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<title>Imaginauta!</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br</link>
<description>Imaginauta!</description>
<language>pt-BR</language>
<copyright>© Todos os direitos reservados.</copyright>
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<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Despertar</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=143</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/143_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações Imaginauta! No post de hoje conheceremos a fundo e na prática como funciona a essência de um Highlander: O Despertar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Continuando nossa listinha... a letra C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; C de... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   CURA &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Imortais possuem um organismo com habilidades impressionantes, entre elas a cura. Se eles se machucam, eles regeneram em minutos, se eles adoecem, seu organismo encontra uma forma rápida de estarem de volta a ativa rapidamente. E ainda que o ferimento ou a condição mate o imortal, (como se você atirar nele, como queimá-lo em uma fogueira, ser enforcado ou cair do Empire States), eventualmente seu poder, o Despertar, o trará à vida novamente. Decapitação é a única forma de se matar um Imortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;Os CAÇADORES &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   O nome de um grupo de Sentinelas renegados liderado por James Horton (veja H).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;CASSANDRA &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Também conhecida como a Bruxa da Floresta Donan. Cassandra conheceu Duncan quando ele era um menino de 13 anos (e pré-Imortal). Encontraram-se novamente em 1995 para cumprir a profecia e depois aproveitaram uma noite a dois (5x01). Mais tarde vimos que ela nasceu durante a Era do Bronze, e foi mantida prisioneira no acampamento dos Quatro Cavaleiros por um curto período. Talvez não seja surpresa que ela não goste muito deles. (5x11; 5x12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;Regan COLE &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Uma caçadora de recompensas Imortal e uma das cinco Imortais mulheres que ganhou um episódio inteiro da sexta temporada para si (6x09). Ela conheceu Duncan no século XIX, na Inglaterra - na cama é claro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;O CARRASCO &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Mais conhecido como Kalas (3x14). O Imortal equivalente ao do filme "Singing Nun" tinha poucos amigos no monastério em que vivia no século XVII, principalmente porque ele decapitava a todos que saíssem do santuário do Solo Sagrado (veja S). Perdeu sua voz para a espada de Duncan a 70 anos, antes de finalmente perder sua cabeça para o Highlander no topo da Torre Eiffel (3x22). Ele não era um cara muito gente boa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;CEIRDWYN &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Um Imortal Celta de 1.300 anos de idade com um desgosto por Romanos e criminosos Parisienses mesquinhos .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Boa leitura e não deixem de comentar! Para baixar o suplemento dessa semana basta &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_O.Despertar.pdf" target="_blank"&gt;clicar aqui&lt;/a&gt; e saber tudo sobre o despertar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Daniel "Frango" Fragoso - Autor de Highlander&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>ter, 31 ago 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Ruído</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=142</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/142_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações galináceas Imaginauta! Espero que vocês tenham curtido o início de nosso terceiro capítulo do projeto! O texto abaixo é o início de uma série de textos extraídos de um site muito legal sobre Highlander chamado "Highlander from A to Z" muito legal mesmo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Vamos começar nosso abcDarius (entendeu... hã hã...) com as letras A e B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Os números entre parênteses representam onde você pode encontrar o fato na série, por exemplo se eu colocar (2x16) quero dizer que o que foi relatado se encontra na temporada 2 episódio 16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;A de... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   AHRIMAN&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um velho demônio que Duncan é fadado a encontrar desde seu nascimento (5x18). Infelizmente para o Highlander, derrotar Ahriman - que pode assumir formas de inimigos do passado de Mac, permitindo imortais como Horton e Kronos reaparecerem apesar de estarem mortos, isso custou muito caro (6x01; 6x02).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;AMANDA &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Amanda é ao mesmo tempo a amante e o tormento de Duncan. Nascida no século IX e treinada por Rebecca Home (2x19), Amanda é uma visita freqüente da academia e do barco de Duncan, mas nunca fica muito tempo. Ela é tão popular entre os outros Imortais que eles saem de suas rotinas para caçá-la (veja O e Z). Ela se tornou tão popular entre os fãs que ganhou sua série de TVprópria, porém curta, Highlander: The Raven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;ALGIERS&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
   Foi lá que Duncan encontrou pela primeira vez o bestial Xavier St. Cloud em 1653. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Graham ASHE&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
   Ashe ensinou Ramirez (interpretado por Sean Connery no primeiro e segundo filmes), Mestre de Connor. Ele ensina Duncan, mas não por muito tempo, até que seu ex-pupilo Haresh Clay cortasse sua cabeça (5x02).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;B de...&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;b&gt;Lucy BECKER &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   A companheira constante de Amanda em Toronto, completamente ciente de seu passado e feliz por atuar como conselheira, governanta, contadora e auxiliar de Amanda. Descobrimos o passado de Lucy, incluindo seu casamento com um Imortal, em Raven ep. 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Lorde BYRON &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Sim, Lorde Byron é um Imortal, e amigo de Methos. Em 1997 ele é um cantor de Rock, mas sua obsessão com a fama o levou a um confronto final com Duncan. Como ele mesmo disse, "Todas as tragédias terminam em uma morte." Neste caso, a dele. (5x17)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;BARTHOLOMEW&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Um velho inimigo da colega Imortal Katherine. Quando digo"antigo" quero dizer aproximadamente 800 anos neste caso... (6x10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;BASIL&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Imortal contrabandista dos subúrbios de Londres que vende muitas das posses ilegais que Amanda possui. (Raven eps. 01 e 06)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Para baixar o pdf dessa semana basta &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_O.Ru%C3%ADdo.pdf" target="_blank"&gt;clicar aqui&lt;/a&gt;. Boa leitura e não deixem de comentar! O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Daniel "Frango" Fragoso&lt;br /&gt;
  Autor de Highlander&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>ter, 17 ago 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: Regras e Sistemas Especiais</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=132</link>
<description>&lt;img src="http://www.imaginauta.com.br/imgs/materias/132_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Saudações galináceas Imaginauta! Acabamos o capítulo 2 na semana passada, fechando primorosamente com os tão aclamados Códigos Imortais! Hoje começamos a última parte do livro... ou não. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Continua a campanha de envio de personagens e NPCs para daniel@imaginauta.com.br nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: O Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;O Tessalonicense&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
     O Novato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Mote:&lt;/b&gt; "Quem é você? O que quer comigo e porque você está segurando essa espada!?"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Histórico:&lt;/b&gt; Dr. Paul Hewett é o melhor cirurgião plástico chefe nos Estados Unidos da atualidade, seus procedimentos revolucionaram a medicina e seus pacientes geralmente dizem que ele realiza milagres. Fora de seus consultórios em Chicago, a prática do multimilionário Dr. Hewett está envolvida com quase todas as celebridades famosas que querem um trabalho bem feito, porém sigiloso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      O próprio Paul é famoso por fazer festas que deixam essas mesmas celebridades morrendo de inveja. "Nada mais do que o melhor" - ele sempre diz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Quando Noel Thomas o descobriu há dois anos, enquanto visitava um amigo que apareceu para um procedimento relativamente invasivo, ela estava chocada ao descobrir que a celebridade médica era, na verdade, um jovem Highlander. Desde então ela vem o treinando para ser o melhor Candidato possível, porém ele foi seu pupilo por apenas dois anos, ela o liberou recentemente, concedendo uma rapier que ela tomou de seu primeiro duelo oitenta anos antes.&lt;br /&gt;
      A verdade que Noel não sabe é constrangedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      "Paul" estava na verdade se fingindo de "novato" por muitos séculos, permitindo-se ser descoberto às vezes por alguma bela criatura que queira lhe mostrar uma faceta diferente do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Desde que sua senhora o esfaqueou durante a celebração do seu aniversário de trinta anos em 821, o Tessalonicense atravessou os séculos superficialmente e com grande confiança. Foi no século XII que ele se interessou pela medicina, mas não foi até 1690 que começou a fazer seu joguinho, até que sua reputação cresceu a um ponto dos Carrascos o caçarem ferozmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Apesar de sua aproximação indiferente ao Jogo, o Tessalonicense se tornou um jogador adepto, nunca ficando em um só lugar ou possuindo uma identidade por muito tempo. Atualmente ele é o médico arrojado, mas quarenta anos atrás ele foi um produtor de cinema e antes disso um nobre visitante de alguma linhagem francesa obscura, e antes disso ele foi um piloto e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Sua invasão recente na primeira página do USA Today estremeceu suas bases, na verdade ele nunca gostou de chamar a atenção, ele apenas gosta de sentir uma luz indireta, mas depois que o furacão Katrina passou ele não pode recusar ajuda e agora está em Louisiana, mantendo sua cabeça baixa, rezando para que ninguém possa reconhecê-lo guardando rancor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      Apesar de seu jogo ser arriscado e cruel, ele não se aproveita de seus "professores", a quem se desapegam rapidamente se seu tempo levando tudo de proveitoso que ele pode absorver, menos seu Despertar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; O Tessalonicense é, acima de tudo, bonito. Não há outra forma de descrevê-lo. Em sua primeira vida nunca trabalhou e isso mostra o perfeito estado das coisas e admiráveis características. Sua habilidade e constituição vêm de séculos de prática, mas sua musculatura torneada é só exibicionismo. Sua espada atual, um rapier muito bem forjado e primorosamente decorado com brilhantes italianos, é também uma de suas favoritas, contraindo uma dívida com seu Mentor por isso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Você sobreviveu por mais de mil anos com sua graça e beleza, passou a vida fazendo isso. Mas não significa que concorde como Jogo ou seus "Mentores". Você viu muitas mortes e incontáveis tendas médicas no campo de batalha para respeitar os mortais ao seu redor e saber que suas dores são reais e até mesmo sente que é seu dever ajudar quando pode. &lt;br /&gt;
      Ele irá trilhar um caminho para sempre evitar um duelo, mas se acontecer, a máscara cai e seu oponente se encontra enfrentando um perigoso ancião imortal pronto para aposentar qualquer um que levante a espada contra ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real: &lt;/b&gt;Pavlos de Larissa&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Desconhecido&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente: &lt;/b&gt;30&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real: &lt;/b&gt;1224&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Máscara&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Petros de Larissa, Simon Petros, Simon Paulson,Peter Adrian, Simon Peters, Paul Hewett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 5, Raciocínio 4, Perseverança 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos: &lt;/b&gt;Força 2, Destreza 4, Vigor 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 5, Manipulação 6, Autocontrole 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Ciências 2, Erudição (História 3) 6, Informática 1,Investigação 2, Medicina (Cirurgia 2) 6, Política (Burocracia) 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Espadas Distintas 3) 5, Armas de Fogo 2,Condução 1, Dissimulação (Desaparecer) 3, Esportes (Corrida) 3, Furto 2, Sobrevivência (Viagens) 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia (Fingir Inocência) 6, Empatia 3, Expressão(Oratória) 3, Intimidação 2, Intimidação 2, Manha 3, Persuasão (Sedução 3) 6,Socialização (Festejos) 5, Trato com Animais 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Aparência Surpreendente (4 círculos), Contatos (Médico, Política) (2 círculos), &lt;b&gt;Estilo de Luta:&lt;/b&gt; Esgrima (5 círculos), Fama (2 círculos), Recursos (5 círculos), Mentor Tessa Noel (4 círculos), Reputação (4 círculos), Sangue dos Reis (5 círculos), Status (Médico) (4 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Caridade&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Orgulho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. deIniciativa:&lt;/b&gt; 8&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 9&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes: &lt;/b&gt;Conheça seu Inimigo, Desaparecer da Mente, Ecos, Energizar a Si Mesmo, Influência Pacificadora, Ocultar Arma&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 15/5&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Rapier Ornamentada (12 L)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 25 (67 liberações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Na próxima semana: Tem algum Highlander na platéia?&lt;br /&gt;
      Pra baixar o suplemento dessa semana &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_Regras.Especiais.e.Sistemas.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui.&lt;/a&gt; Boa leitura e não deixem de comentar! O suplemento &lt;b&gt;Highlander - O Chamado&lt;/b&gt; não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     Daniel "Frango" Fragoso&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 02 ago 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>Card Games</category>
<title>Hail to England!</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=136</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
               A coluna de hoje foi escrita de trás pra frente, ou algo do gênero, então sem muita demora na introdução, que é a última parte escrita (ou será quando eu terminar, ou terá sido quando você estiver lendo), vamos direto aos bichinhos em questão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Capitão Bretanha&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Também chamado aleatoriamente de Capitão Britânia, o principal poder de Brian Braddock é ser irmão da X-Man seminua Psylocke. Além disso, ele é capaz de outros feitos menores como arremessar tratores, suportar tiros de bazuca, e reconstruir o continuum espaço-tempo com a lendária Excalibur. Sim, esta mesma que você está imaginando. Nos quadrinhos, quando você se estropia em um acidente motociclístico virtualmente fatal, coisas boas sempre acontecem em seguida. Empunhando a arma do mitológico Rei Artur, as vezes literalmente, as vezes apenas figurativamente, o Capitão Bretanha tornou-se o protetor supremo da Inglaterra e fundador/líder do grupo mutante local, o Excalibur (ênfase no X... sutil, não?). Como a coisa toda estava simplória demais, foi descoberto mais tarde que na verdade Brian era apenas um dos infinitos agentes de uma corporação interdimensional dedicada a proteger a Grã Bretanha. Bem básico.&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                No aspecto operacional, o set necessitava de métodos para lidar com Efeitos Constantes (equivalentes aos Encantamentos do Magic), que apesar de não serem muito numerosos, são parte integrante do jogo. A intenção era manter este efeito nas cores originais, o Branco e Verde no caso, e como os aspectos do Capitão Bretanha era muito simples (super força, super vigor, super resistência a roupas de lycra) ou muito complexos (todo o resto envolvendo o Amuletoda Justiça ou a Espada do Poder, os artefatos místicos de onde vêm seus dons), a oportunidade pareceu apropriada para um efeito desta natureza.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Lince Negra&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                A senhorita Katherine Anne"Kitty"Pryde possui a capacidade mutante de tornar a si mesma e/ou objetos tocados intangíveis, isto é, capaz de atravessarem matéria sólida como se fossem fantasmas (sua mutação não tem nada de sobrenatural, isto é apenas um exemplo ilustrativo, seu xarope...). Sua carreira começou nos X-Men, durante a gestão de Tempestade, mas eventualmente a moça transferiu-se para o Excalibur, onde ficou a maior parte de sua cronologia relevante, até ser reincorporada à Mansão X algum tempo atrás.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_4.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                Esta versão (sim, existe outra Lince Negra), foi criada tendo em mente uma carta das antigas, Forma Gasosa/Gaseous Form, e a incapacidade de Kitty de controlar plenamente seu corpo (como qualquer adolescente, mutante ou não). Sem custos de ativação ou habilidades complicadas, Lince Negra é uma barreira fantasmagórica (sim, eu sei... xarope) bastante simples e eficiente. Quando a carta "adulta" estiver disponível, veremos uma comparação entre as duas e ficará a cargo de cada jogador decidir em que cenários esta versão mais básica está em vantagem ou desvantagem.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Fato aleatório extra: segundo seu criador, o grande monstro sagrado John Byrne, os primeiros esboços de Kitty foram baseados em uma versão adolescente da atriz Sigourney Weaver. Beleza, hein? ;(&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_5.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Magia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Oh man... Se a vida do Capitão Bretanha ou do Sapo Caco parece complicada, é porque não conhecem a história dessa garotinha. Exageros à parte, a coisa é realmente trágica aqui. Mutante como seu(s) irmão(s) Colossus (e o quase sempre esquecido Mikhail), Illyana Nikolievna Rasputina (obrigado, wikipedia!) é capaz de criar discos de teleporte que enviam pessoas a lugares distantes. Como muitos outros mutantes transportadores, certo? Certo? Mais errado que bater na mãe por causa de mistura. Os aparentemente inofensivos portais usam uma charmosa dimensão paralela como escala, singelamente batizada de Limbo Demoníaco, e é desnecessário dizer que esse é um gancho absurdamente comum para os roteiristas. Duas vezes por semana, demônios escapam por estas fendas místicas, inocentes são tragados por forças do além e almas torturadas e escravizadas passeiam como se fosse feriado. Ah, Magia ainda é capaz de viajar no tempo. Segundos, minutos, dias ou anos, para frente ou para trás, com a precisão de um rinoceronte em uma loja de cristais.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_6.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                E como para o pior não há limites, resumidamente, Illyana foi raptada ainda pequena por demônios, educada em artes místicas e macabras por seres bizarros como Belasco no próprio Limbo Demoníaco, manipulada e doutrinada por sabe-se lá quanto tempo em um lugar onde o próprio tempo não faz muito sentido. Sua idade foi alterada, para cima e para baixo, com a mesma desenvoltura com que se ajusta o termostato da geladeira. E como todo personagem de quadrinhos que se preze, ela obviamente morreu algumas (várias) vezes.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Como dito, tanto a vida quando os poderes de Magia são extremamente amplos, confusos e multi interpretados. Com uma caixa de texto com o comprimento de um braço talvez fosse possível fazer uma aproximação razoável, mas como este não é o caso, o foco da carta foi o poder de teletransporte, interpretado aqui sob a ótica do Lampejo, uma habilidade Branca bem característica. W: +0/+1 é outra habilidade única da cor, e relaciona-se a um dos feitiços mais comuns invocados por Magia, a armadura mística (ou seja lá qual nome/explicação escolhida pelo roteirista em exercício). Finalmente, o último efeito tem a mesma origem e motivo descrito acima para o Capitão Bretanha. Também ao optar por Lampejo ao invés de outras habilidades com custo, geralmente associadas ao Azul, foi possível amarrar todo o pacote em uma única cor, simplificando um pouco a pesadelo que é a existência desta pessoa tão doce e desafortunada.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/136_7.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Meggan&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                A explicação exata dos poderes de Meggan Puceanu, que coleciona uma série de codinomes esquisitos e intraduzíveis, é um amalgama de esoterismo e pseudociência genética. Simplificando (a cada personagem esquizofrênico descrito, a expressão perde mais seu propósito, mas enfim, continuamos tentando), a rapariga empaticamente cria ligações emocionais com todos os seres vivos, consciente ou não, e com o próprio planeta Terra, alterando sua forma física de acordo. Esta habilidade inédita e levemente hippie foi batizada de metamorfismo empático, metamorfismo elemental ou ainda empatia elemental (aiai...). Na prática, absorver as vibrações da mãe natureza é uma desculpa legal e diferente para voar e rasgar placas de aço como se fossem papelão.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Teoricamente, "conversando" com os elementos, Meggan pode criar furacões, provocar ou extinguir incêndios, controlar marés, disparar rajadas de energia (quem tem acesso a todos estes macro poderes logicamente pode produzir meros disparos de plasma como qualquer mutantezinho desqualificado) e todo tipo de desastre comparáveis ao El Niño. E mais uma vez, para a manutenção da sanidade da audiência, foi escolhida a faceta mais comum e compreensível de seus poderes que também interceptava uma das mecânicas clássicas do Magic. Não é necessário agradecer, fazemos isto de coração.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Curiosidade bônus: Meggan por muito pouco não foi limada do set, apesar de ser uma personagem válida e uma carta interessante, devido à completa falta de uma boa imagem. O protótipo perambulou pelo set com um desenho horrível de Alan Davis até bem próximo da deadline dos cortes, quando miraculosamente surgiu a arte atual, cortesia da lenda viva Chris Bachalo.&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
                Além dos quatro heróis descritos acima, é consenso comum que a formação clássica do Excalibur inclui ainda o blindado Colossus e o esguio Noturno, descritos aqui &lt;a href="http://imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=46" target="_blank"&gt;http://imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=46&lt;/a&gt;, além da anomalia temporal Fênix, que aparece no terceiro bloco do XMS, Exilados!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
              Para baixar as cartinhas dessa semana basta &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Cartas_Magic_XMS_Post20.pdf" target="_blank"&gt;clicar aqui&lt;/a&gt;. Na próxima semana, perguntas instigantes e complexas!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;J. M. Melinski Jr.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
               Autor de X-Men Set (XMS) e primo distante do Papai Noel. &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>qui, 22 jul 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Código da Sombra</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=131</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/131_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saudações galináceas Imaginauta! Código da Sombra, esses tem o rabo trancado! Num passa nemum pontinho de Despertar... prestem atenção que o personagem de hoje tem relação com posts anteriores. Mega easter egg!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Obrigado pelos e-mails enviados e continuem mandando seus personagens e NPCs para daniel@imaginauta.com.br nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: O Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Se vocês ainda não viram seus personagens postados aqui nãose irritem! Logo, logo estará aqui... paciência jovem Padawan! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Eric Tremain&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Estrela de Cinema&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mote:&lt;/b&gt; "Nós estamos matando o planeta e nós precisamos... é... fazer alguma coisa... a respeito"&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
 Histórico:&lt;/b&gt; Walt Jr. Foi criado tendo tudo o que queria. Depois que seus pais se separaram em 1985, a mãe de Walt o mimou, trabalhando em quatro empregos para assegurar que ele teria tudo que ele queria. Quando ele tinha sete anos ele pediu para ela deixá-lo participar de um teste para um comercial. Isso foi apenas o começo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Aos onze anos, Walt se tornou uma pequena celebridade quando participou de uma novela chamada "Até a Morte". O agente de Walt disse a mãe dele que os produtores estavam com medo de trazer alguém chamado Walt para o programa, podendo ser uma má impressão. Depois de pensar muito sobre isso, Walte sua mãe decidiram mudar seu nome legalmente para Eric.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Em cinco anos Eric foi emancipado de sua mãe, que a acusou de furtar fundos de sua conta bancária. Uma vez liberado Eric deu a seu agentetotal poder de cuidar de seus problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Com o tempo ele fez vinte anos e tinha tudo que poderia querer, um ambiente de puxa sacos, um exército de mulheres e um vício emheroína que lhe custava US$ 5.000 por dia. É claro que devido à fraude de seu agente, ele estava completamente quebrado, recebendo uma "mesada" que quase não dava para pagar suas contas. A pior parte era que ele era um ótimo ator, capaz de fazer coisas na frente da câmera que outros apenas sonham em fazer. Mas fora do palco ele era podre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Uma noite em 2004, depois da estréia de seu novo filme de sucesso, Eric saia de uma festa para fumar e desapareceu. O que aconteceu é que Eric estava alterado por causa da heroína e foi parar no meio de uma rua movimentada e foi atropelado por uma caminhonete que fugiu após o incidente, Eric foi lançado contra a sarjeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Ele acordou dias depois, dolorido e com sede, mas sóbrio pela primeira vez em seis anos. Quando ele voltou ao hotel, foi atacado por paparazzi e seu agente, todos perguntando por onde estava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  O ator desorientado demitiu seu agente na hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Depois de sua ressurreição como imortal, as coisas ficaram bem para Eric, ele endireitou sua vida, porém ainda curtia qualquer droga que encontrava pela frente, depois de algumas ressurreições subseqüentes, ele perdeu o gosto pelas drogas. Mas também achou que precisava de algo para acreditar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Ele investiu seu dinheiro no meio ambiente. E logo os elementos dos movimentos dos direitos ecológicos o encontrou. Pagando por sua ingenuidade e sua necessidade de se sentir importante, um grupo chamado Frente de Libertação de Gaia entrou em contato com ele procurando investimento sua jornada de levar a mensagem de exibir os perigos causados à mãe terra pelas ações das pessoas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Infelizmente a FLG era na verdade um grupo terrorista que usou o dinheiro para obter material para detonar um laboratório médico de uma faculdade. Desde então a FLG procura Eric por mais fundos para seus esforços.Porém Eric ainda não tenha conhecimento dos seus verdadeiros negócios pelo mundo, ele é esperto o suficiente para relacionar os acontecimentos. Ele apenas não tem coragem para cortar as relações com a organização terrorista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  No final de 2005, enquanto apresentava o "Saturday Night Live" Eric conheceu Julia Room, a estrela pop. Quando ele repousou seus olhos sobre ela, seu mundo virou de cabeça para baixo. Os dois ficaram juntos desde então. Infelizmente para o jovem Highlander, não era o que aparentava ser, e ficava cada vez mais controladora com o passar dos anos. Ele até começou a sair com outras mulheres quando ela saia em turnê, em uma tentativa de enganá-la pelas costas assim como uma criança faria, não percebendo o perigo que estác orrendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  O Jogo ainda é outro assunto que o novato fica confuso, o encarando como um anacronismo bárbaro e se recusando a aprender a usar uma espada. Isso é muito bom para Julia, que ainda se preocupa com a segurança de seu amado, especialmente quando ele encontra outros imortais e os fazem largar suas espadas. É claro que eles o ouviriam; ele é uma celebridade! Talvez, no final das contas, todos podem ser uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Descrição: Jovem, bonito, sexy e charmoso. Entre uma imagem de bom menino e ternos imaculadamente costurados, ele pegou quase todas as mulheres do planeta que lhe pediu um autógrafo. Anos de prática refinou seu grande talento natural de atuar em tal nível que normalmente aparece muito mais esperto e melhor do que ele é realmente. Isso junto ao seu Despertar, sua memória aprimorada e um charme quase sobrenatural, permite que ele tenha o que quer, quando quiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Você é insípido, mas bonito, distraído, mas talentoso, e isso significa que você tem o que quiser. O Jogo o assusta, mas você se sentirá bem contanto que Julia esteja por perto para te proteger, apesar de encará-la mais como uma figura materna do que como uma amante... isso é bom pois você ainda não sabe o que é Complexo de Édipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Quando o assunto é meio ambiente você não está em sua área de especialidade, acreditando no que seus "amigos" dizem e doa uma parte de sua fortuna sem pensar muito. Você sabe que pessoas estão se machucando, mas você vira a cara para os fatos e não quer pensar sobre as conseqüências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real:&lt;/b&gt; Walter John Tremain Jr.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Giulietta Malatesta&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 20&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Sombra&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Eric Tremain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 2, Destreza 2, Vigor 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Informática 1, Medicina 1, Política (Hollywood) 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Briga 1, Condução 2, Dissimulação 1, Esportes 2, Furto 1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia (Fingimento) 3, Empatia 2, Expressão (Atuação) 4, Persuasão 1, Socialização 2, Trato com Animais 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Aparência Surpreendente (2 círculos), Fama (3 círculos), Recursos (2 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 5 (Narcisismo, 6)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Fé&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Gula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Integridade:&lt;/b&gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 9&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Influência Pacificadora&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 10/1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Espada Longa (4 L)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 0 (3 liberações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/131_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Para baixar o Código da Sombra em PDF &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_C%C3%93DIGOS_Sombra.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. Na próxima semana: O começo do fim! Boa leitura e não deixem de comentar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  O suplemento &lt;b&gt;Highlander - O Chamado&lt;/b&gt; não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Daniel "Frango" Fragoso&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Autor de Highlander&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 19 jul 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Código do Punhal</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=130</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/130_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações galináceas Imaginauta! Com certeza esses são os filhos da put@ do mundo imortal! Segue no post abaixo um exemplo do que estou falando.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Obrigado pelos e-mails enviados e continuem mandando seus personagens e NPCs para daniel@imaginauta.com.br nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: O Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Giulietta Malatesta&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 A Bela Monstruosa&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mote:&lt;/b&gt; "Eu sempre te amei."&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Histórico:&lt;/b&gt; Julia Room é um nome muito conhecido atualmente. Ela é linda, elegante, extremamente talentosa, qual é o defeito dela? É claro que a maioria das pessoas não percebem que ela tem muito mais que 18 anos de idade, na verdade ela se lembra do tempo quando não havia um "novo mundo" onde hoje é Hollywood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Julia nasceu em 1378, e foi criada na casa de Galeoto Malatesta. Quando ele morreu, ela foi deixada aos cuidados de seu irmão mais velho Carlo, com quem discutia muito quando o assunto era casamento. Uma noite, aos 18 anos, ela saiu escondida de casa ao encontro do capitão da guarda pessoal de Carlo. Depois dessa travessura, ela se dirigia de volta a seu quarto quando descobriu que seu irmão estava acordado e por perto. Quando ela saltava de uma árvore ao lado da janela de seu quarto, feito já realizado anteriormente, escorregou no parapeito úmido da janela, fazendo com que batesse sua cabeça após uma queda de 3 metros levando-a a morte.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Ninguém sentiu sua falta até a manhã seguinte quando foi descoberta por Alberto Prospero, um arquiteto contratado por seu irmão. A presença de Alberto acionou a imortalidade da garota que a despertou. Após dizer para que se acalmasse e entrasse em seu quarto, pediu para se encontrarem novamente mais tarde. Alberto explicou o que ela era, e que a estava vigiando por algum tempo.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Ele a treinou em segredo por muito tempo em sua mansão e ela se tornou versada nos ensinamentos da espada, mas ainda faltava entender a essência do Jogo para se tornar uma Candidata competente. Ela sabia que se ela quiser sobreviver teria que fraudar o Jogo.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 E foi assim até 1583, quando sua malandragem se virou contra ela. O Highlander Flavius, também conhecido como Romano, a seduziu antes de tentar tomar sua cabeça enquanto dormia. O Despertar absorvido de Romano acionou sua Epifania, sua mente distorceu e ela se sentiu a vontade em ser um Carrasco.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Ao contrário dos outros que seguem o código do Açoite, Giulietta entra no Jogo apenas com muita cautela, apenas quando se sente traída. Ela toma um jovem Highlander como amante e o cobre de presentes, dinheiro e outros prazeres, ao passo que ele vai se sentindo um prisioneiro deseu ciúme doentio. Quando ele se cansa de suas constantes acusações, ela toma sua cabeça para punir a traição de seu amor e para ter certeza que eles possam ficar juntos para sempre.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Isso não é um jogo pra ela, é uma psicose. Ela realmente acredita que ama esses homens que suas mortes e a morte de qualquer um que se ponha entre eles é a única forma de ficarem juntos.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 Hoje ela é a estrela pop Julia Room, e seu pretendente célebre, Eric Tremain, a fez a mais feliz por muito tempo, o que não é um bom sinal para o jovem imortal e seu olhar divagante. Entretanto, apesar de seu espantoso numero de Liberações, Giulietta ainda não lutou um desafio desde o fim do século XVIII, isso seria muito perigoso se um Highlander vier a sua procura.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; Giulietta foi abençoada com uma beleza que é, em uma palavra, transcendente. Em qualquer lugar, tempo ou estilo que ela estiver, ela sempre é considerada como a encarnação de um ser lindo. Cabelos claros e pele escura macia, voz de anjo e corpo perfeito, ela teve sua parte na história, modelando as tendências artísticas pelo mundo repetidamente. Apenas quando se sente ameaçada em estar sozinha, seus olhos escuros se enchem de insanidade, fazendo-os brilhar em histeria. Apenas assim revela sua verdadeira natureza. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Bonita, graciosa e muito talentosa. Essas são qualidades que todos enxergam nela quando a conhece. Ela é autoconfiante, apenas quando alguém fica entre ela e seu "amor" que sua máscara cai, se for um mortal ela o mata instantaneamente, se for um Highlander... bem ela provavelmente o matará também se puder. Se seu amante quiser terminar ar elação, ela não o deixará nem sacar sua arma. Ele morrerá no momento que as palavras estiverem saindo por sua boca, a não ser que ele seja muito astuto.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real:&lt;/b&gt; Giulietta Malatesta&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Alberto Prospero&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 17&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real:&lt;/b&gt; 632&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Punhal (anteriormente um Malandro)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Julia Room, Juliet Montfort, Julie Harper, Jules Montgomery, Julianne DuPont&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 3, Destreza 4, Vigor 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 5, Manipulação 4, Autocontrole 3&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Erudição 2, Investigação 2, Ocultismo (Vampiros) 2, Ofícios 2, Política (Alta Sociedade) 5&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Espada Larga 2) 4, Condução 2, Dissimulação 3, Esportes 2, Furto 1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia 4, Empatia 1, Expressão (Musica 3) 5, Intimidação 1,Manha 3, Persuasão (Sedução 3) 6, Socialização 2&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Aparência surpreendente (4 círculos), Contatos (Hollywood, Alta Sociedade, Indústria da Música) (3 círculos), Fama (3 círculos), Passado Oculto (3 círculos), Refinamento em Combate (2 círculos), Reputação (3 círculo), Santuário (Confortável) (2 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 3 (Irracionalidade -7, Fixação -6, Histeria -4)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Caridade&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Inveja&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 8&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Conheça seu Inimigo, Ocultar Arma, Reconhecimento, Velocidade do Cervo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 13/2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Espada Longa (13 L) (8L enquanto enferrujada)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 13 (37 liberações)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desvantagem:&lt;/b&gt; Ferrugem (Armamento)&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/130_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Para baixar o código do punhal em PDF &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_C%C3%93DIGOS_Punhal.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui.&lt;/a&gt; Na próxima semana: O Código da Sombra. Boa leitura e não deixem de comentar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 O suplemento &lt;b&gt;Highlander - O Chamado&lt;/b&gt; não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Daniel "Frango" Fragoso&lt;br /&gt;
 Autor de Highlander&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 12 jul 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Código da Máscara</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=129</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/129_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações galináceas Imaginauta! Código da Máscara: Os fanfarrões imortais no post de hoje. Duvido vocês não acharem esse cara abaixo um bon vivant!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Obrigado pelos e-mails enviados e continuem mandando seus personagens e NPCs para daniel@imaginauta.com.br nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: O Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sidorvon Sydow&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
  O Poeta Apostador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mote:&lt;/b&gt; "O que posso dizer; quando estou com sorte, estou com sorte."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Histórico:&lt;/b&gt; Aproximadamente 400 anos atrás um poeta húngaro chamado Sidor Szarka estava ocupado recitando um poema novo quando escorregou em um tomate e caiu de cima do palco improvisado e bateu a cabeça com muita força em uma cadeira. Infelizmente ele não morreu imediatamente, a pancada causou um traumatismo craniano que o matou em três horas, acordou dois dias depois com o que ele acreditava ser uma ressaca da noite anterior. Em uma semana ele encontrou seu Primeiro Mentor, que se autodenominava um bárbaro chamado "Hardwick".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Os próximos dois séculos foram meio nublados para Sidor, ele só se lembra de se dirigir para o norte da Suécia, indo de uma cidade a outra trabalhando como poeta e palhaço. Uma vez ele assumiu o sobrenome "von Sidow" e foi por esse nome que os Sentinelas o conheceram.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Apesar de levar a sério seu talento poético prodígio, Sidor é um homem de excessos. Sempre apostando um século de economias em horas e gastando grandes quantias em comida, vinho e outros prazeres carnais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um hedonista até a alma, Sidor não mudou nada nos últimos quatro séculos, apenas os meios e a qualidade de suas conquistas. Até o Jogo não o afeta muito, ele o joga com a mesma imprudência que vive a vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Sessenta anos atrás, Lemuel Glass, um Carrasco e mestre espadachim, veio a procura do poeta. A forma que Sidor tomou sua cabeça é um mistério paratodos que o conhecem e ouvem essa história, posteriormente demonstrando uma aptidão surpreendente em lutar com duas espadas que nunca havia exibido antes, ele pode ser um sério candidato ao Prêmio, se conseguir conter seu vício apostador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; Entreos cabelos grisalhos, a alta costura e sua estatura truncada, poucos veem Sidorcomo uma ameaça, que na verdade, não está muito longe da verdade. O poeta nemao menos tentou tomar gosto por duelos e ao aceitar um, lutará apenas depois deficar sóbrio, para subjugar a raiva e sede de sangue de seu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Você parece grosseiro para os outros quando o assunto é imortalidade e, para ser honesto, não é atuação. Você é um espadachim no máximo médio, mesmo se você teve sorte contra aquele cara aquela vez e depois se encontrou capaz de manejar duas espadas de uma vez. Porém, quando o assunto é poema, é sua vida, é a razão de você estar aqui em primeiro lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real:&lt;/b&gt; Sidor Szarka&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Hardwick&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 44&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real:&lt;/b&gt; 448&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Máscara&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Sandor Rask, Sylverter von Sydow, SebastianRask, Sebastian von Sydel, Sidor Rask&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 4, Raciocínio 4, Perseverança 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 3, Destreza 4, Vigor 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 4, Manipulação 4, Autocontrole 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Ciências 1, Erudição (Literatura) 3, Investigação 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Ofícios 1, Política 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Duas Armas 2) 3, Dissimulação (Esconder) 2, Esportes 2, Sobrevivência (Viagens 2) 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia 3, Empatia 2, Expressão (Poesia) 5, Manha (Apostas) 3, Persuasão 3, Socialização 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Ambidestria (3 círculos), Contatos (Submundo, Financeiro) (2 círculos), Estilo de Luta: Duas Armas (3 círculos), Passado Oculto (2 círculos), Recursos (4 círculos), Refinamento em Combate (2 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 5&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Esperança&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Gula&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Desaparecer da Mente&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 12/1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Duas Espadas Curtas (11 L)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 13 (27 liberações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/129_1.jpg" /&gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para baixar esse código em PDF para o seu livro &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_C%C3%93DIGOS_Mascara.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. Na próxima semana: O Código do Punhal. Boa leitura e não deixem de comentar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 05 jul 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>Card Games</category>
<title>Matemática para Dummies! (Sem querer ofender...)</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=139</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                Quem acompanha semanalmente nossa coluna possivelmente já jogou/joga Magic, ou andou se informando um pouco sobre como a coisa toda funciona. Após entender o básico das regras, que como já foi mencionado, não é nenhum bicho (dragão) de sete (cinco) cabeças, a próxima curiosidade quase sempre é como montar um deck. Indo direto ao ponto relevante desta semana, cada deck pode ter no máximo 4 (quatro) cartas iguais, com exceção dos recursos/terrenos básicos, em um mínimo 60 (sessenta) cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Por quê?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Para quem não sabe (a.k.a. todo ser humano com vida social na face do planeta), Richard Garfield, o venerado criador do Magic, é P.h.D. em Matemática Combinatória. Independente do que for isso exatamente, parece bastante sério e complicado, então é de se imaginar que haja uma equação qualquer com raízes iguais a 4 e 60 que desvende o mistério do universo. Também existem indícios não conclusivos de que tais dígitos estejam relacionados à Cabala e a Numerologia. Outra escola de pensamento afirma ainda que este é, na verdade, o número secreto da Besta. Talvez o mundo nunca saiba a verdade (ou nunca se esforce muito pra descobrir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Para que?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Primariamente, o limite estabelecido de 4 cartas por deck existe para impedir que as cartas boas envergonhem ainda mais as cartas ruins. Sim, sim. Ao contrário do que diz a constituição, nem todos são iguais; alguns simplesmente são melhores que os outros. É triste, mas é a vida. Limitando as cartas a 4 cópias, os jogadores têm a "oportunidade" de utilizar cartas menos abusivas. A mesma "oportunidade" que alguém vendendo cartinhas de XMS como se fossem originais e oficias tem de ir para a cadeia e ser processado (e este foi o conselho implícito do dia!). O mínimo de 60 cartas expande essa teoria, garantindo que mesmo que você utilize as 4 cópias máximas estabelecidas, ainda assim seu baralho vai ter a diversidade mínima prevista pela lei (e popularizada pelo BBB).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_4.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 &lt;b&gt;E...?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 E mesmo assim, algumas pessoas jogariam com 40 clones do Groxo pelo simples fato de acharem o dito cujo o personagem mais fodástico ever, caso as regras assim o permitissem. Todo o propósito da partida seria colocar o invencível Groxo no campo de batalha e fazê-lo caminhar triunfante sobre um carpete de inimigos ensangüentados. As demais cartas seriam meras coadjuvantes, meios para um fim inevitável: demonstrar como o Groxo consegue ser ainda mais legal que o Gato Félix. Hmmmmm... talvez não o Groxo, mas o princípio ainda se aplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Então?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Alguns felizardos possuem "fases" ou "formas" tão distintas que acabaram ganhando versões independentes, que serão apresentadas e discutidas em um momento mais propício. Deste modo, é possível ter o dobro de cartas retratando um mesmo personagem (ou o triplo, ou mais que isso, dependendo do número de versões diferentes), contanto que cada versão não ultrapasse as quatro repetições permitidas. Para tanto, duas regras bem conhecidas do Magic foram quebradas sem nenhum remorso: a primeira dita que personagens únicos (no caso, TODOS os que aparecem em XMS) deveriam receber o status de Lenda (ou Lendário, ou Legendário, ou qualquer que seja o termo em uso naquele presente momento), e, portanto, não poderiam dividir o campo de batalha com outros de mesmo nome. A segunda impede que cartas diferentes tenham o mesmo nome, explicada brevemente aqui &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=106" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=106&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_6.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Mas?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Contudo, apenas alguns personagens atendem os pré requisitos para a clonagem, e se o seu favorito não for um destes, você está sem sorte. Seu coleguinha fashion que segue a moda e gosta do Magneto pode ter dezesseis diferentes no deck, mas o indestrutível, porém marginalizado Groxo só comparece quatro vezes? Pensando nisso, foi criado o ciclo desta semana (tudo mentira... mas por um momento eu sei que você acreditou).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_5.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Como?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Digamos que existe uma carta, que por um pequeno custo, permita que você construa um deck com menos de 60 figurinhas. Esta carta subversiva ironicamente também está sujeita a regra de "no máximo 4". Em teoria ela não permite de fato você quebre a lei de "no mínimo 60", mas na prática reduz seu deck à 56 cartas operacionais. Suponha também que cada cor tenha acesso a uma variação desse efeito, filtrando sua pilha de cartas à 52, caso você opte pela combinação clássica de duas cores. Pode parecer pouco, mas subitamente você está 8 cartas mais perto do seu amado personagem e ainda tem acesso a alguns truques bem convenientes no processo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/139_7.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Quais?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 O ciclo dessa semana é o resultado deste conceito. Efeitos descomplicados, baratos e que repõem a si mesmos com uma carta extra quando usados. O custo é extremamente leve, até mesmo para os primeiros turnos, e se utilizados com critério, quase sempre é possível destruir uma unidade inimiga descuidada, trocando efetivamente duas cartas (do adversário) por uma (sua). E como previsto, um efeito colateral (há!) deste tipo de manobra é incentivar o combate, o que tem sido um esforço contínuo desde o início do desenvolvimento do set.&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Fim?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                 &lt;br /&gt;
                 Sim! Agora podem ir brincar no sol um pouquinho! Até a próxima semana!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;J. M. Melinski Jr.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
                 Autor de X-Men Set (XMS) e primo distante do Papai Noel. &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>ter, 29 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Código da Espada</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=128</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/128_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações galináceas Imaginauta! Estamos com o Código da Espada em foco essa semana, portanto segue abaixo um Jogador para sua diversão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Continuem mandando seus personagens e NPCs para daniel@imaginauta.com.br nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: O Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ophelia St. Croix&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Promotor Público Assistente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mote:&lt;/b&gt; "Senta ai, cala a boca e espera seu advogado. Se você abrir a boca de novo eu juro por deus que te esfolo vivo!"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Histórico:&lt;/b&gt; A Promotora Pública da cidade de São Paulo, Brasil tem uma arma secreta representada por Olívia Cruz; ela é muito inteligente, julgamento cruel e uma paixão pela justiça que a ajudou por dois séculos de preconceito e ódio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Nascida em Rabat, Marrocos em 1784, a mulher que agora ét ambém conhecida por Ophelia St. Croix, foi apedrejada até a morte depois deter sido estuprada violentamente por seu tio em 1810. Quando acordou poucas horas depois, avistou um homem negro enorme em pé ao seu lado, ao invés debater nela ele estendeu sua mão e a levantou gentilmente, tirando-a da cidade em uma maca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Levou duas semanas para que conseguisse falar com ele,naquele época ele já estava a chamando de Ophelia ao invés de seu nome. Ele se apresentou como Kastigan, um nome branco para um negro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Ela passou boa parte dos próximos 150 anos viajando pela África, Ásia e eventualmente Europa e América, mas foi nos anos 30 que ela foi para a faculdade de Direito e conseguiu seu mestrado em Direito na América. A partir daí ela deixou seu passado para trás e se estabeleceu no Brasil por motivos desconhecidos. Ela fez parte da promotoria pública de nove cidades nos últimos 75 anos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; Bonita e exótica, ao menos para os padrões brasileiros, St. Croix tende a chamar a atenção de seus colegas. Cabelos negros sedosos e olhos de amêndoa, seu corpo delicado se move com graça felina. Porém ela se veste quase sempre com ternos impecáveis, há sempre uma impressão de liberdade em movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Quando ela não está na corte ou em seu escritório, ela é de fala mansa e quieta, mas coloque-a na frente de alguém que julga ser culpado por algum delito e veja o cordeiro se transformar em leão rapidamente. Ela se relaciona com o Jogo da mesma forma que lida com o sistema de justiça, uma vez que decide se o Highlander violar uma lei, ela atua como o martelo da justiça. Poucos imortais foram presos na região sudeste do Brasil sem pelo menos ter ouvido falar dela, e se suas atitudes foram muito terríveis, eles não ouvirão sobre mais ninguém para sempre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real:&lt;/b&gt; Desconhecido&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Kastigan&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real:&lt;/b&gt; 226&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Espada&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Olivia Cruz, Nashida Rabatiyya, Cynthia Nashita, Rebecca Waters, Julia Stone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 2, Destreza 3, Vigor 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Ciências 1, Erudição (Direto) 3, Investigação 2, Medicina 2, Ofícios 2, Política 2 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Desafios) 3, Dissimulação (Multidões) 2, Furto1, Sobrevivência 1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia (Falsificar registros) 3, Empatia 2, Expressão (Influenciar Opiniões) 4, Intimidação 2, Persuasão 2, Socialização 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Aparência Surpreendente (2 círculos), Mentor (Kastigan) (2 círculos), Recursos (3círculos), Reputação (2 círculos), Status (Cidade) (4 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Esperança&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Ira&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 10&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva, Proteger Corpo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 12/1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Falchion (8 L)/ 9L quando golpeando de um terreno mais alto&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 17 (30 liberações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/128_1.jpg" /&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para baixar esse código em PDF &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_C%C3%93DIGOS_Espada.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. E na próxima semana: O Código da Máscara. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Boa leitura e não deixem de comentar! O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Daniel "Frango" Fragoso&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
  Autor de Highlander: O Chamado &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 28 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>Outros Projetos</category>
<title>I!Cast - Piloto</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=138</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/138_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saudações Imaginauta! Bem vindos ao nosso primeiro I!Cast! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 No finalzinho do ano passado (2009) gravamos uma sessão de vídeo reunindo todos os autores do Imaginauta! Porém esse vídeo nunca foi para o ar pois resolvemos gravar os projetos individuais que vocês podem conferir no nosso canal do You Tube (&lt;a href="http://www.youtube.com/user/ImaginauTV" target="_blank"&gt;http://www.youtube.com/user/ImaginauTV&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Revendo o vídeo esse ano achamos que o mesmo continha informações muito úteis e diferentes do que foi apresentado durante o I!TV, então resolvemos editar apenas o audio e transformá-lo em um podcast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nesse I!Cast piloto vocês poderam conferir como funciona o Imaginauta com o Rovalde falando sobre o Imaginauta, depois temos o Fábio falando sobre WWIIW, na sequência o Zezão com o XMS, o Frango com Highlander - O Chamado e o Rovalde volta para terminar falando sobre Santuário. Temos algumas aparições especiais do Fezão que colaborou na gravação desse I!Cast.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/138_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Espero que vocês apreciem o trabalho realizado e já vou adiantando que a continuidade desse projeto depende inteiramente de você, leitor do Imaginauta! Se tivermos uma resposta positiva em relação a esse trabalho, pensaremos em transformá-lo em um projeto permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Confiram abaixo os links para download do I!Cast:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 I!Cast - Piloto 128 kbps (Qualidade alta)&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=P2YI3MDT" target="_blank"&gt;http://www.megaupload.com/?d=P2YI3MDT&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 I!Cast - Piloto 64 kbps (Qualidade Média)&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=G6J9YNBW" target="_blank"&gt;http://www.megaupload.com/?d=G6J9YNBW&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Um abraço a todos e divirtam-se!&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>sáb, 26 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: O Código do Açoite</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=127</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/127_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Saudações galináceas Imaginauta! Como esta semana estamos falando do Código do Açoite, nada mais justo do que um ter um Carrasco hoje aqui no post!&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Continuem mandando seus personagens e NPCs para &lt;a href="mailto:daniel@imaginauta.com.br"&gt;daniel@imaginauta.com.br&lt;/a&gt; nos mesmos moldes abaixo e talvez você possa vê-lo postado no imaginauta! e/ou no livro Highlander: o Chamado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Maximilian Cabrillo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
   Sedento por vingança&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mote:&lt;/b&gt; Estou procurando por alguém, talvez você possa me ajudar...&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Histórico:&lt;/b&gt; O filho do meio de um mexicano rico dono de terras, Max cresceu acreditando que ele poderia ter o que ele quisesse até seus vinte anos, quando seus pais foram assassinados e suas terras foram confiscadas por soldados. Max e seus irmãos ficaram sozinhos no mundo.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Não demorou muito antes de começarem a cometer atos ilícitos para sobreviverem; roubos, chantagens e furtos de cavalos. Na virada do século, Max e seus irmãos conquistaram certa fama pelo México e sudoeste americano de homicidas bastardos que não poderiam, sob circunstância nenhuma, serem provocados. Quando evoluíram para assaltos a bancos e trens foi quando realmente começaram a ganhar dinheiro.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Em maio de 1905, Max e seus irmãos decidiram assaltar umbanco em Tucson; Eles não estavam esperando que o xerife estivesse esperando por eles quando tentavam sair do banco. O tal xerife, Jeb MacMillan, tinha uma reputação de nunca errar quando sacava seus revólveres, mas Max abriu fogo emcima dele assim mesmo. Jeb derrubou os três em instantes, apesar de ter sido baleado na barriga durante o tiroteio.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Infelizmente para o trio, o ferimento de Jeb não foi mortal, uma vez que o xerife MacMillan era um Highlander, mas como ele recebeu um ferimento que supostamente seria fatal, decidiu sair da cidade após forjar sua morte. Ele não tinha percebido que, durante a correria de não deixar rastros, um pré-imortal estava envolvido no tiroteio, muito menos que tinha iniciado sua imortalidade. Quando Max reviveu, o xerife já havia saído da cidade há um dia.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Max foi descoberto por um Britânico chamado Cormac Fitzhugh, um ladrão de cavalos como profissão, Cormac também estava procurando pelo xerife quando encontrou com o jovem Highlander nervoso. Durante os dois anos seguintes Cabrillo viajou com seu Mentor, Aprendendo sobre o Jogo e alimentando um ódio quase irracional pelo homem que é culpado pela morte de seus irmãos.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
   Certo dia seguiu uma pista da localização de MacMillan em Hastings, Nebraska. Max matou Cormac quando o velho Malandro tentou ficar entre ele e o velho xerife. Cormac foi apenas o primeiro de uma longa fila de imortais que acreditou estar em seu caminho. Mesmo se Max quase perder o rastrode sua presa ele sempre acaba encontrando alguma pista, ele até o seguiu em 1944 na invasão da Normandia. Porém ambos estavam lutando do mesmo lado.Cabrillo não pode conter sua vontade de caçar esse Solitário. Agora, 66 anos depois, Cabrillo é considerado um dos mais perigosos imortais do soudoeste americano, com 28 cabeças em sua contagem, todas em sua jornada a procura do covarde MacMillan "Olho Morto".&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; Alto e predatório, Maximilian foi forjado para matar, geralmente visto com roupas simples com um sobretudo de couro leve por cima de tudo com a finalidade de esconder sua Espada Longa Inglesa (adquirida de seu falecido Mentor). Na viradado século XXI Max pintou o cabelo de louro por razões desconhecidas, apesar deser muito contrastante com sua pele escura, faz com que as pessoas saiam de sua frente, exatamente o que ele quer.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Você é sempre nervoso. Apesar de MacMillan ter matado seus irmãos em defesa própria quando você abriu fogo contra ele há cem anos atrás, você ainda clama por vingança e não descansará até tomar sua cabeça. Depois disso será apenas uma questão de tempo antes que alguém faça algo que te irrite novamente, entrando em um ciclo sem fim.&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Cormac Fitzhugh&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 29&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real: &lt;/b&gt;134&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt;Açoite&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Max Cobrillo&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 4, Destreza 2, Vigor 4&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 1&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Ocultismo 2, Ofícios 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Espada Longa) 5, Armas de Fogo (Pistolas) 3, Condução (Montaria) 2, Dissimulação (Cidades) 2, Esportes (corrida) 4, Sobrevivência 2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Empatia 1, Intimidação 4, Persuasão 1, Trato com Animais 2&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens: &lt;/b&gt;Aliados (Crime Organizado) (3 círculos), Desarme (2 círculos), Estilo de Luta (Combate Gladiador) (2 círculos), Senso do Perigo (2 círculos)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 5&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra: &lt;/b&gt;5&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Fortaleza&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Ira&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa: &lt;/b&gt;2&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade: &lt;/b&gt;9&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Energizar Arma, Proteger Corpo, Reconhecimento&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 13/1&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Espada Longa (13L)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 14 (28 liberações)&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/127_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
 Para baixar a descrição completa do código do Açoite &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Highlander_C%C3%93DIGOS_A%C3%A7oite.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. Na próxima semana: O Código da Espada. Boa leitura e não deixem de comentar! O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Daniel "Frango" Fragoso&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
    Autor de Highlander: O Chamado &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 21 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Diablo RPG: Amazona Guerreira de Zerae - Parte 4</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=137</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/137_8.jpg" /&gt; &lt;br /&gt;
Hoje apresentamos os últimos 9 poderes da amazona de Santuário: Diablo RPG! Agora falta pouco para você poder se aventurar com essa classe em sua campanha de DnD!&lt;br /&gt;
 Nossos últimos três poderes te darão a opção de ver seus inimigos morrerem aos poucos em agonia venenosa, serem rechaçados com golpes violentos ou explodidos em uma corrente de relâmpagos! Então não vamos perder tempo e começar!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Azagaia Empesteada&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Esse é poder da nossa amazona agrônoma/bióloga! Enxertando plantas venenosas em outros tipos de árvores as nossas guerreiras desenvolveram armas capazes de um ataque tóxico virulento! Esse golpe tem a finalidade de enfraquecer o oponente para uma finalização posterior. Penalidades no ataque e na CA na versão a vontade e a roubada condição "enfraquecido" na versão diária do poder fazem desse poder um verdadeiro anulador de ameaça! Além disso, nas versões Por Encontro e Diárias desse poder temos um dano contínuo venenoso, claro! Pra ver o inimigo sofrer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/137_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Rechaçar&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Chegou a hora da amazona mostrar sua presença no combate! Um ataque poderoso que em sua versão diária é capaz de cobrir de golpes uma área de 7x7 quadrados! É uma tempestade de ataques executados com precisão pela nossa Guerreira de Zerae! Ótimo para limpar o chão com os lacaios ou abrir o caminho até aquele monstro com a função controlador escondido no final do campo de combate! Empurre seus inimigos e abra uma passagem segura até seu alvo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/137_2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Golpe Elétrico&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 Hora de apostar! A natureza caótica desse ataque pode limpar o cenário de seus inimigos ou acertar apenas um ataque. É a força da natureza na forma do corrente de relâmpagos liberadas com um único ataque! Deu um número par em sua rolagem de dado? Faça um novo ataque centrado no oponente atingido com alcance de 5 quadrados. Repita o processo até ficar sem oponentes ou sem sorte! Terrível... ou não. =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/137_3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Pessoal, para baixar esses poderes em PDF &lt;a href="../imgs/materias/anexos/Santuario_GdJ_Amazona_Guerreira_de_Zerae_Parte4.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. Semana que vem apresentaremos opções de &lt;b&gt;Caminhos Exemplares&lt;/b&gt;, tudo, claro, com as peculiaridades desse sistema! Você vai curtir, com certeza! Te espero na próxima quarta!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Pra ver tudo que já saiu da adaptação da Amazona:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição da classe:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=98.%20" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=98. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Amazona Defensora:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=101" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=101&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Amazona Elementarista:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Parte 1: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=105" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=105&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Parte 2: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=108" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=108&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parte 3: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=117%20" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=117&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Guerreira de Zerae:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Parte 1: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=119" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=119&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Parte 2: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=133" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=133&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Parte 3: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=134" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=134&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Se tiver dúvidas sobre como funcionam os poderes veja esse post aqui: &lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=90.%20" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=90. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
 E se quiser saber mais sobre as classes de diablo RPG basta entrar nesse link: &lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=93" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=93&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 É sempre bom lembrar que para se jogar &lt;b&gt;Santuário: Diablo RPG&lt;/b&gt; se faz necessário o uso dos livros básicos de &lt;b&gt;Dungeons and Dragons: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros&lt;/b&gt;. Mais informações podem ser encontradas no site do desenvolvedor Wizards of the Coast, ou na editora brasileira, a Devir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Rovalde Banchieri&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
 Rovalde é editor do Imaginauta e fã incondicional da quarta edição de D&amp;D. Ele trabalha em São Paulo em uma agência de propagandas e a noite nos delírios fantásticos apresentados no imaginauta. Entre seus projetos está adaptação de D&amp;D para card game e o jogo Diablo para 4e. &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>qua, 16 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>Card Games</category>
<title>Como cruzar uma caveira e uma árvore com sucesso!</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=135</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                              O conceito de custo híbrido foi introduzido apenas recentemente no Magic "oficial", mas durante um bom tempo já vinha sendo discutido por jogadores e entusiastas. A mecânica é simples: qualquer ícone de custo que apresente "elementos" diferentes pode ser pago em qualquer combinação que se encaixe na figura. Inicialmente foram usados apenas símbolos coloridos, sendo as dez combinações possíveis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                Como a iniciativa foi bem recebida e festejada, os designers continuaram expandindo os limites para custos envolvendo números genéricos, como é o caso das cartas dessa semana, ou montagens mais bizarras de três cores. Este avanço ousado marcou o início de uma nova era evolucionária, encorajando os cientistas a cultivarem orelhas nas costas de ratos e afins.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                O apelo dos custos híbridos é poder adequar as cartas a vários decks diferentes, inclusive em construções que não utilizam sequer as mesmas cores da borda. Obviamente, esta empreitada custa o dobro, mas opções desfavoráveis ainda são muito melhores que opções inexistentes qualquer dia da semana e duas vezes no domingo.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                              No aspecto técnico, todas as decisões ou checagens que envolvam o custo de qualquer carta com símbolos híbridos consideram sempre o maior custo possível, em qualquer situação. Mesmo pagando RRRR por Beligerância, o custo para afetá-la com qualquer carta envolvendo X seria na verdade 8. Estranho? Sim. Complexo? Talvez. Irracional? Provavelmente. Mas este é um dos detalhes operacionais original do Magic que não compensa complicar ainda mais. Finalmente, as cartas são associadas a todas as cores possíveis presentes no custo, sejam elas quais e quantas forem, novamente, independente do custo real pago no ato.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_4.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
                              Beligerância&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                Do latimbelligerantia. Qualidade do beligerante. Impulso insano e psicótico de estraçalhar companheiros de atividades na busca por satisfação pessoal. O primeiro candidato na lista de opções sangrentas para o Vermelho era Golpe Duplo. Para quem ainda não foi apresentado ao dito cujo, ele é o amiguinho sem noção que não sabe brincar e sempre machuca os outros. Fornecer Golpe Duplo a todos os monstrinhos no campo de batalha é como distribuir garrafas de vodca no jardim da infância. As alternativas eram Iniciativa, apropriada pelo Preto, e Ímpeto, que acabou sendo o felizardo.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_5.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
                              Disciplina&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                O integrante original, Disciplina começou e terminou do jeito que está hoje. A imagem trouxe o fluff, que trouxe o nome, que trouxe o efeito, que trouxe o ciclo. Simples, racional, linear e lógico. Do jeito que as coisas devem ser. E apesar desta ser a única carta do grupo com texto ilustrativo, a sinergia de todos os elementos foi tão boa que até mesmo o inflexível senhor Scott Summers aprovou a assimetria resultante. Sim, sim. Classe dispensada.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_6.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
                              Frieza&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                Durante boa parte do desenvolvimento, Toque Mortífero/Deathtouch era uma keyword padrão no projeto. Uma quantidade razoável de personagens dos quadrinhos tem poderes ou mesmo estados de espírito (também conhecido como %&amp;#@ da vida) que resultam na aniquilação imediata de algum inimigo (quase sempre um figurante genérico) sem muita conversa fiada. Em contrapartida, existia uma boa parcela de mutantes regenerativos no set, que mantinham o sistema em equilíbrio. Alguns problemas, tanto temáticos quanto práticos: primeiro, se metade das unidades tem Toque Mortífero e a outra metade tem Regenerar, qual o propósito, além de deixar o combate mais enroscado? Segundo, estes poderes de morte instantânea variavam de venenos naturais à ruptura total das ligações moleculares. Regenerar-se de um corte infectado com tétano é uma coisa, mas recompor-se de uma pulverização por plasma é bem mais sério. Porém, pelo modo como este tipo de mecânica foi imaginado, não é possível selecionar individualmente quais unidades são afetadas por Toque Mortífero e quais não, ou qual tipo de dano pode ser regenerado ou não. Assim, Regenerar foi restringido, Toque Mortífero tornou-se dispensável, e Iniciativa foi o que prêmio de consolação para Frieza. The End.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_7.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
                              Furtividade&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                A idéia era utilizar só keywords. Por este motivo, vários efeitos centrais e característicos foram riscados da lista, especialmente no Preto e Verde. O plano era infalível até o ponto em que ficou constatado que o Azul não possui muitas habilidades codificadas, como Iniciativa, Vigilância e afins. O mais próximo disso seria utilizar Voar, mas por maior que tenha sido o esforço para encaixá-lo no Azul ao longo do set, este efeito acabou tornando-se mais um dos poderes emblemáticos do Branco. A opção seria inserir Manto/Shroud, mas além de estar em uma escala de poder muita acima de Vigilância, Ímpeto, Atropelar e Iniciativa, é uma keyword horrível do ponto de vista decorativo, tratando-se de uma coleção não centrada em um universo de fantasia medieval. Também foi cogitada a transformação de "não pode ser bloqueada" em "Imbloqueável" ou alguma atrocidade lingüística do tipo, mas pareceu um pouco demais, até mesmo para o meu padrão obsessivo compulsivo.&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/135_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
                              Selvageria&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
                                &lt;br /&gt;
                                Com o passar do tempo, muitos jogadores tendem a reduzir o Verde a um bando de monstrengos desajeitados e superfaturados. Efeitos como anulação e dano direto passam uma sensação de controle e segurança que se torna indispensável com o tempo. Mas como já foi evidenciado várias vezes, o foco principal do set é o combate entre os famigerados mutunas, portanto é de se esperar que a maior parte da ação aconteça diretamente no campo de batalha. Logo, a falha nessa racionalização é considerar inviável uma estratégia baseada em monstrengos desajeitados e superfaturados, especialmente no XMS. Além disso, o Verde também é mestre em efeitos de "pump", que aumentam temporariamente o tamanho de unidades, principalmente as mais modestas. Neste cenário, quando todo mundo passa a ser capaz de Atropelar, os pontos extras de dano rapidamente se acumulam sobre a futura lápide do outro lado da mesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                               Para baixar, em PDF, as cartas dessa matéria basta &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Cartas_Magic_XMS_Post19.pdf" target="_blank"&gt;clicar aqui&lt;/a&gt;. Na próxima semana, os mutantes que tomam chá e saudam a Rainha: Excalibur!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;J. M. Melinski Jr.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
                                Autor de X-Men Set (XMS) e primo distante do Papai Noel. &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>ter, 15 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Highlander: Ficha de Personagem</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=126</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/126_8.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Saudações galináceas Imaginauta! Como no post de hoje estamos disponibilizando a &lt;a href="../imgs/materias/anexos/Ficha_Highlander_1pg_v14062010.pdf" target="_blank"&gt;FICHA DE PERSONAGEM&lt;/a&gt;, também estamos deixando aqui no post um NPC pronto para você utilizar na sua campanha. Além disso já disponibilizamos o livro com TUDO QUE SAIU até agora pra download! Temos uma versão HD (&lt;a href="../imgs/materias/anexos/Highlander_BETA14062010_HD.pdf" target="_blank"&gt;alta definição, 27MG&lt;/a&gt;) e uma versão SMF (&lt;a href="../imgs/materias/anexos/Highlander_BETA14062010_SFS.pdf" target="_blank"&gt;menor tamanho possivel de 2MG&lt;/a&gt;). Esses downloads podem ser baixados nesses links acima ou no fim dessa página onde está escrito "download".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Nos próximos posts vou disponibilizar mais NPCs para vocês.Se você quiser mandar seu NPC pra gente fique a vontade! É só mandar o personagem nos moldes encontrados nesse post por e-mail (daniel@imaginauta.com.br).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Esses NPCs farão parte de uma parte do livro no final, quando relatarmos sobre outros candidatos ao prêmio. Então se você quer ver seupersonagem postado aqui no imaginauta e digo mais: no livro Highlander: O Chamado não perca tempo e mande já!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;GeorgeBertrand&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
  O Preguiçoso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt; Mote:&lt;/b&gt; "Cara,volta amanhã. Tô morto de cansaço."&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Histórico:&lt;/b&gt; Georges Bertram foi, em todo sentido da palavra, um fanfarrão. Ele viveu intensamente e levou rapidamente para cama todas as damas respeitáveis da vila onde cresceu. Ele não nasceu em berço de ouro, mas se manteve vivendo confortavelmente ainda jovem devido a seu talento para os negócios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Em uma tarde de verão, não muito depois de completar 18 anos de idade, Georges estava se divertindo com a esposa de seu chefe em uma pedra alta com vista para o mar. Enquanto tentava tirar sua bota, perdeu o equilíbrio e despencou a uma altura de trinta metros conhecendo a morte pela primeira vez. Acordou algumas horas depois, ensopado e no escuro. Ao chegar em sua vila, ficou sabendo que a mulher com quem estava chegou gritando histericamente horas antes alegando que o tinha assassinado. Sem muita discussão, Georges foi para Paris, pois não havia motivos para muitas explicações a dar em sua vila natal. Ele sempre quis viajar algum dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   O primeiro Mentor de Georges, Elda Baton, ficou surpresa com a velocidade que ele se acostumou com o peso da espada e pôde derrotá-la em um duelo durante seu treinamento em um prazo de três semanas. Mas o que realmente a deixou maravilhada foi sua habilidade de fazer dinheiro. O garoto parecia atrair riquezas como açúcar atrai formigas. Não demorou muito para que todo nobre e burguês, sendo imortal ou não, precisasse dele para ajudar em suas questões financeiras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Georges um dia surtou. Uma noite, pouco tempo depois de derrotar Maud Dufay, um Highlander que trabalhava com finanças, ele entrou em um navio em direção às Américas e desapareceu. &lt;br /&gt;
   Ele reapareceu como Vartan Durko, em Montreal sete anos depois, malvado e mais perigoso com sua espada. Bertram se destacou quando comprou 100% de uma empresa marinha mercante. Durante o século seguinte, foi capaz de transformar os lucros de sua iniciativa em uma pequena fortuna e então triplicá-la atuando no mercado de ações americano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Em 1916 George "Jerry" Bertrand comprou um a casa humilde nos arredores de Portland, Michigan, longe da agitação de Nova York e mais longe ainda do Jogo. Ele viveu lá com sua esposa Denalda até 1929 quando ela o deixou, levando seu filho adotivo após a Terça-feira Negra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Após aquele dia, falido e sem dinheiro, Bertrand ficou meio maluco pelos próximos 40 anos, sentando e olhando seu império se transformando em ruínas. Em 1966 Georgeres surgiu para o mundo. Desde esse dia ela sobreviveu de pequenos serviços nos arredores de Portland usando nomes diferentes, tentando reaver cada centavo que perdeu um dia. Em 1988 Bertrand entrou no escritório de um corretor da bolsa de valores em Detroit com cinco mil dólares e uma lista de ações que ele escolheu ao acaso no jornal. Quando três dessas ações caíram muito nos primeiros seis meses ele percebeu que seu dom de ser bem sucedido nos negócios não estava mais funcionando e ele voltou a seguir com sua vida. Essas ações valem agora 100 vezes mais agora do que há vinte anos, mas Bertram não sabe disso ainda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   As pessoas em Portland o conhecem por muitos nomes, mas o reconhecem. Ele distribuiu muitas palavras de gracejo e sorrisos falsos mesmo que não precisasse; agora ele tem toda a cidade em suas mãos. Apesar de sua retirada da sociedade por uma geração, isso não o protegeu do Jogo sendo desafiado por 12 vezes nos últimos 80 anos. Sua coleção de automóveis aumenta cada vez mais depois de cada desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descrição:&lt;/b&gt; Alto e esbelto, George possui um magnetismo natural, fazendo amigos apenas com um sorriso. Geralmente vestindo pouco mais do que calças surradas, George ainda corteja qualquer moça da cidade quando quiser, o que é impressionante considerando sua completa falta de estilo ou qualquer coisa que possa ser chamada de "boa aparência".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Dicas ao Narrador:&lt;/b&gt; Você é ligado as suas raízes, apesar de quem fora tempos atrás, você não é nada sem sua lábia, então você vive em uma casa caindo aos pedaços em um lugar no meio do nada, fazendo cheese burguers na lanchonete local, não é exatamente onde você gostaria de estar no seu 218º aniversário, mas você tem que admitir, está crescendo em você algo que o assusta muito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Quando se trata do Jogo, George joga na defensiva, se recusando a atacar e geralmente conduzindo seus adversários ao erro, deixando-os abertos a um golpe simples e devastador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nome real:&lt;/b&gt; Georges Bertram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Primeiro Mentor:&lt;/b&gt; Elda Baton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade aparente:&lt;/b&gt; 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Idade real:&lt;/b&gt; 218&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Código:&lt;/b&gt; Máscara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pseudônimos conhecidos:&lt;/b&gt; Bert Durko, Durk Bertrand, Jerry Bertrand, Al Rand, Vartan Durko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Mentais:&lt;/b&gt; Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Físicos:&lt;/b&gt; Força 3, Destreza 4, Vigor 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Atributos Sociais:&lt;/b&gt; Presença 2, Manipulação 3, Autocontrole 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Mentais:&lt;/b&gt; Política (Negócios 2) 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Físicas:&lt;/b&gt; Armamento (Espada Larga) 4, Dissimulação (Misturar-se àmultidão) 3, Furto 2, Sobrevivência 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Habilidades Sociais:&lt;/b&gt; Astúcia (Identidades Falsas) 3, Empatia 1, Manha 4, Persuasão (Mulheres) 3, Socialização 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vantagens:&lt;/b&gt; Aliados (moradores locais) (4 círculos), Estilo de Luta: Espadachim (3 círculos), Passado Oculto (2 círculos), Recursos (4 círculos), Reputação (1 círculo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Forçade Vontade:&lt;/b&gt; 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Honra:&lt;/b&gt; 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Virtude:&lt;/b&gt; Fé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vício:&lt;/b&gt; Preguiça&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mod. de Iniciativa:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Defesa:&lt;/b&gt; 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Deslocamento:&lt;/b&gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Vitalidade:&lt;/b&gt; 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Despertar:&lt;/b&gt; 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Poderes:&lt;/b&gt; Arma Improvisada, Energizar a Si Mesmo, Escudo de Espadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sabedoria/por turno:&lt;/b&gt; 12/1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Arma:&lt;/b&gt; Espada Larga Escocesa (12 L)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pontos de Despertar:&lt;/b&gt; 16 (29 Liberações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 A ficha preenchida ficaria assim:&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/126_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Na próxima semana: O Código do Açoite! Boa leitura e não deixem de comentar!&lt;br /&gt;
   O suplemento Highlander - O Chamado não possui fins lucrativos. Esse é um projeto de fã para fã.&lt;br /&gt;</description>
<pubDate>seg, 14 jun 2010</pubDate>
</item>
<item>
<category>RPG</category>
<title>Diablo RPG: Amazona Guerreira de Zerae - Parte 3</title>
<link>http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=134</link>
<description>&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/134_8.jpg" /&gt; &lt;br /&gt;
Estamos de volta nessa quarta feira com mais nove poderes para a Amazona de Santuário: Diablo RPG! E com uma variedade incrível na natureza dos poderes!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Temos o JAB com golpes físicos rápidos, ESTOCADA PODEROSA com a vingança elétrica de Zerae e a ESTOCADA VENENOSA que traz o terrível dano contínuo! Veneno, Relâmpagos ou puro poder Físico, escolha sua arma, e seus poderes!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Nossa primeira opção é o JAB, poder que vai carregar consigo uma taxa fixa de dano e uma violenta sucessão de golpes! JAB permite acertar um oponente várias vezes, 4 golpes nos poderes diários e por encontro, aplicando o modificador de Destreza como dano. Ótimo para eliminar rapidamente os oponentes Brutos que podem receber até 20 de dano fixo ou, se esse poder receber o bônus de melhoria no nível Exemplar, 6 golpes chegando a 30 de dano! Garantia de sucesso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  O "Flavor Text" do poder também é interessante: "Muitos obstáculos são encontrados ao se caçar na densa floresta tropical das ilhas amazônicas. A mata alta e confinadora aliada a perigosos animais conspiram para tonar o combate especialmente difícil. Para vencer essas condições as amazonas aperfeiçoaram uma técnica que permite desferir uma sucessão de golpes rápidos, acabando com um oponente para depois poder lidar melhor com os outros."&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/134_1.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Então, se sua amazona foi criada longe dos ensinamentos religiosos de Zerae, ou estava acostumada a fazer patrulhas dentro das florestas tropicais das ilhas amazônicas, esse poder é um atrativo extra no auxílio do roleplay da classe. Esse mesmo tipo de amazona se beneficia, também, do poder ESTOCADA VENENOSA, diretamente ligado ao conhecimento das plantas venenosas dessas ilhas!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Aliás, veneno é a arma preferida entre 9 de 10 mulheres, então se você está planejando uma amazona mais no estilo "femme fatale" ou um assassino cruel que se delícia na dor do alvo, a ESTOCADA VENENOSA se torna, fácil, sua opção mais lógica! O texto que ilustra a carta também indica que para desenvolver esse poder a amazona adquiriu algum conhecimento na arte de fabricar seu próprio veneno: "As curandeiras amazonas a muito tempo sabem sobre o potencial toxico de sua flora local. Qualquer amazona devotada a esse estudo é capaz de reconhecer as particularidades letais da vida vegetal mesmo viajando em terras estrangeiras. Esse conhecimento permite que ela crie armas feitas de materiais extremamente virulentos", isso aliado a uma boa história e uma conversa com o mestre pode ser transferido fácil para o roleplay, além de combar com Talentos para a produção de poções e alquimia!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/134_2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Nosso terceiro golpe volta a base fundamentalmente religiosa de nossas guerreiras amazônicas, os ensinamentos violentos da deusa Zerae. "Zerae é a esposa de Hefaetrus e seu domínio é a vingança e as tempestades. Se uma amazona estiver em uma missão, tentando tornar direito coisas que deram errado e se provar merecedora a deusa irá lhe garantir a habilidade de adicionar em seus golpes o poder elétrico dos poderosos furacões dos mares do sul." Esse ataque possui o perfil da Deusa, causando dano elétrico, mas se tornando verdadeiramente poderoso ao retaliar o oponente que causou sofrimento a um de seus aliados ou a guerreira amazona, protegida por Zerae. Se o combate estiver difícil e possível que esse poder seja a virada na mesa que seu grupo de combate vá precisar. Ótimo para recuperar a moral do grupo, garantindo ataques com danos estúpidos já no nível heróico, como 4[A]+modificador de destreza no nível 1 ou 6[A]+modificador de destreza no nível exemplar! A vingança está servida aqueles que desafiam as escolhidas de Zerae!&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;img src="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/134_3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Pra baixar esses poderes em PDF para mais uma página de nosso livro, ou para facilitar a impressão, &lt;a href="http://imaginauta.com.br/imgs/materias/anexos/Santuario_GdJ_Amazona_Guerreira_de_Zerae_Parte3.pdf" target="_blank"&gt;basta clicar aqui&lt;/a&gt;. Pra ver tudo que já saiu da adaptação da Amazona:&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Descrição da classe: &lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=98" target="_blank"&gt; http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=98&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Amazona Defensora:&lt;br /&gt;
  &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=101" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=101&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Amazona Elementarista:&lt;br /&gt;
  Parte 1: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=105" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=105&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  Parte 2: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=108" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=108&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  Parte 3: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=117%20" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=117 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Guerreira de Zerae:&lt;br /&gt;
  Parte 1: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=119" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=119&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  Parte 2: &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=133" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=133&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  Se tiver dúvidas sobre como funcionam os poderes veja esse post aqui: &lt;br /&gt;
  &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=90" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=90&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  E se quiser saber mais sobre as classes de diablo RPG basta entrar nesse link: &lt;br /&gt;
  &lt;a href="http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=93" target="_blank"&gt;http://www.imaginauta.com.br/Materia.aspx?id=93&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  É sempre bom lembrar que para se jogar Santuário: Diablo RPG se faz necessário o uso dos livros básicos de Dungeons and Dragons: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Mais informações podem ser encontradas no site do desenvolvedor Wizards of the Coast, ou na editora brasileira, a Devir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Continuem acompanhando nossas matérias e nos vemos na próxima quarta-feira!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;  Rovalde Banchieri&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
  Rovalde é editor do Imaginauta e fã incondicional da quarta edição de D&amp;D. Ele trabalha em São Paulo em uma agência de propagandas e a noite nos delírios fantásticos apresentados no imaginauta. Entre seus projetos está adaptação de D&amp;D para card game e o jogo Diablo para 4e. &lt;br /&gt;</description>
<pubDate>qua, 09 jun 2010</pubDate>
</item>
</channel>
</rss>

