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	<title>intelligent gamification</title>
	
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	<description>fakten, news und ansichten zu einem modethema</description>
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		<title>Gamification ergibt schlechte Software?</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 07:02:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ansichten]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[kritik]]></category>
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		<description><![CDATA[Wie sich das für einen ordentlichen Hype gehört, hat Gamification vehemente Gegner.  Das geht von „alles nur ein doofer Hype“ über „alter Wein in neuen Schläuchen“ bis hin zu „gefährliche, menschenverachtende Manipulation“. Der Jens Arne Männig hat einen schönen Rant zum &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/12/27/gamification-ergibt-schlechte-software/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-270" title="yousuck" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/yousuck-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Wie sich das für einen ordentlichen Hype gehört, hat Gamification vehemente Gegner.  Das geht von „alles nur ein doofer Hype“ über „alter Wein in neuen Schläuchen“ bis hin zu „gefährliche, menschenverachtende Manipulation“. Der <a href="maennig.de/" target="_blank">Jens Arne Männig</a> hat einen schönen Rant zum Thema Gamification ausgegraben: <a href="http://inessential.com/2011/12/23/gamification_sucks" target="_blank">Gamification sucks</a> von Brent Simmons.</p>
<p>Es ist sicherlich nicht der bekannteste oder beste Artikel zum Thema (berühmtester Gamification-Hasser ist der rethorisch sehr talentierte <a href="http://www.bogost.com/" target="_blank">Ian Bogost</a>; siehe <a href="http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml" target="_blank">Gamification is Bullshit</a>). Simmons&#8217; Text illustriert aber sehr schön das Phänomen: Im Grunde geht es den Gamification-Hassern um ihr Weltbild bzw. Menschenbild. Der Kern der Problems liegt vielleicht darin, dass manche (viele?) Menschen nicht in dieses Bild passen &#8230;</p>
<blockquote><p>“Gamification” is a word and concept invented by idiocrats who confuse <em>humane</em> with <em>manipulative</em>.</p></blockquote>
<p>und</p>
<blockquote><p>“Gamification” treats people like children — children who need to be manipulated, who need to be tricked into doing what’s good for them.</p>
<p>And it makes bad software.</p></blockquote>
<p>Brent Simmons &#8211; ein Software Entwickler ist also der Ansicht, dass Gamification (also die entsprechenden Software) &#8220;Menschen wie Kinder&#8221; behandelt. Er meint damit selbstverständlich, dass hier &#8220;Erwachsene wie Kinder&#8221; behandelt werden. In seinem heiligen Zorn sind Menschen und Kinder zwei getrennte Gruppen.</p>
<h3>Das Menschenbild der Aufklärung</h3>
<p>Grundlage der Ansicht, dass das verwerflich wäre, ist das Menschenbild der Aufklärung und die Annahme, dass erwachsene, geistig gesunde Menschen das tun &#8220;was gut für sie ist&#8221;, wenn sie über die entsprechenden Informationen verfügen und nicht zu etwas anderem gezwungen werden. Von Kindern erwartet er das nicht. Erwachsenen aber für &#8220;das Richtige&#8221; Belohnungen zu versprechen, zeugt laut Simmons von mangelndem <em>Respekt</em>.</p>
<p>Das Wort &#8220;Respekt&#8221; an sich ist schon ein sehr schwieriges &#8211; wie jeder weiß, der schon einmal gezwungenermaßen Hip-Hop-Musik gehört ;-) Aber auch die Annahme, das erwachsene Menschen in Zweifelsfall das tun, was gut für sie ist, ist eine zumindest diskussionswürdige. Ich selbst bin da ein gutes Gegenbeispiel. Leider tue ich nicht immer, was gut für mich &#8211; oder andere &#8211; ist. Und insbesondere bei wünschenswerten Verhaltensmustern, die viel Ausdauer und Geduld verlangen, hilft es mir manchmal, wenn ich mich mit klassischen Gamification-Taktiken dabei unterstütze, &#8220;dran zu bleiben&#8221;.</p>
<p>Wenn Brent Simmons so etwas tatsächlich nicht nötig hat, ist er ein bewundernswerter Mensch &#8211; er verdient meinen Respekt &#8211; vielleicht aber nicht repräsentativ für die Mehrzahl seiner (erwachsenen) Mitmenschen. Ich hoffe, dass er mir seinen Respekt nicht verweigert, weil ich und andere diese Stärle nicht aufbringen.</p>
<p>Um es auf den Punkt &#8211; bzw. 3 Punkte &#8211; zu bringen:</p>
<ol>
<li>Meiner Ansicht nach kann menschliches Verhalten beeinflusst werden. Ob das &#8220;einfach&#8221; oder &#8220;schwierig&#8221; ist, hängt vom Einzelfall, von den Beteiligten und dem gewünschten Zielverhalten ab.</li>
<li>Für diese Verhaltensbeeinflussung gibt es eine Vielzahl von Methoden. Einige davon basieren auf dem Prinzip, klares Fortschrittsfeedback zu geben, und repetitive Jobs &#8220;künstlich&#8221; mit Spaß, Belohnungen und Herausforderungen zu versehen &#8211; wie Gamification das tut.</li>
<li>Ob das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Manipulation#Manipulation_von_Menschen" target="_blank">Manipulation</a> (= &#8220;böse&#8221;/&#8221;respektlos&#8221;/&#8221;verwerflich&#8221;) ist, ist eine in der Praxis meist höchst subjektive Bewertung. Sie kann sich m.E. aber nur aus dem Ziel (dem angestrebten Verhalten) und dessen Bewertung ergeben, sowie aus der Fragestellung, ob dem Beeinflussten der Beeinflussungsprozeß transparent gemacht wird.</li>
</ol>
<p>Letzteres ist m.E. eher selten anzutreffen. Wenn ich an Beispiele wie <a href="http://stackoverflow.com/" target="_blank">StackOverflow</a>, Nike+, <a href="www.scvngr.com/" target="_blank">SCVNGR</a>, das legendäre <a href="https://foursquare.com/" target="_blank">Foursquare</a> und ähnliche, bekannte Beispiele für Gamification denke, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass gerade erwachsene, geistig gesunden Menschen <strong>nicht bewußt</strong> wird, dass ihr Verhalten hier in eine bestimmte Richtung gelenkt wird.</p>
<h3>Gamification = Schlechte Software?</h3>
<p>Auch die implizite Annahme in Brent Simmons&#8217; Text, dass Software durch Anwendung von Gamification-Techniken automatisch &#8220;bad&#8221; wird, ist weder belegbar noch basiert sie auf objektivierbaren Kriterien. Simmons Software-Ideal: &#8220;It works better and looks better, is easier to learn, and leaves out the things that waste a user’s time&#8221; ist kein schlechtes Prinzip für das Ziel der Evolution von Software.</p>
<p>Es beinhaltet aber die implizierte Annahme, dass alles, was nicht zum funktionalen Kern einer Software gehört, diese &#8220;häßlicher, schwerer zu erlernen&#8221; und zur &#8220;Zeitverschwendung&#8221; macht. Das klingt zunächst plausibel. Ich persönlich würde es aber nicht als universelles Prinzip unterschreiben.</p>
<p>Es gibt tatsächlich eine Menge Aspekte von Software &#8211; und anderen Gerätschaften &#8211; die durch die Hinzufügung von Bestandteilen schöner, besser und leichter zu erlernen wurden. Automatische Gangschaltungen sind in PKW durchaus etwas angenehmes &#8211; und <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/" target="_blank">verspielte Verbrauchsanzeigen können positive Effekte haben</a>. Grafische Benutzeroberflächen für Software sind genauso angenehm &#8211; und (völlig überflüssige) subtile visuelle Effekte machen mir beim Umgang mit dieser Software &#8220;Freude&#8221;. Puristen würden das in vielen Fällen eventuell anders sehen als ich.  Eine Vielzahl von Menschen sieht das aber scheinbar ähnlich wie ich :)</p>
<p>Illustration: <a href="http://www.flickr.com/photos/fabulous0ne/" target="_blank">*one*</a> via Flickr (CC BY-NC-ND 2.0)</p>
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		<title>Frisches Geld für Keas</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/12/22/frisches-geld-fur-keas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 11:02:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[health education]]></category>
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		<category><![CDATA[keas]]></category>

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		<description><![CDATA[Einer der interessantesten Startups, die massiv mit #Gamification arbeiten, Keas, hat frisches Geld bekommen. Gute Sache! Keas ist deshalb so spannend, weil hier versucht wird, Mitarbeiter von großen (und bald vielleicht auch kleinen) Firmen dabei zu unterstützen, gesünder zu leben &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/12/22/frisches-geld-fur-keas/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Einer der interessantesten Startups, die massiv mit #Gamification arbeiten, <strong>Keas</strong>, hat frisches Geld bekommen. Gute Sache!</p>
<p>Keas ist deshalb so spannend, weil hier versucht wird, Mitarbeiter von großen (und bald vielleicht auch kleinen) Firmen dabei zu unterstützen, gesünder zu leben und arbeiten. Hinter Keas steht ein echter Veteran auf diesem Gebiet Adam Bosworth, der vorher bei Google versucht hat, das Thema Gesundheit und Internet zusammen zu bringen.</p>
<p>http://gigaom.com/2011/12/20/health-2-0-startup-keas-gets-6-5-million-in-new-funds/</p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110906</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/09/06/intelligent-gamification-digest-110906/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 12:25:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hier &#8211; nach Urlaub und der ersten Woche am Schreibtisch &#8211; der neunte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld: &#160; Da ich im Urlaub mehr Zeit hatte, zu lesen, heute erst einmal Links zu drei teilweise schon &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/09/06/intelligent-gamification-digest-110906/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier &#8211; nach Urlaub und der ersten Woche am Schreibtisch &#8211; der neunte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Da ich im Urlaub mehr Zeit hatte, zu lesen, heute erst einmal Links zu drei teilweise schon etwas älteren Artikel zu <strong>Gamification-Grundlagen</strong>:</p>
<p>Der Erste behandelt das immer wieder wichtigste Thema <strong>Motivation</strong>: <a href="http://instructionaldesignfusions.wordpress.com/2011/08/20/a-taxonomy-of-motivation-and-game-design/" target="_blank">A taxonomy of motivation and game design</a> Es geht hier vordergründig um das Umfeld &#8220;Lernen&#8221;. Tatsächlich treffen die Aussagen meiner Ansicht nach aber auf alle Anwendungen von Spielmechaniken (eben auch bei Gamification-Projekten) zu.</p>
<p><span id="more-252"></span></p>
<p>Der Zweite dreht sich einmal mehr um <strong>Spielertypen</strong> (siehe auch <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/27/spielertypen-motivation-gamification/" target="_blank">Was motiviert Anwender &#8230;</a>) anders gesagt, wie unterschiedliche Menschen <em>motiviert</em> werden<strong>. </strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php" target="_blank">Personality And Play Styles: A Unified Model</a></p>
<p>Und im Dritten macht sich der &#8220;Chief Scientist&#8221; des Beratungsunternehmens Lithium, Michael Wu, noch einmal Gedanken dazu, wie man <strong>Gamification genau definieren</strong> &#8211; und von Games und Serious Games sauber trennen kann. <a href="http://lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/What-is-Gamification-Really/ba-p/30447" target="_blank">What is Gamification, Really?</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bunchball macht es nun noch etwas einfach bestehende Website zu &#8220;gamifizieren&#8221;</strong>. Mit der neuen Erweiterung <a href="http://elements.bunchball.com/" target="_blank">Nitro Elements </a>der Gamification-Services namens &#8220;Nitro&#8221; ist der Aufwand, Spielemechaniken nachträglich aufzusetzen, noch geringer geworden. Nitro Elements besteht aus FanBox und GameBox, wobei GameBox tatsächlich ein Spiel ist (Poker) während FanBox ein paar einfache Spielemechaniken bietet, die Besucher der Seite motivieren sollen, Facebook-Likes auszuführen, über die Angebote der Seite zu twittern etc. Ich habe es selbst noch nicht ausprobiert, aber FanBox scheint wirklich innerhalb weniger Minuten installierbar zu sein. Dass dabei keine besonders tiefen, oder &#8220;intelligenten&#8221; Ansätze entstehen, dürfte allerdings auch auf der Hand liegen &#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Aber auch außerhalb dieser sehr simplen Ansätze ist Bunchball sehr aktiv. <strong>Nitro for SalesForce ist das erste Produkt des Hauses für Gamification am Arbeitsplatz</strong>. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um ein Zusatzmodul für die bekannten (web-basierte) CRM-Software SalesForce. Diese kann über Apps (ja, ein weiteres Modewort ist am Start), die ebenfalls auf den Servern von SalesForce laufen, nahezu beliebig erweitert und ergänzt werden. <a href="http://www.bunchball.com/products/nitroforsalesforce" target="_blank">Nitro for SalesForce</a> ergänzt klassische Spielemechaniken wie Punktesysteme, Badges und Leaderboards &#8211; Mechanismen, die im automatisierten Vertrieb &#8211; zum Beispiel im Outbound-Callcenter &#8211; nicht unüblich sein dürften. (Kein Wunder, dass auch eine <a href="http://call-center-software.tmcnet.com/news/2011/08/31/5742695.htm" target="_blank">Fachzeitschrift über Callcenter ganz angetan darüber schreibt</a>.) Allerdings werden die Bestenlisten, die früher auf dem Whiteboard im Flur hingen, nun direkt in die Software integriert :)</p>
<p>Ein <a href="http://venturebeat.com/2011/08/24/bunchball-gamifies-salesforce-com-and-launches-game-widgets/" target="_blank">zusammenfassender Artikel über beide Neuigkeiten </a><a href="http://venturebeat.com/2011/08/24/bunchball-gamifies-salesforce-com-and-launches-game-widgets/" target="_blank">aus dem Hause Bunchball</a> <a href="http://venturebeat.com/2011/08/24/bunchball-gamifies-salesforce-com-and-launches-game-widgets/" target="_blank">hier</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Auch der Pionier für mobile Gamification, <strong>SCVNGR</strong>, hat Neues zu vermelden: in diesem <strong>den ersten Kunden außerhalb der USA:</strong> die britische Modekette <a href="http://www.topshop.com/webapp/wcs/stores/servlet/CatalogNavigationSearchResultCmd?catalogId=33057&amp;storeId=12556&amp;langId=-1&amp;viewAllFlag=false&amp;categoryId=329539&amp;interstitial=true&amp;intcmpid=W_HERO_HP_UK_WK2_SCVNGR" target="_blank">Topshop</a>. Der Ansatz ist nicht neu (deshalb aber nicht schlecht): Die Zielgruppe von Topshop, ältere Jugentliche und junge Erwachsene soll dazu angehalten werden, sich intensiver mit der aktuellen Back to School Kollektion auseinanderzusetzen &#8211; und natürlich dann das eine oder Teil zu kaufen ;-) Dazu werden, wie bei SCVNGR-Projekten üblich, kleine Aufgaben (Challenges) gestellt, die die Mitspieler in den Ladenlokalen lösen müssen &#8211; und dabei mit der SCVNGR-App (erhältlich für iPhone und Android) interagieren. Dafür gibt es Punkte und Auszeichnungen &#8211; und dafür Gewinnchancen und Rabatte. Siehe dazu auch den entsprechenden <a href="http://mashable.com/2011/08/22/topshop-scvngr-school/" target="_blank">Artikel bei Mashable</a>.</p>
<p>Wer diesen Ansatz langweilig findet &#8230; er ist sicherlich nicht extrem originell, aber &#8211; natürlich abhängig von clever und witzig gemachten Aufgaben und Fragen &#8211; scheinbar durchaus effektiv. Tatsächlich ist eine solche SCVNGR-Aktion meiner Ansicht nach ein fast idealer Einstieg in das Thema Gamification für ein Filialunternehmen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Auch in diesem Newsletter darf eine Nachricht zum Thema <strong>Gamification im Unterricht</strong> natürlich nicht fehlen. Dazu ist ein schöner Artikel in der Huffington Post erschienen: <a href="http://www.huffingtonpost.com/daniel-donahoo/gamification-in-education_b_927842.html" target="_blank">Gamification in Education &#8211; Should we Play</a>.</p>
<p>Ich denke: Ja! Wie Raph Koster einmal gesagt hat (unter anderem in seinem Buch <em>A Theory of Fun</em>): &#8221;Fun is just another word for learning&#8221;. Was mich ein bisschen allerdings wundert, ist, dass der Autor dieses Artikels das phantastische Experiment <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/01/quest-to-learn-die-gamifizierte-schule/" target="_blank">Quest2Learn</a> überhaupt nicht erwähnt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Zum Abschluß eine schöne <strong>Anekdote (eher ein <em>Factoid</em>) zum Thema <em>Junge Leute und Spiele</em></strong>. Aus einem Tweet von Jane McGonigal:</p>
<blockquote><p>@avantgame: my research: U Penn freshmen class will collectively spend 1.6 million hrs gaming in freshmen year v. 1.35 mil in the classroom. hooray!</p></blockquote>
<p>Zu deutsch: Die Studienanfänger an der Penn Universität werden deutlich mehr Zeit mit Spielen zubringen als im Hörsaal. Was für ein Potential, wenn es gelingt, auch nur einen kleinen Teil davon in produktive Bereiche umzulenken! :)</p>
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		<title>Ist Gamification nur eine neue Art, die Leute zu betrügen?</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 10:08:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dafür, dass Gamification als Begriff noch jung ist gibt es schon eine Menge Gegenwind. Gegenwind ist grundsätzlich nichts Überraschendes. Überraschend ist aber vielleicht die Vehemenz, mit der diese Kritik in diesem Fall ausgesprochen wird. Wer Beiträge wie A Declaration of &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/18/ist-gamification-nur-eine-neue-art-die-leute-zu-betrugen/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dafür, dass Gamification als Begriff noch jung ist gibt es schon eine Menge Gegenwind. Gegenwind ist grundsätzlich nichts Überraschendes. Überraschend ist aber vielleicht die Vehemenz, mit der diese Kritik in diesem Fall ausgesprochen wird. Wer Beiträge wie <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ChristianMcCrea/20110810/8167/A_Declaration_of_Independence_From_Gamification.php" target="_blank">A Declaration of Independence of Gamification</a> von Christian McCrea oder Ian Bogusts <a href="http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml" target="_blank">Gamification is Bullshit</a> liest, wird hier abgrundtiefe Verachtung und manchmal geradezu Hass entdecken. Woher kommt das?</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-238" title="pitchforks" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/pitchforks.jpg" alt="" /></p>
<p>Ich denke, es ist in erster Linie ein soziokulturelles Phänomen. Die stärksten Worte kommen von Personen, die sich professional mit Spielen beschäftigen &#8211; vorwiegend Computerspielen &#8211; und die sich in dieser Zunft eine Reputation als Vordenker oder zumindest Nachdenken erworben haben. Das ist kein Zufall.</p>
<h3>Die Argumente gegen Gamification</h3>
<p>Jede neue Idee oder Technologie hat Kritiker. Diese Kritik hat typischerweise vier Stoßrichtungen: Das Neue sei entweder (1) gar nicht neu, (2) überflüssig, (3) frivol/amoralisch oder (4) gefährlich. Alle Kombinationen sind denkbar. Die Kritik an Gamification kommt momentan vor allen aus Richtung 1 (gar nicht neu) und 3 (amoralisch).  Der Hass der Gaming-Professionals kommt vor allem aus dem Vorwurf der Amoralität. Zusammen gefasst lauten die wesentlichen Kritikpunkte:</p>
<ol style="color: #444444; font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; font-size: 16px; line-height: 24px;">
<li>Die <em>Consultants</em>, die Gamification propagieren, respektieren die aus langjähiger Erfahrung gewachsene Expertise der Spiele-Entwickler nicht ausreichend, sondern reduzieren die Magie von &#8220;Spielen&#8221; auf kleines Set simpler Mechanismen die nach einfachsten Rezepten eingesetzt werden.</li>
<li>Gamification pervertiert die echte, reine Freude am Spielen in ein Mittel zu einem dubiosen Zweck. Siehe unten &#8230;</li>
<li>Gamification ist Ausbeutung und Verführung. Damit sollen Menschen dazu gebracht werden Dinge zu tun oder Produkte zu kaufen, die ihnen schaden oder die zumindest wertlos sind.</li>
<li>Es geht denen, die Gamification propagieren, doch nicht um <em>die Sache</em> sondern nur um&#8217;s schnelle Geld. Sie werden sich bald abwenden, um scrupellos dem nächsten leeren Hype zu folgen.</li>
</ol>
<p>Selbstverständlich werden auch andere Formulierungen verwendet und zu furiosen Rants zusammengeschrieben. Ian Bogusts Artikel ist geradezu poetisch, mit starken Bildern: &#8220;<em>domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway</em>&#8220;, &#8220;<em>slathering on &#8220;gaminess&#8221; like aioli on ciabatta at the consultant&#8217;s indulgent sales lunch</em>&#8221; Das zu lesen, ist unabhängig von der Stoßrichtung ein Genuß. Aber ich denke, am Ende läßt sich alles auf diese vier Punkte reduzieren.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Spricht da wirklich <em>Hass</em>?</h3>
<p>Ich habe eingangs ein emotional recht aufgeladenes Wort gebraucht, <em>Hass</em>, um die Einstellung einiger der vehementesten Kritiker zu beschreiben. Vielleicht ist das übertrieben, aber es sind schon sehr starke Emotionen, die aus diesen Beiträgen sprechen. Und interessanterweise erklären die verwendeten Formulierungen auch gleichzeitig worin diese Gefühle wurzeln.</p>
<p>Hier noch einmal der schon zitierte Ian Bogust (wenn ich auch annehme, dass es teilweise bewusst provokant gesetzt wurde):</p>
<blockquote><p>[...] gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway</p>
<p>[...] it takes games—a mysterious, magical, powerful medium that has captured the attention of millions of people—and it makes them accessible in the context of contemporary business</p>
<p>I&#8217;ve suggested the term <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php">&#8220;exploitationware&#8221;</a> as a more accurate name for gamification&#8217;s true purpose, [...] Exploitationware captures gamifiers&#8217; real intentions: a grifter&#8217;s game, pursued to capitalize on a cultural moment, through services about which they have questionable expertise, to bring about results meant to last only long enough to pad their bank accounts before the next bullshit trend comes along.</p></blockquote>
<p>Und aus dem folgenden Absatz tropft zudem noch tiefe Verachtung:</p>
<blockquote><p>I realize that gamification is the easy answer for deploying a perversion of games as a mod marketing miracle. I realize that using games earnestly would mean changing the very operation of most businesses. For those whose goal is to clock out at 5pm having matched the strategy and performance of your competitors, I understand that mediocrity&#8217;s lips are seductive because they are willing.</p></blockquote>
<p>Christian McCrae ist nicht ganz so wortgewaltig, lässt aber schon durchscheinen, was zumindest auch ein Grund ist, warum Spiele-Entwickler dem Treiben recht onfroh zu schauen</p>
<blockquote><p>However, I won&#8217;t cede to anybody casting themselves as a visionary technologist who can rake in the dollars when real game developers and designers get fired from a broken industry. These consultants are stealing what little oxygen there is to furnish their egos.</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<h3>Die Wurzeln des Hasses<em>:</em> Zusammenprall der Kulturen</h3>
<p>Ich möchte damit nicht unterstellen, dass es primär wirtschaftlicher Neid ist, der die Kritiker treibt. Die Wurzeln liegen tiefer.</p>
<p>Spieler, insbesondere Hardcore-Gamer und leidenschaftliche Spiele-Entwickler sind Teil einer Subkultur, die vom <em>Establishment</em> belächelt und verachtet werden. In einer Gesellschaft, die zwar den Hedonismus praktiziert aber puritanische Wertvorstellungen im Munde führt, ist <em>Spielen</em> nichts, mit dem sich ein erwachsener Mann ohne schlechtes Gewissen beschäftigen darf. Das ist höchstens in Form sportlicher Betätigung akzeptabel und bei einem Spiel &#8220;Mensch ärgere doch nicht!&#8221; im Kreise der eigenen Familie.</p>
<p>Unsere Gesellschaft hat vergessen, das Spielen Lernen ist, sich selbst weiter zu entwickeln, in einem sicheren Kontext Neues auszuprobieren, zu wachsen und an den eigenen Fähigkeiten Freude zu erleben. Lebenslanges Lernen wird den Arbeitsdrohnen als Ideal propagiert und Spielen zur frivolen Zeitverschwendung deklariert, wenn man das 16te Lebensjahr überschritten hat.</p>
<p>Wer leidenschaftlich Spiele spielt &#8211; und dann auch noch am eh schon suspekten Computer &#8211; ist in einer solchen Atmosphäre automatisch Außenseiter; belächelt und verachtet. Das ist kein angenehmes Gefühl. Und eine bewährte Strategie für Außenseiter, die eigene Selbstachtung zu retten, ist es, das, was einen von der Mehrheit unterscheidet <em>nun erst recht</em> zu überhöhen und zu idealisieren. Siehe zum Beispiel Ian Bogusts &#8220;a mysterious, magical, powerful medium&#8221;.</p>
<p>Besonders kritisch sind diese Menschen typischerweise gegenüber Marketing (vulgo Werbung) eingestellt. Das ist noch schlimmer als nur &#8220;Geld verdienen&#8221;, weil &#8220;Marketing&#8221; in ihrer Weltanschauung untrennbar mit Lügen und Betrügen zu tun hat. So etwas machen &#8220;Marketing-Fuzzis&#8221; und &#8220;Business-Kasper&#8221;, Menschen, die nicht nur völlig uncool sondern im Herzen auch böse sind. Zudem sind sie nicht einmal in ihrer Bosheit leidenschaftlich, sondern werfen um 5 den Griffel hin (&#8220;those whose goal is to clock out at 5pm&#8221;).</p>
<p>Das Gegenideal liegt auf der Hand: der Spiele-Entwickler, der 10 oder 12 Stunden am Tag mit Hingabe und Begeisterung an einem neuen Game arbeitet und danach allein oder mit Freunden noch ein paar Stunden in einem guten Spiel &#8211; lieber ein guter Klassiker als irgendein neuer, kommerzieller Sch*** &#8211; verzockt. Leidenschaft gegen mittelmäßige Genügsamkeit. Ehrliche Subkultur gegen verlogenen Mainstream.</p>
<p>Und nun kommen die &#8220;Marketing-Fuzzis&#8221;, &#8220;Berater&#8221; und &#8220;Business-Kasper&#8221; daher und wollen Spiele (!) für ihre schmierigen Ziele missbrauchen?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ich weiß, dass ich das etwas überspitzt formuliert habe. Aber im Kern ist das eine meiner Ansicht nach sehr plausible Erklärung für diesen Zusammenprall der Kulturen und die dabei hochkochenden Emotionen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Fazit?</h3>
<p>Zum Abschluss: Nein, ich bin nicht der Ansicht, dass es die Kritik an Gamification entwertet, dass sie auf persönlichen Aversionen und gruppendynamischen Effekten im Gegensatz von Subkultur und Mainstream beruht. Manche der Argumente &#8211; besonders der Vorwurf, dass zu oft simpelste Spielmechaniken gedankenlos über ansonsten langweilige und für die Anwender nutzlose Software drübergeschmiert wird &#8211; treffen zu.</p>
<p>Das ist tatsächlich ein großes Problem &#8211; auch, weil es ja tatsächlich <em>Propagandisten der Gamification </em>gibt, die mit dem Ansatz hausieren gehen, dass Punktekonten, Badges und Leaderboards ausreichen, um Menschen dazu zu bringen, Dinge zu tun, die Unternehmen nützen. Ich denke, dass das nicht nur fragwürdig ist und Menschen für dümmer hält, als sie sind, sondern, dass das nicht einmal funktioniert. Siehe auch <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/08/motivation-und-engagement-der-unterschied-zwischen-dummer-und-intelligenter-gamification/" rel="bookmark">Motivation und Engagement – Der Unterschied zwischen dummer und intelligenter Gamification</a>.</p>
<p>Dieser Ansatz ist tatsächlich <em>bullshit</em> &#8211; aber eben auch nicht die Essenz des Gamification-Gedanken.</p>
<p>Und die Tatsache, dass 98% der Inhalte im Web (oder der Inhalte im Fernsehen, im Rundfunk, in Filmen, Zeitungen und Büchern) irrelevant sind, von fragwürdiger Qualität und egoistischen Zwecken von Menschen, Unternehmen und anderen Organisationen dienen, wird nur selten als Argument verwendet, dass das Web, das Fernsehen, Radio, Filme, Zeitschriften und Bücher grundsätzlich <em>Bullshit</em> wären.</p>
<p><em>Bildquelle: <a title="L D M" href="http://www.flickr.com/photos/ltdemartinet/">L D M</a></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Nachtrag:</strong></em> Wenn man sich ansieht (was ich urlaubsbedingt zu spät getan habe), wie bei Gabe Zickermann über seine <a href="http://gamification.co/2011/08/10/lies-damned-lies-and-academics/" target="_blank">Gegenrede zu Ian Bogust diskutiert wird</a>, kann man die gegenseitige Verachtung noch einmal Live und in Farbe sehen. Auf beiden Seiten. Schade.</p>
<p>Was man auch sehen kann, ist &#8230; das Bogust viel süffiger formulieren kann, als Zickermann, der sich hier nicht wirklich mit Ruhm bekleckert ;-) Schön anzusehen, wie ihn <a href="http://headrush.typepad.com/about.html">Kathy Sierra</a> und <a href="http://codingconduct.cc/">Sebastian Deterding</a> in die Pfanne hauen.</p>
<p><em><br />
</em></p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110816</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 11:16:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[americans elect]]></category>
		<category><![CDATA[certification]]></category>
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		<description><![CDATA[Hier &#8211; mit urlaubsbedingter Verspätung &#8211; der achte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld: &#160; Gamification wurde dieses Jahr erstmalig in den Gartner-Hypecycle aufgenommen &#8211; ein bisschen spät, aber immerhin und gleich in der Nähe des Peaks. Das &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/17/intelligent-gamification-digest-110816/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier &#8211; mit urlaubsbedingter Verspätung &#8211; der achte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gamification wurde dieses Jahr erstmalig in den Gartner-Hypecycle</strong> aufgenommen &#8211; ein bisschen spät, aber immerhin und gleich in der Nähe des <em>Peaks</em>. Das ist vermutlich kein gutes Zeichen. Der Backlash wird spätestens nächstes Jahr beginnen. Es gibt wenige Marketing-Konstrukte, die mich jemals so fasziniert haben, wie der so genannte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hype-cycle" target="_blank">Hype Cycle</a> der Unternehmensberatung Gartner. Ich habe da <a href="http://notizen.steingrau.de/2004/06/14/hype_cycles/" target="_blank">2004 das erste Mal drüber gebloggt</a>. <strong>Mehr <a href="http://notizen.steingrau.de/2011/08/17/alle-jahre-wieder-gartners-hype-cycle/">dazu hier</a></strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Einen ersten Vorgeschmack für diesen Backlash geben schon die Ansichten der <strong>Spieleprofis, die Gamification nahezu unisono skeptisch gegenüber stehen</strong>. Ein schönes Beispiel dafür ist <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/ChristianMcCrea/20110810/8167/A_Declaration_of_Independence_From_Gamification.php" target="_blank">A Declaration of Independence From Gamification</a> auf dem einflussreichen Gaming-Blog Gamasutra. Die ablehnende Haltung ist verständlich, weil diese Leute den Eindruck haben, dass Gamification den Spielen (und Spiele-Entwicklern) erstens nicht genug Respekt entgegenbringen und es ihnen zweitens nicht um die Freude am Spielen (und den Menschen) geht, sondern nur um eine weitere, dumme Idee um mehr Geld zu machen. Zum ersten Vorwurf kann ich wenig sagen. Der zweite geht meines Erachtens am Thema vorbei. Gamification betrachtet die Freude am Spielerischen als Mittel zum Zweck. Das ist so. Aber das heißt weder, dass diese Freude gering geschätzt wird, noch das es &#8220;nur ums Geld&#8221; geht. :) Ein schöner Überblick der aktuellen Kritik &#8211; und der Motivationsfaktoren dahinter &#8211; ist übrigens <a href="http://www.zdnet.com/blog/gamification/gamification-is-it-really-just-a-bunch-of-bull/587" target="_blank">bei ZDnet zu finden</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Americans elect</em> ist eine neue Online-Plattform, <strong>die amerikanische Wähler für die Mitwirkung bei den nächsten Präsidentschaftswahlen</strong> – abseits der bestehenden Parteistrukturen – motivieren möchte. <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/14/americans-elect-politik-burgerbeteiligung-und-gamification/" target="_blank">Momentan sind nur die ersten Module erkennbar. Aber es ist schon abzusehen, dass Gamification einer Rolle spielen wird</a>. Ich bin sehr gespannt darauf, was hier noch folgen wird. Insbesondere bin ich darauf gespannt, ob und wie weitere Spielmechaniken genutzt werden, um die Leute am Ball zu halten und ihnen Feedback zu vermitteln. Dass das nicht zu spielerisch aussehen kann, ist selbstverständlich. Immerhin geht es hier um etwas sehr Ernstes wie die Präsidentschaftswahlen. Grundsätzlich denke ich aber, dass gut gemachte Verdienst- und Reputations-Mechanismen auf politischen Plattformen eine große Rolle spielen könnten. Auf Fleißkärtchen würde ich eher verzichten</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dies ePlattform ist nicht allein. <strong>Auch kanadische Parteien in nutzen in ihren Online-Kampagnen Gamification-Elemente</strong> (in nicht besonders origineller Weise, wie ich zugeben muss). Siehe dazu einen <a href="http://news.nationalpost.com/2011/08/16/ontario-pcs-liberals-using-gamification-in-pitches-to-voters/" target="_blank">Bericht in einer kanadischen Tageszeitung</a>. Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie fällt es mir sehr schwer, das auf die deutsche Politik zu übertragen. Dazu geht es hier doch noch zu konservativ zu und das Internet wird zu sehr als Bedrohung und weniger als Chance gesehen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wer möchte, kann sich auf dem Gamification Summit, nächsten September in New York, zum <strong>Gamification Experten zertifizieren</strong> lassen. Mehr <a href="http://www.gamificationsummit.com/workshop/certification/" target="_blank">Infos dazu gibt es auf der offiziellen Website des Summit</a>. Ich gebe zu, dass ich dem ein klein wenig skeptisch gegenüberstehe. Diese Skepsis erwächst daraus, dass die meines Erachtens wichtigste Phase eines Gamification Projekts, die Analyse der wahren Motivation der späteren Anwender, in den Online-Informationen mit einem Nebensatz erwähnt wird. Danach folgt eine lange Liste mit den üblichen Gamification-Bausteinen vom <em>Punktesystem</em> bis zu Rewards und <em>Leaderboards</em>. Aus diesem Zusammenhang kann man die Skepsis der Kritiker von Gamification schon ein bisschen verstehen :) Ich bin mir aber sicher, dass die entsprechenden Vorträge ganz abseits der Zertifikation trotzdem einen sehr guten Überblick über den State-of-the-Art der Branche geben und ihr Geld wert sind.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wer dieses Blog schon etwas länger liesst, weiß, wie sehr mich die Anwendung von <strong>Gamification im Unterricht</strong> begeistert. Ein schönes Beispiel dafür ist die Arbeit der Firma <em><a href="http://www.spongelab.com/slxdev/" target="_blank">SpongeLab interactive</a></em>. Zur Abwechslung liegt der Schwerpunkt hier einmal nicht auf Badges und Punktesystem sondern auf spielerischen Herausforderungen und Entdeckungstouren. Wem es zu lange dauert, die Website zu erkunden. Hier ein paar Informationen in einem kurzen Artikel &#8211; <a href="http://ajebsary.visibli.com/share/BThGA8" target="_blank">Soaking up Science</a>. Mehr davon!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Americans elect – Politik, Bürgerbeteiligung und Gamification</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Aug 2011 14:51:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[politik]]></category>
		<category><![CDATA[real world gamification]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist ein irgendwie interessanter Zufall: in den letzten beiden Wochen sind mir einige Gedanken über unsere Parteiendemokratie durch den Kopf gegangen. Anlaß war das Nachdenken über die Notwendigkeit für die absolute Dominanz, die die Parteienzugehörigkeit für unsere aktuellen politischen &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/14/americans-elect-politik-burgerbeteiligung-und-gamification/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist ein irgendwie interessanter Zufall: in den letzten beiden Wochen sind mir einige Gedanken über unsere <strong>Parteien</strong>demokratie durch den Kopf gegangen. Anlaß war das Nachdenken über die Notwendigkeit für die absolute Dominanz, die die Parteienzugehörigkeit für unsere aktuellen politischen Strukturen hat. (Siehe <a href="http://notizen.steingrau.de/2011/08/09/gibt-es-alternativen-zu-klassischen-parteistrukturen-in-einer-demokratie/" target="_blank">Gibt es Alternativen zu klassischen Parteistrukturen in einer Demokratie?</a>) Eine andere, mir wichtige Frage ist, wie man <a href="http://notizen.steingrau.de/2011/08/09/gibt-es-alternativen-zu-klassischen-parteistrukturen-in-einer-demokratie/" target="_blank">Online-Werkzeuge für den politischen Diskurs einsetzen und die inhärenten Schwächen dieser Systeme vermeiden/kompensieren kann</a>. Dass mich der Gedanke an den Einsatz spielerischer Elemente außerhalb von Spielen umtreibt, brauche ich hier gar nicht erwähnen, denke ich :)</p>
<p>Und da kommt ein Idee Projekt wie <em>Americans elect</em> um die Ecke, eine Online-Plattform, die amerikanische Wähler für die Mitwirkung bei den nächsten Präsdientschaftswahlen &#8211; abseits der bestehenden Parteistrukturen &#8211; motivieren möchte. <a href="http://www.americanselect.org/about" target="_blank">Americans elect</a> ist momentan nur als Skizze erkennbar. Man kann sich registrieren, seine politischen Schwerpunkte angeben und eine Reihe von Fragen beantworten, die politische Präferenzen ermitteln sollen. Letzteres ähnelt sehr stark dem <a href="http://www.bpb.de/methodik/XQJYR3" target="_blank">WahlOmaten</a>, der auch bei den letzten Bundestagswahlen und einigen Landtagswahlen zum Einsatz kam.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-228" title="aelects profile" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/aelects-profile.png" alt="" /></p>
<p>Während der WahlOmat aber immer dazu da war, festzustellen, welche Partei am ehesten meine eigenen Ansichten vertritt, sollen ähnliche Fragen bei <em>America elects</em> den Bürgern bewusst machen, das sie ein <strong>individuelles</strong> politischen Profil haben. Dieses soll dann dazu verwendet werden, Gruppen gleichgesinnter zusammen zu bringen und dazu passend Kandidaten zu küren. Die Mechanismen dahinter sind prinzipiell ganz ähnliche wie bei einer Partnerbörse.</p>
<p>In den folgenden Monaten sollen auf dieser Plattform, auf der immerhin angeblich schon 1,75 Millionen Amerikaner registriert sind, Diskussionsforen folgen und danach eine echte Kandidatenkür stattfinden.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-221" title="aelects badge" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/aelects-badge.png" alt="" width="211" height="178" /></p>
<p>Was ebenfalls erst in Ansätzen sichtbar ist, sind die Gamification-Elemente. Wer eine erste Reihe von Fragen beantwortet hat, erhält einen niedlichen kleinen Badge, eine Plakette mit dem Abbild von George Washington (das scheint eine der wenigen Symbolfiguren zu sein, auf die sich sowohl Republikaner als auch Demokraten einigen können).</p>
<p>Ich bin sehr gespannt darauf, was hier noch folgen wird. Insbesondere bin ich darauf gespannt, ob und wie weitere Spielmechaniken genutzt werden, um die Leute am Ball zu halten und ihnen Feedback zu vermitteln. Dass das nicht zu spielerisch aussehen kann, ist selbstverständlich. Immerhin geht es hier um etwas sehr ernstes wie die Präsidentschaftswahlen :) Grundsätzlich denke ich aber, dass gut gemachte Verdienst- und Reputations-Mechanismen auf politischen Plattformen eine große Rolle spielen könnten. Auf Fleißkärtchen würde ich eher verzichten.</p>
<p>Genauso spannend wird es natürlich werden, zu sehen, ob es hier zu ernsthaften Debatten kommt und wie die Kandidatenkür aussehen wird. Das ist ein grandioses Experiment, hinter dem scheinbar auch einige Leute mit politischer Erfahrung &#8211; und nicht nur technologische Spielkinder stehen. Ein paar <a href="http://techpresident.com/blog-entry/americans-elect-can-internet-powered-3rd-party-transform-2012" target="_blank">Infos zum Hintergrund gibt es hier</a>.</p>
<p>Damit keine Missverständnisse aufkommen: ich habe große Zweifel daran, dass <em>America elects</em> irgendwelche messbaren Auswirkungen auf die kommenden Wahlen in den USA haben kann. Die werden mit Milliarden-Budgets in den klassischen Medien (und kleineren Online-Kampagnen) entschieden. Der Fokus auf die Präsidentschaftswahlen ist zudem &#8230; schwierig, da hier die <em>Parteilichkeit</em> stets die größte Rolle spielt. Die meisten aktuell registrierten Anwender neigen eher zu &#8220;liberalen&#8221; Ansichten, wie die Befragungsergebnisse zeigen. Die Konservativen in den USA und die Murdoch-Presse werden die Plattform deshalb als verkappte Propaganda der Demokraten darstellen, die FOX Sender wird versuchen, das alles lächerlich zu machen etc. etc. Trotzdem halte ich das für ein hochspannendes Experiment: nicht als <em>Prototyp</em> für künftige politische Willensbildung aber als eine Art Spielwiese und als Signal, dass es wichtig ist, die neuen Instrumente elektronischer Kommunikation auch in der Politik einzusetzen &#8211; und, dass Politik immer mit Meinungsverschiedenheiten zu tun hat, aber nicht zwangsläufig mit institutionalisierten Parteien.</p>
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		<title>Motivation und Engagement – Der Unterschied zwischen dummer und intelligenter Gamification</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 08:17:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ansichten]]></category>
		<category><![CDATA[Grundlagen]]></category>
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		<description><![CDATA[Der heikelste und am heftigsten kritisierte Aspekt von Gamification ist sicherlich das Thema Motivation (neben der Frage, ob das nicht alles unzulässige, menschenverachtende Manipulation ist). Diese Kritik ist berechtigt. Viele Gamification-Projekte setzen allein auf die so genannten „extrinsische“ Motivation – &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/08/motivation-und-engagement-der-unterschied-zwischen-dummer-und-intelligenter-gamification/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der heikelste und am heftigsten kritisierte Aspekt von Gamification ist sicherlich das Thema <em>Motivation</em> (neben der Frage, ob das nicht alles unzulässige, menschenverachtende Manipulation ist). Diese Kritik ist berechtigt. Viele Gamification-Projekte setzen allein auf die so genannten „extrinsische“ Motivation – anders formuliert: Belohnungen sollen Menschen dazu bringen, etwas zu tun, das sie sonst nicht getan hätten. Das ist tatsächlich nur selten Erfolg versprechend – zumindest nicht auf Dauer. Langfristig viel erfolgreicher ist es, die &#8220;intrinsische&#8221;, <em>innere</em> Motivation der Menschen zu unterstützen. Das ist aber auch viel schwieriger.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-208" title="marathon" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/marathon2.jpg" alt="" /></p>
<p>Warum es sehr viel Sinn macht, nach dieser inneren Motivation zu suchen und diese zu unterstützen, hat meiner Ansicht nach am eindrucksvollsten der Autor Daniel Pink beschrieben, in einem Buch, das den schönen Titel trägt:</p>
<h3>Drive – was sie wirklich motiviert</h3>
<p>Materielle oder immaterielle Belohnungen zu benutzen, um Menschen anzuspornen, ist zunächst einmal naheliegend. Viele werden sich frage, was daran so schlimm sein soll. Es passiert ja auch in allen anderen Lebensbereichen. Mitarbeiter bekommen Lob, wenn sie ihre Arbeit gut machen. In vielen Arbeitsverträgen sind „leistungsabhängige“ Prämien enthalten. Kinder bekommen Geld, wenn sie gute Zeugnisse nach Hause bringen oder müssen sich ein größeres Spielzeug durch fleißiges Geige-üben „verdienen“. Und das funktioniert, oder? Ja, es funktioniert, aber nicht immer so, wie sich die Belohner das vorstellen.</p>
<p><img style="border: none !important; margin: 0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3902404957/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&amp;tag=httpnotizenst-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3902404957">Daniel Pinks Buch</a><img style="border: none !important; margin: 0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /> enthält einige erstaunliche – empirisch belegte – Erkenntnis zum Thema Motivation.</p>
<ul>
<li>Menschen, die einmal mit Belohnungen (extrinsisch) motiviert wurden, sind nach kurzer Zeit von dieser Belohnung „abhängig“. Arbeiter, die ein paar Mal Prämien erhalten haben, leisten weniger wenn man die Prämie nicht mehr zahlt, (auch deutlich weniger als vor der ersten Prämienzahlung).</li>
<li>Belohnungen können die Freude an einer Tätigkeit (die intrinsische Motivation dahinter) zerstören. Wenn man Kinder, die gerne Musik machen, dafür bezahlt, dass sie intensiver und schwierigere Stücke üben, und stellt dann die Belohnung ein, hören sie auf, zu spielen. Einfach so.</li>
<li>Bei Tätigkeiten, die kreative Lösungen verlangen, kann das Versprechen einer Belohnung dazu führen, das die Lösung langsamer gefunden wird, als bei den Menschen, denen man die Aufgabe einfach so, ohne jede zusätzliche Incentivierung, stellt.</li>
</ul>
<p>Wer dazu mehr erfahren möchte, kann <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rrkrvAUbU9Y" target="_blank">hier einen 15minütigen TED-Vortrag von Dan Pink sehen</a> und hier eine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc" target="_blank">Kurzfassung in einem sehr nett gemachten Animations-Stil</a>.</p>
<p>Grundsätzlich scheint es so zu sein, dass Belohnungen Menschen zwar dazu bringen können, etwas zu tun, was sie einfach so nicht getan hätten. Zugleich lässt es sie aber auch weniger glücklich zurück. Und die Performance ist beim belohnungs-provozierten Verhalten tatsächlich oft sogar schlechter als ohne Belohnung und auf alle Fälle schlechter, als in Situationen, da die Menschen eine inner Motivation für diese Tätigkeit finden.</p>
<p>Menschen können aus vielen Tätigkeiten in Beruf und Freizeit eine tiefe Befriedigung ziehen oder sogar Glücksgefühle entwickeln. (Siehe dazu auch das Flow-Konzept.) Aber nur dann, wenn sie</p>
<ul>
<li>das Gefühl haben, sich aus freiem Willen heraus dafür entschieden zu haben</li>
<li>das Gefühl haben, einen guten Job zu machen und sogar besser dabei zu werden</li>
<li>den Sinn dieser Tätigkeit für sich selbst einsehen/fühlen</li>
</ul>
<p>Oder, wie Pink und andere Autoren es formulieren: es geht um</p>
<ul>
<li>Autonomy</li>
<li>Mastery</li>
<li>Purpose</li>
</ul>
<p>Diese Gefühle werden offensichtlich unterdrückt, wenn Belohnungen flächendeckend und gedankenlos eingesetzt werden. Die Konsequenz: Bei einem intelligenten Gamification-Ansatz dürfen Belohnungen (Punkte, Badges etc.) nicht gedankenlos eingesetzt werden sondern sollten immer dazu dienen, Ziele zu erreichen, die bereits (intrinsisch) existieren. Eine solche Unterstützung bei der Zielerreichung kann durchaus mittels Punkten und Badges passieren. Diese können wertvolles Feedback zum Vorankommen (siehe <em>Mastery</em>) liefern. Sie dürfen nur nicht zum Selbstzweck verkommen.</p>
<p>Die Gefahr dafür ist aber leider sehr konkret.</p>
<h3>Gamification-Toolkits</h3>
<p>Es gibt ein Reihe von Unternehmen, die Gamification-Mechanismen als Software-Service anbieten. Das sind vor allem Punktesysteme, Rangstufen, Badges, Leaderboards (Bestenlisten) etc. Zu diesen Unternehmen gehören unter anderem</p>
<ul>
<li><a href="http://www.bigdoor.com/" target="_blank">Bigdoor</a></li>
<li><a href="http://www.badgeville.com/" target="_blank">Badgeville</a></li>
<li><a href="http://www.bunchball.com/" target="_blank">Bunchball</a></li>
<li><a href="http://www.gigya.com/" target="_blank">Gigya</a></li>
<li>&#8230; und eine monatlich wachsende Anzahl von Nachahmern</li>
</ul>
<p>Alle diese Plattformen machen es relativ einfach, Websites so zu modifizieren, dass die Besucher für bestimmte Aktionen Punkte erhalten, für Punktestände Rangbezeichnungen erhalten oder für einzelne Aktionen auch Auszeichnungen bekommen. Das ist sogar sehr einfach. Meist genügt es, auf den betreffenden Seiten kleine Schnippsel vorgefertigen JavaScript-Codes in den Quelltext einzufügen.</p>
<p>Tut man das, ohne sich zuvor Gedanken darüber zu machen, wirkt das wie die berühmte weiße Salbe: die Symptome werden überdeckt, aber die Ursachen der Krankheit bleiben unbehandelt. Anders formuliert: es wird einem so eventuelle gelingen, das Aktivitätsniveau der Anwender  kurzfristig hoch zu treiben. Das ist aber kein echtes Engagement und keine echte Loyalität. Sobald sie bemerken, dass sie für die aufgewendeten Mühen nur wertlose Punkte und Badges bekommen, werden sie wieder gehen. Lediglich ein kleiner Bodensatz von Anwendern wird übrig bleiben, die &#8220;Killer&#8221; im Sinne der <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/27/spielertypen-motivation-gamification/" target="_blank">Spielerklassifizierung von Richard Bartle</a>. Die wichtigeren Gruppen der <em>Explorer</em> und <em>Socializer </em>(der weitaus größte Teil der Menschen) sowie die meisten <em>Achiever</em> lassen sich dauerhaft nicht mittels extrinsischer Motivation binden.</p>
<h3>Und wie kann man es besser machen?</h3>
<p>Damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich halte Toolkits wie die oben genannten überhaupt nicht für &#8220;schlecht&#8221;. Sie sind praktisch und effizient und können insbesondere bei kleinem Budget, Gamification-Projekte überhaupt erst möglich zu machen. Sie verleiten allerdings dazu, sie wie <em>weiße Salbe</em> zu benutzen. Man muss das aber nicht tun. Tatsächlich kann man ein Gamification-Projekt auch systematisch, nachhaltig &#8211; ich würde sagen &#8220;intelligent&#8221; &#8211; angehen:</p>
<ol>
<li>Bereits vorhandene Motivationsfaktoren auf Anwenderseite ermitteln<br />
&#8230; was man zum Beispiel durch Marktforschung und noch besser durch <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tiefeninterview" target="_blank">Tiefeninterviews</a> mit potentiellen Anwendern tun kann</li>
<li>Daraus ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mentales_Modell" target="_blank">mentales Modell</a> entwickeln<br />
&#8230; das schematisch beschreibt, wie die Anwender ticken, wie ihre Fähigkeiten ausschauen, welche <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/15/verhalten-beeinflussen-gamification-fog/" target="_blank">Trigger</a> sie brauchen etc.</li>
<li>Eventuell sogar <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Persona_(Mensch-Computer-Interaktion)" target="_blank">Personas</a> bilden (ja, ich weiß, dass das eigentlich Personae heißen müsste)<br />
&#8230; um dem Team ein plastisches, realistisches Bild der echten Anwender vor Augen zu halten.</li>
<li>Anwenderziele und Betreiberziele abgleichen und sich auf die Ziele zu konzentrieren, bei denen Gemeinsamkeiten klar und eindeutig zu identifizieren sind</li>
<li>Und dann Gamification-Taktiken zu entwickeln, die</li>
<ul>
<li>Anwender dabei unterstützen, ihre eigenen Ziele zu erreichen,</li>
<li>klares Feedback für die Zielerreichung geben</li>
<li>Verbindungen zu anderen Anwendern mit ähnlichen Zielen herstellen</li>
<li>Befriedigung und das Zustandekommen von Flow-Erlebnissen fördern</li>
</ul>
</ol>
<p>Wenn das gelingt, ist Gamification nicht schal und leer, sondern wird Anwender gewinnen, begeistern und langfristig binden.</p>
<p>Zwei kleine Beispiele zur Bedeutung des Unterschieds zwischen <em>Weißer Salbe</em> und <em>Intelligenter Gamification</em>:</p>
<p><strong><a href="http://nikerunning.nike.com/nikeos/p/nikeplus/de_DE/plus/#//dashboard/" target="_blank">Nike+</a></strong> ist eine Kombination eines Bewegungssensors mit einer Softwareplattform im Internet. Der Bewegungssensor erlaubt es mir, Strecken und gelaufene Geschwindigkeiten zu messen. Die Software erlaubt es mir, meine Fortschritte zu protokollieren, mich mit anderen zu vergleichen, virtuelle Laufgruppen zu bilden etc. (Nike+ ist deutlich vielfältiger. Ich beschränke mich in diese Beschreibung auf die Basics.) Das ganze ist ein Riesenerfolg. Warum?</p>
<p>Weil das eigentliche Ziel &#8211; Laufen, sportliche Aktivität, etwas &#8220;für die Gesundheit tun&#8221; &#8211; ein intrinsisches ist. Es war in den Benutzern schon vorhanden bevor sie das Produkt gekauft haben und es steht in Verbindung zu wichtigen Triebfedern der Menschen: Lust (an Bewegung), Gesundheit, langes Leben etc. Nike+ unterstützt lediglich dabei, dieses Ziel zu erreichen. Punktestände und ähnliche artifizielle Konzepte sind lediglich Feedback und nicht Selbstzweck.</p>
<p><strong><a href="http://stackoverflow.com/" target="_blank">Stackoverflow</a></strong> ist im Gegensatz zu Nike+ eine Website für echte Geeks. Hier können Software-Entwickler Fragen stellen und andere Softwareentwickler sie beantworten. Für die Antworten gibt es Punkte, vor allem, wenn es Antworten sind, die der Fragesteller hinterher als hilfreich/korrekt bewertet. Und die meisten Punkte bekommt derjenige, der die erste &#8220;korrekte&#8221; Antwort einreicht. Auf diese Weise hat sich eine Community herausgebildet, in der nahezu jede (nicht zu komplexe) Frage zur Softwareentwicklung meist innerhalb weniger Minuten korrekt beantwortet wird.</p>
<p>Die Motivation der <em>Antworter</em> dafür, die Zeit für diese Plattform zu &#8220;verschwenden&#8221;, liegt sicherlich nicht darin, viele Punkte auf ihrem Konto zu sammeln. Sie liegt in dem, was diese Punkte aussagen: das sie clevere und erfahrene Entwickler sind, deren Kenntnisse den Kollegen helfen.</p>
<p>Es gibt noch viele ähnliche Beispiele. Und leider auch viele Gegenbeispiele für gamifizierte Plattformen, denen es nicht gelingt eine Beziehung zwischen dem von Betreiberseite gewünschten Verhalten und den Interessen der Anwender herzustellen. Die verschaffen damit leider dem ganzen Gamification-Gedanken einen schlechten Ruf.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Bildquelle: <a href="http://www.flickr.com/people/47624122@N00/" target="_blank">trueffelschwein</a></em></p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110802</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 15:03:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hier nun mein siebter Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld (und, wie schon in der letzten Woche versprochen: danach gibt es auch wieder neue Grundlagenartikel): &#160; Einer der heißesten Online-Services im Musik-Markt ist aktuell sicherlich Turntable.fm. Hier &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/08/02/intelligent-gamification-digest-110802/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier nun mein siebter Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld (und, wie schon in der letzten Woche versprochen: danach gibt es auch wieder neue Grundlagenartikel):</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Einer der heißesten Online-Services im Musik-Markt ist aktuell sicherlich <em>Turntable.fm</em></strong>. Hier geht es nicht nur um Musik, sondern in erster Linie um das gemeinsame Erleben von Musik (und das DJ-en). Für den Spaß dabei <a href="http://www.zdnet.com/blog/gamification/playing-turntablefm-like-a-game/576" target="_blank">sorgen auch bei Turntable einmal mehr Gamification-Taktiken</a>. Und auch hier ist wieder gut zu sehen, dass es bei intelligent gemachten Gamification-Projekten immer um echte Motivation bei den Anwendern geht und nie ums schnöde Punktesammeln. Wer ds verstehen will, sollte nicht nur den oben verlinkten Artikel checken sondern einfach mal mit einem Turntable-Fan reden oder ersatzweise ein paar Blog-Beiträge dazu lesen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Jeder Job mit sehr vielen Einzelschritten (bei denen man schnell mal das Fernziel aus den Augen verlieren kann) ist ein guter Kandidat für Gamification. In diese Kategorie gehören auch Software-Projekte. Kein Wunder also, dass ein <strong>neues Tool for Agiles Projektmanagement, <a href="http://www.redcrittertracker.com/" target="_blank">Redcritter</a>, auf Gamification-Taktiken setzt, </strong>wie dies<a href="http://gigaom.com/collaboration/redcritter-tracker-agile-project-management-with-gamification/" target="_blank">er Bericht beschreibt</a> (das Tool selbst ist noch nicht online). Schade, dass die integrierten Spielemechaniken einmal mehr in erster Linie auf extrinsische Motivation setzen (Punkte und Belohnungen). Dabei könnte ich mir durchaus vorstellen, dass die Beteiligten auch ein hohes Maß an intrinsischer Motivation treibt, die man intelligent hätte unterstützen können. Aber es ist ja erst einmal nur die erste Version der Software.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Das <a href="http://gamification.net" target="_blank">Gamification Network</a> hat sich letzte Woche selbst zur größten und besten Online-Ressource zum Thema Gamification erklärt</strong>. :)  Darüber werden vermutlich die Wettbewerber anderer Ansicht sein. Tatsächlich gibt es hier aber wirklich eine ganze Reihe von wertvollen Informationen (unter anderem das <a href="http://gamification.org/wiki/Encyclopedia" target="_blank">Gamification Wiki</a> und eine <a href="http://meta.gamify.com/" target="_blank">Fragen+Antworten-Sammlung</a> zum Thema) und selbstverständlich auch einen <a href="http://gamify.com/" target="_blank">Gamification-as-a-Service-Dienst</a>. Ob das alles das Größte, Schönste oder Beste zum Thema ist, muss jeder für sich selbst herausfinden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Gamification-Taktiken werden auch immer wieder einmal genannt, wenn es darum geht<strong>, Mitarbeiter zum besseren Gedankenaustausch in Corporate Internets zu motivieren</strong>. Gerade eben habe ich einen kleinen <a href="http://www.benzinga.com/11/08/1824167/revealed-the-secret-to-accentures-social-business-adoption-success-hint-its-gamificati" target="_blank">Übersichtsartikel dazu gefunden, wie das Accenture (eine der weltgrößten Unternehmensberatungen) macht</a>. Lesenswert. Mir gefällt auch der Vergleich mit den Incentives, die die großen Casinos ihren Top-Spielern einräumen. Auch da ist wohl eine Menge Gamification dabei.</p>
<p>In die selbe Kerbe (<strong>Gamifying the Intranet</strong>) schlägt der Grundlagenartikel <a href="http://www.ibforum.com/2011/08/02/gamification-and-intranets-from-passing-fad-to-permanent-feature/" target="_blank">Gamification and intranets: from passing fad to permanent feature? </a>Hier gibt es einen Schnelldurchgang durch die Grundlagen und ein paar Beispiele. Gut ist, dass hier auch das Thema Unternehmenskultur angesprochen wird: Sowohl die Spielmechaniken als auch die Belohnungen müssen nämlich zu dieser passen, sonst kann die Motivation der Mitarbeiter nicht funktionieren.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110726</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 07:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es folgt der sechste Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. (Verbunden mit der Bitte um Entschuldigung, dass die letzten Wochen wenig Zeit für tiefer gehende Artikel war. Mein Hauptprojekt hat mich ziemlich in Anspruch genommen. Hinzu kam &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/27/intelligent-gamification-digest-110726/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es folgt der sechste Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. (Verbunden mit der Bitte um Entschuldigung, dass die letzten Wochen wenig Zeit für tiefer gehende Artikel war. Mein Hauptprojekt hat mich ziemlich in Anspruch genommen. Hinzu kam noch das abendliche Büffeln für den Motorbootführerschein. Ab August wird wieder mehr Zeit für den intensiven Einstieg in die Gamification-Thematik sein, zumal ich auch zwei größere Präsentationen zu diesem Thema vorbereiten darf.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Besonders gefreut hat mich in der letzten Woche <strong>ein Artikel in der taz über Gamification</strong>, Titel <a href="http://taz.de/Alltagspflichten-als-Computerspiele/!74711/" target="_blank">Weil wir alle Spielkinder sind</a>. Ich hatte zunächst aufgrund der eher kritischen und oft auch marketingfeindlichen Einstellung in der taz erwartet, dass das ein Verriss wird. War es dann aber gar nicht, sondern ein wirklich lesenswerter Beitrag, der sowohl die Grundprinzipien als auch ein paar Anwendungsbeispiele für Gamification beleuchtet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Es scheint im Moment regelrecht Mode zu sein, <strong>Plattformen für die Gamification</strong> von Websites zu bauen (wie das zum Beispiel schon Bunchball, Gygia, Badgeville etc. tun). Das (für mich) neueste Angebot heißt <a href="http://www.cloudcaptive.com/index.html" target="_blank">CloudCaptive</a>. Auch hier geht es einmal mehr um Punkte, Badges, Leaderboards sowie Profile und Notifications. Wenn ich ehrlich sein darf, erscheint mir das Angebot diesen Plattform &#8211; nach allem, was auf der Website zu sehen ist &#8211; sehr dünn zu sein. Es ist vermutlich ein typisches Phänomen für einen Hype, dass ganz viele auf den fahrenden Zug aufspringen wollen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ein weiterer Trend, den ich in den letzten Wochen mehrfach erwähnt und Beispiele dazu verlinkt habe, ist <strong>Gamification im Gesundheitswesen und insbesondere der Gesundheitserziehung</strong>. Viel Publicity hat in diesem Bereich vor einigen Wochen die neue Plattform <a href="http://techcrunch.com/2011/06/18/web-of-games/" target="_blank">Keas</a> bekommen, die sich insbesondere an Unternehmen wendet, die &#8220;etwas für die Gesundheit ihrer Mitarbeiter tun wollen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt <strong>die &#8220;Health Record Software&#8221; <a href="http://www.eweek.com/c/a/Health-Care-IT/Intel-Backs-Dossia-PHR-Platform-to-Promote-Employees-Healthy-Living-294642/" target="_blank">Dossia</a></strong>, hinter der unter anderem Intel, AT&amp;T, Cardinal Health, Pitney Bowes, Sanofi-Aventis, Vanguard Health Systems und Walmart stehen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ein Problem für die Akzeptanz von <strong>Gamification</strong> ist sicherlich auch die Bezeichnung selbst. <strong>Brauchen wir deshalb vielleicht einen besseren Namen dafür? </strong>Das ist jedenfalls auch die <a href="http://www.iijiij.com/2011/07/24/a-new-name-for-gamification-09928?news=123" target="_blank">Frage im &#8220;Innovation Investment Journal</a>&#8220;. Vielleicht. Zumindest würde das im konservativen Deutschland helfen, der Idee mehr Akzeptanz zu verschaffen. Die Verbindung von Spielen und seriösen Tätigkeiten bzw. Zielen scheint vielen hier ja ein Widerspruch zu sein. Dem genannten Artikel geht es aber mehr um die Tatsache, dass viele der Motivations-Taktiken, die bei Gamification-Projekte benutzt werden,</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Was man in Gesprächen über das Thema immer wieder gut gebrauchen kann, sind <strong>griffige Beispiele für Gamification-Mechanismen und -Taktiken</strong>. Gut geeignet für diesen Zweck: diese<a href="http://12most.com/2011/07/25/1​2-sneaky-ways-gamification-pla​ying/" target="_blank"> kleine Zusammenstellung vob 12 recht gebräuchlichsten Formen von Gamification</a> im Marketing. Bei manchen davon würde kaum jemand an &#8220;Gamification&#8221; denken. (Und ich weiß auch nicht, warum das <em>sneaky</em> sein soll :)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Wer sich für mehr als einfache Gamification-Mechanismen interessiert und <strong>Anregungen für nachhaltige Gamification-Strategien</strong> sucht, die Anwender über lange Zeit fesseln und begeistern, dem sei <a href="http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2008214" target="_blank">das folgende Interview mit Sebastian Deterding</a> ans Herz gelegt. Sebastian bringt es &#8211; wie immer &#8211; auf den Punkt: &#8220;Good game[ification] design comes from systems which are generative of a huge possibility space: potential problems, potential moves, potential expressions of people.&#8221; Das ist das Ziel. Die praktische Umsetzung bleibt eine Herausforderung.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110719</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 19:05:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Und wieder ist eine Woche &#8216;rum und deshalb kommt hier der fünfte Digest mit Links zu  interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. &#160; Gamification für News und Zeitungen ist schon häufiger einmal diskutiert worden. Google hat es jetzt gemacht. Seit letzter &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/19/intelligent-gamification-digest-110719/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>Und wieder ist eine Woche &#8216;rum und deshalb kommt hier der fünfte Digest mit Links zu  interessanten News aus dem Gamification-Umfeld.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gamification für News und Zeitungen ist schon häufiger einmal diskutiert worden. Google hat es jetzt gemacht</strong>. Seit letzter Woche ist <a href="http://googleblog.blogspot.com/2011/07/shareable-google-news-badges-for-your.html" target="_blank">Google News um Badges erweitert</a>. Google hat dazu selbst ein <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=QP5szEn2dxs" target="_blank">nettes Video veröffentlicht</a>, in dem man sich das Ganze ansehen kann. Ob das wirklich eine gute Idee ist, kann ich nicht sagen. Das hängt letztendlich davon ab, wie viele Menschen sich als guten Vorsatz vornehmen, mehr News zu lesen &#8211; und das stolz mit entsprechenden Badges kundtun wollen. Der geneigte Leser merkt es vielleicht: ich bin ein wenig skeptisch :) Grundsätzlich gibt es sicherlich ein paar interessante Ansätze Spielemechaniken auch in diesen Umfeld anzuwenden &#8211; aber Badges allein dürften keinen großen Erfolg (Spaßfaktor auf Seiten der Anwender) bringen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Spannender finde ich das neueste Produkt aus dem Hause <em>Jawbone</em>. Die Firma, die sonst edle BlueTooth Headsets produziert,<strong> bringt im Herbst einen Health-Sensor in Armband-Form heraus</strong>. <a href="http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fj.mp%2FnTPjss&amp;h=bAQAzNuut" target="_blank">Das heißt vielsagend Up und sieht ziemlich schick aus</a>. Healthcare und insbesondere Gesundheitstraining ist ein extrem viel versprechendes Einsatzgebiet für Gamification. Ich bin gespannt auf die versprochene App zum diesem Teil. Ich möchte wetten, dass da diverse Gamifaction-Taktiken verwendet werden, um die Benutzer bei der Stange zu halten ;-) Ähnliche Produkte gibt es übrigens schon unter den Namen <a href="https://www.lark.com/mylark/" target="_blank">Lark</a> und <a href="http://www.fitbit.com/" target="_blank">Fitbit</a>. Und Jawbone hat für die Markteinführung extra neues Kapital aufgenommen. Hier scheint sich ein echter Wachstumsmarkt aufzutun.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Jawbone ist nicht die einzige Firma, die frisches Kapital bekommen hat. <strong>Auch Gamification-Pionier Badgeville hat rund 12 Millionen neues Geld bei einigen US-VCs eingesammelt</strong>. Badgeville wächst angeblich jedes Quartal um rund 40, wie  <a href="http://techcrunch.com/2011/07/12/badgeville-raises-12-million-celebrates-with-an-infographic/">Techcrunch-Gründer Michael Arrington berichtet</a>. Unabhängig davon, ob das nun im Detail stimmt oder nicht: auch dieses Investment ist ein weiterer Indikator dafür, dass man mit Gamification (vor allem standardisierten Plattformen) scheinbar gutes Geld verdienen. Vergleiche dazu auch die 6,5 Millionen Dollar fette Finanzierungsrunde, die Bunchball vor einigen Wochen durchgeführt hat.</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Die Marketing-Branche scheint Gamification als Loyalty-Strategie zu entdecken. </strong>Das ist nicht besonders originell, denn Punkte- und Meilensammelprogramme sind die vermutlich größten Gamification-Plattformen, die es heute gibt &#8211; nur ist es weder Nutzern noch Betreibern bewußt. Das ändert sich wohl gerade. Letzte Woche war im US-Magazin MarketingWeek ein lesenswerter Beitrag namens <a href="http://www.marketingweek.co.uk/sectors/retail/gamification-is-the-future-of-loyalty/3028438.article" target="_blank">Gamification is the future of Loyalty</a> zu finden. Fazit: &#8220;the traditional mechanics of collecting points to earn prizes isn’t going to cut it forever&#8221;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>SCVNGR-Gründer Seth Priebatsch will ja bekanntermaßen die Welt mit einem Game-Layer überziehen. <strong>Die Studentin Krystle Jiang hält das nicht für eine gute Idee und hat eine kleine Streitschrift gegen zu viel Gamification verfasst</strong> mit dem schönen Titel <a href="http://krystlejiang.wordpress.com/2011/07/11/the-dangers-of-gamification/" target="_blank">The Dangers of Gamification: Why We Shouldn’t Build a Game Layer on Top of the World</a> Das ist auch für Gamification-Fans durchaus lesenswert, da erstens eine tatsächliches Risiko besteht, wenn Gamification-Taktiken zu mechanisch angewendet werden. Zweitens betont sie einen enorm wichtigen Aspekt dabei &#8211; übersieht allerdings, dass es in intelligent aufgesetzten Gamification-Strategien genau um diesen Faktor geht: intrinsische Motivation. Jiang bezieht sich auf die Erkenntnisse von Daniel Pink, die dieser in seinem Buch <img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3902404957/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&amp;tag=httpnotizenst-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3902404957">Drive: Was Sie wirklich motiviert</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /> beschrieben hat.</p>
<p>Das ist unter anderem die erstaunliche Tatsache, dass Prämien, Badges und ähnliche Belohnungen die Produktivität von Menschen sogar reduzieren kann, wenn es um kreative Aufgabenstellungen geht. Bei intelligent gemachten Gamification-Projekten geht es deshalb immer darum, die intrinsische Motivation der Anwender &#8211; ihre ureigenen Ziele &#8211; zu unterstützen. Das kann man mit Belohnungen machen. Diese sollten aber nie Selbstzweck sein.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
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		<item>
		<title>Rangstufen (Level) und das Flow-Prinzip in Gamification-Projekten</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/07/14/rangstufen-level-und-das-flow-prinzip-in-gamification-projekten/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 07:22:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grundlagen]]></category>
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		<description><![CDATA[Eine der Standard-Spielemechaniken im Gamification-Repertoire sind neben Punktekonten und Auszeichnungen (engl. Badges) auch „Level“ bzw. Rangstufen. Auf vielen gamifizierten Plattformen gibt es solche Rangstufen, die Anfänger von erfahrenen Experten unterscheiden. Rangstufen sind keine Spielerei und nicht allein Statussymbol. Sie sind &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/14/rangstufen-level-und-das-flow-prinzip-in-gamification-projekten/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine der Standard-Spielemechaniken im Gamification-Repertoire sind neben Punktekonten und Auszeichnungen (engl. <em>Badges</em>) auch „<em>Level</em>“ bzw. <strong>Rangstufen</strong>. Auf vielen gamifizierten Plattformen gibt es solche Rangstufen, die Anfänger von erfahrenen Experten unterscheiden. Rangstufen sind keine Spielerei und nicht allein Statussymbol. Sie sind ein extrem wichtiges Werkzeug, um nachhaltiges Engagement erreichen zu können. Auf Neudeutsch: es geht um &#8220;Retention&#8221;.</p>
<p>Rangstufen dürfen nicht mit Auszeichnungen (<em>Badges</em>) verwechselt werden. Badges werden für Einzelleistungen vergeben. Sie müssen nicht zwangläufig auf Erfahrung oder Expertise hinweisen und sie beschreiben auch keine Fortentwicklung. Auf der Plattform Foursquare erhalten ich beispielsweise einen Badge, wenn ich ein paar Mal eine Buchhandlung oder ein Cafe aufgesucht habe. Rangstufen hingegen sollten möglichst Erfahrung abbilden, die zu Lerneffekten und damit zu höherer Befähigung führen. Sie bauen deshalb sinnvollerweise aufeinander auf. Anfänger, Lehrling, Experte, Meister &#8230;</p>
<p>Wieso ist das so wichtig? Das hat wieder einmal mit Motivation zu tun – wie so oft bei Gamification – und mit dem Flow-Konzept, über das ich <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/06/flow-mehr-als-gamification/" target="_blank">an anderer Stelle schon einmal geschrieben </a>habe.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Das Geheimnis des Flows</h3>
<p>Flow ist ein erstrebenswerter Zustand, speziell dann wenn man eine Aufgabe über lange Zeit hinweg immer und immer wieder machen muss oder an der Erreichung eines langfristigen Ziels arbeitet. Flow bezeichnet einen Zustand, indem die eigenen Fähigkeiten in einer gesunden Balance zur Aufgabe stehen, diese nicht „zu schwer“ (Stress) oder zu einfach (Langeweile) für die eigenen Fähigkeiten ist und man zugleich laufendes Feedback über seine Fortschritte bekommt. <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/06/flow-mehr-als-gamification/" target="_blank">Mehr dazu hier</a>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-167" title="flow visual 01" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/flow-visual-01.jpg" alt="flow - by Ase Lundblad" /></p>
<p>Seine Anwender/Spieler in einem solchen Flow-Zustand zu halten, ist besonders wichtig, wenn man sie über längere Zeit dabei behalten möchte oder muss. Für eine kurzfristige Marketing-Aktion braucht man sich über Flow keine Gedanken zu machen. Geht es aber um Tätigkeiten wie Buchhaltung, Gesundheitsvorsorge, Umweltschutz, Vertrieb etc. oder den Aufbau einer Kundenbindungsplattform, in der man Menschen über Monate und Jahre hinweg halten möchte, wird Flow extrem wichtig.</p>
<p><span id="more-148"></span></p>
<p>Bei solchen Projekten sind ja sowohl Überforderung als auch Langeweile tödlich. Überforderte Anwender machen erst gar nicht mit (oder springen ab, wenn es zu schwierig wird). Gelangweilte Anwender springen ebenfalls ab oder machen aus Langeweile Fehler – was erst zu Frust und dann zum Verlassen der Plattform führen wird.</p>
<h3>Flow auf Dauer?</h3>
<p>Ein grundsätzliches Problem dabei, Flow-Zustände dauerhaft aufrecht zu erhalten, liegt darin, dass Spieler/Anwender ja dazulernen &#8230; Eine Aktivität, die letzte Woche bei mir noch eine gute Balance zwischen Fähigkeit und Herausforderung dargestellt hat, ist diese Woche eventuell zu einfach – und führt zu Langeweile statt positiven Gefühlen. Die einzige Lösung dafür? Den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen. Auch das ist selbstverständlich keine dauerhafte Abhilfe, denn das Lernen geht ja weiter.</p>
<p>Anders formuliert: Das Ziel, für die Spieler/Anwender eine Balance zwischen Herausforderungen und Fähigkeiten herzustellen ist ein <em>Moving Target</em>. Es geht nicht darum, diese Balance <strong>einmal</strong> zu finden. Tatsächlich bewegt sich der Anwender durch einen Korridor, der durch steigende Herausforderungen bei steigenden Fähigkeiten charakterisiert ist. Siehe auch das folgende Diagramm.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-166" title="flow channel" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/ig-flow-channel.png" alt="" /></p>
<p>Wer schon einmal ein gutes Computer-Spiel ausprobiert hat, kann das sehr gut beobachten. In den ersten Minuten oder Stunden sind solche Spiele oft geradezu lächerlich einfach. Aber über die Zeit hinweg wachsen die Anforderungen sukzessive an. Die Monster werden stärker, die Rätsel schwieriger, die Geschicklichkeitsprüfungen immer anspruchsvoller. Auf gerade magische Weise wächst man an seinen Aufgaben und die Aufgaben wachsen mit.</p>
<p>Für die Software ist es nicht schwierig, passende Herausforderungen zu stellen. Denn die Fähigkeiten bzw. die Stärke des Spielers wird durch „Level“ dargestellt. Dieses Level ist auch am Bildschirm immer sichtbar. Das ist nicht nur Auszeichnung und Ansporn. Die Darstellung kann dem Spieler auch helfen, Entscheidungen zu treffen. Trifft er beispielsweise auf einen Gegner, dessen Stärke deutlich über seinem aktuellen Level liegt, weicht er dem besser aus.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Level in der physischen Realität</h3>
<p>Diese Mechanismen in Spielen lassen sich problemlos auf andere Software bzw. Aufgaben im physischen Leben übertragen. Selbstverständlich macht es Sinn, erfahrenen Experten in einem Beruf oder bei einem Sport andere Aufgaben zu stellen als blutigen Anfängern. Und am besten ist es, wenn man das Expertentum irgendwie „sehen kann“ und nicht jedes Mal aufs Neue durch eine Prüfung (oder Trial und Error) herausfinden muss.</p>
<p>Ich habe zum Beispiel am letzten Wochenende einen zweitägigen Kurs zur Vorbereitung auf die Prüfung zum „Sportbootführerschein See“ gemacht. Da musste ich unter anderem die Grundlagen der Navigation auf See erlernen. Und selbstverständlich hat man uns zunächst einfache Aufgaben gegeben und nachdem wir ein paar davon ordentlich gelöst hatten, gab es anspruchsvollere. Für mich als alten Geometrie-Fan waren auch die selten wirklich schwierig.</p>
<p>Trotzdem wäre es vermutlich ein blöde Idee, mich als Skipper bei einer Atlantik-Überquerung einzusetzen. Dazu brauche ich sowohl mehr Theorie als auch viel mehr Übung. Beides wird in entsprechenden Dokumenten festgehalten und beschreibt im Endeffekt mein „Level“ in diesem Bereich. (Mein „Punktekonto“ sind hier übrigens die schon auf Booten zurückgelegten Seemeilen.)</p>
<p>Dieses Beispiel macht hoffentlich plastisch, dass es nicht albern (oder „verspielt“) ist, Rangstufen (Level) auch im Kontext seriöser Software oder zum Beispiel in der Schule einzusetzen. Dadurch werden lediglich wichtige Informationen über mich und meine Fähigkeiten explizit gemacht, die allen oder zumindest einigen anderen Beteiligten implizit bekannt sind: es gibt bestimmte Sachen, die ich (schon) gut kann und andere, die mir nicht liegen oder mit denen ich (noch) wenig Erfahrung habe.</p>
<p>Siehe dazu auch den <a href="http://www.readwriteweb.com/enterprise/2011/06/gamification-future-of-work-salesforce-rangswami.php?" target="_blank">sehr sehenswerten Vortrag von JP Rangaswamis</a>, seines Zeichens Chief Scientist bei SalesForce, einem der weltweit größten Hersteller von CRM-Software. Rangaswamis plädiert für die Intergration möglichst objektiv ermittelter „Level“ in die Profile von Anwendern solcher Software – um effektiver Teams schneller zusammenstellen zu können, Überforderung und Unterforderung zu verhindern und so auch die Begeisterung am Job und Projekt zu bewahren &#8211; in anderen Worten: um den Flow bei der Arbeit aufrecht zu erhalten.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Jeder, der plant, Gamification – Spielmechaniken – in einem Projekt einzusetzen, bei dem die langfristige Bindung der Spieler/Kunden/Anwender wichtig ist, muss sich deshalb unbedingt Gedanken über ein effektives und möglichst effektives System von Rangstufen machen.</p>
<p>Zum Abschluss noch einmal die Warnung, die ich schon am Anfang erwähnt habe: Level sind keine Badges und sie entsprechen auch nicht einfach einem „Punktestand“. Sie sollten wirkliche Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten dokumentieren – und durch Prüfungen oder prüfungsähnliche Prozesse ermittelt werden.</p>
<p><em>Abbildungen: (cc) <a href="http://www.flickr.com/people/40119456@N07/" target="_blank">Ase Lundblad</a>, Markus Breuer</em></p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110712</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/07/12/intelligent-gamification-digest-110712/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 15:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute nun der vierte wöchentliche Digest mit Links zu – hoffentlich – interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. &#160; Der wichtigste Aspekt von Gamification ist &#8211; oder sollte sein &#8211; Motivation. Bei vielen Projekten beschränkt man sich aber leider auf sehr &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/12/intelligent-gamification-digest-110712/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>Heute nun der vierte wöchentliche Digest mit Links zu – hoffentlich – interessanten News aus dem Gamification-Umfeld.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Der wichtigste Aspekt von Gamification ist &#8211; oder sollte sein &#8211; Motivation</strong>. Bei vielen Projekten beschränkt man sich aber leider auf sehr oberflächliche (extrinsische) Formen der Motivation: Punkte, Rangstufen, Auszeichnungen, mechanische Lob. Warum das keine gute Idee ist, hat Daniel Pink in seinem ausgezeichneten Buch <img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3902404957/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&amp;tag=httpnotizenst-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3902404957">Drive: Was Sie wirklich motiviert</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3902404957" alt="" width="1" height="1" border="0" /> beschrieben. Wem es zu viel erscheint, ein ganze Buch zu diesem Thema zu lesen, kann <a href="http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc" target="_blank">hier jetzt eine wunderbare Kurfassung in Form eines handgezeichneten Comics</a> finden. Nur 11 Minuten lang und jede Minute wert. Nach diesen 11 Minuten werden sie wissen, warum es das wichtigste bei jedem Gamification-Projekt ist, mehr über die intrinsische Motivation der Spieler/Anwender/Kunden herauszufinden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ganz schlecht hat das in der letzten Woche die bekannte Spielefirm Zynga mit PrivacyVille gemacht</strong>. Hierüber ist viel geschrieben und oft der Begriff <em>Gamification of Privacy</em> verwendet worden. Leider ist das völlig irreführend. <a href="http://www.zynga.com/privacy/index.php" target="_blank">PrivacyVille</a> ist weder Gamification noch ein Spiel. Und Spaß macht es auch nicht. Wer das lobt, zeigt lediglich, dass er es nie ausprobiert hat. PrivacyVille ist eigentlich nur eine simple Slideshow (aus Texten!), die von einer Reihe Multiple-Choice Tests gefolgt wird. Wer sich das anschaut: bitte auf keinen Fall mit Gamification verwechseln &#8211; auch, wenn er einem Link aus Twitter oder einem Blog gefolgt ist, der das &#8220;Gamification&#8221; nennt.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong><span id="more-157"></span><br />
</strong></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>Die Hotelkette Marriott kommt mit ihrer neuen Recruitung-Kampagne dem Thema Gamification (und unterhaltsamen Spielen) deutlich näher.</strong> <a href="http://apps.facebook.com/mymarriotthotel/index.php" target="_blank">My Marriott Hotel on Facebook</a> soll der Anwerbung des Hotellerie-Nachwuchses im Marriott-Konzern dienen. Ein kleines Spiel auf Facebook bietet dazu (überschaubare) Herausforderungen und soll die Mitmacher dazu bringen, sich mit dem Thema Hotelmanagement &#8211; und der Marke Marriott &#8211; auseinanderzusetzen. Auch das ist allerdings mehr ein Spiel als ein Gamification-Project. Ich erwähne es trotzdem, da die Übergänge fließend sind und <em>My Marriott Hotel</em> Ausdruck eines starken Trends ist, das auch ausgesprochen seriöse Marken Spiele und Spielmechaniken verstärkt im Marketing einsetzen.</span></p>
<p><span style="color: #000000;"><br />
</span></p>
<p><strong>Ein wichtiges Anwendungsgebiet für Gamification-Strategien ist und bleibt der Healthcare-Markt und die Pharma-Industrie</strong>. Hier gibt es laufend viele, eher unspektakuläre News (außer den großen <a href="http://designmind.frogdesign.com/blog/innovation-learning-network-day-1.html" target="_blank">Projekten und Kongressen mit bekannten Namen, wie sie beispielsweise Frog-Design durchführt</a>). Interessant finde ich immer wieder <a href="http://www.pmlive.com/find_an_article/allarticles/categories/pr_and_med_ed/2011/july_2011/features/gamification_in_pharma_everything_to_play_for">Ansätze wie den hier diskutierten</a>, wo es darum geht, auch das medizinische Personal spielerisch mit neuen Techniken und Verfahren vertraut zu machen &#8211; was im Normalfall ein ausgesprochen trockenes Fortbildungsprogramm ist.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Beispiele für erfolgreiche Gamification-Projekte kann man immer gebrauchen.</strong> Beim Online-Magazin Mashable hat Gabe Zickermann deshalb sieben solcher Beispiele zusammen gestellt und das <a href="http://mashable.com/2011/07/06/7-winning-examples-of-game-mechanics-in-action/" target="_blank">7 Winning Examples of Game Mechanics in Action</a> genannt. Das geht vom bekannten, und immer beliebten Beispiel Foursquare bis hin zu eher unbekannten Cases aus den Bereichen <a href="http://www.recyclebank.com/" target="_blank">Real Life Gamification zum Wohle der Umwelt</a> und <a href="https://sites.google.com/site/teamdrillhead/" target="_blank">Gamification of Education</a>. Man muss die Grundhaltung von Gabe Zickermann &#8211; eines der bekanntesten US-Evangelisten für das Thema Gamification &#8211; nicht immer gut finden. Auch mir ist sein Ansatz oft zu &#8220;mechanisch&#8221;. Die Beispiele sind aber gut. Ich hätte eventuell noch <a href="http://nikerunning.nike.com/nikeos/p/nikeplus/de_DE/plus/#//dashboard/" target="_blank">Nike+</a> dazu gepackt :)</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110705</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 13:53:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hier und heute der dritte Digest mit Links zu – hoffentlich – interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. Am Rande bemerkt: ich halte diese Liste absichtlich relativ kurz und bringe nicht alle &#8220;News&#8221;, zu diesem Thema, insbesondere nicht die vielen Pressemitteilungen &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/05/intelligent-gamification-digest-110705/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier und heute der dritte Digest mit Links zu – hoffentlich – interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. Am Rande bemerkt: ich halte diese Liste absichtlich relativ kurz und bringe nicht alle &#8220;News&#8221;, zu diesem Thema, insbesondere nicht die vielen Pressemitteilungen zu Gamification. Wenn die Leser dieses Blogs gerne mehr News wünschen .. einfach entsprechende Kommentare hier anhängen!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Jeder Geschäftsführer eines Startups sollte Gamification verstehen!</strong> Das sehe ich auch so. Aber das zählt nicht. Das <a href="http://techcrunch.com/2011/06/30/bing-gordon-every-startup-ceo-should-understand-gamification/" target="_blank">sagte Bing Gordon</a>, heute bei einer VC-Firma und früher einmal ein hohes Tier bei Electronic Arts (des immer noch größten Herstellers von Computerspielen). Sein Argument sieht im wesentlichen so aus, dass Startups möglichst schnell wachsen sollten. Dazu müssen sie Kunden gewinnen, begeistern und dabei halten (&#8220;Acquire, Engage and Retain&#8221;). Und genau das sind die Stärken von Gamification &#8211; zumindest, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seine <a href="http://www.scribd.com/fullscreen/59090152" target="_blank">Vortrags-Charts kann man hier bei Sribd</a> im Detail ansehen. Sie sind allerdings sehr bildlastig und ohne Tonspur schwer zu verdauen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Anfang letzte Woche hat Greenpeace die (gamifizierte) Kampagne VW Dark Side</strong> gestartet. Eine ausführlichere <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/01/greenpeace-macht-in-gamification-vw-dark-side/" target="_blank">Analyse dazu gab es auf diesem Blog</a>. Was mich einerseits freut, andererseits ärgert, ist, dass meine Prognose, dass die Spielelemente rasch verpuffen würden, leider zutreffend war. Während nach knapp 48 Stunden 100.000 Jedi-Kämpfer akquiriert werden konnten, waren es in der ganzen Woche danach nur noch knapp 75.000. Ich denke immer noch, dass man hier mit ein wenig mehr Geistesschmalz ein paar weitere Spielemechaniken hätte integrieren können, die die virale Ausbreitung nachhaltiger am Leben gehalten hätten.</p>
<p><span id="more-151"></span></p>
<p>Auf der Gamelab Conference in Barcelona hat sich <strong>Gaming-Koryphäe Richard Bartle </strong>(u.a. Vater der <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/27/spielertypen-motivation-gamification/" target="_blank">Theorie über die Spielertypen</a>) zum ersten Mal seit lange Zeit zum Thema Social Game geäußert. Er meint <a href="http://www.next-gen.biz/features/richard-bartle-%E2%80%9Csocial-games-aren%E2%80%99t-social%E2%80%9D" target="_blank">&#8220;Social Games aren&#8217;t social&#8221;</a>. Damit hat er erstens recht und zweitens legt er damit den Finger in eine Wunde, die auch bei vielen Gamification-Projekten offen liegt. Tatsächlich nutzen viele so genannten Social Games die Freunde und Bekannten der Spieler lediglich für eine virale Ausbreitung des Spiels und zur Präsentation von Bestenlisten. Die echte soziale Interaktion, die einen Großteil der Menschen, die &#8220;Gesellschaftsspiele&#8221; spielen, am stärksten motiviert &#8211; kommt viel zu kurz. Und eigentlich läge hier ein starker Hebel für mehr <em>Rentention</em>. Siehe dazu auch die Aussagen von Bing Gordon oben und meine <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/01/greenpeace-macht-in-gamification-vw-dark-side/" target="_blank">Kritik zur Greenpeace-Kampagne</a>.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Mit <strong><a href="http://www.gigya.com/" target="_blank">Gigya</a> </strong>gibt es jetzt einen weiteren Anbieter (neben u.a <a href="http://www.bunchball.com/" target="_blank">Bunchball</a>, <a href="http://www.badgeville.com/" target="_blank">Badgeville</a>, <a href="http://www.bigdoor.com/" target="_blank">Big Door</a> etc.), der <a href="http://venturebeat.com/2011/07/01/gigya-launches-gamification-suite-for-making-web-sites-more-fun-exclusive/" target="_blank"><strong>Gamification in der Form <em>SaaS</em></strong> (<em>Software as a Service</em>) anbietet</a>. Websites müssen damit Spielemechanikan wie Punktesysteme, Level, Auszeichnungen, Leaderboards etc. nicht mehr selbst implementieren, sondern können das quasi als vorgefertigtes Paket und mit minimalem Aufwand bei sich integrieren. Gigya wird als Newcomer in diesem Markt keinen ganz leichten Stand haben. Andererseits hat das Unternehmen den Startvorteil, dass es bereits <em>Social Platform as a Service</em> anbietet (Profile, Freundschaftbeziehungen, Nachrichten und ähnliche Funktionen). Gamification-Funktionalitäten runden das Angebot also sozusagen ab.</p>
<p>Grundsätzlich finde ich solche Angebote interessant. Sie sind allerdings auch mit Vorsicht zu genießen. Es ist zu leicht, sich auf die vorgefertigten Features (eben Punktesysteme, Level, Auszeichnungen, Leaderboards etc.) zu beschränken und tiefergehende Motivationsmechanismen &#8220;erstmal&#8221; zu vergessen. Ein zweischneidiges Schwert.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Gamification funktioniert deshalb, weil <strong>Spielen Spaß macht/ glücklich macht</strong>. In diesem Zusammenhang ist es interessant, dass eine <a href="http://www.psychologytoday.com/blog/bouncing-back/201106/the-no-1-contributor-happiness" target="_blank">relativ junge Untersuchung ergeben hat</a>, dass <strong>für ein nachhaltiges Glückgefühl vor allem ein Faktor entscheidend ist: Unabhängigkeit (engl. <em>autonomy</em></strong>). Wer Gamification-Strategien entwickelt, sollte das beherzigen: es ist nicht wirklich zielführend, die Benutzer wie Laborratten durch einen engen Kanal zu treiben. Man muss den Benutzern stattdessen das Gefühl vermitteln, selbst &#8220;in Kontrolle&#8221; zu sein, Alternativen wählen, Prozesse unterbrechen zu können etc. Nur ein Erlebnis, das als freiwillig und frei von Zwängen empfunden wird, hat die Chance, Spaß/Glückempfinden zu verursachen. Tatsächlich ist das eine Erkenntnis, die schon der Psychologe <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mih%C3%A1ly_Cs%C3%ADkszentmih%C3%A1lyi" target="_blank">Csikszentmihalyi</a> hatte, als er das &#8211; für Gamification extrem wichtige <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/06/flow-mehr-als-gamification/" target="_blank">Flow-Konzept</a> entwickelt hat.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Greenpeace macht in Gamification – VW Dark Side</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/intelligent-gamification/~3/PTzuPd_b11c/</link>
		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/07/01/greenpeace-macht-in-gamification-vw-dark-side/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 06:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beispiele]]></category>
		<category><![CDATA[dark side]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[greenpeace]]></category>
		<category><![CDATA[vw]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer online ein klein bisschen aktiver ist und Plattformen wie Twitter und/oder Facebook nutzt, wird in den letzten Tagen unvermeidlich von der jüngsten Greenpeace-Aktion gehört haben: VW Dark Side ist eine reine Online-Kampagne, mit der Greenpeace gegen die Haltung von &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/01/greenpeace-macht-in-gamification-vw-dark-side/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer online ein klein bisschen aktiver ist und Plattformen wie Twitter und/oder Facebook nutzt, wird in den letzten Tagen unvermeidlich von der jüngsten Greenpeace-Aktion gehört haben: <strong><a href="http://www.vwdarkside.com/" target="_blank">VW Dark Side</a></strong> ist eine reine Online-Kampagne, mit der Greenpeace gegen die Haltung von VW in Sachen Reduktion des CO2-Ausstoßes agitiert. Dabei wird subversiv die Idee des <a href="http://www.youtube.com/watch?v=R55e-uHQna0" target="_blank">viralen VW-Werbespot</a> aufgegriffen, der erstmalig zum amerikanischen Super Bowl ausgestrahlt wurde.  Auf <a href="http://www.vwdarkside.com/" target="_blank">VW Dark Side</a> kämpfen die (im <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=7sfp06oV0-k" target="_blank">zugehörigen Spot</a></strong> von Kindern gespielten) Jedi-Ritter gegen den VW-Todestern, der die Erde bedroht.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-142" title="VW Dark Side Videoclip" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/IMG_0161.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://www.vwdarkside.com/" target="_blank">VW Dark Side</a> ist ein schönes Beispiel dafür, wie einfache Gamification-Taktiken in Marketing-Kampagnen eingesetzt werden können – insbesondere, wenn man mit solchen Kampagnen Menschen mobilisieren möchte.  Das wird hier tatsächlich nicht allzu intelligent gemacht, ist aber trotzdem effektiv.</p>
<p><span id="more-137"></span></p>
<p>Zunächst einmal bekommt jeder „Mitspieler“ eine eigene Seite auf der Website mit einer eigenen Adresse, die den Fortschritt der Bemühungen dieser Person dokumentiert. Dieser Fortschritt ist rein eindimensional: Jeder Mitspieler hat einen Punktestand zwischen 0 und 1500. Jeder Besuch eines anderen auf seiner Seite ergibt einen zusätzlichen Punkt auf dem Konto. Jeder weitere Mitspieler, den er über die eigene Seite rekrutiert, (und der dadurch zum Jedi wird), resultiert in fünf weiteren Punkten.</p>
<p>Bei bestimmten Punkteständen erhält man weitere Gegenstände – zum Beispiel ein Laserschwert oder einen ökologischen X-Wing-Fighter – oder Verstärkung für das eigene Team.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-141" title="VW Dark Side Jedi-Profile" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/IMG_0159.png" alt="" /></p>
<p>Das ist es dann aber auch schon. Die eingesetzten Gamification-Taktiken beschränken sich also auf Punkte, Belohnungen und Rangstufen. Das genügt aber, um die Mitspieler anzuspornen, Freund und Bekannte dazu zu bringen, die eigene Seite zu besuchen – und damit an die Greenpeace-Kampagne heran zu führen und ggf. als zusätzliche Multiplikatoren zu gewinnen. Spaß macht das auch. Dazu tragen vor allem die Emails bei, die man jedes Mal erhält, sobald man eine neue Rangstufe erreicht hat. Diese spinnen die Geschichte des Kampfs der tapferen Jedi-Ritter gegen den VW-Todesstern kontinuierlich weiter und stellen immer wieder humorvolle Bezüge zu umweltfreundlicher Mobilität und Schutz der Erde her.</p>
<h3>Passt: Simple Spielemechaniken für eine kurzlaufende Kampagne</h3>
<p>Das funktioniert trotz der eher unspektakulären Spielemechaniken: Rund 48 Stunden nach dem Start der Kampagne gab es schon 125.000 Jedi-Ritter. Und in vielen Timelines auf Twitter und Facebook waren die entsprechenden Statusmeldungen ständig präsent.</p>
<p>Was die Kampagne aber auch zeigt, ist, dass der Einsatz weniger, extrem simpler Spiele-Mechaniken keine dauerhafte Bindung an die Aktion bzw. die zugehörige Plattform herstellen kann. Nach einem oder zwei Tagen hat jemand, der ein bisschen vernetzt ist, fast alle Rangstufen bzw. Trophäen erreicht und es gibt kaum noch einen Anlaß sich damit weiter zu beschäftigen.</p>
<p>Für eine Kampagne wie diese ist das vielleicht völlig ausreichend. Die Mitspieler werden dabei im Grund lediglich als virale Multiplikatoren missbraucht, um der Kampagnen-Botschaft möglichst schnell maximale Sichtbarkeit zu erreichen (ohne teure Anzeigen schalten zu müssen). Solche viralen Kampagnen sind nichts Neues. Die hier eingesetzten Rangstufen sorgen aber dafür, dass man die entsprechende URL nicht nur einmal an Freunde empfiehlt, sondern dies mehrfach tut, um sein Punktekonto immer wieder hochzupushen.</p>
<h3>Chance verpasst?</h3>
<p>Trotzdem bleibt bei mir das Gefühl zurück, dass hier Chancen vertan wurden. Hätte Greenpeace ein paar weitere Spielemechaniken integriert, wäre es sicherlich möglich gewesen, die Mitspieler länger auf der Plattform zu halten, intensiver mit Argumenten zu versorgen und noch länger als Multiplikatoren zu nutzen – nicht nur im technischen Sinne sondern auch im privaten, nicht-digitalen Umfeld.</p>
<p>Damit würde Greenpeace die plakative Zahl der Mitmacher irgendwann vermutlich nicht mehr dramatisch erhöhen können. Aber dem Bewusstseinswandel unter Autokäufern (vielleicht ein viel wirksameres Drohmittel gegen die Autoindustrie als eine Liste von 1 Million „Unterzeichnern“) würde ein längerfristiges Engagement dieser Art sicherlich gut tun. Und vielleicht hätte es selbst die kurzfristige Aktion noch befeuert: diese beginnt nach einem Tag nämlich schon abzuflauen: rund 100.000 Mitstreiter sind am ersten Tag dazu gekommen, nur noch 25.000 am zweiten.</p>
<p>Der Aufwand für eine nachhaltigere Mobilisierung wäre sicherlich nicht allzu groß gewesen – aber sicherlich deutlich höher als die jetzige, simpel gestrickte Aktion. Vielleicht war das der Grund, der Greenpeace davon abgehalten hat, hier mehr zu machen. Vielleicht ist es aber auch die starke Kampagnen-Orientierung von Greenpeace. Es gibt bei Greenpeace ja nur wenige Themen, die langfristig bearbeitet werden, während eine Einzel-Aktion wie diese hier – im Kontext des längerfristig bearbeiteten Themas – nur eine kurze Lebensdauer hat und haben soll.</p>
<p>Unabhängig davon zeigt dieses Beispiel aber, dass man Gamification-Techniken nicht nur einsetzen kann, um den Produktabsatz anzukurbeln. Und vielleicht wird es ja auch irgendwann einmal etwas mit nachhaltigeren Aktionen.</p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110628</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 14:56:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hier und heute der zweite Digest mit Links zu – hoffentlich &#8211; interessanten News aus dem Gamification-Umfeld: Mit der neuesten Kampagne gegen den VW-Konzern setzt jetzt auch Greenpeace voll of Social Games und Gamification. Anzusehen hier: VW Darkside. Die Kampagne spielt &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/28/intelligent-gamification-digest-110628/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier und heute der zweite Digest mit Links zu – hoffentlich &#8211; interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:</p>
<p><strong><br />
Mit der neuesten Kampagne gegen den VW-Konzern setzt jetzt auch Greenpeace</strong> voll of Social Games und Gamification. Anzusehen hier: <a href="http://www.vwdarkside.com/" target="_blank">VW Darkside</a>. Die Kampagne spielt sehr schön mit dem Motiv der letzten Viral-Kampagne von VW, die den kleinen Jungen im Darth-Vader-Kostüm zeigt. Das Ganze ist vielleicht unter Gamification-Gesichtspunkten noch nicht perfekt. Ich wage aber mal die Vorhersage, dass wir bald noch eine Menge ähnlicher Ansätze sehen werden &#8211; im Industrie-Marketing und auch dagegen :) Siehe auch <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/07/01/greenpeace-macht-in-gamification-vw-dark-side/">mein etwas ausführlicherer Kommentar</a> dazu.</p>
<p><span id="more-131"></span></p>
<p><strong>Lernen mit Hilfe von Gamification-Techniken ist cool</strong>. Zumindest unterstützt WIRED, coolstes US-Magazin der Tech-Branche, die <a href="http://www.crowdrise.com/khanacademyproject/fundraiser/WIRED" target="_blank">Khan-Akademie mit einem „Fundraiser“</a>. Ich selbst habe mir die <a href="http://www.khanacademy.org/" target="_blank">Khan-Akademie</a>, eine grandiose Sammlung von Online-Tutorials erst letzte Woche etwas näher ansehen können – und plane einen kleinen Blogpost für diese Woche. Kurze Zusammenfassung: sehr cooles, faszinierendes Experiment: quasi Quest2Learn für das Selbststudium.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Die Porno-Industrie</strong> war immer schon ein wichtiger Early Adopter für viele neuen Technologien, darunter Photographie, Film, Videokassette und World Wide Web. Es ist deshalb vermutlich ein gutes Zeichen, dass die Branche nun Gamification für sich entdeckt. Die Firma <a href="http://www.mikandi.com/">MiKandi</a> hat vor kurzem mit<a href="http://www.zdnet.com/blog/violetblue/the-first-porn-and-gamification-app-mikandi-8217s-femjoy-for-android-nsfw/467"> Femjoy, die erste Porno-Applikation für Android-basierte Mobiltelefone vorgestellt</a>. Angeblich soll das alles „geschmackvoll“ sein. Bestätigen kann ich das nicht, mangels Android-Phone.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gamification und sparsamerer Umgang mit Energie? </strong>Dass ich selbst viel Spaß daran habe, meinen Toyota Prius zu gamifizieren, um damit besonders sparsam zu fahren, habe ich ja schon einmal erwähnt. Tatsächlich gibt es jetzt Ansätze, dass noch in einem größeren Maßstab zu machen. Es geht um das Smart Grid, die Idee, in allen Haushalten alle Energieverbraucher mit Meßgeräten zu versehen, und so den Energieverbrauch einerseits laufend genau zu messen &#8211; und mit diesen Informationen zu optimieren. Ich habe keinen Zweifel daran, dass Gamification-Techniken hier funktionieren. Mehr Details zu diesem Ansatz kann man <a href="http://theenergycollective.com/christine-hertzog/59782/will-gamification-be-biggest-smart-grid-game-changer">bei Christine Hertzog nachlesen</a>. Ein konkretes Beispiel dafür ist das &#8220;Spiel&#8221; <a href="http://gci-uchicago.blogspot.com/2011/05/battle-of-bulbs-concludes.html" target="_blank">Battle of the Bulbs</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Eines der meistzitierten Grundlagen-Konzepte für erfolgreiche Gamification-Strategien ist &#8220;Flow&#8221;</strong>. Der &#8220;Erfinder&#8221; des Flow hat diesen Zustand aber immer nur für isolierte Personen betrachtet. In einem Social-Media-Kontext gelten aber unter Umständen andere Regeln. Das <a href="http://skilfulminds.com/2011/06/27/social-flow-and-collaboration-in-gameful-design/" target="_blank">beschreibt sehr anschaulich Larry R. Irons auf Skilful Minds</a>. Sehr lesenswert für jeden, der sich für die psychologischen Grundlagen von Gamification interessiert.</p>
<p><span style="color: #000000;"><strong><br />
</strong></span></p>
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		<title>Intelligent Gamification Digest 110621</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 15:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alle anderen machen das. Dann mache ich es jetzt auch mal: einen wöchentlichen Digest zu „meinem Thema“ Gamification. Und da mir von Montags immer zu viele von diesen Dingern auf dem virtuellen Schreibtisch landen, mache ich meinen halt am Dienstag. &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/21/intelligent-gamification-digest-110621/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alle anderen machen das. Dann mache ich es jetzt auch mal: einen wöchentlichen Digest zu „meinem Thema“ Gamification. Und da mir von Montags immer zu viele von diesen Dingern auf dem virtuellen Schreibtisch landen, mache ich meinen halt am Dienstag. Also nun:</p>
<p>Hier die spannendsten News, die mir letzte Woche zum Thema Gamification unterkamen:</p>
<p><strong>Gamification am Arbeitsplatz</strong> ist ein wichtiges Thema in der Branche. Eine Firma, die hier relativ weit vorgesprescht ist, ist <strong>Salesforce</strong>, Hersteller bzw. Betreiber der gleichnamigen CRM-Software. Wer schon einmal mit Salesforce gearbeitet hat, weiß warum: die Software ist Klasse aber unendlich dröge.</p>
<p>Salesforce wird in künftigen Versionen seiner Software Gamification-Komponenten integrieren. Wenn man sich <a href="http://www.readwriteweb.com/enterprise/2011/06/gamification-future-of-work-salesforce-rangswami.php?" target="_blank">anhört, was der dafür zuständige Manager zu sagen hat</a>, hört sich das aber nicht allzu ermutigend an: er denkt an Badges, Leaderboards u.ä. Das würde ich mal nicht als besonders originell bezeichnen. Und ob es effektiv ist, wird die Zeit zeigen. Vertriebsmitarbeiter sind sicherlich in den meisten Fällen eher kompetitive Menschen. Ob sie bessere Leistungen erbringen, wenn ihre wöchentlichen Umsätze jetzt auf einem Leaderboard online stehen, statt im Büro am schwarzen Brett zu hängen, wage ich zumindest zu bezweifeln.</p>
<p><span id="more-125"></span></p>
<p><strong>Saatchi &amp; Saatchi</strong>, eine der weltgrößten Werbeagenturen, hat das Thema für sich entdeckt und erst einmal <strong><a href="http://www.slideshare.net/Saatchi_S/gamification-study" target="_blank">eine Studie zu Gamification in Auftrag gegeben</a></strong>, die das Herz jedes Gamification-Anhängers höher schlagen lässt. Das Ergebnis: alle finden Gamification toll und alle wollen mehr davon.</p>
<p>Wen das ein wenig verwundert (kaum jemand außer Experten kennt ja den Begriff und einige sehen den Ansatz durchaus kritisch), hat Recht. Die „Studie“ ist trotz professioneller Aufmachung extrem schlampig gemacht. Und – wie es sich für eine bezahlte Studie gehört: Das Ergebnis stand fest, bevor das erste Interview geführt wurde Sebastian Deterding hat das sehr schön in einem <a href="http://gamification-research.org/2011/06/a-world-of-sloppy-thinking/" target="_blank">Blogpost namens „<strong>A world of sloppy thinking</strong>“ beschrieben</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Anfang letzter Woche wurde Keas gelauncht</strong>, eine Plattform, die sich insbesondere an Unternehmen wendet, die sich um die <strong>Mitarbeiter-Gesundheit </strong>sorgen – und die komplett auf Gamification-Prinzipien basiert. Ich glaube, dass das ein sehr effektives Ansatz sein kann – zumindest außerhalb „ernsthafter“ Kulturen, wie der Deutschen. Der Gründer von Keas, Adam Bosworth, ist natürlich auch dieser Ansicht. Warum er daran glaubt, beschreibt er sehr schön in einem <a href="http://techcrunch.com/2011/06/18/web-of-games/" target="_blank">Gastbeitrag für Techcrunch</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dass das Thema Gamification „up and coming“ ist, kann man auch recht gut an den <strong>Investments in Gamification Firmen</strong> ablesen. Ein gutes Beispiel dafür ist das Unternehmen <a href="http://venturebeat.com/2011/06/13/bunchball-raises-6-5m-for-gamification-expansion/" target="_blank">Bunchball, dass ganz frisch mit 6,5Millionen Risiko-Kapital versorgt wurde</a>. Zur Info: Bunchball ist ein Pionier der Gamification-Industrie. Bunchball agiert teilweise als spezialisierte Agentur, betreibt aber vor allem eine Plattform, die man dazu nutzen kann, um die eigenen Website schnell und unaufwendig mit Gamification-Mechaniken zu versehen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Die Feedback-Schleife, die ich <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/" target="_blank">bei mir selbst eingerichtet habe</a>, wenn ich meinen Toyota Prius fahre, hat <strong>Ford beim neuen Elektromodell des Ford Focus</strong> <a href="http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DZ99G2vcUwUY&amp;h=2126d" target="_blank">fest in den Bordcomputer</a> eingebaut.</p>
<p>Mit einigen simplen Gamification-Techniken wird dem Fahrer „Freude am Sparen“ vermittelt. Dass das funktioniert, glaube ich &#8211; aus eigener Erfahrung. Ich denke, dass ähnliche spielerische Elemente in vielen künftigen Autos zu finden sein werden – und das sie, wie beim Ford Focus, eng mit dem Mobiltelefon gekoppelt werden sein.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Auch die Unternehmensberatung Gartner</strong>, bekannt für Analysen und Prognosen zu vielen Hightech-Themen, hat sich mit dem Thema Gamification auseinandergesetzt. <a href="http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214" target="_blank">Gartner prognostiziert, dass bis 2015, mehr als 50% aller Unternehmen, die ihre Innovationsprozesse professionell managen, dabei auch Gamification-techniken einsetzen werden</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ich bin immer auf der Suche nach Anregungen, nach <strong>„Food for Thought“ zum Thema Gamification</strong>. Einer der besten Lieferanten dafür ist sicherlich Sebastian Deterding (siehe oben). Seine Präsentationen zum Thema haben nicht nur Hand und Fuß sondern sind oft auch sehr schön gemacht. Seine <a href="http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fslidesha.re%2FmLZ60K&amp;h=2126d" target="_blank">jüngste geht auf ein paar philosophische und ethische Fragen</a> ein, die sich stellen, wenn man – zum Beispiel mittels Gamification – das Verhalten von Menschen beeinflussen möchte. Absolut lesenswert.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Zum Abschluss noch ein <a href="http://www.business2community.com/strategy/gamification-dictionary-038060" target="_blank">Gamification-Wörterbuch</a></strong>: Wie jedes technische Fachgebiet strotzt ja auch dieses von Fachbegriffen und Abkürzungen. Wer da mitreden können möchte, findet im Gamification-Dictionary die passende Ausrüstung; alles auf Englisch allerdings.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Verhalten beeinflussen mit Gamification – wie geht das eigentlich?</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/06/15/verhalten-beeinflussen-gamification-fog/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 05:49:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grundlagen]]></category>
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		<description><![CDATA[Das letztendliche Ziel hinter allen Gamification-Projekten ist die Beeinflussung von Verhalten. Das kann man kritisieren und lange diskutieren. Das will ich hier und heute aber nicht tun. Im Englischen verwendet man dafür übrigens den Begriff persuasion, der sowohl &#8220;beeinflussen&#8221;, &#8220;überreden&#8221; &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/15/verhalten-beeinflussen-gamification-fog/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das letztendliche Ziel hinter allen Gamification-Projekten ist die Beeinflussung von Verhalten. Das kann man kritisieren und lange diskutieren. Das will ich hier und heute aber nicht tun. Im Englischen verwendet man dafür übrigens den Begriff <em>persuasion</em>, der sowohl &#8220;beeinflussen&#8221;, &#8220;überreden&#8221; als auch &#8220;überzeugen&#8221; bedeuten kann. :)</p>
<p>Die grundsätzliche Frage bei der Beeinflusssung menschlichen Verhaltens ist – unabhängig von der moralischen Wertung: „Was führt dazu, dass ein Mensch etwas bestimmtes tut oder unterlässt?“ bzw. „Wie bekomme ich ihn dazu, etwas bestimmes zu tun oder zu lassen?“ Diese Problemstellung ist, abhängig davon, was „etwas bestimmtes“ ist, selbstverständlich komplex und kann nur individuell beantwortet werden. Der grundlegende Mechanismus dahinter lässt sich aber generalisieren</p>
<p>Der <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/B.J._Fogg" target="_blank">amerikanische Psychologe B. J. Fogg</a> hat dazu vor rund 10 Jahren, lange vor der Prägung des Begriffs &#8220;Gamification&#8221;, ein Modell aufgestellt, das erstaunlich simpel ist, die Zusammenhänge zwischen den wichtigsten Einflußfaktoren aber doch schön erklärt: Laut B. J. Fogg müssen drei Faktoren zusammenkommen, damit ein Mensch etwas tut:</p>
<ol>
<li><strong>Motivation</strong><br />
Es muss (aus Sicht des Menschen) einen guten Grund geben, das zu tun.</li>
<li><strong>Befähigung</strong> (engl. <em>ability</em>)<br />
Der Mensch muss (rein subjektiv) das Gefühl haben, dass er in der Lage ist, das zu tun.</li>
<li><strong>Trigger</strong><br />
Es muss eine Art Impuls geben, einen Zünder (engl. <em>trigger</em>), der die richtige Mischung von Motivation und Befähigung entzündet und den Menschen dazu bringt, etwas zu tun.</li>
</ol>
<p>Das Fogg-Behavior-Model (kurz <a href="http://www.behaviormodel.org/" target="_blank">FBM; mehr dazu hier</a>) postuliert, dass es für jede Aktion eine Art Schwellwert gibt, die in der Kombination von Motivation und Befähigung überschritten werden müssen. Ist die Motivation sehr hoch, ist ein Mensch bereit, auch Dinge zu tun, zu denen er nur eine geringe Befähigung verspürt (die ihm also schwer vorkommen). Bei geringer Motivation hingegen hingegen, wird der Mensch im allgemeinen nur Dinge tun, zu denen er sich in hohem Maß befähigt fühlt (die ihm also sehr einfach/mühelos vorkommen). Das folgende Diagramm verdeutlicht diesen Zusammenhang:</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-117" title="ig fogg fbm" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/ig-fogg-fbm-1024x805.png" alt="" /></p>
<p><span id="more-104"></span>Wichtig: der Trigger allein genügt nicht! Liegt bei einem Menschen und einer von ihm erwarteten Aktion der Kreuzungspunkt von Motivation und Befähigung unterhalb der grünen Linie, verpufft der Trigger. Die Aufgabe erscheint zu schwierig/umständlich.</p>
<p>Fogg strukturiert Motivation, Befähigung und Trigger jeweils noch einmal eine Stufe feiner. Das ist durchaus nicht akademisch. Es lohnt sich, das etwas näher zu betrachten, insbesondere, wenn man daraus Erkenntnisse für Gamification-Projekte ableiten möchte.</p>
<p><!--more--></p>
<h3>Motivation</h3>
<p>Fogg gliedert mögliche Quellen für Motivation in drei Gruppen:</p>
<ol>
<li><strong>Empfindungen</strong> (engl. <em>sensation</em>)<br />
In diese Gruppe gehören Vergnügen oder gar Lust und umgekehrt Unwohlsein, Hunger, Kälte oder gar Schmerz.</li>
<li><strong>Erwartungen</strong> (engl. <em>anticipation</em>)<br />
Das sind typischerweise Hoffnung oder Angst (Befürchtungen).</li>
<li><strong>Soziale Beziehungen</strong> spez. Zusammenhalt (engl. <em>social cohesion</em>)<br />
Das besagt nichts anderes, als das wir positive Empfindungen haben, wenn wir in einer Gruppe akzeptiert werden und negative, wenn wir Ablehnung erfahren.</li>
</ol>
<p>Ich persönlich bin mir nicht sicher, ob die dritte Gruppe der ersten nicht sehr ähnlich ist (lediglich auf einer anderen Stufe der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Maslowsche_Bed%C3%BCrfnispyramide" target="_blank">Maslow&#8217;schen Bedürfnispyramide</a>). Aber es ist sicherlich für die praktische Arbeit keine schlechte Gliederung. Insbesondere die Trennung zwischen der Gruppe 1 (unmittelbare Empfindungen im Hier und Jetzt) und 2 (Hoffnung auf oder Angst vor künftigen Empfindungen) ist sehr hilfreich.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Befähigung und Schwierigkeitsgrad</h3>
<p>Befähigung ist ein leicht missverständlicher Begriff. Man kann in einerseits als objektives Kriterium verstehen, ob ein Mensch (physisch oder psychisch) dazu in der Lage ist, etwas bestimmtes zu tun. In diesem Zusammenhang ist damit aber gemeint, dass der Mensch sich dazu subjektiv in der Lage fühlt (&#8220;ich kann das&#8221;) und wie leicht es ihm fällt. Tatsächlich gibt es für die meisten Aktivitäten keine Schwarzweiß-Situation (kann ich/kann ich nicht). Es existiert eher ein kontinuierlicher Übergang von &#8220;fällt mir schwer&#8221; zu &#8220;fällt mir leicht&#8221;. Dabei spielen sechs Faktoren eine Rolle:</p>
<ol>
<li><strong>Zeit</strong><br />
Was schnell erledigt werden kann, wird eher als leicht empfunden. Langwieriges empfinden wir als schwierig.</li>
<li><strong>Geld</strong><br />
Dinge zu tun, die hohe Kosten zur Folge haben, empfinden wir eher als schwierig. Geringe Kosten machen Aufgaben leichter.</li>
<li><strong>Physische Anstrengung</strong><br />
Das ist geradezu der Klassiker: Tätigkeiten, die uns viel Kraft abverlangen, erscheinen anstrengend/schwierig.</li>
<li><strong>Mentale Anstrengung</strong><br />
Ähnliches gilt für mentale Anstrengung. Was hohe Konzentration und langes Nachdenken erfordert, ist &#8220;schwierig&#8221;.</li>
<li><strong>Sozialen Normen</strong><br />
Etwas zu tun, das in einer Gesellschaft unüblich oder gar verboten ist, wird &#8211; zu Recht &#8211; als schwierig empfunden. Das zu tun, &#8220;was alle tun&#8221;, als eher einfach.</li>
<li><strong>Übung und Routine</strong><br />
Übung macht den Meister. Das gilt erst recht für Routine. Was wir schon oft getan haben, fällt uns üblicherweise leichter als Dinge, die wir zum ersten Mal tun.</li>
</ol>
<p>Wichtig ist, dass alle diese Faktoren individuell und teilweise subjektiv sind. Was dem Studenten teuer erscheint, wird Bill Gates (kostenmäßig) kaum schrecken. Ein trainierter Zehnkämpfer wird &#8211; im Gegensatz zu mir &#8211; einen 2.000m Lauf als leicht empfinden. Autofahren kommt dem Fahranfänger extrem schwierig vor, während es für den 35jährigen Vielfahrer nicht einmal mehr ein bewusster Prozess, geschweige denn &#8220;Anstrengung&#8221; ist. Und eine Aufgabe, die uns als unglaublich anstrengend und langwierig vorkommt, erscheint auf einmal machbar, wenn sie in kleine Arbeitsschritte zerlegt wird und es für jeden Schritt eine kleine Belohnung gibt &#8211; eine sehr einfache und wichtige Gamification-Taktik übrigens :)</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>MERKE</strong>: insbesondere im Umfeld von Softwareplattformen <strong>kann</strong> der Anwender typischerweise das, was wir von ihm erwarten. Wir müssen ihn nur (?) dazu bringen, dass er das auch glaubt &#8211; und hinreichend motivieren. Seine tatsächliche Befähigung zu erhöhen, wäre relativ aufwendig und deshalb im Marketing nicht praktikabel. Im Kontext von Lehre und Ausbildung oder des spielerischen Trainings an einer Software ist das aber durchaus eine Option &#8211; allerdings nur da.</p>
<p>Fogg selbst verwendet in Zusammenhang mit dem empfundenen Schwierigkeitsgrad von Aufgaben übrigens häufig den Begriff <em>Simplicity</em>. Der ist schön, aber nicht wirklich gut ins Deutsche zu übertragen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Trigger</h3>
<p>Fogg unterscheidet drei Arten von Triggern, die typisch für bestimmte Kombinationen von Motivation und Befähigung sind:</p>
<ol>
<li><strong>Unterstützer</strong> (engl. <em>facilitator</em>)<br />
Wenn die Motivation hoch ist, aber die Aufgabe zu schwer erscheint, ist es oft hilfreich, dem Benutzer darin zu bestärken, dass er &#8220;es kann&#8221; oder ihn tatsächlich zu unterstützen. Seine sämtlichen Kontaktadressen in einer neuen Softwareplattform erneut zu erfassen, erscheint dem Anwender zu Recht als aufwendig und langwierig. Eine Import-Funktion für GMail oder Facebook kann ihn schnell über diese Hürde heben. Auch das oben schon erwähnte Aufteilen einer langwierigen Aktivität in handliche, kleine Schritte gehört in dieser Kategorie.</li>
<li><strong>Impuls</strong> oder <strong>Erinnerung</strong> (engl. <em>signal</em>)<br />
Wenn Motivation und (gefühlte) Befähigung hoch sind, genügt oft ein kleiner Impuls bzw. eine Erinnerung, um den Benutzer dazu zu bringen, etwas zu tun. Ein Beispiel dafür ist das &#8220;Leerbild&#8221;, das auf sozialen Plattformen angezeigt wird, solange ich noch kein Portrait-Foto (Avatar) hochgeladen habe. Auch der klassische Call-to-Action aus dem Marketing (&#8220;Hier klicken!&#8221;) ist ein solcher Impuls. Für sich genommen, wird er nicht dazu führen, dass ein Kunde etwas kauft, dass zu teuer ist. Aber wenn die Motivation da ist und der Preis stimmt, kann der Impuls zur <em>Action</em> führen.</li>
<li><strong>Zündfunken</strong> (engl. <em>spark</em>)<br />
Ist die Befähigung hoch/die gewünschte Aktion einfach, aber die Motivation sie auszuführen, gering, benötigt man als Trigger einen &#8220;Zündfunken&#8221;. In diesem Fall sieht der Mensch nicht ein, warum er sich auch nur die geringe Mühe machen sollte (&#8220;Was bringt es mir?&#8221;) Ein reiner Impuls (&#8220;hier klicken&#8221;) hilft in solchen Fällen nichts. Was hilft, ist es, die Motivation zu erhöhen. Im Marketing sind Gewinnspiele und Rabatt-Aktionen beliebte Trigger dieser Art (&#8220;Hier Newsletter abonnieren und einen von 100 iPads gewinnen!&#8221;)</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-118" title="ig fogg fbm spark" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/ig-fogg-fbm-spark-1024x805.png" alt="" /></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>WICHTIG</strong>: Impuls und Zündfunken sind die einfachsten Trigger-Formen. Es ist nicht schwer, sie zu entwickeln. Mehr Geistesschmalz verlangen die <em>Unterstützer. </em>Ich habe oben die Unterstützer vor allem als &#8220;Einfachermacher&#8221; beschrieben. Unterstützung kann aber auch daraus bestehen, dass man den Benutzer durch Ausbildung und Training in die Lage versetzt, das zuvor Schwierige zu können. Das ist aber aufwendig und wird deshalb im Marketing meist vermieden. Die Aufgabe (scheinbar) einfacher machen, wird immer effektiver sein.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Eine neue Fertigkeit zu erwerben kann aber etwas höchst Befriedigendes sein, Freude und Stolz auslösen. Bei echten Spielen (sowie beim Einsatz von Gamification in Ausbildung und Lehre) wird deshalb auch Training immer eine wichtige &#8220;Taktik&#8221; sein.</p>
<p style="padding-left: 30px;">&nbsp;</p>
<h3>Und was hilft uns das?</h3>
<p>Soweit die Theorien von Herrn Fogg. Aber was bringt uns das in der Praxis. Zunächst einmal ist das FBM ein m.E. recht elegantes Modell, dass die Zusammenhänge zwischen Motivation, Befähigung, Schwierigkeitsgrad und &#8220;Aktion&#8221; gut beschreibt.</p>
<p>Das Modell ist zugleich aber auch eine wertvolle Hilfe bei der Konzeption und laufenden Verbesserung von Gamification-Projekten. Es gibt einem praktisch ein einfaches Vorgehensmodell an die Hand.</p>
<ul>
<li>Motivationen ermitteln/auswählen</li>
<li>Befähigung ermitteln bzw. Hürden erkennen</li>
<li>Trigger optimieren</li>
</ul>
<p>Der erste Schritt in einem solchen Projekt muss immer aus der Erforschung der Motivation der Benutzer bestehen. Hierzu gibt es viele Möglichkeiten, deren Erörterung an dieser Stelle zu weit führen dürfte. Hilfreich ist dabei nicht nur das recht allgemein gehaltene Fogg&#8217;sche Modell sondern auch <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/27/spielertypen-motivation-gamification/" target="_blank">Klassifizierungen wie die Spielertypen</a> nach Bartle und ähnliche Systeme. Diese liefern wertvolle Hinweise, was bestimmte Typen von Anwendern grundsätzlich motiviert.</p>
<p>Die Befähigung der Benutzer zu ermitteln ist grundsätzlich aufwendiger. Wie gut die Anwender wirklich mit den verschiedenen Aspekten einer Software oder einer Website klarkommen, lässt sich im Grunde nur in einem Test ermitteln.  Es geht hier um das weite Feld der benutzergerechten Gestaltung von Software und Websites, Themen wie <em>Usability</em>, <em>User Centered Design, Prototyping</em>, <em>User Testing</em> etc. (mit denen ich mich in den vergangenen 7 Jahren viel beschäftigt habe). Hierfür gibt es Experten. Wichtig ist dabei aber immer, sich klar zu machen, das Usability nur Barrieren beseitigt bzw. niedriger macht. Sie macht es leichter ein Ziel zu erreichen &#8230; aber sie liefert in sich keine Motivation, das Ziel erreichen zu wollen!</p>
<p>Der wichtigste Aspekt bei vielen Projekten ist sicherlich die Optimierung der Trigger. Das lässt sich am besten machen, wenn es schon Anwender gibt &#8211; und diese nicht das machen, was wir willen, das sie tun. Benutzerbeobachtung oder die Analyse von Log-Files kann darüber Auskunft geben, wo diese Schwachstellen sind (auf welchen Seiten die Anwender das nicht tun, was wir wollen). Und dann beginnt die Analyse:</p>
<ul>
<li>Sprechen unsere Trigger nicht die richtigen Motivationsfaktoren an?<br />
-&gt; Erneute Analyse und Ermittlung der wahren Benutzer-Motivation!</li>
<li>Ist die Motivation da, aber nicht hoch genug für die Art der Aktion, die wir erwünschen?<br />
-&gt; Zündfunken-Trigger einbauen!</li>
<li>Ist die Motivation da, aber die gewünschte Aktion erscheint zu schwierig?<br />
-&gt; Vereinfachen, Unterstützungs-Trigger einbauen!</li>
<li>Ist die Motivation da, die gewünschte Aktion simpel aber es fehlen klare Hinweise darauf, worin diese besteht?<br />
-&gt; Impuls-Trigger einsetzen!</li>
<li>Sind Motivation und Simplicity da, aber zu viele Möglichkeiten, unter denen der Nutzer meist die &#8220;falsche&#8221; wählt?<br />
-&gt; Prioritäten setzen und die Anzahl der Trigger reduzieren</li>
<li>&#8230;</li>
</ul>
<p>Wie bei jedem benutzerorientierten System wird auch hier eine wirklich gute Lösung nur in einer laufenden Schleife von Verbesserungen, Betrieb und erneutem Testen erreicht werden können. Das wird meist einige Zeit, viel Arbeit und gute Ideen erfordern. Das können einem Theorien nicht abnehmen. Das Fogg&#8217;sche Modell liefert aber zumindest einen Rahmen zur Strukturierung dieser Arbeit.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Anmerkung: ich bin beileibe nicht der Erste, der im Zusammengang mit Gamification auf das FBM gestossen ist.  Tatsächlich habe ich den Hinweis in einer schon etwas älteren Präsentation von <a href="http://codingconduct.cc/">Sebastian Deterding</a> gefunden, einem der bekannteren deutschen Forscher auf dem Gebiet der Gamification. Das hat viel damit zu tun, dass Sebastian sich zunächst mit Oberflächengestaltung von Software beschäftigt hat, und Fogg einen Begriff geprägt hat, den er <em>Persuasive Technology</em> nannte, überzeugende/überredende Technologie. Und Gamification ist eine besonders effektive Methode &#8211; aber nicht die einzige &#8211; um &#8220;überzeugende&#8221; Softwaresysteme zu gestalten. Später habe ich dann gesehen, dass das FBM auch von Michael Wu, einem Angestellten der Firma <a href="http://www.lithium.com/" target="_blank">Lithium</a>, immer wieder gerne als wissenschaftliche Grundlage für Gamification-Strategien zitiert wird. (Lithium ist eine Social-Media-Agentur mit Wurzeln in der Spieleentwicklung, die sich schon längere Zeit auf Gamification-Strategien spezialisiert hat. )</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Gamification im Alltag – Ein persönliches Beispiel</title>
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		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 05:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beispiele]]></category>
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		<category><![CDATA[gamification]]></category>
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		<category><![CDATA[real world]]></category>
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		<description><![CDATA[Momentan wird Gamification noch in erste Linie für Marketing-Zwecke eingesetzt. Es gibt Experimente – und viele Reden und Präsentationen – über Anwendungsmöglichkeiten in der Schule oder im Healthcare-Bereich. Das ist sozusagen die „gute Gamification“. Jane McGonigal hat ein ganzes Buch &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/10/gamification-alltag-prius-verbrauch/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Momentan wird Gamification noch in erste Linie für Marketing-Zwecke eingesetzt. Es gibt Experimente – und viele Reden und Präsentationen – über Anwendungsmöglichkeiten in der Schule oder im Healthcare-Bereich. Das ist sozusagen die „gute Gamification“. Jane McGonigal hat ein ganzes Buch darüber geschrieben, <a href="http://www.amazon.de/gp/product/0224089250/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&amp;tag=httpnotizenst-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=0224089250">Reality is Broken</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=httpnotizenst-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=0224089250" border="0" alt="" width="1" height="1" />, wie man mit Hilfe von Gamification die Welt verbessern kann. Für Viele erscheint das aber sicherlich wenig greifbar und ein bisschen utopisch.</p>
<p>Es gibt aber auch viel „kleinere“ Beispiele. Mit ein paar Gamification-Kniffen kann man sich in vielen Lebensbereichen helfen, sein Verhalten zu ändern und/oder gute Vorsätze in die Tat umzusetzen. Mir ist zum Beispiel erst kürzlich aufgefallen, dass ich selbst seit fast einem Jahr beim Autofahren Gamification anwende.</p>
<p><a href="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/toyota-prius-wide.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-101" title="toyota-prius-wide" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/toyota-prius-wide.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Das Spielfeld</em></p>
<p>Dazu muss man wissen, dass ich uns im August 2010 einen Toyota Prius gekauft habe. (Ja, ich weiß, dass ein Prius nicht zwangsläufig das umweltfreundlichste Auto ist :) Der Verbrauch spielt bei diesem Fahrzeugmodell selbstverständlich eine große Rolle. Offiziell wird der Wagen mit einem Verbrauch von 4l/100km angepriesen. Das ist in der Praxis selbstverständlich kaum zu schaffen. Tatsächlich kann man den Prius bei rund 5l/100km halten. Bei etwas ruppiger Fahrweise werden es aber schnell 6l/100km und mehr.</p>
<p><span id="more-97"></span></p>
<h3>Feedback hilft bei der Zielerreichung</h3>
<p>Das ist ja nun aber nicht unbedingt das Ziel, wenn man sich so einen Wagen zulegt. Ich habe deshalb begonnen, bewusst auf meine Fahrweise zu achten, mit dem Ziel, den Verbrauch zumindest unter 5l zu halten. Erschwert wird Zielerreichung allerdings durch die Tatsache, dass der Wagen die meiste Zeit von meiner Frau gefahren wird, die dabei einen Durchschnittsverbrauch von etwa 6,5l/100km erzielt. Davon lasse ich mich aber nicht klein kriegen. Beim Erreichen meines Ziels hilft mir der – erstaunlich primitive – Bord-Computer und damit das vielleicht wichtigste Instrument aus dem Gamification-Werkzeugkasten: Feedback.</p>
<p>Der Prius hat drei verschieden Betriebsarten für die Verbrauchsanzeige:</p>
<ul>
<li>den aktuellen Verbrauch</li>
<li>den durchschnittlichen Verbrauch während des aktuellen „Trips“</li>
<li>eine grafische Darstellung der Verbrauchswerte in den letzten 30 Minuten in 5-Minuten-Abschnitten</li>
</ul>
<p>Wenn ich den Wagen übernehme, checke ich zunächst den Durchschnittsverbrauch im laufenden Trip (den man jederzeit nullen kann). Liegt der deutlich über 5l, wechsele ich auf die Anzeige des laufenden Verbrauchs und versuche, mit deutlich unter 5l/100 zu fahren. Das ist natürlich nicht immer möglich, ohne allzu langsam zu werden oder gar andere Fahrer zu nerven. Deshalb prüfe ich immer wieder die Intervall-Anzeige, die mir in 5-Minuten-Blöcken zeigt, wie sich das Verbrauchsprofil in den letzten 30 Minuten entwickelt hat. Ich bekomme damit ein sehr gutes Feedback dazu, zu welchem Durchschnittverbräuchen meine Fahrweise und die unterschiedlichen Straßensituationen führen.</p>
<p>Da es frustierend ist, die langsame Absenkung des Durchschnittsverbrauchs zu beobachten, wenn der aktuelle Trip bereits mehr als 1000 km lang ist, lege ich in diesem Fällen einen zweiten &#8220;Trip&#8221; B an. Da dieser frisch bei 0 beginnt, sind die durchschnittlichen Verbrauchswerte von Beginn an niedrig &#8211; ein gutes Gefühl. Nach einer Weile habe ich typischerweise den Durchschnittsverbrauch (im Trip B) auf unter 4,5l/100km gedrückt. Dann schalte ich zurück auf den (langen) Trip A.</p>
<h3>Belohnung muss sein</h3>
<p>Wenn es mir dabei gelingt, den Trip-A-Verbrauch wieder auf 5l zu bekommen, übt das eine tiefe Befriedigung aus. Aber an diesem Punkt höre ich natürlich nicht auf. Insbesondere, wenn ich eine längere Fahrt auf der Landstraße vor mir habe, nutze ich die Gelegenheit, den Durchschnittsverbrauch auf 4,9l oder gar 4,8l zu drücken. Das schafft ein Polster für Autobahnstrecken und die nächste Phase, in der meine Frau wieder fährt.<br />
Der Trip-Zähler wird nicht nach jeder Fahrt zurückgesetzt. Im Gegenteil. Ich versuche, eine möglichst lange Strecke aufzubauen, die einen durchschnittliche Trip-Verbrauch von unter 5.0l/100km erreicht. Das gibt mir die Freiheit, dann auch einmal eine Weile schneller zu fahren, da 5000km mit 4,9k/100km natürlich viel schwerer wiegen als eien Fahrtstrecke 80km mit deutlich höherem Verbrauch. Die Vorarbeit des sparsamen Fahrens über längere Zeit hinweg erlaubt mir also die Belohnung, danach eine Weile zu rasen ;-)</p>
<p>Vielen mag das wie eine alberne Spielerei erscheinen. Tatsächlich gelingt es mir mit dieser Technik aber, seit über einem halbem Jahr den Verbrauch bei 5l oder darunter zu halten. Und es kostet mich weit weniger Konzentration, als die obige Beschreibung vermuten lässt. Das Meiste davon geschieht inzwischen genauso nebenbei und unbewußt, wie die anderen Handlungen beim Autofahren.</p>
<p>Ich denke, das ist ein gutes Beispiel dafür, wie simple Gamification-Prinzipien (klares Ziel, ständiges Feedback, Belohnungen fürs Erreichen von Zielen und Zwischenzielen etc.) einem helfen können, kleine oder auch große Ziele im Alltag zu erreichen.</p>
<p>Entscheidend dabei ist, dass uns in vielen Situationen heutzutage Computer zur Verfügung stehen, die uns – höflich, neutral und unemotional – präzises Feedback geben können und die Buchführung für diese kleinen Spiele übernehmen können. Das kann ein Bordcomputer wie der im Prius sein. Aber das größte Potential haben selbstverständlich Smartphones, die nicht nur die dafür benötigte Software ausführen können. Sie erlauben es auch, „Spielstände“ im Internet auszutauschen. Damit lässt sich zum Beispiel Wettbewerbsdruck aufbauen oder „moralische Unterstützung“ von anderen Spielern einholen.</p>
<p>Gamification funktioniert!</p>
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		<title>CASE: Gamification im Marketing – SCVNGR im Einsatz für “Buffalo Wild Wings”</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/intelligent-gamification/~3/7nt996IcHEI/</link>
		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/06/02/case-gamification-im-marketing-scvngr-im-einsatz-fur-buffalo-wild-wings/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2011 05:57:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beispiele]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<description><![CDATA[Eine der spannendsten Plattformen, auf der sich ohne viel Aufwand Gamification-Kampagnen aufbauen kann, ist SCVNGR, gegründet vom Vielredner und Startup-Wunderkind Seth Priebatsch. Aktuell geht SCVNGR recht steil. Tatsächlich sieht es so aus, als ob hier die Kampagnen laufen, die ich &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/02/case-gamification-im-marketing-scvngr-im-einsatz-fur-buffalo-wild-wings/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine der spannendsten Plattformen, auf der sich ohne viel Aufwand Gamification-Kampagnen aufbauen kann, ist <a href="http://www.scvngr.com/" target="_blank">SCVNGR</a>, gegründet vom Vielredner und Startup-Wunderkind Seth Priebatsch. Aktuell geht SCVNGR recht steil. Tatsächlich sieht es so aus, als ob hier die Kampagnen laufen, die ich persönlich noch vor einem Jahr als die &#8220;Zukunft von Foursquare&#8221; vermutet hatte.</p>
<p>SCVNGR ist eine solide Plattform mit gut gemachter Web-Plattform. Es gibt Apps für iPhone und Android und ein professionelles Entwicklerprogramm. SCVNGR betont die Interaktion mit und zwischen Kunden in der physischen Welt. Es geht NICHT um reine Online-Spiele. Wer Beziehungen zu Jane McGonigals <a href="http://www.amazon.de/gp/product/0224089250/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&amp;tag=httpnotizenst-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=0224089250" target="_blank">Reality is Broken</a> sieht, liegt nicht falsch! McGonigal will allerdings die Welt verbessern, Seth will ein Geschäft draus machen :)</p>
<p><a href="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/bww-gamification-scvngr.png"><img class="alignnone size-full wp-image-94" title="bww-gamification-scvngr" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/bww-gamification-scvngr.png" alt="The Buffalo Wild Wings Kampagne von SCVNGR" /></a></p>
<p>Heute erschien bei Mashable bei  ist ein <a href="http://mashable.com/2011/06/01/scvngr-buffalo-wild-wings-campaign/" target="_blank">kompakter Erfahrungsbericht (mit Video) </a>über die größte Kampagne, die SCVNGR bislang gemacht hat. Es handelt sich dabei um eine Aktion für die Fastfood-Kette <a href="http://www.buffalowildwings.com/" target="_blank">Buffalo Wild Wings</a> (Grill &amp; Bar; stark wachsend in den USA. In Europa noch nicht präsent.) Die Resultate zeigen sehr deutlich, in welch geradezu beängstigendem Maße Involvement/Engagement bei (potentiellen) Kunden forciert werden kann.</p>
<p><object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vzVdzQTuRcU?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/vzVdzQTuRcU?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Das Video dazu ist zwar Werbung aber trotzdem sehenswert. Der Case bei Mashable ist auch insofern sehr aufschlussreich, weil er die typischen Mechaniken, die SCVNGR für solche Aktionen einsetzt, beschreibt und illustriert.</p>
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		<title>Quest to Learn – die gamifizierte Schule</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/intelligent-gamification/~3/ssRiUiqLaZ0/</link>
		<comments>http://intelligent-gamification.de/2011/06/01/quest-to-learn-die-gamifizierte-schule/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 07:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markusbreuer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beispiele]]></category>
		<category><![CDATA[Grundlagen]]></category>
		<category><![CDATA[ausbildung]]></category>
		<category><![CDATA[game based learning]]></category>
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		<category><![CDATA[schule]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern habe ich kurz beschrieben, warum ich Gamification-Taktiken für geradezu ideal halte, um einige der schlimmsten Mängel des klassischen Schulsystems anzugehen. Für mich war es ein echter Eye-Opener darüber nachzudenken &#8211; und ich denke, dass dieser Ansatz tatsächlich nicht nur &#8230; <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/06/01/quest-to-learn-die-gamifizierte-schule/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern habe ich <a href="http://intelligent-gamification.de/2011/05/31/gamification-in-der-schule/">kurz beschrieben</a>, warum ich Gamification-Taktiken für geradezu ideal halte, um einige der schlimmsten Mängel des klassischen Schulsystems anzugehen. Für mich war es ein echter Eye-Opener darüber nachzudenken &#8211; und ich denke, dass dieser Ansatz tatsächlich nicht nur für die &#8220;Schule&#8221; geeignet ist, sondern auch für andere Formen der Aus- und Weiterbildung.</p>
<p>Mit dieser Ansicht bin ich nicht allen und meine Erkenntnis ist nicht neu :) Das fiel auch schon vor längerer Zeit einigen Pädagogen, Spieldesigner und ein paar Mäzenen – vorwiegend aus der IT-Industrie – auf. Und so entstand das Projekt <em>Quest to Learn</em> (kurz q2l).</p>
<p><img class="size-full wp-image-91 aligncenter" title="q2l01" src="http://intelligent-gamification.de/wp-content/uploads/q2l01.jpg" alt="" /></p>
<p>Quest to Learn ist eine <a href="http://schools.nyc.gov/SchoolPortals/02/M422/default.htm">offizielle Schule in New York</a>, die von den Motivationsmechismen (Spielmechaniken) guter Computer-Spiele durchdrungen ist. Momentan gibt es nur zwei Jahrgangsstufen, die sechste und siebte Klasse des US-amerikanischen Schulsystems, aber weitere Klassen werden ergänzt, während die Kinde älter werden. Wer befürchtet, dass die Kinder hier den ganzen Tag Computerspiele daddeln, liegt falsch.</p>
<blockquote><p>It is important to note that Quest is not a school whose curriculum is made up of the play of commercial videogames, but rather a school that uses the underlying design principles of games to create highly immersive, game-like learning experience.</p></blockquote>
<p>Um weitere Zweifel auszuräumen genügt es, sich einmal <a href="http://q2l.org/" target="_blank">die Website</a> anzusehen, insbesondere die Seiten mit dem <a href="http://q2l.org/node/13" target="_blank">pädagogischen Gesamtkonzept</a> und dem <a href="http://q2l.org/node/14" target="_blank">Curriculum</a>.</p>
<p><span id="more-87"></span></p>
<p>Hier nur einmal die Auflistung der <em>Core Principles</em></p>
<ol>
<li>Learning for design and innovation</li>
<li>Learning for complexity (systemic reasoning)</li>
<li>Learning for critical thinking, judgment and credibility</li>
<li>Learning using a design methodology</li>
<li>Learning with technology and smart tools</li>
<li>Prep for college and the world of work</li>
</ol>
<p>Dass das “wichtigste” Ziel klassischer Schulen als allerletztes genannt wird, ist natürlich Absicht und geschieht quasi mit ausgestreckter Zunge. Schüler, denen die ersten 5 „Principles“ vermittelt wurden, sind sicherlich ausgezeichnet für weiteres selbständiges Lernen – und die Arbeitswelt – qualifiziert.</p>
<p>Wer sich die Website und die wissenschaftlichen Berichte über Quest to Learn ansieht, dem wird übrigens rasch auffallen, dass die Wörter „Game“ oder „Gamification“ selten verwendet werden. Das hat zum einen sicher auch damit zu tun, dass man den mit Spielen verbundenen Reputationsverlust scheut. Hauptsächlich liegt es aber daran, dass es für die Menschen hinter diesem Projekt einfach selbstverständlich ist, diese Mechanismen einzusetzen, weil sie wissen, dass die Wissensvermittlung und der Erwerb von Fähigkeiten auf diesem Weg am effektivsten stattfindet.</p>
<p>Es würde zu weit führen, die dort angewandten Konzepte hier alle zu beschreiben. Wer sich dafür interessiert sollte am besten die Website besuchen und nach q2l bzw „quest to learn“ googeln. Hier schon einmal ein paar der besten Links:</p>
<p style="padding-left: 30px;"><a href="http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-to-learn" target="_blank">http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-to-learn</a><br />
<a href="http://insideschools.org/?fs=1945&amp;all=y" target="_blank"> http://insideschools.org/?fs=1945&amp;all=y</a><br />
<a href="http://edlab.tc.columbia.edu/index.php?q=node/2585" target="_blank">http://edlab.tc.columbia.edu/index.php?q=node/2585</a></p>
<p>Und zwei Videos von Katie Salen, dem Mastermind hinter dem Projekt</p>
<p><object width="640" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kHtj6PCpyLQ?version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/kHtj6PCpyLQ?version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="505" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/3979489" width="320" height="240" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Ich weiß, dass ich zu Enthusiasmus neige, aber nachdem ich diese Artikel gelesen habe, habe ich ernsthaft einen Moment darüber nachgedacht, nach New York auszuwandern, um meinem Sohn die Chance zu geben, an einer Schule zu lernen, die wirklich für das 21. Jahrhundert konzipiert wurd.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://intelligent-gamification.de/2011/06/01/quest-to-learn-die-gamifizierte-schule/feed/</wfw:commentRss>
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