Schusswinkel verpassen. Da die Schiffe ihre Ausrichtung permanent beibehalten, entsteht ein glaubwürdiges Gefühl echter Seefahrt, bei dem Positionierung und Vorausplanung entscheidend sind.</p>
<p>Besonders gelungen ist die Verzahnung von Bewegung und Beschuss. Viele Karten erlauben nicht nur ein Segelmanöver, sondern auch den Einsatz der Bordkanonen. Kanonen können ausschließlich über die Seiten des Schiffes feuern, wodurch klassische Breitseite-Duelle entstehen. Treffer auf die Flanken eines Gegners bringen Ruhmpunkte, doch besonders wertvoll sind sogenannte Reihenschüsse, die den Bug oder das Heck beharken &#8211; und so noch mehr Ruhm einbringen. Dadurch entstehen spannende Jagdszenen, bei denen Kapitäne versuchen, sich in die optimale Feuerposition zu manövrieren.</p>
<p>Jeder erfolgreiche Treffer fügt dem Gegner Schadenskarten zu. Diese wandern direkt in dessen Deck und funktionieren wie Ballast. Sie liefern Minuspunkte für die Endwertung, verstopfen die Hand und beeinträchtigen die Effizienz des gesamten Decks. Dadurch wird jeder Kanonentreffer gleich doppelt bedeutend. Einerseits sammelt der Angreifer Ruhm, andererseits schwächt er die zukünftigen Möglichkeiten seines Gegners. Diese Mechanik verbindet Deckbau und Kampf auf äußerst elegante Weise.</p>
<p>Zusätzliche Würze bringen die vier Flaggen des Archipels. Wer eine Flagge kontrolliert, erhält besondere Vorteile und kann passende Zusatzeffekte auf Karten auslösen. Manche erlauben zusätzliche Züge, andere liefern Ressourcen, verschrotten Karten oder sorgen für Kartennachschub. Um diese Flaggen entbrennt oft ein erbitterter Konkurrenzkampf, da sie langfristig enorme Vorteile erzeugen können.</p>
<p>Auch die Schiffswracks tragen zur Atmosphäre bei. Beim Bergen eines Wracks erhalten die Kapitäne wertvolle Beute, die flexibel als Ressourcen eingesetzt werden kann. Da jedes Schiff jedoch nur begrenzt Beute transportieren kann, müssen schwierige Entscheidungen getroffen werden. Ein wertvolles neues Wrack kann bedeuten, dass eine bisherige Beute über Bord geworfen werden muss.</p>
<p>Die verschiedenen Kapitäne verleihen dem Spiel zusätzliche Persönlichkeit. Die Piratenkönigin konzentriert sich auf die Kontrolle von Flaggen, der Korsar jagt bevorzugt einzelne Ziele, der Händler spezialisiert sich auf flexible Ressourcenverwaltung, während der Schatzsucher von Wracks und Erkundung profitiert. Dadurch entwickeln sich die Partien nicht nur über die gewählten Schiffe, sondern auch über die individuellen Charakterfähigkeiten sehr unterschiedlich.</p>
<p>Trotz seiner taktischen Tiefe bleibt der Ablauf bemerkenswert eingängig. Die Grundidee lautet stets Ressourcen sammeln, Deck verbessern, Manöver planen und Gegner beschießen. Die eigentliche Herausforderung liegt weniger im Regelverständnis als vielmehr in der erfolgreichen Umsetzung langfristiger Strategien. Wer sein Deck vernachlässigt, wird auf See unterlegen sein. Wer ausschließlich kämpft, versäumt möglicherweise wichtige Verbesserungen. Und wer nur Ressourcen sammelt, riskiert, im Ruhmrennen zurückzufallen.</p>
<p>Thematisch gelingt &#8222;SoH&#8220; eine beeindruckende Verbindung aus Piratenabenteuer und taktischem Seekampf. Die Schiffe umkreisen Inseln, bergen Wracks, liefern sich Artillerieduelle und rammen Gegner in spektakulären Zusammenstößen. Dabei entsteht eine erzählerische Dynamik, die an klassische Seefahrerromane erinnert. Fast jede Partie produziert Situationen, in denen ein schwerfälliger Galleonenkapitän verzweifelt versucht, einen wendigen Gegner vor die Kanonen zu bekommen oder ein beschädigtes Schiff unter Kanonenfeuer noch das rettende Wrack erreicht.</p>
<p>Optisch unterstreicht die farbenfrohe Gestaltung den leicht fantastischen Charakter des Archipels. Das Spielfeld wirkt übersichtlich, die Schiffe besitzen einen hohen Wiedererkennungswert und die Karten transportieren ihre Funktionen klar und nachvollziehbar. Vor allem die unterschiedlichen Schiffstypen und ihre individuellen Verbesserungen sorgen für ein starkes Gefühl von Identität.</p>
<p>&#8222;SoH&#8220; ist ein bemerkenswert origineller Genre-Mix aus Deckbuilding und taktischer Seeschlacht. Das Spiel kombiniert langfristige Deckentwicklung mit positionsabhängigen Gefechten und erzeugt dabei eine Atmosphäre, die gleichermaßen an Piratenabenteuer, Flottenmanöver und Schatzjagden erinnert. Besonders die Verbindung von Kartendeck, Schiffsbewegung und Kanonenkampf sorgt für ein frisches Spielgefühl, das sich deutlich von klassischen Deckbuildern oder Miniaturenspielen abhebt. Wer Freude an taktischer Planung, asymmetrischen Fraktionen und interaktiven Gefechten hat, findet hier ein atmosphärisches Piratenepos, das jede Partie zu einer neuen Geschichte auf den stürmischen und gefährlichen &#8222;Seas of Havoc&#8220; werden lässt.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von X, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/343525/seas-of-havoc" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/343525/seas-of-havoc</a><br />
HP: <a href="https://rockmanorgames.com/portfolio/seas-of-havoc/" target="_blank">https://rockmanorgames.com/portfolio/seas-of-havoc/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>19 Fotos</em>]</strong></p>
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		<title>&#8222;StarDriven: Gateway&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:13:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;StarDriven: Gateway&#8220;, einem umfangreichen Sternenepos. [Infos] für: 1-4 Spieler ab: 14 Jahren ca.-Spielzeit: 60-90min. Autor: Todd [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;StarDriven: Gateway&#8220;, einem umfangreichen Sternenepos.</strong> </p>
<p><img decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/vd_slZ7mT2QPGkFJ7x3hUQ__itemrep@2x/img/4QHjh0j326-VDjtofqWAQUBRkYc=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic8037400.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 1-4 Spieler<br />
<em>ab:</em> 14 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 60-90min.<br />
<em>Autor:</em> Todd Walsh<br />
<em>Illustration:</em> n/a<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://rockmanorgames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rock Manor Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl., ung.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/365891/stardriven-gateway/files" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/365891/stardriven-gateway/files</a><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://rockmanorgames.com/stardriven-resources/" target="_blank">https://rockmanorgames.com/stardriven-resources/</a><br />
<em>engl., dt.:</em> <a href="https://rockmanorgames.com/rulebooks/" target="_blank">https://rockmanorgames.com/rulebooks/</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;SD:G&#8220; ist kein gewöhnliches Science-Fiction-Spiel, sondern vielmehr ein Einstieg in ein weitläufiges Sternenepos. Das Spiel versetzt die Teilnehmer in die Rolle von Kommandanten eines einzelnen Raumschiffes, das durch eine konfliktreiche Galaxie reist, fremde Welten erforscht, politische Beziehungen pflegt, rätselhafte Anomalien untersucht und dabei versucht, mehr Ruhm und Einfluss zu erlangen als die konkurrierenden Fraktionen. Dabei orientiert sich das Spiel unverkennbar an klassischen Science-Fiction-Vorbildern wie Star Trek, Firefly, Battlestar Galactica, Mass Effect oder FTL, entwickelt jedoch eine eigene Identität, die den vollständigen Betrieb eines Sternenschiffes in den Mittelpunkt stellt.</p>
<p>Im Zentrum steht die sogenannte Schiffstafel. Anders als viele Weltraumspiele, bei denen nur Flotten bewegt oder abstrakte Aktionen gewählt werden, repräsentiert hier jede Station einen wichtigen Bereich des Schiffes. Navigation, Brücke, Steuer, Sensorik, Besatzungsquartier und Maschinenraum bilden die Grundlage sämtlicher Entscheidungen. Jede Runde besteht aus lediglich zwei Aktionen, dennoch entsteht daraus eine erstaunliche strategische Tiefe, da jede Aktivierung sorgfältig vorbereitet werden muss.</p>
<p>Besonders interessant ist die Rolle der Besatzung. Jede Figur besitzt nicht nur einen individuellen Namen, eine Herkunftsspezies und einen Zahlenwert, sondern auch besondere Fähigkeiten und Talente. Die Besatzung wird verschiedenen Stationen des Schiffs zugewiesen und bestimmt dadurch, welche Bereiche effektiv genutzt werden können. Erfahrene Crewmitglieder können im Verlauf der Partie befördert werden, wodurch sie leistungsfähiger werden und zusätzliche Talente erhalten. Dadurch entsteht das Gefühl, eine tatsächliche Crew aufzubauen und weiterzuentwickeln, statt lediglich Ressourcenmarker zu verwalten.</p>
<p>Der eigentliche Spielablauf erinnert an eine Mischung aus Worker-Placement, Würfelmanagement und Abenteuererkundung. Aktivierungswürfel in unterschiedlichen Farben repräsentieren die Kompetenzen der Crew. Für jede Station sind bestimmte Würfelfarben erforderlich. Die Wahl, welche Würfel wann eingesetzt werden, ist deshalb von entscheidender Bedeutung. Mit der Navigation springt das Schiff zu anderen Sternensystemen und erzeugt gleichzeitig Energie für spätere Aktionen. Das Steuer ermöglicht Bewegungen innerhalb der Galaxie, während die Sensorik neue Systeme aufdeckt und deren Geheimnisse enthüllt. Die Brücke dient sowohl der Verteidigung als auch dem Angriff, während der Maschinenraum Schäden beseitigt und Waffen- oder Schildsysteme wieder auflädt.</p>
<p>Die Erkundung der Galaxie ist einer der atmosphärischen Höhepunkte des Spiels. Zu Beginn liegt ein Großteil der Sternenkarte verdeckt aus. Erst durch Scans oder Reisen werden neue Systeme aufgedeckt. Sobald ein unbekanntes Gebiet erforscht wird, erscheinen unterschiedliche Entdeckungen. Manche liefern Erfahrung oder neue Ziele. Andere offenbaren geheimnisvolle Anomalien oder locken gefährliche Gegner an. Dadurch gleicht jede Partie einer fortlaufenden Expedition ins Unbekannte.</p>
<p>Gerade die Anomalien sorgen für zahlreiche erzählerische Momente. Ein mysteriöser Nebel kann Systeme lahmlegen, seltsame kosmische Phänomene verursachen Schäden am Schiff oder verändern die verfügbaren Ressourcen. Wer die passenden Experten in seiner Crew besitzt, kann solche Anomalien erforschen und ihre Geheimnisse für spätere Vorteile nutzen. Dadurch werden selbst negative Ereignisse zu langfristigen Chancen und verleihen dem Spiel einen starken Entdeckercharakter.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die Missionen. Aufträge führen auf unterschiedlichste Planetentypen und verlangen bestimmte Talente sowie eine ausreichend starke Crew. Die Missionen erzählen kleine Geschichten über archäologische Entdeckungen, diplomatische Vermittlungen, verlorene Forschungsschiffe oder uralte Ruinen. Ihre Belohnungen reichen von zusätzlicher Energie über neue Besatzungsmitglieder bis hin zu Aufwertungen für das eigene Schiff. Gleichzeitig sind Missionen die wichtigste Möglichkeit, Ansehen bei den Ratswelten der Galaxie zu gewinnen.</p>
<p>Dieses Ansehen bildet letztlich die Grundlage des Sieges. Statt feindliche Schiffe zu vernichten oder Gebiete militärisch zu dominieren, steht der Aufbau eines guten Rufes im Mittelpunkt. Einfluss in Ratswelten, erfüllte Missionen, beförderte Besatzungsmitglieder, angeworbene Freelancer und erforschte Anomalien bringen Punkte. Die verschiedenen Szenarien verändern dabei die Prioritäten erheblich. Während z.B. im Szenario &#8222;Entdeckung&#8220; die Grundlagen des Spiels vermittelt werden, konzentriert sich &#8222;Ruinen erkunden&#8220; auf die Erforschung der Umgebung. Andere Szenarien drehen sich um den Kampf gegen das Kriegssyndikat, die Kontrolle des mysteriösen Portals oder politische Machtspiele zwischen den Fraktionen. Dadurch fühlt sich dieselbe Spielmechanik immer wieder anders an.</p>
<p>Das Kampfsystem ist überraschend elegant. Treffer werden über Würfelwerte bestimmten Schiffssystemen zugeordnet, sodass Schäden sehr gezielt einzelne Stationen lahmlegen können. Kritische Treffer können sogar zu Rumpfdurchbrüchen führen. Gleichzeitig sorgen Schilde, Waffenladungen und Aufrüstungen für taktische Entscheidungen. Kämpfe sind zwar wichtig, stehen aber nicht permanent im Mittelpunkt. Vielmehr wirken sie wie gefährliche Zwischenfälle einer größeren Weltraumreise.</p>
<p>Besonders gelungen ist die Einbindung des Kriegssyndikats. Diese neutrale Bedrohung bewegt sich automatisch durch die Galaxie und greift Schiffe oder Außenposten an. Dadurch entsteht zusätzlicher Druck auf alle Beteiligten. Niemand kann sich vollkommen auf seine eigene Strategie konzentrieren, da die Piratenflotte jederzeit auftauchen und mühsam aufgebaute Pläne durchkreuzen kann.</p>
<p>Auch der Solomodus hinterlässt einen starken Eindruck. Das Automa-System simuliert einen echten Gegenspieler erstaunlich glaubwürdig. Eigene Missionsziele, ein Aktionskartendeck sowie eine autonome Schiffsverwaltung sorgen dafür, dass die Solopartie nicht wie ein bloßes Punktesammeln gegen einen Highscore wirkt. Stattdessen entsteht das Gefühl, tatsächlich gegen eine konkurrierende Sternenbesatzung anzutreten.</p>
<p>Thematisch überzeugt &#8222;SD:G&#8220; vor allem durch die gelungene Verzahnung seiner Mechanismen. Jede Aktion fühlt sich so an, als wäre sie Bestandteil eines funktionierenden Raumschiffes. Energie wird erzeugt und verbraucht, Besatzungsmitglieder wechseln ihre Posten, Schiffe springen durch das All, neue Systeme werden kartografiert und fremde Ruinen untersucht. Das Spiel schafft dadurch etwas, woran viele Weltraumspiele scheitern. Es vermittelt glaubhaft die Illusion, tatsächlich das Kommando über ein Sternenschiff zu führen.</p>
<p>Insgesamt präsentiert sich &#8222;SD:G&#8220; als ambitionierte Science-Fiction-Erfahrung mit bemerkenswert hoher thematischer Dichte. Die Verbindung aus Crewmanagement, Erkundung, Missionsspiel, Würfeloptimierung und variablen Szenarien erzeugt eine spannende Mischung, die sowohl strategische Entscheidungen als auch erzählerische Momente hervorbringt. Wer schon immer davon geträumt hat, die Brücke eines eigenen Sternenschiffes zu betreten, unbekannte Welten zu erforschen und den Verlauf galaktischer Ereignisse zu beeinflussen, findet hier eine atmosphärische und vielseitige Reise durch die Sterne.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von X, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/365891/stardriven-gateway" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/365891/stardriven-gateway</a><br />
HP: <a href="https://rockmanorgames.com/portfolio/stardriven-gateway/" target="_blank">https://rockmanorgames.com/portfolio/stardriven-gateway/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>19 Fotos</em>]</strong></p>
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		<title>&#8222;Duel of Meloch&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 11:05:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Duel of Meloch&#8220;, einer brückenschlagenden Standalone-Erweiterung. [Infos] für: 1-2 Spieler ab: 14 Jahren ca.-Spielzeit: 45min. Autor: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Duel of Meloch&#8220;, einer brückenschlagenden Standalone-Erweiterung.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/CRDoGp1QNQn_8sVa9gYaqA__itemrep@2x/img/iDchMet-t9jhoiWG2P3LLcODfbM=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic9655069.png" alt="" width="200" height="300" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 1-2 Spieler<br />
<em>ab:</em> 14 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 45min.<br />
<em>Autor:</em> Jamey Stegmaier<br />
<em>Illustration:</em> Jakub Rozalski<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stonemaier Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch/files" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch/files</a><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/rules-faq/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/rules-faq/</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
Mit &#8222;DoM&#8220; wagt Stonemaier Games ein ebenso ungewöhnliches wie faszinierendes Experiment. Die Standalone-Erweiterung schlägt die lange erwartete Brücke zwischen den beiden Spielen &#8222;Scythe&#8220; (s. <a href="https://www.heimspiele.info/?p=26397" target="_blank">Review</a>) und &#8222;Expeditions&#8220; und lässt erstmals die Helden der alternativen 1920+-Welt direkt gegeneinander antreten. Dabei handelt es sich weder um eine bloße Erweiterung noch um eine vereinfachte Neuauflage bestehender Mechanismen. Stattdessen entsteht ein eigenständiges Duellspiel für zwei Personen, das die DNA beider Titel aufgreift, verdichtet und in ein aggressiveres, deutlich konfrontativeres Format überführt.</p>
<p>Thematisch steht die finstere Entität Meloch im Mittelpunkt, die bereits als Bedrohung in Expeditions etabliert wurde. Nachdem die Helden den Versuch vereitelt haben, dauerhaft durch Tarkovskys Portal nach Europa zurückzukehren, greift Meloch auf eine hinterlistige neue Strategie zurück. Durch Eingriffe in Raum und Zeit teleportiert die Kreatur Abenteurer und Legenden aus verschiedenen Epochen an denselben Ort und zwingt sie zum Kampf gegeneinander. Die bislang getrennten Handlungsstränge von &#8222;Scythe&#8220; und &#8222;Expeditions&#8220; verschmelzen dadurch zu einer dramatischen finalen Auseinandersetzung. Der Konflikt wirkt dabei nicht konstruiert, sondern wie ein konsequenter Höhepunkt der gesamten 1920+-Saga.</p>
<p>Bereits beim Aufbau wird deutlich, dass &#8222;DoM&#8220; kein gewöhnliches Zusatzmodul ist. Obwohl das Spiel vollständig eigenständig funktioniert, übernimmt jede Seite die Mechaniken ihres Ursprungswerks. Ein Spieler nutzt die Regeln von &#8222;Scythe&#8220;, der andere die von &#8222;Expeditions&#8220;. Dadurch entsteht eine asymmetrische Ausgangslage, wie sie im Brettspielbereich nur selten zu finden ist. Während der Scythe-Spieler weiterhin mit Fraktionsmatten, Arbeiterverwaltung, Ressourcenerzeugung und Maschinen arbeitet, konzentriert sich der Expeditions-Spieler auf Kartenkombinationen, Korruptionsmanagement und die Entwicklung seines Mechs.</p>
<p>Das Herzstück bildet ein neues doppelseitiges Spielbrett mit lediglich zehn Orten und zwei Seen. Die deutlich reduzierte Spielfläche verändert den Charakter beider Spiele fundamental. In &#8222;Scythe&#8220; ließen sich Konflikte oftmals vermeiden, während &#8222;Expeditions&#8220; eher auf Erkundung und Motorenbau setzte. Hier hingegen wird jeder Schritt umkämpft. Das begrenzte Gelände sorgt dafür, dass sich beide Parteien sehr schnell begegnen und ständig Entscheidungen treffen müssen, ob sie offensive oder defensive Züge bevorzugen. Durch die begrenzte Zahl verfügbarer Orte entsteht von Beginn an ein spürbarer Druck.</p>
<p>Das Spielziel wurde ebenfalls radikal vereinfacht. An die Stelle komplexer Endwertungen tritt ein Wettrennen um vier Sterne. Diese werden auf einer neuen Triumphleiste platziert, wobei jede Kategorie normalerweise nur einmal genutzt werden kann. Für den Scythe-Spieler gelten vertraute Bedingungen wie Kampfgewinne, Kontrolle von Gebieten oder wirtschaftliche Entwicklung. Der Expeditions-Spieler verfolgt dagegen Ziele wie das Lösen von Quests, das Erforschen der Karte oder das Sammeln bestimmter Ressourcen und Fortschritte. Wer zuerst vier Sterne platziert, gewinnt sofort.</p>
<p>Besonders clever ist dabei der sogenannte Meloch-Mechanismus. Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen ersten, zweiten oder dritten Stern platziert, erhält der Gegner eine Meloch-Karte. Diese wird in einer selbst gewählten Ausrichtung ausgelegt und gewährt kleine Boni wie Münzen, Macht, Arbeiter oder andere Vorteile. Dadurch bleibt die Partie bis zuletzt spannend. Ein früher Vorsprung entwickelt sich nicht automatisch zum sicheren Sieg, da Meloch gezielt den zurückliegenden Spieler unterstützt. Dieses System erzeugt einen angenehmen Gummibandeffekt, ohne die Leistungen des führenden Spielers vollständig zu entwerten.</p>
<p>Der Spielablauf orientiert sich grundsätzlich an den Vorbildern. Der Scythe-Spieler führt seine Züge über die bekannten Aktionsfelder seiner Spielertableaus aus. Produktion, Bewegung, Ausbau der Technik, Rekrutierung und Mech-Einsätze funktionieren weitgehend vertraut. Dennoch zwingt die kleine Karte dazu, deutlich aggressiver zu spielen. Die eigene Wirtschaft muss aufgebaut werden, ohne dabei die Position des Gegners aus den Augen zu verlieren.</p>
<p>Der Expeditions-Spieler bleibt seinem kartenbasierten Aktionssystem treu. Karten werden ausgespielt, Arbeiter auf ihnen platziert und für dauerhafte Effekte genutzt. Quests werden gelöst, Korruption beseitigt und neue Fähigkeiten freigeschaltet. Da das Spielbrett wesentlich kompakter ist als im großen &#8222;Expeditions&#8220;, fühlen sich die Entscheidungen allerdings deutlich fokussierter an. Lange Aufbauphasen entfallen praktisch vollständig.</p>
<p>Eine der größten Neuerungen sind die komplett überarbeiteten Kämpfe. Im Gegensatz zu den Ursprungsspielen besitzt &#8222;DoM&#8220; eine wesentlich höhere Konfliktdichte. Kämpfe sind nicht länger optionale Gelegenheiten, sondern zentrale Bestandteile der Strategie. Dafür wurde ein vollständig neuer Satz aus sechzig Kampfkarten entwickelt.</p>
<p>Diese Karten erfüllen gleich mehrere Zwecke. Einerseits können sie während eines Kampfes eingesetzt werden, um die eigene Kampfstärke zu erhöhen und spezielle Effekte auszulösen. Andererseits lassen sie sich außerhalb von Konflikten für nützliche Soforteffekte abwerfen. Manche Karten liefern zusätzliche Ressourcen, andere ermöglichen Kartenzüge, Bewegungen oder besondere Aktionen. Dadurch erhalten die Gefechte mehr taktische Tiefe und eine deutlich größere Unsicherheit als im klassischen &#8222;Scythe&#8220;.</p>
<p>Auch die Asymmetrie zeigt sich im Kampf besonders eindrucksvoll. Der Scythe-Spieler besitzt den Vorteil, mit mehreren Kampfeinheiten anzutreten und entsprechend mehrere Kampfkarten einzusetzen. Der Expeditions-Spieler verfügt dagegen meist nur über seinen einzelnen Mech und muss Konflikte deutlich vorsichtiger planen. Statt eines symmetrischen Schlagabtauschs entsteht ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem beide Seiten ihre jeweiligen Stärken ausspielen müssen.</p>
<p>Inhaltlich bietet die Box zudem reichlich neues Material für beide Mutterspiele. Für &#8222;Scythe&#8220; sind eine komplett neue Fraktion namens Konstantinopel, ein neues Spielertableau, zusätzliche Begegnungskarten, neue Fabrikkarten sowie ein vollständig neuer Kampfkartensatz enthalten. Die Fraktion Konstantinopel bringt mit Fähigkeiten wie Teleportation zwischen Geländetypen oder dem Umgang mit Sternen und Ressourcen interessante taktische Möglichkeiten ins Spiel.</p>
<p>&#8222;Expeditions&#8220; erhält ebenfalls umfangreiche Verstärkung in Form des neuen Mechs Voyager, der Figur Nikte, ihres Begleiters Nohoch sowie zahlreicher neuer Entdeckungskarten. Diese lassen sich nicht nur in Duel of Meloch, sondern auch im regulären &#8222;Expeditions&#8220; verwenden und erweitern dort die strategischen Möglichkeiten spürbar.</p>
<p>Besonders lobenswert ist die hohe Kompatibilität. Praktisch sämtliche Fraktionen, Charaktere, Mechs, Begegnungen und Entdeckungen aus den beiden Hauptspielen lassen sich integrieren. Dadurch entsteht eine enorme Vielfalt möglicher Partien. Besitzer beider Spiele können sogar kleine Turniere veranstalten, bei denen Scythe- und Expeditions-Vertreter zunächst gegeneinander antreten und die Sieger anschließend in weiteren Duellen gegeneinander kämpfen.</p>
<p>Spielerisch gelingt &#8222;DoM&#8220; etwas Seltenes. Es fühlt sich gleichzeitig vertraut und neu an. Veteranen erkennen ihre Lieblingsmechanismen sofort wieder, müssen diese jedoch unter völlig anderen Rahmenbedingungen einsetzen. Aus den epischen, oft über zwei Stunden dauernden Abenteuern werden intensive 45-Minuten-Duelle voller Druck, taktischer Winkelzüge und überraschender Wendungen. Die Verdichtung der Systeme sorgt dafür, dass kaum Leerlauf entsteht und jede Entscheidung bedeutend wirkt.</p>
<p>Gerade deshalb richtet sich das Spiel allerdings in erster Linie an Kenner der beiden Ursprungstitel. Zwar wurden Zusammenfassungen der wichtigsten Regeln beigelegt, doch wer weder &#8222;Scythe&#8220; noch &#8222;Expeditions&#8220; kennt, dürfte von den zahlreichen Sonderregeln, Fraktionsfähigkeiten und asymmetrischen Mechanismen zunächst überwältigt werden. Für erfahrene Spieler entfaltet sich dagegen ein faszinierendes Strategiespiel, das die Unterschiede beider Systeme nicht kaschiert, sondern bewusst zelebriert.</p>
<p>Mit &#8222;DoM&#8220; verabschiedet sich die 1920+-Welt möglicherweise ein letztes Mal von ihren Spielern und schafft dabei einen bemerkenswerten Abschluss. Die ungewöhnliche Kombination zweier eigenständiger Spielsysteme funktioniert überraschend gut, die asymmetrischen Duelle erzeugen intensive Spannung und die zahlreichen neuen Inhalte bieten langfristigen Mehrwert für die Mutterspiele. Damit ist &#8222;DoM&#8220; weit mehr als eine Erweiterung oder ein Crossover. Es ist ein mutiges Designexperiment, das die Geschichte von &#8222;Scythe&#8220; und &#8222;Expeditions&#8220; auf elegante Weise zusammenführt und gleichzeitig ein eigenständiges, packendes Duellspiel erschafft.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von X, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/473061/duel-of-meloch</a><br />
HP: <a href="https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/duel-of-meloch/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>19 Fotos</em>]</strong><br />
 [<a href="https://www.heimspiele.info/?p=48789">See image gallery at heimspiele.info</a>] </p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>&#8222;Finspan: Sharks &#038; Reefs&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 10:45:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Finspan: Sharks &#038; Reefs&#8220;, einer Erweiterung zu &#8218;Finspan&#8216;. [Infos] für: 1-5 Spieler ab: 14 Jahren ca.-Spielzeit: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Finspan: Sharks &#038; Reefs&#8220;, einer Erweiterung zu &#8218;Finspan&#8216;.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/jSSg2htYT2qywQH2GZJwHQ__itemrep@2x/img/jcC4fruBDzNBfJz26grJCGGR7CU=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic9531435.jpg" alt="" width="300" height="260" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 1-5 Spieler<br />
<em>ab:</em> 14 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 45-60min.<br />
<em>Autor:</em> Michael O&#8217;Connell (II)<br />
<em>Illustration:</em> Catalina Martinez, Ana Maria Martinez Jaramillo und Mesa Schumacher<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stonemaier Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/games/finspan/rules-faq/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/finspan/rules-faq/</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
Mit &#8222;F:S&#038;R&#8220; erweitert Stonemaier Games das bereits atmosphärische Unterwasser-Erlebnis von &#8222;Finspan&#8220; (s. <a href="https://www.heimspiele.info/?p=39110" target="_blank">Review</a>) um eine neue ökologische Ebene. Während sich das Grundspiel auf das Ansiedeln unterschiedlichster Fischarten und das geschickte Nutzen ihrer Fähigkeiten konzentriert, richtet diese Erweiterung den Fokus auf zwei besonders faszinierende Bestandteile mariner Lebensräume. Die beeindruckenden Haie als Spitzenprädatoren und die farbenprächtigen Korallenriffe als Fundament vieler Unterwasserökosysteme. Das Ergebnis ist keine grundlegende Umgestaltung des Spiels, sondern eine durchdachte Erweiterung, die zusätzliche strategische Möglichkeiten eröffnet und den ohnehin schon hohen Wiederspielwert deutlich erhöht.</p>
<p>Bereits beim Aufbau wird deutlich, dass die Korallenriffe das Herzstück der Erweiterung bilden. Jeder Spieler erhält ein neues Riff-Overlay, das auf die eigene Ozeantafel gelegt wird. Damit entstehen in allen drei Tauchzonen neue Korallenriff-Bereiche, die während der Partie ausgebaut werden können. Zusätzlich werden 75 neue Fischkarten in den bestehenden Kartenstapel gemischt, neue Startfische integriert sowie neue Erfolgsplättchen und ein überarbeiteter Wertungsblock verwendet. Die Erweiterung fügt sich dabei nahtlos in die vorhandenen Regeln ein und erfordert keinen komplizierten Neustart des bekannten Spielsystems.</p>
<p>Der Spielablauf bleibt grundsätzlich derselbe wie im Grundspiel. Über vier Wochen hinweg führen die Spieler ihre Züge aus, lassen Taucher durch die verschiedenen Tiefenzonen ihres Ozeans wandern, spielen Fische aus und aktivieren deren Fähigkeiten. Die Neuerungen greifen dabei elegant in die bestehenden Mechanismen ein, anstatt sie zu ersetzen. Gerade deshalb wirkt &#8222;Sharks &#038; Reefs&#8220; weniger wie ein separates Modul und mehr wie eine natürliche Weiterentwicklung des Grundspiels.</p>
<p>Im Mittelpunkt stehen die neuen Korallenriffe. Während einer Tauchaktion kann ein Spieler nun Korallen wachsen lassen, sobald der Taucher den entsprechenden Riffbereich erreicht. Dafür muss je nach Zone eine kleine Ressource wie ein Ei, ein Jungfisch oder eine Handkarte abgegeben werden. Als Belohnung wird ein Korallenmarker in das entsprechende Riff gelegt. Jedes Riff kann bis zu sechs Korallen enthalten. Neben einigen Fischfähigkeiten stellen diese Tauchaktionen die wichtigste Methode dar, um die neuen Lebensräume auszubauen.</p>
<p>Der Ausbau der Korallenriffe verfolgt mehrere Ziele gleichzeitig. Einerseits sind Korallen am Spielende selbst Siegpunkte wert. Andererseits schalten sie den Zugang zu neuen Fischarten frei. Zahlreiche der neu enthaltenen Rifffische besitzen Korallensymbole als Voraussetzung. Solche Arten dürfen nur gespielt werden, wenn sich bereits eine bestimmte Anzahl Korallen im passenden Tauchgebiet befindet. Dadurch entsteht ein neuer strategischer Spannungsbogen. Statt ausschließlich auf effiziente Fischkombinationen zu setzen, müssen die Spieler frühzeitig entscheiden, ob sie Ressourcen in den Ausbau ihrer Riffe investieren möchten, um später besonders starke Karten ausspielen zu können.</p>
<p>Besonders reizvoll ist dabei die Endwertung der Korallenriffe. Jedes Korallenplättchen bringt einen Siegpunkt. Werden jedoch komplette Riffe mit sechs Korallen gefüllt, winken zusätzliche Bonuspunkte. Je nach Tauchzone unterscheiden sich diese Boni, da einige Riffe leichter auszubauen sind als andere. Dadurch entsteht ein neuer Wettlauf um langfristige Ziele. Wer seine Korallen geschickt entwickelt, kann am Ende eine beeindruckende Punktausbeute erzielen, die oftmals über Sieg oder Niederlage entscheidet.</p>
<p>Die zweite große Neuerung sind die Haie. Bereits im Grundspiel gab es einige Raubfische, doch die Erweiterung rückt die Spitzenprädatoren der Meere deutlich stärker in den Mittelpunkt. Viele der neuen Haikarten verfügen über besonders aggressive oder ungewöhnliche Fähigkeiten. Sie können Jungfische über mehrere Bereiche verstreuen, bestehende Fischschwärme auflösen oder neue Schwärme entstehen lassen. Dadurch wird die bisher eher statische Entwicklung einzelner Zonen wesentlich dynamischer.</p>
<p>Ein besonders interessantes Element stellen die sogenannten Futterreste dar. Einige Haie hinterlassen nach ihren Aktionen Ressourcen, die anschließend von anderen Fischen genutzt werden können. Mechanisch erzeugt dies zusätzliche Nahrungsketten und verstärkt das Gefühl eines lebendigen Ökosystems. Die Haie sind dabei keineswegs reine Punktelieferanten, sondern wirken oftmals als Katalysatoren für komplexe Kombinationszüge.</p>
<p>Auch die neuen Fischfähigkeiten sorgen für frischen Wind. Zahlreiche Karten interagieren direkt mit Korallenbeständen, gewähren zusätzliche Vorteile bei ausreichend ausgebauten Riffen oder ermöglichen das kostenlose Ausspielen weiterer Fische. Manche Fähigkeiten besitzen sogar eine zweistufige Struktur. Zunächst wird ein grundlegender Effekt ausgelöst, anschließend folgt ein stärkerer Bonus, sofern genügend Korallen im betreffenden Lebensraum vorhanden sind. Dadurch gewinnen Standortwahl und langfristige Planung weiter an Bedeutung.</p>
<p>Ein weiterer gelungener Aspekt sind die neuen Erfolgsplättchen für die Wochenwertungen. Sie fördern zusätzliche Strategien und motivieren die Spieler dazu, unterschiedliche Kartentypen und Kombinationen auszuprobieren. Einige Ziele belohnen beispielsweise bestimmte Fischwerte, andere konzentrieren sich auf einzigartige Eigenschaften oder besondere Zusammenstellungen innerhalb des eigenen Ozeans. Dadurch werden die Partien abwechslungsreicher und unterschiedliche Herangehensweisen attraktiver.</p>
<p>Thematisch gehört &#8222;Sharks &#038; Reefs&#8220; zu den stärksten Erweiterungen ihrer Art. Die Korallenriffe fühlen sich nicht wie ein aufgesetztes Punktesystem an, sondern wie ein lebendiger Bestandteil des Meeresökosystems. Der Aufbau von Riffen schafft Wachstum und Entwicklung, während die neuen Haie ständig für Bewegung und Veränderungen sorgen. Beide Elemente greifen ineinander und vermitteln überzeugend das Zusammenspiel von Lebensraum, Beute und Räubern unter der Wasseroberfläche.</p>
<p>Auch produktionstechnisch bleibt Stonemaier Games seinem hohen Standard treu. Die neuen Illustrationen fügen sich nahtlos in den unverwechselbaren Stil des Grundspiels ein. Die farbenfrohen Korallen bringen zusätzliche visuelle Akzente auf den Spieltisch, während die Vielzahl neuer Fischarten nicht nur spielerisch, sondern auch optisch begeistert. Besonders praktisch ist zudem die mitgelieferte Kartenaufbewahrung, die bereits Platz für zukünftige Inhalte vorsieht.</p>
<p>Insgesamt erweist sich &#8222;F:S&#038;R&#8220; als hervorragende Erweiterung, die das Grundspiel sinnvoll vertieft, ohne dessen elegante Zugänglichkeit zu verlieren. Die Korallenriffe schaffen neue langfristige Ziele, die Haie bringen überraschende Wechselwirkungen ins Spiel und die Vielzahl neuer Karten erweitert die strategischen Möglichkeiten erheblich. Wer bereits Freude daran hatte, ein vielfältiges Unterwasserökosystem aufzubauen, findet hier genau die richtige Mischung aus neuen Herausforderungen, zusätzlichen Entscheidungen und thematischer Atmosphäre. &#8222;Sharks &#038; Reefs&#8220; wirkt wie die natürliche nächste Entwicklungsstufe von &#8222;Finspan&#8220; und macht die faszinierende Welt der Ozeane noch lebendiger, abwechslungsreicher und spannender als zuvor.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von X, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/468426/finspan-sharks-and-reefs" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/468426/finspan-sharks-and-reefs</a><br />
HP: <a href="https://stonemaiergames.com/games/finspan/sharks-reefs-expansion/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/finspan/sharks-reefs-expansion/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>16 Fotos</em>]</strong><br />
 [<a href="https://www.heimspiele.info/?p=48787">See image gallery at heimspiele.info</a>] </p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Euphoria (Essential Edition)&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2026 10:53:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Euphoria (Essential Edition)&#8220;, der Neuauflage eines toll thematischen Workerplacement-Spiels. [Infos] für: 1-6 Spieler ab: 14 Jahren [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Euphoria (Essential Edition)&#8220;, der Neuauflage eines toll thematischen Workerplacement-Spiels.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/mhiqAR8VXmXjkR5m467MQw__itemrep@2x/img/MkLD-XDw_88Jcirgu00_wQstqQs=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic9542783.jpg" alt="" width="300" height="290" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 1-6 Spieler<br />
<em>ab:</em> 14 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 60-75min.<br />
<em>Autoren:</em> Morten Monrad Pedersen, Jamey Stegmaier und David J. Studley<br />
<em>Illustration:</em> Jacqui Davis<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Stonemaier Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>jap.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/468926/euphoria-essential-edition/files" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/468926/euphoria-essential-edition/files</a><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://stonemaiergames.com/games/euphoria/faq/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/euphoria/faq/</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;Euphoria (Essential Edition)&#8220; ist die überarbeitete Neuauflage des dystopischen Worker-Placement-Klassikers (s. <a href="https://www.heimspiele.info/?p=8491" target="_blank">Review alte Version</a>). Die neue Ausgabe vereint das Grundspiel mit Elementen der Erweiterung, integriert zahlreiche Regelanpassungen, ein überarbeitetes Spielbrett sowie zusätzliche Komponenten und präsentiert die ungewöhnliche Vision einer scheinbaren Utopie in ihrer bislang ausgereiftesten Form.</p>
<p>In einer Welt, die sich selbst als perfektes Paradies versteht, liegt die Wahrheit tief unter einer Schicht aus Propaganda, sozialer Kontrolle und verordnetem Glück verborgen. Vier rivalisierende Gesellschaften kämpfen um Einfluss. Die abgeschotteten Euphorianer hinter ihren goldenen Mauern, die unterirdischen Subterraner, die rauen Bewohner der Ödlande und die entrückten Ikariten hoch über den Wolken. Als aufstrebender Machtfaktor versucht jede Fraktion, durch geschickte Planung, wirtschaftliche Kontrolle und politische Einflussnahme die Vorherrschaft über diese dystopische Welt zu erlangen.</p>
<p>Das Herzstück von &#8222;Euphoria&#8220; bilden Arbeiterwürfel. Anders als in den meisten Worker-Placement-Spielen repräsentieren die Würfel nicht nur verfügbare Arbeitskräfte, sondern gleichzeitig deren Wissen. Genau hier entfaltet sich die zentrale Idee des Spiels. Die Arbeiter sollen produktiv sein, aber möglichst wenig über die tatsächlichen Verhältnisse ihrer Gesellschaft erfahren. Je mehr Wissen sich ansammelt, desto größer wird die Gefahr, dass die Arbeiter ihre Augen öffnen und dem System den Rücken kehren.</p>
<p>Zu Beginn verfügt jede Partei über zwei Arbeiter und zwei Rekruten. Einer dieser Rekruten ist sofort aktiv und verleiht besondere Fähigkeiten, während der zweite zunächst verborgen bleibt. Zusätzlich startet jede Partei mit Moral- und Wissensmarkern auf ihrem persönlichen Tableau sowie einer Reihe von Autoritätsmarkern, die im Verlauf der Partie eingesetzt werden müssen. In der Essential Edition wurde die Rekrutenauswahl überarbeitet und gemeinsam mit Erweiterungsinhalten zu einem umfangreichen Kartensatz zusammengeführt, wodurch deutlich mehr Vielfalt und Kombinationsmöglichkeiten entstehen.</p>
<p>Das eigentliche Spielziel besteht darin, möglichst viele Autoritätsmarker in der Welt zu platzieren. Die Essential Edition verwendet dabei die modernisierte Siegbedingung, bei der zunächst neun Autoritätsmarker platziert werden müssen. Anschließend erhalten alle Beteiligten noch einen letzten Zug, bevor der Sieger ermittelt wird. Dadurch werden knappe Endspiele spannender und verhindern abrupte Schlussstriche.</p>
<p>Ein Spielzug ist angenehm überschaubar aufgebaut. Entweder wird ein Arbeiter eingesetzt oder beliebig viele bereits eingesetzte Arbeiter werden zurückgerufen. Diese Einfachheit täuscht allerdings über die enorme strategische Tiefe hinweg.</p>
<p>Wer einen Arbeiter einsetzt, wählt eines der zahlreichen Aktionsfelder auf dem Spielbrett. Die großen Produktionsbereiche liefern die grundlegenden Rohstoffe der jeweiligen Fraktionen. In Euphoria entsteht Energie, in Subterra Wasser, in den Ödlanden Nahrung und bei den Ikariten die geheimnisvolle Ressource Glückseligkeit. Interessant ist hierbei, dass die Belohnung nicht nur vom eigenen Arbeiter abhängt, sondern von der Summe aller Würfel auf dem jeweiligen Feld. Dadurch verändert sich der Nutzen einer Aktion ständig und die Entscheidungen aller Beteiligten greifen direkt ineinander. Man beobachtet permanent die Zahlenwerte der anderen Arbeiter und versucht günstige Zeitpunkte für bestimmte Aktionen auszunutzen.</p>
<p>Die gesammelten Waren bilden die Grundlage für nahezu alle weiteren Schritte. Mit ihnen werden Tunnelgrabungen finanziert, Märkte errichtet, neue Arbeiter aktiviert oder Spezialaktionen bezahlt.</p>
<p>Besonders thematisch gelungen sind die Tunnel. Drei der vier Fraktionen versuchen, sich heimlich Zugang zu den Gebieten ihrer Rivalen zu verschaffen. Werden Arbeiter an den Tunneleingängen eingesetzt, treiben sie die Bergarbeiter immer weiter voran. Unterwegs werden Ressourcen und Artefakte entdeckt. Gleichzeitig markieren bestimmte Tunnelabschnitte wichtige Meilensteine, durch die verborgene Rekruten aktiviert werden können. Oft profitieren davon sogar Spieler, die selbst überhaupt nicht am Tunnelbau beteiligt waren. Dadurch entstehen interessante Dynamiken, bei denen fremde Fortschritte plötzlich den eigenen Plan beschleunigen können.</p>
<p>Sobald ein Tunnel vollendet wurde, öffnet sich ein exklusives neues Aktionsfeld. Hier erhalten Spieler mit passender Fraktionszugehörigkeit Zugang zu besonders lukrativen Vorteilen und neuen Wegen, Autoritätsmarker unterzubringen. Die Tunnel bleiben zudem weiterhin nutzbar, sodass sie dauerhaft eine wichtige Quelle für Ressourcen und Artefakte darstellen.</p>
<p>Mindestens genauso bedeutend sind die Märkte. Überall in dieser scheinbar perfekten Welt entstehen Institutionen, die angeblich dem Wohl aller dienen. Tatsächlich beschneiden sie jedoch persönliche Freiheiten. Um einen Markt zu errichten, müssen mehrere Spieler Arbeitskräfte und Ressourcen investieren. Ist ein Markt fertiggestellt, können die beteiligten Parteien dort Autoritätsmarker platzieren. Wer sich nicht an der Kontrolle eines Marktes beteiligt, muss fortan die negativen Auswirkungen seiner Regeln ertragen.</p>
<p>Diese Marktmechanik gehört zu den faszinierendsten Elementen des Spiels. Mit jeder Fertigstellung verändert sich die Partie dauerhaft. Neue Einschränkungen treten in Kraft, bisherige Strategien verlieren an Effizienz und andere Wege gewinnen an Bedeutung. Dadurch wirkt die Spielwelt lebendig und entwickelt sich permanent weiter. Die Spieler bauen ihre eigene Dystopie auf und leiden anschließend unter deren Konsequenzen.</p>
<p>Eine zweite Möglichkeit zur Machtausweitung bieten die Artefaktmärkte. Artefakte sind Relikte der alten Welt und stellen Dinge dar, die in dieser streng reglementierten Gesellschaft beinahe vergessen wurden. Die dystopische Elite misst ihnen dennoch großen Wert bei. Wer passende Artefaktsätze sammelt und eintauscht, erhält Gefolgschaftspunkte und kann weitere Autoritätsmarker platzieren. Das sorgt für einen alternativen Entwicklungsweg, der stärker auf Kartensammlungen und langfristige Planung setzt.</p>
<p>Eine entscheidende Rolle spielt außerdem das Moral- und Wissenssystem. Moral bestimmt unter anderem die maximale Handkartenzahl und erleichtert bestimmte Aktionen. Wissen hingegen ist ein permanenter Balanceakt. Immer wenn Arbeiter zurückkehren oder neu rekrutiert werden, werden ihre Würfel erneut geworfen. Anschließend wird geprüft, wie viel Wissen die verfügbaren Arbeiter inzwischen angesammelt haben.</p>
<p>Überschreitet dieser Wert eine kritische Grenze, erkennt einer der Arbeiter die Wahrheit über seine Welt und läuft davon. Der Würfel verschwindet zunächst aus dem eigenen Arbeitskräftekontingent. Dieser Mechanismus sorgt für eine außergewöhnliche Mischung aus Risiko und Planung. Mehr Arbeiter bedeuten höhere Produktivität, erhöhen aber gleichzeitig die Gefahr einer Wissensexplosion. Selten wurde das Thema einer manipulierten Gesellschaft so elegant in eine spielmechanische Form übersetzt.</p>
<p>Die Gefolgschaftsleisten der vier Fraktionen bilden eine weitere zentrale Ebene. Durch verschiedene Aktionen werden die Fortschrittsmarker entlang dieser Leisten bewegt. Jede erreichte Stufe schaltet neue Vorteile frei. Zusätzliche Ressourcenproduktion, verbesserte Tunnelaktionen, das Aufdecken verborgener Rekruten oder sogar zusätzliche Autoritätsmarker sind mögliche Belohnungen. Da jedoch nur Spieler mit passenden Rekruten von den jeweiligen Fortschritten profitieren, entsteht ein spannendes Wechselspiel zwischen persönlicher Ausrichtung und kollektiver Entwicklung.</p>
<p>Die Essential Edition bringt dabei zahlreiche kleine, aber wirkungsvolle Verbesserungen mit. Das neu gestaltete Spielbrett erhöht die Übersichtlichkeit erheblich, viele Regelunklarheiten der ersten Auflage wurden beseitigt und verschiedene Mechanismen wurden gestrafft. Gleichzeitig werden Inhalte der Erweiterung direkt integriert, sodass die Partie abwechslungsreicher wirkt, ohne unnötig komplizierter zu werden. Besonders positiv fällt auf, dass das Spiel nun zugänglicher wirkt, ohne seinen charakteristischen Anspruch einzubüßen.</p>
<p>Auch produktionstechnisch hinterlässt die Neuauflage einen hervorragenden Eindruck. Das Material bewegt sich auf gewohnt hohem Stonemaier-Niveau. Die markanten Steampunk-Würfel, zahlreiche Holzteile, stabile Marktplättchen und die große Spieltafel erzeugen eine eindrucksvolle Präsenz auf dem Tisch. Die Illustrationen transportieren die Mischung aus Hoffnung, Kontrolle und unterschwelliger Bedrohung hervorragend.</p>
<p>&#8222;Euphoria&#8220; bleibt eines der ungewöhnlichsten Worker-Placement-Spiele seiner Art. Während viele Genrevertreter lediglich auf Ressourcenmanagement und Effizienz setzen, verbindet Euphoria seine Mechaniken eng mit seinem Thema. Die Idee, Arbeiter bewusst unwissend halten zu müssen, die stetig wachsende gesellschaftliche Kontrolle durch Märkte und das Ringen der vier Fraktionen um Einfluss erschaffen eine bemerkenswert stimmige Spielerfahrung.</p>
<p>Die Essential Edition beseitigt viele Schwächen der ursprünglichen Veröffentlichung, integriert bewährte Erweiterungsinhalte und präsentiert das Spiel in einer deutlich runderen Form. Trotz der vergleichsweise einfachen Zugstruktur entfaltet sich eine hohe strategische Tiefe, die langfristige Planung ebenso belohnt wie flexible Reaktionen auf die Aktionen der Mitspieler. Die zahlreichen Rekrutenkarten, die wechselnden Marktkombinationen und die unterschiedlichen Wege zur Platzierung von Autoritätsmarkern sorgen zusätzlich für hohen Wiederspielreiz.</p>
<p>Wer Worker-Placement-Spiele mit starker Verzahnung, ungewöhnlichen Ideen und einem außergewöhnlich gut eingefangenen Thema schätzt, findet hier eine moderne Neuauflage eines längst verdienten Klassikers. Euphoria (<em>Essential Edition</em>) zeigt eindrucksvoll, dass die beste Dystopie manchmal jene ist, in der alle glauben, bereits im Paradies zu leben.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/468926/euphoria-essential-edition" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/468926/euphoria-essential-edition</a><br />
HP: <a href="https://stonemaiergames.com/games/euphoria/" target="_blank">https://stonemaiergames.com/games/euphoria/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>14 Fotos</em>]</strong><br />
 [<a href="https://www.heimspiele.info/?p=48740">See image gallery at heimspiele.info</a>] </p>
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		<title>&#8222;Disco Heist Laundry&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 10:40:55 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Disco Heist Laundry&#8220;, einem taktischen Planspiel für angehende Verbrecher^^. [Infos] für: 2-4 Spieler ab: 13 Jahren [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Disco Heist Laundry&#8220;, einem taktischen Planspiel für angehende Verbrecher^^.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/17PMmMrme_U0F0wDTio4sA__itemrep@2x/img/VMpPHANXi8NPafXU3MYBdMvF3rY=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic9005850.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 2-4 Spieler<br />
<em>ab:</em> 13 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 60-90min.<br />
<em>Autor:</em> Mike Gnade<br />
<em>Illustration:</em> Denis Medri<br />
<em>Verlag:</em> <a href="http://www.rockmanorgames.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Rock Manor Games</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://www.hiveinteractive.net/projects/disco-heist-laundry-364" target="_blank">https://www.hiveinteractive.net/projects/disco-heist-laundry-364</a> <em>(s. mittig)</em><br />
<em>engl.:</em> <a href="https://www.kickstarter.com/projects/mikegnade/disco-heist-laundry#h:Rulebook" target="_blank">https://www.kickstarter.com/projects/mikegnade/disco-heist-laundry#h:Rulebook</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;DHL&#8220; versetzt die Spielenden in das überzeichnete Las Vegas der 1980er Jahre, wo bunte Neonlichter, skrupellose Gangster und ständig präsente Polizeistreifen den Hintergrund für einen ebenso cleveren wie turbulenten Wettlauf um Reichtum bilden. Statt einfach nur den größten Raubzug zu planen, dreht sich alles darum, schmutziges Geld erfolgreich in legales Vermögen umzuwandeln. Denn nicht der spektakulärste Coup entscheidet über den Sieg, sondern die Fähigkeit, Beute unauffällig zu waschen, den Fahndungsdruck zu kontrollieren und rechtzeitig in den Ruhestand der kriminellen Oberschicht zu wechseln.</p>
<p>Jede Partei übernimmt einen einzigartigen Kingpin mit eigenen Sonderfähigkeiten, Startressourcen und einer individuellen Spezialisierung. Im Verlauf der Partie entsteht nach und nach ein persönliches Verbrechersyndikat aus angeworbenen Crew-Mitgliedern, die unterschiedliche Talente und kriminelle Fachrichtungen mitbringen. Dieses Team bildet das Herzstück der eigenen Strategie, da nahezu alle Aktionen auf die Kombination der gesammelten Handlanger und ihrer Fähigkeiten zurückgreifen.</p>
<p>Das Spiel verläuft über drei Akte, die wiederum aus mehreren Runden bestehen. Zu Beginn einer Runde wird die Zugreihenfolge anhand des aktuellen Spielstands bestimmt, wodurch zurückliegende Personen häufig zuerst agieren dürfen. Während eines Zugs wird zunächst eine Crew-Karte in den persönlichen Bereich ausgespielt. Sofort wird deren Spieleffekt ausgelöst, etwa das Rekrutieren neuer Schläger, das Beschaffen von Werkzeugen, das Einschüchtern der Stadtbevölkerung oder das Waschen illegaler Einnahmen.</p>
<p>Anschließend folgt die eigentliche Planungsphase. Hier können die eigenen Figuren durch die Stadt bewegt, bereits ausliegende Crew-Mitglieder für zusätzliche Effekte erschöpft und besondere Pass-Fähigkeiten des Kingpins aktiviert werden. Diese offene Struktur sorgt dafür, dass jeder Zug eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet. Ressourcen werden gesammelt, neue Spezialisten angeworben und günstige Positionen für zukünftige Überfälle vorbereitet.</p>
<p>Der Stadtplan selbst stellt einen wichtigen Bestandteil des Spielgeschehens dar. Unterschiedliche Orte wie Banken, Restaurants, Bars oder Wohnanlagen besitzen eigene Effekte. Durch sogenannte &#8222;Shakedowns&#8220; werden diese Standorte ausgebeutet. Jedes eigene Crew-Mitglied oder der Kingpin selbst kann dabei die Funktion eines Ortes aktivieren und so Geld, Ausrüstung oder andere Vorteile einbringen. Die Kontrolle über die Stadt wird dadurch zu einem permanenten Wettbewerb, der weit über die eigentlichen Raubüberfälle hinausgeht.</p>
<p>Den Mittelpunkt der Partie bilden die Raubüberfälle (<em>Heists</em>). Im Laufe des Spiels erscheinen fortlaufend neue Überfallziele. Um einen Raub erfolgreich durchzuführen, müssen die geforderten Ressourcen aufgebracht und die beteiligten Figuren rechtzeitig zum richtigen Ort gebracht werden. Nach dem erfolgreichen Coup winken wertvolle Kronen als Darstellung der so &#8222;erworbenen&#8220;^^ Beute. Anschließend wird geprüft, ob die zusammengestellte Crew tatsächlich für den Auftrag geeignet war. Verschiedene Rückschläge (<em>von Symbolen auf den Karten dargestellt</em>) auf den Heist-Karten können durch passende Spezialisten oder den Einsatz weiterer Ressourcen abgefangen werden. Misslingt dies, werden Polizeipatrouillen aufmerksam gemacht und der Verfolgungsdruck steigt deutlich an.</p>
<p>Genau hier entfaltet sich eine der interessantesten Ideen des Spiels. Erbeutete Kronen bringen zunächst keinen direkten Sieg. Stattdessen müssen sie später gewaschen werden. Durch die entsprechende Aktion &#8222;Launder&#8220; wird illegales Geld schrittweise in legale Siegpunkt-Währung umgewandelt. Die Menge des Geldes, die in einem Zug gewaschen werden kann, hängt von der Qualität des eigenen Netzwerks und vom aktuellen Aufenthaltsort des Kingpins ab. Dadurch entsteht ein spannender Balanceakt zwischen schnellem Geldgewinn und langfristigem Vermögensaufbau. Große Beutezüge sind reizvoll, können aber nutzlos werden, wenn die Möglichkeiten zum Geldwaschen fehlen.</p>
<p>Ständig präsent ist außerdem die Polizei. Immer wenn genügend Geld gewaschen wird, erscheinen neue Ordnungshüter auf dem Spielplan. Streifenpolizisten, Fahrzeuge, Straßensperren und Informanten erschweren die Bewegungen der kriminellen Banden zunehmend. Besonders gefährlich wird ein hoher Fahndungswert. Solange das eigene &#8222;Hitze&#8220;level niedrig bleibt, ignorieren Polizisten die Verbrecher oft. Mit wachsender Aufmerksamkeit beginnen jedoch Verhaftungen, die wertvolle Beute kosten und die sorgfältig vorbereiteten Pläne empfindlich stören können. Dadurch entsteht ein permanentes Katz-und-Maus-Spiel zwischen Expansion und Vorsicht.</p>
<p>Am Ende jedes Akts wird ein &#8222;Turf War&#8220; ausgelöst. In diesen Bandenkriegen konkurrieren die kriminellen Organisationen um die Kontrolle wichtiger Stadtgebiete. Figuren gegnerischer Fraktionen werden entfernt, Mehrheiten ausgewertet und zusätzliche Belohnungen vergeben. Diese Zwischenwertungen verleihen dem Spiel einen territorialen Charakter und sorgen dafür, dass die Präsenz auf dem Spielbrett ebenso wichtig bleibt wie der Aufbau des eigenen Kartennetzwerks.</p>
<p>Nach dem dritten Bandenkrieg endet die Partie unmittelbar. Vor der Schlusswertung werden verbliebene Bestechungsgelder und Polizeikosten verrechnet, anschließend erfolgt eine letzte Möglichkeit zur Geldwäsche. Zusätzliche Punkte gibt es für vollständig genutzte Pässe (<em>dort vorhandene Felder (Zusatzeffekte) sollten mit Marken belegt sein</em>) sowie verbliebene Ressourcen. Gewinner ist die Person mit dem höchsten legalisierten Vermögen.</p>
<p>Thematisch verbindet &#8222;DHL&#8220; den Glanz und Kitsch der Achtzigerjahre mit einem ungewöhnlichen Fokus auf die Folgen eines Verbrechens statt auf den Coup selbst. Während viele Brettspiele den Raub als Höhepunkt inszenieren, liegt hier die eigentliche Herausforderung darin, die Beute unauffällig zu verwerten und dem wachsenden Polizeidruck zu entkommen. Das Zusammenspiel aus Crew-Aufbau, Gebietskontrolle, Ressourcenmanagement und einem dynamischen Fahndungssystem erschafft ein atmosphärisches Gangsterabenteuer, das sich wie der Soundtrack eines grellen Kriminalfilms aus der Disco-Ära anfühlt. Statt nur den größten Tresor zu knacken, erzählt jede Partie die Geschichte eines Verbrechersyndikats, das zwischen Gier, Risiko und Gesetzeshütern den perfekten Zeitpunkt für den letzten großen Ausstieg sucht. Schade ist etwas, dass die Anleitung streckenweise ungenau formuliert was zu tun ist, aber im Laufe der Runden kommt man schon rein. Dafür sind die Illustrationen thematisch sehr cool^^.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von Babsi, Chris, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/430797/disco-heist-laundry" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/430797/disco-heist-laundry</a><br />
HP: <a href="https://europe.rockmanorgames.com/products/disco-heist-laundry-deluxe" target="_blank">https://europe.rockmanorgames.com/products/disco-heist-laundry-deluxe</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>13 Fotos</em>]</strong><br />
 [<a href="https://www.heimspiele.info/?p=48764">See image gallery at heimspiele.info</a>] </p>
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		<title>&#8222;Last Lemming&#8220; &#8211; Fazit</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 09:53:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;Last Lemming&#8220;, einem nett vertrackten Stichspiel. [Infos] für: 3-6 Spieler ab: 10 Jahren ca.-Spielzeit: 40min. Autor: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;Last Lemming&#8220;, einem nett vertrackten Stichspiel.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediaservice.happyshops.com/ANY/Article/000001035407/width=450/Article_000001035407_2026-09-21_09_33_13_654300.jpg" alt="" width="220" height="300" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 3-6 Spieler<br />
<em>ab:</em> 10 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 40min.<br />
<em>Autor:</em> Marco Teubner<br />
<em>Illustration:</em> Cam Kendall<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://www.ravensburger.de/de-DE" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ravensburger</a><br />
<em>Anleitung:</em> deutsch<br />
<em>Material:</em> deutsch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>dt.:</em> <a href="https://www.ravensburger.de/de-DE/produkte/spiele/gesellschaftsspiele-brettspiele/last-lemming-25029" target="_blank">https://www.ravensburger.de/de-DE/produkte/spiele/gesellschaftsspiele-brettspiele/last-lemming-25029</a> <em>(s.u.)</em></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;Last Lemming&#8220; verwandelt ein klassisches Stichspiel in ein herrlich chaotisches Wettrennen zur Klippe. Statt möglichst viele Punkte über Kartenkombinationen zu sammeln, versuchen die kleinen Nager, sich eine optimale Position auf einem gefährlichen Pfad zu erarbeiten. Dabei entsteht ein ebenso taktisches wie schwarzhumoriges Kartenspiel, bei dem Erfolg und Scheitern oft nur wenige Schritte voneinander entfernt liegen.</p>
<p>Im Mittelpunkt steht ein ungewöhnlicher Kniff. Gewonnene Stiche sind nicht automatisch gut. Zwar bringen sie die eigenen Lemminge häufig näher an die Spitze des Feldes, doch wer zu weit nach vorne prescht, landet schnell über der Klippe. Genau dieser ständige Balanceakt macht den Reiz von Last Lemming aus. Jeder Zug muss abwägen, ob ein Stich gewonnen, verloren oder vielleicht sogar bewusst vermieden werden sollte.</p>
<p>Gespielt wird über vier Akte, die jeweils aus acht Stichen bestehen. Zu Beginn jedes Akts deckt die Runde eine Regelkarte auf, welche die Bewegungsregeln für diesen Abschnitt des Spiels bestimmt. Dadurch verändert sich das Spielgefühl immer wieder. In einem Akt profitieren hauptsächlich die Gewinner eines Stichs, in einem anderen werden bestimmte Kartenwerte, Farben oder sogar verlorene Stiche belohnt. Diese wechselnden Bedingungen sorgen dafür, dass keine Partie gleich verläuft und eingefahrene Strategien ständig neu überdacht werden müssen.</p>
<p>Der eigentliche Stichspielmechanismus bleibt dabei angenehm zugänglich. Eine ausgespielte Karte legt die Stichfarbe fest, die nach Möglichkeit bedient werden muss. Wer die höchste Zahl der angespielten Farbe auslegt, gewinnt normalerweise den Stich und eröffnet die nächste Runde. Eine Sonderrolle übernehmen die X-Karten. Sie besitzen weder Farbe noch Wert und können jederzeit gespielt werden. Dadurch ermöglichen sie das taktische Aussetzen und eröffnen zahlreiche Bluff- und Timingmöglichkeiten.</p>
<p>Nach jedem Stich werden die Lemminge entsprechend der aktuellen Regelkarte bewegt. Dabei entsteht das eigentliche Spektakel. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Landet ein Lemming auf einem bereits besetzten Feld, schubst er seinen Konkurrenten weiter. Diese Schubser können Kettenreaktionen auslösen, bei denen mehrere Figuren nacheinander verschoben werden. Besonders gemein wird es nahe der Klippe oder an den gefährlichen Löchern der Strecke. Ein einziger Stoß kann genügen, um einen Mitspieler in die Tiefe zu befördern.</p>
<p>Wer über die Klippe hinausläuft oder in ein Loch fällt, stürzt ab, verliert einen Siegpunkt und muss sich wieder hinten in der Warteschlange einreihen. Dadurch bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten. Selbst ein komfortabler Vorsprung kann innerhalb weniger Züge verschwinden, während zurückliegende Lemminge plötzlich wieder Anschluss finden. Die Warteschlange spielt dabei ebenfalls eine wichtige Rolle, da ihre Reihenfolge bestimmt, wer zukünftige Stiche eröffnet und somit zusätzlichen Einfluss auf den Spielverlauf erhält.</p>
<p>Am Ende jedes Akts werden Siegpunkte entsprechend der aktuellen Positionen auf der Strecke vergeben. Der führende Lemming erhält die höchste Belohnung, die nachfolgenden Plätze entsprechend weniger Punkte. Anschließend kehren alle Figuren zurück zur Warteschlange, behalten jedoch ihre Reihenfolge bei. Damit beeinflusst der Ausgang eines Akts direkt die Startbedingungen des nächsten.</p>
<p>Thematisch setzt Last Lemming voll auf humorvolle Übertreibung. Die Vorstellung einer Gruppe ehrgeiziger Lemminge, die sich gegenseitig Richtung Abgrund schubsen, passt überraschend gut zu den Mechanismen. Jeder Stich fühlt sich wie eine kleine Szene in einer absurden Komödie an. Schadenfreude, überraschende Wendungen und spektakuläre Abstürze gehören zum Alltag und sorgen regelmäßig für Gelächter am Tisch.</p>
<p>Besonders gelungen ist die Verbindung aus klassischem Stichspiel und Positionsrennen. Erfahrene Stichspiel-Fans finden zahlreiche taktische Entscheidungen, während Familien und Gelegenheitsspieler dank der einfachen Grundregeln schnell einsteigen können. Die wechselnden Regelkarten verleihen dem Spiel zudem eine hohe Varianz und sorgen dafür, dass jede Partie neue Herausforderungen bietet.</p>
<p>So entwickelt sich Last Lemming zu einem ungewöhnlichen Vertreter seines Genres. Ein Stichspiel, bei dem Gewinnen nicht immer die beste Idee ist, Niederlagen manchmal Gold wert sein können und ein kleiner Schubs zur richtigen Zeit über Sieg oder Absturz entscheidet. Das Ergebnis ist ein seichtes, aber turbulentes, humorvolles Wettrennen, das klassische Stichspielmechaniken auf erfrischende Weise neu interpretiert.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_4.jpg" alt="4" width="20" height="20">.5 von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von Babsi, Roswitha, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/472329/last-lemming" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/472329/last-lemming</a><br />
HP: <a href="https://www.ravensburger.de/de-DE/produkte/spiele/gesellschaftsspiele-brettspiele/last-lemming-25029" target="_blank">https://www.ravensburger.de/de-DE/produkte/spiele/gesellschaftsspiele-brettspiele/last-lemming-25029</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>10 Fotos</em>]</strong><br />
 [<a href="https://www.heimspiele.info/?p=48785">See image gallery at heimspiele.info</a>] </p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>&#8222;D.E.I.: Divide et Impera&#8220; &#8211; Fazit</title>
		<link>https://www.heimspiele.info/?p=48713</link>
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		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 22:07:34 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Test]]></category>
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					<description><![CDATA[Review-Fazit zu &#8222;D.E.I.: Divide et Impera&#8220;, einem Strategiespiel für Experten. [Infos] für: 2-4 Spieler ab: 14 Jahren ca.-Spielzeit: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Review-Fazit zu &#8222;D.E.I.: Divide et Impera&#8220;, einem Strategiespiel für Experten.</strong> </p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://cf.geekdo-images.com/CjbYeqy4VJTihtD5v7gtkA__itemrep@2x/img/x03xci_9wyR7Bd0zh5FVSDWyx5I=/fit-in/492x600/filters:strip_icc()/pic4959814.jpg" alt="" width="300" height="200" /></p>
<p><strong>[Infos]</strong><br />
<em>für:</em> 2-4 Spieler<br />
<em>ab:</em> 14 Jahren<br />
<em>ca.-Spielzeit:</em> 60-90min.<br />
<em>Autor:</em> Tommaso Battista<br />
<em>Illustration:</em> Fernando Armentano, Simone de Paolis, Tommaso Incecchi und Giovanni Pirrotta<br />
<em>Verlag:</em> <a href="https://ludusmagnusstudio.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ludus Magnus Studio</a><br />
<em>Anleitung:</em> englisch<br />
<em>Material:</em> englisch</p>
<p><strong>[Download: Anleitung/Übersichten]</strong><br />
<em>engl., dt., ung., ital.:</em> <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera/files" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera/files</a><br />
<em>dt., engl., frz., ital., span.:</em> <a href="https://app.ludusmagnusstudio.com/pages/_DEI/dei.php" target="_blank">https://app.ludusmagnusstudio.com/pages/_DEI/dei.php</a></p>
<p><strong>[Fazit]</strong><br />
&#8222;DEI&#8220; entführt die Spieler in ein eisiges, postapokalyptisches London, fast fünfzig Jahre nach dem &#8222;Tag des weißen Todes&#8220;. Zwischen verschneiten Ruinen, eingefrorenen Straßenzügen und eingestürzten Gebäuden kämpfen verschiedene Fraktionen ums Überleben. Offiziell dienen sie der technologisch überlegenen Zitadelle, die wertvolle Ressourcen gegen Nahrung und Medizin eintauscht. Doch hinter dieser scheinbaren Ordnung verbirgt sich ein ständiger Machtkampf um Einfluss, Gebiete und Kontrolle. Bereits dieses Szenario verleiht dem Spiel eine bemerkenswert dichte Atmosphäre, die sich konsequent durch den gesamten Spielablauf zieht.</p>
<p>Besonders beeindruckend ist dabei der Spielplan. Die modulare Karte besteht aus zahlreichen doppelseitigen Geländeteilen, die für jede Partie neu zusammengestellt werden können. Dadurch entsteht nicht nur eine enorme Variabilität, sondern auch ein optisch außergewöhnlicher Aufbau. Verschiedene Höhenstufen, Dächer, Aufzüge, Brücken und Gebäude erzeugen einen beinahe dreidimensionalen Eindruck. Gerade die erhöhten Dachlandschaften und die Verbindungselemente zwischen den einzelnen Bereichen lassen den Spielplan wie eine kleine Miniaturstadt wirken. Diese &#8222;fast 3D-Bauten&#8220; sind nicht nur ein Blickfang, sondern haben direkten Einfluss auf Bewegung, Gebietskontrolle und strategische Planung.</p>
<p>Regelseitig präsentiert sich &#8222;DEI&#8220; als anspruchsvolles Expertenspiel. Bereits die Grundstruktur wirkt zunächst komplex, entfaltet jedoch mit zunehmender Spielerfahrung eine beeindruckende Eleganz. Das Spiel verläuft über vier Runden, die jeweils in drei Aktionsphasen unterteilt sind. In jeder Phase werden Aktionskarten ausgespielt, mit denen neue Plünderer ins Spiel gebracht, Figuren bewegt, Ressourcen gesammelt, Gebäude errichtet oder neue Karten erworben werden können. Die eigentliche Herausforderung entsteht daraus, dass nahezu jede Handlung an Mehrheiten in Regionen gekoppelt ist. Wer keine Kontrolle über ein Gebiet besitzt, darf dort oft weder sammeln noch seine Truppen effektiv bewegen. Dadurch wird jede Entscheidung zu einem Balanceakt zwischen Expansion, Absicherung und langfristiger Planung.</p>
<p>Herzstück des Spiels ist der Kampf um die verschiedenen Regionen Londons. Technologie findet sich auf Bodenebene, während Energiezellen auf den Dächern liegen. Um an diese Ressourcen zu gelangen, müssen Plünderer geschickt über die Karte manövriert werden. Dabei spielen eigene Bauwerke eine zentrale Rolle. Lager ermöglichen den Nachschub neuer Figuren, Aufzüge verbinden Dächer mit Straßenebenen und Brücken schaffen neue Wege über die zerstörte Stadt. Mit jeder errichteten Konstruktion verändert sich die eigene Mobilität und gleichzeitig die Kontrolle über wichtige Gebiete. Was zunächst wie ein klassisches Area-Control-Spiel wirkt, entwickelt sich dadurch zu einem hoch taktischen Netzwerkspiel, bei dem die selbst erschaffene Infrastruktur den entscheidenden Unterschied machen kann.</p>
<p>Zusätzliche Tiefe entsteht durch die Außenposten. Wer deren Regionen kontrolliert, erhält Zugriff auf verschiedene Märkte und kann dort mächtige Karten erwerben. Diese Karten erweitern das persönliche Aktionsrepertoire erheblich und ermöglichen Spezialisierungen in den Bereichen Taktik, Logistik oder Maschinen. Gleichzeitig lassen sich über die Kontrolle mehrerer gleichartiger Außenposten dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Dadurch entwickelt sich jede Fraktion im Laufe der Partie unterschiedlich. Manche setzen auf aggressive Gebietskontrolle und direkte Konfrontation, andere konzentrieren sich auf effiziente Ressourcengewinnung, Mobilität oder wirtschaftlichen Ausbau.</p>
<p>Ein weiteres Highlight sind die Drohnen der Zitadelle. Diese autonomen Maschinen bewegen sich unabhängig über die Karte und verleihen dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene. Manche transportieren Einheiten, andere sammeln Ressourcen oder greifen gegnerische Figuren an. Besonders spannend ist dabei, dass die Kontrolle über diese Drohnen nicht dauerhaft bei einer Fraktion bleibt. Wer die passenden Karten erwirbt, kann plötzlich Zugriff auf Werkzeuge erhalten, die zuvor von anderen genutzt wurden. Dadurch entstehen immer wieder überraschende Wendungen und neue taktische Möglichkeiten.</p>
<p>Trotz der militärischen Präsenz steht nicht die direkte Vernichtung der Gegner im Mittelpunkt. Stattdessen dreht sich vieles um das geschickte Erfüllen der Aufträge der Zitadelle. Jede Runde muss ein Auftrag gewählt werden, dessen rechtzeitige Erfüllung wertvolle Vorräte und damit Siegpunkte einbringt. Diese Aufträge belohnen unterschiedliche Strategien, etwa das Sammeln von Ressourcen, die Kontrolle von Außenposten, den Ausbau der eigenen Infrastruktur oder den Einsatz von Drohnen. Dadurch entsteht ein permanenter Konflikt mit den eigenen Zielvorstellungen. Soll die eigene Position auf dem Spielplan gestärkt werden oder lieber kurzfristig ein lukrativer Auftrag erfüllt werden? Genau dieses Spannungsfeld hält die Partie bis zum Schluss interessant.</p>
<p>Bemerkenswert ist zudem die Dynamik der Zugreihenfolge. Wer in Führung liegt, verliert häufig den Vorteil der frühen Aktivierung und muss zusehen, wie die zurückliegenden Fraktionen ihre Züge vor ihm ausführen. Dieses System verhindert, dass sich eine Führungsposition zu leicht in einen uneinholbaren Vorsprung verwandelt und sorgt dafür, dass die Spannung über alle vier Runden erhalten bleibt.</p>
<p>Die asymmetrischen Fraktionen tragen ebenfalls viel zur Wiederspielbarkeit bei. Jede Gruppe besitzt einen eigenen Anführer mit besonderer Fähigkeit und bringt dadurch einen individuellen Spielstil mit. Zusammen mit den variablen Fähigkeiten, unterschiedlich ausliegenden Marktkarten, wechselnden Aufträgen und dem modularen Spielplan ergeben sich enorme Kombinationsmöglichkeiten. Kaum eine Partie verläuft wie die vorherige, da sich schon der Aufbau der Stadt und die Verteilung strategischer Schlüsselpositionen permanent verändern.</p>
<p>&#8222;DEI&#8220; ist damit kein leicht zugängliches Spiel. Die Vielzahl an Regeln, Symbolen, Fähigkeiten und Wechselwirkungen verlangt Aufmerksamkeit und Einarbeitung. Wer die Anfangshürde jedoch überwindet, wird mit einem außergewöhnlich vielschichtigen Strategiespiel belohnt. Die Verbindung aus Area Control, Ressourcenmanagement, Aufträgen, Infrastruktur-Ausbau und asymmetrischen Fähigkeiten erzeugt ein dichtes Netz strategischer Entscheidungen. Zusammen mit dem beeindruckenden, fast dreidimensional wirkenden Stadtbild und dem enorm variablen Spielaufbau entsteht eine atmosphärische Endzeit-Erfahrung, die sich gleichermaßen episch wie taktisch anfühlt. &#8222;DEI&#8220; bietet anspruchsvolle Planung, ständige Konkurrenz um Territorien und eine faszinierende Spielwelt, die lange nach der Partie im Gedächtnis bleibt.</p>
<p>[Note lt. <a href="http://www.heimspiele.info/HP/?page_id=29255" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Kompetenz-Team</a>]<br />
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_5.jpg" alt="5" width="20" height="20"> von <img decoding="async" src="https://www.heimspiele.info/wp-content/uploads/2025/05/wuerfel_6.jpg" alt="6" width=https://www.heimspiele.info/"20" height="20" /> Punkten.<br />
<em>{gespielt von X, Pascal}</em></p>
<p><strong>[Links]</strong><br />
BGG: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera" target="_blank">https://boardgamegeek.com/boardgame/286158/dei-divide-et-impera</a><br />
HP: <a href="https://ludusmagnusstudio.com/dei-2/" target="_blank">https://ludusmagnusstudio.com/dei-2/</a><br />
Ausgepackt: n/a</p>
<p><strong>[Galerie: <em>9 Fotos</em>]</strong><br />
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		<title>Neue Rezensionsexemplare eingetroffen!</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 13:50:39 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Rock Manor Games sandte uns heute &#8222;Seas of Havoc&#8220;, &#8222;Disco Heist Laundry&#8220; und &#8222;StarDriven: Gateway&#8220; zu, vielen Dank^^!</p>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2026 09:19:06 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Stonemaier Games sandte uns heute freundlicherweise &#8222;Duel of Meloch&#8220;, &#8222;Euphoria (Essential Edition)&#8220; und &#8222;Finspan: Sharks &#038; Reefs&#8220; zu, vielen Dank^^!</p>
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