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	<title>indi.solubl.es</title>
	
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	<description>Cultura popular</description>
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		<title>Some changes</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 09:12:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[This is taking a lot of time, but I think we are getting there. Be Stiff! is being modified&#8230; a lot. You see, some time ago I mentioned I needed a graphics designer or someone who knows about making stuff looking nice. Well since a couple (or three) months ago, I&#8217;ve been working with a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>This is taking a lot of time, but I think we are getting there. Be Stiff! is being modified&#8230; a lot. You see, some time ago I mentioned I needed a graphics designer or someone who knows about making stuff looking nice. Well since a couple (or three) months ago, I&#8217;ve been working with a great guy who indeed knows some stuff about graphics and design. So I expect to have soon some new screens and videos to show.</p>
<p>In the meantime, I&#8217;ve been playing around with Java. More specific with the <a title="Libgdx" href="http://libgdx.badlogicgames.com/">LibGdx</a> library which happens to be quite awesome. I&#8217;ve been porting part of the Be Stiff! code there as an excersise (I&#8217;m not planning to port the full game -for now- as some parts are Directx specific and I really don&#8217;t know how to convert that to OpenGL) like the 2D skeleton animation engine. Mayebe something for Android with emerge from this. Or maybe not.</p>
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		<title>Tileset and a short view of the AI</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 07:29:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[I&#8217;ve been working on fixing a couple of bugs. The good news is that the Xbox version is working nice and the garbage has been significantly reduced, which means that I have a constant 60 frames per second on the console. I&#8217;ve been working on a new tileset, so here&#8217;s a video showing it. But [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I&#8217;ve been working on fixing a couple of bugs. The good news is that the Xbox version is working nice and the garbage has been significantly reduced, which means that I have a constant 60 frames per second on the console.</p>
<p>I&#8217;ve been working on a new tileset, so here&#8217;s a video showing it. But I want to talk a little on the game&#8217;s AI too. Look at the video, at the 7th second you&#8217;ll see that the enemy is calling for help (&#8220;F1&#8243; he screams), then the guy with a pistol takes the elevator for checking out what&#8217;s going on.</p>
<p><iframe width="425" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/sxMlR2v1wU8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>I wanted to make the enemies smart enough to make the game challenging and force the player to at least think twice before entering shooting like crazy. That&#8217;s why the field of view is restricted, you cant run all the time, and the enemies try to attack in a coordinated way.</p>
<p>If an enemy spots you, he will call the closest partners. Then they try to coordinate by surrounding the player, by blocking the exits from the zone the player is in. Let me explain this with a couple of images:</p>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/gameAI.png"><img src="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/gameAI-300x225.png" alt="Game AI Example" title="gameAI Example" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-242" /></a><p class="wp-caption-text">Be Stiff Game AI Example</p></div>
<p>This image shows part of the map in the map editor (I&#8217;m using <a href="http://ogmoeditor.com/">OGMO editor</a>, if someone is interested), the yellow squares represent zones in the map, and the blue squares represent portals (not <a href="http://www.thinkwithportals.com/">this kind</a> of portals!). The portals represent a connection between two zones, indicating the enemy which action they should take to move from one zone to another (walk, jump, take an elevator&#8230;), so moving from one point to another is just an implementation of the A* algorithm for finding the best path, and tell the enemy to move to all the portals and perform the needed actions until he reaches the destination. The idea was inspired from <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3000/gdc_2002_polygon_soup_for_the_.php">this great article</a> in Gamasutra.</p>
<p>So, what happens if an enemy spots the player? He calls for help (the &#8220;F1&#8243; from the video), and when the help comes, they try to cover all the portals of the zone the player is in. In our example, if the player is spotted in the roof, the enemy will call for help, and they will cover the two portals the player should use in case he wants to flee:</p>
<div id="attachment_245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/gameAI2.png"><img src="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/gameAI2-300x225.png" alt="Game AI Anemy Positioning" title="Game AI" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-245" /></a><p class="wp-caption-text">Game AI Anemy Positioning</p></div>
<p>If the player kills one of the enemies, the &#8220;enemy team&#8221; reorganizes itself trying to cover as good as they can the player&#8217;s position. If the enemy team realizes that it can&#8217;t accomplish its goal (kill the player), it dissolves and then each enemy individually attacks the player (without any kind of coordination).</p>
<p>Pfew! That was a lot of text, anyway this was a quick view on how the AI works, I hope someone finds this interesting.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/JJGSIOk4zas" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Working on Graphics</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2011/06/07/working-on-graphics/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 14:36:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Be Stiff]]></category>
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		<description><![CDATA[God, this is killing me. I&#8217;ve been through the whole development deciding which graphics style I want for the game. Now I have some kind of pixel art, but I&#8217;m still not convinced. Playing with Inkscape I finally got something, but still&#8230; not convinced at all, here is an before/after comparison:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>God, this is killing me. I&#8217;ve been through the whole development deciding which graphics style I want for the game. Now I have some kind of pixel art, but I&#8217;m still not convinced. Playing with Inkscape I finally got something, but still&#8230; not convinced at all, here is an before/after comparison:</p>
<p><a href="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/oldannew.png"><img src="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/oldannew.png" alt="" title="oldannew" width="61" height="63" class="aligncenter size-full wp-image-235" /></a></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/lkWGxGDSX44" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>TO-DO</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2011/05/31/to-do/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 07:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[OK, here&#8217;s the todo list (of the most urgent stuff to add): - Add the storyline. - Add more levels. - Improve the code for hanging from the ledges (automatically hang?) - Code for limited ammo and the chance to pick up a pistol when unarmed. - Add the arena levels: Arena levels are infinite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OK, here&#8217;s the todo list (of the most urgent stuff to add):</p>
<p>- Add the storyline.<br />
- Add more levels.<br />
- Improve the code for hanging from the ledges (automatically hang?)<br />
- Code for limited ammo and the chance to pick up a pistol when unarmed.<br />
- Add the arena levels: Arena levels are infinite time levels where enemies are constantly spawning, so your score depends on how long you survived (and how many bad guys you killed). In some levels you are unarmed, in others you have the pistol.</p>
<p>Then I&#8217;ll work on graphics and music to improve them (or look for someone to improve them).</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/qJZQjuGRhTE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Be Stiff! Alpha Test v0.03c, yay!</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2011/05/27/be-stiff-alpha-test-v0-03c-yay/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 May 2011 15:56:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es una versión de pruebas muy preliminar, puedes descargarla en el siguiente enlace. This is a test version, you can download it here: Download Requiere XNA 4.0 Más información pronto. Requires XNA 4.0 More info soon.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es una versión de pruebas muy preliminar, puedes descargarla en el siguiente enlace.</p>
<p>This is a test version, you can download it here:</p>
<p><a class='wpdm-popup' rel='colorbox' title='Be Stiff Alpha 0.03c' href='http://indi.solubl.es/?download=1' style="background:url('http://indi.solubl.es/wp-content/plugins/download-manager/icon/download.png') no-repeat;padding:3px 12px 12px 28px;font:bold 10pt verdana;">Download</a></p>
<p>Requiere XNA 4.0<br />
Más información pronto.</p>
<p>Requires XNA 4.0<br />
More info soon.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/C6MWgVOUWTY" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>High Score</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2011/05/16/highscore/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 07:47:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Be Stiff]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
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		<category><![CDATA[score]]></category>

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		<description><![CDATA[Castellano: Aprovecho una pausa para hacer una pequeña actualización con el sistema de puntos en el juego, que ha sido uno de los temas espinosos durante el diseño. Resulta que por un lado quería que hubieran puntos en el juego, me encanta el concepto del High Score, es parte el espíritu que quería darle. El [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Castellano:</strong></p>
<p>Aprovecho una pausa para hacer una pequeña actualización con el sistema de puntos en el juego, que ha sido uno de los temas espinosos durante el diseño. Resulta que por un lado quería que hubieran puntos en el juego, me encanta el concepto del <em>High Score</em>, es parte el espíritu que quería darle. El problema era cómo enfocar los puntos. Lo más lógico hubiera sido, un enemigo muerto, una cantidad de puntos, un objetivo alcanzado, otros puntos más. El problema de este enfoque es que el máximo puntaje por cada nivel es bastante estático: Hay cinco enemigos, tres objetivos, 100 puntos por enemigo, 50 puntos por objetivo, pues el puntaje máximo de ese nivel serían 650, y superarlos sería imposible.<br />
Lo que pretendo es que el máximo puntaje sea algo más difícil de conseguir, de hecho que ni siquiera se pueda calcular cual es el máximo puntaje por cada nivel. Una solución a ese problema era la de, en lugar de puntuar objetivos y enemigos, que el puntaje estuviera determinado por el tiempo en acabar el nivel. A menor tiempo, mejor resultado. El problema es que ese enfoque rompe con toda la idea que tenía del juego, de que no fuera un juego de ir a toda velocidad, que estamos aquí para infiltrarnos en edificios y cosas así, no para cruzar corriendo por las pantallas. Está bien ir rápido, pero que no sea la única motivación.<br />
La solución a la que llegué finalmente fue una mezcla entre las dos cosas, puntos por objetivos y tiempo. Resulta que los puntos tienen un valor fijo que está ponderado según el tiempo que se tardó en conseguirlo (S es el puntaje final, P el puntaje base por el objetivo y T el tiempo transcurrido en milisegundos):<br />
<a href="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/Portapapeles-1.png"><img src="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/Portapapeles-1.png" alt="Score Equation" title="Equation" width="123" height="98" class="aligncenter size-full wp-image-216" /></a><br />
Con esto, por ejemplo si a un objetivo le damos un puntaje base de 800, el puntaje que se consigue según la cantidad de segundos transcurrida es:<br />
<a href="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/Portapapeles-11.png"><img src="http://indisolubles.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/Portapapeles-11-300x180.png" alt="Graph" title="Graph" width="300" height="180" class="aligncenter size-medium wp-image-217" /></a><br />
Parece complicado, pero no lo es una vez se ven los resultados, el puntaje se estabiliza cerca del minuto donde ya no es tan necesario ir con prisas. Igualmente se registra el tiempo con el que se consigue acabar un nivel, con lo que el jugador tiene la posibilidad de elegir cómo orientar cada nivel, e incluso el recorrido dentro de éste.<br />
A ver como traduzco todo esto al inglés, por cierto&#8230;</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/Bj05rErWcpE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Update</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2011/05/13/update/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 May 2011 09:17:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Be Stiff]]></category>
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		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[English So much time without an update. At least in the devblog, because the game development has continued without pause&#8230; well with some pauses. First the graphics: I changed the animations from a sprotesheet approach to a 2d skeleton system (inspired from here), the results are smoother animations, yay! The the lights and shadows system, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>English</strong><br />
So much time without an update. At least in the devblog, because the game development has continued without pause&#8230; well with some pauses. First the graphics: I changed the animations from a sprotesheet approach to a 2d skeleton system (inspired from <a href="http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System">here</a>), the results are smoother animations, yay! The the lights and shadows system, which at the first I used <a href="http://www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/">Catalin Zima&#8217;s</a> fantastic approach, as seen on the next video.</p>
<p><strong>Castellano</strong><br />
Buf, bastante tiempo sin actualizar. Bueno, sin actualizar el devblog, pero el desarrollo sí que ha avanzado bastante. Primero, los gráficos, de los que me extenderé un poco más adelante. Cambié de un sistema basado en sprites animados a un sistema de esqueletos en 2D, el resultado, animaciones mucho más fluidas. Luego, el sistema de luces y sombras, en un principio usé la fantástica implementación de <a href="http://www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/">Catalin Zima</a> basada en sombras a partir de píxeles en lugar de polígonos, aquí un video explicándolo:</p>
<p><iframe width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/KMDJu28Tv-I?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>English</strong><br />
The results were quite good, but I wasn&#8217;t totally happy with the shadows, that looked a little crispy, so I moved onto <a href="http://krypton.codeplex.com/">Krypton XNA</a> great library. And now I&#8217;m happier:</p>
<p><strong>Castellano</strong><br />
Los resultados estaban bastante bien, pero las sobras no me convencían del todo, así que me cambié <a href="http://krypton.codeplex.com/">Krypton XNA</a>. Ahora sí:</p>
<p><iframe width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/nSgGTEfTc_8?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Indisolubles/~4/RBuVKnZO3uA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Subversion</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2010/12/03/subversion/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Dec 2010 16:53:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Si la nueva creación de Introversion (los creadores de Defcon y Darwinia) llega a ser un 10% de lo que promete, este juego será lo más cercano a lo que soñé toda la vida. Subversion es un juego de asaltos, espionaje e infiltración, en un mundo generado aleatoriamente. Dios, casi me explota la cabeza con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si la nueva creación de <a href="http://www.introversion.co.uk/">Introversion</a> (los creadores de Defcon y Darwinia) llega a ser un 10% de lo que promete, este juego será lo más cercano a lo que soñé toda la vida.</p>
<p><a href="http://www.introversion.co.uk/subversion/">Subversion</a> es un juego de asaltos, espionaje e infiltración, en un mundo generado aleatoriamente. Dios, casi me explota la cabeza con sólo decir eso. Pero mejor explicarlo con este video de 26 minutos donde el delgado creador, Cris Delay explica cómo asaltaría un banco con tres personas.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/17297917" width="400" height="300" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Lo quiero, pero parece que va a tomar su tiempo en salir.</p>
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		<title>Super MeatBoy</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Oct 2010 14:52:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cómo bien hacer un juego de plataformas (los comentarios son de sus autores, Edmund McMillen y Jonathan McEntee): Este mes sale a la luz.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cómo bien hacer un juego de plataformas (los comentarios son de sus autores, Edmund McMillen y Jonathan McEntee):</p>
<div style="width: 480px;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=705606" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=705606" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object>
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<p>Este mes sale a la luz.</p>
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		<title>Minecraft</title>
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		<comments>http://indi.solubl.es/blog/2010/09/28/minecraft/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 09:55:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pnikosis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[Bueno, creo que el éxito indie más grande y sorprendente (incluso para el autor) de la historia de los videojuegos merece una historia. Llego un poco tarde a la fiesta, pero no está demás añadir algunas impresiones personales. Recién estaba escuchando un podcast donde entrevistaban a su creador, Markus Persson (Notch), y ante la petición [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno, creo que el éxito indie más grande y sorprendente (incluso para el autor) de la historia de los videojuegos merece una historia. Llego un poco tarde a la fiesta, pero no está demás añadir algunas impresiones personales.</p>
<p>Recién estaba escuchando <a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/09/indiegamescom_podcast_2_minecr.html">un podcast</a> donde entrevistaban a su creador, <strong>Markus Persson</strong> (<strong>Notch</strong>), y ante la petición de que él describiera con sus propias palabras de qué va Minecraft, pues se vió con bastantes dificultades para explicarlo.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://img21.imageshack.us/img21/3268/logopxg.gif" alt="Minecraft" /></p>
<p>La idea de Minecraft salió de una idea que seguro que más de uno también tuvo en algún momento: Hacer una versión de <a href="http://www.bay12games.com/dwarves/">Dwarf Fortress</a> que fuera más &#8220;accesible&#8221;, menos complicada y que cualquier persona puediera jugarlo sin que se dejara los ojos en ella y sin morir en el intento de intentar descifrar los caracteres y abarcar tanta complejidad.</p>
<p>Resulta que durante el desarrollo, la visión isométrica pasó luego a una vista en primera persona (para ir probando) y luego de ver que funcionaba bien, la cosa fue evolucionando en ese sentido.</p>
<p><a href="http://www.minecraft.net/">Minecraft</a> va de&#8230; uhm&#8230; somos un personaje en un terrento enorme (aleatoriamente generado), podemos excavar y sacar materiales de nuestro entorno (desde madera hasta oro, pasando por carne de animales, agua, tierra, etc). Los materiales los podemos usar para construir herramientas y otras cosas, y así vamos viviendo nuestra existencia en este mundo. Resulta que por las noches algunos monstruos pululan por la superficie, y es mejor construir un refugio apenas comenzado el juego. Y así, explicado muy por encima, va la vida en Minecraft.</p>
<p>Minecraft está todavía en desarrollo (la versión actual es alpha), y de momento ha vendido cerca de 200 mil copias hasta el momento (está de promoción a 10€ mientras esté en alpha, ya pueden calcular los beneficios, y que es al parecer lo que más le importa a la mayoría de las publicaciones online, que mencionan los millones antes de hablar del juego en sí).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://img535.imageshack.us/img535/5510/clipboard01hcg.jpg" alt="Minecraft" /></p>
<p>¿Qué es lo que le hace tan especial? A mi parecer, es lo abierto, lo libre que le hace sentir a uno dentro del juego para explorar y la coherencia que tiene dentro de su propio mundo. Es un mundo formado por bloques, pero las físicas dentro de este mundo parecen coherentes con esa visión: El agua se dispersa por bloques, los árboles al cortarlos no caen, sino que van desapareciendo de a poco, el sol es un gran cuadrado&#8230; Y te encuentras en ese mundo, que es inmenso donde eres libre para explorar y donde es fácil perderse. Pero perderse como algo positivo, en el sentido de que cuando me pierdo es parte de la exploración, es parte de la aventura, y que si cae la noche dentro de uno de nuestros viajes, tenemos que estar preparados, porque explorar no es salir y caminar en línea recta así sin más.</p>
<p>Mucha gente pone sus videos con las cosas que han construido (en un modo en que permite colocar libremente bloques para hacer construcciones), todo es muy bonito pero ahí no está el verdadero potencial del juego, el verdadero potencial está en ese juego donde uno se mueve, cava y construye con sus propias manos, avanzando de a poco, explorando y descubriendo, dando un sentimiento de realización bastante logrado a la par que nerd.</p>
<p>Como muy bien explican en <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/27/cave-time-feeling-safe-in-minecraft/">RockPaperShotgun</a>,  está esa sensación de lograr construir un fuerte donde sentirse a salvo.  Es como cuando éramos niños y construíamos nuestro fuerte con  almohadas, sábanas y sillas, y jugábamos a que afuera habían amenazas de  las que teníamos que protegernos. Minecraft también va de eso, sólo que  las amenazas aquí son más tangibles.</p>
<p>En Penny Arcade lo explican todo muy bien con un <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2010/9/20/">cómic</a>.</p>
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